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  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
   
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  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
   
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  Créditos & Licenciamento
  Créditos & Licenciamento
  Créditos & Licenciamento
  Créditos & Licenciamento    
  Autores
  Autores
  Autores
  Autores    
  Marcelo Rodrigues, Flávio Lobo Cordeiro 
  Capa
  Capa
  Capa
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  Eliane Bettocchi Godinho (ilustração), Geliard Roberto Barbosa (design & layout) 
  Ilustrações Internas
  Ilustrações Internas
  Ilustrações Internas
  Ilustrações Internas    
  Thais Quintela de Linhares, Alan Emmanuel 
  Coordenação
  Coordenação
  Coordenação
  Coordenação    
  Marcelo Rodrigues, Renato Curty, Stefano Guimarães Giusini, Nelson Rodrigues 
  Publicação
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  Publicação
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  Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 31/1/2009 e disponível para download gratuito em www.tagmar2.com.br 
  Versão
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  2.1.1 
  Licenciamento
  Licenciamento
  Licenciamento
  Licenciamento    
  Estwmaterial foi adaptada do livro “Tagmar – O Arado de Ouro” © 1992 de autoria de Marcelo Rodrigues e Flavio 
  Lobo Cordeiro e está licenciado de acordo as seguintes condições: Atribuição-Uso Não-Comercial-
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  muitos outros países. 
   
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
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  1 
  1 
  1 
  1 ----    Introdução
  Introdução
  Introdução
  Introdução    
  Parabéns! Você vai iniciar a 2ª aventura oficial do 
  Tagmar 2. Com ela, você poderá viver junto com 
  seus amigos, momentos de diversão e 
  entretenimento, tentando resolver questões 
  intrincadas, envolvendo-se em batalhas e 
  utilizando-se de muita astúcia para decifrar o 
  desfecho das situações propostas. 
  Para se jogar "O Arado de Ouro", além deste livro, 
  você terá que ter sempre à mão o Manual de 
  Regras do Tagmar. Opcionalmente, poderão ser 
  utilizadas miniaturas representando os jogadores, 
  juntamente com o tabuleiro de encaixe, anexo a 
  esta aventura. Isto certamente tornará o jogo 
  muito mais realista e excitante. Veja mais detalhes 
  no apêndice. 
  Antes de começar a ler a história da aventura, você 
  deve conhecer algumas dicas de como utilizar 
  melhor este livro: 
  1) A aventura só poderá ser lida na íntegra pelo 
  Mestre do Jogo (MJ). Este deverá se inteirar do 
  ambiente e das diversas situações ocorridas. 
  Aconselha-se a quem quiser ser MJ que: 
  a - Seja uma pessoa familiarizada com as regras de 
  Tagmar. 
  b - Leia com atenção, pelo menos duas vezes, a 
  aventura, marcando as partes mais importantes. 
  c - Seja imparcial ao julgar questões cuja solução 
  não esteja prevista no texto. 
  2) A ordem dos eventos do jogo deverá ser 
  respeitada de acordo com sua numeração. 
  3) Ao ler a aventura, você vai notar que existem 
  informações destacadas por retângulos com fundo 
  cinza. Estas devem ser lidas em voz alta para os 
  jogadores conforme o andamento das situações. As 
  informações que estiverem fora dos retângulos são 
  para conhecimento exclusivo do Mestre do Jogo. Os 
  jogadores não terão acesso direto a elas. As únicas 
  exceções ocorrerão nos casos em que o texto 
  coloque uma condição, ou quando os jogadores 
  deduzirem as informações. 
  4) Os mapas, de maneira geral, podem ser 
  livremente consultados pelos jogadores, conforme a 
  autorização expressa na aventura. Os mapas de 
  construção do item 4 só podem ser vistas a 
  princípio pelo MJ. Os jogadores terão acesso a elas 
  à medida que as forem explorando. 
  5) Existem duas maneiras dos jogadores mapearem 
  as áreas por onde passam. A primeira, com o 
  auxílio de papel quadriculado e lápis, simplesmente 
  desenhando os mapas conforme as descrições do 
  MJ. A segunda, utilizando o tabuleiro de encaixe 
  que vem com a aventura. Assim, o MJ ou os 
  próprios jogadores irão montar o mapa conforme a 
  sua descrição. Neste caso, poderão utilizar-se de 
  miniaturas representando os seus personagens por 
  sobre o Tabuleiro de Encaixe. 
  6) No apêndice encontram-se também separados 
  os principais mapas e diagramas da aventura, bem 
  como as fichas e tabelas resumidas dos "inimigos" 
  que o grupo poderá enfrentar. 
  Com estas informações, você já está apto a 
  começar o jogo. 
   
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  5 
  As informações contidas a partir de agora 
  deverão ser lidas apenas pelo MJ 
  A aventura "O Arado de Ouro" é composta por 5 
  partes distintas. 
  Na primeira, os jogadores chegarão em Tória, 
  condado de Calco, à procura do sacerdote Solônius, 
  que chamou a todos com uma carta. Na segunda 
  parte, os personagens descobrem o real motivo da 
  carta de Solônius: o arado fora roubado e o seu 
  amigo também desaparecera misteriosamente. A 
  partir daí, começará uma investigação para 
  encontrar o arado e Solônius, o mais rápido e 
  discretamente possível. Esta será a terceira parte. 
  Caso os jogadores tenham sucesso em suas 
  investigações, eles irão à 4ª parte com o desfecho 
  da aventura no covil dos ladrões de onde, 
  finalmente, na última parte, os aventureiros 
  retornam à Tória com a sua missão cumprida. 
  1.1 
  1.1 
  1.1 
  1.1 ----    Ambiente de Tória
  Ambiente de Tória
  Ambiente de Tória
  Ambiente de Tória    
  Tória é uma próspera cidade do interior de Calco 
  que, a despeito do restante do país, continuou com 
  suas bases econômicas voltadas para a agricultura. 
  Não é à toa que, com enormes plantações e 
  gigantesca produção de grãos, Tória é chamada por 
  seus habitantes de "O Celeiro de Tagmar", um 
  título contestado por muitas cidades de países 
  tradicionalmente agrícolas como Eredra. 
  Discussões à parte, é graças a esta cidade que 
  Calco tem uma boa autonomia na produção de 
  alimentos para sua população, tendo que comprar 
  de outros países apenas o mínimo necessário. 
  Os agricultores de Tória mantêm boas relações com 
  os comerciantes do país vizinho, Plana, os quais 
  compram uma boa parte de sua colheita e, em 
  troca, vendem sementes de ótima qualidade para 
  as safras anuais. 
  Sevides, Deus da agricultura, é cultuado por toda a 
  cidade, constituída por muitos agricultores, cada 
  um com um pedaço de terra, segundo eles 
  "abençoada". Não existem templos suntuosos, pois 
  para os seus seguidores o seu templo sagrado é o 
  "solo cultivado e bem tratado pela mão dos 
  homens". Segundo as lendas, Sevides é o "Deus 
  que Caminha Sobre a Terra" pois somente as terras 
  tocadas por seus pés, tornam-se próprias para o 
  cultivo. 
  Os clérigos, acólitos e Sacerdotes de Sevides em 
  Tória, que pertencem a seita Geofilus, vivem em 
  choupanas de palha próximas às plantações, são 
  vegetarianos e só guardam riqueza necessária à 
  sua sobrevivência, pois todo tesouro extra é 
  utilizado em benefício das plantações (adubação, 
  irrigação, colheita, etc) e na busca de 
  conhecimentos. Esses Sacerdotes são 
  "especialistas" em Botânica e, segundo a lenda, sua 
  seita cultiva um vegetal sagrado, o Geodesus 
  Medicinalis, cujo sumo é capaz de curar feridas (10 
  pontos na EF em 10 minutos). Nunca alguém que 
  não pertencesse à seita conseguiu cultivá-lo ou 
  preparar seu "sumo mágico"... 
  O que mais chama a atenção na cidade é sua 
  incrível produtividade, visto que as terras que a 
  cercam são, na sua maioria, poucos férteis. 
  Segundo os sábios e os bardos, existem muitas 
  lendas sobre a criação da cidade... 
  Uma delas diz: "Um agricultor cuja família foi 
  dizimada por um grupo hostil, e toda sua plantação 
  queimada, jurou vingança e pediu para Sevides 
  uma dádiva. Sevides concedeu-lhe a vingança 
  desde que ele plantasse todas as terras áridas da 
  região que hoje é sul de Calco, e para isso foi 
  colocado em suas mãos um arado mágico, com 
  muitos poderes, e uma grande maldição para quem 
  o roubasse. 
  E assim foi feito. Esperando a vingança, o agricultor 
  plantou terras áridas e angariou adeptos para a 
  seita de Sevides, que o ajudaram em seu intento. 
  Quando estava para findar sua missão, Tória já 
  havia sido fundada. Foi quando o arado foi roubado, 
  justamente pelo mesmo grupo que havia dizimado 
  sua família anos atrás. A maldição de Sevides se 
  abateu sobre o grupo e o arado voltou à cidade". 
  Desde então, todos os anos na época da colheita, 
  Tória faz uma festa para comemorar a dádiva de 
  Sevides! Esta festa é conhecida na região de Calco 
  (e mesmo em países distantes) e muita gente 
  importante para lá se dirige nesta época do ano. 
  Agora, o Mestre do Jogo poderá mostrar aos 
  participantes o mapa da região. 
  1.2 
  1.2 
  1.2 
  1.2 ----    O Início da Aventura
  O Início da Aventura
  O Início da Aventura
  O Início da Aventura    
  Esta aventura tem duas opções para inicio. A 
  primeira é para aqueles que terminaram de jogar a 
  aventura “O Casamento”. A segunda pode ser 
  usada para quem não tenha jogado a aventura “O 
  Casamento” 
  1.2.1 
  1.2.1 
  1.2.1 
  1.2.1 ----    O convite de Rimbardi
  O convite de Rimbardi
  O convite de Rimbardi
  O convite de Rimbardi    
  Esse início pode ser utilizado para aqueles que 
  jogaram a aventura “O Casamento”. Assim, o 
  Mestre do Jogo fará a seguinte leitura: 
  Um tempo depois do casamento, chega até vocês 
  uma carta entregada por um mensageiro enviado 
  pelo Barão Rimbardi. A carta diz: 
  - Caro Srs., o Barão Rimbardi convida-o para visitar 
  o seu castelo, solicitando sua presença na festa que 
  homenageará os bravos combatentes que salvaram 
  a família Rimbardi da morte. Haverá uma cerimônia 
  pelas graças obtidas pela família, seguido de um 
  grande banquete.  
  A festa se realizará dentro de 3 dias e o Barão 
  anseia rever os seus salvadores. A carta é assinada 
  por Acaniem arauto da família Rimbardi. 
    
