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  Der verdammte
  Nachtwächter
  Orakular
  Das Zuckende Bildnis
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  Die Fesselinseln
  Fiebersee
  Motaku
  Rampore-
  Inseln
  Insel der
  Toten Augen
  Haiinsel
  Port Fährnis
  Höllenhafen
  Quent
  Ghrinitshahara
  Ollo
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  •
  •
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  Teufels-
  bogen
  Fiebersee
  Das Zuckende Bildnis
  Das Zuckende Bildnis
  Das Zuckende BildnisX
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  ABENTEUERPFAD • TEIL 4 VON 6
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  ABENTEUERPFAD • TEIL 4 VON 6
  ABENTEUERPFAD • TEIL 4 VON 6
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  IMPRESSUM
  Editor-in-Chief • James Jacobs
  Senior Art Director • Sarah E. Robinson
  Managing Editor • F. Wesley Schneider
  Development Leads • Adam Daigle and Rob McCreary
  Editors • Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie and James L. Sutter
  Editorial Assistance • Jason Bulmahn, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland and Sean K Reynolds
  Editorial Intern • Jerome Virnich
  Graphic Designer • Andrew Vallas
  Production Specialist • Crystal Frasier
  Cover Artist • Daryl Mandryk
  Cartographers • Rob Lazzaretti 
  Contributing Artists • Alexandur Alexandrov, Dave Allsop, Damien Mammoliti, Bryan Sola, 
  Craig J Spearing, Doug Stambaugh, Tyler Walpole and Kieran Yanner
  Contributing Authors • Jack Graham, Alex Greenshields, Gareth Hanrahan, Michael Kenway, 
  Robin D. Laws, Mark Moreland, Tork Shaw and Neil Spicer
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez
  Director of Sales • Pierce Watters
  Finance Manager • Christopher Self
  Staff Accountant • Kunji Sedo
  Technical Director • Vic Wertz
  Campaign Corrordinator • Mike Brock
  Special Thanks • The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams
  Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbH
  Produktion • Mario Truant
  Originaltitel • Island of Empty Eyes
  Übersetzung • Jan Enseling, Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Tom Ganz, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, 
  Thorsten Naujoks, Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen
  Layout • Christian Lonsing
  Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk, die Pathfinder Monsterhandbücher I, II und III, sowie die Pathfinder Expertenregeln, 
  die Pathfinder Ausbauregeln – Magie und Pathfinder Ausbauregeln II - Kampf und das Pathfinder Spielleiterhandbuch.
  Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des ältesten 
  Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann auf Seite 96 dieses Produktes nachgelesen werden.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not 
  Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and 
  trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game 
  Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content 
  may be reproduced in any form without written permission.
  Paizo Publishing, LLC 
  7120 185th Ave NE
  Ste 120
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  Industriestraße 11, 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53038PDF
  ISBN 978-3-86889-670-1
  Pathfinder Adventure Path #58: Island of Empty Eyes © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
  Paizo Publishing, LLC, the golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Chronicles, 
  Pathfinder Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Titanic Games are trademarks of Paizo Publishing, LLC. 
  © 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Alle Rechte vorbehalten.
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  INHALTSVERZEICHNIS
  Vorwort 
  4
  Insel der Toten Augen 
  6
  von Neil Spicer
  Anhang: NSCs 
  52
  von Neil Spicer
  Piratenschätze 
  60
  von Neil Spicer
  Geheimnisse der Fesseln 
  62
  von Jack Graham
  Die Lebensweise der Zyklopen 
  68
  von Gareth Hanrahan
  Die Chroniken der Kundschafter: 
  Der Schatz im Fernen Thallai, 4 von 6 
  74
  von Robin D. Laws
  Bestiarium 
  80
  von Alex Greenshields, Michael Kenway, Mark Moreland und Tork Shaw
  Vorschau 
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  INHALTSVERZEICHNIS
  Vorwort 
  4
  Inhalt
  
  Ein blinder passagier!
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  a es hier gerade sehr geschäftig zugeht (wir sind 
  mitten in der legendären Gen Con Crunch TimeTM), 
  denke ich nicht, dass irgendjemand bemerkt hat, 
  wie ich mich hereingeschlichen, einen Schreibtisch in Be-
  schlag genommen und an Pathfinder zu arbeiten begon-
  nen habe. Vielleicht kümmert sich aber auch niemand um 
  mich, weil ich einfach nicht im Weg stehe und störe…
  An meinem ersten Tag lektorierte ich an dem Abenteuer 
  für den dritten Band des Abenteuerpfades Unter Piraten 
  herum. Am nächsten Tag entwickelte ich ein paar Mon-
  ster, dann arbeitete ich an einigen der Hintergrundarti-
  kel. Zu dieser Zeit hieß es hier aber „Alle Mann an Deck!“, 
  da es galt, die Jubiläumsausgabe der Runenherrscher fer-
  tig und zum Drucker zu bekommen. Ganz ehrlich, es war 
  schon toll, ein paar Kapitel des Bandes lektorieren zu kön-
  nen. Glaubt mir, diesen Band will so ziemlich jeder Path-
  finderfan haben – ach, die Erinnerungen an die Zeit, als 
  ich den Abenteuerpfad damals für meine Gruppe daheim 
  geleitet habe…
  Gerade dieses Jahr ist es besonders toll, sich dem Team 
  als Vollzeitentwickler anschließen zu können. Es ist ein 
  Jahr voller Geburtstage für Paizo: die Firma wird zehn 
  Jahre alt und Pathfinder fünf. Wie viele andere Fans war 
  ich in der Zeit „vor Pathfinder“ am Boden zerstört, als ich 
  hörte, dass Paizo nicht länger die Magazine Dragon und 
  Dungeon verlegen würde. Mir hatte es wirklich gefallen, 
  wie sie mit den Produkten verfahren waren. Daher ging 
  ich, als ich also die Möglichkeit bekam, mein Abo auf die-
  sen neuen Pathfinder-Abenteuerpfad umzustellen, das Risi-
  ko ein. Natürlich wurde ich sofort süchtig. Ich liebe die 
  Gemeinschaft, welche sich in den Foren gebildet hat, und 
  die Möglichkeit, mit den Leuten zu kommunizieren, die 
  hinter Pathfinder stehen – und dass ich nun nach nur so 
  wenigen Jahren selbst dazu gehöre, ist einfach nur noch 
  unglaublich. Das ist nicht nur für mich eine große Chan-
  ce; ich habe auch das Gefühl, der Gemeinschaft etwas 
  zurückgeben zu können, was mir als Freiberufler zuvor 
  nicht möglich gewesen ist. Da ich nun mitten während 
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  AUF DEM TITELBILD
  Diesen Band ziert eine weitere mächtige Figur im Fessel-
  archipel: der Meister der Stürme. Die SC haben ihn schon 
  im letzten Band als Schiedsrichter der Regatta der Freien 
  Kapitäne getroffen. Dieser Sturmdruide hat die Regatta fünf 
  Jahre in Folge gewonnen und nutzt nun seine Fähigkeiten, 
  um das Rennen fair, aber fordernd zu gestalten. Er gehört 
  auch dem Rat der Piraten an und schickte einen seiner Ge-
  fährten zur Insel der SC, um diese einzuschätzen, ob sie 
  wirklich würdig sind, dem Rat anzugehören. Die SC können 
  von diesem Burschen eine Menge lernen, solange sie ihn 
  nicht verärgern.
  „Unter Piraten“ an Bord komme, habe ich mir die Zeit ge-
  nommen, mich auf den aktuellen Stand zu bringen, was 
  diese Kampagne betrifft. Ich habe mir den Almanach des 
  Fesselarchipels durchgelesen und das Handbuch Piraten der 
  Inneren See, mir den Kampagnenüberblick angesehen und 
  die ersten Bände zu Gemüte geführt. Im Augenblick bin 
  ich ziemlich gesättigt, was Piraten betrifft.
  Im vorliegenden Band können sich die SC ein wenig die 
  Beine auf der Insel vertreten, die sie im letzten Abenteuer 
  gewonnen haben. Sie können diese Insel erforschen; nur 
  ist sie alles andere als unbewohnt. Die harten Burschen 
  müssen also erst einmal ein wenig aufräumen und für Si-
  cherheit sorgen. Zudem müssen sie sich ein Zuhause zule-
  gen, wie es sich für respektable Piraten gehört. Und da sie 
  die Neuen im Geschäft sind, kommt auch noch der Rat der 
  Piraten vorbei (ganz sicher nur ein netter Nachbarschafts-
  besuch), den die SC beeindrucken müssen; schließlich 
  wollen sie selbst einen Platz im Rat, um noch berüchtigter 
  zu werden und an noch mehr Plündergut zu kommen.
  Sieht man davon ab, dass ich einen Umzug von mehr als 
  3.600 Kilometer hinter mir habe, war der Wechsel in die-
  sen neuen Job recht leicht. Ehe ich hier fest angestellt wur-
  de, war ich immer wieder als Freiberufler für Paizo tätig 
  gewesen (und auch für andere gute Firmen wie Open De-
  sign und ØOne Games); oftmals habe ich gleich für mehr 
  als eine Firma gearbeitet. Ich kam von der Arbeit, setzte 
  mich vor meinen Computer und kümmerte mich um mei-
  ne Aufträge. Natürlich hat es auch geholfen, dass ich ein 
  paar Artikel für den Abenteuerpfad verfasst hatte, ehe ich 
  schließlich bei dieser tollen Truppe von Mistkerlen hier in 
  den Dienst gepresst wurde. Obendrein habe ich auch lan-
  ge freiberuflich für Paizo gearbeitet und mich besonders 
  mit den Bestiarien und anderen Hintergrundartikeln be-
  schäftigt; genau die Dinge, mit denen ich es nun jeden Tag 
  zu tun haben werde.
  DEN KURS ERSTELLEN
  In den letzten Woche war ich Wesleys Knecht. Während 
  ich so langsam meinen eigenen kleinen Platz in der Firma 
  hier finde, übernehme ich einen Teile seiner Aufgaben, 
  die mit dem Abenteuerpfad, aber nicht dem Abenteuer 
  selbst zusammenhängen; z.B. dieses Vorwort, die Einlei-
  tung des Bestiariums, die Vorschau oder den Klappentext 
  hinten auf der Rückseite. Es ist unglaublich; irgendwer 
  muss all das tatsächlich schreiben, es entsteht nicht von 
  selbst! Ich werde mich auch teilweise mit Monstern, Ar-
  tikeln und Freiberuflern befassen (Wes gab mir einen 
  Schlüssel für den Zoo). Ich werde Aufträge vergeben, ent-
  scheiden, welche Hintergrundartikel zu welchen Aben-
  teuern passen, und die besten Monster auswählen, die wir 
  finden können. Der Hintergrundteil stellt nun einmal die 
  Hälfte jedes Bandes dar. Es ist sehr interessant zu sehen, 
  wie all dies zusammen ein wunderbares, unterhaltsames 
  Buch im Regal eines Ladens ergibt (oder auch in euren ei-
  genen Regalen, natürlich). Der Vorgang ist wirklich inter-
  essant (nicht so, als würde man beim Herstellen von Wür-
  sten zusehen) und verrät das Endprodukt nicht. Es gibt so 
  viele Schritte und Vorgänge – wie Lektoratsdurchgänge, 
  Layout, Einpassen und anderes, mit dem ich mich noch 
  in naher Zukunft sicherlich vertraut machen werde, wie 
  Grafiken bestellen, Artikel in Auftrag geben und einiges 
  mehr. Ich wusste ja schon irgendwie, dass all das auf die 
  eine oder andere Weise ausgeführt werden musste, kannte 
  aber nicht die genauen Vorgänge. Was Sarah, Andrew und 
  Crystal künstlerisches in ihrer Abteilung erschaffen, ist 
  mir immer noch ein Rätsel. Chris, Judy, Patrick und Sutter 
  sind unglaubliche Lektoren mit scharfen Augen und noch 
  schärferem Verstand. In den letzten Wochen brachten sie 
  mir ein paar Artikel mit Anmerkungen, um mich wegen 
  meiner Entwicklungen zu befragen; meist hatte ich einen 
  Fehler gemacht und fühlte mich dann wirklich so richtig 
  dumm. Aber ich lerne Unmengen von ihnen, schließlich 
  richten wir Dinge und sorgen dafür, dass sie eure Spiele 
  bereichern.
  Als ich das Jobangebot annahm und erfuhr, mit wel-
  cher Produktschiene ich mich befassen würde, begann 
  ich einen kleinen, feinen Thread im Paizo-Forum, in dem 
  ich die Leute fragte, was sie an den Hintergrundartikeln 
  mochten und was nicht. Auf diese Weise bekam ich einen 
  Überblick, was mich erwartete. Während ich dann mein 
  Leben in braunen Umzugskartons verstaute, machte ich 
  immer wieder Pausen, um die Foren zu lesen und meinen 
  Thread zu überprüfen. Was ihr geantwortet habt, fand ich 
  sehr erfreulich. Ich hoffe, dass ich weiterhin im Rahmen 
  des Abenteuerpfades exzellente Artikel und gemeine Be-
  stien zur Verfügung stellen kann. Also schaut doch mal 
  im Forum vorbei und teilt uns mit, was ihr in Zukunft 
  gerne lesen würdet. Wie ihr wisst, zählt eure Meinung. So 
  – und nun blättert um, das Abenteuer wartet!
  Adam Daigle
  Developer
  adam.daigle@paizo.com
  AUF DEM TITELBILD
  „Unter Piraten“ an Bord komme, habe ich mir die Zeit ge-
  nommen, mich auf den aktuellen Stand zu bringen, was 
  diese Kampagne betrifft. Ich habe mir den Almanach des 
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  Vorwort
  Adam Daigle
  Developer
  
  „Insel der Toten Augen“ ist ein 
  Abenteuer für vier Charaktere 
  und verwendet die mittlere 
  Aufstiegsgeschwindigkeit.
  Die SC sollten zum Ende des 
  Abenteuers die 11. Stufe erreicht 
  haben.
  Die SC beginnen dieses 
  Abenteuer auf der 9. Stufe.
  9
  Die SC sollten die 10. 
  Stufe erreicht haben, 
  ehe sie die Ruinen von Sumitha 
  betreten. Sie sollten dann bereits 
  den Großteil der Insel erforscht 
  und das aufgegebene chelische 
  Fort für sich beansprucht haben.
  10
  AUFSTIEGSÜBERSICHT
  TEIL EINS: EIN PREIS OHNE GLEICHEN
  Die SC nehmen ihre Belohnung für den Sieg in der Regatta der Freien Kapitäne 
  in Besitz – eine abgelegene Insel in der Fiebersee namens Insel der Toten Augen.
  SEITE 9
  TEIL ZWEI: DAS VERLASSENE FORT
  Die SC entdecken ein altes chelisches Fort, das ihnen auf der Insel als Stütz-
  punkt dienen könnte. Bösartige Spukerscheinungen erschweren ihnen aber die 
  Inanspruchnahme.
  SEITE 17
  TEIL DREI: DIE RUINEN VON GHOL-GAN
  Im Inneren der Insel stoßen die SC auf eine Ansiedlung unfreundlicher, vom 
  Aussterben bedrohter Zyklopen.
  SEITE 29
  SEITE 38
  TEIL VIER: DAS FESTMAHL
  Um für die Fürsten des Rates der Piraten auf ihrer neuen Insel ein beeindru-
  ckendes Festbankett ausrichten zu können, müssen die SC genug Ressourcen 
  beschaffen. Doch wenn sie den Respekt ihrer bedeutenden Gäste erlangen wol-
  len, müssen sie zudem einen Saboteur in ihrer Mitte stellen. h
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  ABENTEUERHINTERGRUND
  Jahrtausende vor dem Entstehen des Auges von Abendego, 
  in der Frühphase des Zeitalters der Schlangen, herrschten 
  die Zyklopen von Ghol-Gan über weite Teile des heutigen 
  Fesselinselarchipels. Viele ihrer Ruinen stehen noch heu-
  te, darunter auch jene auf der abgelegenen Insel der Toten 
  Augen. Während der Tage des Reiches von Ghol-Gan er-
  richteten die Zyklopen auf einem Berg einen Rückzugs-
  punkt, welchen sie Sumitha nannten. Zu dieser Anlage 
  gehört auch eine unterirdische Schatzkammer, welche als 
  das Auge der Ruhe bekannt war und ein Artefakt namens 
  Linse der Erkenntnis enthielt. Mit Hilfe des Auges sowie der 
  Linse erlangten die Zyklopenseher von Sumitha nicht nur 
  göttliche Eingebungen, sondern sie nutzen auch ihre Art-
  genossen für ihre persönlichen Belange. Doch mit dem 
  Niedergang ihrer Zivilisation verfinsterte sich die Linse 
  und die Zyklopen verließen Sumitha. Viele zogen sich in 
  die Finsterlande zurück und die wenigen, welche zurück-
  blieben, degenerierten mit der Zeit zu primitiven Wilden. 
  Jahrhunderte später stießen Seefahrer auf die augenlosen 
  Statuen an den Stränden und auf den Hügeln und gaben 
  der Insel ihren heutigen Namen – die  faustgroßen Edel-
  steine, welche früher als Auge jeder Statue fungierten, wa-
  ren schon lange vorher von Schatzsuchern und anderen 
  herausgebrochen worden, so dass nur leere Augenhöhlen 
  zurückgeblieben waren.
  Im Jahre 4110 AK stießen chelische Entdecker auf die 
  Insel und gingen an Land, um es zu besiedeln. Sie er-
  forschten das Innere der Insel, fanden die Ruinen von 
  Sumitha und gerieten mit den wenigen verbliebenen Zy-
  klopen in einen Konflikt. Die Chelaxianer verloren in den 
  anschließenden Scharmützeln mehrere ihrer Soldaten, so 
  dass sie ein kleines Fort oberhalb der inneren Burg errich-
  teten, um sich besser verteidigen zu können. Die Angriffe 
  der Giganten erfolgten aber zu häufig und zu organisiert, 
  so dass die Siedler schließlich die Insel aufgaben und aufs 
  Festland flohen, wo sie sich der größeren und neueren Ko-
  lonie Sargava anschlossen.
  Trotz ihres Sieges erfuhren die auf der Insel zurückge-
  bliebenen Zyklopen eine harte Zeit – wenige Jahre nach 
  der Abreise der chelischen Siedler erschütterte ein Erdbe-
  ben die Region und brachte die wenigen in die Finsterlan-
  de führenden Tunnel zum Einsturz. Als die überlebenden 
  Zyklopen nach einiger Zeit aus den zugeschütteten Kam-
  mern Sumithas entkamen, fraßen sie in ihrem gewaltigen 
  Hunger beinahe alles essenswerte der Insel auf. Nun wa-
  ren sie gezwungen, nach neuen Wegen zu suchen, um ihre 
  Mägen zu füllen, und begannen in riesigen Walfängern 
  übers Meer zu segeln. Sie fingen auf den Nachbarinseln 
  Dinosaurier ein, um diese als Zuchttiere zu domestizieren 
  und überfielen reisende Schiffe und Küstenansiedlungen, 
  um sich zu nehmen, was sie brauchten. Der nun von einem 
  Großen Zyklopen namens Ischtoreth angeführte Stamm 
  hat seit den Jahren der Abgeschiedenheit und des zeitli-
  chen Stillstandes einen Großteil seiner kulturellen Iden-
  tität verloren. Er hat das Ehrgefühl aufgegeben, welches 
  seine Ahnen noch während des Zeitalters der Schlangen 
  besessen hatten, und ist in brutale Barbarei verfallen, so 
  dass er nun eine ernsthafte Bedrohung für jeden darstellt, 
  der sich auf der Insel niederlassen will.
  Vor kurzem siedelte sich eine Gruppe von Piraten unter 
  Führung eines Mwangimagiers namens Bikendi Otongu 
  auf der Insel der Toten Augen an. Sie baute das chelische 
  Fort rasch wieder auf und erkundeten in aller Heimlich-
  keit die Ruinen. Bikendi nutzte mächtige Illusionen, um 
  die Gegenwart seiner Leute über Monate hinweg vor den 
  Zyklopen zu verbergen, so dass er seine Forschungen ohne 
  Störungen durchführen konnte. Da er besessen war von 
  Träumen und alternativen Realitäten, glaube er, sein Le-
  ben verlängern zu können, ohne dafür zu einem Untoten 
  wie einem Leichnam werden zu müssen – stattdessen in-
  teressierte er sich für die Herzsteinmagie der Nachtvet-
  teln. Mit einem derartigen Edelstein hoffte er, seine Seele 
  in einem arkanen Ritual binden und sie konservieren zu 
  können, während er sein Bewusstsein von seinem Kör-
  per trennte. Mit dem Tod seines Leibes würde seine Geist 
  weiterexistieren und in der Lage sein, die Dimension der 
  Träume zu betreten, wo er auf ewig in einer Welt bestehen 
  würde, die er sich selbst erschaffen könnte.
  Um diesen Plan zu verwirklichen, befand sich Bikendi 
  auf der Suche nach dem perfekten Edelstein, aus welchem 
  er einen Herzstein erschaffen konnte. Er studierte sorg-
  fältig die Magie des alten Ghol-Gan und suchte in den 
  Ruinen Sumithas nach einem makellosen Juwel. Mit der 
  Linse der Erkenntnis fand er, wonach es ihm trachtete. Er 
  hielt sich unsichtbar unter den Zyklopen auf, bis er den 
  für ihre göttlichen Vorhersagen genutzten Stein stehlen 
  konnte. Doch um aus diesem einen Herzstein erschaffen 
  zu können, musste Bikendi zudem eine Nachtvettel finden 
  und sich derer Unterstützung gewahr werden. So schloss 
  er Kontakt mit der Nachtvettel Lodhotha und bot ihr die 
  Seelen von einhundert Gefangenen an, sofern diese ihm 
  aus der Linse einen Herzstein fertigte, den er für sein Ritu-
  al nutzen konnte. Lodhotha stimmte bereitwillig zu und 
  nahm die hilflosen Opfergaben an, während sie bereits 
  Pläne schmiedete, den neuen Herzstein für sich selbst zu 
  behalten, den Bikendi bereits den Unsterblichen Traumstein
  getauft hatte. Während sie an diesem arbeitet, labt sie sich 
  an den Albträumen der Gefangenen im Kerker des Forts 
  und entwindet jede Nacht deren Träume, bis sie irgend-
  wann ihre Seelen für die finsteren Märkte ihres albtraum-
  haften Reiches ernten wird.
  Um für seinen Teil des Paktes die nötige Menge an See-
  len heranschaffen zu können, erhöhte Bikendi die Anzahl 
  seiner Überfälle und griff von der Insel aus vorbeifahren-
  de Schiffe an. Dies erweckte nun wiederum die Aufmerk-
  samkeit der Zyklopen, welche entdeckten, dass die Linse der 
  Erkenntnis sich nicht mehr im Auge der Ruhe befand. Sie 
  ZUSÄTZLICHE REGELN
  Der Abenteuerpfad Unter Piraten nutzt mehrere neue 
  Regeluntersysteme:
  Plündergut, Ruchlosigkeit und Verruf: Die Regeln 
  für diese Elemente befinden sich im ersten Band des 
  Abenteuerpfades im Artikel zum Piratenleben.
  Schiff-zu-Schiff-Kampf: Der Pathfinder Spielerleitfa-
  den: Unter Piraten enthält Beispielwerte für Schiffe und 
  umfangreiche Regeln für Kämpfe zwischen Schiffen.
  ABENTEUERHINTERGRUND
  Jahrtausende vor dem Entstehen des Auges von Abendego, 
  in der Frühphase des Zeitalters der Schlangen, herrschten 
  ZUSÄTZLICHE REGELN
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  Insel der Toten Augen
  
