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  Der Letzte Held• Seite 14 
  Teil 3: Erlösung 
  Ein Abenteuer für 3-6 Helden der 3.-5. Stufe 
  von Andreas Michaelis 
  " ... das sollte also WaabemaÄhd seih? Bei alleh Zwölfeh1 was ist hie,.. 
  hlAI"' gescheheh. Wat"IAm Vel"'lasseh alle Bewohhet" eiheh solcheh o ... t, 
  ih dem die t-lcmsel"' schm1;1ck IAhd die Toiffelde,.. el"'fragt"eich sihd? 
  .Abe,.. so ist das mit de"' O ... teh i"' deheh sich keihe,.. de,.. Leh"'she,..,..e"' 
  1;1m deh Ut"IAhd klÄmmel"'h. Fl"'eiheit hatte mah ihheh gegebeh1 deh 
  Bodeh a1;1f dem sie lebteh geschehkt. lAhd was ist de,.. Dahk? Sie 
  ha1;1eh ab, lasseh alles IAhbewi,..tschafret. 
  So zeigt es sich et"he1;1t1 daß das Ba1;1emgesihdel hicht ih de,.. Lage 
  ist, sich selbstähdig 21;1 emähl"'eh. Jhheh fehlt die Kh1;1te, die lehkeh-
  de t-lahd, das sfrehge Regime. Möge IAhSet" Lahdeshe,..,.. a1;1s diesem 
  Do...f Waabesmühd Leht"eh zieheh ... 
  (Aus dem Buch "Der Staat verkommt" von Sadin Rausch, 277 vor Hai) 
  Vorbemerkung 
  Aus längst vergangenen Tagen ist ein mehrteiliges Abenteuer, dessen Teile aber auch 
  seperat gespielt und zum Abschluß gebracht werden können. Der erste Teil, in dem die 
  Helden eine Truhe in der Unterstadt entdeckten, erschien in DLH 29. Im nächsten 
  LH mußten die Abenteurer die gestohlene Truhe wiederbesorgen, wobei sie auf den 
  "Stern von Mherwed" aufmeksam gemcht wurden. In diesem dritten und letzten Teil 
  geht es nun darum, diesen "Stern" zu finden, wobei sie ein Rätsel aus längst vergange-
  nen Tagen lösen. 
  
  Was geschah 
  Nachdem die Helden für ihren Auftrag-
  geber einen Schatz gehoben hatten, wurden 
  sie auf eine seltsame Truhe aufmerksam, 
  die sie aus den Fluten der Unterstadt ber-
  gen konnten. Da das Schmuckstück deut-
  lich die Zeichen der T ravia trugen, wurde 
  es in den Tempel der Göttin des Herdfeu-
  ers gebracht. 
  Doch auch dort ließ sich die Truhe nicht 
  öffnen, so daß die Helden beauftragt wur-
  den, sie in den Haupttempel nach Gareth 
  zu bringen. Doch die Helden kamen nicht 
  mehr dazu, denn das Fundstück wurde 
  gestohlen. 
  Nach langer Suche konnte schließlich ein 
  Zauberer namens Quintin Leberon als 
  Täter ausfindig gemacht werden. Als die 
  Abenteuerer in sein Haus eindringen, fin-
  den sie ihn tot vor der geöffneten Truhe 
  vor ... 
  Spuren 
  Die Helden verfügen nun über eine 
  Ansammlung von Unterlagen, die ihnen 
  bei der Suche nach dem "Stern von Mher-
  wed" helfen sollen. Diese Unterlagen wol-
  Zwischenbemerkung 
  Soll dieser dritte Teil seperat gespielt 
  werden, so werden die Helden in den 
  Traviatempel gebeten, wo ihnen Uisne 
  Heimgut den Auftrag gibt, nach diesem 
  seltsamen "Stern von Mherwed" zu 
  suchen. Sie stellt ihnen hierzu alles 
  Material zur Verfügung, das in dem 
  Haus des Zauberers (von einer anderen 
  Gruppe) gefunden wurde. Als Entloh-
  nung verspricht sie jedem von ihnen 40 
  Dukaten. 
  Wird dieser Teil im Anschluß an 
  "Verschwunden" gespielt (siehe DLH 
  30), können die Helden von sich aus 
  nach dem "Stern von Mherwed" 
  suchen, oder von der Oberpriesterin des 
  Traviatempels dazu beauftragt werden. 
  In jedem Fall können sie mit einer 
  Belohnung rechnen, wenn sie den Edel-
  stein in den Tempel bringen. 
  len wir dem Spielleiter nun zugänglich 
  machen. Sie befinden sich alle im Arbeits-
  zimmer von Quintin Leberon, bzw. in der 
  Bibliothek des Traviatempels. 
  Das Tagebuch 
  Einen Wegweiser, den Quintin Leberon 
  nicht mehr zu Gesicht bekam, stellt das 
  Tagebuch von Wheilan Gastfreund dar. Er 
  war Oberpriester der T ravia in den letzten 
  Tagen Havenas vor dem Großen Beben. 
  Die Einträge sind nicht datiert. 
  "J,,.. de.- letzteVI Nacht hat mi>" die 
  QöttiVI eiVleVI T.-a<Am 9esaV1dt. Mi.- ist 
  9ewah.- 9ewo.-deV11 daß die W<AV1de.--
  schöV1e Stadt tlaveV\a iVI deVI Fl<AteVI des 
  Mee>"es <AV1te.-9eheV1 wi.-d. (.„) Das 
  Schicksal läßt sich Vlicht a<A~alteV11 "'"'d 
  deshalb we.-de ich "'"''" Z<AseheV\1 daß ich 
  <AV\Se>"e Schätze siche>"VI kaV1V1 ... /1 
  "NebeVI eiV1igeV1 heiligeVI Sch.-i~eV\ 
  habe ich deVI fLAV1ke!V1deV1 R<AbiVl1 deVI 
  tAV\S die 6ffe.-dgemeiV1de aV1läßlich des 
  NetAbatAS tAV\se.-es Tempels gemacht 
  hat, iVI eiVI Paket gepackt. N"'" m<Aß ich 
  eiV\es meiV1e>" KiVlde.- bestimmeV\1 das 
  de.- Fl<At eV1tkommeV1 LAVld deVI Schatz iVI 
  Siche.-heit b.-i'1geV1 mag. 11 
  "MeiV1e Wahl ist a<Af My.-iell gefalleVI, 
  deVIV\ sie ist mir voV\ alleV\ die liebste 
  aeweihte. Sie packt bereits 
  ih.-e 
  SacheVl. 11 
  "Mit dem Fi<Aßschiff StAm.pfaal hat 
  Myriell die Stadt vo>' d.-ei TageVI ver-
  las seVI. Möge die C\öttiVI ih>"eVI Weg 
  segV1eV1. Jch werde aLAch heute AbeVld 
  dieses BLAch iVI die SchmLAckschattAIJe 
  legeV1. SchoVI mo>"geVI We>'de ich Vlicht 
  meh.- am LebeVI seiVl. 11 
  An dieser Stelle brechen die Eintragungen 
  ab. Neben diesem Tagebuch liegt noch ein 
  silberner, schmuckloser Ring in der kleinen 
  Truhe, der dem Traviatempel übergeben 
  werden sollte. 
  Ein Brief 
  Auf dem Schreibtisch des toten Zauberers 
  befinden sich eine Menge Unterlagen, 
  unter denen sich auch der Brief eines have-
  nischen Kaufmannes an seine in Grangor 
  lebende Schwester aus dem Jahr 401 vor 
  Hal. Er ist nur fragmentartig erhalten, wes-
  halb ein Alter von den Helden nicht festge-
  stellt werden kann. Mit einem Kohlestift 
  hat Leberon die Bemerkung "von einem 
  havenischen Kaufinann an seine Schwester in 
  Grangor" auf die Rückseite des Briefes 
  geschrieben. 
  " ... wa.- ich bei deVI CiV1weihLAV1gsfeier-
  lichkeiteV1 im V\eueV\ Tempel de.- T.-avia. 
  Qleich de.- A"'f+..itt de.- Effe.-dgemeiVlde 
  b.-achte die Qäste zLAm StatAV\eV\1 deVIV\ 
  Sie scheV1kteV1 deVI QeweihteV\ de.- Qöt-
  ti VI des tlerdfetAers eiVleV\ tatAbeV1ei-
  großeV1 RLAbiVI ... /1 
  Fragen die Helden im Traviatempel nach 
  einem Geschenk der Efferdgemeinde, so 
  können die Geweihten ihnen nur mittei-
  len, daß es ein solches Geschenk nicht gibt. 
  Notizen 
  Eine handvoll Pergamente enthalten per-
  sönliche Notizen des Zauberers, die sich 
  mit dem "Stern von Mherwed" beschäfti-
  gen. 
  11}\tASZtAg CltAS dem Te1ttpelbLAch de>' 
  6ffe.-dgemeiV1de ZLA Drol, etwa 600 
  v.tlal 
  Wi.- gestatteVI hie>'mit deV1 ZatAbe>'erV\1 
  die <AVIS mit eiV1e1tt RLAbiVI bezahlt habeV11 
  das Bleiberecht iVI D„c,J. Sie di.\rfeV\ 
  eiV\e a>'kaVle SchtA!e gri.\V1deV11 die Vlicht 
  ZtAm SchadeVI der Stadt haV1delV1 darf." 
  "ciVI spätev-er }\tAsz"'g sagt: 
  Die dreisteV\ Diebe des Phexte1ttpels 
  habeVI 
  deVI 
  "SterV\ 
  VoV\ 
  Mherwed 
  gestohleVI. CiVI T„effeV\ mit der Ober-
  prieste>'iVI ist uV1LAmgäV1glich. 11 
  11}\LAS dem Kusliker StadtbtAch 
  CiVI Dieb WtArde mit eiVlem g>'oße" 
  RubiVI geftAV1deV1, C>" WtArde ihm abge-
  Vlom.meVI. Wie sich he>'ausstellte, Wa>" er 
  cigeV1tum de„ Efferdge1tteiV1de." 
  Enzyklopaedia Magica 
  Auf dem Schreibtisch des Zauberers liegt 
  ebenfalls eine Ausgabe der Enzyclopaedia 
  Magica aus dem Jahr 550 vor Hal. Wenn 
  Der Letzte Held· Seite 15 
  
