TEXT: Zauberei 
  Modifikationen der  Zauberprobe 
  Regeneration  von  Astralenergie 
  Magieresistenz des Opfers  (je nach Zauber) 
  +MR (s.u.) 
  Niedrige LE (Halb / Drittel / Viertel) 
  +3/+6/+9 
  Niedrige AU  (Drittel/Viertel/0)
   
  + 3 / + 6 / unmöglich 
  Wunden 
  +2 pro Wunde 
  Aufrechterhaltene  Zauber 
  +3 pro Zauber 
  Optional: Wiederholen eines misslungenen Zaubers 
  +3 je Folgeversuch 
  Optional: Behinderung 
  + (BE-2) 
  Optional: Passende Kleidung
  - 2 
  Benutzung der Verbotenen  Pforten
   
  +2 
  Einsatz von Blutmagie
   
  +2 
  Grund-Regeneration  für  6 Stunden Schlaf  (max. 2x pro Tag) 
  1W6 AsP 
  Erfolgreiche  IN-Probe* 
  +1 AsP 
  Vorteil Astrale Regeneration
   *
   
  I/II/III
   
  +1 / +2 / +3 AsP 
  Nachteil Astraler  Block
   
  -1 AsP 
  Sonderfertigkeit  Regeneration
   I/II*
   
  +1 / +2 AsP 
  Je nach Wetter, Schlafplatz,  Qualität der Nachtruhe 
  -8 bis +2 AsP 
  Held ist erkrankt 
  regeneriert nur 1 AsP pro Nacht 
  SF Meisterliche Regeneration *
   W6-Wurf  der AsP-Regeneration  wird durch 
  Leiteigenschaft/3  ersetzt; statt +2 AsP 
  aus Regeneration II +3 Punkte 
  *) pro Stufe  in Astraler Regeneration um 1 Punkt erleichtert, bei Astralem Block, um 1 Punkt erschwert; **) nicht für  Viertelzauberer 
  Modifikation  
  ZfP-Kosten  
  Sonstige Modifikationen  
  Veränderung der Zauberdauer 
  Veränderte Technik 
  7 ZfP  / Komponente 
  0 
  +3 Aktionen 
  Veränderte Technik, zentrale Komponente 
  12 ZfP  / Komponente 
  0 
  + 3 Aktionen 
  Halbierte Zauberdauer (mindestens 1 Aktion) 
  5 ZfP  / Halbierung 
  0 
  - 5 0 % 
  Verdoppelte Zauberdauer (nur einmalig) 
  0
  -3  
  +100% 
  Erzwingen 
  0 
  je-1 pro 1/2/4/8/16...  AsP 
  + 1 Aktion/Erleichterung 
  Kosten einsparen (nur maximal 50%) 
  3 Z f P / - 1 0 % A s P  
  0 
  + 1 Aktion/-10 % AsP 
  Unfreiwillig  statt freiwilliges  Zielobjekt 
  5 ZfP  
  +MR 
  + 1 Aktion 
  Freiwillig statt unfreiwillig  
  2 ZfP
   
  -½
   
  MR 
  + 1 Aktion 
  Mehrere Gefährten  verzaubern (freiwillig)  
  3 ZfP  
  + 1/Person 
  + 1 Aktion 
  Mehrere Gegner verzaubern (unfreiwillig)  
  0 
  +MRMax+Anzahl 
  + 1 Aktion 
  Vergrößerung von Reichweite oder Wirkungsradius 
  5 ZfP  /Stufe  
  0 
  + 1 Aktion pro Stufe 
  Verkleinerung der Reichweite oder Wirkungsradius 
  3 ZfP/Stufe  
  0 
  + 1 Aktion pro Stufe 
  Verdoppelung der Wirkungsdauer  
  7 ZfP  
  0 
  + 1 Aktion pro Verdoppelung 
  Halbierung der Wirkungsdauer (Kosten sinken auf  2/3) 
  3 ZfP  
  0 
  + 1 Aktion pro Halbierung 
  Änderung von Aufrechterhalten  auf  feste  Dauer 
  7 ZfP  
  0 
  + 1 Aktion 
  Bedingungen für  Spontane Modifikationen:  Nur in bekannter Repräsentation (Ausnahme: SF Matrixverständnis), nicht bei allen Zaubern und nicht alle Modifikationen 
  in allen Repräsentationen möglich. Nur für  Spruchzauberei. Maximal (Leiteigenschaft  -12) Spontane Modifikationen  pro Spruch, Variante zählt als Modifikation, 
  SF Matrixverständnis und Stabzauber Modifikationsfokus  erhöhen Maximalzahl jeweils um 1. Nur so viele Modifikationen,  dass die Summe der benötigten ZfP  (vor evtl. 
  Verbilligungen, vor Einsatz von Erzwingen oder Verdoppelter  Zauberdauer) kleiner gleich dem ZfW  im betreffenden  Zauber. Stufen  der Reichweite: Selbst - Berührung -  1 
  Schritt (ZfW  Spann) - 3 Schritt (ZfW/2  Schritt) - 7 Schritt (ZfW  Schritt) - 21 Schritt (ZfW  x 3 Schritt) - 49 Schritt (ZfW  x 7 Schritt) - Horizont - Außer Sicht 
  Magieresistenzen von  Tieren,  magischen Wesen und kulturschaffenden Zweibeiner
  n 
  Profane  Tiere 
  MR 
  Riesenamöbe,  Morfu
   