  folgerten richtig, dass Bikendis Piraten sie gestohlen hat-
  ten. Ischtoreth ließ daraufhin seine Krieger auf die Vertei-
  digungsanlagen des Forts los, doch die Piraten behielten 
  die Oberhand und so stieg die Zahl der Gefangenen für 
  Lodhotha weiter an. Dennoch war sich Bikendi bewusst, 
  dass die Giganten schlussendlich das Fort überrennen 
  würden. Er begann sein Vorhaben zu beschleunigen und 
  warf einige seiner eigenen Männer in den Kerker, welche 
  angesichts der Zyklopen Furcht und Zweifel gezeigt hat-
  ten. So bekam er genug Seelen für Lodhotha zusammen, 
  um ihren Appetit zu sättigen und sie dazu zu bringen, den 
  Unsterblichen Traumstein zu fertigen. Bikendi ging von An-
  fang an davon aus, dass Lodhotha ihn verraten und den 
  Stein ihm nicht aushändigen, sondern gegen ihn einset-
  zen würde. Daher wollte er ihr zuvorkommen und stellte 
  ihr selbst eine Falle: Er wies seinen Lehrling, Ederli Bayns 
  an, Lodhotha den Traumstein zu stehlen und die Vettel so 
  ihrer wichtigsten Waffe und des Fluchtweges auf die Äthe-
  rebene zu berauben. Dann töteten Bikendi und seine Ge-
  folgsleute Lodhotha, während zugleich die Zyklopen mit 
  der Belagerung des Piratenforts begannen.
  Voller Ekstase und zugleich im Erkennen, dass die Ma-
  gie des Traumsteins nach Lodhothas Tod nur 24 Stunden 
  anhalten würde, zog sich Bikendi in den Turm des Forts 
  zurück, um sich auf den Stein einzustimmen und sein Ri-
  tual zu vollenden, ehe die Zyklopen die Außenwand durch-
  brechen konnten. Allerdings erwies sich das Ritual als 
  weitaus schwieriger, als er angenommen hatte. Und ohne 
  die Unterstützung ihres Magiers wurden Bikendis Leu-
  te rasch überwältigt. Die Giganten versenkten Bikendis 
  Schiff mit geworfenen Felsen, durchbrachen das Haupttor 
  des Forts und töteten die Verteidiger, ehe sie den Turm 
  selbst angriffen.
  In seiner Eile, dem nahenden Untergang zu entgehen, 
  übersah Bikendi einen wichtigen Schritt seines Rituals. Er 
  trennte zwar Geist und Seele von seinem Körper, konnte 
  aber kein Portal in die Dimension der Träume öffnen. Ehe 
  er diesen Fehler beheben konnte, drangen die Zyklopen 
  in sein Heiligtum ein, zerstörten seine Vorbereitungen 
  und holten sich den Edelstein zurück, den er aus Sumitha 
  gestohlen hatte. Während die Zyklopen die Linse der Er-
  kenntnis ins Auge der Ruhe zurückbrachten, blieb Bikendis 
  Geist auf der Materiellen Ebene gefangen. Er spukt immer 
  noch im Fort und hofft darauf, den Traumstein zurückzu-
  erlangen, damit er sein Ritual vollenden kann. Allerdings 
  hat Lodhothas Schwester, die Nachtvettel Haetanga, ihre 
  eigenen Knechte ausgesandt, um ihre Schwester zu fin-
  den und den Edelstein zu ihr zu bringen. Diese Kreaturen 
  lauern nun ebenfalls im Fort auf Reisende, um diese zu 
  bedrohen und zu verhören.
  Die Insel der Toten Augen ist der Siegespreis der dies-
  jährigen Regatta der Freien Kapitäne und wurde den SC 
  als Gewinner überantwortet. Natürlich ist dies überhaupt 
  nicht in Barnabas Harrigans Sinn. Der Kapitän der Wer-
  muth besaß bereits Pläne für die Insel, welche er als gehei-
  mes Nachschublager während der chelischen Invasion des 
  Archipels nutzen wollte. Zudem erschreckt ihn, dass die 
  SC zunehmend an Status gewinnen. Deshalb möchte er 
  seinen persönlichen Kreuzzug gegen sie weiterführen und 
  heuerte deswegen einen bekannten Saboteur an, um ihre 
  Wege zu durchkreuzen und ihre Ziele zu vereiteln. Dieser 
  soll die SC in einem schlechten Licht dastehen lassen, so 
  dass der Rat stattdessen ihm als Zweitplatzierten die Insel 
  überträgt.
  Abenteuerzusammenfassung
  Für ihren Sieg bei der Regatta der Freien Kapitäne erhal-
  ten die SC die Kontrolle über eine kleine Insel – die Insel 
  der Toten Augen. Sie segeln zu dieser abgelegenen Insel, 
  erkunden das gefährliche Ufer und entdecken ein verlas-
  senes Fort und einen Stamm degenerierter Zyklopen, wel-
  che ihre Ansprüche in Frage stellen. Die SC treffen auf der 
  Insel auf die unterschiedlichsten Gegner und einige mög-
  liche Verbündete, von denen manche im weiteren Verlauf 
  des Abenteuers eine Rolle spielen werden.
  Die SC müssen das Fort auf der Insel für sich beanspru-
  chen und herausfinden, warum es dort spukt, ehe sie es 
  für den Rest der Kampagne als Operationsbasis nutzen 
  können.
  Wenn die SC sich dem Inselinneren zuwenden, kom-
  men sie in direkten Konflikt mit den einheimischen Zy-
  klopen, die in den Ruinen des untergangenen Reiches von 
  Ghol-Gan hausen.
  Nachdem die SC all diese Bedrohungen beseitigt haben, 
  müssen sie zu Ehren einiger der einflussreichsten Pira-
  tenherrscher der Fesseln ein Festmahl geben. Diese Rats-
  mitglieder wurden zur Insel der Toten Augen geschickt, 
  um die Fortschritte der SC bei der Übernahme der Insel 
  einzuschätzen und zu bestimmen, ob sie würdig sind, ei-
  nen Platz im Rat zu erhalten. Um einen guten Eindruck 
  zu hinterlassen, müssen die SC genug Bestandteile für 
  ein erstklassiges Festmahl zusammenbekommen und das 
  FEUERWAFFEN AUF 
  DER INSEL DER TOTEN AUGEN
  Feuerwaffen sind selten auf Golarion und spielen daher 
  erst im letzten Teil des Abenteuerpfades eines Rolle, wäh-
  rend sie bis dahin bestenfalls Staffage sind. Sollten Feu-
  erwaffen in deiner Kampagne aber eine wichtige Rolle 
  spielen, kannst du das Abenteuer wie folgt modifizieren:
  Die Zyklopen von Sumitha dürften zwar keine Feuer-
  waffen benutzen, wohl aber diverse Piraten, die in der 
  Handlung auftauchen. Der wahnsinnige Überlebende 
  Ederli Bayns (Bereich B22) könnte eine Pistole oder einen 
  Bündelrevolver besitzen, zudem könnten Bikendis Pira-
  ten einige – möglicherweise magische – Feuerwaffen in 
  der Schatzkammer (Bereich B31) oder dem verborgenen 
  Schatzhort (Bereich Q5) gelagert haben.
  Die Balisten und Katapulte der Narrengrinsen (siehe 
  Seite 41) könnten durch Kanonen und Bombarden ersetzt 
  werden. Die Werratte Fargo Vitteron könnte eine Dolch-
  pistole oder eine Stockdegenpistole besitzen. Jeder der in 
  Teil Vier zu Besuch kommende Piratenherrscher könnte 
  mit Feuerwaffen ausgerüstet sein oder den SC magische 
  Feuerwaffen sogar als Geschenk überreichen.
  des Forts und töteten die Verteidiger, ehe sie den Turm 
  selbst angriffen.
  In seiner Eile, dem nahenden Untergang zu entgehen, 
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  Wohlwollen ihrer Gäste gewinnen. Hierzu interagieren 
  sie mit ihren wichtigsten Besuchern. Derweil müssen sie 
  sich aber auch mit peinlichen, unschönen oder auch di-
  rekt schädigenden Zwischenfällen befassen, welche Bar-
  nabas Harrigans Beauftragter, der Aal inszeniert hat, um 
  die SC in den Augen der Piratenherrscher in Misskredit 
  zu bringen. Wie die SC diese Hindernisse überwinden, be-
  stimmt letztendlich, wie sehr sie ihre Gäste beeindrucken 
  und welche Unterstützung sie von den Piratenherrschern 
  in Zukunft erhalten werden.
  TEIL EINS: EIN PREIS OHNE GLEICHEN
  Nachdem die SC ihr Können während der Regatta der 
  Freien Kapitäne im Band „Im Antlitz des Sturms“ bewie-
  sen haben, kehren sie mit dem Rest der Flotte nach Port 
  Fährnis zurück. Geschichten über ihre Taten sind ihnen 
  schon vorausgeeilt und haben sich in allen Schenken des 
  Hafens verbreitet. Barden berichten bereits in epischer 
  Breite von den Heldentaten der SC und jener, die Leben 
  und Schiff an das Auge verloren haben. Dies bringt den 
  SC freie Getränke in allen Tavernen ein. Nicht nur ihre 
  Freunde und Verbündeten gratulieren ihnen von Herzen, 
  auch der Rat der Piraten beglückwünscht sie und hält zu 
  Ehren ihres Sieges eine Feier ab.
  Der Meister der Stürme (siehe Band 3 des Abenteuer-
  pfades) nimmt an der Siegesfeier nicht teil, nimmt sich 
  während der Feier die SC aber irgendwann zur Seite, um 
  ihnen zu erklären, was sie gewonnen haben: Eine eige-
  ne Insel in einem abgelegenen Archipel nördlich der 
  Rampore-Inseln.
  „Man nennt sie die Insel der Toten Augen“, erklärt der Meister 
  der Stürme, „aufgrund der seltsamen Statuen, welche über die 
  Strände starren. Sie ist unbewohnt, aber zweifelsohne dennoch 
  voller Gefahren. Piraten von eurer Befähigung sollten sich dem 
  aber stellen können. Ihr habt nun auch einen Platz im Rat der 
  Piraten erstritten, allerdings macht ein Sieg in einem Rennen 
  weder einen Seefahrer zum Kapitän, noch einen Freibeuter zum 
  Fürsten. Ihr müsst zuerst dem Rat beweisen, dass ihr die Insel 
  zähmen und als die eure in Besitz nehmen könnt, sofern ihr auch 
  den Ratssitz beanspruchen wollt. Die Fürsten des Rates werden 
  euch in drei Monaten besuchen, um zu sehen, ob ihr die Ehrun-
  gen wert seid, die über euch ausgeschüttet werden. Sie werden 
  erwarten, behandelt zu werden, wie es Piratenherrschern ihres 
  Status gebührt, mit einem fürstlichen Festmahl. Wenn ihr sie 
  davon überzeugen könnt, dass ihr eures Handelns bewusst seid, 
  werden sie eure Treueeide entgegennehmen und euch den Sitz 
  im Rat gewähren. Und wenn nicht… nun, ihr wärt nicht die ersten 
  Sieger der Regatta, welchen es nicht gelingt, die in sie gesetzten 
  Erwartungen zu erfüllen.“
  Sofern sie es wollen, können sich die SC bereits am näch-
  sten Morgen auf den Weg zur Insel der Toten machen. Sie 
  haben aber auch etwas Zeit, um ihren Sieg zu feiern, an 
  ihrem Schiff Reparaturen vorzunehmen, Ausrüstung zu 
  kaufen oder zu verkaufen, magische Gegenstände zu er-
  schaffen, noch offene Ende vorheriger Kapitel der Kampa-
  gne zu schließen oder sich generell für die Expedition zur 
  Insel auszurüsten, bevor sie aufbrechen. Die SC können 
  auch mit wichtigen NSC interagieren, mit denen sie sich 
  angefreundet haben, oder sich einfach nur mit Freunden 
  und Mannschaft betrinken.
  Falls die SC dies wollen, können sie auch vor dem Auf-
  bruch Informationen zur Insel der Toten Augen einho-
  len. Der Meister der Stürme und andere Piratenherrscher 
  des Rates (Tessa Schönwind eingeschlossen), teilen ihnen 
  nicht mehr mit, als schon geschehen, fügen aber hinzu, 
  dass sie erwarten, dass die SC auf der Insel einen Stütz-
  punkt einrichten. Wenn die SC auf eigene Faust Nachfor-
  schungen betreiben oder Informationen in Port Fährnis 
  sammeln wollen, dann nutze den Kasten zu den Details, 
  welche sie in Erfahrung bringen können.
  Die Insel der Toten Augen
  Die Fahrt zur Insel dauert mehrere Wochen und verläuft 
  recht ereignislos. Ein Hochplateau bildet den Nord- und 
  den Mittelteil der Insel, welche von 150 m hohen Klippen 
  umgeben ist. Zwei lange Halbinseln erstrecken sich vom 
  Plateau nach Südosten und Südwesten. Zwei geschützte 
  Buchten bieten sich als Ankerplätze an, eine große im Sü-
  den (Bereich A) und eine kleinere im Osten (Bereich K). 
  Zudem können Boote an vielen Bereichen des Strandes 
  anlanden. Über die Insel verteilt und an den Stränden und 
  den Klippen des zentralen Plateaus konzentriert stehen 
  große, verwitterte Statuen riesiger Zyklopen. Alle Statuen 
  sind sehr alt und weisen an den Stellen, wo sich die Augen 
  befinden sollten, nur ein großes, leeres Loch auf, woher 
  auch der Name der Insel herrührt.
  INSELKUNDE
  Bevor die SC Segel setzen und zur Insel der Toten Augen 
  reisen, können sie Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie 
  oder Lokales) oder auf Diplomatie zum Sammeln von Infor-
  mationen ablegen, um mehr über ihr Ziel zu erfahren.
  10+  
  Die Insel liegt im nördlichen Teil des Fesselinselarchi-
  pels. Es gibt keine bekannten Siedlungen, allerdings 
  weiß man, dass chelische Kriegsschiffe zuweilen die 
  Gewässer in der Nähe der Insel auskundschaften.
  15+  
  Die Seeleute behaupten, dass der Name der Insel von 
  den großen Statuen stammt, die entlang des Ufers 
  aufgestellt wurden. Ihre Augen fehlen – angeblich 
  enthielten die leeren Sockel früher gewaltige Edel-
  steine.
  20+  
  Kolonisten haben die Insel einst besiedelt und ein 
  Fort errichtet, verschwanden bald darauf aber wieder. 
  Es heißt, sie seien auf Schatzsuche gegangen oder 
  alle krepiert und würden nun auf der Insel spuken.
  25+  
  Man sagt, dass es im Hochland der Insel riesige Rui-
  nen voller Schätze gäbe, die von hungrigen Dinosau-
  riern bewacht würden.
  30+  
  Die Ruinen auf der Insel stammen aus der Zeit des al-
  ten Ghol-Gan, eines Zyklopenreiches, welches einst 
  die ganze Westküste Garunds bedeckte.
  Wohlwollen ihrer Gäste gewinnen. Hierzu interagieren 
  sie mit ihren wichtigsten Besuchern. Derweil müssen sie 
  sich aber auch mit peinlichen, unschönen oder auch di-
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  Insel der Toten Augen
  
  Insel der Toten Augen
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  1,5 km
  Insel der Toten Augen
  Insel der Toten Augen
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  Sobald die SC sich der Insel nähern, entdecken sie vor 
  der Küste Untiefen und Riffe unter dem Wasser. Um diese 
  Gefahren müssen sie ihr Schiff steuern, um in einer der 
  geschützten Buchten schließlich vor Anker gehen zu kön-
  nen. Dem Steuermann müssen drei erfolgreiche Segel-
  würfe gegen SG 20 (Pathfinder Spielerleitfaden Unter Piraten, 
  Seite 10) gelingen. Alternativ können die SC drei Fertig-
  keitswürfe für Wissen (Natur) gegen SG 30 ablegen. Diese 
  Würfe können durch einen Ausguck und andere Späher 
  unterstützt werden – jeder erfolgreiche Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 20 gewährt einen kumu-
  lativen Situationsbonus von +1 auf einen Segelwurf. Pro 
  gescheiterten Segelwurf erleidet das Schiff der SC durch 
  Riffe 8W8 Schadenspunkte.
  Die SC können auch ihr Schiff vor der Küste zurück-
  lassen und mit Booten versuchen anzulanden. Dies macht 
  es zwar leichter, die Untiefen zu passieren (Situationsbo-
  nus von +5 auf die Segelwürfe), allerdings muss das Schiff 
  weitaus mehr als einen halben Kilometer vor der Küste vor 
  Anker gehen.
  A. Die Ungastliche Bucht (HG 11)
  Weiße Sandstrände umgeben diese tiefe, geschützte Bucht und er-
  strecken sich fast drei Kilometer weit in jede Richtung. Im Norden 
  donnert ein gewaltiger Wasserfall einen Steilabhang hinunter, der 
  knapp über die Baumwipfel aufragt. Am Westufer glänzen die wei-
  ßen Steinmauern eines am Wasser errichteten Forts. Ein einzelner 
  Turm ragt in den Himmel, der von einem an eine Fackel erinnern-
  den, atemberaubendem Kristall bekrönt wird.
  Kreaturen: Ein ungewöhnlich großer Fernrohroktopus 
  lebt in dieser Bucht. Er zieht sich in die Wassertiefen zu-
  rück, um hier Beute zu fressen, die er im Meer gefangen 
  hat. Der Oktopus greift jedes Schiff an, das in sein Revier 
  eindringt, indem er mit seinen Tentakeln nach Seefahrern 
  an Deck zu greifen versucht, um sie über Bord zu werfen, 
  so dass er sie in ein nasses Grab herabziehen kann. Der 
  Oktopus setzt dabei alle acht Arme ein, um ein Opfer zu 
  ergreifen und ins Wasser zu ziehen. Daher könnte es sein, 
  dass die SC nicht nur rasch um ihre eigenen Leben kämp-
  fen, sondern auch diejenigen retten müssen, die über Bord 
  gezogen werden.
  Riesiger Fernrohroktopus  
  HG 11
  EP 12.800
  Verbesserter riesiger Oktopus (PF MHB, S. 203, 293)
  N Riesiges Tier (Aquatisch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß (+1 Ausweichen, +1 GE, 
  -2 Größe, +10 natürlich)
  TP 152 (16W8+80)
  REF +13, WIL +8, ZÄH +15, 
  Verteidigungsfähigkeiten Tintenwolke (9 m-Radius, Sphäre)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m, Wasserstrahl 60 m
  Nahkampf Biss +19 (2W6+9 plus Gift ), 8 Tentakel +17 (1W6+4 plus 
  Ergreifen)
  Angriﬀ sﬂ äche 4,50 m; Reichweite 4,50 m (9 m mit Tentakeln)
  Besondere Angriﬀ  Würgen (1W6+4), Gift 
  TAKTIK
  Im Kampf Der Oktopus greift  mit seinen Tentakeln mehrere Ziele 
  an. Er setzt Blind kämpfen und Ergreifen ein, um seine Gegner 
  ins Wasser zu ziehen. Dort würgt er sie und zieht sie zu seinem 
  Maul, um seinen gift igen Biss anzubringen, oder drückt sie unter 
  Wasser, um sie zu ertränken.
  Moral Der Oktopus zieht sich zurück, wenn er unter 25 Treﬀ er-
  punkte fällt. Er hinterlässt eine Tintenwolke, während er mittels 
  seines Wasserstrahls davon schießt und seine Opfer immer noch 
  fest umklammert.
  SPIUELWERTE
  ST 28, GE 13, KO 21, IN 2, WE 12, CH 3
  GAB +12; KMB +23 (Ringkampf +27); KMV 35 (kann nicht zu Fall 
  gebracht werden)
  Talente Ausweichen, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reﬂ exe, Eiser-
  ner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreﬂ exe, Mehrfa-
  changriﬀ B, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit
  Fertigkeit Entfesselungskunst +13, Heimlichkeit +24, Schwimmen 
  +17, Wahrnehmung +10
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gif  (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 23; Fre-
  quenz 1/Runde für 6 Runden; Eﬀ ekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 
  aufeinander folgende Rettungswürfe
  B. Chelisches Fort
  Dieser Bereich wird in Teil Zwei näher beschrieben.
  C. Harpyienhöhlen (HG 11)
  Felsige Hügel und Vorsprünge ragen aus diesem erhöhten Plateau. 
  Kein Pfad bietet Zugang zu diesen luft igen Höhen, auch wenn an 
  der Nordseite ein 27 m hoher Wasserfall herab rauscht.
  Kreaturen: Bösartige, riesige Harpyien leben in den Höh-
  len des Plateaus. Sie stammen alle von der Zyklopenhe-
  xenmeisterin Imerta ab und sind so groß wie die Zyklopen 
  von Ghol-Gan. Die Macht ihrer Ahnenherrin entsprang 
  einer dämonischen Blutlinie. Während des Niederganges 
  von Ghol-Gan wandte Imerta sich Lamaschtu zu in der 
  Hoffnung, die Zyklopen von Sumitha könnten mit ihrer 
  Hilfe zur alten Größe zurückfinden. Allerdings verdrehte 
  die launische Göttin Imertas Wunsch und befleckte ihre 
  Abkömmlinge, so dass die zyklopische Hexenmeisterin 
  stattdessen monströse Töchter gebar. Zu Beginn unter-
  stützten Imertas Töchter noch die Zyklopen von Sumitha, 
  doch mittlerweile sind beide Gruppen der Barbarei ver-
  fallen. Die Nachfahren der monströsen Harpyien folgen 
  ihren Gelüsten und üben uneingeschränkte Gewalt aus, 
  wie es ihnen gefällt. Die Zyklopen vertrieben die Harpyien 
  zur fernab gelegenen Seite der Insel, nachdem eine Har-
  pyienkönigin einen beliebten Zyklopenhelden in den Tod 
  gelockt hatte. Die Zyklopen töteten als Reaktion die Köni-
  gin und seitdem liegen beide Seiten im Zwist. Die Harpy-
  ien kontrollieren ihren Horst und überlassen das zentrale 
  Plateau den Zyklopen. Zuweilen nehmen sie sich jedoch 
  Gatten unter ihnen, führen Luftkämpfe gegen Ischtoreths 
  Sobald die SC sich der Insel nähern, entdecken sie vor 
  der Küste Untiefen und Riffe unter dem Wasser. Um diese 
  Gefahren müssen sie ihr Schiff steuern, um in einer der 
  Angriﬀ sﬂ äche 4,50 m; Reichweite 4,50 m (9 m mit Tentakeln)
  Besondere Angriﬀ  Würgen (1W6+4), Gift 
  TAKTIK
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  Insel der Toten Augen
  
  Gargylenspäher (siehe Bereich G8) und über-
  fallen vorbeifahrende Schiffe und locken See-
  leute in den felsigen Untiefen ins Verderben.
  Töchter von Imerta (6)  
  HG 6
  EP je 2.400
  Riesige infernalische Harpyien (PF MHB, S. 147, 292-293)
  TP je 52
  TAKTIK
  Im Kampf Die Harpyien nutzen ihren Betörenden Gesang, um 
  ihre Opfer zu bezaubern und führen Angriﬀ e im Vorbeiﬂ iegen mit 
  ihren Morgensternen und Klauen aus. Zudem setzten sie ihre Fä-
  higkeit Gutes niederstrecken (siehe Schablone Infernalische Krea-
  tur) ein, um furchtbare Treﬀ er zu landen.
  Moral Sollte die Hälft e von ihnen gefallen sein, ﬂ iehen die übri-
  gen Töchter von Imerta zurück in die Hügel, um Rache zu planen. 
  Sobald die SC die Kontrolle über die Insel übernommen haben, 
  belästigen die Harpyien auf der Suche nach leichter Beute jedes 
  Schiﬀ , welches die Ansiedlung der SC ansteuert.
  D. Dinosauriergehege (HG 10)
  Ein riesiges, abgezäuntes Gehege beﬁ ndet sich am Ostu-
  fer eines großen Sees. Mehrere Zaunpfosten – jeder von 
  ihnen dick wie ein Baum – sind zerbrochen und nieder-
  gerissen. Im schlammigen Boden sind die gewaltigen 
  eingetrockneten Fußabdrücke irgendwelcher schweren 
  Bestien zu erkennen.
  Die Zyklopen von Sumitha haben sich hier meh-
  rere pflanzenfressende Dinosaurier als Vieh ge-
  halten und dieses gewaltige Gehege im Tiefland 
  errichtet, wo sie eingesperrt und geschlachtet 
  wurden. Die Dinosaurier wurden inzwischen 
  auf der Insel beinahe ausgerottet, so dass das 
  Gehege verlassen steht und niemand mehr Repa-
  raturen vornimmt.
  Kreaturen: Zwei Triceratopse grasen in der 
  Nähe. Sie gehören zu einer kleiner Herde, die 
  sich immer wieder gegen zyklopische Jäger zur 
  Wehr setzen muss, und betrachten daher alle 
  Humanoiden als Bedrohung und gefährliche 
  Eindringlinge.
  Triceratopse (2)  
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 119 (PF MHB, S. 58)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Triceratopse verteidigen ihr Revier, indem sie 
  mächtige Sturmangriﬀ e durchführen, um Eindringlinge zu 
  durchbohren, zu zertrampeln und in die Flucht zu jagen.
  Moral Die Triceratopse verfolgen jeden, der in ihr Revier ein-
  dringt, bis er außer Sicht ist. Andernfalls kämpfen sie bis zum 
  Tod.
  E. Riesentreppe
  Zwei riesige Steintreppen führen zu diesem 150 m hoch ge-
  legenen Plateau hinauf. Die Stufen sind für die Größe eines 
  Riesen ausgelegt.
  Die Zyklopen von Ghol-Gan schlugen zwei gewaltige 
  Treppen in die steilen Klippen des zentralen Plateaus. 
  Jede führt zu einer überwucherten Pflasterstraße hinauf, 
  welche ihrerseits zu den Ruinen von Sumitha (Bereich 
  G) führt. Die Treppen winden sich 150 m bis zur Spitze 
  empor und Markierungen aus uralten Glyphen weisen je-
  weils einen Höhenunterschied von 30 m aus. Es sind zwar 
  keine Fertigkeitswürfe für Klettern erforderlich, um die 
  riesigen Stufen zu erklimmen, allerdings muss jeder mit-
  telgroßen Kreatur ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelin-
  gen oder sie gilt beim Erreichen der spitze als Erschöpft.
  Tochter von Imerta
  Moral Sollte die Hälft e von ihnen gefallen sein, ﬂ iehen die übri-
   Sollte die Hälft e von ihnen gefallen sein, ﬂ iehen die übri-
  gen Töchter von Imerta zurück in die Hügel, um Rache zu planen. 
  gen Töchter von Imerta zurück in die Hügel, um Rache zu planen. 
  Sobald die SC die Kontrolle über die Insel übernommen haben, 
  Sobald die SC die Kontrolle über die Insel übernommen haben, 
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  F. Ausguck (HG 9)
  Ein hoher Steinturm mit einem Zinnenkranz ragt hier an der Klip-
  pe empor. Zwei augenlose Zyklopenstatuen ragen noch über diese 
  Verteidigungsanlagen hinaus und starren blind auf das Meer im 
  Westen hinaus. Über ihnen läuft  der Turm in einer riesigen Kris-
  tallscherbe aus pinkfarbenem Quarz aus. Der einzige Zugang zum 
  Turm ist eine mächtige Doppeltür im Erdgeschoss, welche uralte 
  Glyphen trägt.
  Dieser steinerne Wachturm ist 18 m hoch. Die Zinnen 
  umgeben eine Plattform in 12 m Höhe. Wie der Turm des 
  chelischen Forts (Bereich B17), erlaubt auch dieser Turm 
  einen beeindruckenden Blick über die dem Meer zuge-
  wandten Klippen hinaus. Die Kammern unter dem Turm 
  sind vollständig eingestürzt, der dort gelegene Teleporta-
  tionskreis ist verschüttet.
  Kreaturen Der Zyklopenhäuptling Ischtoreth bestraft 
  gerne jene, die sein Missfallen erweckt haben, indem er sie 
  zum Wachdienst einteilt. Zudem müssen die Wachen sich 
  ihre Nahrung selbst beschaffen, statt die begrenzten Vor-
  räte des Stammes nutzen zu dürfen. Gegenwärtig sind vier 
  Zyklopen hier stationiert, um über die Westseite der In-
  sel zu wachen. Aus Strafe wurden sie hier her ausgesandt, 
  nachdem sie Ischtoreths Seneschall Schaija (siehe Bereich 
  G15) verärgert hatten. Nun sind die hungrigen Zyklopen 
  extrem wachsam und hoffen, dass Schaija ihnen die Rück-
  kehr nach Sumitha gestatten wird, während sie nach allem 
  Essbaren Ausschau halten, das in ihre Reichweite kommt.
  Zyklopen (4) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 65 (PF MHB, S. 289)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Zyklopen eröﬀ nen zunächst den Beschuss mit 
  ihren Armbrüsten. Anschließend führen sie mit ihren Äxten 
  Sturmangriﬀ e aus, wobei sie Heft iger Angriﬀ  einsetzen und ihre 
  Fähigkeit Geistesblitz nutzen, um zähere Gegner mit automatisch 
  bestätigten kritischen Treﬀ ern zu erledigen.
  Moral Da sie von Schaija erniedrigt wurden und vor Hunger ver-
  zweifelt sind, weigern diese Zyklopen sich aufzugeben. Sie kämp-
  fen daher bis zum Tod.
  G. Ruinen von Sumitha
  Dieser Bereich ist in Teil Drei näher beschrieben.
  H. Große Steinbrücke
  Uralte Steinschnitzereien schmücken diese große Steinbrücke, 
  welche über einen schnellen Fluss führt, der aus dem Berg 
  im Norden kommt. Zwei Statuen von Zyklopenkriegern 
  ﬂ ankieren jeweils ein Ende der Brücke. Als Symbol ihrer 
  niemals zwinkernden Augen, stecken große, feuerro-
  te Edelsteine in ihren Augenhöhlen. Die Statuen auf der 
  Ostseite haben ihre Schwerter in einer Wachthaltung über 
  die Köpfe gehoben, während die Schwerter der Statuen auf 
  der Westseite zu Boden gerichtet sind und sie respektvoll die 
  Köpfe gesenkt halten.
  Die Schnitzwerke an der Brücke erzählen die Geschichte 
  Sumithas und berichten vom Zweck des Ortes als Platz der 
  inneren Einkehr und Meditation. Ein SC kann die Bedeu-
  tung mit einem Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen 
  SG 20 erkennen. Die östlichen Statuen repräsentieren die 
  Zyklopen, welche auf der Suche nach Erleuchtung nach 
  Sumitha kamen und ihre Ankunft verkünden mussten, 
  ehe sie vor die Seher der Bergfestung traten. Die westli-
  chen Statuen repräsentieren jene Zyklopen, die Sumitha 
  voll ehrfürchtigem Dank nach ihrer Erleuchtung wieder 
  verließen.
  Schätze: Die vier Augen der Statuen sind Feueropale mit 
  einem Wert von jeweils 500 GM.
  Zyklopenstatue
  F. Ausguck (HG 9)
  Die Schnitzwerke an der Brücke erzählen die Geschichte 
  Sumithas und berichten vom Zweck des Ortes als Platz der 
  inneren Einkehr und Meditation. Ein SC kann die Bedeu-
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  Insel der Toten Augen
  