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  6 
  É bem provável que o grupo vá à festa. Caso o 
  grupo exite, o MJ deverá incentivá-los a ir, dizendo 
  que não é bom recusar o convite de um nobre, pois 
  cair em desgosto da família Rimbardi, pode não ser 
  algo sensato. Caso recusem a ir, o MJ fará entender 
  que o Barão se sentirá ofendido e o seu arauto (um 
  bardo) irá difamar os aventureiros por todo o norte 
  de Tagmar. Neste caso, o mestre deverá encerrar a 
  aventura, pois estando o grupo difamado, eles não 
  serão convidados para ajudar na busca do Arado de 
  Ouro. 
  Caso eles aceitem o convite de Rimbardi, leia o 
  seguinte: 
  Após alguns dias de viagem, vocês chegam ao 
  castelo de Rimbardi. Nota-se que o castelo está 
  todo decorado e que praticamente todos os 
  estragos feitos pelos Orcos já foram concertados. 
  A cerimônia inicia-se no final da manhã, seguindo-
  se um grande banquete, fartamente regado à 
  excelente vinho de Conti. No início da tarde, 
  começam os festejos com música, dança e a 
  apresentação de um grupo circense. Ao cair da 
  noite, uma peça teatral é encenada. É um 
  monólogo interpretado por Acaniem que vocês logo 
  descobrem ser o arauto de Rimbardi. A peça conta 
  a aventura do grupo ao salvar a família. A festa 
  entra noite à dentro e é encerrada com recital de 
  cordas. 
  Caso haja um bardo no grupo, ele será convidado 
  para entrar no recital. Depois do recital leia o 
  seguinte. Crie um clima interessante e descreva a 
  festa e as pessoas que estão presentes.  
  No final da festa, o Barão se levanta e discursa 
  para os convidados: 
  - Nobres amigos – se dirigindo ao grupo – Quando 
  tudo parecia perdido e a morte era certa, na mão 
  de tão viés criaturas, Palier na sua sabedoria 
  infinita, colocou vocês no caminho da nossa 
  salvação. Hoje homenageamos vocês, por este 
  heróico ato. A família Rimbardi será eternamente 
  grata. Seus nomes serão escritos no nosso livro e 
  serão lembrados pelas gerações futuras! Gostaria 
  de aproveitar e convidar os nobres salvadores a 
  ficarem como hóspedes de nossa humilde casa 
  enquanto for necessário. 
  Após o discurso a festa terminará e o grupo será 
  convidado a se retirar para seus aposentos. Leia 
  depois o seguinte texto: 
  Vocês ficam hospedados no castelo de Rimbardi, 
  por duas semanas. Bem tratados e com todas as 
  regalias possíveis parece que a estadia será 
  ótima...  
  No final de uma manhã, Acaniem traz até vocês 
  cartas lacradas para cada um de vocês. 
  O MJ deverá ler a carta de Solônius Primus. Siga 
  agora para o item 1.2.2. 
  1.2.2 
  1.2.2 
  1.2.2 
  1.2.2 ----    A Carta
  A Carta
  A Carta
  A Carta    
  O MJ deverá dizer para os jogadores que alguém 
  que não conhecem mandou uma carta para cada 
  um. O Mestre  do Jogo lerá o texto em voz alta: 
  Prezado Sr, 
  Estou lhe mandando esta carta enviada por 
  mensageiro expresso e com meu selo pessoal, pois 
  preciso urgentemente de sua ajuda para resolver 
  problemas na cidade de Tória, sul de Calco. 
  Seu nome me foi indicado por uma pessoa que tem 
  muita estima por você e recomendou os seus 
  serviços. 
  Não posso detalhar o que seja, pois temo que esta 
  carta não chegue até você... 
  De qualquer forma, venha urgente. Esteja na 
  cidade no 1º dia do Grande Festival. Traga a carta 
  e mostre para Cheval Torini, o dono da Estalagem 
  Trevo de 4 Folhas. Ele apontará a mesa na qual me 
  encontrarei com você e os outros companheiros 
  que chamei 
  Até breve, 
  Solônius Primus 
  Quando o grupo chega à cidade, é muito bem 
  acolhido por seus habitantes, que não se intimidam 
  em dar informações (em troca de poucas moedas 
  ou até de um grato sorriso). 
  Nesta época do ano, a milícia local, formada pêlos 
  próprios habitantes, é reforçada para garantir a 
  segurança das pessoas, principalmente as mais 
  animadas pelo bom vinho lá servido, muito barato. 
  Existem poucas estalagens na cidade, sendo que a 
  mais recomendada é a Estalagem e Hospedaria 
  Trevo de 4 Folhas, que fica bem no centro da 
  cidade. 
  Quando vocês chegam na cidade, percebem um 
  clima festivo muito grande. As casas da cidade são 
  belas e simples, assim como seus habitantes. 
  Seguindo pela rua principal, chegam a uma praça 
  no cruzamento com uma outra grande rua. Em 
  volta da praça se avistam algumas estalagens. 
  Grupos de soldados armados passam com 
  frequência pelas ruas. Esta é a milícia local. Nota-se 
  que, pelo seu equipamento e condicionamento 
  físico, são muito bem treinados e devem estar 
  prontos para qualquer ação. Um outro aspecto 
  relevante chama a atenção: no centro da praça 
  existe uma construção de palha, guardada por dois 
  homens armados, onde filas de peregrinos e 
  curiosos se formam. 
  Lá dentro se encontra o arado sagrado da cidade. 
  Caso alguém decida entrar na construção, o MJ dirá 
  o seguinte: 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  7 
  Dentro da construção, três soldados guardam um 
  arado de ferro, com cabo de madeira, 
  aparentemente comum. Em um determinado 
  momento um rapazote que puxa um velho cego 
  pelas mãos sobe em um palanque onde este senhor 
  começa a contar uma lenda... 
  O M J lerá neste caso a lenda descrita no item 1.1. 
  1.3 
  1.3 
  1.3 
  1.3 ----    A Hospedaria Trevo de 4 
  A Hospedaria Trevo de 4 
  A Hospedaria Trevo de 4 
  A Hospedaria Trevo de 4 
  Folhas
  Folhas
  Folhas
  Folhas    
  A estalagem é uma casa de dois andares. Na 
  entrada há uma placa que diz:  
   
  No primeiro andar, há uma taverna onde são 
  servidas bebidas variadas e diversos tipos de 
  comida (veja preços na tabela). No segundo, temos 
  uma hospedaria com 10 quartos. 
  Ao entrarem na hospedaria, vocês encontram um 
  ambiente alegre, onde várias pessoas estão 
  comendo, bebendo, jogando, enfim, se divertindo. 
  O local tem um balcão com bancos ao fundo e 
  algumas mesas, que são servidas por belas moças. 
  À direita, uma escada conduz ao 2° andar. No 
  centro da hospedaria, alguns homens e mulheres 
  jogam Roxi a dinheiro. Em uma mesa, um bardo 
  diverte os clientes cantando e fazendo alguns 
  truques. No balcão, um anão bêbado está sentado. 
  Ele canta, fala alto e incomoda os clientes, sempre 
  pedindo dinheiro. 
  O Mestre do Jogo deverá agir da seguinte forma: 
  • 
  Caso alguém queira entrar na mesa de jogo, o 
  Mestre do Jogo assumirá o papel do "crupier" e 
  seguirá para o item 1.3.1. 
  • 
  Se alguém resolver conversar com o anão, ele 
  pedirá dinheiro e, caso seja atendido, ficará 
  conversando coisas sem importância enquanto 
  o dinheiro der para a bebida. 
  • 
  Ao final de algum tempo (no início da noite), o 
  bardo subirá na mesa e tocará a canção que 
  conta a história de Tória. O Mestre do Jogo 
  deverá lê-la em voz alta para os jogadores 
  (item 1.3.2). 
  • 
  Após a canção, a aventura passará para o item 
  2. 
  • 
  Em outra situação, o MJ deverá utilizar sua 
  criatividade. 
  Tabela de Preços 
  Item 
   
  Preço 
   
  Quarto simples 
  4 m.c. 
  Quarto casal 
  1 m.p. 
  Quarto casal luxo 
  3 m.p. 
  Caneca de vinho de Tória 
  1 m.c. 
  Caneca de vinho de Conti 
  2 m.c. 
  Jarra de vinho de Tória 
  7 m.c. 
  Jarra de vinho de Conti 
  1 m.p. 
  Prato feito 
  2 m.c. 
  Refeição simples 
  2 m.c. 
  Refeição completa 
  6 m.c. 
  Provisões para uma semana 
   
  2 m.p. 
   
   
  1.3.1 
  1.3.1 
  1.3.1 
  1.3.1 ----    A Mesa de Jogo
  A Mesa de Jogo
  A Mesa de Jogo
  A Mesa de Jogo    
  A mesa de jogo, cercada por curiosos, é 
  comandada por um homem grande, muito forte, o 
  qual chamam de "Rolf, o lançador". 
  Ele está jogando Roxi, um jogo de dados muito 
  comum em Calco, no qual até 4 pessoas jogam 
  contra um que é a "banca". 
  O objetivo do jogo é se fazer 20 pontos através de 
  sucessivos rolamentos do dado de 20 faces. 
  Cada jogador fará uma aposta antes do início de 
  cada rodada. O montante da aposta pode variar de 
  uma até dez moedas de cobre, sendo que o 
  primeiro apostador decide o quanto e os outros que 
  quiserem entrar devem colocar o mesmo montante. 
  A cada rodada muda a pessoa que aposta primeiro, 
  podendo inclusive ser a banca. 
  O primeiro apostador lança um dado de 20. Este 
  primeiro dado jogado é coberto, de modo a banca 
  não saber seu resultado, apenas conhecido pelo 
  jogador que o lançou. A partir deste dado, o 
  jogador terá 4 opções: 
  1 - Retirar-se do jogo; nesse caso, perderá todo o 
  dinheiro que por ventura tenha apostado. 
  2 - Manter-se apenas com seu primeiro dado. No 
  caso, ele não jogaria outros dados pois 
  provavelmente já tem um número bem próximo ou 
  igual a 20. 
  3 - Manter o 1° dado coberto (escondido) e lançar 
  um 2° dado aberto (todos podem ver). 
  4 - Abrir o 1° dado (mostrando para todos) e lançar 
  um 2° dado coberto. 
  O jogador terá que aumentar a aposta antes de 
  jogar o 2° dado (mínimo 1 m.c. e máximo de 10 
  m.c.). Os demais jogadores não terão de aumentar 
  as suas apostas. 
  O jogador poderá jogar inúmeros dados, sempre 
  obedecendo às regras dos parágrafos anteriores. 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  8 
  Quando achar que tem uma boa quantidade de 
  pontos, ele deverá dizer "basta". 
  Em seguida, os demais jogadores poderão fazer 
  suas jogadas do mesmo modo que o primeiro 
  jogador. 
  Todo valor do lançamento de um dado que seja 
  maior que 9 poderá ser contado apenas por sua 
  unidade, desprezando sua dezena (ex: 15 pode ser 
  contado como 5). 
  Após todos dizerem "basta", abanca lançará um 
  dado de 20, podendo, após o lançamento, pedir 
  para qualquer um, à sua escolha, que mostre o 
  dado escondido. Se a soma da pontuação do 
  jogador for maior que a da banca, esta deverá 
  pagar a aposta. Se o valor for igual ou menor, o 
  jogador deverá entregar a aposta para banca. Se o 
  valor da pontuação do apostador for maior que 20, 
  ele é considerado como "estourado" e deverá 
  entregar a aposta para a banca em dobro. 
  A banca poderá lançar mais de um dado, sendo que 
  após cada lançamento, ele deverá repetir a ação do 
  parágrafo anterior. Na hipótese da banca 
  "estourar", ela pagará a todos os jogadores (que 
  não desistiram) as apostas. Neste caso, os 
  jogadores "vencedores" ficarão com as apostas dos 
  jogadores desistentes. Se a banca não “estourar” 
  até que seja aberto o último jogo, as apostas dos 
  jogadores desistentes ficarão para ela. 
  Após isto, se dará uma nova rodada; novamente os 
  jogadores poderão abandonar o jogo, cedendo o 
  seu lugar para outro. 
  Na hipótese do jogador não ter dinheiro para pagar 
  a banca este será “intimado” pelos seguranças da 
  taverna a trabalhar (na faxina ou lavando pratos) 
  para saldar sua dívida, salvando assim sua vida... 
  Pontos de Experiência:
  Pontos de Experiência:
  Pontos de Experiência:
  Pontos de Experiência:    
  • 
  Quem entrou no jogo: 1 
  • 
  Quem entrou no jogo e saiu ganhando: 2 
  1.3.2 
  1.3.2 
  1.3.2 
  1.3.2 ----    A Canção do Bardo
  A Canção do Bardo
  A Canção do Bardo
  A Canção do Bardo    
  Em um dado momento, o Elfo, bardo que divertia 
  os fregueses, sobe em uma mesa e canta uma linda 
  canção que fala o seguinte: 
  Em Calco, vivia um homem forte e digno, 
  Seu nome era Maramar, o agricultor.  
  Sobre ele pairava um destino maligno.  
  Trazido por perversos servos de Blator. 
  Um triste dia incendiaram seu lar,  
  Seus olhos só viram morte e destruição.  
  Gritou a Sevides por justa punição,  
  E o Deus que na terra anda foi lhe consolar. 
  Ele aplacou o ódio e lhe deu esperança.  
  Entregou-lhe um arado com magia e maldição, 
  Disse que faria a sua herança,  
  Mas mataria a quem o tomasse à traição. 
  Os canalhas, vendo Maramar progredir,  
  Com os novos colonos e os acres plantados, 
  Retornaram roubando pobres e abastados, 
  Tomando o arado sem que pudessem impedir. 
  Mas a maldição desse era fatal,  
  Matou os bandidos e trouxe a vitória.  
  Como havia prometido o deus imortal. 
  Recompensou Maramar, fundador de Tória. 
   
