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  2ª Edição 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  Criação e Desenvolvimento para 3D&T Alpha: Maury “Shi Dark” Abreu. 
  Arte: André Vazzios, Eduardo Francisco, Erica Awano, Julio César Leote, 
  Miguel Coimbra, Mitch Cotie, Raven Mimura, Salvatori Aiala, The Well, 
  Wayne England. Todas as imagens são utilizadas com objetivo de resenha. 
  Arte da Capa: André Vazzios. 
  Diagramação: Maury “Shi Dark” Abreu. 
  Colaboração: Eduardo Kawamoto Amarães, Fabrícius Viana, ISMurff, 
  Rafademasi, S Crash, Sigurd Goldmember. 
  Agradecimento: A todos os leitores que enviaram suas sugestões e críti-
  cas e encontraram os erros da versão anterior. 
   
  Baseado nas regras do jogo Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha, 
  criado por Marcelo Cassaro e publicado pela Jambô Editora. 
  Para utilizar este livro é necessário ter em mãos o Manual 3D&T Alpha. 
  Para uma descrição completa do mundo de Arton e o cenário de Tormenta 
  veja os livros Tormenta D20: Guia do Mestre e Tormenta D20: Guia do 
  Jogador, ou o livro Tormenta RPG a ser publicado pela Jambô Editora. 
   
   
   
  http://beholdercego.blogspot.com 
  Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com qualquer mago, 
  feiticeiro ou efeito mágico real é mera coincidência. 
   
  
  1D+ 3
   
   
   
   
   
  Introdução  
   04 
  Novas Magias  
   06 
  Itens Mágicos  
   33 
  Personagens Jogadores  
   84 
  Deuses e Avatares  
   101 
  Criaturas  
   111 
   
  
  1D+ 4
   
  IInnttrroodduuççããoo  
   
   
  A Magia é tão importante quanto a vida. Você negaria a vida a alguém? 
  Wynna é a Deusa que, dizem, deu aos artonianos o dom da magia. Por isso 
  ela é muito aclamada e lembrada em quase todas as regiões do Reinado e além. 
  Além disso, também é atribuída a ela a criação de uma série de raças e criaturas 
  mágicas, como fadas, gênios e tantos outros. 
  Há muito tempo a equipe de Tormenta anunciou uma série de futuros suple-
  mentos para o cenário e o jogo 3D&T. Um destes suplementos era o Manual da 
  Magia que, infelizmente, nunca foi lançado – ao menos não como livro. 
  Em setembro de 2007 foi disponibilizado para download gratuito o net-book 
  Manual da Magia, um livro eletrônico que trazia todas as regras para se usar 
  magias em 3D&T. O net-book, embora extra-oficial, continha material desenvol-
  vido pelo próprio Marcelo Cassaro, criador do 3D&T, e que deveria compor o 
  livro oficial. 
  Agora temos uma nova versão de 3D&T no mercado: o 3D&T Alpha. Muito do 
  que havia sido publicado no Manual da Magia estava agora na nova versão Al-
  pha. E com isso o Manual da Magia ficou desatualizado, tornando-se incompatí-
  vel com as novas regras. 
  Por isso resolvemos criar uma nova versão do Manual da Magia, totalmente 
  novo e compatível com as regras Alpha. 
   
  O Que é 3D&T? 
  3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição é um jogo de heróis e vilões podero-
  sos. Enquanto a maioria dos jogos de RPG costuma dar ênfase ao realismo, 3D&T 
  segue um rumo oposto. Suas regras não foram feitas para parecerem reais, mas para 
  oferecer simplicidade, agilidade e ação. Muita ação, típica de grandes estórias épicas. 
  As regras de 3D&T são muito mais simples do que qualquer outro jogo de RPG. 
  Um personagem jogador pode ser construído em poucos minutos. Não há muitas 
  estatísticas, tabelas e diagramas, e o sistema aceita qualquer ambiente de jogo – 
  desde que envolva grandes heróis, vilões e monstros com habilidades fantásticas. 
  
  1D+ 5
  3D&T é baseado em jogos de videogame, anime 
  e mangá e, portanto, o exagero e extravagância 
  são mais importantes que a lógica. O Manual 
  3D&T Alpha é o livro básico para jogar este 
  RPG. Você vai precisar dele para usar este livro 
  que tem em mãos, e também qualquer outro 
  suplemento de 3D&T. 
  Versão Alpha! 
  Lançado recentemente pela Jambô Editora, o 
  3D&T Alpha é uma nova versão para esse que é 
  o mais famoso jogo de RPG desenvolvido no 
  Brasil. Uma versão gratuita esta disponível para 
  download no site da editora 
  (http://www.jamboeditora.com.br). 
  A versão Alpha do jogo não difere muito de 
  sua versão anterior (Turbinada). Se desejar, 
  você pode usar a versão anterior do jogo, neces-
  sitando apenas de algumas modificações. 
  O Que é Tormenta? 
  3D&T é um jogo, um conjunto de regras para 
  jogar RPG. Tormenta é um cenário, uma ambi-
  entação, o lugar (imaginário) onde as aventuras 
  ocorrem. Este é também o cenário padrão do 
  jogo 3D&T. 
  Tormenta é um cenário de Fantasia Medie-
  val, similar à Idade Média com toques de fantasia 
  – como as estórias de O Senhor dos Anéis. 
  Arton, o mundo do cenário Tormenta, é uma 
  terra com magos e criaturas mágicas. Raças 
  não-humanas como elfos e anões podem ser 
  vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras bri-
  lhantes levantam suas espadas em defesa do 
  Reinado. Os deuses responsáveis pela criação 
  do mundo e das raças ainda estão presentes, 
  oferecendo poderes para seus clérigos, druidas, 
  paladinos e xamãs. Dragões ameaçam aldeias. 
  Este é o mundo onde aconteceram as aventu-
  ras de Lisandra, Sandro, Niele e Tork na revista 
  em quadrinhos Holy Avenger. Também é aqui 
  que ocorrem as estórias narradas na trilogia de 
  romances O Inimigo do Mundo, O Crânio e o 
  Corvo e O Terceiro Deus. 
  O mundo de Arton é descrito no livro Tor-
  menta 3D&T, entre outros suplementos. Entre-
  tanto este livro encontra-se desatualizado e fora 
  de catálogo. Para ter maiores informações a 
  respeito do cenário os títulos mais indicados (e 
  atualizados) são os produtos da linha Tormenta 
  d20 da Jambô Editora 
  (http://www.jamboeditora.com.br). Visite o site da 
  editora e confira. 
  O Que foi o Manual da Magia? 
  Originalmente o Manual da Magia foi um su-
  plemento anunciado, mas nunca publicado, para 
  o jogo 3D&T. Depois de muito tempo ele recebeu 
  uma versão extra-oficial, distribuída gratuitamen-
  te na Internet. 
  A primeira edição do Manual da Magia (ainda 
  para o 3D&T Turbo) teve uma grande quantida-
  de de material, com todas as magias conhecidas, 
  itens mágicos, kits e muito mais. Muito do que 
  existia nessa versão anterior foi criado por Mar-
  celo Cassaro, o autor do jogo 3D&T, e agora 
  compõem o Manual 3D&T Alpha. Exemplo disso 
  são as regras de Magia Extrema (que agora são 
  as regras definitivas de magia em 3D&T) e van-
  tagens como Elementalista, Familiar e Magia 
  Irresistível. 
  O Que foi o Manual da Fé? 
  Também criado de forma extra-oficial e distri-
  buído gratuitamente na Internet o Manual da Fé 
  era um suplemento que descrevia os aspectos 
  gerais dos servos dos deuses de Arton, o mundo 
  de Tormenta. 
  Esse suplemento utilizava as regras de kits 
  com poderes que podiam ser adquiridos com o 
  tempo – regras essas que primeiro surgiram para 
  os servos de Valkaria, na aventura A Libertação 
  de Valkaria 3D&T. Dessa forma o Manual da Fé 
  era um excelente suplemento para os servos dos 
  deuses de Arton. 
  O Manual da Magia Alpha! 
  O Manual da Magia Alpha é um suplemento 
  extra-oficial para o jogo 3D&T Alpha que utiliza 
  elementos de seu antecessor, mesclado a ele-
  mentos do Manual da Fé. 
  Já que em 3D&T não existem muitas diferen-
  ças entre conjuradores arcanos e divinos, nesta 
  nova versão do livro decidi mesclar elementos 
  dos dois net-books, oferecendo em um único 
  suplemento tudo que Mestre e Jogadores preci-
  sam para aprimorar seus personagens conjura-
  dores – sejam eles magos, feiticeiros, clérigos, 
  paladinos, druidas... 
  A proposta deste novo Manual da Magia não 
  é, de forma nenhuma, reproduzir materiais que 
  agora fazem parte do Manual 3D&T Alpha. Ao 
  invés disso, o Manual da Magia Alpha procura 
  complementar aquilo que já existe como material 
  oficial: novas magias, itens mágicos, vanta-
  gens... Tudo aquilo que estava nas versões Tur-
  bo do Manual da Magia e do Manual da Fé – e 
  algumas outras novidades. 
  Enfim, o Manual da Magia Alpha é um su-
  plemento muito útil para Mestres e jogadores 
  que desejam aumentar as possibilidades quando 
  o assunto é poder mágico e divino. Espero que 
  seja de bom agrado a todos. 
  2ª Edição 
  Nesta segunda edição do Manual da Magia 
  Alpha você encontrará revisões e muito mais 
  material, incluindo sugestões e novidades envia-
  das por leitores e colaboradores. 
   
  
  1D+ 6
   
  C
  Caappííttuulloo  11  
  N
  Noovvaass  M
  Maaggiiaass  
   
  O Manual da Magia é voltado especialmente para Arton, o mundo de Tormen-
  ta. Sendo assim, existem aqui muitas magias específicas deste cenário – mas 
  que podem ser utilizadas em outros cenários normalmente, onde podem ser 
  conhecidas por nomes diferentes. 
  O Manual 3D&T Alpha apresenta, a partir da página 78 todas as regras para o 
  uso de magias, e uma longa lista de magias. Todas as magias descritas a seguir 
  seguem exatamente o mesmo formato. A menos que a descrição diga o contrá-
  rio, qualquer uma delas pode ser aprendida por personagens jogadores. 
   
  Nova Regra: Contra-Mágica 
  Muitas magias descritas no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha 
  possuem efeitos inversos, como Abençoar Água e Amaldiçoar Água, ou Trancar e 
  Destrancar. Por isso os efeitos dessas magias não se misturam. Mais do que isso: 
  eles podem se anular. 
  Magias opostas podem ser usadas como contra-mágica, para cancelar um outro 
  efeito mágico. Por exemplo, um mago pode usar uma magia de Luz para cancelar os 
  efeitos de uma magia Escuridão. Em regras, usar uma contra-mágica funciona como 
  se o mago conjurasse um Cancelamento Superior – ou seja, ele precisa usar a magia 
  oposta gastando uma quantidade de PMs igual aos PMs utilizados pela magia a ser 
  cancelada (ou a quantidade mínima exigida por sua magia, o que for maior). 
  Por exemplo, um grupo de aventureiros esta enfrentando um vilão cuja arma esta 
  sob efeito da magia Profanar Arma. O mago do grupo poderia usar um Cancelamento 
  de Magia para cancelar o efeito, mas precisaria gastar 2 PMs para isso. Ao invés 
  disso o mago decide usar uma magia Abençoar Arma como contra-mágica – e para 
  isso ele gasta apenas 1 PM para cancelar o efeito. Note que o mago ainda precisa 
  tocar a arma. 
  Note que se a magia utilizada para realizar a contra-mágica (a magia usada para 
  cancelar) tem um custo em PMs mínimo maior do que o custo em PMs da magia a 
  ser cancelada, o mago deve gastar os PMs mínimos da sua magia. 
  
  1D+ 7
  Magias que causem dano não podem ser uti-
  lizadas e nem podem sofrer uma contra-mágica. 
  LISTA DE MAGIAS 
  Abençoar Água 
  Escola: Branca, Elemental (água). 
  Exigências: Clericato ou Paladino. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: toque; Duração: instantânea. 
  Esta magia simples permite a um clérigo ou 
  paladino transformar água pura em água benta 
  (até 0,5 litros para cada PM). A água benta é 
  abençoada, e pode ferir criaturas que sejam 
  vulneráveis apenas a ataques sagrados (magia 
  branca). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do 
  personagem. 
  Abençoar Arma 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Paladino ou Clericato. 
  Custo: padrão. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  O paladino consegue imbuir sua arma com 
  uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as 
  características de uma arma Sagrada (pg. 120 
  do Manual 3D&T Alpha). Armas que tenham a 
  habilidade Sagrada não são afetadas. Armas 
  com a habilidade Profana (veja a pg. 41) tam-
  bém não podem ser afetadas. 
  Acalmar Animais 
  Escola: Branca, Elemental (terra). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Esta magia é capaz de acalmar animais (in-
  cluindo animais mágicos mais comuns, mas não 
  monstros) que estejam na área de alcance da 
  magia. Animais treinados para atacar, ou que 
  sejam naturalmente agressivos, tem direito a um 
  teste de Resistência para negar o efeito. As cria-
  turas afetadas não fogem ou atacam, ficam pa-
  radas no lugar, mas poderão fugir ou atacar em 
  caso de ameaça. 
  Ação Aleatória 
  Escola: Branca, Elemental (espíritos). 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: curto; Duração: 1 rodada. 
  O alvo dessa magia deve obter sucesso em 
  um teste de Resistência. Caso fracasse, será 
  forçado a agir aleatoriamente na próxima roda-
  da. Jogue 2d contra a tabela para determinar a 
  ação do personagem afetado: 
  [2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é 
  considerado Indefeso). 
  [5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo ali-
  ados, mas não um Protegido). 
  [7] Foge com a maior velocidade possível. 
  [8] Solta o que estiver segurando. 
  [9] Fica imóvel (Indefeso). 
  [10] Não faz nada além de se defender. 
  [11] Fala ou faz barulhos. 
  [12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se 
  não for possível atacar. 
  Aderência 
  Escola: Elemental (água ou terra). 
  Custo: 2 PMs (ou mais, veja o texto). 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Também conhecida como “Patas de Aranha” 
  esta magia permite ao mago aderir-se a superfí-
  cies verticais (ou até mesmo ao teto), possibili-
  tando a ele caminhar normalmente, como se 
  fosse solo normal. É preciso estar com as mãos 
  livres e os pés descalços para que a magia surta 
  efeito. Assim, o mago passa a se deslocar pelas 
  paredes e teto com metade de sua velocidade 
  normal. 
  É possível “arrancar” o mago da parede. Para 
  isso é necessário aplicar uma Força igual aos 
  PMs utilizados para conjuração da magia (o 
  mago pode gastar mais do que 2 PMs na conju-
  ração da magia, se desejar). Isso, obviamente, 
  não cancela a magia, que pode continuar a ser 
  sustentada pelo mago. 
  Afetar Fogueiras 
  Escola: Elemental (fogo). 
  Custo: 1 a 4 PMs. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Esta magia permite controlar chamas do ta-
  manho de uma lamparina (1 PM), fogueira de 
  acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma 
  GRANDE fogueira, como uma casa em chamas 
  (4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas con-
  trolar fogo já existente. Usado para provocar 
  dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os 
  PMs utilizados. 
  Agilidade 
  Escola: Elemental (água). 
  Custo: 2 a 10 PMs por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  O mago torna-se mais ágil, gracioso e veloz. 
  Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta magia 
  ele recebe um bônus de +1 em Habilidade, mas 
  APENAS para Esquivas, para determinar seu 
  
  1D+ 8
  movimento e em testes de FD – mas NÃO para 
  calcular FA, testes de Resistência e outras situ-
  ações similares. 
  Alarme! 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 1 a 5 PMs. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Esta magia de advertência permite ao mago 
  traçar um círculo invisível medindo 5m de raio 
  por 1 PMs, e dobrando a distância para cada PM 
  extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m 
  para 4 PMs...). Ao penetrar nessa área, qualquer 
  criatura maior que um camundongo emite um 
  som agudo. Esse som pode ser ouvido por qual-
  quer pessoas ou apenas pelo mago, à sua esco-
  lha (o mago deve definir no momento em que 
  lança a magia). 
  O círculo protegido permanece no lugar, e 
  não se desloca com o mago. É permitido ao 
  mago ficar fora da área protegida, desde que ela 
  continue dentro do alcance. Embora indique que 
  uma criatura entrou na área protegida, esta ma-
  gia não permite ao mago determinar sua posi-
  ção. 
  Amaldiçoar Água 
  Escola: Negra, Elemental (água). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: toque; Duração: instantânea. 
  Funciona de modo oposto à Abençoar Água, 
  gerando uma água profana que pode ser usada 
  para causar dano a seres bondosos de natureza 
  mágica. Se ingerida, a água provoca náuseas e 
  mau estar que impõem um redutor de -1 em 
  Resistência (o que também reduz seus PVs e 
  PMs) durante uma hora. 
  Andar na Água 
  Escola: Elemental (água). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 PM por criatura. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  O alvo desta magia é capaz de andar sobre 
  qualquer líquido como se fosse chão sólido: os 
  pés do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do 
  líquido. Note que as criaturas ainda podem so-
  frer dano por calor, caso estejam andando por 
  cima de lava, ou tóxicos, caso estejam andando 
  sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a magia 
  seja conjurada quando o alvo estiver dentro de 
  um líquido, ele é transportado para a superfície 
  (18m por turno). 
  Andar no Ar 
  Escola: Elemental (ar). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 PM por criatura. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  O alvo desta magia é capaz de andar no ar 
  como se fosse chão sólido. Para subir ou descer 
  ele deve usar um ângulo mínimo de 45° (ou seja, 
  você não pode simplesmente subir para o alto 
  como se estivesse voando) como se estivesse 
  subindo uma escada. Ventos fortes podem atra-
  palhar, podendo empurrar uma criatura que ca-
  minhe no ar (mas ela não chega a “cair”). 
  Arma Profana 
  Escola: Negra. 
  Exigências: Paladino. 
  Custo: 1 a 5 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Perceba que uma das exigências da magia é 
  a Vantagem Paladino, mas paladinos não po-
  dem ter Magia Negra. Esta é uma magia profa-
  na, que apenas pode ser realizada por paladinos 
  caídos, algozes e anti-paladinos. 
  Similar à Profanar Arma, mas a arma do anti-
  paladino torna-se uma arma mágica Profana 
  com bônus de +1 a +5, de acordo com os PMs 
  utilizados. Os bônus oferecidos por Arma Profa-
  na não se acumulam com armas que já são má-
  gicas. Ao invés disso, permanecerá o bônus 
  maior. Se a arma mágica tem alguma habilidade 
  especial, as habilidades permanecerão (mas 
  veja a seguir), enquanto o bônus será substituí-
  do pelo bônus mais alto. 
  Esta magia não pode ser conjurada sobre 
  uma arma Sagrada (Manual 3D&T Alpha, pg. 
  120) ou uma arma que esteja sob efeito das 
  magias Abençoar Arma ou Arma Sagrada (se for 
  conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito 
  de uma dessas magias, Arma Profana funciona-
  rá como uma contra-mágica). 
  Arma Sagrada 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Paladino. 
  Custo: 1 a 5 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Similar à Abençoar Arma, mas a arma do pa-
  ladino torna-se uma arma mágica Sagrada com 
  bônus de +1 a +5, de acordo com os PMs utili-
  zados. Os bônus oferecidos por Arma Sagrada 
  não se acumulam com armas que já são mági-
  cas. Ao invés disso, permanecerá o bônus mai-
  or. Se a arma mágica tem alguma habilidade 
  especial, as habilidades permanecerão (mas 
  veja a seguir), enquanto o bônus será substituí-
  do pelo bônus mais alto. 
  
  1D+ 9
  Esta magia não pode ser conjurada sobre 
  uma arma Profana (veja a pg. 41) ou uma arma 
  que esteja sob efeito das magias Profanar Arma 
  ou Arma Profana (se for conjurada sobre uma 
  arma que esteja sob efeito de uma dessas ma-
  gias, Arma Sagrada funcionará como uma con-
  tra-mágica). 
  Armadura Espectral 
  Escola: Elemental (espírito). 
  Custo: 3 PMs. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Esta é uma magia rara. Erguendo uma ma-
  jestosa armadura de luz negra espectral à volta 
  do corpo do mago, esta magia oferece proteção 
  total contra certos ataques espectrais enquanto 
  esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo, 
  ao toque de podridão das múmias e dreno de 
  energia. 
  Alguns ataques espectrais podem ignorar a 
  Armadura do alvo para determinar sua FD. Per-
  sonagens sob efeito de uma armadura espectral 
  podem realizar sua jogada de FD normalmente 
  contra esses ataques. 
  Armadura de Gelo 
  por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Elemental (água). 
  Custo: 3 a 15 PMs. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Esta é uma versão aprimorada de Proteção 
  Mágica, desenvolvida por conjuradores das 
  Montanhas Uivantes. O mago é envolvido por 
  uma camada protetora de gelo, que aumenta 
  sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gas-
  tos, além de conceder Armadura Extra (Frio) e 
  Vulnerabilidade (Fogo). 
  Além disso, caso o mago sob efeito de Arma-
  dura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano 
  por um ataque realizado com Força o persona-
  gem que realizou o ataque deve obter sucesso 
  em um teste de Resistência +1. Se falhar, ficará 
  congelado durante um turno. Um personagem 
  congelado dessa forma é considerado Indefeso, 
  incapaz de se mover ou realizar ações. 
  Toda vez que um mago sob efeito de Arma-
  dura de Gelo sofre dano por fogo há uma chan-
  ce de a magia ser cancelada. Em regras, a ma-
  gia será cancelada caso o dano de um ataque 
  por fogo seja igual ou superior à quantidade de 
  PMs gastos naquele turno na conjuração da 
  magia Armadura de Gelo. Por exemplo, se o 
  mago gastou 6 PMs para ter A+2, sua magia 
  será imediatamente cancelada caso em um 
  mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou 
  mais por fogo. 
  Ataque da Ordem 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 a 5 PMs. 
  Alcance: longo; Duração: instantânea. 
  Esta magia desenvolvida pela ordem de 
  Khalmyr é especialmente poderosa contra criatu-
  ras caóticas. Funciona como um Ataque Mágico, 
  mas quando o ataque é realizado contra criatu-
  ras com qualquer tipo de Insanidade, ou contra 
  criaturas do caos (como um mago do caos) o 
  alvo deve obter sucesso em um teste de Resis-
  tência ou ficará pasmo durante 1d turnos. Uma 
  criatura pasma pode realizar apenas uma ação 
  por turno (não tem direito a um movimento – 
  muito embora possa usar sua ação para mover-
  se) e sua Armadura é desconsiderada para de-
  terminar sua FD. Utilizada contra qualquer outra 
  criatura essa magia funciona como um Ataque 
  Mágico da Escola Branca. 
  Aura 
  por Fabrícius Viana 
  Escola: Elemental (todas). 
  Custo: 1 a 5 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: instantânea. 
  Esta magia possui a capacidade de embuir 
  os ataques com um círculo sustentável de um 
  elemento mágico. O alvo recebe um bônus em 
  Força igual ao número de PMs gastos na conju-
  ração da magia. Entretanto a cada turno o bônus 
  se reduz em -2 (a partir do próximo turno). Para 
  usar esta técnica é necessário deixar o elemento 
  fluir até a ponta dos membros e passar para as 
  armas (se este for o caso), ou para os punhos e 
  pernas, aumentando o nível de combate corporal 
  ou mesmo à longa distância. Aura é uma forma 
  diferenciada de Aumento de Dano. 
  
  1D+ 10
  Aura Brilhante por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Elemental (espírito). 
  Custo: 1 PM por turno. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Alguns magos conseguem exalar uma aura 
  que amplia os poderes mágicos de seus aliados 
  arcanos. Todos os aliados do mago que estejam 
  a até 50m e que sejam capazes de vê-lo que 
  recebem um bônus de +1 na Habilidade para 
  determinar efeitos de magias. 
  Aura Profana 
  Escola: Negra. 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 3 PMs por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Esta magia envolve o alvo com uma aura ma-
  lévola que o protege. Visualmente o efeito é 
  similar à Proteção Mágica com Magia Negra, 
  mas os efeitos são bem diferentes. 
  O alvo recebe +2 de bônus na Armadura e 
  nos testes de Resistência. Também adquire 
  Resistência à Magia (se já não tinha), mas fun-
  cionando apenas contra magias da escola Bran-
  ca (cumulativo com o bônus de Resistência). O 
  alvo afetado torna-se imune a ação mental (Te-
  lepatia, e todas as magias da Escola Elemental: 
  espírito) e Possessão. E finalmente, caso o alvo 
  seja atingido por uma criatura bondosa (com os 
  Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honestidade, 
  ou com a vantagem Magia Branca), esta deve 
  fazer um teste de Resistência ou sofrerá uma 
  penalidade de F-1 (esse dano pode ser recupe-
  rado com descanso), até um mínimo de F0. 
   
   
  Aura Sagrada 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 3 PMs por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Esta magia envolve o alvo com uma aura sa-
  grada que o protege. Visualmente o efeito é 
  similar à Proteção Mágica com Magia Branca, 
  mas os efeitos são bem diferentes. 
  O alvo recebe +2 de bônus na Armadura e 
  nos testes de Resistência. Também adquire 
  Resistência à Magia (se já não tinha), mas fun-
  cionando apenas contra magias da escola Negra 
  (cumulativo com o bônus de Resistência). O alvo 
  afetado torna-se imune a ação mental (Telepati-
  a, e todas as magias da escola Elemental: espí-
  rito) e Possessão. Caso o alvo seja atingido por 
  uma criatura maligna (que tenham ou sejam 
  criadas com Magia Negra, mortos-vivos e criatu-
  ras que tenham certos tipos de Insanidade, co-
  mo Homicida), ela deve fazer um teste de Resis-
  tência ou ficará cega (como na magia Cegueira). 
  Aura Vampírica por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Negra. 
  Custo: 1 PM por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  O nome dessa magia é bastante sugestivo, 
  pois acredita-se que ela realmente tenha sido 
  criada por um lorde vampiro há muito esquecido. 
  Toda vez que o alvo dessa magia acertar um 
  ataque com Força e causar pelo menos 1 ponto 
  de dano, ele irá recuperar 1 PV, drenado da 
  energia do próprio ataque. 
   
   
  Banf! 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 2 PMs. 
  Alcance: curto; Duração: instantânea. 
  Esta magia élfica permite realizar um único 
  teleporte de curto alcance (a até 20m) para 
  qualquer direção escolhida pelo mago. Não 
  permite se teleportar para o interior de objetos 
  sólidos (se isso for tentado os pontos são gas-
  tos, mas a magia não funciona). O nome da 
  magia deve-se ao barulho que o efeito produz, 
  com o desaparecimento e reaparecimento do 
  mago. 
  Barreira de Lâminas 
  Escola: Elemental (ar). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 5 a 50 PMs. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Essa magia faz surgir uma barreira feita de 
  lâminas afiadas que giram em torno de um ponto 
  central (onde o mago conjurou a magia). Atra-
  vessar a barreira provoca 1d pontos de dano 
  para cada 5 PMs da magia (até no máximo 10d), 
  sem direito a nenhum teste para evitar. 
  A barreira de lâminas pode ter até 9m de raio. 
  Criaturas que estejam dentro da barreira tam-
  bém recebem um bônus de A+2 contra ataques 
  realizados com Poder de Fogo – mas ataques 
  com Poder de Fogo realizados de dentro da 
  barreira também sofrem penalidade de -2. Cria-
  turas que estejam dentro do limite da barreira 
  (ou seja, a barreira será criado em cima deles) 
  podem fazer um teste de Esquiva com bônus de 
  +1 para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja 
  alvo dessa magia contra a sua vontade também 
  pode fazer um teste de Esquiva +1 para evitar a 
  barreira. 
  
  1D+ 11
  Acredita-se que a barreira de lâminas tenha 
  sido desenvolvida por clérigos de Keenn. 
  Bênção 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Clericato ou Paladino. 
  Custo: 1 PM por criatura. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Essa é uma magia divina bastante simples. 
  Com uma bênção, as criaturas afetadas se en-
  chem de bravura e recebem um bônus de +1 em 
  sua FA e em seus testes de Resistência contra 
  medo. 
  Bola de Fogo de Questor 
  Escola: Elemental (fogo). 
  Custo: 1 a 10 PMs +1 PM por criatura. 
  Alcance: longo; Duração: instantânea. 
  A criação desta magia é atribuída a Questor 
  Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na anti-
  ga Shanower (hoje em ruínas). Dizem que ele a 
  teria criado para combates envolvendo muitos 
  aliados. Hoje o mago esta desaparecido (prova-
  velmente morto), e poucos magos em Arton 
  conhecem a magia. 
  Uma Bola de Fogo de Questor tem exata-
  mente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo 
  (Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferença 
  de que o mago pode escolher certa quantidade 
  de pessoas dentro da área afetada; essas pes-
  soas NÃO recebem qualquer dano. O custo da 
  magia aumenta em +1 PM para cada criatura 
  dentro da área de efeito que não receberá o 
  dano. 
  Bordão Mágico 
  Escola: Elemental (terra). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 2 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: veja abaixo. 
  Apesar do nome essa magia druídica pode 
  ser conjurada sobre qualquer arma de madeira. 
  Quando Bordão Mágico é conjurada o druida 
  deve conjurar uma nova magia instantânea so-
  bre o bordão no turno seguinte. Essa magia, 
  então, ficará presa dentro do bordão até que o 
  druida decida utilizá-la – quando o druida dá a 
  ordem a magia é conjurada como um movimento 
  (ou seja, o druida pode conjurar uma magia e 
  liberar a magia contida no bordão no mesmo 
  turno, mas não poderá se mover). 
  A magia permanece presa ao bordão até ser 
  liberada (o que pode levar dias), ou até ser Can-
  celada. Apesar de ser uma magia druídica, cléri-
  gos e magos que consigam satisfazer seu pré-
  requisito também podem aprendê-la. 
  Camaleão 
  Escola: Branca, Elemental (terra ou ar). 
  Custo: 2 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  O alvo desta magia adquire as cores da pai-
  sagem ao seu redor, tornando mais difícil de 
  enxergá-lo. Ele passa a fazer testes para se 
  esconder como se tivesse a Especialização Fur-
  tividade – ou, caso ele já tenha esta Especializa-
  ção, recebe um bônus de H+2 em todos os tes-
  tes envolvendo-a. 
  Esta magia também pode ser conjurada so-
  bre objetos. Neste caso qualquer teste para en-
  contrar o objeto sofre uma penalidade de -2. 
  Na Grande Academia Arcana muitos alunos 
  usam Camaleão para esgueirar-se pelos corre-
  dores ou para esconder os pertences de seus 
  colegas. 
   
  Campo de Antimagia 
  Escola: Branca, Negra e Elemental (o conju-
  rador precisa ter as três Escolas). 
  Exigências: Clericato ou Arcano. 
  Custo: 5 PMs por turno. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Quando essa magia é conjurada o mago 
  passa a emanar uma aura de antimagia com 3m 
  de raio centrado no mago – magias e itens má-
  gicos deixam de funcionar dentro deste campo. 
  Note que os efeitos não são cancelados, eles 
  apenas não funcionam (e voltarão a funcionar 
  normalmente caso saiam do campo antimagia). 
  Magias com custo em PMs 20 ou superior e 
  magias conjuradas por deuses maiores e semi-
  deuses não são afetadas (elas funcionam mes-
  mo dentro do campo). 
  Cancelamento de Magia não afeta um Cam-
  po Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas 
  magias Conjurar Animais e Criatura Mágica) 
  desaparecem quando entram no campo antima-
  gia, mas podem reaparecer caso o campo seja 
  desfeito ou o mago se movimente. 
  Uma magia Campo de Antimagia pode ser u-
  tilizada como contra-mágica para ela mesma – 
  ou seja, um mago pode conjurar essa magia 
  para cancelar os efeitos da mesma magia, con-
  jurada por outro personagem. 
  Chicote de Fogo 
  por Fabrícius Viana 
  Escola: Elemental (fogo). 
  Custo: 2 PMs por rodada. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  De forma parecida com a magia Chicote de 
  Trevas, o mago cria um chicote afiado feito do 
  elemento fogo que pode ser usado para atacar o 
  inimigo mesmo a certa distância, como se tives-
  
  1D+ 12
  se Membros Elásticos. O mago ataca com 
  F+H+2d. Custa 2 PMs por turno. 
  Chicote de Trevas por Fabrícius Viana 
  Escola: Negra. 
  Custo: 2 PMs por rodada. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Um chicote de luz surge na mão do mago e 
  pode ser usado para atacar o inimigo, como se o 
  mago tivesse Membros Elásticos. O mago ataca 
  com F+H+2d. Ainda que pareça ser feito de luz, 
  na verdade o chicote é feito de energia negra, e 
  seu dano se agrava pelo poder "venenoso" des-
  te elemento. Gasta 2 PMs por rodada. 
  Círculo de Cura 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 5 PMs para cada 1d PVs. 
  Alcance: longo; Duração: instantânea. 
  Essa é uma magia muito rara, ensinada ape-
  nas a clérigos muito experientes. Ela funciona 
  similar a uma Cura Mágica – com a diferença 
  que afeta todos os aliados do mago dentro do 
  alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados 
  as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como 
  Cura Mágica, um Círculo de Cura pode ser usa-
  do para curar aflições como doenças, venenos, 
  cegueira, surdez ou paralisia – mas usada dessa 
  forma o custo é de 10 PMs e não restaura PVs 
  (mas afeta todos dentro do alcance da magia). 
  Um Círculo de Cura pode ser usado para 
  causar o dano em mortos-vivos – mas usada 
  dessa forma ela não irá restaurar PVs dos alia-
  dos (ou seja, o mago deve escolher se utilizará 
  ela para curar os aliados ou ferir os mortos-
  vivos). 
   
  Círculo de Morte 
  Escola: Negra. 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 5 PMs para cada 1d PVs. 
  Alcance: longo; Duração: instantânea. 
  Essa é uma magia muito rara. Ela funciona 
  similar a uma Cura para os Mortos – com a dife-
  rença que afeta todos os aliados do mago dentro 
  do alcance da magia. Para cada 5 PMs utiliza-
  dos as criaturas mortas-vivas recuperam 1d 
  PVs. 
  Círculo de Raios 
  por Fabrícius Viana 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 5 PMs por rodada ou 10 PMs. 
  Alcance: visão; Duração: sustentável. 
  Esta magia faz com que vários relâmpagos 
  caiam à volta do mago, até o alcance de sua 
  visão, gastando 5 PMs por rodada. Todas as 
  criaturas na área devem ter sucesso em um 
  teste de Resistência +1 ou ficam paralisadas por 
  1d rodadas. Se o mago gasta 10 PMs por roda-
  da, em vez de paralisia, a magia provoca danos 
  mentais (a vítima ganha uma insanidade esco-
  lhida pelo Mestre). 
  Conjurar Animais 
  Escola: Elemental (água ou terra). 
  Custo: 1 a 8 PMs. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Esta magia permite ao mago conjurar um a-
  nimal que exista nas redondezas; o animal surge 
  por encanto bem diante do mago, mas não esta-
  rá necessariamente sob seu controle (para con-
  seguir isso o mago deve usar outros meios). 
  O tamanho e espécie do animal dependem 
  dos PMs utilizados na conjuração da magia: 
  1 PM: gato, cachorro, animais pequenos em 
  geral. 
  2 PMs: raposa, cabra, ovelha. 
  3 PMs: lobo, javali, leopardo. 
  4 PMs: cavalo, zebra. 
  5 PMs: camelo. 
  6 PMs: urso, girafa. 
  7 PMs: crocodilo. 
  8 PMs: rinoceronte, elefante. 
  As características exatas do animal depen-
  dem do Mestre, mas em geral sua soma não 
  excede os PMs da magia. Se você usou 3 PMs, 
  então tem 3 pontos para distribuir entre as 5 
  características do animal. 
  Conjurar Insetos 
  Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. 
  Custo: 1 a 8 PMs. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Funciona da mesma forma que Conjurar A-
  nimais, com a diferença que os animais conjura-
  dos sempre serão insetos e invertebrados, em 
  versões normais, monstruosas ou gigantescas – 
  como aranhas, escorpiões, besouros, formigas, 
  abelhas, etc. Criaturas insetóides típicas de Ar-
  ton (como as abelhas-grifo, asas assassinas, 
  corcel do deserto, gafanhoto-tigre, besouro-do-
  óleo e outros) também podem surgir com essa 
  magia. 
  Controlar o Clima 
  Escola: Elemental (ar ou água). 
  Custo: 2 PMs por turno. 
  Alcance: longo; Duração: sustentável. 
  
  1D+ 13
  O mago consegue modificar as condições do 
  clima, transformando garoa em tempestade, ou 
  brisa em furacão. 
  O Mestre define as condições atuais do cli-
  ma. O mago então pode mudar a condição em 
  gradativamente. A seguir estão as condições 
  que podem ser alteradas (e a Escola Elemental 
  em que cada uma atua). 
  Temperatura (ar ou água): o mago pode 
  aumentar ou reduzir a temperatura em 5 ºC por 
  turno. 
  Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir 
  a intensidade do vento. A cada turno ele pode 
  aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes 
  escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma brisa re-
  frescante, suficiente para apagar tochas), Vento 
  Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval 
  (reduz a velocidade pela metade e provoca -2 de 
  penalidade em todos os testes) e Furacão (im-
  possível se mover; exige sucesso em um teste 
  de Habilidade por turno para não ser sugado 
  pelo furacão e arremessado a 2d metros). Tam-
  bém é possível mudar a direção do vento em um 
  turno. 
  Chuva (água): o mago pode aumentar ou re-
  duzir a intensidade da chuva. A cada turno ele 
  pode aumentar ou reduzir a chuva entre as se-
  guintes escalar: Nenhuma, Chuva Fraca (uma 
  garoa fina e incômoda), Chuva Forte (enxerca as 
  roupas e enche as botas em poucos minutos), 
  Tempestade (além da chuva, relâmpagos e tro-
  vões caem do céu). 
  O mago só consegue afetar uma das condi-
  ções por turno. Não é possível controlar condi-
  ções específicas, como os locais onde os raios 
  irão cair. Depois que ele estiver formado é pos-
  sível controlar um Furacão para que ele se mova 
  um metro por turno. 
  Por exemplo, em uma situação comum (sem 
  vento, nem chuva e a uma temperatura de 25 
  ºC) o mago levaria 12 turnos para criar uma 
  tempestade de gelo, reduzindo a temperatura 
  para 0 ºC (5 turnos), com uma Tempestade (3 
  turnos) e um Furacão (4 turnos), além de gastar 
  24 PMs no processo. 
  De modo geral essa magia não pode ser u-
  sada para causar dano, mas os efeitos diversos 
  podem afetar algumas criaturas. Note que o 
  próprio mago não é imune aos efeitos, caso 
  esteja dentro da área. 
  Uma vez que a magia termine o clima volta à 
  sua situação normal, retornando em uma escala 
  por turno – mas nessa situação cada uma das 
  condições (temperatura, vento e chuva) atuam 
  de forma independente. 
  Controlar Elemento 
  Escola: Elemental (água, ar, fogo ou terra). 
  Exigências: Elementalista (com o elemento a 
  ser controlado). 
  Custo: variável. 
  Alcance: longo; Duração: sustentável (mas 
  veja o texto). 
  Especialmente valorizada por magos elemen-
  talistas, esta magia permite controlar e moldar 
  objetos e criaturas constituídos do elemento 
  utilizado: 
  Água: o mago pode controlar as águas, fa-
  zendo com que fiquem mais agitadas ou mais 
  calmas, conforme a sua vontade. Também é 
  possível abrir espaços dentro da água, formando 
  um tipo de corredor. Pode ser usado para con-
  trolar criaturas constituídas por água (como ele-
  mentais da água). 
  Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, 
  fazendo com que fiquem mais fortes ou mais 
  fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado 
  para criar lufadas de vento capazes de arremes-
  sar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a 
  causar dano (a menos que a criatura seja arre-
  messada penhasco abaixo...). Pode ser usado 
  para controlar criaturas constituídas por ar (co-
  mo elementais do ar). 
  Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumen-
  tando ou reduzindo chamas. Pode ser usado 
  para criar barreiras de fogo ou para apagar as 
  chamas, mas nunca para causar dano (a menos 
  que o alvo decida atravessar a tal barreira de 
  chamas...). Pode ser usado para controlar criatu-
  ras constituídas de fogo (como elementais do 
  fogo). 
  Terra: o mago pode controlar a terra. Pode 
  ser usado para abrir passagens em rocha sólida, 
  ou para transformar terra em argila ou barro. 
  Também permite controlar criaturas constituídas 
  de terra (como elementais da terra). 
  Note que Controlar Elemento não permite 
  “criar” o elemento em questão, apenas controlar 
  aquele que já existe. Cada 2 PMs utilizados com 
  esta magia permitem ao mago controlar 3 me-
  tros cúbicos deste mesmo elemento, de acordo 
  
  1D+ 14
  com a explicação nos parágrafos anteriores. 
  Utilizada desta forma a magia tem duração sus-
  tentável. 
  Caso esta magia seja utilizada para controlar 
  criaturas feitas do elemento em questão (como 
  um elemental, ou uma Criatura Mágica feita com 
  o mesmo elemento), a vítima direito a um teste 
  de Resistência para não ser controlada; caso 
  contrário passa a ser controlada pelo mago co-
  mo na magia Dominação Total. Utilizada dessa 
  forma a magia passa a ter um custo igual à me-
  tade da Resistência da criatura controlada por 
  turno. 
  Corpo Elemental 
  por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Elemental (todas). 
  Custo: 20 PMs ou mais por hora. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Corpo Elemental é uma magia relativamente 
  conhecida. No Manual 3D&T Alpha há descri-
  ção das cinco variações mais comuns utilizadas 
  pelos magos. Alguns elementalistas mais expe-
  rientes, entretanto, são capazes de utilizar os 
  elementos secundários para realizar essa magia. 
  Elementos secundários são aqueles formados 
  pela união de mais de um elemento (por exem-
  plo, Ar + Água forma o elemento Gelo), ou por 
  uma variação de um mesmo elemento. 
  A seguir há a descrição de cinco variações de 
  Corpo Elemental, baseadas em elementos se-
  cundários. Cada uma delas é considerada uma 
  magia diferente, deve ser aprendida indepen-
  dentemente, e todas são consideradas raras. 
  Para todos os efeitos, funciona da mesma forma 
  que a magia Corpo Elemental descrita na página 
  89 do Manual 3D&T Alpha, exceto pelas mu-
  danças a seguir. 
  Madeira (Terra): o mago se torna inteiramen-
  te de matéria vegetal, podendo moldar seu for-
  mato e tamanho. Ele recebe Membros Elásticos 
  e pode ignorar um Modelo Especial (caso pos-
  sua essa desvantagem). Por 25 PMs a seiva que 
  corre dentro de seu corpo se torna extremamen-
  te poderosa, podendo recuperar 1 PV a cada 2 
  turnos. 
  Mana (Espírito): o mago se torna energia 
  mágica pura. A qualquer momento ele pode 
  trocar 1 PV por 1 PM, e vice-versa, como uma 
  ação livre (ou seja, ele não precisa de nenhuma 
  ação e nem movimento para fazer isso). Por 25 
  PMs ele recebe Armadura Extra (Magia e Armas 
  Mágicas). Por 30 PMs ele passa a ignorar a 
  Armadura do alvo em seus ataques (a menos 
  que o alvo tenha Armadura Extra a Magia e Ar-
  mas Mágicas – neste caso a habilidade não 
  funciona). 
  Metal (Terra): o mago se torna inteiramente 
  de metal, ficando extremamente mais pesado e 
  resistente. Além disso, pode moldar o formato de 
  suas mãos, transformando-as em armas. Em 
  regras, ele pode trocar o tipo de dano livremente 
  entre corte, perfuração e esmagamento (como 
  se tivesse Adaptador com esses tipos de dano). 
  Por 25 PMs ele recebe também A+2, e por 35 
  PMs ele recebe Armadura Extra contra todas as 
  formas de ataques (com exceção de magias). 
  Tempestade (Ar): o corpo do mago começa 
  a emanar pequenas cargas elétricas. Ele recebe 
  FA+1 (Eletricidade) em todos seus ataques com 
  Força. Por 25 PMs ele pode se transformar em 
  nuvens e fumaças (visíveis), recebendo Vôo 
  (mas ainda pode ser ferido normalmente). Por 
  35 PMs ele é capaz de lançar rajadas poderosas 
  de vento cortante, como se tivesse PdF5. 
  Trovão (Ar): os reflexos do mago se tornam 
  extremamente aguçados, recebendo um bônus 
  de +2 na Iniciativa e +1 na Esquiva. Por 25 PMs 
  ele também recebe Ataques Múltiplos e o bônus 
  na Esquiva passa a ser de +2. Por 35 PMs, ele 
  não gasta nenhum PM ao utilizar a vantagem 
  Ataques Múltiplos. 
  Corpo de Ferro 
  Escola: Elemental (terra). 
  Custo: 4 PMs por turno. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Esta magia foi desenvolvida pelos magos de 
  combate de Yuden. Quando ela é conjurada a 
  pele do mago se tornar metálica, e ele adquire a 
  aparência e alguns dos traços de um golem. O 
  personagem não pode ser afetado por venenos 
  e doenças e não precisa respirar. Enquanto esta 
  sob efeito da magia também não precisará e 
  nem poderá dormir, comer ou beber, e não po-
  derá restaurar PVs com descanso, apenas ma-
  gias de cura. 
  O mago também recebe Armadura Extra con-
  tra todas as magias que causam dano e é auto-
  maticamente bem-sucedido em testes de Resis-
  tência contra outras magias. Ainda recebe as 
  habilidades Camuflagem e Monstruoso descritas 
  na pg. 58 do Manual 3D&T Alpha. O mago po-
  de conjurar novas magias enquanto estiver sob 
  efeito de Corpo de Ferro, mas precisa gastar o 
  dobro de PMs. 
  
  1D+ 15
  O alvo também recebe um bônus de F+1 e 
  uma penalidade de H-1. O peso do personagem 
  também é multiplicado por 10. Não é possível 
  nadar enquanto se esta sob efeito da magia – 
  mas também não é necessário respirar e é pos-
  sível suportar a pressão de águas profundas. 
  Isso torna essa magia relativamente útil quando 
  se quer explorar o fundo do oceano. 
  Criação de Dragão-Esqueleto 
  Escola: Negra e Elemental (espíritos). 
  Custo: especial (veja o texto). 
  Duração: permanente. 
  Alcance: curto. 
  Esse ritual permite invocar um dragão-
  esqueleto a partir dos restos mortais de um dra-
  gão. A magia exige mais energia conforme o 
  dragão torna-se mais velho. O custo da magia é 
  de 5 PMs para cada categoria de idade do dra-
  gão. Assim, invocar um dragão-esqueleto filhote 
  custa 5 PMs, enquanto invocar um grande anci-
  ão custa 35 PMs. 
  O ritual necessário para a invocação de um 
  dragão-esqueleto é pouco conhecido e muito 
  cobiçado. Apenas criaturas malignas e de gran-
  de poder conhecem os segredos necessários. 
  Também são necessários vários instrumentos 
  místicos específicos, pouco visados por perso-
  nagens de boa índole. Em regras, estes instru-
  mentos somam o total de 5 Pontos de Experiên-
  cia por categoria de idade do dragão. 
  Criação de Dragão-Zumbi 
  Escola: Negra e Elemental (espíritos). 
  Custo: especial (veja o texto). 
  Duração: permanente. 
  Alcance: curto. 
  Esse ritual permite invocar um dragão-zumbi 
  a partir dos restos mortais de um dragão. A ma-
  gia exige mais energia conforme o dragão torna-
  se mais velho. O custo da magia é de 7 PMs 
  para cada categoria de idade do dragão. Assim, 
  invocar um dragão-zumbi filhote tem custo de 7 
  PMs, enquanto invocar um grande ancião custa 
  49 PMs. 
  Assim como o ritual para criação de um dra-
  gão-esqueleto, esse ritual é pouco conhecido e 
  muito cobiçado. Apenas criaturas malignas e de 
  grande poder conhecem os segredos necessá-
  rios. 
  Também são necessários vários instrumentos 
  místicos específicos, pouco visados por perso-
  nagens de boa índole. Em regras, estes instru-
  mentos somam o total de 7 Pontos de Experiên-
  cia por categoria de idade do dragão. 
  Criação de Frutas e Vegetais 
  Escola: Branca ou Elemental (água). 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: padrão; Duração: permanente. 
  Esta magia pode criar uma quantidade de fru-
  tas e vegetais suficientes para alimentar uma 
  pessoa por 24 horas. Os vegetais não são esco-
  lhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes 
  da estação) e sempre surgem acomodados so-
  bre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, 
  você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do 
  oponente, espertinho...). 
  Criação de Mortos-Vivos 
  Escola: Negra. 
  Custo: 3 PMs ou mais. 
  Alcance: curto; Duração: permanente. 
  Esta magia deveria constar no Manual 3D&T 
  Alpha, mas acabou ficando de fora (ela é citada 
  na página 88). 
  Esta é apenas uma variação necromante de 
  Criatura Mágica (veja o Manual 3D&T Alpha pg. 
  89). Só que, em vez de construir uma criatura 
  com magia pura, você lança a magia sobre um 
  cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta 
  e obedece a todas as suas ordens (a obediência 
  é automática; não é necessário usar Controle de 
  Mortos-Vivos). 
  O poder de um Morto-Vivo criado assim só 
  depende dos PMs do mago, não importando as 
  características, vantagens ou poderes que ele 
  tinha quando estava vivo. 
  Exemplo: se você e gastou 3 PMs (o mínimo 
  permitido), então tem 3 pontos de personagem 
  para distribuir entre as características da criatura 
  (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e 
  Poder de Fogo). 
  Um Morto-Vivo não tem inteligência, mas sa-
  be seguir ordens simples como seguir, proteger, 
  atacar... em combate, sempre luta até ser des-
  truído (ou Esconjurado). Todos os Mortos-Vivos 
  são imunes a magias que afetem a mente (em 
  geral, todas aquelas da Escola Elemental: espíri-
  tos), bem como quaisquer outros poderes que 
  envolvem controle da mente, emoções ou sono. 
  Mortos-Vivos criados com esta magia podem 
  ser Esconjurados normalmente, ou então Con-
  trolados por outra pessoa (para retomar o con-
  trole, seu criador também terá que usar Controle 
  de Mortos-Vivos). 
  Vale lembrar que, na maioria dos mundos, 
  criar mortos-vivos é um crime horrível. Druidas, 
  paladinos e quaisquer personagens que possu-
  am o Código de Honra dos Heróis são proibidos 
  de usar esta magia, ou permitir que seus com-
  panheiros o façam. 
   
   
   
  
  1D+ 16
  Criar Água 
  por Fabrícius Viana 
  Escola: Elemental (água). 
  Custo: 3 PMs ou mais. 
  Alcance: longo; Duração: permanente. 
  Esta é uma magia simples conhecida por 
  quase todos os elementalistas da água. Com ela 
  o mago é capaz de criar água repentinamente. 
  Gastando-se 3 PMs ele pode criar até 1 L de 
  água potável. Para cada 3 PMs adicionais o 
  volume de água criado é multiplicado por dez: 6 
  PMs para dez litros, 9 PMs para cem litros, 12 
  PMs para mil litros e assim por diante, até um 
  máximo de 21 PMs para encher um pequeno 
  lago. Entretanto é possível criar somente 1 L por 
  rodada; ou seja, mesmo que o mago utilize 20 
  PMs ele ainda vai demorar sete rodadas para 
  criar os 1.000.000 L de água. Por outro lado, o 
  mago não precisa de concentração nesse meio 
  tempo, e pode lutar, defender-se e até conjurar 
  outras magias enquanto a água esta sendo cria-
  da. 
  Cura Mágica Mínima 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 0 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: instantânea. 
  Essa magia bastante simples é uma das pri-
  meiras magias ensinadas a um clérigo em or-
  dens que visam a cura de aflições. A magia não 
  tem custo em PMs, e pode restaurar 1 PV da 
  vítima – suficiente, muitas vezes, para salvar a 
  vida de uma pessoa comum. 
  Desespero 
  Escola: Negra ou Elemental (espírito). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 PM por criatura. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Desespero é uma versão mais fraca da ma-
  gia Pânico (veja adiante). O alvo tem direito a 
  um teste de Resistência, e se falhar será tomado 
  por um sentimento de medo. Ele então sofre 
  uma penalidade de -1 em todos os seus testes, 
  incluindo FA, FD, Resistência, Perícias e demais 
  testes de características. 
  Despertar da Fera 
  Escola: Elemental (espírito). 
  Custo: 5 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Similar à Fúria Guerreira, essa magia desper-
  ta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo 
  é considerado como tendo a desvantagem Fúria 
  (recebendo os benefícios e problemas dessa 
  desvantagem). Entretanto o alvo fica tão enlou-
  quecido que ataca qualquer criatura viva que 
  estiver por perto – ignorando coisas como Códi-
  go de Honra, Protegido Indefeso e tudo o mais. 
  O alvo tem direito a um teste de Resistência 
  para negar o efeito. Quando a magia termina, o 
  alvo não lembra de nada do que aconteceu. 
  Destruir Criatura 
  Escola: Elemental (todas). 
  Custo: 5 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Destruir Criatura não é uma magia, mas um 
  conjunto de magias diferentes. Existe a magia 
  Destruir Humanos, Destruir Humanóides, Des-
  truir Dragões, etc. Assim, um mago que conheça 
  a magia Destruir Youkais não necessariamente 
  conhecerá a magia Destruir Humanos. 
  Quando esta magia é conjurada sobre uma 
  arma qualquer (de longo alcance ou combate 
  corporal) ela torna-se especialmente poderosa 
  contra o tipo de criatura em questão. A arma 
  passa a ser considerada como tendo a habilida-
  de Flagelo (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha), 
  mas apenas contra o conjunto de criaturas es-
  pecífica. 
  Existe uma versão desta magia para cada 
  grupo de criaturas (Destruir Humanos, Destruir 
  Semi-Humanos, Destruir Humanóides, etc), bem 
  como uma para cada tipo de monstros (Destruir 
  Dragões, Destruir Gigantes, Destruir Insetos, 
  etc). 
  Detecção de Armadilhas 
  Escola: Elemental (ar) ou Branca. 
  Exigências: Cleriato. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Essa magia funciona de modo muito similar à 
  Detecção do Mal, com a diferença que permite 
  ao clérigo perceber a presença de armadilhas 
  em uma área ou objeto a até 10m. A informação 
  revelada depende do tempo empregado para 
  analisar uma área ou objeto. 
  1º Turno: presença ou ausência de armadi-
  lhas. 
  2º Turno: quantidade de armadilhas e os da-
  dos de dano da armadilha mais poderosa (a que 
  causa mais dano). 
  3º Turno: o dano e a localização de cada ar-
  madilha. Se a armadilha esta fora da visão, o 
  clérigo descobre sua direção, mas não localiza-
  ção exata. 
  A cada turno é possível tentar analisar uma 
  nova área. A magia não atravessa barreiras que 
  excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de 
  pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina 
  de chumbo. 
  
  1D+ 17
  Armadilhas mágicas são mais difíceis de de-
  tectar. Em regras, o clérigo deve ficar um turno a 
  mais para ser capaz de detectá-las (no primeiro 
  turno ele não percebe nada; no seguinte verifica 
  a presença ou ausência de armadilhas; etc). 
  Disfarce Arcano 
  Escola: todas. 
  Custo: variável. 
  Alcance: curto; Duração: permanente até 
  ser cancelada. 
  Esta magia serve para disfarçar e esconder a 
  aura mágica de um objeto mágico ou mesmo de 
  uma magia. Disfarce Arcano pode ser conjurada 
  em cima de uma outra magia ou em cima de um 
  item mágico ou item amaldiçoado. Os efeitos 
  são os mesmos. 
  Um item ou magia sob efeito de Disfarce Ar-
  cano é mais difícil de detectar e identificar. Cada 
  2 PMs utilizados com esta magia oferecem 1 
  chance em 6 de enganar uma Detecção de Ma-
  gia ou Identificação. 
  Por exemplo, se um mago tem a magia Des-
  vio de Disparos conjurada sobre ele, e depois 
  ainda conjura um Disfarce Arcano com 4 PMs, 
  quando ele for alvo de uma Detecção de Magia 
  existem 2 chances em 6 de a magia Desvio de 
  Disparos não ser detectada (o mago chega à 
  conclusão que seu inimigo não tem nenhuma 
  magia conjurada sobre ele). 
  Disfarce Arcano também esconde todos os 
  efeitos visuais que uma magia possa criar. Por 
  exemplo, se uma magia de Proteção Mágica é 
  conjurada com um Disfarce Arcano, não haverá 
  nenhum brilho nem qualquer efeito que identifi-
  que o fato do mago estar sob efeito da magia. 
   
   
  Distorção de Movimento 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 2 PMs por turno (veja abaixo). 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Essa magia simplesmente dobra a velocidade 
  do mago durante corridas ou viagens. A magia, 
  no entanto, não afeta o numero de ações que o 
  mago pode realizar por rodada. O custo é 2 PMs 
  por turno em combate, ou 5 PMs por hora em 
  longas viagens. 
  Escudo Elemental 
  Escola: Elemental (todas). 
  Custo: 1 a 5 PMs por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Similar à Proteção Mágica, essa magia en-
  volve o alvo com um escudo de um dos elemen-
  tos da magia. Entretanto esse escudo não ofere-
  ce nenhuma proteção – ao invés disso, ele pro-
  voca 1 ponto de dano com o elemento utilizado, 
  para cada PM, a todas as criaturas engajadas 
  em combate corporal com o alvo – incluindo 
  aliados próximos! 
  Escudo da Fé 
  Escola: Branca, Negra. 
  Exigências: Clericato ou Paladino. 
  Custo: 1 a 10 PMs por turno. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Escudo da Fé é simplesmente uma versão 
  clerical da magia Proteção Mágica (pg. 108 do 
  Manual 3D&T Alpha). Funciona exatamente da 
  mesma forma. 
   
   
   
  Escudo de Mana 
  por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Elemental (espírito). 
  Custo: 4 PMs. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Com essa magia o mago conecta sua energia 
  mágica à sua energia vital. Enquanto o Escudo 
  de Mana estiver ativo, toda vez que o mago for 
  perder PVs, ao invés disso ele perde uma quan-
  tidade equivalente de PMs. No entanto, caso ele 
  perca em um único golpe uma quantidade de 
  PMs igual ou superior à sua Habilidade, ele não 
  consegue manter a magia, e ela é cancelada. 
  Falar com Animais 
  Escola: Elemental (terra). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  O alvo desta magia recebe os mesmos bene-
  fícios de alguns druidas e servos de Allihanna: o 
  personagem torna-se capaz de falar com ani-
  mais naturais. Algumas vezes pode funcionar 
  com monstros naturais (como grifos). A compre-
  ensão vai depender da inteligência do próprio 
  animal. 
  Falar com Plantas 
  Escola: Elemental (terra). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Funciona da mesma forma que a magia Falar 
  com Animais, mas para falar com plantas ou 
  criaturas-planta (como trolls). 
  
  1D+ 18
  Fissura 
  por Fabrícius Viana 
  Escola: Elemental (terra). 
  Custo: 20 PMs. 
  Alcance: longo; Duração: sustentável. 
  O mago faz o chão literalmente se abrir sobre 
  um ou mais oponentes que estejam em linha 
  reta, fazendo-os cair em uma fissura caso fa-
  lhem em uma Esquiva. 
  Vítimas que caiam na fissura ficam aprisiona-
  das. A partir da rodada seguinte sofrem dano por 
  esmagamento, pois a fissura pode ser fechada 
  em seguida pelo desejo do mago. É considerado 
  um ataque com FA= 6d e os oponentes são 
  considerados Indefesos. Nesta situação eles 
  ainda podem atacar (se tiverem como) mas re-
  cebem um redutor de -2 em sua Força ou PdF. 
  Para se livrar da fissura é necessário um tes-
  te resistido de Força contra a Habilidade do ma-
  go (significando a dificuldade de escalada de 
  volta, ou o salto). Personagens com Vôo rece-
  bem +2 de bônus no teste; personagens com 
  Teleporte podem fugir rapidamente, sem testes. 
  Flecha Ácida 
  Escola: Elemental (água), Negra. 
  Custo: 3 PMs (veja abaixo). 
  Alcance: longo; Duração: instantânea. 
  Essa magia cria, nas mãos do mago, uma 
  flecha que brilha e sibila de forma ácida. O mago 
  precisa realizar um teste de ataque com FA igual 
  a H+1d+2 contra seu alvo, que não tem direito a 
  Armadura para calcular sua FD. Caso o alvo 
  sofra pelo menos 1 ponto de dano, sofrerá esse 
  mesmo dano novamente no turno seguinte. 
  O mago pode gastar +3 PMs para acrescen-
  tar mais um turno em que o dano será reprodu-
  zido. Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se 
  prolonga por 3 turnos além do primeiro. Criatu-
  ras imunes a químico (ácido) não são afetadas 
  por essa magia. 
  Fogo das Fadas por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Elemental (fogo). 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Esta magia foi criada para driblar tentativas 
  de se esconder, ficar invisível e similares. Uma 
  criatura sob efeito de Fogo das Fadas passa a 
  emitir uma luz púrpura cintilante, revelando sua 
  posição para todos. A menos que o Fogo das 
  Fadas seja cancelado nenhuma tentativa mágica 
  de se esconder funcionará: Invisibilidade, Escu-
  ridão, Névoa... Mesmo sob efeito dessas magias 
  (e qualquer outra) o alvo ainda ficará visível. O 
  alvo tem direito a um teste de Resistência para 
  negar o efeito. 
  Forma Gasosa 
  Escola: Elemental (água ou ar). 
  Custo: 1 PM por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Quando esta magia é conjurada o alvo e todo 
  o seu equipamento adquirem uma forma insubs-
  tancial e translúcida, como um fantasma ou um 
  gás. Nesta forma ele passa a ser considerado 
  uma criatura incorpórea: só pode ser ferido por 
  magia e armas mágicas, mas também não pode 
  interagir com criaturas físicas (qualquer ser vi-
  vo), exceto através de magia. Fantasmas, vam-
  piros sob a Forma de Névoa e outras criaturas 
  incorpóreas podem interagir com o alvo normal-
  mente, e vice-versa. 
  Além disso, o alvo desta magia consegue vo-
  ar, como se tivesse Vôo e H1. A criatura também 
  pode atravessar pequenas fissuras, buracos e 
  frestas (mas deve atravessar rápido, pois rever à 
  forma normal no meio do caminho é morte cer-
  ta), mas não pode atravessar nenhum tipo de 
  líquido. Não é possível carregar nenhum objeto 
  enquanto esta na Forma Gasosa, exceto aque-
  les que o alvo já estava carregando quando a 
  magia foi conjurada, ou objetos etéreos. 
  Forma de Pedra por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Elemental (terra). 
  Custo: 20 PMs. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Dizem que essa magia foi criada por um ma-
  go que havia sido aprisionado em um calabouço. 
  Com ela, o mago foi capaz de sobreviver por 
  dezenas de anos em um estado pétreo! 
  Quando Forma de Pedra é conjurada o mago 
  aparentemente se transforma em uma estátua 
  de pedra, como se tivesse sido petrificado. Po-
  rém diferentemente de um personagem petrifi-
  cado, o mago pode cancelar esse estado a 
  qualquer momento que desejar. Enquanto esta 
  na Forma de Pedra o tempo parece não passar 
  para o mago – ele pode ficar 200 anos nesta 
  forma e, quando retornar, será como se não 
  tivesse passado mais do que alguns segundos. 
  O mago afetado não é capaz de “ver” claramen-
  te o que esta acontecendo ao seu redor, mas 
  consegue ter um entendimento da situação. 
  Enquanto estiver na forma de estátua o mago 
  se torna incapaz de realizar movimentos, ações 
  ou se comunicar com outros personagens (em-
  bora ainda possa usar Telepatia e magias que 
  não exijam movimento nem palavras mágicas). 
  Ele passa a ser considerado um Construto: não 
  precisa comer, beber, dormir, respirar e se torna 
  imune a venenos e doenças. O mago recebe 
  também Regeneração, Resistência à Magia e 
  Armadura Extra (Força e Poder de Fogo). Ele 
  pode voltar à sua forma normal assim que dese-
  jar, porém caso estivesse envenenado ou doen-
  te, essa doença ou veneno volta a atividade. 
  
  1D+ 19
  Frenesi Profano por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Negra. 
  Custo: 3 PMs por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Alguns estudiosos acreditam que essa magia 
  foi ensinada aos mortais por alguma raça de 
  demônios. O alvo de Frenesi Profano se torna 
  mais veloz, podendo realizar uma ação extra por 
  turno. Porém sua essência vital é drenada, e ele 
  perderá 1 PV por turno. Os PVs perdidos através 
  dessa magia só podem ser recuperados através 
  de descanso – magias simplesmente não fun-
  cionam! Construtos não são afetados pela magi-
  a. Um teste de Resistência é permitido para 
  negar o efeito. 
  Fuga da Tormenta 
  Escola: Branca e Elemental (todas) (o mago 
  deve ter acesso às duas escolas). 
  Custo: 4 PMs. 
  Alcance: padrão; Duração: sustentável (veja 
  o texto). 
  Desenvolvida nos laboratórios da Academia 
  Arcana, esta magia já salvou a vida de muitos 
  aventureiros que ousaram invadir a Tormenta. 
  Quando esta magia é conjurada em um alvo, e 
  este alvo entra em uma área de Tormenta, ele 
  será imediatamente teletransportado para o lu-
  gar mais próximo que esteja fora da Tormenta 
  (geralmente a fronteira, mas nunca em seu inte-
  rior) caso chegue a 0 PVs ou seja obrigado a 
  fazer um Teste de Morte. Nada que o alvo faça 
  poderá impedir o transporte. 
  Gastando mais PMs o mago que conjura a 
  magia pode fazer com que também os aliados 
  do alvo, que estejam a até 9m de distância, se-
  jam transportados (sem direito a teste de Resis-
  tência). Neste caso ele precisará gastar mais 2 
  PMs para cada aliado que estiver a até 9m (os 
  PMs são gastos no momento em que a magia é 
  conjurada). 
  Globo Elemental 
  Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago 
  deve ter todas as três Escolas). 
  Custo: 20 PMs. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Uma das mais poderosas magias de defesa 
  conhecidas, só perdendo para Invulnerabilidade. 
  Suas mais obvia vantagem é proteger uma área 
  maior em volta do conjurador. 
  Utilizando o poder de todos os elementos 
  disponíveis, o mago cria uma esfera de energia 
  com cores que se alternam rapidamente em 
  sucessão. Alem de protegê-lo de ataques nor-
  mais e mágicos (incluindo o terrível sopro dos 
  dragões), qualquer ser vivo ou objeto que tocar 
  as energias do globo ou ataca-lo sofre um efeito 
  aleatório. Role 1d e consulte: 
  [1] Branco: provoca cegueira, como na ma-
  gia. 
  [2] Azul (ar): um ataque elétrico que causa 
  3d de dano e ignora a FD do alvo. 
  [3] Ao (água): o alvo é recoberto por uma 
  grossa camada de gelo, sofrendo 1d de dano e 
  sendo paralisado por 5 turnos (ele é considerado 
  indefeso). 
  [4] Verde (terra): sofre os efeitos da magia 
  Petrificação, caso o alvo falhe em teste R-2. 
  Objetos são afetados automaticamente. Perma-
  nente até ser cancelada. 
  [5] Vermelho (fogo): um ataque de fogo que 
  causa 2d de dano e ignora a FD do alvo. 
  [6] Negro: o alvo tem sua energia vital rou-
  bada. Perde 1d PVs, 1d PMs e 1 ponto de Ar-
  madura pela próxima hora. Uma Cura de Maldi-
  ção pode restaurá-lo antes do prazo. Objetos 
  são apenas repelidos. 
  A área afetada pela proteção é um circulo de 
  3m de diâmetro ao custo de 10 PMs por turno. 
  Cada 5 PMs extras dobram o diâmetro da área. 
  O globo permanece imóvel enquanto for manti-
  do. 
  Identificação 
  Escola: todas. 
  Custo: 2 PMs (mas veja o texto). 
  Alcance: curto; Duração: instantânea. 
  Com Detecção de Magia é possível verificar a 
  presença de um ou mais objetos mágicos. Esta 
  magia, entretanto, não permite identificar a natu-
  reza exata da magia. Identificação serve para 
  isso, para que o mago seja capaz de identificar, 
  com grande precisão, a natureza da magia – os 
  efeitos de um item mágico, a magia que afeta 
  uma área, etc. 
  Geralmente a identificação de um item mági-
  co é bastante simples. A magia pode ser conju-
  rada ao custo de 2 PMs, e o mago saberá exa-
  tamente o efeito do item mágico ou a magia. 
  Entretanto itens mágicos ou magias que estejam 
  sob efeito de um Disfarce Arcano são mais difí-
  ceis de serem identificados (veja a descrição 
  desta magia na pg. 17). 
  Usar Identificação sobre um item que não se 
  sabe se é mágico ou não é possível, mas algu-
  mas vezes a magia vai simplesmente ser con-
  sumida sem necessidade, caso o item não seja 
  realmente mágico. 
  Itens malditos também podem ser identifica-
  dos, seguindo as regras normais. Os itens maldi-
  tos, entretanto, são aqueles que mais freqüen-
  temente estão sob efeito de um Disfarce Arcano. 
   
  
  1D+ 20
  Influência 
  Escola: Elemental (espírito). 
  Exigências: Telepatia. 
  Custo: 3 PMs por frase (veja abaixo). 
  Alcance: curto; Duração: instantânea. 
  Esta é uma magia branda de controle mental. 
  Com ela você pode sugerir que seu alvo siga um 
  determinado curso de ação, como se fosse uma 
  inspiração própria. 
  O alvo resiste com Resistência -1, e quanto 
  mais razoável for a sugestão, mais fácil ela será 
  acatada. Sugerir para que alguém cometa suicí-
  dio ou haja de maneira que resultará em dano 
  cancelam automaticamente a magia, bem como 
  quebrar um Código de Honra, ignorar uma De-
  voção ou colocar em perigo um Protegido Inde-
  feso. Já personagens ou NPCs com a desvanta-
  gem Insano (qualquer) encontram mais dificul-
  dade para resistir: para eles o teste é de R-3. 
  O custo é de 3 PMs para cada frase a ser uti-
  lizada. 
  Invocação de 
  Aliado Extra-Planar 
  Escola: Branca, Negra. 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 a 10 PMs. 
  Alcance: longo; Duração: sustentável. 
  Enquanto os magos criam suas criaturas a 
  partir da força elemental, muitos clérigos optam 
  por clamar pelo auxílio de sua divindade para 
  que enviem um aliado de outro plano. Esta ma-
  gia funciona de modo muito similar à Criatura 
  Mágica, com a diferença que a criatura invocada 
  sempre será um ser dos Reinos dos Deuses. A 
  criatura invocada será um anjo ou meio-celestial 
  (se o mago utiliza a escola Branca) ou demônio 
  ou meio-abissal (se utiliza escola Negra). 
  O poder da criatura depende dos PMs utiliza-
  dos pelo próprio clérigo. Cada PM oferece 1 
  ponto de personagem para a criação da criatura 
  (sendo que a raça da criatura também deve ser 
  descontada desse valor). 
  Por exemplo, se o clérigo utiliza 10 PMs ele 
  poderia invocar um anjo com F1, H2, R2, A1, 
  PdF1, Vôo e todas as características de anjos 
  vistas na página 54 do Manual 3D&T Alpha. Se 
  for um clérigo maligno, ele pode conjurar um 
  demônio com F2, H2, R2, A1, PdF1, Vôo e todas 
  as características de demônios vistas na página 
  54 do Manual 3D&T Alpha. Note que a pontua-
  ção dessas duas criaturas não ultrapassam 10 
  pontos (o custo racial também é descontado). 
  Diferente de uma Criatura Mágica, um aliado 
  extra-planar tem mente própria e pode agir sozi-
  nho – ou ele pode ser comandado pelo clérigo 
  seguindo as regras da manobra Comando de 
  Aliado (pg. 72 do Manual 3D&T Alpha). 
  Não se esqueça que seus próprios Pontos de 
  Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela 
  continuar existindo. 
  Invocação da Fênix 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Código de Honra (veja abaixo). 
  Custo: 5 PMs permanentes. 
  Alcance: padrão; Duração: instantânea. 
  Esta magia pode ser usada apenas por per-
  sonagens honrados (com Código de Honra dos 
  Heróis e/ou Honestidade), incluindo Paladinos. 
  Através dela é possível invocar o lendário pássa-
  ro fênix, que leva 1d turnos para atender ao cha-
  mado. 
  As aves fênix são criaturas muito inteligentes 
  e nobres; elas não obedecem ordens, mas esta-
  rão sempre prontas a lutar por uma causa justa. 
  Uma fênix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Magia 
  Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e 
  ar), Vôo e Telepatia. Também podem lançar 
  Cura Mágica Superior pelo custo normal em 
  PMs mesmo não tendo Clericato. 
  Uma fênix sempre ganha a iniciativa em 
  combate, sem precisar de testes. Em casos ex-
  tremos a ave pode se sacrificar, explodindo em 
  uma chuva de chamas com FA 14 que atinge 
  todos os inimigos (mas não os aliados) a até 
  100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens 
  fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as 
  fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício 
  heróico. 
  Um personagem só pode realizar esta magia 
  outra vez após um ano. 
  Lentidão 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 2 PMs por turno. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Um personagem sob efeito de Lentidão tem 
  dificuldade em se movimentar e agir. Em regras 
  o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um 
  movimento OU uma ação por turno – nunca 
  ambos. Se por alguma razão o alvo é capaz de 
  realizar ações ou movimentos adicionais (como 
  com Aceleração) poderão realizar apenas suas 
  ações ou apenas seus movimentos. 
  Alem disso a Lentidão ainda provoca uma 
  penalidade de H-1 em Esquiva e para determi-
  nar FD e velocidade. 
  Lentidão pode ser usada como contra-mágica 
  para Velocidade, e vice-versa. 
   
  
  1D+ 21
  Mãos de Fogo 
  Escola: Elemental (fogo). 
  Custo: 1 PM mais 1 a 5 PMs por turno. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável (ve-
  ja abaixo). 
  Esta magia faz com que as mãos do mago fi-
  quem flamejantes como tochas. Funciona exa-
  tamente como a magia Aumento de Dano com 
  fogo. A diferença é que o mago pode a qualquer 
  momento arremessar as chamas em suas mãos, 
  reproduzindo os efeitos da magia Ataque Mágico 
  com fogo – sem precisar conjurar uma nova 
  magia para isso, nem consumir mais PMs. Uma 
  vez que as Mãos de Fogo sejam arremessadas, 
  a magia se dissipa (sua duração passa a ser 
  instantânea). 
  Essa magia tem um custo de 1 PM para ser 
  conjurada, mais o custo de um Aumento de Da-
  no. Nos turnos seguintes o custo é o mesmo que 
  para Aumento de Dano. Por exemplo, para re-
  ceber F+2 o mago precisa gastar 3 PMs no pri-
  meiro turno e, nos turnos seguintes precisará 
  gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arre-
  messar a magia (como um Ataque Mágico) não 
  tem custo adicional em PMs. 
  Um Momento de Tormenta 
  Escola: Negra. 
  Custo: 1 PM para cada 10m (veja o texto). 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Essa é uma outra versão para a mesma ma-
  gia descrita na página 103 do Manual 3D&T 
  Alpha. Esta versão é baseada na magia descrita 
  no livro Área de Tormenta. 
  Antigamente acreditava-se que esta magia ti-
  nha sido criada pelo mago Murrice Lemagrag, 
  que escapou vivo de uma área de Tormenta e 
  trouxe o conhecimento sobre como reproduzi-la. 
  Hoje, entretanto, existe a teoria de que esta ma-
  gia tenha sido criada por Gatzvalith, o Lorde da 
  Tormenta que tomou o Forte Amarid, para espa-
  lhar a Tormenta em Arton. 
  No turno seguinte à conjuração desta magia 
  uma nuvem rubra surge a cima do 
  conjurador. A nuvem manifesta um 
  dos seguintes efeitos da Tormenta, 
  à escolha do conjurador: 
  Chuva ácida: Personagens ex-
  postos à chuva perdem 1 PV por 
  turno; para cada 10 PVs que per-
  cam desta forma, perdem também 
  1 ponto de Armadura permanente-
  mente. As vítimas continuam a 
  sofrer este dano 1d+1 turnos de-
  pois que a magia for dissipada, por efeito do 
  ácido. 
  Neblina Venenosa: A neblina provoca 1 ponto 
  de dano por turno a todas as criaturas que esti-
  verem respirando na área (Construtos e Mortos-
  Vivos não precisam respirar, por isso são imu-
  nes). Criaturas imunes a veneno também são 
  afetadas. 
  Calor Infernal: Uma onda de calor provoca 1 
  ponto de dano a todas as criaturas na área a 
  cada turno. A cada turno as vítimas devem fazer 
  também um teste de Resistência para evitar 
  sofrer 1 ponto de dano adicional por queimadu-
  ra. 
  Frio Implacável: Uma rajada gélica provoca 1 
  ponto de dano a todas as criaturas na área a 
  cada turno. A cada turno as vítimas devem fazer 
  também um teste de Resistência para evitar 
  sofrer 1 ponto de dano adicional por congela-
  mento. 
  Tempestade Elétrica: Jogue 1d por turno. Um 
  resultado 1 significa que os personagens são 
  atingidos por um raio de natureza alienígena 
  (como tudo na Tormenta), gerando uma explo-
  são que provoca 5d de dano a todos a até 10m 
  do ponto de impacto. Nenhum teste é permitido 
  para reduzi o dano à metade, e Armadura Extra 
  ou Invulnerabilidade a eletricidade não funcio-
  nam. 
  As energias da Tormenta não são naturais, 
  como as fontes de energia artonianas. Por isso 
  proteções normais não funcionam. Armadura 
  Extra e Invulnerabilidade não surtem efeito – 
  entretanto, Vulnerabilidade sim! Uma vítima 
  com Vulnerabilidade a uma fonte de energia 
  relacionada (químico, fogo, frio ou eletricidade) 
  sofre dano dobrado. 
  Conjurar uma Proteção contra Tormenta em 
  um alvo de Um Momento de Tormenta (ou 
  vice-versa) anula as duas magias (funcionam 
  como contra-mágica). 
  A magia pode ser invocada apenas ao ar li-
  vre. Infelizmente para o mago invocador, a nu-
  vem permanece ativa apenas enquanto ele pró-
  prio estiver no centro do fenômeno, imóvel, 
  murmurando as palavras mágicas (e provavel-
  mente sofrendo dano, pois o próprio mago NÃO 
  é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se 
  para fora da área de efeito provoca o imediato 
  cessar da chuva. Entretanto ele NÃO está inde-
  feso, ele pode defender-se normalmente sem 
  cancelar a magia. Dizem que seu possível cria-
  do, o velho Lemagrag, morreu utilizando a magi-
  a... 
  Os efeitos da magia Um Momento de Tor-
  menta surgem logo a cima do mago e a uma 
  distância de 10m para cada PM utilizados na 
  conjuração. 
  A divulgação desta magia é extremamente 
  restrita, e sua invocação é permitida apenas em 
  áreas controladas da Academia Arcana de Val-
  karia, para estudar o fenômeno da Tormenta. 
  Usar esta magia em qualquer outro ponto do 
  Reinado é um crime punido com a morte! 
  