  18/10 
  Würmer, Egel 
  12/6 
  Krakenmolch 
  10/15 
  Insekten 
  15/5 
  Rieseninsekten 
  12 bis 15/ 12 
  Insektenstaat 
  15 
  Spinnen, Skorpione 
  8 / 3 
  Riesenspinnen 
  9 / 8 
  Fische 
  5 
  Große Raubfische  
  5 / 8 
  Reptilien 
  6 / 2 bis 10 
  Hasentiere 
  0 
  Fiedertiere 
  2 
  Kleinvögel 
  3 
  Raubvögel, Rabenvögel, Papageien 
  2 / 3 
  Katzen 
  1 
  Großkatzen 
  0 bis 2 / 2 bis 8 
  Wölfe,  Hunde 
  0 bis 2 
  Delphine 
  0 / 2 
  Wale 
  0 bis 2 / 4 bis 15 
  Huftiere  
  0 / 2 bis 10 
  Amphibien 
  3 
  Nagetiere 
  0 
  Magische Wesen 
  MR 
  Kobolde 
  variabel* 
  Grolme 
  6 bis 12 
  Frostwürmer 
  7 bis 9 / 15 
  Höhlendrachen 
  8 bis 10 / 13 
  Kaiserdrachen 
  12 bis 18/21 
  Meckerdrachen, Zwergdrachen 
  6 / 8 
  Perldrachen 
  8/14 
  Purpurwürmer 
  12 bis 20/18 
  Riesenlindwürmer 
  10 bis 15/21 
  Westwinddrachen 
  8/15 
  Feen 
  variabel 
  Einhörner 
  12 + 
  Basilisken 
  unendlich* 
  Borbaradmoskitos 
  2/10 
  Gargyle 
  10/unendlich** 
  Ghule 
  15/10 
  Hippogriffe  
  8/10 
  Ikanariaschmetterlinge 
  10/7 
  Klammermoloche 
  12/10 
  Nachtwinde 
  7 / 3 
  Werwesen 
  +0/+7 
  Kulturschaffende  Wesen 
  MR 
  (jeweils unerfahren,  ohne Vor- und Nachteile) 
  Achaz 
  3 bis 7 
  Affenmenschen  
  3 bis 5 
  Elfen  
  3 bis 7 
  Goblins 
  0 bis 4 
  Grolme 
  6 bis 12 
  Halbelfen  
  2 bis 5 
  Hummerier 
  6 bis 10 
  Krakonier 
  7 bis 15 
  Mahre 
  7 bis 12 
  Marus 
  7 bis 12 
  Menschen, unerfahren  
  0 bis 5 
  Minotauren 
  3 bis 12 
  Necker 
  7 bis 12 
  Oger 
  0 bis 4 / 8 
  Orks 
  0 bis 3 
  Riesen 
  6 bis 25/25 
  Risso 
  4 bis 10 
  Trolle 
  5 bis 10/10 
  Yetis 
  0 bis 4/10 
  Ziliten 
  5 bis 12 
  Zwerge 
  1 bis 4 
  Zyklopen 
  8 bis 15/13 
  Bei Werten mit Schrägstrich gilt der erste Wert für  die Resistenz gegen geistige Beeinflussung,  der zweite gegen körperliche Verwandlung. *) Siehe Kapitel Magische Kreaturen in Wege 
  der Zauberei, Seite 407ff  **) gegen Einfluss  und Herrschaft  MR 0, gegen Form oder Hellsicht sind immun; MR 10 gegen alle übrigen Zauber, auch solche mit Merkmal Schaden 
  Spontane Modifikationen
  
