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  /-l
  L'ORDINATEUR VOUS PARLE:
  Un témoignage solide
  Derrière le mur d'lgnorance et
  de Peur est tapi l'Ordinateur.
  Et c'est vous, maintenant, qui
  allez posséder votre propre Mur
  de Peur et d'lgnorance derrière le-
  quel vous pourrez vous tapir,
  De leur côté du Mur sont impri-
  mées toutes sortes de choses
  utiles pour leur donner un trom-
  peur sentiment de sécurité.
  De votre côté du Mur sont dé-
  ployées toutes les Tables dont
  vous avez besoin pour leur régler
  leur sort.
  C'est pas super, ça?
  PEUR
  EÎ
  ,[*o*n*ttt
  rc,NORANCE
  $ PÉURl
  CONTIENT UN
  ECRAI{ DU MAITRE DE JEU
  EN CoULEURS (QUELLE ELEGANCE !)
  TROIS MINI.AIIET{TURES EPIOUES
  Pleines d'action et d'un bon goût marginal
  L'ORDINATEUR VOUS PARLE :
  Trois aventures
  modestement fantastiques
  < Robot lmana-665-C l
  rtLe problème des cafardsr
  < Le bateau : presqu'à douze mètres
  sous le niveau de la merl
  Elles peuvent être jouées en une seule
  séance, utilisée comme source d'inspira-
  tion de l'improvisation de Maître de Jeu,
  ou simplement lues comme de charmants
  exemples de scénarios pour PARANOIA,
  bourrées d'agréables idées tordues
  conformes à la bonne façon dont on doit
  concevoir et diriger des aventures vrai-
  menl Paranoi'aques.
  EST-CE OUE CA VAUT
  LE COUP DE DEPENSER
  DE L'ARGENT POUR çA?
  BIEN SUR !
  C'EST L'ORDINATEUR OUI
  VOUS LE DIT. POUVEZ-VOUS
  DOUTER DE CE OUE DIT
  L'ORDINATEUR?
  Recommandé pour les enfants de 1 2 ans €t plus.
  Coneu par West End Games. lnc.
  251 Wost 3oth Street, N6w York,
  New York. NY 10001. USA
  Édltlon françalse i:ar JEUX DESCARTES
  5, rue de la Baume,75008 Parls.
  Tous d rolts réservés
  Copyrlghtç 1984 West End Games, lnc.
  Tous d rolts rés6rv6s.
  
  TABLEAU DE BORD
  DU U.BOT MODELE 416
  LEGENDE
  1. Cadran à aiguille
  2. Cadran à aiguille
  3. Cadran à aiguille
  4. Pédale
  5. Pédale
  6. Pédale
  7. Pédale
  8. Pédale
  9. Bouton
  10. Bouton-tirette
  11. Bouton-tirette
  12. Bouton-tirette
  13. Ampoule en plastique:
  elignotant d'alarme
  14. Ampoule en plastique:
  clignotant d'alarme
  15. Bouton
  16. Boîte à gants
  17. Commandeàcurseur,
  comme celle du chauf-
  fage d'une voiture
  18. Commandeàcurseur,
  comme celle du chauf-
  fage d'une voiture
  19. Commandeàcurseur,
  comme celle du chauf-
  fage d'une voiture
  20. lnterrupteur, trois
  positions possible.
  ll est en position
  centrale
  21. lnterrupteur
  2, Petit panneau avec
  trois boutons
  23. Bouton
  24. Levier de vitesses
  25. Ecran circulaire, prévu
  pour I'Ordinateur
  22
  o
  16
  ,0
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  Conçu par
  West End Games, lnc.
  251 West 30th Street,
  New York, New York,
  NY 10001, U0
  Édition française
  par JEUX DESCARTES
  5, rue de la Baume,
  75008 PARtS.
  Tous droits réservés.
  Copyright @ 1984
  West End Games. lnc.
  Tous droits réservés.
  : A VOTRE SERVICE, MAITRE DE JEU...
  Ces mini-aventures ont été conçues pour être jouées
  rapidement. Leur durée effective dépend de votre
  style de jeu, mais nous espérons qu'elle ne sera pas
  inférieure à une heure, ni supérieure à trois heures.
  Chaque aventure s'articule autour d'un seul pro-
  blème, les contextes ont été maintenus aussi simples
  que possible et les joueurs seront fermement menés,
  par un chemin abrupt et étroit, vers la conclusion.
  Nous avons essayé de rendre les aventures simples
  POUR LE MAITRE DE JEU tout en rendant les pro-
  blèmes suffisamment épineux et frustrants pour que
  même les joueurs les plus à l'aise deviennent conve-
  nablement paranoiaques.
  Vous pouvez utiliser ces aventures de plusieurs
  façons:
  1) pour vous amuser un petit moment (lorsque
  vous n'avez pas le temps de jouer un module complet
  ou une campagne),
  2) pour étoffer les aventures de votre propre
  conception en les y insérant,
  3) comme source d'inspiration ou comme synop-
  sis pour créer des aventures de votre cru,
  4) ou tout simplement comme lecture agréable,
  pleine d'idées astucieuses sur la manière de conce-
  voir et de maîtriser des aventures de PARANOiA.
  Amusez-vous à rendre vos joueurs dingues. Et,
  lorsqu'ils deviennent trop malins, posez-leur des
  questions difficiles ou perturbez leur tranquillité par
  toutes sortes de moyens.N'oubliez pas que la réponse
  favorite de l'0rdinateur est:
  : Je suis désolé. Cette information n'esr pas dtspon -
  ble pour le moment. Merci pour votre coopérat on. L'OÊ
  dinateur est votre ami.
  Ce livret contient trois mini-aventures:
  'I , < Le robot lmana-665-C r, 2. n Le problème des ca-
  fardsr,et3. (Le Bateau : presqu'à douzemètressous
  le niveau de la mer r.
  Cette façon de présenter des aventures est une
  expérience - quelque chose qui se situe entre les
  aventures en deux pages présentées dans le célèbre
  r Journal of the Travel lers'Aid Society r (NdT: ll s'agit
  d'un magazine consacré au jeu de rôle de SF améri-
  cain TRAVELLER) et les habituels modules de 32
  pages des autres jeux de rôle. Nous avons essayé d'y
  i nsérer le pl u s de déta i ls et de cou leu r poss i ble, tout en
  laissant suffisamment de place à la créativité et à I'im-
  provisation du MJ.
  Comment trouvez-vous ça? Ecrivez-nous pour
  nous le dire. Nous autres, créateurs, nous avons be-
  soin d'un maximum de feedback si nous voulons ser-
  vir notre clientèle avec autant de loyauté que nous
  servons Notre 0rdinateur. Peut-être qu'ainsi nous
  pourrons même être promus au niveau Orange?
  Est-ce que ça ne va pas être amusant? L'Ordinateur
  dit que c'est amusant.
  S ces aventrres re sont pas drnusartes, qui en sera
  blâmé ? Pas l'Ordinateur
  
  LE ROBOT IMANA.665.C
  * * * * MISEEt{ALERTE * * * *
  : Lê robot lmana-665-C a été signalé en panne. Les
  Clarificateurs dont les noms suivent sont priés de se
  présenter immédiatement à George-B-MEM-4, fai-
  sant office de sous-secrétaire de l'assistant tempo-
  raire du directeur du service de Recherche et Concep-
  tion du secteur MEM, pour se voir attribuer une
  mission,
  : Merci pour votre coopération.
  1. INTRODUCTION
  RESUME DE L'AVENTURE POUR LE MJ
  Un groupe de Clarificateurs a pour mission d'exa-
  miner et de réparer un robot qui fonctionne mal. Ces
  Clarificateurs ne possèdent pas les compétences ap-
  propriées, ni l'équipement adéquat et ne sont pas ren-
  seignés suffisamment pour remplir leur mission cor-
  rectement. L'opération est considérée comme extrê-
  mement dangereuse. c'est pour cette raison qu'ont
  été choisis des Clarificateurs d'accréditation Bouge,
  sans grande valeur, pour accomplir cette mission.
  NOTES SUR LES CIRCONSTANCES
  En raison de recherches expérimentales sur la
  conception d'armes nouvelles menées avec trop de
  zèle et sans être supervisées, les effectifs du secteur
  de Recherche et Conception du secteur MEM sont gra-
  vement insuffisants. L'incident qui a dramatiquement
  altéré la liste du personnel a aussi causé des dom-
  mages étendus aux laboratoires de recherche et au
  département des Dossiers et Archives. C'est ainsi que
  Georges-B-MEM-4, faisant office de sous-secrétaire
  de l'assistant temporaire du directeur du service de
  Recherche et Conception, vient de se retrouver subi-
  tement à la tête de ce service du secteur MEM. Bien
  que ce département soit désastreusement à cours de
  personnel et ne dispose plus que d'installations ina-
  déquates, il n'en est pas, pour autant, dispensé de
  maintenir sa production à un rythme normal. C'est
  cela qui a conduit George-B-MEM-4 à prendre des me-
  sures désespérées.
  Le robot lmana-665-C, propriété personnelle d'un
  Grand Programmeur du nom de Alon-8, a récemmenl
  été transmis à R&C du secteur MEM pour être réparé.
  Malheureusement, les enregistrements décrivant la
  panne qui affecte le robot ont été détruits au cours du
  récent accident de recherche, au cours duquel, en ou-
  tre, tous les membres du personnel familiarisés avec
  son fonctionnement ont aussi été détruits. Alon-8 a
  insisté pour qu'on lui livre rapidement le robot réparé
  et George-B a peur d'avouer que ni lui, ni aucun mem-
  bre de son personnel, ne savent exactement ce qu'il
  faut faire sur ce robot. En désespoir de cause, George-
  B s'est arrangé pour trouver les boucs émissaires qui
  conviennent.
  ll a demandé que lui soit assigné un groupe de Clari-
  ficateurs de niveau Rouge pour une mission spéciale.
  Si ces ableusr s'envolent en fumée en essayant de
  réparer le robot, ils ne seront regrettés par personne
  et George-B disposera ainsi de boucs émissaires d'un
  autre département sur le compte desquels il pourra
  mettre la responsabilité de la destruction du robot.
  Celui-ci n'est, en réalité, qu'un réfrigérateur automati-
  que de luxe. La panne est due à l'endommagement
  d'une unité de logique qui pourrait être facilement
  remplacée par un technicien compétent. Mais pour
  des Clarificateurs sans entrainement, cette réparation
  risque d'être bien plus délicate à réussir.
  2. BRIEFING PREALABLE
  Bdefingdu MJ
  Lisez d'abord toute l'aventure de façon à savoir ce
  qui est censé se passer. Puis étudiez plus particulière-
  ment les suggestions pour mettre en scène les événe-
  ments qui vous sont donnés par le paragraphe 13 et
  qui vous diront comment faire pour tirer le meilleur
  parti des idées tordues sur lesquelles le scénario est
  basé.
  2
  Briefing du groupe
  Pour introduire l'aventure, lisez la < Mise en alerte n
  à haute voix. Ne répondez à aucune question à ce
  moment. Toutes les demandes d'informations, d'é-
  quipement ou de clarifications sur l'objet de la mis-
  sion devraient recevoir l'une des réponses suivantes:
  : Ouelle est votre accréditation ?... Je suis désolé,
  cette information n'est pas disponible pour le moment.
  : Aucune information supplémentaire n'est disponible
  pour le moment. Présentez vous immédiatement è
  George-B-MEM-4 pour recevoir des instructions.
  : Soyez assuré qu'il a été pourvu à tous vos besoins.
  L'Ordinateur s'occupe de tous les citoyens. Désirez-
  vous un médicament pour calmer votre anxiété irraison-
  nable ?
  Conférences individuelles
  Ces rumeurs appropriées devraient être communi-
  quées aux joueurs dont les personnages sont mem-
  bres des Sociétés Secrètes et des Services correspon-
  dants :
  RECHERCHE ET CONCEPTION: De récents accidents
  au cours de travaux de recherches ont eu des consé-
  quences dramatiques, ont causé de graves dom-
  mages aux installations et provoqué une énergique
  purge de traîtres commies au sein de l'administration
  du service R&C. Une chasse aux sorcières est actuelle-
  ment en cours et les membres du personnel de R&C
  doivent soigneusement se couvrir et s'attendre à être
  trahis et trompés par les autres membres participant à
  la mission.
  SECURITE INTERNE: Ce sont des infiltrations du ser-
  vice de R&C par des traîtres commies, des membres,
  des Humanistes, des Romantiques et des Destruc-
  teurs de Frankenstein qui sont responsables du sabo-
  tage des installations du serviceR&Cdu secteur MEM.
  Méfiez-vous des traîtres au sein du groupe, ils peu-
  vent avoir l'intention de saboter davantage le service
  R&C de MEM.
  SERVICÉS TECHNIOUES : Le robot lmana-665-C n'est
  pas un robot standard. Le nom de ce robot n'est pas
  non plus de présentation standard, Par conséquent, il
  est présumé expérimental et probablement extrême-
  ment dangereux. Les Services Techniques désirent
  vivement obtenir un rapport sur ce robot et aime-
  raient beaucoup que R&C ait des ennuis en ne réussi-
  sant pas à la réparer.
  FOBCES ARMEES: La destruction des installations du
  service R&C du secteur MEM embarrasse grandement
  les Forces Armées qui, par le passé, ont reçu de nom-
  breuses armes de grande valeur du personnel de ce
  service. Si c'est l'utilisation expérimentale du robot
  lmana-665-C qui a causé ces dommages, les Forces
  Armées veulent pouvoir mettre la main sur un tel pou-
  voir destructeur.
  UNITE CENTRALE DE TRAITEMENT et GROUPES DE
  PROGRAMMATION: Alon-8, un Grand Program-
  meur, a envoyé un certain nombre de lettres de plus
  en plus impatientes au service R&Cdu secteur MEM
  au sujet d'un robot qu'il y avait envoyé pour être ré-
  paré. Comme, normalement, les robots sont envoyés
  aux Services Techniques pour être réparés, le robot
  en question doil être vraiment spécial.
  PRO TECH et PRÊMIERE EGLISE DU CHRIST PRO-
  GRAMMEUR: Soyez anentif à la présence dans le
  groupe de saboteurs qui pourraient tenter d'achever
  la complète destruction des lnstallations du service
  de Recherche et Conception. Méfiez-vous particuliè-
  rement des méthodes su btiles de sabotage - c'est-à-
  dire des comportements apparemment coopératifs
  qui ont pour objet véritable de contrecarrer les buts de
  la mission (par exemple, le fait de prétendre que le
  robot doit absolument ètre démonté pour qu'on
  puisse déterminer ce qui ne va pas).
  HUMANISTES, ROMANnOUES et DESTRUCTEURS
  DE FRANKENSTEIN: Pour que lmana-665-C ait pu
  survivre à un sabotage aussi bien réussi de R&C du
  secteur MEM, il doit être erlrêmement bien blindé, ce
  qui laisse présumer q ue ce doit être une arme terrible.
  ll doit être détruit à tout prix.
  CORPORE METAL: Aucun robot de ce nom n'a été
  enregistré. Si c'est une intelligence artificielle, tout
  doit être tenté pour entrer en contact avec lui, le
  convertir à la Cause et le libérer de la domination des
  hommes.
  ESPION POUR UN AUTRE cOMPtfXE ALPHA: Dé-
  brouillez-vous pour qu'au moins deux multicorders
  soient confiés au groupe et volez une des bandes en-
  registrées pour qu'elle puisse êÎre étudiée. Des enre-
  gistrements sur le robot et les installations de recher-
  che seraient particulièrement intéressants.
  ESPION POUR UN AUTRE SERVICE: (Se reporter aux
  paragraphes ci-dessus pour connaître les rumeurs
  spécifiques à un groupe particulier),
  LEOPARDS DE LA MORT: Une demande d'outillage
  lourd de découpe (ou d'autres instruments de des-
  truction) a été diffusée par les canaux de communica-
  tion de la Société Secrète. Leur {ourniture sera payée
  en bombes de peinture de couleurs variées.
  DINGUES DE L'ORDINATEUR: Le mot de code aWal-
  matr peut être utilisé pour accéder aux données pro-
  tégées de l'Ordinateur sur les robots. (Note au MJ:
  Cette rumeur est exacte, mais ce qui n'est pas précisé,
  c'est qu'un système de sécurité prévient immédiate-
  ment l'Ordinateur qu'une sécurité a é1é outrepassée
  et que, dans les cinq minutes suivantes, l'Ordinateur
  sera parfaitement au courant de ce qui s'est passé.
  Compte tenu des circonstances (enregistrement par
  multicorder, témoignage des autres agents ou enre-
  gistrement des opérations par l'Ordinateud, l'Ordina-
  teur pourra, ou non, être en mesure de savoir qui a
  utilisé le mot de code. De toutes façons, il déclenchera
  sans doute une enquête qui commencera au moment
  de la réunion de débriefing).
  Les autres personnages joueurs devraient se voir
  communiquer des rumeurs variées, paraissant im-
  Un Clarilicateut ttop zélé ptocède à un examen des chenillettes d'un roôot sans autorisation.
  
