TEXT: And from the origin comes the end… 
   
   
   
  1036 après Neinnes : une bataille apocalyptique s’engage entre plus de 400 porteurs d’armes de toutes 
  origines dans un cratère situé dans les vieux quartiers abandonnés de Pôle. Peu de non porteurs le sauront 
  mais parmi les victimes on contera deux des armes les plus puissantes n’ayant jamais existées, 
  Tangorogrim l’âme damnée de la Mort Carmin et Sunbeam Shapegiver la toute première arme ayant 
  existée et qui forgea de nombreuses autres dans les jungles Gadhars. Mourut aussi Melaus, le fusionné le 
  plus puissant de l’époque. 
  Depuis que les temps immémoriaux où apparurent les armes dieux, il est une chose récurrente, c’est la 
  formation de poches de fluide dites « glauques » à l’endroit d’affrontement d’armes dieux. Ces poches 
  avaient la particularité, à partir du moment où elles sont mûres, de produire des effets mutagènes sur les 
  organismes vivants naissant à cet endroit… Vous comprenez où je veux en venir, n’est ce pas. Cette 
  poche a mis une durée de 10 ans pour mûrir, et le jour où cela arriva, il y avait dans ce cratère une jeune 
  femme, une pauvre gamine des quartiers pauvres qui avait eu la malheureuse idée de tombée amoureuse 
  d’un soldat, qui d’ailleurs était mort et cela était vraiment le dernier de ses soucis : elle était en train 
  d’accoucher, elle était dans une sorte de cloaque visqueux et stérile et en plus l’enfant se présentait mal. 
  Mais l’enfant fini par naître, et les premières choses qu’il vit furent les étoiles la haut dans le ciel, le 
  gouffre qui l’entourait et cette personne qui le tenait dans ces bras et qui était en train d’agoniser. Froid et 
  douleur furent ses parrains et sa mère poussa son dernier soupir, s’interrogeant sur ce bébé qu’elle avait 
  dans les bras, un bébé ne pleurant pas, un bébé au regard si grave et compatissant. La dernière chose 
  qu’elle entendit fut des paroles raisonnant dans son esprit avec une exceptionnelle clarté, « je t’aime… ». 
   
  La poche de magie glauque a créé là un être quasiment parfait. Si cela avait été un animal, il aurait été le 
  monstre le plus puissant, le plus terrible jamais créé sur Tanaephis, même plusieurs fusionnés n’aurait pu 
  en venir à bout facilement. Mais au lieu de cela, c’est un humain qui profita de cette manne, et au fur et à 
  mesure de sa naissance l’énergie de la poche glauque s’engouffrait dans son esprit et dans son corps. La 
  nature venait de créer en un instant ce que des centaines d’années pouvaient produire, le mélange parfait 
  du tangible et de l’intangible, un fusionné d’une incroyable pureté. Et dans son esprit raisonnaient des 
  noms, des visages, des lieux, des scènes de massacres, des forêts vierges, des montagnes enneigées… et le 
  bruit si caractéristique d’un marteau qui tombe sur une pièce de métal sur l’enclume de la forge. Et ce 
  nom, si familier et pourtant sans consistance, sans visage… Sunbeam. 
   
