TEXT: O CETRO DE KHINLANAS
  Maury “Shi Dark” Abreu
  Aventura para OLD DRAGON | AV_008 - NINJA EGG RPG
  
  O Cetro de Khinlanas
  Aventura para personagens entre os níveis 5 e 8
  Autor: Maury “Shi Dark” Abreu
  Diagramação: Ninja Egg
  Adaptação: Ninja Egg
  Arte da capa: Andreas Rocha (http://andreasrocha.deviantart.com/gallery/)
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  Índice
  Prelúdio: A Contratação ...................................................................................................5
  Ato 1: Viagem à Lamnor ..................................................................................................5
  Ato 2: Aventurando-se nas Matas ....................................................................................7
  Ato 3: As Cavernas ............................................................................................................10
  Ato Final: O Templo .......................................................................................................11
  Apêndice: Estatísticas ......................................................................................................12
  
  4
  O Cetro de Khinlanas
  M
  uitos e muitos anos atrás, Ar-
  ton-sul, hoje mais conhecida 
  como Lamnor, era dominada 
  por humanos, elfos e algumas raças nô-
  mades de goblinóides.
  Logo após sua chegada a este novo 
  mundo, os elfos fundaram Lenórien, 
  que significava em seu idioma “Novo 
  Lar”. Para isso tiveram que afastar as 
  tribos hobgoblins que habitavam a área 
  escolhida. O reino de Lenórien era lide-
  rado por Khinlanas, rei supremo entre 
  os elfos. Movido por uma forte arro-
  gância, Khinlanas proibiu o envolvimen-
  to dos humanos em assuntos élficos, e 
  vice-versa. Assim foi assinado o Tratado 
  de Lamnor, que separou as duas raças. 
  Os elfos apoiavam seu regente, pois 
  julgavam-se as criaturas mais perfeitas 
  da criação.
  Mas para a infelicidade dos elfos, pou-
  co tempo após o Tratado ter sido assi-
  nado, os hobgoblins começaram seu 
  ataque à Lenórien, e deram início ao 
  confronto que ficou conhecido como a 
  Infinita Guerra.
  A guerra perdurou por 384 anos, quan-
  do o general Thwon Ironfist raptou 
  Tanya, filha de Khinlanas e princesa de 
  Lenórien. Foi o início da formação da 
  terrível Aliança Negra dos goblinóides.
  Um ano depois Lenórien caiu nas mãos 
  da Aliança. Em seu lugar foi erguida Ra-
  arnaakk, a cidade hobgoblin. Nos pri-
  meiros meses, a cabeça de Khinlanas 
  estava posta no centro da cidade, como 
  um símbolo da vitória hobgoblin.
  Milhares de elfos morreram durante 
  esta guerra. Muitos, no entanto, tam-
  bém conseguiram fugir e rumar para o 
  norte. Hoje eles são quase todos nôma-
  des, rumando de um lugar a outro sem 
  nunca se estabelecerem. As poucas 
  comunidades élficas conhecidas são a 
  Vila Élfica em Valkaria e o Gueto dos El-
  fos em Tapista. Muitos conservam sua 
  arrogância de outrora, mas a maioria 
  percebeu seus erros e agora tenta viver 
  em paz com os humanos (o que para 
  alguns tem se mostrado difícil). Isso fa-
  voreceu a proliferação dos meio-elfos.
  Muitos rumores e boatos são conta-
  dos sobre os elfos, a Infinita Guerra e 
  a Aliança Negra. Recentemente, no 
  entanto, o elfo Mellorionn surgiu com 
  um novo rumor: o cetro de Khinlanas. 
  Mellorionn é descendente distante da 
  própria família real. Nasceu depois do 
  início da Infinita Guerra, e portanto 
  apenas participou do conflito em seus 
  momentos finais. Fez parte da caravana 
  élfica que fugiu para o norte, levando 
  consigo sua esposa e sua filhas. Duran-
  te a viagem, teve de enfrentar o ataque 
  de goblinóides, que terminou com a 
  morte de sua esposa e filha. Apenas ele 
  conseguiu chegar à Arton.
