TEXT:  
  EKB 5-02I 
   
   
   
   
   
  Et pour quelques coupes 
  de plus 
   
   
  Une Aventure régionale Living Greyhawk  
  en 1 Round pour Ekbir 
   
   
  par Jean-Philippe HUET 
   
   
  Le grand championnat de Kura se produit dans la capitale. L’occasion d’attirer encore plus de monde que 
  d’habitude. La fête bat son plein. Mais un homme vient de découvrir l’impensable, et veut en tirer partie. 
  Une aventure d’introduction pour personnages de niveau 1 seulement. 
   
  Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & 
  DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content.  No portion of this work may be reproduced in any 
  form without permission of the author.  To learn more about the Open Gaming License and the d20 
  system license, please visit www.wizards.com/d20 
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the 
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc.  ALL RIGHTS RESERVED. 
  This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the 
  RPGA Network.  
   
  
   
  Introduction 
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. 
  Une durée de quatre heures a été estimée pour 
  jouer chaque round de ce scénario, mais la 
  durée réelle de jeu avoisinera les trois heures et 
  demi. Le reste du temps est consacré à la 
  préparation de la partie et à la notation, si celle-
  ci est employée, en fin de partie. Les règles 
  suivantes sont là pour vous aider à mener 
  l’étape préalable et la notation de fin de partie. 
  Lisez ces pages avec attention de manière à 
  pouvoir expliquer à vos joueurs les spécificités 
  d’un scénario RPGA. 
  Préparation 
  Tout d’abord, si ce n’est déjà fait, vous devez 
  imprimer ce scénario. Il a été conçu pour 
  pouvoir être imprimé recto verso mais le recto 
  seul peut tout à fait convenir. Il y a également 
  assez de place dans la marge pour le relier si 
  vous le désirez.  
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la 
  partie. Familiarisez-vous avec toutes les règles 
  spéciales, sortilèges ou équipements présents 
  dans cette aventure. Il peut être utile à ce titre 
  de surligner les passages les plus importants. 
  Lorsque vous maîtrisez une partie D&D RPGA, 
  nous supposons que vous disposez des livres 
  suivants : Manuel des joueurs, Guide du maître 
  et Manuel des monstres. Nous supposons 
  également que vous disposez d’un jeu de dés 
  (au moins un d4, d6, d8, d10, d12 et d20), de 
  papier brouillon, d’un crayon, des feuilles de 
  notation RPGA (selon la convention) ainsi que 
  de votre bonne humeur. Cela peut également 
  être une bonne idée d’être en mesure de suivre 
  les mouvements en combat que cela soit, au 
  moyen  de simples feuilles quadrillées et d’un 
  crayon, ou au travers de décors en résine et de 
  figurines. 
  Indiquez aux joueurs de préparer aussitôt leurs 
  personnages ou d’attendre que vous leur ayez 
  donné les instructions en fonction des besoins 
  du scénario.  
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins 
  quatre joueurs (sans compter le MD) pour la 
  partie pour que cette dernière soit validée 
  auprès de la RPGA. De même, vous ne pouvez 
  avoir plus de six joueurs à la table. 
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est 
  courant de demander à chaque joueur de mettre 
  un chevalet avec son nom devant lui. Ce 
  chevalet devrait indiquer le nom, la race et le 
  genre du personnage afin de faciliter sa 
  présentation et sa reconnaissance à la table. 
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de 
  règles pour se renseigner sur l’équipement et 
  l’armement dont leur personnage dispose. 
  Cependant, en tant que MD, vous pouvez limiter 
  ou interdire le recours aux livres des règles lors 
  de certaines périodes de jeu. Par exemple, au 
  Guide du maître si les joueurs sont confrontés à 
  un certain piège qui pourrait s’y trouver ou au 
  Manuel des monstres face à une créature 
  inconnue. 
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de 
  manière à pouvoir le lire tel quel à vos joueurs, 
  tandis que le reste vous est réservé. Le texte 
  pour les joueurs apparaît en gras italique. Il est 
  fortement recommandé de le paraphraser au 
  lieu de le lire à haute voix, car le texte est 
  général et doit être adapté à la situation précise 
  ou aux actions spécifiques des personnages. 
  Validation 
  Une fois que les personnages ont terminé le 
  scénario ou que le temps imparti a été épuisé, 
  les personnages et le MD remplissent un 
  formulaire. Une fois celle-ci remplie, elle doit 
  être remise au MD principal.  
  Living Greyhawk 
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En 
  tant qu’aventure LIVING, les personnages sont 
  censés apporter leurs propres personnages 
  avec eux. Si les personnages n’ont pas de 
  personnage LIVING GREYHAWK, obtenez une 
  copie du guide de création de personnage 
  LIVING GREYHAWK ainsi qu’une fiche de 
  personnage auprès du coordinateur de la 
  convention ou sur le site de la RPGA, et faites 
  créer un personnage à tous ces joueurs. Dès 
  que tous les joueurs ont un personnage LIVING 
  GREYHAWK, la partie peut commencer. 
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour 
  jouer une aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas 
  de Greyhawk est recommandé pour mieux 
  appréhender l’univers. 
  Unités de Temps et Frais d’entretien 
  Ceci est une aventure régionale en 1 round, qui 
  se passe en Ekbir. Les personnages domiciliés 
  à Ekbir dépensent une unité de temps, tous les 
  autres dépensent 2 unités de temps. Les frais 
  d’entretien standard de l’aventurier coûtent 12 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 2 
   
  
   
  PO par round. Un entretien riche coûte 50 PO 
  par round. Un entretien luxueux coûte 100 PO 
  par round. 
  Contexte de l’Aventure 
  Kamil est un voleur appartenant à la Cour des 
  Miracles. Il n’a pas  de grands talents, aussi 
  végète-t-il depuis son entrée dans l’organisation. 
  Récemment, il a eu la chance de se lier d’amitié 
  avec la fille d’un alchimiste. Il a découvert un 
  soir que son père était en rapport avec un 
  homme de main d’Al Tchiarki, un riche 
  marchand du Mouqollad. Après une petite 
  enquête, il a compris que ce marchand, qui 
  parraine l’équipe de la Koferah, cherche à 
  truquer le tournoi de Kura. Il y voit la chance de 
  sa vie, et tente de rançonner le marchand en 
  faisant croire que la Cour des Miracles est 
  derrière lui. En fait, il n’en est rien. 
  Malheureusement, Aziz Al Tchiarki est un 
  personnage qui ne se laisse pas intimider. Il 
  décide de se débarrasser de  tous les gêneurs. 
  Il va même mettre en place de faux indices qui 
  pourraient condamner la Cour des Miracles si 
  besoin était. 
  Les aventuriers vont être mêlés à cette histoire, 
  pris 
  dans 
  l’étau 
  entre 
  le 
  Mouqollad, 
  intransigeant, et la cour des Miracles qui 
  cherche à comprendre ce qui se passe. 
  Sommaire de l’Aventure  
  1ère Rencontre 
  Les personnages arrivent dans le caravansérail 
  de la porte Est, aux portes de la capitale d’Ekbir, 
  à la nuit tombante. La population est nombreuse 
  en ce moment à cause du grand tournoi de 
  Kura, sorte de Polo. Ils s’informent et gagnent 
  des places pour la première demi-finale du 
  lendemain matin. 
  2e  Rencontre : La Kura 
  Pendant que les joueurs regardent une partie de 
  Kura, ils seront témoin de l’assassinat, devant 
  eux, d’un membre de la Cour des Miracles, qui 
  leur remettra un parchemin qu’il a dérobé trois 
  jours auparavant chez Fadl Kelliouch. Ils 
  deviendront alors la cible des hommes de main 
  du marchand Al Tchiarki. 
  3e Rencontre : L’enquête 
   Les 
  aventuriers 
  n’ont 
  d’autre 
  choix 
  que 
  d’enquêter car ils sont menacés. Aziz Al Tchiarki 
  a lancé ses hommes sur leurs traces. De  
  même, la Cour des Miracles est à la recherche 
  du groupe, témoin de l’assassinat de son 
  homme. 
  4e Rencontre : Contact avec la Cour des 
  Miracles  
  Les aventuriers ont été repérés et vont être 
  abordés par la Cour des Miracles. Ils sont invités 
  à voir un responsable pour discuter de Kamil et 
  des derniers évènements. 
  5e  Rencontre : Rencontre avec la fiancée 
  Les aventuriers rencontrent la fiancée dans 
  l’auberge de la Gorge chaude qui expliquera les 
  soupçons de son fiancé sur Fadl Kelliouch. 
  Accrochage avec des hommes du marchand. 
  6e  Rencontre : le magasin de Fadl Kelliouch 
  Les aventuriers visitent son magasin. Ils 
  combattront les gardiens du laboratoire secret, 
  et pourront récupérer des indices. 
  Conclusion :  
  Les aventuriers ont le choix entre prévenir la 
  Cour des Miracles ou les Autorités s’ils ont 
  découvert ce qui se trame. 
  1ère Rencontre  
  Lisez ou paraphrasez le texte suivant aux 
  joueurs. 
  Après une longue journée de chevauchée, 
  vous arrivez en vue de la capitale Ekbir. Elle 
  repose sur son vaste promontoire rocheux. 
  La muraille qui ceinture la mégapole, haute 
  d’une quinzaine de mètres, est renforcée 
  régulièrement par une tour puissante et 
  semble 
  sans fin. D’autres fortifications 
  intérieures émergent des remparts tels des 
  fers de lance. La capitale semble à l’image de 
  son dieu Al’Akbar, sereine, majestueuse et 
  protectrice du peuple baklunien.  Elle se 
  dresse face à l’océan Dramidj, scrutant 
  l’horizon.  
  De l’autre côté, s’étend une plaine de 
  champs cultivés, avec quelques habitations 
  éparses, et un grand rassemblement de 
  caravanes 
  autour 
  d’une 
  construction,le 
  caravansérail. 
   Vous allez vers la porte d’entrée Est, comme 
  bon nombre de visiteurs. La circulation est 
  relativement dense, et se fait dans les deux 
  sens ; certains semblent faire demi-tour. 
  Vous comprenez vite la raison, la porte 
  d’accès est  fermée, et ne se réouvrira que 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 3 
   
