TEXT: Suplemento para
  Kits Criados pelos usuários do Fórum 
  Eletrônico da Jambô Editora
  2.1
  
  Criação Sistema 3D&T Alpha:   
  Marcelo Cassaro
  Criação: Usuários do Fórum Jambô, no 
  tópico Projeto Kits para o Manual do Aventureiro 
  Alpha
  http://www.jamboeditora.com.br/
  forum/viewtopic.php?t=3147&pos
  tdays=0&postorder=asc&start=0
  Edição: Mataro
  Diagramação: Mataro
  Seleção dos Kits: Mataro
  Suplemento criado para ser usado 
  em conjunto com o Manual 3D&T 
  Alpha.
  Site de Referência
  http://nonplusrpg.blogspot.com/
  Contato
  nonplusrpg@hotmail.com
  Como jogar?
  Para usar as regras deste Suplemento, você 
  precisa  do Manual 3D&T Alpha, e do Manual do 
  Aventureiro Alpha (ou versões anteriores). Ele 
  pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
  especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente 
  a Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).
  
  Ágil  ___________________5
  Artilheiro  _______________5
  Abominação _____________6
  Arauto da Canção Élfica ____6
  Artista Marcial  ___________7
  Assassino Teleporter  ______7
  Aventureiro  _____________8
  Bombardeiro  ____________9
  Caçador de Troféus _______9
  Cético da Realidade ______10
  Contemplador de Sonhos  _10
  Controlador das Lâminas __11
  Copiador _______________11
  Cruzado  _______________12
  Destroyer ______________12
  Discípulo do Sangue  _____13
  Dominador do Riso _______13
  Escolhido das Armas _____14
  Espadachim  ____________14
  Femme Fatale __________15
  Ferreiro Arcano  _________15
  Fora-da-Lei  ____________16
  Forte  _________________16
  Fugitivo  _______________17
  General Bárbaro  ________17
  Gênio do Mal  ___________18
  Golpista _______________18
  Guerreiro da Coragem  ___19
  Guerreiro Executor  ______19
  Guerreiro da Floresta _____20
  Guerreiro Gárgula  _______20
  Este Manual 
  contem kits 
  postados no fórum 
  anteriormente ao 
  dia 09/02/2012
  Estes kits de 
  personagens foram 
  compilados do 
  Fórum da Jambô 
  Editora.
  No Topico Projetos 
  Kits para o Manual 
  do Aventureiro 
  Alpha
  Índice
  O Critério de 
  escolha dos 
  Kits para esse 
  suplemento Foi:
  •	Os kits não serem 
  muitos diferentes 
  em mecânica 
  aos encontados 
  no Manual do 
  Aventureiro
  •	E os que eu usaria 
  nas minhas mesas 
  de 3D&T Alpha.
  Pequenas 
  Alterações:
  Ocorreram 
  pequenas alterações 
  em alguns kits 
  encontrados no 
  fórum. 
  Alguns tiveram 
  o nome alterado, 
  outros a descrição 
  para ficar menor  
  e facilitar a 
  diagramação e ainda 
  algumas alterações 
  em pré-requisitos.
  Mas nada que altere 
  a ideia original do 
  autor.
  Guerreiro Glacial ________21
  Guerreiro xamã  _________21
  Harpista _______________22
  Herdeiro Selvagem _______22
  Hospedeiro da Escuridão __23
  O inquisidor  ____________23
  Lâmina Maldita  _________24
  Lâmina Mental  __________24
  Líder __________________25
  LÍder Místico ____________25
  Lutador Cego  ___________26
  Lorde dos Raios  ________26
  Manipulador de Bonecos  __27
  Manipulador de Fios ______27
  Mago Glacial ___________28
  Médico de Combate ______28
  Mestre da Dor  __________29
  Mestre de Explosivos  ____29
  Mestre do Tempo  ________30
  Mestre do Tiro __________30
  Mestre dos Sabores  _____31
  Procrastinador  __________31
  Protetor Verdadeiro  ______32
  Robusto  _______________32
  Ronin _________________33
  Sábio Espadachim _______33
  Senhor do escudo _______34
  Sofredor Imorrível  _______34
  Senhor da Lâmina _______35
  Valquíria _______________35
  
  REGRAS PARA A AQUISIÇÃO DOS KITS DE 
  PERSONAGEM
  −	ADQUIRINDO	UM	NOVO	PODER:	O	PRIMEIRO	PODER	É	ADQUIRIDO	ASSIM	
  QUE SE ADOTA UM KIT. PARA SE ADQUIRIR UM SEGUNDO, PAGA-SE UM 
  PONTO.	OU	SEJA,	SE	VOCÊ	É	UM	MONGE	E	ESCOLHE	GRITO	DE	KIAI	COMO	
  PRIMEIRO	PODER,	SAIU	DE	GRAÇA	(DESDE	QUE	CUBRA	OS	PRÉ-REQUISITOS).
  −	 TEMPO	 DEPOIS,	 VOCÊ	 ESCOLHE	 ADOTAR	 O	 SEGUNDO	 PODER,	 ALMA	
  DE	AÇO,	ESTE	CUSTARÁ	1	PONTO.	SE	DEPOIS,	VOCÊ	QUISER	ADOTAR	O	
  ATAQUE	MÚLTIPLO	APRIMORADO	TERÁ	DE	PAGAR	MAIS	1	PONTO.	SE	O	
  KIT	TER	MAIS	OPÇÕES,	CADA	NOVO	PODER	SEMPRE	CUSTARÁ	1	PONTO.
  
  ÁGIL	
  Exigências: H1; Aceleração. 
  Função: dominante. 
  Heróis que empregam velocidade e precisão ao invés 
  de força bruta. Esses tipos de heróis utilizam seus golpes 
  geralmente para incapacitar seu adversário. 
  Parkour: o herói ágil move-se com velocidade 
  normal (em vez de um quarto do normal) durante 
  escaladas, mas ainda precisa fazer teste de perícias para 
  ser bem sucedido. Além disso, você sempre sofre dano 
  mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). 
  Retirada estratégica: para você, fugir não 
  é considerado uma derrota (veja Fuga, no Manual 3D&T 
  Alpha, página 72). Além disso, pode pagar 1 PM ao invés de 
  1 PE para obter um sucesso automático no teste. 
  Oportunista: Ao custo de 5 PMs, o herói ágil 
  poderá realizar um ataque fora de seu turno. O alvo poderá 
  defender normalmente. 
  Desarme: 
  Utilizando 
  uma 
  ação de movimento o herói ágil poderá 
  desarmar um oponente que esteja 
  próximo a ele. Para isso é necessário 
  um teste de Habilidade, caso seja 
  bem-sucedido o alvo receberá um 
  redutor de F-1 ou PdF-1 até o final do 
  turno. O alvo tem direito a um teste de 
  Resistência para negar o efeito.
  Por: HelL__
  Manual de Kit Underground
  ARTILHEIRO	
  Exigências: PdF1; Tiro Carregável. 
  Função: atacante. 
  Heróis especializados em ataques com armas de fogo. Geralmente adotam essas 
  armas por não possuírem muita força em combates corpo-a-corpo. Mas isso não diminui em 
  nada sua efetividade em combate. 
  Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância 
  são lendárias. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro 
  ataque à distância que você faz contra cada oponente em 
  um combate ignora a sua Habilidade. 
  Transpassar: 
  após 
  realizar 
  um 
  ataque, você pode gastar 1 PM para fazer com 
  que um alvo diferente dentro do alcance seja 
  atingido com a mesma FA. 
  Mira fulminante: você gasta apenas 
  um movimento para utilizar a vantagem Tiro 
  Carregável, em vez de um turno inteiro.
  Por: HelL__
  
  1d+6
  ABOMINAÇÃO
  Exigências: Licantropo; Vampiro com Forma Alternativa (lobo) e Monstruoso 
  (apenas na forma de lobo).
  Função: Tanque
  Um vampiro que se transforma em lobisomem ou o contrário. Pertencente à família 
  dos mortos vivos, você pode ter procurado tornar-se uma 
  Abominação ou ter sido forçado. Essa união o deixa bem 
  mais poderoso, podendo livrar-se de fraquezas antigas, 
  entretanto, sua existência causa uma repulsa aos outros, 
  principalmente vampiros e lobisomens mais puristas.
  Sangue vampírico fortificante: 
  a união dos sangues fez você deixar de ser 
  vulnerável a magia, mas ainda continua vulnerável 
  a prata e com a Maldição vampírica. Funciona 
  mesmo sem estar transformado.
  Forma 
  alternativa 
  abominável: 
  uma terceira opção das 
  Formas Alternativas de Vampiros, sendo essa 
  em conjunto com a licantropia, mais forte 
  e maior que um lobisomem normal com 
  bastante pelos e um aspecto demoníaco. 
  Você passa a controlar a sua transformação 
  da licantropia e sua modificação na forma 
  passa a ser F+2 H+1 A+1 e Modelo Especial.
  Nessa forma você perde 1PV por minuto 
  como em dias nublados ou com roupas pesadas 
  no sol, por causa de sua densa pelagem.
  Regenerar: o sangue licantropo lhe dar um fator de regeneração. Você recupera 1 
  Ponto de Vida por turno, mas diferente da vantagem Regeneração seu teste de morte continua 
  o mesmo. Funciona mesmo sem estar transformado.
  Por: zeucabra
  ARAUTO DA 
  CANÇÃO	ÉLFICA
  Exigências: H1; R1; Perícia Artes; somente para Elfos ou Meio-Elfos.
  Função: Baluarte.
  Com o anúncio da Reunião, a esperança para a raça retornou e a principal meta 
  dos elfos é retomar tudo aquilo que perderam há anos: Identidade, Lar, Alma... E aqueles 
  que perderam até mesmo o sentido da vida élfica estão recuperando suas forças com o 
  objetivo de derrotar os monstros assassinos: Os goblinóides da 
  Aliança Negra. Assim, os arautos da canção élfica tocam as 
  baladas na nova empreitada contra a Aliança, tornando-se 
  verdadeiros ícones inspiradores para a raça dos elfos de 
  Arton. Os elfos usam como habilidades trovas, poesias 
  ou canções. Todas as canções afetam os alvos numa 
  área de 10 metros a volta do Arauto. Todas afetam um 
  número de alvos iguais a sua Habilidade e tem duração 
  de turno igual a sua Resistência, após deve passar um 
  turno sem tocar.
  Balada: a música paralisa os alvos 
  enquanto ele estiver tocando a canção semelhante 
  ao efeito da vantagem Paralisia. O alvo tem direito 
  a um teste de Resistência por turno para negar o 
  efeito. Custa 2 PMs por turno.
  Dissonância sensorial: os alvos 
  perdem um a um seus 5 sentidos (quem tiver sentidos 
  especiais também são perdidos). Em termos de jogo, em cada turno que o harpista toca 
  a musica, se ele não for detido, o alvo deve fazer um teste de H (do arauto) - R (do alvo)= 
  Modificador no teste para cada sentido que o harpista escolher. (visão, audição, olfato, tato e 
  paladar) sofrendo as penalidades normais pela perda dos mesmos. Custa 5 PMs.
  O som da melancólico: reduz FA e FD dos alvos que ouvem seu som em 
  1d enquanto tocar. Todos os alvos devem fazer um teste de Resistência para negar o efeito. 
  Custa 5 PMs.
  Por: Ahellen
  
  1d+7
  ARTISTA	MARCIAL	
  Função: atacante. 
  Exigências: Ataque Especial ou Ataque Múltiplo; Esporte. 
  Certos guerreiros devotam sua vida ou parte dela ao estudo das artes marciais. 
  Eles adquirem profundos conhecimentos — às vezes até proibidos — que os auxiliam 
  no caminho da auto-evolução. Seja bom ou ruim, este é o destino desejado por tais 
  guerreiros: ficar sempre mais poderoso, ou sábio, e vencer todas as suas lutas. 
  Da mesma forma que lutadores de rua, artistas marciais variam muito 
  de aparência e estilo. Todavia, ao contrário dos primeiros, eles não são 
  limitados apenas às ruas e estudam com afinco sua arte, pretendendo 
  temperar seus punhos com a energia que tanto procuram. 
  Em Busca do Mais Forte: você está sempre em 
  busca do golpe mais poderoso. Se possuir Ataque Especial, ao usá-lo 
  você recebe um bônus de +2 em sua FA. Você pode comprar este poder mais 
  vezes. A cada vez além da primeira, o bônus na FA aumenta em +2, mas o custo 
  de PMs de seu Ataque Especial também aumenta em +1. 
  Quebra	 de	 Limite:	 Quando está Perto da Morte, seu Ataque 
  Especial causa dano muito maior: todos os bônus que a vantagem possui são 
  duplicados, ou têm sua margem de efeito avançada em um passo. Então um 
  Ataque Especial normal passa a causar F ou PdF+4; com um nível de Em Busca 
  do Mais Forte, passa a causar F ou PdF+4 e FA+4. Se também for Poderoso, 
  quadruplica sua F ou PdF com um crítico, e se for Perigoso, consegue o acerto 
  crítico com 4, 5 ou 6 no dado! O mesmo vale para Preciso, Teleguiado etc. Caso 
  seu Ataque Especial possua a desvantagem Perto da Morte, além destes efeitos ele 
  não custará nenhum PM para ser utilizado! 
  Rajada de Ataques: você é capaz de atacar várias vezes mais 
  facilmente. Se possuir Ataque Múltiplo, ao usá-lo você gasta metade dos PMs necessários 
  (arredondando para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. 
  Veia	 Elemental:	 um tipo de energia corre pelas suas veias, e você é capaz 
  de embuir seus ataques com tal elemento. Escolha um tipo de dano energético — Fogo, 
  Frio, Elétrico, Químico ou Sônico. Seus ataques recebem FA+1 e, além de seu tipo de dano 
  principal, também possuem o tipo de dano escolhido. Pode ser escolhido Apenas uma vez.
  Por: Keitaro
  ASSASSINO	TELEPORTER	
  Exigências: H2, Teleporte, Ataques Múltiplos, Crime, Má Fama, não ter códigos 
  de honra. 
  Função: Atacante. 
  Por algum dom, magia ou artefato o quê seja, adquiriu a habilidade 
  de se telerpotar, mas não importa como e sim a vantagem que ela 
  lhe dar no que você chama de “arte”. O assassino teleporter é 
  antes de tudo um oportunista frio e calculista. Odeia estar no 
  centro das atenções, tenta o tempo todo manter as pessoas sem 
  olhares pra ele e esta sempre pronto ta agir. 
  Posição	 Vantajosa:	 Você sabe aonde aparecer pra 
  pegar seu oponente desprevinido. Sempre que se teleportar pra 
  depois ataca-lo, o adversario deve fazer um teste de Habilidade 
  normal caso voce tenha H2, H-1 caso tenha de H3 a H4 e H-2 caso você 
  tenha H5. Se a vitima falhar será considerada alvo indefeso. Sentidos 
  Especiais dão um bonus de +2 nesse teste. 
  Teleporte Aprimorado: Você gasta 1PM pra teleportar a si 
  mesmo apenas uma vez por combate. 
  Teleporte em Massa: Você pode carregar mais pertences ou 
  pessoas com você no teleporte. Uma soma de 100kg pra cada ponto seu 
  de Habilidade e um gasto extra em PMs de +1 pra cada 100kg desses. 
  Pessoas teleportadas contra a vontade podem fazer um teste de R pra 
  negar o efeito e caso ja tenham Resistenca superior a sua Habilidade não 
  precisam de testes. 
  Teleportes Múltiplos: Ao usar a Vantagem Ataques 
  Múltiplos você pode pra cada ação extra fazer também um teleporte. 
  Por: zeucabra
  