  Hoje, após anos de treinamento e 
  experiência, Mellorionn esta pronto 
  para reunir um grupo de aventureiros 
  O Cetro de Khinlanas
  
  5
  O Cetro de Khinlanas
  e seguir em busca do cetro de seu rei, 
  que se bem manipulado pode oferecer 
  grandes poderes contra a Aliança Ne-
  gra.
  Prelúdio
  A Contratação
  Esta aventura leva os jogadores à La-
  mnor, a terra dominada pela Aliança 
  Negra, com o intuito de encontrar o 
  cetro de Khinlanas. Dizem que este ce-
  tro apenas pode ser manipulado por 
  elfos, e concede ao usuário um imen-
  so poder mágico. Alguns boatos dizem 
  que ele teria sido dado a Khinlanas pela 
  própria Glórienn, antes da fundação de 
  Lenórien. Os poderes do cetro não são 
  completamente conhecidos, ainda são 
  necessários alguns estudos mais deta-
  lhados. 
  Segundo Mellorionn, o cetro de Khin-
  lanas teria sido escondido pelo próprio 
  rei em um templo oculto, nas matas 
  próximas ao rei. Somente os elfos tem 
  acesso a este templo, segundo suas 
  palavras, o que impede os hobgoblins 
  de terem-no encontrado. Por isso, um 
  elfo no grupo de aventureiros seria 
  muito aconselhável. Apenas membros 
  de confiança na família real tinham 
  acesso a estas informações (e por isso 
  nem todos os elfos tem conhecimento 
  do cetro). Khinlanas queria usá-lo para 
  combater a Aliança Negra, mas viu-se 
  encurralado em Lenórien quando a 
  guerra começou.  
  A busca envolve um grande risco, pois 
  o templo localiza-se nas próximidades 
  de Rarnaakk, e o encontro com tropas 
  hobgoblins é quase inevitável. Por ou-
  tro lado também oferece recompensas 
  formidáveis: o elfo esta oferecendo cer-
  ca de 50.000 Tibares em ouro (ou seja 
  5.000.000 de Tibares em cobre!) ao 
  grupo que o acompanhar. Outros itens 
  não valiosos aos elfos que possam vir 
  a ser encontrados no caminho podem 
  ser levados pelos aventureiros. Só lhe 
  interessam os itens élficos.
  Além do mais, os próprios elfos pode-
  riam ter nesta aventura uma chance 
  de confrontar a Aliança Negra. Para a 
  maioria deles, a recompensa é apenas 
  um detalhe conveniente, pois o mais 
  importante é a chance de retornar às 
  matas de Lenórien. 
  Detalhe importante: Mellorionn NÃO 
  pretende entrar em Rarnaakk. A dificul-
  dade de penetrar em uma cidade for-
  tificada pertencente aos hobgoblins é 
  MUITO maior...
  Ato 1
  Viagem à Lamnor
  Mellorionn contratará os aventureiros 
  para que o acompanhem até as antigas 
  matas de Lenórien, onde hoje situa-se 
  Rarnaakk. Primeiramente eles devem 
  decidir como chegarão até lá. 
  
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  O Cetro de Khinlanas
  Uma viagem a pé poderia ser perigosa: 
  lembre-se que a cidade-fortaleza de 
  Khalifor foi tomada pela Aliança Negra. 
  Atravessar Khalifor e ainda passar pelos 
  acampamentos goblinóides em suas 
  proximidades certamente não é uma 
  boa idéia. 
  A menos que os próprios jogadores te-
  nham alguma forma de resolver este 
  problema (seja com magias de tele-
  porte, portais, ou criaturas aladas), o 
  próprio Mellorionn irá contratar os ser-
  viços um mago teleporter que os leve 
  diretamente às matas. Neste caso, o 
  custo com o tal mago será descontado 
  da recompensa dos próprios jogadores.
