TEXT: © Cultösaurus, 13ème appel à scénarios du forum de la Cour d’Obéron, février-mars 2006 
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  (Rendons à César ce qui est à César : 
  j'ai emprunté mon titre au Canard En-
  chaîné, saine lecture s'il en est) 
   
  Nanarchie vaincra ! est un scénario 
  pour Bloodlust, d'un genre un peu par-
  ticulier. En effet, les joueurs n'y incar-
  nent au départ, ni des Armes-dieux, 
  ni même des Porteurs d'Armes, mais 
  simplement des "aventuriers ordinai-
  res" de Tanæphis (si tant est que quel-
  que chose comme un aventurier ordi-
  naire existe...). Ce n'est qu'au cours 
  du scénario que ces aventuriers de-
  viendront (peut-être) Porteurs. 
  En conséquence, ce scénario est desti-
  né à être utilisé comme le début d'une 
  campagne, et le MJ devra y faire parti-
  culièrement attention à l'équilibre des 
  forces opposées aux PJ. 
  Comme à l'issue du scénario, il est 
  probable que les survivants soient de-
  venus Porteurs, vous pouvez quand 
  même faire créer les Armes à vos 
  joueurs. 
  Il est recommandé au MJ de se munir 
  du supplément Poussière d'ange. 
  Enfin, pour limiter autant que possi-
  ble la taille de l'ensemble (désolé, j'ai 
  toujours pas de moyen pratique de 
  compter les signes de mon texte... ), 
  je me suis abstenu de développer l'en-
  semble : plus qu'un scénario, il s'agit 
  donc d'un synopsis, qui nécessitera un 
  travail de préparation et de dévelop-
  pement de la part du MJ avant d'être 
  réellement jouable (sauf pour les spé-
  cialistes de l'improvisation, évidem-
  ment, ou les feignasses ; d'ailleurs, 
  moi-même... ). 
  Ni maîtres... 
  Toutes les femmes esclaves qui fuient 
  le joug batranoban ne deviennent pas 
  sekekers. 
  J'en veux pour preuve une petite cara-
  vane d'esclaves femmes qui, pendant 
  une traversée du désert de Haâs, s'est 
  révoltée, a massacré ses gardiens, et 
  s'est enfuie (à pieds avec quelques cha-
  meaux) à travers le désert. Après une 
  terrible errance de trois jours, ces fem-
  mes sont arrivées par le plus grand des 
  hasards à une oasis fertile située à 
  l'écart des pistes, autour d'un marigot 
  au pied d'une falaise ; oasis où elles ont 
  décidé de s'installer pour refaire leur 
  vie (d'un autre côté, c'était ça ou tra-
  verser le désert sans carte ni guide...). 
  Ces dames se croyaient tranquilles, 
  vivant coupées du monde dans des 
  grottes à flanc de falaise, en transfor-
  mant peu à peu la végétation sauvage 
  de leur oasis (courges, dattes, céréa-
  les, ...) en cultures potagères, et en 
  agrémentant leur ordinaire avec le lait 
  des chamelles les ayant accompagnées 
  jusqu'ici, la viande de quelques petits 
  animaux capturés au moyen de pièges 
  (rongeurs, grenouilles, oiseaux) ou les 
  poissons pris à la nasse. 
  La petite communauté entièrement 
  féminine, constituée d'une quarantaine 
  d'âmes, vivait en autarcie, sous la di-
  rection avisée de Zubeïda, une femme 
  juste et avisée. 
  Euh... Finalement, si. 
  Mais c'était compter sans l'arrivée fort 
  inopportune d'une petite bande de bri-
  gands, qui découvre à son tour et 
  toujours par hasard (guidée par la 
  fumée montant des feux de cuisine) 
  l'oasis, et décide d'en faire sa base 
  arrière. De ces femmes ayant 
  conquis dans le sang leur liberté, ils 
  font à nouveau des esclaves, par la 
  force. Jetons un voile pudique sur 
  les détails sordides. 
   
