TEXT:  
  F A N T A S Y  R P G  
  BASIC RULES 
  PARS 
   FORTUNA 
  
  PARS FORTUNA
  TM 
  F A N T A S Y  R P G -  B A S I C  R U L E S  
   
   
   
  By John M. Stater 
   
  Cover Illustration by Jon Ascher 
   
  Interior Illustrations by Jon Ascher, Michael Stewart 
   
  Play Testing by Crystal Franklin, Jessica Gagich, Luke DeGraw, Angel Greenwood, Danny Roberts and Jayk Stuart 
   
  Original System and Rules Authors: Dave Arneson and Gary Gygax 
   
  System Reference Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich 
  Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, and James Wyatt 
   
  Adapted from rules created by Matt Finch 
   
  Dedicated to Wendy and Alyssa, my inspiration! 
   
  Copyright © 2010 John M. Stater 
   
  
  In 1974, Gary Gygax penned an introduction to the first 
  published set of rules for a role‐playing game. In that 
  introduction,  he  explained  to  the  world  what  a  role‐
  playing  game  was.  This  was  pretty  reasonable,  since 
  the  world  at  large  had  ever  seen  a  role‐playing game 
  before.  Now,  forty  years  later,  it  seems  as  silly  to 
  describe  what  a  role‐playing  game  is  as  it  would  to 
  explain the concept of a board game to people. Since 
  Arneson  and  Gygax  unleashed  their  creation  on  the 
  world,  role‐playing  games,  whether  played  using  pen, 
  paper and dice around a table or played on computer 
  with  people  around  the  world,  have  become  pretty 
  mainstream, with millions of people in just about every 
  country  in  the  world  generating  characters  and 
  interacting  with  a  world  of  pure  imagination  (and 
  killing things and taking their stuff, of course). So, why 
  another role‐playing game? 
   
  The idea for PARS FORTUNATM hit me one night when I 
  was suffering from a slight fever. I had recently posted a 
  few  monsters  on  my  blog  that  were  generated  using 
  some  wonderful  random  generators  found  online.  The 
  generators spit out a concept, and I fleshed the concept 
  out  and  gave  it  statistics.  While  I  was  lying  in  bed, 
  temperature around 100‐degrees, a thought occurred to 
  me  –  What  would  it  look  like  if  you  threw  out  all  the 
  usual  tropes  of  fantasy  games,  the  dwarves  and  elves, 
  fighting‐men and magic‐users, dragons and giants, etc  ‐ 
  and  randomly  generated  replacements  for  them.  What 
  kind of world would you get? 
   
  A few months and many hours of writing later, this book 
  is  the  answer  to  that  question.  Over  its  development, 
  PARS  FORTUNATM  became  a  bit  more  than  just  a 
  randomized role‐playing game. I also tried to make it a 
  toolbox  of  interesting  rule  variants,  with  a  new  spell 
  system,  different  ways  to  looks  at  weapons,  and  a  few 
  other  tweaks  that  veteran  Referees  and  players  will,  I 
  hope,  find  useful.  For  new  and  old  players,  PARS 
  FORTUNATM is a self‐contained game with a mini‐setting 
  that  can  be  played  “out  of  the  box”,  so  to  speak.  For 
  veterans,  it  can  also  serve  as  a  place  to  grab  new 
  monsters, races, spells, magic items and rules to liven up 
  an old campaign. 
   
  I’ve had a great deal of fun writing this game, and I hope 
  you the reader will get many happy hours playing it with 
  your friends. XX 
   
  ‐ John M. Stater 
   
  Random Generators 
  As  mentioned  in  the  introduction,  I  used  the  following 
  online  random  generators  as  resources for  this  game.  I 
  would  like  to  thank  the  designers  of  those  sites  for 
  inspiring me and making PARS FORTUNATM possible. 
   
  � Abulafia (www.random‐generator.com) 
   
  � Chaotic Shiny (www.chaoticshiny.com) 
   
  � Serendipity (nine.frenchboys.net) 
   
  � Seventh Sanctum (www.seventhsanctum.com) 
   
  � Yafnag (dicelog.com/yafnagen) 
   
  The Dice 
  PARS  FORTUNATM  uses  several  different  kinds  of  dice, 
  and  we  abbreviate  them  according  to  how  many  sides 
  they  have.  So,  the  four‐sided  die  is  called  a  d4,  and  if 
  we’re telling you to roll 3 of them, we say to roll 3d4. The 
  six‐sided die is a d6, the eight‐sided die is a d8, the ten‐
  sided die is a d10, the twelve‐sided die is a d12, and the 
  twenty‐sided  die  is  a  d20.  There  is  no  die  with  100 
  sides—what you do to roll a d100 is to roll two ten‐sided 
  dice, treating the first roll as the “tens” and the second 
  roll as the “ones.” If you were to roll a 7 and then a 3, for 
  example, the result would be read as “73”. A roll of 0 and 
  0 means a result of “100.” 
   
  I 
  Introduction 
  
  To play a game of PARS FORTUNATM you will need one 
  person to be the Referee, and one or more people to be 
  the  players.  Each  player  takes  the  role  of  a  fantastic 
  character, and through that character explores the world 
  and  attempts  to  overcome  the  challenges  created  and 
  adjudicated  by  the  Referee.  Creating  a  new  character 
  involves  rolling  some  dice  to  determine  the  character’s 
  basic  attributes,  picking  a  character  race  and  using  the 
  character’s game money to buy equipment. If you’re the 
  Referee, you’ve got a bit more preparation to do, which 
  is  covered  later  in  the  rules.  For  now,  let’s  look  at 
  creating a PARS FORTUNATM character. 
   
  Your Character Sheet 
  Information  about  your  character  goes  on  a  character 
  sheet, which can be as simple as an index card. The card 
  needs  space  to  record  your  characters  ability  scores 
  (there are six, see below), race, level, experience points, 
  hit  points  and  armor  class.  You  will  also  want  room  to 
  write  down  magic  spells  your  character  knows,  special 
  abilities your character has and treasure and equipment 
  your character owns. 
   
  Roll Ability Scores 
  The  basic  attributes  of  a  character  are  numbers 
  representing  Strength,  Dexterity  (quickness  and  coordi‐
  nation),  Constitution  (general  health  and  hardiness), 
  Intelligence (education and IQ), Wisdom (common sense 
  and  awareness),  and  Charisma  (leadership  and  general 
  persuasiveness). The first step to create a character is to 
  roll dice for these six ability scores. 
   
  Strength 
  Roll  3d6  for  your  Strength  score  and  write  it  on  your 
  character  sheet.  A  high  Strength  score  gives  your 
  character bonuses when attacking with a sword or other 
  hand‐held weapon (called a “melee weapon”). The table 
  below shows you the effects of your Strength score. For 
  convenience, you may want to write down these bonuses 
  on  your  character  sheet  next  to  the  Strength  score. 
  Strength is the prime requisite of Bo’al characters. 
   
   
   
  TABLE 1: STRENGTH 
   
  Score 
  Hit Modifier 
  Damage Modifier 
  3‐8 
  ‐1 
  ‐1 
  9‐12 
  +0 
  +0 
  13‐18 
  +1 
  +1 
   
  Dexterity 
  Roll 3d6 for your Dexterity score. Dexterity represents a 
  character’s  coordination  and  physical  grace.  A  high 
  Dexterity  score  gives  your  character  bonuses  when 
  attacking with a bow or other missile weapon (also called 
  a  “missile  weapon”),  and  improves  your  “Armor  Class,” 
  making you harder to hit. Dexterity is the prime requisite 
  for Ilel characters. 
   
  TABLE 2: DEXTERITY 
   
  Score 
  Hit Modifier 
  AC Adjustment 
  3‐8 
  ‐1 
  ‐1 
  9‐12 
  +0 
  +0 
  13‐18 
  +1 
  +1 
   
  Constitution 
  Roll  3d6  for  your  Constitution  score.  Constitution 
  represents  a  character’s  overall  physical  health,  their 
  ability to shake off toxins and disease and their ability to 
  sustain physical exertions. A high Constitution gives your 
  character extra hit points. 
   
  TABLE 3: CONSTITUTION 
   
  Score 
  Hit Point Modifier Per Hit Dice 
  3‐8 
  ‐1 
  9‐12 
  +0 
  13‐18 
  +1 
   
  Intelligence 
  Roll  3d6  for  your  Intelligence  score.  Intelligence 
  represents  a  character’s  level  of  education.  Intelligence 
  determines  how  many  languages  your  character  can 
  speak and for Caledjula the highest level spells they are 
  capable of learning. Intelligence is the prime requisite for 
  Caledjula characters. 
   
   
  II 
  Characters 
  
  TABLE 4: INTELLIGENCE 
   
  Score 
  Languages 
  Max. Spell Level 
  3‐7 
  1 
  ‐ 
  8 
  2 
  ‐ 
  9 
  2 
  5th 
  10 
  3 
  5th 
  11 
  3 
  6th 
  12 
  4 
  6th 
  13 
  4 
  7th 
  14 
  5 
  7th 
  15 
  5 
  8th 
  16 
  6 
  8th 
  17 
  6 
  9th 
  18 
  7 
  9th 
   
  Wisdom 
  Roll  3d6  for  your  Wisdom  score.  Wisdom  represents 
  common  sense  and  reasoning,  as  well  as  how  aware  a 
  character is of their surroundings. Any character with a 
  Wisdom  score  of  13  or  higher  gains  a  5%  bonus  to  all 
  experience point awards. Wisdom is the prime requisite 
  for Cakrol characters. 
   
  Charisma 
  Roll  3d6  for  your  Charisma  score.  A  highly  charismatic 
  character  has  a  better  chance  to  talk  his  way  out  of 
  trouble,  and  can  lead  more  followers  than  characters 
  with  a  low  Charisma.  Any  character  with  a  Charisma 
  score  of  13  or  higher  receives  a  bonus  of  5%  to  all 
  experience point awards. 
   
  TABLE 5: CHARISMA 
   
  Score 
  Maximum # of Hirelings 
  3‐4 
  1 
  5‐6 
  2 
  7‐8 
  3 
  9‐12 
  4 
  13‐15 
  5 
  16‐17 
  6 
  18 
  7 
   
   
  Choose a Character Race 
  Once you’ve rolled up your ability scores, the next step is 
  to  choose  a  character  race.  There  are  twelve  unique 
  races  that  inhabit  the  world  of  PARS  FORTUNATM,  each 
  having  a  different  set  of  abilities  that  make  them 
  valuable  to  a  team  of  adventurers.  In  many  fantasy 
  games,  a  character  is  made  up  of  a  chosen  race  and  a 
  chosen class, or profession. In this game, one’s race and 
  profession  are  combined,  with  special  abilities  called 
  “boons”  (see  below)  allowing  players  to  tweak  their 
  characters,  so  that  one  Ilel  does  not  have  to  be 
  mechanically  identical  to  another  Ilel.  Since  some 
  Referees  and  players  will  prefer  to  use  both  races  and 
  classes, the races in PARS FORTUNATM are presented in 
  both  the  “race‐as‐class”  and  “race‐separate‐from‐class” 
  formats. The four races of PARS FORTUNATM Basic are: 
   
  • Bo’al – tall engineers who are handy in a fight 
  • Cakrol – zealous, scaled warriors 
  • Caledjula – flying tricksters who cast magic spells 
  • Ilel – imperious swordsmen and swordswomen 
   
  The races are presented below in more detail. Each race 
  is given a physical description, ideas on how it fits into 
  the  setting,  a  list  of  its  special  racial  and  class  abilities 
  and some background information that might help new 
  players better realize their character as something more 
  than a collection of numbers and special powers. Some 
  of  the  concepts  you  will  encounter  in  these  race 
  descriptions are: 
   
  Level: A character’s level is a measure of his training and 
  accomplishment,  much  in  the  same  way  that  grades 
  measure  one’s  level  of  education  in  school.  With  each 
  level, characters become better at combat, harder to kill 
  and more skilled at their profession. 
   
  Experience  Points:  Experience  points  are  earned  as 
  characters go on adventures and survive and overcome 
  challenges.  A  character’s  total  of  experience  points 
  determines  their  level.  After  choosing  your  character 
  race,  make  sure  to  write  down  your  experience  point 
  (XP)  bonus.  It’s  based  on  your  Wisdom  (possible  +5%), 
  your  Charisma  (possible  +5%),  and  the  Prime  Attribute 
  for the character race you choose (possible +5%), with a 
  total possible +15%. 
   
  Hit Dice: A “Hit Dice” is a dice rolled at character creation 
  and  upon  attaining  each  new  level.  It  determines  how 
  many  hit  points  your  character  has.  Hit  points  are  an 
  abstract measure of how long your character can persist 
  in  combat.  Hit  points  represent  a  character’s  skill  at 
  fighting, his physical fitness and his luck. 
   
  Attack Bonus: This is the number you add to your dice 
  roll  when  making  attacks.  When  your  total  attack  roll 
  meets or exceeds your target’s Armor Class, your target 
  loses hit points. 
   
  Saving  Throw:  This  is  the  number  you  must  equal  to 
  exceed when making a “saving throw”. A saving throw is 
  made to avoid special kinds of attacks and magic spells. 
   
  Knacks  and  Skills:  In  the  descriptions  of  the  races,  the 
  races  are  sometimes  noted  to  have  a  “knack”  at  some 
  activity or to be “skilled” at an activity. A knack indicates 
  a small bonus that never improves, while a skill indicates 
  a  bonus  that  improves  as  the  character  rises  in  level. 
  
  Chapter III discusses knack and skill at more length. For 
  now, it is important to note your character’s knacks and 
  skills on your character sheet. 
   
  Bo’al (Engineers) 
  The  Bo’al  are  a  tall  race  of  hermaphroditic  humanoids. 
  They  have  hairless  bodies  covered  in  waxy  skin  that 
  ranges  from  blue‐green  to  deep  green  and  faces  that 
  would  be  human  but  for  their  pronounced  jaws  and 
  cheek bones and lack of exterior ears. Most Bo’al have 
  golden  brown  eyes.  They  usually  dress  in  simple  work‐
  man’s clothes, such as a tunic, leggings, and high boots. 
   
  In the PARS FORTUNATM setting, the Bo’al inhabit a vast 
  prairie bisected by a great river and hundreds of miles of 
  canals  constructed  by  the  clever  engineers.  The  canals 
  are dotted with towns and farming villages that produce 
  thick‐skinned tubers and orchards of edible flowers, the 
  primary  diet  of  the  vegetarian  bo’al.  The  towns  are 
  composed  of  widely  spaced  buildings  surrounded  by 
  gardens.  The  buildings  are  constructed  from  stone 
  excavated from the canals and painted in bright colors. 
  Bo’al  towns  are  surrounded  by  tall,  thick  walls  with 
  mechanical gates. 
   
  The Bo’al are a peaceful race of builders who value the 
  bonds of friendship and enjoy strong spirits. They despise 
  centralization  and  prize  the  free  exchange  of  ideas, 
  wanting to hear all voices when coming up with a plan of 
  action.  They  dislike  the  Ilel,  judging  them  to  be  petty 
  tyrants who use flamboyant daring to mask their abysmal 
  stupidity. 
   
  Bo’al adventurers are students, first and foremost. They 
  explore  ancient  ruins  and  deep  dungeons  to  learn  the 
  architectural and engineering secrets of ancient empires. 
  Since  the  Bo’al  enjoy  comfortable  living,  the  hordes  of 
  treasure they discover are also welcome. 
   
  Some  sample  Bo’al  names  include  Arthern,  Aurth, 
  Gymona, Hevel, Macus, Oranc, Tramm and Trondo. 
   
  RACIAL ABILITIES 
  Bo’al  are  tall  and  heavy.  This  gives  them  one  extra  hit 
  dice  at  1st  level,  but  slows  them  down  as  well,  giving 
  them a normal movement rate of 9 (see below for more 
  information  on  movement).  Bo’al  have  a  knack  for 
  swimming and finding clues. 
   
  CLASS ABILITIES 
  Prime Requisite: Strength, 13+ (5% experience.) 
   
  Hit Dice: 1d6+1. 
   
  Armor Restrictions: Bo’al can use any type of armor. 
   
  Weapon Restrictions: Bo’al can use any type of weapon. 
   
  Special  Abilities:  Bo’al  are  trained  from  youth  in  the 
  disciplines  of  mathematics,  physics,  engineering  and 
  architecture.  This  makes  them  skilled  at  detecting 
  unusual stonework, sloping passages, sliding walls, secret 
  or concealed doors and large traps (including pit traps). 
  They  are  skilled  at  making  repairs  to  objects  such  as 
  armor  and  weapons,  and  can  repair  most  damage 
  provided  they  have  tools.  Bo’al  are  also  skilled  at 
  disarming traps. 
   
  Bo’al characters have a superior ability to heal damage. 
  After each fight, a Bo’al regenerates 1d6 hit points if it 
  rests for 10 minutes. The Bo’al cannot regenerate more 
  hit points than it lost in the previous fight. 
   
  TABLE 6: BO’AL ADVANCEMENT 
   
  Level 
  Experience 
  Hit Dice 
  Hit Bonus 
  Saving Throw 
  1 
  0 
  2 
  +0 
  15 
  2 
  1,500 
  3 
  +0 
  14 
  3 
  3,500 
  4 
  +1 
  13 
  4 
  6,500 
  5 
  +1 
  12 
   
  Cakrol (Chanters) 
  The Cakrol are a race of short (3 to 5 feet tall) creatures 
  that  resemble  humanoid  pangolins.  The  pangolin,  an 
  animal  related  to  the  anteater,  has  a  body  covered  in 
  thick scales. Unlike the pangolin, the color of a Cakrol’s 
  scales  ranges  from  silvery  to  orange  to  rust‐brown  and 
  bronze. Because of their protective scales and their hot, 
  humid homeland, Cakrol wear few clothes, usually just a 
  wide cape that can be wrapped around the body like a 
  sarong when necessary and a bandolier or belt to hold 
  pouches, tools and weapons. 
   
  In  the  PARS  FORTUNATM  setting,  the  Cakrol  dwell  on  a 
  peninsula covered with limestone ridges and rain forests. 
  They  build  their  towns  and  villages  on  the  coast  and 
  make  a  living  farming  and  trading  the  exotic  goods  of 
  their  rain  forest  home.  While  their  homeland  offers  a 
  pleasant climate and fertile soil, it is also home to legions 
  of  frightening  jungle  spirits  that  force  the  Cakrol  to  be 
  ever on guard lest they succumb to a curse. 
   
  Cakrol are devoted to their families and trade guilds and 
  fervent in their worship of benign nature spirits and their 
  ancestors. Most non‐adventuring Cakrol make their living 
  as  yeomen  farmers,  artisans  or  traders,  and  always 
  belong to some form of association, brotherhood, guild 
  or  company.  Cakrol  like  to  feel  that  they  are  a  part  of 
  something  which  they  can  rely  on  for  protection.  Their 
  
  simple  ways  make  them  uncomfortable  around  the 
  ostentatious  Ilel,  and  their  more  settled  attitudes  put 
  them  at  odds  with  the  Bohemian  lifestyle  of  the 
  Caledjula. 
   
  Most Cakrol who take up the adventuring life do so for 
  money, for all Cakrol have an inborn need to feel secure. 
  It is this feeling – one might even call it a mild paranoia – 
  that  has  given  them  their  religious  zeal  and  equipped 
  them to survive almost anything. 
   
  Some 
  sample 
  Cakrol 
  names 
  include 
  Aggodeuer, 
  Chemondor,  Kevaldor  and  Sherebalos  for  males  and 
  Blaalnytha, Harataura and Mondolpa for females. 
   
  RACIAL ABILITIES 
  A Cakrol’s scales give them a natural Armor Class of 12. 
  The tips of the scales are barbed, and make it difficult to 
  grapple a Cakrol. A Cakrol has comparatively large claws, 
  so  their  unarmed  attacks  deal  1d3  points  of  damage 
  instead of the normal 1d2 points of damage. 
   
  CLASS ABILITIES 
  Prime Requisite: Wisdom, 13+ (5% experience.) 
   
  Hit Dice: 1d6+2. 
   
  Armor Restrictions: Cakrol find artificial armor bulky and 
  uncomfortable. They can wear light and medium armor, 
  treating  it  as  though  it  weighed  twice  as  much  as  it 
  actually does. Cakrol can use shields without any penalty. 
   
  Weapon  Restrictions:  Because  of  their  size,  Cakrol 
  cannot use two‐handed swords or pole arms. 
   
  Special Abilities: Growing up in a culture often at odds 
  with malevolent spirits, the Cakrol have learned how to 
  protect themselves and their loved ones from evil spirits. 
  All Cakrol can cast the spell Chant once per day. To do 
  this, the Cakrol requires a musical tool of some sort – a 
  rattle, a bell or a small drum – to accompany the chant. 
   
  When  a  Cakrol  or  his  associates  is  threatened,  his 
  passions  often  overwhelm  him  and  he  is  driven  into  a 
  murderous  rage.  Once  enraged,  the  Cakrol  enjoys  a  +1 
  bonus on attack rolls and damage rolls for a number of 
  rounds equal to his level. When the rage ends, the Cakrol 
  becomes fatigued and suffers a ‐1 penalty on attack rolls 
  and damage rolls for the remainder of the fight. 
   
  Cakrols are skilled at jungle survival and seamanship (i.e. 
  tying knots, predicting the weather, navigation, climbing 
  ropes, etc.) 
   
  TABLE 7: CAKROL ADVANCEMENT 
   
  Level 
  Experience 
  Hit Dice 
  Hit Bonus 
  Saving Throw 
  1 
  0 
  1 
  +0 
  15 
  2 
  2,000 
  2 
  +0 
  14 
  3 
  4,000 
  3 
  +1 
  13 
  4 
  8,000 
  4 
  +2 
  12 
   
  Caledjula (Tricksters) 
  Caledjula  are  tall,  statuesque  humanoids  with  angular 
  bodies  and  reddish‐orange  fur  with  white  markings  on 
  their  faces,  arms  and  legs.  They  have  large  ears,  six‐
  fingered  hands  with  long,  thin  fingers  and  white,  pupil 
  less eyes. Protected from the cold by their fur, Caledjula 
  rarely  wear  clothing;  maybe  just  a  cloak  they can  whip 
  about for dramatic effect or a bandolier or belts on which 
  they can hang tools and pouches. 
   
  In  the  PARS  FORTUNATM  setting,  the  Caledjula  dwell  in 
  the  mountains  in  cities  carved  into  the  sides  of  cliffs. 
  Their natural ability to fly makes these dwellings safe and 
  practical.  Most  Caledjula  communities  consist  of  three 
  clans,  identifiable  by  their  markings,  which  intermarry 
  and collectively name members to a ruling council. While 
  the  Caledjula  enjoy  their  relative  isolation  in  the 
  mountains, they do travel to cities to trade. 
   
  The  Caledjula  are  cunning  tricksters  and  somewhat 
  inconstant companions. They have short attention spans 
  and  are  given  to  following  their  fancies  at  inopportune 
  moments. The Caledjula have deep, melodic voices and 
  they are well regarded as story‐tellers and singers. They 
  are usually the life of the party. Their ability to fly and 
  their  natural  optimism  sometimes  gives  a  Caledjula  a 
  feeling of indestructibility. 
   
  A Caledjula leaves his aerie because of his wanderlust – 
  so  many  new  things  to  see  and  do  and  so  many  land‐
  dwellers on which to play tricks. 
   
  Caledjula names include Garoke, Lamon and Wision for 
  males, and Cairwinda, Celan and Serri for females. 
   
  RACIAL ABILITIES 
  Caledjula  have  a  radar‐like  sense  reminiscent  of  bats, 
  allowing  them  to  fight  with  only  a  ‐1  penalty  to  hit  in 
  complete darkness, and letting them sense the location 
  of  invisible  creatures  on  a  roll  of  1‐2  on  1d6.  Due  to  a 
  weird gland in their brains, the Caledjula are capable of 
  flying at a movement rate of 9. They also have a knack 
  for diplomacy. 
   
  CLASS ABILITIES 
  Prime Requisite: Intelligence, 13+ (5% experience.) 
   
  
  Hit Dice: 1d6. 
   
  Armor  Restrictions:  Caledjula  can  wear  light  armor.  As 
  magicians, they are not intended for front‐line fighting. 
   
  Weapon  Restrictions:  The  Caledjula  know  how  to  fight 
  with clubs, daggers, darts and slings. 
   
  Special  Abilities:  Caledjula  are  magicians,  and  thus  can 
  cast  magic  spells.  Please  read  the  section  on  Magic  for 
  more  information  about  this  powerful  ability.  Caledjula 
  are  particularly  skilled  at  casting  spells  of  illusion  and 
  trickery,  and  have  a  +2  bonus  to  spell  checks  (see 
  Chapter  IV:  Magic)  when  they  are  attempting  to  cast 
  such spells. 
   
  Caledjula are natural entertainers, with entrancing voices 
  and a flair for the dramatic. They are skilled at capturing 
  and holding an audience’s attention. 
   
  TABLE 8: CALEDJULA ADVANCEMENT 
   
  Level 
  Experience 
  Hit Dice 
  Hit Bonus 
  Saving Throw 
  1 
  0 
  1 
  +0 
  15 
  2 
  2,500 
  2 
  +0 
  14 
  3 
  5,000 
  3 
  +0 
  13 
  4 
  10,000 
  4 
  +1 
  12 
   
  Ilel (Clones) 
  The Ilel are a race of vat‐grown clones created as an elite 
  corps of warriors. An Ilel looks like a human with skin the 
  color  of  burnished  gold  and  hair  and  eyes  as  black  as 
  night. Female Ilel, for it was decided that both genders 
  should  be  engineered,  look  like  the  males,  but  with 
  athletic,  feminine  bodies.  Traditional  dress  for  both 
  genders is based on their old uniforms, and consists of a 
  loose chemise and baggy trousers, often in silk or velvet. 
  When prepared for battle, they add armor and tall, steel 
  helmets.  Ilel  usually  wear  their  traditional  weapons,  a 
  long sword and wavy‐bladed dagger. 
   
  In  the  PARS  FORTUNATM  setting,  the  Ilel  hail  from  the 
  ancient  and  despised  Empire  of  Vex.  Vex  occupies  a 
  number of fertile valleys nestled between green hills and 
  mountains. On the banks of their wide, murky rivers, the 
  Vexmen  built  walled  city‐states  and  they  tend  to  their 
  flocks,  crops  and  orchards  on  palatial  plantations.  True 
  Vexmen look like the Ilel, though they tend to be shorter 
  of stature and notably less violent. The Ilel are clones of 
  the former emperor of the same name, created to be his 
  royal bodyguard. Unfortunately, the clones picked up not 
  only his physical, but also mental characteristics. In short 
  order,  they  had  overthrown  their  “father”  and  made 
  themselves the new ruling aristocracy of the empire. 
   
  Ilel are haughty and arrogant. They prefer to flaunt their 
  wealth and skill at arms, and tend to treat everyone like a 
  servant.  Once  one  gets  beyond  their  aristocratic  mien, 
  they  discover  that  the  Ilel  can  back  their  attitudes  up 
  with  a  strong  command  of  strategy  and  tactics  and  a 
  peerless skill at arms. Ilel are very direct, brutally honest 
  and quick to take command. 
   
  Most  Ilel  adventurers  are  born  into  the  lower  ranks  of 
  their society. They leave their noble households to make 
  their  fortune,  for  both  wealth  and  skill  with  the  sword 
  are  necessary  to  advance  through  the  ranks  of  Ilel 
  nobility. Ilel adventurers might also be exiles who have 
  committed  crimes  against  their  own  people  and,  since 
  their  offenses  were  not  worthy  of  a  duel,  were  simply 
  sent away for a number of years. 
   
  An Ilel’s name is a combination of their order of birth (or 
  creation, for some are still grown in vats) and the name 
  of their family’s domain. Their birth names are, for males 
  and females, in order, Thu, Zal, Ci, Huth, Mah, Sa, Semf, 
  Cezp, Nurf and Sar. 
   
  RACIAL ABILITIES 
  An  Ilel’s  beauty  and  boundless  self‐confidence  make 
  them  natural  leaders.  They  may  have  one  henchman 
  more  than  their  Charisma  score  would  normally  allow, 
  and their henchmen enjoy a +1 bonus to hit in combat. 
  The ilel are capable of seeing in the dark. 
   
  CLASS ABILITIES 
  Prime Requisite: Dexterity, 13+ (5% experience.) 
   
  Hit Dice: 1d6+3. 
   
  Armor  Restrictions:  Ilel  can  wear  light  and  medium 
  armor  and  still  use  their  class  abilities.  They  can  wear 
  heavy armor, but lose the use of their class abilities. Ilel 
  can use shields, but prefer to fight with two weapons. 
   
  Weapon Restrictions: Ilel can use any weapon. 
   
  Special  Abilities:  When  wearing  no  more  than  light 
  armor, an Ilel improves her Armor Class by 1. 
   
  Living as they do in a culture in which assassination is a 
  normal means for advancement, Ilel are attuned to their 
  surroundings, gaining a saving throw to avoid surprise. 
   
  Ilel  usually  fight  with  sword  and  dagger.  While  any 
  character can fight using two weapons, the Ilel excel at it. 
  When fighting with two weapons, Ilel enjoy the normal 
  +1 bonus to hit, but also gain a +1 bonus to their Armor 
  Class.  Alternatively,  an  Ilel  may  forgo  these  bonuses  to 
  attack two different foes during a round. 
  