  I. Berghorst (HG 10)
  Allmählich ansteigende Hügel führen zu diesem Berg, von dem 
  aus man einen wunderbaren Überblick über die nordöstliche Küste 
  der Insel hat. Begehbare, vom Wasser ausgewaschene Pfade füh-
  ren zum Gipfel hinauf.
  Kreaturen: Ein Schwarm Pteranodons hat am höchsten 
  Punkt der Insel seine Nester angelegt. Sie ernähren sich 
  von im Meer gefangenen Fischen. Wie fast alle größeren 
  Tiere der Insel wurden sie von den Zyklopen fast ausge-
  rottet, so dass nur noch ein gutes Dutzend übrig ist. Die-
  se verteidigen zornig ihr Revier. Manchmal schicken die 
  Zyklopen Jagdtrupps hierher, welche die Kreaturen fortja-
  gen, um die Eier aus den Nestern rauben zu können.
  Pteranodons (12)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 32 (PF MHB, S. 57)
  Schätze: In einem Nest liegen die Überreste eines frühe-
  ren Opfers – eines Schiffbrüchigen, der viel zu geschwächt 
  war, um noch Wiederwehr leisten können, nachdem er an 
  den Strand gespült worden war. Die Pteranodons haben 
  ihn in Stücke gerissen und seine Überreste zum Füttern 
  ihrer Jungen zum Horst zurückgetragen. An einem Fin-
  gerknochen der rechten Hand befindet sich immer noch 
  ein Verbesserter Schwimmring.
  J. Mangrovensumpf (HG 10)
  Ein dichter, überwucherter Sumpf erstreckt sich unterhalb dieser 
  kilometerlangen Klippe. Farbenfrohe Vögel nisten im Blattwerk 
  und ihre Paarungsrufe hallen über das Gelände.
  Kreaturen: Abgesehen von den Vögeln in der Klippe lebt 
  noch eine Riesenanakonda in diesem Mangrovensumpf. 
  Die Zyklopen haben sie hierher gejagt, nachdem sie sich 
  einen zu viel von ihnen geholt hatte. Ischtoreth entsendet 
  zuweilen Späher, die sicherstellen sollen, dass die Schlan-
  ge die Felsen nicht wieder hinaufkriecht. Bis jetzt gibt sie 
  sich damit zufrieden, sich von den Vögeln und den zahl-
  reichen Meerestieren zu ernähren, die in ihre Reichweite 
  gelangen. Die Schlange zögert nicht, die SC ihrem Spei-
  seplan hinzuzufügen. Selbst wenn diese der Schlange aus 
  dem Weg gehen, schlängelt sie sich irgendwann wieder die 
  Klippe hinauf, um den Rest der Insel zu bedrohen.
  Riesenanakonda  
  HG 10
  EP 9.600
  TP 126 (PF MHB II, S. 224)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Anakonda greift  Eindringlinge an. Sie windet sich um 
  ein Opfer, während sie weitere Angreifer mit ihrem Biss abwehrt.
  Moral Die Schlange ist heißhungrig und vollkommen furchtlos. 
  Sie entlässt niemanden aus ihren Windungen und kämpft  bis zum 
  Tode.
  K. Zyklopenhafen
  Eine gewaltige steinerne Toranlage ﬂ ankiert zu beiden Seiten den 
  Weg vom Ufer ins Wasser der östlichen Bucht der Insel. Die zerbro-
  chenen Reste eines riesigen, aus Holz gefertigten Anlegers liegen 
  zwischen ihnen halb versunken im Wasser. Drei Kanus und ein Ka-
  tamaran von Riesengröße liegen am Strand.
  Die Zyklopen nutzen diesen Anleger für ihre Walfangboo-
  te. Ischtoreth hat vor kurzem seine besten Jäger angewie-
  sen, mit den Booten aufs Meer hinauszufahren und nahe 
  der Insen nach Nahrung abzusuchen. Bisher sind sie je-
  doch noch nicht zurückgekehrt. Währenddessen haben 
  die Dschungelbaumhirten des Haines, aus dem die Zyklo-
  pen die zum Schiffsbau und zur Reparatur erforderlichen 
  Bäume geholt haben (Bereich M), ihren Zorn am Anleger 
  ausgelassen.
  L. Krabbenlaichplätze (HG 10)
  Zerbrochene Muscheln und lockere Steine bedecken hier den 
  Strand. Weiter inländisch wachsen hohes Gras und Wildblumen im 
  Sand und wiegen sich in der Meeresbriese.
  Kreaturen: Einmal im Jahr nutzen riesige Haifresserkrab-
  ben diesen Strand als Brutplatz, ehe sie sich wieder in die 
  Bucht zurückziehen, um ganze Fischschwärme zu fressen. 
  Gegenwärtig ruhen nahe dem Ufer zwei dieser Krabben 
  im Wasser. Die Nachkommen der Krabben verbergen sich 
  in hunderten winzigen Löchern im Sand. Zunächst zeigen 
  sich nur ein paar dieser winzigen Bestien, doch es dau-
  ert nicht lange, bis auch die restlichen aus ihren Löchern 
  kriechen. Daraufhin bilden sich drei Schwärme und grei-
  fen Vorbeikommende an. Drei Runden später kommen 
  dann auch die beiden Riesenkrabben an den Strand, wel-
  che durch die Kampfgeräusche angelockt werden.
  Krabbenschwärme (3)  
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 38 (PF MHB, S. 162)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Jeder Schwarm umringt seine Beute und folgt ihr 
  sogar ins Wasser. Krabbenschwärme fügen den größeren Krabben 
  keinen Schaden zu, nutzen aber aus, wenn ihre Eltern ein Opfer 
  ergreifen, und eilen herbei, um sich auch ein paar Stücken Fleisch 
  zu sichern.
  Moral Die Krabben folgen ihrem Hunger und Instinkt. Sie kämp-
  fen daher bis zum Tode.
  Haifresserkrabben (2)  
  HG 7
  EP je 3.200
  TP je 84 (PF MHB III)
  TAKTIK
  Im Kampf Beide Krabben führen mit ihren Klauen Volle Angriﬀ e 
  aus. Sollten die Angriﬀ e ihr Ziel verfehlen, können sie Dank ihrer 
  Fähigkeit Schnappschere einen zusätzlichen Angriﬀ  ausführen. 
  Sobald sie ihre Beute ergriﬀ en haben, drücken sie weiter zu und 
  I. Berghorst (HG 10)
  K. Zyklopenhafen
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  verursachen so Würgeschaden. Zuweilen kommt es vor, dass 
  mehrere Krabben um dasselbe Opfer kämpfen.
  Moral Die Krabben kämpfen bis zum Tod.
  M. Baumhirtenhain (HG 10)
  Riesige Palmen wachsen hier in den Hügeln. Viele von ihnen wei-
  sen eine unwirkliche Größe von 21 m oder mehr auf und überragen 
  den umliegenden Dschungel.
  Kreaturen: Ein Paar Baumhirten in der Gestalt von Pal-
  men lebt in diesen Hügeln. Sie mögen keine Besucher und 
  insbesondere nicht die Zyklopen von Sumitha, da diese 
  mehrere Bäume gefällt haben, um ihre Flotte zu bauen 
  und auszubessern (siehe Bereich K). Dies hat den Groll der 
  Baumhirten entfacht. Die Zyklopen machen nun wissent-
  lich einen weiten Bogen um die Baumhirten, denn diese 
  greifen jeden an, der ihren Hain stört.
  Dschungelhirten (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  Baumhirtenvariante (PF MHB, S. 28)
  TP je 114
  Fernkampf Kokosnuss +7 (2W6+13)
  Besondere Angriﬀ e Kokosnuss schleudern (54 m)
  TAKTIK
  Im Kampf Während ein Baumhirte Kokosnüs-
  se auf seinen Gegner schleudert, belebt der 
  andere nahe stehende Bäume, um sich dem 
  Kampf anzuschließen. Anschließend ändern die 
  Baumhirten ihre Taktik, indem der erste Baum-
  hirte ebenfalls nahe stehende Bäume belebt, bis 
  vier Bäume belebt sind. Die Baumhirten befeh-
  len den belebten Bäumen, auf Gegnern herum zu 
  trampeln, während sie sich darauf konzentrieren, mit 
  ihren knorrigen Fäusten Heft ige Angriﬀ e auszufüh-
  ren oder die Rüstungen und Waﬀ en ihrer Gegner zu 
  zerschmettern.
  Moral Die Baumhirten kämpfen, solange sich Ein-
  dringlinge im ihrem Hain aufhalten, verfolgen sie aber 
  zunächst nicht aus dem Hügelland hinaus. Sollten sie 
  jedoch mit Feuer angegriﬀ en werden, hetzen sie alle 
  belebten Bäume den Angreifern hinterher. Anschlie-
  ßend folgen sie selbst der Spur der SC zu deren Heim 
  und greifen ihr Lager an, bzw. das Fort, sofern die SC 
  es für sich beansprucht haben.
  Besondere Fähigkeiten
  Kokosnuss schleudern (AF) Ein Dschungelhirte trägt 4W6 
  Kokosnüsse, die er schleudern kann, als besäße er die 
  Fähigkeit Felsen schleudern. Die Kokosnüsse haben eine 
  harte Schale und verursachen Schaden wie Fel-
  sen (2W6+13 Schadenspunkte). Die Kokosnüsse 
  wachsen binnen 1W4 Tagen nach.
  N. Seﬁ nas Grotte (HG 10)
  Gesang hallt von den Felsen an diesem Sandstrand wider. Fußab-
  drücke führen vom Ufer zur Bucht, wo sich ein tiefer Teich mit ei-
  ner Grotte voller kristallblauem Wasser beﬁ ndet.
  Kreaturen: Eine Nereide namens Sefina lebt in einer Un-
  terwassergrotte am Rand der Bucht. Sie hat kein Scham-
  gefühl und schwimmt und sonnt sich nackt, sofern ihr 
  niemand nahelegt, sich in ihren Schal zu wickeln. Im Ge-
  gensatz zu den meisten anderen Inselbewohnern, heißt sie 
  Besucher willkommen und erfreut sich auf feeische Weise 
  an ihren Geschichten, Liedern und Gebräuchen. Die SC 
  treffen Sefina automatisch, wenn sie ihr Reich betreten, 
  können ihr aber auch überall sonst auf der Insel begegnen, 
  da sie oft landeinwärts wandert. Sollten die SC sich mit ihr 
  anfreunden, könnte sie ihnen zu Hilfe kommen, falls sie 
  in Schwierigkeiten geraten.
  Seﬁ na
  verursachen so Würgeschaden. Zuweilen kommt es vor, dass 
  mehrere Krabben um dasselbe Opfer kämpfen.
  Moral Die Krabben kämpfen bis zum Tod.
  N. Seﬁ nas Grotte (HG 10)
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  Insel der Toten Augen
  
  Sefina 
  HG 10
  EP 9.600
  Nereide (PF MHB II, S. 182)
  TP 126
  TAKTIK
  Im Kampf Sollte Seﬁ na angegriﬀ en werden, nutzt sie ihre Betö-
  rende Aura und zauberähnliche Fähigkeit Einﬂ üsterung, um Geg-
  ner für sich einzunehmen. Wer ihrer Aura widersteht, den blendet 
  sie mittels ihrer Fähigkeit Gift  versprühen.
  Moral Sollte Seﬁ na unter 60 TP reduziert werden, ruft  sie einen 
  Riesigen Wasserelementar herbei, um ihren Rückzug zu decken, 
  während sie in tieferes Wasser ﬂ ieht.
  Entwicklung: Sefina spielt in Teil Vier dieses Abenteuers 
  eine wichtige Rolle, daher sollte sie als freundliche, hilfs-
  bereite Verbündete präsentiert werden, der die SC vertrau-
  en können, wenn sie sich die Insel zu Eigen machen. Zu-
  mindest sollte sie aber überleben, um später im Laufe des 
  Abenteuers wieder in Erscheinung treten zu können.
  O. Algenfelder (HG 9)
  Dicke Algenstränge und andere Wasserpﬂ anzen treiben hier auf 
  und unter der Wasseroberﬂ äche und ersticken das Ufer regelrecht 
  mit ihrem Gewuchs. Dieser Garten erstreckt sich fast anderthalb 
  Kilometer in beide Richtungen aus. 
  Da die Zyklopen von Sumitha nahezu alle größeren Tiere 
  der Insel gefressen haben, sind sie inzwischen auf der Su-
  che nach zusätzlicher Nahrung in Form von Wasserpflan-
  zen. Dieses Algenfeld ist eine recht ungeliebte Lösung der 
  Zyklopendruidin Ummaschtar, die mit Ischtoreths Flotte 
  aufgebrochen ist, um neue Jagdgründe zu ergründen.
  Die Nereide Sefina (Bereich N) meidet dieses Gebiet 
  meistens, schwimmt aber zuweilen hierher, um zu ernten, 
  was sie benötigt.
  Kreaturen: Seit Ummaschtars Abreise hat sich ein neu-
  er Bewohner im Algenfeld breitgemacht – eine Masse in-
  telligenter Algen, die als Sargassum bezeichnet wird. Die 
  Kreatur nutzt ihre Fähigkeit Spiegelung, um Kreaturen 
  ins Wasser locken, wo sie sie ertränkt und erdrückt.
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  Sargassum 
  HG 9
  EP 6.400
  TP 123 (PF MHB III)
  TAKTIK
  Moral Der Sargassum ﬂ ieht ins tiefere Wasser, sollte er auf unter 
  30 TP reduziert werden.
  P. Schiffswrack
  Eine Masse aus Treibholz liegt zerschmettert über diesem felsigem 
  Ufer verteilt, während die tosenden Wellen wieder und wieder da-
  gegen donnern. Zwischen dem Treibholz nisten Seevögel, deren 
  Kreischen das Tosen des Windes noch übertönt.
  Dieser Ort markiert die letzte Ruhestätte der Seespatz, ei-
  nes sargavischen Handelsschiffes. Das Schiff wurde wäh-
  rend eines von Bikendis Überfällen in die Untiefen getrie-
  ben. Stücke der Seespatz liegen in 12 m Tiefe, wo das Schiff 
  gesunken ist, nachdem es in schweren Seegang geraten 
  war. Sollten die SC hinab tauchen und das Wrack erfor-
  schen, können sie mit einem Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen SG 25 eine Schließkassette finden. Die 
  Kiste ist verschlossen (Härte 5, 15 TP, Zerbrechen SG 23, 
  Mechanismus ausschalten SG 25) und enthält ein Scharfes 
  Entermesser +1, einen wasserdichten Schriftrollenbehälter 
  mit einer Schriftrolle: Fels zu Schlamm verwandeln und zwei 
  Schriftrollen: Wasser atmen, ein juwelenbesetztes Zepter 
  (Wert 300 GM), eine Statue aus Korallen (Wert 125 GM), 
  neun Diamanten (Wert jeweils 100 GM) sowie 380 GM, 769 
  SM und 43 KM.
  Q. Versunkener Schrein
  Dieser Bereich wird in Teil Vier näher beschrieben.
  TEIL ZWEI: DAS VERLASSENE FORT
  Ungeachtet dessen, wie die SC die Erkundung der Insel 
  der Toten Augen letztendlich angehen, die von den cheli-
  schen Kolonisten errichtete Befestigung stellt offenkun-
  dig einen Ort dar, der geeignet ist, eine Basis zu errichten, 
  von wo aus die SC die Insel erkunden können. Das verlas-
  sene Fort liegt zusätzlich an der geschütztesten Bucht der 
  Insel, so dass es die ideale Ausgangsposition besitzt, um 
  dort eine dauerhafte Ansiedlung zu errichten. Zudem ist 
  es weit genug von den Ruinen Sumithas entfernt, so dass 
  es etwas dauern dürfte, bis die Zyklopen die Anwesenheit 
  der SC auf der Insel bemerken.
  Ein gebrochener Geist
  Nach Bikendi Otongus gescheiterter Verwandlung und 
  der Belagerung des Forts durch die Zyklopen (siehe 
  Abenteuerhintergrund) kroch ein Überlebender aus den 
  Trümmern – Bikendis Lehrling, ein Mann namens Ederli 
  Bayns. Verängstigt und verzweifelt suchte dieser nach sei-
  nem Meister auch dann noch, während er in den Ruinen 
  des Forts Versorgungsgüter zum Überleben sammelte. Bi-
  kendis Geist manifestierte sich ihm gegenüber bald dar-
  auf. Da er aber an den Turmkeller gebunden war, konnte 
  er nur mittels Albtraum mit seinem Lehrling kommuni-
  zieren, wodurch Ederlis Verstand noch mehr litt. Ederli 
  folgte schließlich den Stimmen in seinem Kopf und grub 
  sich in den Turmkeller durch. Doch als Bikendis Geist 
  ihm erschien, versuchte Ederli zu fliehen. Bikendi griff 
  daraufhin auf seine Fähigkeit Böswilligkeit zurück, um 
  Ederlis Körper zu übernehmen – sein Plan bestand darin, 
  den Unsterblichen Traumstein selbst aus Sumitha zu bergen. 
  Doch sobald er sich mehr als anderthalb Kilometer vom 
  Fort entfernt hatte, wurde Bikendis Geist aus Ederlis Leib 
  gerissen und in den Turmkeller zurück gezerrt. Da Biken-
  di davon besessen war, sich den Traumstein zurückzuho-
  len, das Fort aber nicht verlassen konnte, versuchte er die-
  se Vorgehensweise wieder und wieder, nur um jedes Mal 
  erneut zu scheitern und Ederli immer verängstigter und 
  verwirrter zurückzulassen. Er verblieb zwar im Fort und 
  verbarg sich dort vor den Elementen und den Zyklopen, 
  hält sich aber so weit wie möglich vom Turm entfernt auf.
  Kurze Zeit später trafen die Diener der Nachtvettel 
  Haetanga ein. Haetanga hat ein Rudel Ätherspinnen und 
  Belebter Träume beauftragt, das Fort zu durchsuchen, 
  um das Schicksal ihrer Schwester Lodhotha aufzudecken 
  und deren wertvollen Herzstein zu bergen. Der nun selbst 
  körperlose Bikendi erkannte die Bedrohung und schickte 
  immer unangenehmere Albträume, um Ederli zu warnen. 
  Allerdings halten Haetangas Diener Ederli vom Verlassen 
  des Forts ab und dringen jede Nacht in seine Träume ein. 
  Die Belebten Träume verbergen sich meist in den Wän-
  den und beobachten die Albträume, die Bikendi seinem 
  Lehrling schickt, während sie dessen Unterbewusstsein 
  telepathisch verhören und beeinflussen. Sie suchen nach 
  dem Aufenthaltsort seines Meisters und des Unsterbli-
  chen Traumsteins. Diese systematische Marterung hat den 
  armen Ederli in den Wahnsinn getrieben. Er hat sich 
  selbst eingeredet, dass die Zyklopen an den Ereignissen 
  die Schuld tragen, und glaubt, sie hätten jeden im Fort 
  verflucht.
  Ederli versteckt sich seitdem in seinem Raum. Er ist zu 
  verängstigt, als dass er ihn verlassen würde, da draußen 
  noch größere Unheile auf ihn warten könnten. Dieses Ver-
  stecken liefert ihn jedoch nur Haetangas Schergen aus, die 
  ihn jede Nacht malträtieren, um Informationen aus sei-
  nen wirren Gedanken zu gewinnen oder Bikendi heraus-
  zulocken, damit dieser sie ihnen liefert.
  B. Chelisches Fort
  Das verlassene chelische Fort besteht aus einer 4,50 m 
  hohen, steinernen Außenmauer mit mehreren Wachtür-
  men, die über Leitern zugänglich sind. Die Mauern sind 
  mit einem Turm für Riesengestalten verbunden, welcher 
  einst von den Zyklopen als Aussichts- und Kommunika-
  tionspunkt zwischen anderen Bergketten in ihrem weit-
  läufigen Reich errichtet worden war. Die ersten chelischen 
  Kolonisten errichteten mehrere Holzgebäude innerhalb 
  des Forts und Bikendis Piraten weitere solcher Gebäude. 
  Die Gebäude erhielten auch jeweils ein zusätzliches Stock-
  werk, so dass die Dächer nun leicht die Außenmauer über-
  ragen. Viele Bereiche des Forts sind beschädigt und tragen 
  die Spuren von Felsen, welche der Große Zyklop Ischtoreth 
  während der Belagerung geschleudert hat.
  Sofern nicht anders beschrieben, beträgt die Deckenhö-
  he in den inneren Gebäuden 3 m und im alten Zyklopen-
  turm (Bereich B17) 9 m. Tagsüber erleuchtet natürliches 
  Licht alle Räume mit Fenstern, während in den fensterlo-
  sen Räumen bei geöffneten Türen Dämmerlicht herrscht. 
  Sargassum 
  HG 9
  EP 6.400
  TP 123 (
  TP 123 (
  TP
  PF MHB III)
  folgte schließlich den Stimmen in seinem Kopf und grub 
  sich in den Turmkeller durch. Doch als Bikendis Geist 
  ihm erschien, versuchte Ederli zu fliehen. Bikendi griff 
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  Insel der Toten Augen
  
  Chelisches Fort
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  B29
  B29
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  B22
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  B24
  B26B25
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  B16
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  B3
  B1
  B7
  B8
  B6
  B5
  B2
  1 Feld = 1,5 m
  Erdgeschoss
  Obere Stockwerke
  Keller
  Es gibt keine Lichtquellen in den unterirdischen Teilen. 
  Die Türen bestehen aus kräftigem Holz (Härte 5, 20 TP, 
  Zerbrechen SG 23).
  Der Träumende Tote (HG 12)
  Eines der gefährlichsten Elemente des Forts sind die 
  Träume von Bikendi Otongus Unterbewusstsein.
  Spukerscheinung: In jeder Nacht, in der eine lebende, 
  intelligente Kreatur im Fort schläft, manifestiert sich 
  eine Spukerscheinung im Licht des Mondes und ruft die 
  Schatten von Juju-Zombiepiraten herbei, die zu Bikendis 
  Bande gehörten. Diese geisterhaften Bukanier spielen die 
  Verteidigung des Forts nach: Sie strömen aus den zerstör-
  ten Gebäuden heraus, kommen von Seiten der Bucht oder 
  steigen sogar aus dem Boden, um jeden im Inneren des 
  Forts anzugreifen. Die Manifestationen scheinen real, 
  sind aber nur quasi-reale Illusionen. Die Schatten wer-
  den von den Lebenden angezogen und verursachen so viel 
  Schaden wie ihnen möglich ist, ehe sie zerstört werden. 
  In der nächsten Nacht kehren sie erneut zurück. Biken-
  di hat keine Kontrolle über diese Spukerscheinung – die 
  Schatten jagen sogar seinen Lehrling Ederli, der sich jede 
  Nacht in seinem Raum verbarrikadiert. Dort wird er nicht 
  nur von seinen eigenen Fallen geschützt, sondern auch 
  von Haetangas Ätherspinnen, die sich immer noch seiner 
  annehmen. Der Spuk manifestiert sich auch als Abwehr-
  handlung, um Haetangas Diener zu vertreiben, was die 
  Ätherspinnen und die Belebten Träume immer ungehal-
  tener werden lässt.
  Sobald die Spukerscheinung sich manifestiert, bleibt 
  den SC nur 1 Runde Zeit, um sie zu neutralisieren, ehe 
  sich die Piratenschatten manifestieren. Sollten dies ihnen 
  nicht gelingen oder sie nichts unternehmen, um dies zu 
  erreichen, müssen sie die Geisterpiraten bekämpfen. Po-
  sitive Energie, welche gegen die Schatten genutzt wird, hat 
  keine Wirkung auf die Spukerscheinung selbst. Egal ob die 
  SC die Piratenschatten zerstören oder nicht, , sobald sich 
  die Spukerscheinung zurücksetzt und wieder manifestiert, 
  erscheint diese unversehrt in der nächsten Nacht erneut.
  Spuk der Piratenschatten  
  HG 12
  EP 19.200
  RB Spukerscheinung (Gebiet des chelischen Forts)
  Zauberstufe 12
  Bemerken Wahrnehmung SG 26 (plötzliche Veränderungen im 
  Wind)
  TP 24; Auslöser Nähe (lebende Kreaturen, die träumen können); 
  Rücksetzer 1 Tag (Sonnenuntergang)
  Eﬀ ekt Wenn die Spukerscheinung ausgelöst wird, steigt feuchter 
  Nebel aus dem Boden und breitet sich über dem Wasser der Bucht 
  aus. Der Wind trägt ein leises Stöhnen heran. Dieses Phänomen 
  funktioniert wie eines Variante des Zaubers Schatten und erschaﬀ t 
  fünf quasi-reale Piratenschatten (siehe unten), welche das Fort 
  stürmen. Die Schatten verbleiben bis zur Morgendämmerung 
  Chelisches Fort
  Chelisches Fort
  Chelisches Fort
  Chelisches Fort
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  oder bis sie getötet werden. Jede mit ihnen interagierende (z.B. 
  kämpfende) Kreatur kann versuchen, sie mit einem Willenswurf 
  gegen SG 23 anzuzweifeln. Bei Erfolg sind die Schatten für diese 
  Kreatur nur zu 80% real.
  Vernichtung Um die Spukerscheinung dauerhaft  zu zerstören, 
  müssen die SC den Unsterblichen Traumstein aus dem Auge der 
  Ruhe (Bereich G20) bergen und zu Bikendi Otongu (Bereich B20) 
  bringen. Bikendi muss dann mittels seiner Fähigkeit Böswil-
  ligkeit von einem der SC Besitz ergreifen, um einen Körper zu 
  erlangen, mit dem er sein Traumritual beenden kann. Danach 
  erlangen er und die Spukerscheinung ihre ewige Ruhe. Alterna-
  tiv können die SC auch Bikendi im Kampf besiegen und dann 
  den Traumstein zerschmettern, um ihn und die Spukerscheinung 
  dauerhaft  zu zerstören.
  Piratenschatten (5)  
  HG -
  Menschlicher Juju-Zombiekämpfer 3/Schurke 3 (PF MHB II, S. 291)
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +4 
  GE, +3 natürlich, +3 Rüstung)
  TP je 44 (6 TW; 3W10+3W8+21)
  REF +8, WIL +5, ZÄH +8; +1 gegen Furcht
  Immunitäten Elektrizität, Kälte, Magisches Geschoss, wie Untote; 
  Resistenzen Feuer 10; SR 5/Magie und Hiebschaden; Verteidi-
  gungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Resistenz gegen 
  Fokussieren +4, Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +11 (1W6+5/19–20) oder Hieb +9 (1W6+6)
  Fernkampf Wurfaxt [Meisterarbeit] +10 (1W6+4)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6
  TAKTIK
  Im Kampf Die Schattenkreaturen schleudern ihre Wurfäxte, wäh-
  rend sie in Nahkampfreichweite kommen. Sie kreisen Gegner 
  ein und nehmen sie für Hinterhältige Angriﬀ e in die Zange und 
  schneiden ihnen den Rückweg ab.
  Moral Die Schattenkreaturen kämpfen bis zur Zerstörung.
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 18, KO —, IN 8, WE 12, CH 14
  GAB +5; KMB +9; KMV 24
  Talente AbhärtungB, Ausweichen, Doppelschlag, Eiserner Wille, 
  Große Zähigkeit, Heft iger Angriﬀ , Kampfreﬂ exe, Verbesserte In-
  itiativeB, Waﬀ enfokus (Kurzschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Beruf (Seefahrer) +7, Einschüchtern 
  +11, Heimlichkeit +13, Klettern +18, Schwimmen +10, Wahrneh-
  mung +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +1, Rüstungstraining 1, 
  Schattenkreatur, Schurkentricks (Kampfkniﬀ ) 
  Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Kurzschwert +1, Wurfaxt 
  [Meisterarbeit] (2x) 
  Besondere Fähigkeiten
  Schattenkreatur (ZF) Die Piratenschatten sind nur quasi-real und 
  besitzen nur 80% ihrer üblichen Treﬀ erpunkte (bereits in den 
  Spielwerten enthalten). Sollte während der Interaktion mit einer 
  Schattenkreatur ein Willenswurf gegen SG 23 gelingen, verursacht 
  der Piratenschatten infolgedessen nur 80% seines Schadens. Zu-
  sätzlich sind sein RK-Bonus auf 80% des ursprünglichen Wertes 
  und seine besonderen Fähigkeiten, die keinen tödlichen Schaden 
  verursachen, wirken ebenfalls nur zu 80%. Die Ausrüstung einer 
  Schattenkreatur ist nicht real und verschwindet mit der Schatten-
  kreatur bei Sonnenaufgang oder wenn sie vernichtet wird.
  B1. Innenhof
  Jenseits der zerschmetterten Tore liegt ein quadratischer Innenhof. 
  Dieser ist von Unkraut überwuchert und von mehreren Gebäuden 
  umgeben, hinter deren zerbrochenen Fenstern stille Dunkelheit 
  wartet.
  Die Ätherspinnen in der Kapelle (Bereich B9) behalten 
  den Hof im Auge, damit Ederli nicht fliehen kann. Soll-
  ten sie Eindringlinge bemerken, reisen sie ätherisch nach 
  Bereich B17, um ihre Mutter Paeta zu warnen. Sie planen, 
  den SC einen Hinterhalt zu stellen, sie gefangen zu neh-
  men und zu verhören, da sie sie für Verbündete Bikendis 
  halten, die nach dem Magier suchen.
  B2. Tortürme (HG 8)
  Mehrere Balken des Grundgerüsts der Türme wurden freigelegt, 
  als das Tor zerschmettert wurde. Die Türme neigen sich seit dem 
  gefährlich schief. Man scheint sie nur über den Wehrgang auf der 
  Mauer betreten zu können.
  Gefahren: Beide Tortürme weisen starke Beschädigungen 
  auf, die während des Angriffes von Ischtoreths Zyklopen 
  bei der Belagerung entstanden. Der Häuptling selbst 
  schleuderte gewaltige Steine, um das Tor zwischen den 
  Türmen niederzureißen. Sofern die Türme nicht repariert 
  werden, könnten sie einstürzen, sobald jemand an ihnen 
  hinaufklettert oder auf ihnen steht. Ein Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Baukunst) gegen SG 25 genügt, um dies zu er-
  kennen. Sollten sie einstürzen, dann behandle dies wie ei-
  nen Einsturz (Pathfinder Grundregelwerk, S. 415). Kreaturen 
  auf dem Turm stürzen in einen Einsturzbereich, der einen 
  Radius von 4,50 m besitzt, während Kreaturen innerhalb 
  von 3 m Entfernung zum Turm sich im Bereich eines 3 
  m breiten Erdrutsches befinden. Sollte ein Turm zusam-
  menstürzen, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, 
  dass die Erschütterungen auch den anderen zum Einsturz 
  bringen. Zur Reparatur eines Turmes ist ein Fertigkeits-
  wurf für Handwerk (Steinmetz) gegen SG 25 erforderlich.
  B3. Wachturm (HG 10)
  Das Erdgeschoss dieses großen Turms ist unfertig ausgebaut – der 
  Erdboden ist feucht und in den Ecken stapeln sich Pﬂ astersteine. 
  Eine Leiter führt nach oben. Die Holzdecke wird von unregelmäßig 
  aufragenden Balken getragen.
  Der erste Stock jedes Turms bietet Zugang zu den Wehr-
  gängen auf den Mauern sowie zu den Tortürmen (Bereich 
  B2) und den Aussichtsplattformen (Bereich B4).
  oder bis sie getötet werden. Jede mit ihnen interagierende (z.B. 
  kämpfende) Kreatur kann versuchen, sie mit einem Willenswurf 
  gegen SG 23 anzuzweifeln. Bei Erfolg sind die Schatten für diese 
  der Piratenschatten infolgedessen nur 80% seines Schadens. Zu-
  sätzlich sind sein RK-Bonus auf 80% des ursprünglichen Wertes 
  und seine besonderen Fähigkeiten, die keinen tödlichen Schaden 
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  Insel der Toten Augen
  
