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  Shareware Reloaded!
  
  OPERA RPG
  Shareware Reloaded
  O nosso Shareware voltou, e voltou
  para aqueles roleplayers investigativos,
  que já ouviram falar desse tal OPERA RPG
  e gostariam de saber com mais detalhes
  como é que ele funciona antes de investir
  seus cenários e sua imaginação nele.
  Nesse
  Shareware,
  você
  poderá
  conferir os capítulos 1 e 2 do Módulo
  Básico
  do
  OPERA
  RPG,
  e
  encontrará
  também um pequeno arsenal para utilizar
  e m
  s e u s
  p r i m e i r o s
  c o m b a t e s
  experimentais.
  E uma antiguidade está de volta: A
  Aventura-Solo dos primeiros Sharewares
  do OPERA RPG, com dicas de jogo e
  informações para você “Observar” essa
  história com seu grupo de jogo.
  Explicando
  para
  quem
  chegou
  agora: O OPERA RPG não é um cenário de
  RPG, mas é um conjunto de regras que
  permite que você jogue em qualquer
  cenário que sua imaginação conhecer.
  Aos
  poucos,
  novos
  cenários
  utilizando essas regras estão surgindo,
  não só em publicações como também
  para
  download
  no
  site
  (com
  esse
  material de cenário e este shareware,
  você não precisará de mais nada para
  jogar), mas você poderá utilizar essas
  regras para criar seus cenários de jogo
  também (que tal encaixar personagens
  com poderes psíquicos em um cenário de
  fantasia medieval só para complicar a
  vida dos magos?).
  Aqui estão presentes apenas as
  informações básicas sobre personagens,
  procedimentos
  de
  combate
  e
  suas
  características e habilidades. No Livro
  Básico do OPERA RPG, estão disponíveis
  dados
  sobre
  Equipamentos,
  Artes
  Marciais,
  Poderes
  Psíquicos,
  Magia
  e
  Te c n o l o g i a ,
  q u e
  a g i l i z a r ã o
  o
  desenvolvimento
  de
  qualquer história,
  pois apresentam prontos os elementos
  mais comuns de todos os tipos de cenário.
  Neste
  Shareware,
  são
  feitas
  referências aos outros capítulos do Livro
  Básico do OPERA RPG, porém, apenas
  com as informações do shareware você já
  terá material para começar seus jogos.
  E
  para
  incrementar
  ainda
  mais
  suas
  aventuras,
  existem
  aventuras
  prontas e cenários completos do OPERA
  RPG
  disponíveis
  para
  download
  na
  Internet.
  Um RPG ideal seria aquele sem
  rolagem de dados, onde palavras seriam o
  suficiente,
  mas
  isso
  seria
  muita
  responsabilidade
  para
  o
  Observador,
  afinal, não é fácil decidir se um tiro
  acertou ou não e convencer o jogador que
  fez o disparo disso, portanto, regras são
  necessárias para que o jogador possa ter
  uma atitude estratégica diante de cada
  situação e para que o Observador deixe os
  dados decidirem o resultado das ações
  dos jogadores.
  Agora, vamos entender como rolar
  os D6 (aqueles dados normais, com 6
  lados) com as regras do OPERA.
  2
  Pontos Raciais não custam Pontos de Criação;
  Invunerabilidade não é Característica
  Racial de personagens humanos;
  
  REGRAS BÁSICAS
  Rolando os Dados
  Fazendo Contas
  A tabela a seguir, mostra como
  podemos obter os números aleatórios que
  são utilizados no OPERA, utilizando um
  dado de 6 faces:
  Quando
  encontrarmos
  uma
  expressão do tipo 2D3, isso significa que
  temos de conseguir dois números entre 1
  e 3 e depois somá-los. Se estivermos
  utilizando o método acima, são jogados
  dois dados, obtendo um 4 no primeiro
  (que resulta em 2, segundo a tabela) e 2
  no
  segundo
  (resultando
  em
  1);
  o
  resultado final é a soma dos resultados
  encontrados no primeiro e no segundo
  dado, ou seja, 2 + 1 = 3.
  Podemos ainda ter expressões do
  tipo D4 + 3, que significa obtermos um
  número aleatório entre 1 e 4 e somarmos
  3 ao resultado. Joga-se o dado e se obtêm
  um 4 (relativo ao D4), soma-se o 3
  (relativo ao +3) e obtêm-se um 7.
  Alguns
  números
  precisam
  ser
  somados antes de utilizados com os dados
  (habilidade com arma + bônus da arma,
  habilidade pilotagem + controle do veículo,
  etc). É interessante lembrar aos jogadores
  de marcar essas somas na ficha ao lado das
  habilidades/equipamentos relacionados ou
  em
  campo
  específico
  para
  agilizar
  as
  rolagens de dados durante o jogo.
  Algumas regras envolvem a divisão
  de
  números;
  se
  nada
  for
  informado,
  considere o arredondamento para baixo.
  Números
  Resultado,
  Aleatórios
  rolando um dado
  1 a 2 (D2)
  1,2 e 3 = 1; 4,5 e 6 = 2
  1 a 3 (D3)
  1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3
  1 a 4 (D4)
  Se um 5 ou 6 for rolado,
  desconsidere e role de novo.
  1 a 5 (D5)
  Se um 6 for rolado,
  desconsidere e role de novo.
  1 a 6 (D6)
  Leitura normal
  Atributos Principais
  Os índices básicos de uma ficha de
  personagem no OPERA, são os atributos
  principais, que de uma maneira simplista
  representam a parte física e intelectual do
  personagem.
  São
  três
  os
  atributos
  principais:
  Representa a força e a resistência
  Representa a agilidade e coordenação
  motora.
  Representa a capacidade de aprendizado
  e associação de idéias.
  A cada Atributo, um número é
  associado. Isso é feito para comparações
  serem
  feitas
  rapidamente
  (
  ).
  Para
  definir
  um
  padrão,
  foi
  escolhida a raça humana, sem dúvida a
  mais conhecida de todos nós. Cada um
  dos atributos de um ser humano está
  entre 2 e 10. A tabela abaixo, mostra de
  acordo com a idade, os três atributos de
  um ser humano:
  Para
  montar
  um
  personagem
  humano adulto padrão, considere-o com
  18 Pontos de Atributo, que podem ser
  distribuídos, dentro dos limites acima,
  entre esses 3 Atributos Principais.
  Físico
  Destreza
  Inteligência
  Cap01
  –
  Testes
  1
  2
  3
  2
  3
  3, 4
  3
  3, 4
  3 até 5
  3, 4
  3 até 5
  3 até 6
  3 até 6
  3 até 7
  3 até 7
  3 até 8
  3 até 9
  3 até 9
  3 até 10
  3 até 10
  3 até 10
  3 até 9
  3 até 9
  3 até 10
  3 até 8
  3 até 7
  3 até 10
  3 até 6
  3 até 6
  3 até 9
  3 até 5
  3 até 5
  3 até 8
  Idade
  Físico
  Destreza
  Inteligência
  0
  1-2
  3-5
  6-9
  10-14
  15-17
  18-40
  41-50
  51-60
  61-70
  71-90
  3
  
  Atributos Secundários
  Alguns
  Atributos
  não
  são
  determinados pela época ou pela idade do
  personagem, mas são próprios da raça.
  Dois
  estão
  presentes
  em
  todos
  os
  cenários (Vontade e Percepção), mas os
  outros (Carga Mágica, Mente e Sorte),
  não estarão presentes em determinados
  cenários.
  A
  seguir,
  cada
  um
  deles
  é
  explicado:
  Reflete a determinação.
  Capacidade de perceber o mundo à sua
  volta.
  Vontade e Percepção são atributos
  que sempre começam em 6 pontos, e
  p o d e m
  v a r i a r
  c o m
  a l g u m a s
  Características.
  Energia concentrada no próprio corpo que
  o
  m a g o
  p o d e
  a r m a z e n a r,
  e
  posteriormente utilizar para realizar suas
  mágicas.
  Quantidade
  de
  stress
  que
  um
  personagem pode sofrer.
  Quantidade de sorte que um personagem
  pode utilizar.
  Vontade
  Percepção
  Magia
  Mente
  Sorte
  Por ser utilizado em cenários onde a
  magia tem um papel importante, consulte o
  Capítulo 8 – Magia para maiores detalhes
  (Cap8 – Mana e Carga Mágica).
  Por ser utilizado em cenários com
  poderes psíquicos, consulte o Capítulo 7 –
  Poderes
  Psíquicos
  para
  maiores
  detalhes
  (Cap7 – O Atributo Mente).
  São pontos que podem ser gastos para
  aumentar as chances de sucesso para realizar
  uma ação, e seu valor depende do tipo de
  ênfase que o Observador quer dar às suas
  aventuras.
  Sua
  explicação
  está
  na
  seção
  Definindo o Realismo do Capítulo 4 – A Arte de
  Materializar Mundos (Cap4 – O Atributo Sorte).
  Atributo Original, Atual e Relativo
  Danos ou efeitos podem modificar
  (Cap1
  –
  Danos
  na
  Destreza)
  alguns
  atributos, portanto esse atributos devem
  ser marcados até três vezes na ficha:
  é o valor fixo do atributo que só
  pode ser modificado com a evolução do
  personagem.
  É a base para vários testes e é
  baseado no estado atual do atributo. Se
  nenhuma
  alteração
  estiver
  ocorrendo,
  seu valor é igual ao do original.
  Ampliações ou Reduções de
  atributo (Cap1 – Atributos Modificados)
  podem multiplicar ou dividir o seu valor, e
  este resultado será chamado de Atributo
  Relativo. Não são utilizados em testes,
  mas servem de base para a anotação do
  valor atual e para contar alguns pontos.
  Se o personagem não tiver ampliação ou
  redução de atributo, seu atributo atual
  sempre será igual ao seu atributo relativo.
  Já foi citado (Cap0 - Se RPG é
  Contar Histórias, Por Que Perder Tempo
  Com
  Regras?)
  que
  em
  um
  RPG,
  determinadas ações são resolvidas com
  números aleatórios, e em particular no
  OPERA, com dados. Mas quando devemos
  aplicar um teste e como devemos fazê-lo?
  Um
  teste
  deve
  ser
  aplicado
  quando
  determinada capacidade do personagem
  esta sendo colocada à prova.
  No OPERA, existem dois tipos de
  testes: Atributo e Disputa. Cada um deles
  é detalhado a seguir:
  Ocorre
  quando
  um
  personagem
  tem
  de
  desempenhar
  uma
  ação
  que
  depende apenas deste atributo. Nesse
  caso, rola-se 2D6 e é necessário obter um
  número menor ou igual ao Atributo em
  questão
  Um homem de Físico normal (Físico
  6), levantando um peso de 100kg (Cap1 –
  Original:
  Atual:
  Relativo:
  Teste de Atributo
  Testes
  4
  
  Tabela de Peso em Físico Modificado),
  teria uma ação difícil a ser desempenhada
  pois está próxima de seu limite. Neste
  caso,
  se
  o
  jogador
  que
  controla
  o
  personagem rolasse 2D6 e em sua soma
  tira-se menos que 6, ele teria sucesso e
  levantaria o peso.
  Se
  este
  homem
  tivesse
  que
  levantar um peso de 10kg, não seria
  necessária
  a
  utilização
  de
  um
  fator
  a l e a t ó r i o,
  p o i s
  e l e
  f a c i l m e n t e
  desempenha essa ação.
  Tentando
  erguer
  algo
  que
  ultrapasse um pouco o seu limite, como
  120 quilos, até seria possível com alguns
  modificadores de penalidade no teste,
  mas
  muito
  acima
  de
  seu
  limite,
  não
  existem sucessos em testes que permitam
  que o personagem erga esse peso.
  Nesse caso estão envolvidos dois
  personagens,
  que
  desejam
  competir
  entre si. Por exemplo, um braço de ferro,
  uma disputa clássica de Físico. Para a
  resolução, cada jogador rola 2D6, soma
  ao
  Físico
  de
  seu
  personagem,
  e
  comparam-se
  os
  resultados.
  O
  personagem que conseguir um número
  maior ganha a disputa, e em caso de
  empate, novamente os dados são rolados.
  Mais uma vez, tenha bom senso
  quando a disputa envolver personagens
  com atributos com diferença maior do que
  2, assim como no caso do humano de
  físico
  6
  erguendo
  10
  kg
  sem
  a
  necessidade de testes, se não houver
  nada
  interferindo
  na
  disputa
  o
  personagem com atributo maior ganha.
  Quando um personagem realiza
  um teste, ele não está apenas suscetível à
  falhas e sucessos comuns, que indicam
  conseguir ou não conseguir desempenhar
  uma atividade; existem também aqueles
  chamados de extremos, que tanto atuam
  nas falhas como nos sucessos.
  Teste de Disputa
  Falha Crítica
  Sucesso Crítico
  É
  conseguido
  em
  um
  Teste
  de
  Atributo quando o personagem tira, em
  2D6, o número 12, e no Teste de Disputa
  quando ele tira o número 2 em 2D6.
  Um personagem nesta situação pode se
  dar
  muito
  mal,
  dependendo
  da
  interpretação
  do
  observador:
  um
  tropeção
  e
  um
  tombo,
  uma
  arma
  quebrada
  ou
  até
  mesmo
  um
  colega
  atingido por engano!
  L e m b r e - s e
  q u e
  u m
  o u t r o
  personagem
  envolvido
  num
  teste
  de
  disputa também pode sofrer uma falha
  crítica; neste caso, quem tiver a melhor
  soma vence.
  É obtido quando 2D6 apresentam
  um 2 no Teste de Atributo ou então um 12
  no Teste de Disputa. No último caso,
  mesmo que a soma dos atributos do
  oponente seja maior, o personagem com
  o sucesso decisivo conseguiu vencê-lo (a
  não ser que o oponente também tenha
  tirado um 12).
  Na realização de uma ação, podem
  existir diferentes condições, que podem
  contribuir ou dificultar a realização de um
  teste. Por exemplo, é mais fácil levantar
  uma pessoa de 50 kg do que uma caixa com
  o mesmo peso, ou então acertar um alvo
  que se encontra a 20 metros do que a 40
  metros. Por isso, existem os modificadores
  para a realização de um teste.
  Os modificadores são números que
  devem ser somados ou subtraídos de um
  Atributo durante a realização de um teste,
  fazendo com que determinada ação se
  torne
  mais
  fácil
  ou
  difícil
  de
  ser
  desempenhada.
  No caso de um personagem de
  Destreza 7 querer acertar uma pedra numa
  garrafa a 5 metros, poderíamos determinar
  um modificador (Cap1 – Modificadores
  para Ataques a Longa Distância) de -3,
  tornando seu atributo para esse teste 4. Se
  Modificadores
  5
  
  o alvo estivesse a 40 metros, poderíamos
  determinar
  uma
  modificador
  de
  -4,
  tornando o atributo de teste 3.
  Modificadores
  negativos
  são
  chamados de penalidades, e modificadores
  positivos são chamados de bônus.
  No OPERA, modificadores acima ou
  abaixo
  de
  4,
  tornam
  os
  testes
  praticamente desnecessários (a não ser
  que os personagens estejam num padrão
  muito acima do ser humano, como os
  super seres). A tabela abaixo, serve como
  guia para determinação:
  Muito fácil
  + 3, + 4
  Fácil
  + 1, + 2
  Normal
  0
  Difícil
  - 1, - 2
  Muito Difícil
  - 3, - 4
  S e
  o
  p e r s o n a g e m
  e s t á
  desenvolvendo um Teste de Atributo, no
  caso de ele obter um erro crítico, ele falha
  mesmo que tenha bônus e o número
  passe de 12.
  Se um Teste de Atributo tiver que
  ser efetuado com os Atributos e demais
  modificadores somando até 0, dizemos
  que o teste apenas poderá ser efetuado
  com sucesso se o personagem conseguir
  um
  sucesso
  decisivo.
  Qualquer
  teste
  baseado
  em
  um
  número
  negativo
  é
  impossível de ser realizado.
  Alguns
  Observadores,
  quando
  criam
  uma
  determinada
  aventura,
  preferem
  que
  os
  jogadores
  criem
  personagens
  equilibrados.
  Mas
  como
  equilibrar um personagem em relação a
  outro?
  Inicialmente, podemos definir um
  número
  igual
  para
  cada
  jogador
  remanejar entre os 3 atributos principais:
  Físico, Destreza e Inteligência. A esses
  pontos,
  dá-se
  o
  nome
  de
  Pontos
  de
  Atributos. O segundo passo, é definir os
  pontos para que, de acordo com a história
  Situação
  Modificador
  Pontos de Atributos e de Criação
  do personagem, o jogador determine as
  Características
  e
  Habilidades
  de
  seu
  personagem. A esses pontos dá-se o
  nome de Pontos de Criação.
  Lembre-se
  de
  que
  os
  atributos
  secundários
  sempre
  começam
  com
  valores
  fixos
  segundo
  a
  raça
  do
  personagem.
  De
  acordo
  com
  determinado
  cenário
  e
  aventura,
  os
  personagens
  necessitam de um determinado nível de
  poder. Para aventuras que se passam em
  nosso mundo, temos alguns parâmetros
  para comparação (Cap1 – Tabela de Época
  em Atributos Principais):
  •
  Idade da Pedra: 16;
  •
  Idade Média: 17;
  •
  Atualmente: 18.
  Neste caso, estamos tratando de
  personagens como a média da população.
  Por
  exemplo,
  um
  soldado
  altamente
  treinado em nossa época, poderia ter 20
  Pontos de Atributo (dando maior ênfase
  para Físico e Destreza). Se uma aventura
  fosse protagonizada por adolescentes,
  poderíamos ter 15 Pontos de Atributos.
  Extrapolando
  os
  limites,
  super
  seres
  podem ter entre 20 e 36 pontos para
  remanejar entre seus atributos.
  Para os Pontos de Criação, temos
  geralmente uma fórmula para determiná-
  los, composta de dois fatores: o primeiro
  é fixo, retratando a disponibilidade de
  cultura que o personagem tem acesso, e o
  segundo é dado por um multiplicador da
  Inteligência do personagem, denotando
  quanto dessa cultura o personagem pode
  absorver. Tomemos como exemplo:
  •
  Idade da Pedra: 3 x Inteligência;
  •
  Idade Média: 3 x Inteligência + 5;
  •
  Atualmente: 3 x Inteligência + 10.
  Analisando
  os
  casos
  acima,
  podemos dizer que para seres humanos o
  fator
  multiplicativo
  de
  Inteligência
  é
  sempre 3, e que no caso do cenário e/ou
  6
  
  época em que se passam as aventuras,
  temos um fator fixo diferente (que neste
  caso,
  acompanha
  a
  evolução
  da
  tecnologia).
  Se um personagem quiser
  seus
  por
  , cada Ponto de Atributo passa
  a valer 10 Pontos de Criação, e da mesma
  forma 10 Pontos de Criação podem valer 1
  Ponto de Atributo.
  Como
  caso
  especial,
  temos
  os
  super seres, onde o Observador pode
  variar a seu critério a quantidade de
  Pontos de Criação, pois podemos ter
  outras raças (onde o fator multiplicativo
  de Inteligência pode ser outro), além do
  fator fixo poder ser muito grande.
  Pontos
  de
  Experiência
  são
  adquiridos ao término de cada aventura,
  quando o Observador os distribui aos
  personagens
  participantes
  (que
  sobreviveram). Estes pontos, não são
  iguais aos Pontos de Criação.
  O
  número
  de
  pontos
  varia
  conforme a dificuldade da aventura, pela
  interpretação e pelas melhores soluções
  encontradas e empregadas. Abaixo segue
  uma tabela que serve como base para
  determinar os pontos de experiência:
  •
  Aventura fácil:
  ;
  •
  Aventura média:
  ;
  •
  Aventura difícil:
  ;
  •
  Aventura muito difícil:
  ;
  •
  Boa interpretação do personagem:
  ;
  •
  B o a
  i d é i a
  e n c o n t r a d a
  e
  empregada:
  .
  Após a determinação dos pontos,
  os personagens podem aumentar o nível
  de
  alguma
  Habilidade,
  comprar
  uma
  nova, ou até mesmo adquirir ou retirar
  alguma Característica Psíquica. É raro
  uma Característica Física ser incluída ou
  retirada (como em implantes cibernéticos
  ou metamorfoses mágicas).
  trocar
  Pontos de Atributos
  Pontos
  de Criação
  Evolução do Personagem
  1 ponto
  2 pontos
  3 pontos
  4 pontos
  1 ponto
  1 ponto
  Para modificar suas habilidades, é
  bom que o personagem tenha algum
  acontecimento ou treinamento em sua
  história.
  O
  é feito da
  seguinte maneira: soma-se ao número
  10, o nível da Habilidade que se deseja
  (no caso de uma habilidade inicial, o nível
  pode ser 1 ou 0), e desse número subtrai-
  se a Inteligência.
  Se o personagem quiser aumentar
  mais
  de
  uma
  vez
  o
  nível
  de
  uma
  Habilidade,
  ele
  terá
  de
  fazer
  várias
  compras independentes, sendo que cada
  uma aumentará em apenas um nível a
  Habilidade desejada.
  um
  personagem
  possui
  a
  Habilidade Latim(1), e quer aumentar
  dois níveis essa Habilidade. Como possui
  Inteligência
  6,
  ele
  precisará
  para
  aumentar o primeiro nível de: 10 + 2 - 6 =
  6 pontos, e para o segundo de: 10 + 3 - 6
  = 7 pontos, sendo que o total serão de 13
  Pontos de Experiência.
  No
  caso
  da
  aquisição
  de
  Características Psíquicas, o processo é
  mais
  elaborado:
  é
  necessário
  que
  o
  personagem
  enfrente
  situações
  nas
  aventuras,
  que
  justifiquem
  essa
  aquisição. Podemos, por exemplo, citar
  um personagem que presenciou a morte
  de seu amigo, vítima da picada de uma
  aranha venenosa. Se o jogador quiser, o
  Observador
  pode
  permitir
  que
  o
  personagem
  adquira
  a
  Característica
  Psíquica Aracnofobia, e ganhe Pontos de
  Experiência proporcionais a intensidade
  dessa fobia.
  Não é interessante para o jogador,
  adquirir
  uma
  Característica
  Psíquica,
  apenas com finalidade de aumentar seus
  Pontos de Experiência, se ela não tem
  nenhuma ligação com sua história. O
  mesmo ocorre quando se quer retirar uma
  determinada Característica Psíquica; o
  personagem terá que ter uma ligação com
  cálculo
  para
  compra
  ou
  aumento de uma Habilidade
  Exemplo:
  7
  
  essa
  perda.
  Um
  personagem
  que
  manifeste alucinação mental, pela morte
  dos pais toda vez que se lembra deles,
  poderá se ver livre dela, caso gaste muito
  dinheiro com um psicólogo, ou se vingue
  dos assassinos.
  Para
  aumentar
  determinado
  Atributo, é necessário gastar 3 vezes seu
  valor em pontos de experiência.
  Além dos Atributos, outros dados
  constam da ficha de um personagem, tais
  como Características e Habilidades. Esses
  são dados que precisam de motivos para
  serem atribuídos a um personagem, e
  esses
  motivos
  devem
  estar
  em
  sua
  história.
  As Características se subdividem
  em Físicas, Psíquicas e definem dons
  nativos que um personagem possui, além
  de
  definir
  seu
  perfil
  psicológico.
  As
  Habilidades descrevem a capacidade que
  um personagem possui mediante prática
  ou treinamento.
  As
  Características
  possuem
  um
  papel fundamental na interpretação de
  um
  personagem,
  e
  também
  podem
  aplicar
  modificadores
  (bônus
  e
  penalidades) para a realização de um
  teste.
  As
  Habilidades,
  geralmente
  concedem bônus que são somados aos
  atributos para a realização de uma ação.
  Todas
  as
  Habilidades
  e
  algumas
  Características possuem níveis.
  um personagem possui entre
  s u a s
  C a ra c t e r í s t i c a s
  P s í q u i c a s
  Honestidade. Se durante uma aventura,
  for apresentada a esse personagem uma
  proposta
  para
  a
  realização
  de
  uma
  atividade ilegal em benefício próprio, será
  p r a t i c a m e n t e
  i m p o s s í v e l
  e s s e
  personagem aceitar a proposta, pois se o
  fizer estará indo contra seus princípios. A
  Característica
  Psíquica
  Honestidade,
  neste
  caso
  ajuda
  a
  definir
  o
  perfil
  psicológico do personagem, influindo em
  sua interpretação.
  Exemplo:
  Características e Habilidades
  Outra característica que o personagem
  possui, é a Característica Física Visão
  Aguçada em primeiro nível (denotada por
  Visão Aguçada (1) ). Se um Teste de
  Percepção Visual for solicitado a esse
  personagem, ele terá bônus +1 para
  realizá-lo (necessitando tirar menos que 7
  em 2D6 – Percepção 6 + Visão Aguçada 1
  = 7).
  O
  mesmo
  personagem,
  possui
  a
  Habilidade Acrobacia em segundo nível
  (denotada por Acrobacia (2) ). Se esse
  personagem tiver que realizar um salto
  arriscado, ele fará um Teste de Atributo de
  Destreza com bônus de +2.
  Um determinado valor é associado
  a cada Característica e Habilidade, e como
  já
  foi
  mencionado,
  tem
  como
  função
  equilibrar os personagens. Esse valor é
  chamado custo da Característica ou da
  Habilidade. O custo de uma Característica
  é variável, enquanto o custo de uma
  Habilidade é fixo.
  As
  Habilidades
  sempre
  são
  compradas
  em
  níveis,
  assim
  como
  algumas Características. Além da divisão
  de
  Características
  Físicas
  e
  Psíquicas,
  temos
  ainda
  outra
  subdivisão:
  C a r a c t e r í s t i c a s
  F a v o r á v e i s
  e
  Desfavoráveis.
  As
  Características
  Favoráveis custam Pontos de Criação,
  enquanto as Desfavoráveis, aumentam a
  quantidade de Pontos de Criação.
  Vamos supor que sobraram 4
  Pontos de Criação para acabar de definir
  um
  personagem,
  que
  consta
  de
  sua
  história
  é
  uma
  pessoa
  de
  conduta
  exemplar, e com olhos que não deixam
  um detalhe sequer escapar. Para adquirir
  a
  Característica
  Psíquica
  Desfavorável
  Honestidade,
  aumento
  para
  6
  meus
  pontos de criação (Honestidade possui
  custo -2, ou seja, aumenta em 2 os Pontos
  de Criação). O próximo passo, é adquirir
  um
  nível
  da
  Característica
  Física
  Favorável Visão Aguçada (que custa 2
  pontos
  por
  nível),
  diminuindo
  meus
  Exemplo:
  8
  
  Pontos de Criação para 4, e por último,
  gasto
  4
  pontos
  para
  adquirir
  a
  Característica Física Favorável Prontidão,
  que custa 4 pontos.
  As
  Habilidades
  descrevem
  a
  capacidade que um personagem possui
  mediante prática ou treinamento e se
  dividem em Físicas, Psíquicas e Bélicas.
  As Físicas são aquelas que são
  testadas junto com os atributos Físico ou
  Destreza;
  as
  Psíquicas,
  junto
  com
  Inteligência; e as Bélicas, são utilizadas
  para combates.
  As Habilidades possuem custo fixo,
  sendo
  que
  o
  primeiro
  nível
  de
  uma
  Habilidade custa 1 Ponto de Criação, o
  segundo nível custa 2, o terceiro 3 e assim
  sucessivamente. Um detalhe importante
  a ressaltar, é que para adquirir um nível, é
  necessário antes adquirir o nível anterior.
  Existem Habilidades que têm nível
  0 por dois motivos, ou porque são o nível
  básico de uma habilidade específica ou
  então,
  porque
  representam
  uma
  habilidade considerada comum para a
  maioria das pessoas mas podem fazer
  muita diferença durante alguma mudança
  de cenário.
  um personagem no cenário
  atual nem tem a habilidade Alfabetização
  marcada em sua ficha, mas se a aventura
  estivesse acontecendo no antigo Egito
  dos
  faraós,
  um
  cenário
  de
  nível
  tecnológico
  atrasado,
  essa
  habilidade
  pode
  fazer
  diferença,
  e
  então,
  se
  a
  história do personagem justificar esse
  aprendizado,
  ela
  merece
  ser
  anotada
  como Alfabetização(0).
  A tabela a seguir mostra os custos
  e os níveis:
  Exemplo:
  Nível da Habilidade
  Custo (Pontos de Criação)
  0
  1
  1
  1
  2
  1 + 2 = 3
  3
  1 + 2 + 3 =6
  4
  1 + 2 + 3 + 4 = 10
  E assim sucessivamente.
  9
  O nível de uma Característica ou de
  uma
  Habilidade
  é
  denotado
  por
  um
  número entre parêntesis após seu nome:
  Habilidade (nível).
  Consta
  da
  história
  de
  um
  personagem,
  que
  durante
  sua
  adolescência ele dedicou-se ao atletismo,
  o que justificaria a Habilidade Acrobacia
  em sua ficha. Supondo que temos 3
  Pontos de Criação, esse personagem pode
  adquirir o segundo nível de Acrobacia,
  pois ele necessita primeiro adquirir o
  primeiro nível (que custa 1 ponto) e
  depois o segundo nível (que custa 2
  pontos), resultando em um gasto total de
  3 Pontos de Criação.
  Existem várias situações dentro de
  uma aventura onde um personagem pode
  ser atingido em alguma parte de seu corpo.
  Um exemplo prático é o da determinação
  de um golpe dentro de um combate, sendo
  que o personagem que quer acertar o
  outro tenta um acerto em seu oponente
  sem mirar em determinada região.
  Para retratar isso dentro do OPERA,
  foi
  criado
  um
  diagrama
  (Cap9
  –
  Diagramas de Resistência), no qual temos
  uma silhueta do personagem dividido em
  áreas.
  A
  cada
  uma
  dessas
  áreas,
  é
  atribuída uma porcentagem, que reflete a
  probabilidade de acerto naquela região. O
  diagrama abaixo, é válido para seres
  humanos:
  Exemplo:
  Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com
  o resultado, verifica-se qual é a área atingida.
  Diagramas de Resistência
  A - 11, 12
  B - 2
  C - 6, 7, 8
  D - 3
  E - 4
  F - 10
  G - 5
  - 9
  H
  D
  G
  H
  E
  A
  F
  B
  C
  Diagrama de Resistência Humano comum
  
  10
  Exemplo: Vamos supor que um atirador
  que acertou um personagem humano
  com sua arma, e realizou um ataque sem
  mirar em uma área específica.
  Rola-se
  2D6
  e
  obtém-se
  um
  8.
  Consultando o Diagrama de Resistência,
  verificamos que a área de acerto foi a área
  C (tronco).
  Uma unidade de tempo encontrada
  no OPERA, é chamada de round. Um
  round é o tempo onde ocorre uma ação,
  como pegar um objeto, arremessar algo,
  atacar alguém, ligar um aparelho, fazer
  uma pergunta simples, etc. Dentro de um
  combate, o Round também é a unidade de
  tempo padrão, que equivale cerca de 5
  segundos.
  Cada raça possui um determinado
  número de ações por round, que podem
  ser físicas ou mentais. No caso de seres
  humanos (a raça padrão), temos 2 ações
  físicas ou 2 ações mentais ou 1 física e 1
  mental por round.
  Não
  são
  só
  Trolls
  que
  se
  regeneram, outras raças também tem
  essa habilidade, inclusive a raça humana.
  Não é lá aquelas coisas, mas pode ser
  considerada uma regeneração, pois pode
  recuperar 1 ponto a cada 48 horas que ele
  se
  encontre
  em
  estado
  de
  repouso.
  Esforços ou agitações podem atrasar um
  pouco a regeneração, e cuidados médicos
  (Cap2 – Medicina) podem acelerar.
  A utilização de uma arma por um
  personagem dentro de um combate pode
  trazer uma série de vantagens ao seu
  possuidor.
  Se
  o
  personagem
  souber
  utilizar a arma com uma certa habilidade,
  ele terá alguns bônus para tentar acertar
  seu alvo, e caso contrário, poderá apenas
  causar o dano que a arma pode desferir.
  Encontramos duas classes de arma no
  OPERA: armas de contato e armas de
  longo alcance.
  Ações por Round
  Regeneração
  Armas
  Como exemplo de arma de contato,
  analisaremos uma espada média, que
  possui os índices: +2G, +2A, D3. O
  primeiro índice +2G, indica que a arma
  possui bônus de +2 para golpear um
  adversário, +2A se refere ao bônus de +2
  para uma espada aparar um golpe e D3
  aos 3 danos aleatórios que essa arma
  pode causar.
  Para entender os índices de uma
  arma de longo alcance, tomemos como
  exemplo uma Magnum .44, que possui os
  índices:
  +1/+3,
  D2+2,
  x2.
  Os
  dois
  primeiros índices, separados por uma
  barra, referem aos bônus que a arma
  possui para atirar com um tiro rápido (+1)
  e com um tiro mirado (+3). O índice
  D2+2, se refere ao dano que a arma
  causa e o índice x2 é utilizado quando
  mais de um tiro é disparado no mesmo
  round, aumentando o bônus de tiro (+2) e
  multiplicando o dano que ultrapassar a
  proteção do alvo (x2).
  Para que um personagem utilize os
  bônus de uma determinada categoria de
  armas, ele precisa adquirir a habilidade
  correspondente. Essa é uma habilidade é
  comprada como nível 0, que reflete uma
  categoria
  de
  armas,
  como
  espadas,
  varas, revólveres, rifles, entre outros, e
  garante os bônus inerentes a essas armas
  ao
  personagem
  que
  a
  possui,
  e
  é
  adquirida por 1 Ponto de Criação.
  Um personagem tem em sua
  história treinamento com espadas, e quer
  adquirir a Habilidade correspondente para
  sua utilização. Para isso, gasta 1 Ponto de
  Criação
  para
  adquirir
  a
  Habilidade
  Espadas (0), podendo agora utilizar os
  bônus
  de
  combate
  de
  armas
  como
  katana,
  sabre,
  cimitarra,
  espadim,
  espada, montante e demais categorias de
  espadas.Como esse personagem possui a
  Habilidade Espadas (0), se ele utilizar
  qualquer dessas armas em um combate,
  ele utilizará os bônus de golpe e aparo.
  Caso ele não possua essa habilidade, o
  único fator que poderá utilizar será o dano
  da arma, caso acerte seu alvo.
  Exemplo:
  
  11
  Aumentando os Níveis de Habilidade
  Bélica Específica
  Golpe Desarmado
  Armaduras
  Depois de comprado o nível 0 de
  uma categoria de armas, o personagem
  pode se especializar (Cap2 – Habilidades
  Bélicas Específicas) com algum tipo de
  arma dessa categoria.
  Cada
  nível
  específico
  comprado
  representa +1 de bônus (para acerto,
  aparo, tiro rápido ou mirado) apenas com
  aquela arma, e não com outras da mesma
  categoria.
  Um
  personagem
  possui
  a
  Habilidade Espadas (0) e quer adquirir
  especialidade com Machado Grande e com
  Espada Média. Com 3 Pontos de Criação,
  ele precisaria comprar Machados(0) antes
  de se especializar com Machado Grande,
  portanto, ele resume seu aprendizado à
  Espada Média. Comprando Espada Média
  (2) ele tem +2 de bônus para golpe ou
  aparo com essa arma, mas se utilizar uma
  katana, ele não terá esse bônus.
  Quando um ser humano desarmado
  acerta um golpe em seu adversário (como
  soco, chute, cabeçada, etc), ele faz um Teste
  contra
  . Se ele
  conseguir sucesso, ele causa 1 dano, e caso
  ele não consiga sucesso, ele não causa dano.
  O
  Físico
  pode
  modificar
  a
  quantidade
  de
  danos
  causados
  em
  combates de contato:
  A
  função
  de
  uma
  armadura
  é
  diminuir a quantidade de dano provocada
  na
  região
  onde
  se
  encontra.
  Como
  exemplo, tomemos uma Coura (armadura
  medieval feita de couro curtido que recobre
  Exemplo:
  Físico Atual + Habilidades
  2 ou menos
  -2
  4 ou menos
  -1
  8 ou mais
  +1
  16 ou mais
  +2
  24 ou mais
  +3
  (8 x n) ou mais
  +n
  Físico Relativo
  Bônus de Dano
  as áreas B, C e D do diagrama(Cap1 –
  Diagramas
  de
  Resistência)
  para
  seres
  humanos). A Coura, possui os índices: 1/0
  (0).
  Os
  índices
  separados
  pela
  barra,
  indicam proteção da armadura para armas
  brancas (1) e para armas de fogo (0). O
  número
  entre
  parêntesis,
  indica
  a
  penalidade que o personagem teria para
  realizar alguns teste de Destreza, que no
  caso da Coura é zero.
  Se
  um
  personagem
  for
  atingido por uma espada média e receber
  2 danos nessa região, ele apenas sofrerá
  1dano, sendo o outro dano absorvido pela
  armadura. Nas demais regiões, o dano é
  avaliado normalmente.
  Quando
  modificamos
  Destreza,
  estamos alterando a agilidade de um
  personagem, e não sua pontaria. Assim,
  com uma Destreza Ampliada, é possível
  desempenhar
  mais
  de
  uma
  ação
  simultaneamente.
  Ataques
  continuam
  sendo baseados em Destreza Atual. Cada
  nível de Destreza Ampliada, custa 14
  pontos,
  e
  cada
  nível
  de
  Destreza
  Reduzida, aumenta em 14 os Pontos de
  Criação de um personagem.
  Em termos de jogo, o personagem
  ganha mais ou menos ações por round.
  Como o padrão são 2 ações físicas por
  round, com Destreza Ampliada o número
  de ações por turno é o dado pelo nível
  dessa Característica + 1.
  Vamos supor uma raça de
  Homens
  Moscas
  (que
  possuem
  uma
  agilidade natural incrível). Essa raça tem
  19 Pontos de Atributo. Um personagem
  dessa
  raça
  é
  montado
  da
  seguinte
  maneira:
  Físico
  5,
  Destreza
  8
  e
  Inteligência 6. Agora, esse Homem Mosca
  deseja comprar Destreza Ampliada (4), e
  para isso, gasta 42 Pontos de Criação.
  Dessa maneira, ele fica com até 5 ações
  físicas por round.
  Exemplo:
  Exemplo:
  Destreza Modificada
  Atributos Modificados
  
  12
  Inteligência Modificada
  Físico Modificado
  De
  maneira
  similar
  a
  Destreza
  Modificada, Inteligência Modificada influi
  no número de ações por round, só que
  ações mentais. Com Inteligência Ampliada,
  o personagem pode desenvolver várias
  ações mentais no mesmo round, sendo o
  número
  máximo
  de
  ações
  dada
  pelo
  número nível da Característica +1. Cada
  nível de Inteligência Ampliada custa 12
  pontos,
  e
  cada
  nível
  de
  Inteligência
  Reduzida,
  aumenta
  em
  12
  Pontos
  de
  Criação a um personagem.
  Os Pontos de Criação continuam
  sendo
  determinados
  pela
  Inteligência
  Original, no caso de personagens com
  esta Característica.
  Com
  a
  Característica
  Físico
  Ampliado o personagem terá de sofrer uma
  quantidade de dano equivalente ao seu
  nível nessa Característica no Físico Relativo
  para perder um ponto de Físico Atual. No
  caso de Físico Reduzido, cada ponto de
  dano causado deve ser multiplicado pelo
  seu
  nível
  na
  Característica
  para
  ser
  causado no Físico Atual.
  Para adquirir um nível de Físico
  Ampliado, são necessários 16 Pontos de
  Criação,
  e
  se
  o
  personagem
  quiser
  adquirir Físico Reduzido ele ganha 16
  Pontos de Criação. Não se esqueça que
  Físico Ampliado ou Reduzido só pode ser
  adquirido a partir do segundo nível (o
  nível 1 é o próprio atributo).
  Vamos construir um super-
  herói chamado Locomotiva. Com seus 22
  Pontos
  de
  Atributos,
  definimos
  Locomotiva assim: Físico 10, Destreza 7 e
  Inteligência
  5.
  Na
  compra
  de
  suas
  Habilidades, Locomotiva quer comprar
  Físico Ampliado (3), que custa 32 pontos.
  Após adquirir a característica Locomotiva
  possui seu Físico Relativo denotado por 10
  x3 (30). Dessa maneira, a cada 3 danos
  que Locomotiva sofrer (descontados do
  Físico Relativo), ele perderá um ponto em
  seu Físico Atual.
  Exemplo:
  A tabela a seguir, mostra quanto de peso
  um personagem pode levantar de acordo
  com seu Físico. Um teste feito com o Peso
  Normal é feito sem penalidade, e com o
  Peso Máximo, penalidade de – 2:
  Físico
  Peso Normal
  Peso Máx.
  2
  5 kg
  10 kg
  3
  10 kg
  20 kg
  4
  20 kg
  40 kg
  5
  35 kg
  70 kg
  6
  55 kg
  110 kg
  7
  80 kg
  160 kg
  8
  110 kg
  220 kg
  9
  145 kg
  290 kg
  10
  185 kg
  370 kg
  11
  230 kg
  460 kg
  12
  280 kg
  560 kg
  14
  440 kg
  880 kg
  16
  800 kg
  1,6 T
  18
  1,3 T
  2,6 T
  20
  1,8 T
  3,6 T
  25
  3 T
  6 T
  30
  5 T
  10 T
  35
  8 T
  16 T
  40
  12 T
  24 T
  45
  18 T
  36 T
  50
  26 T
  52 T
  60
  35 T
  70 T
  70
  50 T
  100 T
  80
  70 T
  140 T
  90
  90 T
  180 T
  100
  120 T
  240 T
  110
  170 T
  340 T
  120
  230 T
  460 T
  130
  320 T
  640 T
  140
  440 T
  880 T
  150
  600 T
  1.200 T
  160
  800 T
  1.600 T
  170
  1.200 T
  2.400 T
  180
  2.000 T
  4.000 T
  190
  3.000 T
  6.000 T
  200
  4.500 T
  9.000 T
  210
  6.500 T
  13.000 T
  220
  10.000 T
  20.000 T
  230
  20.000 T
  40.000 T
  240
  40.000 T
  80.000 T
  250
  80.000 T
  160.000 T
  260
  100.000 T
  200.000 T
  270
  200.000 T
  400.000 T
  280
  400.000 T
  800.000 T
  290
  700.000 T
  1.400.000 T
  300
  1.000.000 T
  2.000.000 T
  
  Quanto maior o Físico, maior o
  dano que pode ser causado em combate.
  Para cada 8 pontos de Físico Relativo o
  personagem causa +1 dano em combate
  de contato.
  O combate de curta distância é
  baseado em Testes (Cap1 – Testes) de
  Disputas, e o combate de longa distância
  pode ser efetuado por Testes de Disputas
  ou
  Testes
  de
  Atributo.
  No
  caso
  de
  combates de longa distância, o tipo de
  teste a ser efetuado depende da vítima
  saber ou não se está sendo atacada; caso
  ela souber, ela terá direito a se defender
  (Teste de Disputa), mas caso ela não
  saiba,
  será
  um
  Teste
  de
  Atributo
  (testando a pontaria do atacante).
  A defesa de um personagem contra
  um ataque de curta distância pode ser
  efetuada de 2 maneiras: aparando o golpe
  do oponente, ou esquivando-se dele.
  Contra
  um
  ataque
  de
  longa
  distância,
  seja
  ele
  um
  arremesso
  ou
  disparo, o defensor só pode contar com a
  sua esquiva. Ele pode contar também com
  seu escudo, cujo bônus de aparo conta
  para esquiva também, mas a ação aparo
  deve ser desconsiderada. Não que isso
  não seja permitido, se você quiser que
  seu personagem apare uma flecha com a
  espada, tudo bem, mas acho que você vai
  desistir
  dessa
  idéia
  quando
  ver
  as
  penalidades dessa ação na habilidade
  Interceptar (Cap2 – Interceptar).
  No caso de um combate de curta
  distância
  com
  armas
  de
  contato,
  é
  possível aparar um golpe com uma arma
  ou escudo, ou então tentar sair desse
  golpe,
  testando
  a
  agilidade
  do
  personagem; no primeiro caso, algumas
  armas
  possuem
  um
  índice
  chamado
  Aparo,
  que
  indica
  o
  bônus
  que
  o
  personagem
  possui
  para
  aparar
  um
  golpe, e deve ser somado à Destreza e aos
  2D6 para
  tentativa
  dessa ação;
  para
  esquivar-se
  de
  um
  ataque,
  um
  personagem conta apenas com 2D6 e sua
  Combate
  13
  Destreza (no capítulo ARTES MARCIAIS
  (Cap6 – Estilos de Luta), existem alguns
  estilos que podem conceder bônus para
  esquiva em determinadas situações).
  Um aparo, não se limita em apenas
  interceptar a trajetória de uma arma ou
  golpe, mas também deter um golpe antes
  dele ser executado; um praticante de artes
  marciais experiente pode, por exemplo,
  aparar o ataque de um atacante com uma
  espada, chutando a mão da arma ou
  travando
  o
  braço
  antes
  do
  golpe
  ser
  completado entre outros tipos de defesas.
  Durante
  1
  round,
  se
  algum
  membro for utilizado mais do que uma
  vez (para atacar duas vezes, para atacar e
  depois bloquear, etc...), ele terá -3 de
  penalidade da segunda ação em diante
  com esse membro.
  Cada
  2
  níveis
  de
  Destreza
  Ampliada
  permitem
  que
  um
  membro
  possa ser utilizado uma segunda vez no
  mesmo round sem essa penalidade de -3,
  contando que essas duas ações com o
  mesmo
  membro
  não
  venham
  em
  seqüência
  (Um
  personagem
  com
  Destreza Ampliada 2 pode atacar com a
  mão direita, atacar com a esquerda e
  depois, atacar com a direita de novo sem
  penalidade).
  A seqüência a seguir, exemplifica
  um round de combate a curta distância
  entre dois seres humanos:
  Os dois personagens realizam um Teste
  de Disputa de Destreza.
  O personagem que ganhou a Iniciativa
  começa atacando, e soma a sua Destreza,
  os bônus de sua arma para ataque e os
  bônus
  das
  Habilidades
  que
  venha
  a
  possuir.
  O
  defensor
  determina
  se
  irá
  esquivar-se ou aparar o golpe, somando a
  sua Destreza os respectivos bônus que
  pode utilizar. Novamente através de um
  Teste de Disputa, determina-se quem foi
  bem sucedido; No caso de empate, o
  Iniciativa
  Ataque
  
  defensor vence, mas no caso de acerto,
  verifica-se qual foi a região atingida,
  determinam-se os danos, subtrai-se, se
  existir, o índice de proteção (proveniente
  da armadura), e diminuí-se o Físico do
  personagem que foi acertado.
  Se o defensor estiver vivo e não quiser
  fugir, realiza-se o seu ataque, invertendo
  as posições de atacante e defensor; se
  ambos estiverem vivos no final dessa
  rodada, retorna-se a Iniciativa.
  Como foi dito, este é apenas um
  exemplo
  de
  um
  combate
  a
  curta
  distância, mas podemos alterar a atitude
  a ser tomada pelo atacante (que ao invés
  de atacar pode tentar fugir, ou senão em
  um
  atitude
  desesperada,
  tentar
  um
  ataque suicida) e do personagem que foi
  atacado
  (ao
  invés
  de
  tentar
  um
  contragolpe só se defender, por exemplo).
  E temos outro detalhe: em determinados
  cenários
  (onde
  a
  magia
  e
  poderes
  psíquicos são avaliados), um personagem
  pode tentar atacar ou se defender com
  seus
  poderes
  mentais,
  utilizando
  a
  Inteligência ao invés da Destreza para o
  Teste de Disputa.
  Temos ainda um caso interessante,
  onde
  temos
  um
  personagem
  com
  Destreza ou Inteligência Ampliada (Cap1
  – Atributos Modificados) atacando mais
  de uma vez um alvo ou vários alvos ao
  mesmo tempo, complicando em muito o
  combate.
  Por
  esse
  motivo,
  existe
  o
  conceito de ações por round, que auxilia
  entender melhor, a possibilidade de ação
  que um personagem possui dentro de um
  round, além de uma explicação posterior
  e detalhada.
  Um ser humano possui duas ações
  físicas
  ou
  mentais
  por
  round,
  o
  que
  permite atacar ou defender-se uma vez,
  ou seja, temos uma ação para ataque e
  outra
  para
  defesa.
  Assim,
  um
  personagem pode atacar duas vezes (sem
  se defender) ou defender-se duas vezes
  Contragolpe
  (sem atacar), direcionando suas ações
  para o que bem entender.
  É importante ressaltar que uma
  ação mental, não é um pensamento mais
  sim um ataque ou uma defesa mental. Um
  ser humano pode, por exemplo, realizar
  um ataque mental e uma defesa física, ou
  vice-versa, de modo que a soma das
  ações não extrapole duas.
  Um
  combate
  complexo,
  por
  exemplo, é um tiroteio onde temos um
  personagem atirando em outro que não
  está
  retrucando
  as
  balas
  na
  mesma
  direção, mas atirando em um terceiro
  alvo. O primeiro passo para efetuar a
  resolução, é determinar uma iniciativa
  coletiva, onde cada personagem soma a
  sua
  Destreza
  o
  resultado
  de
  2D6.
  O
  personagem que obtiver o maior resultado
  será o primeiro a agir, e irá declarar contra
  quem será e qual será sua ação. Depois
  dele,
  quem
  obteve
  o
  segundo
  maior
  número declara o que irá fazer, até que o
  jogador que possui a menor soma declara
  por último suas ações.
  Para entender as possibilidades de
  várias ações simultaneamente, temos de
  ler o próximo tópico.
  O nível de Destreza e Inteligência
  Ampliada, determinam, respectivamente,
  o número de ações físicas e mentais que
  um personagem possui em um round
  (número
  esse
  dado
  pelo
  nível
  da
  Característica
  +
  1).
  Ter
  Destreza
  Ampliada (3), implica que o personagem
  possui 4 ações físicas por round, e se não
  possuir Inteligência Ampliada, não pode
  trocar mais de duas ações mentais por
  duas ações físicas. O padrão é de duas
  ações físicas ou mentais por round e,
  portanto,
  esse
  personagem
  não
  pode
  realizar mais de duas ações mentais por
  possuir Destreza Ampliada.
  Da mesma forma, um personagem
  que possui Inteligência Ampliada e não
  possui Destreza Ampliada, pode realizar
  Utilizando Destreza e Inteligência
  Ampliada em um Combate
  14
  
  ações mentais adicionais, e continua tendo
  apenas duas ações físicas por round.
  Quando
  um
  personagem
  possui
  Destreza
  e
  Inteligência
  Ampliada,
  ele
  pode, por exemplo, realizar mais ataques,
  mais defesas, ou então "gastar" ações
  para melhorar outras. Ao se "gastar" uma
  ação para auxiliar outra, temos os casos:
  Nesse caso, acumulando 1 ação à ação de
  ataque, ou seja, acumulando 2 ações em
  um
  ataque,
  temos
  um
  ataque
  desse
  personagem com bônus de +3; "gastando"
  3 ações, temos bônus de +4, "gastando" 4
  ações,
  temos
  bônus
  de
  +5,
  e
  assim
  sucessivamente. Note que um ser humano
  com duas ações pode abrir suas defesas,
  "gastar" 1 ação e realizar um ataque com
  bônus de +3 ou então dar 2 ataques.
  Idem ao item anterior, cada X ações
  acumuladas dá X+1 de bônus.
  Agora, a primeira ação "gasta", permite
  ao personagem utilizar os bônus de sua
  arma para tiro mirado ao invés de rápido;
  "gastando" mais uma ação, temos os
  bônus
  para
  tiro
  mirado
  +1,
  e
  assim
  sucessivamente; esse é um outro caso
  onde um ser humano pode abrir mão de
  sua defesa e gastar sua ação para atirar
  com os bônus de tiro mirado da sua arma;
  um personagem com Destreza
  Ampliada (5), que possui 6 ações físicas
  por round. Ele pode atacar 5 vezes e se
  defender uma vez, atacar 3 e se defender
  3, "gastar" 3 ações para atacar uma vez
  com
  bônus
  de
  +4
  contra
  o
  mesmo
  atacante, além de atacar normalmente
  mais uma vez e se defender outra.
  Completando as regras anteriores,
  o personagem pode abrir mão de seu
  ataque para uma segunda defesa. Porém,
  Auxiliando um Ataque à Curta Distância
  Auxiliando uma Defesa ou Iniciativa
  Auxiliando um Ataque a Longa Distância
  Exemplo:
  Vários Combatentes Contra um Alvo
  15
  se os ataques forem maiores do que as
  ações,
  para
  cada
  ataque
  além
  da
  capacidade de defesa, a defesa é feita
  com penalidade de -2 para o primeiro
  ataque, -3 para o segundo, -4 para o
  terceiro e assim por diante, sendo que o
  defensor escolhe como distribuir suas
  penalidades.
  E nem sempre é um bom negócio
  para um humano deixar de se defender
  para atacar 2 vezes ou atacar 1 vez com
  bônus de +3. Se ele não gastar nenhuma
  ação
  com
  defesa,
  ele
  terá
  uma
  penalidade extra de –2 em todas as
  defesas, ou seja um atque que ele recebe
  e não tem ação para defesa porque não
  quis deixar nenhuma ação para defesa,
  terá penalidade de –4 ((-2)+(–2)), se
  vier outro ataque, a penalidade será
  de –5 ((-2)+(-3)) e assim por diante.
  - Lobos. Você vê lobos saindo por trás dos
  arbustos nevados. Eles se aproximaram
  furtivamente e estão te cercando.
  - Quantos?
  - São 5 lobos, e pelos rosnados e pelos
  olhares, eles estão famintos. Uma vez
  fechado o cerco, o maior deles, que
  parece ser o líder, inicia a corrida em sua
  direção e é seguido pelos outros.
  - É, vida de bárbaro é dura! Desembainhei
  minha espada e vamos lá!
  - A mentalidade de matilha fez com que
  e l e s
  o r g a n i z a s s e m
  u m
  a t a q u e
  sincronizado, todos chegam ao mesmo
  tempo, e rolando os dados da iniciativa sua
  e deles... 3 atacarão primeiro do que você,
  os outros 2 atacarão depois, incluindo o
  líder que teve a última iniciativa.
  - Ai ai, tenho duas ações, e 5 lobos! Como
  não existe resgate de bárbaros perdidos
  em montanhas nevadas, eu vou ter que
  me virar;... guardar ataque para ter mais
  uma defesa e ganhar tempo não vai
  adiantar nada... Poderia dar dois ataques
  e ter penalidades de defesa, mas, você
  disse que eu tenho uma penalidade extra
  de –2 se não gastar nenhuma ação em
  defesa, não é?
  