  Se achar conveniente, o Mestre pode 
  introduzir este mago teleporter como 
  um NPC para a aventura, para ajudar os 
  jogadores. Neste caso, todos os deta-
  lhes a seu respeito ficam por conta de 
  cada Mestre. 
  Através do teletransporte, os jogadores 
  serão enviados para o interior da mata, 
  no ponto marcado com X no mapa. 
  Caso eles escolham alguma outra for-
  ma de locomover-se, provavelmente 
  irão para algum outro lugar. Neste caso, 
  cada Mestre deve introduzí-los onde 
  achar mais conveniente. 
  Este é o mapa das antigas matas de Le-
  nórien, nas proximidades de Rarnaakk. 
  A leste fica o Deserto sem Retorno, e 
  ao sul temos uma Área de Tormenta, 
  exatamente entre as matas e as monta-
  nhas do sul de Lamnor. Para leste e nor-
  te fica o Grande Oceano, com algumas 
  pequenas ilhas próximas. Mellorionn, 
  no entanto, não pretende se desviar da 
  missão de encontrar o cetro de Khinla-
  nas. Se os jogadores tomarem alguma 
  outra direção, o elfo os advertirá e mu-
  dará seu curso. 
  Caso algum dos jogadores tenha em 
  mente invadir Rarnaakk para um obje-
  tivo qualquer (geralmente vingança, ou 
  para tentar resgatar a princesa Tanya 
  que dizem ainda estar viva), o Mestre 
  deve cuidar deste imprevisto, lembran-
  do os aventureiros que a cidade esta 
  muito bem protegida (e por mais for-
  te que eles sejam, provavelmente não 
  terão chance alguma contra os hobgo-
  blins). 
  
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  O Cetro de Khinlanas
  Ato 2 
  Aventurando-se 
  nas Matas
  A seguir você terá a descrição de vá-
  rios encontros pré-determinados. Além 
  destes, no entanto, os jogadores ainda 
  podem ter muitos encontros aleatórios 
  no meio do caminho.
  As matas não são habitadas por uma 
  grande quantidade de criaturas mons-
  truosas. Elas existem, mas estarão sem-
  pre em encontros prédeterminados. 
  Como encontro aleatório, os jogadores 
  podem deparar-se com animais natu-
  rais (como os grandes leões e leopar-
  dos), ou animais naturais mais em ver-
  sões maiores (como insetos gigantes). 
  Nas praias é possível encontrar algu-
  mas crocodilos marinhos. Além destes, 
  ainda é possível encontrar-se com pe-
  quenos grupos de caçadores ou guar-
  das hobgoblins. 
  1. Toca do Besouro do 
  Óleo
  Em meio a vegetação, uma grande bu-
  raco no solo chama a atenção de quem 
  passa por perto. Parece-se com a entra-
  da de uma caverna subterrânea, com 
  cerca de dois metros de altura e pouco 
  menos de um metro de largura. Trata-
  -se, na verdade, da toca de um imenso 
  besouro do óleo, uma criatura extre-
  mamente temida em toda Arton. Pode 
  ser encontrado mais facilmente em 
  Galrasia, mas também habita algumas 
  matas de Lamnor e Arton-norte.
  M Besouro do Óleo (1)
  Caso sua caverna seja invadida, o mons-
  tro atacará imediatamente. A caverna 
  esta escura e ele aproveitará isso para 
  fazer um único disparo com sua rajada 
  ácida, que emergem da escuridão sur-
  preendendo os invasores. 
  A couraça do besouro também lhe ofer-
  ece uma proteção natural: qualquer 
  criatura que tocá-la desprotegido 
  (como socos e chutes sem luvas ap-
  ropriadas), sofre 2d6 pontos de dano 
  por ácido. Além da rajada ácida e da 
  proteção, o besouro ainda pode atacar 
  com a imensa mandíbula, causando 
  dano por Força. 