  Kreaturen: Jede Nacht, in der sich Bikendis Spuker-
  scheinung manifestiert, kommen vier Irrlichter aus der 
  Bucht und positionieren sich über diesen Wachtürmen. In 
  Erwartung der Ankunft der Schattenkreaturen erleuchten 
  sie den Innenhof, um sich an der davon hervorgerufenen 
  Furcht zu nähren. Die Irrlichter reagieren nicht auf Frem-
  de, solange sie nicht angegriffen werden, antworten aber 
  dann mit ihren Schockangriffen. Die Irrlichter kämpfen 
  bis zum Tod.
  Irrlichter (4) 
  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 40 (PF MHB, S. 157)
  B4. Beobachtungsplattformen
  Die Wehrgänge führen hier zu einer hölzernen Plattform, von der 
  aus man einen unbeschränkten Blick auf den Dschungel im Wes-
  ten hat. Auf den Planken stehen an der gegenüberliegenden Wand 
  drei Fässer. Neben ihnen liegen die skelettierten Überreste meh-
  rerer Humanoider, die allesamt von speergroßen Bolzen durchlö-
  chert wurden.
  Diese Wachplattformen gestatteten den Verteidigern, je-
  den und alles im Auge zu behalten, das aus dem Inselin-
  neren kam. Mehrere von Bikendis Leuten wurden hier von 
  den Armbrustschützen der Zyklopen getötet und dienten 
  dann Aasfressern als Mahlzeit.
  B5. Zerstörtes Gebäude (HG 9)
  Es stinkt in diesem halbeingestürzten Gebäude nach verrottetem 
  Fleisch. In der Ostwand klaﬀ t ein gewaltiges Loch und vier würfel-
  förmige Tierkäﬁ ge liegen zerbrochen inmitten des Gerölls.
  Kreaturen: Vor seiner Verwandlung erschuf Bikendi aus 
  den Überresten der Lodhotha geopferten Zyklopen vier 
  Riesige Kriechende Hände. Er wollte diese in Käfigen ge-
  haltenen Abnormalitäten als psychologische Waffe gegen 
  die Angreifer einsetzen, allerdings kam es nicht mehr 
  dazu: Einer von Ischtoreths geschleuderten Felsen durch-
  schlug die Außenwand, zerschmetterte die Käfige und be-
  freite die Hände. Da ihnen keine Beute zugewiesen wur-
  den, huschen die Hände gegenwärtig jedem nach, der in 
  ihr Versteck eindringt.
  Kriechende Zyklopenhände (4)  
  HG 5
  EP je 1.600
  Riesige Kriechende Hände (PF MHB II, S. 153)
  TP je 52
  TAKTIK
  Im Kampf Die Hände wählen zufällig ein Ziel aus und stürzen sich 
  auf dieses Opfer. Sie unterstützen einander, indem sie Arme und 
  Beine ergreifen. Zwei Hände würgen das Opfer oder prügeln auf 
  es ein, während die anderen es am Boden halten.
  Moral Die Hände kämpfen bis zur Vernichtung.
  B6. Schmiede
  Eine große Feuerstelle dominiert die Westwand dieser Schmiede. Zer-
  brochene Werkzeuge und eiserne Gerätschaft en liegen auf dem Boden.
  Die Piraten haben diese Schmiede genutzt, um Waffen 
  und Rüstungen herzustellen und zu reparieren.
  Schätze: Aus den herumliegenden Werkzeugen und 
  Gerätschaften lassen sich zwei Sätze an Werkzeugen [Mei-
  sterarbeit] für Handwerk (Waffen) und Handwerk (Rü-
  stungen) zusammenstellen.
  B7. Zerstörter Lagerraum
  Dieses Gebäude ist teilweise eingestürzt. Das Holz ist geschwärzt 
  von einem vor langer Zeit brennendem Feuer. Mehrere Kisten und 
  Truhen stehen oﬀ en verteilt unter dem nachgebenden Dach.
  Die Piraten haben an diesem Ort Versorgungsgüter gela-
  gert, allerdings hat Ederli sie sich längst geholt. Es gibt 
  hier deshalb nichts von Interesse.
  B8. Eingestürztes Gebäude (HG 10)
  Nur die vier Ecken dieses Gebäudes stehen noch. Die Wände und 
  das Dach sind längst zu einem Trümmerhaufen zusammenge-
  stürzt.
  Falle: Der Holzboden gibt nach, sobald jemand diesen 
  Bereich betritt. Unter den scharfkantigen, zerbrochenen 
  Balken liegt ein tiefer Keller.
  Brüchiger Boden  
  HG 10
  EP 9.600
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 28; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Keiner
  Eﬀ ekt 9 m tiefe Grube (3W6 Fallschaden); zerbrochene Balken und 
  Träger (Angriﬀ  +13, 1W4 Pfähle pro Ziel, jeweils 1W6+5 Schadens-
  punkte); Reﬂ exwurf SG 25, keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Zie-
  le in einem Feld von 4,50 m x 4,50 m)
  Schätze: Nachdem die Falle ausgelöst wurde, kann man 
  mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 
  20 eine Eisenkiste im Keller finden. Die Kiste enthält zwei 
  Elixiere des Feuerodems, einen Trank: Heldenmut, ein Fern-
  rohr, eine Flasche guten Weins (Wert 10 GM) und 264 GM, 
  300 SM und 517 KM.
  B9. Arodenkapelle (HG 9)
  Nur eine Handvoll Holzbänke steht noch in dieser einfachen Ka-
  pelle. Die anderen sind schon lange zusammengestürzt und liegen 
  zerbrochen über den Boden verteilt. Von der sechs Meter hohen 
  Decke hängt ein großer Kranz, welcher ein aus Gold geschmiede-
  tes, geﬂ ügeltes Auge umgibt.
  Kreaturen: Jede Nacht, in der sich Bikendis Spuker-
  scheinung manifestiert, kommen vier Irrlichter aus der 
  Bucht und positionieren sich über diesen Wachtürmen. In 
  B6. Schmiede
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  Als die ersten chelischen Kolonisten das Fort errichteten, 
  erbauten sie auch eine Aroden geweihte Kapelle zum Dank 
  dafür zu errichten, dass sie auf der Herfahrt einen schwe-
  ren Sturm überlebt hatten, und um seinen Schutz vor den 
  Zyklopen und Dinosauriern zu erbitten, die damals noch 
  auf der Insel lebten. Bikendis Piraten nutzten die Kapel-
  le als zusätzlichen Speisesaal und Unterkunft. Mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 15 kann 
  man das Symbol unter der Decke als das heilige Symbol 
  des toten Gottes Aroden erkennen.
  Kreaturen: Vier Ätherspinnen, Diener der Nachtvettel 
  Haetanga, lauern unter der Decke auf der Ätherebene. 
  Ihre ganze Treue gehört ihrer Mutter Paeta (Bereich B17), 
  welche sie unterstützen, indem sie ätherisch im Fort pa-
  trouillieren. In erster Linie halten sie Ederli gefangen und 
  schützen ihn vor Raubtieren, die ihn gefährden könnten, 
  damit die Belebten Träume ihn weiterhin in seinen Alb-
  träumen verhören können. Die Ätherspinnen greifen je-
  den an, der hierher kommt.
  Ätherspinnen (4) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 51 (PF MHB, S. 18)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Spinnen wechseln aus der Ätherebene über, um 
  Eindringlinge einzukreisen und aus dem Hinterhalt zu überfallen. 
  Sie beißen so viele Opfer wie möglich, ehe sie sich zurückziehen, 
  damit ihr Gift  die Opfer zunächst schwächt.
  Moral Sobald die Hälft e von ihnen gefallen ist, werden die Äther-
  spinnen umsichtiger.. Eine von ihnen eilt dann zu Paeta in Bereich 
  B17, um diese zu warnen, während die andere bleibt, um die SC 
  aufzuhalten.
  Schätze: Das heilige Symbol Arodens ist mehrere Jahr-
  hunderte alt und könnte bei einem Sammler bis zu 2.700 
  GM einbringen.
  B10. Küche
  Diese früher gut ausgestattete Küche wurde ausgiebig ge-
  plündert. Dies gilt auch für den Wurzelkeller, der durch 
  eine Falltür in der Nordecke des Raumes betreten werden 
  kann.
  B11. Messehalle (HG 10)
  Die Piraten haben diesen Raum ausgiebig genutzt und im 
  Erdgeschoss ihr Essen zu sich genommen und im Suff ge-
  feiert. Seit dem Fall des Forts hat Ederli Bayns die rest-
  lichen Versorgungsgüter in der Küche gegessen und den 
  Rum getrunken. Die Treppen im Westen führen in den 
  ersten Stock hinauf (Bereiche B18 und B19).
  Kreaturen: Hier residieren normalerweise zwei Be-
  lebte Träume. Sie warten darauf, dass Ederli oben ein-
  schläft, so dass sie wieder in seine Träume eindringen 
  können. Die Träume wenden sich jedem zu, der eintritt; 
  sie verbergen sich in den Wänden, während sie mit Ein-
  dringlingen telepathisch kommunizieren und versu-
  chen, den Aufenthaltsort des Unsterblichen Traumsteins zu 
  finden. Sollten sie die Informationen nicht bekommen, 
  nach denen sie suchen, werden sie schnell wütend und 
  greifen kurz darauf an.
  Belebte Träume (2) 
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 90 (PF MHB II, S. 36)
  TAKTIK
  Im Kampf Jeder Belebte Traum wirkt zuerst Tiefer Schlaf in der 
  Hoﬀ nung, Gefangene zu nehmen, die er mittels Albtraum befra-
  gen kann. Sie kreisen schwierige Gegner mittels Dimensionstür
  ein oder schneiden ihnen so den Rückzug ab, während sie mittels 
  Berührungsangriﬀ en ihren Albtraumﬂ uch übermitteln. Gegen je-
  den, der ihnen direkten Schaden zufügt, setzen sie Furcht, Verwir-
  rung oder Mörderisches Phantom ein.
  Moral Die Belebten Träume kämpfen bis zum Tod.
  B12. Kommandantenbüro (HG 8)
  Türen führen von Westen und Osten in diesen rechteckigen Raum. 
  Eine Holztreppe führt ins Obergeschoss, während man durch drei 
  Fenster einen guten Blick auf den Innenhof hat.
  Dieser Raum war früher das Büro des Garnisonskomman-
  danten des Forts. Die Treppen im Westen führen zu den 
  Bereichen B20 bis B23.
  Falle: Ederli Bayns haust im ersten Stock dieses Ge-
  bäudes (siehe Bereich B22). In seiner Paranoia hat er die 
  Treppe mit einer Schockbodenfalle versehen. Diese wird 
  auf halber Höhe ausgelöst und wirkt auf die Stufen, wie 
  auch den Boden unten.
  Schockboden  
  HG 8
  EP 4.800
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 26; Mechanismus ausschalten 
  SG 26
  EFFEKT
  Auslöser Berührung (Alarm); Dauer 1W6 Runden; Rücksetzer Keiner
  Eﬀ ekt Zaubereﬀ ekt (Schockgriﬀ , Berührungsangriﬀ  im Nahkampf +11 
  [+14, falls ein Ziel eine Metallrüstung oder Metallwaﬀ e trägt], 3W6 
  Punkte Elektrizitätsschaden); mehrere Ziele (Bereich B12 und Treppe)
  B13. Garnison (HG 8)
  Türen führen in alle vier Himmelrichtungen aus diesem Raum hi-
  naus. Die Deckenbalken beﬁ nden sich in 4,50 m Höhe und an der 
  Nordwand führt eine schmale Treppe nach unten.
  Dies war die Hauptwachstation der Garnison des Forts. 
  Die Treppe führt in den Keller der Garnison (Bereich B28).
  Kreaturen: Einer von Haetangas Belebten Träumen 
  wacht über dieses Gebäude – hauptsächlich, um Ederli im 
  Stockwerk darüber zu überwachen. Der Traum lauert in 
  den Holzwänden, greift aber eifrig jeden an, der eintritt.
  Belebter Traum  
  HG 8
  EP 4.800
  TP 90 (PF MHB II, S. 36)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Belebte Traum versucht zuerst, Gegner mittels 
  Furcht zu ängstigen. Dann setzt er Mörderisches Phantom ein, um 
  Als die ersten chelischen Kolonisten das Fort errichteten, 
  erbauten sie auch eine Aroden geweihte Kapelle zum Dank 
  dafür zu errichten, dass sie auf der Herfahrt einen schwe-
  Belebte Träume (2) 
  HG 8
  Belebte Träume (2) 
  HG 8
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  Insel der Toten Augen
  
  jeden zu töten, der noch da ist, oder Verwirrung, so dass Gegner 
  ihre eigenen Verbündeten angreifen. Sollte diese Strategie inef-
  fektiv bleiben, setzt er seine Körperlose Berührung gegen seine 
  Feinde ein.
  Moral Sollte der Belebte Traum auf 20 TP oder weniger reduziert wer-
  den, ﬂ ieht er mittels Dimensionstür, um die anderen Träume in der 
  Messehalle (Bereich B11) und dann Paeta in Bereich B17 zu warnen.
  B14. Quartiermeister
  Dieses kleine Büro war früher die Materialkammer des 
  Quartiermeisters. Es wurde von den Piraten zum selben 
  Zweck genutzt. Ederli hat sich aber nahezu alles Brauchba-
  re geholt, egal ob Stoffe oder kleine Werkzeuge.
  B15. Garnisonsunterkünfte
  Dutzende zerbrochene Feldbetten und zerrissene Laken füllen den 
  Raum. Die Deckenhöhe beträgt 4,50 m. An der Ostseite führt eine 
  Treppe nach oben. Es gibt Ausgänge nach Norden und Westen.
  Die chelischen Kolonisten bildeten eine Miliz zum Schutz 
  ihrer Ansiedlung. Die Angehörige der Garnison schliefen 
  hier, nahe genug an den Toren und Wachtürmen, um auf 
  alle Angriffe reagieren zu können. Bikendis Piraten nutzen 
  die Unterkünfte zum selben Zweck, bis sie alle während 
  der Belagerung durch die Zyklopen umkamen. Die Treppe 
  im Osten führt zu den Bereichen B24 bis B26 hinauf.
  B16. Sklavenunterkünfte
  Diese Hütten sollten als Unterkünfte der Sklaven dienen, 
  welche die Chelaxianer mitgebracht hatten. Bikendis Pi-
  raten haben in ihnen weitere für Lodhotha gedachte Ge-
  fangene eingesperrt.
  B17. Uralter Zyklopenturm (HG 10)
  Zu beiden Seiten der Doppeltür dieses Turms führt eine Steintrep-
  pe nach oben. Beide führen zu Absätzen auf halber Höhe der Mau-
  er mit hohen Türen und verschwinden dann in die oberen Ebenen 
  des Turms. Im Südwesten führt eine weitere Treppe nach unten.
  Die Absätze befinden sich 4,50 m über dem Boden. Von 
  dort aus kann man auf die Wehrgänge der Mauern gelan-
  gen. Die Treppen führen weiter nach Bereich B27. Die süd-
  westliche Treppe führt in den Turmkeller (Bereich B30).
  Kreaturen: Eine fähige Ätherspinne namens Paeta 
  wohnt in diesem Turm, von wo aus sie alle Bewegungen 
  in diesem beobachtet. Sie hat einen hörbaren Alarm auf 
  die Haupttüren und die Kellertreppe gewirkt. Paeta ist die 
  Mutter der Ätherspinnen in der Kapelle (Bereich B9) und 
  wurde von Haetanga beauftragt, den Unsterblichen Traum-
  stein zu finden. Allmählich ist sie aber frustriert darüber, 
  dass sie weder ihn, noch Bikendi finden kann. Langsam 
  Paeta
  jeden zu töten, der noch da ist, oder Verwirrung, so dass Gegner 
  ihre eigenen Verbündeten angreifen. Sollte diese Strategie inef-
  fektiv bleiben, setzt er seine Körperlose Berührung gegen seine 
  der Belagerung durch die Zyklopen umkamen. Die Treppe 
  im Osten führt zu den Bereichen B24 bis B26 hinauf.
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  kommt sie zu der Annahme, dass der Magier irgendwie 
  die Insel verlassen haben muss. Nun wartet sie hier auf 
  seine Rückkehr.
  Paeta  
  HG 10
  EP 9.600
  Ätherspinnenschurkin 8 (PF MHB, S. 18)
  NB Große magische Bestie
  INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung 
  +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 17 (+3 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +6 GE, -1 Größe, +5 natürlich)
  TP 133 (14 TW; 6W10+8W8+64)
  REF +17, WIL +6, ZÄH +11 
  Verteidigungsfähigkeiten Ätherischer Ausﬂ ug, Entrinnen, Fallen-
  gespür +2, Verbesserte Reﬂ exbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +18 (2W6+7 plus Gift  und Ergreifen)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriﬀ e Ätherischer Hinterhalt, Hinterhältiger Angriﬀ  
  +4W6, Gift 
  Zauberähnliche Schurkenfähigkeiten (ZS 8, Konzentration +9)
  3/Tag - Botschaf 
  2/Tag - Alarm
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Paeta wirkt jeden Tag Alarm auf die Haupttüren 
  des Turms und die Treppe nach Bereich B30.
  Im Kampf Paeta setzt ihre Fähigkeit Ätherischer Hinterhalt ein, 
  um vergift ete Hinterhältige Angriﬀ e durchzuführen. Sie wieder-
  holt dies bei so vielen Gegnern wie möglich, um sie zu schwächen 
  oder zu töten. Dann ergreift  sie einen körperlich unterlegenen 
  Gegner und schleppt ihn die Turmmauer hinauf; sie will ihn als 
  Unterpfand nutzen, um die anderen zu zwingen, ihren Forderun-
  gen nachzukommen.
  Moral Paeta will nicht in Haetangas Diensten sterben. Sollte sie 
  auf 30 TP oder weniger reduziert wird, ﬂ ieht sie auf die Ätherebene 
  und berichtet ihrer Herrin von dem Geschehen, woraufhin diese 
  wahrscheinlich dann selbst nach dem Rechten sehen wird.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 22, KO 18, IN 12, WE 15, CH 8
  GAB +12; KMB +18 (Ringkampf +22); KMV 38 (50 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Talente Ausfall, Ausweichen, Fähigkeitsfokus (Gift ), Fertigkeitsfo-
  kus (Heimlichkeit), Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative, 
  Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Biss)
  Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +27), Einschüchtern +16, Fin-
  gerfertigkeit +23, Heimlichkeit +25, Klettern +30, Sprachenkunde 
  +5, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +5, Wissen (Lokales) +5
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Zyklopisch
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +4, Schurkentricks (Höhe-
  re Magie, Niedere Magie, Schurkenﬁ nesse, Überraschungsangriﬀ )
  Ausrüstung Schutzring +3
  Besondere Fähigkeiten
  Gif  (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19; Fre-
  quenz 1/Runde für 8 Runden; Eﬀ ekt 1W2 KO-Schaden; Heilung 2 
  aufeinander folgende Rettungswürfe.
  B18. Unterkunft der Bordellmutter 
  Bikendis Piraten brachten mehrere Prostituierte mit 
  sich auf die Insel der Toten Augen. Diese richteten sich 
  ein Bordell im Obergeschoss der Messehalle ein, um die 
  Piraten zu unterhalten und die Motiviert aufrecht zu er 
  halten. Die Bordellmutter der Prostituierten hat für sich 
  selbst dieses Schlafgemach ausgesucht, auch wenn es nun 
  in Unordnung versunken ist. Die Treppen vor der Türen 
  führen nach Bereich B11 hinab.
  B19. Bordellzimmer
  Die Angehörigen des Bordells haben diese Räume genutzt, 
  um die Piraten zu unterhalten. Im Gegenzug bezahlten 
  diese mit Beute. Die Räume stehen nun leer.
  B20. Ofﬁ ziersunterkünfte (HG 8)
  Die Fenster in der Nord- und der Ostwand bieten einen guten Aus-
  blick auf den unten liegenden Innenhof. Türen führen nach südlich 
  und westlich aus dem Raum hinaus.
  Die Offiziere der Garnison des Forts waren in diesem 
  Raum untergebracht. Zudem wohnten hier Bikendis Of-
  fiziere. Die Treppe im Korridor im Westen führt nach Be-
  reich B12 hinunter.
  Falle: Ederli Bayns hat eine besondere Falle gebaut, 
  indem er zwei Sensenklingen an Stangen befestigt hat, 
  welche auf jeden zuschwingen, der die westliche Tür des 
  Ganges öffnet.
  Doppelsensenfalle  
  HG 8
  EP 4.800
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch
  Eﬀ ekt Nahkampfangriﬀ  +20 (6W4+12/x4)
  B21. Unterkunft des Kapitän (HG 9)
  Mehrere umgedrehte Betten verbarrikadieren die Fenster dieses 
  Raumes und halten das Tageslicht größtenteils draußen. Türen 
  führen nach Osten und Norden.
  Der Kapitän des chelischen Schiffes und später Bikendi 
  Otongu haben beide in dieser Kammer residiert.
  Falle: Ederli hat hier eine komplizierte Pfeilfalle ge-
  stellt. Diese schießt auf jeden, der die nördliche Tür öff-
  net, sowie auf alle Kreaturen im Gang dahinter.
  Pfeilhagelfalle  
  HG 9
  EP 6.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 28
  EFFEKT
  Auslöser Berührung (Alarm); Rücksetzer Reparatur
  Eﬀ ekt Fernkampfangriﬀ  +17 (6W6/x3); mehrere Ziele (alle Ziele in 
  einer 6 m-Linie)
  kommt sie zu der Annahme, dass der Magier irgendwie 
  die Insel verlassen haben muss. Nun wartet sie hier auf 
  seine Rückkehr.
  B18. Unterkunft der Bordellmutter 
  Bikendis Piraten brachten mehrere Prostituierte mit 
  sich auf die Insel der Toten Augen. Diese richteten sich 
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  Insel der Toten Augen
  