  
   
  demain matin, il est trop tard. Vous n’avez 
  d’autre choix que de retourner vous loger 
  dans le caravansérail, situé non loin de là, et 
  prévu à cet effet. 
  Il est situé sur un vaste terrain pouvant 
  accueillir un grand nombre de caravanes et 
  contenant une construction. L’édifice est 
  massif et de forme rectangulaire. Il est 
  construit en pierre de taille, équipé de tours 
  aux angles sur sa partie supérieure. Une 
  porte, sur la façade sud, permet d’accéder à 
  la cour intérieure. Des gardes en surveillent 
  l’accès, 
  et 
  procèdent 
  également 
  à 
  l’encaissement 
  des 
  droits 
  d’accès 
  au 
  caravansérail.  Le sol est pavé et recouvert 
  de boues, pailles et autres résidus apportés 
  par les nombreux visiteurs. Une fois dans la 
  cour, vous découvrez l’agencement du 
  caravansérail. 
  (Voir plan annexe II) 
  Sur la même façade que l’entrée, vous 
  apercevez : 
  • 
  A gauche, les écuries qui se trouvent en 
  fait 
  sous 
  un 
  préau. 
  De 
  nombreux 
  chevaux s’y reposent. 
  • 
  A droite, un abri pour accueillir des 
  chariots, lui aussi abrité par un préau. 
  Sur la façade Est, un escalier extérieur mène 
  au premier étage. Au rez-de-chaussée, se 
  trouvent la cuisine et la grande salle à 
  manger, accessibles par des grandes portes 
  en forme d’arche, d’où sortent et se mêlent 
  odeurs de cuisine et brouhaha. Il y a foule. 
  Le premier étage dénote avec le rez-de-
  chaussée. Il doit y avoir des chambres. 
  Sur les façades Ouest et Nord, il y a aussi un 
  escalier extérieur par façade, qui conduit au 
  premier étage. L’endroit semble plus calme, 
  et 
  doit 
  probablement 
  correspondre 
  au 
  dortoir. 
  Tout le premier étage est parcouru par un 
  couloir extérieur abrité, percé d’arches 
  donnant sur la cour intérieure, et relié aux 
  différents escaliers. 
  Des tours de défense surélèvent l’édifice aux 
  angles de l’équivalent d’un étage. Sur une 
  des tours, flotte le drapeau d’Ekbir. 
  Vous mettez vos chevaux dans l’écurie, et 
  vous allez ensuite vers le grand réfectoire 
  pour vous restaurer un peu. Effectivement, il 
  y a beaucoup de monde, la salle est très 
  bruyante d’autant qu’elle a peu de mobilier 
  ce qui amplifie le vacarme. Pour discuter, 
  vous n’avez d’autre choix que de crier pour 
  communiquer. Des serveurs se pressent, 
  chargés de plateau de nourriture et de brocs. 
  On vous installe à une table et vous passez 
  commande à un serveur. 
  Vous pouvez décrire cette atmosphère animée 
  que vous avez certainement vécue. S’ils ne se 
  connaissaient pas avant, ils se retrouvent tous 
  autour de la même table.  
  C’est l’occasion pour le groupe de faire 
  connaissance. Ils peuvent se présenter. 
  Ensuite, les joueurs peuvent discuter avec 
  d’autres 
  personnes 
  et 
  apprendre 
  les 
  informations suivantes en fonction de la réussite 
  au jet de la compétence Gather Information / 
  Renseignement : 
  • 
  [DD 5] En ce moment se tient le grand 
  tournoi de Kura. Cela ressemble au polo. 
  Deux équipes s’affrontent à cheval et 
  doivent pousser une pelote en peau de 
  mouton retournée, rembourrée de laine, 
  dans le camp adverse. Le temps de jeu est 
  d’une heure, avec une mi-temps d’environ 
  10 minutes. L’équipe victorieuse est celle 
  qui a marqué le plus de points. Il n’y a que 
  deux poules. Dans chaque poule, il y a 8 
  équipes qui s’affrontent. Chaque match est 
  éliminatoire. La finale se joue entre le 
  vainqueur 
  de 
  chaque 
  poule 
  afin 
  de 
  remporter la coupe de Kura. La compétition 
  est annuelle et a lieu sur le Maïdan d’Al 
  Akbar. Il y a d’autres tournois dans l’année, 
  mais de moindre importance, qui servent à 
  sélectionner 
  les 
  équipes 
  qui 
  pourront 
  participer au grand tournoi de Bakluni. 
  • 
  [DD 10] Demain, les quatre dernières 
  équipes s’affrontent. Dans la poule A, il y a 
  la fameuse équipe du ‘askar d’Ekbir, issue 
  des faris, et dans l’autre poule B il y a la 
  tenante du titre, la Kofehra, l’équipe de la 
  ville de Kofeh. Il y aura beaucoup de monde 
  car c’était la première fois l’année dernière 
  qu’une autre équipe, que celle des faris, 
  remportait le tournoi. Le nombre de visiteurs 
  est de l’ordre de celui de l’année dernière.  
  • 
  [DD 15] des paris clandestins circulent en ce 
  moment sur les différents matchs. Les cotes 
  des équipes de la Koferah et des Faris sont 
  les plus élevées. 
  Vous lisez ou paraphrasez ce qui suit : 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 4 
   
  
   
  Tard dans la soirée, une clameur monte dans 
  la salle. Les gens se lèvent, se détournant 
  tous de leurs chopes. Vous vous demandez 
  ce qui peut bien se passer. Puis, un nom 
  commence 
  à 
  être 
  scandé… 
   « Hashim, 
  Hashim, Hashim, Hashim… », qui est suivi 
  par un tonnerre d’applaudissements. Vous 
  ne voyez rien. Ô frustration ! 
  Puis les gens se rassoient et le calme 
  revient, enfin, comme avant. Vous distinguez 
  un chevalier svelte, aux traits bakluniens, 
  habillé en jazeran (chemise de maille, dite 
  encore cotte de maille), avec une cotte 
  d’armes dont on ne peut discerner le blason. 
  Il porte un cimeterre et une masse légère à la 
  ceinture. Il s’assoit à une table accompagné 
  par deux autres soldats. 
  Un jet réussi sous la compétence Gather 
  Information / Renseignement [DD 5] permettra 
  d’apprendre les informations suivantes : 
  • 
  La personne qui vient de rentrer se nomme 
  Hashim Assoum. 
  • 
  C’est un faris de l’Askar d’Ekbir et qui a le 
  grade d’Amir de cinq. 
  • 
  C’est le champion de l’équipe des faris à la 
  Kura. 
  • 
  Il avait été retenu par des obligations 
  militaires dans le nord du pays. Et tout le 
  monde était inquiet sur sa participation au 
  jeu. 
  • 
  Son blason de famille est de sinople (vert) 
  au cheval d’argent (blanc) cabré sur un 
  maillet d’argent. 
  Ensuite, un tirage au sort va être effectué pour 
  offrir des places de match. Les numéros 
  correspondent à ceux des tables. Lorsqu’un 
  numéro de table est tiré, toutes les personnes à 
  cette table ont gagné. 
  Lisez ou paraphrasez le texte suivant aux 
  joueurs. 
  Un roulement de tambours retentit dans la 
  salle, les gens se taisent. Un cuisinier en 
  tablier blanc immaculé, à la forte stature, 
  accompagné de deux de ses apprentis, l’un 
  au tambour et l’autre avec une marmite, se 
  tiennent debout. 
  Oyez, oyez, braves voyageurs, maintenant va 
  se tenir le traditionnel tirage au sort pour 
  savoir qui d’entre vous aura la grande 
  chance d’avoir des places gratuites sur les 
  manazirs pour la demi-finale de demain 
  matin. Un nouveau roulement de tambours 
  retentit. Au paroxysme des roulements, le 
  cuisinier du caravansérail tire le numéro… 
  Bien sûr, il s’agit de la table des joueurs. 
  Les aventuriers pourront ensuite aller se 
  coucher au premier étage, sur l’aile Ouest. 
  2e Rencontre 
  Le lendemain, les aventuriers peuvent reprendre 
  la route pour aller dans la capitale. Le faris est 
  déjà reparti. Ils suivent la longue file qui les 
  mène à la porte Est.  
  L’entrée 
  ne 
  pose 
  aucun 
  problème 
  aux 
  aventuriers sauf s’ils sont accompagnés d’un 
  animal non autorisé comme un tigre, un loup ou 
  un animal horrible. Ces animaux ne peuvent 
  pénétrer dans la cité qu’enfermés dans une 
  cage. Un marchand vend justement ce genre 
  d’équipement près des portes d’accès. Le prix 
  d’une cage est de 50 Po pour une cage de taille 
  moyenne, 75 Po pour une cage de grande taille 
  ou de 200 Po pour une cage de très grande 
  taille. 
  Une 
  telle 
  cage 
  nécessite 
  d’être 
  transportée sur un chariot tiré par un ou deux 
  chevaux. Le chariot coûte 35 Po, et chaque 
  cheval coûte 150 Po. Si un tel animal n’est pas 
  mis dans une cage, son entrée est interdite. Si 
  un tel animal est surpris en liberté dans la cité, il 
  est alors capturé et mis dans un zoo. Le 
  propriétaire de l’animal aura une amende de 100 
  Po  pour qu’il lui soit restitué et seulement s’il est 
  conduit immédiatement en dehors de la cité. 
  Les étrangers, qui n’ont jamais vécu ou séjourné 
  durablement dans la cité,  peuvent louer les 
  services d’un guide. Près des portes d’accès, 
  traînent des jeunes garçons, plutôt pauvres, qui 
  proposent leur service au prix de 3 Pa par jour. 
  Si un aventurier recherche des informations, son 
  guide pourra l’aider. S’il réussit un jet de Gather 
  Information 
  / 
  Renseignement 
   
  [DD 
  10], 
  l’aventurier bénéficie d’un bonus de +2 sur son 
  propre 
  jet 
  de 
  Gather 
  Information 
  / 
  Renseignement . 
  L’accès au rempart est interdit au public sans 
  autorisation écrite. De même, l’accès à la 
  citadelle, au palais du calife et au Zashassar 
  sont 
  rigoureusement 
  impossible 
  sans 
  autorisation. 
  Utilisez l’annexe III pour vous aider à mieux 
  visualiser la scène qui suit. 
  Lisez ou paraphrasez ceci : 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 5 
   
  
   