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  9 
  2 
  2 
  2 
  2 ----    O Roubo do Arado de Sevides
  O Roubo do Arado de Sevides
  O Roubo do Arado de Sevides
  O Roubo do Arado de Sevides    
  Augustus Potos, sumo-sacerdote de Sevides, chega 
  na taverna e, ao ver o grupo, convida-os para sua 
  casa onde, mais reservadamente, eles conhecerão 
  mais detalhes sobre o roubo do arado e o 
  desaparecimento de Solônius. A partir dai, 
  começará a investigação de pistas e constatação de 
  novos fatos. Toda a investigação deverá ser feita 
  com o maior sigilo possível para não despertar a 
  atenção da população e da milícia local, que estão 
  alheias aos fatos. 
  Caso tenham sucesso em suas investigações, elas 
  os levarão às montanhas, onde, encontrarão mais 
  pistas sobre o arado. 
  2.1 
  2.1 
  2.1 
  2.1 ----    A Constatação
  A Constatação
  A Constatação
  A Constatação    
  Algum tempo após a canção do bardo, aparece na 
  taverna um senhor careca, com uma longa barba, 
  vestindo uma batina de algodão e calçando 
  sandálias. Todos na taverna o cumprimentam e 
  reverenciam. Ele se dirige para a mesa de vocês e 
  se apresenta: - Meu nome é Augustus Potos, o 
  sumo-sacerdote de Sevides dessa cidade. 
  Tendo se apresentado, chama o grupo para sua 
  casa, onde poderão conversar mais à vontade. Se 
  recusarem o convite, Augustus insistirá dizendo que 
  algo de grave aconteceu com Solônius mas só 
  poderá falar em um lugar reservado e seguro 
  contra ouvidos alheios. 
  A casa de Augustus é uma choupana simples, de 
  madeira, com telhado de palha. Apesar de simples, 
  é muito prática e bem arrumada, com 4 aposentos: 
  uma sala (que também é uma biblioteca bem 
  vasta), o quarto de Augustus, um quarto de 
  hóspedes e uma despensa. Vocês são convidados a 
  entrar na sala, onde se sentam em almofadas de 
  algodão, recheadas de macela, com uma mesa no 
  centro. Augustus se senta à cabeceira e começa a 
  falar. Ele diz: - Senhores, tenho uma notícia 
  grave... O arado sagrado da cidade foi 
  misteriosamente roubado... Uma réplica foi 
  colocada em seu lugar para não alarmar a 
  população. 
  Após uma pausa, ele prossegue: 
  - Solônius Primus foi designado para investigar o 
  desaparecimento e também sumiu, deixando 
  apenas o recado de que vocês chegariam. 
  Após uma nova pausa: 
  - A igreja de Sevides está oferecendo uma 
  recompensa para quem achar o arado. Se vocês 
  estiverem interessados têm carta branca para 
  investigar, desde que, em hipótese alguma, 
  permitam que a população venha a saber do 
  roubo... pois isto seria catastrófico... 
  Caso o sacerdote seja indagado sobre Solônius, ele 
  dirá que a última notícia é que este havia 
  encontrado uma "pista" de onde os ladrões talvez 
  tenham se escondido e que isto foi há dois dias, em 
  sua casa. 
  Se indagado sobre esta pista, Augustus dirá que 
  Solônius havia dito que talvez os ladrões se 
  encontrassem em algumas cabanas abandonadas e 
  que o local exato ainda estava sendo investigado... 
  Se interrogado sobre onde ele estava procurando 
  pistas, Augustus dirá que Solônius tinha pego 
  emprestado um de seus livros para ler em casa, 
  sem, no entanto, lhe dizer qual era. 
  Os jogadores terão que ter iniciativa para interrogar 
  o sacerdote e deduzirem que têm que ir na casa de 
  Solônius a fim de encontrar um indício de seu 
  paradeiro. 
  Caso os jogadores não tenham iniciativa ou não 
  cheguem a conclusão de que têm de ir à casa de 
  Solônius, o Mestre do Jogo dará dicas, através de 
  Augustus, as quais diminuirão os pontos de 
  experiência. 
  2.2 
  2.2 
  2.2 
  2.2 ----    A Casa de Solônius
  A Casa de Solônius
  A Casa de Solônius
  A Casa de Solônius    
  A casa de Solônius externamente é muito parecida 
  com a de Augustus. Ao se aproximarem, vocês 
  notam que a porta está encostada e que a 
  fechadura foi quebrada. 
  Se o grupo resolver investigar o seu interior: 
  Uma rápida observação revela que a casa foi 
  revirada. Na sala, existem vários livros espalhados 
  pelo chão, sinais de violência podem ser notados e 
  sangue pode ser visto no chão. 
  Com a habilidade Observar (Fácil) poderá ser 
  constatado que o sangue está velho e uma (Difícil) 
  dirá que tem uns dois dias. 
  Caso façam uma observação (Observar - médio) ou 
  anunciarem que estão procurando alguma coisa 
  suspeita, notarão que sobre uma mesinha se 
  encontra um livro aberto. Ao pegarem o livro, o 
  Mestre do Jogo o descreverá: 
  Este é um grande livro com capa de madeira onde 
  pode ser lido, entalhado, o seu título: "Mapas de 
  Calco". 
  O Mestre do Jogo também os alertará sobre o fato 
  de que uma das páginas fora arrancada. 
  Se o personagem que estiver folheando o livro fizer 
  uma Observação (Observar - Muito difícil) ou se 
  anunciar que está procurando o nome do autor, ele 
  notará o escrito na contra-capa: "Mapas de Calco, 
  por Imiril Pégrande". Esta é a "dica" para o grupo ir 
  para o item 2.3. Na hipótese de o grupo não 
  descobrir que Imiril Pégrande é o autor do livro e 
  que talvez ele tenha outro exemplar, o sacerdote 
  poderá dar mais uma "dica", o que acarretará a 
  perda de mais pontos de experiência. 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  10 
  2.3 
  2.3 
  2.3 
  2.3 ----    O Anão Bêbado
  O Anão Bêbado
  O Anão Bêbado
  O Anão Bêbado    
  Ao procurar Imiril Pégrande (caso não saibam quem 
  é), o grupo será informado por qualquer pessoa da 
  cidade que este é o nome do bêbado que se 
  encontra na estalagem Trevo de 4 Folhas. 
  O objetivo do grupo é obter um outro livro para que 
  possam descobrir em que região se encontram as 
  cabanas abandonadas (página que falta). Como 
  Imiril vive bêbado, isto não será fácil. 
  Ao chegarem na taverna, encontrarão o anão 
  sozinho. Muito alcoolizado, por mais que tentem 
  conversar, ele só dirá frases sem sentido. Se 
  alguém pagar uma bebida, em meio a frases soltas, 
  ele dirá: 
  ...Livros? Hic... Eu tenho muitos livros... 
  Mesmo que não paguem bebida alguma, após 
  algum tempo, Imiril cairá no sono, não acordando 
  antes do outro dia. Neste instante, o estalajadeiro 
  dirá: 
  - Podem deixá-lo aí que mais tarde eu o levo para o 
  quarto. 
  O grupo deverá arrumar um modo de ir até o 
  quarto de Imiril a fim de procurar o livro. Caso não 
  o façam de um modo discreto (pegando a chave no 
  bolso de Imiril ou entrando silenciosamente no 
  quarto), o grupo poderá chamar atenção de alguém 
  na estalagem, que provavelmente avisará ao 
  estalajadeiro e a milícia local. Neste caso, pule para 
  o item 2.6. 
  2.4 
  2.4 
  2.4 
  2.4 ----    O Quarto de 
  O Quarto de 
  O Quarto de 
  O Quarto de Imiril Pégrande
  Imiril Pégrande
  Imiril Pégrande
  Imiril Pégrande    
  O quarto do anão é um cubículo de 2m x 3m. Uma 
  pequena cama perto da janela, uma escrivaninha e 
  um banquinho são os únicos móveis. Sobre a 
  escrivaninha encontram-se vários papéis, tinta e 
  pena, algumas cartas e vários livros. 
  Os livros são atlas de vários países de Tagmar, 
  incluindo o "Mapas de Calco". Ao folhearem o livro, 
  o Mestre do Jogo deverá mostrar o desenho do 
  encarte que corresponde à página que falta. 
  Se o grupo resolver revistar o quarto, nada de valor 
  será achado e o MJ dirá: 
  Os objetos que estão no quarto não têm valor 
  algum, com exceção dos livros. Em cima da 
  escrivaninha, algumas cartas chamam atenção. 
  Uma pena colocada em cima e um vidro de tinta ao 
  lado indicam que foram recém-escritas. O mais 
  curioso é que todas as cartas, endereçadas a 
  diferentes pessoas, têm basicamente o mesmo 
  conteúdo. 
  A reprodução de uma das cartas pode ser mostrada 
  ao grupo (Carta 2). 
  Caro amigo Rimbardi, 
  Foram-se os tempos de glória e grandes aventuras. 
  Aproveitamos muito aquela época, não? Quantas 
  vezes o velho Imiril  lhe ajudou em momentos 
  difíceis, hein?!! 
  Sei por fonte fidedigna que o colega se aposentou e 
  agora mora em luxuoso castelo, está casado e tem 
  vastas terras! 
  A sorte que não lhe acompanhava nas aventuras 
  parece que finalmente sorriu para ti. 
  O mesmo não aconteceu comigo... 
  Eu que sempre tive sorte nas campanhas estou 
  padecendo de um cruel destino... vivo como 
  escritor e desenho mapas. Meus ferimentos antigos 
  não me permitem aventurar e o dinheiro, que 
  sempre me foi uma bênção, agora me é escasso 
  como água no deserto. 
  Peço então a ti, nobre amigo, cuja vida salvei 
  tantas vezes, que me empreste um bocado de sua 
  vasta fortuna para que eu possa manter meu 
  humilde quarto e continuar a escrever meus 
  mapas. 
  Aguardo resposta breve. 
  seu amigo, 
  Imiril Pégrande. 
  2.5 
  2.5 
  2.5 
  2.5 ----    A  Partida  para  as 
  A  Partida  para  as 
  A  Partida  para  as 
  A  Partida  para  as 
  Montanhas
  Montanhas
  Montanhas
  Montanhas    
  A leitura do mapa indicará que para chegar às 
  cabanas abandonadas, o grupo terá que seguir por 
  trilhas que começam a partir de uma cascatinha, a 
  noroeste da cidade, na estrada para Abrasil. 
  Ao se prepararem para sair, Augustus aparecerá e 
  comunicará que o grupo tem 3 dias para retornar 
  pois, até lá, a grande cerimônia de oferenda a 
  Sevides será celebrada, e caso o Arado Sagrado 
  não esteja na cidade, a ira divina cairá sobre Tória. 
  Na hipótese do grupo requisitar equipamentos, a 
  igreja fornecerá (emprestado) cavalos e um guia. 
  Este é um garoto de 12 anos que nas cercanias da 
  cascatinha se oferecerá para guardar os cavalos, 
  pois nada conhece da trilha e por ela os cavalos não 
  poderão ir. Um guerreiro será posto a serviço do 
  grupo se este for composto por menos de 5 
  personagens. A igreja também oferecerá um 
  sacerdote caso o grupo não tenha um. Estes são 
  Leopoldo, um acólito de Sevides, e Arantus, um 
  soldado de confiança de Augustus. Suas fichas 
  estão no encarte. O MJ irá agir por estes 
  personagens. 
  A partida se dará às 6 horas da manhã e o grupo 
  seguirá pela estrada até a cascatinha. Nada de 
  importante acontecerá. 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  11 
  2.6 
  2.6 
  2.6 
  2.6 ----    A Milícia Local
  A Milícia Local
  A Milícia Local
  A Milícia Local    
  É formada por soldados contratados e, 
  principalmente, pelos próprios habitantes de Tória, 
  que a ela se juntam voluntariamente para auxiliar 
  na segurança da cidade nesta época do ano. Os 
  seus soldados são muito bem pagos, armados e 
  armadurados (armadura de malha parcial, elmo, 
  escudo, espada e punhal formam seu equipamento 
  básico). Cada grupo de 20 soldados é comandado 
  por 1 tenente e tem 4 arqueiros em sua 
  composição. A milícia faz a guarda ostensiva de 
  Tória, mantendo a paz e a ordem na cidade, o que 
  não é muito difícil para uma guarda formada por 
  quase 200 homens que se revezam. A milícia agirá 
  contra os jogadores caso eles sejam apanhados 
  fazendo algo contra a lei. Isto também dependerá 
  da discrição dos personagens (o julgamento de 
  quão discretos eles estão sendo fica a cargo do MJ). 
  Caso a milícia apanhe os personagens em ações 
  escusas (no item 2.4), o tenente da guarda dará 
  voz de prisão, ordenando que soltem as armas para 
  que os guardas amarrem os personagens. O MJ 
  dirá: 
  Vocês ouvem vozes vindas de todas as direções, 
  quando de repente uma voz mais forte grita:  
  - Soltem as armas, vocês estão cercados. Olhando 
  ao redor, pela janela do quarto, vocês vêem um 
  batalhão de soldados que, atraídos pelo seu 
  descuido, os cercam prontos para a ação. 
  Ao se renderem... 
  Os soldados começam a recolher suas armas e a 
  amarrar suas mãos. Seus bens são confiscados e 
  vocês são levados para a cadeia onde 
  provavelmente lamentarão durante muito tempo o 
  seu descuido... Após duas horas entra uma pessoa 
  na cela onde estão presos... É Augustus... Depois 
  de uma severa repreensão, vocês são soltos sob a 
  responsabilidade do Sacerdote... 
  No caso de resistirem... 
  Soldados começam a chegar por todos os lados, 
  armados até os dentes e prontos para um combate 
  sem tréguas. Vocês começam a perceber que 
  erraram e que o preço desse erro será 
  extremamente alto. 
  Na hipótese do grupo (incauto) resistir à voz de 
  prisão, o MJ deverá agir pela milícia dando início ao 
  combate, mesmo que isto encerre a aventura de 
  um modo pouco heróico... 
  Pontos de Experiência:
  Pontos de Experiência:
  Pontos de Experiência:
  Pontos de Experiência:    
  No item 2.1: 
  • 
  Iniciativa de interrogar Augustus: 1 
  • 
  Deduzir busca na casa de Solônius: 1 
  No item 2.2: 
  • 
  Iniciativa de procurar Imiril: 1 
  No item 2.4: 
  • 
  Se o grupo for sutil na investigação no quarto: 
  1 
  No item 2.6: 
  • 
  Caso escapem da milícia sem ajuda: 3 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  12 
  3 
  3 
  3 
  3 ----    As Montanhas
  As Montanhas
  As Montanhas
  As Montanhas    
  Nesta parte da aventura, o grupo explorará as 
  trilhas das montanhas. Encontrará duas cabanas 
  abandonadas e a cabana de Mildor (o mago 
  eremita). Este indicará o caminho correto, caso lhe 
  ajudem na tarefa por ele indicada (buscar 
  morcegos em uma caverna). Na caverna, 
  enfrentarão aranhas gigantes e descobrirão o 
  tesouro. Após cumprir a tarefa, o grupo seguirá em 
  direção a cabana da mina. 
  3.1.1 
  3.1.1 
  3.1.1 
  3.1.1 ----    A Cascatinha
  A Cascatinha
  A Cascatinha
  A Cascatinha    
  Às 9 da manhã, vocês avistam uma cascata. Ao se 
  aproximarem, notam que as pedras do riacho foram 
  arrumadas formando um pequeno lago que serve 
  de bebedouro para os cavalos e viajantes que 
  circulam pela estrada. 
  O Mestre do Jogo ordenará que um jogador faça 
  uma Observação (Observar - Difícil). Caso tenha 
  sucesso, anunciará que a trilha segue rio acima. 
  Caso não observe, O Mestre do Jogo ficará em 
  silêncio ou apenas dirá: "O que vocês fazem?” 
  Se os jogadores anunciarem que estão procurando 
  a trilha, eles a encontrarão com alguns minutos de 
  busca. 
  A trilha nada mais é do que um caminho sinuoso 
  que vai subindo a montanha. Vocês podem ver que 
  um cavalo não poderia caminhar por este lugar. 
  Ao prosseguirem pela trilha (qualquer outro 
  caminho não levará ao objetivo), o MJ dirá: 
  Após caminharem por duas horas, vocês se 
  deparam com uma bifurcação... 
  Não importando que caminho eles tomem, este os 
  conduzirá à cena seguinte. Caso eles se separem, 
  apenas um dos grupos, sorteado pelo MJ, 
  participará da cena 3.2. O outro grupo ficará 
  perdido, só encontrando seus parceiros no dia 
  seguinte, a caminho da cabana da mina (item 4). 
  3.2 
  3.2 
  3.2 
  3.2 ----    As Cabanas Abandonadas
  As Cabanas Abandonadas
  As Cabanas Abandonadas
  As Cabanas Abandonadas    
  Com mais meia hora de caminhada pela trilha, 
  vocês se deparam com uma nova bifurcação. Por 
  qual caminho vocês seguem? 
  Não importando o caminho escolhido: 
  Andando por mais 10 minutos, chegam ao final da 
  trilha, que é uma pequena clareira onde se 
  encontra uma cabana ao centro. 
  A cabana é simples, de madeira e aparentemente 
  não mostra sinais de que haja moradores. 
  O MJ ordenará que alguém faça uma Observação 
  (Observar - Fácil) e/ou Escutar (fácil) para 
  descobrir que não existe ninguém morando na 
  cabana. 
  E ainda dirá: 
  O que vocês fazem? Ficam vigiando, entram na 
  cabana ou berram para saber se tem alguém 
  dentro? 
  Ao entrarem na cabana (a porta está com a 
  fechadura quebrada), os jogadores encontram o 
  local abandonado, não contendo nada de valor, 
  apenas alguns objetos velhos e estragados, caso o 
  Mestre do Jogo queira colocá-los. 
  Certificando-se de que esta não é a cabana onde os 
  ladrões estão escondidos, e como não há pistas 
  neste local, a única solução visível que resta é 
  voltar pela trilha e seguir o outro caminho. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  13 
  Neste ponto da aventura, o Mestre do Jogo repetirá 
  todo o item 3.2. por mais de uma vez, mostrando 
  aos jogadores que as trilhas conduzem a diversas 
  cabanas e que um tempo considerável será gasto 
  para que consigam encontrar a certa. Só que esse 
  tempo o grupo não tem... 
  3.3 
  3.3 
  3.3 
  3.3 ----    A Cabana do Eremita
  A Cabana do Eremita
  A Cabana do Eremita
  A Cabana do Eremita    
  Após já terem encontrado duas cabanas 
  abandonadas, os aventureiros encontrarão uma 
  terceira, aparentemente semelhante às outras. O 
  Mestre do Jogo deverá repetir a descrição das 
  cabanas anteriores, pedindo para alguém fazer uma 
  Observação (Observar - Médio). Caso consiga fazê-
  la, será dito: 
  Podem ser notados alguns indícios de que este 
  cabana é habitada por alguém, pois há pegadas em 
  volta dela. 
  Ao se aproximarem, será possível notar que 
  realmente existe alguém morando ali, pois um 
  cheiro suave de comida é sentido no ar. Caso 
  algum jogador resolva olhar para dentro, ele ouvirá 
  uma voz vinda do mato em volta: 
  - Forasteiros, o que desejam aqui, na velha cabana 
  de Mildor? 
   
