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  Condamnés à l’éternité 
   
  Scénario écrit par Eric Simon 
  Illustrations par Rolland Barthélémy 
  Plans par Cyrille Daujean 
   
  Casus Belli 
   
   
  Cette aventure convient à une équipe de 3 à 5 personnages moyennement expérimentés, mais plutôt 
  portés vers le métier des armes. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Un 
  millénaire 
  avant 
  la 
  naissance 
  d’Hawkmoon, un certain Béor Gorwitz 
  quitta précipitamment la bonne ville de 
  Munich. Erudit et scientifique brillant, il 
  fuyait 
  la 
  justice 
  des 
  chevaliers 
  génétiques 
  intéressés 
  par 
  ses 
  recherches : le vieil homme courrait 
  éperdument 
  après 
  la 
  chimère 
  de 
  l’immortalité. Accompagné des siens, il 
  réussit à s’échapper et disparut à jamais 
  dans 
  les 
  montagnes sauvages où 
  commence l’Otriche. 
  Si la mémoire des hommes oublia aussitôt 
  Gorwitz, 
  sa 
  vie, 
  elle, 
  continua 
  jusqu’à 
  l’aboutissement de son œuvre. Béor et les 
  siens se réfugièrent au cœur d’une région 
  déserte, dans d’anciennes galeries et ruines 
  datant du Tragique Millénaire, et dix ans plus 
  tard, 
  il 
  créa 
  une 
  machine 
  capable 
  de 
  ressusciter les morts. Sa petite communauté 
  ayant été décimée par une épidémie de peste 
  syrienne, Béor testa sa machine et le résultat 
  fut miraculeux. Cependant, après quelques 
  mois, nombre de ressuscités présentèrent 
  d’étranges comportements et particularités. La 
  machine en avait fait des mutants ! Gortwitz 
  décida alors de la désactiver pour la modifier. 
  Mais les ressuscités mutants se saisirent de lui 
  et l’emprisonnèrent. Ils obéissaient désormais 
  à la machine devenue leur seul maître ! 
  La spirale infernale venait de commencer. 
  Sans 
  interruption 
  jusqu’à 
  aujourd’hui, 
  la 
  machine 
  ressuscita 
  les 
  morts 
  de 
  la 
  communauté, leur donnant à chaque fois une 
  nouvelle 
  jeunesse 
  de 
  plus 
  en 
  plus 
  monstrueuse. Puis vinrent des guerriers 
  pour prendre possession de la région au 
  nom du markgraf von Scheinitz. Eux aussi 
  