  1d+8
  AVENTUREIRO	
  Função: qualquer 
  Exigências: 
  F1, 
  H1 
  ou 
  PdF1; 
  Sobrevivência 
  O aventureiro é o guerreiro andarilho, 
  que viaja pelo mundo resolvendo problemas e 
  realizando feitos heróicos, de preferência em 
  troca de uma gorda recompensa. Quando 
  histórias 
  de 
  uma 
  masmorra 
  contendo 
  tesouros esquecidos começam a se espalhar, 
  uma vila indefesa envia pedidos de ajuda 
  para lidar com um dragão, ou um reino 
  desesperado chama por voluntários para se 
  infiltrar no exército goblinóide, é certo que um 
  aventureiro aparecerá para aceitar a missão. 
  Viajando ao redor do mundo, o aventureiro 
  viu coisas e lidou com situações com as quais 
  a maioria das pessoas pode só sonhar. Sua 
  marca é a versatilidade: embora tenha poder 
  marcial, não é incomum que tenha também 
  capacidades 
  arcanas 
  menores; 
  seus 
  conhecimentos, aprendidos em uma vida 
  tão irregular e imprevisível, podem ir desde 
  história e personagens famosos até ciências 
  e funcionamento de máquinas; e algumas 
  vezes pode ter mesmo alguma habilidade 
  completamente inesperada, aprendida em uma 
  situação misteriosa. É praticamente impossível 
  encontrar dois aventureiros exatamente iguais. 
  Acampar. Você pode aproveitar ao máximo os 
  terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus testes de 
  Sobrevivência diminuem um nível (um teste Difícil vira 
  Médio, e um teste Médio vira Fácil). 
  Conhecimentos 
  Arcanos. 
  Mesmo que não seja um mago propriamente 
  dito, o aventureiro foi capaz de aprender 
  em suas andanças algumas magias simples. Ele pode escolher até três feitiços 
  de qualquer Escola e lançá-los normalmente, mesmo que não possua qualquer 
  vantagem mágica. Outras exigências do feitiço (valor mínimo de 
  Habilidade, alguma perícia, vantagem ou desvantagem, etc) 
  devem ser cumpridas normalmente. O mestre pode, é claro, 
  vetar a escolha de feitiços que considerar muito poderosos. 
  Conhecimento do Mundo. Em uma vida 
  viajando ao redor do mundo, o aventureiro aprendeu um 
  pouco de tudo. Como um bardo, ele pode gastar 2 PMs 
  para realizar um teste de qualquer perícia que não possua 
  como se a possuísse. 
  Poder Coringa. O aventureiro possui um 
  poder inesperado e surpreendente, que aprendeu 
  durante suas andanças pelo mundo. Pode ser um 
  golpe secreto aprendido durante uma estadia em 
  um monastério nas montanhas, um truque místico 
  ensinado por um mago recluso, talvez até algum poder 
  concedido recebido ao se converter à seita de um deus 
  menor pouco conhecido. Assim, ele pode escolher um 
  poder de qualquer outro kit e receber os seus benefícios 
  como se fossem concedidos por este.
  O aventureiro também deve cumprir todas 
  as exigências do kit original de onde o poder foi 
  retirado.
  Por: Bruno Schlatter
  
  1d+9
  BOMBARDEIRO 
  Exigências: PdF 3; pericia Crime ou Ciências, Má fama (eles saem por aí 
  explodindo os outros, o que voce esperava?), Cooldown (veja abaixo) 
  Função: Atacante 
  Ele domina o conhecimento e a prática, fabricando e utilizando explosivos da 
  forma mais potente possível, em demolições e na mineração. Mas é no combate que 
  esse poder se revela invencível. Usando bombas de todo tipo, ácidas, incendiárias, 
  de fragmentação, que eles carregam pelo corpo todo ou são capazes de criar do 
  nada, e muitas vezes voltando o próprio ambiente contra seus inimigos. 
  Cooldown(-1): Sempre que usam uma vantagem ou poder que consome 
  Pms, devem ficar um numero de rodadas igual aos Pms gastos sem usar o mesmo 
  poder, embora possa usar outros. 
  Demolição: com algum tempo de concentração, o Bombardeiro é capaz de 
  descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra 
  Ataque Concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de 
  concentração), você ignora a Armadura do alvo. 
  Bombas Especiais: usando as inúmeras formulas que conhece, o 
  Bombardeiro pode simular diversas magias, pelo custo normal em Pms: Nevoeiro de 
  Hynnin, Explosão, e Nevoeiro de Sszass. Os efeitos não são considerados mágicos. 
  Bomba Relógio: você pode gastar um turno para instalar uma bomba 
  relógio. Você determina um tempo de até um minuto (10 rodadas) para que ela 
  exploda. Qualquer personagem ou objeto numa área de 5m da bomba sofre o dano 
  de um ataque de PdF seu. É possível ter mais de uma dessas ao mesmo tempo, 
  mas todas as bombas que explodirem numa mesma rodada usarão a mesma 
  jogada de FA.
  Implantar Bomba: gastando 5pms, o Bombardeiro pode fazer um 
  ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de 
  H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar 
  em seu corpo (efeito exato a critério do Mestre e do jogador), e pode se livrar 
  dela sem problemas. Se não, a bomba explode na próxima ação do personagem, 
  causando o dano de um ataque de PdF . O inimigo é considerado surpreso.
  Por: the ga
  CAÇADOR	DE	TROFÉUS
  Papel de Combate: Atacante
  Exigências: sobrevivência, inimigo e Código de Honra do Caçador.
  Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros serão Caçadores. Um 
  Caçador é auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias. 
  Contudo, ele tem sérios deveres para com seu povo — além de apenas trazer caça, 
  é esperado que cumpra outras missões perigosas que surgem. Caçadores idosos ou 
  inválidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas.
  Armadilhas: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha. A 
  primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se 
  falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por 
  turno para tentar se soltar.
  Caçador de Troféus:  Quando você matar pessoalmente um membro 
  do tipo do seu inimigo, você poderá gastar 1 PM e retirar o troféu apropriado e 
  ganhar benefícios especiais. Note que nem todo tipo de Troféu é disponível pela 
  maioria dos tipos de inimigos (exemplo, Plantas, construtos não tem coração). Para 
  cadaTroféu você ganha um dos benefícios abaixo, troféus adicionais do mesmo tipo 
  não se acumulam os benefícios.
  •	
  Cabeça:  Ganha +1 nos testes de Intimidar. Se não houver algum tipo de 
  preservação mágica a cabeça perde o benefício em 7 dias.
  •	
  Coração: Se você consumir um coração de um inimigo durante uma luta, você 
  ganha +1 em FA e FD até o final do combate. Consumir um coração consome uma 
  rodada completa.
  •	
  Símbolo: Você cria uma jóia rústica com partes do inimigo como ossos, dentes, 
  etc…, você ganha +1 em todos os testes de Resistência sempre que enfrentar o 
  seu tipo de inimigo . Para criar um Símbolo requer 1 hora. O Símbolo dura sua 
  Resistência x2 dias.
  •	
  Pele:Tirar um Escalpo ou Esfola do seu Inimigo concede FA+1 no primeiro ataque 
  contra o seu tipo de inimigo no próximo combate. Esse Bônus dura 24 horas.
  Golpe de Misericordia: Quando você causar dano contra um alvo 
  indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência ou seus PVs cairão para zero. Se 
  passar no teste, sofre apenas dano normal.
  Por: Mataro
  
  1d+10
  CÉTICO	DA	REALIDADE
  Exigências: Memória Expandida; Poder Oculto; Maldição.
  Função: tanque
  Você pode quebrar a realidade só lhe importa se seu cérebro aceitar. Pode ser 
  por acreditar estar sonhando, por capacidade de moldar o que acontece 
  ou até mesmo usando o poder de fazer o tempo voltar 
  (Izanagi é você?).
  Maldição	 (-1	 ponto):	 Por mais que você 
  acredite que pode fazer o que quiser, que a realidade 
  não existe, às vezes ela pode ser maior que sua crença. 
  Sempre que for reduzido a zero pontos de vida, quando 
  e se voltar a consciência terá perdido 1 ponto de sua 
  Resistência.
  Cético: está tudo em seu cérebro, ele faz ser 
  real o que acontece com você. Pode gastar 1PM pra 
  recuperar um valor de PVs igual a sua Resistência e mais 
  PMs podem ser gastos de uma vez. PVs perdidos que 
  sejam completamente “absorvidos” assim fica como se 
  não tivesse acontecido pra você, nenhuma dor é sentida, 
  sequelas, medo, cicatrizes. Nenhuma ação é gasta para 
  usá-lo.
  Liberar	poder:	os feitos de que você é capaz 
  só são limitados pela sua crença do que pode fazer. 
  Pra liberar o Poder Oculto você leva apenas um turno 
  independente do quanto aumente suas características.
  Memória expandida aprimorada: a quantidade 
  de informações que seu cérebro é capaz de armazenar é 
  ilimitada, muitas vezes acha que tudo já esta nele e que 
  aprendizado é apenas uma questão de lembrar. Você ainda mantém 
  apenas uma perícia por vez, mas pode gastar 2PMs pra fazer com que qualquer 
  teste de Habilidade caia um nível de dificuldade, difícil se torna médio...
  Por: zeucabra
  CONTEMPLADOR	
  DE	SONHOS	
  Exigências: Telepatia; Magia Elemental (principalmente espírito), Clericato 
  ou Xamã; somente personagens com alma.
  Função: baluarte
  Este é um tipo de mago dos sonhos que viajam no 
  plano do sonhar para ver o futuro através dos sonhos. 
  Usualmente um personagem NPC, tem mais função de 
  guia espiritual, entretanto, quando usado para aventuras, 
  é um grande vidente. Geralmente costumam ser magos 
  ou clérigos de Tanna-Toh ou obviamente, Thyatis. Devido 
  a seu treinamento em viajar pelo plano dos sonhos, suas 
  magias do elemento Espíritos ficaram mais difíceis de 
  serem resistidas impondo um redutor de -1 quando são 
  alvos delas. SOMENTE DE ELEMENTAL ESPIRITO.
  Viajar	 pelos	 sonhos: semelhante à magia 
  Presença Distante o contemplador viaja em forma astral 
  pelo plano do sonhar para entregar uma mensagem ou 
  conversar com o alvo. Para isso, o contemplador deve 
  transportar seu espírito até o local onde o alvo esteja 
  para tal. Esse poder funciona como a magia, mas o 
  contemplador só gasta PMs se o alvo estiver em outro 
  plano e mesmo assim, a metade do custo.
  Visão	futura:	o contemplador ao dormir pode 
  fazer um teste de H para contemplar o futuro de um alvo 
  ou de um grupo. Não consome PMs, mas põem a vida do 
  contemplador em risco, pois o poder só funciona se ele 
  estiver dormindo em sono profundo por pelo menos 4 
  horas. (Sim, para um elfo, duas horas).
  Mundo dos sonhos: o contemplador tem acesso 
  às magias Mundo dos Sonhos, Sono e Presença Distante sem custo em PMs.
  Por: Aslam
  
  1d+11
  CONTROLADOR	
  DAS	LÂMINAS
  Exigências: Arma Mágica (veja adiante); Paralisia; Código de Honra da 
  Retribuição (explique-o em um espaço próprio); Restrição de Poder (Comum ou 
  Incomum) ou Fetiche (somente com sua(s) lâmina(s)).
  Função: dominante.
  Fundado aparentemente por duelistas bucaneiros do oriente, inicialmente 
  como uma arte duelista, o modesto clã dos atiradores de facas aprimorou suas 
  habilidades e técnicas a níveis mágicos. O clã desenvolveu um código próprio que 
  se baseava apenas em vingança e gratidão. Apesar de recente a arte, e talvez por 
  ser formado em grande parte por bucaneiros e malfeitores o clã logo se dispersou.
  Adaga,	Faca	ou	Lâmina	de	Arremesso	Mágica	(Mínimo	5	
  PEs):	você possui uma arma mágica com as seguintes propriedades: dano por 
  Corte ou Perfuração; bônus de característica não pode ser maior que +2 (30 PEs), 
  mas a arma ainda pode ter outros poderes.
  Código	de	Honra	da	Retribuição:	baseado nos códigos da Vingança 
  e da Gratidão. Você sempre da o troco na mesma moeda e sempre devolve um 
  favor que lhe foi dado.
  Lâmina	obediente:	o tempo de treino dispensado as técnicas de adaga 
  fizeram com que você adquirisse um controle quase sobrenatural sobre elas. 
  Você pode atacar adversários que estejam à distância como se tivesse Membros 
  Elásticos.
  Corte crítico: você pode gastar 2 PMs e fazer um ataque. Se sua FA 
  superar a FD do adversário, este deverá fazer um teste de Resistência. Se falhar 
  sangrará por um número de turnos igual ao bônus de característica da sua Lâmina 
  +1, perdendo 1 PV por turno até o fim do efeito. O tipo de dano do ataque deve ser 
  obrigatoriamente Corte ou Perfuração (o dano de sua arma).
  Corte paralisante: você sabe imobilizar seu adversário com ataques 
  precisos de sua lâmina. Você pode somar o bônus de ataque de sua lâmina duas 
  vezes em sua FA caso use a vantagem Paralisia.
  Por: Ahellen
  COPIADOR
  Exigências: R2; Poder Oculto; Restrição de Poder.
  Função: Tanque
  A Capacidade de copiar habilidades e poderes de quem esteja a sua volta esta 
  entre os poderes mais cobiçados de todos, usado tanto por heróis quanto vilões, 
  as suas combinações são devastadoras e potencialmente infinitas, assim são os 
  copiadores, heróis ou vilões, mas acima de tudo os mais flexíveis, e adaptáveis.
  Restrição	 de	 Poder	 (-1	 Ponto):	 você só consegue usar as 
  habilidades do kit, se alguém ao seu alcance já possuir esse poder. Exemplo, você 
  só poderá comprar uma vantagem temporariamente com “Ás na manga”, se alguém 
  por perto tiver essa vantagem, você só poderá aumentar uma característica com 
  Poder Oculto, se alguém tiver uma característica no mesmo nível. A forma que você 
  adquire esse poder fica a critério do mestre, alcance visual, toque, proximidade...
  Ás na manga: “Esse é o seu poder, deixe eu lhe mostrar como usá-lo 
  então”. Você pode gastar Pontos de Magia (ao invés de pontos de experiência) para 
  comprar uma vantagem durante uma cena. Você pode usar esta vantagem uma 
  vez por dia.
  Liberar	 o	 poder: “você é forte, vamos ver como você, se sai contra 
  alguém do seu tamanho”. Para liberar o Poder Oculto você leva apenas um turno 
  independente do quanto aumente suas características.
  Mestre Mímico: “como assim não estou no seu nível, você vai ver quem 
  não esta no nível de quem aqui”. Você gasta metade dos PMs sempre que comprar 
  vantagens com o poder “Ás na manga”. Você passa a poder usar o poder “Ás na 
  manga” uma quantidade de vezes por dia igual a sua Resistência.
  CopiMagi: Você pode aprender um numero de magias igual a sua H, 
  mesmo sem ter um vantagem mágica (mas para aprender novas você deve Apagar 
  alguma que foi aprendida antes), mas ainda precisa cumprir os pré-requisitos para 
  usar a magia. Para aprende-la você segue os mesmos passos para aprender Novas 
  magias apresentado no manual (pág. 1d+79), mas ao invés de gastar 1 PE, você 
  deverá gastar 1PM.
  Por: Mataro
  