  die Helden in dem Buch blättern, können 
  sie leicht auch den "Stern von Mherwed" 
  finden: 
  Dei" S+erV\ VOV\ Mhel"wed 
  De>' Sage V\ach soll de>' R,,.biY11 de„ 
  Ste>'YI VoV\ Mhe>'wed geY1aY1Y1t wi„d, das 
  aescheYlk eiV\eS f-lalbgottes (JdeYltität 
  l4Y1bekaY1Y1t) C\Y\ deYI sageYll-\C\freY\ KalifeYI 
  Mt4>'at ibYI t-lajdh,,.IJa seiY\. Da ihm 
  magische K„äfte iY1Y1ewohY1teY11 die bis 
  he,,.te Ylicht e>'forscht werdeYI koY1Y1teY11 
  iY1teressierteY1 sich viel Zat-<be>'e>' ft,;„ 
  deYI SteiYI. Schließlich gelaY1g es eiYlem 
  Dieb, deYI R,,.biYI Zl4 stehleYI, wora,,.fhiYI 
  er laY1ge verscholleYI Wa>'. C>' tauchte 
  vor eiY1igeY1 3ah>"eVI iYI D„ol at-<f1 als eiY1i-
  9e ZaC<berer mit ihY1eV1 eiV\ Bleiberecht 
  erk<:rnfteY\, AllerdiV\9s soll er gestohleYI 
  WordeYI seiYI. 
  De ... SterYI taucht iV\ vieleYI aeschich-
  teV\ auf. Jhm werdeYI t-leilk.-äfte aV\ge-
  dichtet, aber e>' soll auch iYI de„ Lage 
  seiYl1 gavize Städte Z'-' ve>'wi'.is-reV\. 
  Der Letzte Held• Seite 16 
  LegeY1deY1 
  Cl<AS 
  dem Mhe>'wedte>' 
  Raum e>'zähleYl1 de„ t-lalbgott sei iYI 
  Soh1~ de>" Tsa uvid des Kalifevi MC<rat 
  ibvi t-lajdh,,.l!a gewesevi. Cr soll das 
  aeheimYliS des ewi9eY1 LebeY\S bewah-
  >"eYI, welches de>' SohYI seiYlem Vate>' 
  ZC<kommeY\ lasseY\ wollte. 
  Die Wunder des Sterns 
  Dieses Buch steht im Regal des Arbeits-
  zimmer von Leberon. Er hat es selbst 
  geschrieben und mit zahlreichen Zeich-
  nungen versehen. In ihm sind Geschichten 
  zusammengetragen, in denen oftmals von 
  einem großen Rubin mit Wunderkräften 
  die Rede ist. Der Spielleiter sollte sich eini-
  ge dieser Geschichten ausdenken, wobei er 
  sich an der folgenden orientieren kann. 
  "6iY1es Tages kam eiYI MaY\V\ iYI das 
  kleiYle Do>'f Nh}:'bmoo>'1 das regelmäßig 
  voYI 
  g>'äßlichevi KreatureY\1 
  die im 
  S"'mpf lebte" heim9es<Acht WC<rde. Die 
  Bewoh'1e>" des Ortes klagtevi dem 
  MaY\Y\ ih.- Leid C<Yld e>' berC<hi9te sie. 
  eiYI Za,,.be>'e>'1 sagte e>'1 
  uY1d ge>''1 helfe ich euch weite„, 
  WeY\Y\ ihl' mil' daft.i>' ei'1eY\ aefalleYI 
  tC<t. DaYIY\ zog e>' 
  aC<S 
  sei'1e>' 
  Tasche eiYleY\ g>'oßeY\ RubiYl1 der 
  im feu>'igste" Rot e>'s+...ahlte. 6„ 
  +...at aus dem Dorf he>'aus uYld 
  legte deYI 6delsteiY1 auf eiY\eY\ 
  FelseYI. Als e>' eiYlige Sch„itte 
  zu>'t.ickt>'at, bega'1Y\ de„ SteiYI zu 
  leuchteYl1 "'"d plötzlich kame" die 
  WeseYI des S"'mpfes he„bei. We„ 
  voY\ ihYleYI abe„ de" SteiYI bert.ih>'-
  te, ve>'WaYldelte sich iYI eiYI taY1-
  2eY1des Licht "'"d ww·de auf alle 
  ZeiteYI aY\ deYI Sumpf gefesselt." 
  Havena-Fanfare 
  Den Unterlagen liegt auch ein 
  Artikel der Havena-Fanfare bei, in 
  der von dem Fund eines alten 
  Schatzplanes geredet wird. Dieser 
  Artikel führte Leberon erst nach 
  Havena, wo er weitere Untersuchun-
  gen vornahm. 
  Sollten die Helden aufgrund dieses 
  Artikels die Redaktion der Fanfare 
  gehen, werden sie dort lediglich ver-
  tröstet. Der Artikel sei aufgrund von Ver-
  mutungen geschrieben, erzählt man ihnen, 
  und der Efferdtempel hätte den Schreiber-
  lingen verboten, weitere Nachforschungen 
  zu betreiben. 
  Dies sind die wichtigsten Dokumente, 
  die den Helden zur Verfügung stehen. Mit 
  ihrer Hilfe ist es ihnen zunächst einmal 
  möglich, den Weg des Sterns von Mherwed 
  ungefährt nachzuvollziehen. Ihnen sollte 
  auf jeden Fall klar werden, daß der Edel-
  stein wahrscheinlich seit der Zeit des 
  Großen Bebens verloren gegangen ist, 
  denn für die Zeit der letzten 300 Jahre fin-
  den sich in den Unterlagen keine Angaben 
  mehr. 
  Selbstverständlich werden die Helden 
  nach der Durchsicht aller Bücher und 
  Schriftrollen nach Havena reisen, um dort 
  dem Rätsel auf die Spur zu kommen. 
  Schließlich gibt es noch genügend Fragen, 
  vor allem an den Efferd- und an den T ra-
  viatempel. 
  
  Zurück in Havena 
  Wir schenken es uns, auf all die bürokra-
  tischen Schwierigkeiten hinzuweisen, die 
  den Helden durch das Ableben Leberons 
  entstehen werden. Die Befragungen wer-
  den eine Zeit dauern, doch es wäre ratsam, 
  das Abenteuer an der Stelle weiterzuspie-
  len, an der die Abenteurer etwas genervt 
  von der Stadtwache zurück in ihre Pension 
  gehen. 
  Dort können sie nun darüber nachden-
  ken, was weiterhin geschehen soll. An den 
  folgenden Orten können sie weitere Spu-
  ren oder Antworten auf ihre Fragen finden: 
  Traviatempel 
  Natürlich ist die Oberpriesterin Uisne 
  Heimgut sehr froh darüber, die Truhe wie-
  der in den Händen zu halten. Sie wird sich 
  die Geschichte der Helden anhören und 
  kann ihnen dann versichern, daß der Stern 
  von Mherwed in keinem Traviatempel der 
  großen Städte angekommen ist. Als Ober-
  priesterin wüßte sie von einem solchen 
  Schatz. 
  Wir wollen hoffen, daß die Helden nun 
  selbständig nach dem Edelstein suchen, 
  jede unentschlossene Gruppe könnte nun 
  aber auch von Frau Heimgut beauftragt 
  werden, dies zu tun. 
  Schließlich können die Helden noch das 
  Tempelarchiv betrachten, in dem sich 
  allerdings kaum Aufzeichnungen aus der 
  Zeit vor dem Großen Beben befinden. 
  Diese sind zudem so belanglos, daß sich 
  keine neuen Anhaltspunkte ergeben. 
  Interessant ist aber der Bericht eines rei-
  senden Travia-Geweihten, der im Jahr 287 
  vor Hal nach Havena kam. Nach einigen 
  Stunden Suche können die Helden folgen-
  de Textpassage finden: 
  "1Jer Cieweihte Ne<bioVl1 de>" gesterl-1 il-1 
  e<l-1Se>' kleiV1e Ciotteshat.-1s kaWl1 berichte-
  te, er sei ae<ch il-1 deWl kleiVlel-1 Dorf 
  WaabesWllÄ>1d gewesel-1. Cr sprach 
  davol-11 daß die Bewoht1er de>" Ortes 
  alle fort warel-11 at.-1ßer deWl Cieweihtel-1 
  der Ciöttil-11 der at.-1f ei>1e ut1gewöhV1lich 
  große Schar Ciä"se aufpaßte. Der 
  B>'uder soll geistig UWl>1ebelt geweseV\ 
  seiVl1 del-1>1 er sprach stä>1dig vol-1 der 
  gerechte" Rache de>' 
  CiöttiVI 
  ut1d 
  kicherte dabei uV1ablässig .. . 11 
  Damit den Helden nicht gleich klar wird, 
  daß dieser Text etwas mit ihrer Mission zu 
  tun hat, sollte sich der Spielleiter ähnliche 
  Texte, also Berichte von T raviageweihten 
  ausdenken. Darunter kann er dann auch 
  noch folgende Tempelbucheintragung 
  mischen: 
  "27. Borol-1 (268 v.t-lal) 
  Wir siVld i" deWl verlasse"e" Waabes-
  WllÄ>1d gewesel-1 ut1d fa>1de" del-1 Prie-
  ster tot i" sei>1eWl Bett liegeVld. Der 
  TeWlpel selbst war voller Ciät1se. Wir 
  habe" del-1 Ma"" saWlt sei>1er t-labsee-
  ligkeitel-1 ut1ter deWl TeWlpel begrabel-1. 
  Dabei stieße" wir auf das Skelett 
  eiVle>' weitere" Cieweihtel-11 was al-1 
  ihrel-1 Giewät1de>'VI zt.-1 e>'keV1>1eV1 war. 
  De>' Baue>' N.,.JiiVI spet1dete deWl 
  TeWlpel zwei K;,;he. Wi>' schließe" ih" il-1 
  "'"Sel"e Ciebete eil-1. 11 
  Sollten sich die Helden nach Waabes-
  münd erkundigen, erfahren sie nach eini-
  gem Suchen in den Unterlagen des Tem-
  pels, daß es einst am Großen Fluß gelegen 
  hat, da, wo die Waabe in den Flußvater 
  fließt. Weitere Informationen lassen sich 
  im Traviatempel nicht finden. 
  Efferdtempel 
  Die Geweihten des Efferd sind grundsätz-
  lich nicht bereit, sich über die Schatzkarte 
  aus der Havena-Fanfore zu unterhalten. Sie 
  weisen die Abenteurer daraufhin, daß sich 
  der Stern von Mherwed in Drol im örtli-
  chen Tempel des Meergottes befände. 
  Erst wenn die Geweihten mit dem gefun-
  denen Unterlagen konfrontiert werden, 
  erklären sie sich bereit, ihnen etwas zu 
  sagen. Doch viel wissen auch sie nicht. 
  Aus den Tempelbüchern geht hervor, daß 
  der Stern dem Traviatempel geschenkt 
  wurde. Eine spätere Eintragung spricht 
  dann davon, daß der Edelstein von einem 
  Händler erworben wurde, der ihn irgend-
  wo im Moorland Albernias gefunden hätte. 
  Die Geweihten wissen aber, daß diese Ein-
  tagung anläßlich eines Besuches einer 
  hohen Priesterpersönlichkeit gemacht 
  wurde, denn offiziell mochte man nicht 
  zugeben, daß der Stern verloren gegangen 
  war. Der Rubin, der jetzt in Tempel von 
  Drol liegt, ist nicht der Stern von Mherwed, 
  was innerhalb der Priesterschaft des Efferd 
  bekannt ist. 
  Weitere Informationen lassen sich dann 
  im Efferdtempel nicht finden. 
  Sonstige Spuren 
  Da die Geschehnisse, die das Geheimnis-
  ses in die Zeit des Großen Bebens fallen, 
  gibt es eigentlich keine weiteren Spuren, 
  denen die Helden folgen könnten. Sollten 
  die bisher genannten Spuren nicht ausrei-
  chen, kann der Spielleiter einen Nachkom-
  men der Geweihten Myriell, die vor über 
  dreihundert Jahren aufgebrochen ist, um 
  den Stern von Mherwed in Sicherheit zu 
  bringen auftauchen lassen. 
  Dieser könnte dann berichten, daß das 
  Mädchen niemals in ihre Heimatstadt 
  zurückgekehrt sei, und daß alles Suchen 
  vergeblich war; Myriell blieb verschollen. 
  Alles, was der Familie von dem Mädchen 
  geblieben war, ist ein Abschiedsbrief: 
  "Liebe M"'ttel"1 lieber Vate>'1 
  ich """'ß etwas f;,;„ die Ciötti" "ach 
  Ciareth b"i"gel-1. Leider ka"" ich Wlich 
  >1icht persö"lich ve>"abschiedel-11 de"" 
  die Missiol-1 ist dri>1ge>1d. Jch We>'de Wlit 
  ei>1eWl Fl.,.ßschiff bis Ky"doch fah>'eV\1 
  wo ich Vol-1 Reite>'l-1 e>'Wadet we>'de. 
  Jch hoffe, i" zwei Mo>1ate" wiede>" bei 
  6.,.ch seil-1 z"' kö""e". 
  J" Liebe Myriell." 
  Ansonsten sollten die Helden begriffen 
  haben, daß ihnen nichts anderes übrig 
  bleibt, als auf den Spuren der Geweihten 
  zu wandeln, wenn sie den Stern finden 
  wollen. 
  Dafür sollten sie eine Passage auf einem 
  der vielen Flußschiffe, die Havena täglich 
  verlassen buchen. Wir empfehlen hier die 
  "Perlmeer", denn die ist in diesem Heft 
  beschrieben. 
  Der Letzte Held• Seite 17 
  
