TEXT: Living Greyhawk Abenteuer
  Tod im Adri
  Ein 2-ründiges Spezial- Abenteuer im Fürstentum Herbergsbad und Adri-Markland
  
  Exposé   TOD IM ADRI
  ROUND ONE
  Versprengte Truppen von Prinz Molil sind desertiert und haben sich im Adri versteckt.
  Sie wollen die ganze Konfusion nutzen, um auf die Schnelle die spärlich bewachten Dörfer
  auszurauben und dann so schnell wie möglich diese Gegend zu verlassen und mit der Beute
  dann ein neues, sorgenfreies Leben irgendwo anders aufzubauen. 
  Sie werden um die Gegend von Alfersfurt ihr Unwesen treiben, da es dort  (ihrer Meinung
  nach) das Meiste zu holen gibt. Doch was Sie nicht wissen ist das eine größere Macht etwas
  Besonderes mit ihnen vorhat. Auf ihrer Flucht durch die Tiefen des Waldes, werden Sie von
  Den Schergen des Animus angegriffen und später dann wiederbelebt. Die die fliehen
  können, werden entsprechendes Berichten.
  Das Modul würde ich wie folgt aufschlüsseln :
  Begegnung 1 :
  Die Gruppe wird nach der Rückkehr von der großen Schlacht Zeuge, wie einige der
  versprengten Truppen gerade ein Dorf ausgeraubt haben und sich mit Pferden und einem
  Wagen aus dem Staub machen. Die Spieler werden nach einem kurzen Kampf  von den
  Gefangenen die Wegbeschreibung zu ihrem Versteck erfahren und sollten sich dann auf den
  Weg machen, um diesen Banditen das Handwerk zu legen.
  Begegnung 2 :
  Nach etwa 1 Stunde Verfolgung werden die Spieler Zeugen eines recht grausamen
  Kampfes. Die Banditen sind in einem Todeskampf mit einer Hextor Priesterin verwickelt. Zu
  diesem Zeitpunkt lebt nur noch ein Bandit. Seine Kumpanen sind schon tot bzw. zu Untoten
  geworden (durch einen Tote Beleben – Zauber). Die Gruppe sollte es schaffen, diesen
  letzten Banditen vor der Priesterin zu retten, um den genauen Weg zum Versteck der
  Banditen zu erfahren. Sollte der Bandit getötet werden, können die Spieler nach ca. 2 Tagen
  Spuren Lesen (DC 15, da schwer beladen und somit einfach relativ einfach zu Verfolgen).
  Kurz danach trifft ein etwas größerer Trupp (12 Mann)von Ludern´s Spähern auf die Gruppe
  und bittet diese mit nach Alfersfurt zu kommen, da es wichtige Informationen gibt, die dort
  besprochen werden müssen und Parren wahrscheinlich ihre Hilfe brauchen wird. Sie klären
  die SC´s kurz auf das die kurz vorher stattgefunden Begenung was damit zu tun hat. Die SC
  kehren mit diesen Informationen nach Alfersfurt zurück um sich mit Parrren Ludern zu
  beraten. 
  Späher von Parren Ludern berichten von einigen ungewöhnlichen Ereignissen im kleinen
  Dorf Rotholz, das sich tief im Süd-Osten des Adris befindet. Die Späher wurden dorthin
  ausgedsandt, nachdem es Augenzeugenberichte gab, das das Dorf und die Süd-Östliche
  Gegend verstärkt von Untoten heimgesucht werden und einige der Banditenspuren dorthin
  führen. Ungewöhnlich war auch ein Bericht einer Abenteuergruppe, die übrigens auch in der
  großen Schlacht um den Adri gegen Prinz Molil gekämpft haben, das Rotholz von einigen
  zwielichtigen Gestalten heimgesucht wurde und diese anscheinend auch dafür verantwortlich
  sind. Ihr Anführer war ein Ritter mit den verblassten Insignien des alten großen Königreiches.
  Ludern´s Späher haben Rotholz aufgesucht und dabei festgestellt, das die Berichte wahr
  sind. Der geheimnisvolle Ritter hat einen zweiten Ritter ausgesandt um noch mehr
  Waldbewohner in und um Rotholz zu verschleppen. Ludern´s Späher vermuten, das
  
  Jemand, vielleicht der Ritter, etwas Größeres im Adri errichten will (oder ein altes,
  vergessenes Ritual durchführen will, das eine große Anzahl an Menschenopfer erfordert).
  Vorstellbar wäre da auch die Beschwörung explanarer Wesen. Das würde auch die
  Anwesenheit des Hextor-Klerikers und der schwarzberobten, wunderschönen Frau, die
  wahrscheinlich eine Magierin ist erklären.
  Begegnung 3 :
  Die Gruppe spricht in Alfersfurt mit Ludern, Lukan und Ernjulf Ebroer über die
  Vorkommnisse. Man bittet die Gruppe sich der Sache anzunehmen. Vor Ort wird ein Spion
  Sir Molinar´s sein (ein Halbling), der (je nachdem ob er enttarnt wird oder nich)t dem
  Todesritter die Informationen über das Ergebnis der Besprechung zukommen lässt.
  Begegnung 4 :
  Sir Pellidon von Ralsand erscheint in Alfersfurt und gibt zu erkennen, das es sich beim
  geheimnissvolle Ritter um einen abtrünnigen Ordensbruder (der Beschützerritter) handelt. Er
  verspricht je nach Informationswert den SC´s Gold. Dann macht er sich von dannen um die
  Gegend in und um Rotholz zu durchkämmen, erwähnt aber noch im davonreiten, das er hier
  jeden Monat vorbeischaut um den neuesten Informationsstand abzufragen. Alternativ
  können Charaktere, die auch der Sache in Rotholz nachgehen wollen in dort wöchentlich
  vorfinden.
  Begegnung 5 :
  Reise zum Fort. Dort haben die SC´s die Möglichkeit einige der NPC´s auszuschalten, was
  Ihnen den Sturm auf die Festung erheblich erleichtert. 
  Begegnung 6 :
   Die Gruppe erreicht das Versteck der Banditen.  Was sie die Banditen nicht wissen ist, das
  Sir Molinar (der Todesritter), ein Scherge des Animus, kurzhand die Festung gestürmt und
  eingenommen hat. Die dortigen Banditen fristen nun ihr dasein als Zombies. Es handelt sich
  um ein noch in den Anfängen befindliches, und noch zu befestigendem Fort. Es steht schon
  ein Großteil des Palisadenzaunes und einige Gebäude sind schon fertig (das Hauptgebäude
  aus Stein steht schon). Die Gruppe wird schnell sehen, das hier etwas nicht stimmt. Sie
  können durch die Öffnung nur Untote Menschen und Humanoide sehen. Augenscheinlich
  handelt es sich um die „ehemalige“ Banditen.
  Die Hextor-Klerikerin (Davina) kontrollieren und überwachen jetzt die Arbeiten am Fort. Eine
  weitere Besonderheit befindet sich in der Schmiede des Forts. Dort wird ein
  Zwergenschmied Names Meister Thorn (ein Gebirgszwerg)  festgehalten. Er hat vom
  Animus einen magischen Hammer (Hammer of Craftsmanship ; +10 on CRAFT-Rolls)
  bekommen, um sehr guten Waffen und Rüstungen, später auch Magische, damit leichter
  herstellen zu können. Er wird von einem Ettin bewacht ! Sollten die Spieler den Zwerg
  befreien, wird er jedem eine MEISTERHAFTE Waffe oder Rüstung herstellen, wenn die
  Spieler natürlich alle Kosten dafür tragen. Meister Thon ist auch in der Lage magische
  Zwergenrüstungen herzustellen, wenn man ihm Geld und Material bereitstellt (Interessant für
  einige Zwergencharaktere). Meister Thorn würde sich in dann in Alfersfurt niederlassen.
  Bemerkung :
  Das Fort und seine „Bewohner“ werde ich beim Ausarbeiten des Modules genauer festlegen
  (z.T. schon gemacht; siehe begefügte NSC´s).
  