  Wunderwirken / Talenteinsatz 
  Mirakel-  und  Liturgieproben 
  (Talent-)Probe auf  Liturgiekenntnis; Kosten 5 KaP/Grad (Grad 0: 2 KaP; Grad 
  V: davon 1 pKaP Grad VI: davon 3 pKaP Grad VII: davon 5 pKaP; Mirakel: 5 
  KaP); Probe prinzipiell erschwert um (Grad-1) x 2 Punkte. 
  Modifikatoren  nach Zeit, Ort, Motivation und Seelenlage gelten für  Mirakel 
  in halber Höhe; auch für  Proben zur Regeneration von Karmaenergie oder der 
  Durchführung  von Karmalquesten. 
  Kategorien 
  Ziel der Liturgie: G der Geweihte; P 1 Person/Objekt; PP bis 10 Personen/ 
  Objekte; PPP bis 100 Personen/Objekte; PPPP bis 1.000 Personen/Objekte; Z 
  10 Schritt Radius, ZZ 30 Schritt Radius, ZZZ 100 Schritt Radius; ZZZZ 300 
  Schritt Radius 
  Entfernung:  Selbst Geweihter kann Liturgie nur auf  sich selbst anwenden; Be-
  rührung Nutznießer müssen vom Geweihten berührt werden; Sicht Geweihter 
  kann die Wirkung der Liturgie an beliebiger Stelle innerhalb seines Sichtfelds 
  eintreten lassen; Fern Wirkung tritt an einem frei  wählbaren Ort ein. 
  Ritualdauer: Stoßgebet ca. 2 bis 20 Aktionen; Gebet 5 Minuten; Andacht ca. 
  eine halbe Stunde; Zeremonie mehrere Stunden; Zyklus mehrere Andachten 
  an aufeinanderfolgenden  Tagen 
  Stufen  der Wirkungsdauer: augenblicklich (kann nicht aufgestuft  werden); 
  LkP* KR; LkP* x10 KR; LkP* SR; LkP* Stunden; LkP* Tage; LkP* Wochen; 
  LkP* Monate; LkP* Jahre; permanent 
  MODIFIKATION  JE  NACH  MOTIVATION UND SEELENLAGE 
  aus einer Notlage heraus
  -3 
  zur Erfüllung  eines göttlichen / kirchlichen Auftrages  
  bis zu  - 7 
  aus eigensüchtigen Motiven 
  bis zu +7 
  unter (magischer) Beherrschung / Beeinflussung  
  +12 
  frisch  konvertierter Geweihter 
  +3 
  Geweihter ist Eidbrecher / Frevler 
  +3 / + 7 
  MODIFIKATION  JE
   NACH
   OR T 
  auf  geweihtem Boden eines anderen Zwölfgottes  
  —1 
  in einer Kapelle / Schrein der Gottheit (einfach  geweihtes Territorium) -2 
  in einem Tempel der Gottheit (zweifach  geweihter Grund) 
  —3 
  an einem Heiligen Ort der Gottheit 
  -4 
  tief  im Territorium beliebiger Ungläubiger und Zweifler  
  +3 
  in der Gegenwart vieler Ungläubiger und Zweifler  
  +3 
  in einer anderen Welt / Globule / im Limbus 
  mindestens +7 
  auf  dämonisch verzerrtem Territorium 
  mindestens +7 
  MODIFIKATION
   JE  NACH
   ZEITPUNKT 
  im Monat des Zwölfgottes  
  -1 
  am Feiertag der Gottheit 
  -3 
  während der Namenlosen Tage 
  +7 
  MODIFIKATION  JE NACH UMSTÄNDEN (NUR  BEI LITURGIEN) 
  je nach Harmonie mit dem Weltgeschehen 
  -2 bis +7 
  Ziel einer segnenden Liturgie ist Eidbrecher / Frevler 
  +2 / + 5 
  aufgestufte  Liturgie (max. 1 Veränderung/Kategorie)  +2 pro Veränderung 
  BEI  GEMEINSAM  GEWIRKTER
   LITURGIE  (FÜR  DEN VORBETER) 
  Probe für  mitbetenden Geweihten 
  +3 
  Probe für  mitbetenden Akoluthen 
  +/-0 
  Probe für  den Vorbeter 
  bis 6 / bis 12 / bis 60 / über 60 Mitbeter 
  -1 / -2 / -3 / -5 
  je 3 LkP* eines mitbetenden Geweihten 
  1 Bonus-LkP 
  je 5 LkP* eines mitbetenden Akoluthen 
  1 Bonus-LkP 
  MODIFIKATION  JE NACH GEWÜNSCHTER  WIRKUNG
   (MIRAKEL) 
  erwünschtes / neutrales / missbilligtes Talent 
  0 / + 6 / +18 
  NACH
   ABSTAND  ZUR  LETZTEN REGENERATION
   (REGENERATION) 
  ein Tag/ zwei Tage / eine Woche / ein Monat 
  + 12/+8/ +4/0 
  Mirakelprobe nach obigen Umständen (Ort, Zeit, Seelenlage, Abstand zur letzten 
  Regeneration) modifiziert;  Dauer: 4 Stunden Meditation; bei Erfolg  erhält der 
  Geweihte LkP* KaP Experte: zusätzlich 1 KaP/Tag während üblicher Regene-
  rationsphase (wenn gottgefällig  und Verbindung zur Gottheit möglich). 
  Talentproben 
  Jeweils würfeln  mit W20 auf  die einzelnen geforderten  Eigenschatten. TaP 
