TEXT: Le petit capharnaüm N°19 : Les Inhumains
   
  (Texte :Pierre Rosenthal / illustration: Éric Puech.)
   
  Après avoir exploré les adaptations de Simulacres aux univers médiévaux fantastiques, Puis au 
  space-opera, Nous terminons ce cycle par le genre dit Fantastique-contemporain.
  Depuis des millénaires
  Dans tout univers fantastique-contemporain, Il y a les « autres » c'est-à-dire ceux qui sont en marge de 
  l'humanité (monstres extraterrestres, fantômes, vampires, immortels, être féeriques). Il y a alors deux solutions: 
  soit on joue les humains contre les marginaux (L'appel de Cthulhu, Chill ... ), soit on joue les marginaux en 
  butte à l'humanité (Vampire, Nephilim, Scales ... ). La première approche est la plus simple et ne demande, en 
  fait, pas vraiment d'adaptation. Les « méchants » le sont en général de manière monstrueuse et viscérale, et les 
  aventures sont, d'une façon ou d'une autre, prétextes à éradiquer cette menace plutôt que d'apprendre à la 
  connaître ou à cohabiter. Dans le cas où l'on joue les marginaux, il faudra par contre savoir comment ils vivent, 
  quelles sont leurs motivations, en même temps que leurs capacités (plus difficiles à équilibrer quand on prend 
  en compte des personnages joueurs et non plus de simples intervenants). Si vous désirez également connaître 
  les problèmes quotidiens du « marginal » typique, vous pouvez consulter notre article Profession: inhumain 
  dans Casus n°74.
  Un monde plus gris
  Si les inhumains se cachent, c'est surtout parce qu'ils ont compris qu'être des surhommes n'est pas suffisant pour 
  lutter contre des armées, des États; ou même tout simplement contre une rafale bien ajustée d'arme automatique. 
  De plus, la « magie » est singulièrement faible de nos jours. Non pas tant qu'elle ait été plus forte au Moyen 
  Âge, mais qu'entreprendre un rituel de deux jours pour échanger quelques mots avec un autre magicien à l'autre 
  bout du  pays  impressionne peu les abonnés  du téléphone portable.  Heureusement, c'est  également  cette 
  incroyance pour le merveilleux qu’on ne croira jamais celui qui affirme que son voisin est un loup-garou. Ce 
  phénomène est si fort que même un vampire aura du mal à croire qu'il existe des immortels qui se coupent la 
  tête entre eux!
   
   
  
  Quelques bases
  Si vous désirez jouer une série de scénarios en donnant à vos joueurs la possibilité de jouer des inhumains, voici 
  quelques ajustements généraux à faire aux règles de Simulacres. Chaque type d'inhumain sera décrit sous le 
  même format: Race, Avantages, Désavantages, Talent inné; tout en sachant que le plus grand des désavantages 
  est d'avoir à vivre en cachant sa vraie nature.
  La magie
  La magie est bien plus faible dans notre univers contemporain. Pour obtenir une Énergie magique, il faut 
  dépenser 5PA de plus par niveau d'énergie. Pour lancer un sort, tout test a une difficulté supplémentaire de -2. 
  Les restrictions dues au métal s'appliquent, c'est-à-dire que lancer un sort en milieu urbain entraîne des malus 
  supplémentaires liés à la présence importe d'acier. Enfin, tout sort qui a un lien avec un plan différent que le 
  plan terrestre (appeler un élémental …) a une difficulté supplémentaire de -4. Enfin, si on n’est pas inhumain, 
  on ne peut pas utiliser les règles optionnelles des énergies Puissance, Rapidité ou Précision pour lancer les 
  sorts. Autant dire que les magiciens humains ne réussissent que rarement leurs sorts, qu'ils doivent prévoir de 
  longs rituels, et que les effets sont minimes.
  Capacités innées et génération
  Chaque race inhumaine a une capacité innée. C'est-à-dire qu'elle peut utiliser un talent similaire à un sort 
  magique. Pour cela, le personnage dépense 1, 2 ou 3PS ou EP en fonction du pouvoir. S'il utilise le pouvoir au 
  niveau minimum, sans préparation spéciale, il dépense en général juste 1 PS. Or, comme ce talent est inné, le 
  joueur a droit à un test supplémentaire (chaque race a une valeur pour ce test, dit test inné). Si le test est réussi, 
  le IPS n'est pas dépensé.
  Chaque race inhumaine est quasi immortelle (durée de vie de 400 à 800 ans . Ses membres sont répartis en trois 
  générations: les jeunes, les adultes, les ancêtres. En général, plus la génération est vieille, plus elle a de 
  pouvoirs et une valeur de test inné élevée. On passe à la génération supérieure au bout d'un ou deux siècles. 
  Quoi qu'il se passe, un inhumain est plus difficile à tuer qu'un humain de base. Cela lui donne automatiquement 
  les armures naturelles suivantes: jeune (0/0/2), adulte (0/0/4), ancêtre (0/0/6).
  Les inhumains
  Vampire
   