  1D+ 22
  Morte e Decadência 
  por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Negra. 
  Custo: 5 PMs por turno. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Essa magia, criada por necromantes malig-
  nos, invoca uma aura de decadência sobre o 
  mago. Todas as criaturas vivas a até 10m do 
  mago entram em um processo acelerado de 
  corrupção, perdendo 1d PVs por turno. Sucesso 
  em um teste de Resistência reduz esse dano à 
  metade. Personagens com Armadura Extra (ma-
  gia e armas mágicas) não sofrem dano nenhum 
  caso obtenham sucesso no teste de Resistência, 
  ou apenas meio dano se fracassarem. 
  Note que o próprio mago não é imune a essa 
  magia. Por outro lado morto-vivos não são afe-
  tados por Morte e Decadência. Essa magia exi-
  ge concentração constante do mago, impedindo 
  que ele realize qualquer outra ação ou movimen-
  to em seu turno, caso contrário a magia é cance-
  lada. Entretanto, ele não é considerado Indefeso 
  (sua FD é normal). 
  Devido a seus efeitos causarem dano ao pró-
  prio mago, acredita-se que essa magia tenha 
  sido desenvolvida por algum morto-vivo podero-
  so (provavelmente um lich). 
  Movimentação Livre 
  Escola: Branca ou Elemental (água). 
  Exigências: Clericato ou Paladino. 
  Custo: 3 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  O alvo desta magia torna-se capaz de movi-
  mentar-se livremente mesmo quando esta sob 
  efeito de alguma magia ou efeito de Paralisia ou 
  similar. Ele também pode mover-se de forma 
  normal em ambientes estranhos, como debaixo 
  d’água (mas a magia não permite que o perso-
  nagem “respire” debaixo d’água). Ataques com 
  Força não sofrem nenhuma penalidade, mas os 
  com PdF não são afetados. 
  A Muralha Prismática 
  Escola: Branca, Elemental e Negra (todas as 
  três). 
  Custo: 20 PMs. 
  Alcance: padrão; Duração: sustentável. 
  Quando A Muralha Prismática é conjurada 
  ela cria uma muralha vertical opaca de cores 
  brilhantes que protege contra todas as formas de 
  ataque. A muralha brilha com cinco cores, cada 
  uma com poder e propósito distintos. 
  Qualquer criatura com R3 ou menos que o-
  lhar para a muralha deve fazer um teste de Re-
  sistência ou sofre os efeitos da magia Cegueira. 
  Fora isso, é possível se aproximar da muralha 
  normalmente. Caso alguém tente atravessá-la 
  sofrerá todos os seus efeitos. Cada cor tem um 
  efeito de proteção, um efeito de ataque e uma 
  magia capaz de anular seus efeitos: 
  • Vermelho – Invulnerabilidade a PdF – Ata-
  que Mágico com Fogo – anulada por Inferno de 
  Gelo. 
  • Amarelo – impede Petrificação e venenos – 
  Ataque Mágico de Eletricidade – Raio Desinte-
  grador. 
  • Verde – imunidade a sopro de dragão – 
  Ferrões Venenosos – anulada por Proteção Má-
  gica. 
  • Azul – Armadura Mental – Petrificação – 
  anulada por A Lança Infalível de Talude. 
  • Violeta – Invulnerabilidade a Magia e Ar-
  mas Mágicas – A Loucura de Atavus – anulada 
  por Cancelamento de Magia. 
  Assim, se um personagem tenta passar pela 
  muralha sofrerá os efeitos de Ataque Mágico 
  com Fogo, Ataque Mágico com Eletricidade, 
  Ferrões Venenosos, Petrificação e A Loucura de 
  Atavus. Os Ataques Mágicos são realizados com 
  FA 10+1d. 
  Se alguém lançar a magia Cancelamento de 
  Magia sobre a Muralha Prismática, poderá blo-
  quear a cor violeta, e com isso a muralha não 
  causará mais A Loucura de Atavus e não terá 
  Invulnerabilidade a Magia e Armas Mágicas. A 
  única forma de anular totalmente uma Muralha 
  Prismática é com as magias Inferno de Gelo, 
  Raio Desintegrador, Proteção Mágica, A Lança 
  Infalível de Talude e Cancelamento de Magia. 
  Conforme estas magias forem sendo conjuradas 
  na Muralha, uma de suas cores desaparece. 
  Um Cancelamento de Magia não pode cance-
  lar totalmente A Muralha Prismática, indepen-
  dente dos PMs do mago “cancelador”. 
  A Muralha Prismática tem as mesmas pro-
  porções de uma Muralha de Energia: 3m de 
  largura ou altura ara cada 4 PMs (ou seja, uma 
  combinação mínima de 15m entre largura e altu-
  ra). 
  Névoa 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 2 a 10 PMs. 
  Duração: sustentável. 
  Alcance: curto. 
  O mago consegue criar, em uma área, uma 
  névoa espessa que atrapalha a visão de todos 
  que estiverem envolvidos por ela. A névoa tem 
  um raio de 5 metros para cada PM utilizado para 
  sua conjuração. Todas as criaturas dentro da 
  área sofrem penalidade de H-2 para ataques de 
  longa distância (com PdF). Criaturas com Radar, 
  Audição ou Faro Aguçados não são afetadas, 
  
  1D+ 23
  mas Infravisão, Visão Aguçada e de Raios-X não 
  trazem qualquer benefício. Ataques corporais 
  não sofrem penalidade. 
  Além disso, criaturas dentro da névoa podem 
  se esconder livremente, como se estivessem no 
  escuro. Criaturas fora da névoa também não 
  consegue enxergar o que está lá dentro, e por 
  isso sofrem a mesma penalidade em ataques à 
  distância. 
  Observar 
  Escola: Elemental (espírito). 
  Custo: variável. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Esta é uma magia de espionagem, utilizada 
  por magos que desejam espionar seus alvos. 
  Quando a magia esta ativa os olhos do mago 
  brilham como se ele não estivesse enxergando – 
  e realmente não está, pois a imagem em seus 
  olhos não é a mesma que está à sua frente. 
  Enquanto esta sustentando a magia o mago 
  enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto 
  menos o mago conhece o lugar ou criatura, mais 
  difícil será realizar a magia. 
  • 2 PMs: o mago consegue contato apenas 
  com um lugar ou criatura que conheça muito 
  bem e já teve contato com ele. 
  • 4 PMs: o mago consegue contato com uma 
  criatura ou lugar com o qual ele teve contato 
  somente uma vez na vida. 
  • 6 PMs: o mago consegue contato com uma 
  criatura ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve 
  contato. 
  • 8 PMs: o mago consegue contato com uma 
  criatura ou lugar que nunca ouviu falar. 
  A magia pode ser utilizada com criaturas e 
  lugares que estejam em outros Planos, mas 
  neste caso há um custo adicional de +10 PMs 
  para a realização da magia. 
  Certos itens (como partes do corpo, peça de 
  roupa ou foto da criatura) podem reduzir o custo 
  em até 1 PM. 
  Qualquer criatura inteligente pode notar que 
  esta sendo observada se obtiver sucesso em um 
  teste de Habilidade. A criatura pode tentar evitar 
  ser vista: lance 1d e some à Resistência da cria-
  tura observada; depois o mago lança 1d e soma 
  à sua Resistência. Se o mago obtiver o melhor 
  resultado ele consegue observar seu alvo; caso 
  contrário o mago não funciona (mas pode ser 
  tentada novamente, enquanto o mago tiver PMs 
  para gastar). 
  A magia Observar permite apenas contato vi-
  sual. Entretanto, uma vez que haja esse contato 
  o mago pode tentar conjurar outras magias so-
  bre a criatura observada. Apenas magias com 
  duração sustentáveis e alcance maior do que 
  toque podem ser realizadas – entretanto o custo 
  de cada magia aumenta em +2 PMs, e qualquer 
  teste de Resistência por parte da vítima recebe 
  um bônus de +1. Embora o mago não pode con-
  versar com a criatura observada, o contato visu-
  al permite o uso de Telepatia e Poder Telepáti-
  co. 
  Importante salientar que durante a realização 
  da magia o mago não pode realizar nenhuma 
  outra ação (apenas movimento). Além do mais, 
  o mago é considerado cego, pois sua visão está 
  em outro local. 
  Olho de Kilrogg por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Negra. 
  Custo: 2 PMs. 
  Alcance: veja abaixo; Duração: sustentável. 
  Nomeada em homenagem a um grande che-
  fe de guerra orc, essa magia cria um olho voa-
  dor. O olho tem todas suas características 0, 
  Vôo e Aceleração. O mago é capaz de controlar 
  o olho invocado usando a manobra Comando de 
  Aliado (como se o olho fosse um Aliado do ma-
  go). Entretanto, o mago não precisa ter contato 
  visual com o olho para ser capaz de controla-lo – 
  ou seja, o olho pode voar para um lugar distante, 
  longe da visão do mago. Tudo aquilo que o olho 
  for capaz de ver será automaticamente transpor-
  tado para o mago, que poderá ver a mesma 
  coisa. O olho não pode agir sozinho – se ele não 
  estiver sendo Comandado permanecerá parado. 
  Não há limite quanto à distância que o olho pode 
  atingir, mas ele permanece ativo apenas durante 
  1d+3 minutos; depois disso ele se desmancha 
  em energias místicas (o mago não tem conhe-
  cimento sobre a duração exata do olho). 
  Esta magia é especialmente adorada por tra-
  paceiros arcanos e outros magos que lidam com 
  espionagem. 
  Olhos de Azshara 
  por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Elemental (espírito). 
  Custo: 2 PMs por turno. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Muito pouco se sabe a respeito de Azshara, a 
  maga que dá nome a esta magia e, segundo se 
  acredita, seria sua criadora. Algumas lendas 
  dizem que se tratava de uma maga élfica res-
  ponsável por uma invasão demoníaca em um 
  mundo distante. 
  Ao utilizar essa magia, os olhos do mago bri-
  lham levemente, e ele adquire uma profunda 
  compreensão mágica. O mago torna-se capaz 
  de identificar magias sem a necessidade de 
  testes. Funciona da mesma forma que a magia 
  Identificação (pg. 19), com a diferença que ela 
  esta sempre ativa, e o mago só precisa olhar 
  para o local ou criatura afetada pela magia para 
  
  1D+ 24
  ser capaz de identificá-la. Com um teste de Ha-
  bilidade é possível até mesmo identificar o nível 
  de poder da magia (a quantidade de PMs gas-
  tos). Note que Olhos de Azshara também pode 
  ser enganada por um Disfarce Arcano. 
  Onda de Choque 
  por Fabrícius Viana 
  Escola: Elemental (terra). 
  Custo: 4 PMs por rodada. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Esta magia encanta uma espada ou outro ar-
  tefato com as propriedades terrestres. Toda vez 
  que o item é brandido ou invocado, uma onda de 
  choque é criada imediatamente à frente do mago 
  e segue em linha reta em direção ao inimigo, 
  atacando com F+H+3d. Mesmo sendo um ata-
  que de longa distância, é baseado em Força. 
  Dura uma rodada para cada 4 PMs gastos. Não 
  funciona, obviamente, contra alvos aéreos. 
  Onda Explosiva 
  por Fabrícius Viana 
  Escola: Negra. 
  Custo: 10 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: instantânea. 
  Com um único golpe, esta magia causa 6d 
  pontos de dano e pode abrir em uma parede um 
  buraco grande o bastante para que uma pessoa 
  passe com facilidade. No entanto, é uma magia 
  difícil de usar em combate, pois o alvo precisa 
  tocar o alvo com as duas mãos (exige dois ata-
  ques na mesma rodada, com os redutores apro-
  priados, e ambos devem vencer a FD do alvo). 
  Pacto Mágico 
  por Fabrícius Viana 
  Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago 
  deve ter todas as Escolas). 
  Custo: 1 PM ou mais. 
  Alcance: veja a seguir. 
  Duração: sustentável. 
  Esta magia é utilizada por certos magos para 
  entrar em comunhão com as habilidades dos 
  guerreiros. Utilizando o pacto, um mago e um 
  guerreiro podem lutar como se fossem um só. É 
  uma troca de habilidades: o mago cede ao guer-
  reiro parte de seu poderio mágico, melhorando 
  seu desempenho em combate, enquanto o guer-
  reiro protege o mago  
  Para realizar um pacto pela primeira vez, é 
  necessário desenhar um círculo mágico no chão 
  sob o mago (“Magister Magi”) e o guerreiro (“Mi-
  nister Magi”), o que toma uma rodada inteira, 
  sendo necessário um Teste Médio da Especiali-
  zação Ciências Ocultas ao final do processo (em 
  caso de falha no teste o processo precisa ser 
  reiniciado). Após isso, deve-se realizar o contra-
  to: os dois entram em sincronia mágica, selando 
  o contrato do pacto com um beijo (o que equiva-
  le a um movimento). Uma carta com as informa-
  ções astrológicas do guerreiro é criada, como 
  símbolo do contrato e pode ser usada para co-
  municação telepática entre o guerreiro e o mago, 
  mesmo que estes estejam a grandes distâncias, 
  bem como para invocar o guerreiro (que deve 
  estar a uma distância máxima de 10 km). A partir 
  de então o mago não precisa “recontratar” o 
  guerreiro sempre que quiser fazer o pacto; ele 
  apenas invoca o pacto mediante o contrato pre-
  viamente feito, gastando apenas um movimento 
  para isso. O guerreiro precisa estar em alcance 
  visual curto. 
  Sob efeito de pacto, um guerreiro tem suas 
  habilidades melhoradas. O mago usa seus PMs 
  para aumentar os dotes físicos do guerreiro, 
  bem como dar a ele características únicas de 
  combate. 
  O mago pode gastar seus PMs para conferir 
  ao guerreiro bônus temporários em suas Carac-
  terísticas. Para cada 1 PM que o mago utilize o 
  guerreiro recebe um bônus de +1 em uma carac-
  terísticas à sua escolha (até um bônus máximo 
  igual à Resistência do mago ou +5, o que for 
  menor). Entretanto o efeito dura por tempo limi-
  tado: um número de turnos igual à Resistência 
  do mago. É possível expandir a duração para 
  além disso, mas neste caso para cada turno 
  adicional o mago precisa gastar estes mesmos 
  PMs. 
  Por exemplo, se um mago com R3 resolve 
  fazer um pacto que dê H+2 e F+1 ao guerreiro 
  ele gasta 3 PMs e o efeito dura 3 turnos. Se ele 
  deseja extender o bônus para cinco turnos pre-
  cisará gastar 9 PMs (3 PMs pelos 3 primeiros 
  turnos e mais 6 pelos dois turnos adicionais). 
  O mago precisa decidir o tempo do pacto 
  ANTES de realizá-lo, e gasta os PMs necessá-
  rios apenas uma vez, no momento da invocação 
  do pacto. Caso o pacto se encerre, ele precisará 
  de 1d+2 turnos para poder reinvocá-lo. Encerrar 
  o pacto antes do tempo não restaura os PMs 
  utilizados. 
  O mago pode, além de conferir melhorias nas 
  Características do guerreiro, dar a ele alguma 
  característica especial, como certas vantagens 
  (apenas coisas como Ataque Especial, Ataque 
  Múltiplo, Aceleração, etc.; coisas como Aliado, 
  Familiar, Clericato, Boa Fama e similares não 
  podem ser invocadas com o pacto) ou desvan-
  tagem (com excessão das de caráter social). Ele 
  paga, para isso, o custo da vantagem x2 em 
  PMs, ou diminui do custo total do pacto, o valor 
  da desvantagem x2 em PMs. O máximo em 
  termos de vantagens e desvantagens, que o 
  mago pode oferecer é um valor de PMs igual ao 
  dobro de sua Habilidade. Estas características 
  se manifestam na forma de um artefato, que são 
  fixos: ele pode sofrer melhorias, mas sempre 
  será o mesmo quando invocado. Uma cópia da 
  carta original pode ser utilizada para invocar o 
  artefato pelo guerreiro, mesmo que o mago não 
  esteja por perto. Neste caso, é ele quem gasta 
  
  1D+ 25
  os PMs necessários (ou parte deles, se não 
  possuir tudo; neste caso, o artefato não vem 
  com todos os seus poderes). A carta-cópia se 
  transforma no próprio artefato, quando isso a-
  contece. 
  É possível realizar mais de um pacto, mas as 
  limitações da magia se aplicam ao total de pac-
  tos, e não individualmente (ou seja, um mago 
  com R2 pode realizar dois pactos, mas poderá 
  oferecer apenas um bônus de +1 em cada pac-
  to). 
  Passos sem Pegadas 
  Escola: Elemental (terra). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  O alvo da magia não deixa rastros nem pe-
  gadas quando caminha por qualquer tipo de 
  terreno, incluindo lama e neve. Qualquer teste 
  para rastreá-lo torna-se uma tarefa Difícil. 
  Percepção Temporal 
  Escola: todas. 
  Custo: 1 PM por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Esta magia permite ao alvo receber parte da 
  percepção temporal que os lefeu, habitantes da 
  Tormenta, possuem. Ele consegue ver parcial-
  mente no futuro. Como resultado todos os seus 
  testes de Habilidade que envolvam movimento 
  (incluindo combates) recebem um bônus de +2. 
  O problema é que a mente humanóide não 
  esta preparada para esse tipo de percepção 
  temporal. Para cada turno que a magia é susten-
  tada o alvo deve fazer um teste de R+2. A cada 
  turno o teste torna-se mais difícil: R+1 no segun-
  do turno, Resistência no terceiro, R-1 no quarto, 
  R-2 no quinto e assim por diante, até o alvo fa-
  lhar. Se o alvo falhar no teste ele recebe algum 
  tipo de Insanidade Leve (0 pontos). 
  Portal para o Saber 
  Escola: Elemental (espírito). 
  Custo: 5 PMs. 
  Alcance: curto; Duração: instantânea. 
  Esta magia é apenas uma versão mais sim-
  ples da magia Teleportação Planar. Quando é 
  conjurada, seus alvos são imediatamente tele-
  portados à entrada da Academia Arcana. A ma-
  gia não permite teleportar-se para nenhum outro 
  lugar. Em todos os demais sentidos, funciona 
  como uma Teleportação Planar. 
  Esta magia é comumente ensinada (ou for-
  necida na forma de pergaminho) a alunos que 
  tenham dificuldade em chegar na Academia 
  através de seus portais fixos, ou a aventureiros 
  que estejam realizando missões à Academia. 
  Profanar 
  Escola: Negra. 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: longo; Duração: sustentável. 
  Esta magia foi criada pelos clérigos da Mãe 
  Noite, e tem sido muito utilizada por todos os 
  servos da Deusa das Trevas. 
  O clérigo consegue imbuir energia negativa 
  em uma área (de acordo com o alcance). Magias 
  de Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos so-
  frem uma penalidade de -2 em seu Focus. Além 
  disso, todos os mortos-vivos e certos youkais 
  malignos (demônios, meio-abissais e licantro-
  pos) dentro da área recebem um bônus de +1 
  em todos os seus testes (FA, FD, testes de Re-
  sistência, etc). Mortos-vivos que sejam criados 
  ou invocados dentro desta área recebem um 
  bônus de R+1 apenas para determinar seus PVs 
  e PMs. 
  Se a área onde a magia foi conjurada tiver 
  um altar ou outro símbolo de sua divindade (ge-
  ralmente Tenebra ou Ragnar) os efeitos são 
  duplicados (-4 em Focus para Controle e Escon-
  juro de Mortos-Vivos, +2 em todos os testes para 
  mortos-vivos e R+2 para determinar PVs e PMs). 
  Profanar Arma 
  Escola: Negra. 
  Exigências: Paladino. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Perceba que uma das exigências da magia é 
  a Vantagem Paladino, mas paladinos não po-
  dem ter Magia Negra. Esta é uma magia profa-
  na, que apenas pode ser realizada por paladinos 
  caídos, algozes e anti-paladinos. 
  O paladino consegue imbuir sua arma com 
  uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as 
  características de uma arma Profana (veja a pg. 
  41). Mas ela NÃO oferece nenhum outro bônus 
  mágico. Também não afeta uma arma que já 
  seja considerada Profana. 
  Esta magia não pode ser conjurada sobre 
  uma arma Sagrada ou uma arma que esteja sob 
  efeito das magias Abençoar Arma ou Arma Sa-
  grada. 
  Proteção Contra Magia 
  Escola: Branca ou Elemental. 
  Custo: 1 PM por turno. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Muito similar à Proteção Contra o Elemento, 
  mas oferece proteção contra ataques mágicos, 
  feitos com magia ou armas mágicas. Com 2 PMs 
  
  1D+ 26
  o mago é capaz de criar uma barreira mágica 
  que reduz em 1 PM o efeito de qualquer magia 
  lançada contra ele. Cada PM a cima de 2 au-
  menta a resistência em +1. Então, um mago que 
  utilize 4 PMs consegue reduzir um Ataque Mági-
  co com 4 PMs para um Ataque Mágico com 1 
  PM. 
  Magias que não causam dano também são 
  afetadas, mas a magia apenas é cancelada se o 
  resultado for 0 PMs. Por exemplo, um mago sob 
  efeito de Proteção Mágica com 3 PMs é atacado 
  por uma Cegueira (3 PMs) e uma Petrificação (5 
  PMs). A magia Cegueira não surte nenhum efei-
  to (pois foi reduzida a 0 PMs), mas a Petrificação 
  (que apenas foi reduzida a 2 PMs) funciona 
  normalmente. 
  Proteção Contra o Elemento 
  Escola: todas. 
  Custo: 2 a 10 PMs por turno. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Muito semelhante à Proteção Mágica comum, 
  mas mais efetiva – porque ela protege melhor 
  contra o elemento escolhido. Além de aumentar 
  sua Armadura, quem recebe a magia também 
  terá Armadura Extra contra aquele elemento. 
  Então, se você é um mago com Armadura 3 e 
  Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 
  PM por turno e usar Proteção Mágica comum 
  para ficar com A6. Mas se está sendo atacado 
  com Água, neste caso terá A12! 
  Cada 2 PMs gastos em sua invocação ofere-
  cem para o alvo A+1 e Armadura Extra contra o 
  elemento utilizado. Então, se você tem A1, con-
  jura Proteção contra Fogo e gasta 4 PMs, duran-
  te uma rodada terá A1+2 e Armadura Extra: 
  Fogo (ou seja, sua Armadura final contra fogo 
  será A6). 
   
  Proteção das Armas 
  Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra. 
  Custo: 2 PMs por pessoa. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Desenvolvida pelos laboratórios da Academia 
  Arcana que estudam a Tormenta e seus habitan-
  tes, esta magia protege as armas mágicas car-
  regadas pelo alvo. 
  Armas e armaduras mágicas utilizadas dentro 
  de uma área de Tormenta tem sua eficiência 
  reduzida em -2. Assim, uma arma mágica que 
  geralmente oferece F+3 irá oferecer somente 
  F+1. O bônus NÃO se transforma em penalida-
  de. Caso seja uma arma de F+1, dentro da área 
  de Tormenta ela se tornará um item normal. O 
  mesmo acontece com armaduras. Com outros 
  itens mágicos (anéis, varinhas, amuletos, etc) a 
  penalidade aumenta para -4. Itens mágicos com 
  custo de 20 PEs ou menos e que não oferecem 
  bônus simplesmente não funcionam. 
  Quando um mago conjura Proteção das Ar-
  mas sobre um alvo, todas as suas armas mági-
  cas, armadura e itens de qualquer natureza su-
  portam a entrada em uma área de Tormenta, e 
  por isso não sofrem penalidade. Itens de arre-
  messo perdem essa propriedade quando são 
  arremessados pela primeira vez. Da mesma 
  forma, itens que sejam adquiridos após a conju-
  ração da magia não são afetados. 
  Raio Elétrico 
  por Fabrícius Viana 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 1 a 10 PMs. 
  Alcance: Curto. 
  Duração: instantânea ou sustentável (veja 
  adiante). 
  Esta magia elétrica foi criada por guerreiros-
  magos que costumavam usar armas de metal e 
  aço para atacar. Conjurando um raio que não 
  tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano 
  causado por sua arma, criando uma especie de 
  arma elétrica. A arma ataca com F+H+1d+ os 
  PMs gastos, até o máximo de 10 PMs. 
  Alternativamente, o mago pode lançar um 
  raio nas proximidades ao custo de 3 PMs e que 
  exige do inimigo um teste de Resistência; falha 
  faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas, 
  sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas 
  caso sofra dano, a paralisação é encerrada – 
  como se o contato fizesse o corpo eletrizado 
  servir de "terra" e eliminar a energia elétrica). 
  Rajada de Força 
  Escola: todas. 
  Custo: 1 a 5 PM. 
  Alcance: longo; Duração: instantânea. 
  Os lefeu, seres da Tormenta, são imunes a 
  todos os elementos que compõem a magia arto-
  niana. Uma Rajada de Força gera um raio de 
  energia universal, criado com todas as escolas 
  e, ao mesmo tempo, nenhuma delas. Assim, a 
  magia ignora toda a proteção que os lefeu tem 
  contra as magias do povo de Arton. 
  O ataque funciona exatamente da mesma 
  forma que um Ataque Mágico: os PMs utilizados 
  (1 a 5) + Habilidade +1d. A diferença é que o 
  mago deve ter as três vantagens mágicas (Bran-
  ca, Negra e Elemental) para ser capaz de reali-
  zá-la. 
  Regeneração 
  por Fabrícius Viana 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 2 PMs por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  
  1D+ 27
  Essa magia da escola branca faz com que o 
  alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos. 
  Ele é considerado como tendo a vantagem Re-
  generação (Manual 3D&T Alpha pg. 37). 
  Esta magia também pode ser usada para res-
  taurar membros perdidos. Neste caso o custo é 
  de 5 PMs permanentes, e a duração também é 
  permanente. 
  Santuário 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 1 PM por criatura, por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Esta magia invoca uma aura de paz similar 
  àquela que protege os clérigos de Marah. Qual-
  quer pessoa que tente atacar o alvo desta magia 
  deve antes passar em um teste de Resistência. 
  Se falhar, seu ataque será interrompido, e sua 
  ação será perdida. A magia não impede que o 
  alvo seja atacado ou sofra os efeitos de magias 
  ou ataques de área não direcionados a ele. O 
  alvo também não poderá atacar ou a magia será 
  dissipada. Por outro lado, ele pode usar magias 
  que não sejam de ataque e realizar outras ações 
  não agressivas (como se proteger, lançar magi-
  as de cura ou invocar uma criatura). 
  Sede de Sangue por Eduardo Kawamoto 
  Escola: Elemental (fogo) ou Negra. 
  Custo: 2 PMs por turno. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Esta magia invoca sobre o alvo uma fúria 
  sanguinolenta. O personagem adquire uma apa-
  rência mais agressiva e ameaçadora, tornando-o 
  uma fera sedenta por sangue. 
  Um personagem sob efeito de Sede de San-
  gue pode realizar um ataque extra por turno, 
  sem nenhuma penalidade. Entretanto o perso-
  nagem sob efeito da magia deve atacar o tempo 
  inteiro, ou o efeito da magia será dissipado. A 
  cada turno o personagem deve realizar pelo 
  menos um ataque contra um alvo vivo (ou um 
  construto ou morto-vivo); se não o fizer, a magia 
  perde seu efeito imediatamente. 
  Sete Vidas 
  Escola: Branca ou Negra. 
  Custo: 15 PMs. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  Dado o potencial da magia para ceifar a vida 
  de qualquer criatura em um piscar de olhos, 
  certos estudiosos criaram uma forma de prote-
  ção especializada. Enquanto mantiver os PMs 
  gastos presos na magia, o mago não será afeta-
  do por magias ou efeitos que causem morte 
  automática (ele é automaticamente bem sucedi-
  do no teste de R, quando aplicável). 
  Isso infelizmente não o protege contra outras 
  maneiras de morrer, como perda de PVs e falha 
  “normal”no teste de morte ou envenenamentos. 
  Surdez 
  Escola: Elemental (ar) ou Negra. 
  Custo: 3 PMs. 
  Alcance: longo. 
  Duração: permanente até ser cancelada. 
  O alvo dessa magia fica completamente sur-
  do, como na desvantagem Defeito Físico: Surdo 
  (pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). Assim como 
  em Cegueira, as únicas magias capazes de can-
  celar uma magia Surdez são Cancelamento de 
  Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou 
  a própria Surdez (lançada com a Escola Elemen-
  tal: ar, independente da forma como ela foi con-
  jurada da primeira vez). 
  Tolerância ao Horror 
  Escola: Branca. 
  Custo: 2 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Criada para resistir aos horrores da Tormenta 
  e outras ameaças que podem causar insanida-
  de, esta magia oferece ao alvo um bônus de +3 
  em testes de Resistência para evitar insanidade 
  (incluindo a magia Loucura de Atavus). 
  Toque da Ferrugem 
  Escola: Elemental (terra). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 2 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: permanente. 
  Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro, 
  que o clérigo tocar fica enferrujado instantanea-
  mente. O tamanho do objeto a ser enferrujado 
  depende dos PMs: cada 2 PMs afeta um objeto 
  equivalente a um círculo de 2m. 
  Se usado contra criaturas feitas de metal 
  (como construtos) a magia causa automatica-
  mente 1 ponto de dano para PM utilizado, igno-
  rando Força de Defesa (lembrando que ele ain-
  da deve tocar seu alvo). 
  Usada em combate contra criaturas não me-
  tálicas, esta magia pode enferrujar armas e ar-
  maduras metálicas. Se o ataque acertar, a arma 
  ou armadura estará danificada, o que reduz em 
  1 ponto a Força (se for uma arma de combate 
  corporal), Poder de Fogo (arma de longo alcan-
  ce) ou Armadura (se for uma armadura) do alvo. 
  Itens danificados dessa forma podem ser 
  consertados com um teste da Especialização 
  Armeiro (de Mecânica). É necessário um teste 
  para cada ponto perdido. Além disso, são ne-
  cessários alguns materiais para o reparo, equi-
  
  1D+ 28
  valente a 2 Pontos de Experiência para cada 
  ponto a ser restaurado. O trabalho consome 
  uma hora por teste, e em caso de falha o traba-
  lho é atrasado em mais uma hora. Um armeiro 
  ou ferreiro pode consertar os itens ao custo de 
  1dx10 + 50 Moedas (Tibares de cobre) para 
  cada ponto restaurado. 
  Importante salientar que itens mágicos ge-
  ralmente não são afetados por esta magia. A 
  magia tem um custo adicional de 5 PMs para 
  cada +1 de bônus do item mágico. 
  Totem 
  por S Crash 
  Escola: todas. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: curto; Duração: instantânea. 
  Esta magia simples permite ao mago trans-
  formar seu Familiar ou Aliado em um pingente, 
  que se telepontará para o cordão do mago ou 
  para um outro item que possa ser anexado pelo 
  pingente como pulseiras e chaveiros. 
  Nesse estado o aliado pode ser curado atra-
  vés de magias de cura ou com uma noite de 
  sono de seu conjurador, na segunda opção seus 
  PMs também são recuperados. 
  Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta 
  chama-lo essa ação não gasta PMs. 
  Transformação em Lich 
  Escola: Negra. 
  Custo: 5 PMs permanentes. 
  Alcance: pessoal; Duração: permanente. 
  Extremamente cobiçada por magos podero-
  sos, essa magia permite realizar o ritual de 
  transformação em lich – o mais poderoso morto-
  vivo que existe. Entretanto, apenas os próprios 
  liches conhecem os segredos sobre essa magia, 
  e não estão dispostos a revelá-la. 
  Para a realização do ritual o mago deve pri-
  meiro construir um amuleto que irá abrigar sua 
  alma depois que a transformação se concluir. A 
  construção desse amuleto exige componentes 
  materiais no valor de 340 Pontos de Experiência. 
  Se o amuleto for criado, e o ritual completado 
  (o que pode levar algumas horas) o mago alvo 
  dessa magia recebe a vantagem Lich (veja o 
  capítulo 3). 
  Transporte Etéreo 
  Escola: Elemental (espírito), Negra. 
  Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Quando conjura essa magia o mago é trans-
  portado para as bordas do Plano Etéreo, um 
  Plano dimensional habitado pelos espíritos e 
  fantasmas. O mago passa a ser capaz de se 
  movimentar no Plano Etéreo, com o dobro de 
  sua velocidade normal, e pode emergir para o 
  Plano Material (Arton) a qualquer momento que 
  desejar. 
  O Plano Etéreo se apresenta exatamente i-
  gual ao Plano Material, mas completamente 
  preenchido por brumas e nevoeiros. Os objetos 
  também podem parecer translúcidos algumas 
  vezes. Fantasmas, espíritos e outras criaturas 
  incorpóreas são completamente visíveis no Pla-
  no Etéreo (mesmo que estejam tentando utilizar 
  alguma forma de invisibilidade). 
  Um personagem que esteja sob efeito de 
  Transporte Etéreo pode interagir normalmente 
  com criaturas incorpóreas, como se ele próprio 
  fosse incorpóreo. Ele também torna-se comple-
  tamente invisível para criaturas que estejam no 
  Plano Material (nem mesmo Ver o Invisível é 
  capaz de detectá-lo, embora uma Visão de 
  Khalmyr ainda possa percebê-lo). Por outro lado, 
  um personagem sob efeito de Transporte Etéreo 
  é totalmente incapaz de interagir e mesmo ouvir 
  criaturas que estejam no Plano Material. 
  Trovão 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 2 a 10 PMs. 
  Alcance: longo; Duração: instantânea. 
  Esta magia famosa, mas rara, permite dispa-
  rar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de 
  relâmpago, que pode ziguezaguear livremente, 
  atingindo até seis alvos que estejam em linha 
  reta. As vítimas atingidas sofrem são atacar com 
  FA igual a H+1d + metade dos PMs utilizados. O 
  alvo não pode usar sua FD para defender-se 
  (sua FD será igual a H+1d), a menos que ele 
  tenha Armadura Extra contra eletricidade ou 
  magia (neste caso, sua FD será normal). As 
  vítimas tem direito a fazer um teste de Resistên-
  cia para reduzir o dano à metade. 
  Qualquer objeto metálico maior que uma ar-
  madura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro 
  do alcance atrai para si o relâmpago, impossibili-
  tando o uso da magia. 
   
  
  1D+ 29
  Trovão em Cadeia 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 2 a 10 PMs. 
  Alcance: longo; Duração: instantânea. 
  Essa magia é uma versão melhorada da ma-
  gia Trovão. Funciona exatamente da mesma 
  forma, com a diferença que o trovão não segue 
  apenas em linha reta – ele pode mudar de dire-
  ção e atacar outro alvo. 
  Após atingir um alvo o trovão salta para a cri-
  atura mais próxima e a ataca. Depois ele salta 
  para outra criatura próxima e a ataca também, e 
  assim sucessivamente. O trovão, entretanto, 
  nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Além 
  disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai 
  ficando mais fraco, e por isso sua FA é reduzida 
  em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no 
  segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por di-
  ante, até ser reduzido a 0 e desaparecer). 
  O grande risco desta magia é que o mago 
  NÃO controla os alvos seguintes do raio, que 
  pode ser qualquer criatura ao alcance – incluin-
  do o próprio mago ou seus aliados! Como acon-
  tece com Trovão, qualquer objeto metálico maior 
  que uma armadura dentro do alcance atrai para 
  si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia. 
  Velocidade 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 2 PMs por turno. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Um personagem sob efeito de Velocidade 
  torna-se mais rápido. O alvo passa a ser capaz 
  de realizar uma ação extra por turno em que a 
  magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade 
  ainda oferece um bônus de H+1 em Esquiva e 
  para determinar FD e velocidade. 
  Velocidade pode ser usada como contra-
  mágica para Lentidão, e vice-versa. 
  Virtude 
  Escola: Branca. 
  Exigências: Clericato ou Paladino. 
  Custo: 1 PM. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Invocando os poderes divinos, o alvo desta 
  magia recebe um bônus de R+1, mas apenas 
  para determinar seus Pontos de Vida. Estes PVs 
  bônus desaparecem assim que a magia é can-
  celada. Além disso, eles são os primeiros a se-
  rem consumidos quando o personagem sofre 
  dano. 
  Visão de Khalmyr 
  Escola: Branca. 
  Custo: 4 PMs. 
  Alcance: pessoal; Duração: sustentável. 
  O nome sugere que essa magia tenha sido 
  criada por clérigos de Khalmyr, para tentar de-
  tectar mentiras e enganações. Quando esta sob 
  efeito da Visão de Khalmyr o mago torna-se 
  completamente imune a qualquer tipo de ilusão, 
  mágica ou normal. Ele também torna-se capaz 
  de ver criaturas invisíveis, e mesmo criaturas 
  que estejam se escondendo em outros Planos 
  (como em um Transporte Etéreo). Enfim, a ma-
  gia é capaz de perceber qualquer tipo de enga-
  nação. Qualquer teste de Disfarce ou similar é 
  considerado Difícil contra um mago sob efeito 
  dessa magia. 
  Visão de Khalmyr, entretanto, não é capaz de 
  detectar criaturas escondidas, nem mentiras 
  faladas, apenas disfarces e enganações ligadas 
  à visão. 
   
  Vôo 
  Escola: Elemental (ar). 
  Custo: 1 a 5 PMs. 
  Alcance: toque; Duração: sustentável. 
  Vôo é simplesmente uma versão mais avan-
  çada da magia Transporte, permitindo que as 
  criaturas ou objetos transportados se afastem do 
  chão ou atinjam grandes alturas. O alvo da ma-
  gia é considerado como tendo a vantagem Vôo 
  (Manual D&T Alpha, pg. 39). Sua velocidade de 
  vôo é determinada pelos PMs utilizados: 10m/s 
  com 1 PM, 20m/s com 2 PMs, 40m/s com 3 PMs 
  e assim por diante. 
  Contudo, o peso que você pode transportar 
  com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 
  50kg com 1 PM; 100kg com 2 PMs; 200kg com 3 
  PMs; 400kg com 4 PMs e 800kg com 5 PMs. 
  Zona da Verdade 
  Escola: Branca, Elemental (ar ou espírito). 
  Exigências: Clericato. 
  Custo: 2 PMs. 
  Alcance: curto; Duração: sustentável. 
  Todas as criaturas dentro da área de alcance 
  desta magia não podem mentir de forma delibe-
  rada ou intencional, a menos que passem em 
  um teste de Resistência. É permitido um teste 
  para cada afirmação da criatura. As criaturas 
  afetadas sabem que a magia esta fazendo efei-
  to, e por isso podem optar por não falar. Perso-
  nagens com a Perícia Manipulação ou a Especi-
  alização Lábia podem fazer um Teste Difícil para 
  tentar “ocultar” a verdade. 
  Esta magia é muito utilizada por clérigos de 
  Khalmyr, especialmente em seus tribunais por 
  todo o Reinado. 
   
  
  1D+ 30
   
  Lista Completa das 300 Magias Alpha 
  Abençoar Água (MM, pg. 07). 
   
  Barreira de Lâminas (MM, pg. 10). 
   
  Corpo Elemental (M3D&T, pg. 89 e MM, pg. 14). 
  Abençoar Arma (MM, pg. 07). 
   
  Barreira de Vento (M3D&T, pg. 84). 
   
  Corpo de Ferro (MM, pg. 14). 
  Acalmar Animais (MM, pg. 07). 
   
  Barreira Mística (M3D&T, pg. 84). 
   
  Crânio Voador de Vladislav, O (M3D&T, pg. 89). 
  Ação Aleatória (MM, pg. 07). 
   
  Bênção (MM, pg. 11). 
   
  Criação de Dragão-Esqueleto (MM, pg. 15). 
  Acordar (M3D&T, pg. 81). 
   
  Bola de Fogo (M3D&T, pg. 84). 
   
  Criação de Dragão-Zumbi (MM, pg. 15). 
  Aderência (MM, pg. 07). 
   
  Bola de Fogo de Questor (MM, pg. 11). 
   
  Criação de Frutas e Vegetais (MM, pg. 15). 
  Afetar Fogueiras (MM, pg. 07). 
   
  Bola de Lama (M3D&T, pg. 84). 
   
  Criação de Mortos-Vivos (MM, pg. 15). 
  Agilidade (MM, pg. 07). 
   
  Bola de Vento (M3D&T, pg. 85). 
   
  Criar Água (MM, pg. 16). 
  Alarme! (MM, pg. 08). 
   
  Bolas Explosivas (M3D&T, pg. 85). 
   
  Criar Pântano (M3D&T, pg. 89). 
  Amaldiçoar Água (MM, pg. 08). 
   
  Bomba Aérea (M3D&T, pg. 85). 
   
  Criar Vento (M3D&T, pg. 89). 
  Amor Incontestável de Raviollius, O (M3D&T, pg. 81) 
   
  Bomba de Luz (M3D&T, pg. 85). 
   
  Criatura Mágica (M3D&T, pg. 89). 
  Andar na Água (MM, pg. 08). 
   
  Bomba de Terra (M3D&T, pg. 85). 
   
  Criatura Mágica Superior (M3D&T, pg. 90). 
  Andar no Ar (MM, pg. 08). 
   
  Bomba de Vento (M3D&T, pg. 85). 
   
  Criatura Mágica Suprema (M3D&T, pg. 90). 
  Anfíbio (M3D&T, pg. 82). 
   
  Bordão Mágico (MM, pg. 11). 
   
  Cura de Maldição (M3D&T, pg. 90). 
  Animar Sopro (MD, pg. 63). 
   
  Brilho de Espírito (M3D&T, pg. 85). 
   
  Cura Mágica (M3D&T, pg. 90). 
  Ao Alcance da Mão (M3D&T, pg. 81). 
   
  Brilho Explosivo (M3D&T, pg. 85). 
   
  Cura Mágica Mínima (MM, pg. 16). 
  Apavorante Gás de Luigi, O (M3D&T, pg. 82). 
   
  Buraco Negro (M3D&T, pg. 86). 
   
  Cura Mágica Superior (M3D&T, pg. 90). 
  Aporrinhação de Nimb, A (M3D&T, pg. 82). 
   
  Cajado em Cobra (M3D&T, pg. 86). 
   
  Cura para o Mal (M3D&T, pg. 91). 
  Arma de Allihanna (M3D&T, pg. 82). 
   
  Camaleão (MM, pg. 11). 
   
  Cura para os Mortos (M3D&T, pg. 91). 
  Arma Profana (MM, pg. 08). 
   
  Campo de Antimagia (MM, pg. 11). 
   
  Cura Total (M3D&T, pg. 91). 
  Arma Sagrada (MM, pg. 08). 
   
  Chicote de Fogo (MM, pg. 11). 
   
  Dardos da Agonia (M3D&T, pg. 91). 
  Armadura de Allihanna (M3D&T, pg. 82). 
   
  Chicote das Trevas (MM, pg. 12). 
   
  Desejo (M3D&T, pg. 91). 
  Armadura Elétrica (M3D&T, pg. 83). 
   
  Cancelamento de Magia (M3D&T, pg. 86). 
   
  Desespero (MM, pg. 16). 
  Armadura Espiritual (M3D&T, pg. 83). 
   
  Cancelamento Superior (M3D&T, pg. 86). 
   
  Desmaio (M3D&T, pg. 92). 
  Armadura Espectral (MM, pg. 09). 
   
  Canto da Sereia, O (M3D&T, pg. 86). 
   
  Despertar da Fera (MM, pg. 16). 
  Armadura Extra (M3D&T, pg. 83). 
   
  Cegueira (M3D&T, pg. 87). 
   
  Destrancar (M3D&T, pg. 92). 
  Armadura de Gelo (MM, pg. 09). 
   
  Chuva Congelante (M3D&T, pg. 87). 
   
  Destruição do Espírito (M3D&T, pg. 92). 
  Arpão (M3D&T, pg. 83). 
   
  Chuva Quente (M3D&T, pg. 87). 
   
  Destruir Criatura (MM, pg. 16). 
  Asfixia (M3D&T, pg. 83). 
   
  Círculo de Cura (MM, pg. 12). 
   
  Desvio de Disparos (M3D&T, pg. 92). 
  Ataque da Ordem (MM, pg. 09). 
   
  Círculo de Morte (MM, pg. 12). 
   
  Detecção de Armadilhas (MM, pg. 16). 
  Ataque Mágico (M3D&T, pg. 83). 
   
  Coma (M3D&T, pg. 87). 
   
  Detecção de Magia (M3D&T, pg. 92). 
  Ataque Vibratório (M3D&T, pg. 84). 
   
  Comando de Khalmyr (M3D&T, pg. 88). 
   
  Detecção do Mal (M3D&T, pg. 92). 
  Ataque Vorpal (M3D&T, pg. 83). 
   
  Círculo de Raios (MM, pg. 12). 
   
  Disfarce Arcano (MM, pg. 17). 
  Aumento de Dano (M3D&T, pg. 84). 
   
  Conjurar Animais (MM, pg. 12). 
   
  Distorção de Movimento (MM, pg. 17). 
  Aura (MM, pg. 09). 
   
  Conjurar Insetos (MM, pg. 12). 
   
  Dominação Total (M3D&T, pg. 93). 
  Aura Brilhante (MM, pg. 10). 
   
  Consertar (M3D&T, pg. 88). 
   
  Encontro Aleatório (M3D&T, pg. 93). 
  Aura Profana (MM, pg. 10). 
   
  Contra-Ataque Mental (M3D&T, pg. 88). 
   
  Enfraquecer Magia (M3D&T, pg. 93). 
  Aura Sagrada (MM, pg. 10). 
   
  Controlar o Clima (MM, pg. 12). 
   
  Enxame de Trovões (M3D&T, pg. 93). 
  Aura Vampírica (MM, pg. 10). 
   
  Controlar Elemento (MM, pg. 13). 
   
  Erupção de Aleph, A (M3D&T, pg. 93). 
  Banf! (MM, pg. 10). 
   
  Controle de Mortos-Vivos (M3D&T, pg. 88). 
   
  Escapatória de Valkaria, A (M3D&T, pg. 94). 
   
  
  1D+ 31
   
  Lista Completa das 300 Magias Alpha 
  Esconjuro de Mortos-Vivos (M3D&T, pg. 94). 
   
  Invisibilidade (M3D&T, pg. 98). 
   
  Nevoeiro de Hyninn (M3D&T, pg. 105). 
  Escudo Elemental (MM, pg. 17). 
   
  Invisibilidade Superior (M3D&T, pg. 98). 
   
  Nevoeiro de Sszzaas (M3D&T, pg. 105). 
  Escudo da Fé (MM, pg. 17). 
   
  Invocação de Aliado Extra-Planar (MM, pg. 20). 
   
  Nobre Montaria (M3D&T, pg. 105). 
  Escudo de Mana (MM, pg. 17). 
   
  Invocação da Fênix (MM, pg. 20). 
   
  Nulificação Total de Talude, A (M3D&T, pg. 105). 
  Escuridão (M3D&T, pg. 94). 
   
  Invocação do Dragão (M3D&T, pg. 98). 
   
  Observar (MM, pg. 23). 
  Explosão (M3D&T, pg. 94). 
   
  Invocação do Elemental (M3D&T, pg. 99). 
   
  Olho de Kilrogg (MM, pg. 23). 
  Fada Servil (M3D&T, pg. 94). 
   
  Invocação do Elemental Superior (M3D&T, pg. 99). 
   
  Olhos de Azshara (MM, pg. 23). 
  Falar com Animais (MM, pg. 17). 
   
  Invocação do Elemental Supremo (M3D&T, pg. 99). 
   
  Onda de Choque (MM, pg. 24). 
  Falar com Plantas (MM, pg. 17). 
   
  Invulnerabilidade (M3D&T, pg. 100). 
   
  Onda Explosiva (MM, pg. 24). 
  Farejar Tesouro (M3D&T, pg. 95). 
   
  Lágrimas de Hyninn (M3D&T, pg. 100). 
   
  Onda de Vento (M3D&T, pg. 106). 
  Fascinação (M3D&T, pg. 95). 
   
  Lágrimas de Wynna (M3D&T, pg. 100). 
   
  Pacto com a Serpente (M3D&T, pg. 106). 
  Feras de Tenebra (M3D&T, pg. 95). 
   
  Lâmina d'Água (M3D&T, pg. 100). 
   
  Pacto Mágico (MM, pg. 24). 
  Ferrões Venenosos (M3D&T, pg. 95). 
   
  Lança Infalível de Talude, A (M3D&T, pg. 100). 
   
  Pânico (M3D&T, pg. 106). 
  Fios de Gelo (M3D&T, pg. 95). 
   
  Leitura de Lábios (M3D&T, pg. 101). 
   
  Paralisia (M3D&T, pg. 106). 
  Fissura (MM, pg. 18). 
   
  Fascinação (M3D&T, pg. 95). 
   
  Passos sem Pegadas (MM, pg. 25). 
  Flecha Ácida (MM, pg. 18). 
   
  Feras de Tenebra (M3D&T, pg. 95). 
   
  Paz de Marah (M3D&T, pg. 106). 
  Flecha de Vento (M3D&T, pg. 95). 
   
  Lentidão (MM, pg. 20). 
   
  Pequenos Desejos (M3D&T, pg. 106). 
  Flor Perene de Milady "A", A (M3D&T, pg. 96). 
   
  Loucura de Atavus, A (M3D&T, pg. 101). 
   
  Percepção Temporal (MM, pg. 25). 
  Fogo das Fadas (MM, pg. 18). 
   
  Luz (M3D&T, pg. 101). 
   
  Permanência (M3D&T, pg. 107). 
  Fome de Megalokk (M3D&T, pg. 96). 
   
  Magia Perdida (M3D&T, pg. 102). 
   
  Petrificação (M3D&T, pg. 107). 
  Força Mágica (M3D&T, pg. 96). 
   
  Mágica Silenciosa de Talude, A (M3D&T, pg. 101). 
   
  Poder Telepático (M3D&T, pg. 108). 
  Forma Gasosa (MM, pg. 18). 
   
  Maldição das Trevas (M3D&T, pg. 101). 
   
  Porta Dimensional (M3D&T, pg. 108). 
  Forma de Pedra (MM, pg. 18). 
   
  Mãos de Fogo (MM, pg. 20). 
   
  Portal para o Saber (MM, pg. 25). 
  Frenesi Profano (MM, pg. 19). 
   
  Marcha da Batalha (M3D&T, pg. 102). 
   
  Praga de Kobolds (M3D&T, pg. 108). 
  Fuga da Tormenta (MM, pg. 19). 
   
  Marcha da Coragem (M3D&T, pg. 102). 
   
  Presença Distante (M3D&T, pg. 108). 
  Fúria de Beluhga (M3D&T, pg. 96). 
   
  Marionete (M3D&T, pg. 102). 
   
  Profanar (MM, pg. 25). 
  Fúria Guerreira (M3D&T, pg. 96). 
   
  Mata-Dragão (M3D&T, pg. 102). 
   
  Profanar Arma (MM, pg. 25). 
  Furtividade de Hyninn, A (M3D&T, pg. 96). 
   
  Megalon (M3D&T, pg. 102). 
   
  Proteção Contra a Tormenta (M3D&T, pg. 108). 
  Gagueira de Raviollius, A (M3D&T, pg. 96). 
   
  Mikron (M3D&T, pg. 103). 
   
  Proteção Contra Magia (MM, pg. 25). 
  Garras Afiadas (MD, pg. 64). 
   
   
  Proteção Contra o Elemento (MM, pg. 26). 
  Garras de Atavus (M3D&T, pg. 96). 
   
  Momento de Tormenta, Um (M3D&T, pg. 103; MM, 
  pg. 21). 
   
  Proteção das Armas (MM, pg. 26). 
  Globo Elemental (MM, pg. 19). 
   
  Monstros do Pântano (M3D&T, pg. 103). 
   
  Proteção Mágica (M3D&T, pg. 108). 
  Identificação (MM, pg. 19). 
   
  Morte Estelar (M3D&T, pg. 104). 
   
  Proteção Mágica Superior (M3D&T, pg. 108). 
  Ilusão (M3D&T, pg. 97). 
   
  Morte e Decadência (MM, pg. 22). 
   
  Ilusão Avançada (M3D&T, pg. 97). 
   
  Movimentação Livre (MM, pg. 22). 
   
  Proteção Superior Contra a Tormenta (M3D&T, 
  pg. 109). 
  Ilusão Total (M3D&T, pg. 97). 
   
  Mundo dos Sonhos (M3D&T, pg. 104). 
   
  Raio Desintegrador (M3D&T, pg. 109). 
  Imagem Turva (M3D&T, pg. 97). 
   
  Muralha de Energia (M3D&T, pg. 104). 
   
  Raio Espiritual (M3D&T, pg. 109). 
  Impulso (M3D&T, pg. 98). 
   
  Muralha Prismática, A (MM, pg. 22). 
   
  Raio Elétrico (MM, pg. 26). 
  Inferno de Gelo (M3D&T, pg. 98). 
   
  Nevasca (M3D&T, pg. 105). 
   
  Rajada de Força (MM, pg. 26). 
  Influência (MM, pg. 20). 
   
  Névoa (MD, pg. 65; MM, pg. 22). 
   
  Recuperação (M3D&T, pg. 109). 
  
  1D+ 32
   
   
   
  Lista Completa das 300 Magias Alpha 
  Recuperação Natural (M3D&T, pg. 109). 
   
  Sopro Atordoante (MD, pg. 66). 
   
  Transformação em Orc (M3D&T, pg. 114). 
  Reflexos (M3D&T, pg. 109). 
   
  Sopro Brilhante (MD, pg. 66). 
   
  Transformação em Outro (M3D&T, pg. 115). 
  Regeneração (MM, pg. 26). 
   
  Surdez (MM, pg. 27). 
   
  Resistência de Helena, A (M3D&T, pg. 110). 
   
  Porta Dimensional (M3D&T, pg. 108). 
   
  Transformação em Pudim de Ameixa (M3D&T, 
  pg. 115). 
  Ressurreição (M3D&T, pg. 110). 
   
  Teia de Megalokk (M3D&T, pg. 112). 
   
  Transporte Etéreo (MM, pg. 28). 
  Retribuição de Wynna, A (M3D&T, pg. 110). 
   
  Teleportação (M3D&T, pg. 112). 
   
  Transporte (M3D&T, pg. 115). 
  Rocha Cadente de Vectorius, A (M3D&T, pg. 110). 
   
   
  Tropas de Ragnar (M3D&T, pg. 115). 
  Roubo de Magia (M3D&T, pg. 110). 
   
  Teleportação Aprimorada de Vectorius, A (M3D&T, 
  pg. 112). 
   
  Trovão (MM, pg. 28). 
  Roubo de Vida (M3D&T, pg. 110). 
   
  Teleportação Planar (M3D&T, pg. 112). 
   
  Trovão em Cadeia (MM, pg. 29). 
  Sacrifício de Marah (M3D&T, pg. 111). 
   
  Tempestade Explosiva (M3D&T, pg. 113). 
   
  Túnel (M3D&T, pg. 116). 
  Sacrifício do Herói (M3D&T, pg. 110). 
   
  Terremoto (M3D&T, pg. 113). 
   
  Vazio (M3D&T, pg. 116). 
  Sanidade (M3D&T, pg. 111). 
   
  Terreno Escorregadio de Neo (M3D&T, pg. 113). 
   
  Velocidade (MM, pg. 29). 
  Santuário (MM, pg. 27). 
   
  Tolerância ao Horror (MM, pg. 27). 
   
  Vento Espiritual (M3D&T, pg. 116). 
  Sede de Sangue (MM, pg. 27). 
   
  Toque da Ferrugem (MM, pg. 27). 
   
  Verter Água de Pedra (M3D&T, pg. 116). 
  Sentidos Especiais (M3D&T, pg. 111). 
   
  Toque de Beluhga (M3D&T, pg. 113). 
   
  Vingança de Glórienn (M3D&T, pg. 116). 
  Seta Infalível de Talude, A (M3D&T, pg. 111). 
   
  Toque do Unicórnio (M3D&T, pg. 113). 
   
  Virtude (MM, pg. 29). 
  Sete Vidas (MM, pg. 27). 
   
  Totem (MM, pg. 28). 
   
  Visão de Khalmyr (MM, pg. 29). 
  Silêncio (M3D&T, pg. 111). 
   
  Trancar (M3D&T, pg. 114). 
   
  Visão do Passado Recente (M3D&T, pg. 116). 
  Soco de Arsenal, O (M3D&T, pg. 111). 
   
  Transformação (M3D&T, pg. 114). 
   
  Visão do Passado Remoto (M3D&T, pg. 116). 
  Socos Explosivos (M3D&T, pg. 112). 
   
  Transformação em Dracolich (MD, pg. 66). 
   
  Vôo (MM, pg. 29). 
  Sono (M3D&T, pg. 112). 
   
  Transformação em Lich (MM, pg. 28). 
   
  Zona da Verdade (MM, pg. 29). 
   
  M3D&T: Manual 3D&T Alpha. 
  MD: Manual dos Dragões Alpha. 
  MM: Manual da Magia Alpha. 
   
  
  1D+ 33
   
  C
  Caappííttuulloo  22  
  IItteennss  M
  Máággiiccooss  
   
  A ocorrência de magia em um mundo fantástico permite também o surgimen-
  to de vários elementos ligados a ela – principalmente itens mágicos. 
  Itens mágicos são cobiçados por todo tipo de aventureiro, pois oferecem 
  habilidades mágicas a quem não as tem – ou, para aqueles que já as possui, 
  ampliam suas próprias habilidades. Itens mágicos podem ser armas mágicas, 
  que oferecem habilidades extras em combate, anéis com poderes místicos, va-
  rinhas capazes de conjurar magias, bastões, colares, armaduras, pedras pre-
  ciosas, braçadeiras... As possibilidades são imensas. 
  Fabricar itens mágicos é extremamente difícil. Pergaminhos ou poções po-
  dem ser produzidos com algum empenho, sendo estas algumas atividades im-
  portantes nos templos de Tanna-Toh e a Grande Academia Arcana. Mas as pe-
  ças mais poderosas – como armas, armaduras, escudos e outros objetos – po-
  dem ser forjadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou outras cria-
  turas dotadas de muito poder e conhecimento. 
  Eis o porque dos itens mágicos serem tão valorizados e cobiçados por aven-
  tureiros. Quase sempre eles serão encontrados em lugares bem protegidos, 
  como parte do tesouro de um monstro ou entre os pertences de um mago ma-
  ligno. E muitos sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em 
  sua coleção secreta... 
  O Manual 3D&T Alpha possui um capítulo inteiro descrevendo o uso e cria-
  ção de itens mágicos (pg. 117 a 124). A lista de itens mágicos, entretanto, é bas-
  tante restrita – existem muitas outras peças únicas disponíveis em mundos 
  medievais fantásticos. Por isso esse capítulo se dedica a apresentar uma lista 
  de novos itens mágicos para serem usados por personagens jogadores ou 
  NPCs. 
  Os itens mágicos descritos aqui estão divididos em 7 tipos: anéis, armas, 
  armaduras, bastões e cajados, poções, varinhas e itens diversos (que inclui 
  tudo o que não entrou nas categorias anteriores – por isso é a maior lista). Per-
  gaminhos não estão incluídos pois já são bem explicados no Manual 3D&T Al-
  pha (pg. 118). Aproveitamos para incluir as regras sobre Tesouros e Aliados 
  Conjurados, que existiam no Manual 3D&T Turbo, mas ficaram de fora da ver-
  são Alpha. 
  
  1D+ 34
  Uso de Itens Mágicos 
  Não é preciso ser um mago para usar um i-
  tem mágico; basta saber aquilo que ele pode 
  fazer. Mas antes de começar é necessário ter em 
  mente o que um personagem é capaz de carre-
  gar – afinal, ninguém pode carregar centenas de 
  itens mágicos e utilizar todos eles em conjunto. 
  Cada personagem pode ter, no máximo, um 
  anel mágico em cada mão. Utilizar mais de um 
  anel mágicona mesma mão provoca conflito de 
  energias, e o resultado é imprevisível (que pode 
  ser desde simplesmente não funcionar, provocar 
  uma explosão ou efeitos até piores). Além disso, 
  anéis do mesmo tipo não se combinam. Ou seja, 
  mesmo que o personagem utilize dois anéis de 
  proteção, eles não serão cumulativos – apenas o 
  bônus maior funcionará. Considere como “anéis 
  do mesmo tipo” aqueles que tem o mesmo efeito 
  em jogo (oferecem bônus nas mesmas caracte-
  rísticas, por exemplo). 
  Um personagem pode carregar quantas ar-
  mas puder. Não há como acumular bônus, já que 
  cada bônus é oferecido a uma arma. Se por al-
  guma razão o personagem for capaz de atacar 
  mais de uma vez por rodada, e cada ataque é 
  realizado com uma arma, os bônus não se acu-
  mulam, mas são aplicados diferentemente para o 
  ataque de cada arma. Por exemplo, se um golem 
  carrega na mão esquerda um machado mágico 
  que oferece F+1 e na direita uma espada mágica 
  de F+2, e por alguma razão ele for capaz de 
  atacar duas vezes por rodada (uma com cada 
  arma), ele terá F+1 quando atacar com o ma-
  chado e F+2 quando atacar com a espada, mas 
  NÃO TERÁ F+3 para ambos. Em uma manobra 
  de Ataque Múltiplo não é necessário ter mais de 
  uma arma, o personagem pode realizar todos os 
  ataques com a mesma arma, mas se não for o 
  caso, utilize esta mesma regra. 
  Armaduras são vestimentas, e por isso não 
  se pode vestir mais de uma (a não ser que o 
  texto diga que certa vestimenta pode ser utiliza-
  da sobre uma armadura). Embora existam arma-
  duras com efeitos especiais, a maioria delas 
  apenas oferece bônus em defesa. 
  Bastões, cajados, varinhas e pergaminhos 
  são itens consumíveis, não são para vestir. Sen-
  do assim, o personagem pode carregar quantos 
  desejar e for capaz. 
  No caso de itens diversos, cada caso é um 
  caso. Em geral pode-se utilizar apenas um de 
  cada tipo: um manto, um par de braçadeiras, um 
  par de botas, um chapéu ou elmo, um colar, um 
  cinto, um broche, etc. Cada caso deve ser avali-
  ado pelo Mestre. 
  Opcional: Tipos de Bônus 
  Se desejar limitar um pouco as combinações 
  possíveis o Mestre pode utilizar a regra dos tipos 
  de bônus. Seguindo essa regra, bônus de mes-
  mo tipo não se combinam em hipótese alguma. 
  Ou seja, uma armadura mágica que ofereça A+1 
  não se combina com um anel de proteção A+1. 
  Por outro lado, perceba que “bônus em teste” 
  não é o mesmo que um bônus em uma caracte-
  rística. Por exemplo, um item mágico que ofere-
  ce F+1 não é do mesmo tipo que um item mági-
  co que oferece FA+1 – e portanto eles se combi-
  nam. 
  O objetivo dessa regra é frear as combina-
  ções possíveis para os jogadores, evitando ma-
  labarismos de números que resultam em perso-
  nagens excepcionalmente poderosos. Seu uso, 
  entretanto, fica à escolha do Mestre. 
  Adquirindo Itens Mágicos 
  Itens mágicos podem ser adquiridos basica-
  mente de duas formas: podem ser comprados 
  no mercado, ou podem ser encontrados como 
  parte do tesouro de algum vilão. 
  Cada item mágico descrito neste capítulo (e 
  também os itens mágicos descritos no Manual 
  3D&T Alpha) possuem um custo em Pontos de 
  Experiência. Como em 3D&T os PEs podem ser 
  trocados por dinheiro (cada PE pode ser trocado 
  por 100 Moedas, ou Tibares) basta multiplicar o 
  custo em PEs por 100 para saber o valor de 
  mercado dos itens mágicos. 
  Embora o custo em PEs seja sempre o mes-
  mo, o custo de mercado (em Moedas) pode va-
  riar um pouco, de acordo com a disponibilidade 
  de itens mágicos na região (em alguns lugares 
  de Vectora um item mágico atinge valores muito 
  a cima da média). Algumas Vantagens e Des-
  vantagens podem influenciar o preço de um item 
  mágico. 
  Arcano. Personagens com esta Vantagem 
  podem tentar barganhar para conseguir descon-
  to, uma vez que (a princípio) conhecem muito 
  bem os itens mágicos. Com um teste de H-1 ele 
  pode reduzir o preço em até 10%. Se o perso-
  nagem tiver também a Especialização Lábia, o 
  teste será Normal (apenas Habilidade). 
  Boa Fama. Personagens com Boa Fama po-
  dem conseguir um desconto entre 5% e até 20% 
  – a menos, claro, que a fama do aventureiro não 
  seja bem vista pelo vendedor. 
  Ciências Proibidas. Personagens com esta 
  Especialização recebem o mesmo benefício de 
  personagens com a Vantagem Arcano (veja a 
  cima). 
  Clericato. Os clérigos também conhecem 
  bem os itens mágicos, e recebem o mesmo be-
  nefício dos personagens com a Vantagem Arca-
  no (veja a cima). 
  
  1D+ 35
  Genialidade. Esta Vantagem oferece auto-
  maticamente um bônus de +2 em qualquer teste 
  de barganha ou Lábia. 
  Lábia. Personagens com a Especialização 
  Lábia podem convencer o vendedor a reduzir o 
  preço. Neste caso faça um Teste de Habilidade 
  (que pode ser Normal ou Difícil, dependendo da 
  receptividade do vendedor) e, se obtiver suces-
  so, pode conseguir um desconto de até 20%. Se 
  o personagem tiver Boa Fama recebe ainda 
  bônus de H+1 no Teste, mas se tiver Má Fama 
  receberá uma penalidade de H-2. 
  Má Fama. Personagens com Má Fama po-
  dem sofrer os efeitos inversos de Boa Fama, 
  tendo o preço dos itens aumentados em até 
  +20%. 
  Sedução. Caso o comprador e o vendedor 
  sejam de sexos opostos (e um considere a outra 
  raça atraente), personagens com esta Especiali-
  zação podem tentar um teste de H-1 para redu-
  zir o preço em até 10%. 
  Tesouros 
  Personagens poderosos podem carregar te-
  souros. Em RPGs eletrônicos até mesmo mons-
  tros e criaturas sem inteligência costumam dei-
  xar tesouros – sejam Moedas ou itens mágicos. 
  O Mestre pode determinar os tipos de tesou-
  ros e Moedas que um grupo derrotado pelos 
  aventureiros possui, se desejar. Ou, se preferir, 
  pode usar a regra de Tesouros. 
  Some a pontuação de todos os inimigos der-
  rotados durante o encontro e multiplique o resul-
  tado por dois. Esta será a quantidade de Moe-
  das deixada pelo grupo. Por exemplo, um grupo 
  de três assaltantes de beira de estrada (F0, H1 
  R1, A0, PdF1) deixam cair 18 Moedas; já um 
  bando de seis bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF0, 
  Goblin) deixará 108 Moedas. 
  Além disso, para cada 100 Moedas que o 
  grupo deixar haverá também 1 PE em itens má-
  gicos. Então se um monstro deixar um total de 
  200 Moedas, ele poderá deixar também um item 
  mágico de 2 PEs, ou dois itens mágicos de 1 
  PE. 
  Esses cálculos, entretanto se aplicam somen-
  te a monstros errantes. Monstros errantes são 
  criaturas que os aventureiros encontram peram-
  bulando pelos corredores de uma masmorra, em 
  uma floresta ou outros similares. São encontros 
  aleatórios, freqüentemente criaturas não muito 
  poderosas. Mas mesmo essas criaturas carre-
  gam tesouros. Inimigos mais poderosos, gran-
  des vilões e NPCs podem ter uma quantidade 
  muito diferente de tesouros (determinado pelo 
  Mestre). 
  Identificação de Itens Mágicos 
  Quando um aventureiro vasculha os tesouros 
  encontrados ao longo de sua missão ele nem 
  sempre tem como saber se aquela adaga ou 
  aquele anel são itens mágicos. Algumas vezes 
  (1 ou 2 em 1d) um item mágico traz palavras 
  inscritas nele que, quando pronunciadas em voz 
  alta, ativam o poder mágico presente. Outras 
  vezes o poder do objeto é secreto; aquele que 
  encontrou a peça deve investigar sua história 
  para descobrir o que ela consegue fazer. 
  Um personagem mago, ou com algum co-
  nhecimento místico pode identificar um item 
  mágico, através de um teste de H-2. Entretanto, 
  apenas personagens com qualquer vantagem 
  mágica (Branca, Negra ou Elemental) ou a es-
  pecialização Ciências Proibidas (de Ciências) 
  podem realizar este teste. A magia Identificação 
  (pg. 19) permite descobrir, com exatidão, a natu-
  reza de um item mágico – a menos que ele este-
  ja disfarçado com um Disfarce Arcano (veja a 
  pg. 17). 
  Alguns itens mágicos são ativados apenas 
  com o uso (como armas, armaduras e outros 
  que são “vestidos”), e com isso surtirão seu efei-
  to mesmo que o personagem não tenha consci-
  ência. Neste caso o Mestre deve lembrar de 
  acrescentar as características do item ao perso-
  nagem, mas não deve revelar sua natureza ao 
  jogador. 
  Existem ainda itens mágicos que precisam de 
  uma palavra de comando para funcionar (como 
  é o caso de muitas varinhas), e por isso apenas 
  funcionarão se o personagem souber de sua 
  natureza. 
  Criação de Itens Mágicos 
  Qualquer personagem mago pode criar seus 
  próprios itens mágicos. As regras para a criação 
  de itens mágicos são descritas nas páginas 118 
  a 122 do Manual 3D&T Alpha. 
  Itens Mágicos com PMs 
  Existem itens mágicos que exigem que o u-
  suário utilize suas próprias energias para utilizá-
  lo – ou seja, o usuário precisa gastar seus pró-
  prios PMs para ativar o item mágico. Mas tam-
  bém existem muitos itens mágicos (principal-
  mente varinhas) que possuem seus próprios 
  PMs para a realização de seus efeitos. Ou seja, 
  quando o item é ativado ele não consome ne-
  nhum PM do usuário – mas consome os seus 
  próprios PMs. Quando os PMs do item mágico 
  chegarem a zero, ele não poderá mais ser utili-
  zado. 
  Itens mágicos que tenham seus próprios PMs 
  podem ser “recarregados”. Recarregar um item 
  mágico tem custo de 1 PE para cada PM a ser 
  restaurado – mas o item nunca pode ter mais 
  PMs do que o seu limite máximo, a quantidade 
  que tinha quando foi criado. 
  Apenas personagens com a vantagem Al-
  quimista podem recarregar um item mágico. 
  
  1D+ 36
  Além disso, o personagem (ou algum compa-
  nheiro) precisa ter uma das seguintes vanta-
  gens: Clericato, Patrono ou Riqueza. A magia 
  Permanência não é necessária para recarregar 
  itens mágicos. 
  POÇÕES MÁGICAS 
  Poções mágicas são produtos em estado li-
  quido acomodados em frascos de vidro, cerâmi-
  ca ou outros materiais. Cada frasco, quando 
  encontrado, pode conter 1d-2 doses: cada dose, 
  quando usada de forma adequada, pode realizar 
  um efeito mágico da mesma forma que um per-
  gaminho. 
  Poções são explicadas na página 119 do 
  Manual 3D&T Alpha. A seguir há uma lista de 
  outras poções mágicas que podem ser adquiri-
  das. 
  Óleo Escorregadio 
  Quando este óleo é arremessado contra o 
  chão ele se espalha e reproduz o efeito da ma-
  gia Terreno Escorregadio de Neo (mas não pode 
  ser cancelado). Entretanto ele também pode ser 
  passado sobre a pele ou outras superfícies para 
  torná-las extremamente lisas. Uma pessoa que 
  tenha passado o óleo sobre seu corpo (ou sobre 
  suas roupas) recebe um bônus de +2 em todos 
  os testes para escapar de agarramentos, abra-
  ços ou de tentáculos e cordas (mesmo que se-
  jam de natureza mágica). Embora o próprio usu-
  ário não corra o risco de cair devido ao óleo, 
  qualquer um que tentar segurá-lo irá escorregar 
  – o que não é bom quando você esta caindo em 
  um buraco... 
  Mergulhar em água comum um personagem 
  coberto pelo óleo cancela seus efeitos. Caso 
  contrário o óleo permanece ativo durante 1d 
  minutos No chão o óleo permanece ativo duran-
  te 1d minutos. 
  Óleo Escorregadio: 10 PEs. 
  Poção do Amor 
  Aquele que beber esta poção acaba enfeiti-
  çado por uma magia similar à Dominação Total. 
  A diferença é que a pessoa fica imediatamente 
  apaixonada pela primeira pessoa do sexo oposto 
  que encontrar. A “vítima” tem direito a um teste 
  de Resistência para negar o efeito. O Mestre 
  também pode impor penalidades para o teste, 
  caso a pessoa seja muito atraente, ou um bô-
  nus, caso a pessoa seja Monstruosa ou algo 
  assim. 
  Os efeitos do encantamento desaparecem 
  em 1d-3 horas, caso a vítima que tomou a poção 
  não veja nenhuma criatura do sexo oposto nes-
  se meio tempo – caso contrário a paixão será 
  permanente, e apenas pode ser desfeita por um 
  Cancelamento de Magia com 4 PMs. 
  Poção do Amor: 50 PEs. 
  Poção do Ar Molhado 
  Esta poção tem uma consistência um pouco 
  mais pastosa, mais parecendo um óleo do que 
  uma poção. Quando o usuário bebe de seu con-
  teúdo ele torna-se capaz de respirar normalmen-
  te debaixo d’água e também de se locomover 
  com velocidade normal neste ambiente. O efeito, 
  entretanto, dura somente uma hora. 
  Poção do Ar Molhado: 5 PEs. 
  Poção do Carisma 
  Quando uma pessoa bebe esta poção ela é 
  envolvida por uma aura extremamente carismá-
  tica durante 1d-3 horas. A pessoa recebe um 
  bônus de H+1 ou H+2 (escolhido aleatoriamente 
  quando se bebe a poção, podendo ser diferente 
  em cada dose) em todos os testes que envolvam 
  carisma, como barganhas, sedução, negociação, 
  manipulação, etc. 
  Poção do Carisma: 5 PEs. 
  Poção da Grande Força 
  Extremamente valorizada entre grandes guer-
  reiros, esta rara poção torna seu usuário mais 
  forte. Ela existe em três diferentes níveis, um 
  mais forte que o outro, e cada nível oferece um 
  bônus maior em Força: F+1, F+2 ou F+3. O efei-
  to dura 2d+3 turnos. 
  Força +1: 8 PEs • Força +2: 15 PEs • Força 
  +3: 40 PEs • Força +4: 60 PEs • Força +5: 80 
  PEs. 
  Poção da Genialidade 
  Quem bebe esta poção adquire uma capaci-
  dade intelectual incrível durante alguns instan-
  tes. O personagem recebe os benefícios da van-
  tagem Genialidade durante 1d turnos. Se o per-
  sonagem já tem esta Vantagem, não surte qual-
  quer efeito. 
  Poção da Genialidade: 10 PEs. 
  Poção dos Heróis 
  Quando um personagem bebe esta poção ele 
  é envolto por uma aura de coragem e heroísmo. 
  Recebe um bônus de +1 para determinar sua 
  Força de Ataque, Força de Defesa e em todos 
  os testes de Resistência durante 2d turnos. 
  Poção dos Heróis: 10 PEs. 
  Poção Ladina 
  Este elixir é muito valorizado por ladinos de 
  qualquer tipo. Aquele que a beber é envolto por 
  uma aura de silêncio e adquire uma aptidão nata 
  para se esconder. Em regras, o personagem 
  recebe um bônus de +2 em todos os testes da 
  Especialização Furtividade durante uma hora. 
  Uma outra versão desta mesma poção faz 
  com que o usuário consiga falar de forma fluente 
  e incrível, recebendo um bônus de +2 em todos 
  
  1D+ 37
  os testes de Lábia e Sedução, além de outros 
  testes que dependam de conversa. 
  Poção Ladina: 5 PEs. 
  Poção de Saltar 
  O usuário que beber esta poção conseguirá 
  saltar duas vezes mais alto do que o normal se 
  não tiver nenhum impulso, ou três vezes mais 
  alto do que o normal se puder pegar impulso. O 
  efeito dura 2d turnos. 
  Poção de Saltar: 5 PEs. 
  Poção de Velocidade 
  Quando ingerida, esta poção torna o usuário 
  mais rápido, recebendo os benefícios da vanta-
  gem Aceleração durante 1d+1 turnos. Se o usu-
  ário já tem essa Vantagem, ele recebe um bônus 
  de H+1 apenas para determinar sua velocidade. 
  Poção de Velocidade: 10 PEs. 
  Poção da Verdade 
  Dizem que esta poção teria sido inicialmente 
  criada nos templos de Khalmyr. Aquele que a 
  bebe fica totalmente incapaz de falar qualquer 
  mentira. O personagem DEVE dizer sempre a 
  verdade. Algumas vezes esta poção é usada 
  para julgar as pessoas – embora nos tribunais 
  de Khalmyr essa prática seja proibida! O efeito 
  dura uma hora. 
  Poção da Verdade: 10 PEs. 
  Poção da Visão de Águia 
  Essa poção permite ao usuário enxergar com 
  incrível precisão de detalhes, ou enxergar a uma 
  distância muito grande. O personagem recebe 
  os benefícios de Visão Aguçada, da vantagem 
  Sentidos Especiais durante 1d+5 turnos. 
  Poção da Visão de Águia: 5 PEs. 
  Poção de Visão no Escuro 
  Esta poção é profundamente negra, parecen-
  do algo maléfico. Quem a bebe, entretanto, não 
  sofre qualquer efeito ruim, pelo contrário. Os 
  olhos do usuário brilham com uma coloração 
  amarelada e ele torna-se capaz de enxergar no 
  escuro claramente – embora ainda não possa 
  distinguir cores. O efeito da poção perdura du-
  rante uma hora, e então desaparece. 
  Poção de Visão no Escuro: 5 PEs. 
  Pomada de Pedra 
  Este óleo tem duas utilidades. Se ele for es-
  palhado pelo corpo de uma criatura petrificada 
  (seja pela magia Petrificação ou outros meios) a 
  pessoa volta ao seu estado normal (permanen-
  temente). Se o óleo for espalhado sobre o corpo 
  de uma pessoa normal, sua pele adquire uma 
  consistência rochosa durante 2d+3 turnos. A 
  criatura com a pele rochosa recebe A+2 e Arma-
  dura Extra a corte e perfuração e Vulnerabilida-
  de a químico. 
  Pomada de Pedra: 50 PEs. 
  Veneno 
  Não se trata de uma poção, mas de veneno 
  puro e simples. Existem vários tipos de veneno, 
  cada um com seus efeitos. A seguir temos al-
  guns exemplos de venenos do tipo líquido, que 
  contaminam por ingestão. Existem outros tipos 
  de venenos que contaminam por inalação (ga-
  ses venenosos). Todos os venenos permitem 
  um teste de Resistência (que pode ter um modi-
  ficador positivo ou negativo) para negar o efeito, 
  conforme sua descrição. 
  • Arsênico. O personagem perde 1 PV per-
  manentemente e perde 1 ponto de Resistência 
  temporariamente. O ponto de Resistência pode 
  ser recuperado após um dia de descanso com-
  pleto, mas o 1 PV não pode mais ser recupera-
  do. Permite um teste de R+1 para negar o efeito. 
  Arsênico: 15 PEs. 
  • Beijo da Víbora. A fórmula para se traba-
  lhar com esse veneno é conhecida por apenas 
  uma criatura em Arton: Nekapeth, sumo-
  sacerdote de Sszzaas. Os componentes materi-
  ais para produzi-lo devem ser invocados direta-
  mente de Venomia, o Reino de Sszzaas. Quan-
  do o veneno é injetado em uma criatura, ele 
  provoca redutor de -2 em todas as Característi-
  cas da vítima (o que afeta seus PVs e PMs), e a 
  fez perder 1 PV por turno subseqüente até ser 
  curada ou morrer. Um sucesso em um teste de 
  Resistência cancela a perda de PVs, mas man-
  têm o modificador nas Características. Apenas 
  magias de cura lançadas por sacerdotizas de 
  Lena conseguem curar o veneno. Esse item não 
  pode ser encontrado à venda no mercado. 
  • Bruma de Insanidade. O personagem re-
  cebe um tipo de Insanidade, escolhida aleatori-
  amente e de qualquer valor. A insanidade pode 
  ser curada com magia ou apenas com repouso 
  (ela desaparece após um dia inteiro de repouso). 
  Permite um teste de Resistência para negar o 
  efeito. Bruma de Insanidade: 15 PEs. 
  • Excremento de Sapo. O personagem per-
  de 1 ponto de Habilidade temporariamente. 
  Permite um teste de R+1 para negar o efeito. 
  Excremento de Sapo: 10 PEs. 
  • Musgo Id. O personagem recebe a desvan-
  tagem Inculto. Uma magia Cura pode “curar” 
  esta desvantagem; caso contrário o personagem 
  precisará de um dia de descanso completo para 
  que ela desapareça. Musgo Id: 10 PEs. 
  • Poeira de Lich. O personagem sofre a per-
  da de 2 pontos de Força. Permite um teste de R-
  1 para negar o efeito. Poeira de Lich: 20 PEs. 
  • Vapor Queimado. O personagem sofre a 
  perda PERMANENTE de 1 ponto de Resistência 
  (o que também irá reduzir seus PVs e PMs). 
  