  des Helden können zum Ausgleich der Proben verwendet werden. Nicht 
  zum Ausgleich benötigte (also übrig behaltene) Talentpunkte werden als TaP* 
  bezeichnet und bestimmen die Qualität der Probe. Erschwernisse werden vor 
  dem Würfeln  von den TaP des Helden abgezogen, Erleichterungen zu den 
  TaP hinzugezählt. Bei negativem TaW (z.B. durch Erschwernisse) gilt dieser 
  Wert bei allen drei Eigenschaftsproben  als Erschwernis. Es können maximal 
  TaW TaP* übrig behalten werden, 0 TaP* gelten als 1 TaP*. Automatischer 
  Fehlschlag (Patzer) bei zwei oder drei gewürfelten  20; automatischer Erfolg 
  bei zwei oder drei gewürfelten  1. 
  RICHTWERTE
   FÜR  PROBENZUSCHLÄGE  (BEISPIEL KLETTERN) 
  Auch für  Ungeübte zu schaffen  (Geröllhang)
  -7 
  Einstiegsübung (Baum mit vielen Griffmöglichkeiten)
  -3 
  Routine (griffiges  Seil) +/-0 
  Erfordert  etwas Übung (Natursteinmauer mit griffigen  Fugen) 
  +3 
  Ohne Übung kaum zu schaffen  (Backsteinmauer) 
  +7 
  Auch für  Könner schwierig 
  (Felswand mit wenigen Griffmöglichkeiten,  feuchte  Mauer) 
  +12 
  Ohne geeignete Hilfsmittel  unmöglich (triefnasse/ölbedeckte  Mauer, +18 
  Felswand ohne Griffmöglichkeiten) 
  Selbst mit Hilfsmitteln  kaum machbar (horizontaler Überhang aus 
  +25 
  brüchigem Gestein, glatte Metallwand) 
  Geeignete Hilfsmittel  wären z.B. Kletterhaken, Seile mit Griflknoten  und 
  dergleichen Bei Handwerkstalenten können die Proben für  Hochwertiges 
  Arbeitsgerät um 3 Punkte erleichtert werden, bei Außergewöhnlich Hochwerti-
  gem Arbeitsgerät um 7 Punkte; Arbeitsgerät stellt keine zusätzlichen TaP zur 
  Verfugung,  sondern dient nur dazu, Erschwernissen entgegenzuwirken. 
  OFFENE PROBEN  (BEISPIEL MUSIZIEREN ) 
  0-4 TaP* 
  Gelungene Probe (Publikum ist zufrieden.) 
  5-9 TaP* 
  Gut gelungene Probe (Publikum will eine Zugabe.) 
  10-17 TaP* 
  Meisterlich gelungene Probe (Publikum will viele Zugaben.) 
  18+ TaP* 
  Vollendet gelungene Probe (Publikum vergisst zu 
  applaudieren.) 
  Ansammeln von TaP*: Bei verschiedenen Talentproben, speziell bei Hand-
  werks- und Wissenstalenten, ist es in bestimmten Fällen möglich, TaP* aus 
  mehreren Proben anzusammeln. In diesem Fall legt der Meister die erfor-
  derliche Gesamtsumme an TaP* sowie den Zeitabstand zwischen den einzelnen 
  Proben fest.  Eine misslungene Probe heißt, dass der benötigte Zeitraum nicht 
  genutzt werden konnte, ein Patzer zieht 2W6 Punkte von der bislang erreichten 
  Summe ab. 
  Sich Zeit lassen: Wenn der Held nicht unter Anspannung und/oder Zeitdruck 
  (keine Modifikatoren),  gelingt Probe bei doppeltem Zeitaufwand  automatisch 
  mit (TaW-10) TaP*, also mindestens 1 TaP*. 
  Hilfstalente:  Wenn ein Talent zur Unterstützung eines anderen verwendet 
  werden kann (Beispiel: Tierkunde zur Vorbereitung von Abrichten) und die 
  Zeit für  eine Vorbereitung ausreicht, können die halben TaP* einer (evtl. 
  modifizierten)  Probe auf  das Hilfs-Talent  als Erleichterung auf  die Probe 
  des Haupt-Talents angerechnet werden; bei Misslingen der Hilfstalent-Probe 
  Erschwernis von + 7. 
  VERGLEICHENDE  PROBEN 
  Aktive Probe misslungen 
  Passive Probe um 7 Punkte erleichtert. 
  Aktive Probe gelungen Passive Probe um TaP* der aktiven Probe erschwert. 
  Als aktive Probe wäre beispielsweise Schleichen denkbar, die passive Probe 
  in diesem Fall Sinnenschärfe.  Bei vergleichenden Proben kann der Meister 
  entscheiden, dass die TaP* durch Probenerleichterungen auch über die TaP 
  hinaus reichen können. 
  TALENTWERTE  TYPISCHER  MEISTERPERSONEN 
  Lehrling 
  3+ 
  Geselle 
  7+ 
  Altgeselle 
  10+ 
  Meister 
  15+ 
  Landesweit bekannter Meister 
  18+ 
  Kontinentweit bekannte Koryphäe 
  21 + 
  Regeneration von KE
  