   
  Avantages. Il a 1PV et IPS de plus. À chaque génération, le vampire apprend une énergie magique parmi: 
  Charme, Illusion, Vent. Son pouvoir favori est de déplacer son image à un mètre de lui (sa vraie position peut 
  être vue dans un miroir, on ne voit rien là où se tient l'illusion). Un vampire tué par des moyens classiques 
  régénère de 1PV par semaine.
  
  Désavantages. La lumière du soleil lui inflige [C]PV par passe d'armes. S'il meurt de cette façon, sa mort est 
  définitive. Si un vampire ne boit pas au moins 4 litres de sang par semaine, il perd IPV et IPS de son maximum 
  Jusqu'à une valeur de 1).
  Talent inné. Un vampire peut faire autant d'actions par passe d'armes que sa valeur de Rapidité multipliée par le 
  nombre de PS qu'il dépense à ce moment. Jeune (Rapidité 1, Test = 8), adulte (Rapidité 2, Test = 9), ancêtre 
  (Rapidité 3, Test = 11).
  loup-garou
  Avantages. Il a IPV et IPS de plus. S'il réussit un test de transformation, il devient hirsute, velu, et sa force 
  augmente considérablement. Ses ongles et ses dents deviennent des griffes [c]PV et des crocs [c]PV.
  Désavantages. Son armure naturelle redevient normale face aux armes en argent. Si on l'énerve, il peut se 
  transformer sous le coup de la colère et perdre le contrôle de ses actes. Résister à la transformation: Coeur + 
  Résistance + Animal. Garder son contrôle: Esprit + Désir + Humain
  Talent inné. Il peut utiliser la Puissance pour augmenter les dés de dégâts (règle optionnelle classique), mais le 
  test inné lui permet de ne pas avoir à dépenser 1PS à chaque fois. Jeune (Puissance 1, Test = 8), adulte 
  (Puissance 2, Test = 9), ancêtre (Puissance 3, Test = 11). Pour se transformer, un loup-garou se concentre 
  pendant 1 minute et doit réussir un test Coeur + Désir + Animal (bonus de +2 pour un adulte et +4 pour un 
  ancêtre).
  Nephilim ou être mythique
  Ces êtres sont les minotaures, les géants, les faunes les êtres de pensée qui on disparu de notre terre. En fait, ils 
  sont toujours là, mais ils se cachent sous une apparence plus ou moins humaine. Pour survivre, ils pratiquent 
  souvent les sorts de changement d'apparence (être mythiques) ou de transfert d'esprit (Nephilim).
  Avantages. Ils peuvent pratiquer la magie sans restriction (comme dans un univers médiéval-fantastique, mais 
  elle dépend malgré tout de leur espèce; exemple: un faune utilisera peu la magie du Feu).
  Désavantages. Ils sont extrêmement sensibles à certaines substances (très souvent des métaux). Cela peut être le 
  cuivre, l'aluminium, l'orichalque, la kryptonite, le pétrole (suivant leur espèce). En présence de ce métal, ils 
  perdent toute spécificité et réagissent comme des humains normaux. Des morceaux de leurs cadavres peuvent 
  également servir à préparer des composants destinés à améliorer les chances de réussite des sorts lancés par des 
  magiciens humains. Quand ils passent à la génération supérieure, certains de leurs traits physiques originels 
  s'affirment et deviennent visibles.
  Talent inné. Les sorts de niveau 1 qui ne coûtent qu’1 PS peuvent être « gratuits » s'ils réussissent le test inné: 
  jeune (test = 8), adulte (test = 10), ancêtre (test = 12).
  Immortels
   