  Le lendemain matin, alors qu’il allait travailler et qu’il passait prés de ce cratère maudit où même les 
  truands n’osaient pas aller, Merkaï entendit les vagissement d’un bébé. Mais comment cela pouvait il être, 
  le fond du cratère était à plus de 200m de là, et comment savait il où il devait chercher, comment 
  connaissait il le chemin le plus sur pour descendre en bas ? Comment s’était il retrouvé là, à coté du corps 
  de cette jeune fille, le bébé dans les bras, ce bébé qui le regardait avec ses grands yeux gris et triste. 
  Merkaï emmena le bébé chez lui, il n’avait pas de femme et pas d’enfant, il était ici pour travailler et dans 
  quelques saisons il pourrait rentrer chez lui et travailler dans une plantation. L’enfant semblait se suffire à 
  lui-même, il a attendait qu’on lui donne à manger, mais ne semblait jamais avoir vraiment faim, Merkaï 
  savait toujours quand lui donner à manger, quand le mettre au lit. Et l’enfant grandit entre Merkaï et Feye, 
  la jeune femme qu’il avait engagée pour s’occuper du petit. Merkaï le nomma Jeyhd et la vie se 
  poursuivie calmement sauf quelques évènements étranges : un matin par exemple, alors que Feye avait 
  emmené le petit avec elle sur le marché, un homme sous l’emprise d’une drogue avait commencé à faire 
  un véritable massacre, son arme aux couleurs miroitantes crachait des giclées d’un liquide corrosif sur les 
  passants quand Feye et Jeyhd furent pris pour cible, là le liquide sembla se vaporiser tandis que se formait 
  une gerbe de flamme qui embrasa le porteur, ne laissant que l’arme entre des mains calcinées. Un autre 
  homme qui ne se tenait pas très loin et qui tenait également une arme dieu sembla se sentir faible et 
  manqua de s’effondrer. On raconte que plusieurs armes dieux dans le quartier ressentir cette impression 
  de vide s’ouvrant devant elles. Deux ans plus tard, Merkeï emmena le petit garçon avec lui jusqu’à 
  Durville, puis de là jusqu’à Sude, le village natal de Merkeï. Etrangement depuis cette époque les porteurs 
  
  semblaient éviter Sude, où bien n’y restaient que peu de temps, se sentant comme faible. Puis Merkeï 
  repartit travailler dans une plantation prés de Durville, la plantation Isben. 
   
  C’est là qu’il y a 6 mois, un homme est arrivé, a demandé après Merkeï. Les deux hommes ont longtemps 
  discutés et sont partis le lendemain pour Sude. L’homme disait être le père de la jeune fille que Merkeï 
  avait trouvé, et donc le grand père du petit garçon, il disait que celle-ci avait couché avec un soldat puis, 
  celui-ci étant mort, elle avait caché à ses parents le fait qu’elle était enceinte pour finalement s’enfuir pour 
  accoucher dans la plus complète détresse. L’homme admet qu’il a eu honte pour sa fille mais ce n’est pas 
  une raison pour condamner son petit fils. Il souhaite pouvoir lui donner tout ce qu’il n’a pas eu. Bien sur 
  Merkeï rechigna à rendre cet enfant qu’il considérait comme son fils, mais de lui on ne retrouva jamais la 
  trace. La maison où il vivait avec son fils disparût en cendres et on ne retrouva que le corps du père. 
  L’homme blond avait quand à lui disparu. 
   
  Justin Vandelieu avait découvert par le biais de ses agents que soudainement la malédiction du cratère 
  avait disparu, que donc la poche de magie glauque avait disparu. Après de nombreuses recherches, il 
  retrouva la nurse, la fit parler sur les phénomènes étranges auxquelles elle avait assistée, là où était parti 
  Merkeï, puis l’a tué. Allant jusqu’à Durville, par le biais de Omar Khalir, le doyen de la guilde des 
  épiciers, il retrouva la trace de Merkeï, le rencontra à la plantation Isben et enfin pu mettre la main sur 
  Jeyhd. 
  Entre Justin et Jeyhd, les relations furent étranges, le petit garçon était en fait très mûre par rapport à son 
  aspect et Justin ne puit longtemps jouer la comédie face au petit garçon qui pu lire dans son esprit tout ce 
  qu’il souhaitait. Mais Jeyhd le suivi sans discuter, laissant croire à une docile soumission. 
  En fait Jeyhd est partagé entre plusieurs sentiments : d’un coté il souhaiterait vivre normalement, comme 
  les autres enfants qui ne le comprennent pas et ont peur de lui, il aimerait aider les autres mais ne sait pas 
  comment le faire. D’autre part il ressent la douleur autour de lui, tous les sentiments des humains sont 
  limpides pour lui, il voit la traîtrise, la convoitise, la violence, la haine et la guerre partout autour de lui et 
  se rend compte comme le monde est détestable, quelque part en lui, il voit des désirs de destruction et de 
  purification qui feraient cesser tout cela. Et Justin a un désir similaire en lui, la destruction des armes 
  dieux, la destruction de ceux qui causent la guerre, la destruction de ceux… qui sont responsable de sa 
  différence. En cela Justin et Jeyhd se ressemblent, le premier car il a du fusionner avec ce qu’il hait le 
  plus, et le deuxième car sa différence provient des conflits entre les armes. C’est pour cela que Jeyhd le 
  suivi et porta toute son attention, le conflit d’opinion faisant rage en lui. 
   