  Ein Schwarm 
  Gänse 
  Bereits in den ersten beiden Teilen dieses 
  Abenteuers tauchte ein größerer Schwarm 
  Gänse auf. Sie machten die Helden auf die 
  im Wasser schwimmende Truhe aufmerk-
  sam, und sie waren auch in Duhnhus, wo 
  die Abenteurer die meisten Spuren und die 
  Truhe gefunden haben. Doch was hat es 
  mit diesen Gänsen auf sich? Um das her-
  auszufinden, wollen wir einmal in die Zeit 
  des Großen Bebens zurückkehren. 
  Die junge Geweihte Myriell war auf dem 
  Großen Fluß unterwegs und erreichte 
  irgendwann das kleine Dorf Waabesmünd. 
  Die Bewohner drängten sie, sie und ihre 
  Tiere zu segnen, da man dem eigenen 
  Geweihten, der geistig verwirrt war, nicht 
  mehr traute. Als Myriell schließlich vor 
  dem Tempel stand und die Arme hob, fiel 
  ihr ein kleine Holzkästchen aus der Tasche, 
  sprang auf, und ein funkelnder Rubin kul-
  lerte auf die Dorfbewohner zu. 
  In der gleichen Nacht drangen dann die 
  Waabesmünder in den Tempel ein, brach-
  teq die junge Frau um und glaubten reich 
  geworden zu sein. Doch Travia hatte diese 
  Bluttat beobachtet und so schickte sie 
  einen Fluch über alle Dorfbewohner. Alle, 
  auch das kleinste Kind, wurden in Gänse 
  verwandelt und zur Unsterblichkeit ver-
  bannt. Das Gotteshaus wurde verflucht 
  Der Letzte Held• Seite 18 
  und war fortan kein W ohnstatt der Göttin 
  mehr. Erst wenn das Objekt der dörflichen 
  Begierde und die tote Geweihte auf gehei-
  ligten Boden zurückkehren würden, wäre 
  der Fluch gebrochen, und die Seelen der 
  Dorfbewohner könnten in die Hallen 
  Borons einziehen. 
  Am nächsten Morgen gab es in W aabes-
  münd nur noch Gänse und einen verrück-
  ten Traviageweihten. Dieser begrub die 
  junge Frau unter dem Tempel und küm-
  merte sich bis zu seinem Ableben um die 
  Gänse. 
  Seitdem leben die Gänse in Albernia und 
  tauchen immer wieder in Geschichten von 
  Wanderern und Bauern auf. Vielen Men-
  schen haben sie seitdem geholfen, aber der 
  Fluch ist noch nicht von ihnen genommen 
  worden. Erst, als sie im alten Traviatempel 
  in der Unterstadt die Gänsetruhe fanden, 
  bekamen sie wieder Hoffnung auf Erlö-
  sung. 
  Somit kann der Spielleiter die Gänse 
  immer dann benutzen, wenn die Helden 
  nicht mehr weiterwissen. Sollten sie bei-
  spielweise zu weit reisen, werden die versu-
  chen, die zum Umkehren zu bewegen. Sie 
  werden aber auch anzeigen, wohin es geht. 
  Die Gänse selbst sind unsterblich, es sei 
  denn, sie werden ein Opfer von Gewelt. In 
  diesem Fall können ihre Seelen nicht mehr 
  erlöst werden. Die Vögel werden von einer 
  magischen Aura umgeben, so daß ein 
  Magier feststellen kann, daß mit ihnen 
  irgend etwas nicht stimmt. Allerdings ist 
  diese Aura bei toten Tieren verschwunden. 
  Helden, die eine solche Gans hören, 
  beschwören damit zwei Effekte herauf. 
  Zum einen hören sie einen menschlichen 
  Schrei, so, als würde eine gepeinigte Seele 
  in die Sphären der Dämonen fahren. Zum 
  anderen fällt er bei Travia in Mißkredit, so 
  daß der Meister sich etwas ausdenken 
  kann, wie die Göttin des Herdfeuers ihn 
  bestrafen kann. Seine Schlafstelle könnte 
  beispielsweise mit Ungeziefer verseucht 
  sem ... 
  Auf dem 
  Großen Fluß 
  Der Spielleiter sollte füt die Fahrt auf 
  dem Großen Fluß den Artikel ·Eine Fluß-
  fahrt die ist ... benutzen, er kann sich aber 
  auch ein eigenes Schiff ausdenken. 
  Während der Fahrt kann den Helden vieles 
  geschehen, wobei wir aufgrund des weni-
  gen Platzes, der uns in diesem Heft zur 
  Verfügung steht, nicht immer detaillierte 
  Beschreibungen geben können. 
  Auf der nebenstehenden Karte kann der 
  Spielleiter den Weg der Helden verfolgen, 
  wobei wir davon ausgehen, daß die Aben-
  teurer höchsten bis Weidenau fahren, um 
  dort festzustellen, daß sie zu weit gefahren 
  sind. 
  Die Baronin 
  Ebenfalls an Bord der "Perlmeer" befin-
  det sich eine junge Dame, die einen 
  äußerst adligen Eindruck macht. Sie hält 
  sich zum Beispiel die Nase zu, wen.n ein 
  schwitzender Schiffer an ihr vorbeigeht, 
  und sie erweist sich als unglaublich hoch-
  näsig, wenn die Helden mit ihr sprechen. 
  Da die Dame erst nach dem Tsageweih-
  ten an Bord kommt, stellt Kapitän Kaup 
  Al'Fihlt ihr seine Kabine zur Verfügung 
  und übernachtet bei seiner Mannschaft. 
  Auch wenn die Frau von der Mannschaft 
  und dem Kapitän der "Perlrneer" mit Frau 
  Baronin angeredet wird, handelt es sich bei 
  
  ihr keinesfalls um eine Adlige. Sie ist eine 
  Anhängerin des H'Ranga Kultes und 
  wurde von Gardien D'Serpent (Informa-
  tionen zum H'Ranga Kult in Havena fin-
  den sich im DLH 24 und in der Box Das 
  Fürstentum Albernia) damit beauftragt, die 
  Helden zu beobachten. 
  Wer sich an den ersten Teil des Abenteu-
  ers erinnert, weiß, daß die Helden bei der 
  Bergung von einer Seeschlange angegriffen 
  wurden. Diese gehört Gardien D'Serpent, 
  der mit seinen Anhängern im alten T ravia-
  T empel in der Unterstadt Havenas haust, 
  aus dem ja auch die Gänseschatulle 
  stammt. Was auch immer das Geheimnis 
  der Schatulle ist, D'Serpent will es für sich 
  haben. 
  Während der Fahrt wird sich die Baronin 
  von Windhag, wie sie sich nennt, kaum 
  mit den Helden reden. Sie sieht aber zu, 
  daß sie immer in ihrer Nähe ist, um mitzu-
  bekommen, was sie herausgefunden haben. 
  Schließlich wird sie versuchen, den Helden 
  den Stern von Mherwed zu entwenden, 
  wobei es ihr natürlich lieb wäre, wenn sie 
  nicht zur Waffe greifen müßte, auch wenn 
  sie mit ihrem Degen recht gut umgehen 
  kann. 
  Der Meister sollte eine gewisse Distanz 
  zwischen der Baronin und den Helden auf-
  kommen lassen. Dies wird nicht schwerfal-
  len, denn die Frau benimmt sich sehr arro-
  gant, und niemand, außer dem Tsa-
  Geweihten vielleicht, möchte etwas mit ihr 
  zu tun haben. Sie ist alles andere als char-
  mant, und sie sieht auch nicht besonders 
  attracktiv aus. 
  MU: 
  14 
  AG: 
  5 
  MR: 
  1 
  KL: 
  12 
  RA: 
  3 
  LE: 
  45 
  IN: 
  11 
  HA: 
  5 
  AE: 
  CH: 
  10 
  TA: 
  2 
  KE: 
  FF: 
  13 
  JZ: 
  5 
  AT: 
  12 
  GE: 
  12 
  NG: 
  4 
  PA: 
  11 
  KK: 
  12 
  GG: 
  3 
  Stufe: 5 
  Größe: J,67 
  Haarfarbe: schwarz 
  Augenfarbe: Mau 
  Alter: 25 Jahre 
  Waffe: Degen 
  Herausragende Talente: Lügen 14, Sich 
  verkleiden 13 
  Dunia Gasttreu 
  Es sei dem Meister freigestellt, ob er die 
  junge Geweihte der Travia (siehe auch 
  DLH 29) mit auf die Reise schickt. Uns 
  erscheint es nur logisch, daß die Oberprie-
  sterin jemand aus ihrem Tempel mit-
  schickt, wobei Dunia noch etwas gutzuma-
  chen hat. 
  Wenn sie mitfährt, kann sie den Helden 
  Hinweise geben, wenn sie nicht mehr wei-
  terkommen, wobei der Spielleiter nicht zu 
  viele Informtionen weitergeben sollte, denn 
  auch das Wissen der Geweihten ist 
  beschränkt. 
  Abfahrt 
  Schließlich geht die Reise los. Im folgen-
  den wollen wir uns nicht mit den alltägli-
  chen Begebenheiten der Flußfahrt beschäf-
  tigen, sondern uns auf einzelne Stationen 
  konzentrieren. 
  Zunächst verläuft die Fahrt auch ereignis-
  los, bis es am Nachmittag zu regnen be-
  ginnt und alle Leute an Bord nach einem 
  trockenen Plätzchen suchen. Zum Glück 
  ist noch Platz im Laderaum, wo die Hel-
  den, wenn sie denn wollen, auch ihr Lager 
  aufschlagen können. Während das Schiff 
  dann so weiter fahrt, und die Helden sich 
  mit einigen Würfelspielen die Zeit vertrei-
  ben, sind plötzlich laute Rufe zu hören. An 
  Deck herseht plötzlich geschäftiges Trei-
  ben. 
  Ein Überfall? 
  Gehen die Helden an Bord, können sie 
  ein Flußschiff und zwei kleiner Flußboote 
  entdecken, die der "Perlmeer" den Weg 
  versperren. Kapitän Kaup läßt das Schiff 
  stoppen, woraufhin eines der kleinen Boote 
  herübergerudert kommen. 
  Zwei von ihnen tragen Uniformen, die 
  sie als Soldaten der havenischen Hafen-
  wehr ausweisen. Sie kommen an Bord und 
  reden mit dem Kapitän. Der ist plötzlich 
  ganz aufgeregt und rennt nervös an Deck 
  hin und her. Schließlich kommen weitere 
  Männer und Frauen an Bord und begin-
  nen damit, die Ladung, die für ein Han-
  delshaus in einer Stadt namens Tarsinion 
  bestimmt ist, auf das andere Flußschiff zu 
  laden. 
  Meisterinformation: 
  Wer sich bereits Havena-Ergänzung 2 
  zugelegt hat, weiß von dem Geheimnis, 
  das das Handelshaus T arsinion umgibt. 
  Offensichtlich beginnen die Feinde die-
  ses Hauses damit, die Ladungen zu steh-
  len. Oder sind hier doch einfache Räu-
  ber oder die Zollbehörde Havenas am 
  Werk? 
  Während die Umladeaktion noch läuft, 
  taucht plötzlich ein Schwarm Gänse auf 
  und landet in der Nähe des Schiffes im 
  Sumpfland. Sollten die Helden dies als ein 
  eindeutiges Zeichen interpretieren, so kön-
  nen sie mittels eines kleinen Ruderboote an 
  Land rudern, um sich einmal umzusehen. 
  Allerdings werden sie außer einer Menge 
  Schlamm nichts finden. 
  Mangenburg 
  Gegen Abend steuert die "Perlmeer" 
  dann einen kleinen Steg am Ufer an und 
  wird festgemacht. Von hier aus muß man 
  10 Minuten zu Fuß gehen, um den kleinen 
  Ort Mangenburg zu erreichen, wo ein war-
  mes Zimmer und anständiges Essen war-
  Der Letzte Held• Seite 19 
  
  i' 
  11,I 
  ten. Der Kapitän schlägt den Helden vor, 
  dort zu übernachten. 
  Der Weg führt über ausgelegte Bohlen 
  durch die morastartige Landschaft und 
  nach einigen Minuten taucht ein burgähn-
  liches Dorf auf. Die wenigen Häuser wer-
  den von einer wehrhaften Mauer umgeben. 
  An zwei der Ecken befinden sich Türme, 
  denen das Wetter allerdings schon übel 
  mitgespielt hat. 
  Solange es noch ein wenig hell ist, ist das 
  große Tor geöffnet. Die kleine Gruppe von 
  der "Perlmeer" wird freudig begrüßt und 
  in die Dorfschenke geführt. Diese heißt 
  Myriell Heim und ist sehr gemütlich einge-
  richtet. Im Kamin brennt ein wärmendes 
  Feuer, über dem ein großer Topf mit 
  Glühwein hängt, der einen amngenehmen 
  Geruch im Raum verbreitet. 
  Es stehen für alle Helden Einzel- oder 
  Doppelzimmer zur Verfügung, und jeder 
  von ihnen muß für die Nacht nur einen 
  halben Silbertaler bezahlen. Während sie 
  zu Beginn des Abends noch nahezu allein 
  in dem Gastraum sind, gesellen sich im 
  Laufe der Zeit immer mehr Dorfbewohner 
  zu ihnen, die vom Torfstechen zurückge-
  kehrt sind. 
  Sicherlich werden sich die Helden fragen, 
  warum diese Herberge Myriells Heim heißt. 
  Wenden sie sich mit dieser Frage an die 
  Dorfbewohner oder den Wirt des Gasthau-
  ses, so bekommen die die folgende 
  Geschichte erzählt: 
  !i' 
  J!! 
  Der Letzte Held • Seite 20 
  il]I 
  !ii 
  !i\; 
  •-,/ m• vieleVI huV1dert 
  3ah>'eV\1 iVI de>' Zeit, 
  als übe>' t-lavel'la die 
  a„oße Flut hi"we9-
  zo9, da kam eil'le 
  T>'avia9e-
  iV1 
  dieseV\ 
  plötzlich eine vüllig aufgeregte Frau zu 
  ihnen. Sie hält ein Stück Papier in den 
  Händen und legt es vor den Charakteren 
  auf den Tisch. Darauf steht: 
  Die Frau, bei der es sich um die Dorf-
  schreiberin Lhudin handelt, erzählt den 
  Helden, sie hätte das Papier am Morgen in 
  ihrem verschlossenen Schrank gefunden, 
  dort, wo sie die heilige Feder aufbewahrt. 
  >'uheVI. U\V1se>'e Vo>'-
  fah>'eVI WlVeV\ e>'freut 
  über diese'1 Besuch, 
  deVIVI de„ Do„fälteste 
  la9 schwe>' k>'al'lk iVI 
  seil'lem Bett. 
  Sie wird die Abenteurer gern zu ihrem 
  Schrank führen, wo offensichtlich wird, 
  Die aeweihte zö-
  daß die Botschaft aus der Gänsefeder von 
  9e>'te V1icht la„9, ul'ld 
  9iV19 zum .ÄltesteVI. 
  Da fuhr plötzlich ei'1 Lichts+..ahl vom 
  t-limmel iVI das +-laus, ul'ld es wa„, als 
  seie'1 tause'1d weiße CiäV1se da>'i'1 ver-
  bo>'9eV1. VoVI fe>'VI kam ei'1 Wa>'me>' Wi„d 
  auf uV1d alle MeVlscheVI des Dorfes 
  WMeVI glücklich. 
  Schließlich kam die Cieweihte wiede>' 
  he>'aus u'1d hatte de„ .ÄltesteVI geheilt. 
  Jhr zu Eh>'eV\ habe" Wi>' dieses t-laus 
  Myriells t-leim 9eV1aV1V1t, de„„ My>'iell 
  wa>' ih>' Name. Noch imme>' steht das 
  Bett, iVI dem sie 9eschlafe" hat iVI eil'lem 
  UV\Se>'e>' Zimme>', ul'ld stolz bewah>'e'1 
  Wi>' ih>'e Sch>'eibfede>', die VoVI ei'1e>' 
  Cial'ls stammt auf. Mit ih>' we>'deVI alle 
  lA>'kuV1deV1 9esch>'iebeV11 SO daß Wi>' UV\S 
  des Se9eV1s T>'avias siehe>' seil'\ kö'1-
  " 
  '1e'1. 
  Mehr gibt es nicht zu erzählen. Sollten 
  die Helden sowohl das Bett als auch die 
  Feder sehen wollen, so bekommen sie sie 
  zu Gesicht. Aber sie werden nichts Beson-
  deres an den beiden Gegenständen ent-
  decken können. Immerhin können sie sich 
  nun sicher sein, daß Myriell bis hierher 
  gekommen ist. 
  Der weitere Abend verläuft ereignislos. 
  Ein paar Male wird noch die Geschichte 
  der heiligen Myriell erzählt, dann gehen 
  die Dorfbewohner in ihre Häuser und auch 
  die Leute von der "Perlmeer" begeben sich 
  zur Ruhe. 
  Am nächsten Morgen, während die Hel-
  den noch beim Frühstück sitzen, kommt 
  Myriell stammt. Der Schrank war aber die 
  ganze Nacht verschlossen, und Frau Lhu-
  din schwört, die Nachricht nicht geschrie-
  ben zu haben. 
  Nachdem sie die Aufregung im Dorf wie-
  der gelegt hat, kehren die Helden an Bord 
  zurück und die Fahrt geht weiter. 
  Weiterfahrt 
  In der nächsten Zeit kommt die "Perl-
  meer an vielen Höfen und kleinen Orten 
  vorbei, aber sie können dort nichts in 
  Erfahrung bringen. Dort wo der kleine Sei-
  tenarm von Altenfaehr auf den Großen 
  Fluß trifft, passiert das Schiff dann einen 
  größeren Felsen, an dem ein Boronsrad 
  befestgt ist. Darunter kündet eine Tafel 
  davon, welche Schiffe hier aufgelaufen und 
  gesunken sind. darunter befindet sich auch 
  ein Schiff namens Sumpfaal. 
  Ob es sich dabei um das selbe Schiff han-
  delt, mit dem Myriell unterwegs war, kön-
  nen die Helden nicht wissen. Wenn sie 
  sich aufgrund dieses Anschlages nach 
  Altenfaehr begegen, um nach weiteren 
  Spuren zu suchen, werden sie dort nichts 
  finden. 
  Obwohl es sich tatsächlich um dasselbe 
  Flußschiff handelte, mit dem die Geweihte 
  Myriell gefahren war, sank es doch erst 
  einige Wochen nachdem sie es verlassen 
  hatte an dieser Stelle. In Altenfaehr wird 
  berichtet, daß ein Schwarm Gänse dafür 
  verantwortlich war, daß die Sumpfaal an 
  dieser Stelle sank. 
  