   
  2 
  furent 
  happés 
  par 
  la 
  machine 
  qui 
  les 
  condamna 
  tous 
  à 
  une 
  éternité 
  cauchemardesque. 
  Introduction des personnages 
  Le maître actuel de cette contrée est toujours 
  un von Scheinitz, vassal du prince de Wien et 
  commandant la Marche de l’ouest. L’intérêt 
  des Scheinitz pour cette région se limite à une 
  petite forteresse destinée à chasser les 
  brigands germains et les contrebandiers. 
  Epargnée par l’invasion granbretonne en 
  raison de son relief, l’Otriche est désormais la 
  prochaine proie des légions stationnées en 
  Germanie. Mais confortés par l’exemple de la 
  Kamarg, les Otrichiens espèrent résister à 
  l’envahisseur, en exploitant la configuration 
  montagneuse de leur pays. 
  Un émissaire du markgraf propose aux 
  aventuriers de prendre le commandement 
  d’une compagnie de mercenaires. A vous de 
  fixer la somme ou la rétribution qui motivera les 
  personnages. Si un scientifique fait partie du 
  groupe, on leur confiera un vieux canon-feu 
  turc fortement endommagé. S’ils acceptent, ils 
  devront se rendre sur la frontière menacée 
  pour renforcer la garnison d’une forteresse  
  dirigée 
  par 
  un 
  moscovite, 
  Stanislas 
  Bienkowitch. Cette forteresse se situe, comme 
  par hasard, à proximité de la machine infernale 
  et de ses ressuscités. 
  La situation 
  Stanislas Bienkowitch est venu à dessein dans 
  ce trou perdu. Petit noble moscovite et 
  mercenaire de métier, Stanislas est aussi un 
  biologiste à la recherche des travaux de Béor 
  Gorwitz. Il localisa l’endroit où le scientifique 
  s’était installé ; puis après deux années 
  passées au service des von Scheinitz il obtint 
  la charge de la forteresse. Là, il enquêta, 
  recherchant les traces laissées par Gorwitz. 
  Mais touchant au but, la machine décida de 
  l’éliminer. La nuit précédant l’arrivée des 
  aventuriers, ses mutants s’introduisirent dans 
  la forteresse et massacrèrent Stanislas et tous 
  ses hommes. Ils se retirèrent en emportant les 
  cadavres destinés à la résurrection. 
  Toute l’intrigue de ce scénario repose sur 
  l’enquête menée par les personnages afin 
  d’élucider les « mystères » de la région ; la 
  disparition mystérieuse de la garnison en étant 
  le première. Pour chaque lieu et PNJ sont 
  indiqués les « bizarreries » mais aussi les 
  indices pouvant mener les aventuriers au 
  dénouement. A vous de rythmer cette enquête. 
  Les Granbretons n’interviendront pas dans 
  l’histoire. Leur invasion passera loin de cette 
  région oubliée. Cependant l’apparition d’un ou 
  deux éclaireurs isolés peut redonner un regain 
  de 
  tension 
  à 
  l’histoire. 
  Rien 
  ne 
  vous 
  empêchera de faire intervenir une bande de 
  granbretons au moment du dénouement. 
  Si vos personnages se trouvent éloignés de 
  l’Otriche, situez le scénario dans une région 
  plus proche. Il suffit pour cela de changer 
  quelques noms. 
  La région 
  Ce scénario a pour cadre les contreforts de 
  Alpes otrichiennes, région au relief accidenté 
  couvert d’une forêt de chênes centenaires. 
  Aucune route ne la traverse, seuls quelques 
  chemins la parcourent. Chaque village vit replié 
  sur lui-même, souvent éloigné par plus de vingt 
  miles du prochain hameau. L’endroit fut 
  épargné au cours du Tragique Millénaire, 
  aucune radiation ou résidu chimique n’en fait 
  une zone dangereuse. Les mutants y sont peu 
  nombreux en regard des autres provinces de 
  l’Otriche. Les ruines de l’Âge d’or sont 
  seulement subi l’usure des siècles, elles sont 
  particulièrement 
  bien 
  conservées 
  et 
  majestueuses. Sous ces ruines court un 
  réseau labyrinthique de galeries tombées 
  aujourd’hui 
  dans 
  l’oubli. 
  Une 
  bande 
  de 
  Germains, 
  des 
  mercenaires 
  sans 
  solde, 
  représente la seule menace de la région. Ils 
  survivent en rançonnant les villages et grâce à 
  la contrebande. La justice du markgraf a son 
  représentant, le maître de la forteresse vers 
  laquelle se rendent les personnages. Le village 
  
   
  3 
  qui est à ses pieds est uniquement peuplé de 
  ressuscités. Seuls y résident ceux qui ne sont 
  pas encore totalement dénaturés. 
  Les mercenaires 
  La trentaine de mercenaires qui sont sous les 
  ordres des aventuriers sont des bulgares, 
  anciens déserteurs, brigands et autres tueurs 
  sans foi ni loi. Les personnages auront fort à 
  faire avec ces rustres. Ils devront faire la 
  démonstration de leur force pour justifier leur 
  commandement, s’ils ne veulent pas mourir 
  mystérieusement Jouez cette soldatesque 
  comme une meute de loups prêts à tuer au 
  premier signe de faiblesse. Leurs instincts de 
  meurtriers et de voleurs s’épancheront sur le 
  village, ce qui provoquera l’animosité de la 
  machine. 
  Lorsque 
  la 
  situation 
  deviendra 
  vraiment 
  étrange 
  (après 
  les 
  premières 
  disparitions) ils déserteront en bloc. Au final, 
  les personnages resteront seuls dans la 
  forteresse. 
  Tous sont de petite taille, basanés, le crâne 
  rasé et portent de longues moustaches noires. 
  Sous leur cuirasse ils portent des cafetans 
  bleus ou noirs. Ils sont chaussés de hautes 
  bottes de cavalier bien qu’aucun n’ait de 
  cheval. 
   