  1d+12
  CRUZADO 
  Função: atacante. 
  Exigências: Devoção (veja abaixo). 
  Não existem Paladinos em Thule. Entretanto, existem situações que levam 
  pessoas a extremos. Nestes momentos, elas elevam sua voz ao alto e fazem 
  um juramento, tomando para si, livre e espontaneamente, um dever supremo, 
  uma causa. Esta causa pode variar bastante: defender uma cidade, combater o 
  mal, buscar vingança ou simplesmente sobreviver a qualquer custo. O fato é que 
  um juramento tão forte não permanece ignorado. A voz da pessoa pode chegar 
  às esferas mais altas dos Planos Elementais. Um poderoso Elemental da Luz ou 
  mesmo um Dragão da Luz pode ouvir o juramento, e decidir patrociná-lo. Neste 
  momento surge o Cruzado. 
  A criação de um Cruzado é um momento impressionante. Uma luz desce dos 
  céus enquanto uma cruz é marcada em algum lugar da pele do jurado. O local onde 
  a cruz surge varia com a pessoa e seu propósito. Um grande guerreiro que toma a 
  missão de combater o mal pode ter esta marca na testa ou no punho que segura a 
  espada. Esta forma de Cruzado, aliás, é a que está marcada no imaginário popular 
  e aparece nas histórias. Mas um assassino furtivo pode tê-la nas ancas ou debaixo 
  dos braços, um lugar onde poucos poderão ver. 
  Devoção	 (-1	 ponto): um Cruzado jura buscar um objetivo acima 
  de qualquer outro, cumprir uma missão que ele impôs a se mesmo. Ele nunca 
  pode se desviar de seu propósito, sob pena de ter seu poder reduzido, o Favor 
  Elemental retirado dele. O personagem que deixa de cumprir sua Devoção sofre 
  uma penalidade de -1 em todas as suas características. 
  Determinação Inabalável: você consegue ignorar a dor de qualquer 
  golpe que receba. Gastando 3 PM’s, você pode somar sua Resistência à sua FD. 
  Força	da	Vontade:	seu golpe causa mais dano. Você pode gastar 1 PM 
  para acrescentar +1 à sua FA, até um máximo de +5. 
  Crítico	Aprimorado	(Inimigo): se seu Juramento envolver vingança, 
  quando faz um acerto crítico contra seu inimigo, sua Força ou Poder de Fogo é 
  triplicada (em vez de duplicada). 
  Por: Padre Judas
  DESTROYER
  Papel de Combate: Tanque
  Exigências: R2, Energia Extra 
  Muitos tem receio e até medo de lutar contra multiplos inimigos, mas o 
  Destroyer não, ele se sente realizado e confiante, seja por sua tecnica de luta 
  superior ou porque é forte o bastante para aguentar o tranco, enquanto outros 
  personagens optão por uma tecnica de combate mais técnica e metódica, para o 
  Destroyer, basta-lhe apontar-lhe o centro da batalha para ele se divertir.
  Geralmente para o Destroyer, pensar não é importante o que importa é a 
  ação, isso não é regra mas geralmente é assim que eles olham a vida.
  Chuva de Ataques: Quando o Destroyer usar a vantagem Ataque 
  Múltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, 
  cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.
  Combate Múltiplo: O Destroyer se sente mais a vontade lutando contra 
  muitos inimigos e recebe +1 em FA, FD, e qualquer teste enquanto estiver lutando 
  contra múltiplos inimigos.
  Carga de Cobertura: o Destroyer desfere uma estonteante quantidade 
  de ataques com intuito de cobrir os seus aliados. Enquato utiliza estes ataques, 
  o Destroyer, causa dano mínimo em seus adverários ( o menor dano possível nas 
  suas jogadas de FA) mas em compensação o seus inimigos ficam tão focados em 
  lutar com o ele que não prestão atenção nos seus inimigos que propiciando a 
  estes um tempo para fazer o que for necessário. O Destroyer pode executar essa 
  manobra em um numero de inimigos igual a sua H.Custo 1PM por turno.
  Provocação: Você gasta uma ação de movimento para provocar o seu 
  adversário e este recebe uma penalidade de H-2 até o fim do combate.
  Obrigações e Restrições: O Destroyer sempre provoca os oponentes 
  em combate, e eles tendem a mirar os ataques nele, ao invés de seus companheiros. 
  Sempre que entra em combate, o Destroyer passa a provocar, com ofensas ou 
  gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja algum aliado seu 
  lhe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes irão mirar os ataques em 
  nele.
  Por: Mataro
  
  1d+13
  DISCÍPULO	DO	SANGUE	
  Exigências: Clericato, capacidade de lançar magias, tipo de dano Corte 
  Função: Dominante ou Baluarte 
  O melhor lugar para encontrar estes clérigos inusitados é na linha de frente 
  dos campos de batalha. Usando espadas rituais, um Discípulo obtém poder para 
  suas magias do combate e derramamento de sangue, seja o do inimigo ou o seu 
  próprio. Suas magias permitem ao Discípulo atender as necessidades dos seus 
  companheiros, reatando ossos, suprimindo a dor e infligir dano em seus 
  inimigos, paralisando-os ou cegando-os. 
  Treinado em rituais sangrentos, um Discípulo pode roubar a força de 
  um corpo com sua espada. Caso isso não seja possível, o próprio sangue 
  dele será usado para alimentar suas magias. Um Discípulo também é um 
  lutador honrado ou um torturador sádico para seu deus. 
  O Discípulo do Sangue precisa estar próximo dos seus inimigos, 
  pois ele requer o sangue dos seus oponentes para suas magias. Por 
  isso, um Discípulo que não seja bem treinado nas artes da espada e do 
  combate corporal logo será um Discípulo morto.  
  Sangria: sentir a dor e ver seus ferimentos só lhe faz lutar 
  melhor. Sempre que for ferido por Força ou Poder de fogo, irá recuperar 
  PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido(arredondado 
  para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua 
  Resistência(ou Intelecto). 
  Magia de Sangue: Imediatamente após um ataque bem 
  sucedido por Força, você pode gastar seu movimento para lançar 
  uma magia da escola Branca ou Negra(cada uma requer a compra 
  deste poder separado) pelo dobro de PMs. 
  Obviamente, você não poderá usar seu movimento naquela rodada, ao 
  menos que possua alguma vantagem ou magia que lhe dê mais movimentos por 
  turno. Não importa quantos movimentos você tenha, só poderá lançar uma magia 
  por ataque.
  Por: R
  DOMINADOR DO RISO
  Exigências: H2; Aparência Inofensiva.
  Função: dominante.
  Um Dominador do Riso não é uma pessoa qualquer, apesar de possuir 
  uma aparência geralmente brincalhona ou inocente ele pode ser extremamente 
  perigoso. Passam boa parte da vida estudando maneiras diversificadas de provocar 
  riso por meios físicos ou psicológicos. Sua habilidade em provocar riso é tão grande 
  que os alvos de seus “métodos nada ortodoxos” acabam ficando quase 
  sem reação alguma.
  Essa atitude brincalhona e descontraída faz parte de sua técnica para 
  pegar desprevenidos oponentes que o julguem pela aparência.
  Knismesis avançada: Knismesis é aquela sensação de 
  cócegas bem leve induzida por um toque muito sutil ou por uma pluma. 
  O dominador do riso possui técnicas tão avançadas que ele consegue 
  provocar essa sensação sem que o alvo perceba, seja com leves 
  toques ou com piadinhas das mais idiotas possíveis, às vezes até 
  mesmo com sua respiração ao se aproximar da dama que está 
  tentando seduzir. Passa a receber um bônus de +3 em teste de Hipnose, 
  Lábia e Sedução.
  Gargalesis avançada: O alvo tem um ataque de riso quase 
  histérico a ponto de ele perder toda e qualquer concentração no que estiver 
  fazendo, independente da “resistência à cócegas” do alvo. O personagem pode 
  abdicar uma ação de movimento e gastar 1 PM para tentar fazer cócegas no 
  alvo, que testa Resistência (com penalidade igual à Habilidade do Dominador 
  do Riso), em caso de falha o alvo é considerado indefeso durante essa rodada.
  Gargalesis superior (exigência adicional: Gargalesis Avançada):	 o 
  personagem desenvolveu sua técnica a tal ponto que pode usar o poder Gargalesis 
  como se tivesse Membros Elásticos; fazendo piadas, palhaçadas ou talvez com 
  poderes risonhocinéticos(?). Caso já tenha essa vantagem ele pode usar Gargalesis 
  sem abdicar da ação de movimento.
  Por: Frozen Fie
  
  1d+14
  ESCOLHIDO	DAS	ARMAS
  Exigência: Adaptador, Ataque Múltiplo, Ataque Especial, Restrição de 
  Aprendizado (veja abaixo).
  Função: atacante.
  Todos sabem que é praticamente impossível de se aprender a lutar com 
  qualquer arma, pois não se especializar em algo é arriscado: você nunca será bom 
  o bastante em tudo. O Escolhido das Armas aparenta ignorar tudo isso... Tudo 
  o que parar em suas mãos serve para ferir... E muito! Com afinco, treinamento 
  rigoroso, ou uma simples afinidade com as armas, o verdadeiro Mestre é mortal 
  em combate, tanto a distância quanto a corpo-a-corpo. Dizem que estes guerreiros 
  são descendentes diretos de Gilgamesh, o herói da Suméria que diziam ser 
  capaz de manusear qualquer arma.
  Restrição	 de	 aprendizado	 (-1	 ponto): devido ao 
  empenho em se tornar uma máquina de combate, o Escolhido das 
  Armas não pode possuir outras perícias ou vantagens mágicas 
  (somente especializações que o auxiliem em combate: 
  estratégia, artes marciais, natação, etc...).
  Combate adaptado: o Escolhido das Armas é 
  tão letal à distância quanto à corpo-a-corpo. Todos os seus 
  ataques somam sua PdF com sua F para determinar o dano e 
  o alcance do PdF. Armas e vantagens que aumentam uma destas 
  características só aumentam o dano dos ataques realizados com 
  aquela características. Os testes também utilizam o valor original 
  da característica.
  Combo: a sua vantagem de Ataque Múltiplo também vale para 
  golpes à distância, e o custo em PMs da vantagem cai pela metade 
  (1 PM para cada dois ataques), sem contar que você pode escolher atacar com os 
  dois tipos de dano (ao realizar 2 ataques, você pode fazer um a distância e outro 
  a corpo-a-corpo).
  Golpe letal: seu ataque especial pode ser usado em ambas as características 
  e aumenta sua FA em +1.
  Por: Kaito Sensei
  ESPADACHIM	
  Exigências: F1; Ataque Especial; Esportes. 
  Função: atacante. 
  Espadachins, guerreiros mestres da espada. Utilizando esta arma como 
  uma projeção de seu próprio corpo, o espadachim consegue ser mortífero e 
  extremamente rápido, usando espadas de qualquer tamanho.  
  Devido sua versatilidade, é bem comum que este tipo de herói se torne um 
  lobo solitário. Mas no caso de agir em grupo, ele quase sempre será aquele que 
  causará mais dano e terá mais iniciativa em combate, mesmo que o mesmo não 
  seja verdade com as palavras. 
  Ataque Debilitante: todos os seus ataques 
  possuem a característica Venenosa de armas mágicas 
  (Manual 3D&T Alpha, página 120), mas funcionando de forma 
  diferente: na verdade seus golpes causam ferimentos hemorrágicos 
  que provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos semelhantes 
  que tenham a ver com a saúde do alvo, se ele não possuir sangue 
  propriamente dito). As regras são iguais a Venenosa, mas como explicado, 
  não se trata realmente de veneno, e por isso criaturas invulneráveis 
  a veneno ainda podem ser afetadas. Este poder não funciona com 
  criaturas que não morram com a perda de sangue (construtos, 
  mortos-vivos, alguns youkai, etc...). 
  Defesa de Espadas: gastando 2 PMs e um 
  movimento você pode, quando luta com espadas, acrescentar 
  sua F à própria A em todas as defesas e testes até o fim do 
  combate. 
  Golpe Devastador: quando utiliza seu Ataque Especial, 
  você pode gastar 3 PMs a mais para acrescentar +1d à FA total. Sua 
  FA passa a ser F+2+H+2d. O crítico é calculado no primeiro dado, e 
  poderes que dêem crítico automático não têm poder sobre o segundo dado, apenas 
  o primeiro (já que é ele o responsável pelo crítico). 
  Maestria	em	Arma	(espadas): sempre que luta com espadas (dano 
  por corte) você recebe FA+2.
  Por: Keitaro
  
  1d+15
  FEMME	FATALE
  Exigências: 
  apenas para personagens femininos (obviamente) ou 
  personagens masculinos travestidos (nunca se sabe o que se passa na mente dos 
  jogadores...); Aparência Inofensiva; Manipulação ou Artes; Maldição (veja adiante).
  Função: dominante.
  São a alegria dos cowboys! Carismática e peituda, elas são ótima companhia 
  e também ótimas atiradoras. Tente sair sem pagar para ver!
  Maldição	(-1	ponto):	é perseguida e alvo da cantadas aonde vá, o que 
  dificulta quando o grupo quer discrição.
  Sedutora: pode gastar 1 PM pra comprar um sucesso em teste 
  Manipulação ou Arte. Pode usar este pode uma quantidade de vezes por dia igual 
  à sua Habilidade.
  Mulher fatal: com um Teste de Manipulação, 
  pode fazer com que um homem se sinta encantado e 
  passe a ser seu Aliado (se optar, a dificuldade do 
  teste pode mudar para -2. Nesse caso, ele se torna 
  um Parceiro). O efeito dura até o homem conseguir 
  “o que quer” (huuuuuuum...), ou até quanto tempo 
  o Mestre determinar (ele pode simplesmente se 
  cansar de correr atrás da mulher, por mais bela 
  que seja). Se for combinado com Sedutora, o 
  teste para Aliado recebe um bônus de +2, e o 
  para Parceiro se torna um teste Comum.
  Imprevisível: com isso, 
  os efeitos de Aparência Inofensiva 
  continuam funcionando (ou seja, 
  ela 
  ganha 
  automaticamente 
  a 
  iniciativa) 
  mesmo 
  contra 
  oponentes que já tenham lutado 
  contra ela.
  Por: Sortudo
  FERREIRO ARCANO 
  Exigências: Máquinas; Adaptador; 
  Forja arma: você forjar uma arma mágica (uma espada de duas mãos, 
  uma lança, um machado não importa!) instantaneamente para combater seu 
  oponente. Em termos de jogo, você pode gastar Pontos de Magia para criar uma 
  Arma Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 120). Para cada 5 PEs o usuário irá gastar 
  1 PM. A arma dura até o final do combate. 
  Forja armadura: você pode forjar uma proteção (escudo, elmo, armadura, 
  o que quiser!) instantaneamente para combater seu oponente. Em termos de jogo, 
  você pode gastar Pontos de Magia para criar uma Armadura Mágica (Manual 3D&T 
  Alpha, pág. 121). Para cada 5 PEs o usuário irá gastar 2 PMs. A armadura dura até 
  o final do combate. 
  Conhecimento mágico: você pode lançar a magia Aumento de Dano e 
  Proteção Mágica em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, 
  pelo custo normal em PMS, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.
  Por: HelL__
  