  Caso o grupo seja amistoso - e somente neste caso 
  - os jogadores verão sair da floresta atrás deles 
  uma pessoa idosa trajando um velho manto. 
  Se o grupo não for amistoso, ouvirá a mesma voz 
  dizer: 
  - Não é muito sábia a atitude de vocês... Por que 
  não se acalmam e assim poderemos conversar 
  civilizadamente? 
  Ao dizer estas palavras, o velho estará lançando 
  sobre todos a magia Empatia 9 com 13 pontos de 
  Karma gastos. Caso alguém resista à magia, ele 
  usará a magia Sugestão 5 com 5 pontos de Karma. 
  Estas magias apenas serão usadas para acalmar o 
  grupo, se este for muito hostil com o eremita. 
  Na verdade, Mildor é um mago Naturalista de 
  estágio 13 que há muito tempo se retirou da vida 
  social para viver como eremita e assim poder, com 
  o estudo dedicado, alcançar a sabedoria de Palier e 
  Maira. Ele fará de tudo para não entrar em conflito 
  (combate) com o grupo. Se necessário, em caso de 
  luta, utilizará quatro espíritos da natureza que são 
  seus servos e que se encontram escondidos na 
  mata em volta de sua cabana (3 Plantores Soldados 
  e 1 Plantor Líder) para defendê-lo. 
  Mildor só usará magia quando distante, atacando 
  com Bola de Fogo, Raio Elétrico, etc. Assim, ele só 
  agirá contra o grupo em resposta a qualquer tipo 
  de agressão indevida e, neste caso, o Mestre do 
  Jogo deverá usar todo o seu poder, mesmo que isto 
  encerre a aventura de uma forma trágica... As 
  estatísticas de combate dos Plantores e a ficha de 
  Mildor ficam a cargo do MJ, pois espera-se que o 
  grupo não termine a aventura desta forma. 
  Se o grupo for amistoso ou for convencido a mudar 
  de atitude, será convidado a almoçar na cabana 
  com o velho eremita. 
  O interior da cabana é muito simples. Em um canto 
  pode ser vista uma panela com uma sopa 
  cozinhando. No outro, uma cama, uma mesa e uma 
  cadeira. Pelas paredes, prateleiras com diversos 
  livros e frascos com conteúdos exóticos. Vários 
  apetrechos podem ser notados, como um pilão, 
  facas, potes de vários tamanhos e alguns outros 
  com aparência, no mínimo, curiosa. Mildor convida 
  todos a se sentarem. Com uma concha, pega um 
  pouco de sopa, prova e, com um sinal de 
  satisfação, vai colocando dentro de um prato e 
  oferece-o a... 
  O MJ escolhe a pessoa a quem Mildor oferece a 
  sopa. Caso aceite, o mago distribuirá a sopa para 
  quem quiser. Um pedaço de pão também será 
  oferecido para acompanhar sopa. Durante a 
  refeição, Mildor perguntará o que eles fazem por 
  essas trilhas tão distantes. 
  Se a conversa continuar e o grupo revelar que está 
  à procura de bandidos escondidos em alguma das 
  cabanas, ele fará a seguinte proposta: 
  -A campanha de vocês é muito justa e eu posso 
  ajudar-lhes... se vocês me ajudarem em um 
  serviço... Eu moro nestas montanhas há muito 
  tempo, conheço todas as trilhas e sei de tudo que 
  ocorre por aqui. 
  Se o grupo relutar em dizer o que está fazendo, 
  Mildor poderá dizer: 
  -Caso vocês necessitem da minha ajuda... Eu moro 
  nestas montanhas há muito tempo, conheço todas 
  as trilhas e sei de tudo que ocorre por aqui. Posso 
  lhes oferecer informações valiosas... isso, é claro, 
  se vocês me ajudarem em um serviço... 
  Caso o grupo pergunte que "serviço" terá de ser 
  feito em troca da informação, o mago dirá que eles 
  terão que buscar 3 dos morcegos que habitam uma 
  caverna bem próxima da cabana. 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  14 
  Se indagado sobre os perigos da busca, ele 
  informará que existem alguns, como em qualquer 
  caverna, mas que isto não será problema para o 
  grupo. 
  Mildor só dará a informação sobre a localização dos 
  bandidos caso o grupo cumpra o serviço, não 
  aceitando nada de valor em troca. 
  Se o grupo não quiser aceitar a missão, Mildor 
  ainda poderá dizer: 
  - Se vocês têm disposição, podem ficar. Mas aviso 
  que as trilhas nestas montanhas são em grande 
  número e muitas são ainda desconhecidas. Um bom 
  tempo vai ser necessário para explorá-las... 
  algumas semanas, talvez... 
  O Mestre do Jogo deverá instigar o grupo a aceitar 
  a proposta, pois ela é a única saída, visto que uma 
  busca por toda a região levará semanas. Ele 
  também deve ficar atento para o caso de algum 
  personagem usar a força. Nesta hipótese, Mildor 
  tomará a atitude citada no item anterior, ou seja, 
  destruir o grupo. Também deve-se notar que os 
  plantores estão bem escondidos e que sua 
  percepção se torna impossível. 
  3.4 
  3.4 
  3.4 
  3.4 ----    A Caverna
  A Caverna
  A Caverna
  A Caverna    
  Após aceitar a proposta, Mildor indicará o caminho 
  até a caverna. Caso o grupo não queira aceitar a 
  tarefa ou queira intimidar o eremita, este poderá 
  usar a magia Sugestão 10 (12 pontos de Karma), a 
  fim de convencer o "líder" do grupo. 
  Após aceitarem o acordo (a tarefa em troca da 
  informação), Mildor mostra uma trilha que começa 
  atrás de sua casa. Caminhando cerca de dois 
  minutos, ouve-se um barulho de água. Ao se 
  aproximarem, um pequeno córrego de águas 
  cristalinas pode ser visto. Um detalhe facilmente 
  notado é uma pequena caverna, uns dez metros 
  acima, da qual o riacho nasce. 
  O Mestre do Jogo dirá, se indagado, que facilmente 
  o grupo pode chegar até a caverna, mas que esta é 
  pequena e só permite a entrada de um de cada 
  vez.  
  A parte de dentro é formada por um grande salão. 
  O riacho nasce de fendas ao fundo. 
  No primeiro salão pelo qual o grupo entra poderá 
  ser observado ou escutado (Observar Rotineiro 
  ser for iluminado, Difícil se não; Escutar Médio, 
  não importando a iluminação) que no teto existem 
  vários morcegos. Quando o grupo conseguir 
  apanhar alguns morcegos, o Mestre do Jogo pedirá 
  a um jogador (sorteado ou escolhido) que faça uma 
  Escuta (Escutar Fácil). Caso consiga, anunciará 
  que ouviu um barulho estranho. Neste momento, 
  duas Aranhas Gigantes (que estavam escondidas) 
  atacam o grupo. A primeira, vinda de dentro de 
  uma grande fenda no teto, se posiciona na entrada 
  da caverna. A segunda aranha vem de um buraco 
  no fundo da caverna. 
  No caso de vencer as aranhas, o grupo notará, com 
  um Observar(Fácil), que o buraco da segunda 
  aranha, na verdade, é uma passagem para o 
  segundo salão. Se decidirem verificar a passagem, 
  assim será descrito: 
  Ao examinar o buraco, em seu final se vê uma 
  luminosidade. A passagem só dá para uma pessoa. 
  Na hipótese de investigarem o 2° salão: 
  No centro do segundo salão, duas figuras humanas 
  podem ser vistas. Uma segunda observação 
  demonstra que são dois esqueletos. O primeiro, 
  vestindo uma armadura de couro rígido, bem velha, 
  está deitado, com uma das mãos sobre o peito. O 
  outro esqueleto está em posição de guarda e veste 
  uma armadura de cota de malha enferrujada, um 
  escudo quebrado e tem em uma das mãos uma 
  espada que está apoiada no chão. Um fenômeno 
  chama a atenção: é da espada, em perfeito estado 
  de conservação, que vem o tênue brilho que 
  ilumina o local. 
  O esqueleto se desmontará se a espada for 
  removida. 
  A pessoa que empunhá-lo deverá fazer uma 
  Resistência Mágica (força de ataque 13) e, se 
  falhar, aparentemente, irá desmaiar por um 
  minuto. Se não falhar na Resistência, o 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  15 
  personagem levará um choque elétrico, largando a 
  espada. 
  Cada vez que alguém segurar a espada, o Mestre 
  do Jogo repetirá o parágrafo anterior. Caso a 
  pessoa falhe na Resistência, o MJ dirá secretamente 
  ao jogador: 
  Na verdade, você entrou em um transe no qual a 
  espada conta sua história. Ela diz: - Meu nome é 
  Aristarco, sou uma espada mágica. Diversas runas 
  me conferem poderes especiais. Eu possuo a 
  missão de eliminar um mago, inimigo mortal de 
  meu criador, e não descansarei enquanto este 
  estiver vivo. Estava com meu último dono quando 
  este foi encurralado pelas aranhas e teve que 
  cuidar de seu irmão que agonizava, vítima de 
  várias picadas. Meus poderes mágicos lhes 
  ajudarão a derrotar os seus inimigos. 
  A espada tem os seguintes poderes: espada +1 
  com a capacidade de evocar a magia Resistência 2, 
  duas vezes ao dia. O MJ deve comunicar os poderes 
  ao jogador. 
  O Mestre do Jogo ordenará que o jogador faça uma 
  segunda resistência contra magia (Força de ataque 
  10). Caso falhe, o personagem terá que partir para 
  destruir o inimigo do criador da espada. O MJ 
  determinará quando isto deverá ocorrer, pois será 
  necessário criar uma aventura para esta missão. 
  Em razão de sua forte magia, o jogador jamais 
  poderá livrar-se da espada até que a missão seja 
  cumprida, e não revelará a ninguém a história que 
  a espada lhe contou. 
  Ao retornarem (3 horas da tarde) à casa de Mildor 
  (com os morcegos), este, após agradecer muito e 
  tratar dos feridos (Mildor tem o antídoto para 
  neutralizar o veneno da aranha) dirá: 
  - Há 4 dias, quando caminhava em busca de 
  minhas ervas, vi pessoas estranhas entrando e 
  saindo de uma cabana a uma distância de um dia 
  de viagem daqui. Achei muito estranho pois 
  forasteiros são raros por estas bandas. Num papel, 
  ele desenha um pequeno mapa com a indicação das 
  trilhas que os levarão diretamente à cabana. 
  Pontos de Experiência:
  Pontos de Experiência:
  Pontos de Experiência:
  Pontos de Experiência:    
  No item 3.3: 
  • 
  Se o grupo não for hostil com Mildor: 1 
  No item 3.4: 
  • 
  Para quem enfrentar as aranhas (com bravura): 
  1 
  • 
  Para quem enfrentar as aranhas (com grande 
  heroísmo): 2 
   