  FOR 14 • CON 16 • TAI 10 • INT 12 • POU 13 • 
  DEX 13 • CHA 11 
  Points de vie : 16 
  Armure : 1D8-1, demi-plaques. 
  Armes : Sabre 40%/40%, dégâts 1D6+2 ; 
  Arbalète 60%, 3D6 ; Bouclier 0%/30%. 
   
  Le canon feu confié aux aventuriers menace 
  de tomber en ruine. Après chaque tir un 
  canonnier doit le réajuster, en testant sa 
  compétence Connaissance de l’électricité. En 
  cas d’échec, utilisez la table suivante : 
  1-6 : le coup suivant refuse de partir. Le canon 
  feu doit être réparé (1d4 heures et un test à     -
  20% Connaissance de l’électricité) 
  7-8 : le canon est définitivement inutilisable. 
  9-10 : le canon explose, 10d6 points de dégâts 
  dans un rayon de 20m. 
  Le canon est fourni avec 30 charges. 
   
  La forteresse 
  La forteresse se situe sur un petit plateau 
  dominant les alentours. On la voit des miles à 
  la ronde. Entourée par deux bras d’un torrent 
  aux eaux rapides, et perchée en haut d’une 
  falaise, elle est parfaitement placée pour 
  repousser tout asségiant démuni d’artillerie. 
  Ses murailles s’élèvent à plus de 10m. La 
  description qui suit – voir aussi le plan – 
  correspond à l’état de la place quand arrivent 
  les personnages. Ils trouveront le pont-levis 
  relevé, les remparts vides de toute sentinelle, 
  les cheminées fumantes et le silence de la 
  forêt troublé par les hurlements à la mort d’une 
  meute de chiens. 
   
  Le rez-de-chaussée 
  - la tour nord : la salle contient des chaudrons 
  à huile et à plomb ainsi que du bois, des barils 
  d’huile et des lingots de plomb. 
  - la tour du pont-levis : la salle est aménagée 
  en réserve à charcuterie, des pièces de viande 
  salée pendent au plafond. 
  - l’écurie : Elle peut abriter une dizaine de 
  chevaux ; tout l’équipement nécessaire à leur 
  entretien et à la monte s’y trouve ainsi que 2 
  chevaux de guerre, 4 de selle et 2 de trait. 
  - la cour intérieure : complètement pavée, 
  elle compte quelques appentis, un chenil où 
  hurlent cinq dogues. Un chariot chargé de 
  bûches s’y trouve. 
  - le corps d’habitation : la porte en chêne est 
  fermée à double tour, des volets d’acier 
  ferment les meurtrières. Propre, confortable, 
  meublée pauvrement, l’endroit pèche surtout 
  par le manque de lumière. 
  A : salle de festin. Une grande table trône 
  parmi de somptueux trophées de chasse. Des 
  coffres renferment de la vaisselle d’argent. 
  B : les cuisines. Les fourneaux sont encore 
  chauds. Les restes du souper de la veille ainsi 
  que les plats sales encombrent les tables. 
  C : chambre d’hôte. Elle est poussiéreuse, la 
  porte fermée à clef. 
  D : la réserve à bois. 
  E : la réserve à provisions. 
   
  Le premier étage 
  - la tour nord : aménagée en chambres de 
  garde, utilisée uniquement lors des sièges. 
  - la tour du pont-levis : idem tour nord. 
  - le grenier de l’écurie : rempli de paille et de 
  foin. 
   