  TABLE 9: ILEL ADVANCEMENT 
   
  Level 
  Experience 
  Hit Dice 
  Hit Bonus 
  Saving Throw 
  1 
  0 
  1 
  +0 
  16 
  2 
  2,000 
  2 
  +0 
  15 
  3 
  4,000 
  3 
  +1 
  14 
  4 
  8,000 
  4 
  +2 
  13 
   
  Choose a Personality 
  While the descriptions above give some clues to a race’s 
  overall  outlook,  the  personality  of  your  character 
  depends entirely upon you. Characters can be heroic or 
  villainous, logical or whimsical, romantic or businesslike 
  as you see fit. You should keep in mind, however, that all 
  characters in PARS FORTUNATM are adventurers by trade, 
  and selecting a personality that does not jibe well with a 
  profession that involves crawling into ancient ruins and 
  battling  terrible  monsters  is  probably  not  a  good  idea. 
  You should also keep in mind that you will typically be 
  playing the game with others, and a certain amount of 
  cohesion between team members is suggested. Extreme 
  personalities  that  cause  disruptions  might  not  be 
  welcome in some groups as they are seen as a distraction 
  from the game and an obstacle to successful play. 
   
  Choose a Boon 
  At every odd level (i.e. 1, 3, 5, 7, etc) you may choose one 
  boon  for  your  character.  Boons  represent  skills  and 
  abilities your character has learned during the course of 
  their  training  and  adventuring.  Boons  allow  you  to 
  customize  your  character  and  distinguish  it  from  other 
  characters of the same race. 
   
  ATTRIBUTE BONUS: You may increase one of your ability 
  scores by +1. You can choose this boon and apply it to 
  the  same  ability  score  more  than  once.  You  cannot 
  increase an ability score beyond 18. 
   
  CLEAVE: When you drop an opponent to 0 or fewer hit 
  points,  you  may  make  a  second  attack  with  the  same 
  weapon  at  the  end  of  the  combat  round  against  a  foe 
  that is within reach. 
   
  CLIMB  WALLS:  You  have  a  knack  for  climbing  sheer 
  surfaces.  If  your  character  already  has  a  knack  for 
  climbing, they instead gain climbing as a skill. 
   
  DELAY POISON: You can delay the effects of poison for 1 
  hour on a roll of 1‐2 on 1d6. 
   
  DODGE:  You  improve  your  Armor  Class  by  1.  You  lose 
  this bonus when surprised or otherwise unable to move. 
   
  EMPOWER SPELL: You can cast one spell per day with all 
  of  its  variables  doubled  (i.e.  instead  of  1d6  points  of 
  damage, it deals 2d6 points of damage, or instead of the 
  effect lasting 1d4 rounds, it lasts 2d4 rounds. 
   
  ENLARGE SPELL: You may double the range of one spell 
  that you cast each day. 
   
  ESCAPE  ARTIST:  You  have  a  knack  for  loosening  bonds 
  and wriggling out of chains. If your character already has 
  a knack for escaping, they gain it as a skill. 
   
  EXPERTISE:  You  can  accept  a  penalty  of  1  to  3  to  your 
  attack rolls to gain an equal bonus to your Armor Class. 
   
  EXTEND  SPELL:  You  can  cast  one  spell  per  day  with  a 
  double duration. 
   
  FAST  MOVEMENT:  You  improve  your  unburdened 
  movement rate by 3. 
   
  GREAT FORTITUDE: You gain a +1 bonus to saving throws 
  against poison, disease and death attacks. 
   
  HEAR  NOISE:  You  have  a  knack  for  hearing  noises 
  through doors. If your character already has a knack for 
  hearing or listening, they gain it as a skill. 
   
  IMPROVED DISARM: You suffer no penalty to hit when 
  attempting to disarm an opponent. 
   
  IMPROVED GRAPPLE: You suffer no penalty to hit when 
  attempting to grapple and pin an opponent. 
   
  IMPROVED OVERBEARING: You suffer no penalty to hit 
  when  attempting  to  move  an  opponent  or  knock  them 
  prone. 
   
  IMPROVED  PUMMELING:  Your  pummeling  attacks  deal 
  +1 damage (i.e. 1d2+1 instead of 1d2). 
   
  IMPROVED SUNDER: You suffer no penalty to hit when 
  attempting to break an opponent’s weapon or shield. 
   
  IRON WILL: You gain a +1 bonus to make saving throws 
  vs. magic spells and enchanted items. 
   
  LEGERDEMAIN: You have a knack for picking pockets and 
  palming  small  objects.  If  your  character  already  has  a 
  knack for legerdemain, they gain it as a skill. 
   
  LIGHTNING  REFLEXES:  You  gain  a  +1  bonus  to  saving 
  throws against breath weapons, death rays, gaze attacks 
  and sprung traps. 
   
  
  MAGICAL APTITUDE: You learn to cast one particular 1st 
  level spell once per day. Caledjula may not choose this 
  boon.  You  may  choose  this  boon  more  than  once, 
  applying it to a different spell each time. 
   
  MOVE  SILENTLY:  You  have  a  knack  for  moving  without 
  making a sound. If your character already has a knack for 
  moving silently, they gain it as a skill. 
   
  NEW  SPELL:  You can  add  an  additional  spell  (of  a  level 
  you can cast) to your spellbook. This does not apply to 
  characters who have taken the Magical Aptitude boon. 
   
  OPEN LOCK: You have a knack for opening locks. If your 
  character already has a knack for opening locks, they gain 
  it as a skill. 
   
  POINT  BLANK  SHOT:  You  gain  a  +1  bonus  to  hit  with 
  missile  weapons  when  your  target  is  no  more  than  30 
  feet away. 
   
  POWER ATTACK: You can accept a penalty of 1 to 3 to 
  your melee attack rolls and gain an equivalent bonus to 
  melee damage rolls. 
   
  SILENT  SPELL:  You  can  cast  one  spell  per  day  without 
  needing to vocalize it. 
   
  SPELL  FOCUS:  You  can  choose  one  particular  spell  and 
  gain a +1 bonus to spell checks made to cast it. 
   
  STILL  SPELL:  You  can  cast  one  spell  per  day  without 
  needing to move your hands. 
   
  TWO  WEAPON  DEFENSE:  When  wielding  two  weapons 
  you  can  forgo  your  bonus  to  hit  and  instead  apply  the 
  bonus to your Armor Class. 
   
  TWO  WEAPON  FIGHTING:  When  fighting  with  two 
  weapons, roll damage twice and take the higher of the 
  two values. 
   
  TOUGHNESS: You gain 3 hit points. 
   
  WEAPON  FINESSE:  When  wielding  a  club,  dagger  or 
  sword, you can use your dexterity bonus in place of your 
  strength bonus to hit. 
   
  WEAPON  FOCUS:  You  gain  a  +1  bonus  to  hit  with  a 
  chosen  weapon  category.  You  can  take  this  boon 
  multiple times, applying it to a different weapon category 
  each time. 
   
  WEAPON  PROFICIENCY:  You  learn  to  use  a  weapon 
  normally  unavailable  to  your  character.  For  example,  a 
  Caledjula might learn to wield two‐handed swords. 
  WIDEN SPELL: Once per day, you can double the area of 
  effect of a spell you cast. 
   
  WILDERNESS  SURVIVAL:  You  have  a  knack  for  hunting, 
  being  able  to  hunt  enough  small  game  to  feed  four 
  people. If your character already has a knack for hunting, 
  they instead gain it as a skill. 
   
  Buy Equipment 
  Venturing into the wilds of Fortuna’s Wheel, or into dark, 
  dank underworlds requires bravery, training and the right 
  equipment.  Each  character  starts  the  game  with  some 
  money with which to purchase equipment. A character’s 
  starting money represents an inheritance or a lifetime of 
  scrimping and saving.  
   
  To keep things simple, there are three denominations of 
  money  in  this  game:  Gold  pieces,  silver  pieces  and 
  copper  pieces.  Each  “piece”  is  a  large,  thick  coin  that 
  weighs  one  tenth  of  a  pound.  One  gold  piece  (gp)  is 
  worth  10  silver  pieces  (sp)  or  100  copper  pieces  (cp). 
  Prices for equipment are listed on the tables below. 
   
  STARTING GOLD 
  Roll 3d6 and multiply by 10. This represents the number 
  of gold pieces (gp) that your character gets to have at the 
  start  of  the  campaign.  Spend  it  wisely!  Some  groups 
  prefer to pool all of their starting money to make sure 
  that each member of the group gets the equipment they 
  need to make a success of their adventures. 
   
  Armor 
  Armor  in  the  PARS  FORTUNATM  game  is  divided  into 
  three categories: Light, Medium and Heavy. Within each 
  category are many different types of armor drawn from 
  different cultures and different time periods. While some 
  players may delight in describing their armor down to the 
  last strap and rivet, others might be content enough to 
  know that it is light, medium or heavy. To their armor, a 
  character may add a shield to improve his or her Armor 
  Class by a single step. Normal clothing provides no bonus 
  to Armor Class. 
   
   
   
   
  
  TABLE 18: ARMOR CLASSES 
   
  Armor Type 
  Armor Class 
  Weight 
  Cost 
  None 
  AC 10 
  ‐ 
  ‐ 
  Shield 
  AC 11 
  5 lb 
  10 gp 
  Light 
  AC 12 
  10 lb 
  15 gp 
  Light and Shield 
  AC 13 
  15 lb 
  25 gp 
  Medium 
  AC 14 
  30 lb 
  75 gp 
  Medium and Shield 
  AC 15 
  35 lb 
  85 gp 
  Heavy 
  AC 16 
  60 lb 
  100 gp 
  Heavy and Shield 
  AC 17 
  65 lb 
  110 gp 
   
  LIGHT ARMOR: Light armor is composed of linen, leather 
  or  other  textiles,  often  reinforced  with  metal  scales, 
  studs or rings. Armors in this category include soft and 
  hard  leather  (cuir‐bouille),  linothorax  (layers  of  linen 
  hardened  with  glue  or  resin),  woven  cord  armor, 
  bezainted  armor  (studs  on  cloth  or  leather),  jazeraint 
  (scales  on  cloth  or  leather),  coat‐of‐plates  (small  metal 
  plates  quilted  into  a  cloth  coat  or  jack)  and  brigandine 
  (overlapping rings on leather). 
   
  MEDIUM ARMOR: Medium armor is composed of metal 
  scales or rings without a foundation of leather or cloth. 
  This category includes mail in all of its forms, laminated 
  armor and lamellar. 
   
  HEAVY  ARMOR:  Heavy  armor  is  composed  of  metal 
  plates  over  mail,  or  full  suites  of  plate  armor  without 
  mail. 
   
  Calculating Armor Class 
  An unarmored person is Armor Class 10. Your armor adds 
  to  your  AC,  so  the  higher  your  AC,  the  harder  it  is  for 
  enemies to hit you. To find your Armor Class, look at the 
  Armor Table above, in the “Armor Class” column. 
   
  Melee Weapons 
  Like  armor,  weapons  in  PARS  FORTUNATM  are  divided 
  into a number of general categories based on function, 
  with  the  exact  description  of  the  weapons  within  a 
  category  highly  variable.  Some  weapon  categories 
  provide special advantages. 
   
  TABLE 19: MELEE WEAPONS 
   
  Weapon 
  Damage 
  Weight 
  Cost
  Axe 
  1d8 
  3 lb 
  10 gp
  Club 
  1d4 
  1 lb 
  1 gp
  Dagger 
  1d4 
  1 lb 
  2 gp
  Flail 
  1d6 
  2 lb 
  10 gp
  Mace 
  1d6 
  2 lb 
  8 gp
  Pole Arm 
  1d10 
  5 lb 
  25 gp
  Spear 
  1d6 
  4 lb 
  5 gp
  Sword 
  1d6 
  3 lb 
  15 gp
  Two‐Handed Sword 
  1d8 
  5 lb 
  30 gp
   
  AXE:  The  axe  category  includes  hafted  weapons  with  a 
  metal  head  and  a  thin  cutting  edge,  such  as  hatchets, 
  battle  axes,  picks,  war  hammers,  sickles  and  chopping 
  swords. Axes are cheaper to make than swords because 
  they require only a small strip of good steel for the edge. 
   
  CLUB/MACE:  This  category  includes  wooden  (club)  and 
  metal (mace) bludgeoning weapons, including hammers, 
  staves  and  throwing  sticks.  Clubs  and  maces  have  no 
  special rules attached to them. Clubs can be hurled one 
  handed as missiles. 
   
  DAGGER: Daggers and knives are simple, useful weapons 
  employed by all cultures. 
   
  FLAIL: Flails are weapons adapted from farm tools used 
  to thresh grain. Despite this peasant origin, they are used 
  by noble warriors due to their unique advantages. Flails 
  have  a  longer  reach  than  most  weapons.  Their  unique 
  construction allows them to ignore Armor Class bonuses 
  from  shields  and  gives  them  a  +1  bonus  when  used  to 
  disarm opponents. This category includes whips. 
   
  POLE ARM: The pole arm category includes all weapons 
  that consist of a long shaft tipped by a metal blade. Pole 
  arms  are  two‐handed  weapons,  and  large  axes  that 
  require two hands are included in this category. 
   
  SPEAR: Spears are the most basic weapons of antiquity. 
  A  spear  has  the  benefit  of  focusing  all  of  the  wielder’s 
  power  into  the  point.  A  spear  can  be  set  against  a 
  charging foe, giving the spearman an additional +1 bonus 
  to  damage.  Spears  can  be  used  to  attack  over  a  front 
  rank  of  allies.  The  spear  category  includes  lances  and 
  pole arms that are more spear‐like than axe‐like. 
   
  SWORD: Swords are expensive weapons, because unlike 
  axes, which had wooden hafts and only a small cutting 
  edge that needed to be steel, swords were steel through 
  and  through.  Swords  are  valued  because  they  can  be 
  used  for  multiple  types  of  attacks  –  cutting,  slashing, 
  thrusting  and  piercing,  allowing  a  swordsman  to  take 
  advantage  of  any  number  of  openings  left  by  an 
  opponent. Due to their attack versatility, swords get a +1 
  bonus to hit in combat. 
   
  SWORD,  TWO‐HANDED:  Few  cultures  seem  to  have 
  taken the sword to the next level – i.e. the two‐handed 
  or greatsword. The greatsword has the versatility of its 
  smaller kin, and thus the +1 bonus to hit, but its greater 
  weight gives it more damage as well. 
   
   
  
  Missile Weapons 
  Missile weapons are weapons that fire some manner of 
  ammunition  against  opponents  at  range,  or  weapons 
  that  are  thrown  at  opponents  at  range.  Like  melee 
  weapons,  different  missile  weapons  have  different 
  bonuses attached to them. 
   
  Within its range, attacks with a missile weapon are made 
  without any special penalties. Beyond its range, attacks 
  are made at a ‐3 penalty. The weapon cannot be used to 
  attack targets beyond three times its range, thus 30 feet 
  for an axe or 600 feet for a bow. 
   
  A  missile  weapon’s  rate  of  fire  determines  how  many 
  times  in  a  combat  round  the  weapon  can  be  used  to 
  attack. Crossbow and handguns have a rate of fire of 1/2, 
  meaning they can only be fired every other round. Note 
  that to attack twice in a round with a dagger or dart, you 
  must have more than one dagger or dart. 
   
  BOW:  Bows  are  more  difficult  to  learn  to  aim  and  fire 
  accurately than crossbows and pistols, and thus suffer a  
  ‐1  penalty  to  hit.  This  drawback  is  compensated  by  a 
  higher rate of fire, with bows attacking twice each round. 
   
  CROSSBOW:  Crossbows  are  simpler  to  use  than  bows, 
  and thus require less training. 
   
  DART:  This  category  includes  small  throwing  spears, 
  javelins and metal darts. 
   
  HANDGUN:  The  hand  gun  fires  a  lead  pellet  using  an 
  explosion inside a metal tube. They are slow to load and 
  thus have a low rate of fire. 
   
  SLING: A sling is a leather strap that is whirled around the 
  head until finally releasing a smooth stone or lead bullet 
  at a target. A slinger requires more space than an archer 
  or crossbowman, and thus the weapon cannot be used in 
  close quarters like hallways and tunnels if the slinger is 
  flanked. 
   
   
   
   
  Other Equipment 
  You  will  require  more  than  armor  and  weapons  to 
  survive the adventures in PARS FORTUNATM. Adventurers 
  require light sources, sustenance, a means to carry their 
  gear and treasure and many other items come in useful 
  when  delving  into  dank  dungeons  or  trekking  across  a 
  hostile wilderness. 
   
  TABLE 22: OTHER EQUIPMENT 
  Item
  Cost
  Backpack (30 pound capacity) 
  5 gp
  Barrel (200 pound capacity) 
  2 gp
  Bedroll
  2 sp
  Bell
  1 gp
  Block and tackle
  5 gp
  Bottle (wine), glass
  2 gp
  Burglary Tools
  30 gp
  Candle
  1 cp
  Canvas (sq. yd)
  1 sp
  Case (map or scroll)
  1 gp
  Chain (10 ft)
  30 gp
  Chalk, 1 piece
  5 cp
  Chest (100 pound capacity) 
  2 gp
  Crowbar
  2 sp
  Fishing net (25 sq feet)
  4 gp
  Flask (leather)
  3 cp
  Flint & Steel
  1 gp
  Grappling Hook
  1 gp
  TABLE 20: MISSILE WEAPONS
   
  Weapon 
  Damage 
  Weight 
  Cost 
  Axe 
  1d8 
  3 lb 
  10 gp 
  Bow 
  ‐ 
  3 lb 
  30 gp 
       Arrows (20) 
  1d8 
  1 lb 
  2 gp 
  Club 
  1d4 
  1 lb 
  1 gp 
  Crossbow 
  ‐ 
  3 lb 
  12 gp 
       Quarrels (20) 
  1d8 
  1 lb 
  4 gp 
  Dagger 
  1d4 
  1 lb 
  2 gp 
  Dart 
  1d6 
  2 lb 
  5 sp 
  Handgun 
  ‐ 
  2 lb 
  20 gp 
       Bullets & Powder (20) 
  1d10 
  1 lb 
  10 gp 
  Sling 
  ‐ 
  1 lb 
  2 sp 
       Stones (20)      
  1d6 
  1 lb 
  0 gp 
   
  TABLE 21: MISSILE WEAPON RANGES AND RATES OF FIRE 
   
  Weapon 
  Range 
  Rate of Fire 
  Axe 
  10’ 
  1 
  Bow 
  200’ 
  2 
  Club 
  10’ 
  1 
  Crossbow 
  100’ 
  1 
  Dagger 
  10’ 
  2 
  Dart 
  50’ 
  1 
  Handgun 
  100’ 
  ½ 
  Sling 
  50’ 
  1 
  
  Hammer 
  5 sp
  Healer’s Kit 
  30 gp
  Holy Symbol, wooden 
  1 gp
  Holy Symbol, silver 
  25 gp
  Holy Water 
  25 gp
  Ink (1 oz) 
  1 gp
  Ladder (10 ft) 
  5 cp
  Lamp (bronze) 
  1 sp
  Lantern, bull’s‐eye 
  12 gp
  Lantern, hooded 
  7 gp
  Lock 
  20+ gp
  Manacles 
  15 gp
  Mirror (small steel) 
  20 gp
  Musical Instrument 
  5 gp
  Oil (lamp), 1 pint 
  1 sp
  Parchment (sheet) 
  2 sp
  Pole, 10 ft 
  2 sp
  Pot, iron 
  5 sp
  Rations, trail (day) 
  5 sp
  Rations, iron (day) 
  1 gp
  Rope, hemp (50 ft) 
  1 gp
  Rope, silk (50 ft) 
  10 gp
  Sack (15 pound capacity) 
  1 gp
  Shovel 
  2 gp
  Signal Whistle 
  5 sp
  Spellbook (blank) 
  25 gp
  Spike, iron 
  5 cp
  Tent 
  10 gp
  Tinker’s Tools 
  20 gp
  Torch 
  1 cp
  Waterskin (holds 1 gallon of water) 
  1 gp
   
  Torches burn for one hour and create a 30 ft radius of 
  light. A pint of oil in a lantern burns for 4 hours. Normal 
  lanterns  create  a  30  ft  radius  of  light,  and  bull’s‐eye 
  lanterns create a beam of light 60 ft long and 10 ft wide. 
   
  Oil  can  be  used  as  a  flaming  weapon.  One  must  first 
  splash  a  pint  of  oil  on  a  creature  (requiring  a  ranged 
  attack but ignoring armor bonuses to Armor Class) and 
  then light the oiled creature using a torch, spell, etc. This 
  requires a second attack against an Armor Class of 10. If 
  successful,  the  burning  creature  suffers  1d6  points  of 
  damage each round and may not move or attack until it 
  has extinguished itself with a successful saving throw. 
   
  Chalk is useful for marking one’s way in a maze or the 
  wilderness, and 10‐ft poles can be used to trip traps from 
  a safe (one hopes) distance. Iron spikes can be used for 
  climbing or to hold doors shut. 
   
  A healing kit is required to tend wounds after a battle, 
  and the typical kit has enough supplies in it to be used 
  after 10 battles. Burglary tools are used to pick locks and 
  disable  small  traps,  and  these  activities  cannot  be 
  performed  without  the  proper  tools.  Tinkers’  tools  can 
  be used to disable mechanical traps and repair items. 
   
  Trail  rations  begin  to  go  bad  after  a  few  days.  Iron 
  rations are preserved (with salt, mostly) and last a few 
  weeks but cause internal discomforts if they make up the 
  bulk of one’s diet. One needs two gallons of water per 
  day  to  remain  healthy  while  exploring.  Consuming  less 
  water than that causes a person to become exhausted. 
   
  Transportation 
  PARS  FORTUNATM  is  an  alien  world  compared  to  the 
  average  fantasy  setting,  and  while  it  has  most  of  the 
  vehicles that existed during the real Middle Ages, it often 
  powers  those  vehicles  with  different  animals.  See 
  Chapter  6:  Monsters  in  the  Complete  Rules  for  more 
  information on the beasts of burden in the table below. 
   
  TABLE 23: TRANSPORTATION 
  Type
  Cost
  Armadillox (giant armadillo) 
  30 gp
  Cart, Hand
  10 gp
  Dol (pack dog)
  20 gp
  Galley, Large (100 rowers) 
  4,000 gp
  Jumart (hybrid of horse & bull) 
  40 gp
  Lhee, Draught (giant beetle) 
  100 gp
  Lhee, War (giant beetle)
  200 gp
  Onkeyn (long‐legged rhinoceros) 
  15 gp
  Rowboat
  20 gp
  Wagon
  50 gp
   
  Hirelings 
  When  the  adventurers  are  just  starting  out  on  their 
  careers, they will find it very beneficial to bring along a 
  few  hirelings.  Higher  level  characters  may  find  it  less 
  useful to bring along men‐at‐arms or torchbearers (who 
  likely wouldn’t survive in the deeper levels of dungeons) 
  on  their  delves,  but  they  may  begin  employing  other, 
  more  skilled  hirelings,  especially  after  the  building  of  a 
  stronghold. 
   
  As  a  general  rule,  the  upkeep  for  a  single  person  in  a 
  rural community such as a castle or village is about 1 gp 
  per  month  and  perhaps  twice  that  in  a  city.  This 
  “upkeep”  covers  food  and  incidentals  and  does  not 
  include lodging, wages or the purchase of equipment. For 
  some professions, the “incidental” cost can be quite high: 
  Blacksmiths use up a quantity of supplies just to keep a 
  forge running, for example.  
   
  The  cost  of  lodging  (assuming  the  character  does  not 
  own a stronghold where he can house his servants and 
  followers at no cost) is up to the referee, but staying in 
  an inn, even in a stable, costs at least 1 sp per night.  
  
   
  Purchase  of  equipment  should  be  calculated  using  the 
  equipment tables. If the hireling requires a great deal of 
  initial equipment, such as a forge or a library, the Referee 
  will adjust the costs as needed. Wages depend upon the 
  type of services being sought. 
   
  TABLE 24: HIRELINGS 
   
  Hireling 
  Daily Cost 
  Monthly Cost
  Alchemist 
  ‐ 
  1,500 gp
  Animal Trainer 
  ‐ 
  500 gp
  Armorer 
  ‐ 
  200 gp
  Blacksmith 
  ‐ 
  35 gp
  Man‐At‐Arms 
  * 
  *
  Sage 
  ‐ 
  2,000 gp
  Sailor 
  ‐ 
  12 gp
  Servant 
  ‐ 
  6 gp
  Ship Captain 
  ‐ 
  300 gp
  Siege Engineer 
  ‐ 
  1,000 gp
  Torchbearer 
  1 gp 
  ‐
   
  Alchemists are used by magicians to help create potions 
  and talismans. Alchemists require a laboratory that costs 
  1,000 gp to do their work. The best alchemists are Nif. 
   
  Animal trainers can teach a beast one trick per month. 
  Caledjula and Cakrol make excellent animal trainers. 
   
  Armorers are capable of manufacturing and maintaining 
  armor and weapons. An armorer must be equipped with 
  a forge and tools which cost 100 gp.The best armorers 
  are Bo’al and Oraenca. 
   
  Blacksmiths  are  less  specialized  than  armorers.  They 
  cannot make armor or most weapons, but they can make 
  arrows, bolts and bullets and maintain all types of armor 
  and  weapons.  Blacksmiths  can  make  metal  tools.  A 
  blacksmith needs a forge and tools (see armorer). 
   
  A man‐at‐arms costs 1 gp per month in upkeep in camp 
  or  castle,  but  costs  10  gp  per  month  in  the  field.  In 
  addition, mercenaries charge 2 gp per month if infantry, 
  4 gp per month if archers and 8 gp per month if cavalry. 
  One sergeant is required for every 10 men‐at‐arms, and 
  they charge twice as much as normal soldiers. A captain 
  is required for every 60 soldiers, and they charge 50 gp 
  per month. Men‐at‐arms charge their monthly wage as a 
  daily  wage  when  used  in  dungeon  exploration.  See  the 
  monster  section  for  statistics  for  the  normal  races  as 
  basic warriors, with all men‐at‐arms having 1 Hit Dice. 
   
  Sages are skilled at answering all sorts of questions and 
  identifying  magic  items.  A  sage  requires  a  small  library 
  that costs 2,000 gp. The wisest sages are Olvugai. 
   
  Siege engineers are skilled at operating siege machinery 
  like catapults and ballistas, and also in undermining walls 
  and destroying fortifications. Construction engineers are 
  skilled at building. The best engineeers are the Bo’al. 
   
  How Much Can You Carry? 
  Weight  on  the  equipment  lists  is  given  in  pounds.  A 
  normal  level  of  equipment  (not  including  armor  and 
  weapons)  is  assumed  to  weigh  about  30  pounds. 
  Treasure  is  added  to  this,  with  each  coin  and  gem 
  weighing 10 to the pound. A character should add up the 
  weight of his armor, weapons, miscellaneous equipment 
  and  treasure.  If  the  total  weight  equals  more  than  his 
  strength score multiplied by 10, then he is considered to 
  be “burdened” and his movement rate is cut in half. For 
  most characters, this means that their movement drops 
  from 12 to 6. 
   
  Movement 
  The average, unburdened character has a movement of 
  “12”. Some character races are slower than normal, and 
  have a normal movement of “9”, while the Skathra have 
  a  normal  movement  of  “15”.  Now,  what  do  these 
  numbers mean in terms of movement? 
   
  When carefully moving through a dungeon or any other 
  dangerous place, a character can cover their movement 
  rate x 10 feet each turn (i.e. ten minutes). This may seem 
  slow,  but  you  must  remember  that  the  characters  are 
  The Weight of Coins 
  Most early role playing games, and thus most of the 
  rules  that  emulate  them,  assumed  medieval  and 
  ancient coinage to be very heavy. While there were a 
  few  historic  coins  that  weighed  around  10  to  the 
  pound,  they  were  very  few  and  far  between.  Most 
  ancient coins were about the size of a modern U.S. 
  dime.  The  Referee  should  feel  free  to  modify  the 
  weight of coins and gems in his or her games, with 
  100 to the pound perhaps being more realistic. 
   
   
  
  moving slowly for many reasons, such as mapping, trying 
  not to make noise, straining to hear if any monsters are 
  nearby,  peering  into  the  darkness  in  the  hopes  of 
  spotting  a  trap  before  it  springs,  and  treading  carefully 
  on a floor that might fall away to reveal a pit trap at any 
  moment. Torch and lantern light were not as potent as 
  modern  electrical  lights,  so  adventurers  have  to  move 
  slowly and cautiously to avoid a dungeon’s dangers. 
   
  If walking normally, a character can cover its movement 
  rate x 20 feet per round (i.e. minute). Walking characters 
  are  not  permitted  to  map.  If  running,  a  character  can 
  cover  its  movement  rate  x  40  feet  per  round.  Running 
  characters  are  not  permitted  to  map,  never  surprise 
  monsters and are always surprised by monsters. 
   
  In  combat,  a  character  can  cover  its  movement  rate  in 
  feet during each round of combat. Trying to move faster 
  than this permits a free attack against you from any foe 
  close enough to attack you while you move. 
   