  Besondere Erwähnung gilt Folgendem :
  Da die Banditen alle zu Unoten wurden, benötigen die meisten von Ihnen ihre Waffen nicht
  mehr. Der Animus hat ein einem weiterem Gebäude, was stärker gesichert ist, errichtet  in
  dem er eine Waffenkammer angelegt hat. Die Charaktere sollten die Waffen und Rüstungen
  nach Alfersfurt bringen, da ja bekanntlich Metalwaffen und Rüstungen im Adri schwer
  aufzutreiben sind. Dafür wird´s auch eine saftige EP-Belohnung geben. Einen Hinweis darauf
  werde ich bei der Einleitung des Moduls durch einen „Offiziellen“ von Alfersfurt einbringen.
  ROUND TWO
  Späher von Parren Ludern berichten von einigen ungewöhnlichen Ereignissen im kleinen
  Dorf Rotholz, das sich tief im Süd-Osten des Adris befindet. Die Späher wurden dorthin
  ausgedsandt, nachdem es Augenzeugenberichte gab, das das Dorf und die Süd-Östliche
  Gegend verstärkt von Untoten heimgesucht werden und einige der Banditenspuren dorthin
  führen. Ungewöhnlich war auch ein Bericht einer Abenteuergruppe, die übrigens auch in der
  großen Schlacht um den Adri gegen Prinz Molil gekämpft haben, das Rotholz von einigen
  zwielichtigen Gestalten heimgesucht wurde und diese anscheinend auch dafür verantwortlich
  sind. Ihr Anführer war ein Ritter mit den verblassten Insignien des alten großen Königreiches.
  Ludern´s Späher haben Rotholz aufgesucht und dabei festgestellt, das die Berichte wahr
  sind. Der geheimnisvolle Ritter hat einen zweiten Ritter ausgesandt um noch mehr
  Waldbewohner in und um Rotholz zu verschleppen. Ludern´s Späher vermuten, das
  Jemand, vielleicht der Ritter, etwas Größeres im Adri errichten will (oder ein altes,
  vergessenes Ritual durchführen will, das eine große Anzahl an Menschenopfer erfordert).
  Vorstellbar wäre da auch die Beschwörung explanarer Wesen. Das würde auch die
  Anwesenheit des Hextor-Klerikers und der schwarzberobten, wunderschönen Frau, die
  wahrscheinlich eine Magierin ist erklären.
  Die zweite Runde wird sich komplett um das Stürmen der Festung drehen.
  Dabei werden die Verliesteile von MasterMaze benutzt.
  
  Was NPC´s wissen
  Gumbo Goldfinger
  � 
  Sir Molinar von Medegia ist sein Meister und ist kein Mensch
  � 
  Die Entführten werden für den Bau einer großen Festung tief im Wald benötigt
  � 
  Die, die sterben, werden von Davina, einer hextor-Klerikerin als Zombies
  wiederbelebt,
  damit die armen Seelen auf ewig dienen und arbeiten
  � 
  Die Truppen in der Festung werden hauptsächlich aus gut trainierten Ork Kämpfern
  gestellt
  Druids of Ehlonna
  � 
  Vor einigen Tagen wurde der Bau einer Festung tief in den Wäldern des Adri bemerkt
  � 
  Der Anführer trug die Insignien des alten Königreiches auf seiner Rüstung
  � 
  Es wurden vereinzelt Leichen mit Bißmalen an Hals, Hand und am Knöchel gefunden.
  Die toten waren in der Regel fast blutleer. Ixios der Zentaur, ein Freund Prisstyn
  Carnhuis, begleitet uns um dieser Vampirplage her zu werden. Er ist ein erfahrener
  Riesen - und Vampirjäger
  Ixios
  � 
  Es gibt zwei unterirdische Eingänge zur Festung, die etwas einen halben Kilometer
  von der Festung entfernt liegen. Die Eingänge sind durch eine massive,
  eisenverstärkte Tür gesichert.
  � 
  Für die Hilfe bzw. Rettung seiner Druidenfreunde gibt er der Gruppe folgenden
  Gegenstand als Dank : Einen Trank der Schnelligkeit
  � 
  Die versprengten Truppen Molils wurden vom Ritter überrannt, getötet und zu
  willenlosen Zobies
  Meister Thorn
  � 
  Meine Gegenstände werden in der schweren Truhe dort drüben gelagert. Gebt sie mir
  und ich werde mich euch anschließen. Außerdem bin ich in der Lage
  Zwergenplattenpanzer herzustellen
  � 
  Der Anführer dieser Festung ist Sir Molinar von Medegia. Er hat ihn nie Essen,
  Trinken oder Schlafen sehen
  � 
  Sir Molinar ist ein gefallener Beschützerritter, der nach Ivid V jetzt einem anderen
  Herren dient, den er
  „Mein General“ nennt. Wer dieser mysteriöse General ist, weiß ich nicht
  � 
  Zu seinen Führungsstab gehören Davina, eine sehr brutale und völlig außer Kontrolle
  geratene Hextorklerikerin, Lady Nacacia, eine mächtige Magierin, die noch über zwei
  Lehrlinge, Miri und Tiria, verfügt
  � 
  Davina will einen Schrein oder Tempel für Hextor im Inneren der Festung errichten.
  Dazu plant sie eine große Zeremonie mit vielen Menschenopfern
  � 
  Sir Molinar´s persönlicher Adjudant ist Krolock, ein mächtiger Vampir, der einst ein
  mächtiger Krieger war und jetzt einer von Sir Molinar´s und dem General mächtigem
  Finsterer Streiter Orden (Blackguard) ist. Aus wievielen Finsteren Streitern dieser
  Orden besteht, weiß ich nicht
  