  B22. Ederlis Unterkunft (HG 11)
  Matratzen sind gegen die Türen dieses kleinen Raumes gestapelt. 
  Weitere bedecken den Boden. Es gibt Fenster nach Süden und Osten.
  Der Kommandant der Garnison des Forts hat früher in 
  dieser Kammer gewohnt. Gegenwärtig hat hier Bikendi 
  Otongus früherer Lehrling, Ederli Bayns sein Quartier 
  aufgeschlagen.
  Kreaturen: Ederli versteckt sich in diesem Raum. Er war 
  für seinen Lehrmeister eine entsetzliche Enttäuschung 
  – da ihn ständig andere Dinge abgelenkt hatten, perfek-
  tionierte er nie die spezialisierten Illusionen, die Bikendi 
  ihn lehren wollte. Die mentalen Angriffe von Bikendis Alb-
  traum-Besuchen und Haetangas Belebten Träumen haben 
  seinen gequälten Geist in den Wahnsinn getrieben. Beide 
  Seiten wollen Ederli kontrollieren und am Leben erhalten, 
  bis sie ihn benutzen können, um den Unsterblichen Traum-
  stein zu erlangen. Die nächtlichen Spukerscheinungen der 
  Piratenschatten haben ihn vollends davon überzeugt, dass 
  jeder hinter ihm her ist. Sein Geist ist zerbrochen und er 
  wird nur noch von einem blanken Überlebenswillen ge-
  leitet. Er versteckt sich im Fort und schickt ab und an sei-
  nen Affenvertrauten Dolo aus, um Nahrung im Dschungel 
  zu sammeln. Ederli tut alles in seiner Macht stehende, um 
  Eindringlinge abzuschrecken. Sollte sich jemand den Zu-
  tritt erzwingen, verteidigt er sich.
  Ederli Bayns  
  HG 9
  EP 6.400
  Menschlicher Kämpfer 2/ Magier 3/Schurke 5
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +5; Sinne Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +5 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung)
  TP 82 (10 TW; 2W10+5W8+3W6+35)
  REF +12, WIL +4, ZÄH +7; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Reﬂ exbe-
  wegung, Tapferkeit +1
  Schwächen Paranoid, Schizophrenie
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1, +13/+8 (1W6+2/19–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +12 (1W8/19–20) oder 
  Hand des Lehrlings Kurzschwert +1, +11 (1W6+2/19–20)
  Besondere Angriﬀ e Hand des Lehrlings (6/Tag), Hinterhältiger 
  Angriﬀ  +3W6
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 3; Konzentration +6)
  2. - Schweben, Sengender Strahl
  1. – Federfall, Magisches Geschoss, Schockgriﬀ 
  0. (beliebig oft ) – Geisterhaf es Geräusch (SG 13), Öﬀ nen/
  Schließen, Säurespritzer, Zaubertrick
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Aufgrund seiner Paranoia sieht 
  Ederli überall Feinde. Er trinkt beim ersten 
  Zeichen von Ärger seinen Trank: Katzenhaf e 
  Anmut und wirkt Schweben, um sich in Sicherheit 
  zu bringen.
  Im Kampf Ederli verlässt sich auf seine Zauber und die 
  Hand des Lehrlings, um aus der Ferne zu kämpfen. Er nutzt 
  seinen Schurkentrick Gewitzter Fallensteller, um in 
  diesem Raum als Schnelle Aktion Fallen aus-
  zulösen (siehe unten, Fallen). Seine Paranoia 
  verhindert, dass er seinen Vertrauten Dolo ein-
  setzt, um Berührungszauber zu übermitteln. Wenn er 
  in die Ecke gedrängt wird, kämpft  er nach besten Kräft en mit 
  seinem Kurzschwert.
  Ederleigh Baines
  B22. Ederlis Unterkunft (HG 11)
  – da ihn ständig andere Dinge abgelenkt hatten, perfek-
  tionierte er nie die spezialisierten Illusionen, die Bikendi 
  ihn lehren wollte. Die mentalen Angriffe von Bikendis Alb-
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  Moral Sollte Ederli unter 40 TP reduziert werden, springt er aus 
  dem Fenster; dank Federfall gelangt er sicher auf den Boden. Dort 
  trinkt er seinen Trank: Unsichtbarkeit und benutzt seine Schrif rolle: 
  Schneller Rückzug, um zur Rüstkammer (Bereich B26) zu rennen. 
  Dort schließt er sich ein und nutzt sie als sichere Kammer. Ederli 
  ergibt sich nur, falls er überwältigt oder auf weniger als 13 TP re-
  duziert wird.
  Grundwerte Ohne seinen Trank hat Ederli die folgenden Spiel-
  werte: INI +3; RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16; REF 
  +10; Nahkampf Kurzschwert +1, +11/+6 (1W6+2/19–20); Fernkampf 
  Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W8/19–20); GE 16; KMV 22; 
  Fertigkeiten Akrobatik +19, Entfesselungskunst +16, Heimlichkeit 
  +16, Mechanismus ausschalten +18.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 20, KO 14, IN 16, WE 10, CH 8
  GAB +6; KMB +7; KMV 24
  Talent Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Re-
  ﬂ exe, Fertigkeitsfokus (Handwerk [Fallen]), Schrift rolle anfertigen, 
  Tänzelnder Angriﬀ , WachsamkeitB, Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus 
  (Kurzschwert), Wundersamen Gegenstand herstellen
  Fertigkeiten Akrobatik +21, Beruf (Seefahrer) +1, Bluﬀ en +4, Ent-
  fesselungskunst +18, Handwerk (Fallen) +24, Heimlichkeit +18, 
  Klettern +9, Mechanismus ausschalten +20, Motiv erkennen +2, 
  Schwimmen +6, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes) +9, Wissen 
  (Lokales) +11, Zauberkunde +9
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Polyglott, Zyklopisch
  Besondere Fähigkeiten Arkane Verbindung (Vertrauter [Aﬀ e na-
  mens Dolo]), Fallen ﬁ nden +2, Schurkentricks (Gewitzter Fallen-
  steller*, Schurkenﬁ nesse)
  Kampfausrüstung Trank: Katzenhaf e Anmut, Trank: Mittelschwe-
  re Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Krankheit kurieren, 
  Schrif rolle: Schneller Rückzug; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung 
  +2, Kurzschwert +1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bol-
  zen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +1, Werkzeug 
  (Handwerk [Fallen], [Meisterarbeit]), Ewige Fackel, Zauberbuch 
  (enthält alle vorbereiteten Zauber, alle Zauber des Grades 0, Alarm 
  und vier zusätzliche Zauber des 1. Grades), Zauberkomponenten-
  beutel, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Schlüssel für Bereich B26
  Besondere Fähigkeiten
  Paranoid (AF) Ederli leidet unter Paranoia (Pathﬁ nder Spielleiter-
  handbuch, S. 248). Diese verleiht ihm einen Malus von -4 auf alle 
  Willenswürfe und alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe (in 
  seinen Spielwerten enthalten). Er erhält keine Vorteile durch die 
  Aktion Jemand anderen unterstützen und kann diese auch nicht 
  selbst versuchen. Er kann nicht willentlich Hilfe annehmen (auch 
  keine Heilung), außer ihm gelingt ein Willenswurf gegen SG 17.
  Schizophrenie (AF) Ederli leidet zudem unter Schizophrenie (Path-
  ﬁ nder Spielleiterhandbuch, S. 248). Dies verleiht ihm einen zusätz-
  lichen Malus von -4 auf alle weisheits- und charismabasierenden 
  Fertigkeitswürfe (in seinen Spielwerten enthalten). Er kann auf 
  Fertigkeitswürfe weder 10, noch 20 nehmen. Sollte er sich in ei-
  ner stressigen Situation beﬁ nden (z.B. einem Kampf), muss ihm 
  ein Willenswurf gegen SG 16 gelingen, um nicht für 1W6 Runden 
  verwirrt zu sein. 
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Fallen: In seinem geistig verwirrten Zustand hat Ederli 
  im ganzen Raum Elektrische Fallen aufgestellt. Er kann 
  jede Falle als Schnelle Aktion mit seinem Schurkentrick 
  Gewitzter Fallensteller auslösen. Obwohl sein Verstand in 
  Trümmern liegt, hat er sich den Standort jeder Falle ge-
  nau gemerkt und kann ihnen daher problemlos aus dem 
  Weg gehen.
  Elektrische Falle (5) 
  HG 4
  EP je 1.200 
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Berührung; Rücksetzer Keiner
  Eﬀ ekt Überschlagblitz (4W6 Elektrizitätschaden; Reﬂ ex SG 20, hal-
  ber Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele auf einer 9 m-Linie)
  Entwicklung: Falls die SC Ederli überwältigen und seinen 
  Wahnsinn heilen (siehe Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 
  248), könnte der Pirat zu einem wertvollen Verbündeten 
  werden, der einiges zu den jüngsten Ereignissen auf der 
  Insel und die von den Zyklopen Sumithas ausgehende Ge-
  fahren berichten kann. Er kann auch Details zu Bikendis 
  Forschungen weitergeben, soweit er diese verstanden hat.
  B23. Balkon
  Von diesem Balkon aus kann man den Innenhof (Bereich 
  B1) überblicken. Von hier aus wandte sich früher der che-
  lische Kommandeur an die Kolonisten, während Bikendis 
  Piraten eine Verteidigungsstellung errichteten für den 
  Fall, dass die Zyklopen die Tore durchbrechen.
  B24. Planungskammer
  Das Obergeschoss der Unterkünfte diente den Anführern 
  der Miliz der Kolonie als Planungsbereich. Man hat einen 
  guten Blick über den Innenhof (Bereich B1). Im Osten 
  führt eine Treppe nach Bereich B15 hinab.
  B25. Lagerraum
  Die chelische Garnison und Bikendis Piraten haben di-
  verse Dinge in dieser Kammer gelagert, darunter eine 
  gusseiserne Wanne, die zum Wäschewaschen und Baden 
  genutzt wurde.
  B26. Rüstkammer
  Eine solide Eisentür versperrt diesen dunklen, fensterlosen La-
  gerraum. Holzregale stehen an den Wänden, in einigen Fächern 
  liegen noch Waﬀ en.
  Die Eisentür ist verschlossen (Härte 10, 60 TP, Zerbrechen 
  SG 28, Mechanismus ausschalten SG 30). Ederli Bayns (Be-
  reich B22) hat den Schlüssel stets bei sich – sollte er die 
  Garnison aufgeben müssen, soll ihm die Rüstkammer als 
  Rückzugspunkt und Zufluchtsstätte dienen.
  Schätze: Die chelischen Kolonisten und die Piraten ha-
  ben überzählige Waffen in dieser Rüstkammer gelagert. 
  Moral Sollte Ederli unter 40 TP reduziert werden, springt er aus 
  dem Fenster; dank Federfall gelangt er sicher auf den Boden. Dort 
  trinkt er seinen Trank: Unsichtbarkeit und benutzt seine Schrif rolle: 
  Fallen: In seinem geistig verwirrten Zustand hat Ederli 
  im ganzen Raum Elektrische Fallen aufgestellt. Er kann 
  jede Falle als Schnelle Aktion mit seinem Schurkentrick 
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  Insel der Toten Augen
  
  Im Falle von Bikendis Bande hatten diese ihren Opfern 
  mehr Waffen abgenommen, als zur Verteidigung des Forts 
  zum Einsatz kamen. Die meisten Waffen hier sind deshalb 
  von gewöhnlicher Qualität, es gibt aber jeweils eine Mei-
  sterarbeit folgender Waffen: eine leichte Armbrust, ein En-
  termesser, ein Rapier, ein Kurzschwert und ein Dreizack.
  B27. Turmspitze
  Zwei Balkone führen aus den zum Dach reichenden Treppenhäu-
  sern hinaus. Ein Raum mit Gewölbedach trennt die beiden Bal-
  kone. Dort ruht ein faustgroßer Brocken Rosenquarz auf einem 
  silbernen Podest. Die Decke dieser Kammer besteht aus einem 
  ähnlichen Stück Quarz, nur einhundert mal größer. Dieser ragt 
  6 m über das Turmdach hinaus auf. Zwei große Zyklopenstatuen 
  stehen an entgegengesetzten Enden des nördlichen Balkons und 
  überblicken das Fort und die Bucht.
  Die Zyklopen von Sumitha haben diesen Turm errichtet 
  und den Edelstein auf dem Podest mit der Fähigkeit ver-
  sehen, Verständigung mit ähnlichen, von den Sehern Ghol-
  Gans errichteten Gebäuden aufzunehmen. Nur noch we-
  nige dieser Türme stehen heutzutage, da die meisten vom 
  Meer verschlungen wurden. Die restlichen funktionieren 
  nur noch mit 50%iger Wahrscheinlichkeit. Derjenige, wel-
  cher auf die Kraft der Verständigung zurückgreifen will, 
  muss das Ziel kennen und sich vor seinem geistigen Auge 
  vorstellen können. Zudem muss am Ziel jemand sein, um 
  antworten zu können. Die Treppen führen nach Bereich 
  B17 hinab.
  B28. Garnisonskeller
  Die chelischen Kolonisten haben diesen Keller unter der 
  Garnison als kleines Gefängnis für Unruhestifter ausge-
  hoben. Sie haben ihn zwar kaum genutzt, aber Bikendis 
  Piraten waren sehr erfreut über einen Platz, an dem sie 
  Gefangene verwahren konnten, bis diese an Lodhotha 
  übergeben werden konnten. Die Schlüssel zu den Zellen 
  (Bereich B29) hängen an der Ostwand. Ein Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 25 enthüllt eine Geheimtür 
  im Süden, welche nach Bereich B31 führt. Im Westen füh-
  ren Treppenstufen nach Bereich B13 hinauf.
  B29. Gefängniszellen
  Das Gefängnis hat drei Zellen. Vor jeder befindet sich eine 
  Tür aus Eisenstangen in einem Holzrahmen (Härte 10, 30 
  TP, Zerbrechen SG 20). Die Schlüssel zu den Zellen hängen 
  an der Ostwand des Garnisonskellers (Bereich B28).
  B30. Turmkeller (HG 11)
  Geröll füllt diesen staubigen Keller, welches aus den Wänden im 
  Nordwesten und Osten hervor quillt. Zwischen den Felsen liegen 
  Dutzende blasser Quarzkristalle verteilt und weitere schmücken 
  die Ecken des Raumes. Eine einzelne Säule trägt die Decke in 6 
  m Höhe.
  Bikendi Otongu hat hier seine Experimente durchgeführt, 
  darunter auch das letztendlich gescheiterte Ritual, um 
  seine Seele in die Dimension der Träume zu entsenden, 
  welches in seinem gegenwärtigen geisterhaften Zustand 
  resultierte. Die Quarzkristalle enthalten Bikendis Erinne-
  rungen an seine Vorstöße in die Dimension der Träume. 
  Während des Zyklopenangriffs wurden viele Steine gelok-
  kert, wodurch seine gründlichen Aufzeichnungen jedes 
  Experiments ruiniert wurden. Wer Gedanken wahrnehmen 
  oder ähnliche Magie wirkt, kann die in ihnen enthaltenen 
  Erinnerungen zwar lesen, stößt aber nur auf ungeordne-
  te, verwirrende Bilder und Eindrücke, die größtenteils 
  bedeutungslos sind, wenn man die Geschehnisse nicht 
  selbst erlebt hat.
  In der Nordostwand führt eine Geheimtür (Wahr-
  nehmung SG 25) vom Turmkeller in eine unterirdische 
  Schatzkammer (Bereich B31). Die Piraten wollten den 
  Durchgang, der im Gefängniskeller (Bereich 28) endet, 
  als verbogenen Fluchtweg nutzen. Als der Turm noch von 
  Zyklopen genutzt wurde – lange bevor die Kolonisten das 
  Fort errichteten – , führten größere Tunnel nach Nordwe-
  sten und Osten. Diese Tunnel sind jedoch längst einge-
  stürzt; die Räume im Nordwesten existieren nicht mehr, 
  wohl aber zwei Kammern im Osten hinter herabgestürz-
  tem Geröll (Bereiche B32 und B33). Den Tunnel freizule-
  gen, würde mehrere Arbeitstage und einen Fertigkeits-
  wurf für Handwerk (Steinmetz) oder Wissen (Baukunst) 
  gegen SG 20 erfordern; ein Charakter mit der Fähigkeit 
  Steingespür kann erkennen, dass Grabungen in diesem 
  Bereich das Risiko weiterer Einstürze (Pathfinder Grundre-
  gelwerk, S. 415) mit sich bringen.
  Kreaturen: Bikendis Geist wartet immer noch an die-
  sem Ort, wo seine Seele aus seinem Leib gerissen wurde. 
  Der psychische Eindruck der Verwandlung fesselt ihn an 
  den Ort und lässt ihn nicht gehen. Eigentlich hätte sein 
  Ritual sein Traumselbst in die Dimension der Träume 
  bringen sollen, jedoch hat Bikendi beim Angriff auf den 
  Turm in seiner Eile, die Verwandlung zu Ende zu brin-
  gen, das falsche Portal geöffnet. Nun verbirgt er sich vor 
  Haetangas Dienern in der Steinsäule in der Raummitte. Er 
  bemerkt jeden, der hereinkommt, macht sich unsichtbar 
  und tritt leise aus der Säule hervor, um Neuankömmlinge 
  zu beobachten oder ihnen mittels Arkanes Auge zu folgen 
  und ihr Tun zu überwachen. Nachdem er die SC studiert 
  hat, fertigt er einen Albtraum an, um sie dazu zu bringen, 
  ihm den Unsterblichen Traumstein aus Sumitha zu holen. 
  Auf dieselbe Weise warnt er sie vor Haetangas Dienern in 
  der Hoffnung, dass die SC seine Rivalen beseitigen.
  Bikendi Otongu  
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher Magiergeist (Illusionist) 10 (PF MHB, S. 122)
  RB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VEREIDIGUNG
  RK 25, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 23 (+5 Ablenkung, +2 
  GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 107 (10W6+70)
  REF +9, WIL +10, ZÄH +10 
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, 
  Resistenz gegen Fokussieren +4, Wiederkehr
  Im Falle von Bikendis Bande hatten diese ihren Opfern 
  mehr Waffen abgenommen, als zur Verteidigung des Forts 
  zum Einsatz kamen. Die meisten Waffen hier sind deshalb 
  Bikendi Otongu hat hier seine Experimente durchgeführt, 
  darunter auch das letztendlich gescheiterte Ritual, um 
  seine Seele in die Dimension der Träume zu entsenden, 
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  26
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  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (Perfekt)
  Nahkampf Verderbende Berührung +7 (11W6, ZÄH SG 20 halbiert)
  Besondere Angriﬀ e Böswilligkeit (SG 20), Telekinese
  Zauberähnliche Fähigkeiten der arkanen Schule (ZS 10; Konzen-
  tration +15)
  Beliebig oft  - Unsichtbarkeitsfeld (10 Runde/Tag)
  8/Tag - Blendstrahl
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 10; Konzentration +15)
  5. – Albtraum (SG 21), Lautloses Mörderisches Phan-
  tom, Schattenhervorrufung (SG 21), Schwachsinn 
  (SG 20)
  4. – Arkanes Auge, Entkräf ung, Fluch (SG 19), 
  Lautloses Mächtiges Trugbild, Schattenbe-
  schwörung (SG 20)
  3. – Lautloser Dämmerstaub* (SG 18), Ent-
  kräf ender Strahl (SG 18), Magie bannen, Tie-
  fer Schlaf (SG 18), Vampirgriﬀ 
  2. – Gedanken wahrnehmen (SG 17), Hauch 
  des Schwachsinns, Schwächeres Trugbild, 
  Spiegelbilder, Unsichtbares sehen, Unsicht-
  barkeit
  1. – Bauchreden (SG 17), Lautloses Trugbild 
  (SG 17), Magierrüstung, Magisches Geschoss, 
  Schild, Schwächestrahl (SG 16)
  0. (beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Geis-
  terhaf es Geräusch (SG 16), Magie lesen, 
  Säurespritzer 
  Verbotene Schulen Hervorrufung, Ver-
  wandlung
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Bikendi wirkt jeden Tag Magi-
  errüstung auf sich und Schild, sobald Eindringlinge in den Keller 
  kommen.
  Im Kampf Bikendi wirkt Dämmerstaub, um den Raum zu verdun-
  keln und Gegner zu erschöpfen. Mittels Böswilligkeit ergreift  er 
  von einem erkennbaren Kleriker Besitz und wirkt seine Zauber 
  mit dessen Leib, während er zugleich sicherstellt, dass dieser Cha-
  rakter keine positive Energie fokussieren kann. Sollte diese Tak-
  tik scheitern oder er gezwungen werden, einen lebenden Körper 
  wieder zu verlassen, wirkt Bikendi gegen denselben Gegner einen 
  Blendstrahl, Tiefer Schlaf oder Mörderisches Phantom. Gegenüber 
  anderen Gegnern verlässt er sich auf sein Unsichtbarkeitsfeld, 
  während er Illusionen, Entkräf ung, Schwachsinn, Schattenbe-
  schwörung, Schattenhervorrufung oder seine Strahlenzauber nutzt, 
  um sie zu schwächen. Im Anschluss greift  Bikendi mit seiner Ver-
  derbenden Berührung in Verbindung mit Berührungszaubern wie 
  Fluch, Hauch des Schwachsinns oder Vampirgriﬀ  an.
  Moral Bikendi ist völlig von seinem Ritual besessen und kehrt 
  wieder, wenn er getötet wird. Er bedroht die SC dann mit weiteren 
  Albträumen in der Hoﬀ nung, sie dazu bringen zu können, für ihn 
  den Unsterblichen Traumstein zu holen.
  SPIELWERTE
  ST —, GE 14, KO —, IN 20, WE 12, CH 20
  GAB +5; KMB +7; KMV 22
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reﬂ exe, Im Kampf zaubern, 
  Lautlos zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Schrift rol-
  le anfertigen, Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand 
  herstellen, Zauberfokus (Illusionen)
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +9, Bluﬀ en +15, Einschüchtern +16, 
  Fliegen +20, Handwerk (Alchemie) +15, Heimlichkeit +15, Motiv 
  erkennen +10, Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +15, Wissen 
  (Arkanes) +13, Wissen (Die Ebenen) +12, Wissen (Geschichte) +12, 
  Wissen (Lokales) +12, Wissen (Religion) +11, Zauberkunde +18
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Drakonisch, Gemeinsprach, Inferna-
  lisch, Osirisch, Polyglott, Riesisch, Zyklopisch
  Besondere Eigenschaf en Arcane Verbindung (gegen-
  wärtig keine), Ausgedehnte Illusionen +5 Runden
  Ausrüstung Resistenzumhang +2, Stirnreif der Geis-
  tigen Stärke +2 (Intelligenz, Charisma, Bluﬀ en)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Wiederkehr (ÜF) Sollte Bikendis Geist ge-
  tötet werden, entsteht er 2W4 Tage später 
  erneut. Er kann nur dauerhaft  zerstört 
  werden, indem man ihm den Unsterb-
  lichen Traumstein zur Vollendung seines 
  Rituals bringt oder durch die Zerstörung 
  des Steins, wodurch auch seine Seele 
  befreit und sein Geist dauerhaft  zerstört 
  wird. 
  Entwicklung: Sollten die SC den 
  Unsterblichen Traumstein aus dem 
  Auge der Ruhe (Bereich G20) 
  zum Fort bringen, spürt Bikendi 
  dies sofort, manifestiert sich vor den 
  SC und drängt sie, ihm den Traumstein 
  in den Keller zu bringen. Er bittet dann 
  die SC, ihm zu gestatten, von einem von 
  ihnen Besitz zu ergreifen, um das Ritual 
  vollenden zu können. Im Gegenzug bie-
  tet er seine weltlichen Besitztümer an (diese lagern in der 
  Schatzkammer in Bereich B31) und den Standort eines 
  Schatzhorts, den er in einer anderen alten Zyklopenruine 
  verborgen hat. Dabei handelt es sich um einen versunke-
  nen, luftgefüllten Tempel in ein paar Kilometern Entfer-
  nung (Bereich Q, siehe Teil Vier). Sofern die SC zustim-
  men, kann Bikendi sein Ritual vollenden und sein Geist 
  wechselt in die Dimension der Träume über.
  Sollten die SC sich weigern, greift Bikendi an, um sich 
  mit Gewalt zu holen, was sie ihm nicht freiwillig geben. 
  Er versucht, alle SC bis auf einen zu töten, da er immer 
  noch zumindest einen Körper braucht, um das Ritual zu 
  vollenden. Falls die SC Bikendi bekämpfen wollen, kön-
  nen sie ihn dauerhaft zerstören, indem sie ihn zuerst auf 
  0 TP reduzieren und dann den Traumstein zerschmettern. 
  Dies entfesselt eine gewaltige Welle nekromantischer En-
  ergie, während Bikendis Geist vergeht, und fügt allen le-
  bendigen Kreaturen in 9 m Radius 6W6 Punkte negativen 
  Energieschaden plus 2W6 Punkte KO-Schaden zu. 
  Wenn Bikendis Geist befreit oder zerstört wird, zerstört 
  dies auch dauerhaft die Spukerscheinung der Piraten-
  schatten (siehe Seite 18).
  Belohnung: Falls die SC es Bikendi ermöglichen, sein 
  Ritual zu vollenden, dann belohne sie mit Erfahrungs-
  punkten, als hätten sie ihn im Kampf besiegt.
  Bikendi Otongu
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (Perfekt)
  Nahkampf Verderbende Berührung +7 (11W6, ZÄH SG 20 halbiert)
  le anfertigen, Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand 
  herstellen, Zauberfokus (Illusionen)
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +9, Bluﬀ en +15, Einschüchtern +16, 
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  Insel der Toten Augen
  