  Jeyhd 
  Toutes les caractéristiques à 30 et toutes les compétences à 200% 
  Son origine vient de la fusion des énergies des 3 fusionnés sacrifiés lors du rituel, de Tangorogrim, de 
  Melaus et de Sunbeam. Autrement dit, il est le stade ultime que ne peuvent pas atteindre les fusionnés 
  classiques. Il est immortel et invulnérable, a une connaissance immense qu’il ne maîtrise pas encore tout à 
  fait. Dans les situations normales, ses caractéristiques et ses compétences sont celles d’un enfant normal 
  (8-10 pour les caractéristiques et 10-30% pour les compétences) mais lors de crise, il peut utiliser de 
  façon brève ses capacités réelles. Ses souvenirs sont flous mais des détails peuvent lui provoquer des 
  flash-back. (Le cratère, la cité des pères… les joueurs !) 
  Ses pouvoirs sont immenses, mais nous citeront plus particulièrement : 
  - 
  Fireball (le même que Sunbeam) 
  - 
  Lire les pensées (permanent) 
  - 
  Téléportation (infinie) 
  - 
  Maîtrise du fluide 
  Ce pouvoir lui permet de contrôler les mouvements du fluide, il peut ainsi chasser le fluide d’une zone, 
  l’attirer à lui où même vider une arme de son fluide (une fois par jour). Il est le seul à pouvoir contrôler la 
  perte de fluide dans la Dimension Fantomatique qui a lieu à travers le passage situé dans la cité des pères. 
  Pendant des siècles Sunbeam a bloqué la fuite, mais depuis 16 ans, celle-ci a recommencé à s’ouvrir et 
  menace d’engloutir tout le fluide existant sur la planète. 
  
  A ces pouvoirs on peut rajouter une protection naturelle qui atteint les 100 points (150 face au feu) ainsi 
  qu’une immunité aux absorptions. Toute personne essayant de le blesser doit faire un jet d’opposition de 
  volonté pour pouvoir lui porter une attaque ou simplement lui nuire. 
  Jeyhd ne sait pas encore s’il doit reprendre la place de Sunbeam (cela il ne l’a pas encore compris) ou 
  aider Jeyhd dans ses projets, le comportement des joueurs sera déterminant. 
   