  La bande de brigands se compose 
  d'une trentaine d'hommes, dirigés 
  par Najib le Sanglant (son bras 
  droit, Khalid le Rouge, se verrait 
  bien cheik à la place du cheik, rivali-
  té qui pourra peut-être le moment 
  venu servir aux personnages). 
  ... Ni (Armes-)dieux 
  Comme nous l'avons vu en préam-
  bule, point d'Arme-dieu parmi les 
  PJ de ce scénario. 
  Les personnages font partie d'une 
  petite caravane montée par une 
  Maison mineure batranoban. L'un 
  des membres de cette Maison, en 
  fouillant dans des reliques ancestra-
  les, a mis la main sur une vieille 
  carte oubliée de tous indiquant le 
  trajet d'une piste (secret de famille) 
  reliant Durville à Mangas, à travers 
  le désert de Haâs. Désireux de re-
  dorer le blason familial qui a perdu 
  de son éclat depuis quelques généra-
  tions, il a décidé de prendre le ris-
  que d'une expédition commerciale 
  de la première à la deuxième de ces 
  villes. Malheureusement, la cara-
  vane a été victime d'une violente 
  tempête de sable, et les personnages 
  Nanarchie vaincra
  Nanarchie vaincra
  Nanarchie vaincra
  Nanarchie vaincra    !!!!    
  Scénario pour 
  Bloodlust 
  par  Cultösaurus
  par  Cultösaurus
  par  Cultösaurus
  par  Cultösaurus    
  scénario 
  Scénario d'introduction à une campagne, dans lequel les Porteurs, assiégés 
  dans une oasis, mettent la main sur leurs Armes. 
  
  © Cultösaurus, 13ème appel à scénarios du forum de la Cour d’Obéron, février-mars 2006 
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  des joueurs sont les seuls survivants 
  (le MJ estimera à quel point la tem-
  pête les a abîmés). 
  Les personnages peuvent appartenir à 
  n'importe quel peuple de Tanæphis, 
  pourvu qu'ils aient une bonne raison 
  pour avoir fait partie de la caravane (il 
  est probable qu'une éventuelle Seke-
  ker ait été une esclave fermement en-
  chaînée, mais les autres ethnies ne 
  devraient pas poser de problèmes par-
  ticuliers). Il n'est pas nécessaire qu'il y 
  ait parmi eux des Batranobans, bien 
  que ce soit l'origine la plus probable 
  au sein d'une telle caravane. 
  La dernière carte 
  En fouillant dans les sacoches portées 
  par ceux des chameaux qui ne se sont 
  pas enfuis (qu'ils soient encore vivants 
  ou non), les personnages peuvent 
  trouver la carte qu'utilisait le chef de 
  la caravane. Ce dernier étant mort, 
  nos PJ ne peuvent plus compter que 
  sur eux-mêmes pour sortir du désert. 
  Suivant les indications portées sur le 
  document, et après un éprouvant tra-
  jet parmi le désert avec des réserves 
  d'eau ridiculement réduites, ils par-
  viennent à l'oasis où Zubeïda et ses 
  ouailles ont trouvé refuge. 
  Oasis, oasis... 
  Au moment où nos héros, assoiffés, 
  couverts de sable et épuisés, arrivent à 
  l'oasis, les brigands sont partis à la re-
  cherche d'une caravane à piller, ne 
  laissant derrière eux pour "tenir" les 
  femmes qu'une poignée d'hommes 
  blessés ou malades, sous la direction 
  d'Hamîd, seul gaillard valide du lot. 
  Malheureusement pour les bandits, 
  Hamîd est actuellement hors d'état de 
  faire quoi que ce soit, perdu dans des 
  hallucinations érotiques, complète-
  ment shooté qu'il est par l'absorption 
  d'un mélange de fragment de Muffin, 
  de cendre d'Œphis et de brisure de 
  lune. 
  Lorsque les personnages déboulent, 
  les femmes de Zubeïda croient tout 
  d'abord qu'il s'agit du retour de leurs 
  tortionnaires. Elles sont vite détrom-
  pées lorsque les hommes restés pour 
  les surveiller lancent un cri d'alarme 
  et se jettent sur les PJ. 
  Dosez les forces en présence pour que 
  ces derniers sortent vainqueur du 
  combat. Au besoin, les femmes peu-
  vent leur prêter main forte, par 
  exemple en lançant des projectiles 
  variés sur leurs adversaires. À la fin du 
  combat, faites intervenir Hamîd, de 
  telle sorte que les personnages croient 
  avoir affaire à un redoutable adver-
  saire avant de massacrer le junkie tou-
  jours shooté. 
  Les sept mercenaires 
  Une fois le combat fini, les occupantes 
  des lieux et les personnages haletants, 
  peut-être blessés, et assurément tou-
  jours assoiffés, se regardent un mo-
  ment en chiens de faïence. Faites bien 
  ressentir à vos joueurs la tension pres-
  que palpable dans l'air épais du soir. 
  S'ils ne sont pas trop bourrins, ils par-
  viendront, par leurs paroles et par 
  leur comportement, à faire baisser la 
  tension. Une fois que Zubeïda et les 
  siennes auront compris qu'ils sont 
  d'un autre genre que leurs geôliers, un 
  dialogue pourra s'instaurer. 
  Les femmes de Zubeïda seront dispo-
  sées à nourrir et abriter les PJ, si 
  ceux-ci les aident à se débarrasser du 
  reste des brigands. En outre, une fois 
  qu'elles auront appris que nos héros 
  sont arrivés ici en suivant une carte, 
  elles demanderont aux personnages 
  qu'ils les amènent jusqu'à Mangas, afin 
  qu'elles puissent sortir de leur prison 
  désertique et commencer une nou-
  velle vie. 
  Selon toute probabilité, les personna-
  ges "feront affaire" avec Zubeïda. Une 
  fois pansés, désaltérés et restaurés, ils 
  pourront commencer à se préparer à 
  l'affrontement à venir. Les habitantes 
  de l'oasis les aideront dans la mesure 
  du possible, mais ce ne sont pas des 
  combattantes. 
   