  1d+16
  FORA-DA-LEI	
  Função: atacante 
  Exigências: Arena (qualquer, depende da região onde vive), Invisibilidade, 
  Código de Honra dos Heróis 
  Quando um oficial corrupto cobra propinas em uma pequena vila ou um 
  monarca tirano oprime a população do reino, é certo que alguém se revoltará e 
  lutará contra tudo e contra todos pelo que é certo e justo. Esse é o fora-da-lei: o 
  herói bandido, que se revolta contra as autoridades para proteger o povo. 
  O fora-da-lei vive escondido, longe do alcance daqueles que enfrenta. Pode 
  viver em uma vila secreta em meio à floresta nos arredores da cidade, em uma 
  fortaleza isolada em um pântano, ou então se esgueirando pelos esgotos, saindo 
  do subsolo quando percebe que há uma injustiça acontecendo. Sua arma é a 
  furtividade: escondido em meio às pessoas comuns, ele prepara emboscadas para 
  as autoridades, confiscando bens adquiridos com propinas e impostos injustos para 
  devolvê-los à população, tirando dos ricos para dar aos pobres. 
  Arena Perigosa. Sempre que luta na sua Arena, o fora-da-lei consegue 
  um acerto crítico com 5 ou 6 na jogada de FA. 
  Causa Justa. O fora-da-lei sabe que sua causa é justa, e que por isso os 
  deuses 
  estão do seu lado. Ele pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para 
  conseguir sucessos e acertos críticos automáticos. Esse 
  poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia 
  igual à sua Habilidade. 
  Favor do Povo. O povo sabe que 
  o fora-da-lei luta por ele, e o ajuda quando 
  é necessário. Ele recebe um bônus de H+2 
  em testes sociais envolvendo as camadas 
  mais pobres e oprimidas da população 
  (servos, trabalhadores, etc). 
  Retirada Estratégica. Para 
  um fora-da-lei, fugir não é considerado 
  uma derrota (Manual 3D&T Alpha, página 
  1d+72).
  Por: Bruno Schlatter
  FORTE 
  Exigências: F1; Ataque Especial. 
  Função: atacante. 
  Heróis que empregam a força bruta para acabar com seus oponentes, 
  diferentemente dos heróis ágeis, o herói forte emprega a força bruta para eliminar 
  seus oponentes. 
  Aptidão para combate: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para 
  comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um 
  número de vezes por dia igual a sua Habilidade. 
  Sede de vitória: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque 
  corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente 
  que esteja ao alcance. O novo ataque usa os 
  mesmo modificadores do ataque original. 
  Você pode usar este poder até não 
  conseguir derrubar um inimigo 
  ou até derrubar um número de 
  inimigos igual a sua Força, o 
  que vier primeiro. 
  Desgastar: 
  parte 
  da tarefa de um lutador não 
  é 
  necessariamente 
  matar 
  o inimigo, mas sim exauri-
  lo. Quando você ataca, pode 
  escolher causar dano nos PMS 
  de seu inimigo, em vez de nos 
  PVs. O cálculo de sua FA e da 
  FD não se altera.
  Por: HelL__
  
  1d+17
  FUGITIVO	
  Exigências:  Aceleração; Crime; Má Fama 
  Função: atacante ou baluarte 
  Todo bandido, cedo ou tarde, é preso ou morto pela policia ou por criminosos 
  rivais. Quando ele é preso, geralmente ele possui duas opções: ou tenta fugir, ou 
  tenta dominar o lugar onde está preso. Os mais fracos, ou os acusados injustamente, 
  sempre tomam o primeiro caminho. E quando conseguem, são conhecidos apenas 
  como fugitivos, ou procurados, que dependendo de sua periculosidade, são caçados 
  como verdadeiros animais pelas autoridades. 
  Um fugitivo, como já mencionado, pode ser um típico batedor de carteiras 
  que não consegue aguentar a pressão de ficar preso por muito tempo, ou um 
  inocente acusado de um crime que não cometeu, por exemplo. Preparando seu 
  corpo para longas corridas, o fugitivo consegue se manter em movimento durante 
  tempo suficiente para não cair exausto, e mesmo que seja visto, suas capacidades 
  de conseguir escapar são surpreendentes. No geral, um fugitivo se mantem nesta 
  condição durante um longo tempo, até que as autoridades diminuam o ritmo 
  de sua procura, ou consigam se inocentar de alguma maneira. Em um grupo de 
  aventureiros, o fugitivo cumpre bem o papel de batedor, mas não se espante caso 
  ele simplesmente fuja, deixando seus colegas à deriva... 
  Evasão: fugitivios são lutadores evasivos, sempre espreitando a presença 
  do inimigo. Fugitivos recebem um bônus de +2 em esquivas, e podem fazer de 
  testes de Habilidade para não serem pegos de surpresa. Condições em que você 
  não pode usar a esquiva impedem o uso deste de poder.. 
  Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer de vista de captores 
  quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga 
  (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência 
  (para você, fugir e viver mais um dia sempre é melhor que lutar e morrer). 
  Movimento Rápido: se um corredor normal normal já é veloz, um 
  fugitivo é mais ainda. Sua velocidade normal é de Hx40 Km/h ou Rx40 Km/h, 
  aquele que for maior. Além disso ele pode-se manter um número de horas extras 
  igual à sua Resistência x2 em movimento sem se cansar.
  Por: willian marinho
  GENERAL	BÁRBARO	
  O General Bárbaro pode ser, desde o líder da milícia de uma pequena tribo bárbara, 
  até um grande líder, responsável pelo crescimento e dominação de povos menos civilizados. 
  Ele pode ser um grande estrategista que chega ao comando por sucesso em missões 
  e por respeito, ou um ser incrivelmente forte, que impõe sua liderança através do medo (ou 
  os dois)... 
  Função: Tanque 
  Exigências:  R2, Sobrevivência, Poder Oculto 
  Poder Oculto Superior: O General Bárbaro é um oponente duro, que 
  raramente cai em combate e por isso serve como pilar para o exército. 
  Sempre que usar a vantagem Poder Oculto para adicionar pontos em R (e apenas em 
  R) ele gasta apenas um movimento, independente do aumento. 
  Alvo Focado:  Os adversários sempre temem ou respeitam um General Bárbaro. 
  Eles tentarão à qualquer custo acabar primeiro com você, pois crêem que sem você, o exército 
  (ou grupo) vai se desestabilizar. 
  Você pode gastar um movimento e 2PMs para Rugir e atrair a atenção de todos os 
  adversários até Rx10M de você, que não poderão atacar ninguém exceto você, durante a 
  próxima rodada.  Esse poder pode ser usado R vezes por dia. 
  Fúria de Batalha:  Com um movimento e 2PMs, o General Bárbaro inspira seus 
  aliados à lutar. Ele invoca sobre sobre todos os aliados uma fúria de batalha que concede F+1 
  e R+2 (o aumento de resistência altera seus PVs e PMs) por R turnos (após o ajuste). 
  É	Proibido	Morrer:	Os soldados temem decepcionar o general bárbaro mais 
  do que a própria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver seus PVs reduzidos a 0 ou 
  menos, faça um teste de R. Se você for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pode 
  usar este poder um número de vezes por dia igual à sua R. 
  Por: Greerlan Nerlee
  
  1d+18
  GÊNIO	DO	MAL	
  Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus 
  objetivos, se não for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos 
  os tipos de vilões. 
  Cada passo já está milimetricamente planejado e qualquer 
  coisa que der errado ou se alguém tentar impedí-lo, um plano de 
  reserva será acionado e novas possibilidades surgirão, para todos 
  os lados. 
  Papel de Combate: Dominante 
  Exigências: 
  Genialidade, 
  Memória 
  Expandida, 
  Manipulação, insanidade ou Devoção 
  Ás na Manga: Você sabe trapacear os inimigos. 
  Você pode usar Pontos de Magia (em vez de pontos 
  de experiência) para comprar uma vantagem 
  temporáriamente. Você pode usar este poder uma 
  vez por dia. 
  Grande 
  Influência: 
  Através 
  de 
  Manipulação, Chantagem ou até bajulação você 
  consegue conquistar servos poderosos para 
  a sua causa. Você pode escolher a magia 
  Controle de Mortos Vivos (só com uma 
  Alteração o usuário pode Controlar qualquer 
  ser independente desse ser Morto vivo ou 
  não) e lançar essa magia mesmo sem 
  ter uma vantagem Magica pelo custo 
  normal em PMs. Você pode usar esse 
  poder uma vez ao dia. 
  Um Passo a Frente: Você sempre esta um 
  passo a frente dos inimigos, e sempre tem um plano B para 
  caso alguma coisa de de errado. Em regras você pode criar 
  uma pequena alteração na narrativa da aventura, como 
  ter a chave para abrir uma porta trancada, ter preparado 
  préviamente uma armadilha para imobilizar uma inimigo, preparado um 
  manual para desarmar uma bomba poderosa.... Enfin vc pode usar esse Poder uma 
  vez por dia. O mestre pode vetar alguma habilidade que altere muito o andamento 
  da aventura ou o jogador estiver abusando dela. 
  Por: Mataro
  GOLPISTA
  Exigências: H2; Manipulação ou Crime; 
  Aparência Inofensiva.
  Função: qualquer.
  Dedicados a ganho próprio explorando o ponto 
  fraco de outros.
  Saída de mestre: uma vez por sessão 
  o jogador pode rolar 1d6, um resultado abaixo 
  de 5 significa que você tem uma chance 
  para escapar de qualquer situação, por mais 
  impossível que pareça! Em um combate seu 
  inimigo vai parar para escutar você. Atenção 
  ao fato que você ganhou uma CHANCE de 
  escapar, não necessariamente já escapou da 
  situação, o mestre ainda pode solicitar quais 
  testes ou meios interpretativos para você 
  desenrolar!
  Aparência 
  inofensiva 
  Aprimorada: seja com uma grande lábia, 
  um inegável sexy appeal ou um bom disfarce, 
  você 
  sempre 
  parece 
  inofensivo, 
  seus 
  oponentes caem no erro de não suspeitar de 
  você repetidas vezes!
  Improviso: você pode dar um “jeitinho” 
  para fazer as coisas funcionarem. Você gasta 
  1 PM para substituir qualquer teste de perícia 
  para uma situação social por um teste de 
  Manipulação (se a possuir) ou um teste de 
  uma perícia técnica por um teste de Crime 
  (se a possuir).
  Por: Lance
  
  1d+19
  GUERREIRO DA 
  CORAGEM 
  Papel de Combate: atacante ou tanque. 
  Exigências: F1, R2, A1; Energia Extra, Poder Oculto; Código de Honra dos 
  Heróis. 
  O guerreiro da coragem é um tipo de lutador que combate usando como 
  arma a própria força de vontade. Eles podem usar técnicas mirabolantes, serem 
  treinados em diversas artes marcias ou armas, ou não. Este é o grande poder do 
  guerreiro da coragem: não importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre 
  será um inimigo digno, porque é movido por uma força quase sobrenatural. 
  Poder Oculto Aprimorado: enquanto concentra seu Poder Oculto, 
  você nem é considerado indefeso nem perde a concentração se sofrer qualquer 
  dano. 
  Liberar	 o	 Poder:	 você gasta apenas um turno para usar qualquer 
  quantidade de Poder Oculto, precisando apenas pagar pelos PMs necessários. 
  Lutar	Inconsciente:	sua força de vontade é mais forte que sua própria 
  mente. Você pode continuar lutando mesmo com 0 PVs, inconsciente. Neste 
  estado, você é imune a qualquer efeito mental (porque na verdade é apenas uma 
  máquina de combate) e só cai se receber um ataque que o faça perder mais PVs 
  que sua própria Resistência — precisando fazer um Teste de Morte normalmente, 
  mas rolando novamente em caso de 1, 2 ou 3; os únicos resultados possíveis são 
  4, 5 ou 6. Não é possível usar Energia Extra lutando inconsciente. Caso derrote 
  todos seus inimigos neste estado, você cai desacordado com Teste de Morte 4, 
  automaticamente. 
  Proteger Aliados: quando você luta com o intuito de proteger alguém 
  mais fraco que você que tenha menos pontos voltados para combate  você luta 
  melhor. Todos os inimigos que desejam atacar seu protegido contam como se 
  fossem seu Inimigo.
  Por: Keitaro
  GUERREIRO EXECUTOR 
  Função: Atacante 
  Exigências:  F2,H2,Ataque-Especial I, Arma Especial(Corte), Intimidação 
  Esses guerreiros foram treinados em regiões próximas as Montanhas 
  Sanguinárias para ter o poder de destruir um alvo com 1 só golpe,eles são 
  caracterizados de nunca subestimar os seus oponentes e de sempre mostrar a sua 
  grande habilidade no uso de suas longas espadas para intimidar os seus inimigos. 
  Ataque 
  fatal: O Guerreiro executor em seu primeiro ataque 
  automaticamente consegue um acerto crítico, essa habilidade só pode ser usada 
  no primeiro turno e consome 2 pms. 
  Ataque 
  Especial 
  Aprimorado: 
  O ataque especial do Guerreiro executor é 
  aprimorado aumentando em F+2 
  em vez de FA+2. 
  C
  r
  í
  t
  i
  c
  o 
  Aprimorado: 
  O 
  Guerreiro 
  Executor 
  ao fazer um acerto 
  crítico a Força é 
  triplicada. 
  A l v o : 
  Escolha 
  um 
  alvo, 
  e 
  por 
  1d6-1 
  turnos 
  você ganha um 
  bonus de F+1 e 
  FA+2 contra o 
  alvo escolhido. 4 
  pms.
  Por: Arknab Master
  