  On ne sait pas d'où viennent les immortels. Ils ne peuvent mourir, sauf si on les décapite. Entre eux, ils disent 
  qu'à la fin il ne doit en rester qu'un, mais certains en doutent quand même. Un immortel mène une vie normale 
  jusqu'au jour où il est « tué » pour la première fois. C'est à ce moment-là qu'il devient vraiment immortel et 
  arrête de vieillir.
  Avantages. Aucun à part l'immortalité. Cela inclue la résistance totale aux maladies, une guérison rapide des 
  blessures (1 PV par heure, 1 PS par 10 minutes). Seuls les hommes peuvent avoir des descendants, mais ils 
  n'ont qu'une chance sur cent de féconder une femme. Si celle-ci a un enfant avec un homme normal dans les 
  cinq ans, alors elle aura un enfant immortel. Car l'immortel n'a techniquement pas de descendant, mais il peut 
  transmettre l'immortalité (ce fait est inconnu de presque tous les immortels).
  Désavantages. Aucun, mais d'autres immortels veulent leur couper la tête.
  Talent inné. Si un immortel coupe la tête d'un autre immortel avec une arme en acier, il se produit un transfert 
  d'énergie. Le survivant gagne un certain nombre de PA, qu'il peut dépenser pour augmenter ses talents, mais 
  uniquement dans les talents (et sans les dépasser) que possédait sa victime. Chaque génération apporte un 
  
  certain niveau de Précision, mais augmente aussi le nombre de PA gagnés par le vainqueur.
   
  Jeune:    Précision 1. Base 20PA. Ajoute 1 PA à la capacité du vainqueur.
  Adulte:  Précision 2. Base 40PA. Ajoute 2 PA à la capacité du vainqueur.
  Ancêtre:                Précision 3. Base 100PA. Ajoute 5 PA à la capacité du vainqueur.
   
  Exemple: Leigh Van Tort est un adulte. Il a déjà tué 6 jeunes, 2 adultes et 1 ancêtre. Si on le tue, il rapportera à 
  son vainqueur 55PA (40 + 6x1 + 2x2 + lx5).
  Les humains exceptionnels :
  La voie du moine
   
   
  Dans le feuilleton télé Kung-Fu, le héros est capable de vaincre les plus redoutables adversaires grâce à ses 
  seules mains. De même, Batman, le héros de BD, n'est qu'un homme « ordinaire » qui fait jeu égal avec les plus 
  grands des super-héros. Dans un monde où existent fantômes et loups-garous, il serait malvenu de ne pas croire 
  aux vertus de la discipline et des arts martiaux. Ainsi, dans ce monde fantastique-contemporain, voici comment 
  jouer l'un de ces hommes exceptionnels, qui doit ses talents à une rigueur de vie et de morale.
  En  termes  de  jeu,  le  personnage  dispose  d'une  Énergie  nommée  Shaolin,  d'un  talent  principal  nommé 
  Méditation (que tout le monde possède au niveau -4), et de « pouvoirs » mentaux mais non magiques. Si le 
  terme Shaolin ne vous plait pas, changez-le en Tao, Flux vital, Force d'âme, etc.
  Contrairement à la magie (décrite en détail dans le supplément SangDragon), où il existe des sorts différents par 
  niveau d'Énergie, ici on utilise les mêmes « pouvoirs », mais leur puissance augmente avec leur niveau. Tous 
  sont considérés comme des talents (base -X, que l'on doit donc apprendre). Pour obtenir un pouvoir au niveau 2, 
  il faut déjà l'avoir au niveau 1 (gratuit mais il faut apprendre le talent) et dépenser 5PA (puis à nouveau 5PA 
  pour le passer au niveau 3). La valeur des talents ne peut dépasser la valeur de la Méditation.
  Exemple: Kwdi Mac Wayne a le talent de Méditation à +2. Il possède le talent Sentir le danger à + 1 et au 
  niveau 1 (attention, il y a bien une valeur et un niveau pour chacun des pouvoirs). Pour apprendre Sentir le 
  danger à +l, le joueur a dépensé 10 PA, et le pouvoir est alors automatiquement au niveau 1. Quand il veut 
  utiliser ce pouvoir, Kwdi dépense 1PS et fait le test indiqué plus bas. Après quelques aventures, il décide de 
  