  Com a criatura morta, suas enzimas áci-
  das perdem suas propriedades, e sua 
  carne  torna-se útil para consumo. Pode 
  servir de alimento para várias criaturas
  2. Ruínas da Capela
  Nas proximidades deste ponto existes 
  várias ruínas do que parece ter sido um 
  templo muito pequeno. Os elfos (e se 
  eles não estiverem presentes, o pró-
  prio Mellorionn) identificarão este local 
  como as ruínas de uma antiga capela 
  druida, frequentada pelo próprio Raz-
  len Greenleaf antes de sua partida para 
  Arton-norte.
  A entrada da capela tinha dois grifos 
  de pedra, mas estão cheios de racha-
  duras. Um deles já esta sem a cabeça, 
  que encontra-se aos pedaços no chão. 
  O lugar caiu no abandono após a queda 
  de Lenórien. Os hobgoblins cuidaram 
  de destruir toda a arquitetura constru-
  ída pelos elfos. Grandes árvores que 
  também faziam parte da capela foram 
  derrubadas. Hoje as árvores voltaram 
  a crescer, e a vida vegetal tomou conta 
  
  8
  O Cetro de Khinlanas
  de todo o templo. Ele agora esta qua-
  se impossível de ser identificado, a não 
  ser pelos elfos. 
  Habitando as proximidades das ruínas 
  existe um grupo de formigas-hiena ca-
  çadoras. Elas vagam as planícies em 
  busca de alimento. Geralmente atacam 
  pessoas adormecidas ou viajantes so-
  litários e/ou desarmados. Se o Mestre 
  achar conveniente, elas podem perse-
  guir os jogadores e escolher o melhor 
  momento para atacar (de preferência 
  quando pararem para descansar).
  M Formigas Hiena (1d6+6)
  As formigas-hiena tem o aspecto de 
  formigas, mas tamanho e hábito de 
  hienas. Não vivem em colônias, mas 
  em bandos. Alimentam-se de carni-
  ça, mas também alimentam-se de 
  criaturas vivas quando necessário. 
  Sua saliva tem um veneno de contato 
  que exige da vítima sucesso em uma 
  JP-CON. Caso contrário, a vítima sofre a 
  perda permanente de 1 Ponto de Vida 
  por dia, até ser curada. Qualquer ali-
  mento tocado por sua saliva torna-se 
  imprestável.
  3. Fosso da Morte
  Neste lugar há um imenso buraco no 
  solo. O buraco tem aproximadamen-
  te 4 metros de profundidade. Há uma 
  prancha de madeira em um dos luga-
  res. No fundo, vários corpos decom-
  
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  O Cetro de Khinlanas
  postosestão espalhados. Uma imensa 
  árvore caiu dentro do buraco, podendo 
  ser usada como “escada” para alcançar 
  o fundo. 
  A verdade é que este fosso era usado 
  pelos hobgoblins para lançar prisionei-
  ros desarmados. No fundo, um grande 
  bando de wolverines eram mantidos 
  para trucidar as vítimas lançadas no 
  buraco. Quando a árvore caiu, os wol-
  verines conseguiram fugir, e agora es-
  palham-se pela vegetação próxima.
  M Wolverine (2d6+10)
  O wolverine pode fazer três ataques 
  por rodada, duas com as garras e uma 
  com a mordida. Estas criaturas são 
  pequenas mas muito temidas e agres-
  sivas, atacando sem razão aparente. 
  Agora eles espalham-se pelas matas 
  próximas.
  4. Patrulha Hobgoblin
  Este lugar serve de acampamento para 
  um grupo de hobgoblins. Eles patru-
  lham a toda a mata próxima à Rarna-
  akk, e seu encontro com os jogadores 
  será inevitável, mais cedo ou mais tar-
  de. Este acampamento é liderado por 
  um guerreiro de 12º nível e dois tenen-
  tes de 8º nível. Os demais são todos 
  soldados.