  B31. Schatzkammer
  Kleine Kisten, Truhen und Säcke füllen diese kleine Kammer. Zwi-
  schen den Behältern liegt eine Leiche auf dem Boden.
  Die Decke ist in dieser Kammer nur 1,80 m hoch. Bikendis 
  Piraten haben den Gutteil ihrer Beute hier gelagert. Die 
  Zyklopen haben den geheimen Raum nicht zuletzt auf-
  grund seiner Größe übersehen, als sie den Turm plünder-
  ten. Als die Zyklopen nach Sumitha zurückgekehrt waren, 
  nahm Bikendi von seinem Lehrling Ederli Besitz, damit 
  dieser Bikendis leblosen Körper aus dem Turmkeller hier-
  her schleppt, wo er sicher sein sollte.
  Schätze: Die Beute in dieser Kammer besteht aus ei-
  nem Unscheinbaren Elfenkettenpanzer +1, einem Nimmervol-
  len Beutel (Typ II), Schwimm- und Kletterhandschuhen, einem 
  Helm des Sprachen- und Magieverständnisses sowie einem 
  Öl: Magische Waffe, einem Trank: Teilweise Genesung, einer 
  Schriftrolle: Wasser kontrollieren, einer Schriftrolle: Standort 
  vortäuschen, einem rubinbesetzten Zepter (Wert 400 GM), 
  einem silbernen Teeservice (Wert 75 GM), einem Goldring 
  (Wert 50 GM), zwei Diamenten (Wert je 500 GM), drei Sa-
  phiren (Wert je 250 GM), acht Feueropalen (Wert je 100 
  GM), zwölf Aquamarinen (Wert 50 GM), 1.754 GM, 2.319 
  SM und 6.438 KM.
  Ferner trägt Bikendis Leiche noch seine Besitztümer – 
  einen Resistenzumhang +2, einen Stirnreif der Geistigen Stärke 
  +2 (Intelligenz, Charisma, Bluffen) und sein Zauberbuch, 
  welches alle seine vorbereiteten Zauber, alle Zauber des 
  Grades 0, sowie zusätzliche Zauber deiner Wahl des 1. – 
  5. Grades enthält. Bikendi hat ferner in einem Tagebuch 
  Aufzeichnungen über seine Experimente geführt, die in 
  einer auf dem Zyklopischen basierenden Geheimschrift 
  gehalten sind (Sprachenkunde SG 30 oder 25, falls der 
  Charakter Zyklopisch beherrscht oder mit dem Zauber 
  Sprachen verstehen arbeitet). Die Aufzeichnungen verraten 
  genau, was Bikendi geplant hatte: die Nutzung der Vettel-
  Herzsteinmagie zur Verwandlung der Linse der Erkenntnis 
  in den Unsterblichen Traumstein. Zudem ist eine Karte zu 
  Bikendis geheimen Schatzhort (Bereich Q) enthalten, wel-
  che aber mittels Verborgene Seite geschützt wird.
  Sollten die SC Bikendi noch nicht in Bereich B30 ge-
  troffen haben oder seine Leiche oder seine Ausrüstung 
  berühren, manifestiert er sich sofort und konfrontiert sie 
  in der Schatzkammer.
  B32. Teleportationskammer (HG 10)
  Diese perfekt runde Kammer besitzt eine Gewölbedecke. Goldene 
  Glyphen und Runen führen in Spiralen von der Decke herab über 
  die Wände und den Boden und bilden einen Kreis um eine blass-
  blaue Scheibe. Eine große Messingtür führt nach Osten.
  Die Zyklopen von Sumitha nutzten diese Kammer als Kreis 
  der Teleportation, um rascher zwischen Sumitha und den 
  diversen Außenposten reisen zu können. Das Gewölbe-
  kuppel beginnt in 4,50 m Höhe.
  Falle: Der Teleportationskreis ist nicht mehr richtig 
  eingestimmt – die langen Jahre ohne Wartung haben 
  der magischen Matrix nicht gutgetan. Er wird aktiviert, 
  indem man sich auf die Scheibe stellt, allerdings telepor-
  tiert er niemanden mehr  zur Empfangsstation in Sumitha 
  (Bereich G18), sondern nur noch an einen Punkt, der 36 m 
  hoch in der Luft über dem Wald in Bereich M liegt.
  Falschfunktionierender Kreis der Teleportation 
  HG 10
  EP 9.600
  Art Magie; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus ausschalten SG 
  34
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch
  Eﬀ ekt Zaubereﬀ ekt (Kreis der Teleportation), Verzögerung (1 Run-
  de), 36 m Sturz (12W6 Sturzschaden); mehrere Ziele (alle Kreaturen 
  innerhalb des 3 m durchmessenden Kreises)
  Entwicklung: Ein Charakter mit dem Talent Wundersa-
  men Gegenstand herstellen kann versuchen, den Kreis der 
  Teleportation zu reparieren. Hierzu muss ihm zunächst ein 
  Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) gegen SG 25 gelin-
  gen, um das Problem zu erkennen. Im Anschluss kann er 
  den Kreis mit einem Fertigkeitswurf für Magischen Ge-
  genstand benutzen oder Zauberkunde gegen SG 25 in Ver-
  bindung mit Reparieren neu einstimmen.
  Ein reparierter Teleportationskreis schickt jeden, der 
  in ihm steht, zu seinem Gegenstück in Sumitha (Bereich 
  G18). Scheitert der Fertigkeitswurf zur Reparatur, löst dies 
  die Falle aus.
  B33. Zerstörtes Amphitheater
  Jenseits dieser gewaltigen Messingtür erstreckt sich eine längli-
  che Kammer. Der versenkte Boden ähnelt einem Amphitheater. 
  Mehrere Steinsäulen tragen die Decke. Nahe der Ostwand bedeckt 
  Wasser den Boden, das sich um die riesige Statue eines Zyklopen-
  kriegers sammelt, dessen Kopf beinahe gegen die Decke stößt.
  Die alten Zyklopen nutzten diesen Raum als Versamm-
  lungsplatz. Ferner war es ein Schrein, der ihrem Gott der 
  Weisheit und Wachsamkeit geweiht war. Seit dem Unter-
  gang des Reiches von Ghol-Gan wurde er nicht mehr ge-
  nutzt. Durch die Wände ist Meerwasser eingesickert. Die 
  Decke hat eine Höhe von 6 m.
  Entwicklung: Diese Kammer wird in Teil Vier von dem 
  berüchtigten Halblingalchemisten genutzt, der nur als 
  der Aal bekannt ist. Vor dem Festmahl nutzt dieser Flüssi-
  ge Gestalt, um sich über das Wasser und den kleinen Teich 
  an der Statue Zugang zu verschaffen. Außer die SC haben 
  die Kammer bereits entdeckt und die Verbindung zum 
  Turmkeller geöffnet, richtet der Aal hier ein geheimes Al-
  chemielabor ein und nutzt den Raum als Ausgangspunkt 
  für seine Sabotageakte (siehe Seite 40 hinsichtlich des Aals 
  und seiner Pläne).
  B31. Schatzkammer
  Falle: Der Teleportationskreis ist nicht mehr richtig 
  eingestimmt – die langen Jahre ohne Wartung haben 
  der magischen Matrix nicht gutgetan. Er wird aktiviert, 
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  TEIL DREI: DIE RUINEN VON GHOL-GAN
  Die SC sollten schließlich landeinwärts reisen – dabei ist 
  es egal, ob sie der Geist von Bikendi Otongu anleitet, sie 
  dem wirren Gefasel seines Lehrlings Ederli folgen oder 
  auf eigene Faust aufbrechen. Sie erklettern das höchste 
  Plateau der Insel, um die zyklopischen Ruinen des alten 
  Sumitha zu erkunden.
  G. Ruinen von Sumitha
  Die Ruinen von Sumitha bestehen aus mehreren oberirdi-
  schen Gebäuden und unterirdischen, in den Berg gehau-
  enen Kammern. Die unterirdischen Gänge führten einst 
  in die Finsterlande, wurden aber schon vor langer Zeit von 
  einem Erdbeben verschlossen. Der Großteil Sumithas ist 
  verfallen, da sich die degenerierten Zyklopen kaum um 
  den Erhalt ihres Zuhauses kümmern. Viele Gebäude sind 
  teilweise eingestürzt und manche besitzen auch kein Dach 
  mehr und sind von verschiedenen Pflanzen überwuchert, 
  die unter dem Pflaster Wurzeln schlagen konnten. Die 
  meisten außen liegenden Gebäude haben Dachfenster, so 
  dass in ihnen tagsüber Dämmerlicht herrscht. Unterirdi-
  sche Räume werden von riesigen Fackeln erhellt.
  Alle Türen bestehen aus festem Messing (Härte 10, 60 
  TP, Zerbrechen SG 28) mit eisernen Türangeln, welche 
  stark verrostet sind. Sie knarren laut, wenn sie geöffnet 
  werden (+10 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um 
  jemanden hereinkommen zu hören). Sofern nicht anders 
  vermerkt, beträgt die Deckenhöhe in den meisten Räumen 
  9 m.
  G1. Hauptzugang (HG 8)
  Ein gepﬂ asterter Weg führt an Alabastersäulen und einem Paar ho-
  her Bäume vorbei in ein kleines Bergtal. Gewaltige Steingebäude 
  ragen dort ﬁ nster und stumm auf. Manche von ihnen tragen deut-
  liche Spuren der Zeit. Der Pfad führt weiter nach Norden zwischen 
  den Gebäuden hindurch zu einer breiten Treppe, die zu einem run-
  den, freistehenden Monument hinauﬀ ührt.
  Falle: Zur Verteidigung ihrer Heimat haben die Zyklopen 
  zwischen den Bäumen ein Netz auf dem Pfad ausgelegt, 
  um Tiere und andere Eindringlinge einzufangen und so 
  ihre Vorräte aufzustocken. Der Netz hat Härte 0 und 5 TP. 
  In ihm gefangenen Kreaturen muss ein Fertigkeitswurf 
  für Entfesselungskunst gegen SG 30 zum Entkommen 
  gelingen oder ein Stärkewurf gegen SG 25, um das Netz 
  zu zerreißen. Die Zyklopenspäher in Bereich G2 beob-
  achten diesen Bereich, um rasch die Jäger in Bereich G3 
  holen zu können, damit diese unwillkommene Besucher 
  überwältigen.
  Netzfalle  
  HG 8
  EP 4.800
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschal-
  ten SG 26
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Eﬀ ekt Berührungsangriﬀ  im Fernkampf +20 (Verstrickend); meh-
  rere Ziele (6 m x 6 m Gebiet)
  G2. Wachposten (HG 7)
  Die südwestliche Wand dieses Gebäudes liegt oﬀ en. Mehrere Stei-
  ne wurden aufgeschichtet, um eine niedrige Wehrmauer zu errich-
  ten. Man hat von hier aus einen uneingeschränkten Blick auf den 
  Taleingang.
  Kreaturen: Zwei Zyklopen sind hier als Spähposten po-
  stiert, um den Zugang zu Sumitha im Auge zu behalten. 
  Sie warten darauf, dass die Netzfalle in Bereich G1 ausge-
  löst wird, dann holt einer die Jäger in Bereich G3, während 
  der andere Eindringlinge aus der Deckung des bröckligen 
  Felswalls versucht anzugreifen.
  Zyklopen (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 65 (PF MHB, S. 289)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Wachen halten ihre Armbrüste bereit, um schnell 
  auf alles in Bereich G1 schießen zu können. Sie nutzen Geistes-
  blitz, um bei jedem einen Kritische Treﬀ er zu verursachen, der aus 
  der Netzfalle entkommt.
  Moral Die Zyklopen kämpfen bis zum Tod.
  G3. Schlachthaus (HG 9)
  In dieser langen, rechteckigen Kammer stinkt es nach Tod und 
  Eingeweiden. Der Kadaver einer riesigen, nicht identiﬁ zierbaren 
  Bestie liegt auf dem Boden.
  Kreaturen: Die Zyklopen schlachten ihre Beute in diesem 
  Raum. Augenblicklich befinden sich vier Zyklopenjäger 
  hier, die mit ihrem letzten Fang beschäftigt sind, einem 
  Baby-Triceratops aus den Tieflanden (siehe Bereich D). 
  Sofern die Jäger nicht von den Spähern in Bereich G2 oder 
  lauten Lärm alarmiert wurden, konzentrieren sie sich 
  weiterhin auf ihre Aufgabe und bereiten das Fleisch für 
  ihren Häuptling Ischtoreth vor.
  Zyklopen (4)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 65 (PF MHB, S. 289)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Jäger kombinieren ihre Angriﬀ e, um ihre Beute zur 
  Strecke zu bringen. Sie setzen Heft iger Angriﬀ  in Verbindung mit 
  Geistesblitz ein, um mehrere Kritische Treﬀ er beim gefährlichsten 
  Gegner zu erzielen. Sobald die größte Bedrohung neutralisiert ist, 
  richten sie ihre Äxte gegen jeden, der noch übrig ist.
  Moral Da diese Zyklopen noch mehr Nahrung in die Speisekam-
  mer schaﬀ en wollen, kämpfen sie bis zum Tod.
  G4. Speisekammer
  Zwölf Sätze Handfesseln unterschiedlicher Größe hängen von den 
  Wänden dieses Raumes und liegen ungenutzt auf dem Boden.
  TEIL DREI: DIE RUINEN VON GHOL-GAN
  Die SC sollten schließlich landeinwärts reisen – dabei ist 
  es egal, ob sie der Geist von Bikendi Otongu anleitet, sie 
  G2. Wachposten (HG 7)
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  Insel der Toten Augen
  
  Ruinen von Sumitha
  G23
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  1 Feld = 1,50 m
  Ruinen von Sumitha
  Ruinen von Sumitha
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  Die Zyklopen nutzen diesen Raum zur Aufbewahrung der 
  Tiere und Gefangenen, die sie überwältigen. Beute wird 
  hier angekettet, bis die Zeit gekommen ist, sie zu schlach-
  ten und über den Küchenfeuern in Bereich G10 zu garen. 
  Gegenwärtig ist der Raum leer, da die Giganten ihre letz-
  ten Vorräte aufgebraucht haben.
  Entwicklung: Sollte einer der SC von Zyklopen gefangen 
  werden, wird er wahrscheinlich hierher gebracht und an-
  gekettet, ehe sie ihn fressen.
  G5. Kloake (HG 10)
  Der Gestank von stehendem Wasser und Fäkalien erfüllt diese 
  tieferliegende Höhle. Der Ostteil der Kammer wird von einem brei-
  ten Teich ausgefüllt, während über den restlichen Boden Knochen 
  verstreut liegen. Zwischen den Knochen glitzert ein juwelenbe-
  setztes Kurzschwert nahe zweier, nach Norden führender Tunnel.
  Kreaturen: Ein intelligenter Lauerrochen von gewaltiger 
  Größe und beachtlichem Alter haust in dieser Höhle. Man 
  nennt ihn Große Mutter. Fallensteller sind weibliche Lau-
  errochen, mantarochenartige Raubtiere aus den Finster-
  landen, die aus dem Hinterhalt zuschlagen. Sie können 
  Farbe und Textur ihrer ledrigen Haut verändern, um sich 
  dem Boden anzupassen. Ein Fallensteller wartet darauf, 
  dass ahnungslose Kreaturen auf ihn treten, dann windet 
  er seinen Körper um sie herum, um sie zu ersticken und 
  zu erwürgen, ehe er sie verschluckt und verdaut.
  Diese Große Mutter kam aus den Finsterlanden nach 
  Sumitha, indem sie sich durch die eingestürzten Tunnel 
  gezwängt hat. Seitdem besteht zwischen ihr und den Zy-
  klopen eine brüchige Übereinkunft: Sie erhält von ihnen 
  Knochen und Reste aus dem Schlachthaus (Bereich G4) 
  und lässt die Zyklopen dafür in Frieden. Da nun aber die 
  Vorräte zur Neige gehen, ist Ischtoreth dabei, den Handel 
  neu zu überdenken – er will die Fallenstellerin in naher 
  Zukunft der Speisekammer hinzufügen. Bis dahin aber 
  stellt die Große Mutter eine deutliche Gefahr für jeden 
  dar, der ihr zu nahe kommt. Sie nutzt ein wertvolles Kurz-
  schwert als Köder, um potentielle Opfer anzulocken.
  Grosse Mutter  
  HG 10
  EP 9.600
  Weiblicher verbesserter, riesiger Fallensteller
  N Gigantische Aberration
  INI +6; Sinne Blindgespür 3 m, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +27
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, -4 Größe, 
  +17 natürlich)
  TP 149 (13W8+91)
  REF +8, WIL +13, ZÄH +13 
  Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Hieb- oder Stichwaﬀ en-
  schaden
  Schwächen Lichtempﬁ ndlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Klettern 1,50 m
  Nahkampf Hieb +19 (3W8+21 plus Ergreifen)
  Angriﬀ sﬂ äche 6 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriﬀ e Ersticken, Würgen (3W8+21)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Große Mutter wartet, bis jemand in ihre Reichweite 
  kommt. Sie ergreift  dieses Opfer, erstickt und würgt es, während 
  sie vermeintliche Retter mit Hieben abwehrt.
  Moral Sollte die Große Mutter auf 50 TP oder weniger reduziert 
  werden, lässt sie ihre Opfer frei und ﬂ ieht nach Norden. Dort 
  quetscht sie sich durch das Geröll, um die relative Sicherheit von 
  Bereich G19 zu erreichen, ehe sie in die Finsterlande zurückkehrt.
  SPIELWERTE
  ST 38, GE 14, KO 25, IN 18, WE 21, CH 17
  GAB +9; KMB +27 (Ringkampf +31); KMV 39 (kann nicht zu Fall 
  gebracht werden)
  Feats Blind kämpfen, Blitzschnelle Reﬂ exe, Fertigkeitsfokus 
  (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Kampfreﬂ exe, 
  Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Fingerfertigkeit +15, Heimlichkeit +16 (in Felsen +24), 
  Klettern +38, Motiv erkennen +18, Überlebenskunst +21, Wahr-
  nehmung +27, Wissen (Gewölbe) +20, Wissen (Lokales) +17; Volks-
  modiﬁ katoren Heimlichkeit +4 (in felsigem Gelände +12)
  Sprachen Aklo, Finsterländisch, Gemeinsprache, Riesisch, Zyklo-
  pisch
  Besondere Eigenschaf en Formlos
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Formlos (AF) Fallensteller sind immun gegen Präzisionschaden 
  (z.B. Hinterhältiger Angriﬀ ) und Kritische Treﬀ er. Sie können sich 
  durch Gebiete bewegen, die einem Viertel ihrer Angriﬀ sﬂ äche ent-
  sprechen, ohne sich hindurch quetschen zu müssen, oder einem 
  Achtel ihrer Angriﬀ sﬂ äche, wenn sie sich hindurch quetschen.
  Ersticken (AF) Wen ein Fallensteller ein Ziel in einen Ringkampf 
  verwickelt, schließt er es luft dicht ein. Ein solches Ziel kann we-
  der sprechen, noch Zauber mit verbalen Komponenten wirken. Es 
  muss den Atem anhalten, um nicht zu ersticken (siehe Ersticken, 
  Pathﬁ nder Grundregelwerk, S. 445).
  Schätze: Das juwelenbesetzte Kurzschwert ist in Wirklich-
  keit ein großer Dolch +2, den die Große Mutter aus tiefer-
  liegenden Zyklopenruinen mitgebracht hat.
  G6. Forum
  Zwei Türen führen in diese Kammer mit Gewölbedecke, eine im 
  Norden und eine im Südwesten. Die polierten Wände im Südosten 
  tragen Fresken, welche Zyklopen zeigen. Dort führt ein natürlicher 
  Steintunnel tiefer in den Berg hinein.
  Die Zyklopen nutzten diese Kammer einst für ihre philoso-
  phische Debatten. Besucher des Auges der Ruhe grübelten 
  hier auch über die Visionen und Vorzeichen, die sie wäh-
  rend ihrer Meditation erhielten. Die Kammer steht nun leer 
  und die Kunstwerke an den Wänden erlauben einen kurzen 
  Blick auf den Höhepunkt der ghol-ganischen Kultur.
  G7. Rotunde
  Von dieser oﬀ enen Rotunde mit einem kleinen, domförmigen 
  Dach hat man einen guten Blick auf das Tal und die vernachlässig-
  ten Straßen. An sie schließt sich eine kleine, rechteckige Halle an 
  Die Zyklopen nutzen diesen Raum zur Aufbewahrung der 
  Tiere und Gefangenen, die sie überwältigen. Beute wird 
  hier angekettet, bis die Zeit gekommen ist, sie zu schlach-
  TAKTIK
  Im Kampf Die Große Mutter wartet, bis jemand in ihre Reichweite 
  Im Kampf Die Große Mutter wartet, bis jemand in ihre Reichweite 
  Im Kampf
  kommt. Sie ergreift  dieses Opfer, erstickt und würgt es, während 
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  Insel der Toten Augen
  
  mit Ausgängen nach Norden, Süden und Osten. In der Nordoste-
  cke der Halle liegen ordentlich aufgeschichtet zahlreiche Tontafeln 
  mit fremdartigen Runen.
  In alter Zeit berieten an diesem Ort die Anführer der 
  Zyklopen von Sumitha und sprachen von hier aus zu ih-
  rem Volk. In den Tagen des Unterganges kamen sie hier 
  oft zusammen, um über den Niedergang der Zivilisation 
  zu diskutieren. Die Tontafeln sind alle mit zyklopischen 
  Schriftzeichen versehen und enthalten Berichte von an-
  deren Ansiedlungen über deren Probleme, Bitten um 
  Hilfe oder Plänen über Umsiedlungen. Sofern man kein 
  Zyklopisch beherrscht, können diese Schreiben mittels 
  einen Fertigkeitswurfes für Sprachenkunde gegen SG 20 
  oder Sprachen verstehen lesen entziffert werden. Alle Tafeln 
  durchzugehen, erfordert mehrere Stunden.
  G8. Gargylenhorst (HG 11)
  Eine breite Steintreppe führt zu einer Terrasse hinauf, von der 
  aus man die verfallenen Straßen und Gebäude überblicken kann. 
  Auf der Mauer sitzen mehrere, nach außen gewandte Statuen. Im 
  Nordosten und Südosten führen aus einer riesigen Höhle zwei ein-
  gestürzte Tunnel.
  Die Terrasse liegt 7,50 m über dem Talboden. Die beiden 
  Tunnel sind völlig von Geröll blockiert.
  Kreaturen: Vor drei Monaten hat ein Gargylenstamm 
  diese Terrasse für sich beansprucht. Nachdem Ischtoreth 
  sie deutlich mit geworfenen Felsen besiegt hat, sind die 
  Gargylen mit den Zyklopen einen wackligen Pakt einge-
  gangen – beide Gruppen haben sich in der Vergangenheit 
  zwar wiederholt bekämpft, doch nun agieren die Gargylen 
  als Späher für die Zyklopen und fliegen zu anderen Inseln 
  auf der Suche nach neuen Jagdgründen zur gemeinsamen 
  Nutzung. Die Gargylen liefern sich auch Luftkämpfe mit 
  den infernalischen Harpyien auf der Insel (Bereich C). 
  Ein halben Dutzend Gargylen ist hier stets anwesend und 
  wacht über das Dorf, in Form der Statuen auf dem Mauer-
  rand. Sie greifen jeden sofort und eifrig an, den sie nicht 
  als Verbündeten erkennen.
  Gargylenspäher (6)  
  HG 6
  EP je 2.400 
  Gargylenschurke (Scharfschütze) 4 (PF MHB, S. 121, PF EXP, S. 98)
  CB Mittelgroßer monströser Humanoider (Erde)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +4 
  GE, +4 natürlich)
  TP je 76 (9 TW; 5W10+4W8+31)
  REF +12, WIL +6, ZÄH +5 
  SR 10/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Reﬂ exbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (Durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +12 (1W4+2), 2 Klauen +12 (1W6+2), Durchbohren 
  +12 (1W4+2)
  Fernkampf Kompositbogen (-lang) [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+2/×3)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6, Tödliche Entfer-
  nung*, Treﬀ sicherheit*
  TAKTIK
  Im Kampf Die Gargylen führen mit Zähnen und Klauen Angriﬀ e 
  im Vorbeiﬂ iegen aus oder nutzen Schweben, während sie unter 
  Nutzung Tödlicher Treﬀ sicherheit ihre Bögen abfeuern.
  Moral Sollte mehr als die Hälft e der Gargylen getötet werden, ver-
  sucht der Rest, in die Wildnis zu ﬂ iehen.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 16, IN 10, WE 13, CH 9
  GAB +8; KMB +10; KMV 25
  Talente Angriﬀ  im Vorbeiﬂ iegen, Ausweichen, Fertigkeitsfokus 
  (Fliegen), Schweben, Tödliche Treﬀ sicherheit, Verbesserte Initia-
  tive, Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +19), Einschüchtern +10, 
  Fliegen +18, Heimlichkeit +18 (in steiniger Umgebung +22), Spra-
  chenkunde +5, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +12, Wissen 
  (Lokales) +8
  Sprachen Gemeinsprache, Polyglott, Terral, Zyklopisch
  Besondere Eigenschaf en Schurkentricks (Kampfkniﬀ , Schurken-
  ﬁ nesse), Starre
  Kampfausrüstung 20 Pfeile +1, 5 Pfeile des Verderbens (Riesen), 5 
  Pfeile des Verderbens (Monströse Humanoide); Sonstige Ausrüs-
  tung Kompositbogen (-lang) [Meisterarbeit] (+2 ST)
  Besondere Fähigkeiten
  Starre (AF) Ein Gargyl kann sich selbst derart still und reglos ver-
  halten, dass er als Statue wahrgenommen wird. Ein Gargyl, der 
  seine Fähigkeit Starre nutzt, kann bei Fertigkeitswürfen für Heim-
  lichkeit 20 nehmen, um sich vor aller Augen als Steinstatue zu 
  verbergen. 
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  G9. Wunschbrunnen (HG 9)
  Hohe, alabasterweiße Säulen umgeben dieses im Freien errichtete 
  Monument. Eine Säule im Westen ist umgestürzt und zerbrochen. 
  Vier kurze Treppen führen zu einer niedrigen, kreisrunden Mauer 
  mit dekorativen Torbögen, welche um ein Podest angelegt sind. 
  Dort spiegelt sich in einem dreieckigen Teich der Himmel.
  Kreaturen: In den letzten Tagen Ghol-Gans fingen die 
  Zyklopen Sumithas einen jungen Elementargeist im Meer 
  und banden ihn mit uralter Magie an diesen fast bodenlo-
  sen Brunnen. Diese Maride namens Vailea litt sehr unter 
  den bösen Zyklopen und musste ihnen Wünsche erfüllen 
  oder es ihnen ermöglichen, auf andere Ebenen überzu-
  wechseln. Schließlich aber starben auch die letzten der 
  Ältesten, die imstande gewesen waren, ihr Befehle zu er-
  teilen, oder verließen Sumitha, so dass Vailea seitdem im 
  Brunnen gefangen ist und sich dort verbirgt.
  Vailea wünscht sich nichts sehnlicher, als aus ihrem 
  Gefängnis freizukommen, jedoch müsste jemand freiwil-
  lig einen ihrer Wünsche nutzen, um sie zu befreien. Sobald 
  sie die Ankunft der SC spürt, nimmt Vailea zu ihnen te-
  lepathisch Kontakt auf, um sie näher zu locken. Sie unter-
  hält sich mit ihnen in der Hoffnung, ihre Sympathie und 
  Freundschaft zu erlangen. 
  mit Ausgängen nach Norden, Süden und Osten. In der Nordoste-
  cke der Halle liegen ordentlich aufgeschichtet zahlreiche Tontafeln 
  mit fremdartigen Runen.
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6, Tödliche Entfer-
  nung*, Treﬀ sicherheit*
  TAKTIK
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  Der Elementargeist kann eine große Informationsquel-
  le über die früheren Ghol-Gani sein. Sie weiß auch ein we-
  nig über Ischtoreths Herrschaft und die Probleme, welche 
  die hungrigen Zyklopen auf der Insel haben. Ihre größte 
  Furcht besteht darin, dass die Zyklopen völlig aussterben 
  könnten und sie dann auf ewig allein und gefangen wäre, 
  ohne jemanden, der sich ihre Freiheit wünschen könnte.
  Vailea 
  HG 9
  EP 6.400
  Maride (PF MHB, S. 107)
  TP 114
  TAKTIK
  Im Kampf Vailea kann ihren Brunnen nicht ver-
  lassen, daher setzt sie ihre Fähigkeit Wasser-
  schlag gegen ihre Gegner ein. Sollte jemand 
  in ihre Reichweite kommen, nutzt sie ent-
  weder ihren Dreizack oder Ringkampf, um 
  einen Gegner in den Teich zu ziehen und 
  als Geisel zu nehmen, bis jemand sich ihre 
  Freiheit wünscht.
  Moral Sollte Vailea auf 20 TP oder weni-
  ger reduziert werden, bittet sie um ihr 
  Leben und bietet jedem ihrer Angrei-
  fer einen Wunsch an, solange einer 
  von ihnen sich bereit erklärt, sich 
  ihre Freiheit zu wünschen. Andern-
  falls taucht sie in die Tiefen des 
  Brunnens hinab und verbleibt dort 
  unsichtbar, bis ihre Gegner fort sind.
  G10. Speisesaal (HG 9)
  Der scharfe Geruch von Rauch füllt dieses Gebäude 
  aus. Die Nordhälft e wird von einer riesigen Feuergrube ausgefüllt, 
  über der Bratspieße hängen; über der Grube beﬁ ndet sich ein Loch 
  im Dach.
  In alten Zeiten diente dieses Gebäude als Handelsplatz. 
  Vor einiger Zeit stürzte nach einem Erdbeben die Decke 
  ein und die Zyklopen nutzen das Gebäude seitdem als 
  Speisesaal und kochen ihre Mahlzeiten über dem offenen 
  Feuer der Grube, welche sie in den Boden gegraben haben.
  Kreaturen: Vier Zyklopen sind hier bei der Arbeit. Sie 
  bereiten die Feuergrube vor und füllen gerade einen ge-
  waltigen Kessel mit Eintopf, um ihre verbleibenden Vor-
  räte möglichst zu strecken. Die Zyklopen verteidigen ihr 
  Essen gegen alle Eindringlinge.
  Zyklopen (4)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 65 (PF MHB, S. 289)
  G11. Geldwechsler
  Zertrümmerte Tische und Stühle für Riesen liegen in dem einzi-
  gen, großen Raum dieses Gebäude verteilt.
  Zur Blütezeit des alten Ghol-Gan kamen Reisende aus ei-
  ner Vielzahl von Kulturen nach Sumitha, meist um das 
  Auge der Ruhe zu besuchen. Die Zyklopen erhoben dafür 
  hohe Gebühren und hatten hier einen Beamten platziert, 
  welcher als Geldwechsler tätig war.
  Schätze: Zwischen all dem Gerümpel liegen längst ver-
  gessen mehrere uralte Münzen, die von längst unterge-
  gangenen Reichen geprägt wurden. Sammlern wären sie 
  wohl insgesamt 2.500 GM wert.
  G12. Magistratensaal
  Hinter einer großen Messingtür liegt diese zer-
  störte Halle. Ein großes Loch klaﬀ t in der 
  Nordostmauer. Das Dach ist weitestgehend 
  eingestürzt und im Inneren wachsen Pﬂ an-
  zen.
  Die Zyklopen haben von diesem ur-
  alten Gerichtsgebäude aus einst für 
  Ordnung gesorgt. Nun steht das Ge-
  bäude leer und ist von Pflanzen über-
  wuchert. Einer der Bäume trägt eine 
  seltsame, olivenartige Frucht, welche 
  Ischtoreths Stamm als Nahrung ern-
  tet. Mehrere weitere essbare Wurzeln 
  und Pflanzen und Kräuter mit medi-
  zinischer 
  Anwendungsmöglichkeit 
  wachsen zwischen dem Unkraut und 
  den Büschen. Normalerweise küm-
  mert sich die Zyklopendruidin Um-
  maschtar, Schaijas Schwester (siehe 
  Bereich G15) um diesen Garten; sie ist 
  gegenwärtig aber mit der Flotte unterwegs, die 
  Ischtoreth zum Auskundschaften anderer In-
  seln ausgesandt hat, und hilft dabei, essbare Pflanzen zu 
  finden.
  G13. Botschaftsgebäude
  Die Architektur dieses Gebäudes unterscheidet sich merklich von 
  der der anderen im Tal – es scheint für menschengroße Bewohner 
  gebaut worden zu sein.
  Ein Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) enthüllt, dass 
  das Gebäude im architektonischen Stil des alten Azlants 
  errichtet wurde. Die Zyklopen hatten einst einen azlanti-
  schen Seher zu Gast, welcher das Auge der Ruhe befragte. 
  Sie errichteten für ihn dieses Gebäude und er passte es 
  mittels Stein formen seinem persönlichen Geschmack an. 
  Schließlich wechselte der Seher mit Hilfe der Maride Vai-
  lea (Bereich G9) auf eine andere Ebene über. Seitdem steht 
  sein Heim verlassen.
  G14. Gründerhof
  Hinter der Doppeltür dieses breiten Portals liegt eine riesige Kam-
  mer, welche von gewaltigen, unter der Decke hängenden Lampen nur 
  Vailea
  Der Elementargeist kann eine große Informationsquel-
  le über die früheren Ghol-Gani sein. Sie weiß auch ein we-
  nig über Ischtoreths Herrschaft und die Probleme, welche 
  Zur Blütezeit des alten Ghol-Gan kamen Reisende aus ei-
  ner Vielzahl von Kulturen nach Sumitha, meist um das 
  Auge der Ruhe zu besuchen. Die Zyklopen erhoben dafür 
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  Insel der Toten Augen
  