  TABLE 25: MOVEMENT 
   
  Movement Type 
  Distance Covered
  Creeping 
  Movement x 10 per turn
  Walking 
  Movement x 20 per round
  Running 
  Movement x 40 per round
  Fighting 
  Movement x 1 per round
   
  When  moving  through  the  wilderness,  a  character  can 
  cover his movement rate in miles per day while hiking. A 
  character  can  cover  twice  the  amount  of  ground  by 
  making a forced march (i.e. marching without rest), but 
  must pass a saving throw to do so. 
   
  
  Once  you  have  created  a  character  for  the  game,  the 
  Referee  describes  where  the  character  is,  and  what  he 
  sees. The game might start in a rural village, in a large 
  city, in a castle, a tavern, or at the gates of an ancient 
  tomb — that’s up to the Referee. But from that point on, 
  you  describe  what  your  character  does.  Going  down 
  stairs,  attacking  a  monster,  talking  to  the  people  you 
  meet: all of these sorts of things are your decisions. The 
  Referee tells you what happens as a result: Maybe those 
  stairs lead down to a huge tomb, or that monster attacks 
  your  character.  That’s  for  the  Referee  to  decide.  The 
  rules  below  are  guidelines  for  how  to  handle  certain 
  events:  Combat,  movement,  healing,  dying,  and  other 
  important parts of the game. 
   
  You  and  the  Referee  work  together,  with  the  Referee 
  handling  the  details  of  a  dangerous  fantasy  world  and 
  you  handling  what  your  character  does  in  it.  The  epic 
  story  of  your  character’s  rise  to  greatness  (or  of  his 
  unfortunate  death)  is  yours  to  create  in  the  Referee’s 
  world if you are skilled and lucky. 
   
  Earning Experience Points 
  Characters are awarded experience points (XP) for killing 
  monsters  and  accumulating  treasure.  Monsters  have  a 
  set experience point value (in the monster descriptions), 
  and one gold piece is equal to one XP. It may seem odd 
  to award experience for treasure, but keep in mind that 
  every gold piece gained by the character is an index of 
  the  player’s  skill.  Awarding  experience  only  for  killing 
  monsters  fails  to  reward  a  party  of  adventurers  that 
  successfully lures a dragon away from its hoard so that 
  its treasure can be stolen without a fight, and it fails to 
  reward  characters  that  operate  by  intelligence,  stealth, 
  trickery and misdirection. 
   
  Each  character  class  has  a  Prime  Attribute  listed  in  the 
  character class description. If this Prime Attribute is 13 or 
  higher, all experience point awards to the character are 
  increased  by  5%.  Additionally,  if  the  character  has  a 
  Charisma score of 13 or more, experience point awards 
  are  increased  by  5%.  Finally,  if  the  character  has  a 
  Wisdom  score  of  13+,  the  character  gains  a  third  5% 
  bonus. It is possible for a character to gain as many as 
  three 5% bonuses to experience point awards. 
  When 
  your 
  character 
  has 
  accumulated 
  enough 
  experience  points  to  reach  a  new  level,  you  will  roll 
  another hit die and gain new spells if you’re a magician. 
  Your  combat  skills  may  also  increase.  In  other  words, 
  you’ve  become  more  powerful  and  can  pursue  greater 
  challenges! 
   
  Tracking Time 
  Sometimes the Referee will rule that “an hour passes,” or 
  even,  “a  month  passes,”  in  the  life  of  our  intrepid 
  adventurers,  but  two  important  time  measurements 
  need a quick explanation. These are the “turn,” and the 
  “combat  round.”  A  turn  represents  ten  minutes,  and  a 
  combat round is one minute. Turns are used to measure 
  normal  movement  when  the  adventurers  are  in  a 
  dangerous  place;  combat  rounds  are  used  to  measure 
  time when the party is in combat. 
   
  Challenges 
  While it is up to you to decide how your character reacts 
  to the situations presented by the Referee and to decide 
  what  actions  they  attempt,  it  is  up  to  Referee  and  the 
  dice to determine whether you succeed. If the likelihood 
  of  an  action’s  success  is  not  in  dispute  or  relatively 
  unimportant to the game (i.e. preparing a simple meal, 
  climbing over a short wall), there is no need to roll dice 
  to determine success. Where the chances of success are 
  less than certain, it is customary for the Referee to ask 
  you to roll 1d6, with success usually coming on the roll of 
  a  1  or  a  larger  range  based  on  the  judgment  of  the 
  Referee. A character with a “knack” for the action that is 
  attempted  increases  the  range  of  success  by  1.  Thus, 
  Bo’al  have  a  knack  for  engineering.  When  most  races 
  attempt to find a secret door, they succeed on the roll of 
  1 on 1d6. When a Bo’al tries to find a secret door, their 
  knack for engineering means they succeed on a roll of 1‐
  2 on 1d6. 
   
  Races that train constantly in an activity are deemed to 
  be  “skilled”  in  that  activity.  When  a  skilled  race  is 
  attempting  an  action  that  might  fail,  they  roll  a  saving 
  throw to avoid failure. Ultimately, it is up to the Referee 
  to  determine  the  degree  and  chances  of  an  activity’s 
  success or failure. 
  III 
  Playing the Game 
  
  Saving Throws 
  From time to time, a spell or some other kind of hazard 
  requires  you  to  make  a  “saving  throw.”  A  successful 
  saving  throw  means  that  the  character  (or  monster) 
  avoids  the  threat  or  lessens  its  effect.  Each  character 
  class  has  a  “Saving  Throw”  target  number,  which  gets 
  lower and lower as the character gains levels. To make a 
  saving throw, roll a d20. If the result is equal to or higher 
  than  the  character’s  saving  throw  target  number,  the 
  saving  throw  succeeds.  Monsters  can  also  make  saving 
  throws (a monster’s saving throw target number is listed 
  in the monster’s description). 
   
  Combat 
  When the party of adventurers comes into contact with 
  enemies,  an  order  of  events  is  followed  to  resolve  the 
  fight  (see  below).  During  each  round,  a  player  has  the 
  option  of  their  character  casting  a  spell  (if  they  are 
  magicians),  making  a  missile  attack,  making  a  melee 
  attack or performing some other action. 
   
  Based on their movement rate, characters and monsters 
  are classified as Quick, Normal or Slow. Quick indicates a 
  movement  rate  of  15  or  higher.  Slow  indicates  a 
  movement rate of 9 or lower. All other movement rates 
  are  classified  as  normal.  Characters  can  also  choose  to 
  hold their actions until the end of the round. 
   
  1. The  Referee  determines  if  one  side  or  the  other  is 
  entitled  to  a  free  attack  or  move  as  a  result  of 
  surprise (see below). 
   
  2. Magicians on each side declare what spells they are 
  casting. 
   
  3. Missile attacks are made by both sides. Roll 1d6 to 
  determine which side gets first strike (see below) 
   
  4. Quick characters and monsters move. Those within 
  10 feet of an opponent at the end of movement may 
  attack, rolling 1d6 to see who gets first strike 
   
  5. Normal characters and monsters move. Those within 
  10 feet of an opponent at the end of movement may 
  attack, rolling 1d6 to see who gets first strike 
   
  6. Slow  characters  and  monsters  move.  Those  within 
  10 feet of an opponent at the end of movement may 
  attack, rolling 1d6 to see who gets first strike 
   
  7. All  magic  spells  are  cast;  magicians  who  took 
  damage  during  a  previous  phase  of  combat  have 
  their spell spoiled and lose it 
   
  8. Secondary missile attacks (for creatures with a rate 
  of fire of 2 or higher) take place 
   
  9. Anyone  who  “held”  initiative  acts,  and  results  take 
  effect (both sides simultaneously). 
   
  10. The  round  is  complete;  go  back  to  step  one  if  the 
  battle has not been resolved. 
   
  Surprise 
  The Referee determines if one side gets a free initiative 
  phase before the first initiative roll. This is either through 
  common sense (adventurers or monsters are not alert), 
  or  it  can  be  a  range  of  probability  (e.g.,  a  particular 
  ambush has only a 50% chance of succeeding when the 
  victims are alert and watchful). In most cases, a side is 
  surprised on a roll of 1 on 1d6. 
   
  Declare Spells 
  Any player whose character is going to cast a spell must 
  say so before the initiative roll. Spell casting begins at the 
  beginning  of  the  round.  Thus,  if  the  enemies  win  the 
  initiative  roll  and  damage  the  spell  caster,  the  spell’s 
  casting may be disturbed. 
   
  First Strike 
  Gaining  first  strike  determines  who  attacks  first  and, 
  potentially, scores damage first in combat. 
   
  To determine first strike, each opponent rolls 1d6. There 
  are three potential bonuses to this roll: 
   
  1. The opponent with the longer reach (either because of 
  size  or  because  of  the  type  of  weapon  they  are  using) 
  adds a bonus of +1 to this roll.  
   
  2.  The  opponent  who  had  first  strike  in  the  previous 
  round of combat (if there was one) adds +1 to this roll.  
   
  3. A combatant with a dexterity bonus may add it to his 
  first strike roll. 
   
  The  combatant  with  the  highest  roll  gets  to  make  the 
  first strike. 
   
  The Attack Roll 
  The most important rule to understand about combat is 
  the attack roll. 
   
  To attack with a weapon, the player rolls a d20 and adds 
  his  character’s  hit bonus  (see  each  race’s advancement 
  chart) and any other bonuses to the result. These other 
  attack bonuses may include a strength bonus (for attacks 
  with hand held weapons), a dexterity bonus (for attacks 
  
  with  missile  weapons),  and  any  bonuses  for  magic 
  weapons. The player then subtracts any attack penalties 
  they might have from their roll. 
   
  The  attack  roll  is  then  compared  to  the  opponent’s 
  Armor Class. If the attack roll is equal to or higher than 
  the Armor Class, the attack hits. If an attack hits, it inflicts 
  damage  (a  number  of  hit  points).  The  damage  is 
  subtracted  from  the  defender’s  hit  point  total  (See 
  Damage and Death, Page 31). 
   
  MELEE ATTACKS: A melee attack is an attack with hand‐
  held weapons such as a sword, spear, or dagger. Attacks 
  in  general  are  described  above.  In  addition  to  all  other 
  bonuses, a character’s Strength bonuses to hit are added 
  to  melee  attacks.  It’s  only  possible  to  make  a  melee 
  attack  when  the  two  combatants  are  within  10  feet  of 
  each other. Two combatants within 10 feet of each other 
  are considered to be “in combat.”  
   
  MISSILE ATTACKS: Missile attacks are attacks with missile 
  weapons  such  as  a  crossbow,  sling,  or  thrown  axe.  A 
  character’s Dexterity  bonus for  missile  attacks  is  added 
  to  the  to‐hit  roll  when  the  character  is  using  missile 
  weapons. When using missiles to attack into a melee, it 
  usually isn’t possible to choose which creature (friend or 
  foe) is attacked.  
   
  Specific Combat Situations 
  The  following  are  a  compilation  of  guidelines  and 
  instructions  for  handling  specific  situations  that  might 
  arise during combat. 
   
  BACK STABBING: Attacks made from behind are made at 
  a +2 bonus and inflict +1d6 damage. 
   
  CHARGE:  Charging  in  combat  requires  one  to  have 
  enough room to reach running speed (at least 30 feet). A 
  charging creature enjoys a +1 bonus to hit, but suffers a   
  ‐2 penalty to Armor Class in the first round of combat. 
   
  INVISIBILITY: Attacks against an invisible opponent have 
  a  ‐4  penalty. Powerful  magical  monsters, or  those  with 
  more  than  11  hit  dice  usually  are  able  to  see  invisible 
  creatures normally. 
   
  NEGOTIATION AND DIPLOMACY: Some combats can be 
  averted with a few well‐chosen words (including lies). If 
  the party is out matched, or the monsters don’t seem to 
  be carrying much in the way of loot, the party might elect 
  to  brazen  their  way  through,  in  an  attempt  to  avoid 
  combat  or  at  least  delay  it  until  conditions  are  more 
  favorable. Striking bargains, persuading opponents to do 
  things and getting out of trouble by using your wits are 
  an important part of the game, so do not replace them 
  with dice rolls. Using dice to determine a monster’s initial 
  reaction before negotiations start is fine, but use player 
  skill (or lack thereof) to decide how far the players can 
  improve a monster’s initial reaction. This isn’t a matter of 
  “my character ought to be really persuasive”, but one of 
  the  places  where  it  is  the  player’s  skill  and  not  the 
  character’s that is tested. 
   
  TABLE 26: INITIAL MONSTER REACTION (ROLL 2D6) 
   
  Roll
  Reaction
  2‐6
  Hostile
  7‐10
  Cautious
  11‐12
  Friendly
   
  RETREATING: It is up to the Referee to decide if there will 
  be  any  special  rules  for  retreating  away  from  a  melee 
  combat. Most Referees allow the enemy a free attack if 
  the character (or monster) moves away by more than its 
  “combat” movement of base movement rate in feet. 
   
  SPACING:  Because  most  movement  increments  are 
  divisible by three, it is easiest to assume that a character 
  “occupies” an area about three feet across for purposes 
  of  marching  and  fighting.  An  opponent  attempting  to 
  move through this zone of control suffers a free attack. 
   
  SPELLS:  Spell  casting  begins  at  the  beginning  of  the 
  round.  It  is  possible  to  cast  a  spell  while  within  melee 
  range  of  an  opponent  (10  ft),  but  if  the  spell  caster 
  suffers  damage  while  casting  a  spell,  the  spell  is  lost. 
  Unless  the  spell  description  states  otherwise,  the  spell 
  takes effect in phase 7. 
   
  TERRAIN  FEATURES:  Characters  and  monsters  will  hide 
  behind  things,  stand  on  things,  lay  prone,  fight  from 
  higher  ground,  shoot  arrows  from  within  concealing 
  mists or tree branches and take every possible advantage 
  of  the  combat  terrain.  The  Referee  can  assign  bonuses 
  and penalties for terrain features. Most such bonuses will 
  only be a +/‐1 or 2, depending on the degree of cover or 
  the  benefit  of  higher  ground.  Trying  to  hit  someone 
  through  an  arrow  slit  in  a  castle  wall  might  have  a 
  penalty of ‐3. Remember, however, that the penalty to 
  hit an invisible opponent is only ‐4, so a +/‐ 4 is about the 
  outside limit for terrain adjustments. 
   
  FIGHTING  WITH  TWO  WEAPONS:  You  do  not  get  an 
  extra attack when you fight with two weapons. Instead, 
  you  gain  +1  to  hit  on  your  attack  roll.  The  off‐hand 
  weapon must be a club or dagger, and the damage is the 
  average of the two weapons used. 
   
  UNARMED  COMBAT:  Brawling  attacks,  such  as  those 
  conducted with fist, foot or pommel, normally inflict 1d2 
  
  points of damage plus the attacker’s Strength bonus to 
  damage  (if  any).  If  the  damage  from  the  attack  inflicts 
  more  than  half  of  the  defender’s  remaining  hit  points, 
  the defender is stunned. Anyone who is already stunned 
  is  knocked  unconscious  for  1d4  rounds  by  the  next 
  successful attack.  
   
  Example:  A  fist  deals  3  hit  points  of  damage,  and  the 
  defender  has  4  hit  points.  The  defender  is  stunned  and 
  suffers the penalties for being stunned. If the blow had 
  only  inflicted  2  points  of  damage  (exactly  half),  the 
  defender would not be stunned. If the stunned character 
  is hit a second time, he will be knocked unconscious.  
   
  Special Maneuvers 
  While  the  majority  of  combat  is  fought  expressly  to 
  damage  and  kill  one’s  opponents,  a  canny  warrior  may 
  pursue a different goal, such as disarming his opponent, 
  sundering their weapon, wrestling them to the ground, 
  knocking them over, etc.  
   
  Whenever  a  warrior  is  seeking  to  do  something  other 
  than inflict wounds, he is considered to be performing a 
  maneuver.  While  performing  a  maneuver,  the  warrior 
  suffers a ‐2 penalty to “to hit” rolls. This penalty can be 
  increased by a Referee if he or she thinks the situation or 
  the  nature  of  the  opponent  warrants  it.  If  you  score  a 
  normal  hit  against  your  opponent’s  Armor  Class,  you 
  inflict normal damage. If you beat the number you need 
  to  hit  your  opponent’s  Armor  Class  by  more  than  4 
  points, you manage to find an opening and perform your 
  desired maneuver. 
   
  The Referee must rule on the effects of a maneuver, but 
  the  following  guidelines  can  be  used  for  some  of  the 
  maneuvers mentioned above: 
   
  BULL  RUSH:  Your  opponent  is  damaged  normally  and 
  knocked either prone on the floor or knocked backwards 
  3 feet + 1 foot for every point you exceeded the number 
  you needed to hit. 
   
  DISARM:  Your  opponent  suffers  minimum  damage  and 
  loses his weapon, which falls 1d6+3 feet away. 
   
  GRAPPLE:  Grapple  maneuvers  can  only  be  performed 
  while  unarmed  (see  Unarmed  Combat  above).  A 
  successful  grapple  maneuver  inflicts  normal  unarmed 
  damage and either puts your opponent in a hold or pins 
  them to the ground. In either event, your opponent can 
  no longer make normal attacks, but is permitted to make 
  a grapple maneuver against you to struggle free. 
   
  SUNDER:  You  roll  damage  against  your  opponent’s 
  weapon and your opponent rolls their weapon damage 
  divided by two against your weapon. If damage exceeds 
  3 for a wooden weapon or weapon with a wooden haft, 5 
  for  a  metal  weapon  or  8  for  a  magical  weapon,  the 
  weapon is ruined. 
   
  Special Conditions 
  The  following  are  suggestions  for  handling  different 
  conditions that might occur during play. 
   
  AGED: An aged creature is well past the middle point of 
  its lifespan. Aged characters suffer a ‐4 penalty to all of 
  their  physical  ability  scores  and  a  ‐3  penalty  to  their 
  movement  rate.  Aged  monsters  suffer  the  same 
  movement penalty and have their Hit Dice and Challenge 
  Level reduced by 2. 
   
  BLINDED: Blinded characters suffer a 2 point penalty to 
  their  Armor  Class,  move  at  half  speed,  and  suffer  a  ‐4 
  penalty to hit in combat. 
   
  CRIPPLED: A crippled creature’s movement is reduced by 
  one half. 
   
  DAZZLED:  Bright  light  can  leave  a  creature  dazzled.  A 
  dazzled creature suffers a 1 point penalty to Armor Class 
  and hit rolls and is surprised on a roll of 1‐2 on 1d6. 
   
  DEAFENED: Deafened characters are surprised on a roll 
  of 1‐4 on 1d6. Deafened magicians fail to cast their spells 
  properly on a roll of 1‐2 on 1d6. 
   
  ENTANGLED:  Entangled  creatures  move  at  half  speed 
  and cannot run. They suffer a 2 point penalty on hit rolls 
  and  Armor  Class.  Entangled  magicians  fail  to  cast  their 
  spells properly on a roll of 1‐2 on 1d6. 
   
  EXHAUSTED:  An  exhausted  character  moves  at  half 
  speed and suffers a 2 point penalty to hit rolls, damage 
  rolls and to Armor Class. 
   
  FRIGHTENED: Frightened characters flee from the source 
  of  their  fright  as  quickly  as  they  can.  If  unable  to  flee, 
  they will fight at a ‐2 penalty to hit. 
   
  INCORPOREAL:  Incorporeal  or  intangible  creatures  can 
  only  be  harmed  by  magic  weapon  or  spells.  They  can 
  pass through solid objects. 
   
  MADNESS: Mad or insane characters act randomly each 
  round (during combat) or turn (outside of combat). 
   
   
   
   
   
  
  Roll 
  Random Action 
  1 
  Attack nearest opponent 
  2 
  Act normally 
  3‐5 
  Do nothing but babble incoherently 
  6‐7 
  Flee from enemies or friends at top speed
  8‐10 
  Attack nearest creature, friend or foe
   
  NAUSEATED:  Nauseated  creatures  cannot  do  anything 
  but roll about on the ground and retch. They can move at 
  a speed of 3 by crawling. 
   
  PARALYZED:  A  paralyzed  creature  cannot  move  or  act, 
  but can perform purely mental functions. 
   
  PETRIFIED: A petrified creature has been turned to stone 
  and is considered unconscious. 
   
  PRONE: A character knocked to the ground suffers a ‐2 
  penalty  to  hit  rolls.  Creatures  attacking  it  with  melee 
  weapons enjoy a +2 bonus to hit, while those attacking 
  with missile weapons suffer a ‐2 penalty to hit. 
   
  STUNNED: A stunned character cannot move or attack, 
  drops any item he holds and suffers a 2 point penalty to 
  Armor Class. 
   
  Damage and Death 
  When  a  character  (or  creature)  is  hit,  the  amount  of 
  damage is deducted from his hit points. When hit points 
  reach  0,  the  character  is  unconscious.  The  character 
  actually dies if he reaches negative hit points equal to his 
  level. In other words, a fifth level character only actually 
  dies at ‐5 hit points. 
   
  Healing 
  Hit points are primarily a measure of luck, fighting ability 
  and physical fitness (i.e. how long one can fight before 
  becoming  exhausted  and  leaving  themselves  open  to  a 
  killing blow). Because of this, characters resting for one 
  turn (10 minutes) after a combat regain one half of the 
  hit points lost during that combat, and only during that 
  combat.  Characters  also  heal  1  hit  point  with  each  full 
  night of rest, assuming they consume an evening meal. 
   
  Morale 
  Certain monsters, such as mindless or undead creatures, 
  are fearless and always fight to the death. The majority, 
  however,  do  not  continue  to  fight  a  hopeless  battle, 
  seeking  to  retreat,  surrender  or  flee.  The  Referee  can 
  often determine whether opponents flee a battle using 
  common  sense,  or  she  can  choose  to  roll  1d12  and 
  compare  it  to  the  monster’s  challenge  rating  (treating 
  creatures with an A or B challenge rating as 1). If the roll 
  is higher than the challenge rating, the monster flees. 
   
  Gameplay Example 
  An Ilel swordsman named Zal is fighting five nurgs in a 
  dark  corridor  of  a  dungeon,  his  allies  all  having  been 
  killed from a poison gas attack. 
   
  Zal’s player: “I flourish my sword and dagger to cow the 
  little cretins and send them flying.” 
   
  Referee:  “Clearly  you  have  a  deficiency  in  your 
  understanding  of  nurg  psychology.  They  are  quite 
  savage and rarely pass up a chance for violence.” 
   
  Zal’s player: “As they like it then – I attack.” 
   
  Referee:  “Very  good.  As  you  aren’t  a  magician  we  can 
  skip  the  “declare  spells”  phase,  and  we  can  also 
  ignore  the  missile  attack  phase,  since  you’re  using 
  sword and dagger and the nurgs are using their fists. 
  Your character has a normal speed and the nurgs are 
  slow, so you attack first. The nurgs are about 10 feet 
  away from you.” 
   
  Zal’s  player:  “I  press  my  back  against  a  wall  and  await 
  their attack.” 
   
  Referee: “Good thinking. They rush forward, but because 
  of  your  defensive  posture,  only  three  can  attack.” 
  (Rolling  a  d20  three  times,  getting  a  16,  5  and  17. 
  The Ilel has an AC of 16 and, being 3rd level, has 18 
  hit  points)  “Two  of  them  connect  with  their  grimy 
  little  fists,  inflicting  (rolls  d4,  twice)  a  total  of  7 
  damage.  Since  there  are  no  spells  to  go  off  or 
  secondary missile attacks to be made, we’ll go back 
  to the beginning of melee combat. You’re quick and 
  they’re in range, so make your attack.” 
   
  Zal’s  player:  (Deducts  hit  point  damage  and  whispers  a 
  silent curse) “Okay, I’m going to use my Ilel combat 
  option  and  attack  two  different  nurgs.  (Rolls  d20 
  twice) “I rolled a 15 with my sword and a 17 with my 
  dagger – excellent! With my strength bonus, that’s a 
  “to hit” roll of 16 and 18.” 
   
  
  Referee:  (Notes  that  nurgs  have  an  armor  class  of  12) 
  “Your  sword  catches  one  in  a  wide  arc  and  your 
  dagger plunges into a shoulder, causing the nurg to 
  howl in pain. Roll for damage.” 
   
  Zal’s player: (Rolls a d6 and d4.) “The sword does 3 and 
  so does the dagger. My strength bonus to damage is 
  +1, so that’s 4 damage to each.” 
   
  Referee: (That’s enough to kill them, as each nurg had 3 
  hit  points.)  “Your  sword  slices  through  a  nurg’s 
  throat, and with a spray of blood it crumples to the 
  floor.  The  dagger  went  in  through  the  creature’s 
  shoulder, but must have severed its spine, as it also 
  falls  dead,  a  look  of  shock  on  its  face.  The  other 
  three press their attack, as they aren’t smart enough 
  to be afraid yet.” 
   
  Remember! 
  PARS  FORTUNATM  is  a  “rules  lite”  game,  and  thus 
  requires  the  Referee  and  the  players  to  work  together 
  and use common sense and fair play to make the game a 
  success.  The  Referee  is  ultimately  responsible  for  the 
  game he runs and his rulings must accepted with good 
  graces.  For  their  part,  Referees  should  be  open  to 
  hearing a player’s case before making a ruling. The game 
  is not intended as a contest between Referee and players 
  –  such  a  contest  would  be  very  one‐sided  given  the 
  control the Referee has over what happens during play. 
  Rather,  the  game  is  contest  between  the  adventures 
  designed by the Referee and the cunning and skill of the 
  players,  with  a  bit  of  luck  thrown  in  to  keep  people 
  guessing.  The  game  should  be  challenging  and  players 
  should expect to suffer set‐backs, especially when their 
  characters are still starting out. Characters do not begin 
  the game as heroes, but might be built into great heroes 
  (or villains) with skillful play. 
   
  
  What  would  a  fantastic  world  be  without  magic?  Well, 
  safer  for  one,  and  much  less  interesting  for  another. 
  While many monsters are capable of casting spells just by 
  using  their  inborn  supernatural  ability,  characters  that 
  cast  spells  do  so  by  long  study  under  elders  and  many 
  hours of practice. Magic in PARS FORTUNATM is a sort of 
  supernatural  energy  that  a  magician  must  gather  and 
  then  unleash.  The  magician  shapes  the  magical  energy 
  into a spell by making hand gestures, speaking words of 
  power and using some manner of material component, 
  the  precise  kind  of  material  component  depending  on 
  the level and type of spell. While magicians rarely wear 
  much  in  the  way  of  armor,  they  are  burdened  by  the 
  need  to  carry  their  book  of  spells  (for  study)  and  the 
  material components for those spells. 
   
  Casting a Spell 
  Because magicians must collect and store mystic energy 
  to  cast  a  spell,  they  can  only  safely  cast  different  level 
  spells at different time intervals, with the time between 
  spells representing the time needed to gather sufficient 
  energy.  Magicians  are  further  limited  in  the  spells  they 
  can  learn and  cast  by  their own  character  level  and  by 
  their intelligence (see Table 4: Intelligence). 
   
  TABLE 27. MAXIMUM SPELL LEVEL BY MAGICIAN LEVEL 
   
  Spell Level 
  Required Magician Level
  1st 
  1 
  2nd 
  3 
  3rd 
  5 
   
  Thus, in order to cast 6th level spells, a magician must be 
  at  least  11th  level  himself,  and  he  must  have  an 
  Intelligence score of at least 11. 
   
  The table below shows how long a magician must wait in 
  between casting different level spells. 
   
  TABLE 28: SPELL INTERVALS 
   
  Spell Level 
  Time Level
  1 
  One per hour
  2 
  One per day
  3 
  One per day
  Naturally, the typical magician will not be satisfied with 
  these  restrictions  and  will  seek  a  way  around  them. 
  Magicians  can  attempt  to  cast  spells  over  and  beyond 
  what is allowed in a given time period, but doing so can 
  be dangerous for it forces the magician to channel mystic 
  energies  through  his  body  from  whatever  dimension 
  those energies originate. When a magician wishes to cast 
  an additional spell of a level before he has had time to 
  collect enough energy, he must make a “spell check” – a 
  saving throw, subtracting the level of the spell he wishes 
  to cast from his roll. Thus, casting a 3rd level spell in this 
  way requires passing a saving throw with a ‐3 penalty on 
  the roll. If successful, he channels the energies necessary 
  through his body and casts the desired spell. If he fails, 
  he must face the consequences (see below). 
   
  Magicians can improve their chances to successfully cast 
  a spell by taking longer to cast it. A magician can delay 
  the final trigger of the spell by up to 5 rounds in combat 
  or up to 5 minutes outside of combat, gaining a +1 bonus 
  to their spell check per round/minute delayed. 
   
  For  magicians,  a  failure  to  safely  channel  the  mystic 
  energies required to bend and twist reality can result in 
  mental  or  physical  deformity.  When  a  saving  throw  is 
  failed, roll 1d6 on the table below, adding the level of the 
  spell to the roll. 
   
  Unless  otherwise  noted,  the  consequences  of  a  failed 
  spell of 1st to 3rd level last for 1 day. 
   