  L’arrivée 
   
  Les joueurs débarquent à la Pointe de Nulle Part, là les forces en présence sont inexistantes, le port 
  semble être à l’abandon. Sur le quai, un homme sort lentement de la brume, il est assez petit et trapu, une 
  longue barbe orne son visage jovial aux yeux gris et inquisiteurs. A son coté pend une épée longue que les 
  joueurs n’ont aucun mal à reconnaître : Whitebear ! 
  Il les accueille de façon affable, le caractère enjoué de l’hysnaton nain se répercutant sur celui plus calme 
  de Whitebear. Mais sitôt passé les retrouvailles, il leur explique la situation : 
  • L’aube de demain, la secte d’humains qui font disparaître les armes est toujours active. Ce sont 
  des humains qui « chassent » les armes pour tuer leur porteur et les amener en haute mer où elles 
  sont lâchées. Le nombre de personnes participant à ces exactions augmente tout le temps, les 
  humains ayant de plus en plus peur des armes en raison des raids menés par la Mort Carmin. 
  Whitebear soupçonne les uns et les autres d’être liés, stopper la Mort Carmin pourrait suffire à 
  enrayer le processus. 
  • Il a réussi à mettre plusieurs hommes à lui au sein de la Mort Carmin, il a ainsi des 
  renseignements plus précis. Il doit d’ailleurs aller bientôt à Nerolazarevskaya pour rencontrer son 
  contact. (faire de l’espionnage à l’air de manifestement lui plaire…) 
  • Il a un message de Bert, les joueurs sont priés de bien vouloir le joindre immédiatement. (il leur 
  donne deux sauf conduit d’envoyés diplomatiques leur permettant de traverser aussi bien l’Empire 
  que le territoire Vorozion) 
  • Enfin, les joueurs vont très vite le remarquer, il y a un problème avec le fluide, il y a en a de moins 
  en moins, personne ne sait pourquoi, simplement il est plus difficile de lancer certains pouvoirs. 
  Ceux que l’on peut utiliser x fois par jour, c’est x fois par 36h en moyenne, et les pouvoirs 
  permanant ont 10% de chance de ne pas marcher. Cela touche tout le monde, les porteurs comme 
  les fusionnés, même les Gadhars qui pourtant ont un peu plus de fluide dans leurs jungles sont 
  soumis à cela, seul quelques rares sorciers arrivent à ne serait que lancer un vague sort de soin. 
   
  Le Voyage 
   
  Les joueurs sont puissants, très puissants, laisser les faire ce qu’ils veulent, mais débrouillez vous pour les 
  faire arriver à Pôle et parvenir jusqu’à l’Empereur. 
   
  Lune de Sang 
   
  Bert est face à un souci de taille, il a un empire à gérer et une guerre à mener, en effet les Piorads ne 
  cessent de faire des attaques sur le territoire Derigion et malgré le moral des troupes, il leur manque un 
  chef militaire possédant de solides connaissances stratégiques ainsi qu’une bonne maîtrise du terrain et 
  des adversaires. Si les joueurs sont d’accord il leur demande de rechercher la personne qu’ils jugeront la 
  plus adéquate et de la leur amener, il va sans dire que la personne toute indiquée est Slitter, l’origine de la 
  légende de la Lune de Sang ! 
   
  Là où cela va se compliquer, c’est que cela fait un an que l’on en a pas entendu parler, en fait pas depuis 
  une bataille qui a eu lieu dans la ville de Byrd sur les rives de la mer de Gueri, un peu plus au nord, en 
  plein territoire Piorad. Cette histoire d’une Lune de Sang peut être entendue dans n’importe quelle taverne 
  de Piorad Town pourvu que l’on avance des arguments convaincants. On peut obtenir la localisation de 
  Byrd (environ 3 semaines de marches au nord, sur les pentes des montagnes) ainsi que des 
  renseignements sur ce qu’il s’est passé : une troupe d’Alwegs a surgit de nulle part pour attaquer des 
  régiments Piorads stationnés dans Byrd, les régiments ont pu in extremis retourner la situation à leur 
  
  avantage après avoir essuyer des pertes de l’ordre de 75% malgré leur supériorité numérique de 4 contre 
  1.  
   
  Donc vous comprendrez que maintenant il faut partir dans la neige, je vous laisse avec l’extension 
  Flocons de Sang pour imaginer quelques combats ou mésaventures. 
   