  MorgelsRuh 
  Zwischen dem Gedenkstein und Mergels 
  Ruh überlassen wir die Helden ganz allein 
  der Obhut des Meisters. 
  Es ist Mittag, als Kaup die kleine Bucht 
  von Mergels Ruh anfährt. Bei der Baronin 
  führt diese Aktion zu völligem Unverständ-
  nis und auch der T sageweihte plädiert für 
  Weiterfahrt. Doch der Kapitän hält seit 
  zehn Jahren immer hier an, wenn er diese 
  Stelle passiert, und kein Adel oder Klerus 
  Aventuriens könnte daran etwas ändern. 
  Und so kommen die Helden an den Ort, 
  an dem sich das Rätsel auflösen kann. Der 
  Spielleiter kann hier die Beschreibung des 
  Flecken benutzen, die sich weiter hinten 
  im Heft befindet. 
  Zunächst können sich die Hel-
  den einmal im Gasthaus einquar-
  tieren, wobei die Baronin und der 
  Tsageweihte auf ein Einzelzimmer 
  bestehen. Bei einem schmackhaf-
  ten Mittagessen lernen sie dann 
  Freiherr Morgel kennen, der 
  gleich einmal eine Runde Premer 
  feuer spendiert, von dem er gerade 
  noch eine Flasche übrig hat. 
  Anschließend wird er sich mit 
  seinen Gästen unterhalten und sie 
  nach ihrem Ziel befragen. Dabei 
  zieht er es vor, sich nicht mit der 
  Baronin abzugeben. 
  seiei'l. Doch die DörBe„ lachte" diese" 
  Ma"'"' at.1S1 bewarfe"' ih"' mit Mist "'"'d 
  ließe" ih"' ii'l eii'ler t-lui'ldehi.itte i.iber-
  i'lachtei'l. Zu allem Übel i'lahmeYI sie ihm 
  auch i'\och seii'le +-labe weg. 
  Das erzi-iri'lte die Ciötti"' seh>' ui'\d so 
  verwai'ldelte sie die Let.1te ii'l Ciäi'lseei-
  er. Viele voi'l ihi'leYI wurde" voi'\ de" 
  Maderl'\ gefressei'\1 doch eii'lige wurde" 
  zu Ciäi'lsei'\1 die schließlich de" 3ägeri'\ 
  ZW'l'\ Opfe>' fielei'l. Seitdem gibt es keii'le 
  Mei'lsche"' mehr 
  i"' 
  W aabes mi-ii'ld, 
  jei'lem o„t, dessei'\ Ruii'leY\ hie>' gaYIZ ii'l 
  der Nähe sii'ld." 
  Plötzlich fliegt die Tür zum Gastraum 
  auf, und ein Dutzend Gänse dringt ein. Sie 
  fliegen wild hin und her und verlassen 
  Fragen die Helden ihn nach der 
  Geweihten Myriell oder nach alten 
  Bücher und Auzeichnungen, so 
  erzählt 
  Morgel 
  ihnen 
  seine ~!!!::!=:~:!!.:!!::!! 
  Geschichte; wie er das Land bekommen 
  schließlich das Gebäude wieder. Folgen 
  hat, warum er jetzt in diesem Haus lebt, 
  ihnen die Helden, so können sie den 
  und so weiter. Schließlich erzählt er eine 
  Schwarm, der sie schon seit längerem 
  Geschichte: 
  begleitet auf dem Hügel vor dem alten 
  'Vor ui'\ei'ldlich lai'\ger Zeit gab es eii'l-
  mal eii'l Do>'f, ii'l dem "'""' ui'\zufriedei'\e 
  Leute lebtei'\1 die de" Ciötteri'l spotte-
  tei'l. Sie betete" i'licht "'"'d brachte"' de" 
  Zwölfe"' auch keii'le Opfer dar. 
  Cii'\es Tages beschloß T>'avia, diese" 
  Le"<te"' eii'leY\ ih>'er Botel'\ Z"< schicke"', 
  "<m Z"< sehei'\1 ob sie de""' gottesfi.irchtig 
  Herrenhaus beobachten. Irgendwie schei-
  nen sie in das Gebäude hineinzuwollen. 
  Auf Nachfragen erklärt Morgel, daß sich 
  dort sein Vorratslager befände, und daß die 
  Gänse sicherlich Hunger hätten. Er beauf-
  tragt seine Magd, ihnen etwas Weizen zu 
  bringen. 
  Der restliche Tag verläuft ereignislos und 
  schließlich gehen alle zu Bett. Doch in der 
  Nacht sind plötzlich Hilferufe zu hören. 
  Wenn die Helden in den Gastraum stür-
  men, sehen sie Morgel, wie er von einer 
  verhüllten Gestalt gebeutelt wird. Als der 
  Fremde die Abenteurer bemerkt, flieht er 
  aus einem offenen Fenster. 
  "Er hat mein Zimmer durchsucht", stam-
  melt Morgel. 
  Bei dem Räuber handelte es sich um die 
  Baronin, die sehen wollte, was die Gänse in 
  dem alten Herrenhaus suchen wollten. 
  Dafür wollte sie sich den Schlüssel besor-
  gen, doch Morgel hat sie dabei ertappt. 
  Das wissen die Helden natürlich nicht, 
  aber sie können feststellen, daß die Frau 
  nicht in ihrem Zimmer ist. 
  Obwohl noch einige ihrer Sachen 
  im Raum sind, ztaucht sie nicht 
  wieder auf. 
  In der Nacht können die Helden 
  sowieso nichts mehr tun, so daß sie 
  ins Bett zurückkehren können. 
  Das Ende naht 
  Nun haben die Helden alle Spu-
  ren beisammen, und es wird Zeit, 
  sich das Herrenhaus zu betrachten. 
  Wenn sie am nächsten Tag den 
  ehemaligen Traviatempel (siehe 
  Mergels Ruh) betreten, entdecken 
  sie zunächst, daß ein Sack Getreide 
  umgefallen ist. Dabei hat das Korn 
  einen seltsamen Satz gebildet, den 
  die Helden bereits kennen: 
  Das Herrenhaus 
  Im folgenden wird nun das Herrenhaus 
  beschrieben. Es wurde lange nicht mehr 
  benutzt, und dementsprechend ist es innen 
  verschmutzt. Alle Fenster und Türen, bis 
  auf die Eingangstür sind mit Brttern verna-
  gelt. 
  1. Halle 
  Bei der Halle handelt es sich um den ehe-
  maligen T empelraum, was man an einigen 
  Der Letzte Held • Seite 21 
  
  DtlS Herrenhat-1s 
  2 
  1 
  Motiven, die in die Wand gemeißelt wur-
  den noch erkennbar ist. Seltsamerweise 
  spürt kein Geweihter die Präsens einer 
  Gottheit in diesem Raum 
  Gleich rechts von der Tür stehen Vorräte 
  in Säcken (einer ist umgefallen), Kisten 
  und Fässern. Ansonsten ist der Raum bis 
  auf einen zertrümmerten Tisch leer. 
  In diesem Raum müssen die Helden gra-
  ben, wenn sie den Stern von Mherwed fin-
  den wollen. Sie können bei dieser Arbeit 
  zwei Skelette finden, von denen alledings 
  nur eines ein kleines Holzkistchen bei sich 
  hat. darin befindet sich der Edelstein, der 
  so lange verschollen war. 
  2.Stall 
  Hier standen einmal zwei stolze Rösser, 
  die inzwischen aber tot sind. Auf dem 
  Boden ist noch Stroh zu finden und viele 
  Mäuse haben diesen Raum zu ihrer Wohn-
  statt gemacht. 
  3. Kammer 
  Hier waren einmal Sättel, Decken und 
  Zaumzeug gelagert. Heute lassen sich nur 
  noch einige Haken in den Wänden finden. 
  Es ist deutlich zu erkennen, daß dieser Teil 
  des Hauses neuer ist als der mittlere. 
  Der Letzte Held • Seite 22 
  7 
  8 
  10 
  4. Wohnraum 
  In diesem Raum hat einst der Freiherr 
  gewohnt. Er hätte eigentlich in den östli-
  chen Teil umziehen wollen, aber als dieser 
  fertiggestellt war, hatte er schon beschlos-
  sen, nicht mehr hier zu wohnen. 
  Lediglich ein halb zerfallener Schrank 
  und ein paarzerschlissene Reiterstiefel ste-
  hen noch in diesem Zimmer. 
  5. Kannner 
  In dieser Kammer bewahrte der Freiherr 
  einst seine Uniformen und Waffen auf. 
  Nur ein rostiger Schild an der Wand zeugt 
  noch von der Nutzung des Raumes. 
  6.-9- Leere Räume 
  Dieser Teil des Hauses, der jüngste, 
  wurde niemals genutzt. Hier fehlen sogar 
  die Fensterrahmen. 
  Erlösung 
  Nun haben die Helden endlich den Stern 
  von Mherwed gefunden. Aber die Gänse 
  sind noch nicht erlöst. Dazu muß das Ske-
  lett der Geweihten erst auf geheiligten 
  Boden gebracht werden, damit ihre Seele 
  ruhen kann. 
  Sollten die Helden dies nicht vorhaben, 
  so kann der Spielleiter Dunia oder den 
  Tsageweihten ins Spiel bringen, die darauf 
  bestehen, die sterblichen Überreste aus 
  dem gottlosen Boden zu entfernen. 
  Die letzte Etappe 
  Schließlich geht die Fahrt auf dem 
  Großen Fluß weiter, denn schließlich will 
  der Kapitän den Tsa-Geweihten noch nach 
  Weidenau bringen. Dort befindet sich 
  auch der nächste kleine Tempel der Travia, 
  wo die Gebeine Myriell begesetzt werden 
  können. In diesem Moment lösen sich die 
  Gänse in Luft aus, und nie wieder wird 
  jemand in Albernia Geschichten mit die-
  sem Schwarm erleben können. 
  Zurück 
  Nach etwa einer Woche hat Kaup 
  Al'Fihlt jemanden gefunden, der Ware 
  nach Havena bringen lassen will. Selbstver-
  ständlich nimmt er die Helden mit zurück. 
  In Havena angekommen, berichten die 
  Abenteurer zunächst einmal der Oberprie-
  sterin Uisne Heimgut von den Geschehnis-
  sen. Diese ist so zufrieden mit den Recken, 
  daß sie ihnen zu Ehren erneut ein kleines 
  Fest veranstaltet, auf dem sie wieder Gel-
  genheit haben, ihre Erlebnisse einem 
  Reporter der Havena-Fanfare zu erzählen, 
  so daß ein großer Bericht über sie verfaßt 
  wird. 
  Zudem erhalten sie natürlich alle verspro-
  chenen Belohnungen und werden im Tra-
  viatempel von Havena immer gern gese-
  hende Gäste sein. 
  Für diesen letzten Teil erhalten die Hel-
  den noch einmal 150 Abenteuerpunkte, so 
  daß sie im Lauf der letzten drei Abenteuer 
  drei bis vier Stufen aufgestiegen sein kön-
  nen. Somit sind sie gut gerüstet für ihr wei-
  teres Abenteuerleben und Travia wird 
  ihnen einen Zeitlang gütig gestimmt sein. 
  Hier endet das Abenteuer aus längst 
  vergangen Tagen, doch wer weiß $'"·.:· 
  „„ 
  was nun aus dem Stern von Mher- .1. 
  · · 1 
  wed wird.„? 
  · · ; 
  
