TEXT: shadowrunner-dossier
  Frostburn
  Orkische Kampfmagierin
  Spiele diesen Charakter, wenn du es magst, 
  Dinge mit Feuer und Eis zu beschädigen und 
  dann die Leute zu reparieren, die du magst.
  „Deshalb sagt man:                                  
  Killt den Magier zuerst.“
  „Langweilig ist immer am besten.“
  „(Leidgeprüfter Seufzer)“
  
  Persönliche Daten
  Attribute
  Fertigkeiten
  IDs/Lebensstile/Währung
  Name/Wichtigster Deckname   Frostburn
  Konstitution
  Essenz
  Geschicklichkeit
  Magie/Resonanz
  Reaktion
  Initiative
  Stärke
  Matrix-Initiative
  Willenskraft
  Astrale Initiative
  Logik
  Selbstbeherrschung
  Intuition
  Edge
  Waffenlos
  Menschenkenntnis
  Heben/Tragen
  Verteidigungswert
  Charisma
  Edgepunkte
  Erinnerungsvermögen
  Bewegung
  Primärer Lebensstil
  Metatyp   Ork
  Nuyen
  Alter   25
  Gefälschte IDs/Verknüpfte Lebensstile/Geld/Lizenzen
  Reputation
  Karma
  Gesamtkarma
  Sonstiges
  Fahndungsstufe
  Geschlecht   Weiblich
  Größe   2 m
  Gewicht   115 kg
  Ethnizität   Weiß
  Lizenzen
  Fertgkeit 
  Stufe 
  Att 
  WP 
  Art
  Fertgkeit 
  Stufe 
  Att 
  WP 
  Art
  3.500¥
  Zauber
  Eisspeer, Feuerball, Flammenstoß, Heilen, Kampfsinn, Levitieren, 
  Manabarriere, Verbesserte Unsichtbarkeit
  4
  6
  4
  2
  6 + 1W6
  9
  10
  9
  7
  7
  5/10/+1
  3
  6
  5
  4
  3
  2
  Astral 
  3 
  I 
  7 
  A 
  Athletik 
  1 
  G 
  5 
  A
  Feuerwaffen 
  3 
  G 
  7 
  A 
  Heimlichkeit 
  1 
  G 
  5 
  A
  Hexerei 
  6 
  M 
  12 
  A
  Nahkampf 
  2 
  G 
  6 
  A
  Wahrnehmung 
  3 
  I 
  7 
  A 
  Magische Sicherheit 
   
   
   
  W
  Seattler Untergrund 
   
   
   