  A la porte, des ‘askaris (soldats du ‘Askar 
  d’Ekbir) surveillent le flot des visiteurs. De 
  temps en temps, des convois sont arrêtés 
  pour une vérification de documents ou de 
  marchandises. Il y a environ une dizaine de 
  gardes qui contrôlent l’accès.  
  Près 
  des 
  portes, 
  vous 
  apercevez 
  des 
  marchands, dont un qui vend des cages de 
  différentes tailles, des chariots et quelques 
  chevaux. 
  Des adolescents, plutôt pauvres, semblent 
  interpeller des voyageurs, probablement 
  pour proposer quelques services. 
  Vous passez les portes sous le regard des 
  ‘askaris. L’essentiel des visiteurs se dirige 
  vers le Maïdan d’Al Akbar où a lieu la Kura. 
  Le Maïdan d’Al’Akbar est une immense place 
  comparable à celle d’un marché. Un rempart 
  la borde sur la partie Ouest, c’est l’Enceinte 
  Sacrée. A une des extrémités, un minaret 
  surplombe 
  le 
  Maïdan, c’est le pinacle 
  d’Oudmey. 
  Le 
  Maïdan 
  est 
  équipé 
  de 
  manazirs démontables (sorte de tribunes) 
  sur tout son pourtour, le rendant comparable 
  à une arène. Tous les manazirs sont bondés 
  de monde. Des démonstrations équestres se 
  produisent, menés par les faris du ’Askar 
  d’Ekbir, en attendant le match officiel. Un 
  sergent recruteur en profite pour essayer 
  d’enrôler 
  des 
  jeunes 
  gens 
  dans 
  la 
  prestigieuse armée. 
  Enfin, une clameur s’élève, annonciateur de 
  l’entrée des deux équipes. Vous essayez, en  
  jouant bien souvent des coudes tant il y a du 
  monde, de vous frayer un chemin jusqu’à 
  vos places, au premier rang du manazir Est, 
  vous mettant juste devant le terrain. 
  L’équipe de la guilde des armuriers est 
  magnifique. Elle se nomme la Forge. Tous 
  sont revêtus d’une cotte d’arme jaune au 
  blason de gueules (rouge) à l’enclume 
  argentée et aux deux cimeterres d’argent 
  (blancs) croisés en arrière plan. Les chevaux 
  portent également un manteau aux couleurs 
  jaune avec un liseré rouge.  
  L’équipe  Kofehra est vêtue de bleu uni. 
  Vous pouvez décrire le début de la partie. La 
  tendance est que l’équipe de la guilde des 
  armuriers a pris l’avantage mais avec un point 
  d’avance. 
  Ensuite, vous lisez ceci : 
  Un cavalier de la Koferah frappe la pelote 
  violemment lui faisant traverser en diagonale 
  une bonne partie du terrain. Un de ses 
  coéquipiers récupère la pelote, et la frappe 
  légèrement. Il dépasse, de façon relativement 
  dangereuse, un adversaire qui le chargeait, 
  touchant son cheval au passage, mais sans 
  gravité, et repart au galop. Puis il fait cabrer 
  sa monture en tournant sur lui-même, évitant 
  ainsi une prise en tenaille tentée par deux 
  autres adversaires dont l’un deux tombe 
  ayant manqué de réflexe. La foule se lève, 
  exhortant ce cavalier virtuose. Celui-ci lance 
  son cheval alors sur la pelote, se penche de 
  côté dans un équilibre précaire à couper le 
  souffle. Il arme son bras tenant le manche 
  fermement, et frappe la pelote tout en se 
  penchant encore plus pour donner un 
  maximum 
  d’effet. 
  Celle-ci 
  se 
  trouve 
  propulsée avec une rare puissance dans les 
  buts adverses. La foule hurle alors de joie, 
  applaudit. C’est l’euphorie sur les manazirs 
  et tout autour. Les deux équipes sont à 
  égalité. 
  Pendant ce temps, un homme de main d'Al 
  Tchiarki se dirige vers le manazir où se trouve 
  nos aventuriers. Il vient tuer un homme, Kamil, 
  un voleur sans envergure et sans grand talent, 
  qui essaye d'extorquer de l'argent à son patron 
  par le chantage. Kamil lui a donné rendez-vous 
  au Maïdan, sur le manazir Est, au deuxième 
  rang, pour récupérer l'argent en pensant être en 
  sécurité au milieu de la foule. Au moment du but 
  et de la clameur générale, Kamil est frappé dans 
  le dos d’un coup de cimeterre par l'assassin et 
  s’écroule mort sur un des aventuriers, situé 
  devant lui au premier rang. Vous décrivez alors 
  la 
  scène 
  suivante en 
  désignant 
  plus 
  particulièrement le joueur : 
  Au moment de la clameur générale, vous 
  sentez un homme s’affaler sur vous, et 
  tomber. Un coup d’œil rapide, vous montre 
  un homme par terre, inanimé, couché sur le 
  ventre, à la chevelure épaisse, châtain et mal 
  coiffé. Il est vêtu d’un manteau entaillé par 
  une arme pointue, d’une courte braie, et tient 
  serré dans sa main un parchemin. Une épée 
  courte se profile sous le manteau. Vous 
  apercevez un individu à proximité, au 
  deuxième rang, vêtu d’un manteau rouge, 
  brodé d’or dont le col est remonté. Il est 
  coiffé d’un chapeau et porte des braies de 
  couleur marron. Il est armé d’un cimeterre 
  ensanglanté. 
  Initiative… 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 6 
   
  
   
  (Combat) 
  APL 1 (EL 2) : 
  Homme d’armes (x1) : pv 19; Cf. Annexe I. 
  Trésor 
  APL1 : F : 4 Po ; P : 6 Po ; M : 0 Po 
  Pendant le combat, les gens s’écartent et 
  forment un arc de cercle de 5 cases environ 
  autour des personnages. Le cercle part du bord 
  du terrain et remonte sur quelques rangs de 
  gradins. On peut entendre un bruit de fond 
  assez élevé, et des commentaires du genre : 
  C’est affreux !… 
  Il faut prévenir la milice… 
  Qui sont-ils ?… 
  Une fois le combat terminé, vous leur demandez 
  ce qu’ils font. Rappelez-leur qu’il y a des gens 
  tout autour d’eux qui les regardent de manière 
  suspecte. 
  S’ils examinent le corps de la victime, ils 
  peuvent obtenir les informations suivantes en 
  fonction de la réussite à la compétence «Search 
  / Fouille : 
  • 
  [DD 0] Il est vêtu d’une veste et d’une courte 
  braie de couleur vert pâle, porte une dague 
  et une épée courte. Dans sa main 
  ensanglantée, il tient un parchemin tâché de 
  sang. (voir Annexe IV) 
  • 
  [DD 5] L’homme a plusieurs blessures, une 
  au ventre, et une dans le dos. C’est un 
  homme d’une quarantaine d’année, aux 
  cheveux châtains et mi-longs, de type 
  baklunien, peau dorée. Il a l’oreille droite 
  abîmée (suite à une blessure). La blessure 
  au ventre est faite avec une lame courte et 
  étroite, alors que celle dans le dos 
  correspond à un coup de cimeterre. 
  • 
  [DD 10] Il porte un collier avec un médaillon 
  qui représente l’étoile d’Al’Akbar avec une 
  main posée dessus. 
  Après quelques minutes, qu’ils aient ou non 
  examiné la victime décédée, les hommes de 
  main du marchand se dirigent vers le groupe. Ils 
  arrivent de la gauche (Sud) lorsque l’on regarde 
  vers le terrain. La foule commence à réclamer la 
  milice ouvertement. Celle-ci arrive par le Nord, 
  soit à droite des joueurs en regardant vers le 
  terrain. L’agitation gagne la zone. Il faut 
  commencer à les presser pour qu’ils se sauvent. 
  Stressez-les ! N’hésitez pas à faire jouer une 
  sorte de sixième sens favorable aux aventuriers, 
  leur faisant sentir que la situation va se dégrader 
  pour eux. Bref que ça pue ! Lorsque le groupe 
  commencera à s’inquiéter de ce qu’il y a autour 
  d’eux, donnez les informations suivantes selon 
  la réussite à la compétence Spot / Détection  (2 
  jets de dés nécessaires, et commencer dans 
  l’ordre) : 
  • 
  [DD 10] un homme vêtu d’un manteau et 
  d’un chapeau qui vous regarde. Il fait un 
  signe de la tête à d’autres hommes portant 
  des manteaux rouges, brodés d’or dont les 
  cols sont rigides et remontés à hauteur des 
  joues et des oreilles. Ils se dirigent vers 
  vous en venant de la gauche.  
  • 
  [DD 10] des soldats se dirigent vers le 
  groupe d’aventuriers par la zone d’accès au 
  manazir, côté Nord. Ils arrivent par la droite. 
  Il faut leur mettre la pression, les faire angoisser. 
  Faites écouler le temps lentement pour que les 
  joueurs puissent stresser, mais aussi trouver 
  une solution, la meilleure étant de s’enfuir par le 
  terrain de jeu.  
  Quand les gardes arrivent à 8 cases des 
  personnages, 
  les 
  hommes 
  du 
  marchand 
  disparaissent dans la foule (en enlevant ou en 
  retournant leur cape très identifiable). 
  S’enfuir à travers la foule, cela paraît impossible. 
  Ils tomberont forcément sur la milice ou sur les 
  hommes de main. La milice compte une dizaine 
  de soldats, et les hommes de main sont une 
  douzaine, 
  plus 
  le 
  marchand. 
  Faites 
  leur 
  comprendre que le combat est suicidaire, si 
  nécessaire. 
  Aussi n’y a-t-il que trois possibilités : 
  1. Ils se rendent à la milice. Ils devront rendre 
  compte de ce qui s’est réellement passé. Ils 
  feront un jet de Diplomacy / Diplomatie ou 
  Bluff [DD 10] pour convaincre.  
  Mettre un bonus de +2 pour le rôle-playing, 
  si les joueurs ont une explication plausible 
  et 
  cohérente, 
  même 
  s’ils 
  dissimulent 
  l’existence du parchemin et du médaillon.  
  Mettre un malus de -2, si leur discours n’est 
  pas clair, confus, qu’on sent qu’ils mentent.  
  S’ils ratent le jet, ils seront conduit au poste 
  pour quelques heures, puis relâchés. Ils 
  auront été fouillés et perdront le parchemin 
  et le médaillon. Sinon, ils seront libres 
  immédiatement. 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 7 
   
  
   