  s 
  Eine Fährstation in Albernia 
  von Andreas Michaelis 
  'T>as Wettev- hatte Vli'\S de"' 9al'1zel'1 letzte!'\ Ta9 sehv- zvi schaffe"' 9emacht. 
  Es v-e9"1ete V11'1ablässi9 vil'1d dev- Flviß schwoll bedv-ohlich ai'\. lAl'1sev-e Rvide-
  v-ev- hatte!'\ alle t-läl'1de voll zvi tvil'11 vil'1d eil'1i9e Voi'\ ihl'1e1'1 bv-achei'\ völli9 
  ev-schöpft zvisammel'1. 
  Tv-eib9vit dv-ohte Vli'\Sev- Schiff zvi zev-stöv-ei'\1 vil'1d !Äbev-all, wo J\Jebei'\B!Ässe ih 
  de!'\ C\v-oßei'\ Flviß kamel'11 bildeteh sich 9efähv-lich S+...ömvih9el'11 die 
  Schiff vil'1d Mai'\i'\Schaft i!'1 Clefahv- brnchteh. 
  Wie fv-oh wav-eh wiv- alle1 als wiv- die beide!'\ Levichtfeviev- voi'\ Mov-9els 
  Rvih saheh. Wiv- dahkteh €ffev-d vihd Tsa dafiÄv-1 daß eil'1i9e wackev-e 
  Levite bei diesem Re9eh avif deh T!Äv-mei'\ avishav-v-tel'11 um die Feviev- am 
  Lebeh zvi halteh. Dahh fvihv-ei'\ wiv- ih die kleil'1e Bvicht eih vil'1d machte!'\ 
  vii'\sev- Schiff fest. ;Alle fv-eviteh sich crnf eil'1e heiße Svippe vihd eihei'\ 
  C\lt,1hweih1 sowie avif eil'\ wav-mes Plätzcheh am Kamil'1. 11 
  (Aus dem Tagebuch eines Flußschiffers, 21 Hai) 
  / 
  Der Letzte Held • Seite 29 
  
  Man muß rund 50 Meilen auf dem 
  Großen Fluß zurücklegen, will man die 
  Fährstation Morgels Ruh erreichen. Es gibt 
  zwar auch einen Landweg hierher, der von 
  dem Weg zwischen Altenfaehr und Wei-
  denau abzweigt, doch diese Verbindung ist 
  schlecht und führt durch die sumpfigen 
  Auen des Großen Flusses. Schon so man-
  cher Wanderer hat sich hier in der Nacht 
  oder im Nebel rettungslos verirrt und 
  wurde niemals wieder gefunden. 
  Doch wer sollte schon absichtlich zu die-
  ser Herberge am Großen Fluß reisen wol-
  len? Hier halten nur die Flußschiffe von 
  und nach Havena an, und die Mannschaf-
  ten verbringen eine ruhige Nacht in der 
  Taverne, deren erster Besitzer dem kleinen 
  Ort seinen Namen gab. 
  Geschichte 
  Vor mehr als vierhundert Jahren wurde 
  an der Stelle, wo der Bach Waabe in den 
  Großen Fluß fließt, zum ersten Mal eine 
  kleine Ortschaft gegründet. Sie hieß Waa-
  besmünd und wurde von einigen aben-
  teuerlustigen Bauern bewohnt, die den 
  Mut aufbrachten, sich in den sumpfigen 
  Auen des Großen Flusses anzusiedeln. Sie 
  waren zu diesem Zweck von ihrem Lehns-
  herr - dem Fürsten von Albernia - aus ihrer 
  Leibeigenschaft entlassen. 
  Sie führten ein kärgliches Leben, denn die 
  Umgebung war rauh und feindlich. Nicht 
  selten wurden ihre Hütten und ihre Ernte 
  von Hochwassern des Flusses vernichtet, so 
  daß nach und nach immer mehr W aabes-
  Obergeschoß 
  Erdgeschoß 
  Der Letzte Held • Seite 30 
  0 
  ~o 
  1 
  0 
  0 
  münder dem Ort den Rücken :zeigten, um 
  nach Havena zu ziehen. 
  Schließlich war das Dorf zu der Zeit um 
  das Große Beben verlassen und die Häuser 
  verfielen alle und wurden überwuchert. 
  Man muß lange in den Geschichts-
  büchern Albernias blättern, wenn man 
  nachschauen will, was aus dem kleinen Ort 
  geworden ist. Erst im Jahr 42 vor Hal fin-
  det Mergels Ruh Erwähnung. In diesem 
  Jahr bekam der Leutnant der Garde Thi-
  mozin Morgel, dieses kleine Landstück als 
  Dank für außerordentliche Dienste zuge-
  schrieben. Er fand auf seinem Land ein 
  altes zerfallenes Dorf und die Gemäuer 
  eines ehemaligen Tempels, die er in den 
  Bau seines Hauses einbezog. Doch lange 
  lebte er nicht in dem Gebäude auf dem 
  Hügel, denn bald schon glaubte er, es leb-
  ten Geister darin. Schließlich ließ er ein 
  neues Haus bauen, in dem er ein Gasthaus 
  einrichtete, in das Flußschiffer einkehren 
  konnten, wenn sie hier vor Anker gingen. 
  Nach und nach siedelten sich auch noch 
  einige Flußfischer und Sumpfjäger in Mer-
  gels Ruh an, die aus dem Besitz des Frei-
  herrn einen kleinen Ort machten. 
  Die Gebäude 
  1. Morgels Ruh 
  Das Gasthaus ist der Dreh- und Angel-
  punkt des Ortes, das noch immer von Frei-
  herr Thimozin Morgel, der inzwischen 
  über 80 Jahre alt ist, geführt wird. Es hat 
  zwei Stockwerke, von denen das Oberge-
  schoß den Gästen des Hauses vorbehalten 
  ist. Sie können sich in vier Einzelzimmer 
  (6) oder in einem großen Gemeinschafts-
  schlafsaal (5) einquartieren. 
  Im Erdgeschoß befindet sich ein großer 
  Gastraum (1), eine einfach eingerichtete 
  Küche (2), der Wohnraum des Besitzers 
  (3) und eine kleine Kammer für Jadhne, 
  die Magd (4). 
  Die Speisen und Getränke, die es hier 
  gibt, sind einfach und kosten nicht viel. 
  Meistens gibt es ein Tagesgericht - entwe-
  der Fisch oder eine Getreidesuppe, zu dem 
  
  die Gäste Dünnbier, süßen Wein oder 
  Wasser trinken können. 
  2. Anlegesteg 
  An diesem solide gebauten Steg können 
  bis zu drei Flußschiffe festmachen. Weitere 
  Schiffe müßten in der Bucht Anker werfen 
  und mit kleinen Booten an Land kommen. 
  3. Leuchttürme 
  Auf der Plattform dieser steinernen 
  Türme werden bei schlechten Sichtverhält-
  nissen Feuer entzündet, die den Flußschif-
  den Ausführungen 
  Freiherrn, spukt es in dem 
  Gemäuer. Mergel redet 
  von vielen Stimmen, die 
  besonders in der Nacht zu 
  hören sind. Als er noch 
  hier wohnte sollen sie ihn 
  fast um den Verstand 
  gebracht haben. 
  Eine ausführlich Beschrei-
  bung und ein Plan des 
  Gebäudes befinden sich im 
  Abenteuer in diesem Heft. 
  fern die Einfahrt in die Bucht von Mergels 6. Ruinen 
  Ruh zeigen sollen. 
  4. Wohnhaus 
  In diesem Fachwerkhaus lebt der Sunpfjä-
  ger Thainig und seine Familie. Er jagt alles, 
  was sich in den sumpfigen Auen des 
  Großen Flusses fangen läßt und verkauft 
  dann Pelze und Felle an die durchreisenden 
  Flußschiffer. Dementsprechend oft kann 
  man den grob wirkenden Mann auch im 
  Gasthaus antreffen. 
  5. Das Herrenhaus 
  Die Fenster des ehemaligen Herrenhauses 
  des Freiherrn Mergel sind heute allesamt 
  vernagelt. Die schwere Tür wird von einem 
  Schloß Kusliker Bauart verschlossen gehal-
  ten, zu dem nur der Freiherr selbst einen 
  Schlüssel hat. 
  Man kann deutlich sehen, daß einige 
  Mauerstücke älter sind als andere. Über der 
  Tür befindet sich ein großer schwarzer 
  Stein im Mauerwerk, in den eine Gans 
  gemeißelt wurde. Diese Steinmetzarbeit 
  läßt vermuten, daß hier einmal ein Tempel 
  der Travia gestanden hat. 
  Heute wird das Haus nur noch als Vor-
  rats- und Brennmateriallager benutzt. Es ist 
  in einem restaurierungswürdigen Zustand, 
  aber die Mauern würden jedem Sturm 
  standhalten. Das Herrenhaus ist das einzige 
  Gebäude des Ortes, das ausschließlich 
  Steinmauern hat. In Notzeiten könnten 
  hier alle Bewohner von Morgels Ruh 
  Unterschlupf finden. Allerdings betreten 
  sie das Bauwerk nur sehr ungern, denn laut 
  In dem kleinen Wald in 
  der Nähe des Ortes lassen 
  sich noch die Mauerreste 
  des alten Waabesmünd fin-
  den. Vielfach sind in den 
  letzten 200 Jahren Schatz-
  sucher hierhergekommen, 
  um einer Legende auf die 
  Spur zu kommen, derzufolge in Waabes-
  münd ein sagenhafter Schatz vergraben 
  sein soll. Doch gefunden hat niemand 
  etwas. Alles, was sich entdecken ließ, waren 
  die alten Gebrauchsgegenstände, die von 
  den Waabesmünder zurückgelassen wur-
  den. 
  Im Stadtarchiv von Havena befindet sich 
  das Tagebuch einer dieser Schatzsucher, 
  der bald nach dem Großen Beben den Ort 
  aufgesucht haben muß. Er schreibt: 
  " ... Der Ort ist vollkommei'\ verlasseY\1 
  WeY\Y\ mal'\ eihmal voh dem verrückte" 
  Travia9eweihteh absieht, der ih dem 
  alte" Tempel hat-<st. Jch kohhte mir 
  kat-<m vo>'stelleh, daß hie>' eil'\ 9ewalti-
  9er Schatz ve>'9rabe" seih soll, deh-
  Y\och habe ich ih jedem t-lat-<S 9e9rabe" 
  "'"d hab i" de" Sch>'ähkeh Y\ach Wert-
  vollem 9est-<cht. Seltsa•tterweise habe 
  ich dabei ih meh>"e>'eh t-lät-<se>'h Cield-
  bet-<tel 9eft-<hdeh, die zWa>' """' Wehi9e 
  Kt-<pfe>'mlÄY\ZeY\ ehthielteh, die mich aber 
  doch frage" ließe„, weshalb jemahd 
  seih Cield Zt-<>'IÄckläßt, WeY\Y\ er seihe 
  t-leimat verläßt. 
  Jch habe die Wehi9e" MüY\zeY\ ih deh 
  Tempel 9eb>'acht "'"d dem verwahrlo-
  steh Cleweihte" 9e9ebeh, E„ faselte 
  stähdi9 etwas voY\ der Rache de>' Ciöt-
  tih "'"d eihem Flt-<ch de>' at-<f dem Ort 
  lastet. Jch will ""'„ hoffe„, daß mich 
  beides hicht ereilt .. ," 
  Fischerhäuser 
  Bei den drei übrigen Gebäuden des Ortes 
  handelt es sich um die Wohnstätten einiger 
  Flußfischer. Sie sind klein und primitiv 
  und enthalten nur das, was man hier zum 
  Leben braucht. 
  Freiherr 
  Thimozin Morgel 
  Es ist sehr lange her, daß Thimozin Mor-
  gel als Leutnant in der Garde Havenas 
  gedient hat. Stets war er ein aufrechter und 
  hart arbeitender Mann, und nichts galt 
  ihm mehr als das Gesetz. Gerechtigkeit 
  und Güte waren in den Augen immer des 
  Mannes höchsten Güter, und zeit seines 
  Lebens richtete er sein Verhalten danach 
  aus. 
  Heute ist der Freiherr über 80 Jahre alt 
  und erfreut sich noch immer bester 
  Gesundheit. Zwar künden seine weißen 
  Der Letzte Held• Seite 31 
  