  Les joueurs doivent arriver à Byrd, la ville a été à moitié détruite, mais le fortin a été reconstruit et des 
  troupes sont stationnées ici même. (Environ 800 personnes) Le but de la manœuvre est :  
  • De ne pas foncer dans le tas, car même si les joueurs survivent, ils n’auront pas le renseignement 
  souhaité. 
  • De se renseigner discrètement (un Piorad aurait plus de chance) sur ce qui s’est passé il y a un an 
  lors de la dernière Lune de Sang… à savoir que les vaillantes troupes Piorads ont réussi à résister 
  à un adversaire supérieurement armé (mon œil…) et que le chef de cette bande de pillards a été 
  emmené dans la montagne pour être jeté dans une crevasse, malheureusement, l’expédition a suivi 
  l’arme dans le gouffre lors d’une violente tempête dont un seul survivant a pu revenir et qui a été 
  accueilli en héros. 
   
  Ce qu’il s’est vraiment passé : l’expédition été vraiment presque arrivé à la crevasse, mais il n’y a pas eu 
  de tempête, c’est le survivant, un dénommé Yann Kruskël qui était alors éclaireur qui a tout inventé. En 
  vérité, alors que l’expédition s’approchait de la crevasse, ils furent attaqués par un monstrueux ours blanc, 
  Kruskël n’avait pas vu les traces, ne l’avait pas entendu venir et a lamentablement fuit. La seule chose de 
  vrai dans ce qu’il a dit est que lors de l’attaque un pan de neige s’est décroché et a entraîné les hommes, le 
  monstre et l’arme dans la crevasse. 
  Donc vous comprendrez que maintenant, il ne reste plus à nos joyeux lurons d’aller faire un peu de 
  randonnée, d’alpinisme et d’orientation. Avant cela il faut trouver l’endroit, le problème, c’est que le 
  soldat est mort (lors d’un assaut vers les territoires Derigions il y a 3 mois) et que la seule personne qui 
  connaît son secret, c’est son frère. En effet notre bon lâche est mort… en lâche : il a tout avoué à son frère 
  sur son lit de mort, comme ça, son frère est non seulement triste d’avoir perdu son frère mais en plus il a 
  honte de ce qu’il a fait. Pour oublier il boit, mais il connaît l’emplacement exacte de Slitter, il ne peut pas 
  les amener (lui on l’a amputé d’une jambe) mais il peut leur indiquer la position exacte. 
   
  Pour y aller, les joueurs devront réussir plusieurs jet d’orientation (la géographie et la survie en milieu 
  froid peuvent aider), affronter des températures très froides, peut être même une avalanche mais ils 
  arriveront jusqu’au lieu pour découvrir une crevasse de 60m de profondeur. Si ils n’ont pas pensé à 
  prendre des cordes et des grappins, où bien s’ils n’ont pas de pouvoir de vol… et bien laissez les se 
  débrouiller et cassez quelques os. (Dur si c’est des fusionnés je l’admet) 
  Au fond ils trouveront les cadavres des hommes, mais pas de l’ours et ne trouveront pas Slitter. En fait, 
  l’ours a une conscience quasiment humaine et Slitter a pu prendre son contrôle et le « domestiquer ». 
  Mais les couloirs sous le glacier sont en fait des passages d’eau de fontes des neiges et sont nombreux, 
  néanmoins au bout de quelques temps on peut arriver à des cavernes de granit où l’on peut rencontrer un 
  ours bien affable. Slitter a découvert des ruines naines dans lesquelles sont entreposés des caisses 
  contenants des mystérieux bâtons d’une matière noire avec un bout de ficelle au bout. Et les torches 
  qu’auront emmenées les joueurs seront très utiles pour allumer ces bâtons pour faire sauter l’entrée qu’a 
  découverte Slitter. Il ne restera plus qu’à trouver un porteur (l’ours ça fait un peu balaise quand même…) 
  et rentrer sur Pôle où Slitter sera enchanté d’apprendre qu’on va lui donner les moyens de casser la gueule 
  aux Piorads ! 
   
  Note : à ce moment du scénario, les malus passent à 15% et les fréquences de régénération des pouvoirs à 
  48h. Ca pue ! 
   