  - É isso mesmo, -4 na primeira defesa sem
  ação, -5 na segunda defesa sem ação, -6
  na terceira defesa sem ação, -7 na...
  - Tá legal, ta legal, já desisti de dar 2
  ataques,... Você disse que tem um lobo
  maior do que os outros, não é?
  - Sim, beeeem maior, ele é praticamente
  2 lobos em 1.
  - Xíí... Vou usar a defesa nele...
  - Então como vai ser?
  - Vou usar a defesa normal contra o lobão
  e vou atacar o lobo que vai me atacar
  depois do meu ataque. Do primeiro lobo eu
  vou me defender com penalidade de –2,
  de –3 do segundo, de –4 do terceiro e –5
  do que eu vou atacar e sem penalidade do
  lobão, certo?
  - Sim está certo, mas nem sei porque eu
  vou mestrar esse combate. Vai ser um
  banquete para os lobos.
  Como
  foi
  visto
  no
  exemplo,
  o
  atacado escolhe como serão combinadas
  as penalidades, apesar de que neste
  exemplo o jogador poderia escolher a
  defesa que fosse que; ah, deixa pra lá...
  Coitado...
  Em
  arremessos,
  disparos
  e
  ataques
  direcionados
  a
  alguma
  área,
  existem alguns modificadores para serem
  aplicados.
  A
  primeira
  tabela,
  contém
  os
  modificadores de tamanho do alvo, e são
  utilizados para todos os tipos de ataque
  acima mencionados:
  Tamanho (metros)
  Modificador
  0,01 à 0,03 (dedo humano)
  - 6
  0,03 à 0,06 (olho humano)
  - 5
  0,06 à 0,12 (mão humana)
  - 4
  0,12 à 0,25 (cabeça humana)
  - 3
  0,25 à 0,50 (perna humana)
  - 2
  0,50 à 1,00 (tronco humano)
  - 1
  1,00 à 2,00 (corpo humano)
  0
  2,00 à 4,00 (carro)
  + 3
  4,00 à 8,00 (casa)
  + 6
  8,00 à 16,00 (mansão)
  + 9
  Modificadores para Ataques a
  Longa Distância
  16
  A
  segunda
  e
  terceira
  tabelas,
  respectivamente, representam a distância
  do atacante ao alvo e a movimentação dos
  envolvidos, sendo utilizadas somente para
  arremessos e disparos:
  Nas três tabelas acima, existe uma
  progressão
  dos
  números
  e
  dos
  modificadores;
  Se algum ataque for efetuado a
  uma
  pequena
  distância
  de
  um
  alvo
  inanimado, a tabela de tamanho pode ser
  ignorada e o atacante só errará seu alvo
  no caso de um erro crítico;
  Se
  algum
  atacante
  efetuar
  seu
  ataque
  se
  movimentando
  (fato
  constatado
  quando
  este
  o
  realiza
  correndo,
  dentro
  de
  um
  veículo,
  ou
  montado em um animal), utiliza-se a
  tabela de velocidade como modificador
  adicional.
  No
  caso
  do
  atacante
  se
  movimentar
  e
  atacar
  um
  alvo
  que
  também se movimenta, somam-se as
  penalidades
  se
  eles
  se
  afastam
  ou
  subtraem-se as penalidades se eles se
  acompanham;
  Lembre-se
  de
  utilizar
  essas
  penalidades
  em
  testes
  de
  disputas
  Distância (metros)
  Modificador
  Movimento
  Modificador
  0,0 a 0,5
  +6
  0,5 a 1,0
  +3
  1,0 a 3,0
  0
  3,0 a 6,0
  -1
  6,0 a 9,0
  -2
  9,0 a 12,5
  -3
  12,5 a 25,0
  -4
  25,0 a 50,0
  -5
  50,0 a 75,0
  -6
  75,0 a 100,0
  -7
  100,0 a 200,0
  -8
  Humano andando
  -1
  Humano correndo
  -2
  Humano pulando
  -3
  de 5 a 20km/h
  - 1
  de 21 a 40km/h
  - 2
  de 41 a 80km/h
  - 3
  de 81 a 120km/h
  - 4
  de 121 a 160km/h
  - 5
  (já incluída a penalidade de até 10km/h)
  
  também,
  o
  disparo
  ou
  arremesso
  do
  atacante
  é
  penalizado
  pelo
  tamanho,
  distância e movimento do alvo.
  Que a próxima seção sirva de aviso
  aos Observadores de qualquer mundo
  onde possa ocorrer um combate: Os
  jogadores
  sempre
  inventam
  uma
  maneira nova de atacar um inimigo,
  portanto esteja preparado para as mais
  inusitadas...
  Antes do desconto
  por
  Absorção
  de
  Danos
  (armaduras,
  carapaças,
  etc),
  sempre
  que
  um
  personagem receber dano maior que a
  metade do seu Físico Original (ou Físico
  Relativo Original, no caso de personagens
  com
  Físico
  Modificado
  por
  causa
  do
  tamanho), ele perderá alguma ação que
  ainda tiver neste round e precisa vencer
  um teste de Destreza Atual para não cair,
  ficando com -3 de penalidade para ações
  no solo e precisando gastar uma ação
  para se levantar.
  Mesmo que o alvo
  perceba
  o
  ataque
  por
  trás,
  ele
  terá
  penalidade de –3 para se defender se não
  puder se virar a tempo (percebeu um golpe-
  surpresa no último momento) ou se estiver
  impossibilitado de se virar (está preso ou
  lutando com outro inimigo pela frente).
  ocorre
  quando
  um
  atacante se aproxima do seu alvo com
  alta velocidade (um touro que chega
  trotando com seus chifres apontados para
  o ladrão de galinhas, um índio que pula de
  uma árvore sobre um bandeirante, etc).
  Se o atacante em carga ganhar a iniciativa
  de seu alvo e atingir seu primeiro ataque,
  ele causará 1 ponto de dano extra.
  Ainda
  falando
  sobre a carga, algum alvo deste ataque
  pode imaginar uma maneira de fazer o
  incremento
  de
  dano
  causado
  pela
  velocidade se voltar contra o próprio
  atacante (um caçador pigmeu aponta
  uma
  lança
  contra
  um
  javali
  que
  se
  aproximava em carga no último round,
  Alto Impacto:
  Ataque por trás:
  Carga:
  Contra-Carga:
  Situações Especiais de Combate
  17
  um gladiador se protege com um escudo
  espinhado e se joga para frente contra
  seu adversário que se aproximava em
  carga, etc); nesta situação, aquele que
  ganhar a iniciativa e acertar o primeiro
  ataque causará o 1 ponto de dano extra.
  Golpe Direcionado: Para atingir uma parte
  específica do corpo do adversário, utilize
  as penalidades por tamanho descritas na
  tabela de “Modificadores para Ataques à
  Longa Distância”.
  Em
  combates
  desarmados
  ou
  com
  armas
  brancas,
  sempre existe a possibilidade de um golpe
  ser muito bem colocado, independente da
  área
  de
  acerto.
  Nestes
  tipos
  de
  confrontos,
  sempre
  que
  um
  atacante
  conseguir um sucesso crítico ou pontos de
  sucesso ((seu ataque) – (defesa do alvo))
  iguais a 6 ou mais pontos, os danos serão
  dobrados depois de somados os bônus de
  Físico ou Habilidade e antes do desconto
  por
  absorção
  de
  danos
  (armaduras,
  carapaças, etc).
  Se um atacante
  conseguir se aproximar de um alvo sem
  que este perceba (com um sucesso em um
  Teste de Percepção), este alvo só poderá
  contar com 2D6 na sua defesa contra esse
  primeiro ataque. Se um alvo já estiver em
  combate,
  dificilmente
  ele
  será
  pego
  desprevenido; dependerá do Observador
  a possibilidade de um Golpe-Surpresa ou
  de apenas um Ataque por trás.
  Algumas situações
  podem atrapalhar o Ataque, a Defesa e a
  Iniciativa dos lutadores e dar penalidades
  para essas ações.
  Sinto muito, mas este é apenas o
  começo das barbaridades que podem ser
  cometidas em combate pelos jogadores;
  Golpe
  Mortal:
  Golpe Surpresa:
  Penalidades:
  Penal
  Situação
  -6
  Escuridão total, área com gravidade
  muito alterada, ambiente aquático, inimigo
  invisível
  -3
  Escuridão
  parcial,
  área
  com
  gravidade pouco alterada, terreno alagado,
  emaranhado de cipós
  
  espere até você terminar de ler o capítulo
  ARTES MARCIAIS (Cap 6 – Artes Marciais).
  Um bom motivo pelo qual você
  deve evitar combates gratuitos em seus
  jogos, é o seguinte: o seu personagem
  pode morrer (isso aqui não tem vida extra
  igual um vídeo-game)!
  Danos na área B (regiões vitais)
  são multiplicados por 3. Danos na área A
  (cabeça) são multiplicados por 2, e se
  pelo menos 1 ponto for reduzido do Físico
  Atual, o personagem deve sobreviver a
  um teste de consciência baseado no Físico
  Original; se o resultado obtido nos 2D6
  forem maiores que o Físico Original, ele
  cai
  inconsciente
  pelos
  pontos
  que
  falharem no teste vezes 10 minutos, e é
  feito um teste sobre os danos, se o
  resultado dos 2D6 for menor do que os
  danos causados no Físico Atual com este
  golpe, ocorre morte cerebral.
  Uma região especial, é a área D em
  homens (testículos), e parte da área C
  (seios) nas mulheres, chamada de região
  sensível. Para acertar a região sensível, é
  necessário um ataque frontal (tanto para
  homens quanto mulheres), e no caso de
  mulheres tirar 1 ou 2 em 1D6 (pois os
  seios não representam a totalidade da
  área C frontal nas mulheres).
  Se um acerto for feito na região
  sensível,
  e
  pelo
  menos
  1
  ponto
  for
  reduzido do Físico Atual, o personagem
  tem de realizar um Teste de Físico Atual;
  se falhar, anota-se a diferença entre o
  Físico do personagem e o número obtido
  na soma de 2D6; o resultado será o
  número de rounds que o personagem
  ficará
  realizando
  suas
  atividades
  com
  penalidade de -3.
  Outras
  fatalidades
  que
  podem
  Danos Especiais no
  Diagrama de Resistência
  (Cap1 – Diagramas de Resistência)
  Decepamentos
  Ferimentos
  18
  ocorrer em combate são a perda de uma
  perna, um braço, até uma cabeça pode
  ser
  separada
  de
  um
  corpo
  vivo.
  A
  quantidade máxima de danos que um
  membro suporta antes de ser separado do
  corpo (por danos capazes de decepar) são
  os pontos de Físico Original + 1.
  Desconsiderar a multiplicação de
  dano
  por
  acerto
  em
  área
  específica
  (cabeça ou órgãos vitais) para que ocorra
  a decepação.
  Um corpo de Físico 5 que leva 2
  golpes de espada que somam 6 danos no
  braço esquerdo perde 6 pontos de Físico
  Atual e o braço esquerdo (e se conseguir
  um sucesso no teste de consciência ele
  poderá assistir seu braço rolando no chão).
  Não
  é
  só
  a
  vitalidade
  que
  o
  personagem
  perde
  conforme
  ele
  vai
  apanhando e perdendo seus pontos de
  Físico Atual, o seu desempenho também
  fica comprometido.
  A cada 2 pontos de Físico Atual que
  o personagem perde, deve ser retirado
  também 1 ponto de Destreza Atual.
  Um personagem com 6 pontos
  de Físico e 7 de Destreza que leva 3 danos
  tem seu Físico Atual reduzido a 3 pontos e
  sua Destreza Atual baixa para 6. Se ele
  levar mais 1 dano, seu Físico Atual baixa
  para 2 e sua Destreza atual, para 5
  Desta
  maneira,
  os
  pontos
  de
  Destreza Atual podem descer até um
  mínimo de 2 pontos. Ao definir outras
  raças, toma-se o mesmo cuidado.
  Com 0 ou menos de Físico Atual, o
  personagem precisa de ajuda para andar,
  mal consegue se arrastar e só é capaz de
  pequenos gestos.
  Sempre
  que
  o
  Físico
  Atual
  for
  reduzido para 1, 0 ou valores negativos,
  Exemplo:
  Exemplo:
  Danos na Destreza
  Efeitos da Redução de Físico no Corpo
  e na Consciência
  
  um Teste de Consciência (contra Físico
  Original – pontos de Físico Negativo) deve
  ser feito para evitar um desmaio.
  Com o Físico Negativo, além do
  risco de desmaio, 1 ponto de Físico Atual é
  diminuído por hora; lembrando que a
  cada diminuição, um teste de consciência
  deve ser feito.
  E o valor negativo do Físico Original
  é o limite fatal; o personagem morre
  assim que seu Físico Atual atinge pontos
  negativos iguais ao seu Físico Original.
  O sufocamento ocorre quando as
  vias respiratórias da vítima são obstruídas
  (por
  estrangulamento,
  afogamento,
  engasgo, etc).
  Geralmente, os personagens têm
  algum
  fôlego
  antes
  do
  sufocamento
  começar, geralmente esse fôlego dura 1
  minuto (12 rounds).
  A cada 2 rounds que a vítima
  permanecer sufocada, é marcado 1 dano
  especial no Físico Atual, e quando este
  baixar a 0, é necessário um teste de
  consciência
  após
  cada
  dano
  causado
  desta maneira, e se o Físico baixar para o
  valor negativo igual ao Físico Original, é a
  morte do personagem.
  Se a vítima conseguir escapar do
  sufocamento com vida, ou até mesmo
  inconsciente, ele recuperará 1 ponto de
  dano especial causado pelo sufocamento
  a cada 2 rounds.
  Podem ocorrer grandes quedas em
  uma
  aventura
  e
  abaixo
  segue
  uma
  pequena tabela que determina os danos
  sofridos:
  • até 3 metros: rola-se 1D2-1 de danos
  por metro;
  • 4 metros ou mais: 1 dano por metro.
  Um personagem humano necessita
  beber uma média de 2 litros de água por
  dia (3 em clima quente).
  Sufocamento
  Quedas
  Desidratação e Fome
  Depois de 1 dia sem beber sequer
  um litro de água, o personagem perderá 1
  ponto de Físico por dia. Se for auxiliado a
  tempo, recuperará dois pontos de Físico
  por dia.
  E depois de 2 dias sem ingerir
  nenhum alimento, o personagem perderá
  1 ponto de Físico a cada 2 dias. Sua
  recuperação se dará a 1 ponto por dia se
  alimentando
  adequadamente
  (no
  mínimo, duas boas refeições por dia).
  Quando o Físico do personagem chegar a
  zero, começará a ter delírios e morrerá no
  próximo dia, se não receber socorro.
  O fogo discutido nas regras a seguir,
  se encontra em uma temperatura entre
  60ºC e 200oC (fogueira, metal aquecido,
  etc.).
  O
  gelo,
  encontra-se
  a
  uma
  temperatura de –5oC e –30oC (como águas
  glaciais). Por último, o ácido se encontra
  entre forte e médio (ácido sulfúrico, ácido
  clorídrico, etc). Caso os agentes causadores
  de dano sejam mais fortes, os danos devem
  ser
  multiplicados
  proporcionalmente
  a
  natureza de seu poder.
  Para avaliar o dano, analisa-se o
  tempo de exposição ao agente:
  Rola-se 1D6; no caso de
  número par, não foi causado nenhum
  dano, mas no caso de número impar, foi
  causado 1 dano. Neste último caso, o
  personagem pode ter sido exposto a uma
  fonte
  de
  aproximadamente
  0,25
  m2,
  como pedaços de madeira com fogo.
  Um
  dano
  (ocorre quando um personagem é exposto
  a uma fonte de fogo entre 0,25 m2, como
  a gasolina em chamas de um coquetel
  molotov ou danos de magia relacionada a
  calor, resfriamento que envolva líquidos
  ou ácido). As armaduras servem como
  proteção
  contra
  esses
  agentes,
  e
  funcionam da seguinte maneira: soma-se
  1 ao dano absorvido pela armadura contra
  Aproximadamente metade de um
  round exposto -
  Um
  round
  exposto
  -
  Fogo, Gelo e Ácido
  19
  
  armas de fogo, e aí está o número de
  rounds que são necessários para que 1
  dano
  seja
  provocado
  a
  esta
  área.
  Obviamente, se apenas parte do tempo
  necessário para causar um dano (menos
  de 5 segundos) é exposto ao agente,
  nenhum dano é causado.
  vamos supor que uma mágica
  Bola de fogo foi lançada no tronco de um
  personagem
  que
  não
  possuía
  qualquer
  proteção.
  Esta
  mágica,
  lança
  uma
  bola
  líquida em chamas, e se espalha sobre a área
  em que atingiu. A cada round, essa camadas
  líquida flamejante, causará 1 dano a esse
  personagem.
  Se
  o
  mesmo
  personagem
  possuísse uma placa de ferro nesta área, que
  possui o índice 2 de absorção para armas de
  fogo, somente a cada três rounds seria
  causado 1 dano (2 de absorção + 1 = 3
  rounds para cada dano). Se, por algum
  motivo, o tronco do personagem com a placa
  ficasse exposto somente um round, nenhum
  dano seria causado.
  Exemplo:
  20
  Para ambas as exposições, se a
  área de exposição for aumentada, os
  danos
  são
  aumentados
  na
  mesma
  proporção.
  supondo que um gigante, esta
  atacando um personagem de tamanho
  humano
  com
  um
  pedaço
  de
  madeira
  relativamente grande com chamas em sua
  ponta (ninguém vai calcular isso, mas elas
  devem medir algo em torno de 1 m . Este
  personagem,
  ficará
  aproximadamente,
  metade do round exposto a essas chamas,
  e como elas estão com duas vezes o
  tamanho padrão, elas causarão 1 dano
  para
  número
  ímpar
  e
  2
  danos
  para
  número par, ou seja, 1D2 danos.
  Lembre-se que de acordo com o
  agente causador de dano (principalmente
  ácido
  e
  fogo),
  o
  personagem
  pode
  adquirir cicatrizes.
  Exemplo:
  2
  
  21
  CARACTERÍSTICAS E
  HABILIDADES
  A
  sigla
  PC
  indica
  quanto
  uma
  Característica Favorável custa em Pontos
  de Criação (Cap1 – Pontos de Atributo e
  de Criação). No caso de Características
  Desfavoráveis, o custo negativo indica
  quantos Pontos de Criação o personagem
  adiciona aos seus próprios Pontos, após
  adquirir a referida Característica.
  Alguns casos raros permitem que
  Características
  sejam
  compradas
  com
  Pontos de Experiência no decorrer da
  h i s t ó r i a
  d o
  p e r s o n a g e m
  s e
  a
  Característica comprada for conseqüência
  da
  história
  do
  personagem.
  As
  Características
  marcadas
  com
  um
  *
  (asterisco) são cumulativas, sendo que
  para o padrão humano o máximo de
  acúmulo
  é
  de
  4
  níveis,
  se
  não
  for
  e s p e c i f i c a d o
  n a
  d e s c r i ç ã o
  d a
  Característica.
  Lembre-se
  que
  o
  custo
  de
  Habilidades para criação é diferente do
  custo para evolução.
  A
  não
  ser
  que
  o
  Observador
  especifique,
  o
  máximo
  de
  Pontos
  de
  Criação
  que
  podem
  ser
  ganhos
  com
  Características Desfavoráveis é de –20 PC.
  Essas características determinam o
  que o corpo do personagem pode fazer
  diferente, melhor ou pior que os outros.
  As
  Características
  Psíquicas
  Desfavoráveis
  são
  determinadas
  pela
  intensidade que estão presentes na vida
  de um personagem. Um Teste de Vontade
  (Cap1 – Atributos Secundários) tem de
  ser realizado para que o personagem
  possa se controlar, e dependendo da
  intensidade da Característica, ele estará
  sujeito a penalidades:
  para
  esta
  categoria,
  a
  Característica
  tem
  uma
  importância
  Características Físicas
  Características Psíquicas
  •
  Leve:
  Características
  menor, e o personagem realiza o Teste de
  Vontade sem penalidades;
  para
  esta
  variação,
  a
  Característica
  tem
  uma
  importância
  relevante, e o personagem realiza seu
  Teste de Vontade com penalidade de -2;
  neste
  caso
  mais
  extremo,
  a
  Característica
  tem
  papel
  fundamental na vida do personagem, que
  realiza
  seu
  Teste
  de
  Vontade
  com
  penalidade de -4.
  Apesar
  dos
  testes
  que
  o
  Observador pode exigir para evitar que
  um
  personagem
  contrarie
  suas
  Características, o importante é que o
  jogador compreenda o personagem e
  interprete
  essas
  Características,
  independente
  dos
  problemas
  que
  ele
  causará para a resolução do jogo.
  Características com o nível
  gravíssimo são o equivalente a doenças
  psíquicas;
  o
  personagem
  levará
  esta
  Característica
  às
  últimas
  conseqüências
  sem medo nem noção do ridículo!
  As Habilidades são treinadas no
  decorrer da vida do personagem. O nível
  máximo para um personagem humano é
  de quatro níveis, sendo que a cada nível, é
  conferido um bônus de 1 para a realização
  do
  teste
  que
  envolva
  a
  Habilidade
  referida. Assim, quando for citada uma
  Habilidade, irá aparecer depois de seu
  nome
  um
  número
  entre
  parênteses
  indicando
  seu
  nível,
  como
  exemplo:
  Ufologia(2), que indica nível dois nesta
  Habilidade.
  Existem algumas Habilidades que
  são tão comuns em alguns cenários que
  elas nem são lembradas na ficha do
  personagem,
  como
  por
  exemplo,
  a
  alfabetização no mundo atual; quando
  isso acontecer e a Habilidade for cobrada
  durante o jogo, é só analisar a história do
  personagem para saber se ele tem a
  Habilidade ou não.
  Outra
  observação,
  o
  fato
  do
  personagem
  não
  ter
  algum
  tipo
  de
  •
  Grave:
  •
  Gravíssima:
  Atenção:
  Habilidades
  
  22
  H a b i l i d a d e
  q u e
  n ã o
  e n v o l v a
  especialização não é motivo para impedi-
  lo
  de
  tentar
  a
  atividade,
  como
  por
  exemplo, uma acrobacia; ele pode tentar,
  mas simplesmente não terá os bônus para
  o
  teste,
  o
  mesmo
  não
  ocorre
  com
  medicina, nem adianta um personagem
  que não tenha essa Habilidade tentar
  operar uma vítima (as penalidades serão
  muito grandes); para falar a verdade, até
  funciona, caso o objetivo do falso médico
  é matar a vítima.
  As utilizações dessas Habilidades
  geralmente envolvem teste, contando o
  atributo básico e os bônus da Habilidade,
  mas, se a situação permitir, a simples
  existência da Habilidade já dispensa o
  teste,
  como
  um
  personagem
  com
  Habilidade computação realizando uma
  simples programação.
  Vale
  ressaltar
  que
  algumas
  Habilidades estão descritas de um modo
  geral, sendo necessária a especificação
  da Habilidade na ficha, por exemplo, um
  escultor,
  tem
  o
  trabalho
  em
  Arte
  escultura, um biólogo, tem a Ciência
  biologia.
  São baseadas no atributo Físico ou
  Destreza.
  Para
  aprender
  qualquer
  Habilidade, a Inteligência é necessária,
  mas para colocá-las em ação,
  são os
  outros atributos que contam. Algumas
  Habilidades
  citam
  2
  atributos,
  nesses
  casos a situação de jogo deve determinar
  sobre qual atributo será feito o teste.
  São
  baseadas
  no
  atributo
  Inteligência
  ou
  Vontade
  para
  serem
  colocadas em prática.
  Um personagem que utilize uma
  arma
  simples
  (espada,
  estilingue,
  porrete)
  usa
  apenas
  os
  danos
  dessa
  arma, e se tentar utilizar uma arma
  complexa (revólver com trava ou com
  Habilidades Físicas
  Habilidades Psíquicas
  Habilidades Bélicas
  pente para carregar, equipamento laser)
  ele pode não conseguir, pois desconhece o
  funcionamento do equipamento. Apesar
  disso,
  a
  observação
  de
  seu
  uso
  por
  alguém que saiba manejá-lo, associado a
  um teste de Inteligência permitirão uma
  utilização como arma simples (ou seja,
  apenas utilizando o dano da arma).
  Para manejar uma arma recebendo
  os seus bônus, o personagem precisa ter
  a Habilidade básica com esse tipo de
  arma, e como já foi mencionado, essa
  Habilidade chama-se nível zero, sendo
  denotada por Nome da Habilidade (0).
  Uma Habilidade nível zero serve para
  todos os tipos de arma que se enquadrem
  na sua categoria. Mas as Habilidades que
  acrescentam bônus aos bônus das armas
  só funcionam com um tipo específico de
  arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1) é
  diferente de Espada Pesada(1).
  um personagem é um jovem
  samurai, e deseja saber lutar com katanas
  (um tipo de espada oriental). Para faze-lo,
  foi gasto 1 Ponto de Criação na compra da
  Habilidade
  básica
  Espadas.
  Isso
  irá
  garantir ao personagem, receber os bônus
  iniciais dessas armas. Assim, quando esse
  personagem
  estiver
  manuseando
  uma
  espada pequena, ele receberá +1 para
  aparo e +1 para Golpe (bônus da arma), e
  quando
  estiver
  usando
  uma
  katana
  receberá +2 para Aparo e +2 para Golpe
  (novamente bônus da
  arma). Agora, o
  personagem
  quer
  se
  especializar
  em
  katana,
  então
  gasta
  3
  pontos
  para
  adquirir a Habilidade Katana(2), que lhe
  confere bônus adicionais (agora ele possui
  +4 de Aparo e Golpe com esta arma).
  Mesmo
  assim,
  quando
  ele
  estiver
  utilizando uma espada pequena, ele terá
  apenas +1 para Aparo e Golpe.
  No caso de algumas raças e super
  seres, existem determinados membros
  (como
  tentáculos,
  caudas,
  garras),
  e
  tipos de raio (provenientes das mãos,
  olhos, por exemplo), que devem possuir a
  Exemplo:
  
  Habilidade Básica correspondente e se
  necessário, uma especialização. Para a
  aquisição desta Habilidade Básica, não é
  necessário
  gastar
  qualquer
  Ponto
  de
  Criação;
  ela
  vem
  juntamente
  com
  a
  Característica.
  Por exemplo, um homem lagarto
  que possui uma cauda que pode ser
  utilizada
  para
  atacar.
  Ele
  adquire
  a
  Habilidade Caudas (0) assim que adquire
  a
  Característica,
  e
  a
  Habilidade
  lhe
  confere os bônus +1 para golpear e +1
  para
  aparar
  (como
  descrito
  na
  Característica correspondente). Se esse
  homem lagarto utilizar muito sua cauda
  para fins de combate, ele pode possuir a
  Habilidade Cauda de Lagarto (1 até 4), de
  acordo com quão bem ele utiliza a cauda.
  Deve-se lembrar que a Habilidade Cauda
  de
  Lagarto
  deve
  ser
  adquirida
  como
  qualquer Habilidade Bélica.
  Se
  é
  assim
  que
  você
  está
  se
  sentindo, é melhor você ler de novo as
  seções Pontos de Atributos e de Criação
  (pg.6), Evolução do Personagem (pg.7)
  e Características e Habilidades (pg.8) do
  capítulo REGRAS BÁSICAS.
  Característica Favorável
  Custo
  Ambidestria
  3
  Atraente *
  2
  Contorcionismo*
  2
  Imunidade a Doenças*
  2
  Imunidade a Dor
  4
  Longevidade*
  3
  Recuperação Rápida
  3
  Reflexos em Emergências*
  8
  Reflexos Rápidos
  5
  Resistência*
  2
  Resistência ao Frio/Calor *
  3, 6
  Segurar Fôlego
  2
  Sentidos Ampliados (audição)*
  2
  Sentidos Ampliados (olfato)*
  2
  Sentidos Ampliados (paladar)*
  2
  Onde eu posso adquirir minhas
  Características e Habilidades? Um
  moço lá na entrada me disse que eu
  tinha que comprar; é muito caro?
  Características Físicas
  Sentidos Ampliados (tato)*
  2
  Sentidos Ampliados (visão)*
  2
  Sentidos Ampliados (todos)*
  8
  Surto de Adrenalina*
  10
  Voz Melodiosa
  2
  Ageusia (Paladar inativo)
  -2
  Albinismo
  -4
  Alergia
  variável
  Alta Sensibilidade à Dor
  -4
  Característica Óbvia
  -1,-2,-4
  Cegueira
  -12
  Daltonismo
  -1, -3
  Disopia
  -2
  Disosmia (olfato)
  -2
  Doença Crônica
  variável
  Epilepsia
  -4
  Estatura Diferenciada
  -2
  Eunuco
  -4
  Feio*
  -2
  Gagueira
  -3
  Hemofilia
  -3
  Idade
  especial
  Mudez
  -4
  Mutilado
  -1 à –8
  Paraplégico
  -8
  Peso Anormal
  -2
  Surdez
  -2, -6
  Característica Desfavorável
  Custo
  Ambidestria (3 PC)
  Atraente* (2 PC)
  O
  p e r s o n a g e m
  t e m
  b o a
  coordenação motora tanto com a mão
  direita como com a esquerda, mas isso
  não significa que ele possa atacar duas
  vezes ao mesmo tempo. (Observação:
  personagens
  sem
  Ambidestria
  usando
  sua
  mão
  não
  destra
  para
  atividades
  difíceis
  como
  atacar
  com
  arma
  ou
  escrever tem penalidade de –3, exceção
  feita a utilização de escudo).
  O personagem tem uma aparência
  física que agrada aqueles que apreciam os
  membros
  de
  sua
  raça.
  Quando
  escolhendo
  esta
  Característica
  especifique a exata natureza do "dom"
  que o faz especial: uma face angelical, um
  físico ideal, ou um certo porte; que no fim
  Características Físicas Favoráveis
  23
  
  das contas contribui para a atração que o
  personagem exerce sobre outros. Cada
  nível desta Característica acrescenta +1
  em testes de interação com membros do
  sexo oposto e (nível – 1) com indivíduos
  do mesmo sexo. Assim, um personagem
  homem, com Atraente +2 tem um bônus,
  em testes de interação social, de +2 com
  mulheres e de apenas +1 com homens.
  A flexibilidade desse personagem
  dá
  +1
  de
  bônus/nível
  em
  Testes
  de
  Destreza
  que
  envolva
  se
  esticar,
  se
  encolher ou se dobrar.
  O
  personagem
  tem
  +1
  de
  bônus/nível em um Teste de Físico para
  um de chance de destruir uma doença que
  o contaminou antes que ela se manifeste.
  Nesse caso o personagem até sente
  o toque e a fratura, mas não sente dor pelo
  ferimento.
  Com
  essa
  Característica
  o
  personagem não desmaiará por causa de
  danos, sendo exceção os casos de dano no
  cérebro;
  o
  único
  problema
  dessa
  Característica é que o personagem não
  terá noção de seus limites e dificilmente se
  lembrará de se curar.
  O personagem terá uma década
  adicional por nível de atraso para sofrer as
  penalidades de idade.
  O personagem recupera 1 ponto de
  Físico a cada 24 horas de descanso. Essa
  Característica é possível em nível básico
  para humanos, mas pode ser adquirida
  em vários níveis, com a Característica
  Regeneração (Cap9 – Regeneração).
  Em
  situações
  de
  tensão
  o
  personagem consegue apurar seus reflexos
  Contorcionismo* (2 PC)
  Imunidade a Doenças* (2 PC)
  Imunidade a Dor (4 PC)
  Longevidade* (3 PC)
  Recuperação Rápida (3 PC)
  Reflexos em Emergências* (8 PC)
  e sua destreza a níveis sobre-humanos. Em
  situações de combate ou emergências, o
  personagem adquire, temporariamente, a
  Característica Destreza Ampliada (Cap1 –
  Destreza
  Modificada)
  no
  nível
  desta
  Característica + 1. Este efeito dura no
  máximo
  5
  minutos
  (normalmente
  uma
  batalha ou cena); e após o efeito passar o
  personagem terá uma penalidade de –1 em
  todos
  os
  testes
  envolvendo
  Físico
  ou
  Destreza
  até
  que
  tenha
  a
  chance
  de
  descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o
  personagem
  tiver
  alguma
  falha
  crítica
  enquanto
  estiver
  sob
  o
  efeito
  desta
  Característica ele sofre 1 ponto de dano
  adicional
  extra
  (decorrente
  de
  alguma
  distensão muscular ou algo parecido). A
  menos que o Observador declare o contrário
  o
  nível
  máximo
  desta
  característica
  permitido para seres humanos normais é 1.
  Caso o personagem
  possua a Característica Fúria (Cap2 –
  Características Psíquicas Desfavoráveis)
  ele pode comprar esta Característica por
  apenas 6 pontos mas só poderá acessá-la
  se estiver em fúria.
  A resposta do corpo é rápida e o
  personagem tem +1 para a esquiva e
  iniciativa de um combate.
  Confere
  ao
  personagem
  +1
  de
  bônus/nível para Testes de ações que
  envolvem longos ou repetitivos trabalhos
  físicos,
  tais
  como
  marchar,
  carregar
  tijolos, cavar, subir escadas, etc...
  Por
  3
  Pontos
  de
  Criação,
  o
  personagem tem naturalmente +2 para
  Testes de Físico que envolvam resistência
  ao frio ou ao calor, e por 6 Pontos de
  Criação o personagem tem +3 para Testes
  de Físico que envolvam resistência ao frio
  ou ao calor e 1 ponto de absorção contra
  armas brancas.
  Observação:
  Reflexos Rápidos (5 PC)
  Resistência* (2 PC)
  Resistência ao Frio/Calor (Pele Dura)
  (3, 6 PC)
  24
  
  Segurar Fôlego (2 PC)
  Sentidos Ampliados (escolher entre
  audição,
  visão,
  paladar,
  tato
  ou
  olfato; todos) (2 PC, 8PC)
  Surto de Adrenalina* (10 PC)
  O
  personagem
  pode
  segurar
  o
  fôlego por até 5 minutos.
  O personagem sempre terá +1 de
  bônus/nível em testes de percepção que
  envolva um sentido ampliado, sendo o
  custo de 2 PC/nível. Se o personagem
  preferir comprar ampliação em todos os
  sentidos, o custo dessa Característica
  passa a ser 8 PC por nível. Para seres
  humanos normais, apenas 2 níveis de
  ampliação são permitidos.
  Em
  situações
  de
  tensão
  o
  personagem consegue elevar sua força (e
  resistência) a níveis sobre-humanos. Em
  situações de combate ou emergências o
  personagem adquire, temporariamente
  força equivalente a Característica Físico
  Ampliado (Cap1 – Físico Modificado), no
  nível desta Característica + 1. Note que
  apenas para levantar peso e causar dano
  adicional
  está
  Característica
  tem
  funcionalidade, a resistência (os pontos
  de vida) se mantêm os mesmos. Este
  efeito
  dura
  no
  máximo
  5
  minutos
  (normalmente uma batalha ou cena); e
  após o efeito passar o personagem terá
  uma penalidade de –1 em todos os testes
  envolvendo Físico ou Destreza até que
  tenha a chance de descansar (pelo menos
  3 horas). Ainda se o personagem tiver
  alguma falha crítica enquanto estiver sob
  o efeito desta característica ele sofre 1
  ponto de dano adicional extra (decorrente
  de alguma distensão muscular ou algo
  parecido). A menos que o Observador
  declare o contrário o nível máximo desta
  característica
  permitido
  para
  seres
  humanos normais é 1.
  Caso o personagem
  possua a Característica Fúria (Cap2 –
  Características Psíquicas Desfavoráveis)
  ele pode comprar esta Característica por
  Observação:
  apenas 8 pontos mas só poderá acessá-la
  se estiver em fúria.
  Esse personagem tem uma voz
  muito agradável de se ouvir. Para testes
  que envolvam lábia ou atuação, esse
  personagem tem +1 de bônus.
  Esse personagem não tem paladar,
  para ele, tudo tem gosto de nada.
  Esse personagem tem a pele e os
  cabelos brancos; ele pode até ser bonito,
  mas
  será
  reconhecido
  em
  qualquer
  situação; se exposto a luz intensa (como o
  sol), sem nenhuma proteção por cada hora
  de exposição ele sofre um ponto de dano.
  O personagem possui algum tipo
  de alergia, normalmente incurável, que
  atrapalha sua vida e até mesmo pode
  resultar
  na
  sua
  morte.
  Funciona
  de
  maneira
  semelhante
  a
  Característica
  Veneno (Cap9 – Veneno), é como se o
  próprio corpo do personagem tentasse
  envenená-lo. O custo básico depende dos
  efeitos
  que
  a
  alergia
  causa
  no
  personagem (calcule o valor segundo as
  regras da Característica Veneno e divida o
  valor por -2). Leve em conta que dor e mal
  estar são fatores incapacitantes.
  O
  valor
  desta
  Característica
  também depende do quão comum é a
  substância a que o personagem é alérgico
  no mundo que ele vive. A tabela abaixo
  mostra os multiplicadores para diversas
  classes de freqüência de substâncias em
  nosso mundo (os Observadores devem
  utilizá-la como referência alterando-a de
  acordo com o seu mundo de jogo).
  :
  plásticos,
  metais, pólem, grama, algodão
  Voz Melodiosa (2 PC)
  Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)
  Albinismo (-4 PC)
  Alergia (variável)
  Custo
  x3;
  Muito
  Comum
  Características Físicas Desfavoráveis
  25
  
  Custo x1; Comum
  Custo
  x0,8;
  Incomum
  Custo x0,4; Raro
  Custo x 0,2; Raríssimo
  : álcool, leite, madeira,
  medicamentos comuns
  :
  couro,
  sabão
  comum, alimentos exóticos
  : Medicamentos incomuns
  : Kriptonita
  Todas as áreas desse personagem
  são áreas sensíveis, ou seja, qualquer
  dano causado nesse personagem deve-se
  recorrer às regras de golpes em área
  sensível
  do
  Diagrama
  de
  Resistência
  (Área C).
  O personagem tem um tipo de
  marca em sua face, ou no corpo que o faz
  facilmente
  reconhecível.
  Esta
  marca
  deixa muito mais fácil do localizar (-Vocês
  viram um negro de cabelos verdes passar
  por aqui?). Esta Característica não está
  ligada a feiúra, e o personagem apenas
  têm uma característica muito notável. O
  custo está ligado a quão óbvia (ou difícil
  de esconder) é a Característica: -1 para
  tatuagens facilmente escondidas por uma
  camiseta,
  –4
  para
  ter
  uma
  pele
  totalmente branca e cabelos verdes ou
  escamas ao invés de pele.
  O personagem terá penalidade de -
  8 para várias situações que envolvam a
  visão. Essa penalidade, pode ser reduzida
  para -4 se esse personagem tiver pelo
  menos um nível audição, olfato ou tato
  aguçados
  e
  a
  situação
  permitir
  a
  utilização de algum desses sentidos.
  Ou o personagem vê tudo preto e
  branco (-3 PC), ou então vê algumas
  cores trocadas (-1 PC).
  O
  personagem
  tem
  algum
  problema leve de vista que precisa da
  correção
  com
  óculos,
  como
  miopia,
  hipermetropia, astigmatismo, etc...
  Alta Sensibilidade à Dor (-4 PC)
  Característica Óbvia (-1, -2, -4 PC)
  Cegueira (-12 PC)
  Daltonismo (-1 PC, -3 PC)
  Disopia (visão) (-2 PC)
  Disosmia (olfato) (-2 PC)
  Doença Crônica (variável)
  Epilepsia (-4 PC)
  O personagem com disosmia não
  percebe cheiros, seu olfato é inativo.
  Semelhante
  a
  alergia,
  descrita
  acima, calcule o valor segundo as regras
  descritas na Característica Veneno (Cap9
  -
  Veneno)
  e
  divida
  o
  valor
  por
  -2.
  Possuindo
  o
  valor
  básico
  deve-se
  determinar qual é a freqüência com o que
  esta doença afeta o personagem. Para
  isso
  deve
  ser
  escolhido
  um
  ou
  mais
  “números de doença”, sempre que a soma
  dos dados rolados pelo personagem for
  igual a este número o personagem é
  atacado
  pela
  doença.
  Estes
  números
  podem
  variar
  de
  3
  a
  11,
  o
  jogador
  escolhe. Quanto mais forem os “números
  de
  ataque”
  maior
  o
  valor
  desta
  Característica; para apenas 1 número use
  o
  valor
  básico,
  para
  2
  números
  multiplique o valor básico por 1,5, para 3
  números
  multiplique
  por
  4,
  para
  4
  multiplique por 6, para cinco por 10 e para
  6 multiplique por 10.
  Outro
  fator
  que
  influencia
  esta
  característica é se a contagiosa, como ela
  se transmite, e o quão contagiosa esta
  doença é. As duas tabelas abaixo cobrem
  estes fatores:
  Sempre que 2D6 forem rolados
  p e l o
  p e r s o n a g e m
  c o m
  e s t a
  Característica o forem obtidos dois
  Sangue / fluido corporal
  X 1,2
  Saliva
  x 2
  Toque / Transpiração
  x 4
  Respiração
  x 8
  Teste de Físico +4
  x 0,25
  Teste de Físico +2
  x 0,5
  Teste de Físico
  x 1
  Teste de Físico -2
  x 2
  Teste de Físico -4
  x 3
  Não Resistível
  x 4
  Vetor de Contágio
  Multiplicador
  Resistível Por
  Multiplicador
  OBS.: Cada nível inclui o meio de contágio anterior
  26
  
  números 2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o
  Observador testa em segredo o Físico
  atual
  do
  personagem,
  no
  caso
  de
  falha, o epiléptico terá uma crise e
  ficará incapacitado por minutos iguais
  a quantidade de pontos que faltaram
  no teste.
  Ou o personagem é alto demais, ou
  então, baixo demais quando comparado
  com os padrões normais de sua raça.
  O personagem masculino tem seus
  órgãos
  genitais
  mutilados,
  apesar
  de
  todos os problemas psíquicos e práticos
  que resultam dessa situação, golpes que
  atingem a área C (Cap1 – Diagramas de
  Resistência) só causam danos normais.
  O personagem tem uma aparência
  física que desagrada os que apreciam
  membros
  de
  sua
  raça.
  Quando
  esta
  Característica for escolhida, especifique o
  motivo
  exato
  da
  sua
  aparência
  desagradável: rosto feio, físico diferente
  do
  ideal,
  etc.
  Cada
  nível
  desta
  Característica acrescenta -1 em testes de
  interação com membros do sexo oposto e
  nível+1 com indivíduos do mesmo sexo.
  Assim um personagem, homem, com Feio
  -2 tem um penalidade, em testes de
  interação social,
  de -2 com
  mulheres e
  de apenas -1 com homens.
  Não basta dizer que o personagem
  está gaguejando, o jogador que esta
  interpretando o personagem com esta
  Característica tem que gaguejar também.
  Se essa interpretação estiver ruim, o
  Observador
  pode
  pedir
  um
  teste
  de
  Destreza atual quando quiser, e se falhar,
  o personagem não conseguirá passar sua
  m e n s a g e m
  p o r
  1 0
  s e g u n d o s
  multiplicados por X, sendo X,
  o número
  de pontos que faltaram no teste.
  Estatura Diferenciada (-2 PC)
  Eunuco (-4 PC)
  Feio* (-2 PC)
  Gagueira (-3 PC)
  Hemofilia (-8 PC)
  Idade (especial)
  Mudez (-4 PC)
  Mutilado (-1 à -8 PC)
  Paraplégico (-8 PC)
  Esse personagem não se recupera
  normalmente a cada 12 horas, muito pelo
  contrário,
  pelo
  fato
  de
  não
  fabricar
  glóbulos
  brancos,
  ele
  não
  cicatriza,
  perdendo 1 ponto de Físico a cada 1 hora
  s e
  r e c e b e r
  d a n o
  q u e
  e nvo l va
  sangramento, e precisa também de uma
  transfusão de sangue por semana para
  evitar a perda de 1 ponto de Físico.
  Ou o personagem é montado com
  pouca Inteligência e pouco Físico por ser
  jovem demais, ou com pouco Físico e
  pouca Destreza por ser velho demais.
  Considere o número padrão de Pontos de
  Atributos (Cap1 – Atributos Principais)
  para os personagens; cada ponto a menos
  de Físico, Destreza e Inteligência para
  este
  personagem,
  dão
  a
  essa
  Característica –6 PC.
  Existem casos onde o mudo pode
  tentar alguns grunhidos aleatórios.
  Esse personagem pode não ter
  uma orelha (-1 PC), um olho (-3 PC), uma
  perna
  (-6
  PC),
  um
  braço
  (-8
  PC).
  Qualquer Teste de Atributo que envolva
  um
  membro
  ausente,
  tem
  uma
  penalidade que pode variar de -3 à -6.
  O personagem não pode mover
  suas pernas, quase não pode se mover
  sem ajuda, precisa de um par de muletas
  (e mesmo assim é doloroso e incômodo
  fazer) ou uma cadeira de rodas. Situações
  como escadas ou objetos colocados em
  lugares altos, etc; tornam-se complicadas
  e o Observador pode exigir um teste de
  Destreza
  ou
  Físico
  com
  quaisquer
  redutores
  que
  julgar
  adequado.
  Em
  termos de jogo isso se manifesta na forma
  de penalidades: -7 em situações onde o
  uso das pernas é fundamental (Corrida),
  27
  