  Sir Pellidon von Ralsand
  � 
  Molinar von Medegia gehörte einst einer einflußreichen Familie in Medegia an, die
  aber in den Graufalk Kriegen verarmten
  � 
  Molinar war einst ein ehrenhaftes und respktiertes Mitglied des Beschützerordens des
  Großen Königreiches, bevor er seinen dunken Weg einschlug
  � 
  Meine Nachforschungen haben ergeben, das er nicht wie viele große und tapfere
  Anführer zu Animuse wurden sondern jetzt als Todesritter sein Dasein fristet
  � 
  Wenn sich unter Euch ein würdiger, mutiger und selbstloser Vertreter des
  Unverwundbaren (Heironeous) befindet bin ich bereit ihn gegen den Kampf von
  Molinar zu unterstüten. Sollte dies jemand bejahen (Lariot Kentrion oder Ramandra
  Riskalion) wird Sir Pellidon ihnen ein Heiliges Langschwert +2 (+2D6 extra Schaden
  gegen böses Gegener) ausleihen.
  
  Magic and Special Items
  Magnus der Schwarze
  Festival Lantern (1), Potion of Cure Light Wounds, Heward´s handy Haversack, Talisman of
  the Rider, 20 Scrolls á 1 Spell : Dispel Magic, Knock, Alter Self, Magic Weapon, Magic
  Weapon, Grease, Erase, Protection from Evil, Tenser´s Floating Disk, Fog Cloud, Mount,
  Mage Armor, Detect Undead, Spider Climb, Expeditious Retreat, Detect Secret Doors, 
  True Strike, Shield, Comprehend Languages
  Sammy Singin´ Axe
  Breastplate +1, Greataxe +1, 6 Talisman of the Rider
  Lariot Kentrion
  3 Potions of Cure Light Wounds, 2 Scrolls (Protection from Evil), 2 Scrolls (Bless Weapon)
  Taralan
  Mighty (+2) Composite Longbow +1, 2 Potions of Cure Light Wounds, Scroll (Grease),
  Bracers of Archery, Healing Holy Symbol of Pelor (Cure Light Wounds, Cure Moderate
  Wounds x / day; Caster Level : x)
  Diegon
  Everburning Torch, Talisman of the Rider, Hat of Disguise, Rope of Climbing, Scroll (Resist
  Lycanthrophy), 2 Scrolls (Mage Armor), Scroll (Sleep), Potion of Healing, Wand of
  Suggestion (1)
  Mara
  Greatsword +1, Talisman of the Rider, Everburning Torch
  Yorric
  Potion of Cure Light Wounds
  Ramandra Riskalion
  Festival Lantern (3), Great Turtleshield +1, Longsword +1, Full Plate +1, 4 Potions of Cure
  Light Wounds, Potion of Slow Poison, Scroll (Shield of Faith), Scroll (Divine Favor), 
  Scroll (Detect Magic, Light, Sanctuary), Druid Scroll (Magic Fang, Heat Metal, Flaming
  Sphere)
  Rufus Plätteisen
  Potion of Cure Light Wounds, MW Silverdagger
  Mondo Ferrell
  
  Mighty (+2) Composite Longbow +1
  Garret Schwarzhand
  Longsword +1
  Sandro El Haskara
  Wand of Magic Missiles (xx)
  Tomaril Seelenhammer
  Wand of Cure Light Wounds (14), Thunderstone, Talisman of the Rider, some Divine Scrolls
  Athralas
  Magic Rock, a Page torn from a Book, mighty (+2) Composite Longbow, Silverdagger
  Amarllion Silberschweif
  Darkwood Shield, Wand of Cure Light Wounds (50), Leather Armor +2
  Eldon Beutelschneider
  Festival Lantern (5)
  Alton Greenbottle
  Potion of Cure Light Wounds, Scroll : Grease, Scroll : Knock, Scroll : Mage Armor, MW
  Silverdagger
  Mahdavidkia Kelendros
  Some Divine Scrolls
  
  NPC‘s
  Davina
  Medium-sized Human
  Hit Dice :
  Clr 8
  Hit Points :
  52 or 68 with Endurance-Spell  (7d8+14) +8 Divine Power
  Initiative :
  +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  20 feet
  AC :
  22 (+1 Dex, +8 Full Plate, +3 Magic Vestment-Spell)
  Attacks :
  Heavy Flail +17/+12 melee
  (+6 Base, +3 Str, +1 Weapon Focus, +2 Bull´s Strength-Spell, +2 Divine
  Favor-Spell, +2 Divine Power-Spell, +1 Magic Weapon-Spell)
  Damage :
  Heavy Flail 1D10+7 (+8) (Crit 19-20/x2)
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  Spells, Smite 1/day
  Special Qualities :
  Rebuke Undead
  Saves :
  Fort +8, Ref +4, Will +10
  Abilities :
  Str 16 (20), Dex 14, Con 14 (16), Int 14, Wis 18, Cha 15
  Skills :
  Concentration +13, Knowledge (Religion) +10, Spellcraft +10, 
  Scry +10, Heal +10
  Feats :
  Weapon Poficiency (Heavy Flail), Weapon Focus (Heavy Flail),
  Scribe Scroll, Improved Initiative, Combat Reflexes, Blind-Fight
  Challenge Rating :
  8
  Alignment :
  Lawful Evil
  Possession :
  Full Plate Armor, Heavy Flail, Wand of Cure Light Wounds (50), 
  silver Holy Symbol of Hextor
  Domains : Destruction, War
  Spells memorized :
  6, 5+1, 4+1, 4+1, 3+1
  0th Lvl :Read Magic, Detect Magic, Cure Minor Wounds x3, Light
  1st Lvl :Magic Weapon**, Divine Favor, Deathwatch**,
  Cure Light Wounds x2, Shield of Faith
  2nd Lvl :
  Spritual Weapon, Bull´s Strength**, Endurance**, 
  Hold Person, Silence
  3rd Lvl :
  Magic Vestment**, Dispel Magic x2, Magic Circle against
  Good, Protection from Elements (Fire)
  4th Lvl :
  Divine Power, Freedom of Movement, Spell Immunity
  (Magic Missile, Glitterdust), Cure Critical Wounds
  * Domain Spells 
  ** Previously cast
  