  M Hobgoblin Soldado (3d6+7)
  M Hobgoblin Tenente (2)
  M Hobgoblin Guerreiro (1)
  5. Clareira do Tigre
  Neste ponto existe uma pequena cla-
  reira em meio à mata. Este lugar ser-
  ve de abrigo para um tigre-de-Hyninn, 
  uma fera terrível que causa medo até 
  aos goblinóides.
  A aparência real deste monstro é des-
  conhecida. É chamado de tigre por ter 
  um rugido parecido com tal. Quando 
  uma pessoa olha para ele, a criatura 
  parece fora de foco, impossível de ver 
  claramente. Nenhum tipo de Sentidos 
  Especiais ou outras vantagens de visão 
  funcionam contra ele. Mesmo quando 
  esta morto, permanece de forma irre-
  conhecível, como um grande borrão.
  M Tigre de Hyninn (1)
  O tigre-de-Hyninn pode ter vários as-
  pectos, e conseqüentemente vários 
  tipos de ataque. Esta criatura possui 
  duas cabeças (portanto faz dois ata-
  ques de mordida), quatro patas (dois 
  ataques de garras) e mais 3 tentáculos 
  (pode atacar com os três). E o pior de 
  tudo é que a criatura ainda pode se te-
  letransportar para lugares que estejam 
  à vista sem testes. 
  Em meio à clareira estão os corpos de 
  outras vítimas do tigre-de-Hyninn. Há 
  corpos de goblinóides (especialmente 
  hobgoblins) e outros animais selva-
  gens (nenhum corpo humano ou semi-
  -humano). Para recompensar os aven-
  tureiros o Mestre pode introduzir aqui 
  bolsas destes corpos contendo cerca 
  de 2d6x100 Tibares em ouro, ou até 
  um item mágico menor (como um anel 
  de proteção ou, no máximo, uma arma 
  mágica).
  
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  O Cetro de Khinlanas
  6. Entrada do Templo
  Neste lugar, em meio à grande vege-
  tação, há um imenso carvalho antigo. 
  Rangers e druidas que prestem atenção 
  e o investiguem, perceberão que o car-
  valho é oco. Na verdade esta árvore é 
  um ent, uma árvore muito antiga que 
  pode falar e até se transformar em um 
  elfo para andar livremente pelas matas.
  Este ent, de nome Tronquesperto, é um 
  antigo aliado dos elfos antes mesmo da 
  queda de Lenórienn. O ente é o guar-
  dião da entrada da grande caverna que 
  leva ao templo élfico. Depois dos ata-
  ques goblinóides, Tronquesperto sabia 
  que precisava proteger o cetro de Khin-
  lanas até que o rei élfico voltasse para 
  pegá-lo. Mas isso, infelizmente, nunca 
  aconteceu, e o ent ficou a esperar. Pa-
  ciente como todos os ents, Tronques-
  perto ainda espera pelo dia em que os 
  elfos retornarão.
  O ent receberá qualquer elfo muito 
  bem, mas não irá se identificar a menos 
  que alguém o reconheça (Mellorionn 
  o fará). Um detalhe importante e que 
  deve ser levado a sério: os jogadores 
  estão muito próximos de Rarnaakk. 
  Portanto, patrulhas hobgoblins serão 
  ainda mais freqüentes. Talvez eles até 
  encontrem 
  Tronquesperto 
  durante 
  uma batalha contra um grupo de ho-
  bgoblins (o ent  os ajudará pois reco-
  nhece Mellorionn).
  A entrada para o templo fica logo abai-
  xo de onde o ente esta no momento, 
  e onde ele permanece há muitos anos. 
  Ele abrirá caminho aos jogadores e 
  Mellorionn, mas avisa que no passar 
  dos anos, muitas outras criaturas po-
  dem ter tomado conta das cavernas 
  até o templo. Portanto, ainda há perigo 
  pela frente.