  Fournissez aux joueurs un plan de 
  l'oasis, et laissez aux persos près d'une 
  journée entière pour se préparer ; les 
  bandits ne reviendront à l'oasis que le 
  lendemain dans l'après-midi. Par ail-
  leurs, ils ne s'attendent assurément 
  pas à trouver leurs camarades morts et 
  une poignée d'aventuriers prêts à en 
  découdre avec eux ; les personnages 
  bénéficieront donc de l'effet de sur-
  prise, et pourront s'ils se débrouillent 
  bien éliminer une partie des brigands. 
  Bien sûr, une fois la surprise passée, 
  leurs adversaires se replieront pour 
  évaluer la situation. 
  Situation qui d'ailleurs est fort sim-
  ple : en bas dans l'oasis, les personna-
  ges et leurs alliées ont l'eau et la nour-
  riture, mais sont coincés ; en haut sur 
  les falaises, les bandits les empêchent 
  de fuir, mais n'ont presque plus de 
  ravitaillement. 
  Il est important de faire en sorte que 
  la quantité de bandits restant après 
  cette première confrontation soit suf-
  fisante pour qu'un assaut frontal de la 
  part des personnages relève du suicide 
  en masse. Éventuellement, vous pou-
  vez placer parmi les bandits un Por-
  teur d'Arme mineure, tout en veillant 
  à ce qu'il n'abîme pas trop les PJ. 
  Alamo 
  Bref, il s'agit d'un siège en bonne et 
  due forme. 
  Dans un premier temps, les bandits, 
  regroupés en haut des falaises, vont 
  tenter d'éliminer les personnages au 
  moyen de leurs arcs. Ensuite, à la nuit 
  tombée, ils tenteront une descente en 
  force. 
   
  Toute personne se risquant à décou-
  vert dans l'oasis, PJ ou PNJ, sera prise 
  pour cible par les archers. Au besoin, 
  faites tomber une ou deux habitantes 
  de l'oasis sous les flèches des brigands, 
  histoire de bien montrer à des person-
  nages qui se terreraient prudemment 
  au fond des grottes en attendant la 
  suite des évènements que s'aventurer 
  au dehors est extrêmement risqué 
  (doux euphémisme...). 
   
  Pour taper sur les nerfs des personna-
  ges (et des joueurs, si vous jouez en 
  scénario 
  
  © Cultösaurus, 13ème appel à scénarios du forum de la Cour d’Obéron, février-mars 2006 
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  musique), les bandits peuvent aussi 
  jouer une mélopée lancinante, telle 
  que le degüello qui berça les défen-
  seurs d'Alamo. 
   