  3 Druids of Ehlonna
  Medium-sized Elf
  Hit Dice :
  Drd 7
  Hit Points :
  45
  (7D8+8)
  Initiative :
  +8 (+4 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  30 feet
  AC :
  18 (+4 Dex, +4 Barkskin-Spell)
  Attacks :
  Halfspear or Sickle +6 melee (+5 Base, +1 Str)
  Damage :
  Halfspear 1D6+1 (Crit x3)
  Sickle 1D6+1 (Crit x2)
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  Spells
  Special Qualities :
  Low-light Vision, Immune to Magic Sleep-Spells and Effects, Nature Sense,
  Animal Companion, Woodland Stride, Trackless Step, Resist Nature´s
  Lure, Wild Shape 3/day
  Saves :
  Fort +6, Ref +6, Will +9
  Abilities :
  Str 12, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 18, Cha 13
  Skills :
  Animal Empathy +10, Concentration +10, Handle Animal +10, Heal +7, Intuit
  Direction +14, Knowledge (Nature) +12, Listen +8, Search +4, Spot +8,
  Wilderness Lore +14
  Feats :
  Improved Initiative, Brew Potion, Alertness
  Challenge Rating :
  7
  Alignment :
  Neutral Good
  Possession :
  wooden Holy Symbol of Ehlonna, Halfspear, Sickle, small Bag with 16
  Goodberrys in it !
  Druid Spells memorized :
  6/5/4/3/2
  0th Level :
  Create Water, Cure Minor Wounds x2, Know Direction, 
  Flare, Read Magic
  1st Level :
  Cure Light Wounds x2, Goodberry x3
  2nd Level :
  Animal Messenger, Barkskin, Delay Poison,
  Lesser Restoration
  3rd Level :
  Neutralize Poison, Cure Moderate Wounds x2
  4th Level :
  Freedom of Movement, Cure Serious Wounds
  
  Gnarlak, Fist of Hextor
  Minotaur
  Large Monstrous Humanoid
  Hit Dice :
  Ftr 1, Fist of Hextor 3
  Hit Points :
  94
  (6D8+30 + 4D10+20)
  Initiative :
  +7 (+3 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  30 feet
  AC :
  20 (-1 Size, +3 Dex, +5 Natural, +3 large steel Shield of Fortification +1)
  Attacks :
  Greataxe +16/+11 melee (+10 Base, +6 Str)
  Gore +11 melee
  Damage :
  Greataxe 1D12+6 (Crit x3)
  Gore 1D8+3
  Face / Reach :
  5x5/10 feet
  Special Attacks :
  Charge 4D6+6, Brutal Strike
  Special Qualities :
  Scent, Natural Cunning, Strength Boost, Frightful Presence (DC 11)
  Saves :
  Fort +10, Ref +9, Will +6
  Abilities :
  Str 22, Dex 16, Con 20, Int 10, Wis 10, Cha 8
  Skills :
  Intimidate +6, Knowledge (Religion) +5, Listen +9, Search +9,
  Speak Language : Common, Spot +9
  Feats :
  Power Attack, Cleave, Great Cleave, Improved Initiative
  Challenge Rating :
  8
  Alignment :
  Neutral Evil
  Possession :
  large steel Shield of Fortification +1, Greataxe, 2 Javelins, steel Holy
  Symbol of Hextor
  
  Gormulag
  Greater Barghest
  Large Outsider
  Hit Dice :
  9D8+18
  Hit Points :
  58
  Initiative :
  +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  30 or 60 feet
  AC :
  20 (-1 Size, +2 Dex, +9 Natural)
  Attacks :
  Halberd +13/+8 melee (+8 Base, +4 Str, +1 Masterwork Halberd)
  Bite +12 melee, 2 Claws +7 melee
  Damage :
  Masterwork Halberd 1D10+6 (Crit x3)
  Bite 1D8+4, Claw 1D6+2
  Face / Reach :
  5x10/5 feet
  (Wolf Form)
  5x5/10 feet
  (Goblin Form)
  Special Attacks :
  Spell-like Abilities, Feed
  Special Qualities :
  Damage Reduction 15/+1, Scent, Alternate Form, Pass without Trace (in
  Wolf-form only !)
  Saves :
  Fort +8, Ref +8, Will +10
  Abilities :
  Str 19, Dex 15, Con 15, Int 18, Wis 18, Cha 18
  Skills :
  Bluff +16, Concentration +14, Hide +10, Intimidate +18, Jump +16, Listen
  +16, Move Silently +14, Sense Motive +16, Spot +16
  Feats :
  Combat Casting, Combat Reflexes, Improved Initiative
  Challenge Rating :
  5
  Alignment :
  Lawful Evil
  Possession :
  Masterwork Halberd, 4 Javelins
  Spell-like Abilities :
  DC 12 + Spell Level
  At will :Levitate, Misdirection, Project Image
  1 / day :
  Charm Monster, Charm Person, Dimension Door,
  Emotion
  
