TEXT: PDF
  
  Ulisses Spiele
  
  Umschlagillustrationen
  Sven Papenbrock
  Innenillustrationen, Karten und Pläne
  Sabine Weiss, MIchael Nietzer,
  Zoltán Boros /Agentur Kohlstedt
  Lektorat
  Florian Don-Schauen
  graphische Konzeption und Satz
  Ralf Berszuck
  Copyright © 2014 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. 
  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,  
  MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA 
   sind eingetragene Marken der Significant GbR.  
  Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
  Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. 
  Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, 
  Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, 
  insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, 
  elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher
  Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet. 
  ISBN 978-3-95752-935-0
  
  Der Preis 
  der Macht
  – Buntes aus dem Lieblichen Feld und Drôl –
  von Peter Diehn, Andree Hachmann, Jens Matheuszik, 
  Gregor Rot und Gun-Britt Tödter
  Eine Abenteuer-Anthologie im 
  Königreich am Yaquir und der Rosenstadt Drôl
  für den Meister und 3–5 Helden
  niedriger bis mittlerer Erfahrung
  »Reich und vornehm und dazu hochmütig sein:
  Das zieht von selbst das Unglück herbei.«
  —Laotse, Tao te king
  
  Geleitende Worte ........................................... 5
  Vorwort ......................................................... 5
  Drôler Spitzen ................................................ 6
   Das Abenteuer beginnt ........................................ 8
   Angekommen! oder 
   Das Stadthaus von Eslamsbrück .......................... 9
   Das Attentat ...................................................... 11
   Ermittlungen ..................................................... 12
   Hauen und Stechen ............................................ 16
   Im Palazzo Balligur  ......................................... 17
   Anhang – Personen & Gesellschaften in Drôl ... 18
  Asseln im Gemäuer ........................................ 21
   In Dunklen Zeiten .............................................. 21
   Das Abenteuer  .................................................. 22
   Vorspiel: Rasende Räder ................................... 22
   Teil 1: Spiegelbilder .......................................... 23
   Teil 2: Strassenstaub ......................................... 27
   Teil 3: Im Arinkelwald ...................................... 32
   Teil 4: Krabbelnder Schrecken .......................... 34
   Ausklang ........................................................... 37
   Anhang .............................................................. 37
  Das Erbe Gerons ............................................ 39
   Hintergrund ...................................................... 39
   Das Abenteuer  .................................................. 40
   Erster Akt: Im Namen des Gesetzes ..................... 41
   Erstes Zwischenspiel: Seitenwechsel .................. 44
   Zweiter Akt: Auf sagenhaften Spuren ................ 46
   Zweites Zwischenspiel: Das verlorene Erbe ....... 50
   Dritter Akt: Abbadoms Entrückung ................... 51
   Anhang .............................................................. 53
  Der Dämonenfürst ......................................... 57
   Prolog ............................................................... 57
   Erster Akt: Eine Gräfin in Not .......................... 59
   Zweiter Akt: Erkundungen ................................ 60
   Grafenstadt Altbomed – Der Schauplatz .......... 63
   Dritter Akt: Der Dämonenstieg ......................... 69
   Epilog ................................................................ 72
   Anhang .............................................................. 73
   Anlagen – Erpresserbriefe .................................. 76
  Kopiervorlagen ............................................ 78
  
  Das Liebliche Feld, Kernland des aus 
  der Asche Bosparans emporgestiege-
  nen Horasreiches, gilt vielen als das kultivierteste und modernste 
  Reich auf dem aventurischen Kontinent: dicht besiedelt mit rei-
  chen Städten und verbunden durch (vergleichsweise) sichere 
  Straßen, voller Intrigen und Annehmlichkeiten und bewohnt 
  von gelehrten Wissenschaftlern, einflussreichen Handelsherren 
  und rapierschwingenden Stutzern. Ein Landstrich, in dem düs-
  tere Artefakte, gemiedene Ruinen und unberührte Wildnis fehl 
  am Platze sind, könnte man meinen, wo der Phantasie Grenzen 
  gesetzt sind. Doch mitnichten!
  Der vorliegende Band widmet sich in vier Abenteuern den bislang 
  wenig beachteten phantastischen Elementen des Horasreiches. 
  Tauchen Sie mit uns ein in eine Welt aus Relikten vergangener 
  Zeiten, geheimnisvollen Stätten, unerforschten Urwäldern und 
  den Abgründen der menschlichen Seele.
  —Ansbach und Wien, im Januar 2002
  Peter Diehn und Gregor Rot
  5
  Geleitende Worte
  Geleitende Worte
  Vorwort
  Vorwort
  Aufbau und Beschreibung
  Die sogenannten Allgemeinen Informationen stehen in schwarz-
  umrandeten Kästen. Diese Passagen sind so verfasst, dass Sie den 
  Spielern direkt vorgelesen oder nacherzählt werden können.
  Der übrige Text enthält die sogenannten Meisterinformationen, 
  also alle für den Spielleiter bestimmten Angaben. Diese sollten 
  nicht ungefiltert an die Spieler weitergegeben werden.
  Weitere Hintergrundinformationen finden Sie in dunkelgrau 
  unterlegten Kästen.
  Zur Hervorhebung von Eigenschafts-, Talent- und Zauberpro-
  ben wird die Kursivsetzung verwendet. Eigennamen sind bei 
  ihrem ersten Erscheinen ebenfalls kursiv formatiert. Verweise auf 
  andere Kapitel oder weiterführende DSA-Publikationen sind in 
  Fettschrift gehalten. VERSALIEN kennzeichnen Zauber oder 
  andere magische Handlungen, Kapitälchen Vor- und Nach-
  teile.
  Material
  Unterstützendes Material für dieses Abenteuer bietet insbeson-
  dere die Box Fürsten, Händler Intriganten, hierauf beziehen 
  sich auch die meisten Verweise im Text. Die Box Drachen, 
  Greifen, Schwarzer Lotos ist nicht unbedingt notwendig, liefert 
  jedoch wertvolle Zusatzinformationen.
  Verwendete Abkürzungen
  RdH Reich des Horas (aus der Box Fürsten, Händler 
   
  Intriganten)
  FHI Fürsten, Händler, Intriganten (aus der gleich-
   
  namigen Box)
  BA 
  Bestiarium Aventuricum (aus der Box Drachen, 
   
  Greifen, Schwarzer Lotos)
  AB X Aventurischer Bote (Ausgabe X)
  
  6
  »Nimm dein Klöppelkissen, Kind, alles andere lass liegen! 
  Wir müssen fort, bevor sie hier sind! Nun eil dich!«
                                         —in Eslamsbrück im Rondra 27 Hal
  »Es kann nicht geduldet werden, dass fremdländische Handwerker 
  den Ruf unserer Spitze durch ihre stümperhafte Arbeit ruinieren!«
  —auf einer Sitzung des Drôler Commercien-Syndicats, Drôl, 32 Hal
  Hintergrund des Abenteuers
  Cavalliera Rose-Rahjana di Balligur ist die Nichte Marchese di 
  Balligurs. Die Familie stellte in früheren Zeiten den Markgrafen 
  von Drôl, später – häufig in Personalunion – auch den höchsten 
  Praios-Geweihten. Heute ist der Marchese einerseits Wahrer der 
  Ordnung zu Drôl, andererseits ein wichtiges Mitglied des Drôler 
  Senats, der in seiner Gesamtheit die Königswürde von Kaiserin 
  Amene übertragen bekam, und nicht zuletzt Patriarch der Fami-
  lie di Balligur. Rose lebt, ebenso wie ihr praiosgeweihter Bruder 
  Praionor der Jüngere, im Palast Seiner Eminenz, gefördert und 
  behütet durch den Onkel. Sie ist Erbin einer bedeutenden Spit-
  zenmanufaktur und hat einen festen Platz in den Plänen ihrer 
  Verwandten. Rose jedoch liebt den jungen Edlen Brinward von 
  Eslamsbrück und erwartet von ihm ein Kind. Der Mutter dieses 
  Geliebten, der verwitweten Edlen Aljapha von Eslamsbrück-
  Berdine, gehört die bedeutendste ‘fremdländische’ Spitzenma-
  nufaktur in Drôl. Ob seines Goldes und der Herkunft seiner 
  Mutter ist Roses Geliebter zwar ein geduldeter Flüchtling aus der 
  Drôler Mark, aber kaum ein in der Familie di Balligur willkom-
  mener Traviagefährte. So ist bisher nur ein Freund Roses, Comto 
  Téran di Giandur, in die Heiratspläne eingeweiht.
  Roses Bruder jedoch ist der tsagefällige Zustand der Schwester 
  nicht entgangen. Um die standhaft über den Vater des Kindes 
  Schweigende vor sich selbst zu schützen und den Onkel nicht vor 
  den Kopf zu stoßen, will er Rose zu einem langmonatigen Stu-
  dium in Handelsdingen auf die Zyklopeninseln schicken. Dort 
  soll sie das Kind zur Welt bringen, es fort geben und Vernunft 
  annehmen. Kurz vor ihrer Abreise wird ein Mordanschlag auf 
  Roses Geliebten Brinward verübt, den dieser nur knapp überlebt. 
  Wer wollte sich des ausländischen Konkurrenten, des tobrischen 
  Bastards, entledigen? Wer hätte mehr Grund als die Familie di 
  Balligur?
  Tatsächlich aber steht hinter dem Anschlag ein Mann der Omerta, 
  der Unruhe in Drôl zu stiften sucht, um Marchese di Balligurs 
  Ruf zu schädigen. Zur Omerta, einer der großen südaventuri-
  schen Verbrecherorganisationen, mehr auf Seite 18.
  Die Helden in Drôl
  Die Helden werden in einer nordaventurischen Hafenstadt von 
  einem Händler oder einer Händlerin gebeten, eine Kiste nach 
  Drôl zu bringen, die einzig dem Edlen von Eslamsbrück – also 
  Brinward, Roses Geliebtem – ausgehändigt werden soll. Sie tref-
  fen zu Schiff im Spätsommer 32 Hal (2517 Horas / 1025 BF) in 
  Drôl ein. Als sie die Kiste abliefern möchten, ist der Edle nicht zu 
  Hause. Als sie ihn das erste Mal sehen, ist er gerade von einem 
  vergifteten Armbrustbolzen getroffen worden und nun bewusst-
  los. Seine Mutter bittet die Helden daraufhin um unauffällige 
  Nachforschungen, da sie die Urheber des Anschlages in den bes-
  seren Kreisen Drôls befürchtet.
  Die Helden werden nun vermutlich die Kiste zurückhalten und 
  nach Hinweisen auf den Attentäter suchen. Die Mutter ist zuneh-
  mend besorgt, denn dem jungen Edlen geht es schlechter; er 
  ist in ein Fieberdelirium gefallen. Wenn die Helden Brinward 
  selbst untersuchen, können sie feststellen, dass ihm weiterhin Gift 
  zugeführt wird. Auch spricht er im Fiebertraum von einer Rose.
  Die Spuren führen spätestens jetzt zu Téran di Giandur, damit 
  auch zur Phex-Kirche, und über die Identität Roses zur Familie 
  di Balligur. Weiterhin zu den Apothekern, in die Arzneiwerkstatt 
  des Leibarztes, zu dem Leibdiener des jungen di Balligur, damit 
  auch zur Praios-Kirche, und schließlich werden die Helden die 
  Verbindung zu einigen Gestalten finden, die sich auffällig für das 
  Haus derer von Eslamsbrück und die Helden interessieren.
  Das Ziel das Abenteuers ist es letztendlich nicht, die Omerta 
  zu besiegen – denn das wäre schlicht unerreichbar. Die Helden 
  sollen in erster Linie dem jungen Edlen das Leben retten und 
  dafür Sorge tragen, dass der Traviabund zwischen ihm und 
  Rose mit dem Einverständnis beider Familien geschlossen wird. 
  Gerade das erfordert hohes diplomatisches Geschick und wird 
  durch profundes Wissen des Hintergrunds, das die Helden wäh-
  rend ihrer Nachforschungen erlangen sollen, deutlich erleichtert. 
  Wenn sie dabei einigen finsteren Gestalten eine zumindest vorü-
  bergehende Abwesenheit in Drôl nahe legen können, haben sie 
  bereits deutlich mehr erreicht, als man erwarten kann.
  Die Auswahl der Helden 
  und die Aufgabe des Meisters
  Da für die grundlegende Lösung des Abenteuers vor allem Witz, 
  Schnelligkeit und ein wenig Diplomatie notwendig sind, können 
  Sie auch eine Gruppe noch recht unerfahrener Helden in dieses 
  Abenteuer schicken. Dies sollten in einem solchen Fall vor-
  zugsweise Stadtcharaktere wie Streuner, Händler, Magier oder 
  Gaukler sein. Eine Gruppe aus erfahrenen Recken wird auf 
  weniger Hilfe der Bewohner Drôls angewiesen sein. Eine solche 
  Spielergruppe sollte auch dann Erfolg haben, wenn sich Charak-
  tere unter ihnen befinden, die gewisse Probleme im städtischen 
  Umfeld mit sich bringen. 
  Grundsätzlich sind die meisten menschlichen, auelfischen und 
  zwergischen Charaktere denkbar. Achaz hingegen bekommen 
  ein großes Problem aufgrund der ewigen Reibereien des König-
  reiches Drôl mit den Echsenvölkern der nahen Sümpfe um Loch 
  Drôler Spitzen
  Drôler Spitzen
  Ein Stadtabenteuer für 3 bis 5 aufrechte Helden niedriger bis 
  mittlerer Erfahrung und einen mit allen Wassern gewaschenen Meister  
  von Gun-Britt Tödter
  
  7
  Harodrôl. Vom Führen eines befellten Charakters hier im Süden 
  raten wir ab. Geradlinige Charaktere werden vermutlich ein Pro-
  blem mit der angeratenen Heimlichkeit bekommen, während 
  dem Einsatz einer Stadthexe oder eines Schelms nichts entgegen-
  steht. Bedenken Sie, dass Wildnis-Charaktere in der von horasi-
  schem Stolz und Alanfaner Lebensart geprägten Stadt mit ihren 
  Fähigkeiten meist kaum etwas anfangen können und beidersei-
  tige Vorurteile ihre Geduld sehr strapazieren können.
  Als Meister sollten Sie sich vor dem Spiel den Hintergrund des 
  Abenteuers und die beteiligten Figuren und Mächtegruppierun-
  gen gut einprägen, um auch auf überraschende Aktionen der 
  Helden flexibel und den Figuren gerecht reagieren zu können.
  Die Beschreibungen in diesem Band enthalten alles, was Sie als 
  Spielleiter für dieses Abenteuer in Drôl benötigen. Möchten Sie 
  tiefer in Hintergründe und Beschreibungen eintauchen, finden 
  Sie weitere Informationen in der Box Fürsten, Händler, Intri-
  ganten (hierin eine größere Karte von Drôl; die Beschreibung 
  von Königreich und Stadt Drôl finden Sie in RdH, S. 110ff.; in 
  FHI gibt es auf S. 85 Näheres zum Drôler Senat und Marchese 
  Praionor di Balligur, auf S. 87 zu der Sankt-Gerons-Loge, auf S. 
  92f. zum Drôler Commercien-Syndikat, auf S. 105 zur Omerta 
  und S. 67ff. zur Roten Keuche).
  Aventurische Spitze
  Drôler Spitze ist die Spitze des Königreiches Drôl, die im Horasreich 
  zur Zierde der Kleidung, aber auch als Tisch- und 
  Fensterschmuck gefertigt wird. Die Rahja-Hochgeweihten Drôls gar kleiden sich gänzlich mit der purpurroten, gespinstarti-
  gen und mit Rosen bestickten Königsspitze. Bei der Herstellung der Drôler Spitze wird Klöppelhandwerk mit Häkelkunst und 
  Feinstickerei vereint, und jedes Stück besitzt ein zartes, meist farbiges Grundgewebe.
  Eine Drôler Geweihte des Praios brachte 171 v.H. die Kunst der Klöppelei als meditative Übung nach Tobrien. Dort entsteht 
  bis heute die nach der Stadt Eslamsbrück benannte Brücker Spitze. Nach dem Fall Eslamsbrücks wurden die Handwerker 
  nach Yol-Ghurmak umgesiedelt, wo sie nun nach den Wünschen ihrer neuen Herrschaften Spitze absonderlichster Art ferti-
  gen. Diese neue Form der Klöppelkunst wird allgemein Kaisergespinst genannt. Im Freien Tobrien hingegen wird immer noch 
  die zumeist weiße oder sehr dunkle, im reinen Klöppelhandwerk aus feinster Schafswolle oder leichtem Bausch gefertigte 
  Brücker Spitze geschätzt und gehandelt, wenn auch das Handwerk sich nur allmählich von den Verlusten infolge der borbara-
  dianischen Invasion erholt.
  Auch anderenorts wird Spitze als Besatz gefertigt. Doch der Ruf der Drôler Spitze ist immer noch ungeschlagen und die 
  Beliebtheit der Brücker Spitze im Neuen Reich unübertroffen.
  
  8
  Der Auftrag
  Der Auftrag wird den Helden von einer befreundeten Händler-
  person irgendwo in einer nördlich gelegenen Hafenstadt erteilt, 
  vorzugsweise in Havena, da dort tobrische Wolle bester Qualität 
  geladen werden muss. Wichtig ist, dass die Helden folgende 
  Information mit auf den Weg bekommen:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Es ist eine Kiste mit edlem Pelzwerk und ein wenig 
  Geschmeide – nichts Magisches, nichts Unheiliges, seid ver-
  sichert, und Praios sei mein Zeuge! Jedoch ist der Inhalt von 
  einigem Wert. Mir ist daran gelegen, dass sie ihren Empfän-
  ger, einen Edlen in Drôl, einen Freund, unversehrt erreicht. 
  Ihr dürft sie nur und ausschließlich ihm übergeben! Ver-
  steht Ihr? Ausschließlich ihm selbst! Das habe ich ihm zuge-
  sagt, als ich seinen Auftrag annahm, und so soll es auch 
  geschehen. Ich sorge für die Passage auf einem Schiff, dessen 
  Kapitän Ware für mich nach Drôl bringt. Kapitän Bärweiß 
  wird euch, so ihr dies wollt, auch wieder mit in den Norden 
  nehmen. Er fährt mit der Sturmrose die Route Thorwal-Drôl 
  bereits seit gut zwei Jahrzehnten und ist mir verpflichtet. 
  Dieser kleine Dienst, ich rechne mit vielleicht 3 Wochen ein-
  schließlich dreier Tage Landgang in Drôl, soll euch zusam-
  men 30 Dukaten bringen. Nein, der Kapitän weiß nichts von 
  der Kiste. Ich habe meine Gründe.”
  Gegebenenfalls lässt sich das Honorar auf 40 Dukaten herauf-
  handeln, die Hälfte zahlbar sofort, die andere nach Auftragser-
  füllung, wobei der Edle in Drôl die zweite Hälfte zahlen wird. 
  Kapitän Bärweiß ist auf die Bitte Brinwards hin nicht informiert, 
  da dieser sich sicher war, dass der alte Freund der Familie der 
  Witwe gegenüber nicht Stillschweigen bewahren könnte. Kapi-
  tän Bärweiß ist ein gestandener, hünenhafter Seebär aus Drôl, 
  der das Herz am rechten Fleck hat und sehr geradlinig denkt und 
  handelt.
  Die Frist von drei Wochen müssen Sie gegebenenfalls anpassen, 
  sollten Ihre Helden von einem anderen Ort als Havena starten.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nachdem man handelseinig geworden ist: “Sehr schön! 
  Diese Kiste soll zu dem jungen Edlen Brinward von Eslams-
  brück nach Drôl. Das Stadthaus der Familie liegt am Mark-
  graf-Praiokles-Platz, direkt dem Efferd-Tempel gegenüber 
  neben dem Hotel Herzogs Ruh. Ihr werdet das schon finden, 
  dessen bin ich sicher. Hier ist noch das Begleitschreiben, um 
  euch vor Kapitän Bärweiß und vor dem Edlen auszuwei-
  sen.”
  Die Kiste
  Einen Schritt lang, einen halben tief und einen halben hoch ist 
  dies eher eine kleine Truhe als eine einfach Transportkiste. Der 
  Deckel ist vernagelt und die Seitenwände jeweils mit einer Hal-
  teschlaufe aus Hanf versehen. Von außen kann man erkennen, 
  dass die Ritzen gegen Feuchtigkeit von innen mit Pech ausgestri-
  chen sind. Der Deckel wurde mit gefettetem Hanfbast abgedich-
  tet. 
  Sollten die Helden die Kiste öffnen, finden sie den gesamten 
  Inhalt in ein Segeltuch eingeschlagen und mit Hanfstricken 
  verschnürt. Nach Entfernung dieser Verpackung sind mehrere 
  Lagen weicher Hirschlederhäute (die an sich schon teuer genug 
  sind) zu entfernen. Danach sieht man Pelz, auf dem ein mit 
  Wildrosenschnitzerei verziertes Holzkästchen und ein gesiegel-
  tes, längliches Päckchen mit dem Siegel des Händlers liegen. Das 
  Kästchen verfügt über ein einfaches, aber fein aus Silber gear-
  beitetes Riegelschloss und verbirgt – auf weichem, blauem Woll-
  stoff ruhend – in tobrischem Silber und mit Amethysten besetzt, 
  eine Gewandnadel und ein (leeres) Medaillon. Beides sind neue 
  Schmiedearbeiten, wie ein Held mit einem passenden Talent 
  (Schätzen, Feinschmieden) erkennen kann. Wintermantel, Mütze 
  und Muff aus grausilbernem Otterpelz sind für eine größere, 
  schlanke Frau gefertigt, sorgsam verarbeitet, mit weichem Woll-
  stoff gefüttert und mit Verschlüssen aus silberbeschlagenem Horn 
  versehen (auch hier können Sie Proben auf Schneidern verlan-
  gen, um die Verarbeitung zu beurteilen, während ein Gerber/
  Kürschner die hohe Qualität des verwendeten Pelzes einschät-
  zen kann). In dem Päckchen finden sich eine tobrische Tabaks-
  schmauche (eine langstielige Pfeife mit Tonkopf) samt gefülltem 
  Tabaksbeutel und ein kurzer Brief (falls es sich bei dem Auftrag-
  geber um eine Frau handeln sollte, müssen Sie die Unterschrift 
  entsprechend anpassen):
  Das Abenteuer beginnt
  Euer Wohlgeboren, werter Freund,
  hier nun die Dinge, die Ihr für Eure Rose 
  vor gut drei Monden zu besorgen mir in 
  Auftrag gabt. Ich hoffe, sie entsprechen 
  Eurer Vorstellung vollkommen. Sie sind, 
  so will ich meinen, Euren Vorgaben nach 
  sehr getreu gearbeitet worden. 
  Ich sparte nicht mit Lob den tobrischen 
  Handwerksleuten hier in Gareth.
  Ich habe mir gestattet, mit den besten 
  Wünschen an die Erwählte, die 
  Gewandnadel hinzuzufügen, und Euch 
  zur Erinnerung an Eure Heimat die 
  Tabaksschmauche beigelegt.
  Ich wünsche Euch den Segen der Götter!
  Euer Lieferant feinster tobrischer Wolle 
  und Euer Freund
  gegeben zu Gareth im Rondra 32 Hal
  
  9
  Drôl
  Einwohner: 2.200
  Garnisonen: 50 Stadtgardisten, 1 Banner Königlich Drôler 
  Hellebardiere, 100 Söldner und Seesöldner
  Tempel: Efferd, Phex, Boron, Rahja, Praios
  Wappen: in Gold eine rote Rosenblüte
  Drôl ist Hauptstadt des Königreiches Drôl, das unter dem 
  Protektorat der Horasischen Krone steht. Regiert wird in 
  Mehrheitsentscheid durch den Senat, der in seiner Gesamt-
  heit die Königswürde trägt, nachdem 2504 Horas das vorher 
  unter Mengbillaner Einfluss stehende Gebiet von horasi-
  schen Truppen unterworfen wurde. Außen- und Wehrpoli-
  tik werden im Namen der Horas durch den Staats-Marschall 
  Folnor Sirensteen bzw. die Stellvertreterin vor Ort, die Magis-
  tratin des Königreiches Drôl, Ihre Exzellenz Hirsmold von 
  Gugelfall, bestimmt.
  Die Geschichte Drôls ist wechselhaft, erwähnenswert aus 
  jüngerer Zeit ist die Heimsuchung durch die Rote Keuche 
  2511 bis 2512 Horas (26 bis 27 Hal), welche die Einwohner-
  zahl des Königreiches durch Tod oder Flucht auf die Hälfte 
  reduziert hat, ein bis heute unausgeglichener Verlust.
  Die Stadt Drôl gilt als die ‘Rosenstadt am Harotrud’, da 
  Rosen in wilder und sorgsam gehegter Form allgegenwärtig 
  sind und als Motiv Kunst und Handwerk stark beeinflusst 
  haben. Dies gilt für die Klöppelei ebenso wie für die Brokat-
  weberei und die Fertigung glasierter Ziegel. Weitere wichtige 
  Handwerke sind die Purpurfärberei und die Seidenherstel-
  lung. Ebenfalls bedeutend ist die Stadt als Seehafen und 
  hier insbesondere für den Schmuggel ins Horasreich, durch 
  den so mancher hier ein gutes Vermögen zusammengetra-
  gen hat. 
  In Drôl mischt sich horasische Kultur mit alanfanischer 
  Lebensart. Genussmittel aller Art werden hier freizügiger 
  gehandelt und genutzt als im übrigen Horasreich überhaupt 
  gestattet. Die Rahja-Kirche Drôls schert ihr Ruf bei den 
  nördlichen Nachbarn nicht, der Hurerei unbotmäßig nahe 
  zu stehen; wohingegen der Sklavenbesitz und -handel zwar 
  inzwischen offiziell verboten ist, aber dennoch weiterhin 
  praktiziert wird.
  Die bestimmende Schicht des Königreiches ist die der Reeder 
  und Handelsherren, die auch als die Träger von Kultur und 
  Bildung gelten und nicht selten von blauem Blute sind. 
  Das Drôler Netzwerk aus gegenseitigen Verpflichtungen, 
  gepflegter Korruption und höflicher Erpressung sucht sei-
  nesgleichen und steht der Alanfaner Tradition von Giftmord 
  und blutiger Intrige ablehnend gegenüber: Ein ordnungs-
  gemäßes Duell im Morgengrauen gilt hier als weitaus stan-
  desgemäßer. Pflanzer und Großgrundbesitzer, zumeist mit 
  neuen Adelstiteln ausgestattet, sind durchaus angesehen, aber 
  aufgrund des Verbotes der Sklaverei in den letzten Jahren 
  in ihrer sozialen Position geschwächt, da ihre Einkünfte 
  zunehmend schrumpfen. Neureiche, durch das Horasreich 
  begünstigte Alteingesessene, aber auch Zuzügler haben deut-
  lich an Einfluss, aber kaum an Beliebtheit gewonnen. Der 
  Mittelstand in Drôl hingegen – Handwerker, Krämer und 
  Besitzer von Gaststätten – hat weit weniger als anderswo 
  üblich zu sagen, und die Unterschicht, zu einem guten Teil 
  freigelassene Sklaven, ist faktisch rechtlos.
  Eine ausführliche Gesellschafts- und Stadtbeschreibung 
  finden Sie in RdH S. 119ff.
  Der Hafen und die Stadtviertel
  Der Hafen ist Handels- und Fischereihafen, der mit dem Stadt-
  viertel Trudinan vom Rest der Stadt durch eine Mauer abge-
  grenzt wird. Es gibt das streng bewachte Hafentor in das reiche 
  Kaufmannsviertel Oberdrôl, das sich den Helden nur auf Vorzei-
  gen des Geleitbriefes oder eines angemessenen Bestechungsgel-
  des öffnen wird, sowie zwei weniger gesicherte Tore. Das Zolltor 
  mit der großen Fuhrwerkwaage führt nach Novaret im Südos-
  ten der Stadt, dem lebhaften Geschäftsviertel; ein weiteres Tor 
  im Nordwesten öffnet sich nach Amenesh, der Mengbillaner Vor-
  stadt, hin. Das eindrucksvollste Tor ist jedoch das der Söldnergar-
  nison der Hylailer Seekrieger im westlichsten Teil des Hafens. Die 
  Söldnergarnison besteht aus einem Haufen harter und kompro-
  missloser Seekrieger, die auch für die Ordnung im Hafenviertel 
  zuständig sind, aber als äußerst rauf- und zechlustige Gesellen 
  kaum die rechte Wahl sind, um die Gefahren in diesem Stadtteil 
  zu verringern.
  Die Sturmrose, das Schiff von Kapitän Bärweiß, wird direkt 
  gegenüber des Hafentors vertäut, so dass der Kapitän den Helden 
  den kürzesten Weg zum Stadthaus der Familie von Eslamsbrück 
  mit wenigen Worten beschreiben kann.
  (Eine Übersichtskarte finden Sie auf S. 19.)
  Angekommen!   oder   Das Stadthaus von 
  Eslamsbrück
  Das zweistöckige, von Kletterrosen bewachsene Gebäude mit 
  roten Ziegeldach liegt hinter einer mannshohen, mit Efeu und 
  Wildrosen überwucherten Mauer direkt am Markgraf-Praiokles-
  Platz gegenüber dem Efferd-Tempel. Das große, schmiedeeiserne 
  Eingangstor steht weit offen, die Wege und der große Vorplatz 
  sind weiß gekiest. Der Garten ist gepflegt, mit Blumen und klei-
  nen Steinstatuen reich geschmückt und lädt mit seinen kunstvoll 
  gefertigten schmiedeeisernen Bänken zum Verweilen ein.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  An der großen, mit Rosenschnitzerei verzierten Eingangstür 
  findet sich ein Messingklopfer in Form eines Rosenbuketts. 
  Rosen scheinen hier allgegenwärtig zu sein. Sie wuchern 
  und wachsen überall, und selbst die Gardine eines offen ste-
  henden Fensters zeigt ein zierliches Rosenmuster.
  
  10
  Die Tür öffnet sich, und ein großer, wie ein horasischer 
  Haushofmeister in Frack und Spitzenhemd gekleideter, alter 
  Mann mit weißem Haar mustert euch prüfend. Hinter ihm 
  sind zwei braungrau gescheckte große Jagdhunde zu sehen, 
  die sich neugierig um seine Beine drängen. Ohne auf die 
  Tiere zu achten, fragt der Mann mit unbewegtem Gesicht: 
  “Die Götter zum Gruße. Euer Begehr?”
  Wirkt das Erscheinungsbild der Helden allzu abgerissen, sagt er: 
  “Der Lieferanteneingang ist hinter dem Haus.” 
  Theokles Alekio ist Hausdiener in der vierten Generation und 
  wurde von der Familie zusammen mit dem Anwesen übernom-
  men, als sie es kurz nach dem Ende der Seuche erwarben. Der 
  Diener ist tiefgläubiger Praios-Anhänger, ein Grund für sein 
  Überleben der dämonischen Krankheit. Die beiden Hunde sind 
  Onjareten, teure Bastarde der edlen Onjaro-Bracken, die ihm auf 
  jeden Wink gehorchen und der Hausherrin gehören. Sie heißen 
  Timon und Arides.
  Bringen die Helden nun ihr Anliegen vor, wird ihnen Theokles 
  entgegnen: “Der junge Herr ist im Hafen, um Ware zu inspizie-
  ren. Vor heute Abend erwarten wir ihn nicht zurück.”
  Im Hause zu warten, gestattet er nicht, und da die Witwe eben-
  falls unterwegs ist, bleibt wenig anderes übrig, als sich entweder 
  eine Herberge zu suchen, auf das Schiff zurückzukehren oder 
  dem Edlen in den Hafen zu folgen.
  Im Folgenden finden Sie eine Beschreibung des Anwesens. 
  Leider reicht der Platz bei weitem nicht, um die vielen wunder-
  baren Stücke Brücker Spitzenklöppelei, Gemälde, geschmackvoll 
  arrangierten Möbel des östlichen Mittelreiches und des südlichen 
  Horasiats, Zierrat und Gebrauchsgegenstände zu beschreiben. 
  Gehen Sie davon aus, dass die Mutter als in Drôl aufgewachsene 
  Liebhaberin von Spitzen und Rosen dies in ihrem eigenen Haus 
  überall deutlich werden lässt. Der Sohn ist, trotz seines Gefal-
  lens an vielen Dingen der horasischen Kunst und Kultur, immer 
  noch ein geradliniger, adliger Tobrier und hat in den letzten 
  Jahren dafür gesorgt, dass dies in dem Haus, das er einmal erben 
  wird, nicht vergessen wird. Ein Drôler wird trotz des Wohlstan-
  des den Haushalt als provinziell empfinden: Da man gänzlich 
  auf schlecht bezahlte ‘freigelassene’ Sklaven verzichtet, fehlt dem 
  Horasier das gewisse Extra: das Heer dienstbarer Geschöpfe.
  Auf der Karte Drôls trägt das Anwesen die Nummer 6, es befin-
  det sich in Quadrat F5.
  Garten und Stallgebäude
  Der Garten wird von breiten Kieswegen durchzogen. Außer 
  dem Eingangstor gibt es noch ein Dienstbotentor, das auf die 
  Kleinhändlergasse führt. Dort reihen sich schmale, hohe Häuser 
  mit offenen Geschäften im Erdgeschoss und Wohnungen dar-
  über. Tagsüber herrscht hier immer reges Treiben. Angeboten 
  werden feines Geschirr, gefärbte Stoffe und neue Kleidung, bes-
  sere Lederwaren und exquisite Nahrungsmittel, roh und verar-
  beitet, sowie Glaswaren, Gewürze und Kräuter.
  In dem Stallgebäude im hinteren Garten stehen zwei edle Wa-
  runker Kutschpferde und eine Goldfelser Stute, das Reittier des 
  Edlen. Der Stall bietet zudem dem Gärtner und Kutscher Tarek 
  und seiner Frau Rosalie, der Köchin, unter dem Dach Wohnung. 
  In einer angebauten kleinen Remise steht die zweirädrige, offene 
  Kutsche, die nur einem Kutscher und zwei Passagieren Platz 
  bietet. Daneben findet sich der Abort der Dienstleute.
  Erdgeschoss
  Alle Fenster des Erdgeschosses sind erstaunlich groß, aus buntem 
  Butzenglas gefertigt und außer in der Waschküche mit Spitzen-
  gardinen und schweren Vorhängen versehen. Sie lassen sich nach 
  außen öffnen, sind mit Riegeln gesichert und besitzen schwere 
  Läden, die kaum je geschlossen werden. Die Beleuchtung besteht 
  aus Öllampen, die teils von den Decken hängen, teils auf kleinen 
  Tischen stehen.
   Eingangshalle: zwei Stockwerke hoch, in der ersten Etage 
  läuft eine Balustrade um sie herum. Eine breite Treppe führt von 
  dem polierten Steinfußboden hinauf. Die Flügeltüren zu beiden 
  Seiten können derart geöffnet werden, dass ein einziger großer 
  Saal entsteht. Links der Eingangstür steht ein großer Hunde-
  korb.
   Rosensalon: ein verspielt und dennoch geschmackvoll einge-
  richtetes Wohnzimmer, in dem sich hauptsächlich die Edle Alja-
  pha aufhält, ihre Gäste empfängt oder musiziert. Hier bestimmen 
  Rosenmotive und Klöppelspitzen das Bild.
   Rauchsalon: Der mit Gemälden von fernen Gegenden Aven-
  turiens geschmückte Raum, dem man am deutlichsten die tobri-
  sche Herkunft des Edlen ansieht, ist für horasischen Geschmack 
  mit zu vielen Jagdtrophäen, Waffen und zu dunkel eingerichtet.
   Speisesaal: Dieser Raum ist mit Tisch und Stühlen für ein 
  Dutzend Personen sowie etlichen schön geschnitzten, teils aus 
  dem Norden stammenden Geschirrschränken und Truhen ein-
  gerichtet.
   Gang: vier Türen, einige Kleiderhaken mit einfachen Umhän-
  gen und Mänteln, ein Rost für Schuhe und ein Regal für Haus-
  schuhe sowie eine Truhe, in der sich Laternen, Kerzen und Öl 
  sowie zwei Zunderkästchen befinden.
   Küche: Die Küche des Hauses ist wohlausgestattet und zu den 
  meisten Stunden des Tages von Wohlgerüchen erfüllt. Eine Fall-
  tür führt in den Keller.
   Waschküche: Hier riecht es ordentlich und nach Seife.
   Bad: Das luxuriöse Bad der Herrschaften ist mit prachtvollen 
  Kacheln ausgestattet.
  Erster Stock
  Die Fenster im ersten Stock sind etwas kleiner als im Erdgeschoss 
  und aus goldbraunem Butzenglas. Sie sind ebenfalls mit Rie-
  geln gesichert und mit Läden versehen, die vor den Schlafräu-
  men nachts geschlossen werden. Die Beleuchtung erfolgt zumeist 
  durch Kerzen, im Arbeitszimmer durch Öllampen.
   Balustrade: Sie dient während eines Festes den Gästen zum 
  Lustwandeln und Betrachten der Tänzer in der Eingangshalle 
  und ist mit zierlichen Stühlen, kleinen Tischchen und rahjage-
  fälligen Gemälden geschmückt.
   Gang: Die vierte Seite der Balustrade, auf der die Treppe endet, 
  verlängert sich nach links und endet an einem Fenster. Rechts 
  wird sie begrenzt durch die nach oben führende Treppe.
   Arbeitszimmer: Ein Sekretär, vier Stühle und ein Schreibpult 
  sowie zwei Regale und eine Truhe richten den Raum ein. Hier 
  werden Geschäftsunterlagen aufbewahrt und bearbeitet. Zudem 
  dient das Zimmer als Bibliothek. Die interessanten Bände drehen 
  sich um den Handel, Geographie und Völkerkunde, Geschichte 
  
  11
  und die Klöppelkunst, Lehrbücher haben Handelskunde, Bospa-
  rano, Mathematik und Naturwissenschaften zum Thema.
   Familiensalon: ein Wohnzimmer, das mit Teppichen und 
  bequemen Sitzmöbeln, niedrigen Tischen und Schränken mit 
  Unterhaltungsliteratur und auch Kinderspielzeug zum Verwei-
  len einlädt. Hier hängen die Porträts des gefallenen Vaters, der 
  beiden vermissten Brüder und der toten Großeltern.
   Schlafzimmer der Mutter: Das Zimmer ist einfach und gemüt-
  lich eingerichtet und folgt dabei dem horasischen Stil.
   Schlafzimmer: Der Schlafraum wirkt unbewohnt und karg.
   Schlafzimmer des Sohnes: grundsätzlich tobrisch eingerichtet, 
  aber mit deutlich horasischem Einschlag. Hier wird der Verletzte 
  Brinward von der Mutter, der Köchin und dem Leibarzt versorgt 
  werden.
   Zimmer der Kinderfrau: Bis auf ein Bett und einen Schrank 
  steht das Zimmer leer.
  Dachgeschoss
  Die Fenster der Zimmer sind in kleine Gauben eingelassen und 
  besitzen grünes Butzenglas und Läden, die vor den unbewohn-
  ten Zimmern geschlossen sind. Beleuchtung findet sich nur in 
  Form von Kerzen in der Meisterkammer.
   Gang: Über die Treppe gelangt man in den schmalen Gang 
  mit zwei kleinen Gaubenfenstern, von dem fünf Türen abge-
  hen. Eine Truhe enthält Kerzen und Kerzenständer sowie ein 
  Zunderkästchen, einige weitere Decken, Bettlaken und Handtü-
  cher. Eine alte Decke in der hinteren Ecke dient den Hunden als 
  Lager.
   Meisterkammer: Die Kammer ist streng praktisch eingerich-
  tet und tadellos sauber. Ein gesticktes Greifenbild ist der einzige 
  sichtbare persönliche Gegenstand. Hier wohnt der Haushofmeis-
  ter.
   Dienstbotenzimmer: Der Raum ist unbewohnt und nur mit 
  dem Notwendigsten ausgestattet. Wenn sich die Helden im 
  Laufe des Abenteuers innerhalb des Anwesens einquartieren, 
  wird ihnen der Haushofmeister diese Zimmer zur Verfügung 
  stellen.
  Keller
  In den Keller gelangt man durch eine Falltür in der Küche, unter 
  der sich eine Steintreppe verbirgt. Der Keller besteht aus drei 
  hintereinander liegenden Räumen: dem großen und gut gefüll-
  ten Vorratskeller, dem kleineren Weinkeller, der einige erlesene 
  Köstlichkeiten birgt, und dem Fasskeller, in dem zur Zeit nur 
  drei Fässer mit eingelegten Nahrungsmitteln lagern. Fenster gibt 
  es keine, die Beleuchtung besteht aus tragbaren Kerzen.
  Das Attentat
  Die Helden werden auf jeden Fall zu spät kommen, um das 
  Attentat zu vereiteln. Es ist auch völlig gleichgültig, ob der Täter 
  den Schuss auf dem Hin- oder Rückweg des Edlen abgibt. Wich-
  tig ist nur, dass der Schütze bereits im Fluss Harotrud unterge-
  taucht ist, wenn sich die ersten Menschen um den gestürzten 
  Adligen scharen und die Helden hinzukommen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Eine kleine Menschenmenge hat sich auf dem Kai zusam-
  mengeballt. Neugierige stehen auf Kisten und Fässern und 
  mühen sich, etwas von dem zu sehen, was die Menschen in 
  ihrer Mitte verbergen. Niemand auf dem Kai arbeitet mehr. 
  “Lasst mich durch!”, ruft ein Mann in braunem Rock, dessen 
  Gelehrtenhut von dem Zeichen Peraines geziert wird. “Ich 
  bin Medicus.”
  Als ihr näher tretet, erkennt ihr in dem Bewusstlosen einen 
  hochgewachsenen Mann von etwa 20 Jahren. Das lange 
  Haar ist rotblond gelockt und im Nacken zum Zopf gefasst, 
  die Wangen geschabt. Die Kleidung verrät Wohlstand: Die 
  Bluse ist aus feiner, blauer Seide, Spitzenbesatz ziert Kragen, 
  Ärmel und selbst die hohen Reitstiefel. Ein Hut mit blauem 
  Federbusch liegt gut zwei Schritt abseits.
  Der Medicus legt eine Schusswunde unterhalb des rechten 
  Schulterblattes frei und entfernt geschickt einen schlanken 
  Bolzen, den er auf sein Taschentuch fallen lässt.
  “Die Rippe hat verhindert, dass seine Lunge verletzt ist”, 
  murmelt der Medicus. “Aber warum ist er ohne Bewusst-
  sein? – Ach, den Kopf hat er sich angeschlagen. Hier, Junge! 
  Drücke das Tuch auf die Schädelwunde, bis ich sie verbin-
  den kann.”
  “Du meine Güte! Bei allen guten Göttern! Der junge Brin-
  ward!”, ruft Kapitän Bärweiß von der Reling seines Schiffes 
  herab.
  Der Kapitän wird nun, so ihm die Helden nicht zuvorkommen, 
  dafür sorgen, dass der Schiffsmedicus ein angemessenes Hand-
  geld erhält und man den Verletzten behutsam auf eine Trage 
  lädt und nach Hause bringt. Gleichzeitig schickt Bärweiß sein 
  Schiffsmädchen zu Doctor Gujodas, dem Arzt der Familie, und 
  einen Matrosen in die Klöppelstube derer von Eslamsbrück, 
  wo er (zu Recht) die Witwe ver-
  mutet. Das Taschentuch 
  mit dem Balestra-
  Pfeil wandert 
  in die Jacken-
  tasche des ein 
  wenig zerstreuten 
  Kapitäns, wo es 
  zunächst vergessen 
  werden sollte – zumindest wenn die Helden nicht einschreiten.
  Die entsetzte Witwe vermutet den Attentäter in eifersüchtigen 
  Kreisen der besseren Drôler Gesellschaft und weiß, dass es kaum 
  jemanden in Drôl gibt, den sie nun mit Nachforschungen beauf-
  tragen kann. Wenn die Helden sich nicht von alleine der Witwe 
  als Detektive anbieten, wird gegebenenfalls Kapitän Bärweiß der 
  Edlen vorschlagen, die Helden in Dienst zu nehmen. Die adlige 
  Händlerin bietet jedem einem Dukaten pro Tag und Übernahme 
  aller Spesen (mit Abrechnung) sowie eine Prämie von 30 Duka-
  ten für die ganze Gruppe (ggf. auch in Spitze) bei Erfolg.
  
  12
  Hintergrund II: 
  Und es kommt schlimmer!
  Damit Sie verstehen, wie es zu dem Attentat kam, hier die Hinter-
  gründe und zudem eine Vorausschau dessen, was die Gegenspie-
  ler der Helden in Zukunft zu unternehmen gedenken. Einem 
  festen Zeitplan folgen die Geschehnisse nicht – passen Sie sie 
  an die Schnelligkeit der Gruppe an. Allzu große Sorglosigkeit 
  sollten Sie jedoch mit irreführenden Spuren, ärgerlichen Dieb-
  stählen und Sabotage der Gegner vergelten. Und seien Sie unbe-
  sorgt, wenn nicht alles nach Plan läuft: Es ist wahrscheinlich, 
  dass kaum eine Heldengruppe alle Fakten aufdecken wird und 
  vieles für sie Vermutung bleiben muss. Wichtig ist den Göttern 
  das glückliche Ende für die Liebenden. Und um einige der losen 
  Fäden wird sich später Seine Eminenz di Balligur persönlich 
  kümmern.
  Die Dinge begannen mit Spielschulden und Verpflichtungen in 
  der ‘Purpurkammer’, einem der teuersten Bordelle der Stadt, die 
  über die Zahlungsfähigkeit des Leibdieners Teor hinausgingen. 
  Teor sollte zahlen, sonst würde man seine Abendvergnügungen 
  seinem Herrn, dem Praios-Geweihten (Seine Gnaden Praionor 
  der Jüngere di Balligur), zu Ohren kommen lassen. 
  Al’Rik von Drôl, verstrickt in etliche zwielichtige Geschäfte für 
  die eigene Tasche und die Omerta und zudem häufiger Spielpart-
  ner des Dieners, kam mit Teor überein, gegen gewisse Informati-
  onen einen guten Teil der drückenden Schulden zu übernehmen. 
  So wurde Teor zum Spion im Palast der di Balligur. Teor 
  wusste noch vor seinem Herrn von den Tsafreuden der Schwester 
  und vermutete zudem die Identität des Kindsvaters zutreffend. 
  Dieses Wissen trug er Al’Rik zu, der den Plan fasste, sich diesen 
  Umstand zunutze zu machen, um die Familie di Balligur und 
  damit das Ansehen des Patriarchen ein wenig zu beschmutzen 
  und dadurch selbst innerhalb der Omerta ein höheres Ansehen 
  zu erlangen. Er heuerte die Mengbillaner Seeschlange an, einen 
  Auftragsmörder. Zudem zwang er den wiederum verschuldeten 
  und längst tief in seine Machenschaften verstrickten Teor, über 
  die Apotheke hinter dem Praios-Tempel zweierlei Gift zu besor-
  gen. Das eine war ein eher harmloses Schlafgift für den Pfeil, 
  um den Verletzten sicher auf das Krankenlager zu zwingen 
  – etwas, das sich durch den Sturz als unnötige Vorsichtsmaß-
  nahme erwies. Bei dem zweiten Gift handelte es sich um ein 
  langsam durch Fieberalpträume verzehrendes Einnahmegift in 
  Form eines aus der Marbobeere gewonnenen Pulvers.
  Teor wird in der Nacht nach dem Attentat dem Leibarzt der 
  Familie di Balligurs, auf Roses Empfehlung auch Arzt derer von 
  Eslamsbrück, das Marbobeerenpulver mit einem Brief überge-
  ben, in dem anonym gedroht wird, die anatomischen Studien des 
  Arztes an geraubten Leichen den Kirchen zu offenbaren. Gerade 
  während der Roten Keuche hatte der Medicus – erfolglos und 
  gegen Kirchendekret verstoßend – Opfer der Seuche nach Hin-
  weisen auf die Ursache der Erkrankung und ein Heilmittel hin 
  seziert. Al’Riks Leute lieferten damals wie heute gegen entspre-
  chendes Handgeld jene Studienobjekte. 
  Doctor Gujodas wird gezwungen, dem Kranken jeden Tag zwei-
  mal mit der heilenden Medizin eine gewisse Dosis des Giftes zu 
  verabreichen. Der Arzt, der in seinem Labor das Pulver analy-
  siert und dessen schleichend tödliche Wirkung erkennt, streckt 
  das Pulver mit gemahlenem Zucker, wagt es aber zunächst nicht, 
  sich gänzlich zu verweigern. Umso schlechter es seinem Patien-
  ten geht, desto ärger werden die Gewissensbisse des alten, am 
  Ende seiner Kräfte stehenden Medicus. Er denkt an einen frei-
  willigen Gang zu Boron und wird diesen schließlich auch antre-
  ten, wenn sich nicht ein anderer Ausweg für ihn offenbaren 
  sollte.
  Al’Rik lässt das Haus derer von Eslamsbrück überwachen, um 
  den Fortgang seines Komplotts zu beobachten. Die Hylailer See-
  krieger hält er für nicht fähig, das Verbrechen auch nur im Ansatz 
  aufzuklären. Alle anderen städtischen Stellen würden sich seiner 
  Erfahrung nach erst gar nicht mit dem Unglück des Mittelrei-
  chers beschäftigen. Sobald er die Helden und deren Interesse und 
  Einsatz bemerkt, wird er unruhig und beschließt, ihnen einige 
  warnende Unannehmlichkeiten zu bereiten. Es passt ihm ebenso 
  wenig, dass Rose kurz nach dem Attentat von ihrem Bruder auf 
  ein Schiff verbracht wird, um zwangsweise die Stadt zu verlassen. 
  Er hatte vielmehr damit gerechnet, dass die heimliche Verlobte es 
  sich nicht nehmen ließe, am Krankenlager zu erscheinen, so dass 
  ihre Besuche der Dienerschaft und bald auch anderen aufmerk-
  samen Mitmenschen bewusst würden und man die ‘richtigen’ 
  Schlüsse hätte ziehen können. Wäre normalerweise das Drôler 
  Commercien-Syndicat dem Klatsch der Stadtbewohner nach der 
  Hauptverdächtige gewesen, der einen unliebsamen Konkurren-
  ten auf dem Spitzenmarkt habe beseitigen wollen, sollte – so 
  Al’Riks Plan – alsbald das Gerücht gestreut werden, di Balligur 
  habe einem unliebsamen Schwiegersohn in spe das Fürchten 
  lehren wollen.
  Die Omerta ist derweil unzufrieden mit den Vorkommnissen, 
  wird hierbei doch die stillschweigende Duldung etlicher ihrer 
  Aktivitäten durch Seine Eminenz und den Senat gefährdet. Man 
  verlangt von Al’Rik, dem Ganzen ein schnelles Ende zu berei-
  ten. Mit seiner derzeitigen Geliebten, der Stadthexe Juania, und 
  mit Hilfe seines Kumpans Odarek wird Al’Rik in einer dunklen 
  Nacht versuchen, zu dem Kranken vorzudringen, ihn unauffäl-
  lig zu töten und das Haus in Flammen aufgehen zu lassen – 
  eine im Delirium umgestoßene Kerze könnte schließlich leicht 
  ein Feuer entfachen.
  Ermittlungen
  Hier folgen nun die Orte, an denen sich Hinweise auf die Hin-
  tergründe des Verbrechens finden lassen. Sie sind in ihrer Rei-
  henfolge keineswegs zwingend. Wichtigere Personen werden im 
  Anhang auf S. 18ff. noch einmal zusammenhängend behandelt 
  und finden hier gegebenenfalls eine Erwähnung.
  Wenn Sie es schlüssig finden, dass einer der Helden das Ver-
  trauen einer bestimmten Person oder Institution in Drôl genießt 
  und diese über relevante Informationen verfügen sollte, so ist 
  auch dies möglich. Achten Sie aber darauf, dass selbst die wohl-
  informierte Phex-Kirche alles herausfinden kann, aber zunächst 
  ganz sicher nicht alles weiß. Alles braucht seine Zeit. Und: Die 
  Götter helfen den Unermüdlichen, nicht den Müßigen!
  
  13
  Der Tatort (12)
  Auf dem Kai ist außer dem davon gerollten Hut des Edlen und 
  Blut aus der Schuss- und der Kopfwunde, die sich der junge 
  Mann beim Sturz auf eine Kiste mit Steingut zugezogen hat, 
  nichts von Bedeutung zu finden. Allerdings können die Helden 
  von den Blutflecken aus nach einer möglichen Schussposition 
  suchen. Die Arbeiter und Seeleute haben den Schuss weder 
  gehört, noch den Schützen gesehen. Die Hylailer Seekrieger sind 
  in ihrer Arroganz für die Helden keine große Hilfe und scheinen 
  auch nicht sehr interessiert an dem Fall zu sein, da das Opfer laut 
  Aussage des Medicus sicher überleben wird.
  Die Schusswunde legt nahe, dass der kurze Pfeil von einem 
  deutlich höher gelegenen Ort aus abgefeuert worden sein muss. 
  Somit bleiben nur die Dachbodenluke eines größeren, umzäun-
  ten Gebäudes im Westen des Kais oder das Dach einer der beiden 
  links und rechts angrenzenden Gebäude übrig. Das östliche 
  Anwesen ist die Schenke zum Tau, deren Dach keinerlei Spuren 
  eines auf der Lauer liegenden Schützen zeigt und zudem gefähr-
  lich verwittert ist. Das westliche Gebäude dient einem ortsansäs-
  sigen Kaufmann als Kontor und bietet ebenfalls keine greifbare 
  Spur, auch hat man in beiden Häusern niemanden gesehen. Das 
  größere Gebäude ist ein dreigeschossiges Lager mit Kontorräu-
  men im ersten Stock, gehört einem vor der Roten Keuche geflo-
  henen Handelsherren und steht seit Jahren unter dem Schutz 
  der patrouillierenden Hylailer Seekrieger fast gänzlich leer. Dank 
  des Staubes sind innerhalb des Gebäudes die Spuren des Atten-
  täters unübersehbar: Er hat nach längerer Wartezeit aus dem 
  oberen Giebelfenster geschossen und ist nach der Tat aus einem 
  anderen Fenster in den Fluss gesprungen. Für die Helden endet 
  dort seine Spur, da er sich nun, gut bezahlt, auf dem Seeweg nach 
  Mengbilla zu seinem nächsten Auftrag befindet.
  Bei Kapitän Bärweiss zu Hause (15)
  Der Kapitän bewohnt zusammen mit seiner Gattin Jalilah ein 
  eigenes Haus im Süden von Amenesh, unweit des Boron-Tem-
  pels und direkt am befestigten Westtor gelegen. Dorthin wird er 
  sich bald nach dem Attentat zurückziehen: “Um mich von dem 
  Schrecken zu erholen!” 
  Das Haus ist zweistöckig und in einer verwirrenden Mischung 
  alanfanisch anmutender Verschwendung und nordländischer 
  Bodenständigkeit eingerichtet – etliche der Möbel und Zierge-
  genstände sind Reiseandenken des Kapitäns, anderes stammt aus 
  der Mitgift Jalilahs.
  Jalilah ist eine ältere Hebamme halb mengbillanischer Abkunft, 
  die die Helden stolz und doch warmherzig empfängt und bewir-
  tet. Kapitän Bärweiß ist ein leutseliger Gastgeber, der gerne 
  Geschichten bei einem guten Wein erzählt. Auf den Balestra-
  Pfeil angesprochen, übergibt er ihn bereitwillig den Helden.
  Eine magische Untersuchung des Pfeils ergibt, dass er völlig 
  unmagisch ist. Eine alchimistische oder die Untersuchung durch 
  einen in der Giftkunde bewanderten Helden oder einen Apo-
  theker wird – mit Hilfe der hierzu benötigten Werkzeuge und 
  Talente – das harmlose Schlafgift offenbaren, das zwar auch in 
  Drôl nicht erlaubt, aber durchaus einfach zu besorgen ist. Die 
  Hebamme kann den Helden jede der drei in Frage kommenden 
  Apotheken nennen.
  Die Apotheken
  Apotheke zur Rose (16)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Apotheke zur Rose ist im Erdgeschoss eines einzeln ste-
  henden Hauses im Norden des Rahja-Tempels untergebracht 
  und wirkt bereits von außen so, wie man sich eine Stadtapo-
  theke vorstellt: Über dem Eingang hängt ein gemaltes Schild 
  mit einem Mörser, um den sich eine Rose windet. Die Fens-
  ter bestehen aus buntem Butzenglas, über die helle Fassade 
  ranken sich weiße Kletterrosen bis zum Dach hinauf.
  Im Inneren riecht es nach Kräutern und Arzneien. Mit Glä-
  sern, Tiegeln und Kästen gefüllte Regale ziehen sich vor 
  Wänden mit Drôler Kacheln bis unter die Decke. Körbe, 
  Kisten und Säcke aller Größen stehen vor und auf der 
  Theke; hinter dieser wiegt eine junge brünette Frau getrock-
  nete Kräuter und zeigt ein älterer Mann einer Kundin meh-
  rere zierliche Phiolen.
  Die Personen sind Meister Geron und seine Tochter Peraina. Hier 
  bekommt man alles, was die aventurische Natur und die Alchi-
  mie für den kranken oder gesundheitsbewussten Kunden bereit 
  hält – wenn es nicht vorhanden ist, kann es über vielfältige 
  Beziehungen besorgt werden. Zudem gibt es Tee, Gewürze, Par-
  füme und Salben, Badeöle und Räucherwerk in mannigfaltiger 
  Auswahl, alles von guter Qualität, aber zu hohem Preis. Auch 
  Rauschmittel sind in kleineren Mengen vorrätig.
  Das Schlafgift hätte man hier einem guten Kunden durchaus ver-
  kauft, aber einem Fremden gegenüber wird man diese Tatsache 
  nicht ohne Weiteres zugeben. Mit tödlicher Ware handelt man 
  nicht, schon alleine aus Tradition und aus Respekt der Göttin 
  Peraine gegenüber.
  Talianas Kräuter und Tees (17)
  Die blonde Halbelfe führt einen kleinen, offenen Laden in der 
  Kleinhändlergasse hinter dem Anwesen derer von Eslamsbrück. 
  Sie sammelt ihre Ware entweder selbst oder bezieht sie von 
  Sammlern aus dem Königreich. Sie könnte zwar ein Schlafgift 
  herstellen, aber dieses wäre deutlich anders als das alchimisti-
  sche, das man für den Pfeil benutzt hat, und das teilt sie den 
  Helden gegebenenfalls auch freimütig mit. Die aus Nordaventu-
  rien stammende Marbobeere führt sie nicht.
  Rose-Rahjana (s. S. 20) hat bei ihr einen Tee gegen das morgend-
  liche Tsa-Unwohlsein erstanden. Sollten die Helden auf die Idee 
  kommen, in dieser Richtung zu fragen, wird Taliana das einem 
  ihr sympathischen Helden durchaus erzählen.
  Apotheke zur Sonne (18)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Apotheke befindet sich in einem Eckhaus südlich des 
  Praios-Tempels. Die Fassade wird von schlanken, weißen 
  Säulen unterteilt, an denen sich wilde Rosen empor ranken, 
  die dabei die schmalen, hohen Fenster fast vollständig über-
  wuchert haben. Die Eingangstüre steht weit offen und gibt 
  den Blick in einen mit dunklen Edelhölzern rundum getä-
  felten Raum frei. Dort reihen sich aus gleichem Holz Schub-
  laden in hohen Schränken an der Rückwand und gedeckelte 
  Kästen vor der Theke. Es riecht nach Weihrauch und Zimt; 
  