  TABLE 29: CONSEQUENCES OF MAGICAL FAILURE 
   
  Roll
  Effect
  2
  Stunned, lose next turn 
  3
  Exhausted for 1d4 rounds 
  4
  Nauseated for 1d4 rounds 
  5
  Unconscious for 1d6 rounds 
  6
  Dazzled
  7
  Crippled
  8
  Deafness
  9
  Blindness
   
  The Referee must be the final arbiter of these effects. In 
  fact,  the  Referee  may  which  to  add  to  these  lists, 
  personalizing them for his particular campaign world. 
  IV 
  Magic 
  
  Spell Casting Equipment 
  As mentioned above, magicians require quite a few tools 
  in the performance of their trade. Without possession of 
  these items, they either cannot cast their spells or suffer 
  penalties when casting their spells. 
   
  SPELLBOOKS AND LEARNING SPELLS 
  A spellbook is a book in which the magician has written 
  down  the  spells  he  knows  and  recorded  investigations 
  and  observations  that  aid  him  in  learning  or  inventing 
  new spells. Spellbooks are large, heavy books weighing at 
  least  30  pounds.  They  consist  of  a  number  of  vellum 
  folios  in  a  binding  of  wood  covered  in  leather.  Most 
  spellbooks are secured with steel locks and written in a 
  code  known  only  to  the  magician  who  wrote  it.  Other 
  magicians  (or  characters)  must  decode  a  spellbook  to 
  read  it  (requiring  a  1d20  roll  under  the  reader’s 
  intelligence score). If a magician can read a spell, and is 
  high enough in level and intelligence to potentially cast a 
  spell of that level, he is assumed to have learned it and 
  can spend a day copying the relevant information into his 
  own  spellbook.  It  is  assumed  that  a  spellbook  is  large 
  enough to hold all of a magician’s magical knowledge. 
   
  A magician must study his spellbook each day to aid in 
  remembering the gestures and words of power required 
  to cast the spells he knows. This study time takes about 
  one  hour.  Without  studying  each  day,  a  magician  must 
  pass  a  saving  throw  to  cast  a  spell,  much  as  he  does 
  when  casting  extra  spells,  but  without  the  dire 
  consequences – a failure just means the spell does not go 
  off and must be attempted again. 
   
  MATERIAL COMPONENTS 
  Beyond  needing  to  move  her  hands 
  and speak words of power, a magician 
  requires  certain  ritual  implements  to 
  successfully cast a spell. The magician 
  must hold the material component in 
  one  hand  while  reciting  her  spell. 
  These implements are called material 
  components.  The  kind  of  material 
  components  needed 
  for 
  a 
  spell 
  depend on the level of the spell. 
   
  Spells  of  level  1  through  3  (cantraps) 
  require  material  components  called 
  fetishes.  A  fetish  is  a  simple  object 
  made  of  animal,  plant  or  mineral 
  matter.  Fetishes  are  not  costly,  and 
  the  components  used  in  them  are 
  usually 
  common 
  enough. 
  While 
  fetishes  can  be  ruined  or  destroyed 
  during  a  campaign,  they  are  not 
  harmed  by  casting  a  spell,  and 
  theoretically  can  last  forever  without  having  to  be 
  recreated. 
   
  Dispelling Magic 
  The process of undoing a magic spell is called dispelling, 
  and  it  is  a  skill  taught  to  all  magicians.  A  magician  can 
  always  dispel  his  own  magic  with  the  mere  wave  of  a 
  hand or the wink of an eye. Dispelling another magician’s 
  magic  is  more  difficult  and  requires  the  dispelling 
  magician to pass a saving throw with a penalty equal to 
  the  level  of  the  magician  who  originally  cast  the  spell, 
  and an additional ‐2 penalty if the spell being undone is 
  one that the dispelling magician does not know. 
   
  Inventing Spells 
  These rules include 60 magic spells for magicians to learn 
  and  cast.  Some  players,  however,  will  desire  a  magical 
  effect that cannot be created with the spells included, or 
  the player may want to make their mark on the campaign 
  world by inventing a new spell. 
   
  To invent a new spell, a player must first write down a 
  spell description like the ones below. The Referee then 
  determines what spell level this new spell will have. At 
  this  point,  the  magician  character  must  cloister  himself 
  away in place with a library and laboratory and begin the 
  process  of  inventing  his  new  spell.  Assume  that  this 
  requires one week of work per spell level, and requires 
  materials that cost 100 gp per spell level per week. Thus, 
  a new 1st level spell will take one week of work and cost 
  Spells 
  Level 1
  Level 2
  Level 3
  1. Animate Shield
  Analyze Creature
  Alacritous Stride
  2. Astute Fighting
  Animate Revenant
  Aura of Peace
  3. Awakening
  Brilliant Spray
  Call Demon 
  4. Blinding Strike
  Chant
  Cripple 
  5. Blurred Vision
  Frost Cone
  Curse of Light
  6. Brilliant Arc
  Ghost Combatant
  Destiny Is My Sword
  7. Comprehend
  Hero’s Visage
  Dimensional Warp
  8. Diabolic Treasurer
  Insubstantial Armor
  Figment 
  9. Flaming Missile
  Lightning Arrow
  Hidden Message
  10. Flaming Weapon
  Mystic Lullaby
  Horrible Mist
  11. Foretelling I
  Pass Through Element
  I Speak the Will of Kings
  12. Ignite Fire
  Pitch Sight
  Invulnerability
  13. Irritation
  Powershell
  Muck 
  14. Miner’s Nose
  Prevent Missile
  Repercussion
  15. Phantom Force
  Radiance
  Shadow Horror
  16. Potent Weapon
  Refracted Vision
  Sorcerer’s Parry
  17. Restore Vigor
  Sizzling Spark
  Speed of Mercury
  18. Silver Voice
  Wind Armor
  Summon Hateful Midges
  19. Simple Change
  Wizard’s Light
  Sword Curse 
  20. Vigilance
  Yellow Smoke
  Twist Speech
  
  the magician 100 gp in materials, while a new 9th level 
  spell requires 9 weeks and materials that cost 900 gp per 
  week  for  a  total  of  8,100  gp.  While  so  cloistered,  the 
  magician has no time for adventures, so the magician’s 
  player might want to use a henchman or spare character 
  for adventures that occur while his magician is busy. 
   
  After the required time has passed, the magician makes a 
  saving throw with a penalty equal to the level of the new 
  spell.  If  the  roll  is  successful,  then  the  magician  has 
  created his new spell and copied it into his spellbook. The 
  successful  magician  should  be  awarded  experience 
  points as though he defeated a monster with a challenge 
  level equal to the level of the new spell (see Chapter VI: 
  Monsters).  
   
  If the saving throw is failed, the spell was not created and 
  the process must be started anew. 
   
  Spell Descriptions 
  Contained  herein  are  all  of  the  spells  listed  on  the 
  previous page presented in alphabetical order. 
   
  Alacritous Stride (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: Personal 
  Duration: 1 minute/level 
  Focus: A bit of ivy twisted around the finger 
   
  You  increase  your  movement  rate  by  +6  and  can 
  move on almost any surface. 
   
  Analyze Creature (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: 40 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Focus:  A  magnifying  lens  held  up  to  one’s  “third 
  eye” 
   
  This spell allows the caster to determine a target’s 
  species, Armor Class, Hit Dice, movement types and 
  rates,  natural  weapon  attacks  and  damage,  innate 
  special defenses, inherent weaknesses and current 
  hit points. 
   
  Animate Revenant (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Focus: Handful of pomegranate seeds placed in the 
  cadaver’s mouth 
   
  This  spell  turns  the  body  of  one  dead  creature 
  (man‐sized or smaller) into an undead revenant (see 
  Chapter  VI:  Monsters)  that  follows  your  spoken 
  commands.  The  revenant  can  follow  you  or  can 
  remain in an area and attack any creature (or just a 
  specific type of creature) entering the place. 
   
  The  revenants  you  create  remain  under  your 
  control indefinitely. However, no matter how many 
  times you use this spell you can only control a total 
  of 4 Hit Dice of revenants per magician level. If you 
  exceed  this  number,  all  the  newly  created 
  revenants  fall  under  your  control  and  any  excess 
  creatures 
  from 
  previous 
  castings 
  become 
  uncontrolled.  (You  choose  which  creatures  are 
  released.)  A  revenant  can  be  created  only  from  a 
  mostly  intact  corpse.  The  statistics  for  a  revenant 
  are in the section on Monsters. 
   
  Animate Shield (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 round/level 
  Focus:  Miniature  shield  connected  to  a  finger  by 
  string 
   
  You cause an unattended shield to float in the air 
  and defend you against physical attacks, gaining the 
  normal +1 bonus to Armor Class. 
   
  Astute Fighting (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 round/level 
  Focus: Lock of a warrior’s hair twisted around one’s 
  right thumb 
   
  You grant the target of this spell a +2 bonus to hit. 
   
  Aura of Peace (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 30 ft. 
  Duration: 1 minute per level 
  Focus: Dove’s feather, held over the head in the left 
  hand 
   
  All creatures within 30 feet of the magician find it 
  hard to fight one another. Creatures within the area 
  who fail the saving throw cannot take any offensive 
  action. If attacked they will defend themselves, but 
  
  will not strike back. Creatures who make the saving 
  throw are ‐2 on all attack and damage rolls. Casting 
  spells of a destructive nature from within the area 
  requires  a  saving  throw.  All  fear  effects  from 
  cantraps  or  generated  by  a  creature  with  fewer 
  than eight Hit Dice are suppressed while within an 
  aura of peace. 
   
  Awakening (Cantrap) 
  Spell Level: 1  
  Range: 60 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Focus:  Coffee  grounds  held  in  the  right  fist  and 
  shook vigorously 
   
  This  spell  quickly  and  silently  awakens  all  sleeping 
  creatures within the burst. 
   
  Blinding Strike (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent until discharged 
  Focus: A firefly in a vial 
   
  A touched weapon shines softly, providing the same 
  illumination  as  a  torch.  On  a  successful  hit  in 
  combat, the target must pass a saving throw or be 
  blinded  for  1d6  rounds.  If  the  weapon  is  used 
  against a creature of shadow, it deals an additional 
  1d6 points of damage. 
   
  Blurred Vision (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: 100 ft. 
  Duration: 1 round/level 
  Focus: The pickled eye of a mole or bat 
   
  The  target  of  this  spell  suffers  blurred  vision, 
  imposing a  ‐4 penalty to hit with melee attacks and 
  a ‐10 penalty to hit with missile attacks. 
   
  Brilliant Arc (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: 30 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Focus: Thick gold wire, six inches long, worth 5 gp 
   
  Brilliant  arc  creates  a  ray  of  electricity  extending 
  from the caster’s fingertip to one creature or object 
  within range. The ray inflicts 1d6 points of electrical 
  damage per 2 caster levels (maximum 5d6) to this 
  target and 1 point of electrical damage per 2 caster 
  levels (maximum 5 points) to all other targets within 
  5 feet of the target. 
   
  Brilliant Spray (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: 30 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Focus: Thick gold wire, six inches long, worth 5 gp 
   
  Brilliant  spray  works  like  brilliant  arc  (q.v.),  except 
  that  one  additional  ray  is  created  per  four  caster 
  levels.  No  creature  can  be  targeted  by  more  than 
  one ray, and damage from overlapping areas does 
  not stack. 
   
  Call Demon (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 50 ft. 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell summons a single demon of 5 HD or less. 
  The  demon  will  perform  a  single  task  for  you  in 
  exchange for a service of its naming. A bargain must 
  be struck between the spell’s caster and the demon 
  before  the  demon  will  perform  a  task.  Once  the 
  demon’s task is completed, it will report back to the 
  spell caster and then return to its home dimension. 
  If the spell’s caster does not complete its side of the 
  bargain, they will be visited by a gang of demons (as 
  many as it takes) that will slay him and take his soul. 
   
  Chant (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: 30 ft. 
  Duration: Concentration, up to 1 minute per level 
  Focus: A rattle 
   
  As long as you chant, you and your allies gain a +1 
  bonus  to  attack  rolls,  weapon  damage  rolls  and 
  saving  throws,  while  your  enemies  suffer  a  ‐1 
  penalty to those rolls. 
   
  Comprehend (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Duration: 1 hour 
  Focus: A prism through which words or read or held 
  up to the ear to understand spoken words 
   
  
  You can understand the spoken words of creatures 
  or 
  read 
  otherwise 
  incomprehensible 
  written 
  messages. 
   
  Cripple (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 150 ft. 
  Duration: Permanent 
  Focus: A cracked leg bone 
   
  The subject of this spell loses all feeling in his legs 
  and  cannot  stand.  He  suffers  a  –10  penalty  on  all 
  saving  throws  having  to  do  with  dexterity.  His 
  ground  movement  rate  is  reduced  to  three  feet 
  assuming  he  has  nothing  in  his  hands.  He  cannot 
  run or charge. The subject is also prone, suffering a 
  –2 penalty on melee attack rolls. Opponents receive 
  a +2 bonus on melee attacks against a prone target. 
   
  Curse of Light (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour/level 
  Focus: A tiny sack of phosphorus 
   
  You  make  the  subject  extremely  sensitive  to  light. 
  Abrupt  exposure  to  bright  light  blinds  the  subject 
  for 1d4 rounds. On subsequent rounds, they suffer 
  a –1 penalty to all attack, damage and saving throw 
  rolls. 
   
  Destiny Is My Sword (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 30 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Focus: Bit of ivory clenched in fist 
   
  You bring the weight of destiny crashing down upon 
  your  target.  They  are  battered  by  misfortunes 
  pulled  from  their  past.  The  target  suffers  damage 
  equal  to  1d6  per  your  level  (10d6  maximum)  as 
  their  body  and  soul  ‘remembers’  dozens  of  old 
  accidents,  pains  and  sicknesses.  In  addition  to  the 
  damage  they  receive,  they  are  stunned  for  one 
  round.  A  successful  saving  throw  halves  damage 
  and prevents them from being stunned. 
   
   
   
   
  Diabolic Treasurer (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: 30 ft. 
  Duration: 1 minute/level 
  Focus: A small sack containing five gold coins (see 
  below) 
   
  This cantrap calls forth one of Hell’s many treasure 
  imps, a vicious little creature charged by the dukes 
  of Hell with counting and inspecting their treasures. 
  The  imp  appears  as  a  small,  red  skinned  creature 
  with  tiny  horns  and  a  vicious,  barbed  tail.  While 
  present, it will inspect and appraise any item given 
  to it. It flatly refuses to undertake any other action. 
  A  small  sack  filled  with  five  gold  coins  must  be 
  handed to the imp as soon as it appears. The imp 
  takes  the  sack  and  gold  with  it  back  to  Hell  when 
  the spell breaks or ends normally. 
   
  Dimensional Warp (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 150 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Focus: Cloth bag filled with powdered bone 
   
  You  and  a  number  of  willing  creatures  up  to  your 
  caster  level  are  teleported  to  any  point  up  to  this 
  spell’s  maximum  range.  You  may  determine  the 
  exact  placement  of  your  fellow  travelers  at  your 
  arrival point, but they must all appear within 30 feet 
  of  your  destination.  They  can  be  above,  below  or 
  beside  you,  as  long  as  they  are  within  this  range. 
  Unwilling creatures are never affected by this spell. 
   
  Figment (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 500 ft. 
  Duration: Permanent 
  Focus: A wreath of poppies worn on a bare head 
   
  This spell creates enduring figments (illusions). The 
  casting  time  is  usually  an  hour  of  uninterrupted 
  work to create a tiny illusion. At the time of casting, 
  the spell caster chooses one of the following types 
  to  link  to  the  figment:  static,  dynamic  or 
  reoccurring. 
   
  Static  figments  do  not  move  from  where  they  are 
  placed  and  do  not  require  as  much  craft  as  the 
  
  other  types  listed.  The  caster  has  a  1‐4  on  1d6 
  chance to successfully craft a static figment. 
   
  Dynamic figments have a triggering condition that is 
  set  at  the  casting  of  the  spell.  The  event  that 
  triggers the illusion can be as general or as specific 
  and detailed as desired,  but  must be  based on an 
  audible,  tactile,  olfactory  or  visual  trigger.  The 
  caster has a 1‐3 on 1d6 chance to successfully craft 
  a dynamic figment. 
   
  Recurring figments follow a predetermined pattern 
  decided upon by the caster. The illusion follows that 
  script without the caster having to concentrate on it 
  and  repeats  it  after  a  predetermined  amount  of 
  time  or  upon  a  specific  triggering  condition.  The 
  illusion created can include intelligible speech if the 
  character  wishes.  The  caster  has  a  1‐2  on  1d6 
  chance to successfully craft a recurring figment. 
   
  Note  that  all  the  above  types  may  include  visual, 
  auditory, olfactory and thermal elements. Failure to 
  successfully  create  a  figment  means  that  those 
  experiencing the illusion get a +2 bonus on saving 
  throws  made  to  disbelieve  it.  A  roll  of  “6”  means 
  that the caster completely fails to craft the illusion. 
   
  Flaming Missile (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 round 
  Focus: Piece of flint tapped against missile 
   
  This  spell  turns  a  tiny  object  like  a  coin  or  pebble 
  into a flaming missile weapon. You must throw the 
  missile weapon and roll to hit, as normal. A creature 
  struck by the missile suffers 1d6 points of damage. 
  The  object  turned  into  a  flaming  missile  is 
  consumed. 
   
  Flaming Weapon (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 round per level 
  Focus: Piece of flint, tapped against weapon 
   
  Casting  this  spell  sheaths  one  weapon  in  fire.  For 
  the  duration  of  the  spell,  the  enchanted  weapon 
  deals  an  additional  1d6  points  of  damage  on  a 
  successful hit. 
  Foretelling I (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Focus: A brass or copper coin, which is flipped when 
  the question is asked 
   
  Foretelling allows the caster to ask a simple yes or 
  no question and get an answer through the magical 
  perception of probabilities and fate. If the wording 
  of the question makes it impossible for the answer 
  given to be a yes or no, the spell fails. The spell also 
  fails if the question is too general or there are too 
  many circumstances to allow for a clear outcome to 
  base an answer on. 
   
  Frost Cone (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: 15 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Focus:  A  mineral  cone  held  on  the  outstretched 
  palm 
   
  A cone of freezing ice shoots from your fingertips. 
  Any  creature  in  the  area  of  the  blast  takes  1d6 
  points of cold damage per caster level, up to 5d6. 
   
  Ghost Combatant (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: 40 ft. 
  Duration: 1 round/level 
  Focus: Iron filings 
   
  You  can  make  spirits  whisper,  make  noises  and 
  create false movements behind a creature to make 
  it  believe  it  is  surrounded.  If  the  target  fails  its 
  saving throw, it suffers a ‐2 penalty to Armor Class. 
   
  Hero’s Visage (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Personal 
  Duration: 1 round/level 
  Focus: A coin bearing the image of a hero, pressed 
  against the magician’s forehead 
   
  You emanate an aura of greatness, appearing like a 
  hero of ancient legend. Any creature that attempts 
  to engage you in melee combat suffers a –2 penalty 
  on attack and damage rolls. 
   
   
   
  
  Hidden Message (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 30 ft. 
  Duration: See text 
  Focus: Grapevine worn as a wreath on the head 
   
  After  casting  this  spell,  the  caster  designates  a 
  number  of  people  (up  to  one  per  2  levels)  within 
  the spell’s range to hear a message of no more than 
  twenty‐five  words.  The  chosen  creatures  gain  no 
  special ability to understand the caster’s message, 
  though  they  do  hear  it  clearly  and  as  though  the 
  caster  were  speaking  directly  to  them  in  a  quiet 
  area.  Any  creature  not  selected  by  the  caster  to 
  understand 
  the 
  message 
  hears 
  something 
  completely unrelated to the actual words the caster 
  speaks. This secondary message is also determined 
  by the caster, and may easily be part of a continuing 
  conversation. 
   
  Horrible Mist (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 150 ft. 
  Duration: 1 round/level 
  Focus: Mixture of coal dust and grave dust in little 
  bag 
   
  You create a stationary cloud of black mist that has 
  two effects. First, it obscures sight beyond five feet, 
  giving  creatures  more  than  five  feet  away  a  +5 
  bonus to AC. In addition, the black cloud manifests 
  the fears of each creature inside it. Creatures must 
  make a saving throw or flee in fear. Wind breaks up 
  the cloud. Fiery spells burn away any portion of the 
  cloud with which they come into contact. 
   
  I Speak the Will of Kings (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 30 ft. 
  Duration: 1 round per 2 levels 
  Focus: Purple mantle worn on shoulders 
   
  When  you  cast  this  spell,  you  become  more;  you 
  seem  to  grow  and  expand,  looming  over  lesser 
  mortals,  light  sparkles  in  your  eyes,  shadows 
  deepen  across  your  brow  and  your  voice  booms 
  with righteous authority. Each round, you may give 
  a  being  a  single  one‐word  command,  which  they 
  will attempt to obey to the best of their ability. You 
  may command a being several times but he receives 
  a  new  save  each  time  and  commands  which 
  contradict a previous command grant a +2 bonus to 
  the  saving  throw.  A  target  that  successfully  saves 
  against  a  command  is  not  immune  to  later 
  commands. 
   
  Ignite Fire (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: 30 ft. 
  Duration: 1 minute/level 
  Focus: Piece of flint and a piece of steel 
   
  A small fire is ignited. It is perfectly ordinary, save 
  that while the spell lasts it requires no fuel. 
   
  Insubstantial Armor (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Touch 
  Duration: 2 hours per level 
  Focus: Vial of quicksilver 
   
  The  armor  touched  becomes  shadowy  and 
  insubstantial. It loses all armor and magical bonuses 
  while  this  spell  is  in  effect,  but  it  does  grant  the 
  wearer  a  +1  bonus  to  Armor  Class  (even  against 
  ethereal attacks) per three levels of the caster (+5 
  maximum).  A  character  may  sleep  while  wearing 
  armor affected by this spell, and it is mostly used in 
  this  way.  However,  it  can  also  be  used  to  weaken 
  opponents  or  bolster  defenses  against  incorporeal 
  creatures. 
   
  Invulnerability (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1 round per level 
  Focus: Iron bracelet on right ankle 
   
  You  impart  to  one  touched  creature  a  level  of 
  damage resistance. The target ignores 1d6 points of 
  damage  from  every  physical  blow  it  takes  from  a 
  non‐magical weapon. 
   
  Irritation (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: 30 ft. 
  Duration: 1d4 rounds 
  Focus:  Leaves  from  poison  ivy,  oak  or  sumac  tied 
  with twine 
   
  
  You cover the target’s body in an itching sensation 
  that lasts 1d4 rounds. For the duration, the target 
  takes a –1 penalty on attack rolls, damage rolls and 
  saving throws, and suffers a –1 penalty to its Armor 
  Class  if  it  fails  a  saving  throw.  The  creature  can 
  scratch,  negating  the  penalties  for  that  round. 
  Creatures that have thick hides are immune to this 
  version of irritation. 
   
  Lightning Arrow (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent until discharged 
  Focus:  Lamb’s  wool  rubbed  ‘tween  thumb  and 
  forefinger 
  The  caster  touches  a  single  arrow  or  bolt,  which 
  then can be shot at a foe with no risk to the archer. 
  On a successful hit, in addition to normal damage, 
  the enchanted missile deals 1d6 points of electrical 
  damage per caster level, up to a maximum of 5d6. If 
  the  arrow  misses,  the  spell  is  wasted  and  has  no 
  effect. 
   
  Miner’s Nose (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour/level 
  Focus: A small bit of copper, silver and gold 
   
  This spell grants the target the ability to magically 
  smell  precious  metals  and  stones  within  30  feet. 
  The sniffer can distinguish one metal or gem from 
  another. When in a mine, the sniffer can track and 
  trace ore veins and gem deposits even through solid 
  rock.  A  sniffer  can  also  determine  the  metal  and 
  gem  composition  of  almost  any  metal  object  or 
  jewelry.  For  instance,  a  sniffer  can  automatically 
  detect impure metals and low‐grade gems. 
   
  Muck (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 150 ft. 
  Duration: 1 minute/level 
  Focus: A vial of snail slime 
   
  This  spell  creates  an  adhesive  ooze‐like  creature 
  under the feet of your foes. A creature in the area 
  when  the  spell  takes  effect  must  make  a  saving 
  throw. If the saving throw succeeds, the creature is 
  stuck, but  can still move.  If the saving  throw fails, 
  the creature is stuck and can’t move from its space. 
  A stuck creature has a 1 in 6 chance to break loose 
  (2 in 6 chance if its strength score is 15 or higher). A 
  stuck creature takes a –2 penalty on attack rolls and 
  a –2 penalty to Armor Class. 
   
  Once  loose,  a  creature  remains  stuck,  but  may 
  move  through  the  muck  at  a  rate  of  3  feet  per 
  round. 
   
  On your next turn after casting this spell, the muck 
  sprouts tentacles and attempts to grab any creature 
  stuck in it. The muck has an attack bonus equal to 
  your caster level +3. The tentacles hold, but do not 
  harm a creature. A grappled creature cannot move 
  until it breaks free. 
   
  The  muck  is  susceptible  to  cold.  Any  cold‐based 
  spell or effect freezes a five‐foot square and allows 
  a creature in that area to escape that area (whether 
  the creature was stuck or grappled). 
   
  Mystic Lullaby (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: 30 ft. 
  Duration: 1 minute per level 
  Focus: A measure of sand in a woolen bag 
   
  This spell works against humanoid targets, and the 
  target  of  this  spell  must  be  able  to  hear  you.  The 
  spell affects a creature with Hit Dice equal to or less 
  than  the  magician’s  level.  A  creature  affected  by 
  this spell slides into a deep sleep. Normal noises do 
  not awake a creature, but a slap or other damage 
  will awaken it. 
   
  Pass Through Element (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Personal 
  Duration: Concentration, up to 1 round/level 
  Focus:  A  bit  of  the  element  you  wish  to  pass 
  through 
   
  At  the  moment  of  casting  you  select  the  natural 
  occurrence  of  an  element  and  you  will  be  able  to 
  walk  as  far  as  your  normal  movement  allows 
  without suffering damage or any adverse effect. If 
  the effect ends while you are immersed in a solid, 
  you  are  killed.  If  you  are  immersed  in  a  non‐solid 
  
  element, 
  you 
  start 
  suffering 
  the 
  effects 
  immediately. 
   
  Choosing water allows you to walk at the bottom of 
  a  body  of  water  or  cross  walls  or  sheets  of  ice. 
  Choosing  air  allows  you  to  walk  through  gases, 
  scalding  vapor  or  extremely  cold  terrain;  earth 
  allows you to walk through worked stone or rock, or 
  through  metals  at  half  the  distance.  Picking  fire 
  allows you to walk through natural flames or lava at 
  half your normal movement rate, and by choosing 
  water  you  can  walk  at  the  bottom  of  a  body  of 
  water or cross sheets of ice. 
   
  Phantom Force (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: 100 ft. 
  Duration: Concentration plus one round 
  Focus: Mirror wrapped in gauze 
   
  With  this  spell,  you  can  create  a  phantom  image 
  that torments your foes. The phantom force has the 
  attack bonus of the magician and deals 1d6 points 
  of damage on each successful attack. If disbelieved 
  or  if  the  creature  leaves  the  caster’s  line  of  sight, 
  the phantasmal force immediately dissipates. 
   
  Pitch Sight (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: 30 ft. 
  Duration: 1 minute per level 
  Focus: A small piece of phosphorescent lichen held 
  tightly in right fist 
   
  The caster and her allies can see normally through 
  normal and magical darkness. 
   
  Potent Weapon (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: Touch  
  Duration: 1 minute/level 
  Focus: A steel hammer tapped on the weapon 
   
  When you cast this spell, you designate a foe and 
  imbue a weapon you touch with the power to deal 
  additional  damage  to  that  foe.  The  foe  you 
  designate can be an individual or a group of up to 
  20  creatures  identified  by  name  or  specific 
  description  (i.e.  ‘the  20  hamazak  in  the  first  rank 
  attacking  us’,  for  example,  but  not  ‘the  first  20 
  hamazak I attack’). The weapon you touch gains a 
  +1 bonus to attack rolls against the designated foe 
  and deals an additional 1d6 points of damage when 
  it hits those foes. 
   
  Powershell (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Personal 
  Duration: 2 rounds per level 
  Focus: An oyster shell 
   
  The  caster  gains  50%  magic  resistance  against  the 
  next  spell  that  targets  him  or  includes  him  in  its 
  area of effect. Once one spell or ability is affected, 
  the protection ends. This spell does not distinguish 
  between  helpful  and  harmful  magic,  nor  does  it 
  distinguish  between  the  spells  of  the  caster  and 
  other characters. 
   
  Prevent Missile (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Personal 
  Duration: See text 
  Focus: Bit of tortoise shell 
   
  This  spell  intercepts  incoming  missile  attacks, 
  creating  an  invisible  defensive  field  around  the 
  spell’s  recipient.  Whenever  the  recipient  is  the 
  target of a missile attack (arrows, bolts, darts and so 
  on.)  the  field  activates  and  destroys  the  missile. 
  Normal  missiles  receive  no  save,  however  magical 
  missiles receive a saving throw (bonus equal to the 
  attacker’s  attack  bonus  +  the  enchanted  missile’s 
  bonus). The number of counter missiles available to 
  the recipient is equal to 1 + 1 per two caster levels 
  (maximum 5). When all counter missiles have been 
  used, the field dissipates. 
   
  Radiance (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Personal 
  Duration: 1 round/level 
  Focus: Firefly in bottle 
   
  You sheathe your body in glowing yellowish‐orange 
  fire. This does not harm you or any objects or items 
  in your possession. The fire sheds light in a 10‐foot 
  radius. Creatures coming within five feet of you or 
  touching  you  (or  creatures  you  touch)  take  1d6 
  points of fire damage. 
  