  Ils seront alors repris en chasse par les 
  hommes 
  de 
  main 
  du 
  marchand 
  qui 
  surveillaient à distance, cachés à la vue de 
  la milice. Même s’ils sont conduits au poste, 
  ils guetteront discrètement la sortie. Aucune 
  interaction 
  possible 
  entre 
  l’équipe 
  du 
  marchand et la milice. Ils savent se faire 
  discret, et ne pas se faire voir même si la 
  milice jetait un coup d’œil dans la direction 
  indiquée par les aventuriers pour les 
  dénoncer. 
  2. Ils se rendent au marchand. Celui-ci les 
  emmènera sur son bateau pour être fouillés 
  et interrogés.  
  Ils peuvent tenter de s’enfuir durant le 
  trajet. Il faut réussir un jet de Tumble / 
  Acrobaties  à [DD 15]. Ensuite, c’est une 
  course-poursuite [Appliquer la règle de la 
  course DMG p144 Run et pour les 
  caractéristiques des hommes d’armes voir 
  Annexe I] 
  Ils peuvent tenter de s’enfuir une fois à bord 
  du bateau. Il faut réussir un jet de Open 
  Lock / Crochetage à [DD 15]. Ensuite, c’est 
  une course-poursuite [Appliquer la règle de 
  la course DMG p144 Run et pour les 
  caractéristiques des hommes d’armes voir 
  Annexe I], mélangée à des Tumble / 
  Acrobaties  à [DD 5] (par exemple utilisé un 
  cordage pour aller d'un point à un autre,  
  grimper à une échelle de corde sur le 
  mât,…), des sauts Jump / Saut [DD 5]. 
  Bref, cela doit être un peu épique et mettre 
  de 
  l’ambiance. 
  Offrez 
  leurs 
  des 
  opportunités pour faire ce genre de chose. 
  Ils peuvent sauter à l’eau pour s’échapper 
  et nager. Le jet de compétence Swim / 
  Natation à [DD 10] (DMG p84).  
  Si les aventuriers ont été emprisonnés, le 
  marchand les aura fouillés au préalable. Le 
  parchemin et le médaillon auront été 
  récupérés. Leur équipement se trouvera 
  juste dans la pièce voisine. Ils pourront les 
  récupérer en s’enfuyant, sauf le parchemin 
  et le médaillon. 
  3. Une solution amusante serait de s’enfuir par 
  le 
  terrain 
  de 
  Kura. 
  Les 
  aventuriers 
  pourraient 
  éventuellement 
  essayer 
  de 
  prendre les chevaux des joueurs de kura 
  en 
  les 
  désarçonnant, 
  faire 
  un 
  jet 
  d’équitation Ride [DD 15]. Dans tous les 
  cas, la fuite serait animée, car ils devraient 
  éviter les joueurs de Kura, les tirs de pelote. 
  La foule lancerait des olas en fonction de 
  ce que feraient les joueurs, il y aurait des 
  clameurs, des sifflets… Mais en aucun cas, 
  la vie des personnages ne serait exposée. 
  Si les aventuriers sont à pied, ils feront des 
  jets 
  de 
  compétence 
  sous 
  Tumble 
  / 
  Acrobaties [DD10]  
  Si les aventuriers sont à cheval, ils feront 
  des jets de compétence sous Ride / 
  Equitation [DD10] 
  Un échec se traduira par l’impossibilité de 
  manœuvrer 
  pour 
  fuir. 
  Le 
  joueur 
  ne 
  progresse pas ce round ci. 
  Pendant ce temps, les hommes de main du 
  marchand chercheront à faire le tour des 
  manazirs pour les stopper, mais cela 
  nécessite beaucoup de temps (1 tour). Le 
  groupe devra s’enfuir à travers le grand 
  bazar avant de se mettre à l’abri en allant 
  dans un autre quartier. 
  Le grand bazar est semblable à un souk 
  mais il est couvert. Ce n’est que succession 
  d ‘étals, 
  de 
  magasins, 
  avec 
  des 
  marchandises qui débordent de tous cotés. 
  On y trouve tapis, vaisselles, couverts, 
  vêtements, objets de décoration, …Bref 
  une sorte de caverne d’Ali Baba. Il y a 
  beaucoup de monde. Ils devront se faufiler 
  entre les personnes, éviter des convois de 
  marchandises, des personnes encombrées 
  de leurs commissions… là encore cela 
  peut-être fun, faites leur faire des jets 
  d’acrobatie Escape Artist / Acrobatie [DD 
  5]. 
  Dans tous les cas, les aventuriers devront 
  pouvoir s’enfuir, mais en se sachant 
  menacé par les hommes de main portant 
  des manteaux rouges, brodés d’or. Ils 
  finiront par semer leurs poursuivants. 
  3e Rencontre 
  A ce moment de la partie, l’enquête démarre. Si 
  les aventuriers ne se sentaient plus concernés 
  par cette affaire, ils seront vite retrouvés par les 
  hommes de main du marchand Aziz Al Tchiarki 
  Les hommes de main du marchand 
  Aziz Al Tchiarki 
  Si les aventuriers traînent de trop, des hommes 
  de main du marchand finiront par retrouver le 
  groupe. Ils prendront les aventuriers en filature 
  pour savoir ce qu’ils font. Les aventuriers 
  pourront en repérer un ou plusieurs avec un jet 
  de Spot / Détection [DD 5] .  
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 8 
   
  
   
  Si les personnages font ce qu'il faut pour le 
  semer, ils sont tranquilles un moment. Les 
  aventuriers peuvent par exemple tenter de les 
  semer par une course poursuite à travers les 
  ruelles étroites du port en faisant un jet opposé 
  de Knowledge (local) / Connaissance (folklore). 
  Si les aventuriers ont pris un guide (ou si l’un 
  des personnages appartient à la méta-org des 
  Citadins [Ekbir]), ils bénéficient d’un bonus de 
  +2. S’ils réussissent, ils ont semé leurs 
  poursuivants. Sinon, ils n’arrivent pas à les 
  semer. Cela prend 1d4 tours à chaque fois. Ils 
  peuvent recommencer autant de fois qu’ils 
  veulent. 
  Si les personnages essaient de capturer un 
  homme de main du marchand, il n'est pas seul. 
  Il est averti et c'est lui qui s'enfuit. Les 
  personnages sont tranquilles un moment. 
  Sinon, ces derniers chercheront une opportunité 
  pour les faire prisonnier. Les hommes de main 
  poussent le groupe vers le grand bazar pour 
  pouvoir les neutraliser. Les aventuriers s’en 
  rendront compte, ce qui les incitera à réagir. 
  N’hsitez pas à leur faire remarquer qu’ils se 
  rapprochent du grand bazar. Si par hasard, cela 
  arrivait, du à l’inactivité des joueurs, ils se 
  retrouveraient pris en tenaille dans une ruelle du 
  bazar et fait prisonniers car les ennemis seraient 
  en surnombre (20 gardes niv 1). Ils seraient 
  gardés prisonniers dans une cave d’un magasin 
  jusqu’à la nuit tombée où ils seraient ensuite 
  conduits au bateau. (voir 2e fin rencontre). 
  Le but est de les presser, et de les inciter à 
  poursuivre l’enquête car c’est la seule façon 
  qu’ils auront de s’en sortir. Il faut maintenir le 
  rythme de la partie. 
  Sinon, de manière plus générale, plus les 
  aventuriers se rapprochent du quartier où Kamil 
  avait l’habitude de se montrer pour ses activités, 
  c’est-à-dire le quartier des Pêcheurs, et plus les 
  chances de rencontrer quelqu’un qui l’a déjà vu 
  augmentent.  
  Piste du collier : 
  Les aventuriers ont vu ou pris le collier de la 
  victime, Kamil, qui représente l’étoile d’Al’Akbar 
  avec une main posée dessus. Ce médaillon est 
  un signe de reconnaissance de la Cour des 
  Miracles. 
  Marchand 
  S’ils montrent le collier ou le décrivent à un 
  marchand, donnez les informations suivantes en 
  fonction de la réussite au jet de Diplomacy / 
  Diplomatie : 
  • 
  [DD 10] : le marchand se montre inquiet, 
  mal à l’aise à la vue ou à la description du 
  collier. Son comportement vient de changer. 
  Au cours de la discussion, il essaiera de 
  justifier qu’il n’a pas fait une bonne semaine, 
  que les clients sont rares, etc. Il précisera 
  que leurs collègues sont passés il n’y a pas 
  si longtemps. Bref, il essaiera de justifier le 
  fait qu’il ne donnera pas d’argent cette fois-
  ci. Le groupe d’aventuriers peut en déduire 
  que le ou les marchands sont soumis à un 
  racket pour les protéger. Le marchand est 
  sur la défensive car il pense que c’est un 
  piège de la guilde pour vérifier sa loyauté, et 
  qu’il respecte le principe de l’Omerta.  
  Si les aventuriers réussissent un jet opposé en 
  Diplomacy / Diplomatie ou Bluff, alors ils 
  peuvent avoir accès aux informations suivantes, 
  sauf s’ils se font passer pour des membres de la 
  guilde : 
  • 
  L’organisation qui les rackette se nomme la 
  Cour de Miracles.  
  • 
  La Cour des Miracles est une guilde de 
  voleurs qui soit disant sert les intérêts du 
  peuple. Ils prélèveraient aux riches pour 
  donner aux plus démunis.  
  • 
  Mais en fait, ils doivent certainement en 
  garder une grosse partie. Il n’y a aucune 
  piété à voler d’honnêtes commerçants, et à 
  les saigner. 
  Si le groupe essaye de bluffer le marchand en 
  rentrant dans son jeu, et en faisant croire qu’ils 
  sont des membres de la guilde à la recherche 
  de Kamil, alors s’ils réussissent le jet de Bluff, ils 
  auront les informations suivantes : 
  1. Hors du quartier des Pêcheurs [DD 10] : Le 
  marchand les informera qu’il ne le connaît 
  pas, que la Cour des Miracles est censée 
  être au courant de tout, et que s’il était eux, 
  il irait voir dans le quartier des Pêcheurs. 
  2. Dans le quartier des Pêcheurs [DD 5] :  le 
  marchand leur suggérera d’aller voir dans 
  les tavernes et auberges. C’est là qu’ils 
  auront le plus de chance de trouver des 
  renseignements, bien qu’ils doivent le 
  savoir ! ? 
  Promeneur 
  S’ils montrent le collier ou le décrivent à un 
  passant, donnez les informations suivantes en 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 9 
   