  14
    
  kein einziges Kraut ist zu sehen. Ein Mann in mittlerem 
  Alter sieht euch freundlich entgegen. Ein mürrischer Bursche 
  wischt Staub und kümmert sich nicht um eure Ankunft.
  Meister Galur bleibt auch weiterhin so freundlich, egal mit wel-
  chen Fragen, Behauptungen oder Wünschen ihn die Helden 
  konfrontieren. Er verkauft hauptsächlich Kräuter, alchimistische 
  Substanzen und fertige Produkte, die die Tempel Drôls benöti-
  gen, achtet dabei auf erlesene Qualität und ist für Nicht-Stamm-
  kunden horrend teuer. Er weiß um seinen guten Ruf und seinen 
  Einfluss und wird einem Fremden nicht vor Ablauf eines Jahres 
  gegenseitiger Geschäfte spezielle Wünsche erfüllen. Besitzt man 
  sein Vertrauen, dann scheut er nicht davor zurück, auch sehr 
  exquisite Aufträge anzunehmen. Von ihm werden die Helden 
  keine brauchbare Auskunft über den Käufer des Schlafgiftes oder 
  gar des Marbobeeren-Giftes bekommen. Sein Lehrling Teral hin-
  gegen wird die Helden später aufsuchen und in einem unbeob-
  achteten Moment ansprechen:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Junge ist ein lang aufgeschossener, schwarzhaariger 
  Bursche. Ihr habt ihn schon einmal gesehen: Es muss der 
  Lehrling oder Gehilfe aus der Apotheke zur Sonne sein. Er 
  kommt sofort zur Sache: “Ich denke, dass ich weiß, was Ihr 
  wissen wollt. Und gegen 10 Dukaten teile ich mein Wissen 
  mit Euch.”
  Die Minimalforderung sind 5 Dukaten. Dann erzählt Teral frei-
  mütig, dass der einzige Kunde, der innerhalb der letzten Wochen 
  Schlafgift gekauft hat, der Leibdiener des Praionor di Balligur 
  des Jüngeren gewesen sei. Er habe auch noch etwas anderes in 
  einem Kästchen erstanden, dessen Inhalt noch teurer gewesen 
  sei. Bei der Vorsicht, mit der man mit dem Kästchen hantiert 
  habe, läge nahe, dass es Gift gewesen sei.
  Dann setzt sich Teral geschwind ab. Die Beweggründe für den 
  Verrat an seinem Lehrmeister wird er kaum offenbaren: Der 
  recht gescheite Junge ist es leid, von dem Apotheker selbst nach 
  drei Jahren Lehrzeit immer noch nicht in die wirklich interes-
  santen und einträglichen Dinge eingeweiht worden zu sein, und 
  plant seit geraumer Zeit, auf die Walz zu gehen, um nicht weiter 
  für dumm verkauft zu werden. Die Dukaten werden nun sein 
  Reisegeld sein.
  Der Kranke
  Obwohl es nur ein kurz wirksames Schlafgift und zwei harm-
  lose Wunden gewesen sind, geht es Brinward innerhalb kurzer 
  Zeit zunehmend schlechter. Er fiebert hoch, phantasiert und die 
  Heilung verläuft schleppend. Etwa zwei Tage nach dem Attentat 
  sollten die Helden ihn selbst untersuchen wollen – und dürfen – 
  und den Namen Rose aus seinem Mund hören.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das fieberrote Gesicht des Kranken ist von Schweiß bedeckt, 
  seine Glieder sind kraftlos, sein Blick irrt haltlos durch 
  den Raum. Mit feuchten Umschlägen versucht man, das 
  Fieber zu senken. Über die gesprungenen, blutenden Lippen 
  kommen gestammelte, unzusammenhängende Worte ohne 
  erkennbaren Sinn. Nur einen Namen kann man verstehen: 
  “Rose!”
  Seine Mutter bestätigt gramvoll: “Er ruft nach ihr. Er fragt 
  nach ihr. Und ich weiß nicht, von wem er spricht! Ich kenne 
  mehrere Frauen und Mädchen mit diesem Namen, er ist 
  nicht gerade selten in der Rosenstadt Drôl, aber keiner dieser 
  Personen hat er meines Wissens nach nahe gestanden. Ach, 
  Brinward ...”
  Eine Durchsuchung des Zimmers erbringt keinen Hinweis auf 
  irgendwelche Liebschaften des jungen Edlen – mit Ausnahme 
  eines kostbaren, weißen Frauentaschentuches in einem sonst 
  leeren Fach des Schreibpultes, in dessen breiten Drôler Spitzen-
  rand die Initialen R.R.B. eingearbeitet sind. Auch die Dienstbo-
  ten der von Eslamsbrück wissen nichts von Damenbesuchen des 
  jungen Herrn.
  Aller Erfahrung nach werden die Helden spätestens jetzt die 
  Kiste öffnen. Damit können sie aus der Größe des Pelzmantels 
  auf die Größe und Statur Roses schließen und werden aufgrund 
  des Inhaltes des beiliegenden Briefes zudem vermuten, dass es 
  sich um mehr als eine flüchtige Liebschaft des Edlen handelt.
  Die Suche nach 
  einem Mädchen namens Rose
  Alle Spuren der Helden – sei es das Dienstmädchen einer 
  befreundeten Familie, die 13-jährige Tochter einer Klöpplerin 
  oder die Rahja-Geweihte Rose – führen zu nichts. Erst wenn die 
  Helden den Freund des Edlen aufsuchen, Comto Téran di Gian-
  dur, der der Mutter durchaus bekannt ist, werden sie die Identität 
  der Geliebten erfahren. Jetzt bekommt ein früheres Geschehen 
  erst eine tiefere Bedeutung: Diese Szene konnten die Helden 
  entweder noch am Abend nach ihrer Ankunft selbst beobachten 
  oder können sie nun von einem Zeugen erzählt bekommen: 
  Kurz vor Sonnenuntergang steigen aus einer geschlossenen Kut-
  sche ein junger Praios-Geweihter und eine verschleierte Frau. 
  Sie gehen an Bord eines Schiffes der Familie di Balligur; einige 
  Diener verladen Gepäckstücke. Schließlich kehrt der Geweihte 
  allein zurück. Das Schiff verlässt bereits eine Stunde später den 
  Hafen. Vielleicht wird ein Held nun das nach Rethis steuernde 
  Schiff verfolgen und mit Rose sprechen wollen. Was diese zu 
  sagen hat, finden Sie bei der Personenbeschreibung Roses auf 
  Seite 20.
  Das Stadthaus des 
  Comto Téran di Giandur (19)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Haus neben dem Logenhaus Geronsklinge Sieben-
  streich könnte klein und bescheiden wirken, wären da nicht 
  die mit weißem Marmor verkleidete Front, die beiden Erker 
  rechts und links mit ihren hohen, bunten Fenstern, die reich 
  mit Schnitzwerk verzierte Eingangstüre über den drei Mar-
  morstufen und der vergoldete Klopfer in Form einer Rose, 
  über dem auf einem passenden Schild Rang und Name des 
  Comto prangen. Auch die übrigen Fenster des drei Stock-
  werke hohen Gebäudes sind aus buntem Glas – kein But-
  zenglas, sondern bleigefasste bunte Scherben, die allerlei 
  Blumenmotive  zeigen.  Aus  gepflegten  Blumenbeeten  bei
  
  15
  derseits des Einganges ranken sich wunderbar großblütige 
  weißgoldene, rot geflammte Rosen an Spalieren bis hinauf 
  zu dem marmornen Geländer eines Balkons mit offen ste-
  henden Türen. Man kann eine hohe bemalte Decke und 
  wehende, leichte Spitzengardinen erkennen. Das Geschrei 
  eines Papageis, der offensichtlich über ein bemerkenswertes 
  Repertoire an Schimpfworten verfügt, erklingt von dort oben.
  Auf euer Klopfen hin öffnet ein dunkelhäutiger Mann mit 
  ergrautem Haar in nachtblauer Livree. Er mustert euch und 
  hebt fragend eine Braue. In seiner Hand hält er ein silbernes 
  Tablett.
  Tahakona ist zwar nicht stumm, aber äußerst wortkarg. Er erwar-
  tet von den Helden eine Visiten-
  karte, so wie dies im Horasreich 
  üblich ist. Wenn die Helden keine 
  besitzen, genügt zur Not auch 
  ein eiligst geschriebener Zettel. 
  Daraufhin wird der Leibdiener 
  ins Haus zurücktreten, die Türe 
  vor der Nase der Helden schließen 
  und, je nach Tageszeit, einfach eine 
  Weile warten oder tatsächlich den 
  jungen Herrn informieren, dass 
  einige Fremde ihn zu sprechen 
  wünschen. Tahakona wird Téran 
  zwischen Mitternacht und der mit-
  täglichen Praiosstunde keinesfalls 
  stören – nachts ist der Phex-Ge-
  weihte unterwegs, vormittags 
  schläft er in aller Regel. 
  Ausnahmen 
  gelten 
  nur, 
  wenn vier bestimmte Per-
  sonen vor der Tür stehen, 
  zu denen Brinward und 
  Rose zählen; alle ande-
  ren werden vormittags 
  gebeten, sich zur drit-
  ten Stunde nach Mittag 
  wieder einzufinden. Sich 
  mit Gewalt Einlass zu schaf-
  fen, würde die Bereitschaft zur 
  Zusammenarbeit sehr schmä-
  lern. Kommen die Helden zur 
  gesetzten Stunde wieder, 
  treffen sie einen ver-
  schlafenen, noch kaum 
  für sein Tagwerk zurecht 
  gemachten adligen Drôler Müßiggänger an, der zwar über gute 
  Manieren, aber auch über eine anstrengende Geistesabwesenheit 
  verfügt und sie keinesfalls in sein Haus lässt. Der Adlige wird 
  sich nach kurzer Schilderung des Begehrs der Helden jedoch 
  bereit erklären, sie nach Ablauf einer Stunde im Haus der Sankt-
  Gerons-Loge zu treffen.
  Gelangen die Helden irgendwann einmal in das Haus, können 
  Sie die wenigen Räume mit allem horasischen Prunk und Al’An-
  faner Freizügigkeit beschreiben. Weitere Bewohner neben dem 
  Comto und Tahakona sind dessen Tochter Ta’isa und deren Sohn 
  Tsa’ijan.
  Die Drôler Sektion 
  der Sankt-Gerons-Loge (20)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nachdem sich der steife, horasische Bedienstete des Logen-
  hauses rückversichert hat, dass ihr erwartet werdet, lässt er 
  euch mit undeutbarer Miene in das Haus der Loge eintre-
  ten. Durch die kostbar getäfelte Vorhalle führt er euch in ein 
  weitläufiges Kaminzimmer. Die Einrichtung erscheint euch 
  horasisch bis zum letzten Teelöffel, teuer und gediegen, und 
  die wenigen anwesenden Logenmitglieder harmonieren mit 
  diesem Eindruck bis in die Haarspitzen.
  Ein junger, schwarzhaariger Horasier, Edelmann durch und 
  durch, erhebt sich aus seinem 
  Lehnstuhl und begrüßt euch 
  mit einem Lächeln. 
  “Gehen wir hinaus in den 
  Garten, um hier niemanden 
  zu stören!”, schlägt er vor 
  und deutet durch die Flü-
  geltüren in einen mit Rosen 
  und exotischen Ge-wäch-
  sen schier überwucherten 
  Wandelgarten. 
  Durch 
  das Geplätscher zweier 
  Springbrunnen 
  und 
  das Gezwitscher von 
  bestimmt hundert far-
  benprächtigen 
  Vögel 
  in Volieren wird euer 
  Gespräch vor Lauschern 
  relativ sicher sein.
  Der Comto wird nun 
  mehr versuchen, durch 
  gezielte Fragen Informa-
  tionen von den Helden zu 
  erhalten, als er selbst zum 
  Besten zu geben gedenkt. 
  Allerdings gibt er, 
  sobald er sich der 
  göttergefälligen 
  Absichten 
  der 
  Helden sicher ist, 
  die Identität Roses 
  preis und sagt den 
  Helden Hilfe bei 
  ihren Nachforschungen zu. Man vereinbart ein weiteres Treffen, 
  wobei der Treffpunkt je nach Tageszeit entweder die Loge, der 
  Stadtpark mit seinen weiten Rasenflächen oder aber das Haus 
  derer von Eslamsbrück sein kann.
  Téran di Giandur wird sich nicht als Mondschatten, als Diener 
  des Phex, zu erkennen geben. Die Helden dürften am Ende des 
  Abenteuers vermuten, dass der ‘Müßiggänger’ Beziehungen zur 
  Phex-Kirche oder einer anderen Organisation hat, eine direkte 
  Frage danach beantwortet der Geweihte jedoch nur mit einem 
  Lächeln.
  
  16
  Das Haus des Leibarztes 
  Leibarztes Doctor Gujodas (21)
  Das zweistöckige, geräumig unterkellerte bürgerliche Haus befin-
  det sich unweit des Boron-Tempels und wird von dem Medicus 
  und seiner alten Haushälterin Dina Merlan bewohnt. Während 
  sich im Erdgeschoss ein Behandlungszimmer, die Küche und die 
  Bibliothek befinden, liegen im ersten Stock Schlaf- und Wohn-
  räume. Durch die Falltüre in der Küche gelangt man in den 
  Vorratskeller, durch die unter einem Teppich in der Bibliothek 
  verborgene Klappe in ein gut ausgestattetes Alchimistenlabor, in 
  dem ein alchimiekundiger Held auf eine Untersuchung des 
  Marbobeerengiftes schließen kann. Durch eine versteckte Tür 
  hinter einem drehbaren Schrank gelangt man vom Labor in 
  das Seziergewölbe. Dort finden sich zur Zeit keine vollständi-
  gen Leichen, allerdings unzählige Gefäße mit präparierten und 
  konservierten menschlichen Organen und ein kleiner, sorgsam 
  gepflegter Peraine-Schrein. Der Atlas auf dem Schreibpult, das 
  Ergebnis jahrzehntelanger Arbeit, ist fast vollständig und trotz 
  aller Bedenken ein faszinierendes Meisterwerk der pathologi-
  schen Anatomie des Menschen.
  Die Haushälterin weiß, dass der Medicus Forschungen betreibt, 
  kennt aber keine Einzelheiten und will sie auch gar nicht 
  wissen.
  Hauen und Stechen
  Es kann geschehen, dass wäh-
  rend des gesamten Abenteuers 
  nicht eine einzige lange Klinge gezogen wird. Allerdings wird 
  den wenigsten Heldengruppen ein Spiel ohne jede körperliche 
  Ertüchtigung gefallen, so dass Sie für auflockernde lebhaftere 
  Szenen sorgen sollten, die auch in dem Unverständnis und den 
  Ressentiments der Drôler gegenüber fremdländischen Helden 
  begründet sein können. Folgende Szenen sollen den Helden 
  deutlich machen, dass man auf sie aufmerksam geworden ist. 
  Eigene Ideen dieser Art dürfen Sie natürlich großzügig einbrin-
  gen.
  Der Flinke Difar
  Al’Rik ist ein Gauner, der über beste Kenntnisse die Wirkung von 
  Giften betreffend verfügt. Sobald ihm die Helden auf die Nerven 
  gehen, wird er versuchen, heimlich etwas Wolfsmilch unter den 
  Tabak eines rauchenden Helden zu mischen oder eine Süßig-
  keit damit zu präparieren, damit bei zumindest einem Helden 
  eine heftige, schmerzhafte Durchfallerkrankung auftritt, die jeder 
  herbeigerufene Medicus und auch der Wirt für einen Flinken 
  Difar hält. Da diese Erkrankung zu 20 % ansteckend wäre, rät 
  man dringend zur Isolation des Kranken und verabreicht allerlei 
  Hausmittel, die nur so lange wirken, bis der Held wieder einmal 
  – erleichtert, dass es ihm besser geht – raucht oder nascht.
  Alptraumkugeln
  Die Hexe Juania wird in HARMLOSER GESTALT (sie sieht 
  aus wie ein junges Zimmermädchen) je eine zerbrechliche Glas-
  kugel mit einem Wachsstopfen unter den Matratzen der Helden 
  verbergen. Sobald eine solche zerbricht, wird eine wässrige Sub-
  stanz frei, die sich schnell verflüchtigt, süßlich riecht, durch ein 
  Hexenpilzextrakt einschläfernd wirkt (KO-Probe +5) und zu 
  Alpträumen führt (keine Regeneration). Die Wirkung hält umso 
  länger an, je mehr Kugeln in einem Raum zerbrochen werden.
  Verfolgung
  Irgendwann wird auffallen, dass Al’Rik häufig in der Nähe des 
  Hauses derer von Eslamsbrück anzutreffen ist. Zur Rede gestellt 
  entgegnet er: “Jeder darf hier stehen und auf jemanden warten, 
  ist es nicht so, Fremder?”, oder auf die Aufforderung zu ver-
  schwinden auch ein gelangweiltes: “Bin ich hier zu Hause oder 
  ihr, meine Lieben?”
  Sinnvoller ist es, dem Gauner zu folgen, wenn ein Straßenkind 
  oder Odarek ihn ablöst. Al’Rik hat mehrere Rückzugsorte in der 
  Stadt. Einer davon ist ein Hurenzimmer im ersten Stock der 
  schmierigen Kaschemme Levthans Glück (22) im Norden Ame-
  neshs. Ein geschickter Held kann ihn beim rahjagefälligen Treffen 
  mit Juania belauschen, in dem je nach Fortgang der Ermittlun-
  gen auch interessante Gesprächsfetzen erlauscht werden können. 
  Irgendwann wird der Hexenkater den Lauscher unauffällig ver-
  raten, die Hexe kreischt halbnackt die Huren zusammen, wäh-
  rend Al’Rik über die Dächer flieht. Ob der lauschende Held nun 
  ihm nachsetzt – und ihn dabei ob der schlechteren Ortskenntnis 
  verlieren muss – oder er sich der aufgebrachten Damen und ihrer 
  Kundschaft sowie der Hurenmutter erwehren muss, liegt in Ihrer 
  meisterlichen Gnade.
  Der Einbruch oder 
  Das letzte Gefecht
  Der letzte Plan Al’Riks und seiner Gefährten ist, basierend auf 
  Informationen, die sie von einem ehemaligen Sklaven der frü-
  heren Besitzer und durch eigene Beobachtung erfahren haben, 
  folgender: Die im Garten wachenden Hunde werden durch 
  mit Shuringift präpariertes Fleisch ausgeschaltet. Dann versperrt 
  Juania auf dem Weg vom Gartentor zur Hintertür des Hauses die 
  Gärtnerwohnung mit einem HEXENKNOTEN. Al’Rik öffnet 
  mit einem Bleischneider das Fenster der Waschküche. Nachdem 
  er und Juania eingestiegen sind, postiert sich Odarek mit Schlaf-
  gift und Blasrohr nahe der Hintertür, um vor ungebetenen 
  Gästen zu warnen und diese gegebenenfalls aufzuhalten. Die 
  anderen schleichen in den ersten Stock. Juania huscht mit ihrem 
  Kater von Tür zu Tür und erkundet, wo Personen anwesend 
  sind. Al’Rik dringt in das Zimmer vor, in dem der Kater den 
  Kranken wittert, überwältigt zusammen mit der Hexe die anwe-
  senden Krankenwächter, flößt dem Kranken Shuringift ein und 
  setzt die Vorhänge in Brand. Dann fliehen die drei Übeltäter.
  Sollten die Helden im Haus nächtigen und dies den Gaunern 
  bekannt sein, werden diese versuchen, sie durch eine gefälschte 
  Nachricht eines Bekannten der Helden, man müsse sich drin-
  gend treffen, aus dem Haus zu locken.
  
  17
  Nachdem die Helden all ihre Informationen zusammengetragen 
  und mit dem aus dem Delirium erwachenden, zunächst noch 
  bettlägerigen Edlen gesprochen haben, sollte ihnen klar sein, dass 
  sie offenbar gegen die Omerta, eine der gefährlichsten Verbrecher-
  organisationen überhaupt, gespielt haben. Einem weiteren Vorge-
  hen ihrerseits kann wenig dauerhafter Erfolg beschieden sein – 
  zumindest nicht für die Familie von Eslamsbrück, die ja weiter-
  hin in Drôl wohnen wird. Außerdem ist noch zu Ende zu führen, 
  was die Göttinnen Rahja und Tsa so glücklich begannen – außer, 
  die Helden sollten so gar keinen Sinn für Romantik haben.
  Ein Besuch im Palazzo Balligur liegt nahe: wenn nicht gar gleich 
  bei Seiner Eminenz, so doch bei seinem Neffen, der den Helden 
  eine Audienz bei seinem Onkel vermitteln wird. Hier dürfen 
  (und müssen letztendlich) die Helden ihr Wissen 
  an einen Mann bringen, dem sein Ruf und 
  die Ordnung des Königreiches wichtig 
  ist. Dass ihm seine Nichte am Herzen 
  liegt und man auch hier mit ein 
  wenig diplomatischem Geschick 
  die Dinge in günstige, travia-
  gefällige Bahnen leiten kann, 
  dürften die Helden inzwischen 
  ebenfalls vermuten. Sicher sein 
  können sie sich jedoch nicht. 
  Denn wer kennt schon die 
  Gedanken und Absichten der 
  Mächtigen dieser Welt ...
  Um die strahlende Pracht des 
  Palastes zu beschreiben, fehlt hier 
  der Platz. Die Helden werden auch 
  kaum mehr sehen als dieses: die 
  prächtigen Gärten mit der großen Zier-
  fontäne vor der marmornen Freitreppe; 
  die große Küche in der Nähe des Dienstboten-
  eingangs; die in ihrer marmornen und stuckverzierten Pracht 
  unglaubliche Eingangshalle; das Arbeitszimmer Praionor des 
  Jüngeren (fast bescheiden, getäfelt und mit unglaublich vielen 
  Büchern ausgestattet); das Arbeitskabinett des praioshochge-
  weihten Senatsmitgliedes (groß, einem Fürsten des Neuen 
  Zeitalters gebührend, von horasischer Gepflegtheit und praios-
  gefälligem Prunk, mit unzähligen Fenstern, Spiegeln und Lich-
  tern versehen; Schreibtisch, Lehnstühle und Truhen sind von 
  erlesener Handwerkskunst und wirken verloren in diesem Saal – 
  so verloren, wie sich der Besucher fühlt).
  Marchese Praionor di Balligur, einer der Mächtigsten Drôls, wird 
  sich nur zuliebe seiner Nichte und auf Fürbitte des Neffen mit 
  den Helden unterhalten und dabei unnahbar und schweigsam 
  bleiben. Schließlich lässt er sich jedoch, wenn die Helden ihre 
  Sache gut machen, zu folgenden Worten herab:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Seine Eminenz di Balligur mustert euch wiederum mit 
  diesem Blick, der schon einflussreichere Frauen und Männer 
  zum Gehorsam gezwungen haben mag. Und nach einer fast 
  schmerzhaft langen Pause spricht er leise und nichtsdestotrotz 
  eindringlich und mit körperlich spürbarer Autorität: 
  “Vor Praios, dem Herren Alverans, ist es wahr, dass Ihr 
  Uns einen Dienst erwiesen habt, für den Euch Unser Dank 
  gebührt. Seid versichert, dass Wir nicht vergessen werden, 
  was Ihr bezeugt, und dass die Konsequenz vor den Göttern 
  und Ihrem Gesetz Recht sein wird. Dem Wirken der Göttin-
  nen beugt sich der Mensch nach dem Gesetz Praios’. Geht 
  nun! Wir werden das tun, was getan werden muss.”
  Es bleibt die Aufgabe des Neffen, den Helden eine angemessene 
  Belohnung von je einem Horasdor (gleich 20 Dukaten) zu über-
  geben und die letzten Dinge zu besprechen. Wenn die Helden 
  die Sache der Liebenden wirklich überzeugend 
  vorgetragen und verteidigt haben, wird er 
  ihnen versichern, dass man Rose alsbald 
  nach Hause holen wird, um die Verlo-
  bung zu feiern.
  Was danach
   geschieht
  Wenn die Helden die Lieben-
  den vereint haben, bleibt ihnen 
  nur noch die Übergabe der 
  Kiste. Sie werden zur Verlo-
  bungsfeier eingeladen, die man 
  in engstem Kreis der Familie und 
  der nächsten Freunde im Haus 
  derer von Eslamsbrück begehen wird. 
  Hierbei können sie die ‘Leibdiene-
  rin’ des Comto Téran di Giandur 
  und ihre unvergleichliche Tanzkunst 
  kennen lernen. Seine Eminenz wird der Ver-
  lobung fernbleiben, auch wenn er eine Teilnahme an der Hoch-
  zeit zugesagt hat.
  Durch den Einfluss Seiner Eminenz wird die Omerta das junge 
  Paar für eine Weile nicht anzutasten wagen und das Drôler Com-
  mercien-Syndikat den fremdländischen Spitzenherstellern einen 
  Partnerschaftsvertrag anbieten. Die Kirche des Phex jedoch wird 
  sich über eine angemessene Zuwendung freuen können.
  Sollten Al’Rik und seine Gefährten erfolglos überlebt haben, 
  werden sie aus der Stadt vor dem Zorn der Omerta fliehen 
  müssen. Nur nebenbei: Verständigen die Helden den Patriarchen 
  oder zumindest dessen Neffen nicht von den Vorgängen, hätte die 
  Omerta weiterhin freie Hand – was sehr ungesund für Helden 
  werden kann, die ihnen unangenehm aufgefallen sind.
  Die Abenteuerpunkte liegen je nach Einsatz der Helden und 
  ihren Erfolgen zwischen 250 und 300 Punkten. Insbesondere 
  Heimlichkeit, List und die Wahrung des Rufes aller Beteiligten 
  sollten die Punktanzahl im oberen Bereich ansiedeln. Ebenso gilt 
  es zu honorieren, wenn auch der Leibarzt der Familien nicht 
  zu Boron gehen musste, und die drei Handlanger der Omerta 
  gefangen gesetzt werden konnten. Spezielle Erfahrungsboni gibt 
  es vermutlich auf Etikette, möglicherweise aber auch auf Gassen-
  wissen, Heilkunde Gift und Überzeugen.
  Im Palazzo Balligur
  
  18
  Das Drôler Commercien-Syndicat
  Der eigentliche König Drôls, zumindest in wirtschaftlicher Hin-
  sicht, ist Fildôrn Cerastelli, der wichtigste Mann des Syndicats. 
  Er ist Lokalpatriot und verteidigt mit Hilfe des Syndicats vor 
  allem die Vormachtstellung Drôls in der Spitzenherstellung. Dass 
  die Machenschaften des Syndicats viel weiter gehen und dabei 
  die Grenze phexischen Tuns durchaus überschreiten, wissen und 
  ‘übersehen’ viele Personen in einflussreichen Stellungen. Die 
  eher kleine Spitzenmanufaktur derer von Eslamsbrück wird auf-
  grund einer weitläufigen Verwandtschaft der Witwe mit Ceras-
  telli widerwillig geduldet – und an dem Attentat ist das Syndicat 
  tatsächlich unschuldig.
  Omerta
  Die Omerta ist eine Geheimorganisation, deren Name sich auf 
  das boronische Schweigegebot bezieht. Tatsächlich steht die 
  Gilde unter dem Einfluss der Boronis Al’Anfaner Stils. Bisweilen 
  kooperiert sie gar mit der Hand Borons, den ‘Staats-Meuchlern’ 
  Al’Anfas, und obwohl selbst nur wenige Omertisti es wissen, sind 
  ihre Ziele von Al’Anfaner Außenpolitik und Interessen gelenkt. 
  So mancher Staatsmann und viele wohlinformierte Adlige des 
  Horasreiches wissen um die Existenz dieser Verbrecherorganisa-
  tion, aber wenige haben die politische Kraft hinter der Omerta 
  erkannt. Einen einflussreichen Omerti trotz seiner Tarnung 
  erkannt zu haben, bedeutet den Tod – für den Omerti oder den 
  unglücklichen Wissenden.
  Die Omerta schert sich hingegen nicht um Götter und beschäf-
  tigt sich mit den Verbrechen, die anderen zu heikel sind. Sie 
  will in erster Linie das Horasreich zu ihren Gunsten schwächen. 
  Hierfür hat sie etliche Horasier heimlich angeworben, darunter 
  Al’Rik, der allerdings ihrer Ansicht nach zu unsensibel mit den 
  Machtverhältnissen umgeht. Man hat andere Pläne, insbeson-
  dere mit Seiner Eminenz – auch wenn dieser das nicht ahnt.
  Die Sankt-Gerons-Loge zu Drôl
  Das Haus in Drôl dient der horasischen Loge ebenso wie 
  anderswo als elitärer Treffpunkt und vornehmer Gesprächszir-
  kel, in dem neben dem Adel des Reiches auch zahlungskräftiges 
  Großbürgertum Mitglied sein kann. Die Loge ist horasisch ori-
  entiert, aber im Grunde unpolitisch – man trifft sich zum Ent-
  spannen, nicht zum Disputieren.
  Edler Brinward von Eslamsbrück
  20 Jahre, 9 Spann groß, schlank, rotblond gelocktes langes Haar, 
  geschabter roten Bart, grüne Augen. 
  Der adlige Händler tobrischer Herkunft ist nach 5 Jahren in 
  Drôl in der horasischen Etikette bewandert. Er ist ein kluger 
  und hübscher junger Mann, eigensinnig wie in der Liebschaft zu 
  Rose, zielbewusst und geschäftstüchtig, dabei von einem freund-
  lichen, manchmal aufgrund der Schicksalsschläge der Familie 
  leicht melancholischen Wesen. Dem Gott Phex steht er sehr 
  nah und hat über seine Verbundenheit zum Drôler Tempel 
  Comto Téran di Giandur kennen gelernt und dessen Freund-
  schaft gewonnen. Er ahnt, dass Téran Geweihter ist, aber dieses 
  Geheimnis ist bei ihm gut aufgehoben. 
  Der Edle wird das Abenteuer über kaum ansprechbar sein.
  Edle Aljapha 
  von Eslamsbrück-Berdine
  50 Jahre, 8 Spann groß, nicht mehr ganz schlank, schwarzes, 
  von grauen Strähnen durchzogenes Haar, braune Augen, sehr 
  gepflegtes Äußeres.
  In Tobrien hat die gebürtige Drôler Adlige ein vergleichsweise 
  raues Leben geführt, doch die Zuneigung zu ihrem Mann und 
  die geringeren gesellschaftlichen Zwänge ließen sie das Land 
  lieben lernen. Als ihr Mann sie vor dem Einfall der Borbaradi-
  aner zusammen mit dem jüngsten Sohn und dem größten Teil 
  des Vermögens in ihre alte Heimat schickte, ging sie nur wider-
  strebend. Nun ist sie Witwe, von den beiden älteren Söhnen 
  fehlt jede Spur. Ihre Stellung als adlige Kauffrau in Drôl hat sie 
  mit eisernem Willen und unbeugsamem Geschäftssinn errungen, 
  und es fiele ihr inzwischen schwer, noch einmal umzuziehen. 
  Aber sie wird für ihren jüngsten Sohn alles tun, um ihn glück-
  lich zu machen. Daher bringen das Attentat und das unerklär-
  liche Fieber Brinwards sie an den Rand der Verzweiflung. Sie 
  wird die Helden für gutes Gold anheuern, um den Attentäter zu 
  finden – schließlich auch, um ihren Sohn zu schützen –, und ihre 
  Geschäfte arg vernachlässigen, bis diese Sache ausgestanden ist.
  Comto Téran di Giandur 
  und seine Familie
  24 Jahre, 92 Finger groß, schlanke, geschmeidige Gestalt, 
  schwarze, lange, zum Zopf geflochtene Haare, braune Augen.
  De Comto gilt in Drôl als adliger Müßiggänger, der ein enormes 
  Vermögen geerbt hat, von dessen Zinsen er leben kann. Seine 
  Identität als Mondschatten kennt neben einigen Geweihten des 
  Phex nur die dunkelhäutige Chirakah-Schönheit Ta’isa. Ihr 
  gemeinsamer Sohn Tsa’ijan zählt nun fünf Jahre. Diesen sieht 
  man nur mit dem Großvater Tahakona außer Haus, niemals mit 
  seinem Vater, der sich damit gesellschaftlichen Zwängen beugt. 
  Allerdings sorgt er sich selbst um die Erziehung des Kindes 
  und um das Wohlergehen seiner Familie und weiß, dass sie sein 
  schwacher Punkt sind. Ta’isa, Magiedilettantin und eine begna-
  dete Tänzerin, ist Akoluthin des Phex. Sie verlässt das Haus nur 
  in verhängter Sänfte, zumeist um als Schwarze Rose von Drôl auf 
  den Festen des Adels zu tanzen und hierbei ihrem Dienst an 
  Phex nachzukommen.
  Brinward kennt das tatsächliche Verhältnis seines Freundes zu 
  Ta’isa und ihrem Kind und weihte Téran in die Liebe zu Rose 
  und ihre gemeinsamen Pläne ein. Téran wird den Helden den 
  beiden Freunden zuliebe helfen, dabei allerdings nie vergessen, 
  dass er seinem Gott verpflichtet ist – und dessen Leitspruch 
  lautet: “Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex!” 
  Anhang – Personen und Gesellschaften
  in Drôl
  
  19
  Al’Rik kennt er übrigens nur zu gut, und wenn er ahnt, dass 
  dieser hinter den Vorgängen steckt, wird er die Angelegenheit 
  noch persönlicher nehmen. In seinen Augen hat der Streuner 
  Phex verraten und verspielt gerade sein Seelenheil.
  Teor, Leibdiener 
  Praionors des Jüngeren
  42 Jahre, etwa 85 Finger groß, stark, schwarze kurze Haare, 
  braunäugig
  Der Leibdiener hat eine große Schwäche: die Spielsucht und 
  die Suche nach den Vergnügungen des Leibes in jeglicher Form. 
  Und diese Schwäche wird immer stärker, je mehr Jahre er zählt 
  und je höher seine Schulden werden. Sein Auftreten als Leibdie-
  ner ist tadellos, vielleicht würde er sich sogar für seinen Herrn in 
  eine gewisse Gefahr begeben – aber eigentlich ist er zu feige, um 
  sein eigenes Leben dabei aufs Spiel zu setzen. Daher ist er für 
  Al’Rik ein leichtes Opfer – und wird den Helden wahrscheinlich 
  sehr schnell alles sagen, was sie wissen wollen.
  Doctor Gujodas
  71 Jahre, 8 Spann, gebeugt, hager, silbergraues Haar, braune 
  Augen, Brille, ein alternder Gelehrter
  Doctor Perainior Gujodas ist Leibarzt der Familie di Balligur, seit 
  er diese Aufgabe vor 20 Jahren von seinem Vater übernommen 
  hat. Die Familie von Eslamsbrück betreut er auf Bitten Roses 
  nun seit etwa zwei Jahren. Außer seinem Forschungsdrang, der 
  ihn immer wieder mit den Regeln der Gesellschaft und der Kir-
  chen in Konflikt geraten ließ, hat der Gelehrte sich nie etwa 
  zu schulden kommen lassen, schon gar nicht einem Patienten 
  gegenüber. Daher quält ihn das, wozu man ihn nun zwingt, und 
  bringt den alten, familienlosen Mann dazu, ernsthaft an einen 
  freiwilligen Gang zu Boron zu denken. Allein die Sorge um seine 
  alte Haushälterin und der unvollendete Pathologie-Atlas halten 
  ihn noch von diesem Schritt ab. Sollte er das Abenteuer überle-
  ben, wird er sich zur Ruhe setzen und innerhalb der nächsten 
  drei Jahre sicher an Einsamkeit und vor Gram sterben – nach-
  dem er die Arbeit an seinem Werk vollendet und die Studiener-
  gebnisse Rose hinterlassen hat.
  Seine Gnaden Praionor 
  der Jüngere di Balligur
  25 Jahre, fast 2 Schritt groß, starke Gestalt, braunhaarig, braun-
  äugig, Sekretär seines Onkels.
  Praionor ist ein ehrgeiziger Mann der Tat, der zwar über einen 
  kühlen Verstand, aber nicht über die Gerissenheit seines Onkels 
  verfügt. Zwar ist er bereit, zu Gunsten von Reich und Familie 
  die Gesetze des Herrn Praios günstig auszulegen, das Argumen-
  tieren selbst fällt ihm aber schwer. Er möchte seinem Onkel in 
  Senat und Tempel nachfolgen, daher versucht er, jeden famili-
  ären Ärger von ihm fernzuhalten. Als seine geliebte Schwester 
  unverheiratet schwanger ist, ist dies für ihn ein lästiges, aber 
  durchaus lösbares Problem. Einen Mord an dem Geliebten Roses 
  hat er nie geplant und heißt ihn auch nicht gut.
  Marchese Praionor di Balligur, 
  Wahrer der Ordnung zu Drôl
  Ein würdevoller und attraktiver Praios-Geweihter in den besten 
  Jahren mit weitgesteckten Zielen in kirchlicher, politischer und 
  wirtschaftlicher Hinsicht. Er ist ein klassischer Renaissance-Prä-
  lat: kultiviert, vornehm, intrigant und mörderisch mit Interessen, 
  Drôl – Wichtige Gebäude nach
  Nummern
  1 Efferd-Tempel 
  F5
  2 Phex-Tempel 
  G7
  3 Boron-Tempel 
  D7
  4 Rahja-Tempel 
  H6
  5 Praios-Tempel 
  I6 / I7
  6 Stadthaus Fa. Eslamsbrück 
  F5
  7 Palazzo di Balligur 
  E4 / E5
  8 Horaskaiserliche Prokuratur 
  H7
  9 Senatstempel 
  H5
  10 Alte Garnison 
  F6 
  11 Nordwacht 
  K3 
  12 Ort des Anschlags 
  G2 / G3
  13 Hafenmeisterei 
  H4
  14 Geronsklinge Siebenstreich 
  G6
  15 Haus von Kapitän Bärweiß 
  E6 
  16 Apotheke zur Rose 
  G5
  17 Talianas Kräuter 
  F5
  18 Apotheke zur Sonne 
  I7
  19 Stadthaus di Giandur 
  G6
  20 Sankt-Gorons-Loge 
  I5 
  21 Haus von Doctor Gujodas 
  D6
  22 Levthans Glück 
  D2
  
  20
  die über die Grenzen des Königreiches hinausgehen. Seine Fami-
  lie kennt längst nicht alles seine Geheimnisse. Seinen Neffen 
  hält er insgeheim für zu einfach im Gemüt, um jemals seine 
  Nachfolge anzutreten. Rose wäre seiner Ansicht nach weitaus 
  eher geeignet, doch sie interessiert sich weder für die Kirche noch 
  für weitreichende Politik. Er fördert dennoch ihre wirtschaftli-
  chen Unternehmungen und ist immer wieder erstaunt über das 
  Geschick der jungen Frau. Er hat eine Schwäche für Rose, die er 
  niemals zugeben würde, um die diese aber durchaus weiß. Daher 
  hat sie Recht: Ihr Onkel würde zumindest ihren Geliebten nie-
  mals auf solch feige Art ermorden lassen.
  Cavalliera Rose-Rahjana 
  di Balligur
  20 Jahre, 88 Finger groß, schlank, schwarze lange Locken, braune 
  Augen, reich gekleidet.
  Die junge Frau steht Phex und Rahja weit näher als Praios. Sie ist 
  eine weltoffene, neugierige Frau, die ihren Charme für geschäft-
  liche Ziele einzusetzen weiß. Für ihre Geschäftspartner ist die 
  Erbin einer bedeutenden Spitzenmanufaktur ein weitaus härte-
  rer Verhandlungspartner, als ihre Nachgiebigkeit gegenüber der 
  Familie vermuten lässt. Seit dem Tod der Eltern durch die Rote 
  Keuche sind ihr Bruder und der Marchese ihre nächsten Ver-
  wandten. Allerdings hatte sie nicht vor, auf den Zyklopeninseln 
  brav darauf zu warten, dass sich alles so regelt, wie ihr Bruder 
  beschlossen hat. Dafür liebt sie Brinward zu sehr.
  Daher wird sie äußerst entsetzt über Nachrichten von Brinwards 
  schlechtem Zustand sein und den Helden jede ihr aus der Ferne 
  mögliche Hilfe anbieten. Die Verstrickung ihrer Familie hält sie 
  jedoch für undenkbar – auch wenn sie mit ihrem Onkel nicht 
  immer einer Meinung ist, wäre er sicherlich zuerst an sie selbst 
  herangetreten, und dann an den Edlen, womöglich um ihn zu 
  bestechen, aber nicht, um den Geliebten seiner Nichte auf solch 
  abscheuliche Art zu töten.
  Al’Rik
  26 Jahre, 9 Spann groß, dürr und zäh, schwarze lange Haare, 
  braunäugig, dunkel und edel gekleidet.
  Al’Rik wurde in Mengbilla unter anderem Namen geboren, ver-
  ließ mit 14 fluchtartig seine Heimat und ließ sich in Drôl nieder. 
  Es gibt dort kaum einen Gauner mit seiner Ortskenntnis, seinen 
  Beziehungen und seinem unverschämten Glück, die ihm eine 
  hervorragende Stellung und Ansehen innerhalb der zwielichti-
  gen Gesellschaft der Stadt eingebracht haben. 
  Die Omerta warb ihn vor drei Jahren an, und damit begann 
  sein langsamer Abstieg, denn Phex verließ ihn. Er ist nicht mehr 
  sein eigener Herr, und er wurde mit der Zeit immer mehr in für 
  ihn unüberschaubare Dinge verwickelt. Die Idee, di Balligur zu 
  schädigen, war eine weinselige, die ihn schnell selbst nicht mehr 
  überzeugte. In Selbsttäuschung gefangen, hält er an ihr fest, um 
  Ruhm und Achtung innerhalb der Omerta zu gewinnen. Am 
  Ende jedoch wird ihm bestenfalls die Flucht bleiben – wobei das 
  die Rettung aus seinem jetzigen Unglück wäre.
  Sollte den Helden das Glück zuteil werden, Al’Rik in ihre Gewalt 
  zu bekommen, werden sie von ihm Spott, Verachtung und gut 
  vorgetragene Lügen ernten. Natürlich wird Magie oder göttliche 
  Macht die Wahrheit irgendwann ans Licht des Praios fördern, 
  allerdings nur, wenn man verhindert, dass Al’Rik sich zuvor 
  selbst tötet. Tut er dies nicht, wird es die Omerta kurze Zeit später 
  auf jeden Fall tun. Seine Handlanger sind hier freigiebiger, aller-
  dings wissen diese kaum mehr, als dass Al’Rik für die Omerta 
  arbeitet. Seine Bedeutung innerhalb der Organisation und seine 
  wahren Absichten können sie allenfalls vermuten.
  INI 12+W6   
  AT 16   
  PA 14  
  TP 1W+3 (Degen)  
  DK N  
  RS 1     
  LeP 32     
  AuP 30     
      
  KO 13     
  MR 6     
  GS 8
  Sonderfertigkeiten: Finte, Gezielter Stich, Ausfall, 
  Meisterparade
  Die Stadthexe Juania
  19 Jahre, 8 Spann, schmal, rote lange Locken, grüne Augen, 
  zumeist wie eine einfache Hausmagd gekleidet.
  Vertrauter: der schwarze, erfahrene Aveskater Krällchen
  Die hübsche Hexe ist jung, in Al’Rik verliebt, lebenslustig und 
  skrupellos. Woher sie kommt, weiß niemand, wohin sie gehen 
  wird, weiß sie selbst nicht. Dass das Abenteuer sie ihr Leben 
  kosten wird, ist sehr wahrscheinlich.
  INI 9+W6   
  AT 11   
  PA 8  
  TP 1W+1 (flugfähiger Kampfstab)  DK N/S  
  RS 1     
  LeP 26     
  AuP 29     
  AsP  36    
  KO 11     
  MR 5     
  GS 7
  Zauber: alle Hexenzauber und Flüche, die ihr nützen könnten
  Besondere Talente: Schleichen, Lügen, Fesseln/Entfesseln
  Odarek, freigelassener 
  Sklave vom Stamm der Chirakah
  25 Jahre, 2 Schritt, muskulös, dunkelhäutig, kraus schwarzhaa-
  rig, schwarze Augen, schlecht gekleidet.
  Der ehemalige Sklave ist ein guter Ringer und Blasrohrschütze 
  und wird von Al’Rik gelegentlich angeheuert, wenn dieser 
  Schwierigkeiten handfesterer Art erwartet. Odarek ist rausch-
  krautsüchtig und wird von Al’Rik in dieser Hinsicht freigiebig 
  versorgt, was diesem früher die Treue des großen Waldmenschen 
  sicherte. Seit Al’Rik für die Omerta arbeitet, die Ziele des skla-
  venhaltenden Südens verfolgt, betrachtet Odarek den Streuner 
  jedoch mit gemischten Gefühlen, und es ist nur eine Frage der 
  Zeit, wann er sich einen neuen Lieferanten sucht.
  INI 10+W6   
  AT 16   
  PA 14  
  TP (A) 1W+3 (Raufen)  
  DK H  
  RS 1     
  LeP 30     
  AuP 35     
      
  KO 12     
  MR 5     
  GS 8
  Blasrohr (TP 1W–1, FK-Wert 25)
  
  21
  »Enemene Rassel Quassel,
  sag, wo ist die große Assel?
  Drüben, dort bei Arins Quell,
  hinterm Großen Fluss ganz schnell.
  Bist du dort etwas zu laut,
  dir Olruks Braut entgegen schaut.
  Packt sie dich zum Abendschmaus,
  bist du raus.«
  —unter Kindern verbreiteter Auszählreim
  Die Erste Dämonenschlacht markiert einen Wendepunkt in der 
  Geschichte des Bosparanischen Reiches. Fran-Horas hinterließ 
  keine Erben und unter der neuen Dynastie der Olrukiden war 
  von der Macht und Würde der alten Horaskaiser wenig geblie-
  ben. Götzentum und seltsame Kulte blühten auf, der frühe 
  Zwölfgötterglaube erlosch mancherorts fast völlig.
  Einer der Flottenbefehliger unter Olruk II. verfiel in jener düste-
  ren Epoche einem mohischen Kult, der Asseln als höhere Wesen 
  betrachtete, und brachte diesen bei seiner Rückkehr aus dem 
  Süden mit nach Bosparan – und ein riesiges Exemplar seiner 
  Verehrung gleich mit. Für eine Zeit lang etablierte sich im 
  Umfeld des Hofes der Kult um die ‘Olruksbraut’, wie jene Rie-
  senassel bald genannt wurde. Doch der Putsch des Reichsgene-
  rals Halmar erschütterte die Macht des Reiches. Die Olruksbraut 
  fand mit einigen ihrer menschenopfernden ‘Priester’ Zuflucht 
  in der unberührten Wildnis des Arinwaldes, von wo aus sie das 
  Umland in Angst und Schrecken versetzten. Erst die von Groß-
  admiral Dozman – der nach seiner Thronbesteigung entschie-
  den gegen finsteres Götzentum und düstere Magiewirker vorging 
  – beauftragte Geweihtenschaft der Rondra zerschlug den Kult, 
  doch die Assel entkam. 
  Um die Umgebung künftig vor dieser und anderen Gefahren des 
  Waldes zu schützen, errichtete der Bund des Schwertes mehrere 
  Festungen, von denen einige noch heute stehen, auch wenn die 
  Geschehnisse der damaligen Zeit fast gänzlich in Vergessenheit 
  geraten sind.
  Asseln im Gemäuer
  Asseln im Gemäuer
  Ein Abenteuer für 3 bis 5 Helden mittlerer Erfahrung von Peter Diehn
  Mein besonderer Dank für ihre Beratung und Unterstützung gilt Andree Hachmann, Friederike Hölscher, Ralf D. Renz, Gregor Rot, 
  Carmen Uhlig und Hadmar von Wieser. Gewidmet den Briefrollenspielern der Stadt Shenilo und der Domäne Pertakis.
  In Dunklen Zeiten
  
  22
  Der greise Signor Lysadion von Côntris hat einen bizarren 
  Gegenstand, die Blutstein-Assel, für seine Sammlung von Spie-
  geln erworben. Diese Skulptur, die der Signor wegen seiner 
  spiegelnden Oberfläche erworben hat, befindet sich unter der 
  Aufsicht seiner Enkeltochter auf dem Weg zu ihm, als die Kut-
  sche überfallen wird und den Helden einen rasanten Einstieg 
  ins Abenteuer bereitet – und ihnen eine Einladung einbringt. Im 
  Palazzo angekommen, beginnt die Blutstein-Assel eine unheim-
  liche Anziehungskraft auf Asselgetier auszuüben, das scharen-
  weise das Palais heimsucht. Gehen die Helden anfangs gegen die 
  Symptome vor, stellt sich mit dem Diebstahl der Blutstein-Assel 
  und der Entführung von Dartan, Lysadions Urenkel, heraus, 
  dass sich mehr hinter dieser Sache verbirgt. 
  Die Spurensuche führt über ein uraltes Rondra-Kloster in den 
  unwirtlichen Arinkelwald. An den Überresten des einstigen Kult-
  platzes angekommen, gilt es nicht nur, Dartan zu retten, sondern 
  auch die Magierin Ischa aufzuhalten, die gerade die Relikte des 
  alten Asselkultes reaktiviert und die Olruksbraut weckt.
  Das Abenteuer ist in der Domäne Pertakis angesiedelt, im Herzen 
  des Königreiches. Die Ereignisse finden im Herbst des Jahres 
  2517 Horas (32 Hal) statt, können sich aber auch ohne besondere 
  Anpassungen zu anderen Zeiten ereignen.
  Besonderes reizvoll ist das Abenteuer für eine überwiegend 
  gesellschaftlich orientierte Heldengruppe, die anfangs noch auf 
  gewohntem Parkett agiert und anschließend durch ungewohnte 
  Wildnis stolpern muss. Einen schweren Stand sollten Charaktere 
  aus verfeindeten Reichen haben.
  Das Abenteuer
  Vorspiel: Rasende Räder
  Der folgende Einstieg kann fast überall im König-
  reich Yaquiria auf einer gut ausgebauten Land-
  straße stattfinden. Da sie zeitlich nicht unmittelbar vor dem 
  eigentlichen Abenteuer erfolgen muss, eignet sich diese Einlei-
  tung vortrefflich als ein auf den ersten Blick unbedeutendes Zwi-
  schenspiel innerhalb eines anderen Abenteuers im Lieblichen 
  Feld, etwa bei dem Abenteuer Der Dämonenfürst in diesem 
  Band (siehe S. 57).
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schweigend folgt ihr der von Buschwerk gesäumten Straße, 
  stapft durch den Schlamm, den der heutige Sturzregen hin-
  terlassen hat, und hofft sehnsüchtig, bald die nächste Her-
  berge zu erreichen. Ihr biegt um die aufwärts führende Kehre 
  und weicht auf lauter werdendes Hufgeklapper und Radge-
  räusche hin vorsichtshalber zum Straßenrand hin aus, um 
  nicht von oben bis unten nass gespritzt zu werden. Gerade 
  als die vierspännige Reisekutsche in euer Blickfeld rollt, 
  ertönt ein zweifaches, zeitlich knapp versetztes Geräusch 
  wie von einem Geschoss, gefolgt von einem Aufschrei, der 
  in einem Gurgeln erstickt, und erschrecktem, schmerzerfüll-
  tem Wiehern – die Pferde gehen durch.
  Die Kutschfrau lässt die Zügel fallen und greift sich mit beiden 
  Händen an den Hals. Blut schäumt aus der Wunde, die ein 
  Bolzen geschlagen hat; ein zweiter Bolzen steckt in der Flanke 
  eines der Zugtiere. Noch während diese blind vor Furcht 
  beschleunigen, kippt die Frau nach vorne zwischen das hintere 
  Pferdepaar auf die Deichsel. Die zweite Person auf dem Kutsch-
  bock, wohl ein Page, kann sich einen Augenblick lang noch 
  verzweifelt festhalten, rutscht dann ab, schlägt mit dem Kopf 
  gegen eine Holzkante und sinkt bewusstlos auf dem Kutschbock 
  zusammen. Aus dem Gebüsch treten drei Menschen.
  Ergreift niemand sogleich Maßnahmen, die Pferde aufzuhalten, 
  rast die Kutsche an der Gruppe vorbei auf die Kurve zu. Ein 
  Entsetzensschrei aus dem Inneren des Wagens sollte jeden Zwei-
  fel ausschalten, dass sich eine Reisende in Gefahr befindet; das 
  Wappen an der Seite lässt gar eine Adlige vermuten. Am Erfolg 
  versprechendsten dürfte es sein, wenn einer der Helden auf-
  zuspringen versucht, während die Kutsche vorbeidonnert, oder 
  sich durch Gebüsch und Gelände schlägt und am nächst tie-
  feren Straßenstück nach der Kehre aufspringt. Natürlich kann 
  auch eine Verfolgung per eigenem Pferd oder Fahrzeug begon-
  nen werden, abgeschlossen mit einem Sprung von diesem auf die 
  Kutsche. Schwieriger ist es schon, die Pferde zu bremsen, bevor 
  die Kutsche irgendwo zerschellt.
  Verwenden Sie passende Talentproben auf Körperbeherrschung, 
  Klettern, Reiten und Fahrzeug Lenken mit Zuschlägen bis zu +5, 
  seien Sie einfallsreichen Ideen gegenüber aber auch aufgeschlos-
  sen. Der Held sollte es schließlich schaffen, den Wagen ohne 
  einen Unfall zum Halt zu bringen. Schlimmstenfalls folgen die 
  Pferde noch einer zweiten Kehre und dann der Straße, bis sie 
  nach kurzer Zeit von selbst stoppen.
  Die Kutschenräuber
  Bei den drei Banditen (Alricio, Kusmarion und die von den 
  Narben des Roten Todes gezeichnete Salkya) handelt es sich um 
  von Ischa ai Zhamorrah (siehe S. 37) gedungene Wanderarbeiter. 
  Gehen die Helden gegen sie vor, setzen sie sich halbherzig zur 
  Wehr und suchen ihr Heil nach kurzem Schlagabtausch, sobald 
  sie sich ihrer Unterlegenheit und des Scheiterns ihres Überfalls 
  bewusst werden, in der Flucht.
  Werden sie gefangen, können sie lediglich berichten, dass eine 
  verhüllte Dame sie beauftragt hat, die Reisekutsche der Signo-
  rina von Côntris zu überfallen, ihr eine glänzende Skulptur 
  zu rauben und diese in zwei Tagen zur Mittagszeit auf der 
  Brücke von Pertakis jener Dame zu übergeben. Als Lohn wurden 
  25 Dukaten vereinbart. Sind die Helden zur vereinbarten Zeit 
  vor Ort (siehe S. 30; je nach Entfernung könnte die Übergabe 
  auch früher oder später stattfinden) anwesend, werden sie jedoch 
  nichts Verdächtiges feststellen – Ischa hat vom Scheitern des 
  Überfalls erfahren.
  Besteht nicht die Möglichkeit, die gefangenen Wegelagerer selbst 
  
  23
  an der nächsten Wache abzuliefern, können Sie einen Trupp Sol-
  daten auf Streife ins Spiel bringen, die dies übernehmen.
  Die drei Kutschenräuber
  INI 11+W6   
  AT 11   
  PA 9  
  TP 1W+3 (Säbel)  
  DK N  
  RS 0     
  LeP 29     
  AuP 30     
      
  KO 12     
  MR 3     
  GS 8
  Zwei der Banditen tragen Leichte Armbrüste bei sich, die nach 
  der eben erfolgten Benutzung aber ungespannt sind. Kusmarion 
  ist ein linKshänder.
  Wehrhaftes Opfer
  Die Kutsche steht. Mit verdrehten Gliedern und zerfetzter Klei-
  dung hängt die Kutscherin tot im Geschirr und wurde, gestützt 
  von der Deichsel, teils über den Boden geschleift – ein grausiger 
  Anblick. 
  Die unverletzten Pferde schnauben unruhig, der Blutgeruch 
  macht ihnen zu schaffen. Der Page Abelmir hat eine tüchtige 
  Beule am Kopf und klammert sich im Krampf noch immer ohne 
  Bewusstsein auf dem Kutschbock fest; er wird bald mit tüchtigen 
  Kopfschmerzen wieder erwachen. Das verletzte Pferd ist nicht 
  schwer verletzt, der Bolzen hat es mehr erschreckt als ernsthaft 
  verwundet, dennoch kann auch hier eine Versorgung der Wunde 
  nicht schaden. 
  Aus dem Inneren der Kutsche dringt kein Laut, auch besorgtes 
  Nachfragen wird anfangs mit Schweigen beantwortet. Signorina 
  Jatane di Côntris sitzt zwar wohlbehalten in der Kutsche, ist aber 
  überzeugt, dass die Banditen sich gleich an ihr vergreifen werden, 
  weshalb sie dem ersten Helden, der sich ein Herz fasst und die 
  Kutschentür öffnet, einen kräftigen Faustschlag ins Gesicht ver-
  setzt ... 
  Das Missverständnis sollte sich recht schnell aufklären lassen. 
  Jatane entschuldigt sich peinlich berührt und bedankt sich herz-
  lich für die Rettung, wirkt angesichts der toten Kutschfrau 
  Ismiane aber auch sehr betroffen.
  Auf entsprechende Nachfragen hin erklärt die Signorina, dass 
  sie auf der Heimreise von Silas her ist (alternativ auch eine 
  andere größere Stadt, je nachdem, wo sich Ihre Helden gerade 
  befinden), wo sie im Auftrag ihres Großvaters, dem Signor von 
  Côntris, für einen hohen Preis tatsächlich eine Skulptur mit spie-
  gelnder Metalloberfläche für seine Sammlung erstanden hat. Tie-
  fergehende Informationen wird Jatane nicht geben, auch keinen 
  Blick auf das Kunstwerk gestatten, das sich in einer versiegelten 
  Kiste in der Kutsche befindet. Jedoch lädt sie die Helden ein, sie 
  den Rest des Weges nach Côntris zu begleiten oder sie in nächs-
  ter Zeit dort zu besuchen, damit auch ihr Großvater sich für die 
  Rettung bedanken kann.
  Teil 1: Spiegelbilder
  Der Empfang im Schlösschen fällt überrascht-
  besorgt (wenn die Helden Jatane begleiten) oder 
  gespannt-erwartungsvoll aus (wenn die Gruppe erst später ein-
  trifft). Der dankbare Signor Lysadion wird sie nach ihrer Schil-
  derung des Überfalls bitten, für eine Weile seine Gäste zu sein, 
  und ihnen seine Sammlung von Spiegeln zeigen – die neueste, 
  von den Helden gerettete Errungenschaft eingeschlossen.
  Informationen zur Stadt Côntris finden Sie auf Seite 29.
  Das Spiegelschloss
  Eine ausführliche Beschreibung des Spiegelschlosses, wie Lysa-
  dions Palazzo weithin genannt wird, würde den Rahmen dieses 
  Abenteuers sprengen. Fühlen Sie sich deshalb bei Bedarf frei, 
  auf den Informationen dieses Abschnitts nach Belieben aufzu-
  bauen. Hilfreiche Anhaltspunkte hierzu können Sie in den Spiel-
  hilfen Armorium Ardariticum, Tempel, Türme und Tavernen 
  und FHI (S. 56ff.) finden.
  Äußere Ansicht
  Errichtet wurde das Schlösschen vor über 60 Jahren im Yaquirta-
  ler Stil auf einer Anhöhe am nordöstlichen Stadtrand. In seiner 
  Form ähnelt es einem V mit stumpfem Winkel. Jeder der Flügel 
  ist fast 40 Schritt lang und über 15 Schritt breit, die ‘flache Spitze’ 
  mit dem Haupteingang zeigt zur Stadt hin.
  Zwischen den beiden Gebäudeflügeln ist ein Garten angelegt, in 
  dem weniger die sorgsam gestutzten Hecken und Blumenbeete 
  dominieren als vielmehr ein von großen Goldfischen bewohnter 
  Teich mit einem Grangorer Gemach darin. Hinter dem Garten 
  und einem Brunnen schließen sich Remisen, Stallungen und 
  Unterkünfte für Gardisten und Dienstboten an die knapp drei 
  Schritt hohe Außenmauer an. Die äußere Mauer bildet ein groß-
  zügiges Achteck um das Gelände herum. Das Haupttor ist von 
  zwei Türmchen flankiert, ein zweites, unscheinbares Tor zeigt 
  nach Osten.
  Das zweigeschossige Hauptgebäude bietet mit seinen Wänden 
  aus weißem Eternenmarmor (‘Spiegelmarmor’) und der von 
  Säulen getragenen Veranda über dem Eingang einen imposan-
  ten Anblick. Spitztürmchen an den Hausecken und die Erker 
  machen einen verspielten Eindruck, die meisten Fenster sind aus 
  Glas und zeugen von Reichtum. Während es an den Frontseiten 
  beider Flügel nur je einen relativ kleinen Balkon gibt, wird die 
  Rückseite großteils von einem einzigen, durchgehenden Balkon 
  eingenommen.
  Innenräume
  Durch die große, trapezförmige Eingangshalle kann man nicht 
  nur die beiden Gebäudeflügel betreten – über die beiden seitli-
  chen Treppen und eine Empore auch im Obergeschoss –, son-
  dern auch direkt in den Garten gelangen. Auch die schmalen 
  Wendeltreppen in den Türmchen führen in das obere Stockwerk, 
  wohingegen die beiden Treppen in die wenigen Kellerräume 
  jeweils am Ende der Palastflügel zu finden sind. Die Decken-
  höhe liegt im Untergeschoss bei fast vier Schritt, in der oberen 
  Etage bei über drei Schritt und in den Kellern bei knapp über 
  zwei Schritt.
  