  1D+ 38
  Permite um teste de R-1 para negar o efeito. 
  Vapor Queimado: 30 PEs. 
  Os danos às características podem ser recu-
  perados à fração de 1 ponto por dia de descanso 
  completo – a menos que o texto diga que trata-
  se de uma perda permanente. No final do dia o 
  personagem deve fazer um novo teste de Resis-
  tência para tentar se curar. Ele pode substituir o 
  teste de Resistência por um teste de Primeiros 
  Socorros, que também pode ser realizado por 
  outro personagem. Uma magia de Cura também 
  restaura o dano, mas usada desta forma ela não 
  irá restaurar PVs, apenas os pontos nas caracte-
  rísticas. Cura de Maldição não funciona, pois 
  não é realmente uma maldição. 
  ANÉIS MÁGICOS 
  Anéis mágicos são itens muito valorizados, 
  pois não são pesados e podem ser utilizados 
  facilmente. Entretanto eles são limitados: uma 
  criatura pode carregar apenas um anel mágico 
  em cada mão. 
  Um personagem pode criar seus próprios a-
  néis mágicos. Neste caso utilize as regras nor-
  mais para criação de itens mágicos (pg. 122 do 
  Manual 3D&T Alpha). 
  A seguir esta uma lista de anéis mágicos dis-
  poníveis. Alguns anéis também são descritos na 
  pg. 122 do Manual 3D&T Alpha. 
  Anel Arcano 
  Este anel prateado tem uma ou mais pedras 
  preciosas incrustadas. Quanto mais pedras ele 
  tiver, mais poderoso ele será. Para cada pedra 
  incrustada, o anel oferece ao seu usuário Pontos 
  de Magia Extra x1. Então, um anel com uma 
  gema incrustada oferece PMs Extra x1, enquan-
  to um anel com três pedras oferecerá PMs Extra 
  x3. 
  Os PMs Extras oferecidos por este anel são 
  os primeiros a serem gastos pelo personagem. 
  Uma vez que eles sejam consumidos, eles NÃO 
  PODEM ser recuperados com descanso. Quan-
  do isso acontecer, o anel deixa de funcionar. 
  Para recarregar um anel arcano um mago deve 
  gastar ingredientes equivalentes a 5 Pontos de 
  Experiência para cada pedra incrustada. Assim, 
  recarregar um anel de uma pedra custa 5 PEs, 
  enquanto um anel com duas pedras custa 10 
  PEs. Apenas personagens com alguma vanta-
  gem mágica serão capazes de recarregar o item. 
  PMs Extra x1: 10 PEs • PMs Extra x2: 30 PEs 
  • PMs Extra x3: 50 PEs. 
  Anel de Armazenar Magias 
  Esse anel é capaz de armazenar uma certa 
  quantidade de magias, desde que a soma total 
  dos PMs não ultrapasse 10. Por exemplo, seria 
  possível armazenar cinco magias Lança Infalível 
  de Talude (cada uma utilizada com 2 PMs) ou 
  dois Ataques Mágicos (cada um com 5 PMs), ou 
  qualquer outra combinação. As magias armaze-
  nadas não precisam ser a mesma (pode-se, por 
  exemplo, armazenar uma Lança Infalível de 
  Talude de 1 PM, uma Armadura Elétrica de 1 
  PM, e quatro Ataques Mágicos de 2 PMs cada). 
  Quando a magia armazenada é lançada ela 
  não consome PMs do usuário, mas também não 
  pode ser utilizada novamente. Depois que todas 
  as magias armazenadas sejam utilizadas, o item 
  torna-se um anel normal. 
  Quando o anel é encontrado o Mestre deve 
  determinar quais as magias armazenadas. Pos-
  teriormente o anel pode ser recarregado (veja 
  em “Itens Mágicos com PMs”), mas além do 
  custo normal o alquimista deve ser capaz de 
  conjurar a magia a ser armazenada (mas não é 
  necessário conjurar Permanência a cada 
  
  1D+ 39
  recarga). O anel nunca pode armazenar mais de 
  10 PMs em magias. 
  Anel de Armazenar Magias: 30 PMs. 
  Anel do Camaleão 
  O usuário deste anel ganha a capacidade de 
  mesclar-se ao ambiente ao seu redor, tornando 
  muito difícil encontrá-lo. Em regras, o persona-
  gem recebe um bônus de +2 em todos os testes 
  que envolvam se esconder em qualquer ambien-
  te. Além disso, o personagem pode usar sua 
  própria energia espiritual para tornar-se realmen-
  te invisível. Funciona como a vantagem Invisibi-
  lidade, mas apenas pode ser usada fora de 
  combate – e o personagem ainda deve gastar 1 
  PM por turno para ativar e manter a invisibilidade 
  (utilizando seus próprios PMs). 
  Anel do Camaleão: 20 PEs. 
  Anel dos Desejos 
  Um item muitíssimo raro, caro e desejado, 
  um anel dos desejos permite ao seu usuário 
  realizar uma única magia Desejo. Uma vez utili-
  zado o anel torna-se cinzento e perde seu efeito. 
  Anel dos Desejos: 150 PEs. 
  Anel Elemental 
  Um dos anéis mais famosos no Reinado, um 
  anel elemental oferece ao seu usuário os bene-
  fícios da vantagem Armadura Extra contra um 
  dos seguintes elementos: fogo, água, ar ou terra. 
  Anel Elemental: 30 PEs. 
  Anel Energético 
  por Pinguim 
  Esse anel de ouro usa energia mágica para 
  produzir uma série de efeitos. O anel tem seus 
  próprios PMs (cerca de 2d+10 PMs no total), e o 
  usuário pode usar esses PMs para realizar as 
  magias Ataque Mágico, Aumento de Dano, Ao 
  Alcance da Mão, Anfíbio, Criatura Mágica, Força 
  Mágica, Ilusão Avançada, Proteção Mágica, 
  Transporte e Vôo pelo custo normal e mesmo 
  que não tenha nenhuma vantagem mágica. Os 
  PMs do anel se regeneram totalmente a cada 24 
  horas sem uso. 
  Curiosamente o anel tem um problema que 
  ninguém compreende ao certo. Seus efeitos não 
  funcionam em nada que seja da cor amarela. 
  Como a própria origem do anel não é conhecida, 
  a explicação para essa limitação permanece um 
  mistério. 
  Anel Energético: 40 PEs. 
  Anel de Escudo Mental 
  Geralmente produzido em ouro maciço, este 
  anel torna o usuário imune a todas as tentativas 
  de leitura ou influência de mentes – como a van-
  tagem Telepatia e todas as magias da escola 
  Elemental (espírito). 
  Anel de Escudo Mental: 50 PEs. 
  Anel da Esquiva 
  O usuário deste anel torna-se mais ágil do 
  que o natural. Embora não aumente sua Habili-
  dade efetiva, o usuário recebe um bônus de H+1 
  apenas para testes de Esquiva. 
  Anel da Esquiva: 5 PEs. 
  Anel de Força 
  Um anel de força sempre é ornamentado com 
  animais que representem força bruta, como tou-
  ros, búfalos e similares. Alguns, ao invés disso, 
  trazem runas e ilustrações ligadas aos titãs – ou 
  gigantes reais, os mais fortes gigantes de Arton. 
  Quando um personagem coloca o anel em seus 
  dedos, recebe um bônus de +1 a +5 em sua 
  Força. Este item é extremamente valorizado por 
  todos aqueles que utilizam-se da força bruta. 
  Um único exemplar deste anel é um item raro 
  e difícil de encontrar. Os mais poderosos (com 
  bônus de F+4 ou F+5) são quase lendários, vis-
  tos apenas nas mãos de grandes heróis (ou 
  vilões)! 
  Diferente de armas mágicas, os bônus ofere-
  cidos por um anel de força se aplicam a todas as 
  situações que envolvam essa característica, e 
  não somente em combate. 
  Força +1: 10 PEs • Força +2: 30 PEs • Força 
  +3: 50 PEs • Força +4: 70 PEs • Força +5: 100 
  PEs. 
  Anel de Invisibilidade 
  Quando este anel é colocado no dedo ele in-
  voca sobre o usuário a magia Invisibilidade. Usar 
  o anel não consome PMs, e sua habilidade fun-
  ciona indefinidamente. Entretanto, como na pró-
  pria magia, o personagem não pode atacar ou 
  realizar qualquer ato hostil, ou o efeito será can-
  celado. Colocar e tirar o anel é considerado um 
  movimento (não uma ação). A magia do anel 
  ainda pode ser Cancelada, fazendo com que a 
  pessoa volte a ficar visível – mas o anel poderá 
  ser usado novamente 2d turnos depois. 
  Anel de Invisibilidade: 30 PEs. 
  Anel de Proteção 
  Os anéis de proteção são os mais comuns e 
  mais valorizados anéis que se conhece. Usar um 
  anel de proteção confere um bônus de +1 a até 
  +5 na Força de Defesa. Nenhum personagem 
  pode utilizar dois anéis de proteção, pois os 
  bônus não se acumulam. 
  FD +1: 10 PEs • FD +2: 30 PEs • FD +3: 50 
  PEs • FD +4: 70 PEs • FD +5: 100 PEs. 
  Anel de Revelação da Loucura 
  Antigamente este anel mágico era visto como 
  algo menor, mas com o crescimento da loucura 
  
  1D+ 40
  provocada pela Tormenta, o item tornou-se uma 
  preciosa ferramenta na luta contra a invasão 
  alienígena. 
  Um anel da revelação da loucura oferece a 
  seu usuário um bônus de +3 em qualquer teste 
  de Interrogatório ou outro qualquer quando o 
  usuário esta tentando detectar ou identificar 
  algum tipo de Insanidade contra um alvo. 
  Anel de Revelação da Loucura: 10 PEs. 
  Anel de Telecinésia 
  O portador deste anel pode usar o poder da 
  mente para mover objetos à distância. Funciona 
  como uma magia Força Mágica, mas totalmente 
  invisível, impossível de ver – mas que segue 
  todas as limitações de peso e distância desta 
  magia. Existem diferentes tipos de anéis, sendo 
  que cada um reproduz um nível da magia. Infe-
  lizmente o personagem ainda precisa gastar 
  seus próprios PMs para realizar o esforço. 
  1 PM: 10 PEs • 2 PMs: 30 PEs • 3 PMs: 50 
  PEs • 4 PMs: 70 PEs • 5 PMs: 100 PEs. 
  ARMAS MÁGICAS 
  Armas mágicas são extremamente valoriza-
  das por aventureiros, pois aprimoram seu de-
  sempenho em combate. As armas mágicas mais 
  comuns apenas oferecem um bônus de +1 a +5 
  na Força ou Poder de Fogo do personagem 
  sempre que são utilizadas, mas outras podem 
  oferecer habilidades exclusivas. 
  Armas mágicas são descritas, assim como 
  suas habilidades especiais, a partir da página 
  119 do Manual 3D&T Alpha. A seguir estão 
  algumas novas habilidades que também podem 
  ser adicionadas a armas mágicas, seguindo 
  exatamente as mesmas regras. 
  Importante: algo que talvez não tenha ficado 
  claro para Mestres e Jogadores a respeito dos 
  bônus oferecidos por uma arma mágica é que 
  eles apenas se aplicam a situações de combate, 
  ou situações em que o personagem esta usando 
  a arma. Por exemplo, um guerreiro com uma 
  arma F+2 não irá receber nenhum bônus quando 
  estiver tentando se livrar do abraço de um urso – 
  afinal, a arma mágica não oferece nenhum be-
  nefício nessa situação. 
  • Afiada (30 PEs): uma arma afiada tem 
  maiores chances de obter um Acerto Crítico. Em 
  regras, sempre que você obtêm um resultado 5 
  ou 6 no lance de 1d para determinar sua Força 
  de Ataque quando utiliza esta arma, terá conse-
  guido um Acerto Crítico. 
  • Ameaçadora (70 PEs): uma arma ameaça-
  dora causa dano maior quando obtêm um Acerto 
  Crítico. Em regras, sempre que você obtêm um 
  Acerto Crítico durante a jogada de ataque, sua 
  Força será multiplicada por 3, ao invés de por 2. 
  • Arma Racial (5 PEs): quando esta arma é 
  empunhada por alguma raça específica (escolha 
  uma das vantagens únicas descritas nas pági-
  nas 47 a 61 do Manual 3D&T Alpha) ela se 
  torna mais poderosa. O bônus que a arma ofe-
  rece aumenta em +1 (se ela é uma arma +1, se 
  torna +2; se é +2 se torna +3, etc.). 
  • Arma do Terror (20 PEs): o portador de 
  uma Arma do Terror pode conjurar a magia Pâ-
  nico, toda vez que acertar um alvo. Para isso ele 
  precisa gastar 1 PM. O alvo tem direito a um 
  teste de Resistência, seguindo as regras nor-
  mais da magia. 
  • Armazenar Magia (10 PEs): esta arma po-
  de armazenar uma única magias de uma única 
  escola com custo em PMs igual a 10 ou menos. 
  Um mago deve gastar 1 PE para armazenar a 
  magia na arma. Quando o usuário de uma arma 
  com Armazenar Magia atinge seu alvo ele pode 
  dar uma ordem para que a magia armazenada 
  seja conjurada, como uma ação livre. Apenas 
  magias com duração instânea podem ser arma-
  zenadas. 
  • Arremessável (10 PEs): uma arma arre-
  messável pode ser usada tanto em combate 
  corporal (com Força) como em combate à dis-
  tância (com PdF). Todos os bônus mágicos e 
  habilidades da arma funcionam em ambas as 
  funções – mas quando a arma é arremessada 
  ela não pode ser usada até ser recuperada. 
  • Atordoante (15 PEs): apenas armas que 
  causam dano por esmagamento podem receber 
  o benefício de Atordoante. Sempre que a arma 
  obtêm um Acerto Crítico a vítima deve fazer um 
  teste de Resistência. Se falhar, ficará atordoada 
  por 1d turnos. Uma vítima atordoada é conside-
  rada Indefesa (não pode somar sua H para de-
  terminar FD) e não pode atacar. 
  • Dançarina (20 PEs): uma arma Dançarina 
  pode ser liberada, através de uma palavra de 
  comando, para que lute sozinha! A arma passa a 
  levitar ao lado do personagem (não se distanci-
  ando a mais de 1m) e atacando com Força de 
  Ataque igual a 1d+ o bônus da própria arma. 
  Enquanto a arma Dançarina luta sozinha, o per-
  sonagem esta livre para fazer qualquer outra 
  coisa. A arma pode ser pega novamente a qual-
  quer momento, mas uma vez que isso seja feito, 
  ela não poderá ser ativada novamente nos pró-
  ximos cinco turnos. 
  • Defensora (10 PEs): uma arma Defensora 
  precisa ter um bônus de +1 ou maior, caso con-
  trário não terá nenhuma utilidade. No início de 
  cada turno o usuário de uma arma Defensora 
  deve escolher se deseja receber bônus para 
  atacar (Força ou Poder de Fogo) ou para defen-
  der (Armadura). Este bônus perdura até o final 
  do turno. Caso a arma tenha bônus de +2 ou 
  maior o usuário pode até mesmo “dividir” o bô-
  nus entre ataque e defesa, contanto que não 
  ultrapasse o bônus máximo. Por exemplo, uma 
  arma mágica +3 defensora poderia oferecer F+1 
  
  1D+ 41
  e A+2; ou F+2 e A+1; ou apenas F+3 ou ainda 
  A+3. O usuário deve tomar essa decisão no 
  início de cada turno. Definir os bônus consome 
  um movimento (ou seja, o usuário não poderá se 
  movimentar neste turno). Ele apenas poderá se 
  movimentar se os bônus permanecerem da for-
  ma que foram distribuídos no turno anterior. 
  Importante: a arma apenas pode oferecer bônus 
  em Força (se for uma arma corporal) OU Poder 
  de Fogo (se for de ataque à distância). 
  • Explosão Elemental (10 PEs): escolha um 
  dos seguintes elementos: fogo, água, ar, terra ou 
  espírito. Sempre que o usuário de uma arma 
  com Explosão Elemental obtiver um Acerto Críti-
  co, uma explosão com o elemento escolhido 
  envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano 
  com este elemento. O tipo de elemento deve ser 
  decidido quando o personagem adquire esta 
  habilidade especial, e não pode ser alterado 
  mais tarde. 
  • Penetrante (30 PEs): uma arma penetrante 
  pode ser usada para penetrar fundo na defesa 
  do alvo. Para que tenha efeito o usuário deve 
  realizar uma manobra especial, gastando 1 PM. 
  Com isso o ataque reduzirá a defesa do alvo 
  pela metade (reduza a Armadura pela metade 
  antes de calcular a FD). Se o alvo tem Armadura 
  Extra contra o tipo de dano da arma, então o 
  ataque Penetrante não surte nenhum efeito. Se 
  o alvo tem Vulnerabilidade contra o ataque, en-
  tão a habilidade Penetrante não surte nenhum 
  efeito extra. 
  • Profana (10 PEs): o contrário de sagrada 
  (uma arma não pode ser Sagrada e Profana ao 
  mesmo tempo). Nas mãos de um paladino caí-
  do, algoz ou anti-paladino essa arma aumenta 
  seu bônus de +1 – ou em +2 contra paladinos. 
  • Retornável (10 PEs): quando uma arma 
  mágica retornável cai ou é arremessada ela 
  retorna à mão de quem a estava carregando no 
  início do turno seguinte – a menos que fique 
  presa ou seja de alguma forma agarrada por um 
  outro personagem. 
  • Última Chance (10 PEs): os pistoleiros e 
  fanfarrões contam estórias sobre pistolas mila-
  grosas que sempre possuem um último disparo 
  mesmo após todas as balas terem acabado. 
  Última Chance é uma habilidade que apenas 
  pode ser alicada a pistolas (ou seja, armas de 
  PdF). Depois que todas as balas da arma tive-
  rem acabado (de acordo com Munição Limitada) 
  a arma ainda pode realizar mais um último ata-
  que. Parece pouca coisa, mas na verdade a 
  pistola reproduz o efeito do último disparo. Então 
  se o último tiro foi um Ataque Especial, um Ata-
  que Concentrado, uma bala mágica ou qualquer 
  outra habilidade, o último disparo também será 
  do mesmo tipo – sem nenhum custo em PMs! 
  • Última Chance Avançada (30 PEs): fun-
  ciona como a anterior, mas essas pisto-
  las são mais raras, pois podem realizar 
  dois “últimos disparos”. 
  ARMAS ESPECÍFICAS 
  A seguir esta uma pequena lista de 
  armas específicas que o Mestre pode 
  colocar no caminho dos personagens. 
  Essas armas específicas não devem 
  ser “construídas”, elas já são itens 
  prontos, com suas próprias habilidades. 
  Adaga de Prata 
  Esta adaga não é mágica. Ela não 
  pode ferir criaturas vulneráveis apenas 
  a magia. Por outro lado, ela é especi-
  almente eficaz contra licantropos e 
  outras criaturas vulneráveis à prata. 
  Além disso, o usuário recebe um bônus 
  de +1 ao determinar sua FA em todos 
  os seus ataques – mas este bônus 
  NÃO É mágico. 
  Adaga de Prata: 5 PEs. 
  Adaga de Assassino 
  Esta arma é especialmente valorizada por la-
  drões, assassinos e outros tipos de ladinos. Ela 
  tem uma lâmina curva, e aparência bastante 
  sombria. Trata-se de uma adaga mágica que 
  oferece F+1 em combate. Além disso, quando é 
  utilizada em um ataque furtivo, ataque surpresa 
  ou qualquer um no qual a vítima não seja capaz 
  de se defender de forma adequada (como quan-
  do esta paralisada) o bônus sobe para F+2. 
  Adaga de Assassino: 15 PEs. 
  Arco dos Elfos 
  Este arco longo é talhado com madeira bran-
  ca, a partir de árvores que cresciam apenas na 
  região de Lenórienn. Tem vários entalhes élfi-
  cos, com runas e sinais da raça. Qualquer 
  um que utilizar o arco receberá um bônus 
  de PdF+1 – exceto os elfos, que recebem 
  um bônus de +2 quando utilizam a arma. 
  Meio-elfos, elfos-do-céu e a maioria das 
  sub-raças de elfo recebem os benefícios 
  normais como se fossem elfos, mas elfos-
  do-mar não. 
  Além disso, o arco dos elfos é fabricado 
  de modo específico para destruir os maio-
  res inimigos da raça – os goblinóides (go-
  blins, bugbears e hobgoblins). Em regras, a 
  arma recebe os benefícios da habilidade 
  Flagelo, mas apenas contra esses três 
  tipos de criatura. Ou seja, contra goblinói-
  des o arco oferecerá PdF+2 nas mãos da 
  maioria das raças e PdF+3 nas mãos de 
  um elfo. 
  Infelizmente, devido à situação atual de 
  Lenórienn, estes arcos tornaram-se muito 
  raros. A maioria de seus portadores faleceu 
  na Infinita Guerra, e os itens se perderam 
  com eles. Por isso é muito raro encontrar 
  
  1D+ 42
  este item. Muitos dos poucos arqueiros arcanos 
  que sobreviveram à guerra ainda usam estes 
  itens com orgulho. 
  Arco dos Elfos: 20 PEs. 
  Carrasco dos Loucos 
  Dizem que este machado pertenceu a um pa-
  ladino de Tanna-Toh, especializado em desven-
  dar casos que envolvessem criminosos loucos. 
  Em situações normais a arma comporta-se como 
  uma arma +1 (F+1) em combate. Quando o usu-
  ário enfrenta oponentes com algum tipo de Insa-
  nidade, entretanto, a arma torna-se mais pode-
  rosa, de acordo com o nível de Insanidade. Con-
  tra inimigos dotados de uma Insanidade Leve (0 
  a -1 ponto) a arma passa a oferecer F+2; contra 
  alvos de Insanidade Média (-2 pontos) a arma 
  oferece F+3; e contra oponentes de Insanidade 
  Grave (-3 pontos) o machado oferece F+4. 
  A lâmina do carrasco dos loucos é reflexiva, e 
  caso a imagem de uma criatura seja refletida na 
  lâmina, o usuário recebe um bônus de +5 em 
  qualquer teste que envolva detectar algum tipo 
  de Insanidade contra a criatura. 
  Carrasco dos Loucos: 25 PEs. 
  Ceifadora de Demônios 
  Esta cimitarra mágica foi criada especifica-
  mente para ser usada contra os demônios da 
  Tormenta. Infelizmente, na época em que a ar-
  ma foi desenvolvida não se sabia que os lefeu 
  NÃO são demônios, mas um tipo de aberração 
  alienígena. Assim, a ceifadora de demônios é 
  muito eficiente contra demônios, mas NÃO con-
  tra os lefeu. 
  A ceifadora de demônios funciona como uma 
  arma mágica com a habilidade Flagelo (youkais). 
  Ou seja, ela geralmente oferece F+1 em comba-
  te, mas quando usada contra youkais ela passa 
  a oferecer F+2. 
  Infelizmente, os lefeu não são considerados 
  youkais. Eles são mais do que isso, são aberra-
  ções alienígenas. 
  Ceifadora de Demônios: 15 PEs. 
  Chicote do Macaco 
  Este chicote mágico funciona como uma ar-
  ma F+2 que oferece os benefícios de Membros 
  Elásticos. O usuário também recebe um bônus 
  de +3 em qualquer teste de Alpinismo (de Espor-
  tes) e escalada. Ao custo de 1 PM o chicote 
  pode ser usado para agarrar objetos à distância. 
  Agarrar um objeto que está nas mãos de outra 
  criatura exige um ataque normal – mas a FD da 
  vítima será apenas H+1d, e o ataque não causa 
  nenhum dano. Por fim, o chicote pode ser usado 
  para evitar uma queda, se houver algum lugar 
  onde ele possa se enrolar a até 9m. 
  Chicote do Macaco: 50 PEs. 
  Dragonlance 
  Essa lança lendária é a arma mais efetiva 
  contra dragões. Dizem que ela foi criada há mui-
  tos anos por um famoso caçador de dragões, 
  mas acabou se perdendo no tempo. 
  Em situações normais, em que o usuário não 
  esta enfrentando um dragão a dragonlance se 
  comporta como uma arma mágica +2 e Veloz 
  (oferece H+2 na Iniciativa). Seus verdadeiros 
  poderes se revelam quando o usuário enfrenta 
  um dragão ou criatura aparentada (como wy-
  verns, protodracos e hidras). 
  Contra seu alvo predileto a dragonlance ofe-
  rece F+3 e H+2 na Iniciativa. Além disso, a arma 
  se torna mais perigosa: caso o usuário obtenha 
  um resultado 5 ou 6 ao determinar sua FA terá 
  obtido um Acerto Crítico (ao invés de apenas se 
  obtiver 6). Por fim, sempre que é usada contra 
  dragões a arma envolve o usuário em uma pro-
  teção mágica que lhe confere, ainda, um bônus 
  de A+1. 
  Dragonlance: 55 PEs. 
  Espada de Roubar Vidas 
  Esta espada comporta-se como uma espada 
  longa mágica que oferece F+1 ao usuário. Sem-
  pre que o portador obtêm um Acerto Crítico, 
  entretanto, o alvo deve realizar um teste de Re-
  sistência. Se falhar, perderá mais 2 Pontos de 
  Vida – que serão transferidos para o portador da 
  espada, exatamente como na magia Roubo de 
  Vida (mas sem consumir PMs do portador). 
  Espada de Roubar Vidas: 30 PEs. 
  Faca do Caçador 
  Houve um tempo em que essas adagas eram 
  o símbolo da Guilda Real de Caçadores. Um 
  personagem portando uma faca do caçador é 
  considerado como tendo a desvantagem Má 
  Fama contra todo tipo de licantropo. 
  A faca de do caçador é uma faca de prata 
  mágica F+2 com a habilidade Flagelo (apenas 
  licantropos). Três vezes por dia o usuário pode 
  conjurar a magia Invisibilidade sem consumir 
  PMs, mas funcionando apenas contra animais. 
  Faca do Caçador: 40 PEs. 
  Flecha da Morte 
  Esta flecha mágica não concede nenhum bô-
  nus no PdF do usuário. Entretanto, quando ela 
  acerta um alvo específico, este deve realizar um 
  teste de Resistência. Se falhar, o alvo morrerá 
  instantaneamente! Se obtiver sucesso, o alvo 
  apenas sofre dano normal – mas a flecha perde-
  rá seu efeito. 
  Uma flecha da morte funciona apenas contra 
  um tipo específico de criatura. Se for utilizada 
  contra a criatura errada, ela ataca como uma 
  
  1D+ 43
  flecha mágica normal (sem nenhum bônus de 
  ataque). O Mestre deve determinar a qual tipo 
  de criatura ela esta vinculada no momento em 
  que ela é adquirida. Os tipos de criaturas permi-
  tidas são as mesmas permitidas à habilidade 
  Flagelo (veja a pg. 120 do Manual 3D&T Al-
  pha). 
  Uma flecha da morte é um item. Uma vez que 
  ela seja utilizada, não poderá ser usada nova-
  mente. 
  Flecha da Morte: 100 PEs. 
  Lâmina do Sol 
  Muito valorizada por paladinos, a Lâmina do 
  Sol tem a aparência de uma espada bastarda, 
  mas o peso de uma espada curta. Ela comporta-
  se como uma arma mágica +1 Sagrada: torna-se 
  +2 nas mãos de um paladino, ou +3 quando ele 
  enfrenta youkais e mortos-vivos. 
  Uma vez ao dia o usuário da Lâmina do Sol 
  pode girar a lâmina sobre sua cabeça para pro-
  duzir uma luz intensa equivalente à luz do sol, 
  durante 1d+5 turnos. A luz emana em um raio a 
  até 18m do portador da arma. 
  Qualquer youkai, morto-vivo ou outras criatu-
  ras malignas (que tenha certos tipos de Insani-
  dade, como Homicida) não receberá nenhum 
  dos benefícios da arma, e ainda sofrerá uma 
  penalidade de F-2 enquanto estiver empunhan-
  do a arma. 
  Lâmina do Sol: 50 PEs. 
  Lança do Relâmpago 
  Esta lança comporta-se como uma arma má-
  gica normal, sem oferecer qualquer bônus de 
  ataque. Entretanto quando ela é arremessada 
  ela se transforma em um grande relâmpago. Ao 
  custo de 1 PM o portador pode transformá-la em 
  um trovão que reproduz os efeitos da magia 
  Enxame de Trovões. Se o portador não gastar 1 
  PM durante o arremesso, a lança realizará um 
  ataque normal com PdF, mas seu dano será 
  sempre do tipo elétrico. 
  Lança do Relâmpago: 20 PEs. 
  Maça da Destruição 
  Esta arma geralmente comporta-se como 
  uma maça mágica que oferece F+1. Quando é 
  utilizada contra qualquer tipo de construto, entre-
  tanto, ela se torna uma arma mágica que ofere-
  ce F+4. Além disso, o portador pode a qualquer 
  momento conjurar a magia Terremoto (gastando 
  os PMs normais exigidos por esta magia). 
  Maça da Destruição: 55 PEs. 
  Marreta Estilhaçadora 
  Esta arma não é um item mágico, mas uma 
  arma comum desenvolvida para ser usada na 
  luta contra os lefeu, os “demônios” da Tormenta. 
  Quando o usuário de uma marreta estilhaça-
  dora obtêm um Acerto Crítico ele não provoca 
  mais dano (sua FA ainda é normal). Entretanto, 
  a marreta estilhaça a armadura ou a carapaça 
  do alvo, que passa a sofrer uma penalidade 
  permanente de A-1. Dano à carapaça (ou ao 
  corpo da vítima) pode ser restaurado com magi-
  as de cura (cada ponto de cura cancela 1 ponto 
  de penalidade, mas usada desta forma a magia 
  não restaura PVs). Para armaduras, um teste de 
  Armeiro (de Máquinas) pode restaurar 1 ponto 
  de penalidade por dia. 
  Criaturas imunes a Acertos Críticos (como os 
  lefeu) NÃO SÃO imunes ao efeito da marreta. 
  Marreta Estilhaçadora: 20 PEs. 
  Sabre Serrilhado 
  Esta arma não é um item mágico, mas uma 
  comum desenvolvida para ser usada na luta 
  contra os lefeu, os “demônios” da Tormenta. 
  Quando o usuário de um sabre serrilhado ob-
  têm um Acerto Crítico ele não aumenta sua FA. 
  Ao invés disso, o sabre fica preso no corpo da 
  vítima. Retirar o sabre é considerado um movi-
  mento (ou seja, o usuário não poderá se mover 
  naquele turno), e quando isso é feito os “dentes” 
  que o sabre apresenta provocarão 1d de dano 
  na vítima – que não tem direito a nenhuma defe-
  sa para reduzir o dano. Se preferir a vítima pode 
  continuar agindo sem retirar o sabre – mas para 
  cada ação ou movimento realizados (atacar, 
  andar, conjurar magia) a vítima sofre 1d-3 pon-
  tos de dano que também não podem ser reduzi-
  dos. 
  Criaturas imunes a Acertos Críticos (como os 
  lefeu) NÃO SÃO imunes ao efeito do sabre serri-
  lhado. 
  Sabre Serrilhado: 20 PEs. 
  Sagrada Vingadora 
  A arma máxima de luta contra o mal. Nas 
  mãos de qualquer personagem esta arma com-
  porta-se como uma arma mágica F+1. Mas 
  quando é utilizada por um paladino ela torna-se 
  ainda mais poderosa. 
  Nas mãos de um paladino a sagrada vinga-
  dora comporta-se como uma arma mágica F+1 
  com Ataque Especial e Sagrada. Ela ainda ofe-
  rece ao paladino os benefícios da vantagem 
  Resistência à Magia, e lhe permite conjurar 
  Cancelamento de Magia numa área igual a 1m 
  por ponto de Habilidade, mesmo que o paladino 
  não tenha nenhuma vantagem mágica. 
  Sagrada Vingadora: 55 PEs. 
  Tridente do Oceano 
  Dizem que este tridente foi forjado pelo pró-
  prio Grande Oceano a partir dos recifes de co-
  rais que existem em suas águas. O tridente pa-
  rece mesmo feito de corais, e comporta-se como 
  
  1D+ 44
  um tridente mágico que oferece um bônus de 
  F+1. Além disso, o usuário pode usar as magias 
  O Canto da Sereia e Dominação Total a qual-
  quer momento, sem consumir PMs e mesmo 
  sem ter nenhuma vantagem mágica. Entretanto, 
  as magias funcionam apenas contra peixes, 
  crustáceos e outras criaturas marinhas. Seres 
  inteligentes são imunes. 
  Tridente do Oceano: 20 PEs. 
  Vingadora de Arton 
  Esta poderosa espada longa começou a ser 
  forjada logo depois da descoberta do aço-rubi 
  em Doherimm, e as novas descobertas sobre os 
  lefeu. Esta arma mágica é forjada com aço-rubi, 
  por isso possui todas as propriedades especiais 
  deste material (conforme descrito na pg. 46). 
  Além disso, ela é considerada uma arma mágica 
  F+1 com as habilidades Sagrada e Flagelo (a-
  berrações). “Aberração” é qualquer monstro de 
  anatomia insana, incluindo observadores, mons-
  tros da ferrugem, nagas, umber hulk e os pró-
  prios lefeu. 
  Vingadora de Arton: 75 PEs. 
  ARMADURAS MÁGICAS 
  Armaduras mágicas oferecem proteção além 
  de uma armadura normal. Em geral, os magos 
  não gostam de utilizar armaduras, pois elas a-
  trapalham em seus movimentos necessários 
  para a conjuração de magias – mas em 3D&T 
  essa limitação não existe! Magos, clérigos, feiti-
  ceiros, bruxos... qualquer usuário de magia pode 
  utilizar armaduras normalmente, sem sofrer 
  qualquer penalidade! 
  Armaduras mágicas são descritas, assim co-
  mo suas habilidades especiais, a partir da pági-
  na 121 do Manual 3D&T Alpha. A seguir estão 
  algumas novas habilidades que também podem 
  ser adicionadas a armaduras mágicas, seguindo 
  exatamente as mesmas regras. 
  • Camuflagem (10 PEs): uma armadura da 
  camuflagem pode mudar sua aparência com um 
  comando do usuário. Ela pode, por exemplo, se 
  transformar em roupas comuns, em uma arma-
  dura diferente ou qualquer outra coisa. Além dos 
  benefícios óbvios, uma armadura da camufla-
  gem oferece +2 de bônus em testes de Camu-
  flagem. Independente da forma que adquire, a 
  armadura sempre mantêm suas características. 
  • Contramágica (40 PEs): uma armadura 
  contramágica pode defletir ou refletir magias que 
  causem dano (como Ataque Mágico, Lança Infa-
  lível de Talude, etc), com exceção das magias 
  de área (como Explosão e Terremoto). Funciona 
  como se o usuário tivesse as vantagens Defle-
  xão e Reflexão, mas funcionando apenas contra 
  magias (não funciona contra ataques normais 
  com PdF). 
  • Defletora (20 PEs): o usuário de uma ar-
  madura defletora pode conjurar a magia desvio 
  de disparos como uma ação livre uma vez por 
  rodada, mesmo sem ter nenhuma vantagem 
  mágica. O usuário precisa usar seus próprios 
  PMs para ativar a magia. 
  • Escorregadia (5 PEs): uma armadura es-
  corregadia parece estar sempre impregnada 
  com óleo. O usuário consegue se livrar facilmen-
  te de aprisionamentos, agarramentos e outros 
  efeitos similares. Em regras, recebe um bônus 
  de +2 em qualquer teste para evitar ficar aprisio-
  nado ou paralisado – com exceção de situações 
  mágicas (como na magia Paralisia). 
  • Fortificação Leve (5 PEs): esta armadura 
  mágica envolve o personagem com uma aura 
  que protege seus pontos vitais com maior eficá-
  cia. Sempre que o usuário receber um Acerto 
  Crítico existe uma pequena chance de a arma-
  dura anular os efeitos do Acerto Crítico, tornan-
  do-o um acerto normal. Lance um dado, e se 
  obtiver 1 o Acerto Crítico não funciona. 
  • Fortificação Média (15 PEs): igual à fortifi-
  cação leve, mas o Acerto Crítico não funciona 
  caso o usuário obtenha 1 ou 2 no lance de dado. 
  • Fortificação Pesada (30 PEs): igual à forti-
  ficação leve, mas o Acerto Crítico não funciona 
  caso o usuário obtenha 1 a 4 no lance de dado. 
  • Fortificação Total (70 PEs): igual à fortifi-
  cação leve, mas o usuário é totalmente imune a 
  Acertos Críticos. 
  • Resistência à Magia (10 PEs): essa arma-
  dura oferece os benefícios da vantagem Resis-
  tência à Magia (+2 em todos os testes de Resis-
  tência contra magias que não causam dano). 
  • Silenciosa (5 PEs): uma armadura silen-
  ciosa é forjada, lubrificada e encantada para que 
  não faça absolutamente nenhum ruído enquanto 
  seu usuário se movimenta. Além disso, o perso-
  nagem ainda é envolvido com uma aura de si-
  lêncio. Uma armadura silenciosa oferece um 
  bônus de +2 em todos os testes de Furtividade 
  ou outros para evitar barulho. 
  ARMADURAS ESPECÍFICAS 
  A seguir esta uma pequena lista de armadu-
  ras específicas que o Mestre pode colocar no 
  caminho dos personagens. Assim como ocorre 
  com as armas específicas, essas armaduras não 
  precisam ser criadas e não podem ser modifica-
  das. 
  Armadura Celestial 
  Esta armadura funciona como uma cota de 
  malha mágica, de prata ou ouro. É extremamen-
  te fina e leve, e por isso pode ser usada debaixo 
  de uma outra armadura (ou seja, você pode usar 
  outra armadura por cima da armadura celestial). 
  A armadura celestial oferece +1 de bônus em 
  Força de Defesa e possui a habilidade voadora 
  (permite voar como tivesse a vantagem Vôo). 
  Armadura Celestial: 30 PEs. 
  
  1D+ 45
  Armadura Demoníaca 
  Esta pavorosa armadura de batalha é toda 
  desenhada de forma a fazer com que seu usuá-
  rio fique com a aparência de um ser demoníaco. 
  O elmo se parece com a boca de um monstro, e 
  o usuário enxerga por uma abertura semelhante 
  a uma boca demoníaca, repleta de dentes. 
  A armadura demoníaca oferece um bônus de 
  A+2. Ela vem acoplada à garras que podem ser 
  usadas para atacar. O ataque com as garras 
  recebe bônus de F+1, e sempre causa dano por 
  corte. Além disso, o toque das garras exige do 
  alvo um teste de Resistência +1. Se falhar, o 
  alvo sofre uma doença mágica igual à doença 
  das múmias (penalidade de -1 em todas as suas 
  características). 
  Apenas criaturas malignas conseguem usar 
  esta armadura. Em geral, apenas criaturas que 
  utilizem ou sejam criadas com a Escola de Ma-
  gia Negra, ou que tenham certos tipos de Insa-
  nidade (como Homicida) podem usar esta arma-
  dura. Qualquer outra criatura que vesti-la sofre 
  penalidade de -1 em todas as suas Característi-
  cas enquanto a estiver vestindo (e não recebe o 
  bônus de A+2, embora ainda possa usar as gar-
  ras). 
  Armadura Demoníaca: 50 PEs. 
  Armadura das Profundezas 
  Esta armadura de batalha é decorada com 
  sinais e imagens de corais, ondas e peixes. O 
  usuário recebe um bônus de A+1 e não sofre 
  nenhuma penalidade devido à pressão d’água 
  em locais muito profundos. A armadura também 
  é encantada de forma a não atrapalhar os mo-
  vimentos quando o usuário esta debaixo d’água, 
  permitindo-o nadar livremente sem penalidade. 
  Por fim, o usuário pode respirar debaixo d’água 
  e pode conversar com qualquer criatura mari-
  nha, como peixes e crustáceos. 
  Para os clérigos do Grande Oceano que vi-
  vem no Mundo Seco esta armadura é vista como 
  um grande presente de seu deus àqueles que 
  não nasceram com o dom da respiração aquáti-
  ca. 
  Armadura das Profundezas: 25 PEs. 
  Cota de Malha Élfica 
  Famosa em Lenórienn, esta armadura tem 
  sido esquecida nos últimos tempos, até porque 
  tem se tornado bastante rara. Trata-se de uma 
  fina e bela malha de mitral (como os elfos con-
  seguiram este metal, encontrado basicamente 
  em Doherimm, ainda é um mistério). A armadura 
  oferece Força de Defesa +1 e é tão leve que 
  pode ser usada por debaixo de uma outra arma-
  dura – embora costume ser usada sozinha, de-
  vido à sua grande beleza. 
  Cota de Malha Élfica: 15 PEs. 
  Loriga Segmentada da Sorte 
  Esta armadura de couro oferece bônus de 
  A+1. Incrustada nela estão dez gemas (cada 
  uma no valor de 1.000 Moedas). Uma vez por 
  semana o usuário desta armadura pode abusar 
  da sorte e cancelar um teste qualquer para reali-
  zá-lo novamente. O personagem deve anunciar 
  que quer usar a sorte ANTES de saber do resul-
  tado do segundo teste, e então pode realizá-lo 
  novamente. Mas se o novo resultado for pior, ele 
  terá que se contentar com isso. 
  Loriga Segmentada da Sorte: 20 PEs. 
  Peitoral de Aço do Comando 
  Este peitoral de aço mágico oferece bônus de 
  A+2. Além disso, ele irradia uma aura mágica de 
  comando e liderança. O usuário recebe um bô-
  nus de +1 para todos os testes que envolvam 
  carisma, liderança e Manipulação. Ele também 
  recebe bônus de +1 quando utilizar a magia 
  Esconjuro de Mortos-Vivos (a magia funciona 
  como tendo 1 PM a mais). Aliados a até 180m 
  de distância recebem +1 de bônus em testes 
  contra medo. Como estes benefícios vem da 
  própria armadura, o usuário jamais poderá se 
  esconder ou ficar fora da vista para que os alia-
  dos e inimigos recebam tais benefícios e penali-
  dades. 
  Peitoral de Aço do Comando: 45 PEs. 
  ESCUDOS MÁGICOS 
  Grandes guerreiros e combatentes algumas 
  vezes carregam belos escudos, algumas vezes 
  dotados de algum poder mágico. Assim como 
  uma armadura, um escudo mágico oferece bô-
  nus na defesa de seu usuário. E melhor ainda, 
  esses dois itens de proteção podem ser combi-
  nados livremente! 
  
  1D+ 46
  Escudos mágicos geralmente oferecem bô-
  nus de +1 a +5 em Armadura. Alguns, entretan-
  to, também podem ter habilidades especiais, da 
  mesma forma que armas e armaduras. 
  As regras para criação de escudos mágicos é 
  exatamente a mesma de armaduras mágicas. 
  Eles podem ter Bônus Mágico que vai de A+1 
  (10 PEs) até A+5 (100 PEs). Eles também po-
  dem ter qualquer uma das seguintes habilidades 
  especiais: Armadura Extra, Invulnerável, Con-
  tramágica, Defletora, Resistência à Magia e Ar-
  remessável (quando um escudo com essa habi-
  lidade é arremessado ele transfere os bônus de 
  Armadura para PdF). 
  ESCUDOS ESPECÍFICOS 
  A seguir esta uma pequena lista de escudos 
  específicos que o Mestre pode colocar no cami-
  nho dos personagens. 
  Escudo da Aniquilação 
  Este escudo grande oferece ao usuário um 
  bônus de FD+1. Ele é todo liso, e absolutamente 
  negro, parecendo sugar toda luz que o toca. Na 
  verdade o escudo permite ao usuário conjurar a 
  magia Raio Desintegrador, mas funciona apenas 
  ao toque. Ou seja, o usuário do escudo da ani-
  quilação precisa tocar seu adversário com o 
  escudo, e então invocar a magia. Tocar um ad-
  versário com o escudo exige um ataque normal, 
  mas o adversário terá sua FD calculada apenas 
  como H+1d (sem Armadura). 
  Se o escudo da aniquilação for usado para se 
  defender, e o usuário obtiver uma FD maior do 
  que a FA do atacante, ele pode tentar desinte-
  grar a arma de seu adversário – mas neste caso 
  o usuário pode tentar um teste de Habilidade (ao 
  invés de Resistência) para negar o efeito. 
  Independente da forma que é utilizado, o u-
  suário do escudo da aniquilação precisa usar 
  seus próprios PMs para ativar o Raio Desinte-
  grador (mas ele não precisa ter nenhuma vanta-
  gem mágica para isso). 
  Escudo da Aniquilação: 50 PEs. 
  Escudo Bumerangue por Rafademasi 
  Um escudo médio de ferro +1 com design ar-
  rojado. Além da proteção (A+1) ele possui as 
  habilidades Arremessável (pode ser usado para 
  atacar inimigos a até 10m, com PdF+1 e dano 
  por esmagamento), Retornável (sempre retorna 
  às mãos do portador no início do turno seguinte) 
  e Armadura Extra (variável, mas sempre contra 
  um tipo de dano físico: corte, esmagamento ou 
  perfuração). 
  Escudo Bumerangue: 50 PEs. 
  Escudo do Conjurador 
  Este escudo pequeno de madeira oferece 
  A+1 e tem uma tira de couro na parte inferior. 
  Ali, um mago pode escrever uma magia qual-
  quer, como se fosse um pergaminho (mas em-
  pregando apenas metade dos Pontos de Experi-
  ência e metade do tempo normalmente necessá-
  rios). Assim, o usuário do escudo poderá conju-
  rar esta magia a qualquer momento, como uma 
  ação livre, sem consumir PMs. O usuário não 
  precisa ser um usuário de magia para ser capaz 
  de liberar a magia do escudo, basta conhecer a 
  palavra de comando. 
  Escudo do Conjurador: 10 PEs. 
  Escudo Espinhoso 
  Esta escudo grande de aço oferece A+2. Ele 
  é cravejado com espinhos e três vezes por dia o 
  usuário pode dar uma ordem para que um dos 
  espinhos seja lançado contra o alvo. Funciona 
  como um ataque normal com Poder de Fogo, 
  mas o ataque é considerado mágico e feito com 
  PdF+1. 
  Escudo Espinhoso: 35 PEs. 
  Escudo do Leão 
  Este belo escudo grande parece com a cabe-
  ça de um grande leão rugindo. Três vezes por 
  dia seu usuário pode ordenar que o escudo 
  morda um adversário. A mordida do escudo é 
  considerada um ataque extra naquele turno, e 
  tem Força de Ataque igual à F+1d. O usuário do 
  escudo não poderá realizar nenhum movimento 
  na rodada em que dá a ordem (o segundo ata-
  que ocupa o espaço de seu movimento na roda-
  da). 
  Escudo do Leão: 10 PEs. 
  MATERIAIS ESPECIAIS 
  Alguns itens mundanos são construídos com 
  materiais especiais que oferecem alguns benefí-
  cios. Em geral, estes itens NÃO SÃO considera-
  dos mágicos, mas tem uma beleza muito superi-
  or e/ou oferecem algum bônus em jogadas de 
  dado (geralmente um bônus pequeno). Armas, 
  armaduras, escudos e quaisquer outros itens 
  podem ser forjados com estes materiais. Os 
  tipos de materiais especiais conhecidos são 
  descritos a seguir. 
  Armas, armaduras e objetos diversos podem 
  ser construídos com esses materiais especiais. 
  O custo em PEs de cada material esta entre 
  parênteses. 
  • Aço-Rubi (50 PEs): descoberto há poucos 
  meses pelos anões de Doherimm, o aço-rubi 
  parece vidro avermelhado, mas extremamente 
  resistente. Seu poder é ainda maior quando 
  utilizado contra os lefeu – as aberrações mons-
  truosas que habitam a Tormenta. Uma arma 
  feita de aço-rubi não é considerada mágica, mas 
  ignora totalmente a proteção que os lefeu pos-
  suem contra armas não-mágicas. Além disso, 
  quando uma arma de aço-rubi é encantada 
  (permanentemente ou não, como com um Au-
  mento de Dano) o nível da magia NÃO É reduzi-
  
  1D+ 47
  do ao entrar na Tormenta! As armas de aço-rubi 
  ignoram os níveis negativos impostos pela Tor-
  menta! Entretanto, a magia de Aumento de Dano 
  deve ser disparada ANTES de a arma entrar na 
  Tormenta... 
  • Adamante (10 PEs): este material é encon-
  trado única e exclusivamente em minas que 
  tenham uma alta incidência mágica. Em Arton o 
  único lugar encontrado até o momento é a Mina 
  de Adamante, localizada em Wynlla. Se mais 
  algum lugar de Arton esconde este precioso 
  item, ainda não é conhecido. 
  O adamante é um metal ultra-resistente. 
  Quebrar um item feito de adamante é uma tarefa 
  quase impossível (para se ter uma idéia, seria 
  necessário um dano dez vezes maior do que o 
  normal para quebrar um item qualquer feito des-
  te material). Uma armadura ou escudo forjado 
  com adamante oferecerá um bônus de A+1, 
  enquanto uma arma de qualquer tipo forjada 
  com este material oferecerá F+1 ou PdF+1 (de-
  pendendo do tipo de arma). Estes bônus, entre-
  tanto, não o tornam um item mágico. 
  O mais curioso é que embora surja como um 
  efeito mágico, o adamante não pode ser encan-
  tado para ampliar o dano que ele fornece. Embo-
  ra a qualidade de maior resistência seja mantida, 
  um item de adamante não pode ser encantado 
  para que este bônus aumente. No caso, somen-
  te o bônus mais alto irá prevalecer. 
  • Ferro de Ith (25 PEs): originário de Morea-
  nia, esse metal é encontrado nas terras Darash, 
  em locais bastante inacessíveis. Uma arma feita 
  com esse material ignora toda e qualquer resis-
  tência sobrenatural que esteja protegendo o alvo 
  (sejam magias de Proteção Mágica, armaduras 
  mágicas ou as resistências como armadura extra 
  e imunidade). Embora não sejam exatamente 
  mágicas, estas armas também são capazes de 
  modificar seu dano natural, causando um dano 
  elétrico mágico como se fosse uma arma +1. 
  Nesta forma alterada de dano, Armadura Extra e 
  imunidade a elétrico ou a mágico serão capazes 
  de proteger o alvo normalmente. 
  por ISMurff. 
  • Madeira de Tollon (5 PEs): o reino de Tol-
  lon é conhecido por fabricar armas e outros e-
  quipamentos com uma madeira especial, de 
  uma espécie de árvore que cresce somente 
  dentro dos limites do reino. Uma arma feita com 
  madeira de Tollon não oferece nenhum bônus 
  de ataque, mas seu dano passa a ser conside-
  rado mágico. 
  • Matéria Vermelha (100 PEs): alguns aven-
  tureiros tem extraído material diretamente das 
  áreas de Tormenta e usado este material para 
  produzir itens de natureza alienígena. Esta “ma-
  téria vermelha” pode ser desde minérios encon-
  trados dentro de uma área de Tormenta até par-
  te dos próprios lefeu, os “demônios” da Tormen-
  ta. 
  Itens construídos com matéria vermelha são 
  alienígenas, desagradáveis ao toque. Armas 
  provocam uma penalidade de F-1 quando usa-
  das, enquanto armaduras provocam A-1 quando 
  usadas. Por outro lado elas possuem uma gran-
  de habilidade. Devido à sua natureza alienígena 
  uma arma de matéria vermelha ignora “qualquer” 
  tipo de Armadura Extra (exceto Armadura Extra 
  a Força e/ou Poder Fogo), mesmo que não seja 
  mágica. As armaduras de matéria vermelha, por 
  outro lado, oferecem ao usuário Armadura Extra 
  contra tudo, exceto magia, armas mágicas e 
  aço-rubi (veja a cima). 
  Utilizar um item de matéria vermelha tem, a-
  inda, um outro problema: para cada 12 horas 
  que o usuário utiliza o item (veste a armadura, 
  ou empunha ou carrega a arma) ele deve fazer 
  um teste de Resistência. Se falhar, a vítima re-
  cebe uma Insanidade Leve. 
  O custo elevado de itens de matéria vermelha 
  esta mais relacionado com o fato de ser um ma-
  terial de difícil manipulação, do que os benefí-
  cios que ele oferece. 
  • Minério Escudo (variável): antes de sua 
  morte, um grande ferreiro e ouriveres anão des-
  cidiu que queria viver o pós-vida em um local de 
  repleta paz. Orava todas as noites de sua já 
  avançada vida para poder caminhar pelos gran-
  des bosques de Marah. Após sua morte, este 
  grande ferreiro finalmente atingiu o seu sonhado 
  plano exterior, alcançando uma pós-vida em um 
  "céu límpido e pacifico". Mas seu amoe pela 
  forja ainda era grande, mesmo após sua morte. 
  Utilizando-se de suas habilidades como ourive-
  res e como ferreiro, este grande artesão criou 
  uma liga mágica única, feita com um tipo espe-
  cial dos cristais de luz existentes no plano de 
  Marah. Ele era azulado, diferente dos habtuais 
  cristais de luz branca. A descoberta trouxe ainda 
  mais alegria ao velho artista, fazendo jóias e 
  vestes com este material. Um dia, um grupo de 
  aventureiros que fazia uma aventura extraplanar 
  pelo plano da deusa da paz, teve contato com o 
  sábio anão, e em uma cartada de mestre, con-
  seguiu roubar os tomos do velho, explicando 
  como deve ser feita a produção da liga metálica. 
  Desde então, sabe-se que alguns destes itens 
  feitos deste material estão sendo vendidos em 
  algumas lojas de armas de Vectora... 
  Armas e armaduras mágicas feitas com uma 
  liga metálica derivada deste minério (semelhante 
  ao metal) são bastante leves (armas são auto-
  maticamente consideradas velozes e as armadu-
  ras são confortaveis). Além disso, estes itens 
  possuem um poder especial: eles são capazes 
  de evoluir. Caso você possua uma arma +1 feita 
  com este metal, você poderá evoluíla para arma 
  +2 caso tenha PEs suficientes para pagar pela 
  evolução. Essa é a única forma de um item má-
  gico evoluir. 
  O custo é de 25 PEs, sendo que as armas 
  armas já tem bônus de +1 e a habilidade Veloz, 
  
  1D+ 48
  e as armaduras já tem bônus de A+1 e a habili-
  dade Confortável.  
  por ISMurff. 
  • Mitral (1 PE): o mitral é um tipo raro de me-
  tal, encontrado basicamente nas cavernas de 
  Doherimm, abaixo do território do Reinado – 
  embora alguns boatos afirmem que ele também 
  pode ser encontrado em outras cavernas. Ele se 
  parece com a prata, mas é muito mais leve. É 
  freqüentemente utilizado pelos anões para forjar 
  armas e armaduras que, embora não ofereçam 
  nenhum bônus adicional no dano, são muito 
  mais belas e leves do que um item normal (me-
  tade do peso tradicional). 
  VARINHAS MÁGICAS 
  Uma varinha mágica se assemelha a um bas-
  tão pequeno. Costuma ser feita de madeira fina 
  e bem trabalhada, embora algumas possam ser 
  feitas de ossos, metais ou cerâmicas (sendo os 
  dois últimos mais incomuns). Algumas têm tam-
  bém pedras preciosas incrustadas em sua su-
  perfície, mas isso é muito raro. 
  Cada varinha armazena uma magia. Sempre 
  que o portador da varinha pronunciar as pala-
  vras de comando adequadas (que podem estar 
  gravadas na varinha, ou não) ela conjura a ma-
  gia gravada nela. Algumas varinhas não são 
  ativadas por palavras de comando, mas sim por 
  gatilhos secretos. Independente da forma de 
  ativação, utilizar uma varinha sempre é conside-
  rada uma ação. 
  De modo geral as varinhas têm uma quanti-
  dade própria de Pontos de Magia. Quando são 
  encontradas elas costumam ter 1dx10 Pontos de 
  Magia para serem utilizados. Toda vez que a 
  varinha é utilizada, ela consome os PMs normais 
  daquela magia (por exemplo, uma varinha de 
  Ataque Mágico de 3 PMs irá consumir 3 PMs). 
  Apenas magias de duração instantânea, perma-
  nente ou permantente até ser cancelada podem 
  ser utilizadas em varinhas. 
  Não há uma lista de varinhas mágicas sim-
  plesmente porque existem varinhas para todas 
  (ou quase todas) as magias conhecidas. Quanto 
  mais poderosa a magia, obviamente, mais rara 
  será a varinha, e também mais alto será seu 
  preço de mercado. 
  O custo, em Pontos de Experiência, de uma 
  varinha mágica vai depender do poder da vari-
  nha. Utilize as regras a seguir para determinar o 
  valor. 
  • Escola de Magia: para magias que exigem 
  apenas uma escola (como Ataque Mágico) o 
  custo base será 30 PEs; para aquelas que exi-
  gem duas escolas (como Ataque Vorpal) será 70 
  PEs; para magias que exigem que o conjurador 
  conheça as três Escolas (como Desejo) o custo 
  base será 150 PEs. Note que se uma magia 
  exige uma Escola ou outra (como Asfixia), con-
  tará como uma única Escola (custo base de 30 
  PEs). 
  • Exigências: se a magia tiver qualquer outra 
  exigência além da vantagem mágica (como as 
  vantagens Arcano, Clericato, Paladino, Telepati-
  a, etc) acrescente um custo de +20 PEs. 
  • Pontos de Magia: se a magia tiver um cus-
  to de PMs permanentes acrescente um custo 
  extra de +10 PEs para cada 5 PMs permanentes 
  exigidos pela magia. 
  Dessa forma uma varinha de Ataque Mágico 
  custará 30 PEs, enquanto uma varinha de Dese-
  jo custará 180 PEs. 
  Varinhas que conjurem magias cujo custo em 
  PMs é permentente não podem ser recarrega-
  das. 
  Fabricação de Varinhas Mágicas 
  A fabricação de varinhas mágicas segue exa-
  tamente as mesmas regras descritas no Manual 
  3D&T Alpha, com a única diferença de que o 
  alquimista que a esta criando deve ser capaz de 
  conjurar a magia que será gravada na varinha. 
  CAJADOS MÁGICOS 
  Cajados são parecidos com bastões – pare-
  cem longas hastes de madeira com itens diver-
  sos entalhados (como pedras preciosas). Assim 
  como as varinhas os cajados tem seus próprios 
  Pontos de Magia (1dx10 PMs), que são consu-
  midos quando seus efeitos se manifestam. 
  Em regras um cajado funciona da mesma 
  forma que uma varinha mágica. Entretanto os 
  cajados quase sempre produzem os efeitos de 
  mais de uma magia, o que os torna mais pode-
  rosos. Além disso, alguns cajados podem repro-
  duzir efeitos místicos totalmente diferentes de 
  magias. A seguir esta uma lista de cajados que o 
  Mestre pode utilizar. 
  Cajado de Alterar o Tamanho 
  Este raro cajado de madeira negra e robusta 
  permite utilizar as magias Megalon e Mikron, 
  mas limitado a apenas 5 PMs por turno. 
  Cajado de Alterar o Tamanho: 30 PEs. 
  Cajado da Chama Infernal 
  Este poderoso cajado é forjado a partir de 
  materiais coletados diretamente do interior de 
  uma área de Tormenta. Por isso seu efeito é 
  alienígena, e é capaz, inclusive, de ferir os pró-
  prios lefeu. 
  Um cajado da chama infernal pode ser usado 
  para conjurar as seguintes magias: Ataque Má-
  gico, Proteção Mágica e Bola de Fogo. Todas 
  elas funcionam como se fossem conjuradas com 
  a escola Elemental (fogo). Além disso, as cha-
  mas são alienígenas, da mesma natureza que a 
  realidade lefeu. Por isso ela ignora qualquer 
  Armadura Extra ou Invulnerabilidade a fogo 
  normal ou mágico. 
  
  1D+ 49
  Entretanto, o cajado tem um grave problema. 
  Uma vez utilizado o usuário precisa fazer um 
  teste de R-2. Se falhar o usuário tentará usar o 
  cajado novamente contra a criatura viva ou es-
  trutura inflamável mais próxima. Testemunhar 
  uma morte em chamas ou um grande incêndio 
  satisfaz o usuário durante 24 horas, dispensan-
  do novos testes mesmo que o cajado seja utili-
  zado novamente dentro deste período. 
  Cajado da Chama Infernal: 50 PEs. 
  Cajado de Cura 
  Este é um cajado muito valorizado por aven-
  tureiros de todos os tipos. Ele é de madeira, mas 
  tem runas prateadas que, em alguns casos, são 
  traduzidos como orações a Lena, a Deusa da 
  Vida e da Cura. O usuário deste cajado pode 
  usar as seguintes magias: Cura Mágica, Cance-
  lamento de Magia e Cura de Maldição. 
  Cajado de Cura: 50 PEs. 
  Cajado das Florestas 
  Os druidas e xamãs afirmam que este cajado 
  é um presente da deusa dos animais a seus fiéis 
  servos. Eles afirmam, inclusive, que os únicos 
  que conhecem o processo de fabricação deste 
  item são os entes, árvores tão antigas que ad-
  quiriram inteligência. 
  O usuário de um cajado das florestas pode 
  conjurar as seguintes magias: Acalmar Animais, 
  Armadura de Allihanna, Conjurar Animais (so-
  mente animais naturais, que representam Alli-
  hanna) e Falar com Animais. 
  Além disso, o cajado das florestas pode ser 
  usado como um bordão mágico (F+1), e aquele 
  que o têm em mãos pode caminhar sem deixar 
  nenhuma pegada (como na magia Passos sem 
  Pegadas). 
  Cajado das Florestas: 60 PEs. 
  Cajado de Fogo 
  Este cajado é feito de madeira com ligas de 
  bronze. Seu portador pode realizar as seguintes 
  magias: Bola de Fogo, Mãos de Fogo (neste 
  caso as “mãos” serão na verdade o cajado) e 
  Proteção Mágica (com fogo). 
  Cajado de Fogo: 30 PEs. 
  Cajado de Gelo 
  Fabricado com um diamante brilhante em ca-
  da extremidade, este cajado é o contrário do 
  cajado de fogo. Seu portador pode realizar as 
  seguintes magias: Ataque Mágico (com gelo – 
  “Gelo” é um elemento secundário que surge da 
  união de ar e água), Inferno de Gelo, Proteção 
  Mágica (com gelo). 
  Cajado de Gelo: 30 PEs. 
  Cajado do Poder 
  O cajado do poder, como o nome sugere, é 
  um item mágico extremamente poderoso, com 
  habilidades defensivas e ofensivas. O cajado 
  permite usar as seguintes magias: Armadura 
  Extra a Magia, Trovão em Cadeia, Explosão de 
  Fogo, Inferno de Gelo, A Lança Infalível de Ta-
  lude, Paralisia, Proteção Mágica (com Magia 
  Branca), A Seta Infalível de Talude e Vôo. 
  O usuário desse cajado também recebe +1 
  em sua Força de Defesa e testes de Resistên-
  cia. Além disso, ele pode ser usado em combate 
  como um bordão mágico (dano por esmagamen-
  to) que oferece F+1. Além do bônus mágico, o 
  bordão também possui a habilidade Ataque Es-
  pecial (veja o Manual 3D&T Alpha, pg. 120). 
  Por fim, um cajado do poder pode ser destru-
  ído para desferir um poderoso ataque de área 
  (seguindo as regras de uma magia Explosão). A 
  quebra do item precisa ser de propósito, e deve 
  ser anunciada por seu portador. Quando isso 
  acontece, o cajado realiza uma magia Explosão 
  com todos os PMs que ele ainda possui dividi-
  dos por 2 (arredondado para baixo). Então, se o 
  cajado ainda tem 21 PMs quando é quebrado, 
  ele criará uma Explosão com 10 PMs! Uma Es-
  quiva é permitida para reduzir o dano à metade. 
  Usar esta habilidade, entretanto, tem um pro-
  blema: aquele que quebrou o cajado tem 50% 
  de chance (1 a 3 em 1d) se ser afetado por uma 
  magia Teleportação Planar. Se isso não aconte-
  cer, pior para ele – pois a carga de energias 
  místicas o destruirá!... 
  Cajado do Poder: 180 PEs. 
  Cajado da Vida 
  Este cajado permite ao usuário realizar as 
  magias Cura Total e Ressurreição. Alguns atri-
  buem à Lena a criação deste item, enquanto 
  outros dizem que trata-se de uma obra de Thya-
  tis. 
  Cajado da Vida: 30 PEs. 
  BASTÕES MÁGICOS 
  Bastões se parecem com cetros; geralmente 
  são feitos de ferro ou outro metal, embora al-
  guns também sejam feitos de madeira. Podem 
  medir entre 60cm a um metro de comprimento. 
  São tão rígidos que podem ser utilizados como 
  armas (causam dano por esmagamento, mas 
  não oferecem nenhum bônus em combate – a 
  menos que a descrição diga o contrário). 
  Estes itens mágicos podem ter poderes vari-
  ados, que podem reproduzir efeitos de magias 
  ou podem oferecer poderes e habilidades muito 
  diferentes. Diferente dos cajados, entretanto, os 
  bastões não possuem PMs próprios – seus po-
  deres geralmente podem ser utilizados uma 
  certa quantidade de vezes por dia, tem seu uso 
  ilimitado, ou utilizam os PMs do próprio usuário. 
  A seguir está a descrição de alguns bastões 
  
  1D+ 50
  conhecidos, incluindo todas as formas de mani-
  pulação. 
  Bastão da Absorção 
  Este bastão tem a capacidade de absorver 
  uma magia ou efeito mágico direcionado contra 
  seu portador. Quando for alvo da magia o porta-
  dor deve realizar um teste de Força de Defesa 
  normal e, se o resultado for maior do que o ata-
  que da magia, ele conseguirá absorvê-la. Ape-
  nas magias conjuradas diretamente contra o 
  portador, ou que sejam realizadas em raio (como 
  Trovão em Cadeia) podem ser absorvidas. 
  Quando o bastão absorve uma magia, ele 
  armazena todos os PMs que o conjurador utili-
  zou para realizar a magia. Por exemplo, se o 
  bastão é utilizado (com sucesso) contra uma 
  magia Ataque Mágico com 3 PMs ele irá arma-
  zenar, em seu interior, 3 PMs. Todos os PMs 
  armazenados pelo bastão vão se acumulando, 
  podendo chegar a um máximo de 50 PMs. Ao 
  atingir este máximo, ele não poderá mais ser 
  usado para absorver magias. 
  Quando um conjurador lança suas próprias 
  magias, ele pode decidir utilizar os PMs armaze-
  nados no bastão ao invés dos seus próprios 
  PMs. Estes PMs armazenados podem ser usa-
  dos APENAS para conjurar magias, nunca para 
  utilizar Vantagens ou Manobras especiais. 
  Bastão da Absorção: 100 PEs. 
  Bastão do Cancelamento 
  Este bastão mágico é o terror de todos os i-
  tens mágicos conhecidos. Quando ele toca a 
  superfície de qualquer item mágico, ou de qual-
  quer criatura que esteja sob efeito de uma magi-
  a, a magia é totalmente cancelada! Se o item 
  estiver sendo segurado por um outro persona-
  gem, o usuário do bastão do cancelamento pre-
  cisará obter sucesso em um teste de ataque 
  para que o item funcione (mas a FD do alvo é 
  calculada sem considerar Armadura). 
  O toque de um bastão do cancelamento con-
  jura uma magia Cancelamento Superior conjura-
  da com 20 PMs – suficiente para cancelar qual-
  quer magia com 20 PMs ou menos. Cada utiliza-
  ção do bastão do cancelamento consome 2 PMs 
  do próprio usuário. 
  Bastão do Cancelamento: 70 PEs. 
  Bastão do Envelhecimento 
  Este bastão pode ser usado como uma maça 
  leve que oferece F+1 (esmagamento). Entretan-
  to quando ele acerta seu alvo ele não causa 
  dano em PVs. Ao invés disso, o bastão provoca 
  a redução de 1 ponto de Força e 1 ponto de 
  Resistência (até um mínimo de F0 e R0) devido 
  a um envelhecimento mágico. Os pontos perdi-
  dos retornam à fração de 1 ponto por dia de 
  descanso completo. Caso o usuário consiga um 
  Acerto Crítico neste ataque, então o dano em F 
  e R será permanente, e o personagem apenas 
  poderá regenerar com uma magia Cura Comple-
  ta (que, usada desta forma não cura PVs, ape-
  nas restaura 1 ponto na característica perdida) 
  ou Desejo. Cada utilização do bastão do enve-
  lhecimento consome 1 PM do próprio usuário. 
  Bastão do Envelhecimento: 50 PEs. 
  Bastão do Grande Poder 
  Feito de metal, com uma esfera com bordas 
  na ponta e seis botões no cabo. Em sua forma 
  original o bastão do grande poder se comporta 
  como uma maça leve (dano por esmagamento) 
  com bônus mágico de F+2. 
  O usuário do bastão pode conjurar as magias 
  Paralisia (mas com alcance de toque) e Pânico, 
  uma vez ao dia cada uma, sem consumir PMs. 
  Também uma vez por dia o usuário pode anun-
  ciar que irá “drenar” o dano de seu adversário; 
  neste caso todo o dano que o adversário sofrer 
  com o seu ataque é convertido em PVs curados 
  para o usuário do bastão do grande poder. O 
  usuário deve anunciar que utilizará essa habili-
  dade antes de realizar o ataque. 
  Além disso, cada botão do bastão possui um 
  poder especial. Apertar cada botão é considera-
  do um movimento, e pode ser utilizado sem limi-
  te. 
  • O primeiro botão transforma o bastão em 
  uma espada envolta em chamas (dano por corte 
  e fogo) que oferece F+2. 
  • O segundo botão transforma o bastão em 
  um machado de guerra (dano por corte) com 
  bônus mágico de F+4. 
  • O terceiro botão transforma o bastão em 
  uma lança (dano por perfuração) com bônus 
  mágico de F+3. 
  • O quarto botão faz surgir em uma extremi-
  dade do bastão uma ponta, e na outra extremi-
  dade três ganchos. O bastão aumenta até 15m 
  em uma única rodada, e pode ser utilizado para 
  escalar ou ara forçar portas (como se tivesse 
  F6). 
  • O quinto botão serve para retrair o bastão e 
  fazê-lo voltar à sua forma original (maça leve). 
  • O sexto e último botão faz com que o bas-
  tão indique o norte magnético. 
  Bastão do Grande Poder: 150 PEs. 
  Bastão das Maravilhas 
  Dizem que este bastão foi criado por um ser-
  vo de Nimb como uma brincadeira. O bastão, 
  bem como aquele que o criou, é imprevisível e 
  estranho. Cada vez que o bastão for utilizado ele 
  poderá ter um efeito diferente. Lance 4d contra a 
  tabela abaixo para determinar o efeito do bastão 
  cada vez que ele é utilizado. 
  
  1D+ 51
  [4] O alvo sofre penalidade de H-2 e não po-
  de correr nem usar Aceleração (se a tiver) du-
  rante 2d turnos. Permite um teste de Resistência 
  para negar o efeito. 
  [5] O alvo fica brilhando intensamente duran-
  te 2d turnos. Permite um teste de Resistência 
  para negar o efeito. 
  [6] Jogue novamente. O alvo é afetado por 
  uma Ilusão Total que o faz acreditar que o se-
  gundo efeito lançado na tabela esta acontecen-
  do. 
  [7] O alvo é atacado por um Ataque Mágico 
  de ar com 4 PMs. 
  [8] O usuário o bastão recebe os benefícios 
  de Poder Telepático durante 2d turnos. 
  [9] Caem chuvas pesadas durante um turno, 
  num raio de 9m centrado no usuário. 
  [10] Reproduz os efeitos da magia Conjurar 
  Animais com 1d PMs. 
  [11] O alvo é atacado por um Trovão em Ca-
  deia. 
  [12] O alvo é afetado pela magia Ação Alea-
  tória. 
  [13] 600 borboletas gigantes surgem repenti-
  namente em uma área de 7 metros. Elas voam 
  durante 2 turnos (durante os quais todos dentro 
  da área ficarão cegos pelas asas das borbole-
  tas) e então desaparecem. 
  [14] O alvo é afetado por uma magia Mega-
  lon. 
  [15] Reproduz os efeitos da magia Escuridão. 
  [16] Em uma área de 15 metros quadrados 
  do bastão a grama cresce (independente do tipo 
  de terreno). Se já havia grama no local, esta 
  grama cresce dez vezes mais. 
  [17] O alvo torna-se incorpóreo durante 1d 
  turnos. Permite um teste de Resistência para 
  negar. Veja a descrição de incorpóreo na pg. 60 
  do Manual 3D&T Alpha). 
  [18] O alvo é afetado por uma magia Mikron. 
  [19] O alvo é atacado por uma Explosão de 
  Fogo com 3 PMs. 
  [20] O alvo é afetado por uma magia Invisibi-
  lidade. 
  [21] 1dx10 gemas (no valor de 10 Moedas 
  cada) são atiradas em um jato de 9m. As gemas 
  atacam com PdF1 (mais a Habilidade do usuário 
  do bastão) e podem ser dirigidas a alvos diferen-
  tes. 
  [22] Cores cintilantes brilham em uma área 
  de 9 metros na frente do bastão. As criaturas 
  dentro da área ficam cegas (como na magia 
  Cegueira). Um teste de Resistência é permitido 
  para negar o efeito. 
  [23] O usuário (1 a 3 em 1d) ou o alvo (4 a 6 
  em 1d) fica permanentemente com a pele azul, 
  verde ou púrpura, SEM direito a teste de Resis-
  tência. Uma Cura de Maldição anula o efeito. 
  [24] O alvo é afetado por uma magia Petrifi-
  cação. 
  Este é somente um tipo de bastão das mara-
  vilhas, o mais comum. Existem outros tipos, com 
  efeitos diversos. O Mestre pode criar muitos 
  outros bastões, conforme sua criatividade orde-
  nar. 
  Bastão das Maravilhas: 40 PEs. 
  Bastão da Prontidão 
  Este bastão pode ser usado como uma maça 
  leve (esmagamento) com bônus mágico de F+1 
  e um bônus de +1 em Iniciativa. Se for empu-
  nhado com firmeza, ele permite conjurar uma 
  das seguintes magias: Detecção do Mal, Detec-
  ção de Magia ou Sentidos Especiais (Ver o Invi-
  sível, apenas), todas com 5 PMs. O uso destes 
  poderes é ilimitado, mas apenas um poder pode 
  ser invocado por turno. 
  Além disso, caso o bastão seja fincado no 
  chão e o portador ativar a habilidade de pronti-
  dão, o bastão irá detectar qualquer criatura ini-
  miga num raio de 36 metros. 
  Bastão da Prontidão: 50 PEs. 
  ACESSÓRIOS 
  Existem itens mágicos que não se encaixam 
  em nenhuma das categorias mencionadas ante-
  riormente. Em 3D&T eles são genericamente 
  chamados de acessórios: podem ser vestimen-
  tas, colares, broches, símbolos sagrados, man-
  tos, etc. A lista é longa. O Mestre deve ter em 
  mente a forma de uso de cada um destes itens 
  para verificar se é possível ter mais de um do 
  mesmo tipo. 
  Por exemplo, de nada adianta vestir dois 
  mantos, somente um deles funcionará; assim 
  como não é possível vestir duas botas (não, 
  NÃO adianta colocar um pé de cada bota para 
  ter ambos os benefícios; itens em pares, como 
  botas e braçadeiras, apenas funcionam quando 
  usados EM PARES). 
  A seguir esta a lista de itens mágicos diver-
  sos. Sinta-se à vontade para alterar a lista. 
  Aljava de Glórienn 
  À primeira vista este item parece uma aljava 
  normal, capaz de armazenar flechas normais. 
  Entretanto ela é muito mais do que isso. Este 
  item era fabricado, originalmente, pelos arquei-
  ros arcanos de Lenórienn, que aprenderam o 
  ofício com a própria Glórienn. A aljava permite 
  armazenar o dobro de flechas ou setas do que o 
  normal. 
  Em geral, todos os personagens sofrem os 
  efeitos da Desvantagem Munição Limitada (com 
  exceção de alguns kits, como o artilheiro hal-
  
  1D+ 52
  fling). Assim, cada personagem tem munição 
  igual a 5 vezes seu Poder de Fogo. Um perso-
  nagem que esteja portando a aljava de Glórienn 
  terá o DOBRO de munição – ou seja, sua muni-
  ção será igual a PdF x10. 
  Aljava de Glórienn: 10 PEs. 
  Amuleto de Expulsão 
  Este item sagrado pode ser forjado com o 
  símbolo de um dos vinte deuses do Panteão (e, 
  neste caso, apenas poderá ser usado por um 
  servo da divindade em questão) ou pode ser 
  forjado com um símbolo genérico, que represen-
  te todos os vinte deuses (sendo este mais co-
  mum). Um personagem portando este item re-
  ceberá um bônus de +2 sempre que utilizar a 
  magia Expulsar Mortos-Vivos (como se ele ti-
  vesse utilizado 2 PMs a mais). 
  Amuleto de Expulsão: 5 PEs. 
  Amuleto da Saúde 
  Um amuleto de ouro preso a uma corrente. 
  Geralmente carrega a imagem de um leão, urso 
  ou outro animal forte e vigoroso. O usuário deste 
  item recebe um bônus de +1 a +3 em sua Resis-
  tência – o que, por tabela, também aumenta 
  seus PVs e PMs. 
  Resistência +1: 10 PEs • Resistência +2: 30 
  PEs • Resistência +3: 50 PEs. 
  Amuleto contra Detecção 
  Este amuleto de prata parece ter sido criado 
  por Hyninn como presente a seus mais fiéis ser-
  vos. Trata-se de um amuleto de prata que prote-
  ge o usuário contra observações mágicas e 
  qualquer tipo de detecção. Sempre que o usuá-
  rio do amuleto estiver escondido ou mesmo invi-
  sível, e for alvo de qualquer forma de detecção 
  (como Detecção de Magia, Cancelamento de 
  Magia, Observar ou outras formas mágicas de 
  detecção) será mais difícil encontrá-lo. Em re-
  gras, a magia de detecção sofre uma penalidade 
  de -2 em seus PMs para encontrá-lo (ou -2 no 
  teste, no caso de uma bola de cristal). Caso os 
  PMs sejam reduzidos a 0 a magia funciona nor-
  malmente, mas não consegue detectar o usuá-
  rio. Contra uma magia Observar (pg. 23) o usuá-
  rio do amuleto contra detecção ainda recebe +1d 
  para lançar para tentar impedir de ser detectado 
  (ou seja, o teste é de R+2d contra R+1d co ma-
  go). 
  Amuleto Contra Detecção: 40 PEs. 
  Amuleto de Preservação da Vida 
  Descoberto e forjado há poucos meses na 
  Academia Arcana este colar é formado por vá-
  rias peças de ouro na forma de folhas. Para que 
  ele funcione o usuário deve estar utilizando-o 
  por, no mínimo, 24 horas. Passado este tempo, 
  o usuário passa a não receber a energia negati-
  va presente em áreas de Tormenta. Com isso 
  ele pode manter suas características normal-
  mente. Entretanto, o usuário NÃO recebe imuni-
  dade a dano em características, e ainda pode 
  perder pontos de outras formas. 
  Amuleto de Preservação da Vida: 50 PEs. 
  Avelãs da Boa Sorte 
  Avelãs da boa sorte eram comuns no Reina-
  do antes da colonização humana, mas tornaram-
  se extintas no continente devido à exploração 
  desenfreada. 
  Quando consumida, ela dá um bônus mágico 
  imprevisível ao personagem. Jogue 1d: 
  [1-2] +1d PVs temporários por 1 hora. 
  [3] +1 em testes Resistência por 1h. 
  [4] +1 na FA final por 1h. 
  [5-6] +1 em Armadura por 1h. 
  Os efeitos não são cumulativos. Além de 
  seus bônus, elas também são consideradas 
  componentes mágicos (20 PEs). 
  Encontrar essas raras frutas à venda exige 
  um teste médio de Lábia ou Interrogatório. Em 
  áreas selvagens elas podem ser encontradas 
  com um teste médio de Sobrevivência na área 
  ou Biologia (de Ciências). 
  Avelãs da Boa Sorte: 20 PEs. 
  Bala do Rancor 
  Desenvolvida para pistoleiros e swashbuclers 
  uma bala do rancor é um item mágico que preci-
  as ser usado junto de uma pistola. A bala tem o 
  nome de uma criatura gravada nela, e seus efei-
  tos apenas aparecem quando a bala é disparada 
  contra essa criatura. 
  O ataque feito com uma bala do rancor contra 
  seu alvo específico sempre é considerado um 
  Acerto Crítico. Se o alvo obtiver 6 no ataque, 
  então seu PdF será multiplicado por 3! 
  Uma bala do rancor pode ser preparada para 
  um tipo de criatura (humano, semi-humano, hu-
  manóide, youkai, construto ou morto-vivo), ou 
  contra uma pessoa específica (neste caso o 
  nome da pessoa é escrito na bala). Uma bala do 
  racor que seja produzida para uma pessoa es-
  pecífica tem, além das habilidades a cima, um 
  outro poder extra: caso o atacante erre o ataque 
  a bala ainda continua a perseguir seu alvo nos 
  dias seguintes! 
  A cada dia seguinte o alvo será atacado no-
  vamente pela bala em viagem. A jogada de ata-
  que é feita novamente, mas mesmo que o ata-
  cante tenha aumentado sua Habilidade ou Poder 
  de Fogo nesse meio tempo, ele deve usar os 
  valores antigos. Perceber a chegada da bala 
  exige sucesso em um teste de H-2 (ou apenas 
  Habilidade se tiver Radar ou Visão Aguçada). A 
  bala continua a perseguir seu alvo até acertar. 
  