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  16 
  4 
  4 
  4 
  4 ----    A Cabana da
  A Cabana da
  A Cabana da
  A Cabana da Mina
   Mina
   Mina
   Mina    
  No final do segundo dia, desde que saíram de Tória, 
  o grupo irá explorar o esconderijo de Zoster, o 
  sacerdote de Quiris (veja apêndice), que fica num 
  complexo subterrâneo de uma mina abandonada. 
  O Mestre do Jogo usará as plantas (do encarte) 
  para se orientar. Cada parte foi dividida em uma 
  área a qual corresponde uma peça do "Tabuleiro de 
  Encaixe". À medida que forem explorando, o MJ 
  colocará as partes do tabuleiro às quais 
  correspondem a área. 
  Área 1
  Área 1
  Área 1
  Área 1    
  No final do dia seguinte, percebe-se que a trilha 
  termina em uma clareira, trinta metros à frente. Ao 
  chegarem mais perto, vocês visualizam uma grande 
  cabana. Há em volta da clareira um barranco de 
  aproximadamente 6 metros de altura formando um 
  "U". A trilha termina na "boca" do "U" e a cabana se 
  situa ao centro. 
  Existem guaritas camufladas localizadas na área 1a 
  e 1b. Em cada uma delas, uma sentinela está de 
  prontidão à vigiar a área. Ao chegar na boca da 
  clareira, o grupo não consegue perceber a 
  existência dessas guaritas, que só serão notadas ao 
  se aproximarem delas. Em frente à porta da 
  cabana, há 2 guardas e 1 cachorro. Há mais 1 
  guarda dentro da cabana. Na área 1c encontra-se 
  uma escada que leva até o alto do barranco 
  (facilitando o acesso às sentinelas). Existem duas 
  maneiras de se chegar até as guaritas: a primeira e 
  a mais difícil é subir o barranco pelas laterais 
  permeando a floresta que envolve toda a área. A 
  segunda, mais fácil, é por trás, pela trilha que 
  começa na área 1c. 
  O Mestre do Jogo deverá pegar uma folha de papel 
  (30 x 21 cm) e desenhar um quadrado (15 x 15 
  cm) no centro, representando a cabana. Em volta, 
  deverá ser desenhado o barranco (e a floresta) 
  conforme o desenho que consta no encarte. Não 
  deverão ser desenhadas as áreas 1a, 1b e 1c, visto 
  que estas não são percebidas pelos personagens à 
  sua chegada. 
  Com uma Observação(Rotineira), o Mestre do 
  Jogo dirá: 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  17 
  Encontram-se em frente à porta da cabana duas 
  pessoas (trajando mantos e empunhando lanças) e 
  um cachorro. 
  O grupo deverá, então, decidir o que fazer. 
  Existem duas formas de se chegar até a porta: 
  • 
  Direto pela clareira, o que fará as sentinelas 
  atirarem flechas e os guardas em frente à porta 
  soltarem o cachorro sobre o grupo. Os guardas 
  só entrarão em combate quando os invasores 
  estiverem ao seu alcance. Após isto, as 
  sentinelas descerão (pela área 1c) até a cabana 
  e entrarão em combate corpo-a-corpo. Com o 
  barulho do confronto, o guarda que está dentro 
  da cabana também sairá. 
  • 
  Circundando a floresta sobre o barranco para 
  uma aproximação por trás da cabana. Deste 
  modo, obrigatoriamente, terão que passar por 
  uma das sentinelas. Caso entrem em combate 
  com ela, outra sentinela fará uma 
  Escutar(médio) e, se tiver sucesso, perceberá 
  o que se passa e atirará flechas no grupo. Os 
  guardas com o cachorro farão o mesmo tipo de 
  teste e se conseguirem, irão ajudar o seu 
  companheiro, subindo até a guarita pela área 
  1c, após chamarem o guarda de dentro da 
  cabana. 
  Tanto os personagens quanto as sentinelas e os 
  guardas poderão não perceber a aproximação ou a 
  existência um do outro. Para aqueles que fizerem 
  Ações Furtivas, a Escuta de sua aproximação 
  será dificultada (em 2 níveis de dificuldades). 
  A tabela a seguir indica os níveis de dificuldade 
  para a execução de Observar e Ações Furtivas 
  em relação ao local. O grupo poderá esperar 
  escondido na mata até o anoitecer a fim de 
  dificultar a Observação e facilitar as Ações 
  Furtivas. 
  Horário 
  Local 
  Ações Furtivas Observação 
  Clareira 
  Impossível 
  Rotineira 
  Dia 
  Floresta 
  Média 
  Média 
  Clareira 
  Difícil 
  Fácil 
  Noite 
  Floresta 
  Fácil 
  Difícil 
   