  24
  Der Signor und seine Familie bewohnen die Mehrzahl der 
  Räume im Obergeschoss, wo sich unter anderem auch mehrere 
  Gästeunterkünfte und zwei Räume mit den unterschiedlichsten 
  Spiegeln befinden. Im Untergeschoss liegen neben der Küche 
  und Vorratsräumen auch ein gemütlich eingerichteter Teesalon 
  mit Jagdtrophäen und Polstersesseln, ein kleiner Spiegelsaal und 
  ein weiterer mit Spiegeln dekorierter Raum sowie die Unter-
  künfte der höheren Dienstboten und weitere Zimmer und Säle.
  Vor allem die Räume für gesellschaftliche Anlässe sind meist 
  mit Parkettböden, Wandtäfelungen und Kassettendecken aus-
  gestattet. Wandteppiche, Kandelaber und Lampenhalter finden 
  sich allerorts, in der Eingangshalle hängt ein großer Decken-
  leuchter. Die Einrichtung ist gehoben, aber abgesehen von den 
  Spiegeln nicht protzig. Die Ausstattung wirkt gelegentlich etwas 
  antiquiert.
  Spiegel
  Bezeichnenderweise kann man fast überall im Spiegelschloss auf 
  Spiegel aller Art stoßen – an Wänden aufgehängt, eingelassen in 
  Einrichtungsgegenstände, aufgestellt oder einfach nur herumlie-
  gend, mit verschließbaren Rahmen, mit Sprüngen, reich verziert 
  oder schlicht, aus Glas, poliertem Metall und anderen Materi-
  alien. Die Bewohner sind Spiegelbilder im Gegensatz zu den 
  meisten anderen Menschen gewohnt und beachten sie im Alltag 
  kaum noch.
  Besondere Erwähnung sollen hier finden:
   Zerrspiegel fast jeder Art, in manchen zeigt sich das Gespie-
  gelte auf dem Kopf stehend;
   drei REFLECTIMAGO-Artefakte: ein kleines Buch mit all 
  seinen Seiten (und damit unleserlich), ein Umhang und ein 
  Totenschädel;
   spiegelnde Rüstungen und Schilde, darunter ein INVER-
  CANO-Rundschild;
   in der Eingangshalle ein ovaler, mit AURIS NASUS OCULUS 
  verzauberter Spiegel, der dem Betrachter die Zunge heraus-
  streckt;
   der Spiegelsaal ist komplett (Decke und Boden eingeschlossen) 
  mit Spiegelkacheln verkleidet, was verblüffende Effekte hervor-
  ruft (Filzpantoffeln stehen bereit, um den Boden nicht zu zer-
  kratzen).
  Dienstgesinde und Gäste
  Nachfolgend werden einige Bewohner und Besucher kurz umris-
  sen, erfinden Sie bei Bedarf weitere. Die Hauptpersonen sind im 
  Anhang ab S. 37 näher beschrieben.
  Cavalliero Caron ya Papilio verwaltet das nahe Gut Montalto 
  und ist auf Höflichkeitsbesuch, Anfang Fünfzig, von einfachem 
  Geist und traditioneller Einstellung. Er ist fettleibig, zeigt eine 
  ungesund rote Gesichtsfarbe, leidet am Schlagfluss und ist stän-
  dig mürrisch. Bei passender Gelegenheit tuschelt Rahjineza 
  einem Helden zu, dass Papilio aus dem Bosparanischen kommt 
  und Schmetterling bedeutet, was so gar nicht zu diesem Mann 
  passt.
  Rahjineza von Blautann, tulamidische Scharlatanin, Mitte Drei-
  ßig, seit fast einem Jahrzehnt als Unterhalterin am Hof Lysa-
  dions, eine lebensfreudige und unbeschwerte Schönheit mit 
  kurzen, arangegefärbten Haaren. Sie ist Phex und Rahja zuge-
  tan, bevorzugt Kleidung in allen Blautönen und ist meist mit 
  ihrem Kakadu Marchese (weiß, gelber Federschopf, bissig) zu 
  sehen.
  Orthos Razori, Capitano der Garde, Ende Vierzig, wirkt mit 
  seinen grauen Haaren und Peitschennarben an Hals und Rücken 
  früh gealtert. Er trägt Lamellar und Kurzschwert und zeigt Miss-
  trauen und Wachsamkeit. Unbändig ist sein Hass auf Brabak, wo 
  er lange Galeerensträfling war.
  Abelmir, Page und z.Zt. Kutscher, Anfang Zwanzig, hochge-
  wachsen und schlaksig, wirkt er fahrig und verschlossen und ist 
  bei Gesinde und Herrschaft nicht allzu beliebt, obgleich er sich 
  bemüht und als aufrecht gilt.
  Pamina Manores, die kleinwüchsige Gärtnerin, ist um die Vier-
  zig, unentschlossen, aber sanft und pflanzenliebend.
  Spiegel und Spiegelbilder
  Magie und Aberglaube
  Als relativ seltene Gegenstände und weil sie Dinge zeigen, 
  die räumlich hinter dem Betrachter liegen (oder überhaupt 
  Dinge zeigen), werden Spiegel oft mit Zauberei in Verbin-
  dung gebracht – wo sie als mehr als ein bloßes Mittel zur 
  Wiedergabe der eigenen Wirklichkeit angesehen werden – 
  und sind von Aberglauben umgeben, auch beruhend auf der 
  seitenverkehrten Wiedergabe. Die ‘spiegelnde Gerechtigkeit’ 
  oder ‘spiegelnde Strafe’, bei der Täter als Strafe das erlei-
  den, was sie ihren Opfern antaten, beruht darauf. Als Spiegel 
  werden dabei auch der Wasser- oder Meeresspiegel angese-
  hen.
  Angeblich ermöglichen Spiegel ein magisches Sehen. Sie 
  zeigen das wahre Wesen der Dinge, die wahre Gestalt von 
  Geistern und Dämonen (was diese vertreibt, oder auch erst 
  erscheinen lässt), weit entfernte Geschehnisse oder Perso-
  nen, das Herannahen von Feinden oder verborgene Schätze, 
  enthüllen Unsichtbares und gewähren gar einen Blick in die 
  Zukunft. Wer nicht auf Äußerlichkeiten achtet, sieht nicht 
  hinein, sondern hindurch.
  Mitunter gelten sie auch als gefährlich. So soll es Streit 
  bringen, einen Spiegel zu verschenken, und Kinder werden 
  hässlich, krank, dumm, furchtsam oder eitel, wenn sie hin-
  einsehen. Bei einem Todesfall werden Spiegel verhängt oder 
  umgedreht, damit sie nicht das Spiegelbild des Toten festhal-
  ten. Gehen sie kaputt, bringt dies sieben Jahre Unglück oder 
  im gleichen Jahr sieben Tote aus dem gleichen Haus, der 
  gleichen Straße oder dem gleichen Dorf. Wer vor dem Zer-
  brechen zuletzt hineinsah, wird sterben. Man hört auch, dass 
  sie den Beobachter in andere Welten reißen sollen. Der Gott 
  ohne Namen und der Erzdämon Amazeroth sollen unglück-
  lichen Menschen ihr Spiegelbild rauben und daraus ihre 
  finsteren Illusionen flechten oder Doppelgänger schaffen.
  Als Talisman schützen Spiegel vor dem Bösen Blick (und 
  werfen ihn zurück, wobei sie höchstens zwei schwarze Fle-
  cken als Erinnerung behalten) und reflektieren Zauber. 
  Vampire und manche Geweihte des Namenlosen sollen kein 
  Spiegelbild haben (auch nicht auf Wasser oder Eis), was 
  ihnen oft nicht auffällt, und für Basilisken ist ihr eigenes 
  Spiegelbild tödlich. Außerdem gibt es vor allem in Albernia 
  viele Legenden darüber, dass Spiegel Tore zu anderen Welten 
  seien, in erster Linie zu Feenwelten – und in diesem Fall 
  sind in erster Linie spiegelnde Wasserflächen gemeint, aber 
  eben auch Spiegel aus Glas oder Metall.
  
  25
  Ein Gutteil des Aberglaubens fußt auf den Zaubersprüchen 
  INVERCANO (wirft Zaubersprüche zurück) und REFLEC-
  TIMAGO (verleiht Objekten – und Wesen! – eine spiegelnde 
  Oberfläche). In der Elementartheorie gehört das Phänomen 
  der Spiegelung zur Luft, obwohl die reflektierenden Flächen 
  meist aus Wasser, Eis und/oder Erz bestehen.
  Herstellung
  Die einfacheren und vor allem erschwinglichen Spiegel sind 
  fast immer aus poliertem (Edel-)Metall, zumeist Messing, 
  Bronze, Zinn und Silber. Seltener sind Kristall, Obsidian 
  und klare Edelsteine. ‘Richtige’ Spiegel bestehen aus meist 
  flachem, klarem Glas, das auf einer Seite hauchdünn mit 
  Silber oder ähnlich spiegelnden Metallen beschichtet wird.
  Die Spieglerei ist ein schwieriges Handwerk, das Wissen 
  sowohl der Glaskunst als auch der Silberschmiede erfordert, 
  und daher nur wenig verbreitet. Die Zentren aventurischer 
  Spiegelkunst finden sich in Silas und Luring (wo es den 
  Spiegelmachern bei Todesstrafe untersagt ist, die Stadt zu 
  verlassen, damit das Geheimnis ihrer perfekten Spiegel nicht 
  gefährdet wird). Aber auch die großen Glasschmelzen von 
  Unau, Al’Anfa und weiteren Städten des Lieblichen Feldes 
  können Spiegler vorweisen. Festum, das seine Glaswaren 
  aus Al’Anfa bezieht, denkt ob der Gefahren der Blutigen See 
  in jüngerer Zeit darüber nach, selbst Glasschmelzen aufzu-
  bauen.
  Zum Einsatz im Spiel
  Viele Aventurier sind mit dem Anblick gerade großer Spie-
  gel nicht vertraut. Um diesen Aspekt auch den Helden (die 
  sich vermutlich gleichfalls nicht allzu häufig in Spiegeln 
  sehen, sofern sie nicht ständig in Palästen ein- und aus-
  gehen) gegenüber zu verdeutlichen, sollten Sie in entspre-
  chenden Szenen zuerst die Situation beschreiben (z.B. “Als 
  du den Raum betrittst, siehst du gleichzeitig die Bewegung 
  eines bewaffneten Kämpfers vor dir sowie eine offene Tür 
  hinter diesem.”), ehe diese sich rasch aufklärt. Ihre Gruppe 
  wird sich schnell daran gewöhnt haben, vielleicht bauen Sie 
  dann ja eine ‘echte’ Begegnung dieser Art ein, um sie erneut 
  zu überraschen ...
  Die Blutstein-Assel
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Erwartungsvoll steigt ihr hinter dem Signor die Treppe 
  hinauf, um endlich mit eigenen Augen zu sehen, welches 
  Relikt ihr neben Jatane gerettet habt. Etwas träge, doch auf-
  recht schreitet Lysadion euch voran in einen Flügel des 
  Gebäudes und strebt auf eine Tür mit filigranem Blüten-
  muster zu. Er öffnet mit ausdruckslosen Gesichtszügen und 
  fordert euch mit einer einladenden Handbewegung auf, ein-
  zutreten. Rasch folgt ihr dieser Aufforderung und drängt 
  euch durch den Türrahmen. Im ersten Moment schweifen 
  eure Blicke noch durch den Raum und ihr erkennt zahlrei-
  che Spiegel verschiedener Art, Größe und Form. Dann rich-
  ten sich eure Augen auf das Objekt, das auf einem massiven 
  Tisch inmitten des Zimmers steht. Das muss sie sein!
  “Die Blutstein-Assel”, dringt Lysadions Stimme an eure 
  Ohren. Der Signor ist hinter euch durch die Tür getreten 
  und hat diese geschlossen. Mit verschränkten Armen steht 
  er leicht abseits und ist doch allgegenwärtig, da sein Bild im 
  ganzen Raum in den verschiedenen Spiegeln zu sehen ist
  “Gefertigt im Dunklen Zeitalter von der Bildhauerin Cha-
  rissia von Belhenia für den Admiral Valtoron zu Corapia. 
  Kaiser Dozman persönlich soll sie in den Gewölben des 
  Hesinde-Tempels von Kuslik eingemauert haben. Aber die 
  Garether fanden sie dennoch und nahmen sie als Beute mit 
  sich. Tausend Jahre war sie verschollen, doch kürzlich ist sie 
  gefunden worden, und ich habe sie gekauft. Hierher gehört 
  sie, an den Yaquir, wo sie geschaffen wurde!”
  Die Blutstein-Assel ist eine Skulptur, die eine Assel darstellt. 
  Das verwendete Metall ist Blutstein, in dessen glatten Flächen 
  man sich spiegeln kann. An den scharfen Kanten und Ecken 
  sind Spiegelbilder entsprechend gebrochen. Von den zur Seite 
  strebenden Fühlern bis zum Anhängsel am Schwanz ist die auf 
  ihren sieben Beinpaaren stehende Figur fast zwei Spann lang, 
  gut einen Spann breit und nicht ganz einen Spann hoch, so dass 
  sie etwa 15 Stein schwer ist. Die beiden jeweils einen Finger 
  durchmessenden Facettenaugen sind aus vielen kleinen, grünlich 
  glänzenden Edelsteinen gestaltet, die von einem entsprechend 
  bewanderten Helden als Zirkone erkannt werden können.
  Alles in allem stimmt, was der Signor über die Herkunft der 
  Statue berichtet, auch wenn er manche wichtige Details den 
  Helden gegenüber zu diesem Zeitpunkt noch nicht erwähnt. Der 
  erwähnte Admiral war es, der einst die Olruksbraut einführte 
  und ein Artefakt zu ihrer Beherrschung fertigen ließ. Doch war 
  dieses seit Bosparans Fall nicht verschollen, sondern wurde an 
  wechselnden Orten, zuletzt im Spiegelmuseum zu Luring, unter 
  Verschluss gehalten, wo es unlängst jedoch gestohlen wurde. Aus 
  purem Zufall geriet das Objekt an einen horasischen Hehler, von 
  dem der Signor es gekauft hat.
  Magische Analysen enthüllen, dass es sich um ein magisches 
  Artefakt handelt. Um die wirkenden Sprüche zu bestimmen, ist 
  im Moment jedoch nicht genügend Zeit; es handelt sich um 
  eine Variante des HERR ÜBER DAS TIERREICH, kombiniert 
  mit einem SPINNE EGEL KRIECHGETIER (ersterer einge-
  schränkt auf die Olruksbraut, zweiterer auf Asselartige), dazu 
  eine Blutmagiekomponente. Die gespeicherte Astralenergie ist 
  erschöpft, kann aber wieder aufgeladen werden (sowohl durch 
  Astralenergie als auch mit Blut). Einmal aktiviert, kann der 
  Anwender die Olruksbraut beherrschen, zugleich werden aber 
  auch Asseln aller Art aus weitem Umkreis angezogen ...
  Betastet ein Held die Skulptur, können Sie eine FF-Probe wür-
  feln lassen, bei deren Misslingen sich der Held an einer der 
  rasiermesserscharfen Kanten schneidet (W2 SP, und Blut auf 
  dem Metall ...).
  Blutstein
  Ein meist metallisch-graues bis dunkelgraues, aber auch 
  erdig-rotes, nicht-magnetisches Eisenerz, das weit verbreitet 
  ist und in dem man sich auf glatten Oberflächen spiegeln 
  kann. Das Innere der glitzernden Klumpen ist von blutroter 
  Farbe und Edelsteinschleifer bekommen bei der Verarbei-
  tung blutrote Finger, was zum Namen führte, der auch für 
  
  26
  bestimmte Edelsteine, Blutjaspis etwa, verwendet wird. Die 
  altgüldenländische Bezeichnung ist Hämatit.
  Während Blutstein von den ‘zivilisierten’ Völkern als Eisen 
  abgebaut und verwendet wird und lediglich im Aberglauben 
  eine Rolle spielt, gilt es Naturvölkern als das geronnene Blut 
  Sumus (oder einer vergleichbaren Erdgottheit), welches an 
  nahezu allen Verletzungen ihrer Haut zu finden ist. Blut-
  stein gilt als Heilstein, der vor dem Bösen Blick bewahrt, 
  in Träumen vor kommenden Gefahren warnt, die Willens-
  kraft stärkt und in zerkleinerter Form eingenommen oder 
  am Körper getragen bei Blutungen, Krampfadern und Blut-
  ergüssen helfen soll.
  Im Gegensatz zu normalem Eisen ist Blutstein nicht ganz so 
  schwer zu verzaubern, was den meisten Magiern allerdings 
  unbekannt ist.
  Unerfreuliches zum Nachtisch
  Zu Ehren der Gäste lässt Lysadion ein mehrgängiges, überaus 
  üppiges Menü bereiten, das auch im Spiegelschloss nicht jeden 
  Tag auf die Tafel kommt (in RdH S. 65 finden Sie allerlei 
  Anregungen). Gestalten Sie einen kurzweiligen Schmaus in 
  lockerer Atmosphäre, an dem neben der Familie des Signors 
  und den Helden auch Cavalliero Caron und Rahjineza teilneh-
  men. Gesprächsthemen können unter anderem der Überfall auf 
  Jatane, Spiegel und die aktuelle Politik von Region und Reich 
  sein. Je nach Gesprächsverlauf können die Helden die Informa-
  tionen 18 bis 21 (siehe S. 28) in Erfahrung bringen.
  Sobald der Nachtisch aufgetragen ist, tritt die Gärtnerin Pamina 
  herein und bittet den Signor in den Garten hinaus, um sich 
  dort etwas anzusehen. Nur wenige Momente nachdem beide 
  gegangen sind, ertönt von draußen ein schreckerfüllter Aufschrei, 
  woraufhin die Anwesenden nach draußen eilen. In der Ein-
  gangshalle angekommen, fällt erst auf den zweiten Blick auf, was 
  die Gärtnerin verschreckte und auch den sonst so beherrschten 
  Lysadion blass werden ließ: Vom nur angelehnten Türflügel zum 
  Garten hinaus krabbeln zahllose Asseln zur Treppe hin und diese 
  hinauf und bilden – so scheint es – eine sich schlängelnde, zerfa-
  serte und ständig in Bewegung befindliche Linie. Aus den beiden 
  Gebäudeflügeln stoßen vereinzelte Exemplare hinzu. Es handelt 
  sich um ganz gewöhnliche Arten, wie man sie allerorts in Kellern 
  und Gärten finden kann. Bald darauf stürmt Capitano Orthos 
  mit zweien seiner Leute zur Vordertür herein und blickt sich ver-
  wirrt um.
  Die Asseln zieht es zur Blutstein-Assel hin, wie sich leicht fest-
  stellen lässt, wenn jemand der ‘Asselstraße’ folgt. Das Artefakt 
  wurde versehentlich entweder von einem Helden aktiviert (siehe 
  oben) oder aber von Abelmir, der bereits unter einer IMPERAVI-
  Beherrschung Ischas steht und bei dem Versuch, die Skulptur zu 
  stehlen, mehrere blutende Schnittwunden an den Händen erlit-
  ten hat. Daraufhin hat er sich erst einmal zurückgezogen, um 
  später mit Handschuhen zurückzukehren.
  Pamina kann berichten, dass sich das Asselgetier im Garten vor 
  der Tür gesammelt hat und sie daraufhin ob dieser Seltsamkeit 
  den Signor informieren wollte. Nachdem der erste Schrecken 
  sich gelegt hat, wird der junge Dartan von seiner Mutter ins Bett 
  geschickt, damit er dem direkten Gefahrenbereich nicht ausge-
  setzt ist.
  Asselplage
  Schon bald zeigt sich, dass es nicht nur diese eine Asselkolonne 
  gibt. Dem Capitano folgt durch die Vordertür ein ganzer 
  Schwarm. Die Krabbeltiere kommen aus allen Fugen, klettern 
  durch Fenster und an den Außenwänden hoch. Der Raum mit 
  der Blutstein-Assel hat schon nach weniger als einer Stunde 
  kaum mehr einen Fußbreit Boden, der nicht von ihnen besetzt 
  ist; das Artefakt selbst ist unter ihnen bereits nicht mehr zu sehen. 
  Alles in allem tausende von Asseln, deren Panzer schaurig kna-
  cken, wenn man auf sie tritt. Unter den Keller-, Mauer-, Roll- 
  und Yaquirasseln sowie Saftkuglern und Wurzelbohrern finden 
  sich mit fortschreitender Nacht auch vereinzelte Höhlenasseln 
  und bei sichtbarem Madamal wenige Madaläufer. Eine kleine 
  Asselkunde finden Sie im Anhang auf S. 38.
  Versuchen Sie, eine gruselige Stimmung aufzubauen, in der 
  Gegenmaßnahmen nur wenig bewirken, zumal die meisten Blo-
  ckaden kaum ein Hindernis für die Krabbler darstellen. Feuer 
  und Magie sind noch am zuverlässigsten, Hausmittelchen versa-
  gen ob des Ansturms ohnehin. Sofern die Helden nicht von selbst 
  auf entsprechende Ideen kommen, trägt schließlich ein beherzter 
  Gardist das Artefakt mit Lysadions Billigung in einen der Keller 
  hinab (und holt sich dabei einige Schnittwunden), wohin ihm 
  der vieltausendbeinige Schwarm schnell folgt. Eine Magd hat 
  den Einfall, die Plage mit dem Besen zusammenzukehren und 
  in Eimern nach draußen zu tragen, wo sie sie in ein angefachtes 
  Feuer schüttet, in dem die Tierchen knisternd verbrennen und 
  einen scheußlichen Gestank verbreiten. 
  All das lindert das eigentliche Problem jedoch nur wenig, schließ-
  lich kommen immer wieder Asseln nach, und so langsam mischen 
  sich auch nicht ganz so ungefährliche Exemplare darunter ...
   Schlafen mag in dieser Nacht eigentlich niemand so recht. 
  Auch Caron ya Papilio streift umher und versucht mehr schlecht 
  als recht, Hilfestellung zu geben. Schließlich gerät er einer Blut-
  assel in die Quere, durch deren giftigen Biss er einen Schlagan-
  fall erleidet. Die eilig aus der Stadt herbeigerufene Medica kann 
  sein Leben zwar retten, doch wird sich der Cavalliero nie wieder 
  erholen.
   Nach Mitternacht bekommen es die Bewohner des Schlosses 
  mit einer Gruftassel zu tun, die angriffslustig versucht, in das 
  Gebäude und den Keller zu gelangen und im Kampf dem Gar-
  decapitano einen Finger abbeißt, ehe sie erschlagen wird.
  Beide Vorkommnisse sollten den Helden klar machen, dass die 
  Plage nicht nur höchst lästig ist, sondern auch gefährlich werden 
  kann.
  Was verschwunden ...
  Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihre Gruppe zu verzweifeln 
  beginnt (oder wirksame Gegenmaßnahmen trifft) und wenn die 
  Blutstein-Assel für eine Zeit lang unbewacht ist, beginnt die 
  Asselflut etwa ein, zwei Stunden vor Sonnenaufgang abzuflauen. 
  Manche Gruppen der Tiere wirken orientierungslos, andere zer-
  streuen sich und suchen Unterschlüpfe auf, wieder anderen hin-
  gegen scheinen zielstrebig eine neue Richtung einzuschlagen.
  Nachdem er bei seinem ersten Versuch aufgegeben hat, glückt 
  der Abelmir aufgetragene Diebstahl im zweiten Anlauf. Mit der 
  Blutstein-Assel im Gepäck verlässt er das Gelände, um sie Ischa 
  zu überreichen. Dabei ist ihm Dartan gefolgt, der vor Neugier 
  und Abenteuerdrang weder schlafen konnte noch wollte und den 
  
  27
  Diebstahl beobachtet hat, als er gerade nach der Skulptur sehen 
  wollte. Ungesehen folgte er Abelmir, um herauszufinden, wohin 
  dieser sich wendet, wurde dann aber von Ischa ertappt, die in ihm 
  zwar ein ebenso gutes Opfer für die Olruksbraut sah wie in Abel-
  mir, jedoch auch eine weitaus bessere Geisel.
  Der Grund für das neue Verhalten der Asseln (das Verschwinden 
  der Spiegelstatue) dürfte bald gefunden sein. Die Torwache weiß 
  zu berichten, dass einzig der Page Abelmir das Gelände in Rich-
  tung Westen verlassen hat. Dabei scheint er etwas Schweres bei 
  sich gehabt zu haben. Sind die Helden schnell, können sie der 
  Spur anhand von Assel-Ballungen zum Gasthof Zur Schwarzen 
  Sonne folgen. Anderenfalls wird der Wirt den Signor informieren 
  lassen, nachdem er gegen Morgengrauen Abelmirs Leiche gefun-
  den und erkannt hat.
  Je nach Tageszeit zeigt sich der Wirt Horasio Ferrer (dürr, Kinn-
  warze) anfangs mehr oder weniger barsch und abweisend, mit 
  Hinweis auf den Signor aber schnell hilfsbereit. Im leeren Stall 
  kann Abelmir in einer Pferdebox gefunden werden, der mit einer 
  tödlichen Stichwunde im Hals in einer Lache seines eigenen 
  Blutes liegt.
  Sobald sich jemand näher mit dem Leichnam beschäftigt, ver-
  zieht sich das Fleisch um eines der Ohren, ungeronnenes Blut 
  sickert heraus. Kurze Momente später kriecht eine schmale, fast 
  drei Finger lange schwarze Assel hinaus, beschmiert mit Blut 
  und anderen Flüssigkeiten. Sie fällt zu Boden, wo sie sich windet 
  und nach kurzer Zeit stirbt. Mit einer gelungenen Tierkunde-
  Probe +8 (+4 für Gorier) kann die Assel als Schwarzer Mogul 
  bestimmt werden. Gelingt die Probe gar +12 (bzw. +8), ist dem 
  Helden auch bekannt, dass diese Asseln sich in die Köpfe ihrer 
  Opfer fressen und deren Willenskraft schwächen, so dass sie 
  leichter zu beeinflussen sind.
  Der Gastwirt kann anmerken, dass die Nacht über ein einzelnes 
  Pferd, ein Apfelschimmel, untergestellt war, das ebenso wie seine 
  Besitzerin unauffindbar ist. Er beschreibt die Frau als hochge-
  wachsen, mit langen, schwarzen Haaren, um die 30 Jahre alt und 
  recht hübsch – wäre da nicht ein kalter Zug um ihren Mund 
  gewesen. Von ihrem Äusseren und Akzent her müsste sie nach 
  Ansicht des Wirtes aus Almada oder eher noch Drôl stammen; 
  ihren Namen hat sie als Ischa Uludaez angegeben.
  Im Auftrag des Signors
  Lysadion zeigt sich aufgrund der ihm durch die Helden über-
  mittelten Neuigkeiten tatsächlich erschüttert – weniger ob des 
  Verlusts der Skulptur, als vielmehr wegen Dartan, dessen Ver-
  schwinden mittlerweile bemerkt und nach dem Bericht der 
  Gruppe in Zusammenhang mit Abelmir und der mysteriösen 
  Frau gebracht wird. Spätestens mit der Aussage der Semaphoris-
  ten (siehe S. 29) gilt die Verbindung zwischen Dartans Verschwin-
  den und der fremden Frau mit dem gestohlenen Asselspiegel 
  auch als Gewissheit.
  Erklären sich die Helden dazu bereit, die Spur aufzunehmen 
  und Dartan zu befreien (nötigenfalls bitten Jatane und Lysadion 
  sie darum), wird der Signor ihnen die von ihm bislang zurück-
  gehaltenen Informationen 24 und 26 geben und ihnen raten, am 
  Semaphorturm nach der mysteriösen Frau zu fragen.
  Äußern die Helden gerade ob der neuen Informationen in Ver-
  bindung mit der Entführerin Bedenken, kann der Signor ihnen 
  seinen INVERCANO-Rundschild leihen (spieltechnische Werte 
  wie Verstärkter Holzschild, belegt mit drei INVERCANOs; die 
  IN-Proben zur Abwehr von Zaubersprüchen sind um 3 Punkte 
  erleichtert). In jedem Fall gibt er ihnen ein von ihm gesiegeltes 
  unter unterzeichnetes Empfehlungsschreiben mit, in dem die 
  Situation umrissen ist.
  Teil 2: Strassenstaub
  In diesem Kapitel finden Sie allerlei Beschreibungen von Ört-
  lichkeiten und Informationen, die den Helden bei ihrer Suche 
  nützlich sein können. Auf Sie kommt die Arbeit zu, das im Fol-
  genden knapp präsentierte ‘Skelett’ mit Fleisch zu versehen und 
  nach Belieben auszuschmücken. 
  Lassen Sie Ihren Helden nach und nach jene wichtigen Infor-
  mationen zukommen, mit denen sie Einblicke in die Geheim-
  nisse der Blutstein-Assel erhalten und die sie schließlich über 
  das Felskloster Rondrisfels in den sagenumwobenen Arinkelwald 
  führen.
  Zum zeitlichen Ablauf
  Anfangs wird Ihre Heldengruppe der Entführerin vermutlich 
  noch hart auf den Fersen sein, ehe deren Spuren sich schließlich 
  verlieren und andere Informationen wichtiger werden. Ischas 
  Weg führt über Shenilo, Sodanyo und Satara, doch mit dem hin-
  derlichen Dartan kommt Ischa im Arinkelwald nur noch lang-
  sam voran und braucht länger, um Arins Quell ausfindig zu 
  machen. 
  Gehen Sie daher davon aus, dass die Helden am Ende gerade 
  noch rechtzeitig eintreffen, kurz nachdem Ischa die Olruksbraut 
  unter ihre Kontrolle gebracht hat.
  Wissen und Gerüchte
  Nach Themen unterteilt finden Sie nachfolgend jene Informati-
  onen, welche die Helden erhalten können. Soweit durch Meis-
  terinformationen in Klammern nicht anders kommentiert, sind 
  alle Behauptungen wahr. Ergänzen Sie die Liste gegebenenfalls 
  mit weiteren Gerüchten und Fehlinformationen.
  Der Arinkelwald
  1) Der Wald ist nach Arin benannt, einem Holzfäller der Grün-
  derzeit.
  2) Arinkel, wie auch der Fluss genannt wird, kommt von Arins 
  Quell, die einstige Bezeichnung der Quelle.
  3) Das Arinkel ist ein mysteriöses Waldwesen oder eine Fee. (ver-
  breitete Annahme, aber unwahr)
  4) Der Wald ist unheimlich. (nicht mehr und nicht weniger als 
  andere Wälder)
  5) Es kommt vor, dass Menschen, die den Wald betreten, spurlos 
  verschwinden oder man nur noch deren Überreste findet.
  6) Der Wald ist fast gänzlich unberührt. Lediglich die Straße von 
  Shenilo nach Arinken durchquert ihn, an der Straße liegt auch 
  das Örtchen Satara.
  
  28
  7) Die Küstenfüchse, eine Diebesbande, die in umliegenden 
  Villen einbricht, haben ihr Versteck im Arinkelwald. Obwohl sie 
  bereits zweimal von Gardisten und umherziehenden Söldlingen 
  ergriffen wurden, stehlen sie noch immer. (Tatsächlich haust im 
  Wald bereits die dritte Bande unter diesem Namen.)
  8) Die Flüsse Arinkel und Banquir werden aus der gleichen 
  Quelle gespeist.
  9) Sanct Olweren hat einst ein Abkommen mit den Wesen des 
  Waldes geschlossen und gilt als Schutzheiliger der Holzfäller.
  10) Nur wenige Menschen wagen sich tiefer in den Wald hinein, 
  selbst Holzfäller und Köhler gehen ihrem Tagwerk nur in 
  bestimmten Gebieten am Rand des Forstes nach.
  11) Gelegentlich wird der Arinkelwald auch als Großer Wald 
  bezeichnet, die Bezeichnung ist aber auch für den Wald nördlich 
  von Shenilo gebräuchlich.
  12) Der Wald bietet Räuberbanden und noch schlimmerem 
  Gelichter Unterschlupf.
  13) An den Sonnenwenden feiern die Hexen ein Fest im Wald.
  14) Im Wald geht der Geist des vor 100 Jahren erschlagenen 
  Schlächters von Wanka um, der zahlreiche Menschen wie Vieh 
  schlachtete. (Wer weiß ...)
  15) Unweit Arinkens wurde zur Zeit des Alten Reiches das Klos-
  ter Rondrisfels als Wacht gegen das Unheil aus dem Arinkelwald 
  errichtet.
  16) Niemand kennt den Wald besser als die Geweihten vom 
  Rondrisfels. (teilweise wahr)
  17) Mancherorts stehen noch heute alte Festungen und Ruinen, 
  die einst den Wald bewachten.
  18) Vor ein paar Jahren haben die Magier von Shenilo im Wald 
  einen Kultistenring zerschlagen. (überwiegend wahr)
  Orte und Personen
  19) Die Domäne Pertakis ist in der Vergangenheit schon des 
  Öfteren von üblem Pack heimgesucht worden. (Welche Gegend 
  wird das nicht?)
  20) Die große und einflussreiche Familie ya Papilio hat ihr 
  Stammgut nördlich von Pertakis in der Signorie Helametto.
  21) Lysadion von Côntris hat eigentlich keine Feinde, die so weit 
  gehen würden, ihn zu bestehlen oder zu erpressen. (größtenteils 
  wahr)
  22) In letzter Zeit hat sich in der Gegend ein gelehrter Mann her-
  umgetrieben, der sich ausführlich über Insekten, Spinnen und 
  den Arinkelwald erkundigt hat.
  23) Neulich wurde ein gefallener Phex-Geweihter in der Region 
  gesehen, der im Sternenhimmel ein riesiges Spinnennetz sieht 
  und glaubt, dass Phex dort als Spinne seine Beute einspinnt. 
  Möglicherweise kann er ja weiterhelfen. (Er kann, trotz reichlich 
  ‘versponnener’ Thesen: siehe Seite 32.)
  Allerlei Asseln
  24) Die Hämatit-Assel ist ein Relikt aus den Dunklen Zeiten 
  und war Fokus unheiliger Rituale.
  25) Die Blutstein-Assel ist in Luring unter Verschluss gehalten 
  worden, wurde kürzlich aber gestohlen. Die Kirche des Praios 
  sucht insgeheim nach den Dieben.
  26) Zu Zeiten Olruk II. gab es einen Kult, der einen Götzen in 
  Asselgestalt anbetete.
  27) Einer alten Sage zufolge treibt im Arinkelwald eine Riesen-
  assel ihr Unwesen. (Einstmals war das so.)
  28) Unter Kindern ist ein Auszählreim verbreitet, in dem ein 
  Ungeheuer in Asselgestalt vorkommt. (Siehe den Quellentext auf 
  S. 21.)
  29) Olruk-Horas soll in seinem Palast eine riesige Assel als Haus-
  tier gehalten haben. Er hat sie derart umsorgt, dass sie immer 
  ‘Olruks Braut’ genannt wurde. (mehr oder weniger wahr)
  30) Der einstige Kultplatz befindet sich an der Quelle des Arin-
  kel.
  Arinken
  Herrschaft: Cavalliera Daria Elissa di Matienna von Arinken-
  Taberasco für ihren Neffen Signor Benedict, Maestra Obra 
  Tuachall und der Stadtrat (ohne nennenswerten Einfluss)
  Einwohner: um 1.050
  Garnisonen: 8 Stadtgardisten, 18 Gardisten des Signors
  Tempel: Peraine, Boron, Rondra (Burgkapelle)
  Gasthäuser/Schenken*: Wirtshaus Zum Waldschrat (Q6/P5), Gast-
  hof Postillon (Q5/P5/S11), Herberge Maronenteller (Q4/P5/S12), 
  Kneipe Doppelaxt (Q3/P3)
  Trotz einer Wechselstation des Postendienstes von Pertakis liegt 
  das von trutzigen Wehrmauern umgebene Arinken wenig beach-
  tet am Fuße der düsteren Burg Banquirfels. Mit seinen engen, 
  schmutzigen Gassen, den gedrängten Fachwerkhäusern und nur 
  wenigen ‘typisch horasischen’ Sprenkeln wirkt die Stadt wie ein 
  Anachronismus aus vergangenen Jahrhunderten. 
  Lediglich vom ersten Tag der Rondra im Efferd-Mond an lebt 
  Arinken alljährlich für eine Woche auf, wenn hier die traditions-
  reiche Banquirische Turney, ein bedeutendes Ritterturnier, ausge-
  tragen wird. 
  Von Bosparans Fall und der Tyrannei der Priesterkaiser weitge-
  hend verschont, haben sich durch die reaktionäre Herrschaft der 
  Matiennas begünstigt alte Bräuche bis in die heutige Zeit hinein
  gehalten – so zum Beispiel die Vermischung von Peraine-Glau-
  ben und Humusverehrung, die auf den Namenspatron der Stadt 
  zurück geht, der noch heute in Gestalt der uralten Bosparanie, 
  die auf dem großen Platz in der Stadtmitte steht, über Arinken 
  wachen soll. Den nahen Arinkelwald fürchtet man, aber ebenso 
  sind Holzhauer und zahlreiche Handwerker von ihm abhängig. 
  Mit der weiter nördlich liegenden Stadt Serillio liegt Arinken 
  schon seit jeher in Fehde.
  Tempel der Peraine
  Die Geweihte Parinora (klein, mütterlich, leise Stimme, um die 
  40) des kleinen Gotteshaus nahe des Arinbaumes zeigt bei Anwe-
  senheit anderer Geweihter ein schlechtes Gewissen, da sie sich 
  nicht sicher ist, inwieweit die von ihr geduldete Humusvereh-
  rung bereits ein Sakrileg darstellt. Der Diebstahl der Blutstein-
  Assel beängstigt sie beinahe. Sie verfügt über die Informationen 
  1, 5, 6, 9, 10, 13, 15, 22, 24, 25 und 28.
  Tempel des Boron
  Der uralte schwarze Bau bildet mit seinem Anger fast einen eige-
  nen Stadtteil. 
  *) Die angegebenen Werte sind Kurzinformationen über die einzelnen Gast- und 
  Wirtshäuser. Dabei gibt Q die Qualitätsklasse des Hauses an (wobei 10 erstklassig 
  ist, 1 eine üble Kaschemme), P die Preisklasse (1 spottbillig, 10 horrend teuer) 
  und S die Anzahl der verfügbaren Schlafplätze. Nur, wenn Q und P übereinstim-
  men, ist der Preis angemessen, ansonsten überteuert oder erstaunlich billig.
  
  29
  Praetor Boronir (dick, Mitte 20, handgroße Narbe am Hals, irres 
  Flackern in den Augen) wirkt ungemein weltfremd und gibt nur 
  die Information 14 preis, verschweigt aber offenkundig etwas. 
  Wird er zu sehr bedrängt, murmelt er anfangs lediglich davon, 
  dass Vergessen besser als Wissen sei, ehe er nach und nach auch 
  die Informationen 1, 2, 5 bis 10, 12, 15 bis 17, 24 bis 27 und 29 
  preis gibt – jedoch unter Abnahme des Versprechens, über das 
  Wissen aus den Dunklen Zeiten borongefälliges Stillschweigen 
  zu bewahren. 
  Die Totengräberin (kahlköpfig, fast lüsternes Auftreten, um die 
  30) ist grundsätzlich mitteilsamer, sie kann die Informationen 
  14, 15, 16, 26 und 27 geben.
  Côntris
  Herrschaft: Cavalliere Unricio ya Campisodanyo für den Signor, 
  Maestra Lutisana Korbmacher und der Stadtrat
  Einwohner: um 700
  Garnisonen: 8 Stadtbüttel, 8 Gardisten des Signors
  Tempel: Tsa, Travia, Phex (geheim)
  Gasthäuser/Schenken*: Gasthof Zur Schwarzen Sonne (Q7/P8/S12), 
  Schenke Braustube (Q6/P5), Gasthaus Posthof (Q5/P5/S16), 
  Taverne Weinschenke (Q4/P4), Herberge Yaquiria (Q4/P5/S10)
  Gelegen an der Kreuzung zweier Staatsstraßen, könnte das Städt-
  chen, das keine Mauer hat, eigentlich wohlhabend sein. Doch 
  Côntris, das auf den Grundmauern einer zu Bosparans Fall 
  geschliffenen Stadt erbaut wurde, liegt im Schatten der nahen 
  Domänenhauptstadt und macht einen fast trübselig wirkenden 
  Eindruck. Sogar einen Fährverkehr über den nahen Yaquir 
  gibt es nicht, und den wenigen Fischern ist es untersagt, Rei-
  sende überzusetzen, damit diese die Brücke von Pertakis nehmen 
  müssen. Lediglich die relativ vielen Gasthäuser zeugen davon, 
  dass hier zahlreiche Durchreisende übernachten. Am südwestli-
  chen Stadtrand auf einer Anhöhe gelegen steht ein Semaphor-
  turm, gleich daneben die hiesige Station des Postendienstes von 
  Pertakis. Das Spiegelschloss des Signors (siehe S. 23) und der 
  vielfarbige Tempel der Tsa sind die auffälligsten Gebäude. Auf 
  einer freien Fläche östlich der Stadtmitte überwuchert Unkraut 
  die von der Bevölkerung gemiedenen Ruinen eines Praios-Tem-
  pels aus der Priesterkaiserzeit.
  Gasthof Zur Schwarzen Sonne
  Gastwirt Horasio gestattet die Durchsuchung des Zimmers der 
  Entführerin, die aber lediglich einen Kamm aus Elfenbein mit 
  einem darin hängenden langen schwarzen Haar und einen 
  abgerissenen Knopf von Dartans 
  Weste zum Vorschein bringt. 
  Dem Wirt zufolge hat Ischa 
  sich vor zwei Tagen eingemie-
  tet und sehr interessiert nach 
  dem Spiegelschloss und seinen 
  Bewohnern gefragt.
  Semaphorturm
  Wegen seiner Lage an der Kreu-
  zung sämtlicher Straßen, die 
  von Côntris wegführen, sind 
  die Semaphoristen eine bes-
  tens geeignete Anlaufstelle für 
  Fragen, die irgendwelche Rei-
  senden betreffen – die sie mit 
  Lysadions Empfehlung auch 
  beantworten. Man weiß aber 
  lediglich zu berichten, dass 
  eine 
  Reiterin 
  mit 
  einem 
  Jungen, auf die die Beschrei-
  bungen zutreffen, auf einem 
  Schimmel im Morgengrauen 
  Richtung Shenilo geritten ist.
  Pertakis
  Herrschaft: Maestro Alesandro ya Ilsandro und der (sehr einfluss-
  reiche) Stadtrat, Stadtvogta Saggia Chamera ay Chôrey di Perta-
  kir, der Gransignor der Domäne (derzeit vakant)
  Einwohner: um 1.800 in der eigentlichen Stadt, weitere 500 in 
  Pertakir
  Garnisonen: 2 Schwadronen Pertakiser Elitereiter, 12 Schloss-
  gardisten, 15 Stadtbüttel, 25 Brückengardisten ‘Yaquirwache’, 2 
  Flussgaleeren mit je 40 Matrosen, Ruderern und Soldaten
  Tempel: Phex (öffentlich), Hesinde, Efferd, Praios, Rondra
  Gasthäuser/Schenken*: Hotel Silberner Morion (Q9/P9/S18), 
  Schankstube Haus Mascanderim (Q7/P7), Taverne Zum Goldenen 
  Adler (Q6/P5), Gasthof Posthof (Q6/P6/S35), Pension Efeuturm 
  (Q6/P6/8 Zimmer), Gasthaus Am Semaphor (Q6/P6/S7), Schenke 
  Weintörle (Q6/P6), Bierstube Stier und Bier (Q5/P6), Tamaras 
  Herberge (Q5/P5/S17), Ralmans Garküche (Q4/P3), Weinkeller 
  (Q4/P4), Wirtshaus Am Yaquir (Q4/P4), Herberge Brücke von 
  Pertakis (Q4/P5/S10), Herberge Phexensruh (Q3/P4/S9), Schenke 
  Hafenpinte (Q2/P2)
  Wo sich die Staatsstraßen von vier großen Städten kommend 
  kreuzen, steht die blühende, reiche Landstadt, die der Domäne 
  *) Zu den angegebenen Werten siehe Fußnote auf S. 28.
  
  30
  ihren Namen gab. Gegründet zur Zeit des Belen-Horas, der auch 
  die Zugbrücke über den Yaquir errichten ließ, hatte sie schon 
  immer enorme Bedeutung für den Handel, zumal der Yaquir bis 
  Pertakis auch von Hochseeschiffen befahren werden kann. Nach 
  traditionellem Privileg müssen alle Handelskähne und -schiffe 
  im Hafen einen Zwischenstopp einlegen und aufgrund des Sta-
  pelrechts ihre Waren feilbieten, was Pertakis zu einem begehrten 
  Stützpunkt zahlreicher Handelshäuser macht. Der Stadtteil Per-
  takir mit Markt, Hafen und der Horasischen Floßbauerei Pertakis, 
  die auch Handelskähne und Flussgaleeren vom Stapel lässt, ist 
  schon seit Jahrhunderten mit dem eigentlichen Pertakis zusam-
  mengewachsen, wird aber von Vinsalter Beamten noch immer 
  separat betrachtet. Über die alten Stadtmauern ist Pertakis schon 
  lange hinausgewachsen. Auf den beiden yaquirseitigen Hügeln 
  stehen trutzig die Burg Clamethblick, Garnison der Armee, 
  und das Castello Liliendis der städtischen Truppen, während 
  sich landeinwärts Schloss Myrendiê, Amtssitz des Gransignors, 
  erhebt. Die Stadt beherbergt die Bardenschaft Amazonia Pertakis 
  und die Hauptniederlassung des Postendienstes von Pertakis, einem 
  Postkutschenunternehmen. 
  Die Brücke
  Mit einer Länge von beinahe 600 Schritt, die den hier eine 
  halbe Meile breiten Yaquir überspannen, gilt die Brücke von Per-
  takis als eindrucksvolles Zeugnis bosparanischer Baukunst. Die 
  moosbewachsenen, dunklen Steinpfeiler und die darauf aufstüt-
  zende, ungezählte Male ausgebesserte Straße zeugen ebenso von 
  hohem Alter wie die beidseits der mittigen Zugbrücke aufragen-
  den Befestigungen, in denen die Yaquirwache Brücken- und Ein-
  fuhrzoll einzieht (zwei Heller pro Person und Rad, zwei Kreuzer 
  pro Bein und vier Prozent des Warenwerts).
  Zum Zeitpunkt der geplanten Übergabe der Blutstein-Assel (s. 
  S. 22) ist die gesuchte Auftraggeberin nicht aufzufinden; von den 
  zahlreichen Reisenden und Händlern könnten Ihre Helden aber 
  eine Vielzahl von verschiedenen Informationen bekommen.
  Tempel des Phex
  In dem recht großen Tempel des Gottes der Händler sind von 
  den verschiedenen Geweihten die Informationen 7, 19 bis 21, 
  23 und 25 zu erhalten, entsprechende Gegenleistungen selbstver-
  ständlich vorausgesetzt ...
  Tempel des Efferd
  Der St.-Dozman-Yaquirtempel ist nur ein kleines Gotteshaus des 
  Efferd, doch die einzige Geweihte Efferdanya (über 2 Schritt 
  groß, kräftig, launisch, ständig überarbeitet) hat erstaunlicher-
  weise auch ein paar Informationen zu bieten: 2 und 8.
  Der Tempel der Rondra
  Seit den Tagen, da Pertakis noch zur Erzherrschaft Arivor gehörte, 
  ist der Tempel in Bedeutungslosigkeit versunken und untersteht 
  seit den Verlusten der Kirche in den Borbarad-Schlachten dem 
  Knappen der Göttin Leon ya Drusseco (Anfang 20, schwache 
  Augen, ein wenig unsicher), der nach Recherchen im Archiv die 
  Informationen 15 und 17 gibt.
  Amazonia Pertakis
  Die Archivarin Telemache Mazzini (eine spröde Schönheit von 
  30 Jahren, zitiert häufig aus Prosa und Poesie) kann nach länge-
  rer Suche ein Gedicht (siehe im Teil IV auf S. 35) präsentieren.
  Shenilo
  Herrschaft: Cavalliera Melina ya Papilio für Signor Endor Dorén 
  von Shenilo, Maestra Selina Cordur und der (starke) Stadtrat
  Einwohner: um 1.000
  Garnisonen: 1 Halbschwadron Sheniler Drachenreiter (Burg-
  garde), 10 Stadtgardisten
  Tempel: Hesinde, Rahja, Rondra, Praios
  Gasthäuser/Schenken*: Gasthaus Vinsalter Stube (Q8/P9/S4), 
  Taverne Zum Silbernen Adler (Q7/P6), Gasthof Statio Shenilo 
  (Q6/P5/S23), Gasthaus Am Alten Markt (Q6/P6/S8), Gasthaus 
  Zunderkästchen 
  (Q6/P6/S5), 
  Herberge 
  Lachender 
  Taler 
  (Q6/P7/S9), Stadtschänke (Q5/P4), Schenke Trinkwässerchen 
  (Q5/P5), Taverne Zum Riesen (Q5/P6), Herberge Zum Schlafen-
  den Thorwaler (Q4/P5/S10), Kneipe Ogerfänger (Q3/P4)
  Die wohlhabende Stadt entstand am Fuße der nach Bosparans 
  Fall errichteten Burg Yaquirstein und blühte unter wechselnden 
  Namen und Herren auf. Heute bildet die alte Stadtmauer längst 
  nicht mehr den Stadtrand. Seit der Gründung der Weinhandlung 
  Yaquiria Shenilo, einem einflussreichen Handelsbund von Wein-
  bauern, wurden zahlreiche gut gehende Tavernen und Herber-
  gen eröffnet sowie vor wenigen Jahren ein Tempel der Rahja 
  erbaut, der regen Zulauf erhält. Der Praios-Tempel mit seinem 
  einzigen Geweihten ist nicht zuletzt ob des starken Patriziats fast 
  ohne Einfluss, der am stärksten von den Anhängern der Göttin 
  Hesinde ausgeht; neben einem ihr geweihten Tempel und einer 
  Volks- und Handwerksschule in der Stadt ist auf der Burg auch 
  ein Hort der Draconiter untergebracht. 
  Tempel der Hesinde und der Hort der Draconiter
  Es ist nicht leicht, aus dem Hohen Lehrmeister Ka Folmin 
  (Anfang 80, bereits vergesslich, direkt, sehr charismatisch) ver-
  wertbare Informationen herauszubekommen, da er ständig 
  abschweift; doch kennt er die Informationen 1, 2, 5, 6, 9 bis 12, 
  15, 17, 18, 19, 26, 27 und 29. Recherchen in der Bibliothek und 
  bei den anderen Geweihten können noch zu den Informationen 
  3, 4, 7, 13, 20 und 22 führen. Die Draconiter und der Tempel 
  stehen in engem Gedankenaustausch und greifen auf die gleiche 
  Bibliothek zurück. Deshalb sind hier die gleichen Informationen 
  erhältlich, abgesehen von 26 und 29, die nur Folmin kennt.
  Tempel des Praios
  Mit seiner Ummauerung und den vier Ecktürmchen gleicht der 
  Tempel einer kleinen Festung, und das hat auch einen Grund, 
  wie der Custos Lumini Praiosdan vom Lohenfels (rote Nase, 
  Mitte 30) raunt. Der cholerische Jarielit ist grundsätzlich gegen 
  alles, was mit Rahjas Gaben und dem Hesinde-Tempel zu tun 
  hat. Er verfügt über die Informationen 18, 19, 24 und 25.
  Poststation Shenilo
  Im an der Straße stehenden Posthof hat Ischa um die Mittagszeit 
  nach Dartans Entführung pausiert. Einige Bedienstete erinnern 
  sich an die beiden und daran, dass sie nach kurzer Zeit der Straße 
  nordostwärts gefolgt sind. In einem der Ställe, in dem Ischas 
  Pferd untergebracht war, finden sich erstaunlich viele Asseln in 
  Gemäuer und Stroh.
  *) Zu den angegebenen Werten siehe Fußnote auf S. 28.
  
  31
  Weitere Orte
  Neben den auf der Karte verzeichneten und den nachfolgend 
  kurz vorgestellten Ortschaften gibt es im Horasreich gerade 
  an den wichtigen Straßen noch zahlreiche weitere Dörfer und 
  Weiler, so dass Reisende hier nur selten eine Nacht unter dem 
  Sternenzelt verbringen müssen. Gestalten Sie daher, wo immer 
  es Ihnen nötig scheint, ruhig weitere Ortschaften.
  Sodanyo
  Der Hauptort der Signorie Campisodanyo hat mit Travias Ein-
  kehr ein einziges Gasthaus am Dorfplatz; es liegt gegenüber des 
  Travia-Tempels. Der Wirt (gesetztes Alter, Bauchansatz, blinzelt 
  ständig) kann berichten, dass die gesuchten Personen in der 
  Nacht nach dem Diebstahl hier geschlafen haben. Dass Ischa sich 
  anschließend Richtung Elmantessa gewandt hat, weiß jedoch 
  lediglich eine Schar spielender Kinder, die dies gegen eine kleine 
  Belohnung erzählen und auch den Auszählreim kennen (siehe 
  die Quelle auf S. 21/ABENTEUERANFANG).
  Satara
  In der einzig nennenswerten Ansiedlung innerhalb des Arinkel-
  waldes leben die rund 100 Bewohner vom Holzhandwerk und 
  dem Schutz der Reisenden. Die Spur der Gesuchten verliert sich 
  in der gut besuchten Kneipe Letzte Zuflucht. Es kann nur in 
  Erfahrung gebracht werden, dass eine Frau, deren Beschreibung 
  zu Ischa passt, kurz vor Mittag (am Tag nach der Übernachtung 
  in Sodanyo) nach einem Führer in den Großen Wald gefragt, 
  aber niemanden gefunden hat. Von den Gästen der Wirtschaft, 
  den Dörflern und zwei stets von einer Schlange bzw. einem Igel 
  begleiteten Frauen können viele Informationen vor allem über 
  den Arinkelwald in Erfahrung gebracht werden (darunter 27 und 
  28).
  Ischas Spuren in den Wald verlieren sich nach einiger Zeit ziem-
  lich abrupt an einem Bach und machen eine weitere Verfolgung 
  sinnlos. Spielen Sie der Gruppe mit gewissem Nachdruck die 
  Informationen 8, 15 und 16 in die Hände, wenn sie nicht weiter 
  weiß.
  Die Familie ya Papilio und ihre Güter
  Die bedeutende Familie besitzt mehrere verstreute Güter und 
  wird von den Helden vermutlich nur aufgesucht, wenn sie über 
  den Familiennamen, der im Bosparano Schmetterling bedeutet, 
  eine Parallele zu den Asseln ziehen. In der Tat können die Papi-
  lios die Informationen 19 bis 21, 24 und 27 geben.
  Rondrisfels
  Fädeln Sie es nach Möglichkeit so ein, dass Ihre Helden das Ron-
  dra-Kloster besuchen, wo sie noch offene Fragen klären können. 
  Aber auch wenn Ihre Gruppe partout ihren eigenen Weg geht, 
  um Arins Quell zu finden, müssen Sie nur wenig improvisieren.
  Das Felsenkloster im Wald
  Der Rondrisfels liegt westlich von Arinken am Ende eines wenig 
  genutzten Trampelpfades. Dort ragt aus einem in den Wald 
  hineinreichenden Hügel ein unregelmäßiger Kegelstumpf mit 
  einem Basisdurchmesser von fast 25 Schritt ebenso weit in die 
  Höhe. Der Bund des Schwertes erweiterte vorhandene Höhlun-
  gen zu einer nahezu perfekten Festung. Der über eine schmale 
  und steile Wendeltreppe und lose Holzbohlen zu erreichende 
  Eingang liegt in mittiger Höhe; über ihm ist säuberlich ein 
  großer Löwenkopf eingemeißelt (bis zur Zeit der Priesterkaiser 
  wurde mitunter auch der männliche Löwe als Rondras Sym-
  boltier benutzt). An verschiedenen Stellen sind Gucklöcher im 
  Felsen zu erkennen, auf der Spitze weht ein Banner mit einem 
  silbernen Löwen auf Grün.
  Die Innenräume sind roh aus dem Felsen geschlagen und wirken 
  häufig mehr wie Höhlen als Räume und Hallen; noch mehr 
  gilt dies für die Verbindungsgänge und Schächte, die bis tief 
  in den Hügel hinein reichen. Die Einrichtung ist kärglich und 
  zweckorientiert; lediglich das Arbeitszimmer (zugleich Archiv) 
  ist einigermaßen wohnlich eingerichtet. Das Sanctuarium ist so 
  herausgeschlagen worden, dass der Eindruck von zahlreichen 
  Säulen entsteht und der Altar mit dem Standbild der Göttin 
  (in antiker, bosparanischer Rüstung, jedoch mit einem – echten 
  – Kriegshammer anstelle eines Schwertes in den Händen) von 
  exakten Stufen umgeben ist. Das Innere des Felsens wird von 
  Tageslicht, Fackeln, Phosphorpilzpulver und Gwen-Petryl-Stei-
  nen beleuchtet; im Altarraum brennt Ewiges Öl.
  Rondrisfels beherbergt nur wenige Menschen, die allesamt die 
  Einsamkeit des Waldes gewohnt sind und mit dem Kriegsham-
  mer ebenso umzugehen wissen wie mit dem Schwert. Die beiden 
  Geweihten tragen kurze bronzierte Kettenhemden mit Arm- und 
  Beinschienen und einen kurzen Streifenschurz. Gedankengut, 
  Riten und Ideologie sind sehr konservativ, ja fast archaisch zu 
  nennen – Lobgesänge und Gebete werden teilweise noch in Ur-
  Tulamidya und mit blutiger Inbrunst geäußert. Besonders fällt 
  allerdings die bevorzugte Verwendung von Kriegshämmern auf, 
  mit denen sich angeblich Insektenpanzer besonders gut knacken 
  lassen.
  Äbtissin Korisande di Lionessa, eine muskulöse, maskulin wir-
  kende Mittdreißigerin aus altem Adelsgeschlecht von neun Spann 
  Größe, trägt die langen dunkelblonden Haare zu zwei Zöpfen 
  geflochten und hat ein freundliches Gesicht. Sie ist seit ihrer 
  Rückkehr aus der Dämonenschlacht das Oberhaupt des Klosters 
  und nimmt ihre Aufgabe – die Bewachung des Waldes – recht 
  ernst.
  Rondra-Cavalliero Leuerich von Andergast, ein sechzigjähriger 
  Veteran mit kahlem Haupt und grauem Vollbart, hinkt und 
  hat nicht mehr die Reflexe alter Tage, macht dies aber durch 
  seine Erfahrung wett. Er ist kurz angebunden und hängt häufig 
  schwermütigen Gedanken nach.
  Beleno Gabellano, ein 16-jähriger Adelssprössling von jetzt 
  schon fast zwei Schritt Größe, beflissener und vielversprechen-
  der Novize, jedoch etwas zu impulsiv. Momentan ist der Bursche 
  an der Schulter verletzt und vom Fieber geschüttelt: eine eitrige 
  Wunde, die er sich bei der Festnahme von Enrisco zugezogen 
  hat.
  Isida Dolvarn, die 12-jährige Novizin aus Pertakis, ist erst 
  seit kurzem hier und entwickelt gerade frauliche Rundungen. 
  Obwohl sie verbissen übt und lernt, verspürt sie noch Heimweh 
  und fühlt sich unglücklich.
  Der streng gläubige Krieger Murako ya Deriago (Ende 30, 
  schlank, lustig blitzende Augen, lange rote Haare) und seine 
  hochschwangere Frau Kusmina (Anfang 30, freundlich, aber 
  etwas zurückhaltend, blondes Haar) kümmern sich um den 
  ‘Haushalt’, sind aber ebenso wehrhaft wie die Geweihten.
  Eingesperrt in den Tiefen des Klosters ist Enrisco (kurze dunkle 
  Haare, ungemein gewandt, abgemagert und hager), ein gefalle-
  
  32
  ner Phex-Geweihter aus dem Süden, der recht merkwürdigen 
  Theorien anhängt (siehe die Informationen 22 und 23). Auf-
  grund deren Verbreitung lässt die Phex-Kirche ihn als Ketzer 
  suchen. Die Rondrianer nahmen ihn bei seinen Nachforschun-
  gen zur Olruksbraut fest.
  Aufenthalt in der Feste
  Die Helden werden misstrauisch empfangen und erst eingelas-
  sen, wenn sie die Geweihten von der Redlichkeit ihrer Absich-
  ten überzeugen können. Lysadions Empfehlungsschreiben und 
  insbesondere der Verweis auf die Blutstein-Assel reichen hier 
  aus. Für die Nacht stellt das Kloster eine freie Kammer zur 
  Verfügung, wobei offensichtlich Nicht-Zwölfgöttergläubige wie 
  Novadis und Elfen zwar eingelassen werden, aber weder das 
  Sanctuarium betreten noch im Kloster nächtigen dürfen.
  Nach ihrer Ankunft bittet Korisande die Helden zu sich ins 
  Arbeitszimmer und befragt sie nach den Geschehnissen. Im 
  Gegenzug gibt sie die Informationen 8, 15 bis 17, 23 bis 27, 29 
  und 30 preis. Eindringlich ersucht die Äbtissin die Gruppe, zu 
  Arins Quell vorzudringen, die Bedrohung zu beseitigen und die 
  Blutstein-Assel zu zerstören – und wenn möglich auch die Assel 
  selbst zu erschlagen, so sie tatsächlich noch lebt. Das Kloster 
  selbst, gibt sie zu bedenken, kann hierbei aber keine Unterstüt-
  zung geben (Kusmina steht kurz vor ihrer Niederkunft, Murako 
  und Leuerich müssen Enrisco nach Pertakis eskortieren, Isida ist 
  zu jung, Beleno verletzt und Korisande muss ob der Neuigkeiten 
  und angesichts der möglichen Bedrohung die Tempel und Fes-
  tungen um den Arinkelwald in Alarmbereitschaft versetzen).
  Anschließend führt die Äbtissin die Helden in die Tiefe zu einem 
  von einem Eisengitter verschlossenem Loch.
  Gefangener im Netz
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Hier findet ihr womöglich weitere Erklärungen. Doch gebt 
  Acht, auf dass er euch nicht im Gespinst seiner tückischen 
  Worte fängt wie eine Spinne ihre Beute ...”
  Mit diesen Worten schließt sie die Schlösser auf und hebt das 
  knirschende Gitter empor.
  In der mit einem Strohlager und einem Nachttopf dürftig ein-
  gerichteten Höhlung unter dem Gitter entzündet eine dürre 
  Hand eine Talgkerze. Starre Augen in einem hageren Gesicht 
  mit tulamidischen Zügen mustern die Gruppe. Der in graue und 
  schwarze, teils zerfetzte Kleidungsstücke gekleidete Mann erin-
  nert an eine im Halbdunkel lauernde Spinne.
  Enrisco ist kein Gegner der Helden und mit seinem Wissen 
  über Insektenkulte die zweifelhafte Quelle, die der Gruppe nach 
  Belieben noch offene Fragen von Bedeutung beantworten kann. 
  Innerhalb seiner Sichtweise noch immer ein Diener des Phex, 
  gibt er keine Hilfestellungen ohne eine Gegenleistung. Für seine 
  Informationen verlangt er, dass die Helden ihn im Gegenzug 
  später wieder aufsuchen und von dem berichten, was sie hin-
  sichtlich der Olruksbraut erlebt haben.
  Enrisco wird übrigens nicht als Gefangener in Pertakis ankom-
  men. Irgendwie gelingt es ihm, zu entkommen. Möglicherweise 
  zieht man hier eine Verbindung zu den Helden und ihrem 
  Handel mit dem Flüchtigen ... 
  Ihren Teil der Abmachung kann die Gruppe damit natürlich 
  nicht einhalten – vorläufig zumindest, denn irgendwann könnte 
  Enrisco von sich aus den Kontakt mit ihnen suchen.
  Teil 3: Im Arinkelwald
  Von Rondrisfels aus zu Arins Quell, dem Ziel der Helden, sind 
  es etwa 10 Meilen Luftlinie, was in diesem Urwald einen ganzen 
  Tagesmarsch, womöglich sogar eine Übernachtung bedeutet 
  (Reittiere sind hier ohnehin kaum sinnvoll einsetzbar). In diesem 
  Kapitel finden Sie das nötige Rohmaterial, um einen Marsch 
  durch den Arinkelwald abwechslungsreich zu gestalten.
  Unberührte Weiten
  Der Arinkelwald zählt zu den größten Wäldern des Königreiches 
  und gilt als einer der unheimlichsten und wildesten. Der Bann-
  forst der Grafen von Yaquiria bedeckt mehrere Hügelketten, die 
  sich bis zu 300 Schritt über die umliegenden Lande erheben. 
  Im Kalkgestein finden sich häufig Höhlen, mehrere Bächlein 
  plätschern in zahlreichen Windungen durch Waldboden und 
  Felsgestein, das manchmal in bizarren Formen aufragt. Die gele-
  gentlichen Weiher sind bedeckt von Lotos und Wasserlinsen; es 
  gibt aber auch faulige Tümpel zwischen kranken Weiden. Vor 
  allem an den westlichen Hängen und den Hügelhöhen zeigt sich 
  der Einfluss des Beleman: Durch den zwar mäßigen, aber stetig 
  wehenden Westwind wachsen Bäume und Sträucher nach Osten 
  geneigt, und die westlichen Gebiete des Waldes sind von den 
  häufigen Regenfällen deutlich feuchter. In den Tälern sammelt 
  sich gerade in der herbstlichen Jahreszeit Nebel. Der Geruch 
  feuchten Holzes und der Duft des Waldes liegen in der Luft. 
  Die Baumlandschaft ist geprägt von relativ dichtem Laubwald 
  und gelegentlichem Mischwald sowie, vor allem in den Tälern, 
  häufig von dichtem Unterholz. Vorherrschende Vegetation sind 
  Bosparanien (meist mit anderen Kastanien und Goldeichen), 
  Goldpinien (vor allem in höheren Lagen zusammen mit Bospa-
  ranien) und Weiden (nahe Gewässern sehr häufig). Daneben 
  finden sich Rotfichten, Buchen und häufig Linden, seltener 
  Zedern, aber auch verschiedene wilde Obstbäume und andere 
  Baumarten. Viele der Bäume sind ausnehmend groß und alt, 
  umgestürzte Baumriesen liegen kreuz und quer, teils modernd 
  und von Pilzen und Moosen besiedelt; aus manchen sprießen 
  neue Triebe hervor. Auf dicken Lagen teilweise verrotteten 
  Laubes wachsen unter anderem Beeren- und Waldsträucher, 
  Wacholder und allerlei Farne. Spinnendorn, der dornige Sichel-
  dorn und die gefährliche Waldwebe (Herbarium Aventuricum S. 
  121) wuchern zu schier undurchdringlichen Dickichten. Brenn-
  nesseln und hüfthohes Knäuelgraus bilden ganze Wiesen.
  Ereignisse und Begegnungen
  Unten stehend finden Sie kurz angerissene Örtlichkeiten und 
  mögliche Zwischenfälle, die Sie nach Belieben präsentieren 
  können.
  