  Ato 3 
  As Cavernas
  Descendo por um fosso localizado exa-
  tamente abaixo do ponto onde Tron-
  quesperto descansa, é possível alcançar 
  uma ampla caverna subterrânea. Ela lo-
  caliza-se cerca de seis metros abaixo do 
  nível do solo. Trata-se de uma caverna 
  natural, não escavada como costumam 
  fazer os anões. Mesmo no subsolo os 
  elfos aprendem a aproveitar a vida na-
  tural da melhor forma possível. 
  Esta caverna oferece ao Mestre uma 
  chance de colocar os aventureiros em 
  meio a um labirinto subterrâneo. Este 
  labirinto era muito bem conhecido por 
  Khinlanas, mas oferece perigos aos ex-
  ploradores desavisados.
  Não existe um mapa exato das cavernas 
  subterrâneas. O Mestre deve sentir-
  -se livre para fazê-lo como achar mais 
  apropriado, oferecendo os desafios 
  que preferir. A seguir você terá a ficha 
  das criaturas mais comuns que podem 
  habitar a caverna, e oferecerão um cer-
  to risco aos aventureiros antes de en-
  contrarem o templo.
  M Aranha Negra Gigante (1d6)
  M Centopéia Gigante (1d6)
  Além destas, outras criaturas subterrâ-
  neas podem ser encontradas, à escolha 
  do Mestre. Para aumentar o desafio, in-
  troduza criaturas de tamanho superior 
  ao normal. Outras armadilhas também 
  podem ser aplicadas. Em geral, elas são 
  
  11
  O Cetro de Khinlanas
  mais favoráveis aos elfos, seja com ve-
  nenos dos quais eles sejam imunes (ou 
  quase imunes), seja com armadilhas 
  que eles podem detectar mais facil-
  mente. Em regras, o Mestre deve apli-
  car certos bônus a personagens elfos 
  nestas situações.
  Ato Final
  O Templo
  Depois de percorrerem o labirinto ou 
  os desafios propostos pelo Mestre, os 
  jogadores alcançarão este templo. Vá-
  rios símbolos em honra à Glórienn po-
  dem ser notadas claramente esculpidos 
  em algumas rochas. Também há estátu-
  as em homenagem à deusa dos elfos. 
  Isso tudo, no entanto, esta em ruínas. 
  Grandes rachaduras se espalham pela 
  superfície das paredes e nas estátu-
  as. A construção que é o templo em si 
  teve seu teto destruído por uma gran-
  de rocha. Entrar no templo não oferece 
  risco algum. No entanto, um grupo de 
  cocatrizes, liderados por uma cocatriz 
  imperial, fazem do templo seu covil. 
  Portanto, para chegar até o cetro de 
  Khinlanas, que esta em um cofre na 
  última câmara (exatamente onde fica a 
  cocatriz imperador), os jogadores deve-
  rão vencer mais este desafio.
  Os cocatrizes são criaturas semelhan-
  tes a aves (um galo), mas com cauda 
  de serpente (alguns apresentam mais 
  de uma cauda). As asas também são di-
  ferentes, pois são asas de couro seme-
  lhante à de morcegos. Apesar de não 
  oferecerem grande perigo em combate 
  corporal, são temidos pelo fato de que 
  sua bicada pode transformar a vítima 
  em pedra! 
  M Cocatriz (1 para cada jogador)
  M Cocatriz Imperador (1)
  Deve existir cerca de uma cocatriz para 
  cada jogador. Todos estes cocatrizes 
  são liderados por um cocatriz-impera-
  dor, uma espécie rara, maior o noral. 
  Pode medir até três metros e costuma 
  liderar de 3 a 8 cocatrizes normais. 
  Para ter acesso ao cofre onde esta sen-
  do mantido o cetro de Khinlanas é ne-
  cessário derrotar a cocatriz-imperador; 
  e para alcançar o imperador antes de-
  ve-se derrotar seus súditos.