  1d+20
  GUERREIRO DA 
  FLORESTA
  Exigências: Clericato (Mãe Natureza, Gaia, ou qualquer entidade ligada à 
  natureza); Arena: Ermos; Código de Honra do Guerreiro da Floresta (veja abaixo).
  Função: tanque
  Não importa a aventura em questão: os heróis sempre vão ter que, cedo ou 
  tarde, encarar um ambiente selvagem, regido pela lei da boa e velha mãe natureza. 
  Muitos a temem, outros a respeitam, mas existem aqueles que a veneram, e 
  acabam caindo em suas graças. O Guerreiro da Floresta aprendeu a amar e a 
  respeitar as matas, tanto a ponto de se tornar um com elas, ganhando o aspecto 
  de uma criatura vegetal e podendo manipular as plantas ao seu redor, ou fazendo 
  com que estas surjam como mágica para auxiliá-lo.
  Código	 de	 Honra	 do	 Guerreiro	 da	 Floresta	 (-1	 ponto): 
  sempre proteger as matas e regiões selvagens; nunca portar armas e armaduras 
  de metal, somente de material vegetal ou couro, você não se recupera bem em 
  cidades, não recupera PMs nem PVs, preferindo sempre o relento à um quarto de 
  estalagem.
  Corpo da floresta: seu corpo aparenta ser feito de madeira altamente 
  adaptável, você recebe Membros Elásticos, pode ignorar um Modelo Especial e 
  alterar a forma de seu corpo, alternando seu dano básico entre Contusão, Corte e 
  Perfuração como se possuísse a vantagem Adaptador.
  Fluxo da vida: seu sangue se tornou um tipo de seiva muito poderosa. 
  Você regenera 1 PV por turno, como na vantagem Regeneração. Porém, você não 
  consegue regenerar danos causados por Fogo ou Ácido, naturais ou mágicos.
  Controlar plantas: você recebe 3 magias entre as seguintes magias: 
  Folhas Navalha (Enxame de Trovões, só que o dano é corte), Constrição de Videiras 
  (Paralisia), Arma de Alihanna, Armadura de Alihanna, Impalar (Bomba de Terra), 
  Criatura Mágica, Monstros do Pântano, Invocação do Elemental (Madeira), Esporos 
  Soníferos (Sono), Punho da Floresta (Toque de Beluhga), Corpo Elemental de 
  Madeira, Cura Mágica. Para todos os efeitos, estas magias são versões de matéria 
  vegetal, pertencendo à escola Elemental (Água ou Terra) e possuem o custo normal 
  em PMs, custando metade dos pontos se o guerreiro adquirir uma vantagem 
  mágica. Os demais requisitos das magias devem ser respeitados.
  GUERREIRO	GÁRGULA	
  Exigências: F2; R2 ou A2; Maldição, vantagem unica demônio
  Função: tanque
  Estátuas 
  durante 
  o 
  dia, 
  guerreiros durante a noite, a 
  maioria 
  das 
  vezes 
  são 
  seres 
  guardiões de castelos e torres de 
  magos. Mas existem aqueles que 
  se tornaram mais que criaturas 
  animadas por feitiçaria humana, 
  adquiriram 
  definitivamente 
  uma 
  alma. Dizem que são de Tenebra, 
  outros que são demônios devido a sua 
  aparência. Mas são realmente protetores 
  de confiança.
  Maldição	
  (-2	
  pontos): 
  Um 
  guerreiro gargula se transforma em pedra 
  durante o dia e fica como uma estátua até a 
  noite chegar novamente.
  Olhar da noite: o gárgula lança 
  um olhar que amedronta seus alvos 
  fazendo-os fugir em pânico. É o mesmo 
  que o da magia Pânico e deve pagar os PMs 
  normalmente.
  Força monstruosa: o guerreiro gárgula 
  é um adversário implacável quando se enfurece. Ao custo de 3 PMs, o gárgula 
  recebe F+1, R+1 e A+1 (também conta em seus PVs e PMs) que dura até o fim do 
  combate.
  Garras afiadas: podem subir qualquer superfície como se estivessem 
  andando (só não podem correr), pois são extremamente afiadas. Além disso, 
  quando desferem um ataque com suas garras afiadas, impõe um redutor de -2 na 
  FD do oponente. Custo de 2PMs sustentável.
  Por: Aslam
  
  1d+21
  GUERREIRO	GLACIAL
  Papel de combate: Qualquer
  Exigências: Sobrevivência
  São comuns no Império histórias sobre guerreiros de coração gélido, cujo 
  simples toque transformar uma pessoa em estátuas de gelo.
  Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos dragões 
  brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles são simples 
  mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas tão duros e frios quando a 
  mais antiga das geleiras.
  O Guerreiro do Gelo pode lutar de mãos vazias, ou fazer surgir do nada 
  espadas, lanças, clavas e outras armas feitas de gelo. Com a mesma facilidade 
  ele pode disparar lâminas ou lanças de gelo pelas mãos (esses ataques não são 
  considerados mágicos). Por isso, raramente usa armas.
  Armadura Glacial: O Guerreiro do Gelo é resistente a ataques baseados 
  em frio/gelo, recebendo Armadua Extra contra esse tipo de dano. 
  Conhecimento Glacial: O Guerreiro do Gelo, pode escolher 3 magias 
  entre as seguintes: Arma de Allihanna (Gelo), Armadura de Allihanna (Gelo), 
  Aumento de Dano, Corpo Elemental (Gelo), Criatura Mágica, Chuva Congelante, 
  Fios de Gelo, Fúria de Beluhga, inferno de Gelo, Paralisia, Petrificação (Gelo), 
  Proteção Mágica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de Beluhga, Terreno 
  Escorregadio de Neo, Transporte. E pode lançar essas magias mesmo sem ter 
  a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa 
  vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lançar essas três magias. 
  Moldar Gelo: o Guerreiro do Gelo adquire a habilidade de simular todos os 
  tipos de danos físicos, Corte, perfuração e esmagamento, (parecido com adaptador), 
  apenas moldando armas de gelo e todos os seus ataques que precisarem de PMs 
  para serem ativados serão considerados mágicos.
  Prisão de Glacial: se o Guerreiro tiver a vantagem Paralisia o seu custo 
  em PMs será reduzido pela metade. Ataques paralisantes seguidos de golpes 
  destruidores são a marca registrada deste lutador.
  Por: Mataro
  GUERREIRO XAMÃ 
  Exigências: Aliado (Espírito Guardião), Xamã, Insano, Nunca poderá 
  Comprar uma Vantagem Mágica.
  No mundo existem pessoas capazes de ver espíritos, essas pessoas são 
  chamadas de xamãs. Esse é o nome dado de forma genérica para pessoas capazes 
  de se comunicar com os mortos e permitir um dialogo entre o mundo material e 
  o espiritual, mas muitas vezes os espíritos dos mortos entram em conflito com os 
  vivos e nesse momento que surge o Guerreiro Xamã. 
  Aliado Espírito Guardião: O aliado do Xamã, deve obrigatoriamente 
  ter a Vantagem Única Fantasma.
  Técnica Ryou-Gattai: Com uma ação de movimento o Guerreiro 
  Xamã pode incorporar um morto-vivo incorpóreo como em uma possessão (caso 
  o Fantasma não deseje a parceria tem direito a um teste de R para negar o 
  efeito), mas sem perder o controle e recebendo os mesmo benefícios da vantagem 
  Parceiro. Esse é um poder muito exaustivo e após a possessão o Xamã fica com 
  -1 em TODAS as Características por 1d turnos e com apenas 1 PV. O Xamã poderá 
  usar esse poder uma vez por dia igual a sua R. Esse poder usa a mesma mecânica 
  da vantagem Parceiro a não ser que após o processo o Xamã tem os redutores do 
  poder.
  Técnica Over-Soul: A partir de um objeto de grande afinidade do Xamã 
  ou do Espírito Guardião o Xamã incorpora o seu Espírito nesse Objeto. O Over-
  Soul é uma Arma Mágica +1 (em F ou PdF) e também pode ter habilidades de 
  uma Armadura Mágica pelo custo normal em PE. O Over-Soul evolui com o Xamã, 
  sempre que o Xamã investir 2 PE na sua evolução, ele recebe 1 PE extra para a 
  evolução do Over-Soul. 
  Usuário Espiritual: O O Xamã canaliza as forças do mundo espiritual 
  permitindo usar Magias Elementais (espírito). Ele recebe as magias iniciais como 
  se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas só podendo usar as magias do tipo 
  espírito. Ele só poderá aprender novas Magias, de um outro Guerreiro Xamã.
  Magia Xamã: o Xamã poderá escolher 3 magias extras, da escola 
  Elemental (Espírito), ele ainda deve cumprir todos os pré-requisitos para usar 
  essas magias. Esse poder pode ser comprado mais vezes, para cada nova compra 
  o Xamã poderá escolher + 3 Magias.
  Por: Lord Seph
  
  1d+22
  HARPISTA
  Exigências: especialização Instrumento Musical, capacidade de lanças 
  magias, fetiche: instrumento de corda.
  Função: Baluarte
  É um tipo de bardo especializado nas músicas tocadas por 
  instrumentos de corda, sobretudo a harpa ou lira. O Harpista 
  entra em comunhão com o toque de sua harpa que emociona 
  até mesmo os mais rudes bárbaros de terras selvagens. Há 
  rumores que um bardo harpista adormeceu um dragão pela 
  eternidade graças a sua canção, entretanto, ele morreu 
  tocando-a e para impedir que a criatura acordasse, seu 
  fantasma permaneceu tocando a música para todo 
  o sempre. Todas as músicas tem alcance de 10 m.
  Allegro: o Harpista toca uma melodia 
  bela e lenta, trazendo paz e tranquilidade a 
  si e a todos que ouvirem-no tocar. Os alvos 
  de sua canção ficam imunes a medo e a efeitos 
  negativos de desvantagens como assombração, 
  alguns efeitos de insanidade e magias que afetam 
  a mente. Custa 2 PMs e o bardo deve permanecer 
  tocando.
  Harmonia:	o Harpista pode usa sua música 
  para sincronizar seus aliados. Eles recebem +1 em 
  FA e FD por turno. Custa 1 PM por turno.
  Bossa Nova: com esse poder, o Harpista 
  toca melodias calmas que dificultam de ser atacado 
  por inimigos. Os que ouvirem sua canção e atacarem-no de 
  qualquer forma (ataques físicos, verbais, mágicos, etc) devem 
  fazer um teste de R com redutor - 1 para cada dois gastos PMs 
  para realizar um ato agressivo. Com um redutor máximo igual a Habilidade do 
  Harpista.
  Harpa	das	mil	canções:	uma vez pode dia o Harpista pode simular 
  uma magia do manual com custo até 3PMs sem necessidade de gastar PMs. Magias 
  com efeito prolongado, duram um número de turnos igual a Resistência do Harpista.
  Por: Aslam
  HERDEIRO	SELVAGEM
  Exigências: Licantropo; R1.
  Função: tanque.
  Você não é só uma vitima da Licantropia, você decidiu usá-la, goste ou 
  não, para seus propósitos. Herdeiros Selvagens são pessoas de extrema força de 
  vontade que conseguem após muito treino domar a fera que habita seu corpo, 
  podendo invocá-la ou negá-la somente com a mente.
  A ligação entre o homem e a fera torna sua licantropa mais poderosa que 
  o normal, além da capacidade de ferir alguns seres ditos invulneráveis como 
  fantasmas.
  Garra xamânica: sua transformação estreita seus laços com a natureza 
  sobrenatural do mundo. Seus ataques físicos passam a causar dano mágico em 
  ambas as formas.
  Domar a fera: o ímpeto da transformação é arrebatador, porém a sua 
  força de vontade e experiência adquirida tornaram te cada vez mais resistente ao 
  seu chamado, quase podendo controlá-lo. Você pode gastar 3PM para ter a chance 
  de rolar um teste de Resistência, este teste servirá caso você deseje se transformar 
  sem o gatilho ou caso queira negar sua transformação se o gatilho for disparado 
  normalmente.
  Forma poderosa: recebe mais 2 pontos que só poderão ser gastos 
  na sua forma de licantropo, e assim como seu bônus normal, não poderão ser 
  alterados. Ao contrário do normal estes 2 pontos podem ser gastos também com 
  vantagens.
  Por: Renato Trimegisto
  
  1d+23
  HOSPEDEIRO	DA	
  ESCURIDÃO
  Exigências: Infravisão; Imortal; Restrição de Poder; Insano
  Função: dominante
  Dizem que existe apenas um deles no mundo, outros dizem que vários 
  podem ser escolhidos para usar dos poderes das trevas e alguns já declararam que 
  emergiram nas sombras mais profundas para conseguir contato com essa estranha 
  entidade desconhecida. Independente de como ela age, de onde ela vem, o que ela 
  quer ou o que realmente é, apenas uma verdade é conhecida: Ela existe, e pode 
  muito bem existir dentro de você.
  Uma vez que o contato com a Escuridão é estabelecido (independente do 
  lado que estabeleça contato) se tudo ocorrer “bem” o personagem passará por um 
  processo doloroso que despertará as trevas dentro dele e o matará, mas ele voltará 
  logo em seguida, mais poderoso. Um Hospedeiro nunca morre, seu serviço para a 
  Escuridão nunca estará terminado e ela sempre o trará de volta dos mortos para 
  que ele possa servi-la novamente.
  Restrição	 de	 Poder	 (-2	 pontos): a Escuridão nunca pode ser 
  invocada sob qualquer tipo de iluminação. O local onde os poderes poderão ser 
  invocados sempre deverão estar no mínimo com iluminação precária a nível de 
  penumbra ou similar (como um quarto trancado com apenas uma janela ou porta 
  entreaberta). Até mesmo a imortalidade do Hospedeiro depende de que seu corpo 
  esteja num local escuro para que o personagem possa voltar à vida.
  Cria da escuridão: o Hospedeiro pode invocar uma criatura feita de 
  escuridão ou com aparência completamente monstruosa ao custo de 2 PMs. A 
  criatura terá pontuação um “nível” abaixo da do Hospedeiro (da mesma forma 
  que a vantagem Aliado), nunca ultrapassando a pontuação de Campeão, mas 
  ainda podendo pegar desvantagens (com a permissão do mestre) para aumentar a 
  pontuação. Além disso toda criatura será extremamente vulnerável à qualquer foco 
  de luz, perdendo 1 PV por rodada sob iluminação forte.
  Armadura da escuridão: manipulando o poder das trevas o 
  personagem pode cobrir todo seu corpo com sombras e modelar uma armadura 
  completa com garras e até máscara. O Hospedeiro deve gastar uma ação e 1 PM 
  para conjurar a armadura que fornece um bônus de A+2 e FA+2, mas recebe 
  efeitos da desvantagem Monstruoso enquanto estiver com ela. Esse é também 
  o único poder que pode ser usado mesmo em lugares iluminados, porém nesses 
  lugares os bônus de Armadura e FA caem para 1.
  Infravisão superior: sua visão funciona realmente bem e em qualquer 
  tipo de escuridão completa (sem precisar de um foco de luz), mesmo que seja uma 
  escuridão mágica.
  Por: The Gamerborn
  O INQUISIDOR 
  Exigências: clericato e/ou manipulação 
  O inquisidor e o soldado treinado para caçar os inimigos de sua divindade, 
  muitas ordens de clérigos, principalmente as mais violentas treinam inquisidores 
  que mantém quase nula a atuação e os números dos “hereges” longe de serem 
  apenas violentos e sanguinários os inquisidores são lideres carismáticos e bem 
  vistos na região, não sendo raras as vezes em que eles utilizam de ajuda do povo, 
  dando ordens ou coletando informações, para cumprir as suas missões 
  Voz	 de	 Comando:	 uma ordem dada por um inquisdor é cumprida. O 
  inquisidor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr, pelo seu custo normal em 
  PMs, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica. Caso adquira a vantagem 
  nescessaria passa a lançar essa magia por metade dos custos em PMS. 
  Sentido	 sobrenatural	 (divindade	 inimiga): o inquisidor pode 
  sentir a presença de fieis da divindade inimiga de seu patrono divino em um raio 
  de 100m. 
  Inimigo de Infiéis: O inquisidor recebe os benefícios da vantagem Inimigo 
  contra quaisquer criaturas que possuam a vantagem clericato de alguma divindade 
  inimiga da divindade do inquisidor. 
  Romperar a Fé: O inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma 
  criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua fé. O alvo deve passar em um 
  teste de Resistência, ou perderá a capacidade de lançar qualquer magia ou poderes 
  concedidos por um número de turnos igual à Habilidade do Inquisidor. Magias e 
  poderes ativados anteriormente continuam ativos. 
  Por: garoozis
  