  Whitebear 
   
  
  Le retour de notre nounours favori, il a pris contact avec son contact (je sais, j’me répète…) pour le 
  trouver occis et son arme envolée. Néanmoins, en fouillant dans les décombre de la maison, Whitebear a 
  réussi à retrouver des notes concernant ce que l’informateur avait pu apprendre : 
  • Correspondance entre Justin Vandelieu (chef de la Mort Carmin) et un dénommé Omar Khalir, 
  chef de la guilde d’épice de Durville. 
  • Fouille et enquête ayant eu lieu dans et autour du cratère qui a vu la fin de Melaus et de Sunbeam. 
  • Voyage à Durville de Justin il y a un peu plus de 3 ans depuis on ne sais pas où il est. 
   
  Si les joueurs essayent la piste du cratère, ils pourront simplement remarquer que l’endroit semble être 
  vide de magie, aucune poche glauque ici. 
   
  Si les joueurs partent pour Durville, ils peuvent obtenir de Bert le nécessaire pour le voyage ainsi que de 
  l’argent. Sneaker a de gros intérêt dans cette affaire. 
  La durée du voyage est d’à peu prés 6 semaines. 
   
  Voyage et agréments 
   
  Lors de ce long périple, proposez une petite altercation entre disons… une caravanes batranoban (15 
  chariots, 30 chameaux, 20 commerçants et 15 soldats) face à une petite cinquantaine de gentilles 
  sekekers. Faite massacrer la plupart et laissez en s’enfuir quelques unes pour qu’elles puissent raconter 
  comment elles se sont faites bastonner ! Parmi les chariots, aucuns survivants, sauf un : un petit garçon de 
  5 ans à peu prés, il dit se nommer Jeyhd, son père était le chef de la caravane. 
  Le gamin sait exactement se que veulent les personnages, donc il n’hésitera pas à demander l’histoire de 
  leurs exploits, faisant semblant d’être émerveillé par leur récit. Il demandera qu’on le conduise à Durville, 
  où il essayera de contacter un parent à lui. 
   
  Jeyhd essayera en priorité de comprendre : 
  • Les raisons qui ont poussé les PJ à s’opposer à la destruction du monde, pourquoi, vu qu’ils 
  étaient très puissants et qu’ils auraient pu survivre, n’ont-ils pas laissé Melaus finir son projet. 
  • Pourquoi Sunbeam s’est sacrifié (il a la réponse en lui mais ne peut l’atteindre) 
  • Pourquoi les PJ continuent à poursuivre les derniers Stilfarin 
  • Pourquoi ils ont peur de disparaître 
  • Pourquoi recherchent ils le pouvoir, la gloire 
  • Pourquoi ils ne s’associent pas à la Mort Carmin, étant donnée qu’ils butent sans arrêt des gens. 
   
  Un détail peut sembler bizarre aux joueurs, jouez Jeyhd d’abord comme un gamin, puis laissez passer des 
  questions et des réponses qui sont beaucoup trop construites pour un gamin de 5 ans. 
   
  De plus, durant le voyage faite rêver un ou deux fusionnés, un rêve de choc du marteau sur l’enclume, un 
  rêve de brillante lumière solaire, un rêve où l’on entendrait aussi un Woop, woop… comme celui que les 
  joueurs ont entendus la première fois où ils ont rencontrés Sunbeam. 
   
  Durville 
   
  Pour le premier point, il faut retrouver Omar Khalir et trouver son rôle dans toute l’histoire : pour cela 
  reprenez le scénario Eau Dormante de l’extension les Voiles du Destin. Pour ma part je ne l’ai pas fait 
  jouer avant donc on peut le faire après… Adapter les détails à la manière dont s’est déroulée votre 
  campagne précédemment. Dans ma campagne Stol Nern est encore en vie (avec Quicksilver) mais n’est 
  plus au conseil et s’est retiré dans sa propriété. Néanmoins il a encore plein de contact lui permettant 
  d’être au courant de certains détails. 
   