  Refracted Vision (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Personal 
  Duration: 1 round per level 
  Focus: A small mirror held in one eye in the style of 
  a monocle 
   
  This spell allows the caster to move their point of 
  vision  up  to  50  ft.  away  and  rotate  it  up  to  180 
  degrees in any direction. The location and direction 
  of vision is set at the moment the spell is cast, and 
  cannot be changed. Another spell can be cast from 
  the  new  viewpoint,  though  doing  so  immediately 
  ends the refracted vision spell. When casting a spell 
  through the refracted vision, treat all aspects of the 
  spell  as  if  the  caster  were  standing  at  the  new 
  viewpoint when the spell is cast. This spell can be 
  used  as  a  simple  spying  tool.  While  this  spell  is  in 
  effect,  the  caster  can  only  see  through  their  new 
  viewpoint. 
   
  Repercussion (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: Personal 
  Duration: 1 round per level 
  Focus: A rubber ball worn as an amulet 
   
  This spell surrounds you in a billowing aura of force 
  that covers you completely from head to toe. While 
  this  spell  is  active,  any  physical  attack  that 
  successfully hits you and does damage has 50% of 
  that  damage  rebounded  unerringly  back  on  the 
  attacker. The damage reflected back is a projection 
  of magical force, does not reduce the damage you 
  took  initially  and  only  deals  50%  of  what  you 
  actually  lost  from  the  attack.  It  does  not  react  to 
  missile attacks or spells. 
   
  Restore Vigor (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Focus: Sea sponge 
   
  Your touch during battle restores 1d6 hit points or 
  removes 
  one 
  of 
  the 
  following 
  conditions: 
  Exhausted, Paralyzed or Stunned. 
   
   
   
  Shadow Horror (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 30 ft. 
  Duration: Special 
  Focus: Piece of coal held in fist 
   
  You send a ball of dark, seething power to a target, 
  enveloping  it  in  a  swirling  cloud  of  darkness.  The 
  subject  is  temporarily  enfeebled  (‐1  to  hit  and 
  damage with melee weapons) and is stunned on its 
  next  round.  In  addition,  the  subject  suffers  a  –2 
  penalty  to  saving  throws  for  one  round  per  two 
  caster levels. Strength is regained in 1d4 days. 
   
  Silver Voice (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: 30 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Focus: A silver coin on the tongue 
   
  Your words seem very persuasive to a single target. 
  After casting this spell, you can target one creature 
  in the area, gaining a +2 bonus on reaction checks 
  with that creature. 
   
  Simple Change (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: Personal 
  Duration: 30 minutes 
  Focus: A ball of rags 
   
  You  assume  the  form  of  a  creature  of  the  same 
  general shape as yourself. The new form must be no 
  more  than  half  or  twice  your  own  size,  and  the 
  maximum Hit Dice of an assumed form is equal to 
  your level, to a maximum of 5 HD at 5th level. You 
  can change into a member of your own kind or even 
  into yourself. 
   
  Sizzling Spark (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: 30 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Focus: Chip of glass and shard of flint, tied together 
  with copper wire 
   
  The  spell  creates  a  mote  of  sizzling,  crackling 
  energy. The caster may throw this energy missile at 
  one target within range as a ranged attack against 
  an Armor Class of 10. The spell causes 1d6 hit points 
  
  of damage per caster level (10d6 maximum) to the 
  target. Half of this damage is fire damage and the 
  remainder is electrical damage. 
   
  Sorcerer’s Parry (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: Personal 
  Duration: 1 round per level 
  Focus: Vial of quicksilver 
   
  If the caster is struck by a foe’s non‐magical attack 
  while this spell is in effect, the caster may expend 
  the spell to avoid any damage. The decision to use 
  the  spell  must  be  made  before  damage  is  rolled. 
  The spell’s effect ends once it is used. 
   
  Speed of Mercury (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: Personal 
  Duration: 1 minute/level 
  Focus: Vial of quicksilver 
   
  Your 
  movement 
  rate 
  is 
  24, 
  regardless 
  of 
  encumbrance,  and  you  gain  a  +2  bonus  to  Armor 
  Class. 
   
  Summon Hateful Midges (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 30 ft. 
  Duration: 1 round per level 
  Focus: A vial of stagnant water 
   
  A cloud of miniscule flying, biting insects surrounds 
  the  subject  of  this  spell.  The  subject  may  spend 
  each  round  fending  off  the  insects  and  doing 
  nothing else. Otherwise, the midges deal one point 
  of strength, dexterity or constitution damage (equal 
  chance)  and  a  saving  throw  is  necessary  to  avoid 
  losing a turn anyway. If the subject is the target of 
  any  area  effect  energy  attack,  the  midges  are 
  destroyed. 
   
  Sword Curse (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: 150 ft. 
  Duration: 1 round per level 
  Focus: A miniature sword the magician uses to cut 
  his thumb 
   
  When  the  target  of  this  spell  attempts  to  attack, 
  there is an equal chance he directs his strike at any 
  eligible  target.  For  example,  an  archer  under  the 
  effect of sword curse decides to fire an arrow at a 
  target.  Since  there  are  eight  other  targets  in  the 
  area,  the  archer  directs  his  shot  at  a  randomly 
  chosen target among them. The victim of this spell 
  is under no compulsion to attack. Magicians suffer a 
  similar  effect.  They  have  an  equal  chance  of 
  centering  an  area  of  effect  spell  on  a  different 
  target. If such a spell is targeted against a point in 
  space,  include  that  as  one  of  the  caster’s  possible 
  targets when resolving this spell. If a spell has more 
  than  one  target,  randomly  determine  a  target  for 
  each  portion  of  the  spell.  The  victim  of  this  spell 
  does not realize its effects until he makes an attack 
  or casts a spell. 
   
  Twist Speech (Cantrap) 
  Spell Level: 3 
  Range: Line of sight 
  Duration: Permanent 
  Focus:  A  sheet  of  parchment  paper  on  which  the 
  magician has written gibberish 
   
  With  this  spell,  you  can  permanently  change  the 
  primary language of your target or forever destroy 
  their understanding of a single word of your choice. 
  Twist  speech  can  be  used  on  any  intelligent 
  creature that uses, or at least understands, one or 
  more languages. When used to destroy a word, the 
  spell 
  completely 
  removes 
  the 
  victim’s 
  comprehension, their very conception, of one word 
  of your choice. Regardless of the language used, the 
  victim cannot understand the word, or even discern 
  the 
  meaning 
  behind 
  it, 
  hearing 
  instead 
  disconcerting,  vaguely  sinister  gibberish.  A  victim 
  can only suffer from one destroyed word at a time; 
  if the spell is cast upon his again, it has no effect. 
   
  Vigilance (Cantrap) 
  Spell Level: 1 
  Range: 30 ft. 
  Duration: 4 hours 
  Focus: The dried eye of an eagle 
   
  You imbue your allies with extra awareness of the 
  surroundings. They are only surprised on a roll of 1 
  on  1d10  and  gain  a  +1  bonus  to  saving  throws 
  against effects that induce sleep. 
  
   
  Wind Armor (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour/level 
  Focus: Rolled up piece of paper 
   
  The target creature is surrounded by swirling winds 
  that grant it a +2 bonus to AC against melee attacks 
  and  a  +3  bonus  to  AC  against  missile  weapon 
  attacks. The target suffers a –2 penalty to its own 
  missile weapon attacks. In addition, the winds are 
  strong enough that the creature takes damage from 
  falling as if the height were ten feet shorter. 
   
  Wizard’s Light (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: Touch 
  Duration: 10 minute per level 
  Focus: Lens ground from black volcanic glass worth 
  25 gp 
   
  This  spell  causes  an  object  to  glow  like  a  torch, 
  shedding bright light that only the magician can see.  
   
  Yellow Smoke (Cantrap) 
  Spell Level: 2 
  Range: 150 ft. 
  Duration: 1 round per level 
  Focus: Crushed petals of stink weed 
   
  Yellow  smoke  creates  a  bank  of  fog  that  sickens 
  those  within  it.  This  condition  lasts  as  long  as  the 
  creature is in the cloud and for 1d4+1 rounds after 
  it leaves. A sickened character takes a –2 penalty on 
  all  attack  rolls,  weapon  damage  rolls  and  saving 
  throws.  Any  creature  that  succeeds  on  a  saving 
  throw but remains in the cloud must  make a new 
  saving throw each round. 
   
   
   
   
   
  
  Once  the  players  have  designed  their  characters  and 
  everybody is familiar with the rules of the game, it is up 
  to the Referee to design an imaginary world in which the 
  characters can adventure. 
   
  Running a Dungeon Adventure 
  The  following  are  a  few  rules  of  thumb  for  running  a 
  dungeon adventure; they are guidelines for the average 
  or normal situation and can (and often should) be altered 
  to fit the circumstances. 
   
  Listening at Doors: Listening at a door has a 1 in 6 chance 
  of success. Characters with a knack for listening have a 2 
  in 6 chance of success. 
   
  Opening  Doors:  Stuck  doors  (and  many  doors  in  an 
  ancient dungeon may be stuck closed) have only a 2 in 6 
  chance of opening on the first try. Smashing through a 
  door  with  (up  to  3)  characters  gives  each  character  a 
  normal  chance  of  success,  but  they  will  spill  into  the 
  room and should automatically lose initiative if there are 
  monsters within. 
   
  Secret  Doors:  Secret  doors  are  not  spotted  by  chance 
  while passing by; they must be searched for. Searching 
  for a secret door takes a turn (10 minutes of game time) 
  for  a  10  ft  segment  of  wall.  Characters  have  a  2  in  6 
  chance to find a secret door while searching. 
   
  Traps  and  Pits:  Anyone  passing  over  or  through  the 
  trigger for a trap has a 2 in 6 chance to spring the trap. It 
  is suggested (but not required) that for traps involving a 
  stone trigger (such as a pressure plate) or a hole or gap in 
  stonework (such as a falling block or an arrow‐hole), that 
  a bo’al has a 1 in 6 chance to notice the features of a trap 
  before passing over/through it, as long as he is moving at 
  a careful speed; and that he has a 3 in 6 chance to notice 
  features of a trap when he is searching (one turn per ten‐
  foot square of wall or floor). Identifying the features of a 
  trap  does  not  tell  the  bo’al  how  to  disarm  the  trap 
  (although in some cases the disarming mechanism might 
  be obvious once the trap’s visible features are identified). 
   
   
   
  Awarding Experience Points 
  The player section of these rules gives some information 
  about gaining XP, which are awarded for gaining treasure 
  and killing monsters. It may seem counter‐intuitive that 
  treasure somehow makes characters more experienced, 
  but that's not what awarding experience for gold pieces 
  is  all  about.  Gold  pieces  are  a  measurement  of  how 
  ingenious the character (player) was in getting them. The 
  gold pieces aren't the source of the experience; they are 
  the measurable product of it. Solving puzzles and finding 
  traps  are  all  already  rewarded  though  this  "gold 
  standard,"  and  shouldn't  ordinarily  be  the  source  of 
  bonus  XP.  However,  if  the  treasure  from  an  adventure 
  isn't the best measurement of the effort, as in missions 
  the  players  undertake  without  expectation  of  reward, 
  the referee will have to provide an alternative source of 
  XP. This can be done by awarding XP bonuses for finding 
  and  avoiding  traps,  for  solving  puzzles,  and  for  turning 
  potential enemies into allies with smart decision‐making 
  or fast talking. Overall success with a mission is another 
  method of awarding XP when the adventure is going to 
  be short on gold. Smart decision‐making by the players is 
  the key to awarding XP properly; avoid giving rewards for 
  situations that were actually determined by the dice.  
   
  If you find that whatever system you're using leads the 
  players toward bad decisions – seeking out unnecessary 
  combats or looking for traps to spring, for example – you 
  might consider adjusting your system. This is true for the 
  "official"  system  of  awarding  experience  as  well. 
  Remember,  the  Referee  is  the  ultimate  judge  of  what 
  works best for the game, and any rule can be changed to 
  fit the gaming group. 
   
   
   
  V 
  Adventures 
  
  Monsters, in the context of PARS FORTUNATM, refers to 
  any  creature  that  opposes  the  heroes,  including 
  antagonistic  members  of  the  playable  races.  Monsters 
  are divided into several categories in PARS FORTUNATM, 
  with some categories of monsters sharing special rules. 
   
  Monster Stats 
  The following is a quick reference guide for how to read 
  monster descriptions: 
   
  Hit Dice is the number of dice (d8) rolled to determine an 
  individual creature’s hit points. If there is a plus or minus 
  next  to  the  number,  you  add  or  subtract  that  number 
  from  the  total,  only  once.  For  example:  for  a  creature 
  with 4+1 hit dice, you’d roll 4d6, and then add one more 
  hit  point.  Note:  in  PARS  FORTUNATM,  the  monster’s 
  normal "to‐hit" bonus is equal to its number of hit dice 
  (capped at +15). A monster with 3 HD attacks by rolling a 
  d20, adding its hit dice and comparing the result to the 
  opponent’s Armor Class. If the result is equal to or higher 
  than the AC, the attack hits. 
   
  Armor  Class  is  explained  in  the  rules  for  combat. 
  Essentially,  it  determines  how  difficult  it  is  to  hit  and 
  damage a monster in combat. 
   
  Move is the monster’s movement rate, and it’s handled 
  just as movement rates are handled for characters. 
   
  Saving  throw  means  the  target  number  (on  a  d20)  the 
  monster  needs  to  meet  or  exceed  in  order  to  make  a 
  successful saving throw. 
   
  Challenge  Level  is  used  to  separate  the  monsters  into 
  “difficulty levels,” so when you’re creating an adventure 
  you’ve  got  some  guidelines  about  what  the  characters 
  can handle and what they can’t. XP tells you how many 
  experience points the adventuring party gains for killing 
  the creature.  In  some cases, you may choose to award 
  experience points for defeating a creature without killing 
  it (circumventing it by creative means, or capturing it to 
  bring  home  are  two  examples  of  when  such  an  award 
  might be made). 
   
  Attacks  is  the  number  of  attacks  the  monster  has,  and 
  the damage they inflict. Monsters get a separate attack 
  roll for each attack. A monster’s attack bonus is the same 
  as its hit dice, up to a maximum bonus of +15. 
   
  Special is usually just a “flag” for the Referee, to remind 
  him that the monster has a special ability. 
   
  Magic Resistance: This isn’t one of the entries, but some 
  creatures  may  have  “magic  resistance.”  The  given 
  percent  chance  is  the  likelihood  that  any  magic  used 
  against the creature (other than bonuses from weapons) 
  will fail to take effect. Roll a d100, and if the result is less 
  than the given percentage, the magic will fail. 
   
  Monster Maneuvers 
  Like characters, monsters can perform special maneuvers 
  during combat. Whenever a monster exceeds the target 
  number to hit a character by 5 or more, it can perform a 
  special  maneuver  if  it  has  a  special  maneuver  (or  is 
  capable of one devised by the Referee) and if the special 
  attack it used is connected to the attack form it used – 
  i.e. a monster cannot swallow a person whole if it was 
  not attempting to bite that person. Humanoid monsters 
  fighting  with  weapons  are  permitted  to  use  the  same 
  special maneuvers as characters, with the same penalties 
  and benefits. Some sample special maneuvers are: 
   
  Hug/Squeeze: The monster holds its opponent tight. The 
  victim  suffers  automatic  damage  (usually  1d6)  each 
  round.  If  the  monster  has  a  bite  attack,  it  makes 
  subsequent bite attacks against the victim at +2 to hit. 
   
  Rake/Rend:  This  special  maneuver  allows  a  monster  to 
  make a second claw attack if the first is successful. 
   
  Swallow Whole: A victim inside the belly of the monster 
  suffers  1d6  points  of  acid  damage  and  1d6  points  of 
  crushing  damage  each  round  and  may  drown  or 
  suffocate. The victim can attempt to stab from within if it 
  has claws or a dagger and attacks at ‐4 to hit but inflicts 
  double damage. 
   
  Thrash/Trample:  Large  creature  threaten  anyone  who 
  gets near them in combat. All creatures in melee range of 
  VI 
  Monsters 
  
  such a creature must pass a saving throw each round or 
  suffer 1d6 points of damage. 
   
  Beasts 
  The beasts of PARS FORTUNATM are either amalgams of 
  those  found  on  our  own  world,  or  terrestrial  creatures 
  grown  to  outlandish  sizes.  Despite  their  strange 
  appearance,  beasts  are  just  simple  creatures  trying  to 
  survive. They are unintelligent (though they may possess 
  an  animal  cunning)  and  usually  seek  to  overwhelm  the 
  weakest of their foes. 
   
  Arahkhun (Giant Raccoons) 
  Arahkhun are raccoons the size of black bears that stalk 
  boreal  forests.  Their  nimble  fingers  make  them  very 
  capable grapplers. 
   
  � HD 3; AC 14; Move 9 (Climb 9); Save 14; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d6) or Grapple (1d6 + hug) 
  � Special: Hug (1d6) 
   
  Assassin Bug, Giant 
  Giant assassin bugs look like a black beetle with a long, 
  tubular  proboscis.  The  creature  attacks  by  jabbing  its 
  proboscis  into  a  victim  and  injecting  them  with  venom 
  that liquifies their tissue, which the bug then slurps up. 
  The venom is extremely painful, and victims must pass a 
  saving throw each round or be stunned. 
   
  � HD 3; AC 14; Move 12 (Fly 15); Save 14; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Proboscis (1d6 + venom) 
  � Special: Venom (save or stunned) 
   
  Dol (Pack Dog) 
  These large canines are the size of a mule and easily as 
  stubborn  (though  a  neck  scratch  goes  a  long  way  to 
  making  them  cooperative).  They  are  used  as  all‐terrain 
  pack  animals.  Dols  have  short  fur  that  ranges  from 
  reddish‐brown  to  black.  They  are  the  primary  caravan 
  animal on Fortuna’s Wheel, and small adventurers may 
  use them as mounts. 
   
  � HD 3; AC 13; Move 15; Save 14; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d6) 
  � Special: +2 save vs. mind control 
   
   
   
   
   
   
  Flea, Giant 
  Giant fleas are the size of terriers. Creatures bitten by a 
  flea must pass a saving throw or the little beast locks on 
  and  begins  sucking  blood,  causing  1d3  points  of 
  constitution damage each round and possibly spreading 
  disease.  Removing  a  creature  before  it  wants  to  let  go 
  requires one to roll under their strength score on 1d20, 
  and  the  resulting  rending  of  flesh  causes  another  1d4 
  points  of  damage.  Those  who  have  had  their  blood 
  feasted  on  by  a  giant  flea  must  pass  another  saving 
  throw  or  come  down  with  a  fever  that  lasts  30  days 
  minus  the  afflicted  person’s  constitution  score.  During 
  this time, the afflicted person is exhausted. 
   
  � HD 1; AC 14; Move 12; Save 17; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d4 + blood drain) 
  � Special: Blood drain (1d3 Con), disease, leap 20 feet 
   
  Fugol 
  Fugols are feathered, winged reptilian birds. While most 
  breeds of fugol are small insectivores, a few are as large 
  as eagles or condors and act as birds of prey. 
   
  � HD 1; AC 12; Move 3 (Fly 24); Save 17; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Bite (1d4) 
   
  Gangarou (Giant Kangaroo) 
  Gangarou are giant, carnivorous kangaroos that hunt the 
  grasslands of Fortuna’s Wheel in small packs. Gangarou 
  have  glossy  black  coats  and  stand  8‐ft  tall.  Some 
  savannah dwellers use them as mounts. Gangarou dwell 
  on the open grasslands. 
   
  � HD 4; AC 13; Move 24; Save 13; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Kick (1d8) 
  � Special: Leap 60 feet 
   
  Haloot (Owl-Lions) 
  Haloots  are  sleek,  quadrupedal  raptors  with  owl‐like 
  faces. They have cheetah‐like bursts of speed and dwell 
  in  burrows  on  the  grasslands.  A  haloot  has  tawny 
  feathers flecked with black spots and a black face. 
   
  � HD 3; AC 15; Move 18; Save 14; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Talons and beak (1d10) 
  � Special: Charge (x10 speed, first round) 
   
   
   
  
  Hhai 
  The hhai looks like a gaunt hunting cat with long wings 
  like those of a bat. A hhai’s fur is dark to light grey, with 
  silver touches. They dwell in mountains. 
   
  � HD 3; AC 16; Move 18 (Fly 24); Save 14; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Bite and claws (1d8 + rake) 
  � Special: Rake (1d4) 
   
  Hraeth (Giant Raven) 
  Hraeths are enormous ravens that combine the uncanny 
  intelligence of ravens and the predatory power of eagles. 
  They can be found in any environment. 
   
  � HD 1; AC 15; Move 3 (Fly 18); Save 17; CL/XP 1/15 
  � Attacks: Talons (1d4) 
   
  Hrogo (Leaping Lamprey) 
  Hrogos are large lampreys that can launch themselves by 
  expelling gas from their backsides. In this way, they leap 
  at their prey and fasten themselves, sucking blood from 
  the creature before dropping off and swimming away. A 
  hrogo’s blood drain attack inflicts 1 point of constitution 
  damage per round and forces the victim to pass a saving 
  throw  or  become  nauseous.  A  second  failed  save  the 
  next round causes the victim to fall unconscious. 
   
  � HD 1; AC 12; Move 3; Save 18; CL/XP 1/15 
  � Attacks: Bite (1d3 + blood drain) 
  � Special: Leap 10 feet, blood drain (1 Con, nausea) 
   
  Jumart (Horned Horse) 
  Jumarts look like large, woolly horses with the horns and 
  tails  of  bulls.  The  females  can  be  harnessed  as  draft 
  animals  or  ridden  as  mounts,  but  they  are  difficult  to 
  control and dangerous when spooked. 
   
  � HD 4; AC 13; Move 18; Save 13; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Hooves and horns (1d8) 
   
  Maimun (Giant Monkey) 
  Maimun  are  human‐sized  monkeys  that  dwell  in 
  woodlands,  living  in  trees  and  ambushing  travelers  by 
  falling upon them from hiding. They are aggressive and 
  territorial carnivores and much feared by the rain forest 
  dwelling  cakrol,  for  whom  they  are  also  a  symbol  of 
  wisdom and strength. 
   
  � HD 3; AC 16; Move 12 (Climb 12); Save 14; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d4) 
  Moggie (Giant Cat) 
  Moggies are giant versions of the normal cat. They are 
  the size of mastiffs and retain their love of stalking and 
  playing with their prey. 
   
  � HD 1; AC 12; Move 15; Save 17; CL/XP 1/15 
  � Attacks: Claws and bite (1d4) 
  � Special: Surprise (3 in 6) 
   
   
  Olph (Carnivorous Sheep) 
  Olphs  are  carnivorous  sheep  that  dwell  in  packs  in 
  pleasant highland regions. They have large, wide heads 
  and toothy maws. Olphs knock their victims prone on a 
  critical  hit,  most  of  the  pack  then  falling  upon  the 
  downed victim while a few others guard the kill. 
   
  � HD 3; AC 14; Move 18; Save 14; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d8) 
  � Special: Knock prone 
   
  Peca (Baboon-Cat) 
  Peca look like a baboon with long, feline claws and the 
  head  and  fur  patterns  of  a  jaguar.  Peca  dwell  in  rocky 
  highlands  in  prides.  They  are  territorial  and  mean‐
  spirited and best left alone. 
   
  � HD 4; AC 14; Move 12 (Climb 12); Save 13; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Claws and bite (2d6) 
  � Special: Rend with claws (1d6) 
   
   
   
  
  Slug, Giant Flesh-Eating 
  These  yellowish  slugs  are  the  size  of  dogs.  Their  sticky 
  bodies  are  covered  in  the  leaves  and  detritus  of  their 
  woodland homes, giving them a bit of camouflage. They 
  usually  attack  in  large  swarms,  waiting  for  potential 
  victims to rest or even fall asleep and then slinking in to 
  feast  on  their  living  flesh.  They  suffer  1d6  points  of 
  damage from the touch of salt. 
   
  � HD 3; AC 13; Move 6; Save 12; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d12) 
  � Special: Salt inflicts 1d6 damage 
   
  Snail, Giant 
  Giant  snails  are  one  of  the  primary  meat  animals  of 
  Fortuna’s  Wheel.  They  are  kept  in  large  ranches  and 
  must  be  watched  constantly  to  avoid  them  wandering 
  off, for they are impossible to pen. 
   
  � HD 2; AC 14; Move 6 (Climb 6); Save 16; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Bite (1d4) 
   
  Topi 
  The topi is a cross between an octopus and a spider. The 
  creature looks like a small, black octopus, expect that its 
  tentacles are armored in bands of chitin and its body is 
  rigid and covered with spiky, black hairs. Topis dwell in 
  caverns  and  shallow  seas.  They  can  squirt  gooey,  black 
  webbing  with  the  consistency  of  tar  and  use  it  to 
  entangle victims and then attack. 
   
  � HD 2; AC 16; Move 12 (Cl 12, Sw 12); Save 16; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d6) or Web (entangle) 
  � Special: Hug 
   
  Woin 
  Woins  resemble  sleek  wolverines  with  skin  membranes 
  between their front and rear legs that allow them to fly. 
  They are notorious mountain predators and can also be 
  found in caves and caverns. They go berserk in combat, 
  gaining a +2 bonus to hit and damage. 
   
  � HD 3; AC 14; Move 9 (Fly 15); Save 14; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Claws and bite (1d8) 
  � Special: Berserker (+2 to hit and damage) 
   
  Xerg 
  Xergs are giant foxes the size of leopards. They stalk the 
  woodlands  and  grasslands,  preying  on  the  weak  and 
  lame. Xergs are solitary hunters. 
   
  � HD 3; AC 16; Move 24; Save 14; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d8) 
  � Special: None 
   
  Constructs 
  Constructs  are  creatures  that  have  been  created  by 
  magicians,  priests  or  scientists.  Because  they  are  not 
  truly alive, they are not affected by mind powers, disease 
  or poison.  Creating a construct usually requires special 
  knowledge  and  thus  the  possession  of  a  manual.  In 
  addition, constructs require raw materials equal to their 
  Hit  Dice  x  2,000  gp.  The  time  required  to  build  a 
  construct  is  one  month  per  Hit  Dice.  Each  month,  the 
  prospective Dr. Frankenstein must pass a saving throw. If 
  he fails, all work to that point is ruined and he must start 
  over from scratch. 
   
  Mechanical Beast (Template) 
  Magicians can build mechanical versions of most beasts. 
  Mechanical beasts have steel skin, teeth and claws, and 
  gears and clockworks for innards. They are programmed 
  with very simple behavior routines, such as protecting an 
  area or hunting down a victim, and can think just enough 
  to carry out their orders. 
   
  � HD +2; AC 18; Move +0; Save *; CL/XP +3/* 
  � Attacks: +2 damage 
  � Special: Immune to mind control and cold and electricity, 
  suffers half damage from fire 
   
  * Value depends on modified Hit Dice total 
   
  Example: Mechanical Olph 
  � HD 5; AC 18; Move 18; Save 12; CL/XP 6/400 
  � Attacks: Bite (1d8+2) 
  � Special:  Knock  prone,  immune  to  mind  control  and  cold 
  and electricity, suffers half damage from fire 
   
  Mercurial 
  A  mercurial  is  animated  mercury  that  can  take  one  of 
  two forms, either a mobile pool of mercury or something 
  resembling a silvery rat. In pool form, the creature can 
  move through and hide in cracks and seams, allowing it 
  to  surprise  on  a  roll  of  1‐3  on  1d6.  In  rat  form,  the 
  creature  attacks  with  a  poisonous  bite.  The  creature’s 
  poison  causes  death  in  those  who  fail  a  saving  throw. 
  Mercurials are the result of lab accidents by alchemists 
  and attack in large swarms. 
   
  � HD 1d4; AC 12; Move 9 (Fly 15); Save 18; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d4 + poison) 
  � Special: Poison (save or die), surprise (3 in 6) 
  
  Moonmaid 
  Moonmaids are 2‐ft tall figures carved from white stone 
  that  resemble  female  humanoids  with  the  heads  of 
  beasts. They are lit by an inner fire and are capable of 
  transforming  people  into  animals  and  bending  them  to 
  their will. Targets of their power receive a saving throw 
  to  avoid  becoming  an  animal,  but  once  transformed 
  receive no saving throw to avoid obeying the moonmaid. 
  Moonmaids  are  quick  and  graceful,  thus  their  good 
  Armor Class. Their touch freezes flesh. 
   
  � HD 1; AC 17; Move 18; Save 17; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Touch (1d6 freezing damage) 
  � Special: Transformation 
   
  Ningyo 
  Ningyos  are  wooden  puppets  with  faces  painted  like 
  demons. They are created by traveling wizards and shrine 
  keepers as protectors. Ningyos are immune to magic and 
  carry two  slim  blades for  fighting.  Ningyos  always  have 
  glass eyes that give the creature a gaze attack based on 
  the color of the glass: 
   
  White  Eyes:  Victim  struck  by  severe  pain  in  the  eyes, 
  suffers 1d6+1 damage and must pass a saving throw or 
  go blind for 1d6 days 
   
  Blue Eyes: Victim’s eyes become glassy and he falls under 
  the  control  of  the  puppet,  attacking  an  moving  as  a 
  puppet moves. 
   