  33
  Altäre und Gedenksteine
  ... sind vor allem in den Randbereichen des Waldes zahlreich 
  zu finden. Häufig sind sie verschiedenen Schutzheiligen zuge-
  dacht, insbesondere Sankt Olweren, dem vornehmlich die Holz-
  fäller kleine Opfer bringen; jene Altäre kennzeichnen auch die 
  Gebiete, in denen laut eines alten Abkommens Bäume gefällt 
  werden dürfen. Es gibt aber auch fremdartigere Altäre, die ganz 
  offensichtlich nicht den Zwölfen oder ihrem Gefolge bestimmt 
  sind. Lassen Sie die Gruppe tiefer im Wald auf einen halb über-
  wucherten Altar in Gestalt 
  einer drohend aufgerichteten 
  Assel stoßen.
  Ruinen
  Verstreut gibt es 
  einige 
  wenige Ruinen, oft verrottete 
  Blockhütten aus Holz, aber 
  auch eingefallene Gemäuer. 
  Es sind die übrig gebliebene 
  Zeugen vergeblicher Versu-
  che von Besiedelung, aber 
  auch ehemalige Festungs-
  türme mit ähnlichem Zweck 
  wie der Rondrisfels.
  Gepfählte Beute
  Ein ausgedehntes, von Dor-
  nicht zugewuchertes Areal, 
  in dem Käferspießer und 
  Neuntöter nicht nur kleine 
  Eidechsen, Nager und die 
  üblichen Insekten auf Sichel-
  dorn aufgespießt haben, son-
  dern vor allem auch unzählige 
  Asseln bis Handflächengröße. 
  Noch immer verrichten die 
  Vögel ihre korgefällige Jagd.
  Geschöpfe des Waldes
  In liebfeldischen Urwäldern trifft 
  man neben gewöhnlichem Wild noch 
  auf wilde Tiere und Kreaturen, die in den meisten 
  Forsten des Königreiches schon lange nicht mehr heimisch 
  sind. Eine Aufstellung – auch zu Pflanzen und Kräutern – 
  finden Sie in Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos, S. 99. Nach-
  folgend wird lediglich eher Ungewöhnliches und Auffälliges 
  erwähnt.
  Ein häufiges Übel sind Wildschweine, deren Paarungszeit bald 
  bevorsteht, so dass die Keiler ihr Revier erbittert verteidigen (BA 
  S. 57). Erstaunlich zahlreich sind Biber an Bach- und Fluss-
  läufen (BA S. 87), aber auch in den Wappen der in der Nähe 
  beheimateten Adelsfamilien. Die größten gewöhnlichen Raub-
  tiere sind einige wenige Höhlenpanther-Pärchen (BA S. 90f.) 
  sowie Waldwölfe (BA S. 111), die ihr Refugium im Herzen des 
  Waldes erbittert verteidigen, aber nur in den Wintern bis an den 
  Waldrand vordringen; wie man behauptet, ist es die Wolfsgräfin 
  Rachzwa, die hier Chwaraz’ Banner führt. Sie weichen aber vor 
  der Handvoll Tatzelwürmer (BA S. 160f.; Die Basisregeln, S. 
  147) zurück, die in den Höhlen ihre Horte anlegen. Zwar sollen 
  hier auch Baumdrachen nisten und der legendäre Höhlendrache 
  Derkomador hausen, doch gibt es seit Jahrhunderten keine Hin-
  weise mehr darauf; lediglich Meckerdrachen (BA S. 269) sieht 
  man bisweilen. Auch was von den Fabeln vom übellaunigen Ein-
  horn Infamulan und allerlei feenartigen Wesenheiten zu halten 
  ist, sei dahingestellt.
  Mehr und weniger freundliche Leute
  Auf ‘anständige’ Menschen kann man im Arinkel fast nur in 
  seinen Randbereichen treffen. Während es nur wenige kleine 
  Waldbauernhöfe gibt, trifft 
  man schon eher auf Kräu-
  tersammlerinnen und Jäger 
  sowie Köhler und Holzfäl-
  ler. Überwiegend halten sie 
  sich auf die eine oder andere 
  Art an uralte Vereinbarun-
  gen, die St. Olweren mit 
  den hier beheimateten Wald-
  schraten getroffen hat.
  Die Küstenfüchse (siehe 
  Information 7) haben ihren 
  Unterschlupf im nördlichen 
  Teil des Waldes und sind für 
  dieses Abenteuer nicht von 
  Belang. Allerdings haben 
  auch verschiedene Wegela-
  gerer, welche die umlie-
  genden Straßen unsicher 
  machen, ihr Versteck nahe 
  des Waldrandes. In den 
  Geschichten der Menschen 
  wimmelt es zudem von 
  Paktierern mit Dämonen 
  und Namenlosem und ver-
  schrobenen Eremiten – und 
  gewiss sind nicht all diese 
  Geschichten Hirngespinste.
  Ebenfalls keine Einbildung 
  sind einige Goblins, die hier 
  ein 
  eher 
  kümmerliches 
  Dasein fristen und von Über-
  fällen und der Hand im 
  Mund leben, aber kaum einmal 
  so viel Aufhebens veranstalten, 
  dass Soldaten zur Jagd auf sie ausgeschickt werden (siehe FHI S. 
  109, BA 20ff., Die Basisregeln, S. 146).
  All diesen Leuten ist gemein, dass sie mehr oder weniger Erfah-
  rung mit der lokalen Wildnis haben, markante Punkte kennen 
  (wenn vielleicht auch nur vom Hören-Sagen) und ihr Wissen je 
  nach Umständen mit den Helden teilen können.
  Könige des Waldes
  Die Waldschrate (BA S. 243) – hier vornehmlich Kastanien- und 
  Weidenschrate – gelten als die heimlichen Herren des Waldes 
  und achten darauf, dass Olwerens Abkommen eingehalten und 
  die Natur respektiert und nicht über die Maßen ausgebeutet 
  wird. Insbesondere dürfen nur bestimmte, freigegebene Bäume 
  in genau abgegrenzten Gebieten gefällt werden (Bruchholz und 
  Reisig sind frei, gestürzte Bäume hingegen nicht), während 
  manche Gebiete im Herzen des Hügelwaldes gar nicht erst betre-
  
  34
  ten werden dürfen. Wer ihre Gesetze missachtet, kann nicht mit 
  Schonung rechnen. Indes werden sie nach langen Erklärungen 
  durchaus Verständnis für die Helden aufbringen und können in 
  verzwickten Situationen helfend eingreifen (etwa indem sie eine 
  Rotte Wildschweine, die die Helden auf die Bäume gejagt hat, 
  durch gutes Zureden zum Abzug bewegen).
  Eine Nacht unter Bäumen
  Mit gemütlichem Beisammensein und Lagerfeuerromantik hat 
  eine Übernachtung im Arinkelwald nur wenig zu tun. Spielen 
  Sie mit den Helden, zehren Sie an ihren Nerven und schlagen 
  Sie schließlich zu.
   Ein Waldschrat wacht insgeheim darüber, dass nur totes Holz 
  für das Lagerfeuer verwendet wird und dass jenes keine Gefähr-
  dung des Waldes darstellt. Anderenfalls wird er der Gruppe unter 
  Schimpftiraden ihre Verfehlung vorhalten und ihnen je nach 
  deren weiterem Verhalten die Achtung vor dem Wald einprü-
  geln. Lassen Sie es aber möglichst nicht dazu kommen, dass die 
  Helden den Schrat töten, das würde ihren Aufenthalt in dem 
  Waldgebiet allzu sehr erschweren.
   Igel rascheln bei ihrer Nahrungssuche durch das Laub und 
  fressen sich Fett für den nahen Winterschlaf an; allzu gut gelit-
  ten sind die Stacheltiere im Umland nicht, da sie als Hexentiere 
  gelten. Neben den gewöhnlichen Igeln gibt es auch eine Abart, 
  die an Stelle der Stacheln bewegliche Panzerplatten aufweist, 
  welche beim Zusammenrollen eine schier uneinnehmbare Kugel 
  bilden – das Ergebnis eines Experiments der Chimärologin 
  Daridanye Sengedolft (Spur in die Vergangenheit).
   Lagerfeuer und Heldenschweiß ziehen zahlreiche Nach-
  schwärmer und Stechmücken an, so dass an Schlaf kaum zu 
  denken ist (halbierte Regeneration).
   Gelblich glimmende Wolfsaugen beobachten das Lager (Wald-
  wölfe haben keine Angst vor Feuer).
   Ein Paar Höhlenpanther schleicht um das Nachtlager, macht 
  aber keine Anstalten, näher zu kommen. Erst wenn sich die Auf-
  merksamkeit der Wache erschöpft und sie sich für einen Moment 
  vom Feuer entfernt, wagen sie einen Angriff.
  Die Spur der Asseln
  Für Charaktere mit ein wenig Wildniserfahrung sollte es ein 
  leichtes sein, von Rondrisfels aus einen halbwegs direkten Weg 
  zur vermuteten Position von Arins Quell zu finden.
  Aufmerksame Spieler kommen vermutlich sogar auf die Idee, die 
  kurze Strecke vom Rondrisfels zum Banquir zu nehmen und 
  dann dem Fluss zurück bis zu seiner Quelle zu folgen. Honorie-
  ren Sie ein solches Vorhaben anfangs mit einem unkomplizierten 
  Vorankommen und stellen Sie der Gruppe dann kaum offensicht-
  liche Hindernisse in den Weg: Der Lauf des Banquir beschreibt 
  viele Windungen und führt streckenweise durch unwegsames 
  Gelände und Dornendickicht, so dass sich die Wegstrecke ver-
  vielfacht. Hinzu kommt, dass häufig andere fließende Gewässer 
  in den Fluss münden; ist der Banquir von einmündenden Bäch-
  lein noch problemlos zu unterscheiden, wird es schwierig, wenn 
  er aus zwei annähernd gleich breiten Flüssen zusammenläuft. 
  Auf der anderen Seite können sie eine verirrte Gruppe auch auf 
  den Banquir treffen lassen, damit sie sich neu orientieren kann.
  Die eleganteste Methode ist aber sicherlich, den Asseln selbst zu 
  folgen. Die aktivierte Blutstein-Assel übt mittlerweile eine unwi-
  derstehliche Anziehungskraft auf das Krabbelgetier in weitem 
  Umkreis aus. Zwar sind die großen Asseln – Gruftasseln und ein 
  Schwarm Glutlinge aus den Höhlen – diesem Ruf schon lange 
  nachgekommen, aber noch immer gibt es Scharen und Kolonien 
  gewöhnlicher, kleiner Asseltiere, die über den Waldboden auf ihr 
  Ziel zu marschieren. Dabei nehmen sie natürlich auch Wege, 
  denen die Helden nicht folgen können, so dass die Gruppe schon 
  alleine aufgrund ihrer Geschwindigkeit ständig nach neuen Füh-
  rern Ausschau halten muss.
  Teil 4: Krabbelnder Schrecken
  Werfen Sie die Helden im folgenden 
  Finale wortwörtlich ins Gewimmel: Cha-
  raktere mit einer Angst vor Spinnen oder 
  Insekten werden hier auf fast jedem Rechtfinger mit den Auslö-
  sern ihrer Angst konfrontiert und auch den Unerschütterlichsten 
  sollte es mulmig werden, wenn Chitinpanzer jeder Größe unter 
  den Füßen knacken und Asseln an ihnen empor krabbeln.
  Arins Quell
  Der Ursprung von Banquir und Arinkel ist verhältnismäßig 
  unspektakulär: Zwischen moosbewachsenen Felsen sprudelt kris-
  tallklares Wasser hervor, ergießt sich in ein Bachbett und teilt sich 
  nach wenigen Schritt an einem lang gezogenen, schmalen Fel-
  senriff in zwei Wasserläufe, die in verschiedene Richtungen von 
  dannen plätschern.
  Die Schwärme von Asseln aus allen Richtungen treffen an einer 
  nahen Anhöhe aufeinander und bedecken dort den ganzen 
  Waldboden. Unweit erheben sich die zusammengestürzten Reste 
  eines Gemäuers mit abgebrochenen und gestürzten Säulen, von 
  Unkraut und Rankgewächsen überwuchert. Der Strom der Krab-
  beltiere verschwindet in einem Felsenloch auf besagter Anhöhe. 
  Dieses Loch wirkt wie ein Schlund, der einen herabziehen will: 
  ein dunkler, unheimlicher Spalt, an dessen Rand dürre Bäume 
  mit freiliegenden Wurzeln verzweifelt Halt suchen, und manche 
  der von Flechten bewachsenen Felsen wirken, als könnten sie 
  jeden Moment nach unten stürzen. Die Schritte der Helden am 
  Rand des Schlunds befördern stetig Laub und Asseln hinab ins 
  Dunkel.
  Der Spalt reicht nicht senkrecht ins Erdreich hinein, sondern 
  fällt steil ab. Durch das feuchte Laub ist der Untergrund aller-
  dings sehr rutschig, so dass es gewiss einfacher ist, wenn Ihre 
  Helden sich an den Steigeisen festhalten, die an einer Seite frisch 
  in den Stein geschlagen worden sind. Ist die Gruppe unschlüssig, 
  ob sie sich nach unten wenden soll, können Sie ihnen mit der aus 
  der Tiefe heraufdringenden Stimme einer Frau (Ischa) und dem 
  Aufschrei eines Kindes (Dartan) auf die Sprünge helfen.
  
  35
  Unter Asseln
  Wahrhaft allgegenwärtig sind Asseln in allen Größen, die sich 
  hier nicht mehr zielstrebig in eine Richtung bewegen, sondern 
  kreuz und quer umher krabbeln und den gesamten Boden 
  bedecken. Beschreiben Sie, wie ein jeder Schritt eines Helden 
  von einem Knacken wie von 
  Käferpanzern begleitet wird und 
  Dutzende von zerquetschten 
  Asseltieren hinterlässt, die schon 
  nach wenigen Momenten wieder 
  von 
  lebenden 
  Artgenossen 
  bedeckt sind. Im flackernden 
  Licht – vor dem das Getier 
  nur dann zurückweicht, wenn 
  es zu grell oder zu heiß wird – 
  zeigt sich ein fast schon faszinie-
  rend zu nennendes Gewusel chi-
  tingepanzerter Körper, das von 
  schabenden und an den Nerven 
  zehrenden Geräuschen begleitet 
  ist. Denken Sie bei der Ausgestal-
  tung dieser Szenen an die Durch-
  querung der Insektenhöhle im 
  Film Indiana Jones und der Tempel 
  des Todes.
  Keine Dutzend Schritt ragt der 
  Spalt in den Fels hinein, ehe 
  er in die Waagerechte übergeht 
  und als etwa drei Schritt breiter 
  und fast ebenso hoher, nach oben 
  hin zusammenlaufender Gang 
  ins Dunkel führt. Wo man noch 
  das hereinfallende Tageslicht erblicken kann, ist der unregelmä-
  ßige Boden von faulendem Laub und feuchtem Humus bedeckt, 
  und ein erdiger Geruch von Verwesung hängt in der Luft. Die 
  Wände sind schleimig-feucht, von der Decke rinnt Wasser und 
  tropft hinab. In dieser Umgebung der hohen Luftfeuchtigkeit 
  sind von Feuer gespeiste Lichtquellen ständig der Gefahr des 
  Verlöschens ausgesetzt und haben deutlich weniger Leuchtkraft 
  als gewöhnlich.
  Der Hauptgang der Asselhöhle windet sich um zwei scharfe 
  Biegungen, ehe nach 20 Schritt eine Sackgasse abzweigt, die eher 
  ein Loch in zwei Spann Höhe denn ein gangbarer Weg und 
  gerade groß genug ist, damit sich ein Mensch auf allen Vieren 
  hindurchzwängen kann. Abgesehen davon, dass die Sackgasse 
  nach wenigen Schritt endet, bietet sie im Moment (Anzahl der 
  Helden +3) Glutlingen Unterschlupf (Werte siehe S. 38). Diese 
  werden, wenn sie dem ‘Besucher’ nicht gleich ins Gesicht sprin-
  gen (bedenken Sie die Enge und dass ein Held hier nahezu wehr-
  los ist und kostbare Zeit vergeht, eher er wieder in den Hauptgang 
  zurück gekrochen ist), bei allzu viel Lärm der Gruppe diese 
  später von hinten attackieren.
  Nach einer weiteren, sanfteren Krümmung spaltet sich erneut 
  ein breiter, aber nur gebückt begehbarer, abfallender Gang ab, 
  der sich nach einem Stück zu der Höhle der Brut verbreitert. Auf 
  einem glatt herausgemeißelten Podest in der hinteren Hälfte der 
  sackförmigen Höhle stehen mehrere fassförmige Zylinder aus 
  einem hellen Metall mit rötlichem Stich. Sie haben einen Durch-
  messer von etwa sieben Spann und eine ebensolche Höhe. An 
  der Oberseite ist das stilisierte Symbol einer Assel zu sehen. Zwei 
  der Zylinder sind geöffnet, der eine (umgekippte) leer, im ande-
  ren (noch stehenden) sind die vertrockneten Reste einer riesigen, 
  zusammengerollten Assel zu finden.
  Die Zylinder sind keine Sarkophage, sondern ‘Schlafkammern’, in 
  denen der Asselkult Olruksbräute mittels infinitisierter PARALÜs 
  in Dauerschlaf versetzt hat. Wird 
  einer der Deckel geöffnet, erlischt 
  der Zauber und die enthaltene 
  Assel erwacht. Ischa ai Zhamorrah 
  hat in der Gegend keine lebende 
  Olruksbraut mehr vorgefunden 
  und zwei der Behälter geöffnet; 
  der Zauber, der auf dem ersten 
  lag, war schon lange erloschen 
  und das enthaltene Tier verhun-
  gert. Es liegt an den Helden, 
  ob sie einen Behälter nach dem 
  anderen öffnen und die jeweils 
  erwachende Olruksbraut erschla-
  gen. Die Tiere jedenfalls sind erst 
  einmal für einige Minuten wehr-
  los, bis sie sich orientiert haben 
  und aus dem Zylinder gekrabbelt 
  sind. Mag das Gemetzel barbarisch 
  erscheinen, so wird die Region 
  doch von einer potentiellen Gefahr 
  befreit.
  Der Hauptgang endet nach einer 
  weiteren Windung abrupt im 
  Unterschlupf der Olruksbraut, 
  einer grob runden Höhle von gut 
  15 Schritt Durchmesser und einer 
  Höhe von gewiss vier Schritt – vermutlich eine einstige Blase 
  im Gestein. In der Mitte erhebt sich ein Felsentisch, auf dem 
  die Blutstein-Assel zu erahnen ist. Daneben liegt der zusammen-
  gebrochene und blutüberströmte Dartan. Eigentlicher Blickfang 
  sind aber die gewaltige, grünblau irisierende Riesenassel an der 
  Wand auf der anderen Seite und die daneben stehende Frau, 
  gekleidet in eine lange rote Robe und einen hohen Spitzhut ohne 
  Krempe – das Leichte Gewand der Beherrschung. Beleuchtet ist 
  die Höhle von Phosphorpilzpulver.
  Die Olruksbraut
  Haben die Helden sich bei ihrem Vordringen durch Waffenlärm 
  oder Geschrei nicht zu auffällig verhalten, stehen ihnen die 
  ersten zwei Aktionen zu, ehe Ischa und die von ihr kontrollierte 
  Olruksbraut reagieren können. Anderenfalls wird die Zauberin 
  sofort reagieren und die Olruksbraut auf sie hetzen.
  Im Kampf mit der Olruksbraut
  Die Riesenassel steht unter dem Einfluss des Artefakts und damit 
  unter Beherrschung Ischas. Auf ihren Befehl hin attackiert das 
  Monstrum immer jene Charaktere, die sich zu auffällig in seinem 
  Blickfeld befinden; die entsprechenden Helden werden daher 
  auch bevorzugt vom übrigen Asselgetier bedrängt. Das Biest ver-
  sucht nach Möglichkeit, helles Licht und Hitze zu meiden und 
  sich anderen Gegnern zuzuwenden, wird aber nicht fliehen.
  Spielwerte finden Sie im Anhang auf S. 38.
  “Zur ersten Stund’ schau in den Teich.
  Dort siehst du, einem Spiegel gleich,
  zum Zweiten jenen dunklen Wald
  und trittst du ein, wird’s still und kalt.
  Zum Dritten: Folg’ dem schmalen Pfad,
  der dort im Dunkeln deiner harrt.
  So stehst du dann, wird’s endlich hell,
  zur vierten Stund an Arins Quell.
  Zum Fünften: Still! Verharre hier.
  Bald naht das krabbelnde Getier.
  Zum Sechsten zähl der Beine Paar
  von jeder Assel in der Schar.
  Und rufst du wach, was du erschaut:
  Auf ‘Sieben!’ folgt dir Olruks Braut!”
  —aus dem Archiv der 
  Bardenschaft Amazonia Pertakis
  
  36
  Ischas Vorgehen
  Ischa wirkt einen IGNIFAXIUS gegen jenen Helden, der ihr am 
  gefährlichsten scheint (im Idealfall gegen jenen Helden, der den 
  INVERCANO-Schild Lysadions führt). Ihre dann noch verblie-
  bene Astralenergie wird sie in die Beherrschungszauber fließen 
  lassen, die in ihrer Personenbeschreibung auf S. 37/38 angegeben 
  sind. Wenn ihre AsP verbraucht sind, wird sie zu fliehen versu-
  chen, sobald sich die Niederlage der Riesenassel abzeichnet.
  Die Magierin wird in künftigen Publikationen keine Rolle mehr 
  spielen. Nach Belieben können Sie mit ihr eine künftige Erzfein-
  din Ihrer Gruppe aufbauen oder sie hier und jetzt sterben lassen. 
  Sollte sie lebend der Obrigkeit übergeben werden, wird sie hin-
  gerichtet.
  Weitere Gegner
  In die Enge getrieben oder auf die Ausstrahlung der Olruksbraut 
  hin, wendet sich die gesamte Heerschar der Asseln gegen die 
  Charaktere. Je nachdem, wie Sie den aktuellen Zustand Ihrer 
  Gruppe einschätzen, sind darunter mehrere Gruft- und Blutas-
  seln sowie Glutlinge.
  Für die unzähligen anderen Asseln von eher geringer Größe 
  gelten eigene Regeln. Zwar zertreten die Helden mit jedem 
  Schritt viele der Krabbler, doch in jeder Kampfrunde klettern an 
  jedem Helden 1W6+1 Vielbeiner hoch, zusätzlich zu denen, mit 
  denen er sich bereits herumschlagen muss (bei jenem Helden, 
  gegen den sich gerade die Olruksbraut stellt, sind es 2W6+2; 
  wenn ein Held zu Boden geht, sind es 2W20 bzw. 4W20). Eine 
  heftige Bewegung schüttelt W3 der lästigen Kreaturen ab. Ver-
  wendet ein Held eine Aktion darauf, die Asseln wegzuwischen 
  oder zu erschlagen, wird er 1W6 bzw. W3 Asseln los; ab 50 Tieren 
  zählen die Würfe doppelt.
  Durch das vom tödlicheren Geschehen ablenkende Kribbeln von 
  Asselbeinen auf der Haut sinkt die Initiative eines Helden je 15 
  Asseln um einen Punkt; bei einer gelungenen Probe auf Selbstbe-
  herrschung kann er so viele der Tierchen ignorieren, wie er TaP 
  übrig behalten hat. Je 25 Asseln führen eine unparierbare Attacke 
  mit einem Wert von 5 durch, bei deren Gelingen sie mit ihren 
  unscheinbaren Mitteln 1 SP verursachen. Ist ein Charakter von 
  70 oder mehr der Krabbler bedeckt, erreichen diese das Gesicht 
  und versuchen in Mund, Nasen- und Ohrenlöcher sowie in die 
  Augen zu kriechen, wodurch die Initiative und die Lebensener-
  gie pro Kampfrunde um je einen weiteren Punkt sinken. Spätes-
  tens jetzt ist Panik bei dem dergestalt in Bedrängnis gebrachten 
  Helden wahrscheinlich und angebracht ...
  Wer übrigens durch solche Heerscharen zu Fall gebracht wird 
  (INI fällt auf 0) oder aber bewusstlos wird, der erhält die schlechte 
  Eigenschaft Angst vor Insekten mit einem Wert von W3+1 Punk-
  ten. Hat er diese (oder eine vergleichbare) Eigenschaft schon, 
  dann steigt sie um zwei Punkte.
  Der bewusstlose Dartan
  Der Urenkel Signor Lysadions hat viel Blut verloren, mit dem 
  Ischa die Skulptur aufgeladen hat, und ist stark geschwächt, von 
  der Tortur der Entführung und einem Schock fürs Leben mal 
  abgesehen. Ansonsten ist er aber nicht in unmittelbarer Lebens-
  gefahr und wird momentan auch nicht vom Asselgetier attackiert 
  – sieht man davon ab, dass es auch auf ihm herumkrabbelt.
  Die Blutstein-Assel
  Wird die Skulptur als das offensichtlich zentrale Artefakt zer-
  schlagen (wozu man es mit aller Kraft auf den Boden schmet-
  tern oder mit schweren Hiebwaffen bearbeiten muss), verliert 
  Ischa sofort die Kontrolle über die Olruksbraut, so dass diese 
  wie alle anderen Asseln vor hellem Licht und Hitze flieht. Des 
  Weiteren endet auch die magische Anziehungskraft des Artefakts 
  auf Asselgetier, das sich langsam und ohne erkennbare Muster 
  wieder in alle Richtungen zerstreut. Lediglich die aggressiven 
  Glutlinge werden sich noch auf die Gruppe stürzen.
  Hat niemand diesen Einfall und gerät die Gruppe zu stark in 
  Bedrängnis, so können Sie Dartan erwachen lassen, der die Situ-
  ation richtig einschätzt und die Blutstein-Assel zerschmettert.
  
  37
  Dartans Entführerin und die Olruksbraut sind bezwungen und 
  die zusammengerufenen Myriaden an Asseln strömen nach und 
  nach wieder auseinander – die Gefahr für das Umland ist 
  gebannt.
  Wir gehen davon aus, dass die Helden und Dartan den Arinkel-
  wald wohlbehalten wieder verlassen und nach Côntris zurück-
  kehren können, wo Signor Lysadion und seine Enkelin Jatane 
  überglücklich ihre Rückkehr feiern. Der Signor erstattet den 
  Helden nicht nur ihre sämtlichen Auslagen, die sie im Verlauf 
  der Queste hatten, sondern lässt ihnen auch jeweils 25 Dukaten 
  auszahlen und gibt zu verstehen, dass er ihnen nun einen Großen 
  Gefallen schuldet (siehe FHI S. 52).
  Der Mühen Lohn
  Vergeben Sie an die Spieler jeweils 300 Abenteuerpunkte für 
  das erfolgreiche Bestehen des Abenteuers. Bis zu 100 weitere AP 
  können Sie für Nebenschauplätze, besondere Begegnungen etc. 
  hinzufügen.
  Spezielle Erfahrungen haben die Helden nicht nur in häufig 
  angewandten Talenten gemacht, sondern vor allem auch für 
  Wildnisleben, Geographie, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Sagen/
  Legenden und Tierkunde. Häufig geforderte Schlechte Eigen-
  schaften wie beispielsweise angst vor inseKten oder angst vor 
  Wäldern können ebenfalls als eine spezielle Erfahrung für die 
  entsprechenden Kosten an AP um einen Punkt gesenkt werden.
  Ausklang
  Dramatis Personae
  Lysadion ‘El Maru’ di Côntris von Marudret-Tegalliani
  Der Signor von Côntris gilt mit seinen 92 Jahren als der am 
  längsten herrschende Adlige des Königreiches: Im Jahr 36 v. Hal 
  trat er die Nachfolge seines Urgroßvaters Haldur an, der mit fast 
  100 Jahren verstarb, wie auch die weiteren Amtsvorgänger dieses 
  nivesische Alter erreichten, während die meisten anderen Famili-
  enmitglieder eine eher normale Lebensspanne leb(t)en – der firda-
  yontreue Traditionalist hat bereits drei seiner vier Kinder überlebt. 
  Diese Umstände führen immer wieder zu Gerüchten, man mun-
  kelt von dunklen Künsten, aber auch göttlichem Wohlwollen.
  Dem Alter zum Trotz ist Lysadion noch sehr rüstig und wirkt 
  wie ein Mittsechziger. Die buschigen Augenbrauen haben noch 
  immer die braune Farbe jüngerer Jahre, der Kranz seiner schul-
  terlangen Haare und der lange Schnauzer glänzen hingegen in 
  reinem Weiß. Ungebeugt und fast neun Spann groß gilt er zwar 
  als zurückhaltend, doch wenn er seine dunkle, kraftvolle Stimme 
  erhebt, lauscht man ihm andächtig. Im markanten Gesicht zeigt 
  sich nur selten eine Gefühlsregung und wer ihm begegnet, wird 
  schier abgeschreckt von seiner unnahbaren Kälte. Dennoch ist er 
  als hilfsbereit bekannt, kümmert sich um seine Untertanen, die 
  ihn geradezu verehren, und nimmt vieles mit Humor.
  In seiner Jugend galt er als kühner Offizier, der ob seiner Kamp-
  feswut den Beinamen El Maru erhielt. Obwohl Rondra und 
  gemäßigt Praios zugetan, verehrt er auch Hesinde und Tsa. Lysa-
  dions große Leidenschaft gilt aber zweifellos Spiegeln, seine 
  bedeutende Sammlung macht ihn zu einer Koryphäe auf diesem 
  Gebiet. Als Folge dieses Zeitvertreibs ist der Signor immer auf ein 
  tadelloses Äußeres bedacht.
  Jatane di Côntris von Marudret-Tegalliani
  Als einzige Tochter von Lysadions ältestem (und verstorbenem) 
  Sohn wäre die 34-jährige Jatane die Erbin der Signorie, doch 
  ganz in Tradition der Familie hat sie zugunsten ihres Sohnes 
  Dartan auf die Nachfolge verzichtet. In der Verwaltung der Sig-
  norie erfüllt sie dennoch wichtige Aufgaben und gilt als erste 
  Ansprechpartnerin für Adel und Volk.
  Von ihren hüftlangen glänzend-braunen Haaren, die meist zum 
  Zopf geflochten sind, abgesehen, ist die achteinhalb Spann große 
  Frau mit dem scharf geschnittenen Gesicht von eher durch-
  schnittlichem Aussehen. Sonnig ist allerdings ihr Gemüt, denn 
  obwohl entschlossen und nicht ohne Wagemut, hat sie immer 
  ein Lächeln auf den Lippen und zeigt sich gern zu Scherzen 
  aufgelegt. Gelegentlich verfliegt ihre gute Laune aber auch, 
  wenn Jatane an ihren verstorbenen Mann denkt – Aurentian von 
  Auheim, der mit dem Zug der Edlen nach Tobrien zog und dort 
  fiel. Mittlerweile ist die Witwe über den Verlust hinweg und einer 
  Liebschaft nicht abgeneigt, lenkt sich aber vor allem mit Verwal-
  tungsaufgaben und dem Schlossgarten ab, in dem sie viel Zeit 
  verbringt und auch selbst Hand anlegt.
  Dartan di Côntris von Marudret-Tegalliani
  Der dunkelblonde Knabe mit dem Praiossprossengesicht ist Jata-
  nes einziges Kind und designierter Nachfolger seines Urgroßva-
  ters. Obwohl sich der schlanke Elfjährige sehr wohl zu benehmen 
  weiß und höfische Etikette wahren kann, zeigt er sich für 
  gewöhnlich als eher flegelhafter Bengel, der gerne für ein paar 
  Stunden ausreißt und durch die Stadt streift. Dieses Verhalten 
  wird zuweilen noch dadurch gefördert, dass seine Mutter und 
  sein Urgroßvater ihn gerne verhätscheln. Begeisterung und Kon-
  zentration zeigt der Bursche allerdings bei seinen Fechtstunden. 
  Den Helden tritt er anfangs mit neugieriger Zurückhaltung ent-
  gegen, wird aber, sobald er etwas Vertrauen gefasst hat, bald ein 
  wenig unverschämter.
  Ischa ai Zhamorrah
  Geboren im Schmelztiegel der Völker, Fasar, besuchte die Tula-
  midin die dortige Al’Achami-Akademie. Nur leidlich begabt, 
  war sie schon immer fasziniert von insektoiden Kreaturen und 
  beschäftigte sich mit den Skorpionkriegen, den Ruinen von Zha-
  morrah und Geheimnissen der südländischen Dschungel. In 
  Drôl schloss sie sich der Fraternitas Uthari an, um das wim-
  melnde Chaos Mishkaras kennenzulernen, und zählte zum 
  Gefolge der Borbaradianerin Saya di Zeforika. Von Questadores 
  festgenommen (siehe das Abenteuer Sumus Kelch im Band Im 
  Schatten des Adlers der Box Fürsten, Händler, Intriganten), 
  wurde sie von einem Gildengericht mit der Expurgico bestraft 
  und aus der Schwarzen Gilde ausgestoßen. Mit neuen Plänen ist 
  sie nun ins Horasreich zurückgekehrt.
  Anhang
  
  38
  Die über neun Spann hochgewachsene Tulamidin mit den scharf 
  geschnittenen Gesichtszügen und neugierigen, aber etwas unsi-
  cher wirkenden Augen ist mittlerweile etwa 30 Jahre alt und eher 
  verblendet und voller Forschungsdrang, denn von wirklich bösen 
  Absichten geleitet. Sie ist in einen eng anliegenden, roten Kaftan 
  gehüllt und trägt ihre langen, schwarzen Haare offen und bevor-
  zugt unbedeckt. Im Gegensatz zu den Asseln ist sie von Feuer 
  und Hitze fasziniert und kennt auch einige Feuerzauber; ihr 
  eigentliches Spezialgebiet ist aber die Beherrschungsmagie.
  MU 11 
  KL 15 
  IN 12 
  CH 14 
  GE 12 
  FF 12 
  KO 11 
  KK 10 
  INI 9+W6 
  AT 8 
  PA 11 
  TP 1W+1 (Magierstab)       
  DK N/S 
  RS 0 (Leichtes Gewand) 
  LeP 28 (26*) 
  AuP 27 (21*) 
  AsP 42 (24*) 
  MR 6 
  GS 8
  Wichtige Zauberfertigkeiten: BANNBALADIN 8, HORRIPHO-
  BUS 13, IGNIFAXIUS 9, IMPERAVI 10
  Ischas Magierstab ist mit den ersten drei Stabzaubern belegt
  *) Wenn die Helden auf Ischa treffen, hat sie nur noch die in den 
  Klammern angegebenen Werte.
  Kleine Asselkunde
  Allen Asseln ist gemein, dass sie feuchte und dunkle Orte bevorzu-
  gen und das Licht fliehen, während sie von Wärme nicht abhän-
  gig scheinen. Daher leben sie fast überall außer in Sand- und 
  Eiswüsten und verkriechen sich dabei gern unter Rinde, Laub 
  und Steinen, in Höhlen oder dem Erdreich – ein Rechtschritt 
  Wald- und Wiesenerde kann weit über 100 Tiere beherbergen.
  Ihre abgeplatteten, gepanzerten Körper (den die meisten Arten 
  zusammenrollen können) besteht aus einem schildförmigen Kopf 
  mit Fühlern und Beißzangen, einem achtfach ringsegmentierten 
  Mittelteil mit sieben Beinpaaren (weswegen sie gelegentlich mit 
  den Sieben Elementen, den Sieben Sphären oder dem Siebten 
  Zeitalter in Verbindung gebracht werden) und einem Anhängsel, 
  das auch zum Schwimmen benutzt wird.
  Obwohl tatsächlich nur in wenigen Fällen schädlich oder gar 
  gefährlich, wird Asseltieren häufig mit Ekel begegnet, oft bringt 
  man sie mit der Erzdämonin Belzhorash in Verbindung, in deren 
  Gefolge sich asselartige Dämonen finden sollen. Es gibt kaum 
  wirksame Mittel, Asseln abzuschrecken, trockener Staub und 
  Hitze sind ihnen aber unangenehm, während sie von gekochten 
  und fauligen Kartoffeln sowie Alkohol angelockt werden.
  Die meisten Arten werden nicht größer als ½ bis 1½ Finger und 
  ernähren sich von toten Pflanzen oder Aas, manche sind Para-
  siten oder Kannibalen. Am bekanntesten und weitesten verbrei-
  tet sind die Keller-, Mauer- und Rollassel (schwarze, braune und 
  graue Farben). Die fast weiße Höhlenassel ist augenlos und lebt in 
  unterirdischer Dunkelheit, während der silbrige Madaläufer (bis 3 
  Finger, Mittel- und Nordaventurien) ausschließlich bei Mondlicht 
  aktiv ist; zu Vollmond bildet er als Schwarm angeblich arkane 
  Symbole. Der fluoreszierenden Therbela-Assel (2 Finger, weiß-
  bläulich), die ausschließlich in der Nähe von Lagerstätten magi-
  scher Metalle anzutreffen ist, werden gar magische Fähigkeiten 
  zugeschrieben. Der Saftkugler (schwarz mit bunten Flecken oder 
  umgekehrt) existiert fast überall südlich der Eiszone, ähnelt aber 
  ob seiner zahlreicheren Beinpaare eher den Tausendfüßlern. Auch 
  der kleine, fast durchsichtige Wurzelbohrer findet sich in allen 
  Wäldern nördlich von Drôl. Die Yaquirassel (schwarz mit bläu-
  lichem Schimmer) lebt unter anderen Namen auch an anderen 
  großen Flüssen vom Yaquir bis zum Mhanadi und überquert 
  unerklärlicherweise immer zu den Sonnenwenden in Scharen 
  den Heimatfluss. Von einer winzigen, silbrigen Assel wird die 
  Bleiche Sieche ausgelöst; der Parasit frisst sich in menschliche 
  Körper und löst grünen Ausfluss und allgemeine Schwäche aus, 
  die bis zum Tod des Wirts führen kann (siehe BA S. 203). Vom 
  gorischen Schwarzen Mogul (1 Finger, schwarz) heißt es hinge-
  gen, dass er sich zur Eiablage durch die Ohren in den Kopf seines 
  Opfers frisst und dieses fast willenlos macht, dabei wächst er 
  auf das vierfache seiner Größe an. Fast nur kannibalisch ernährt 
  sich die metallisch braune, spanngroße Orklandassel, die bei den 
  Schwarzpelzen als Delikatesse, aber auch als ungemein wehrhaft 
  gilt. Gefürchtet ist die seltene Blutassel (handgroß, blutrot), deren 
  Gift das Blut noch in den Adern des Gebissenen zum Gerinnen 
  bringt. Die größten bekannten Arten sind die Gruftassel (BA S. 
  192, Die Basisregeln, S. 147) und die von den Mohas domesti-
  zierte Pei-Pei-Assel (BA S. 193), die weitaus mehr Ringsegmente 
  aufweist als andere Arten, sowie der hundegroße, aggressive Glut-
  ling (rotgelber Körper mit hellerem Kopf), der ein bei Haut-
  kontakt stark brennendes Sekret absondert. Nur noch in alten 
  Erzählungen aus Bosparans Zeiten und mohischen Legenden 
  kommt die grünblau irisierende Olruksbraut vor, die drei Schritt 
  Länge erreicht haben soll und als Königin der Asseln galt.
  Spieltechnische Angaben
  Blutassel
  INI 10+W6      AT 5 
  PA 0 
  TP W3 SP (Biss)(+Gift)* 
  DK H  
  RS 0  
  LeP 2 
  AuP 15 
  MR 8 
  GS 0,5 
  GW 3
  *) Gift: Stufe 7, (W6+1)x(W6+1) SP nach (SP/2) KR (je später 
  die Wirkung des Giftes einsetzt, desto tiefer dringt es zum 
  Herzen oder Gehirn vor und desto gefährlicher kann es wirken); 
  bei gelungener KO-Probe +7 ist der Giftschaden um den KO-
  Wert reduziert.
  Glutling
  INI 17+W6    AT 8*  
  PA 3 
  TP 1W (Zangen)/SP d. Sekret* 
  DK H/N 
  RS 2 
  LeP 12 AuP 25 
   KO 5 
  MR 10 
  GS 4      GW 5 (im Schwarm bis 20)
  *) Der Panzer sondert ein auf der Haut brennendes Sekret ab, 
  das W3 SP verursacht; fällt beim AT-Wurf eine 1 bis 4, berührt 
  der Glutling sein Opfer.
  Gruftassel
  INI 4+W6 
  AT 11* 
  PA 5 
  TP 1W+3 (Zangen)* 
  DK H/N 
  RS 4 
  LeP 25 AuP 30 
  KO 12 
  MR 12 
  GS 4 
  GW 7
  *) 2 AT/KR, die beide dem gleichen Gegner gelten.
  Olruksbraut
  INI 14+W6 
  AT 12 
  PA 9 
  TP 2x(1W+2) (Zangen) 
  DK H/N 
  RS 5 
  LeP 45 AuP 50 
  KO 15  
  MR 12 
  GS 6 
  GW 12
  Ihren Ruf als Asselkönigin hat die Olruksbraut nicht ohne 
  Grund: Mittels eine empathische Begabung kann die halbintel-
  ligente Kreatur andere Asselartige unter ihre Kontrolle bringen 
  (wie sich das auswirken kann, erfahren Sie auf S. 36).
  
  39
  »Nebel lagen über den spiegelglatten Wassern des stillen Sees und 
  umfingen das Zauberschloss der Echsen und ihres vielhäuptigen 
  Gebieters. Sein Odem lag über dem ganzen Land wie faulige Gase 
  über einem tückischen Moor; sein Gift zehrte an allen Wesen von 
  warmem Blut ... Geron und seine fünf Gefährten hatten daher schon 
  seit Tagen kein Wild mehr erlegt, und ihre Kräfte drohten zu schwin-
  den. Da schritt des Nächtens eine stattliche Löwin heran, die in ihrem 
  Maul einen erlegten Bock trug. Den legte sie am Feuer nieder und 
  verschwand daraufhin – lautlos, wie sie gekommen war. Die Hung-
  rigen verzehrten das Fleisch, dankten der Göttin für ihre Gnade und 
  weihten der Herrin ihre Waffen.
  Tags darauf drangen sie in das Zauberschloss ein, und während Gerons 
  Gefährten sich den Gefahren des Ortes und der echsischen Diener-
  schaft stellten, drang der Held bis in die Kammer des Wurmes vor. 
  Mit fünf Schlägen seines Schwertes Siebenstreich hieb er dem gewal-
  tigen Drachen die beiden Schwingen und zuletzt die drei Häupter 
  vom Leibe – aus dem gespaltenen dritten Schädel hob er dann die 
  Essenz seines Feindes empor und nahm sie als Siegeszeichen an sich. 
  Seine Gefährten aber verschlossen hinter ihm die unheiligen Pforten 
  mit der Kraft von fünf Artefakten. Doch waren sie des Kämpfens 
  müde, weshalb sie Geron hieß, das Land unter sich aufzuteilen und 
  mit der Kraft ihres Triumphes zu lenken. Dann zog er aus, ein Untier 
  zu finden, das mehr denn fünf Hiebe seiner Waffe ertrüge ...
  Die Gefährten aber taten, wie ihnen geheißen war, und teilten das 
  Land in fünf Teile: Eldoret, Kabash, Brelak, Suderstein und Ban-
  chab. Doch da sie sahen, dass die Macht der Echsen noch nicht 
  gebannt war, schworen sie, ihr Bündnis alle fünf mal fünf Generati-
  onen zu erneuern, um mit der Kraft der fünf Artefakte die Pforten 
  nochmals zu verschließen.«
  —alte chababische Erzählung, die 440 v.H. in ähnlicher Form Auf-
  nahme ins sechste Buch des heiligen Rondrariums fand
  Hintergrund
  Bevor eines Menschen Fuß chababischen Boden betrat, bevöl-
  kerten die Echsenartigen das Land. Sie hatten ihrem Gebieter, 
  einem gewaltigen dreiköpfigen Drachen, ein Schloss inmitten 
  des Einsamen Sees errichtet, genannt Abbadom. Ihre Zauberer 
  woben mächtige magische Netze um das Bauwerk, um es dem 
  Zugriff von Fremden und Feinden zu entziehen. Dazu nutzten 
  sie die alte echsische Kunst der Kristallomantie und banden die 
  arkanen Muster in mehrere große Edelsteine.
  Doch gaben Rondra und die anderen Götter der Menschen den 
  Das Erbe Gerons
  Das Erbe Gerons
  Ein Abenteuer für 3 bis 5 Helden niedriger bis mittlerer Erfahrung von 
  Gregor Rot. Mit Dank an den Erz-Chababier Michael ‘Cedor’ Hasenöhrl.
  
  40
  Gefährten Gerons ein Versprechen mit auf den Weg: Wenn sie im 
  Angesicht der Gefahr Gerechtigkeit, Standhaftigkeit, Besonnen-
  heit, Duldsamkeit und Verschwiegenheit bewiesen, würde die 
  Kraft dieser heiligen Tugenden über die Magie der Echsen obsie-
  gen. Derart gewappnet, riss jeder der Gefährten einen der Edel-
  steine an sich, die den Schleier um das Schloss aufrechterhielten. 
  Als im selben Augenblick Geron den Drachen erschlug, brach 
  der komplexe Zauber in sich zusammen und schleuderte Abba-
  dom in eine Globule.
  Während der Dunklen Zeiten blühte in Chababien ein Dra-
  chenkult um die Mysterien der alten Echsen auf. Seine Anhän-
  ger fanden einen Weg nach Abbadom, konnten die Nebenwelt 
  aber nicht mehr verlassen. Doch erlangten sie mit der Zeit enor-
  mes Wissen um alte echsische Geheimnisse, die ihnen trotz ihrer 
  Abgeschiedenheit Einfluss auf das Schicksal Chababiens gaben 
  (seit jenen Tagen wird Abbadom auch ‘Abtei’ oder ‘Drachenklos-
  ter’ genannt). Vor über zweihundert Jahren gelang es der Äbtissin 
  von Abbadom (siehe S. 56), im Unabhängigkeitskrieg des Liebli-
  chen Feldes einen Pakt mit Thursis ay Oikaldiki zu schließen. 
  Über seine Familie, die von einem alten Adelsgeschlecht der 
  Zyklopeninseln abstammt, hoffte sie, endlich die Herrschaft über 
  das Land an sich zu reißen. Denn die Blutlinien der fünf Gefähr-
  ten, bekannt als die Alten Häuser von Chababien (siehe Kasten 
  auf S. 45), waren bereits teilweise erloschen. Würden die Träger 
  der fünf Artefakte (die Schlüssel zu Abbadom, siehe S. 56) das 
  Bündnis nicht erneuern, könnten sich Abbadoms Pforten end-
  lich wieder öffnen. Dann wäre ihr der Weg zur unumschränkten 
  Macht geebnet ...
  Das Abenteuer
  Das Erbe Gerons führt nach Chababien, den ‘Wilden Süden’ 
  des Lieblichen Feldes. Zeitlich ist es irgendwann ab 1023 BF 
  (30 Hal) angesiedelt, kann aber mit leichten Anpassungen des 
  zeitgeschichtlichen Hintergrunds auch früher gespielt werden. 
  Besonders horastreue oder standesbewusste Helden wie auch 
  manche Geweihte sind dafür nur bedingt geeignet, während 
  eher lichtscheue Charaktere wie Streuner, Gaukler oder Hexen 
  einen Gutteil der Gruppe stellen sollten. Die Helden werden von 
  einem reisenden Rechtswahrer angeheuert, um eine Gruppe von 
  Dieben zu stellen. Bei diesen ‘Dieben’ handelt es sich jedoch 
  um die fahrende Gauklersippe der Chababkinder – doch nach 
  (oder eventuell auch während) der Festnahme kommen den 
  Helden berechtigte Zweifel, die schließlich zu einem Seitenwech-
  sel führen sollten. Der Diebstahl galt nämlich einem der Schlüs-
  sel zu Abbadom, welche die Gaukler wieder vereinen wollen, um 
  das alte Bündnis aus der Geronssage zu erneuern. Dies würde 
  den Einfluss Abbadoms und damit auch die Macht der dem 
  Drachenkloster verbundenen Oikaldikis deutlich schwächen. So 
  scheint es, als wolle der Erzherzog (vor allem aber seine Gattin 
  Lutisana ay Oikaldiki) die Sippe unter falschen oder zumindest 
  übertriebenen Vorwürfen beseitigen. Erst später wird offenbar, 
  dass die Chababkinder Nachfahren des Alten Hauses da Chabab 
  sind, und man sich ihrer ob ihres potentiellen Herrschaftsan-
  spruches entledigen will.
  Die Suche nach den übrigen Artefakten führt die Helden in 
  Begleitung der Gauklersippe der Chababkinder quer durchs cha-
  babische Binnenland. Auf ihrer Reise lernen sie nicht nur das 
  Leben des Fahrenden Volkes kennen (hierzu kann auch auf das 
  alte Abenteuer Gaukelspiel zurückgegriffen werden), sondern 
  auch zahlreiche Geschichten und Erzählungen. Das Spiel mit 
  den Sagen und Legenden Chababiens stellt den wahren Mittel-
  punkt dieses Abenteuers dar. Zahlreiche Details, die hier nur 
  angedeutet oder in einem Hintergrundtext erwähnt sind, können 
  und sollen die Helden in Form passender Legenden erreichen. 
  Der Wahrheitsgehalt ist dabei von geringer Bedeutung: Lassen 
  Sie sich einzig von Phantasie und Interesse Ihrer Spieler und 
  Ihrem dramaturgischen Gespür leiten. Die Grenzen zwischen 
  Realität und Einbildungskraft sind fließend. 
  Wie schon Rohal des Weise sagte: “Oft werden Dinge erst dann 
  wahr, wenn wir daran glauben. Doch nur selten glauben wir an die 
  Wahrheit.”
  Bald werden die Helden erkennen, dass jedes Artefakt mit einem 
  der Alten Häuser und auch einem der Landesteile Chababiens 
  verbunden ist – der Zusammenhang mit den fünf Tugenden aus 
  der Geronssage wird sich ihnen erst später erschließen. Nach-
  dem sie in Banchab fündig wurden, gilt es, die wahre Herkunft 
  der Gaukler zu lüften, die unwissentlich eines der Artefakte als 
  altes Erbstück schon lange mit sich führten. Im Finale erreichen 
  die Helden das geheimnisvolle Abbadom mitten im Einsamen 
  See. Nach der Bergung des letzten Artefaktes aus dem Hort eines 
  Wasserdrachen liegt es schließlich an ihnen, das Erbe Gerons zu 
  bewahren ...
  Gebeuteltes Chababien
   1016 BF führte eine schlechte Ernte zum Aufstand von 
  Kabash (AB 52), als sich die Wanderarbeiter oder ‘Pflücker’ 
  gegen ihre Gutsherren erhoben und als wütender Mob unter 
  dem ‘Bunten Gorm’ beinahe bis Vinsalt zogen (AB 53).
   Seit jeher beschämend der ‘Wilde Süden’ genannt, bekam 
  das Land 1019 BF die Ausgrenzung vom Rest des Lieblichen 
  Feldes beim Ausbruch des Roten Todes (Unter dem Adler-
  banner und AB 60, 62 & 63) mit voller Härte zu spüren, als 
  die Grenzen südlich von Methumis geschlossen wurden und 
  man Chababien seinem Schicksal überließ.
   1022 BF erschütterte ein mehrmonatiger Bürgerkrieg das 
  Hinterland, als die alten Häuser ash Manek und da’ Malagreía 
  gegen die Übermacht der Oikaldiki und das Drachenkloster 
  Abbadom aufbegehrten (AB 84 und 85). Die Aufständischen 
  wurden in ihre Schranken verwiesen; der Erzherzog Timor 
  Firdayon zeigte sich jedoch gütig. Zur Festigung seiner cha-
  babischen Macht heiratete er die Gräfin Lutisana ay Oikal-
  diki (AB 89) und zerstörte damit alle Hoffnungen der alten 
  Häuser (siehe Kasten auf S. 45).
  Dieser historische Hintergrund trägt erheblich zur allgemei-
  nen Stimmungslage der Chababier und damit der Ausgangs-
  situation dieses Abenteuers bei. Sie können Erzählungen 
  über diese Ereignisse entweder beiläufig einflechten oder 
  auch als wesentliches Element verwenden – wenn Sie und 
  Ihre Spieler geschichtliche Anspielungen schätzen und viel-
  leicht das eine oder andere Ereignis selbst zusammen erlebt 
  haben.
  