  Dans les affaires du Mollah Omar… d’Omar Khalir pardon, on peut également trouver un classeur 
  contenant de nombreux renseignements sur les territoires Gadhars, la cité des Pères, Sunbeam et les 
  
  pouvoirs des Armes en général. Ci-joint une lettre de JV, « …voici les travaux que j’ai pu rassembler, 
  nous tenons je pense le moyen de venger notre peuple de l’affront qu’il a subit même si cela doit nous 
  affaiblir à jamais. Nous pouvons vivre sans le fluide mais les armes et ces abominations vivantes ne le 
  peuvent pas elles, la clé de voûte de notre plan repose sur le gamin, s’il ne fait rien nous gagnerons, mais 
  je pense pouvoir le persuader d’accélérer le processus. » 
   
  Pour le deuxième, le voyage de Justin a eu peu d’impact à Durville même, mais on se rappelle, si l’on 
  questionne les gens sur tout évènement bizarre ayant eu lieu dans la région il y a 3 ans, qu’un village au 
  nord de Durville, Sude (à une journée de voyage), à été presque entièrement ravagé par une attaque de 
  porteurs appartenant très vraisemblablement à la Mort Carmin. 
   
  Sur place, quelques maisons ont été reconstruites mais peu de gens sont restés. Les habitants actuels sont 
  des nouveaux arrivants, qui ne savent donc que peu de choses. Sauf si l’on interroge le vieux Rachid. 
  (Ah… Rachid, tu me sembles bien fatigué !) 
  Il se souvient de la nuit où les hommes sont rentrés dans le village et ont incendié les maisons, à leur tête, 
  il y avait un homme, grand, blond (Justin quoi !) qu’il avait vu le jour d’avant, discuter avec un homme 
  du nom de Merkeï, un habitant du village. Rachid sait que Merkeï a passé plusieurs années à Pôle, et qu’il 
  n’était revenu que depuis quelques mois. Il sait également que Merkeï est revenu avec un enfant, un 
  garçon de deux ans qu’il avait adopté. Il est mort avec son père dans la maison en flamme, on a enterré les 
  cadavres noircis dans la même tombe. (En fait les hommes de Justin ont jeté un cadavre de gamin dans les 
  flammes pour laisser croire à la mort du gamin) 
  Là les joueurs pourraient commencer à trouver étrange l’histoire du gamin et le fait d’avoir rencontré un 
  gamin bien curieux ! A la moindre espèce de soupçon de leur part, le gamin leur fausse compagnie. 
   
  La cité des Pères 
   
  6 semaines de plus et l’affaiblissement du fluide augmente de plus en plus, (20% et 60h) la situation 
  devient critique, l’Aude de Demain est fortement dénoyautée, mais la Mort Carmin assoie toujours son 
  plan avec efficacité. Le gamin est reparti avec Justin, toujours doutant et ne pouvant se remémorer 
  exactement ses souvenirs. La cité des pères est aux mains de la Mort Carmin qui résiste sans trop de 
  problème aux Gadhars qui cherchent à récupérer leur bien. Le problème, c’est qu’il n’y a pas moins de 
  500 porteurs d’armes de la Mort Carmin dans la cité. Même des fusionnés ne peuvent rien tous seuls, 
  mais bien entendu on peut galvaniser les foules ! 
   
  Les personnages reçoivent la visite d’Alou, il leur explique le problème et notamment le fait que le lieu 
  où est né Sunbeam est une sorte de fracture entre le réel et le monde des esprits. Mais que depuis que 
  Sunbeam n’est plus le gardien du temple, le monde des esprits vole le fluide qui baigne Tanaephis. De 
  plus, les membres de la Mort Carmin ont investi le lieu sacré et massacrent les tribus aux alentours. Imara 
  a essayé d’enrayé le processus mais n’a pu que le ralentir, de plus maintenant que la Mort Carmin 
  contrôle le lieu, elle ne peut plus rien faire, les armes sont puissantes, et leur chef utilise des objets qu’ils 
  n’ont jamais vu. Avec les porteurs, il a amené également 500 archers et le lieu est entièrement fortifié 
  maintenant. 
  De plus, il dit que des sorciers ont rêvé du sauveur, que Sunbeam reviendrait les voir une dernière fois 
  pour les sauvés. 
   