  Haare und der lange graue Bart von seinem 
  hohen Alter, aber sein Gang ist aufrecht 
  geblieben, und er wurde von Gebrechen 
  verschont. Niemand würde in ihm einen 
  Mann von mehr als 80 Jahren erkennen, 
  denn er kleidet sich vorzugsweise jugend-
  lich und zecht so manche Nacht mit seinen 
  Gästen durch. 
  Morgel hat ein bewegtes Leben hinter 
  sich und weiß viele Geschichten zu 
  erzählen, die hier nicht alle aufgeführt wer -
  den können. Manche dieser Geschichten 
  den Flußschiffern erzählt worden. Er selbst 
  weiß nicht, ob sie alle der Wahrheit ent-
  sprechen. 
  Verheiratet war der Freiherr nie, und er 
  hat auch keine Nachkommen oder sonstige 
  Familienangehörige, die das Gasthaus von 
  ihm übernehmen könnten. Einzig und 
  allein die Magd Jadhne steht dem alten 
  Mann nahe. Morgel behandelt sie fast wie 
  eine Tochter, seit sie vor zwölf Jahren ihre 
  Eltern verlor und bei ihm einzog. Für sie 
  würde er alles tun und wahrscheinlich wird 
  hat es selbst erlebt, doch viele sind ihm von 
  sie einmal Morgels Ruh übernehmen, 
  Der Letzte Held • Seite 32 
  ~' 
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  -. 
  7 
  wenn der Totenvogel kommt, um Morgel 
  in Borons Hallen zu holen. 
  Thimozin ist immer freundlich und sehr 
  gesellig. Noch nie gab es in seinem Haus 
  einen Gast, der nicht ein Bier oder einen 
  Becher Wein spendiert bekommen hätte. 
  Und niemand hat Morgels Ruh verlassen, 
  ohne sich wenigstens eine Geschichte des 
  Freiherrn anzuhören. 
  Jadhne 
  Das junge Mädchen zählt inzwischen 19 
  Sommer, und - wie Morgel immer zu 
  sagen pflegt - mit ihrer Schönheit verleiht 
  sie dem Gasthaus Glanz. Mancher Fluß-
  schiffer ist so begeistert von ihr, daß er 
  zum Stammkunden des Hauses geworden 
  ist . 
  Jadhne verrichtet viele Arbeiten in dem 
  Haus, und auch wenn sie keine geborene 
  Köchin ist, schmecken die Gerichte, die sie 
  zubereitet, gut. 
  Vor einem Jahr hat sie sich unsterblich in 
  einen durchreisenden Streuner namens 
  Ghunar verliebt, was Morgel nicht weiß . 
  Seitdem träumt sie nur noch von ihm und 
  hofft, er würde eines Tages zurückkom-
  men, um sie zu heiraten. Dementspre-
  chend zeigt sie jedem anderen Mann die 
  kalte Schulter, und wer aufdringlich wird, 
  muß mit einem heftigen Tritt des· 
  -
  selbstbe.wuß.ten jungen Frau rech- ' __ .,._, ·.·,,, 
  nen - em mehr gerade amüsantes ~-
  . . 1 
  Erlebnis. 
  ' . 
  . 
  Freiherr Thimozin Morgel 
  MU: 
  12 
  AG: 
  3 
  MR: 
  6 
  KL: 
  14 
  RA: 
  2 
  LE: 
  51 
  IN: 
  13 
  HA: 
  1 
  AE: 
  CH: 
  15 
  TA: 
  4 
  KE: 
  FF: 
  11 
  JZ: 
  AT: 
  12 
  GE: 
  12 
  NG: 
  1 
  PA: 
  12 
  KK: 
  10 
  GG: 
  3 
  Stufe: 10 
  Größe: 1,71 
  Haarfarbe: weiß 
  Augenfarbe: blau 
  Alter: 84 Jahre 
  Waffe: Schwert 
  Herausragende Talente: Menschenkennt-
  nis 12, Zechen 11 
  
  E"in Ruß fahrt, 
  die ist 
  Eine Reise 
  auf dem Qroßen Ruß 
  von Oliver l<orn 
  Wer von Havena aus in das Innere von 
  Aventurien vordringen will, hat immer 
  zwei Möglichkeiten, dies zu tun: zum einen 
  kann er den Landweg benutzen, zum ande-
  ren kann er sich eine Passage auf einem der 
  vielen Flußschiffe besorgen, die den 
  Großen Fluß von und nach Havena befah-
  ren. 
  Wir möchten unseren Lesern in dieser 
  Ausgabe einmal zeigen, wie eine solche Pas-
  sage auf einem der Flußschiffe aussehen 
  könnte. Nehmen wir also an, die Helden 
  möchten Havena - aus welchen Gründen 
  auch immer - verlassen. Es kann ja nicht 
  schaden, einmal zum Hafen hinunter zu 
  gehen ... 
  Der Hafen 
  Der Hafen Havenas ist wie immer über-
  voll und gut besucht von Schiffen aus allen 
  Gegenden Avenruriens. Es stellt sich aber 
  schnell heraus, daß für die Passage den 
  Großen Fluß hinauf nur ein Schiff in Frage 
  kommt, das Passagiere befördert und dem-
  nächst abfährt: die "Perlmeer". Dies findet 
  man durch längeres Herumfragen im Tru-
  bel des Hafens oder schneller beim Hafen-
  meister heraus, wenn man weiß, wo man 
  ihn findet. 
  Die "Perhneer" 
  Die "Perlmeer" ist ein altes Schiff, das 
  schon bessere Tage gesehen hat. Während 
  auf Flüssen Ruderschiffe und Treidelknor-
  ren (kleine Flußschiffe, die von Zugtieren 
  oder Männern am Ufer gezogen werden) 
  üblicher sind, ist die "Perlmeer" ein Segler. 
  Ihr einziges Segel ist dreieckig, hellbraun 
  und überraschend klein, und aufmerksame 
  Passagiere mögen sich fragen, wie es über-
  haupt ein Vorankommen sichern soll. 
  Während der Rumpf aus fremdartig dun-
  klem, geradezu verwittertem Holz besteht, 
  scheinen die Aufbauten neuer zu sein, und 
  auch der Mast ist aus jungem, hellem 
  Eichenholz. 
  Der Rumpf weist bei genauer Betrach-
  tung viele Spuren von Alter und Benut-
  zung auf, wie Holzabrieb durch Taue, 
  Moos in den Ecken und Seepocken und 
  Muscheln etwas oberhalb der Wasserober-
  fläche. Die Holzfugen sind mit Teer abge-
  dichtet. Ein paar kleine Löcher von boh-
  renden Schnecken und Muscheln sind 
  auch zu entdecken. Das Holz aus Stämmen 
  der maraskanischen Ebenholzbäumen ist 
  sehr hart. 
  Die Aufbauten sind tatsächlich jünger, da 
  das Schiff zum Flußschiff umgebaut wurde. 
  Es findet sich ein bohlengefaßtes Loch an 
  Deck, das früher einen zweiten Mast gehal-
  ten haben muß. Hier wurde eine Kurbel 
  mit einem kleinen Kristallbecher ange-
  bracht, der gerade in das Loch paßt und 
  mit dem die Matrosen daraus sauberes 
  Trinkwasser fördern, denn der Große Fluß 
  ist oft alles andere als sauber, insbesondere 
  stromabwärts von Ansiedlungen. Manch-
  mal stinkt das Flußwasser sogar erbärmlich. 
  Der Süßwasserquell ist in salzigem Ozean 
  noch beeindruckender, hat aber eine einfa-
  che Erklärung: der unten im Loch befindli-
  che Hohlraum wird bei Gelegenheit mit 
  Der Letzte Held • Seite 33 
  
  Wasser gefüllt. Somit weist auch der Eimer 
  nur ideellen Wert auf. 
  Irgendwann hat einmal ein Passagier sein 
  Amulett im Loch verloren oder es gar als 
  Glücksbringer hineingeworfen, und akribi-
  sche Helden könnten es wieder herausfi-
  schen. Das Amulett ist ein giftgrüner Sma-
  ragd von elf Dukaten Wert, der in die 
  Mitte einer kleinen, mit geometrischen 
  Symbolen verzierten Silberscheibe eingelegt 
  ist und den Träger weckt, wenn er schläft 
  und von einer Gefahr bedroht wird. Er 
  wird dann nämlich glühend heiß. 
  Es existiert nur ein Deckaufbau am Heck, 
  in dem sich die Kapitänskajüte und eine 
  weitere für einen Passagier befinden. Die 
  Mannschaft und restliche Passagiere schla-
  fen an Deck unter einer z.eltförmigen Plane 
  aus Lederflicken, die das vordere Drittel 
  des 10 m langen Bootes bedeckt. 
  Auf dem Heckaufbau befindet sich das 
  Ruder und die reichverzierte bronzene 
  Schiffsglocke, deren Schlegel am Ende ein 
  gelber Opal bildet. 
  Im Rumpf gibt es nur eine Ebene unter 
  Deck, die von einem einzigen, großen 
  Raum vereinnahmt wird, dem Laderaum. 
  Zwei Luken führen hinunter, eine große 
  Ladeluke mit Klappen und eine Luke mit 
  Der Letzte Held • Seite 34 
  befestigter Leiter. Daher ist es hier stets 
  recht dunkel. Zwei Mastschächte dienen 
  auch als stabilisierende Deckenstütze. Ver-
  schiedene Waren liegen hier vertäut, wie 
  Bierfässer, Tuchballen, Sättel, Gewürzsäcke 
  usw. Obwohl der Laderaum großflächig 
  ebenen Boden besitzt, führt kein Weg wei-
  ter hinunter in den Schiffsbauch. 
  Die Legende 
  Im Hafen, am besten bei Stationen unter-
  wegs, notfalls auch von Matrosen oder Pas-
  sagieren, kann man das getuschelte Ge-
  rücht erfahren, daß es sich bei der "Perl-
  meer" um ein legendäres Geisterschiff han-
  deln soll (für treue Leser: siehe DLH 22), 
  das einst im Süden, getrieben von gefange-
  nen Seelen im Rumpf, die Meere befahren 
  haben soll. Andere wenden ein, es wäre vor 
  langem verbrannt, was wiederum die Ent-
  gegnung hervorbringt: 
  " ... ja, aber der verfluchte Rumpf blieb 
  intakt". 
  Es soll eip Sklavenschiff gewesen sein, 
  und man munkelt, das Schiff selbst lebe 
  und sauge den Passagieren die Seelen aus. 
  Diese Gerüchte sind zwar falsch, aber das 
  weiß niemand außer dem Kapitän, der sie 
  auch stets abstreitet. Das wahre Geheimnis 
  des Schiffes behält er aber für sich. 
  • 
  • 
  Viele Flußanwohner aus den Orten am 
  Großen Fluß nähern sich dem Schiff mit 
  deutlichem Unbehagen, und nur wenige 
  setzen ihren Fuß darauf 
  Das Geheimnis 
  (l\:leisterinforination) 
  Das wahre Kuriosum der "Perlmeer" ist 
  ihr Antrieb: ein kleiner Wasserelementar-
  geist. Der quirlige Kapitän Kaup erfuhr 
  von dem Geheimnis des Schiffes und 
  schwatzte es dem ahnungslosen Vorbesitzer 
  ab. Ein mächtiger Magier soll einst in einer 
  Beschwörung den Wassergeist aus einer 
  anderen, sehr feuchten Ebene herbei-
  beschworen haben, um durch ihn das 
  schnellste Schiff der Meere zu erhalten, 
  denn die "Perlmeer" war ein Kriegsschiff. 
  Der Geist wurde mit einem mächtigen 
  Siegel gezwungen, für immer als "Zugtier" 
  vor dem Schiff herzutauchen und sich nie-
  mals zu zeigen. So gewann der Herr des 
  Magiers manche Seeschlacht, doch als die 
  Zeiten ruhiger wurden, geriet das Schiff in 
  Vergessenheit, wie es mit Geheimnissen ja 
  leicht geschieht. 
  Der große Wassergeist namens Blbdblt 
  reagiert auf gängige Seemannsbegriffe wie 
  "Leinen los" und "Ruder hart backbord" 
  1. Kapitänskajüte 
  2. Gästekajüte 
  3. Zeltplane 
  