  1d+24
  LÂMINA	MALDITA	
  Através de sua presença e sagacidade esse combatente aprendeu truques e 
  poderes para influenciar o seu oponente atraindo o azar para obter vantagem em 
  combate. O lâmina maldita costuma ter uma inclinação para o mal visto que muitos 
  consideram que seu estilo de luta é cheio de trapaças. 
  Função: Dominante. 
  Exigências: F1, R1, Manipulação ou Crime. 
  Maldição	 da	 Lâmina: Você pode gastar um movimento e 1 PMs e o 
  alvo deve fazer um teste de resistência. Em caso de falha o alvo sofre H-1 e R-1 
  apenas em testes de resistência até o fim do combate. Esse poder nào é cumulativo 
  consigo mesmo e caso o alvo resista a habilidade esta pessoa 
  só torna imune ao poder por um dia. 
  Conhecimento Maldito: Você pode 
  escolher 3 magias negras e lança-las, pelo custo 
  normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem 
  Magia Negra. Você ainda deve atender 
  quaisquer outras exigências da magias. Caso 
  adquira essa vantagem, gastará apenas metade 
  dos PMs para conjurá-las. 
  Têmpera: Para magias e efeitos que afetam a 
  mente ou qualquer pericia que influencie sua vontade, 
  você recebe um bônus de +3 para resistir em testes 
  de resistência para negar os efeitos. 
  Maldição	 da	 Lâmina	 Aprimorada:	
  Quando você utilizar o poder Maldição da Lâmina 
  você pode gastar 2 PMs extras para ampliar a redução 
  em -1 para cada gasto extra.
  Por: Risada
  LÂMINA	MENTAL	
  Lâminas mentais são treinados em aprimorar suas habilidades combativas 
  através de seu dom psíquico, obtendo vantagens e desenvolvendo vantagens e 
  armas mortais durante o combate. 
  Função: Atacante. 
  Exigências: F1, R1, Telepatia. 
  Adaga Psíquica: Com a sua vontade o lâmina mental é capaz de conjurar 
  adagas feitas de energia em suas mãos. Você pode gastar 1Pm e receber +1 na FA 
  e seus ataques 
  são considerados ataques mágicos, esse efeito dura até o 
  fim do combate ou da cena. 
  Mente Afiada: Sua mente é treinada para combater 
  ameaças e tentativas de controle. Caso falhe quando atacado 
  por magias e efeitos que afetam a mente, ou fracasse em resistir 
  a qualquer tipo de perícia que influencie a sua vontade, você pode 
  gastar 3pms para ignorar a rolagem e efetuar um novo teste de R 
  para negar o efeito. 
  Intuição em Combate: A concentração em combate 
  permite que o lâmina entre em sincronia com seus adversários. 
  Você pode gastar 2 Pms para receber bônus +1 na FA e FD durante 
  o combate, esse bônus pode ser ampliado gastando +2Pms para 
  cada bônus. O bônus máximo que você pode receber é igual a 
  Força do personagem.
  Lâmina	 Psíquica:	 O treinamento com a sua 
  adaga psíquica permite que sua forma seja melhorada e 
  modificada para se adequar ao seu combate. Ao utilizar 
  o poder Adaga Psíquica você pode gastar um movimento 
  e 2Pms adicionais para cada 5Pes de poderes de armas 
  mágicas que queira adicionar na sua lâmina. A arma 
  também pode ter o seu tipo de dano físico alterado sem 
  que você sofra nenhuma penalidade. Modificar os poderes 
  no meio da luta requer um uso novamente do poder Adaga 
  Psíquica e outro gasto de Pms.            Por: Risada
  
  1d+25
  LÍDER
  Exigências: Manipulação
  Função: Baluarte
  A motivação e o poder de influência são as principais armas do líder. Só 
  influencia de fato, quem conhece, sabe e quer realmente liderar. A liderança 
  independe do cargo, quem exerce a liderança é a pessoa e não a função.O líder é 
  visível, porém ele não se prevalece do seu diferencial.
  O líder encoraja, provoca e desafia seus seguidores. Ele consegue o melhor 
  rendimento de cada um. Ele entende os limites e conhece as habilidades de todos 
  que o cercam e sabe utilizar em favor dos objetivos do grupo.
  Grito de Guerra: O personagem deve entoar seu grito de guerra por um 
  turno completo. Então gastar 2 PMs e todos os inimigos devem fazer um teste de 
  resistência, todas as criaturas que não tiverem sucesso no teste terão um redutor 
  de FA-1 devido ao medo (criaturas com Resistencia superior a Habilidade do Líder 
  e/ou imunes a medo não sofrem nada). O número de criaturas afetadas será igual 
  à sua Hx 2.
  Líder	 de	 Batalhas: Sua presença inspira seus seguidores e parceiros 
  nas batalhas. Todos os seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente 
  você recebem +1 de bônus de moral para a FA e testes de Resistência contra medo 
  e perícias. Entretanto se você for derrotado em combate ou por qualquer motivo é 
  derrubado, todos seus seguidores e parceiros receberão um redutor de –1 na FA e 
  testes de Resistência para medo até você se recuperar.
  Líder	Inspirador:	Seus grandes discursos antes das batalhas são capazes 
  de animá-los por grandes momentos na luta. Após um discurso (que deve ser feito 
  antes da batalha e que deve demorar no mínimo por um minuto) seus parceiros 
  ganham um bônus moral de +1 para sua FA e testes de resistência contra medo, 
  efeitos de afetar e influenciar a mente e perícias. Este bônus irá durar por um 
  número de turnos igual a sua H. Esta capacidade só pode ser usada uma vez no 
  combate.
  Por: Mataro
  LÍDER	MÍSTICO
  Exigências:  Clericato ou Xamã, Manipulação. 
  Função: Baluarte 
  Grande parte das tribos Bárbaras tem algum tipo de líder místico. Seja um 
  Xamã, Clérigo ou mesmo uma entidade poderosa, como um Deus Menor, ele é 
  responsável pela forma com a qual as crenças da tribo são moldadas. 
  Muitas vezes é ele quem decide quando é época de colheita ou plantio, 
  quando guerrear ou quando não guerrear. Muitas vezes exige oferendas, decide 
  quando ocorrerão comemorações... 
  Ou é simplesmente um conselheiro de algum General Bárbaro, com poderes 
  incomuns aos demais bárbaros.  
  Orador	Hábil:	O Líder Místico quase sempre é um orador muito habilidoso, 
  que sabe, através das palavras, motivar seus aliados. E também como manipulá-
  los. 
  Faça um teste de Manipulação, caso seja bem sucedido, escolha um dos 
  efeitos abaixo: 
  ¹Motivar Aliados: O Líder Místico motiva seus aliados até Hx10 metros, que 
  recebem F+1 e R+1 (alterando PVs e PMs) até o final do combate. 
  ²Manipular: Você pode usar Comando de Khalmyr sem gastar PMs. A vítima 
  tem direito a um teste de R-1. 
  Manipular Crença:  Você pode fazer o adversário fraquejar em suas 
  crenças.  Caso ele seja mal sucedido em um teste de R-1, vai gastar cinco PMs a 
  mais para utilizar qualquer vantagem ou magia que possua, durante H+1d turnos. 
  (Este poder não afeta seres com R superior à sua H). 
  Restaurar Crença:  Você pode inspirar um aliado com uma oração 
  habilidosa que vai fazê-lo gastar até as últimas energias em pról de suas crenças. 
  Gastando uma ação e 5PMs, você restaura 5PMs de um aliado e concede à ele a 
  vantagem Energia Vital por H+1d6 turnos.
  Por: Greerlan Nerlee
  
  1d+26
  LUTADOR	CEGO	
  Exigências: Cegueira, Ataque Múltiplo. 
  Função: Atacante.  
  Um lutador que não deixou sua deficiência atrapalha-lo em sua vida. Com 
  muito treino ou despertando outros sentidos, consegue lutar de igual pra igual 
  mesmo com sua cegueira. Tem uma grande noção de tudo que esta próximo a ele. 
  Combate as Cegas: Você não sobre redutor na Habilidade em lutas 
  corpo-a-corpo. Combates a distância continuam com um redutor de H-3 da cegueira. 
  Sexto Sentido: Você consegue perceber quem esta num mesmo local, 
  se for conhecido saberá ate quem é essa pessoa antes mesmo dela se pronunciar. 
  Você recebe Ver o Invisível, Radar, Audição Aguçada. Ver o Invisível não é afetado 
  pela sua cegueira, mas ainda terá os mesmos redutores por ser cego.
  Ataque Múltiplo Aprimorado: Você gasta apenas 1PM para usar 
  Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer.
  Por: The Fils
  LORDE	DOS	RAIOS	
  Exigências: H2, Aceleração, personalizar seus ataques como elétricos, 
  Maldição (veja a seguir). 
  Função: Dominante
  Existem muitos guerreiros que passam anos de suas vidas treinando em 
  um ambiente cheio de dificuldades, na esperança de que consigam dominar o 
  elemento abundante naquele local. Este também é o caso do lorde dos raios. Este 
  guerreiro se recolhe a locais bastante alteados, como montanhas, e passa a treinar 
  levando em consideração as condições pouco propícias à vida — ar rarefeito, muitas 
  vezes temperaturas variantes ao extremo e, o principal, o perigo de tempestades 
  elétricas. 
  O objetivo do lorde dos raios é se tornar um só com a eletricidade, e ser capaz 
  de controlá-la a seu bel-prazer; uma tarefa muito difícil para qualquer criatura, 
  já que a eletricidade é uma das forças naturais mais selvagens. É dito que nem 
  mesmo os anjos são capazes de ignorar totalmente tal elemento, por mais que 
  sejam resistentes a ele. 
  O lorde dos raios pode acrescentar o tipo de dano elétrico a qualquer um de 
  seus ataques. Estes ataques não passam a ser considerados mágicos, entretanto.
  Maldição	(0	Pontos):	Todos os lordes do raio sofrem com um pequeno 
  problema: quando está chovendo é muito mais complicado usar seus poderes! Este 
  efeito conta como uma Maldição que possui os mesmos efeitos da desvantagem 
  Restrição de Poder (Incomum: apenas quando chove, ou quando estiver molhado), 
  dobrando o custo de todas as suas habilidades sob ação da chuva, que significa ser 
  mais complicado de controlar eletricidade nestas situações. No entanto o lorde dos 
  raios pode optar por (perigosamente) não gastar o dobro dos PMs nesta situação e 
  sofrer os efeitos da desvantagem Poder Vingativo (sempre sofre 1 ponto de dano 
  quando ativa um efeito enquanto chove). 
  Uno Elétrico: O lorde dos raios pode usar as magias Ataque Mágico, 
  Enxame de Trovões e Explosão mesmo sem possuir as vantagens necessárias para 
  isso, pelo seu custo original. O dano destas magias ao serem realizadas desta 
  forma não é mágico. 
  Resistência Elétrica: Por seu treinamento voltado à eletricidade, o 
  lorde dos raios aprendeu a mudar suas propriedades através de concentração ou 
  um melhor posicionamento. Ele pode modificar sua resistência elétrica para se 
  tornar mais forte a um raio, ele recebe invulnerabilidade a ataques elétricos. 
  Alta	 Velocidade: Ter a eletricidade como elemento icônico não é para 
  qualquer um. O lorde dos raios pode, como ação livre, gastar 2 PM para obter 
  um bônus de H+2 — mais ou menos como um Ataque Especial que dá bônus 
  em Habilidade ao invés de Força ou PdF — naquele turno. Este bônus vale para 
  quaisquer coisas que usem Habilidade naquele turno, como FA, Ataques Múltiplos, 
  e até mesmo FD e esquiva, caso seja utilizado no turno em que o oponente ataca 
  o lorde dos raios. 
  Paralisia Estática: A qualquer momento o lorde dos raios pode gastar 2 
  PMs para disparar contra um inimigo um raio de duração de alguns poucos segundos, 
  com o intuito de confundir os controles motores do alvo, que deve fazer um teste 
  de Resistência; caso falhe ainda poderá agir, mas todas as suas rolagens naquela 
  rodada terão um redutor de –2. O alvo precisa fazer um teste de Resistência por 
  rodada (o efeito é sustentável e só é cancelado quando o oponente consegue um 
  sucesso em seu teste).
  Por: Keitaro
  
  1d+27
  MANIPULADOR	
  DE BONECOS 
  Exigências: Máquinas, Aliado (construto). 
  Função: Baluarte. 
  Bonecos são seres animados magicamente ou mecanicamente pelas mentes 
  geniosas de seus criadores para realizar as mais estranhas funções que seu mestre 
  possa desejar. Esses mestres compreendem intimamente a sua criatura e se 
  especializam no controle da mesma tornando-se um manipulador. Manipuladores 
  de Bonecos aprendem cada vez mais sobre si mesmo e seu boneco, descobrindo 
  segredos sobre seu desempenho ou desenvolvendo novas peças para serem 
  aprimorados. 
  Essência da Batalha: Lutando com o seu boneco integralmente ou não 
  o Manipulador de Bonecos é capaz de manter seu espírito na luta. Você ganha PEs 
  por vitórias do seu aliado. 
  Manipulação Tática: Observando a luta de um ponto de vista diferente 
  o Manipulador de Bonecos é capaz de fazer se concentrar em atacar as brechas 
  do oponente. Durante a batalha, enquanto estiver totalmente concentrado em 
  comandar o aliado, você pode gastar seu movimento e sua ação para o aliado 
  realizar dois ataques numa mesma rodada. 
  Comando Aprimorado: O seu controle sobre o boneco e a facilidade 
  como as ordens são aceitas facilitam a sua resposta em combate quando o manipula. 
  Quando o aliado está sendo totalmente controlado, ele recebe H+2. 
  Retoques Místicos: Tempo de pesquisa permitiu ao manipulador a 
  descobrir segredos obscuros na confecção do seu boneco. O manipulador pode 
  adquirir para o seu aliado poderes de armas mágicas ou de armaduras mágicas. 
  Cada poder continua com seu custo normal em PEs para ser adquirido e o poder 
  passa a ser considerados como parte da vantagem única do aliado. 
  Por: Risada
  MANIPULADOR	DE	FIOS
  Exigências: H1, Membros Elásticos. 
  Função: Atacante
  Fios, correntes, cordas, cabelos.. Espalhados pelo mundo existem diversos 
  tipos de técnicas e criaturas especializadas no uso de fios longos, flexíveis 
  e aparentemente inofensivos como poderosas e uteis armas de combate e até 
  mesmo assassinato. 
  Um manipulador de fios consegue controlar sua arma como parte de seu 
  próprio corpo com maestria e técnicas beirando o sobrenatural. Seja usando fios 
  para mover-se ou manusear objetos pesados a até mesmo prender e controlar 
  alvos desavisados. Lutar contra um manipulador de fios é uma experiencia perigosa 
  e única, pois nunca se sabe de onde virá o próximo ataque, e nem ao menos se 
  conseguirá enxergá-lo!
  Maldição	 (-2	 pontos): durante todos os dias vc se trans forma em 
  pedra e fica paralizado até anoitecer.
  Fio invisível: Seus fios são finos e difíceis de serem vistos, isso somado 
  a sua habilidade de manipulá-los pode transformá-los em verdadeiras armas 
  invisíveis. Você pode gastar um movimento e 3PM para ignorar a habilidade do 
  alvo na defesa de seu próximo ataque usando Membros Elásticos. Alvos com Visão 
  aguçada, radar ou que estejam esperando essa habilidade podem tentar um teste 
  de H-3 (H-1 com sentidos especiais) 
  Emaranhado: Usando seus fios, o manipulador pode criar uma grande 
  teia para prender seus inimigos. Pode usar a magia “Teia de Megalokk” e “Paralisia” 
  pelo custo normal em PMs mesmo sem possuir escolas de magia. Esse efeito não é 
  considerado mágico e deve ser feito na distância máxima dos membros elásticos. 
  Degolar: Sua arma é mortal nas mãos certas, seja enforcando ou degolando 
  o inimigo. Usando membros elásticos para atacar pode gastar 5PM e tornar seu 
  próximo golpe em um ataque Vorpal. 
  Marionete: Usando objetos ou até mesmo corpos vivos ou mortos o 
  manipulador de fios pode criar uma marionete que luta no seu lugar. Funciona 
  como a magia Criatura mágica e requer o objeto/criatura que será usada para dar 
  forma a criatura. No caso de seres vivos, estes podem fazer um teste de Força a 
  cada turno para se livrar do efeito. Esse poder pode ser recomprado para evoluir o 
  custo máximo de pontos usados na marionete assim como a progressão da magia 
  criatura mágica, seguindo os mesmos limites de Hx5pm. 
  Por: Renato Trimegisto
  