  Kampf 
  GLÜCKLICHE  ATTACKE  IM NAHKAMPF  (WDS 84
  ) 
  Angreifer  würfelt  '1' bei AT: Möglichkeit eines Kritischen Treffers.  AT-Probe mit 
  gleichen Modifikationen  wiederholen, dann: 
  zweiter AT-Wurf  misslungen: 
  gelungene AT, aber kein Kritischer Treffer 
  zweiter AT-Wurf  gelungen: 
  eventuell Kritischer Treffer 
  Unabhängig von der zweiten Probe kann der Verteidiger nur mit halbem PA-Wert 
  parieren / mit halbem Ausweichen-Wert  ausweichen; PA-Modifikationen  durch Ma-
  növer etc. werden erst nach der Halbierung eingerechnet, dann: 
  PA gelungen: 
  kein Treffer,  Angreifer  und Verteidiger prüfen  Bruchfaktor 
  PA misslungen: 
  je nach AT normaler oder kritischer Treffer 
  Kritischer Treffer:  
  TP der Waffe  verdoppeln, dann Zuschläge durch KK 
  oder Manöver addieren; bei Angriffen  mit mehreren Schadensmultiplikatoren zählt 
  nur der höhere Multiplikator; zusätzliche Wunde, wenn SP > WS 
  GLÜCKLICHE  PARADE  / AUSWEICHEN (WDS 84) 
  Verteidiger würfelt  '1* bei PA: 
  Probe mit gleichen Zuschlägen wiederholen 
  zweiter PA-Wurf  misslungen: gelungene PA aber keine Glückliche Parade 
  zweiter PA-Wurf  gelungen: 
  Glückliche PA (zählt als Freie Aktion, 
  verbraucht also nicht die Abwehraktion, 
  beendet Ausfall) 
  PATZER  (WDS 84F.) 
  Würfelwurf  '20' bei AT/PA: 
  Probe mit gleichen Zuschlägen wiederholen 
  zweiter Wurf  gelungen: 
  misslungene AT bzw. PA, aber kein Patzer 
  zweiter Wurf  misslungen: 
  Patzer, Wurf  mit 2W6 auf  der Patzertabelle 
  PATZERTABELLE  (2W6, WDS 84) 
  Bei allen Würfen  Verlust aller weiteren Aktionen der laufenden  KR. 
  2: Waffe  zerstört 
  INI -4; wenn BF der Waffe  0 oder weniger, gilt 
  es als Waffe  verloren und BF +2; wenn natürliche 
  Waffe,  dann Schwerer Eigentreffer 
  3—5: Sturz 
  INI -2; der Patzende liegt am Boden (beachte 
  Standfest,  Balance); zum Aufstehen  Aktion Position 
  und gelungene GE-Probe+BE 
  6-8: Stolpern 
  INI -2 
  9-10: Waffe  verloren 
  INI -2; zum Wiedererlangen Aktion Position 
  und gelungene GE-Probe; wenn natürliche Waffe 
  dann Sturz 
  11: Selbst verletzt 
  INI -3; TP durch eigene Waffe 
  (ohne Zuschläge durch hohe KK oder Ansagen) 
  12: Schwerer Eigentreffer  INI 4; doppelte TP durch eigene Waffe 
  (ohne Zuschläge durch hohe KK oder Ansagen) 
  PATZETABELLE FERNKAMPF
   ( 2 W 6 , WDS 99) 
  Bei allen Würfen  Verlust aller weiteren Aktionen der laufenden  KR. 
  2: Waffe  zerstört 
  INI -4; Schuss / Wurf  geht ungezielt daneben; 
  Fernwaffe  ist so schwer beschädigt, dass eine 
  Reparatur nicht lohnt. 
  3: Waffe  beschädigt 
  INI -3; Schuss/Wurf  geht ungezielt daneben, 
  Projektil landet vor den Füßen des Schützen; 
  mindestens 30 Akt. nötig, um Waffe  wieder schuss-
  fahig  zu machen. Bei Wurfwaffe:  Waffe  zerstört 
  4-10: Fehlschuss 
  INI -2; Schuss / Wurf  geht ungezielt daneben, 
  Projektil ist verloren; Schütze / Werfer  benötigt 
  2 Akt., um die Waffe  wieder schussfähig  zu machen / 
  sein verlorenes Gleichgewicht wieder zufinden. 
  11-12: Kamerad 
  INI -3; Schuss/Wurf  trifft  am nächsten an 
  getroffen  
  der geplanten Flugbahn stehenden befreundeten 
  Helden: TP gemäß Entfernung  (keine TP+ aus 
  Ansagen). Kein Kamerad, der getroffen  werden 
  könnte: Schütze verletzt sich selbst; TP gemäß 
  geringster Entfernung. 
  Bruchfaktor 
  Bruchfaktor-Proben  sind fällig  bei abgewehrten Kritischen Attacken (s.o.), bei 