  schwach erhellt wird. Sehr große Schlafmatten bedecken den Boden. 
  Jeweils eine weitere Doppeltür führt nach Norden und Süden.
  Die Decke dieser Halle ist 15 m hoch. Die letzten Zyklopen 
  Sumithas verwenden sie aktuell als Schlafunterkunft. Die 
  Lampen stammen aus der Zeit des alten Ghol-Gan und 
  brennen mit Dauerhafter Flamme. Da sie hoch über dem Bo-
  den hängen, ist dieser Raum nur in Dämmerlicht getaucht.
  Kreaturen: Zu jeder Zeit halten sich hier sechs Zyklo-
  pen auf. Sie schlafen in der Regel in Schichten, während 
  einer wacht. Eigentlich gehören sie zu den in Bereich 
  G3 befindlichen Jägern, doch da sie von ihren letzten 
  Jagdausflügen mit leeren Händen zurückgekommen 
  sind, hat Ischtoreth verfügt, dass nur die essen dürfen, 
  welche auch etwas in die Speisekammer bringen. Daher 
  sind diese Zyklopen alle recht ausgehungert und vollkom-
  men bereit, jeden Neuankömmling einzufangen.
  Zyklopen (6) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 65 (PF MHB, S. 289)
  G15. Trainingshalle (HG 11)
  In der Mitte dieser langen, rechteckigen Halle beﬁ ndet sich ein 
  blutbeﬂ eckter Kampfring. Im Westen stehen drei men-
  schenförmige Zielscheiben und zwei Waﬀ enregale 
  erstrecken sich über die gegenüberliegende Wand.
  Die Waffenregale enthalten gewöhnliche gro-
  ße Waffen, hauptsächlich Äxte, Keulen und 
  Streitkolben.
  Kreaturen: Eine boshafte Zyklopenkrie-
  gerin namens Schaija leitet mit ihren vier 
  Schülern diese Trainingseinrichtung. Schaija 
  ist Ischtoreths Seneschall und kümmert sich 
  in seinem Namen um die Alltagsgeschäfte des 
  Stammes. Ihre Schwester Ummaschtar und ihr 
  Bruder Kaval sind vor zwei Monaten zu einer 
  Expedition zu den Nachbarinseln aufgebrochen, 
  um nach Nahrung zu suchen. 
  Schaija hasst es, zurückgeblie-
  ben zu sein, und lässt ihren 
  Frust an den Kriegern unter ih-
  rem Kommando aus, während sie 
  sich darauf vorbereitet, alle von ihren Ge-
  schwistern gefundenen Ziele zu überfallen und zu 
  erobern. Währenddessen jagt sie jeden Besucher der 
  Insel der Toten Augen, um diesen in die Speisekam-
  mer (Bereich G4) zu stecken, damit der Stamm Nah-
  rung hat, bis die anderen zurückkehren. Schaija und 
  ihre Krieger greifen jeden Eindringling an.
  Zyklopen (4) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 65 (PF MHB, S. 289)
  schwach erhellt wird. Sehr große Schlafmatten bedecken den Boden. 
  Jeweils eine weitere Doppeltür führt nach Norden und Süden.
  G3 befindlichen Jägern, doch da sie von ihren letzten 
  Jagdausflügen mit leeren Händen zurückgekommen 
  sind, hat Ischtoreth verfügt, dass nur die essen dürfen, 
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  G15. Trainingshalle (HG 11)
  In der Mitte dieser langen, rechteckigen Halle beﬁ ndet sich ein 
  blutbeﬂ eckter Kampfring. Im Westen stehen drei men-
  schenförmige Zielscheiben und zwei Waﬀ enregale 
  erstrecken sich über die gegenüberliegende Wand.
  Die Waffenregale enthalten gewöhnliche gro-
  ße Waffen, hauptsächlich Äxte, Keulen und 
  Streitkolben.
  Kreaturen: Eine boshafte Zyklopenkrie-
  gerin namens Schaija leitet mit ihren vier 
  Schülern diese Trainingseinrichtung. Schaija 
  ist Ischtoreths Seneschall und kümmert sich 
  in seinem Namen um die Alltagsgeschäfte des 
  Stammes. Ihre Schwester Ummaschtar und ihr 
  Bruder Kaval sind vor zwei Monaten zu einer 
  Expedition zu den Nachbarinseln aufgebrochen, 
  um nach Nahrung zu suchen. 
  Schaija hasst es, zurückgeblie-
  ben zu sein, und lässt ihren 
  Frust an den Kriegern unter ih-
  rem Kommando aus, während sie 
  sich darauf vorbereitet, alle von ihren Ge-
  schwistern gefundenen Ziele zu überfallen und zu 
  erobern. Währenddessen jagt sie jeden Besucher der 
  Insel der Toten Augen, um diesen in die Speisekam-
  mer (Bereich G4) zu stecken, damit der Stamm Nah-
  rung hat, bis die anderen zurückkehren. Schaija und 
  ihre Krieger greifen jeden Eindringling an.
  Zyklopen (4) 
  HG 5
  Zyklopen (4) 
  HG 5
  Zyklopen (4) 
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 65 (
  TP je 65 (
  TP
  PF MHB, S. 289)
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  Shaija
  
  Schaija  
  HG 9
  EP 6.400
  Zyklopenkriegerin 4
  NB Große Humanoide (Riese)
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, -1 Größe, +7 
  natürlich, +4 Rüstung,
  +2 Schild)
  TP 123 (14 TW; 10W8+4W10+56)
  REF +5, WIL +5, ZÄH +15; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1, Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt +1, +13/+8/+3 (2W6+10/19–20/×3), Schwe-
  rer stachelbesetzter Holzschild +7 (1W8+3) oder Streitaxt +1, 
  +19/+14/+9 (2W6+10/19–20/×3)
  Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +12 (2W8/19–20)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 3 m
  TAKTIK
  Im Kampf Schaija koordiniert ihre Zyklopen und ermutigt sie, 
  Geistesblitz zu einzusetzen, um ihre kampferprobten Gegner mit 
  Kritischen Treﬀ ern und Heft igen Angriﬀ en zu erledigen – oder 
  in ihrem Fall mit einem Konzentrierten Schlag. Wenn sie Gegner 
  leicht treﬀ en kann, greift  Schaija mit Axt und Stachelschild an, 
  wechselt aber zu Heft igen Angriﬀ en mit ihrer Axt über, sollte es 
  erforderlich sein, dass sie hohen Schaden verursacht.
  Moral Wenn Schaija unter 40 TP reduziert wird oder nur noch 
  zwei ihrer Kampfgefährten übrig sind, beﬁ ehlt Schaija einem von 
  ihnen, Ischtoreth in Bereich G17 zu warnen, so dass der Große Zy-
  klop Zeit hat, um sich vorzubereiten. Sie verlässt sich dann auf ihre 
  Wildheit, um den Feind bis zum Tod zu bekämpfen.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 12, KO 19, IN 8, WE 13, CH 10
  GAB +11; KMB +19 (Ansturm +21); KMV 30 (32 gegen Ansturm)
  Talente Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heft iger 
  Angriﬀ , Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Verbes-
  serter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Streitaxt), Verbes-
  serter Schildstoß, Waﬀ enfokus (Streitaxt), Waﬀ enspezialisierung 
  (Streitaxt)
  Fertigkeiten Einschüchtern +10, Klettern +10, Überlebenskunst 
  +6, Wahrnehmung +16, Wissen (Baukunst) +5,
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Zyklopisch
  Besondere Eigenschaf en Geistesblitz, Rüstungstraining 1
  Ausrüstung Fellrüstung [Meisterarbeit], Schwerer stachelbesetz-
  ter Holzschild [Meisterarbeit], Streitaxt +1, Schwere Armbrust 
  [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen
  G16. Balkon
  Zu diesem, in den Berg gehauenen Balkon führt eine Treppe hi-
  nauf. Man kann von hier aus den Großteil des Tals und das Portal 
  darunter überschauen. Der Balkon liegt etwa 7,50 m über dem Bo-
  denniveau.
  Die Zyklopen haben hier normalerweise zwei Späher po-
  stiert. Da Schaija aber das Kampftraining für alle ver-
  schärft hat, ruft sie sie oft zu Schießübungen nach unten 
  in die Trainingshalle (Bereich G15).
  Entwicklung: Sollten die SC Sumitha überfallen und 
  sich zurückziehen, ohne den ganzen Stamm besiegt zu ha-
  ben, schickt Schaija die Wachtposten wieder hinauf. Der 
  Ausguck ist dann rund um die Uhr bemannt.
  G17. Halle der Sieger (HG 12)
  Sechs Säulen in der Form gewaltiger Zyklopen in Prachtrüstungen 
  tragen die Decke dieser riesigen Kammer. Herabgestürztes Geröll 
  versperrt Passagen nach Norden und Südosten. In der Nord- und 
  der Südwand beﬁ ndet sich jeweils eine Doppeltür. In der Nord-
  ostecke liegt ein gewaltiges Tierfell neben einem Berg von sauber 
  abgenagten Knochen. An der Westwand hängen mehrere Dino-
  saurierschädel.
  Die alten Ghol-Gani nannten diese Kammer die Halle der 
  Sieger. Hier ehrten sie die Errungenschaften ihrer größ-
  ten Helden, egal ob Krieger, Philosophen, Seher oder He-
  xenmeister. Jede Säule stellt einen berühmten Zyklopen 
  aus der Zeit vor dem Zeitalter der Legenden dar. Ihre Na-
  men sind in uralten Zyklopenrunen auf den Boden vor der 
  jeweiligen Statue geschrieben: Aveschai der Ketzer, Tok 
  Schal der Furchtlose, Junlo vom Dritten Auge, Losailia die 
  Allwissende, Perrom der Zeitenhüter und Isada Rek der 
  Zweifach-Geliebte. Die Deckenhöhe beträgt 15 m.
  Kreaturen: Ischtoreth, der gegenwärtige Häuptling von 
  Sumitha, wohnt an diesem Ort. Er ist ein trauriges, schat-
  tenhaftes Spiegelbild seiner geehrten Verwandten und 
  hat kaum etwas mit den Helden gemein, die als Statuen 
  abgebildet wurden. Der Große Zyklop hat das Pech, den 
  Anfang vom Ende seines von ihm geschützten Volkes zu 
  erblicken. Er hat viele seiner Leute an die Hungersnot ver-
  loren, einen Gegner, den selbst er mit seiner großen Kraft 
  nicht besiegen kann. Dies lässt ihn sich machtlos fühlen. 
  Ischtoreth ist kein kluger Zyklop, wohl aber der letzte Gro-
  ße Zyklop von Sumitha. Die anderen Zyklopen verehren 
  und fürchten ihn gleichermaßen aufgrund seiner Größe, 
  seines Temperament und seiner Kraft in der Schlacht.
  Ischoreth verabscheut Besucher auf seiner Insel und 
  noch mehr jeden, der kommt, um aus den Ruinen seiner 
  Ahnen zu stehlen. Auch wenn er den Großteil der Ge-
  schichte seines Volkes vergessen hat, spürt er eine tiefver-
  wurzelte Pflicht, die Orte zu beschützen, welche seinem 
  Stamm seine kulturelle Identität verleihen. Dies brachte 
  ihn auch dazu, Bikendis Piraten anzugreifen und die ge-
  stohlene Linse der Erkenntnis zum Auge der Ruhe zurückzu-
  bringen, denn selbst sein ungeschulter Verstand erkennt 
  die Macht, welche dieser heilige Ort besitzt. Leider ver-
  steht er nicht, welche Veränderungen Lodhotha an dem 
  Kristall vorgenommen hat, als sie ihn in den Unsterbli-
  chen Traumstein verwandelte. Auch hat er nicht erkannt, 
  welchen Schaden er verursacht hat, als er den befleckten 
  Edelstein wieder in seine Kammer zurückgebracht hat.
  Wenn die SC eintreffen, ruht Ischtoreth auf seinem 
  Felllager und hantiert mit den Knochen seiner letzten 
  Schaija  
  HG 9
  EP 6.400
  Die Zyklopen haben hier normalerweise zwei Späher po-
  stiert. Da Schaija aber das Kampftraining für alle ver-
  schärft hat, ruft sie sie oft zu Schießübungen nach unten 
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  Insel der Toten Augen
  
  Mahlzeit. Sollte er allerdings vorgewarnt worden sein, 
  verbirgt er sich in einer der Ecken, um gegen den ersten 
  hereintretenden Gegner einen Sturmangriff auszufüh-
  ren. Während er kämpft, brüllt er die Namen der in der 
  Halle geehrten Streiter in der Hoffnung, dass ihre Geister 
  ihm beistehen.
  Ischtoreth  
  HG 12
  EP 19.200
  Großer Zyklop (PF MHB III, PF AP #15, S. 84)
  RK 27, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 26 (+1 GE, -2 Größe, +13 
  natürlich, +5 Rüstung)
  TP 195
  Nahkampf Zweihändige Keule +1, +25/+20/+15 (3W8+20), Durch-
  bohren +17 (1W8+6)
  TAKTIK
  Im Kampf Ischtoreth führt einen mächtigen Sturmangriﬀ  gegen 
  einen Zauberkundigen aus in der Hoﬀ nung, ihn dabei zu durch-
  bohren und zu töten. Dann führt er Wuchtige Schläge mit seiner 
  Zweihändigen Keule gegen jeden innerhalb seiner Reichweite aus. 
  Sollte er eingekreist werden, nutzt er Brutale Inspiration und setzt 
  seine Talente Doppelschlag und Kritischer Treﬀ er (Wankend) mit 
  furchtbaren Auswirkungen ein. Er schleudert Felsen aus dem Beu-
  tel, den er an der Hüft e trägt, nach ﬂ iegenden Gegnern.
  Moral Als ein Großer Zyklop und Anführer seines Stammes kennt 
  Ischtoreth keine Furcht. Er kämpft  bis zum Tod und trinkt seine 
  Tränke: Schwere Wunden heilen oder verlässt sich auf sein Talent 
  Unverwüstlich, um eine weitere Brutale Inspiration zu aktivieren, 
  wenn er unter 0 TP reduziert wird.
  SPIELWERTE 
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x); Sonstige 
  Ausrüstung Fellrüstung +1, Zweihändige Keule +1, Gürteltasche mit 
  10 Felsen
  G18. Kreuzung (HG 11)
  Mehrere Statuen und zwei Kreise aus kunstvollen Runen erstre-
  cken sich entlang dieser geröllübersäten Halle. Mehrere Ausgänge 
  sind eingestürzt. Ein Tunnel führt nach Osten und im Staub sind 
  riesige Fußabdrücke auf dem Boden zu erkennen.
  Die Runenkreise sind Kreise der Teleportation. Einst verban-
  den sie Sumitha mit anderen Außenposten. Der Kreis im 
  Nordosten funktioniert nicht mehr, da sein Gegenstück 
  vor langer Zeit zerstört wurde. Der südwestliche Kreis ist 
  immer noch mit der Teleportationskammer unter dem 
  chelischen Fort (Bereich B32) verbunden, funktioniert 
  aber ebenfalls nicht, da der dortige Kreis nicht mehr rich-
  tig eingestimmt ist. Sollte der Kreis im Fort repariert wer-
  den, nimmt der südwestliche Kreis der Teleportation seine 
  Funktion wieder auf.
  Kreaturen: Zwei uralte Karyatiden, die nach dem Abbild 
  weiblicher Zyklopenkrieger zur Blütezeit Ghol-Gans ge-
  staltet sind, bewachen diesen langen Gang von Nischen im 
  Nordwesten der Halle aus. Die Statuen sind auf die Kreise 
  der Teleportation eingestimmt und greifen jeden Nichtzy-
  klopen an, der die Portale zu aktivieren oder zu benutzen 
  versucht. Die Karyatiden kämpfen bis zur Zerstörung.
  Zyklopenkaryatiden (2) 
  HG 9
  EP je 6.400
  Verbesserte Karyatiden (PF MHB III)
  N Große Konstrukte
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, -1 Größe, 
  +13 natürlich)
  TP je 101 (13W10+30)
  REF +5, WIL +4, ZÄH +4 
  Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 10/-; Verteidigungsfä-
  higkeiten Waﬀ e zerschmettern
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Scharfes Krummschwert +1, +19/+14/+9 (2W6+10/15–20)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 13, KO —, IN —, WE 11, CH 1
  GAB +13; KMB +20; KMV 31 (kann nicht entwaﬀ net werden)
  Besondere Eigenschaf en Statue
  Ausrüstung Krummschwert der Schärfe +1
  G19. Orakelhalle
  Die Kuppeldecke dieser Kammer erreicht eine Höhe von 24 m. In 
  der Mitte der Halle erhebt sich eine 9 m hohe, eiförmige Struk-
  tur, an deren Seiten Steintreppen hinauﬀ ühren. Die Treppen 
  enden vor einer Steinmauer, der die Form eines riesigen Auges 
  gegeben wurde. Das Auge ist von fremdartigen, in unheimlichen 
  Licht glühenden Runen umgeben. Treppen und Auge spiegeln 
  sich auf der anderen Seite der Kuppel. Winzige Sterne wallen an 
  der Spitze der Struktur und ihr Licht wirft  fremde Konstellatio-
  nen an die Decke. Die nordöstliche Ecke der Kammer liegt nach 
  einem oﬀ ensichtlichen Einsturz in Trümmern. Dennoch gibt es 
  drei weitere Ausgänge – Türen nach Osten und Westen sowie ein 
  Gang nach Südosten.
  Diese Halle gehörte einst den Sehern und Orakeln von 
  Sumitha. Hier befindet sich die augenförmige Kammer, 
  welche als das Auge der Ruhe bekannt war. Die Runen um 
  die Augen auf der Außenseite der Kammer sind in Zyklo-
  pisch verfasst (Sprachenkunde SG 20) und bedeuten über-
  setzt: „Nur wenn du dich blind machst für die Welt um 
  dich herum, kannst du den vor dir liegenden Weg durch 
  das Auge der Ruhe erblicken.“ Um das Auge nutzen zu 
  können, muss man sich vorsätzlich selbst blenden – durch 
  Magie (z.B. Blindheit/Taubheit) oder den Irthaval-Weihrauch 
  im Lagerraum im Osten (Bereich G22). Jemand, der so ge-
  blendet ist, kann durch die Iris eines der riesigen Augen 
  blicken und sie passieren, als wäre er körperlos, um so in 
  das Auge der Ruhe (Bereich G20) zu gelangen. Es reicht 
  nicht, sich die Augen zu verbinden oder sie nur zu schlie-
  ßen, da die Augen offen und unbedeckt bleiben müssen.
  Sobald eine lebende Kreatur eines der Irisportale ins 
  Innere des Auge der Ruhe durchschritten hat, verschwin-
  det die sternengeflutete Kuppeldecke und die Wände wer-
  den für 1 Minute körperlos, so dass in dieser Zeit jeder un-
  gehindert das Auge betreten oder es verlassen kann.
  Mahlzeit. Sollte er allerdings vorgewarnt worden sein, 
  verbirgt er sich in einer der Ecken, um gegen den ersten 
  hereintretenden Gegner einen Sturmangriff auszufüh-
  Zyklopenkaryatiden (2) 
  HG 9
  Zyklopenkaryatiden (2) 
  HG 9
  EP je 6.400
  Verbesserte Karyatiden (PF MHB III)
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  G20. Das Auge der Ruhe (HG 12)
  Ausgehend von einem einzelnen Kristall auf einer 1,80 m hohen 
  Silbersäule auf einem Podest schießt ein Lichtblitz durch diese 
  ovale Kammer. Zwei große Statuen stehen der Säule zugewandt, 
  die lange, gebogene Schwerter halten, welche fast die Decke der 
  Kammer berühren.
  Die Zyklopen von Sumitha nann-
  ten diese Kammer das Auge der 
  Ruhe. Hier konnten ihre Seher 
  durch die Linse der Erkenntnis die 
  Zukunft erblicken und in die 
  Vergangenheit schauen. Die Zy-
  klopenmystiker weihten sich dem 
  Mysterium der Zeit und blendeten 
  sich vorsätzlich oder litten un-
  ter dem Fluch der Getrübten 
  Sicht, selbst wenn sie ihren 
  Geist immer größeren Berei-
  chen der Erleuchtung öffne-
  ten. Die Macht dieses uralten 
  Artefaktes ist inzwischen fast 
  erloschen – die umfassenden Er-
  kenntniszauber und Vorhersehungen früherer 
  Zeiten sind nicht mehr möglich und Lodhothas 
  Verwandlung der Linse der Erkenntnis in den Unsterbli-
  chen Traumstein hat das Artefakt noch weiter geschwächt. 
  Dennoch ist noch ein Funken seiner 
  uralten Magie übrig; mit einem Fertig-
  keitswurf für Zauberkunde gegen SG 25 
  kann man den eigentlichen Zweck des 
  Auges erkennen und die Befleckung 
  des auf der kleinen Säule ruhenden Herzsteins verstehen.
  Gefahr: Für lebende Kreaturen verläuft die Zeit im In-
  neren des Auges der Ruhe langsamer – dies wurde absicht-
  lich so eingerichtet und von den Sehern bei ihren Vor-
  hersehungen als nützlich empfunden. Daher muss jeder 
  lebenden Kreatur beim Betreten des Auges ein Willens-
  wurf gegen SG 19 gelingen, um nicht der Wirkung eines 
  Verlangsamen-Effektes zu unterliegen.
  Obwohl Ischtoreth die Linse der Erkenntnis an ihren an-
  gestammten Platz auf der Säule im Auge zurückgebracht 
  hat, wusste er nicht, dass Lodhotha sie in einen Herzstein 
  verwandelt hatte. Durch die Verwandlung wurde die Lin-
  se mit Vettelmagie befleckt, was zu einer fehlerhaften 
  Interaktion mit dem uralten Zyklopenartefakt führte, 
  bei welcher nekromantische Energien freigesetzt werden: 
  Jede Runde wird eine zufällig ausgewählte, lebende Krea-
  tur im Auge zum Ziel eines von dem Kristall ausgehenden 
  Entkräftung-Effekts. Sollten die Wände des Auges körper-
  los sein, während sich niemand in der Kammer aufhält, 
  zielt der Traumstein auf Kreaturen im Bereich G19. Sollte 
  eine Kreatur so viele oder mehr negative Stufen ansam-
  meln, wie sie Trefferwürfel besitzt, wird sie getötet und 
  sofort zum Ziel eines Seele binden-Effekts, der die Seele 
  der Kreatur in den Edelstein zieht (Willen SG 23, keine 
  Wirkung).
  Ein Charakter, der positive Energie fokussieren kann, 
  kann eine seiner täglichen Anwendungen nutzen, um den 
  Kräften des Edelsteins für 1 Runde entgegenzuwirken. 
  Wenn der Traumstein von der Säule entfernt wird, been-
  det dies augenblicklich die Angriffe, allerdings dürfte der 
  Verlangsamen-Effekt des Auges es erschweren, den Edel-
  stein zu erreichen, ehe er damit beginnt, die Seelen aufzu-
  saugen. Zusätzlich wird jede Kreatur, welche den Stein auf 
  der Säule berührt, automatisch Ziel von Seelenfalle (Willen 
  SG 22, keine Wirkung). Wird der Edelstein zerstört (Härte 
  10, 30 TP, Zerbrechen SG 30), befreit dies alle darin gefan-
  genen Seelen.
  Kreaturen: In den letzten Tagen Ghol-Gans sorgten 
  sich zyklopische Nekromanten um die Sicherheit des 
  Auges der Ruhe und der Linse der Erkenntnis, so dass 
  sie zusätzliche Hüter im Auge positionierten. Sie 
  erschufen zwei untote Zyklopen, so-
  genannte Gholdakos, und plat-
  zierten sie hier, um das Auge 
  für alle Ewigkeit zu beschüt-
  zen und zu verteidigen. Die 
  Gholdakos sehen aus wie 
  verdorrte Zyklopen mit ge-
  schrumpften, milchigen Augen, 
  die Leinenstreifen tragen, welche 
  mit Runen und Glyphen aus Blut 
  beschrieben sind. Seitdem Isch-
  toreth die Linse der Erkenntnis ins 
  Auge zurückgebracht hat, haben 
  die Gholdakos einen Teil der Be-
  fleckung des Traumsteines in sich 
  aufgenommen und greifen nun 
  jeden an, der das Auge betritt – 
  auch die Zyklopen von Sumitha. 
  Sie sind vom Verlangsamen-Effekt nicht betroffen und die-
  nen nun dem unersättlichen Hunger des Traumsteins. Die 
  Untoten versuchen, in den Bereichen G19 und G20 Opfer 
  in das seelenraubende Licht des Edelsteins zu zerren oder 
  zu stoßen, und hindern jeden daran, den Stein von seiner 
  Säule zu nehmen.
  Gholdakos (2)  
  HG 10
  EP je 9.600 (PF ALM: Fesselarchipel)
  NB Großer Untoter (Riese) 
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung 
  +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 25 (-1 Größe, +12 natür-
  lich, +4 Rüstung)
  TP je 127 (15W8+60)
  REF +5, WIL +10, ZÄH +9 
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 5/
  Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +17 (1W8+7), 2 Klauen +18 (2W8+7/19–20 plus 
  Krankheit)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriﬀ e Blendender Odem
  Unsterblicher Traumstein
  G20. Das Auge der Ruhe (HG 12)
  Ein Charakter, der positive Energie fokussieren kann, 
  kann eine seiner täglichen Anwendungen nutzen, um den 
  Kräften des Edelsteins für 1 Runde entgegenzuwirken. 
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  Insel der Toten Augen
  