  Red Eyes: Victim’s skin feels like it is burning; suffers 1d4 
  damage each round and must pass a saving throw or try 
  to  strip  off  all  armor  and  clothing  and  douse  self  with 
  whatever liquid is handy. 
   
  � HD 3; AC 16; Move 12; Save 14; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Blades (1d6) 
  � Special: Gaze attack (see above) 
   
  Retriever 
  A  retreiver  is  a  clockwork  dingo.  The  original  retrievers 
  were designed and built by the mythic Tinker Kings (q.v.) 
  of the Pyroxist Mountains, and were designed to retrieve 
  special items, materials and ingredients. They have since 
  been duplicated by magicians and alchemists to perform 
  similar  duties  or  to  act  as  guardians.  Packs  of  rogue 
  retrievers  roam  the  Cinnabar  Flats  and  are  aggressive 
  and territorial and a constant danger to the nif and nef. 
  When a retriever bites a victim, the victim must pass a 
  saving throw to avoid the construct’s jaw locking on their 
  arm, leg or tentacle and dealing automatic damage each 
  round until one or the other are destroyed. 
   
  � HD 2; AC 15; Move 15; Save 16; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d8) 
  � Special: Lock jaw 
   
  Revenant 
  A revenant is a corpse that has been re‐animated using 
  dark  magic.  It  retains  the  intelligence  and  memories  it 
  had in life, but acts with malicious intent. A vial of holy 
  water inflicts 1d6 points of damage when splashed on a 
  revenant. 
   
  � HD 2; AC 11; Move 9; Save 16; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Fist (1d8) or Weapon (1d8) 
  � Special: Immune to mind control, sleep, poison & disease 
   
  Skeloid, Lessser 
  Skeloids are skeletons bound in silver or gold wire with 
  their skulls replaced by wooden sculptures of raptors or 
  crows. They are created to guard tombs and come in a 
  lesser  variety  bound  with  silver  wire  and  bearing  the 
  head of a carrion crow and a greater variety bound with 
  gold  wire  and  bearing  the  head  of  a  raptor.  When  a 
  skeloid  successfully  saves  against  a  spell,  the  wire  that 
  holds  it  together  crackles  with  electricity  and  the 
  construct gains a +1 bonus to hit if a lesser skeloid or a +1 
  bonus to hit and damage if a greater skeloid. 
   
  � HD 3; AC 13; Move 12; Save 14; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Weapon (1d6) 
  � Special: Immune to mind control, sleep, poison & disease, 
  absorb magic 
  
  Folk 
  The  folk  of  PARS  FORTUNATM  are  the  character  races 
  described in Chapter II: Creating a Character, along with 
  a  few  other  creatures  who  are  roughly  humanoid, 
  sentient and capable of forming societies. For each of the 
  folk described below statistics are given for a warrior.  
   
  Encounters with warriors are usually in the form of small 
  patrols of one or two dozen individuals with some form 
  of commander. Folk can also be encountered in armies of 
  100 to 600 individuals or settlements of almost any size. 
   
  The  aforementioned  patrols  are  led  by  sergeants  (or 
  squires, sub‐chiefs, etc.). A sergeant has 2 more Hit Dice 
  than  the  troops  he  or  she  leads.  Armies  are  led  by 
  captains (or marshals, chiefs, etc.). A captain has 4 more 
  Hit  Dice  than  the  troops  he  or  she  leads,  and  usually 
  superior armor and weapons. 
   
  Settlements of folk usually have about 10 to 20‐percent 
  of their total number in warriors. Common members of a 
  folk have a warrior’s statistics, but 1 less hit point per Hit 
  Dice to represent their lack of martial training. 
    
  Bo’al Warrior 
  Bo’al are described in Chapter II: Creating a Character. A 
  typical  bo’al  warrior  wears  medium  armor  (usually 
  jazeraint)  and  carries  a  heavy  pick  (treat  as  pole  arm), 
  crossbow  and  dagger.  The  lords  of  castles  sometimes 
  employ  bo’al  mercenaries  as  heavy  shock  troops  or  to 
  operate  war  machines.  Bo’al  sappers  are  specialists  at 
  undermining defenses. A sapper’s tools include mallets, 
  spikes and barrels of combustible materials like oil, dried 
  wood or rags or black powder. 
   
  � HD 2; AC 14; Move 9; Save 16; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Axe (1d8) 
  � Special: Regenerate 1 hit point per round 
   
  Cakrol Warrior 
  Cakrol are described in Chapter II: Creating a Character. A 
  typical cakrol warrior wears light armor in the form of a 
  leather jack and carries a shield, sword and bow. Cakrol 
  warriors  are  often  encountered  protecting  caravans  or 
  merchant  ships.  They  are  capable  of  going  berserk  in 
  combat, gaining an additional attack each round. 
   
  � HD 1; AC 13; Move 12; Save 17; CL/XP 1/15 
  � Attacks: Spear (1d8) 
  � Special: Berserker (extra attack) 
   
  Caledjula Warrior 
  Caledjula  are  described  in  Chapter  II:  Creating  a 
  Character. A typical warrior wears light armor in the form 
  of  a  haqueton  of  soft  leather  and  carries  several  darts 
  and  a  sword.  Caledjula  warriors  are  often  encountered 
  patrolling  the  skies  around  their  cliff  dwellings  and 
  sometimes as aerial scouts for mercenary armies.  
   
  � HD 1d6; AC 12; Move 12 (Fly 9); Save 17; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Dart (1d4) or Sword (1d6) 
  � Special: Flight, cast spell 
  � Spells: Phantom Force 
   
  Gyre 
  Gyres  are  debased  humanoids  with  vaguely  leonine 
  features. They dwell on high, rocky plateaus where they 
  hunt  both  beasts  and  folk  and  revel  in  the  moonlight 
  around fire pits, dancing and screaming in honor of the 
  fiends of the outer darkness. One in 20 gyres is born with 
  a white eye and has the ability to cast spells as a 3rd level 
  magician. In combat, gyres with fewer than 4 hit points 
  left  whip  themselves  into  a  frenzy,  gaining  an  extra 
  attack for 3 rounds and then falling unconscious. 
   
  � HD 2; AC 15; Move 15; Save 16; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Claws and bite (1d6) or Spear (1d8) 
  � Special: Berserker (extra attack) 
   
  Hamazak 
  Hamazaks are amazons with scarlet skin and blue‐black 
  hair that they wax into bizarre shapes. They are tall and 
  athletic  and  excellent  warriors.  Hamazak  warriors  wear 
  light armor in the form of hides and furs and wield two‐
  handed  swords  and axes  as well  as  crossbows  that  fire 
  bundled  nets.  Treat  attacks  from  these  weapons  as 
  ranged  grapple  attacks.  Hamazaks  are  slavers  and 
  plunderers. Bands of hamazaks are accompanied by 2d6 
  slaves (random folk, usually commoners). 
   
  � HD 3+1; AC 14; Move 12; Save 14; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Pole Arm (1d10) or Net (entangle) 
  � Special: None 
   
  
  Ilel Warrior 
  Ilel  are  described  in  Chapter  II:  Creating  a  Character.  A 
  typical ilel warrior wears medium armor in the form of a 
  mail tunic and carries a glaive (a pole arm that looks like 
  a sword on a staff) and crossbow. Elite swordsmen are 
  similarly armored, but carry sword and dagger and have 
  an additional attack each round. All ilel enjoy a +2 bonus 
  to save against rays and breath weapons. 
   
  � HD 1; AC 15; Move 12; Save 17 (15); CL/XP 2/30 
  � Attacks: Sword (1d6) and Dagger (1d4) 
  � Special: Save +2 vs. rays and cones) 
   
  Jae Warrior 
  Jae are plant men that look like animate bunches of kelp 
  supported by a wooden skeletal structure. A typical jae 
  warrior relies on cunning and stealth, rather than armor 
  and weaponry. All jae warriors can cast Simple Change, 
  but  more  often  lurk  submerged  at  the  water’s  edge  in 
  plant form, surprising their foes on a roll of 1‐3 on 1d6. 
  Jae dwell in aquatic environments. 
   
  � HD 1; AC 12; Move 12; Save 17; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Staff (1d6) 
  � Special: Cast spells, surprise (3 in 6) 
  � Spells: Simple Change 
   
  Kyssai Warrior 
  Kyssai  are  pallid  men  and  women  who  can  transform 
  themselves  into  immaterial,  ghost‐like  beings.  A  typical 
  kyssai warrior is found protecting a kyssai “settlement”, 
  which  is  something  like  a  gypsi  camp.  Kyssai  warriors 
  wear  light  armor,  usually  leather,  and  carry  bows  and 
  swords. They use guerilla tactics and take full advantage 
  of their ability to become ethereal to surround enemies 
  and make hit‐and‐run attacks. 
   
  � HD 1; AC 12; Move 12; Save 17; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Sword (1d6) or Crossbow (1d8) 
  � Special: Ghost walk, surprise (2 in 6) 
   
  Nef 
  Nef  are  the  male  counterparts  of  the  nif.  Unlike  their 
  waspish  females,  nefs  are  large,  hulking  brutes  with 
  limited  intelligence.  They  are  managed  by  the  nif  as 
  laborers and warriors. 
   
  � HD 4; AC 16; Move 9; Save 13 (11); CL/XP 4/120 
  � Attacks: Claws (1d10) 
  � Special: Save +2 vs. acid and poison 
   
  Nif Warrior 
  Nif  are  wasp  women  with  sorcerous  powers.  While  nif 
  hives are primarily protected by the nef (q.v.), nif direct 
  the nef and provide magical support. Nif warriors carry 
  slim metals wands, daggers and glass globes filled with 
  acid that they deliver with slings. The acid grenades deal 
  1d6 points of damage to their target and 1d4 points of 
  damage to all creatures within 6 feet. 
   
  � HD 1d6; AC 13; Move 12; Save 17 (15); CL/XP 1/15 
  � Attacks: Dagger (1d4) or Staff (1d6) 
  � Special: Save +2 vs. acid and poison, cast spells 
  � Spells: Brilliant Arc, Flaming Missile 
   
  Nine 
  Nines  are  furry  humanoids  about  4  feet  in  height  with 
  sleek,  dark  brown  fur.  Their  heads  resemble  those  of 
  seals  or  otters,  but  they  have  four  beady,  black  eyes. 
  Nines are extremely fast, and each round can make two 
  attacks  and  take  two  moves.  Nine  warriors  rarely  wear 
  armor. They carry long daggers and slings.  
   
  The nines live in wetlands in little huts constructed from 
  woven sticks and standing on stilts. They are famous as 
  thieves and shysters, but are well regarded for the mystic 
  beers  they  brew  from  the  bark  of  swamp  trees.  These 
  beers can either return 1d4 hit points to injured people 
  or grant the ability of Foretelling I (as the spell). 
   
  � HD 1d6; AC 16; Move 24; Save 17; CL/XP 1/15 
  � Attacks: Bite (1d4) or Dagger (1d4) or Sling (1d4) 
  � Special: Extra attack, mystic beer, surprise (3 in 6) 
   
  Nizzertit 
  A nizzertit is a stunted creature with slimy green skin and 
  pale yellow eyes as big as saucers. They dwell beneath 
  the  earth  digging  tunnels  in  search  of  precious  stones. 
  Nizzertits wield picks and hammers and wear no armor. 
  They keep trained moggies as guard beasts and mounts. 
   
  � HD 1d4; AC 12; Move 9; Save 18; CL/XP A/5 
  � Attacks: Axe (1d6) 
  � Special: None 
   
  Nurg 
  Nurgs are short, squat, hairy men with savage tempers. 
  Most folk regard them as insane. They wear no clothing 
  and  rely on  their  large  fists  and grappling to  take  their 
  enemies or prey down. They have full heads of black hair 
  and fuzzy beards, orange skin and heads that are slightly 
  too large for their bodies. 
   
  
  � HD 1d6; AC 12; Move 9; Save 18; CL/XP B/10 
  � Attacks: Fists (1d4) 
  � Special: Grapple attacks made at +2 
   
  Olvugai Warrior 
  Olvugai  are  weird  beings  with  bodies  shaped  like 
  potatoes  supported  on  eight  long  tentacles.  A  typical 
  olvugai  warrior  wears  heavy  armor  (platemail)  and 
  carries  two  shields  and  either  two  swords  or  one  pole 
  arm  and  a  crossbow.  Olvugai  remain  invisible  while  on 
  watch.  All  olvugai  enjoy  a  +2  bonus  to  saving  throws 
  against disease and poison. 
   
  � HD 1; AC 19; Move 12; Save 17 (15); CL/XP 2/30 
  � Attacks: 2 Swords (1d6) 
  � Special: Invisibility, save +2 vs. disease and poison 
   
  Oraenca Warrior 
  Oraenca  are  short,  stocky  warriors  with  sandpaper  like 
  skin  of  scarlet.  A  typical  oraenca  warrior  wears  heavy 
  armor in the form of platemail and carries a shield, axe 
  and crossbow. All oraenca enjoy a +2 bonus to save vs. 
  disease  or  poison.  The  oraenca  who  dwell  in  the 
  wastelands of their former home wear light armor in the 
  form  of  hides  and  carapaces  and  wield  axes  and  darts. 
  Oraenca dwell in wastelands and highlands. 
   
  � HD 1+1; AC 18; Move 9; Save 17 (15); CL/XP 1/15 
  � Attacks: Axe (1d8) or Crossbow (1d8) 
  � Special: Save +2 vs. disease and poison 
   
   
   
  Qward 
  Qwards look like stocky, humanoid felines with indigo fur 
  and  long,  braided  mustachios.  Warriors  wield  flails  and 
  wear medium armor in the form of brigandines. Qwards 
  are a nomadic people who ride giant beetles across the 
  grasslands,  alternately  trading  and  raiding  with  the 
  people  they  meet.  They  live  in  groups  called  clowders 
  that are ruled by their females, or mollies. Mollies have 
  shorter, grayer fur than the males and can afflict people 
  with an evil eye that forces the target to pass a saving 
  throw  or  suffer  from  the  Eyebite  spell.  Qwards 
  sometimes  serve  powerful  adventurers  as  bodyguards. 
  Mollies wear necklaces of tiny skulls. 
   
  � HD 2+1; AC 16; Move 12; Save 16; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Flail (1d6) 
  � Special: None 
   
  Skathra Warrior 
  Skathra are antelope centaurs. A typical skathra warrior 
  wears light armor in the form of soft leather and carries a 
  shield, bow and spear. They are usually encountered in 
  large  herds  on  rolling  grasslands.  Skathras  can  cast 
  Foretelling I once per day. 
   
  � HD 1; AC 13; Move 15; Save 17; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Spear (1d8) or Bow (1d8) 
  � Special: Cast spells 
  � Spells: Foretelling I 
   
  Spenwanan 
  Spenwanan are humanoid arachnids who hunt dungeon 
  corridors and bleak grasslands in small bands. They have 
  two normal arms, two vestigial arms that are functionally 
  useless  and  four  legs  and  are  covered  in  thick  bristles. 
  The  creatures  can  throw  their  bristles  like  darts.  These 
  bristles  inject  a  mild  poison  that  forces  one  to  pass  a 
  saving throw or become exhausted. They can also belch 
  forth  an  acidic  gas  once  per  hour.  The  gas  inflicts  1d6 
  points of damage unless a saving throw is passed. 
   
  � HD 1; AC 13; Move 9; Save 17; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Bristles (1d4 + poison) or Claws (1d6) 
  � Special: Poison (save or exhausted), acidic breath (1d6) 
   
  Tachi Warrior 
  Tachi  are  intelligent  macaques.  A  typical  tachi  warrior 
  wears medium armor in the form of a lamellar of leather 
  and  metal  and  carries  a  pole  arm  and  bow.  They  are 
  usually  encountered  defending  tachi  settlements  in 
  woodlands or protecting tachi caravans. 
   
  � HD 1; AC 16; Move 12 (Climb 12); Save 17; CL/XP 1/15 
  � Attacks: Pole Arm (1d10) or Bow (1d8) 
  � Special: None 
   
  Vindlu Warrior 
  Vindlu look like lanky lions covered with silvery scales. A 
  vindlu warrior wears light armor in the form of leather 
  and carries a crossbow with poisoned bolts (+2 damage), 
  
  resorting  to  its  natural  attacks  in  melee  combat.  All 
  vindlu have a +2 bonus to save vs. fire, death rays, traps 
  and breath weapons. Vindlu dwell in tropical grasslands 
  and highlands. 
   
  � HD 1; AC 12; Move 12; Save 17 (15); CL/XP 1/15 
  � Attacks: Claws and bite (1d6) 
  � Special: Surprise (3 in 6), save +2 vs. fire, rays, cones 
   
  Zimbad 
  Zimbads  are  saurian  creatures  with  cunning  intellects, 
  long snouts and powerful wings attached to long arms. 
  They  are  capable  of  grasping  objects  with  both  their 
  hands and feet, and often go into battle holding darts in 
  their feet, which they fling at enemies before engaging 
  them  in  melee  combat.  Zimbad  witchdoctors  lead  their 
  tribes in the worship of fiends. 
   
  � HD 2; AC 13; Move 9 (Fly 12); Save 16; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Bite (1d4 + poison) or Dart (1d6) 
  � Special: Poison (save or stunned) 
   
  Magical Folk 
  This category includes humanoid creatures that possess 
  supernatural  powers.  Most  civilized  folk  have  never 
  glimpsed  such  a  creature  and  may  consider  them  the 
  stuff  of  stories  to  frighten  children.  The  abilities  of 
  magical folk are highly variable, but it is assumed that all 
  magical folk can see in the dark. 
   
  Goon 
  Goons are brutish humanoids with pale skin and flaming 
  red hair. They have beady black eyes and beetled brows. 
  Goons  love  affectation  and  always  dress  above  their 
  station, though their finery is tattered and soiled due to 
  their  atrocious  grooming  habits.  A  goon’s  most  prized 
  possession  is  his  crown.  Most  goons  fashion  their  own 
  crude  crowns  out  of  whatever  materials  are  on  hand. 
  More powerful (or lucky) goons have crowns they have 
  found  or  purchased.  Knocking  a  goon’s  crown  from  his 
  head  has  one  of  two  possible  effects;  the  goon  either 
  slinks away in embarrassment or flies into a rage, gaining 
  an extra attack each round. 
   
  Goons are immune to all mind‐affecting spells. Goons are 
  ridiculously  strong,  adding  their  hit  dice  to  all  damage 
  dealt with melee weapons. Most goons go into combat 
  wearing  medium  or  heavy  armor  and  carrying  axes, 
  maces or swords. They are not great tacticians, relying on 
  strength and numbers to win the day. 
   
  � HD 1+1; AC 15; Move 12; Save 17 (12); CL/XP 2/30 
  � Attacks: Weapon (1d8+1) 
  � Special: Crown, immune to mind effects, strength, save +5 
  vs. paralysis 
   
  Meagle 
  Meagles  are  stunted  piskies  of  the  moors,  looking  like 
  strange  combinations  of  hedgehogs  and  bats.  Although 
  physically  weak,  they  are  powerful  demonologists  and 
  can cast the spell Call Demon. Gangs of meagles haunt 
  the moors and subterranean world in search of sacrifices 
  for their demonic masters. They carry nets spun from the 
  hair  of  past  sacrifices  that  twines  itself  around  victims 
  and  holding  them  fast.  Chanting  together,  a  gang  of  at 
  least 6 meagles can cast a Malediction, per the spell. 
   
  � HD  1d4;  AC  13;  Move  6  (Burrow  12,  Fly  6);  Save  18;    
  CL/XP 2/30 
  � Attacks: Claws (1d4) or Net (entangle) 
  � Special: Cast spells, magic resistance 20% 
  � Spells: Call Demon, Malediction 
   
  Osk 
  Osks are golden skinned humans who file their teeth into 
  sharp  points  and  wear  bronze  torcs  and  leather  kilts. 
  Most  osks  wield  warhammers  in  battle.  Osks  are 
  accomplished  smiths  and  jewelers.  They  reside  in 
  underground  vaults  or  in  wild  highlands  and  worship 
  dark, cthonic gods of the earth. They are avaricious and 
  violent  and  covet  jewelry  of  all  kinds.  An  osk’s  gaze 
  withers  plant  life  and  causes  1d4  damage  to  jae  and 
  other plant creatures. 
   
  � HD 1+1; AC 15; Move 12; Save 17; CL/XP 1/15 
  � Attacks: Hammer (1d6) 
  � Special: Withering gaze (1d4 damage to plants) 
   
  Ouph, Black 
  The  black  ouphs  are  little,  elfin  creatures  with  skin  as 
  black  as  night  and  incandescent  eyes  of  scintillating 
  colors and patterns. They dwell in caverns, tending their 
  mushrooms and brewing them into thick syrup that they 
  turn into a beer or a gooey tar that is smoked in ornate 
  
  little  hookahs  or  pipes  carved  from  bone.  The  black 
  ouphs have hypnotic eyes (save or fall under their spell) 
  and  when  smoking  their  hookahs  can  project  weird 
  illusions  around  themselves.  Stories  tell  of  great,  living 
  cities of black ouphs far beneath the crust of the world. 
   
  � HD 1d6; AC 12; Move 6; Save 18 (16); CL/XP 1/15 
  � Attacks: Dagger (1d4) 
  � Special: Hypnotism, illusions, save +2 vs. spells 
    
  Ouph, White 
  White  ouphs  are  slightly  larger  than  the  black  ouphs, 
  with chalky‐white skin and deep wrinkles that cover their 
  faces.  They  have  long  arms  and  large  hands  and  feet. 
  Peering from beneath their brows are warm, amber eyes. 
  A typical white ouph warrior wears a byrnie of mail and a 
  pointed steel cap and carries in his knotted hands a stout 
  club, often capped with iron. White ouphs dwell in large, 
  extended  clans  in  caverns  that  they  carve  relentlessly 
  with  porticos,  stairs  (that  often  lead  nowhere)  and 
  representations  of  Fortuna  in  her  many  divine  aspects, 
  for the white ouphs are terribly pious. White ouph clans 
  are usually overseen by either a 5 HD white ouph or a 
  blue  ouph.  White  ouphs  can  cast  Compel  with  their 
  piercing gaze. They automatically regenerate (i.e. heal) 1 
  hit  point  of  damage  each  round  as  long  as  they  are 
  touching solid earth (rock, stone, but  not soil). 
   
  � HD 3; AC 15; Move 9; Save 17; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Iron Cudgel (1d6) 
  � Special: Cast spells, regenerate 1 hit point per round 
  � Spells: Compel 
   
  Tomb Robber 
  Tomb robbers are tiny men with grey, clammy skin, white 
  eyes  and  oversized  black  claws.  They  wear  silver 
  skullcaps and dingy tunics, and dwell in burrows dug into 
  old  graveyards.  The  tomb  robbers  make  their  living 
  robbing corpses and collecting fluids, hair, nails and other 
  necromantic components valuable to wicked magicians. 
  Tomb robbers can withstand extreme cold (and take no 
  damage  from  ice  and  cold  spells)  and  are  themselves 
  capable  of  casting  the  spell  Summon  Hateful  Midges 
  once per day, and they are always able to move through 
  earth per the spell Pass Through Element. 
   
  � HD 1d4; AC 12; Move 6; Save 18; CL/XP B/10 
  � Attacks: Claws (1d6) 
  � Special: Cast spells, immune to cold 
  � Spells:  Summon  Hateful  Midges,  Pass  Through  Element 
  (Earth) (always active) 
   
   
  Zwunker 
  Zwunkers are black‐skinned dwarves with long manes of 
  gold  hair.  Their  eyes  are  faceted  and  resemble  yellow 
  diamonds.  Zwunkers  live  in  caves  overlooking  the  sea. 
  They  are  skilled  sailors  and  love  nothing  more  than  to 
  feel  the  wind  whipping  through  their  manes.  Once  per 
  day,  a  zwunker  can  control  the  winds,  either  calming 
  them  or  whipping  them  into  a  frenzy.  Zwunkers  are 
  highly  resistant  to  magic,  and  their  presence  actually 
  absorbs  magical  energy.  Essentially,  a  zwunker’s  magic 
  resistance applies to all magical effects within 30 feet of 
  of the zwunker. Zwunkers wear elaborate leather armor 
  and carry steel rods for weapons. 
   
  � HD 1; AC 13; Move 9; Save 16 (14); CL/XP 2/30 
  � Attacks: Rod (1d6) 
  � Special: Control wind, magic resistance 10% (see above) 
   
  Monsters 
  Monsters come in every shape and size, and are almost 
  always  ferocious  and  aggressive.  They  might  be  found 
  underground,  in  deep,  dark  woodlands,  on  desolate 
  moors  or  lurking  just  under  the  surface  of  the  water, 
  waiting for a victim. The abilities of monsters are highly 
  variable, but all monsters can see in the dark. 
    
  Byn (Siren Lizard) 
  The byn is a dungeon predator. It is a 3‐ft long lizard with 
  horn‐like  protrusions  above  its  eyes.  The  byn  has  slate 
  colored  scales  and  a  speckled  underbelly  of  green  and 
  blue. A clutch of four to eight byns emits a subharmonic 
  groan  that  acts  as  a  hypnotic  song.  The  song  echoes 
  through  a  large  portion  of  a  dungeon,  attracting 
  creatures who fail a saving throw. The humanoids walk, 
  zombie‐like,  toward  the  song.  When  they  are  close 
  enough,  the  byns  make  a  grab  for  whatever  obvious 
  valuables are closest and then scurry away. The hypnotic 
  trance lasts for 1d4 rounds after the byns stop singing. 
   
  � HD 1; AC 12; Move 15 (Climb 15); Save 17; CL/XP 2/30 
  � Attacks: Claws and horns (1d8) 
  � Special: Song (save or hypnotic trance) 
  
  Cavern Crawler 
  Cavern  crawlers  resemble  terrestrial  octopi  with  thin, 
  bag‐like bodies and eight short, thick tentacles. They are 
  capable  of  adhering  to  and  moving  across  walls  and 
  ceilings. They hunt by flattening themselves on a ceiling 
  and  waiting  for  a  victim  to  walk  underneath.  At  that 
  point, they drop on the victim’s head and quickly cover 
  its nose and mouth, using their tentacles to hold fast. The 
  victim  then  suffocates  while  the  crawler  holds  on  for 
  dear life. Pulling a crawler from a creature’s head is very 
  difficult, with success on the roll of 1 on 1d8, or 1 on 1d6 
  with a strength bonus. 
  � HD 1d4; AC 12; Move 12; Save 18; CL/XP 1/15 
  � Attacks: Drop (suffocate) 
  � Special: Suffocate (see text) 
   
  Crystalline Tree 
  Crystalline trees are not plants, but crystal growths that 
  spring  up  in  wastelands.  The  trees  are  intelligent  and 
  very  territorial.  During  daylight  hours,  a  crystalline  tree 
  can throw beams of searing light at anyone within 300 ft. 
  These beams require a ranged attack and deal 3d6 points 
  of  fire  damage.  On  a  critical  hit,  the  beam  strikes  the 
  target  in  the  eyes  and  they  are  blinded  (per  the  spell) 
  unless they pass a saving throw. The tree, if destroyed, 
  produces 1d10 crystals worth 25 gp each. 
   
  � HD 3; AC 13; Move 0; Save 14; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Light Beam (3d6 + blinded) 
  � Special: Blinding light 
   
  Dreak 
  Dreaks  look  like  polliwogs  with  the  faces  of  human 
  children and grey eyes. They live in deep lakes, swimming 
  in large schools and attacking anything they come upon 
  when hungry. They are extremely quick and their limited, 
  unconscious control over water forces their prey to make 
  a saving throw each round in order to do anything other 
  than tread water. Their water control ability also enables 
  large schools to create waves that can sink small boats. 
  The bite of a dreak is poisonous, causing the extremities 
  to  swell  up  with  water.  This  has  the  effect  of  reducing 
  movement by half and dehydrating a creature, inflicting 
  1d6 points of damage per day. 
   
  � HD 1d4; AC 12; Move (Swim 18); Save 18; CL/XP 1/15 
  � Attacks: Bite (1 + poison) 
  � Special:  Poison  (1d6  damage  per  day,  move  cut  in  half), 
  water control 
    
  Floating Horror 
  Floating  horrors  resemble  floating  eyeballs  formed  of 
  protoplasm. They possess a cruel, alien intellect. Floating 
  horrors  can  only  be  harmed  by  striking  their  "pupils", 
  hence  their  high  Armor  Class.  The  creatures  can  alter 
  their size from about 1‐ft in diameter to 6‐ft in diameter. 
  When  sized  smaller  than  3‐ft  in  diameter,  their  Armor 
  Class improves to 17.  
   
  Floating  horrors  have  two  attack  forms.  The  first  is  to 
  simply bound into a creature and engulf it. These attacks 
  ignore bonuses for wearing armor. An engulfed creature 
  suffers 1d8 points of acid damage each round and begins 
  to suffocate if they fail to hold their breath. 
   
  Floating horrors can also project a line of green vapor up 
  to 10 feet away at a single target. The target must pass a 
  saving throw or be paralyzed for 1d4 rounds. Thereafter, 
  they  must  pass  a  saving  throw  or  be  controlled  by  the 
  floating horror. Horrors can control only one slave at a 
  time  and  usually  dispose  of  old  slaves  before  creating 
  new  ones.  Floating  horrors  communicate  telepathically. 
  They are seemingly always hungry. 
   