  abgewehrten Wuchtschlägen  (einschl. Varianten), wenn Gesamt-Ansage (Zuschlag 
  plus freiwillige  Ansage) +10 oder mehr; bei Manövern Schildspalter und Waffe 
  Zerbrechen (nur Verteidiger). Bruchtest mit 2W6, zuerst für  Verteidiger; Angreifer 
  muss nur würfeln,  wenn Waffe  des Verteidigers standhält: 
  kleiner oder gleich aktueller BF 
  Waffe  / Schild des Verteidigers zerbricht 
  größer als BF, aber kleiner als 12 
  BF von Waffe  / Schild des Verteidigers 
  steigt um 1; Bruchtest für  Angreifer 
  12 
  BF von Waffe  / Schild des Verteidigers 
  unverändert; Bruchtest für  Angreifer 
  Lebensenergie,  Ausdauer, 
  und Wunden 
  WUNDEN (WDS 57) 
  Wunden entstehen, wenn durch einen Treffer  mehr SP angerichtet werden, als die 
  Wundschwelle (WS) des Getroffenen  beträgt. WS ftir  eine Wunde ist KO/2, WS 
  für  zwei Wunden ist KO, WS für  drei Wunden ist 3/2 KO. Bestimmte Waffen  (z.B. 
  Pfeile  und Bolzen), Kampfmanöver  (z.B. Gezielter Stich, Todesstoß) und Nachteile 
  (Glasknochen) senken die Wundschwelle des Opfers  um 2 Punkte; bestimmmte 
  Angriffsformen  (üblicherweise solche, die TP(A) verursachen) und Vorteile (Eisern) 
  steigern die WS um 2 Punkte. 
  Auswirkungen pro Wunde 
  AT, PA, FK INI-Basis und GE jeweils -2; GS -1 
  AUSWIRKUNGEN
   NIEDRIGER  LEBENSENERGIE  (WDS 56F.) 
  LE unter 1/2 der Grund-LE 
  Eigenschaftsproben,  Kampfwürfe  +1; 
  Talent-/Zauberproben +3; GS -1 
  LE unter 1/3 der Grund-LE 
  Eigenschaftsproben,  Kampfwürfe +2; 
  Talent-/Zauberproben +6; GS —2 
  LE unter 1/4 der Grund-LE 
  Eigenschaftsproben,  Kampfwürfe +3; 
  Talent-/Zauberproben +9; GS -3 
  LE 5 oder darunter Kampfunfähig  (keine Aktionen außer Bewegen mit GS 1); 
  Ausnahmen: Zäher Hund, Eisern, Selbstbeherrschung 
  LE 0 oder weniger 
  Bewusstlosigkeit, Tod in W6 x KO KR, wenn keine Hilfe 
  LE unter -KO 
  sofortiger  Tod 
  AUSWIRKUNGEN  NIEDRIGER
   AUSDAUER(OPTIONAL,  WDS 83) 
  AU unter 1/3 der Grund-AU 
  Eigenschaftsproben,  Kampfwürfe  +1; 
  Talent-/Zauberproben +3; Erschöpfung+1 
  AU unter 1/4 der Grund-AU 
  Eigenschaftsproben.  Kampfwürfe  +2; 
  Talent-/Zauberproben +6 
  AU 0 / darunter 
  Kampfunfähig  (keine Aktionen außer Atem Holen); 
  Erschöpfung  + 1W6; Ausnahmen: Zäher Hund, Eisern, 
  Selbstbeherrschung 
  BESONDERE  KAMPFSITUATIONEN 
  Kampf  im Mondlicht (oder ähnlichen Lichtverhältnissen) 
  AT+3/PA+3 
  Kampf  im Sternenlicht (oder ähnlichen Lichtverhältnissen) 
  AT+5/PA+5 
  Kampf  bei 'vollständiger' Dunkelheit 
  AT+8/PA+8 
  Kampf  in knietiefem  Wasser 
  PA+2 
  Kampf  in hüfttiefem  Wasser 
  AT+2/PA+4 
  Kampf  in schultertiefem  Wasser 
  AT+4/PA+6 
  Kampf  unter Wasser 
  AT+6/PA+6 
  Beengte Verhältnisse, lange Schwungwaffe  
  AT+6/PA+2 
  Beengte Verhältnisse, kurze Schwungwaffe  
  AT+2 
  Beengte Verhältnisse, Stangenwaffen  
  AT+2/PA+2 
  Kampf  mit der falschen  Hand 
  AT+9/PA+9 
  Kampf  mit der falschen  Hand (SF Linkhand
  ) 
  AT+6/PA+6 
  Kampf  mit der falschen  Hand (SF Beidh.
   Kampf
   I ) 
  AT+3/PA+3 
  Kampf  gegen fliegende  Wesen 
  AT+2/PA+4 
  Kampf  gegen Unsichtbare 
  AT+6/PA+6 
  Kämpfer  liegt 
  AT+3/PA+3, Ausweichen nicht möglich 
  Kampf  gegen Liegenden 
  AT-3/PA-5 
  Kämpfer  kniet 
  AT+1/PA+1 
  Kampf  gegen Knienden 
  AT-l/PA-3 
  Verteidiger überrumpelt 
  Ang. AT-5, Vert. keine PA 
  Verteidiger schlafend/bewusstlos/gefesselt  
  Ang. AT-8, Vert. keine PA 
  Ziel vollkommen unbeweglich* 
  Ang. AT-10 
  Gegner in  Überzahl
   