  i
  portantes mais n'ayant aucun effet quelconque sur
  l'aventure. Ces rumeurs devraient encourager les
  personnages à se trahir les uns les autres et à dépen-
  ser des chargeurs à la première occasion.
  L'EOUIPEMENT
  La Mise en Alerte ne précise pas quel équipement
  spécial il faut apporter pour la mission, donc, sauf si
  les joueurs précisent le contraire, les personnages
  sont censés n'avoir apporté que ce qui est mentionné
  sur la Fiche du personnage les concernant.
  (C'est la procédure habituellement suivie avec les
  citoyens du Complexe Alpha qui sont d'accréditation
  Orange ou inférieure parce qu'ils possèdent très peu
  de choses. En atteignant le niveau d'accréditation
  Jaune, les Clarificateurs se voient attribuer une cellule
  d'habitalion individuelle dans laquelle ils peuvent
  éventuellement déposer une partie de leur équipe-
  ment plutôt que de tout trimbaler sur eux. En ce qui
  concerne les équipements illégaux (matériel ou
  armes volés ou d'accréditation d'un niveau supérieur
  à celui du Clarilicateur, par ex.) les pratiques varient.
  Certains dissimulent ces objets sur eux-mêmes, d'au-
  tres tentent de les cacher dans leur quartier d'habitat-
  tion ou dans d'autres caches sûres).
  Conlormément à ce qui leur a é1é demandé, les per-
  sonnages doivent se présenter immédiatement à
  George-B-MEM-4 au service R&C du secteur MEM,
  S'ils ne veulent pas s'y présenter de leur plein gré, ils
  seront courtoisement escortés par des gardes de la
  Seclnt (Sécurité lnterne), de niveau Vert, très bien
  armés. L'itinéraire qu'ils empruntent pour se rendre
  au lieu indiqué est sans grande importance et il n'est
  pas nécessaire de le décrire en détail. ll est possible de
  se faire indiquer le bon chemin auprès de n'importe
  quelle console d'Ordinateur.
  4. LE BRIEFING DE GEORGE.B
  lntérêt de l'épisode: Motiver les Clarificateurs en
  remplaçant ceux qui témoignent d'une structure de
  comportement indésirable (comme, par exemple,
  d'esprit d'indépendance) par leurs clones plus... coo-
  pératifs.
  L'aventure commence dans le bureau de George-B-
  MEM.4. Celui-ci esttrès petit (1,45 m) et il en est parfai-
  tement conscient. ll compense l'insécurité qu'il en
  ressent en cherchant à dominer les autres. ll s'est spé-
  cialisé dans les compétences de Développement Per-
  sonnel et il est devenu un fervent adepte de l'lntimida-
  tion, du Fayotage, de la Duperie, de I'lnterrogatoire et
  de la Motivation. lmaginez-le comme un hargneux
  sergent instructeur qui se pavane parmi les recrues au
  garde-à-vous en aboyant des ordres, des insultes et
  des questions embarrassantes.
  Lisez à voix haute la description suivante du bureau
  de George-B:
  Lorcque vous ardvoz devant la porte du
  bureau de George-B-MEM-4, vous remarquez
  que, contlairêment aux autles portes de ce sec-
  tgur qui sont sndommagées par des traces d'ex-
  plosions et divorses brûlures, elle a été remise
  à neuf, Un certain nombre de noms et de titres
  ont été successivement inscrits, puis barrés, sur
  cotto porto. Un peintre d'accréditation Rouge,
  appartenant au seruice de la Préservation et du
  Développement de l'Habitat et du Contrôle Men-
  tal est penché et est en train d'y peindre un
  nouyoau titre: rlaisant office de sous-secrétaire
  auprès de l'assistant du direc...r. Les lettres sont
  peintes en caractères maiuscules bleus.
  L'ouvrier de la PDHeICM yous ouvre la porte
  et s'efface sur le côté, La pièce où vous pénétrez
  est vide, hormis un bureau qui trône au milieu,
  devant un mur peint en noir, Sur ce bureau il y
  a une console d'ordinateur et, derrière, émer-
  gcant à peine des piles de dossiers, de rapports
  et de manuels, se tient George-B-MEM"4. ll est
  très petit.
  Les ordres que George-B donne aux Clarificateurs
  sonttrès simples : < Réparez le robot ! r. Ces trois mots
  clé devraient être les seuls qui seront généreusement
  répétés dans le discours sans fin, injurieux, insultant
  et menaçant de George. Toute tentative d'interrup-
  tion de ce discours par un personnage joueur, sous
  forme de question ou de commentaire, sera consi-
  déré par George comme une insulte personnelle ou
  un manque de respect. Si un personnage n'est pas
  convenablement obséquieux, George-B dénoncera
  immédiatement son insubordination à l'Ordinateur.
  Des gardes arriveront quelques instants après et les
  autres personnages recevront l'ordre d'attendre dans
  le couloir jusqu'à ce que le clone de remplacement
  arrive. Le briefing pourra alors continuer.
  George veut que le robot soit réparé et il sait perti-
  nemment que les personnages ne possèdent aucune
  aptitude particulière pour le faire. Tout ce qu'il espère
  c'est qu'ils mourront en essayant, mais il souhaite
  aussi désespérément qu'ils y parvienne et qu'ils le
  sortent de ce mauvais pas. S'ils ne réussissent pas, ce
  ne sera sûrement pas parce qu'il ne les a pas suffisam-
  ment menacés.
  Encouragez vos joueurs à faire un usage abusif de
  leurs compétences et donnez-leur une bonne dose de
  peur et d'ignorance. Les joueurs malins se lanceront
  dans un festival de Fayotage et de flagornerie. Les
  ioueurs indociles devront être très malins et vicieux,
  ou impatients d'assister à une procession de clones.
  lntérêt de l'épisode: Peur et ignorance avec d'occa-
  sionnelles fausses notes sous forme de promesses
  qu'une bonne sécurité sera assurée,,.
  Lorsque George en a fini avec son briefing, il appelle
  quatre gardes bien armés de niveau Vert du service de
  R&C afin qu'ils escortent les personnages des joueurs
  jusqu'à la Salle de Test. Faites en secret un jet d'Adap-
  tabilité (difficiler pour chaque personnage, afin de
  savoir s'il remarque que ces gardes sont apparemment
  bien mieux disciplinés et qu'ils paraissent plus <profes-
  sionnelsr que les habituels gardes de R&C. La raison
  en est que la Seclnt a gagné suffisamment d'inTluence
  dans le secteur, à la suite de la décimation du personnel
  du service R&C, pour avoir obtenu le droit d'y installer
  des gardes à elle jusqu'à ce que les saboteurs soient
  captu rés.
  Utilisez le traiet jusqu'à la Salle de Test comme une
  occasion pour stimuler l'anxieuse imagination des
  personnages. lntroduisez des descriptions de cou-
  loirs bloqués par des combots, dont les lumières
  rouges clignotent sans arrêt et qui affichent des aver-
  tissements lumineux rouges disant < Radiation
  excessivement mortellesr. Le trajet est aussi une
  bonne occasion de montrer les privilèges dont bénéfi-
  cient les loyaux serviteurs de l'Ordinateur en expli-
  quant que les gardes de niveau Vert disposent d'é-
  crans anti-radiation portables derrière lesquels ils
  peuvent se cacher lorsqu'ils passent précipitamment
  devant les couloirs bloqués. Lorsque les person-
  nages, déconcertés, passent nerveusement devant
  ces couloirs, demandez à leurs joueurs quel est leur
  score d'Endurance et lancez les dés derrière votre
  écran. Faites ensuite semblant de noter solennelle-
  ment quelque chose en faisant <tsk-tskr d'un air
  compatissant à l'adresse des joueurs.
  Les personnages sont ainsi conduits dans une sec-
  tion lourdement blindée et ravagée des installations
  du service R & C du secteur MEM. lls se retrouvent
  enfin devant une porte sur laquelle est simplement
  écrit ( Salle de Testr. Les gardes leur ordonnent d'at-
  tendre là l'arrivée de l'Equipement Spécial. Moins
  d'une minute après, un petit travbot (robot de travail)
  arrive avec un chargement de caisses portant l'éti-
  quette r Armure Supplémentaire Spéciale r.
  Le nombre de caisses est égal au nombre de per-
  sonnages, moins deux. Chaque caisse est longue
  d'environ un mètre et large d'un mètre cinquante.
  Toutes les caisses sont en mauvais état et couvertes
  de poussière, ce qui indique leur grand âge et le peu de
  soin qu'on en a pris. Les gardes insistent pour que les
  joueurs signent des formulaires attestant leur prise en
  charge de cet équipement (faites passer une feuille de
  papier parmi les joueurs afin qu'ils y apposent leur
  signature. Si un personnage inscrit un faux nom, les
  gardes l'emmèneront immédiatement à la station de
  De-briefing pour qu'on lui attribue quelques points de
  trahison. (Voir section 11).
  Une fois que les joueurs ont signé le reçu, ils peu-
  vent examiner le contenu des caisses. Lisez-leur alors
  la description suivante à haute voix:
  A I'intérieur de chaque caisse se trouve un
  écran en plastique opaque d'un mètre de long
  par un mètre cinquante de large et épais de cinq
  centimètres. Une fiche d'instructions est posée
  dessus. Elle porte l'intitulé suivant: aComment
  utiliser l'écran portable de protection contre les
  explosions nucléaires, modèle XM9-357r. Gon-
  tre toute attente, la fiche d'instruction semble
  apparemment correspondre au matériel emballé
  dans les caisses.
  Demandez aux joueurs s'ils veulent lire une fiche
  d'instructions. S'ils s'enquièrent du niveau d'accrédi-
  tation de son contenu, dites-leur qu'il n'est indiqué
  nulle part. (Cet équipement date d'avant l'ère de l'Ordi-
  nateur et ses accréditations), S'ils veulent lire le texte,
  lisez-leur à voix haute le texte suivant:
  aL'ôcran portablo dt protoction contlo los oxplc
  sions nuclÉairss, mod. XM9-357 osl conçu pour
  apporlor uno ploloction supôriouromOnl slllcacs
  c0ntro un0 0xpl0sion nuclÉairo ru-dossus de l'horizon.
  Complo tenu du lait qu'il n0 pàss qut dour kllos,
  I appoilo uno proloction vraimont rsmarquablo.
  Copondant, si I'ulllisatour devall tossentir uno irri.
  btion lôgàr0 de la poau 0n raison d'uno utilisation
  incolrscle do l'ôcran XM9-357 en prÉsonco d'uno
  qploslon nucl6ailr...D Et ainsi d0 sullo. La llcho
  d'instructlons comporto mômo un schôma montlanl
  qtmm0nl dos personnos do laillo normalo pouvsnl
  aisômont s'accroupit derriàrs le XM9.
  S'il advenait qu'un personnage émette un
  commentaire avisé sur l'expression rau-dessus de
  l'horizonr, l'Ordinateur devrait gentillement lui de-
  mander où il a entendu le terme <horizonr pour la
  première fois. Cela devrait lui valoir quelques points de
  trahison.
  Pendant que les personnages restent perplexes de-
  vant l'équipement, la voix de l'Ordinateur se fera en-
  tendre par les haut-parleurs du plafond pour les félici-
  ter de s'être vus confier cette mission et les assurer de
  sa totale confiance en leurs capacités pour la mener à
  bien.
  LE TRAJET JU
  I 
  lgJ 
  trt
  / 
  Console d'Ordinateul
  Multicorder
  poste bllndé 
  et haut Parleur
  
  PTION DU ROBOT
  Les paragraphes qui suivent décrivent le robot et
  ses fonctions. Les joueurs sont autorisés à voir l'illus-
  tration représentant lmana, mais pas les textes le dé-
  crivant en détail (légende de l'illustration en encart, ci-
  contre). Si les personnages posent des questions sur
  les divers éléments du robot, lisez-leur seulement la
  partie du texte correspondant qui n'est pas entre pa-
  renthèses. Si un joueur utilise le mode de code <Wal-
  matr pour demander des informations sur le robot, il
  aura accès à toute la description donnée par l'encart, y
  compris aux informations entre parenthèses. (Mais
  souvenez-vous que moins de dix minutes après que
  ce mot de code ait été employé, l'Ordinateur aura en-
  voyé un groupe de gardes de la Seclnt pour arrêter et
  interroger l'utilisateur de ce mot secret).
  ROB0T IMANA-665-C. Prototype expérimental de ré-
  frigérateur intelligent. Pas de numéro de série. lntelli-
  gence: parle et comprend I'anglais; intelligence et
  maturité émotionnelle similaire à celle d'un enfant de
  quatre ans.
  DESCRIPTION: Voir illustration du robot lmana-665-
  c,
  ARMURE: Equivalente à Plate.
  ARMES: Aucune.
  COMPETENCES : Conservation d'aliments ( 1 5).
  SYSTEME DE SECURITE : Système d'identif ication de
  la voix avec confirmation visuelle.
  ALIMENTATION : Cable pour branchement externe.
  Batterie pour les clignotants d'alerte et les unités de
  logique.
  EOUIPEMENT SENSORIEL: Senseur sonique fixé sur
  une piste rotative sur 360".
  INF0RMATIONS C0MPLEMENTAIRES: Le robot
  lmana-665-C est un réfrigérateur à déplacement auto-
  nome équipé d'un bras de manipulation lui permet-
  tant de servir ou d'engranger des aliments et d'un
  plateau à boissons retenu magnétiquement sur le
  côté. Le 665-C est monté sur un châssis à mini-chenil-
  les de modèle Ford 559 standard qui lui donne une
  vitesse maximale de 3 km à l'heure,
  AVERTISSEMENT: Ce qui précède ne devrair êrre lu
  que par un personnal d'accréditation Ultraviolette. Si
  vous n'êtes pas de l'accréditation appropriée, vous êtes
  prié de déclarer immédlatement votre trahison à la Sécu-
  rité lnterne. Ne pas déclarer votre trahison est une tra-
  hison. Merci pour votre coopération.
  7. LASALLEDETEST
  NOTE POUR LE MJ: La Seclnt et l'Ordinateur contrô-
  lent constamment les multicorders, microphones et
  autres détecteurs installés dans la Salle de Test.
  Pendant que les personnages se trouvent encore
  devant la porte en train de tripoter les écrans porta-
  bles de protection contre les explosions nucléaires,
  les gardes de niveau Vert font leur rapport final à l'Or-
  dinateur.
  <Roddy-V-PWD-3 au rapport. L'équipe de répara-
  tion est sur le point d'entrer dans la Salle de Test.
  Ouvrez la porte blindée. )
  A la suite d'un délai d'une minute environ, une série
  de barres coulissantes et de mécanismes de ferme-
  ture commencent à faire entendre des claquements et
  des grincements à l'intérieur de la porte. Plusieurs
  minutes après, le dernier mécanisme arrête de fonc-
  tionner dans un craquement final et la porte commence
  à s'ouvrir lourdement. Epaisse d'environ un mètre, elle
  esttrès massive. Les gardes poussent aussitôt les per-
  sonnages dans la salle et se précipitent au dehors aus-
  si vite que possible pendant que la porte se referme.
  Lisez, à haute voix aux joueurs, la description suivante
  qui précise ce que les personnages voient lorsqu'ils
  entrent dans Ia prèce:
  La pièce est profonde de dix mètres et large
  de sept mètres. Vous entrez par une porte située
  dans un mur large do sept mètres. Une console
  ordinaire d'Ordinateur, avec son clavier, son
  écran et ses organes sensitifs est installée con-
  tre le mur d'en face. Cette console vient, de
  toute évidence. d'être récemment installée là.
  4
  La porte est massive et lourdement blindée et
  n'est équipée d'aucun système d'ouverture du
  côté intérieur. Des multicorders et des haut-
  parleurs protégés sont installés. les uns en face
  des autres, dans deux coins opposés de la salle.
  Les murs. le sol et le plafond semblent être cou-
  verts d'une substance en plastioue léqèrement
  brillant, similaire à celle qùi est irtiliséi dans la
  fabrication des armures de combat. Leur surface
  est légèrement distordue et décolorée en de
  nombreux endroits, ce qui laisse penser qu,elle
  a subi les effets d'une grande chaleur ou-d'im-
  pacts massifs.
  Une odeur horriblo 0mplit la pièce. Bien
  qu'elle rappelle I'odeur des lnstallatiôns Sanitai-
  res et des Cuves à Nourriture. elle est bien plus
  puissante et écoeurante.
  Au centre de la pièce se trouve le robot lmana-
  665-C. Un cable électrique part de son corps et
  va jusqu'au mur du fond. Le robot ne réagit pas
  à votre entrée.
  Laissez les joueurs jeter un bref coup d'æil sur l'il-
  lustration représentant le robot et continuez à lire ce
  qui suit à haute voix:
  Vous entendez, derrière vous. le bruit des
  mécanismes de lermeture de la porte et vous
  savez que vous êtes enfermés dans la pièce.
  Soudain, le robot émet un puissant vrombisse-
  ment. La pièce en forme de cône glisse autour
  de son corps et se pointe vers vous au moment
  où il fait une embardée et commence à avancer
  vets vous.
  Le robot est simplement en train de saisir tardive-
  ment une chance de sortir de la salle, mais il donne
  l'impression aux personnages qu'il avance vers eux,
  peut-être avec des intentions meurtrières. De toute
  façon, il arrêtera de progresser lorsqu'il ne sera plus
  qu'à deux mètres de la porte, parce que son cable
  d'alimentation ne fait que quatre mètres de long et
  qu'en se déplaçant, il le fera inévitablement sortir de la
  prise dans le mur. Dès que le courant est ainsi coupé,
  le plateau de service (qui n'est retenu que par un élec-
  tro-aimant interne) tombera en position horizontale
  dans un grand claquement. C'est généralement à ce
  moment que l'Ordinateur demande un rapport sur les
  progrès de la mission. Une fois que le robot n'est plus
  sous tension, les personnages peuvent l'examiner à
  loisir. Permettez-leur d'étudier l'illustration le repré-
  sentant mais ne leur donnez surtout pas la moindre
  information classée. Par exemple:
  Jean: J'examine le disque de méTal qui vient de tomber
  en position horizontale. 0u'a{-il de spécial ?
  MJ (en lisant la légende de l'illustrationl: ll apparaît
  que c'est un disque métallique plat sans fonction ap-
  parente.
  Jean: Comment était-il retenu contre le corps du
  robot ?
  MJ: Tu ne vois aucun système qui aurait pu remplir
  une telle fonction.
  Finalement, les personnages se lasseront d,examiner
  un robot qui ne fonctionne pas. A ce moment, ils envi-
  sageront probablement de l'ouvrir de force ou de le
  rebrancher. lmana ne peut pas leur parler tant qu,il
  n'est pas rebranché. S'i ls essaient de l'ouvrir de force,
  ses systèmes de sécurité se mettront automatique-
  ment en marche (clignotants rouges, bips d'alarme
  très sonores, etc...) et, s'ils insistent, ils finiront par
  l'endommager sérieusement.
  Rebrancher le robot n'est pas une tâche facile. Une
  méthode, pour le faire, consiste à le soulever et à le
  transporter jusqu'à la prise murale. Mais le problème
  est qu'il pèse 250 kg, De pl us, lo rsq u'i I sera rebra nché,
  il essaiera à nouveau de rouler jusqu'à la porte, ce qui
  le débranchera inévitablement, Les personnages
  peuvent l'empêcher de se déplacer en mettant ses
  chenilles hors de contact du sol, soit en le soulevant et
  en maintenant la position avec les écrans de protec-
  tion contre les explosions nucléaires, soit en le renver-
  sant sur le côté. Des joueurs plus expéditifs peuvent
  préférer tirer sur les chenilles et les détruire, bien que
  l'Ordinateur puisse certainement désapprouver un
  tel traitement infligé à sa propriété.
  Une fois que les joueu rs ont immobilisé lmana-665-
  C, ils peuvent essayer de lui parler ou de le réparer.
  Cequiluiest arrivé
  Alon-8, le propriétaire du robot, l'a fait déplacer
  d'un endroit à un autre et réinstaller. Mais, au cours de
  la réinstallation, les techniciens ont endommagé l'u-
  nité logique du senseur visuel. Ne tenant pas à avouer
  leur faute, ils ont procédé à une réparation de fortune
  et n'ont rien dit à personne,
  Ouelques temps après, le senseur visuel bricolé est
  tombé en panne. Programmé pour ne s'ouvrir que sur
  les ordres de membres du personnel de niveau Ultravio-
  let, le robot, incapable de confirmer visuellement l'accré-
  ditation des personnes qui lui donnaient des ordres, ne
  pouvait pas s'ouvrir. Mais il se rendit compte que s'il
  ne s'ouvrait pas à cause de son incapacité à vérifier
  visuellement les accrédiTaïions, il ne pourrait pas non
  plus être réparé. Pris dans ce dilemne, son cerveau
  devint paranoïde.
  Alon-8 se rendit compte que le robot n'obéissait
  ROBOT IMANA.665.C
  I
  I
  7
  