  mit den entsprechend passenden Bewegun-
  gen, wenn man vorher die Schiffsglocke 
  betätigt. Schwimmt er vorwärts, wirkt das 
  Siegel am Schiff wie ein Magnet und der 
  Geist zieht es hinter sich her. Blbdblt hat 
  im vorderen Schiffsteil eine unter der Was-
  seroberfläche liegende Öffnung im Schiff 
  (worüber sich auch das Siegel befindet) zur 
  Verfügung, durch die er sich in den Rumpf 
  zurückziehen kann. Wird er attackiert, ver-
  birgt er sich dort, kann zur Not aber auch 
  einen scharfen Wasserstrahl einsetzen, der 
  Opfer bis Menschengröße trefflich zu 
  betäuben vermag, wenn er sie am Kopf 
  trifft. 
  Blbdblt kann seine Gestalt im Wasser fast 
  beliebig ändern. Verletzen können ihn nur 
  magische Waffen. Man kann ihn zwar fan-
  gen, doch nur mit einem mächtigen 
  Gegenzauber das daran "klebende" Schiff 
  loswerden. Nähert sich ihm jemand, ver-
  sucht Blbdblt ihn zunächst mit Grimassen 
  und Drohgebärden vom Leib zu halten. 
  Das Segel der "Perlmeer" gäbe keinen 
  vernünftigen Vortrieb her, wie ein see-
  erfahrener Held herausfinden kann, zumal 
  manche Flußwindungen im Windschatten 
  liegen. Und kein anderes Schiff vermag 
  derart schnell stromaufwärts zu fahren. 
  Doch Laien fällt dies nicht auf, da sie keine 
  Erfahrungswerte 
  besitzen 
  und 
  die 
  Geschwindigkeit 
  nicht 
  unnatürlich 
  erscheint. Ebenso wird nur ein extrem auf-
  merksamer Held das Etwas unter der Bug-
  welle ausmachen können, das nur etwas 
  dunkler ist als das umgebende Wasser und 
  bei genauem Hinsehen eine Art Gesicht 
  offenbart. Taucht jemand, so verbirgt sich 
  Blbdblt im Rumpf. Magiekundige Taucher 
  können bei gründlicher Suche auch das 
  Siegel finden. 
  Blbdblt: 
  MU: 
  18 
  AT: 
  17 
  PA: 
  7* 
  LE: 
  35 
  RS: 
  0 
  TP: lW-1 
  AU: 
  MR: 
  40 
  MK: 
  50 
  *Der Wassergeist weicht nur aus. 
  Wird bei der Attacke des Wassergeistes 
  eine 1 oder 2 gewürfelt, verliert das 
  Opfer für 1 W KR das Bewußtsein. 
  Kapitän Kaup ist nicht so naiv, daß er 
  nicht wüßte, welches Spektakel und welche 
  Begehrlichkeiten die Verbreitung des "Perl-
  meer" -Geheimnisses weckte. Er wird unter 
  allem Umständen verhindern wollen, daß 
  man sein Geheimnis verrät. Kämpfen wird 
  er zwar nicht, aber von Bitten über Geld 
  bieten und Erpressen bis Nachstellen 
  würde er sich genötigt sehen, alle Register 
  zu ziehen. 
  Der Kapitän 
  Kapitän Kaup .Al'Fihlt ist alles andere als 
  ein typischer Seebär, er gleicht eher einem 
  orientalischen Teppichhändler. Er ist 
  beleibt, wenn auch nicht fett, hellhäutig, 
  braunhaarig, trägt eine bunte, konische 
  Mütze und farbenfrohe Hosen und Wams. 
  Schwarze Stiefel mit spitzem Sporn und 
  mehrere edelsteinbesetzte Ringe runden 
  sein verwunderliches Äußeres ab. 
  Kaup stammt durchaus aus dem Mittel-
  reich, nämlich aus Beilunk, und verdient 
  sein Brot mit Passagen und leichter Fracht, 
  die er den Großen Fluß hinab- und hinauf-
  bringt. Sein Schiff kann bei gutem Wetter 
  auch an der Meeresküste entlangsegeln, ist 
  aber nicht (mehr) hochseetauglich. 
  Kaups Leidenschaft gilt allem Exotischen 
  und Geheimnisvollen, daher sammelt er 
  kuriose Dinge und umgibt sich gern mit 
  einer rätselhaften Aura. Am Liebsten wäre 
  er als magiebegabter Kalif geboren worden, 
  doch von diesem Wunsch kann man nicht 
  existieren und so schlug er die Laufbahn 
  seines Vaters ein und wurde zunächst 
  Matrose. Er arbeitete sich zum Bootsmann 
  hoch und erstand dann günstig ein verfal-
  lendes Schiff im Süden Aventuriens, das er 
  "Perlmeer" nannte, nachdem er es mit der 
  Hilfe von Freunden neu aufgebaut hatte 
  (s.a. "Das Geheimnis"). 
  Der Kapitän der "Perlmeer" weiß präch-
  tig Geschichten und Legenden zu erzählen 
  und dichtet sich auch gern selbst erlebte 
  Abenteuer an. Audi lauscht er gern neuen 
  Anekdoten, in der Hoffnung, von neuen 
  exotischen Dingen zu hören. Doch die ein-
  zige wirkliche aufregende Begebenheit, die 
  ihm widerfuhr, verschweigt er beharrlich, 
  nämlich daß er mit seinem untrüglichen 
  Gespür für solche Dinge ahnte, daß der 
  Rumpf der "Perlmeer" ein Geheimnis 
  birgt. 
  Sehr freche oder mißtrauische Helden 
  können in seiner Kabine, die aber stets ver-
  schlossen und nicht zugänglich ist, ein Tin-
  tenfaß in Gänsegestalt auf dem Kartentisch 
  entdecken, das endlos Zaubertinte fördert, 
  was Kaup aber nicht weiß, da es noch nicht 
  lange her ist, seit er es dem Kuriositäten-
  händler Doto Runwalt abschwatzte. In 
  Wirklichkeit stellt das Faß einen Pelikan 
  dar, aber dieses Tier kennt man hier im 
  Norden nicht. 
  Neben einer verschlossenen kleinen 
  Truhe, die Kaups Erspartes und einige 
  Andenken enthält und sehr stabil ist, findet 
  sich hier sonst nichts Außergewöhnliches. 
  Weitere seiner Sammelobjekte bewahrt er 
  in seinem kleinen Stadthaus in Havena auf. 
  Auch die weiter unten erwähnten Briefe 
  finden sich hier, sind aber sämtlich belang-
  los. 
  Kaup Al'Fihlt 
  MU: 
  16 
  AG: 
  6 
  MR: 
  -1 
  KL: 
  11 
  RA: 
  4 
  LE: 
  45 
  IN: 
  15 
  HA: 
  1 
  AE: 
  CH: 
  12 
  TA: 
  4 
  KE: 
  FF: 
  10 
  JZ: 
  3 
  AT: 
  14 
  GE: 
  14 
  NG: 
  5 
  PA: 
  11 
  KK: 
  12 
  GG: 
  5 
  Stufe: 7 
  Größe: 1,65 
  Haarfarbe: braun 
  Augenfarbe: braun 
  Alter: 43 Jahre 
  Waffe: Schwert 
  Herausragende Talente: Sinnesschärfe 11, 
  Schwimmen 15, Rudern und Segeln 13, 
  Falschspiel 11, Lügen 14, Sternenkunde 
  12, Holzbearbeitung 14 
  Die Flußfahrt 
  Die.Abreise 
  Da Kaup diesmal noch keine zahlenden 
  Passagiere fand, ist er hocherfreut über die 
  Ankunft der Abenteurer. Mit blumigen 
  Der Letzte Held • Seite 35 
  
  Worten bietet er der elegantesten Frau 
  (oder Mann) der Gruppe die Einzelkabine 
  an. Hierin können maximal zwei Men-
  schen schlafen. Der Fährpreis ist pauschal 
  eine Dukate für die an Deck schlafenden, 
  drei Dukaten pro Person in der Kabine. 
  Notfalls läßt er sich aber auf eine Dukate 
  für die Kabine herunterhandeln, die sonst 
  ja leer bliebe. Denn es soll umgehend abge-
  legt werden. Kaup kassiert das Geld sofort 
  em. 
  Die Abfahrt zieht sich dann aber doch 
  noch länger hin, da Kaup bei der Hafen-
  meisterei Schwierigkeiten ausräumen muß: 
  es ist zunächst kein Liegeplatz für die 
  Rückkehr frei bzw. bezahlbar. 
  Kurz bevor es dann endlich losgehen soll, 
  tauchen einige buntgewandete Priester an 
  der Mole auf, die eiligen Schrittes genau 
  auf die "Perlmeer" zusteuern. Kaup 
  bemerkt dies und geht ihnen entgegen. Die 
  Geweihten entpuppen sich als Ranewal, 
  der Erzdiakon von Funchal, der zweithöch-
  ste Hohepriester der Tsa überhaupt, und 
  vier begleitenden Tsa-Geweihten Nach 
  kurzem, herrischem Gebaren des Erzdia-
  kons und ehrerbietiger Antwort Kaups 
  weist der Kapitän dem Priester den Weg an 
  Bord der "Perlmeer" und wendet sich 
  dann mit bedauernder Miene an die Hel-
  den. Er bittet um Verständnis, daß diese 
  "hochwürdigste Persönlichkeit" natürlich 
  Der Letzte Held • Seite 36 
  die Kabine beansprucht und drängt die 
  Heldin, der sie bisher versprochen war, 
  darauf zu verzichten. Fruchtet dies nichts, 
  bietet er zunächst kostenfreie Mitfahrt an 
  und wird notfalls auch autoritär ("Ich bin 
  hier der Kapitän"), am Ende unterstützt 
  vom dazukommenden Hohepriester. 
  Der Hohepriester 
  Ranewal, der Erzdiakon von Funchal, ist 
  ein großer, dürrer Mann mit schwarzem 
  Haar und dunklen, stechenden Augen. Der 
  Hohepriester ist ein aufgeblasener Aristo-
  krat, dem Zeit seines Lebens jeder unter-
  würfig entgegentrat. Er erwartet die Anrede 
  "heiliger Vater", einen angedeuteten Knie-
  fall, und z.T. küssen die Leute ansatzweise 
  seine beringte Hand. Die übrigen Mitfah-
  rer bringen ihm dies auch entgegen. 
  Zumindest einigen Helden ist sicher 
  bekannt, daß diese Gesten üblich sind. 
  Wer sich übermäßig blasphemisch auf-
  führt, sieht sich allen Crewmitgliedern 
  gegenüber. Ein anderes Schiff fährt aber in 
  den nächsten Tagen nicht. Ranewal greift 
  notfalls vermittelnd ein, denn neben seinen 
  herrischen Allüren ist er ein tatsächlich erz-
  guter Mensch, der sich bis zur Selbstaufga-
  be für andere einsetzt, selbst, wenn er sie 
  nicht leiden kann. Im Notfall stehen ihm 
  mächtige Wunder zur Verfügung, und wer 
  sich mit ihm ernsthaft anlegt, muß feststel-
  len, daß Tsa hinter ihren Vertretern steht. 
  Die Göttin der 
  Reisenden 
  Während Reisende bei Meeresreisen eher 
  Efferd huldigen, wenden sich viele Land-
  und auch Flußreisende an T sa. Die Göttin 
  des Lebens wird auch deswegen gerne von 
  Reisenden geehrt, weil sie als Gottheit des 
  immer Neuen gilt, was dem Reisenden ja 
  auf Schritt und Tritt begegnet. Vor allem 
  aber kann sie wohl am besten für das gute 
  Gelingen einer Reise garantieren, da sie 
  Überleben und Gesundheit verspricht. 
  Obwohl die Naturgewalten sich in diesen 
  Breiten in Grenzen halten, ist man doch 
  nie vor Räubern und korrupten Provinzpo-
  tentaten sicher. Neben dem nackten Leben 
  wäre ein Verlust des Schiffes für Kapitän 
  und Crew der sichere Ruin. Und so ist 
  auch Kapitän Kaup ein gläubiger Tsa-
  Anhänger und läßt weder auf die Göttin 
  noch ihre Jünger etwas kommen. 
  Unterwegs 
  Je nach Temperament und Interesse der 
  Spieler kann die Flußfahrt zahllose Bege-
  benheiten bieten. Der Spielleiter kann eini-
  ge davon einbauen, bis es die Spieler 
  drängt, endlich einmal anzukommen. 
  Nach allgemeinen Schilderungen seien 
  zunächst einige kleinere Ereignisse vorge-
  schlagen, dann bedeutendere Geschehnisse, 
  die aus Platzmangel nur angerissen werden 
  können. 
  Es blubbert merkwürdig vor dem 
  Schiff .. Was kann das nur sein? 
  Etliche kleinere und größere Dörfer lie-
  gen am Großen Fluß, von denen etwa 
  ein Viertel von der "Perlmeer" angefahren 
  werden, um dort kleinere Waren abzu-
  holen / hinzuliefern, die von einem 
  Treuhänder z.B. in Havena bei Rückkehr 
  dorthin abgeholt werden. Oder N achrich-
  ten zwischen den gräflichen / fürstlichen 
  Höfen und den Vogteien im Land werden 
  übermittelt. Hier handelt es sich z.T. um 
  mündliche Botschaften, die Kaup persön-
  lich weitergibt, z.T. aber auch um versie-
  gelte Briefe. An Handelsgütern werden z.B. 
  Gewürze, Nüsse, Leinen, Aale eingeladen 
  und andere Gewürze, Öllampen, Messer, 
  Fibeln aus Havena und Übersee ausgela-
  den. 
  In den kleineren Ortschaften ist die 
  Ankunft des Schiffes oft das Ereignis des 
  Tages, und man hält gerne einen Schnack. 
  Wird eine Ansiedlung gegen Abend 
  erreicht, legt Kaup hier an, sonst ankert 
  man an tiefen Stellen im Fluß, so daß man 
  möglichst sicher vor eventuellen Gefahren 
  am Ufer ist. Nachts wäre ein Weiterfahren 
  zu gefährlich. 
  Andere Schiffe kommen entgegen oder 
  werden überholt, überholen selbst aber 
  niemals. Flußaufwärts rudern oder treideln 
  (werden also am langen Seil vom Ufer aus 
  gezogen, meist mit Maultieren) die ver-
  