  W 
  Sicherheitsprozeduren  
   
   
  W
  6
  1
  2
  3
  7
  8
  9
  6 + 1W6 4
  Erinnerungsvermögen
  5
  5/10/+1
  6
  Lies das zuerst
  Alles, was du lesen musst, sind diese beiden Seiten, dann kannst du mit dem Spielleiter 
  ins Abenteuer eintauchen! Der Rest der Seiten dieses Dossiers erweckt den Charakter auf 
  verschiedene Weise zum Leben, erweitert dein Verständnis vom Spiel und gibt dir die Tabellen, 
  die du benötigst, um das Spiel reibungsloser zu gestalten.
  1. Dein Charakterblatt
  Das bist du, Chummer! All dein Getue und deine Haltung, deine Mängel und Schwächen. 
  Egal, ob du einen Sararimann davon überzeugst, sich von seinen Nuyen zu trennen, ein 
  Ziel zu verfolgen, ohne entdeckt zu werden, oder dein Ziel zu treffen, wenn das Blei um 
  dich herum durch die Luft schwirrt, die Werte hier führen dich zu jeder brillanten Aktion, 
  die du am Tisch ausspielen möchtest.
  Wenn auf diesem Blatt etwas steht, das nicht in den Schnellstartregeln enthalten ist, 
  arbeite mit dem Spielleiter zusammen, um es zu erfinden und deinen Charakter zur Le-
  gende zu machen!
  2. Persönliche Daten
  Dein schneller und schmutziger Überblick. Der Name macht den Runner, also sorg da-
  für, dass er singt. Und dann hast du hier den Metatyp, der für deine Gesamtidentität 
  entscheidend ist. Ob Mensch, Zwerg, Elf, Troll oder Ork, dies wird die Eigenschaften 
  prägen, die dich ausmachen.
  3. Attribute
  Attribute sind das Fundament für deinen Charakter. Hast du einen Körper, der einen Engel 
  in Versuchung führen könnte? Einen Geist, der in der Lage ist, P versus NP zu lösen? Einen 
  Willen, um selbst die dunkelsten Erfahrungen zu überwinden? Du wirst deinen Charakter 
  von diesen Attributen ausgehend zu einem ganzen Shadowrunner ausbauen.
  4. Initiative
  Zu Beginn des Kampfes würfelst du deine Initiative (1W6) und addierst die Summe zu 
  deinem Initiativerang (6), um deine Initiative zu erhalten. Teile sie dem Spielleiter mit!
  Handlungen
  Während einer Kampfrunde hast du einen Spielerzug. Deine grundlegende 
  Handlungszuteilung während einer Kampfrunde ist 1 Nebenhandlung und 1 
  Haupthandlung, plus 1 zusätzliche Nebenhandlung für jeden deiner Initiativewürfel (in 
  deinem Fall 1). Die Tabelle Beispielhandlungen auf der übernächsten Seite beschreibt, 
  welche Handlungen du ausführen kannst und ob sie in die Kategorien Nebenhandlung 
  oder Haupthandlung fallen. Auf der übernächsten Seite enthält die Tabelle Frostburns 
  Beispiel-Handlungen Handlungen, die auf deinen Charakter zugeschnitten sind, 
  zusammen mit vorberechneten Würfelpools.
  5. Edge und Edgepunkte
  Ein Großteil von Shadowrun ist darauf ausgerichtet, Edge zu erhalten und zu nutzen. 
  Dein Edge-Wert gibt an, mit wie vielen Punkten du beginnst, und die Edgepunkte-Leiste 
  kann verwendet werden, um gewonnenes oder ausgegebenes Edge nachzuhalten. In der 
  Tabelle Edge-Boosts auf der übernächsten Seite findest du Möglichkeiten, wie du dein 
  Edge für zusätzliche fantastische Leistungen ausgeben kannst.
  6. Verteidigungswert
  Dies ist eine Kombination aus Konstitution, getragener Rüstung und anderen Effekten, 
  einschließlich Bodytech und Magie. Er wird mit dem gegnerischen Angriffswert verglichen, 
  um Bonus-Edge zu bestimmen, wenn du versuchst, einem Angriff aus dem Weg zu gehen.
  7. Fertigkeiten
  Wo ihr euer Herz hinlegt, dort werdet ihr gedeihen. Die beste Grundlage schmachtet ohne 
  die Hingabe und Sorgfalt, ihr Fähigkeiten hinzuzufügen. Die Zeit, die du für deine Fertigkei-
  ten aufgewendet hast, verwandelt dich in den Runner, aus dem Legenden gemacht sind, 
  sei es eine Hackerin, ein Waffenschmuggler, eine Zauberschleuder oder was auch immer.
  8. Zauber
  Jenseits der physischen Ebene existiert eine astrale Ebene aus Licht und Energie, die 
  die Träume der Mundanen nicht erreichen können. Aber du bist Erwacht. Du kannst 
  die Astralebene sehen. Sie formen. Sie deinem Willen unterwerfen, um selbst die 
  wildesten Träume wahr werden zu lassen.
  