  OBS: Em hipótese alguma, as sentinelas e os 
  guardas revelarão informações sobre Zoster e seu 
  complexo subterrâneo. 
  Área 2
  Área 2
  Área 2
  Área 2    
  A porta de entrada está trancada. As janelas 
  gradeadas são pequenas e espessas cortinas 
  impedem a visão do que acontece dentro da 
  cabana. 
  A chave da porta está com um dos guardas, e as 
  janelas são pequenas demais para alguém passar. 
  As cortinas estão presas à parede por dentro e, 
  caso sejam rasgadas, quem estiver na cabana 
  notará imediatamente. 
  Área 3
  Área 3
  Área 3
  Área 3    
  Este é um corredor comum onde observam-se 4 
  portas, duas à direita, uma à esquerda e uma ao 
  fundo. 
  Área 4
  Área 4
  Área 4
  Área 4    
  Ao entrarem na primeira porta à esquerda, vocês 
  se deparam com uma sala contendo 3 beliches e 2 
  pequenos armários. Uma porta pode ser vista ao 
  fundo, à direita. 
  Os armários contêm algumas roupas simples, uma 
  mochila de couro e três saquinhos contendo no 
  total 10 moedas de cobre. Os beliches estão muito 
  desarrumados e embaixo do travesseiro de um 
  deles, encontra-se um punhal. 
  Área 5
  Área 5
  Área 5
  Área 5    
  A porta desta área está trancada e a mesma chave 
  (Área 2) servirá para abri-la. 
  Ao entrar, vocês se vêem em um pequeno depósito 
  de armas. Pouca coisa é encontrada lá dentro (pois 
  os guardas estão todos armados). Podem ser vistos 
  um arco simples, 30 flechas, 1 gládio, 1 conjunto 
  completo de ferreiro e 1 punhal. 
  Área 6
  Área 6
  Área 6
  Área 6    
  Ao se aproximarem da primeira porta à direita, é 
  sentido um cheiro de comida e tempero. 
  Ao entrar (a porta está destrancada), o grupo irá 
  encontrar: 
  Esta é a cozinha. Um enorme "fogão" de pedra se 
  encontra à esquerda. Em cima do fogão, há uma 
  panela com uma sopa de cheiro bom, mas com 
  aspecto pouco convidativo. À esquerda, o 
  cozinheiro, que dorme calmamente, acorda 
  assustado assim que percebe sua entrada. 
  Ele não oferece resistência. Se indagado, sob 
  ameaça, ele dirá que existem mais de uma dúzia de 
  pessoas neste local (pela quantidade de comida que 
  faz) e que ele só viu até agora os três guardas, os 
  dois sentinelas e mais uma pessoa que ele chama 
  de Padre Zoster. Dirá também que vez por outra 
  vêm aqui umas pessoas estranhas, vestidas de 
  batinas, como se fossem sacerdotes. Ele só 
  conhece a casa até a Área 8 (desconhecendo a 
  existência da porta secreta). 
  Área 7
  Área 7
  Área 7
  Área 7    
  A porta que leva a esta área está trancada. A chave 
  se encontra com o cozinheiro (área 6). 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  18 
  Ao entrarem, vocês vêem uma sala cujas paredes 
  estão repletas de prateleiras. No centro, 
  pendurado, existe um javali sem o couro e com a 
  carne seca e salgada (refeição para uma pessoa por 
  6 dias). São encontradas algumas ervas e 
  condimentos como cravo, canela, pimenta, alguns 
  legumes, frutas e 3 barris contendo 10 litros de 
  água cada. 
  Área 8
  Área 8
  Área 8
  Área 8    
  Ao abrir a porta do fundo do corredor, encontra-se 
  uma escada que desce para um local com pouca 
  iluminação. Este local é uma adega, onde 8 
  estantes (4 de cada lado) estão abarrotadas de 
  garrafas. As estantes também contêm vários barris 
  com torneirinhas. As garrafas são de vinho e a 
  maioria está vazia. 
  Os barris de vinho contém, na sua maioria, vinagre. 
  As garrafas estão todas muito empoeiradas. Porém, 
  pode-se notar que a sala é muito frequentada. 
  Com uma Observar(médio) ou caso algum jogador 
  diga que procura uma passagem secreta,  a garrafa 
  no fundo da sala, que está sem poeira, será notada. 
  Uma observação mais acurada, Observar(Difícil), 
  revela que ela foi girada em seu eixo. 
  Se algum personagem girar a garrafa sem procurar 
  armadilhas antes, ele terá que dizer para que lado 
  ele vai girá-la. Se for para a direita, um alçapão se 
  abre, fazendo-o cair em um buraco de 6m de 
  profundidade (para calcular o dano, veja a pág. 
  correspondente no livro de regras de Tagmar). Se 
  for para a esquerda, uma das estantes do fundo se 
  afasta, mostrando urna passagem secreta. 
  Caso procurem por armadilhas (utilizando a 
  habilidade Manusear Armadilhas), a dificuldade 
  para achá-la é Média e para desarmá-la é Difícil. 
  Os guardas e sentinelas que forem capturados não 
  revelarão a existência da passagem secreta, 
  mesmo sob coerção. 
  Área 9
  Área 9
  Área 9
  Área 9    
  A passagem dá para um corredor estreito que vira 
  à esquerda, dando em uma porta. 
  Um Escutar (Médio) dirá se existe algum barulho 
  atrás da porta que dá para a área 10. 
  Área 10
  Área 10
  Área 10
  Área 10    
  É uma sala com uma mesa, algumas cadeiras, 1 
  baralho, uma garrafa de vinho pela metade e 
  alguns copos usados, o que mostra que é uma sala 
  muito freqüentada. 
  Esta sala poderá estar com um guarda e o tenente 
  da guarda. Eles irão atacar o grupo tão logo 
  entrem. Na hipótese do grupo estar debilitado 
  devido aos combates na Área 1, o Mestre de Jogo 
  poderá dizer que a sala está vazia, sendo o guarda 
  e o tenente da guarda excluídos da aventura. 
  Área 11
  Área 11
  Área 11
  Área 11    
  Este é um corredor. À frente, há uma porta de ferro 
  com uma pequena janela gradeada. Na altura da 
  porta, o corredor vira à direita. 
  A porta de ferro está trancada. Uma tentativa de 
  arrombamento é Impossível (porta reforçada). A 
  fechadura só será aberta com a chave da área 13. 
  Qualquer tentativa de destravá-la será Impossível 
  (fechadura muito complexa). 
  Área 12
  Área 12
  Área 12
  Área 12    
  Este corredor longo, com o chão de barro batido, 
  tem ao fundo uma grande porta dupla. Na altura 
  desta porta, o corredor dobra à esquerda. 
  Quando o grupo disser que vai até a grande porta 
  dupla... 
   
  Ao chegarem perto da grande porta dupla, um 
  acontecimento inusitado: o chão (em frente à 
  porta) começa a se elevar rapidamente. Em poucos 
  segundos, o solo vai crescendo e se moldando. 
  Uma criatura com aspecto humanóide e de 2 
  metros de altura se forma ante seus olhos 
  apavorados e diz, com uma voz gutural: - Morte 
  aos profanadores! 
  Em seguida, a criatura ataca o grupo. Ela se parece 
  muito com um Elemental da Terra, mas na verdade 
  é uma ilusão completa, sendo composta pelas 
  seguintes magias: Ilusões  3, Pseudomatéria 2 e 
  Pseudo-Consciência 3, todas armazenadas em uma 
  Armadilha 3 (magias de ilusionista). Ao ser 
  derrotada, ela simplesmente desaparecerá. 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  19 
  O corredor tem à frente a porta dupla (que abre 
  para fora). À esquerda, o corredor segue, tendo 
  uma porta à direita e uma ao fundo. 
  A porta do fundo é reforçada e está trancada, 
  sendo impossível arrombá-la ou destrancá-la. 
  Área 13
  Área 13
  Área 13
  Área 13    
  Esta é a cena decisiva da aventura. O Mestre de 
  Jogo deverá equilibrar o número de inimigos dentro 
  do templo. Nesta área, estará Zoster (o Sacerdote) 
  e seus acólitos. O número de acólitos deve ser, em 
  média de 2, adicionando-se um acólito extra para 
  cada componente do grupo, podendo ser acrescido 
  ou diminuído, de acordo com o estado físico do 
  grupo. A porta do templo se abre para fora, 
  rangendo muito, alertando os acólitos do lado de 
  dentro. Após aberta, fica muito difícil fechá-la. 
  Ao abrirem a porta, vocês notam pelos rostos das 
  pessoas, que lá estão, que sua intromissão não foi 
  bem vinda. Um homem de meia idade, que está 
  postado sobre uma espécie de altar no fundo da 
  sala, vira-se de frente para vocês e, encolerizado, 
  grita ordens conclamando: - Em nome de Quiris! 
  Morte aos Infiéis. O local é grande (3 x 5m), 
  escavado em pedra bruta e no chão existem 
  esteiras de palha onde os acólitos estavam 
  ajoelhados. Sobre o altar, que apresenta uma 
  pintura do sol sendo recortado por uma imensa 
  foice, se encontra o arado envolvido por uma 
  estranha luz púrpura... 
  Os acólitos atacarão o grupo, acatando as ordens 
  de Zoster. Como a entrada só dá para duas 
  pessoas, o combate corpo-a-corpo só poderá ser 
  feito de 2 a 2. À medida em que alguém for tirado 
  de combate, este poderá ser substituído por outro. 
  O grupo só conseguirá entrar no templo quando 
  restar apenas 1 acólito. 
  O Sacerdote ficará o tempo todo perto do altar 
  dando ordens ou usando suas magias. Sua primeira 
  ação será acionar o Amuleto de Krogus. Quando 
  perceber que a derrota é iminente, ele fugirá por 
  uma passagem secreta, a qual será trancada por 
  dentro, não podendo ser aberta por fora. O 
  Sacerdote carrega em seu pescoço o Amuleto 
  Elemental de Krogus (vide apêndice) e um Focus 
  Mágico + 1 (vide manual de Tagmar). 
  Caso Zoster seja capturado, uma chave poderá ser 
  encontrada sob a costura interna da manga de sua 
  batina (Observação Difícil). Ele só revelará a 
  presença da chave se severamente coagido. Ela 
  abre o baú em seu quarto (área 15). Ele também, 
  nesse caso, dirá o motivo de ter roubado o arado. 
  (Veja a carta na Área 15). 
  Em cima da altar, encontra-se o Arado Sagrado. A 
  luz púrpura à sua volta se desfaz assim que Zoster 
  deixa o recinto, pois ela fazia parte de sua magia 
  de oferenda a Quiris. Com um dos acólitos podem 
  se encontrar as chaves que abrem as portas 
  trancadas das áreas 12,15 e todas as celas das 
  áreas 17,18,19 e 20. 
  Área 14
  Área 14
  Área 14
  Área 14    
  Este é o quarto dos acólitos de Quiris. 
  Este é um quarto com 6m de comprimento por 4m 
  de largura. Esteiras estendidas no chão, 
  juntamente com poucas roupas humildes, 
  cuidadosamente arrumadas sobre elas, mostram 
  que aqui dormem várias pessoas. Junto das 
  esteiras encontram-se braseiros com incensos e 
  alguns livros. 
  Os livros encontrados falam entre outras coisas 
  sobre o culto de Quiris, o deus das colheitas. 
  Outros títulos interessantes podem ser  
  encontrados, como por exemplo: "A colheita da 
  saúde pela alimentação vegetariana", "A meditação 
  segundo Quiris", todos de autoria de Zoster 
  Nospell. 
  Área 15
  Área 15
  Área 15
  Área 15    
  Este é o quarto de Zoster. A disposição dos objetos 
  encontrados nessa área vai depender do resultado 
  das ações ocorridas no combate do templo (área 
  13). 
  Este é um quarto com 6m de comprimento por 4m 
  de largura. Apresenta uma suntuosa cama ao 
  fundo, ladeada por vários candelabros e braseiros 
  exalando um leve odor de jasmim pelo quarto. Ao 
  centro, em uma mesa rodeada por 6 cadeiras, um 
  farto repasto vegetariano está posto. Junto a este, 
  vocês vêem um prato, talheres, uma taça de cristal 
  e uma garrafa de vinho. Colocada em frente à 
  porta, existe uma escrivaninha e, sobre esta, tinta, 
  papel e pena. Uma carta recém-escrita está caída 
  no chão. 
  O MJ poderá mostrar a carta para os jogadores: 
  Caro irmão Alec, 
  Estou lhe escrevendo, como havíamos combinado, 
  para lhe informar sobre os progressos de nossa 
  campanha.. 
  Já tenho a posse do arado e esta noite teremos o 
  ritual de celebração onde o ofereceremos à Quiris, 
  para que o nosso Deus não fique irado e relegado 
  ao esquecimento. O que seria da poderosa 
  agricultura de Sevides, se não houvesse as bênçãos 
  da colheita e da semeadura cedidas por seus filhos 
  Liris e Quiris? 
  Espero que você esteja tendo sucesso em sua 
  campanha, pois só assim teremos acabado com a 
  presunção dos seguidores de Sevides. 
  Lamento a carta ter de ser tão sucinta, pois tenho 
  que preparar meus acólitos para a missão de logo 
  mais. Que Liris e Quiris lancem boas sementes em 
  seus jardins. 
  Aguardo resposta em breve, Zoster. 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  20 
  Caso algum personagem faça uma Observar 
  (médio), para tentar encontrar passagens secretas, 
  notará que na parede ao lado da cama existe uma 
  tapeçaria que está estranhamente torta. Atrás 
  desta, um vão na parede denuncia a presença da 
  passagem, a qual pode ser aberta puxando-se uma 
  alavanca na cabeceira da cama, Observar (Difícil). 
  Esta passagem serve como rota de fuga para a 
  floresta. Sobre a mesa, a comida é boa e pode 
  matar a fome dos personagens. A garrafa contém 
  1/4 de vinho de excelente qualidade. 
  Caso Zoster tenha fugido durante o combate, 
  deverá ser lida aos jogadores a seguinte descrição: 
  Existe um baú aberto, vazio, ao lado da 
  escrivaninha. Moedas espalhadas à sua volta 
  mostram que alguém com muita pressa pegou o 
  que podia do tesouro antes de fugir. 
  No chão, podem ser encontradas 10 moedas de 
  prata que Zoster deixou pra trás em sua fuga. Caso 
  Zoster tenha morrido ou sido capturado em 
  combate na área 13, teremos a seguinte descrição: 
  Existe um baú fechado ao lado da escrivaninha. 
  O baú está trancado, mas pode ser aberto por 
  qualquer personagem com habilidade em 
  Destrancar Fechaduras (Média), ou por algum 
  personagem que tenha achado a chave na manga 
  da batina de Zoster após a batalha. Ele é de 
  madeira e reforçado por várias placas de ferro, o 
  que o torna extremamente pesado. Há uma grande 
  fechadura de ferro na tampa. Caso abram o baú, 
  leia a seguinte descrição: 
  Dentro do baú pode-se encontrar dois sacos de 
  couro cheios de moedas (40 moedas de prata e 80 
  de cobre). Existe também um pequeno frasco com 
  um líquido viscoso e esverdeado. 
  O líquido é uma amostra do milagroso "Beijo de 
  Sevides" (vide apêndice) que Zoster roubou de 
  Solônius ao capturá-lo. Caso Solônius esteja com o 
  grupo ele reconhecerá o frasco e ministrará o 
  remédio em alguém que por acaso precise dele. 
  Área 16
  Área 16
  Área 16
  Área 16    
  Este corredor leva às celas (Áreas 17, 18, 19 e 20) 
  e à sala do tenente da guarda (Área 21). 
  Área 17 e 18
  Área 17 e 18
  Área 17 e 18
  Área 17 e 18    
  Esta é uma pequena cela. Está vazia. 
  Área 19
  Área 19
  Área 19
  Área 19    
  Ao se aproximar da cela, pode ser notado que uma 
  pessoa dorme encolhida no fundo. Seu rosto não 
  pode ser visto, pois está de costas. Riscos na 
  parede mostram que ele está preso há exatamente 
  3 dias. 
  Ao fazerem barulho, o prisioneiro acordará com 
  sonoro bocejo, e será automaticamente 
  reconhecido como Solônius Primus. 
  Após ser libertado, Solônius contará sua história de 
  como foi capturado enquanto investigava o 
  paradeiro do Arado. 
  Área 20
  Área 20
  Área 20
  Área 20    
  A cela está muito escura. Dentro desta encontra-se 
  uma pessoa. Um odor fétido característico é 
  exalado, o que demonstra que ele aí se encontra há 
  muito tempo. 
  Mesmo com todo o barulho, esta pessoa se 
  manterá praticamente imóvel. Na verdade, é um 
  Zumbi consciente. Ele foi criado por alguma 
  experiência do mago que estava a serviço do 
  Sacerdote de Quiris. Quando alguém entrar na cela, 
  ele o atacará em um acesso de cólera, pegando os 
  personagens de Surpresa (parcial). Não há 
  possibilidade de notarem que ele é um Zumbi, visto 
  que também se acha deitado de costas para a porta 
  da cela. 
  Área 21
  Área 21
  Área 21
  Área 21    
   A porta desta sala está destrancada. 
  A sala tem uma cama, um armário e uma mesa 
  com três cadeiras. 
  No armário poderão ser encontradas algumas 
  roupas, um escudo grande e um elmo aberto. 
  Sobre a mesa, um bilhete de Zoster pedindo que o 
  tenente da guarda vá a cidade vizinha e uma lista 
  de afazeres. 
  Pontos de experiência:
  Pontos de experiência:
  Pontos de experiência:
  Pontos de experiência:    
  Em todas as áreas que houver combate: 
  • 
  Para quem agir com bravura ou astúcia: 1 
  • 
  Para quem agir com heroísmo: 2 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  21 
  5 
  5 
  5 
  5 ----    O Retorno à Tória
  O Retorno à Tória
  O Retorno à Tória
  O Retorno à Tória    
  De posse do Arado de Ouro e tendo expulso os 
  inimigos, os personagens devem voltar 
  imediatamente à Tória para devolver o Arado e 
  receber a merecida recompensa. 
  Lá chegando, Augustus recebe a todos em sua 
  casa, incluindo Solônius, para um jantar de 
  comemoração, com farta comida e vinho. No meio 
  do jantar propondo um brinde, ele diz a seus 
  convidados: 
   