  schiedensten Boote, Schiffe und Flöße mit 
  Waren, Händlern oder Adligen. Das Rei-
  sen auf dem Fluß ist weitaus angenehmer 
  als auf den oft mäßigen Straßen des Mittel-
  reiches. Und manches schwere Gut kann 
  überhaupt nur per Schiff transportiert wer-
  den, so z.B. Bauin.stämme oder Baustein 
  für Tempel und Burgen. 
  Nicht immer ist ein Treidelpfad vorhan-
  den; manchmal muß die Flußseite gewech-
  selt werden oder beide Ufer sind so felsig, 
  daß nur gerudert werden kann. 
  Flußabwärts wird kaum gerudert, zum 
  Teil aber gestakst. Obwohl es zeitweise 
  regelrechte Staus unter den Booten gibt, 
  z.B. wenn flußauf- und -abwärts auf der 
  selben Flußseite getreidelt wird und die 
  Bootsführer sich eifrig streiten, wer die 
  Seite wechseln muß , gibt es auch Stunden 
  voller Einsamkeit in der Natur. Rechter 
  Hand ragen die Windhagberge auf, und 
  der große Fluß beschreibt manche enge 
  Schleife um nadelspitze Felsen oder fließt 
  träge durch undurchdringlich erscheinen-
  den Wald. Dann wieder gabelt er sich in 
  etliche schiffbare Arme und bildet Inseln, 
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  die Felsen, Wäldchen oder einfach nur 
  Sandbänke oder Morast darstellen. Selten 
  sieht man jemanden am Hauptarm baden, 
  denn wer kann schon schwimmen, aber 
  besonders in Nebenarmen sieht man öfters 
  waschende Menschen. Feldfluren und 
  Weiden nehmen flache Uferstücke ein, in 
  hügligerem Gebiet sieht man menschge-
  machte Anbauterrassen an den Hängen. 
  Tierlaute dringen aus dem Röhricht oder 
  angrenzendem Wald, oder etwas stiebt auf. 
  Da das Land in etliche Grafschaften 
  unterteilt ist, nutzen viele Provinz-
  vögte die Gelegenheit, das eigene Säckel 
  aufzubessern, indem sie Flußzölle erheben. 
  Teils entrichtet sie Kaup gleich in einer 
  Ortschaft, wo ohnehin angelegt wird, teils 
  liegen aber auch regelrechte Zollburgen am 
  Strom, von denen ein wichtigtuender 
  Scherge sich von Bewaffneten herüberru-
  dern läßt. Kaup zahlt stets grummelnd. Die 
  Zölle sind nicht hoch, da man den profit-
  versprechenden Verkehr ja nicht vergraulen 
  will. 
  D ie Notdurft wird über Bord verrich-
  tet. Doch nicht jeder hat ein glückli-
  ches Gespür dafür, woher der Wind weht 
  oder wie man das eigene Gewicht bei einer 
  kurz entschlossenen Kurskorrektur Kaups 
  verlagern muß.„ Der SL sollte sich beizei-
  ten erkundigen, wie es um die Schwimm-
  fähigkeiten seiner Helden bestellt ist. 
  Ein Matrose, Nowäl Küsiehn aus Kuslik, 
  kocht für alle an Bord. Das Essen ist 
  meist kalt, setzt sich aus Brot, Käse, Fisch 
  und Gemüse zusammen und schmeckt 
  überraschend gut, obwohl Nowäl nicht 
  gerade gepflegt aussieht. Sein Gesicht ist 
  im Gegenteil von Pickeln und Ekzemen 
  überwuchert, an denen er während der 
  Essenszubereitung auch gerne ausgiebig 
  kratzt. Es gibt sogenanntes Pferdebrot, das 
  aus allen möglichen Getreidearten, Samen 
  und auch Erbsen und Möhren gebacken 
  wurde. Gekocht wird selten, und aussch-
  ließlich bei Landgängen. Dann gibt es 
  Gemüsebrühe mit Fleischstückchen. Bei 
  guter Laune ist Kapitän Kaup auch gern 
  bereit, aus den mitgeführten Weinschläu-
  chen auszuschenken, sonst gibt es Dünn-
  bier. Nowäl nutzt seine Zeit an Bord mit 
  Gemüseputzen, Pökeln, Fischen etc. Wer 
  sein Kochtalent ausdauernd beobachtet, 
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  Der Letzte Held • Seite 37 
  
  kann herausfinden, daß Nowäl auch bei 
  Katzen nicht zimperlich ist, um ein gutes 
  Ragout zu zaubern ... 
  D anewal hält zu festen Zeiten laut Lita-
  .I\.neien murmelnd Gebete ab, nämlich 
  zu Sonnenauf- und -untergang, sowie um 
  12.00 und 0.00. Zu Mitternacht steht er 
  geräuschvoll auf und schlurft, im Dunkeln 
  unsicher, über das Deck. 
  Bedeutende 
  Ereignisse 
  Das Schiff fährt unerwartet in einen 
  schlammigen Altarm hinein und 
  Kapitän Kaup schaut recht ratlos. Leichtes 
  Kielschaben wird prompt gefolgt vom Fest-
  fahren des Bootes. Alle Großen müssen ins 
  Wasser zum Schieben, und auch die Kraft 
  der Helden ist vonnöten. Hier oder schon 
  vorher sollte vielleicht ein aufmerksamer 
  Held die gewisse Unruhe im hier bräun-
  lich-trüben Wasser festgestellt haben, so 
  daß es sein kann, daß der ein oder andere, 
  zur Not aus der Schiffsmannschaft, sich 
  nicht von Bord traut. Doch um das Schiff 
  freizubekommen, müssen alle bis auf Rane-
  wal schieben. Mit fingierten KK-Proben 
  sollte das Weiterkommen nicht allzu leicht 
  erscheinen. Das Blubbern im Wasser 
  stammt natürlich von Blbdblt, der mit die-
  ser Route einmal seinen eigenen Kopf 
  durchsetzen wollte. 
  Ein Überfall an Felsenberg. An einer 
  recht steilen Uferstelle haben Räuber 
  dicht unter der Wasseroberfläche ein star-
  kes Tau zwischen den Ufern gespannt. 
  Plötzlich hängt das Schiff fest und während 
  man sich noch wundert und das Tau 
  durchtrennen will, beginnen die Unholde 
  am waldigen Ufer, Bäume zu fällen, die das 
  Schiff treffen werden. Außerdem schießen 
  sie mit Brandpfeilen und werfen mit Stei-
  nen auf ungeschützte Personen an Deck. 
  Da Kapitän und Mannschaft beim Löschen 
  und Seilkappen sind, fällt die schnell not-
  wendige Entscheidung den Spielern zu: 
  Umweg über einen kurz zurückliegenden 
  Nebenarm: möglich, aber hier gibt es wie-
  der Untiefen und obendrein aggressive Rie-
  senlurche, die Blbdblt einschüchtern und 
  Der Letzte Held • Seite 38 
  die Weiterfahrt behindern, bis sich die 
  Helden ihrer annehmen: 
  1W6 Riesenlurche 
  MU: 
  11 
  AT: 
  LE: 
  15 
  RS: 
  AU: 
  25 
  MR: 
  10 
  0 
  5 
  PA: 
  5 
  TP: lW+l 
  MK: 
  10 
  Besonderheiten: Riesenlurche greifen nur 
  im Wasser an, wenn sie sich bedroht 
  fühlen. Wer den Fluß verläßt befindet 
  sich in Sicherheit. 
  Zurückfahren und abwarten bzw. Hilfe 
  holen: möglich, aber die Räuber werden 
  warten. 
  Hilfe 
  ist am momentanen 
  Streckenabschnitt nicht zu finden. 
  Kampf: Kaup wäre zwar bereit, alles Bar-
  geld abzugeben, doch würde er sich nie-
  mals von seinen Kleinodien trennen. Da 
  die Mannschaft mit dem Schiff beschäftigt 
  ist, obliegt der Kampf den Helden. Rane-
  wal gibt aber kräftige Unterstützung. 
  2W6Räuber: 
  MU: 
  12 
  AT: 
  11 
  PA: 
  11 
  LE: 
  35 
  RS: 
  2 
  TP: 1W+2 
  AU: 
  47 
  MR: 
  5 
  MK: 
  20 
  Besonderheiten: Ein Räuber flieht, wenn 
  er nur noch 10 LP hat, oder von mehre-
  ren Gegnern bedrängt wird. 
  Das Schiff macht Station bei einem 
  Tsa-Tempel am Fluß. Dies ist das 
  Reiseziel Ranewals, der hier eine bedeuten-
  de Prozession leitet. Er bleibt danach dort. 
  Bei einem feierlichen Waschritual wird 
  eine überlebensgroße Tsa-Statue, die eine 
  schöne Frau mit idealisierten Gesichtszü-
  gen darstellt, zum Fluß getragen, feierlich 
  gereinigt und gesalbt. Dann trägt man sie 
  zurück, füttert sie symbolisch mit erlesenen 
  Speisen und Wein, woraufhin sie mit Blu-
  men geschmückt und an ihren Ort im 
  Tempel zurückgestellt wird. Alle Anwesen-
  den einschließlich der Schiffsmannschaft 
  folgen singend der Priesterschaft. 
  Der T sa-Tempel ist ein marmorner Raum 
  von 12 mal 6 Metern, dessen schwach 
  durchscheinendes Alabasterdach von die 
  Außenmauern umringenden Säulen von 4 
  Metern Höhe getragen wird. Er besitzt nur 
  einen Zugang zum Fluß hin. Da er 50 m 
  vom Fluß den Hang hinauf gelegen ist, rei-
  hen sich die steinernen Wohn- und Lager-
  häuser der Geweihten am Weg entlang, 
  der, von Treppen unterbrochen, vom Fluß 
  hinaufführt. Man munkelt, daß hier auch 
  wertvollste Spenden der Städte am Fluß 
  versteckt liegen. 
  Der Frühlingsanfang war viel zu warm, 
  z.T. herrschen 30 Grad. Durch die 
  plötzliche Schneeschmelze in den Bergen 
  wälzt sich eine Flutwelle den Großen Fluß 
  hinunter, die sich in einer Schlucht auf drei 
  Meter Höhe auftürmt. Das Schiff liegt 
  kurz völlig unter Wasser, ist aber unsink-
  bar, da im Holz der Planken viel Luft ein-
  gelagert ist. Wer kann schwimmen und 
  wer hält sich fest? 
  V aup ist ein guter alter Bekannter des 
  1'.Besitzers der Wegestation Mergels 
  Ruh (siehe den gleichnamigen Artikel in 
  diesem Heft), und egal zu welcher Tages-
  zeit er hiervorbeikommt, er steuert die klei-
  ne Bucht an und quartiert sich ein. 
  Wird das Abenteuer Aus längst vergange-
  nen Tagen gespielt, können die Helden 
  während dieses Aufenthalts den kleinen 
  Ort ein wenig erkunden, um auf die 
  Lösung ihres Rätsels zu kommen. 
  Ansonsten stellt das Gasthaus nur eine 
  Zwischenstation dar, in der die Helden 
  wieder einmal in einem Bett schlafen kön-
  nen, und wo sie nicht die schlecht 
  schmeckenden Speisen des Bordkoches 
  essen müssen. 
  Zwischenfälle sollte sich der Spielleiter 
  für diesen Ort dann selbst ausdenken. In 
  der nacht könnten plötzlich Irrlichter auf-
  tauchen, die versuchen, einige Helden in 
  den Fluß oder den Sumpf zu locken. 
  O bige Punkte sind nur Vorschläge, und 
  es wäre wohl etwas zuviel, alle_ 
  Geschehnisse abzuspulen. Der Spiel-s 
  leiter sollte sich einige Zwischenfäl-
  '. <' '· 1 
  le heraussuchen. 
  ·. 
  · 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Der letze Held/Der letzte Held - 31.pdf