  Gumbo Goldfinger
  Medium-sized Humanoid (Halfling)
  Hit Dice :
  Rog 4
  Hit Points :
  25
  (4D6+8)
  Initiative :
  +5 (+5 Dex)
  Speed :
  20 feet
  AC :
  20 (+1 Size, +5 Dex, +4 Chain Shirt)
  Attacks :
  Shortsword +9 melee (+3 Base, +1 Size, +5 Weapon Finesse)
  Javelin +6 melee
  (+3 Base, +1 Size, +1 Natural, +1 Str)
  Damage :
  Shortsword 1D6+1 (Crit 19-20/x2)
  Javelin 1D6+1 (Crit x2)
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  Sneak Attack +2D6
  Special Qualities :
  Evasion, Uncanny Dodge
  Saves :
  Fort +4, Ref +10, Will +3
  Abilities :
  Str 12, Dex 20, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha 12
  Skills :
  Climb +12, Hide+12, Listen +10, Move Silently +12, Spot +8, Search +9, 
  Feats :
  Weapon Finesse (Shortsword), Expertise
  Challenge Rating :
  4
  Alignment :
  Lawful Evil
  Possession :
  Chain Shirt, Shortsword, Shortbow, Leather Quiver, 20 Arrows, 
  2 Javelins, Backpack, Trail Rations (4 days), Waterskin (full),
  wooden Holy Symbol of Olidammara
  
  Ixios
  Centaur
  Large Monstrous Humanoid
  Hit Dice :
  Rgr 6
  Hit Points :
  80
  (4D8+12 + 6d10+18)
  Initiative :
  +2 (+2 Dex)
  Speed :
  50 feet
  AC :
  17 (-1 Size, +2 Dex, +2 Natural, +2 large wooden Shield, 
  +2 Leather Barding)
  Attacks :
  Greatclub (or Heavy Lance) +13/+8 melee (+9 Base, +4 Str)
  Mighty Composite Longbow +11/+11/+6 ranged 
  (+9 Base, +4 Str, -2 Rapid Shot penalty); Range 160 ft. !
  2 Hooves +13 melee 
  Damage :
  Greatclub 1D10+4 (Crit x3)
  Might Composite Longbow
    1D8+5 (Crit x3)
  Hooves 1D8+4
  Face / Reach :
  5x10/5 feet
  Special Attacks :
  Spells
  Special Qualities :
  Favored Enemies (Giants, Shapechangers), Track
  Saves :
  Fort +11, Ref +10, Will +8
  Abilities :
  Str 18, Dex 14, Con 16, Int 13, Wis 13, Cha 11
  Skills :
  Feats :
  Track, Ambidexterity, Two-Weapon Fighting, Point-Blank Shot,
  Far Shot, Rapid Shot, Expertise
  Challenge Rating :
  8
  Alignment :
  Neutral Good
  Possession :
  Centaur Leather Barding, large wooden Shield, Greatclub,
  Heavy Lance, mighty Composite Longbow,  Potion of Haste, 
  20 Arrows, 15 silver-tipped Arrows, Backpack, Trail Rations (4 days),
  wooden Holy Symbol of Ehlonna, 2 Vial(s) of Holy Water, wooden Malett,
  2 wooden Stakes, 2 Sprigs Wolfsbane
  Spells memorized :
  1st Lvl :Delay Poison, Entangle
  
  Jarg & Skarg
  Medium-sized Humanoid (Orc)
  Hit Dice :
  Rog 1, Rgr 1
  Hit Points :
  18
  (1d6+2 + 1d10+2)
  Initiative :
  +4 (+4 Dex)
  Speed :
  30 feet
  AC :
  17 (+4 Dex, +3 Studded Leather)
  Attacks :
  Battleaxe +4 melee (+1 Base, +3 Str)
  Dagger +4 melee (+1 Base, +3 Str)
  Shortbow +6 melee (+1 Base, +4 Dex, +1 Point-Blank Shot)
  Damage :
  Battleaxe 1D8+3 (+4 vs Humans) (Crit x3)
  Shortbow 1d6+1 (+1 vs. Humans) (Crit x3)
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  Favored Enemy (Humans), Sneak Attack +1d6 extra damage
  Special Qualities :
  Darkvision 60 ft., Light Sensivity 
  Saves :
  Fort +4, Ref +6, Will +1
  Abilities :
  Str 16, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 8
  Skills :
  Climb +6, Escape Artist +4, Hide +9, Listen +5, Move Silently +8, Search +5,
  Spot +5, Tumble +8, Wilderness Lore +5
  +1 Favored Enemy Bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and
  Wilderness Lore Checks
  Feats :
  Track, Ambidexterity, Two-Weapon Fighting, Point-Blank Shot
  Challenge Rating :
  2
  Alignment :
  Chaotic Evil
  Possession :
  Studded Leather Armor, Battleaxe, Dagger, Shortbow, 20 Arrows,
  Backpack, Trail Rations (4 days), wooden Holy Symbol of Hextor
  
  Krolock
  Vampire
  Medium-sized Human Undead
  Hit Dice :
  Ftr 6, Blk 2
  Hit Points :
  75
  (9D12)
  Initiative :
  +8 (+4 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  30 feet
  AC :
  25 (+4 Dex, +6 Natural, +5 Elven Chainmail)
  Attacks :
  +1 Spiked Chain +15/+10 melee
  (+8 Base, +6 Str, +1 Spiked Chain +1)
  Slam +14/+9 melee
  Damage :
  Masterwork Spiked Chain 2D4+9 (Crit x2)
  Slam 1D6+6
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  Smite Good 1/ day, Poison Use, Charm, Energy Drain, 
  Blood Drain, Children of the Night, Create Spawn
  Special Qualities :
  Detect Good, Dark Blessing, Undead Immunities, Cold & Electricity
  Resistance 20, Gaseous Form, Spider Climb, Alternate Form, Fast Healing
  5, Vampire Weaknesses, DR 15/+1 
  Saves :
  Fort +11, Ref +10, Will +5
  Abilities :
  Str 22, Dex 18, Con -, Int 14, Wis 12, Cha 16
  Skills :
  Feats :
  Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes,
  Exotic Weapon (Spiked Chain), Power Attack, Cleave, Sunder, Mobility,
  Expertise, Spring Attack, Improved Trip, Whirlwind Attack, 
  Challenge Rating :
  10
  Alignment :
  Chaotic Evil
  Possession :
  Noble´s Outfit, Elven Chainmail, Spiked Chain +1
  Blackguard Spells memorized :
  2
  1st Level :
  Inflict Light Wounds x2
  