  1d+28
  MAGO	GLACIAL
  Exigências: Usar Magia Elemental (Ar e Água), Sobrevivência
  Função: Atacante
  O Mago Glacial é um Elementalista Secundário que domina 
  as escolas da Água e do Ar. Suas magias são baseadas em frio 
  e gelo.
  Magias lançadas por um Mago Glacial serão sempre em 
  “versão congelada”: a magia Transporte, por exemplo, permite 
  ao Mago deslizar sobre pranchas de gelo; sua Criatura Mágica 
  será feita de gelo ou neve; usando Corpo Elemental, o Mago 
  se transforma em uma criatura de gelo ou neve, e assim por 
  diante. 
  Magias Glaciais: O Mago Glacial, 
  aprende mais 3 magias Extras entre as 
  seguintes: 
  Arma 
  de 
  Allihanna 
  (Gelo), 
  Armadura de Allihanna (Gelo), Aumento de Dano, 
  Corpo Elemental(Gelo), Criatura Mágica, Chuva 
  Congelante, Fios de Gelo, Fúria de Beluhga, inferno 
  de Gelo, Paralisia, Petrificação (Gelo), Proteção 
  Mágica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de 
  Beluhga, Terreno Escorregadio de Neo, Transporte. E 
  gasta metade do custo  normal em PMs para executa-
  las. Ele ainda deve atender quaisquer outros pré-
  requisitos dessas magias. 
  Imunidade 
  Glacial: 
  Ao 
  contrário 
  do 
  Guerreiro do Glacial, o Mago Glacial é totalmente 
  invulnerável a ataques ou magias baseadas em frio/
  gelo recebendo a Vantagem invulnerabilidade (Frio).
  Prisão de Glacial: se o mago tiver 
  a vantagem Paralisia o seu custo em PMs será 
  reduzido pela metade. 
  Obrigações 
  e 
  Restrições: 
  Infelizmente, por ser especialista em magias 
  Glaciais o Mago Glacial adquire Vulnerabilidade: 
  Calor/Fogo e nunca poderá realizar magias da escola do Fogo.
  Por: Mataro
  MÉDICO	DE	COMBATE
  Exigência: Medicina, Código de Honra (veja adiante) 
  Função: Baluarte 
  Código	 de	 Honra	 dos	 Médicos	 (0	 pontos): NUNCA pode se 
  negar a curar alguém ,mesmo que seja o lazarento que roubou o seu consultório! 
  Responsáveis por cuidar dos ferimentos dos pistoleiros ruins de tiro 
  ,especialistas em tirar balas com uma faca e um pouco de uísque. 
  Cirurgia Apressada: Em situações críticas em que um Teste de 
  Medicina seja requerido (como Muito Fraco ou 
  Inconsciente),adquire um bônus de +3 nestes 
  Testes.Além disso,o paciente recupera 2 PVs ao 
  invés de um só quando Muito Fraco,e,quando 
  Inconsciente,recupera 
  1 
  PV 
  e 
  recupera 
  consciência. 
  Medicina 
  Superior: 
  Quando 
  o 
  paciente 
  ainda 
  está 
  consciente,pode 
  recuperar 
  1d 
  pontos de vida com um teste 
  de Medicina. 
  C i r u r g i ã o 
  Exímio: Pode gastar 
  1 PM para obter um 
  sucesso automático 
  em um teste de 
  M e d i c i n a . P o d e 
  ser 
  usado 
  uma 
  quantidade 
  de 
  vezes igual à sua 
  habilidade por dia. 
  Por: Sortudo
  
  1d+29
  MESTRE DA DOR 
  Exigências: Perícia Manipulação, Má Fama ou Segredo (vide abaixo), 
  Insano.
  Função: atacante/dominante. 
  Algumas gostam da dor. Gostam de senti-la, gostam de imputá-la aos outros. 
  Algumas destas pessoas passam suas vidas contendo este prazer perverso. Outros 
  dedicam-se a se aprimorar naquilo que consideram uma arte até se tornar um 
  mestre. O Mestre da Dor. 
  O Mestre da Dor é alguém que dominou a dor. Ele não apenas é capaz de 
  apreciar a dor em si mesmo, como é capaz de manipular os outros para que 
  também sintam o mesmo. 
  Arte de Ferir: você sabe machucar alguém. Sabe onde dói, os pontos 
  fracos do corpo. Pode gastar 5 PM’s para ignorar a Armadura do alvo quando atacar. 
  Bichinho de Estimação: você é tão bom que conseguiu reunir em 
  torno de si alguns escravos que o servem lealmente em troca de dor e humilhação. 
  Você recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo nome. Uma vez por semana 
  você pode gastar 1 PE para trocar de escravo (o que permite que você sempre 
  tenha um escravo útil para a situação na qual se encontra). 
  Olhar do Mestre: você é um Mestre, um Senhor (ou Senhora) e todos 
  lhe são inferiores. Ao encarar alguém, pode lançar a magia Pânico mesmo sem ter 
  a vantagem Magia Negra. Caso adquirira esta vantagem, você paga metade do 
  custo normal em PM’s para lançar esta magia. 
  Arte das Cordas: você possui o treinamento e o instrumental para 
  reter os movimentos alheios, e sua arte é tão poderosa que é quase impossível 
  escapar. Se você tiver a vantagem Paralisia (ou puder lançar a magia homônima 
  - você deve cumprir um destes pré-requisitos para ter este poder), o custo em 
  PM’s cai pela metade. Por outro lado, seu domínio das técnicas de imobilização 
  lhe permite ter mais facilidade em escapar, recebendo um bônus de +1 no teste 
  de Resistência para resistir à Paralisia ou em qualquer teste para abrir cadeados e 
  fechaduras ou desfazer nós.
  Por: Padre Judas
  MESTRE	DE	EXPLOSIVOS	
  Exigências: PdF 2; pericia Crime ou Ciências 
  Função: Atacante 
  Desde a antiguidade muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder das 
  explosões. Para domar esse poder selvagem, inúmeros engenhos foram criados e a 
  magia foi desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Mestre de Explosivos 
  ri desses fracotes de manto, ignorantes do poder explosivo contido na química e 
  na própria essência das criaturas vivas. Ele domina o conhecimento e a prática, 
  fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possível, em demolições 
  e na mineração. Mas é no combate que esse poder se revela invencível. Usando 
  bombas de todo tipo, ácidas, incendiárias, de fragmentação, que eles carregam 
  pelo corpo todo ou são capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o próprio 
  ambiente contra seus inimigos. 
  Demolição: Com algum tempo de preparação, o Mestre de Explosivos é 
  capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a 
  manobra Ataque Concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por 
  rodada de concentração), você ignora a Armadura do alvo. 
  Armadilha Explosiva: você pode gastar um turno para fazer uma 
  armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar do local deve fazer um 
  teste de H-2. Se falhar, sofrerá mesmo efeito de um ataque à distância seu (role a 
  FA contra a FD da criatura). Tambem é possivel estabelecer um tempo de até um 
  minuto (10 rodadas) para a explosão. A bomba pode causar dano a objetos na área 
  também, mas não a outras criaturas. 
  Implantar Bomba: gastando 5pms, o Mestre de Explosivos pode fazer 
  um ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste 
  de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de 
  ocultar em seu corpo (efeito exato a critério do Mestre e do jogador), e pode 
  se livrar dela sem problemas. Se não, a bomba explode na próxima ação do 
  personagem, causando o dano de um ataque de PdF . O inimigo é considerado 
  indefeso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em pms é pago na 
  rodada do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os pms são desperdiçados).
  Por: the ga
  
  1d+30
  MESTRE DO TEMPO 
  Exigências: Teleporte, Magia Negra, Área de Batalha.
  Função: Dominante
  Você é um manipulador do tempo. Sendo um 
  mago do tempo ou um viajante do tempo, você 
  utiliza o tempo a seu favor em combates. Você 
  é um conjurador de magias que envolvam o 
  tempo-espaço, distorcendo e manipulando 
  a realidade. Quase todas as suas magias 
  visam o suporte.
  Erros do passado: você 
  pode “voltar no tempo” para ter uma 
  segunda chance, sabendo como será 
  atacado/atingido você pode ignorar 
  (se esquivando) todo o dano causado 
  a você na rodada ou nos últimos 5 
  segundos. Gasta 10 PMs.
  Esfera de tempo: você 
  gasta apenas a metade dos PMs 
  necessários para ativar e manter 
  sua área de batalha.
  Trava temporal: em caso 
  de acerto crítico, você pode gastar 
  2 PMs por ponto de Resistência do 
  alvo para fazê-lo perder sua próxima 
  ação, o alvo tem direito a um teste 
  de Armadura para evitar.
  Mestre do Tempo: Você 
  pode escolher 3 magias entre as 
  seguintese 
  usar 
  pela 
  metade 
  do 
  custo em PMs: Porta Dimensional, A 
  Teleportação aprimorada de Vectorius, 
  Teleportação 
  Planar, 
  Visão 
  do 
  Passado 
  Remoto, Visão do Passado Recente.
  Por: Lance
  MESTRE DO TIRO
  Exigências: PdF1; Tiro Carregável; Ataque Especial (Pdf).
  Função: atacante.
  Tiro penetrante: alvos que tentem usar Deflexão ou Reflexão contra 
  você não têm sua Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a vantagem 
  funciona normalmente.
  Mira aprimorada: ao usar a vantagem Tiro Carregável você gasta 
  apenas um movimento em vez de um turno inteiro.
  PdF é tudo: você pode substituir sua Habilidade por PdF para calcular sua 
  FA. Assim sua FA fica PdF+PdF+1d6.
  Por: zeucabra
  
  1d+31
  MESTRE DOS SABORES 
  Exigências: H1, R1, Culinaria, Biologia, Diagnose.
  Função: Baluarte 
  Seus pratos são bastante conhecidos como de um eximio chefe de cozinha. 
  O que o difere de um curandeiro que muitos acham que você seja ja que tambem 
  o procuram para esses fins é que seus pratos são deliciosos. Nada de poção pra 
  retirar veneno que tem um gosto pior que a morte por ele... 
  Seu treinamento aprimorando ao maximo os sabores com temperos e 
  iguarias novas sendo muitas vezes experimentais sendo por isso necessária certa 
  resistência, desenvolveu não so a culinaria mas outras áreas também, sabendo 
  tudo sobre plantas e animais, além de como o corpo humano reage aos alimentos. 
  Revigorante: Seus pratos por serem muito saborosos e nutritivos trazem 
  de volta a energia as pessoas. Pra cada ponto de Habilidade do Mestre dos Sabores 
  a pessoa terá de volta 1PM, cada pessoa só consegue comer um número de pratos 
  de uma vez ou num período de 6h iguais a sua Resistência. O preparo exige 2 
  sucessos em testes de culinária e cada teste conta como 10 minutos, em caso 
  de falha crítica em algum, perde um sucesso acumulado e o tempo de cada teste 
  é acressido em 5 minutos, falhas não acumulam nem diminuem os sucessos, e 
  sucessos criticos contam como dois. A quantidade de alimento não influencia no 
  tempo, basta ter ingredientes suficientes pra eles. 
  Propriedades Medicinais: A constante busca por alimentos que 
  melhorem as condições fisicas, fez com que possa fazer pratos e saber de ingredientes 
  que cure aflições como doenças, mas apenas aquelas que atingem pessoas com 
  ate R1(que não tem redutor no teste de R pra não contrai-la). O preparo segue a 
  mesma linha do Revigorante mas não exige o acumulo de 2 sucessos, e sim apenas 
  1, cada teste começa contando 5 minutos. A pessoa melhora em 12horas. 
  Conservar: Você aprendeu não so a cozinhar mas tambem a conservar 
  seus pratos por mais tempo. Cada ponto de sua Habilidade preserva o sabor por 
  5h. Exige um teste de H após o prato estar pronto, em caso de falha ainda pode 
  ser consumido logo depois pois o Mestre dos sabores saberá que o conservante 
  não terá efeito, mas em caso de falha critica nem ele saberá e quem comer ficará 
  engoado com um redutor de -1 em F, H e R por 6 menos a Resistência de quem 
  comeu em horas(alguem com R1 ficaria 5h engoado). Falhas criticas não deixam 
  suspeitas nem no sabor, só saberá depois de comer...
  Por: zeucabra
  PROCRASTINADOR 
  Exigências: R1, Insano (veja abaixo) 
  Função: Dominante
  Insano:	Procrastinador	(-1	ponto). Você é sempre o último a agir 
  em qualquer situação, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a 
  Iniciativa. 
  Ação Privilegiada. Agindo sempre por último, você tem uma percepção 
  privilegiada da situação e como melhor agir sobre ela. Qualquer inimigo que tenha 
  agido antes de você na rodada tem um redutor de -1 qualquer jogada para evitar a 
  sua ação - incluindo jogadas de FD, esquivas, testes de Resistência, etc. 
  Procrastinar. Você sempre pode escolher não agir em uma rodada, 
  preparando com mais calma a sua ação para a próxima. Para cada rodada que 
  você optar por não fazer nada, você receberá um bônus de +1 em qualquer ação 
  que realizar quando decidir agir. Você não pode acumular um bônus maior do que 
  a sua Resistência desta forma.
  Por: Bruno Schlatter
  