  CHARAkTER __________________________________________________________________________________________________
  Spieler ____________________________________________________________________________________________________________
  Anmerkungen ___________________________________________________________________________________________
  ®
  Wichtige Kampf-Infos
  Zustandsmonitor
  Vor- und Nachteile
  Connections
  Ausrüstung
  Vor-/Nachteil 
  Anmerkungen 
  Art
  Körperlicher Schaden
  Betäubungsschaden
  Charaktere haben 8 + (Konstitution ÷ 2, aufrunden) Kästchen 
  auf dem Zustandsmonitor für Körperlichen Schaden; 
  zusätzliche Kästchen werden geschwärzt.
  Charaktere haben 8 + (Willenskraft ÷ 2, aufrunden) 
  Kästchen auf dem Zustandsmonitor für Betäubungs­
  schaden; zusätzliche Kästchen werden geschwärzt.
  Primäre Panzerung   Gefütterter Mantel 
  Primäre Fernkampfwaffe  Walther Palm Pistol (Holdout-Pistole)
  Stufe
  Schaden   2K
  Modus   SM
  Sehr nah   12
  Nah   7
  Mittel   –
  Weit   –
  Sehr weit   –
  Für jeweils 3 ausgefüllte Schadenskästchen 
  auf einem Zustandsmonitor erleidet 
  der Charakter bei Proben einen 
  Würfelpoolmodifikator von -1; diese 
  Modifikatoren sind innerhalb und zwischen 
  den Zustandsmonitoren kumulativ.
  Name
  Gegenstand
  Stufe/Anmerkungen
  Extras: Munition 2(k)
  Gefütterter Mantel 
  +3
  Kommlink Renraku Sensei 
  GS 3, D/F 2/0
  Primäre Nahkampfwaffe
  Schaden   
  Sehr nah   
  -1
  -2
  -3
  -4
  -1
  -2
  -3
  -4
  Frostburn
  Restlichtverstärkung, Robust gebaut, SIN-Mensch,
  Sozial ungeschickt, Verpflichtungen
  Brimstone, elfischer Kampfmagier, ehemaliger NeoNET-Kollege und aktueller Mitrunner
  Harrison Kellerman, Taliskrämer und Inhaber des Magiegeschäfts Io Pan! in Downtown Seattle
  Jules Maguire, orkischer Rigger, Frostburns älterer Bruder und Cascade-Ork-Schmuggler
  10
  11
  12
  Taliskrämer und Inhaber des Magiegeschäfts Io Pan! in Downtown Seattle 13
  14
  Proben
  Jedes Mal, wenn du eine Handlung durchführst, bei der es eine Chance für Misserfolg 
  gibt, musst du eine Probe ablegen, bei der du einen Würfelpool generierst, würfelst, 
  um ein Ergebnis zu erhalten, und dann siehst, ob du erfolgreich warst. Es gibt zwei 
  grundlegende Arten von Proben: Einfache und Vergleichende.
  Einfache Proben
  Bei einer Einfachen Probe würfelst du deinen Würfelpool, zählst deine Erfolge und 
  überprüfst, ob du einen vom Spielleiter festgelegten Schwellenwert erreichst oder 
  überschreitest. Eine Einfache Probe wird so geschrieben:
  Vergleichende Proben
  Bei einer Vergleichenden Probe würfeln zwei Parteien (normalerweise der Spieler 