  Lady Nacacia
  Medium-sized Outsider
  (Human Half-Fiend)
  Hit Dice :
  Wiz 8
  Hit Points :
  44 (60)(8D4+24) + 16 due to Endurance-Spell
  Initiative :
  +9 (+5 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  30 feet, Fly 30 ft. (Average)
  AC :
  16 or 20 (+5 Dex, +1 Natural, +4 Mage Armor-Spell)
  Attacks :
  2 Claws +9 melee, Bite +7 melee
  (+4 Base, +5 Dex)
  Damage :
  Claw 1D4+3
  Bite 1D6+3
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  Spell, Spell-like Abilities 
  Special Qualities :
  Darkvision 60 ft., Immune to Poison, Acid,Cold, Electricity & Fire Resistance
  20 
  Saves :
  Fort +5 (+7), Ref +9 (+10), Will +8
  Abilities :
  Str 16, Dex 20, Con 16 (20), Int 20, Wis 14, Cha 18
  Skills :
  Alchemy +10, Concentration +14, Knowledge (Arcana) +10, Scry +10,
  Spellcraft +10
  Feats :
  Scribe Scroll, Improved Initiative, Weapon Finesse (Claw), Expertise, 
  Silent Spell, Lightning Reflexes
  Challenge Rating :
  10
  Alignment :
  Neutral Evil
  Possession :
  Noble´s Outfit, Masterwork Spiked Chain, Holy Symbol of Vecna, 
  Pearl of Power (1st Level)
  Spell-like Abilities :
  � 
  Darnkess 
  3 / day
  � 
  Desecrate
  � 
  Unholy Blight
  � 
  Poison
  3 / day
  Wizard Spells memorized :
  4/6 (7)/4/4/3
  0th Level :
  Detect Magic, Read Magic, Resistance, Light
  1st Level :
  Shield, Protection from Good, Mage Armor*, 
  Color Spray, Magic Missile x2
  2nd Level :
  Endurance*, Mirror Image, Protection from Arrows,
  See Invisibility
  3rd Level :
  Dispel Magic, Fireball, Haste, Lightning Bolt
  4th Level :
  Stoneskin, Fire Shield, Minor Globe of Invulnerability
  * previously cast
  
  Meister Thorn
  Medium-sized Humanoid (Dwarf)
  Hit Dice :
  Ftr 6, Clr 5
  (6d10+24 + 5d8+20)
  Hit Points :
  106
  Initiative :
  +7 (+3 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  15 feet
  AC :
  21 (+1 Dex, +8 Full Plate, +2 large steel Shield)
  Attacks :
  Dwarven Waraxe +12/+7 melee (+9 Base, +3 Str)
  Damage :
  Dwarven Waraxe 1D10+3 (Crit x3)
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  Spells
  Special Qualities :
  Darkvision 60 ft., Granted Power : Protective Ward
  Saves :
  Fort +13, Ref +5, Will +9
  Abilities :
  Str 16, Dex 16, Con 18, Int 13, Wis 16, Cha 10
  Skills :
  Feats :
  Improved Initiative, Exotic Weapon Proficiency (Dwarven Waraxe),
  Dodge, Mobility, Expertise, Power Attack, Cleave, Spring Attack, 
  Whirlwind Attack, Great Cleave
  Challenge Rating :
  11
  Alignment :
  Lawful Good
  Possession :
  Leather Apron (+1 AC), Lesser Hammer of Craftsmanship, wooden Holy
  Symbol of Moradin
  or when fully equipped :
  Dwarven Full Plate, large steel Shield, Dwarven Waraxe, Backpack,
  silver Holy Symbol of Moradin,
  Domains : Good, Protection
  Spells memorized : 5/4+1/3+1/2+1
  0th Lvl :
  Create Water, Cure Minor Wounds x2, Mending, 
  Detect Magic
  1st Lvl :Bless, Cure Light Wounds x2, Magic Weapon,
  Protection from Evil 
  2nd Lvl :
  Aid, Calm Emotions, Endurance, Cure Moderate Wounds
  3rd Lvl :
  Dispel Magic, Cure Serious Wounds, Magic Circle against
  Evil
  Domain Spell
  The Hammer is a Masterwork Tool and gives the user a +5
  Circumstance Bonus on Craft (Weaponsmithing) checks.
  Caster Level : 6th; Weight : 8 lbs.
  
  Miri
  Medium-sized Human
  Hit Dice :
  Sor 6
  Hit Points :
  25
  (6D4+12)
  Initiative :
  +7 (+3 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  30 feet
  AC :
  13 or 20 (+3 Dex, +7 Shield-Spell)
  Attacks :
  Silverdagger +6 melee (+3 Base, +3 Dex)
  Damage :
  Silverdagger 1D4 (Crit 19-20/x2)
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  Spells
  Special Qualities :
  None 
  Saves :
  Fort +4, Ref +5, Will +5
  Abilities :
  Str 10, Dex 16, Con 14, Int 16, Wis 10, Cha 16
  Skills :
  Concentration +15, Knowledge (Arcana) +12, Spellcraft +12, Scry +12,
  Ride +8, Listen +2, Spot +2
  Feats :
  Weapon Finesse (Dagger), Improved Initiative, Dodge, Combat Casting
  Challenge Rating :
  6
  Alignment :
  Lawful Evil
  Possession :
  black Robe, Silverdagger, Beltpouch with 10 GP, Potion of Haste
  Spells known :
  7/4/2/1
  Spells per day :
  4/4/4/3
  0th Level :
  Detect Magic, Disrupt Undead, Ghost Sound, Light,
  Ray of Frost, Read Magic, Resistance
  1st Level :
  Mage Armor, Magic Missile, Shield, Sleep
  2nd Level :
  Glitterdust, Resist Elements
  3rd Level :
  Lightning Bolt
  
  Morog
  Medium-sized Humanoid (Orc)
  Hit Dice :
  Brb 1, Ftr 2
  Hit Points :
  30
  (1d12+3 + 2d10+6)
  Initiative :
  +7 (+3 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  40 feet
  AC :
  19 (+3 Dex, +4 Chain Shirt, +2 large wooden Shield)
  Attacks :
  Battleaxe +8 melee (+3 Base, +4 Str, +1 Weapon Focus)
  Damage :
  Battleaxe 1D8+4 (Crit x3)
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  Rage 1 / day, Fast Movement
  Special Qualities :
  Darkvision 60 ft., Light Sensivity 
  Saves :
  Fort +7, Ref +3, Will +0
  Abilities :
  Str 18, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 10, Cha 8
  Skills :
  Feats :
  Improved Initiative, Weapon Focus (Battleaxe), Expertise,
  Challenge Rating :
  3
  Alignment :
  Chaotic Evil
  Possession :
  Chain Shirt, large wooden Shield, Battleaxe, 2 Javelins, Backpack, Trail
  Rations (4 days), wooden Holy Symbol of Hextor
  