  41
  Für den Auftakt zum Erbe Gerons ist es unerheblich, was die 
  Helden in den Wilden Süden des Lieblichen Feldes verschlagen 
  hat: Möglicherweise führte sie ihre letzte Queste oder ein schutz-
  bedürftiger Kaufmann nach Chababien, oder sie befinden sich 
  nur auf der Durchreise (von oder nach Drôl oder aber durch 
  die Kabashpforte aus der Khôm kommend). Die folgende Begeg-
  nung mit dem Rechtswahrer kann in einer beliebigen (Hafen-) 
  Schenke oder Wegstation der Domäne Eldoret oder an der Seneb-
  Horas-Straße südlich von Thegûn stattfinden.
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen:
  Eine so bunt gemischte Reisegruppe wie die eure mag im 
  Lieblichen Feld zwar keine Alltäglichkeit darstellen, aber das 
  rechtfertigt noch lange nicht das Verhalten des großen, ernst 
  dreinblickenden Fremden am anderen Ende des Schankrau-
  mes. Bereits seit geraumer Zeit starrt er euch unablässig 
  an. Er mag dreißig oder auch vierzig Götterläufe zählen, 
  trägt vornehme Reisekleidung und wird vom Wirt sichtlich 
  mit Respekt behandelt. Noch ehe ihr aber auf seine Unhöf-
  lichkeit reagieren könnt, erhebt sich der Mann, greift nach 
  seinem Weinkrug und geht festen Schritts auf euch zu.
  “Die Götter zum Gruße, Reisende!”, hebt er mit überra-
  schend weicher Stimme zu sprechen an. “Verzeiht, wenn 
  meine neugierigen Blicke euch unangenehm waren. Ich 
  bin Pulpio Cassim Moriguez, erzherzöglicher Rechtswahrer, 
  und auf der Suche nach wackeren Recken, die ich an meiner 
  Seite als ausführenden Arm des Gesetzes gewinnen kann.” 
  Höflich wartet Moriguez auf eine einladende Geste, bevor er 
  sich an eurem Tisch niederlässt.
  Scheuen Sie sich nicht vor dieser durchaus klassischen ‘Anwer-
  bung in der Taverne’ – auch dann nicht, wenn Ihre Spielrunde 
  einen raffinierteren Einstieg ins Abenteuer gewohnt ist. Vor allem 
  die Möglichkeit, Ihre Helden selbst einmal in die Rolle von 
  (meist wenig geschätzten) Ordnungshütern schlüpfen zu lassen, 
  sollte Ihre Spieler auf den Geschmack kommen lassen.
  Der Rechtswahrer (siehe nebenstehenden Kasten sowie Drama-
  tis personae auf S. 55) verfolgt eine Gruppe dreister Diebe, die 
  dem Gransignor Ricardo ter Bredero ash Manek das Siegel von 
  Eldoret entwendet haben. Er ist ihnen dicht auf den Fersen und 
  steht kurz davor, sie ihrer gerechten Strafe zuzuführen – für 
  die Festnahme ist er aber auf die Unterstützung kampfkräftiger 
  und einfallsreicher Helfer angewiesen. Moriguez vermeidet wei-
  tere Auskünfte über die Diebe. Nur auf Nachfragen hin wird er 
  erwähnen, dass sie scheinbar ohne Auftraggeber, also aus Eigen-
  nutz handeln, frühere Delikte jedoch nie ausreichten, um sie 
  dingfest zu machen. Der Rechtswahrer bietet den Helden einen 
  Silberling pro Tag und Kopf sowie insgesamt zehn Goldstücke, 
  sobald sie der Schuldigen habhaft werden konnten. Außerdem 
  übernimmt er sämtliche Verpflegungs- und Unterbringungskos-
  ten der Gruppe. Diese durchaus angemessene Entlohnung lässt 
  sich je nach übrig behaltenen TaP einer Feilschen-Probe auf bis zu 
  zwei Silbertaler und 15 Goldstücke erhöhen.
  Eine Menschenkenntnis-Probe+3 verrät: Die Zusammensetzung 
  der Gruppe ist dem Rechtswahrer offenbar gleichgültig. Auch 
  Exoten wie Elfen oder Waldmenschen sind ihm willkommen – es 
  scheint gar den Anschein zu haben, als ob er bewusst nach Frem-
  den gesucht habe.
  Rechtswahrer – 
  Büttel, Richter und Henker
  Abseits der wenigen größeren Städte Chababiens sind den 
  Mauern von Recht und Ordnung keine tiefen Fundamente 
  gegraben: Wo die starke Hand des rechtsprechenden Adels 
  kaum zu spüren ist, drohen sie nur allzu leicht einzustürzen. 
  Um den dünn besiedelten Osten der Provinz zu befrieden, 
  entsendet der Erzherzog von Chababien daher sogenannte 
  Rechtswahrer. Sie werden mit umfassenden richterlichen Pri-
  vilegien ausgestattet und sind abseits ordentlicher Adels-
  gerichte sogar dazu ermächtigt, Urteile zu verhängen und 
  auch zu vollstrecken. Dies verleiht den meist aus gemeinem 
  Bürgertum stammenden Rechtswahrern Privilegien, die 
  eigentlich dem Adel vorbehalten sind, und sichert ihnen 
  die Einnahmen aus den beträchtlichen Gerichtskosten. 
  So nimmt es kaum Wunder, dass bei der Erhebung in 
  dieses angesehene und gefürchtete Amt nicht unerhebliche 
  Summen in die erzherzögliche Kasse wandern.
  Manche Rechtswahrer greifen gerne auf Söldner und Hand-
  langer zurück, einige ziehen hingegen selbst mit Gesetzes-
  buch und Schwert von Dorf zu Dorf. Innerhalb Chababiens 
  sind sie zwar an keine bestimmte Region gebunden, verteidi-
  gen ‘ihre’ Pfründe jedoch verbissen (und nicht immer ganz 
  legal) gegen den Einfluss ihrer Amtskollegen. Vor allem 
  bei der Jagd nach bedeutenden Verbrechern, die im Namen 
  des Erzherzogs angeklagt werden und daher besondere Prä-
  mien versprechen, entbrennen dadurch ungeheure Macht-
  kämpfe. Die bekanntesten Rechtswahrer Chababiens und 
  zugleich die größten Rivalen sind Pulpio Cassim Moriguez 
  und Imacûla Cerastelli, da sie alleine das Recht haben, auch 
  Todesurteile auszusprechen.
  Die Helden sollten sich im Laufe des Ersten Aktes unbe-
  dingt dieser Besonderheiten des chababischen Rechtssystems 
  bewusst werden – sobald die Neugier der Spieler geweckt 
  ist, antworten Sie auf Fragen in der Rolle von verschiedenen 
  Chababiern, die jeweils ihre eigenen (und nur selten gute) 
  Erfahrungen mit einzelnen Rechtswahrern gemacht haben. 
  Bisweilen können natürlich auch Rechtskunde-Proben wei-
  terhelfen.
  Unterwegs mit Moriguez
  Haben die Helden den Bedingungen zugestimmt, zahlt Mori-
  guez ihnen den Sold für den ersten Tag aus. Dann erklärt er, 
  nachdem er seinen Krug geleert hat, dass sie augenblicklich gen 
  Kabash aufbrechen müssten. Weder gute Argumente noch Dun-
  kelheit bringen ihn von seinem Vorhaben ab, denn er will die 
  ersten Nachtstunden dazu nutzen, ein gutes Stück Wegs hinter 
  sich zu bringen: “Sechs Stunden Schlaf sind mehr als genug, 
        Erster Akt:
  Im Namen des gesetzes
  
  42
  die Müßigen bestraft das Schicksal!” Sollten die Helden keine 
  Reittiere besitzen, wird Moriguez ihnen bei nächster Gelegenheit 
  geliehene Pferde zur Verfügung stellen.
  Derzeit sind die Helden die einzige Begleitung von Pulpio 
  Cassim Moriguez. Sollten sie seine Erwartungen hinsichtlich 
  Schlagkraft und Verlässlichkeit nicht enttäuschen, hat er auch 
  nicht vor, weitere Helfer anzuheuern – er weiß die Vorteile 
  einer gut aufeinander eingespielten Truppe durchaus zu schät-
  zen. Solange sie sich seiner Rechtsauffassung nicht offen wider-
  setzen, behandelt Moriguez die Helden eher wie gleichgestellte 
  Reisegefährten denn Untergebene – dennoch lässt er keinen 
  Zweifel daran offen, wer bei dieser Unternehmung das Kom-
  mando führt.
  Auf den langen, jedoch nicht besonders strengen Ritten hält 
  er sich stets schweigend an der Spitze der Gruppe und sieht 
  sich kaum einmal um. Auch abends ist er nur mühsam in ein 
  Gespräch zu verwickeln – das sich dann meist um vergangene 
  Verbrechen und Richtsprüche dreht. Einmal entfleucht ihm dabei 
  auch eine hasserfüllte Bemerkung über die “hinterlistige Drôler 
  Schlange”, seine Erzrivalin Imacûla Cerastelli, die sicher auch 
  diesmal ihre Finger im Spiel habe und vor der man sich hüten 
  solle.
  Die Reise führt zunächst bis nach Thegûn und dann über den 
  Wüstenweg nach Kabash, wo man die Diebe schließlich einholt 
  (siehe unten). Da der Rechtswahrer in jedem Weiler anhält, ein 
  halbes Dutzend Personen befragt und einmal den Streit um ein 
  gestohlenes Huhn schlichten muss, braucht die Gruppe zumin-
  dest zwei Tage für die Reise (zur Ausgestaltung orientieren Sie 
  sich am Abschnitt Durch den Wilden Süden auf S. 46).
  Ein zweiter Aufstand von Kabash?
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen:
  Kabash ist der größte Markt am sogenannten Wüstenweg, 
  der das Liebliche Feld über die Kabashpforte mit der großen 
  Khôm verbindet. Zahlreiche novadische und tulamidische 
  Händler bieten hier ihre Waren feil, die sie aufgrund höherer 
  Zölle und Marktgelder nicht bis ins gräfliche Thegûn brin-
  gen wollen. Ihr geschäftiges Treiben weht wie ein Hauch 
  aus dem fernen Land der Ersten Sonne durch den sonst 
  recht verschlafenen Ort – hinter einer hölzernen Palisade 
  und einer trutzigen Fluchtburg fühlt man sich recht sicher. 
  Das Umland von Kabash ist aber auch die Heimat zahlrei-
  cher Grundbesitzer. Ihre endlosen Haine, die überwiegend 
  die berühmten hiesigen Knappkirschen tragen, locken vor 
  allem im Rahja und Praios die Wanderarbeiter oder schlicht 
  ‘Wanderer’ in den Wilden Süden. Sie verdienen sich als   
  Pflücker ihren kargen Sold (um ihn abends im Ort wieder 
  loszuwerden).
  Der Marktplatz (oder Bazar, wie manche ihn nennen) 
  scheint mit über dreißig Schritt im Geviert deutlich zu groß 
  für einen Ort von kaum 700 Seelen, ist aber gleichsam das 
  pulsierende Herz von Kabash. Dominiert wird er vom weit 
  ausladenden Funduq, der Karawanserei im novadischen Stil, 
  welcher mit all seinen Nebengebäuden die ganze Südseite 
  einnimmt. An den übrigen Häuserfronten reihen sich neben 
  dem großen, marmornen Peraine-Tempel einige Lagerhäu-
  ser, Krämerläden, zwei Schenken und eine Herberge. 
  Im Norden des Platzes thront das reich verzierte, dreistöckige 
  Magistratsgebäude. Unmittelbar davor ist eine Gruppe fah-
  render Spielleute damit beschäftigt, zwischen ihren Wagen 
  eine etwa schritthohe Bühne zu errichten.
  Die Helden sollten Kabash möglichst abends erreichen. Schon 
  kurz nach ihrer Ankunft stechen ihnen mehrere an gut sichtba-
  ren Stellen befestigte Flugblätter ins Auge (die geringe Druck-
  qualität lässt auf das Werk eines wandernden Pamphletisten 
  schließen). Sie kündigen für den darauffolgenden Tag in protzi-
  gen Worten und Bildern ein Schauspiel der Gauklertruppe ‘Cha-
  babkinder’ an, das offenbar die Heldentaten des Heiligen Geron 
  zum Thema hat. Rechtswahrer Moriguez klärt seine Helfer spä-
  testens jetzt darüber auf, dass es sich bei den Gauklern um die 
  gesuchten Diebe handelt. Er will jedoch nicht unnötig Aufsehen 
  erregen und weist die Helden daher an, die Festnahme erst nach 
  der Vorstellung vorzunehmen. Mit der Ermahnung, die Diebe 
  nicht aus den Augen zu lassen (sie nächtigen in oder bei ihren 
  Wagen), mietet Moriguez den Helden ein geräumiges Zimmer in 
  der Karawanserei, von dessen Fenster aus sich der ganze Markt-
  platz überblicken lässt. Das geschäftige Treiben auf dem Kaba-
  sher Bazar geht mit dem Einbruch der Nacht deutlich zurück, 
  kommt jedoch nie ganz zur Ruhe.
  Nun kommt Ihnen die schwierige Aufgabe zu, die Dramaturgie 
  zweier (oder gar mehrerer) Handlungsstränge geschickt mit-
  einander zu verknüpfen: Parallel zum Theaterstück finden die 
  Ereignisse Hinter der Bühne statt und kulminieren vermutlich 
  in der geschlossenen Konfrontation mit Cerastellis Truppe. Es 
  ist dabei durchaus gewünscht, dass sich die Helden anfangs auf-
  teilen, beschäftigen Sie sich aber nie zu lange mit einem Spieler 
  – spätestens nach Beginn des Aufruhrs sollte Ihre Aufmerksam-
  keit immer schneller von einem zum nächsten wechseln, um so 
  das Spieltempo zu erhöhen und damit die Spannung steigen zu 
  lassen.
  Das Theaterstück
  Zumindest ein Held sollte auf jeden Fall das Theaterstück 
  mitverfolgen – und sei es nur, um die Verdächtigen im Auge 
  zu behalten (notfalls können Sie die Bühne immer wieder 
  als Blickfang erwähnen und einzelne anschauliche Szenen 
  beschreiben). Auf diesem Wege werden die Spieler erstmals auf 
  einige Mitglieder der Chababkinder (siehe Die Gauklersippe 
  auf S. 53) sowie den mythologischen Hintergrund des Aben-
  teuers aufmerksam.
  Das Schauspiel beginnt mit den Heldentaten Gerons des Einhän-
  digen, der von einem kleinen, rothaarigen Männchen (Fedesco) 
  dargestellt wird – nicht gerade die passendste Verkörperung eines 
  Rondra-Heiligen, doch das Publikum liebt ihn ob seiner flott 
  sprudelnden Knittelverse. Der Reihe nach besiegt er mit kecker 
  Zunge und seinem übergroßen, mit Verzierungen überladenen 
  Schwert die ‘Große Sikrami-Schlange’ und ihren schrecklichen 
  Mundgeruch (Dexter), die ‘Schwulen Oger’ (Dexter und Alri-
  cio) und die ‘Drei schleimigen Schwestern’ (Dulacia, Fusca 
  und Phrenya in hautengen Kleidern). Nachdem der Held unter 
  einem Gewitter unflätiger Flüche solange zwischen den Brettern 
  der Bühne herumgestochert hat, bis er schließlich das unsicht-
  bare ‘Sumpfmonster vom Harodrôl’ erlegt hat, ist die Menge vor 
  Lachen kaum noch zu halten.
  
  43
  Dann nimmt das Stück jedoch eine unerwartete Wendung: 
  In düsteren Worten erzählt Fedesco über die Grausamkeit des 
  ‘Wurms von Chababien’, der im Drachenkloster Abbadom sitzt 
  und von dort aus das Land versklavt. Fünf tapfere Reckinnen 
  und Recken (die obigen) erwählt der Held als Gefährten, um 
  die geisterhafte Abtei im Einsamen See zu bezwingen. In Abba-
  dom selbst verschwindet dann bei jeder Schilderung einer neuen 
  Gefahr einer der fünf Begleiter von der Bühne, um sich der 
  Bedrohung zu stellen. Schließlich tritt Geron alleine dem drei-
  köpfigen Drachen entgegen, der in einem gewagten akrobati-
  schen Akt von den fünf Gauklern von vorhin dargestellt wird. 
  Nachdem fünf Hiebe das Ungetüm von der Bühne gefegt haben, 
  tauchen wieder Gerons Gefährten auf, erzählen von den durch-
  lebten Schrecknissen und verschließen Abbadoms Pforten mit 
  einem gemeinsamen Fluch auf alles Echsische. Im Anschluss 
  daran übergibt Geron ihnen die Herrschaft über das nunmehr 
  befreite Land Chababien – mit der Ermahnung, ihren Machtan-
  spruch nicht in fremde Hände fallen zu lassen.
  Brodelnde Menge
  Während des Theaterstückes schwillt das Publikum von weni-
  gen Dutzend auf über fünfhundert Menschen an. Die Stimmung 
  wird dabei im zweiten Teil immer hitziger, bis es beim Finale zur 
  Eskalation kommt. Das Schauspiel, vielmehr noch die ungezü-
  gelte Zunge Fedescos, spricht vielen Chababiern aus der leidge-
  prüften Seele und reißt alte, kaum verheilte Wunden auf (siehe 
  dazu auch Gebeuteltes Chababien auf S. 40). Der kleine Schelm 
  schweift immer wieder ab, als säße ihm wahrhaftig ein Kobold 
  im Nacken – mitten im Stück reißt er Possen, teils über Belang-
  losigkeiten, nicht selten aber auch mit zynischen (wenn auch 
  versteckten) Anspielungen auf den herrschenden Adel und die 
  Unterdrückung des Volks.
   Mit brüllendem Lachen werden die Namen der ‘Schwulen 
  Oger’ honoriert: Die Vorbilder von Fimor und Turro sind sicher-
  lich in Erzherzog Timor Firdayon und Marchese Furro ay Oikal-
  diki (siehe Unter dem Adlerbanner) zu suchen.
   Die ‘Schleimigen Schwestern’ zeigen eindeutig blaublütige 
  Allüren, auch wenn sich das Publikum uneins ist, ob sie Gräfin 
  Lutisana ay Oikaldiki oder etwa gar die Kaiserin darstellen 
  sollen.
   Bei der Erwähnung von Abbadom wird es augenblicklich 
  still in der Menge. Gespräche ersterben zu lautlosem Flüstern, 
  eine Gruppe lärmender Kinder ist wie vom Donner gerührt und 
  flüchtet dann in eine Seitengasse. Einige Männer und Frauen 
  schlagen das Praiosrad zum Schutz gegen böse Magie.
   Den Fluch gegen “alles Echsische und was mit ihnen im 
  Bunde steht” greift einer von Cerastellis Schergen (siehe unten) 
  auf und erweitert ihn um “Fluch den Echsenfreunden, nieder 
  mit den Oikaldikis!” – der Ruf geht wie ein Lauffeuer durch die 
  Menge.
   Unmittelbar nach dem Ende des Stücks mit dem Schwur der 
  fünf Gefährten fliehen die wenigen Büttel vor ersten Handgreif-
  lichkeiten der Zuschauer. Wer sich nun noch inmitten der Men-
  schenmenge befindet, wird um einige Blessuren nicht herum 
  kommen. Der weitere Verlauf hängt wesentlich vom Verhalten 
  der Helden ab, da sie vermutlich als einzige den Mut dazu auf-
  bringen werden, die aufgebrachten Menschen zu besänftigen.
  Hinter der Bühne
  Der Wunsch des Rechtswahrers, die bevorstehende Festnahme 
  vorzubereiten, wird einige Helden auch hinter die im Halbkreis 
  aufgestellten fünf Wagen führen, die dem zwischen ihnen errich-
  teten Bühnenpodium als Kulisse dienen. Der kaum fünf Schritt 
  breite Platz zwischen Wagen und Magistratsgebäude wirkt wie 
  ausgestorben und lässt sich daher leicht überblicken.
  Kurz vor dem Ende des Schauspiels werden Zadalon, Tallith 
  und Thalionmel die Wulfenwehr (siehe S. 56) aus dem ebenerdi-
  gen Gerichtssaal im Magistratsgebäude stehlen. Möglicherweise 
  behalten Ihre Helden ja die Hinterbühne im Auge (einfache Sich 
  Verstecken-Probe, um unbemerkt zu bleiben), andernfalls können 
  Sie die Gaukler durch Zufall mit ihnen zusammenstoßen lassen 
  oder gar einen Büttel auf den Plan rufen.
  Sollte einer der Helden auf die Idee kommen, die Habe der 
  Gaukler zu durchwühlen, greifen Sie dazu auf die Beschreibung 
  der einzelnen Wagen unter Die Gauklersippe auf S. 54 zurück – 
  keine der Wagentüren ist verschlossen. Die Spalten zwischen den 
  Gefährten sind mit Stoffbahnen verhangen und so vor Blicken 
  aus dem Publikum geschützt, doch kann man jederzeit auf einen 
  Schauspieler treffen, der gerade von der Bühne kommt oder sein 
  Kostüm wechselt. Im ersten Wagen passt Furro auf Dschadir, 
  im vierten Phedro auf die fünf Kinder der Sippe auf. Haben die 
  Helden die Diebe gestellt, werden sie diese wahrscheinlich auf 
  die Botschaft ansprechen wollen. Dazu bleibt ihnen allerdings 
  nicht viel Zeit, denn just in diesem Augenblick beginnt es im 
  Publikum zu brodeln und zeitgleich erscheint ...
  Eine geheimnisvolle Botschaft
  Der Sippenälteste Zadalon (siehe S. 54) hat den Rechtswahrer erkannt und ahnt bereits, dass dieser den Gauklern auf den Fersen 
  ist. Andererseits sagt ihm sein Gefühl, dass dessen Helfer keine gewöhnlichen Söldner sind, sondern ‘das Herz am rechten Fleck 
  haben’. Er lässt ihnen daher durch seinen Enkel Dexter eine Botschaft zukommen, welche die Helden am nächsten Morgen 
  entdecken werden: An der Tür zu ihrem Zimmer wurde in der Nacht einer der bekannten Flugzettel befestigt, auf dessen Rück-
  seite in mäßig geübter Handschrift zu lesen ist: “Der Erzherzog und seine Hetzer wollen uns zum Schweigen bringen, doch wir 
  erfüllen einer höheren Pflicht. Lauscht der Stimme Chababiens und folgt Euren Herzen!”
  Diese Szene dient der Vorbereitung auf den Seitenwechsel (siehe S. 44). Da das Schauspiel bald beginnt, bleibt den Helden keine 
  Zeit mehr, mit den Gauklern in Kontakt zu treten. Sollten sie sich mit der rätselhaften Botschaft an ihren Auftraggeber Moriguez 
  wenden, wird dieser verächtlich schnauben und diesen ‘verzweifelten Versuch der Verbrecher’ als Schuldgeständnis auslegen. 
  Auf intensives Nachfragen hin (Überreden-Probe) gibt er jedoch zu, dass Erzherzog Timor eine erstaunliche hohe Summe für 
  die Verurteilung der gesamten (!) Sippe ausgesetzt hat.
  
  44
  Cerastellis Truppe
  Wie Rechtswahrer Moriguez es befürchtet hatte, tritt schon nach 
  kurzer Zeit auch seine langjährige Nebenbuhlerin und Erzriva-
  lin Imacûla Cerastelli (siehe Dramatis personae auf S. 56) auf 
  den Plan. Beide wittern die Gelegenheit, einen einmaligen Fang 
  zu machen und als Ankläger von bedeutenden Staatsfeinden vor 
  dem Erzherzog zu brillieren.
  Cerastelli trifft am Morgen des Schauspiels in Kabash ein und 
  mischt sich mit ihren vier Schergen zu Anfang der Vorstellung 
  unters Publikum. Halten die Helden die Augen offen und nicht 
  ausschließlich auf die Gaukler gerichtet, bemerkt sie nach einer 
  gelungenen Sinnenschärfe-Probe +3 oder einer Kriegskunst-Probe 
  +6 die gut verteilten Bewaffneten, die sich gelegentlich mit 
  flüchtigen Blicken untereinander verständigen. Die abgebrüh-
  ten Glücksritter sind schon einige Monate als Handlanger Ceras-
  tellis tätig. Sie tragen abgenutzte Lederharnische sowie Schwert 
  oder Säbel. Die Rechtswahrerin hat sie damit beauftragt, die 
  Stimmung bewusst anzuheizen: Die ersten aufrührerischen Zwi-
  schenrufe (siehe oben) kommen daher aus ihren Mündern – was 
  später von großer Bedeutung für die Entscheidung der Helden 
  sein kann.
  Da Cerastelli die Beweise für eine Anklage wegen Volksauf-
  hetzung erhärten will, wird sie mit ihrem Eingreifen bis zum 
  gezwungenen Abbruch des Theaterstückes warten. Nur wenn 
  die Helden sich schon früher zu handeln entschließen, weicht sie 
  von diesem Vorhaben ab. In jedem Fall wird sie mit aller Macht 
  die Gaukler in ihre Gewalt zu bringen versuchen. Wägen Sie 
  als Spielleiter bei der unvermeidlichen Konfrontation (die mög-
  lichst hinter der Bühne stattfinden sollte) sorgfältig ab, wann Sie 
  Rechtswahrer Moriguez auftreten lassen – denn bis zu diesem 
  Zeitpunkt behandelt Cerastelli die Helden als Aufrührer, die sich 
  einer Verhaftung widersetzen wollen. Sobald Moriguez sie aller-
  dings als seine Helfer zu erkennen gibt, wird Cerastelli folgen-
  des Angebot machen: Sobald die meisten Gaukler in Gewahrsam 
  gebracht wurden (und ohne fremde Hilfe können sie sich kaum 
  verteidigen), entscheidet ein Duell zwischen ihr und einem der 
  Helden darüber, wer die Verbrecher abführen darf. Es wird auf 
  das erste Blut gefochten (siehe FHI S. 52).
  Rechtswahrerin Imacûla Cerastelli
  INI* 14+W6 
  AT 16 
  PA 14 
  TP 1W+3 (Rapier) DK N 
  RS 3 
  LeP 35 
  AuP 38 
  KO 13 
  MR 7 
  GS 6
  Sonderfertigkeiten: Linkhand, Parierwaffen I und II, Aufmerk-
  samkeit, Ausfall, Binden, Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe, 
  Klingensturm, Klingenwand
  *) Die genannten Werte gelten, wenn sie nur mit dem Rapier 
  kämpft. Wenn sie mit Rapier und Linkhand kämpft, gelten fol-
  gende Werte: 
  INI 15+W6 
  AT 16 
  PA 18 
  TP 1W+3 / 1W+1 (Rapier und Linkhand) 
  Cerastellis Schergen
  INI 8+W6 
  AT 12 
  PA 10 
  TP 1W+3 / 1W+4 (Säbel / Schwert) 
  DK N 
  RS 3 
  LeP 30 
  AuP 35 
  KO 13 
  MR 3 
  GS 5
  Wer mehr als die Hälfte seiner LeP verloren hat, tritt den Rück-
  zug an. Einer von ihnen trägt eine Leichte Armbrust (1W+6 TP, 
  FK-Wert 16).
  Erstes Zwischenspiel:
  Seitenwechsel
  Der wesentliche Wendepunkt dieses Abenteuers ist der Sinnes-
  wandel der Helden von Gefolgsleuten des Rechtswahrers zu 
  Verbündeten, vielleicht sogar Freunden der Gauklerfamilie. Die 
  rechten Anreize dazu (ohne den ‘gewünschten Abenteuerver-
  lauf ’ allzu offensichtlich vorzuzeichnen) gilt es dabei, Ihrer Hel-
  dengruppe entsprechend, zu variieren: Während sich die meisten 
  Gaukler und Streuner ohne großes Zögern auf die Seite der 
  Schwachen und Unterdrückten schlagen werden, brauchen Krie-
  ger und auch viele Söldner zumindest einen deutlichen Verdacht 
  auf Rechtsmissbrauch, um ihren Auftrag- und Geldgeber zu ver-
  raten. Dazu bietet sich die oben erwähnte Anstachlung des Auf-
  standes an, für wirklich praiostreue Helden können Sie aber auch 
  eine Szene einbauen, in der Cerastelli den Angeklagten weiteres 
  Diebesgut unterschiebt.
  Sollten die Helden sogleich mit fliegenden Fahnen das Lager 
  wechseln und sich gegen die Rechtswahrer stellen, gibt die aufge-
  brachte Menge den Wagen der Gaukler jubelndes Geleit. Da sich 
  den Chababkindern während der schnellen Szene inmitten des 
  beginnenden Aufruhrs allerdings kaum die Möglichkeit bietet, 
  den Helden ihre Argumente darzulegen, wird es wahrscheinlich 
  zunächst zur Festnahme kommen (zumindest einem sollte dabei 
  die Flucht gelingen). Die Gefangenen werden daraufhin in die 
  Zellen im Keller des Magistratsgebäudes gebracht und die Helden 
  gegebenenfalls entlohnt. Unabhängig davon, ob Moriguez oder 
  Cerastelli die Anklage erhebt, wird die gesamte Sippe (einschließ-
  lich der Kinder!) noch am selben Abend wegen Volksaufhetzung 
  und mehrfachem Diebstahl zu lebenslanger Zwangsarbeit, Zada-
  lon gar zum Tode verurteilt. Dieser ausgesprochen harte Richt-
  spruch sollte die Helden bereits derart misstrauisch machen, dass 
  sie vermutlich von sich aus den Kontakt zu den Gauklern suchen. 
  Andernfalls werden sie von einer weiteren Botschaft (überbracht 
  von einem von Talliths Tieren, siehe S. 55) oder einem eventuell 
  entkommenen Sippenmitglieder angefleht, die Chababkinder in 
  ihrer Notlage nicht im Stich zu lassen und sie zumindest anzu-
  hören.
  Die Geschichte der Gaukler
  Um mit den Gefangenen zu sprechen, müssen die Helden 
  sich entweder in den Magistratskeller einschleichen, die Wachen 
  bestechen oder gar (denkbar ungünstig) den Rechtswahrer um 
  Erlaubnis bitten. Zadalon versucht dann, sie mit den folgenden 
  Argumenten von den ehrbaren Beweggründen der Sippe zu über-
  zeugen – um im Anschluss daran ihre Hilfe bei der Queste zu 
  
  45
  erbitten. Denken Sie aber daran, dass der Sippenälteste äußerst 
  wortkarg ist. Meist überträgt er mit einem schwer durchschauba-
  ren Blick einem seiner ‘Kinder’ das Sprechen und erhebt selbst 
  nur selten seine Stimme.
   Chababien stehe seit Gerons Zeiten unter dem unheiligen Ein-
  fluss der Echsen und Drachenanbeter von Abbadom, die das 
  Land vergiften und unter ihre Herrschaft zwingen wollen (ori-
  entieren Sie sich auch an den Angaben im Vorspann und tragen 
  gegebenenfalls Teile der Geronssage vor). Darum habe der Hei-
  lige die Ahnen der Alten Häuser damit betraut, über das Land 
  zu wachen (siehe Kasten unten Die Alten Häuser). Diese seien 
  nun jedoch großteils erloschen, während die ash Manek und da’ 
  Malagreía sich nach dem verlorenen Bürgerkrieg kriecherisch 
  dem Erzherzog und den Oikaldiki gebeugt hätten. Die Ereig-
  nisse der letzten Jahre (siehe Kasten Gebeuteltes Chababien auf 
  S. 40) haben gezeigt, dass die Zeit reif für die Erneuerung des 
  Bündnisses sei.
   Aufgrund mehrerer “untrüglicher Schicksalszeichen” sind die 
  Chababkinder davon überzeugt, dass es ihre hehre Aufgabe ist, 
  die fünf Schlüssel zu Abbadom wieder zu vereinen. Fragen die 
  Helden hier nach, berichtet Furro (siehe S. 55) widerwillig von 
  seinen Beobachtungen: Das Inrah sprach wiederholt von Vereini-
  gung, Erneuerung und einer dunklen Macht, die es zu bekämp-
  fen gilt – aber auch von unerwarteter Hilfe. Der Teesatz von 
  mehreren Sippenmitgliedern habe einen Drachenkopf gezeigt, 
  schon zwei Tiergedärme wiesen die ungewöhnliche Anzahl von 
  fünf (!) Geschwüren auf, und Dschadirs Handflächen zeigen 
  seit einem Mond gar eine neue Schicksalslinie. Echte Bedeu-
  tung misst der junge Seher aber nur den Träumen der Sippe zu, 
  die immer wieder um Geron und den Schwur seiner Gefährten 
  kreisten.
   Die Rechtswahrer sollen die Sippe für den Erzherzog besei-
  tigen, dessen Gattin Lutisana ay Oikaldiki eben jenem Adels-
  geschlecht angehört, das einen Bund mit Abbadom geschlossen 
  hat. Schon vor einigen Wochen sei ein Mitglied der Gaukler-
  sippe, der Bauchredner Erdano, wegen angeblicher ‘Aufwiegelei’ 
  von Rechtswahrer Moriguez zum Tode verurteilt worden. Dies 
  erklären die Gaukler dadurch, dass der Erzherzog schon früh 
  von ihren Plänen erfahren habe – die wahre Abstammung der 
  Chababkinder wird Zadalon zu diesem Zeitpunkt aber noch ver-
  schweigen.
   Dem Vorwurf des Diebstahls begegnet man mit phexischem 
  Lächeln: Die fraglichen Gegenstände seien natürlich nur geborgt! 
  (Die ist durchaus ernst gemeint, man beabsichtigt wirklich, sie 
  zurückzugeben.) Doch als Fahrende könnten sie leider nicht auf 
  das Vertrauen der Obrigkeit setzen, weswegen man vorher nicht 
  gefragt habe ...
   Schlussendlich wird Zadalon betonen, dass es sich um eine 
  durchaus göttergefällige (und göttergewollte!) Queste handelt, 
  schließlich bemühe man sich um das Erbe eines Heiligen.
  Auf der Flucht
  Haben sich alle Helden zum Seitenwechsel entschlossen, müssen 
  sie vermutlich die eben erst eingesperrten Gaukler nun wieder 
  befreien, Siegel und Wulfenwehr (wieder) an sich bringen und 
  die fünf Wagen zur Flucht vorbereit. Die Planung dieses gewag-
  ten Vorhabens müssen wir aus Platzmangel leider völlig dem 
  Einfallsreichtum der Spieler und Ihrem Improvisationsvermö-
  gen überlassen. Am vielversprechendsten dürfte es aber sein, 
  Zadalons Hinrichtung am nächsten Praios- oder Horastag abzu-
  warten und den neuerlichen Zorn der aufgebrachten Menge zu 
  nutzen, deren Sympathie hoffentlich weiterhin den Gauklern 
  gilt.
  Obwohl Moriguez (und eventuell auch Cerastelli) neue Söldner 
  verpflichten muss, kann der langsame Gauklerzug den berittenen 
  Rechtswahrern aber auf Dauer nicht entkommen. Der bestmög-
  liche Weg aus dieser misslichen Lage wäre es, die beiden Rivalen 
  gegeneinander auszuspielen: Wird Pulpio Cassim Moriguez die 
  wahre Herkunft der Chababkinder glaubhaft dargelegt, ist der 
  gebürtige Chababier nur zu gerne bereit, die Nachfahren eines 
  der größten Helden seiner Heimat gegen die “Drôler Schlange” 
  zu verteidigen – er wird den Helden Cerastelli dann zumindest 
  für die Dauer der Queste vom Leib halten. Andererseits müssen 
  auch die Gaukler und insbesondere Tallith von dieser Lösung 
  überzeugt werden. Für sie hieße ein Pakt mit Moriguez, dem 
  Erzdämon mit dem Namenlosen beizukommen – denn Mori-
  guez hat immerhin Erdano ‘auf dem Gewissen’.
  Die Alten Häuser
  Die fünf mythologischen Gefährten, die Geron den Einhändigen bei seinem Kampf gegen den Wurm von Chababien begleite-
  ten, nehmen von Quelle zu Quelle stets unterschiedliche Gestalt und Namen an. Alle Chababier sind sich jedoch darüber einig, 
  dass diese Helden gemäß Gerons Willen das Land unter sich aufteilten und jeweils eine Herrscherfamilie begründeten. Der Sage 
  nach sind diese direkten Nachfahren von Gerons Gefährten, genannt die Alten Häuser, durch ihre Taten, göttlichen Willen und 
  das Wort des Heiligen dazu auserwählt, gemeinsam über Chababien zu herrschen. Auch gewissenhafte Historiker verbannen 
  diese Behauptung keineswegs leichtfertig ins Reich der Volksmärchen. Denn tatsächlich scheinen diese Geschlechter besonders 
  in der Gunst des Schicksals zu stehen: Manche können ununterbrochen bis in bosparanische Zeiten zurückverfolgt werden, 
  andere verschwinden plötzlich aus allen Chroniken, um dann wie durch Zufall wieder an die Macht zu kommen.
  Die Namen der Alten Häuser sind kundigen Chababiern auch heute noch bekannt, doch gilt eine der Blutlinien als erloschen, 
  zwei weitere als verschollen. Nur wenige haben es im Laufe der Geschichte gewagt, mit gefälschten Stammtafeln einen Herr-
  schaftsanspruch geltend zu machen; und jeder der Betrüger verschwand binnen weniger Jahre unter mysteriösen Umständen.
  Die einzelnen Häuser und ihre Geschichte
   Die ash Manek zählen unbestritten zum alten chababischen Adel, können ihren Stammbaum aber nur wenige Jahrhunderte 
  zurückverfolgen. Vor etwas über 100 Götterläufen lieferte Farellina ash Manek, Signora von Karsina und genannt ‘die Kluge’, 
  die hoffärtige Marchesa Yalanda ay Oikaldiki an König Barjed aus und wurde dafür zur Gransignora von Eldoret ernannt. Heute 
  trägt der Rondra-Geweihte Ricardo ter Bredero ash Manek diesen (nicht erblichen) Titel. Seine Muhme Siona ash Manek ist Sig-
  
  46
  nora von Karsina und ging jüngst aus dem chababischen Bürgerkrieg als Baronin von Suderstein hervor – mit diesem Zuge-
  ständnis suchte der Erzherzog den Unbill der Alten Häuser zu lindern.
   Das Geschlecht da’ Malagreía (sprich: ...kchría) stellt seit Bosparans Zeiten in fast ungebrochener Folge die Herren von 
  Kabash. Ihr seltsamer Name und sprichwörtliche Kaltblütigkeit sorgte für zahllose Sagen und Gerüchte, die da’ Malagreías 
  hätten sich in grauer Vorzeit mit den echsischen Herrschern arrangiert und daher echsisches Blut in den Adern (manche behaup-
  ten gar, Gerons zweiter Gefährte sei ein Achaz gewesen). Der heutige Baron von Kabash, Dom Ezzelino da’ Malagreía, ist ein 
  etwas mutloser Herrscher und versucht, sich nach einigen schweren Rückschlägen aus der Politik zurückzuziehen.
   Die Linie derer von Eskenderun (zugleich der Name einer unter Fran-Horas gebauten Chababfestung in der Domäne Brelak) 
  ist vor Jahrhunderten ausgestorben und findet sich nur mehr in alten Chroniken. Bedeutendste Angehörige ist Niam von Esken-
  derun, die Kaiser Murak-Horas als Ratgeberin zu seinem Treffen mit der Elfenkönigin begleitete.
   Die Familie da Chabab taucht nur noch in bosparanischen Dokumenten und alten Legenden auf; seit den Magierkriegen 
  verwischen sich ihre Spuren. Allgemein wird davon ausgegangen, dass die Linie erloschen sei, auch wenn einige wüste Theorien 
  über ihren Verbleib kursieren. Tatsächlich ziehen die Nachfahren der da Chabab seit mehreren Jahrhunderten als fahrende Sippe 
  unter dem Namen Chababkinder durch den Wilden Süden (siehe Die Gauklersippe auf S. 53).
   Von den ash Charik ist wenig mehr als der Name bekannt. Immer wieder tauchen sie als ‘dunkle Rächer’ in den Erzählungen 
  Banchabs auf – in Übereinstimmung dazu wird Gerons fünfter Gefährte oft als dunkler, wilder Mann dargestellt (manche sehen 
  in ihm sogar den sagenhaften ‘Wilden Mann’, siehe S. 49). Eine Verbindung zum Waldmenschenstamm der Chirakahs und den 
  vermutlich mohischen Wurzeln des Geschlechts würde von chababischen Historikern aber lediglich milde belächelt werden.
  Diese Informationen sollten den Helden grob in der Geschichte der Gaukler (siehe S. 44) sowie nach und nach (jedoch 
  nicht unbedingt vollständig und durchmischt mit Gerüchten und Irrglauben) während des Zweiten Aktes zugänglich gemacht 
  werden. Noch erfreulicher wäre es freilich, wenn sie sich schon in Kabash über die Alten Häuser und ihre Geschichte erkundi-
  gen, um ihre Entscheidung zum Seitenwechsel besser abwägen zu können.
  Nachdem Zadalon die Helden von den Motiven der Chababkin-
  der und ihrer Queste überzeugt hat und sie Kabash gemeinsam 
  hinter sich lassen konnten, ruft die Freiheit der chababischen 
  Wildnis. Der zweite Teil des Abenteuers führt die Helden auf der 
  Suche nach den fehlenden Schlüsseln zu Abbadom (siehe S. 56) 
  durch einen Großteil des östlichen Erzherzogtums. Der Verlauf 
  dieser Etappe ist kaum vorherzusehen, wird er doch wesentlich 
  von den Spielern und nicht zuletzt Ihrer meisterlichen Impro-
  visationsfreudigkeit bestimmt. Um Ihnen die Ausgestaltung zu 
  erleichtern, enthalten die Abschnitte Durch den Wilden Süden 
  und Der Weg ist unser Ziel und unser Heim allgemeine Hinter-
  grundinformation zur Reise durch Chababien sowie zum Leben 
  mit den Gauklern, während Der Wilde Mann und das zweite 
  Zwischenspiel Das verlorene Erbe näher auf die beiden wichti-
  gen Eckpunkte der Geschichte eingeht.
  Durch den Wilden Süden
  Orientieren Sie sich bei der Reise durch Chababien an der Voll-
  ständigen Karte der chababischen Ländereien, die als Kopiervorlage 
  auf S. 79 zu finden ist und auch den Spielern vorgelegt werden 
  soll (das Exemplar haben die Gaukler erst vor kurzem erstanden, 
  es ist ihr ganzer Stolz). 
  Der nun folgende Abschnitt enthält neben einer Begegnungsta-
  belle vor allem Informationen zu den vier östlichen Landestei-
  len. Die Reise beginnt in Kabash. In Suderstein und Banchab 
  werden weitere Artefakte vermutet, und in Brelak kommt es 
  zum Finale. Lassen Sie die Spieler durch intensiven Kontakt mit 
  der chababischen Bevölkerung langsam die Hintergründe der 
  Geronssage sowie der Bedeutung der fünf Schlüssel zu Abbadom 
  erforschen, und entscheiden Sie anhand der unten aufgeführten 
  Legenden und Gerüchte, wie viele falsche Fährten Sie legen oder 
  welche der angedeuteten Sagen Sie zu Nebenhandlungen aus-
  bauen möchten. Sollten die Spieler völlig im Dunkeln tappen, 
  müssen Sie die Hinweise anhand der Hintergrundtexte detail-
  lierter gestalten.
  Bei den Ortschaften handelt es sich meist um kleine Dorfgemein-
  schaften von 50 bis 300 Seelen mit einem Schrein der Peraine oder 
  Tsa. Einzelne Gehöfte hingegen sind ob der Gefahren der Wildnis 
  äußerst selten. Weitere Informationen zum Erzherzogtum finden 
  Sie in RdH auf S. 17–18 sowie im Abenteuer Shafirs Schwur.
  Baronie Kabash
  Herrscher: Baron Ezzelino da’ Malagreía
  Landschaft: Der Norden von Kabash wird beherrscht von zahllo-
  sen uralten Wäldern. Genutzt werden sie nur an den Rändern, 
  ihr unerforschtes Innerstes ist Heimat zahlloser Legenden. Die 
  wenigen gerodeten Stellen dienen riesigen Obstbaumpflanzun-
  gen, der Südosten der Baronie hingegen ist karges, oft hügeliges 
  Ödland.
  Bevölkerung: Das Leben an einer bedeutenden Karawanenroute 
  und der Kontakt zu den jährlichen Wanderarbeitern hat die 
  Kabasher weltoffener gemacht, als man das im ‘Wilden Süden’ 
  vermuten würde. Dennoch können sie ein gewisses Maß an 
  Bodenständigkeit und Sturheit nicht leugnen – sie sind vielmehr 
  stolz darauf.
        Zweiter Akt:
  Auf sagenhaften Spuren
  
  47
  Legenden und Gerüchte:
  “Chwaraz, der Herzog der Waldwölfe, residiert im Wulfenforst 
  –  aber seine Späher findet man in ganz Kabash. Wer Hand an 
  seine Wälder legt oder einen seiner Untertanen tötet, den schlep-
  pen sie eines Nachts fort.” 
  “Das Wulfenfeld war einst ein mächtiger Wald, der zu Bosparans 
  Zeiten gerodet wurde. Tausende Wölfe wurden dabei geschlach-
  tet, darunter auch die Geliebte von Chwaraz. Seitdem ist das 
  Land verflucht, nichts will dort leben oder wachsen.”
  “In Wulfenbein beten sie zu den Wölfen, als wären diese Götter. 
  Sie opfern ihnen sogar ihre Kinder, damit die Geister der verstor-
  benen Wölfe sie selbst verschonen.”
  “Die Wulfenwehr hat magische Kräfte. Sie ist der einzige Grund, 
  warum Kabash nicht längst von den Wölfen überrannt wurde.”
  “Khalôd ist das wohl ödeste Loch diesseits der Khôm – kein 
  Wunder, dass dieser Nadon ya Balash ein skrupelloser Raubritter 
  sein soll. In Wahrheit will er die Baronskrone.”
  “Hütet euch vor dem Dâbabdârb, dem Nebelweg – man weiß nie, 
  wann und wo man den Wald wieder verlässt oder ob man über-
  haupt wieder herauskommt.”
  Domäne Brelak
  Herrscherin: Gransignora Viviona ay Oikaldiki (Domäne der 
  Oikaldiki)
  Landschaft: Wie Kabash hat auch Brelak noch großen Anteil an 
  uralten Wäldern, der Osten geht allerdings in (nur teils bewirt-
  schaftetes) Gras- und Hügelland über.
  Bevölkerung: Die Nähe zur Hauptstadt macht sich in der Welt-
  sicht der Brelaker bereits bemerkbar: Man stellt offen zur Schau, 
  dass man mehr von der Welt gesehen hat als der Hirte aus Ban-
  chab – und sieht sich zudem ganz in der ehrenvollen rondriani-
  schen Tradition der Heiligen Thalinomel von Brelak. Auf den 
  Feldern arbeiten auch viele Goblins, die aber keineswegs das Ver-
  trauen ihrer Herrschaft besitzen.
  Legenden und Gerüchte:
  “Die Abtei Abbadom liegt in 
  einer Feenwelt und erscheint 
  nur denen, welche die Äbtis-
  sin empfangen will. Sie beten 
  dort den Geist des Wurms 
  von Chababien an, den Geron 
  erschlagen hat. Gerons Kno-
  chen werden angeblich in 
  Eskenderun gezeigt, in Wahr-
  heit aber liegen sie am Grund 
  des Einsamen Sees.”
  “Die Bewohner von Wyrmin-
  gen sind schon seit langem 
  Sklaven der Äbtissin. Ihre 
  menschlichen Gesichter sind 
  nur Tarnung, in Wahrheit 
  sind es alles Echsen.”
  “Thursis ay Oikaldiki hat 
  einstens einen Pakt mit den 
  Drachenanbetern von Abba-
  dom 
  geschlossen. 
  Dazu 
  opferte er ihnen seine Seele 
  ... und den gesamten Schatz 
  derer von Eskenderun.”
  “Niam von Eskenderun war 
  eine weise und besonnene Frau, wie alle aus ihrer Linie. Kaiser 
  Murak hat sie deshalb zu seiner persönlichen Ratgeberin gemacht. 
  Es heißt aber, sie habe oft den Zorn des Horas’ erregt, da sie nie 
  voreilig eine Entscheidung traf und sich bisweilen tagelang Zeit 
  ließ.”
  “Im Einsamen See haust ein gewaltiges Monster, das einen 
  großen Schatz bewacht. Es hat zwar noch keiner gesehen, aber 
  alle wissen, dass es da ist.”
  “Die Heilige Thalionmel von Brelak war die letzte Nachfahrin 
  derer von Eskenderun.”
  Baronie Suderstein
  Herrscherin: Baronin Siona ash Manek
  Landschaft: Suderstein ist ein wasserreiches Hügelland, das zwi-
  schen den Ausläufern der Hohen Eternen von lichten Wäldern 
  bestanden ist. Neben der Fischerei in Chabab und Solon sind die 
  wichtigsten Einnahmequellen die berühmten Sudersteinbrüche 
  sowie die zahlreichen Schwefelquellen.
  Bevölkerung: Die Bevölkerung Sudersteins ist eine bunte 
  Mischung aus Bosparaner Siedlern, Novadis und sogar einigen 
  Zwergen. Man bemüht sich um Fleiß und Aufrichtigkeit, ist sich 
  aber selbst stets der nächste: Die räuberischen Beni Brachtar und 
  die skrupellosen Großhändler aus Neetha haben den Suderstei-
  ner gelehrt, auf sein Eigentum zu achten und niemandem zu 
  vertrauen.
  Legenden und Gerüchte:
  “Im Thalimswald spukt es, denn er wurde von einer bösen Fee 
  verwunschen. Es gehen dort die Geister aller ruhelosen Seelen 
  von Suderstein um.”
  “Vor langer Zeit gab es eine Herrin zu Suderstein, die war voller 
  Machtgier und ließ jede Woche einen durch das Los bestimmten 
  Menschen hängen, nur um ihre unumschränkte Herrschaft zu 
  beweisen. Eines Tages aber traf das Los ihren eigenen Sohn. Den 
  Richtspruch mochte sie nicht widerrufen, doch geißelte sie sich 
  
  48
  selbst zu Tode. Ihr Sohn nahm daraufhin die blutige Geißel, ver-
  schwand in den Wäldern und ward nie mehr gesehen.”
  “Die Menschen von Suderstein sind bekannt dafür, dass nichts 
  sie brechen kann: Wir haben unter Echsen geschuftet, unter 
  Zwergen und unter Novadis. Schlimmer kann es nicht mehr 
  kommen – solange die Sudersteinbrüche noch Marmor liefern, 
  wissen wir, was wir zu tun haben.”
  Domäne Banchab
  Herrscher: Gransignor Talor di Mazzetta-Bramstetter (ehemals 
  Galahansche Domäne)
  Landschaft: Die grünen Auen am Banchab und rund um Dâl sind 
  der einzige Lichtblick in der kargen Landschaft Banchabs. Sonst 
  dominieren knorrige, düstere Wäldern die schroffen Gebirgs-
  züge, neben dem Abbau von Banchaber Blende und Eternen-
  marmor bleiben als karger Broterwerb nur Jagd und Viehzucht.
  Bevölkerung: Ob Hirten, Jäger oder Grubenarbeiter – schweig-
  sam sind die Banchaber durchwegs. Man hat sich mit einem 
  Leben voll harter Arbeit und wenig Annehmlichkeiten abgefun-
  den. In den tiefergelegenen Auen mag man etwas offener sein, 
  doch von ‘horasischer Lebensart’ ist man hier so weit entfernt wie 
  in Tobrien oder Weiden.
  Legenden und Gerüchte:
  “Wenn du nicht brav bist, dann holt dich der dunkle Rächer aus 
  dem Eternenforst!” (Mahnung an kleine Kinder)
  “Im Tiefen Eternenforst lebt ein uraltes Volk, von dem alle echten 
  Banchaber abstammen. Die Mitglieder dieses Volkes sind klein, 
  kräftig gebaut und starren vor Dreck, denn sie waschen sich nie. 
  Eine eigene Sprache kennen sie nicht, und wenn sie etwas von 
  sich geben, ist es ein Grunzen und Röcheln.”
  “Der Blentforst ist voll von alten Schätzen – manche sagen, 
  dort wurden viele wichtige Schlachten geschlagen, aber jeden-
  falls gräbt man dort keine zwei Schritt tief, ohne irgendetwas 
  Altes zu finden.”
  “Hast du den Wilden Mann gesehen?” (Redewendung, wenn 
  das Gegenüber sprachlos ist; zur Legende vom Wilden Mann 
  siehe S. 49)
  Nicht allein in Wald und Flur
  Auf dem Weg durchs chababische Hinterland kommt es (wenn 
  auch selten) immer wieder zu Begegnungen mit anderen Reisen-
  den oder der bunten Tierwelt. Wählen Sie aus der unten stehen-
  den Tabelle oder erfinden Sie vergleichbare Begegnungen. Wenn 
  Sie es dem Zufall überlassen wollen, können Sie auch mit für 
  jeden Tag einmal mit 2W6 auf der Tabelle würfeln – sollte sich 
  hierbei ein Ereignis mehrmals wiederholen, variieren Sie oder 
  wählen ein anderes aus. Denken Sie zudem daran, dass man von 
  freundlich gesinnten Menschen und Goblins auch neue Legen-
  den und Gerüchte erfahren kann. 
  Jagderfahrenen Helden bietet die chababische Wildnis unzählige 
  Rotpüschel, Riesenlöffler, Rehe und Wildschweine, seltener auch 
  einige Gabelantilopen. Die Aufbesserung des kargen Speisepla-
  nes durch frisches Wildbret ist sicherlich eine der besten Metho-
  den, im Ansehen der Gaukler zu steigen.
  2: Am Abend erhält die Sippe Besuch von einer Schleiereule (BA 
  117), die sich auf einem Wagendach niederlässt und die ganze 
  Nacht nicht von der Gruppe weicht. Sie wird den Menschen zwar 
  nicht gefährlich, sorgt aber unter den abergläubischen Gauklern       
  für angstvolle Gerüchte über eine böse Hexe, die sie alle verflu-
  chen wolle. Greifen die Helden nicht beruhigend ein, ist die Sippe 
  einen Tag lang nicht zur Weiterfahrt zu bewegen.
  3: Man trifft auf eine Gruppe von Fahrenden: wandernde Kesselfli-
  cker, reisende Händler, Spielleute oder auch gebildete Vaganten, 
  die viel über altes Sagengut berichten können.
  4: eine Handvoll Wegelagerer oder (im Südosten) räuberischer 
  Beni Brachtar – bemessen Sie Anzahl und Werte nach der Kampf-
  kraft Ihrer Gruppe.
  5: Eine Gruppe von 2W6 hungrigen Goblins lauert dem Wagen-
  zug auf (INI 7+W6, AT 9, PA 8, TP 1W+2, Dk N, RS 1, LeP 
  14, AuP 17, KO 8, MR 3). Sie sind durchaus mit einem großen 
  Stück Fleisch zufrieden zu stellen. Doch spricht sich Großzügig-
  keit schnell herum und man wird bald wieder beehrt – diesmal von 
  einer ganzen Sippe.
  6: W6 Wanderarbeiter auf der Suche nach Arbeit. Werden sie 
  ans gemeinsame Nachtlager eingeladen, erweisen sie sich als 
  wenig dankbar und versuchen, im Morgengrauen einige Wertge-
  genstände zu stehlen.
  7: keine Begegnung
  8: eine Jägerin mit ihrem zehnjährigen Sohn und einem treuen 
  Hund. Bei Bedarf kann die schweigsame Frau der Gruppe ein fri-
  sches Wildschwein verkaufen.
  9: ein Rudel von W6+2 Waldwölfen (INI 8+W6, AT 10, PA 6, TP 
  1W+3, Dk H, RS 2, LeP 25, AuP 30, KO 10, MR 4), die am Rande 
  eines dichten Waldes die Reisenden beobachten und eine Weile 
  verfolgen. Auch Nächtens ist ihr Geheul noch zu hören (selbst in 
  einem Dorf). Wenn man sich ihnen aber nähert, verschwinden sie 
  im Unterholz.
  10: Eine Handvoll Holzfäller ist mit dem Transport von Baumstäm-
  men beschäftigt. Geht man ihnen dabei zur Hand (was für die 
  Gaukler eine Selbstverständlichkeit ist), erzählen sie bereitwillig 
  aus ihrem reichen Sagenschatz.
  11: Am Waldrand werden W3+3 wütende Wildschweine (INI 8+W6, 
  AT 8, PA 2, TP 1W+2, Dk H, RS 2, LeP 20, AuP 30, KO 10, MR 0) 
  auf die Reisenden aufmerksam. Sie zu beruhigen oder gar in die 
  Flucht zu schlagen ist keine leichte Aufgabe.
  12: Eine Meute von 2W6+6 hungrigen Sandwölfen (INI 8+W6, AT 
  11, PA 8, TP 1W+4, Dk H, RS 2, LeP 30, AuP 30, KO 12, MR 3) 
  hat sich durch die Kabashpforte bis nach Chababien gewagt. Sie 
  verfolgen ihre auserkorenen Opfer und greifen abends unweiger-
  lich an. Kurz bevor sie den Helden und Gauklern wirklich gefährlich 
  werden, taucht ein Dutzend großer Waldwölfe auf und vertreibt die 
  Eindringlinge.
  “Der Weg ist unser 
  Ziel und unser Heim!”
  Während die Helden die Chababkinder begleiten, sind sie selbst 
  Fahrende und werden sich schon bald deren Lebensstil anpassen 
  (müssen): Tagsüber ist man unterwegs und nutzt die Reisezeit 
  zum Musizieren und Geschichtenerzählen; nachmittags wird in 
  einem Dorf Halt gemacht und je nach Stimmung auch eine Vor-
  stellung gegeben (siehe unten). Abends richtet man das Nachtla-
  ger ein – zwischen den Wagen am Rande des Dorfes im Sommer, 
  in einem Heuschober im Winter; früh morgens dann der zeitige 
  Aufbruch, denn länger als eine Nacht ist man als Fahrender nir-
  gends gerne gesehen.
  Tanz, Musik und Bärenschau
  Die Gaukler gehen keineswegs in jeder Ortschaft ihrem Gewerbe 
  nach, denn zuweilen ist man selbst oder das Publikum nicht 
  in der richtigen Stimmung. Andernfalls wird der versammelten 
  Dorfgemeinde aber eine bunte Vielfalt an Attraktionen geboten:
   Phrenya und Dulacia haben eine ganze Reihe akrobatischer 
  Nummern auf Lager, von gewagten Sprüngen und Hochseilak-
  
  49
  ten bis zur menschlichen Pyramide (mit der Unterstützung von 
  Fusca, Dexter und Alricio).
   Nur selten lässt sich Tallith dazu überreden, ihre Tiere vorzu-
  führen, erntet aber stets großen Beifall für die Späße der Affen, 
  die tanzenden Mäuse und ihre Furchtlosigkeit vor den Schlan-
  gen. Die größte Attraktion ist freilich ihr treuer Baumbär Cusimo, 
  der nur zu gerne die wilde Bestie spielt, auf die Zuschauer los-
  geht und scheinbar erst im letzten Moment vor Talliths Peit-
  schenhieben zurückschreckt. Diese Szene ist besonders wichtig, 
  um den Helden die Geißel der Gaukler vor Augen zu führen 
  (siehe auch Das verlorene Erbe auf S. 50).
   Alricio bietet seine Künste als Porträtmaler an, doch können 
  nur wenige zumindest das Geld für Farben und Leinwand auf-
  bringen.
   Sobald es zu dämmern beginnt, spricht Furro in geheimnisvol-
  len Worten von seiner prophetischen Gabe und lockt damit zahl-
  reiche Kunden in seinen Wagen, um ihnen einen Blick in die 
  Zukunft zu gewähren.
   Fusca tritt als Tänzerin auf, begleitet von Fedesco, Phrenya 
  und Dulacia, am liebsten im Schein eines flackernden Lagerfeu-
  ers, und sie bezaubert damit vor allem die jungen Männer – von 
  denen sie danach gerne einen ins Dunkel der Nacht entführt, um 
  sich über ihre vergebliche Liebe zu Dexter hinwegzutrösten.
   Weniger spektakulär, doch nicht minder beliebt sind die Dienste 
  Zadalons, der sich als Barbier und Wundarzt ums leibliche Wohl 
  kümmert.
  Eingerahmt werden alle Auftritte von einer Mischung aus 
  Fedescos Bänkelsang (untermalt von Dexters Pantomimen) und 
  kleinen Gaukeleien wie Jonglieren oder Messerwerfen, an denen 
  sich fast alle Sippenmitglieder beteiligen. Während Phedro unter-
  dessen seine Ware feilbietet, sitzt Dschadir unbeteiligt am Rande 
  der Szene – wird jedoch schnell zum Mittelpunkt, wenn er eine 
  Geschichte erzählen sollte. Sobald die Chababkinder Vertrauen 
  zu den Helden gewonnen haben, werden sie diese durchaus dazu 
  einladen, in der ein oder anderen Form mitzuwirken (lassen Sie 
  den Phantasien Ihrer Spieler freien Lauf, wie sie die Zuschauer 
  begeistern könnten). Große Schauspiele wie jenes in Kabash 
  gibt man jedoch nur in größeren Ortschaften, dafür kämen also 
  Brelak, Solon oder Terdan in Frage.
  Der Wilde Mann
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Zwischen den Gipfeln der Eternen gab es einst ein tiefes 
  Tal. Seine Wälder waren so unberührt wie eine zarte Jung-
  frau, die Wolken weißer als Milch und die Bäche klarer als 
  Praios’ Sonnenschein. Die Tiere dieses Tales kannten keinen 
  Hunger und brauchten nichts zu fürchten. Auch gab es dort 
  einen Einsiedler. Sein Haar hing bis zum Boden und die 
  pralle Bergsonne hatte seine Haut schwarz werden lassen, 
  doch war er weithin berühmt für seine Weisheit. Viermal im 
  Jahr taten sich darob die Leute aus Banchab zusammen und 
  schickten zwei von ihnen aus, dem Wilden Mann Brot und 
  Butter zu bringen und ihn um seinen Rat zu bitten. Gedul-
  dig lauschte dieser ihren Sorgen, und stets kehrten sie Dank 
  seiner wenigen Worte glücklich in die Heimat zurück.
  Eines Tages aber wurde ihnen der Weg zu beschwerlich, 
  darum holten sie den wehrlosen Einsiedler zu sich und 
  machten ihn zu ihrem König. Er bekam reichlich zu essen 
  und zu trinken, Frauen gaben sich ihm hin und er aß von 
  goldenen Schüsseln. Jedes Wort las man ihm von den Lippen 
  ab und befolgte es wie ein heiliges Gebot. Der Wilde Mann 
  sah dem munteren Treiben interessiert zu und sprach wei-
  terhin nur dann, wenn man ihn um Rat fragte.
  Eines Tages aber gerieten die Menschen von Banchab in 
  Streit, und es gab einen Toten. Als man die Leiche vor 
  den König brachte und dieser die hasserfüllten Augen der 
  Menschen sah, konnte er in ihnen sehen, dass jedes Wort 
  einen weiteren Mord heraufbeschwören würde. Da weinte 
  der Wilde Mann nur um den Toten, und schließlich nahm 
  er den größten Stein aus seiner Krone, tränkte ihn im Blute 
  des Opfers und formte daraus ein magisches Schloss. Damit 
  versiegelte er auf ewig seine Lippen und verschwand schwei-
  gend zurück in die Wildnis.
  Seitdem streift der Wilde Mann ziellos durch die Berge und 
  Wälder, versucht vergebens zu vergessen und straft all jene, 
  die Böses im Schilde führen: Ihnen erscheint er als großer, 
  schwarzer Mann mit blutrotem Schloss vor dem Mund – 
  kein Leid fügt er ihnen zu, doch der Schreck lähmt dem 
  Schurken auf ewig die Zunge ...”
  Die Spieler sollten bereits hellhörig werden, wenn sie die Ge-
  schichte vom Wilden Mann zum ersten Mal hören. Ob sich 
  hinter dem Einsiedler mit der schwarzen Haut wirklich (wie 
  sie vielleicht vermuten werden) ein Waldmensch und Gefährte 
  Gerons verbirgt, wissen allein die Götter. Sicher ist nur, dass die 
  Legende im Laufe der Jahrhunderte lebendig geworden ist – und 
  dass sie die Helden tatsächlich zum gesuchten Artefakt führen 
  kann.
  Dazu muss allerdings noch viel Geduld bewiesen werden, denn 
  die Banchaber sind gemütliche und schweigsame Leute. Sie 
  lassen sich ungern durch ungestüme Fragen bedrängen, sondern 
  erzählen vielmehr in aller Ruhe ihre Version der Geschichte. Erst 
  wenn der Geduldsfaden Ihrer Gruppe schon bis zum Zerreißen 
  gespannt ist (und man der möglichen Parallele zum Urvolk im 
  Tiefen Eternenforst nachgegangen ist), gönnen Sie ihnen den 
  Hinweis einer alten Bergarbeiterin (den sie selbstredend erst am 
  Ende ihrer Fassung präsentiert): “Nur wenige wissen, dass man 
  den Wilden Mann auch heute noch um Rat fragen kann. Östlich 
  von Weißbruch liegt ein wundersames Tal, in das er sich zurück-
  gezogen hat. Den Ratsuchenden erscheint er dort in Tiergestalt, 
  denn den Anblick seines menschlichen Antlitzes kann niemand 
  ertragen ...”
  In luftige Höhen
  Wollen die Helden den Gerüchten zum Wilden Mann bis nach 
  Weißbruch folgen, stehen sie bei Hirmis vor einem mühsamen, 
  eintägigen Aufstieg durch den Tiefen Eternenforst. Die Wagen 
  sind für den steilen Weg nicht geeignet und müssen daher, 
  zusammen mit den meisten Chababkindern, zurückbleiben – 
  entscheiden Sie selbst, wer die Helden begleitet.
  Der hochgelegene Weiler Weißbruch beherbergt kaum 200 Seelen, 
  die allesamt im oder um den großen Steinbruch von weißem Eter-
  nenmarmor beschäftigt sind. Fragen nach dem besagten Tal lässt 
  man zunächst unbeantwortet, offenbar misstraut man den Frem-
  den (vor allem aber den Fahrenden). Während etwaige Überre-
  dungskünste der Helden sich als fruchtlos erweisen, vermag ein 
  
  50
  Gauklerauftritt die Herzen der vereinsamten Gebirgsbewohner 
  regelrecht magisch zu öffnen. 
  Unglücklicherweise sind aber nicht alle Chababkinder hier, und 
  ihre Ausrüstung ist ebenfalls im Tal geblieben – eine hervorra-
  gende Gelegenheit für die Helden, selbst einmal in die Haut 
  ihrer Reisegefährten zu schlüpfen. Schließlich durften sie mitt-
  lerweile schon oft genug als Zuschauer beiwohnen ...
  Auch wenn die Aufführung nicht allen Regeln der Kunst ent-
  spricht, weist man den Helden danach bereitwillig den Weg zu 
  dem Tal des Wilden Mannes: Der schmale Pfad führt etwa fünf 
  Meilen gen Osten und mündet schließlich in ein idyllisches Tal 
  knapp unterhalb der Baumgrenze, das in seiner Unberührtheit 
  durchaus an den Ort aus der Legende erinnert. Darüber, was die 
  Suchenden dort erwartet, schweigen sich die Bewohner Weiß-
  bruchs aus: “Wer reinen Herzens ist, hat nichts zu befürchten.”
  Das wundersame Tal
  Was konkret die Helden und Gaukler im wundersamen Tal vor-
  finden, hängt größtenteils von ihrer Erwartung ab. Die Legende 
  lebt von jenen, die daran glauben, und wächst beständig an 
  deren Phantasie. Orientieren Sie sich daher bei der Beschrei-
  bung des Tales an den Äußerungen und Vorstellungen der Spie-
  ler und nähren Sie neugierige Fragen mit vagen Andeutungen: 
  Wer sich nach einem einzelnen Verfolger umsieht, wird auch 
  dessen Spuren finden, wer nach dem Wilden Mann in Tiergestalt 
  Ausschau hält, findet ein besonders stattliches Exemplar einer 
  ihm/ihr sehr vertrauten Gattung – und wer diesem schließlich 
  eine Frage stellt, wird auch eine (aus der Reaktion des Tieres frei-
  lich schwer verständliche und recht mystische) Antwort erhalten. 
  Lassen Sie die Gruppe den ganzen restlichen Tag das Tal durch-
  streifen, um sie schließlich mit der plötzlichen Dämmerung zu 
  überraschen:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Es ist erstaunlich schnell dunkel geworden, und hinter den 
  schier endlosen Gipfeln der Hohen Eternen versinkt gerade 
  in gleißendem Rot das Auge des Götterfürsten. 
  Der euch umgebende Wald strahlt eine friedvolle Ruhe 
  aus. Rings um euch erwacht langsam das Nachtleben des 
  Tales, ihr hört den heiseren Schrei einer Schleiereule. Kühle 
  Gebirgsluft lässt euch frösteln, und verwundert fragt ihr 
  euch, was Eulen wohl so hoch oben verloren haben ...
  Als ihr schließlich bei einem wärmenden Feuer beisammen 
  sitzt, machen sich eure knurrenden Mägen bemerkbar – ihr 
  habt den ganzen Tag nicht ans Essen gedacht. Doch als 
  ich euch eben daran machen wollt, das Gepäck nach etwas 
  Proviant zu durchsuchen, fällt euer Blick auf ein glühendes 
  Augenpaar zwischen den Bäumen. Ein stattliches Tier, und 
  es scheint euch schon geraume Zeit zu beobachten. In flie-
  ßenden Bewegungen nähert es sich dem Lagerfeuer, hält 
  nur zwei Schritt davor inne und legt einen glitzernd blutro-
  ten Gegenstand zu Boden, den es zuvor im Maul getragen 
  hat. Dann macht es kehrt und verschwindet ebenso plötzlich 
  wieder im Wald.
  Diese Szene ist eine, die am Rand zwischen Traum und Wirk-
  lichkeit geschieht – und genau genommen haben die Helden 
  dieses Wesen auch nur durch ihren Wunsch und ihre Bemü-
  hungen herbeigerufen. Aus diesem Grund können die Helden 
  das Geschehen auch nur wie gebannt verfolgen und haben kei-
  nesfalls die Möglichkeit, handelnd einzugreifen. Manchen mag 
  dadurch schon von selbst der Verdacht kommen, die Begegnung 
  mit dem Tier sei nur ein Traum gewesen – zumal sich einige 
  an das seltsame Wesen als Löwe, andere als Jaguar, Wolf oder 
  gar Seelöwe (das Wappentier Banchabs) zu erinnern glauben. 
  Anderfalls können Sie diesen Gedanken auch einem der Gaukler 
  in den Mund legen.
  Schmücken Sie die Szene ruhig nach dem Geschmack Ihrer 
  Gruppe weiter aus, doch gönnen Sie den Helden am darauffol-
  genden Tag nicht allzu viel Zeit, die offenen Fragen im wun-
  dersamen Tal zu klären. Die Gaukler drängen zum baldigen 
  Aufbruch, denn eines war mit Sicherheit kein Traum: Mit dem 
  Schloss des Schweigens (siehe S. 56), das neben dem Lagerfeuer 
  zurückblieb, haben sie ihr Ziel hier erreicht ...
  Zweites Zwischenspiel:
  Das verlorene Erbe
  Irgendwann auf ihrer gemeinsamen Suche ist für die Helden der 
  Zeitpunkt gekommen, die wahre Identität ihrer Reisegefährten 
  zu lüften. Doch ist der Sippenälteste Zadalon der einzige, der um 
  das Geheimnis von der Abkunft der Chababkinder (siehe Die 
  Alten Häuser auf S. 45) Bescheid weiß, und er wird es so lang 
  als irgend möglich für sich behalten. Am wahrscheinlichsten ist, 
  dass die Helden in Suderstein Hinweise auf die Geißel der Gauk-
  ler (siehe S. 56) erhalten, diese bei einem Auftritt Talliths erken-
  nen und daraus die nötigen Schlussfolgerungen ziehen.
  Die Aufdeckung ihrer Herkunft schlägt in der Sippe ein wie 
  Hylailer Feuer. Der sonst so schweigsame Furro verurteilt scharf 
  seinen Großvater, denn anders als dieser will er auf das Erbe 
  nicht verzichten, das seiner Familie nach altem Recht zustehe. 
  Entschlossen versucht er, die Sippe von einem Sturz der unrecht-
  mäßigen Herrscher in Chababien zu überzeugen. Zadalon ist 
  davon tief getroffen: “Macht verdirbt die Seele, mein Junge, und 
  sie würde auch unsere Familie zerstören. Für die Last einer 
  Krone die Freiheit der Fahrenden aufgeben? Diesen Preis bin ich 
  nicht bereit zu zahlen. Deine Ahnen haben erkannt, dass wir 
  unserem Volk in keiner Weise näher sein können, denn als Gauk-
  ler dienen wir ihm besser als jeder Herrscher. Die Götter haben 
  uns auf diesen Pfad gelenkt, um unserer Heimat einen unschätz-
  baren Dienst zu erweisen. Sei dankbar für diese Gnade – so wie 
  ich es bin ...” 
  Daraufhin zieht sich Zadalon zurück und schweigt fortan zu 
  diesem Thema. Doch die einmal entflammte Gier nach Macht 
  schwelt weiter in Furros Brust. Es liegt von nun an bei den 
  Helden, den jungen Heißsporn zu zügeln und vor Dummheiten 
  zu bewahren ...
  