  als SC gegen den Spielleiter als NSC oder Gegenstand) mit Würfelpools und 
  vergleichen die Anzahl ihrer Erfolge. Derjenige mit den meisten Erfolgen gewinnt. 
  Eine Vergleichende Probe wird so geschrieben:
  Heimlichkeit + Geschicklichkeit geg. Wahrnehmung + Intuition
  9. Alles, was glitzert
  Gibst du dem Barkeeper ein Tausend-Nuyen-Trinkgeld im novaheißen neuen Tanzclub? 
  Oder fischst du nach leeren Credsticks und hoffst, dass etwas elektronisches Geld in 
  ihrem Inneren schwimmt, während du in irgendeinem Loch in den Barrens haust? Fest 
  oder Hungersnot ist allzu oft der Weg des Runners.
  10. Wichtige Kampf-Infos
  Sicher, du kannst eine ganze Latte an Waffen und Panzerungen besitzen. Aber im Grunde 
  schießt du dich immer auf ein paar Lieblingsstücke ein. Behandle sie gut, und sie werden 
  es dir zurückzahlen. Liebe sie. Gib ihnen einen Namen.
  Kampf: Schritt für Schritt
  Auf der nächsten Seite führt dich die Tabelle Kampf: Schritt für Schritt durch 
  den Aufbau deines Würfelpools und das Ablegen einer Vergleichenden Probe, 
  um zu sehen, ob du erfolgreich bist und, wenn nicht, wie du Schaden nimmst.
  11. Zustandsmonitor
  Wenn du denkst, dass du auf den fiesen Straßen des Sprawls zurechtkommst, ohne Blut 
  an deinen Kragen zu bekommen, dann ist es an der Zeit, aus den Schatten zu treten. 
  Immer noch hier? Gut. Verwende den Zustandsmonitor, um den Schaden, den dein Geist 
  und dein Fleisch erleiden, und die Konsequenzen nachzuhalten.
  12. Vor- und Nachteile
  Scheint es immer so, als ob du Dinge kaputt machst? Bemerkst du einen Schnitt erst, 
  wenn sich das Blut sammelt? Oder vielleicht wirst du einfach nie krank. Das sind die 
  zusätzlichen Eigenarten, die nur du an den Tisch bringst – im Guten wie im Schlechten.
  13. Connections
  Du bist, wen du kennst. Wen kannst du für das zusätzliche Wissen, das du brauchst, 
  oder für das Versteck anzapfen, wenn es hart auf hart kommt und du nirgendwo sonst 
  hingehen kannst?
  14. Ausrüstung
  Ein Herz aus Stahl und eine schnelle Zunge werden dich aus vielen Situationen heraus-
  holen. Aber die richtige Ausrüstung kann in schwierigen Zeiten den Ausschlag geben.
  Zauber wirken: Schritt für Schritt
  Die Tabelle Zauber wirken: Schritt für Schritt auf der nächsten Seite führt dich 
  durch den Aufbau deines Würfelpools, während du mit Mana um dich wirfst.
  Fertigkeit
  Verknüpftes 
  Attribut
  Schwellenwert
  Probe auf
  Wahrnehmung + Intuition (3)
  Fertigkeit und Attribut 
  des handelnden 
  Charakters
  Fertigkeit und Attribut 
  des verteidigenden 
  Charakters
  