   
  
   
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  - le corps d’habitation :  
  F : le bureau de Stanislas. Les deux portes 
  sont fermées à clef. Une longue table croule 
  sous un matériel sophistiqué de biologiste. 
  Plusieurs livres gisent sur le sol. Une cassette 
  de fer contient 10000 A. Des notes codées 
  contiennent les renseignements suivants : la 
  fuite de Gorwitz, la nature de ses recherches, 
  le lieu de son installation. 
  A vous de déterminer quand les personnages 
  auront réussi à décrypter les notes, en fait le 
  moment le plus judicieux pour découvrir ces 
  renseignements. 
  Parmi ce fouillis, les aventuriers pourront aussi 
  trouver une carte de la région sur laquelle les 
  ruines du repaire de Béor, un monolithe frappé 
  d’une étoile, sont entourées à l’encre rouge. 
  G : chambre de Bienkowitch. La porte est 
  défoncée, les meubles et le lit sont renversés. 
  Le blason des Bienkowitch, un aigle rouge sur 
  fond blanc, est suspendu au mur. Une 
  magnifique armure de plaques frappée de ce 
  blason gît au sol (TAI : 12, protection 1d10+3). 
  Une panoplie d’armes, dont deux orgues de 
  Kerninburg, 
  orne la salle. Deux coffres 
  contiennent des vêtements de velours et des 
  fourrures d’ours. Parmi des vêtements épars 
  gît un trousseau de clefs ouvrant toutes les 
  portes de la forteresse, entre autres celle du 
  passage souterrain dans la cave. Une grande 
  tache de sang macule les draps. 
  H et I : chambres des gardes. Les portes 
  sont défoncées, les lits renversés, les meubles 
  brisés. Le sol est taché de sang. 
   
  Le deuxième étage 
  - la tour nord : aménagée en salle de veille, 
  elle contient un poêle, une lanterne, une cloche 
  d’alarme et un coffre à armes. 
  - la tour du pont-levis : idem tour nord. 
  - le chemin de ronde : il est couvert. 
  - le corps d’habitation : la porte près de la 
  tour du pont-levis est ouverte. 
  J : salle d’armes. Elle contient de quoi équiper 
  une dizaine de soldats : épées, haches, 
  boucliers, demi-plaques, ainsi qu’un coffre 
  avec un millier de cartouches pour les orgues 
  de Kerninburg. La porte est grande ouverte. 
  K : salle des gardes. La salle de repos de la 
  garnison. On y trouve des tables, un coffre à 
  vaisselle, un tonneau de bière et des jeux de 
  fléchettes. 
   
  Greniers et caves 
  Les deux tours et corps d’habitation ont un 
  grenier où dort tout un bric-à-brac des plus 
  inutiles. Par contre un prédécesseur de 
  Stanislas tua un mutant de la machine, depuis 
  son squelette gît dans un grand coffre. 
  Chacune des deux tours possède une cave 
  voûtée. Celle de la tour nord est aménagée en 
  geôle, actuellement sans occupant. Celle de la 
  tour du pont-levis est utilisée comme une cave 
  à glace. Le corps d’habitation abrite une 
  première cave où sont stockés les vivres et les 
  alcools. Un escalier mène à une deuxième 
  cave située sous la première. Cette dernière 
  est un vaste réservoir alimenté par un conduit 
  où s’écoulent les eaux du torrent. Un déversoir 
  règle le niveau, un système de vannes permet 
  d’arrêter l’arrivée de l’eau et de vider ainsi le 
  réservoir. Une porte d’acier fermée à double 
  tour ouvre sur un souterrain qui débouche à 
  trois miles de là au cœur de la forêt. Il existe un 
  deuxième 
  passage 
  secret, 
  inconnu 
  de 
  
   
  5 
  Stanislas, par lequel les mutants sont entrés 
  dans la forteresse. Son ouverture se situe à un 
  mètre sous le niveau de l’eau. Des manettes à 
  l’intérieur du passage permettent de faire 
  baisser le niveau du réservoir afin de l’ouvrir à 
  l’air libre. Ce passage donne sur le réseau  de 
  galeries du Tragique Millénaire. Sa détection, 
  une fois le niveau de l’eau baissé, demande un 
  test sous Chercher à 20%. 
  Le tireur fou 
  Un homme de la garnison, le guetteur de la 
  tour nord, a échappé au massacre. Devenu fou 
  suite à la boucherie, il a disposé les six orgues 
  de Kerninburg tout autour du chemin de ronde 
  et attend le retour de l’ennemi… Il prendra 
  comme 
  cible 
  les 
  personnages 
  et 
  leurs 
  mercenaires. A vous de déterminer le moment 
  de son intervention. Dès son premier tir, il ne 
  cessera de proférer des insultes de dément. 
   