  -Tória agradece-lhes! Que Sevides os abençoe e a 
  todos os seus por esta dádiva.. Agora poderemos 
  ter as nossas plantações e a nossa festa, e, 
  principalmente, a simpatia de Sevides para com a 
  nossa terra... 
  De um saco de ouro que leva na cintura, Augustus 
  retira moedas de ouro e, oferecendo duas a cada 
  aventureiro, ele diz: 
  - Vocês podem ficar o tempo que quiserem aqui na 
  nossa cidade; as despesas de estalagem e 
  alimentação ficam por nossa conta enquanto vocês 
  forem nossos hóspedes. Mais uma vez, agradeço-
  lhes. 
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Para os jogadores que tiveram uma idéia ou 
  desempenho extraordinário durante o jogo: 1 
      
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  22 
  6 
  6 
  6 
  6 ----    APÊNDICE
  APÊNDICE
  APÊNDICE
  APÊNDICE    
  Zoster Nospell
  Zoster Nospell
  Zoster Nospell
  Zoster Nospell    
  Nascido em Eredra, seus pais morreram quando 
  tinha 3 anos de idade, vítimas de uma grande 
  peste. Nessa época, as seitas de Eredra recolhiam 
  as crianças sobreviventes e cuidavam delas, dando-
  lhes alimento, casa e estudo. 
  Zoster então foi criado pelo culto de Quiris 
  enquanto seu irmão Alec foi criado pelo sacerdotes 
  de Liris. 
  Brilhante em seus estudos, Zoster se destacava dos 
  demais alunos em empenho e inteligência. Existia 
  um porém: a indisciplina tanto dele quanto do seu 
  irmão Alec. 
  Aos dezoito anos de idade, se iniciava no 
  sacerdócio, vindo a ser clérigo de Quiris. Zoster 
  cultivava uma mágoa no peito... Porque Sevides, o 
  grande Deus, "aquele que anda sobre a terra", 
  nada fez para salvar seus pais, que eram 
  agricultores, ou para abrigar a ele e ao seu irmão? 
  E por que Liris e Quiris, deuses tão importantes, 
  são considerados deuses menores em relação a 
  Sevides? 
  Esses pensamentos não agradavam os seus 
  superiores, que cautelosamente lhe diziam - "Não 
  se deve questionar os desígnios do destino. Pois 
  todos, mesmo aqueles considerados pequenos, são 
  importantes na manutenção da teia da vida.." 
  Mesmo assim, Zoster não se acomodou, e, 
  juntamente com Alec, fundou a "Irmandade da 
  Semente Sagrada", seita secreta cujo único 
  objetivo (quase uma obsessão para seus membros) 
  é elevar Quiris e Liris a divindades maiores a 
  qualquer custo!!! 
  Contando com a adesão de jovens acólitos e de 
  mercenários, ele procura aliciar cada vez mais 
  seguidores para o seu rebanho. Sua tática consiste 
  em degradar a credibilidade em Sevides para assim 
  arrebatar seus adoradores.  
  Ao descobrirem os seus planos, os altos clérigos de 
  Eredra ordenaram que Zoster e seu irmão 
  deixassem o país, pois suas ações poderiam 
  acarretar em delicadas disputas religiosas e 
  políticas que não convêm à estratégia de boa 
  vizinhança adotada pelos governantes. Seus 
  superiores decidiram então "comodamente" ignorar 
  a existência da seita, pois, "o que os olhos não 
  vêem, o coração não sente" e não há nada de mais 
  em arranjar novos seguidores... 
  Resolveram os irmãos que a Seita deveria ir para 
  Tória, onde existe um grande culto a Sevides. Lá 
  chegando, conheceram Brecht, um mago que 
  chamaram para auxiliar em seus intentos. Este, 
  porém, tinha um pacto com divindades demoníacas 
  e praticava a necromancia, coisa que Zoster 
  repudiava e por isso dispensou seus serviços, 
  trocando-o por Crassus, um ilusionista que 
  atualmente está em Plana auxiliando Alec. 
  Solônius Primus
  Solônius Primus
  Solônius Primus
  Solônius Primus    
  Um homem de meia idade e estatura mediana, um 
  pouco gordo, talvez devido à sua constante avidez 
  por comida, está sempre comendo alguma 
  guloseima e não dispensa um bom vinho. 
  Seu rosto é do tipo bonachão, com bochechas 
  vermelhas e olhos muito expressivos que se 
  destacam por um azul profundo. Tem uma enorme 
  cabeleira, com uma longa mecha prateada, 
  geralmente presa com uma corda formando um 
  rabo-de-cavalo. Costuma cultivar um cavanhaque 
  muito bem cuidado. 
  Sempre foi um homem de estudos, gosta muito de 
  ler e para isso teve de aprender algumas línguas 
  estrangeiras. 
  Além do Males, Solônius é fluente em Lanta. Fala 
  alguma coisa de Khurng (dialeto usado por Orcos 
  que habitam a área setentrional de Tagmar) e Voz 
  de Pedra, que aprendeu em longas conversas 
  regadas a vinho com seu amigo Imiril Pégrande. 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  23 
  Nascido em Marana, foi criado por uma família de 
  pequeninos. Aos 15 anos de idade, saiu em 
  peregrinação pelo mundo procurando seguir a sua 
  verdadeira vocação, o sacerdócio. Foi em Eredra 
  que encontrou a seita de Sevides e a ela se 
  submeteu, tornando-se acólito com 20 anos de 
  idade. A partir daí aventurou-se novamente pelo 
  mundo, agora pregando a graça de Sevides. Em 
  muitos lugares, ajudou pessoas a desvendar 
  mistérios e solucionar problemas complicados, o 
  que lhe deu a alcunha de "Agente Divino" nas 
  terras onde esteve. 
  Atualmente está morando em Tória, Calco, 
  auxiliando sua seita a resolver alguns problemas. 
  Augustus Potos
  Augustus Potos
  Augustus Potos
  Augustus Potos    
  É um senhor muito bem conservado e bastante 
  corpulento, usa uma imensa barba branca e é 
  completamente careca. Pertence a Geofilus, a 
  ordem espiritual dedicada ao culto de Sevides. 
  É um líder nato, designado por seus superiores em 
  Eredra para cuidar dos seguidores de Sevides em 
  Tória, cargo de extrema importância por ser um 
  dos maiores cultos a esse Deus fora de Eredra. 
  Vêm cumprindo a contento sua missão. Raramente 
  se envolve pessoalmente em questões da cidade, a 
  não ser quando requisitado por seus moradores. 
  Neste caso, ele tem sempre a palavra final. É muito 
  respeitado por todos os habitantes, que o chamam 
  de "Grande Pai". 
  Imiril Pégrande
  Imiril Pégrande
  Imiril Pégrande
  Imiril Pégrande    
  Filho de uma família de anões mineiros de Acordo, 
  saiu de casa muito jovem em busca de fama e 
  fortuna. 
  Rodou o mundo e ficou famoso, batalhando junto 
  com os maiores aventureiros de sua época. Salvou 
  muitas vidas e ganhou muito dinheiro como bom 
  guerreiro que era. 
  Mais velho, foi deixando de lado as batalhas e 
  começou a catalogar e desenhar mapas das áreas 
  por onde se aventurou. A partir daí, se entregou à 
  bebida e ao jogo, tornando-se um verdadeiro 
  alcoólatra. 
  Hoje sem dinheiro nenhum, vive de favores de 
  amigos e vizinhos. 
  Existe uma lenda em Calco de que ele teria um 
  grande tesouro escondido nas montanhas de 
  Acordo... Mas esta é uma outra história... 
  Arantus
  Arantus
  Arantus
  Arantus    
  É um dos melhores soldados da milícia de Tória. 
  Moreno e muito forte, Arantus tem apenas 18 anos, 
  apesar de que sua astúcia em combate faz com que 
  ele aparente ser muito mais experiente. 
  É amigo pessoal de Augustus, que sempre conta 
  com o seu auxílio em questões que precisem de 
  coragem, confiança e força bruta. Arantus não 
  hesita em entrar em qualquer combate para ajudar 
  um amigo ou para defender uma causa justa, 
  lutando bravamente até a morte, se necessário. 
   