  Orc Fighter
  Medium-sized Humanoid
  Hit Dice :
  Ftr 1
  Hit Points :
  10
  (1D10+2)
  Initiative :
  +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  30 feet
  AC :
  16 (+2 Dex, +2 Leather Armor, +2 small wooden Shield)
  Attacks :
  Battleaxe +4 melee (+1 Base, +2 Str, +1 Weapon Focus)
  Damage :
  Battleaxe 1D8+2 (Crit x3)
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  None
  Special Qualities :
  Darkvision 60 ft., Light Sensivity
  Saves :
  Fort +2, Ref +2, Will +0
  Abilities :
  Str 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10
  Skills :
  Knowledge (Nature) +2, Listen +2, Spot +2, Wilderness Lore +2
  Feats :
  Improved Initiative, Weapon Focus (Longsword)
  Challenge Rating :
  1
  Alignment :
  Lawful Evil
  Possession :
  Leather Armor, small wooden Shield, Battleaxe, 2 Javelins, Backpack,
  Trail Rations (4 days), wooden Holy Symbol of Hextor
  
  Sergeant Morris
  Medium-sized Human
  Hit Dice :
  Ftr 2
  Hit Points :
  22
  (2D10+6)
  Initiative :
  +5 (+1 Dex, Improved Initiative)
  Speed :
  30 feet
  AC :
  19 (20) (+1 Dex, +6 Banded Mail, +2 large steel Shield, +1 Dodge)
  Attacks :
  Longsword +7 melee (+2 Base, +4 Str, +1 Weapon Focus)
  Damage :
  Longsword 1D8+4 (Crit 19-20/x2)
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  None
  Special Qualities :
  None 
  Saves :
  Fort +3, Ref +1, Will +1
  Abilities :
  Str 18, Dex 13, Con 16, Int 13, Wis 12, Cha 12
  Skills :
  Knowledge (Nobility & Royalty) +2, Knowledge (Nature) +2, Ride +5
  Feats :
  Improved Initiative, Weapon Focus (Longsword), Dodge, Expertise
  Challenge Rating :
  2
  Alignment :
  Lawful Evil
  Possession :
  Banded Mail, large steel Shield, Longsword, Dagger, 2 Javelins,
  Backpack, Trail Rations (4 days), wooden Holy Symbol of Hextor
  
  Sir Molinar von Medegia
  Medium-Sized (Human) Undead Death Knight
  Hit Dice :
  Fighter 5, Blackguard 3, (EX-Knight Protector of the Great Kingdom 1)
  Hit Points :
  80
  Initiative :
  +3 (+3 Dex)
  Speed :
  20 feet
  AC :
  24 (+5 Natural, +1 Dex, +8 Full Plate)
  Attacks :
  +1 Greatsword +15/+10 melee 
  (+8 Base, +5 Str, +1 Greatsword +1)
  +8 Negative Energy Touch 1D8+5
  Damage :
  +1 Greatsword 2D6+9 (Crit 19-20/x2)
  Face / Reach :
  5x5x5 feet
  Special Attacks :
  Smite Good, Abyssal Blast (9D6, 20 foot radius),
  Constitution Damage (1 CON-Point)
  Special Qualities :
  Detect Good, Poison Use, Dark Blessing, Command Undead, Aura of
  Despair (-2 on all Saves in 10 ft. Radius), Damage Reduction 15/+1, Turn
  Immunity, Immune to Cold, Electricity and Polymorphing-Effects, Undead
  Immunities, Fear Aura (15 foot, Will Save 18 negates), SR 20
  Saves :
  Fort +11, Ref +9, Will +7
  Abilities :
  Str 20, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 16, Cha 18
  Skills :
  Diplomacy +10, Gather Information +5, Handle Animal +5, Heal +4, Hide +3,
  Intimidate +7, Knowledge (Nobility & Royalty) +6, Hide +3, Knowledge
  (Religion) +4, Ride +9, Sense Motive +4, Spot +8
  Feats :
  Improved Initiative, Power Attack, Cleave, Mounted Combat, Sunder, Great
  Cleave, Leadership, Combat Reflexes, Improved Trip,
  Knock-Down
  Challenge Rating :
  11
  Alignment :
  Lawful Evil
  Possessions :
  Full Plate, Greatsword +1, steel Holy Symbol of Hextor, Signet Ring of
  the Knight Protectors of the Great Kingdom (50 GP)
  Spells :
  Inflict Light Wounds (1d8+3), Doom, Death Knell 
  Riding Animal :
  Fiendish Heavy Warhorse with Leather Barding (+2 AC), 
  Harness & Bridle, Military Saddle, Heavy Lance
  Leadership Score : 17
  (30 1st Lvl, 3 2nd Lvl, 1 3rd Lvl, 1 4th Lvl Follower(s)
  Leadership Modifiers :
  +2 Great Prestige, +1 Special Power, -2 Cruelty, +2 Stronghold / Base
  of Operation
  
  Cohorts, Followers and other Minions of Sir Molinar
  Leadership Feat – Followers :
  30 1st Level Followers
  (1st Level Orc Fighter)
  3 2nd Level Followers
  (Level Half-Orc Ranger 1 / Rogue 1)
  1 3rd Level Follower (Half-Orc Barbarian 1 / Fighter 2 )
  1     4th Level Follower
  (Halfling Rogue 4)
  Death Knight Undead Followers :
  1d4 Wights
  1d4 Ghasts
  1d6 Ghouls
  1d8 Zombies (M-sized)
  1d12 Skeletons
  (M-sized)
  Can have up to 20 HD nof these creatures ! ! !
  Choice :
  Three Wights (á 4 HD)
  Two Ghast
  (á 4 HD)
  