  Características Psíquicas
  Característica Favorável
  Custo
  Característica Desfavorável
  Custo
  Afinidade com Computadores*
  2
  Bom Senso
  3
  Cargo*
  2
  Carisma*
  4
  Controle Emocional
  4, 8, 12
  Conexões*
  3+mod
  Empatia com Animais
  3
  Facilidade para Línguas
  3
  Instinto
  4
  Inventividade
  12
  Mente Matemática
  3
  Noção Exata do Tempo
  2
  Prontidão*
  4
  Recursos
  variável
  Reputação Boa
  1 à 6
  Senso de Direção
  2
  Sensualidade
  4
  Talento Musical
  2
  Vontade Forte*
  6
  Alucinação Auditiva
  -2,-4,-6
  Alucinação Mental
  -2,-4,-6
  Alucinação Olfativa
  -2,-4,-6
  Alucinação Visual
  -2,-4,-6
  Anseio de Justiça
  -2,-4,-6
  Anseio de Poder
  -2,-4,-6
  Aquamania
  -2,-4,-6
  -6
  onde
  o
  uso
  das
  pernas
  é
  muito
  importante (Esquiva, Escalada), de –4 na
  Destreza
  sob
  condições
  em
  que
  mobilidade
  nas
  pernas
  influenciariam
  (Artes
  Marciais,
  Natação),
  uma
  penalidade de –3 a -2 pilotando veículos
  não adaptados (-1 cavalgando amarrado
  a sela).
  Ou o personagem é gordo demais, ou
  então é magro demais quando comparado
  com os padrões normais de sua raça.
  O personagem não tem o sentido da
  audição (-6 PC) (existem casos onde a
  surdez é parcial, e o personagem escuta
  com dificuldade: -2 PC).
  Peso Anormal (-2 PC)
  Surdez (-2 PC, -6 PC)
  Benevolência
  -2,-4,-6
  Catatonismo
  -2,-4,-6
  Ceticismo
  -2,-4,-6
  Cobiça
  -2,-4,-6
  Cleptomania
  -2,-4,-6
  Credulidade
  -2,-4,-6
  Dependente
  -2,-4,-6
  Desdobramento de Personalidade* -8
  Devoção [alvo]
  -2,-4,-6
  Distração*
  -4
  Dislexia
  -4
  Egoísmo
  -2,-4,-6
  Estigma Social
  -2,-4,-6
  Excesso de Confiança
  -2,-4,-6
  Fanatismo
  -2,-4,-6
  Fanfarronice
  -2,-4,-6
  Flashback
  -2,-4,-6
  Fobia [tipo]
  -2,-4,-6
  Fúria
  -2,-4,-6
  Gula
  -2,-4,-6
  Hábitos Detestáveis
  -2,-4,-6
  Honestidade
  -2,-4,-6
  Honra [código]
  -2,-4,-6
  Identidade Secreta
  -4
  Impulsividade
  -2,-4,-6
  Intolerância
  -2,-4,-6
  Inveja
  -2,-4,-6
  Luxúria
  -2,-4,-6
  Mau Humor
  -2,-4,-6
  Mentira
  -2,-4,-6
  Orgulho
  -2,-4,-6
  Pacifismo
  -2,-4,-6
  Pessimismo
  -2,-4,-6
  Piromania
  -2,-4,-6
  Preguiça
  -2,-4,-6
  Psicopata
  -7
  Reputação Má
  -1 à -6
  Responsabilidade de Líder
  -2,-4,-6,
  -8,-10
  Sadismo
  -2,-4,-6
  Sanguinolência
  -2,-4,-6
  Sem Iniciativa
  -6
  Teimosia
  -2,-4,-6
  Timidez
  -2,-4,-6
  Tutor
  -2,-4
  Vício [tipo]
  -2,-4,-6
  Vontade Fraca
  -4
  Voto [tipo]
  -2,-4,-6
  Afinidade com Computadores* (2 PC)
  O personagem tem uma afinidade
  natural com computadores. Dessa forma,
  Características Psíquicas Favoráveis
  28
  
  você tem um bônus de +1, por nível, em
  qualquer
  teste
  relacionado
  com
  computadores.
  Isso
  inclui
  consertar,
  construir,
  programar,
  ou
  operar
  um
  computador. A menos que o Observador
  declare o contrário o nível máximo desta
  Característica
  permitido
  para
  seres
  humanos normais é 2.
  O personagem tem uma quantia
  significante
  de
  sabedoria
  prática,
  cotidiana comumente usada por sua raça
  ou sociedade. Sempre que você está a
  ponto de fazer algo contrário ao bom
  senso, o Observador pode, ou pelo menos
  deve
  alertá-lo
  sobre
  como
  sua
  ação
  poderia ser perigosa ou não adequada. O
  jogador também pode perguntar para o
  O b s e r v a d o r
  q u a i s
  s e r i a m
  o s
  procedimentos
  habituais
  em
  uma
  determinada situação comum.
  O
  personagem
  está
  em
  uma
  posição
  de
  grau
  de
  autoridade
  e
  responsabilidade em alguma organização
  influente
  na
  sua
  sociedade.
  O
  personagem pode ser um oficial militar,
  um
  líder
  religioso
  ou
  um
  funcionário
  governamental de algum grau. Mesmo se
  o
  personagem
  não
  queira,
  seu
  grau
  sempre
  exige
  respeito,
  mas
  também
  exige alguns sacrifícios (o personagem
  tem deveres a cumprir de acordo com o
  seu cargo). Um cargo nível 1 significa
  pertencer a uma organização influente
  qualquer em um nível baixo (policial de
  rua, soldado raso, escriturário); com os
  níveis de 2 a 3 o personagem terá um grau
  secundário (sargento, burocrata, padre);
  o nível 4 representa uma posição influente
  (capitão, administrador, chefe de polícia,
  agente federal, bispo); para o nível 5
  pontos você defende uma alta posição
  entre sua raça (senador, conselheiro real,
  embaixador, general, governador de um
  estado); o nível 6 poderia representar que
  Bom Senso (3 PC)
  Cargo* (2 PC)
  29
  o personagem está entre um dos líderes
  de sua raça/país.
  O jogador
  pode
  descrever
  seu
  cargo,
  mas
  cabe
  ao
  Observador
  criar
  os
  mecanismos
  que
  regem seu funcionamento, e seu custo,
  como julgar adequado.
  O personagem possui uma força de
  personalidade
  tão
  desenvolvida
  que
  afeta
  os
  outros
  com
  a
  sua
  simples
  presença.
  Some
  o
  nível
  desta
  Característica em TODAS as jogadas de
  interação social do personagem (Lábia,
  Intimidação,
  Liderança,
  (Cap2
  –
  Habilidades Psíquicas) etc.).
  Embora
  seja
  capaz
  de
  sentir
  emoções você as mantém sob controle,
  não permitindo que elas interfiram no seu
  julgamento ou suas ações ou mesmo
  demonstrando-as. Você se mantém calmo
  e imperturbável sob quaisquer condições,
  sendo quase que inafetado pelo medo.
  Você reage de maneira educada, cortes, e
  reservada
  a
  qualquer
  situação
  ou
  personagem. Desnecessário dizer que ao
  assumir esta Característica o personagem
  não
  pode
  escolher
  qualquer
  outra
  Característica “emocional” (como Fúria
  por exemplo). Cada nível acrescenta +3
  em seus testes de vontade para resistir a
  medo,
  sedução
  ou
  intimidação,
  e
  ao
  mesmo tempo cada nível equivale a 1
  ponto
  de
  penalidade
  por
  antipatia
  enquanto estiver
  se relacionando com
  criaturas “emocionais”.
  O personagem possui contatos que
  são seus amigos, parceiros comerciais ou
  lhe
  devem
  favores;
  estes
  contatos
  fornecem
  a
  você
  informações
  e
  até
  m e s m o
  a j u d a .
  O
  n í v e l
  d e s t a
  Característica, indica o cargo ou posição
  do seu contato, sendo o nível máximo 8. A
  Carisma* (4 PC)
  Controle Emocional* (4, 8, 12 PC)
  Conexões* (3 PC + modificadores)
  
  30
  seguir
  encontram-se
  os
  níveis
  e
  as
  posições ou cargos do contato:
  Informantes
  de
  rua,
  traficantes menores, repórter novato, etc.
  Contrabandistas Menores,
  Taberneiros, Funcionário da Prefeitura,
  Policiais,
  Repórteres,
  Enfermeiros,
  Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores
  da
  floresta,
  Sargento
  do
  exército,
  Operador da Bolsa de Valores, etc.
  Detetives
  de
  Polícia,
  Médicos, Repórteres de Grandes Jornais,
  Empresários,
  Padres,
  Tenente
  do
  Exército, Capitão da guarda, Líderes de
  Gangue, etc.
  Chefões
  do
  crime,
  Deputados, Donos de Jornal/Televisões,
  Comissários
  de
  Polícia,
  Burgomestres,
  Agentes
  do
  F.B.I.,
  Prefeitos,
  Grandes
  Empresários, Líderes Religiosos, guilda de
  ladrões, etc.
  Governadores, Senhores
  feudais, Senadores, Organizações como a
  C.I.A. e a KGB que operam de maneira
  eficiente
  em
  escala
  global,
  ou
  um
  indivíduo realmente excepcional.
  Presidente,
  Reis,
  Organizações
  de
  escala
  global
  e
  que
  controlam tecnologia ou magia em um
  nível
  bastante
  superior
  ao
  resto
  do
  mundo. Ou algum superser poderoso (nos
  dias de hoje um super herói, em fantasia
  um dragão).
  O quer que seja não pode
  ser classificado como humano: um grupo
  de super seres, o esquadrão de defesa do
  sistema solar, etc.
  Você tem conexões com
  um semideus ou coisa parecida, ou uma
  organização
  que
  opera
  em
  escala
  galáctica (Federação dos Planetas Livres,
  por exemplo).
  Cada
  vez
  que
  um
  contato
  for
  ativado através de uma Conexão, rola-se
  1D6; de acordo com o resultado, observa-
  se
  a
  tabela
  a
  seguir,
  que
  mostra
  a
  freqüência do auxílio do contato:
  •
  Nível
  1:
  •
  Nível 2:
  •
  Nível
  3:
  •
  Nível
  4:
  •
  Nível 5:
  •
  Nível
  6:
  •
  Nível 7:
  •
  Nível 8:
  D6+Bônus
  Efeito
  1
  Informações totalmente erradas,
  ou a conexão decidiu te prejudicar de
  propósito
  2
  Nenhuma Informação, conexão
  Indisponível
  3
  Poucas
  Informações
  (quase
  sem
  efeito),
  Conexão desinteressada ou temerosa
  4
  Algumas
  Informações,
  (metade
  do
  total
  de informações disponível)
  5
  Todas as informações disponíveis
  6
  Todas as informações e alguma
  Ajuda (nada que comprometa o informante)
  7
  Todas as informações e ajuda (funções
  de apoio/cobertura)
  8
  Apoio total e irrestrito
  A freqüência do contato, pode ser
  modificada,
  gastando
  2
  PC
  para
  a
  obtenção de um bônus de +1 para o teste
  de
  freqüência.
  Estes
  bônus,
  são
  acrescentados ao D6 que é rolado para
  determinar
  a
  freqüência
  do
  contato,
  sendo o bônus máximo de +7.
  Após
  um
  contato
  ser
  efetuado,
  pode-se tentar uma conexão com os
  recursos do contato. O fator para ser
  testado o recurso, é igual a soma do nível
  da Característica + 4. O Observador faz
  um
  teste
  contra
  este
  fator
  (nível
  da
  Característica + 4) e no caso de sucesso
  significa que sua conexão foi capaz de
  auxiliar o personagem.
  Esse personagem tem facilidade
  em se aproximar e ganhar a confiança de
  animais.
  Essa característica dá um desconto
  de 3 pontos sempre que o personagem for
  comprar uma nova Habilidade lingüística
  (tendo que pagar sempre o mínimo de 1
  ponto).
  O
  personagem
  possui
  uma
  “Habilidade natural” em alguma área que
  Empatia com Animais (3 PC)
  Facilidade para Línguas (3 PC)
  Instinto (4 PC)
  
  permite que ele tenha uma impressão
  geral
  sobre
  algo
  sem
  necessitar
  de
  nenhum
  teste.
  Esta
  “Habilidade”
  é
  automática mas fica sobre o controle do
  Observador, ele não irá mentir para o
  jogador mas pode negar informações (em
  prol
  do
  bom
  desenrolar
  do
  jogo).
  O
  jogador
  pode
  pedir
  para
  ouvir
  seus
  instintos mas neste caso o Observador
  deve fazer um teste (rolar 1D6 com 1 ele
  pode mentir para o jogador 2 ou 3 ele não
  dirá nada, 4 ou 5 ele dará algumas
  informações, com um 6 ele deve fornecer
  boas
  informações).
  Alguns
  exemplos
  deste tipo de característica são: Empatia:
  Qual
  é
  o
  estado
  emocional
  de
  outra
  pessoa, Diagnóstico: o médico descobre
  que um paciente tem hepatite apenas
  olhando para ele (embora precise de um
  exame para confirmar), Mecânica: - Isso
  está com cara que é carburador...,etc.
  O
  personagem
  possui
  uma
  habilidade natural para criar e improvisar
  aparelhos
  (que
  funcionam)
  em
  pouquíssimo
  tempo.
  Para
  testes
  que
  envolvam a criação de algum aparelho,
  dispositivo
  ou
  similar,
  o
  personagem
  ganha bônus de +3.
  O
  p e r s o n a g e m
  c o m
  e s t a
  Característica
  pode
  resolver
  em
  p o u q u í s s i m o
  t e m p o
  p r o b l e m a s
  m a t e m á t i c o s
  c o m o :
  e q u a ç õ e s
  diferenciais
  não
  lineares,
  integrais
  trigonométricas,
  divisões
  de
  números
  com
  muitos
  algarismos,
  etc.
  Um
  personagem
  com
  esta
  Característica
  possui uma mente capaz de rivalizar com
  a maioria dos computadores, podendo ela
  mesma ser um computador...
  Mesmo ao acordar no meio da noite
  ou depois de alguns dias em uma caverna
  o personagem saberá que horas são.
  Inventividade (12 PC)
  Mente Matemática (3 PC)
  Noção Exata do Tempo (2 PC)
  Prontidão* (4 PC)
  Recursos (Variável)
  O personagem terá +1 bônus/nível
  nos
  Testes
  de
  Percepção
  com
  perigo
  iminente, ou seja, apenas o Observador
  saberá quando aplicar esse bônus.
  Esta Característica representa os
  seus
  recursos
  financeiros
  e
  bens
  materiais,
  quanto
  dinheiro
  seu
  personagem possui no momento de sua
  criação e quanto ele recebe por mês (o
  seu acesso a esse dinheiro). Os seus
  recursos não são absolutamente líquidos
  (dinheiro vivo no banco), boa parte deles
  está “investida” em casas, automóveis,
  cavalos,
  etc.
  Eventualmente
  o
  personagem pode vendê-los para obter
  dinheiro. Dependendo do Observador a
  venda pode levar semanas ou mesmo
  meses (vender apressadamente significa
  perder
  dinheiro).
  Esta
  Característica
  considera
  que
  você
  pode
  obter
  um
  subsídio básico (salário) todos os meses,
  adequado
  ao
  nível
  de
  Recursos.
  Entretanto, o jogador deve detalhar a
  fonte
  dessa
  renda
  (normalmente
  um
  emprego ou negócio), esta característica
  pode variar durante o jogo dependendo
  das ações do personagem ou o humor do
  Observador.
  A tabela abaixo deve servir de guia
  para o Observador, a legenda para esta
  tabela é: Mensal: Representa o “salário”
  mensal do personagem, Reserva: É o
  quanto de dinheiro você tem disponível
  para
  “saque-rápido”
  (poupança
  e
  aplicações) no banco, Bens: São os bens
  que o personagem possui no momento de
  sua criação, Total:
  É o valor que o
  personagem arrecadaria com a venda de
  todos os seus bens.
  As colunas Mensal, Reserva e Total,
  foram
  feitas
  para
  cenários
  atuais
  e
  futuristas.
  Para
  cenários
  em
  épocas
  anteriores ao século XX, utilize a coluna
  Bens
  para
  ter
  uma
  aproximação
  dos
  recursos do personagem e o nível.
  31
  
  Nível/
  / Bens
  Custo Mensal
  Reserva
  Total
  1/-4
  0
  $10
  $ 40
  2/-2
  $ 150
  $50
  $ 900
  3/0
  $500
  $ 400
  $4000
  4/3
  $1200
  $ 2000
  $ 12 mil
  5/6
  $3000
  $ 4000
  $ 70 mil
  6/10
  $9000
  $ 12 mil
  $ 600 mil
  7/15
  $ 40 mil
  $ 80 mil
  7 Milhões
  8/20
  $ 50 mil
  $ 150 mil
  20 Milhões
  9/30
  $ 120 mil
  $ 200 mil
  80 Milhões
  10/45
  $ 300 mil
  $ 400 mil
  200 Milhões
  11/60
  1 Milhão
  2 Milhões
  1 Bilhão
  12/100
  5 Milhões
  3 Milhões
  9 Bilhões
  13/150
  10 Milhões
  12 Milhões
  30 Bilhões
  14/220
  25 Milhões
  30 Milhões
  90 Bilhões
  15/330
  100 Milhões 80 Milhões
  150 Bilhões
  16/500
  200 Milhões 160 Milhões 400 Bilhões
  Poucas roupas (velhas),canivete
  Roupas (baratas), revolver (velho),
  Eletrodomésticos
  Apartamento pequeno (alugado),
  Eletrodomésticos, carro usado
  Apartamento alugado totalmente montado,
  carro novo
  Casa em condomínio (completa, bem montada),
  dois carros (um deles novo), pequeno negócio
  Casa grande, carros último tipo, talvez um
  pequeno avião ou Iate
  Mansão, Empresa porte médio, carros (uma
  Ferrari), Jatinho, Iate, talvez um Helicóptero
  Mansão, Empresa de porte médio, tudo acima,
  mais alguma coisa
  Praticamente tudo o que ele quiser
  Nem o próprio personagem sabe decor todos os
  seus bens
  O personagem é um bilionário
  Dinheiro não é problema
  O personagem é um dos homens mais ricos do
  mundo
  O personagem possui um império financeiro que
  se espalha pelo mundo todo
  GODZILIONÁRIO
  O mais rico de todos
  Reputação Boa (1 à 6 PC)
  O
  personagem
  tem
  uma
  boa
  reputação
  entre
  o
  público
  ou
  algum
  subconjunto de sociedade. Dependendo
  da
  natureza
  da
  sua
  reputação.
  Esta
  característica o ajuda em quase todos os
  testes sociais. Se você é conhecido em
  uma escala pequena (um subgrupo de
  uma cidade ou qualquer lugar menor),
  custa 1 ponto. Se uma cidade inteira o
  conhece, e respeita, o personagem isto
  vale 2 pontos. Se sua notoriedade atingiu
  todo o país e até mesmo em escala
  internacional,
  esta
  reputação
  vale
  3
  pontos. Como uma regra geral, calcular o
  valor
  desta
  característica
  fazem
  uma
  soma
  dos
  bônus
  sociais
  e
  fator
  de
  popularidade; assim, um bônus 2 em seus
  testes
  sociais
  com
  o
  personagem
  conhecido
  por
  toda
  uma
  cidade
  (2)
  custará 4 pontos, um bônus de 3 em seus
  testes sociais com o personagem sendo
  conhecido em escala nacional-mundial
  (3) valerá 6 pontos.
  O personagem tem como se fosse
  uma
  bússola
  em
  sua
  mente,
  o
  que
  garante saber sempre a direção a tomar
  ou de onde veio. Testes de orientação e
  navegação tem bônus de +2 para serem
  efetuados.
  Esse personagem é literalmente
  irresistível ao sexo oposto, Testes de
  Inteligência devem ser feitos diante de
  seus
  pedidos,
  com
  penalidades
  de
  1
  ponto/nível.
  O personagem tem bom ouvido e
  memória para música, mesmo sem saber
  tocar
  um
  instrumento,
  ele
  consegue
  achar as notas de uma música depois de
  alguns testes, e consegue também criar
  alguns arranjos musicais de improviso.
  Cada Habilidade que se refira à música,
  tem desconto de 2 PC (sendo que o custo
  mínimo é de 1 PC)
  Essa
  Característica
  aumenta
  em
  um
  ponto o atributo Vontade.
  --Eles estão atrás de mim! --Olhem!
  Aquela mulher nua de novo! --É claro que
  Senso de Direção (2 PC)
  Sensualidade* (4 PC)
  Talento Musical (2 PC)
  Vontade Forte* (6 PC)
  Alucinação Mental, Visual, Auditiva
  ou Olfativa (-2, -4, -6 PC)
  Características Psíquicas Desfavoráveis
  32
  
  eu tenho certeza, desenterrem esse caixão
  que eu escutei os pedidos de socorro! --
  Não
  acenda
  esse
  cigarro!
  Este
  lugar
  também tem cheiro de gás!
  Esses são apenas alguns casos de
  alucinações,
  vários
  outros
  casos
  envolvendo paranóias, megalomanias e
  complexos podem ser aplicados.
  O
  personagem
  tem
  como
  motivação busca por justiça, sendo que se
  necessário,
  tenta
  “fazê-la”
  com
  as
  próprias mãos.
  A motivação neste caso é o poder;
  o personagem não medirá esforços para
  que possa ascender e sobrepujar quem
  quer que possa.
  Esse personagem adora se molhar
  e molhar os outros, sem se importar com
  a situação ou com as roupas.
  Esse personagem é bondoso com
  todos, até com quem não merece.
  Em qualquer situação de tensão
  esse personagem deve superar um Teste
  de Vontade para não ficar imobilizado
  diante do perigo, se a tensão não diminuir,
  apenas a fúria conseguirá destravá-lo,
  fúria essa, que é despertada após o
  personagem levar os primeiros danos
  (físicos ou morais).
  Precisa
  de
  muitas
  provas
  para
  acreditar
  em
  algo,
  tem
  tendência
  a
  duvidar
  de
  tudo.
  Quanto
  maior
  a
  gravidade, maior a desconfiança.
  Esse personagem quer tudo. Se
  existe, já é o suficiente para ele querer.
  Anseio de Justiça (-2, -4, -6 PC)
  Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC)
  Aquamania (-2 PC, -4 PC, -6 PC)
  Benevolência (-2, -4, -6 PC)
  Catatonismo (-2, -4, -6 PC)
  Ceticismo (-2, -4, -6 PC)
  Cobiça (-2, -4, -6 PC)
  Cleptomania (-2, -4, -6 PC)
  Credulidade (-2, -4, -6 PC)
  Dependente (-2, -3, –4 PC)
  Desdobramento
  de
  Personalidade*
  (-8 PC)
  Devoção [alvo] (-2, -4, -6 PC)
  Esse
  personagem
  quer,
  de
  qualquer maneira, roubar qualquer objeto
  que ele cismar, independente do valor ou
  do proprietário.
  O personagem acredita em tudo e
  em todos, ele pode tentar um Teste de
  Inteligência se duvidar muito, mas não
  acredita em situações muito contrárias,
  como por exemplo, alguém pedindo para
  ver se ele está lá na esquina.
  O
  personagem
  é
  dedicado
  à
  proteção de uma criatura, relativamente,
  incapaz de se cuidar sozinha.
  O jogador
  pode descrever seu dependente, mas
  cabe ao Observador criá-lo, e determinar
  seu
  valor
  em
  pontos,
  como
  julgar
  adequado. Este personagem pode ser
  qualquer um, de um amigo ou parente;
  até alguém que você realmente ama
  (filho, namorado). Dependentes têm uma
  “queda” por se colocar em perigo em
  histórias de ação (normalmente tentando
  ajudar seu amigo/protetor), e são alvo
  freqüentes de seus inimigos.
  A l g u m
  t i p o
  d e
  s i t u a ç ã o ,
  acontecimento ou horário desencadeia
  um
  novo
  conjunto
  de
  Características
  Psíquicas
  nesse
  Personagem,
  que
  geralmente não tem consciência desta
  outra personalidade. Podem existir até
  mais
  do
  que
  2
  personalidades,
  e
  provavelmente, quando estiver com uma
  personalidade,
  o
  personagem
  não
  se
  lembrará do que aconteceu com a outra.
  Cada nova personalidade, é considerada
  como um nível desta Característica.
  É a responsabilidade para alguém
  ou algo, sendo necessário especificar o
  alvo
  da
  devoção
  quando
  esta
  Característica é adquirida.
  33
  
  Distração* (-4 PC)
  Dislexia (-4 PC)
  Egoísmo (-2, -4, -6 PC)
  Estigma Social (-2, -4, -6 PC)
  Excesso de Confiança (-2, -4, -6 PC)
  Fanatismo (-2, -4, -6 PC)
  Fanfarronice (-2 PC, -4 PC, -6 PC)
  Flashback (-2, -4, -6 PC)
  O personagem terá -1 bônus/nível
  nos Testes de Percepção.
  O personagem terá dificuldades em
  aprender algo que tenha de ler. Para a
  compra
  de
  Habilidades
  que
  envolvam
  leitura (algumas línguas, ciências, etc),
  aumente em 2 o custo em pontos da
  referida Habilidade.
  É meu, meu e só meu, tira os olhos
  que eu vi primeiro. Dificilmente esse
  personagem dividirá suas posses.
  É o personagem cujas atitudes ou
  aparência são vistas com preconceito ou
  rejeição pela sociedade em que vivem; na
  sociedade
  terrestre
  ocidental
  atual,
  são
  exemplos os ex-presidiários, cabeludos, etc...
  Pode
  deixar
  que
  eu
  faço
  tudo
  sozinho,
  não
  preciso
  da
  ajuda
  de
  ninguém.
  Esse personagem faz parte de uma
  alucinação
  coletiva,
  como
  uma
  seita
  religiosa, a torcida de um time de futebol
  ou um fã clube de rock, e realizará atos
  absurdos em defesa de suas idéias.
  É aquele personagem chato que
  adora fazer alguma gracinha com quem
  está por perto, não que ele queira ser
  chato, mas um cara te perguntando toda
  hora se você conhece o Mário, é chato!
  O personagem tem recordações de
  um momento marcante em sua vida, que
  pode
  ser
  revivido
  sob
  determinada
  situação.
  Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)
  Fúria (-2, -4, -6 PC)
  Gula (-2 PC, -4 PC, -6 PC)
  Hábitos Detestáveis (-2, -4, -6 PC)
  Honestidade (-2, -4, -6 PC)
  Honra [código] (-2, -4, -6 PC)
  Identidade Secreta (-4 PC)
  O
  personagem
  tem
  um
  medo
  doente de alguma coisa ou situação,
  chegando a uma situação de covardia ou
  catatonia diante de seu objeto de terror,
  precisando
  superar
  teste
  de
  controle
  (dependendo da fobia) para enfrentar
  essa situação, situação essa que pode ser
  altura,
  lugares
  fechados,
  aranhas,
  televisores, carros, locais escuros, água,
  multidões, cadáveres, lixo, sons altos,
  bichinhos de pelúcia, etc...
  É só alguém levantar o tom de voz
  ou a situação ficar desesperadora que o
  Observador já pode pedir um teste de
  Vontade, se falhar, esse personagem vai
  querer sair berrando e quebrando tudo.
  Esse
  personagem
  é
  facilmente
  pescado com comidas apetitosas; ele não
  come para viver, ele vive para comer.
  É uma espécie de fanfarronice, mas
  não
  tem
  graça
  nenhuma;
  esse
  personagem tem a mania de mastigar de
  boca aberta, ou então arrotar, escarrar
  em público, etc...
  Esse personagem segue fielmente
  os
  padrões
  de
  comportamento
  de
  determinadas leis.
  Ter a obrigação de ter uma fama
  limpa, sem quebras de palavras, manchas
  do passado ou desaforos. É necessário
  estabelecer uma linha de conduta (código
  de honra), quando esta Característica é
  adquirida.
  O
  personagem
  possui
  uma
  identidade
  “pública”,
  heróica
  ou
  criminosa,
  além
  da
  sua
  identidade
  34
  
  normal.
  A
  revelação
  desta
  identidade
  pública irá arruinar a “vida normal” do
  p e r s o n a g e m .
  A l é m
  d e
  o u t r a s
  complicações
  como
  prisão,
  atentados
  contra familiares, etc.
  Mais
  um
  personagem
  que
  arranjará
  muitos
  problemas
  por
  não
  gastar muito tempo pensando e preferir a
  ação à estratégia.
  É um personagem que não tem
  paciência com nada nem com ninguém,
  qualquer contratempo ou mal entendido
  já é o suficiente para enfezá-lo.
  Esse
  personagem
  está
  sempre
  maldizendo ou prejudicando quem tem
  mais ou algo melhor do que ele.
  Esse
  personagem
  está
  sempre
  pensando em sexo, e não desperdiça
  oportunidades
  de
  se
  satisfazer
  em
  qualquer situação, aliás, sempre tenta
  criar oportunidades de se satisfazer.
  O
  p e r s o n a g e m
  c o m
  e s t a
  Característica é um reclamão que está
  sempre
  pronto
  a
  reclamar,
  criticar,
  resmungar
  e
  tratar
  mal
  outros
  (especialmente os que estão abaixo dele).
  Embora esta seja uma Característica,
  relativamente
  inofensiva,
  ela
  costuma
  complicar a vida do mau humorado; pois
  além
  dos
  modificadores
  de
  interação
  social
  ele
  eventualmente
  vai
  precisar
  daqueles que tratou mal...
  É um personagem que tem mania
  de mentir mesmo sem precisar, desde
  assuntos
  menores
  até
  informações
  importantes, nem sempre ele faz isso,
  mas quando surge a chance ele cria
  Impulsividade (-2, -4, -6 PC)
  Intolerância (-2, -4, -6 PC)
  Inveja (-2, -4, -6 PC)
  Luxúria (-2, -4, -6 PC)
  Mau Humor (-2, -4, -6 PC)
  Mentira (-2, -4, -6 PC)
  alguma história para contar ao invés da
  verdade.
  Em níveis baixos, é alguém que
  aprecia seus próprios feitos, mas quando
  isso fica grave, ele começa a mostrar seus
  feitos para os outros e quer que eles
  também os apreciem.
  Resolver tudo por meios pacíficos,
  esse é o lema desse personagem. É muito
  difícil para ele pegar em armas ou entrar
  em combates pois ele rejeita a violência.
  É aquele personagem que acha que
  tudo vai dar errado, está sempre achando
  problemas na felicidade dos outros.
  A tentação de pôr fogo em alguma
  coisa
  (não
  necessariamente
  viva)
  acompanha esse personagem, ele adora
  assistir incêndios.
  No nível leve, o personagem só fará
  algo que seja muito necessário; no nível
  grave, mesmo o que tiver que fazer
  deixará para depois e no nível gravíssimo,
  nem
  mesmo
  pensa
  em
  fazer
  suas
  obrigações.
  O personagem é dominado por
  uma
  torrente
  de
  emoções
  negativas
  (como ódio, inveja, arrogância, etc.), que
  o compelem a um comportamento cruel e
  desumano;
  esta
  Característica
  é
  aconselhada para vilões. O personagem
  está
  sujeito
  a
  mudanças
  súbitas
  de
  humor, acessos de fúria (assuma esta
  Característica, pois ela combina bem com
  Psicopata).
  Os
  sentimentos
  do
  personagem estão tão distorcidos que o
  ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma
  centena) não incomoda o personagem.
  Orgulho (-2, -4, -6 PC)
  Pacifismo (-2, -4, -6 PC)
  Pessimismo (-2, -4, -6 PC)
  Piromania (-2, -4, -6 PC)
  Preguiça ( -2 PC, -4 PC, -6 PC)
  Psicopata (-7 PC)
  35
  
  Reputação Má (-1 a -6 PC)
  Responsabilidade de Líder (-2, -4, -6,
  -8, -10 PC)
  Sadismo (-2, -4, -6 PC)
  O
  personagem
  tem
  uma
  má
  reputação
  entre
  o
  público
  ou
  algum
  subconjunto de sociedade. Dependendo
  da
  natureza
  da
  sua
  reputação.
  Esta
  Característica interfere em quase
  todos
  os testes sociais. Se o personagem é
  conhecido em uma escala pequena (um
  subgrupo de uma cidade ou qualquer
  lugar menor) custo -1 ponto. Se uma
  cidade inteira o conhece, isto vale -2
  pontos. Se a notoriedade atingiu todo o
  país
  e
  até
  mesmo
  em
  escala
  internacional,
  esta
  reputação
  vale
  -3
  pontos.
  Como
  uma
  regra
  geral
  para
  calcular o valor desta Característica some
  os
  bônus
  sociais
  e
  o
  fator
  de
  popularidade; assim um bônus 2 em seus
  testes
  sociais
  com
  o
  personagem
  conhecido
  por
  toda
  uma
  cidade
  (2)
  custará 4 pontos, um bônus de 3 em
  testes sociais com o personagem sendo
  conhecido
  em
  escala
  nacional
  e/ou
  mundial (3) valerá 6 PC.
  O personagem é o líder, legítimo ou
  não, de um grupo de pessoas, país,
  planeta ou até mesmo de uma galáxia
  (para isso ele deve comprar o Cargo
  adequado).
  Esta
  Característica
  está
  ligada
  a
  dois
  fatores
  da
  posição
  do
  personagem:
  Um
  personagem
  muitas
  vezes é obrigado a abandonar uma luta
  por não poder se arriscar, seus seguidores
  sofreriam com a sua morte/captura (trate
  com a Característica Covardia, inclusive
  os custos). Por outro lado se além do
  descrito acima, o personagem realmente
  se importa com seus seguidores e está
  disposto a sacrificar-se por eles, esta
  Característica custa –8 PC; Se alguns
  líderes estão dispostos a dar sua vida
  pelos seguidores (-10 PC).
  Esse personagem sente prazer em
  agredir e machucar qualquer um.
  Sanguinolência (-2, -4, -6 PC)
  Sem Iniciativa (-6 PC)
  Teimosia (-2, -4, -6 PC)
  Timidez (-2, -4, -6 PC)
  Tutor (-2 ou –4 PC)
  Vício [tipo] (-2, -4, -6 PC)
  O sanguinolento é um assassino
  mais rápido que o sádico, pois enquanto o
  sádico aprecia a dor de sua vítima, o
  sanguinolento
  adora
  despedaçar
  imediatamente o inimigo.
  O personagem não possui iniciativa
  (motivações)
  própria,
  dependo
  que
  outros ordenem o que ele deve fazer. O
  personagem não é de maneira alguma
  idiota, e pode perfeitamente ter idéias
  originais;
  ele
  apenas
  não
  possui
  motivação para iniciar algo ou tomar
  alguma atitude.
  É porque é, e acabou, não se fala
  mais nisso e daqui eu não tiro o pé.
  Mesmo
  quando
  está
  errado,
  o
  personagem insiste na sua opinião.
  Ah... sabe né... Essa Característica
  garante –1 por nível para testes que
  envolvam interação social.
  O personagem por algum motivo
  qualquer
  (normalmente
  por
  ser
  jovem
  demais ou ser considerado louco), está
  ( l e g a l m e n t e
  i n c l u s i v e )
  s o b
  a
  responsabilidade
  de
  outra
  pessoa.
  Este
  responsável precisa autorizar ações como
  viagens, retiradas de bancos, chegar tarde
  em casa, casamentos, etc. Se o tutor for
  alguém que se preocupa com o personagem
  ele provavelmente irá proibir tudo aquilo
  que julgar prejudicial ao seu protegido; se o
  tutor não tiver afeição pelo personagem as
  coisas
  podem
  ser
  ainda
  piores.
  O
  Observador deve criar e interpretar o tutor,
  cabe ao personagem/jogador convence-lo a
  permitir certas “ações irresponsáveis”.
  Gibis, computadores, roupa íntima
  feminina, cigarros, drogas, sexo...
  36
  
  Vontade Fraca* (-4 PC)
  Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC)
  As
  dificuldades
  que
  surgem
  numa
  situação causam facilmente a desistência desse
  personagem. Cada nível desta Característica,
  reduz em 1 ponto o atributo Vontade.
  O
  personagem
  fez
  em
  algum
  momento da sua vida um juramento para si
  mesmo ou para alguém. Este juramento
  afeta a vida do personagem guiando suas
  ações. Talvez o personagem consiga cumprir
  seu juramento algum dia (-Juro matar o
  maldito
  Pickard!!!)
  talvez
  seja
  uma
  promessa para toda a vida e além (-Juro
  combater o mal e a pirataria enquanto viver;
  e quando eu me for meus descendentes
  continuarão
  minha
  cruzada!!).
  O
  Observador decide o valor de acordo com o
  tipo do voto e de quão grave ele é.
  Habilidades Físicas
  Habilidade Física
  Atributo
  Acrobacia
  Des
  Arremesso [tipo de objeto]
  Des
  Briga
  Des
  Correr
  Fis, Des
  Dança
  Des
  Escalar
  Fis, Des
  Escape
  Des
  Esporte [tipo]
  Fis, Des
  Furtar
  Des
  Furtividade
  Des
  Interceptar
  Des
  Levantamento de Peso
  Fís
  Montar [tipo de animal]
  Des
  Mov. em Gravidade Alterada
  Des
  Música [tipo de instrumento]
  Des
  Natação
  Fis
  Passatempo [tipo]
  Fis, Des
  Prestidigitação
  Des
  Saque Rápido [tipo de arma]
  Des
  Veículos [tipo]
  Des
  Acrobacia (Destreza)
  Dá
  bônus
  em
  atividades
  que
  envolvam saltos, equilíbrio e giros. Se o
  personagem cair (Cap1 - Quedas) de uma
  altura de até 5 metros, ele pode testar
  esta Habilidade para não sofrer nenhum
  dano. Muita Artes Marciais necessitam
  dessa Habilidade para a realização de
  determinadas manobras.
  Habilidade de arremessar algum
  tipo específico de arma (Cap2 – Arremesso
  de armas) ou projétil, o qual deve ser
  escolhido na compra desta Habilidade.
  Para os objetos com alguma aerodinâmica
  (dardos, machadinhas de arremesso, etc),
  os bônus iniciais (que são aumentados em
  +1 com os níveis desta Habilidade) são de
  +1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2
  para arremesso mirado); objetos como
  pedras, facas, tem bônus iniciais de +0/+1
  e objetos sem nenhuma aerodinâmica
  (cadeiras, livros), tem bônus de –1/+0.
  O dano causado por um objeto (de
  tamanho grande = D2) arremessado, é
  proporcional
  a
  distância
  entre
  o
  arremessador e o alvo. Se a distância for
  igual ou menor ao número de pontos de
  Físico em metros, o dano é normal (utilize
  a tabela de armas para uma aproximação
  segundo o tipo de arma). Para cada
  arremesso feito além dessa distância,
  subtraia um do dano para cada vez que a
  distância em metros igual ao Físico do
  arremessador for ultrapassada.
  Habilidade
  de
  desferir
  golpes
  e
  defender-se deles pura e simplesmente,
  sem necessidade de um mestre como
  algumas artes marciais. O dano causado
  segue as regras de combate desarmado.
  Os bônus de Golpe, Aparo e Esquiva, são
  mostrados a seguir:
  Arremesso [tipo de objeto] (Destreza)
  Briga (Destreza)
  Nível de Briga Golpe Aparo
  Esquiva
  1
  +1
  +0
  +0
  2
  +1
  +1
  +1
  3
  +2
  +2
  +1
  4
  +3
  +3
  +2
  37
  Exemplo: um personagem com
  e
  possui, em sua
  tabela de Combate Corpo-a-Corpo:
  (golpe 9, aparo 9), além de
  em sua
  . Um personagem
  com
  e sem a Habilidade Briga,
  possui
  (golpe 5, aparo 5).
  O dano é verificado de acordo com as
  regras de
  (ver pg.11)
  Destreza
  7
  Habilidade Briga (3)
  Briga
  +2G,+2A
  +1
  de bônus
  Esquiva
  Destreza 5
  Briga +0G, +0A
  Combate Desarmado
  
  Correr (Físico, Destreza)
  Dança (Destreza)
  Escalar (Físico, Destreza)
  Escape (Destreza)
  Esporte [tipo] (Físico, Destreza)
  Furtar (Destreza)
  Furtividade (Destreza)
  Interceptar (Destreza)
  É a capacidade de tirar a máxima
  velocidade de suas próprias pernas.
  Pode
  haver
  especialização
  em
  algum ritmo.
  O
  teste
  de
  Inteligência
  só
  é
  utilizado no caso de longas escaladas,
  para ser determinado o melhor caminho e
  o equipamento adequado, que poderão
  dar mais bônus para o teste com Físico e
  Destreza para a escalada.
  Com
  penalidades
  ou
  bônus
  dependendo do tipo de amarra ou agarro
  em que se encontra.
  O(s)
  atributo(s)
  escolhido(s)
  dependem do tipo de esporte que esse
  personagem
  tenha
  Habilidade,
  como
  futebol, sinuca, golfe, natação, etc.
  Não confundir com roubo, pois o
  furto não envolve intimidação da vítima, o
  furto ideal é aquele ninguém percebe,
  principalmente a vítima. O exemplo mais
  comum é a “batida de carteira”.
  É
  a
  Habilidade
  de
  andar
  silenciosamente
  e
  o
  mais
  escondido
  possível.
  Esta é a Habilidade de se agarrar
  objetos lançados na sua direção com um
  mínimo de dano a sua pessoa. Um mestre
  nesta Habilidade poderia, com uma boa
  dose de sorte, interceptar até mesmo
  balas (HÁ HÁ HÁ!!! É o tipo de coisa que se
  fala para jogadores se entusiasmarem e
  perderem seus personagens!!!). Utilizar
  esta Habilidade conta como uma defesa,
  em caso de falha o personagem recebe o
  dano normal que o objeto faria se o
  tivesse atingido, cada teste permite que o
  personagem agarre 1 objeto. Esta jogada
  é feita normalmente com redutores de
  acordo com o tamanho / velocidade dos
  objetos. O Observador deve utilizar a
  tabela abaixo como referência:
  Essa
  Habilidade
  é
  contada
  em
  atividades
  físicas
  como
  carregar,
  empurrar, levantar, etc.
  É a Habilidade de se manter em
  cima
  de
  algum
  tipo
  de
  animal
  em
  movimento.
  É a Habilidade de se locomover
  sem maiores dificuldades de adaptação
  em ambientes com gravidade diferente da
  nossa, como no fundo do mar, em uma
  nave espacial em órbita, na lua, etc.
  É a Habilidade de produzir música a
  partir
  de
  algum
  tipo
  de
  instrumento
  musical.
  Granada
  (lançada da maneira usual), (em arco)
  Bola de basquete
  (
  um profissional)
  Objetos do tamanho de uma
  bola de tênis
  (arremessados por um ser humano
  )
  Bola de futebol
  (chutada por um profissional)
  Bola de Baseball
  -7
  Flecha
  -7
  Shurikem
  -9
  Balas
  -11
  Objeto
  Penalidade
  -1
  -2
  arremessada por
  -3
  normal
  -5
  (lançada por um profissional)
  (arremessada por um Ninja)
  (mesmo se agarradas causam 1 ponto de
  dano na mão do personagem)
  Levantamento de Peso (Físico)
  Montar [tipo de animal] (Destreza)
  Movimento em Gravidade Alterada
  (Destreza)
  Música
  [tipo
  de
  instrumento]
  (Destreza)
  38
  
  Cerimônia
  Int
  Ciência [tipo]
  Int
  Combate a Incêndios
  Int
  Comediante
  Int
  Contrabando [tipo]
  Int
  Construção [tipo]
  Int
  Contabilidade
  Int
  Cozinhar
  Int
  Criminologia
  Int
  Criptografia
  Int
  Demolição
  Int
  Detectar Objetos Escondidos
  Per
  Detectar Mentiras
  Int
  Diplomacia
  Int
  Diplomacia Intergaláctica
  Int
  Direito
  Int
  Disfarce
  Int
  Economia
  Int
  Eletrônica
  Int
  Enigmas
  Int
  Espionagem
  Int
  Estratégias [tipo]
  Int
  Etiqueta
  Int
  Etiqueta Intergaláctica
  Int
  Explosivos
  Int
  Falsificação [tipo de item]
  Int
  Finesse
  Int
  Forencis
  Int
  Geografia [tipo de local]
  Int
  Hacker
  Int
  Heráldica
  Int
  Herbalismo
  Int
  Hipnotismo
  Int
  História
  Int
  Identificar [tipo de item]
  Int
  Imitar Sons
  Int
  Improvisar Objetos
  Int
  Interrogatório
  Int
  Investigação
  Int
  Jogo
  Int
  Lábia
  Int
  Lei
  Int
  Ler Lábios
  Int
  Liderança
  Int
  Língua [tipo]
  Int
  Linguagem dos Sinais
  Int
  Manha
  Int
  Mapeamento ou Cartografia
  Int
  Mecânica
  Int
  Medicina
  Int
  Metalurgia
  Int
  Memória Treinada
  Int
  Mergulho
  Int
  Misticismo
  Int
  Natação (Físico)
  Passatempo [tipo] (Físico, Destreza)
  Prestidigitação (Destreza)
  Saque Rápido [tipo de arma] (Destreza)
  Veículos [tipo] (Destreza)
  Não
  pule
  na
  água
  sem
  essa
  Habilidade.
  É a Habilidade e conhecimento de
  algum tipo de atividade de diversão, como
  histórias em quadrinhos, sinuca, vídeo-
  game, jardinagem, etc.
  É a Habilidade de realizar pequenos
  movimentos rápidos e precisos com as
  mãos, trocando ou escondendo objetos;
  essa Habilidade pode ser utilizada para
  trapacear
  em
  jogos,
  fazer
  pequenos
  truques, etc.
  Essa Habilidade é contada como
  bônus na iniciativa e deve ser especificado
  o tipo de arma.
  O bônus só vale quando a arma é
  sacada, depois, a iniciativa é normal.
  É a Habilidade de dirigir algum tipo
  de veículo, de charretes e canoas à aviões
  e submarinos.
  39
  Habilidades Psíquicas
  Habilidade Psíquica
  Atributo
  Administração
  Int
  Agronomia
  Int
  Alfabetização
  Int
  Armadilhas
  Int
  Armeiro [tipo]
  Int
  Arrombamento
  Int
  Arte, História da [tipo]
  Int
  Arte, Trabalho [tipo]
  Int
  Arqueologia
  Int
  Atuação
  Int
  Avaliar Jóias
  Per
  Barganha
  Int
  Biologia Alien [raça alien]
  Int
  Biomecânica
  Int
  Caça [tipo de animal]
  Int
  Cálculos Instantâneos
  Int
  Caligrafia
  Int
  Camuflagem
  Per
  
  40
  Operação de Computadores
  Int
  Operação de [tipo de equipamento]
  Int
  Oratória
  Int
  Orientação
  Int
  Passatempo
  Int
  Pesquisa
  Int
  Procedimentos Policiais
  Int
  Profissão [tipo]
  Int
  Produzir Fogo
  Int
  Programação de Computadores
  Int
  Rastreamento
  Int
  Sedução
  Int
  Sinalização
  Int
  Sistemas de Segurança
  Int
  Sobrevivência
  Int
  Tecnologia Alien
  Int
  Tortura
  Int
  Trabalhos em Couro
  Int
  Treinar Animais [tipo de animal]
  Int
  Venefício
  Int
  Veterinária
  Int
  Administração (Inteligência)
  Agronomia (Inteligência)
  Alfabetização (Inteligência)
  Armadilhas (Inteligência)
  Armeiro [tipo] (Inteligência)
  É a Habilidade de se administrar
  um negócio, empresa ou organização de
  maneira
  satisfatória.
  Esta
  Habilidade
  também inclui noções de economia e
  contabilidade.
  É a Habilidade de se cultivar a
  terra,
  normalmente
  possuída
  por
  fazendeiros e lavradores.
  Em
  um
  cenário
  atual,
  essa
  Habilidade nem precisa constar na ficha,
  mas em uma civilização mais atrasada,
  são poucos os que sabem ler e escrever.
  Essa Habilidade pode ser utilizada
  para construir e desarmar os tipos de
  armadilhas que esse personagem conhece.
  É
  a
  capacidade
  de
  consertar,
  projetar e construir armas (e acessórios
  para elas). Esta Habilidade varia muito de
  acordo com o nível de tecnologia do
  personagem; em um ambiente medieval
  um armeiro é pouco mais que um ferreiro,
  no futuro ele é quase um mestre em
  diversas áreas do conhecimento.
  É a Habilidade de destrancar algum
  tipo de fechadura, ou tranca, com a
  utilização de materiais próprios (gazuas)
  ou improvisados quando necessários.
  É o conhecimento da história de
  algum tipo de arte, como pinturas, teatro,
  cinema, escultura, etc...
  É a Habilidade de criar algum tipo
  de arte, como pinturas, teatro, cinema,
  escultura, etc...
  É o estudo das antigas civilizações,
  o que inclui a identificação de artefatos,
  pergaminhos escritos ou com símbolos
  que sejam de uma língua extinta.
  É
  a
  Habilidade
  de
  interpretar
  emoções e diálogos que não se está
  realmente sentindo ou pensando. Pode
  ser usada para apresentar uma peça de
  teatro ou mentir descaradamente para
  outras pessoas.
  Dá bônus em testes de avaliação de
  legitimidade e valor de jóias.
  É a Habilidade de valorizar o seu
  produto e desvalorizar o produto do outro.
  Esta
  Habilidade
  confere
  ao
  personagem
  conhecimento
  sobre
  uma
  espécie de alien (componentes químicos
  presentes no corpo, estruturas biológicas
  e suas funções, habilidades especiais,
  entre outras).
  Arrombamento (Inteligência)
  Arte, História da [tipo] (Inteligência)
  Arte, Trabalho [tipo] (Inteligência)
  Arqueologia (Inteligência)
  Atuação (Inteligência)
  Avaliar Jóias (Percepção)
  Barganha (Inteligência)
  Biologia
  Alien
  [raça
  alienígena]
  (Inteligência)
  
  41
  Biomecânica (Inteligência)
  Caça [tipo de animal] (Inteligência)
  Cálculos Instantâneos (Inteligência)
  Caligrafia (Inteligência)
  Camuflagem (Percepção)
  Cerimônia (Inteligência)
  Ciência [tipo] (Inteligência)
  Combate a Incêndios (Inteligência)
  Esta
  Habilidade
  estuda
  como
  realizar a simulação e substituição de
  partes orgânicas por partes mecânicas e
  eletrônicas e vice-versa.
  É o conhecimento dos costumes e
  técnicas para a captura de algum tipo de
  animal. Atenção: devem ser determinados
  os tipos de animais e ambientes.
  O personagem ganha bônus de +1
  em teste de Inteligência que envolva
  cálculos.
  É necessária para a utilização de
  um
  tipo
  de
  escrita
  complexa,
  como
  ideograma, gótico, cuneiforme, etc.
  Em
  cenários
  modernos
  não
  é
  necessário
  sequer listar esta Habilidade pois
  é
  assumido que todos os personagens a
  possuem.
  É a Habilidade de se tornar ou
  tornar uma estrutura o mais invisível
  possível em algum tipo de ambiente.
  São os conhecimentos e atuações
  necessárias para algum tipo de cerimônia.
  São os conhecimentos teóricos e
  práticos
  de
  alguma
  ciência,
  como
  astrologia, química, biologia, etc...
  Esta
  Habilidade
  representa
  o
  conhecimento das técnicas e aparelhos de
  combate a incêndios empregados em uma
  sociedade. Da fila de baldes (empregadas
  no
  século
  XV)
  até
  recompressão
  por
  granadas
  de
  implosão
  (utilizadas
  no
  século XXV), passando por cobertores
  molhados e extintores de CO2.
  Comediante (Inteligência)
  Contrabando [tipo] (Inteligência)
  Construção [tipo] (Inteligência)
  Contabilidade (Inteligência)
  Cozinhar (Inteligência)
  Criminologia (Inteligência)
  O personagem sabe fazer piadas, e
  até se apresentar em um palco. Embora
  pareça
  uma
  habilidade
  de
  menor
  importância. um personagem pode não só
  ganhar a vida com ela como também
  “alfinetar”
  seus
  inimigos.
  Os
  bons
  comediantes podem incutir em uma piada
  uma
  crítica
  mordaz
  a
  um
  rei
  ou
  governante
  sem
  se
  comprometer
  diretamente.
  É o conhecimento das táticas e
  técnicas
  para
  a
  contrabandear
  mercadorias evitando as forças policiais e
  a
  alfândega.
  Atenção:
  devem
  ser
  determinados
  os
  meios
  e
  tipo
  de
  contrabando
  e
  em
  qual
  ambiente
  o
  contrabandista opera.
  São os conhecimentos teóricos e
  práticos
  que
  permitem
  projetar
  e
  supervisionar a contrução de estruturas
  de
  grande
  porte.
  Exemplos
  dessa
  Habilidade
  podem
  incluir:
  Navios,
  C a s t e l o s ,
  C o n s t r u ç õ e s
  c i v i s ,
  Espaçonaves, etc...
  É a Habilidade de se controlar as
  finanças do próprio personagem ou de
  empresas.
  Esta
  Habilidade
  também
  permite “forjar” registros para enganar o
  imposto de renda (um fiscal usa esta
  mesma Habilidade
  localizar eventuais
  “tramóias” em livros de caixa).
  Pode até haver especialização em
  algum tipo de prato.
  É a análise do comportamento do
  criminoso perante fatos, pistas, vítimas,
  ou seja, tudo o que compõe a cena do
  crime, para traçar um perfil do suspeito.
  