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  24 
  Leopoldo
  Leopoldo
  Leopoldo
  Leopoldo    
  O mais aplicado discípulo de Augustus em termos 
  de aprendizado e aplicação dos ritos e magias 
  relacionadas ao culto de Sevides. É um rapaz muito 
  dedicado ao seus estudos, porém com uma 
  profunda aversão a violência! Ele é louro, muito 
  magro, Augustus costuma afirmar que o maior 
  esforço que Leopoldo já fez em sua vida foi virar 
  páginas de livros. Sua inaptidão para o combate é 
  compensada por sua extrema competência em sua 
  vocação para o sacerdócio. 
  Sempre que ocorrer algum combate, Leopoldo 
  tentará ficar de fora, seja estando protegido pelo 
  grupo, escondido em algum lugar seguro ou, em 
  último caso, tentando fugir... Ao final da batalha, 
  porém, ele estará por perto para auxiliar, com suas 
  técnicas, os amigos feridos em combate. 
  Amuleto Elemental de Krogus
  Amuleto Elemental de Krogus
  Amuleto Elemental de Krogus
  Amuleto Elemental de Krogus    
  Diz a lenda que este amuleto foi feito por um 
  poderoso mago elemental de nome Krogus. 
  Certa vez, em um de seus grandes feitos, ele 
  auxiliou a igreja de Parom, "o Deus da Mão de 
  Ouro". Este, muito agradecido, ajudou Krogus a 
  confeccionar o amuleto. Mas o mago cultuava o 
  Deus Palier. Parom, então, em um ato de trocismo, 
  pegou o amuleto recém-criado e o escondeu, 
  enterrando-o em um lugar muito distante. Ante os 
  olhos atônitos de Krogus, Parom disse: - Que teu 
  Deus, que tudo sabe, lhe ajude a encontrá-lo... 
  Foi só muito tempo depois que o amuleto foi 
  encontrado "por acaso" por Zoster. 
  As propriedades do amuleto conferem ao seu 
  usuário uma “resistência” contra qualquer agressão 
  feita por frio, calor, ou outros tipos de ataques 
  elementais (Bola de Fogo, Raio Elétrico, Dardos de 
  Gelo, Meteoros e Aeroataque), reduzindo em 20 
  pontos o dano (na verdade ela evoca a magia 
  Armadura Elemental 6). Os poderes do amuleto só 
  podem ser utilizados 3 vezes ao dia. 
  A Espada Aristarco
  A Espada Aristarco
  A Espada Aristarco
  A Espada Aristarco    
  Uma vez, na Levânia, um ferreiro devoto de Blator 
  se uniu a um mago devoto de Cruine. Eles 
  buscavam forças para combater Etron, um mago 
  que, unido a hordas demoníacas, estava levando 
  terror à toda região. 
  Foi com um aço místico proveniente das entranhas 
  do vulcão Forja, oferecido em uma prece a Blator, 
  que a espada foi confeccionada. O mago fez sua 
  parte cunhando-lhe uma runa e oferecendo-lhe sua 
  essência em um grande ritual ao seu Deus Cruine. 
  A espada, então, ganhou poderes e, mais que isso, 
  ganhou consciência, um nome e um objetivo... 
  destruir Etron! 
  O ferreiro entregou Aristarco a seu irmão mais 
  novo, o guerreiro Blaster, que vivia em Calco. De lá 
  partiram para sua missão, mas o destino lhes foi 
  cruel e a missão foi adiada mais uma vez... 
  Aristarco tem normalmente Resistência 2, a qual 
  pode ser evocada pelo portador duas vezes ao dia. 
  Porém, contra Etron, ela dá Resistência 9. Devido a 
  sua "consciência", a espada poderá evocar sozinha 
  o seu poder quando achar necessário, protegendo 
  assim seu portador. 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  25 
   
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  26 
  Nome 
  Est Def 
  EF 
  EH 
  Tipo de Ataque 
  L 
  M 
  P 
  100 75 
  50 
  25 RF RM 
  Moral 
  Soldados (milícia) 
  1 
  M2 13(26) 
  0 
  Espada 
  4 
  1 
  -2 
  20 
  15 
  10 
  5 
  1 
  1 
  3 
   
   
   
   
   
  Punhal 
  2 
  -1 
  -4 
  16 
  12 
  8 
  4 
   
   
   
  Arqueiros (milícia) 
  1 
  M2 13(25) 
  0 
  Arco Simples 
  5 
  2 
  -1 
  16 
  12 
  8 
  4 
  1 
  1 
  3 
   
   
   
   
   
  Espada 
  4 
  1 
  -2 
  20 
  15 
  10 
  5 
   
   
   
  Guardas 
  1 
  M0 13(19) 
  0 
  Lança Leve 
  3 
  0 
  -2 
  16 
  12 
  8 
  4 
  1 
  1 
  3 
  Sentinelas 
  1 
  M1 13(19) 14 
  Arco Simples 
  5 
  2 
  -1 
  16 
  12 
  8 
  4 
  1 
  1 
  4 
   
   
   
   
   
  Gládio 
  4 
  1 
  -3 
  16 
  12 
  8 
  4 
   
   
   
  Tenente da guarda  
  3 
  M2 14(30) 30 
  Espada 
  6 
  3 
  0 
  21 
  16 
  11 
  6 
  3 
  3 
  6 
   
   
   
   
   
  Punhal 
  4 
  1 
  -2 
  13 
  10 
  7 
  4 
   
   
   
  Acólitos 
  1 
  L0 
  13 
  0 
  Cajado 
  2 
  0 
  -3 
  12 
  9 
  6 
  3 
  1 
  1 
  3 
  Aranhas Gigantes 
  4 
  L2 
  16 
  12 
  Picada 
  4 
  2 
  -1 
  24 
  19 
  14 
  9 
  4 
  4 
  3 
  Cão 
  2 
  L1 
  11 
  0 
  Mordida 
  1 
  1 
  -3 
  12 
  9 
  6 
  3 
  2 
  2 
  4 
  Ilusão Elemental 
  / 
  P2 
  6 
  15 
  Braços 
  3 
  3 
  3 
  16 
  12 
  8 
  4 
  / 
  / 
  / 
  Zumbi consciente 
  4 
  L1 
  15 
  25 
  Mordida 
  7 
  5 
  4 
  15 
  12 
  9 
  6 
  4 
  5 
  8 
   
  Zoster (sacerdote) 
  Estagio 
  Def 
  EF 
  EH 
  Tipo de Ataque 
  L 
  M
  0 
  P 100 75 
  50 
  25 
  RF RM 
  M 
  Moral 
  Karma 
  Maça 
  3 
  4 
  1 
  21 
  16 
  11 
  6 
  3 
  M0 (M1) 
  16(26) 
  23 
  Punhal 
  2 
  -1 -4 
  16 
  12 
  8 
  4 
  3 
  7 
  8 
  12(13) 
  Habilidade 
  Total 
  Habilidade 
  Total 
  Nome da Magia 
  Total 
  Disfarces 
  3 
  Liderança 
  2 
  Resitencia 
  1 
  Ações Furtivas 
  1 
  Persuasão 
  2 
  Curas Fisicas 
  1 
  Esquiva 
  2 
  Carpintaria 
  3 
  Corrente   
  2 
  Montar Animais 
  2 
  Medicina 
  5 
  Apelo 
  3 
  Natação 
  2 
  Escrita (Khurng) 
  4 
  Curas Espirituais 
  1 
  Comércio 
  2 
  Línguas (Khurng) 
  4 
  Presença Divina 
  1 
  Pertences e Afins: armadura de couro rígido, escudo pequeno, elmo aberto, maça, 2 punhais, Focus mágico +1, Amuleto 
  mágico de Krogus, 3 m.o. 15m.p. 5m.c.  
   
  Arantus (Guerreiro) 
  Estagio 
  Def 
  EF 
  EH 
  Tipo de Ataque 
  L 
  M
  0 
  P 100 75 
  50 
  25 
  RF RM Moral 
  Karma 
  Espada 
  6 
  3 
  0 
  22 
  17 
  12 
  7 
  Punhal 
  4 
  1 
  -2 
  14 
  11 
  8 
  5 
  1 
  M3(M0) 
  18(27) 
  19 
  Lança leve 
  5 
  2 
  0 
  18 
  14 
  10 
  6 
  3 
  2 
  4 
  0 
  Habilidade 
  Total 
  Habilidade 
  Total 
  Habilidade 
  Total 
  Ações Furtivas 
  3 
  Esquiva 
  3 
  Medicina 
  3 
  Acrobacias 
  3 
  Liderança 
  2 
  Observar 
  3 
  Escutar 
  3 
   
   
   
   
  Pertences e Afins: armadura de couro rígido, escudo, punhal, lança leve e espada. 
   
  Leopoldo (Sacerdote) 
  Estagio 
  Def 
  EF 
  EH 
  Tipo de Ataque 
  L 
  M
  0 
  P 100 75 
  50 
  25 
  RF RM 
  Moral 
  Karma 
  Cajado 
  3 
  1 
  -2 
  12 
  9 
  6 
  3 
  2 
  L1 
  12(15) 
  17 
  Martelo de Guerra 
  2 
  3 
  1 
  16 
  12 
  8 
  4 
  2 
  4 
  2 
  4 
  Habilidade 
  Total 
  Habilidade 
  Total 
  Nome da Magia 
  Total 
  Ações Furtivas 
  1 
  Comércio 
  2 
  Resistencia 
  1 
  Esquiva 
  1 
  Liderança 
  2 
  Curas Heroicas 
  2 
  Escalar Superfícies 
  1 
  Medicina 
  4 
  Curas Físicas 
  2 
  Escutar 
  2 
  Trabalhos Manuais 
  2 
  Sagração de Itens 
  2 
  Montar Animais 
  1 
  Observar 
  2 
   
   
  Persuasão 
  3 
   
   
   
   
  Pertences e Afins: armadura de couro leve, cajado, duas doses da poção “Beijo de Sevides”. 
   
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  27 
   
   
   
  Tabuleiro de Encaixe 
  Este é o Tabuleiro de Encaixe que acompanha a 
  aventura. Ele deverá ser usado na 4ª parte. 
  Para utilizá-lo você deverá recortar as peças e 
  montá-las conforme o mapa. Não esqueça que 
  as pe~cas sõ devem ser colocadas nas áreas 
  correspondentes a medida que o grupo for 
  explorando o local. 
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  28 
   
   
   
  
      
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro
  O Arado de Ouro    
  29 
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Tagmar 2 [PT]/Aventuras/Tagmar 2 - 02 O Arado de Ouro.pdf