TEXT: Vils Coyotes 
  … 
   
  Voici un court scénario qui se veut être idéal pour initier des 
  joueurs à Deadlands : l’intrigue est simple, le combat très présent 
  et le cadre amusant , cependant il lassera certainement les joueurs 
  expérimentés…  
   
  … 
   
   
  L’histoire jusqu’ici : 
   
  Nicky Mill’s Town 
  Il était une fois dans l’Ouest Nicky Mill’s Town. Charmante ville de 
  taille moyenne, elle se situe dans le Kansas. Non loin d’une voie 
  ferroviaire ; elle doit son épanouissement à une mine d’or située à 3 km 
  au sud de la ville. Beaucoup d’habitants ont fait fortune grâce à la mine 
  et la richesse appelant la richesse, la ville s’est développée. 
   
  Nicky Mill 
   
  Thomas Miggerson 
   
  La mine d’or n’attira pas uniquement les mineurs, des personnages 
  bien plus mal intentionnés s’y rendirent… Ce fut le cas de Thomas 
  Miggerson. Brillant ingénieur par le passé, T.M. céda vite son potentiel 
  cérébral à un manitou qui se fit un plaisir de mettre à l’œuvre son nouvel 
  esclave. Miggerson finit par perdre la tête voyant qu’il ne parvenait plus à 
  contrôler ses faits et gestes, il noyait ses soucis dans l’alcool dès qu’il 
  parvenait à agir de lui même. Miggerson est aujourd’hui un savant fou 
  qui met au point des inventions afin de mieux cambrioler ses victimes. 
  Miggerson vient de mettre au point une ingénieuse machine qui 
  ressemble à un coyote fait de pièces métalliques. En fait c’est la copie 
  de l’animal, ni plus ni moins. Disons simplement que la version 
  mécanique est beaucoup plus résistante que la version animale. (voir les 
  coyotes mécaniques pour les détails) Mais Miggerson ne s’est pas 
  contenté d’un seul coyote… Il voulait une véritable meute ! Il a alors créé 
  une machine à créer des coyotes mécaniques…  Le principal problème 
  auquel il a dût faire face fut un manque crucial de métal. On comprend 
  facilement que créer une meute de coyotes mécaniques nécessite 
  beaucoup de métal… Il réussit tant bien que mal à réunir suffisamment  
  de métal pour créer 13 coyotes sur les 15 prévus de sa meute. 
  
  Il décida alors de se rendre à Nicky Mill’s Town afin de tester ses 
  bébêtes.  
   
   
   
   
   
  La mise en place 
   
   
  Les PJ devrait se déplacer en train, en fait l’idéal est de terminer 
  l’aventure précédente dans un train. S’ils ne voyagent pas en train, ce 
  n’est pas très grave mais bon ce serait mieux quoi ! 
   
  Le train avance paisiblement durant la nuit quand un violent 
  sifflement réveille les PJ (test de perception 5 pour entendre le 
  sifflement) il s’agit des freins du train ! Un énorme rocher bouche la voie 
  à 100 mètres environ ; le train à beau freiner, le choc est brutal et 
  provoque l’explosion de la locomotive… Par chance le reste du train s’en 
  sort sans trop de problèmes. Les PJ ont tout juste le temps de se faire 
  mal en tombant (DEX 9 pour ne pas perdre 1D6 pt de souffle et 1 niveau 
  de blessure d’une localisation aléatoire) qu’ils aperçoive un homme 
  masqué par un foulard noir qui pénètre dans leur wagon et les somme 
  de bien vouloir leur donner leurs armes ainsi que les pièces métalliques 
  qu’ils ont en leur possessions bien sûr les brigands n’oublient pas de 
  demander de l’argent ! (quand même) Ils y a 10 brigands (3d6 partout) et 
  leur chef (3d8 partout sauf en tirer shotgun : 4d8) Quelle que soit l’issue 
  du combat (les brigands ne cherchent pas à tuer les victimes de prime 
  abord, ils essaient de les assommer si possible) ; il n’y a rien à perte de 
  vue ; le désert, terriblement désertique ne laisse le choix à personne, il 
  va falloir se rendre à la ville la plus proche « Nicky Mill’s Town » d’après 
  la pancarte de la voie ferroviaire à 2 km d’ici… Il va falloir marcher mes 
  amis… à moins que les chevaux des brigands eurent le temps de 
  changer de propriétaires, qui sait… 
   
   
  Chapitre I – Bienvenue à Nicky Mill’s Town ! 
   