  
   
  fonction de la réussite au jet de Gather 
  Information / Renseignement : 
  • 
  [DD 5] : celui-ci se montrera inquiet, mal à 
  l’aise, et dira qu’il ne sait rien. Il sera facile 
  aux aventuriers de se rendre compte de 
  cela. S’ils insistent, le passant s’agitera en 
  demandant de le laisser tranquille. Il ne dira 
  rien, pourra même chercher à s’enfuir, pris 
  de panique. 
  Mendiant 
  S’ils montrent le collier ou le décrivent à un 
  mendiant ou une personne pauvre ou encore un 
  petit pêcheur, celui-ci n’aura pas le même 
  comportement. Ce qui est normal car la Cour 
  des Miracles est réputée pour aider les 
  déshérités. Il aidera les aventuriers sans la 
  moindre réticence. Il pourra être éventuellement 
  surpris si on lui demande d’où vient ce collier. 
  Donnez les informations suivantes en fonction 
  de la réussite au jet de Gather Information / 
  Renseignement : 
  • 
  [DD 5] : Le collier appartient à la guilde La 
  Cour des Miracles. La Cour des Miracles est 
  une guilde qui se voue à aider les plus 
  pauvres en empruntant aux plus riches. On 
  peut 
  les 
  rencontrer 
  n’importe 
  où, 
  particulièrement 
  dans 
  le 
  quartier 
  des 
  Pêcheurs. 
  • 
  [DD 10] : Les commerçants sont souvent 
  visés, et plus particulièrement, ceux du 
  Mouqollad. 
  Le 
  Mouqollad 
  est 
  une 
  organisation de marchands qui a des 
  ramifications partout dans le monde. 
  • 
  Si dans le quartier des Pêcheurs [DD 5] : il 
  pourra les aiguiller vers les auberges et 
  tavernes du port.  
  Piste du portrait robot : 
  Cette piste n’est en pratique exploitable qu’une 
  fois arrivée dans le quartier des Pêcheurs, 
  excepté si des questions sont posées à la 
  milice.  
  Milice 
  Tout d’abord, le ou les aventuriers devront 
  justifier la raison de leur intérêt pour Kamil (ou 
  qu’ils sont innocents s’ils avaient été repérés à 
  la Kura). Cela se traduira par un jet de Bluff 
  opposé. La milice a un bonus de +5 en Bluff. Un 
  bonus de +2 sera donné au groupe s’il dit la 
  vérité ou si le mensonge est convaincant.  
  En cas d’échec, la milice commence par les 
  questionner pour savoir à qui, ils ont à faire. 
  En cas de réussite, le groupe peut poser des 
  questions à la milice en décrivant la victime, le 
  lieu de l’assassinat, etc.  
  Suivant la réussite au jet de Diplomacy / 
  Diplomatie, les aventuriers pourront obtenir les 
  informations suivantes : 
  • 
  [DD 10] : la victime, Kamil, est bien connue 
  de leur service. C’est un voleur qui 
  appartient à la Cour des Miracles. La Cour 
  des Miracles est une guilde de voleurs qui 
  soit disant sert les intérêts du peuple. Ils 
  prélèveraient aux riches pour donner aux 
  plus 
  démunis. 
  L’organisation 
  est 
  plus 
  particulièrement implantée dans le quartier 
  des Pêcheurs. 
  • 
  [DD 15] : les individus de la guilde traînent 
  souvent dans les tavernes et auberges aux 
  abords du port du quartier des Pêcheurs. 
  Marchand 
  S’ils font la description de la victime Kamil à un 
  marchand, celui-ci répondra qu’il ne le connaît 
  pas ou n’en a pas souvenir, et ce quel que soit 
  le quartier. 
  Aubergiste / Tavernier 
  S’ils font la description de la victime Kamil à un 
  tavernier 
  ou 
  aubergiste 
  du 
  quartier 
  des 
  Pêcheurs, alors en fonction de la réussite au jet 
  de 
  Diplomacy / 
  Diplomatie, 
  ils 
  pourront 
  apprendre les informations suivantes : 
  • 
  [DD 15] : l’aubergiste / tavernier l’a déjà vu 
  avec d’autres personnes. Mais ce n’est pas 
  un habitué de l’auberge / taverne. 
  Auberge La Gorge chaude 
  • 
  [DD 5] : l’aubergiste de la Gorge Chaude dit 
  qu’il est un habitué et qu’il vient très 
  régulièrement. 
  • 
  [DD 10] : il prend un verre souvent avec 
  d’autres personnes. Ils sont d’ailleurs assis 
  à la table près de la fenêtre. 
  • 
  [DD 15] : il est parfois accompagné d’une 
  jeune femme brune, aux yeux bleus, très 
  belle et élancée. Elle vient en ce moment 
  tous les soirs à partir de 20h. 
   
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 10 
   
  
   
  Promeneur / Mendiant 
  S’ils font la description de la victime Kamil à un 
  passant 
  ou 
  un 
  mendiant, 
  donnez 
  les 
  renseignements suivant en fonction de la 
  réussite au jet de Diplomacy / Diplomati : 
  • 
  [DD 15] : Il traîne souvent dans le quartier. 
  On peut le trouver dans une des auberges 
  « La Gorge Chaude » ou « Le Chat qui 
  louche » 
  Piste du parchemin : 
  Marchand spécialisé (Herboriste) 
  Après 
  avoir 
  déchiffré 
  le 
  parchemin, 
  les 
  aventuriers peuvent aller voir des herboristes, 
  des 
  guérisseurs, 
  et 
  autres 
  commerçants 
  vendant des potions. Ils peuvent les interroger 
  sur les caractéristiques des ingrédients cités, et 
  éventuellement sur les différentes façons de les 
  préparer. En fonction de la réussite au jet de 
  Diplomacy / Diplomatie, ils pourront apprendre 
  les informations suivantes : 
  • 
  [DD 
  5] : 
  Le 
  sang 
  de 
  créatures 
  exceptionnelles 
  est 
  très 
  prisé. 
  Il 
  est 
  généralement utilisé pour faire des poisons 
  ou des antidotes. La plupart des herboristes 
  acceptent de faire  des préparations 
  spéciales sur commande, excepté s’il s’agit 
  de poison car l’éthique de la profession 
  interdit d’en faire. Par ailleurs, la Cour des 
  Miracles gère la profession des assassins et 
  tout ce qui s’y rapproche. Bon nombre de 
  membres résident dans le quartier des 
  Pêcheurs. 
  • 
  [DD 10] : L'Asarabacca est une liane 
  rampante qui porte de nombreuses petites 
  fleurs violettes. C’est une plante rare. Ses 
  fleurs sont recherchées pour faire des 
  tisanes. 
  • 
  [DD 15] : Les fleurs de l'Asarabacca doivent 
  être 
  broyées 
  pour 
  en 
  extraire 
  l’huile 
  essentielle. Cette huile rend docile et calme 
  celui qui en prend. On l’utilise dans des 
  drogues. On dit que les plus fanatiques 
  prêtres de la Théocratie de Pale utilisent 
  cette herbe pour aider des confessions 
  pendant La Question. 
  En 
  aucun 
  cas, 
  Fadl 
  Kelliouch 
  n’avouera 
  reconnaître Kamil, même si on lui en fait une 
  description très fidèle. 
  La guilde de la Cour des Miracles 
  La guilde est à la recherche de ceux qui ont été 
  témoin de l’assassinat de Kamil. Elle a eu une 
  description sommaire des personnes du groupe 
  présentes. Elle a lancé tous ses indicateurs sur 
  l’affaire pour localiser les personnes le plus 
  rapidement possible. Elle a posté des hommes 
  près des portes de l’enceinte au cas où le 
  groupe souhaiterait s’enfuir. 
  Dès que le groupe arrive dans le quartier des 
  Pêcheurs, et posent quelques questions à plus 
  de 2 personnes, alors la guilde sait que les 
  aventuriers sont dans le quartier, et les 
  identifiera. 
  Son objectif alors est d’avoir une entrevue avec 
  eux le plutôt possible pour savoir ce qui s’est 
  passé. Cette entrevue peut se faire de façon 
  fair-play ou par la force, en tendant une 
  embuscade aux aventuriers. 
  La rencontre se fera dans une des 2 auberges 
  citées plus haut ou dans une ruelle étroite. Une 
  seule personne les abordera, un voleur de 
  niveau élevé (voleur Niv 9). Il ne cherchera pas 
  le combat, mais s’enfuira si le groupe veut le 
  faire prisonnier ou l’agresser. Dans ce cas, une 
  embuscade sera tendue dans une ruelle avec 
  une dizaine de voleurs équipés d’arcs longs. Le 
  groupe d’aventuriers doit comprendre que toute 
  résistance serait suicidaire, y compris en lançant 
  des sorts.  
  4e Rencontre 
  Pour 
  une 
  des 
  raisons 
  explicitées 
  précédemment, le groupe ou une partie se 
  trouve en compagnie de quelques membres de 
  la guilde. Ils les conduisent aux thermes publics. 
  Les hommes de la Cour des Miracles resteront 
  habillés dans les thermes ! (voir plan des 
  thermes en annexe VI) 
  Lisez ou paraphrasez ceci : 
  Après un peu de marche, vous arrivez devant 
  un grand édifice, assez massif, avec des 
  sculptures d’hommes et de femmes placées 
  dans des niches à mi-hauteur sur la façade 
  d’entrée. Au-dessus de la porte est gravé le 
  texte suivant  
  « THERMES,  
  le repos de l’âme passe par la pureté du 
  corps»  
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 11 
   
  
   