  t
  LEGENDE DE LILLUSTRATION
  REPRESENTANT IMANA.665.C
  Les parties de texte entre parenthèse ne sont
  accessibles qu'à des personnes de niveau Ultravio-
  let. Le mot de code <WalmatD permet cependant
  d'accéder à ces informations classées.
  1. Corps cylindrique en métal, blanc brillant.
  2. Longue plasticorde noire dotée d'une prise élec-
  trique à son extrémité. (Le câble d'alimentation).
  3. Bras mécanique de manipulation, rétractable et
  doté d'une pince à doigts.
  4. Châssis de chenillettes jumelées d'une hauteur
  au sol de 3 centimètres.
  5. Etroite dépression entourant le corps du robot.
  Une substance sombre, noire, est visible au lond de
  cette dépression (C'est la jointure entre le corps
  du robot et le couvercle du compartiment réfrigé-
  rant. La substance noire est un joint d'étanchétté
  en caoutchouc noir).
  6. Un objet métallique en forme de cône de dix
  centimètres de diamètre à la base. Un tube creux
  s'enfonce du somme{ du cône jusqu'au corps du
  robot, mais il ne semble pas pénétrer dans celui-ci.
  (Le senseur sonique).
  7. Une perle transparente sortant du corps du
  robot. /C'est une lentille spéciale du senseur visuel.
  L'image perçue couvre un espace de 360 degrés
  autour du robot. Elle est extrêmement déformée,
  mais elle est utilisée principalement pour confirmet
  les accréditations en contrôlant la couleur de l'uni-
  forme de toute personne qui parle au robot).
  8. Un disque métallique plat sans fonction apparen-
  te. (Le plateau de service pour botssons).
  9. Un petit dôme en plastique rouge. (C'est un cli-
  gnotant d'alarme qui s'allume et s'éteint lorsqu'une
  tentative d'ouverture, non autorisée, du robot est
  tentée. Une telle tentative causera de sérieux dom-
  mages à la porte et au mécanisme de fermeture.
  Le terme qirréparable, vient à I'esprit. Ce clignotant
  est alimenté par batterie et fonctionne que le robot
  soit branché ou non).
  10. Etroites rainures qur courent autour du corps
  du robot. (Ces rails permettent au senseur sonique
  de s'orienter dans la direction d'ou viennent des
  ordres verbaux. Lorsqu'un personnage parle au
  robot, le senseur sonrque glisse dans sa direction
  et se pointe vers lur. Les personnages peuvent être
  pardonnés s'ils pensent initialement que c'est une
  arme qui se prépare à leur tirer dessus).
  plus à aucun ordre et il l'envoya aux Services Techni-
  ques pour qu'il soit réparé. Sans même l'examiner,
  les Services Techniques décrètèrent que c'était un
  modèle expérimental et se débarrassèrent du pro-
  blème en le confiant à R&C. Le robot attendit plusieurs
  lours à F&C sans qu'on s'occupe de lui. C'est alors que
  l'explosron accidentelle détrursit les enregistrements et
  le personnel qur devait diagnostiquer la panne et le répa-
  rer.
  Commentiouer le rôledu robot
  En jouant le rôle du robot, imaginez-le comme un
  enfant de quatre ans, très coopératif, mais atteint
  d'angoisse et de paranoTa à un grave degré. ll veut
  rendre service, mais son Papa lui a dit de ne jamais
  s'ouvrir à des étrangers et il ne veut pas faire ce que
  son Papa lui a dit de ne pas faire parce qu'il ne veut pas
  être débranché. Tout comme un enfant de quatre ans,
  il ne dispose que d'un vocabulaire limité et d'une
  expérience restreinte de la vie. S'il ne comprend pas
  un mot ou un concept, il ne peut pas beaucoup aider à
  faire comprendre ce qu'il n'a pas compris exacte-
  ment. Tout ce qu'il peut à peu près dire c'est : < Hein ? r
  (ou plus exactement, ale suis désolé, mais je ne
  comprends pas. Essayez, s'il vous plaît, de reformuler
  votre phrase ou votre questionD.) et le répéter, ou
  laisser tomber après quelques essais infructueux.
  Pire encore, son Papa lui a dit de ne pas parler à
  quelqu'un qui n'est pas d'accréditation convenable,
  aussi est-il réticent à dire même ce qu'il SA|Ttant que
  Papa ne lui dit pas qu'il peut le faire (c'est-à-dire, tant
  que l'accréditation de celui qui lui parle n'est pas
  confirmée), ll est toutefois doté d'une petite quantité
  de curiosité personnelle et d'une certaine souplesse
  et c'est cela que les personnages doivent exploiter
  pour l'amener à coopérer afin de pouvoir le réparer.
  Les réponses d'lmana-665-C
  Voilà comment le robot devrait répondre aux per-
  sonnages:
  1) ll ne parlera pas tant qu'on ne s'adressera pas
  directement à lui de la façon suivante : < lmana-665-C,
  ((n'importe quel ordre))r. (Au cours des tests, il a fallu
  attendre un bon moment avant que les personnages
  pensent à lui parler, ou à s'adresser à lui d'une façon
  particulière).
  2) S'il ne reconnaît pas l'ordre qu'on lui donne
  (c'est-à-dire, si l'ordre ne correspond pas à sa fonction
  normale qui est d'être un réfrigérateur d'apparte-
  ment), il répondra: <Je suis désolé, mais je ne
  comprends pas. Essayez, s'ilvous plaît, de reformuler
  votre ordre ou votre question D.
  3) S'il reconnaît l'ordre (par exemple: <Ouvre-
  toi r, ou < Fais l'inventaire r ou r Décris ta panne r), il
  répondra tout d'abord: uOuelle est votre accrédita-
  tion, s'il vous plaît ? r Puis, quelle que soit l'affirmation
  du personnage qui lui parle, il répondra: <Je suis dé-
  solé. Accréditation non confirmée. ll ne peut être
  donné suite à votre requête pour le momentD.
  4) Le robot est inquiet et paranoïde. ll a l'impres-
  sion qu'il a désobéi à son Papa en nefonctionnant pas
  correctement et il a peur d'être puni. Si les person-
  nages le menacent physiquement ou verbalement
  d'une manière quelconque, il aura tendance à devenir
  moins coopératif, soit en refusant de répondre ou de
  donner des informations, soit en se refermant
  complètement sur lui-même. Constituent des exem-
  ples de menaces, le fait de l'accuser de trahison, de lui
  reprocher de ne pas fonctionner correctement, de le
  renverser sur le côté, d'essayer d'ouvrir sa porte de
  force, de tirer sur lui avec des lasers ou de lui donner,
  de rage, des coups de poings.
  5) Si les personnages sont gentils avec lui et appa-
  remment soucieux et impatients de l'aider, il pourra
  être graduellement convaincu de coopérer, même
  jusqu'au point de révéler qu'il ne peut pas s'ouvrir
  parce qu'il ne peut pas obtenir de confirmation visuel-
  le des accréditations. Une fois que les personnages
  auront gagné sa confiance, il racontera toute son his-
  toire, allant même jusqu'à dénoncer les réparateurs
  qui l'ont endommagé. (Notez les points mérités pour
  avoir démasqué les traîtres).
  6) ll refusera, cependant, de s'ouvrir pour toute
  personne d'une accréditation inférieure à l'accrédita-
  tion Ultraviolette.
  Les personnages peuvent contourner ce problème de
  deux façons :
  a) En utilisant leur compétence en Logique Spé-
  cieuse, ils peuvent lui démontrer logiquement qu'il
  est de son devoir de désobéir aux ordres de son Papa
  et de s'ouvrir pour ceux qui veulent le réparer, quelle
  que soit leur accréditation ou,
  b) lls peuvent lui mentir en prétendant qu'ils sont
  d'accréditation Ultraviolette. Comme il n'a aucun moyen
  de confirmer visuellement une telle affirmation, il peut
  être verbalement convaincu d'y croire.
  9. LA REPARATION DU ROBOT
  Personne à part Alon-8 n'a essayé de parler au robot
  depuis que son système de confirmation visuelle est
  tombé en panne. De plus, Alon-8 n'a jamais fait
  preuve d'imagination, d'originalité ou d'inventivité
  dans la formulation de ses ordres, (Ce qu'il s'est prin-
  cipalement borné à dire c'est <Ouvre-toi, espèce de
  stupide machine à 1a... !!l). La première étape, pour
  réparer le robot, consiste à le faire répondre verbale-
  ment. La deuxième, à s'arranger pour diagnostiquer
  la panne en le questionnant. La troisième, à le
  convaincre de s'ouvrir, soit en lui démontrant qu'il
  doit s'ouvrir même s'il ne peut pas confirmer visuelle-
  ment les accréditations, soit en le trompant sur une
  confirmation, La quatrième consiste à repérer l'unité
  du senseur visuel en panne et à la remplacer.
  (Les joueurs peuvent ne pas procéder dans cet or-
  dre et sauter certaines étapes, mais cette procédure
  en quatre temps est la plus efficace, ll est possible
  d'approcher le problème d'une manière plus directe,
  mais cela est inacceptable pour de nombreuses rai-
  sons. Par exemple, les étapes un à trois peuvent être
  négligées si les personnages ouvrent le robot avec
  des explosifs. Cette façon de s'y prendre causera des
  dommages outrepassant les conséquences bénéfi-
  ques de la réparation du senseur visuel et les person-
  nages seront exécutés pour avoir endommagé la pro-
  priété de l'Ordinateur - en particulier, la propriété
  d'un Grand Programmeur).
  Une fois que les personnages ont amené le robot à
  ouvrir sa porte, une odeur de nourriture en état de
  décomposition avancée les agressera puissamment,
  (Alon-8 avait entreposé toutes sortes de délicatesse
  privilégiées dans le robot, y compris de la viande
  fraîche venant de l'Extérieur et tout cela n'a pas été
  réfrigéré depuis plus de deux semaines). Les unités de
  contrôle et de logique sont accessibles par une petite
  trappe dans le fond du compartiment réfrigérant,
  c'est-à-dire sous les denrées décomposées. La locali-
  sation de I'unité du senseur visuel en panne peut être
  faite soit en parlant au robot, soit en utilisant la
  compétence Maintenance de Robot.
  Après avoir localisé l'unité en panne, les person-
  nages doivent demander une pièce de rechange,
  Cette demande, dans l'univers particulier de Para-
  noii n'est pas une simple formalité.
  1) lls doivent tout d'abord, commander la pièce en
  indiquant son numéro de série. (Comme le robot n'est
  pas de conception standard, personne au service de
  Production, Logistique et lntendance, ne connaîtra les
  pièces de rechange qui lui conviennent). Le numéro
  de série n'est pas inscrit sur l'unité à changer. Le robot
  connaît ce numéro et il le communiquera volontiers si
  on le lui demande, mais n'en prendra pas l'initiative.
  2) Après avoir commandé la pièce en indiquant
  son numéro de série, ils recevront (à la suite d'un délai
  convenable) une pièce qui ne correspond pas. (Choi-
  sissez, au hasard, une pièce de la table 19.7.1, <Table
  des Equipements Divers r). lls devront alors expliquer
  qu'ils ont reçu une pièce inadaptée (ce qui est évidem-
  ment impossible - l'Ordinateur ne se trompe lamais !
  Des personnages astucieux admettront qu'ils avaient
  mal lu le numéro de série). lls pourront enfin comman-
  der la bonne pièce.
  3) Cette fois, la boîte qu'ils recevront sera la bonne.
  Elle comportera un schéma de la pièce et des instruc-
  tions d'installation correctes sur son couvercle. Ce-
  pendant, à l'intérieur il n'y a qu'une pièce électronique
  totalement méconnaissable.
  4) C'est, cette fois-ci, une mauvaise boîte qui ar-
  rive, mais, à l'intérieur se trouve la bonne pièce.
  (Note: les instructions d'installation inscrites sur la
  boîte ne sont pas bonnes non plus),
  5) Si les personnages ont renvoyé la bonne boîte
  qu'ils ont reçue à l'étape n" 3 ci-dessus, ils doivent
  demander une boîte qui comporte les instructions
  d'installation correctes. S'ils ont été assez malins
  pour garder la boîte correcte, ils peuvent commencer
  la réparation.
  6) Pour remplacer correctement l'unité défaillante,
  il faut que la compétence de Maintenance de Robot
  soit utilisée correctement. S'ils possèdent la bonne
  I
  I
  
  t
  LEGENDE DE LILLUSTRATION
  REPRESENTANT IMANA.665.C
  Les parties de lexte entre parenthèse ne sont
  accessibles qu'à des personnes de niveau Ultravio-
  let. Le mot de code <WalmatD permet cependant
  d'accéder à ces informations classées.
  1. Corps cylrndrique en métal, blanc brillant.
  2, Longue plasticorde noire dotée d'une prise élec-
  trique à son extrémité. (Le câble d'alimentation).
  3. Bras mécanique de manipulation, rétractable et
  doté d'une pince à doigts.
  4. Châssis de chenillettes jumelées d'une hauteur
  au sol de 3 centimètres.
  5. Etroite dépression entourant le corps du robot.
  Une subslance sombre, noire, est visible au lond de
  cette dépression. (C'est la jotnture entre le corps
  du robot et le couvercle du comparttment réfrigé-
  rant. La substance noire est un joint d'étanchéité
  en caoutchouc noir).
  6. Un objet métallique en forme de cône de dix
  centimètres de diamètre à la base. Un tube creux
  s'enfonce du sommet du cône jusqu'au corps du
  robot, mais il ne semble pas pénétrer dans celui-ci.
  (Le senseur sontque).
  7. Une perle transparente sortant du corps du
  robot. /C'est une lentrlle spéciale du senseur visuel.
  L'image perçue couvre un espace de 360 degrés
  autour du robot. Elle est extrêmement déformée,
  mais elle est utilisée princtpalement pour confirmer
  les accréditatbns en contrôlant la couleur de I'uni-
  forme de toute personne qui parle au robot).
  8. Un disque métallique plat sans fonction apparen-
  te. (Le plateau de service pour boissons).
  9. Un petit dôme en plastique rouge. (C'est un cli-
  gnotant d'alarme qui s'allume et s'éteint lorsqu'une
  tentative d'ouverture, non autorisée, du robot est
  tentée. Une telle tentative causera de sérieux dom-
  mages à la porte et au mécanisme de fermeture.
  Le terme rirréparable r vient à I'esprit. Ce clignotant
  est alimenté par batterie et fonctionne que le robot
  soit branché ou non).
  10. Etroites rainures qui courenl autour du corps
  du robot. (Ces rails permettent au senseur sonique
  de s'orienter dans la direction d'ou viennent des
  ordres verbaux. Lorsqu'un personnage parle au
  robot, le senseur sonique glisse dans sa direction
  et se pointe vers lui. Les personnages peuvent être
  pardonnés s'ils pensent initialement que c'est une
  arme qui se prépare à leur lirer dessus).
  plus à aucun ordre et il l'envoya aux Services Techni-
  ques pour qu'il soit réparé. Sans même l'examiner,
  les Services Techniques décrètèrent que c'était un
  modèle expérimental et se débarrassèrent du pro-
  blème en le confiant à R&C. Le robot attendit plusieurs
  jours à R&C sans qu'on s'occupe de lur. C'est alors que
  l'explosion accidentelle détruisit les enregtslrements et
  le personnel qui devait diagnostiquer la panne et le répa-
  rer.
  Comment jouer le rôle du robot
  En jouant le rôle du robot, imaginez-le comme un
  enfant de quatre ans, très coopératif, mais atteint
  d'angoisse et de paranoia à un grave degré. ll veut
  rendre service, mais son Papa lui a dit de ne jamais
  s'ouvrir à des étrangers et il ne veut pas faire ce que
  son Papa lui a dit de ne pas faire parce qu'il ne veut pas
  être débranché. Tout comme un enfant de quatre ans,
  il ne dispose que d'un vocabulaire limité et d'une
  expérience restreinte de la vie. S'il ne comprend pas
  un mot ou un concept, il ne peut pas beaucoup aider à
  faire comprendre ce qu'il n'a pas compris exacte-
  ment. Tout ce qu'il peut à peu près dire c'est : a Hein ? n
  (ou plus exactement, <Je suis désolé, mais je ne
  comprends pas. Essayez, s'il vous plaît, de reformuler
  votre phrase ou votre question).) et le répéter, ou
  laisser tomber après quelques essais infructueux.
  Pire encore, son Papa lui a dit de ne pas parler à
  quelqu'un qui n'est pas d'accréditation convenable,
  aussi est-il réticent à dire même ce qu'il SA|Ttant que
  Papa ne lui dit pas qu'il peut le faire (c'est-à-dire, tant
  que l'accréditation de celui qui lui parle n'est pas
  confirmée), ll est toutefois doté d'une petite quantité
  de curiosité personnelle et d'une certaine souplesse
  et c'est cela que les personnages doivent exploiter
  pour l'amener à coopérer afin de pouvoir le réparer.
  Les réponses d'lmana-665-C
  Voilà comment le robot devrait répondre aux per-
  sonnages:
  1) ll ne parlera pas tant qu'on ne s'adressera pas
  directement à lui de la façon suivante : < lmana-665-C,
  ((n'importe quel ordre))r. (Au cours des tests, il a fallu
  attendre un bon moment avant que les personnages
  pensent à lui parler, ou à s'adresser à lui d'une façon
  particulière).
  2) S'il ne reconnaît pas l'ordre qu'on lui donne
  (c'est-à-dire, si l'ordre ne correspond pas à sa fonction
  normale qui est d'être un réfrigérateur d'apparte-
  ment), il répondra: <Je suis désolé, mais le ne
  comprends pas. Essayez, s'ilvous plaît, de reformuler
  votre ordre ou votre question D.
  3) S'il reconnaît l'ordre (par exemple: uOuvre-
  toi r, ou < Fais l'inventaire r ou < Décris ta panne r), il
  répondra tout d'abord: rOuelle est votre accrédita-
  tion, s'il vous plaît ? r Pu is, quelle que soit l'affirmation
  du personnage qui lui parle, il répondra: <Je suis dé-
  solé. Accréditation non confirmée. ll ne peut être
  donné suite à votre requête pour le momentr.
  4) Le robot est inquiet et paranoïde. ll a l'impres-
  sion qu'il a désobéi à son Papa en nefonctionnant pas
  correctement et il a peur d'être puni. Si les person-
  nages le menacent physiquement ou verbalement
  d'une manière quelconque, il aura tendance à devenir
  moins coopératif, soit en refusant de répondre ou de
  donner des informations, soit en se refermant
  complètement sur lui-même. Constituent des exem-
  ples de menaces, le fait de l'accuser de trahison, de lui
  reprocher de ne pas fonctionner correctement, de le
  renverser sur le côté, d'essayer d'ouvrir sa porte de
  force, de tirer sur lui avec des lasers ou de lui donner,
  de rage, des coups de poings.
  5) Si les personnagessont gentilsavec lui etappa-
  remment soucieux et impatients de l'aider, il pourra
  être graduellement convaincu de coopérer, même
  .jusqu'au point de révéler qu'il ne peut pas s'ouvrir
  parce qu'il ne peut pas obtenir de confirmation visuel-
  le des accréditations. Une fois que les personnages
  auront gagné sa confiance, il racontera toute son his-
  toire, allant même jusqu'à dénoncer les réparateurs
  qui l'ont endommagé. (Notez les points mérités pour
  avoir démasqué les traîtres).
  6) ll refusera, cependant, de s'ouvrir pour toute
  personne d'une accréditation inférieure à l'accrédita-
  tion Ultraviolette.
  Les personnages peuvent contourner ce problème de
  deux façons :
  a) En utilisant leur compétence en Logique Spé-
  cieuse, ils peuvent lui démontrer logiquement qu'il
  est de son devoir de désobéir aux ordres de son Papa
  et de s'ouvrir pour ceux qui veulent le réparer, quelle
  que soit leur accréditation ou,
  b) lls peuvent lui mentir en prétendant qu'ils sont
  d'accréditation Ultraviolette, Comme il n'a aucun moyen
  de confirmer visuellement une telle affirmation, il peut
  être verbalement convaincu d'y croire.
  Personne à part Alon-8 n'a essayé de parler au robot
  depuis que son système de confirmation visuelle est
  tombé en panne. De plus, Alon-8 n'a jamais fait
  preuve d'imagination, d'originalité ou d'inventivité
  dans la formulation de ses ordres. (Ce qu'il s'est prin-
  cipalement borné à dire c'est (Ouvre-toi, espèce de
  stupide machine à 1a... !!!). La première étape, pour
  réparer le robot, consiste à le faire répondre verbale-
  ment. La deuxième, à s'arranger pour diagnostiquer
  la panne en le questionnant. La troisième, à le
  convaincre de s'ouvrir, soit en lui démontrant qu'il
  doit s'ouvrir même s'il ne peut pas confirmer visuelle-
  ment les accréditations, soit en le trompant sur une
  confirmation. La quatrième consiste à repérer l'unité
  du senseur visuel en panne et à la remplacer.
  (Les joueurs peuvent ne pas procéder dans cet or-
  dre et sauter certaines étapes, mais cette procédure
  en quatre temps est la plus efficace. ll est possible
  d'approcher le problème d'une manière plus directe,
  mais cela est inacceptable pour de nombreuses rai-
  sons. Par exemple, les étapes un à trois peuvent être
  négligées si les personnages ouvrent le robot avec
  des explosifs. Cette façon de s'y prendre causera des
  dommages outrepassant les conséquences bénéfi-
  ques de la réparation du senseur visuel et les person-
  nages seront exécutés pour avoir endommagé la pro-
  priété de l'Ordinateur - en particulier, la propriété
  d'un Grand Programmeur).
  Une fois que les personnages ont amené le robot à
  ouvrir sa porte, une odeur de nourriture en état de
  décomposition avancée les agressera puissamment.
  (Alon-8 avait entreposé toutes sortes de délicatesse
  privilégiées dans le robot, y compris de la viande
  fraîche venant de l'Extérieur et tout cela n'a pas été
  réfrigéré depuis plus de deux semaines). Les unités de
  contrôle et de logique sont accessibles par une petite
  trappe dans le fond du compartiment réfrigérant,
  c'est-à-dire sous les denrées décomposées. La locali-
  sation de l'unité du senseur visuel en panne peut être
  faite soit en parlant au robot, soit en utilisant la
  compétence Maintenance de Robot.
  Après avoir localisé l'unité en panne, les person-
  nages doivent demander une pièce de rechange.
  Cette demande, dans l'univers particulier de Para-
  noîa, n'esl pas une simple formalité.
  1) lls doivent tout d'abord, commander la pièce en
  indiquant son numéro de série. (Comme le robot n'est
  pas de conception standard, personne au service de
  Production, Logistique et lntendance, ne connaîtra les
  pièces de rechange qui lui conviennent). Le numéro
  de série n'est pas inscrit sur l'unité à changer. Le robot
  connaît ce numéro et il le communiquera volontiers si
  on le lui demande, mais n'en prendra pas l'initiative.
  2) Après avoir commandé la pièce en indiquant
  son numéro de série, ils recevront (à la suite d'un délai
  convenable) une p;èce qui ne correspond pas. (Choi-
  sissez, au hasard, une pièce de la table 19.7.1, (Table
  des Equipements Divers r). lls devront alors expliquer
  qu'ils ont reçu une pièce inadaptée (ce qui est évidem-
  ment impossible- l'Ordinateur ne se trompe jamais !
  Des personnages astucieux admettront qu'ils avaient
  mal lu le numéro de série). lls pourront enfin comman-
  der la bonne pièce.
  3) Cettefois, la boîtequ'ils recevrontsera la bonne.
  Elle comportera un schéma de la pièce et des instruc-
  tions d'installation correctes sur son couvercle. Ce-
  pendant, à l'intérieur il n'y a qu'une pièce électronique
  totalement méconnaissable.
  4) C'est, cette fois-ci, une mauvaise boîte qui ar-
  rive, mais, à l'intérieur se trouve la bonne pièce.
  (Note: les instructions d'installation inscrites sur la
  boîte ne sont pas bonnes non plus).
  5) Si les personnages ont renvoyé la bonne boîte
  qu'ils ont reçue à l'étape n" 3 ci-dessus, ils doivent
  demander une boîte qui comporte les instructions
  d'installation correctes. S'ils ont été assez malins
  pour garder la boîte correcte, ils peuvent commencer
  la réparation.
  6) Pour remplacer correctement l'unité défaillante,
  il faut que la compétence de Maintenance de Robot
  soit utilisée correctement, S'ils possèdent la bonne
  I
  I
  