  1D+ 53
  Uma Cura de Maldição pode fazer com que a 
  bala desapareça. A bala do rancor não persegue 
  o alvo em outros Planos, mas volta a atacá-lo 
  assim que ele retornar. 
  Bala do Rancor: 50 PEs. 
  Bandeira de Abordagem 
  Esta bandeira mágica tem o símbolo 
  pirata de uma caveira com ossos 
  cruzados que significa que a 
  embarcação adversária será 
  abordada e caso a tripulação se 
  renda serão assaltados ou vendidos 
  como escravos e apenas os capitães 
  serão mortos. Quando é asteada a 
  bandeira de abordagem faz com que 
  todos que não estejam a bordo e 
  que possam vê-la serão afetados 
  pela magia Pânico. 
  Bandeira de Abordagem: 40 PEs. 
  Bandeira Sangrenta 
  Esta bandeira mágica totalmente vermelha 
  significa, entre os piratas, que a embarcação 
  adversária será abordada e todos serão mortos. 
  Astear a bandeira leva três turnos completos; 
  depois disso todos os tripulantes da embarcação 
  são afetados pela desvantagem Fúria. Evitar ser 
  afetado pela Fúria exige sucesso em um teste 
  de Resistência. 
  Bandeira Sangrenta: 50 PEs. 
  Bandolin da Coragem 
  Este bandolin mágico emite um som capaz 
  de incentivar os aliados a lutarem melhor. Um 
  personagem usando o bandolim oferece um 
  bônus de +2 em testes de Resistência e na FA 
  para seus aliados enquanto o instrumento esti-
  ver sendo tocado. Tocar o instrumento é consi-
  derada uma ação, mas exige a Especialização 
  Instrumento Musical (de Artes). Alem disso, com 
  sucesso em testes de Atuação ou Artes, o ban-
  dolin emite rajada sônica com dano igual PdF. 
  Cone de 20m de comprimento por 10m de base. 
  Bandolin da Coragem: 40 PEs. 
  Berloque da 
  Comunicação Distante 
  A criação deste item é atribuída a 
  Madame Blavatsky, professora sênior da 
  Academia Arcana. Ele pode existir na 
  forma de qualquer adorno de vestuário, 
  como uma presilha para capas, broche, 
  pingente para gargantilhas ou um simples 
  botão que irradia uma forte aura mágica 
  de encantamento. 
  Quando o berloque é utilizado pela 
  primeira vez, dois usuários são 
  determinados, sendo um o “dono” e o outro o 
  “contato”. Ambos não podem ser alterados, per-
  manecendo os mesmos para sempre. Uma pes-
  soa que não deseje voluntariamente ser o conta-
  to tem direito a um teste de R+2 para evitar o 
  efeito; neste caso, o item será inutilizado. 
  Três vezes por dia, o dono pode se comuni-
  car com o contato, como se estivesse à sua 
  frente – na verdade o item cria uma janela di-
  mensional, permitindo a ambos conversar tran-
  quilamente por até 10 minutos. A transmissão 
  alcança apenas o Plano Material, mas ela viaja 
  pelo Plano Etéreo – então quaisquer bloqueio 
  dimensional que impeça uma viagem planar 
  deste tipo também vai impedir o funcionamento 
  do berloque. A comunicação requer concentra-
  ção por parte do dono: teste de H+1 ou H-2 em 
  casos de tensão. 
  Berloque da Comunicação Distante: 15 PEs. 
   
  Bola de Cristal 
  Esta bola de cristal funciona um pouco dife-
  rente daquela explicada no Manual 3D&T Al-
  pha. 
  O mais conhecido item de observação, trata-
  se de uma bola de cristal com cerca de 15 cen-
  tímetros de diâmetro. É possível usá-la para 
  enxergar qualquer lugar do mundo (algumas 
  vezes até outros mundos). 
  Um usuário de uma bola de cristal pode con-
  jurar a magia Observar (pg. 23), mas deve em-
  pregar os seus próprios PMs para isso, mas ela 
  não pode ser usada para ver criaturas ou luga-
  res em outros Planos. Um outro tipo de bola de 
  cristal, mais poderosa e mais cara, permite que 
  o usuário veja criaturas e lugares de outros Pla-
  nos sem nenhum custo adicional em PMs. 
  Além disso, muitas bolas de cristal possuem 
  outros poderes adicionais acoplados. Algumas 
  permitem que o usuário veja seres invisíveis, e 
  outras permitem que o usuário utilize Telepatia 
  mesmo que não tenha essa vantagem. Alguns 
  magos também criam suas próprias variações 
  de bolas de cristal, cada uma com seus próprios 
  poderes. 
  Bola de Cristal I: 85 PEs. 
  Bola de Cristal II: 120 PEs (pode enxergar em 
  outros Planos). 
  Bola de Cristal com Ver o Invisível: +10 PEs. 
  Bola de Cristal com Telepatia: +20 PEs. 
  Botas do Caminhante da Mata 
  Estas botas de couro enegrecido parecem ter 
  sido criadas por druidas de Lamnor. O usuário 
  recebe um bônus de H+1 para determinar seu 
  movimento terrestre e pode andar por terrenos 
  acidentados com sua velocidade normal. 
  Botas do Caminhante da Mata: 5 PEs. 
  
  1D+ 54
  Botas para Caminhar na Água 
  Este par de botas de couro com fivelas de 
  prata permite ao personagem caminhar sobre 
  água e outros líquidos da mesma forma que na 
  magia Andar na Água. O efeito da magia é per-
  manente, e o personagem não consome PMs 
  para fazê-lo. 
  Botas para Caminhar na Água: 40 PEs. 
  Botas para Caminhar no Ar 
  Um par de botas de couro com um par de a-
  sas na parte de trás. O usuário recebe os bene-
  fícios da magia Andar no Ar permanentemente, 
  sem precisar gastar PMs. 
  Botas para Caminhar no Ar: 40 PEs. 
  Botas Aladas 
  Este par de botas de couro se parece muito 
  com as botas de caminhar no ar, pois também 
  tem um par de asas na parte traseiras. Entretan-
  to, o usuário pode ao invés de apenas caminhar 
  no ar, levitar normalmente como se tivesse a 
  vantagem Vôo. 
  Botas Aladas: 20 PEs. 
  Botas Élficas 
  Os elfos fabricaram estas botas ainda na é-
  poca de Lenórienn. Os batedores elfos eram 
  enviados para espionar os exércitos hobgoblins 
  utilizando-se de vários itens mágicos – entre 
  eles, as botas élficas. 
  Um personagem que utilize uma bota élfica 
  não produz quase nenhum ruído ao seu movi-
  mentar: ele recebe um bônus de +2 em qualquer 
  teste da especialização Furtividade, e pode rea-
  lizar testes mesmo que não tenha esta especia-
  lização. 
  Botas Élficas: 5 PEs. 
  Botas do Inverno 
  Estas botas costumam ser feitas com o couro 
  de animais nativos das Montanhas Uivantes, 
  como ursos brancos ou mastodontes. Seu usuá-
  rio recebe os benefícios da vantagem Armadura 
  Extra a frio e ainda pode andar sob a neve com 
  sua velocidade normal, e sem deixar pegadas. 
  Além disso, as botas se fixam em superfícies 
  muito lisas, como gelo – além de não escorregar 
  em lugares deste tipo, o personagem torna-se 
  imune à magia Terreno Escorregadio de Neo. 
  Botas do Inverno: 25 PEs. 
  Botas da Velocidade 
  O usuário destas botas pode tornar-se muito 
  mais veloz do que o normal. A cada turno o usu-
  ário pode realizar um movimento extra, totali-
  zando uma ação e dois movimentos – ou uma 
  ação e três movimentos, se tiver a vantagem 
  Aceleração! 
  Botas da Velocidade: 10 PEs. 
  Bote Voador 
  Este pequeno barco pode carregar até seis 
  pessoas e um condutor. Ele esta constantemen-
  te sob efeito da magia Vôo, sem limite de dura-
  ção. O bote pode carregar até 800kg entre pes-
  soas e equipamentos, e se desloca a 160 m/s. 
  O condutor direciona o bote para cima e para 
  baixo através do leme na parte traseira. Para 
  conduzir o bote é necessário um teste da espe-
  cialização Canoagem (de Esportes). Em geral os 
  testes são considerados Fáceis, mas em certas 
  situações (como durante uma fuga) eles podem 
  se tornar Normais ou até Difíceis. 
  Bote Voador: 50 PEs. 
   
   
  Braçadeiras de 
  Armadura Natural 
  Estas braçadeiras apenas têm seu efeito mís-
  tico revelado quando são usadas em par – usar 
  somente uma braçadeira não fornece nenhum 
  benefício. Quando o usuário veste as braçadei-
  ras seu corpo todo se enrijece e torna-se mais 
  forte e resistente: o portador recebe um bônus 
  em sua Armadura que varia de +1 a +5. 
  As braçadeiras de armadura natural já são 
  naturalmente raras e difíceis de encontrar. 
  Quanto maior o bônus oferecido, mais difícil 
  encontrá-la. Braçadeiras de armadura natural 
  podem ser usadas em conjunto com armaduras 
  mágicas. 
  Armadura +1: 10 PEs • Armadura +2: 30 PEs 
  • Armadura +3: 50 PEs • Armadura +4: 70 PEs • 
  Armadura +5: 100 PEs. 
  Braçadeiras de Arqueiro 
  Estas braçadeiras parecem itens normais. 
  Entretanto sempre que seu usuário utilizar qual-
  quer arma de longo alcance, receberá um bônus 
  de FA +2 (sempre que usar Poder de Fogo). 
  Braçadeiras de Arqueiro: 30 PEs. 
  Bracelete da Vida 
  Esse bracelete é feito de raízes trançadas e 
  tem aparência frágil. Eles foram criados pelo 
  povo-thera, de Galrasia, a partir de raízes en-
  contradas nos pântanos. Apenas um persona-
  gem que esteja vestindo o bracelete durante 24 
  horas ou mais pode usufruir de seus benefícios. 
  Um bracelete da vida possui 10 PVs. A qual-
  quer momento, como uma ação livre, o usuário 
  pode drenar os PVs do bracelete para se curar. 
  Ele pode fazer isso, inclusive, durante um com-
  bate, logo depois de receber dano. Entretanto os 
  PVs do bracelete nunca são recuperados, e uma 
  
  1D+ 55
  vez que ele tenha perdido todos os 10 PVs ele 
  estará inutilizado. Obviamente, o usuário nunca 
  pode curar mais PVs do que aquilo que o brace-
  lete possui. 
  Existem versões ais poderosas do bracelete 
  (chamados de bracelete da vida maior) que pos-
  suem 30 PVs. 
  Bracelete da Vida: 10 PEs. 
  Bracelete da Vida Maior: 25 PEs. 
  Brinco de Fusão 
  por Gallant Weezer 
  Pouco se sabe sobre esse item mágico em 
  Arton. Lendas dizem que ele tem como criador o 
  deus do caos, Nimb. Provavelmente ao ser en-
  contrado será usado como um par de brincos 
  comuns. É extremamemte difícil encontrar al-
  guém que saiba exatamente como eles funcio-
  nam – em geral as pessoas apenas identificam 
  sua aura mágica, mas não sabem como ele fun-
  ciona. Cada brinco é considerado sob efeito de 
  uma magia Disfarce Arcano com 4 PMs (ou seja, 
  há 2 chances em 6 se o item não ser identificado 
  de forma correta). 
  Quando utilizado de forma correta esse par 
  de brincos é capaz de fundir duas criaturas e 
  formar uma nova criatura que possuirá uma 
  mescla das características físicas e psicológicas 
  de ambas. As jóias ativam seu poder quando 
  uma criatura coloca um dos brincos em uma 
  orelha sua e a outra coloca o brinco restante em 
  sua própria orelha (sempre na oposta). O efeito 
  dos brincos de fusão funciona somente quando 
  as criaturas pertencem à mesma raça, e mesmo 
  assim só funciona com humanos, semi-
  humanos, humanóides ou youkais. A fusão dura 
  30 minutos ou até o fim do combate, depois dis-
  so o poder dos brincos só poderá ser usado 
  após 1d horas. 
  Em termo de regras o poder dos brincos têm 
  uma mecânica parecida com a vantagem Parcei-
  ro, só que ao invés de usar as Características 
  mais altas entre as duas criaturas, usa-se a so-
  ma das Características e reune-se as vantagens. 
  Por exemplo, um guerreiro com F3, H1, R2, A2, 
  PdF0 e Ataque Especial e um ladino com F1, 
  H4, R1, A0, PdF2 e Arena, ao usarem os brincos 
  de fusão, se transformarão em uma nova criatu-
  ra com F4, H5, R3, A2, PdF2, Ataque Especial e 
  Arena. Quando a nova criatura chega a 0 PV, o 
  efeito do item mágico termina e as criaturas fa-
  zem Testes de Morte separadamente. 
  Brincos de Fusão: 70 PEs. 
  Camisa Ladina 
  Esta parece uma simples camisa de seda (e 
  pode ser usada debaixo de uma armadura como 
  uma roupa normal). Entretanto a camisa possui 
  bolsos secretos que tem, em seu interior, pe-
  quenos instrumentos de ladrões que oferecem 
  um bônus de H+2 em todos os testes que envol-
  vam destrancar fechaduras. Se forem separados 
  da camisa, estes itens perdem seus efeitos; os 
  efeitos retornam assim que os itens forem devol-
  vidos. Além disso, a camisa oferece ao usuário 
  um bônus de +2 em qualquer teste que envolva 
  escapar de amarras e cordas. 
  Camisa Ladina: 20 PEs. 
  Cantil de Diversidades 
  Alguns dizem que esses cantis mágicos fo-
  ram criados por clérigos de Nimb, outros dizem 
  que foram magos do caos. O fato é que a cada 
  vez que o conteúdo de um cantil de diversidades 
  é ingerido ele surte um efeito diferente. Um 
  mesmo personagem não pode utilizar o cantil 
  duas vezes no mesmo dia. Lance 2d contra a 
  tabela a cada vez que o conteúdo é ingerido. 
  [2] Veneno Poeira de Lich (pg. 37). 
  [3] Poção aleatória (uma poção de até 10 
  PEs). 
  [4] Poção da Grande Força +2. 
  [5] Vinho normal* 
  [6] Item de cura maior (Manual 3D&T Alpha, 
  pg. 118) 
  [7] Água normal* 
  [8] Poção de Megalon. 
  [9] Suco de frutas* 
  [10] Poção de Vôo (com 1d PMs). 
  [11] Poção aleatória (uma poção de até 20 
  PEs). 
  [12] Poção de Proteção Mágica (5 PMs). 
  * Nestes casos o cantil pode ser consumido 
  pelo mesmo personagem até o próximo pôr-do-
  sol. 
  Cantil de DIversidades: 30 PEs. 
  Capa de Teleporte 
  Esta capa dourada e vermelha brilhante per-
  mite ao personagem teleportar-se como se ti-
  vesse a vantagem Teleporte. Ele ainda deve 
  gastar seus próprios PMs para realizar este efei-
  to. Se o personagem já tem esta vantagem, a 
  capa não terá qualquer efeito. 
  Capa de Teleporte: 30 PEs. 
  Caveira Negra 
  Um item altamente maligno, encontrado prin-
  cipalmente em templos de deuses malditos, 
  como Ragnar (ou Leenn) e Sszzaas. Ela se pa-
  rece com uma caveira feita de ébano que emana 
  uma aura profana. 
  Toda a área a até 30 metros da caveira é 
  considerada profana. Nesta área todas as criatu-
  ras malignas (que utilizem ou sejam criadas com 
  Magia Negra, ou que tenham certos tipos de 
  Insanidade, como Homicida) recebem um bônus 
  de +1 em testes de Resistência e para determi-
  
  1D+ 56
  nar sua Força de Defesa quando os ataques são 
  realizados por criaturas boas (que tenham Códi-
  go de Honra dos Heróis e/ou Honestidade ou 
  que utilizem Magia Branca). Além disso, todas 
  as criaturas malignas na área tornam-se imunes 
  a efeitos de ação mental (Telepatia, e todas as 
  magias da escola Elemental: espírito). 
  A magia Esconjuro de Mortos-Vivos sofre 
  uma penalidade de -2 PMs quando é realizada 
  dentro desta área. Por outro lado as magias 
  Controle de Mortos-Vivos e Criação de Mortos-
  Vivos recebem um bônus de +2. Por fim, aquele 
  que ativa a caveira pode conjurar sobre ela uma 
  magia qualquer para que esta magia afete todas 
  as criaturas dentro da área de 30m, ou somente 
  criaturas malignas, somente criaturas boas, ou 
  ainda somente criaturas devotas de uma divin-
  dade ou de uma raça específica. O usuário deve 
  determinar estes fatores quando conjura a magi-
  a. Quando a magia é conjurada sobre a caveira, 
  entretanto, o custo em PMs será igual ao DO-
  BRO do normal, e estes PMs ficarão presos à 
  caveira (como em uma magia sustentável). Ma-
  gias que causem dano direto NÃO podem ser 
  conjuradas sobre a caveira. Apenas magias das 
  escolas Negra e Elemental podem ser conjura-
  das sobre a caveira. 
  Caveira Negra: 100 PEs. 
  Cinto do Monge 
  Este cinto, criado por uma ordem de monges 
  há muito esquecida, oferece uma grande habili-
  dade para combater desarmado. O usuário re-
  cebe um bônus de +1 em sua FA sempre que 
  combate desarmado (dano por esmagamento). 
  Se o usuário for um monge ou artista marcial o 
  efeito é diferente: ao invés de +1 em FA o cinto 
  oferece H+2 para situações de combate e movi-
  mento (mas não testes de Perícias, por exem-
  plo). 
  Cinto do Monge: 25 PEs. 
  Cinturão do Butim 
  Este cinto de couro decorado permite que 
  seu usuário utilize qualquer item mágico “no 
  lugar errado”. Por exemplo, normalmente um 
  personagem pode ter apenas dois anéis mági-
  cos (um em cada mão), mas com um cinturão do 
  butim ele poderá usar um terceiro anel, por e-
  xemplo, preso na orelha! E os efeitos surtem 
  como se ele estivesse com o anel na mão! Usar 
  um colar no pescoço e outro preso no pulso ou 
  tornozelo, calçar um par de botas mágicas e 
  pendurar outro no pescoço... A única limitação é 
  que dois itens não podem ser usados no mesmo 
  “espaço” (no exemplo das botas mágicas, por 
  exemplo, ele não poderia pendurar um par de 
  botas no pescoço e ainda usar um outro colar no 
  pescoço, pois esse “espaço” já esta em uso). 
  Cinturão do Butim: 15 PEs. 
  Chapéu dos Disfarces 
  Este item mágico ficou famoso nas mãos do 
  lendário bandido (e assassino) conhecido como 
  o Camaleão. Seu usuário é capaz de mudar 
  totalmente sua própria aparência, como em uma 
  magia Transformação. O chapéu permite utilizar 
  QUALQUER magia de Transformação, o que 
  significa que o usuário pode se transformar em 
  QUALQUER criatura. Entretanto, o usuário do 
  chapéu de disfarces NÃO recebe nenhuma van-
  tagem, desvantagem ou característica especial 
  da criatura em que se transformou. 
  Utilizar qualquer transformação custa 1 PM 
  do próprio usuário e dura até 1d minutos. Pas-
  sado este tempo ele deverá gastar mais 1 PM 
  para permanecer transformado. Transformar-se 
  em alguma criatura específica é mais difícil – 
  exige o gasto de 2 PMs, ao invés de apenas 1 
  (sem falar de que o usuário deve ter visto a cria-
  tura pelo menos uma vez na vida). 
  Chapéu dos Disfarces: 100 PEs. 
  Chapéu do Explorador 
  Para usar os benefícios desse chapéu, o u-
  suário permanecer com ele na cabeça durante 
  pelo menos oito horas. A partir de então ele ofe-
  rece um bônus de +2 em qualquer teste envol-
  vendo defender-se ou evitar armadilhas. Tirar o 
  chapéu por apenas alguns minutos não cancela 
  o efeito – mas caso o usuário o retire para usar 
  outro item mágico na cabeça, o efeito se cancela 
  e deve o usuário deve esperar mais oito horas 
  com ele na cabeça para que o efeito volte. 
  Chapéu do Explorador: 5 PEs. 
  Chapéu Sombrio 
  O usuário de um chapéu sombrio tem boa 
  parte de seu rosto escondida em sombras mági-
  cas, tornando impossível ver suas expressões. 
  O usuário recebe um bônus de +2 em testes de 
  
  1D+ 57
  Intimidação e Lábia e torna-se imune a efeitos 
  que provoquem cegueira, ofuscam ou ataques 
  visuais (como os olhos da medusa ou do basilis-
  co). O chapéu nunca cai por acidente, mas pode 
  ser removido normalmente. 
  Chapéu Sombrio: 35 PEs. 
  Chave de Wynna 
  Trata-se de uma pequena e delicada chave 
  dourada que traz a efígie da Deusa da Magia 
  Wynna. Ela permite, uma vez por dia, conjurar a 
  magia Portal para o Saber. 
  Chave de Wynna: 5 PEs. 
  Colar das Bolas de Fogo 
  Este item parece um colar comum, sem muito 
  valor. Quando ele é colocado no pescoço, entre-
  tanto, a ilusão que esconde sua real natureza é 
  quebrada, e ele se transforma em um colar com 
  corrente de ouro e inúmeras pedras douradas 
  penduradas. O usuário (e apenas ele) pode reti-
  rar estas esferas e arremessá-las para produzir 
  os mesmos efeitos da magia Bola de Fogo. Em 
  geral, cada colar tem 2d+3 PMs que podem ser 
  usados para conjurar a magia. Entretanto o usu-
  ário NÃO escolhe quanto de dano cada esfera 
  irá causar, isto já esta determinado. 
  Por exemplo, um colar pode ter um total de 8 
  PMs e ter duas esferas. Cada esfera, quando 
  arremessada, produz uma Bola de Fogo com 4 
  PMs. Entretanto um outro colar pode ter os 
  mesmos 8 PMs e as mesmas duas esferas, mas 
  uma ataque com 5 PMs e a outra com 3 PMs. O 
  Mestre deve determinar quais os efeitos de cada 
  esfera assim que um personagem encontra o 
  item mágico. 
  Colar das Bolas de Fogo: 10 PEs para cada 1 
  PM. 
   
  Colar do Caçador 
  Um colar do caçador apenas pode ser usado 
  por Humanóides (alien, anfíbio, centauro, goblin, 
  etc...). Qualquer outro personagem que o usar 
  não receberá nenhum benefício. 
  Humanóides usando esse colar recebem +1 
  de bônus em Força de Ataque sempre que com-
  batem desarmados (ataques naturais – geral-
  mente por esmagamento). O usuário também 
  recebe a vantagem Regeneração. Se já tem 
  essa vantagem, passa a regenerar 2 PVs por 
  turno, ao invés de 1. 
  Colar do Caçador: 60 PEs. 
  Colar dos Idiomas 
  Criado nos templos de Tanna-Toh, este item 
  permite ao seu usuário conhecer todos os idio-
  mas falados por povos civilizados de Arton. Não 
  inclui idiomas falados por povos bárbaros ou 
  idiomas animais. 
  Colar dos Idiomas: 5 PEs. 
  Colar de Movimento Livre 
  Um personagem utilizando este colar tem sua 
  movimentação totalmente livre. Ele não pode ser 
  paralisado de nenhuma forma, seja por magia ou 
  a vantagem Paralisia. Ele também não fica preso 
  em teias e outras substâncias pegajosas. A ma-
  gia Terreno Escorregadio de Neo também não 
  funciona contra o usuário. Obviamente o perso-
  nagem ainda pode ser preso por correntes, cor-
  das, agarrado ou qualquer outra forma mundana 
  de aprisionamento. 
  Colar de Movimento Livre: 15 PEs. 
  Coldre Inquieto 
  Esse coldre (o lugar onde uma pistola fica 
  guardada) é usado como um cinto e confere um 
  bônus de +3 em Iniciativa para atacar com pisto-
  las. 
  Coldre Inquieto: 20 PEs. 
  Corda da Constrição 
  Parece com uma corda de cânhamo normal, 
  mas este item mágico pode, a partir de uma 
  palavra de comando, ser jogada para se enrolar 
  em um alvo. A corda tem F5, H2, R2, A0, PdF0 e 
  pode atacar como se tivesse Membros Elásticos. 
  Se acertar seu alvo ela não causa dano, apenas 
  se enrosca e imobiliza-o. Livrar-se da corda exi-
  ge sucesso em um teste de H-2. É possível ata-
  car a corda, mas neste caso o atacante imobili-
  zado não poderá usar sua Habilidade para de-
  terminar a Força de Ataque. Outras criaturas 
  atacando a corda causam metade do dano na 
  criatura aprisionada. 
  Através de um novo comando de seu porta-
  dor, a corda pode começar a pressionar o alvo 
  para causar-lhe dano de constrição. Neste caso 
  corda ataca normalmente, e seu alvo é conside-
  rado Indefeso. A corda regenera 1 PV a cada 
  rodada, mas caso seja reduzida a 0 PVs estará 
  completamente destruída. 
  Corda da Constrição: 35 PEs. 
  Diamante do Caos 
  Não há dúvidas de que este item mágico te-
  nha sido criado por algum servo de Nimb – ou, 
  segundo algumas lendas, pelo próprio deus do 
  caos. Qualquer criatura pode usar os poderes de 
  um diamante do caos; entretanto, nas mãos de 
  uma pessoa mentalmente sadia (ou seja, qual-
  quer criatura que não tenha algum tipo de Insa-
  nidade) este diamante impõem uma penalidade 
  de -1 em TODAS as características do portador. 
  O diamante do caos tem as seguintes habili-
  dades: 
  
  1D+ 58
  • Ação Aleatória. O usuário pode conjurar a 
  magia Ação Aleatória (duração de 5 turnos) 1d-2 
  vezes ao dia, sem consumir PMs. O Mestre deve 
  jogar em segredo o uso diário (que pode até 
  mesmo ser zero) a cada início de dia. 
  • Proteção contra Ordem. O usuário invoca 
  uma área mágica de 3m que oferece um bônus 
  de +1 em Força de Defesa e em testes de Resis-
  tência e imunidade a poderes e efeitos de ação 
  mental (Telepatia, e todas as magias da escola 
  Elemental: espírito) ao usuário e todos os seus 
  aliados, quando estes enfrentam qualquer criatu-
  ra com Código de Honra da Honestidade. Esta 
  habilidade pode ser usada 1d-2 vezes ao dia 
  (como anteriormente). 
  • Palavra do Caos: esta habilidade pode ser 
  usada 1d-2 vezes ao dia (como as anteriores), e 
  afeta todas as criaturas a até 9m de distância do 
  portador do diamante. O efeito desta habilidade 
  vai depender da Resistência da criatura afetada: 
  R1 ou menos: a criatura morre instantanea-
  mente. 
  R2 ou R3: a criatura sofre os efeitos da magia 
  Ação Aleatória durante um turno, fica atordoada 
  (não pode realizar testes de Habilidade e não 
  pode somar sua Habilidade para determinar FA 
  e FD) durante 1d-3 turnos e ainda fica surda 
  durante 1d-2 turnos. 
  R4: a criatura fica atordoada durante 1d-3 
  turnos e surda durante 1d-2 turnos. 
  R5: a criatura fica surda durante 1d-2 turnos. 
  Criaturas com qualquer tipo de Insanidade 
  são imunes à palavra do caos. 
  Diamante do Caos: 45 PEs. 
  Elmo de Telepatia 
  O usuário recebe todos os benefícios da van-
  tagem Telepatia. Entretanto, ele deve gastar 
  seus próprios PMs para utilizá-la. 
  Elmo de Telepatia: 25 PEs. 
  Escaravelho de Proteção 
  Este amuleto tem a forma de um escaravelho 
  de prata. Ele parece um item normal, mas se 
  permanecer nas mãos de uma pessoa por mais 
  de um turno inteiro, ele brilhará levemente e 
  runas e inscrições aparecerão em sua superfície 
  demonstrando que trata-se de um item de prote-
  ção. 
  O usuário do escaravelho recebe os benefí-
  cios da vantagem Resistência à Magia. Além 
  disso, o escaravelho consegue absorver 10 pon-
  tos de dano que envolvam dreno de energia 
  (como dano às características, ou as magias 
  Roubo de Vida e Roubo de Magia) ou efeitos de 
  morte (efeitos místicos ou sobrenaturais que 
  provocam a morte imediata do alvo, como Raio 
  Desintegrador – neste caso considere que ele 
  absorve todos os 10 pontos de dano). Quando 
  os 10 pontos de dano forem absorvidos, o esca-
  ravelho se destrói, transformando-se em pó. 
  Um escaravelho de proteção pode ser “cura-
  do” para restaurar esses danos sofridos ao custo 
  de 1 PE por ponto restaurado. 
  Escaravelho de Proteção: 30 PEs. 
  Escaravelho das 
  Lâminas Afiadas 
  Este escaravelho é feito de couro curtido e 
  prata, e é capaz de aumentar ou reduzir seu 
  tamanho de forma a ficar preso em qualquer 
  arma cortante – como facas, espadas, macha-
  dos, etc. Três vezes por dia o usuário pode invo-
  car uma palavra de comando para que a arma 
  com o escaravelho torne-se mais afiada durante 
  2d+3 turnos (a partir do seu próximo ataque). 
  Sempre que o usuário desta arma obtiver um 
  resultado 5 ou 6 em seu teste para determinar a 
  Força de Ataque, este será considerado um 
  Acerto Crítico (e não apenas com um 6). Não 
  funciona em armas que já sejam naturalmente 
  afiadas (veja a pg. 40). 
  Escaravelho das Lâminas Afiadas: 20 PEs. 
  Estatuetas de Poderes Incríveis 
  Existem vários tipos de estatuetas de pode-
  res incríveis, cada uma com seus próprios pode-
  res e habilidades. Quando a estatueta é jogada 
  no chão e a palavra de comando é pronunciada, 
  ela se transforma em uma criatura viva do tama-
  nho normal (com algumas exceções) que obe-
  dece ao portador do item. Caso a estatueta seja 
  quebrada ou danificada seriamente, seus pode-
  res desaparecerão. Caso a criatura morra na 
  forma animal, voltará a ser estátua e não poderá 
  ser usada novamente dentro de 24 horas. 
  A seguir estão alguns tipos de estatuetas de 
  poderes incríveis. 
  • O Bode das Distâncias (5 PEs). Essa es-
  tatueta se transforma em um grande bode com 
  as mesmas estatísticas de um cavalo de monta-
  ria. Ele não precisa descansar, e pode ficar ativo 
  durante até um dia inteiro ao longo de uma se-
  mana (continuamente ou em qualquer combina-
  ção de tempo que não ultrapasse 24 horas por 
  semana). Passado este tempo ele volta a ser 
  uma estatueta e não poderá ser usado nas pró-
  ximas 24 horas. 
  • O Bode da Dor (15 PEs). Essa estatueta se 
  transforma em um bode enorme, maior do que 
  um touro, com as mesmas estatísticas de um 
  corcel das trevas (mas sem Ligação Natural). O 
  bode também pode realizar uma investida com 
  seus chifres retorcidos que funciona como um 
  Ataque Especial. O item pode ser ativado uma 
  vez por mês durante até 12 horas. 
  • O Bode do Desespero (30 PEs). Quando 
  ativada, a estatueta se transforma em um gran-
  de bode com as estatísticas de um cavalo de 
  
  1D+ 59
  guerra, com a diferença de que seus chifres são 
  considerados armas mágicas (F+2). O bode do 
  desespero irradia uma aura igual à magia Pâni-
  co, a todos a até 9m, sem consumir PMs. Ele 
  pode ser ativado uma vez a cada duas semanas 
  durante 3 horas (contínuas ou não). 
  • Cão de Ônix (25 PEs). Quando ativada, es-
  ta estatueta se transforma em uma criatura simi-
  lar a um cão de guerra (mesmas estatísticas de 
  um lobo-das-cavernas) com Sentidos Especiais 
  (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invisível) e 
  que pode se comunicar no idioma Valkar (embo-
  ra tenha uma inteligência bastante limitada). 
  Pode ser ativado uma vez por semana, durante 
  seis horas (contínuas ou não) e obedece ao seu 
  portador. 
  • Corcel de Obsidiana (50 PEs). Esta esta-
  tueta bastante rara pode se transformar em um 
  belo corcel, quando ativada. A criatura tem as 
  estatísticas de um cavalo de guerra e mais a 
  vantagem Vôo e pode usar Teleportação Planar 
  uma vez por dia sem consumir PMs, podendo 
  transportar todos os seu cavaleiros. O item pode 
  ser ativado uma vez por semana durante 24 
  horas. 
  • Coruja de Serpentina (10 PEs). Esta está-
  tua tem duas palavras de comando, sendo que 
  cada palavra ativará uma habilidade diferente: 
  com uma palavra ela se transformará em uma 
  coruja normal (F0, H2, R1, A0, PdF0, Vôo), e 
  com outra palavra de comando se transformará 
  em uma coruja gigante (F2, H2, R2, A1, PdF0, 
  Vôo). Entretanto, após se transformar três vezes 
  em coruja gigante, a estatueta perderá seus 
  poderes. A coruja invocada (normal ou gigante) 
  pode se comunicar telepaticamente com seu 
  portador, e será obediente a ele. O item pode 
  ser ativado uma vez ao dia, durante 8 horas. 
  • Elefante de Mármore (50 PEs). Esta é a 
  maior das estatuetas, do tamanho de um punho 
  humano. Quando ativada, ela se transforma em 
  um elefante da savana normal, totalmente obe-
  diente ao portador. Pode ser ativado quatro ve-
  zes por mês, durante até 24 horas. 
  • Grifo de Bronze (40 PEs). Essa estatueta 
  mágica com 3cm de altura pode transformar-se 
  em um grifo normal, durante até 6 horas. 
  • Leões de Ouro (30 PEs). Estas estatuetas 
  são construídas aos pares. Quando ativadas, se 
  transformam em leões normais. Os leões podem 
  ser ativados durante uma hora por dia, mas caso 
  sejam vencidos em combate eles voltam à forma 
  de estatuetas e não podem ser usados durante 
  uma semana (ao invés de apenas 24 horas). 
  • Mosca de Ébano (10 PEs). Quando esta 
  estatueta de poderes incríveis é ativada ela se 
  transforma em uma mosca gigante, do tamanho 
  de um pônei. A mosca tem F2, H6, R2, A2, 
  PdF0, Vôo, mas é totalmente incapaz de atacar, 
  serve apenas para transportar passageiros. 
  Ferraduras da Velocidade 
  Quando as quatro ferraduras são colocadas 
  em um cavalo, elas invocam uma magia que é 
  capaz de DOBRAR a velocidade com que o 
  cavalo se desloca. Não tem qualquer influência 
  em combates e similares, apenas em desloca-
  mento. 
  Ferraduras da Velocidade: 15 PEs. 
  Ferradura de Zéfiro 
  Acredita-se que estas ferraduras tenham sido 
  criadas originalmente por um feiticeiro e armeiro 
  de Namalkah, o reino dos cavalos. Quando um 
  cavalo utiliza as quatro ferraduras, ele passa a 
  mover-se alguns centímetros a cima do solo. 
  Assim, ele pode deslocar-se sobre superfícies 
  líquidas (como água) ou instáveis (terrenos aci-
  dentados) normalmente, com sua velocidade 
  padrão. 
  Ferraduras de Zéfiro: 15 PEs. 
  Flauta Assombrada 
  Apenas personagens com a especialização 
  Instrumento Musical (de Artes) podem utilizar 
  este item. Quando a flauta é tocada, o som 
  sombrio que ela emana parece vir de outro lu-
  gar, a 9m de distância do flautista. Todas as 
  criaturas que ouvirem o som (com exceção do 
  flautista, que fica imune) devem obter sucesso 
  em um teste de Resistência ou ficam abaladas. 
  Os efeitos desaparecem quando a flauta pára. 
  Criaturas abaladas sofrem -2 de penalidade em 
  FA, FD e todos os testes. Caso as criaturas con-
  sigam ver o flautista, a flauta não surte efeito. 
  Flauta Assombrada: 20 PEs. 
  Forca Bem-Humorada 
  Usada como um colar, esta force é um laço 
  cortado logo a cima do nó. Dizem que ela teria 
  sido usada para matar um fanfarrão destemido 
  que ousou gracejar mesmo em seu momento de 
  morte. Como efeito a forca bem-humorada torna 
  seu usuário imune a efeitos de medo, naturais 
  ou mágicos (até mesmo tentativas de intimida-
  ção e a insanidade da Tormenta!). 
  Forca Bem-Humorada: a Forca Bem-
  Humorada não tem custo em PEs porque é um 
  item único. Entretanto ela não chega a ser con-
  siderada um artefato por sua habilidade não se 
  distinguir tanto de outros itens mágicos. 
  Gancho do Bucaneiro 
  O gancho do bucaneiro substitui uma mão do 
  usuário. Por isso é necessário que o usuário 
  arranque uma de suas mãos para usá-lo. Insta-
  lar o gancho é um processo doloroso – requer 
  um teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-
  3 pontos de dano temporário na Resistência do 
  paciente (o dano retorna à fração de 1 ponto por 
  dia de descanso). 
  
  1D+ 60
  Uma vez instalado o gancho não pode mais 
  ser usado como uma mão. Por outro lado sem-
  pre que o usuário precisa realizar um teste de 
  Escalada ou Alpinismo o teste é considerado um 
  nível mais fácil. Se usado em combate o gancho 
  pode oferecer dois benefícios: o gancho pode 
  ser usado para atacar, como uma adaga mágica 
  F+1; ou ainda o usuário pode realizar dois ata-
  ques por turno, cada um com FA igual a F+1d+1 
  (bônus mágico já incluído). Ladinos e outros 
  criminosos com um gancho do bucaneiro tem 
  ainda um outro benefício: sempre que realizam 
  um ataque furtivo (quando a vítima é considera-
  da Indefesa ao seu ataque) eles recebem um 
  bônus adicional de +1 na FA se utilizarem o 
  gancho. 
  Gancho do Bucaneiro: 40 PEs. 
  Garrafa de Ar 
  Esta garrafa mágica contém, em seu interior, 
  uma certa quantidade de ar, renovado continu-
  amente. Quando seu usuário esta em um lugar 
  onde não pode respirar (como dentro d’água ou 
  em um lugar com ar envenenado) ele pode utili-
  zar o ar da garrafa para respirar. Várias pessoas 
  podem utilizar a garrafa (mas não ao mesmo 
  tempo). Entretanto ela não permite respirar nor-
  malmente nesses lugares: o usuário deve usar 
  uma rodada para obter o ar da garrafa e, após, 
  prender sua respiração. 
  Garrafa de Ar: 15 PEs. 
  Garrafa do Efreeti 
  Este frasco, geralmente feito de bronze, tem 
  uma tampa de chumbo repleta de selos e um 
  fino rastro de fumaça é visto em seu interior. 
  Quando o frasco é aberto ele libera um efreeti, 
  um gênio do fogo (veja o Manual dos Mons-
  tros). A cada dia que o efreeti é libertado o Mes-
  tre deve jogar, secretamente 3d. Se obtiver 3 
  como resultado, o efreeti atacará aquele que o 
  libertou. Se obtiver 18, o efreeti concederá, ao 
  personagem, um único Desejo. Se obtiver qual-
  quer outro resultado, o efreeti servirá lealmente 
  o personagem que o libertou, durante dez minu-
  tos por dia ou até ser destruído (o que torna o 
  item inútil). 
  Garrafa do Efreeti: 70 PEs. 
  Harpa do Encantamento 
  Apenas personagens com a especialização 
  Instrumento Musical (de Artes) podem tocar esta 
  bela harpa dourada. O usuário da harpa pode 
  conjurar a magia O Canto da Sereia uma vez a 
  cada dez minutos sem consumir PMs – mesmo 
  que não tenha nenhuma vantagem mágica. A 
  magia funciona com um número de PMs igual à 
  Habilidade do músico (sendo o mínimo 1). 
  Harpa do Encantamento: 30 PEs. 
  Incenso da Meditação 
  À primeira vista esse pedaço de incenso pa-
  rece igual a qualquer outro, com aroma adocica-
  do até ser aceso. Quando acesso, qualquer per-
  sonagem com qualquer vantagem mágica (ou 
  com as especializações Ciências Proibidas ou 
  Religião) pode fazer um teste de Habilidade para 
  reconhecê-lo como um item mágico poderoso. 
  Quando um conjurador divino (que tenha Cle-
  ricato ou Paladino) permanece orando ao lado 
  deste incenso por pelo menos oito horas, todas 
  as suas magias que tenham Clericato e/ou Pala-
  dino como Exigência se tornarão magias máxi-
  mas durante 24 horas – ou seja, todos os efeitos 
  numéricos das magias alcançam o valor máxi-
  mo. Uma magia qualquer que cure 1d PVs, por 
  exemplo, irá restaurar automaticamente 6 PVs (o 
  máximo permitido) pelo custo normal em PMs. 
  Incenso da Meditação: 80 PEs. 
   
  Jaqueta Protetora 
  Essa jaqueta, apropriada para ladinos, ofere-
  ce bônus de +2 em FD, +1 em testes de Resis-
  tência e a vantagem PVs Extras. 
  Em Fortuna a jaqueta protetora é vista como 
  um item de ladrão. Magos que conheçam a ja-
  queta (teste de H+1 ou a especialização Ciên-
  cias Proibidas) não vem o usuário com bons 
  olhos (o personagem é considerado como tendo 
  Má Fama). 
  Jaqueta Protetora: 40 PEs. 
  Lanterna da Revelação 
  Este item parece uma simples lanterna cober-
  ta, e funciona como tal na maioria das vezes. 
  Entretanto sua luz também é capaz de tornar 
  visível qualquer criatura invisível (seja de forma 
  natural ou mágica) que esteja a até 7,5m de 
  distância. 
  Se a lanterna for usada contra o usuário de 
  um amuleto contra detecção ambos os persona-
  gens devem lançar 1d e somar à sua Habilidade. 
  Aquele que obtiver o melhor resultado vence – o 
  usuário da lanterna consegue detectar o usuário 
  do amuleto, ou o usuário do amuleto continua 
  escondido. 
  Lanterna da Revelação: 30 PEs. 
  Luvas de Destreza 
  Estas raras e preciosas luvas de couro ape-
  nas funcionam quando usadas aos pares. Seu 
  usuário recebe grande agilidade e destreza ma-
  nual. Em regras, o usuário recebe um bônus 
  entre +1 e +3 em Habilidade. Não se sabe da 
  existência de luvas que concedam bônus maio-
  res. Esse bônus, entretanto, não se aplica a 
  movimento e ações com o corpo, apenas ações 
  manuais (incluindo combate). 
  
  1D+ 61
  Habilidade +1: 10 PEs • Habilidade +2: 30 
  PEs • Habilidade +3: 50 PEs • Habilidade +4: 70 
  PEs • Habilidade +5: 100 PEs. 
  Manoplas da Ferrugem 
  Este par de manoplas parece velho e enferru-
  jado, mas escondem um poder impressionante. 
  Uma vez por dia seu usuário pode conjurar a 
  magia Toque da Ferrugem. Além disso, o próprio 
  usuário das manoplas e todo o equipamento que 
  ele carrega ficam imunes a esta mesma magia e 
  também a qualquer forma de ferrugem, natural 
  ou mágica, como o ataque de um monstro da 
  ferrugem. 
  Manoplas da Ferrugem: 35 PEs. 
  Manoplas da Força de Ogre 
  Estas manoplas não são muito diferentes dos 
  anéis de força (ah sim, e eles não podem ser 
  usados em conjunto). Dizem que este item foi 
  fabricado pelos misteriosos e raros ogres-
  magos. Entretanto, os ogres-mago foram encon-
  trados em Arton apenas recentemente, enquanto 
  estas manoplas já são vistas há algum tempo. 
  Acredita-se que tenha sido criada por algum 
  mago antigo e tenha recebido este nome apenas 
  por conferir uma força similar à de um ogre. 
  O usuário destas manoplas recebe um bônus 
  de F+3 sempre que as estiver vestindo. É preci-
  so usar as duas luvas para que a magia surta 
  efeito. 
  Manoplas da Força de Ogre: 50 PEs. 
  Manto da Aranha 
  Este item mágico tornou-se famoso devido às 
  ações do notório ladrão Andrus, o Aranha. O 
  usuário deste manto torna-se capaz de andar 
  pelas paredes e teto como se estivesse sempre 
  sob efeito da magia Aderência. Além disso, o 
  usuário ainda fica imune ao aprisionamento por 
  teias, naturais ou mágicas. Ele pode atravessar 
  teias normalmente, como se não houvesse 
  qualquer obstáculo em seu caminho – mas 
  não consegue correr. 
  O personagem também recebe um 
  bônus de +2 em todos os testes de 
  Resistência contra venenos aracnídeos. 
  O usuário torna-se capaz de conjurar a 
  magia Teia de Megalokk, mesmo que 
  não tenha nenhuma vantagem mágica. 
  Entretanto, ele deve consumir seus 
  próprios PMs para utilizá-la. 
  Manto da Aranha: 70 PEs. 
  Manto da Arraia Gigante 
  Este manto parece feito de couro 
  sem nenhuma propriedade, mas 
  quando seu usuário entra em água 
  salgada ele o envolve totalmente, 
  conferindo a capacidade de respirar na água e 
  movimentar-se neste ambiente com desloca-
  mento normal. O personagem fica quase idênti-
  co a uma arraia gigantesca; apenas persona-
  gens que obtenham sucesso em um teste de 
  Habilidade (ou H+2 se tiver Visão Aguçada) 
  perceberão a diferença. 
  O manto também oferece ao personagem a 
  capacidade de atacar com um ferrão de arraia, 
  realizando um ataque extra por turno (que ataca 
  com F+1d), mas apenas contra inimigos que 
  estejam em sua retaguarda. Esse ferrão NÃO 
  tem o mesmo veneno das demais arraias. 
  Manto da Arraia Gigante: 45 PEs. 
  Manto do Carisma 
  Este manto mágico faz com que as pessoas 
  olhem o usuário como uma pessoa mais caris-
  mática. Aquele que usa este manto recebe um 
  bônus de +1 em todos os testes que envolvam 
  tratar com outras pessoas (como testes de Ma-
  nipulação, Artes e similares). Algumas variações 
  do manto oferecem um bônus de 
  +2. 
  Manto do Carisma +1: 10 PEs. 
  Manto do Carisma +2: 25 PEs. 
  Manto do Deslocamento 
  Este manto mágico invoca 
  sobre o usuário os mesmos efeitos 
  da magia Imagem Turva, sempre 
  ativa e sem consumir PMs do usuário. 
  Manto do Deslocamento: 35 PEs. 
  Manto do Morcego 
  Feito de tecido negro ou marrom, 
  este manto mágico oferece ao 
  usuário um bônus de +2 em todos 
  os testes para esconder-se, e o 
  usuário é considerado como tendo a especiali-
  zação Furtividade. 
  O usuário do manto também adquire a capa-
  cidade de se dependurar em qualquer superfície 
  de ponta cabeça, como um morcego (embora 
  não possa se fixar em outras superfícies, como 
  em paredes) e também todos os benefícios da 
  vantagem Vôo (para isso ele deve segurar as 
  duas pontas da capa, o que o impede de realizar 
  outras ações com os braços, como lutar). O u-
  suário também pode usar livremente uma magia 
  de Transformação em Morcego, sendo capaz de 
  retornar à sua forma original a qualquer momen-
  to. Para isso ele deve gastar 2 PMs (duração 
  sustentável). Desta forma ele adquire a aparên-
  cia e todos os benefícios de um morcego comum 
  (F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo, Sentidos Especiais: 
  Radar). 
  Por fim, o manto ainda oferece um bônus de 
  FD+1 ao personagem, tanto na forma normal 
  quanto na forma de morcego. 
  
  1D+ 62
  Manto do Morcego: 55 PEs. 
  Manto de Resistência 
  Este manto mágico envolve o usuário com 
  uma proteção mágica que lhe oferece um bônus 
  em todos os testes de Resistência. Note que o 
  manto não aumenta a Resistência do usuário 
  (portanto, não afeta seus PVs e PMs), apenas 
  oferece um bônus (que geralmente varia de +1 a 
  +3) nos testes de Resistência contra magia, 
  venenos e outros efeitos. 
  Resistência +1: 5 PEs • Resistência +2: 10 
  PEs • Resistência +3: 30 PEs. 
  Manto da Sorte 
  Este manto ficou famoso ao ser usado pelas 
  mãos de Luigi Sortudo, o bardo – que, diga-se 
  de passagem, recebeu este nome justamente 
  por estar usando o manto e ter escapado vivo de 
  uma chuva de flechas. O manto era originalmen-
  te conhecido como Manto de Desviar Disparos. 
  Hoje ele é mais conhecido como Manto da Sor-
  te, justamente devido ao uso por Luigi. 
  O Manto da Sorte envolve o usuário com a 
  magia Desvio de Disparos permanentemente, 
  tornando muito difícil acertá-lo com ataques de 
  longa distância. Usá-lo não consome nenhum 
  PM do usuário. 
  Manto da Sorte: 40 PEs. 
  Manuais Mágicos 
  Estes manuais mágicos são extremamente 
  raros. Eles existem em vários tipos, e cada um 
  tem um nome próprio: o Manual da Rapidez de 
  Movimentos, o Manual da Saúde Corporal, Ma-
  nual dos Exercícios, etc. Eles parecem manuais 
  comuns, com dicas para melhorar a saúde, au-
  menta a força física, a agilidade corporal, a mira 
  e arremesso, ou a consistência corporal. Entre-
  tanto, cada um deles tem uma poderosa magia 
  Desejo inscrita em seu interior. 
  Caso um personagem leia o manual inteiro (o 
  que consome pelo menos seis dias de leitura 
  direta, com pequenos intervalos para descanso 
  e alimentação) ele automaticamente irá conjurar 
  a magia sobre si, sem nem ao menos perceber. 
  Ao final da leitura, o personagem receberá um 
  bônus de +1 PERMANENTEMENTE em uma de 
  suas cinco características (determinadas pelo 
  tipo de manual). Este bônus PODE aumentar a 
  Característica para um valor a cima de 5 (en-
  quanto um Desejo normalmente não o faz). 
  Cada manual oferece bônus a somente uma 
  característica. O Mestre deve determinar qual a 
  característica afetada antes que o personagem 
  comece a ler o manual. 
  Manuais Mágicos: 100 PEs. 
  Mão da Glória 
  Este item mágico é uma mão humana mumi-
  ficada, presa em correntes, que deve ser usada 
  no pescoço como um colar. Quando um anel 
  mágico é colocado na mão mumificada, o efeito 
  do anel é conjurado sobre o usuário da mão – o 
  que lhe possibilita usar um anel extra, como se 
  tivesse uma mão extra. A mão, entretanto, não 
  consuma ser muito bem vista por cidadãos co-
  muns, dando um ar de monstruosidade. O usuá-
  rio de uma mão da glória sofre os efeitos da 
  desvantagem Má Fama. 
  Mão da Glória: 25 PEs. 
  Mochila de Carga 
  Essa mochila mágica é capaz de carregar até 
  125kg de equipamento ou 850 litros. Entretanto, 
  independente disso seu peso permanece sem-
  pre o mesmo: 7,5kg. 
  Os itens dentro da mochila de carga ficam 
  guardados em uma fissura no Plano Astral. Caso 
  a mochila seja danificada (por dentro ou por 
  fora) ela estará inutilizada, e todo seu conteúdo 
  ficará perdido na fissura. Uma criatura que seja 
  jogada dentro da mochila ficará presa e sofrerá 
  os efeitos de asfixia (veja a pg. 69 do Manual 
  3D&T Alpha), pois a única fonte de ar é a aber-
  tura da mochila. 
  Mochila de Carga: 30 PEs. 
  Mochila do Sobrevivente 
  Similar à uma mochila de carga, essa mochila 
  pode carregar até 50kg sem mudar de peso 
  (7,5kg). Entretanto o item ainda tem outra pro-
  priedade mágica:ele possui uma certa quantida-
  de de itens que se renovam diariamente. 
  O Mestre pode escolher quais os itens que 
  são encontrados na mochila, mas tipicamente os 
  itens são os seguintes: uma dose de antídoto 
  total, um cantil cheio, um cobertor, uma corda de 
  seda (15m – oferece +1 em teste de Alpinismo e 
  escalada), um kit de primeiros socorros (+1 em 
  testes de Primeiros Socorros), um pé de cabra 
  (+1 em testes de arrombamento), uma pedernei-
  ra, uma rede de pesca, um saco de dormir, duas 
  tochas. Todos os itens consumíveis (antídoto, 
  tochas, cantil, etc) se renovam diariamente. 
  Mochila do Sobrevivente: 55 PEs. 
  Olhos de Águia 
  Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos 
  do personagem e conferem Visão Aguçada (de 
  Sentidos Especiais). Caso o personagem já te-
  nha essa vantagem, não recebe nenhuma habi-
  lidade extra. 
  Olhos de Águia: 5 PEs. 
  Olho Farejador 
  Este item precisa substituir um olho verdadei-
  ro para ser ativado. O processo exige um teste 
  de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3 pontos 
  
  1D+ 63
  de dano temporário na Resistência do paciente 
  (o dano retorna à fração de 1 ponto por dia de 
  descanso). 
  Feito de vidro, este item oferece visão normal 
  ao usuário. Ele também se torna capaz de de-
  tectar tesouros nas proximidades (embora não 
  indique direção, distância nem valor). “Tesouro” 
  é qualquer item ou Moedas que não estejam 
  sendo carregados por outras criaturas (criaturas 
  vivas, pelo menos) e que somem pelo menos 1 
  PE. 
  Olho Farejador: 30 PEs. 
  Pedra da Boa Sorte 
  Dizem que este item mágico é construído pe-
  los dragões dourados, uma sub-espécie de dra-
  gão verde relativamente rara em Arton. Se eles 
  são os criadores originais do item não se tem 
  certeza, mas é certo que atualmente eles são os 
  mais aptos a construí-los. Estes itens são espe-
  cialmente valorizados em Fortuna. 
  O portador de uma pedra da boa sorte recebe 
  um bônus de +1 em todos os seus testes de 
  Resistência, testes de Perícia e em testes para 
  determinar FD e FA. Nas mãos de um dragão 
  dourado o item torna-se ainda mais poderoso: 
  todas as criaturas que tenham os Códigos dos 
  Heróis e/ou da Honestidade que estejam a até 3 
  metros do dragão recebem estes benefícios 
  (incluindo o próprio dragão). 
  Pedra da Boa Sorte: 8 PEs. 
  Perna de Pau Cambaleante 
  Este item precisa substituir uma perna verda-
  deira para ser ativado. O processo exige um 
  teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3 
  pontos de dano temporário na Resistência do 
  paciente (o dano retorna à fração de 1 ponto por 
  dia de descanso). 
  Embora o usuário da perna de pau cambale-
  ante pareça mancar, ela não afeta seu desloca-
  mento. Na verdade, todos os testes envolvendo 
  Acrobacia (de Esportes), Alpinismo (de Sobrevi-
  vência), escaladas ou equilíbrio são considera-
  dos um nível mais fácil (ou, no caso de não ser 
  um teste de perícia, recebe bônus de +3). 
  Perna de Pau Cambaleante: 35 PEs. 
  Pérolas Explosivas 
  Utilizada por ladrões, as pérolas explosivas 
  funcionam como pequenas granadas. O comér-
  cio desses itens é proibido dentro do Reinado, 
  mas personagens com Lábia (de Crime) podem 
  encontrar com um teste de H-1. 
  Usadas para destruir fechaduras elas ofere-
  cem um bônus de +1 em Armadilhas ou Arrom-
  bamento (ou causam 1d de dano para destruir 
  portas e paredes). Seu barulho torna difícil os 
  testes de Furtividade. 
  As pérolas podem ser usadas em combate, 
  mas o pavio precisa ser acesso antes (uma a-
  ção) e depois arremessada (outra ação). Elas 
  causam dano de H+1d e o raio de explosão é de 
  apenas 50cm. É possível acnder e arremessar 
  mais de uma pérola ao mesmo tempo, e neste 
  caso o raio de explosão aumenta em 50cm para 
  cada pérola extra (enquanto o dano aumenta em 
  +1 para cada pérola além da primeira). 
  Pérolas Explosivas: 2 PE cada pérola. 
  Pintura de Guerra Élfica 
  Após a queda de Lenórienn houveram alguns 
  elfos que abraçaram o barbarismo. Foi entre 
  eles que surgiu a pintura de guerra élfica, um 
  item de uso único aplicado sobre o rosto. Quan-
  do a pintura é aplicada ela oferece um dos se-
  guintes benefícios: 
  • Agilidade. Como a magia Agilidade, conju-
  rada com 4 PMs (ou seja, oferece +2 em Esqui-
  va, FD e movimento). 
  • Astúcia. O usuário é considerado como 
  tendo a vantagem Genialidade. 
  • Esplendor. O usuário recebe um bônus de 
  +3 em qualquer teste que envolva lidar com 
  outras pessoas (Intimidação, Sedução, Lábia, 
  etc, e outras que receberiam bônus por Aparên-
  cia Inofensiva). 
  • Força. O usuário recebe um bônus de F+1. 
  • Vigor. O usuário é considerado como tendo 
  a vantagem PVs Extras. 
  Aplicar a pintura exige duas ações (mais 
  tempo do que uma poção). Os efeitos duram 
  uma hora. 
  Pintura de Guerra Élfica: 2 PEs. 
  Robe do Arquimago 
  Estes robes existem em três cores: branco, 
  cinza ou preto. Um robe branco apenas pode ser 
  usado por personagens que tenham Código de 
  Honra dos Heróis e/ou Honestidade. Um robe 
  preto apenas por personagens com qualquer 
  tipo de Insanidade ou que tenham ou sejam 
  criados com Magia Negra. E um robe cinza ape-
  nas pode ser usado por personagens que não 
  tenham nenhuma destas características. Se um 
  personagem usar um robe que não combina 
  com suas estatísticas, o item não funciona e 
  ainda impõem um redutor de -1 em TODAS as 
  características do usuário. 
  Além disso, somente magos podem usar o 
  robe (ou seja, qualquer personagem que tenha 
  pelo menos uma vantagem mágica). 
  Quando um personagem mago utiliza o robe 
  corretamente ele recebe os benefícios da vanta-
  gem Resistência à Magia. Também recebe um 
  bônus de A+2 e bônus de +1 em qualquer teste 
  
  1D+ 64
  de Resistência. Por fim, o mago pode penetrar 
  contra a Resistência à Magia de seus alvos (o 
  bônus que o alvo recebe passa a ser de +1 ao 
  invés de +3). 
  Robe do Arquimago: 40 PEs. 
  Robe dos Olhos 
  Este robe parece uma peça normal, até ser 
  vestida. Quando isso acontece, vários olhos se 
  abrem por toda a superfície do olho. O persona-
  gem torna-se capaz de enxergar em todas as 
  direções ao mesmo tempo. Magicamente, seu 
  cérebro passa a ser capaz de captar as imagens 
  e compreendê-las em todas as direções. 
  O usuário do robe dos olhos recebe os bene-
  fícios de todos os Sentidos Especiais ligados à 
  visão (Visão Aguçada, Infravisão, Visão de Raio-
  X e Ver o Invisível). O personagem também não 
  poderá mais ser surpreendido quando atacado 
  pelas costas ou outras situações similares, e 
  nem pode ser flanqueado. 
  O grande problema do robe é que o usuário 
  NÃO pode fechar os olhos contra ataques visu-
  ais. Ou seja, contra o olhar de uma medusa, por 
  exemplo, ele NÃO TEM a opção de fechar os 
  olhos ou desviar o olhar. Uma magia luminosa 
  lançada diretamente contra o personagem o 
  deixará cego durante um turno para cada PM da 
  magia. 
  Manto dos Olhos: 30 PEs. 
  Sol Vigilante 
  Utilizado pelos xerifes de Azgher (um tipo de 
  pistoleiro e justiceiro a serviço da lei), um sol 
  vigilante é usado como um broche. Ele concede 
  ao usuário um bônus de +5 em Iniciativa (sendo 
  que esse bônus deve ser invocado através de 
  uma palavra de comando – o que é uma ação 
  livre). O broche também faz com que o usuário 
  seja capaz de detectar mentiras. Três vezes ao 
  dia ele pode saber com certeza absoluta se uma 
  pessoa esta mentindo ao conversar com ela. Ele 
  também recebe +2 de bônus em testes de Inti-
  midação, Lábia e outras perícias usadas para 
  detectar mentiras. 
  Sol Vigilante: 60 PEs. 
  Tapa-Olho do Amotinado 
  Este tapa-olho não interfere na visão do usu-
  ário; pelo contrário, prmite a ele enxergar em 
  todas as direções! O usuário recebe um bônus 
  de +2 em qualquer teste que envolva procurar 
  ou perceber qualquer coisa ao seu redor (embo-
  ra ele não seja considerado como tendo Visão 
  Aguçada, e por isso o alcance da visão não se 
  modifica). O usuário também não pode ser sur-
  preendido (ele não é considerado Indefeso 
  quando esta surpreendido, mas sim quando 
  estiver imobilizado). 
  Tapa-Olho do Amotinado: 35 PEs. 
  Tapete Voador 
  Um dos meios de transporte mais comuns de 
  Wynlla, o tapete voador nada mais é do que um 
  tapete mágico capaz de voar, como na magia 
  Vôo. Os tapetes existem em várias formas e 
  tamanhos: 
  • Tipo I (20 PEs). O tapete tem 1m de largura 
  por 1,5m de comprimento, pode carregar até 
  150kg e voa a uma velocidade de 50 m/s. 
  • Tipo II (30 PEs). O tapete tem 1,3m de lar-
  gura por 2m de comprimento, pode carregar até 
  300kg e voa a uma velocidade de 40 m/s. 
  • Tipo III (40 PEs). O tapete tem 1,5m de lar-
  gura por 1,8m de comprimento, pode carregar 
  até 450kg e voa a uma velocidade de 40 m/s. 
  • Tipo IV (60 PEs). O tapete tem 2m de lar-
  gura por 3m de comprimento, pode carregar até 
  600kg e voa a uma velocidade de 30 m/s. 
  O tapete é ativado por uma palavra de co-
  mando. Depois disso, ele segue as direções 
  indicadas por esta mesma pessoa. Não é preci-
  so estar sobre o tapete para ativá-lo, mas é pre-
  ciso estar a uma distância de aproximadamente 
  3 metros ou menos (ou uma distância um pouco 
  maior, se o personagem falar em voz alta). 
  Vassoura Voadora 
  Um item muito apreciado pelos alunos da A-
  cademia Arcana, é também um meio rápido e 
  simples de movimentação em vôo. Uma vassou-
  ra voadora pode voar como na magia Vôo (reali-
  zada com 4 PMs). A vassoura suporta até 100 
  kg de carga. Pode voar sozinha para um destino 
  indicado, desde que tenha uma boa noção do 
  caminho percorrido e seu destino final. Ela tam-
  bém pode ser “chamada” para perto do perso-
  nagem se este estiver a menos de 300m de 
  distância. 
  Vassoura Voadora: 30 PEs. 
  Vestimenta da Fé 
  Este item sagrado é usado principalmente por 
  servos dos deuses, mas na verdade qualquer 
  personagem pode usá-lo. Quando vestido, este 
  traje oferece ao usuário Armadura Extra contra 
  tudo, exceto magias e armas mágicas. Freqüen-
  temente símbolos sagrados são gravados no 
  traje, trazendo a aparência de roupas clericais. 
  Vestimenta da Fé: 60 PEs. 
  Vestimenta do Druida 
  Este belo traje, geralmente verde e decorado 
  com símbolos e figuras de animais, pode ser 
  usado sobre roupas ou armaduras. Um druida 
  que utilize essa vestimenta recebe o Poder 
  Transformação em Animal (se for um druida de 
  Allihanna ou do Oceano) ou Transformação em 
  Monstro (se for um druida de Megalokk). Se o 
  
  1D+ 65
  usuário já tem esse Poder Concedido, recebe 
  uma utilização extra por dia, sem custo em PMs. 
  Vestimenta do Druida: 10 PEs. 
  ITENS DA ACADEMIA ARCANA 
  Os itens a seguir são oferecidos como con-
  decoração especial e comprovação de escolari-
  dade para alunos da Grande Academia Arcana 
  aprovados nos Testes de Proficiência. Em geral, 
  não podem ser fabricados ou adquiridos fora da 
  Academia – exceto através de falsificação. Jus-
  tamente por isso, a lista não inclui custos em 
  PEs. 
  Amuleto do 
  Conhecimento Arcano 
  Este amuleto traz o brasão da Academia Ar-
  cana e é oferecido como premiação a alunos 
  aprovados no Teste do Vento. Três vezes ao 
  dia, oferece ao usuário um bônus de +2 em tes-
  tes da especialização Ciências Proibidas e ou-
  tras que envolvam magia (o usuário pode reali-
  zar o teste mesmo que não tenha estas especia-
  lizações). O item, entretanto, não funciona den-
  tro da Academia Arcana. 
  Anel da Graça das Águas 
  Este anel tem uma turmalina com o brasão 
  da Academia incrustada. É oferecido como pre-
  miação aos alunos aprovados no Teste da Água. 
  Oferece +1 na FD do usuário e, uma vez ao dia, 
  +2 em testes das especializações Ecologia, Bo-
  tânica e Zoologia. 
  Manto dos Dao 
  Um belo manto azul escuro (para meninos) 
  ou vermelho escuro (para meninas) com o sím-
  bolo da Academia e de Wynna bordados na gola 
  e nas bordas. É oferecido como premiação aos 
  alunos aprovados no Teste da Terra. Confere +2 
  em todos os testes de Resistência (o que não 
  aumenta seus PVs e PMs). 
  Bastão do Favor de Wynna 
  Um bastão de metal com faixas pintadas de 
  cores exóticas e duas jóias preciosas em cada 
  extremidade (um rubi e uma esmeralda). É ofe-
  recido como premiação aos alunos aprovados 
  no Teste do Fogo e, com isso formado na Aca-
  demia Arcana. 
  O bastão oferece um poder diferente, esco-
  lhido aleatoriamente a cada nascer do sol, lan-
  çando 2d contra a tabela abaixo: 
  [2-4] A magia conjurada tem seu alcance do-
  brado. 
  [5-6] A magia conjurada tem sua duração do-
  brada. Se tratar-se de uma magia sustentável, 
  ela continua ativa por 1d turnos após ser aban-
  donada pelo mago. Se for uma magia instantâ-
  nea, nada acontece. 
  [7-8] A magia conjurada fica sob efeito d’A 
  Mágica Silenciosa de Talude. 
  [9-10] Todos os efeitos variáveis da magia 
  (como dano) são aumentados em 50%. 
  [11-12] A magia tem seu efeito máximo (dano 
  máximo, cura máxima, duração máxima, etc). 
  Três vezes ao dia o usuário pode escolher 
  usar o poder do bastão no exato instante em que 
  sua magia é conjurada. Note que quando ele 
  utilizar a magia pela primeira vez no dia, ele não 
  saberá qual o efeito que surtirá. 
  ITENS MALDITOS 
  Até agora você viu uma longa lista de itens 
  mágicos, itens que os aventureiros almejam 
  quando vasculham cavernas e masmorras. Mas 
  nestes mesmos lugares existem itens malditos, 
  colocados ali apenas para enganar, confundir e 
  atrapalhar a vida de aventureiros descuidados. 
  A seguir temos uma lista de itens mágicos 
  que os aventureiros NÃO gostaria de encontrar 
  em seu caminho: itens malditos. 
  Itens malditos são explicados na página 124 
  do Manual 3D&T Alpha. Uma Detecção de Ma-
  gia utilizada sobre um item maldito o identifica 
  como um item mágico. Uma Detectar Maldição 
  revela o item como um item maldito. E uma ma-
  gia Identificação pode revelar a real natureza de 
  seus poderes. 
  Itens Malditos como Tesouros 
  Embora itens malditos geralmente não sejam 
  encontrados no mercado (salvo algumas exce-
  ções) apresentamos um custo em PEs cada 
  cada item – pois esses itens podem surgir como 
  parte de um Tesouro deixado por algum vilão. 
  Os PEs de um item maldito, entretanto, são 
  negativos. Isso significa que sempre que há um 
  item maldito no Tesouro encontrado, haverão 
  também mais Tesouros úteis. 
  Por exemplo, o Mestre determina que após 
  derrotarem seus inimigos os heróis são premia-
  dos com um total de 20 PEs em Tesouros. Ele 
  também decide que no meio do Tesouro há um 
  total de -5 PEs em itens malditos. No balanço 
  final, haverá um item maldito de -5 PEs e um 
  total de 25 PEs em Tesouros não malditos. 
  ITENS MALDITOS ESPECÍFICOS 
  A seguir há uma lista de itens malditos que o 
  Mestre pode utilizar em suas aventuras. 
  Alguns itens malditos podem produzir um e-
  feito benéfico em certas situações. Por exemplo, 
  uma bota dançante pode oferecer os benefícios 
  de uma bota mágica quando é utilizada fora de 
  combate. Nestes casos aplique os PEs do item 
  benéfico sobre os PEs do item maldito para veri-
  ficar o custo final em PEs. 
   
  
  1D+ 66
  Anel da Inabilidade 
  Este anel parece altamente mágico, mas 
  quando utilizado ele gruda no dedo da vítima e a 
  torna extremamente desajeitada. O usuário sofre 
  uma penalidade de H-2 para qualquer ação que 
  envolva esta característica. Além disso, o perso-
  nagem ainda tem uma chance em seis (1 em 1d) 
  de que suas magias falhem, sempre que ele 
  tentar realizá-las – ele ainda consome os PMs 
  normalmente, mas a magia não surte qualquer 
  efeito. 
  Anel da Inabilidade: -20 PEs. 
  Anel de Masculinidade/ 
  Faminilidade 
  Muitos atribuem a criação deste anel aos clé-
  rigos de Nimb, deus do caos, da sorte e do azar, 
  embora muitos digam também que na verdade 
  trata-se de um presente de Hyninn, deus da 
  trapaça e dos ladrões. 
  Este anel parece um belo anel de ouro ou 
  prata, cheio de detalhes atraentes. Quando o 
  usuário o coloca no dedo, entretanto, o anel 
  parece colar em sua pele, tornando impossível 
  retirá-lo por meios normais. Somente uma Cura 
  de Maldição pode fazer com que o anel saia do 
  dedo do usuário. 
  Enquanto o anel estiver no dedo de uma cria-
  tura, entretanto, ele se transformará em uma 
  criatura do sexo oposto ao seu. Por exemplo, se 
  o personagem é, originalmente, um anão mascu-
  lino, então adquire a forma de uma anã – ou 
  vice-versa! Não existe nenhuma outra penalida-
  de conferida pelo anel, apenas este problema 
  “estético” – o que reforça a idéia de que seja 
  tudo uma brincadeira de Nimb e/ou Hyninn... 
  Anel da Masculinidade/Feminilidade: -5 PEs. 
   
  Armadura de Atração de Flechas 
  Esta armadura se parece com uma armadura 
  de batalha altamente mágica. Na verdade ela 
  oferece um bônus de A+1 sempre que o ataque 
  é realizado com uma arma branca – ou seja, 
  sempre que o atacante utiliza Força. Entretanto 
  contra qualquer tipo de projétil (qualquer ataque 
  com PdF) este bônus não se aplica – pelo con-
  trário, a armadura impõem uma PENALIDADE 
  de A-2! O efeito apenas aparece quando o usuá-
  rio é atacado à distância – neste caso o projétil 
  irá perseguí-lo, mostrando a maldição do item. 
  Armadura de Atração de Flechas: -10 PEs. 
  Armadura da Fúria 
  Parecendo uma armadura mágica, a armadu-
  ra da fúria faz com que o usuário mude levemen-
  te seu temperamento. Ele sofre uma penalidade 
  de -2 para todos os testes que envolvam caris-
  ma, conversa ou diálogo, incluindo qualquer 
  teste de Manipulação e Artes. Todos os perso-
  nagens e criaturas que atacarem o usuário de 
  uma armadura da fúria também recebem um 
  bônus de +1 na FA enquanto ele vestir o item. 
  Armadura da Fúria: -15 PEs. 
  Botas Dançantes 
  Estas botas parecem itens mágicos, e geral-
  mente funcionarão como um par de botas mági-
  cas qualquer (o efeito deve ser escolhido pelo 
  Mestre). Entretanto quando o usuário entra em 
  combate, as botas forçam o usuário a dançar 
  loucamente, impondo uma penalidade de H-3 
  durante todo o combate e impedindo de realizar 
  um movimento no turno. Na verdade a vítima 
  precisa escolher entre realizar um movimento 
  OU uma ação, nunca os dois; personagens com 
  Aceleração pode realizar uma ação e um movi-
  mento. 
  Botas Dançantes: -20 PEs. 
  Botas de Cola Soberana 
  Essas botas funcionam exatamente da mes-
  ma forma que as botas dançantes, podendo 
  reproduzir o efeito de alguma bota mágica em 
  situações normais – mas quando o usuário entra 
  em combate as botas fixam-se no solo. A vítima 
  torna-se completamente incapaz de realizar 
  qualquer movimento durante o combate (mesmo 
  que tenha Aceleração), e seus ataques sofrem 
  penalidade de H-1. 
  Botas de Cola Soberana: -20 PEs. 
  Braçadeiras da Fraqueza 
  Geralmente estas braçadeiras funcionam 
  como braçadeiras de armadura natural (cujo 
  bônus pode variar de A+1 até A+5 – veja a des-
  crição do item mágico). Entretanto a qualquer 
  momento que o usuário enfrentar um oponente 
  de igual nível (mesma pontuação) ou mais forte 
  que ele próprio, este efeito desaparece, e o 
  mesmo bônus é convertido em uma penalidade! 
  Por exemplo, um par de braçadeiras da fraqueza 
  (A+2) se transformará em um item maldito que 
  oferece A-2 nestas situações. 
  Armadura +1/-1: -5 PEs • Armadura +2/-2: -
  10 PEs • Armadura +3/-3: -20 PEs • Armadura 
  +4/-4: -30 PEs • Armadura +5/-5: -50 PEs. 
  Corda do Aprisionamento 
  Esta corda funciona da mesma forma que 
  uma corda da constrição (veja a pg. 57). Entre-
  tanto ela não precisa de uma ordem para ser 
  ativada – ela ataca a primeira criatura que se 
  aproximar. Algumas cordas de aprisionamento 
  são fabricadas de modo a não atacar um tipo de 
  criatura – criaturas de uma certa raça ou espé-
  cie, ou servos de uma ou outra divindade. 
  Corda do Aprisionamento: -10 PEs. 
   