  42
  Criptografia (Inteligência)
  Demolição (Inteligência)
  Detectar
  Objetos
  Escondidos
  (Percepção)
  Detectar Mentiras (Inteligência)
  Diplomacia (Inteligência)
  Diplomacia Intergalática (Inteligência)
  Direito (Inteligência)
  Esta é a Habilidade de criar e
  decifrar códigos secretos (normalmente
  escritos).
  Para
  se
  determinar
  se
  um
  criptógrafo conseguiu decifrar ou não um
  código deve ser feita uma disputa entre o
  criador do código e aquele que esta
  tentando
  decifra-lo.
  Embora
  possa
  parecer
  uma
  habilidade
  exclusiva
  de
  espiões, ela não é, muitos arqueólogos e
  historiadores também a possuem.
  É o conhecimento das técnicas para
  a destruição eficiente e segura de algum
  tipo de estrutura. Além de sabotadores
  esta Habilidade é comumente encontrada
  em personagens superfortes que gostam
  de derrubar prédios.
  É
  Habilidade
  de
  perceber
  a
  presença de algo estranho no ambiente,
  como passagens secretas, objetos ou algo
  que pode ser uma armadilha.
  Com
  um
  sucesso
  no
  teste,
  o
  personagem percebe algo de estranho na
  falsa história que estão contando a ele.
  É
  o
  c o n h e c i m e n t o
  d o s
  procedimentos corteses e termos polidos
  que devem ser tomados durante uma
  negociação de interesses rivais; também
  serve
  para
  xingar
  sem
  parecer
  que
  ofende.
  Estudo das leis e protocolos que
  são vigentes em toda a galáxia, para as
  mais variadas raças.
  É o conhecimento da legislação e
  dos
  procedimentos
  jurídicos
  de
  uma
  comunidade, nação ou reino.
  Disfarce (Inteligência)
  Economia (Inteligência)
  Eletrônica (Inteligência)
  Enigmas (Inteligência)
  Espionagem (Inteligência)
  Estratégias [tipo] (Inteligência)
  Se as roupas e pinturas específicas
  para o disfarce estiverem acessíveis, o
  teste poderá ter bônus, essa Habilidade
  pode
  ser
  aplicada
  também
  em
  outro
  personagem ou equipamento.
  Representa
  a
  Habilidade
  de
  se
  compreender
  o
  complexo
  mundo
  da
  economia e finanças.
  É a capacidade de burlar, consertar
  e projetar circuitos eletrônicos.
  É a capacidade de criar e decifrar
  enigmas
  das
  mais
  diversas
  formas:
  Adivinhações, Diagramas, etc.
  Esta Habilidade cobre toda a gama
  de informações usadas por espiões em
  seu
  “trabalho”.
  Ela
  inclui
  técnicas
  de
  trocar mensagens de maneira discreta,
  uso de equipamentos de espião (sapato-
  fone, relógio magnético, caneta-pistola,
  etc),
  procedimentos
  padrão
  em
  operações
  de
  espionagem
  (quando
  manter ou não contato com a base, como
  abortar
  uma
  missão,
  etc.),
  decifrar
  rapidamente
  mensagens
  em
  código
  (conhecidos), origem e funcionamento de
  organizações rivais, táticas de despistar
  adversários, etc.
  Um
  teste
  bem
  sucedido
  pode
  conceder bônus as jogadas feitas pelos
  personagens
  que
  empregam
  as
  estratégias
  desenvolvidas
  pelo
  personagem (realize uma disputa entre
  os estrategistas de ambos os lados e
  acrescente a metade da vantagem para o
  lado
  vencedor,
  se
  não
  existir
  um
  estrategista se opondo ao personagem
  faça um teste e acrescente a metade do
  sucesso conseguido).
  
  Etiqueta (Inteligência)
  Etiqueta Intergalática
  Explosivos (Inteligência)
  Falsificação [tipo de item] (Inteligência)
  Finesse (Inteligência)
  É
  o
  conhecimento
  dos
  rituais,
  p r o c e d i m e n t o s
  e
  t e r m o s
  d e
  comportamento em um determinado meio
  social, como por exemplo, diferenciar o
  garfo da salada, do garfo da sobremesa,
  arrotar (ou não) ao final da refeição, se
  inclinar
  a
  todos
  que
  lhe
  dirigirem
  a
  palavra,
  gritar
  durante
  o
  discurso
  do
  anfitrião, entre outros; lembre-se que
  cada cultura tem um comportamento.
  Estudo dos hábitos, costumes e
  comportamento de raças aliens.
  A
  montagem,
  instalação
  ou
  desativação
  de
  explosivos
  requerem
  conhecimento e técnica, em um teste de
  montagem
  ou
  instalação,
  falhas
  significam apenas que a bomba não está
  funcional, mas um erro crítico pede um
  segundo teste, e se esse falhar, a bomba
  explode, esses testes só são necessários
  no
  caso
  de
  explosivos
  fabricados
  precariamente; já no caso de desativação
  de
  explosivos,
  bônus
  ou
  penalidades
  podem ser aplicados de acordo com a
  complexidade
  do
  explosivo
  que
  o
  especialista tem diante dele, mas no caso
  de qualquer falha, outro teste deve ser
  feito imediatamente, no caso de sucesso,
  a bomba foi desativada, no caso de outra
  falha, BUM.
  Deve
  se
  escolher
  o
  tipo
  de
  falsificação, sendo necessária também a
  Habilidade
  com
  essa
  arte;
  existem
  falsificações
  de
  moedas,
  pinturas,
  esculturas,
  caligrafias,
  etc.
  Também
  é
  necessário o equipamento para o trabalho.
  É
  a
  soma
  dos
  conhecimentos
  relacionados a vida social no Jet-Set.
  Inclui informações de como se vestir
  adequadamente, qual a melhor safra de
  Don Perrinhon, o quão bom é o Chef
  do
  restaurante,
  se
  aquele
  vestido
  é
  um
  Armani legítimo ou uma cópia, qual são os
  lugares, artistas e personalidades “na
  moda”, etc.
  Trata-se de uma especialização da
  medicina
  voltada
  para
  autopsias
  em
  cadáveres. Um teste bem sucedido pode
  fornecer
  informações
  como:
  calibre
  aproximado da arma que baleou a vítima,
  tipo de faca empregado no crime (e se o
  atacante era canhoto ou destro), etc.
  É a Habilidade de se conhecer uma
  cidade, região, país, continente, planeta ou
  mesmo galáxia. Um teste bem sucedido
  permite a um personagem localizar algum
  ponto especifico ou os melhores locais para
  atracar um navio ou emboscar o inimigo.
  Os Observadores devem ter o bom senso
  de levar em conta
  a “resolução” desta
  Habilidade, isto quer dizer que é fácil para
  alguém com Geografia (Cidade Pequena)
  se lembrar do nome, e
  localização, de
  todas
  as
  ruas
  da
  cidade,
  mas
  um
  personagem com Geografia (Brasil) pode,
  no máximo saber o nome e localização das
  maiores cidades do país (mais do que isso
  é humanamente impossível).
  É
  a
  Habilidade
  utilizada
  para
  quebrar códigos de segurança, adquirir
  dados de bases não autorizadas, etc,
  utilizando computadores. É necessário
  possuir
  a
  Habilidade
  Programação
  de
  Computadores (2).
  É o reconhecimento de bandeiras,
  símbolos
  ou
  brasões
  que
  identificam
  nações,
  famílias
  ou
  pessoas.
  Esta
  Habilidade também inclui o conhecimento
  do simbolismo contido nos brasões, isto é,
  o personagem pode identificar um brasão
  como pertencendo, provavelmente, a um
  clã guerreiro mesmo que não conheça o
  brasão em questão.
  Forencis (Inteligência)
  Geografia [tipo de local] (Inteligência)
  Hacker (Inteligência)
  Heráldica (Inteligência)
  43
  
  Herbalismo (Inteligência)
  Hipnotismo (Inteligência)
  História (Inteligência)
  Identificar [tipo de item] (Inteligência)
  Imitar Sons (Inteligência)
  Improvisar Objetos (Inteligência)
  É o conhecimento de ervas e raízes
  p a r a
  o s
  m a i s
  v a r i a d o s
  f i n s ;
  reconhecimento de ervas ou raízes raras,
  são
  submetidos
  a
  penalidades
  (ervas
  comuns +0, ervas não muito comuns 2 e
  ervas raras 4).
  É
  a
  Habilidade
  de
  levar
  outra
  pessoa a um estado de inconsciência, no
  qual ela diz apenas a verdade e lembra-se
  de
  informações
  escondidas
  em
  seu
  inconsciente,
  com
  algum
  trabalho,
  a
  pessoa hipnotizada pode ser condicionada
  a realizar inconscientemente uma ação
  quando se relacionar com algum sinal ou
  palavra
  pré
  estabelecido
  ou
  mesmo
  esquecer determinados fatos. A hipnose
  leva alguns minutos de concentração,
  portanto, o hipnotizado deve estar de
  acordo com o procedimento.
  É
  o
  conhecimento
  do
  passado
  registrado
  (normalmente
  desde
  a
  invenção da escrita, mas podem existir
  culturas que tem uma tradição oral e não
  escrita ).
  É a Habilidade de reconhecer a
  autenticidade de algum tipo de item,
  como obras de arte, jóias, dinheiro. Em
  alguns
  casos,
  é
  necessário
  algum
  instrumento
  para
  desempenhar
  a
  identificação.
  É a Habilidade de emitir sons
  e
  vozes
  que
  imitam
  algo
  que
  esse
  personagem já tenha escutado e treinado.
  Quanto
  mais
  favoráveis
  ao
  improviso os equipamentos e sucatas
  existentes, maiores os bônus para o teste,
  podendo até dispensá-lo se a explicação
  do jogador for boa.
  Interrogatório (Inteligência)
  Investigação (Inteligência)
  Jogo (Inteligência)
  Lábia (Inteligência)
  Ler Lábios (Inteligência)
  Liderança (Inteligência)
  Língua [tipo] (Inteligência)
  É
  uma
  técnica
  intimidatória
  e
  persuasiva de extração de informações de
  outra pessoa.
  É
  a
  Habilidade
  de
  perceber
  e
  associar fatos e objetos em situações que
  estão sendo estudadas para a resolução
  de um mistério.
  É a Habilidade com algum jogo
  mental, como xadrez, baralho, etc.
  É a Habilidade de fazer alguém
  acreditar ou colaborar com você por mais
  absurda que seja a sua história, é claro
  que quanto mais absurda, maiores as
  penalidades,
  sendo
  necessária
  uma
  disputa de atributos entre os envolvidos
  na conversa.
  O
  p e r s o n a g e m
  c o m
  e s s a
  Habilidade consegue entender o que uma
  pessoa está falando (em uma língua que
  conheça) mesmo sem escutar sua voz.
  O personagem possui uma voz de
  c o m a n d o
  q u e
  f a z
  c o m
  o u t r o s
  personagens possam aceitar com maior
  facilidade as sugestões dadas pelo líder.
  É a Habilidade de compreender e se
  expressar em uma determinada língua.
  Esta Habilidade, de acordo com o nível,
  define
  quanto
  o
  personagem
  tem
  fluência:
  conhecimento básico da
  língua; o personagem conhece várias
  palavras
  e
  construções
  gramaticais
  simples; diante de diálogos, traduções e
  conversões de textos, é necessário teste
  de Inteligência;
  conhecimento parcial; o
  Nível 1:
  Nível 2:
  44
  
  personagem consegue ler bem, contudo
  diante de diálogos e conversões de textos
  é necessário teste de Inteligência;
  bom
  conhecimento;
  o
  personagem
  lê
  e
  fala
  fluentemente;
  apenas
  para
  conversões
  de
  textos
  é
  necessário o teste;
  domínio total da língua;
  nenhum teste precisa ser feito.
  É a Habilidade de compreender e se
  expressar por sinais. Esta Habilidade é
  comumente
  encontrada
  em
  comandos
  militares para que possam se comunicar
  silenciosamente em situações de combate.
  É a capacidade de identificar e
  interagir com o meio criminoso.
  É a Habilidade de montar mapas
  precisos pela observação e cálculos.
  É
  a
  Habilidade
  de
  entender
  e
  interferir em algum tipo de mecanismo,
  motor
  ou
  aparelho.
  A
  utilização
  de
  aparelhos próprios para os consertos ou
  construção darão bônus nessas atividades.
  É
  a
  Habilidade
  de
  entender
  e
  consertar organismos vivos, identificar e
  tratar suas doenças.
  Medicamentos e equipamentos poderão
  dar bônus ao teste, ou penalidade na falta
  dos mesmos.
  Essa
  habilidade
  permite
  que
  o
  personagem faça 3 tipos de testes:
  Identifica
  qual
  o
  problema de saúde do paciente.
  É
  uma
  operação rápida (de 1 a 5 minutos) que
  serve para estabilizar o Físico Atual do
  paciente em 0 pontos. Os pontos de
  sucesso no teste são os pontos de físico
  negativo que são anulados no Físico Atual
  Nível
  3:
  Nível 4:
  Diagnóstico:
  Primeiros-Socorros:
  Linguagem dos Sinais (Inteligência)
  Manha (Inteligência)
  M a p e a m e n t o
  o u
  C a r t o g r a f i a
  (Inteligência)
  Mecânica (Inteligência)
  Medicina (Inteligência)
  do paciente. Esses testes só podem ser
  feitos
  uma
  vez
  após
  cada
  ferimento
  (recuperando apenas os danos causados
  depois da última operação de Primeiros-
  Socorros) ou uma vez por hora, caso o
  primeiro teste não tenha sido o suficiente.
  São cirurgias
  mais demoradas (de 1 a 5 horas) que,
  entre outras coisas podem recuperar o
  Físico Atual de um personagem até a
  metade do Físico Original (dependendo
  dos pontos de sucesso no teste).
  É Habilidade de conhecer os metais
  e como trabalha-los, de acordo com a
  tecnologia
  da
  época.
  Isso
  vale
  dos
  ferreiros
  medievais
  aos
  modernos
  engenheiros metalurgistas
  O personagem tem facilidade para
  se lembrar de tudo o que aconteceu com
  ele, como conversas, códigos, mapas, etc...
  Representa
  o
  conhecimento
  de
  técnicas e equipamentos empregados em
  excursões
  subaquáticas
  (mergulhos).
  Esta
  Habilidade
  inclui
  noções
  sobre
  descompressão, limites de permanência,
  técnicas de segurança, etc.
  É o conhecimento e prática de
  rituais místicos relacionados a magia.
  É
  a
  Habilidade
  de
  manipular
  computadores para operações básicas,
  c o m o
  p l a n i l h a s
  e l e t r ô n i c a s ,
  processadores de texto, etc.
  É a Habilidade de controlar algum
  aparelho complexo, como máquinas de
  raio X, maquinário de linha de montagem,
  guindaste, etc.
  Tratamento Médico:
  Metalurgia (Inteligência)
  Memória Treinada (Inteligência)
  Mergulho (Inteligência)
  Misticismo (Inteligência)
  O p e r a ç ã o
  d e
  C o m p u t a d o r e s
  (Inteligência)
  Operação de [tipo de equipamento]
  (Inteligência)
  45
  
  Oratória (Inteligência)
  Orientação (Inteligência)
  Passatempo (Inteligência)
  Pesquisa (Inteligência)
  Procedimentos Policiais (Inteligência)
  Profissão [tipo] (Inteligência)
  É a Habilidade de falar para platéias.
  É a Habilidade de se orientar através
  de sinais naturais (como posição do sol,
  dos atros) ou através de instrumentos
  (como bússolas, mapas), para manter-se
  em uma rota ou um veículo.
  É a Habilidade e conhecimento de
  algum tipo de atividade de diversão, como
  histórias em quadrinhos, sinuca, vídeo-
  game, jardinagem, etc.
  Esta
  Habilidade
  serve
  para
  se
  desenvolver uma pesquisa (procura) de
  maneira
  organizada.
  Pode
  ser
  uma
  pesquisa cientifica ou encontrar um gibi
  no meio de sua, desorganizada coleção de
  gibis. Serve por exemplo para se localizar
  informações
  sobre
  um
  determinado
  assunto em uma biblioteca, utilizar de
  maneira adequada sistemas de arquivos,
  checar álbuns de fotos de marginais na
  delegacia, procurar RPGs na Internet, etc.
  Quanto melhor for seu teste mais rápido
  você irá encontrar o que procura (é claro
  q u e
  p a r a
  s e r
  e n c o n t r a d o
  o
  objeto/informação deve existir...).
  O personagem conhece as técnicas
  procedimentos
  e
  até
  mesmo
  gírias
  utilizadas
  pelas
  forças
  policiais
  da
  sociedade em que vive. Coisas como:
  necessidade (ou não) de mandado de
  busca, para onde vão as provas de crime,
  quem (e como) pode ter acesso a cena de
  um crime, -EU TENHO DIREITO á UM
  ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc.
  É o conhecimento e prática de
  algum tipo de profissão, como eletricista,
  pedreiro,
  vendedor,
  policial,
  bancário,
  professor, etc., que não esteja coberto por
  outras Habilidades.
  Produzir Fogo (Inteligência)
  Programação
  de
  Computadores
  (Inteligência)
  Rastreamento (Inteligência)
  Sedução (Inteligência)
  Sinalização (Inteligência)
  Sistemas de Segurança (Inteligência)
  Sobrevivência (Inteligência)
  É a Habilidade de identificar as
  pedras, gravetos e palhas corretos e a
  fricção necessária para dar inicio ao fogo.
  É
  a
  Habilidade
  de
  programar
  computadores,
  gerando
  softwares
  com
  funções específicas. É necessário possuir a
  Habilidade Operação de Computadores (1).
  É
  a
  Habilidade
  de
  identificar
  e
  perseguir alvos por meio de pegadas,
  cheiros, restos e pistas em geral, em
  algum tipo de ambiente, a entrada em um
  novo ambiente (de floresta para deserto)
  pode anular essa Habilidade.
  Esta
  Habilidade
  envolve
  os
  métodos de se ganhar a confiança, e
  afeição, de alguém do sexo oposto com
  objetivos de romance e /ou sexo.
  É
  a
  Habilidade
  de
  passar
  ou
  entender
  algum
  tipo
  de
  sinal,
  como
  montar
  pedras,
  fumaça,
  bandeiras,
  código morse, etc.
  Representa
  o
  conhecimento
  de
  modernos
  sistemas
  de
  segurança
  e
  alarmes, como funcionam, onde devem
  ser instalados, qual é o melhor meio de
  neutralizá-los, etc. Além de permitir ao
  personagem instalar estes sistemas, esta
  Habilidade também pode ajudá-lo a passar
  por eles. Um teste bem sucedido nesta
  Habilidade
  acrescenta
  o
  seu
  resultado
  positivo
  nas
  jogadas
  posteriores
  de
  Arrombamento, Armadilhas e Eletrônica
  feitas para “driblar” o sistema.
  É o conhecimento das fontes de
  alimentação e abrigo em determinado
  tipo de ambiente.
  46
  
  Tecnologia Alien (Inteligência)
  Tortura (Inteligência)
  Trabalhos em Couro (Inteligência)
  Treinar
  Animais
  [tipo
  de
  animal]
  (Inteligência)
  Venefício (Inteligência)
  Veterinária (Inteligência)
  Habilidades
  Bélicas
  Básicas:
  Compreensão
  do
  funcionamento
  dos aparelhos mais bizarros, funcionais e
  também inúteis confeccionados por aliens.
  O personagem sabe como causar
  dor e/ou pressão psicológica de maneira a
  “quebrar” outros personagens sem mata-
  los ou enlouquece-los completamente.
  Esta habilidade cobre os aspectos de
  causar dor extrema sem atingir órgãos
  vitais ou mesmo desmaiar a vítima. Um
  teste
  bem
  sucedido
  nesta
  habilidade
  acrescenta o seu resultado positivo nas
  jogadas posteriores de Interrogatório.
  Muito útil em civilizações medievais
  para a construção de utensílios, como
  selas, cantis, armaduras, etc...
  O
  tempo
  e
  a
  qualidade
  do
  treinamento
  dependem
  também
  da
  inteligência e cooperação do animal.
  São
  os
  conhecimentos
  sobre
  a
  fabricação
  e
  efeito
  de
  venenos
  e
  de
  antídotos. Habilidades como Herbalismo
  (na antiguidade) ou Ciência [Química]
  (atualmente)
  podem
  auxiliar
  na
  identificação de produtos para a obtenção
  do veneno ou antídoto.
  É uma Habilidade semelhante a
  medicina mas é dedicada aos animais.
  Permitem que as armas sejam utilizadas
  com bônus de ataque e defesa.
  A utilização de armas simples sem
  a Habilidade Básica até permite que seus
  danos normais sejam causados, porém,
  os bônus de golpe e aparo são zerados.
  Habilidades Bélicas
  Escudos utilizados sem Habilidade
  Básica dão apenas a metade de seus
  bônus de Aparo.
  Como
  visto na Habilidade Física Arremesso, os
  bônus
  das
  armas
  mudam
  quando
  arremessadas, e não é toda arma que
  causa seus danos normais.
  Armas que não precisam atingir
  com uma ponta ou parte específica para
  causar dano (escudos, varas, revólver
  sem munição, martelos), causam dano
  normal mesmo sem habilidade específica
  (o revólver sem munição causaria 1 dano,
  como uma pedra).
  Armas que só causam dano se
  arremessadas
  corretamente
  (lanças,
  adagas, machadinhas) só causam dano
  normal
  com
  habilidade
  específica
  1.
  Armas que não tem boa aerodinâmica
  para
  arremesso
  (espadas,
  machados,
  manguais) só causam dano normal em
  arremesso com habilidade específica 3.
  Nunca utilize o bônus de
  ataque dessas armas em arremesso, utilize
  apenas os bônus da habilidade arremesso.
  Se alguma arma for arremessada
  sem habilidade própria, apenas a metade
  menor do dano será causada.
  Aumentam em 1 ponto os bônus para a
  utilização de um tipo específico de arma.
  causam +1
  dano com habilidade específica 2.
  com o nível 2
  de
  habilidade
  específica,
  a
  recarga
  é
  diminuída em 1 round.
  Habilidades Bélicas Básicas
  Arcos
  Lanças
  Artilharia (armas fixas)
  Machados
  Balestras
  Mandíbulas
  Caudas
  Manguais
  Chifres
  Martelos
  Escudos
  Metralhadoras
  Espadas
  Mosquetes
  Espingardas
  Pistolas/Subs
  Facas
  Revólveres
  Fuzis/Rifles/Carabinas
  Tentáculos
  Garras
  Varas
  Arremesso
  de
  armas:
  Habilidades Bélicas Específicas:
  Armas de Contato:
  Armas de Recarga:
  Atenção:
  47
  
  Martelo Grande
  Martelos
  Martelo Médio
  Martelos
  Martelo Pequeno
  Martelos
  Metralhadora (específica)
  Metralhadoras
  Mosquete
  Mosquetes
  Pistola
  Pistolas/Subs
  Pistola Laser
  Pistolas/Subs
  Punhal
  Facas
  Revólver (específico)
  Revólveres
  Sabre
  Sabres
  Sub-metralhadora (específica) Pistolas/Subs
  Tentáculo (com ventosas)
  Tentáculos
  Tentáculo (normal)
  Tentáculos
  Tridente
  Lanças
  Vara Grande
  Varas
  Vara Média
  Varas
  Vara Pequena
  Varas
  Uma
  maneira
  de
  simplificar
  a
  aquisição
  das
  Habilidades
  mostradas
  anteriormente é efetuar a compra através
  de blocos. Cada bloco representa uma
  categoria, possuindo várias Habilidades
  associadas.
  A
  aquisição
  de
  Habilidades
  em
  bloco diminui o realismo, contudo ganha
  em facilidade e rapidez para a montagem
  de um personagem.
  Em determinados cenários, como
  os que utilizam super seres, o custo das
  Habilidades
  em
  separado
  é
  caro
  se
  comparados aos super poderes. Este é um
  típico caso onde os blocos de Habilidades
  podem
  ser
  utilizados
  sem
  maiores
  conseqüências
  (mesmo
  porque
  em
  cenários com super seres o realismo não é
  um ponto fundamental).
  Os blocos de Habilidades Bélicas
  (Armas [categoria], Arremesso e Artes
  Marciais),
  possuem
  nível
  zero,
  que
  precisa ser adquirido antes dos quatro
  níveis que todas Habilidades possuem.
  · Biologia Alien [todas as raças];
  · Biomecânica;
  · Diplomacia Intergaláctica;
  · Etiqueta Intergaláctica;
  · Tecnologia Alien.
  Aliens (4 PC/nível)
  Blocos de Habilidades
  Habilidade Bélica
  pré-requisito
  Adaga
  Facas
  Adaga Sai
  Facas
  Arco Grande
  Arcos
  Arco Médio
  Arcos
  Arco Pequeno
  Arcos
  Balestra Grande
  Balestras
  Balestra Média
  Balestras
  Balestra Pequena
  Balestras
  Boleadeira
  Boleadeiras
  Cajado/Vara Pequena
  Varas
  Cauda (com protuberância) Caudas
  Cauda (normal)
  Caudas
  Chicote
  Manguais
  Chifre Grande
  Chifres
  Chifre Médio
  Chifres
  Chifre Pequeno
  Chifres
  Cimitarra
  Espadas
  Espingarda (específica)
  Espingardas
  Escudo (Espinhado) Grande Escudos
  Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos
  Escudo (Espinhado) Médio
  Escudos
  Espada Bastarda Grande
  Espadas
  Espada Bastarda Média
  Espadas
  Espada Bastarda Pequena
  Espadas
  Espada Grande
  Espadas
  Espada Média
  Espadas
  Espada Pequena
  Espadas
  Estilete
  Facas
  Faca
  Facas
  Faca Grande
  Facas
  Faca Pequena/Média
  Facas
  Fuzil/Rifle/Carabina (específico) Fuzis/Rifles/Car
  Fuzil Laser
  Fuzis/Rifles/Car
  Garra Grande
  Garras
  Garra Média
  Garras
  Garra Pequena
  Garras
  Gládio
  Espadas
  Katana
  Espadas
  Lança Grande
  Lanças
  Lança Média
  Lanças
  Lança Pequena
  Lanças
  Maça (Espinhada) Grande
  Maças
  Maça (Espinhada) Média
  Maças
  Maça (Espinhada) Pequena
  Maças
  Machado Grande
  Maças
  Machado Médio
  Maças
  Machado Pequeno
  Maças
  Mandíbula Grande
  Mandíbulas
  Mandíbula Média
  Mandíbulas
  Mandíbula Pequena
  Mandíbulas
  Mangual (Espinhado) Grande Manguais
  Mangual (Espinhado) Médio Manguais
  Mangual (Espinhado) Peq.
  Manguais
  48
  
  49
  Armas [categoria] (5 PC/nível)
  Arremesso (4 PC/nível)
  Artes Marciais (6 PC/nível)
  Para este bloco, deve ser definida
  uma categoria de arma com a qual o
  personagem estará apto a utilizar seus
  respectivos bônus. Categorias:
  ;
  ;
  ;
  Entre outras.
  Este bloco de Habilidades possui o
  nível zero.
  Habilidade de arremessar qualquer
  tipo de arma ou projétil. Para o objetos
  com
  alguma
  aerodinâmica
  (facas,
  machadinhas, etc), os bônus iniciais (que
  são
  aumentados
  com
  o
  nível
  desta
  Habilidade)
  são
  de
  +1/+2
  (+1
  para
  arremesso sem mira e +2 para arremesso
  mirado); objetos como pedras, tem bônus
  iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma
  aerodinâmica
  (cadeiras,
  livros),
  tem
  bônus de 1/+0.
  O dano causado por um objeto
  arremessado, é proporcional a distância
  entre o arremessador e o alvo. Se a
  distância for igual ou menor ao número de
  pontos de Físico em metros, o dano é
  normal (utilize a tabela de armas para uma
  aproximação segundo o tipo de arma).
  Para cada arremesso feito além dessa
  distância, subtraia um do dano para cada
  vez que a distância em metros igual ao
  Físico do arremessador for ultrapassada.
  Este bloco de Habilidades possui o
  nível zero.
  Compreende vários estilos de artes
  marciais, e de acordo com nível, garante
  ao personagem bônus de Ataque, Aparo e
  Esquiva iguais ao nível + 1:
  Armas Brancas
  Armas de Fogo
  Armas Laser
  Nível
  Golpe
  Aparo
  Esquiva
  0
  +1
  +1
  +1
  1
  +2
  +2
  +2
  2
  +3
  +3
  +3
  3
  +4
  +4
  +4
  4
  +5
  +5
  +5
  Ao atingir o nível 4, o personagem
  pode
  gastar
  mais
  6
  PC
  e
  adquirir
  a
  Característica
  Destreza
  Ampliada
  (2).
  Caso tenha essa Característica, ele a
  aumenta em um nível. Este bloco de
  Habilidades possui o nível zero.
  Artísticas (3 PC/nível)
  Científicas (4 PC/nível)
  Criminais (5 PC/nível)
  Esportivas (4 PC/nível)
  Ladinas (5 PC/nível)
  · Artes [todos os tipos];
  · Atuação;
  · Dança;
  · Falsificação [arte];
  · Identificação [arte];
  · História [arte];
  · Música.
  · Ciência [todos os tipos];
  · Eletrônica;
  · Mecânica;
  · Operação de Computadores;
  · Pesquisa;
  · Programação de Computadores.
  · Criminologia;
  · Criptografia;
  · Detectar Objetos Escondidos;
  · Identificação [todos os tipos];
  · Investigação;
  · Manha;
  · Procedimentos Policiais;
  · Rastreamento [pessoas].
  · Acrobacia;
  · Correr;
  · Escalar;
  · Mergulho;
  · Natação.
  · Arrombamento;
  · Disfarce;
  · Escape;
  · Falsificação [dinheiro, entre outras];
  · Furtar;
  · Furtividade;
  · Manha;
  · Prestidigitação.
  
  50
  Linguísticas (3 PC/nível)
  Manipulação (4 PC/nível)
  Sociais (3 PC/nível)
  Medicinais (3 PC/nível)
  · Caligrafia;
  · Ler Lábios;
  · Linguagem dos Sinais;
  · Línguas [todas].
  · Hipnotismo;
  · Interrogatório;
  · Intimidação;
  · Lábia;
  · Tortura.
  · Diplomacia;
  · Etiqueta;
  · Lábia;
  · Oratória.
  · Forencis;
  · Medicina;
  · Veterinária.
  Militares (5 PC/nível)
  Veículos (3 PC/nível)
  Zoológicas (3 PC/nível)
  · Camuflagem;
  · Demolição;
  · Estratégia [militar];
  · Explosivos;
  · Liderança;
  · Mapeamento (ou Cartografia).
  · Mecânica;
  · Veículos [aéreos];
  · Veículos [autos];
  · Veículos [marítimos];
  · Veículos [motocicletas].
  · Caça [todos os tipos];
  · Montar [todas as variações];
  · Rastreamento [animais];
  · Treinar Animais [todos os tipos];
  · Veterinária.
  
  51
  ARMAS e ARMADURAS
  Escudos
  Espadas
  Facas
  São
  placas
  feitas
  de
  material
  resistente
  (ferro,
  madeira)
  utilizados
  principalmente no braço secundário de
  um guerreiro para aparar golpes, seu
  bônus de aparo é contado também na
  esquiva e pode até mesmo ser utilizado
  para causar danos. Existem também os
  escudos espinhados, com maior poder
  danificador na forma de espetos, lâminas
  e afins. São montados baseados nas
  categorias Escudo e Escudo+:
  A r m a
  q u e
  p o s s u i
  u m a
  empunhadura para uma ou duas mãos e
  uma
  lâmina
  para
  causar
  dano.
  Sua
  montagem é baseada basicamente na
  categorias Lâmina e Lâmina+. Além das
  espadas de tamanhos padrões (pequeno,
  médio e grande), temos outros tipos,
  como mostrado na tabela abaixo:
  São armas laminadas e pequenas,
  que também podem causar danos com
  suas pontas, possuindo uma pequena
  empunhadura. Estiletes, adagas (como a
  Sai japonesa, que possui uma lâmina
  secundária em "V" para melhor aparar),
  canivetes são armas que se enquadram
  em Facas, que é montada observando as
  categorias Lâmina e Espeto:
  Arma
  Golpe Aparo Dano
  Escudo Pequeno
  +0
  +2
  1
  Escudo Médio
  +1
  +3
  1
  Escudo Grande
  +1
  +4
  D2
  +0
  +2
  1
  Escudo Espinhado Médio
  +1
  +3
  D2
  +1
  +4
  D2
  Cimitarra
  +3
  +2
  D3
  Espada Média
  +2
  +2
  D3
  Espada Grande
  +3
  +2
  D4
  Espada Espinhada Média
  +2
  +2
  D2+1
  +2
  +2
  D3+1
  Katana (espada longa)
  +3
  +3
  D4
  Escudo Espinhado Pequeno
  Escudo Espinhado Grande
  Espada Espinhada Grande
  Arma
  Golpe Aparo Dano
  Arma
  Golpe Aparo Dano
  Arma
  Golpe Aparo Dano
  Arma
  Golpe Aparo Dano
  Arma
  Golpe Aparo Dano
  Adaga ou Punhal
  +1
  +1
  D2
  Adaga Sai
  +1
  +2
  D2
  Estilete
  +1
  +0
  1
  Faca Pequena/Média
  +1
  +0
  D2
  Faca Grande
  +2
  +2
  D2
  Cajado
  +2
  +2
  1
  Lança Pequena
  +1
  +1
  D2
  Lança Média
  +2
  +2
  D2
  Lança Grande
  +3
  +3
  D3
  Tridente
  +3
  +3 D3+1
  Maça Pequena
  +1
  +1
  1
  Maça Média
  +2
  +2
  D2
  Maça Grande
  +2
  +2
  D3
  Maça Espinhada Pequena
  +1
  +1
  1
  Maça Espinhada Média
  +2
  +2
  D2
  Maça Espinhada Grande
  +2
  +2 D2+1
  Machado Pequeno
  +1
  +1
  D2
  Machado Médio
  +2
  +2
  D3
  Machado Grande
  +3
  +3 D3+1
  São
  armas
  longas
  (podendo
  derivar dados de uma Vara), cujo dano
  pode
  ser
  proveniente
  de
  uma
  ponta
  (Espeto) ou uma lâmina (Lâmina):
  São armas que causam dano por
  impacto,
  sendo
  que
  algumas
  são
  equipadas
  e
  balanceadas
  para
  causar
  mais danos, seja com espinhos, arame
  farpado ou pesos especiais. São montadas
  baseadas nas categorias Maça e Maça+:
  São armas cujo suporte é uma vara
  (dados de Golpe e Aparo de Vara) e em
  sua ponta é colocado uma Lâmina:
  São armas cujo suporte é uma vara
  (dados de Golpe e Aparo de Vara) e em
  sua ponta é colocado um bloco (de pedra
  ou metal - dano de Maça):
  Lanças
  Maça
  Machados
  Martelos
  
  52
  Arma
  Golpe Aparo Dano
  Arma
  Golpe Aparo Dano
  Arma
  Golpe Aparo Dano
  Martelo Pequeno
  +1
  0
  1
  Martelo Médio
  +2
  +2
  D2
  Martelo Grande
  +3
  +3
  D3
  Cassetete
  +2
  +2
  1
  Vara Grande
  +3
  +3
  D2
  Chicote
  +2
  +1
  1
  Mangual Pequeno
  +2
  +1
  D2
  Mangual Médio
  +3
  +1 D2+1
  Mangual Grande
  +2
  +1 D3+1
  +2
  +1
  D2
  Mangual Espinhado Médio
  +3
  +1 D2+1
  +2
  +1 D2+3
  São armas que são constituídas
  basicamente por um longo bastão, tendo
  de ser utilizadas com duas mãos. Seus
  dados são obtidos pela categoria Vara:
  São armas segmentas com principal
  dano por impacto, pontas ou lâminas. São
  constituídas
  basicamente
  de
  um
  cabo
  ligado por uma corrente, trança de couro
  ou outro material resistente e flexível à
  uma massa causadora de danos, seja ela
  uma esfera de metal, um cabo de madeira
  ou até mesmo uma ponta de chicote.
  Os
  dados
  dessas
  armas
  são
  baseados em Manguais e Maguais+, e por
  serem de manejo complexo, a utilização
  de
  manguais
  sem
  habilidade
  básica
  recebe penalidade de 3 na sua utilização
  além dos bônus zerados:
  Com
  relação
  ao
  tamanho,
  vale
  lembrar que para um eficiente manejo de
  armas grandes, é necessária a utilização
  das
  2
  mãos.
  Mas
  é
  bom
  que
  a
  interpretação seja levada em conta, pois
  uma arma média precisa das 2 mãos de
  uma pessoa pequena ou fraca.
  Existem objetos que podem ser
  utilizados como armas de imobilização,
  são as capas, redes e boleadeiras, que
  geralmente não chegam a causar danos,
  mas
  atrapalham
  a
  movimentação
  do
  adversário.
  Mangual Espinhado Pequeno
  Mangual Espinhado Grande
  Varas
  Manguais
  Redes e Capas
  Boleadeira
  Podem ser usadas como escudos,
  dando bônus de +1 para Aparo pois
  enroscam na arma do atacante, e essa
  armas podem ser arremessadas contra
  um inimigo próximo; uma rede com pesos
  pode alcançar um inimigo a até 5 metros
  de distância.
  Quando uma capa ou uma rede é
  arremessada,
  o
  arremessador
  contará
  além
  dos
  dados
  com
  o
  nível
  de
  sua
  Habilidade em rede, e a vítima poderá
  tentar apenas uma esquiva, e se falhar,
  ficará enroscado, e estando enroscado,
  terá penalidades para suas ações pelo
  menos até o final do round de -3. Qualquer
  falha crítica dessa vítima, seja em ataque,
  defesa
  ou
  teste
  de
  habilidade,
  pode
  significar sua queda, aumentando em mais
  três pontos a penalidade para o combate.
  Para se livrar da capa, a vítima deve
  apenas gastar uma ação, mas para se
  livrar da rede a vítima deve fazer um Teste
  de
  Destreza
  nesta
  ação(lembre-se
  da
  penalidade para ações causada por essa
  rede ou capa). Para auxiliar esse teste,
  pode ser utilizada uma arma de lâmina;
  antes de ser feito o teste, são rolados os
  danos dessa arma, esse danos serão os
  bônus que o enroscado terá no teste.
  É uma arma que consiste em 2 ou 3
  pesos
  ligados
  por
  corda
  que
  são
  arremessados contra o alvo. Essa arma dá
  +1 de bônus no ataque e quando atingem
  o inimigo causa 1 dano. Essa arma pode
  conseguir
  um
  feito
  especial,
  se
  na
  determinação da área do inimigo que foi
  atingida, o resultado for uma perna, a
  boleadeira
  se
  enroscou
  no
  inimigo,
  derrubando-o e é necessário um teste de
  Destreza para se desenroscar da arma.
  Acerto na cabeça ou em áreas vitais serão
  considerados como pescoço, e enquanto a
  vítima não tiver sucesso em um teste de
  Destreza, ela sufocará.
  Acerto em braços serão considerados
  como
  uma
  rede,
  com
  as
  mesmas
  penalidades e procedimentos para retirar.
  
  Se não acertar nenhuma dessas
  áreas, considerar apenas o dano pois a
  boleadeira não enroscou.
  O laço é um outro exemplo de arma
  incômoda, é quando se faz um nó móvel
  em um fio.
  Um personagem sem a habilidade
  básica com essa arma não consegue
  arremessá-la à longas distâncias (não
  passa dos 3 metros sem perder o controle
  da
  pontaria),
  já
  um
  personagem
  consegue arremessos certeiros de uma
  média de 8 metros.
  Para se livrar de um laço, é feita um
  teste de disputa entre o Físico ou Destreza
  da vítima e o Físico do laçador, levando em
  consideração
  alguns
  bônus,
  como
  escapar de amarras para a vítima ou
  musculação para o laçador.
  De acordo com a área que o laço
  atinge, diferentes são os efeitos:
  o laço escorrega
  para o pescoço causando 1 dano de
  estrangulamento e 1 dano especial de
  sufocamento (Cap1
  Sufocamento) para
  cada 2 rounds, a partir do Físico 0 é
  necessário um teste de consciência a cada
  dano, e completando o Físico Negativo,
  adeus vítima;
  este fica preso,
  sendo necessário o teste de disputa;
  o alvo é derrubado;
  é muito
  grande a probabilidade dos braços também
  ficarem presos, dando uma penalidade de -
  3 nas ações da vítima (inclusive para se
  libertar do laço); se o laço atingir o tronco,
  os
  braços
  ficam
  presos,
  se
  atingir
  os
  campos órgãos vitais ou órgãos sensíveis,
  os braços ficaram livres.
  Existem dois fatores que influem
  no seu desempenho, o tamanho do arco e
  o tipo de flecha.
  Quanto
  maior
  o
  arco,
  maior
  a
  velocidade que a flecha pode alcançar, e,
  ·Acertando a cabeça:
  ·Acertando um braço:
  ·Perna atingida:
  ·Adaptação para acertos no tronco:
  Laço
  Arcos
  portanto, maior o dano causado, como
  pode ser conferido na tabela abaixo:
  Com flechas normais, é contado o
  dano normal da tabela, mas existem
  alguns tipos de flechas que tem a ponta
  modificada para causar mais danos, são
  as flechas carniceiras, que provocam 1
  dano fixo no disparo, mas, por causa
  dessa modificação na ponta, a flecha
  perde um pouco de sua aerodinâmica,
  tirando 1 ponto do bônus de acerto.
  Um arqueiro mirando uma
  flecha carniceira em um arco médio terá
  +2 de bônus (+3 por tiro mirado e -1 pela
  flecha carniceira) e causará D2+1 danos
  (o Bônus da flecha carniceira é apenas o
  ponto fixo).
  Também existem 2 modos de se
  disparar uma flecha, um modo é o tiro
  rápido, e o outro é o tiro mirado. Embora o
  tiro
  mirado
  tenha
  mais
  bônus,
  é
  necessário
  que
  1
  round
  seja
  gasto
  mirando o alvo, conforme a tabela abaixo.
  Arcos não podem
  ser utilizados em combate corpo a corpo!
  Para encaixar e puxar uma flecha no arco,
  1 round precisa ser gasto.
  Fundas são tiras de couro com um
  suporte para a munição, que é girada para
  adquirir potência e arremessada quando o
  usuário solta uma das tiras de couro,
  liberando a munição (geralmente, uma
  pedra).
  Já o estilingue é uma tira elástica
  com suporte para a munição presa em
  uma forquilha que é esticada e quando
  solta pelo usuário, arremessa a munição
  Tamanho do Arco
  Pequeno Médio
  Grande
  Danos
  D2
  D3
  D4
  1 dano fixo, -1 de penalidade
  Rápido
  +0
  Mirado
  +3
  Flechas carniceiras:
  Exemplo:
  Tipo de Tiro
  Bônus
  Observação:
  Fundas e Estilingues
  53
  
  54
  (que também pode ser uma pedra).
  Os danos dependem da munição
  utilizada em ambos os casos, mas a
  precisão do estilingue é maior.
  A
  utilização
  de
  funda
  sem
  habilidade básica causa penalidade de 3
  na sua utilização.
  São bem parecidas com arcos, seu
  mecanismo básico é a flexibilidade do
  instrumento
  de
  arremesso,
  mas
  a
  balestra tem um dispositivo de trava e
  gatilho, por isso, são necessários rounds
  de recarga.
  A munição de balestras são as
  setas, cada tamanho de balestra exige um
  tipo de seta que se encaixe em seu trilho.
  Existem balestras reforçadas, que tem
  maior
  potência
  em
  sua
  elasticidade,
  dando assim, maior poder de perfuração
  para a seta.
  Assim como arcos, um disparo de
  balestra pode ser rápido ou mirado.
  Um arqueiro com uma balestra
  grande que acabou de disparar sua seta
  contra o inimigo, precisa de 3 rounds
  recarregando
  sua
  arma
  para
  que
  no
  quarto round possa disparar novamente.
  Armas
  de
  disparo
  que
  utilizam
  gatilhos (balestras, revólveres) sempre
  ganharão a iniciativa sobre outro tipo de
  ataques se a arma de gatilho já estiver
  sacada.
  Munição
  Tiro
  Mirado
  Tam.
  Leve
  Pesada Rápido
  Funda
  1
  D2
  0
  +1
  Estilingue
  1
  D2
  +1
  +3
  Dano
  D2
  D2+1
  D2+2
  D2+3
  Recarga
  2
  2
  3
  4
  Rápido
  +1
  0
  Mirado
  +4
  +4
  Pequeno
  Médio
  Grande
  Extra Grande
  Exemplo:
  Tipo de
  Bônus
  Bônus
  Tiro
  pequeno/médio
  grande/extra
  Gatilhos e Saques
  Balestras
  Se o alvo fizer algo que surpreenda
  o atacante com a arma de gatilho ou se a
  arma de gatilho ainda está sendo sacada
  ou
  recarregada,
  a
  iniciativa
  é
  rolada
  normalmente.
  Tem vários fatores que influem em
  seus disparos, são eles tipos de bala,
  tamanho do cano, tempo de disparo e tipo
  de disparo. São muitos os tipos e marcas
  de armas de fogo existentes, mas se você
  conhece as características da arma, você
  poderá montá-la aqui, e até inventar
  novos tipos.
  De acordo com o tipo de munição é
  determinado o dano básico da arma e
  alguns
  outros
  detalhes,
  tais
  como
  perfuração
  de
  proteção
  e
  controle
  e
  paralisia.
  São
  utilizadas
  para
  controle
  de
  multidões e não são feitas para causar
  danos. Seus dados (dano) são:
  São as balas tradicionais, com uma
  ponta maciça de chumbo; geralmente
  utilizadas
  em
  revólveres,
  pistolas
  e
  submetralhadoras:
  Classificadas como FMG (Full Metal
  Jacket ou “encamisadas”) por causa do
  revestimento de cobre sobre o chumbo,
  são utilizadas em rifles, metralhadoras e
  carabinas.
  Armas de Fogo
  Tipo de Munição
  Projéteis de Borracha
  Projéteis Redondos de Chumbo
  Munição Pesada
  Pequena
  Média
  Grande
  Pequena
  0
  1
  1
  .22
  D2
  D2+1
  D2+2
  Média
  Grande
  9mmP, .38,
  .45 ACP,
  7,65mm
  .380 ACP,
  .50AE,
  10mm Auto
  .44 Magnum
  Armas de Fogo e Lasers
  
  55
  São maiores e com ponta, o que
  reduz a absorção de proteções pela metade.
  Utilizadas
  em
  espingardas,
  são
  grandes
  cápsulas
  que,
  geralmente,
  contém, várias bolinhas de chumbo que
  se
  espalham
  depois
  de
  disparadas,
  aumentando as chances de acertar o alvo
  mas multiplicando a absorção por 1,5.
  Por apresentarem vários calibres, a
  tabela de danos dessa munição deve ser
  utilizada como parâmetro de aproximação;
  se
  você
  encontrar
  uma
  calibre
  28,
  considere como sendo calibre 30.
  O dano e a precisão deste tipo de
  munição varia muito de acordo com a
  distância:
  São
  modificações
  industriais
  ou
  caseiras que interferem no desempenho
  de um projétil.
  As Pontas Ocas (ou Hollow Points)
  são projéteis redondos de chumbo com
  Pequena
  Média
  Grande
  .223 remington
  (5.56 OTAN)
  .222 RUS
  D2+4
  D2+5
  D2+7
  .30MAG
  (7.62X54mm),
  .30 RUS
  (7.62x39mm),
  .30OTAN
  (7,62X51mm),
  .30-06 (sniper),
  .40X70mm
  .50
  (12.7X99mm)
  Cartuchos
  Modificações de Munição
  6
  12
  18
  24
  30
  36
  D3+5
  D3+3
  D3+2
  D3+1
  D2+1
  D2
  Dobra
  +1 de bônus
  que estiverem
  num círculo de
  1 metro com
  +2 para acerto
  Até 2 m
  de 2 a 4 m
  Depois de 4 m
  Até 1 m
  de 1 a 2 m
  Depois de 2 m
  Calibre
  Dano
  Efeito
  Espingarda
  Normal
  Espingarda
  CanoCerrado
  Causa metade
  o dano
  para acerto
  dos danos em
  todos os alvos
  - Expansiva ou Fragmentável
  modificações que fragmentam o projétil
  quando atingem um alvo.
  Essa fragmentação tem dificuldades
  para atravessar proteções (a absorção é
  multiplicada por 1,5), mas aumenta em 1
  ponto o dano fixo da munição.
  Alguns cortes na ponta de um
  projétil de chumbo redondo transformam
  esse projétil em um Espartan, pois a bala
  se abre, causando 1 ponto a mais no dano
  fixo.
  Porém,
  o
  fato
  desta
  munição
  começar a se abrir antes de atingir o alvo,
  diminui em 1 a sua precisão para tiro
  rápido ou mirado e aumenta a metade do
  valor da proteção (multiplica a absorção
  por 1,5).
  Chamadas de Glaser, o revestimento
  de
  epóxi
  impede
  a
  fragmentação
  prematura, o que não dá penalidades de
  precisão ou a absorção da proteção, mas
  garante o aumento de 1 ponto no dano fixo.
  As
  Dum-Duns
  são
  Pontas
  Ocas
  recheadas de mercúrio.
  Multiplicam
  a
  absorção
  de
  proteções por 1,5, mas aumentam em 2
  pontos os danos fixos, podendo envenenar
  o
  alvo,
  retirando
  permanentemente
  1
  ponto de Físico para cada projétil recebido.
  São projéteis com uma deformação
  que faz o projétil girar irregularmente
  quando disparado.
  Aumentam em 2 pontos os danos
  aleatórios, mas diminuem em 2 os bônus
  para tiro rápido e mirado por diminuir a
  precisão
  e
  tem
  dificuldade
  para
  atravessar
  proteções
  (multiplica
  a
  proteção por 1,5).
  As Girojets têm carga interna de
  combustível que as impulsiona depois de
  - Expansiva Caseira
  - Expansiva Revestida
  - Expansiva Envenenada
  - Pranchada
  - Auto-Propulsora
  