  Kampfrunden & Spielerhandlungen
   •
  Initiative: Würfle mit den Initiativewürfeln und addiere die Summe zum 
  Initiativewert.
   •
  Kampfrunde: etwa drei Sekunden lang
   •
  Während einer Kampfhandlung kann jeder Teilnehmer 1 Nebenhandlung und 1 
  Haupthandlung durchführen.
   •
  Spieler erhalten 1 zusätzliche Nebenhandlung für jeden Initiativewürfel, den sie haben.
   •
  Eine Haupthandlung kann verwendet werden, um eine Nebenhandlung durchzuführen. 
  Ein Spieler kann 4 Nebenhandlungen gegen 1 Haupthandlung eintauschen.
  Beispielhandlungen
  NEBENHANDLUNGEN
  HAUPTHANDLUNGE
  Astrale Projektion/Wahrnehmung (J)
  Angreifen (I)
  Aufstehen (I)
  Einfaches Gerät verwenden (I)
  Bewegen (I)
  Fertigkeit einsetzen (I)
  Drohne befehligen (I)
  Fingerfertigkeit (J)
  Gegenstand fallen lassen (J)
  Gegenstand aufheben/ablegen (I)
  In Deckung gehen (I)
  Genau beobachten (I)
  Sich hinwerfen (J)
  In ein geriggtes Fahrzeug springen
  Smartgun nachladen (I)
  Schleichen (J)
  Schnellreden (J)
  Sprinten (I)
  Waffe bereit machen (I)
  Waffe nachladen (I)
  Zauberabwehr/Zauber bannen (J)
  Zauber wirken (I)
  Kampf: Schritt für Schritt
  1. Schnappt euch die Würfel
  Angreifer: Passende Waffenfertigkeit + Geschicklichkeit
  Verteidiger: Reaktion + Intuition
  2. Verteilt Edge
   •
  Vergleicht den Angriffswert der Waffe mit dem Verteidigungswert des Ziels. Wenn 
  einer der beiden um mindestens 4 größer ist als der andere, erhält der Spieler mit 
  dem größeren Wert einen Bonus-Edgepunkt.
   •
  Hat einer der Kämpfer visuelle Verbesserungen oder Ausrüstung, um 
  Umweltsituationen auszugleichen: Regen, Dunkelheit, Überfüllung usw.? Vergleicht 
  und gebt demjenigen einen Edgepunkt, der den Vorteil hat. Wenn es sich 
  ausgleicht, bekommt niemand einen Edgepunkt.
   •
  Überprüft, ob Ausrüstung, die die Edgeverteilung beeinflussen könnte, eine Rolle spielt.
  3. Würfelt und gebt Edge aus
   •
  Jede Verwendung von Edge vor der Probe (vor) wird nun angekündigt.
   •
  Würfeln: Zählt die Erfolge und notiert die Patzer.
   •
  Jede Verwendung von Edge nach der Probe (nach) wird nun erklärt.
   •
  Sobald alle Erfolge addiert worden sind, seht nach, ob der Angreifer mehr Erfolge 
  erzielt hat als der Verteidiger. Bei einem Treffer addiert die Nettoerfolge zum 
  Grundschadenswert der Waffe.
  4. Widersteht dem Schaden
   •
  Wenn der Angriff misslungen ist, hört auf.
   •
  Bei einem Treffer würfelt der Verteidiger mit seiner Konstitution eine 
  Schadenswiderstandsprobe. Jede 5 und 6 hebt einen Punkt des verursachten 
  Schadens auf. (Edge kann hier verwendet werden.)
   5. Fühlt den Schmerz
   •
  Wendet den nach Schritt 4 verbleibenden Schaden auf den passenden 
  Zustandsmonitor an.
  edge boosts
  1 Edge 
   •
  Würfle 1 Würfel neu (nach)
   •
  Addiere 3 zu deinem Initiativeergebnis (immer)
  2 Edge
   •
  Addiere 1 zu einem einzelnen Würfelwurf (nach)
   •
  Gib einem Verbündeten 1 Edge (immer)
   •
  Negiere 1 Edge eines Gegners (vor)
  3 Edge
   •
  Kaufe einen automatischen Erfolg (immer)
   •
  Heile ein Kästchen Betäubungsschaden (immer)
  4 Edge
   •
  Füge dein Edge-Attribut zum Würfelpool hinzu und lass die 6en explodieren (vor)
   •
  Heile ein Kästchen Körperlichen Schaden (immer)
  5 Edge
   •
  2en zählen als Patzer für den Gegner (vor)
   •
  Rufe einen speziellen Effekt hervor (immer)
  Frostburns Beispiel-Handlungen/-Eigenschaften/-Würfelpools
  Wahrnehmung: Wahrnehmung + Intuition (Basiswürfelpool: 7)