  
  1D+ 67
  Espada da Fúria 
  Este item parece uma simples espada mági-
  ca – ela não oferece nenhum bônus em comba-
  te, mas pode ferir criaturas vulneráveis apenas a 
  magia e armas mágicas. Entretanto, seu porta-
  dor sofre todos os efeitos da desvantagem Fúria. 
  Caso já tenha esta desvantagem, nada aconte-
  ce. 
  Na verdade qualquer arma ou armadura má-
  gica pode ter essa mesma maldição por -5 PEs 
  (o que reduz o custo final da arma). 
  Espada da Fúria: -5 PEs. 
  Manoplas da Descoordenação 
  O usuário destas manoplas sofre uma penali-
  dade de H-1 em qualquer situação de combate. 
  Além disso, ocasionalmente, durante um comba-
  te, ele simplesmente solta aquilo que estiver 
  carregando – o que pode ser uma arma ou qual-
  quer outro item. A cada turno o Mestre deve 
  lançar 1d, e se obtiver 1 ou 2, o personagem 
  solta o que estiver carregando. Se for uma arma, 
  ele terá que recolher a arma (o que consome um 
  movimento) ou terá que atacar sem usar armas 
  (o que significa trocar seu dano personalizado 
  para esmagamento). 
  Manoplas da Descoordenação: -10 PEs. 
  Robe da Fraqueza 
  Parece um robe mágico normal, mas quando 
  é vestido, este item automaticamente reduz a 
  Força do usuário para F0. Além disso, caso o 
  usuário seja um usuário de magia, ele esquece 
  de TODAS as suas magias e todos os conheci-
  mentos místicos (não pode mais realizar testes 
  que envolvam conhecimento místico, como tes-
  tes de Ciências Proibidas). O robe se enrola na 
  vítima tornando-se impossível retirá-lo por meios 
  normais. Caso o robe seja retirado, seus efeitos 
  desaparecem. 
  Robe da Fraqueza: -40 PEs. 
  ITENS INTELIGENTES 
  Alguns itens mágicos têm um poder muito 
  especial: além de oferecer habilidades mágicas, 
  eles ainda são inteligentes, tendo personalidade 
  própria. Alguns podem até comunicar-se telepa-
  ticamente com seu usuário (ou, mais raramente, 
  são capazes de falar um ou mais idiomas, po-
  dendo se comunicar com qualquer criatura ca-
  paz de falar o mesmo idioma). Itens inteligentes 
  sempre serão artefatos, itens únicos e geralmen-
  te poderosos. Estes itens não podem ser com-
  prados facilmente, apenas encontrados como 
  Tesouros ou como prêmio em algum calabouço 
  profundo. 
  Itens inteligentes tem custo básico de 0 PEs. 
  Entretanto vários aspectos do item podem au-
  mentar ou reduzir esse custo. Itens inteligentes 
  não possuem pontos em Características. Entre-
  tanto eles possuem outros aspectos que devem 
  ser decididos pelo Mestre. 
  Comportamento 
  Um item inteligente tem suas motivações e 
  sua forma de pensar. O Mestre deve decidir 
  esse tipo de coisa. Se ele é carismático ou não, 
  se é bondoso ou maligno, se cumpre algum ob-
  jetivo específico, etc. Um item inteligente pode 
  ter algumas vantagens e desvantagens que aju-
  dam a determinar esse comportamento (ele de-
  ve pagar ou receber os benefícios destas Vanta-
  gens e Desvantagens na forma de Pontos de 
  Artefato). 
  • Devoção (-10 PEs). Significa que o item 
  tem um objetivo a cumprir. Caso contrário, além 
  de receber as penalidades normais desta des-
  vantagem, o portador também não poderá usar 
  nenhuma das habilidades especiais do item, e 
  ele funcionará como um item normal. 
  • Código de Honra (-5 PEs cada). Significa 
  que o item vive sob certos preceitos de honra. O 
  item apenas aceitará agir caso seu portador 
  esteja agindo de encontro a seus interesses. 
  • Insano (variável). O item é completamente 
  louco, e apenas funcionará caso seu portador 
  esteja realizando uma ação que vá de encontro 
  a seus objetivos. As seguintes formas de insani-
  dade podem ser adotadas por um item inteligen-
  te: Cleptomaníaco (-5 PEs), Depressivo (-10 
  PEs), Dupla Personalidade (0 PEs), Fúria (-5 
  PEs), Homicida (-10 PEs), Megalomaníaco (-5 
  PEs), Mentiroso (-5 PEs), Obsessivo (-10 PEs), 
  Paranóico (-10 PEs), Suicida (-5 PEs). Na maio-
  ria dos casos o tipo de Insanidade do item inteli-
  gente irá afetar o seu usuário (como no caso de 
  um item suicida ou depressivo). 
  Comunicação 
  • Sem Comunicação (0 PEs). Embora tenha 
  inteligência, o item é incapaz de se comunicar 
  com seu portador. O item pode transmitir apenas 
  pequenas sensações a seu portador. 
  • Comunicação Telepática (5 PEs). O item 
  consegue se comunicar telepaticamente com 
  seu portador. Entretanto o item conhece somen-
  te um idioma – para ser capaz de conhecer ou-
  tros idiomas ele deve ter a perícia Idiomas ou 
  alguma Especialização (a perícia completa custa 
  20 PEs, e cada 3 especializações custam 10 
  PEs). 
  • Telepatia Avançada (10 PEs). O item é 
  capaz de se comunicar telepaticamente com 
  qualquer criatura a até 20 metros de distância. 
  Entretanto ele continua a conhecer somente um 
  idioma (veja a cima). 
  Habilidades do Item 
  Um item inteligente pode oferecer a seu por-
  tador uma série de habilidades especiais. O tipo 
  de habilidade vai depender da natureza do item. 
  
  1D+ 68
  Se for uma arma, o item pode ter qualquer das 
  habilidades permitidas a uma arma (veja o Ma-
  nual 3D&T Alpha pg. 120 e aqui no Manual da 
  Magia). Se for uma armadura, da mesma forma, 
  poderá ter qualquer habilidade permitida a uma 
  arma; e assim por diante. 
  Além disso, um item inteligente ainda pode 
  oferecer a seu portador uma série de outros 
  poderes, descritos a seguir. 
  • Vantagens (variável). Um item inteligente 
  pode oferecer, a seu portador, os benefícios de 
  alguma vantagem. Neste caso o custo em Pon-
  tos de Experiência é igual ao custo da vantagem 
  multiplicado por 10. Caso a vantagem consuma 
  PMs, o portador deve utilizar seus próprios PMs. 
  • Desvantagens (variável). Alguns itens inte-
  ligentes conferem desvantagens junto com suas 
  habilidades. Neste caso ele recebe Pontos de 
  Experiência extras igual ao custo da desvanta-
  gem multiplicado por 10. 
  • Perícias (variável). O item inteligente pode 
  oferecer ao portador os benefícios de uma Perí-
  cia ou de alguma especialização. Cada perícia 
  custa 20 PEs, e cada especialização custa 5 
  PEs. 
  • Habilidades Mágicas (20 PEs). O item ofe-
  rece ao portador a capacidade de conjurar uma 
  magia qualquer, pelo custo normal em PMs. 
  Cada magia adicional custa 5 PEs. Magias com 
  custo permanente em PMs não podem ser sele-
  cionadas. Por outro lado, o personagem pode 
  ignorar certos requisitos, como Clericato e Arca-
  no. 
  • PMs Próprios (5 PEs). O item possui seus 
  próprios PMs – 10 PMs para cada 5 PEs do item 
  inteligente. Esses PMs podem ser realizados 
  para ativar qualquer um dos poderes oferecidos 
  pelo item inteligente – mas NÃO podem ser usa-
  dos para ativar vantagens, manobras e magias 
  do próprio usuário. 
  Itens e Personagens 
  Um item inteligente é considerado uma criatu-
  ra como outra qualquer. Assim, ele pode esco-
  lher entre cooperar ou não com seu portador. 
  Caso decida não cooperar, ele pode escolher 
  não manifestar qualquer uma de suas habilida-
  des especiais. Ele pode comportar-se como um 
  item normal, se assim desejar. Alguns itens, 
  entretanto, podem fazer mais do que isso. 
  • Atrapalhar Portador (5 PEs). Caso não 
  concorde com as atitudes do portador, ou caso 
  seus objetivos não vão de encontro aos do por-
  tador, o item pode tentar atrapalhá-lo em comba-
  te. O item provoca uma penalidade de -1 em 
  qualquer teste que envolva utilizá-lo (como FA-1, 
  se for uma arma inteligente). 
  • Dominar Portador (10 PEs). O item inteli-
  gente pode tentar subjugar seu portador à sua 
  vontade. Neste caso o portador deve fazer um 
  teste de Resistência e, se falhar, terá que obe-
  decer as ordens do item durante um dia inteiro – 
  ou até que aconteça algum fato crítico, algo que 
  vá totalmente contra o pensamento do portador. 
  Neste caso ele faz um novo teste de Resistência 
  para tentar voltar ao normal. 
  Exemplo de Item Inteligente 
  Usando as regras apresentadas vamos criar 
  um item inteligente como exemplo. 
  Nosso item inteligente será um machado ma-
  ligno que visa destruir toda a raça humana (De-
  voção; -10 PEs). O machado oferece F+2 (30 
  PEs) e possui as habilidades Flagelo: humanos 
  (5 PEs) e Defensora (10 PEs). O machado pode 
  se comunicar telepaticamente com seu portador 
  (5 PEs). Ele permite que seu portador utilize a 
  vantagem Ataque Múltiplo sempre que esta u-
  sando o machado (10 PEs) e permite que o por-
  tador conjure as magias Cegueira (20 PEs) e 
  Cancelamento de Magia (5 PEs) pelo custo 
  normal em PMs. Infelizmente o machado é e-
  norme e de aparência desagradável, e por isso o 
  portador é considerado Monstruoso (-10 PEs) 
  enquanto o utiliza. 
  Assim, nosso machado é um item inteligente 
  que custa 65 Pontos de Experiência. 
  ARTEFATOS 
  Itens mágicos são itens poderosos, mas que 
  podem ser comprados no mercado. Artefatos 
  são muito mais do que isso – são itens únicos, 
  de poder inigualável. Não existem dois artefatos 
  iguais – cada um tem seus poderes, suas habili-
  dades e seus usos. 
  Não se sabe o processo de criação de artefa-
  tos. Alguns acreditam que eles foram criados 
  pelos próprios deuses e oferecidos como pre-
  sente a seus servos – ou são itens pessoais dos 
  próprios deuses! 
  O Mestre deve ter todo o cuidado ao utilizar 
  artefatos em sua campanha, pois esses itens 
  oferecem aos seus portadores poderes que vão 
  muito além do comum. 
  A seguir esta uma pequena lista de artefatos 
  que existem em Arton. Nenhum deles tem custo 
  em PEs, pois artefatos nunca podem ser com-
  prados, apenas premiados a personagens muito 
  poderosos. 
  Amuleto de Neruite 
  Neruite é uma divindade menor, Deusa do 
  sono e dos sonhos. A maior parte das pesquisas 
  aponta Tenebra como sua mãe, mas uma vez 
  que Neruite normalmente esta relacionada à 
  bondade, a veracidade nesta hipótese é contes-
  tável. A deusa costuma ser venerada principal-
  mente por aqueles que sofrem de pesadelos, 
  buscando assim um sono mais tranqüilo, pois 
  ela é a protetora do sono. 
  
  1D+ 69
  O Amuleto de Neruite é um artefato criado 
  pela própria deusa. Parece com um delicado 
  colar de prata com luas e estrelas adornando 
  sua superfície. Aquele que utilizar o amuleto terá 
  todas as bênçãos da Deusa do sono. 
  • Sono Sagrado. O Amuleto de Neruite pro-
  tege completamente o sono de seu usuário. 
  Enquanto estiver dormindo ou inconsciente, o 
  portador não poderá ser ferido de nenhuma for-
  ma, seja natural ou mágica. Efeitos como gás, 
  veneno e ação mental também não surtem qual-
  quer efeito. 
  • Descanso Tranqüilo. O portador do Amule-
  to de Neruite recebe a mesma habilidade conce-
  dida pela deusa a seus clérigos: o usuário é 
  capaz de recuperar duas vezes mais Pontos de 
  Vida e de Magia do que normalmente o faria. 
  • Sono Mágico. O usuário do Amuleto de Ne-
  ruite é capaz de lançar a Magia Sono pelo custo 
  normal em PMs. 
  • Sono Pesado. O Amuleto, no entanto, tem 
  uma pequena desvantagem: uma vez que o 
  usuário tenha adormecido, ele acordará apenas 
  oito horas mais tarde (o mínimo necessário para 
  que magos e clérigos estejam plenamente des-
  cansados para realizar Magias). Nenhum poder 
  no mundo será capaz de fazê-lo acordar. Da 
  mesma forma, é impossível remover o Amuleto 
  ou mover o portador para outro local, indepen-
  dente de sua vontade. Itens que estejam sendo 
  carregados por ele também não podem ser re-
  movidos. 
  Os efeitos concedidos pelo Amuleto não fun-
  cionam em criaturas acordadas, somente dor-
  mindo ou inconscientes. A única habilidade que 
  pode ser utilizada enquanto está acordado é a 
  Magia Sono. 
  Uma vez que nunca dormem, construtos não 
  são capazes de utilizar o Amuleto de Neruite 
  (nem mesmo a Magia Sono pode ser utilizada 
  por eles). 
  Neruite e os Lordes do Pesadelo 
  Muitos pesquisadores artonianos mencionam 
  a existência do Reino dos Pesadelos, habitado 
  por criaturas que poderiam ser classificados 
  como demônios. Segundo as lendas, toda a 
  maldade que existe no universo vem do Reino 
  dos Pesadelos. 
  O Reino dos Pesadelos é governado pelos 
  Lordes do Pesadelo, criaturas malignas cuja 
  forma do corpo ainda é um mistério. São temi-
  dos, principalmente, por seus poderes telepáti-
  cos, uma vez que são capazes de desferir ata-
  ques mentais. Livros e manuscritos que falem 
  sobre o Reino dos Pesadelos são raros, escritos 
  por magos e clérigos completamente insanos, e 
  famosos por perturbar a mente daqueles que se 
  atrevem a lê-los. 
  Alguns clérigos afirmam que os Lordes do 
  Pesadelo são uma criação de Tenebra, uma 
  raça de criaturas malignas. Dizem que certa vez, 
  Azgher conseguiu convencer os demais Deuses 
  que os Lordes do Pesadelo significariam uma 
  ameaça para todas as raças que habitavam 
  Arton, e por isso foram todos exilados em um 
  Plano distante, o Reino dos Pesadelos. 
  Por representarem aspectos de certa forma 
  opostos, Neruite é inimiga de todos os Lordes do 
  Pesadelo. Há quem acredite que a Deusa é um 
  tipo de irmã dos Lordes, visto que ambos foram 
  criados por Tenebra. Os devotos de Neruite 
  refutam esta idéia, considerando-a como um 
  desaforo. 
  O fato é que pela inimizade existente entre 
  Neruite e os Lordes do Pesadelo, o artefato cria-
  do pela Deusa oferece uma certa proteção con-
  tra seus inimigos. O portador do Amuleto de 
  Neruite não pode ser afetado pelos poderes 
  mentais dos Lordes do Pesadelo. Outra habili-
  dade concedida ao portador é sua imunidade a 
  certas habilidades dos servos dos lordes: vene-
  nos, gás ou qualquer outra habilidade que não 
  seja dano direto simplesmente não afeta o usuá-
  rio. 
  Portanto, contra estas criaturas e seus ser-
  vos, o Amuleto de Neruite é uma arma excep-
  cional... 
  Anel da Força Infinita 
  Este é mais um artefato ainda envolto a cer-
  tos mistérios. Toda a informação que se tem a 
  seu respeito vem de antigos manuscritos ainda 
  não desvendados completamente. Portanto, 
  tudo que é mencionado aqui pode estar longe da 
  verdade. 
  O Anel da Força Infinita foi criado décadas a-
  trás, em tempos imemoriais. Alguns manuscritos 
  o mencionam, inclusive, como uma arma utiliza-
  da durante a Grande Batalha, que ocorreu entre 
  os reinos de Arton-sul antes mesmo da coloni-
  zação humana no lado norte do continente co-
  nhecido. 
  O Anel se parece com um simples anel de 
  ouro, sem pedras preciosas ou runas e ilustra-
  ções que o identifiquem como tal. Alguns per-
  gaminhos antigos dizem que o anel é capaz de 
  se moldar de acordo com o dedo do usuário: 
  para pessoas com dedos mais finos, ele se con-
  trai, enquanto se dilata para dedos mais gordos. 
  Isso permite a membros de qualquer raça utilizar 
  o Anel. 
  • Portador Merecedor. Utilizar este item exi-
  ge que o portador o mereça. Apenas pessoas 
  corajosas são capazes de utilizar o Anel. Por 
  isso muitos estudiosos apontam Tauron como 
  sendo o criador do artefato. Caso qualquer cria-
  tura que não vá de encontro a este ideal utilize o 
  anel, não será capaz de receber qualquer bene-
  fício. 
  
  1D+ 70
  • Força Infinita. O portador do Anel da Força 
  Infinita, como o próprio nome sugere, recebe 
  uma força mágica inacreditável: a Força do per-
  sonagem sobe em uma Escala de Poder (ou 
  seja, é multiplicada por 10), mas APENAS a 
  Força. 
  • Desvantagem. O efeito do Anel da Força 
  Infinita, no entanto, não está sempre ativo. Utili-
  zar esta habilidade exige concentração. Em 
  combate o personagem apenas receberá o be-
  nefício se abdicar de seu movimento naquele 
  turno. Além do mais, uma vez utilizado, o Anel 
  apenas poderá voltar a ser usado 1d6+2 sema-
  nas mais tarde, mas o efeito dura 3d6 minutos. 
  O Paradeiro do Anel 
  Dizem que depois da Grande Batalha, o Anel 
  da Força Infinita se perdeu. Alguns pergaminhos 
  dizem que ele veio junto com as caravanas em 
  direção à área que hoje compreende o Reinado. 
  Fazia parte do tesouro de uma nobre família, 
  que aparentemente desconhecia o poder do 
  artefato. Certa vez, durante sua viagem às terras 
  do leste, ainda desconhecidas na época, a famí-
  lia foi atacada por uma tribo de orcs, que passou 
  a ter a posse do artefato, também desconhecen-
  do seu real poder. 
  Atualmente, segundo alguns boatos, o Anel 
  da Força Infinita encontra-se perdido em um 
  labirinto subterrâneo na floresta de Jeyfar, a 
  leste do reino de Bielefeld, como um dos tesou-
  ros deixados pelos orcs, destruídos por alguma 
  criatura maligna. 
  Muitos aventureiros gananciosos já tentaram 
  alcançar o Anel, desafiando os perigos de Jey-
  far, mas nenhum deles conseguiu retornar com o 
  prêmio. Alguns dizem, inclusive, que o Anel nem 
  ao menos existe, tratando-se simplesmente de 
  uma lenda. 
  Na dúvida, muitos preferem correr o risco de 
  obter o artefato. 
  Armaduras Sagradas 
  por ISMurff 
  Embora sejam artefatos existe mais de uma 
  armadura sagrada. A origem deles é pouco co-
  nhecida, mas acredita-se que tenham sido cria-
  das como prêmio para os mais valorosos servos 
  dos deuses. Exitem vinte araduras sagaradas, 
  cada uma representado um dos deuses do Pan-
  teão. Alguns estudiosos teorizam que devem 
  existir também modelos para os deuses meno-
  res, mas elas nunca foram vistas. 
  Uma armadura sagrada funciona exatamente 
  como se o personagem possuisse as vantagens 
  Aliado e Parceiro. A armadura é considerada um 
  mecha de escala nigen, mas tem todas as Ca-
  racterísticas em 0, com exceção de Armadura e 
  Resistência. Diferente de alguns mechas, as 
  armaduras sagradas não podem ser comanda-
  das por comando de voz, apenas se o persona-
  gem vesti-la. 
  Cada armadura sagrada é única, com seus 
  próprios valores de Armadura e Resistência e 
  seus próprios poderes (que podem ser usados 
  pelo personagem que a veste). O Mestre deve 
  sentir-se livre para criar as estatísticas das ar-
  maduras sagradas. 
  • Vantagens e Desvantagens. Uma armadu-
  ra sagrada pode ter quase qualquer vantagem 
  ou desvantagem, e pode até mesmo adquirir 
  poderes de armaduras mágicas (como os vistos 
  na página 121 do Manual 3D&T Alpha). 
  • Poderes Permanentes. Muitas armaduras 
  sagradas têm magias imbuídas permanentemen-
  te sobre elas – ou seja, o usuário é considerado 
  como estando sempre sob efeito da magia em 
  questão. Em reras, cada uma dessas magias 
  custa, para a armadura, 10 PE para cada 5 PMs 
  da magia. 
  • Poderes de Ativação. Há também armadu-
  ras que permitem ao usuário conjurar certas 
  magias sem a necessidade de nenhuma vanta-
  gem mágica; neste caso cada magia custa 5 
  PEs, independete do custo em PMs da magia. 
  • Apenas Heróis Lendários. As armaduras 
  sagradas possuem uma retrição diferente dos 
  outros artefatos. Somente aqueles que se mos-
  trarem aptos para utilizar-se destes itens serão 
  aceitos como usuários. Somente guerreiros valo-
  rosos são capazes de usar-las (personagem 
  com 12 pontos ou mais). 
  • Pontuação. Cada armadura é feitas com 
  100 PEs (um Aliado de um personagem de 12 
  pontos). 
  Exemplo de Armadura Sagrada: Megalokk 
  F0, H0, R4, A3, PdF0, PVs 20; PMs 8; Me-
  cha; Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Audi-
  ção Aguçada, Olfato Apurado). 
  Poderes Permanentes: A magia Garras de 
  Atavus está constantemente sob efeito da arma-
  dura e seu usuário. 
  Poderes de Ativação: O usuário pode utilizar 
  as magias Marcha da Coragem e Megalon so-
  mente sobre si mesmo pelo custo normal em 
  PMs, mesmo que não tenha nenhuma vantagem 
  mágica. 
  Cajado do Mago 
  Este cajado já foi visto nas mãos de um ava-
  tar de Tanna-Toh. Alguns clérigos afirmam, in-
  clusive, que o cajado do mago é um item particu-
  lar da deusa. Ele permite ao usuário realizar 
  uma série de efeitos mágicos. 
  • Pontos de Magia. O cajado do mago tem 
  seus próprios PMs (30 PMs, no total). O cajado 
  pode ser utilizado para conjurar uma série de 
  magias, mesmo que o usuário não tenha ne-
  nhuma vantagem mágica. 
  A única forma do cajado do mago recuperar 
  seus PMs é absorvendo magias que sejam dis-
  
  1D+ 71
  paradas contra o usuário – para isso ele deve 
  cancelar sua Resistência à Magia neste turno 
  (veja adiante), e a FD do usuário deve igualar ou 
  superar a FA da magia que o está atacando. 
  Neste caso, cada PM da magia lançada contra o 
  usuário é convertido em 1 PM para o bastão. Se 
  o bastão receber mais de 30 PMs ele explodirá, 
  provocando 30d de dano a todos a até 1m do 
  bastão. 
  • Magias Naturais. As seguintes magias po-
  dem ser conjuradas livremente, sem consumir 
  PMs: Detecção de Magia, Megalon, Luz, Prote-
  ção Mágica e Transporte. 
  • Magias Simples. As seguintes magias po-
  dem ser conjuradas com metade do custo nor-
  mal em PMs do cajado: Cancelamento de Magi-
  a, Bola de Fogo, Inferno de Gelo, Invisibilidade, 
  Enxame de Trovões, Paralisia. 
  • Magias Avançadas. As seguintes magias 
  podem ser conjuradas pelo custo normal em 
  PMs do cajado: Criatura Mágica e Teleportação 
  Planar. 
  • Resistência à Magia. O portador do cajado 
  do mago ainda recebe os benefícios da vanta-
  gem Resistência à Magia. 
  Crânio dos Planos 
  Este artefato era desconhecido pela maioria 
  dos pesquisadores artonianos até alguns anos 
  atrás, após um fato inusitado ocorrido na vila de 
  Bonwa, no reino de Yuden. 
  Ao contrário da maioria dos artefatos, o Crâ-
  nio dos Planos não é um item único. Na verdade 
  sabe-se da existência de pelo menos três exem-
  plares deste item. Um deles está perdido, graças 
  aos fatos ocorridos na vila de Bonwa: utilizando 
  um dos crânios, Taliran Meia-Noite conseguiu 
  transportar toda a vila para o Reino de Tenebra. 
  A vila foi salva por um grupo de aventureiros, 
  mas o destino de Taliran e do item utilizado por 
  ele, não é conhecido. 
  Os Crânios dos Planos se parecem com sim-
  ples crânios de tamanho humano, mas totalmen-
  te feitos de prata. No lugar onde deveriam haver 
  olhos ficam duas órbitas vazias, onde pode-se 
  ver um profundo céu escurecido em que brilham 
  grandes estrelas. Devido a isso, muitos acredi-
  tam que os crânios teriam sido criados por Te-
  nebra, Deusa das Trevas. 
  • Viagem Planar. Como o prórpio nome su-
  põem, a grande habilidade dos Crânios dos Pla-
  nos é a possibilidade de alcançar qualquer Plano 
  de existência através deles. Cada um dos Crâ-
  nios dos Planos pode ser utilizado separada-
  mente, suas habilidades não se alteram se fo-
  rem utilizados em conjunto. 
  Se manejado corretamente, este artefato 
  permite que o portador transporte ele e todos 
  aqueles que estiverem dentro de uma área de 
  até 10m de raio para algum lugar distante, em 
  outro Plano. Ainda é possível ampliar a área 
  para até 300m de raio, mas neste caso toda a 
  área afetada deve ser demarcada com símbolos 
  mágicos específicos (o que exige o gasto de 5 
  PEs em componentes mágicos). Áreas maiores 
  não podem ser afetadas. 
  Mas a viagem para os outros Planos não é 
  uma tarefa simples. Para que o crânio funcione 
  corretamente ele deve ser manipulado por um 
  ou mais clérigos da divindade cujo Plano se 
  deseja alcançar. Para alcançar Sora, o Reino de 
  Lin-Wu, por exemplo, seria necessário que um 
  ou mais clérigos de Lin-Wu utilizassem o crânio. 
  Uma viagem de volta (no caso de viajantes per-
  didos em outro Plano querendo retornar a Arton) 
  é mais simples, e pode ser realizada por qual-
  quer clérigo. 
  Mas a ativação do crânio também é um pro-
  cesso difícil, que exige do usuário grande empe-
  nho e grande poder mágico. Um grande ritual é 
  necessário para ativar o item: o personagem 
  deve ter Magia Negra, Clericato e deve consumir 
  8 PMs permanentes no processo. Um número 
  maior de clérigos podem se reunir para alcançar 
  o poder necessário. Neste caso, os clérigos en-
  volvidos devem somar seus PMs. 
  Uma outra possibilidade é envolver um grupo 
  de devotos para ampliar o poder mágico do clé-
  rigo portador do Crânio para sua ativação. Neste 
  caso, cada 100 devotos (pessoas comuns que 
  prestam homenagens àquela divindade) ofere-
  cem +1 PM para o portador realizar o ritual. 
  Quando utiliza o Crânio dos Planos, o clérigo 
  pode ser transportado apenas para um lugar que 
  já conheça naquele Plano. Se esta for sua pri-
  meira viagem planar, então ele acabará caindo 
  em um ponto aleatório (à escolha do Mestre). O 
  único lugar que nunca pode ser alcançado é o 
  centro daquele Plano, onde habitam os Deuses 
  nativos daquele lugar. 
  A Criação dos Crânios 
  Muitos fatores levam a crer que os Crânios 
  dos Planos teriam sido criados por Tenebra, a 
  Deusa das Trevas. O primeiro deles é o fato de 
  se visualizar um profundo céu escurecido com 
  belas estrelas nas órbitas dos crânios. Mas isso 
  não é tudo. 
  Um outro fator importante é que apenas cléri-
  gos capazes de lidar com o Magia Negra pode 
  utilizar o artefato. Levando-se em consideração 
  que esta Escola é especialmente comum entre 
  necromantes e os clérigos de Tenebra, é natural 
  pensarmos que a deusa poderia ter criado o item 
  para ser utilizado, principalmente, por seus cléri-
  gos. 
  E por fim, é importante salientar que nenhum 
  dos Crânios dos Planos pode ser utilizado du-
  rante o dia, quando a face de Azgher brilha no 
  céu. Os crânios apenas podem ser utilizados à 
  
  1D+ 72
  noite, sob a bênção de Tenebra. A única exce-
  ção diz respeito a lugares escurecidos, como 
  cavernas e subterrâneos, lar de muitos filhos de 
  Tenebra, como os trogloditas, licantropos e mor-
  tos-vivos. 
  Desbravador 
  Esse artefato era a arma pessoal da deusa 
  Valkaria, mas foi entregue a um dos Libertado-
  res após sua libertação. Seu destino atual não é 
  conhecido. 
  O desbravador é um mangual pesada que o-
  ferece F+5. Ele pode ferir e pode ser carregado 
  por criaturas incorpóreas. O item também possui 
  os seguintes poderes: 
  • Armas. Ao acionar um botão, o usuário po-
  de transformar o Desbravador em qualquer des-
  tas armas: maça leve F+5 (dano elétrico); espa-
  da longa encantada F+5 (dano fogo); machado 
  de guerra F+5 com a habilidade Afiado; lança 
  curta encantada F+5 (dano elétrico); ou uma 
  lança longa F+5 com a habilidade Defensora. 
  • Flagelo. Em todas as suas formas, o Des-
  bravador é considerado como tendo a habilidade 
  Flagelo contra TODOS os tipos de criatura, ex-
  ceto humanos ou devotos de Valkaria. 
  • Cancelamento de Magia. O usuário pode 
  conjurar a magia Cancelamento de Magia com 
  1,5m de raio por ponto de Resistência do usuá-
  rio, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica 
  (mas o usuário deve usar seus próprios PMs). 
  • Imobilizar Pessoas. A um toque da arma, o 
  usuário pode conjurar a magia Paralisia, consu-
  mindo seus próprios PMs, mesmo que não tenha 
  nenhuma vantagem mágica nem outras exigên-
  cias. O usuário deve ativar o poder e então ser 
  bem-sucedido em um ataque. 
  • Medo. Ativado pelo usuário, contra todos os 
  adversários a até 3m que estejam olhando para 
  o item (funciona como a magia Pânico). Invocar 
  este poder requer uma rodada, e o usuário deve 
  usar seus próprios PMs. 
  Disco dos Três 
  Hoje o Panteão artoniano é regido por duas 
  forças opostas: a Ordem (representada por 
  Khalmyr) e o Caos (representado por Nimb), 
  mas houve um tempo em que três forças regiam 
  os deuses: o Bem, o Mal e a Neutralidade. Neste 
  tempo imemorial, quando as raças ainda eram 
  uma criação recente no mundo, houviam seres 
  que ousavam se levantar contra o Panteão para 
  tentar tomar seu poder. Estas criaturas podero-
  sas foram expulsas do mundo, mas uma delas 
  conseguiu escapar da ira dos deuses: o maligno 
  deus menor Sartan. 
  Para combater Sartan o Panteão criou um ar-
  tefato poderoso, chamado de Disco dos Três, 
  que reunia o poder de cada um dos deuses em 
  seus três aspectos (bem, mal e neutralidade). O 
  disco foi entregue a um grupo de heróis esque-
  cidos, que derrotou Sartan e o expulsou para um 
  outro universo (alguns artonianos acreditam na 
  existência de uma dimensão demoníaca chama-
  da de Abismo, onde seres poderosos são manti-
  dos prisioneiros; se este lugar realmente existe, 
  é provável que tenha sido este o destino de Sar-
  tan). Sartan ainda tentou voltar à Arton uma 
  segunda vez, desta vez em tempos recentes (no 
  ano de 1312), mas foi novamente impedido gra-
  ças a intervenção de um outro grupo de aventu-
  reiros que portavam o Disco dos Três. 
  O Disco dos Três é um disco de ouro criado 
  pelos deuses que compunham o Panteão em 
  uma época muito antiga, antes mesmo do sur-
  gimento dos elfos no continente (e talvez antes 
  mesmo da criação do primeiro elfo nas mãos de 
  Glórienn). Ele tem esse nome por dois motivos: 
  primeiro porque une os poderes dos três aspec-
  tos que regiam os deuses na época: o bem, o 
  mal e a neutrlidade; e segundo porque o disco 
  pode ser dividido em três partes, e cada parte 
  representa uma dessas tendências. Quando as 
  três partes estão separadas, cada uma apenas 
  pode ser tocada por pessoas que vão de encon-
  tro à tendência. 
  A parte que representa o Bem apenas pode 
  ser tocada por personagens com Código de 
  Honra dos Heróis e/ou da Honestidade e/ou com 
  a vantagem Magia Branca, e que não tenham a 
  Insanidade Homicida. 
  A parte que representa o Mal apenas pode 
  ser tocada por personagens com Magia Negra 
  e/ou Insanidade: Homiciada, e que não tenham 
  Código de Honra dos Heróis ou Honestidade. 
  E a parte que representa a Neutralidade ape-
  nas pode ser tocada por personagens que não 
  tenham nenhuma das características menciona-
  das a cima. 
  O Mestre também pode usar seu bom senso 
  para determinar personagens bons, maus e neu-
  tros. 
  Quando as três partes estão juntas, entretan-
  to, o artefato pode ser utilizado por qualquer tipo 
  de personagem. Usado em combate, ele é um 
  item extremamente poderoso. 
  O Disco dos Três foi utilizado apenas duas 
  vezes no passado. Seu paradeiro atual é um 
  mistério, mas é provável que cada uma das três 
  partes estejam separadas e perdidas em pontos 
  distantes de Arton. 
  • Arma Mágica. O disco é uma arma mágica 
  PdF+5 (esmagamento) com as habilidades Ve-
  loz e Retornável. 
  • Banimento. O Disco dos Três foi criado pa-
  ra punir e banir Sartan da existência. Ele revela 
  seu grande poder quando é utilizado contra um 
  deus menor, um semideus ou um avatar. Sem-
  pre que o alvo sofre dano ele deve obter suces-
  so em um teste de Resistência -1. Se falhar será 
  
  1D+ 73
  automaticamente banido da existência. Não se 
  sabe exatamente o que acontece com a criatura, 
  mas acredita-se que ela seja enviada para al-
  gum lugar distante, onde será aprisionada para 
  sempre (ou até encontrar um meio de escapar). 
  Se as estórias sobre o Plano Abismo forem ver-
  dadeiras, esse pode ser o destino das criaturas. 
  Espada do Tremor 
  A Espada do Tremor é extremamente grande, 
  da mesma largura que uma espada de duas 
  mãos, mas muito mais larga. A empunhadura é 
  relativamente pequena em relação à base da 
  lâmina, que tem quase 25 centímetros de largu-
  ra. A lâmina torna-se mais fina até a outra ex-
  tremidade. A espada não apresenta ponta, sen-
  do mais apropriada para danos de corte. 
  A Espada do Tremor sempre foi mantida em 
  segurança em Doherimm. Há alguns anos, 
  quando o artefato estava sendo transportado 
  pelos anões, ela foi roubada pelo próprio Mestre 
  Arsenal. Mais tarde o item foi visto nas mãos de 
  um clérigo de Keenn que tentou emboscar Ar-
  kam, líder do Protetorado do Reino. O clérigo foi 
  derrotado, a arma recuperada e devolvida aos 
  anões de Doherimm. 
  Os anões dizem que a Espada do Tremor te-
  ria sido construída por Goharom, o deus anão 
  das armas, com o objetivo de proteger os anões 
  das raças subterrâneas, como os trolls ghillanin, 
  que habitam áreas próximas de Doherimm. Go-
  harom é uma divindade menor, pouco conhecida 
  pelos povos humanos e com devotos apenas 
  entre os anões. 
  • Bônus Mágico. Quando usada em combate 
  a Espada do Tremor comporta-se como uma 
  espada de duas mãos mágica F+2. Ela tembém 
  permite ao portador usar algumas habilidades 
  extras. 
  • Controlar Rochas. A grande habilidade da 
  Espada do Tremor é sua habilidade em controlar 
  qualquer tipo de rocha. Não é necessário usar 
  força física, o usuário apenas precisa de concen-
  tração para ser capaz de fazer rochas levitarem, 
  serem lançadas, ou simplesmente movimenta-
  rem-se (utilizar essa habilidade é considerada 
  uma ação). Em regras, para cada 1 PM que o 
  usuário gaste ele terá Força 3 para mover ro-
  chas. Mover rochas pequenas (que poderiam ser 
  movidas com F2 ou menos) não requer o gasto 
  em PMs. Se as rochas forem arremessadas será 
  considerado um ataque de longa distância, mas 
  causará dano equivalente à Força utilizada. Por 
  exemplo, se o personagem utiliza 2 PMs para ter 
  F6 e arremessa uma rocha, será um ataque de 
  longa distância com PdF6. 
  • Ataque Mágico. O portador da Espada do 
  Tremor pode utilizar a magia Ataque Mágico 
  pelo custo normal em PMs, mas ele sempre será 
  realizado com a Escola Elemental (terra). 
  • Proteção Contra Terra. O portador da Es-
  pada do Tremor está sob efeito constante da 
  magia Proteção Contra o Elemento (Terra) como 
  se ela fosse realizada com 5 PMs. Não consome 
  PMs do portador. 
  • Magias. Uma vez por dia o usuário pode 
  conjurar a uma das seguintes magias: Rocha 
  Cadente de Vectorius ou Terremoto. A cada dia 
  o usuário pode conjurar somente uma das duas 
  magias, e não uma vez cada. Não consome 
  nenhum PM, mas funcionam como se fossem 
  conjuradas com 5 PM. 
  Ferrão de Saliz’zar 
  O Ferrão de Saliz’zar ainda é uma arma ocul-
  ta em certos mistérios. Segundo a lenda, ele foi 
  forjado pelo próprio Khalmyr, deus da Justiça, 
  com o metal extraído de sua armadura. A arma 
  foi entregue a Saliz’zar, o mais valoroso guerrei-
  ro da ordem de Khalmyr na época. Este valoroso 
  guerreiro deu nome ao artefato. 
  O Ferrão se parece com uma simples espada 
  de lâmina larga magicamente encantada. É feita 
  com um metal escurecido, com uma empunha-
  dura semelhante à de um sabre, cravejado com 
  rubis. No punho, ilustrações apresentam comba-
  te entre criaturas malignas e benignas. A lâmina 
  brilha com runas avermelhadas, cuja tradução 
  nunca foi descoberta por nenhum pesquisador. 
  • Bônus Mágico. Quando usada em comba-
  te, a espada parece uma arma mágica F+2. 
  • Pontos de Magia. O ferrão possui 15 PMs. 
  Estes PMs podem ser utilizados apenas para 
  realizar os efeitos mencionados a seguir (a me-
  nos que a descrição diga o contrário). O portador 
  do ferrão de Saliz’zar não pode utilizar seus 
  próprios PMs para realizar estes efeitos. A cada 
  dia os PMs do Ferrão são restaurados até seu 
  valor máximo. 
  • Magias. O ferrão pode ser usado para con-
  jurar as seguintes magias, pelo custo normal em 
  PMs (do ferrão): Cura Mágica, Cura Total, Bên-
  ção, Detecção do Mal, Detecção de Magia, Can-
  celamento de Magia e Visão de Khalmyr. 
  • Detecção de Invisibilidade. Funciona exa-
  tamente da mesma forma que Detecção do Mal 
  (com o mesmo custo em PMs), mas detecta 
  criaturas invisíveis ao invés de criaturas malig-
  nas. 
  • Revelar Temperamento. Ao custo de 1 PM 
  o portador do ferrão pode descobrir o compor-
  tamento, temperamento e tendência de uma 
  criatura. O portador saberá se a criatura tem 
  algum Código de Honra ou Insanidade. 
  • Proteção Mágica. O portador do ferrão de 
  Saliz’zar, e todos seus aliados a até 3m, são 
  magicamente protegidos contra criaturas mági-
  cas. Todos recebem A+1 contra youkais, mortos-
  vivos e criaturas geradas por magia. Esta habili-
  
  1D+ 74
  dade não tem custo em PMs (mas também não 
  funciona contra criaturas com Código de Honra 
  da Honestidade e/ou dos Heróis, ou a vantagem 
  Magia Branca). 
  • Banir Criatura. Criada por Khalmyr para 
  banir criaturas extra-planares o ferrão de Sa-
  liz’zar torna-se mais poderoso contra elas. 
  Quando utilizado por qualquer criatura que não 
  esteja em seu Plano nativo (incluindo anjos e 
  demônios) ela torna-se uma arma F+5, e sempre 
  que o portador obtiver um Acerto Crítico a criatu-
  ra deve realizar um teste de Resistência -1 ou 
  será banida de volta ao seu mundo nativo. Esta 
  habilidade não tem custo em PMs (mas também 
  não funciona contra criaturas com Código de 
  Honra da Honestidade e/ou dos Heróis, ou a 
  vantagem Magia Branca). 
  • Resistência à Magia. Sempre que utilizada 
  contra uma criatura que não esteja em seu Pla-
  no nativo o ferrão oferece os benefícios da van-
  tagem Resistência à Magia ao portador. Esta 
  habilidade não tem custo em PMs (mas também 
  não funciona contra criaturas com Código de 
  Honra da Honestidade e/ou dos Heróis, ou a 
  vantagem Magia Branca). 
  • Dominação. Um poder especial que o fer-
  rão de Saliz’zar possui. Quando o artefato é 
  levado para outro Plano (diferente de Arton) 
  alguns de seus poderes mudam. O portador 
  poderá utilizar a magia Dominação Total sem 
  consumir PMs, mas poderá ter somente um alvo 
  de cada vez (ou seja, não pode dominar duas 
  criaturas ao mesmo tempo). Além disso, este 
  poder apenas funciona contra criaturas nativas 
  daquele Plano (mas não funciona contra criatu-
  ras do Plano Material – Arton), e não funciona 
  contra criaturas com Código de Honra da Hones-
  tidade e/ou dos Heróis, ou a vantagem Magia 
  Branca. 
   
  O Ferrão e os Lefeu 
  Embora isso nunca tenha sido testado real-
  mente, criou-se um mito de que o Ferrão de 
  Saliz’zar seria a arma perfeita contra os lefeu. 
  Na época em que o boato surgiu ainda não se 
  tinha as informações que se tem atualmente 
  sobre os habitantes da Tormenta, mas como 
  eles também são invasores de uma outra reali-
  dade, ainda é possível que o artefato seja bas-
  tante útil. 
  Flauta de Crand 
  A Flauta de Crand assemelha-se a uma sim-
  ples flauta dourada com belos ornamentos. Sua 
  origem e poderes são muito difundidos pelos 
  bardos, como forma de avisar os incautos sobre 
  os perigos em se utilizar este artefato. 
  A flauta se originou de forma trágica, quando 
  um tímido e desesperado bardo, chamado 
  Crand, raptou a filha de um clérigo, forçando-o a 
  encantar sua flauta para ressuscitar sua amada. 
  Sem alternativas o clérigo o fez, mas também 
  almardiçoou a flauta: embora ela pudesse res-
  suscitar os mortos, em poucos dias a criatura 
  ressuscitada se transformaria em um monstro.  
  Desde então a maldição sobre a Flauta de 
  Crand passou a ser conhecida e difundida em 
  todo o Reinado... 
  • Instrumento Musical. Apenas personagens 
  com a especialização Instrumento Musical (de 
  Artes) são capazes de utilizar a Flauta de Crand. 
  Não há necessidade de testes, a menos que o 
  personagem não tenha a perícia. 
  • Ressurreição. A magia presente na Flauta 
  de Crand é capaz de trazer de volta à vida qual-
  quer criatura humanóide que esteja a até 3m de 
  distância do músico. A ressurreição leva 1 minu-
  to para completar-se. Ao contrário das magias 
  normais de ressurreição, personagens ressusci-
  tados pela faluta não precisam realizar nenhum 
  teste para obter sucesso. A flauta também não 
  consome nenhum PM de seu portador. 
  • Teletransporte. Logo após seu uso, a Flau-
  ta de Crand é magicamente transportada para 
  algum lugar distante, sem que nenhuma força no 
  mundo seja capaz de impedir isso. 
  • Maldição. Nos 1d6 dias subseqüentes à 
  ressurreição uma maldição se abate sobre a 
  criatura ressuscitada pela flauta. Neste tempo a 
  pessoa começa a sofrer mudanças em seu tem-
  peramento, tornando-se maligna e agreciva. No 
  último dia, a criatura sofre uma grande meta-
  mosfose, perdendo totalmente sua consciência e 
  o controle sobre seu corpo, e adquirindo uma 
  forma monstruosa. A criatura resultante costuma 
  ter uma aparência muito variável, mas sempre 
  extremamente desagradável e agreciva. 
  A fera resultante da transformação têm, em 
  média, F2, H3, R2, A3, PdF0, Monstruoso e 
  Inculto. Ele pode realizar dois ataques por turno 
  com as garras (dano por Força, corte). 
  Formas de Reversão 
  Até onde se sabe, existem somente duas 
  formas de reverter o processo de transformação 
  dos pobres ressuscitados pela Flauta de Crand. 
  Uma delas seria através do uso de uma ma-
  gia Desejo. O uso desta Magia seria capaz de 
  fazer com que a criatura voltasse a seu estado 
  natural. 
  A outra forma seria a destruição completa da 
  Flauta de Crand. Os verdadeiros resultados nes-
  te caso não são conhecidos. Não se tem certeza 
  se as vítimas encontrariam o descanso eterno e 
  morreriam, ou se voltariam a viver normalmente. 
  Gungnir 
  por Fabrícius Viana 
  Dizem que esta fantástica lança teria perten-
  cido a um deus antigo de um povo extinto. Uma 
  outra versão da estória diz que essa lançar per-
  
  1D+ 75
  tenceria realmente a um deus, mas que havia 
  um universo diferente do nosso. Como a arma 
  veio parar em Arton ninguém sabe. 
  Dizem que Gungnir nunca erra o alvo, quan-
  do lançada à longa distância ou usada para ata-
  que corporal. Ela se comporta contra uma arma 
  mágica +1 (pode ser usada para ataques com 
  Força ou PdF), e é impossível desviar de seus 
  ataques (mas ainda é possível absorvê-los nor-
  malmente utilizando-se da FD). Três vezes ao 
  dia o usuário da Gungnir pode utilizar as magias 
  Detecção de Magia e Cancelamento de Magia, 
  sem gastar PMs, mas tendo a capacidade ape-
  nas de detectar se a magia lançada sobre algo 
  ou alguém é defensiva ou evasiva. Por exemplo, 
  Gungnir pode detectar magias como Proteção 
  Mágica, Agilidade ou Desvio de Disparos, dentre 
  outras magias que possam servir de defesa, e 
  pode cancelá-las. 
  Holy Avenger 
  O artefato mais poderoso de Arton na atuali-
  dade, esta espada encontra-se entre os tesouros 
  do famigerado Mestre Arsenal. 
  A origem da holy avenger esta diretamente li-
  gada a uma das aventuras mais famosas e de 
  maior repercussão no mundo. Nela esta fundido 
  o 21º Rubi da Virtude, criado por Sszzaas como 
  um recepta-lo para o poder dos 20 deuses do 
  Panteão. Com isso, a espada possui o poder 
  reunido dos 20 deuses. Originalmente a arma foi 
  criada para destruir o enlouquecido Paladino de 
  Arton, que havia se transformado em um mons-
  tro terrível. 
  A holy avenger é uma arma mágica F+5 com 
  as habilidades Veloz, Sagrada e Vorpal. Seu 
  usuário recebe os benefícios da vantagem Re-
  sistência à Magia e pode conjurar Cancelamento 
  de Magia livremente, sem consumir PMs e 
  mesmo que não tenha nenhuma vantagem má-
  gica. 
  Três vezes ao dia o usuário da holy avenger 
  pode escolher destruir completamente um alvo 
  atingido, como se ele fosse afetado pela magia 
  Raio Desintegrador, sem direito a teste de Re-
  sistência. Nada pode deter esse ataque. Até 
  mesmo um deus maior pode ser destruído desta 
  forma, se for atacado em seu próprio Plano. 
  Kailash 
  O kailash é uma arma mágica criada por hal-
  flings. Até hoje só se ouviu falar em um único 
  exemplar, embora possam existir outros (por 
  isso, por enquanto ele é classificado como arte-
  fato). 
  O kailash é uma esfera com cravos metálica 
  ligada a um cordão para arremesso. Ele se 
  comporta como uma funda mágica PdF+2 com 
  as habilidades Retornável (retorna às mãos do 
  portador no início do turno seguinte), Afiada 
  (obtêm um Acerto Crítico quando o usuário con-
  segue um 5 ou 6 no dado de ataque) e Explosão 
  Elemental: Fogo (quando obtêm um Acerto Críti-
  co o item causa +3 de dano por fogo). Além 
  disso, o kailash pode ser arremessado a uma 
  distância muito maior (o dobro da distância per-
  mitida pelo PdF do usuário). O kailash ainda tem 
  as seguintes habilidades: 
  • Captura. O kailash pode ser arremessado 
  para crescer e formar uma rede para capturar 
  um alvo de até 3m de altura ou mais de uma de 
  até 1m. Funciona como a vantagem Paralisia 
  baseada em PdF (e lembre-se de acrescentar o 
  bônus mágico de +2). Uma vítima imobilizada 
  precisa de um turno inteiro para se soltar. 
  • Arrastar. Se acertar o ataque de Captura 
  mencionado anteriormente o usuário pode usar 
  o kailash para fazer com que seu alvo seja ar-
  rastado até perto dele ou a até 30m de distância. 
  A vítima pode tentar resistir. Para isso deve ob-
  ter sucesso em um teste de F-2. 
  • Forma de Maça. O portador do kailash po-
  de usar um movimento para ordenar que a arma 
  se transforme em uma maça. Nesta forma o 
  kailash se transforma em uma maça mágica F+2 
  com a habilidade Flagelo (torna-se uma arma 
  F+3 contra youkais), mas perde as habilidades 
  Retornável e Explosão Flamejante e as habilida-
  des Captura e Arrastar. 
  • Forma de Picareta. O portador do kailash 
  pode usar um movimento para ordenar que a 
  arma se transforme em uma picareta. Nesta 
  forma o kailash se transforma em uma picareta 
  mágica F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se 
  uma arma F+3 contra humanóides), mas perde 
  as habilidades Retornável e Explosão Flamejan-
  te e as habilidades Captura e Arrastar. 
  • Forma de Lança. O portador do kailash po-
  de usar um movimento para ordenar que a arma 
  se transforme em uma lança. Nesta forma o 
  kailash se transforma em uma picareta mágica 
  F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se uma 
  arma F+3 contra dragões), mas perde as habili-
  dades Retornável e Explosão Flamejante e as 
  habilidades Captura e Arrastar. 
  Até onde se sabe o único kailash existente 
  em Arton pertence a Leon Galtran, que ficou por 
  muito tempo conhecido como maior ladrão do 
  Reinado. 
  Lorde Enxame 
  No passado os povos do Reinado sofreram 
  com os ataques de uma criatura maligna conhe-
  cida como Lorde Enxame, um terrível monstro 
  que parecia capaz de controlar todo tipo de inse-
  to, aracnídeo e similares. Mais tarde descobriu-
  se que Lorde Enxame era, na verdade, um arte-
  fato inteligente muito poderoso capaz de contro-
  lar insetos. 
  Lorde Enxame é uma espada longa mágica 
  dotada de inteligência, criada em tempos ime-
  
  1D+ 76
  moriais por um povo há muito esquecido. Não se 
  tem idéia de qual teria sido o objetivo na criação 
  deste artefato, mas muitas pessoas teorizam 
  que Lorde Enxame teria sido criado por uma 
  civilização descendente de artrópodes (como os 
  homens-escorpiões), com o objetivo de propagar 
  a fé de alguma divindade insetóide extinta há 
  décadas. 
  Não se tem muito conhecimento sobre a ori-
  gem e a história de Lorde Enxame. Segundo 
  alguns manuscritos antigos encontrados após 
  vários ataques da criatura, dizem que a espada 
  teria sido guardada em um cofre mágico escon-
  dido em algum lugar subterrâneo de difícil aces-
  so, em algum lugar nas proximidades do Istmo 
  de Hangpharstyth durante milhares de anos. 
  Acredita-se que devido a tremores sísmicos 
  ocorridos na região o cofre tenha se quebrado, 
  liberando a espada novamente. 
  Após um ataque de Lorde Enxame ao Reina-
  do o item foi detido, e agora esta armazenado 
  em algum cofre adequado na fortaleza de Mes-
  tre Arsenal. 
  • Dominação. Lorde Enxame é capaz de u-
  sar a magia Dominação Total sobre qualquer 
  inseto, artrópode, aracnídeo e verme que esteja 
  a até 10km de distância, sem consumir PMs. 
  Insetos inteligentes podem fazer um teste de 
  Resistência ara negar o efeito. Embora a espada 
  não possa se mover ela consegue fazer com 
  que os insetos que ela domina se aglomerem e 
  criem um corpo composto por milhares de pe-
  quenos insetos. Desta forma Lorde Enxame 
  pode quase qualquer valor de características (1 
  ponto para cada 50 insetos aglomerados). 
  • Bônus Mágico. Lorde Enxame é uma arma 
  mágica com bônus de F+5. 
  • Detectar o Bem. O artefato pode usar a 
  magia Detecção do Mal sem consumir PMs, mas 
  ele detectar forças benignas ao invés de malig-
  nas. 
  • Ver o Invisível. Lorde Enxame é capaz de 
  Ver o Invisível (de Sentidos Especiais). 
  • Detecção de Magia. Lorde Enxame pode 
  usar Detecção de Magia sem custo em PMs. 
  • Ventriloguismo. Lorde Enxame é capaz de 
  usar ventriloguismo, para fazer com que sua voz 
  pareça vir do corpo de insetos ao invés da espa-
  da. 
  • Devoção. Lorde Enxame é devotado a res-
  taurar o mundo como ele era há milhões de anos 
  – totalmente dominado por insetos. 
  Machado de Tork 
  Criado e utilizado pelo troglodita anão Tork 
  este “machado” foi criado com a garra de uma 
  lagosta-demônio que o trog enfrentou no passa-
  do. Hoje sabe-se que a tal lagosta era, na ver-
  dade, a forma marinha de Deenar, um maligno e 
  renegado príncipe elfo-do-mar. Durante suas 
  aventuras Tork teve seu machado “incrementa-
  do” pelo necromante Vladislav. O paradeiro de 
  Tork (e seu machado) não são mais conhecidos, 
  mas como os trogs não vivem muito tempo mui-
  tos acreditam que esteja morto, e o machado 
  tenha se perdido. 
  O machado de Tork (depois de todos os seus 
  “upgrades”) é uma arma mágica F+2 com as 
  habilidades Retornável e Arremessável (graças 
  à corrente que liga a lâmina e o cabo) e causa 
  dano por corte. O machado também pode ser 
  transformado em uma glaive (uma arma de has-
  te, como uma lança) para causar dano de perfu-
  ração; na forma de glaive ela é uma arma F+2 
  com a habilidade Flagelo (todo tipo de Góblin). 
  Mão do Morto 
  Este item não é uma mão, mas sim uma 
  “mão” de cartas do Wyrt, um jogo de azar prati-
  cado pelos nobres de Ahlen. Dizem que o item 
  surgiu quando um famoso pistoleiro morreu com 
  o jogo na mão. 
  A mão do morto possui cinco cartas do Wyrt, 
  sendo que cada carta tem um poder diferente 
  que pode ser utilizado uma vez ao dia. Jogar 
  uma carta qualquer, ao acaso, exige um movi-
  mento, enquanto jogar uma carta específica 
  requer um turno completo (ou seja, não pode 
  realizar nenhuma outra ação e nem movimento 
  para escolher a carta certa). Quando utiliza a 
  carta o usuário deve então jogar 1d. Se o resul-
  tado for 2 ou mais o efeito será benéfico; mas se 
  o resultado for 1 será algo prejudicial ao jogador. 
  Os poderes (e maldições) das cartas são: 
  • O Cetro. [2+] Invoca Cura Total sobre o u-
  suário. [1] Invoca Maldição das Trevas sobre o 
  usuário. 
  • A Coroa. [2+] Invoca Conjurar Animais com 
  12 PMs. [1] Como no anterior, mas as criaturas 
  invocadas atacam o usuário. 
  • A Moeda. [2+] No próximo minuto o usuário 
  pode escolher repetir uma jogada de dado qual-
  quer. O novo resultado se mantêm mesmo que 
  seja pior. [1] A próxima jogada de dado do usuá-
  rio será uma falha com os piores resultados pos-
  síveis. 
  • A Rosa. [2+] Uma outra criatura é obrigada 
  a repetir uma jogada de dado qualquer no pró-
  ximo minuto. O novo resultado se mantêm, seja 
  melhor ou pior. [1] A próxima jogada de dado do 
  adversário será um acerto com os melhores 
  resultados possíveis. 
  • A Máscara. [2+] O usuário recebe um bô-
  nus de +3 em uma de suas Características (For-
  ça, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder 
  de Fogo), à sua escolha. Dura 10 minutos. [1] 
  Penalidade de -3 na Característica que deveria 
  ser beneficiada. 
  
  1D+ 77
  Tentar enganar a mão do morto (como fazer 
  uma jogada inútil quando sabe que vai errar) 
  costuma ser ainda mais prejudicial, pois o item 
  encontra uma forma de revidar... 
  Martelo de Estos 
  Apesar de seu nome o Martelo de Estos mais 
  parece um mangual ou maça-estrea: uma gro-
  sas corrente com uma das extremidades ligada 
  a um esfera negra enorme. 
  Nos tempos anteriores à Grande Batalha, 
  quando os humanos ainda habitavam Arton-sul, 
  existia um esporte que consistia em arremessar 
  itens iguais ao Martelo de Estos. Nesta época o 
  guerreiro Estes era o grande campeão do espor-
  te. Um dia, quando a cidade de Estes foi invadi-
  da por bárbaros de Arton-norte o campeão inspi-
  rou seus colegas a usar as correntes com esfera 
  como armas. 
  Impressionado com a bravura de Estos o 
  deus Tauron encantou seu martelo, tornando-o 
  um artefato muito mais poderoso. Estos morreu 
  na batalha, mas seu martelo foi guardado como 
  uma relíquia. 
  Seu paradeiro atual ainda é desconhecido, 
  embora muitos acreditem que ele está nas mãos 
  de Mestre Arsenal. 
  • Portador Merecedor. Para usar o martelo 
  de Estos é preciso merecê-lo. Apenas persona-
  gens poderosos são aceitos como portadores. 
  Como isso acontece não é bem claro. Algumas 
  lendas dizem que é preciso derrotar o portador 
  anterior para merecê-lo, enquanto outras lendas 
  dizem que ele surge magicamente nas mãos de 
  um grande guerreiro dispostos a sacrificar sua 
  vida em nome da força. O martelo só dá valor à 
  força – não dá importância à valores como bem 
  ou mal. 
  • Anti-Roubo. Uma lenda ainda diz que caso 
  o Martelo seja roubado ele irá se enrroscar nas 
  pernas do ladrão e avisar, telepaticamente, sua 
  localização ao portador. 
  • Habilidades Mágicas. O martelo é uma 
  arma mágica +1 com as habilidades Arremessá-
  vel, Retornável e Veloz – ou seja, pode ser usa-
  do como arma coporal (F+1) ou para arremesso 
  (PdF+1), sempre retorna às mãos de seu porta-
  dor no início do turno seguinte e oferece H+2 
  para Iniciativa. 
  • Atordoante. Um alvo do martelo que sofre 
  1 ponto de dano ou mais deve obter sucesso em 
  um teste de Resistência ou ficará atordoada por 
  1d turnos (vítimas atordoadas são consideradas 
  Indefesas e não podem atacar). 
  • Somente para os Fortes. O martelo ape-
  nas se permite ser carregado por pessoas fortes: 
  apenas personagens com F2 ou mais recebem 
  seus benefícios (caso contrário funciona como 
  uma arma comum que causa dano de esmaga-
  mento). 
  Martelo do Trovão 
  Até onde se sabe esse artefato está nas 
  mãos de ninguém menos do que Mestre Arse-
  nal, o sumo-sacerdote do deus da guerra. 
  O martelo do trovão apenas pode ser utiliza-
  do de forma eficaz por personagens com F5 ou 
  maior (podendo ser advinda de itens mágicos). 
  Se carregado por um personagem com uma 
  Força menor, ele será tão desbalanceado que 
  provocará -2 em todos os testes ao usá-lo. 
  O martelo do trovão é uma arma F+3 (esma-
  gamento). Entretanto quando ele causa dano (se 
  o ataque vencer a FD do alvo) o martelo causa 
  dano dobrado. Por exemplo, digamos que o 
  usuário do martelo do trovão obtenha FA 20, e 
  seu alvo tenha FD 10, o alvo sofrerá 20 pontos 
  de dano (ao invés de 10). 
  Um personagem com F10 ou superior pode 
  arremessar o martelo do trovão em um ataque 
  com Poder de Fogo que recebe bônus de +5 e 
  também causa dano dobrado depois de atraves-
  sar a FD do alvo. Um gigante golpeado dessa 
  forma deve obter sucesso em um teste de Resis-
  tência ou cairá morto imediatamente. 
  Quando o martelo do trovão é arremessado e 
  atinge seu alvo ele provoca um estrondo que 
  exige um teste de Resistência de todas as cria-
  turas a até 27m. Aqueles que fracassarem ficam 
  atordoados. Criaturas atordoadas são conside-
  radas Indefesas. 
  Uma vez arremessado o martelo NÃO retorna 
  para as mãos de seu dono – ele precisa ser 
  recuperado. 
  Orbes dos Dragões 
  Alguns clérigos dizem que as orbes dos dra-
  gões foram criados pelo próprio Megalokk. Ou-
  tros dizem que Megalokk é selvagem demais 
  para ser capaz de criar tais itens, e atribuem a 
  Khalmyr essa façanha. A verdade, entretanto, 
  ainda não é conhecida. 
  Existem seis Orbes dos Dragões, uma para 
  cada dragão elemental (azul, branco, marinho, 
  negro, verde e vermelho) e os poderes de cada 
  orbe apenas podem ser usadas contra o dragão 
  a que representam (ou reproduzem os poderes 
  desse mesmo dragão). 
  Uma orbe do dragão permite ao usuário con-
  jurar a magia Dominação Total contra o dragão 
  específico mesmo sem ter nenhuma vantagem 
  mágica, mas com custo de 20 PMs e com dura-
  ção sustentável (o usuário deve usar seus pró-
  prios PMs). A Resistência à Magia dos dragões 
  não funciona contra essa magia, e eles ainda 
  sofrem penalidade adicional de -2 no teste de 
  Resistência (totalizando R-4). 
  Além disso, o usuário de uma orbe do dragão 
  tem seu valor de Armadura substituído pelo valor 
  de Armadura do dragão (veja o Manual dos 
  
  1D+ 78
  Dragões). O portador de uma orbe do dragão é 
  totalmente imune ao sopro da espécie de dragão 
  da orbe, e ainda poderá ele próprio realizar um 
  sopro de dragão como se tivesse a vantagem 
  Tiro Múltiplo (veja o Manual dos Dragões). 
  Todas as orbes dos dragões (de todas as es-
  pécies) permitem que seus portadores comuni-
  quem-se e vejam uns aos outros através da 
  orbe. Os portadores das orbes também sempre 
  percebem a aproximação de qualquer dragão 
  (de qualquer espécie) a até 15 quilômetros. 
  Por fim, cada orbe permite ao seu portador 
  conjurar uma magia diferente consumindo meta-
  de dos PMs normais (arredondado para baixo), 
  mesmo que o portador não tenha nenhuma van-
  tagem mágica. 
  • Orbe do Dragão Azul: Vôo. 
  • Orbe do Dragão Branco: Armadura Extra 
  (apenas frio). 
  • Orbe do Dragão Marinho: Anfíbio. 
  • Orbe do Dragão Negro: Ferrões Veneno-
  sos. 
  • Orbe do Dragão Verde: Ilusão Avançada. 
  • Orbe do Dragão Vermelho: Proteção Má-
  gica Superior (mas com fogo, e podendo chegar 
  a 10 PMs). 
  Pedra Filosofal 
  Esse artefato parece uma pedra enegrecida e 
  coberta de fuligem. Se for rachada, entretanto, 
  ela revela que seu interior é preenchido por um 
  líquido similar a um mercúrio mágico. Persona-
  gens com a vantagem Alquimia podem usar 
  esse líquido para transformar ferro em prata e 
  chumbo em ouro (nas mesmas proporções). 
  Entretanto, uma vez que a pedra seja rachada o 
  mercúria irá evaporar dentro de 24 horas. 
  O mercúrio mágico da pedra filosofal também 
  pode ser misturado a uma poção de cura (item 
  de cura menor, maior ou total) para produzir uma 
  poção da ressurreição, capaz de produzir os 
  efeitos da magia Ressurreição quando despeja-
  da sobre um cadáver. 
  Embora uma pedra filosofal nunca tenha sido 
  vista em Arton, alguns magos e alquimistas a-
  creditam que seja possível produzida em labora-
  tório, e dedicam suas vidas a criá-las. 
  Rubis da Virtude 
  Os Rubis da Virtude foram criados há muito 
  tempo pelos deuses do Panteão. Depois da 
  Traição dos Três Deuses o maligno Sszzaas 
  convenceu os demais deuses a criarem os Ru-
  bis, sendo que cada Rubi guardaria o poder de 
  um deus, mas ninguém nunca saberia qual (já 
  que exceto pelo tamanho os Rubis são indistin-
  guíveis entre si). Então cada deus guardaria o 
  Rubi de outro Deus, sem saber de quem. Dessa 
  forma não haveriam novas traições, pois todos 
  sabiam que seu poder poderia estar nas mãos 
  de um deus inimigo. 
  Mas Sszzaas traiu todos, e conseguiu roubar 
  todos os Rubis. Mas acabou descoberto, e foi 
  punido por Khalmyr, preso no corpo de seu ava-
  tar. Os Rubis, entretanto, nunca foram encontra-
  dos. Para voltar a fazer parte do Panteão Ssz-
  zaas manipulou pessoas e eventos por toda 
  Arton, usou os Rubis da Virtude para criar um 
  paladino que apenas poderia ser destruído caso 
  ele fosse aceito novamente no Panteão. Sszza-
  as retornou, o Paladino foi destruído, e os Rubis 
  se espalharam pelo mundo. 
  Em tempos mais recentes os Rubis da Virtu-
  de começaram a ser encontrados novamente, e 
  seus poderes puderam ser melhor compreendi-
  dos. Um Rubi oferece um bônus de +2 em uma 
  Característica qualquer, à escolha do portador 
  (podendo superar o valor 5 na Característica). 
  Entretanto ele precisa estar incrustado de algu-
  ma forma no corpo da criatura (o que exige su-
  cesso em um teste de Cirurgia, de Medicina). O 
  efeito se manifesta apenas dentro de 24 horas 
  após a operação (e se for removida levará mais 
  24 horas para que o poder retorne após ser re-
  colocada no lugar). 
  Cada Rubi também oferece +1 em testes de 
  Resistência contra magias e A+1. Todos os Ru-
  bis podem ser usados juntos, e todas as suas 
  habilidades se acumulam. 
  Além dos efeitos de cada Rubi, usar mais de 
  um Rubi ao mesmo tempo oferece outros bônus 
  extras. Caso 5 Rubis sejam usados ao mesmo 
  tempo o portador recebe FD+2; caso tenha 10 
  Rubis recebe FD+4; com 15 Rubis recebe FD+6; 
  e com os 20 Rubis recebe FD+8. 
  Rubis da Virtude não podem ser detectados 
  por nenhuma magia, poder ou item mágico, seja 
  realizado por mortais ou deuses. Essa mesma 
  indetectabilidade se estende ao seu portador, 
  que tem direito a um teste de Resistência (so-
  mado aos bônus mágicos que cada Rubi ofere-
  ce) para não ser detectado. 
  Shroder 
  Conhecida no mundo como “a armadura mal-
  dita”, esta vestimenta é enorme e pesada, de 
  forma que seriam necessários vários cavalos 
  para arrastá-la. Nenhum guerreiro poderia vesti-
  la. Entretanto, quando uma criatura entra na 
  armadura (que mais parece um grande cofre) 
  torna-se capaz de mover-se livremente, como se 
  estivesse vestindo apenas uma couraça comum. 
  Uma criatura vestindo a armadura maldita 
  torna-se quase indestrutível – mas também não 
  consegue mais sair de dentro dela! A entrada da 
  armadura apenas se abre depois que a criatura 
  em seu interior estiver morta. Além disso, o usu-
  ário de shorder não consegue realizar trabalhos 
  
  1D+ 79
  manuais (seus braços são grandes clavas, ao 
  invés de mãos), não pode realizar magias, tem 
  sua velocidade de deslocamento reduzida pela 
  metade (não pode usar Aceleração) e jamais 
  pode andar silenciosamente. Por outro lado, o 
  usuário nunca sente fome ou sede. 
  • Shorder. O usuário da armadura maldita 
  recebe A6 (não cumulativo com a Armadura do 
  usuário), Armadura Extra (magia e armas mági-
  cas) e Invulnerabilidade (tudo, exceto magias e 
  armas mágicas). Os ataques do usuário de 
  shorder sempre causam dano por esmagamen-
  to. Por outro lado o usuário não pode sair da 
  armadura, não pode realizar trabalhos manuais, 
  tem sua velocidade reduzida à metade, não po-
  de usar Aceleação e não pode andar silencio-
  samente. O usuário nunca sente fome ou sede. 
  Slash Calliber 
  Slash Calliber é um dos artefatos mais famo-
  sos de Arton, apesar de nem todos conhecerem 
  com exatidão sua aparência. Sua fama não vem 
  de seus poderes, mas do perigo que representa. 
  Slash Calliber é uma arma mágica inteligente 
  dominada por um desejo incontrolável por com-
  bates, mesmo que suicidas. Apesar de muitas 
  vezes seu usuário nem desconfiar, ela costuma 
  provocar conflitos e duelos sem qualquer motivo 
  aparente. Sua capacidade de comunicação vai 
  além da telepática, sendo capaz de falar como 
  se fosse uma criatura normal. Também é capaz 
  de usar ventriloguismo, fazendo com que suas 
  palavras pareçam ser desferidas por seu porta-
  dor. Ela utiliza esta habilidade muitas vezes para 
  provocar os conflitos, xingando um adversário ou 
  convencendo seu portador de que aquele que 
  esta à sua frente representa uma ameaça e de-
  ve ser destruído. 
  Em poucas palavras, Slash Calliber adora es-
  tar envolvida em combates, e fará de tudo para 
  iniciá-los. Mas como um ser de inteligência, ela 
  não fará nada de estúpido, como levar seu usuá-
  rio à morte certa contra alguma criatura mons-
  truosa e superior. Ao menos na maioria das ve-
  zes... 
  Quando usada em combate a Slash Calliber 
  apresenta-se como uma espada de lâmina longa 
  mágica F+3. Além disso, o usuário ainda é ca-
  paz de utilizar as magias Detecção do Mal e 
  Explosão de Ar (mas causando dano por eletri-
  cidade), pelo custo normal em PMs. O usuário 
  também pode utilizar Detecção de Invisibilidade 
  (funciona exatamente da mesma forma que De-
  tecção do Mal, com o mesmo custo em PMs), e 
  ainda recebe os benefícios da vantagem Telepa-
  tia. A arma em si é considerada como tendo a 
  desvantagem Devoção (gerar conflitos). 
  A Origem de Slash Calliber 
  A verdadeira origem desta arma mágica que 
  já causou tantos conflitos em Arton ainda carece 
  de um estudo mais detalhado. Mas algumas 
  hipóteses já são levantadas. 
  A primeira delas diz que Slash Calliber teria 
  sido criada por um antigo sumo-sacerdote de 
  Keenn, o Deus da Guerra, antes mesmo da che-
  gada de Mestre Arsenal a Arton (talvez o antigo 
  Destrukto, mas não há certeza nisso). A arma 
  teria sido criada para servir ao Deus da Guerra, 
  e foi lançada no mundo para provocar conflitos 
  em todos os cantos de Arton. 
  Uma segunda hipótese muito difundida e que 
  geralmente é usada como complemento, diz que 
  Slash Calliber na verdade é um devoto do pró-
  prio Keenn. Algumas pesquisas afirmam que as 
  armas inteligentes possuem uma alma mortal 
  presa em seu interior. A alma presa dentro de 
  Slash Calliber seria, então, a de um falecido 
  clérigos de Keenn. 
  A veracidade destas hipóteses ainda não foi 
  confirmada, e não será dentro em breve, visto 
  que não se tem conhecimento do paradeiro atual 
  da arma. Mesmo porque, não seria provável que 
  a arma em si apreciaria oferecer tais respostas... 
  Tibar Furado 
  O tibar furado é um artefato maldito. Dizem 
  que ele surgiu quando um pistoleiro foi morto, 
  com um tiro pelas costas, pelo homem a quem 
  devia uma moeda de Tibar de cobre. O devedor 
  estava para pagar o homem naquele momento. 
  No fim o tiro que o matou furou o maldito tibar 
  que devia, e a moeda acabou amaldiçoada pelo 
  espírito do devedor. 
  O portador do tibar furado recebea inimizade 
  de todo pistoleiro, duelista, swashbuckler e todo 
  tipo de criminoso fanfarrão. Todo pistoleiro sente 
  uma vontade inexplicável de duelar com o porta-
  dor do tibar furado. Resistir ao impulso exige 
  sucesso em um teste de Resistência -1. 
  O tibar furado pode ser abandonado ou usa-
  do em qualquer transação comercial, mas sem-
  pre retorna magicamente ao seu portador. A 
  única forma de se livrar dele é com uma Cura de 
  Maldição – e então o artefato poderá cair nas 
  mãos de outro infeliz... 
  Zakharin 
  Criado há muitos anos o machado Zakharin 
  era a peça favorita de Zakharov, um deus menor 
  do panteão anão. Ele teria sido presenteado aos 
  humanos aventureiros que deram origem ao 
  reino de Zakharov. Hoje o reino e a capital levam 
  o nome do deus e do machado, respectivamen-
  te, e o artefato é mantido em segurança no palá-
  cio real de Zakharov. 
  Zakharin é um machado mágico F+2 feito de 
  mitril e com as habilidades Flagelo: Trolls (torna-
  se uma arma F+3 quando o portador enfrenta 
  qualquer tipo de troll), Afiado (obtêm um Acerto 
  Crítico sempre que o portador consegue 5 ou 6 
  no lance de dado) e Defensor (pode transferir 
  seus bônus em Força para Armadura de acordo 
  
  1D+ 80
  com a vontade do portador – note que o bônus 
  oferecido por Flagelo não pode ser usado na 
  habilidade Defensor). 
  ALIADOS CONJURADOS 
  Eternizados pelas GFs, as Guardian Forces 
  de Final Fantasy, estes Aliados são na verdade 
  um tipo de magia. Quando utilizada, invoca uma 
  criatura mágica que manifesta algum tipo de 
  poder especial. Esse poder vai desde um ataque 
  devastador, que atinge um ou mais alvos, a uma 
  magia de cura ou proteção. 
  Um Aliado Conjurado não pode ser atacado 
  ou afetado como uma criatura normal – eles 
  apenas surgem na cena, realizam sua mágica e 
  desaparecem no mesmo turno. Esse Aliado 
  também não pode executar qualquer outra tare-
  fa, como fornecer informações ou transportar o 
  grupo (a menos que seu poder especial seja 
  justamente esse). Cada Aliado tem apenas um 
  tipo de poder. 
  As formas como um Aliado Conjurado pode 
  ser conquistado variam. Eles podem fazer parte 
  do próprio personagem, como poderes ganhos 
  com treino e esforço (ou seja, comprados com 
  Pontos de Experiência). Ou podem ser invoca-
  dos a partir de um item mágico, como um anel, 
  varinha, estatueta ou carta de baralho. No entan-
  to, Aliados Conjurados NÃO podem ser compra-
  dos como se fossem vantagens, durante a cria-
  ção do personagem – eles só podem ser obtidos 
  em campanha. 
  Cada Aliado tem seu poder baseado em uma 
  manifestação da magia. O ataque de um Aliado 
  é sempre considerado mágico. Uma Esquiva 
  bem-sucedida reduz a Força de Ataque à meta-
  de. 
  Conjurar um Aliado conta como uma ação e 
  consome um turno. Além disso, consome certa 
  quantidade de Pontos de Magia: quanto maior o 
  poder do Aliado, mais PMs serão necessários 
  para invocá-lo. Aliados Conjurados podem ser 
  utilizados APENAS em situações de combate. 
  Temos a seguir uma lista de Aliados Conju-
  rados inspirada nos vinte deuses de Arton. O 
  Mestre também pode inventar seus próprios 
  Aliados. 
  Avatares do Panteão 
  Estes Aliados Conjurados são uma espécie 
  de avatares temporários dos vinte deuses do 
  Panteão (não é o mesmo que um avatar, con-
  forme explicado a partir da pg. 101). Sempre que 
  um Avatar de Arton é conjurado, a imagem de 
  seu respectivo deus surge nos céus de forma 
  grandiosa, despejando sua magia sobre o cam-
  po de batalha. 
  Aventureiros podem conquistar os Avatares 
  alcançando locais secretos ou encontrando cer-
  tos artefatos sagrados dos respectivos deuses 
  (geralmente após uma longa e perigosa jornada) 
  e pagando seu custo em Pontos de Experiência. 
  Existe apenas um Avatar de cada, mas ele pode 
  ser transferido para outra pessoa se o portador 
  assim desejar. Caso o portador seja morto, o 
  Avatar retorna ao local onde foi originalmente 
  encontrado. (E não, ele não volta para o porta-
  dor caso este seja ressuscitado.) 
  Logo após o nome de cada Avatar aparecem 
  sua Escola de Magia, o custo em PMs para a 
  conjuração, o custo em Pontos de Experiência 
  para conquistar o poder, e suas habilidades es-
  peciais. 
  Tanna-Toh: Branca, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa 
  do Conhecimento revela os atributos básicos (F, 
  H, R, A, PdF, PVs e PMs atuais), vantagens e 
  desvantagens de um único alvo, que tem direito 
  a um teste de Resistência para negar o efeito. 
  Marah: Branca, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da 
  Paz oferece FD+2 e imunidade total contra ma-
  gias e efeitos prejudiciais (exceto aqueles que 
  causam dano) até o final do combate. 
  Allihanna: Elemental (terra), 5 PMs, 20 PEs; 
  a Deusa da Natureza invoca uma matilha de 
  lobos que invade a cena e ataca todos os adver-
  sários presentes com FA 6. 
  Valkaria: Elemental (terra), 5 PMs, 20 PEs; a 
  Deusa da Ambição oferece FA+1 e FD+1 para 
  um único aliado do conjurador até o final do 
  combate. 
  Tenebra: Negra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa 
  das Trevas invoca uma sombra mágica sobre 
  um único alvo, impondo um redutor de FA-2 e 
  FD-2 até o final do combate. A vítima tem direito 
  a um teste de Resistência para negar o efeito. 
  Hyninn: Elemental (ar), 10 PMs, 20 PEs; o 
  Deus dos Ladrões oferece um bônus de FD+1 e 
  +3 em Esquivas para um aliado até o final do 
  combate. 
  Grande Oceano: Elemental (água), 15 PMs, 
  20 PEs; o Deus dos Mares varre o campo de 
  batalha com uma onda furiosa, atacando todos 
  os adversários presentes com FA 15. 
  Azgher: Elemental (fogo), 10 PMs, 30 PEs; o 
  Deus do Sol lança um raio de fogo sobre um 
  único alvo e explode com FA 15. A vítima deve 
  também fazer um teste de Resistência para não 
  ser cegada (veja a magia Cegueira para maiores 
  detalhes). 
  Megalokk: Negra, 10 PMs, 30 PEs; o cruel 
  Deus dos Monstros invoca uma hidra negra com 
  muitas cabeças, que ataca todos os adversários 
  presentes com FA 12. 
  Tauron: Elemental (terra), 10 PMs, 30 PEs; o 
  Deus da Força oferece FA+2 e FD+2 para um 
  único aliado do conjurador até o final do comba-
  te. 
  