  Bref, la situation de nos héros n'est 
  guère enviable : ils sont pris au piège 
  dans une nasse naturelle, attendant 
  l'assaut inéluctable d'une troupe nette-
  ment supérieure en nombre. 
  Un coup d'épée dans 
  l'eau 
  Selon la façon dont les personnages 
  ont organisé leurs défenses, il est pos-
  sible qu'ils puissent repousser le pre-
  mier assaut des bandits, voire leur 
  tenir tête toute la nuit (auquel cas, ils 
  se replieront pour rattaquer la nuit 
  suivante ; les personnages pourront 
  éventuellement tenter une sortie dis-
  crète, se faufiler dans le campement 
  ennemi pour y semer la pagaille, 
  etc...). C'est au MJ d'évaluer la quali-
  té des dispositions défensives prises 
  par les PJ. Lorsqu'il pense que le pro-
  chain assaut des brigands sera le bon, 
  il est temps de faire évoluer la situa-
  tion. 
   
  La matriarche Zubeïda révèle alors 
  aux personnages qu'un jour où elle 
  tendait une nasse, elle a vu briller au 
  fond du marigot ce qui lui a paru être 
  une épée. Elle est persuadée qu'entre 
  les mains d'un des persos, l'arme per-
  mettra à la petite communauté de se 
  débarrasser des bandits. 
  Un personnage au moins va donc de-
  voir se risquer à découvert pour aller 
  plonger au fond de l'eau (trois mètres, 
  au bord d'une roselière), sans attirer 
  l'attention des brigands, et rechercher 
  ce que Zubeïda a cru voir. Bien enten-
  du, les indications sur l'endroit où se 
  trouverait l'arme sont approximatives. 
  Si aucun de vos joueurs n'a créé 
  d'épée, remplacez la par une hache ou 
  toute autre arme métallique. 
  Deus ex marigot 
  il y a bien une épée au fond de l'eau, 
  et comme vous vous en doutiez, il 
  s'agit bien d'une Arme-dieu ; et qui 
  plus est, elle sait où d'autres Armes-
  dieux ont été jetées dans le marigot 
  (autant d'Armes que de PJ, l'épée 
  comprise... il s'agit bien entendu des 
  Armes de vos joueurs). 
  Une fois ces Armes repêchées (et les 
  PJ devenus de facto Porteurs d'Ar-
  mes), l'épée s'imposera aisément 
  comme le "chef naturel" du groupe 
  d'Armes-dieux. 
   
  Mais que faisaient donc ces Armes 
  sous l'eau, vous demandez vous ? 
  C'est simple : l'oasis a été il y a long-
  temps le théâtre d'une bataille rangée 
  entre deux groupes d'Armes-dieux 
  animés d'une haine farouche l'un en-
  vers l'autre. À l'issue du combat, les 
  Porteurs du groupe victorieux, sous 
  l'influence de leurs Armes, ont jeté les 
  Armes vaincues à l'eau, sort terrible 
  presque équivalent à la mort pour une 
  Arme-dieu. 
  Dernière a avoir été ainsi immergée, 
  l'épée a assisté à toute la scène et sait 
  donc où se trouvent ses amies. 
   
  Malgré leur nombre, les brigands ne 
  peuvent faire le poids face à un petit 
  groupe de Porteurs, aussi inexpéri-
  mentés soient-ils avec leurs nouvelles 
  Armes. Les tailler en pièces ne devrait 
  être pour les persos qu'une formalité. 
  Ni dieux, ni maîtres 
  Une fois les bandits massacrés et après 
  une courte période d'euphorie liée à 
  leur libération, les habitantes de l'oasis 
  commenceront à regarder les person-
  nages avec méfiance. Ces étrangers, 
  désormais puissamment armés, ne 
  vont ils pas devenir leurs nouveaux 
  maîtres ? 
  Il ne reste donc plus aux Porteurs qu'à 
  se mettre en route vers Mangas, ac-
  compagnés de leurs protégées, enfin 
  libérées de tout maître et de toute 
  Arme-dieu, avant de partir vers de 
  nouvelles aventures. 
   
   
  * * * * * 
  scénario 
  Rappel : ce 13ème  concours a été lan-
  cé sur le forum de la Cour d’Obéron 
  (http://hikaki.hmt-forum.com/), sur 
  les éléments donnés par Selwin (en sa 
  qualité de gagnant du 12ème concours) : 
   
  -  thème : Ni Dieu(x), ni maître(s) ! ; 
  -   élément : une carte. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Bloodlust [FR]/une autre partie/Bloodlust-Scenario/Nanarchie.pdf