  56
  disparadas. Aumentam o alcance em 50%
  e aumentam em +1 o bônus para tiros.
  Precisam de arma adaptada para
  serem disparadas.
  Têm cápsula de pólvora embutida,
  que
  se
  desintegra
  ao
  entrar
  em
  combustão
  e
  disparar
  o
  projétil.
  É
  utilizada em armas de alta cadência pois
  não precisam ejetar as cápsulas.
  Geralmente,
  é
  um
  projétil
  de
  munição pesada feito de gelo seco de alta
  densidade. Não deixa resíduos para as
  futuras perícias no local.
  Uma carga extra de combustível na
  traseira do projétil deixa um rastro de
  fumaça (com cores diferentes dependendo
  do fabricante) e brilha, aumentando em 1
  ponto
  os
  tiros
  seqüenciados,
  porém,
  praticamente avisa para o inimigo de onde
  estão vindo os tiros.
  Esse
  revestimento
  de
  teflon
  transforma
  projéteis
  normais
  em
  perfurantes, multiplicando a absorção de
  proteções por 0,5 e aumentando em 1
  ponto o dano fixo.
  Pela sua rigidez, o urânio diminui a
  absorção pela metade (multiplica por 0,5)
  e aumenta em 2 pontos o dano fixo deste
  tipo de projétil.
  Apesar
  de
  ser
  extinto,
  esse
  material
  sempre
  guarda
  resíduos
  radioativos, podendo causar câncer em
  quem o manuseia.
  Tipo especial de munição utilizado
  com cartuchos ou como munição pesada,
  tem formato que aumenta o poder de
  penetração.
  Diminui
  a
  absorção
  pela
  metade e aumenta em 1 ponto o dano fixo
  e aumenta o alcance em 25%.
  - Caseless
  - Gelo
  - Traçante
  - Encapadas por Teflon
  - Urânio Extinto
  - Flechetes
  - Explosivos
  Existem testes com a utilização de
  pequenas
  cargas
  explosivas
  de
  efeito
  retardado dentro dos projéteis.
  Dependendo da tecnologia utilizada,
  esse tipo de projétil pode causar qualquer
  tipo de dano fixo, de 1 à... bem, qual será o
  menor tamanho que conseguirão para uma
  ogiva nuclear...
  Influi nos bônus de acerto da arma,
  como comparado ao tamanho dos arcos.
  Existem dois tipos de disparos, o rápido e
  o mirado, sendo que as armas de cano
  longo
  tem
  mais
  precisão
  para
  tiros
  mirados, mas menos mobilidade para
  tiros rápidos.
  Existem alguns itens opcionais para
  alguns tipos de armas que podem dar mais
  bônus à pontaria, são a mira telescópica,
  que dá + 3 de bônus em tiros mirados, e a
  mira laser, que dá + 3 de bônus em
  qualquer tipo de disparo, contando que o
  alvo esteja próximo o suficiente para se
  ver o ponto laser (mira laser e telescópica
  na mesma arma continuam dando apenas
  + 3 bônus no total).
  Para armas que possuem canos
  adicionais,
  aumente o
  dano
  da
  arma
  somando os tipos de balas que podem ser
  disparados. Por exemplo, uma espingarda
  de cano duplo com munição calibre 30
  (D2+1), vai causar D4+2 danos.
  O número de disparos que uma
  arma pode disparar por round determina
  qual a categoria a arma se enquadra.
  Mais
  de
  um
  disparo
  por
  round
  proporciona aumento de danos e mais
  chances de acertar o alvo, portanto, cada
  tipo
  de
  cadência
  tem
  um
  fator
  que
  Tamanho do Cano
  Cadência
  Tipo de Cano
  P
  G
  Tiro Rápido /
  Revólveres,
  Metralhadoras,
  pistolas e
  rifles, espingardas
  sub-metralhadoras
  e carabinas
  +1/+3
  +0/+4
  Tiro Mirado
  
  57
  multiplica o dano da arma e é somado ao
  bônus de acerto.
  Se, chegando no final da carga da arma,
  os
  projéteis
  armazenados
  não
  forem
  suficientes para um disparo na cadência
  máxima da arma, aproxime para o fator
  da cadência mais próxima da carga atual.
  uma arma que possui os dados
  +2/+4, D2+1 utilizada no modo semi-
  automático, fica com os seguintes dados:
  +4/+6, (D2+1)x 2.
  Só serão multiplicados
  os danos que ultrapassarem a absorção
  do alvo, portanto, se a arma do exemplo
  anterior tivesse causado 3 danos normais
  em um alvo com 2 de absorção, apenas 1
  dano passaria, e é esse dano que seria
  multiplicado pelo fator de cadência, ou
  Fator
  Cadência
  Primária
  Full Auto ou Rajada Longa
  nenhum
  = Espingardas, fuzis
  que precisam ser acionados manualmente para
  ciclar o projétil ou armas que só têm um projétil.
  4
  =
  Armas
  com
  ciclagem
  de
  munição
  muito
  r á p i d a ,
  c o m o
  c a r a b i n a s ,
  f u z i s ,
  submetralhadoras e metralhadoras.
  2
  =
  Revólveres que utilizam tambor giratório para
  ciclar
  o
  projétil,
  pistolas
  pesadas
  semi-
  automáticas e espingardas automáticas.
  3
  = Pistolas automáticas que
  utilizam pressão para ciclar os projéteis.
  5
  = Armas de
  ciclagem muito rápida como carabinas, fuzis,
  submetralhadoras e metralhadoras de última
  geração
  ou
  armas
  convencionais
  com
  munição caselss.
  6
  = Armas com
  ciclagem absurdamente rápida, envolvendo
  de munição caseless à canos giratórios.
  Obs.:
  Armas com alta cadência podem
  ser reguladas para utilizar cadências menores.
  S e m i - A u t o m á t i c a
  Automática,
  Burst
  ou
  Rajada Curta
  Super Rajada
  Ultra Rajada
  Exemplo:
  Tiros/round: 1
  Tiros/round: 3
  Tiros/round: 6
  Tiros/round: 15
  Tiros/round: 30
  Tiros/round: 60
  Atenção:
  seja, o alvo receberia
  2 danos:
  e
  4 danos:
  Em algumas situações, os danos
  causados
  por
  disparos
  cadenciados
  podem parecer absurdos. Por exemplo,
  quando uma arma de alta cadência atinge
  um
  alvo
  que
  está
  muito
  distante;
  provavelmente,
  um
  tiro
  ou
  outro
  acertaram o alvo, e não todos os tiros
  previstos na multiplicação de danos pela
  cadência.
  Para regular isso, o Observador
  pode
  liberar
  apenas
  1
  ponto
  de
  multiplicação
  para
  cada
  2
  pontos
  de
  acerto em qualquer tipo de situação.
  Um atirador com uma arma de
  cadência 4 consegue um ataque de 20
  contra um alvo com defesa 15. Essa
  diferença de 5 pontos permite que os
  danos sejam multiplicados por apenas 3
  (5=2+2+1). Ou então, um atirador com
  uma arma de cadência 2 faz um teste para
  atingir um alvo e consegue por uma
  diferença de 8 pontos. Ele teria o direito
  de
  multiplicar
  seus
  danos
  por
  4
  (8=2+2+2+2), mas como a cadência de
  sua
  arma
  vai
  só
  até
  2,
  é
  esse
  o
  multiplicador de seus danos.
  Uma característica de armas com
  alta cadência é disparar a esmo contra
  todos que estiverem num ângulo de 90° e
  conseguir
  acertar
  algum
  alvo,
  aliás,
  vários alvos.
  Nestas situações, o atirador rolará
  os mesmos dados de sempre, com a
  diferença que ele terá -6 de penalidade e
  só causará o dano de 1 bala se acertar,
  sem multiplicar pelo fator de cadência.
  Cada uma das vítimas tem o direito
  apenas
  não
  Efeito Mangueira com Cadência 4 ou mais
  3 danos - 2 de absorção =1,
  1 x 2 de cadência = 2 danos
  3 danos x 2 de cadência = 6
  6 danos - 2 de absorção = 4 danos.
  - Regulando os danos da cadência
  Exemplo:
  
  58
  de rolar sua esquiva contra esse número,
  e
  se
  algum
  alvo
  inanimado
  estiver
  envolvido, o atirador deve realizar um
  teste de mira.
  Por falta de balenceamento, por
  alta cadência, falta de apoio ou por falta
  de aerodinâmica do cano, algumas armas
  não permitem um disparo totalmente
  preciso.
  Para simular essa imprecisão nas
  regras
  do
  OPERA,
  multiplique
  as
  penalidades
  para
  ataques
  a
  longa
  distância
  (Cap1
  Modificadores
  para
  Ataques a Longa Distância) por 2 (armas
  rudimentares ou de cadência de 3 a 4) ou
  por 3 (armas rudimentares pesadas ou de
  cadência maior do que 4).
  Essa característica muda muito de
  acordo com a utilização e o manuseio de
  cada arma, portanto, nem sempre todas
  as
  armas
  do
  mesmo
  tipo
  sofrerão
  a
  mesma penalidade.
  As armas de fogo modernas tem
  uma capacidade de armazenamento de
  munição, e quando essa carga acaba, a
  troca
  pode
  levar
  muito
  tempo
  dependendo do método utilizado:
  Pressionada a alavanca, o
  pente vazio cai sozinho, o atirador encaixa
  o pente novo e destrava a arma para
  continuar
  no
  tiroteio.
  Utilizada
  em
  pistolas,
  submetralhadoras,
  carabinas,
  algumas metralhadoras e alguns fuzis.
  Tempo de recarga =
  .
  Os projéteis precisam ser
  recarregados um por um. Utilizada em
  revólveres, espingardas e alguns fuzis.
  Tempo de recarga =
  Se
  for
  utilizado
  um
  (acessório que puxa todos
  os
  projéteis
  ao
  mesmo
  tempo
  para
  auxiliar na recarga manual de revólveres
  e de alguns fuzis), o tempo de recarga fica
  sendo
  .
  Fita de munição que é
  Falta de Precisão
  Recarga
  1 round
  2 projéteis
  por
  round.
  2 rounds
  Pente:
  Manual:
  Correia:
  Recarregador
  encaixada em um trilho interno da arma,
  precisando de operações complexas para
  inserir a nova fita. Utilizada em algumas
  metralhadoras.
  Tempo de recarga =
  .
  Esses exemplos foram montados
  baseados
  nas
  regras
  previamente
  descritas, mas alguns números podem
  não
  coincidir
  porque,
  apesar
  de
  parecidas, algumas armas têm ajustes
  particulares que precisam ser colocados
  para uma melhor relação com a realidade.
  São
  armas
  pequenas
  (algumas
  nem tanto), de ação manual (o cão, ou
  martelo, vai para trás e depois volta,
  disparando
  quando
  se
  puxa
  todo
  o
  gatilho),
  municiado
  através
  de
  um
  tambor. Têm alcance médio de 140m.
  Também
  conhecidas
  como
  automáticas,
  são
  semelhantes
  aos
  revólveres, mas a ejeção automática de
  cápsulas e o armamento automático do
  cão após cada disparo melhoram o seu
  desempenho; e a utilização de pentes
  melhora
  sua
  capacidade.
  Têm
  alcane
  médio de 160m.
  3 rounds
  Legenda:
  Revólveres
  Pistolas
  ·
  : Bônus para Tiro Rápido/Mirado
  ·
  : Fator de cadência.
  ·
  : Dano causado pela arma sem contar modificações
  de munição ou multiplicação por cadência.
  ·
  : QuantidadeXTipo de Munição armazenada.
  ·
  : Tipo de recarga.
  TR/M
  Cad
  Dano
  Carga
  Rec
  Arma
  TR/M
  Dano
  Cad Carga
  Rec
  Arma
  TR/M
  Dano Cad
  Carga
  Rec
  Magnun .44 +1/+3
  D2+2
  2
  6X.44
  Manual
  S&W .38
  +1/+3
  D2+1
  2
  6X.38
  Manual
  Taurus .22
  +1/+3
  D2
  2
  7X.22
  Manual
  Beretta 92
  +1/+4 D2+1 3
  Pente
  Colt .45
  +1/+3 D2+2 2
  7X.45
  Pente
  DesertEagle.50+1/+3 D2+3 2
  8X.50
  Pente
  Glock 25
  +1/+4 D2+1 3
  Pente
  Pistola Uzi
  +1/+3 D2+1 2/3/5
  Pente
  16X9mm
  16X9mm
  25X9mm
  Exemplos de Armas de Fogo
  
  59
  Submetralhadoras
  Metralhadoras
  Rifles ou Fuzis
  Rifles de Alta Precisão
  Carabinas
  São
  bem
  menores
  do
  que
  as
  metralhadoras
  e
  utilizam
  a
  mesma
  munição
  das
  pistolas,
  permitindo
  até
  mesmo a troca de munição. Têm alcance
  médio de 200m.
  Armas
  pesadas
  com
  altíssima
  cadência e muito tranco, geralmente são
  fixas
  ou
  utilizadas
  por
  alguém
  forte
  (Físico=8). Apesar de utilizar munição
  pesada como os rifles, fuzis e carabinas,
  sua
  munição
  não
  é
  compatível
  com
  aquelas armas. Têm alcance médio de
  850m.
  Armas
  grandes
  que
  utilizam
  munição
  pesada e contam com boa precisão.
  Têm alcance médio de 700m.
  Armas de cano longo com grande
  precisão e alcance que utilizam munição
  pesada. Têm alcance médio de 950m.
  São versões menores dos rifles ou
  fuzis,
  pouco
  maiores
  do
  que
  as
  submetralhadoras. São mais portáteis, com
  coronhas rebatíveis ou deslizantes, mas
  com menor alcance, em média, 350m.
  Arma
  TR/M
  Dano Cad
  Carga
  Rec
  Arma
  TR/M Dano Cad
  Carga
  Rec
  Arma
  TR/M Dano Cad
  Carga
  Rec
  Arma
  TR/M
  Dano
  Cad
  Carga
  Rec
  H&K MP5
  +1/+4
  D2+1 2/3/5
  30X9mm Pente
  IngranMAC10 +1/+3
  D2+2 2/3/5
  25X.45
  Pente
  Skorpion
  +1/+3
  D2
  2/3/4
  20X7.65
  Pente
  Uzi
  +1/+3
  D2+1 2/3/4
  30X9mm Pente
  Thompson
  +1/+3
  D2+2 2/4
  50X.45
  Pente
  Maremont M-60 +0/+3 D2+5 2/3/4
  Minigun
  +0/+3 D2+5 2/3/6
  AK-47
  0/+4
  D2+5 2/3/4 30X.30RUS Pente
  Colt M16
  0/+4
  D2+4 2/3/5 45X.223
  Pente
  M1 Garand
  0/+4
  D2+5 2
  7X.30-06
  Manual
  Springfield 1870 0/+4
  D2+5 ---
  1X .45
  Manual
  M-81
  +0/+5 D2+7
  2
  8X.50
  Pente
  H&K PSG-1
  +0/+5 D2+5
  2
  30X.30
  Pente
  Sig 223
  +0/+5 D2+5
  -
  7X.30-06
  Manual
  100X.30MAG Correia
  150X.30MAG Correia
  Arma
  TR/M
  Dano
  Cad
  Carga
  Rec
  Arma
  TR/M
  Dano
  Cad Carga Rec
  Arma
  TR/TM Dano
  Recarga
  Alcance
  /Falha de
  Precisão
  AKSU
  +1/+4
  D2+4
  2/3/4 30X.222
  Pente
  AR-15
  +1/+4
  D2+4
  2/3/5 25X5.56
  Pente
  H&K 53
  +1/+4
  D2+4
  2/3/5 30X5.56
  Pente
  12 Cano Duplo +0/+4 D3+3
  -/2
  2X.12
  Manual
  Ithaca
  (cano cerrado)
  SPAS 12
  +0/+4 D3+3
  -
  8X.12
  Manual
  SPAS 15
  +0/+4 D3+3
  -/2
  *X.12
  Pente=6
  Tambor=20
  Pistola de
  0/+1
  D3+1
  ChU: 10r
  30 m / x2
  Mosquete
  -1/+2
  D3+2
  ChU: 18r
  Arcabuz
  0/+2
  D3+1
  ChU: 12r
  80 m
  Bacamarte
  -1/+1
  D4+2
  Ca: 8r
  30 m / x3
  Espingardas
  Armas Rudimentares
  Armas
  grandes
  que
  utilizam
  cartuchos
  de
  munição,
  com
  alcance
  médio de 80m.
  Foram as primeiras armas de fogo,
  surgiram
  por volta do século XV, eram
  rústicas
  e
  não
  muito
  confiáveis
  se
  comparadas às armas atuais.
  Tais armas, utilizavam geralmente
  o próprio cano de disparo como cápsula
  para
  o(s)
  projétil(eis).
  Sendo
  assim,
  precisavam ser carregadas pela boca, o
  que exigia que o calibre do cano fosse
  maior do que o do(s) projétil(eis). Em
  razão disso, um projétil quando disparado
  choca-se várias vezes contra o interior do
  cano perdendo muito de sua aceleração e
  prejudicando
  muito
  a
  sua
  trajetória,
  aumentando, dessa forma, a imprecisão
  do disparo.
  O atirador podia optar por carregar
  essas armas com chumbo único (ChU) ou
  cartuchos (Ca).
  +1/+3 D3+3
  -
  3X.12
  Manual
  Coldre
  Ca: 6r
  (Pistola)
  100 m
  de Serpen-
  Ca: 14r
  tina (Rifle)
  (Rifle)
  Ca: 8r
  (Espingarda)
  ChU
  Ca
  Recarga
  r
  = Chumbo Único;
  = Cartucho;
  = Tempo
  de recarga para a habilidade nível 0;
  = rounds
  
  60
  Acessórios para Armas de Fogo
  - Mira Laser
  - Mira "TOP”
  - Silenciador para Pistolas e Revólveres
  - Supressor de Gases para Fuzis, Subs e
  Espingardas
  - Dispersor de Chamas para Fuzis, Subs e
  Espingardas
  - Extensor de Cano
  - Mira Telescópica
  - Carregadores de "Rajada Longa”
  - Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional
  A
  Bônus de +2 para qualquer tipo de
  tiro quando o laser no alvo for visível.
  Auxílio de pontaria semelhante à
  mira laser, porém, apenas o atirador com
  óculos especial vê o ponto vermelho,
  recebendo o bônus de +2 sem chamar a
  atenção do alvo.
  Silencia o disparo, mas diminui o
  alcance em 15%.
  Silencia o disparo, mas diminui o
  alcance em 25%.
  Diminui
  o
  brilho
  do
  disparo
  e
  dificulta a localização do atirador.
  Transforma
  pistolas
  em
  rifles,
  mudando
  seus
  bônus
  de
  acerto
  e
  aumentando o alcance em 25%.
  Com vários tipos de zoom (de x4 a
  x20) algumas com iluminação especial,
  exigem encaixes diferentes para cada tipo
  de arma e dão +3 de bônus para tiro
  mirado.
  Em vários formatos: caracol duplo,
  tambor, caixote,"J", modulares ,cilíndrico,
  etc...
  comportam
  mais
  balas
  que
  os
  convencionais ( acima de 40 tiros).
  copláveis em qualquer arma para
  facilitar a visão em ambientes de baixa
  iluminação.
  - Carenagem p/ Arma Dupla
  Possibilita fusão de armas distintas
  ou
  iguais:
  fuzil+shotgun,
  sub+pistola
  p e s a d a ,
  s u b + s u b ,
  f u z i l
  o u
  shotgun+lança-granada,
  etc...,
  não
  precisando gastar uma ação para trocar
  de arma.
  São muito parecidos com armas de
  fogo, mas disparam luz.
  Os
  bônus
  de
  pontaria
  também
  variam de acordo com o cano da arma e a
  potência do raio de luz varia do mesmo
  modo que o variam o tamanho das balas
  de armas de fogo; para se montar uma
  arma lazer, é necessário saber o tamanho
  do feixe de luz (comparativo ao tamanho
  da bala), o tamanho do cano e a carga da
  arma e a capacidade de armazenamento
  da arma, podendo variar de
  apenas 1
  disparo a até disparos infinitos em um
  cenário de altíssima tecnologia.
  Para
  armas
  laser,
  o
  índice
  de
  proteção para armas de fogo deve ser
  divido por 6.
  As
  armas
  lasers
  a
  seguir,
  são
  consideradas de cadência primária (sem
  disparos
  múltiplos),
  mas
  como
  já
  foi
  mencionado, tudo depende da tecnologia
  do cenário...
  Tipo de Mira Bônus
  Tipo de Cano
  P
  G
  Feixe
  Dano
  Telescópica
  +3 em Tiro Mirado
  Laser
  +2 quando o laser for vísivel
  Rápido
  +2
  +2
  Mirado
  +4
  +5
  Pequeno
  Médio
  Grande
  D2+3
  D3+3
  D4+3
  Arma
  Feixe
  Cano
  Ráp.
  Mir.
  Dano
  Pistola Laser médio
  médio
  +3
  +5
  D3+3
  Rifle Laser
  grande
  grande
  +3
  +6
  D4+3
  Lasers
  
  61
  Bombas e Explosões
  Aqui está um gigantesco arsenal! É
  impossível descrever todas as bombas
  existentes porque a cada momento são
  criados
  novos
  materiais,
  novos
  componentes
  e
  novas
  tecnologias,
  inclusive com os explosivos já existentes,
  é só você aumentar a carga de explosivos
  ou então, envolver a bomba com uma
  camada de concreto que você já inventou
  um novo tipo de bomba.
  Portanto, assim como na descrição
  das
  outras
  armas,
  aqui
  serão
  apresentados
  os
  principais
  fatores
  de
  uma explosão:
  Em primeiro lugar, o que causa o
  dano em uma explosão? Geralmente, as
  bombas tem apenas seu poder de impacto,
  mas existem alguns tipos que arremessam
  estilhaços, nesses casos, os danos do
  impacto são somados com os danos dos
  estilhaços, pois o impacto é um dano fixo,
  e os estilhaços tem aleatoriedade.
  O dano de uma explosão afeta o
  corpo inteiro, apenas estilhaços atingem
  uma parte específica, portanto para se
  determinar
  qual
  a
  absorção
  das
  armaduras que a vítima estiver usando,
  utiliza-se a Regra de Absorção Geral.
  Os
  danos
  que
  superarem
  a
  absorção
  e
  atingirem
  o
  corpo
  são
  considerados
  como
  danos
  gerais
  no
  Físico,
  pois
  não
  atingem
  uma
  área
  específica, e se a absorção das áreas
  sensíveis
  e
  cabeça
  não
  forem
  individualmente suficientes para absorver
  pelo
  menos
  a
  metade
  dos
  danos
  da
  explosão,
  serão
  necessários
  os
  Regra de Absorção Geral
  Esta regra, trata a as proteções e
  armaduras que o personagem possui, de
  uma maneira generalizada, isto é, atribui
  ao conjunto de armaduras e proteções um
  único índice de absorção. Para determinar
  esta
  absorção,
  que
  é
  chamada
  de
  absorção
  geral,
  é
  feita
  uma
  média,
  somando as absorções de todas as partes
  do corpo (o que será mostrado no tópico
  referente a armaduras) e dividindo essa
  soma pelo número de partes do corpo e
  arredondando o resultado para baixo.
  respectivos testes das áreas afetadas,
  como um golpe que atinge a cabeça ou
  órgãos sensíveis.
  Outro fator, o raio de ação de uma
  bomba. Os danos diminuem conforme se
  afastam do ponto da explosão, e são
  ligados a um fator chamado de Poder da
  bomba. Abaixo, seguem danos conforme
  o poder:
  1 dano para 1m;
  2 danos para 1m,
  1 dano para 2m;
  3 danos para 1m,
  2 danos para 2m,
  1 dano para 3m.
  E a fórmula utilizada para o cálculo
  de danos em função do Poder da bomba, é
  a seguinte:
  uma
  bomba
  de
  poder
  4
  causará 4 danos em quem estiver a até 1
  metro de distância da bomba, 3 danos em
  quem estiver a até 2 metros, 2 danos em
  quem estiver a até 3 metros e apenas 1
  danos a quem estiver a até 4 metros de
  distância da bomba
  Os
  estilhaços
  causam
  danos
  aleatórios, sendo que seus danos variam
  como os danos fixos de impacto (ou seja,
  quanto maior a distância, menor o dano).
  O fator que determina o dano do(s)
  estilhaço(s), é chamado de Número de
  estilhaços. Lembre-se que os estilhaços
  atingem
  áreas
  específicas
  do
  corpo,
  sendo necessária a sua determinação
  exata através do diagrama de resistência.
  Abaixo
  seguem
  danos
  conforme
  a
  distância e o Número de estilhaços:
  1 dano a 1m;
  D2 danos a 1m,
  1 dano a 2m;
  D3 danos a 1m,
  D2 danos a 2m,
  1 dano a 3m.
  · Poder 1:
  · Poder 2:
  · Poder 3:
  Dano(s) = Poder - metros + 1
  · 1 estilhaço:
  · 2 estilhaços:
  ·3 estilhaços:
  Exemplo:
  
  62
  A fórmula que determina o número
  de danos aleatórios por estilhaço é muito
  parecida com a de danos por impacto:
  Os danos por estilhaços devem ser
  calculados em separado dos danos por
  impacto
  não
  só
  porque
  eles
  são
  aleatórios,
  mas
  também
  porque
  eles
  atingem uma área específica no diagrama
  de resistência, por isso, no exemplo, seus
  danos serão identificados por (e) e os de
  impacto, por (i).
  vamos construir uma tabela
  para
  uma
  bomba
  de
  Poder
  3
  e
  5
  estilhaços:
  3(i)+D5(e)
  2(i)+D4(e)
  1(i)+D3(e)
  D2(e)
  1(e)
  Geralmente tem poder 3 e podem
  ter até carga 4 de estilhaços.
  Existem dois tipos de ignição para
  as granadas, por impacto ou por tempo
  (geralmente 10 segundos).
  As granadas que explodem por
  impacto são arremessadas normalmente,
  e mesmo se errarem o alvo, explodirão à
  uma distância em metros do alvo igual
  aos números que faltaram para que o alvo
  fosse atingido.
  Quando uma granada de tempo
  está sendo arremessada, se o alvo for
  imóvel, o procedimento é o mesmo de
  uma granada de impacto, mas se o alvo
  estiver em movimento, é necessário um
  teste
  de
  Inteligência
  com
  bônus
  de
  explosivos por parte do arremessador
  antes do arremesso, para se calcular onde
  esta granada vai explodir, os pontos que
  falharem no teste vão ser a distância em
  metros que o alvo estará da granada
  quando essa explodir, e no caso de uma
  falha
  extrema
  nesse
  teste,
  2D6
  são
  Dano(s) = Poder - metros + 1
  Exemplo:
  1 m:
  2 m:
  3 m:
  4 m:
  5 m:
  Granadas
  rolados para determinar a que distância
  do arremessador a granada explodiu.
  Os danos que uma granada causa, são
  dados abaixo:
  3(i)+D4(e)
  2(i)+D3(e)
  1(i)+D2(e)
  1(e)
  As armaduras são compostas de
  cinco itens:
  A absorção para armas brancas é
  utilizada
  para
  ataques
  desferidos
  por
  armas como facas, machados e flechas, e
  a
  para
  armas
  de
  fogo,
  ataques
  que
  provêm
  de
  rifles,
  revólveres,
  lasers,
  armas
  magnéticas
  que
  disparam
  projéteis, entre outras.
  A penalidade é um número que
  compreende a inflexibilidade e peso de
  determinado material, o que diminui o
  atributo
  Destreza
  do
  personagem,
  respeitando um limite mínimo igual à
  metade do Físico Original arredondada
  para cima.
  Cada 8 pontos de Físico Relativo
  reduzem em 1 ponto esta penalidade.
  temos os seguintes dados de
  uma armadura:
  2/0 (-1) - Colete
  composto de anéis ou pequenas placas de
  ferro, possuindo razoável flexibilidade.
  Os fatores (B, C e D) indicam as
  1 m:
  2 m:
  3 m:
  4 m:
  Exemplo:
  Nome;
  Áreas de proteção;
  Absorção para armas brancas;
  Absorção para armas de fogo;
  Penalidade.
  8 ou mais
  +1
  16 ou mais
  +2
  24 ou mais
  +3
  (8 x n) ou mais
  +n
  Físico Relativo
  Diminuição de
  Penalidade
  Malha de ferro (B, C e D):
  Armaduras
  
  63
  áreas que esta armadura cobre, e os 2/0
  (-1) indicam respectivamente: absorção
  para armas brancas, absorção para armas
  de fogo e penalidade.
  Supondo que personagem possua
  6 no atributo Destreza e 5 de Físico
  Relativo, o Físico não seria o suficiente
  para eliminar a penalidade, e a Destreza
  seria diminuída para 5. Na região do
  diagrama de resistência, está armadura
  seria anotada assim:
  Este
  mesmo
  personagem,
  se
  quisesse utilizar uma Armadura Completa
  de Ferro, que tem 7 de penalidade, teria
  sua Destreza reduzida para 2 (Físico=5,
  dividido por 2 = 2,5 , que é arredondado
  para 2).
  Feita em aço, cobre todo o corpo,
  porém fica com penalidade de -2 em
  qualquer
  teste
  de
  percepção
  visual,
  auditiva e olfativa. Se o personagem que
  a possui, cair, ele dificilmente irá se
  levantar (-2 em teste de Físico).
  Botas longas que chegam a cobrir
  até as coxas.
  Botas que cobrem até pouco abaixo
  do joelho.
  Armaduras Antigas
  Exemplos de Armaduras
  - Armadura completa (corpo inteiro):
  4/2 (-7); 35 kg
  - Botas longas de couro (G e H):
  1/0 (0); 2 kg
  - Botas médias de couro (G e H):
  1/0 (0); 1,5 kg
  D
  G
  H
  E
  A
  F
  B
  C
  Proteção
  Absorção Penal.
  A
  B
  C
  D
  E
  F
  G
  H
  (11,12)
  /
  (2)
  malha de ferro
  2 / 0
  -1
  (6,7,8) malha de ferro
  2 / 0
  X
  (3)
  malha de ferro
  2 / 0
  X
  (4)
  /
  (10)
  /
  (5)
  /
  (8)
  /
  - Camal (A):
  2/0 (-1); 2 kg
  - Capacete de couro (A):
  1/0 (0); 0,2 kg
  - Coura (B, C e D):
  1/0 (0); 2 kg
  - Coura reforçada (B, C e D):
  2/0 (-1); 4 kg
  - Elmo (A):
  4/2 (-1); 5 kg
  - Escarpins (G e H):
  3/1 (-1); 3,5 kg
  - Laudel (B, C e D):
  1/0 (0); 3 kg
  - Malha de aço (B, C e D):
  3/0 (-1); 10 kg
  - Malha de bronze (B, C e D):
  2/0 (-1); 12 kg
  - Malha de ferro (B, C e D):
  2/0 (-1); 8 kg
  Capacete
  que
  cobre
  a
  parte
  superior da cabeça com ferro, e a parte
  inferior traseira com malha de ferro.
  Capacete de couro que só deixa o
  rosto de fora.
  Colete de camada simples de couro.
  Colete de camada dupla de couro.
  Cobre toda a cabeça, feito em aço.
  Atribui penalidade de -1 em qualquer teste
  de percepção visual, auditiva e olfativa.
  Botas médias de couro com reforço
  de pequenas placas de ferro.
  Colete
  de
  couro
  fino
  ou
  tecido
  grosso,
  acolchoado
  de
  algodão,
  entrelaçado com tiras de couro (utilizadas
  para sustentação).
  Colete
  composto
  de
  anéis
  ou
  pequenas
  placas
  de
  aço
  interligadas,
  possuindo razoável flexibilidade.
  
  64
  - Malha de aço para os braços (E e F):
  3/0 (-1); 7 kg
  - Malha de bronze para os braços (E e F):
  2/0 (-1); 9 kg
  - Malha de ferro para os braços (E e F):
  2/0 (-1); 6 kg
  - Manoplas de couro (E e F):
  1/0 (0); 0,1 kg
  - Manoplas de couro e ferro (E e F):
  3/1 (-1); 0,3 kg
  - Placas de aço (B e C):
  4/2 (-2); 17 kg
  - Placas de bronze (B e C):
  3/2 (-2); 20 kg
  - Placas de ferro (B e C):
  3/1 (-2); 14 kg
  - Rabo de lagosta (A):
  2/1 (-1); 3 kg
  - Colete de Kevlar (B, C):
  1/3 (0); 1kg
  - Colete de Kevlar Reforçado (B, C):
  2/4 (0); 3Kg
  Luvas de couro, que cobrem desde
  as mãos até o antebraço.
  Como as manoplas de couro, só que
  com reforço de pequenas placas de ferro.
  Capacete de aço, que cobre a parte
  superior
  da
  cabeça,
  a
  parte
  inferior
  traseira e acima do nariz, com espaço
  para as orelhas.
  Geralmente utilizado por policiais,
  sua principal função é proteger contra
  disparos de revólveres e pistolas, pois
  este
  material
  é
  ineficiente
  contra
  perfurações e impactos de armas brancas.
  Geralmente utilizado por militares,
  é mais resitente e possui vários bolsos e
  Armaduras Modernas
  abas
  para
  transporte
  de
  munição
  ou
  equipamento.
  Este colete é composto de camadas
  de Kevlar, placas de aço e de cerâmica,
  tornando
  seu
  possuidor
  praticamente
  imune a armas brancas e bem protegido
  contra as armas de fogo tradicionais.
  Feito com Seda de Aranha, obtida do
  leite de cabras transgênicas (não me peça
  maiores detalhes, por favor...), este colete
  é maleável, confortável, tem uma boa
  absorção de armas brancas e uma ótima
  absorção
  balística,
  até
  para
  munições
  pesadas (só para efeito de comparação, se
  uma teia de aranha gigante seguraria um
  F-18 voando a mach 1...)
  Por
  ser
  flexível,
  pouco
  espesso
  (aprox. 2 cm) e colante, ele é facilmente
  ocultável debaixo de roupas, e dá muita
  liberdade de movimento.
  Feito
  de
  compostos
  de
  alto-
  impacto, criados pela compactação da
  tecnologia de blindagens de helicópteros
  de combate da virada do século XX. Ele é
  rígido, um pouco pesado, mas tem uma
  absorção balística fantástica, por isso, é
  muito usada por forças de repressão
  maciça, segurança corporativa, militares
  e
  esquadrões
  anti-bombas/terrorismo.
  Porém, por ser muito rígida e pesada,
  limita os movimentos e não tem uma
  absorção de armas brancas tão boa.
  Armaduras Futuristas
  - Traje Militar
  - - Capacete (A):
  3/3 (0); 4,5Kg
  - - Colete e Luvas (B, C, E, F):
  4/4 (-1); 12 Kg
  - - Calças (D, G, H):
  3/4 (0); 5 Kg
  - Traje de Seda de Aranha (B,C,D,E,F,G,H):
  3/5 (0); 2kg
  - Armadura de Compostos (todo o corpo):
  2/6 (-3); 10 kgs
  
  65
  A PRIMEIRA VIAGEM
  Finalmente, é chegada a hora de
  viajar por uma realidade alternativa, e a
  escolhida foi Distéria, um mundo bem
  parecido
  com
  a
  Europa
  Medieval
  Terrestre, com seus castelos e cavaleiros,
  mas em Distéria, o nível de mana é bem
  maior que no mundo Terrestre, e isso
  proporciona uma participação bem maior
  da MAGIA, a ciência do impossível. Em
  Distéria, essa magia percebida a olhos
  vistos e ao toque das mãos, não existe
  apenas como instrumento de magos e
  bruxos, ou como materialização da fé dos
  sacerdotes, mas possibilitou o surgimento
  de outras raças fantásticas para dividir
  esse mundo com os Humanos, como
  Elfos, Anões, Dragões, Goblins, Grifos, e
  muitas outras, tantas quanto as estrelas
  que acompanham as seis luas de seu céu.
  Mas
  você
  não
  visitará
  Distéria
  como um espírito viajante; durante o
  tempo em que estiver lá, você será Toriel,
  um jovem vaqueiro da cidade de Acorde
  que está prestes a passar pela maior
  aventura de sua vida.
  Essas
  viagens
  por
  realidades
  alternativas são um pouco confusas e
  lentas
  no
  começo,
  pois
  você
  estará
  interagindo com elementos que existirão
  apenas na dimensão da imaginação, e
  outro fator difícil de ser conciliado é o fato
  de que você estará vivendo a vida de
  outra pessoa, tendo que pensar como
  essa pessoa.
  É necessária uma boa dose de
  concentração e de conhecimento para que
  você
  consiga
  sentir
  algo
  que
  está
  acontecendo apenas na imaginação como
  sendo uma realidade, por isso, antes de
  interagir em um Jogo de Representação,
  tente manter em sua mente, de um modo
  bem definido, QUEM é seu personagem,
  ONDE ele está e POR QUÊ ele está nessa
  situação; se pelo contexto da história ou
  pelas atitudes que você tomar para o seu
  personagem,
  algum
  desses
  conceitos
  começar a perder sentido, essa realidade
  poderá se desintegrar, e uma vez que
  você não vê sentido no que está fazendo,
  você não sentirá emoção nenhuma em
  continuar ali.
  Para te ajudar a imaginar quem
  você será, preste atenção no momento de
  montar
  e
  consultar
  a
  ficha
  de
  seu
  personagem, para conhecer onde ele está
  e entender o porquê de seus atos, preste
  atenção à descrição de seu ambiente e no
  desenvolver de sua história individual. Em
  um Jogo de Interpretação, o Observador
  do seu mundo apresentará e ajudará
  t o d o s
  e s s e s
  e l e m e n t o s
  s e r e m
  desenvolvidos, e nessa primeira viagem,
  nós
  seremos
  seus
  Observadores,
  lhe
  apresentaremos
  parte
  do
  Mundo
  de
  D i s t é r i a ,
  d e s e n v o l v e r e m o s
  o s
  acontecimentos
  e
  indicaremos
  os
  caminhos
  (limitados
  pela
  linguagem
  escrita) que podem ser seguidos; mas
  você terá que andar com suas próprias
  pernas, quem escolhe o caminho a ser
  seguido é você!
  Acorde é o povoado que tem a
  atividade agro-pastoril mais próspera do
  Reino da Estrela Opaca.
  Além
  de
  um
  povo
  honesto
  e
  trabalhador, Acorde é abençoado com o
  solo mais fértil da região, e essa fertilidade
  é agradecida ao Templo da Harmonia.
  As caravanas de mercadores de
  Praia do Sul e Fronteira nunca encontram
  falta de produtos quando passam por
  Acorde,
  e
  todo
  esse
  trabalho
  é
  comemorado ao final das safras com
  grandes festas.
  Todo o Reino da Estrela Opaca
  segue a religião Harmônica, mas é na
  cidade de Acorde que se concentram seus
  sacerdotes, pois desde antes da existência
  do povoado, o Templo da Harmonia já
  estava lá, e dentro dele, já se encontrava a
  bela representação de Harmonia, uma
  pequena
  estatueta
  de
  metal
  azulado,
  representando uma mulher grávida com a
  barriga
  transparente,
  e
  dentro
  dessa
  A História de Toriel
  
  66
  barriga,
  se
  via
  um
  pequeno
  coração
  vermelho que pulsava.
  Nem mesmo o Sacerdote Mestre
  Aleano
  sabe
  como,
  ou
  quando,
  essa
  enorme construção de formas quadradas
  e de quinas arredondadas foi construída.
  Outro mistério deste Templo é que
  apenas uma pequena parte de seu interior
  é conhecida, o grande salão onde são
  feitas as cerimônias de equilíbrio dos
  cinco Elementos da Harmonia: o Fogo, a
  Terra, a Água, o Ar e a Carne.
  Foi nesse povoado que Toriel nasceu.
  Desde criança, Toriel acompanhava
  o seu pai e os seus dois irmãos mais velhos
  pelo
  curral
  e
  pelo
  pasto,
  mais
  atrapalhando do que cuidando da pequena
  criação de gado da família, pois não era
  fácil salvá-lo das vacas que avançavam
  furiosas quando viam o pequeno Toriel
  tentando montar em seus bezerros.
  Depois, mais crescido, Toriel se
  tornou mais um braço forte no trabalho
  com
  a
  boiada,
  agarrando
  os
  animais
  desgarrados no laço e até “na unha”
  quando fosse preciso.
  Nos finais de semana e nas festas
  das
  colheitas,
  a
  única
  coisa
  que
  ele
  pensava era em agarrar garotas, mas
  apesar de ter os belos olhos e cabelos
  castanhos que ganhou de sua mãe, e o
  corpo alto e forte que puxou de seu pai,
  Toriel
  era
  um
  completo
  otário
  nesse
  campo, sempre falava demais da conta e
  acabava fazendo o papel de palhaço. Seus
  irmãos se divertiam pela semana inteira
  com os desastres amorosos de Toriel.
  Mas nem tudo é tranqüilidade em
  Acorde, sempre existe a ameaça dos Orcs,
  uma raça de seres humanóides, gordos,
  com feições de javalis e pele esverdeada
  que formou suas tribos nas Florestas dos
  Pisemfolhas quando fugiram da Caristéia
  durante a Guerra Caristéia, e desde então,
  esses
  estúpidos
  saqueadores
  vem
  atacando
  os
  mercadores
  que
  passam
  muito próximo de suas tribos e as cidades
  próximas como Praia do Sul e Acorde.
  Pântano Verde
  Pântano
  Azul
  Pisemfolhas
  Beira Brejo
  Planície dos Caçadores
  Caristéia
  Império
  Rio de Estrela
  Cafundó
  Templo da
  Harmonia
  Praia do Sul
  Vale
  Goblin
  Fronteira
  Reino da Estrela Opaca
  Praia do Norte
  Montes Grifos
  Acorde
  0
  10km
  20km
  30km
  N
  
  67
  Desde seus dezessete anos, Toriel
  já empunhou sua espada e lutou ao lado
  da Guarda de Acorde por três vezes contra
  ataques Orcs, ataques que ocorreram
  sempre à noite e causaram várias perdas
  às plantações e criações atacadas.
  E foi em uma negociação de seu pai
  com um mercador de tecidos de Fronteira
  que
  Toriel
  encontrou
  Liliane,
  que
  começava
  a
  acompanhar
  seu
  pai
  nas
  vendas dos tecidos, uma linda morena de
  olhos claros como o céu a quem ele mal
  conseguiu pronunciar uma frase completa,
  e muito menos os ridículos galanteios que
  dizia para as outras garotas.
  O coração de Toriel doía de paixão,
  ele fazia de tudo para descobrir quando e
  onde o mercador de tecidos voltaria e
  sempre dava um jeito de passar por lá
  “por acaso” e tentar completar alguma
  frase com Liliane.
  Depois
  de
  vários
  encontros
  “casuais”,
  Toriel
  finalmente
  conseguiu
  dizer algumas palavras doces para Liliane,
  e dessa vez, elas não soaram de modo
  ridículo, pois estava sendo sincero.
  Agora ele não tinha motivo para
  esconder o que todos sabiam, que estava
  amando, e seu namoro se tornou mais
  freqüente; ele aproveitava os feriados e
  fins de semana para visitar sua amada
  Liliane
  em
  Fronteira,
  e
  seus
  pais
  já
  preparavam um novo quarto na fazenda
  para a chegada dessa futura filha.
  Por enquanto essa é a história de
  Toriel. Agora, iremos construir sua planilha.
  Seres humanos na Idade Média,
  possuem
  na
  média
  17
  Pontos
  de
  Atributos, sendo essa a quantidade de
  pontos que vamos utilizar para Toriel.
  Assim, Toriel precisará de Físico e
  Destreza para lidar com os animais da
  fazenda
  de
  sua
  família,
  e
  precisará
  protegê-la de intrusos (utilizando uma
  espada média). Definimos os atributos de
  Toriel da seguinte maneira:
  Construindo a Planilha
  Físico
  6
  Destreza
  6
  Inteligência
  5
  Vontade
  6
  Percepção
  6
  Cavalgar
  2
  D+2
  3
  2
  I+2
  3
  Escudos
  0
  X
  1
  Escudo Médio
  1
  X
  1
  Espadas
  0
  X
  1
  Espada Média
  2
  X
  3
  Treinar Animais
  1
  I+1
  1
  Veterinária
  1
  I+1
  1
  Multiplicando sua Inteligência por 3
  e
  somando
  10,
  temos
  25
  Pontos
  de
  Criação. O próximo passo, é determinar
  as Características de Toriel. Nas Psíquicas,
  escolhemos Empatia com Animais (3PC),
  Prontidão 2 (10 PC) e Intolerância leve (-
  2 PC) (que faz com que os Pontos de
  Criação fiquem em 14).
  As habilidades escolhidas estão a
  seguir:
  E assim, os Pontos de Criação zeram.
  Vimos
  que
  Toriel
  possui
  uma
  espada, e consultando a tabela de armas,
  o b t e m o s
  o s
  s e g u i n t e s
  d a d o s :
  +2G,+2A,D3. Com seu nível 2 em espada
  média, obtemos os dados: +4G,+4A,D3.
  Como Toriel tem contato com o
  gado, fez uma coura e um capacete de
  couro, que possui os seguintes dados:
  Capacete de couro que só deixa o
  rosto de fora.
  Colete de camada simples de couro.
  E realizamos essas marcações em
  seu Diagrama de Resistência.
  Por
  fim,
  anotamos
  seus
  itens:
  espada média, coura, capacete de couro e
  $5 (moedas de ouro).
  A planilha de personagem de Toriel
  pode ser encontrada na próxima página.
  Habilidade
  Nível
  Teste
  Custo
  Prof.(Curtir Couro)
  Total
  X
  X
  14
  - Capacete de couro (A):
  1/0 (0) -
  - Coura (B, C e D):
  1/0 (0) -
  
  Absorção
  Penal.
  /
  /
  /
  /
  /
  /
  /
  /
  B.
  C.
  D.
  E.
  F.
  G.
  H.
  Notas e Equipamento
  Experiência
  Estatísticas
  teste
  custo
  normal
  modif
  atual
  especial
  Mente
  Magia
  Sorte
  Percepção
  Vontade
  Inteligência
  Destreza
  Físico
  É permitida a reprodução desta página para uso pessoal.
  Jogador
  Campanha
  Detalhes
  Personagem
  descrição
  golpe aparo
  dano
  Corpo-a-Corpo
  descrição
  TR
  TM
  Cad Ammo Alcance
  dano
  Distância
  Nº Ações
  (2
  1+ nível DEST Ampl)
  ou
  Iniciativa
  (DEST + bônus)
  Esquiva
  (DEST + bônus Briga)
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  Habilidades Físicas
  teste
  custo
  Habilidades Psíquicas
  Habilidades Bélicas
  teste custo
  custo
  Características Raciais
  custo
  Características Psíquicas
  custo
  Características Físicas
  Diagrama de
  Resistência
  COMBATE
  Proteção
  A.
  D
  G
  H
  E
  A
  F
  B
  C
  A - 11, 12
  B - 2
  C - 6, 7, 8
  D - 3
  E - 4
  F - 10
  G - 5
  - 9
  H
  Briga
  Shareware Reloaded!
  68
  Toriel de Acorde
  6
  6
  5
  6
  6
  -
  -
  -
  6
  6
  2
  6
  6
  5
  6
  6
  +2 prontidão
  8
  -
  -
  -
  Vaqueiro / Guarda de Ancor
  Capacete Couro
  Cavalgar 2
  Profissão (Curtir Couro) 2
  Espada Média
  Coura
  Capacete de Couro
  $5 (cinco moedas de ouro)
  Empatia com Animais
  Prontidão 2
  Intolerância Leve
  3
  10
  -2
  Treinar Animais 1
  Veterinária 1
  Escudos 0
  - Escudo Médio 1
  17 pontos de Atributo
  25 pontos de Criação
  Espadas 0
  - Espada Média 2
  8
  7
  6
  6
  -
  -
  -
  -
  3
  3
  1
  1
  1
  1
  1
  3
  Coura
  Espada Média
  10
  6
  8
  10
  6
  10
  D3
  *
  (*) ver regras Combate Desarmado, pg.11
  1
  Escudo Médio
  Coura
  Coura
  1
  0
  1
  0
  1
  0
  1
  0
  0
  0
  0
  0
  A Primeira Viagem
  
  69
  A Aventura
  0.
  1.
  Só mais uma recomendação antes
  da viagem: “tenha juízo, hein!”, apesar de
  chamado de “Jogo de Representação”,
  isso não é propriamente um jogo, é uma
  história real em alguma dimensão, e seu
  personagem não é apenas uma peça em
  um tabuleiro, ele vive realmente nessa
  dimensão,
  resumindo:
  “ISSO
  NÃO
  É
  VÍDEO-GAME!”, não escolha ações que
  não façam sentido com as características
  de comportamento do seu personagem.
  Boa viagem e comece pelo texto
  .
  Toriel contava com 20 anos, e num
  final de semana quando descansava nos
  braços
  de
  Liliane,
  os
  Orcs
  atacaram
  diretamente a fazenda de sua família.
  Desta vez, os saqueadores traziam
  um monstro ao seu lado, um grande
  felino; suas pernas eram alongadas e a
  criatura era tão negra que se confundia
  com a noite, quando você achava estar
  vendo ela a tempo de com sua espada,
  suas mandíbulas já estavam próximas
  demais de seu pescoço.
  O socorro da Guarda de Acorde foi
  rápido, mas não o suficiente para evitar
  que
  os
  irmãos
  de
  Toriel
  fossem
  assassinados pelas clavas dos Orcs e
  pelas mandíbulas da Besta da Floresta
  quando tentavam proteger seu lar.
  Quando Toriel voltou, encontrou o
  cercado do curral destruído, metade de
  seu rebanho morto no pasto e o pranto de
  seus pais. Toriel sofreu pela sua perda,
  pelo sofrimento de seus pais e pela culpa
  de não estar lá para ajudar quando tudo
  aconteceu.
  Seu coração foi tomado pelo desejo
  de
  vingança,
  num
  momento
  de
  desespero, pegou sua espada e seguiu
  sozinho, rumo a Floresta dos Pisemfolhas
  para matar todo maldito Orc que aparecer
  na sua frente.
  Já
  na
  margem
  da
  floresta,
  foi
  alcançado por seu pai, que apesar de
  abalado,
  ainda
  estava
  forte
  para
  1
  repreender o filho; desceu do seu cavalo
  entre Toriel e a floresta e chamou:
  -- Volte filho, mesmo que você
  consiga matar todos os Orcs desta floresta,
  isso não trará seus irmãos de volta.
  --
  Eu
  tenho
  que
  matar
  esses
  porcos, eu não pude antes, mas agora,
  suas
  cabeças
  cheias
  de
  estrume
  não
  escaparão do corte de minha espada ...
  -- Toriel, volte para casa.
  -- Não meu pai, eu tenho que
  matá-los nas suas casas, vou matar cada
  um dos miseráveis que destruíram a
  minha casa, nos atacaram no meio da
  noite, e eu não pude fazer nada para
  salvar Dário e Taniel, mas agora eu posso,
  e vou, destruirei suas casas e matarei
  também todas as suas famílias, nem seus
  filhotes
  imundos
  escaparão
  da
  minha
  vingança...
  -- Toriel, meu filho, tire esse peso de
  suas costas, não seja orgulhoso achando
  que pode resolver todos os problemas do
  mundo, se você estivesse aqui naquela
  noite, talvez eu e sua mãe estaríamos
  chorando a sua morte também.
  --
  Se
  eu
  estivesse
  aqui,
  meus
  irmãos ainda estariam vivos, saia da
  minha frente pai, eu vou atrás desses
  monstros e vou matá-los, todos, um por
  um, para que nunca mais um orca ataque
  a minha família.
  -- Toriel, você não é o único homem
  de Acorde que ...
  -- Então, que venham comigo todos
  que sejam homens suficientes para ...
  -- Para abandonar suas famílias à
  fome e ao frio, para morrer em uma
  floresta que nós mal conhecemos, onde
  nem temos condições de lutar contra
  esses inimigos.
  -- Depois do que aconteceu, eu não
  me importo em morrer lutando, pois junto
  comigo
  eu
  levarei
  aqueles
  que
  derrubaram
  a
  nossa
  casa,
  roubaram
  nosso gado e mataram meus irmãos!
  Seu pai apenas baixou a cabeça,
  enquanto Toriel o contornava, em direção
  à Floresta dos Pisemfolhas.
  -- Adeus, meu pai.
  