  La porte d’entrée, à double battant, est 
  fermée. 
  Quelques 
  marches 
  permettent 
  d’accéder à l’entrée.  
  Une fois la porte ouverte, vous arrivez dans 
  un hall spacieux dans lequel sont disposés 
  des poufs de chaque côté de l’entrée. Un 
  homme et une femme, drapés d’une tunique 
  blanche, se tiennent derrière le comptoir, 
  situé en face de vous. Des tapisseries 
  décorent les murs. Une lumière artificielle 
  émane de deux vasques fixées sur le mur 
  d’en face. Deux magnifiques plantes ornent 
  les angles de part et d’autre du comptoir. 
  Vous avancez vers eux, l’homme vous tend 
  alors une clef et vous montre la porte placée 
  à sa gauche. Une porte similaire se trouve du 
  côté de la femme, mais sur la droite. 
  La pièce suivante ressemble à une sorte de 
  vestiaire. Elle est constituée d’une multitude 
  d’alcôves qui se ferment par des portes. 
  Vous êtes dirigés vers une de ces alcôves 
  dont les portes sont entrouvertes. On vous 
  fait comprendre de vous débarrasser de 
  toutes vos affaires… vraiment tout, et de 
  mettre des serviettes.  
  On leur garantit qu’ils retrouveront leurs affaires 
  à la sortie. Mais que pour des raisons évidentes 
  de sécurité, ils ne peuvent poursuivre armés. 
  Vous passez ensuite dans la pièce suivante. 
  Elle est immense. Au centre de la pièce se 
  trouve un grand bassin où des gens se 
  délassent. Des colonnes décoratives et de 
  soutien sont disposées autour du bassin. 
  Des peintures illustrent la vie d’Ekbir.  
  Vous allez ensuite dans la salle suivante qui 
  est une salle de massage. Elle a été 
  compartimentée avec des rideaux en guise 
  de porte. 
  Enfin, la pièce d’après est séparée par une 
  porte close. Derrière, un petit hall qui donne 
  accès à trois salles. Cette zone correspond 
  au hammam. On vous conduit dans l’une 
  d’entre elles, celle de droite. Et la porte est 
  refermée derrière vous avec vos protecteurs. 
  A l’intérieur, la visibilité est très réduite par 
  les vapeurs d’eau. Il fait chaud. Des 
  silhouettes 
  s’approchent 
  revêtues 
  d’un 
  linceul qui cache également leur visage.  
  Il 
  faut 
  rendre 
  l’atmosphère 
  pesante 
  et 
  oppressante. Les aventuriers ne doivent pas se 
  sentir totalement en sécurité. Laissez des 
  périodes de silence au début de la rencontre. 
  Donnez leurs l’impression qu’ils sont jaugés. 
  Ensuite, les négociations pourront commencer.  
  S’ils tentent quelque chose contre le chef ou l’un  
  quelconque 
  des 
  représentants, 
  alors 
  le 
  responsable s’en ira par la porte secrète qui 
  relie le couloir, et quittera les Thermes par les 
  sous-sols et les souterrains ensuite. Les autres 
  membres essaieront de neutraliser le groupe, et 
  au pire de les retarder en empêchant l’accès au 
  passage secret. 
  Une fois que la Cour des Miracles estimera que 
  les aventuriers ne sont pas responsables de la 
  mort de Kamil (ce qui doit être très rapide), 
  ceux-ci pourront apprendre les informations 
  suivantes en fonction de la réussite au jet de 
  Diplomacy / Diplomatie : 
  • 
  [DD 5] Kamil appartient effectivement à la 
  guilde. Il travaille dans le secteur du port et 
  surveille les types de marchandises qui sont 
  déchargés 
  des 
  navires, 
  plus 
  particulièrement ceux du Mouqollad. Il va 
  souvent dans l’auberge de la Gorge chaude. 
  • 
  [DD 10] Kamil a une petite amie, qui se 
  prénomme Hülya. Elle sait peut-être des 
  choses. Elle n’habite pas chez lui, la guilde 
  a déjà fouillé. 
  • 
  [DD 15] La Cour des Miracles soupçonnerait 
  le Mouqollad par le biais du marchand Aziz 
  Al Tchiarki de faire de l’argent sur les jeux 
  de la Kura. Mais elle ne sait pas comment il 
  s’y prend. Tout ce qu’elle sait c’est que des 
  paris énormes circulent, notamment sur les 
  deux équipes de la Koferah et des faris. 
  Une fois que la guilde considère n’avoir plus rien 
  à dire, elle demande aux aventuriers de la tenir 
  informée de leur enquête. Le chef congédie les 
  aventuriers qui s’en retournent par où ils sont 
  arrivés. Ils reprennent l’intégralité de leurs 
  affaires et quittent les thermes seuls et libres. 
  Une aide réciproque peut être envisagée. 
   5e Rencontre 
  Une fois dehors,  les aventuriers ne sont pas 
  inquiétés. 
  Si les aventuriers traînent de trop, les hommes 
  de main du marchand finiront par retrouver le 
  groupe. Ils prendront les aventuriers en filature 
  pour savoir ce qu’ils font. Mais, ils pourront voir 
  avec un jet de Spot / Scrutation [DD 10] qu’un 
  des hommes de main s’en va. Ensuite, ils 
  chercheront une opportunité pour intervenir.  
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 12 
   
  
   
  Les aventuriers peuvent tenter de les semer par 
  une course poursuite à travers les ruelles 
  étroites du port en faisant un jet opposé de 
  Knowledge (Local) / Connaissance (folklore). Si 
  les aventuriers ont pris un guide (ou si l’un des 
  personnages appartient à la méta-org des 
  Citadins [Ekbir]), ils bénéficient d’un bonus de 
  +2. S’ils réussissent, ils ont semé leurs 
  poursuivants. Sinon, ils n’arrivent pas à les 
  semer. Cela prend 1d4 tours à chaque fois. Ils 
  peuvent recommencer autant de fois qu’ils 
  veulent. 
  Néanmoins, les hommes de main poussent le 
  groupe vers le grand bazar pour pouvoir les 
  neutraliser. 
  Les 
  aventuriers 
  s’en 
  rendront 
  compte, ce qui les incitera à réagir. Si par 
  hasard, cela arrivait, du à l’inactivité des joueurs, 
  ils se retrouveraient pris en tenaille dans une 
  ruelle du bazar et fait prisonniers car les 
  ennemis seraient en surnombre (20 gardes niv 
  1). Ils seraient gardés prisonniers dans une 
  cave d’un magasin jusqu’à la nuit tombée où ils 
  seraient ensuite conduits au bateau. (voir 2e  fin 
  rencontre). 
  À l’auberge de la Gorge Chaude, Hülya vient 
  vers 20h00, et attendra son fiancé jusque vers 
  minuit. Elle n’est pas au courant de ce qui est 
  arrivé aujourd’hui à Kamil. Après quoi, elle 
  retournera chez elle. Des hommes de la guilde 
  de la Cour des Miracles la prendront en filature 
  pour savoir où elle loge. Ils l’enlèveront environ 
  deux heures après son arrivée chez elle, soit à 
  02h00 du matin, sauf si les aventuriers sont 
  avec elle. Alors, ils attendront qu’ils partent. 
  Dans tous les cas, la Cour des Miracles sera au 
  courant que les aventuriers ont rencontré la 
  fiancée de Kamil. 
  Si les aventuriers l’interrogent dans l’auberge ou 
  chez elle, ils pourront obtenir les informations 
  suivantes en fonction de la réussite au jet de 
  Diplomacy / Diplomatie, Intimidation ou Bluff : 
  • 
  [DD 10] elle connaît Kamil depuis 1 mois. Ils 
  se sont rencontrés dans son atelier de 
  laverie au port. Il est venu faire laver ses 
  affaires chaque semaine pendant un mois. 
  Et ils se croisaient le soir sur le port. Il 
  s’occupe 
  de 
  contrôler 
  les 
  nouveaux 
  arrivages. Il travaille indirectement pour la 
  guilde des armateurs ou quelque chose de 
  ce genre. Elle n’est en fait pas au courant de 
  la véritable profession de Kamil. Et elle 
  n’avait pas de raison d’en douter. 
  • 
  [DD 15] ou [DD 10 si les aventuriers 
  demandent la profession de son père] son 
  père est un herboriste réputé qui prépare 
  des potions pour soigner les gens. Il vend 
  aussi des plantes médicinales. 
  • 
  [DD 20] ou [DD 15 s’ils demandent si Kamil 
  est déjà allé dans le magasin de son père]  il 
  a insisté pour rencontrer très vite son père, 
  Fadl Kelliouch. Un jour, il a voulu le 
  rencontrer à son travail car il voulait me 
  demander en fiançailles. Il était très pressé, 
  excité 
  à 
  cette 
  idée. 
  Cela 
  s’est 
  fait 
  soudainement. Le magasin de son père se 
  trouve dans le quartier du Marché. [en fait, 
  Kamil avait repéré l’homme de confiance de 
  Aziz Al’ Tchiarki qui apportait un paquet en 
  direction du magasin du père de Hülya, et il 
  voulait savoir ce que s’était. il ne verra pas 
  la transaction, mais arrivera par cette ruse à 
  dérober le fameux parchemin.] 
  6e Rencontre : Le magasin 
  de Fadl Kelliouch 
  Les aventuriers devraient aller visiter le magasin 
  de Fadl. 
  Là encore, si les personnages ne font rien, ils 
  verront à nouveau les hommes de main du 
  marchand. 
  Les hommes de main du marchand Aziz Al 
  Tchiarki 
  Si les aventuriers traînent de trop, les hommes 
  de main du marchand finiront par retrouver le 
  groupe. Ils prendront les aventuriers en filature 
  pour savoir ce qu’ils font. Mais, ils pourront voir 
  avec un jet réussi de Spot / Scrutation [DD10] 
  qu’un des hommes s’en va. Ensuite, ils 
  chercheront une opportunité pour intervenir.  
  Les aventuriers peuvent tenter de les semer par 
  une course poursuite à travers les ruelles 
  étroites du port en faisant un jet opposé de 
  Knowledge (local) / Connaissance (folkore). Si 
  les aventuriers ont pris un guide (ou si l’un des 
  personnages appartient à la méta-org des 
  Citadins [Ekbir]), ils bénéficient d’un bonus de 
  +2. S’ils réussissent, ils ont semé leurs 
  poursuivants. Sinon, ils n’arrivent pas à les 
  semer. Cela prend 1d4 tours à chaque fois. Ils 
  peuvent recommencer autant de fois qu’ils 
  veulent.  
  Néanmoins, les hommes de main poussent le 
  groupe vers le grand bazar pour pouvoir les 
  neutraliser. 
  Les 
  aventuriers 
  s’en 
  rendront 
  compte, ce qui les incitera à réagir. Si par 
  hasard, cela arrivait, du à l’inactivité des joueurs, 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 13 
   