  Tiria
  Medium-sized Human
  Hit Dice :
  Wiz 6
  Hit Points :
  25
  (6D4+12)
  Initiative :
  +7 (+3 Dex, +4 Improved Initiative)
  Speed :
  30 feet
  AC :
  13 (+3 Dex)
  Attacks :
  Silverdagger +6 melee (+3 Base, +3 Dex)
  Damage :
  Silverdagger 1D4 (Crit 19-20/x2)
  Face / Reach :
  5x5/5 feet
  Special Attacks :
  Spells
  Special Qualities :
  None 
  Saves :
  Fort +4, Ref +5, Will +5
  Abilities :
  Str 10, Dex 16, Con 14, Int 16, Wis 10, Cha 16
  Skills :
  Concentration +15, Knowledge (Arcana) +12, Spellcraft +12, Scry +12,
  Ride +8, Listen +2, Spot +2
  Feats :
  Scribe Scroll, Weapon Finesse (Dagger), Improved Initiative, Dodge,
  Brew Potion, Combat Casting
  Challenge Rating :
  6
  Alignment :
  Lawful Evil
  Possession :
  black Robe, Silver Dagger, Brooch of Shielding (15), Beltpouch with 10
  GP, Spellbook (trapped)
  Spells per day :
  4/4/4/3
  Spells memorized :
  0th Level :
  Read Magic, Detect Magic, Ray of Frost x2
  1st Level :
  Shield, Mage Armor, Magic Missile x2
  2nd Level :
  Melf´s Acid Arrow, Glitterdust, Invisibility, Web
  3rd Level :
  Dispel Magic, Lightning Bolt, Haste
  
  Spellbooks
  Nacacia‘s Spellbook
  1st Level
  2nd Level
  3rd Level
  4th Level
  Burning Hands
  Alter Self
  Arcane Sight (T&B)
  Charm Monster
  Change Self
  Arcane Lock
  Clairaudience / Clairvoyance Detect Scrying
  Charm Person
  Bull´s Strength
  Dispel Magic
  Dimension Door
  Comprehend Language
  Cat´s Grace
  Explosive Runes
  Enervation
  Erase
  Endurance
  Fireball
  Ice Storm
  Expeditious Retreat
  False Life (T&B)
  Greater Magic Weapon
  Mass Resist Elements
  (T&B)
  Mage Armor
  Glitterdust
  Haste
  Minor Globe of
  Invulnerability
  Magic Missile
  Invisibility
  Keen Edge
  Phantasmal Killer
  Magic Weapon
  Knock
  Lightning Bolt
  Stoneskin
  Message
  Locate Object
  Tongues
  Protection from Good
  Mirror Image
  Shield
  Protection from Arrows
  Shocking Grasp
  See Invisibility
  Sleep
  Tiria’s Spellbook
  1st Level
  2nd Level
  3rd Level
  Change Self
  Cat´s Grace
  Dispel Magic
  Color Spray
  Endurance
  Haste
  Comprehend Language Glitterdust
  Lightning Bolt
  Mage Armor
  Invisibility
  Tongues
  Magic Missile
  Mirror Image
  Message
  See Invisibility
  Shield
  Web
  Sleep
  Miri’s Spellbook
  0th Level
  1st Level
  2nd Level
  3rd Level
  Detect Magic
  Magic Missile
  Glitterdust
  Lightning
  Bolt
  Disrupt Undead
  Mage Armor
  Resist Elements
  Ghost Sound
  Shield
  Light
  Sleep
  Ray of Frost
  Read Magic
  Resistance
  
  Exposê für Aufräumarbeiten
  Item
  GP Value
  Special Item
  GP
  Value
  Sword of
  Heironeous
  5505
  Chain Shirt
  50
  Moon Sickle
  906
  Shortsword
  5
  Nacacia´s
  Spellbook
  0
  30 Leather Armors
  150
  30 small wooden Shields
  45
  30 Leather Armors
  150
  30 small wooden Shields
  45
  24 Batlleaxes
  120
  42 Javelins
  21
  Silverdagger
  5
  6411
  Goldpieces
  20
  Potion of Haste
  563
  2 Large steel Shield
  20
  Huge Greataxe
  25
  Silverdagger
  5
  Brooch of Shielding (15)
  167
  2 Studded Leather Armors
  25
  3 Shortbows
  45
  2 Daggers
  1
  MW Full Plate Armor
  825
  Heavy Flail
  7,5
  Holy Symbol, silver
  12,5
  Wand of Cure Light Wounds (50)
  562,5
  Banded Mail
  125
  Longsword
  7,5
  Spiked Chain +1
  1734
  2 Noble´s Outfit
  75
  MW Spiked Chain
  156
  Pearl of Power (1st Level)
  750
  Greatsword +1
  1744
  Large steel Shield of Fortification
  +1
  3128
  TOTAL GP
  10534
  
  APL‘s
  APL 4 Gruppe
  Begegnung 1 :
  Chain Shirt
  50
  Shortsword
  5
  Shortbow
  15
  Begegnung 2 :
  10 Leather Armors
  50
  10 small wooden Shields
  15
  12 Batlleaxes
  60
  20 Javelins
  10
  2 Studded Leather Armors
  25
  2 Shortbows
  30
  2 Daggers
  1
  MW Full Plate Armor
  825
  Heavy Flail
  7,5
  Holy Symbol, silver
  12,5
  Wand of Cure Light Wounds
  (50)
  562,5
  Begegnung 3 :
  10 Leather Armors
  50
  10 small wooden Shields
  15
  12 Batlleaxes
  60
  20 Javelins
  10
  Banded Mail
  125
  Lagre steel Shield
  10
  Longsword
  7,5
  TOTAL GP
  1938,5
  
  APL 6 Gruppe
  Begegnung 2 :
  10 Leather Armors
  50
  10 small wooden
  Shields
  15
  12 Batlleaxes
  60
  20 Javelins
  10
  Silverdagger
  5
  Goldpieces
  10
  Potion of Haste
  225
  Begegnung 3 :
  Large steel Shield
  10
  Huge Greataxe
  25
  2 Javelins
  1
  Silverdagger
  5
  Brooch of Shielding
  (15)
  167
  Goldpieces
  10
  TOTAL GP
  593
  APL Gruppe HIGH
  Begegnung 3 :
  Spiked Chain
  +1
  1734
  Noble´s Outfit
  37,5
  TOTAL GP
  1771,5
  
  EXTRAORDINARY LUCK
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  „DEATH IN THE ADRI“ YOU ARE ALLOWED TO REROLL ONE ROLL THAT YOU HAVE
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SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/592/Special Missions/AHL2-02S - Tod im Adri (APL 4-6)/AHL2-02S - Tod im Adri.pdf