  FOR 13 • CON 15 • TAI 13 • INT 11 • POU 12 • 
  DEX 15 • CHA 10 
  Points de vie : 16 
  Armure : 1D8-1, demi-plaques. 
  Armes : Sabre 50%/50%, dégâts 2D6+2 ; 
  Orgue de Kerninburg 50%, 4D6. 
   
  L’orgue de Kerninburg est l’arme favorite des 
  guerriers de Moscovie. Elle doit son nom à ses 
  quatre tubes en bronze jumelés rappelant les 
  orgues célèbres de la ville de Kerninburg. 
  Chaque canon contient une seule charge 
  projetant une balle à 100m. Le rechargement 
  d’un canon demande 2 rounds. Minimum 
  requis : FOR 13, DEX 10. Dégâts : 4d6. 
  Portée : 100m. Prix : 3000A. 
  Le village 
  Il compte une centaine de demeures plutôt 
  misérables. Les maisons sont tassées les unes 
  sur les autres, dans une boucle de la rivière. 
  Des 
  champs 
  cultivés 
  et 
  des 
  pâturages 
  occupent 
  les 
  alentours. 
  Un 
  millier 
  de 
  personnes habitent le village, toutes sont 
  ressuscitées 
  et 
  donc 
  contrôlées 
  par 
  la 
  machine. Les personnages pourront remarquer 
  certaines particularités au fur et à mesure de 
  leur séjour. 
  - La population du village ne compte pas le 
  moindre enfant. Les plus jeunes ont environ 
  vingt ans. Interrogés à ce sujet, les villageois 
  donneront toujours la même réponse : « On 
  n’peut plus en avoir. On sait pas pou’quoi. » 
  - Tous les habitants présentent la même 
  lassitude, une sorte de morne désespoir. 
  Chacun se déplace et travaille avec lenteur. 
  Aucune 
  passion, 
  aucun 
  amour, 
  aucun 
  sentiment ne semble les animer. 
  - Certains habitants présentent des signes de 
  « dégénérescence ». Il s’agit en fait de 
  ressuscités au bord de la grande révélation. Si 
  les aventuriers observent les corps nus de 
  certains d’entre eux, ils découvriront une 
  deuxième paire de bras atrophiés et un début 
  de queue au bas de la colonne vertébrale. 
  - Le village ne possède pas de cimetière. Les 
  villageois expliqueront que leurs morts sont 
  jetés dans le puits de l’étoile afin de rejoindre 
  leur divinité. Le culte de l’étoile implique deux 
  activités importantes. Tous les animaux élevés 
  au village sont jetés dans le puits de l’étoile afin 
  de nourrir les mutants qui se cachent dans les 
  galeries. Les morts sont également jetés dans 
  le puits et amenés à la machine qui les 
  ressuscite. Ensuite suivant l’avancement de la 
  mutation, ils demeurent dans les galeries ou 
  retournent au village. Inutile de dire que les 
  habitants seront discrets sur ce sujet. 
  - Les accents étrangers : plusieurs voyageurs 
  étrangers ayant succombés aux mutants ont 
  été ressuscités par la machine. Certains 
  résident au village et parlent l’otrichien avec de 
  curieux accents. 
  - Le village ne porte pas de nom. Ses habitants 
  l’appellent simplement le village. 
  - Si les aventuriers interrogent les habitants à 
  propos de la disparition de la garnison, ils 
  diront avoir vu la veille des cavaliers avec des 
  masques d’animaux rôder autour de la 
  forteresse. 
  Tous les ressuscités joueront la loi du silence 
  face 
  aux 
  personnages. 
  Seules quelques 
  réponses évasives sortiront de leurs lèvres. 
  Acculés, ils garderont le silence, baissant la 
  tête. Aucune menace ne saurait les faire 
  parler. Quelles que soient les circonstances, ils 
  ne s’opposeront pas à la volonté des 
  personnages. 
  Les autres villages de la région ont peu de 
  relations entre eux et professent tous un esprit 
  de clocher des plus véhéments. Cependant, 
  tous partagent la même opinion au sujet du 
  « village » : aucun villageois ne leur adresse 
  jamais la parole ; plusieurs personnes ont déjà 
  disparu à proximité de leur village ; ils adorent 
  un démon auquel il sacrifie leur bétail et leurs 
  enfants ! 
  Le lac et le torrent 
  Au cours de la nuit suivant l’arrivée des 
  personnages à la forteresse, les eaux du lac 
  deviennent lumineuses. Il s’agit d’une lueur 
  