  70
  -- Criatura ingrata! Não percebe
  que entrando lá, estará entregando o
  último filho de sua mãe para aqueles que
  já levaram os outros dois, aumentará
  ainda mais o desespero daquela mulher
  tirando seu último fruto de esperança,
  tirará também a esperança de seu pai,
  que precisa de sua ajuda para reconstruir
  sua vida; meu filho, eu preciso de você
  não só para reconstruir a fazenda, mas
  reconstruir minha família, você faz parte
  dela e eu te amo, meu filho!
  -- Mas pai, eu ...
  Toriel ficou indeciso, as palavras de
  seu conseguiram atravessar a muralha do
  ódio e atingir seu coração, mas o que
  aconteceu foi muito cruel, seu sentimento
  de vingança é muito forte, e essa vingança
  está sedenta pelo sangue Orc. Prepare-se,
  a partir desse momento, você participará
  da vida de Toriel, você será Toriel, e a
  decisão que determinará como será sua
  vida deve ser tomada agora; se você vai
  levar adiante sua vingança, leia o texto
  ; se você vai voltar, leia o texto
  ; se
  você vai matar seu pai, leia o texto
  .
  Atenção,
  este
  é
  um
  texto
  interativo, não terá sentido algum se lido
  do modo convencional; os textos devem
  ser lidos na seqüência em que número
  escolhido no final de cada texto indicar
  para que você possa entender e participar
  dessa aventura.
  Toriel leva as mãos à garganta,
  como se quisesse abri-la para que algum
  ar entrasse, seu corpo se contorce num
  espasmo brutal, e por fim, morre.
  Eu também não gostei desse fim,
  justo
  agora
  que
  as
  coisas
  estavam
  esquentando; que tal tentar um novo
  caminho para a história de Toriel? Comece
  a história de novo, e quando chegar nessa
  parte, lembre-se das teorias físicas de
  ação e reação em ambientes sem atrito!
  Como
  Toriel
  está
  flutuando
  no
  10
  50
  0
  2.
  3.
  4.
  vácuo sem pontos de apoio, assim que ele
  arremessa a espada, ele é levemente
  arremessado para trás, a espada passa ao
  lado da estatueta e Toriel encosta no teto;
  Toriel
  sente
  os
  espasmos
  da
  asfixia
  chegando, qual será seu último esforço,
  tentar se segurar à parede para alcançar o
  túnel (
  ), arremessa a sua Estatueta da
  Harmonia alvejando a estatueta (
  ) ou
  usa
  a
  parede
  como
  apoio
  para
  se
  empurrar em direção à estatueta (
  )?
  -- Não Liliane, eu não posso...
  Ela
  entristeceu,
  mas
  aceitou
  a
  decisão corajosa de seu homem.
  Durante o dia, ela tentou fazer
  juras de amor, que não existiria outro
  homem na vida dela, que ela o esperaria
  para sempre, mas ele não aceitou; ele a
  amava, e mais do que tudo, ele queria que
  ela fosse feliz, mesmo que não fosse ao
  seu
  lado;
  e
  então
  passou
  a
  fazer
  sugestões de futuros namorados:
  -- O Pedro é um cara legal, eu acho
  que... sei lá, de repente...
  -- Torizinho, se você acha o Pedro
  um cara legal, que você namore com ele
  então, eu não vejo nada de legal naquelas
  bagunças que ele apronta com você...
  -- É... tudo bem, mas que não seja
  com o...
  -- Shhh! Torizinho, cala boca, eu só
  amo você!
  -- É, mas não por muito tempo...
  -- Tá, eu sei, obrigada por deixar
  que eu ame outra pessoa sem culpa
  depois,
  mas
  depois...--
  e
  ela
  não
  conseguiu evitar novas lágrimas.
  -- Desculpa Lizinha, mas...
  -- Eu sei, Torí, eu sei; eu também
  sinto isso; vem cá, me abraça...
  No dia seguinte, com o coração
  pesado mas com a consciência leve, Toriel
  volta para Acorde.
  Já está anoitecendo quando Toriel
  chega em sua casa, é recebido por sua
  mãe, que avisa que um jovem clérigo
  harmônico está a sua espera.
  Toriel entra em casa e reconhece seu
  71
  23
  79
  5.
  
  amigo Paine, que havia o salvado quando
  ele caiu no confronto com os Orcs.
  Após
  algumas
  lembranças
  do
  combate, Paine comenta a atual situação
  de Toriel, e explica alguns segredos sobre
  a vida e a morte segundo a Harmonia, e
  ao perceber um sentido e um valor em seu
  sacrifício, Toriel ficou mais conformado
  com seu destino.
  Apesar do auxílio de seus pais, de
  seus amigos, dos clérigos harmônicos e
  de toda a população de Acorde, não está
  sendo fácil para Toriel passar seus dias
  n o r m a l m e n t e ,
  t r a b a l h a n d o
  e
  descansando
  como
  se
  nada
  estivesse
  acontecendo, cada emoção que ele sente
  o entristece, pois ele sabe que são as
  últimas que ele compartilhará com esse
  mundo; mesmo com os aconselhamentos
  dos clérigos, a dor da partida é grande.
  Faltando
  uma
  semana
  para
  a
  Cerimônia, Toriel abandona seu posto de
  fiscalização no pasto da fazenda e cavalga
  o mais rápido que seu cavalo pode em
  direção do Templo da Harmonia.
  Chegando no pé do monte, Toriel
  vê várias pessoas na entrada do Templo;
  desce do cavalo e vai se aproximando,
  conforme vão percebendo quem é, a
  multidão vai abrindo caminho para ele.
  Dentro do salão do Templo, Toriel
  vê a passagem do altar aberta, e os cinco
  Desaparecidos
  saindo
  de
  dentro
  dela
  vestindo túnicas harmônicas brilhando de
  tão azuis.
  O silêncio é total, assim que o
  último Desaparecido sai da passagem e se
  posiciona ao lado dos outros, os cinco
  começam
  a
  falar
  em
  uma
  única
  e
  harmoniosa voz:
  -- Sigam-nos aqueles que puderem
  realizar
  o
  Ritual
  do
  Equilíbrio.
  As
  Estatuetas
  da
  Harmonia
  devem
  ser
  colocadas no Altar Mundial na ordem de
  importância
  dos
  elementos
  que
  representam. Enquanto o ritual não for
  realizado,
  as
  Cerimônias
  Harmônicas
  mensais deverão se repetir para que o
  Desequilíbrio seja aplacado. A passagem
  para a Capela Principal ficará aberta, mas
  aquele que entrar, deverá estar preparado
  para
  enfrentar
  os
  soldados
  do
  Desequilíbrio.
  Dizendo
  isso,
  os
  Desaparecidos
  voltam a entrar na passagem do altar.
  Enquanto
  alguns
  curiosos
  tentavam ver o que existe além da escura
  passagem, os clérigos se mobilizam para
  tentar decifrar a mensagem e selecionar
  quem entrará na Capela Principal.
  Toriel se aproxima dos clérigos e
  fica sabendo que amanhã de manhã, um
  grupo
  de
  5
  clérigos
  descerá
  pela
  passagem, Toriel conhece três deles, que
  lutaram ao seu lado contra os Orcs, entre
  eles está Paine:
  --
  Íh
  Toriel!
  Parece
  que
  seu
  encontro com a Harmonia vai ser adiado...
  -- É isso mesmo que eu escutei, é
  só vocês realizarem o tal ritual e eu não...
  quer
  dizer,
  não
  será
  necessária
  a
  Cerimônia?
  -- É isso mesmo que você escutou,
  mas parece que não vai ser simples
  assim, você prestou atenção na parte dos
  “soldados do Desequilíbrio”?
  -- Sei, e daí?
  -- E daí? E daí que coisa boa não é,
  algo maligno ronda a Capela Principal, e
  nós
  iremos
  preparados
  com
  maças
  abençoadas,
  parece
  que
  teremos
  permissão para utilizar até o Escudo de
  Pedra Benta.
  -- Ei, esse aí não é aquele escudo
  que
  levou
  o
  maior
  tempo
  para
  se
  construído e encantado, e...
  --
  É
  esse
  mesmo,
  até
  Mestre
  Aleano participou de sua construção, e o
  escudo
  realmente
  funciona
  contra
  criaturas malignas.
  -- ... eu vou com vocês !
  -- Como é que é?
  -- Eu vou com vocês, se o problema
  é combate, eu vou junto, você viu que eu
  sei bater muito bem!
  -- Não, esquece Toriel, você não
  pode ir, me desculpe por esfriar seu
  entusiasmo, mas nós não temos certeza
  71
  
  de nosso sucesso, você escutou, se nós
  não conseguirmos realizar o ritual, a
  Cerimônia mensal deverá ocorrer, e o
  escolhido
  deve
  estar
  presente,
  sinto
  muito,
  mas
  desse
  passeio
  você
  não
  poderá participar.
  -- Você está certo, tudo bem, vou
  estar torcendo aqui fora, que a melhor das
  sortes te acompanhe.
  -- A Harmonia está conosco!
  Na
  manhã
  seguinte,
  os
  cinco
  clérigos pegam a Estatueta da Harmonia
  do altar, descem pelo escuro e estreito
  túnel inclinado, vão descendo, descendo,
  até não serem vistos nem ouvidos, agora
  só resta aguardar.
  O dia passa, chega a noite, passa a
  noite e quando a manhã se aproxima, um
  dos
  clérigos
  que
  estava
  vigiando
  a
  passagem avisa:
  -- Eles estão voltando!
  Todos já estavam comemorando
  quando perceberam que não eram os
  clérigos
  que
  estavam
  saindo
  da
  passagem.
  Os
  Desaparecidos
  saíram
  da
  passagem, recolocaram a Estatueta da
  Harmonia no altar e voltaram para a
  passagem sem dizer uma palavra, sem
  responder as insistentes perguntas de: --
  Onde estão eles? O que aconteceu?
  Eles falharam, essa foi a notícia que
  se espalhou por toda Acorde, Toriel está
  desconsolado, por mais que os clérigos
  tentem
  amenizar
  sua
  situação,
  Toriel
  continua não aceitando esse encontro
  antecipado com a Harmonia.
  No dia seguinte, outro grupo se
  apresenta para realizar o Ritual: dois
  guardas e um clérigo de Acorde e um
  mago amigos deles, vindo de Fronteira.
  O grupo recebe a permissão e a
  Estatueta da Harmonia dos clérigos e
  descem pelo túnel no começo da tarde.
  Mais
  uma
  noite
  de
  tensão
  em
  Acorde, principalmente na casa de Toriel,
  mas
  de
  manhã,
  mais
  uma
  vez
  os
  Desaparecidos retornam para colocar a
  Estatueta no altar.
  Faltando
  dois
  dias
  para
  a
  Cerimônia, um mensageiro é enviado ao
  Castelo da Estrela Opaca para pedir a
  ajuda dos Cavaleiros Estelares, mas Toriel
  sabe que por mais velozes que sejam seus
  cavalos, eles jamais chegarão antes da
  Cerimônia.
  Na
  cidade,
  mais
  ninguém
  se
  oferece para tentar realizar o ritual.
  E Toriel, o que ele deve fazer? Fugir
  no texto
  , aguardar a Cerimônia no
  texto
  , ou insistir em enfrentar o Ritual
  no texto
  ?
  As pedras dos pilares afundam na
  lava ardente, e o que você acha que Toriel
  pode fazer numa situação dessas? Leia o
  texto
  só para se consolar...
  Toriel percebe que os ossos estão
  se movendo, leia o texto
  .
  Depois de cavar um pouco, Toriel
  encontra um objeto; ele limpa a terra e
  percebe
  que
  aquilo
  é
  uma
  Estatueta
  Harmônica semelhante às que carrega,
  apenas a barriga de cristal é diferente por
  estar cheia de terra. (Marque na ficha de
  Toriel a Estatueta Harmônica da Terra).
  Leia o texto
  .
  Se
  Toriel
  tem
  2
  Estatuetas
  Harmônicas e um punhado de terra nos
  sapatos, pule para (
  ); se Toriel tem 2
  Estatuetas Harmônicas mas não tem um
  punhado de terra nos sapatos, pule para
  (
  ); se Toriel tem 3 Estatuetas Harmônicas
  e um punhado de terra nos sapatos, pule
  para (
  ); se Toriel tem 3 Estatuetas
  Harmônicas e mas não tem um punhado de
  terra nos sapatos, pule para (
  ).
  Toriel
  baixa
  os
  olhos
  mas
  continua
  caminhando
  em
  direção
  à
  Floresta
  dos
  Pisemfolhas,
  e
  quando
  estava prestes a adentrá-la, seu pai
  tentou uma última vez:
  100
  35
  43
  66
  14
  81
  26
  38
  52
  60
  6.
  7.
  8.
  9.
  10.
  72
  
  -- Se entrar nessa floresta, além
  acabar com o pouco de esperança dessa
  sua família , você vai acabar com a
  esperança da família que você formaria ao
  lado de sua Liliane. Volte comigo para
  casa, meu filho.
  Agora você está chegando ao ponto
  sem
  retorno,
  se
  você
  vai
  entrar
  na
  floresta, leia o texto
  ; se você vai voltar
  para casa, leia o texto
  .
  Segurando o cabo de sua espada
  na ponta de seus dedos esticados, Toriel
  consegue tocar a estatueta, afastando-a
  ainda mais de sua posição. Num último
  esforço... Leia o texto
  .
  As pedras dos pilares afundam na
  lava ardente, e o que você acha que Toriel
  pode fazer numa situação dessas? Leia o
  texto
  só para se consolar...
  Toriel parou por um instante numa
  despedida silenciosa, e sem olhar para
  trás, entrou na floresta.
  Conforme a vegetação ficava mais
  sombria e as últimas palavras de seu pai
  ficavam mais distantes, Toriel ficava mais
  alerta, com a espada empunhada e pronta
  para matar.
  Depois
  de
  algum
  tempo
  de
  caminhada, Toriel identificou uma trilha
  órquica e a tomou por caminho.
  Primeiro ele percebeu suas vozes
  suínas e se preparou, quando viu os três
  vigias Orcs se aproximarem, Toriel correu
  em direção aos Orcs gritando o nome de
  seus irmãos e brandindo sua espada.
  Os Orcs, pegos de surpresa, mal
  tiveram tempo de se armarem com suas
  lanças quando Toriel desferiu o primeiro
  golpe na cabeça de um dos inimigos,
  matando-o com um golpe só.
  As duas lanças tentavam atingir
  Toriel,
  acompanhadas
  das
  ofensas
  grunhidas pelos violentos Orcs, mas a
  ferocidade com que Toriel manejava sua
  espada era tanta que em pouco tempo o
  segundo vigia já tombava.
  13
  50
  3
  66
  11.
  12.
  13.
  Percebendo
  que
  enquanto
  haviam
  atingido apenas um pé de seu feroz
  atacante, este já havia acabado com a
  vida de seus dois colegas; a coragem
  coletiva
  se
  transformou
  em
  medo
  individual, e o último Orc abandonou sua
  lança e fugiu.
  Toriel alcançaria facilmente a sua
  presa se o seu pé ferido não o fizesse
  tropeçar e cair.
  Com o rosto no chão, Toriel viu a
  lança órquica abandonada, e viu que seu
  antigo dono seguia em linha reta pela
  trilha da floresta. Arremessou a lança com
  toda força, mas lhe faltava técnica para o
  arremesso, e a lança não atingiu seu alvo.
  Seu coração vingativo pedia por mais
  mortes, e Toriel seguiu pela trilha, correndo
  no máximo que seu pé ferido permitia.
  Não demorou muito para ele escutar
  o som da floresta sendo atravessada e os
  grunhidos de guerra do Orcs procurando o
  invasor humano; logo em seguida, esses
  sons puderam ser visualizados.
  Orcs armados de lanças e clavas
  corriam pela floresta como um rio na
  direção de Toriel.
  Chorando de ódio, Toriel continuou
  correndo e apontando sua espada contra
  os Orcs, mas nenhum outro Orc morreu
  nesse dia; uma chuva de lanças derrubou-
  o antes que sua lâmina cortasse mais carne
  órquica, mesmo com a dor das lanças
  cravadas em seu corpo, ele ainda tentou se
  levantar, mas a força havia fugido de seu
  corpo,
  e
  enquanto
  Orcs
  monstruosos
  avançavam
  com
  suas
  clavas,
  sua
  já
  embaçada visão começou a escurecer, e
  num
  último
  instante,
  ele
  lembrou
  de
  alguém que estaria chorando por ele em
  sua casa e em Fronteira, pessoas que ele
  nunca mais ia ver, Toriel pensou se aquilo
  realmente tinha valido a pena, pela última
  vez, ele sentiu a dor de uma clava batendo
  em seu corpo, seus olhos nunca mais
  veriam aqueles que ele amava...
  E assim chegou ao fim a curta saga
  de Toriel, é triste, mas esse foi o caminho
  que você escolheu para ele, o caminho da
  vingança. Leia o texto
  .
  66
  73
  
  14.
  15.
  16.
  19.
  O que Toriel fará agora:
  Cavará o monte de terra
  ?
  Examinará os corpos
  ?
  Pegará o Escudo de Pedra Benta
  ?
  Lerá um Pergaminho de Proteção
  (se ele estiver carregando algum)
  ?
  Sairá da sala
  ?
  Invocará o poder de sua espada (se
  esse poder ainda não foi invocado)
  ?
  De pé na beira do precipício, Toriel
  observa criaturas em chamas escalando o
  precipício e pulando pilares de pedra em
  sua direção; atrás dele, uma sala com
  estranhos reflexos ondulados azulados e
  avermelhados. Toriel investigará a sala
  (
  ) ou aguardará os Elementais para o
  combate (
  )?
  As mãos de Toriel tocam algo,
  rapidamente ele agarra o objeto, tem o
  formato da estatueta. Quando seu fôlego
  acaba, Toriel desesperadamente respira
  buscando
  por
  ar,
  mas
  seus
  pulmões
  recebem apenas água; seu corpo engasga
  e se contorce, sentindo a dor da asfixia
  até o espasmo final, depois descansa na
  morte. Leia o texto
  .
  Se você ainda não invocou o poder
  de sua espada, ainda pode fazê-lo (se o
  fizer, apague o “Abençoada” no final do
  combate). O Golem de Osso tem
  seus
  dados a seguir:
  Físico:
  5
  Destreza:
  6 x2
  Inteligência: 3
  Vontade:
  6
  Percepção:
  6
  Físicas: Destreza Ampliada (2).
  Maças (0), Tacape de Ossos (1).
  Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3
  28
  34
  48
  69
  87
  76
  133
  147
  66
  Golem de Ossos
  Atributos
  Características
  Habilidades
  Dados Adicionais
  Diagrama de Resistência
  Proteções
  Sendo a criatura completamente
  disforme, considere apenas um 2 nos 2D6
  como danos multiplicados por 2 e um 12
  para danos multiplicados por 3.
  Os ossos do golem absorvem 1
  ponto de dano em qualquer região.
  Caso
  Toriel
  tenha
  lido
  o
  pergaminho
  contra
  golens
  malignos,
  utilize
  as
  regras
  de
  determinação
  de
  danos para combate desarmado, senão,
  considere os dados acima (D2 danos).
  O Golem está fechando a entrada
  da sala, Toriel vai ter que destruir a
  criatura para escapar (
  ), mas se o
  ossudo ganhar a briga, Toriel será mais
  um cadáver na terra. Da próxima vez
  escolha
  uma
  estratégia
  melhor
  para
  enfrentar essa encrenca.
  Faça um teste de Destreza para ver
  se Toriel alcança o próximo pilar. Se ele
  conseguir, leia o texto 27, caso contrário, a
  lava queimará nosso herói; leia o texto
  .
  25
  66
  20.
  74
  
  21.
  22.
  23.
  24.
  25.
  26.
  27.
  28.
  Toriel pega um punhado de terra e
  guarda em seus sapatos (marque na ficha
  esse punhado de terra).
  Leia o texto
  .
  Toriel fecha seus olhos e pede com
  toda concentração que consegue para que
  a Harmonia o auxilie naquele momento de
  dificuldade, até que... Leia o texto
  .
  Nem
  precisa
  fazer
  teste
  para
  conferir
  se
  Toriel
  acertou
  ou
  não
  a
  estatueta, agora é tarde, leia o texto
  .
  Toriel tenta se mover mas não
  consegue sair do lugar, ele está distante
  das
  paredes
  e
  seus
  movimentos
  não
  encontram apoio, o sufocamento está
  insuportável,
  Toriel
  está
  perdendo
  o
  controle de seus movimentos, em breve,
  ele perderá sua vida se você não tomar a
  decisão correta, Toriel deverá tocar a
  estatueta com a sua espada (
  ), rezará
  pedindo
  auxílio
  à
  Harmonia
  (
  ),
  arremessará sua espada para atingir a
  estatueta (
  ), ou tentará mais uma vez
  se mover no vácuo (
  )?
  Os ossos triturados desmoronam,
  viram pó e se misturam com a terra; Toriel
  continua de pé, decidindo se seu próximo
  ato será cavar o monte de terra no centro
  da sala ( ), pegar o Escudo de Pedra Benta
  (se ele ainda não o pegou) (
  ), pegar um
  punhado
  de
  terra
  (
  ),
  examinar
  os
  corpos (
  ) ou sair da sala
  .
  Vá para
  .
  Toriel segura-se no próximo pilar,
  que
  também
  começa
  a
  desmoronar;
  Toriel não tem apoio firme para pular de
  novo, leia o texto
  .
  Cavando a terra, as mãos de Toriel
  tocam em algo sólido, mas enquanto ele
  cava, os ossos começam a se arrastar em
  direção à entrada da sala.
  81
  3
  3
  11
  22
  93
  58
  8
  51
  21
  59
  72
  38
  66
  Toriel olha espantado os ossos se
  unindo
  em
  uma
  única
  criatura,
  um
  emaranhado de ossos sem forma definida
  quem vem em sua direção. Leia o texto
  .
  Vá para
  .
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  Como
  Toriel
  está
  flutuando
  no
  vácuo sem pontos de apoio, assim que ele
  arremessa a espada, ele é levemente
  arremessado para trás, a espada atinge a
  estatueta, empurrando-a para mais longe
  e Toriel encosta no teto; Toriel sente os
  espasmos da asfixia chegando, qual será
  seu último esforço, tentar se segurar à
  parede para alcançar o túnel (
  ) ou usa
  a parede como apoio para se empurrar em
  direção à estatueta (
  )?
  Faça um teste de Destreza para ver
  se
  Toriel
  consegue
  esse
  pulo,
  com
  penalidade -3 pois Toriel terá que pular
  para trás. Se tiver sucesso no teste, leia o
  texto
  , se falhar, leia o texto
  .
  Logo que Toriel pousa seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona ( ), pula para o próximo pilar
  (
  ) ou vira-se para pular de volta para a
  beira do precipício (
  )?
  Toriel reconhece seus amigos entre
  os mortos, inclusive Paine; de repente os
  ossos começam a se arrastar, e Toriel os
  acompanha com a visão em direção à
  entrada da sala.
  Toriel olha espantado os ossos se
  unindo
  em
  uma
  única
  criatura,
  um
  emaranhado de ossos sem forma definida
  quem vem em sua direção.
  Leia o texto
  .
  19
  30
  12
  36
  121
  71
  79
  44
  66
  6
  20
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  29.
  30.
  31.
  32.
  33.
  34.
  75
  
  76
  35.
  F I M
  36.
  37.
  38.
  39.
  E
  no
  dia
  da
  Cerimônia
  da
  Harmonia, Liliane chega bem cedo para se
  despedir de seu Toriel.
  Toriel está calmo, apesar da tristeza
  daqueles que se despedem; e quando os
  Desaparecidos o chamam, ele os segue
  sem olhar para trás e nem para os lados,
  com medo de não resistir se encontrar
  olhos tristes pedindo que ele fique.
  Quando a porta de pedra do Templo
  da Harmonia se fecha atrás dele, Toriel
  sente que seu corpo cai, mas ele continua
  de pé; finalmente, a Harmonia!
  É o fim só se você concordar; que
  tal procurar outro destino para Toriel da
  próxima vez que sua história acontecer?
  Faça um teste de Destreza para ver
  se Toriel alcança o próximo pilar. Se ele
  conseguir, leia o texto
  , caso contrário, a
  lava queimará nosso herói; leia o texto
  .
  Toriel tenta se mover mas não
  consegue sair do lugar, ele está distante
  das
  paredes
  e
  seus
  movimentos
  não
  encontram apoio, o sufocamento está
  insuportável,
  Toriel
  está
  perdendo
  o
  controle de seus movimentos, em breve,
  ele perderá sua vida se você não tomar a
  decisão correta, Toriel deverá tocar a
  estatueta com a sua espada (
  ), rezará
  pedindo
  auxílio
  à
  Harmonia
  (
  ),
  arremessará sua espada para atingir a
  estatueta (
  ), ou tentará mais uma vez
  se mover no vácuo (
  )?
  Toriel
  pulará
  no
  pilar
  quadrado
  (
  ), no pilar circular (
  ), no pilar
  triangular
  com
  um
  lado
  arredondado
  (
  ) ou no pilar circular com uma quina
  (
  )?
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, ele não sente o pilar balançar nem
  ruir; Toriel olha ao redor e percebe que
  27
  66
  11
  22
  93
  58
  30
  95
  113
  150
  está próximo das duas passagens, para
  alcançar a arredondada e lisa, existem
  dois pilares como caminho: um tem a
  forma de um losango (
  ) e o outro tem a
  forma
  de
  triângulo
  com
  uma
  quina
  arredondada
  (
  );
  e
  na
  direção
  da
  passagem
  ornamentada
  com
  várias
  esculturas
  harmônicas,
  onde
  se
  lê
  a
  inscrição
  “CAPELA
  PRINCIPAL
  DA
  HARMONIA”, os pilares tem a forma de
  trapézio (
  ), de pentágono com dois
  lados arredondados (
  ) e de quadrado
  com os lados côncavos (
  ). É bom que
  Toriel se decida logo por qual pilar ele vai
  seguir ou se ele vai voltar para a beira do
  precipício (
  ), pois o lago de lava está
  começando
  a
  ficar
  agitado
  e
  formar
  ondas, esse pilar não vai ser um local
  seguro por muito tempo!
  Toriel puxa o afrouxa o nó da alça, o
  peso e o fogo em suas costas caem, a
  criatura flamejante e sua mochila com as
  três Estatuetas da Harmonia caem da
  lava,
  as
  três
  Estatuetas
  que
  seriam
  necessárias no Ritual do Equilíbrio. Se
  você acha que Toriel deve cair na lava
  junto com as estatuetas, leia o texto
  ; se
  você acha que ele deve subir para a beira
  do precipício, leia o texto
  .
  As mãos de Toriel tocam a água, a
  sua superfície se agita e turva a visão da
  estatueta; ele tenta tirar a água, mas as
  gotas escorrem de volta para o quadro.
  De repente, um chicote de fogo
  golpeia suas costas, são os elementais,
  leia o texto
  .
  Toriel pega sua espada e segue
  para o Mosteiro Harmônico.
  Apesar do Mosteiro ser reservado
  aos clérigos, ninguém barra a entrada de
  Toriel que depois de um algum tempo de
  busca,
  encontra
  o
  Sacerdote
  Mestre
  Aleano em um dos corredores.
  O
  magro
  e
  idoso
  clérigo
  não
  demonstra surpresa quando seus olhos
  azuis
  vêem
  Toriel
  andando
  em
  sua
  94
  145
  61
  77
  86
  72
  0
  15
  156
  41.
  42.
  43.
  
  77
  direção, com seus passos firmes ecoando
  por todo o corredor.
  -- Eu entrarei na Capela Principal e
  realizarei o ritual!
  -- Bom dia Toriel, como vão seus
  modos?
  -- Espero que vocês me dêem a
  permissão,
  pois
  eu
  vou
  entrar
  lá
  de
  qualquer jeito, é o resto da minha vida
  que está em jogo e ninguém mais se
  apresentou para resolver isso, também
  não me importo se ninguém quiser me
  acompanhar; sei que grupos formados
  por soldados que eram mais fortes do que
  eu já entraram lá e não conseguiram sair,
  mas eu vou entrar e ninguém vai me
  impedir ...
  -- É claro que ninguém vai te
  impedir, Toriel; você é um bom rapaz, e eu
  não vejo porquê para não deixar você livre
  para fazer o que achar melhor.
  -- ...
  -- Você já sabe das suas obrigações
  como escolhido e o que pode acontecer
  conosco se elas não forem cumpridas,
  mas a vida é sua, é você que deve decidir
  o que deve ser feito.
  -- ... é...
  -- Eu tentarei te auxiliar no que
  você decidir.
  -- ... obrigado...
  -- E então, o que você decide Toriel,
  aguardará a Cerimônia (
  ) ou tentará
  realizar o Ritual (
  ) mesmo estando
  ciente
  dos
  possíveis
  resultados
  e
  conseqüências?
  As mãos de Toriel agarram a borda
  do precipício, com esforço, ele puxa seu
  corpo para a beira do precipício. Acalmado
  pela
  terra
  firme,
  ele
  observa
  o
  pilar
  desmoronado se reconstruir e assumir a
  mesma forma anterior.
  Ele lê mais uma vez os escritos na
  beira do precipício:
  ... e ainda não sabe que passo dar?
  O pilar quadrado (
  ), o pilar circular
  (
  ), o pilar triangular com um lado
  35
  68
  33
  49
  44.
  “VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA
  FIRMAR SEUS PÉS.”
  arredondado (
  ), o pilar circular com
  uma quina (
  ) ou voltar para a sala
  anterior (
  )?
  Toriel se aproxima do fogo e não
  sente seu calor, toca na chama e seu dedo
  não arde, enfia o braço na fogueira e retira
  rapidamente, constata que nem um fiapo
  de seu colete foi chamuscado.
  Criando coragem, mas atento para
  qualquer
  alteração,
  Toriel
  entra
  na
  fogueira, e é como se ela não existisse.
  Sua
  visão
  está
  um
  pouco
  prejudicada pelas “labaredas” vermelhas,
  mas
  ele
  consegue
  localizar
  o
  objeto,
  parece ser uma Estatueta Harmônica.
  Assim que Toriel toca esse objeto, o calor
  parece aumentar, ele soltará o objeto e
  procurará outro item na fogueira (
  ),
  pegará o objeto e pulará para fora da
  fogueira (
  ) ou sairá rapidamente da
  fogueira sem pegar nada (
  )?
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto
  .
  Toriel tenta se mover mas não
  consegue sair do lugar, ele está distante
  das
  paredes
  e
  seus
  movimentos
  não
  encontram apoio, o sufocamento está
  insuportável,
  Toriel
  está
  perdendo
  o
  controle de seus movimentos, em breve,
  ele perderá sua vida se você não tomar a
  decisão correta, Toriel deverá tocar a
  estatueta com a sua espada (
  ), rezará
  pedindo
  auxílio
  à
  Harmonia
  (
  ),
  arremessará sua espada para atingir a
  estatueta (
  ), ou tentará mais uma vez
  se mover no vácuo (
  )?
  Toriel se aproxima daquele escudo
  de pedra branca enfeitado com desenhos
  harmônicos, pega sua alça e o levanta
  com mais força do que a necessária; o
  57
  67
  70
  147
  162
  184
  53
  11
  22
  93
  58
  45.
  46.
  47.
  48.
  
  78
  escudo é de tamanho médio, e mais leve e
  resistente do que aparenta; seus dados
  estão abaixo:
  por se tratar de
  uma arma mágica, o Escudo confere +3
  de Aparo a seu possuidor e uma tênue
  aura branca que absorve 1 ponto de dano
  em todo o corpo de quem o carrega. Se
  utilizado para ataque, concede +1 para
  Golpe e 1 dano.
  Toriel
  escuta
  os
  ossos
  se
  arrastarem em direção à entrada da sala.
  Ele se vira e olha espantado os
  ossos se unindo em uma única criatura,
  um emaranhado de ossos sem forma
  definida quem vem em sua direção.
  Leia o texto
  .
  Logo que Toriel pousa seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona ( ), pula para o próximo pilar
  (
  ) ou vira-se para pular de volta para a
  beira do precipício (
  )?
  Toriel caiu de joelhos e começou a
  chorar, chorar pelos seus irmãos que
  partiram e por todos que ele abandonaria
  se
  entrasse
  naquela
  floresta;
  quando
  sentiu a mão de seu pai no seu ombro,
  Toriel o abraçou e chorou mais ainda, mas
  desta vez foi um choro reconfortante pois
  sentiu a esperança renascer em sua vida.
  Os tempos que se seguiram foram
  difíceis, apesar de Toriel e seus pais
  estarem mais unidos do que nunca, eles
  tinham
  que
  trabalhar
  muito
  para
  recuperar o prejuízo causado pelos Orcs.
  Além do trabalho no campo, Toriel
  passou a se dedicar ao treinamento bélico
  junto
  da
  Guarda
  de
  Acorde,
  para
  aproveitar sua vingança de um modo
  produtivo contra os Orcs.
  Com
  todas
  essas
  tarefas
  e
  afazeres, o relacionamento com Liliane
  acabou sendo negligenciado, e quando
  Escudo de Pedra Benta:
  19
  6
  20
  32
  49.
  50.
  cobrado
  por
  ela
  por
  suas
  faltas
  em
  encontros e respostas, Toriel se justificou
  rudemente
  exibindo
  a
  dura
  vida
  que
  estava levando.
  Liliane
  compreendia
  a
  dor
  e
  a
  situação
  pela
  qual
  seu
  Toriel
  estava
  passando, mas ela sentiu que aquele
  Toriel alegre e carinhoso que ela amava,
  havia
  morrido
  junto
  de
  seus
  irmãos.
  Liliane abandonou Toriel pois ele já havia
  a abandonado.
  A vida de Toriel então, contava com
  seus
  21
  anos
  quando
  a
  Harmonia
  desequilibrou.
  Durante a noite, todos os cidadãos
  de Acorde sentiram o chão tremer, e os
  monges que cuidavam do Templo da
  Harmonia nesse momento, sentiram que
  ele iria ruir, tamanha a violência desse
  tremor lá dentro, mas isso não passou de
  meio minuto.
  N o
  d i a
  s e g u i n t e ,
  t o d o s
  comentavam
  intrigados
  esse
  curioso
  acontecimento,
  e
  no
  final
  do
  dia,
  o
  Sacerdote Mestre Aleano avisou a todos
  que
  algo
  havia
  desequilibrado
  a
  harmonia, e os dias que se seguiriam só
  seriam superados com muitas preces e
  muitos esforços.
  E o aviso de Aleano tornou-se
  realidade, o clima ficou quente e seco, o
  solo
  foi
  abalado
  novamente
  por
  tremores e pequenos vulcões de até 7
  metros se formaram em vários pontos
  d e
  A c o r d e ,
  e x p e l i n d o
  l a v a
  incandescente e fumaça negra.
  Um ano se passou e o sofrimento
  dos acordianos só piorava, as nuvens de
  chuva nem passavam mais pelos céus de
  Acorde, as poucas plantas que chegavam
  a germinar secavam antes de gerar seus
  frutos e o gado estava morrendo no pasto.
  Embora parecesse que a fertilidade da
  Harmonia houvesse os abandonado, ainda
  existiam aqueles que tinham fé e oravam
  com esperança pelo restabelecimento do
  equilíbrio entre os elementos.
  Os clérigos harmônicos de Acorde
  tinham certeza que a Harmonia estava
  
  79
  presente, mas sabiam também que algo a
  desequilibrou, e por mais que meditassem e
  investigassem, nada havia sido descoberto
  sobre essa fonte de desequilíbrio e muito
  menos como apaziguá-la.
  Acorde estava se tornando uma
  cidade fantasma, a maioria da população
  migrara para as cidades próximas pois a
  lavoura não tinha mais condições de ser
  trabalhada, e a pouca atividade comercial
  e pastoril seguia com muita dificuldade.
  Enquanto
  os
  clérigos
  buscavam
  alguma indicação de restauração dentro
  do Templo da Harmonia, o pouco que
  restava
  da
  população
  de
  Acorde
  se
  preparava para abandonar a cidade.
  Toriel e seus pais já estavam com a
  sua
  partida
  planejada
  junto
  com
  os
  demais
  vaqueiros
  da
  cidade
  quando
  começaram a chegar as notícias de que os
  terremotos
  e
  as
  pequenas
  erupções
  vulcânicas estavam começando a ocorrer
  em Praia do Sul e Fronteira.
  Não adiantava mais fugir, quando
  os clérigos dessas cidades entraram em
  contato,
  eles
  perceberam
  que
  o
  desequilíbrio estava se alastrando, e eles
  não tinham como detê-lo.
  Foi só então que todo o Reino da
  Estrela Opaca tomou conhecimento desta
  ameaça, à qual todos estavam sujeitos,
  depois
  de
  um
  ano
  e
  seis
  meses
  de
  desequilíbrio, a desesperança e o desespero
  começaram a dominar todo o reino.
  Multidões emigravam de Estrela
  Opaca todos os dias, por terra e por
  mar, e aqueles que ficavam, cada vez
  m e n o s
  e s p e r a n ç a s
  t i n h a m
  n o
  reequilíbrio da Harmonia.
  Os acordianos perceberam que a
  única maneira de sobreviverem seria se
  unindo em uma só fazenda, com todos
  dividindo os bens e os trabalhos; agora,
  enquanto seus pais trabalhavam nessa
  fazenda coletiva, Toriel se dedicava em
  tempo integral ao combate aos Orcs.
  E em Acorde, como se já não
  bastasse a seca, os Orcs conseguiram não
  se sabe de onde, espadas e arcos, armas
  bem melhores que suas lanças e tacapes
  mal feitos, e estavam atacando o que
  restava
  da
  cidade
  a
  todo
  momento,
  mesmo sem ter o que saquear.
  Em
  uma
  semana
  de
  ataques
  maciços, as estradas da região foram
  bloqueadas por tropas órquicas, Acorde e
  Praia do Sul estavam isoladas do resto do
  Reino da Estrela Opaca.
  As chances de vitória definitiva dos
  Orcs aumentavam, pois na medida que a
  resistência acordiana ia morrendo a cada
  combate,
  as
  diversas
  tribos
  Orcs
  começaram a se unir, e a cada ataque,
  eles chegavam em maior número.
  Era uma questão de tempo até as
  tribos órquicas se unirem em quantidade
  suficiente para o golpe final em Acorde, e
  prevendo
  sua
  derrota,
  os
  acordianos
  enviaram mensageiros furtivos montados
  nos cavalos mais velozes da cidade para
  pedir auxílio à Praia do Sul.
  Todos os clérigos harmônicos do
  Reino
  da
  Estrela
  Opaca,
  reunidos
  no
  Templo da Harmonia, percebendo que em
  breve, tanto a cidade de Acorde como o
  próprio
  Templo,
  cairiam
  sob
  domínio
  Orca, abandonaram a sua meditação e
  partiram para o combate.
  Toriel
  e
  seus
  companheiros
  da
  Guarda de Acorde aguardavam o combate
  na fronteira leste de, e assim que a noite
  escureceu o campo, os vigias deram o
  alerta da aproximação do exército Orca,
  um exército maior do que os anteriores,
  avançando
  em
  carga
  apontando
  suas
  armas
  e
  seus
  grunhidos
  de
  fúria
  na
  direção de Acorde.
  Os acordianos sabiam que aquela
  seria uma batalha sangrenta, e que as
  chances de vitória eram mínimas, uma
  boa parte de seus soldados já haviam
  tombado nos outros combates deste mês,
  e a ajuda de Praia do Sul, se é que os
  mensageiros conseguiram chegar lá, não
  chegara a tempo; o único reforço que eles
  conseguiram fora um bando de clérigos
  despreparados para o confronto.
  A situação acordiana não aceitava
  
  80
  rendição,
  suas
  amargas
  experiências
  demonstraram que os Orcs não faziam
  prisioneiros,
  eles
  destruíam
  tudo
  que
  ficava entre eles e seu objetivo, às vezes,
  destruíam até seu objetivo.
  Os arqueiros se posicionaram e
  os
  clérigos
  começaram
  a
  entoar
  orações harmônicas tocando as armas
  e os guerreiros.
  Os Orcs quase sempre optavam por
  ataques
  noturnos
  para
  tomarem
  vantagem de sua visão noturna, e para
  equilibrar isso, várias tochas acesas foram
  arremessadas no campo de batalha.
  Quando os arqueiros dispararam as
  primeiras flechas, Toriel estava prestes a
  abandonar
  a
  sua
  posição
  de
  espera
  estratégica e partir para o confronto com
  todo seu ódio, foi quando dois clérigos se
  aproximaram, mas Toriel não os conhecia,
  eram alguns dos clérigos que tinham
  vindo das outras partes do reino; um
  deles colocou a mão em seu ombro e
  pediu que ele esperasse e se equilibrasse
  para que a sua harmonia pudesse o
  auxiliar em combate.
  Toriel
  sentiu
  algo
  quando
  os
  clérigos o chamaram, sentiu que talvez ele
  precisasse daquele equilíbrio para lutar
  com a intenção de proteger o que ele ama,
  e não de matar o que ele odeia; ele voltou
  à sua posição na guarda e enquanto
  esperava o momento de atacar, os clérigos
  continuaram sua oração, um deles tocava
  a sua cabeça, e o outro, apontava para a
  sua espada.
  As
  lanças
  órquicas
  já
  foram
  arremessadas,
  e
  os
  Orcs
  armados
  de
  espadas e tacapes já atravessaram a cerca,
  é o momento da Guarda entrar em ação.
  Toriel
  agradeceu
  as
  orações
  dos
  clérigos e partiu para o ataque, assim que
  os soldados acordianos saíram detrás de
  suas proteções, ouviu-se um grunhido mais
  forte atrás da primeira linha de ataque dos
  inimigos, e uma chuva de flechas órquicas
  atravessou o céu em sua direção.
  A lâmina atravessou sua frente no
  momento exato, Toriel conseguiu quebrar
  a flecha que vinha em sua direção, e logo
  em seguida, já estava frente a frente com
  os Orcs.
  O primeiro golpe foi seu, foi um
  golpe certeiro e o inimigo Orca já tombava
  sem sua cabeça.
  Os dois exércitos se misturaram
  como a água de dois rios se chocando no
  mesmo
  leito,
  em
  pouco
  tempo,
  os
  arqueiros que estavam mais afastados
  não
  tinham
  como
  distinguir
  a
  massa
  esverdeada da pele órquica da massa
  azulada
  da
  farda
  acordiana,
  todos
  formaram uma nova e agitada massa, que
  a cada golpe ficava mais avermelhada.
  E Toriel estava no centro dessa
  massa, que girava, e gritava e golpeava;
  Orcs e guardas por todos os lados, ele
  tinha que escolher um dos inimigos que o
  cercavam para enfrentar e ter a confiança
  de que seus companheiros dessem conta
  dos Orcs que se aproximavam por trás.
  Outro alto grunhido de comando, e
  uma formação de Orcs armados de lanças
  avançam em carga comandados por um
  misterioso
  cavaleiro,
  que
  tinha
  o
  corpo
  coberto por uma armadura negra, e a cabeça
  escondida por um elmo negro fechado.
  Toriel e seus companheiros de área,
  estavam lutando melhor do que nunca
  naquela noite, mas assim que aqueles
  lanceiros em carga chegassem, não haveria
  destreza capaz de salvar suas peles.
  Eles
  não
  tinham
  condições
  de
  recuar; naquela posição, virar as costas
  para o inimigo seria indicar o terreno para
  ele plantar a sua espada.
  Que
  os
  Orcs
  faziam
  coisas
  estúpidas, todos já sabiam, mas o que
  alguns
  lanceiros
  do
  grupo
  de
  carga
  órquico fizeram foi incompreensível: eles
  simplesmente pararam de correr em plena
  marcha de carga, sendo derrubados e
  tropeçados pelos Orcs que seguiam atrás.
  Só nesse momento Toriel notou um
  grupo
  de
  clérigos
  que
  orava
  nas
  proximidades,
  eles
  haviam
  acabado
  algum tipo de oração e estavam partindo
  para o combate direto com suas maças.
  
  81
  Enquanto
  o
  cavaleiro
  negro
  praguejava em altos brados de um dialeto
  desconhecido; com certeza ele não era
  um Orca; os Orcs lanceiro tentavam em
  vão reorganizar o ataque, pois alguns
  deles simplesmente não conseguiam nem
  se levantar do chão.
  O confronto estava se modificando
  a favor dos acordianos, suas chances
  estavam aumentando, e se a situação
  continuasse
  assim,
  a
  maioria
  dos
  soldados
  acordianos
  morreriam;
  em
  compensação, não sobrariam Orcs para
  dominar a cidade.
  De repente, Toriel sentiu a sua
  espada
  mais
  pesada
  e
  desobediente,
  como se aquele poder e agilidade que
  havia
  experimentado
  no
  início
  do
  combate
  houvessem
  abandonado
  seu
  corpo e sua arma.
  Mesmo sem aqueles poderes Toriel
  sabia lutar, e assim continuou; sua perna e
  suas costas já haviam sido açoitadas por
  espadas
  do
  inimigo,
  alguns
  de
  seus
  companheiros já haviam tombado e os
  Orcs já não morriam tão facilmente, foi
  quando a dor da ponta de uma lança
  atingiu sua barriga e Toriel caiu agonizante.
  Agora ele se via fazendo parte do
  tapete de corpos que forrava o solo, havia
  caído em cima do Orca que acabara de
  matar, seus olhos amarelados e de pupilas
  negras estavam abertos e saia sangue de
  sua boca de dentes caninos.
  Toriel tentou levantar-se mas não
  tinha mais forças, tombou mais uma vez,
  mas desta vez pôde ver o campo de
  batalha e os Orcs recuando.
  A
  Guarda
  de
  Acorde
  conseguiu
  assustar os invasores Orcs, a notícia foi
  recebida com festa pelos habitantes, que
  saíram de seus abrigos em direção à
  fronteira leste para auxiliar nos cuidados
  com os feridos.
  Quando o dia já estava nascendo,
  os feridos já estavam sendo tratados e os
  mortos,
  enterrados;
  mas
  cinco
  dos
  clérigos que participaram do combate não
  foram encontrados, sendo que dois deles
  eram de Acorde, e os outros três vinham
  do Castelo da Estrela Opaca.
  Nesse dia, os acordianos puderam
  experimentar um pouco de descanso,
  mas logo a tensão voltou: os mensageiros
  enviados
  à
  Praia
  do
  Sul
  retornaram
  avisando que viram o exército Orca se
  reagrupando
  nas
  proximidades
  da
  estrada e o auxílio de Praia do Sul foi
  negado, eles estavam deixando todos
  seus
  homens
  de
  prontidão
  para
  um
  possível ataque órquico à sua cidade.
  O cerco continuava, e se os Orcs
  conseguissem reunir todas suas forças
  novamente, Acorde não resistiria.
  Mais
  uma
  vez
  os
  mensageiros
  foram enviados à Praia do Sul, desta vez
  para propor um ataque em conjunto ao
  acampamento órquico.
  No segundo dia após o ataque
  órquico, Toriel estava angustiado por não
  poder mais participar da vigilância, seus
  ferimentos
  ainda
  precisavam
  de
  cuidados; e no começo da tarde, o grupo
  de soldados deu o alerta de que um
  exército se aproximava pelo norte.
  Eram o Exército e os Cavaleiros
  vindos do Castelo da Estrela Opaca, ao
  saber do bloqueio órquico, o Rei Menviste
  V os enviou para investigar e solucionar a
  situação, foram recebidos com alegria
  pelos acordianos.
  Durante o tempo que se preparavam
  para atacar o acampamento órquico, os
  soldados estelares deram a notícia de que
  os
  magos
  do
  Reino
  Caristeu
  haviam
  proposto um meio de acabar com a seca de
  Estrela Opaca ao Rei, mas as negociações
  estavam complicadas, em parte pelo preço
  cobrado pelos magos, que era muito caro, e
  também, pelos confrontos já travados com
  aquele
  reino,
  que
  nunca
  teve
  boas
  intenções para com o Reino Estelar.
  Durante a noite, a maioria dos
  soldados descansou, pois não acreditavam
  que os Orcs atacariam naquela noite,
  quando o sol nasceu, o Exército e os
  Cavaleiros Estelares unidos com a Guarda
  Acordiana já se encontravam a caminho
  
  82
  do acampamento órquico. Toriel, mesmo
  não recuperado, acompanhou o grupo, são
  seriam algumas dores nas costas que o
  fariam perder aquela briga.
  Mas não houve briga, chegando ao
  local
  do
  acampamento,
  os
  Orcs
  não
  estavam mais lá; pelo menos os vivos,
  alguns
  corpos
  órquicos
  estavam
  ainda
  estavam no local, aparentemente aquela
  união de todas as tribos finalmente não deu
  certo e ocorreu algum desentendimento
  grave entre eles.
  Quando voltavam para a cidade, os
  soldados perceberam que algo estranho
  havia acontecido por lá, todos estavam
  agitados, falando sobre o ritual da Harmonia
  realizado pelos clérigos desaparecidos.
  Eles surgiram não se sabe de onde,
  vestindo
  ainda
  os
  mantos
  azuis
  que
  usavam durante o combate, percebiam-
  se as manchas de sangue; um deles se
  posicionou na entrada do Templo e falou
  com uma voz muito estranha sobre um
  ritual que deveria ser realizado todo mês
  para equilibrar a Harmonia enquanto os
  outros procuravam algo pela cidade.
  Um deles encontrou cantis e os
  dividiu
  com
  outros
  dois
  clérigos;
  um
  encheu seu cantil de água, o outro, de
  terra, e o terceiro simplesmente fechou o
  seu cantil.
  O último deles olhou os curiosos
  que os cercavam com um olhar distante, e
  ignorando as perguntas que seus amigos
  da cidade faziam, aproximou-se de um
  clérigo
  que
  estava
  entre
  a
  multidão,
  pegou na sua mão e disse que ele era o
  escolhido
  para
  o
  ritual,
  que
  ficasse
  tranqüilo pois a Harmonia o acolheria em
  seu equilíbrio.
  Em seguida, quando esses clérigos
  estavam entrando no Templo, os acordianos
  não os deixaram seguir, eles precisavam
  das respostas do que estava acontecendo e
  o que havia acontecido com eles.
  Mas
  os
  Clérigos
  Desaparecidos
  apenas pediam que todos saíssem do
  Templo, e obviamente não eram atendidos
  pela população.
  Até que o Sacerdote Mestre Aleano
  conseguiu a atenção dos presentes e
  pediu que eles confiassem em Harmonia,
  ele sentira que aqueles cinco homens não
  eram mais aqueles que eles conheciam, e
  que ele sentira uma presença muito forte
  da Harmonia naqueles corpos.
  Foi só então que todos sairão do
  salão do Templo da Harmonia e abriram
  caminho para os Desaparecidos.
  Enquanto entravam, um deles se
  virou apontou para uma velha senhora
  que observava o ritual:
  -- Esteja preparada para encontrar
  Harmonia!
  E dizendo isso, uma placa de
  pedra desceu do meio da parede do
  Templo e fechou sua entrada.
  Todos
  dormiram
  assustados
  naquela noite, e continuaram assustados
  de manhã pois o céu não clareava.
  De repente, um estrondo; foi nesse
  momento que Toriel percebeu que aquele
  céu escuro não era o sol que se recusava a
  nascer, aquilo era tempo de chuva.
  -- Chuva! Chuva! - gritavam correndo
  como crianças os acordianos quando as
  primeiras gotas começaram a cair.
  Aquilo
  não
  era
  natural,
  aquela
  chuva
  era
  milagrosa,
  o
  mato
  seco
  verdejava
  assim
  que
  era
  molhado,
  árvores secas, quase mortas, ganhavam
  folhas, flores e frutos em poucas horas.
  Não era só água que estava caindo,
  pessoas sentiam a fome passar e seu corpo
  ficar sadio quando bebiam daquela chuva.
  No final do dia, ninguém diria que
  aquela cidade alegre havia passado por
  quase dois anos de seca.
  Os soldados do Castelo partiram
  felizes para levar essa notícia que não era
  mais novidade para ninguém, em todo o
  Reino da Estrela Opaca: o equilíbrio voltara!
  Com suas esperanças atendidas,
  todos começaram a reconstruir suas boas
  vidas, ter condições de trabalhar. Era o
  que eles mais queriam.
  As
  caravanas
  de
  comerciantes
  voltaram a passar pela cidade, e ao passar
  pelo centro da cidade, Toriel viu, em uma
  