  progresser dans cette voie. Il a deux possibilités. Il peut dans un premier temps augmenter sa valeur au talent 
  Sentir le danger, le passant de +1 à +2 (coût de 20 PA). Il augmente ainsi sa valeur de test, et ses chances de 
  réussite critique, tout en ne dépensant toujours que IPS à chaque fois. Si au contraire il passe son pouvoir du 
  niveau 1 au niveau 2 (moins cher: 5 PA), sa valeur de test ne change pas, mais s'il dépense 2 PS quand il utilise 
  son pouvoir, les résultats en seront bien plus forts (voir description plus loin). S'il a suffisamment de points 
  d'Aventure et d'apprentissage, il pourra aussi augmenter plus tard le pouvoir au niveau 3. Par contre, il ne peut 
  pas monter la valeur du talent à +3 tant que la Méditation n'est pas également à +3.
  La Méditation
  La Méditation n'est pas qu'une limitation aux capacités des pouvoirs, elle peut aussi être utilisée de façon active 
  pour récupérer de l'Équilibre psychique perdu. Pour cela, il faut avoir au moins le niveau 1 en Énergie Shaolin. 
  La Méditation sert également à un pouvoir spécial: Concentration psychique (voir plus loin).
  Test: Esprit + Désir + Humain + Méditation - 4. Temps de la méditation: 8 heures (sans perdre de PS ou d'EP). 
  Effet: donne [A] EP. Échec: on ne peut pas utiliser de pouvoirs spéciaux ni faire de magie pendant [A] jours.
  Mains dures
  Test: Corps + Désir + Minéral + Mains dures
  Temps de concentration: 1 passe d'armes. Niveau : 1 Durée: MR minutes. Effet: les mains deviennent dures et 
  peuvent infliger [C]PV et [C]PS. Niveau 2. Durée: MR x 10 minutes. Effet: les mains peuvent infliger [D]PV et 
  [C]PS, et sont capables de toucher les êtres magiques comme si elles étaient des armes enchantées. Niveau 3. 
  Durée: MR heures. Effet: les mains peuvent infliger [E] PV et [D]PS, et sont capables de toucher les êtres 
  magiques comme si elles étaient des armes enchantées.
  Protection (armure invisible)
  Test: Corps + Résistance + Néant + Protection
  Temps de concentration: 4 passes d'armes. Pouvoir non cumulatif. Niveau 1. Durée: MR x 10 minutes. Effet: la 
  valeur d'absorption passe à [D]. Niveau 2. Durée: MR heures. Effet: la valeur d'absorption est de [F]. Niveau 3. 
  Durée: MR x 6 heures. Effet: la valeur d'absorption est de [H].
  Augmenter sa résistance magique
  Test: Esprit + Résistance + Néant + Augmenter sa résistance magique Temps de concentration: 4 minutes. 
  Pouvoir non cumulatif.
  Niveau 1. Durée: MR heures. Effet: la résistance magique du moine augmente de [C]. Niveau 2. Durée: MR 
  heures. Effet: la résistance magique augmente de [E]. Niveau 3. Durée: MR jours. Effet: la résistance magique 
  augmente de [H].
  Sentir le danger
  Test: Instincts + Perception + Animal + Sentir le danger
  Temps de concentration: 10 minutes.
  Niveau 1. Durée: MR heures. Effet: le moine sent s'il va être attaqué par quelqu'un ou quelque chose, 1 passe 
  d'armes à l'avance et à 12 mètres de distance. Niveau 2. Durée: MR heures. Effet: le moine sent s'il va être 
  attaqué par quelqu'un ou quelque chose, 2 passes d'armes à l'avance et à 24 mètres de distance. Ce pouvoir 
  réveille le moine même s'il dort profondément. Niveau 3. Durée: MR heures. Effet: le moine sent s'il va être 
  attaqué par quelqu'un ou quelque chose, 4 passes d'armes à l'avance et à 120 mètres de distance. Ce pouvoir 
  réveille le moine même s'il dort profondément.
  Concentration psychique
  Test: Coeur + Désir + Humain + Méditation
  Temps de concentration: 1 passe d'armes. Durée: instantané.
  
  Niveau 1. Effet: le moine dépense autant d'EP qu'il veut et gagne 2 fois autant de PS. Niveau 2. Effet: chaque 1 
  EP est échangé contre 4PS. Niveau 3. Effet: chaque 1 EP est échangé contre 6PS.
  Attention,  contrairement  aux  règles  normales  relatives  aux  Énergies,  la Concentration  psychique ne fait 
  dépenser aucun PS ou EP pour la mettre en oeuvre. On perd simplement la passe d'armes de concentration. 
  Néanmoins, en cas d'échec critique (double-6), on perd effectivement 1 EP ou 1 PS (au choix). On peut, par le 
  biais de ce pouvoir, dépasser son maximum en points de souffle. Toutes les heures, si on possède plus de points 
  de souffle que son maximum (quatre en général), on perd 1 PS.
   
  Remerciement à Gaëlle WOLF
  
SOURCE: textdata/thevault/Simulacres [FR]/Le petit Capharnaum (Casus Belli)/LPC n_25 - Les personnages inhumains du medevial-fantastique.pdf