  boîte, celle qui comporte les instructions d'installa-
  tion correctes, tous les personnages, même ceux qui
  n'ont aucune compétence en Services Techniques,
  bénéficient d'un bonus de 50% à ajouter à leurs
  chances normales de succès, lls peuvent tenter la ré-
  paration autant de fois qu'ils le veulent, mais chaque
  fois qu'ils la ratent, il y a 10% de chances pour qu'ils
  aient endommagé un autre élément du robot. Le MJ
  définira librement la nature de ce dommage. Celui-ci
  pourra être immédiatement visible et les person-
  nages pourront alors tenter de le réparer ou présenter
  leurs excuses, mais il peut aussi être indécelable im-
  médiatement, et les personnages pourront être ap-
  pelés pour en être blâmés dans un futur plus ou moins
  proche.
  10. OUE FAIRE S'ILS FONT
  CELA...?
  La table ci-dessous résume les résultats proba-
  bles de la plupart des actions typiques des person-
  nages. Bien sûr, lorsque ceux-ci sont trop frustrés,
  ils peuvent en arriver à faire n'importe quoi ou pres-
  que. Des problèmes comme ceux que pose ce scé-
  nario encouragent des réponses très créatives (ou
  très bizanes). Par exemple, au cours d'une partie de
  test, un personnage n'arrêtait pas de demander à
  aller aux toilettes à chaque moment crucial de façon
  à ne pas être présent au moment où le robot explo-
  serait. (Contrairement aux mai'tres d'école, I'Ordina-
  ges restants e|lou leurs cl0nes sont immédiatement ren-
  voyés à la Salle de Test pour terminer leur mission. Les
  personnages ne peuvent pas se débanasser de celle-ci
  tant qu'rls ne sont pas morts, exécutés, rétrogradés ou
  totalement incapacités et, même dans ces cas, leurs
  clones peuvent être immédiatement envoyés à leur place.
  Une astérisque (*) indique que les personnages
  sont tous immédiatement envoyés dans des Sta-
  tions de. Dé-Briefing séparées où l'Ordinateur peut
  interroger individuellement chacun d'eux. (Voir Sec-
  tion 11 pour une description de ces Stations de Dé-
  Briefing).
  11. LES STATIONS DE DE.BRIE-
  FING
  Les Stations de Dé-Briefing sont une invention
  récente de R&C , encore au stade expérimental.
  Elles ressemblenr à des cabines téléphoniques,
  mais sont moins spacieuses. Le personnage reçoit
  l'ordre d'y entrer. La porte se ferme derrière lui et sa
  L'équipement des Stations de Dé-Briefing comprend
  un détecteur de mensonges et un détecteul de ohéne
  mènes psr (similaires à ceux qui sont disponibles pour
  les multicorders et qui sont décrits dans le Lrvret d'A!en-
  ture, section 19.7.21, De plus, les senseurs contrôlent
  diverses fonctions vitales telles que les ondes cérébra-
  les, le pouls, la température de la peau, et un pro-
  gramme expérimental interprète ces données et fournit
  des informations équivalentes à celles qu'on pourrait
  obtenir en utilisant la compétence de Psychoscopie au
  niveau dix. La connaissance des possibilités de cés sta-
  tions expérimentales est d'accréditation Ultraviolette,
  c'est pourquoi les personnages ne peuvent que deviner
  ce qur se passe.
  Chaque fois que les personnages prétendent
  avoir réparé le robot, ou qu'ils se sont tellement mal
  conduits qu'ils méritent de recevoir des mises en
  gardes ou des menaces, ils sont amenés dans ces
  stations où l'0rdinateur les interroge avec cordia-
  lité. Ces interrogations se déroulent de la manière
  suivante:
  1l Eloges: cMerci pour votre coopération. Votre
  ^-
  teur accorde facilement des autorisation, o5-*rr, 
  ses bras et ses jambes sont immédiatement
  genre). ll vous suffira de trouver la règle à appliquer entravés par des pinces manæuvrées par un robot
  à des stratégies aussi astucieuses lorsqu'elles se et hérissées de senseurs et d'aiguilles scintillantes.
  présenteront. 
  Juste devant son visage sont placés un objectif de
  En lisant la colonne RESULTAT/CONSEOUENCES, 
  caméra vidéo et un écran de télévision sur lequel
  considérez que pour tout résultat ou conséquence qui l'ordinateur peut faire passer des bandes de multi-
  n'a pas pour effet la réparation du robot, les personna- corder et d'autres informations.
  I
  f
  Actions des personnages
  Refusent de se rendre à R&C
  Se rendent à R&C, mais ne font rien d'utile
  Se rendent à R&C, endommagent le robot
  Se rendent à R&C, essaient de réparer, n'y par-
  viennent pas, mais mentent en prétendant avoir
  réussi la réparation.
  Se rendent à R&C, essaient de réparer, n'y par-
  viennent pas, laissent tomber et déclarent leur
  échec
  Demandent des informations
  OUE FAIRE S'ILS FONT CELA
  Résu ltats/Co n séq u e n ces ( 1 é re/2 è m e/3è m e i nf racti o n )
  Sévère mise en garde par l'Ordinateur
  Escorte de soldats armés de niveau Vert
  Procès pour trahison par insubordination
  * Sévère mise en garde
  * Attribution de points de trahison
  * Procès,rétrogradation au niveau lnfrarouge,activation d'unclone pour la mission
  * Points de trahison et sévère mise en garde
  * Amende et points de trahison
  * Procès, rétrogradation ou exécution
  * Points de trahison
  * Procès, rétrogradation ou exécution
  * LaTus d'encouragement par l'Ordinateur, points de trahison pour avoir douté de la
  sagesse de l'Ordinateur lorsqu'il confie une mission
  * Sombres menaces de l'Ordinateur, points de trahison pour insubordination
  * Assistance motivante - Un superviseur de niveau Orange est nommé (ll n'aide à
  rien - il menace juste d'exécuter les personnages)
  1.
  2.
  3.
  1.
  2.
  3.
  1.
  2.
  3.
  1.
  2.
  1.
  2.
  3.
  Demandent de l'équipement ou du personnel
  supplémentaire
  Essaient de mettre leur échec sur le dos d'un bouc
  émissaire (un personnage ou un PNJ)
  Font montre de comportements séditieux non spé-
  cifiés, mais ne déclarent pas ces comportements.
  I nformations disponibles :
  Répétition du but de la mission(t réparer le robotr). Définitions de mots comme aRépa-
  rer,' et (RobotD.
  lnformations non disponibles :
  Description ou explication de la panne. Description ou explication de ce qui est arrivé.
  Description ou explication de la fonction du robot. Numéro de modèle du robot, numé-
  ros, accréditations ou données techniques. Tout autre information utile.
  Equ i pement di spon ible :
  Tout outil ou équipement de niveau Rouge ou inférieur. Pièces de rechange plausibles.
  Equipement non disponible :
  Manuels adaptés. Autres robots. Spécialistes compétents. Outils ou équipement sophis-
  tiqués, de haute technicité, dangereux ou utiles.
  * Dé-Briefing immédiat, enregistrement des accusations, procès et examen des
  preuves et des témoignages, jugement, retour à la mission.
  L'Ordinateur et la Seclnt n'interrompent pas la mission tant que le robot ne risque pas
  d'être endommagé. Sinon, accusation, procès et jugement après Dé-Briefing,
  * lndique que tous les personnages sont immédiatement envoyés dans des Stations de Dé-Briefing séparées pour y être interrogés par
  I'Ordinateur.
  
  KLa Station Expérimentale de Dé-Briefing sollicite instamment votre
  coopération >
  teurs décédés ou rétrogradés et, lorsqu'une famille
  de clones est épuisée, une nouvelle famille (un nou-
  veau personnage) peut être nommé pour se joindre
  à la mission.
  Si le robot est réparé, chaque personnage qui a
  participé devrait recevoir au moins un point de
  confiance. Un second point peut être attribué pour
  un comportement particulièrement astucieux ou
  loyal. Des points de trahison devraient aussi être
  attribués à ce moment.
  Si à la fin de la mission, un personnage a accu-
  mulé 10 points de trahison de plus que ses points de
  confiance, il devrait en être averti à la fin de sa
  séance dans une Station de Dé-Briefing et recevoir
  la permission de prononcer ses Derniers Mots/Der-
  niers Arguments de défense désespérée avant que
  la Seclnt ne vienne l'emmener.
  diligence au service de I'Ordinateur sera, bien en-
  tendu, récompensée.D Généralement, cela n'a pour
  effet que de rendre le personnage plus nerveux,
  comme il se doit.
  2l Aimable interrogation: (Merci d'avoir réparé le
  robot. Etes-vous sûr qu'il fonctionne correcte-
  ment?r, tOuelle preuve avez-vous que votre collè-
  gue Clarificateur Tois-R-USS-3 essaie de saboter la
  mission?r, <Etes-vous sûr que vider le chargeur de
  votre laser sur le robot était une façon correcte d'a-
  border le problème?r. C'est habituellement à ce
  moment que le personnage comprend qu'il va avoir
  des ennuis et il a une chance de s'en tirer en men-
  tant ou en confessant son erreur pour qu'on lui
  laisse une seconde chance. S'il ment et qu'il n'est
  pas plus fort que le détecteur de mensonge et la
  psychoscopie (10), il est aimablement informé qu'il
  est en train de mentir, qu'il est donc accusé de
  trahison, et l'interrogatoire continue. S'il confesse
  son erreur et demande poliment qu'une seconde
  chance lui soit accordée, l'Ordinateur est générale-
  ment miséricordieux. S'il a réellement réparé le ro-
  bot, et s'il répond à toutes les questions de l'Ordina-
  teur d'une manière satisfaisante, il est félicité et
  relâché.
  3) Jugement pleins de regrets et réprimandes.
  ( L'Ordinateur est extrêmement déçu par votre pres-
  tation, mais vous serez heureux d'apprendre que
  votre ancienne place au centre de Recyclage des
  Ordures et de Récupération de Nourriture est tou-
  jours disponible et qu'il vous sera possible de la
  retrouver si vous échouez à atteindre vos pleines
  capacités dans cette importante mission . r En
  adoptant un ton attristé, l'Ordinateur exprime ainsi
  son souci de l'avenir du personnage et lui rappelle
  subtilement le sort réservé aux Clarificateurs qui
  échouent dans leur mission ou qui trahissent.
  4l Laius plein d'entraîn: <Ayez confiance, Pou-
  vez-vous douter de la sagesse de l'Ordinateur qui
  vous a choisi pour cette mission? N'est-ce pas amu-
  sant d'être Clarificateur? Vous vous AMUSEZ, n'est-
  ce pas, Gordo-R-DUD-3? (Une pause pour une ré-
  ponse enthousiaste). Excellent. Alors vous allez
  vouloir retourner immédiatement à votre mission.
  Merci pour votre coopération. r Si l'aventure avance
  trop lentement, ou si les joueurs atteignent leurs
  limites de tolérance à la frustration, c'est une bonne
  occasion dè leur glisser quelques suggestions,
  comme: <Avez-vous essayé de parler au gentil ro-
  bot? Ne croyez-vous pas que vous avez pu l'effrayer
  en tirant sur lui avec votre étourdisseur? r.
  Comment quelqu'un pourrait-il refuser de coopé-
  rer avec un si gentil Ordinateur? Particulièrement en
  étant entravé de la tête aux pieds dans une étroite
  cabine. Soyez sympa, mais soyez ferme.
  12. LA FIN DE LA MISSION
  Cette mission doit continuer lusqu'à ce que le
  robot soit réparé ou complètement démoli. Des
  clones seront activés pour remplacer les Clarifica-
  13. LA MISE EN SCENE DE L'A.
  VENTURE
  Voici les éléments clés qui permettront de faire de
  cette aventure une aventure vraiment amusante:
  1) Personne ne pourrait jamais imaginer que répa-
  rer un réfrigérateur pourrait constituer une mission
  dangereuse. Cependant, en ce qui concerne les
  joueurs, ce robot peut être n'importe quoi, même
  une bombe atomique. Un seul faux mouvement et
  ils pourraient être atomisés ! Montrez bien que
  George-B-MEM-4 et les gardes de niveau Vert sont
  terrifiés par le robot et qu'ils considèrent les person-
  nages comme perdus. Chaque fois que les joueurs
  proposent une action pour leur personnage, deman-
  dez-leur d'expliquer soigneusement comment ils
  ont l'intention de s'y prendre et donnez-leur l'im-
  pression que vous êtes à l'affût de la plus petite
  erreur pour transformer tout le groupe en une
  épaisse vapeur jaune.
  2) La voix de l'Ordinateur devrait ressembler à
  celle de M. Léon Zitrone. <Pouvez-vous dire <exé-
  cutér? Bien sûr. Je savais que vous le pouviez.r
  Lorsque l'action tend à se ralentir, faites parler les
  haut-parleurs et assénez aux joueurs un laïus en-
  courageant: qC'est bien de voir qu'aucun de vous
  n'a été sérieusement blessé pour le moment. Pou-
  vez-vous me mettre au courant de vos progrès dans
  cette mission?D Lorsque les joueurs commencent à
  demander des pieds de biche et des haches, il
  convient de leur donner de subtils indices: <Nous
  sommes sûrs que vous prendrez toutes les précau-
  tions pour éviter d'endommager ce robot de grande
  valeur. Etes-vous SURS d'avoir besoin,d'une tron-
  çonneuse?D Rappelez constamment éux person-
  nages combien ils ont de la chance d'être Clarifica-
  teurs et de vivre une vie de dangers et d'aventures.
  (Attention ! La trahison est partout autqur de vousD
  (Une pause pour laisser les joueurs s6 lancer des
  regards soupçonneux) <Restez en alerte. Ne faites
  confiance à personne. Gardez votre laser à portée
  de la main.r
  3) Au début, la voix du robot devrait être relative-
  ment neutre et mécanique - simplement fonction-
  nelle. Ce n'est cependant qu'une façade. Le robot
  est tourmenté de remords à cause de sa panne et de
  son impossibilité de servir son maître et il a peur
  d'être débranché ou déssoudé et éparpillé en pièces
  détachées. Au fur et à mesure où les personnages
  lui extorquent son histoire, il devrait s'exprimer
  avec une plainte dans la voix. Et chaque fois qu'il est
  confronté avec son dilemme - il doit s'ouvrir pour
  être réparé, mais il ne doit pas s'ouvrir tant qu'il nra
  pas confirmé les accréditations, mais il ne peut pas
  confirmer les accréditations tant qu'il n'est pas ré-
  paré - il devrait pousser un petit cri d'angoisse et
  de tumulte intérieur et devenir catatonique pendant
  quelques minutes. Après avoir été correctement et
  sympathiquement cajolé, il peut se laisser aller à
  prendre la voix plaintive d'un petit garçon-de-trois-
  ans-qui-ne-veut-pas-être-fessé, 
  protestant de son
  innocence mais refusant fermement de désobéir
  aux ordres de son maître. Jouez à fond ce numéro
  de pleurnicherie. Rendez vos joueurs dingues. Les
  pleurnicheries sont une arme terrible. Mettez-les au
  supplice. lls peuvent décider d'exécuter le robot
  pour trahison par pleurnicherie. Cela devrait occa-
  sionner un Dé-Briefing intéressant.
  4) Tant que les personnages ne pensent pas à
  parler au robot et ne réussissent pas à le faire répon-
  dre, cette mission devrait être extrêmement déses-
  pérante. lls n'ont ni compétences, ni outils, ni infor-
  mations, ne savent pas ce qui cloche avec le robot et
  ne peuvent même pas accéder à l'intérieur. Une fois
  qu'ils auront amené le robot à parler, ils devraient
  être capables d'obtenir des informations et, à partir
  de ces informations, de trouver le moyen de le cajo-
  ler pour qu'il s'ouvre.
  Si les joueurs ne pensent pas à parler au robot, et
  que leur impuissance commence à ne plus être
  amusante, vous devriez leur donner quelques in-
  dices. Une Station de Dé-Briefing est un endroit bien
  adapté à cela - des personnages vous accorderont
  leur totale et anxieuse attention parce que leur vie
  est en danger.
  L'Ordinateur peut aussi poliment interrompre les
  activités des personnages en leur demandant des
  rapports sur leurs progrès. S'ils semblent décou-
  ragés, l'Ordinateur peut assouplir un peu son atti-
  tude et leur faire quelques suggestions.
  D'un autre côté, si les personnages sont des types
  avisés qui n'hésitent pas à aller directement vers le
  robot et à s'adresser cérémonieusement à lui, ou
  s'ils semblent parfaitement à l'aise et contrôlent la
  situation, rendez le robot spécialement paranoïaque
  et peu coopératif ou rendez la procédure d'obten-
  tion de la pièce de rechange encore plus provoca-
  trice. Aiustez votre niveau de diabolique cruauté
  pour qu'il s'adapte à l'astuce de vos joueurs et à leur
  tolérance à la frustration.
  5) Faites de cette aventure une aventure mouve-
  mentée et courte - deux heures au maximum. Si
  les personnages ne progressent pas de manière sa-
  tisfaisante à la fin de la première heure, préparez-
  vous à leur donner des indices. S'ils ont tendance à
  être précautionneux et lents à décider de ce qu'il faut
  faire, mettez-les face à des provocations urgentes
  soit par des interventions intempestives de l'Ordina-
  teur, soit par la menace apparente que représente le
  robot lmana-665-C. Maintenez la pression! Ne lais-
  sez pas l'aventure s'enliserl
  
  LE PROBLEME DES CAFARDS
  * * * * MISEEl{ALERTE * * * *
  : URGENCE ! La Sécurité lnterne signale une activité
  suspecte dans la cellule TY-33, niveau 3, Zone Cinq
  du Secteur MEM:
  . Des citoyens penchés vers le sol se déplacent de
  manière furtive.
  r Les champs de vision des caméras de surveillance
  sont obstrués par des citoyens qui se tiennent de-
  bout devant elles.
  r L'audio-réception est brouillée par des conversa-
  tions à haute voix.
  . Présence d'un grand nombre de citoyens d'autres
  zones de résidence.
  Envoyer immédiatement, pour enquête, une es-
  couade d'hommes armés et protégés.
  Merci de votre coopération immédiate.
  : Beulah-J-N00-3, faisant office de chef d'équipe à la
  Sécurité du Secteur MEM, au rapport.
  : Les escouades et tous les Clarificateurs d'accrédi-
  tation Jaune et supérieure sont en mission ur-
  gentes dans les Cuves de Nourriture. Aucun Clarifi-
  cateur adéquatement armé n'est disponible. De-
  mande conseil.
  : EnvoyertouslesGlarificateursdisponibles. I
  rmmidiatement 
  fr
  OUTREPASSEMENT DE LA SECURITE !
  : Permission accordée d'attribuer des armes lourdes
  de l'armurerie du Secteur MEM, SANS TENIR
  COMPTE DES ACCREDITATIONS. Vous avez été
  choisi pour diriger cette mission. Félicitations Cla-
  rificateur! Nous attendons impatiemment votre
  rapport. Merci de votre coopération.
  1. INTRODUCTION
  RESUME DE L'AVENTURE POUR LE MJ
  Les Clarificateurs sont équipés d'armes redouta-
  bles et envoyés pour enquêter sur une activité sus-
  pecte dans une cellule de résidence. Une bande de
  traîtres du Club Sierra (la Société Secrète) est décou-
  verte en train de comploter pour introduire de la r vie
  sauvage D (les cafards) dans le secteur MEM. Ces traî-
  tres doivent être appréhendés et leur complot mal-
  veillant doit être contrecarré.
  NOTE SUR LES CIRCONSTANCES POUR LE
  MJ : n Lescafardsou la mort !l
  La Sécurité lnterne vient de tomber sur les der-
  nières phases d'un complot d'un groupe de Clarifica-
  teurs Jaunes et Verts séditieux, tous membres du
  Club Sierra, des Humanistes, des Romantiques et des
  Mystiques, qui veulent infester le secteur entier avec
  des cafards. Ces bestioles ont été élevées dans des
  chargeurs de pistolet laser vides au cours des deux
  dernières semaines. Ce qui, aux yeux des caméras de
  surveillance, apparaissait être de simples opérations
  routinières d'entretien d'armes était en fait de l'éle-
  vage d'insectes. Sachant qu'ils seront exécutés s'ils
  sont pris, les traîtres ont prévu de sortir du Complexe
  aussitôt après que les cafards aient été lâchés à des
  endroits stratégiques dans tout le secteur. Les gardes
  de la Sortie n" 4 sont tous les deux des membres du
  Club Sierra et se joindront aux conspirateurs lors-
  qu'ils s'échapperont vers l'Extérieur.
  Les <Sienistesrr étaient prêts à agir depuis
  plusieurs jours et attendaient le moment propice.
  Lorsque le chef des conspirateurs s'est aperçu que
  pratiquement tous les Clarificateurs affectés à la Sé-
  curité du Secteur MEM seraient indisponibles, ila im-
  médiatement déclenché la mise en ceuvre du plan éta-
  bli de longue date.
  I
  Le groupe repéré dans la cellule TY-33 est seule-
  ment l'un des quatre groupes qui participent à l'opé-
  ration, mais la Sécurité lnterne ne sera au courant des
  activités des trois autres groupes que plustard dans le
  déroulement du scénario.
  La plupart des traîtres qui participent au complot
  sont des membres du Club Sierra, mais des représen-
  tants de sociétés amies (Humanistes, Romantiques et
  Mystiques) interviennent dans les limites des objec-
  tifs communs qu'elles poursuivent et pour apporter
  certaines compétences spécialisées nécessaires à la
  mise en ceuvre du complot.
  Les PNJs du Club Sierra et des autres sociétés se-
  crètes de cette aventure sont des fanatiques qui sa-
  vent qu'une capture ou une rémission aura pour ré-
  sultat probable une exécution pour trahison. lls doi-
  vent s'échapper du Complexe, ou mourir en essayant,
  S'ils doivent être des martyrs, ils espèrent qu'ils de-
  viendront des héros aux yeux du peuple, donnant aux
  autres citoyens l'envie de suivre leur exemple. Des
  cris de ralliement comme: r Des Cafards, Si ! L'Ordi-
  nateur, No I r ou <LesCafardsou la mort! r devraient
  retentir dans les couloirs lorsque les vaillants révolu-
  tionnaires se battront contre les personnages pour
  aller vers leur liberté. (Pour le Club Sierra, le cafard est
  le symbole du mouvement de retour à la Nature,
  comme la baleine, le bébé phoque ou l'aigle royal
  pour nous, mais ces derniers ne sont, tout au plus, que
  de fabuleuses légendes pour les citoyens du
  Complexe Alpha).
  < Levez-vous, vous les légions de la Nature et sui-
  vez-nous jusqu'à l'Ëxtérieur Promis ! r Attendez-vous
  à ce quelques personnages de.joueurs soient sensi-
  bles à des cris de ralliement aussi motivants et se joi-
  gnent aux révolutionnaires en retournant leurs armes
  contre les Clarificateurs restés loyaux.
  NOTES SUR LES CIRCONSTANCES POUR LE
  MJ : Desarmesvraiment lourdes
  A propos d'armes, les personnages seront armés
  d'un matériel joliment redoutable. Ces armes sont
  trop puissantes pour être utilisées dans des endroits
  confinés, trop compliquées pour que leur maniement
  puisseêtrecompris sans un sens de la Mécanique
  de 40 au moins, et trop dangereuses pour être ma-
  niées sans être protégé par quelque chose de moins
  durable qu'une armure énergisée. Bien sûr, les per-
  sonnages ne sauront rien de cela initialement, et s'ils
  décident, sagement, de procéder par tâtonnement, il
  y a de fortes chances pour qu'ils se retrouvent vapo-
  risés avant de pouvoir tirer bénéfice de l'expérience
  qu'ils ont ainsi acquise.
  Lorsque l'Ordinateur a donné aux personnages
  l'autorisation d'utiliser toutes les armes de l'armure-
  rie, sans se soucier des accréditations, il ne savait pas
  que toutes les armes avaient déjà été retirées par les
  autres Clarificateurs en mission urgente dans les
  cuves de nourritures. Cependant, ce qui reste dans
  l'armurerie est très intéressant. Une grande caisse
  poussièreuse contient un assortiment d'armes expé-
  rimentales du service de R&C, Ces armes ont été
  amenées là par erreur plusieurs années auparavant.
  Comme l'Ordinateur ne fait pas d'erreur, il a été dé-
  cidé de conserver la caisse et de rester tranquille.
  Comme les personnages ont la rare autorisation d'uti-
  liser des armes d'accréditation élevée et comme il n'y
  a pas d'autres armes que celles qui sont dans la caisse,
  attendez-vous à ce qu'ils se iettent joyeusement sur
  ces pièges...
  2. BRIEFING DE PREPARATION
  DE L'AVENTURE
  Les informations suivantes devraient être données
  aux personnages des Sociétés Secrètes et des Services
  conespondants:
  CLUB SIERRA, HUMANISTES, ROMANTIOUES,
  MYSTIOUES: Un grand coup va être frappé par ceux
  qui vénèrent l'Extérieur et exécrent l'Ordinateur.
  Soyez vigilanls el donnez un coup de main si un trère a
  besoin de votre aide.
  PRODUCTION, LOGISTIOUE et INTENDANCE; SE-
  CURITE INTERNE : A la suite du honteux sabotage des
  cuves à nourriture contenant les réserves de <joie
  chaude u et de cjoie froide r du secteur, une alerte de
  24 heures a été maintenue dans la zone des cuves à
  nourriture. Des Clarificateurs lourdement armés et
  protégés gardent les citoyens qui font des heures sup-
  plémentaires pour reconstituer les réserves de ces
  précieuses denrées alimentaires.
  Les rumeurs suivantes peuvent être réparties entre
  les autres personnages :
  o une forte récompense est offerte pour l'identifi-
  cation du traître qui a versé du détergent dans les
  cuves de < joie chaude r et de < joie froide r.
  . Les perturbations de la zonedescuvesde nourri-
  ture ne sont qu'une diversion, faisant partie d'un
  complot communiste, destinée à faciliter une inva-
  sion par des citoyens d'un complexe dominé par les
  communistes.
  . Cesperturbationsde lazonedescuvesdenourri-
  ture sont un exercice imaginé par un Grand Program-
  mateur facétieux pour maintenir les forces de la Sécu-
  rité lnterne en forme.
  . Destraîtres au sein de la Sécurité lnternesonten
  train de créer des incidents artificiels pour améliorer
  leur image de gardiens alertes et efficaces au service
  de l'0rdinateur et de ses citoyens.
  I
  e**m,ffl'F'l
  W
  " Levez vous, vous les Légions de la Nature... "
  