  PA+1 pro überzähl. Gegner (max. +2) 
  Freunde in Überzahl
   
  AT—1; INI+1 / überzähl. Kämpfer  (max. +4) 
  *) gilt eigentlich nur für  unbelebte Objekte (Türen, Möbel...). 
  —10 entspricht einem mittelgroßen Ziel (vgl. Fernkampf-Größenklassen); 
  für  kleinere/größere Ziele modifizieren.  Fernkampfmodifikatoren 
  Glückliche Schläge und Patzer
  
  Kampf 
  Fernkampfmodifikatoren 
  ZIELGRÖSSE  (WDS 93F.) 
  kleiner als Winzig
   
  zusätzlich +2/Größenklasse 
  Winzig  (Münze, Drachenauge, Maus, Kröte) 
  +8 
  Sehr  Klein
   (Schlange, Fasan, Katze, Rabe) 
  +6 
  Klein
   (Wolf,  Reh, Schaf)  
  +4 
  Mittel
   (Mensch, Elf,  Ork, Goblin, Zwerg) 
  +2 
  Groß
   (Pferd,  Steppenrind, Oger, Troll) 
  +/-0 
  Sehr  Groß
   (Scheunentor, Drache, Elefant,  Riese) 
  -2 
  größer als Sehr  Groß
   
  wie Sehr Groß 
  Halbe Deckung / Dreivierteldeckung 
  Zielgröße um 1 / 2 Klassen kleiner 
  Großer Schild / Sehr großer Schild 
  Zielgröße um 1 / 2 Klassen kleiner 
  Dämmerung / Mondlicht / Sternlicht 
  Zielgröße um 1 / 2 / 3 Klassen kleiner 
  Völlige Finsternis / Ziel unsichtbar 
  Zielgröße um 4 Klassen kleiner 
  Dunst / Nebel 
  Zielgröße um 1 / 2 Klassen kleiner 
  Schnelle Bewegung des Ziels / schnell quer Zielgröße um 1 / 2 Klassen kleiner 
  Ziel macht Ausweichbewegungen  
  Zielgröße um 2 Klassen kleiner 
  Unbewegtes Ziel 
  um eine Klasse erhöhte Zielgröße 
  Unbewegliches oder fest  montiertes Ziel 
  um zwei Klassen erhöhte Zielgröße 
  ENTFERNUNG  (WDS 94) 
  Sehr  Nah  
  -2 
  Nah  
  +/-0 
  Mittel
   
  +4 
  Weit
   
  +8 
  Extrem
   Weit
   
  +12 
  WEITERE  MODIFIKATOREN  (WDS 97F.) 
  Steilschuss/-wurf  nach unten 
  +2 
  Steilschuss/wurf  nach oben
   
  +4/
   
  +8 
  Böiger Seitenwind / Starker, böiger Seitenwind 
  +4/+8 
  Fernkampfangriff  mit Ansage 
  nach Wahl 
  Zielen (normaler Schütze) 
  -1 pro 2 Aktionen 
  Zielen (Scharf-  oder Meisterschütze) 
  -1 pro Aktion (max. -4) 
  Schuss ins Kampfgetümmel
   
  +2/+3
   
  pro Beteiligtem 
  Schnellschuss (normaler / Scharf-/  Meisterschütze)
   
  +2
   
  / +1 / +/-0 
  Zweiter Schuss / Wurf  in einer Kampfrunde  
  +4/+2 
  Schuss / Wurf  von stehendem Reittier 
  +2/+1 
  Schuss / Wurf  von Reittier im Schritt
   