  HANDLUNG
  FERTIGKEIT & VERKNÜPFTES ATTRIBUT
  BASISWÜRFELPOOL
  Fertigkeit Einsetzen, Nahkampf (H)
  Nahkampf + Geschicklichkeit
  6
  Fertigkeit Einsetzen, Fernkampf (H)
  Feuerwaffen + Geschicklichkeit
  7
  Zauber wirken (H)
  Hexerei + Magie
  12
  Antimagie (H)
  Hexerei + Magie
  12
  Fertigkeit Einsetzen, Schleichen (H)
  Heimlichkeit + Geschicklichkeit
  5
   Schritt für Schritt: Zauber wirken
  1. Passe den Zauber an
  Anpassen des Zaubers, falls gewünscht:
   •
  Hochdrehen: Nur Kampfzauber: Schaden +1, Entzug +2.
   •
  Fläche vergrößern: Nur Zauber mit Flächenwirkung. Standard-Radius von 2 
  Metern. Je +2 Meter Radius erhöht sich der Entzug um 1.
  2. Lege eine Hexerei-Probe ab
  Hexerei-Probe: Hexerei + Magie; Anzahl der benötigten Erfolge und/oder die 
  Vergleichende Probe sind beim Zauber vermerkt.
  3. Widerstehe dem Entzug
  Entzugswiderstandsprobe: Magie + Traditionsattribut; vergleiche Erfolge mit dem 
  Entzugswert des gewirkten Zaubers. Wenn Erfolge mindestens so hoch wie der 
  Entzugswert, dann keine Wirkung. Wenn der Entzug höher ist als die Anzahl der 
  Erfolge, erleidet der Zauberer Betäubungsschaden gleich der Differenz zwischen 
  Erfolgen und Entzugswert.
  Frostburns Zaubersprüche
  Eisspeer (Kampfzauber): Reichweite BF, Art P, Dauer S, Entzugswert 5, Schaden K, 
  Speziell (Kälte)
  Feuerball (Kampfzauber): Reichweite BF (F), Art P, Dauer S, Entzugswert 6, Schaden K, 
  Speziell (Feuer)
  Flammenstoß (Kampfzauber): Reichweite BF, Art P, Dauer S, Entzugswert 5, Schaden K, 
  Speziell (Feuer)
  Heilen (Heilzauber): Reichweite B, Art P, Dauer P, Entzugswert 3. Würfle mit Hexerei + 
  Magie gegen einen Schwellenwert gleich (5 – Essenz) des Ziels. Nettoerfolge heilen 
  beim Ziel 1 Kästchen Betäubungs- oder Körperlichen Schaden pro Nettoerfolg. Das 
  Ziel kann nur viermal am Tag von diesem Zauber profitieren, und nur einmal pro 
  Verletzung.
  Kampfsinn (Wahrnehmungszauber): Reichweite B, Art M, Dauer A, Entzugswert 
  3. Erfolge bei der Hexereiprobe werden zum Würfelpool des Ziels für 
  Überraschungsproben addiert, solange der Zauber aufrechterhalten wird.
  Levitieren (Manipulationszauber): Reichweite BF, Art P, Dauer A, Entzugswert 6. Würfle 
  mit Hexerei + Magie; pro Erfolg kannst du 50 Kilogramm levitieren. Unfreiwillige 
  Ziele legen eine Probe auf Konstitution + Stärke ab. Jeder Erfolg senkt die Erfolge bei 
  der Hexereiprobe um 1. Der Zaubernde muss das Ziel in seinem Blickfeld behalten; 
  das Ziel kann vom Zaubernden mit einer Nebenhandlung bewegt werden, mit einer 
  Geschwindigkeit von (Magie des Zaubernden) Meter pro Kampfrunde.
  Manabarriere (Manipulationszauber): Reichweite BF (F), Art M, Dauer A, Entzugswert 
  5. Eine unsichtbare Mauer erlaubt es Leuten und nichtmagischen Gegenständen, 
  hindurchzutreten, blockiert aber Geister, Zauber und astral projizierende Zauberer. 
  Würfle mit Hexerei + Magie; Erfolge werden zur Strukturstufe der Mauer. Die Mauer 
  ist zwei mal zwei Meter groß, aber Fläche vergrößern addiert weitere zwei mal zwei 
  Meter pro Anwendung.
  Verbesserte Unsichtbarkeit (Illusionszauber): Reichweite B, Art P, Dauer A, Entzugswert 
  4. Unsichtbarkeit macht den Charakter schwerer zu sehen. Erfolge bei der 
  Hexereiprobe werden zum Schwellenwert für alle Proben, um den Charakter zu sehen. 
  Verbesserte Unsichtbarkeit wirkt sowohl gegen Lebewesen als auch gegen Kameras 
  und sonstige Technologie.
  