  
   
  ils se retrouveraient pris en tenaille dans une 
  ruelle du bazar et fait prisonniers car les 
  ennemis seraient en surnombre (20 gardes niv 
  1). Ils seraient gardés prisonniers dans une 
  cave d’un magasin jusqu’à la nuit tombée où ils 
  seraient ensuite conduits au bateau. (voir 2ème  
  Rencontre). 
  Lorsque les aventuriers arrivent près du 
  magasin, lisez ou paraphrasez le texte suivant : 
  Vous arrivez aux abords du commerce de 
  Fadl Kelliouch. Tout est éteint. La bâtisse est 
  en 
  bois, 
  indépendante 
  des 
  autres 
  constructions 
  voisines, 
  et 
  relativement 
  haute, laissant deviner un étage. Il y a des 
  fenêtres au rez-de-chaussée, mais aucune 
  ouverture au premier étage. Une porte en 
  bois à double battant fait office de porte 
  d’entrée. Elle est fermée. Une enseigne est 
  fixée à proximité de l’entrée avec comme 
  emblème une fiole bleue au centre d’une 
  couronne de laurier sur fond blanc. 
  La porte est fermée à clef. Les fenêtres sont 
  également fermées.  
  Porte de bois : 1,5 in. thick; hardness 5; hp 15; 
  Break DC 18. 
  Serrure : DD 15 
  (Voir plan en annexe VII.) 
  1. Au rez-de-chaussée, la pièce est très 
  grande. Elle dispose d’un comptoir à droite, 
  d’armoires, le long du mur. A gauche, il y a 
  des armoires et des meubles bas avec 
  vitrine. A l’intérieur, on peut voir des fioles 
  de différentes couleurs, d’autres avec des 
  plantes dedans ou des fruits ou encore des 
  insectes. Un escalier, situé à gauche monte 
  vers une mezzanine encombrée de meubles 
  (dedans sont entreposées des feuilles à 
  sécher) et avec une rambarde. Au fond de 
  la salle, on distingue deux portes. 
  2. La salle de gauche est un lieu qui sert à de 
  bureau, cuisine, vestiaire. Il y a une table 
  avec un fauteuil. La table est encombrée de 
  livres (qui traitent des plantes médicinales) 
  et d’un chandelier. Dans un coin, de la 
  nourriture est entreposée. Une blouse 
  marron et sale est suspendue à une 
  paterne. 
  3. La salle de droite est vide, dépourvue de 
  tout mobilier. Un escalier descend au sous-
  sol. 
  4. La mezzanine est envahie de meubles bas 
  et haut avec vitrines. Des fioles, plantes, 
  animaux desséchés et autres baignent dans 
  des bouteilles et sont stockées dans ce 
  mobilier. 
  5. Des sacs d’herbes de différentes espèces 
  sont accumulés à même le sol ou sur 
  l’armoire. Un passage secret existe à 
  l’intérieur de l’armoire, où sont suspendus 
  des sacs de jute vides pour camoufler un 
  peu le passage. Le passage secret est 
  détectable sur un jet de Search / Fouille 
  avec un [DD 10]. Pour l’ouvrir, il faut 
  déverrouiller le mécanisme et désamorcer le 
  piège au préalable. Le piège est un dard 
  empoisonné. 
  Poison Dart  (EL1): CR 1; mechanical; location 
  trigger; 
  manual 
  reset; 
  Atk 
  +8 
  ranged 
  (1d4+poison, dart); poison (bloodroot, DC 12 
  Fortitude save resists, 0/1d4 Con plus 1d3 Wis) ; 
  Search DC 20 ; Disable Device DC 18.  
  Porte de bois : 1 in. thick; hardness 5; hp 10; 
  Break DC 18. 
  6. La salle secrète contient un laboratoire. A 
  l’intérieure, il y a des armoires tout autour, 
  une brouette en bois avec des plantes 
  aromatiques dedans, une grande table au 
  milieu et une statue en pierre d’un ‘askari 
  d’Ekbir à côté.  
  Dans les armoires, on trouve de tout, des 
  parties d’animaux (peaux, griffes, plumes, 
  crocs, os…), des insectes séchés ou à 
  peine mort, des flacons de sang de 
  différentes couleurs, des fioles avec des 
  liquides aux couleurs étranges.  
  Sur la table, il y a un alambic, des récipients 
  en verre, des serpentins, des pipettes, des 
  baguettes en verre, quelques résidus de 
  plante (Impossible d’identifier ce que c’est), 
  un maillet et une coupelle avec un reste de 
  liquide à l’intérieur. Il s’agit du reste de la 
  préparation de la drogue pour ralentir les 
  réflexes des joueurs adverses.  
  Si un aventurier entre en contact direct avec 
  le produit, c’est-à-dire avec sa peau, alors le 
  MD fait un jet secret de Vigueur [DD 15]. Il y 
  en a assez pour le groupe entier.  
  En cas d’échec, 1d6 rounds plus tard, le 
  personnage se sentira mal à l’aise, comme 
  un léger vertige, suivi d’une certaine 
  lassitude. Il se rendra compte que ses 
  réflexes sont amoindris. Au final, il fera 
  toutes ses actions à mi-vitesse, et cela 
  durera pendant 4d10 rounds environ, après 
  quoi, le joueur aura droit à un nouveau jet 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 14 
   
  
   
  de Vigueur [DD 10] (il pourra faire son jet), 
  et ainsi de suite, on baisse à chaque fois le 
  DD de 5. Dès que le jet est réussi, les effets 
  de la drogue se dissipent.  
  En cas de réussite, alors le personnage 
  ressentira le léger vertige, puis plus rien 
  aucun autre effet. 
  Le maillet est celui utilisé par le jeu de la 
  Kura. Il a l’air normal. Un jet de Search / 
  Fouille réussi à [DD 15] permet d’actionner 
  un petit mécanisme qui fait sortir une aiguille 
  au niveau de la tête du maillet, dans le 
  prolongement du manche. En fait, cette 
  aiguille est trempée dans la drogue, juste 
  avant le match, le produit étant assez volatil. 
  Ensuite, les joueurs, complices, n’ont plus 
  qu’à actionner le mécanisme et toucher un 
  adversaire pour leur appliquer la drogue. 
  Les personnage se trouvant alors sous 
  l’effet de la drogue ne sont plus agressifs. Ils 
  attaquent et défendent très mal. 
  APL 1 (EPL 4) : 
  Animated Object, Medium (x2) : pv 31, pv 31; 
  Cf. Monster Manual p13. 
  Le premier objet animé est une statue de pierre 
  représentant un ‘askari en armes comme pétrifié 
  (en fait, il s’agit d’un mercenaire pétrifié lors 
  d’une aventure, qu’il a racheté, et pour lequel il a 
  fait lancer ce sort afin de protéger son 
  laboratoire secret). 
  Le deuxième objet animé est une brouette en 
  bois décoré avec des pots  de plantes 
  aromatiques. Ce deuxième objet se déplace 
  avec ses roues, donc plus rapidement. 
  Tactique 
  Dès qu’un aventurier touche à l’un quelconque 
  des objets présents dans la pièce, y compris 
  eux, ils attaquent et/ou chargent. 
  Trésor 
  Au fond d’une des armoires du laboratoire 
  secret, est caché dans un sac de jute une 
  bourse 
  en 
  cuir 
  contenant 
  200 
  po. 
  Les 
  ingrédients diverses peuvent être revendus et 
  rapporter 100 po 
  APL1 : F : 100 po ; P : 200 po ; M : 0 po 
  Conclusion 
  Pour cette dernière rencontre, trois cas de figure 
  peuvent se présenter : 
  a) Le groupe d’aventuriers est au courant de la 
  triche et il fait encore nuit. Dans ce cas, ils 
  peuvent intervenir à la résidence de la 
  Koferah, seul ou accompagné de la milice, 
  pour récupérer les preuves. Ils pourront 
  trouver dans les écuries le matériel des 
  joueurs. Les maillets sont trafiqués. Un 
  mécanisme permet de sortir une petite 
  aiguille côté tête du maillet. La fiole, 
  contenant la drogue, est dans un des sacs. 
  Dans ce cas, Aziz Al’ Tchiarki aura perdu 
  simultanément les Coupes (po) des paris et 
  la coupe du grand tournoi de Bakluni. Il sera 
  arrêté. 
  Le 
  groupe 
  d’aventuriers 
  recevra 
  une 
  récompense de 140 po pour le service 
  rendu par les autorités. 
  b) Le groupe d’aventuriers est au courant de la 
  triche, mais nous sommes déjà le matin. Le 
  match a déjà commencé ou est sur le point 
  de 
  commencer. 
  Ils 
  pourront 
  encore 
  intervenir pendant le match, bien que ce 
  sera plus délicat. 
  Dans ce cas, Aziz Al Tchiarki aura 
  également perdu la coupe du grand tournoi 
  de Bakluni. Mais, il pourra s’enfuir avec 
  l’argent des paris. 
  Le 
  groupe 
  d’aventuriers 
  recevra 
  une 
  récompense de 100 po pour le service 
  rendu par les autorités. 
  c) Le groupe d’aventuriers est au courant de la 
  triche mais le match a déjà eu lieu. Les 
  personnages ne peuvent que dévoiler la 
  triche publiquement. Dans ce cas, Aziz Al 
  Tchiarki s’est enfui avec l’argent des paris et 
  la coupe du grand tournoi. Le groupe 
  d’aventuriers recevra une récompense de 
  50 po pour le service rendu par les 
  autorités. 
  d) Le groupe d’aventuriers n’est pas au 
  courant de la triche, le match se déroulera 
  normalement. Ils pourront assister à la 
  victoire 
  de 
  l’équipe 
  Koferah 
  pour 
  la 
  deuxième année consécutive. 
  Dans ce cas, Aziz Al Tchiarki aura tout 
  gagné. Les coupes (po) des paris et la 
  coupe du grand tournoi de Bakluni pour la 
  deuxième année consécutive 
  Et oui, pour quelques coupes de plus, des 
  hommes sont prêts à commettre l’impensable ! 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 15 
   
  
   
  FIN 
  Résumé des points 
  d’expérience 
  Deuxième Rencontre : La Kura 
  Vaincre l’homme d’armes (EL 2) 
  APL 2 : 60 xp 
  Troisième Rencontre : Enquête en ville 
  Obtenir les informations sur la Cour des 
  Miracles et un rendez-vous 
  APL 2 : 60 xp 
  Quatrième Rencontre : Rencontre Cour 
  des Miracles 
  Convaincre la Cour des Miracles de les aider 
  APL2 : 60 xp 
  Cinquième Rencontre : La fiancée 
  Obtenir des informations de la fiancée 
  APL 2 : 30 xp 
   
  Sixième Rencontre : le magasin de Fadl 
  Kelliouch 
  Vaincre les objets animés (EL 4) 
  APL 2 : 120 xp 
  Désamorcer le piège (EL 1) 
  APL 2 : 30 xp 
  Septième Rencontre : Dénouement 
  Neutraliser la triche avant la finale : 90 xp 
  Neutraliser la triche pendant la finale : 60 xp 
  Dévoiler la triche après la finale : 30 xp 
  Ne rien faire pour différentes raisons : 0 xp 
  Expérience totale possible:  
   