  Cellule TY-33, Niveau 3, Zone 5, Secteur MEM
  Escaliers
  G-t
  Cabinet
  de toilette
  Chaises et table
  lntérêt de l'épisode: Attribuer aux personnages cle
  nombreuses armes avec lesquelles ils pourront, au
  mieux, se tuer eux-mêmes et, au pire, endommager la
  propriété, de grande valeur, de I'Ordinateur.
  Beulah-J-N00-3 est le Clarificateur temporairement
  chargé des forces de sécurité du Secteur MEM et elle
  devient le chef PNJ du groupe. Elle lit l'ordre de mis-
  sion aux Clarificateurs du poste de sécurité (les per-
  sonnages) et, suivant les ordres, prend le commande-
  ment. Avant de foncer vers la cellule TY-33, elle em-
  mène les personnages à l'armurerie pour qu'ils s'é'
  quipent. Lorsqu'elle ne trouve qu'une caisse marquée
  narmes expérimentalesr, elle ordonne aux person-
  nages de l'ouvrir, d'en examiner le contenu et de pren-
  dre ce qu'ils veulent.
  La mission est urgente. Beulah ne laissera pas
  beaucoup de temps aux personnages pour examiner
  les armes ou pour poser des questions idiotes. Elle est
  un peu paniquée parce que l'entière responsabilité de
  l'opération vient de lui tomber sur le dos et que,
  compte tenu du fait que l'Ordinateur a demandé des
  Clarificateurs bien armés et protégés, elle soupçonne
  que son équipe ne sera pas assez armée, ni suffisam-
  ment nombreuse pour faire face. Le ton de sa voix
  devrait être froid et menaçant et si les personnages ne
  réagissent pas assez vite à son goût, elle commencera
  à brandir son laser de-ci, de-là.
  Les personnages sont censés avoir emporté tout
  l'équipement qui leur est personnellement attribué.
  Aucun équipement supplémentaire ne peut leur être
  livré à temps et un détour par le service de Production,
  Logistique et lntendance est hors de question. La
  seule amélioration à leur équipement de base est
  constituée par ce qu'ils peuventtrouver dans la caisse
  pleine d'armes mystérieuses. Aussitôt que Beulah au-
  ra réussi à faire prendre les armes expérimentales par
  les personnages, elle placera ceux-ci en ordre de mar-
  che devant elle et se dirigera avec eux, à double vi-
  tesse, vers la Zone Cinq. Si les personnages sont hési-
  tants ou indécis, elle leur attribuera les armes au ha-
  sard et les poussera dans le couloir comme un trou-
  peau de moutons.
  Des agents communistes
  s'occupent du matériel de
  l'Ordinateur.
  LesArmes Expérimentales
  FUSICONE à CHARGEMENT AUTOMATIOUE: C'est
  un Fusicone standard équipé d'un mécanisme de
  chargement automatique très encombrant. L'ensem-
  ble pèse à peu près aussi lourd gu'une télé couleur et
  est presque aussi solide. Le chargeur est composé de
  deux magasins de cinq cartouches. Celles-ci ne sont
  pas étiquetées. Elles sont toutes hautement explo-
  sives, bien sûr. Le gag est que, à la première pression
  du doigt sur la détente, le fusicone tire les cinq car-
  touches du chargeur en moins de deux secondes.
  Si, par hasard, le tireur et l'arme réussissent à survi-
  vre à une première utilisation, le mécanisme de char'
  gement automatique sera gravement déréglé par le
  choc de la première rafale. ll s'enrayera immédiate-
  ment et des bips d'alarme commenceront à retentir.
  Les cinq cartouches restantes exploseront vingt se-
  condes après. Les personnages qui se sauveront im-
  médiatement et qui courront à très grande vitesse
  pendant ces vingt secondes éviteront d'être grave-
  ment blessés.
  BOMBOT: C'est un Guerbot miniature à peu près aus-
  si gros qu'un cochon de concours. ll obéit à des ordres
  simples, tels que < Va à 400 mètres vers le Nord et fait
  tout sauterD. Tous les autres ordres sont ignorés. ll
  contient assez d'explosif pour raser un quartier de
  ville. Tous ceux qui se trouvent en vue du Bombot et à
  moins de 100 mètres de lui subissent des dommages
  déterminés en reportant sur la colonne 12 de la Table
  des Dommages les résultats d'un jet de D100. Chaque
  mur ou obstacle significatif qui s'interpose entre le
  Bombot et la victime autorise à consulter une colonne
  moins défavorable (c'est-à-dire un cran de moins vers
  la gauche). Ceux qui se trouvent à plus de 1 00 mètres,
  mais à moins de 150 mètres du Bombot doivent lancer
  '1D10. Le résultat de ce jet indiquera le numéro de la
  colonne dans laquelle devra être reporté le résultat du
  jet d'1D100 pour déterminer le dommage subi. Cha-
  que mur et obstacle significatifs autorisent à retirer 1
  Point au score obtenu avec le D1 0. (Ne vous embarras-
  sez pas de technique. Tuez-les).
  GAZ EUPHORISANT: ll est obtenu dans des car-
  touches sans étiquettes qui accompagnent un pisto-
  let lance-fusée. Ce gaz provoque des quintes de rire
  immédiates et incontrôlables qui durent 2D10 rounds.
  Lorsque le fou+ire se calme, la victime devient amnési-
  que pendant 1D10 rounds. La portée de ce fusil est de
  50 mètres. L'aire d'effet d'une cartouche est une aire
  circulaire de 100 mètres de rayon autour du point d'im-
  pact. (Mais oui... je sais que cela comprend l'endroit ou
  l'utilisateur de l'arme se tient. ll est censé porter un
  masque à gaz, un point c'est tout.,,).
  DECLENCHEUR DE POUVOIRS PSI: Cet appareil res-
  semble à un boîtier de commande à distance de télé. ll
  est connecté par un fil à un lourd sac à dos. Dans ce sac
  se trouve une quantité impressionnante de fils, de
  cadrans et de boîtiers comme aucune arme connue
  n'en a jamais utilisé. (ll ressemble à quelque chose
  comme un détecteur de phénomènes Psi expérimen-
  talement adaptable à certains modèles de multicor-
  der, mais des citoyens d'accréditation Orange n'ont,
  normalement, jamais rencontré ce genre d'appareil).
  ll comporte un curseur pouvant se déplacer sur un
  cadran marqué de 0 à 50 mètres, un bouton rouge et
  un bouton blanc - rouge pour MARCHE, blanc pour
  ARREÏ.
  Cet appareil déclenche l'utilisation involontaire des
  pouvoirs psi des individus qui se trouvent dans le
  rayon d'action indigué par le cadran des distances.
  Toute victime qui possède un pouvoir psi l'utilise in-
  volontairement et impulsivement. Selon la nature du
  pouvoir psi, les circonstances et les occasions de faire
  des bêtises, les PJ et les PNJ affectés devraient être
  atteints de crises de psionite aiguës et variées.
  Si, dans le rayon d'action de l'appareil, un individu
  ne possède pas de pouvoir mutant de nature psioni-
  que, il ne subit aucun effet, sauf une immédiate et
  irrésistible envie de manger tout ce qui se trouve à sa
  portée et qui est marginalement commestible.
  L'appareil dispose d'une charge permettant un dé-
  clenchement des pouvoirs psi pendant 10 rounds. Si
  le bouton blanc n'est pas pressé, le déclenchement
  continue jusqu'à ce que la batterie soit épuisée. Cette
  batterie est d'un modèle spécial et nécessite un équi-
  pement spécial (c'est-à-dire, inexistant) pour être re-
  chargée.
  GENERATEUR DE PLASMA: ll se présente exacte-
  ment comme le générateur décrit dans le Livret du Maî-
  tre de Jeu mais la boule de plasma se forme à l'extré-
  mité du projecteur et reste là. Elle flotte pendant quatre
  rounds avant de se dissiper. C'est un peu décevant,
  mais bien adapté au combat au corps à co,ps.
  GRAVITRON-X: Un examen attentif de cet objet en
  forme de pistolet révèlera que ce n'est rien de plus
  qu'un appareil conçu pour mettre en contact deux pe-
  tites capsules dans une petite chambre lorsqu'on ap-
  puie sur la détente. ll n'y a pas detrou dans le canon
  pour qu'un projectile puisse en sortir, mais l'allure de
  I'objet suggère qu'on doit le pointer comme un pis-
  tolet.
  Lorsqu'on appuie sur la détente, une capsule passe
  à travers la matière du pistolet,traverse le sol et tout ce
  qui se lrouve en dessous et fonce vers le centre de la
  Terre. L'autre capsule traverse le pistolet et le plafond
  pour se perdre dans l'immensité de l'espace. Lorsque
  la détente est relâchée, les capsules reviennent dans
  le pistolet.
  Malheureusement, il n'est possible d'utiliser cette
  arme qu'une seule fois et, apparemment, aucune re-
  charge ne l'accompagne.
  Je pense que cette arme a un rapport quelconque
  avec la gravité, mais je n'en suis pas sûr. Ouoiqu'il en
  soit et quoiqu'on fasse, elle ne fonctionne plus, alors
  ne vous cassez pas la tête à son sujet.
  4. LA CELLULE D'HABITATION
  TY-33
  Examinez le plan du Niveau 3, Zone 5 du Secteur
  MEM. Toutes les cellules 30 à 39 sont identiques. Elles
  comportent quatre couchettes accrochées aux murs
  de part et d'autre de l'espace central, une table et qua-
  tre chaises, quatre petits renfoncements carrés pour y
  ranger les effets personnels et un cabinet de toilette
  fermé par une porte et de petites dimensions. Lorsque
  la Sécurité lnterne a déclenché la mise en alerte ur-
  gente, elle a verrouillé la porte d'entrée de la cellule
  TY-33 en utilisant un verrouilleur à télécommande.
  Tous les autres citoyens ont été évacués de leurs cel-
  lules dont les portes ont été verrouillées par la Sécu-
  rité lnterne.
  I
  
  Lorsque les personnages arrivent sur les lieux, ils
  sont accueillis par une odeur de plastique brulé. Les
  membres du Club Sierra sont en lrain de découper la
  serrure de la porte de leur cellule avec leurs lasers.
  Beulah-J panique et ordonne aux personnages d'en-
  trer pour se saisir d'eux.
  C'est un mauvais plan. ll serait bien meilleur de res-
  ter à couvert et de tirer su r les traîtres au moment où ils
  débouchent dans le couloir. Si les personnages es-
  saient d'en convaincre Beulah-J, une utilisation des
  compétences de Baratin, Duperie ou Fayotage sera
  appropriée. Alternativement, ils peuvenl reluser d'obéir
  ou s'acharber à trouver des fauxJuyants en demandant
  des clarifications ou des suggestions. lls peuvent aussi
  simplement descendre Beulah et prétendre qu'elle a
  été tuée par une balle perdue.
  Ne laissez pas les joueurs tergiverser trop long-
  temps. Moins de deux minutes après leur arrivée, les
  membres du Club Sierra auront réussi à ouvrir la porte
  à coups de laser.
  Lorsque les membres du Club Sierra s'apercevront
  de la présence des personnages, ils se retireront tout
  d'abord dans la cellule TY-33 pour se réorganiser. De
  là, ils exhorteront, à haute voix, leurs éventuels cama-
  rades à se joindre à la révolution. q Frères de la Terre,
  levez-vous I Nous allons à l'Extérieur ! Suivez-nous et
  soyez à lamais libéré de l'Ordinateur Tyrannique !u
  Après avoir marqué une pause pour laisser ce dis-
  cours faire son chemin, ils surgiront soudainement,
  en une attaque-suicide, hurlant des slogans du Club
  Siena. lls descendront le couloir au pas de charge
  dans l'intention d'atteindre l'ascenseur, d'en refer-
  mer les portes et de monter au Niveau 14. Ce niveau
  n'est normalement accessible qu'aux citoyens d'ac-
  créditation Bleue, mais les fugitifs espèrent, une fois
  qu'ils seront à l'abri dans l'ascenseur, ouvrir le pan-
  neau de contrôle et court-circuiter la serrure de sécu-
  rité. Comme chaque membre a été informé sur la pro-
  cédure à suivre par un technicien de la sécurité très
  compétent, leur niveau de compétence pour ce petit
  travail est Sécurité (10). Cependant, la malchance et
  les nécessités du scénario font que les pauvres révo-
  lutionnaires ont tout de même des ennuis avec la ser-
  rure et que les loyaux personnages arrivent les pre-
  miers au Niveau 14.
  (Si un ou plusieurs personnages se joignent aux
  révolutionnaires, il faudra que vous fassiez jouer sé-
  parément le groupe des loyalistes et le groupe des
  traîtres à partir du moment où ceux-ci entrent dans
  l'ascenseur, jusqu'au moment où ils arrivent à la Sor-
  tie 4 du Niveau 14. Les membres du Club Sierra expli-
  queront le plan d'évasion aux personnages qui les ont
  rejoints pendant qu'ils s'escrimeront à court-circuiter
  la serrure de sécurité de l'ascenseur.)
  Si les personnages ne réussissent pas à arrêter les
  membres du Club Sierra avant qu'ils se meftent à l'a-
  bri de l'ascenseur, ils devront passer par l'escalier de
  secours pour les poursuivre. De toute façon, même
  s'ils réussissent à arrêter tous les traîtres au Niveau 3,
  ils recevront un ordre de mission urgent leur enjoi-
  gnant de se rendre immédiatement au Niveau 14 où
  on s'attend à ce que d'autres groupes de traîtres ten-
  Les citoyens sonf priés de s'abstenir
  tent de se frayer un chemin vers la liberté de l'Exté-
  rieu r.
  UN DEPART
  ExaminezleplandelaSortie4, Niveau 14,Zone5du
  Secteur MEM. Notez particulièrement la présence des
  cartons de bleus de lravail usagés, de gobelets de
  plastique et de papiertoilette ainsi que des barils de
  détergent en plastique - fournitures entreprosées ici
  de façon définitivement temporaire. Les Clarifica-
  teurs devront rembourser tous les dégâts qui leur se-
  ront causés par un combat à arme à feu.
  Lorsque les personnages arrivent au Niveau 14, ils
  se retrouvent seuls en présence de deux gardes qui
  prélendront être contents de lesvoirarriveretcrain-
  dre la proche attaque des membres du Club Sierra.
  a Avez-vous vu l'un d'entre eux ? Sont-ils bien armés ?
  Combien sontils?r Comme les gardes sont d'accré-
  ditation Rouge, ce sont les personnages qui ont la
  responsabilité d'organiser la défense de la sortie. Les
  gardes seront apparemment très coopératifs et pren-
  dront place aux endroits que leur indiqueront les per-
  sonnages.
  Mais lorsque le premier groupe de membres du
  Club Sierra débouchera dans le couloir Sud-0uest, les
  gardes retourneront leurs armes contre les person-
  nages et un combat s'ensuivra. Les gardes et les traî-
  tres se battront pour prendre le contrôle du panneau
  de sortie. Le mécanisme de sécurité de ce panneau a
  déjà été court-circuité et lorsque le premier membre
  de chahuter
  du Club Sierra l'atteindra, il l'ouvrira facilement et
  montera à toute allure l'échelle menant à la surface.
  Les gardes traîtres resteront en arrière pour couvrir la
  fuite des révolutionnaires qui sont moins bien armés
  qu'eux.
  Le second groupe de traîtres qui arrivera sera celui
  que les personnages ont déjà rencontré au Niveau 3
  (en supposant que certains d'entre eux ont survécu).
  lls surgiront de l'ascenseur et se battront pour attein-
  dre la sortie. Le troisième groupe arrivera du couloir
  Sud-0uest et le quatrième groupe du couloir Sud-Est.
  Comment régler lescombats
  Les personnages devraient disposer de quelques
  minutes pour s'organiser et déployer leurs forces
  avant que le premier groupe de membres du Club
  Sierra arrive. Lorsque celui-ci arrivera, les gardes jet-
  teront le masque et s'avèreront être des traîtres. La
  confusion la plus totale devrait régner et le premier
  souci des personnages sera de se mettre à couvert.
  Dans cette confusion, la plus grande partie du premier
  groupe de traîtres devrait réussir à se frayer un che-
  min vers la sortie sans rencontrer plus qu'une faible
  résistance.
  Une fois que le premier groupe se sera échappé,
  une courte pause devrait permettre aux PJs de se réor-
  ganiser, Les gardes resteront près de la sortie pour
  couvrir la fuite du groupe suivant. Les PJs peuvent lan-
  cer une attaque contre eux ou attendre simplement que
  les groupes suivants arrivent.
  L'utilisation imprudente, ou inspirée, d'une arme
  expérimentale peut, à tout moment, modifiercomplè-
  tement le déroulement des combats. Par exemple, le
  Bombot pourrait être utilisé pour sceller la porte de la
  sortie. Cela permettrait aux PJs de s'en tenir à des posi-
  tions défensives jusqu'à ce que des renforts arrivent.
  Le Fusicone à chargement automatique pourrait. par
  contre, mener le scénario vers une fin prématurée.
  Bien que ce scénario soit principalement axé sur les
  combats, l'atmosphère peut être rendue plus drama-
  tique par le comportement héroique des membres du
  Club Sierra. lls peuvent tenter de secourir leurs cama-
  rades blessés, prendre des otages et hurler de vi-
  brants slogans. En parlementant, ils peuvent essayer
  de convaincre les PJs de les suivre vers l'Extérieur ou
  de les laisser passer. lls peuvent aussi faire semblant
  de se rendre et, au moment propice, surprendre les PJs
  qui ne seront plus sur leurs gardes.
  A l'arrière plan, l'Ordinateur devrait intervenir de
  temps en temps, admonestant vertement les <pau-
  vres dupes égarées par une propagande communiste
  mal intentionnéeD et en encourageant les PJs qui se
  rendront compte qu'ils arrivent à court de munition:
  < Gardez le moral ! Lorsque vous serez à court de
  munitions vous pourrez toujours vous servir de vos
  armes comme de gourdins !r
  Sortie 4, Niveau 14, Zone 5, Secteur MEM
  Cartons de bleus
  de lravail usagés
  ,""n""url / 
  /\
  I / cartons de gobelets
  -t
  Cagibis ' 
  en Plastique
  10
  