  CHARAkTER __________________________________________________________________________________________________
  Spieler ____________________________________________________________________________________________________________
  Anmerkungen ___________________________________________________________________________________________
  © 2019 The Topps Company, Inc. Shadowrun ist ein eingetragenes Warenzeichen von The Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
  Deutsche Version © 2019 Pegasus Spiele – Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH. Darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.
  ®
  Wichtige Kampf-Infos
  Zustandsmonitor
  Vor- und Nachteile
  Connections
  Ausrüstung
  Persönliche Daten
  Attribute
  Fertigkeiten
  IDs/Lebensstile/Währung
  Name/Wichtigster Deckname   Frostburn
  Vor-/Nachteil 
  Anmerkungen 
  Art
  Körperlicher Schaden
  Betäubungsschaden
  Konstitution
  Essenz
  Charaktere haben 8 + (Konstitution ÷ 2, aufrunden) Kästchen 
  auf dem Zustandsmonitor für Körperlichen Schaden; 
  zusätzliche Kästchen werden geschwärzt.
  Charaktere haben 8 + (Willenskraft ÷ 2, aufrunden) 
  Kästchen auf dem Zustandsmonitor für Betäubungs-
  schaden; zusätzliche Kästchen werden geschwärzt.
  Geschicklichkeit
  Magie/Resonanz
  Reaktion
  Initiative
  Stärke
  Matrix-Initiative
  Willenskraft
  Astrale Initiative
  Logik
  Selbstbeherrschung
  Intuition
  Edge
  Waf enlos
  Menschenkenntnis
  Heben/Tragen
  Verteidigungswert
  Charisma
  Edgepunkte
  Erinnerungsvermögen
  Bewegung
  Primärer Lebensstil
  Primäre Panzerung   Gefütterter Mantel 
  Primäre Fernkampfwaf e  Walther Palm Pistol (Holdout-Pistole)
  Stufe
  Metatyp   Ork
  Nuyen
  Alter   25
  Gefälschte IDs/Verknüpfte Lebensstile/Geld/Lizenzen
  Reputation
  Karma
  Gesamtkarma
  Sonstiges
  Fahndungsstufe
  Geschlecht   Weiblich
  Größe   2 m
  Gewicht   115 kg
  Ethnizität   Weiß
  Lizenzen
  Schaden   2K
  Modus   SM
  Sehr nah   12
  Nah   7
  Mittel   –
  Weit   –
  Sehr weit   –
  Fertgkeit 
  Stufe 
  Att 
  WP 
  Art
  Fertgkeit 
  Stufe 
  Att 
  WP 
  Art
  Für jeweils 3 ausgefüllte Schadenskästchen 
  auf einem Zustandsmonitor erleidet 
  der Charakter bei Proben einen 
  Würfelpoolmodiﬁ kator von -1; diese 
  Modiﬁ katoren sind innerhalb und zwischen 
  den Zustandsmonitoren kumulativ.
  Name
  Gegenstand
  Stufe/Anmerkungen
  3.500¥
  Extras: Munition 2(k)
  Gefütterter Mantel 
  +3
  Kommlink Renraku Sensei 
  GS 3, D/F 2/0
  Primäre Nahkampfwaf e
  Schaden   
  Sehr nah   
  Zauber
  Eisspeer, Feuerball, Flammenstoß, Heilen, Kampfsinn, Levitieren, 
  Manabarriere, Verbesserte Unsichtbarkeit
  -1
  -2
  -3
  -4
  -1
  -2
  -3
  -4
  Frostburn
  4
  6
  4
  2
  6 + 1W6
  9
  10
  9
  7
  7
  5/10/+1
  3
  6
  5
  4
  3
  2
  Astral 
  3 
  I 
  7 
  A 
  Athletik 
  1 
  G 
  5 
  A
  Feuerwaf en 
  3 
  G 
  7 
  A 
  Heimlichkeit 
  1 
  G 
  5 
  A
  Hexerei 
  6 
  M 
  12 
  A
  Nahkampf 
  2 
  G 
  6 
  A
  Wahrnehmung 
  3 
  I 
  7 
  A 
  Magische Sicherheit 
   
   
   
  W
  Seattler Untergrund 
   
   
   
  W 
  Sicherheitsprozeduren  
   
   
  W
  Restlichtverstärkung, Robust gebaut, SIN-Mensch,
  Sozial ungeschickt, Verpﬂ ichtungen
  Brimstone, elﬁscher Kampfmagier, ehemaliger NeoNET-Kollege und aktueller Mitrunner
  Harrison Kellerman, Taliskrämer und Inhaber des Magiegeschäfts Io Pan! in Downtown Seattle
  Jules Maguire, orkischer Rigger, Frostburns älterer Bruder und Cascade-Ork-Schmuggler
  6
  
SOURCE: textdata/thevault/Shadowrun [multi]/LANG/[DE]/6. Auflage/Shadowrun 6D - Starterpaket - Dossier - Frostburn.pdf