  O cofre não esta trancado, apenas fe-
  chado. Trata-se de uma sala isolada. O 
  cetro encontra-se dentro de uma cai-
  xa de vidro, protegido por magia. Esta 
  magia, no entanto, tornou-se fraca 
  nos últimos anos, e portanto pode ser 
  facilmente cancelada pelo uso de um 
  dissipar magia (chance de 70%). Caso 
  nenhum dos jogadores tenha esta ma-
  gia em seus grimórios, Mellorionn terá 
  consigo um pergaminho contendo a 
  magia (ou voce quer desiludir os joga-
  dores neste momento final).
  O Mestre deve incluir aqui alguns ou-
  tros itens de valor, inclusive itens má-
  gicos, como prêmio para os jogadores. 
  Escolha o que achar mais apropriado. 
  Itens construídos por elfos, serão os 
  mais frequentes. Fica tudo por conta do 
  Mestre. Com o cetro de Khinlanas em 
  mãos, Mellorionn estará pronto para 
  retornar. Ele avisa que o item ainda ne-
  cessita de grande pesquisa, a qual ele 
  terá o prazer de liderar.
  
  12
  O Cetro de Khinlanas
  Em seguida, claro, os jogadores devem 
  retornar à Arton-norte. Mas isso fica 
  por sua conta.
  Apêndice: Estatísticas
  Abaixo, estão as estatísticas de todas as criaturas que os jogadores podem encon-
  trar durante essa aventura. 
  Alertamos que as fichas dos monstros que já constam no Manual Básico e no Bestiário do 
  Old Dragon possuem apenas as estatísticas normais, sem descrição de poderes.
  Besouro do Óleo [Médio e Neutro] 
  FOR 22, DES 10, CON 20, INT 5, SAB 10, CAR 1
  CA 19, JP 15, PV 97, MV 6, M 8, XP 890 
  ATQ: 1 mordida +12 (3d6+6)
  Rajada ácida (3x/dia): a rajada do besouro do óleo causa 6d6+6 de dano e tem 
  alcance de 9 metros, sucesso em uma JP-DES reduz o dano pela metade.
  Cocatriz [Pequeno e Neutro] 
  FOR 8, DES 14, CON 10, INT 1, SAB 6, CAR 4
  CA 12, JP 17, PV 27-42, MV 10, M 10, XP 405 
  ATQ: 1 bicada +6 (1d4+1+petrificação)
  Petrificação: uma criatura atingida pela bicada do Cocatriz deve realizar uma 
  JP-CON ou será transformada em pedra.
  Cocatriz Imperador [Médio e Neutro] 
  FOR 10, DES 16, CON 12, INT 5, SAB 8, CAR 8
  CA 14, JP 14, PV 57, MV 12, M 10, XP 600 
  ATQ: 1 bicada +7 (1d4+1+petrificação)
  Petrificação: uma criatura atingida pela bicada do Cocatriz deve realizar uma 
  JP-CON ou será transformada em pedra.
  Formiga Hiena [Médio e Neutro] 
  FOR 10, DES 10, CON 10, INT 4, SAB 17, CAR 1
  CA 14, JP 16, PV 15-24, MV 6, M 8, XP 220 
  ATQ: 1 mordida +2 (1d4+veneno)
  Veneno: toda vez que a Formiga Hiena for bem sucedida em um ataque o alvo 
  deverá ter sucesso em uma JP-CON ou perderá de maneira permanente 1 Ponto 
  de Vida por dia até ser curado.