  1D+ 81
  Glórienn: Branca, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa 
  dos Elfos lança uma flecha certeira contra um 
  único alvo com FA 15. 
  Wynna: Elemental (água), 10 PMs, 30 PEs; a 
  Deusa da Magia oferece +5 PMs para todos os 
  magos aliados do conjurador até o final do com-
  bate. 
  Keenn: Elemental (fogo), 15 PMs, 30 PEs; o 
  Deus da Guerra oferece FA+3, FD-2 e imunida-
  de total contra medo para todos os aliados do 
  conjurador até o final do combate. 
  Sszzaas: Negra, 15 PMs, 30 PEs; o Deus 
  Serpente exige que todos os adversários em 
  cena façam um teste de Resistência. Aqueles 
  que falharem são envenenados e começam a 
  perder 2 PVs por turno, até serem curados ou 
  até o fim do combate. 
  Lena: Elemental (água), 20 PMs, 30 PEs; a 
  Deusa da Cura restaura todos os Pontos de Vida 
  em todos os aliados do conjurador, além de cu-
  rar qualquer paralisia, evenenamento, doença ou 
  cegueira que tenha sido recebido durante ESTE 
  combate. 
  Lin-Wu: Elemental (fogo), 20 PMs, 30 PEs; 
  na forma de um samurai, o Deus Dragão de 
  Tamu-ra ataca um único alvo com FA 30. 
  Ragnar: Negra, 20 PMs, 40 PEs; o Deus da 
  Morte invoca uma horda de bugbears furiosos 
  que invade a cena e ataca todos os adversários 
  presentes com FA 20. 
  Thyatis: Branca, 20 PMs, 50 PEs; o Deus da 
  Ressurreição traz de volta à vida um aliado que 
  tenha morrido durante ESTE combate, e restau-
  ra todos os seus Pontos de Vida. 
  Nimb: Negra, 20 PMs, 60 PEs; o Deus do 
  Caos despeja uma chuva de dados sobre todos 
  os adversários presentes com FA 30. 
  Khalmyr: Branca, 20 PMs, 60 PEs; o Deus 
  da Justiça atinge um único alvo com sua espada 
  Rhumnam com FA 50. 
  ARTEFATOS LEFEU 
  Artefatos lefeu são, na verdade, demônios 
  modificados e adaptados para desempenhar 
  funções específicas. São membros da sociedade 
  lefeu, mas que funcionam como itens. Suspeita-
  se que pertençam à casta dos hikarel. Assim, 
  alguns artefatos podem pertencer a uma casta 
  superior ao soldado que o empunha... 
  Embora tenham vida própria os artefatos le-
  feu não são capazes de se comunicar com seus 
  usuários, nem parecem ter qualquer influência 
  sobre eles. Há, inclusive, uma teoria de que os 
  artefatos lefeu são criados para serem entregues 
  àqueles humanóides artonianos que juram leal-
  dade aos Lordes da Tormenta, uma vez que 
  aqueles que exigem palavras de ativação usam 
  palavras que podem ser pronunciadas por arto-
  nianos (já que o idioma lefeu é incompreensível 
  para nós). 
  Qualquer não-lefeu que tente usar um destes 
  artefatos sofre -2 de penalidade em cada uma 
  de suas características. Criaturas que se tornem 
  servos da Tormenta e se entreguem a ela não 
  recebem essa penalidade. 
  Artefatos lefeu não podem ser comprados, 
  apenas adquiridos depois de se derrotar algum 
  lefeu, ou como prêmio por servir aos Lordes 
  (apenas vilões). Portadores de artefatos lefeu 
  sempre são considerados Monstruosos. 
  Adaga da Tormenta 
  Geralmente usada por cultistas da Tormenta, 
  essa arma é utilizada para realizar sacrifícios em 
  nome dos lefeu, ou mesmo contra arma de com-
  bate. Em regras a adaga funciona como uma 
  arma +1 Profana. Contra criaturas Indefesas a 
  adaga da Tormenta oferece F+3. Além disso, a 
  adaga secreta um muco que funciona como uma 
  cola orgânica. Qualquer tentativa de desarmar o 
  usuário de uma adaga da Tormenta sofre uma 
  penalidade de -2. Por outro lado, soltar a arma 
  também é mais difícil, e requer uma rodada (não 
  pode ser feito como uma ação livre). 
  Adaga da Tormenta: 35 PEs. 
  Corrente Guardiã 
  Essa corrente geralmente é oferecida a ser-
  vos da Tormenta sem muita perícia em combate. 
  Lembra uma corrente com cravos, longa e enfer-
  rujada. 
  A corrente pode ser usada para atacar como 
  uma arma mágica F+3. O ataque é feito com 
  Força, mas o usuário recebe os benefícios da 
  vantagem Membros Elásticos. A qualquer mo-
  mento, entretanto, o usuário ainda pode ativar a 
  corrente, e a partir de então ela recebe as habili-
  dades Dançarina e Defensora. 
  Devido ao seu constante rodopiar, a corrente 
  impõem uma penalidade de -1 na FA de qual-
  quer criatura (aliado ou inimigo) que esteja a até 
  1m de distância do usuário. Conjuradores de 
  magia que estejam a até 1m do usuário também 
  devem fazer um teste de Habilidade a cada vez 
  que tentarem conjurar uma magia, para evitar 
  perder a concentração. Se falhar, o mago con-
  some seus PMs, mas a magia não surte efeito. 
  Mesmo quando desativada a corrente fica 
  sempre em movimento, e produz ruídos metáli-
  cos constantes. Por isso qualquer teste de Furti-
  vidade ou testes ligados a audição do usuário da 
  corrente se tornam um nível mais difícil (um tes-
  te Normal se torna Difícil, por exemplo). 
  Corrente Guardiã: 90 PEs. 
  Crânio da Ameaça 
  Esta maça traz o que parece ser um crânio 
  humano na ponta, com vários orifícios (mas na 
  
  1D+ 82
  verdade o crânio é apenas mais um “artesanato” 
  lefeu). De cada orifício (incluindo boca e abertu-
  ras oculares) emergem cravos metálicos afiados. 
  A maça funciona como uma arma F+2 que 
  causa dano por fogo. O fogo é considerado co-
  mo elemento da Tormenta – ou seja, é capaz de 
  ferir tanto criaturas vulneráveis ao fogo normal, 
  artonianos, quando criaturas vulneráveis ao fogo 
  alienígena da Tormenta. Com isso, os próprios 
  lefeu não são imunes às chamas (a menos que 
  tenham, especificamente, proteção contra ele-
  mentos de sua própria natureza). 
  O aspecto assustador da maça também torna 
  qualquer teste de Intimidação do usuário um 
  nível mais fácil (um teste Normal, por exemplo, 
  se torna Fácil). 
  Crânio da Ameaça: 45 PEs. 
  Escudo da Loucura 
  Um escudo da loucura é claramente dese-
  nhado para humanóides – o que sugere que ele 
  tenha sido criado como prêmio para aqueles que 
  servem à Tormenta. Ele é de um vermelho pro-
  fundo, mas também espelhado, onde imagens 
  perturbadoras dançam na superfície. 
  O escudo da loucura oferece ao portador um 
  bônus de A+2, cumulativo com armaduras. Além 
  disso, qualquer criatura envolvida em combate 
  corporal com o usuário e que esteja posicionada 
  à sua frente ou em seus flancos deve obter su-
  cesso em um teste de Resistência. Se falhar, as 
  imagens perturbadoras no escudo façam com 
  que a vítima sofra um tipo de Insanidade. Lem-
  bre-se que o personagem não ganha pontos por 
  adquirir Insanidade desta forma. Aqueles que 
  forem bem-sucedidos no teste ficam imunes nas 
  próximas 24 horas. 
  Escudo da Loucura: 50 PEs. 
   
  Escudos Vigilantes 
  Estes escudos (sempre formados por duas 
  ou quatro peças) ficam parados no ombro do 
  usuário enquanto estão desativados. Quando 
  ativados (o que pode ser feito livremente através 
  de uma palavra de comando) eles flutuam ao 
  redor do usuário protegendo-o. 
  Cada escudo oferece um bônus de A+1 (até 
  um máximo de A+4, para quatro escudos). Além 
  disso, todos os escudos estão constantemente 
  sob efeito da magia Desvio de Disparos, e cada 
  um deles pode, uma vez por dia, usar a vanta-
  gem Reflexão contra uma magia de longo alcan-
  ce (mas não magias de toque). 
  O portador dos escudos vigilantes recebe +1 
  de bônus em qualquer teste que envolva visão. 
  Ele não pode ser surpreendido nem atacado 
  pelas costas. Entretanto, o usuário também não 
  pode fechar os olhos nem desviar o olhar de 
  ataques ópticos, e qualquer magia luminosa com 
  3 PMs ou mais vai cegá-lo temporariamente 
  (uma rodada para cada PM). 
  Escudos Vigilantes: 30 PEs cada escudo. 
  Espada da Tormenta 
  Esta espada tem lâmina serrilhada e o cabo 
  lembra o corpo de uma lacraia, com garras que 
  seguram a mão do usuário. Ela funciona como 
  uma arma +1 com as habilidades Afiada e Flage-
  lo (qualquer criatura não-lefeu). As garras de 
  lacraia no cabo tornam qualquer teste de desar-
  me mais difícil (impõem redutor de -1). 
  Espada da Tormenta: 70 PEs. 
  Peçonha 
  A peçonha parece uma manopla que envolve 
  o punho do usuário, fazendo parecer que a peça 
  esta devorando o seu braço. O item funciona 
  como uma manopla com cravos, usada em 
  combate corporal desarmado. O usuário recebe 
  Força de Ataque +2 e seus ataques são conside-
  rados mágicos. 
  Quando o usuário de uma peçonha obtêm um 
  Acerto Crítico, além do dano maior ele também 
  injeta matéria vermelha na vítima. A vítima então 
  recebe uma penalidade de -1 em uma de suas 
  características (escolhida aleatoriamente). De-
  pois de 24 horas a vítima deve fazer um teste de 
  Resistência para cada ponto perdido desta for-
  ma. Em caso de sucesso, o dano se regenera, 
  mas caso contrário ele se torna PERMANENTE! 
  Note que os lefeu são imunes a esse efeito. 
  Peçonha: 60 PEs. 
  Teia da Submissão 
  Este item é uma rede orgânica utilizada pelos 
  lefeu para aprisionar suas vítimas. Quando ar-
  remessada ela se expande para envolver a víti-
  ma. Faça um ataque normal, mas ignorando a 
  Armadura do alvo (a FD do alvo é calculada 
  como H+1d). Se obtiver sucesso, a teia não 
  causa dano, mas paralisa a vítima, que não po-
  de se mover, ouvir ou falar. Um teste de H-4 
  permite escapar da teia, mas a vítima precisa de 
  um turno inteiro para se livrar. Romper a teia é 
  um pouco mais fácil: exige sucesso em um teste 
  de F-3, mas também inutiliza o item. 
  Teia da Submissão: 20 PEs. 
  Tomo da Tormenta 
  Estes itens raríssimos foram encontrados por 
  Desafiadores da Tormenta durante expedições 
  mais recentes. Estudar o tomo requer um estudo 
  de 48 horas ao longo de, no mínimo, seis dias. 
  Completado o estudo, o usuário recebe um dos 
  seguintes benefícios (lance 2d): 
  2-4) +1 em qualquer teste que envolva co-
  nhecimento teórico sobre a Tormenta, seus efei-
  tos e suas criaturas. 
  
  1D+ 83
  5-6) +1 em qualquer teste de Sobrevivência 
  realizado em uma área de Tormenta. 
  7-9) +1 em qualquer teste de Lábia, Interro-
  gatório e Sobrevivência realizado contra criatu-
  ras da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam 
  à Tormenta). 
  10) +1 em testes de Resistência contra fe-
  nômenos da Tormenta e ataques especiais de 
  criaturas da Tormenta (incluindo criaturas que 
  sirvam à Tormenta). 
  11) +1 na Força de Ataque contra criaturas 
  da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam à 
  Tormenta). 
  12) custo de -1 PM em magias realizadas 
  contra criaturas da Tormenta (incluindo criaturas 
  que sirvam à Tormenta). O custo da magia é 
  reduzido, mas o efeito funciona normalmente 
  (por exemplo, gastar 2 PMs para produzir um 
  efeito de 3 PMs). 
  Um personagem pode fazer várias leituras no 
  mesmo tomo, cada vez adquirindo bônus dife-
  rentes. Infelizmente quanto mais o personagem 
  conhece a Tormenta, mais distante ele fica de 
  sua própria realidade. Para cada bônus recebi-
  do, você sofre uma penalidade igual na mesma 
  jogada contra QUALQUER criatura que não seja 
  uma aberração, ou em situações que NÃO tem 
  ligação com a Tormenta. 
  Cada período de estudo também requer do 
  leitor sucesso em um teste de Resistência (com 
  penalidade igual à metade do número de estu-
  dos anteriores). Em caso de falha, o persona-
  gem adquire uma Insanidade. 
  Tomo da Tormenta: 50 PEs. 
   
   
  
  1D+ 84
   
  C
  Caappííttuulloo  33  
  PPeerrssoonnaaggeennss  
  JJooggaaddoorreess  
   
  Em sua primeira versão o Manual da Magia 3D&T trouxe uma série de novas 
  regras para personagens jogadores – vantagens e desvantagens novas, kits, 
  vantagens raciais... Muito desse material agora é parte oficial do Manual 3D&T 
  Alpha, e não há razão para ser reproduzido aqui agora. 
  O Manual do Aventureiro Alpha, em fase de produção durante o desenvolvi-
  mento desse net-book, terá a descrição e regras de quase todos os kits de per-
  sonagens arcanos e divinos de Arton – incluindo todos os kits de servos dos 
  deuses. Então da mesma forma não há razão para reproduzirmos aqui os kits e 
  poderes de servos dos deuses que foram vistos na antiga versão do Manual da 
  Fé. 
  Com isso o capítulo sobre personagens acabou ficando bem menor nesta 
  nova versão do Manual da Magia do que era antigamente. Além do mais, muito 
  do que será mostrado aqui pode acabar recebendo uma “versão oficial” no vin-
  douro Manual do Aventureiro. Neste caso, o Mestre e os jogadores devem dis-
  cutir e decidir qual regra utilizar. 
   
  NOVA VANTAGEM 
  Lich (especial) 
  O lich é o mais poderoso tipo de morto-vivo que existe. Ele surge quando um cléri-
  go ou mago poderoso realiza um ritual para transformar-se em morto-vivo, mas sem 
  perder sua memória e seus poderes mágicos. 
  Torna-se um lich exige que o mago ou clérigo construa um amuleto que mais tarde 
  vai guardar sua própria alma. Quando o ritual se completa, a alma do mago ou clérigo 
  fica presa no objeto, enquanto o ele se transforma em morto-vivo, com imensos pode-
  res acrescidos aos que já possuía quando vivo. O ritual para a criação do amuleto é 
  conhecido apenas pelos próprios liches – que, claro, não se interessam em ensiná-la! 
  
  1D+ 85
  Normalmente, antes de se tornar um lich o mago 
  deve derrotar outro lich e arrancar dele o segre-
  do. 
  Uma vez que apenas magos e clérigos pode-
  rosos podem se tornar liches, essa vantagem 
  não pode ser adquirida com pontos – apenas em 
  campanha, ou adquirida por NPCs. Veja a magia 
  Transformação em Lich para mais detalhes. 
  • Força +1, Habilidade +1, Resistência +1, 
  Armadura +1, Poder de Fogo +1. Liches são 
  mais poderosos do que normal, e por isso rece-
  bem +1 em cada uma de suas Características. 
  • Morto-Vivo. Liches possuem todas as imu-
  nidades dos mortos-vivos (pg. 59 do Manual 
  3D&T Alpha). 
  • Invulnerabilidade. Os liches são comple-
  tamente Invulneráveis a todos os ataques, exce-
  to magias e armas mágicas. 
  • Magia. Um lich mantêm todas as suas van-
  tagens mágicas e magias conhecidas de quando 
  era vivo, e pode realizar qualquer uma delas 
  gastando apenas metade dos PMs normais (ar-
  redondado para cima). 
  • Imortal. O liche é imortal – quando destruí-
  do ele sempre retorna mais tarde, a menos que o 
  amuleto que preserva a sua alma também seja 
  destruído. Por isso o lich costuma esconder esse 
  amuleto no lugar mais inacessível possível. 
  • Resistência à Magia. Os liches recebem +2 
  de bônus em testes de Resistência contra magi-
  as que não causam dano. 
  • Imunidades. Os liches são totalmente imu-
  nes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e 
  todos os tipos de Transformação. 
  KITS DE PERSONAGEM 
  Algoz 
  Pré-Requisitos: Paladino e Furtividade (de 
  Crime). 
  Especial: O personagem deve ter sido um 
  paladino que por alguma razão acabou caindo 
  em desgraça. 
  Os paladinos são o símbolo da luta contra o 
  mal. Mas quando um paladino cai em desgraça 
  ele pode gerar um poderoso tipo de vilão – os 
  algozes. Um algoz já foi um grande e honrado 
  paladino, mas agora transformou-se em um ser 
  altamente maligno. 
  Todas as habilidades oferecidas pela vanta-
  gem Paladino funcionam de forma invertida para 
  um algoz. Ele pode usar Cura Mágica para cau-
  sar dano ao invés de curar, e pode usar Detec-
  ção do Mal para detectar fontes de bem ao invés 
  de mal. 
  Algozes NÃO precisam seguir os Códigos dos 
  Heróis e da Honestidade. Além disso, eles po-
  dem ter a vantagem Magia Negra. 
  • Paladino Caído: Caso o algoz tenha tido 
  algum poder do kit paladino, ele mantêm todos 
  os poderes, mas passam a funcionar de forma 
  invertida (provocam medo ao invés de coragem, 
  causa dano ao invés de curar, beneficia o mal ao 
  invés do bem). 
  • Controle de Mortos-Vivos: O algoz torna-
  se capaz de utilizar essa magia mesmo que não 
  tenha nenhuma vantagem mágica, pelo custo 
  normal em PMs. 
  • Flanquear: Quando o algoz ataca um alvo 
  que já esteja envolvido em combate contra um 
  oponente (aliado do algoz ou não) esse alvo é 
  considerado Indefeso contra o algoz. Essa habi-
  lidade não pode ser utilizada contra um alvo que 
  já esta sendo flanqueado, e o alvo precisa estar 
  lutando normalmente contra o outro adversário. 
  Arqueiro Arcano 
  Pré-Requisitos: PdF2 (perfuração), Elfo (el-
  fo, meio-elfo ou elfo negro), qualquer vantagem 
  mágica e Tiro Carregável ou Tiro Múltiplo. 
  Os arqueiros arcanos eram constituídos ape-
  nas por membros da nobreza na antiga Lenó-
  rienn. São personagens que conseguem unir a 
  força do arco às forças arcanas. Estes arqueiros 
  costumavam comandar tropas élficas durante a 
  Infinita Guerra contra os hobgoblins. 
  Poucos arqueiros arcanos sobreviveram ao 
  massacre ocorrido em Lenórienn, e menos ainda 
  surgiram depois disso. Os poucos existentes são 
  respeitados pela maioria dos membros da raça. 
  Qualquer flecha disparada por um arqueiro 
  arcano é considerada mágica. Embora ela não 
  ofereça bônus em combate, é capaz de ferir 
  criaturas vulneráveis apenas à magia e armas 
  mágicas (equivalentes a uma magia de 1 PM). 
  Além disso, os seguintes poderes estão disponí-
  veis para este kit: 
  • Flecha Carregada: O arqueiro arcano con-
  segue lançar uma magia em sua flecha e, quan-
  do esta flecha atingir um alvo, este será atacado 
  pela magia. Apenas magias Instantâneas podem 
  ser usadas desta forma. O arqueiro arcano deve 
  gastar 2 PMs a mais do que o normal para con-
  jurar a magia e precisa de uma ação para conju-
  rar a magia e outra para disparar a flecha. 
  • Flecha Teleguiada: As flechas do arqueiro 
  arcano impõem um redutor de H-2 contra seu 
  alvo para calcular sua FD e tentativas de Esqui-
  va. Consome 1 PM toda vez que utilizado. 
  • Flecha Alternante: Ao custo de 3 PMs o 
  arqueiro arcano pode disparar uma flecha que 
  seguirá em linha reta até seu alvo, atravessando 
  
  1D+ 86
  muralhas, paredes e barreiras sem danificá-las. 
  A flecha não atravessa criaturas vivas e nem 
  barreiras encantadas por qualquer tipo de magi-
  a. 
  • Chuva de Flechas: Apenas se o arqueiro 
  arcano tiver a vantagem Tiro Múltiplo. Ele passa 
  a ser capaz de acertar um número de alvos igual 
  ao dobro de sua Habilidade (ao custo de 1 PM 
  cada alvo). 
  Arquimago 
  Pré-Requisitos: Arcano (ou as três Vanta-
  gens Mágicas) e Código de Honra (qualquer um). 
  Especial: Esse kit apenas pode ser adquirido 
  em uma ocasião muito especial (veja abaixo). 
  Arquimagos estão entre os maiores conjura-
  dores da existência. Eles normalmente conquis-
  tam esse status após uma longa carreira como 
  aventureiros, desafiando demônios e lutando ao 
  lado de anjos (ou vice-versa). Apenas uma divin-
  dade maior – ou uma entidade com poder similar 
  – pode transformar alguém em Arquimago. 
  Apenas conjuradores feitos com 150 pontos 
  ou mais podem chamar a atenção dos deuses 
  capazes de conceder esse status. Mesmo em 
  mundos onde a magia seja muito comum e in-
  tensa, é raro existir mais de três ou quatro ar-
  quimagos. 
  Um arquimago conhece todas as ma-
  gias que seja capaz de conjurar (ele 
  próprio inventou muitas delas). Ele 
  não possui nenhum limite de magias 
  conhecidas. O arquimago sempre 
  consome apenas metade dos PMs 
  necessários para lançar qualquer 
  magia (arredondado para cima). Além 
  disso, arquimagos podem lançar 
  magias que sacrificam PMs per-
  manentes como se fossem 
  magias comuns, recuperando os 
  PMs perdidos mais tarde com descanso. 
  Ser um arquimago não é permitido para per-
  sonagens-jogadores recém-criados, por isso 
  esse kit não pode ser adquirido com pontos. Ele 
  é permitido apenas para NPCs, ou pode ser ad-
  quirido em campanha (se o Mestre desejar). 
  Criador de Itens Mágicos 
  por S Crash 
  Pré-Requisitos: Alquimia e uma das vanta-
  gens a seguir: Clericato, Memória Expandida, 
  Patrono ou Riqueza. 
  Alquimistas e arcanos poderosos empenham-
  se em criar itens mágicos variados. Alguns, en-
  tretanto, se especializam mais nesse caminho, e 
  tornam-se capazes de criar itens mais podero-
  sos e com maior facilidade. Os criadores de 
  itens mágicos se destacam por sua incrível ca-
  pacidade de criar artefatos sobrenaturais de 
  incrível poder. 
  • Fabricação Avançada: Todo criador de i-
  tens mágicos ganha a mágica Permanência, 
  caso não tenha, e pode usar PMs permanentes 
  no lugar de PEs para roduzir itens mágicos. 
  • Fabricação Aprimorada: O criador conse-
  gue criar itens pela metade do preço em PEs e 
  PMs permanentes, além de gastar metade do 
  tempo. 
  • Boa Venda: Sempre que o vendedor 
  consegue vender um item mágico ele 
  ganha uma porcentagem em PEs: 1 PE 
  para cada 20 PEs (arredondando para 
  cima). Esses PEs só podem ser 
  usados na criação de outros Itens. 
  • Componentes Materiais: O criador 
  de itens mágicos tem o hábito de 
  coletar tudo que encontra pelo cami-
  nho: asas de morcego, folhas de 
  cerejeira, dentes de basilisco, fezes 
  de ornitorrinco... Todos esses materiais podem 
  ser usados como componentes materiais para 
  fabricação de itens mágicos. Por isso no final de 
  cada aventura para cada 2 PEs que o criador 
  receba ele recebe 1 PE extra, mas esse 1 PE 
  deve obrigatoriamente ser usado para fabricar 
  itens mágicos. 
  • Criador Profissional: O criador de itens 
  mágicos recebe uma das seguintes perícias, e 
  pode comprar qualquer uma das demais por um 
  ponto cada: Idiomas, Ciências e Máquinas. 
  Cultista do Mal 
  Pré-Requisito: Manipulação e Maldição. 
  Restrições: proibido para personagens com 
  Código de Honra (1ª Lei de Asimov, dos Cavalei-
  ros, dos Heróis e/ou da Honestidade) e perso-
  nagens com Magia Branca. 
  Um cultista reverencia deuses malignos, ou 
  mesmo demônios, fazendo oferendas e sacrifí-
  cios para receber recompensas. Agem em se-
  gredo, pois suas ações quase sempre envolvem 
  dor, sofrimento ou morte de inocentes. 
  A maioria dos cultistas vive uma vida dupla, 
  como aventureiros, nobres, comerciantes ou 
  plebeus normais durante o dia, mas à noite ves-
  tem mantos negros e entoam cânticos profanos. 
  Cultistas podem agir sozinhos, em pequenos 
  altares escondidos em casa ou lugares secretos, 
  ou podem se reunir em cultos e seitas organiza-
  das hierarquicamente, onde o reverendo-mor 
  comanda a cerimônia. Neste caso suas ações 
  são realizadas longe de olhos curiosos, em cla-
  reiras na floresta, cavernas, masmorras ou tem-
  plos antigos. 
  Cultistas não são necessariamente servos 
  dos deuses. Eles não precisam seguir Obriga-
  ções e Restrições. Entretanto, é comum que 
  eles sejam também clérigos, ou sirvam a deuses 
  malignos de alguma forma. 
  
  1D+ 87
  • Maldição do Cultista (-1 ponto): Todos os 
  cultistas do mal possuem a maldição da mácula 
  profana. Ele sempre é afetado por magias e 
  poderes que atingem seres malignos e usuários 
  de Magia Negra. Entre as criaturas malignas os 
  cultistas gozam de Boa Fama, pois estas sentem 
  sua aura maligna – muito embora entre qualquer 
  outro povo eles tenham Má Fama (quando des-
  cobertos). 
  • Sacrifícios: O cultista recebe um bônus de 
  H+2 em testes de Manipulação para realização 
  de sacrifícios (veja mais adiante). 
  • Rituais Mágicos: O cultista do mal pode 
  usar as magias Transformação em Outro, O 
  Canto da Sereia e Fascinação, mesmo que não 
  tenham nenhuma vantagem mágica, pelo custo 
  normal em Pontos de Magia. 
  • Proteção Mental: O cultista se torna imune 
  a Telepatia e magias da escola Elemental (espí-
  rito). 
  • Chamado do Mal: Uma vez ao dia um cul-
  tista pode invocar o nome de seu patrono malig-
  no (devendo fazê-lo em voz alta) para conseguir 
  um sucesso automático, um Acerto Crítico, uma 
  recuperação espantosa, ou tornar possível o 
  impossível, como se estivesse gastando 1 Ponto 
  de Experiência. No entanto, esse PE não pode 
  ser guardado ou usado de nenhuma outra forma. 
  Mestre do Conhecimento 
  Pré-Requisito: Genialidade ou Alquimista, e 
  duas Perícias quaisquer. 
  A busca eterna pelos segredos e a informa-
  ção é a maior motivação de um mestre do co-
  nhecimento. Toda informação, todo o conheci-
  mento, é importante, e sempre poderá ter uma 
  utilidade no futuro. Podem ser solitários, vivendo 
  isolados em suas próprias bibliotecas, mas é 
  mais comum encontrá-los vinculados a alguma 
  ordem, universidade ou instituição de ensino. 
  Mestres do conhecimento costumam ser res-
  peitados e procurados por sua grande sabedori-
  a, e freqüentemente são contratados para reali-
  zar pesquisas nas mais diversas áreas. Estes 
  personagens são encontrados em grande núme-
  ro na Academia Arcana e templos de Tanna-Toh 
  – considerada a patrona de todos os mestres do 
  conhecimento. Praticamente todos são devotos 
  (ou mesmo clérigos) fervorosos desta deusa. 
  Muitos mestres do conhecimento também a-
  creditam que os maiores segredos do mundo 
  estão escondidos em lugares perigosos – por 
  isso é relativamente comum que acompanhem 
  grupos de aventureiros em suas jornadas com o 
  intuito de aumentar seu conhecimento. 
  Os poderes do kit mestre do conhecimento 
  são, na verdade, segredos. A cada segredo que 
  ele descobre (estudando em livros, pergaminhos 
  e tomos) ele adquire uma habilidade nova. 
  • Domínio Instantâneo: O mestre do conhe-
  cimento recebe gratuitamente uma Perícia qual-
  quer e passa a ser capaz de adquirir qualquer 
  uma delas ao custo de 1 ponto (ao invés de 2). 
  • Segredo da Força Interior: O mestre do 
  conhecimento recebe +3 em todos os testes de 
  Resistência que envolvam força de vontade 
  (como medo e magias de dominação e simila-
  res). 
  • Conhecimento do Verdadeiro Vigor: O 
  mestre do conhecimento recebe +3 em todos os 
  testes de Resistência que envolvam constituição 
  (como para resistir a venenos ou Teste de Mor-
  te). 
  • Truque com Arma: O mestre do conheci-
  mento recebe +2 para determinar sua Força de 
  Ataque, mas apenas em combate. 
  • Truque de Esquiva: Recebe +2 para de-
  terminar sua Força de Defesa em combate ou 
  Esquiva. 
  • Força Arcana: Escolha uma magia qual-
  quer que exija somente uma Escola. O mestre 
  do conhecimento é capaz de utilizar essa magia 
  mesmo sem possuir nenhuma vantagem mági-
  ca, pelo custo normal em PMs. Esse poder pode 
  ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que 
  adquiri-lo, escolha uma nova magia. 
  Samaritano 
  Pré-Requisitos: Medicina e Magia Branca. 
  Especial: Não pode usar armas de corte e 
  perfuração. 
  O samaritano é um servo das divindades do 
  bem. Ele usa suas magias não para lutar contra 
  o mal, mas apenas para curar as dores do mun-
  do. Eles geralmente atuam como enfermeiros 
  para deuses como Lena e Marah, além de ou-
  tras divindades maiores e menores que cultuam 
  o bem – como Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valka-
  
  1D+ 88
  ria. Allihanna e Glórienn também empregam 
  samaritanos para aliviar o sofrimento de seus 
  povos. 
  Como aventureiros, os samaritanos atuam 
  curando os ferimentos dos membros mais com-
  bativos do grupo (embora alguns possam repu-
  diar totalmente a violência). Samaritanos que 
  sigam as Obrigações e Restrições de alguma 
  divindade bondosa (Allihanna, Azgher, Glórienn, 
  Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis ou Valkaria) po-
  dem adquirir os kits dessas divindades. Eles 
  também podem servir deuses neutros que acei-
  tam servos bondosos, como Hyninn, Lin-Wu, 
  Nimb, Oceano, Tanna-Toh e Tauron. A maioria 
  dos samaritanos, entretanto, decide louvar aos 
  deuses bondosos de uma forma geral, como 
  fazem os clérigos do Panteão. 
  Samaritanos NÃO podem usar armas de cor-
  te e perfuração. 
  • Aura de Vida: Qualquer aliado que esteja a 
  até três metros de distância do samaritano rece-
  be um bônus de +1 para realizar seus Testes de 
  Morte. Isso significa que seu Teste de Morte é 
  feito com 1d-1 (sendo 1 o resultado mínimo). 
  Com isso sua chance de morrer fica bem menor. 
  • Cura Gentil: Sempre que o samaritano rea-
  liza uma magia de cura, pode somar seu valor 
  de Habilidade aos PVs restaurados. Por exem-
  plo, um samaritano com H3 conjurando uma 
  Cura Mágica com 2 PMs poderá restaurar 1d6+3 
  PVs. Este é o mesmo poder oferecido a muitos 
  servos de Lena e Marah. 
  • Cura Instantânea: O samaritano pode gas-
  tar +2 PMs para conjurar uma magia de cura 
  qualquer (que seja capaz de lançar) como uma 
  ação livre. Isso significa que ele pode conjurar a 
  magia e depois agir novamente na mesma roda-
  da, como se ainda não tivesse realizado sua 
  ação. Essa habilidade só pode ser usada uma 
  vez por turno. 
  Taumaturgo 
  Pré-Requisitos: Clericato e Magia Branca ou 
  Negra. 
  Especial: Deve conhecer e ser capaz de u-
  sar a magia Invocação de Aliado Extra-Planar. 
  O taumaturgo invoca o poder divino para tra-
  zer à sua presença aliados advindos de outros 
  Planos de existência através da magia Invoca-
  ção de Aliado Extra-Planar – a qual eles domi-
  nam como ninguém. Taumaturgos malignos 
  invocam seres do abismo para espalhar medo e 
  destruição, enquanto taumaturgos benignos 
  invocam anjos e seres celestiais para curar os 
  males do mundo. Por isso os taumaturgos rara-
  mente entram em combate direto, preferem in-
  vocar seus aliados para lutar em seu lugar. 
  Estes personagens são também clérigos, 
  pois essa é uma exigência para se utilizar esta 
  magia. Entretanto eles podem não servir a ne-
  nhuma divindade específica, adorando aos deu-
  ses de modo geral. 
  • Aliado Aprimorado: Quando utiliza a ma-
  gia Invocação de Aliado Extra-Planar a criatura 
  invocada recebe um bônus de +1 em cada uma 
  de suas características. 
  • Invocação Acelerada: O taumaturgo pode 
  usar um movimento, ao invés de uma ação, para 
  utilizar a magia Invocação de Aliado Extra-
  Planar. 
  • Ligação com o Aliado: O taumaturgo pode 
  gastar +1 PM extra durante a realização da ma-
  gia Invocação de Aliado Extra-Planar para que 
  ambos sejam considerados como tendo a vanta-
  gem Ligação Natural. 
  Trapaceiro Arcano 
  Pré-Requisitos: uma vantagem mágica 
  qualquer e uma entre as seguintes perícias: 
  Crime, Esporte ou Manipulação. 
  Restrições: não pode ter o Código de Honra 
  da Honestidade. 
  Aventureiros bastante adaptativos, os trapa-
  ceiros arcanos combinam seu conhecimento 
  mágico com habilidades ladinas. São habilidosos 
  em ataques surpresa, sendo comum que utili-
  zem suas magias para aumentar a chance de se 
  aproximarem sem serem notados. 
  Trapaceiros arcanos freqüentemente utilizam 
  a magia Ao Alcance da Mão para usar suas ha-
  bilidades ladinas à distância. Eles podem, por 
  exemplo, abrir uma fechadura que esteja a até 
  10m de distância. Ele pode, inclusive, “aliviar” os 
  bolsos de um alvo que esteja distante! Para isso 
  o personagem deve obter sucesso em um teste 
  normal da Perícia em questão – mas, se falhar, 
  ao menos estará tão longe que dificilmente será 
  identificado. 
  • Magias Ladinas: O trapaceiro arcano é 
  treinado para aprender as seguintes magias: Ao 
  Alcance da Mão, A Mágica Silenciosa de Talude, 
  Sentidos Especiais e Silêncio. 
  • Furto à Distância: O trapaceiro arcano po-
  de usar a magia Ao Alcance da Mão como um 
  movimento ao invés de uma ação, se for utilizá-
  la para realizar qualquer teste das perícias Cri-
  me, Esportes ou Manipulação. Ele também con-
  some apenas metade dos PMs normais dessa 
  magia quando a utiliza dessa forma. 
  • Criar Armadilha Mágica: Se o trapaceiro 
  arcano tiver a especialização Armadilhas (de 
  Crime) ele pode criar armadilhas mágicas pela 
  metade do custo em PEs (arredondado para 
  cima). 
  • Talentos Ladinos: O trapaceiro arcano po-
  de adquirir qualquer um dos poderes do kit ladi-
  no ao custo de 1 ponto. 
   
   
  
  1D+ 89
  NOVAS VANTAGENS E 
  DESVANTAGENS ÚNICAS 
  Brownie (2 pontos) 
  Os brownies parecem um tipo de híbrido en-
  tre os halflings e o povo-fada. São criaturas com 
  cerca de meio metro de altura, pele morena e 
  olhos azuis ou verdes. Formam pequenas co-
  munidades próprias, ou vivem entre os halflings 
  de Hongari ou os sprites de Pondsmânia – mas, 
  sendo muito ligados à natureza, não costumam 
  se estabelecer em cidades humanas. 
  Brownies são curiosos e aventureiros. No en-
  tanto, são incapazes de caçar, lutar ou usar ar-
  mas – são conceitos que suas mentes simples-
  mente não conseguem entender. Mesmo diante 
  da morte um brownie nunca será capaz de usar 
  uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se 
  defender eles confiam em suas habilidades má-
  gicas naturais. 
  • Youkai. Brownies são um tipo de fada, e 
  por isso são considerados youkais. 
  • Magias. Brownies podem usar as magias 
  Proteção Mágica, Luz, Ilusão Avançada e Ima-
  gem Turva mesmo que não tenham nenhuma 
  vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. 
  • Modelo Especial. Brownies são pequenos 
  como halflings, e por isso não podem usar rou-
  pas e equipamentos projetados para humanos. 
  • Incapaz de Lutar. Um borwnie nunca pode 
  usar magias ofensivas nem lutar. Ele é totalmen-
  te incapaz de causar dano. 
  • Religião. Brownies podem ser clérigos de 
  qualquer divindade permitida aos sprites ou hal-
  flings, seguindo as regras normais. 
  • Restrições. Brownies nunca podem ter a 
  Vantagem Resistência à Magia. 
  Dragonete (3 pontos) 
  Apesar do nome, estas criaturas não são 
  consideradas dragões verdadeiros. Seu paren-
  tesco é muito mais próximo dos sprites. Também 
  conhecidos como dragões-fadas, são parecidos 
  com os dragões verdadeiros – exceto pelo ta-
  manho: nunca ultrapassam meio metro, incluin-
  do a cauda. As asas também são diferentes, 
  como asas de insetos – translúcidas com nervu-
  ras como as libélulas ou coloridas como as bor-
  boletas. Diferente dos dragões, não são sub-
  divididos em cores; dragonetes são sempre mul-
  ticoloridos e brilhantes. 
  Dragonetes são, acima de tudo, brincalhões. 
  Gostam de usar Invisibilidade (quando a possu-
  em) ou magia ilusória para enganar aqueles que 
  se aventuram em suas florestas. Eles lutam a-
  penas quando encurralados, preferindo sempre 
  a fuga. Na natureza, costumam ser encontrados 
  em bandos de até 2d indivíduos. 
  Em Pondsmânia existem versões malignas 
  das dragonetes. Estas versões malignas se-
  guem as mesmas regras, mas recebem Magia 
  Negra ao invés de Magia Branca, e não possu-
  em Aparência Inofensiva (algumas podem até 
  possuir Monstruoso). O Poder de Fogo dessas 
  dragonetes pode ser personalizado da mesma 
  forma, mas sempre serão negros e sombrios. 
  Esses dragonetes malignos não são permitidos 
  para personagens jogadores. 
  Dragonetes seguem as regras normais para 
  Fadas vistas no Manual 3D&T Alpha. Ela ofere-
  ce H+1 (até um máximo de H5), Aparência Ino-
  fensiva, Magia Branca, Magia Elemental, Modelo 
  Especial, Vôo, Vulnerabilidade (magia e armas 
  mágicas), e nunca podem comprar Resistência à 
  Magia e Monstruoso. O Poder de Fogo de um 
  dragonete é sua arma de sopro: pode ser base-
  ado em fogo, químico ou sônico. 
  Grig (3 pontos) 
  Sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de 
  roubar comida, derrubar tendas e confundir via-
  jantes com suas habilidades. Estas fadas têm a 
  cabeça, torso e braço de humanóides, mas tam-
  bém tem asas, antenas e patas de grilo (o que 
  aumenta a distância de seu saltos). Medem por 
  volta de 45cm de altura. 
  Os grigs seguem as regras normais para Fa-
  das vistas no Manual 3D&T Alpha. 
  Pixie (4 pontos) 
  Pixie são fadas que adoram pregar peças e 
  confundir viajantes perdidos. Não apreciam tanto 
  o ouro, mas usam-no para irritar e frustrar pes-
  soas gananciosas. Pixies são similares aos spri-
  tes: parecem pequenos elfos, mas de orelhas 
  maiores e asas translúcidas. Medem cerca de 
  75cm. 
  Pixies tem todas as características de uma 
  fada (vistas no Manual 3D&T Alpha) e ainda 
  possuem a vantagem Invisibilidade. 
  Sátiro (2 pontos) 
  Sátiros são seres com torso (acima da cintu-
  ra) humanóide, pernas e chifres de bode – mas 
  eles podem assumir um disfarce mágico ilusório, 
  parecendo totalmente humanos por quanto tem-
  po quiserem. Em ambas as formas o rosto hu-
  mano é adornado com cavanhaque, ou apenas 
  bigode. Não existem sátiros fêmeas. 
  Sátiros são apreciadores das coisas boas da 
  vida: comida, bebida, esporte, música, dança, 
  romance e quaiquer outras fontes de prazer. 
  Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar 
  por diversão – mas nunca em excesso. 
  O ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza 
  feminina. Eles nunca resistem a uma chance de 
  conquista, perseguindo as ninfas, dríades e ou-
  
  1D+ 90
  tras lindas habitantes das florestas – bem como 
  aventureiras atraentes que estejam de passa-
  gem. 
  Quando confrontados com aventureiros, sáti-
  ros podem fornecer informações sobre a floresta 
  onde vivem para aqueles que aceitem competir 
  em alguma prova – que pode ser tiro ao alvo, 
  canto, dança ou até um concurso de piadas. 
  Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter 
  sua colaboração, às vezes basta que ele se 
  divirta. Alguns momentos a sós com uma aven-
  tureira bonita seria também um excelente subor-
  no para ter a colaboração do sátiro... 
  • Youkai. Sátiros são um tipo de fada, e por 
  isso são considerados youkais. 
  • Código de Honra. Sátiros seguem o Códi-
  go de Honra dos Cavalheiros, jamais atacando 
  fêmeas e sempre aceitando um pedido de ajuda. 
  • Tiro Múltiplo. Todos os Sátiros recebem 
  um bônus gratuito de PdF+1 e também recebem 
  a vantagem Tiro Múltiplo. 
  • Perícias. Sátiros podem adquirir as Perícias 
  Artes e Esportes por 1 ponto cada uma, ao invés 
  de 2. 
  • O Canto da Sereia. Sátiros que tenham a 
  Perícia Artes podem usar um instrumento musi-
  cal (usualmente uma flauta) para lançar as ma-
  gias O Canto da Sereia e Fascinação mesmo 
  sem ter nenhuma vantagem mágica pelo custo 
  normal em PMs – mas apenas contra mulheres. 
  • Religião. Sátiros não tem a disciplina para 
  tornarem-se clérigos ou paladinos, e por isso 
  jamais podem ter as vantagens Clericato ou 
  Paladino. 
  MALDIÇÃO!!! 
  MALDIÇÃO!!! Esta é uma das muitas desvan-
  tagens possíveis encontradas em 3D&T. Como 
  acontece com muitos aspectos deste jogo, as 
  regras são vagas e indefinidas para permitir 
  mais liberdade aos jogadores e Mestres. Então, 
  o Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas 
  formas “básicas” de Maldição: Suave (-1 ponto) 
  ou Grave (-2 pontos). 
  Agora trazemos uma lista com cem idéias pa-
  ra Maldições. Muitas delas são originais, en-
  quanto outras vieram diretamente de animes, 
  mangás e cartoons. 
  Estas Maldições existem em três tipos: Leve 
  (0 pontos), que gera somente constrangimentos 
  e nada mais, ou que também traz algum benefí-
  cio; Suave (-1 ponto), também constrangedora, 
  mas pode causar alguns problemas para você 
  ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que 
  realmente coloca sua vida em risco. Maldições 
  de -1 e -2 pontos podem ser compradas nor-
  malmente como Desvantagens durante a criação 
  do personagem; ou então, como conseqüência 
  de alguma coisa ocorrida na aventura, uma Mal-
  dição de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta 
  o Mestre escolher (ou então rolar 1d100) para 
  começar a diversã... hã, a Maldição! 
  Muitas Maldições apresentadas aqui também 
  são adequadas para vilões. Na verdade, quase 
  todos os vilões carregam algum tipo de Maldi-
  ção, que – uma vez descoberta – pode ser a 
  chave para que seja vencido pelos aventureiros. 
  Maldições são ótimos pontos fracos para qual-
  quer NPC poderoso. 
  Alergia ao Sexo 
  Oposto (-1 ponto) 
  Você não consegue interagir (falar) com pes-
  soas ou criaturas de sexo oposto durante muito 
  tempo. Após dois turnos, deve fazer um teste de 
  Resistência -1 por turno. Se falhar, terá ânsias e 
  vai expelir tudo que tinha no estômago, possi-
  velmente em cima da coitada(o) com quem es-
  tava falando... 
  Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto) 
  Você não tem certeza, mas talvez sua cara 
  de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a 
  qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do 
  mesmo sexo!). 
  Sim, isso é uma maldição! Principalmente 
  quando suas pretendentes podem variar desde 
  garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas 
  demoníacas superpoderosas – e elas começam 
  a lutar entre si para conquistar seu amor, não 
  raras vezes explodindo você por acidente... 
  Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto) 
  Você é repulsivo para alguém do sexo opos-
  to. É como ser Monstruoso e ter Má Fama ao 
  mesmo, mas apenas para membros do sexo 
  oposto. Sua atitude com relação a você será 
  sempre de nojo, medo, asco e até violência, se 
  você não se afastar o máximo possível. 
  Descontrole Amoroso (-1 pontos) 
  Você cai de amores por QUALQUER criatura 
  atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO 
  MUNDO em histórias de anime e mangá...). 
  Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora 
  quaisquer outros valores (exceto outras Desvan-
  tagens, como um Código de Honra) para con-
  quistar seu “amor”. 
  Você dirá qualquer coisa, contará segredos, 
  entregará presentes e fará tudo para arrancar 
  um sorriso de sua paixão descontrolada – não 
  importa se você é bem-sucedido ou não! É o 
  mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa 
  amada), mas em geral ela cessa minutos depois 
  que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez 
  que você conhece outra pessoa atraente. 
  
  1D+ 91
  Nenhum Senso 
  de Direção (-1 ponto) 
  Você nunca consegue chegar aonde deseja, 
  exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que 
  esteja a dez metros do lugar e COM ALGUÉM 
  INDICANDO O CAMINHO! Você só consegue se 
  orientar quando anda em grupo (e é melhor não 
  se afastar dos colegas...). 
  Guia Enrolado (0 pontos) 
  Ao contrário de Nenhum Senso de Direção, 
  você sempre sabe o caminho para chegar a 
  qualquer lugar, por mais obscuro e desconheci-
  do que seja. No entanto, o caminho que você 
  conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso 
  possível. Em alguns casos, esta Maldição pode 
  ser vantajosa (“Você acha que devemos seguir 
  por ali? Certo, então vamos por AQUI!”). 
  Troca de Sexo (-1 ponto) 
  Quando molhado com água fria você muda 
  de sexo, voltando ao normal apenas quando 
  molhado com água quente. Esta é uma maldição 
  comum para quem cai em uma das 100 Fontes 
  Malditas da China e/ou aparece em mangás da 
  Rumiko Takahashi. 
  Transformação em Animal 
  (-1 ou -2 pontos) 
  Mais uma maldição das fontes chinesas. 
  Quando molhado com água fria você se torna 
  um animal ou criatura qualquer, à escolha do 
  Mestre. Se essa nova forma não muda suas 
  Características, será uma Maldição de -1 ponto. 
  Mas se você acaba se transformando em um 
  gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as 
  suas Características (exceto uma) caem para 0 
  e será uma Maldição de -2 pontos. A transfor-
  mação é revertida com água quente. 
  Intolerância a Objetos que 
  Repelem Monstros 
  (-1 ou -2 pontos) 
  Da mesma forma que alguns vampiros, de-
  mônios e demônios (talvez você SEJA um!), 
  você não suporta a visão ou presença de certas 
  coisas. Podem ser símbolos sagrados de qual-
  quer tipo (como cruzes ou bíblias), alho, objetos 
  de prata... será uma Maldição de -1 ponto se 
  você não tolera apenas UMA destas coisas, ou -
  2 se não tolera NENHUMA dessas coisas. Você 
  precisa ser bem-sucedido em testes de Resis-
  tência -1 para permanecer no lugar, e sofre dano 
  igual à sua própria Força caso toque, seja toca-
  do ou atacado com esse objeto. Esse dano igno-
  ra sua Armadura. 
  Intolerância a Fenômenos que 
  Repelem Monstros 
  (-1 ou -2 pontos) 
  Parecido com o anterior, mas vale apenas 
  para fenômenos naturais e outras coisas além 
  do controle de simples mortais: luz do sol, água 
  corrente, lugares sagrados... ou todas essas 
  coisas! Você deve fazer os mesmos testes para 
  tolerar o fenômeno, e perde 1 PV por turno en-
  quanto ficar no local. Esse dano não pode ser 
  curado com Regeneração e outras Vantagens. 
  Toque da Morte (-1 ponto) 
  O simples toque de sua pele provoca dano a 
  qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos-
  Vivos. A vítima perde 1 PV por turno enquanto é 
  tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exi-
  ge um ataque bem-sucedido. Pessoas que to-
  quem você desprotegidas (como um clérigo que 
  tenta usar uma magia de cura) também são afe-
  tadas. Um ataque comum não é considerado um 
  toque, pois o contato é muito breve – portanto, 
  quando você dá ou recebe um soco, este poder 
  não funciona. 
  Estupidez (-1 ponto) 
  Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de 
  fato nunca esteve onde deveria. É o mesmo que 
  Inculto, mas se aplica a TODAS as Perícias. Os 
  efeitos são cumulativos – ou seja, um Inculto 
  com Estupidez sofre uma penalização de -6 em 
  Perícias! 
  Sempre Atrasado (-1 ponto) 
  Por acaso do destino ou conjunção cósmica, 
  você nunca, NUNCA chega na hora para qual-
  quer compromisso marcado, mesmo que seja na 
  casa ao lado! Algum problema ou contratempo 
  sempre surgirá para atrapalhar. Você também 
  sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa 
  porque alguma coisa sempre acontece quando 
  uma luta começa. 
  Possessão de Parte do Corpo 
  (-1 ou -2 pontos) 
  Uma parte de seu corpo tem vontade própria, 
  independente da sua, por estar sendo controlada 
  por um espírito invasor ou outra razão. Uma mão 
  ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do 
  corpo vale -2 pontos. 
  Da mesma forma que Assombrado, existe 
  50% de chance de que, em situações de comba-
  te ou tensão, a parte possuída decida agir de 
  forma contrária, atrapalhando seus movimentos 
  (redutor de H-1 para uma mão ou perna; H-3 
  para metade do corpo). Isso sem mencionar 
  quando sua mão decide roubar uma carteira, 
  socar um guarda ou bolinar a garota ao lado... 
  
  1D+ 92
  Ódio dos Animais 
  (-1 ou -2 pontos) 
  Por algum motivo, qualquer tipo de animal ir-
  racional simplesmente NÃO gosta de você! Vale 
  desde insetos até bichos grandes, incluindo 
  monstros. Sua versão Suave impõe uma penali-
  zação de -3 em testes com a Perícia Animais. A 
  versão Grave significa que você tem TODO o 
  Reino Animal como Inimigo! 
  Amor dos Animais (-1 ponto) 
  Ao contrário da anterior, os animais amam 
  você. Eles amam, mas NÃO obedecem! Não 
  deixam você em paz, seguem você para onde 
  quer que vá. A todo momento você será seguido 
  por cães, terá gatos se esfregando em suas 
  pernas, pássaros sobre os ombros... e, ocasio-
  nalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo 
  como um filhote. 
  Ódio das Máquinas (-2 pontos) 
  Nenhum aparelho ou equipamento eletrônico 
  mais sofisticado que uma lâmpada funciona 
  direito quando você o opera. Armas travam, 
  relógios atrasam, carros pifam. Você sobre uma 
  penalização de –2 em quaisquer Perícias que 
  envolvem máquinas. Além disso, Construtos não 
  gostam de você. 
  Amor/Ódio (-1 ponto) 
  Você foi condenado a amar alguém ou algu-
  ma coisa que nunca será sua, ou odiar al-
  guém/alguma coisa que nunca será capaz de 
  destruir, ou AS DUAS COISAS (“O Paladino é 
  importante, eu o amo!”). É o mesmo que uma 
  Devoção. 
  Coração Confuso (-1 ponto) 
  Emocionalmente, você reage de forma con-
  trária a tudo. Uma magia Pânico enche você de 
  coragem, enquanto uma Marcha da Coragem 
  faz você fugir. Você espanca as pessoas que 
  ama, e se apaixona por pessoas que querem 
  matá-lo. Olha, esta Maldição é muito mais co-
  mum do que se pensa... 
  Atrapalhado (-1 ponto) 
  Você até consegue fazer as coisas que tenta, 
  mas será sempre de uma forma tão atrapalhada 
  e vexaminosa que nunca será levado a sério. 
  Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, 
  quebrando coisas, dizendo bobagens... procure 
  no dicionário a expressão “pagar o mico”, e sua 
  foto estará ali ao lado. 
  Sem Noção (-1 ponto) 
  Não importa a simplicidade do assunto, você 
  não consegue compreender ou ver da mesma 
  forma que os demais. Sua mente funciona de 
  um jeito que ninguém mais entende, e chega a 
  conclusões muito estranhas. Precisa chegar até 
  Tóquio? Ora, você apenas abre a porta e sai 
  correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). 
  Está em um barco a remo e vê um amigo no 
  porto? Você salta na água e vai nadando, es-
  quecendo completamente do barco. 
  Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos) 
  Existe outra pessoa quase igual a você, ape-
  nas com alguma pequena diferença (geralmente 
  roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele 
  nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos 
  criminosos ou destrutivos fazem com que você 
  seja confundido com o impostor. (“Ei, lá está o 
  maldito que roubou nosso ouro, matou nosso 
  gado e beijou nossas esposas! Matem-no!”) 
  Alvo de Vingança 
  (-1 ou -2 pontos) 
  De alguma forma você magoou, incomodou, 
  feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO queri-
  da em certos meios. Agora seus paren-
  tes/irmãos/colegas ficam pegando no seu pé 
  (“Ei, você é o Arkam! Você matou o Krusk! O 
  Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). É 
  o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou 
  família como Inimigo. 
  Efeito Reflexo (0 pontos) 
  Ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos 
  o som de uma sineta, você será compelido a 
  fazer algo como recitar e dançar o “Poema da 
  Chaleirinha”, jogar-se no chão, gargalhar, dormir 
  ou coisa assim. É como ser Insano: Compulsivo, 
  mas a compulsão ocorre quando o sinal aconte-
  ce. 
  Comando Irresistível 
  (0 ou -1 ponto) 
  Existe uma ordem, um comando simples, que 
  você nunca pode deixar de cumprir quando al-
  guém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “sen-
  ta”, você interrompe o que estiver fazendo e 
  senta imediatamente, sem direito a testes para 
  resistir. 
  Comandos típicos podem ser “corra”, 
  “pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas 
  rodada: no turno seguinte você pode 
  voltar a agir normalmente, desde que 
  não ouça de novo o comando. Esta 
  é uma Maldição de 0 pontos caso 
  o comando funcione quando dito 
  apenas por uma pessoa 
  específica; ou -1 ponto caso 
  QUALQUER pessoa 
  possa dizer o comando 
  e fazê-lo obedecer. 
   
   
  
  1D+ 93
  Complexo de Gênio 
  (-1 ou -2 pontos) 
  Caso uma pessoa diga uma palavra secreta 
  (geralmente será seu nome de trás para a fren-
  te), você será compelido a atender um desejo 
  para essa pessoa, dentro de suas capacidades. 
  O desejo deve ser algo que você possa fazer em 
  pelo menos dez minutos (não vale pedir para 
  partir em uma grande jornada, por exemplo). 
  Será uma Maldição de -1 ponto se você a-
  tende apenas pedidos que não colocam você em 
  risco (por exemplo, você não cessará de lutar ou 
  se deixará atacar); ou -2 pontos se você atende 
  até pedidos para pular em um abismo, bater a 
  cabeça na parede e coisas do tipo. Você nunca 
  atenderá um desejo que vai contra um Código 
  de Honra, e atenderá apenas um desejo para 
  cada pessoa. 
  Azar (-2 pontos) 
  Você é o foco de má sorte aonde quer que 
  vá. Estará sempre no lugar errado na hora erra-
  da. Itens falham ou quebram quando você preci-
  sa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do 
  céu no meio da multidão, vai acertar sua cabeça. 
  E quando o monstro decide atacar um de vocês, 
  adivinhe quem será! 
  Uruca (-1 ponto) 
  Igual a Azar, mas não afeta você; afeta TO-
  DOS a até 10m de você! Pessoas tropeçam, 
  coisas quebram, acidentes pipocam por onde 
  você passa. E trate de evitar que seus amigos 
  (caso você ainda tenha algum...) saibam disso. 
  Incapacidade de Atravessar 
  Água Corrente (-1 ponto) 
  Parecido com Intolerância a Fenômenos que 
  Repelem Monstros, só que mais específico e 
  mais forte. Por algum motivo sobrenatural, você 
  não consegue atravessar rios, mesmo havendo 
  uma ponte. A água corrente cria uma parede 
  invisível e intransponível. Mesmo sedo carrega-
  do, seu corpo “trava” em pleno ar, e não atra-
  vessa o rio. 
  Licantropia (-2 pontos) 
  Não é o mesmo que a Vantagem Única Li-
  cantropo. Durante as noites de lua cheia você se 
  transforma em uma fera monstruosa, que recebe 
  +2 em suas Características, mas será controlada 
  pelo Mestre. O jogador não tem qualquer contro-
  le de seus atos nesta forma, e desobedecerá até 
  Códigos de Honra enquanto a lua cheia não 
  sumir. 
  Flatulência (-1 ponto) 
  Uma vez você soltou um “pum” e colocou a 
  culpa em uma cigana que estava passando. 
  Azar seu: ela o amaldiçoou para sempre, e ago-
  ra você sofre de uma flatulência desenfreada, 
  capaz de amargar a boca e matar urubu voando! 
  Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas 
  sofre um redutor de -2, e você será evitado a 
  todo custo! 
  Podia ser Pior (0 pontos) 
  Você é um otimista e sempre vê o lado bom 
  das coisas. Infelizmente, o universo conspira 
  contra seu ponto de vista e tudo acontece ao 
  contrário do que você diz. Enquanto, quando 
  você menciona “veja o lado bom, podia estar 
  chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo 
  instante. Então tenha cuidado sempre que diz 
  “podia ser pior”. 
  Degradação das Matas (-1 ponto) 
  Esta maldição torna sua presença nociva a 
  qualquer tipo de planta. Por onde passar, qual-
  quer vida vegetal a até 2m começa a apodrecer, 
  definhando até virar pó. Não funciona com tá-
  buas e outras formas de madeira morta, apenas 
  plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por 
  turno perto de você. Desnecessário dizer que 
  druidas não gostam de você... 
  Toque da Putrefação (-2 pontos) 
  Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta 
  apenas objetos inanimados. Tudo que você toca 
  com as mãos (apenas com as mãos) se trans-
  forma, em alguns momentos, em uma massa 
  negra putrefata. Uma arma ou outro item que 
  você esteja segurando se desmancha em 1d 
  rodadas. 
  Toque dos Gremlins (-2 pontos) 
  Parecido com Ódio das Máquinas, mas pior. 
  QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo 
  menos duas partes móveis (como uma tesoura) 
  vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando 
  entrar em contato com seu corpo. Você não 
  consegue usar aparelhos, viajar em veículos, ou 
  mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a 
  coisa toda. Um Construto precisa ser bem-
  sucedido em um teste de Resistência para não 
  ser reduzido a 0 PVs quando você o toca. 
  Toque da Banalidade (-1 ponto) 
  Igual ao Toque da Morte, mas em vez de 
  causar dano drena os Pontos de Magia da vítima 
  – incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vítima 
  perde 1 PM por turno enquanto é tocada. Tocar 
  alguém contra a sua vontade exige um ataque 
  bem-sucedido. Pessoas que toquem você des-
  protegidas também são afetadas. Um ataque 
  não é considerado um toque, pois o contato é 
  muito breve – portanto, quando você dá ou re-
  cebe um soco, este poder não funciona. 
  
  1D+ 94
  Sem Sombra (0 pontos) 
  Por alguma razão você perdeu sua sombra, o 
  que é como perder parte de você mesmo. Qual-
  quer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre 
  um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que 
  você seja um demônio, vampiro ou coisa assim. 
  Sem Reflexo (0 pontos) 
  Sua imagem não aparece em espelhos ou 
  qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você 
  não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo 
  pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer 
  em algumas horas). Pessoas que percebam sua 
  condição podem acreditar que você é um vampi-
  ro, fantasma ou algo assim. 
  Olhar da Medusa (-2 pontos) 
  Qualquer criatura viva que você olhe nos o-
  lhos (exceto através de espelhos) será transfor-
  mada em pedra se falhar em um teste de R-1. 
  Qualquer pessoa convivendo com você deve 
  fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, 
  mesmo que esteja tomando cuidado para evitar 
  seu olhar – pois em algum momento acabará 
  olhando por acidente. Você não tem controle 
  sobre essa capacidade. E não, usar óculos es-
  curos não resolve! 
  Velhice Acelerada (-2 pontos) 
  Você envelhece dez vezes mais rápido que o 
  normal para sua espécie (sendo humano, será 
  quase um ano por mês), o que deve reduzir 
  drasticamente seu tempo de vida caso uma cura 
  não seja encontrada logo. 
  Marca do Mentiroso (-1 ponto) 
  Quando você mente, algum efeito óbvio de-
  nuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pás-
  saro morto cai do céu ao seu lado, você gague-
  ja, seu nariz cresce... 
  Onomatopaico (0 pontos) 
  Parecido com Inculto. Você não consegue fa-
  lar sem imitar efeitos sonoros das coisas que 
  está dizendo, de uma forma que fica muito difícil 
  entender. (“Então aquele KRAASH veio e SHA-
  FHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM 
  tudo!”) 
  Sonâmbulo (-1 ou -2 pontos) 
  Você anda enquanto dorme. Em geral nada 
  acontece durante o sono, mas você costuma 
  acordar em lugares ou situações perigosas 
  (“Como vim parar neste ninho de pterodácti-
  los?!”). 
  Caso você receba dano ou alguém tente a-
  cordá-lo, você deve fazer um teste de Resistên-
  cia ou morrerá (sim, é perigoso tentar acordar 
  um sonâmbulo!). Por -1 ponto, a Maldição acon-
  tece a cada 1d noites; por -2 pontos o sonambu-
  lismo ataca TODAS as noites. 
  Repulsa (-1 ponto) 
  Você não tolera o toque de algum tipo de 
  pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa 
  parte de seu corpo. Por exemplo, você pode ser 
  uma mulher andróide que não suporta o toque 
  de homens, ou um anão barbudo que não tolera 
  quando qualquer pessoa toca em sua barba. 
  Quando tal coisa acontece, você entra em Fúria 
  e ataca quem tocou em você. 
  Perseguido por Criatura, 
  Sobrentural, Egípcia ou Não 
  (-2 pontos) 
  Similar a Alvo de Vingança. De algum modo 
  você violou um lugar sagrado/profano, ou ofen-
  deu uma entidade poderosa, e agora essa cria-
  tura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma 
  vez por dia você será alvo de uma magia, efeito 
  ou “acidente” que exige uma Esquiva ou um 
  teste de Resistência para evitar a morte (um 
  raio, um meteoro, um fosso que se abre sob 
  seus pés...). 
  Disponível nas seguintes versões: violação 
  de tumba de faraó, invasão de torre de mago 
  lich, destruição de floresta sagrada druida, visita 
  a cidade de deus-monstro abissal com cabeça 
  de lula... 
  Permissão de Entrada (-1 ponto) 
  Você não pode entrar voluntariamente em 
  nenhum lugar sem permissão do dono. E isso 
  será um grande problema no dia de invadir a 
  torre do mago maligno... 
  Prisão (-2 pontos) 
  Possuída por vários vilões, esta Maldição 
  prende você a um território ou estrutura (floresta, 
  masmorra, castelo...). Se sair desta área, você 
  começa a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo 
  de cura normal, mágica ou Vantagens como 
  Regeneração consegue reverter essa perda. 
  Você só consegue curar-se retornando à sua 
  prisão. 
  Prisão Total (-2 pontos) 
  Mais poderosa que a Prisão comum, pois es-
  ta Maldição impede totalmente que você aban-
  done sua área de confinamento, como se hou-
  vesse uma parede invisível detendo-o. Mesmo 
  inconsciente você não pode ser removido, e nem 
  atravessar a barreira com Teleporte e magias do 
  tipo. 
  Maldição de Tanna-Toh 
  (-1 ponto) 
  Você só consegue dizer a verdade. Não con-
  segue mentir em nenhuma hipótese, mesmo 
  quando isso coloca sua vida em risco. 
  
  1D+ 95
  Maldição de Sszzaas (-1 ponto) 
  Você nunca consegue dizer a verdade, e até 
  mesmo acredita nas próprias mentiras! Pessoas 
  conhecidas acabam se acostumando e reagindo 
  ao contrário do que você diz. Caso você tenha o 
  Código de Honra da Honestidade e receba esta 
  Maldição, nunca mais poderá dizer coisa alguma 
  até livrar-se de um dos dois problemas! 
  Maldição de Nimb (-2 pontos) 
  Para você, a sorte se transformou em azar e 
  vice-versa. Sempre que faz testes de Caracterís-
  ticas ou Perícias (mas não testes de combate), 
  um acerto será considerado um erro, e um erro 
  será um acerto. 
  Sedativo (-1 ponto) 
  Quando você fala (ou canta) durante algum 
  tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 turnos 
  ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem-
  sucedidos em testes de Resistência+2 por turno 
  para não dormir. Não funciona em situações de 
  combate ou tensão. 
  Fedido (-1 ponto) 
  Você fede! Qualquer teste de Perícia envol-
  vendo pessoas sofre um redutor de -3, e qual-
  quer pessoa no mesmo aposento ou a até 3m 
  deve ser bem-sucedida em constantes testes de 
  Resistência para continuar por perto (criaturas 
  com Faro Aguçado fazem testes para não des-
  maiar!). Parecido com Flatulência, mas sem 
  barulho... 
  Mil Caras (-1 a -2 pontos) 
  Sempre que você vai dormir, desperta com 
  uma aparência totalmente diferente! Mudam a 
  cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo... 
  Por -1 ponto, a Maldição nunca mudará sua 
  raça ou espécie (se você é humano, sua apa-
  rência sempre será humana); por -2 pontos, 
  poderá aleatoriamente despertar como um Elfo, 
  Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparência não 
  muda suas Características, mas você recebe 
  todos os benefícios e fraquezas da nova forma 
  (então, quando você despertar como um Meio-
  Dragão, aproveite!). Em tempo: embora Constru-
  tos e outras criaturas não precisem dormir, você 
  sempre precisará, não importa sua forma. 
  Mudança de Personalidade 
  (-1 ponto) 
  Sempre que você faz alguma coisa específica 
  (como olhar-se no espelho) ou acontece certo 
  fenômeno (como chover), você muda totalmente 
  de personalidade. Uma pessoa bondosa se tor-
  nará má, e vice-versa. Se for Insano ou tiver 
  Códigos de Honra, vai passar a agir de forma 
  totalmente contrária a estas Desvantagens, até 
  que o ato ou evento ocorra novamente. Você 
  nunca realizará esse ato voluntariamente, pois 
  não deseja mudar. 
  Crescimento de Pêlos (-1 ponto) 
  Seu cabelo e barba crescem rápido demais, 
  chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se 
  você não apará-los, vai se atrapalhar um boca-
  do. 
  Careca (0 pontos) 
  Você perdeu todo o seu cabelo e nunca po-
  derá recuperá-lo. Sim, é uma Maldição. Pergun-
  te a Lex Luthor. 
  Descontrole Intestinal (-1 ponto) 
  Diante de determinada condição (por exem-
  plo, quando você fica nervoso, quando vê um 
  peixe, quando chove...), você é atacado por uma 
  misteriosa e violenta diarréia, exigindo um teste 
  de R por turno até chegar a um banheiro, para 
  não borrar-se todo. Caso aconteça, você não 
  será incomodado novamente pela Maldição du-
  rante as próximas 1d horas. 
  Ligação Espiritual (-2 pontos) 
  Parecido com Ligação Natural, mas bem pior. 
  Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou 
  não (você não sabe nada sobre ela), e tudo de 
  ruim que aconteça com ela também acontecerá 
  com você. Então, mesmo sem saber o motivo, 
  você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano 
  ou poderá até morrer se isso acontecer com a 
  outra pessoa. Melhor tratar de achá-la rápido! 
  Soluço Descontrolado (-1 ponto) 
  Você soluça o tempo todo. Caso seja um 
  mago, deve ser bem-sucedido em um teste de 
  Habilidade antes de conseguir lançar uma magi-
  a. Qualquer teste de Perícia envolvendo pesso-
  as sofre um redutor de -1. 
  Glutonia (-1 ponto) 
  Você está sempre com fome e nunca fica sa-
  tisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre 
  um redutor de -1 em todas as suas Característi-
  cas se ficar mais de uma hora sem comer. Você 
  nunca consegue guardar comida: sempre que 
  começa a comer, não pode parar voluntariamen-
  te até acabar com tudo – mesmo que esteja em 
  um supermercado! Não, você não pode digerir 
  coisas não-comestíveis. 
  Reflexo Distorcido (-1 ponto) 
  Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e 
  outras superfícies refletoras você terá uma apa-
  rência monstruosa, diabólica. Pessoas que per-
  cebam sua condição podem acreditar que você 
  é um vampiro, fantasma, demônio ou algo as-
  sim. 
  
  1D+ 96
  Muito Mais Monstruoso 
  (-2 pontos) 
  Esta é a versão mais intensa de Monstruoso: 
  ninguém consegue sequer olhar para você sem 
  fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito 
  estátua (efeito exato a critério do Mestre). 
  Qualquer criatura tentando fugir de você tem 
  direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um 
  foguete, voando, atravessando a parede ou algo 
  assim), sem que ninguém consiga alcançá-lo. 
  Até objetos inanimados podem tentar fugir ou 
  então despedaçar! Um elmo bem fechado, balde 
  ou casinha de cachorro sobre a cabeça pode ser 
  um paliativo para esta Maldição (assim você fica 
  “apenas” Monstruoso). 
  Vocabulário Limitado (-1 ponto) 
  Sua voz foi afetada por esta Maldição e agora 
  ao invés de pronunciar frases complexas, você 
  só consegue conjugá-las com uma ou no máxi-
  mo duas palavras. 
  Emoção Climática (-1 ponto) 
  Seu estado de espírito sempre muda de a-
  cordo com o clima: você ficará entusiasmado em 
  dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso 
  em tempestades, e assim por diante. É o mesmo 
  que Maníaco/Depressivo, Distraído e outras 
  insanidades, mas muda com o tempo. 
  Incapacidade de Ler (-1 ponto) 
  Você não consegue ler e escrever, mesmo 
  que soubesse fazer isso antes da Maldição. 
  Será um problema muito mais sério para magos, 
  que não poderão mais ler seus grimórios. 
  Memória Recente (-1 ponto) 
  Você não consegue lembrar de nada ocorrido 
  há mais de cinco minutos, exceto coisas que 
  aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu 
  nome, idade e origem, mas esquece de pessoas 
  que conheceu, coisas que ouviu, a causa de 
  ferimentos que sofreu... 
  Sem Memória (-1 ponto) 
  O contrário de Memória Recente. Embora a-
  inda saiba andar, falar e tudo o mais, você não 
  se lembra de mais nada que tenha acontecido 
  antes da Maldição, como seu nome, seus pais, 
  local de origem, seus poderes... 
  Combustível (-1 ponto) 
  É como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. 
  Você pode pegar fogo simplesmente por estar 
  perto de uma chama acesa, sofrendo no mínimo 
  1d pontos de dano por rodada. Você precisa de 
  pelo menos uma rodada para apagar as chamas 
  de seu corpo. 
  Comburente (-1 ponto) 
  Em sua presença, as coisas queimam mais 
  rápido. Qualquer dano provocado por fogo a até 
  3m de você (ou EM você) aumenta em 1d. 
  Intuição Poderosa (-1 ponto) 
  É como Oráculo, com a diferença de que vo-
  cê recebe visões indesejadas e tem seus PVs e 
  PMs reduzidos a zero sempre que isso aconte-
  ce, ficando reduzido a um farrapo humano até 
  descansar. 
  Emanação de Discórdia 
  (-1 pontos) 
  O caos e confusão seguem você. Em sua 
  presença (até 6m), as pessoas ficam desconfia-
  das e irritadas, como se tivessem Paranóia e 
  Fúria, devendo fazer testes apropriados para 
  resistir a esses efeitos. Isso acarretará inevitá-
  veis discussões e grandes brigas generalizadas. 
  Caso você se afaste tudo voltará ao normal. 
  Forma Inofensiva (-2 pontos) 
  Durante o dia, você se transforma em um be-
  bê, velhinho, animalzinho ou outra criatura inde-
  fesa (todas as Características 0; nenhuma Van-
  tagem de combate funciona), embora preserve 
  sua memória e personalidade. Você retorna ao 
  normal apenas à noite. 
  Recuperação Parcial (-2 pontos) 
  Você leva duas vezes mais tempo para recu-
  perar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Além 
  disso, magias, itens e poderes restauram ape-
  nas metade dos PVs e PMs que deveriam. 
  Recuperação Limitada 
  (-2 pontos) 
  Você não consegue mais recuperar PVs e 
  PMs com descanso, apenas com magias ou 
  itens. 
  Recuperação Impossível 
  (-3 pontos) 
  É impossível para você recuperar PVs ou 
  PMs de QUALQUER maneira, até livrar-se da 
  Maldição. Esta é a única Maldição de -3 pontos, 
  por ser extremamente grave. Ela não pode ser 
  rogada de maneiras normais (como a magia 
  Maldição das Trevas); apenas um crime extre-
  mamente grave contra alguém extremamente 
  poderoso (como um deus) pode atrair esta Mal-
  dição. 
  Dedo Verde (-1 ponto) 
  Em sua presença, plantas e flores crescem 
  rapidamente e sem controle. Basta ficar algum 
  tempo no mesmo lugar para ver surgir um bos-
  que. 
  
  1D+ 97
  Antimagia (-2 pontos) 
  Nenhum tipo de magia funciona com você ou 
  para você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja 
  um mago, você não poderá mais usar Vanta-
  gens mágicas (embora ainda possa usar Pontos 
  de Magia de outras formas). Magias e itens má-
  gicos como poções de cura não funcionam com 
  você. Itens mágicos se transformam em peças 
  comuns quando você tenta usar (mas voltam ao 
  normal quando você os solta). 
  Magia Limitada (-1 ponto) 
  Você precisa gastar duas vezes mais Pontos 
  de Magia para ativar seus poderes, magias ou 
  Vantagens. 
  Fragilidade (-2 pontos) 
  Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você 
  sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre 
  que recebe algum ferimento. 
  Chagas de Pedra (-1 ponto) 
  Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de 
  crostas de pedra, resistentes, mas incômodas. 
  Você recebe Armadura+1, Habilidade-1 e Mons-
  truoso. 
  Karma Evidente (-1 ponto) 
  Seu corpo emana uma energia tão intensa 
  que é quase impossível para você passar des-
  percebido. Para notar sua presença, criaturas 
  sem Sentidos Especiais fazem testes como se 
  tivessem esta Vantagem, e criaturas com Senti-
  dos Especiais nem precisam fazer testes. 
  Pesadelos (-1 ponto) 
  Esta maldição torna suas noites de sono uma 
  angustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos 
  diversos. Você nunca recupera Pontos de Magia 
  como se estivesse descansando em lugar con-
  fortável. 
  Ímã de Raios (-2 pontos) 
  Em dias de sol, a cada seis horas, há uma 
  chance em seis (1 em 1d) de que você seja atin-
  gido por um raio e sofra 2d pontos de dano. Du-
  rante chuvas e tempestades essa chance au-
  menta para uma em três (1 ou 2 em 1d) a cada 
  hora. 
  Extintor (-1 ponto) 
  Qualquer chama não-mágica a até 3m de vo-
  cê (fogueiras, tochas, lampiões...) apaga imedia-
  tamente. Você ainda pode sofrer dano por ca-
  lor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o 
  fogo apagará na rodada seguinte. 
  Sombra Viva (-1 ponto) 
  Sua sombra tem vontade própria e move-se 
  de forma independente de você, muitas vezes 
  zombando ou importunando você com travessu-
  ras. Sua sombra também pode apanhar e arre-
  messar pequenos objetos (com Força 0). 
  Reflexo Insuportável (-1 ponto) 
  Quando você vê seu reflexo no espelho ou 
  outra superfície refletora, fica completamente 
  incapaz de agir. Vai encolher-se no chão, esper-
  near, gemer, gargalhar... enfim, agir como um 
  louco inútil durante pelo menos 1d rodadas. Isso 
  pode acontecer seja diante do espelho do ba-
  nheiro, ou daquele supervilão com armadura 
  cromada... 
  Pestilência (-1 ponto) 
  Você aparenta boa saúde, mas qualquer cria-
  tura viva a até 1m de você deve ser bem-
  sucedida em um teste de Resistência, ou apa-
  nhará uma doença terrível. Seus PVs e PMs 
  caem para 0 e a vítima morrerá em 1d dias se 
  não receber tratamento adequado (um teste de 
  Medicina ou qualquer magia capaz de curar 
  doenças é suficiente). Uma pessoa bem-
  sucedida no teste não precisa fazê-lo novamen-
  te. 
  Dedos de Manteiga (-1 ponto) 
  Suas mãos perderam toda a firmeza, e você 
  tem dificuldade em segurar ou manipular obje-
  tos. Você sofre um redutor de -2 em testes de 
  Perícias que envolvem instrumentos ou ferra-
  mentas. Em combate, sempre que faz um ata-
  que, precisa ser bem-sucedido em um teste de 
  Habilidade para não deixar cair sua arma. 
  Vórtice de Energia (1 ponto) 
  Seu corpo é prejudicial à energia espiritual ao 
  seu redor. Qualquer criatura a até 3m de você 
  perde 1 Ponto de Magia por rodada. Você não é 
  afetado, mas também não recebe os PMs dre-
  nados. 
  Loucura de Batalha (-2 pontos) 
  Sempre que você é atacado ou entra em 
  combate, uma fúria berserker toma conta de seu 
  ser! Você lutará de forma descontrolada e quase 
  insana, sendo incapaz de parar até você ou seu 
  oponente cair. Você usará imediatamente todos 
  os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais 
  ou qualquer manobra poderosa que consiga 
  realizar. 
  A Retribuição de 
  Zoamelgustar (-2 pontos) 
  Sempre que você causa algum mal a alguém, 
  o mesmo acontece com você. Se você rouba 
  alguém, um item de mesmo valor desaparece de 
  sua bolsa. Se você lança uma magia nociva 
  contra alguém, vai sofrer o mesmo efeito (sem 
  direito a testes para resistir). Se atacar e causar 
  
  1D+ 98
  dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar al-
  guém... nem precisa dizer, né? 
  Chorão (0 pontos) 
  Diante de uma situação emocional significati-
  va (alegria, medo, decepção, satisfação...) você 
  vai choramingar, soluçar ou derramar rios de 
  lágrimas enquanto fala normalmente. 
  Chagas da Natureza (-2 pontos) 
  Esta maldição cria um vínculo tão forte de 
  você com a natureza, o ambiente à sua volta, 
  que qualquer dano causado a ela em um raio de 
  100m – seja pelo corte de uma árvore, a quebra 
  de uma rocha, a morte de um animal – causa a 
  você 1d pontos de dano. Entrar em terreno ur-
  bano provoca em você a perda de 1 PV por ro-
  dada. 
  Sem Voz Ativa (0 pontos) 
  Por alguma razão, você não consegue falar 
  com convicção. As pessoas acham você des-
  prezível, covarde ou mentiroso, e não dão valor 
  ao que você diz, mesmo que a informação seja 
  correta e/ou de vital importância. (“Mas... mas o 
  dragão me mandou dizer que era nossa última 
  chance para irmos embora vivos! Esperem! Não 
  entrem lá!”) 
  Companheiro 
  Indesejado (-1 ponto) 
  Você é acompanhado (atormentado seria me-
  lhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou 
  presença sobrenatural irritante, como um demô-
  niozinho ou fadinha, que não pode ser destruído. 
  É o mesmo que Assombrado. 
  Dança Irresistível (-1 ponto) 
  Quando você ouve música (incluindo certas 
  magias de bardo, como uma Marcha da Cora-
  gem), começa a dançar sem controle e não pára 
  até a música acabar. Fazer qualquer outra coisa 
  enquanto dança exige um teste bem-sucedido 
  de Habilidade. 
  Troca de Sexo (-1 ponto) 
  Quando a Maldição se abateu, você foi trans-
  formado em alguém MUITO atraente do sexo 
  oposto, e permanecerá assim até que a Maldi-
  ção seja quebrada. Não, água quente não resol-
  ve. 
  Magia Reversa (-1 ponto) 
  Sempre que você emprega Pontos de Magia, 
  a magia ou manobra que você realizou tem efei-
  to contrário. Um Ataque Especial tem seu dano 
  reduzido. Uma magia de cura causará dano, 
  enquanto um Ataque Mágico curará Pontos de 
  Vida, um Cancelamento de Magia tornará a ma-
  gia ainda mais duradoura. Alguns magos se 
  acostumam e aprendem a tirar proveito desta 
  Maldição. 
  Super Deformed (0 pontos) 
  Sempre que algo engraçado 
  ou constrangedor acontece (com 
  você ou outra pessoa), você se 
  transforma em uma versão minia-
  tura e fofa de si mesmo – e nun-
  ca, NUNCA mais será levado a 
  sério por seus amigos. 
  SACRIFÍCIOS 
  Quase todos os deuses requerem sacrifícios 
  de seus servos. Mas, enquanto alguns exigem 
  sacrifícios na forma de devoção, votos, juramen-
  tos e atos de nobreza e bondade, outros não 
  ficam satisfeitos apenas com o sofrimento de 
  seus próprios servos. Eles demandam vítimas. 
  Um “sacrifício” é, portanto, um ritual envol-
  vendo a morte de uma criatura viva e inteligente. 
  Qualquer ser vivente com um mínimo de capaci-
  dade intelectual é uma vítima em potencial para 
  ser sacrificada. 
  Sacrifícios são cerimônias realizadas em ri-
  tos. Um bando de goblinóides furiosos fazendo 
  um banquete de carne humana certamente a-
  gradará Ragnar, enquanto um guerreiro sangui-
  nário pode degolar suas vítimas em honra a 
  Keenn – mas tais mortes não são consideradas 
  sacrifícios. Rituais devem ser celebrados com 
  cuidado, em locais especialmente preparados, e 
  seguindo procedimentos corretos para atrair a 
  atenção da entidade escolhida. Em geral, cada 
  rito será uma longa cerimônia com a presença 
  de numerosos cultistas e um líder cerimonial – o 
  celebrante –, envolvendo cânticos, preces e 
  culminando com o assassinato das vítimas. Es-
  tas são mantidas inconscientes ou aprisionadas 
  de alguma forma (enjauladas, amarradas, alge-
  madas...) durante a duração do ritual, em condi-
  ções que variam conforme os desejos e prefe-
  rências da entidade patrona. 
  Um sacrifício oferece a seu celebrante certo 
  número de Pontos de Experiência. Para desco-
  brir quantos PEs um sacrifício oferece, o cele-
  brante faz um teste normal de Manipulação. Se 
  tiver sucesso, recebe H+1d Pontos de Experiên-
  cia pelo sacrifício, além dos ajustes da tabela 
  mais adiante. Se falhar, recebe apenas 1d PEs e 
  os ajustes da tabela. Todas as condições são 
  cumulativas. 
  Estes PEs podem ser empregados para con-
  seguir mais poderes (aumentando característi-
  cas ou comprando vantagens), ingredientes 
  exóticos (para fabricar itens mágicos) ou tesou-
  ros (como dinheiro), conforme as regras normais 
  para uso de Experiência vistas no Manual 3D&T 
  Alpha. Note que, com pontos suficientes, o ce-
  lebrante também pode adquirir uma vantagem 
  única – normalmente alguma ligada à divindade 
  escolhida – e assim ser transformado em outra 
  
  1D+ 99
  criatura mais poderosa (mas apenas em certos 
  casos). 
  Um sacrifício também pode ser realizado pa-
  ra que o celebrante consiga aumentar tempora-
  riamente seu próprio poder mágico, ou lançar 
  uma magia muito poderosa que ele não poderia 
  realizar em condições normais. Neste caso cada 
  PE obtido vale 5 Pontos de Magia, que são so-
  mados aos PMs atuais do celebrante (podendo 
  exceder seu total). Esses PMs adicionais devem 
  ser usados até 24 horas após o sacrifício, ou 
  serão perdidos. 
  RITUAIS 
  Algumas vezes uma magia requer um poder 
  místico muito grande, difícil de ser realizado por 
  apenas um mago. Por isso algumas vezes con-
  juradores aliados se unem para realizar, juntos, 
  um único efeito místico, um ritual. 
  Em termos de regras um ritual funciona exa-
  tamente da mesma forma que um sacrifício, com 
  a diferença de que não necessita terminar com 
  uma morte (o sacrifício em si). Por isso rituais 
  podem ser preparados até mesmo por persona-
  gens benignos, ou em honra a algum deus be-
  nigno. Por exemplo, um grupo de clérigos de 
  Wynna pode se unir para realizar um ritual e, 
  assim, conseguir poder suficiente para conjurar 
  alguma magia poderosa. 
  Os PEs obtidos com um ritual geralmente são 
  trocados imediatamente por PMs para a realiza-
  ção de algum grande efeito (em geral a conjura-
  ção de alguma magia poderosa). Quase todas 
  as condições especiais que afetam um Sacrifício 
  também afetam um Ritual – com exceção da-
  quelas diretamente ligadas a características da 
  vítima sacrificada. 
  ARMADILHAS MÁGICAS 
  Personagens com a especialização Armadi-
  lhas (de Crime) podem criar armadilhas ao custo 
  de 1 Ponto de Experiência para cada 1d de dano 
  que a armadilha provoque (sempre com direito a 
  um teste de Esquiva ou de Resistência para 
  evitar ou reduzir pela metade). Criar armadilhas 
  também requer um dia de trabalho para cada 1 
  PE utilizado. Essas armadilhas, entretanto, nun-
  ca causam dano mágico – a menos que sejam 
  armadilhas mágicas. 
  Ladinos que possuam poderes mágicos, ou 
  magos com habilidades ladinas, podem tentar 
  criar armadilhas mágicas, que reproduzem os 
  efeitos de alguma magia. Apenas personagens 
  com qualquer vantagem mágica e com a especi-
  alização Armadilhas (de Crime) podem fazê-lo. 
  Criar uma armadilha mágica exige que o per-
  sonagem utilize componentes materiais equiva-
  lentes a 1 PE para cada PM da magia. Além 
  disso, o personagem deve ser capaz de conjurar 
  a magia. Esse custo pode ser aumentado em 10 
  vezes caso o mago/ladino queira que a armadi-
  lha se “rearme” automaticamente 1d minutos 
  depois de ser ativada. 
   