  (Vos nobles exploits seront vantés ce soir dans
  tous les secteurs. Teela O'Malley vous félicite person-
  nellement pour votre admirable zèle. D
  < Ne vous en faites pas. Grâce à des soins médicaux
  très modernes beaucoup d'entre vous pourront à
  nouveau mener une vie au moins marginalement pro-
  ductive. r
  LA FIN DE
  La mission ne sera pas terminée tant que tous les
  PJs ne sont pas morts ou incapacités, ou tant que les
  quatre groupes de traitres du Club Sierra ne se sont
  pas échappés, n'ont pas été tués ou capturés.
  Le Dé-Briefing n'aura lieu qu'après que tous les PJs
  aient subi un traitement médical. L'Ordinateur de-
  mandera à chacun d'eux qu'il fasse un rapport indivi-
  duel avant d'entendre le rapport du chef de la mission.
  ll évaluera alors les preuves dont il dispose et statuera
  sur la loyauté et le zèle des PJs.
  Tout PJ qui s'arrange pour s'enfuir avec les mem-
  bres du Club Sierra devient un PNJ, mais le clone qui
  entre en jeu pour le remplacer bénéficie d'une promo-
  tion de deux niveaux dans sa Société Secrète parce
  qu'il a une parenté avec un de ces héros populaires si
  vénérés - un citoyen qui a réussi à atteindre l'E)fté-
  rieur !
  Si les PJs ont réussi à appréhender au moins un
  membre du Club Sierra, les survivants reçoivent cha-
  cun un point de confiance. Tous les PJs qui ont fait
  preuve d'une loyauté ou d'une bravoure particulière, ou
  ceux qui ont été sérieusement blessés, devraient rece-
  voir une substancielle prime supplémentaire d'une cen-
  Les membres des Sociétés Secrètes ennemies du J\
  Club Siena et les membres des sociétés représentées \
  par les traîtres (par ex.: la Première Eglise du Christ
  Programmeur) peuvent recevoir des points de Société
  Secrète pour avoir agi correctement en aidant ou en
  contrecarrant les membres du Club Sierra.
  VENTURE
  1. Jouez sur la sensibilité des joueurs: Décrivez la
  première vague de traîtres comme s'ils étaient des
  Hippies passionnément inspirés qui avancent, en se
  tenant par la main tout en chantant <Nous réussi-
  ronsr. Ou bien, laissez la magnifique Mawgie-V sup-
  FICHE DES PERSONNAGES NON JOUEURS MEMBRES DU CLUB SIERRA
  Nom
  Pouvoir Mutant Armes et o/oages Société Secrète Note pour bien les jouer
  GROUPE 1
  Mawgie-V 
  Télékinésie Pistolet Laser 50% Club Sierra 
  Belle à couper le souffle ; Duperie (14). Supplications
  Mineure 
  Mains nues 50% 
  déchirantes aux PJs. lmpitoyable. Genre martyre
  héroÏque.
  protecteur. Se défile discrètement dès que possible.
  Homer-J 
  Esprit Combatif Pistolet laser 75% Humanistes 
  Adore les armes à feu et le bruit. Hurle < Boum ! Pan !>
  Lucy-J
  et autres onomatopées pour pallier au silence relatif
  des lasers.
  Etourdisseur 50% Mystiques 
  Pacifiste. Se fait bruyamment l'avocat de la non-
  violence et de l'amour.
  GROUPE 2
  Ralph-V 
  Empathie 
  Pistolet laser 50% Club Sierra 
  Philosophe. Héros charismatique et grand penseur.
  Mains nues 50% 
  L'invasion des cafards est une idée à lui. Eloquence
  (14).
  Jeeter-J
  Luke-J
  Giselle-J
  June-J
  Luther-J
  Billy-R
  Armure Kevlar/
  Mylar.
  Pistolet laser 50% Club Sierra 
  Fanatique. Pas très malin. Dévoué à Mawgie-V.
  Pistolet laser 50% < Club Sierra r 
  En réalité c'est un llluminati. Astucieusement auto-
  Pistolet laser 50% Club Sierra 
  Groupie inconditionnelle. Se fait l'écho ardent des
  slogans de Ralph.
  Pistolet laser 50% Club Sierra 
  Groupie. Se fait l'écho des échos de Giselle,
  Pistolet à 
  Romantiques Se prend pour John Wayne (allez-y de votre petit
  Mains nues 75%
  Pistolet laser 50% Club Sierra 
  ldolâtre Clark, Maladroit mais plein de bonne volonté.
  Pistolet laser 50% Club Sierra 
  Appartient également aux Léopards de la Mort.
  lâchera et les défendra avec fanatisme.
  Pistolet laser 50% Club Sierra 
  r Mack the Knife r. Ne siffle pas mal. Dur à cuire.
  Couteau 90o/o Libre entreprise Vicieux,
  Pistolet laser 50% Romantiques Nerfs fragiles. Se cache et gémit.
  projectiles 50%
  numéro personnel pour l'imitation).
  Candy-J 
  Suggestion Etourdisseur 50% <r Mystiques r 
  Taupe de la Sécurité lnterne. A reçu l'ordre de ne
  révéler sa couverture qu'en cas d'absolue nécessité.
  GROUPE 3
  Clark-V
  Barry-J
  Link-J
  Régénération Pistolet laser 75olo Club Sierra 
  Ancien membre des Escadrons Vautour. Dur à cuire.
  Bon tacticien. Dirige les opérations.
  Désordonné.
  Charo-J 
  Mimétisme Pistolet laser 50% Humanistes 
  D.iscret. Se cache et prend par surprise. Farceurtrès
  vrcreux.
  GROUPE4
  Hamilton-V 
  Pyrokinésie Pistolet laser 50% Club Sierra 
  Pyromane. Préfère s'amuser que de mettre au point
  Mains nues 50%
  de bonnes tactiques. Charmeur, mais piètre leader.
  Farrah-J
  Mack-J
  Neal-J
  -4 
  Pistolet laser 50% Club Sierra 
  A encore 10 000 cafards dans son sac à dos. Les
  Tammy-J 
  Sens 
  Pistolet laser 50% < Mystiques r 
  Taupe psionique. Son principal but est de ( sortir D.
  Télépathique
  Evite les combats.
  LES GARDES
  Charme 
  Pistolet laser 50% Club Sierra 
  Fait semblant d'être obséquieux et timide. Très
  Fusil laser 50% 
  coopératif . Attend que les fugitifs anivent et que les PJs
  Etourdisseur 50% 
  tournent le dos pour tirer sur les PJs.
  Toomer-R 
  Précognition Pistolet laser 50% Club Sierra 
  Ne dit rien. C'est Billy qui parle pour lui, Se concentre
  Armure Kevlar/
  Fusil laser 50%
  sur les angles de tir qui permettent de protéger la
  Mylar 
  Entortilleur 50% 
  sortie.
  FOR END AGI DEX ADA APL MEC POU
  Considérez que tous les PJs ont les attributs suivants: 13 
  13 
  13 
  13 
  14 
  14 
  13 
  8
  taine de crédits ou plus.
  11
  
  plierlesPJsdeluireconnaîtreledroitdevoiruncou- 3. Pouréviterquelasituationnedégénèreenmas-
  cher de soleil une fois avant de mourir. 
  sacre systématique, rappelez-vous què les membres
  2. OuatreSociétésSecrètessontreprésentéesparmi 
  duClubSierraveulent,àtoutprix,éviterdesebattre.
  les traîtres. ll n'y a que 19 Sociétés Secrètes dans le 
  lls essaieront, chaque fois quc c'est possible, de se
  ieu. Par conséquent, il est fort probable qu'un ou plu- glisser denière les PJs pour atteindre la porte et passer
  sieurs PJ éprouve de la sympathie pour les révolu- à l'Extérreur. lls peuveni faire semblant de se reridre et
  tionnaires. Poussez ces PJs à retourner leurs armes en profiter pour se sauver. Allumer des incendies, lancer
  contre leurs collègues et à se.joindre à la révolution. des bombes fumigènes, tirer sur les lampes, saboter
  Par exemple: 
  le générateur du niveau 14, sont des activités à la por-
  . . Lorsqu'un traître meurt, faites le mourir aux tée des membres du Club Sierra si le MJ se fatiguedes
  pieds d'un personnage membre d'une Société Secrète fusillades sans subtilité.
  amie. Faites de ses dernières paroles un vibrant plai- 
  N'oubliez pas, non plus, les cartons de bleus de tra-
  doyer, un défi à son sens de l'honneur et un appel à la 
  vail, de papier-toilette, de gobelets en plastique et les
  libération de la domination de l'Ordinateur. 
  barils de détergent qui soÀt entreposés dans les cou-
  . Encouragez les PJs à s'inquiéter de la Société loirsdeniveaul4(voirlacartedelasortie4duniveau
  Secrète à laquelle appartient chacun de leurs partenai- 14 de la zone 5 du secteur MEM). Faites-lestomber,
  L 
  toi, Polly-O I Magne-toi !r
  (Polly-O regarde les autres joueurs. Faut-il
  qu'elle reste silencieuse? Doit-elle protester
  de sa loyauté envers l'Ordinateur? Doit-elle
  se décider à foncer? )
  Note importante: De manière à s'assurer que les pJ
  sont (naintenus constamment dans un état de peur et
  convenable, le Maître de Jeu devrait..
  res. Cela devrait les maintenir en constant état d'alerte déchirez-les un peu, faites en des barricades, déver-
  par crainte d'être qahi par un autfe. Les vicieux révolu- sez du détergent giissant sur le sol. Organisez une
  tionnaires du club siena devraient semer le doute parmi grande pagailË et 
  -laissez les pJs se débrouiller avec.
  les lovaux clarificateurs Par exemple: 
  x1r,$!..rr#iflïXuil;lr;;;;;urt 
  ce rouàr àvJC æ
  PNJ membre du Club Sierra: aAllez. viens. \ 
  , ./)
  1z iiJl';Î;lîljf,ï:îj,lït*ï:îJ"t'éué'itu:.$, >{ÈÈr
  I 
  Polly-O {un PJ} : (regardant nerveusement au- --Jt 
  ^TTçÀtrt.tÀt I \\t*
  /r 
  oË'ii.àià'p'us onsremps!" =-$ù. 
  ,r"'o*ilç
  A 
  ff.ilt;?Hiiil];il,ii:ii:'Jli:iii!:ï,i:ti î,r r, .âT1.,, 
  "nvEM 
  ENr
  ' {l 
  I 
  lryJ^tplregu Clubsiena: <Allez, décide- 
  ,.\ 
  _ ir-_ 
  -- r
  BATEAU: PRESOU'A DOUZE METRES
  SOUS LE NIVEAU DE LA MER
  ****MISEENALERTE****
  : Présentez-vous à Rasing-V-MEM-4, sous-supervi-
  seur stagiaire du Bureau de Cartographie et des
  Archives du Service Préservation et Développe-
  ment de l'Habitat et Contrôle Mental, pour une mis-
  sion urgente à l'Extérieur. N'apportez aucun équi.
  pement personnel, saufvotre arme etvotre armure
  reflec.
  AVERTISSEMENT: Cette mission est Top-secret
  et de niveau d'accréditation VERTE. [a révélation
  de l'existence de cette mission à toute personne
  autre que Rasin-V-MEM-4 serait une trahison pas-
  sible d'exécution sommaire.
  Résumé de l'aventure pour le MJ
  Les Clarificateurs vont aller explorer une construc-
  tion sous-marine. Le sous-marin, ainsi que l'équipe-
  ment de plongée qui leur sont confiés sont de modèle
  très ancien et qui, de surcroît, ont été inadéquatemenl
  entretenus. Les créatures qui utilisent la construction
  sous-marine sont des hommes dont la structure gé-
  nétique est altérée. lls possèdent des Pouvoirs mu-
  tants. Ce sont des descendants des survivants du per-
  sonnel d'une station de recherches sous-marine
  qu'on a cru détruite lors de l'invasion des Commies,
  en l'an Un de l'Ordinateur.
  INFORMATIONSPOUR LEMJ : La
  construction sous-marine
  Les photos aériennes prises par les volbots de sur
  veillance des Forces Armées, sont étudiées par les
  Services Secrets avec d'être transmis à PDHetCM
  pour être référencées sur les cartes classées. Le Ser-
  vice de PDHeICM, en examinant une récente série de
  photos, a découvert quelque chose que les Services
  Secrets n'ont apparemment pas remarqué: une
  construction sous-marine qui repose dans un étroit
  cours de rivière. Aucune installation terrrestre, en liai-
  son avec cete construction, n'a pu être découverte
  dans un rayon de 30 km. Aucun indice ne permet de
  deviner l'origine de cette construction, , mais
  D'intrépides Clarificateurs se détendent au cours d'une paisible croisière
  PDHeICM la soupçonne d'être une base avancée d'un
  Complexe Alpha ennemi.
  Si PDHeICM réussit à explorer cette construction,
  cela lui donnera un avantage politique important sur
  les Forces Armées si un rapport complet est déposé
  avant même que celles-ci ne s'aperçoivent de son
  existence. C'est pour cette raison que la mission est
  Top-Secret. ll faut absolument que les Forces Armées
  ne sachent pas, d'une manière ou d'une autre, qu'une
  expédition est organisée, sinon elles pourraient en-
  voyer d'urgence une équipe qui pourrait prendre de
  vitesse celle qui est envoyée par PDHetCM.
  INFORMATIONS POUR LEMJ : Le U-Botetles
  combinaisonsde plongée périmées
  PDHeICM n'a malheureusement pas une influence
  politique suffisante pour bénéficier d'une priorité
  d'allocation de véhicules de recherches et d'explora-
  tion. En fait, ce Service est en queue de liste en ce qui
  concerne l'allocation prioritaire de ce genre de maté-
  riel. Les Clarificateurs devront se débrouiller avec ce
  qui reste disponible aux Services Véhiculaires.
  Comme on pouvait s'y attendre, lorsque PDHeICM
  a demandé un U-Bot, tous les sous-marins étaient
  soit : 1. ( En cours d'entretien I {ce qui est un euphé-
  misme poli pour dire qu'ils étaient complètement
  horsd'usage), soit: 2. aEn patrouille prolongéer
  (c'est-à-dire perdus corps et bien ou en mission se-
  crète), soit: 3. < Réservés à la défense du Complexer
  (c'està-dire disponibles uniquement pour l'agré-
  ment des Grands Programmeurs). Finalement, les
  Services Véhiculaires ont proposé de ressortir un vieil
  U-Bot Modèle 416 de la naphtaline. N'ayant pas le
  choix, PDHeICM a accepté. Le sous-marin proposé
  était délà considéré comme périmé il y a deux cents
  ans. Les PJs risquent d'avoir quelques ennuis avec
  lui...
  Pour compliquer les choses et pour masquer ses
  véritables intentions, PDHeICM a demandé des sca-
  phandres spatiaux au lieu de combinaisons de plon-
  gée normales, imaginant que ces équipements
  étaient probablement interchangeables. Production,
  Logistique et lntendance avait sans doute l'intention
  de coopérer, mais sa réponse fut: (Tous nos sca-
  12
  