   
  6 
  verte qui s’estompera seulement après deux 
  heures d’une brillance continue. 
  En fait, la machine se situe dans une salle 
  souterraine, juste en dessous du lac. Le dôme 
  de métal translucide formant le plafond de 
  cette pièce est en contact avec l’eau. La lueur 
  provient du rayon de la machine lorsqu’elle 
  ressuscite des gens. Dans ce 
  cas précis il s’agit de la 
  précédente garnison. 
  Toute personne qui plongerait 
  au fond du lac découvrirait la 
  partie 
  supérieure 
  du dôme 
  émergeant de la vase. Il est 
  facile d’y reconnaître un vestige 
  du 
  Tragique 
  Millénaire. 
  Le 
  dôme 
  est 
  quasiment 
  indestructible : 
  armure 
  40, 
  points de vie 100. Un test de 
  Voir réussi permet au plongeur 
  de discerner sous le dôme une 
  vaste salle. Si les personnages 
  remontent à la source où 
  jaillissent les eaux impétueuses 
  du torrent ils entendront un ronflement continu. 
  Un scientifique pourra y reconnaître le bruit 
  d’un générateur gigantesque. Il s’agit de la 
  centrale 
  hydroélectrique 
  qui 
  alimente 
  la 
  machine en énergie. La force du torrent interdit 
  toute remontée au-delà de la source. 
  Les brigands 
  Les 
  personnages 
  peuvent 
  rencontrer 
  facilement les brigands germains lors d’une 
  sortie. Ces derniers ne désirent nullement un 
  affrontement. Tout au contraire ; ils avaient 
  même passé un accord avec Bienkowitch. 
  Aussi, 
  viendront-ils 
  en 
  paix 
  vers 
  les 
  aventuriers. Ils pourront leur révéler le fait 
  suivant. Deux ans plus tôt, ils tentèrent de 
  rançonner le village. Devant le refus des 
  habitants, ils en abattirent deux. Au lieu de la 
  crainte qu’ils provoquaient de la sorte chez les 
  autres villages, leur geste fit rire bêtement les 
  villageois… Ils abandonnèrent alors et ne 
  revinrent jamais plus. 
  Les ruines du Tragique Millénaire 
  Trois ensembles de ruines entourent la 
  forteresse. Chacun s’étend sur des dizaines 
  d’hectares et constitue un véritable labyrinthe. 
  Les deux premiers n’ont guère d’intérêt, si ce 
  n’est leur charme et leur puissance d’évocation 
  de l’Âge d’or. Toutefois, ces ruines, comme la 
  troisième, présentent une particularité : toutes 
  les voies d’accès aux parties souterraines de 
  ces complexes ont été murées ou comblées. 
  Ces travaux paraissent nettement plus récents 
  que les ruines. En fait la machine a fait murer 
  toutes 
  entrées 
  trop 
  visibles 
  du 
  réseau 
  souterrain.  
  La dernière ruine, celle entourée sur la carte de 
  Bienkowitch, réserve une autre surprise. Un 
  petit village abandonné occupe son centre. Il 
  s’agit du campement de Gorwitz. Des débris 
  d’installations scientifiques parsèment le sol. 
  Dans l’une des maisons encore 
  debout 
  les 
  personnages 
  pourront trouver des pelles, des 
  pioches, 
  des 
  couvertures… 
  Bienkowitch et ses hommes y 
  sont venus faire des fouilles. 
  Non loin, un escalier exhumé 
  par ses travaux aboutit à une 
  lourde porte d’acier (armure : 
  40, points de vie : 40). La 
  commande électromagnétique 
  de cette porte est détruite ; sa 
  réparation demande un test en 
  Connaissance de l’électricité à 
  -30% et 10 points d’énergie 
  pour l’activer. 
  La porte s’ouvre sur une crypte. 
  C’est là que la machine a emprisonné son 
  créateur il y a mille ans. Gorwitz a bénéficié de 
  ses propres travaux : sa tête se trouve 
  désormais dans une bulle de verre. Des câbles 
  sortent de son cou et le relie à une machine 
  crachotante. 
  Suite à cette opération et à plusieurs siècles de 
  solitude, Gorwitz est devenu fou à lier. Il 
  s’exprime dans un mélange de vieux germain 
  et de vieil anglais difficile à comprendre. Son 
  seul désir est de détruire sa création ; il le 
  criera à la face des personnages. A vous de 
  définir les informations révélées par lui entre 
  deux gloussements. 
  La machine 
  La machine est un bloc d’acier monumental, 
  haut de plus de 100m. elle occupe la plus 
  grande salle du réseau souterrain, située juste 
  sous le lac. Une étoile en relief orne le centre 
  de la machine, c’est de là que jaillit le rayon or 
  et vert qui ressuscite. 
  De nombreux cordons ombilicaux et autres 
  câbles relient le corps de l’engin à toute une 
  machinerie occupant le pourtour de la salle. Un 
  câble particulièrement gros lui apporte l’énergie 
  nécessaire à sa survie, en provenance de la 
  centrale hydroélectrique. 
  Les buts de la machine sont simples : 
  ressusciter conformément à son premier 
  programme, mais aussi assurer son intégrité et 
  celle de ses ressuscités, et cela par tous les 
  moyens. C’est pourquoi Bienkowitch et ses 
  hommes sont morts. 
  