  51
  Wurde das Schloss des Schweigens gefunden und die Geißel der 
  Gaukler enttarnt, steht dem Aufbruch nach Abbadom nichts 
  mehr im Wege – denn zweifelsohne muss dort das Bündnis 
  neu geschlossen werden. Bereiten Sie die Spieler durch düstere 
  Erzählungen auf diesen ‘verwunschen Ort’ vor, unterstrichen 
  von den Eigenarten und der Kaltblütigkeit (!) der in seiner Nähe 
  lebenden Menschen. Die Herrin von Abbadom sucht die dro-
  hende Gefahr auf ihre Weise abzuwenden: Je näher die Helden 
  und Gaukler dem Einsamen See kommen, werden sie zuneh-
  mend von Alpträumen geplagt. Zur Beschreibung des See und 
  dem Wenigen, das durch den Nebel von Abbadom zu sehen ist, 
  orientieren Sie sich bitte an dem Stimmungsbild aus dem einlei-
  tenden Zitat dieses Abenteuers.
  Der Schatz im See
  Das Stundenglas von Eskenderun (siehe S. 56) müssen die Helden 
  vom Grund des Einsamen Sees bergen. Es liegt dort in einer 
  Unterwasserhöhle nahe dem nördlichen Ufer, die unglücklicher-
  weise Heimat eines Wasserdrachen ist (siehe untenstehenden 
  Kasten). Um die Helden auf die rechte Spur zu locken, sind 
  daher die beiden entsprechenden Legenden der Domäne Brelak 
  (Nr. 3 und 5, siehe S. 47) von besonderer Bedeutung. Sobald die 
  Helden in die Nähe der Drachenhöhle kommen, wird dessen 
  Bewohner sie mit scharfen Wasserstrahlen zu vertreiben suchen.
  Leider ist nicht vorhersehbar, mit welchen Ideen die Spieler Sie 
  konfrontieren, um das Ungeheuer ausfindig zu machen und 
  schließlich zu überlisten. Es darf ihnen keineswegs zu leicht 
  fallen, doch sollten individuelle und einfallsreiche Lösungsvor-
  schläge schließlich von Erfolg gekrönt sein. Ein Kampf mit dem 
  übermächtigen Geschöpf, noch dazu unter Wasser, ist jedoch 
  völlig aussichtslos, weshalb hier auch auf die Angabe von Werten 
  verzichtet wurde.
  Wurde der Wasserdrache aus seinem Heim gelockt, steht den 
  Schatzsuchern immer noch ein schwieriger Tauchgang bevor 
  (siehe dazu Die Basisregeln auf S. 113; wählen sie die Tauch-
  strecke anhand von Können und Mittel der Helden). Die Höhle 
  selbst ist stark zerklüftet und stockdunkel, in ihren Nischen 
  und Spalten ruht neben den Überresten diverser Wasserbewoh-
  ner der gesamte Schatz des Alten Hauses Eskenderun. Nun soll-
  ten die Helden nicht nur zumindest eine vage Vorstellung von 
  dem gesuchten Artefakt haben, sondern vor allem Bescheiden-
  heit beweisen. Es dürfte ihnen klar sein, dass sie sich auf einer 
  den Göttern gefälligen Queste befinden und deren Gunst zu ver-
  lieren haben (gegebenenfalls ruft Zadalon ihnen dies in Erinne-
  rung). Gönnen Sie jedem Taucher also einen wertvollen Fund 
  und bestrafen Sie unangemessene Raffgier mit der Rückkehr des 
  Wasserdrachen – dann werden die Helden aber nur mit dem 
  nackten Leben (und hoffentlich dem Stundenglas) davonkom-
  men.
  Die Wahl der fünf Gefährten
  Sind die fünf Schlüssel zu Abbadom endlich vereint, müssen ent-
  sprechend der Legende auch fünf Träger gefunden werden. Diese 
  Wahl dürfte das Verhältnis der Helden zu den Chababkindern 
  auf eine harte Probe stellen – vor allem Tallith und Furro sind 
  ebenfalls Feuer und Flamme dafür und werden auf ihre Ansprü-
  che als Nachfahren der da Chabab pochen. Entfachen Sie einen 
  zunehmend heftiger werdenden Streit, um ihn kurz vor seinem 
  Höhepunkt (oder aber einer sich anbahnenden Einigung) schlag-
  artig zu unterbrechen:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Mit einem Mal steht Dschadir in eurer Mitte, und alles ver-
  stummt augenblicklich. Der gebrechliche Haimamud ist aus 
  seiner ewigen Trance erwacht, und seine wenigen Worte klin-
  gen wie ein Schicksalsspruch, unfassbar und erschreckend 
  wahr: “Ich gehe für Geron – seid ihr meine Gefährten!” 
  Wortlos nimmt er daraufhin ein Artefakt nach dem anderen 
  und wählt dessen Träger mit einem kurzen Blick aus unend-
  lich traurigen Augen, in denen erlösende Hoffnung schim-
  mert.
  Näheres zu Dschadir finden Sie auf S. 54. Jeder Spieler sollte 
  das Finale aktiv erleben können und daher ein Artefakt erhalten. 
  Die Zuordnung trifft Dschadir intuitiv anhand der entsprechen-
  den Tugenden (siehe Die Schlüssel zu Abbadom auf S. 56) – bei 
  weniger als fünf Helden erhält Tallith die Geißel und Furro das 
  Schloss.
  Der Wasserdrache
  Einst soll der Heilige in dem nach ihm benannten Gerons-See südlich von Arivor den Wasserdrachen Ranafan erschlagen haben, 
  und auch die Geschichte von Grangor kennt mehrere Angriffe dieser heute unbekannten Gattung. Möglicherweise handelt es 
  sich bei dem Exemplar im Einsamen See um eines der letzten seiner Art. Vielleicht entsprang der Drache aber auch der Globule 
  von Abbadom oder ist eine lebendig gewordene Sagengestalt.
  Der blaugrün geschuppte Leib mit langem Hals und Schwanz erinnert an einen feisten Westwinddrachen und misst vom Kopf 
  bis zur großen, pfeilförmigen Schwanzflosse gute acht Schritt. Die vier kurzen Beine enden in krallenbewehrten Pranken mit 
  Schwimmhäuten, an Stelle eines Flügelpaars prangen zwei perlmuttfarbene Kämme am Rücken. Der längliche Kopf trägt zwei 
  hellblau schimmernde, tellergroße Augen, das zahnstarrende Maul ist umrahmt von einem ‘Bart’ aus einer Unzahl algenförmi-
  ger Tentakel. Obgleich zu einfacher Zauberei befähigt, entsprechen Geist und Gemüt des Wasserdrachens eher dem seines in 
  Bäumen lebenden Vetters. Wichtig sind ihm nur das Anhäufen und Verteidigen von Schätzen sowie die Nahrungsaufnahme (in 
  dieser Reihenfolge).
        Dritter Akt:
  Abbadoms Entrückung
  
  52
  Die fünf Prüfungen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Jeder mit einem der Artefakte gewappnet, folgt ihr Dschadir 
  an den Rand des Sees. Einige bange Augenblicke geschieht 
  nichts, doch dann erwachen uralte Mächte: Kalter Wind 
  bläst euch in den Nacken, das Wasser des Sees beginnt zu 
  brodeln. Darüber verdichtet sich der Nebel zu einer milchi-
  gen Substanz und formt einen durchscheinenden Bogen, der 
  sich bis zur vagen Silhouette des Klosters spannt. Während 
  ihr noch eure Zweifel an der Sicherheit der schmalen Brücke 
  habt, geht Dschadir ohne Zögern voraus und droht bald in 
  einer der wehenden Nebelschwaden euren Blicken zu ent-
  schwinden. Euch bleibt nichts anderes übrig, als ihm zügi-
  gen Schrittes zu folgen ...
  Kaum haben eure Füße den wolkengleichen Weg betreten, 
  taucht ihr ein in eine Welt voller Wunder und Geheimnisse. 
  Als würden euch eben erst die Augen geöffnet, erkennt ihr 
  in den Nebelfetzen von vorhin nun Märchenfiguren eurer 
  Kindheit: Du selbst wirst zur wackeren Heldin, die dem 
  Schabernack der Feen und Kobolde entkommt, den einsa-
  men Prinzen rettet und den bösen Drachen besiegt ...
  Unglücklicherweise bleibt es nicht bei Kindermärchen, und 
  auch diese können sich als gar nicht so harmlos herausstel-
  len, wenn sie plötzlich real werden. Die Helden befinden 
  nun in einer Globule oder Nebenwelt, die den Gesetzen 
  der Herrin von Abbadom (siehe S. 56) gehorcht. Die fünf 
  Artefakte sind eine ernsthafte Bedrohung für die Äbtis-
  sin, da sie (wie schon zur Zeit Gerons geschehen) 
  die Pforten zur diesseitigen Sphäre auf lange Zeit 
  verschließen und Abbadom somit isolieren können. 
  Die einzig wirksamen Waffen gegen ihren Ver-
  such, die magischen Schlüssel an sich zu reißen, 
  sind eben jene Tugenden, durch welche einst 
  auch Gerons Gefährten obsiegten: Gerechtig-
  keit, Standhaftigkeit, Besonnenheit, Duldsam-
  keit und Verschwiegenheit.
  Die Äbtissin lässt jeden der fünf Schlüs-
  selträger nun eine Anzahl von Sagen 
  durchleben (schöpfen Sie dazu aus 
  eigener Phantasie, den Mythen dieses 
  Abenteuers und den Heldensagen im 
  Lexikon des Schwarzen Auges auf 
  S. 120 – oder greifen Sie schlicht 
  auf die Gebrüder Grimm, Hans 
  Christian Andersen oder Hauff 
  zurück). Die darin erlebten 
  Gefahren sind durchaus real 
  und mitunter lebensbedro-
  hend, doch verfü-
  gen die ‘Helden’ 
  auch über die 
  legendären Fähig-
  keiten und Waffen der 
  jeweils verkörperten Sagen-
  figur (je nach Geschmack könn-
  ten Sie daher auch ganz auf Würfel und 
  Werte verzichten). Ausrüstung und Aussehen (!) der Helden 
  ändern sich je nach Geschichte, einzig ihr Artefakt tragen sie 
  ständig bei sich. Nach ein oder zwei plötzlichen Szenenwechseln 
  begegnet jeder der Helden schließlich seiner persönlichen Prü-
  fung (möglicherweise auch innerhalb einer anderen Sage), in der 
  die Äbtissin ihn zum Verrat ‘seiner’ Tugend verleiten will: 
   Gerechtigkeit: Der Träger des Siegels ist ein alternder König, 
  dessen bester Freund (möglicherweise in Gestalt eines seiner 
  Mitstreiter) des Verrats überführt wird. Während ein Dutzend 
  Berater und Ankläger auf ihn einreden, muss er ein gerechtes 
  Urteil fällen (das vor allem in seiner Härte Überwindung kosten 
  sollte).
   Standhaftigkeit: Die Trägerin der Wulfenwehr findet sich als 
  Thalionmel auf der Chababbrücke den anstürmenden Novadi-
  horden gegenüber. Ihr Tod ist unvermeidlich, will sie der Tugend 
  treu bleiben, doch die Fluten des Chabab heilen danach auf 
  wundersame Weise ihre Wunden.
   Besonnenheit: Der Träger des Stundenglases wird in eine ver-
  zweifelte Situation seiner Vergangenheit versetzt, die möglichst 
  dem bisherigen Abenteuerleben oder der Kindheit des Helden 
  entstammen sollte (ein gutes Beispiel wäre sein brennendes 
  Heim, wo er in der um sich greifenden Panik bedachtes und 
  überlegtes Handeln beweisen muss).
   Duldsamkeit: Die Trägerin der Geißel sitzt zu Unrecht im 
  Verlies und wird täglich gefoltert, kann ihre Peiniger jedoch 
  nicht zufrieden stellen. Doch was sollte sie ihnen auch 
  erzählen? Ihre Worte sind wahr, und eines Tages wird sich 
  das herausstellen, und dann kann sie endlich der Gerech-
  tigkeit zum Sieg verhelfen. Eines Abends jedoch bietet 
  ihre umtriebige Zellengenossin ihr ein heimlich ein-
  geschmuggeltes, tödliches Giftkraut an ... (Nur wer 
  dieser Versuchung widersteht und den Schmerzen der 
  Folter erneut ins Auge blickt, handelt im Sinne der 
  Tugend.)
   Verschwiegenheit: Der Träger des Schlosses ist 
  Rudersklave auf einer der Schwarzen Galeeren 
  Al’Anfas. Seinem selbstsüchtigen Kettenbruder 
  gelingt es, einem der Aufseher etwas Essen zu 
  stehlen. Als er entdeckt wird, beschuldigt er 
  den Helden. Schweigt dieser dazu, wird er 
  50 Peitschenhiebe erhalten, die ihn an den 
  Rand der Besinnungslosigkeit treiben.
  Die Helden werden von der Äbtissin 
  getrennt, sind also jeweils auf sich 
  allein gestellt. Da eine konsequente 
  Trennung der Spieler aber auf 
  Dauer schwierig zu meistern ist, 
  dürfen jene, die ihre Prüfung 
  bereits hinter sich haben, in 
  die Rolle einer Gestalt 
  in der Geschichte 
  des 
  ‘näch-
  sten’ 
  Helden 
  schlüpfen 
  – 
  und ihm darin 
  eventuell sogar 
  dezente 
  Hin-
  weise geben, sollte 
  dies absolut notwendig 
  werden. Sobald die Prüfungen bestanden sind, beginnt die Mär-
  chenwelt für die Helden zu verblassen ...
  
  53
  Dschadirs letzter Kampf
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Stolz und unbezwingbar ragen nun die Mauern Abbadoms 
  vor euch auf. Aus dem sicherlich acht Schritt hohen Portal 
  schlängeln sich die drei Häupter eines gewaltigen Drachen, 
  davor steht ein unerschrockener Kämpfer, das gleißende 
  Schwert in der Linken zum Schlag erhoben – Geron der 
  Einhändige! In diesem Moment blickt er sich um, und aus 
  seinem Mund klingt eine wohlbekannte Stimme zu euch 
  herüber: “Es ist Zeit, das Siegel zu erneuern. Schließt das 
  Portal!” Dann setzt er zu einer Serie entschlossener Hiebe 
  an, vor denen der Drache langsam zurückweicht.
  Dschadir hat nun tatsächlich Gerons Platz eingenommen und 
  treibt die Äbtissin in Gestalt des Wurms von Chababien zurück 
  in die Mauern des Klosters. Doch beginnt das Bild des Heiligen 
  bereits zu verblassen, und immer öfter kann man dahinter den 
  gebrechlichen Dschadir erkennen. Es ist daher Eile geboten: Nur 
  die gemeinsame Kraft der Schlüsselträger kann die gewaltigen 
  eisernen Torflügel bewegen. Zögern die Helden, Dschadir auf 
  diese Weise einzuschließen, wiederholt er nur eindringlich seine 
  Worte. Wenn das Portal nur mehr wenige Spann breit offen steht, 
  schnellt einer der Drachenköpfe hervor und greift die Helden 
  an.
  INI 13+W6 
  GS 12 
  AT 16* 
  PA 12 
  TP 2W+5 (Zähne) DK H/N/S 
  RS 5 
  LeP 40 
  AuP unendlich 
  KO 16 
  MR nicht zu verzaubern 
  *) Bei einem AT-Wurf von 1–5 greift er (bis zu zwei Helden 
  gleichzeitig, wenn sie nahe genug beeinander stehen) mit 
  seinem Feuerodem an (4W6 TP).
  Hat der Kopf mehr als die Hälfte seiner LeP verloren, zieht er 
  sich zurück. Bei jedem Treffer ist kurz das schmerzverzerrte 
  Antlitz der Äbtissin zu sehen.
  Ist das Tor schließlich geschlossen, leuchten die Edelsteine der 
  fünf Schlüssel hell auf, und die schmale Fuge zwischen den 
  beiden Torflügeln verschmilzt in regenbogenfarbenem Glühen. 
  Gleichzeitig beginnt sich jedoch auch die Brücke und damit die 
  Sphärenpforte aufzulösen. Die Stiefel sinken immer tiefer in den 
  Nebel und finden bald kaum mehr Halt, bis die Helden kurz vor 
  dem rettenden Ufer ins Wasser stürzen. Lassen Sie einige bange 
  Augenblicke über der Frage vergehen, ob ihnen die Flucht aus 
  der Nebenwelt gelungen ist – schließlich helfen aber die Cha-
  babkinder den Helden aus dem eiskalten Wasser. Nun bleibt den 
  fünf Gefährten nur noch der Blick zurück, auf das langsam im 
  Nebel verblassende Abbadom ...
  Ausklang
  Die Chababkinder sind natürlich begierig auf einen Bericht über 
  das Geschehene und den Verbleib Dschadirs. Auf diese Weise 
  können die Spieler ihre persönlichen Erlebnisse in Abbadom 
  auch ihren Gefährten mitteilen – nutzen Sie diese ‘Erzählun-
  gen am Lagerfeuer’ für einen ruhigen Ausklang des Spielabends. 
  Auch bleiben noch viele offene Enden, die sich leicht als Aus-
  gangspunkt neuer Abenteuer verwenden lassen: An der politi-
  schen Situation Chababiens mag sich vielleicht kurzfristig nichts 
  ändern, doch wird die Entrückung Abbadoms zweifellos ihre 
  Schatten auf das Haus Oikaldiki werfen – und könnte die Ban-
  nung des Echsischen nicht auch den Kaiserdrachen Shafir oder 
  gar die kaiserliche Familie treffen, die immerhin einen Drachen 
  im Wappen führt? Furro schließlich hat seine Träume von Macht 
  und Herrschaft noch nicht ganz aufgegeben, und vielleicht sagt 
  er sich eines Tages von der Sippe los, um sein Erbe zurückzufor-
  dern. Ebenso wäre eine Expedition zum Stamm der Chirakahs 
  denkbar, um mit deren Schamanen die Rolle der Waldmenschen 
  in der Geronssage zu erforschen.
  Doch hat der erneuerte Bann ohne das Blut der fünf Alten Häuser 
  tatsächlich die gleiche Kraft wie zu Gerons Zeiten – oder wird 
  es den Drachenkultisten schon bald wieder gelingen, einen Men-
  schen mit den Verheißungen uralten Wissens zu ködern? Denn 
  geschlossene Pforte können auch wieder aufgestoßen werden, 
  wenn man bereit ist, den Preis der Macht zu zahlen ...
  Der Mühe Lohn
  Je nachdem, wie erschöpfend sich die Helden in Nebenhand-
  lungen verstricken mussten, stehen jedem von ihnen zwischen 
  300 und 500 Abenteuerpunkte zu. Spezielle Erfahrungen haben 
  sie sich in Menschenkenntnis, Wildnisleben, Geographie, Geschichts-
  wissen, Rechtskunde, Sagen/Legenden sowie eventuell Schwimmen 
  und Fahrzeug Lenken verdient – außerdem natürlich in allen 
  Talenten, die bei etwaiger Mitwirkung an Gauklerauftritten zum 
  Einsatz kamen.
  Anhang
  Dramatis personae
  Die Gauklersippe
  Die Chababkinder werden die Helden einen Großteil des Aben-
  teuers begleiten – machen Sie sich daher gut mit den hier vor-
  gestellten Sippenmitgliedern vertraut und scheuen Sie nicht 
  davor zurück, eigene Figuren und Ideen einzubauen. Auf die 
  Angabe von Kampfwerten wurde hier verzichtet, denn bewaff-
  nete Auseinandersetzungen sind der Sippe zutiefst verhasst. 
  Sollte sich Rondras Weg jedoch nicht vermeiden lassen, versu-
  chen sie dem Gefecht durch den Einsatz von Wurfmessern zu 
  entgehen.
  Die Gaukler dürfen auf keinen Fall zu einer einheitlichen 
  Masse verschmelzen, sondern sollen vielmehr in einem farben-
  frohen Feuerwerk von individuellen Persönlichkeiten, Gefühlen 
  und Bedürfnissen erstrahlen. Schildern Sie das muntere, unbe-
  schwerte Leben unter Fahrenden ebenso wie stille Missgunst 
  und heftige Konflikte, die mit heißblütiger Leidenschaft gelebt 
  werden. Es vergeht kaum ein Tag ohne kleine Streitereien, und 
  den Helden wird anfangs großes Misstrauen entgegengebracht. 
  Weitere Quellen zum Fahrenden Volk finden Sie im Abenteuer 
  Gaukelspiel sowie dem Artikel Daheim auf allen Straßen im AB 
  95. Die Gauklersippe bietet übrigens auch eine hervorragende 
  Gelegenheit, neue Helden in die Gruppe einzuführen ...
  
  54
  ‘Abbal’ Zadalon
  Trotz seines hohen Alters nutzt der Sippenälteste Tag für Tag die 
  kühle Morgenluft für einen erfrischenden Lauf und körperliche 
  Übungen. Peraine dankte es dem Barbier und Wundarzt offen-
  bar, denn 71 Winter haben ihm tiefe Furchen ins Gesicht gegra-
  ben, seinen zähen Körper jedoch nicht zu beugen vermocht. 
  ‘Abbal’ wird Zadalon von seiner Sippe genannt, eine Mischung 
  der tulamidischen Wörter abu und baal, also ‘Vater und Herr’ 
  – und Zadalon wird diesem Titel in seiner ganzen Erscheinung 
  mehr als gerecht: Seine fast zwei Schritt hohe Gestalt mit den 
  breiten Schultern strahlt Sicherheit und Zuverlässigkeit aus, 
  die großen, geschmeidigen Hände verheißen Geborgenheit und 
  Milde. Nur Wenige aber können dem harten Blick seiner stahl-
  grauen Augen lange standhalten, der sich forschend bis auf den 
  Grund der Seele bohrt ... “Wenn Abbal dann schweigt und nur 
  milde lächelt, weiß er alles von dir!”
  In seiner Sippe hält Zadalon die Zügel fest in der Hand. Zwar 
  spricht er nicht viel, doch die Chababkinder wissen seine Wün-
  sche auch ohne Worte zu deuten. Er allein weiß um ihre Abstam-
  mung von der alten chababischen Adelsfamilie da Chabab (siehe 
  Die Alten Häuser auf S. 45), doch wird dieses Geheimnis seit 
  Generationen nur auf dem Sterbebett weitergegeben, um die 
  Familie vor der Gier nach Macht und altem Erbe zu bewahren.
  Dschadir ‘Haimamud’
  Viele halten den gebeugten, gut einen Kopf kleineren und seh-
  schwachen Mann für den jüngeren Bruder Zadalons, dem er wie 
  aus dem Gesicht geschnitten ist. Manche schätzen ihn gar älter 
  ein. Doch kein Fremder würde vermuten, dass er sein Sohn und 
  ganze zwei Dutzend Götterläufe jünger ist – doch auch knapp 50 
  Lenze können einen Mann zum Greis machen. In völliger Teil-
  nahmslosigkeit lässt Dschadir schweigend alles über sich erge-
  hen und muss von Vater Zadalon und Schwester Thalionmel 
  sogar gefüttert und gereinigt werden. Doch diese sind davon 
  überzeugt, dass Boron seinen Geist nicht umnebelt, sondern in 
  göttlicher Gnade in eine andere Welt entrückt hat. Denn wann 
  immer die Sippe in ein Dorf kommt und sich neugierige Men-
  schen um den Alten sammeln, wird sein Blick mit einem Mal 
  klar. Dann beginnt er mit bebender Stimme zu erzählen: Von 
  fernen Reichen, finsteren Intrigen, tapferen Helden und schreck-
  lichen Kriegen. Und während seine Worte in den Köpfen der 
  faszinierten Zuhörer Gestalt annehmen, zeichnen die gichtge-
  krümmten Finger Bilder in die Luft, die bisweilen auch Form 
  und Farbe annehmen und wie magische Trugbilder ihre eigene 
  Geschichte erzählen – Dschadirs schwache magische Begabung 
  wurde leider nicht rechtzeitig erkannt.
  Der harmlose ‘Haimamud’ (tulamidisch für Geschichtenerzäh-
  ler) wird völlig unerwartet zum finalen Held des Abenteuers, 
  und dies ist auch der Grund für sein seltsames Gebaren: Vor 
  vielen Jahren schon träumte Dschadir von seinem eigenen Tod, 
  doch diese zweifelhafte Gnade Borons überforderte seinen Ver-
  stand, der sich in eine Welt aus Märchen und Sagen zurückzog 
  – erst kurz vor der Erfüllung seiner letzten Pflicht lichten sich 
  die Nebel um seinen Geist. Der Aberglaube der Gaukler jedoch 
  macht nicht einmal vor der eigenen Familie halt, und so erzählt 
  man sich hinter vorgehaltener Hand, Dschadirs Mutter Geronita 
  sei eine Hexe von makelloser Schönheit gewesen, die das Altern 
  ihres Gatten Zadalon nicht ertragen konnte und darum ihren 
  Sohn begehrte. Als dieser sie abwies, habe sie ihm seine Jugend 
  geraubt, um damit ihren Mann zu verjüngen.
  Ein Heim auf Rädern
  Die fünf Wagen der Gaukler sind sozusagen zentraler Schauplatz des Abenteuers und verdienen daher nähere Betrachtung. In 
  Klammern sind das Aussehen und die Zugtiere der Wagen beschrieben, danach folgen ihre ‘Bewohner’ und besonderes Inventar. 
  Gebrauchsgegenstände (Kleidung, Decken, Geschirr ...) und Gaukelzubehör (Bälle, Wurfmesser, Keulen) finden sich in jedem 
  der Wagen.
  1. Großer Kastenwagen (gemalte und geschnitzte Landschaftsbilder aus ganz Chababien / gezogen von zwei stämmigen Pfer-
  den): Der geräumige Wagen beherbergt neben einer Bettstatt für Dschadir und dem Reiseschrein der Sippe (Aves und Tsa 
  geweiht) vor allem die Gerätschaften von Zadalon und Thalionmel: medizinische Instrumente, ein großer Badezuber, diverse 
  Wagenräder, etwas Bau- und Brennholz sowie Schreinerwerkzeug. Auch die gefundenen Artefakte werden hier aufbewahrt.
  2. Mittelgroßer Kastenwagen (allerlei okkulte Symbole und erfundene Runen auf dunklem Holz / gezogen von zwei großen 
  Ochsen): Während sich im vorderen Teil die Habe von Phrenya und Fedesco stapelt (diverse Musikinstrumente von Laute bis 
  Drehleier, Seil und Balancierstangen, Fedescos kleine Holzbank, Schautafeln für den Bänkelsang usw.), ist der hintere Bereich 
  mit schwarzem Tuch ausgeschlagen und mit Tischchen, Kerzen und Räucherwerk als Wahrsagestube für Furro eingerichtet.
  3. Kleiner Planwagen (monatlich wechselnde, farbenfrohe Plane mit Alricios Phantasiebildern / gezogen von zwei störrischen 
  Maultieren): Im Heim von Dexter und Alricio herrscht ‘kreatives künstlerisches Chaos’ – unzählige Malereiutensilien sind über-
  all verstreut, an den Wänden stapeln sich Leinwände und Holzrahmen, dazwischen hängen Dexters (teils unfertige) Kostüme 
  von den Deckenstreben.
  4. Großer Planwagen (graues Öltuch mit erstaunlich wenigen Verzierungen / gezogen von vier genügsamen Eseln): Diesen sper-
  rigen Karren hat Phedro erst nach seiner Heirat mit Dulacia überdacht. Zwischen Dutzenden Kisten voll Handelsgut verbergen 
  sich Dulacias Fidel und Flöten sowie die Wiege ihrer Tochter Dólorez.
  5. Großer Planwagen (aus verschiedenfarbigen Stoffstücken zusammengesetztes Muster / gezogen von vier aufgeweckten Maul-
  tieren): Diesen Wagen teilen sich Tallith und Fusca. Das Innere ist dank Talliths Kindern Rahyella und Gereon sowie ihrem pel-
  zigen Gefährten Cusimo in ständiger Unordnung. Es finden sich mehrere Peitschen (darunter die Geißel der Gaukler, siehe S. 56), 
  Säcke mit Tierfutter, ein fest verschnürter Flechtkorb mit zwei Nesselvipern, die Handpuppen von Talliths Gatten, jede Menge 
  Kochgeschirr und Gewürze, einige Kostüme und verstreutes Spielzeug. An den Außenwänden hängen die kleinen Käfige für 
  vier Purzelaffen und ein halbes Dutzend Streifenmäuse.
  
  55
  Furro, der Seher
  Der mittelgroße, dunkelhaarige Mann mit strenger Tonsur (wie 
  sie sonst nur bei wenigen Geweihten üblich ist) und stets ernster 
  Miene will nicht recht ins Bild der bunten Gauklerfamilie passen. 
  Ebenso verwunderlich ist seine enge Freundschaft zum lebens-
  frohen Fedesco. Furro ist fast ebenso schweigsam wie sein Onkel 
  Dschadir, doch unter der stillen Oberfläche ruht ein berechnen-
  der und ehrgeiziger Geist. Die Gabe der Weissagung geht angeb-
  lich auf seine Großmutter Geronita zurück, über die man in 
  der Sippe nicht gerne spricht. Furro ist ein glühender Anhänger 
  Borons, den er in seiner Kindheit oft im Traum zu erkennen 
  glaubte. Seine tiefe Religiosität hält er vor seiner Sippe aber 
  ebenso geheim wie die Tatsache, dass er von seinen regelmäßigen 
  Auftritten als Wahrsager selbst nicht überzeugt ist. Er glaubt 
  fest daran, dass sich die Wege der Götter einzig durch (leider 
  wenig publikumswirksame) Traumdeutung erahnen lassen – 
  ohne sich darüber bewusst zu sein, wie viel Wahrheit in seinen 
  Erkenntnissen aus Inrahkarten oder der Auslegung von Handli-
  nien, Tierkadavern oder Teesatzresten steckt, die er insgeheim als 
  ‘Scharlatanerie’ abtut.
  Dexter (‘Cella’) und Alricio (‘Bardo’)
  Das nach Erdanos Tod einzige Ehepaar der Familie hält die 
  ganze Sippe beständig in Atem. Mal gibt es einen Streit zu 
  schlichten, wenn Dexter, den Tränen nahe, aus dem gemeinsa-
  men Wagen stürmt und darüber lamentiert, dass ihn niemand 
  versteht – ein andermal sind die beiden in ihrer Unzertrennlich-
  keit kaum zu ertragen: Da gilt es Dexter zu lauschen, wie er denn 
  seine neue Rolle anlegen will, oder Alricios verworrenen Ideen 
  für ein neues Bühnenbild zu folgen. Kein Wunder also, dass die 
  beiden schon bald mit dem neckischen Spitznamen ‘Bardo und 
  Cella’ bedacht wurden.
  Dexter ist der 27-jährige Enkel Zadalons und Halbbruder Furros. 
  Von seinem Großvater hat er die große, schlanke Gestalt und die 
  grauen Augen geerbt, während die hierzulande seltenen weiß-
  blonden Haare wohl von seiner im Kindbett verstorbenen Mutter 
  stammen müssen. Seinen vier Jahre älteren Gatten hat er bei 
  einem Besuch in Thegûn kennen gelernt, wo Alricio beim Baron 
  wegen allzu freizügiger Gemälde in Ungnade gefallen ist. Beide 
  sehen sich als ‘wahre’ Künstler, deren Talente von der Welt ver-
  kannt werden. Dennoch gehören sie nunmehr mit Leib und 
  Seele zur fahrenden Zunft und würden ihre Sippe um keinen 
  Preis verlassen.
  Tallith
  Schon früh zeigte Tallith ein besonderes Gespür für Tiere, 
  angeblich konnte sie regelrecht mit ihnen sprechen. Derart geseg-
  net, eignete sie sich selbst die Fertigkeiten einer Dompteuse an 
  und bereicherte so die Attraktionen der Gaukler. Der Tod ihres 
  Mannes Erdano hat die entfernte Großnichte Zadalons jedoch 
  schwer gezeichnet, sie verbringt nun viel Zeit mit ihrem zahmen 
  Baumbären Cusimo und zieht sie sich von den Menschen mehr 
  und mehr zurück. Die Erziehung ihrer beiden Kinder Rahyella 
  und Gereon überlässt Tallith fast vollständig ihrem Vetter Dexter 
  – die beiden sind im selben Alter und waren bis vor dem Schick-
  salsschlag unzertrennlich wie Zwillinge. 
  Fedesco, der ‘Kobold’
  Kaum mehr als acht Spann klein, zaundürr mit leichtem Bauch-
  ansatz, rundem Gesicht und zwei neckisch funkelnden grünen 
  Äuglein; wallendes, schulterlanges Haar, in mehreren Rottönen 
  gefärbt und mit bunten Bändern voll schillernder Glasperlen 
  durchflochten; schlaksige Bewegungen und lange, dünne Finger 
  – das Bild eines etwas zu groß geratenen Kobolds könnte nicht 
  vollkommener sein. Dieser erste Eindruck bestätigt sich auch, 
  wenn man Fedesco näher kennen lernt: Sein im Grunde gutmü-
  tiges, doch leicht zänkisch-ironisches Wesen zeigt er seinen zahl-
  reichen Freunden gegenüber genauso wie vor Publikum, wenn 
  er auf die kleine Holzbank steigt, zur Drehleier greift und seine 
  bezaubernde, weittragende Stimme erschallen lässt. Hinter vor-
  gehaltener Hand erzählen sich die Gaukler sogar, Fedesco sei 
  vertraut mit den chababischen Waldmännchen. Und immerhin 
  ist er erst als zweijähriges Findelkind zu der Truppe gestoßen ...
  Die übrigen Gaukler
  Dschadirs Schwester Thalionmel (38) hat sich im Umgang mit 
  Vater und Bruder eine recht derbe Art angewöhnt und sieht auf 
  die Männerwelt allgemein herab. Sie ist eine erfahrene Fuhrfrau, 
  sitzt stets auf dem Kutschbock des vordersten Wagen und küm-
  mert sich auch um die Reparaturen. Talliths Schwägerin Fusca 
  (25) ist Tänzerin und Schauspielerin. Sie sorgt als talentierte 
  Köchin meist für die Verköstigung der Sippe und betet im Stillen 
  den schönen Dexter an – auch wenn sie weiß, dass ihre Liebe 
  unerfüllt bleiben muss. Dass Dexter und Alricio sich seit Erda-
  nos Tod vermehrt um Rahyella (6) und Gereon (3) kümmern, als 
  wären es ihre eigenen Kinder, bricht Fusca fast das Herz.
  Die Akrobatin und Musikantin Phrenya (37) hat ihr Handwerk 
  bereits von ihrer Mutter, einer jüngeren Schwester Zadalons, 
  gelernt und es auch an ihre Tochter Dulacia (18) weitergegeben. 
  In letzter Zeit scheint sie ihre Lebensaufgabe darin zu finden, 
  ihrem Schwiegersohn Phedro (23) das Leben schwer zu machen. 
  Der fahrende Händler hat als Außenseiter, der sein Gewerbe 
  im Kreis der Sippe weiterhin eigenständig betreibt, einen schwe-
  ren Stand – auch ohne Phrenyas immer wieder laut verkündeter 
  Ansicht, Dulacia hätte sich wie sie selbst von einem schmucken 
  Unbekannten schwängern lassen sollen. Vielleicht vermag ihre 
  neugeborene Tochter Dólorez ja die kleine Familie zu einen, 
  zumindest wenn Phrenya die Oberhand bei ihrer Ausbildung 
  gewinnt.
  Pulpio Cassim Moriguez
  Ein breitschultriger, hochgewachsener Mittdreißiger mit schma-
  lem Gesicht, dessen schulterlanges und etwas schütteres Haar 
  bereits von zahlreichen weißen Strähnen durchsetzt ist. Sau-
  bere, wenn auch einfache Reisekleidung und sorgsam gestutzter 
  Kinnbart lassen auch in der Wildnis auf regelmäßige Körper-
  pflege schließen. Zusammengepresste Lippen, stetig zuckende 
  Mundwinkel und hektische kleine Augen strahlen ein Gefühl der 
  Unruhe aus, das durch die zartgliedrigen Finger, die unablässig 
  an einem großen goldenen Ring drehen, noch verstärkt wird.
  Als einstiger Lichtsucher (wie die Novizen der Praios-Kirche 
  genannt werden) trägt Pulpio Cassim die ganze Verbitterung 
  eines wahrhaft Gläubigen in sich, der an den derischen Geboten 
  der Kirche scheiterte. Nachdem er der Gemeinschaft des Lichts 
  vor über einem Dutzend Götterläufen den Rücken gekehrt hat, 
  fand er jedoch im Amt des Rechtswahrers seinen eigenen Pfad 
  der Gerechtigkeit. Dieser ist geprägt vom aufopferungsvollen 
  Dienst an seiner geliebten chababischen Heimat und der festen 
  Überzeugung, dass göttliches Recht weit über dem menschlichen 
  steht.
  
  56
  Imacûla Cerastelli
  Die heißblütige Frau ist von unauffällig durchschnittlichem 
  Äußeren. Ihre mittelgroße, muskulöse Gestalt zeigt unter einem 
  engen Kürass üppige weibliche Rundungen, die schwarzen 
  Locken fallen strähnig auf die breiten Schultern und umrahmen 
  ein eckiges Gesicht mit breiter Kinnlade. Imacûla fiel ihrem 
  erfolgreichen Bruder, dem berühmten Drôler Kaufmann Fildôrn 
  Cerastelli, mit ihrer Maßlosigkeit und Abenteuerlust schon immer 
  zur Last. Mit dem Erwerb eines Patents als Rechtswahrerin beim 
  chababischen Erzherzog konnte er sie sich endlich vom Hals 
  schaffen, und seither muss sie ihre exquisiten Bedürfnisse durch 
  das Einstreichen hoher Prämien finanzieren. Während Moriguez 
  seine Handlanger nur beauftragt und begleitet, kämpft Rechts-
  wahrerin Imacûla Cerastelli mit ihrem Rapier immer an vorders-
  ter Front (ihre Kampfwerte finden Sie auf S. 44)
  Die Äbtissin von Abbadom
  Die Äbtissin ist in chababischen Märchen Sinnbild einer dunklen, 
  verführerischen Kraft, die arglose Menschen mit alten Geheim-
  nissen aus deren Vergangenheit in ihren Bann ziehen will. Ihr 
  ominöser Titel ist seit den Dunklen Zeit mehrfach historisch 
  belegt, ihre oft erwähnte Unsterblichkeit aber gehört ins Reich 
  der Legenden. Tatsächlich verläuft die Zeit in der Globule Abba-
  doms im Vergleich langsamer, doch alle hundert Jahre muss auch 
  die Äbtissin eine Nachfolgerin wählen (wer in der Nähe des Ein-
  samen Sees auf rätselhafte Weise verschwindet, wurde meist in 
  den Drachenkult aufgenommen). Daher haben sich die Ziele der 
  Herrin von Abbadom auch mit der Zeit deutlich gewandelt: Der 
  alte Glauben mit seinem Wissensdurst und dem Wunsch nach 
  der Rückkehr der Echsen ist nunmehr kalter Machtgier gewi-
  chen.
  Die Schlüssel zu Abbadom
  Die fünf Edelsteine, die Gerons Gefährten den Echsen entrissen 
  und Abbadom damit in eine Globule schleuderten, bergen bis 
  heute die Kraft jener Tugenden, die den Recken den Sieg brach-
  ten. Nach dem Kampf wurden sie in symbolhafte Formen gefasst 
  und sind der Sage als Schlüssel zu Abbadom bekannt. Tatsächlich 
  sind es aber nur die Tugenden selbst, welche die Entrückung 
  Abbadoms ein weiteres Mal herbeiführen können – auf den Stei-
  nen hingegen ruht nur mehr schwache Magie, die für einen 
  nichtechsischen Zauberer zu fremdartig ist, um sie analysieren 
  zu können.
  Das Schloss des Schweigens – Verschwiegenheit
  Ein etwa handtellergroßer Schmuckstein aus blutrotem Karneol 
  in Form eines massiven Vorhängeschlosses. Offensichtlich aus 
  zwei beweglichen Teilen gefertigt, findet sich dennoch kein 
  Schlüsselloch oder irgendein ein anderer Hinweis auf einen Öff-
  nungsmechanismus. Ohne den Edelstein völlig zu zerstören, 
  lässt sich das Schloss weder mit Gewalt, Geschick noch magi-
  scher Macht öffnen (und auch Phexens Mondsilberschlüssel ver-
  sagt ohne Schlüsselloch).
  Die Wulfenwehr – Standhaftigkeit
  Ein mit fast vier Spann Höhe ausgesprochen großer Wap-
  penschild, dessen Ränder mit dicken, genieteten Eisenbändern 
  verstärkt sind. Die rußgeschwärzte Vorderseite lässt noch den röt-
  lichen Schimmer des harten Holzes der Kabasher Knappkirsche 
  erahnen, darauf prangt in geplättetem Silber der Waldwolf, das 
  Wappentier von Kabash. In dessen Herzgegend sitzt ein hellro-
  ter Edelstein von der Größe eines Hellers, er ähnelt einem Rubin 
  und kann nur von Kennern als Granat identifiziert werden. Trotz 
  zahlreicher Kämpfe, von denen tiefe Kerben in Holz und Eisen 
  künden, hat der Schild die Jahrtausende gut überstanden, und 
  das Silber ist immer noch von mattem Glanz. Noch Freiherr 
  Ursino da’ Malagreía von Kabash, Lehrherr des Dom Phrenos 
  ay Oikaldiki und genannt ‘der Kühne’, führte die Wulfenwehr in 
  Schlacht und Tjoste, heute ziert sie den Richtsaal des Magistrats 
  in Kabash.
  Das Stundenglas von Eskenderun – Besonnenheit
  Ein schlichtes, völlig schmuckloses Stundenglas aus trübem Kris-
  tallglas, eingefasst in ein Gestell aus hellem Eichenholz. Im 
  Inneren des gut einen Spann hohen Artefakts rieselt – unend-
  lich langsam – ein kleines Häufchen blauer Saphirsand von 
  einer Pyramide durch ihre vereinigten Spitzen in die andere. 
  Das Stundenglas taucht in einigen alten Dokumenten auf, geriet 
  mit dem Erlöschen derer von Eskenderun aber in Vergessenheit. 
  Zusammen mit dem gesamten Familienschatz liegt es nun seit 
  über 250 Jahren auf dem Grund des Einsamen Sees, sein Holz 
  ist fast völlig verrottet.
  Die Geißel der Gaukler – Duldsamkeit
  Auf den ersten Blick eine ‘mehrschwänzige’ und sichtlich uralte 
  Peitsche aus dunklem Leder mit eingearbeiteten Metallstücken, 
  offenbart das scheinbare Folterinstrument seine wahre Natur 
  erst bei näherem Hinsehen. Ungewöhnlich ist zum einen die 
  Länge von anderthalb Schritt, zudem die Anzahl der geflochte-
  nen Riemen (fünf statt der üblichen neun) sowie das Glitzern der 
  ‘Dornen’ – diese bestehen aus bis zu einem Finger langen Split-
  tern von Bergkristall. Das Wissen um die Identität des Artefakts 
  ist verlorengegangen und selbst Zadalon unbekannt. Die Helden 
  sollen es in Talliths Händen möglichst lange für eine bewusst 
  ungewöhnliche ‘Schauwaffe’ halten und erst später als übergroße 
  Geißel erkennen.
  Das Siegel von Eldoret – Gerechtigkeit
  Ein dreiviertel Spann langes, zwei Finger dickes Rollsiegel aus 
  reinem, ungetrübten Bernstein. Der Mantel des Zylinders ist mit 
  feinen Gravuren eines komplexen Musters aus geometrischen 
  Figuren bedeckt, die beiden Enden zeigen in etwas gröberer 
  Machart ein Schiff (Despiona) und ein Salzrad (Eldoret). Das 
  Siegel geht angeblich auf die in den Dunklen Zeiten herrschen-
  den Despoten von Despiona zurück und wird heute von den 
  Gransignori von Eldoret verwendet. Trotz mancher Kratzer sieht 
  man dem Schmuckstück sein Alter aber kaum an.
  
  57
  »I. Es klingt eine Mär aus dem Altlande her,
  aus Zeiten voll Blüte und Kraft.
  Der Fürst, der war tot,
  und es gab kein Gebot,
  wer der Erbe des Stuhls sollte sein.
  Der Fürst, er starb von des Dunklen Hand,
  gar einsam im Schlosse allein.
  Und der Schleier, er fiel aufs ganze Land,
  die Ursach’ keiner fand.
  II. Es klingt eine Mär aus dem Altlande her,
  gar Schauriges trug sich dort zu.
  Zwar tot war der Leib,
  doch man sah den Verbleib,
  über Jahre der Kron’ noch hinweg.
  Regiert wurd’ das Land, mit des Dunklen Band,
  erfüllt ward der fürstliche Zweck.
  Und das Böse, es trat zum Siege an,
  das Unheil begann.
  III. Es klingt eine Mär aus dem Altlande her,
  noch war nicht alles verlorn.
  Es gab eine Schar,
  voll des Mutes sie war,
  doch beschwor sie des Finsteren Zorn.
  Das Land zu bewahren vor dunkler Zeit,
  konnt’ helfen ihr Glaube allein.
  Und die Quest’ um die Kron’, am dunklen Stieg,
  sie bracht’ den letzten Sieg.«
  —Beginn des Theaterstückes ‘Der Dämonenfürst’ 
  von Pherisjo ter Marloff
  Das Lied ist frei nach dem deutschen Titellied des Walt Disney-Films 
  ‘Der Zauberer und die Hexe’ verfasst, nach dessen Melodie es zu singen ist.
  Der Dämonenfürst
  Der Dämonenfürst
  Ein Abenteuer für 3 bis 5 Helden niedriger bis mittlerer Erfahrung von 
  Andree Hachmann und Jens Matheuszik. Unser Dank geht an Gregor Rot und Peter Diehn sowie 
  an Christoph Fladda, Felix Füzi, Frank Bartels und Jens Blome für ihre Mitarbeit und ihre Ideen.
  Prolog
  
  58
  Als vor mehreren Jahren die regierende Gräfin Iridanië kin-
  derlos blieb und sie die Letzte ihres Geschlechts war, griff sie 
  zu einem undenkbaren Mittel: einem Bündnis mit den Nieder-
  höllen. Unterstützt durch einen geheim ausgebildeten Magier 
  aus angesehenem Haus, begab sich die Gräfin in das unheilige 
  Ritual, das für sie zur Katastrophe wurde. Zusammen mit dem 
  damals noch unbedeutenden Hofsecretarius Selinan della Came-
  rano betrog der Magier Arralin Aldubhor (sprich: Aldu-boor; das 
  h ist ein stimmloser Dehnungsbuchstabe) die Gräfin. Zwar ging 
  Arralin einen Pakt mit einem Dämonen ein – nicht jedoch mit 
  Asfaloth, dem Widerpart der Tsa, wie es die Gräfin wollte, son-
  dern mit Amazeroth, dem Meister der Illusion und dem Bewah-
  rer des geheimen Wissens.
  Die Gräfin starb, ihre Seele fuhr aus ihrem Körper und ein 
  Quitslinga übernahm die leere Hülle. Von nun an stand die 
  ‘Gräfin’ unter dem Befehl des Magiers. Zunächst lief alles wie 
  geplant. Selinan della Camerano und Arralin Aldubhor rissen die 
  Macht in der Grafschaft an sich. Während der gutaussehende 
  Selinan zum Erbkämmerer aufstieg, zog Arralin im Hintergrund 
  die Fäden.
  Doch mit jedem Tag, den der Quitslinga im Körper der Gräfin 
  verbrachte, gefiel er sich besser in seiner Rolle und begann die 
  erzdämonischen Ziele seines Herrn und Meisters zu verfolgen. 
  Nur mittels mächtiger Magie vermochte Arralin die Hülle des 
  Quitslinga zu brechen und ihn so ans Siechenbett zu fesseln. 
  Doch die andauernde Krankheit der ‘Gräfin’ warf Fragen auf. In 
  Vinsalt wunderte man sich immer lauter, der Körper der ‘Gräfin’ 
  zerfiel zusehends und der Quitslinga wurde immer schwerer 
  beherrschbar, so dass der Geheime Rat eines Tages den Tod der 
  ‘Gräfin’ bekannt geben musste. Den Quitslinga sperrte Arralin 
  in einem steinernen Sarkophag und versah die Gruft mit einem 
  mächtigen Schutzzauber.
  Das machtgierige Duo konnte die Einsetzung eines neuen Grafen 
  noch für einige Monate verzögern, aber schließlich ernannte die 
  Kaiserin eine ihrer ergebensten und treuesten Kronbeamtinnen, 
  Alwene von Oberfels-Phecadien, die Cron-Vögtin des Yaquir-
  bruchs, zur neuen Gräfin von Bomed. Damit waren die Tage der 
  Allmacht für Arralin Aldubhor gezählt. Doch der Magier, dessen 
  Geist längst von den Wahnvorstellungen des Amazeroth verwirrt 
  ist, will nicht von Macht und Einfluss lassen: Es gilt für ihn, die 
  neue Gräfin gefügig zu machen.
  Das Abenteuer
  Das Abenteuer steht im Zeichen des Amazeroth, des Meisters der 
  Illusionen, und nichts ist, wie es scheint. Die Helden werden das 
  ein oder andere Mal ihren Augen nicht trauen können, und nicht 
  für alles wird es eine hesindegefällige Antwort geben. Aber so ist 
  das Wesen des erzdämonischen Gegenspielers der Hesinde.
  Nachdem die Helden der Gräfin von Bomed auf der Yaquirstraße 
  von Unterfels nach Bomed zu Hilfe gekommen sind, eröffnet sie 
  ihnen ein Geheimnis: Sie wird erpresst. 
  Bereits vor einiger Zeit, nach einer Sitzung des Geheimen Rates*, 
  der jede Woche am Horastag im Neuen Palais zusammentritt, 
  fand die Gräfin auf ihrem Schreibtisch einen Drohbrief. Sie ent-
  sprach den Forderungen nicht, stattdessen informierte sie den
  *) Der Geheime Rat ist das Kabinett der Würdenträger von Bomed, welches den 
  amtierenden Grafen bzw. in diesem Fall die amtierende Gräfin Alwene in ihren 
  Amtsgeschäften berät.
  hiesigen Vertreter vom Staats-Orden des Goldenen Adlers (siehe 
  FHI S. 35) und kümmerte sich nicht weiter um den Brief, den 
  sie nicht wirklich ernst nahm. Auch als kurz darauf im Schloss-
  garten ein Pavillon niederbrannte und im Anschluss ein neuer 
  Drohbrief auftauchte, beschloss sie, die Forderungen zu ignorie-
  ren. Nachdem jedoch ihr geliebtes Pferd Arivio brutal getötet auf-
  gefunden wurde und ein neuerlicher Erpresserbrief ihren Sohn 
  Rimon Sal direkt bedrohte, gab sie den Forderungen schließlich 
  nach und beendete die Zusammenarbeit mit dem Staatsorden.
  Der jüngste Zwischenfall mit der Kutsche (siehe unten) hat 
  die Gräfin nun endgültig aufgeschreckt und sie beauftragt die 
  Helden mit der Untersuchung. Der Kreis der Verdächtigen ist 
  aus ihrer Sicht nicht allzu groß und kann eigentlich nur aus 
  den fünf Mitgliedern des Geheimen Rates bestehen, da diese als 
  einzige Zugang zu ihrem Kabinett haben. Zu allem Überfluss 
  haben sogar alle Mitglieder des Geheimen Rates einen Grund, 
  sie zu erpressen (die Motivation der einzelnen Mitglieder finden 
  Sie in den Dramatis Personae ab S. 74).
  Für die Helden gilt es nun, herauszufinden, wer hinter den Dro-
  hungen steht. Im ersten Schritt müssen sie erkennen, dass die 
  Erpressungen nur dazu dienen sollen, den Willen der Gräfin zu 
  brechen und ihr Ansehen beim Volk zu mindern. In einem zwei-
  ten Schritt müssen die Helden aufdecken, dass in Wahrheit Arra-
  lin Aldubhor über Jahre hinweg die Macht in der Stadt und der 
  Grafschaft ausgeübt hat und dass er als heimlicher Zauberer nun 
  versucht, auch die neue Gräfin unter seine Kontrolle zu bekom-
  men. 
  Im Zuge der Untersuchung kommen die Helden dann einer 
  weitaus größeren Bedrohung auf die Spur. Der Magier steht 
  
  59
  schon seit Jahren unter dem Einfluss des Erzdämonen Amaze-
  roth, mit dessen Hilfe er die Fassade der lebenden Gräfin durch 
  einen Quitslinga aufrecht erhalten hat. Dieses Schicksal soll nun 
  auch die neue Gräfin teilen. Doch auch der Magier wird vom 
  Erzdämonen betrogen, denn dieser flüstert dem kranken Geist 
  Aldubhors die Vorbereitungsmaßnahmen für ein Ritual ein, mit 
  dem er angeblich den Quitslinga in den Körper der Gräfin trans-
  ferieren könne, ohne dass die Erinnerungen des Opfers verloren 
  gehen, wie es üblicherweise der Fall ist. Für den Ritus benötige 
  Arralin als Paraphernalium einen bestimmten Wandspiegel aus 
  Schloss Fiëliënna in Altbomed (siehe Seite 65). In Wirklichkeit 
  dient das Ritual allein dem Zweck, die Sphärenmauer niederzu-
  reißen, um das Liebliche Feld ins Chaos zu stürzen und Iribaars 
  ärgster Gegnerin Hesinde ihre größte Domäne zu entreißen. 
  Dieses Ritual muss an einem Ort vollzogen werden, der nah 
  an der Siebten Sphäre ist: der Dämonenstieg. Dort ist es an 
  den Helden, das Schlimmste zu verhindern. Doch sie geraten in 
  ein Kabinettstück der Illusionen, in dem die Grenzen zwischen 
  Freund und Feind verwischen ...
  Ein zeitlicher Überblick
  Das Abenteuer selbst spielt im Rahja-Mond des Jahres 
  2517 Horas (32 Hal bzw. 1025 nach Bosparans Fall).
  19. Ingerimm: Sitzung des Geheimen Rates; 
   
  erster Erpresserbrief
  24.  Ingerimm: Brand des Pavillons
  26.  Ingerimm: Sitzung des Geheimen Rates; 
   
  zweiter Erpresserbrief
  01.  Rahja: Ermordung von Arivio, des Lieblingspferdes 
   
  der Gräfin
  03.  Rahja: Sitzung des Geheimen Rates; 
   
  dritter Erpresserbrief
  04.  Rahja: Zwischenfall auf der Yaquirstraße
  05.  bis 09. Rahja: Ermittlungen durch die Helden
  10.  Rahja: Finale auf dem Dämonenstieg
        Erster Akt:
  Eine Gräfin in Not
  »Langsam stell’ ich mir die Frage bang,
  ob noch alles ist, wie’s sollte sein.
  Denn es legt sich um mich wie ein Strang:
  ein Gefühl, das fährt durch Mark und Bein.«
  —Die Fürstin in ‘Der Dämonenfürst’ zu Beginn des Ersten Aktes
  Auf der Yaquirstraße
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Während ihr schon einige Stunden in einem gemütlichen 
  Tempo daher reitet, wird euch zunehmend bewusst, warum 
  man das Königreich Yaquiria auch das Liebliche Feld nennt: 
  Am klaren Abendhimmel erblickt ihr neben der noch immer 
  wärmenden Praiosscheibe nur einige wenige Wölkchen. Die 
  leichte Brise des Beleman erfrischt euch angenehm.
  Plötzlich seht ihr, wie sich nach einem lauten Knacken in der 
  nur noch knapp vor euch fahrenden Kutsche ein Rad löst! 
  Die Kutschpferde werden dadurch so irritiert und gestört, 
  dass sie durchgehen. Der arme Kutscher jedoch stürzt bei 
  dem Versuch, die Kontrolle über die Pferde zurück zu erlan-
  gen, vom Kutschbock.
  Lassen Sie die Helden eine Reiten-Probe absolvieren, um zu 
  sehen, ob sie dem auf sie zurollenden Rad ausweichen können. 
  Gelingt die Probe nicht, wird dennoch das Pferd im allerletzten 
  Augenblick zur Seite springen, dabei aber seinen Reiter abwerfen, 
  der dadurch 2W6 SP erleidet (durch eine Körperbeherrschungs-
  Probe auf 1W6 zu senken). Wagemutige Helden sollten nun ver-
  suchen, die panischen Kutschpferde zu stoppen (Reiten-Probe 
  +5).
  Sollte niemand in der Lage sein, die Kutschpferde zu beruhigen 
  und die Karosse zum Stehen zu bringen, so reißen sich die 
  Pferde vom Kutschgeschirr los und der am Straßenrand gele-
  gene Graben wird dafür sorgen, dass das Gefährt zum Stillstand 
  kommt. In diesem Fall können sich die Helden natürlich tatkräf-
  tig bei der ‘Bergung’ bewähren.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Aus der – abgesehen vom fehlenden Rad – leicht beschädig-
  ten Kutsche springt eine großgewachsene, vornehm geklei-
  dete Frau, deren Alter schwer einzuschätzen ist. Kaum dass 
  sie die Kutsche verlassen hat, dreht sie sich um und ruft 
  hinein: “Jetzt kommt auch heraus, mehr als stehen bleiben 
  kann die Kutsche nicht.” 
  Daraufhin hilft sie tatkräftig zwei in feines Brokat geklei-
  deten jungen Damen, denen noch die Angst ins Gesicht 
  geschrieben steht, aus dem Wagen heraus. Hinter ihnen folgt 
  ein älterer Mann, der krampfhaft eine Kladde und eine Feder 
  umklammert hält. Nachdem die vornehme Reisegesellschaft 
  wieder festen Boden unter den Füßen hat, wendet sich die 
  ältere Frau an euch und erklärt: “Habt Dank für Eure Hilfe! 
  Ohne Euch wäre dieses Unglück sicherlich nicht so glimpf-
  lich ausgegangen. Ich wäre Euch sehr verbunden, wenn Ihr 
  uns nach Bomed begleitet, denn Ihr habt Euch eine Beloh-
  nung verdient. Ach, pardonniert, ich habe mich noch nicht 
  vorgestellt. Ich bin Gräfin Alwene von Oberfels-Phecadien, 
  und wie sind Eure werten Namen?”
  Sollten Ihre Helden nicht einigermaßen gepflegt aussehen und 
  wenigstens zum Teil einen Sozialstatus von 8 oder höher haben, 
  dann müssen Sie den Text ein wenig umformulieren: Die Gräfin 
  zeigt sich deutlich weniger aufgeschlossen. Da sie die Helden 
  aber als offensichtlich ortsfremd erkennt, sieht sie in ihnen geeig-
  nete Leute, die sich um ihr Problem kümmern können. Sie agiert 
  solchem ‘einfachen Volk’ gegenüber wesentlich reservierter, wird 
  aber dennoch eine Einladung aussprechen.
  Nachdem auch die Helden sich vorgestellt haben, macht die 
  