  phandres sont, soit en cours d'entretien (clin d'æil),
  soit incompatibles avec les standards de sécurité cou-
  rants (clin d'æil), soit en cours d'utilisation prioritaire
  (c'est-à-dire en train de décorer la résidence de quel-
  que Grand Programmeur). Oh, attendez une minute I
  Maintenant que j'y pense, nous avons iustement
  quelques scaphandres spatiaux qui n'ont jamais servi
  et qui devraient convenir parfaitement ! D
  N'ayant pas d'autre possibilité, PDHeICM a ac-
  cepté. Mais, pourquoi ces scaphandres n'ont-ils ja-
  mais a été utilisés ? Les Clarificateurs le découvriront
  assez tôt...
  INFORMATIONS POUR LE MJ : Les mutants
  des profondeurssalées
  A la fin des années 2050, une station résidentielle et
  de recherche fut installée, sur le fond de l'océan à
  quelques 30 km du plateau continental, à l'ouest de
  San Francisco et fut baptisée la Base Océania. L'objec-
  tif du projet était de déterminer si des hommes au
  code génétique altéré pouvaient vraiment vivre au
  fond de l'océan. La station a survécu à la collision avec
  le planétoTde de 2087. Elle a même continué de se
  développer au cours des deux derniers siècles. Avec
  sa population restreinte et ses faibles ressources, sa
  préoccupation principale a été la survie et ce, pendant
  de très longues années. Ce n'est que récemment que
  la Base Océania a pu détacher des hommes et de l'é-
  peut-il avoir à faire avec des scaphandres spatiaux ?
  Voici quelques rumeurs d'intérêt général à distribuer
  au hasard parmi les joueurs:
  r Les missions Top-Secret restent vraiment Top-
  Secret lorsque les Clarificateurs qui en sont chargés
  n'en reviennent pas. Méfiez-vous des pièges.
  . Ce message vous parvient par les voies de
  communication de votre Société Secrète : c Votre par-
  ticipation aux activités de la Société a été jugée tiède
  et insincère. Vous en savez malheureusement trop
  pour quitter purement et simplement la Société. A
  moins que nous n'ayons des preuves immédiatesde
  votre loyauté, votre participation aux activités de no-
  tre Société sera refusée. De façon définitive. r
  r Dans les récents épisodes de la très populaire
  série vidéo <Guerre au-delà des Etoilesr, Brad-R et
  Mufy-R ont triomphé de la méduse communiste de la
  planète Burrito. Brad-R est désireux de vivre de nou-
  velles aventures, mais Mufy-R veut retourner sur Ter-
  re et libérer Alpha Prime de l'insidieuse conspiration
  communiste.
  . Prenez au hasard, un personnage au-dessus de
  tout soupÇon et très prospère et faites courir la rumeur
  qu'il a obtenu ses points de confiance en montant de
  toutes pièces de preuves de trahison contre ses anciens
  collègues Clarif icateurs.
  attend avec quatre énormes caisses de matériel. Deux
  gardes de niveau Vert se tiennent à proximité en lan-
  çant des regards réprobateurs à Emguli-0. Celui-ci
  porte un béret noir non standard et arbore une barbe
  de trois jours qui lui mange les joues. ll respire d'une
  désagréable façon et s'exprime avec un accent euro-
  péen et des manières imitées des stéréotypes qu'il a
  étudré en visionnant des bandes vidéo de films classi-
  ques du XXème et XXIème siècle.
  Emguli-O se proclame lui-même (artisteD et se
  comporte d'une manière extrêmement capricieuse.
  Un tel comportement, aussi bizarre soit-il, est néan-
  moins toléré dans la division < Spectacles r de
  PDHetCM parce que l'Ordinateur a été amené à croire
  qu'excentricité et créativité vont de pair. Emguli-0 ex-
  ploite cette tolérance jusqu'à ses limites, ce qui expli-
  que que, bien qu'il soit indéniablement l'un des meil-
  leurs spécialistes en multicorders de PDHeICM, il soit
  toujours d'accréditation 0range.
  Lorsque les personnages arrivent, il leur donne l'or-
  dre de transporter les caisses, présumant que ce ne
  peut être que lui le chef de l'expédition car, quelques
  soient les accréditations des membres de l'équipe.
  c'est lui l'élément créatif de la mission. llesttrès obs-
  tiné. Délectez-vous de l'occasion que sa présence
  vous offre de torturer vos joueurs en utilisant des ac-
  cents italiens et Trançais très snobs, en agissant d'une
  manière artistiquement capricieuse et en abusant des
  réactions égomaniaques de Emguli-0: <Zezi est un
  outraze ! Comment puis-ze réussir un bon repérrage
  si ze n'ait que des zinges parreils pour azziztants? Z'et
  pozitivement in{o-lé+a-ble I Zut alons I Z'ai besoin de
  techniziens compétents, pas de tripoteurs d'arme-z-à-
  Teu avides de zénocides ! r
  Si vous faites votre boulot correctement les PJs vou-
  dront abattre Emguli-O sur le champ. S'ils le font, ou
  s'ils dénoncent Emguli-0 comme traître, ils seront em-
  barqués par les gardes des Services Véhiculaires et
  amenés à Rasing-V qui les semoncera, leur attribuera
  queiques points de trahison, activera un clone de
  Emguli-O et remettra la mission sur le droit chemin.
  Les PJs peuvent utiliser leurs compétences en.per-
  suasion (lntimidation, Torture, etc) pour convaincre
  Emguli-0 de faire ce qu'on lui demande de faire. lls
  peuvent aussi attendre simplement qu'il veuille bien
  se calmer. Par la suite, il coopérera juste ce qu'il faut
  pour que le scénario suive son cours, mais il poussera
  de profonds soupirs et fera des commentaires déso-
  bligeants, restant ainsi tout de même très désagréa-
  ble pendant tout le reste de l'aventure.â
  Leshangarsàsous-marins ( > )
  Les deux gardes de niveau Vert escortent les per-
  sorrnages à travers diverses sections des Services Vé-
  hiculaires et jusqu'aux hangars orir se trouvent les sous-
  marins. Lorsqu'ils anivent aux quais, les PJs sont ac-
  cueillis par Zim-R-MEM-6, un apprenti aiguilleur de
  trafic stagiaire, qui les emmène jusqu'au quai où est
  amarré le U-Bot Modèle 416. Celui-ci a une longueur
  de 7 mètres, mais l'habitacle est à peu près aussi spa-
  cieux que l'intérieur d'un coupé soort.
  t
  î
  k
  :.i'.:['J:^iili.:i:ffiH:iJ'iÀ?l:l', jiif,ii,",':'
  Les résrdents de ta Base Océania se sont parfaiter ..rt \
  màntadaptésàraconslièàUfÀpi"i.r.qiiirôitalio/'t)Rasing-V-MEM-4 
  accueille les PJs dans son bureau
  mètres et plus sous l'eau. C;esi pouràr,ii ir.i"*..t --"personnel et leur explique les détails de la mission. ll
  porter des combinaisons Ae pi".rrii..tion Lirqu;i6 leur dit comment la construction sous-marine a été
  se rendent sur le plateau .lr.ii.".tiliorp.ià'w.- localisée et leur affirme qu'aucune information sup-
  menr moins profon'à que rruinàr" J;àttà.Ë p;;; i, 
  plémentaire n'est disponible.
  moment, ils ne se soni p.. encore aventurés hors de , Les Pls doivent s'approcher de la construction avec
  t,eau. La consrruction sous_marrne ;;. lr; pJ; ;;i ;i;- 
  leu r U_-Bot et a ller l'explorer avec leu rs renues de plon-
  sion d'exploier est une station à.-;;.À;r.h;;;;il; 
  gée' s'ils rencontrent des envahisseurs Commies, ils
  pour six Ëommes. e tte ressômule a ,;ri;ffi;;bi 
  doivent, si possible, les capturer afin qu'ils soient in-
  iale ancienne. Les Océaniens q"i vio.i Oà"i. eiu- terrogés.Sic'estvraimentnécessaire,ilsdoiventêtre
  dient les ruines submergées deJvif f âr.otieies qri "rt 
  éliminés. La construction sous-marine doit être cap'
  été englouties lorsque Ë collisison avec ràsieàiaËa turée intacte.
  provoq'ué la fonte d'es ca lottes g lacières. 
  La ra ison officielle justifiant cette expédition est q ue
  Les habitants d,Océania sonide doux et oacifioues les PJs sont envoyés à l'Extérieur pour faire du repé-
  humanistes et ils seraient trO. t uurr* dfi;biil;; 
  rage de: lieux où pourrait être tourné un épisode de la
  contact avec une civilisation érabliss;; le;ù;;;; n;; 
  populaire série vidéo <Guerre au delà des Etoilesr,
  englouties. Malheureusemeri, J;àpr.r iÀr-i;f;;- 
  épisode au cours duquel Brad-R et Mufy'R explorent
  tiois qu'ils ont recueilliàs, ces ciuiiir.tioni ronJ toit une planète couverte d'eau qui cache des traîtres
  tombées dans la barbarie; soit devenues des nations Commies. Pour étayer cette..raison officielle, les PJs
  belliqueuses (comme le Compiexe Àf pnif . Ctrt porrl emmèneront avec eux un célèbre spécialiste des Multi-
  quoi les océaniens ont décidé d,évirer tout contact yuldets de PDHeICM (Emguli-O) ainsi que.tout le maté-
  avec les autres sociétés numaliel 
  riel nécessaire pour filmer les lieux repérés.,
  Du point de vue de l,Ordinateur, les Océaniens ne 
  .Emguli-O ne sera pas mis au courant des véritables
  peuvent, évidemmenr par Ctià-auiià cù;;;;;;; 
  oblectifs de la mission et devra croire que la décou-
  iraitres et des Communistes. Là"i.,"irti"..;;;&: 
  verte de la construction sous-marine est purement
  clarées leu r vaud ra it a utomatfuem"niï;Àtrà in., rpo accidentelle'
  de trahison, sans oublier qu'iis ne voudraient sûie- 
  Les-PJs sont prévenus que le comportement de Em-
  ment pas se soumette a t,inàstiiaul;;rs.;.;;rlor- guli-o est un peu excentrique, mais que sa pÉsence
  dinatéur. cependant, ..rtrin* so.eiàr-é.i"ir. e-st essentielle pour crédibiliser la raison officielle de
  (psion, pURGE et tes Humanisie, JÀ iini.riiËj'ià 
  la mission. lls sont encouragés à persuader Emguti-O
  trouveraient beaucoup de points co..unr avec les de se comporter corrcctement, mais ils sont prévenus
  océaniensetpourraientvoir.;;;J;;;ii,érpoi.n- 
  q_u'ils ne doivent ni l'exécuter, ni le dénoncer comme
  tiels susceptibles de les aiCeii tiiil;ri:ifË'6-oil- 
  traître, sauf s'ils torpille vraiment la mission'
  nationder;ordinateur ,g?,iliT,il,i::: t!ifi3;i::".fl'J3ilà ffiJs
  "i::'Ër',t:'ffiT,"[!i, J,l.li, e n voye r d e s ra p po rrs
  A L'AVENTURE 
  radio, comme s'ils éiaient à ta recherôhe de tieu'x de
  tournage. Tout rapport sur la construction sous-ma-
  Les rumeurs ci-dessous ont été entendues par les rine doit être enregistré sur le multicorder et remis en
  membres des Services cités: 
  mains propres à Rasing-V. En aucune circonstance il
  pDH ErcoNrRoLE MENTAL: Si-un 11:h:-,..!q-.:l l'.ff:ï.:i::Jilli''fl.1i:X:i;ii'J:1ff:3:-
  tenir des renseignements ...p.:::ull!:t,li-"-"i.^^Ié_ i, urut àir. que, pendant qu,ils sonr en train d,explo-
  rarchique' il n'en obtiendra titYl -M:i: 
  à son retour 
  r.àr' ra structure sous-marine, res pJs doivent être coupés
  de.mission, il recevra 2 points de trahison pour.avoir dËtoutcontactdirectavecleCompleieÀlpÀ;;ifdài
  osé outrepasser les ordres et avoir parlé des activités iàt.rr.
  Top-Secret de PDH et ClV.
  sERVrcEs vEHrcuLArRES: . Le personner de ,.;ffii]I,;ii33ii:j:;î:::'Jii;iÏ,:ru'::l'J.i:
  PDHetcM a fait une tres étonnanted^em',1d9!-1ti9p^1"- vices Véhiculairbs. De làjl'équtpe sera rransporrée
  nir un sous-marin, mais il n'y en avait pas de disponibles jurqr,uul< grrages à sous-marins où le reste de l,équi-
  PRODUCTION, LOGISTIOUE ET INTENDANCE: Le pement attendrà. Rasing-V assure les PJs que toul ce
  personnel de PDHetCM a fait une demande très inha- dont il auront besoin a été prévu, mais il peut, éven-
  bituelle pour obtenir des scaphandres spatiaux. tuellement et si les personnages sont persuasifs, ac-
  Comme ce Service n'a pas de vaisseaux spatiaux, que céder à une demande d'équipement spécial.
  ç
  au terminal 5, Emguli-0 les
  13
  
  Sur le quai, il y a plusieurs grands cartons marqués
  r RX-1 r (un pour chaque PJ et un pour Emguli-0). Zim-
  R explique que ce sont les scaphandres spatiaux qui
  ont été demandés. En ouvrant ces cartons, les PJs dé-
  couvrent des scaphandres couverts de poussière ac-
  compagnés d'un manuel d'instructions. La réponse
  de l'Ordinateur aux questions qu'on lui pose sur ces
  scaphandres est: <Je suis désolé. Cette information
  n'est pas disponible pour le moment. D Cette information
  n'est pas disponible parce qu'on n'a jamais pu mettre
  la main sur les manuels d'instructions et parce que ces
  scaphandres n'ont pas été utilisés depuis au moins une
  centaine d'années. Ces scaphandres sont encombrants.
  lls n'ont pas été entretenus adéquatement et ne sont
  pâs, bien sûr, bien adaptés à la pongée sous-marine.
  A l'intérieur du U-Bot, il y a assez de place pour char-
  ger les scaphandres, mais pas assez pour les quatre
  caisses de Emguli-O. Les PJs doivent donc convraincre
  celui-ci d'abandonner ses caisses. ll protestera avec
  véhémence en affirmant qu'il a ab-so-lu-ment besoin du
  matériel qui est dans ces caisses, mais, en réalité il peut
  fort bien se contenter de son multicorder ll. Les PJs
  sont responsables de la réussite de la mission, mais
  Emguli-O ne se taira pas tant qu'on ne lui mettra pas
  le canon d'un pistolet laser sur l'estomac.
  Lorsque les PJs demandent à voir le manuel d'ins-
  truction du sous-marin, Zim-R leur répond qu'il n'a
  pas accès à un tel manuel parce qu'il n'est que d'accré-
  ditation Rouge. Mais il dit qu'on lui a assuré que l'au-
  topilote est parfaitement fiable et que s'il y a le moin-
  dre problème avec lui, il suffit de contacter l'Ordina-
  teur qui prendra lui-même le pilotage du sous-marin
  en mains. S'il est interrogé à ce sulet, l'Ordinateur
  répondra doucereusement que l'autopilote est parfai-
  tement fiable et dira aux PJs: <vous ne courez absolu-
  ment aucun danger. Pouvez-vous mettre en doute ce
  que vous dit l'Ordinateur ? L'0rdinateur est votre ami.
  ll est temps maintenant d'embarquer pour votre mis-
  sion. Bonne chance et bonnes prises de vue, Emguli-
  O!r
  Zim-R présentera les PJs à l'autopilote de I'U-Bot qui
  se présentera lui-même sous le nom de r Veinard r. La
  voix de Veinard devrait avoir le ton et la clarté des plus
  vieux leux d'arcades (ce qui devrait suggérer son
  grand âge) et il devrait s'exprimer avec le maniérisme
  verbal d'un citoyen du troisième âge sur le point de
  succomber aux ravages de la sénilité. Veinard est très
  content et très coopératif, mais il comprend souvent
  mal les ordres qu'on lui donne ou il les interprète mal,
  mélangeant et embrouillant les mots, avant de se lancer
  occasionnellement dans des énumérations de données
  techniques inadéquates. Une simple claque sur le
  tableau de bord suffit à la ramener à la raison, mais
  reprendre la procédure où elle en était restée n'est pas
  toujours très facile.
  Zim-R aidera les PJs à charger le matériel et à appa-
  reiller. ll saluera leur départ de grands signes de la
  main lorsque le U-Bot se détachera du quai et glissera
  sans aucune grâce vers le tunnel de sortie.
  Veinard, le U-Bot Modèle 416, progresse le long d'un
  tunnel sous-terrain pendant un long moment, jusqu'à
  ce qu'il arrive à un endroit où letunnel s'enfonce sous
  le niveau de l'eau. Là, Veina rd suggère poliment à tout
  le monde de garder ses doigts et ses orteils à l'inté-
  rieur de l'habitacle parce qu'il est sur le point de fer-
  mer le couvercle et de plonger afin de gagner la sortie
  du tunnel. Tout se passe très bien, sauf qu'on peut
  entendre un faible bruit de gouttes d'eau quitombent,
  une à une, quelque part derrière le tableau de bord.
  Lorsqu'on l'interroge à ce sujet, Veinard assure avec
  calme et confiance qu'il ne s'agit que du bruit normal
  que fait l'eau qui glisse le long de la coque. En effet, il
  n'y a pas la moindre trace d'eau dans l'habitacle et le
  U-Bot continue joyeusemenl, quoiqu'un peu lente-
  ment, sa progression.
  Veinard se dirige vers sa destination à une vitesse
  de quatre næuds et à une profondeur d'environ 25
  mètres. ll largue une petite bouée radio de façon à ce
  que les PJs puissent rester en contact avec le Complexe
  Alpha et l'0rdinateur.
  Les PJs devraient être encouragés à exprimer leur
  émerveillement devant l'expérience unique que re-
  présente le fait de se retrouver sous le niveau de la
  't4
  mer, dans un véhicule équipé d'un couvercle transpa-
  rent. Décrivez-leur le fond de l'océan, les algues, les
  poissons, la lumière du soleil quifiltre à travers l'eau,
  bref, tout ce qu'on peut voir dans les films du
  Commandanl Cousteau. Cela leur évitera de trop fixer
  leur attention sur le bruit de goutte à goutte qui ne
  cesse pas. Au début de la plongée, Veinard se lancera
  dans une description détendue des conditions du voya-
  ge, mais au cours de la Iroisième heure, il anêtera de
  parler en plein milieu d'une phrase et resÏera bizarre-
  ment silencieux. Lorsque les joueurs lui demanderont
  ce qui se passe, il y aura une longue pause avant que
  Veinard ne revienne à la vie et dise: <Mince, les amis,
  je crois que nous avons un petit gkkkkkkkkkffdzprbilz !
  Hisssssss, squeeeeeeeeeee EEEEEEEEELLLLLL!
  (pop l)r.
  Le U-Bot prend alors une légère gîte à tribord et com-
  mence à descendre qraduellement vers le fond de
  I'océan en décrivant de larges cercles paresseux. Les
  réponses de Veinard aux questions des PJs seront conti-
  nuellement interrompues par des sifflements, des cra-
  quements et de longs silences entre lesquels émerge-
  ront, occasionnellement, quelques bribes de paroles
  inrelligibles.
  Ou'eslce qui cloche ? Eh bien, cette félure dans la
  coque,.juste derrière le tableau de bord, n'est pas très
  grosse, mais elle est tout de même assez importante
  pour que de l'eau réussisse à atteindre l'autopilote et
  les circuits électroniques de Veinard. A partir de mainte-
  nant, l'autopilote est complètement hors d'usage et le
  cerveau de Veinard souffre de court-circuits intermiÈ
  tents. Lorsque les PJs contactent l'Ordinateur et deman-
  dent à celui-ci de prendre les opérâtions en mains, il
  réplique qu'il Taut passer en pilotage manuel et conduire
  le U-Bot vers sa destination. Lorsque les PJs demandent
  des renseignements sur la façon dont on doiT se servir
  des commandes manuelles, I'Ordinateur leur répond:
  (Certainement. Je vais vous mettre en contact avec les
  Services Véhiculaires. Je suis sûr qu'ils seront à même
  de vous aider.r
  Peu de temps après, la voix de Zim-R se fait entendre
  à la radio. ll rappelle patiemment aux PJs qu'il ne pos-
  sède pas de manuel décrivant le mode opératoire de
  l'U-Bot Modèle 416, mais qu'il serait heureux de leur
  venir en aide dans la faible mesure de ses moyens. Si
  les PJs demandent à parler à quelqu'un de plus qualifié,
  ou à quelqu'un qui connaît quelque chose au Tonctionne-
  ment du Modèle 416, Zim-R répond qu'il va diligemment
  se mettre à la recherche d'une telle personne. Cette
  demande est quelque peu vaine, puisque personne ne
  sait rien sur le 416. Zim-B f inrra tout de même par entrer
  en contact avec un expert lndigo des Services Véhiculai-
  res qui suggérera qu'on demande une copie du manuel
  d'instructions à l'Ordinateur. Celui-ci répondra qu'un tel
  manuel ne figure pas dans ses mémoires, mais qu'il
  existe sûrement une copie dans les archives. ll contac.
  tera donc PDHeICM ou la demande passera d'un
  employé à l'autre et où il sera finalement répondu qu'on
  est sûr de pouvoir mettre la marn sur un eiemplaiie du
  manuel dans un délai maximum de quinze jours.
  Pendant ce temps, le U-Bot continue sa gracieuse
  descente en lentes spirales vers le fond de l'océan. Les
  PJs vont devoir comprendre tout seuls comment fonc.
  tionnent les commandes manuelles. Zim-R peut
  émettre quelques suggestions, mais il faudra procé-
  der par tâtonnements. Pour aider vos joueurs à visua-
  liser la situation, nous vous avons préparé un schéma
  du tableau de bord (voir le schéma <Tableau de bord
  du U-Bot Modèle 416r. ll est imprimé au verso de la
  feuille libre qui accompagne l'écran du Maître du Jeu
  et le livret d'aventures). Donnez ce schéma aux
  joueurs et encouragez-les à tenter leur chance.
  Voici les réelles fonctions des divers instruments du
  tableau de bord:
  1l Cadran à aiguille : ll indique l'état des batteries.
  Au début de l'aventure, il indique la charge maximale
  de 24 heures.
  ?l Cadran à aiguille: ll indique le niveau de CO2 à
  l'intérieur de l'habitacle. Notez qu'après 6 heures de
  voyage, l'aiguille devrait entrer dans la zone rouge
  (c'est-à-dire 5 minutes avant que les passagers meu-
  rent par asphyxie). Pour rétablir un niveau suffisant
  d'oxygène, les PJs peuvent, soit changer l'air de l'habi-
  tacle {vorr instrument n" 22) soit faire surface et ouvrir
  le cockpit.
  3l Cadran à aiguille: Malheureusement, l'aiguille
  de ce cadran est déjà dans la zone rouge. Ou'est-ce que
  ça veut dire ? Oui peut le savoir ? Soyez créatif.
  4l Pédale: Elle contrôle l'ancre. Poussée une fois,
  elle fait tomber l'ancre. Poussée une seconde Tois, elle
  remonte l'ancre. Mais ne soyez pas aussi (techni-
  que D avec vos ioueurs. Par exemple:
  Denis: J'appuie sur la pédale numéro 4.
  MJ: ll semblerait que quelque chose de lourd vienne
  de tomber du sous-marin.
  5l Pédale: Elle commande la procédure de plon-
  gée urgente (le blindage du cockpit se met en place.
  les ballasts sont remplis, le sous-marin pique violem-
  ment du nez et les moteurs se lancent à plein régime).
  Pour interrompre cette procédure, ilfauttirer le levier
  (24) et couper les moteurs (18). Lorsque la procédure
  de plongée en catastrophe est déclenchée, n'oubliez
  pas de hurler rAhooogah ! Ahooogah I o.
  6l Pédale: Déclenche le tir des torpilles. ll y a deux
  torpilles.
  o
  o
  o
  oo
  hr.,
  ED
  Scaphandres spatials en cycle de rinçage.
  