  
  1D+ 100
   
  Condições do Sacrifício/Ritual 
  Benefício 
  O celebrante é um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade maligna (ou, no caso de um Ritual, é clérigo de Wynna ou 
  esta realizando o Ritual em nome de sua divindade, seja ela benigna ou maligna) 
  +2 PEs 
  O celebrante possui a vantagem Magia Negra (ou, no caso de um ritual, possui qualquer vantagem mágica) 
  +2 PEs 
  Mais de 10 pessoas estão presentes à cerimônia/ritual 
  +1 PE 
  Mais de 100 pessoas estão presentes à cerimônia/ritual 
  +1 PE 
  A cerimônia/ritual dura pelo menos uma hora 
  +1 PE 
  A cerimônia/ritual é conduzida na presença de uma criatura ou monstro incomum, fortemente ligado à divindade celebrada 
  (um vampiro para Tenebra, um homem-serpente para Sszzaas...) 
  +1 PE para cada 2 pontos 
  de Resistência da criatura 
  O local onde o sacrifício/ritual se realiza foi préviamente preparado com desenhos, símbolos e outros componentes místicos 
  (essa preparação consome um certo valor em Moedas – peças ouro, dinheiro, etc). 
  +1 PE para cada 100 
  Moedas utilizadas. 
  A vítima do sacrifício é uma Pessoa Comum 
  +1 PE 
  A vítima do sacrifício é um personagem Novato 
  +2 PEs 
  A vítima do sacrifício é um personagem Lutador 
  +3 PEs 
  A vítima do sacrifício é um personagem Campeão 
  +4 PEs 
  A vítima do sacrifício é um personagem Lenda 
  +5 PEs 
  A vítima do sacrifício é um personagem Épico (200 pontos ou mais) 
  +10 PEs 
  A vítima do sacrifício tem dois ou mais Códigos de Honra 
  +1 PE 
  A vítima do sacrifício aceita voluntariamente ser sacrificada (para salvar ou proteger alguém, cumprir uma promessa, agradar 
  à divindade celebrada...) 
  +2 PEs 
  A vítima do sacrifício foi torturada durante pelo menos 24 horas 
  +1 PE 
  A vítima do sacrifício é um servo ou devoto de uma divindade rival (um paladino de Khalmyr sacrificado a Keenn; um clérigo 
  de Azgher sacrificado a Tenebra...) 
  +2 PEs 
  A vítima do sacrifício tem a vantagem Magia Branca 
  +2 PE 
  A vítima do sacrifício pertence a uma raça ou kit desprezada pela divindade celebrada (um elfo sacrificado a Ragnar; um hu-
  mano sacrificado a Megalokk...) 
  +1 PE 
  A vítima do sacrifício é uma criatura extra-planar nativa do plano de origem de outra divindade 
  +2 PEs 
   
  
  1D+ 101
   
  C
  Caappííttuulloo  44  
  D
  Deeuusseess  ee  
  A
  Avvaattaarreess  
   
  Até onde vai o poder de um deus? 
  Medir o poder de uma divindade é uma tarefa bastante complicada. 
  Em muitos jogos de RPG o Mestre é desencorajado a tentar criar 
  fichas para personagens tão poderosos (especialmente em jogos 
  mais antigos), uma vez que seres tão incríveis como os deuses 
  certamente conseguirão feitos que as regras não prevêem. 
  Para medir o poder dos deuses o 3D&T Alpha utiliza as Escalas 
  de Poder. Tais regras são explicadas no Manual 3D&T – 
  basicamente os deuses estão na escala Kami, que multiplica sua 
  Força, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida por 1000, em 
  relação a pessoas comuns. 
  O Manual da Magia Alpha é um suplemento para usuários de 
  magia no sistema 3D&T Alpha – e como em 3D&T as diferenças entre 
  cojuradores arcanos (magos, feiticeiros, bruxos...) e conjuradores 
  divinos (clérigos, druidas, paladinos...) são muito pequenas, não há 
  porque não explorar neste net-book alguns elementos da religião 
  artoniana. 
  Este capítulo destina-se a apresentar algumas regras variantes para a 
  criação de deuses maiores, deuses menores e semi-deuses. Tais regras já 
  foram apresentadas em algumas versões antigas do Manual 3D&T, mas agora 
  aparecem aqui revisadas, melhoradas, e adaptadas para as novas regras 
  Alpha. 
  Além de todas as regras, esse capítulo ainda traz uma outra 
  informação muito interessante para Mestres e Jogadores que anseiam 
  jogar em escalas maiores: as estatísticas de todos os avatares e deuses 
  do Panteão artoniano. 
  
  1D+ 102
  Status Divino 
  Antes de criar a ficha de uma divindade ou de 
  seu avatar é preciso determinar qual a extensão 
  de seus poderes. 
  Em Arton o poder das divindades maiores é 
  medido em uma escala de 1 a 10, chamada de 
  Status Divino. Quanto maior seu status, mais 
  poderosa a divindade será. No cenário atual, o 
  Status Divino de cada divindade maior de Arton 
  é o seguinte: 
   
  SD 10: Khalmyr e Nimb. 
  SD 8: Wynna, Keenn, Grande Oceano. 
  SD 7: Azgher, Tenebra, Megalokk. 
  SD 6: Allihanna, Lena, Ragnar, Sszzaas, Valka-
  ria. 
  SD 5: Hyninn, Marah, Tanna-Toh. 
  SD 4: Thyatis, Tauron. 
  SD 3: Lin-Wu. 
  SD 1: Glórienn. 
   
  Antes de desenvolver a ficha e as estatísticas 
  de uma divindade maior vamos desenvolver as 
  estatísticas de seu avatar. 
  AVATARES 
  Um avatar é a forma física que um deus utili-
  za para caminhar sobre o mundo sem ser reco-
  nhecido. Apenas os vinte deuses principais do 
  Panteão têm direito a invocar um avatar; divin-
  dades menores não podem fazê-lo. 
  A aparência exata do avatar depende de ca-
  da deus, mas ele geralmente se parece com 
  uma pessoa ou animal comum. É impossível 
  detectar sua verdadeira identidade por meios 
  mundanos, ou mesmo meios mágicos – a me-
  nos, claro, que o próprio avatar assim deseje. 
  Avatares são quase invencíveis, com certeza 
  as criaturas mais poderosas sobre o mundo – 
  cada um deles tem quase o mesmo poder de 
  uma divindade menor, ou mais! Mesmo assim 
  todos são considerados da escala Ningen (ape-
  sar de muitos terem valores de características a 
  cima de 10). 
  Mas mesmo com todo esse poder, ocasio-
  nalmente um avatar é destruído. Sua destruição 
  não vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divin-
  dade – ela será capaz de criar outro em poucos 
  dias. Um confronto entre simples mortais e um 
  avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou 
  humilhação para eles, não importa quanto poder 
  possuam (ou acreditem possuir...). 
  Todos os avatares compartilham algumas 
  habilidades e vantagens. A seguir estão as re-
  gras para se criar um avatar. 
  • Características. Os avatares possuem as 
  mesmas características básicas que os demais 
  personagens (Força, Habilidade, Resistência, 
  Armadura e Poder de Fogo). Eles podem ter 
  qualquer valor em qualquer uma de suas carac-
  terísticas – mas, por enquanto, a soma de todos 
  os valores não pode ultrapassar 90. Mais tarde 
  esses valores poderão ser ampliados (veja adi-
  ante). 
  • Clericato ou Paladino. Todo avatar possui 
  uma destas duas vantagens, mas apenas para 
  efeito de satisfazer exigências para lançar magi-
  as. Por enquanto ele apenas pode ter UMA das 
  duas, mas mais tarde poderá adquirir a outra se 
  desejar (veja adiante). Apenas avatares que 
  representam divindades que aceitam paladinos 
  podem ter esta vantagem. 
  • Aura Divina. Na presença de um avatar, 
  todos os clérigos, paladinos e outros servos de 
  seu respectivo deus recebem temporariamente 
  +1 em Habilidade, Resistência e Armadura (mas 
  apenas quando o avatar se revela abertamente). 
  Por outro lado qualquer inimigo da divindade que 
  o avatar representa com R2 ou menos ficará 
  paralisado ou fugirá à simples visão do avatar, 
  durante 1dx10 minutos. Criaturas acima de R2 
  podem fazer um teste de Resistência -2 para 
  ignorar esse efeito. 
  • Poderes. Um avatar tem acesso a todos os 
  Poderes Garantidos oferecidos pela divindade 
  que ele representa, mesmo que não possa satis-
  fazer os pré-requisitos dos kits. 
  • Imortal. Todos os avatares possuem esta 
  vantagem em 1 ponto. Quando destruído, o ava-
  tar poderá ser recriado por sua divindade em 
  alguns dias ou semanas. Além disso, eles não 
  precisam comer, dormir nem respirar. 
  • Invulnerabilidade. Um avatar é imune a to-
  dos os tipos de ataques ou armas, fogo, frio, 
  eletricidade, ácido, veneno e doenças, mágicos 
  ou não. Ele apenas pode ser ferido por magias 
  ou armas mágicas com bônus de +3 ou mais. 
  • Sentidos Especiais. Avatares possuem to-
  dos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, 
  Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, 
  Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer 
  testes de perícias, em situações que envolvem 
  perceber coisas através destes sentidos, a difi-
  culdade do teste cai uma graduação. Por exem-
  plo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, 
  e qualquer Tarefa Normal será Fácil. 
  • Pontos de Vida. Avatares sempre terão 
  PVs iguais a sua Resistência x6. 
  • Pontos de Magia. Avatares sempre terão 
  PMs iguais a sua Resistência x6. 
  • Magias. Todos os avatares possuem a ca-
  pacidade de conjurar magias. Todos possuem 
  uma vantagem mágica (Branca, Negra ou Ele-
  mental). Por enquanto eles podem ter somente 
  
  1D+ 103
  uma, mas mais adiante podem receber outras 
  (veja adiante). 
  • Magias Conhecidas. Tipicamente um ava-
  tar conhece todas as magias permitidas para 
  suas Escolas, incluindo aquelas consideradas 
  raras ou lendárias. Entretanto, ainda devem 
  satisfazer todas as exigências das magias para 
  serem capazes de lançá-las. 
  • Limitações. Avatares sofrem todas as limi-
  tações de magia impostas aos servos da divin-
  dade que ele representa. 
  • Armadura Extra. Avatares possuem Arma-
  dura Extra contra um ou mais tipos de dano, de 
  acordo com seu Status Divino: 
  • SD 1 a 3: escolha um tipo de dano entre os 
  seguintes: corte, perfuração, esmagamento, 
  fogo, frio, elétrico, sônico ou químico. 
  • SD 4 a 6: escolha dois tipos de dano entre 
  os citados anteriormente. 
  • SD 7 ou mais: escolha dois tipos de dano 
  entre os citados a cima OU magia e armas má-
  gicas. 
  • Pontos de Experiência. Além de todas es-
  tas habilidades um avatar ainda possui uma 
  certa quantidade de Pontos de Experiência que 
  ele pode usar para tornar-se ainda mais podero-
  so. Em regras ele recebe um total de vinte vezes 
  o seu Status Divino em Pontos de Experiência. 
  Assim, o avatar de uma divindade que possui 
  SD 4 terá 80 Pontos de Experiência para gastar, 
  enquanto um avatar de uma divindade com SD 
  10 terá 200 PEs. Esses Pontos de Experiência 
  podem ser utilizados de todas as formas expli-
  cadas na pg. 142 do Manual 3D&T Alpha, e 
  ainda da seguinte forma: 
  • Desvantagens: Os avatares podem ter des-
  vantagens, como qualquer personagem. Cada -1 
  ponto de desvantagem oferece 10 PEs a mais 
  para serem gastos. 
  • Kits de Personagem: Avatares podem ad-
  quirir kits de personagem, mas diferente dos 
  personagens jogadores eles NÃO podem pegar 
  o primeiro kit gratuitamente. Cada kit custa 1 
  ponto – mas o primeiro poder do primeiro kit 
  adquirido pode ser escolhido gratuitamente. O 
  avatar ainda precisa satisfazer todos os pré-
  requisitos do kit a ser adquirido. 
  • Habilidades Mágicas: Um avatar pode ter 
  uma ou mais magias como habilidades mágicas 
  naturais. Neste caso ele poderá utilizar esta 
  magia com metade de seu custo em PMs (arre-
  dondado para cima). Magias que exijam somen-
  te uma Escola custam 10 PEs; magias que exi-
  jam duas Escolas custam 20 PEs; e magias que 
  exigem todas as três Escolas custam 30 PEs. Se 
  a magia tem alguma outra exigência (como Cle-
  ricato ou Paladino) o avatar precisa satisfazer 
  essa exigência, ou não poderá ter a magia como 
  uma habilidade mágica natural. 
  • Ações Adicionais: Um avatar pode comprar 
  ações adicionais no mesmo turno, ao custo de 
  10 PEs cada ação. Entretanto sempre que utiliza 
  mais de uma ação por turno o avatar não pode 
  realizar nenhum movimento. 
  • Itens Mágicos: Avatares podem carregar i-
  tens mágicos pagando seu custo normal em 
  PEs. Se o Mestre desejar pode acrescentar ou-
  tros itens mágicos livremente. 
  OS AVATARES DO PANTEÃO 
  A seguir trazemos as fichas de cada um dos 
  avatares do Panteão artoniano. Estas são as 
  representações mais comuns de cada divindade 
  – ocasionalmente eles podem assumir outras 
  formas, e com isso alguns aspectos podem ser 
  diferentes. 
  Não estão incluídos, nas estatísticas, os Po-
  deres Garantidos a que cada divindade tem di-
  reito. Veja o Manual do Aventureiro Alpha para 
  conhecer os poderes dos servos de cada divin-
  dade. 
  Importante: bônus oferecidos por itens má-
  gicos não estão incluídos nas estatísticas bási-
  cas do avatar. Alguns avantares possuem mais 
  de um item mágico, mas podem usar apenas 
  uma quantidade limitada deles. Os deuses em 
  si, entretanto, podem usar todos os itens. 
  Allihanna, Deusa da Natureza 
  • F16, H10, R21, A23, PdF20, 150 PVs, 150 
  PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (fogo e frio), Magia Elemental, 
  Magia Branca, Sobrevivência (perícia), Primeiros 
  Socorros (de Medicina), Furtividade (de Investi-
  gação), Disfarce (de Crime), Aparência Inofensi-
  va, Arena (florestas), Arena (campos), PMs Ex-
  tra x2, PVs Extra x2, Ataque Múltiplo. 
  Azgher, o Deus-Sol 
  • F18 (corte), H15, R21, A19, PdF17 (perfu-
  ração), 150 PVs, 150 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (elétrico e químico), Magia Ele-
  mental, Magia Branca, Arena (desertos), Sobre-
  vivência (perícia), Inimigo (youkais), PVs Extras 
  x2, PMs Extra x2, Código de Honra (Heróis e 
  Honestidade), Ranger (Crítico Aprimorado). 
  • Itens Mágicos: O avatar de Azgher possui 
  três itens mágicos (mas pode usar somente um 
  por vez). Ele tem uma cimitarra mágica F+1 com 
  as habilidades Afiada e Explosão Flamejante (50 
  PEs); uma lança curta +2 com a habilidade Re-
  tornável (40 PEs); e um arco curto composto 
  PdF+3 (50 PEs). 
   
  
  1D+ 104
  Glórienn, Deusa dos Elfos 
  • F16 (corte), H12, R18, A17, PdF28 (perfu-
  ração), 108 PVs, 108 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (fogo), Magia Elemental, Elfo, 
  Tiro Carregável, Código de Honra (Heróis, 2ª Lei 
  de Asimov, mas apenas com elfos), Insano 
  (Obssessivo: vingar-se de Ragnar), Arqueira 
  Arcana (Flecha Carregada). 
  • Itens Mágicos: Devido à sua condição deli-
  cada no Panteão o avatar de Glórienn pode usar 
  somente um item mágico, muito embora a deusa 
  possua três itens à sua disposição. Seus itens 
  são: uma cota de malha mágica com Camufla-
  gem (10 PEs); um arco mágico +1 com Flagelo 
  (goblinóides) (15 PE); e duas espadas mágicas 
  que funcionam em conjunto como uma única 
  que confere Ataque Múltiplo (10 PEs). A própria 
  deusa Glórienn pode usar qualquer uma das 
  armas, mas precisa de uma ação para invocar a 
  outra arma. 
  Nota: Essas estatísticas são as estatísticas 
  de Glórienn antes dos eventos mostrados no 
  livro O Terceiro Deus. 
  Hyninn, Deus dos Ladrões 
  • F14 (perfuração), H9, R20, A17, PdF30 
  (perfuração), 120 PVs, 120 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (fogo e químico), Magia Elemen-
  tal, Crime, Atuação (de Artes), Presdigitação (de 
  Artes), Alpinismo (de Esportes), Invisibilidade, 
  Insano (Mentiroso/Trapaceiro). 
  • Itens Mágicos: Hyninn possui uma adaga 
  +1 com as habilidades Afiada, Retornável e Ar-
  remessável (60 PEs). 
  Keenn, Deus da Guerra 
  • F22, H15, R22, A21, PdF10, 192 PVs, 156 
  PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (magia e armas mágicas), Ma-
  gia Elemental, Adaptador, Ataque Múltiplo, PVs 
  Extras x5, PMs Extras x2, Doma (de Animais), 
  Montaria (de Animais), Intimidação (de Manipu-
  lação), Código de Honra (Derrota), Fúria. 
  • Itens Mágicos: O avatar de Keenn usa uma 
  armadura de batalha completa feita de mitral, 
  com fortificação pesada. Além disso, qualquer 
  criatura não-maligna que a vsta sofre uma pena-
  lidade de A-2, e não recebe nenhum de seus 
  benefícios (21 PEs). Ele também tem um ma-
  chado de batalha com a habilidade Vorpal (30 
  PEs), e um martelo de guerra de mitral com as 
  habilidades Arremessável e Retornável (31 
  PEs). 
  Khalmyr, Deus da Justiça 
  • F20 (corte), H15, R23, A28, PdF4, 186 
  PVs, 174 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Paladino, 
  Armadura Extra (magia e armas mágicas), Ma-
  gia Branca, PVs Extras x4, PMs Extras x3, Ca-
  valgar (de Animais), Interrogatório (de Investiga-
  ção), Primeiros Socorros (de Medicina), Parceiro 
  (Pégaso). 
  • Itens Mágicos: Khalmyr carrega dois itens 
  mágicos: um escudo mágico que confere A+2 
  (30 PEs), e sua espada Rhumnam (80 PEs). A 
  espada Rhumnam oferece F+1 e as habilidades 
  Flagelo (ladinos – todo personagem que tenha a 
  perícia Crime ou o kit ladino), Sagrada e Veloz, e 
  ainda oferece Resistência à Magia ao seu usuá-
  rio. Rhumnam é também uma arma inteligente 
  capaz de falar e ler em todos os idiomas, mas 
  apenas conversa com seres de bom coração e 
  que não tenham a perícia Crime ou o kit ladino. 
  Nota: Essas são as estatísticas de Rhumnam 
  antes dos eventos mostrados no livro O Tercei-
  ro Deus. 
  Lena, Deusa da Vida 
  • F12, H7, R21, A16, PdF34, 138 PVs, 174 
  PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (fogo e frio), Magia Branca, A-
  nimais, Medicina, Samaritano (Aura de Vida, 
  Cura Instantânea), Aparência Inofensiva, PVs 
  Extras x1, PMs Extras x4. 
  Lena possui o kit samaritano, mas tem ape-
  nas as habilidades de Aura de Vida e Cura Ins-
  tantânea. Mesmo assim ela possui Cura Gentil, 
  pois essa habilidade é oferecida como poder aos 
  servos de Lena. 
  Lin-Wu, Deus-Dragão 
  • F20 (corte), H15, R19, A21, PdF15, 138 
  PVs, 126 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Paladino, 
  Armadura Extra (elétrico), Magia Elemental, 
  Ataque Múltiplo, PVs Extras x2, PMs Extras x1, 
  
  1D+ 105
  Artes (perícia), Código de Honra (Cavalheiros e 
  Honestidade), Samurai (Espada Ancestral). 
  • Itens Mágicos: Lin-Wu luta com sua Espa-
  da Ancestral, uma katana mágica (25 PEs). Ela 
  oferece F+1, e tem as habilidades Veloz e Ex-
  plosão Elétrica. Note que essa arma não lhe 
  custa PEs, pois é uma habilidade do kit samurai. 
  Ele também possui uma armadura mágica que 
  não oferece bônus na característica armadura, 
  mas tem a habilidade de Fortificação Leve (5 
  PE). 
  Nota: Lin-Wu não precisa seguir nenhum pa-
  trono e nem o Codigo dos Samurais porque ele 
  é o primeiro dos samurai. 
  Marah, Deusa da Paz 
  • F12, H10, R20, A17, PdF31, 132 PVs, 144 
  PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (fogo e sônico), Magia Branca, 
  Medicina, Artes, Samaritano (Cura Instantânea), 
  Aparência Inofensiva, Resistência à Magia, PVs 
  Extras x1, PMs Extras x2. 
  Megalokk, Deus dos Monstros 
  • F25 (corte ou perfuração), H9, R21, A21, 
  PdF14 (perfuração ou fogo), 126 PVs, 126 
  PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (fogo e frio), Magia Negra, Ma-
  gia Elemental, Elementalista (fogo e terra), Ata-
  que Múltiplo, Tiro Múltiplo, Monstruoso, Modelo 
  Especial, Fúria, Olhar Petrificante (como a magia 
  Petrificação), Ataques Adicionais (6 ataques), 
  Mordida Venenosa (como Ferrões Venenosos, 
  veja abaixo). 
  • Especial: Além das características a cima 
  Megalokk ainda pode realizar seis ações extras 
  por turno (geralmente usadas para atacar, cada 
  ataque com F+1d) (60 PE). A sua cabeça de cão 
  infernal pode usar a manobra de Tiro Múltiplo 
  para soprar chamas. A cabeça de ettercap ino-
  cula veneno e sua mordida reproduz os efeitos 
  da magia Ferrões Venenosos pela metade do 
  custo em PMs (10 PEs). O olhar da cabeça de 
  medusa reproduz os efeitos da magia Petrifica-
  ção pela metade do custo em PMs (10 PEs). 
  Nimb, Deus do Caos 
  • F12, H10, R23, A18, PdF27, 150 PVs, 186 
  PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (magia e armas mágicas), Cri-
  me, Artes, Invisibilidade, PVs Extras x1, PMs 
  Extras x4, Parceiro (Hipogrifo), Poder Oculto (5 
  pontos), Insano (veja abaixo). 
  • Insano: A cada hora Nimb manifesta uma 
  ou mais Insanidades: uma Insanidade Grave, 
  duas Médias ou três Leves. 
  • Itens Mágicos: Qualquer coisa que esteja 
  nas mãos de Nimb pode ser usada como uma 
  arma mágica +2 com as habilidades Ataque 
  Especial, Veloz e Dançarina (60 PEs). 
  Oceano, Deus dos Mares 
  • F19 (perfuração), H12, R22, A16, PdF22 
  (perfuração), 156 PVs, 156 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (elétrico e frio), Magia Elemen-
  tal, Elementalista (água), Anfíbio (elfo-do-mar), 
  Animais, Sobrevivência, Inimigo (humanóides), 
  Arena (ambiente aquático), Ataque Múltiplo, PVs 
  Extras x2, PMs Extras x2, Ranger (Combate 
  com Duas Armas). 
  • Itens Mágicos: O Grande Oceano utiliza 
  uma lança mágica +1 com as habilidades Veloz, 
  Retornável e Arremessável (30 PEs). 
  Ragnar, Deus da Morte 
  • F20, H9, R21, A17, PdF23, 186 PVs, 138 
  PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (fogo e elétrico), Magia Negra, 
  Góblin, Sobrevivência, Doma (de Animais), Ca-
  valgar (de Animais), Intimidação (de Manipula-
  ção), PVs Extras x5, PMs Extras x1, Inculto, 
  Bárbaro (Fúria Bárbara). 
  • Itens Mágicos: Ragnar possui duas armas. 
  A primeira é um machado com a habilidade Ve-
  nenosa (15 PEs). O outro é uma maça com a 
  habilidade Atordoante que permite ao usuário 
  conjurar a magia Cura para os Mortos como uma 
  ação livre sempre que a maça acerta um alvo 
  (sempre que causa pelo menos 1 ponto de da-
  no) (25 PE). O usuário deve consumir seus pró-
  prios PMs para utilizar a magia. 
  Sszzaas, Deus da Intriga 
  • F12, H9, R21, A16, PdF32, 126 PVs, 162 
  PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (elétrico e frio), Magia Negra 
  Manipulação, Crime, Invisibilidade, PMs Extras 
  x3, Insano (Mentiroso). 
  • Itens Mágicos: Sszzaas possui um punhal 
  com as habilidades Afiada e Profana (40 PEs). 
  Tanna-Toh, Deusa 
  do Conhecimento 
  • F12, H8, R20, A18, PdF32, 120 PVs, 144 
  PMs. 
  
  1D+ 106
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (fogo e elétrico), Magia Branca, 
  Artes, Idiomas, Aparência Inofensiva, Genialida-
  de, PMs Extras x2, Código de Honra (Honesti-
  dade), Mestre do Conhecimento (Domínio Ins-
  tantâneo), Ciências. 
  Itens Mágicos: Tanna-Toh veste um manto 
  mágico que lhe confere +2 em todos os testes 
  de Resistência e -2 em todos os testes de Resis-
  tência dos alvos de suas magias (20 PEs). Al-
  gumas vezes ela carrega o cajado do mago (pg. 
  70), um artefato extremamente poderoso. 
  Tauron, Deus da Força 
  • F23, H15, R20, A20, PdF12, 144 PVs, 132 
  PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (fogo e sônico), Magia Elemen-
  tal, Minotauro, Manipulação, Ataque Especial, 
  PVs Extras x2, PMs Extras x1, Fúria. 
  • Itens Mágicos: O machado de Tauron ata-
  ca com F+1 (corte) e tem a habilidade Explosão 
  Flamejante (20 PEs). 
  Tenebra, Deusa das Trevas 
  • F17, H8, R19, A21, PdF25 (perfuração), 
  114 PVs, 138 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (magia e armas mágicas), Ma-
  gia Negra, Vampira (Formas Alternativas x2, 
  Forma de Névoa, Invulnerabilidades Vampíri-
  cas), Regeneração, Invisibilidade, PMs Extras 
  x2. 
  Thyatis, Deus da Ressurreição 
  • F18 (fogo), H17, R20, A23, PdF12 (fogo), 
  132 PVs, 120 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (elétrico e químico), Magia Ele-
  mental, Elementalista (fogo), Tiro Múltiplo, PVs 
  Extras x2, Códigos de Honra (Heróis e Honesti-
  dade). 
  • Especial: Thyatis possui Armadura Extra 
  contra fogo (15 PEs). Além disso, uma vez ao 
  dia quando ele estiver Perto da Morte o avatar 
  pode explodir e causar 10d de dano a todos a 
  até 9m e, no turno seguinte, retornará das cinzas 
  com seus PVs e PMs no máximo (25 PEs). 
  Valkaria, Deusa da Humanidade 
  • F17 (corte), H10, R21, A21, PdF21, 138 
  PVs, 150 PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (químico e elétrico), Magia Ele-
  mental, PVs Extras x1, PMs Extras x2, Artes. 
  • Itens Mágicos: Valkaria usa trajes que con-
  ferem a ela a habilidade Fortificação Média (15 
  PEs). Além disso, seu mangual funciona como 
  uma arma +1 com as habilidades Afiada, Veloz e 
  Defensora (55 PEs). 
  Wynna, Deusa da Magia 
  • F12, H7, R22, A22, PdF27, 132 PVs, 204 
  PMs. 
  • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
  vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, 
  Armadura Extra (magia e armas mágicas), Arca-
  no, Energia Vital, PMs Extras x6, Código de 
  Honra (Honestidade), Arquimago. 
  • Itens Mágicos: Wynna usa uma adaga má-
  gica +1 com as habilidades Armazenar Magia, 
  Arremessável e Retornável (40 PEs). 
   
  DEUSES MAIORES 
  Um avatar é uma criatura poderosa, mais do 
  que uma Lenda, um ser de poderes surpreen-
  dentes – mas, ainda assim, mundanos. O deus 
  em si é uma versão muitíssimo mais poderosa 
  do avatar. 
  A ficha de um deus maior é idêntica à de seu 
  avatar, com a diferença que o deus esta na es-
  cala Kami – ou seja, multiplique por 1000 os 
  valores de Força, Armadura, Poder de Fogo e 
  Pontos de Vida. 
  Por exemplo, as estatísticas de Khalmyr são 
  aquelas explicadas mais a cima – mas as esta-
  tísticas do deus em si são: F2.000, H15, R23, 
  A2.800, PdF4.000, 186.000 PVs e 174 PMs. 
  Divindades maiores quase sempre possuem 
  todas as exigências para lançar qualquer magia. 
  Quando não a possuem, sempre podem usar 
  uma magia de Desejo, ou outras mais poderosas 
  (conhecidas apenas por eles) para “imitar” o 
  efeito de QUALQUER magia. 
  Embora costumem portar os mesmos itens 
  mágicos de seu avatar, deuses maiores não 
  possuem qualquer limitação por PEs. Na verda-
  de eles podem portar QUALQUER item mágico 
  – incluindo versões mais poderosas dos itens 
  mágicos utilizados por seus avatares. 
  Deuses maiores podem usar magias com 
  custo em PMs permanentes como se fossem 
  magias comuns – podendo recuperar os PMs 
  mais tarde com descanso. 
  É praticamente impossível para um mortal, ou 
  mesmo para um deus menor, matar um deus 
  maior. Salvo exceções muito específicas, ape-
  nas outros deuses maiores ou entidades cósmi-
  cas podem destruí-los. 
   
   
  
  1D+ 107
  SUMO-SACERDOTES 
  O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, 
  que formam o Panteão. Cada um tem um sumo-
  sacerdote. Ele é o representante máximo daque-
  la divindade sobre o mundo. 
  O sumo-sacerdote não é, necessariamente, o 
  clérigo mais poderoso daquela divindade. A es-
  colha dos deuses não é baseada em poder, mas 
  sim em outros fatores que apenas eles conhe-
  cem. Alguns estudiosos sustentam, inclusive, 
  que nem mesmo os próprios deuses fazem essa 
  escolha; isso explicaria porque alguns sumo-
  sacerdotes têm comportamento e personalidade 
  tão diferentes dos deuses que eles representam. 
  De acordo com sua vontade, um deus pode 
  remover o status de um sumo-sacerdote como 
  quiser. Esses eventos são raros: ocorrem ape-
  nas quando o clérigo comete alguma grave in-
  fração de suas obrigações e restrições. Mesmo 
  que isso aconteça, o clérigo ainda pode tentar 
  uma missão de penitência para recuperar seu 
  posto. 
  Normalmente cada deus conserva apenas 
  um sumo-sacerdote ao mesmo tempo, mas há 
  exceções. O Deus do Sol Azgher, por exemplo, 
  tem dois deles – os irmãos Raz-Al-Ballinnn e 
  Raz-Al-Baddinn. Também é possível que uma 
  divindade decida transformar um servo qualquer 
  em sumo-sacerdote por um curto período de 
  tempo, para realizar uma missão específica, e 
  mais tarde remover seus poderes (ou não). 
  Um sumo-sacerdote deve seguir as Obriga-
  ções e Restrições e os Códigos de Honra de seu 
  deus como qualquer outro servo (de acordo com 
  o kit de personagem que possui). Em compen-
  sação, ele recebe diversas habilidades. 
  • Pontos de Vida e de Magia. Ao contrário 
  de personagens comuns sumo-sacerdotes sem-
  pre possuem PVs e PMs igual a Rx6. 
  • Magias. O sumo-sacerdote de um deus que 
  aceita paladinos pode conjurar magias que te-
  nham Clericato e/ou Paladino como exigência 
  mesmo que não tenha estas vantagens. 
  • Poderes Garantidos. Sumo-sacerdotes 
  possuem automaticamente todos os Poderes 
  Garantidos oferecidos ao seu kit de servo divino. 
  Caso o sumo-sacerdote venha a adquirir, mais 
  tarde, um kit diferente de servo deste mesmo 
  deus (por exemplo, se ele era um paladino e 
  depois adquiriu também o kit de clérigo) ele re-
  cebe automaticamente todos os poderes do 
  novo kit gratuitamente. O sumo-sacerdote tam-
  bém pode usar qualquer Poder indefinidamente, 
  sem limite diário (mas deve gastar os PMs, 
  quando exigido). 
  • Punição. Um sumo-sacerdote tem autori-
  dade total sobre todos os outros servos daquele 
  deus, mesmo que não exista uma ordem organi-
  zada. Ele pode, como uma ação, cancelar os 
  Poderes e as vantagens Clericato e/ou Paladino 
  de qualquer outro servo da mesma divindade. A 
  vítima deve estar dentro do campo de visão do 
  sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de R-3 
  para negar o efeito. Caso o servo obtenha su-
  cesso no teste de Resistência ficará imune à 
  punição do sumo-sacerdote durante 24 horas. 
  Para recuperar seus poderes o clérigo deve 
  realizar uma missão de penitência. 
  • Proteção Divina. Sumo-sacerdotes são au-
  tomaticamente bem-sucedidos em qualquer 
  teste de Resistência contra qualquer magia con-
  jurada por um servo da sua própria divindade. 
  SEMIDEUSES 
  Quando um deus maior tem relações com 
  uma criatura mortal e decide dar à sua prole 
  uma centelha de poder divino, esta criatura ge-
  rada será um semideus. 
  Um semideus é parecido com um avatar, mas 
  muito mais poderoso, pois herda parte da cente-
  lha divina de seu criador. Por isso a criação de 
  um semi-deus é algo de extrema responsabili-
  dade por parte de um deus maior, pois se seu 
  filho assim desejar, ele poderia até mesmo des-
  truir o mundo! 
  Um semideus sempre pertencerá à raça de 
  seu progenitor mortal e recebe todos os benefí-
  cios pertinentes. Semideuses não fazem parte 
  do Panteão – mesmo assim a maior parte de 
  suas habilidades dependem do Status Divino de 
  seu deus-pai. 
  • Características. Inicialmente a soma das 
  Características de um semideus deve ser igual a 
  10 + cinco vezes o Status Divino de seu deus-
  pai. Além disso, dependendo do Status Divino 
  de seu deus-pai o semideus ainda terá outros 
  benefícios: 
  • SD 1: escolha uma das seguintes caracte-
  rísticas do semi-deus: Força, Armadura, Poder 
  de Fogo ou Pontos de Vida. Essa habilidade é 
  multiplicada por 10. 
  • SD 2 ou 3: como o anterior, mas escolha 
  duas características. 
  • SD 4 ou 5: como o primeiro, mas escolha 
  três características. 
  • SD 6 ou mais: o semi-deus é considerado 
  da escala Sugoi. 
  • Magia. Semideuses recebem vantagens 
  mágicas de acordo com o Status Divino de seu 
  deus-pai. 
  • SD 1: nenhuma vantagem mágica. 
  • SD 2 a 4: escolha uma vantagem mágica 
  (Branca, Negra ou Elemental). 
  • SD 5 a 8: escolha duas vantagens mágicas 
  (Branca, Negra ou Elemental). 
  
  1D+ 108
  • SD 9 ou 10: o semi-deus possui as três van-
  tagens mágicas (Branca, Negra e Elemental). 
  • Vôo. Todos os semideuses possuem auto-
  maticamente a vantagem Vôo, sendo capazes 
  de voar de acordo com sua Habilidade. 
  • Regeneração. Semideuses podem regene-
  rar seus ferimentos, e mesmo membros perdi-
  dos. Entretanto, mesmo eles não podem resistir 
  a um colapso total. 
  • Imunidades. Semideuses são imunes a 
  doenças, venenos, atordoamento, efeitos e ma-
  gias de Sono e Paralisia. Eles também não mor-
  rem de envelhecimento: semideuses envelhe-
  cem até alcançar a idade adulto de sua raça e 
  depois disso deixam de envelhecer. Também 
  não precisam comer, dormir ou respirar, e rece-
  bem um bônus de +4 em qualquer teste que 
  envolva ação mental (como magias da escola 
  Elemental: espírito). 
  • Resistência à Magia. Semideuses recebem 
  esta vantagem automaticamente. Eles têm um 
  bônus de +2 em qualquer teste de Resistência 
  feito contra magias que não causam dano. 
  • Clericato ou Paladino. Semideuses sem-
  pre são clérigos e/ou paladinos de seu próprio 
  deus-pai, e por isso sempre recebem os benefí-
  cios de uma destas vantagens (escolha somente 
  uma – a outra pode ser adquirida mais adiante). 
  Caso o deus-pai tenha decidido abandonar o 
  semideus, ou esteja fora de alcance, estas van-
  tagens simplesmente não funcionam. 
  • Pontos de Vida. Semideuses sempre terão 
  PVs igual a 6 vezes seu valor de Resistência. 
  • Pontos de Magia. Semideuses sempre te-
  rão PMs igual a 6 vezes seu valor de Resistên-
  cia. 
  • Pontos de Experiência. Diferente de um 
  avatar e um deus maior, os semideuses podem 
  evoluir. Isso significa que, como qualquer outro 
  personagem, eles podem adquirir Pontos de 
  Experiência e, com isso, tornarem-se ainda mais 
  fortes. Não existe uma regra padrão sobre quan-
  tos Pontos de Experiência um semideus pode ter 
  – essa escolha é totalmente do Mestre quando 
  cria o NPC. Apenas tenha em mente que criar 
  um semideus é algo extremamente perigoso, e 
  seus poderes seriam suficientes para destruir o 
  mundo! Os Pontos de Experiência de um semi-
  deus podem ser usados da mesma forma que os 
  personagens jogadores (pg. 142 do Manual 
  3D&T Alpha). 
  Vitória, a Semideusa 
  Cronologicamente a semideusa Vitória ainda 
  não existe no mundo de Arton – esua existência 
  ainda é especulação. Dizem que ela seria criada 
  por um deus maior com o intuito de destruir a 
  Tormenta – e, segundo ela mesma afirma, teria 
  conseguido! 
  Tudo que se sabe sobre ela vem de suas 
  memórias, extremamente embaralhadas e con-
  fusas. Ela acredita ser filha do Paladino de Arton 
  – entretanto, ela é muito mais poderosa do que o 
  Paladino jamais foi. O que se acredita é que ela 
  tenha sido gerada por um deus maior que se 
  apresentou à sua mãe sob a aparência do Pala-
  dino. Entretanto, não se sabe quem seria seu 
  deus-pai. Tudo que se sabe sobre ele é que na 
  ocasião, este deus tinha Status Divino 6. 
  Até onde se sabe Vitória é a primeira e única 
  semideusa de Arton – e ela nem nasceu ainda. 
  Seu nascimento, dizem, ocorreria apenas depois 
  da derrota de Twor Ironfist e a Aliança Negra. 
  Depois de cumprir sua missão de destruir a 
  Tormenta ela teria sido posta em hibernação no 
  Plano Astral e, então, invocada por acidente 
  para a nossa Terra. 
  Além dos poderes básicos de semideusa, Vi-
  tória ainda tem mais 20.420 Pontos de Experi-
  ência (sem contar os 340 PEs de Brenda), o que 
  a tornam ainda mais poderosa. 
  • Vitória: F20, H10, R30, A10, PdF20, 180 
  PVs, 180 PMs. Meio-Elfa, Paladino, Vôo, Rege-
  neração, Imunidades de Semideus, Resistência 
  à Magia, Magia Branca, Magia Elemental, Tiro 
  Carregável, Aliado (Brenda). 
  • Brenda (340 PEs): é o artefato-avatar de 
  Vitória. Geralmente comporta-se como uma ar-
  ma mágica F+1 com as habilidades Sagrada e 
  Defensora, mas ela é também um item inteligen-
  te capaz de comunicar-se por telepatia com 
  qualquer criatura a até 20 metros livremente, em 
  qualquer idioma. 
  
  1D+ 109
  Embora sua aparência tradicional seja de 
  uma espada larga imensa ela pode mudar ligei-
  ramente de aparência, mas mantendo sempre 
  as mesmas características. Ela também oferece 
  a seu portador a capacidade de conjurar a magia 
  Detecção do Mal livremente sem consumir PMs, 
  permite conjurar a magia Agilidade uma vez ao 
  dia sem consumir PMs e pode conjurar Raio 
  Desintegrador sempre que a espada acerta cria-
  turas absolutamente malignas (que possuam 
  algum tipo de Insanidade ou que tenham ou 
  sejam criadas por Magia Negra). 
  Além de tudo isso, a própria Brenda ainda 
  tem Infravisão (de Sentidos Especiais), A60 e 
  300 PVs, e faz com que o PdF de seu portador 
  suba em uma escala (seja multiplicado por 10). 
  Ela pode assumir a forma de uma gata branca 
  aparentemente inofensiva, com F4, H4, R2, A2, 
  PdF4 (seu PdF é usado como um sopro de 
  chamas). Também pode assumir uma forma 
  gigantesca com os mesmos valores de caracte-
  rística, mas todos em escala Sugoi. 
  DEUSES MENORES 
  Além dos vinte deuses do Panteão, Arton a-
  inda tem uma série de deuses menores. Estes 
  deuses, entretanto, estão sempre ligados a con-
  ceitos menos importantes no mundo, e/ou são 
  conhecidos em lugares remotos e isolados. 
  Deuses menores não são deuses de verdade 
  – são apenas seres extremamente poderosos 
  (Épicos) que possuem um grupo de devotos 
  (pessoas que rezam em seu nome). 
  Infelizmente ao contrário do que parece, não 
  é assim tão simples arrecadar devotos. Os deu-
  ses do Panteão são, em sua maioria, conheci-
  dos, adorados ou temidos em praticamente to-
  das as regiões do mundo. Seus feitos são con-
  tados em lendas, e seus servos proclamam sua 
  fé ativamente. Então porque alguém deveria se 
  devotar a uma criatura mortal (mesmo que pode-
  rosa) ao invés de um dos deuses maiores? 
  O principal fator é justamente a existência 
  mortal. Um deus menor é um deus presente, 
  uma criatura que pode participar ativamente da 
  vida do devoto. Um ser tangível, diferente dos 
  deuses do Panteão. Por isso muitos deuses 
  menores vivem próximos de seus devotos. Al-
  guns até moram entre eles, no comando de seu 
  povo. 
  Em regras, um deus menor é qualquer per-
  sonagem construído com 200 pontos ou mais e 
  que tenha uma ordem de no mínimo 1000 devo-
  tos. Qualquer criatura inteligente pode ser consi-
  derada um devoto. 
  Deuses menores podem conjurar magias que 
  tenham Clericato como exigência, mesmo que 
  não tenham essa vantagem. Entretanto, eles 
  ainda precisam ter vantagens mágicas e PMs 
  suficientes para serem capazes de conjurar ma-
  gias. Eles também são imunes a doenças, vene-
  nos, efeitos de Sono e Paralisia. 
  Um deus menor pode oferecer poderes e 
  magias a um número limitado de servos (que 
  inclui qualquer personagem com a vantagem 
  Clericato). Ele pode ter um número ilimitado de 
  devotos (pessoas que rezam em seu nome, mas 
  não recebem nenhum poder extra por isso), mas 
  para cada 1000 adoradores eles podem ter, no 
  máximo, um número de servos igual seu valor 
  de Habilidade. Entenda por “servo” qualquer 
  personagem que tenha a vantagem Clericato em 
  nome do deus menor. 
  Os paladinos são uma exceção. Paladinos de 
  deuses menores são conhecidos como “paladi-
  nos únicos”. Isso porque cada deus menor pode 
  ter somente um paladino por vez. Geralmente 
  estes paladinos são responsáveis pela seguran-
  ça pessoal da divindade. Outros são enviados a 
  lugares longínquos para cumprir missões sagra-
  das em nome do deus menor. 
  Servos de deuses menores têm uma grande 
  desvantagem: seu poder místico é limitado. Eles 
  nunca poderão utilizar, em uma mesma magia, 
  uma quantidade de PMs maior do que o valor de 
  Resistência do próprio deus a quem servem. 
  Então, se um deus menor tem R5, seus servos 
  nunca poderão usar mais de 5 PMs em uma 
  mesma magia – mesmo que a magia permita o 
  consumo de mais PMs. Caso a Resistência do 
  deus reduza por uma razão qualquer, os devotos 
  sentem seu poder reduzir, e também serão pe-
  nalizados. 
  
  1D+ 110
  Em geral um deus menor pode ter o seu pró-
  prio kit de personagem – mas os poderes que 
  ele oferece geralmente são bastante limitados. A 
  seguir estão alguns exemplos simples. 
  • Afinidade Animal: o animal que a divinda-
  de representa sempre verá o servo como um 
  amigo. Ele não atacará, a menos que seja pro-
  vocado, e pode se tornar um aliado – embora 
  não siga suas ordens. Também pode funcionar 
  com alguns monstros pequenos. 
  • Anfíbio: o servo recebe os benefícios e as 
  desvantagens da vantagem única Anfíbio, embo-
  ra ainda seja considerado de sua própria raça. 
  • Arena: oferece H+2 quando o servo está 
  dentro do reino que a divindade representa (váli-
  do apenas para reinos muito pequenos) ou em 
  algum ambiente específico (dentro de um navio, 
  dentro de uma mata densa, etc). 
  • Bônus com Arma: o servo recebe um bô-
  nus de FA+1, mas apenas com uma arma espe-
  cífica (escolha um tipo de Dano Personalizado). 
  • Bônus de Ataque: uma vez por dia o servo 
  pode realizar um ataque ignorando a Armadura 
  do alvo. Mas se o alvo obtiver um Acerto Crítico 
  na sua FD este poder é anulado. 
  • Bônus em Habilidade: o servo recebe +1 
  de bônus em uma característica em uma situa-
  ção pré-determinada (como quando o servo esta 
  sob a luz das estrelas). 
  • Bônus em Testes: o servo recebe um bô-
  nus de +1 em um teste específico, ou em testes 
  que envolvam uma situação específica (como 
  em situação que envolvam diplomacia ou con-
  versa ou em testes de Resistência contra um 
  efeito específico). 
  • Especialização: o servo recebe uma espe-
  cialização qualquer ligada ao deus menor. 
  • Habilidade Mágica: o servo pode conjurar 
  uma única magia específica (ligada à divindade) 
  sem precisar satisfazer seus pré-requisitos, mas 
  ainda precisa gastar os PMs para realizá-la. 
  • Iniciativa: o servo recebe um bônus de +2 
  para testes de Iniciativa. 
  • Resistência a Elemento: o servo recebe 
  um bônus de FD+1 sempre que é atacado por 
  um elemento específico (fogo, frio, elétrico, etc). 
  Caso a FD não seja utilizada na situação, o ser-
  vo simplesmente sofre 1 ponto de dano a menos 
  do que deveria. 
  • Sono Protegido: o servo pode recuperar 
  duas vezes mais PVs e PMs durante o sono. 
  • Outros: qualquer outro poder menor equi-
  valente. Poderes úteis em combate geralmente 
  poderão ser usados somente uma vez ao dia ou 
  em uma situação muito específica. 
  O livro O Panteão apresenta, a partir de sua 
  página 117, uma lista de deuses menores e po-
  deres sugeridos para cada um deles (embora as 
  regras não sejam as mesmas de 3D&T). 
  ENTIDADES CÓSMICAS 
  Uma entidade cósmica é mais do que um 
  deus, é algo que não pode ser facilmente expli-
  cado. São forças que vão muito além do poder 
  dos próprios deuses. Em Arton o Nada e o Vazio 
  são as entidades cósmicas que criaram todo o 
  Panteão. Não se sabe até onde vai a sua influ-
  ência no mundo, se eles interferem ativamente 
  na vida dos artonianos ou apenas observam. Na 
  verdade, nem se sabe ao certo até onde vai sua 
  consciência sobre o que acontece no Universo. 
  É impossível determinar as estatísticas des-
  sas entidades cósmicas. NADA pode destruir 
  uma entidade cósmica – nem mesmo outra enti-
  dade! 
   
  
  1D+ 111
   
  C
  Caappííttuulloo  55  
  C
  Crriiaattuurraass  
   
  Magos são, em geral, estudiosos. Eles estudam a magia e 
  a testam em situações práticas, seja em escolas seguras, 
  como a Grande Academia Arcana, seja em masmorras a-
  bandonadas, como a maioria dos magos aventureiros. Por 
  conta disso é comum que muitos magos se tornem verda-
  deiros pesquisadores que pesquisam não apenas a magia, 
  mas qualquer tipo de ciência. Alguns acabam, inclusive, 
  indo longe demais, e realizam experimentos grotescos com 
  seres vivos, podendo geral monstruosas anormalidades. 
  A existência da magia pode afetar a própria vida no mun-
  do. Humanos, e demais raças humanóides, não são os úni-
  cos que podem aprender a controlar, ou ser afetados pelas 
  energias místicas – muitos animais, criaturas e monstros 
  acabam ficando tanto tempo expostos a um efeito mágico 
  que podem desenvolver características que somente os ma-
  gos seriam capazes de reproduzir. 
  E há, ainda o poder divino, totalmente sem limites e ca-
  paz de gerar quase qualquer tipo de criatura imaginável. A 
  criatividade dos deuses é infinita, assim como a variedade 
  de espécies vivas que habitam o mundo. 
  Arton é um munto cheio de magia e recheado de criaturas 
  – e, porque não dizer, recheado de criaturas mágicas. Algu-
  mas são bastante conhecidas, mas outras foram vistas mui-
  to poucas vezes, ou são tão incomuns que a simples exis-
  tência ainda não foi comprovada. 
  Este capítulo descreve uma série de monstros e criaturas 
  para serem utilizadas em seus jogos de 3D&T. 
  
  1D+ 112
  Divina Serpente 
  Por muito tempo se acreditou que a Divina 
  Serpente era a Deusa da Força e da Coragem 
  em Arton. Quando o contato com os minotauros 
  de Tapista começou a aumentar o povo de Arton 
  percebeu que este posto pertencia a Tauron. 
  A Divina Serpente é, na verdade, uma criatu-
  ra encontrada em alguns Reinos dos Deuses 
  (especialmente os reinos de Azgher, Thyatis e 
  do próprio Tauron). Ela tem o torso humano de 
  uma mulher, mas a cabeça e a cauda de uma 
  serpente flamejante, medindo mais de dez me-
  tros de altura. Devido à confusão de tempos 
  antigos, hoje muitas Divinas Serpentes são ado-
  radas como divindades menores em regiões 
  remotas de Arton. Outros povos ainda veneram 
  Tauron sob a forma da Serpente, sem aceitarem 
  o fato de que são duas criaturas diferentes. 
  Uma Divina Serpente habita cavernas envol-
  tas em chamas, onde armazenam grandes te-
  souros nos ninhos. Adoram ouro e jóias, tanto 
  quanto os dragões. É relativamente comum que 
  escravizem criaturas mais fracas (que sejam 
  imunes ao fogo) para servi-las em seus domí-
  nios (talvez por isso uma das crenças das criatu-
  ras que servem à Divina Serpente seja o fato de 
  escravizar o mais fraco). 
  Divina Serpente: F6 (Fogo), H4, R5, A3, 
  PdF4 (Fogo); 55 PVs, 35 PMs. 
  Invulnerabilidade. A Divina Serpente é imu-
  ne a tudo, exceto magia, armas mágicas e fri-
  o/gelo, e totalmente imune ao fogo, mesmo má-
  gico. Ela também é imune a venenos, Sono, 
  Paralisia, Acertos Críticos e dano às Caracterís-
  ticas. 
  PVs Extras. Divinas Serpentes tem mais PVs 
  do que a sua Resistência normalmente permitiri-
  a. Seus PVs são determinados como se ela ti-
  vesse um valor de Resistência 4 pontos a cima. 
  PMs Extras. Divinas Serpentes tem mais 
  PMs do que a sua Resistência normalmente 
  permitiria. Seus PMs são determinados como se 
  ela tivesse um valor de Resistência 2 pontos a 
  cima. 
  Resistência à Magia. Sempre que é alvo de 
  alguma magia que permita um teste de Resis-
  tência, a Divina Serpente recebe um bônus de 
  +2 no teste. 
  Perícias. Divinas Serpentes possuem as Pe-
  rícias Manipulação e Sobrevivência. 
  Magias. Divinas Serpentes tem Fogo 7. As 
  magias mais comuns entre elas são: Afetar Fo-
  gueira, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, 
  Detecção de Magia, Explosão, Invocação do 
  Elemental, Poder Telepático, Proteção Mágica, 
  Proteção Contra o Elemento. 
  Vulnerabilidade. Divinas Serpentes são vul-
  neráveis ao frio/gelo (natural ou mágico). Quan-
  do atacadas por este tipo de elemento sua Ar-
  madura é reduzida à metade para determinar 
  sua Força de Defesa. 
  Arma Mágica. Cada Serpente carrega um 
  falcione ou uma cimitarra mágica muito valoriza-
  da por aventureiros que consigam carrega-la. 
  Quando usa a arma ela recebe F+1. A arma 
  também é encantada com Explosão Elemental 
  (Fogo): sempre que ela obtêm um Acerto Crítico 
  no ataque, o dano provocado é aumentado em 
  +3. 
  Corpo em Chamas. O corpo de uma Divina 
  Serpente esta sempre envolto em chamas, e o 
  simples toque de sua pele provoca 2d pontos de 
  dano (ela pode suprimir essa habilidade livre-
  mente). 
  Constrição. Para realizar um ataque de 
  constrição a Serpente precisa apenas realizar 
  um ataque contra o alvo, mas sem provocar 
  dano. Caso sua FA seja maior do que a FD do 
  alvo, ela acerta o ataque de constrição. A partir 
  de então o alvo passa a ser considerado Indefe-
  so, e a partir do próximo turno sofre os efeitos de 
  seu Corpo em Chamas. 
  Dragão de Magia 
  Nativos de Magika, o plano da deusa Wynna, 
  os dragões de magia são seres extremamente 
  raros, considerados por muitos como lenda. 
  Seus corpos são compostos de energia mágica 
  pura, fazendo alguns sábios teorizarem que eles 
  talvez sejam uma porção de magia que de al-
  guma forma adquiriu vida e consciência. 
  Um dragão de magia lembra uma gigantesca 
  serpente feita de luz esverdeada, com a cabeça 
  de um dragão. Como se fosse a cauda de um 
  cometa, seu corpo fica mais difuso perto da cau-
  da, até desaparecer. 
  Perigosos e imprevisíveis, esses terríveis 
  monstros atacam simplesmente pelo prazer de 
  causar destruição – pois pelo que se sabe, não 
  precisam se alimentar e nem mesmo respirar. 
  Um dragão de magia ataca primeiro com seu 
  sopro de energia mágica, para anular qualquer 
  resistência maior, para depois atacar com sua 
  mordida. Quando o inimigo não é destruído com 
  essa estratégia, ele se afasta e planeja um novo 
  ataque, se preparando com magias. 
  Dragão de Magia: F12, H14, R15, A15, 
  PdF16, 90PVs, 150 PMs. 
  Vôo. Dragões de magia podem voar com a 
  imprescionante velocidade de 1.000kh/h (o má-
  ximo permitido dentro da atmosfera conhecida). 
  Sentidos Especiais. Como todos os dra-
  gões, um dragão da magia recebe os benefícios 
  de todos os Sentidos Especiais. 
  Telepatia. Dragões da magia podem se co-
  municar por telepatia, ler pensamentos, analisar 
  o poder de combate dos adversários, descobrir 
  
  1D+ 113
  tesouros e prever movimentos. Veja a pg. 38 do 
  Manual 3D&T Alpha para maiores detalhes. 
  Tiro Múltiplo. Dragões de magia realizam o 
  ataque de seu sopro da mesma forma que os 
  demais dragões. Segue as regras de Tiro Múlti-
  plo, mas cada alvo pode ser atacado somente 
  uma vez, e o número máximo de alvos é igual à 
  sua Habilidade (14 alvos). Ele consome 2 PMs 
  para atacar cada alvo (incluindo o primeiro), e 
  faz um teste para cada alvo. Uma Esquva reduz 
  o dano à metade. Ele pode usar as regras nor-
  mais de Tiro Múltiplo, se preferir. Para maiores 
  informações veja o Manual dos Dragões Alpha. 
  PMs Extras. O dragão de magia tem mais 
  PMs do que o normal: ele é considerado como 
  tendo PMs Extras x5. 
  Magia. O dragão de magia possui as três 
  vantagens mágicas (Branca, Elemental e Negra) 
  e conhece uma grande quantidade de magias. 
  Ataque Mágico. Os ataques do dragão de 
  magia ignoram qualquer proteção mágica e In-
  vulnerabilidade, com exceção de um Globo Ele-
  mental. Além disso, os ataques do dragão de 
  magia afetam o espírito de seus alvos, e por isso 
  o alvo perde PMs na mesma quantidade que 
  perde PVs. 
  Cancelamento de Magia. O dragão de ma-
  gia pode realizar Cancelamento de Magia livre-
  mente, sem consumir PMs. 
  Escolhido dos Deuses 
  Escolhidos são seres de natureza extrapla-
  nar, como anjos, demônios, diabos, celestiais, 
  etc. Escolhido dos Deuses é uma Vantagem, 
  mas ela não pode ser comprada com pontos. Ela 
  apenas pode ser adquirida em campanha, ou 
  utilizada por NPCs. 
  Escolhido dos Deuses pode ser combinado a 
  qualquer Vantagem Única. Além disso, criaturas, 
  monstros e NPCs de todos os tipos podem ser 
  Escolhidos dos Deuses. 
  Escolhido dos Deuses é uma vantagem que 
  pode ser adquirida por qualquer monstro ou 
  criatura. Uma vez que a vantagem seja adquirida 
  a criatura ou monstro adquire as seguintes ca-
  racterísticas: 
  Força +1, Habilidade +1 e Resistência +2. 
  Escolhidos sempre são mais fortes, resistentes e 
  graciosos do que o normal em sua espécie. 
  Inteligência. Todos os escolhidos são inteli-
  gentes, por isso nunca podem ter Inculto, 
  e sempre são capazes de falar em 
  pelo menos um idioma (criaturas 
  que geralmente não falam, 
  como animais selvagens, são 
  capazes de falar no idioma 
  Valkar). 
  Poder de Escolhido. 
  Um Escolhido pode se-
  lecionar um dos seguintes 
  poderes especiais, e 
  ainda pode adquirir os 
  demais ao custo de 1 
  ponto cada. 
  • Arma de Sopro. 
  Uma vez a cada 1d+1 
  turnos, o escolhido pode 
  expelir pela boca um cone 
  de energia (fogo, frio ou 
  sônico) de 10m. O escolhido 
  recebe a Vantagem Tiro 
  Múltiplo, seguindo as regras 
  normais para o sopro de um 
  dragão (Manual dos Dragões, pg. 
  14). Caso o escolhido tenha PdF0 recebe 
  PdF 1d. 
  • Encantar. O escolhido é capaz de usar a 
  magia Dominação Total. Um alvo que seja bem-
  sucedido no teste de Resistência torna-se imune 
  a habilidade dele durante 24 horas. 
  • Olhar Apavorante. Qualquer vítima a até 
  10m que encontre o olhar do escolhido sofre os 
  efeitos da magia Pânico. 
  • Olhar Petrificante. Qualquer vítima a até 
  10m que encontre o olhar do escolhido sofre os 
  efeitos da magia Petrificação. 
  • Veneno. Escolha qualquer ataque natural 
  do escolhido para aplicar o veneno. A vítima 
  deve obter sucesso em um teste de Resistência 
  (com os seguintes modificadores: +1 se o 
  escolhido tem R0-1; normal se tem R2-
  3; -1 se tem R4-5; -2 se tem R6-7; -3 
  se tem R8 ou mais). Em caso de 
  falha a vítima perde 1 ponto em 
  Força, Habilidade ou 
  Resistência (escolha apenas 
  um). 
  • Asas. O escolhido re-
  cebe Vôo. Caso ele já seja 
  alado passa a ter dois pares 
  de asas (e recebe H+1 para 
  movimentação em vôo). 
  • Garras. O escolhido 
  tem garras maiores e mais 
  afiadas (criaturas sem 
  garras não podem receber 
  esta característica), au-
  mentando sua FA em +2. 
  • Habilidade Similar à 
  Magia. Escolha uma magia de 
  uma única Escola. O escolhido 
  pode utilizar essa magia com metade 
  do custo em PMs. Esse poder pode ser 
  adquirido várias vezes. A cada escolha, escolha 
  uma magia diferente. 
  • Membros Extras. O escolhido tem um par 
  extra de braços (ou patas, tentáculos, ou apên-
  dices semelhantes; criaturas sem membros não 
  
  1D+ 114
  podem receber esta característica). Recebe a 
  vantagem Membros Extras x2. 
  • Percepção às Cegas. O escolhido recebe 
  Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Agu-
  çados, Radar e Infravisão). 
  • Poder Camaleônico. O escolhido recebe a 
  vantagem Invisibilidade, mas pode ser usada 
  apenas fora de combate e não consome PMs 
  para ser utilizada. 
  • Presas. O escolhido tem presas maiores e 
  mais afiadas (criaturas sem presas não podem 
  receber esta característica), aumentando em +2 
  a FA com a mordida. 
  • Armadura Extra. O escolhido recebe Ar-
  madura Extra a todos os tipos de dano, exceto 
  dois entre os seguintes: corte, perfuração, es-
  magamento, fogo, frio, elétrico, químico e sôni-
  co. 
  • Regeneração. O escolhido recebe a vanta-
  gem Regeneração. Se tiver R5 ou mais a Rege-
  neração será de 2 pontos, ao invés de 1. 
  • Resistência à Magia. O escolhido recebe 
  Resistência à Magia ou Armadura Extra a magia 
  e armas mágicas (escolha somente um – pode 
  escolher as duas, mas neste caso serão duas 
  habilidades diferentes). 
  Baatezu 
  Os baatezu, também chamados de diabos, 
  são uma raça de extreplanares que representa o 
  mau pérfido, que domina, corrompe e destrói 
  tudo o que é bom, através de planos intrincados 
  e inteligência maligna. Vivem em uma guerra 
  constante contra os tanar’ri (demônios), conhe-
  cida apenas como O Expurgo – mas, ocasional-
  mente, também vem para Arton para causar 
  mau e corrupção. 
  Enquanto os tanar’ri nascem naturalmente 
  em certos Reinos dos Deuses, os baatezu não 
  possuem mais um Plano nativo – o mundo onde 
  eram gerados não existe mais. Assim, foi neces-
  sário um grande ritual que desvinculasse os 
  baatezu de seu Plano de origem, e lhes permi-
  tisse continuar existindo (ritual esse realizado 
  por Abahddon, líder incontestável dos baatezu). 
  Hoje os baatezu vagam de um Plano ao outro, 
  corrompendo e propagando o mal. São virtual-
  mente imortais – sempre que destruídos, eles 
  reaparecem em algum Plano dos Deuses qual-
  quer (diferente dos tanar’ri, que reaparecem em 
  seu Plano nativo). Por outro lado, o surgimento 
  de novos baatezu é um evento extremamente 
  raro. 
  Baatezu preferem viver nos Planos de Lin-
  Wu, Tanna-Toh e Tauron, devido ao tempera-
  mento leal que estes lugares emanam. 
  Embora o termo demônio seja utilizado para 
  os tanar’ri, os baatezu também seguem as re-
  gras para a vantagem única Demônio (Manual 
  3D&T Alpha pg. 54). Entretanto eles tem ainda 
  as seguintes características: 
  • Idiomas. A maioria dos baatezu conhece 
  apenas o idioma dracônico (utilizado por dra-
  gões, kobolds e algumas outras raças reptílicas), 
  o idioma celestial (utilizado por anjos e celesti-
  ais) e o idioma infernal (seu próprio idioma). 
  • Código de Honra. Todos os baatezu pos-
  suem algum tipo de lealdade. Eles sempre se-
  guem ao menos um tipo de Código de Honra 
  qualquer, que varia de um indivíduo a outro. 
  • Invocar Baatezu. A maior parte dos baate-
  zu pode invocar outros de sua espécie, mas 
  possui uma margem limitada de sucesso. Lance 
  1d e compare o resultado com a descrição de 
  cada baatezu. Os baatezu mais poderosos (co-
  mo os lordes das profundezas) não possuem 
  qualquer limitação. 
  Os baatezu invocados desta forma vão em-
  bora depois de uma hora. Além do mais, os baa-
  tezu invocados desta forma não podem utilizar 
  sua própria habilidade de invocação durante 
  uma hora. 
  Utilizar esta habilidade é considerado uma 
  ação. Uma vez que tente invocar um outro baa-
  tezu e obtenha uma falha, ele ainda assim será 
  considerado como tendo utilizado a habilidade. 
  A maioria dos baatezu não utiliza essa habili-
  dade de forma leviana, uma vez que isso os 
  deixa em dívida com a criatura invocada. Em 
  geral, a invocação será ativada apenas quando 
  necessário e para salvar a própria vida. 
  • Múltiplos Ataques. A maioria dos baatezu 
  pode realizar mais de um ataque por turno. En-
  tretanto toda vez que ele realiza mais de um 
  ataque no mesmo turno (duas garras, garras e 
  ferrão, etc) ele não poderá realizar nenhum mo-
  vimento no mesmo turno (apenas os ataques). 
  Quando realiza somente um ataque, ele pode 
  atacar e realizar um movimento (como qualquer 
  personagem). 
  Diabo Barbado (Barbazu) 
  Atuam como a tropa de choque, liderando os 
  ataques de hordas lêmure. Freqüentemente 
  carregam uma glaive farpada. 
  O diabo barbado parece um humanóide as-
  queroso com 2m de altura, uma cauda longa, 
  garras nas mãos e nos pés, orelhas pontudas e 
  barba fina e repugnante. A superfície do corpo é 
  recoberta por escamas úmidas. 
  Barbazus são agressivos e adoram lutar. Po-
  dem atacar com a glaive (F+H+1d) ou as duas 
  garras (F+H+1d cada), mas quando realizam os 
  dois ataques com as garras, não podem realizar 
  nenhum movimento. 
  Diabo Barbado: F2-3, H2-3, R2-3, A1-2, 
  PdF0. 
  
  1D+ 115
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Magias. Os diabos barbados podem usar li-
  vremente a magia Teleportação Aprimorada de 
  Vectorius (apenas pessoal) pelo custo normal 
  em PMs. 
  Fúria. O diabo barbado pode usar os benefí-
  cios da desvantagem Fúria em combate. Entre-
  tanto, quando ele sai de fúria não estará cansa-
  do, e não sofrerá nenhuma penalidade. 
  Ferimento Infernal. O golpe da glaive de um 
  diabo barbado faz o alvo sangrar sem parar. A 
  vítima perde 1 PV adicional a cada turno seguin-
  te até que o sangramento seja estancado (o que 
  exige um Teste Normal de Primeiros Socorros 
  ou uma magia de Cura). Quando é utilizada por 
  outras criaturas, entretanto, a glaive não mani-
  festa esta habilidade. 
  Barba. Caso um mesmo alvo seja atacado 
  pelas duas garras do diabo barbado, automati-
  camente será atacado pela barba. A barba cau-
  sa dano como se fosse um ataque com F+1d e 
  exige da vítima um teste de Resistência. Em 
  caso de falha a vítima é afetada pela doença 
  “calafrios diabólicos”: a cada dia a vítima sofre 
  calafrios e perde 1 ou 2 pontos de Força (lance 
  1d, se o resultado for ímpar a vítima perde 1 
  ponto, mas se for par perde 2 pontos). A doença 
  permanece até a que vítima chegue a F0 e mor-
  ra ou até ser curada. Para curar a doença a víti-
  ma deve obter três sucessos consecutivos em 
  testes de Resistência (realizados a cada dia 
  depois do primeiro). Uma Cura de Maldição ou 
  uma Cura Total também anulam o efeito – mas, 
  usada desta forma a magia não restaura PVs. 
  Um Desejo também cancela a doença. 
  Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo 
  barbado pode tentar invocar 3d lêmures (1 a 3 
  em 1d) ou um outro diabo barbado (1 ou 2 em 
  1d). 
  Diabo de Chifres (Cornugon) 
  Com a forma vagamente humanóide e o ta-
  manho de um ogre, estes diabos são revestidos 
  por escamas, possuem asas enormes e uma 
  cauda prêensil e serpenteante. São empregados 
  como força defensiva de elite, soldados supre-
  mos dos baatezu. 
  São guerreiros audazes que raramente recu-
  am, mesmo quando as chances de vitória são 
  reduzidas. Lutam com correntes com cravos 
  (F+H+1d), geralmente escolhendo os inimigos 
  mais poderosos para enfrentar e derrotar rapi-
  damente. Além da corrente, ainda podem atacar 
  com a mordida (F+ 1d) e a cauda (F+1d), mas 
  quando realiza todos os ataques o diabo não 
  pode realizar nenhum movimento na rodada. 
  Quando estão desarmados, eles substituem as 
  correntes por dois ataques com as garras 
  (F+1d). 
  Diabo de Chifres: F8-10, H4-6, R3-5, A4-5, 
  PdF0. 
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Magias. Conugon podem usar Ilusão e Tele-
  portação Aprimorada de Vectorius livremente, 
  pelo custo normal em PMs. Três vezes ao dia 
  também podem usar Bola de Fogo e Trovão em 
  Cadeia, pelo custo normal em PMs. 
  Resistência à Magia. Um diabo de chifres 
  pode somar +2 a qualquer teste de Resistência 
  contra magias e efeitos similares que ao causem 
  dano. 
  Aura de Medo. Todas as criaturas à distân-
  cia de ataque corporal do diabo de chifres so-
  frem os efeitos da magia Pânico (o diabo não 
  consome PMs para realizar este efeito, e pode 
  desligá-lo livremente se desejar). Vítimas que 
  sejam bem-sucedidas no teste de Resistência 
  tornam-se imunes à aura de medo deste cornu-
  gon durante 24 horas. 
  Atordoar. Uma vítima atingida pela corrente 
  do cornugon deve obter sucesso em um teste de 
  Resistência. Se falhar, fica atordoada durante 
  1d-2 turnos. Uma vítima atordoada é considera-
  da Indefesa, e não pode atacar. 
  Ferimento Infernal. A cauda do diabo de chi-
  fres causa sangramento, fazendo com que a 
  vítima continue a perder 1 PV por turno seguinte, 
  até que o ferimento seja estancado (o que exige 
  um Teste Difícil de Primeiro Socorros ou uma 
  magia de Cura). 
  Regeneração. Os diabos de chifres restau-
  ram 1 PV por turno. Entretanto, quando ataca-
  dos por armas de prata ou Sagradas, o ferimen-
  to não regenera. 
  Invocar Baatezu. O diabo de chifres pode 
  tentar invocar 3d lêmures ou 1d diabos barbados 
  (1 a 3 em 1d) ou 1d diabos farpados (1 ou 2 em 
  1d) ou ainda um outro diabo de chifres (1 em 
  1d). 
  Diabo das Correntes (Kyton) 
  Os kyton parecem mortos-vivos envoltos em 
  correntes, como os espíritos que carregam estes 
  grilhões. Entretanto, são diabos semelhantes 
  aos humanos, que não usam roupas, mas sim 
  correntes ao redor do corpo. Os kyton são capa-
  zes de falar o idioma comum. 
  Em combate, os kyton atacam duas vezes 
  por turno com as correntes (F+H+1d), mas neste 
  caso não podem realizar nenhum movimento. 
  Também podem usar sua habilidade de controlar 
  correntes para atacar mais vezes por turno. 
  Kyton: F2-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF0. 
  