   
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  Les personnages n’ont rien à 
  craindre d’elle tant que leurs 
  recherches ne la menacent pas. 
  Par 
  contre, 
  dès 
  qu’ils 
  approcheront de la vérité ils 
  seront sur la liste des prochains 
  ressuscités. 
  La 
  résurrection 
  amène 
  un 
  certain nombre d’inconvénients 
  à son bénéficiaire : il perd sa 
  capacité de juger, de prendre 
  une décision. Il devient un 
  esclave 
  obéissant 
  et 
  doit 
  demeurer dans un rayon de dix miles autour de 
  la machine. Au-delà, son action disparaît et il 
  meurt sur le champ. Des mutations physiques 
  apparaissent progressivement au fil des ans et 
  des résurrections successives pour aboutir au 
  stade 
  ultime, 
  la 
  « révélation » 
  comme 
  l’appellent les villageois. A chaque résurrection 
  le sujet est rajeuni, il retrouve un âge de vingt 
  ans. La personne ressuscitée est une copie 
  imparfaite ; la personnalité, les souvenirs de 
  l’original se dissipent peu à peu à chaque 
  résurrection 
  (en 
  terme 
  de 
  jeu, 
  chaque 
  résurrection diminue l’INT d’1d3 points). En 
  plus le ressuscité devient stérile. 
  Le puits de l’étoile 
  Ce puits est un gouffre artificiel, ses parois 
  sont en acier poli. Il n’existe aucun moyen sur 
  place pour descendre. Il aboutit, 100m plus 
  bas, dans une salle du réseau souterrain. 
  Les souterrains forment un véritable labyrinthe 
  qui couvre toute la région. Ce réseau de 
  galeries 
  a 
  beaucoup 
  souffert 
  depuis 
  le 
  Tragique Millénaire. La rouille a rongé les 
  parois, une eau noire envahit souvent jusqu’à 
  la taille les passages. Seules quelques entrées 
  demeurent : 
  - dans le réservoir de la forteresse ; 
  - un couloir relie la crypte où est emprisonné 
  Béor au reste du réseau ; 
  - le puits de l’Etoile ; 
  - dans la cave d’une des maisons du village ; 
  - quelques autres entrées demeurent cachées 
  dans les bois. Les mutants les empruntent une 
  fois la nuit tombée. 
  Le plan du réseau n’est pas donné, c’est à 
  vous de guider vos joueurs selon l’avancement 
  de l’enquête. Par exemple, si les personnages 
  découvrent dès leur arrivée à la forteresse le 
  passage du réservoir, il est peut-être un peu tôt 
  pour les amener devant la machine. Plus de 
  deux mille mutants vivent dans les galeries en 
  petits groupes de 6 à 10. Inutile de 
  dire que l’exploration du réseau sera 
  périlleuse. 
  Les mutants 
  Ce sont des créatures bipèdes 
  dotées d’une longue queue leur 
  servant de balancier. Leur visage 
  est humain, en dépit de traits 
  déformés. Quatre bras terminés par 
  des pinces leur sortent du buste. Ils 
  sont allergiques à la lumière (ils 
  perdent un point de vie par round 
  d’exposition à la lumière naturelle). Devant 
  toute lumière artificielle ils doivent réussir un 
  test sous leur POUx5 ou se tenir à distance. 
  Dans la journée ils demeurent dans les 
  galeries ; la nuit quelques-uns sortent et rôdent 
  dans les forêts. Leur caractère a été aussi 
  transformé que leur corps. Ce sont des êtres 
  frustres aux centres d’intérêts des plus limités. 
  Les habitants du village les considèrent 
  comme les élus de leur dieu et leur vouent un 
  grand respect. 
   