  � HD 2; AC 15; Move (Fly 12); Save 16; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Touch (engulf) or Vapor (paralyzation) 
  � Special: Alter size, engulf, vapor 
   
  Frosseleth 
  A frosseleth is a small woodland dinosaur with dull green 
  scales and a mane of light green feathers. The creature is 
  bipedal and has a long tail, forelimbs ending in claws and 
  a  narrow  snout  and  mouth  full  of  sharp  teeth. 
  Frosseleths travel in prides of 3 to 18 creatures. They are 
  pack  hunters  and  capable  of  taking  down  beasts  much 
  larger than themselves. Frosseleths are surrounded by an 
  eldritch  aura  that  randomly  activates  spells  and  magic 
  items. Each creature within the aura that can cast spells 
  must concentrate and make a saving throw each round 
  to avoid one of their memorized spells from being cast 
  (through  no  effort  of  their  own).  The  target  of  such  a 
  spell is randomized, and could include a frosseleth. Magic 
  items  that  can  be  activated  have  a  2  in  6  chance  each 
  round of activating. When combat goes poorly for a pride 
  of frosseleths, they excrete oil from their skin that gives 
  off  noxious  fumes  (saving  throw  or  spend  a  round 
  retching) and use the resulting confusion to escape. 
   
  � HD 2+2; AC 14; Move 15; Save 16; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Claws and bite (1d8) 
  � Special: Aura, noxious fumes, magic resistance 25% 
   
  Hyari 
  Hyaris are bipedal feathered carnosaurs with small arms 
  that end in claws and large, rear legs that allow them to 
  leap  like  fleas.  They  have  long  snouts  filled  with  sharp 
  
  teeth and prey on anything they come across. There is a 
  1  in  6  chance  each  round  that  a  hyari  transforms  into 
  living lightning, bolting through a nearby living creature 
  for 2d6 points of damage and then appearing behind the 
  victim in its normal carnosaur form. 
   
  � HD 3; AC 13; Move 15; Save 14; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Talons and bite (1d8) 
  � Special: Living lightning (2d6) 
   
  Jeyah 
  Jeyah are small quadrupeds with long bodies, spindly legs 
  that end in splayed feet with four long toes and heads 
  with pointed snouts and bulging eyes. They are covered 
  in  downy,  grey  fur  and  dwell  in  subterranean  tunnels. 
  Physically unimposing, they are surrounded by a field of 
  psychic  static  that  disrupts  the  synapses  of  other 
  creatures, causing madness while in the presence of the 
  jeyah  unless  a  saving  throw  is  passed.  Jeyahs  hunt  in 
  large family groups, spreading out and then converging 
  on their prey. 
   
  � HD 1d4; AC 11; Move 15 (Climb 15); Save 18; CL/XP B/10 
  � Attacks: Bite (1d3) 
  � Special: Psychic static (save or madness) 
   
  Killer Slime 
  There are three varieties of killer slime lurking about the 
  dank, dark places of the world. Slimes have a diameter 
  equal to their Hit Dice in feet. All slimes are acidic, but 
  each  color  of  slime  is  especially  caustic  to  a  particular 
  material.  Yellow  slimes  are  flesh‐eaters,  inflicting  an 
  additional  1d6  points  of  damage  with  each  hit.  Red 
  slimes  dissolve  metals  other  than  gold,  degrading  the 
  protective power of armor by 1 with each hit unless the 
  wearer of the armor passes a saving throw and ruining 
  metallic  weapons  on  a  roll  of  1  on  1d6.  Purple  slimes 
  have  a  similar  effect  on  wood,  ruining  shields  and 
  wooden  weapons  on  a  roll  of  1  on  1d6.  All  slimes  are 
  doubled  in  Hit  Dice,  and  thus  size,  when  struck  by 
  electricity. Weapon damage against slimes is halved, but 
  when maximum damage is rolled a bit of the slime coats 
  the weapon. This new slime is treated as an independent 
  creature  with  1  Hit  Dice,  its  “mother  slime”  being 
  reduced by 1 Hit Dice by its creation. 
   
  � HD  3/6/9;  AC  11;  Move  3;  Save  14/11/6;  CL/XP  5/240  / 
  8/800 / 11/1700 
  � Attacks: Pseudopod (1d6) 
  � Special: Acid, growth, divide, half damage from weapons 
   
  Krenshar 
  The krenshar is a strange, cat‐like carnivore with flexible 
  skin  on  its  head.  A  krenshar  is  about  the  size  of  a 
  mountain lion. They use solitary scouts to drive prey into 
  the waiting clutches of the pride. The scout appears from 
  hiding,  uses  its  frighten  ability,  then  chases  the  fleeing 
  target to join the attack. A krenshar can pull the skin back 
  from  its  head,  revealing  the  musculature  and  bony 
  structures of its skull. Combining this with a loud screech 
  causes creatures who fail a saving throw to instinctively 
  flee for 1d6 rounds. 
   
  � HD 2+2; AC 15; Move 15; Save 16; CL/XP 3/60 
  � Attacks: Claws and bite (1d10) 
  � Special: Frighten 
   
  Lacerto 
  Lacertos look like giant komodo dragons covered in long 
  spines.  In  combat  it  thrashes  about,  damaging  people 
  with  the  spines.  The  strange  creatures  cause  the  air 
  around them to chill, making a fog bank that moves with 
  the  creature.  The  fog  improves  their  AC  by  5  against 
  missile weapons. 
   
  � HD 3; AC 14; Move 9; Save 14; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Bite (1d6) 
  � Special: Thrash (1d6), fog (see text) 
   
  Palasm 
  These  pitiable  creatures  are  the  result  of  a  bizarre 
  disease  that  turns  sentient  humanoids  into  something 
  resembling a faceless baboon with a distended belly and 
  patchy, grey fur on mottled, purple‐gray skin. They can 
  blend with shadows, allowing them to surprise their foes, 
  and  their  claw  attacks  infect  people  with  their  disease 
  unless they pass a saving throw. Once infected, a person 
  must pass a saving throw each day or lose 1d6 points of 
  constitution. Succeeding on a saving throw by 3 or more 
  points  eliminates  the  disease  entirely.  If  a  creature’s 
  constitution is reduced to 0, they mutate into a palasm 
  and slink into the shadows to find others of their kind. 
   
  � HD 3; AC 13; Move 12; Save 14; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Claws (1d6 + disease) 
  � Special: Surprise (3 in 6), disease (1d6 Con) 
   
  Purple Clone Grass 
  Purple clone grass produces both soft, supple blades and 
  sharp,  hollow  tubes  that  pierce  the  flesh  and  drink  an 
  insignificant drop of blood from a victim (1 in 6 chance of 
  noticing the attack). The grass sprouts from a large tuber 
  buried underground. A victim’s blood allows the tuber to 
  
  sprout a plant creature that looks exactly like the blood 
  donor. Growth of this duplicate takes several months, in 
  the  end  producing  a  creature  that  looks  like  the  victim 
  but behaves like a homicidal maniac. These changelings 
  have a predatory intelligence and often ruin a person’s 
  reputation in the area in which they hunt. 
   
  Sand Rat 
  Sand  rats  are  scaled  rats  the  color  of  sand.  Each  rat  is 
  born  with  a  small  sapphire  implanted  in  its  forehead. 
  Each  sapphire  is  embossed  with  a  unique  glyph  and,  if 
  plucked,  functions  as  a  random  minor  talisman  (see 
  Chapter 7: Treasure) that disintegrates in 1d6 days. Sand 
  rats  are  surrounded  by  a  miasma  of  choking  fumes. 
  Those  locked  in  melee  combat  with  the  creature  must 
  pass  a  saving  throw  each  round  or  spend  the  round 
  retching.  Retching  creatures  attack  and  defend  at  a  ‐2 
  penalty to their attack rolls and armor class. 
   
  � HD 1d4; AC 12; Move 12 (Burrow 6); Save 18; CL/XP B/10 
  � Attacks: Bite (1d4) 
  � Special: Miasma (save or retch) 
   
  Snurl 
  Snurls  look  like  mastiffs  covered  in  a  dingy  red‐brown 
  carapace  reminiscent  of  a  lobster.  A  snurl’s  mouth  is 
  lined with three rows of razor‐sharp teeth. The creature 
  can spit a wad of poison from its mouth in the manner of 
  a  cobra.  The  spittle  is  a  ranged  attack  that  causes  1d6 
  points of damage and blindness if a saving throw is failed. 
  Snurls run in packs and make no sound. 
   
  � HD 3; AC 16; Move 15; Save 14; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Bite (1d6) or Spittle (poison) 
  � Special: Poison (save or 1d6 damage), surprise (3 in 6) 
   
  Vazin 
  Vazin  look  like  sinuous  lizards  with  long,  curled,  black 
  claws, black scales and purple underbellies. They dwell in 
  deep  canyons  in  bands  of  1  to  4  creatures.  Vazin  are 
  sensitive to light and dislike visitors. Like some eels, they 
  are capable of giving off an electric shock about once per 
  hour.  The  drippings  from  roasted  vazin  have  hallucino‐
  genic  properties  and  the  flesh  keeps  as  well  as  iron 
  rations, with one vazin capable of producing 10 meals. 
   
  � HD 1d6; AC 13; Move 12 (Climb 12); Save 18; CL/XP 1/15 
  � Attacks: Claws (2d4) 
  � Special: Shock (1d6) 
   
  Voadil 
  These  little,  brown  serpents  appear  in  swarms  of  2d6 
  creatures. They swim in shallow waters and swamps and 
  have  the  power  to  freeze  water.  They  use  this  trick  to 
  freeze  water  around  peoples’  legs,  immobilizing  them 
  and giving them a ‐5 penalty to Armor Class.  
   
  � HD 1d4; AC 12; Move 12 (Swim 12); Save 18; CL/XP B/10 
  � Attacks: Bite (1d4) 
  � Special: Freeze water 
   
  Spirits 
  Spirits are beings of ethereal or elemental energy with an 
  intelligence  and  will  of  their  own.  Some  spirits  are 
  powerful  and  dwell  in  places  beyond  the  reckoning  of 
  normal folk, while others haunt the mortal realms. Spirits 
  are  not  of  the  material  world  and  are  not  harmed  by 
  normal  weapons,  which  pass  harmlessly  through  them. 
  Magical  weapons  inflict  normal  damage  on  spirits,  and 
  silver weapons inflict half normal damage. 
   
  Demonic Beast (Template) 
  Demonic  beasts  are  created  by  the  breeding  of  fiends 
  with  natural  creatures  or  by  the  conjurations  of  black 
  magicians. A demonic beast has the statistics of a normal 
  beast with the following changes: 
   
  � HD +2; AC +2; Move +0; Save *; CL/XP +4/* 
  � Attacks: +1 damage 
  � Special:  Half  damage  from  non‐magic  weapons,  breathe 
  fire or acid (10‐ft cone, 2d6 damage) 
   
  * Value depends on new Hit Dice total 
   
  Sample: Demonic Woin 
  � HD 5; AC 16; Move 9 (Fly 15); Save 12; CL/XP 7/600 
  � Attacks: Claws and bite (1d8+1) 
  � Special:  Berserker  (+2  to  hit  and  damage),  half  damage 
  from non‐magic weapons, breathe fire (2d6) 
   
  Elemental 
  An elemental creature appears to be a normal beast or 
  humanoid  infused  with  the  power  of  one  of  the  four 
  basic,  supernatural  elements:  Air,  Earth,  Fire  or  Water. 
  All  elemental  creatures  have  10%  magic  resistance  and 
  can pass through their respective element as easily as a 
  person passes through the air. 
   
  Elemental Air Creatures 
  Elemental air creatures are covered in feathers and have 
  the following modifications to their normal statistics: 
   
  
  � HD +0; AC +0; Move +6 (Fly 15); Save +0; CL/XP +2/* 
  � Attacks: Normal 
  � Special:  Immune  to  electricity,  half  damage  from  non‐
  magic weapons, magic resistance 10% 
  � Spells: Pass Through Element (Air) 
   
  Sample: Elemental Air Snee 
  � HD 11; AC 15; Move 15 (Climb 15, Fly 15, Swim 15); Save 4; 
  CL/XP 14/2600 
  � Attacks: Bite (2d6) 
  � Special:  Shock  (2d6  +  stun),  squeeze  (1d6),  immune  to 
  electricity,  half  damage  from  non‐magic  weapons,  magic 
  resistance 10% 
  � Spells: Pass Through Element (Air) 
   
  Elemental Earth Creatures 
  Earth creatures are covered in bony plates and have the 
  following modifications to their normal statistics: 
   
  � HD +0; AC +3; Move +0; Save +0; CL/XP +2/* 
  � Attacks: +1 damage 
  � Special:  Immune  to  acid,  half  damage  from  non‐magic 
  weapons, magic resistance 10%, cannot be bull rushed or 
  knocked prone 
  � Spells: Pass Through Element (Earth) 
   
  Sample: Elemental Earth Snee 
  � HD  11;  AC  18;  Move  9  (Climb  9,  Swim  9);  Save  4;  CL/XP 
  14/2600 
  � Attacks: Bite (2d6+1) 
  � Special:  Shock  (2d6  +  stun),  squeeze  (1d6),  immune  to 
  acid,  half  damage  from  non‐magic  weapons,  magic 
  resistance 10%, cannot be bull rushed or knocked prone 
  � Spells: Pass Through Element (Earth) 
   
  Elemental Fire Creatures 
  Fire creatures are covered in crimson scales and have the 
  following modifications to their normal statistics: 
   
  � HD +0; AC +0; Move +0; Save +0; CL/XP +2/* 
  � Attacks: Extra attack, +2 damage per attack 
  � Special:  Immune  to  fire,  half  damage  from  non‐magic 
  weapons, magic resistance 10% 
  � Spells: Pass Through Element (Fire) 
   
  Sample: Elemental Snee 
  � HD 11; AC 15; Move 9 (Cl 9, Sw 9); Save 4; CL/XP 14/2600 
  � Attacks: 2 Bite (2d6+2) 
  � Special: Shock (2d6 + stun), squeeze (1d6), immune to fire, 
  half dmg from non‐magic weapons, magic resistance 10% 
   
  Elemental Water Creatures 
  Water creatures are sinuous and covered in silver scales 
  and  have  the  following  modifications  to  their  normal 
  statistics: 
   
  � HD +2; AC +0; Move +0 (Swim 15); Save +0; CL/XP +2/* 
  � Attacks: Normal 
  � Special:  Immune  to  cold,  half  damage  from  non‐magic 
  weapons, magic resistance 10% 
  � Spells: Pass Through Element (Water) 
   
  Sample: Elemental Water Snee 
  � HD  11;  AC  15;  Move  9  (Climb  9,  Swim  9);  Save  4;  CL/XP 
  14/2600 
  � Attacks: Bite (2d6) 
  � Special:  Shock  (2d6  +  stun),  squeeze  (1d6),  immune  to 
  cold,  half  damage  from  non‐magic  weapons,  magic 
  resistance 10% 
  � Spells: Pass Through Element (Water) 
   
  Malhora Swarm 
  Malhoras are temporal entities that look like tiny moths. 
  Swarms of the creatures alight on a person and increase 
  the flow of time for them. During the first round a person 
  serves as their perch, he must pass a saving throw or his 
  armor  rusts  or  cracks  and becomes  useless,  or clothing 
  becomes  threadbare  and  tattered.  Equipment  used 
  against  malhoras  may  suffer  the  same  fate  if  a  saving 
  throw is failed. Once a character or creature has failed its 
  first saving throw, it must begin passing saving throws in 
  each subsequent round to avoid becoming aged. 
   
  � HD 3; AC 13; Move (Fly 9); Save 14; CL/XP 4/120 
  � Attacks: Touch (see text) 
  � Special: Aging, decay 
   
  Tabib (Feral Spirit) (Template) 
  Tabibs  are  people  possessed  by  feral,  demonic  spirits. 
  They are capable of maintaining a guise of normalcy, but 
  quickly  lose  their  temper  and  revert  to  a  feral,  bestial 
  version of their normal selves.  Tabibs fight savagely (+2 
  to  hit  and  damage),  and  have  the  statistics  of  their 
  normal selves modifed as seen below. 
   
  Tabibs  suffer  half  damage  from  non‐magical  weapons 
  and are sensitive to bright light (‐1 to hit). Creatures with 
  more Hit Dice than the tabib must pass a saving throw 
  when  bitten  or  have  the  feral  spirit  transfer  to  them. 
  When this happens, the former host of the spirit quickly 
  
  reverts  to  normal  and  falls  unconscious, while  the  new 
  host takes on the bestial aspect and continues to fight. 
   
  � HD +2; AC +1; Move +3; Save *; CL/XP +3/* 
  � Attacks: Normal 
  � Special: Savages (+2 to hit and damage), half damage from 
  non‐magic weapons, sensitive to light (‐1 to hit) 
   
  * Varies depending on new Hit Dice total 
   
  Sample: Savage Caledjula 
  � HD 3; AC 13; Move 15 (Fly 12); Save 14; CL/XP 5/240 
  � Attacks: Dart (1d4) or Sword (1d6) 
  � Special: Flight, cast spell, savage (+2 to hit and damage), 
  half damage from non‐magic weapons, sensitive to light (‐
  1 to hit) 
  � Spells: Phantom Force 
   
  Creating New Monsters 
  Monsters are not player characters, and their abilities are 
  not at all determined by the rules for player characters. 
  The Referee decides a monster’s abilities, and he doesn’t 
  have  to  follow  any  rules  about  this!  Feel  free  to  add 
  wings, breath weapons, extra hit dice, wounded versions, 
  or  whatever  suits  your  adventure  and  your  campaign. 
  Toggle and tweak, imagine and invent! The rules aren’t 
  responsible for the quality of the swords and sorcery in 
  your  game,  you  are!  So  don’t  try  to  create  monsters 
  according to any sort of formula. Create monsters based 
  on how they feel and how they play at the gaming table. 
  Create  challenges  for  the  players,  not  headaches  for 
  yourself. Your job is to imagine and create, not to slave at 
  rulebooks finding out what you’re “allowed” to do. 
   
  TABLE 30: MONSTER ATTACK AND SAVING THROWS 
   
  Hit Dice 
  Hit Bonus 
  Saving Throw 
  < 1 HD 
  +0 
  18 
  1 HD 
  +1 
  17 
  2 HD 
  +2 
  16 
  3 HD 
  +3 
  14 
  4 HD 
  +4 
  13 
   
  Challenge Levels 
  To  help  you  with  determining  Challenge  Levels  and 
  experience  point  values  for  monsters,  the  table  below 
  may  be  helpful.  “Challenge  Level”  determines  the 
  experience  point  value  for  a  monster.  To  determine  a 
  monster’s challenge level, take its hit dice and then add 
  to that number if the monster has special abilities that 
  make  it  harder  to  kill,  or  more  dangerous  to  the 
  characters.  The  Challenge  Levels  table  shows  the  XP 
  values  for  challenge  levels.  The  Challenge  Level 
  Modifications  table  contains  guidelines  for  how  many 
  additional challenge levels to add to a monster’s hit dice, 
  based on special abilities. 
   
  TABLE 31: CHALLENGE LEVELS 
   
  Challenge Level 
  Experience Value 
  A (1d4 hp or less) 
  5 
  B (1d6 hit points) 
  10 
  1 
  15 
  2 
  30 
  3 
  60 
  4 
  120 
  5 
  240 
  6 
  400 
  7 
  600 
  8 
  800 
  9 
  1100 
  10 
  1400 
  11 
  1700 
  12 
  2000 
  13 
  2300 
  14 
  2600 
  15 
  2900 
  16 + 
  +300 / HD 
   
  TABLE 30: CHALLENGE LEVEL MODIFICATIONS 
   
  Modifications 
   
  4+ attacks per round (minimum d6 or saving throw 
  each) 
  +1 HD  
  AC 20 or higher 
  +1 HD  
  Automatic damage after hit 
  +1 HD  
  Breath weapon 25 points max or below 
  +1 HD  
  Breath Weapon 26 points max or more 
  +1 HD  
  Disease 
  +1 HD  
  Drains level with no save 
  +3 HD  
  Drains level with save 
  +2 HD  
  Flies, or breathes water 
  +1 HD  
  Greater than human intelligence 
  +1 HD  
  Immune to blunt/piercing (including half damage) 
  +1 HD  
  Immune to energy type (acid, fire, etc) 
  +1 HD  
  Immune to non‐magic weapons 
  +1 HD  
  Magic resistance 50% or below 
  +1 HD  
  Magic resistance higher than 50% 
  +2 HD  
  Massive attack for 20+ hps 
  +1 HD  
  Paralysis, swallows whole, immobilizes enemies 
  (web, etc) 
  +1 HD  
  Petrifaction, poison, or death magic 
  +2 HD  
  Regenerates 
  +1 HD  
  Uses a spell‐like power level 3 equivalent or above 
  +2 HD  
  Uses multiple spells level 2 or lower 
  +1 HD  
  Uses multiple spells level 3 or above 
  +2 HD  
  Uses multiple spells level 5 or higher 
  +3 HD  
  Poison 
  +1 HD  
  Miscellaneous other 
  +1 HD  
   
   
  
  The  amount  of  treasure  a  monster  owns  or  guards  is 
  usually  related  to  the  monster’s  Challenge  Level. 
  Treasure  is  one  of  the  ways  the  game  reflects  what  a 
  character  has  done,  because  it  is  used  in  awarding 
  experience  points.  Too  many  large  treasures  and  the 
  characters will become powerful without actually having 
  done  very  much.  Too  many  monsters  with  too  little 
  treasure and the characters won’t gain levels to reflect 
  their achievements. 
   
  As a general guideline, the monetary value of a treasure 
  ought  to  be  about  two  to  three  times  the  monster’s 
  value in experience points, and keep in mind that hunting 
  and  patrolling  monsters  likely  won’t  be  carting  their 
  treasure  around  with  them.  If  the  characters  can’t  find 
  the  monster’s  lair,  they  may  get  none  of  the  treasure. 
  Also, it obviously doesn’t make sense for every olph and 
  haloot  to  have  a  cache  of  treasure  hidden  away 
  somewhere. Averaging the treasure out over several of 
  the monsters in an adventure is a good way of making 
  sure the characters get the right amount of experience 
  points  from  treasure.  Perhaps  the  hamazak  treasure 
  hoard contains some “extra” treasure to account for the 
  haloots  in  the  area.  If  the  characters  avoid  the  haloots 
  and kill the hamazak, so much the better. If they have to 
  fight the haloot and never find the hamazak, that’s the 
  breaks. You can’t make the game perfectly fair, trying too 
  hard isn’t worth your time, and too much fairness feels 
  artificial to the players, too. 
   
  "Trading" GP Value for Treasures 
  In  addition  to  coins,  treasures  might  contain  gems, 
  jewelry  and  magical  items.  Treasures  have  got  to  be 
  interesting:  endless  series  of,  “another  treasure  worth 
  100  gp  in  total”  is  a  surefire  recipe  for  boring  your 
  players. 
   
  • 
  For every 100gp in value, there is a 10% chance of a 
  100gp trade‐out. 
   
  • 
  For every 1,000 gp in value, there is a 10% chance of 
  a 1,000gp trade‐out. 
   
  • 
  For every 5,000 gp in value, there is a 10% chance of 
  a 5,000gp trade‐out. 
  It is suggested that the Referee begin with the major gp 
  values first and work down to the lesser ones. “Jewelry” 
  refers to a single item of jewelry. 
   
  100 GP Trade Out 
  A  roll  of  1–19  on  a  d20  means  a  roll  on  the  Minor 
  Gem/Jewelry table. A roll of 20 results in a magic item. 
   
  TABLE 34: MINOR GEM/JEWELRY (ROLL 1D4) 
  Roll
  Result
  1
  Gem or jewelry worth 1d6 gp 
  2
  Gem or jewelry worth 1d100 + 25 gp
  3
  Gem or jewelry worth 1d100 + 75 gp
  4
  Gem or jewelry worth 1d1,000 gp
   
  1,000 GP Trade Out 
  A  roll  of  1–19  on  a  d20  means  a  roll  on  the  Minor 
  Gem/Jewelry table. A roll of 20 results in a magic item. 
   
  TABLE 35: MEDIUM GEM/JEWELRY (ROLL 1D4) 
  Roll
  Result
  1
  Gem or jewelry worth 1d100 gp 
  2
  Gem or jewelry worth 1d1,000 + 250 gp
  3
  Gem or jewelry worth 1d1,000 + 750 gp
  4
  Gem or jewelry worth 1d10,000 gp
   
   
   
  TABLE 36: JEWELRY (ROLL 1D6) 
  Roll
  Jewelry
  1
  Bracelet or Chain or Necklace 
  2
  Figurine or Statuette or Idol 
  3
  Chalice or Goblet or Flagon 
  4
  Candlestick or Coffer or Ewer 
  5
  Coronet or Crown or Tiara 
  6
  Ring or Earrings or Buckle 
   
   
  VII 
  Treasure 
  
  Magic Items 
  When a magic item is indicated, roll 1d20 on the table 
  below to ascertain what kind of item is found. 
   
  TABLE 37: MAGIC ITEMS 
  Roll 
  Result 
  1‐3 
  Potion 
  3‐5 
  Talisman 
  7‐8 
  Writing 
  9‐10 
  Other Magical Item 
   
  Potions 
  Roll  once  for  a  minor  treasure  and  three  times  for  a 
  medium  treasure.  Potions  have  a  duration  of  1d6+1 
  turns. 
   
  TABLE 38: POTIONS (ROLL 1D100) 
  Roll 
  Potion 
  1‐3 
  Beast Control 
  4‐6 
  Clairaudience 
  7‐9 
  Clairvoyance 
  10‐12 
  Diminution 
  13‐15 
  Ethereality 
  16‐18 
  Fire Resistance 
  19‐21 
  Flying 
  22‐24 
  Gaseous Form 
  25‐27 
  Growth 
  28‐30 
  Heroism 
  31‐33 
  Invisibility 
  34‐36 
  Invulnerability 
  37‐39 
  Levitation 
  40‐42 
  Monster Control 
  43‐45 
  Plant Control 
  46‐48 
  Poison 
  49‐55 
  Slipperiness 
  56‐58 
  Spirit Control 
  59‐61 
  Super Strength 
  62‐64 
  Treasure Finding 
  65‐75 
  Extra Healing 
  76‐00 
  Healing 
   
  Beast Control: 2d4 beasts of fewer than 4 HD and 1d4 
  beasts of 4+ hit dice fall under the imbiber’s control. 
   
  Clairaudience:  You  can  hear  sound  through  solid  stone 
  and other objects (except lead), up to 60 feet away. 
   
  Clairvoyance: As clairaudience, except sight rather than 
  hearing. 
   
  Diminution: Shrink to six inches tall for 2d6 hours. 
   
  Ethereality:  Imbiber  can  Ghost  Walk.  Equipment  also 
  becomes ethereal. 
  Extra Healing: Cures 3d8+3 hit points of damage. 
   
  Fire Resistance: Immune to normal fire, +2 saving throws 
  against  fire  attacks,  half  damage  to  magic  fire  attacks 
  that do not permit saving throws. 
   
  Flying: Can fly at a speed of 30. 
   
  Gaseous  Form:  User’s  body  turns  to  a  mist  that  he 
  controls,  allowing  him  to  access  any  place  that  isn’t 
  airtight. Equipment is left behind; only the body becomes 
  gaseous. 
   
  Growth: Character grows to 30 ft in height. 
   
  Healing: Cures 1d8+1 hit points of damage. 
   
  Heroism: +2 to attacks and damage. 
   
  Invisibility: As per the spell. 
   
  Invulnerability: +2 saving throws, opponents attack at ‐2. 
   
  Levitation:  You  float  straight  up  or  down,  but  cannot 
  move  yourself  horizontally  in  any  direction  without 
  pushing off of something. 
   
  Monster Control: 2d4 monsters of fewer than 4 HD and 
  1d4  monsters  of  4+  hit  dice  fall  under  the  imbiber’s 
  control. 
   
  Plant  Control:  2d4  plant  creatures  of  fewer  than  4  HD 
  and  1d4  plant  creatures  of  4+  hit  dice  fall  under  the 
  imbiber’s control. 
   
  Poison: Save or die. 
   
  Slipperiness:  Except  for  the  soles  of  the  feet  and  the 
  palms  of  the  hands,  the  character  has  a  virtually 
  frictionless surface. 
   
  Spirit  Control:  2d4  spirits  of  fewer  than  4  HD  and  1d4 
  spirits of 4+ hit dice fall under the imbiber’s control. 
   
  Super  Strength:  Character  gains  strength  above  and 
  beyond 18, gaining an additional 1d8 to damage rolls and 
  +4 to hit. 
   
  Treasure  Finding:  Character  can  detect  hoards  of 
  treasure within 400 ft. 
   
  Talismans 
  Talismans are made of stone and engraved with mystic 
  symbols. A talisman must be worn around the neck and 
  they  are  activated  by  rubbing  them  with  the  fingers. 
  
  When the duration of a talisman has ended, the talisman 
  becomes non‐magical. 
   