  1D+ 116
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Invulnerabilidade. Além das invulnerabilida-
  des normais dos baatezu os kyton ainda são 
  invulneráveis ao frio. 
  Membros Elásticos. As correntes do kyton 
  podem se estender, como se fossem membros 
  elásticos. A distância é igual à sua Força, como 
  se ela fosse PdF (pg. 73 do Manual 3D&T Al-
  pha). 
  Regeneração. Um kyton pode restaurar 1 PV 
  por turno. Ele também pode restaurar membros 
  perdidos. Entretanto, ele não pode restaurar 
  dano proveniente de armas Sagradas, de prata 
  ou ácido. 
  Resistência à Magia. Kyton recebem +2 em 
  qualquer teste de Resistência contra magias. 
  Vulnerabilidade. O kyton tem sua Armadura 
  reduzida para A1 quando é atacado por armas 
  de prata. 
  Controlar Correntes. O kyton pode controlar 
  qualquer corrente que esteja a até 6m de distân-
  cia. Estas correntes dançam e se movem con-
  forme à sua vontade. Quando controla as cor-
  rentes dando alguma ordem específica, entre-
  tanto, eles não podem realizar nenhuma outra 
  ação nem movimento. Por outro lado, podem 
  fazer com que cada corrente ataque com H+1d. 
  Com isso ele pode fazer um número de ataques 
  por turno igual ao número de correntes que ele 
  controla, contra quantos alvos desejar (até seis 
  correntes contra um mesmo alvo). 
  Olhar Irritante. O kyton consegue mudar su-
  as feições para que lembre um ente querido 
  morto ou um poderoso inimigo de seu adversá-
  rio. Qualquer um que olhar pro rosto do kyton 
  deve obter um sucesso em um teste de Resis-
  tência ou sofrerá -1 de penalidade em todas as 
  jogadas de dado durante 1d-2 turnos. 
  Diabo Farpado (Hamatula) 
  Este diabo se assemelha a um humanóide 
  com o corpo coberto por farpas afiadas, com 
  uma cauda comprida e musculosa também re-
  vestida por farpas. Parece sempre agitado e 
  nervoso, com os olhos correndo para todos os 
  lados. Mede pouco mais de dois metros de altu-
  ra. 
  Eles atuam como guardas e seguranças pes-
  soais para os maiores líderes dos baatezu. Lu-
  tam com duas garras (F+H+1d cada uma) ten-
  tando empalar suas vítimas (não podem realizar 
  movimento). Também podem usar sua magia de 
  paralisia para imobilizar o alvo e tentar empalar 
  com mais facilidade. 
  Diabo Farpado: F4-6 (corte), H3-5, R3-4, A2-
  4, PdF0. 
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Magias. Diabos farpados podem usar as ma-
  gias Ilusão Avançada, Paralisia, Teleportação 
  Avançada (apenas pessoal) livremente, pelo 
  custo normal em PMs. 
  Resistência à Magia. Diabos farpados rece-
  bem +2 de bônus em qualquer teste de Resis-
  tência voltado a magias. 
  Medo. Qualquer criatura atingida pelo diabo 
  farpado deve obter sucesso em um teste de 
  Resistência -1. Se falhar, será afetada pela ma-
  gia Pânico. Independente do resultado, uma 
  mesma criatura não pode ser afetada pelo toque 
  do mesmo diabo durante 24 horas. 
  Empalar. Se acertar uma vítima com sua gar-
  ra o hamatula pode optar por não causar dano, 
  mas imobilizar a vítima. A vítima deve, então, 
  fazer um teste de Força contra a Força do diabo. 
  Se o diabo vencer, a vítima fica presa e é consi-
  derada Indefesa. A partir do próximo turno o 
  hamatula pode tentar empalar a vítima, realizan-
  do ataques com F+H+1d+2 (e a vítima, por estar 
  Indefesa, terá FD= A+1d). Libertar-se das garras 
  do hamatula leva uma rodada inteira, durante a 
  qual a vítima não pode realizar nenhum movi-
  mento e nenhuma outra ação. Também exige 
  sucesso em um teste de Força contra a Força do 
  diabo. Enquanto mantêm uma vítima agarrada o 
  diabo não pode atacar outros alvos. 
  Defesa Farpada. Qualquer criatura que ata-
  que um diabo farpado com Força sofre 2 pontos 
  de dano por corte e perfuração devido às farpas 
  que revestem o seu corpo. Armas de curto al-
  cance (como espadas e punhais) não evitam 
  este dano, mas armas mais longas (como lançar 
  e alabardas) permitem ignorar a Defesa Farpa-
  da. 
  Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo 
  farpado pode tentar invocar 1d diabos barbados 
  ou outro diabo farpado (1 ou 2 em 1d). 
  Diabo do Gelo (Gelugon) 
  Esta criatura se parece com um imenso inse-
  to bípede com a pele fria como o gelo, medindo 
  mais de três metros de altura. Tem garras nas 
  mãos e nos pés, uma cauda comprida coberta 
  por espinhos pontudos. 
  Estes diabos atuam como comandantes das 
  tropas baatezu. Lideram soldados e laçais nas 
  guerras contra os tanar’ri. Quando sozinhos, são 
  brutais e selvagens. 
  Diabos do gelo lutam apenas quando o con-
  fronto serve à sua causa, mas não hesitam em 
  atacar quando o combate é necessário e a vitó-
  ria é certa. Geralmente lutam com uma lança 
  (F+H+1d), e podem usar a mordida (F+1d) e a 
  cauda (FA= F+1d) em conjunto. Se não tiverem 
  a lança, podem substituí-la por duas garras 
  (F+1d), e mais a mordida e a cauda. Sempre 
  que realiza mais de um ataque, o diabo não 
  pode realizar nenhum movimento no turno. 
  
  1D+ 117
  Diabo do Gelo: F5-7 (frio), H3-5, R4-5, A4-5, 
  PdF0-4 (frio). 
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Regeneração. O diabo do gelo regenera 1 
  PV por turno. Entretanto, ele não pode regenerar 
  o dano proveniente de armas Sagradas. 
  Resistência à Magia. Gelugon recebem +2 
  de bônus em testes de Resistência contra magi-
  as. 
  Magias. O diabo do gelo pode realizar as se-
  guintes magias pelo custo normal em PMs: Aura 
  Profana, Inferno de Gelo, Ilusão Avançada, Te-
  leportação Avançada. 
  Aura de Medo. Todas as criaturas a até 3m 
  de um diabo do gelo deve obter sucesso em um 
  teste de Resistência -2 ou será afetada pela 
  magia Pânico. Uma criatura que tenha sido bem-
  sucedida no teste torna-se imune à Aura de Me-
  do deste gelugon durante 24 horas. Os baatezu 
  são imunes a esta Aura de Medo. 
  Lentidão. O golpe da cauda ou da lança de 
  um gelugon provoca frio tão intenso que o alvo 
  deve obter sucesso em um teste de Resistência 
  -2. Se falhar, será afetado por um efeito de lenti-
  dão (como a magia Lentidão). O efeito de frio 
  dura 1d turnos. Bônus por Resistência à 
  Magia se aplicam no teste de Resistência. 
  Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o 
  diabo do gelo pode tentar invocar 3d 
  lêmures, 1d diabos barbados ou 1d+1 
  diabos de ossos (1 a 3 em 1d), ou mesmo 
  um outro diabo do gelo (1 ou 2 em 1d). 
  Diabo dos Ossos (Osyluth) 
  Atuando como informantes para os 
  baatezu, os diabos dos ossos monitoram 
  as atividades dos outros diabos e relatam 
  suas falhas ao líderes e o general Abahddon. 
  O diabo dos ossos é uma criatura cheia de 
  ossos, quase uma casca de uma forma huma-
  nóide. Seu rosto é uma caveira pavorosa de pele 
  ressecada. Possui uma cauda de escorpião e 
  exala um odor de carne podre. Mede cerca de 
  3m de altura. 
  Diabos dos ossos odeiam todas as outras 
  criaturas e atacam sem hesitar. Geralmente 
  usam suas magias para manter seus oponentes 
  afastados uns dos outros. Em combate eles 
  podem atacar com a mordida (F+H+1d), as duas 
  garras (F+1d) e um ferrão (F+1d). 
  Diabo dos Ossos: F4-5, H2-3, R3-4, A3, 
  PdF0-2. 
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Magias. Um diabo dos ossos pode usar as 
  seguintes magias pelo custo normal em PMs: 
  Criação de Mortos-Vivos, Pânico, Ilusão Avan-
  çada, Invisibilidade, O Canto da Sereia e Vôo. 
  Ele também pode usar a magia Teleportação 
  Aprimorada livremente, mas pode afetar apenas 
  a si mesmo e seu equipamento. 
  Resistência à Magia. Diabos de ossos rece-
  bem +2 de bônus em qualquer teste de Resis-
  tência voltado a magias. 
  Aura de Medo. Este diabo pode irradiar uma 
  aura de medo livremente, que afeta todas as 
  criaturas à distância de combate corporal. Todos 
  dentro da área devem obter sucesso em um 
  teste de Resistência ou são afetadas pela magia 
  Pânico (mas o diabo não consome PMs para 
  isso). Aqueles que obtiverem sucesso tornam-se 
  imunes à Aura de Medo (mas não à magia Pâni-
  co) gerada por este diabo dos ossos durante 24 
  horas. Todos os baatezu são imunes à Aura de 
  Medo. 
  Veneno. O diabo dos ossos pode atacar com 
  o ferrão (F+1d). Se obtiver sucesso, além do 
  dano a vítima deve obter sucesso em um teste 
  de Resistência ou ficará fraca e sofrerá a perda 
  de 1 ponto de Força. Este dano pode ser restau-
  rado com descanso (1 ponto por dia) ou magia 
  de Cura (mas usada desta forma a magia não 
  restaura PVs). 
  Invocar Baatezu. Os diabos dos ossos po-
  dem, uma vez por dia, tentar invocar 2d lêmures 
  (1 a 3 em 1d) ou um outro diabo dos ossos (1 
  ou 2 em 1d). 
  Diabrete 
  Diabretes muitas vezes servem a 
  conjuradores leais e malignos como 
  conselheiros ou espiões. Parecem 
  humanóides pequenos (cerca de 60cm de 
  altura), com asas de couro, cauda farpada e 
  pontiaguda e chifres retorcidos. Têm a pele 
  vermelha escura, com dentes e chifres bran-
  cos. 
  
  1D+ 118
  Diabretes são covardes, mas gostam de rea-
  lizar ataques surpresas. Geralmente investe com 
  a cauda venenosa e depois recua. 
  Diabrete: F0-1, H1-2, R0-1, A1, PdF0-1. 
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Regeneração. Diabretes restauram 1 PVs 
  por rodada. Entretanto eles não conseguem 
  regenerar danos provenientes de armas de pra-
  ta, armas Sagradas e nem dano por ácido (em-
  bora ainda recebam os benefícios de Armadura 
  Extra contra este tipo de dano). 
  Magias. Diabretes podem usar as seguintes 
  magias normalmente pelo custo normal em PMs: 
  Detecção de Magia, Detecção do Bem e Invisibi-
  lidade. Uma vez ao dia também pode usar O 
  Canto da Sereia pelo custo normal em PMs. 
  Veneno. O ferrão do diabrete exige sucesso 
  em um teste de Resistência +1. Caso falhe no 
  teste a vítima fica fraca e sofre a perda de 1 
  ponto de Habilidade. Este dano pode ser restau-
  rado com uma magia de Cura (mas, usada desta 
  forma, a magia não restaura PVs) ou com des-
  canso (cada dia de descanso restaura 1 ponto 
  de Característica). 
  Transformação. Todos os diabretes conhe-
  cem pelo menos duas magias de Transformação 
  para assumir a forma de algum animal do tama-
  nho de um humano ou menor. As criaturas pre-
  feridas são corvos, aranhas, ratos e javalis. O 
  diabrete sempre sabe como retornar à sua forma 
  original. Ele não consome PMs para realizar 
  estas duas magias, e não possui limite diário. 
  Erinyes 
  As erinyes parecem mulheres humanóides de 
  pele impecável e beleza feroz, com asas em-
  plumadas e olhos vermelhos. Dizem que as pri-
  meiras representantes desta raça eram celesti-
  ais que caíram por alguma tentação ou algum 
  crime e foram transmutadas em diabos. 
  Erinyes atuam como bateadoras, serviçais e 
  concubinas para baatezu poderosos. Ao contrá-
  rio dos demais diabos, são atraentes para os 
  olhos humanos – e usam esta característica 
  para se aproveitar de seres mortais. 
  Erinyes preferem atacar à distância, usando 
  um arco mágico que carregam consigo. Os ar-
  cos funcionam como uma arma mágica PdF+1, 
  sempre envolto a chamas (dano por fogo). 
  Quando são obrigadas a lutar corpo-a-corpo 
  podem primeiro arremessar a corda para enre-
  dar o alvo e depois usam espadas longas 
  (F+H+1d). 
  Erinyes: F4-5 (Corte), H3-4, R2-3, A2-3, 
  PdF4-6 (Calor/Fogo). 
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Arma Mágica. Cada erinye utiliza um arco 
  longo flamejante mágico. O arco causa dano por 
  fogo e ataca com H+PdF+1d+1. 
  Resistência à Magia. As erinyes recebem +2 
  de bônus em testes de Resistência contra magi-
  as que não causam dano. 
  Magias. Erinyes podem usar Ilusão e Tele-
  portação Aprimorada livremente pelo custo nor-
  mal em PMs. 
  Visão da Verdade. Os olhos da erinyes são 
  capazes de detectar qualquer tipo de disfarce, 
  invisibilidade e outras formas de enganação. 
  Enredar. Cada erinye carrega uma corda es-
  pecial que pode arremessar contra um alvo para 
  enreda-lo. Uma vítima enredada sofre penalida-
  de de H-2 para qualquer teste. Para acertar a 
  corda a erinye deve obter sucesso em um ata-
  que à distância (H+PdF+1d). Se a vítima sofrer 1 
  ponto de dano ou mais, ela não sofre dano ne-
  nhum, mas ficará imobilizada pela corda. Livrar-
  se da corda exige um teste de Força, e consome 
  uma rodada, durante a qual a vítima não pode 
  realizar nenhuma outra ação e nenhum movi-
  mento. Uma vítima enredada é considerada 
  Indefesa. 
  Invocar Baatezu. Uma vez ao dia a erinye 
  pode invocar 3d lêmures ou 1d-2 diabos barba-
  dos (1 a 3 em 1d). 
  Gato Infernal 
  Os gatos infernais são diabos ariscos, tam-
  bém conhecidos como bezekiras. Movem-se 
  quase em silêncio absoluto, à procura de uma 
  oportunidade de causar o mal. Medem 7m de 
  comprimento e seus olhos brilham com astúcia 
  felina. 
  Estes baatezu armam emboscadas para sur-
  preender seus inimigos. Atacam com as duas 
  garras (F+H+1d cada uma) e a mordida (F+1d). 
  Gato Infernal: F5-7, H2-4, R2-3, A0-2, PdF0. 
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Invisibilidade. Em qualquer área que esteja 
  suficientemente iluminada para que um ser hu-
  mano enxergue um gato infernal torna-se invisí-
  vel. Esta invisibilidade não pode ser cancelada 
  de nenhuma forma, e não consome PMs. Qual-
  quer criatura que tente atacar o gato infernal 
  desta forma sofrerá H-1 para combates corpo-
  rais e H-3 para ataques à distância e Esquiva. 
  Visão no Escuro anula o efeito; Audição Aguça-
  da reduz as penalidades em 1 (nenhuma penali-
  dade para combate corporal, H-2 em combate à 
  distância). Em lugares escuros o gato parece um 
  esboço de luz fraca, e pode ser observado a até 
  9m de distância (o dobro para personagens com 
  Visão Aguçada, Infravisão, visão no escuro ou 
  visão na penumbra). 
  
  1D+ 119
  Furtividade. Um gato infernal possui a Espe-
  cialização Furtividade, o que lhe permite se a-
  proximar de seus inimigos sem ser notado. 
  Sentidos Especiais. Além dos sentidos de 
  todos os Demônios o gato infernal ainda recebe 
  os benefícios de Audição Aguçada. 
  Bote. Caso salte sobre seu adversário na 
  primeira rodada de combate ele poderá realizar 
  dois ataques com as garras e a mordida (todos 
  com F+H+1d). Os ataques seguintes serão mais 
  fracos (a mordida é calculada como F+1d). 
  Agarrar. Caso acerte um ataque com a mor-
  dida o gato infernal pode optar por não causar 
  dano e agarrar a vítima. Uma vítima agarrada é 
  considerada Indefesa, e ainda pode ser alvo de 
  um novo ataque com as garras traseiras (cada 
  uma com F+H+1d). Ele pode usar as patas tra-
  seiras mesmo que já tenha atacado com as pa-
  tas dianteiras neste turno. 
  Lêmure 
  Os lêmure parecem bolhas ferventes de car-
  ne derretida, medindo cerca de 1,5m de altura. 
  Tem dorso e cabeça levemente humanóide, mas 
  suas características são distorcidas parecendo 
  em uma angústia permanente. 
  Os lêmures se lançam sobre qualquer coisa 
  que encontram e tentam rasga-la em pedaços. 
  Apenas outros baatezu mais poderosos podem 
  fazê-los parar – ou a sua própria destruição. 
  Lêmure: F0-1, H0-1, R1, A0-1, PdF0. 
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Vulnerabilidade. Os lêmure tem sua Arma-
  dura reduzida para 0 quando são atacados por 
  armas de prata. 
  Estúpido. Lêmures são estúpidos, por isso 
  são imunes a qualquer forma de ação mental 
  (Telepatia, e qualquer magia da Escola Elemen-
  tal: espírito). 
  Lorde das Profundezas 
  Medindo a altura de dois seres humanos, um 
  lorde das profundezas tem o corpo envolto em 
  chamas, um par de asas de couro e uma cauda 
  que chicoteia a todo momento. Sua boca é re-
  cheada de presas que gotejam veneno e doen-
  ça. 
  Os lordes das profundezas são os senhores 
  incontestáveis entre os baatezu. Lideram todos 
  os demais demônios, e ocasionalmente tramam 
  uns contra os outros para tornarem-se mais po-
  derosos. Atualmente o líder incontestável entre 
  os próprios lordes é Abahddon, o Senhor das 
  Tropas do Fosso Profundo. 
  Em combate, estes seres são astutos. Podem 
  se aproximar de seus alvos invisível, mordendo 
  aqueles que forem capazes de vê-lo. Também 
  costumam encher um local com suas bolas de 
  fogo (já que são imunes ao fogo). 
  Um lorde das profundezas ataca com as duas 
  garras (F+H+1d) e ainda pode usar as duas 
  asas (F+1d), a mordida (F+1d) e a cauda (F+1d) 
  em combate. 
  Lorde das Profundezas: F10-12, H5-7, R5-
  6, A5-6, PdF0-10. 
  Baatezu. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um Código de Honra. 
  Magias. O lorde das profundezas pode reali-
  zar as seguintes magias, pelo custo normal em 
  PMs: Aura Profana, Bola de Fogo, Criação de 
  Mortos-Vivos, Cancelamento de Magia, Ilusão 
  Avançada, Invisibilidade e Teleportação Aprimo-
  rada. Uma vez ao dia ele também pode usar a 
  Rocha Cadente de Vectorius, consumindo 2 
  PMs. 
  Regeneração. Um lorde das profundezas 
  pode regenerar 1 PV por turno. Entretanto ele 
  não consegue regenerar dano proveniente de 
  armas Sagradas ou armas de prata. 
  Resistência à Magia. Um lorde das profun-
  dezas recebe +2 de bônus em qualquer teste de 
  Resistência contra magias que não causam da-
  no. 
  Veneno. A mordida de um lorde das profun-
  dezas inocula veneno. O alvo deve obter suces-
  so em um teste de Resistência -3 ou sofrerá a 
  perda de 1d-3 pontos de Resistência (o que 
  também reduz seus PVs e PMs). Cerca de 2d 
  minutos depois a vítima deve fazer um novo 
  teste de Resistência -3 e, se falhar, terá seus 
  PVs reduzidos imediatamente para zero e terá 
  que fazer um Teste de Morte. 
  Aura de Medo. Um lorde das profundezas ir-
  radia aura de medo que exige de todos a até 6m 
  um sucesso em um teste de Resistência -1. Se o 
  alvo falhar será afetado pela magia Pânico. Uma 
  criatura que obtenha sucesso no teste não pode-
  rá ser afetada pela aura deste mesmo lorde nas 
  próximas 24 horas. 
  Doença. Além do veneno a mordida de um 
  lorde das profundezas ainda exige mais um teste 
  de Resistência -2 no momento da mordida. Se o 
  alvo falhar será acometido por uma doença de 
  “calafrios diabólicos”: nos próximos 1d-2 dias o 
  alvo sofrerá calafrios que reduzem em -1 sua 
  Força. 
  Constrição. Caso acerte seu ataque com a 
  cauda um lorde das profundezas pode realizar 
  um ataque de constrição. Neste caso ele não 
  causa dano, e o alvo tem direito a um teste de 
  Força contra a Força do lorde. Se falhar, a vítima 
  passa a ser considerada Indefesa nos ataques 
  seguintes. O ataque de constrição de um lorde 
  das profundezas é feito com F+H+1d+2. 
  
  1D+ 120
  Invocar Baatezu. Duas vezes ao dia um lor-
  de das profundezas pode invocar 2 lêmures, 2 
  diabos de ossos, 2 diabos barbados, uma erinye, 
  um diabo de chifres OU um diabo do gelo sem 
  nenhuma chance de erro. 
  Magia Viva 
  Muitos magos e pesquisadores gostam de 
  realizar experimentos com magias. Algumas 
  vezes esses experimentos saem errado, e os 
  resultados são imprevisíveis. Esta é a explicação 
  mais aceita para a existência das magias vivas. 
  Mas há também quem diga que as magias vivas 
  são o resultado de uma brincadeira que Hyninn 
  aprovntou com Wynna em uma ocasião em que 
  visitava seu reino. 
  Quando uma magia é realizada e seu efeito 
  se nega a se dissipar, permanecendo ativo para 
  sempre, então temos o surgimento das magias 
  vivas. Uma magia viva tem a aparência exata da 
  magia que ela representa. Uma Bola de Fogo 
  viva, por exemplo, vai se parecer com uma esfe-
  ra envolta em chamas, capaz de andar livremen-
  te, enquanto uma Chuva Congelante Viva se 
  parece com uma esfera flutuante de onde caem 
  farpas de gelo. 
  Uma magia viva não parece inteligente. Ela 
  ataca qualquer coisa que aparece em seu cami-
  nho, manifestando os efeitos da magia que a 
  gerou. Elas não parecem necessitar de alimento. 
  Cada magia viva é formada por uma ou mais 
  magias específicas, e pode reproduzir os efeitos 
  dessas magias. Para criar as estatísticas de uma 
  magia viva o Mestre deve escolher uma magia 
  (ou mais de uma) e realizar as mudanças descri-
  tas a seguir. Até hoje nunca se houviu falar de 
  magias de invocação e conjuração (como Criatu-
  ra Mágica) que tenham se tornado magias vivas. 
  Limo. Magias vivas são consideradas criatu-
  ras do tipo Limo, criaturas amorfas como uma 
  ameba. Seu tamanho vai depender dos PMs da 
  magia que a gerou (se for mais de uma magia, 
  some todos os PMs): com 1-5 PMs ela será pe-
  quena, do tamanho de um halfling; com 6-10 
  PMs ela será média, do tamanho de um huma-
  no; com 11-15 PMs será grande como um ogre; 
  com 16-20 PMs será enorme como dois ogres; 
  com 21 PMs ou mais a magia viva será gigan-
  tesca, com pelo menos 10m de altura e largura. 
  Características. Some os PMs de todas as 
  magias que compõem a magia viva. Esse será o 
  valor que você poderá distribuir entre suas Ca-
  racterísticas (Força, Habilidade, Resistência, 
  Armadura e Poder de Fogo). 
  PMs. A magia viva sempre terá PMs igual à 
  sua Resistência x5. 
  PVs. A magia viva sempre terá PVs igual à 
  sua Resistência x5. 
  Armadura Extra. Magias vivas possuem Ar-
  madura Extra contra magias e armas mágicas. 
  Invulnerablidade. Uma magia viva é comple-
  tamente invulnerável a todas as magias que a 
  compõem (uma Bolas Explosivas Viva será imu-
  ne a Bolas Explosivas). 
  Efeito Mágico. Sempre que realiza um ata-
  que, seja com Força ou Poder de Fogo, a magia 
  viva manifesta os efeitos de todas as magias 
  que a compõem sobre o alvo, como se o alvo 
  estivesse dentro da área de efeito. Isso não con-
  some nenhum PM da magia viva. Note que 
  mesmo que a magia viva seja composta por uma 
  magia de área (como Bola de Fogo), apenas o 
  alvo atingido sofre o Efeito Mágico. 
  Engolfar. Uma magia viva pode se mover de 
  modo a engolfar uma ou mais criaturas (depen-
  dendo de seu tamanho). Para isso ela apenas 
  precisa se mover para cima dos seus alvos, mas 
  neste caso ela não poderá realizar nenhum ata-
  que neste turno. Um alvo que está para ser en-
  golfado pode realizar um ataque extra contra a 
  magia viva (que terá FD igual a A+1d), mas se 
  fizer isso será engolfado no turno seguinte. Se 
  preferir o alvo pode realizar uma Esquiva para 
  evitar ser engolfada, mas não poderá realizar o 
  ataque extra. Todos os alvos engolfados sofrem 
  os efeitos de todas as magias da magia viva ao 
  mesmo tempo como se estivessem dentro da 
  área de efeito. É possível fugir de dentro da ma-
  gia viva com um movimento normal. 
  Exemplo: Nuvem de Relâmpagos 
  Esse é um exemplo de magia viva, gerada 
  pela combinação de Armadura Elétrica (com 5 
  PMs) e Enxame de Trovões (4 PMs). 
  Nuvem de Relâmpagos: F2, H2, R2, A2, 
  PdF1. 
  Armadura Extra. Quando é atacada por ma-
  gias e/ou armas mágicas a nuvem de relâmpa-
  gos tem FD igual a 6+1d. 
  Imunidades. A nuvem de relâmpagos é imu-
  ne às magias Enxame de Trovões e Armadura 
  Elétrica. 
  Efeito Mágico. Sempre que atinge um alvo, 
  além do dano normal a vítima ainda é atacada 
  com FA 5+1d e um outro ataque com FA 2+2d 
  que ignora a Armadura (como se fossem dois 
  novos ataques após o primeiro – mas eles ape-
  nas se manifestam se o ataque normal causar 
  pelo menos 1 ponto de dano no alvo). 
  Egolfar. A nuvem de relâmpagos pode se 
  mover de forma a engolfar um alvo do tamanho 
  de um humano, ou dois alvos menores. Enquan-
  to esta tentando engolfar a nuvem fica vulnerá-
  vel, e seus adversários podem fazer um ataque 
  extra, sendo que ela terá FD igual a 2+1d. Alvos 
  que decidam realizar esse ataque será engolfa-
  dos automaticamente no turno seguinte; caso 
  contrário as vítimas tem direito a uma Esquiva 
  para não serem engolfadas. Uma vítima engol-
  fada sofre dois ataques mágicos e elétricos, um 
  
  1D+ 121
  com FA 5+1d e outro com FA 2+2d (esse último 
  ignora a Armadura do alvo). 
  Tanar’ris 
  Enquanto os baatezu representam o mau que 
  corrompe e manipula, os tanar’ri representam o 
  mal caótico, que destruí e trucida. De todos os 
  seres abissais, são os mais violentos, agressivos 
  e inconstantes. 
  Os tanar’ri são a essência do mal. Por isso 
  eles podem surgir naturalmente em certos Rei-
  nos dos Deuses que se identificam com sua 
  natureza – principalmente os reinos de Keenn, 
  Megalokk e Ragnar. Além disso, eles também 
  podem nascer de outros tanar’ri, podem surgir 
  da corrupção de almas mortais extremamente 
  malignas, ou podem sofrer mutações, transfor-
  mando-se em tanar’ri de espécies mais fortes 
  com o tempo. 
  Dependendo de seu Plano nativo um tanar’ri 
  pode ter certos traços diferenciados. Os nativos 
  do reino de Megalokk, por exemplo, parecem 
  mais bestiais e selvagens. Os do reino de Keenn 
  têm aparência mais ameaçadora, intimidadora, e 
  geralmente carregam cicatrizes com orgulho. E 
  os nascidos no reino de Ragnar costumam ter 
  traços em comum, ou que lembram, goblinóides 
  ou mortos-vivos. Estes traços, entretanto, não 
  chegam a oferecer qualquer benefício ou habili-
  dade extra. Além disso, o fato de serem gerados 
  em um Plano ou outro não os torna servos da-
  quela divindade – eles podem até reconhecer o 
  poder dos deuses e outras criaturas poderosas, 
  mas negam-se a trabalhar para eles. 
  Os tanar’ri existem em uma variedade tão 
  grande que tornar-se impossível catalogar todas 
  elas. Algumas, entretanto, são mais conhecidas, 
  e serão apresentadas a seguir. 
  Todos os tanar’ri seguem as regras para De-
  mônios (Manual 3D&T Alpha pg. 54), mas tem 
  também as seguintes características: 
  • Múltiplos Ataques. A maioria dos tanar’ri 
  pode realizar mais de um ataque por turno. En-
  tretanto toda vez que ele realiza mais de um 
  ataque no mesmo turno (duas garras, garras e 
  ferrão, etc) ele não poderá realizar nenhum mo-
  vimento no mesmo turno (apenas os ataques). 
  Quando realiza somente um ataque, ele pode 
  atacar e realizar um movimento (como qualquer 
  personagem). 
  • Insano. Todo tanar’ri serve ao caos absolu-
  to. Todos eles possuem um tipo de insanidade 
  qualquer, de qualquer valor. As mais comuns 
  são Furioso, Megalomaníaco e Obsessivo. 
  • Idiomas. A maioria dos tanar’ri conhece 
  apenas o idioma dracônico (utilizado por dra-
  gões, kobolds e algumas outras raças reptílicas), 
  o idioma celestial (utilizado por anjos e celesti-
  ais) e o idioma abissal (seu próprio idioma). 
  • Invocar Tanar’ri. Como os baatezu, muitos 
  tanar’ri podem invocar outros de sua raça. Ge-
  ralmente há uma margem limitada de sucesso: 
  lance 1d e compare com o resultado na descri-
  ção de cada tanar’ri. 
  Os tanar’ri invocados desta forma vão embo-
  ra depois de uma hora. Além do mais, eles não 
  podem utilizar sua própria habilidade de invoca-
  ção durante uma hora. 
  Utilizar esta habilidade é considerada uma 
  ação. Uma vez que tente invocar um outro ta-
  nar’ri e obtenha uma falha, ele ainda assim será 
  considerado como tendo utilizado a habilidade. 
  Devido à sua arrogância e ao desprezo que 
  sentem em dever favores, os tanar’ri relutam em 
  ativar este poder. 
   
   
  Babau 
  Este demônio humanóide tem o corpo reves-
  tido por couro negro, de onde secreta uma subs-
  tância gosmenta e avermelhada. A cabeça é 
  decorada com orelhas pontudas e chifres curva-
  dos para a parte de trás do crânio, enquanto a 
  boca ocupa metade do rosto da criatura e é re-
  pleta de dentes afiados. Medem quase dois me-
  tros de altura. 
  Os babau são assassinos furiosos que vivem 
  tramando planos detalhados e astutos. São sor-
  rateiros e dissimuladores, preferem sempre en-
  frentar os inimigos mais poderosos que encon-
  tram. Em combate eles usam as duas garras 
  (F+H+1d cada) e a mordida (F+1d). 
  Babau: F4-6, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Resistência à Magia. Babau recebem +1 de 
  bônus em testes de Resistência contra magias 
  que não causem dano. 
  Magias. Babau podem usar as seguintes 
  magias pelo custo normal em PMs: Cancela-
  mento de Magia, Escuridão, Sentidos Especiais 
  e Teleportação Avançada (apenas pessoal). 
  Crime. Babau possuem todos os benefícios 
  da perícia Crime, utilizando-a principalmente 
  para manterem-se escondidos ou moverem-se 
  furtivamente. 
  Muco Protetor. Uma gosma avermelhada e 
  viscosa reveste o corpo de um babau. Qualquer 
  arma não mágica que tenha contato com seu 
  corpo é danificada e recebe -1 de penalidade em 
  todas as jogadas (em geral, recebe FA-1). 
  Quando o ataque é realizado por uma arma má-
  gica o usuário deve fazer um teste de Resistên-
  cia. Se obtiver sucesso a arma não sofre ne-
  nhuma penalidade. Criaturas atacando com as 
  
  1D+ 122
  mãos nuas sofrem a mesma penalidade, mas 
  sempre tem direito ao teste de Resistência para 
  evitar. 
  Ataque Furtivo. Sempre que ataca um alvo 
  Surpreso ou Indefeso o babau consegue atingir 
  um ponto vital, e por isso recebe +2 para deter-
  minar sua FA. 
  Invocar Tanar’ri. Uma vez ao dia um babau 
  pode tentar invocar outro babau (1 a 3 em 1d). 
  Balor 
  Estes demônios têm o corpo de um humanói-
  de enorme, medindo pelo menos quatro metros 
  de altura, com imensas asas de couro. Chamas 
  parecem dançar sob a sua pele, e ele sempre é 
  visto empunhando uma espada afiada e um 
  chicote em chamas. 
  Os balor são os maiores e mais fortes entre 
  os demônios (tirando, claro, a Rainha da Destru-
  ição Lamashtu). Atuam como generais nos exér-
  citos demoníacos, incentivam seus semelhantes 
  a propagar a miséria e o terror. 
  Eles preferem entrar em combate usando sua 
  espada e chicote (veja abaixo). Se estes não 
  estiverem disponíveis ele ataca com as duas 
  garras (F+H+1d cada uma). Se perceberem que 
  o adversário é muito resistente, podem se dis-
  tanciar e atacar de longe antes de enfrentar seus 
  inimigos frente à frente. 
  Balor: F10-12, H5-6, R5-6, A4-5, PdF0-10. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Espada Vorpal. Todos os balor carregam 
  uma espada longa com a habilidade Vorpal, que 
  utilizam em combate. Quando lutam com a arma 
  eles atacam com F+H+1d+1, e caso ele obtenha 
  um Acerto Crítico deverá fazer um teste de Ar-
  madura. Se falhar, terá a cabeça decapitada. Se 
  obtiver sucesso, recebe dano normal. 
  Chicote Flamejante. Além de sua espada 
  longa o balor também carrega um chicote flame-
  jante como arma mágica. O chicote ataca com 
  F+H+1d+1, mas pode acertar alvos a distância 
  (como Membros Elásticos). Seu dano é persona-
  lizado como fogo. 
  Visão da Verdade. Os balor possuem um o-
  lhar da verdade capaz de detectar qualquer dis-
  farce, invisibilidade e ilusão. 
  Resistência à Magia. Todos os balor rece-
  bem +2 de bônus em testes de Resistência con-
  tra magias que não causam dano. 
  Magias. Os balor podem usar as seguintes 
  magias livremente: Aura Profana, Cancelamento 
  de Magia, A Loucura de Atavus, Força Mágica e 
  Teleportação Aprimorada (apenas pessoal e 
  seus equipamentos) pelo custo normal em PMs. 
  Uma vez ao dia também podem conjurar Inferno 
  de Gelo (mas que invoca uma chuva de fogo ao 
  invés de chuva de gelo) pelo custo normal em 
  PMs. 
  Espasmos de Morte. Quando é destruído o 
  balor explode em um relampejo de luz ofuscante 
  que ataca todos a até 30m com FA= 50+1d. Um 
  teste de Esquiva reduz o dano à metade. A ex-
  plosão também destrói imediatamente qualquer 
  arma que o balor estiver carregando (incluindo 
  suas armas mágicas). 
  Enredar. O balor pode aprisionar uma vítima 
  com seu chicote. Neste caso, se conseguir cau-
  sar 1 ponto de dano ou mais à vítima ele pode 
  optar por não causar dano, mas enredar o alvo. 
  A vítima deve então fazer um teste de Força 
  contra a Força do balor. Se falhar, será puxada, 
  no turno seguinte, para perto do seu corpo ígneo 
  (veja abaixo). 
  Corpo Ígneo. O corpo de um balor é banha-
  do em chamas. Qualquer criatura que tentar 
  agarrar o demônio ou tocar o seu corpo por mais 
  de um turno sofrerá imediatamente 3d pontos de 
  dano (sem direito a nenhum teste para reduzir à 
  metade nem para absorver). 
  Invocar Tanar’ri. Uma vez ao dia um balor 
  pode invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou, um nalfe-
  shnee, um glabrezu, uma marilith OU um outro 
  balor sem nenhuma chance de erro. 
  Bebilith 
  Similar a uma aranha enorme e deformada, 
  do tamanho de um cavalo, os bebilith são demô-
  nios que caçam outros demônios – mas que não 
  se importam em atacar qualquer ser vivo que 
  encontrem no caminho. As patas dianteiras ter-
  minam em ferrões venenosos, e uma gosma 
  nojenta pinga de suas presas. A envergadura de 
  suas patas pode chegar a quatro metros. 
  Em combate os bebilith geralmente escolhem 
  um alvo e se concentram nele, usando suas 
  teias paralisantes. Caso enfrentem inimigos cla-
  ramente mais poderosos, podem morder alguns 
  adversários antes de bater em retirada. Atacam 
  com a mordida (F+H+1d) e as duas garras (F+1d 
  cada). 
  Bebilith: F8-10, H4-5, R4-5, A2-4, PdF2-4. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Sentidos Especiais. Além da Infravisão os 
  bebilith possuem Faro Apurado. Qualquer teste 
  de Perícia envolvendo o Faro é realizado como 
  sendo um nível mais fácil (um teste Médio se 
  torna Fácil, por exemplo). 
  Paralisia. O bebilith pode disparar uma teia 
  pela boca para paralisar o alvo. Para isso ele 
  deve gastar uma certa quantidade de PMs e 
  realizar um ataque de longa distância (FA= 
  H+PdF+1d). Se vencer, não provoca nenhum 
  dano, mas a vítima fica incapazes de se mover, 
  
  1D+ 123
  esquivar, falar ou usar magia. A vítima é consi-
  derada Indefesa. A vítima permanece paralisada 
  por um número de turnos igual à quantidade de 
  PMs que o bebilith utilizou (sendo o mínimo 2 
  PMs). 
  Furtividade. Um bebilith pode usar a Especi-
  alização Furtividade (de Crime) livremente. 
  Veneno. A mordida de um bebilith inocula 
  veneno que exige da vítima sucesso em um 
  teste de Resistência -2. Se falhar a vítima perde 
  1 ponto de Resistência (o que também reduz 
  seus PVs e PMs). Este pode apenas pode ser 
  recuperado com descanso (um ponto por dia de 
  descanso completo) ou magias de cura (mas 
  usadas desta forma elas não restauram PVs, 
  apenas recuperam o ponto perdido – os PVs e 
  PMs perdidos pela redução de Resistência não 
  são recuperados). 
  Destruir Armaduras. Se o bebilith acertar 
  um mesmo alvo com as duas garras na mesma 
  rodada ele arrancará parte da armadura que o 
  alvo esteja usando. A vítima perde 1d pontos de 
  Armadura. Vítimas com A0 não são afetadas. A 
  armadura danificada pode ser consertada com 
  um teste de Mecânica (de Máquinas). Cada su-
  cesso no teste restaura 1 ponto de Armadura, 
  mas exige uma hora de trabalho; em caso de 
  falha o mesmo personagem não poderá realizar 
  novos testes. Um armeiro ou ferreiro profissional 
  cobra 1dx100+500 Tibares de cobre para cada 
  ponto restaurado. 
  Caçador 
  Caçadores não são demônios de verdade. 
  São construtos criados por magia negra para 
  servir aos lordes demoníacos. São especialistas 
  em recuperar objetos perdidos, escravos fugiti-
  vos e inimigos procurados. Também são usados 
  pelos lordes demônios para cumprir missões que 
  eles geralmente não confiariam a seus irmãos 
  demoníacos. 
  Muitos acreditam que os caçadores tenham 
  sido construídos à imagem dos bebilith: parecem 
  grandes aranhas (aproximadamente do mesmo 
  tamanho que os bebilith) cujos membros diantei-
  ros terminam em grandes cutelos, e a cabeça é 
  ornamentada com quatro olhos bulbosos. 
  Um caçador ataca com as duas garras 
  (F+H+1d) e uma mordida (F+1d). Também po-
  dem atacar com os raios ópticos (H+PdF+1d) 
  (veja adiante). 
  Caçador: F10-11, H2-3, R3-4, A2-4, PdF0. 
  Golem. Caçadores não são tanar’ri verdadei-
  ros, por isso não possuem nenhuma das suas 
  características. Ao invés disso são golens: não 
  precisam dormir, comer ou beber, são imunes a 
  venenos, doenças e magias que afetem a mente 
  e quaisquer outras que só funcionem com seres 
  vivos. Podem recuperar PMs de modo normal, 
  mas a única forma de recuperarem PVs é com 
  conserto (utilizando a Perícia Máquinas: cada 
  sucesso em um teste de H+1 restaura 1 PV). 
  Eles também tem as habilidades Imunidade, 
  Camuflagem e Monstruoso dos golens (Manual 
  3D&T Alpha, pg. 58). 
  Sentidos Especiais. Caçadores possuem o 
  sentido de Infravisão, o que lhes permite enxer-
  gar na escuridão com perfeição (mas não escu-
  ridão mágica). 
  Regeneração. Caçadores podem recuperar 1 
  PV por turno. Entretanto, eles NÃO podem rege-
  nerar membros perdidos de nenhuma forma, e 
  se forem reduzidos a 0 PVs eles também deixam 
  de regenerar seus ferimentos. Eles podem ape-
  nas ser concertados para recuperar um membro 
  perdido. 
  Raio Óptico. Os olhos de um caçador podem 
  disparar raios com quatro diferentes efeitos. Ele 
  pode usar o raio óptico em conjunto com qual-
  quer ataque, livremente (entretanto, apenas 
  poderá afetar alvos que estejam em sua frente, e 
  não pode realizar nenhum movimento quando 
  realiza mais de um ataque). Cada tipo de raio só 
  pode ser usado uma vez a cada quatro turnos. 
  O primeiro raio causa dano normal 
  (H+PdF+1d) por fogo. 
  O segundo raio causa dano normal 
  (H+PdF+1d) por frio. 
  O terceiro raio causa dano normal 
  (H+PdF+1d) por elétrico. 
  O quatro raio (o mais perigoso) não causa 
  dano, mas caso a vítima seja atingida (sofre 1 
  ponto de dano ou mais) será afetada pela magia 
  Petrificação (com direito a um teste de Resistên-
  cia para negar o efeito). 
  Recuperar. Quando um lorde demônio dá a 
  um caçador uma ordem de encontrar uma criatu-
  ra ou recuperar um item, o caçador consegue 
  saber a localização exata desta criatura ou obje-
  to. Magias ou outras tentativas de confundir o 
  caçador não funcionam (exceto a intervenção de 
  um deus maior). O demônio que dá a ordem 
  deve ter visto a criatura ou objeto pelo menos 
  uma vez na vida pessoalmente. 
  Agarrar. Um caçador que acerte um ataque 
  com uma de suas garras pode tentar agarrar a 
  vítima. Neste caso ele não causará dano ne-
  nhum, mas a vítima ficará presa – a menos que 
  obtenha sucesso em um teste de Força contra a 
  Força do caçador. Uma vítima aprisionada é 
  considerada Indefesa. O caçador geralmente 
  utiliza esta prática para “recuperar” com vida as 
  criaturas ordenadas por seu mestre. 
  Dretch 
  Esta criatura tem o corpo atarracado e roliço, 
  quase sem pêlos, carne flácida e boca repleta de 
  presas. São os mais fracos entre os tanar’ri, 
  embora ainda sejam perigosos. Costumam pe-
  rambular em tumbas ou servirem como soldados 
  rasos nos combates dos tanar’ri. São incapazes 
  
  1D+ 124
  de falar, embora ainda possam usar Comunica-
  ção Telepática. 
  Em combate, eles geralmente confiam em 
  sua maior quantidade para confrontar o inimigo – 
  por isso invocam outros de sua espécie logo que 
  iniciam o combate. Quando estão perdendo, 
  entretanto, tratam de fugir rapidamente. Usam 
  as duas garras (F+H+1d) e a mordida (F+1d). 
  Dretch: F0-1, H1, R0-1, A0-1, PdF0. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Magias. Um dretch pode usar a magia Pâni-
  co livremente pelo custo normal em PMs. 
  Invocar Tanar’ri. Um dretch pode tentar in-
  vocar outro dretch (1ou 2 em 1d). 
  Glabrezu 
  Medindo cerca de 4,5m de altura os demô-
  nios glabrezu tem o corpo largo e musculoso, 
  com quatro braços (sendo que duas terminam 
  em mãos com garras, e as outras duas em um 
  tipo de pinça). A cabeça lembra um cão com 
  chifres. 
  Estes demônios costumam seduzir os mortais 
  com promessas de poder e riqueza para levá-los 
  à ruína. Preferem o subterfúgio ao combate – 
  mas podem lutar com fervor caso venham a 
  falhar. 
  Glabrezu atacam com as duas pinças 
  (F+H+1d+2), as duas garras (F+H+1d) e a mor-
  dida (F+1d). 
  Glabrezu: F9-10, H4-5, R3-4, A4-5, PdF0. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Sentidos Especiais. Um glabrezu tem todos 
  os sentidos ligados à visão: Visão Aguçada, 
  Infravisão, Ver o Invisível e Visão de Raio-X. Ele 
  nunca pode ser enganado por uma ilusão ou 
  disfarce. 
  Magias. O glabrezu pode usar as seguintes 
  magias, pelo custo normal em PMs: Ação Alea-
  tória, Cancelamento de Magia, Imagem Turva e 
  Teleportação Aprimorada de Vectorius. 
  Uma vez por mês um glabrezu também pode 
  realizar uma magia Desejo para um mortal (sem 
  consumir PMs). Entretanto, a menos que a ma-
  gia seja realizada para causar dor e sofrimento 
  no mundo, o glabrezu exigirá algum ato maligno 
  terrível ou um sacrifício em troca. 
  Agarrar. Caso acerte um alvo com a pinça o 
  glabrezu pode tentar agarra-lo. Ele não causa 
  dano nenhum, mas a vítima deve obter sucesso 
  em um teste de Força contra a Força do glabre-
  zu. Se falhar, ficará presa. Uma vítima presa é 
  considerada Indefesa. Para se livrar, deverá 
  obter sucesso em um teste de Força contra a 
  Força do demônio. 
  Invocar Tanar’ri. Uma vez por dia o glabrezu 
  pode tentar invocar 6d dretch ou 1d-4 vrock (1 a 
  3 em 1d) ou um outro glabrezu (1 ou 2 em 1d). 
  Hezrou 
  O hezrou parece uma rã enorme e bípede, 
  levemente humanóide, com braços no lugar das 
  patas dianteiras. Espinhos compridos se enfilei-
  ram nas suas costas. Eles são os sargentos 
  demoníacos – supervisionam a formação dos 
  exércitos e comandam as unidades em batalha. 
  Estes demônios apreciam o combate corporal 
  mais do que os vrock – invadem as fileiras inimi-
  gas para que seu odor fétido incomode os inimi-
  gos. Atacam com a mordida (F+H+1d) e duas 
  garras (F+1d). 
  Hezrou: F4-5, H3-4, R3-4, A4-5, PdF0. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Ataque Especial. Um hezrou pode realizar 
  um ataque mais poderoso com as garras ou a 
  mordida. Ele gasta 2 PMs e recebe um bônus de 
  +2 para determinar a FA de qualquer um de 
  seus ataques. Ele pode utilizar mais de um Ata-
  que Especial por turno, contanto que seja com 
  ataques diferentes (mas não poderá realizar 
  nenhum movimento). 
  Resistência à Magia. Um hezrou recebe +2 
  de bônus em testes de Resistência contra magi-
  as que não causam dano. 
  PVs Extras x1. Os PVs de um hezrou são 
  calculados como R+2. 
  Magias. Um hezrou pode usar Teleportação 
  Aprimorada de Vectorius livremente sem custo 
  em PMs, mas pode afetar apenas a si mesmo. 
  Três vezes ao dia ele também pode usar Forma 
  Gasosa pelo custo normal em PMs. 
  Agarrar. Caso acerte um alvo com as duas 
  garras o hezrou pode tentar agarra-lo. Ele não 
  causa dano nenhum, mas a vítima deve obter 
  sucesso em um teste de Força contra a Força do 
  hezrou. Se falhar, ficará presa. Uma vítima presa 
  é considerada Indefesa. Para se livrar, deverá 
  obter sucesso em um teste de Força contra a 
  Força do demônio. 
  Mau-Cheiro. Sempre que entra em combate 
  o hezrou secreta pela pele uma substância mau 
  cheirosa que exige de todas as criaturas a até 
  3m um teste de Resistência -1. Aqueles que 
  falharem ficam enjoadas e sofrem uma penali-
  dade de F-1 enquanto estiverem na área e até 
  1d-2 turnos depois de se afastarem. Aqueles 
  que obtiverem sucesso ficam levemente adoeci-
  das, mas não sofrem nenhuma penalidade e não 
  poderão ser afetadas pelo mau cheiro do mesmo 
  hezrou durante 24 horas. Criaturas imunes a 
  
  1D+ 125
  venenos não são afetadas, e criaturas com Ar-
  madura Extra (veneno) recebe bônus de +2 no 
  teste de Resistência. 
  Invocar Tanar’ri. Uma vez ao dia o hezrou 
  pode tentar invocar 6d dretch ou outro hezrou 
  (se obtiver 1 ou 2 em 1d). 
  Marilith 
  A marilith parece uma bela mulher humana – 
  com a diferença que seu tronco apresenta seis 
  braços, e da cintura para baixo ela tem o corpo 
  de uma grande serpente. Elas atuam como ge-
  nerais e comandantes táticas nos exércitos dos 
  tanar’ri. Muitas vezes enfrentar os próprios balor 
  na liderança dos exércitos. 
  Em combate as marilith são estratégicas e tá-
  ticas. Adoram o combate físico e não dispensam 
  uma oportunidade de lutar. Mas elas não mergu-
  lham num combate de forma desordenada, pre-
  ferem pensar e analisar a melhor forma de com-
  bater, Geralmente cada braço de uma marilith 
  carrega uma espada longa. Cada um dos seis 
  braços pode atacar separadamente com 
  F+H+1d. Também pode usar a cauda em com-
  bate (F+1d) em conjunto com todos os demais 
  ataques. 
  Marilith: F8-9, H4-5, R5-6, A3-5, PdF0. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Ataque Múltiplo. Os vários braços de uma 
  marilith permitem a ela fazer vários ataques por 
  turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poderá 
  realizar mais um ataque por turno (além de cada 
  ataque das suas armas). A quantidade de ata-
  ques adicionais que ela pode fazer desta forma 
  é igual à sua Habilidade. Uma marilith com H5, 
  então, poderia gastar 10 PMs para realizar cinco 
  ataques adicionais, além dos sete outros ata-
  ques (seis armas e uma cauda) – totalizando 
  míseros onze ataques em um único turno! Claro, 
  ela não pode realizar nenhum movimento quan-
  do faz isso, mas e qual o problema?... 
  Ataque Especial. A marilith pode realizar um 
  Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber 
  +2 na Força de Ataque com qualquer um de 
  seus ataques. Ela pode usar um Ataque Especi-
  al em conjunto com qualquer ataque (até mesmo 
  Ataque Múltiplo), mas deve gastar 2 PMs para 
  CADA ataque em que utilize um Ataque Especi-
  al. 
  Sentidos Especiais. Uma marilith possui, a-
  lém dos Sentidos de Demônio, o sentido de Vi-
  são Aguçada. Ela não pode ser enganada por 
  ilusões nem disfarces. 
  Resistência à Magia. Marilith recebem +2 de 
  bônus em testes de Resistência contra magias 
  que não causem dano. 
  Magias. Uma marilith pode usar as seguintes 
  magias livremente, pelo custo normal em PMs: 
  Aumento de Dano, Aura Profana, Transformação 
  em Outro, Ilusão e Teleportação Aprimorada. 
  Agarrar. Se acertar um alvo com a cauda a 
  marilith pode tentar agarra-lo. Neste caso ela 
  não causa dano, mas a vítima deve obter suces-
  so em um teste de Força contra a Força da mari-
  lith. Se falhar, ficará preso. Criaturas aprisiona-
  das são consideradas Indefesas. Se desejar a 
  marilith pode iniciar uma manobra de constrição. 
  Neste caso ela pode atacar o alvo com 
  F+H+1d+2. 
  Invocar Tanar’ri. Uma vez ao dia uma marili-
  th pode tentar invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou ou 
  um nalfshnee (1 a 3 em 1d), ou um glabrezu ou 
  outra marilith (1 em 1d). 
  Nalfeshnee 
  Esta criatura tem o corpo similar ao de um 
  gorila de seis metros de altura, mas com a cabe-
  ça e alguns traços de um javali. Tem um par de 
  asas emplumadas ridiculamente pequenas com-
  paradas ao restante do corpo (mas que lhes 
  permitem voar livremente). 
  Dizem que estes demônios recepcionam al-
  mas condenadas em alguns Reinos dos Deuses, 
  para julgá-las de acordo com suas ações em 
  vida. Obviamente, sempre encontram uma des-
  culpa para punir a criatura. 
  Nalfeshnee não apreciam o combate, pois 
  consideram algo indigno – mas se entregam à 
  sede de sangue quando necessário. Lutam com 
  as duas garras (F+1d) e a mordida (F+H+1d). 
  Nalfeshnee: F5-7, H4-6, R3-4, A4-5, PdF0. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Ataque Especial. Um nalfeshnee pode gas-
  tar 2 PMs para receber um bônus de +2 na For-
  ça de Ataque de qualquer um de seus ataques. 
  Ele pode usar mais de um Ataque Especial por 
  turno, aplicado para ataques diferentes, mas 
  deve gastar 2 PMs para cada ataque. 
  
  1D+ 126
  Vôo. Nalfeshnee podem voar com suas asas 
  emplumadas. O deslocamento de vôo depende 
  de sua Habilidade. 
  Resistência à Magia. Nalfeshnee recebem 
  +2 de bônus em testes de Resistência contra 
  magias que não causem dano. 
  Sentidos Especiais. O nalfeshnee possui In-
  fravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível, sendo 
  totalmente impossível engana-lo com ilusão e 
  disfarces. 
  Magias. Nalfeshnee podem usar Aura Profa-
  na, Trovão em Cadeia, Cancelamento de Magia 
  e Teleportação Aprimorada de Vectorius pelo 
  custo normal em PMs. 
  Destruição. Três vezes ao dia um nalfesh-
  nee é capaz de criar uma explosão de luz profa-
  na. Quando ele invoca a habilidade raios com as 
  cores do arco-íris envolvem seu corpo e, no 
  turno seguinte, explodem num raio de 18m. To-
  dos dentro da área devem obter sucesso em um 
  teste de Resistência -2 ou ficam pasmas durante 
  1d+2 turnos. Neste período visões de seus maio-
  res temores assombram suas mentes. As víti-
  mas podem fazer sua jogada de FD normalmen-
  te, mas não podem realizar nenhuma outra a-
  ção. Outros demônios são imunes a esse efeito. 
  Invocar Tanar’ri. Duas vezes por dia um nal-
  feshnee pode tentar invocar 1d-2 vrock, 1d-2 
  hezrou ou um glabrezu (1 a 3 em 1d), ou invocar 
  outro nalfeshnee (1 em 1d). 
  Quasit 
  De forma humanóide, com chifres e asas de 
  couro, os quasit têm mãos e pés longos e esgui-
  os, com dedos compridos que terminam em 
  garras. São pequenos – em média, em geral os 
  50cm de altura. São capazes de falar o idioma 
  dos demônios e também o idioma Valkar. 
  Quasit são covardes, embora sintam a mes-
  ma sede de sangue dos demais demônios. U-
  sam suas habilidades de transformação e invisi-
  bilidade para se aproximar das vítimas, usando 
  emboscadas. Lutam com as duas garras 
  (F+H+1d) e a mordida (F+1d). 
  Quasit: F0, H0-1, R1, A0-1, PdF0. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Regeneração. Quasit podem recuperar 1 PV 
  por turno, mas NÃO podem recuperar membros 
  perdidos. Se forem reduzidos a 0 PVs eles tam-
  bém deixam de regenerar seus ferimentos. 
  Magias. Quasit são capazes de usar Detec-
  ção de Magia e Invisibilidade livremente, pelo 
  custo normal em PMs. Também podem usar a 
  magia Pânico uma vez ao dia sem consumir 
  PMs. 
  Um quasit também pode usar a magia Trans-
  formação em Outro livremente, sem consumir 
  PMs. Entretanto, diferente das regras normais 
  para a magia, ele não assume sempre a mesma 
  forma: a cada utilização da magia ele pode as-
  sumir qualquer forma ou aparência que desejar, 
  contanto que não altere muito o seu tamanho. 
  Em todo o resto funciona como a magia Trans-
  formação em Outro. 
  Veneno. As garras do quasit secretam vene-
  no. Exige sucesso em um teste de Resistência 
  ou a vítima sofre a perda de 1 ponto de Habili-
  dade. Este ponto pode ser recuperado com des-
  canso (à fração de 1 ponto por dia) ou com ma-
  gias de cura (mas usadas desta forma elas não 
  restauram PVs, apenas restauram os pontos 
  perdidos). Um personagem com Primeiros So-
  corros (de Medicina) pode curar o veneno se 
  obtiver sucesso em um Teste Normal, mas a 
  vítima precisará de uma hora de descanso. 
  Súcubo 
  Extraordinariamente bela, as súcubos vivem 
  para seduzir os mortais. Nem as asas de couro 
  em suas costas conseguem tirar delas a beleza 
  fenomenal. 
  Súcubos não são guerreiras. Elas evitam o 
  combate, preferindo usar suas magias e habili-
  dades de forma discreta. Quando são obrigadas 
  a lutar, entretanto, atacam com duas garras 
  (F+H+1d). 
  Súcubo: F0-1, H1-3, R1-2, A2-3, PdF0-1. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Vôo. A súcubo pode voar livremente com su-
  as asas de couro. A velocidade do vôo depende 
  de sua Habilidade. 
  Resistência à Magia. Súcubos recebem +2 
  de bônus em todos os testes de Resistência 
  contra magias que não causem dano. 
  Idiomas. Uma súcubo conhece, magicamen-
  te, todos os idiomas dos mortais. Ela é capaz de 
  falar qualquer idioma que normalmente seria 
  permitido a personagens com a Perícia Idiomas. 
  Magias. Súcubos podem utilizar O Canto da 
  Sereia, Transformação em Outro (sempre uma 
  forma humanóide) e Teleportação Aprimorada 
  (apenas pessoal) livremente, pelo custo normal 
  em PMs. Ela também conhece várias magias de 
  Transformação (cerca de 1d+2, pelo menos) que 
  também pode utilizar livremente pelo custo nor-
  mal em PMs. 
  Drenar Energias. Uma súcubo consegue 
  drenar as forças de um mortal através de atos 
  de paixão, ou simplesmente beijando-os. Ela 
  pode tentar agarrar a vítima para beijá-la (neste 
  caso deve fazer um ataque normal com F+H+1d, 
  mas a vítima não poderá usar sua Armadura 
  
  1D+ 127
  para determinar sua FD). Se acertar ela conse-
  guirá agarrar a vítima, que tem direito a um teste 
  de Força contra a Força da súcubo para se li-
  vrar. Se a súcubo vencer, poderá beijá-lo livre-
  mente. O dreno de energia funciona como a 
  magia Roubo de Vida: enquanto o contato per-
  durar a vítima perde 2 PVs, que são transferidos 
  para a súcubo (até o valor máximo de seus pró-
  prios PVs). O beijo também manifesta imediata-
  mente os efeitos da magia O Canto da Sereia 
  (sem custo em PMs), fazendo com que a vítima 
  peça ainda mais pelo beijo (se falhar em um 
  teste de Resistência +1). 
  Vrock 
  Os vrock prestam serviço como guardas para 
  os lordes demoníacos, e como tropas de assalto 
  voadoras durante a guerra. Medem cerca de 
  2,5m de altura e lembram o cruzamento entre 
  um humanóide e um abutre: tem membros for-
  tes, cobertos por penas cinzentas, longas asas 
  emplumadas e uma cabeça de abutre. 
  Em combate os vrock gostam de cair sobre 
  seus inimigos para causar o máximo de dano 
  possível. Quando estão voando podem atacar 
  com as duas garras dianteiras (F+H+1d cada 
  um), a mordida (F+1d) e as duas garras traseiras 
  (F+1d). Quando estão no chão atacam apenas 
  com as garras dianteiras e a mordida. 
  Vrock: F5-6, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4. 
  Tanar’ri. Possui todas as características de 
  um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 
  mais um tipo de Insanidade. 
  Vôo. Os vrock podem voar livremente usando 
  suas asas emplumadas. A velocidade de vôo 
  depende de sua Habilidade. 
  Resistência à Magia. Um vrock recebe +2 
  de bônus em testes de Resistência contra magi-
  as que não causam dano. 
  Magias. Vrock podem usar as seguintes ma-
  gias livremente, pelo custo normal em PMs: I-
  magem Turva e Teleportação Aprimorada (ape-
  nas pessoal). 
  Dança da Destruição. Três vrock reunidos 
  podem realizar um ritual para invocar este poder. 
  Eles dão as mãos e dançam freneticamente. Se 
  conseguirem se manter assim durante 3 turnos 
  uma onda de energia trepidante surgirá no ter-
  ceiro turno cobrindo um raio de 30m. Todos den-
  tro da área recebem um ataque com FA 20+1d 
  (tanar’ri são imunes a esse ataque). Um teste de 
  Esquiva permite reduzir o dano à metade. Ator-
  doar, matar ou paralisar um dos vrock interrom-
  pe a dança e impede que a habilidade seja con-
  jurada. 
  Esporos. A cada três turnos um vrock pode 
  expelir esporos por sua pele. Os esporos atacam 
  todos que estejam a até 1m de distância com 
  H+PdF+1d. Se os esporos causarem 1 ponto de 
  dano ou mais em uma vítima, eles se depositam 
  na pele e crescem, e no turno seguinte causam 
  1d-3 pontos de dano adicionais. Eles continuam 
  a causar este dano durante 10 turnos. No final a 
  vítima tem seu corpo coberto por um tipo de 
  planta trepadeira, que desaparece 1d-2 dias 
  depois (durante este período elas não chegam a 
  causar mais dano). Qualquer magia de cura ou 
  Cura de Maldição cancela o efeito imediatamen-
  te (mas, usada desta forma, a magia não restau-
  ra PVs, apenas cancela o veneno dos esporos). 
  Silvo Atordoante. Uma vez a cada hora um 
  vrock pode emitir um silvo que exige de todas as 
  criaturas a até 9m um teste de Resistência -2. 
  Aqueles que falharem ficam atordoados durante 
  um turno. Criaturas atordoadas são considera-
  das Indefesas. 
  Invocar Tanar’ri. Uma vez por dia um vrock 
  pode tentar invocar 3d dretch ou um outro vrock 
  (1 ou 2 em 1d). 
  CRIATURAS ÚNICAS 
  Abahddon 
  Senhor das Tropas do Fosso Profundo e líder 
  incontestável dos baatezu, Abahddon é o maior 
  e mais poderoso Lorde das Profundezas conhe-
  cido. Foi ele quem realizou o ritual que desligou 
  sua raça de seu Plano em decadência, possibili-
  tando que eles sobrevivessem em outros Pla-
  nos. 
  Os baatezu obedecem às ordens de Abahd-
  don quase com fanatismo – que, não fosse pela 
  constante guerra contra os tanar’ri, poderia mui-
  to bem começar uma longa campanha para tor-
  nar-se membro do Panteão. Tece planos sobre 
  planos, e nunca é pego de surpresa. Raramente 
  utiliza força bruta ou ataques diretos, preferindo 
  méis mais sutis – como manipulação, intriga e 
  mentiras. Um de seus maiores prazeres é enga-
  nar vítimas bondosas para levá-las a fazer o mal 
  inadvertidamente. 
  Além de sua forma normal como lorde das 
  profundezas, Abahddon também usa a forma de 
  um homem idoso vestido de forma nobre, de voz 
  rouca e grave, geralmente atencioso e solícito. 
  Obviamente ele ainda possui uma infinidade de 
  outros disfarces. 
  Abahddon: F22, H17, R20, A22, PdF0, 110 
  PVs, 100 PMs. 
  Demônio. Em termos de regras, em 3D&T 
  diabos e demônios seguem as regras da vanta-
  gem única Demônio. Por isso Abahddon tem 
  Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e 
  Ver o Invisível), Invulnerabilidade a fogo, pode 
  usar Teeportação Planar sem custo em PMs (a 
  menos que esteja preso em seu Plano), Má Fa-
  ma, Maldição e Vulnerabilidade a elétrico e sôni-
  co. 
  Múltiplos Ataques. Em combate Abahddon 
  geralmente utiliza sua arma mágica, Kazidhaan, 
  
  1D+ 128
  mas ele também pode atacar com as duas asas 
  (F+1d), a mordida (F+1d) e a cauda (F+1d). Para 
  realizar mais de um ataque no turno ele não 
  pode realizar nenhum movimento. 
  Arma Mágica. Abahddon geralmente ataca 
  com sua Kazidhaan, uma grande espada mági-
  ca. Ela funciona como uma arma mágica F+2 
  com as habilidades Afiada e Profana. 
  Manipulação. Abahddon utiliza esta Perícia 
  constantemente, tentando enganar e ludibriar 
  seus alvos. 
  Invulnerabilidade. Abahddon também é in-
  vulnerável a venenos de qualquer tipo. 
  Armadura Extra. O senhor dos diabos pode 
  duplicar sua Armadura, para determinar sua FD, 
  quando atacado por ácido ou frio. 
  Ignorar Escuridão. Além dos sentidos nor-
  mais de Demônio a visão de Abhddon lhe permi-
  te ignorar os efeitos de uma escuridão mágica. 
  Telepatia. Abahddon pode comunicar-se por 
  telepatia. O alvo sempre tem direito a um teste 
  de Resistência para não ter seus pensamentos 
  detectados. Usar esta habilidade em combate 
  permite saber o valor de uma das Característi-
  cas do alvo, mas cada uso consome 1 PM. 
  Resistência à Magia. Abahddon recebe +2 
  de bônus em qualquer teste de Resistência con-
  tra magias que não causam dano. 
  Regeneração. Abahddon regenera 1 PV por 
  turno, mas não pode regenerar dano proveniente 
  de armas Sagradas ou armas de prata. 
  PVs Extras. Os Pontos de Vida de Abahddon 
  são calculados como se ele tivesse R22. 
  Código de Honra. Abahddon segue o Códi-
  go de Honra da Derrota: nunca se permite ser 
  capturado vivo, mesmo que para isso tenha que 
  se sacrificar. 
  Magias. Abahddon pode usar as seguintes 
  magias meso sem ter nenhuma vantagem mági-
  ca: Aura Profana, Bola de Fogo, Criação de Mor-
  tos-Vivos, Cancelamento de Magia, Ilusão Avan-
  çada, Invisibilidade e Teleportação Avançada. 
  Uma vez por dia ele também pode usar a Rocha 
  Cadente de Vectorius. Por fim, ele pode conjurar 
  uma magia Desejo, mas apenas uma vez ao 
  ano. 
  Aura de Medo. Abahddon irradia uma aura 
  de medo. Todos a até 6m devem obter um su-
  cesso em um teste de R-3. Os alvos que falha-
  rem serão afetados pela magia Pânico (como se 
  fosse conjurada com 14 PMs). Uma criatura que 
  obtenha sucesso no teste não poderá ser afeta-
  da pela aura de Abahddon nas próximas 24 ho-
  ras. 
  Constrição. Caso acerte seu ataque com a 
  cauda Abahddon pode realizar um ataque de 
  constrição. Neste caso ele não causa dano, e o 
  alvo tem direito a um Teste Resistido de Força 
  contra a Força de Abahddon. Se falhar, a vítima 
  passa a ser considerada Indefesa nos ataques 
  seguintes, e não pode usar sua própria Habilida-
  de para determinar sua FA e FD. O ataque de 
  constrição de Abahddon é feito com F+H+1d+2. 
  Mordida Venenosa. A mordida de Abahddon 
  exige sucesso em um teste de R-3 ou provoca a 
  perda de 1 ponto de Resistência (o que também 
  irá reduzir seus PVs e PMs). Cerca de 2d minu-
  tos depois o alvo deve fazer um novo teste de 
  Resistência (mesmo que já tenha obtido sucesso 
  no anterior) e, se falhar, terá seus PVs reduzidos 
  imediatamente para zero e terá que fazer um 
  Teste de Morte. 
  Doença. Além do veneno a mordida de A-
  bahddon ainda exige mais um teste de R-3 no 
  momento da mordida. Se o alvo falhar será a-
  cometido por uma doença de “calafrios diabóli-
  cos”: nos próximos 1d-2 dias o alvo sofrerá cala-
  frios que reduzem sua Força em -1. 
  Invocar Baatezu. Duas vezes por dia o lorde 
  pode invocar 2 lêmures, diabos dos ossos ou 
  diabos barbados, ou 1 erinyes, diabo de chifres 
  ou diabo do gelo sem nenhuma chance de falha. 
  Hipogrifo 
  “Se você serve ao Caos, eu sirvo a você... 
  talvez!” 
  – Hipogrifo. 
  O hipogrifo é uma estranha combinação de 
  cavalo e águia: tem corpo eqüino, mas com ca-
  beça, patas dianteiras e asas de águia. Em ou-
  tros mundos a espécie é numerosa – usada 
  como montaria por aventureiros, ou vivendo em 
  estado selvagem como inimigo natural dos pé-
  gasos. Mas em Arton existe apenas UM hipogri-
  fo. 
  Da mesma forma que o Pégaso artoniano é a 
  montaria pessoal do avatar de Khalmyr, o Hipo-
  grifo serve como corcel para Nimb. E assim co-
  mo Khalmyr e Nimb são rivais, o Pégaso e o 
  Hipogrifo também são inimigos declarados – 
  sempre tentando arruinar os planos um do outro. 
  Os atos do Hipogrifo são tão imprevisíveis 
  quanto seu deus criador. Em uma ocasião ele 
  pode ajudar um grupo de aventureiros, e no dia 
  seguinte matar todo o grupo. Diz uma lenda que 
  apenas personagens Insanos podem cavalgar o 
  Hipogrifo; pessoas sãs que tentem isso devem 
  ter sucesso em um teste de Resistência, ou tor-
  nam-se Insanas imediatamente. 
  O Hipogrifo não tem imunidades especiais, 
  mas caso seja destruído sempre vai ressuscitar 
  após 1d dias, recriado por Nimb. Em vôo, é mais 
  lento que o Pégaso, mas em combate é mais 
  perigoso: faz dois ataques por turno com as 
  garras (FA igual a F+1d) e um com o bico (FA 
  igual a F+H+1d). 
  O Hipogrifo também pode se transformar em 
  uma figura humana: um jovem cigano com mui-
  
  1D+ 129
  tas jóias e roupas coloridas, que se diverte pro-
  pondo enigmas para aventureiros. Ele pode falar 
  em ambas as formas. 
  Hipogrifo: F2, H6, R2, A2, PdF0. 
  Ataque Múltiplo. O Hipogrifo pode fazer vá-
  rios ataques baseados em Força em uma única 
  rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode 
  fazer no máximo 6 ataques por rodada. 
  Vôo. Sua velocidade máxima atinge “apenas” 
  700m por turno. Além disso, o Hipogrifo nunca 
  se cansa, não sendo restrito por sua R2 para 
  determinar a velocidade de viagem (2.700km/h, 
  duas vezes a velocidade do som). 
  Imortal. Quando destruído, o Hipogrifo será 
  recriado pelo Deus do Caos em alguns dias ou 
  semanas. 
  Pontos de Magia Extras. O Hipogrifo tem 
  PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega 
  estes pontos para fazer Ataques Múltiplos. 
  Insano. Forjado pelas forças do caos, o Hi-
  pogrifo apresenta um tipo de insanidade diferen-
  te por dia. Ele pode ser paranóico hoje, mentiro-
  so amanhã, homicida depois de amanhã... 
  Lamashtu 
  Senhora do Genocídio e Rainha dos Massa-
  cres, Lamashtu é a líder suprema dos tanar’ri, os 
  demônios que vivem em alguns Planos dos 
  Deuses. 
  Lamashtu pertence à raça das marilith. Nas-
  ceu em Werra, o Reino de Keenn, e apresenta o 
  temperamento feroz e combativo de um nativo 
  deste lugar de guerras constantes. Ela geral-
  mente lidera suas tropas seguindo à frente de-
  las, e não na retaguarda ou cercada de guardas 
  para protege-la. 
  Em combate a marilith não segue nenhuma 
  tática especial de combate, deixa-se levar pelo 
  calor da batalha. Quando não está em combate, 
  entretanto, ela se reúne com seus conselheiros 
  e avalia quais as lutas mais vantajosas e lucrati-
  vas, e como e onde trava-las. 
  Lamashtu é bastante vaidosa, e tem um 
  grande apego por jóias. Adora ver-se como uma 
  mulher de beleza extrema e exótica, sensual e 
  provocante. Mas deve-se tomar cuidado com 
  bajulações, pois se ela percebe algum motivo 
  escondido, pode assassinar o bajulador imedia-
  tamente. 
  Lamashtu geralmente utiliza sua forma natu-
  ral de uma mulher com seis braços e cauda de 
  serpente no lugar das pernas. Raramente, entre-
  tanto, ela assume a forma de uma elfa selva-
  gem, forte, bonita, de cabelos e olhos azuis, e 
  sempre vestindo pouca roupa. 
  Lamashtu: F19, H15, R17, A20, PdF0, 105 
  PVs, 85 PMs. 
  Demônio. Lamashtu possui Sentidos Especi-
  ais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível), 
  Invulnerabilidade a fogo, pode usar Teeportação 
  Planar sem custo em PMs (a menos que esteja 
  preso em seu Plano), Má Fama, Maldição e Vul-
  nerabilidade a elétrico e sônico. 
  Armas Mágicas. Lamashtu possui seis bra-
  ços, e cada braço luta com uma arma mágica: 
  uma cimitarra (F+1 Afiada, dano por corte), uma 
  maça pesada (F+1 Profana, dano por esmaga-
  mento), um martelo de combate (F+1 com Ex-
  plosão Elemental do tipo eletricidade, dano por 
  esmagamento e elétrico), um tridente (F+1 com 
  Explosão Elemental de Fogo, dano por perfura-
  ção + fogo), um machado de batalha (F+1 com 
  Explosão Elemental do tipo eletricidade, dano 
  por corte + elétrico), e um mangual (F+1 com 
  Explosão Elemental do tipo frio, dano por esma-
  gamento + frio). A cada turno Lamashtu pode 
  escolher realizar um único ataque com qualquer 
  uma destas armas, ou pode fazer seis ataques, 
  um com cada arma (mas neste caso não poderá 
  realizar nenhum movimento). Entretanto, os seis 
  ataques serão imprecisos, e por isso ela não 
  soma sua Habilidade para determinar a Força de 
  Ataque. A marilith ainda pode usar mais a cauda 
  (F+1d) em conjunto com qualquer ataque. 
  Ataque Especial. Lamashtu pode realizar um 
  Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber 
  +2 na Força de Ataque com qualquer um de 
  seus ataques. Ela pode usar um Ataque Especi-
  al em conjunto com qualquer ataque (até mesmo 
  Ataque Múltiplo), mas deve gastar 2 PMs para 
  CADA ataque em que utilize um Ataque Especi-
  al. 
  Ataque Múltiplo. Os vários braços de Lama-
  shtu permitem a ela fazer vários ataques por 
  turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poderá 
  realizar mais um ataque por turno (além de cada 
  ataque das suas armas). Ela pode fazer até 15 
  ataques adicionais na mesma rodada (mas de-
  verá gastar 30 PMs pra isso). 
  Invulnerabilidade. Além das Invulnerabilida-
  des normais dos demônios Lamashtu ainda é 
  invulnerável a veneno e ácido de qualquer tipo. 
  Armadura Extra. Lamashtu pode dobrar sua 
  Armadura para determinar a FD quando é ata-
  cada por fogo, frio ou químico. 
  Telepatia. Lamashtu pode se comunicar te-
  lepaticamente com qualquer criatura. A vítima 
  sempre tem direito a um teste de Resistência 
  para negar a leitura da mente. Usada em com-
  bate esta Vantagem permite saber o valor de 
  uma Característica do alvo, mas consome 1 PM. 
  Resistência à Magia. A rainha dos tana’ri re-
  cebe um bônus de +2 em qualquer teste de Re-
  sistência feito contra magias. 
  Visão de Khalmyr. É praticamente impossí-
  vel enganar o sentido de visão de Lamashtu. Ela 
  consegue até mesmo ver a verdadeira aparência 
  de uma pessoa Transformada e pode detectar 
  disfarces e ilusões. Ela esta constantemente sob 
  
  1D+ 130
  efeito da magia Visão de Khalmyr, sem consumir 
  PMs. 
  PVs Extras. Os Pontos de Vida de Lamashtu 
  são calculados como se ela tivesse R21. 
  Insano. Se sofrer qualquer dano em combate 
  Lamashtu deve fazer um teste de Resistência ou 
  ficará furiosa. Durante a fúria ela não pode se 
  Esquivar nem usar magias ou vantagens que 
  exigem o gasto de PMs. A fúria só se encerra 
  quando seu adversário estiver derrotado. Após a 
  fúria, Lamashtu fica fatigada e sofre -1 em todas 
  as Características durante uma hora. 
  Manipulação. Lamashtu é boa com o inter-
  rogatório, a intimidação e a lábia, além de qual-
  quer forma de manipulação. 
  Magias. Lamashtu pode usar Aura Profana, 
  Transformação em Outro e Teleportação Avan-
  çada livremente, mesmo sem ter nenhuma van-
  tagem mágica, pelo custo normal em PMs. 
  Constrição. Com sua cauda Lamashtu pode 
  realizar um ataque de constrição. Caso acerte o 
  ataque com a cauda (feito sempre com F+1d, a 
  menos que ela deixe de realizar qualquer outro 
  ataque neste turno) ela pode optar por não cau-
  sar dano e envolver a vítima. O alvo pode fazer 
  um teste de Força contra a Força de Lamashtu 
  para se livrar. Enquanto esta presa, a vítima é 
  considerada Indefesa, e Lamashtu pode atacá-la 
  normalmente com a cauda. 
  Invocar Tanar’ri. Uma vez por dia Lamashtu 
  pode invocar 4d dretch, 1d-2 hezrou ou um nal-
  feshnee (1 a 3 em 1d), ou ainda um glabrezu ou 
  outra marilith (1 ou 2 em 1d). Todas estas criatu-
  ras foram descritas anteriormente. 
  Itens Mágicos. Lamashtu utiliza uma série 
  de armas mágicas. Além disso, ela ainda pode 
  carregar muitos itens mágicos, contanto que 
  tenha a forma de jóias. Tipicamente ela carrega 
  um par de brincos mágicos que invocam a magia 
  Imagem Turva permanentemente sobre ela, sem 
  custo em PMs. Um Cancelamento de Magia 
  desativa os brincos durante 24 horas. 
  Pégaso 
  “Se você serve à Justiça, eu sirvo a você.” 
  – Pégaso. 
  O Pégaso é um magnífico cavalo mágico com 
  asas, branco e brilhante como a lua cheia. 
  Ao contrário do que acontece em outros 
  mundos medievais mágicos, em Arton existe 
  apenas UM destes animais. Ele foi criado pelo 
  deus Khalmyr como montaria pessoal quando 
  seu avatar visita este mundo. Em outras ocasi-
  ões, o Pégaso percorre Arton para servir aque-
  les que provem ser dignos dessa honra. Ele 
  pode surgir subitamente em momentos de gran-
  de necessidade para ajudar heróis empenhados 
  em missões nobres. 
  Apenas personagens que possuam o Código 
  de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade po-
  dem cavalgar o Pégaso. Ele não tem imunidades 
  especiais, mas caso seja destruído sempre vai 
  ressuscitar após 1d dias – recriado pelo poder 
  do Deus da Justiça. Ele tem como inimigo mortal 
  o Hipogrifo, montaria pessoal do deus Nimb. 
  Pégaso pode lutar fazendo dois ataques por 
  turno com os cascos (F+H+1d), além de ataques 
  extras com Ataque Múltiplo. Em vôo, consegue 
  ser ainda mais rápido que um grifo – e pode voar 
  em velocidade máxima sem jamais se cansar. 
  Embora utilize a aparência de cavalo alado 
  com mais freqüência, o Pégaso pode se trans-
  formar em um ser humano. Nesta forma ele pa-
  rece um elegante guerreiro em armadura prate-
  ada. Pégaso pode falar em ambas as formas. 
  Pégaso: F2, H7, R2, A2, PdF0. 
  Aceleração. O Pégaso recebe H+1 (H8) para 
  esquivas, fugas, perseguições e para determinar 
  sua velocidade máxima. Também pode realizar 
  um movimento extra por turno. Usar esta vanta-
  gem em combate consome 1 Ponto de Magia. 
  Ataque Múltiplo. O Pégaso pode fazer vá-
  rios ataques baseados em Força em uma única 
  rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode 
  fazer no máximo 7 ataques por rodada. 
  Imortal. Quando destruído, o Pégaso será 
  recriado pelo Deus da Justiça em alguns dias ou 
  semanas. 
  Vôo. Sua velocidade máxima atinge 1.500m 
  por turno. Além disso, o Pégaso nunca se cansa, 
  não sendo restrito por sua R2 para determinar a 
  velocidade de viagem (5.400 km/h, quatro vezes 
  a velocidade do som). 
  Pontos de Magia Extras. O Pégaso tem 
  PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega 
  estes pontos para fazer Ataques Múltiplos. 
  Código de Honra da Honestidade. É im-
  possível para o Pégaso mentir, quebrar uma 
  promessa ou cometer uma injustiça. No entanto, 
  ao contrário do que esta desvantagem normal-
  mente diz, ele não obedece sempre às leis dos 
  mortais – pois está submisso à Lei Suprema do 
  próprio Khalmyr. 
   
   
  
  1D+ 131
   
   
   
   
   
   
  
  1D+ 132
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Defensores de Toquio [PT]/3D&T Alpha - Manual da Magia.pdf