  1d+32
  PROTETOR	VERDADEIRO	
  Exigências: A2; Códigos de Honra dos Heróis, da Redenção ou 1ª Lei de 
  Asimov; 
  Função: Tanque 
  Todas as pessoas que tem um pouco de amor a vida, tanto própria quanto 
  alheia, sabem que não haverá uma segunda chance caso a morte alcance as 
  pessoas. O Protetor Verdadeiro não sabe somente disso como também sabe 
  como afastar a morte protegendo aqueles ao seu lado como se protegesse 
  sua própria vida. 
  Um Protetor segue uma conduta de proteção ou amor 
  à vida, já que não deixa que ninguém se machuque em 
  sua presença, preferindo ser ferido no lugar de alguém 
  a deixar outra pessoa ser ferida ou dando cobertura 
  com escudos ou armaduras completas. 
  Parede de Escudos: de Anão Protetor. 
  Heroísmo:	de Mosqueteiro Imperial. 
  Presença Protetora: Sua presença inspira 
  proteção e segurança. Você pode gastar um movimento para 
  que todos os aliados num raio igual à sua Resistência x 5 
  metros recebam um bônus de +2 em sua FD durante um 
  número de turnos igual a sua Armadura. Esse poder pode ser 
  usado um número de vezes igual a sua Resistência por dia. 
  Prontidão: Você esta sempre pronto para agir e 
  proteger seus companheiros e inocentes “de plantão”. Você 
  tem uma Ação Padrão antes do primeiro turno de combate 
  (como em Aparência Inofensiva) mas essa ação só pode ser 
  usada para manobrar em defesa de um aliado seu.
  Por: The Fils
  ROBUSTO 
  Exigências: R1; A1. 
  Função: tanque. 
  H e r ó i s 
  que possuem grande resistência ao dano. Em 
  ocasiões que um ser humano normal já deveria ter 
  sucumbindo, o herói robusto continua de pé. 
  Duro na queda: você ainda pode realizar ações 
  mesmo quando normalmente deveria esta inconsciente (0 PVs). 
  Para isso, deve ser bem sucedido em um teste de Resistência. 
  A quantidade de turnos nas quais você ainda permanecerá 
  consciente será igual à metade de sua Resistência (arredondando 
  pra baixo, mínimo 1 turno). Durante este(s) turno(s), você poderá 
  lutar normalmente. Caso receba um novo dano, será obrigado a 
  realizar um novo de R-1 cumulativos. Caso falhe, cairá inconsciente 
  e deverá fazer o Teste de Morte. 
  Vigor:	quando você sofre um acerto crítico, pode fazer 
  um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto 
  crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. 
  PVs	aprimorados: ao comprar a vantagem 
  PVs Extras, você recebe Rx3 ao invés de Rx2. 
  Jogada defensiva: ao custo de 5 PMs, o herói ágil 
  pode jogar-se para longe do perigo para sofrer menos dano. Em 
  qualquer situação em que seus PVs deveriam ser reduzidos a 0 
  por dano sofrido em combate (seja corpo-a-corpo ou à distancia), 
  você pode tentar lançar-se para longe do perigo. Para isso, deve ser 
  bem sucedido em um teste de Habilidade (sofrendo um redutor de -1 
  para cada 10 Pontos de Dano que seriam causados a você). Caso seja 
  bem sucedido, sofrerá apenas metade daquele dano (que poderá ser 
  defendido normalmente). O herói deve ser capaz de reagir ao combate 
  para executar esta manobra (se ele estiver imobilizado, ele não poderá 
  usar esse talento).
  Por: HelL__
  
  1d+33
  RONIN
  Exigências: uma especialização em Arte; Sobrevivência; Má Fama; 
  Assombrado; não podem possuir o kit Samurai.
  Função: atacante.
  O samurai que perdesse seu daimyo deveria praticar o seppuku de acordo 
  com o bushido, porém houve casos em que isso não ocorreu, seja por vontade 
  do daimyo, ou por diversos outros motivos como, por exemplo, a vingança dos 
  quarenta e sete ronin.
  Os ronin não seguíam o principio básico do bushido de lealdade ao daimyo 
  - lembrado que ser ronin nunca foi uma opção e sim uma condição imposta 
  normalmente pelo daimyo - sendo assim, não eram considerados samurai, mas 
  ainda assim portavam um daisho, o símbolo máximo da casta samurai.
  Ser ronin consistia em viver peregrinando, ocupando-se de pequenos 
  serviços em troca normalmente da refeição do dia e da pratica das artes samurai. 
  Os ronin tornaram-se temidos por sua grande habilidade em combate e por sua 
  independência do código samurai, o que os tornava muito mais temíveis que os já 
  temidos samurai.
  O Ronin em geral é um solitário. Na cultura Japonesa, crê-se que todo homem 
  segue um destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu nome: Homem-
  Onda. Não tem sentido, nem destino (como as ondas do mar).
  Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual em um golpe 
  poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1PM para 
  aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você 
  pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
  Olho nas costas: a vida na estrada é difícil, e você aprendeu a sempre 
  estar atento a tudo. Ronin nunca são considerados surpresos.
  Alvo móvel: acostumado a lutar contra saqueadores, gangues ou em 
  guerras, você pode efetuar o dobro de esquivas por turno.
  Por: Lance
  SÁBIO	ESPADACHIM
  Exigências: H2; Telepatia.
  Função: atacante
  O Sábio Espadachim é um guerreiro especializado não somente em técnicas 
  ofensivas, mas, principalmente, defensivas; após inúmeras etapas de duro 
  treinamento, tanto físico quanto espiritual, ele tornou-se capaz de prever os 
  movimentos de seus adversários.
  Muitos Mestres são pessoas que decidem se afastar da sociedade por algum 
  motivo, buscando a compreensão de leis universais e outras questões filosóficas, e 
  a maioria costuma se isolar em lugares distantes (ou perigosos), como florestas e 
  montanhas, para obter “paz interior” mais facilmente.
  Um Sábio Espadachim jamais chegará ao fim de seu treinamento: ele deve 
  manter uma postura humilde, pois assim perceberá que sempre poderá ficar mais 
  forte do que julga ser ou realmente é.
  A humildade e perseverança são qualidades fundamentais em um destes 
  guerreiros. O instinto de sobrevivência é sua lei, e esta lhe servirá por toda vida 
  como seu escudo e sua espada contra quaisquer adversidades e obstáculos.
  A	Lei	da	espada:	sua técnica com espadas (e armas similares) é sem 
  igual; ao personalizar seu Tipo de Dano por F como Corte, em todos os ataques 
  em que tenha causado 1 ponto de dano (no mínimo), você causa 3 pontos de dano 
  adicional.
  Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer 
  situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é 
  considerado Indefeso.
  Prever movimentos: você é capaz de atacar seu oponente com um 
  golpe incrivelmente rápido antes que ele consiga realizar um ataque contra você. 
  Para isso, role um teste de Esquiva contra quem estiver preste a atacá-lo. Se for 
  bem-sucedido você pode realizar um contra-ataque, desferindo um único golpe 
  (sempre baseado apenas em F), contra aquele que estiver tentando lhe atacar, 
  antes de ele rolar a FA contra você. Esta habilidade funciona tanto com ataques 
  normais quanto com magia.
  Por: ?
  
  1d+34
  SENHOR	DO	ESCUDO
  Exigências:  A2, Deflexão ou Reflexão
  Função: Tanque
  Originários dos mais longínquas e hostis localidades do mundo, ergue-se 
  o o Mestre Máximo da Defesa, habituado ao combate contra os mais poderosos 
  e mortais inimigos que se possa imaginar, os Senhores do Escudo 
  aprenderam a enfrentar inimigos tão poderosos que eliminam os 
  adversários mais poderosos com um único Golpe. Usando de 
  uma disciplina inabalável que prega que o guerreiro deve ser 
  uno com o seu escudo, eles desenvolveram uma capacidade 
  Sobrenatural de entrar em comunhão com seu escudo e se 
  tornam imbatíveis em combate.
  A sua defesa é tão poderosa que ele não se esquiva 
  dos projéteis dos inimigos, os projéteis simplesmente 
  ricocheteiam nele.
  Armadura é Tudo:  Você pode substituir 
  Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés 
  de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de 
  Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) 
  e algumas situações a critério do mestre, exceto para 
  calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque 
  corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a 
  sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura 
  ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer 
  condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura.
  Defesa Intransponível: Sua capacidade de defesa é tão poderosa, que 
  você Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na sua FD, alem diss, caso 
  a sua força de defesa seja crítica, a sua Armadura na FD é triplicada em vez de 
  duplicada. 
  Posição Defensiva: Gastando um movimento, você pode adotar uma 
  postura de defesa total. Enquanto esiver na posição defensiva, você adquire 
  Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou 
  movimento por rodada.
  Por: Mataro
  SOFREDOR	IMORRÍVEL	
  “O quê?? Ele ainda está vivo ? OMG !!”
  - Um mago após usar Mata Dragão. 
  Exigências:  R3, A3, Energia Extra 2, Código dos Sofredores (Veja a 
  seguir) 
  Função: Tanque
  O Sofredor Imorrivel, não é imorrivel, em parte pois 
  são os caras mais FDP do mundo de arton(ou outros) em 
  questões de tankar aqueles boss mais FDP ainda. 
  Eles foram treinados para resistir a quase qualquer 
  coisa e seguem um código na qual nao podem usar 
  nenhum tipo de armadura, somente o seu corpo, e de 
  armas somente usam manoplas, sendo espécies de artirtas 
  marciais especializados em tomar porrada. 
  Super	Vigor:	O sofredor Recebe Pvs x 8 e Pms x 4 
  Pontos	 de	 Vida	 Extras	 Aprimorado: O 
  Sofredor Recebe 18 pontos de vida por cada PVs extras 
  comprados. 
  O Retorno: Quando o Sofredor recebe um ataque 
  ele pode arriscar gastar 1pm para a diferença da FA do 
  atacante contra a FA dele retorne em dano puro para o 
  oponente,porem se a FA do Sofredor for menor a diferença vai 
  para ele. 
  Armadura Extra: O Sofredor pode comprar uma armadura extra básica 
  por 1 ponto cada,entre elas: Perfuração/Corte/Contusão. 
  Código	dos	Sofredores(-1	Ponto):	Todos os sofredores sofrem o 
  efeito de Insano Megalomaniaco, e sempre devem ajudar seus aliados.
  Por: Arknab Master
  
  1d+35
  SENHOR	DA	LÂMINA
  Exigências: F2; R1; Restrição de Poder.
  Função: atacante.
  Você desde cedo sempre treinou com uma arma maior e mais pesada que 
  o normal o que requer força e resistência podendo ter enfrentado dificuldade 
  no inicio, porém hoje é recompensado, o poder de devastação de seus golpes é 
  memorável inclusive na área de efeito e por isso costuma lutar sozinho preferindo 
  a desvantagem numérica pra não se preocupar com aliados.
  Restrição	de	Poder	(-1	ponto): você não luta muito bem sem uma 
  grande arma. Quando está sem a sua todo o gasto de PMs para utilização de 
  vantagens ou magias é dobrado, o efeito dura ate reaver sua arma ou conseguir 
  outra.
  Ataque amplo: o alcance dessa manobra é o mesmo que o de um ataque 
  da vantagem Toque de Energia lembrando que o seu alcance corpo a corpo é 
  maior pelo tamanho da arma. A sua FA é rolada apenas uma vez e vale para 
  todos os atingidos, porém, o próximo adversário recebe a FA com um redutor igual 
  à Armadura do anterior e assim por diante acumulando os redutores. Note que 
  apenas uma ação é gasta e por isso pode ser combinada com ataques múltiplos.
  Contra todas as chances: você recebe FA+1 e H+1 sempre que 
  estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os 
  inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter.
  Devastar: sua força em conjunto com o tamanho e peso de sua arma pode 
  fatiar ate mesmo o aço com facilidade. Com o gasto de 2 PMs, você acrescenta 
  +1d6 a sua FA ou torna o dano de sua arma capaz de ferir criaturas vulneráveis 
  apenas a dano mágico.
  Crítico automático: você pode gastar 2PMs em vez de 1 XP pra comprar 
  um crítico automático em seu ataque. Pode usar esse poder um número de vezes 
  por dia igual a sua Habilidade.
  Por: zeucabra
  VALQUÍRIA
  Exigências: Anjo, Paladino; Concentração Espiritual (veja abaixo); apenas 
  mulheres.
  Função: baluarte ou tanque.
  Valquírias são deidades menores a serviço do panteão de deuses nórdicos 
  e, portanto, do deus Odin, o líder dos deuses da raça aesir. Seu nome deriva de 
  valkyrja, do antigo nórdico, cuja tradução é algo como “aquela que escolhe entre 
  os mortos”. Elas são belas e jovens mulheres armadas com arcos, espadas ou 
  lanças — em suas armaduras brilhantes, sobrevoam os campos de batalha em 
  busca das almas dos guerreiros mais valorosos para que estes sejam levados ao 
  Valhalla, morada dos deuses.
  Elas lutam pelo bem e pela ordem, e para benefício de Odin, que precisa de 
  muitos guerreiros para enfrentar as ameaças dos nove mundos, e depois para o 
  Ragnarök — a batalha final dos aesires contra seus grandes inimigos, os gigantes 
  do fogo e do gelo, da raça vanir. Seus guerreiros são conhecidos como eïnherjar, 
  e lutam todos os dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, em preparação 
  para o grande dia, quando marcharão dos imensos portões do Valhalla em direção 
  aos campos de batalha.
  Enquanto a grande batalha não ocorre, as valquírias combatem as criaturas 
  malignas que habitam os nove mundos — principalmente Midgard, terra dos 
  humanos. Não é incomum que estejam acompanhadas por alguns de seus 
  escolhidos, o que serve também para que avaliem suas capacidades antes de 
  enviá-los para a morada dos deuses. Em geral, valquírias são exímias guerreiras, 
  além de versadas em artes arcanas e divinas. Quando precisam, elas também 
  não têm muita dificuldade para se disfarçar entre os mortais — isso é útil para 
  desempenharem seu papel como “seletora dos mortos”, enquanto buscam mais 
  guerreiros para os deuses.
  Concentração	Espiritual	(1	ponto): com um olhar, você é capaz 
  de prever a morte de alguém, caso isto venha a acontecer dentro de uma semana. 
  Mas concentrando-se por 1d6 horas e gastando 2 PMs, é capaz de prever a morte 
  de qualquer pessoa, em um raio de 1 km por ponto de R seu — em ambos os 
  casos, você ouve e vê, como se estivesse sonhando, essa pessoa em seus últimos 
  momentos de vida.
  Além disso, este poder também funciona como a vantagem Xamã: você pode 
  interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser 
  
  1d+36
  atacado) livremente. Também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido 
  Especial.
  Devoção	 (-1	 ponto): você deve seguir as ordens de Odin, e guiar 
  guerreiros mortos até a morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o mais 
  poderoso aço deve ser temperado. Responsável pelo treinamento dos eïnherjar, 
  você deve torná-los capazes: avaliar sua conduta, as habilidades de luta, o trabalho 
  em equipe...
  Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa 
  — 
  quando 
  sofre 
  um Acerto Crítico, pode fazer um teste de A: se for bem-
  sucedido, 
  o 
  Acerto Crítico é anulado, e você 
  sofre apenas 
  dano normal.
  A u r a 
  d
  e 
  coragem: 
  você 
  pode 
  gastar 2 PMs e um movimento para inspirar todos os seus aliados em um raio de 
  3 m — eles recebem FA +1, e R +1 em testes, por um número de turnos igual à 
  sua R.
  Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para 
  comprar um Acerto Crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder 
  um número de vezes por dia igual a sua H.
  Sentido sobrenatural: você percebe automaticamente a presença de 
  qualquer morto-vivo e youkai dentro de 1 km, mesmo através de 
  p a r e d e s , 
  disfarces ou invisibilidade.
  Por: Eddie J.
  
  Site de Referência
  http://nonplusrpg.blogspot.com/
  Contato
  nonplusrpg@hotmail.com
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  para você criar muitos combos 
  inquebráveis para o seu personagem
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SOURCE: textdata/thevault/Defensores de Toquio [PT]/3D&T Alpha - Manual de Kits Underground.pdf