  TABLE 39: PROTECTION TALISMANS 
  Roll 
  Talisman 
  1 
  Demons 
  2 
  Elementals 
  3 
  Magic 
  4 
  Metal 
  5 
  Poison 
  6 
  Spirits 
   
  Demons: All within a 10 ft radius around the wearer are 
  protected from the attacks of 1 demonic beast or fiend 
  per round for a period of 40 minutes. 
   
  Elementals:  This  talisman  protects  against  a  single 
  elemental or nature spirit, and lasts for 40 minutes. 
   
  Magic: An anti‐magic shell surrounds and moves with the 
  wearer, having a radius of 10 ft. Spells cannot pass in or 
  out of the shell. Duration: 1 hour. 
   
  Metal: Metal cannot harm the wearer of this talisman for 
  1 hour. 
   
  Poison: Poison cannot harm the wearer for a period of 6 
  hours, and any poison in his system is removed. 
   
  Spirits:  All  within  a  10  ft  radius  of  the  wearer  are 
  protected against spirits, but only to a limited degree. In 
  any given round, 2d12 spirits with HD fewer than 4, and 
  2d6 spirits with 4 to 5 hit dice, and 1d6 spirits with 6 or 
  more hit dice are foiled by the protection of the talisman. 
   
  Writings 
  Writings come in many forms, from the bamboo scrolls 
  of  the  Tachi  to  the  leather‐bound  tomes  of  the  ilel. 
  Writings may concern any number of subjects, and some 
  written materials contain new spells that can be learned 
  by a magician and added to his or her repertoire. When 
  writings are encountered, roll first to discover the form 
  of the writing and then again to determine the content. 
   
  TABLE 40: FORM OF WRITING 
  Roll 
  Type 
  Weight
  1 
  Clay tablets 
  60 lb
  2 
  Bamboo scrolls 
  40 lb
  3 
  Papyrus scrolls 
  20 lb
  4 
  Book 
  10 lb
   
   
   
   
  TABLE 41: CONTENT OF WRITING 
  Roll
  Subject
  1
  Atlas (Geography)
  2
  Bestiary (Fauna)
  3
  Chronicle (History) 
  4
  Grimoire (Magic)
  5
  Herbal (Flora)
  6
  Lexicon (Language) 
  7
  Manual (“How‐to” on a variety of subjects)
  8
  Principia (Science, mathematics, alchemy)
   
  Most writings allow a character who studies them for 1 
  week and passes an intelligence test (i.e. rolls under her 
  intelligence with 1d20) to gain a “knack” for answering 
  questions on that subject. Characters who have time to 
  use their writings for research are “skilled” at answering 
  questions on the subject they cover. 
   
  A grimoire contains a random number of spells, which a 
  magician can learn and add to his own spell book. Roll 
  1d4 to find the contents of the grimoire. 
   
  TABLE 42: SPELLS IN A GRIMOIRE 
  Roll
  Spells
  1
  1 spell, level 1
  2
  1 spell, level 1d3
  3
  2 spells, level 1d2 each 
  4
  3 spells, level 1 each 
   
  A  lexicon  allows  a  character  to  learn  a  language,  but 
  requires three months of study. 
   
  A manual allows a character to learn a boon, but requires 
  three months of training and three successful intelligence 
  tests. If one test is failed, the character cannot learn the 
  boon using the manual. 
   
  A principia teaches a magician how to make a single form 
  of potion, talisman or construct. 
   
  Other Magical Items 
  For each of these categories, roll 1d4 to discover which 
  item is discovered. Each of these magic items is unique, 
  and can only be discovered once during a campaign. If a 
  roll indicates an item that has already been discovered, 
  roll the dice again.  
   
  A person can never possess more than one of the same 
  class  of  magical  item,  and  cannot  have  more  than  four 
  magical items on him at one time. 
   
   
   
   
  
  TABLE 43: OTHER MAGIC ITEMS 
  Roll 
  Type 
  1 
  Armor 
  2 
  Bauble 
  3 
  Cube 
  4 
  Raiment 
  5 
  Shield 
  6 
  Staff 
  7 
  Sword 
  8 
  Weapon – Melee 
  9 
  Weapon – Missile 
  10 
  Miscellaneous 
   
  Armor 
  Most magical armor carries an enchantment of +1. This 
  bonus  applies  to  the  wearer’s  AC,  thus  +1  light  armor 
  would  give  one  an  AC  13  rather  than  the  usual  AC  12. 
  Magical armor resizes itself to fit its owner perfectly. 
   
  TABLE 44: MAGIC ARMOR 
  Roll 
  Armor 
  1 
  Hospitaler’s Helm 
  2 
  Mail of Ymbrym 
  3 
  Champion’s Cuirass 
  4 
  Armor of Orth 
   
  Armor of Orth (AC 13): Orth was a kyssai scoundrel who 
  gave his life protecting a village from raiders. His armor 
  was blessed by his heroism, and was long ago lost by the 
  champion of that forgotten village. Orth’s armor is a suit 
  of leather armor (+1 light armor), the breastplate being 
  stamped  with a  cornucopia. When  the  right  fist  is  held 
  aloft,  the  armor  glows  with  light  as  bright  as  a  torch. 
  When  the  left  fist  is  held  aloft,  the  wearer  and  his 
  comrades are immune to mind effects. 
   
  Champion’s Cuirass (AC 15): Forged by the ilel and then 
  lost during one of their many wars, this blue‐steel cuirass 
  is +1 medium armor and creates a 10‐ft radius zone of 
  magic resistance (10%) around the wearer. 
   
  Hospitaler’s  Helm:  This  conical  steel  helm  gives  its 
  wearer the ability to heal 2d6 points of damage with a 
  touch once per day. The wearer, unfortunately, is struck 
  with deafness while wearing the helm. 
   
  Mail of Ymbrym (AC 17): Ymbrym was an olvugai smith 
  of  the  highest  order  and  arrogance.  His  coat  of  mail 
  reaches to the ankles and shines with an inner fire. It is 
  +1  heavy  armor  and  grants  the  wearer  immunity  to 
  magical  ranged  attacks  of  level  1  to  3  (i.e.  cantraps). 
  Unfortunately,  the  wearer  becomes  an  overbearing 
  know‐it‐all while in the mail. 
   
  Baubles 
  Baubles  are  pieces  of  enchanted  jewelry.  They  are 
  activated by the wearer rubbing the jewelry and chanting 
  a command word, given in the descriptions below. 
   
  TABLE 45: MAGIC BAUBLES 
  Roll
  Bauble
  1
  Faleu’s Ring
  2
  Silver Skull
  3
  Onyx Candelabra
  4
  Torque of Kings
   
  Faleu’s Ring: Faleu was a famed caledjula diplomat who 
  won  the  heart  of  many  an  archmage.  One  spurned 
  magician, Useroli the Unliving, created this ring for her. 
  The ring allows the wearer to comprehend all languages, 
  but changes their gender (and thus has no effect, positive 
  or negative, on bo’al and olvugai characters). The ring is 
  made  of  silver  and  set  with  an  intaglio  of  a  beauteous 
  caledjula maiden. 
   
  Onyx Candelabra: This candelabra is carved from onyx. 
  On the command “Wazool”, five ghostly candles appear 
  in it and produce shimmering illumination in a 60’ radius. 
   
  Silver Skull: This silver skull brooch is set with two pearls 
  for eyes. The command words “I See” make the wearer’s 
  eyes glow with a coppery light and allow them to detect 
  the  presence  of  magic  within  line  of  sight.  In  addition, 
  creatures  within  20‐ft  of  the  wearer,  including  allies, 
  must pass a saving throw or become frightened. 
   
  Torque of Kings: This torque is made from two polished 
  jumart horns joined by a hepatizon tube and tipped with 
  hepatizon spheres. The wearer is immune to disease and 
  enjoys  a  +4  bonus  to  Armor  Class  against  non‐magical 
  ranged attacks. 
   
  Cubes 
  These metal cubes are the work of an ancient, forgotten 
  race of mystics who obviously had a love for puzzles and 
  a  mastery  of  magic.  Each  cube  is  made  of  a  different 
  metal and measures four inches on a side. The cubes are 
  puzzle boxes of varying complexity, and are activated by 
  solving the puzzle. Unfortunately, the puzzle never works 
  the same way twice, so it must be solved every time the 
  bearer of the cube wishes to make it work. To solve the 
  cube, one must roll 1d20 + the level of the cube (equal to 
  its number on the chart below) below their intelligence 
  score. 
   
   
   
   
   
  
  TABLE 46: MAGIC CUBES 
  Roll 
  Cube 
  1 
  Lead Cube 
  2 
  Steel Cube 
  3 
  Nickel Cube 
  4 
  Cobalt Cube 
   
  Cobalt:  The  cobalt  cube,  once  opened,  protects  the 
  opener’s mind from all sorts of mental magic for 1 hour, 
  and gives them the ability to comprehend (but not speak) 
  all languages, including those of beasts. 
   
  Lead: The cube of lead, once opened, shoots sticky fibers 
  than entangle all within a cone 30‐ft long with a base 20‐
  ft wide. The cube draws on the opener’s own body for 
  the web’s material, causing them to lose 10 pounds and 
  suffer  one  point  each  of  constitution  and  strength 
  damage. 
   
  Nickel:  The  nickel  cube,  once  opened,  beams  forth  a 
  ghostly, orange light that causes those with evil intent to 
  loudly  vocalize  their  evil  intentions  unless  they  pass  a 
  saving throw. 
   
  Steel:  The  steel  cube,  once  opened,  increases  the 
  opener’s skills for 1 hour. Warriors enjoy a +3 bonus to 
  hit, magicians a +3 bonus on spell checks and experts a 
  +3 bonus on all of their skill rolls. When the hour is up, 
  the user is left exhausted until they rest for 1 full day. 
   
  Raiments 
  Magic raiments, like magic armors, resize themselves to 
  fit their owner. 
   
  TABLE 47: MAGIC RAIMENTS 
  Roll 
  Raiment 
  1 
  Robe of Grey 
  2 
  Grey Mantle 
  3 
  Hypnotic Cape 
  4 
  Black Robe 
   
  Black Robe: This simple, black jamdani robe billows forth 
  a  cloud  of  grey,  impenetrable  fog  that  covers  a  30‐ft 
  diameter  area  around  the  wearer  of  the  robe  and 
  obscures one’s vision almost to the point of blindness. 
   
  Gray Mantle: This mantle of charcoal grey silk causes the 
  wearer’s face to look monstrous, reducing their charisma 
  to 3. The wearer is capable of creating a 60‐ft diameter 
  zone of darkness around themselves and are capable of 
  seeing through this darkness. 
   
  Hypnotic Cape: This short cape is made of a patchwork 
  of  brilliantly  colored  silk  squares.  When  waved  (as  a 
  matador waves his cape) all in sight must pass a saving 
  throw  or  be  hypnotized.  Hypnotized  people  stand 
  passively  unless  attacked,  and  can  be  implanted  with 
  simple  suggestions,  getting  a  second  saving  throw  to 
  resist these suggestions. 
   
  Robe of Grey: This hooded robe of grey foulard gives the 
  wearer  the  power  of  clairvoyance  (i.e.  seeing  things 
  beyond walls and doors), but they permanently lose their 
  senses of smell and taste. 
   
  Roll
  Monster
  1
  Aellol
  2
  Giant Dragonfly
  3
  Idekel
  4
  Rast
  5
  Urleel
  6
  Volp
   
  Shields 
  Shields are enchanted in the same way as armor, their 
  magical bonus adding to the bearer’s Armor Class. 
   
  TABLE 48: MAGIC SHIELDS 
  Roll
  Shield
  1
  Black Buckler
  2
  Zammo’s Green Target 
  3
  The Blazing Eye of Ranatoth 
  4
  Endure
   
  Black Buckler: This round +1 shield is jet black in color 
  and is emblazoned with a grinning gorgon. It allows the 
  user  to  Call  Demon  once  per  day.  When  a  demon  is 
  called, the summoner must pass a saving throw or lose 
  1d4 points of strength. 
   
  The  Blazing  Eye  of  Ranatoth:  This  +1  shield  made  of 
  ebon leather stretched over oak is emblazoned with an 
  orange sunburst with a blue eye in the middle. It permits 
  its  bearer  to  read  the  surface  thoughts  of  his  sentient, 
  humanoid  opponents  during  battle,  giving  him  a  +1 
  bonus to hit in combat. 
   
  Endure: This +1 knight's shield is made of fine iron and 
  ash  with  painted  banner  reading  "Endure"  on  a  forest 
  green  field.  The  bearer  of  the  shield  regenerates  1  hit 
  point per round during combat and enjoys a +1 bonus on 
  saving throws against poison and disease. 
   
  Zammo’s  Green  Target:  This  +1  wooden  target  shield 
  made of apple wood painted green warns its bearer of ill 
  intent and imminent danger. The shield is imbued with 
  the soul of a knight of old Vex, a cantankerous warrior 
  called Zammo. Every time the shield warns of ill intent or 
  danger, there is a 1 in 20 chance that Zammo’s soul will 
  
  be released into the bearer’s body and the bearer’s soul 
  will  be  absorbed  into  the  shield  to  await  its  own 
  liberation by a new bearer. 
   
  Staves and Rods 
  Staves and rods are activated by the will of their owner. 
   
  TABLE 49: MAGIC STAVES 
  Roll 
  Staff or Rod 
  1 
  Findel’s Folly 
  2 
  Staff of the Chameleon 
  3 
  Crystal Rod 
  4 
  Yogi’s Stick 
   
  Crystal  Rod:  This  rod  is  made  of  reddish  crystal,  and 
  hides  the  owner’s  thoughts  and  location  from  scrying 
  magic. 
   
  Findel’s Folly: This staff allows the owner to cast tricky 
  aural illusions three times per day, but imposes on them 
  a ‐1 penalty to save vs. spells. 
   
  Staff  of  the  Chamelon:  The  holder  of  this  staff’s  skin 
  changes into something akin to a chameleon. This makes 
  them effectively invisible as long as they stand still and 
  do not harm or otherwise interact with another creature. 
  When the holder of the staff is attacked, however, they 
  must  pass  a  saving  throw  or  fly  into  a  bestial  rage, 
  suffering a penalty of ‐2 to AC but gaining a +1 bonus to 
  hit and damage. 
   
  Yogi’s Stick: This simple walking stick makes the owner 
  immune to disease and allows them to go without food 
  and water for one week without feeling ill effects. 
   
  Swords 
  Magical swords are enchanted with a bonus of +1. This 
  bonus is added to rolls to hit and to damage rolls with 
  the sword. All swords possess a personality and ego of 
  their  own,  and  will  try  to  influence  and  control  their 
  owners. The first time a magic sword is held, and once 
  per adventure thereafter, the owner of the sword must 
  pass  a  saving  throw  with  a  penalty  equal  to  twice  the 
  sword’s  magical  hit  and  damage  bonus  to  maintain 
  control  over  themselves.  If  they  fail,  they  take  on  the 
  personality of the sword. Each adventure, a new saving 
  throw is permitted at a ‐6 penalty to regain control. 
   
  TABLE 50: MAGIC SWORDS 
  Roll 
  Sword 
  1 
  Bennai, the Leper’s Blade 
  2 
  Entme the Hoarder 
  3 
  Brigir, Scimitar of the Ice Lords 
  4 
  Samartin of the Silver Tongue 
  Bennai, the Leper’s Blade: This ancient, bronze +1 two‐
  handed sword makes its owner immune to all diseases. It 
  also  casts  an  illusion  over  the  owner,  making  them 
  appear  as  a  leper  and  making  their  armor and  clothing 
  appear  tattered  and  worn.  This  effectively  reduces  the 
  owner’s Charisma by six in regards to reactions and the 
  hiring of henchmen. Bennai is staid and sober, and seeks 
  to relieve the suffering of others. 
   
  Brigir, Scimitar of the Ice Lords: This curved +1 sword’s 
  hilt is inset with emeralds. A critical hit with this sword 
  covers  the  target  in  a  layer  of  ice  crystals  and  numbs 
  their limbs, causing an extra 1d6 points of damage and 
  reducing  their  movement  by  3.  Brigir  is  scatterbrained 
  and shy, like the magician who forged it. 
   
  Entme  the  Hoarder:  Entme  is  a  +1  long  sword  with  a 
  blade of titanium decorated with silver tracery. Entme’s 
  scabbard is made of destrachan hide and decorated with 
  platinum studs. Entme’s owner is completely immune to 
  fear. Entme is avaricious in the extreme, and wishes its 
  owner  to  ever  be  heavy  with  gold  and  silver  and 
  decorated with jewels. 
   
  Samartin  of  the  Silver  Tongue:  Samartin  is  a  +1  estoc 
  that grants its owner the ability to speak in any tongue 
  and even communicate with beasts and plants. Samartin 
  is  gregarious  and  bold,  and  seeks  ever  the  accolade  of 
  the crowd and the attentions of young men and maidens. 
  The  sword  has  a  long,  thin  blade  of  steel  with  a  hilt 
  wrapped  in  leather  and  secured  with  dozens  of  small 
  copper rivets. The blade gives off weak lavender light. It 
  has an ornate scabbard of bronze inlaid with agates. 
   
  Weapons – Melee 
  Magical melee weapons are enchanted with a bonus of 
  +1. This bonus is added to rolls to hit and to damage rolls 
  with the weapon. 
   
  TABLE 51: MAGIC MELEE WEAPONS 
  Roll
  Sword
  1
  Jonen’s Pride
  2
  Kandak’s Curse
  3
  Eye of Yodd
  4
  Cerulean Mace
   
  Cerulean  Mace:  This  +1  blue‐steel  mace  has  a  grip 
  wrapped in the blued hide of a frost worm. The owner 
  can induce corpses to speak to him by touching the mace 
  to their heads and commanding them. The mace glows 
  with a wavering blue light in the presence of spirits. 
   
  Eye of Yodd: The Eye of Yodd is a +1 heavy mace with a 
  cylindrical steel head and an oak shaft. The wielder of the 
  
  Eye can see invisible creatures when she strikes the mace 
  against metal or stone. 
   
  Jonen’s Pride: This heavy +1 pick was wielded by Jonen, a 
  famed  bo’al  sapper  who  toppled  countless  fortresses 
  during  his  lifetime.  The  pick  is  imbued  with  a  bit  of 
  Jonen’s soul, increasing the wielder’s strength by 2 points 
  but decreasing their charisma by 4. The head of Jonen’s 
  Pride  looks  like  a  serpent’s  head  with  a  long,  forked 
  tongue coming to a point. 
   
  Kandak’s Curse: Kandak’s Curse is a blood stained, heavy 
  aspergillum (holy water sprinkler, treat as a +1 club) with 
  the  metal  portions  made  of  steel  and  the  wooden 
  portions made of cherry wood. Water sprinkled from the 
  aspergillum has the power to cast Animate Revenant on 
  one  corpse  at  a  time.  The  wielder  of  Kandak’s  Curse  is 
  surrounded  by  a  black  halo  that  makes  his  charisma 
  effectively 3 for purposes of reactions and henchmen. 
   
  Weapons – Missile 
  Magical missile weapons are enchanted with a bonus of 
  +1. This bonus is added to rolls to hit and to damage rolls 
  with the weapon. 
   
  TABLE 52: MAGIC MISSILE WEAPONS 
  Roll 
  Sword 
  1 
  Holy Crossbow 
  2 
  Magic Rhombus 
  3 
  Golden Bow of Pajok 
  4 
  Protector 
   
   
  Golden Bow of Pajok: This +1 bow is made of red cedar 
  and  wrapped  in  hhai  leather.  If  held  above  one’s  head 
  and  the  command  word  “Pajok”  is  said,  the  bow 
  becomes  a  golden  light  that  moves  down  the  archer’s 
  arms and transforms them into wings. The archer gains 
  the ability to fly at a speed of 12 for 1 hour. 
   
  Holy  Crossbow:  This  +1  crossbow  is  made  from  white 
  mango wood and highly polished steel. Made by cakrol 
  shamans  and  engraved  with  their  sacred  runes,  the 
  crossbow  allows  its  holder  to  invoke  a  blessing  on 
  themselves once per day. This blessing gives them a +1 
  bonus  to  any  one  d20  roll,  including  attack  rolls  and 
  saving throws. When fired, the twang of the bow sounds 
  like a chorus of angels and emits a soft, golden light. 
   
  Magic Rhombus: This +1 sling also acts as a rhombus, or 
  bullroarer,  a  musical  instrument  that  is  played  by 
  swinging it around one’s head. The instrument gives off a 
  roaring  sound  that  rises  and  falls  in  pitch  as  it  moves 
  closer and further from the listener. This roaring sound 
  can  put  people  into  a  gentle  and  temporary  trance, 
  increasing initial reactions by +2 for 1 hour, and then, as 
  the  effect  fades  away,  making  the  victims  of  the 
  bullroarer hostile. 
   
  Protector: Protector is a +1 bow made of yew wood and 
  wrapped in red silk. The bowstring is actually a fine, brass 
  wire.  The  holder  of  Protector  has  the  ability  to  see  in 
  darkness  and  can  use  the  bow  to  find  traps.  Once  per 
  day, the archer can knock an arrow, close his eyes, stand 
  in the middle of a chamber or corridor and slowly turn 
  around in a circle. When the bow points toward a trap, 
  the arrow with release of its own accord and strike it. 
   
  Miscellaneous Magic Items 
  This final category of magic items includes a wide variety 
  of objects, including bottles, masks, musical instruments 
  and other miscellaneous equipment. 
   
  TABLE 53: OTHER MAGICAL ITEMS 
  Roll
  Sword
  1
  Auricorn
  2
  Light of Reason
  3
  Cissonian Parasol
  4
  Silver Mask
   
  Auricorn:  This  twisted  horn  consists  of  the  highly 
  polished tip of a tragelephant’s horn. When held to the 
  ear, it gives its user the ability to hear conversations up 
  to  100  feet  away,  regardless  of  what  obstacles  might 
  stand  between  the  user  and  the  target  conversation. 
  When  placed  to  the  ear,  the  horn  gives  an  audible 
  “shush”,  and  all  non‐magical  fires  in  the  area  are 
  extinguished.  Torches  extinguished  in  this  way  are 
  ruined,  and  lanterns  and  lamps  must  have  their  oil 
  replaced. 
   
  Cissonian  Parasol:  The  cissonian  parasol  has  a  wooden 
  shaft and a jade green shade of silk. When opened and 
  held  aloft,  it  opens  a  path  through  the  most  tangled 
  woods and underbrush. After moving through a tangle, 
  the  brush  and  branches  close  back,  leaving  no  sign  of 
  recent passage. 
   
  Light  of  Reason:  This  lamp,  when  lit,  ruins  all  illusions 
  and  invisibility  within  60  feet.  The  owner  of  the  lamp 
  loses the ability to tell falsehoods. 
   
  Silver  Mask:  This  silver  mask  is  made  to  look  like  a 
  handsome kyssai man. When worn, the wearer can speak 
  and  understand  any  language  and  is  surrounded  in  a 
  swirl of silvery motes that grants a +2 bonus to AC. 
   
   
   
   
  
  OPEN GAME CONTENT 
   
  Open Game Content may only be Used under and in terms of the Open Game 
  License Version 1.0a (OGL). 
   
  This entire work is designated as Product Identity.   
   
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a  
   
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 
  2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.  
   
  Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who 
  have  contributed  Open  Game  Content;  (b)"Derivative  Material"  means 
  copyrighted  material  including  derivative  works  and  translations  (including  into 
  other  computer  languages),  potation,  modification,  correction,  addition, 
  extension,  upgrade,  improvement,  compilation,  abridgment  or  other  form  in 
  which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit 
  or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and 
  includes  the  methods,  procedures,  processes  and  routines  to  the  extent  such 
  content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the 
  prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by 
  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License,  including 
  translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes 
  Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, 
  logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; 
  stories,  storylines,  plots,  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language, 
  artwork,  symbols,  designs,  depictions,  likenesses,  formats,  poses,  concepts, 
  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or  audio  representations; 
  names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, 
  personas,  likenesses  and  special  abilities;  places,  locations,  environments, 
  creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, 
  or  graphic  designs;  and  any  other  trademark  or  registered  trademark  clearly 
  identified  as  Product  identity  by  the  owner  of  the  Product  Identity,  and  which 
  specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, 
  names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself 
  or its products or the associated products contributed to the Open Game License 
  by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open 
  Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.  
   
  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that  contains  a 
  notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in 
  terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that 
  you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as 
  described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to 
  any Open Game Content distributed using this License.  
   
  Offer  and  Acceptance:  By  Using  the  Open  Game  Content  You  indicate  Your 
  acceptance of the terms of this License.  
   
  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license 
  with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.  
   
  Representation  of  Authority  to  Contribute:  If  You  are  contributing  original 
  material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your 
  original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by 
  this License.  
   
  Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of 
  this  License  to  include  the  exact  text  of  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  Open 
  Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the 
  title,  the  copyright  date,  and  the  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT 
  NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.  
   
  Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication  as  to  compatibility,  except  as  expressly  licensed  in  another, 
  independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. 
  You agree not to indicate compatibility or co‐adaptability with any Trademark or 
  Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content 
  except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner 
  of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in 
  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content 
  shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.  
   
  Identification:  If  you  distribute  Open  Game  Content  You  must  clearly  indicate 
  which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.  
   
  Updating  the  License:  Wizards  or  its  designated  Agents  may  publish  updated 
  versions of  this License. You may use any authorized version of  this License to 
  copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under 
  any version of this License.  
   
  Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of 
  the Open Game Content You Distribute.  
   
  Use  of  Contributor  Credits:  You  may  not  market  or  advertise  the  Open  Game 
  Content using the name of any Contributor unless You have written permission 
  from the Contributor to do so.  
   
  Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of 
  this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, 
  judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game 
  Material so affected.  
   
  Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with 
  all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of 
  the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.  
   
  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.  
   
  COPYRIGHT NOTICE  
  Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.  
  System  Reference  Document  Copyright  2000‐2003,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.; 
  Authors  Jonathan  Tweet,  Monte  Cook,  Skip  Williams,  Rich  Baker,  Andy  Collins, 
  David  Noonan,  Rich  Redman,  Bruce  R.  Cordell,  John  D.  Rateliff,  Thomas  Reid, 
  James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch 
   
  Pars Fortuna: Basic Rules, Copyright 2010, John M. Stater 
   
  The Grand OGL Wiki, http://grandwiki.wikidot.com Copyright 2008‐2009 Purple 
  Duck  Creations;  Authors:  Mark  Gedak,  Alex  Schroeder,  Joel  Arellano,  George 
  Fields, Yair Rezek, Mike Whalen, Shane O'Connor, Mike Rickard, John Whamond, 
  Bill  Browne,  Eric  Williamson,  Slatz  Grubnik,  Charles  R.  Wenzler  Jr,  John  Fraser, 
  Jonathon Thompson, Tom. 
   
  Open  game  content  from  Encyclopaedia  Arcane  Compendium  copyright  2004, 
  Mongoose Publishing 
   
  Open  game  content  from  Epic  Player’s  Guide  –  Renegade  Cleric’s  Tome  is 
  copyright 2006, Mongoose Publishing Ltd. 
   
  Open game content from Epic Player's Guide ‐ Renegade Wizard's Spellbook is 
  copyright 2005, Mongoose Publishing Ltd. 
   
  Open game content from The Quintessential Paladin copyright 2002, Mongoose 
  Publishing Ltd. 
   
  Spells & Magic Copyright 2002, Bastion Press, Inc. 
   
  END OF LICENSE 
   
  
  HENCHMEN
  MISSILE WEAPONS & DAMAGE
  EQUIPMENT & TREASURE
  ABILITIES, KNACKS & SKILLS
  XP BONUS
  MELEE WEAPONS & DAMAGE
  Charisma:
  Missile Attack:
  LANGUAGES
  SAVING THROW BONUSES / PENALTIES
  Wisdom:
  Melee Attack:
  HIT POINT BONUS
  CURRENT HIT POINTS
  Intelligence:
  Saving Throw:
  MISSILE & AC BONUS
  ARMOR WORN
  Constitution:
  Hit Points:
  MELEE & DAMAGE BONUS
  COMBAT SPEED
  Dexterity:
  Armor Class:
  ABILITY SCORES
  COMBAT SCORES
  Strength:
  Movement:
  Race: 
  Level: 
  XP:
  NAME
  Total Weight:
  
  NOD is a magazine for old school gaming featuring hex‐crawls in the LAND OF NOD setting
   
   
   
  NOD #1 ($9 print, FREE PDF) 
  Wyvern Coast hex‐crawl, new 
  classes, races, random villages, 
  12 new deities and new 
  monsters; 80 pages 
   
  NOD #2 ($9 print, $3.50 PDF) 
  City of Ophir, narrative naval 
  combat, thief & assassin, magic 
  items, urban and wilderness 
  adventures; 80 pages 
   
  NOD #3 ($10 print, $3.50 PDF) 
  Egyptian‐themed hex‐crawl, 13 
  bestial racial classes, 
  elementalist and druid, Egyptian 
  deities; 120 pages 
   
  NOD #4 ($10 print, $3.50 PDF) 
  Golden Coast hex‐crawl, new 
  monsters from European 
  folklore, new deities, two 
  dungeon adventures; 120 pages 
   
  Visit http://stores.lulu.com/jmstater to purchase or http://matt‐landofnod.blogspot.com/ for 
  free downloads and previews 
  But every night I go abroad, Afar into the land of …
   NOD
  
SOURCE: textdata/thevault/Pars Fortuna/Pars Fortuna Fantasy RPG.pdf