  60
  Gräfin sie mit ihren beiden Zofen Hesindiane Prefudi und Janna 
  della Trezzi sowie dem Schreiber Halman di Loriano bekannt. Erst 
  dann fällt der Gräfin richtig auf, dass der Kutscher Elion nicht an 
  seinem angestammten Platz ist – doch dürften die Helden hier 
  schnell den Verbleib des Kutschers aufklären.
  Sollten die Helden auf die Idee kommen, die Kutsche oder 
  genauer gesagt die Achse mit dem fehlenden Rad zu untersu-
  chen, können sie bei einer gelungenen Sinnenschärfe-Probe +3 
  oder einer Stellmacher-Probe –3 feststellen, dass anscheinend die 
  Radnabe abgenutzt war: eine Folge des natürlichen Verschleißes.
  Dann macht sich die Reisegesellschaft zu Fuß auf den Weg ins 
  nahegelegene Bomed, auch wenn die Helden etwas über die bur-
  schikose Art der Gräfin verwundert sein mögen, denn den Adli-
  gen des Horasreiches werden eher höfische Intrigen als resolute 
  Aktionen nachgesagt.
  Die Belohnung – 
  und ein neuer Auftrag
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nachdem ihr vor einiger Zeit durch den Majordomus in den 
  Salon geleitet worden seid, der der Gräfin als Arbeitszimmer 
  dient, erscheint Alwene und wendet sich euch mit einem 
  herzlichen Lächeln auf den Lippen zu.
  “Ich danke Euch, [hier spricht sie jeden einzelnen Helden 
  mit Namen an], für Eure Hilfsbereitschaft. Ihr habt wahr-
  lich Mut bewiesen, und es soll nicht Euer Schaden gewesen 
  sein.” 
  Die Gräfin steht auf und überreicht jedem von euch fünf 
  Dukaten. 
  “Dies soll Eure Belohnung sein, und ...”, sie zögert ein wenig
   
  mit ihren Worten, bevor sie fortfährt, “... wenn Ihr mir in 
  einer anderen Angelegenheit helft, dann mag sich die Beloh-
  nung noch verzehnfachen, denn ich brauche die Hilfe von 
  mutigen Recken wie Euch!”
  Die Gräfin berichtet den Helden nun von den Erpresserbriefen 
  (die Briefe finden Sie im Anhang ab S. 76), den Anschlägen 
  (siehe Das Abenteuer auf Seite 58) und zeigt ihnen schließlich 
  auch den letzten, mit Blut verschmierten Brief, in den das Ohr 
  ihres Pferdes Arivio eingewickelt war. Sie teilt den Helden dann 
  ihre Vermutungen mit, dass wohl nur jemand aus dem Gehei-
  men Rat die Tat begangen haben kann, da in der fraglichen Zeit 
  nur dessen Mitglieder Zugang zu ihrem Kabinett gehabt hätten 
  und jeder von ihnen einen Grund hat (siehe Dramatis Personae 
  auf Seite 74).
  Im Auftrag Ihrer Majestät
  Die Gräfin hat sich nach dem Erhalt des ersten Briefes an den 
  Staatsorden des Goldenen Adlers gewandt. Da der Erpresser im 
  dritten Brief aber offen vor einer weiteren Zusammenarbeit mit 
  dem Goldenen Adler warnte, hat sie Director Alvario ya Galin 
  gebeten, die – bis dahin erfolglosen – Ermittlungen einzustel-
  len. Der Director konnte sich natürlich denken, dass die Erpres-
  sung nicht nur ein Scherz sein konnte, schließlich hat auch er 
  den Brand des Pavillons und den brutalen Tod des Pferdes mit-
  bekommen. Daher hat er offiziell die Ermittlungen zwar einge-
  stellt, insgeheim jedoch Inspector Hesindio d‘Abbastanzia (s.S. 75) 
  aus Vinsalt beauftragt, verdeckt weiter nachzuforschen. Die Rolle 
  des Inspectors in diesem Abenteuer ist einfach: Falls die Helden 
  sich irgendwann einmal auf einer falschen Fährte befinden und 
  nicht mehr weiter wissen, kann ihnen Hesindio weiterhelfen.
  »Und als der Morgensonnen Licht
  die aufwachende Stadt erweckte,
  da zögerte der Büttel nicht
  und forschte, wer dahinter steckte.«
  —Erzähler in ‘Der Dämonenfürst’ 
  vor dem Aufzug im zweiten Akt
  Für ihre Nachforschungen haben die Helden genau sechs Tage 
  Zeit. An diesen sechs Tagen finden verschiedene Ereignisse statt, 
  die für den Verlauf der Geschichte wichtig sind.
  Unter Gerüchte und Hinweise finden Sie einige wichtige Infor-
  mationen sowie belanglosen Klatsch, welche die Helden weiter-
  bringen bzw. in die Irre führen sollen. Daneben gibt es Wichtige 
  Ereignisse, denen die Helden unbedingt nachgehen müssen, und 
  Belanglose Ereignisse, die zwar für den Verlauf der Geschichte 
  nicht notwendig sind, die Helden aber auf bestimmte Plätze und 
  Personen aufmerksam machen sollen.
  Verwenden Sie die Stadtbeschreibung Altbomeds (ab S. 63), um 
  die Recherchen auszugestalten.
  Rohalstag, 5. Rahja 2517 Horas 
  (erster Tag der Ermittlungen)
  Gerüchte und Hinweise: In Altbomed kursieren wie in jeder 
  Kleinstadt zahlreiche Gerüchte und auf dem Markt wird jeder 
  Klatsch über die feinen Damen und Herren aus der Civitas della 
  Signores* fischfrisch weitergegeben. Zwar ist von der Erpressung 
  gegen die Gräfin noch nichts durchgedrungen, aber die Vorfälle 
  mit dem abgebrannten Pavillon und dem Kutschrad sowie das 
  tote Pferd sind Stadtgespräch.
  Neben den unten aufgeführten Gerüchten können Sie auch die 
  Informationen der Gräfin über die Mitglieder des Geheimen 
  Rates mit einfließen lassen (siehe Motivationen in Dramatis Per-
  sonae auf S. 74). Doch verschleudern Sie die Informationen nicht 
  wie auf der Unterfelser Warenbörse. 
  Lassen Sie die Helden ruhig mal den einen oder anderen Taler 
  *)Die ‘Civitas della Signores’ ist der prunkvollste Stadtteil von Altbomed, weitere 
  Informationen zu der Stadt und ihren Vierteln finden Sie auf S. 63. 
     Zweiter Akt:
  Erkundungen
  
  61
  zahlen, um an die Auskünfte zu gelangen. Dabei ist es völlig 
  belanglos, ob es sich bei den erkauften Informationen um echte 
  Hinweise oder doch nur um haltlose Gerüchte handelt.
  Folgende Gerüchte kursieren in der Stadt, die die Helden auch 
  nicht wirklich einen Schritt weiterbringen (die mit einem “+” 
  gekennzeichneten Gerüchte sind wahr, die mit einem “–” mar-
  kierten sind falsch):
   “Die Gräfin soll was mit dem Erbkämmerer haben.” (–)
   “Aemiliano della Trezzi ist viel zu träge, um irgendetwas gegen 
  die Gräfin zu haben.” (+)
   “Ohne den Staatsmarschall wäre Rinaldo Sirensteen nicht 
  einmal Stallbursche geworden.” (+/–)
   “Dieser Horasio von Veliris-Marvinko ist ein ganz intriganter, 
  wenn Ihr mich fragt. Erst missbraucht er als Connetabel von 
  Grangoria die Soldaten des Herzogs und nun ist er hier Oberst-
  stallmeister. Übrigens – heute ist die Gräfin Connetabelya, Ihr 
  versteht!” (+)
   “In den alten Kanälen unter der Stadt soll ein riesiger Kraken-
  molch hausen!” (–)
   “Der Erbkämmerer führt die Geschäfte doch schon seit Jahren 
  alleine, eine neue Gräfin ist ihm da doch nur im Weg.” (+)
   “Arralin steckt mit dem Baron von Tikalen unter einer Decke 
  und hat in ihm einen wichtigen Fürsprecher.” (+)
   “Ja, ja, diese Aldubhors, haben überall ihre Finger mit drin. 
  Ohne deren Geld geht hier doch eh nichts.” (+/–)
   “Der alte Baron von Veliris will die Gräfin doch nur einschüch-
  tern, um sie gefügig zu machen.” (+/–)
   “Der Erbkämmerer ist ein Frauenheld und ansonsten ein 
  Hasenfuß.” (+)
   “Diese Sirensteens, erst in Vinsalt, dann in Bomed nehmen sie 
  die Macht an sich. Wären wir doch so frei wie die Bürger in Veli-
  ris.” (–)
   “Der Erbdroste ist ein Freund der Aldubhors und unterstützt 
  sie, wo er nur kann.” (–)
   “Das war kein Unfall mit der Kutsche – das war ein heimtücki-
  scher Anschlag auf das Leben der Gräfin!” (–)
   “Geheimgänge? Der Berg ist doch ein einziger Sembelquast, 
  wenn Ihr mich fragt. Aber mich fragt ja keiner ...” (+)
  Neben den Gerüchten können die Helden hier und da auch die 
  zu Beginn eines jeden Kapitels abgedruckten Zitate aus dem 
  Stück ‘Der Dämonenfürst’ hören. Manch einer weiß nur den 
  halben Text oder ein anderer bekommt den Reim nicht mehr 
  ganz hin.
  Feuertag, 6. Rahja 2517 Horas 
  (zweiter Tag der Ermittlungen)
  Wichtige Ereignisse: In der Nacht auf den Feuertag gibt es selt-
  same Lichterscheinungen auf dem Torre della Castello. (Siehe 
  dazu auch Torre della Castello auf Seite 63 der Stadtbeschrei-
  bung.) Zu diesem Zeitpunkt erhält Arralin Aldubhor die Instruk-
  tionen Amazeroths, mit den Vorbereitungen für das Ritual auf 
  dem Dämonenstieg zu beginnen.
  Im oberen Stockwerk des Schlosses Fiëliënna ist ein grünliches 
  Leuchten gesehen worden. (Siehe dazu auch Schloss Fiëliënna 
  auf Seite 65 der Stadtbeschreibung.)
  Als Arralin erfährt, dass die Helden die Erpressungen aufklären 
  sollen, heuert er eine Bande Schläger an. Werden diese von den 
  Helden nach ihrem Auftraggeber gefragt, antworten sie zunächst 
  einmal, es sei Aemiliano della Trezzi. Bei magischem Zwang 
  erfahren die Helden lediglich, dass es ein Mann in einem dunk-
  len Umhang war, der sehr fürstlich bezahlt hat und der sie 
  anwies, im Falle eines Verhöres auf Comto Aemiliano als Auf-
  traggeber zu verweisen.
  Die fünf Schläger
  INI 9+W6 
  AT 11 
  PA 9 
  TP 1W+2 (Knüppel) 
  DK N
  RS 0 (Straßenkleidung) 
  LeP 25 
  AuP 30 
  KO 12 
  MR 3 
  GS 7
  Belanglose Ereignisse: In die Schlossküche des Grafenpalais 
  wurde eingebrochen, es fehlen mehrere Silberpokale und es 
  herrscht ein riesiges Chaos. Die Pokale finden sich im Zimmer 
  des Weinmeisters, der im Rausch die Küche verwüstet hat. Der 
  Weinmeister weiß im Übrigen auch von dem hohlen Weinfass 
  im Keller, hinter dem ein Gang versteckt ist. Dieses Geheimnis 
  gibt er aber nur preis, wenn die Helden dafür versprechen, seinen 
  Diebstahl nicht verraten. (Siehe dazu auch Kanäle und Tunnel 
  unter der Stadt auf Seite 68.)
  Gerüchte und Hinweise:
   “Ah, es spukt wieder im Schloss Fiëliënna, schon die Geschichte 
  von der Geistergräfin gehört ...?” (–/+)
   “Der Pferdemörder ist bestimmt durch die Kanalisation in den 
  Marstall gekommen, wenn ihr mich fragt.” (+)
   “Ein Jammer, dass die alte Gräfin – Boron möge ihrer Seele 
  gnädig sein – keine Kinder bekommen hat. Sie war schon eine 
  feine Frau, zumindest anfangs ...” (+)
  Wassertag, 7. Rahja 2517 Horas 
  (dritter Tag der Ermittlungen)
  Wichtige Ereignisse: Auch in der Nacht auf den Wassertag gibt 
  es heftige Lichterscheinungen auf dem Torre della Castello. Bläu-
  liches Licht blitzt aus den oberen Fenstern des Turmes. (Siehe 
  dazu auch Torre della Castello auf Seite 63 der Stadtbeschrei-
  bung.) 
  In dieser Nacht erfährt Arralin von der Existenz des Feenspiegels 
  auf Schloss Fiëliënna und bemächtigt sich des mächtigen Arte-
  faktes. Wieder ist das grünliche Leuchten im Schloss Fiëliënna 
  zu sehen. (Siehe dazu auch Schloß Fiëliënna und Der Feenspie-
  gel auf Seite 65 der Stadtbeschreibung.) 
  Belanglose Ereignisse: Im Belensee soll ein Krakenmolch gesich-
  tet worden sein. Dieser stellt sich bei Nachforschungen als verrot-
  tete Baumwurzel heraus. Wenn die Helden den Fall untersuchen, 
  können sie das Abflussrohr der Kanalisation vom Schloss (I) ent-
  decken. (Siehe dazu auch Kanäle und Tunnel unter der Stadt auf 
  Seite 68.)
  Gerüchte und Hinweise:
   “Das Flackern im Turm? Wie damals, wenige Wochen bevor 
  die Gräfin erkrankte. Etwas Unheimliches geht hier vor ...” 
  (+/–)
   “Gräfin Fiëliënna spukt immer nur drei Tage im Schloss. 
  Heute ist die letzte Nacht. Dann ist wieder für drei Monde 
  Ruhe.” (+)
   “Dämonenwerk, alles Dämonenwerk, wie in diesem Theater-
  stück!” (+/–)
  
  62
   “Der dürre Usvino aus dem unaussprechlichen Schloss des Erb-
  kämmerers hat erzählt, dass man heute Nacht versucht hat, beim 
  Comto einzubrechen. Ha, da werden die Strauchdiebe nicht weit 
  kommen, bevor unsere tüchtigen Büttel sie geschnappt haben. Bei 
  Praios, in Bomed herrschen Recht und Ordnung!” (+)
  Windstag, 8. Rahja 2517 Horas 
  (vierter Tag der Ermittlungen)
  Wichtige Ereignisse: Die Helden schlafen in dieser Nacht unru-
  hig. In jedem einzelnen Traum kommt das Motiv eines großen 
  Spiegels vor, in dem das von Wahn gezeichnete Gesicht des 
  Helden in eine düstere Unendlichkeit reflektiert wird.
  In der Nacht auf den Windstag erscheint der ‘Geist’ der 
  alten Gräfin Fiëliënna zum letzten Mal; die Helden sollten spä-
  testens jetzt mit ihr zusammentreffen. (Siehe dazu auch Schloss 
  Fiëliënna auf Seite 65 der Stadtbeschreibung.)
  Arralin Aldubhor, nunmehr im Besitz des Feenspiegels, kümmert 
  sich um den entscheidenden Bestandteil des geplanten Rituals: 
  Er befreit den Quitslinga aus der Gruft Gräfin Iridaniës. Dabei 
  wird er vom Agent des Adlerordens Hesindio d’Abbastanzia über-
  rascht. Es gelingt dem Magier, den Beamten der Kaiserin nieder-
  zuschlagen und mit Hilfe des Spiegels den Dämonen in dessen 
  Körper zu bannen. Der unbeabsichtigte Probelauf für das Ritual 
  am Dämonenstieg scheint gelungen.
  Am Morgen erfahren die Helden, dass die Gruft der verstor-
  benen Gräfin Iridanië aufgebrochen wurde. (Siehe dazu auch 
  Grüfte und Nasuleen der Bomeder Grafen auf Seite 66 der 
  Stadtbeschreibung.) Der Inspector des Adlerordens, Hesindio 
  d’Abbastanzia, ist spurlos verschwunden.
  Belanglose Ereignisse: Auf dem Boronanger im ‘Rad’ sollen 
  Ghule aufgetaucht sein. An der Geschichte ist nichts dran, die 
  Helden können hier aber auf den Zugang zum Gängesystem 
  in der Kaufmannsgruft der Telmians stoßen. (Siehe dazu auch 
  Kanäle und Tunnel unter der Stadt auf Seite 68.)
  Gerüchte und Hinweise:
   “Es gab Gerüchte, der Sarg der Gräfin sei damals leer gewe-
  sen.” (+)
   “Waren schon wieder Grabräuber an den Grüften? Boron möge 
  sie strafen.” (–)
   “Damals hatten diese Räuber sogar einen der ihren in das Grab 
  des Grafen Alricio eingeschlossen. Der Ärmste muss dort einen 
  niederhöllischen Tod gehabt haben.” (+)
   “Die Cameranos sind doch erst während der Krankheit der 
  Gräfin richtig aufgestiegen. Erbkämmerer wären die nie gewor-
  den.” (+/–)
   “Diese Krankheit war schon komisch, erst wirkte die Gräfin 
  wie neugeboren und dann auf einmal war sie bettlägerig. Was für 
  eine Krankheit ist das?” (+)
   “Der Beamte der Horas? Kam da heute Morgen nicht diese 
  dringende Depesche aus Vinsalt?” (–)
  Erdstag, 9. Rahja 2517 Horas 
  (fünfter Tag der Ermittlungen)
  Wichtige Ereignisse: Wieder plagen seltsame Träume die Helden 
  im Schlaf. Jeder träumt, dass ihm sein Körper nicht mehr 
  gehorcht, als wenn Arme und Beine machen würden, was sie 
  wollten.
  Pherisjo ter Marloff kehrt mit seinem Ensemble in die Stadt 
  zurück. Er kann den Helden sagen, dass ihn eine Reise durch die 
  tulamidischen Lande zu dem Stück ‘Der Dämonenfürst’ inspi-
  riert hat, wo er von einem Sultan gehört habe, der durch einen 
  Dämon ausgetauscht worden sei. (Siehe dazu auch Yaquirbühne 
  auf Seite 66 der Stadtbeschreibung.)
  Gemeinsam mit der Theatertruppe kehrt auch der Bibliothekar 
  der Hesinde-Basilika in die Stadt zurück. (Siehe dazu auch Die 
  Insel der Tempel auf Seite 67 der Stadtbeschreibung.)
  Belanglose Ereignisse: Auf dem Lilienplatz kommt es zu einer 
  Schlägerei zwischen Mitgliedern des Theaterensembles und eini-
  gen Stadtbewohnern – eine Kneipenschlägerei zwischen Halb-
  starken. Die Helden können dabei aber auf Pherisjo ter Marloff 
  stoßen, den gerade aus Vinsalt zurückgekehrten Autoren des 
  ‘Dämonenfürsten’.
  Gerüchte und Hinweise:
   “Ach, dieser Kaufmannssohn hat sich doch in die Ämter der 
  Grafschaft hochgeschlafen.” (–)
   “Nicht der Erbkämmerer, in Wahrheit steckt doch diese Kauf-
  mannsfamilie hinter der Macht in Bomed, der Erzschenk hat 
  doch hier alles beherrscht.” (+)
   “Ich habe mal gehört, dass Arralin auf einer Feierlichkeit im 
  Palazzo Aldubhor eine Obstschale vor den Augen der Gäste hat 
  schweben lassen. – Dass er ein Magier sein soll, habt Ihr gesagt.” 
  (+)
   “Ohne den Aldubhor ist doch dieser Tunichtgut von einem 
  Schürzenjäger nix. Natürlich meine ich den Erbkämmerer, wen 
  sonst?” (+)
  Horastag, 10. Rahja 2517 Horas 
  (sechster Tag der Ermittlungen)
  Wichtige Ereignisse: Die Helden träumen, dass sie in der 
  Gruft der Gräfin Iridanië eingesperrt werden sollen. Als sich 
  die schwere Grabplatte über ihnen schließt, wachen sie schweiß-
  gebadet auf.
  Die Gräfin bricht am frühen Morgen um die erste Phexstunde 
  in Richtung Sewamund auf, da sie einen wichtigen Brief vom 
  Grafen Chiranor Tegalliani von Phecadien erhalten hat. Vom 
  Seneschall können die Helden erfahren, dass es wohl beunru-
  higende Nachrichten über den Baron von Veliris gebe, der sich 
  anscheinend mit dem Herzog Cusimo von Grangor und Erz-
  herzog Hakaan Firdayon von Horasia über das Schicksal der 
  Grafschaf Bomed geeinigt habe. Das wäre das Ende für Gräfin 
  Alwene von Oberfels-Phecadien. (Siehe dazu auch Horasio von 
  Veliris-Marvinko auf Seite 74 der Dramatis Personae.) Der Brief 
  wurde von Aldubhor gefälscht, um die Gräfin ohne weiteren 
  Aufsehens aus der Stadt zum Dämonenstieg zu locken. 
  Belanglose Ereignisse: Horasio von Veliris-Marvinko verlässt die 
  Stadt Richtung Unterfels.
  Gerüchte und Hinweise:
   “Wenn der Graf von Phecadien eine Brief schickt, geht es 
  bestimmt wieder um den Veliris.” (+/–)
   “Die Gräfin ist mit nur zwei Mann Bedeckung Richtung Veliris 
  gefahren. Bei Phex, die hatte es aber eilig, wenn Ihr mich fragt.” 
  (+)
  
  63
  Grafenstadt Altbomed – Der Schauplatz
  Lage: Auf der westlichen Seite des Yaquir, 
  auf einem Ausläufer der Bomeder Berge, 
  nördlich der Blütensümpfe gelegen.
  Herrschaft: Gräfin Alwene von Oberfels-Phecadien zu Bomed
  Bürgermeister: Maestro Carinio Telmian
  Einwohner: 1.750 Seelen (Census Amenis, 2508 Horas)
  Garnisonen: 20 Gardisten der Palastgarde, 10 Stadtbüttel, 5 Tem-
  pelwachen
  Tempel und Schreine: Hesinde, Rondra, Rahja, Travia, Boron, 
  Phex
  Gasthäuser/Schenken*: Hotel Bomeder Blüte (Q8/P8/S15), Hotel 
  Springender Löwe (Q5/P6/S40), Gasthof Am Ingerimmsmarkt 
  (Q4/P4), Wirtshaus Hesindekeller (Q7/P6), Wirtshaus Phexiana 
  (Q5/P6), Kneipe Zum Henker (Q3/P4), Wirthaus Auf der Tempel-
  insel (Q6/P5), Gasthof Am Theater (Q5/P5/S20)
  Stolz und mächtig erheben sich die Mauern Altbomeds neben 
  dem breiten Yaquir. Schon in der Ferne sind der hohe Torre 
  della Castello, der Bergfried der Alten Burg, und die Giebel der 
  Schlösser am Horizont zu erkennen. Eingebettet zwischen dem 
  Strom und grünen Feldern und Wiesen erhebt sich Altbomed 
  auf einem kleinen Hügel. Auf der gegenüberliegenden Seite des 
  Yaquir liegt die Baronsstadt Oberbomed mit der stolzen Burg 
  Yaquirwacht. Im Zuge des Aufstiegs Altbomeds zu einer Gra-
  fenmetropole konnte auch der linksyaquirische Teil der Doppel-
  stadt von dem neuen Glanz profitieren. So leben in Oberbomed 
  heute zahlreiche Arbeiter und Handwerker, die ihr Tagwerk in 
  Altbomed verrichten.
  Die Stadt selbst ist in neun Viertel aufgeteilt, eines davon ist der 
  Monte Comitale, die Alte Burg. Hier liegen die Stadtschlösser des 
  einstmals weitverzweigten Grafengeschlechtes. Heutzutage hat 
  die Zahl der Familienmitglieder jedoch deutlich abgenommen, 
  und die deswegen leerstehenden Bauwerke wurden zum Teil 
  zu Verwaltungssitzen umfunktioniert. Trotzdem stehen überall 
  zahlreiche Säle und Gemächer leer, und manchem der Paläste ist 
  deutlich anzusehen, dass sich niemand mehr für die Instandhal-
  tung verantwortlich fühlt. 
  Das eigentlich Stadtzentrum, das Centro della Comitale, ist im 
  östlichen Bereich zu finden: Hier ist die geballte Verwaltungs-
  macht der Stadt und auch der Grafschaft angesiedelt. Im Norden 
  Altbomeds liegt Tsadana, das alte Ingerimmsviertel, das von 
  vielen Handwerkern, aber auch einigen Stadtpatriziern bewohnt 
  wird. Das geschäftigste Viertel ist das im Süden liegende Phexi-
  ana, das Händlerviertel, mit seinen Kontoren und zahlreichen 
  Krämerläden. Der Westen, die Civitas della Signores oder ‘Stadt 
  der Herren’, ist der prunkvollste Stadtteil. Links und Rechts der 
  Piazza Comitale liegen die Villen der Mächtigen der Grafschaft. 
  Daran anschließend findet sich der Palazzo Comitale, der Sitz 
  des Grafen.
  Außerhalb der Stadtmauern thront das Castello Bregelsaum auf 
  einer Insel im Belensee. Das alte Wasserschloss ist der Sitz der 
  Erbdroste. Zwischen der eigentlichen Stadt und den Blüten-
  sümpfen erstreckt sich Das Rad. Das Boronsviertel trägt seinen 
  Namen von der gewaltigen Totenanlage, die sich direkt über 
  dem Yaquir erhebt. Das von einer hohen Mauer umgebene Areal 
  beherbergt die Grüfte der Reichen und das Gebeinfeld. Das letzte 
  Viertel Altbomeds ist die im Fluss gelegene Insel der Tempel.
  Wichtige Gebäude in der Stadt
  1 – Torre della Castello
  Schlank und mächtig erhebt sich der hohe Torre della Castello an 
  der höchsten Stelle des Monte Comitale. Der hohe Turm über-
  ragt alle anderen Gebäude der Stadt um mehrere Schritt. Erst 
  in größter Höhe sind kleine Schießscharten zu erkennen, und 
  noch weiter oben, direkt unter dem beginnenden Dachfirst, sieht 
  man an jeder Ecke einen schlanken, spitzbehaubten Erker sowie 
  Fenstersimse und Verzierungen im Mauerwerk.
  Sollten die Helden herumfragen, wie man denn in den Bergfried 
  gelangt, stoßen sie immer wieder auf betretene Gesichter und 
  den Ausspruch: “Gute Frage!” 
  Anscheinend hat sich seit Jahren niemand mehr Gedanken 
  gemacht, wie man denn in den Torre della Castello gelangt. 
  Manch einer weiß von einem Turmbläser, der früher einmal von 
  dort oben seine Signale gegeben hat. Kaum jemand weiß jedoch, 
  dass dieser Turmbläser heute ein kleines Devotionalienlädchen 
  (22) auf der Tempelinsel führt. 
  Wenn die Helden den Bergfried durch die Zisterne betreten 
  haben (siehe S. 69), gelangen sie zunächst in die alten Verliese 
  des Turmes, von denen aus eine steinerne, an einigen Stellen 
  stark abgenutzte Wendeltreppe den Turm hinauf führt. Ober-
  halb der Verliese befinden sich große Vorrats- und Schutzge-
  wölbe, die jedoch allesamt leerstehen. Erst als die Wendeltreppe 
  nach unzähligen Stufen vor einem der Erker endet, betreten die 
  Helden einen offenbar benutzten Raum: Das Gemach umfasst 
  nahezu das ganze Stockwerk unter dem Dachstuhl. Zwischen 
  den Erkern verläuft ein balkonähnlicher Umgang, dessen Ränder 
  von steinernen Wasserspeiern geziert werden. Im Raum selbst 
  stehen ein riesiges altes Himmelbett, ein großer Schreibtisch und 
  zahlreiche Regale, in denen Schriftrollen, Bücher, Tiegel, Krüge 
  und allerlei anderer Kleinkram stehen. Auf dem Schreibtisch 
  liegen zahlreiche Pergamente und Bücher wild umher. In der 
  Mitte des Raumes ist ein riesiger Siebenstern auf den Holzboden 
  gezeichnet.
  Wenn die Helden die Pergamente auf dem Schreibtisch 
  untersuchen, können sie 
  einige Informationen 
  über den Quitslinga 
  finden (hierzu mehr 
  unter den Dramatis 
  Personae auf Seite 
  75). Dazu gibt es eine 
  Zeichnung, die drei
  Kreise zeigt, von denen in 
  einem ein Siebenstern ist, 
  der bis zu den Strahlen 
  von zwei weiteren Kreisen 
  durchschnitten ist, die ein 
  Pentagramm zeigen.
  *) Für diese Angaben gelten die 
  Anmerkungen, die Sie in der Fußnote auf S. 28 finden.
  
  64
  Daneben gibt es einen handgeschriebenen Brief, der jedoch 
  weder Absender noch Adressat enthält.
  Der Brief stammt aus der Feder der verstorbenen Gräfin von 
  Bomed und wurde damals von Arralin abgefangen. Die Gräfin 
  plagten damals vor dem Pakt mit Amazeroth Selbstzweifel und 
  Wahnvorstellungen. Der Brief soll die Helden auf der einen Seite 
  auf die Spur des Quitslinga bringen, aber auf der anderen Seite 
  auch verwirren, denn sie sollen glauben, dass er aus der Feder 
  Arralins stammt.
  Die Helden sollten sich aber beeilen, denn nach wenigen Minu-
  ten Aufenthalt in dem Magiergemach erwachen vier von den acht 
  Wasserspeiern auf den Balkonsimsen zum Leben und versuchen 
  die Helden zu vertreiben. Sollte einer der Helden den Balkon 
  sogar vorher betreten und einen Gargyl berühren, erwacht dieser 
  bei einer geraden Zahl auf dem W6 sofort und erhält nach 3 
  Kampfrunden Verstärkung von den drei restlichen Gargylen.
  Die Gargyle (siehe auch BA S. 224)
  INI-Basis 6+W6 
  AT 8/2 (2 AT/KR)* 
  PA 2
  TP 1W+7 (Krallen) 
  DK H/N
  LeP 35 
  RS 6 
  GS 1 
  AuP 100 
  MR 0** 
  GW 12
  *) Der zweite Wert gilt für die zweite 
  Attacke des Gargyls in der gleichen 
  Kampfrunde, 8 Initiativphasen nach der 
  ersten AT.
  **) gegen Beherrschungszauber; Gargyle sind immun gegen 
  Verwandlungen und Hellsicht und setzten Kampfzaubern ihren 
  RS entgegen.
  Gargyle
  Gargyle oder auch Wasserspeier, golemartige geflügelte 
  Wesen, sind im Lieblichen Feld häufiger anzutreffen als in 
  den meisten anderen aventurischen Gegenden. Viele große 
  Gebäude in dieser Region sind mit verschiedensten steiner-
  nen Figuren verziert, so dass die lebenden Wasserspeier, die 
  lange Zeit völlig regungslos verharren können, mit ihrer 
  steinartigen Haut nicht auffallen. Im Laufe der Jahre ver-
  wandeln sich die Wesen aber tatsächlich zu steinernen Sta-
  tuen, so dass in manch einem alten Schloss oder Herrensitz 
  nicht mehr zwischen den echten Steinstatuen und einstigen 
  Gargylen unterschieden werden kann. Mehr zu den Gargy-
  len erfahren Sie im BA S. 224.
  2 – Schloss Vistelli
  Das Schloss ist der ehemalige Palast der Alten Burg und wurde im 
  Laufe der Jahrhunderte mehrfach umgebaut. Zahlreiche Türm-
  chen und Erker blicken von den hohen Außenmauern auf die 
  Stadt herab. Im Innern ähnelt das teilweise ungenutzte Schloss 
  mit seinen dicken Mauern und engen Fenstern eher einer Fes-
  tung als einem Residenzsitz. Einzige Ausnahme ist der Ostflügel, 
  dessen hohe Fenster und lichte Hallen auch der Sitz des Oberst-
  stallmeisters sind.
  Die Helden werden zwar zu Baronet Horasio von Veliris-Mar-
  vinko (siehe Dramatis Personae auf S. 74) vorgelassen, dort aber 
  brüsk und rüde abgewiesen. Nach Sonnenuntergang wird das 
  Schlosstor von einem Gardisten bewacht, und auch im Innern 
  gibt es mehrere Nachtwachen. Unter dem Dach gibt es über 
  einen Giebel einen Übergang zum Torre della Castello. Ein 
  dafür bestimmtes langes Brett liegt ebenfalls unter dem Dach. 
  Nach einem schwindelerregenden Balanceakt (evtl. Höhenangst 
  beachten!) steht man vor einer kleinen, eisenbeschlagenen Tür 
  im Gemäuer des Bergfrieds. Den Schlüssel zu dieser verschlos-
  senen Tür hat neben Arralin auch noch der alte Turmbläser, 
  den die Helden in einem der Devotionalienlädchen (22) auf der 
  Tempelinsel finden können. Ohne Schlüssel reicht aber auch 
  eine Schlösser Knacken-Probe +3.
  3 – Schloss Hausbach
  Das im neohelaischen Stile erbaute, dreistöckige Schloss mit 
  seinen hohen Fenstern, der verzierten Außenfassade und dem 
  strahlend roten Ziegeldach steht exponiert im nördlichen Teil des 
  Monte Comitale. Im Innern weist es hohe Säle auf, deren Wände 
  mit kostbaren Stoffen verhängt sind, und überall hängen unzäh-
  lige kleine und große Gemälde bekannter Maler aus dem Liebli-
  chen Feld.
  Für Helden mit einem Sozialstatus von wenigstens 7 (und ihren 
  Begleitern) ist es recht einfach, zu Baronet Arralin Aldubhor von 
  Estoria vorgelassen zu werden. Begrüßt werden sie mit ausge-
  wählter Höflichkeit, und stets bietet der Baronet ihnen ein Glas 
  Wein an, stehen doch in seinem Arbeitsraum zahlreiche Flaschen 
  und Krüge verschiedenster Kellereien. Helden mit niedrigerem 
  Sozialstatus werden als Bedienstete der besser gestellten Helden 
  angesehen und bekommen dementsprechend auch keinen Wein 
  angeboten. Sollte sich kein Held mit einem angemessenen Sozi-
  alstatus in Ihrer Heldengruppe befinden, dann muss schon ein 
  angemessener Grund vorliegen, warum der Baronet sie empfan-
  gen sollte.
  
  65
  Weitere Informationen zu Arralin finden Sie in den Dramatis 
  Personae auf Seite 75.
  4 – Schloss Fiëliënna
  Dieses Schloss scheint den Betrachter mit seinen verschnörkelten 
  Außenfresken, verspielten Fenstersimsen und zahlreichen Gie-
  beln in eine andere Welt zu versetzen. Besonders beeindruckend 
  ist der Blick von der Piazza della Centro, denn dort bricht das 
  Schloss Fiëliënna durch die Außenmauer der Alten Burg, und 
  man gelangt nur über zwei strahlend weiße und breite Freitrep-
  pen zum Eingang des Schlosses, der an beiden Seiten von zwei 
  hohen Türmen flankiert wird. Im Innern weist das Schloss eine 
  Unzahl kleiner, unübersichtlicher Zimmer und Kammern auf, 
  in denen sich Unkundige gnadenlos verlaufen können. Jeder 
  Saal sieht anders aus, jede Halle ist mit anderen Verzierungen 
  geschmückt.
  Das Schloss ist Sitz des Erbkämmerers, und da von hier aus 
  die täglichen Geschäfte der Grafschaft gelenkt werden, herrscht 
  stets rege Betriebsamkeit innerhalb der zahlreichen Verwaltungs-
  zimmer und Büros. Die oberen Stockwerke sind jedoch für die 
  Öffentlichkeit nicht zugänglich, und die Treppen werden von 
  mehreren Gardisten bewacht.
  Der Erbkämmerer hat nur wenig Zeit für die Helden, da er mit 
  der Verwaltung der Grafschaft sehr beschäftigt ist. Lange Zeit 
  verbringt man hier in Wartehallen und wird von livrierten Die-
  nern oder Bürokraten vertröstet. Die Helden werden erst nach 
  einer Zeit zum Erbkämmerer vorgelassen, die um so länger ist, 
  je niedriger ihr Sozialstatus ist. Wenn es ihnen dann aber doch 
  gelingt, empfängt er sie in seinem Kabinett. Weitere Informatio-
  nen zu Comto Selinan finden Sie unter Dramatis Personae auf 
  Seite 74.
  Nachts steht das Schloss nahezu leer, und nur eine vierköpfige 
  Nachtwache steht vor seinem Eingang. In drei Nächten ‘spukt’ 
  Gräfin Fiëliënna während der Anwesenheit der Helden in der 
  Stadt im Schloss umher.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr seht ein grünliches Leuchten in dem Saal vor euch 
  schimmern. Als ihr näher tretet, erkennt ihr die Gestalt einer 
  wunderschönen jungen Frau, die auf einem Stuhl sitzt und 
  sich behutsam das hüftlange Haar mit einer goldenen Bürste 
  kämmt. Völlig in Gedanken versunken, blickt die junge 
  Frau auf einen leeren Fleck an der Wand, an dem noch die 
  Umrisse eines großen Bildes oder Wandspiegels zu erken-
  nen sind. Das grünliche Licht geht von einer kleinen Lampe 
  aus, in der viele winzige Lichter schwirren, als wenn es 
  Glühwürmchen wären. Die Frau trägt ein wehendes leichtes 
  Gewand, das über und über mit Blüten und Blättern bestickt 
  ist und aus reinster Seide zu bestehen scheint.
  Wenn die Helden die Gräfin ansprechen, dreht sie ihnen anmu-
  tig ihr ebenmäßiges Antlitz zu und lächelt sie mit großen und 
  traurigen Augen an. Wenn die Helden leicht erschrecken, spricht 
  die Gräfin zu ihnen mit einer glockenhellen und zarten Stimme: 
  “Verzeiht mir, ich will doch niemanden erschrecken. Aber hin 
  und wieder zieht es mich einfach zurück in mein Schloss, in 
  dem ich so wenige, kurze Stunden der Liebe erleben durfte. Ein 
  Jammer, dass die Zeit der Menschen auf Dere so kurz ist.”
  Gräfin Fiëliënna erzählt den Helden auf Nachfragen bereitwil-
  lig und gerne ihre wahre Geschichte, die Sie im nebenstehenden 
  Kasten finden. Sie hat aber auch einige Informationen, die für 
  die Helden wichtig sind: Sie kannte Gräfin Iridanië, die immer-
  hin den Namen ihrer Schwester trägt. Iridanië habe ihr vor 
  kurzer Zeit (Feen haben eben ein anderes Zeitgefühl als Men-
  schen) erzählt, dass sie keine Kinder bekommen könne, und sie 
  um Rat gefragt. Als die Fee sie auf die Hilfe durch die mensch-
  lichen Götter hingewiesen habe, reagierte Iridanië sehr erzürnt 
  und sagte, dass die ihr anscheinend nicht helfen wollen, sie aber 
  noch einen anderen Weg wüsste. Seitdem habe sie nichts mehr 
  von Iridanië gehört, und dabei hätten sie sich doch immer regel-
  mäßig hier im Schloss getroffen. Wenn Gräfin Fiëliënna erfährt, 
  dass Iridanië bereits seit mehreren Jahren tot ist, zeigt sie sich 
  sehr betroffen.
  Zudem beklagt sie den Verlust ihres Wandspiegels, der bei ihrem 
  letzten Besuch in der gestrigen Nacht noch genau dort an der 
  Wand gehangen habe. Der Spiegel bedeutet ihr sehr viel, da er die 
  Mitgift ihres Vaters war (nähere Informationen über den Feen-
  spiegel finden Sie im nebenstehenden Kasten).
  Der ‘Geist’ von Gräfin Fiëliënna
  Als Graf Alricio von Bomed vor weit über zweihundert Jahren 
  heiratete, wusste niemand so recht, was von der zukünfti-
  gen Gräfin zu halten war. Zweifellos war die Frau mit dem 
  ungewöhnlichen Namen eine ausgesprochene Schönheit, 
  deren edle Züge von hoher Geburt zeugten. Doch gehörte 
  sie keiner bekannten adligen Familie an. Als dann aber Graf 
  Alricio im Alter von nur 40 Jahren plötzlich verstarb, über-
  nahm Gräfin Fiëliënna die Macht für ihren erst 14 Jahre 
  alten Sohn. Nach vier Jahren weiser Regentschaft zog sie 
  sich in ihr Schloss zurück, das ihr von ihrem Gemahl zur 
  Hochzeit errichtet worden war, und verließ es nie wieder. 
  Auch weit über ihren Tod hinaus soll die trauernde Seele der 
  Gräfin noch immer in ihrem Schloss herumspuken.
  Doch es ist nicht der Geist der Gräfin, sondern die Gräfin 
  selbst, die regelmäßig im Schloss erscheint. 
  Denn Graf Alricio war in seiner Jugend in den Gärten der 
  Burg auf ein Feenportal gestoßen und lernte die junge Toch-
  ter eines Feenkönigs kennen. Diese heiratete den Grafen-
  sohn und verzichtete ihm zuliebe auf eine Rückkehr in ihr 
  Reich. Über dem Feentor errichtete der Graf seiner Gemah-
  lin ein Schloss, und bis heute gibt es in dem Gemach der 
  Gräfin einen alten Holzschrank, durch den man in die Welt 
  der Feen eintreten kann.
  Der Feenspiegel
  Der 1 Schritt hohe, ovale Spiegel besteht aus funkelndem 
  Kristall unbekannter Art. Der Rahmen ist aus fast weißem 
  Holz und mit filigranen floralen Schnitzereien verziert. Auf 
  dem ersten Blick ist er nichts anderes als eine zugegebener-
  maßen außergewöhnliche Handarbeit. 
  Eine hervorragende magische Analyse (wenigstens 10 ZfP*) 
  bringt allerdings zutage, dass auf dem Spiegel eine mäch-
  tige Form der Verständigungsmagie liegt, deren Ursprung 
  wohl den Feen zugeschrieben werden muss. Fiëliënna hat 
  bei der Hochzeit mit Graf Alricio diesen Spiegel von ihrem 
  Vater, dem Elfenkönig, als Mitgift bekommen, damit sie auch 
  in der ‘Welt Jenseits’ mit ihrer Familie in Kontakt bleiben 
  
  66
  konnte, ohne dass ihre Abwesenheit den Bürgern Bomeds 
  aufgefallen wäre. In der Welt der Feen vergeht die Zeit völlig 
  anders als auf Aventurien. Selbst bei einem ganz kurzen 
  Besuch wäre die Gräfin Tage, wenn nicht gar Wochen spur-
  los verschwunden gewesen.
  Amazeroth wies seinen willfährigen Diener Arralin an, dieses 
  Artefakt zu entwenden, da es aufgrund seiner magischen 
  Beschaffenheit das Überwinden von sphärischen Grenzen 
  extrem vereinfacht. Ein solcher Spiegel könnte mit der Unter-
  stützung eines Paktierers dem Erzdämonen eine Heimstätte 
  auf Dere bieten. Dann kann sein unsteter Blick für einen 
  flüchtigen Moment über die spiegelnden Oberflächen des 
  Scheins huschen und ein Teil seiner Macht sich kurzzeitig 
  in der dritten Sphäre manifestieren. (Mehr zu Spiegeln und 
  ihrer Beschaffenheit erfahren Sie im übrigen auch in dem 
  Abenteuer Asseln im Gemäuer auf S. 24 in diesem Abenteu-
  erband.)
  7 – Yaquirbühne
  Das Theater liegt im Herzen der Stadt und bietet mit seinen 
  imposanten Säulen und kunstvollen Kapitellen einen ersten Vor-
  geschmack auf die dramatischen Geschehnisse, die hier in Szene 
  gesetzt werden. Beiderseits des Hauptportals hängen etliche 
  Flugschriften, Bekanntmachungen und Plakate an den Wänden, 
  und da sich kaum jemand die Mühe macht, ältere Anschläge zu 
  entfernen, ist es eine rechte Tapete geworden.
  Zur Zeit gibt das Ensemble der ‘K.u.K. Theatercompagnie 
  Yaquirbühne’ das aus der Feder Pherisjo ter Marloffs stammende 
  Stück ‘Der Dämonenfürst’. Es handelt von einem Fürsten, der 
  seiner Umgebung immer fremder und schließlich unheimlich 
  wird. Es geht um die zerbrechende Liebe der Fürstin und 
  einige Verwirrungen. Diese gehen damit einher, dass der Fürst 
  nicht einmal enge Freunde wiederzuerkennen scheint. Am Ende 
  stellt sich heraus, dass ein Dämon in den Körper des Fürsten 
  geschlüpft ist und in einem dramatischen Finale aus selbigem 
  zurück in die Niederhöllen fährt.
  Angesichts der Ereignisse um Borbarad, die hier im Horasiat 
  glücklicherweise so unendlich weit entfernt scheinen, war das 
  Stück ein riesiger Erfolg – unglücklicherweise ein derartiger 
  Erfolg, dass das Ensemble mit eben diesem Stück gerade auf 
  Tournee ist und erst in einigen Tagen zurück erwartet wird. 
  Hier rund um die Yaquirbühne können die Helden auch die 
  zu Beginn eines Kapitels abgedruckten Zitate aus dem Stück 
  hören: Sei es von begeisterten Zuschauern, die einzelne Passa-
  gen noch aufsagen könne, wenn man sie auf den ‘Dämonen-
  fürsten’ anspricht, oder gar von einigen Jungschauspielern, die 
  gerade versuchen, ihren Text zu lernen – und voller Begeisterung 
  erzählen, dass sie der Ersatz für die professionellen Schauspieler 
  wären, deren Ausfall sie innig herbeisehnen.
  Stadthäuser der Adligen 
  in der Civitas della Signores
  In direkter Nachbarschaft zum Grafenschloss stehen die Villen 
  der wichtigsten Adeligen: die Palazzi Neetling (10), Veliris (11), 
  Sirensteen (12) und Camerano (13). Nach Sonnenuntergang 
  sind hier Horasio von Veliris-Marvinko und Rinaldo Sirensteen 
  in ihren Villen anzutreffen.
  Der Oberststallmeister ist über einen nächtlichen Besuch aber 
  alles andere als erfreut und noch unfreundlicher als sowieso 
  schon. Von einem Geheimgang in seinem Haus weiß er nichts, 
  und er lässt erst recht niemanden in seinen Keller. Der Seneschall 
  hingegen bittet Helden mit einem angemessenen Sozialstatus 
  (mindestens 7) höflich in sein Haus. Von einem Geheimgang in 
  seinem Haus weiß er zwar ebenfalls nichts, aber gemeinsam mit 
  den Helden will er gerne seine Kellergewölbe absuchen. In den 
  Gang wird er den Helden aber keinesfalls folgen.
  16 – Grafenschloss
  Das Neue Palais gehört zu den schönsten Schlössern der Umge-
  bung. Das Bauwerk mit seinen hohen Fenstern und Türen ist 
  drei Stockwerke hoch und wird von einem hohen roten Ziegel-
  dach abgeschlossen. Mehrere Giebel blicken vom Dach, und ein 
  hoher Sims umläuft das Schloss. Zwei große Wirtschaftskomp-
  lexe, der Marstall und das Gesindehaus flankieren die weißen 
  Kieswege zum Schloss.
  Im Grafenschloss können sich Helden mit einem SO von wenigs-
  tens 7 frei bewegen, die anderen erhalten nach einigem Zögern 
  eine Sondererlaubnis, stehen aber unter ständiger mehr oder 
  weniger unauffälliger Beobachtung.
  Im Schloss können sie so nach Zugängen zu den Kanälen und 
  Geheimgängen suchen, und im Marstall können sie sich auch 
  die Stelle zeigen lassen, wo Arrivio, das Pferd der Gräfin, auf so 
  brutale Weise niedergestochenen wurde. Zugang hatte sich der 
  Pferdeschänder durch die große Zisterne verschafft, die mit den 
  Kanälen unter der Stadt verbunden ist. Mehr zu den Kanälen 
  und geheimen Gängen finden Sie in dem Abschnitt Kanäle und 
  Tunnel unter der Stadt auf Seite 68.
  19 – Grüfte und Nasuleen* der Bomeder Grafen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Vor euch liegen die Grüfte der alten Grafen von Bomed. Die 
  kleinen, tempelartigen Bauwerke sind um einen Teich ange-
  ordnet. Ihr lest die Namen Vascal, Leonora, Alricio, Alricio 
  II., Rovena, Alvene Hela, Vascal II., Leomara, Geron und 
  Iridanië Hela – 2455 bis 2512 Horas. Die steinerne Tür 
  vor dem letzten etwas abseitig stehenden Grabhaus ist zur 
  Seite geschoben und ihr könnt ohne Schwierigkeiten in den 
  dahinter liegenden kleinen Raum treten. Die Wände sind 
  allesamt mit tsagefälligen Motiven bemalt, deren Farben 
  noch leuchten. In der Mitte steht ein steinerner Sarkophag, 
  an dessen Front das aufsteigende Pferd der Vistellis ange-
  bracht ist. Der Deckel des Sarkophags zeigt die Umrisse 
  einer prächtig gewandeten Frau, deren Antlitz ausdruckslos 
  zur Decke blickt. Die schwere Abdeckplatte liegt schräg auf 
  dem Sockel – das Grab ist offen.
  Das Grab der Gräfin ist leer. Wenn sich die Helden in der Gruft 
  umsehen, können sie feststellen, dass zwischen den tsagefälligen 
  Bildern von Regenbogen, stilisierten Kirschblüten, Geburten und 
  Eidechsen immer wieder auch einzelne kleine Hesinde-Symbole 
  zu finden sind. Auch der Sockel des Sarkophages sowie der Rand 
  des Deckels sind mit kleinen Schutzzeichen versehen, die ein 
  Magiekundiger nach einer einfachen Talentprobe auf den ersten 
  Blick als solche erkennen kann.
  *) Ein Nasuleum ist der aventurische Ausdruck für ein prachtvolles Grabmal.
  
  67
  Viel interessanter ist allerdings die Unterseite des Sarkophagdeckels, die 
  man in Augenschein nehmen kann, wenn man entweder den Deckel abhebt 
  (Gewicht 300 Stein) oder sich ins Innere des Sarkophages begibt. Die glatte 
  Marmorplatte ist mit allerlei unbekannten Zeichen und Linien verkratzt, die 
  selbst für Magier nicht identifizierbar sind. Daneben gibt es aber auch lesbare 
  Passagen: »Tod dem Magier!« – »Wie viele TAGE? Jeden einzelnen schwöre 
  ich RACHE« – »Gefangen im Grab der GRÄFIN« – »Der Tag meines Meis-
  ters wird kommen!«
  Insel der Tempel
  Auf einer Altbomed vorgelagerten Flussinsel im Yaquir liegen die großen 
  Tempelbauten der Stadt. Das beeindruckendste Bauwerk ist zweifellos der 
  große Hesinde-Tempel. Doch auch der alte Rondra-Tempel mitsamt dem 
  Platz der Hl. Ardare zählt zu den wichtigen sakralen Orten der Stadt. An der 
  höchsten Stelle der Insel liegen der Rahja-Tempel, ein kleines Amphitheater 
  sowie das Haus der Travia. Hier können die Helden auf zahlreiche Gläubige 
  und Pilger treffen, die stets eine Geschichte und ein Gerücht parat haben. Der 
  große Hesinde-Tempel verfügt über eine ausgesprochen gut geführte Bücher- 
  und Schriftensammlung. In einem der Devotionalienlädchen (22) verkauft 
  der ehemalige Turmbläser des Torre della Castello kleine Götterstatuetten.
  23 – Hesinde-Tempel
  Neben einer großen Andachtshalle befindet sich innerhalb des Tempelkom-
  plexes ein Kloster und eine beachtliche Bibliothek. Im öffentlichen Teil dieser 
  Bibliothek können die Helden einiges über Dämonen und Beschwörungsri-
  tuale erfahren, während der nicht-öffentliche nur von Hesinde-Geweihten 
  oder anderen Gelehrten in Begleitung des Bruder Bibliothekarius betreten 
  werden darf. Der ist jedoch bis zum 9. Rahja 2517 Horas (siehe auch Seite 
  62) auf einer Reise nach Kuslik und wird mit dem Ensemble der Yaquir-
  bühne zurückerwartet.
  ALTBOMED – RESIDENZSTADT AM YAQUIR
  1 – Torre della Castello
  2 – Schloss Vistelli
  3 – Schloss Hausbach
  4 – Schloss Fiëliënna
  5 – Burghof
  6 – Palazzo des Adlerordens
  7 – Yaquirbühne
  8 – Hotel “Bomeder Blüte”
  9 – Phextempel
  10 – Palazzo Neethling
  11 – Palazzo Veliris
  12 – Palazzo Sirensteen
  13 – Palazzo Camerano
  Palazzo Comitale – Sitz des Grafen
  14 – Gesindehaus
  15 – Stallungen
  16 – Grafenschloss
  Castello Bregelsaum – Sitz des Erbdroste
  17 – Stallungen
  18 – Wasserschloss
  19 – Nasuleen der Grafen
  20 – Boron-Tempel
  21 – Hotel Springender Löwe
  22 – Devotionalienhändler
  23 – Hesinde-Tempel
  24 – Rondra-Tempel
  25 – Rahja-Tempel
  26 – Traviatempel
  
  68
  Wenn die Helden ihm von der seltsamen Zeichnung, die sie im 
  Torre della Castello (siehe Seite 63) gesehen haben, erzählen, 
  erinnert sich dieser, schon einmal etwas ähnliches in einem alten 
  Buch gesehen zu haben. Nachdem er dieses Buch für die Helden 
  herausgesucht hat, finden sie darin zwei Zeichnungen, die der 
  Skizze mit den drei Kreisen ähneln. Bei der einen Abbildung 
  ist von einem ‘Transfer-Ritus’ die Rede, mit dem man Geister 
  und Dämonen von einem Körper zum anderen wechseln lassen 
  kann. Die zweite steht im Zusammenhang mit einem Ritual, 
  durch das man angeblich ein Sphärentor öffnen kann, durch das 
  dann Heerscharen von Dämonen auf Dere gelangen könnten.
  Kanäle und Tunnel unter der Stadt
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Eure Fackeln erhellen einen etwa vier Schritt breiten und 
  zweieinhalb Schritt hohen Gewölberaum, von dem vier 
  Kanäle abzweigen. Zwei Zuflüsse gehen nach Norden und 
  Süden ab. Rechts und links der etwa zwei Schritt breiten 
  Wasserrinne verlaufen kleine Simse, auf denen ein erwachse-
  ner Mensch nur mit Mühe aufrecht stehen kann. Zwei klei-
  nere Kanäle, durch die ebenfalls nur ein schwaches Rinnsal 
  fließt, führen nach Osten und Westen. Ab und zu huschen 
  Ratten durch die Dunkelheit, ihre kleinen Augen leuchten 
  vom Licht der Fackeln. Von der Decke des Gewölbes tropft 
  beständig Wasser herab. Irgendetwas scheint sich unter der 
  Wasseroberfläche zu bewegen.
  Unter der Stadt liegt ein Gewirr von Kanälen und geheimen 
  Gängen. Das uralte Kanalisationssystem stammt noch aus Tagen, 
  die an die Zeit Bosparans heranreichen, ist jedoch in weiten 
  Teilen ungenutzt und vergessen. Der große Ring, dessen steiner-
  nes Gewölbe bis zu zwei Schritt hoch und drei Schritt breit ist, 
  verläuft unterhalb des inneren Straßenringes.
  Für dieses Abenteuer sind nur die folgenden Zugänge zur Kana-
  lisation bedeutend, bei allen anderen im Plan gekennzeichneten 
  müssen Sie gegebenenfalls improvisieren:
  Zwölfgötterbrunnen (I), dessen schwere Steinplatten über einen 
  weitgehend eingerosteten Hebelmechanismus aufklappbar sind. 
  Unterhalb des Brunnens befindet sich ein Gewölbe, das einen 
  Durchmesser von vier Schritt aufweist (siehe oben stehenden 
  Vorlesetext).
  Abfluss in den Yaquir (II); das Gitter ist fest in die Steine ein-
  gelassen und lässt sich nicht öffnen. Allerdings ist einer der 
  Stäbe lose und kann nach oben geschoben und danach zur Seite 
  gedrückt werden, so dass sich ein kleiner Spalt öffnet, durch den 
  sich ein normal gewachsener Mensch mit etwas Mühe zwängen 
  kann.
  Zisterne im Keller des Schlosses Vistelli (III); zwei Brunnen 
  (IV und 16); unterhalb der Zugänge befinden sich große Wasser-
  becken, so dass man nur schwimmend unter die Schächte gelan-
  gen kann.
  Zisterne im Marstall (V); Zisterne im Schloss (3); Abfluss in 
  den Belen (VII); die Zugänge sind durch ein schwere Eisengit-
  ter versperrt, die von schweren und mittlerweile stark verrosteten 
  Vorhängeschlössern gesichert sind.
  In der Kanalisation lebt auch eine Riesenamöbe, die im Laufe 
  der Jahre zu einem beachtlichen Ungeheuer herangewachsen ist. 
  Das ist nicht zuletzt dem Bettler Dalecio zu verdanken, der das 
  Untier mit allerlei Tierkadavern und anderen Restabfällen füt-
  tert und sein ‘Schoßtier’ zärtlich ‘Amöbe-Horas’ nennt. Wenn die 
  Helden seinen Liebling nicht töten, kann er ihnen alle Zugänge 
  zur Kanalisation zeigen – und was vielleicht noch wichtiger ist, 
  er kennt sogar die Verbindung zwischen den Kanälen und den 
  Geheimtunneln im Brunnen (16) auf dem Burgberg. Sollten die 
  Helden anders in die Kanalisation gelangt sein, so kann der Bett-
  ler ihnen auch den Zugang unter der Ziehbrücke (II) zeigen.
  Riesenamöbe ‘Amöbe-Horas’ (siehe auch BA 211)
  INI 3+W6 
  AT 12 
  PA 0
  TP 1W+3 SP (Umschlingen) / SP durch Schleim* 
  DK H
  LeP 50 
  RS 0  
  GS 0,25 
   
  AuP 100 
  MR 18 
  GW 6
  Riesenamöben lassen sich nur mit scharfen Hiebwaffen, Äxten 
  oder Schwertern wirksam bekämpfen, alle anderen Waffen rich-
  ten nur halben Schaden an.
  *) Fällt beim AT-Wurf eine 1, so hat die Riesenamöbe den 
  Gegner vollständig umschlungen (quasi verschluckt). Bis er 
  sich mit einer KK-Probe+KR-Anzahl befreit hat, nimmt er durch 
  den Verdauungsprozess pro KR 1W+KR Punkte Schaden. Die 
  Riesenamöbe greift keine anderen Gegner an, solange sie ein 
  Opfer umschlungen hat. Für die übrigen Kampfbeteiligten gilt: 
  AT um 3 Punkte erschwert, ein AT-Patzer bedeutet, dass der 
  Umschlungene getroffen wurde.
  Wolfsratte (siehe auch BA 95)
  INI 14+W6 
  AT 7 
  PA 0 
  SP 3 
  DK H 
  LeP 6 
  RS 0  
  GS 4  
  AuP 20  
  MR 1  
  GW 1 (Rudel bis zu 11)
  Ratten lassen sich mit normalen Waffen kaum bekämpfen (es 
  gilt ein AT-Malus von 3 Punkten). Dagegen kann ein gezielter 
  Tritt mit festem Schuhwerk die Ratte töten. Bei einer gelunge-
  nen GE-Probe werden der Ratte W6 TP zugefügt.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Gang ist eng und stickig. Gerade mal mannshoch 
  und kaum einen Schritt breit, scheint diesen Weg hier seit 
  Jahrzehnten niemand mehr gegangen zu sein. Selbst die 
  Spinnweben scheinen verlassen, und die modrige und abge-
  standene Luft macht das Atmen schwer. Hier und da sind 
  die Wände gemauert, manchmal aber nur notdürftig mit 
  Holzbrettern verschalt und notdürftig abgestützt. Allerlei 
  Ungeziefer und einige wenige Ratten haben sich hier nieder-
  gelassen. Vereinzelt schreckt ihr eine Fledermaus auf.
  Neben der Kanalisation gibt es auch eine Vielzahl von geheimen 
  Tunneln und Gängen, die einige Patrizierpaläste mit den Stadt-
  schlössern verbinden. Mittlerweile ist das Tunnelsystem beinahe 
  in Vergessenheit geraten, und die meisten Gänge sind seit Jahr-
  zehnten nicht mehr benutzt worden.
  Für dieses Abenteuer sind die folgenden Zugänge bedeutend, bei 
  allen anderen im Plan gekennzeichneten müssen Sie gegebenen-
  falls improvisieren:
  Gruft des Grafen Alricio (1) – Zugang über ein in die Wand ein-
  gelassenes Rondrarelief; nur von innen zu öffnen; Grafenpalais 
  (die Gänge unter dem Grafenschloss sind allesamt gemauert und 
  
  69
  in deutlich besserem Zustand als der Rest der Gänge): Weinkel-
  ler (2) – Zugang über ein großes hohles Weinfass; Kellergewölbe 
  (3) – die Zisterne des Schlosses weist einen geheimen Durch-
  bruch auf; über die Zisterne gelangt man auch in den Kanal, 
  der vom Schloss in die Stadt führt; Amtsstube des Seneschalls 
  (4) – der Boden eines Schrankes lässt sich abheben; Thronsaal 
  (5) – die Wendeltreppe im Hinterzimmer lässt sich durch eine 
  Geheimtür auch nach unten begehen; Schloss Vistelli – Zugang 
  über eine Geheimtür im Waffenkeller (14) und über eine ver-
  deckte Wendeltreppe hinter einer Geheimtür im Rittersaal (15); 
  Zisterne im Burghof (16) – Zugang über einen versteckten 
  Durchbruch im Brunnenschacht, der bis in die Kanalisation 
  reicht; Torre della Castello (17) – Zugang über einen versteck-
  ten Durchbruch im Zisternenschacht, der bis in die Kanalisa-
  tion reicht; Schloss Fiëliënna – Zugang über eine Geheimtür 
  im Vorratskeller (20) sowie über eine versteckte Treppe unter 
  der Treppe in der Eingangshalle (21); Kaufmannsgruft (25) – 
  Zugang über eine Grabplatte im Boden.
  Fledermäuse (siehe auch BA 71)
  INI 12+W6 
  AT 5 
  PA 0 
  SP 1  
  LeP 2 
  RS 0  
  GS 18  
  AuP 30 
  MR 0  
  GW 0 (2 bis 5 für Schwarm)
     Dritter Akt:
  Am Dämonenstieg
  »Zeig’ her der Welt dein wahres Gesicht,
  die Fratze aus Galle und Pest!
  So kommt das Unheil endlich ans Licht,
  und deine Klaue von uns lässt.«
  —Der Büttel in ‘Der Dämonenfürst’, 
  als er den Fürsten in seinem Turmgemach stellt.
  Nachdem die Helden erfahren haben, dass die Gräfin sich noch 
  am späten Nachmittag gen Sewamund aufgemacht hat, müssen 
  sie nur noch die gesammelten Mosaiksteine aneinanderlegen. 
  Sollten sie noch eine Bestätigung für ihre Nachforschungen 
  brauchen, können sie sehr schnell und leicht in Erfahrung brin-
  gen, dass auch Arralin Aldubhor vor wenigen Stunden die Stadt 
  verlassen hat. Von Altbomed müssen die Helden nun nach Veli-
  ris reisen, wo der Dämonenstieg nach einigen Meilen Richtung 
  Sewamund beginnt.
  