  83
  carroça
  com
  tecidos
  coloridos
  pendurados, a sua ex Liliane.
  Era tarde de mais para desviar os
  olhos. Toriel percebeu que Liliane já o
  havia visto, e não tirava os olhos dela. O
  olhar dela, não era de ódio, e Toriel foi se
  aproximando.
  Os dois conversaram o dia inteiro,
  contando o que aconteceu e o que não
  aconteceu. Toriel começou a contar suas
  aventuras de guerra, e Liliane, que não
  estava
  muito
  interessada
  nessas
  histórias, trocou de assunto e comentou
  que ele havia mudado: estava mais alegre
  e descontraído.
  A
  princípio
  ele
  relutou,
  mas
  conforme ela foi lembrando, ele percebeu
  o quanto ele estava amargo quando eles
  se separaram.
  Toriel reconheceu que havia muita
  confusão e sofrimento em seu coração
  naqueles tempos, e pediu desculpas por
  passar isto para ela.
  Ela aceitou suas desculpas, num
  tom de quem aceitava mais alguma coisa.
  Toriel e Liliane voltaram a namorar.
  Mas
  quando
  o
  fim
  do
  mês
  foi
  chegando,
  os
  acordianos
  ficaram
  inquietos com relação ao ritual: -- Será
  que vai se repetir ? -- O que acontece com
  quem é levado? -- eram as dúvidas que
  passavam por todas as cabeças.
  O
  Mestre
  Sacerdote
  Aleano
  se
  preocupou em acalmar a velha senhora
  escolhida
  para
  o
  ritual,
  mas
  se
  surpreendeu
  ao
  encontrá-la
  animada
  para
  seu
  encontro
  com
  a
  Harmonia,
  escolhendo
  sua
  melhor
  roupa
  e
  recebendo visitas de todos seus parentes.
  Quando chegou a data marcada, os
  cinco Desaparecidos voltaram, e mais uma
  vez recolheram um cantil de terra, de ar e de
  água; e finalmente, acompanharam a velha,
  que estava tão emocionada quanto no dia
  do seu casamento, até a entrada do Templo.
  Desta vez, os curiosos assistiam
  tudo
  à
  uma
  razoável
  distância,
  mas
  quando os Desaparecidos entravam no
  Templo, mais uma vez um deles se virou,
  apontou e disse:
  -- Esteja preparado para encontrar
  Harmonia!
  O
  rapaz
  escolhido,
  um
  guarda
  colega de Toriel, ficou aterrorizado, ele e
  grande parte dos acordianos tinham fortes
  suspeitas
  de
  que
  o
  escolhido
  nunca
  retornaria do Templo da Harmonia; pensou
  em se esconder, fugir, se desesperou.
  Os clérigos tiveram muito trabalho
  para acalmá-lo e conformá-lo de que
  aquele sacrifício seria necessário para o
  bem de todos aqueles que ele amava e
  continuariam do lado de fora do Templo.
  Nesse
  mês,
  Toriel
  teve
  uma
  oportunidade
  de
  conversar
  com
  esse
  colega, mas não soube o que dizer, se ele
  também
  estivesse
  nessa
  situação
  de
  escolhido, não sabia o que faria; acabou
  lembrando alguns bons momentos que
  passaram juntos e elogiando a coragem
  que ele teria aceitando o sacrifício pelo
  bem
  de
  todos,
  imediatamente
  se
  arrependeu de suas últimas palavras, e
  sem saber como consertar, se despediu.
  Mais uma vez o dia do ritual chegou,
  os elementos foram colhidos, o rapaz foi
  levado e mais um foi escolhido dentre a
  população de Acorde, que assistia o ritual
  a uma distância cada vez maior.
  No
  final
  do
  mês,
  enquanto
  coletavam os materiais, os Desaparecidos
  perguntaram pelo escolhido.
  Um clérigo se aproximou e disse que
  o
  escolhido
  havia
  fugido
  junto
  de
  sua
  família, mas que ele se oferecia para o ritual.
  Os Desaparecidos despejaram o
  conteúdo dos cantis e retornaram ao
  Templo, e mais uma vez na entrada, um
  deles apontou e disse:
  -- Esteja preparada para encontrar
  Harmonia!
  O
  mês
  que
  se
  seguiu
  foi
  de
  terremotos
  e
  pequenas
  erupções
  vulcânicas, o ar ficou seco e parte das
  plantações secaram.
  No final do mês, os Desaparecidos
  saíram do Templo e a escolhida, auxiliada
  pelos clérigos harmônicos já os esperava
  
  84
  corajosa e orgulhosa de sua decisão,
  apesar de suas saudades e do choro de
  seus parentes e amigos.
  Apesar da fileira de voluntários,
  mais
  uma
  vez
  os
  Desaparecidos
  escolheram alguém da multidão.
  No dia seguinte, a fertilidade voltou
  para Acorde.
  Apesar da resistência dos clérigos,
  os magos do reino vieram para investigar
  o Templo.
  Constataram que o poder mágico
  contido na estatueta de Harmonia era
  baixíssimo, não era suficiente nem para
  encantar
  uma
  adaga,
  perceberam
  também que o altar do salão do Templo era
  móvel, mas estava trancado por dentro.
  Quando os magos propuseram a
  destruição
  do
  altar
  para
  investigar
  a
  passagem secreta que ele ocultava, os
  clérigos os botaram para correr de volta
  ao Castelo do Reino.
  Um
  ano
  depois
  do
  retorno
  do
  equilíbrio, a vida de Toriel finalmente se
  estabilizou. Seus contatos com a guarda se
  resumem a meros treinos, pois os Orcs
  nunca
  mais
  atacaram.
  O
  trabalho
  na
  fazenda comunitária esta indo muito bem
  e hoje é o dia da Cerimônia da Harmonia. A
  maioria
  da
  cidade
  está
  no
  centro
  aguardando a chegada dos Desaparecidos,
  e Toriel está aproveitando sua folga para
  namorar na sombra de uma grande árvore
  nos limites do campo, porque sua Liliane
  está de passagem pela cidade.
  Os dois brincam, se acariciam e
  fazem planos para o futuro; e quando o
  sol já está alcançando o horizonte poente,
  eles voltam para a cidade de mãos dadas.
  Perto das casas da fazenda, Toriel e
  Liliane vêem um numeroso grupo de
  pessoas andando pelo pasto.
  Ficam
  curiosos:
  --
  O
  que
  esse
  bando
  está
  fazendo
  por
  aqui,
  nesse
  momento
  deve
  estar
  começando
  a
  Cerimônia da Harmonia lá do outro lado
  da cidade?
  Chegando
  mais
  perto,
  eles
  perceberam
  que
  eles
  seguem
  uma
  pessoa, parece um homem de manto
  azul, é um Desaparecido, que aponta na
  direção de Toriel e diz:
  -- Esteja preparado para encontrar
  Harmonia!
  Toriel sentiu a mão que estava
  abraçada à sua se apertar; escutou um
  choro e logo em seguida um grito de achou
  que ecoaria para sempre em sua mente.
  Ele vê a multidão se afastando,
  sente o abraço de Liliane, e suas lágrimas
  que molham seu pescoço. Só então se dá
  conta de que ele foi o escolhido.
  Suas pernas enfraquecem e ele cai
  junto com Liliane; ele a abraça como se ela
  fosse sua vida tentando fugir de seu corpo,
  sente o contato de seu corpo como se esse
  fosse o último sentimento de sua vida.
  Quando a noite começa a escurecer
  o campo, os pais de Toriel encontram os
  dois caídos na grama e se esforçam
  contendo
  o
  seu
  choro
  para
  tentar
  confortar o filho.
  Voltando para casa, Toriel não sabe
  o que fazer; sente a necessidade de sugar
  todo gosto da vida imediatamente, não
  deixar passar nem um segundo, mas não
  tem idéia de como fazer isso e nem ânimo
  para sentir prazer com algo.
  Liliane
  consegue
  permissão
  de
  seus pais para passar essa semana em
  Acorde, mas Toriel se a expulsa, diz que
  agora é tarde, não adianta mais nada, que
  deixem ele esperar a morte sozinho; não
  escondendo as lágrimas, Liliane parte.
  Apesar da insistência da mãe de
  Toriel em uma boa noite de sono para
  acalmar o coração, nem ela consegue
  dormir aquela noite, e Toriel sofre não só
  pelo seu destino, mas por ter machucado
  mais uma vez quem ele ama.
  No
  fim
  da
  madrugada,
  Toriel
  acorda seus pais avisando que vai viajar
  para Fronteira e se desculpar com Liliane.
  Eles ficam satisfeitos em ver que seu filho
  já estava vencendo sua angústia.
  Toriel sente com profundo prazer
  tudo o que vê, sente e toca: o trotar de
  seu cavalo, o vento no rosto, o fascinante
  
  85
  verde
  da
  grama
  cobrindo
  toda
  a
  imensidão dos campos, a beleza sombria
  da floresta, as nuvens flutuando por todo
  o céu azul, e de repente, Toriel fica triste,
  profundamente
  triste
  de
  só
  poder
  desfrutar esse mundo por apenas mais
  um mês, só um mês.
  No meio da tarde, Toriel chega em
  Fronteira,
  admirando
  com
  tristeza
  a
  grande muralha de pedra que cerca a
  cidade, a arquitetura de seu portão e a
  agitação dos seus habitantes, as ruas
  cercadas de casas, as barracas/carruagens
  dos comerciantes; seu cavalo já conhecia o
  caminho, e em pouco tempo, Toriel a
  encontrou no meio da multidão, o azul de
  seus olhos, as curvas de seu corpo, o
  balançar de seus cabelos negros, sua
  deliciosa boquinha vermelha...
  -- Torí? -- ela vem correndo alegre -
  - Torí, você veio!
  -- Eu te amo, minha Lizinha -- ele
  balbucia enquanto perde o equilíbrio e cai
  de seu cavalo.
  Ela o abraça no chão, cobre de
  beijos e pergunta:
  -- Você fugiu para ficar comigo?
  Ei! Toriel não havia pensado nisso,
  mas, é de se considerar essa alternativa!
  Se
  bem
  que...
  não,
  ele
  sabe
  o
  que
  acontece quando o escolhido foge, a seca
  e o sofrimento de todos, mas ele era ele, e
  os outros eram os outros... se bem que
  seus pais estavam lá, e depois de um mês,
  outro morreria em seu lugar e consertaria
  tudo... outro morreria em seu lugar? Não
  mas Liliane... mas...
  -- Torí, fala; você veio para ficar?
  Agora é com você, mais uma vez
  Toriel não sabe o que faz e é você que vai
  decidir, para ele responder “sim”, leia o
  texto
  , e para responder “não”, leia o
  texto
  .
  Toriel se aproxima daquele escudo
  de pedra branca enfeitado com desenhos
  harmônicos, pega sua alça e o levanta
  com mais força do que a necessária; o
  escudo é de tamanho médio, e mais leve e
  100
  5
  51.
  resistente do que aparenta; seus dados
  estão abaixo:
  por se tratar de
  uma arma mágica, o Escudo confere +3
  de Aparo a seu possuidor e uma tênue
  aura branca que absorve 1 ponto de dano
  em todo o corpo de quem o carrega. Se
  utilizado para ataque, concede +1 para
  Golpe e 1 dano.
  Leia o texto
  .
  Toriel
  pulará
  no
  pilar
  quadrado
  (
  ), no pilar circular (
  ), no pilar
  triangular com um lado arredondado (
  )
  ou no pilar circular com uma quina (
  )?
  Faltava pouco, muito pouco para
  Toriel
  vencer
  esse
  desafio,
  mas
  infelizmente você fez a escolha errada. Da
  próxima
  vez
  preste
  mais
  atenção
  na
  descrição do ritual que Toriel deve realizar.
  Tente mais uma vez, você está quase lá.
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto
  .
  Logo que Toriel pousa seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona ( ), pula para o próximo pilar
  (
  ) ou vira-se para pular de volta para a
  beira do precipício (
  )?
  Mais
  uma
  vez,
  Toriel
  patina
  escorrega no vácuo sem sair do lugar, até
  que... Leia o texto
  .
  Toriel reconhece seus amigos entre
  os mortos, inclusive Paine. Toriel faz uma
  prece por eles e... Leia o texto
  .
  Vá para
  .
  Escudo de Pedra Benta:
  81
  103
  143
  29
  65
  53
  6
  20
  32
  3
  81
  52
  52.
  53.
  56.
  57.
  58.
  59.
  60.
  
  86
  61.
  62.
  63.
  64.
  65.
  66.
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  Apesar de receoso, o Elemental de
  Fogo entra lentamente na sala; as mãos
  de Toriel tocam a água, a sua superfície se
  agita e turva a visão da estatueta; ele
  tenta tirar a água, mas as gotas escorrem
  de volta para o quadro.
  A criatura de fogo estava próxima,
  preparando
  seu
  ataque;
  outros
  já
  estavam entrando na sala.
  Toriel enfiará o braço no quadro
  (
  ), enfiará a cabeça dentro do quadro
  (
  )
  ou
  enfrentará
  as
  fogueiras
  ambulantes (
  )?
  Flutuando
  na
  escuridão,
  Toriel
  prende aquele último fôlego em seus
  pulmões
  como
  o
  mais
  precioso
  dos
  tesouros. O que ele fará com esse último
  suprimento de ar: Procurará a Estatueta
  Harmônica (
  ), tentará abrir a porta de
  pedra (
  ), investigará o buraco na
  parede (
  ) ou ficará imóvel para reter o
  ar por mais tempo
  ?
  Seus pés de escorregam na beira
  do precipício de lava, Toriel estica os
  braços e suas mãos tentam agarrar o
  chão; seus dedos e unhas se raspam na
  pedra até que ele consegue se firmar.
  Enquanto ele se esforça para se erguer,
  suas costas queimam: um Elemental do
  Fogo se pendurou em sua mochila. Toriel
  desamarrará a alça da mochila (
  ),
  tentará subir com o Elemental em suas
  costas para enfrentá-lo em terra firme
  (
  ) ou tentará se livrar do Elemental aí
  mesmo com a sua espada (
  )?
  Vá para
  .
  É uma pena mas aconteceu, você
  12
  36
  121
  144
  138
  156
  105
  126
  200
  153
  41
  88
  151
  30
  não tomou a decisão certa e era uma vez
  Toriel,
  mas
  essa
  história
  pode
  ser
  modificada;
  esqueça
  esse
  passado,
  acalme-se, respire fundo e comece de
  novo como se fosse a primeira e única
  vez, e não perca a noção de que esta
  história está acontecendo realmente em
  uma realidade alternativa.
  Logo que Toriel pousa seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona ( ), pula para o próximo pilar
  (
  ) ou vira-se para pular de volta para a
  beira do precipício (
  )?
  -- Eu quero realizar o Ritual.
  -- Bem, essa é a sua escolha, e eu disse
  que ia auxiliá-lo fosse ela qual fosse, não
  é? Então siga-me Toriel, tenho algo para
  você na biblioteca.
  Depois do labirinto de estantes de
  livros, Toriel e Aleano chegam à uma
  porta que é destrancada pelo clérigo.
  Mestre Aleano acende a lanterna da
  sala, e Toriel constata que dentro da sala
  existem apenas mais estantes com livros,
  e enquanto o sábio clérigo escolhe alguns
  pergaminhos, ele pergunta a Toriel:
  -- Você tem orado ultimamente,
  Toriel?
  --
  Sim
  Mestre
  Aleano,
  tanto
  quanto
  aguardava
  o
  ataque
  Orc
  nas
  fronteiras de Acorde.
  -- Bom, muito bom, isso demonstra
  a
  sua
  humildade
  em
  pedir
  auxílio
  espiritual nas situações difíceis; e você
  sabia
  que
  existem
  orações
  que
  o
  protegem materialmente nas situações
  de necessidade?
  -- Como assim...?
  --
  As
  orações
  escritas
  nesses
  pergaminhos seguiram um ritual de fé de
  seus escritores, e aquele que rezar as
  orações
  desses
  pergaminhos,
  ficará
  protegido contra os danos contra os quais
  eles
  foram
  preparados.
  Este
  protege
  contra o ar, este contra o fogo, este contra
  6
  20
  32
  67.
  68.
  
  87
  a água, este contra a terra e este protege
  contra golens malignos.
  -- Golens?
  -- São criaturas feitas de matéria
  morta mas animadas com poder mágico;
  e talvez, você terá de enfrentar alguma
  dessas ameaças no seu caminho até a
  Capela Principal; contra qual deles você
  quer estar protegido?
  -- Obrigado Mestre.-- agradeceu
  Toriel abrindo o pergaminho.
  --
  Não,
  não
  leia
  agora,
  o
  pergaminho só deve ser lido no momento
  de necessidade, ele te protege por pouco
  tempo, e uma vez que é lido, seus escritos
  somem. Agora, dê-me sua espada.
  -- O que o senhor vai fazer com ela?
  -- ...?
  -- Desculpe-me, aqui está...
  -- Me contaram que essa arma já
  foi abençoada antes do grande confronto
  com os Orcs.
  -- Foi...
  -- Um clérigo harmônico tocou-a
  um pouco antes do combate e disse
  algumas palavras, não foi?
  -- É... foi?
  -- E você percebeu como depois
  disso sua espada se agitava com mais
  precisão durante o combate, seja para
  atingir o inimigo ou aparar seus golpes?
  -- É mesmo...
  -- Pois o ritual que eu farei agora
  armazenará essa benção em sua espada,
  mas você terá que ativar essa benção com
  o poder de sua fé.
  -- Como?
  -- Quando você estiver prestes a
  entrar em combate, lembre-se: você não
  terá a concentração necessária quando já
  estiver em combate, prepare-se antes;
  você deverá pedir pela benção harmônica
  de sua espada, infelizmente, esse poder
  só estará disponível uma vez.
  -- Certo, acho que entendi.
  O Sacerdote Mestre Aleano chama dois
  outros sacerdotes e pede para que fiquem
  (marque em sua ficha o pergaminho
  que você escolheu no campo itens)
  em alerta. Depois, descansa a espada
  sobre a mesa, e coloca uma pequena
  pedra sobre ela; logo em seguida, procura
  as palavras certas em alguns livros, e
  após alguns minutos de concentração e
  algumas orações, Toriel vê a pedra sumir,
  como
  se
  consumida
  pela
  espada,
  e
  percebe algo brilhando dentro do metal,
  conforme o clérigo passa a mão pela
  lâmina. Subitamente, não existe mais
  nada de estranho. Sorridentes, os dois
  sacerdotes de vigia saem da sala.
  -- Pronto, aqui está.
  -- Obrigado, Mestre!
  -- E agora só me resta orar por
  você, meu jovem, siga seu caminho, e que
  a Harmonia o equilibre.
  -- Mais uma vez, obrigado, e até já.
  Dirigindo-se
  ao
  Templo
  da
  Harmonia, Toriel gostaria de ver Liliane
  mais uma vez, mas tem medo de que ela o
  convença a desistir dessa aventura.
  Toriel
  entra
  no
  templo,
  sob
  os
  olhares
  espantados
  dos
  oradores
  presentes, e sem dizer uma palavra, se
  aproxima do altar pega a Estatueta da
  Harmonia
  e entra
  passagem abaixo.
  -- Peguem-no, ele está louco! --
  Não, ele não pode fazem isso! -- mas
  agora
  é
  tarde,
  os
  braços
  dos
  aflitos
  acordianos não alcançam mais o corpo do
  destemido jovem que se arrasta pela
  estreita e inclinada passagem.
  Aos poucos, essas vozes vão ficando
  distantes, o túnel é bem longo, e conforme
  desce, a claridade do dia vai sumindo.
  Toriel para a descida, pensa em
  voltar para buscar algumas tochas, mas
  sua visão se acostuma com a tênue
  luminosidade avermelhada presente no
  túnel, e continua a descer.
  Enquanto
  desce
  essa
  escada
  irregular
  e
  natural
  de
  pedra,
  Toriel
  percebe que essa luminosidade e o calor
  (escreva “Abençoada” ao lado da
  espada
  em
  itens
  na
  sua
  ficha
  de
  personagem)
  (marque na ficha de Toriel a
  Estatueta Harmônica da Carne)
  
  88
  estão aumentando; ele olha para baixo e
  percebe que seus pés se aproximam de
  uma grande câmara.
  Finalmente,
  um
  espaço
  aberto,
  esse túnel estreito já está incomodando
  Toriel, o problema é que a passagem
  termina no teto dessa sala avermelhada e
  quente, e até o chão, a queda é de uns
  três metros.
  Nada
  que
  um
  pouco
  de
  jeito
  resolva, pensa Toriel, é só descer as
  pernas primeiro e se pendurar na borda
  do túnel pelas mãos.
  Toriel começa a descer, e conforme
  seu corpo começa a descer, ele percebe
  que
  seus
  braços
  estão
  ficando
  mais
  fortes, pois consegue segurar seu corpo
  com
  menos
  esforço,
  solta-se,
  cai
  lentamente até que não cai mais?!?!
  Toriel parou de cair e está flutuando
  próximo
  ao
  teto,
  a
  dois
  metros
  de
  distância, está flutuando uma estatueta
  parecida
  com
  a
  sua
  Estatueta
  da
  Harmonia, mas a sua barriga de cristal
  não carrega um coração, como a sua;
  aparentemente, não existe nada dentro
  daquela estatueta.
  Abaixo, existem duas passagens
  arredondadas, e as paredes dessa sala,
  ao contrário das do túnel, são lisas e de
  quinas
  arredondadas,
  e
  a
  iluminação
  avermelhada
  que
  vem
  de
  uma
  das
  passagens iluminas as escrituras que se
  repetem por todas as paredes:
  To r i e l
  p e r c e b e u
  q u e
  o s
  movimentos realizados por seus pulmões
  não estavam adiantando nada, ele estava
  começando a sufocar.
  Toriel está sem ar, como ele sairá
  dessa?
  voltando
  para
  o
  túnel
  (
  ),
  descendo até o chão (
  ), ou pegando a
  estatueta (
  )?
  Toriel desenrola o Pergaminho de
  Proteção e enquanto ele lê a sua oração,
  os ossos começam a se arrastar em
  direção à entrada da sala.
  37
  24
  47
  “VOCÊ PRECISA DE AR PARA
  RESPIRAR.”
  69.
  Toriel olha espantado os ossos se
  unindo
  em
  uma
  única
  criatura,
  um
  emaranhado de ossos sem forma definida
  quem vem em sua direção.
  Leia o texto
  .
  Toriel
  olha
  aqueles
  pilares
  com
  desconfiança,
  vira-se
  e
  caminha
  em
  direção à passagem mais escura, que está
  do outro lado da sala.
  Ele chega até a entrada, e percebe
  que o chão daquela sala escura é de terra
  com algumas pedras brancas; observando
  melhor, Toriel percebe que essas pedras
  são ossos, e percebe também mais alguns
  corpos dos clérigos do outro grupo que
  entrou no Templo, e entre eles estava o
  Escudo de Pedra Benta.
  Toriel deve investigar essa sala de
  terra (
  ) ou tentar pular nos pilares da
  lava (
  )?
  As fortes e desesperadas mãos de
  Toriel tentam agarrar a parede, mas ela é
  lisa, e Toriel acaba se empurrando mais
  uma vez para o vácuo sem apoio. Leia o
  texto
  .
  Ele volta ao calor do precipício de
  lava, mais uma vez, lê a inscrição na beira
  do precipício:
  Toriel
  olha
  as
  duas
  passagens
  distantes, do outro lado dessa enorme
  galeria; olha a lava incandescente lá
  embaixo,
  tenta
  adivinhar
  a
  firmeza
  desses
  pilares
  de
  pedra
  que
  formam
  caminho até as passagens e decide fazer
  algo, ele voltará para a sala com terra
  (
  ) ou tentará alcançar alguma das
  passagens pulando de pilar em pilar ( )?
  Toriel
  pula
  em
  um
  pilar
  firme,
  recupera o fôlego e se prepara para seguir
  seu caminho pulando no próximo pilar;
  mas qual deles: o com ponta em forma de
  círculo (
  ), em forma de quadrado com
  19
  75
  87
  3
  81
  9
  39
  70.
  71.
  72.
  74.
  “VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA
  FIRMAR SEUS PÉS.”
  
  89
  uma quina arredondada (
  ), em forma
  de quase triângulo com quatro quinas
  (
  ), ou em forma de triângulo (
  )?
  Toriel pisa na terra tentando não
  encostar nos ossos, sente que é firme e
  anda até o centro da sala.
  Apesar da escuridão, pois a única
  iluminação é o brilho da lava que vem de
  trás, ele percebe um pequeno monte de
  terra no cento da sala.
  Faça um teste de
  para Toriel. As chances de perceber são 2
  pontos em 6, mas como Toriel tem +2 em
  Prontidão, suas chances aumentam para 4
  pontos em 6; role o D6, se você conseguir
  leia o texto
  , se você
  conseguir
  , leia o texto
  .
  A benção harmônica da espada é
  invocada
  por
  Toriel
  (apague
  o
  “Abençoada” da espada na planilha), e
  ossos começam a se arrastar em direção à
  entrada da sala.
  Toriel olha espantado os ossos se
  unindo
  em
  uma
  única
  criatura,
  um
  emaranhado de ossos sem forma definida
  quem vem em sua direção.
  Leia o texto
  .
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  Para
  conseguir
  esse
  pulo
  sem
  problemas,
  Toriel
  precisará
  de
  um
  sucesso em um
  ? Se ele
  conseguir, leia o texto
  , mas se ele
  falhar, leia o texto
  .
  Os pés firmes no teto, os joelhos
  dobrados se esticam com toda a força, o
  corpo de Toriel atravessa a sala, sua mão
  90
  102
  111
  7
  14
  19
  12
  36
  121
  15
  64
  75.
  76.
  77.
  78.
  79.
  Percepção Auditiva
  1, 2, 3 ou 4
  5 ou 6
  teste de Destreza
  direita segue na frente do corpo buscando
  a estatueta quando a dor da asfixia é
  fatal, o corpo que atravessa a sala se
  contorce e não sabe mais para onde vai;
  Toriel sente algo colidir com seu ombro, e
  num movimento desesperado, ele agarra
  esse objeto.
  O vôo é interrompido e Toriel cai
  com a respiração ofegante, sentindo o
  calor da sala e escutando o tilintar de sua
  espada atingindo o solo.
  Toriel fica deitado, buscando todo o
  ar que pode e observando a estatueta que
  pegou: é idêntica a sua, mas não tem o
  pequeno coração pulsante dentro de sua
  barriga, provavelmente, ela está cheia do
  precioso ar!
  .
  Sentindo-se
  bem
  melhor,
  Toriel
  levanta-se para procurar sua espada, e a
  encontra perto da passagem de onde vem
  o calor e a luz, como se uma imensa
  fogueira ardesse dentro daquela sala.
  Toriel aproxima-se para pegar sua
  espada e vê que a gigantesca sala não
  tem chão; apenas as pontas de alguns
  pilares de pedras são vistas na superfície,
  e a seis metros de profundidade, está um
  lago de lava incandescente.
  Enquanto tenta ler o que está escrito
  na beira deste precipício, uma forma de
  fogo salta da lava: parece alguma pessoa
  pegando
  fogo,
  mas
  não
  existe
  corpo,
  apenas chamas, pulando rapidamente de
  pilar em pilar, e Toriel percebe um par de
  olhos malignos em meio às chamas, o
  encarando e se aproximando.
  Não dá tempo de fugir, a criatura de
  fogo é muito rápida. Prepare Toriel para o
  combate, apague da ficha de Toriel os
  poderes especiais que serão utilizados
  nesse combate.
  Se Toriel invocar a benção de sua
  espada, no final do combate, apague o
  “Abençoada” de sua espada. A espada
  terá um brilho interno e um bônus de +1
  para atacar, +1 para aparar e +1 de dano
  fixo durante 12 rounds.
  (Marque na ficha de Toriel a
  Estatueta Harmônica do Ar)
  
  90
  Elemental do Fogo
  Atributos
  Habilidades
  Dados Adicionais
  Diagrama de Resistência
  Observação
  Físico:
  4
  Destreza:
  7
  Inteligência: 5
  Vontade:
  6
  Percepção:
  6
  Manguais (0), Tentáculo de Fogo (1).
  Tentáculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1
  Sendo a criatura de pura energia,
  apenas no caso de um 2 ou 12 nos 2D6
  causarão danos multiplicados por 2.
  O Elemental ataca com seus braços
  de fogo que mais parecem tentáculos, e
  apesar de não fugir do combate em
  nenhuma
  circunstância,
  o
  Elemental
  utiliza a Esquiva para se defender.
  Se
  Toriel
  leu
  o
  Pergaminho
  de
  Proteção
  Contra
  Fogo,
  o
  Elemental
  causará danos apenas para combates
  desarmados,
  senão
  os
  relacionados
  acima (D2 + 1 danos).
  Se Toriel sobreviver, leia o texto
  ,
  se Toriel morrer, ...nem precisa ler mais
  80
  nada, acabou. Agora você já sabe que é o
  elemento
  fogo
  que
  está
  causando
  o
  desequilíbrio e da próxima vez pode se
  preparar melhor contra isso; mas se mesmo
  com a proteção da oração do pergaminho
  você perdeu o combate, sinto muito, mas
  coisas assim acontecem, jogadas azaradas
  dos dados acabam precocemente com a
  carreira de muitos heróis.
  Finalmente, um golpe certeiro da
  espada faz com que o Elemental de Fogo se
  dissipe numa nuvem de fumaça.
  Agora,
  Toriel
  tem
  condições
  de
  apreciar a assustadora paisagem diante de
  seus olhos, ele se encontra na larga beira de
  um precipício de lava, e alguns corpos
  queimados dividem esse lugar com ele.
  Toriel
  os
  identifica
  como
  sendo
  participantes dos grupos anteriores devido a
  vestígios de roupas, pois no geral, seus
  rostos queimados estão irreconhecíveis.
  Desviando
  a
  vista
  daquela
  cena
  horrível, Toriel faz uma prece por eles.
  As estatuetas foram deixadas no
  chão para que Toriel pudesse enfrentar a
  “fogueira assassina”, e para não correr o
  risco de perder essas preciosas peças, ele as
  coloca
  em
  uma
  mochila
  de
  couro
  encontrada próxima a um dos corpos.
  Nas outras margens do precipício
  Toriel encontra outras duas passagens: uma
  delas é arredondada e lisa como a que ele
  passou, e a outra é ornamentada com
  várias esculturas, segue por uma longa
  escadaria e pode se perceber uma claridade
  azulada vindo daquele corredor.
  Com pequenos pulos, essas portas
  podem ser alcançadas de pilar em pilar;
  Toriel percebe que os pilares de pedra mais
  próximos são quatro, e cada um deles tem a
  ponta terminada em diferentes formatos:
  um deles forma um quadrado, outro forma
  um círculo, outro tem a forma de um
  triângulo com um dos lados arredondados e
  outro tem a forma de um circulo com uma
  quina reta. Percebe também, que sob seus
  pés está escrito do mesmo modo que no
  teto da outra sala:
  80.
  
  91
  “VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA
  FIRMAR SEUS PÉS.”
  81.
  84.
  86.
  87.
  88.
  Qual será o caminho de Toriel? O
  pilar quadrado (
  ), o pilar circular (
  ),
  o
  pilar
  triangular
  com
  um
  lado
  arredondado (
  ), o pilar circular com
  uma quina (
  ) ou voltará para a sala
  anterior (
  )?
  E agora, Toriel cavará o monte de
  terra no centro da sala(se ele ainda não
  cavou) ( ), pegará o Escudo de Pedra
  Benta (se ele ainda não o pegou) (
  ),
  pegará um punhado de terra(se ele ainda
  não pegou) (
  ), examinará os corpos
  (
  ) ou sairá da sala (
  ).
  Toriel caminha pela sala, tomando
  o cuidado de não se aproximar da fogueira
  gigante e nem dos Elementais do Fogo
  que continuam sua guarda na escadaria.
  Ele
  examina
  as
  paredes,
  os
  pilares,
  procura
  por
  gavetas
  ou
  passagens
  secretas, tenta empurrar os pilares, tenta
  olhar embaixo do altar mas não consegue
  movê-lo, examina a parede atrás dos
  Desaparecidos,
  examina
  suas
  túnicas,
  revista-os, e nada...
  Leia o texto
  .
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  Mais
  uma
  vez
  Toriel
  atravessa
  aquela sala do ar chega até a borda do
  precipício de lava, ele pulará no pilar
  quadrado (
  ), no pilar circular (
  ), no
  p i l a r
  t r i a n g u l a r
  c o m
  u m
  l a d o
  arredondado(
  ), no pilar circular com
  uma quina (
  ) ou voltará para a sala
  anterior (
  )?
  O Elemental nem precisa golpear
  para causar dano, as roupas de Toriel
  33
  49
  57
  67
  70
  8
  51
  21
  59
  72
  191
  12
  36
  121
  33
  49
  57
  67
  70
  começam a pegar fogo. Não conseguindo
  controlar seu corpo ardendo em chamas,
  ele cai na lava. Leia o texto
  .
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  Toriel arremessa a espada, faça um
  teste
  de
  Destreza
  com
  os
  bônus
  de
  Pontaria. Se a espada atingir a estatueta,
  leia o texto
  , e se errar, leia o texto
  .
  Toriel pula no pilar, equilibra-se e
  calcula
  a
  distância
  até
  o
  chão
  da
  passagem: um pulo bem dado até que
  alcança, mas existem ainda dois pilares
  que poderiam deixar esse pulo mais fácil.
  De repente, labaredas de fogo se
  erguem da lava e começam a subir os
  pilares como se tivessem vida própria.
  São mais Elementais do Fogo, e muitos,
  pelo menos 3 deles.
  Ele não tem como voltar para a
  outra beira do precipício pois os Elementais
  estão no caminho; Toriel pulará direto para
  a passagem (
  ), pulará no pilar com
  ponta em forma de semicírculo (
  ),
  pulará no com forma de pentágono com
  uma quina arredondada (
  ), ou irá ficar
  aí mesmo para enfrentar os Elementais do
  Fogo (
  )?
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  66
  53
  12
  36
  121
  31
  4
  101
  112
  130
  156
  12
  89.
  90.
  93.
  94.
  95.
  
  92
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  Toriel toma impulso e tromba na
  parede de fogo que estava na entrada da
  sala, os Elementais se desequilibram e
  caem junto com Toriel no lago de lava.
  Leia o texto
  .
  Toriel
  põe
  as
  cinco
  estatuetas
  juntas sobre o altar, os cinco elementos
  com a mesma importância.
  Nada
  acontece,
  a
  não
  ser
  a
  iluminação
  avermelhada
  que
  está
  diminuindo; Toriel escuta um barulho,
  olha para o lado, os cinco Desaparecidos
  estão caídos. Ele corre para socorrê-los
  quando
  percebe
  uma
  iluminação
  vermelha crescendo, junto com o calor
  nas suas costas, Toriel olha para trás: os
  Elementais de Fogo entraram na sala e
  correm em sua direção.
  Toriel procura rapidamente uma
  saída pelos lados e vê a fogueira gigante
  sumindo, e seus elementais também.
  A única iluminação da sala é o altar
  de cristal azulado, que também está se
  apagando lentamente.
  E quando a iluminação se acaba
  completamente, a sala começa tremer, e
  o abalo parece ser maior do canto onde
  estava a fogueira.
  Toriel
  corre
  em
  direção
  da
  escadaria, esbarra no altar, derrubando
  algumas estatuetas; continua correndo
  até
  trombar
  com
  uma
  parede,
  a
  passagem deve ficar um pouco para a
  esquerda, ou talvez pela direita.
  Rochas caem do teto, a capela está
  desabando.
  Tateando a parede, ele procura a
  saída, até que uma luz claríssima vinda de
  um canto da capela ilumina o ambiente.
  Os tremores pararam, Toriel estava
  próximo da escadaria quando ele espiou
  de onde vinha essa luz: em um canto da
  capela, o teto havia desmoronado, e uma
  luz muito forte vinha de cima.
  Toriel
  se
  aproxima
  das
  rochas,
  36
  121
  66
  96.
  99.
  apanha uma Estatueta Harmônica que está
  em seu caminho e começa a escalar o
  monte, alcança o teto e continua escalando.
  A luz fica cada vez mais forte, Toriel
  vai subindo até que suas mãos alcançam
  um chão de grama, Toriel põe a cabeça
  para fora do buraco e quando seus olhos
  se acostumam com a luz do Sol, ele se
  localiza: está no pé do morro do Templo
  da Harmonia.
  Para confirmar sua localização, ele
  olha para o alto do morro e lá está o Templo,
  cercado de pessoas numa grande agitação.
  Depois
  de
  todo
  esse
  tempo
  em
  galerias subterrâneas, Toriel respira com
  gosto o ar fresco da superfície, agradecendo
  por estar vivo para poder respirá-lo.
  A população de Acorde correu em
  desespero até o Templo da Harmonia, de
  manhã correu o boato de que o escolhido
  havia entrado na passagem do alta do
  Templo antes do ritual, pondo em risco a
  fertilidade
  e
  o
  clima
  da
  região
  pelo
  próximo mês, e agora, aquele terremoto.
  T o d o s
  b u s c a m
  n o t í c i a s
  desesperados, e os clérigos, apesar de
  não
  saberem
  responder
  o
  que
  está
  acontecendo, insistem em tentar manter
  a calma no Templo e impedir um grupo de
  guardas
  que
  insistem
  em
  entrar
  na
  passagem do altar para resgatar Toriel.
  De
  repente,
  a
  multidão
  vai
  se
  calando e abrindo caminho para uma
  figura suja e cansada que está entrando
  no Templo.
  Todos o observam assustados e
  apreensivos, sem saber que notícias ele
  traz, a mãe de Toriel começa a chorar
  quando reconhece seu filho.
  Toriel também se emociona quando
  vê seus pais entre a multidão, mas antes
  de tudo, ele precisa contar o que viu.
  Toriel tira a estatueta de metal
  azulado
  com
  um
  pequeno
  coração
  pulsando em sua barriga de cristal e a
  coloca sobre o altar.
  Os acordianos ficam confusos:
  -- O último que entrou lá deve ter
  morrido também, esse Desaparecido está
  devolvendo a estatueta de novo!
  
  93
  -- Que nada, esse aí é o Toriel, foi
  ele que entrou na passagem.
  -- Então quem morreu dessa vez?
  Um clérigo harmônico se aproxima:
  -- Tudo bem com você, Toriel?
  -- É, até que eu estou...
  -- E o que você viu?
  --
  Além
  de
  algumas
  fogueiras
  ambulantes,
  eu
  achei
  outras
  quatro
  estatuetas parecidas com essa -- aponta a
  Estatueta Harmônica , e coloque todas
  elas sobre um altar.
  Sorrisos se formam em alguns rostos,
  mas a maioria da população ainda não
  entendeu o que aconteceu, até que o
  Sacerdote Mestre Aleano abraça Toriel:
  -- Parabéns Toriel, você conseguiu
  devolver o Equilíbrio para a Harmonia!
  Só então todos perceberam que o
  Desequilíbrio acabara.
  As
  comemorações
  começaram
  imediatamente, e Toriel foi tratado como
  um herói.
  Após
  contar
  o
  que
  aconteceu
  dentro
  do
  Templo
  da
  Harmonia
  pela
  sétima vez, Toriel não resiste e dorme,
  vencido pelo cansaço.
  No dia seguinte, ele é acordado
  por um longo e apaixonado beijo de
  alguém
  que
  chegou
  achando
  que
  encontraria um condenado, mas acabou
  encontrando um herói!
  ... por enquanto; leia os capítulos
  seguintes.
  Ela adorou, os pais dela nem tanto,
  mas Toriel e Liliane casaram-se e fugiram
  para o Castelo do Reino da Estrela Opaca,
  onde ele conseguiu um trabalho como
  ferreiro (para ser um soldado do reino, ele
  precisaria de um passado apresentável),
  e depois de alguns anos, ela precisou
  trabalhar em uma cerâmica para ajudar
  no sustento de sua família que havia
  ganhado dois meninos e uma menina.
  Era uma vidinha boa e tranqüila,
  mas a culpa atormentou algumas noites
  de reflexão de Toriel pelo resto de sua
  F I M
  100.
  vida, será que era apenas a morte que o
  esperava dentro daquele Templo, será
  que havia algo lá dentro que apenas ele
  poderia resolver?
  Por meio de notícias, Toriel ficou
  sabendo que os sacrifícios duraram por
  mais cinco meses depois que ele fugiu,
  até que a situação foi normalizada por
  algum meio que os mensageiros não
  souberam explicar, e ele tinha vergonha
  de voltar lá para perguntar.
  Finzinho bobo, né? Que tal começar
  de novo, mas desta vez, enfrentar seu
  destino? Não é garantido que Toriel sairá
  vivo, ou inteiro, mas pelo menos, ele não
  sentirá vergonha de seu passado. Quem
  sabe, até um destino heróico poderia
  estar depois da outra decisão; tente de
  novo... e melhor sorte desta vez !
  Para
  conseguir
  esse
  pulo
  sem
  problemas,
  Toriel
  precisará
  de
  um
  sucesso em um teste de Destreza.
  Se
  conseguir, leia o texto
  , mas se ele
  falhar, leia o texto
  .
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  Vá para
  .
  Toriel
  mergulha
  em
  busca
  da
  estatueta perdida na escuridão, apalpa o
  chão em um ritmo cada vez mais frenético
  conforme seu fôlego se acabava. Role
  2D6, se o resultado for igual ou menor que
  3, leia texto
  ; se for maior que 3, leia o
  texto
  .
  Na mais completa escuridão, Toriel
  nada
  tateando
  o
  chão
  procurando
  a
  estatueta; seu fôlego está se acabando e
  15
  64
  12
  36
  121
  143
  16
  183
  F I M
  101.
  102.
  103.
  105.
  106.
  
  94
  ele ainda não encontrou nada. Ele sobe e
  bate
  a
  cabeça
  no
  teto.
  Desesperado,
  levanta o rosto e sente uma fina camada
  de ar rente ao teto. Toriel respira fundo e
  percebe que essa camada está diminuindo
  rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar
  um último fôlego antes dessa camada se
  extinguir.
  Leia o texto
  .
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto
  .
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, ele não sente o pilar balançar nem
  ruir; Toriel olha ao redor e percebe que
  está próximo das duas passagens, para
  alcançar a arredondada e lisa, existem
  dois pilares como caminho: um tem a
  forma de um losango (
  ) e o outro tem a
  forma
  de
  triângulo
  com
  uma
  quina
  arredondada
  (
  );
  e
  na
  direção
  da
  passagem
  ornamentada
  com
  várias
  esculturas
  harmônicas,
  onde
  se
  lê
  a
  inscrição
  “CAPELA
  PRINCIPAL
  DA
  HARMONIA”, os pilares tem a forma de
  trapézio (
  ), de pentágono com dois
  lados arredondados (
  ) e de quadrado
  com três lados côncavos (
  ). É bom que
  Toriel se decida logo por qual pilar ele vai
  seguir ou se ele vai voltar para a beira do
  precipício (
  ), pois o lago de lava está
  começando
  a
  ficar
  agitado
  e
  formar
  ondas, esse pilar não vai ser um local
  seguro por muito tempo!
  Toriel pisa no pilar que começa a
  ruir, e os Elementais do Fogo estão se
  63
  53
  12
  36
  121
  94
  145
  61
  77
  86
  72
  107.
  110.
  111.
  112.
  aproximando por trás; ele tentará manter
  o equilíbrio sobre esse pilar ( ) ou pulará
  para a beira do precipício (
  )?
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Faça um teste de Destreza para ver
  se
  Toriel
  consegue
  esse
  pulo,
  com
  penalidade -3, pois Toriel terá que pular
  para trás; se tiver sucesso no teste, leia o
  texto
  , se falhar, leia o texto
  .
  A Fogueira pula e se agarra em
  Toriel, que leva D2 danos de queimadura.
  Apesar de se do tamanho de Toriel, a
  criatura é levíssima, como se fosse feita
  de gases. Toriel cairá no chão (
  ) ou ele
  tentará empurrar o Elemental de Fogo
  com golpes de espada (
  )?
  Toriel caminha pela sala, tomando
  o cuidado de não se aproximar da fogueira
  gigante e nem dos Elementais do Fogo
  que continuam sua guarda na escadaria.
  Ele
  examina
  as
  paredes,
  os
  pilares,
  procura
  por
  gavetas
  ou
  passagens
  secretas, tenta empurrar os pilares, tenta
  6
  78
  12
  36
  121
  53
  53
  72
  66
  146
  158
  113.
  114.
  117.
  121.
  122.
  123.
  
  95
  olhar embaixo do altar mas não consegue
  movê-lo, examina a parede atrás dos
  Desaparecidos,
  examina
  suas
  túnicas,
  revista-os,
  e
  nada
  de
  Estatueta
  Harmônica do Fogo...
  Toriel
  colocará
  apenas
  as
  estatuetas
  que
  tem
  no
  altar
  (
  ),
  atacará os Elementais de Fogo (
  ), se
  aproximará da grande fogueira (
  ) ou
  atacará os Desaparecidos (
  )?
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Toriel mergulha, apalpa a parede
  até encontrar a diferença de relevo onde
  desceu a porta de pedra; ele firma os
  dedos na base da porta e tenta levantar a
  rocha com toda sua força.
  Mas a passagem não se abre, ao
  final do esforço, Toriel desesperadamente
  respira
  buscando
  por
  ar,
  mas
  seus
  pulmões recebem apenas água, seu corpo
  engasga e se contorce, sentindo a dor da
  asfixia
  até
  o
  espasmo
  final,
  quando
  descansa na morte.
  Leia o texto
  .
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Toriel pisa no pilar que começa a
  ruir, e os Elementais do Fogo estão se
  aproximando por trás; ele tentará manter
  o equilíbrio sobre esse pilar ( ) ou pulará
  para a beira do precipício (
  )?
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  154
  193
  195
  170
  53
  66
  53
  6
  78
  124.
  126.
  129.
  130.
  131.
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  As
  quinas
  e
  arestas
  suaves
  combinadas com os ondulantes reflexos
  azul avermelhados que passeiam pelas
  paredes lisas desta sala dão a ilusão de que
  a sala não tem fim. Um olhar mais atento
  nota que uma parede tem uma ondulação
  diferente, aliás, os reflexos que balançam
  por toda sala partem desse quadro.
  Toriel se aproxima sem entender
  como aquela água não cai daquele buraco
  quadrado na parede!
  Emoldurando
  esse
  quadro/lago
  estava escrito:
  e mergulhada nessa água, está
  uma Estatueta Harmônica.
  Um Elemental de Fogo começa a
  subir na entrada da sala.
  Toriel enfiará o braço na água para
  tentar pegar a Estatueta (
  ), tentará
  tirar a água de dentro do buraco (
  ) ou
  enfrentará o a criatura de fogo (
  )?
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Com a cabeça dentro da água,
  Toriel consegue ver onde a Estatueta
  Harmônica está flutuando, e ele sente
  também o calor aumentando em suas
  costas; com um movimento rápido, ele
  agarra a estatueta e quando ele puxa-a de
  dentro do quadro, a água começa a jorrar
  para fora e uma porta de pedra começa
  53
  160
  62
  156
  53
  133.
  137.
  138.
  ...A ÁGUA NÃO ESTARÁ ONDE ESTAVA A
  ÁGUA NÃO ESTARÁ ONDE ESTAVA A
  ÁGUA NÃO...
  
  96
  descer do meio da parede e fechar a
  entrada da sala.
  O Elemental de Fogo mais próximo
  recua para o outro canto da sala, e outros
  três tentam se equilibrar do lado de fora
  da sala na beira do precipício.
  A passagem está se fechando, Toriel
  ficará aí dentro com aquele Elemental de
  Fogo
  nada
  amistoso
  (
  )
  ou
  tentará
  empurrar
  os
  também
  nada
  amistosos
  Elementais de Fogo que estão na minguante
  passagem para sair da sala (
  )?
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Toriel entra na capela e se aproxima
  do altar; as criaturas flamejantes não
  entram,
  ficam
  apenas
  observando
  e
  flamejando no topo da escadaria.
  O altar parece se feito do mais puro
  cristal, e seu brilho azulado ilumina toda a
  sala; Toriel colocará as estatuetas no altar
  (
  ) ou investigará a sala (
  ).
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Seus pés se equilibram sobre o pilar
  e encontram firmeza, Toriel está sobre o
  lago de lava, atrás dele está a beira do
  precipício, e à frente, mais pilares de
  pedra. Ele voltará para a beira (
  ), Pulará
  no pilar em forma de triângulo (
  ), no
  pilar em forma de semicírculo (
  ) ou no
  pilar em forma de pentágono (
  )?
  Toriel enfia o braço naquela poça
  vertical, mas quando suas mãos tocam a
  159
  96
  53
  157
  161
  53
  72
  74
  110
  149
  139.
  140.
  142.
  143.
  144.
  água, a sua superfície se agita e turva a
  visão da estatueta; Toriel tocou o fundo do
  buraco
  mas
  não
  encontrou
  nada,
  balançou os braços e percebeu algo se
  deslocando lá dentro.
  De repente, um chicote de fogo
  golpeia suas costas, são os elementais,
  leia o texto
  .
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  A criatura sente a água com um
  chiado de fritura. Ela tenta se levantar mas
  a água já se espalhou por todo o chão.
  Toriel
  observa
  aquela
  forma de
  fogo se debatendo, chiando e espalhando
  fumaça e vapor; o brilho avermelhando
  vai se extinguindo até que se apaga
  totalmente,
  deixando
  Toriel
  na
  mais
  completa escuridão.
  O local está abafado pela neblina
  quente que o Elemental do fogo levantou,
  e
  Toriel
  escuta
  a
  água
  que
  continua
  jorrando
  do
  quadro;
  estranho
  Toriel
  pensa-- essa água toda não cabia naquele
  buraco na parede.
  Toriel procura a porta de pedra
  tateando
  a
  parede,
  chega
  até
  ela
  e
  constata que por mais que ele se esforce,
  não consegue movê-la.
  A água já está na sua cintura, Toriel
  anda às cegas pela sala e passa pelo jato
  d'água. Ele tenta mais uma vez enfiar o
  braço dentro do quadro, mas a pressão da
  água é muito forte, tão forte que além de
  não
  deixar
  uma
  mão
  de
  Toriel
  se
  aproximar do buraco, tira a Estatueta
  Harmônica da outra mão de Toriel.
  Inconformado,
  ele
  mergulha
  na
  para procurar a estatueta. Role um D6, se
  você conseguir um número par, leia o
  texto
  ; senão, leia o texto
  .
  Com uma rápida passada de vista,
  Toriel não encontra mais nada dentro da
  156
  12
  36
  121
  106
  152
  145.
  146.
  147.
  