  
  13
  O Cetro de Khinlanas
  Hobgoblin Guerreiro [Médio e Caótico] 
  FOR 17, DES 17, CON 18, INT 14, SAB 13, CAR 12
  CA 17, JP 13, PV 26, MV 9, M 12, XP 125 
  ATQ: 1 espada longa +5 (1d8+3), 1 maça +4 (1d8+3)
  Hobgoblin Soldado [Médio e Caótico] 
  FOR 13, DES 13, CON 15, INT 10, SAB 11, CAR 10
  CA 13, JP 15, PV 9-12, MV 9, M 12, XP 25 
  ATQ: 1 espada longa +3 (1d8+1), 1 maça +2 (1d8+2)
  Hobgoblin Tenente [Médio e Caótico] 
  FOR 15, DES 15, CON 16, INT 12, SAB 11, CAR 10
  CA 15, JP 14, PV 16-19, MV 9, M 12, XP 75 
  ATQ: 1 espada longa +4 (1d8+2), 1 maça +3 (1d8+3)
  Tigre de Hyninn [Médio e Neutro] 
  FOR 22, DES 10, CON 20, INT 5, SAB 10, CAR 1
  CA 19, JP 13, PV 96, MV 12, M 12, XP 1100 
  ATQ: 2 mordidas +13 (1d10+8), 2 garras +11 (2d6+8), 3 tentáculos (1d6+8)
  Teleporte: o Tigre de Hyninn pode se teleportar para qualquer lugar que esteja em 
  seu campo de visão sem a necessidade de fazer um teste.
  Wolverine [Médio e Neutro] 
  FOR 14, DES 14, CON 18, INT 3, SAB 20, CAR 2
  CA 14, JP 17, PV 9-12, MV 9, M 12, XP 65 
  ATQ: 1 mordida +3 (1d6+2), 2 garras +2 (1d6+2)
  Frenesi: Em combate o Wolverine pode entrar em frenesi e recebe +1 nos ataques 
  e causa +1d6 de dano.
  
  14
  O Cetro de Khinlanas
  Mellorionn
  Nascido no ano de 1165, Mellorionn era filho de um primo em terceiro grau do 
  próprio Khinlanas. Na época, a Infinita Guerra já havia iniciado faziam 165 anos. 
  Desde pequeno Mellorionn mostrou-se uma criança esperta e ágil. Aos 90 anos 
  (ainda criança), começou a receber os encinamentos dos clérigos de Glórienn para 
  ser um deles. No entanto, em dois anos ele desistiu da tarefa e voltou-se para a 
  ordem dos Espada de Glórienn: queria ser um paladino da Deusa dos elfos. 
  Mellorionn foi treinado e tornou-se um Espada de Glórienn. Aos 110 anos já 
  começou a participar da Infinita Guerra. No entanto, diferente de seus irmãos elfos 
  ele não odiava os humanos. Tinha como grande companheiro o elfo Razlen, atual 
  sumo-sacerdote de Allihanna, e único elfo que não tinha desprezo pelos humanos.
  Foi durante a guerra que Mellorionn conheceu Julia, filha de um nobre humano de 
  um reino distante. A paixão proibida dos dois fez com que o elfo deixasse Lenórien, 
  no ano de 1370, acompanhado por sua amada, que fugira do palácio. Ambos ru-
  maram para o norte, atravessando a cidade-fortaleza de Khalifor escondidos. Du-
  rante a longa viagem, ocorreu o nascimento da filha do casal. O fato só não foi
  mais alegre porque na mesma época o elfo recebera notícias da queda de Lenórien. 
  Poucos meses mais tarde o elfo ainda teve de suportar a morte da mulher e da 
  filha, nas mãos de goblinóides. Desde então, Mellorionn tem vivido como nômade 
  em terras humanas. Adquirindo experiência para vingar-se da Aliança Negra. E 
  para isso, ele conta com um segredo desconhecido pela maioria dos elfos...
  Mellorionn [Médio e Neutro] 
  FOR 14, DES 14, CON 12, INT 16, SAB 12, CAR 10
  CA 17, JP 12, PV 61, MV 9, M 12, XP ---
  ATQ: 1 espada longa +13 (1d8+3), 1 arco longo composto +11 (1d8+2)
  Magias: COnsidere Mellorion como um mago de nível 3 que tem acesso a todas as 
  magias do Manual de Regras Básicas.
  
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  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Aventuras/Old Dragon - Cetro de Khinlanas.pdf