  70
  Die Praiosstadt Veliris
  Lage: am oberen Sewak, nahe dem Phecanowald auf einem    
  kleinen Hügel
  Herrschaft: Magistrat der Landstadt Veliris
  Bürgermeister: Maestro Targuïn Sal Cirrentiôn
  Einwohner: 1.425 Seelen (Census Amenis, 2508 Horas)
  Garnisonen: 10 Stadtgardisten, 10 Tempelwachen, 10 Baronsgar-
  disten, 10 Büttel
  Tempel: Praios, Travia, Rahja
  Gasthäuser/Schenken: Hotel Palazzo Varosella (Q9/P9/S30), Hotel 
  An der Alten Therme (Q6/P6/S30), Gasthof Rahjas Labsal 
  (Q5/P5/S10), Taverne An der Commandantur (Q4/P5), Taverne 
  Pferdefreund (Q4/P4), Hotel Ratskeller (Q7/P7/S15)
  Das Städtchen Veliris, auf einem Hügel am Oberlauf des Sewak 
  gelegen, bietet schon aus der Ferne eine beeindruckende Silhou-
  ette: Hoch oben auf dem Sewakhügel thront das alte Castell 
  Sanct Aldigon, dessen mächtiger Rundturm über den ganzen 
  Landstrich wacht. Zu seinen Füßen liegt der gewaltige Tempel 
  des Praios mit seiner großen goldschimmernden Kuppel. Darun-
  ter wiederum schmiegt sich spiralförmig die Oberstadt an den 
  Hügel. Hier im dichtgedrängten, von einer hohen Mauer umge-
  benen Häuserdickicht liegen der Tempel der Travia, eine kleine 
  Bühne, der Marktplatz, das Rathaus und zahlreiche Patrizierpa-
  läste, die ihren Reichtum auf den Handel mit Erzen, Weinen und 
  Glas gebaut haben.
  Die Unterstadt direkt unterhalb der Stadtmauer wird beherrscht 
  von den riesigen Anlagen der Neuen Thermen. In einem Anfall 
  von Größenwahn haben die Honoratioren der Stadt die alten 
  Helaischen Thermen wieder auferstehen lassen, für die Veliris 
  im ganzen Land bekannt ist.
  In Veliris selbst erfahren die Helden nur, dass die Gräfin um die 
  zweite Phexstunde (20 Uhr) in der Stadt angekommen und im 
  Palazzo Varosella abgestiegen ist. Dort hat sie gespeist und an 
  der Gräflichen Zollstation die Pferde gewechselt, um gut eine 
  Stunde später weiterzureisen. Das ist jetzt ungefähr eine Stunde 
  her. Man habe sie noch abhalten wollen, um diese Zeit den 
  Dämonenstieg zu befahren, aber sie hätte das mit einer Handbe-
  wegung abgetan und gemeint, solch ein Aberglaube könnte sie 
  nicht abhalten.
  An der kleinen Zollstation an der Furt können die Helden von 
  einem Gardisten erfahren, dass außer der Gräfin noch zwei 
  dunkel gewandete Reiter in schnellem Galopp die Furt durch-
  quert hätten.
  Das dunkle Ritual
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nur wenige Meilen hinter Veliris beginnt der Dämonenstieg: 
  eine düstere, etwa zwei Wagenspann breite Straße, die mit 
  Basaltplatten ausgelegt ist und dadurch noch geheimnisvoller 
  und dunkler wirkt. Zur Linken fließt ruhig und vom silber-
  nen Mondlicht beschienen der Sewak, zur Rechten erheben 
  sich die düsteren Bäume des Phecanowaldes, in dessen Wip-
  feln der Wind gar manch schauriges Lied spielt. An den 
  Seiten der Straße seht ihr überall einige Stellen, die wie ver-
  branntes Gras oder verdorrte Erde aussehen. Manchmal sind 
  es nur kleine Punkte, bisweilen aber große Flecken. 
  Immer wieder schwirren Fledermäuse und Mottenschwärme 
  über eure Köpfe hinweg, und der Ruf so manch einer Eule 
  ist euer ständiger Begleiter.
  Der Dämonenstieg
  Als vor einigen Jahren ein Dämon sich seinen Weg am 
  Sewak entlang gen Sewamund bahnte, hinterließ er eine 
  breite Schneise der Verwüstung. (Näheres dazu können Sie 
  in dem Abenteuer Spur in die Vergangenheit nachlesen.) 
  Doch getreu der nüchternen Art der Grangorier entstand 
  genau auf dieser Schneise des Dämons der ursprünglich 
  geplante Sewakweg, der die beiden Handelsstädte Veliris 
  und Sewamund verbindet. Die kerzengerade Straße aus 
  dem dunklen Gestein des basaltenen Phecanowaldes wird 
  daher im Volksmund der ‘Dämonenstieg’ genannt und von 
  den Bauern der Umgebung gemieden. Auch mehren sich 
  die Berichte über Geistererscheinungen und andere selt-
  same Begebenheiten, die sich des Nachts auf dieser dunk-
  len Straße abspielen sollen. Nur die ganz unerschrockenen 
  Zeitgenossen betreten den Dämonenstieg daher nach Son-
  nenuntergang, geschweige denn, dass er in der Dunkelheit 
  von Reisenden benutzt wird – zumal an der gesamten Straße 
  nicht eine Herberge oder ein Gasthaus zu finden ist. Und 
  tatsächlich ist hier die Sphärenmauer seit der Dämonener-
  scheinung deutlich durchlässiger als andernorts. Zahlreiche 
  dunkle Magier haben diese ungewöhnliche Eigenschaft der 
  Straße erkannt, und immer wieder soll es zu finsteren 
  Beschwörungsritualen gekommen sein. Der Dämonenstieg 
  zieht aber nicht nur Schwarzmagier und Druiden an, son-
  dern übt auch sonst auf alle nächtlichen Erscheinungen 
  eine besondere Anziehungskraft aus. So schwirren Motten 
  und Glühwürmchen in erstaunlicher Zahl umher, Fleder-
  mäuse und Eulen sind allerorts zu sehen. Und auch Irrlich-
  ter huschen zuweilen über den Dämonenstieg.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  In gestrecktem Galopp prescht ihr über den Dämonenstieg, 
  und ein unbehagliches Gefühl schnürt euch immer mehr die 
  Kehle zu. Plötzlich sehr ihr zwei kleine Lichter vor euch. Ist 
  es schon wieder ein Irrlicht, das euch narren will, oder ist 
  es diesmal die Kutsche der Gräfin? Mit jedem Schritt sind 
  die kleinen Rückleuchten der Gräflichen Karosse deutlicher 
  zu erkennen. Die Öllampen leuchten ruhig in der ansons-
  ten stürmischen Nacht. Die Kutsche steht am Wegesrand 
  und einer der beiden Gardisten liegt unnatürlich verkrümmt 
  neben dem hinteren Wagenrad. Von der Gräfin fehlt jede 
  Spur.
  Auf der anderen Seite der Kutsche können die Helden den zwei-
  ten Gardisten und den Kutscher finden. Diese beiden sind ohn-
  mächtig, der erstgenannte Gardist ist tot. 
  Im Innern der Kutsche können die Helden die von Arralin 
  gefälschte Nachricht des Grafen von Phecadien finden, der die 
  Gräfin auffordert, sich mit ihm und Gräfin Hesindiane von 
  Bethana schnellstmöglich in Sewamund zu treffen (siehe S. 62), 
  
  71
  da es Geheimgespräche des Barons von Veliris mit den Herzögen 
  von Grangoria und Horasia gegeben habe und nun ein Feldzug 
  des Barons gegen Bomed drohe. Man müsse nun das weitere Vor-
  gehen besprechen. Unterschrift und Siegel des Grafen Chiranor 
  Tegalliani von Phecadien stehen unter dem handgeschriebenen 
  Brief. Nach der Gräfin brauchen die Helden nicht lange suchen, 
  wenige hundert Schritt hinter der Kutsche bietet sich ihnen eine 
  abscheuliche Szenerie.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Plötzlich seht ihr die Gräfin. Immer wieder reißt die Wol-
  kendecke vor der hellen Madascheibe auf und diese wirft 
  ihr silbernes Licht auf die selt-
  same Kulisse. Auf einer großen, 
  verdorrten Stelle ist mit weißer 
  Kreide ein Siebenstern gezeich-
  net, an dessen Spitzen jeweils 
  Kerzen stehen, die unnatürlich 
  wild im Wind flackern, ohne 
  zu verlöschen. Der Siebenstern 
  scheint im Mondlicht zu leuch-
  ten, oder strahlen die Linien gar 
  von alleine? 
  In der Mitte des Kreises liegt 
  die Gräfin mit ausgestreckten 
  Gliedmaßen, sie ist anschei-
  nend bewusstlos. In zwei weite-
  ren Kreisen, die den Siebenstern 
  bis zu seinen Strahlen durch-
  schneiden und in die ein Pen-
  tagramm gezeichnet ist, stehen 
  Baronet Arralin und der ver-
  schwundene Agent des Adleror-
  dens Hesindio d’Abbastanzia. 
  Während der Agent entrückt 
  wirkt, murmelt Arralin pau-
  senlos Worte. Sein dunkler 
  Umhang weht im Wind, 
  seine Augen sind weit auf-
  gerissen und sein Gesicht 
  zeigt die bleiche Fratze des 
  Wahns. In den Händen hält er einen 
  großen, ovalen Spiegel, in dessen unergründlichen Tiefen 
  ein güldenes Leuchten langsam näherzukommen scheint. 
  Er würdigt euch keines Blickes. Die Linien des Siebensterns 
  leuchten plötzlich hell auf und die Gräfin windet sich wie 
  von unsichtbaren Fesseln gehalten.
  Das Ritual des Amazeroth zur Öffnung des Sphärentores hat 
  begonnen. Mit Hilfe des Feenspiegels sollen die ohnehin dünnen 
  Sphärenwände am Dämonenstieg durchbrochen werden, um 
  eine Brücke in Iribaars Reich des Irrsinns zu schlagen. Während 
  der verwirrte Magier nach wie vor der Meinung ist, lediglich den 
  Quitslinga in den Körper der Gräfin zu transferieren und damit 
  auch weiterhin seine Macht über Bomed zu sichern, dient Gräfin 
  Alwene in Wirklichkeit lediglich als Blutopfer für das Ritual. Der 
  Gestaltwandler im Körper des Agenten soll die Horden seines 
  Herrn als dunkler Marschall empfangen.
  Wenn die Helden versuchen, das Ritual zu stören, stellen sie fest, 
  dass um die Kreise eine Art Barriere besteht. Diese lässt sich nur 
  durch eine bestandene Körperkraft-Probe oder andere magische 
  und göttliche Einwirkungen niederreißen.
  Gelingt es einem Helden, entweder eine der Kerzen umzusto-
  ßen oder einen der Ringe zu zerstören, so fällt die magische Bar-
  riere in sich zusammen und Arralin nimmt die Helden erstmalig 
  wahr. In rasender Wut wendet er sich nun gegen die Helden. 
  Weltlichen Waffen weicht Arralin geschickt aus oder pariert sie mit 
  seinem Stab, während er sich ansonsten ganz auf seine Zauber-
  fertigkeiten verlässt. Dabei benutzt er die Zauber PARALÜ (16), 
  HORRIPHOBUS (10), DUPLICATUS (11) und IGNIFAXIUS 
  (11). Den 
  Spiegel in der linken Hand miss-
  braucht er dabei als magischen 
  Fokus. Ein potenter GARDIA-
  NUM schützt das fragile Artefakt 
  vor magischer Zerstörung.
  Mehr zu Arralins Werten finden Sie 
  bei Dramatis Personae auf Seite 
  75. Fällt seine Astral- oder seine 
  Lebensenergie unter 15 oder drohen 
  die Helden zu unterliegen, nimmt 
  der Kampf eine wundersame Wen-
  dung.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Immer noch vom Wahn gezeich-
  net und mittlerweile mit schweiß-
  nasser Stirn, schleudert euch 
  Arralin durch den Spiegel einen 
  Zauber nach dem anderen an den 
  Kopf. Bislang scheint seine Kraft 
  kaum nachgelassen zu haben, 
  und selbst die schwersten Hiebe 
  prallen an ihm ab. In diesem 
  Moment scheint auch Hesindio 
  d’Abbastanzia wieder zu sich 
  zu kommen. Ein verzerrtes 
  Lächeln huscht über sein 
  Gesicht, und mit einer leich-
  ten Handbewegung holt er 
  den Magier von den Füßen: 
  “Es ist Zeit, den Platz zu 
  räumen.”
  Hesindio zieht Arralin in den Kreis und stößt die Gräfin 
  heraus. Er hebt den Spiegel vom Boden auf, reckt ihn gen 
  Himmel und der Siebenstern beginnt wieder zu leuchten. 
  Doch diesmal greller und selbst an Stellen, die längst von 
  euch zerstört schienen. Durch das gleißende Licht hindurch 
  könnt ihr erkennen, wie ein goldener Strahl aus dem Spiegel 
  schießt, den Wald im Hintergrund zu zerschneiden scheint 
  und einer gräulichen Masse dahinter den Weg ebnet. Ein 
  heißer, ohrenbetäubender Sturm schlägt euch entgegen, der 
  beinahe schmerzhaft auf der Haut prickelt. Und durch 
  das Brausen ist das helle, verspielte Lachen eines Kindes 
  zu hören. In diesem Moment scheint Hesindio Arralin zu 
  küssen, wogegen sich dieser heftig zu wehren scheint. Als 
  Hesindio von ihm ablässt, beginnt Arralin zu würgen, sein 
  gesamter Hals beult sich unnatürlich aus und eine violette 
  Masse fließt aus seinem Mund und beginnt sich zu verfor-
  men. 
  
  72
  “Getäuscht ... oh, ich Narr!”, keucht der Magier plötzlich 
  in eure Richtung. “Der Spiegel ... Helft mir, der Dämon 
  will ein Loch in die Sphärenmauer reißen, hinter der bereits 
  Abertausende seiner Gefährten ihrer grauenhaften Bestim-
  mung harren!”
  Während Arralin und der Agent des Adlerordens in einem 
  sich aus dem Riss manifestierenden Wirbel unnatürlich über 
  dem Boden schweben, kommt das Wesen auf euch zu, das 
  wie eure schlimmsten Alpträume aussieht.
  Bei dem neu erscheinenden Dämon handelt es sich um einen 
  Incubogus, einen Alptraumgeist. Der Dämon ist in der dieseiti-
  gen Sphäre nur wenigen Eingeweihten bekannt, da ihn niemand 
  in seiner wahren Gestalt zu Gesicht bekommt. Der halbstoffliche 
  Dämon erkennt die Ängste jedes Gegners und verwandelt sich 
  in dessen schlimmsten Alptraum, so dass er einem jeden anders 
  erscheint. 
  Was die Helden Ihrer Gruppe am meisten ängstigt, werden Sie 
  selbst am besten wissen. Um überhaupt erfolgreich gegen den 
  Gehörnten bestehen zu können, muss einem Helden in jeder 
  Kampfrunde eine Mut-Probe gelingen, um nicht einen Schritt 
  zurückzuweichen. In diesem Fall hat der Dämonen zwei Atta-
  cken. Jede misslungene Mut-Probe ist in der nächsten Runde 
  um einen Punkt erschwert. Fällt dabei eine 20 oder misslingen 
  drei Proben hintereinander, so flieht der Gegner in panischer 
  Angst und kann erst nach drei Kampfrunden mit einer Selbstbe-
  herrschungs-Probe versuchen, sich zu beruhigen. Jede gelungene 
  Mut-Probe hingegen schwächt den Dämon, der dadurch einen 
  LeP verliert; gelingt die Probe gar auf den halben Wert, verliert er 
  1W6 LeP.
  Incubogus oder Alptraumgeist, 
  Dreigehörnter Diener Iribaars
  INI 10+W6 
  AT 10 
  PA 4
  TP 1W+3 / 1W+2 (zweite Attacke) DK H/N/S
  LeP 77 
  RS 0 
  GS 7 
  AuP unendlich 
  MR 20 
  GW 9
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Wesen löst sich plötzlich in violettem Dunst auf, 
  der sich schnell in dem gräulichen Tosen verflüchtigt. Plötz-
  lich bricht die Windhose in sich zusammen, das Gleißen 
  erlischt und nur noch der Widerhall eines markerschüttern-
  den Schreies erstirbt in den Wipfeln des Phecanowaldes. 
  Hesindio d’Abbastanzia bricht zusammen und Arralin blickt 
  erschöpft zu euch. 
  “Habt Dank. Ohne Eure Hilfe hätte der Dämon meinen 
  Körper übernommen und mit meinen Fähigkeiten einen 
  Spalt in die Sphärenwand gerissen. Nicht auszudenken, was 
  passiert wäre! Und jetzt lasst uns schnell der Gräfin helfen!”
  Nachdem Amazeroths ursprüngliches Vorhaben, die Sphären-
  mauer niederzureißen, durch das unvorhergesehene Eingreifen 
  der Helden zu scheitern drohte, änderte der Meister der Illusio-
  nen blitzartig seine Pläne: Er riss Arralins Seele in die Nieder-
  höllen und befahl seinem Quitslinga vom Körper des Agenten in 
  den des Magiers zu wechseln. Zuvor spiegelte er den Helden die 
  Illusion vor, der Incubogus sei aus dem Körper Arralins gefah-
  ren und hätte ihn verlassen, um sie so glauben zu machen, der 
  Körper des Magiers sei nun exorziert.
  Epilog
  »Nun ist die Gefahr am Ende gebannt,
  der Vorhang schließt sich für heut’.
  Doch sind grad’ alle beim Namen genannt?
  Darüber denkt nach, ihr Leut’!«
  —Letzter Aufzug des Erzähler in ‘Der Dämonenfürst’
  Ausklang
  Nachdem die Gräfin und Hesindio d’Abbastanzia wieder zu sich 
  gekommen sind, gilt es die Heimreise anzutreten. Baronet Arra-
  lin lobt die Helden über Gebühr und betont immer wieder, dass 
  durch ihre Störung das Ritual verhindert werden konnte. Erst der 
  Kampf der Helden mit ihm hätte den Beherrschungsbann, unter 
  dem er seit einem magischen Unfall schon seit Jahren stünde, 
  gebrochen. Danach unterwirft er sich sofort der Garde der Gräfin 
  und bittet um Vergebung für die Taten, die er unter dem Beherr-
  schungsbann begangen hat. Er räumt die Erpressungen und die 
  Anschläge ein und bietet seinen Rückzug aus allen Ämtern an. 
  Gräfin Alwene zeigt sich davon zunächst nicht sonderlich beein-
  druckt und besteht zunächst auf eine vollständige Klärung der 
  Affäre durch die Berichte Arralins und der Helden.
  Arralin bzw. dem Quitslinga, der nun seine Rolle übernommen 
  hat, fehlen natürlich einige Erinnerungen des wahren Magiers. 
  so dass er sich immer wieder auf Gedächtnislücken berufen wird. 
  Mit dem Bruch des Beherrschungsbannes habe der Erzdämon 
  ihm auch sämtliche Erinnerungen entrissen. Über die wahre 
  Vorgeschichte, die der Quitslinga selbst miterlebt hat, schweigt er 
  sich verständlicherweise aus.
  Er behauptet, der Erzdämon Iribaar habe einen Gestaltwandler in 
  den Körper des Agenten fahren lassen, um ihn selbst besser kon-
  trollieren zu können. Nachdem der Beherrschungsbann durch 
  den Kampf der Helden mit ihm gebrochen worden sei, habe der 
  Dämon letztlich sogar versucht, seinen eigenen Körper zu über-
  nehmen, um mit seinen magischen Fähigkeiten das Öffnungsri-
  tual doch noch auszuführen. Auch der Inspector bestätigt, dass er 
  seit gestern das Gefühl hatte, in seinem eigenen Körper gefangen 
  zu sein.
  Auf die Frage, wer denn dann in der Gruft der Gräfin gefangen 
  gewesen und wo denn der Körper der Gräfin überhaupt sei, ant-
  wortet der Quitslinga, dass er das auch nicht wisse. Er vermutet 
  aber, dass wieder irgendwelche Grabräuber die Gruft geplündert 
  hätten. Der Leichnam der Gräfin Iridanië indes sei aber nie in 
  
  73
  der Gruft gewesen, auf ihren Wunsch hin sei damals ihr Körper 
  im Stillen verbrannt worden und über die Blütensümpfe ver-
  streut worden. 
  Die Helden können nun ihre eigenen Erkundungen mit in diese 
  Befragung einbringen. Dabei sollten Sie darauf achten, dass die 
  Helden neben den zweifellos offenen Fragen auch die Hinweise, 
  die die Version des Quitslinga unterstützen, präsentieren. Den 
  Helden soll es zumindest möglich erscheinen, dass es so gewesen 
  ist, wie es der Quitslinga darstellt.
  Versuchen Sie, die offenen Frage der Helden, so weit es dem 
  Wissenstand des Quitslingas entspricht, mit logisch klingenden 
  Gegenargumenten zu begegnen. Letztlich wird der Dämon auf 
  seine Erinnerungslücken und darauf verweisen, dass wohl nie-
  mand das Wesen der Dämonen verstehen werde.
  Die Gräfin beendet irgendwann ihre Befragung, da sie nichts 
  mehr von Dämonen und Niederhöllen hören will. Das mit dem 
  leeren Sarg der Gräfin habe sie auch schon gehört und die 
  Erpressung sei ja schließlich auch aufgeklärt. Dem reuigen Baro-
  net Arralin wolle sie verzeihen, wenn er den gesamten Schaden, 
  der ihr durch diese Angelegenheit entstanden sei, begleiche. 
  An Erfahrung reicher
  Die Helden erhalten von der Gräfin eine stattliche Belohnung, 
  die sie an die Verhältnisse ihrer Gruppe anpassen sollten (min-
  destens aber die versprochenen 50 Dukaten), sowie einen ähnli-
  chen Betrag von Arralin Aldubhor, der sich ebenfalls persönlich 
  von den Helden verabschiedet und ihnen nochmals dankt. Soll-
  ten sie jemals wieder in diese Gegend kommen, wäre er ihnen 
  jederzeit behilflich, da sie nicht nur sein Leben, sondern vermut-
  lich auch seine Seele gerettet hätten.
  Für das Abenteuer können Sie an die Spieler jeweils 200 Aben-
  teuerpunkte vergeben. Bis zu 100 weitere AP können Sie für 
  Nebenschauplätze, besondere Begegnungen etc. hinzufügen.
  Da in diesem Abenteuer die Helden wohl die eine oder andere 
  neue Erfahrung gemacht haben dürften, stehen ihnen als spe-
  zielle Erfahrungen zwei Talente aus der folgenden Auflistung 
  zur Verfügung: Etikette, Gassenwissen, Magiekunde, Rechtskunde, 
  Sagen/Legenden.
  Bitterer Beigeschmack
  Wenn die Helden am Ende des Abenteuers trotz der Lösung 
  des Erpressungsfalles und der Rettung des Lieblichen Feldes vor 
  dem Einfall einer Dämonenhorde durch einen Sphärenriss das 
  Gefühl haben, dass irgendetwas an der gesamten Geschichte 
  fürchterlich nicht stimmt, so haben Sie als Spielleiter alles richtig 
  gemacht. Zwar ist die Gefahr für die Gräfin anscheinend besei-
  tigt, der Täter zurück in die Niederhöllen gefahren, aber was, 
  wenn es genau andersherum war? Wenn nicht der Dämon Dere 
  verlassen hat, sondern die an den Erzdämonen Amazeroth ver-
  pfändete Seele Arralins? Säße dann jetzt nicht ein Quitslinga im 
  Geheimen Rat zu Bomed?
  Die Belohnung klimpert zwar in den Beuteln der Helden, aber 
  irgendwie bleibt das Gefühl, dass die Aufgabe noch nicht endgül-
  tig erledigt wurde. Aber das ist eine andere Geschichte.
  Dramatis Personae
  Marchesa Alwene von Oberfels-Phecadien, Gräfin von Bomed 
  und Cron-Vögtin des Yaquirbruches (das Opfer)
  Allgemeines: Als Cron-Vögtin des Yaquirbruches sorgte Alwene 
  von Oberfels-Phecadien dafür, dass diese Region immer wehr-
  haft gegenüber dem Mittelreich und den Novadis stand. Bei den 
  Adligen des Yaquirbruches und des angrenzenden Herzogtumes 
  Grangoria verschaffte sie sich aufgrund ihrer besonnenen, aber 
  auch resoluten Art und Weise Respekt. Als die alte Gräfin von 
  Bomed ohne Erben verstarb, beendete Kaiserin Amene-Horas 
  den Erbfolgestreit, indem sie die Marchesa des Yaquirbruchs zur 
  neuen Gräfin ernannte.
  Auftreten: Die 40-jährige Alwene ist keine auffallende Erschei-
  nung, denn obwohl sie mit ihren langen blonden Haare, den 
  klaren blauen Augen und dem leichten Lächeln, das fast immer 
  ihre Lippen umspielt, als schön zu bezeichnen ist, bleibt sie 
  gerne bewusst im Hintergrund, um ihr Gegenüber unauffällig 
  einschätzen zu können und einen arglosen Eindruck zu vermit-
  teln. Die Aufgaben der Gräfin von Bomed nimmt sie so ernst, 
  dass kaum Zeit für ein Privatleben übrig bleibt, welches neben 
  ihrer Vorliebe für das Reiten vor allem von ihrem Sohn Rimon 
  geprägt ist, denn dieser ist – nach dem Tode ihres Gemahls – 
  ihr ein und alles. Ihr jugendlicher Sohn übt in Oberfels das 
  Anhang
  
  74
  Amt eines Oberhofkämmerers aus und befindet sich selten in 
  Bomed.
  Auftreten gegenüber den Helden: Nachdem die Helden der Gräfin 
  geholfen haben, haben sie bei ihr einen Stein im Brett und 
  werden von ihr bei den Ermittlungen so weit es geht unterstützt.
  Zitate: “Nun denn, dann eben auf meine Art.” – “Hofdamen 
  sind etwas für die Etikette und nicht für die Bequemlichkeit!”
  Comto Selinan della Camerano-Tarcallo, Erbkämmerer 
  und Geheimer Rat von Bomed (der Freundliche)
  Allgemeines: Der Erbkämmerer stammt aus einer angesehenen 
  Familie Bomeds, die bereits unter den Bregelsaumer Grafen zu 
  Ansehen und Macht in der Grafschaft kamen. Doch erst das 
  Bündnis mit Arralin Aldubhor brachte ihn in die Position, seiner 
  Familie das Amt des Erbkämmerers zu verschaffen und sich 
  selbst an der Grafenkasse zu bereichern. Seit jenen Tagen steht 
  er auch unter dem Einfluss Arralins, vor dem er regelrecht Angst 
  hat. Besonders bei den Damen ist er beliebt, gilt er doch als 
  Herzensbrecher und Schwerenöter. Auf jedem Hofball ist er der 
  Mittelpunkt des Geschehens, denn sein Charme und seine Tanz-
  kunst vermögen so manches Mädchen zu verzaubern.
  Motivation: Ohne Skrupel hat er sich in seiner Funktion als Erb-
  kämmerer an der Kasse der Grafschaft vergriffen, was die Gräfin 
  vor wenigen Tagen herausfinden konnte.
  Auftreten gegenüber den Helden: Selinan verhält sich wie ein 
  typischer Vertreter des Adels – gewählte Ausdrucksweise, teure 
  Kleidung, gemächliche Bewegungen und eine sanfte Stimme. 
  Gegenüber den Helden ist er stets ausgewählt höflich und zuvor-
  kommend, dies aber stets mit einer gewissen Distanz – die natür-
  liche, praiosgefällige Arroganz des Adels.
  Zitate: “Wenn Ihr zur Gräfin wollt, so müsst Ihr Eure Angele-
  genheit zunächst mir vortragen.” – “Schöne Frau, wohin denn so 
  eiligen Schrittes?”
  Comto Aemiliano della Trezzi, Erbdroste 
  und Geheimer Rat von Bomed (der Ahnungslose)
  Allgemeines: Der beleibte Erbdroste von Bomed ist ein Hofad-
  liger von altem Schrot und Korn. Der Vogt über die gräflichen 
  Güter mag er es gar nicht, wenn etwas nicht so läuft, wie er es 
  geplant hat. Dann reagiert er meist aufbrausend und gibt aller 
  Welt die Schuld an der Lage. Er ist von stattlicher Statur und 
  trägt seinen Bauch mit Stolz vor sich her. Sein Gesicht wird von 
  einem gepflegten Vollbart geziert, seine kleinen Schweinsäuglein 
  blicken streng auf jeden, der seiner Meinung nach unter ihm 
  steht, und das sind aus seiner Sicht die meisten Menschen. Über 
  seinem prächtigen Gewand trägt er fast immer auch die goldene 
  Stadtkette Altbomeds.
  Auftreten gegenüber den Helden: Solange sich in der Helden-
  gruppe keine Adligen befinden, beachtet er die Helden möglichst 
  gar nicht. Einzig und allein die Tatsache, dass die Gräfin irgen-
  detwas mit den dahergelaufenen Glücksrittern zu tun hat, sorgt 
  dafür, dass er sie zur Kenntnis nimmt.
  Motivation: Der Erbdroste hat es immer noch nicht verwunden, 
  dass die Gräfin kurz nach ihrem Amtsantritt seinen Sohn aus 
  allen gräflichen Ämtern entfernen ließ, da sie ihn für einen 
  Schürzenjäger und Tunichgut hält.
  Zitate: “Ohne mich tagt der Magistrat nicht eine Minute.” – 
  “Sobald Ihr die Mauern der Stadt durchquert habt, untersteht Ihr 
  meiner Gerichtshoheit.”
  Baronet Horasio von Veliris-Marvinko, Oberststallmeister 
  und Geheimer Rat von Bomed und Signor von Kullbach 
  (der Unsympatische)
  Allgemeines: Horasio ist ein Mann von Stand und demzufolge 
  dem gewöhnlichen Volk überlegen, aber er stammt auch aus 
  der Familie Marvinko und ist demnach auch dem gewöhnli-
  chen Adligen überlegen. Da sein Glaube an Rondra und Hesinde 
  besonders stark ist, hat er vor Vertretern und Anhängern beider 
  Göttinnen Respekt. Er ist ruhig und erhebt nur selten seine 
  Stimme. Wenn er es tut, dann nur kurz, um seine Sicht der Dinge 
  darzustellen. In einem Gespräch unter vier Augen ist er wesent-
  lich redseliger.
  Auftreten gegenüber den Helden: Der neun Spann große Adlige 
  gibt sich nach außen stets verschlossen und scheint von einer 
  unnahbaren Arroganz. Gewöhnlich kleidet er sich in den rot-
  weißen Wappenrock des Ordens der heiligen Lutisana, eines 
  kleines Hausordens der Marvinko. Für seine Eitelkeit spricht 
  die Pflege seines dunkelblonden Haares und seines vornehmen 
  Bartes. Den Helden gegenüber wird er sich deutlich ablehnend 
  geben, es sei denn, Geweihte der Rondra oder Hesinde oder aber 
  Magier sind dabei – wobei er letzteren eher ausweicht.
  Motivation: Als Gefolgsmann des Barons von Veliris versucht er 
  natürlich alles, um der unliebsamen Gräfin Steine in den Weg 
  zu legen. Das Haus Veliris versucht bereits seit Jahrhunderten, 
  die Macht in Bomed an sich zu reißen. Als einen ersten Schritt 
  dahin, konnte das Haus gegenüber der neuen Gräfin Horasio als 
  Oberstallmeister durchsetzen. Damit kommandiert nun ein Mit-
  glied des Hauses Veliris die Gräflichen Garden.
  Zitate: “Was wagt Ihr es, mich zu stören?” – “Rondra und He-
  sinde sind meine Zeugen: Ich würde niemals etwas gegen die 
  Gräfin unternehmen!”
  Baronet Rinaldo Sirensteen, Seneschall 
  und Geheimer Rat von Bomed (der Fürsorgliche)
  Allgemeines: Der Haushofmeister der Grafschaft ist ein hochge-
  wachsener Mann, dem man sein Alter von 45 Götterläufen nicht 
  ansieht, denn er achtet sehr auf sein Äußeres. Er trägt seine dun-
  kelbraunen, schulterlangen Haare zum Zopf gebunden, wäh-
  rend seine grünen Augen hinter einer Lesebrille fast verborgen 
  scheinen. Sein hervorstechendstes Merkmal ist sein gezwirbelter 
  Schnurrbart, den er seit Jahren stutzt und pflegt. Rinaldo 
  entstammt dem alten Adelsgeschlecht der Sirensteens, dessen 
  bedeutendster Vertreter Folnor Sirensteen zu Irendor ist, der 
  Staatsmarschall des Horasreiches.
  Motivation: Rinaldo fühlt sich von der Gräfin übergangen, da sie 
  seinen entfernten Verwandten Erlan Sirensteen von Irendor zum 
  neuen Comto von Bomed ernannte – wo es doch das erklärte Ziel 
  des Seneschalls war, diesen Titel zu erringen. Doch auch wenn er 
  natürlich mit der Entscheidung der Gräfin nicht einverstanden 
  ist, hat er nichts mit der Erpressung zu tun, denn insgeheim ver-
  ehrt er die Gräfin.
  Auftreten gegenüber den Helden: Der Seneschall ist freundlich 
  – vor allem, nachdem er herausgefunden hat, dass die Helden 
  von der Gräfin beauftragt wurden, Ermittlungen anzustellen. 
  Durch seine übertriebene Hilfsbereitschaft kann (und soll) er 
  den Helden verdächtig werden.
  Zitate: “Ich werde alles Erdenkliche tun, was in meiner Macht 
  steht, um Euch zu helfen – und die Macht eines Sirensteens ist 
  nicht gering!” – “Soll er doch im Yaquirbruch bleiben!”
  
  75
  Baronet Arralin Aldubhor, Erzschenk und Geheimer Rat von 
  Bomed und Cavalliere von Estoria (der Täter)
  Allgemeines: Der einst ruhige und besonnene Mann ist nur noch 
  ein Schatten seiner selbst. Gehetzt von der Wahnvorstellung, er 
  könnte alle seine Macht auf einen Schlag einbüßen, verstrickt er 
  sich immer mehr in wildesten Verschwörungstheorien. Alleine in 
  seinem Turm gibt er sich seinen irren Phantasien hin und plant 
  manch aberwitzigen Zug. Doch außerhalb seiner Wände, wenn 
  er mit anderen Menschen zusammentrifft, vermag er sich stets 
  zu beherrschen und übt noch immer eine große Faszination auf 
  seine Mitmenschen aus. Kühl und besonnen erklärt er jedem 
  seine Vorstellungen, und nur ganz selten flackert der Irrsinn aus 
  seinen Augen. Das geschieht zumeist, wenn von der verstorbenen 
  Gräfin die Rede ist, deren Rache er noch immer stets erwartet.
  Der Erzdämon Amazeroth hat den Magier mittlerweile ganz in 
  seiner Gewalt. Er spielt ihm vor, die Macht erneut mit einem 
  Quitslinga erlangen zu können, in Wahrheit lässt er den Magier 
  aber unwissentlich ein großes Ritual zur Öffnung eines Sphären-
  tores vorbereiten. Als das misslingt, tauscht Amazeroth die Seele 
  des Magiers durch seinen Quitslinga aus.
  Alter 42 Jahre (6. Rahja 2475 Horas) 
  Größe 1,81 Schritt
  Haarfarbe rotbraun Augenfarbe grün 
  Statur schlaksig
  MU 14 
  KL 17  
  IN 15  
  CH 15 
   
    
  GE 12 
  FF 13 
  KO 11 
  KK 12
  INI 8+W6  
  AT 14 
  PA 12
  TP 1W+1 (Stab) 
  DK N/S
  RS 1 (Dunkler Umhang) / 5 (Armatrutz)*
  LeP 34 
  AsP 63 (40)* 
  MR 8 
  GS 8 
  AuP 29
  *) Das sind Arralins Werte, wenn er mit den Helden am 
  Dämonenstieg zusammentrifft.
  Auftreten gegenüber den Helden: Äußerlich hat Arralin Aldubhor 
  wenig von einem Magier, trägt er doch zumeist die prunkvollen 
  Gewänder der Oberschicht und einen kleinen goldenen Krug 
  am Gürtel, der ihn als obersten Kellermeister der Grafschaft 
  kennzeichnet. Sein Gesicht ist mittlerweile etwas bleich und 
  eingefallen, denn die Wahnvorstellungen Amazeroths fordern 
  ihren Tribut. Daher ist Arralin dazu übergegangen, einen weiten, 
  dunklen Kapuzenmantel über seinen Gewändern zu tragen. 
  Darauf angesprochen, wird er versuchen, diesen Zustand mit 
  einer angeborenen Lichtempfindlichkeit zu erklären.
  Motivation: Vordergründig wäre Arralins Motivation der fiskali-
  sche Betrug, denn er sorgte dafür, dass die Aldubhors deutlich 
  weniger Steuern zahlen mussten. In Wahrheit jedoch will er die 
  Macht in der Grafschaft zurück.
  Zitate: “Ich glaube nicht, dass Ihr es wirklich so machen wollt.” – 
  “Alles, was einem das Leben schenkt, hat man sich selbst einge-
  packt!”
  Inspector Hesindio d’Abbastanzia
  Allgemeines: Der Inspector ermittelt für den Staatsorden des Gol-
  denen Adlers in der Erpressungsangelegenheit. Der 24-jährige 
  ‘Halman’ ist eine blendende Erscheinung: fast zwei Schritt groß, 
  leicht südländischer Teint, kurzgeschnittene schwarze Haare 
  und funkelnde braune Augen. Dies weiß er auch zu nutzen, 
  denn um seine Aufträge zu erfüllen, nutzt er gerne seine kör-
  perlichen Reize, um von Frauen und Männern (Zofen, Lakaien 
  usw.) Informationen zu bekommen.
  Als der Agent Arralin bei der Öffnung des Gräfinnengrabes über-
  rascht, wird er unfreiwillig selbst Opfer des Verwirrspiels. Arra-
  lin versetzt den Quitslinga mit Hilfe des Spiegels ins Hesindios 
  Körper.
  Auftreten gegenüber den Helden: Am Anfang mag er sie als ‘unge-
  stüme Konkurrenz’ ansehen – da die Helden jedoch das vollste 
  Vertrauen der Gräfin besitzen, erkennt er schnell, dass diese 
  deutlich eher Chancen haben, den oder die Erpresser zu stellen. 
  Daher ist er sich nicht zu schade, den Helden im Zweifelsfall 
  auch den einen oder anderen Tipp zu geben.
  Zitate: “Ich denke, wir sollten enger zusammenarbeiten – lasst 
  uns das doch heute Abend bei einem Gläschen Bosparanjer 
  besprechen.” – “Ich denke, wenn man Eure Entdeckung und 
  die meinigen Ermittlungen kombiniert, haben wir alle etwas 
  davon.”
  Der Quitslinga
  Einst von Arralin Aldubhor in die diesseitige Sphäre gerufen, 
  hat der Dämon den Körper der verstorbenen Gräfin von Bomed 
  übernommen und somit die Macht des Magiers gesichert. Doch 
  im Laufe der Monate, angehalten von seinem erdämonischen 
  Meister, begann der Quitslinga, eigene Entscheidungen zu tref-
  fen. Von diesem Rückschlag wenig beeindruckt, zwang Arralin 
  die körperliche Hülle des Dämons aufs Krankenbett, um den 
  eigenwilligen Quitslinga zu bändigen. Der widersetzte sich aber 
  Quitslinga oder Höherer Gestaltenwandler, Viergehörnter Diener Iribaars
  Wenig ist über diese ungewöhnlichen Dämonen bekannt, die im Gefolge Iribaars angesiedelt sind. Sie scheinen ihre Gestalt in 
  jede beliebige Form bringen zu können. Und was noch viel unerklärlicher ist: Sie vermögen die diesseitige Sphäre länger zu 
  betreten als alle anderen Dämonen. Zuweilen sollen sie gar aus eigenem Willen die Sphärenmauern überwinden können. Zur 
  Beschwörung eines Quitslinga muss zunächst ein willfähriges oder geistig bezwungenes ‘Gefäß’ gefunden werden, in das der 
  Dämon fahren kann, um sich in dieser Sphäre zu manifestieren. Nur mit Hilfe der Substanz des Opfers kann der Dämon seine 
  Gestaltwandlungen vollziehen, da er selbst zunächst über keinerlei Stofflichkeit verfügt. Der Quitslinga verlässt seine ursprüng-
  liche Hüllen nur ungern, da er dadurch einen Teil seiner Macht verliert. Desweiteren kann er allein im Körper des Opfers über 
  dessen vollständigen Erfahrungs- und Wissensschatzes verfügen. Nach dem Verlassen des ‘Gefäßes’ behält er lediglich fragmen-
  tarische Erinnerungen, die es ihm deutlich schwieriger gestalten, die Rolle der ersetzten Person unbemerkt zu bekleiden. 
  Um statt des vergleichsweise einfachen Nachbildens einer neuen Person eine weitere vollständige Inbesitznahme zu vollziehen, 
  bedarf es neben eines weiteren Rituals mächtige Talismane und Paraphernalien des Herren des Verbotenen Wissens – die in 
  diesem Fall durch den Feenspielgel ersetzt werden. 
  Mehr zum Quitslinga und dem Pakt mit Amazeroth finden Sie in der Mysteria Arkana auf S. 165f.
  
  76
  mit all seiner verbliebenen Kraft den Beherrschungen des Magi-
  ers, und im Laufe der Auseinandersetzung begann der Körper 
  der Gräfin zu zerfallen. Mit jedem weiteren Krankheitstag stieg 
  die Gefahr einer Entdeckung, und schließlich sperrte Arralin den 
  Quitslinga in die versiegelte Gruft der Gräfin, nachdem zahl-
  reiche Versuche, den Dämon zu exorzieren, unerklärlicherweise 
  gescheitert waren.
  Als die neue Gräfin von Bomed begann, ihre Macht zu festigen, 
  erinnerte sich Arralin an die gelungene Täuschung der letzten 
  Jahre und freundete sich mit der Vorstellung an, auch die neue 
  Gräfin durch einen Quitslinga zu ersetzen. Doch anstatt einen 
  neuen Dämon zu beschwören, ließ sich der Magier durch die 
  Einflüsterungen Iribaars davon überzeugen, den eingesperrten 
  Dämon erneut einzusetzen.
  Mehrere Jahre harrte der Quitslinga nun in dem steinernen Sar-
  kophag – ohne jegliche Chance, sich aus eigener Kraft aus seiner 
  misslichen Lage zu befreien. Seine Kräfte schwanden, doch mit 
  Iribaars Macht ausgestattet konnte er auf Dere weiterexistieren, 
  und als sich der steinerne Deckel öffnete, war er nur noch ein 
  Schatten seiner selbst. Nun war aber der Körper der Gräfin der-
  maßen zerfallen und entstellt, dass er nicht weiter als Gefäß 
  für den Dämon dienen konnte und ein neuer Gastkörper für 
  den Quitslinga gefunden werden musste. Wie es der Zufall so 
  will, überraschte der Agent des Adlerordens Arralin bei der Öff-
  nung des Grabes und wurde so der neue Gastkörper. Da das 
  Verschwinden des Agenten aber viel zu viel Aufmerksamkeit des 
  Adlerordens auf Bomed gelenkt hätte, sollte der Quitslinga den 
  Körper des Agenten wieder verlassen und direkt in den Körper 
  der Gräfin fahren. Doch Amazeroth wollte seinen Diener für 
  einen noch dämonischeren Plan benutzen: Mit Hilfe des ihm 
  ergebenen Magiers und einem unheiligen Ritual auf dem Dämo-
  nenstieg wollte er die dort ohnehin dünne Mauer (siehe Infor-
  mationskasten Dämonenstieg, S. 70) zwischen der Dritten und 
  Siebten Sphäre niederreißen, um das Liebliche Feld, eines der 
  zivilisiertesten Reiche Aventuriens und Heimstätte der größten 
  Horte seiner zwölfgöttlichen Gegenspielerin Hesinde, ins Chaos 
  zu stürzen. Als die Helden das Ritual stören und der Plan des 
  Erdämonen insgesamt zu scheitern droht, befiehlt er seinem 
  Diener, den Körper des Magiers zu übernehmen, um für spätere 
  Pläne einen Diener auf Dere zu haben.
  Anlagen – Erpresserbriefe
  Die nachfolgenden Erpresserbriefe beziehen sich auf Entschei-
  dungen des Geheimen Rates, die nur der Geheime Rat selber 
  kennen kann, so dass diese Briefe nur von dessen Mitgliedern 
  stammen können. (Zum Kopieren und Aushändigen.)
  Brief 1
  Werte Gräfin,
  als ein guter Freund raten wir Euch an, 
  dass Ihr bei der nächsten Sitzung des 
  Geheimen Rates am nächsten Horastag 
  keinen einzigen der Euch vorzulegenden 
  Kontrakte mit dem gräflichen Siegel 
  bestätigt. Ansonsten werdet Ihr die 
  Konsequenzen zu tragen haben.
  Ein Freund
  Die Verträge an sich sind eigentlich irrelevant für die Lösung des 
  Abenteuers, da sie nicht wirklich zur Aufdeckung des Täters bei-
  tragen. Arralin verfolgt mit seinen Briefen allgemein das Ziel, 
  die neue Gräfin zu verunsichern und zu diskreditieren – was 
  ihm zweifelsohne gelingen würde, wenn die Gräfin plötzlich 
  ohne rationale Gründe die Siegelung jedes vorgelegten Vertrages 
  ablehnen würde.
  Außerdem ist er aufgrund seines fortgeschrittenen Paktes dem 
  Wahnsinn näher gekommen als ihm lieb ist, so dass er auch nicht 
  mehr darauf achtet, dass er mit seinen Erpressungen sogar seiner 
  eigenen Familie schadet.
  Vertrag 1
  zwischen: Handelshaus Aldubhor, Baronie 
  Veliris, Grafschaft Bomed
  worüber: Lieferung von Bauholz aus den 
  gräflichen Aufforstungen durch das Handelshaus 
  nach Veliris
  Nutznießer beim Scheitern: niemand Eingrenz-
  bares
  Vertrag 2
  zwischen: Signori-Bürger-Handelsgesellschaft 
  des Yaquirbruches, Grafschaft Bomed
  worüber: Verkauf von Yaquirbrucher Weinen
  Nutznießer beim Scheitern: Konkurrenten im 
  Weinsektor, wie z.B. die Weinhandlung 
  Yaquiria Shenilo (WYS)
  Vertrag 3
  zwischen: Alte Bomeder Compagnie Romeroza, 
  Handelbank ya Strozza
  worüber: Geldleihe über 5.000 Dukaten
  Nutznießer beim Scheitern: Crämer- & Han-
  delscompagnie Aldubhor, da die Romerozas nicht 
  bei einer wichtigen Warenauktion, die in Kürze 
  stattfinden wird, mitbieten können
  
  77
  Brief 2
  Werte Gräfin,
  ich bin enttäuscht. Ich gab Euch einen 
  freundschaftlichen Rat, den Ihr nicht 
  befolgt habt. Die Konsequenzen habt Ihr 
  nun selbst zu tragen.
  Ihr könnt Euch jedoch aus der selbst-
  verschuldeten Affäre ziehen, indem Ihr 
  bei der morgigen Gerichtssitzung in allen 
  Verhandlungen samt und sonders alle 
  Angeklagten freisprecht! Oder wollt Ihr 
  etwa, dass etwas passiert, was nicht so 
  harmlos wie ein weiteres Feuer in Eurem 
  Palastgarten ist?
  Ein Freund
  An diesem Praiostag finden insgesamt vier Gerichtsverhandlun-
  gen unter der Leitung von Gräfin Alwene statt. Nachfolgend 
  Informationen über die Angeklagten, die ihnen zur Last geleg-
  ten Verbrechen, die Nutznießer eines Freispruches (neben den 
  Angeklagten selbst ...) – und schlussendlich (auch das sollte bei 
  einer Gerichtsverhandlung interessant sein) die Wahrheit ...
  1. Angeklagter: Ricardo Quingus Bercanus
  Verbrechen: Agitation gegen die praiosgefällige Ordnung
  Nutznießer: Feinde der Horaskaiserin
  Wahrheit: Die Anklage ist berechtigt, nicht nur, dass der Ange-
  klagte immer wieder öffentlich von Volksherrschaft faselt, neben-
  bei greift er noch die praiosgefällige Ordnung an, in dem er 
  Würdenträger wie Kaiserin Amene-Horas, den Kanzler Yaqui-
  rias usw. persönlich diffamiert.
  2. Angeklagte: Sylphinja Bramstetter 
  Verbrechen: Mord an einem Gemeinen
  Nutznießer: Comto Selinan della Camerano-Tarcallo, da es sich 
  hier um eine Geliebte des Erbkämmerers handelt – die Motiva-
  tion des Erbkämmerers (neben der Liebe ...) ist die Tatsache, dass 
  diese als oft gesehener Gast in seinem Haus und Bett auch das 
  eine oder andere Detail erfahren hat, das sie keinesfalls gegen-
  über der Gräfin oder anderen verraten soll – daher soll sie kei-
  nesfalls durch einen Schuldspruch in eine so verzweifelte Lage 
  kommen, dass sie derartige Geheimnisse ausplaudert.
  Wahrheit: Die Anklage ist unberechtigt – sie schlug den Bauern 
  Reto in Notwehr, da er sie bedrängte. Dass er beim Fallen mit 
  dem Hinterkopf aufschlug, war von ihr keineswegs beabsichtigt.
  3. Angeklagte: Alfinya von der Koppenhöhle 
  Verbrechen: Hochverrat
  Nutznießer: das Mittelreich
  Wahrheit: Alfinya machte in einer Herberge an der Yaquirstraße 
  Bekanntschaft mit einem Reiter vom DBA, der geheime Unter-
  lagen von der horaskaiserlichen Mechanici-Schule in Aldyra gen 
  Schradok bringen sollte – doch als er nach über 20 Stunden mit 
  einem Brummschädel aufwachte, waren Alfinya und die gehei-
  men Dokumente verschwunden, die diese höchstbietend verkau-
  fen wollte – unglücklicherweise versuchte sie dies so tölpelhaft, 
  dass sie schnell arretiert werden konnte.
  4. Angeklagte: Sefira Kannegießer und Madalena aus Brig-Lo 
  Verbrechen: Raubüberfall auf einen Reisenden auf der Horas-
  straße zwischen Oberfels und Unterfels
  Nutznießer: niemand (außer den Angeklagten)
  Wahrheit: Die beiden Räuberinnen stammen aus der berüchtigten 
  Almadanischen Yaquirbande, die schon seit Monaten die Straßen 
  am Yaquir unsicher machen.
  Brief 3
  Hochwohlgeboren Alwene 
  von Oberfels-Phecadien,
  entschuldigt bitte, dass ich Euch nicht mehr 
  die sonst anempfohlene Wertschätzung entge-
  genbringe. Ich bin jedoch bitterlich enttäuscht 
  darüber, dass Ihr meinen freundschaftlichen 
  Rat erneut ignoriert habt. Außerdem gefällt 
  es mir nicht, dass Ihr mich zu einer Tat 
  gezwungen habt, die mir äußerst missfällt. 
  Wo mir doch Arivio so sympathisch war – 
  Ihr selbst tragt die Schuld daran, was mit 
  ihm passiert ist.
  Um weitere unangenehme Situationen zu 
  vermeiden – und mit Rimon habt Ihr wahr-
  lich einen guten Sohn –, raten wir Euch 
  (und bitten Euch inständig!), auf Eurer mor-
  gigen Reise in den Yaquirbruch in Eurer 
  Cronmark nach dem Rechten zu sehen, den 
  Emporkömmling von all seinen Pflichten zu 
  entbinden und ihn zurück nach Irendor zu 
  schicken, wo er hingehört! Es ist außerdem 
  keinesfalls in Eurem oder in meinem Inter-
  esse, dass des Adlers Auge auf diesen, unse-
  ren beiderseitigen ‘Geschäften’ ruht. Daher 
  empfehlen wir Euch auf das Dringendste, die 
  Zusammenarbeit mit dem Aaren einzustellen.
  Ein Freund
  Dieser Brief spielt darauf an, dass Gräfin Alwene in Persona-
  lunion auch die Marchesa der Cronmark Yaquirbruch ist, aber 
  all ihre Amtsgeschäfte an Signor Erlan Sirensteen von Irendor, 
  den Comto von Bomed, abgetreten hat, der seitdem für sie im 
  Palazzo Yaquirbruch residiert. Nutznießer einer derart befoh-
  lenen ‘Demissionierung’ des Comtos wäre auf der einen Seite 
  Horasio von Veliris-Marvinko, der als ein ausgewiesener Intim-
  feind des Comtos gilt, als auch Rinaldo Sirensteen, der anstelle 
  seines eigenen Verwandten gerne sich selbst im Palazzo Yaquir-
  bruch sitzen sehen würde ...
  
  78
  Euer Wohlgeboren, werter Freund,
  hier nun die Dinge, die Ihr für Eure Rose 
  vor gut drei Monden zu besorgen mir in 
  Auftrag gabt. Ich hoffe, sie entsprechen 
  Eurer Vorstellung vollkommen. Sie sind, 
  so will ich meinen, Euren Vorgaben nach 
  sehr getreu gearbeitet worden. 
  Ich sparte nicht mit Lob den tobrischen 
  Handwerksleuten hier in Gareth.
  Ich habe mir gestattet, mit den besten 
  Wünschen an die Erwählte, die 
  Gewandnadel hinzuzufügen, und Euch 
  zur Erinnerung an Eure Heimat die 
  Tabaksschmauche beigelegt.
  Ich wünsche Euch den Segen der Götter!
  Euer Lieferant feinster tobrischer Wolle 
  und Euer Freund
  gegeben zu Gareth im Rondra 32 Hal
  Drôler Spitzen: Der Brief des Auftraggebers
  Asseln im Gemäuer: Der Arinkelwald und Umgebung
  
  79
  Das Erbe Gerons: Karte der chababischen Ländereien
  
  80
  Der Dämonenfürst: Der Stadtplan von Alt-Bomed
  
  ABENTEUER  NR . 113
  SPIELER 
  1 Spielleiter und 3 - 5 
  Spieler ab 14 Jahren
  KOMPLEXITÄT
  (Meister / Spieler)
  mittel / mittel
  ERFAHRUNG 
  (Helden)
  niedrig bis mittel
  ANFORDERUNGEN
  (Helden)
  Interaktion, 
  Hintergrundwissen, 
  Talenteinsatz, 
  Kampffertigkeiten
  ORT UND ZEIT
  Königreich Yaquirien 
  und Stadt Drôl, 
  ab 1024 BF/31 Hal
  10371PDF
  A
  ufregende Abenteuer 
  erleben – gemeinsam 
  mit Freunden eine exotische 
  und atemberaubende Welt 
  erforschen!
  Kommen Sie mit auf die 
  Reise nach Aventurien, in das 
  phantastische Land der Fanta-
  sy-Rollenspiele! 
  Begegnen Sie uralten Drachen, 
  verhandeln Sie mit geheimnisvollen 
  Elfen, suchen Sie nach Spuren längst 
  unter-gegangener Zivilisationen, lösen Sie 
  verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie 
  Spionage-Aufträge im Land der bösen 
  Zauberer.
  Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie 
  selbst bestimmen: mächtiger Magier, 
  edle Kämpferin für das Gute, gerissene 
  Streunerin oder axtschwingender Zwerg. 
  Jeder Held hat Stärken und Schwächen, 
  und nur in der Zusammenarbeit mit 
  seinen Gefährten wird er ans Ziel kom-
  men. Denn Sie erleben die spannenden 
  Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an 
  Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen. 
  Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist 
  gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
  Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges. 
  Der Preis der Macht
      Redaktion: Peter Diehn und Gregor Rot
  A
  llerorten blicken die einfachen Leute und Bauern auf zu den Patriziern, Han-
  dels-herren und Adligen und beneiden diese um ihr Leben ohne Sorgen und Mühen. 
  Doch Einfluss und Reichtum ziehen auch Missgunst an - die Mächtigen tragen schwere 
  Bürden und sind umlauert von offenen und verborgenen Feinden. Oftmals hat die Macht 
  einen hohen Preis, und meist fragt sie nicht nach der Bereitschaft, diesen auch zu zahlen.
  Der Preis der Macht ist eine in den Kernlanden des Horasreiches angesiedelte Abenteuer-
  sammlung. Ein Reich, in dem Glanz und Macht vergangener und heutiger Zeiten legendär 
  sind, und wo die Helden konfrontiert werden mit Mächtigen und dem Preis, den sie zu 
  zahlen haben. Diese Sammlung enthält die folgenden vier eigenständigen Abenteuer aus 
  dem Lieblichen Feld und der Stadt Drôl:
  DRÔLER SPITZEN von Gun-Britt Tödter
  ASSELN IM GEMÄUER von Peter Diehn
  DER DÄMONENFÜRST von Andree Hachmann und Jens Matheuszik
  DAS ERBE GERONS von Gregor Rot
  Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie Das Schwarze Auge: Die Basisregeln; dieses Buch enthält alle 
  weiteren Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch das Abenteuer zu führen. 
  Die Kenntnis der Boxen Schwerter und Helden und Fürsten, Händler, Intriganten ist empfohlen.
  ISBN 978-3-95752-935-0
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/004. Abenteuer/002. Ausbau-Abenteuer/A113 - Der Preis der Macht.pdf