  97
  fogueira além daquele objeto, e de repente
  aquele calor se transforma no mais ardente
  fogo, queimando Toriel de imediato.
  Leia o texto
  .
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Toriel
  pula
  em
  um
  pilar
  firme,
  recupera o fôlego e se prepara para seguir
  seu caminho pulando no próximo pilar;
  mas qual deles: o com ponta em forma de
  círculo (
  ), em forma de quadrado com
  uma quina arredondada (
  ), em forma
  de quase triângulo com quatro quinas
  (
  ), ou em forma de triângulo (
  )?
  Logo que Toriel toca seus pés no
  pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
  se
  equilibrar
  sobre
  o
  pilar
  que
  se
  desmorona (
  ), pula para o próximo
  pilar (
  ) ou vira-se para pular de volta
  para a beira do precipício (
  )?
  O Elemental nem precisa golpear
  para causar dano, as roupas de Toriel
  começam a pegar fogo. Não conseguindo
  controlar seu corpo ardendo em chamas,
  ele cai na lava.
  Leia o texto
  .
  Na mais completa escuridão, Toriel
  nada
  tateando
  o
  chão
  procurando
  a
  estatueta; seu fôlego está se acabando e
  ele ainda não encontrou nada. Ele sobe e
  bate
  a
  cabeça
  no
  teto.
  Desesperado,
  levanta o rosto e sente uma fina camada
  de ar rente ao teto. Toriel respira fundo e
  percebe que essa camada está diminuindo
  rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar
  um último fôlego antes dessa camada se
  extinguir. Leia o texto
  .
  53
  53
  39
  90
  102
  111
  12
  36
  121
  66
  63
  148.
  149.
  150.
  151.
  152.
  153.
  154.
  156.
  157.
  158.
  159.
  Toriel fica imóvel poupando seu
  fôlego, e nada acontece; até que seu
  fôlego acaba e ele respira buscando por
  ar, mas seus pulmões recebem apenas
  água, seu corpo engasga e se contorce,
  sentindo a dor da asfixia até o espasmo
  final, quando descansa na morte.
  Leia o texto
  .
  Assim que Toriel toca o altar, uma
  luz avermelhada toma conta da sala e o
  calor aumenta, um par de olhos de fogo
  enorme se forma na fogueira gigante.
  Toriel recua mas um tentáculo de fogo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Com
  os
  olhos
  literalmente
  em
  chamas, cinco Elementais se aproximam
  e seu calor é mortal, não adianta nem
  rolar os dados que dessa vez Toriel não
  tem
  chance,
  nem
  mesmo
  com
  um
  Pergaminho de Proteção contra Fogo ele
  escaparia de ser empurrado na lava.
  Assim que Toriel toca o altar, uma
  luz avermelhada toma conta da sala e o
  calor aumenta, um par de olhos de fogo
  enorme se forma na fogueira gigante.
  Toriel recua mas um tentáculo de fogo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Toriel golpeia e empurra a criatura
  várias vezes, até que depois de mais
  D2+1
  danos
  de
  queimaduras
  ele
  consegue se livrar dela. Vá para
  .
  A pesada porta de pedra fecha a
  passagem com uma forte batida, apenas
  a luz vermelha do Elemental de Fogo
  ilumina a sala. Toriel encara a criatura e
  percebe que ela não está preocupada com
  66
  53
  53
  146
  
  98
  ele, mas sim com a água jorrando do
  quadro que se espalha pelo chão da sala.
  A água encurrala a criatura de fogo
  num canto da sala, e numa tentativa
  desesperada, ela pula para cima de Toriel.
  Faça um teste contra a esquiva de
  Toriel, somando sua Destreza com seu
  pontos de Esquiva, em caso de sucesso,
  leia o texto
  , em caso de falha, leia o
  texto
  .
  Apesar de receoso, o Elemental de
  Fogo entra lentamente na sala; Toriel enfia
  o braço naquela poça vertical, mas quando
  suas mãos tocam a água, a sua superfície
  se agita e turva a visão da estatueta; Toriel
  tocou
  o
  fundo
  do
  buraco
  mas
  não
  encontrou nada, balançou os braços e
  percebeu algo se deslocando lá dentro.
  A criatura de fogo estava próxima,
  preparando
  seu
  ataque;
  outros
  já
  estavam entrando na sala.
  Toriel tentará tirar a água de dentro
  do quadro (
  ), enfiará a cabeça dentro
  do
  quadro
  (
  )
  ou
  enfrentará
  as
  fogueiras ambulantes (
  )?
  Toriel examina o altar de alto a
  baixo, olha com medo e curiosidade a
  fogueira
  gigante,
  decide
  não
  se
  aproximar,
  olha
  os
  Desaparecidos
  e
  reconhece
  um
  clérigo
  que
  havia
  participado com ele no combate contra os
  Orcs. Toriel se aproxima:
  -- Oi!?!
  -- ...
  -- Você não se lembra de mim, eu
  sou o Toriel, lutei com você contra a
  invasão dos Orcs!
  -- ...
  -- Olaaá, tem alguém aí?
  -- ...
  -- Eu conheço você também, você é
  um dos clérigos que cuida do colégio do
  mosteiro!
  -- ...
  -- Não é?
  -- ...
  -- Era?
  146
  122
  42
  138
  156
  160.
  161.
  -- ...
  -- ...
  -- ...
  -- Vocês estão de gozação comigo
  ou vocês não estão me ouvindo mesmo?
  -- ...
  Toriel
  observa
  as
  feições
  dos
  Desaparecidos, eles não tem expressão
  alguma, e seu olhar é vago, parecem
  estátuas; nem respirar eles respiram!
  Toriel
  continuará
  essa
  conversa
  com
  os
  Desaparecidos
  (
  )
  ou
  investigará a sala de novo (
  )?
  Toriel agarra o objeto e pula para
  fora da fogueira no momento em que suas
  chamas se tornam realidade!
  A sala fica quente e recebe uma
  iluminação avermelhada, em conflito com
  a luz azulada que resiste em torno do altar.
  Ele se levanta e olha para trás, para
  o Fogo do Desequilíbrio que arde em suas
  costas, e encara seus grandes olhos de
  fogo que sussurram em sua mente:
  Toriel
  recua
  assustado
  diante
  daquela
  visão
  e
  tenta
  acalmar
  seus
  pensamentos; o Ritual do Equilíbrio deve
  ser realizado, ele olha para o objeto em
  sua
  mão
  e
  encontra
  uma
  Estatueta
  Harmônica com chamas dentro de sua
  barriga de cristal.
  Ele olha para os Desaparecidos e
  pergunta:
  -- Já estou com cinco estatuetas, e
  agora, o que eu faço?
  -- ...
  -- Eu sei que agora eu devo fazer o
  ritual, mas...
  --
  As
  Estatuetas
  da
  Harmonia
  devem ser colocadas no Altar Mundial na
  ordem de importância dos elementos que
  representam.
  -- Isso eu já sei, mas como eu...
  quer dizer, eu tenho que colocar uma de
  cada vez, todas ao mesmo tempo...
  191
  84
  162.
  “O FOGO É O PRINCIPAL ELEMENTO DA
  HARMONIA.”
  
  99
  tem alguma que deve ser colocada
  antes de outra?
  -- ...
  -- É, eu acho que agora é comigo.
  Toriel
  se
  aproxima
  do
  Altar
  Mundial,
  observa
  as
  cinco
  Estatuetas
  Harmônicas: fogo, ar, água, carne e terra.
  Tenta se lembrar de suas aulas no colégio
  do
  mosteiro,
  tenta
  lembrar
  como
  conseguiu cada uma das estatuetas e o
  que estava escrito próximo a elas...
  Levanta os olhos e vê o altar de
  cristal azulado na sua frente, e a grande
  fogueira vermelha no fundo da sala e
  arrisca uma oração:
  -- Que o Equilíbrio volte à Harmonia!
  Toriel colocará primeiro a Estatueta
  Harmônica do Ar no Altar Mundial (
  )?
  Toriel colocará primeiro a Estatueta
  Harmônica do Fogo no Altar Mundial (
  )?
  Toriel colocará primeiro a Estatueta
  Harmônica da Água no Altar Mundial (
  )?
  Toriel colocará primeiro a Estatueta
  Harmônica da Terra no Altar Mundial (
  )?
  Toriel colocará primeiro a Estatueta
  Harmônica da Carne no Altar Mundial (
  )?
  Toriel
  colocará
  primeiro
  as
  Estatueta Harmônica da Carne e do Ar no
  Altar Mundial ao mesmo tempo (
  )?
  Toriel colocará primeiro a Estatueta
  Harmônica da Carne e do Fogo no Altar
  Mundial ao mesmo tempo (
  )?
  Toriel colocará primeiro a Estatueta
  Harmônica da Água e do Fogo no Altar
  Mundial ao mesmo tempo (
  )?
  Toriel colocará primeiro a Estatueta
  Harmônica da Terra e da Água no Altar
  Mundial ao mesmo tempo (
  )?
  Toriel colocará primeiro a Estatueta
  Harmônica da Terra e do Ar no Altar
  Mundial ao mesmo tempo (
  )?
  Toriel colocará todas as Estatuetas
  Harmônicas no Altar Mundial ao mesmo
  tempo, menos a do Fogo (
  )?
  Toriel colocará todas as Estatuetas
  Harmônicas no Altar Mundial ao mesmo
  tempo, inclusive a do Fogo (
  )?
  Toriel colocará todas as Estatuetas
  Harmônicas no Altar Mundial ao mesmo
  tempo, menos a da Carne (
  )?
  199
  194
  185
  177
  165
  148
  139
  131
  124
  117
  107
  99
  89
  Toriel colocará todas as Estatuetas
  Harmônicas no Altar Mundial ao mesmo
  tempo, menos a do Fogo e da Carne (
  )?
  Toriel colocará todas as Estatuetas
  Harmônicas no Altar Mundial ao mesmo
  tempo, menos a do Fogo e da Terra (
  )?
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  T o r i e l
  g o l p e i a
  u m
  d o s
  Desaparecidos, que não reage, a espada
  de Toriel racha seu crânio e seu corpo
  tomba.
  Toriel
  observa
  imobilizado
  o
  sangue
  escorrendo
  da
  cabeça
  do
  Desaparecido, deixa a espada cair... e
  escuta no fundo de sua alma algo parecido
  com uma voz doce dizendo: ”Você faz
  parte da Harmonia”.
  O corpo do Desaparecido é consumido
  pelas chamas, Toriel continua imóvel.
  O corpo vira cinzas, mas a túnica
  azul permanece intacta, e Toriel a veste.
  Você
  não
  escolherá
  mais
  qual
  caminho Toriel seguirá; nem Toriel poderá
  escolher, ele não existe mais, quem existe
  agora é um Desaparecido.
  Vá para
  .
  Toriel caminha pela sala, tomando o
  cuidado de não se aproximar da fogueira
  gigante e nem dos Elementais do Fogo que
  continuam sua guarda na escadaria. Ele
  examina as paredes, os pilares, procura por
  gavetas
  ou
  passagens
  secretas,
  tenta
  empurrar os pilares, tenta olhar embaixo
  do
  altar
  mas
  não
  consegue
  movê-lo,
  examina a parede atrás dos Desaparecidos,
  examina suas túnicas, revista-os, e nada
  de Estatueta Harmônica do Fogo...
  Toriel
  colocará
  apenas
  as
  estatuetas
  que
  tem
  no
  altar
  (
  ),
  56
  46
  53
  185
  154
  165.
  170.
  177.
  178.
  
  100
  atacará os Elementais de Fogo (
  ), se
  aproximará da grande fogueira (
  ) ou
  atacará os Desaparecidos (
  )?
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Toriel desesperadamente apalpa o
  chão da sala sem nada encontrar, e quando
  seu fôlego acaba, ele respira buscando por
  ar, mas seus pulmões recebem apenas
  água, seu corpo engasga e se contorce,
  sentindo a dor da asfixia até o espasmo
  final, depois descansa na morte.
  Leia o texto
  .
  Toriel corre para fora da fogueira,
  se protege atrás do altar e dá uma espiada
  no ambiente: a capela continua azulada,
  os Elementais do Fogo continuam na
  entrada e a grande fogueira continua no
  seu canto.
  Ele colocará apenas as estatuetas
  que
  tem
  no
  altar
  (
  ),
  atacará
  os
  Elementais de Fogo (
  ), se aproximará
  da grande fogueira (
  ) ou atacará os
  Desaparecidos (
  )?
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  -- Vocês não vão colaborar mesmo,
  não é? Toriel pergunta aos Desaparecidos.
  -- ... -- e os Desaparecidos não
  respondem.
  -- Não tem um pingo de consideração.
  -- ...
  193
  195
  170
  53
  66
  154
  193
  195
  170
  53
  180.
  183.
  184.
  185.
  191.
  -- Eu quase me mato para chegar
  até aqui e é assim que eu sou recebido,
  com esse desprezo!
  -- ...
  --
  É,
  vocês
  são
  engraçados
  mesmo; vão lá fora, falam que um ritual
  deve se...
  De repente, os cinco Desaparecidos
  falam ao mesmo tempo com uma voz que
  não parece ser a deles:
  --
  As
  Estatuetas
  da
  Harmonia
  devem ser colocadas no Altar Mundial na
  ordem de importância dos elementos que
  representam.
  -- ...er rals ...!
  -- ...
  -- Como é?!?!
  -- ...
  -- Foi impressão minha ou vocês
  falaram comigo?
  -- ...
  -- Falaram?
  -- ...
  --
  Ah,
  qual
  é!
  Deixem
  de
  brincadeira, eu fiquei tão espantado que
  nem entendi o que vocês falaram, dá para
  vocês repetirem?
  -- ...
  -- É sério, eu não escutei direito, dá
  para repetir?
  -- ...
  -- Por favor ?!
  -- ...
  -- Ah, vão à *#@!@# *! #*@,
  desculpem, desculpem, mas é que... é
  que esse ritual...
  -- As Estatuetas da Harmonia devem
  ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
  importância dos elementos que representam.
  --
  Valeu!
  Quer
  dizer,
  obrigado;
  então para realizar o ritual eu...
  -- As Estatuetas da Harmonia devem
  ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
  importância dos elementos que representam.
  -- ...? Ritual!
  -- As Estatuetas da Harmonia devem
  ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
  importância dos elementos que representam.
  -- Certo, agora eu entendi como
  
  funciona! Aquele altar de cristal azulado é
  o
  Altar
  Mundial
  e
  essas
  estatuetas
  representam os elementos da harmonia,
  essa com o coração representa a carne,
  essa é a terra, essa a água, e essa sem
  nada deve representar o ar.
  Toriel colocará as Estatuetas da
  Harmonia no Altar Mundial agora (
  )
  ou investigará a sala (
  )?
  Toriel avança nos elementais, e
  quando sua espada atinge um deles, os
  elementais de fogo perdem a inibição e
  invadem a Capela Principal; não adianta
  nem rolar os dados que dessa vez Toriel
  não tem chance, nem mesmo com um
  Pergaminho de Proteção contra Fogo ele
  sobreviveria de ser empurrado escada
  abaixo até o lago de lava.
  Toriel
  coloca
  a
  Estatueta
  Harmônica do Fogo sobre o Altar Mundial,
  nada
  acontece,
  qual
  será
  a
  próxima
  estatueta que Toriel colocará no altar: a
  do Ar (
  ), da Terra (
  ), da Carne
  (
  ), da Água (
  ) ou todas ao mesmo
  tempo (
  )?
  Depois de alguns passos na direção
  da grande fogueira, Toriel fica atento,
  buscando alguma alteração na aparência
  do fogo ou mudança na temperatura; mas
  não
  constata
  nada,
  o
  fogo
  e
  a
  temperatura continuam os mesmos.
  A
  fogueira
  parece
  queimar
  do
  nada: ela está sobre o chão de pedra
  apenas; nenhuma lenha, palha ou fenda
  e s t á
  a
  a l i m e n t a n d o
  o
  f o g o
  aparentemente. Alias, existe algo sim;
  fixando
  a
  vista,
  Toriel
  percebe
  um
  pequeno objeto no centro da fogueira.
  Toriel entrará dentro da fogueira
  para
  examinar
  esse
  objeto
  (
  )
  ou
  examinará a sala mais uma vez (
  )?
  Assim que Toriel toca o altar, um
  tentáculo de fogo se forma na grande
  fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
  157
  178
  114
  129
  137
  142
  180
  45
  123
  193.
  194.
  195.
  199.
  alcança
  e
  o
  envolve.
  Toriel
  arde
  em
  chamas e seu corpo é consumido pelo
  Fogo do Desequilíbrio.
  Leia o texto
  .
  Toriel
  mergulha
  apalpando
  a
  parede em busca do buraco, sua mão o
  encontra e ele não está jorrando água, e
  quando
  enfia
  sua
  cabeça
  nele,
  ele
  encontra
  ar!
  Inexplicavelmente,
  uma
  bolha de ar permanece dentro do buraco.
  Toriel respira aliviado.
  Enquanto ele planeja sua próxima
  ação, uma vibração balança a sala e seu
  corpo é puxado para a passagem que
  começa a se abrir.
  Toriel nem tem tempo de tentar se
  agarrar na borda do buraco, o fluxo de
  água é muito forte e o arrasta para a
  passagem, passagem que se abre como
  uma cachoeira para o lago de lava!
  Indefeso
  como
  uma
  conchinha
  numa
  onda,
  Toriel
  é
  arremessado,
  chacoalhado,
  girado
  e
  levado
  pela
  correnteza precipício abaixo.
  Toriel cai numa superfície quente, é
  arrastado por mais alguns metros até que
  se choca com um pilar de pedra.
  Toriel abre seus olhos e vê altos
  pilares de pedra envolvidos por neblina,
  sente as costas tocando numa superfície
  quente e lembra que esta no lago de lava!
  Ele levanta-se de um pulo e percebe que a
  lava esfriou com o banho, embora a rocha
  recém formada continue quente.
  Toriel percebe também que suas
  armas e objetos foram arrancados pela
  correnteza.
  Uma fraca iluminação azulada vem
  da
  passagem
  ornamentada
  com
  a
  inscrição “CAPELA PRINCIPAL”, e depois
  de
  algum
  tempo
  de
  procura,
  Toriel
  encontra seus itens, inclusive as quatro
  Estatuetas Harmônicas.
  O chão começa a esquentar, de
  repente, chamas surgem da rocha em
  vários pontos. Toriel olha ao seu redor as
  paredes altas e íngremes do precipício.
  53
  200.
  (Marque 1 dano na ficha de Toriel)
  101
  
  A rocha começa a ruir, formando
  veias de lava por toda parte, e dessas
  veias, labaredas tentam se levantar como
  se tivessem vida própria!
  A
  parede
  sob
  a
  passagem
  da
  Capela
  Principal
  parece
  bem
  mais
  escalável, quando Toriel se aproxima, ele
  percebe que ela é facilmente escalável,
  mesmo
  com
  uma
  mão
  ocupada
  carregando as estatuetas.
  Lá embaixo, lentamente o lago de
  lava volta a ser o que era antes.
  Com
  muito
  cuidado
  para
  não
  escorregar, Toriel escala a parede até a
  entrada da Capela Principal.
  Uma escadaria sobe em direção à
  luz azulada, tanto os pilares da entrada
  como
  os
  degraus
  da
  escadaria
  são
  ornamentados com pequenas e suaves
  esculturas harmônicas, mas Toriel não
  tem
  muito
  tempo
  para
  apreciá-las,
  formas de fogo saltam da lava e começam
  a escalar os pilares e a beira do precipício.
  Toriel
  corre
  pela
  escadaria
  até
  chegar na Capela Principal!
  Uma sala enorme, com poderosos
  pilares unidos às paredes lisas segurando
  o teto arredondado, a luz azulada vem de
  um altar redondo e quase transparente,
  no
  fundo
  da
  sala
  estão
  os
  cinco
  desaparecidos, de pé e lado a lado, com o
  olhar distante e túnicas azuis, e em um
  canto da sala, esta uma fogueira gigante,
  suas labaredas alcançam os cinco metros.
  E por falar em fogueira, Toriel olha
  para trás e vê alguns Elementais de Fogo
  subindo
  a
  escada;
  ele
  enfrentará
  as
  criaturas (
  ) ou entrará na Capela
  Principal (
  ).
  156
  140
  102
  
  103
  Definindo o Realismo
  Ao definirmos o cenário onde uma
  aventura será desenvolvida, a escolha do
  realismo é um fator importante a ser
  determinado.
  Por
  exemplo,
  em
  aventuras
  de
  terror onde um combate quase sempre é
  mortal, as regras devem ser o mais real
  possível. Em contrapartida, em aventuras
  que envolvam super seres, quase sempre
  é
  permitido
  que
  o
  realismo
  seja
  sacrificado para que o fluxo da ação (que
  envolve muitos fatores) transcorra sem
  maiores problemas.
  Além disso, quanto mais real se
  torna um sistema de RPG, mais regras e
  detalhes devem ser observados. Além do
  fator determinante do cenário, o próprio
  Observador pode também definir quais
  regras utilizará em suas aventuras,
  pois
  cada indivíduo possui um determinado
  ritmo de jogo, e consequentemente, o
  reflexo desse ritmo de jogo determina
  quais regras serão utilizadas em suas
  aventuras.
  o diagrama
  de resistência, foi criado para que o acerto
  em um personagem ou objeto possa ser
  determinado de maneira aleatória. Com
  ele, é possível por exemplo, que um golpe
  possa
  acertar
  qualquer
  parte
  de
  um
  humano (indo desde de suas pernas até
  sua cabeça). A presença do diagrama, faz
  com que um acerto possa ser fatal (por
  exemplo, se atingir áreas vitais), o que
  aumenta
  o
  realismo
  dos
  combate.
  Contudo, isso pode ser indesejado em
  determinados cenários. Imagine o herói
  do seriado ser alvejado pelo vilão na
  cabeça, acarretando em uma fatalidade.
  Ao invés do diagrama, utiliza-se a regra
  para absorção geral de armadura.
  “a
  cada
  2
  danos sofridos, perde-se um ponto de
  Destreza...”. Essa regra torna os ferimentos
  - Diagrama de Resistência:
  - Diminuição de Físico Acarretar em
  Diminuição de Destreza:
  um
  agravante
  para
  qualquer
  atividade
  física que um personagem ferido necessite
  desenvolver, pois influindo na Destreza
  todas
  as
  Habilidades
  Físicas
  do
  personagem
  são
  afetadas.
  Se
  o
  jogo
  necessitar de realismo, essa regra não
  pode faltar, mas se o cenário tiver um
  toque fantástico ou o Observador quiser
  mais rapidez no sistema essa regra pode
  ser ignorada;
  a
  presença
  desse
  atributo mesmo que em níveis baixos dá à
  uma
  aventura
  um
  tom
  aventuresco.
  Quanto maior o nível de Sorte para os
  personagens, mais distante da realidade
  se tornará a aventura. Contudo, ela pode
  evitar que em momentos cruciais nunca
  ocorra uma falha;
  se estamos em
  um cenário real, as Habilidades devem
  ser adquiridas em separado, contudo,
  para cenários como o encontrado nas
  histórias de quadrinhos onde poderes
  psíquicos, magia e super poderes são um
  ponto muito importante do cenário, o
  sistema de Habilidades em Bloco é mais
  rápido,
  eficiente
  e
  seu
  custo
  fica
  compatível com a presença dos poderes
  encontrados no cenário.
  Baseado
  nesses
  quatro
  itens,
  definimos três tipos de grau de realismo:
  - Utilização do Diagrama de Resistência;
  - Utilização
  da
  diminuição
  de
  Físico
  acarretar em diminuição da Destreza;
  - Ausência de Sorte;
  - Habilidades Separadas.
  -Utilização da regra de Proteção Geral;
  -Ausência
  da
  diminuição
  de
  Físico
  acarretar em diminuição da Destreza;
  -Sorte em níveis baixo e médio (até 20
  pontos);
  -Habilidades Separadas.
  -
  Atributo
  Sorte:
  -
  H a b i l i d a d e s
  S e p a r a d a s
  e
  Habilidades em Blocos:
  1) Real
  2) Semi-Real
  
  3) Heróico
  -Utilização da regra de Proteção Geral;
  -Ausência
  da
  diminuição
  de
  Físico
  acarretar em diminuição da Destreza;
  -Sorte
  em
  nível
  alto
  (acima
  de
  20
  pontos);
  - Habilidades em Blocos.
  São só esses os níveis de Realismo?
  Existem quantos Níveis de Realismo
  você quiser, você pode optar por utilizar 20
  Pontos
  de
  Sorte
  e
  o
  Diagrama
  de
  Resistência no mesmo cenário, ou então,
  nenhum ponto de Sorte, mas com danos no
  Físico
  não
  reduzindo
  a
  Destreza;
  o
  importante é que o realismo fique de acordo
  com o “seu” conceito do “seu” cenário.
  E é importante também, uma vez
  adotados esses padrões de realismo, não
  modificá-los durante uma mesma sessão
  de RPG. Os jogadores não gostarão muito
  de ter as regras alteradas no meio do jogo.
  104
  
  Observando a Aventura
  Esta será a oportunidade para que
  você
  coloque
  em
  prática
  tudo
  que
  aprendeu até agora em termos de RPG,
  ou seja, realizar uma aventura como
  Observador para alguns amigos. Por esse
  motivo, sugerimos que essa aventura
  tenha um alto grau de realismo.
  Estamos considerando que você já
  terminou a aventura-solo, pois vamos
  transformá-la em um jogo para vários
  jogadores. Se você não terminou, não
  leia-a
  agora,
  senão
  você
  perderá
  a
  emoção de jogá-la, e não irá entender
  vários fatos apresentados.
  Para você ser o Observador dessa
  aventura,
  vamos
  supor
  que
  em
  uma
  realidade alternativa, o Reino da Estrela
  Opaca seja informado antes da aventura
  solo
  acontecer,
  e
  alguns
  soldados
  especiais
  (Cavaleiros
  Estelares)
  irão
  receber a missão de ir até a cidade de
  Acorde para findarem os sacrifícios que
  vem
  acontecendo,
  realizando
  o
  ritual
  proposto pelos Desaparecidos. Eles serão
  os
  personagens
  interpretados
  pelos
  jogadores
  que
  você
  escolherá
  para
  participar de sua primeira aventura.
  Antes
  do
  jogo
  começar,
  é
  necessário montar os personagens. Essa
  parte demorará um pouco, mas com a
  prática, a fase de criação de personagem
  irá diminuir consideravelmente.
  Primeiramente,
  é
  necessária
  a
  história
  do
  personagem.
  Explique
  ao
  jogador como é Distéria, que a magia
  existe nesse mundo e possui um papel
  fundamental,
  dando
  origem
  a
  outras
  raças
  que
  não
  os
  humanos,
  enfim,
  envolva-o
  no
  ambiente
  medieval
  fantástico para que ele possa pensar em
  um
  personagem
  condizente
  com
  a
  realidade proposta.
  Em seguida, vocês criarão a história
  do personagem. Tente deixar o jogador o
  mais livre possível para a construção da
  história, mas interfira se algo estiver fora
  Construindo os Personagens
  da
  realidade.
  Tente
  fazer
  um
  breve
  retrospecto de sua vida até a entrada na
  Guarda Real. Terminanda essa parte, você
  terá de transportar esse personagem para
  a planilha de personagem.
  qualquer
  pretendente a Cavaleiro Estrelar precisa
  passar por um severo teste de seleção, a
  não ser que algum membro real indique-o
  (como no caso de uma pessoa realizar um
  ato de extrema coragem). Os pretendentes
  são treinados durante dois anos. Ser um
  guarda representa um bom status dentro
  do reino, motivo pelo qual este é um posto
  respeitado e bem remunerado.
  ,
  ,
  .
  Sobre
  o
  personagem:
  Pontos de Atributos:
  Pontos de Criação:
  Habilidades necessárias:
  Cavaleiro Estelar
  17
  Inteligência x 3 + 15
  Espadas (0)
  Escudos (0) Balestras (0)
  Aconselha-se
  que
  para
  esta
  aventura inicial, de 2 à 4 jogadores, pois
  assim, esse jogo será calmo e poderá
  introduzir os conceitos de um jogo de
  representação aos jogadores.
  105
  
  Preparando o Terreno
  Começa a Aventura
  Tudo começa quando mensageiros
  da cidade de Acorde chegam até o Reino
  da Estrela Opaca para pedirem auxílio ao
  Rei. Eles contam sobre os fatos ocorridos
  na região (extraídos do trecho 50 da
  aventura solo), e pedem que o mais
  rápido possível, alguns guardas e magos
  se dirijam até a cidade para colocarem fim
  ao desequilíbrio da harmonia.
  Assim, o Rei pede ao chefe da
  guarda para escolher bons homens para
  irem até Acorde resolver o problema.
  Caberá a você contar os fatos que
  ocorreram
  em
  Acorde.
  Aqui
  está
  um
  esboço do que você deverá contar aos
  jogadores,
  interpretando
  o
  chefe
  da
  guarda ou um mago da Escola de Magia
  (tente fazê-lo com uma entonação calma
  e grave):
  Uma viagem até Acorde leva, em
  média 24 horas diretas à cavalo seguindo a
  estrada até fronteira e seguindo a estrada
  que contorna a floresta Pisemfolhas, mas é
  recomendado aos aventureiros um atalho
  (acompanhe
  pelo
  mapa)
  pela
  estrada
  abandonada que segue até as ruínas de
  Beira Brejo (A), e antes de se chegar às
  ruínas (que são um local perigoso devido
  às freqüentes visitas de Homens Lagarto),
  cortarão a pradaria até encontrar a estrada
  - As lutas da cidade contra os bestiais
  Orcs;
  - Descreva
  os
  Orcs
  (e
  seus
  hábitos
  noturnos);
  - Inicio da Desarmonia;
  - Os desastres que ocorreram na região;
  - A
  história
  dos
  cinco
  clérigos
  desaparecidos e do ritual que passou a ser
  realizado mensalmente;
  - O retorno da Harmonia;
  - Sobre o escolhido que fugiu;
  - A investigação e expulsão dos magos de
  Acorde;
  - O ritual proposto pelos desaparecidos;
  - E o curto tempo que eles têm até o
  próximo ritual (4 dias).
  que contorna a floresta (B), reduzindo a
  viagem em 6 horas.
  Depois destas informações, solte
  os
  jogadores
  no
  mundo,
  deixe
  eles
  decidirem que horário eles partirão, que
  suprimentos levarão, etc.
  A
  viagem
  vai
  tranqüila,
  pela
  silenciosa estrada abandonada de Beira
  Brejo e pelas vastas pradarias, até que os
  personagens
  chegam
  até
  a
  estrada
  comercial
  de
  Fronteira
  Acorde,
  aparentemente, tudo bem, mas...
  Se os personagens decidirem sair
  do Castelo Real à noite, eles passarão por
  essa estrada durante o dia e até cruzarão
  com uma caravana comercial de três
  carroças vinda de Acorde e carregando
  couro e carne, senão, eles enfrentarão a
  estrada à noite.
  Um
  bando
  de
  Orcs
  (iguais
  ao
  número de participantes da missão -1) e
  mais uma besta da floresta estarão de
  tocaia na beira da estrada no ponto C.
  Se a passagem pela estrada ocorrer
  à noite, os Orcs atacarão de surpresa,
  senão, os personagens poderão perceber
  a presença dos Orcs antes do ataque.
  E m
  a m b o s
  o s
  c a s o s ,
  o s
  aventureiros poderão optar por fugir a
  cavalo, mas a besta da floresta dos Orcs
  poderá alcançar um cavalo e quebrar sua
  perna (role os dados escondidos e diga
  que o cavalo foi atingido se o golpe rolado
  da besta tiver soma maior do que 13).
  são uma raça
  de
  seres
  humanóides,
  gordos,
  com
  feições de javalis e pele esverdeada que
  formou suas tribos nas Florestas dos
  Pisemfolhas quando fugiram da Caristéia
  durante
  a
  Guerra
  Caristéia,
  e
  desde
  então, esses estúpidos saqueadores vem
  atacando
  os
  mercadores
  que
  passam
  muito próximo de suas tribos e as cidades
  próximas como Praia do Sul e Acorde.
  Sobre as criaturas:
  Pontos de Atributos:
  Orcs
  15
  106
  
  Mínimos e máximos de Atributos:
  Pontos de Criação:
  Diagrama de Resistência:
  Físico:
  Destreza:
  Inteligência:
  Vontade:
  Percepção:
  min 3, max 11
  min 2, max 9
  min 2, max 8
  min 2, max 10 (inicial 5)
  min 2, max 10 (inicial 6)
  Inteligência x 3
  Humanóides Comum
  Exemplo - guerreiro Orc:
  Atributos
  Características
  Habilidades
  Dados Adicionais
  Físico:
  6
  Destreza:
  5
  Inteligência: 4
  Escamas (1), Termovisão
  Fúria
  Maças (0), Tacape Orc (1)
  Tacape Orc: +2G, +2A, D2
  Proteções:
  1/1
  Raciais:
  Psíquicas:
  Besta da Floresta
  Quadrúpedes Cachorro/Cavalo
  Sobre as criaturas: as bestas da
  floresta,
  são
  felinos
  selvagens
  que
  habitam a floresta de Pisemfolhas. Suas
  presas são similares a de um tigre, mas
  s u a s
  p e r n a s
  s ã o
  a l o n g a d a s
  e
  proporcionam
  grandes
  saltos.
  Sendo
  completamente negras e possuindo visão
  noturna,
  as
  bestas
  utilizam
  dessas
  vantagens
  para
  realizar
  suas
  caçadas
  durante à noite, saltando furtivamente e
  utilizando mordidas para destroçar suas
  vítimas. Alguns Orcs conseguem capturar
  filhotes desses animais e treiná-los.
  Diagrama de Resistência:
  Exemplo - Besta da Floresta adulta:
  Atributos
  Características:
  Físico:
  5
  Destreza:
  7
  Inteligência: 3
  Vontade:
  4
  Percepção:
  7
  Visão Noturna
  Físicas:
  107
  
  Habilidades:
  Dados Adicionais
  Observações:
  ORC:
  Besta:
  Garras(0), Mandíbulas(0)
  Garras:
  +3G, -, 1.
  Mandíbulas: +2G, -, D2.
  A Besta da Floresta não tem aparo,
  e só utiliza Esquiva para se defender.
  Para agilizar o combate, anote um
  resumo dos atributos, ataques e armas
  de cada inimigo antes da aventura,
  como exemplo:
  F:6 / D:5 / I:4
  Iniciativa 5, Esquiva 5
  Tacape 8/8/dano D2
  Absorção 1/1
  F:5 / D:7 / I:3
  Iniciativa 7, Esquiva 7
  Garras 10/-/dano 1
  Mandíbulas 8/-/dano D2
  Será um combate difícil, portanto,
  amenize
  um
  pouco
  os
  ataques
  dos
  salteadores “reinterpretando” os resultados
  dos seus dados, que deverão estar sendo
  rolados atrás de um “Escudo”.
  Quando os corpos começarem a
  tombar, se os Orcs perceberem que estão
  em inferioridade numérica, eles tentarão
  fugir de volta para a floresta.
  Lembre
  os
  jogadores
  que
  eles
  podem
  carregar
  algum
  companheiro
  ferido em combate até a cidade de Acorde.
  Se
  os
  corpos
  dos
  Orcs
  forem
  revistados,
  nada
  de
  valor
  será
  encontrado, pois só carregam suas armas
  orcs, alguns enfeites de osso e algumas
  frutas amassadas.
  C h e g a n d o
  a
  A c o r d e ,
  o s
  personagens serão recebidos por clérigos
  da harmonia, que os levarão a presença
  do Sacerdote Mestre Aleano. Ele estará
  esperando-os na biblioteca. Nessa hora,
  se houver um mago no grupo, Aleano
  ficará
  desconfiado
  (como
  os
  demais
  clérigos presentes), e será conveniente
  uma apresentação formal das intenções
  do mago (faça o mago deixar bem claro
  que ele não quer destruir altar algum).
  Apesar de desconfiados, os clérigos não
  tomarão atitudes extremas em relação ao
  mago
  ou
  magos
  presentes.
  Após
  as
  devidas
  apresentações,
  Aleano
  abençoará
  uma
  arma
  do
  grupo,
  provavelmente
  do
  mais
  simpático
  ou
  maior
  cavaleiro,
  e
  apresentará
  cinco
  pergaminhos
  para
  os
  personagens
  escolherem 2 deles:
  Em seguida, Aleano entregará um
  papel com o ritual proposto pelos cinco
  Desaparecidos
  (faça
  um
  personagem
  anotar isso): “
  ”.
  Se
  os
  personagens
  estiverem
  cansados e houver tempo para repouso,
  os
  clérigos
  providenciarão
  comida
  e
  abrigo, mas se o tempo for escasso, os
  personagens
  terão
  de
  partir
  para
  o
  Templo da Harmonia.
  O esquema do templo, se encontra
  a seguir:
  este é o único
  salão
  que
  os
  seguidores
  da
  Harmonia
  conhecem, tem uma larga passagem em
  sua entrada, de onde se pode ver um altar
  onde
  fica
  colocada
  a
  Estatueta
  da
  Harmonia. Este altar é móvel, e pode ser
  deslocado para a esquerda, mostrando uma
  abertura circular para o Túnel de Passagem.
  o
  túnel
  - Pergaminho para proteção contra
  Golens Malignos;
  - Pergaminho para proteção contra Fogo;
  - Pergaminho para proteção contra Terra;
  - Pergaminho para proteção contra Ar;
  - Pergaminho para proteção contra Água.
  Salão Principal:
  Túnel
  de
  Passagem:
  As Estatuetas da Harmonia
  devem ser colocadas no Altar Mundial na
  ordem de importância dos elementos que
  representam
  108
  
  começa em uma abertura abaixo do altar do
  Salão Principal, e desemboca no meio do
  teto da Sala do Ar. Entre a abertura do teto e
  o piso da Sala do Ar, existem 3 metros. O
  túnel começa largo, mas a medida segue,
  vai estreitando, permitindo em seu trecho
  final que apenas uma pessoa passe por ele.
  esta sala possui os
  dizeres
  estampados
  em
  suas
  paredes:
  “
  ”,
  que
  são
  iluminados
  por
  um
  luz
  avermelhada que se provém da Sala do
  Fogo. Flutuando no centro desta sala, está a
  Estatueta do Ar, e até que ela seja removida
  desta posição, a sala permanecerá sem
  gravidade
  ou
  ar.
  Outra
  passagem
  encontrada, leva até a Sala da Terra.
  Sala do Ar:
  VOCÊ PRECISA DE AR PARA RESPIRAR
  Sala da Terra: o chão desta sala, é
  formado por terra, e em seu centro está
  enterrada a Estatueta da Terra.. Além
  disso, são visíveis ossos e corpos de
  outros aventureiros que não tiveram sorte
  em suas jornadas, e entre eles, está o
  famoso Escudo de Pedra Benta. Seus
  dados se encontram abaixo:
  por se tratar de
  uma arma mágica, o Escudo confere +3
  Escudo de Pedra Benta:
  de Aparo a seu possuidor e uma tênue
  aura branca que absorve 1 ponto de dano
  em todo o corpo de quem o carrega. Se
  utilizado para ataque, concede +1 para
  Golpe e 1 dano.
  Os ossos existentes na sala, se
  transformarão em um Golem de Ossos, e
  procurará bloquear a saída da sala. Por se
  tratar de um ser mágico, armas normais
  causam metade do dano neste tipo de
  criatura (a arma encantada por Aleano é
  considerada mágica até a invocação de
  sua
  benção,
  e
  assim
  causa
  danos
  normais), sendo essa observação válida
  também para o Elemental do Fogo.
  Se algum personagem possuir o
  pergaminho de proteção contra golens
  malignos, e lê-lo, o golem causará dano
  nesse personagem seguindo as regras de
  combate desarmado. Contra os outros
  personagens, ele causará dano normal.
  os golens de
  o s s o s
  s ã o
  c r i a t u ra s
  a n i m a d a s
  magicamente, e seu poder depende do
  tipo
  de
  ossos
  que
  é
  formado
  (de
  humanos, de dragões, etc), e da entidade
  responsável pela sua criação (um mago
  humano, élfico, um demônio, etc.).
  Físico:
  Destreza:
  Inteligência:
  Vontade:
  Percepção:
  ,
  Sobre as criaturas:
  Físicas:
  Dados do golem
  (formado por ossos humanos):
  Atributos
  Características
  Habilidades
  Dados Adicionais
  Golem de Ossos
  5
  6 x2
  3
  6
  6
  Destreza Ampliada (2)
  Maças (0) Tacape de Ossos (1)
  Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3
  Templo da
  Harmonia
  Salão Principal
  Sala do Ar
  Sala da
  Terra
  Sala da
  Água
  Sala do
  Fogo
  Capela Principal
  de Harmonia
  Túnel de Passagem
  109
  
  Diagrama de Resistência
  Proteções
  Sendo a criatura completamente
  disforme, considere apenas um 2 nos 2D6
  como danos multiplicados por 2 e um 12
  para danos
  multiplicados por 3
  Os ossos do golem absorvem 1
  ponto de dano em qualquer região
  Sala do Fogo: possui um poço de
  lava a seis metros abaixo do nível da Sala do
  Ar, e apenas pilares de pedra servem como
  ligação entre a Sala do Ar, a Sala da Água e a
  Capela Principal da Harmonia. A passagem
  que leva até a Capela Principal é ornamentada
  com figuras harmônicas, e possui a inscrição
  Capela Principal da Harmonia.
  Na beira do precipício que conduz à
  lava, está gravado: “
  ”.
  O
  caminho dos pilares que conduzem até a
  Capela
  Principal,
  é
  na
  verdade
  uma
  armadilha, pois as figuras estampadas na
  ponta desses pilares, não são harmônicas,
  ao contrário dos pilares que conduzem até
  a Sala da Água. O mapa a seguir, mostra
  os caminhos que conduzem até a Sala da
  Água e a Capela Principal:
  VOCÊ PRECISA DE
  TERRA
  PARA
  FIRMAR
  SEUS
  PÉS
  Os pilares mostrados, possuem a
  mesma cor, mas para facilitar a visualização,
  no mapa acima os pilares mais claros, não
  irão desmoronar se o personagem pular
  carregando a estatueta da Terra, mas caso
  contrário,
  todos
  os
  pilares
  poderão
  desmoronar
  se
  algum
  personagem
  ficar
  sobre eles.
  Assim que qualquer personagem ficar
  algum tempo próximo do precipício, um
  Elemental do Fogo irá sair da lava e ir
  enfrentar
  os
  personagens.
  Se
  algum
  personagem tiver o pergaminho de proteção
  contra
  fogo
  e
  lê-lo
  antes
  do
  inicio
  do
  combate, o Elemental causará dano pelas
  regras de combate desarmado durante 8
  rounds. Os dados da criatura estão abaixo:
  os Elementais do
  Fogo são seres formados exclusivamente por
  energia, podendo ser nativos de outro plano
  de existência (ou outra dimensão) ou criados
  magicamente.
  Físico:
  4
  Destreza:
  7
  Inteligência:
  5
  Vontade:
  6
  Percepção:
  6
  Sobre as criaturas:
  Dados do Elemental:
  Atributos
  Elemental do Fogo
  Sala da
  Água
  Sala do
  Fogo
  Capela Principal
  de Harmonia
  Sala do
  Ar
  110
  
  Habilidades
  Dados Adicionais
  Observação
  Diagrama de Resistência
  Manguais (0), Tentáculo de Fogo (1)
  Tentáculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1
  O Elemental ataca com seus braços
  de fogo que mais parecem tentáculos, e
  apesar
  de
  não
  fugir
  do
  combate
  em
  nenhuma circunstância, o Elemental utiliza a
  Esquiva para se defender
  Sendo a criatura de pura energia,
  apenas no caso de um 2 ou 12 nos 2D6
  causarão danos multiplicados por 2
  Cada
  vez
  que
  um
  personagem
  pular para um pilar não harmônico ou
  para
  um
  harmônico
  sem
  carregar
  a
  estatueta da terra, esse pilar irá ruir (e
  depois de algum tempo, eles se reerguerá
  da lava). O personagem então terá de
  realizar um teste de Destreza para pular
  para um próximo pilar ou então para um
  beiral; se não houver pilares na frente do
  personagem, e ele tiver que pular para
  trás, ele terá de realizar o teste com
  penalidade -3, mas se nestes testes ele
  pular em um outro pilar que desmorona,
  ele não terá condições de tentar outro
  teste, pois este pilar ruirá antes dele
  conseguir condições de apoio.
  Se algum personagem quiser ler o
  pergaminho de proteção contra o fogo e
  quiser pular na lava para chegar a uma
  das salas, ele terá 8 rounds para fazê-lo.
  apesar de pequena,
  esta é uma das salas que representam
  maior perigo para os personagens. Na
  parede oposta a passagem de entrada,
  existe uma espécie de quadro, só que
  onde estaria a figura, existe água! Ela está
  parada
  magicamente,
  e
  se
  algum
  personagem olhar com calma, verá uma
  pequena imagem mais escura em seu
  interior (trata-se da Estatueta da Água).
  Na moldura deste “quadro”, existe uma
  mensagem:
  “
  ”. Este é um enigma
  que quer dizer: onde a água estava, não
  haverá mais água (ou seja, dentro do
  quadro), e onde não estava a água existirá
  a água (isto é, por toda a sala).
  Os Elementais do Fogo, irão tentar
  fechar os personagens na sala, e eles
  terão de puxar rapidamente a estatueta
  do quadro para fazer a água transbordar;
  com
  isso,
  os
  Elementais
  irão
  se
  desesperar,
  mas
  não
  irão
  desistir
  de
  tentar de pegar os personagens. Para
  complicar,
  assim
  que
  a
  estátua
  for
  retirada, uma pesada porta de pedra
  fechará a única saída da sala (pobre
  personagem que estiver debaixo dela...).
  Por alguns segundos, a parte de
  cima da sala ficará com um pouco de ar,
  mas o único lugar que realmente possui ar
  em abundância, é dentro do quadro. Os
  personagens podem revezar tomadas de
  fôlego até a pesada porta de pedra se
  levantar e inundar temporariamente o
  precipício de lava.
  Em
  meio
  a
  muita
  fumaça,
  os
  personagens sobreviventes do jato de
  água (pois todos levarão um dano se
  falharem
  em
  um
  teste
  de
  Destreza),
  Sala da Água:
  ...A
  ÁGUA
  NÃO
  ESTARÁ
  ONDE ESTAVA A ÁGUA NÃO ESTARÁ ONDE
  ESTAVA A ÁGUA NÃO...
  111
  
  perceberão que estão sobre uma camada
  de pedra quente, e precisam ser rápidos
  para
  escalar
  a
  parede
  cheia
  de
  protuberâncias que leva até uma escada.
  Esta escada conduz ao Salão Principal
  (representada
  por
  uma
  rampa
  na
  ilustração).
  A camada de pedra é bem grossa
  perto
  da
  Sala
  da
  Água
  e
  da
  Capela
  Principal
  da
  Harmonia,
  mas
  se
  começarem a andar longe dessas áreas,
  essa
  camada
  irá
  ruir.
  Após
  5
  minutos/jogo, a lava voltará a revestir o
  precipício, em todas as áreas.
  está
  é
  a
  última
  sala
  do
  Templo
  da
  Harmonia. A primeira visão de quem
  entra, é um magnífico altar de cristal, que
  possui 5 cavidades de formato conhecido,
  o mesmo da base das estatuetas. No lado
  oposto a passagem de entrada, está uma
  fogueira gigante, na qual mediante um
  teste de percepção visual, poderá ser
  visualizada a Estatueta do Fogo. Esta
  fogueira
  não
  emana
  calor
  algum,
  e
  somente após a retirada da estatueta, ela
  realmente se tornará real, e começara a
  transmitir
  telepaticamente
  a
  seguinte
  mensagem a mente dos personagens:
  Entre o altar e a fogueira, estão os
  cinco Desaparecidos, imóveis. Não existe
  qualquer item com eles, e somente se
  algum
  personagem
  disser
  a
  palavra
  RITUAL eles recitarão com uma única voz:
  “As Estatuetas da Harmonia devem ser
  colocadas no Altar Mundial na ordem de
  importância
  dos
  elementos
  que
  representam.”
  Se algum personagem ficar furioso
  com os Desaparecidos e matá-lo (eles não
  Capela Principal da Harmonia:
  O FOGO É O PRINCIPAL ELEMENTO
  DA HARMONIA
  oferecerão qualquer resistência), ele terá
  de passar a planilha para o Mestre pois irá
  se tornar um Desaparecido, perdendo
  totalmente o controle do personagem.
  Muitos Elementais do Fogo, ficarão
  barrando a única saída, e só restará aos
  personagens colocar as estatuetas em
  sua ordem de importância sobre o altar,
  ou seja, todas ao mesmo tempo (se fosse
  diferente, existiria harmonia entre esses
  elementos?).
  Após colocarem as estatuetas na
  ordem certa, o templo começará a ruir, e
  onde estava a fogueira gigante (o Fogo do
  desequilíbrio), será aberta uma passagem
  que conduzirá até a superfície. Finalmente
  o equilíbrio retornará a Distéria.
  Depois de escaparem do Templo da
  Harmonia, os personagens participarão de
  um festa que irá durar quase dois dias, na
  qual
  o
  Sacerdote
  Mestre
  Aleano
  agradecerá e abençoará os heróis, dizendo
  que a cidade de Acorde sempre estará de
  braços abertos esperando por eles.
  Os guardas obrigatoriamente terão
  de retornar ao Castelo Real, mas os
  magos poderão ficar se preferirem. A
  volta para o castelo será tranqüila, pois os
  guardas
  e
  magos,
  poderão
  realizá-la
  acompanhando uma caravana comercial,
  com outros guardas.
  Ao chegar ao Reino da Estrela
  Opaca, os guardas serão condecorados,
  assim como os magos.
  Bem este é o final desta aventura,
  mas algumas perguntas continuam sem
  respostas,
  como
  quem
  era
  aquele
  cavaleiro de armadura negra entre os
  Orcs
  na
  história
  de
  Toriel?
  Quantos
  enigmas
  e
  problemas
  ainda
  podem
  ocorrer em Distéria?
  Final da Aventura
  112
  
  Absorção
  Penal.
  /
  /
  /
  /
  /
  /
  /
  /
  B.
  C.
  D.
  E.
  F.
  G.
  H.
  Notas e Equipamento
  Experiência
  Estatísticas
  teste
  custo
  normal
  modif
  atual
  especial
  Mente
  Magia
  Sorte
  Percepção
  Vontade
  Inteligência
  Destreza
  Físico
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  Jogador
  Campanha
  Detalhes
  Personagem
  descrição
  golpe aparo
  dano
  Corpo-a-Corpo
  descrição
  TR
  TM
  Cad Ammo Alcance
  dano
  Distância
  Nº Ações
  (2
  1+ nível DEST Ampl)
  ou
  Iniciativa
  (DEST + bônus)
  Esquiva
  (DEST + bônus Briga)
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  Habilidades Físicas
  teste
  custo
  Habilidades Psíquicas
  Habilidades Bélicas
  teste custo
  custo
  Características Raciais
  custo
  Características Psíquicas
  custo
  Características Físicas
  Diagrama de
  Resistência
  COMBATE
  Proteção
  A.
  D
  G
  H
  E
  A
  F
  B
  C
  A - 11, 12
  B - 2
  C - 6, 7, 8
  D - 3
  E - 4
  F - 10
  G - 5
  - 9
  H
  Briga
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