  FOR 18 • CON 16 • TAI 14 • INT 06 • POU 10 • 
  DEX 12 
  Points de vie : 18 
  Armure : 3 points de peau écailleuse. 
  Armes : Griffes (x2) 40%/00%, dégâts 3D6 
  Compétences : Pister 40%, Eviter 30%, 
  Embuscade 50%. 
   
  Les événements 
  Divers événements ou coups de théâtre 
  peuvent émailler ce scénario, à vous de les 
  choisir et de les placer au moment judicieux. 
  - La patrouille granbretonne. Une dizaine de 
  cavaliers 
  granbretons, 
  des 
  Morses, 
  apparaissent à la lisière de la forêt, à proximité 
  de 
  la 
  forteresse. 
  Il 
  s’agit 
  uniquement 
  d’éclaireurs, ils prendront la fuite au premier 
  déploiement de force. Ils resteront dans la 
  région durant deux jours, le temps de la 
  cartographier. 
  - Rencontre avec un groupe d’1d6+4 mutants 
  si les personnages passent la nuit dans la 
  forêt. 
  - 
  Disparition 
  de 
  plusieurs 
  mercenaires 
  bulgares : ceux-ci avaient quitté discrètement 
  la forteresse de nuit afin de rendre visite aux 
  femmes du village. 
  - Le retour de Stanislas Bienkowitch. Les 
  personnages rencontrent au village un homme 
  correspondant à la description de Stanislas. 
  
   
  8 
  Sous le contrôle de la machine, il niera cette 
  identité en prétextant s’appeler Alex Hollen. 
  - Une nuit, un projectile pénètre par une 
  meurtrière dans la chambre d’un personnage. 
  C’est un caillou entouré d’un papier griffonné. Il 
  s’agit d’un villageois rebelle qui désire aider les 
  personnages dans leur enquête. Profitez-en 
  pour mettre les personnages sur des pistes 
  qu’ils ignorent. L’homme viendra deux fois 
  avant de finir sous les pinces des mutants. 
  Les dénouements 
  Plusieurs dénouements sont possibles : 
  - Le plus abominable : les personnages coulent 
  des jours heureux et ne remarquent rien. 
  - Un ou plusieurs personnages finissent 
  ressuscités. Ils ont alors tout l’avenir devant 
  eux, à moins que leurs compagnons détruisent 
  la machine. 
  - Les aventuriers découvrent le pot-aux-roses, 
  échappent aux mutants et partent pour de 
  nouvelles aventures. 
  - Les personnages rentrent dans le réseau 
  souterrain 
  et 
  détruisent 
  la 
  machine : 
  destruction de la centrale hydroélectrique, 
  rupture des câbles qui l’alimentent en énergie 
  ou encore désactivation de la machine. Cela 
  demande 4 rounds et un jet sous la 
  Connaissance 
  de 
  l’électricité 
  ou 
  de 
  la 
  Mécanique à -40%. 
  - Les personnages se retrouvent face à la 
  machine et entament un dialogue avec elle. 
  Peut-être 
  a-t-elle 
  besoin 
  d’une 
  bonne 
  psychanalyse pour retourner à son statut de 
  machine, reconnaître ses erreurs et se 
  saborder elle-même. 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/hawkmoon - condamnes.pdf