  APL 2 :  450 xp 
  Résumé des trésors 
  Pendant 
  une 
  aventure, 
  les 
  personnages 
  découvrent des trésors, généralement en la 
  possession d’ennemis. Chaque rencontre dans 
  laquelle un trésor peut être obtenu à une section 
  « trésor » incluse dans la description de la 
  rencontre donnant plus d’informations sur la 
  nature des objets magiques ou non et le 
  montant en pièces qui constituent ledit trésor. 
  Le butin total est le nombre de pièces d’or que 
  chaque personnage acquiert en débarrassant 
  les ennemis défaits de tous leurs biens 
  matériels. Fouiller les corps prend en général 10 
  minutes par tranche de 5 ennemis. Si les 
  personnages ne prennent pas ce temps, ils 
  n’acquièrent 
  pas 
  ces 
  valeurs. 
  Si 
  vous 
  considérez raisonnables qu’ils puissent revenir 
  sur leur pas pour détrousser les corps et que 
  ces derniers ont toutes les chances de rester 
  tels quels, le butin peut être récupéré par la 
  suite. Si les personnages ne fouillent pas les 
  corps, la valeur en or du butin est déduite des 
  totaux par rencontres décris ci-dessous. 
  Le nombre de pièces total est la quantité de 
  pièces d’or que les personnages gagnent en 
  cours 
  d’aventure. 
  Si 
  pour 
  une 
  raison 
  quelconque, ils passent à côté d’un trésor, le 
  nombre de pièces correspondant doit être 
  soustrait des totaux par rencontres décris ci-
  dessous. 
  Enfin, les objets magiques sont listés. Les trésors 
  magiques sont les plus durs à évaluer parce qu’ils 
  sont variés et parce que les personnages peuvent 
  vouloir les utiliser pendant l’aventure. Souvent, 
  les personnages doivent lancer identification, 
  analyse d'enchantement ou d’autres sortilèges 
  similaires pour déterminer ce que fait l’objet et 
  comment l’activer. Dans d’autres cas, ils peuvent 
  tenter d’utiliser l’objet en aveugle. Si l’objet 
  magique peut être consommé (potion, parchemin, 
  etc.) et que l’objet est utilisé avant la fin de 
  l’aventure, sa valeur est déduite des totaux par 
  rencontres décris ci-dessous. 
  Une fois que vous avez soustrait la valeur des 
  trésors non obtenus pour chaque rencontre, 
  faite la somme. Ce total est le nombre de pièces 
  d’or (PO) total dont le personnage s’enrichit en 
  fin d’aventure. Inscrivez ce total dans le champ 
  « PO 
  Gagnées » 
  du 
  certificat 
  d’aventure. 
  Comme ce scénario est un scénario régional, 
  les personnages peuvent dépenser des Unités 
  de Temps supplémentaires pour s’exercer dans 
  une profession ou créer des objets à la fin de 
  l’aventure. Ainsi, le total de l’aventure peut-être 
  modifié selon les circonstances. 
  Légende des trésors 
  F : Fruit de fouilles / présents 
  P : Pièces, gemmes, bijoux et autres valeurs 
  M : Objets magiques  
  2e Rencontre : 
  Possession du guerrier 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 16 
   
  
   
  APL 2 : F: 4 Po; P: 6 Po; M: 0 Po 
  6e Rencontre : 
  Trouver le trésor dans le laboratoire 
  APL 2 : F: 100 Po; P: 200 Po; M: 0 Po 
  Conclusion : 
  Neutraliser la triche avant la finale  
  APL 2 : F: 0 Po; P: 140 Po; M: 0 Po 
   Ou neutraliser la triche pendant la finale : 
  APL 2 : F: 0 Po; P: 100 Po; M: 0 Po 
  Ou dévoiler la triche après la finale : 
  APL 2 : F: 0 Po; P: 50 Po; M: 0 Po 
  Ou ne rien faire pour différentes raisons : 
  APL 2 : F: 0 Po; P: 0 Po; M: 0 Po 
  Trésor total possible 
  APL 2 : Total 450 Po 
   
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 17 
   
  
   
  Annexe I 
  Deuxième rencontre : La Kura 
  APL2 
  Homme de main du marchand (1) : Human 
  Fighter 2 ; CR 2 ; HD 2d10+4 ; hp 19; Init +4 (+4 
  Improved iniative) ; Spd 20 ft.; AC 17 (+4 Chain 
  Shirt, +2 heavy steel Shield, +1 Dexterity), touch 
  11, flat-footed 16; Base Atk +2; Grp +4; Atk +5 
  melee (1d6+2, scimitar) , +3 ranged; Full Atk +5 
  (1d6+2, scimitar); Space/Reach 5 ft/ 5 ft ; AL LE 
  ; SV Fort +5, Ref +1, Will +1; Str 15, Dex 13, 
  Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8. 
  Skills and Feats 10/4: Intimidate +4, Ride +5, 
  Swim +1 ; Improved Initiative, Power attack, 
  Weapon Focus (Scimitar), Iron Will. 
  Hommes de main du marchand (20) : Human 
  Fighter 1 ; CR 1 ; HD 1d10+2 ; hp 12; Init 0 ; 
  Spd 20 ft.; AC 17 (+4 Chain Shirt, +2 heavy 
  steel Shield, +1 Dexterity), touch 11, flat-footed 
  16; Base Atk +1; Grp +3; Atk +4 melee (1d6+2, 
  scimitar), +2[+3 si dans les 10m] ranged (1d8 
  [+1 si dans les 10m], longbow); Full Atk +4 
  melee (1d6+2, scimitar) or +2 [+3 si dans les 
  30’] ranged (1d8[+1 si dans les 30’], longbow); 
  Space/Reach 5 ft/ 5 ft ; AL LE ; SV Fort +4, Ref 
  +1, Will +1; Str 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 
  12, Cha 8. 
  Skills and Feats 8/3: Intimidate +2, Ride +4, 
  Swim +2 ; Iron Will, Point Blank Shot, Weapon 
  Focus (Scimitar). 
   
   
   
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 18 
   
  
   
  Annexe II 
  Le caravansérail de la porte Est 
   
  8
  8
  6 
  5 
  6
  5 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  1 
  Premier étage 
  Rez-de-Chaussée 
  5 
  7
  7
  7
  7 
  7 
  7 
  7 
  7
  7
  8
  Légende : 
  1 : écurie  
   
  5 : chambre 
  2 : intendant 
   
  6 : cour intérieure à ciel ouvert 
  3 : cuisine 
   
                  7 : chambre 
  4 : salle à manger  
  8 : tour 
   
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 19 
   
  
   
   
  Annexe III
  Le Maïdan d’Al Akbar 
   
   
  Manazirs 
  Hommes 
  d’Al Tchiarki 
  Milice 
  Groupe 
  PJs 
  Kura
  N
  Pinacle 
  d’Oudmey 
  Enceinte sacrée 
   
   
   
  Voir plan de la cité et le guide d’Ekbir pour plus de renseignements. Ils sont disponibles sur le site 
  www.ekbir.org 
   
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 20 
   
  
   
  ANNEXE IV 
   
  Ceci est le parchemin dérobé par la victime Kamil de la kura, il y a 3 jours. 
   
   
   
   
   
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 21 
   
  
   
  Annexe IV bis 
  Texte en clair (réservé au MD) 
   
   
   
  Noble ami, 
  Comme convenu je vous apporte les spécimens que vous 
  m’avez demandé pour concocter l’élixir de la victoire. J’ai eu 
  beaucoup de mal à m’en procurer, car comme vous le savez 
  l’Asarabacca est difficile à trouver, et sa fleur encore plus. 
  Quant aux gouttes de sang de dragon, il faut avoir la chance 
  de rencontrer un groupe d’aventuriers qui a du en affronter 
  un,  et en réchapper. Prenez en le plus grand soin car je n’en 
  ai pas de réserve.  
  Il est bien entendu qu’en aucun cas, votre potion ne doit 
  causer le décès d’un cavalier, ni être décelable.  
  Lorsque vous l ‘aurez terminée, portez là directement au 
  campement de notre équipe. 
  Recevez en gage de remerciement pour votre collaboration, 
  le sachet de Fleurs de Niëwa. 
   
  A. A. T. 
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 22 
   
  
   
  Annexe V 
  Les thermes d’Ekbir 
   
  16
  S
  11 
  10
  14 
  14 
  14
  15
  15
  15 
  13
  12
  7 
  5 
  9 
  8
  6
  4
  3 
  2 
  1
   
   
   
   
   
   
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 23 
   
  
   
   
  Légendes thermes : 
  Aile des hommes 
   
   
   
                          Aile des femmes 
  2 vestiaire 
   
   
   
   
   
   
  3 vestiaire 
  4  couloir 
   
   
   
   
   
   
  5 couloir 
  6  infirmerie  
   
   
   
   
   
   
  7 infirmerie 
  8 piscine 
   
   
   
   
   
   
  9 piscine 
  10 zone de massage 
   
   
   
   
   
  11 zone de massage 
  12 hall des hammams  
   
   
   
   
  13 hall des hammams  
  14 hammam 
   
   
   
   
   
   
  15 hammam 
  16 Couloir d’accès au sous-sol pour contrôler  
  les installations et chaufferie 
  S passage secret en 14 
   
   
   
   
   
   
   
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 24 
   
  
   
  Annexe VI 
  Le magasin de Fadl Kelliouch 
   
  Brouette 
  Statue
  Escalier 
  Légende : 
  Meuble 
  Table
  Comptoir 
  4
  1
  1
  3
  2
  1 
  Sous-sol 
  Mezzanine 
  Rez-de-chaussée
  6 
  5 
  1 
  5’ 
   
   
   
   
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 25 
   
  
   
  Annexe VII 
  Les fleurs de l’herboriste 
   
  Asarabacca 
  L'asarabacca est une liane rampante qui porte de nombreuses petites fleurs violettes.  
  Elle se récolte au printemps. Ces fleurs doivent être broyées et utilisées en tisane pour avoir leur effet. 
  La personne qui boit de cette tisane doit réussir un JP contre le poison ou être rendue docile et 
  incapable de violence pendant 3d8 heures. Cette mixture a une couleur violette et un goût amer. 
   
  Fleur de Niëwa 
  C'est une petite fleur rouge orangée à l'esthétique parfaite et dont les plus grands spécimens font 2,5 
  cm de diamètre. Elle pousse au ras du sol, ce qui la rend difficile à trouver. Elle est assez rare et se 
  développe principalement dans les forêts. Elle est supposée avoir un effet calmant sur les personnes. 
   
  Et pour quelques coupes de plus 
   
  Page 26 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/595/Intro mods/EKB5-02I - And for a Few More Cuts/EKB5-02I - Et pour quelques coupes de plus.pdf