  « Le marteau s’est fait chair, 
  Mais la chair ne sait plus forger. 
  Incomplet est son cœur qu’il doit partager 
  Entre ses ennemis et ses pairs. 
  Pour faire son choix, il doit retrouver 
  Son frère à qui il a été arraché 
  Tandis que ses fils ouvriront le passage 
  Vers la porte qu’il doit fermer. » 
   
  
  L’assaut 
   
  Pour aller jusqu’à la cité des pères, il faut environ 6 semaines. Grâce à la présence d’Alou, il n’y aura 
  aucun problème pour traverser les territoires Gadhars, ils ont autre chose à penser qu’un groupe de 
  porteurs ou de fusionnés. La cité des pères est un véritable camp fortifié et si Alou est à même de 
  rassembler un bon nombre de Gadhars, il serait bon que les joueurs prennent le temps d’aller chercher 
  quelques personnes. (Urkdhum et quelques Scories, Tyria et des Sekekers, Slitter et quelques Alwegs, 
  Whitebear et une troupe de Thunks, Quicksilver et des Batranobans…) 
   
  Organisez un combat spectaculaire, les combats des PJ contre les forces en opposition peuvent être décrit 
  plutôt que joué, bien que des groupes de 3 à 4 porteurs par joueurs peuvent être envoyés et joué en temps 
  réel. (Voir liste plus loin) 
   
  Le point fort est que Jeyhd va voir tout cela et la violence, la panique et la mort de tant de porteur vont 
  l’atteindre au plus profond de son âme et lui permettre de se souvenir de tout. Vont ressurgir à la fois les 
  souvenirs de Sunbeam mais aussi ceux de Tangorogrim, de Melaus et des trois fusionnés : vous vous 
  souvenez ce qu’il advient quand Sunbeam subit un choc psychologique : WOOP… WOOP… 
   
  Le seul moyen pour éviter un déluge de feu qui va tous carboniser (en premier Justin) et que Alou 
  s’approche et puisse toucher Jeyhd. Le dernier descendant de Watson et l’âme de Sunbeam peuvent alors 
  fusionner, puis une vive lumière comme le soleil de midi envahi le temple puis s’éteint : il ne reste que les 
  corps carbonisés de Alou, Jeyhd et Justin, celui-ci avec une expression de profonde terreur sur ses traits. 
   
  Le trou dans la couche d’ozone… non pas celui là, le trou dans la dimension fantomatique n’est plus, 
  autrement dit, plus de nouvelle arme mais par contre le niveau de fluide va pouvoir remonter à son stade 
  normal, les armes sont toujours là et peuvent continuer à se péter la gueule, le destin est jeté. 
   
  Quelques opposants 
   
  Contre les PJ, Justin a rassemblé des hommes forts : prendre les profils de Porteurs (Piorads, Alwegs, 
  Sekekers…) avec au moins 3 pouvoirs parmi 
  • Attaque incontrôlée 
  • Bonus divers au dégâts 
  • Défense Incontrôlée 
  • Absorption 
  • Choc Electrique 
  • Combinaison Offensive 
  • Protection Accrue (+5) 
  • Point Faible 
  • Destruction 
  • Force / Endurance accrue +4 
  • Douleur 
  • Invisibilité 
  • Projection de flamme ou d’acide 
  • Invocation de Mort vivant 
  • Ombre 
  • Polymorphe 
  • Stase Temporelle 
  • Lévitation 
   
  Associer divers gus permet de faire des combos de la mort. Les profils types des adversaires est de entre 
  24 et 30 PV, une protection de 8 ou 10, ils peuvent avoir des boucliers. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Bloodlust [FR]/une autre partie/Bloodlust-Scenario/End.pdf