  7l Pédales: Lancez les dés, prenez un air préoc-
  cupé et annoncez à vos joueurs qu'elle est coincée.
  Ouoiqu'ils puissent faire, elle restera coincée. Cela n'a
  aucun effet sur le fonctionnement du sous-marin.
  8l Volant: Fait tourner le sous-marin à droite ou à
  gauche. Astucieux, non ?
  9l Bouton: Si le sous-marin est en plongée, un
  texte d'avertissement clignote sur l'écran du tableau
  de bord:
  (ATTENTION! N'OUVREZ PAS LE COCKPIT TANT
  OUE LES RESPIRATEURS DE VOS EOUIPEMENTS
  PERSONNELS NE SONT PAS OPERATIONNELS ! r
  Laisseztrois secondes aux personnages pour repous-
  ser le bouton.
  10l. Bouton : Lorsqu'il est tiré jusqu'à ce qu'il s'en-
  clanche en cliquetant, il permet d'ouvrir le cockpit si le
  sous-marin est en surface (pour ouvrir le cockpit en
  plongée, utiliser le bouton n"9). En repoussant ce
  bouton, le cockpit se referme.
  11l' Eouton : Tirervers soi pourque le blindage du
  cockpit se mette en place. Le repousser pour qu'il re-
  descende. N'oubliez pas que tant que le blindage du
  cockpit est en piace, es PJs dorvent s'en remettre aux
  informations reçues des instruments et de l'écran
  (n" 25).
  12) Bouton : Lorsqu'il esttiré, il reste dans la main
  (c'est ce bouton qui déconnecte l'autopilote). Lors-
  qu'il est remis en place, le contrôle du sous-marin est
  rendu à Veinard
  131 Ampoule en plastique :Voyant d'alerte. Faites-
  le clignoter dès qu'il y a un ennui quelconque.
  141 Ampoule en plastique :Voyant d'alerte. Faites-
  le clignoter si les ennuis redoublent de gravité.
  'l5l Eouton: Lorsqu'il est pressé, les canons de
  proue ouvrent le feu. Si le blindage du cockpit est en
  place, les joueurs ne s'en rendent pas compte. lls en-
  tendront simplemenl un bruit quifait < kapoka I kapo-
  ka ! r. Pour arrêter le lir, il suffit de presser à nouveau
  ce bouton. Cependa n:. si ce n'est pas fait dans les cinq
  secondes, cela n'aura plus aucune importance parce
  que les canons se.c': â ::-l de munitions.
  161 Boîte à gants: C'est par là qu'on peut accéder
  au cerveau électronique de Veinard.
  171 Commande à curseur: Gauche-Milieu-Droite
  = Marche arrière-Point Mort-Marche avant.
  181 Commande à curseur: Gauche-Milieu-Droite
  = Moteur à plein régime-Moteur à mi-régime-moteur
  à l'anêt.
  191 Conmande à c-.se-. -r-scue cette commande
  est manipulée, des érirca :s s::s-: du tableau de bord,
  suivies par un bref bo-'::--.-.^:, une bouffée de
  fumée acre et un silence ::-3 .: -ancez les dés et
  grimacez d'un air mysté..e-.
  201 lntenupteur; ll est en position centrale, mais il
  peut être poussé vers le haut ou vers le bas. La posi-
  tion basse vide les ballasts ei provoque la remontée
  du sous-marin. La position haute remplit les ballasts
  et fait descendre le sous.mari n
  21t. lnterrupteurj Est en position centrale. S'il est
  manipulé, un texte d'avertissement clignote sur l'é-
  cran du tableau de bord: r ATTENTION ! LA PROCE-
  DURE D'AUTODESTRUCTION EST ACTIVEE I r. A ce
  moment dites r 60 r. Les joueurs vont probablement
  remettre l'interrupteur dans sa position initiale. At
  tendez dix secondes et dites q50r. A partir de là
  comptez les secondes à rebours à haute voix. Cet inter-
  rupteur ne peut pas anêter le compte à rebours (voir
  bouton n" 23).
  22) Petit panneau avec trois boutons: Chacun des
  boutons est branché sur une bouteille d'air. Lors-
  qu'on appuie sur l'un d'eux, la bouteille correspon-
  dante se vide et change l'air dans le sous-marin. Note :
  Chaque bouteille ne peut être utilisée qu'une seule
  fois (voir cadran N" 2 pour de plus amples détails).
  231 Bouton:ll interrompt la procédure d'autodes-
  truction.
  241 Levier de vitesses: ll contrôle les ailerons de
  plongée. Pousservers l'avantpourpiquerdu nez,tirer
  vers soi pour remonter.
  251 Ecran cirsulaire : C'est l'écran sur lequel toutes
  les cartes, toutes les données des senseurs et les mes-
  sages de l'0rdinateur apparaissent.
  Nous vous prions de ne pas nous en vouloir si nous
  ne vous expliquons pas en détail le fonctionnement
  des sous-marins. Nous sommes partis du principe
  que vous avez vu quelques films de guerre sous-ma-
  rine (Deuxième Guerre Mondiale). C'est ainsi que
  nous avons appris tout ce que nous savons sur les
  sous-marins. Si ce sujet ne vous est pas familier, f ilez à
  la bibliothèque municipale et consultez quelques li-
  vres pou r enfa nts qu i ont été écrits dessus. I ls sont très
  vile lus et magnifiquement illustrés.
  L'exemple ci-dessous devrait vous montrer com ment
  vous pouvez vous attendre à ce que l'épisode de l'a-
  venture se déroule:
  MJ: Bor. mes chers amrs, le sor,s-marin est en lrain
  de descendre vers le fond de l'océan en décri-
  vant de grands cercles paresseux. Voulez-vous
  que je vous décnve ce qui va se passer au
  moment où il va s'enfoncer dans la vase à une
  vitesse de quatre næuds, ou préférez-vous tri-
  poter les instruments du tableau de bord ?
  Daniel: Ordinateur, Peux-tu nous faire une sugges-
  tion ?
  L'Ordinateur (le MJ): A votre service. Lorsque vous
  heurterez le fond de l'Océan, les chances que
  votre embarcation s'ouvre comme une co-
  quille de noix sont estimées à 45%. ll en est
  déduit que cela risque d'avoir un effet négatif
  sur vos chances de remplir votre mission.
  Nicole: C'est clair. Oue pensez-vous de l'idée de nous
  indiquer comment on doit faire pour débran-
  cher l'autopilote ?
  Zim-R (le MJ): L'autopilote du Modèle 416 esr mis
  hors service en tirant une sorte de cylindre
  hors du tableau de bord. Y a-t-il quelque chose
  qui ressemble à un cylindre sur votre tableau
  de bord ?
  Daniel: Ouais, il y a quelques boutons qui pourraient
  être tirés. Laissez-moi en essayer quelques
  uns (il en tire un au hasard. Clignotants d'a-
  larme. <ATTENTI0N! N'OUVREZ PAS LE
  COCKPITTANT OUE LES RESPIRATEURS DE
  VOS EOUIPEMENTS PERSONNELS NE SONT
  PAS OPERATIONNELS !( ) Oooops ! C'est pas
  le bon.
  Christian: Essaie celui-là | (ll en tire un autre. le sous-
  marin se met au point-mort. Plus aucun bruit
  ne provient du moteur). Aha ! Je l'ai eu !
  Daniel : OK, maintenant il faut remettre le moteur en
  marche et piloter le sous-marin.
  Nicole: Bon, compte tenu de ma formation en Ser-
  vices Véhiculaires, qu'est-ce qui me semble
  être la commande du moteur?
  MJ (lançant les désl : Hum. Ce que tu cherches ce sont
  deux commandes proches l'une de l'autre,
  une qui agit sur le régime du moteur et l'autre
  qui oriente l'hélice.
  Christian : Hein ?
  Daniel: Avant et arrière. (ll essaie les commandes
  comme si elles fonctionnaient comme celles
  d'une automobile - accélérateur et levier de
  vitesses. Une torpi lle est lancée et les ailerons
  montent et descendent d'une manière sug-
  gestive). Non, ce n'est pas ça. Si j'essaie ça ?
  Et ainsi de suite tant que les .joueurs essaient les
  commandes et observent les résultats. S'ils commen-
  cent à s'énerver, vous pouvez leur donner des indica-
  tions par l'intermédiaire de l'Ordinateur, de Zim-R ou
  d'occasionnels éclairs de lucidité de Veinard, Consi-
  dérez que Veinard a subi une panne grave et qu'il a
  perdu la plupart de ses fonctions principales, mais
  que la plus grande partie de sa mémoire est intacte. Si
  seulement il pouvait y avoir accès...
  Tôt ou tard, les PJs vont appuyer sur la pédale de
  <frein> (5) et la procédure de plongée urgente sera
  déclenchée. En fonction de la vitesse de leurs réac-
  tions et de votre perversité, ils pourront reprendre le
  contrôle du sous-marin ou se retrouver plantés dans
  le fond de l'océan. N'oubliez pas de hurler < Ahooooo-
  gah ! Ahoooogah I D continuellement aux oreilles des
  joueurs afin de les aider à se concentrer. lls adoreront
  ç4.
  Une fois que les PJs auront compris comment fonc-
  tionnent les commandes, l'Ordinateur peut les aider à
  atteindre leur destination. Une carte faisant apparaî-
  tre cette destination se montrera sur l'écran avec un
  point clignotant qui représente le sous-marjn. Les PJs
  pourront alors diriger le submersible vers sa destination
  à la manière d'un jeu vidéo,
  RIN DES OCEANIENS
  Le laboratoire océanien est situé dans un estuaire à
  quinze mètres sous le niveau de la mer. En approchant
  de l'endroit, les PJs ne remarqueront aucun signe de
  vie aux alentours. Dessinez schématiquement les gran-
  des lignes de I'extérieur du laboratoire sur une Teuille
  bianche en ne faisant apparaître que le sas au sommet
  de la demi-sphère centrale.
  FICHE DES PNJ OCEANIENS
  Nom
  Pouvoirs mutants
  Sens Télépathique
  Ecran Mental
  Foudre Mentale
  Projection Télépathi-
  que
  Pénétration Mentale
  Transe Téléportatrice
  Paralysation
  Sens Télépathique
  Ecran Mental
  Foudre Mentale
  Projection Télépathi-
  que
  Paralysation
  FOR END AGI DEX ADA APL MEC
  POU Notes pour bien les jouer
  8 Jacques et Pierre suivront tous deux
  les ordres et éviteront à tout prix le
  moindre contact avec les PJs. lls
  essaieront d'observer ces derniers en
  se cachant aussi longtemps que pos-
  sible. S'ils sont menacés d'être cap-
  turés ou blessés, ils utiliseront leurs
  Pouvoirs Mutants et tireront parti de
  ^ leur agilité sous l'eau pour échapper
  u au PJs. lls ne parleront pas aux PJs,
  ni ne leur enverront de signaux télé-
  pathiques tant qu'ils n'auront pas été
  capturés. Cependant, si un PJ établit
  un contact télépathique en secret et
  leur adresse des gestes convaincants
  d'amitié, ils peuvent accepter de coo-
  Pércr.
  Jacques
  13
  13
  13
  13
  14
  14
  13
  13
  13
  Pierre
  13
  13
  13
  14
  14
  15
  
  LABORATOIRE SOUS.MARIN
  Laboratoire
  de recherche
  Aire de
  résidence
  Module de
  commande
  ment
  Aire de récréation
  et 
  Garage à
  de stockage 
  mini-submersibles
  Pour explorer le laboratoire, les PJs devront enfiler
  leurs scaphandres spatiaux et sorti r du sous-marin. lls
  peuvent faire surface et ouvrir le cockpit pour s'équi-
  per ou se tortiller dans l'étroit habitacle en restant en
  plongée.
  Remarquez qu'aucune des armes standard de Para-
  noia ne devrait fonctionner sous l'eau. Ceia peut ne pas
  venir à l'idée des PJs et les déTauts de fonctionnement
  qui en résulteront devraient être malsains pour leur san-
  té. Des couteaux et des épées devraienl, au moins
  théoriquement, être utilisables, mais le manque d'expé-
  rience des PJs en manæuvres el en c0mbat sous I'eau
  devrart les empêcher de représenter une véritable
  menace pour quelqu'un d'autre qu'eux-mômes s'ils
  s'amusent avec de tels objets dans de telles conditions.
  Par contre, les Océaniens, eux, sont parTaitement à
  l'aise sous l'eau. Bien qu'ils soient pacifistes et pas
  beaucoup plus compétents que les PJs en corps à corps
  sous-marin, leur agilité sous l'eau ne les empêchera pas
  d'éviter qu'on les approche de trop près dans des cir-
  constances normales.
  Les scaphandres spatiaux
  Ces scaphandres sont vieux, encombrants et ri-
  gides. lls sont dotés d'un système de recyclage de l'air
  et d'un puissant condilionneur de température. Les
  commandes de ces appareils se trouvent sur la poi-
  trine des scaphandres qui ont, en outre, la désagréa-
  ble tendance à avoir les effets contraires d'une bouée
  et les PJs peuvent renconTrer de sérieuses difficulTés
  (c'est-à-dire des difficultés insurmontables) à rentrer
  dans le sous-marin s'ils ne l'ont pas déposé sur le fond
  de l'océan. La charge des batteries prévues pour ali-
  menter le recyclage de l'air et le conditionnement de
  la température est faible après de si longues années
  de stockage, mais elle est suffisante pour alimenter
  environ une heure de fonctionnement si tout se passe
  bien (ce qui est peu probable). Malheureusement les
  cadrans n'indiquent que la puissance de la charge et
  pas la durée pendant laquel le elle sera opérationnelle,
  Cest pourquoi les PJs devront constamment garder un
  ceil sur eux et accorder une attention soutenue à l'ap-
  parition éventuelle de clignotants d'alarme. Une pe-
  tite lumière ambre se met à clignoter dans la visière du
  casque lorsqu'il reste quinze minutes de batterie et
  une lumière rouge commence à clignoter lorsqu'il ne
  reste plus que cinq minutes de charge.
  Au cours de l'aventure, vous pouvez décider, pour
  amuser les PJs, que certains scaphandres ne fonction-
  nent pas normalemenl. Voici quelques suggestions:
  o Le conditionneur de température, réglé norma-
  lement pour assurer une bonne température pour le
  corps humain, s'enclenche soudainement à plein ré-
  gime. Un senseur vient de se courT-circuiter et de lrre
  la température intérieure du scaphandre de façon eno-
  née. Le conditionneur essaie donc de rétablir une
  r bonne r température. Cuisez ou congelez le malheu-
  reux PJ selon vos préférences et n'oubliez pas de lui
  faire remarquer que l'effort particulier que fournit le
  conditionneur épuise les batteries à une vitesse ef-
  frayante. Tout PJ qui possède des compétences en
  Services Techniques peut débrancher le condition-
  neur, mais cette intervention ne peut pas se faire sous
  l'eau.. Le système de recyclage de l'air n'élimine pas
  correctement le dioxyde de carbonne et le PJ
  commence à se sentir vaseux. ll a cinq minutes pour
  sortir du scaphandre et respirer l'air frais, sinon il
  sombre dans l'inconscience. Le défaut de fonctionne-
  ment du système vient d'une fissure dans la gaine
  d'isolation d'un fil d'un senseur. La réparation peut-
  être faite automatiquement par quiconque possède
  des compétences en Services Techniques, à condi-
  tion qu'il utilise la trousse à outils du sous-marin. Les
  autres personnages peuvent tenter une réparation,
  mais ils n'ont qu'une chance égale en pourcentage à
  leur Sens de la Mécanique.
  o Une fissure dans le scaphandre laisse entrer
  l'eau qui monte rapidement jusqu'au cou du PJ. Bien
  que la pression de l'air dans le casque empêche le PJ
  de se noyer, tout l'équipement électronique qu'il
  transpone à l'intérieur du scaphandre (y compris son
  pistolet laser) sera inutilisable tant qu'il n'aura pas été
  soigneusement séché et nettoyé. La fissure peut être
  facilement colmatée une fois que le PJ est hors de
  l'eau et qu'il a enlevé son scaphandre.
  Le laboratoire
  Trois des cinq Océaniens qui constituent l'équipe
  16
  du laboratoire sous-marin sont à plusieurs kilomètres
  en amont de la nvière avec les deux petits sous-marins
  de recherche. Les deux Océaniens qul restent dans le
  laboratoire ont repéré le sous-marin des PJs et ils se
  ttennent tranquilles dans l'espoir que ceux-ci vont s'en
  aller. lls se déplaceront discrètement et se cacheront à
  l'intérieur du laboratoire si les PJs tentent d'y entrer.
  Les Océaniens sont des pacifistes convaincu!. lls ne
  possèdent aucune arme et n'utilisent leurs Pouvoirs
  Mutants que si c'est absolument indispensable pour
  leur propre sécurité et encore ne s'en serviront-ils que
  pour neutraliser ou capturer un dangereux attaquant.
  Examinez le plan du laboratoire. Ce laboratoire
  comporte trois voies d'accès: 1. Le sas du dôme,
  2. Le sas de secours dans le module de résistanceet,
  3. les portes d'accès au garage des deux submersi-
  bles de recherche. Aucune de ces entrées n'est ve-
  rouillée et leur mécanisme d'ouverture est aussi sim-
  ple que ceux qui sont rencontrés dans le Complexe
  Alpha et dont ils sont relativement semblables. Les deux
  premrères trappes donnent sur des sas. Les portes du
  garage des mini-submersibles s'ouvrent vers l'intérieur
  et donnent sur un sas qui protège l'entrée dans le labo-
  ratoire lui-môme.
  Sur le côté des portes extérieures et intérieures des
  sas se trouve un cadran qui indique le niveau de pres-
  sion d'eau ou d'air à l'intérieur des sas. Les sas 1 et 2
  sont remplis d'air sous pression, mais sous une pres-
  sion égale à deux fois celle qui est habituelle dans le
  Complexe Alpha. L'intérieur du garage des mini-sub-
  mersibles est rempli d'eau, à une pression égale à
  celle de l'eau extérieure. La pressurisation, à l'inté-
  rieur du laboratoire lui-même, est égale au double de
  la pression normale.
  Les cadrans des portes sont les premiers indices qui
  devraient faire comprendre aux PJs qu'ils risquent bien
  des ennuis s'ils ouvrent leurs scaphandres à l'intérieur
  du laboratoire. Le deuxième indice leur sera révélé lors-
  qu'ils ouvriront leurs casques. Leur voix leur paraîtra
  très aiguë et l'air aura une drôle d'odeur. S'ils ont le
  réflexe de fermer rapidement leur casque, ils ne ressen-
  tiront aucun effet secondarre notable. Sinon, ils passe-
  ront par des périodes successives d'étourdissement et
  de distraction en raison de la composition particulière
  de l'atmosphère du laboratoire (un mélange d'hélium et
  d'oxygène).
  Les PJs n'apprendront rien sur l'origine et la culture
  des Océaniens s'ils se contentent de fouiller le labora-
  toire. lls n'y trouveront aucun document imprimé. lls
  ne sauront pas comment faire fonctionner les sys-
  tèmes informatiques et ne sauront pas comment faire
  pour accéder à leurs programmes et à leurs données.
  La seul façon dont ils peuvent apprendre quelque
  chose sur les Océaniens est d'en capturer un et de
  l'interroger. Ca sera bien plus difficile à faire qu'on
  peut le croife.
  Les Océaniens ont enfilé leurs combinaisons de
  pressurisation de faÇon à pouvoir sortir du laboratoire
  si c'est nécessaire. lls se cacheront dans le module de
  résidence et ils observeront les PJs pendant que ceux-ci
  fouilleront le module de commandement. Si les PJs
  résidence et ils observeront les PJ pendant que ceux-
  ci fouilleront le module de commandement. Si les PJ
  s'approchent du module de résidence, ils les sonne-
  ront par des coups de Foudre Mentale afin d'avoir le
  temps de sortir par le sas de secours. lls sont à l'aise
  dans l'eau et ils réussiront facilement à semer leurs
  maladroits poursuivants. lls resteront dans les pa-
  rages du laboratoire et attendront le retour des deux
  mini-submersibles avec lesquels ils s'empresseront
  de retourner à Océania pour faire un rapport sur leurs
  expériences.
  Si les PJs sont rusés et précautionneux, et s'ils locali-
  sent et bouclent toutes les issues possibles, ils ont une
  chance de capturer un Océanien. Comme ceux-ci ne
  possèdent aucune compétence de combat, toute atta-
  que physique contre eux sera automatiquement r'éus-
  sie, La moindre des blessures occasionnée.à un Océa-
  nien aura pour effet de le neutraliser parce que ces
  hommes ne sont pas psychologiquement préparés à
  la violence. lls s'évanouissent plus parce qu'ils sont
  profondément choqués par le comportement horri-
  blement sauvage de leurs agresseurs que parce que
  leurs blessuies leur font mal. Bien entendu, les Océa-
  niens utiliseront leurs Pouvoirs Mutants pour se dé-
  fendre aussi longtemps que possible, mais l'utilisa-
  tion de ces Pouvoirs est épuisante et les PJs peuvent
  être capables de se défendre conTre les effets de cer
  tains d'entre eux.
  Si les PJs réussissent à capturer un Océanten, il leur
  donnera volontairement et sans contrainte les infor-
  mations sur Océania qui sont contenues dans la sec-
  tion sur Océania destinée au Maître de Jeu. Mais il ne
  divulgera aucune information supplémentaire sur sa
  culture, ni sur les objectifs et les fonctions du labora-
  toire sous-marin. Les PJs pounont emmener l'océanien
  avec eux au Complexe Alpha pour qu'il soit soumis à
  un interrogatoire plus poussé.
  MtsstoN
  L'exploration du laboratoire sous-marin, l'observa-
  tion des Océaniens et le retour au Complexe Alpha
  avec un rapport méritent l'attribution d'un point de
  confiance à chacun des PJs. Pour avoir ramené un pri-
  sonnier vivant afin qu'il puisse être interrogé au
  Complexe Alpha chaque personnage qui y est pour
  quelque chose mérite deux points de confiance de
  plus et une prime de 200 crédits.
  Ne pas avoir respecté les règles de sécurité (c'est-à-
  dire n'avoir pas su faire croire jusqu'au bout que la
  mission n'était qu'une mission d repérage de lieux de
  tournage) vaudra l'attribution d'un point de trahison
  pour ne pas avoir obéi aux ordres d'un supérieur, La
  destruction du laboratoire sous-marin vaut, à elle
  seule, quatre points de trahison. Des primes de 1 00 à
  200 crédits peuvent être attribuées si le laboratoire
  sous-marin est capturé intact. Les dommages subis
  par le U-Bot Modèle 41 6 et les scaphandres RX-1 peu-
  vent iustifier l'attribution de 1 à 3 points de trahison,
  mais des excuses persuasives au cours du dé-briefing
  peuvent réduire ces points de trahison lusqu'à n'être
  plus gue des amendes légères. De toutes façons, tous
  les PJs se verront attnbuer un point de trahison parce
  qu'ils ont caché aux Forces Armées des informations
  importantes et ce, bien qu'ils en aient reçu l'ordre d'un
  supérieur.
  Certaines Sociétés Secrètes seraient très intéres-
  sées par une coopération avec les Océaniens, mais
  d'autres Sociétés seraient tout autant intéressées par
  l'élimination de tous ces traîtres aux pouvoirs psioni-
  ques. ll est donc possible, pour chaque personnage,
  en fonction de la nature de sa Société Secrète, de ga-
  gner jusqu'à cinq pornts de Société Secrète, soit pour
  avoir établi des contacts amicaux avec les Océaniens,
  soit pour les avoir dénoncés comme des traîtres mu-
  tants qu'ils sont.
  
SOURCE: textdata/thevault/Paranoia [multi]/LANG/[FR]/Paranoia FR - Adv - Sc_narios Ecran.pdf