  Les PJ arrivent de nuit : Nicky Mill’s Town est déserte. Pas un chat. 
  La seule lumière qui filtre vient du Black Smith saloon. On y joue au 
  poker tard dans la nuit. 
   
  Les coyotes : 
   
  
  - rumeurs du saloon : des chiens forts comme le roc s’en sont pris à la 
  maison de l’épicière, Jenni Fark, ils ont tout sacagé et on blessé Jenni 
  au bras.  
   
  - Jenni Fark a constaté que ses couverts en argent et ses bijous ont 
  disparus après l’attaque des chiens. 
   
  - Jenni Fark affirme que les chiens ne sont pas vivants, ils sont 
  mécaniques. Elle a sûrement perdu la raison à la suite de l’attaque 
  pour affirmer de telles bêtises …  
   
  - Les chiens s’en sont pris au maire peu de temps après et le maire à 
  remarqué que sa collection de sabres anciens avait disparu peu de 
  temps après l’attaque. Le maire est persuadé que les chiens sont 
  vraiement mécaniques… 
   
  Thomas Miggerson : 
   
  - dans la maison de miggerson ont peu trouver un morceau de bouteille 
  de whiskey « Lady Blue » { il appartient à Miggerson et il l’a acheté à 
  l’épicerie avant de la cambrioler }. 
   
  - Le lendemain de l’arrivée des PJ ont peu voir Miggerson tourner 
  autour de l’église vers 11h du matin il porte un chapeau bizarre. 
   
  - La planque de Miggerson et de ses coyote se situe au nord de la ville, 
  dans une grotte. 3 Jets de pister 9 lorsque des coyotes fuient pour 
  retrouver la planque. 
   
  - Pour rentrer dans la planque, il faut vaincre deux coyotes mécaniques 
   
  - Dans la planque on trouve un coyote mécanique inachevé dans une 
  caisse de travail. Il y a 2 autres caisses du même type ainsi qu’une 
  plus grande. On trouve également des plans bizarres représentant 
  une cloche ainsi qu’un coyote possédant un gatling gun sur le dos et 
  de véritables sabres en guise de cros… 
   
  - Le 4 eme jour Miggerson vole la cloche de l’église grâce à une de ses 
  inventions : une mongolfière. La nuit les PJ peuvent surprendre la 
  scène. 
   
  - Le 7eme il attaque la ville en masse : 15 coyotes, le maitre-coyote et 
  Miggerson de sa mongolfière avec son gatling gun. 
  
   
  Le hold-up : 
   
  - Le 5eme jour les cavaliers noirs braquent la banque 
   
  Le marshall fait une offre :  
   
  - 5000 $ à celui ou ceux qui élémineront les coyotes. 
  
  Profil des coyotes mécaniques : 
   
  Force : 4d6 
  Rapidité : 2d6 
  Vigueur : 2d10 
  Terreur : 3 
  Combat : bagarre 4d10 
  Capacités spéciales :  
  - il est impossible d’intimider, de ridiculiser ou de bluffer un coyote 
  mécanique 
  - Morsure : Force + 1d4 
   
  Profil du maître coyote : 
   
  Force : 5d6 
  Rapidité : 2d8 
  Vigueur : 2d12 
  Terreur : 5 
  Combat : bagarre 3d12 
  Capacités spéciales :  
  - il est impossible d’intimider, de ridiculiser ou de bluffer un coyote 
  mécanique 
  - Morsure : Force + 1d6 
  - Gatling gun sur le dos : s’il tire il ne peut pas mordre le même round 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/ScÃ©nars/DL FR - Adv - Vils Coyotes (Kansas).pdf