  +4/
   
  +2 
  Schuss / Wurf  von galoppierendem Reittier
   
  +8/
   
  +4 
  Schuss / Wurf  von Reittier ohne Sattel und Steigbügel 
  +4/+2 
  Treffertabelle  für
  Reiterangriffe  (WdS 106) 
  Angriffsart  
  TP nach Anlaufstrecke 
  bis 5 Schritt 
  bis 15 Schritt 
  ab 16 Schritt 
  Niederreiten 
  1W6 
  2W6 
  2W6+2 
  Lanzenangriff  (Turnierlanze) 
  1W6+4 
  (A) 
  2W6+4 
  (A) 
  3W6+4 (A) 
  Lanzenangriff  (Dschadra) 
  1W6+5 
  2W6+5 
  3W6+5 
  Lanzenangriff  (Kriegslanze) 
  1W6+6 
  2W6+8 
  3W6+10 
  MODIFIKATOREN
   DER  LANZENREITEN-PROBE
   (WDS 106) 
  Ziel Probe erschwert um 
  Reiter im Gestech oder beim Ernstkampf  mit Kriegslanzen 
  +5 
  Reittier im Gestech (von vorn) 
  +3 
  Reiter gegen Fußkämpfer  oder Tiere: 
  Winziges Ziel (Münze, Drachenauge, Maus, Kröte ...) 
  +12 
  Sehr kleines Ziel (Hase, Schlange, Fasan ...) 
  +9 
  Kleines Ziel (Wolf,  Reh ...) 
  +6 
  Mittelgroßes Ziel (Mensch, Elf,  Ork, Gobiin, Zwerg...) 
  +4 
  Großes Ziel (Pferd,  Steppenrind, Oger, Troll...) 
  +2 
  Sehr großes Ziel (Scheunentor, Drache, Elefant,  Riese ...) 
  +/-0 
  Arm oder Kopf/  Rumpf/  Bein eines Fußkämpfers  
  +8/ 
  +6/ 
  +10 
  Fliegendes Wesen 
  zusätzlich +6 
  Improvisierte Lanze (Stoßspeer etc.) 
  zusätzlich +4 
  Unbewegtes Ziel 
  +/-0 
  Ziel bewegt sich längs/quer zum Reiter 
  zusätzlich 
  +2/+4 
  Bewegung in direkter Bodennähe (Schlängeln) 
  zusätzlich +2 
  Distanzklassen 
  Waffenlängen  und Kampfentfernungen  sind in Distanzklassen (DK) gegliedert: 
  Handgemenge (H), Nahkampf  (N), Stangenwaffen  (S) und Pike (P). (siehe WdS79) 
  Waffe  zwei oder mehr Kategorien zu kurz: 
  AT unmöglich, PA +/-0 
  Waffe  eine Kategorie zu kurz: 
  AT -6, PA +/-0 
  Waffe  eine Kategorie zu lang: 
  AT -6, PA -6 
  Waffe  zwei oder mehr Kategorien zu lang: 
  AT und PA unmöglich 
  Aktion DK um  eins  verringern
  : 
  AT, kann pariert werden 
  Aktion DK um  zwei
   verringern
  : 
  AT+8, kann pariert werden 
  Aktion DK um  eins  vergrößern
  : 
  AT+4, kann nicht pariert werden 
  Aktion DK um  zwei
   vergrößern
  : 
  AT+8, kann nicht pariert werden 
  Bei Misslingen der Aktion oder gelungener Parade verbleibt der Kämpfer  in der ur-
  sprünglichen Distanzklasse. Aktionen zur Veränderung der DK können auch Finten 
  sein oder mit Bonuspunkten aus einer Meisterparade unterstützt werden. Änderung 
  der DK um drei Kategorien ist nicht innerhalb einer einzigen Aktion möglich. 
  Trefferzonensystem
   (Experte) 
  TREFFERZONEN
   (WDS 107) 
  Zone 
  Gezielter Schlag* 
  Zufall  Fuß** 
  Zufall  Reiter** 
  Kopf  
  +4 
  19-20 
  17-20 
  Brust 
  +6 
  15-18 
  11-16 
  Arme*** 
  +4/+6 
  9-14 
  3-10 
  Bauch 
  +4 
  7-8 
  1-2 
  Beine 
  +2 
  1-6**** 
  *) Ansage jeweils +2 
  **) Zufall  Fuß bedeutet: Fußkämpfer  greift  Fußkämpfer  an; Zufall  Reiter bedeutet: 
  Reiter greift  Fußkämpfer  an 
  ***) Ansage +4 für  den Schwertarm, +6 für  den Schildarm. Ungerade Zufalls-
  Ergebnisse: Schildarm, gerade Ergebnisse: Schwertarm 
  ****) ungerade Ergebnisse: linkes Bein, gerade Ergebnisse: rechtes Bein 
  ZONENWUNDEN (WDS 107F.) 
  Kopf:  je 2 Punkte Verlust von MU, KL, IN, IB; INI -2W6. Dritte Kopfwunde 
  +2W6 SP sofortige  Kampfunfähigkeit  und Bewusstlosigkeit für  1W20 KR; 
  bewusstloser Kämpfer  verliert pro KR 1 LeP bis Wunde versorgt ist. 
  Brust: Verlust von je 1 Punkt AT, PA KO, KK; + 1W6 SR Dritte Wunde sofortige 
  Kampfunfahigkeit  und Bewusstlosigkeit für  1W20 KR; bewusstloser Kämpfer 
  verliert pro KR 1 LeR bis Wunde versorgt ist. 
  Arm: je 2 Punkte Abzug auf  AT, PA KK, FF (bei Benutzung des getroffenen 
  Arms). Dritte Wunde macht den betroffenen  Arm aktionsunfahig;  eine hier 
  gehaltene Waffe  wird fallen  gelassen bzw. Schild kann nicht eingesetzt werden. 
  Bauch: AT, PA KO, KK, GS, IB je -1 Punkt; +1W6 SR Dritte Bauchwunde 
  sofortige  Kampfunfähigkeit  und Bewusstlosigkeit für  1W20 KR. Bewusstloser 
  Kämpfer  verliert pro KR 1 LeP bis Wunde versorgt ist. 
  Beine: AT, PA GE, IB je -2; GS -1. Dritte Wunde an einem Bein fuhrt  zusätz-
  lich zu den genannten Abzügen dazu, dass der Kämpfer  stürzt und nicht mehr in 
  der Lage ist, am Nahkampf  teilzunehmen. 
  GEZIELTER  SCHUSS (WDS 111) 
  Schütze 
  Scharfsch.  
  Meistersch. 
  Zufall 
  Zweibeiner: Brust/Bauch 
  +6 
  +4
  +3 
  15-18/7-8 
  Zweibeiner: Bein/Schwanz 
  +8 
  +5
  +4 
  1-6** 
  Zweibeiner: Arm/Kopf  
  +10 
  +7 
  +5 
  9-14"/19-20 
  Zweibeiner: Hand/Fuß 
  +16 
  +11 
  +8 
  — 
  Zweibeiner: 
  Auge/Herz 
  +20 
  +13 
  +10 
  — 
  Vierbeiner: Rumpf  
  +4 
  +3 
  +2 
  1-8 
  Vierbeiner: Bein 
  +10 
  +7 
  +5 
  9-16 
  Vierbeiner: Kopf  
  +16 
  +11 
  +8 
  17-19 
  Vierbeiner: Schwanz 
  +8 bis +16 
  +5 bis +11 
  +4bis+8 
  20 
  Vierbeiner:'verwundbare Stelle' +12 
  +8 
  +6 
  — 
  Vierbeinen Sinnesorgane 
  +16 o. mehr +11 o. mehr +8 o. mehr 
  — 
  *) ungerade: Schildarm, gerade: Schwertarm; 
  **) ungerade: links, gerade: rechts; bei beschwänzten Wesen: 1-2 Schwanz, 
  3 und 5 linkes Bein, 4 und 6 rechtes Bein 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/006. weiteres Material/001. Meisterschirme/003. DSA4.1/Meisterschirm_Back.pdf