  TAKTIK
  Im Kampf Die Gholdakos nutzen ihren Blendenden Odem, um 
  Gegner die Sicht zu erschweren. Dann setzen sie Wuchtige Schlä-
  ge oder das Kampfmanöver Ansturm ein, um Gegner in den Ver-
  langsamen-Eﬀ ekt des Auges zu stoßen, wodurch sie hoﬀ en, mit 
  ihnen leichteres Spiel zu haben.
  Moral Die Gholdakos kämpfen bis zur Zerstörung.
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 10, KO —, IN 10, WE 13, CH 19
  GAB +11; KMB +19 (Ansturm +21); KMV 29 (31 gegen Ansturm)
  Talente Doppelschlag, Heft iger Angriﬀ , Mächtiger Doppelschlag, 
  Kritischer-Treﬀ er-Fokus, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kri-
  tischer Treﬀ er (Klauen), Waﬀ enfokus (Klauen), Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Einschüchtern +22, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen 
  +11, Wahrnehmung +19, Wissen (Geschichte) +8
  Sprachen Zyklopisch
  Ausrüstung Fellrüstung
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blendender Odem (ÜF) Ein Gholdako kann alle 1W4 Runden sei-
  nen gift igen Odem in einem 6 m-Kegel ausstoßen und jede Kre-
  atur im betroﬀ enen Bereich dauerhaft  blenden, der kein Zähig-
  keitswurf gegen SG 21 gelingt. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Charisma.
  Krankheit (AF) Meeresfäule: Klaue – Verwundung; Rettungswurf 
  Zähigkeit, SG 21; Inkubation 1 Minute; Frequenz 1/Tag; Eﬀ ekt je 
  1W4 ST- und GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Ret-
  tungswürfe
  G21. Meditationskammer
  Eine Mauer aus stiller Dunkelheit ragt hinter dieser Messingtür 
  auf. Sie verhüllt alles im Raum und dämpft  Geräusche ab.
  Besucher des Auges der Stilles bereiteten sich vor, indem 
  sie Stunden ohne sensorische Wahrnehmung in diesem 
  Raum verbrachten. Im Inneren herrschen dauerhafte Tiefe 
  Dunkelheit- und Stille-Effekte mit ZS 17. Die Zyklopenseher 
  entzündeten ferner Stäbchen mit Irthaval-Weihrauch (sie-
  he Bereich G22), um Besucher zu blenden und in einen 
  anderen Zustand der Wahrnehmung zu überführen, ehe 
  sie ihnen den Zugang zum Auge gestatteten.
  G22. Lagerraum
  In diesem kleinen Lagerraum stehen dutzende von Kisten. Es 
  riecht stark nach Weihrauch.
  Schätze: Die Zyklopenseher haben hier einen besonderen 
  Weihrauch namens Irtheval gelagert, mit dem Besucher 
  des Auges der Ruhe vorbereitet wurden. Der Weihrauch 
  hat nach all den Jahren an Kraft verloren, kann aber im-
  mer noch den beabsichtigten Effekt verursachen, wenn er 
  in Massen benutzt wird. Irthaval-Weihrauch macht süch-
  tig und ist eine bewusstseinsverändernde Droge (Pathfin-
  der Spielleiterhandbuch, S. 232). Im Lagerraum befindet sich 
  genug Weihrauch, um den Effekt acht Mal auszulösen.
  Irthaval-Weihrauch
  Art Einatmen; Sucht Schwach; Zähigkeit, SG 18
  Marktpreis 200 GM
  Eﬀ ekt 1 Stunde; +1W4 alchemistischer Bonus auf Weisheit, Benut-
  zer ist blind
  Eﬀ ekt nach 1 Stunde; -2 Malus auf Fertigkeitswürfe für Motiv er-
  kennen und Wahrnehmung für 1W2 Stunden
  Schaden je 1W2 KO- und CH-Schaden
  G23. Halle der Tribute
  Mehrere Urnen, Kisten und seltsame Relikte füllen diese uralte 
  Schatzkammer. Sie scheinen alle aus einem vergangenen Zeitalter 
  zu stammen und uralte Artefakte aus alter Zeit zu sein.
  Die Zyklopen des alten Ghol-Gan lagerten hier die Tribu-
  te, welche sie für die Nutzung des Auges der Ruhe verlang-
  ten. Ein Arkanes Schloss versiegelt die Schatzkammer (ZS 15, 
  Mechanismus ausschalten SG 30). Der Magier, welcher die 
  Kammer einst versiegelte, ist schon lange fort und Isch-
  toreth und der Rest seines Stammes verfügen über keine 
  Möglichkeiten mehr, sie zu öffnen.
  Schätze: In der Schatzkammer lagern ein verfluchtes 
  Fischernetz, eine Perle der Macht (3. Grad), ein Zepter der 
  Überraschung, ein Trank: Gift neutralisieren, eine Schriftrolle: 
  Weissagung, ein Zauberstab: Monster herbeizaubern (23 La-
  dungen), eine goldene Halskette (Wert 500 GM), eine teure 
  Vase (Wert 750 GM), neun Perlen (Wert je 100 GM) sowie 
  159 PM, 2.786 GM, 427 SM und 633 KM.
  TEIL VIER: DAS FESTMAHL
  Nachdem die SC die Insel der Toten Augen erkundet, die 
  Ruinen von Sumitha erforscht und Bikendi Otongus Geist 
  zur Ruhe gebettet haben, sollten sie ein wenig Zeit haben, 
  sich in ihrem neuen Zuhause einzuleben. Sie müssen sich 
  aber bald auf den anstehenden Besuch der Fürsten des Ra-
  tes der Piraten vorbereiten. Diese Gesandten werden ein 
  angemessenes Willkommen erwarten, darunter ein Fest-
  mahl zu ihren Ehren mitsamt Unterhaltung und einem 
  Bericht der SC über ihre Taten auf der Insel der Toten 
  Augen. Um sich besonders gut darstellen zu können, wer-
  den die SC wahrscheinlich zusätzliche Ressourcen heran-
  schaffen wollen (oder müssen), um ihre Operationsbasis 
  auf der Insel zu errichten und ihren wichtigen Gästen ein 
  würdiges Fest zu bieten. Falls die SC mit Bikendi einen 
  Handel eingegangen sind oder seine Aufzeichnungen ge-
  funden haben, können sie versuchen, seinen in Bereich 
  Q verborgenen Schatz zu bergen. Die SC erfahren zudem 
  von einer Ladung geschmuggelten Rums aus Höllenhafen, 
  welche sie erbeuten könnten, um Getränke für das Fest zu 
  beschaffen (siehe Rumschmuggler auf Seite 40).
  Falls du den SC zusätzliche Gelegenheit zur Piraterie 
  geben oder zum Erwerb von Erfahrungspunkten geben 
  möchtest, kannst du einige der Schiffe und Kapitäne nut-
  zen, die in den Bestiarien dieses Abenteuerpfades unter 
  der Rubrik Schiffe, Seefahrer und andere Gegner präsen-
  tiert werden.
  TAKTIK
  Im Kampf Die Gholdakos nutzen ihren Blendenden Odem, um 
  Gegner die Sicht zu erschweren. Dann setzen sie Wuchtige Schlä-
  Irthaval-Weihrauch
  Art Einatmen; Sucht Schwach; Zähigkeit, SG 18
  Marktpreis 200 GM
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  Q. Versunkener Schrein
  In den Jahrtausenden seit dem Fall Ghol-Gans wurden 
  viele der uralten Ruinen infolge des Erdenfalls, von Erd-
  beben oder allgemein aufgrund des Verfalls vom Meer 
  verschlungen. Einer dieser Ort verbirgt sich wenige Kilo-
  meter südwestlich der Insel der Toten Augen direkt un-
  ter der Wasseroberfläche. Dabei handelt es sich um einen 
  heiligen Schrein, welcher der zyklopischen Inkarnation 
  Sivanahs geweiht ist, der Schutzgöttin der Illusionen und 
  Geheimnisse. Bikendi Otongu besuchte diesen Ort bei 
  seinen Nachforschungen zur Magie der mächtigen Zyklo-
  pen der alten Zeit. Nachdem er die mächtigen Illusionen 
  und Bannzauber in Sivanahs Tempel entdeckt hatte, kam 
  er zu dem Schluss, das perfekte Versteck für die wertvoll-
  sten Schätze seiner Bande gefunden zu haben.
  Sollten die SC mit Bikendi einen Handel getroffen oder 
  die Karte in seinen Aufzeichnungen gefunden haben, 
  können sie versuchen, seine verborgenen Schätze aus dem 
  Schrein zu bergen. Der Schrein unterliegt einem perma-
  nenten Des Magiers Privates Heiligtum-Effekt, welcher ihn 
  vor Erkenntnismagie schützt. Wenn die SC Bikendis An-
  weisungen oder seiner Karte folgen, gelangen sie zu dem 
  Tempel im Meer. Um an den versteckten Schatz zu gelan-
  gen, sind allerdings eine ausgedehnte Unterwasserexpedi-
  tion und ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 
  25 erforderlich, um den Schrein auf dem dämmrigen Mee-
  resboden in 30 m Tiefe zu finden. Einem Taucher muss 
  jede Minute ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen (der 
  SG steigt um +1 pro vorherigen Wurf) oder er erleidet 
  1W6 Schadenspunkte durch den Wasserdruck (Pathfinder 
  Grundregelwerk, S. 445). Verwende die Karte auf Seite 41 für 
  diesen Bereich.
  Haie im Wasser (HG 11)
  Kreaturen: Die SC sind in den Ruinen nicht allein – zwei 
  Megalodons sind hier ebenfalls im Wasser unterwegs. 
  Die riesigen Schreckenshaie sind zu groß, um das Ko-
  rallenlabyrinth (Bereich Q1) zu betreten, bemerken aber 
  problemlos jede Lichtquelle und Bewegung am Meeres-
  boden. Gefräßig wie sie sind, greifen die Haie an, sobald 
  sie potentielle Nahrung erspähen. Sie beißen und ver-
  suchen, ihre Opfer am Stück zu verschlingen. Die Haie 
  kämpfen bis zum Tod und folgen Flüchtenden bis zum 
  Korallenlabyrinth.
  Schreckenshaie (2)  
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 112 (PF MHB, S. 143)
  Q1. Schiffswrack und Korallenlabyrinth
  Die Überreste eine Segelschiﬀ es ruhen zwischen den Felsen des 
  Meeresbodens. Jenseits davon hat ein gewaltiges, höhlenartiges 
  Labyrinth überlappender Korallen eine uralte, riesengroße Ruine 
  überwuchert.
  Das Schiffswrack ist die Kuss der Göttin, ein Expediti-
  onsschiff der Gesellschaft der Kundschafter, welches auf 
  See verloren ging. Bikendis Bande entdeckte das Wrack 
  während ihres eigenen Tauchganges und fügte die darin 
  gefundenen Wertsachen ihrem eigenen Hort (siehe Be-
  reich Q5) hinzu. Daher gibt es im Schiff nichts mehr von 
  Wert. Es wird von tropischen Fischen bewohnt.
  Gefahren: Die messerscharfen Korallen des Labyrinths 
  können Tauchern gefährlich werden. Wer durch den Irr-
  garten schwimmt, muss jede Runde einen Fertigkeitswurf 
  für Schwimmen gegen SG 20 bestehen oder er erleidet 
  1W6 Punkte Hiebwaffenschaden. Alternativ können die 
  SC sich auch einen Weg durch die Korallen hacken (Härte 
  2, 15 TP, Zerbrechen SG 23 pro 1,50 m-Feld).
  Q2. Überwucherte Statuen
  Die Statue einer Riesin mit verschleiertem Gesicht steht an dieser 
  Stelle. Sie ist von Korallen überwuchert und kaum zu erkennen, 
  hält aber einen faustgroßen Edelstein in der ausgestreckten Hand.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 
  25 erkennt man die Statue als eine der sieben Gestalten der 
  Göttin Sivanah – hier als Zyklopin dargestellt.
  Q3. Portal (HG 9)
  Breite Steinstufen führen zu zwei Nischen in den Unterwasserklip-
  pen hinauf. Der nördliche Zugang wird durch riesige Messing-
  türen versperrt, aber der südliche steht oﬀ en. Die Türen wurden 
  zerschmettert und aufgebrochen.
  Falle: Der Tempeleingang wird von einem mächtigen Zau-
  ber geschützt, der den Verstand jener angreift, die nicht zu 
  Sivanahs Gefolgsleuten zählen. Bikendis Expertise in gei-
  stesbeeinflussender Magie ermöglichte es ihm bei seinem 
  Besuch, dem Zauber entgegenzuwirken und ihn zu um-
  gehen. Ein Symbol wird ausgelöst, sobald jemand durch 
  die Tür tritt.
  Symbol des Wahnsinns  
  HG 9
  EP 6.400
  Art Magie; Wahrnehmung SG 33; Mechanismus ausschalten SG 33
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Dauer 160 Minuten; Rücksetzer Automatisch (1 Tag)
  Eﬀ ekt Zaubereﬀ ekt (dauerhaft es Symbol des Wahnsinns [ZS 16], 
  Willen SG 22, keine Wirkung); mehrere Ziele (alle Ziele innerhalb 
  von 18 m)
  Q4. Atrium (HG 11)
  Eine der deckentragenden Säulen ist umgestürzt, wodurch die 
  Kammer im Nordwesten eingestürzt ist. Im Süden dringt helles 
  Licht eine Treppe herab und wirft  unheimliche Schatten im schlam-
  migen Wasser.
  Die Deckenhöhe beträgt hier 15 m.
  Kreaturen: Eine riesige Saphirqualle schwebt unter der 
  Decke dieses Raumes und lässt sich langsam treiben. Jede 
  Bewegung im Raum erweckt ihre Aufmerksamkeit.
  Q. Versunkener Schrein
  In den Jahrtausenden seit dem Fall Ghol-Gans wurden 
  viele der uralten Ruinen infolge des Erdenfalls, von Erd-
  während ihres eigenen Tauchganges und fügte die darin 
  gefundenen Wertsachen ihrem eigenen Hort (siehe Be-
  reich Q5) hinzu. Daher gibt es im Schiff nichts mehr von 
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  Insel der Toten Augen
  
  Saphirqualle  
  HG 11
  EP 12.800
  TP 138 (PF MHB III)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Saphirqualle greift  jeden an, der den Raum betritt. 
  Sie setzt ihre Fähigkeit Stromentladung ein, ehe sie mit ihren Ten-
  takeln angreift . Die Qualle folgt ﬂ iehender Beute sogar nach drau-
  ßen und nutzt ihre Fähigkeit Verdichten.
  Moral Die Qualle kämpft  bis zum Tod.
  Q5. Schatzkammer
  Die Treppe führt aus dem Wasser in eine Kammer voller stickiger 
  Luft . Im Osten ist eine Nische unter Tonnen herabgestürzter Fel-
  sen verschwunden. Dutzende kleiner Kisten und Truhen sind or-
  dentlich im Raum aufgeschichtet.
  Zwei Ewige Fackeln erhellen den Raum.
  Schätze: Bikendis Piraten haben hier ihre besten Beu-
  testücke versteckt und darauf gehofft, dass die Magie der 
  Kammer alles verbergen würde. Der Hort enthält einen 
  Trank: Heldenmut, einen Versorgungsring, eine Schriftrolle: 
  Gasförmige Gestalt, einen Knochenanker (siehe Seite 60), ei-
  nen aus Knochen gefertigten Zauberstab: Falsches Leben (23 
  Ladungen), einen Diamanten (Wert 1.000 GM), ein edel-
  steinbesetztes Haarnetz (Wert 800 GM), eine Jadehalsket-
  te (Wert 350 GM) und eine geschnitzte Schwarzholzmaske 
  (Wert 100 GM). Zudem gibt es wertvolle Handelsgüter, die 
  Bikendis Piraten von Schiffen gestohlen haben: Alkohol, 
  Edelsteine, Elfenbein, Keramikvasen und Walöl, insge-
  samt Plündergut im Wert von 10 Punkten.
  Rumschmuggler
  Während die SC sich für den nahenden Besuch der Herr-
  scher des Rates der Piraten wappnen, fällt ihnen eine in-
  teressante Information in die Hände, welche ihnen einer 
  ihrer Verbündeten zuspielt (du solltest einen der NSC 
  auswählen, mit dem die SC sich angefreundet haben, z.B. 
  Korlan, Jaymiss Keft, Merrill Holzläufer oder Pierce Jerre-
  ll). Da ihre Freunde gerne sehen würden, dass die SC ihren 
  Platz im Rat der Piraten einnehmen, berichten sie ihnen, 
  dass in Bälde eine Ladung Schmuggelrum an Bord der 
  Narrengrinsen von Höllenhafen nach Cheliax transportiert 
  wird. Den Informationen nach befehligt ein Schmugg-
  ler namens Fargo Vitteron die Narrengrinsen. Dieser nutzt 
  zwar seine Schmuggelfahrten als Deckmantel, um gleich-
  zeitig für Cheliax spionieren zu können, arbeitet aber 
  auch als Schmuggler für den ehemaligen chelischen Ad-
  miral Arronax Endymion, dem Fürsten von Höllenhafen, 
  der auch einen Sitz im Rat der Piraten innehat.
  Die zeitliche Abfolge ist kein Zufall: Der in den Dien-
  sten Barnabas Harrigans stehende Halblingalchemist 
  „Der Aal“ soll das Festmahl stören und die SC vor den 
  Piratenherrschern bloß stellen. Hierzu ist er in eines 
  von Arronax Endymions Lagerhäusern in Höllenha-
  fen eingebrochen und hat den dort gelagerten Rum mit 
  einer besonderen alchemistischen Zutat versehen. Die-
  se geruchs- und geschmackslose Chemikalie allein ist 
  zwar harmlos, doch möchte der Aal  noch eine weitere 
  Chemikalie dem servierten Essen hinzufügen, infolge 
  dessen dieser Verbindung bei den Gästen der SC dann 
  eine Lebensmittelvergiftung hervorgerufen wird. Über 
  Mittelsmänner sorgte der Aal dafür, dass Fargo Vitteron 
  den Rum aus Endymions Lagerhaus stahl, und verbreitete 
  zudem gewisse Gerüchte hinsichtlich Vitterons Loyalitä-
  ten und seiner häufigen Treffen mit Endymion. Er sorgte 
  auch dafür, dass diese Gerüchte den Verbündeten der SC 
  zu Ohren kamen. Schließlich verbreitete er auch die In-
  formation über die Ladung geschmuggelten Rums. Jedes 
  Fass Rum trägt das Siegel des Piratenfürsten und sollte 
  zusammen mit den gesäten Gerüchten dafür sorgen, dass 
  am Ende Endymion verdächtigt wird, hinter der Sabota-
  ge des Festes zu stecken. Möglicherweise verdächtigen die 
  SC Arronax Endymion bereits, mit Cheliax im Bunde zu 
  sein, so dass sie in Versuchung kommen könnten, weitere 
  Beweise zu bekommen, indem sie einen seiner Kontakte 
  auf dem Meer überfallen. – Und während Endymion da-
  mit beschäftigt ist, sich gegen die Anschuldigungen der 
  SC zu verteidigen, hätte Harrigan freie Hand für seinen 
  eigenen Verrat.
  Die Narrengrinsen (HG 12)
  Die Quelle der SC informiert sie darüber, dass die Narren-
  grinsen einen Halt in Ghrinitschahara auf den Rampore-
  Inseln einlegen wird, um eine Ladung Sklaven abzuliefern 
  und Frischwasser aufzunehmen für die lange Fahrt nach 
  Cheliax im Norden. Sobald das Schiff den Fesselinselar-
  chipel verlassen hat, wird es nahezu unmöglich sein, die 
  Narrengrinsen aufzuspüren, daher haben die SC nur diese 
  eine Chance.
  Schiffskampf: Sofern die SC sich auf die Lauer legen 
  und auf die Narrengrinsen warten, treffen sie auf die Rum-
  schmuggler östlich der Rampore-Inseln. Mit einem Fer-
  tigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 können sie 
  das Schiff entdecken. Erkenntnismagie (z.B. Vorahnung, 
  Weissagung oder ähnliches) oder ein Fernrohr verleihen 
  einen kumulativen Situationsbonus von +2 auf den Wurf. 
  Die Narrengrinsen bemerkt das Schiff der SC zur sel-
  ben Zeit und versucht, in die Sicherheit des Hafens von 
  Ghrinitschahara zu entkommen, ehe die SC sie einholen 
  können. Verwende die Regeln für Verfolgungsjagden im 
  Pathfinder Spielerleitfaden Unter Piraten. Sobald die SC die 
  Narrengrinsen einholen, wendet diese und stellt sich ihnen 
  – wenn Vitteron den SC nicht entkommen kann, stellt er 
  sich dem Kampf.
  Narrengrinsten  
  HG 11
  Fesselkorvette (Segelschiﬀ ) (PF SLF UP, S. 26)
  INI +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 2; Härte 5
  TP 1.620 (Segel 360)
  RW +13
  ANGRIFF
  Fernkampf 4 leichte Ballisten +8 (3W8/19–20), 2 leichte Katapulte 
  +17 (4W6)
  KMB +23; KMV 33
  Rammschaden 8W8
  Saphirqualle  
  HG 11
  EP 12.800
  TP 138 (PF MHB III)
  Chemikalie dem servierten Essen hinzufügen, infolge 
  dessen dieser Verbindung bei den Gästen der SC dann 
  eine Lebensmittelvergiftung hervorgerufen wird. Über 
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  Versunkener Schrein
  Narrengrinsen
  Q1
  Q2
  Q3
  Q4
  R1
  R2
  R3
  R4
  R5
  Q5
  Q2
  1 Feld = 1,50 m
  1 Feld = 1,50 m
  BESATZUNG
  Kaptän Fargo Vitteron (CB Menschlicher natürlicher Werratten-
  schurke 3/Magier [Verzauberer] 3/Arkaner Betrüger 5; Beruf [See-
  fahrer] +15)
  4 Piratenleibwächter (CB Halb-Orkische Kämpfer 4/Schurken 
  [Schläger] 3)
  32 Seefahrer (Minimum 20)
  AUSSTATTUNG
  Ausrüstung 4 leichte Ballisten mit jeweils 10 Bolzen (2 achtern, 1 
  backbord, 1 steuerbord), 2 leichte Katapulte mit jeweils 15 Steinen 
  (Bug), Beschleunigtes Segelsetzen, Breites Ruder, Kielverlänge-
  rung, Schmugglerverstecke
  Ladung 5 Punkte Plündergut (Rum)
  Kreaturen: Fargo Vitteron versteckt sich mit vier Piraten-
  leibwächtern in der Kapitänskajüte (Bereich R5). Sobald 
  die SC die Narrengrinsen zu entern beginnen und die SC die 
  Kajüte stürmen, opfert Fargo jedoch schnell seine Leib-
  wächter, um seine eigene Haut zu retten: Während die 
  Leibwächter die SC angreifen, schlüpft Fargo aus einem 
  Fenster hinaus, kriecht mittels Spinnenklettern zum Achter-
  deck (Bereich R2) und wartet dort auf die SC, falls diese 
  ihm folgen.
  Piratenleibwächter (4)  
  HG 6
  EP je 2.400
  Halb-Orkische Kämpfer 4/Schurken (Schläger) 3 (PF EXP, S. 141)
  CB Mittelgroße Humanoide (Mensch, Ork)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +2 
  GE, +6 Rüstung, +1 Schild)
  TP je 57 (7 TW; 4W10+3W8+18)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Orkische Wildheit, Tapfer-
  keit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Entermesser +1, +12/+7 (1W6+7/18–20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +8 (1W8/19–20)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6, Zusammen-
  schlagen*
  TAKTIK
  Im Kampf Die Leibwächter setzen ihre Fähigkeit Furchteinﬂ ößend 
  ein, um Gegner einzuschüchtern. Sie nehmen Gegner in die Zan-
  ge, um Hinterhältige Angriﬀ e durchzuführen, und setzen ihre Ta-
  lente Ausmanövrieren und Genauer Schlag und die Fähigkeit Zu-
  Versunkener Schrein
  Versunkener Schrein
  R2
  R2
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  Insel der Toten Augen
  
  sammenschlagen ein, um Gegner kränkelnd zu machen. Gegen 
  kampferprobte Krieger nutzen sie Konzentrierter Schlag und Volle 
  Angriﬀ e gegen schwächer gerüstete Gegner.
  Moral Sollte ein Leibwächter auf 10 TP oder weniger reduziert 
  werden, lässt er seine Waﬀ e fallen und bettelt um Gnade.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 14, KO 13, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +6; KMB +10; KMV 23
  Talente Abhärtung, Ausmanövrieren*, Ausweichen, Einschüch-
  ternde Stärke, Genauer Schlag*, Konzentrierter Schlag, Waﬀ enfo-
  kus (Entermesser), Waﬀ enspezialisierung (Entermesser)
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Beruf (Seefahrer) +10, Heimlichkeit 
  +12, Klettern +10, Schwimmen +8, Wissen (Baukunst) +11
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Besondere Eigenschaf en Furchteinﬂ ößend*, Orkblut, Rüs-
  tungstraining 1, Schurkentricks (Einschüchternde Kraft *), Waﬀ en-
  vertrautheit
  Ausrüstung Kettenhemd +2, Tartsche [Meisterarbeit], Entermesser 
  +1, leichte Armbrust mit 10 Bolzen, 35 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Fargo Vitteron (Mischgestalt)  
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher natürlicher Werrattenschurke 3/Magier (Verzaube-
  rer) 3/Arkaner Betrüger 5 (PF MHB, S. 175)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn, Unsichtbares sehen; 
  Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +5 
  GE, +2 natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 91 (11 TW; 3W8+8W6+49)
  REF +14, WIL +9, ZÄH +8 
  SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Kurzschwert +2, +12 (1W6+3/19–20), Biss +5 (1W4 plus 
  Krankheit und Fluch der Lykanthropie) oder Dolch [Meisterarbeit] 
  +11 (1W4+1/19–20), Biss +5 (1W4 plus Krankheit und Fluch der Ly-
  kanthropie)
  Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +11 (1W4/19–20) oder 
  Dolch [Meisterarbeit] +11 (1W4+1/19–20)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +4W6, Improvisierter 
  Hinterhältiger Angriﬀ  1/Tag
  Zauberähnliche Fähigkeiten der arkanen Schule (ZS 8; Konzen-
  tration +11)
  6/Tag – Hauch der Benommenheit
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 8; Konzentration +11)
  4. – Mächtige Unsichtbarkeit, Monster bezaubern (SG 
  18), Verwirrung (SG 18)
  Fargo Vitteron
  sammenschlagen ein, um Gegner kränkelnd zu machen. Gegen 
  kampferprobte Krieger nutzen sie Konzentrierter Schlag und Volle 
  Angriﬀ e gegen schwächer gerüstete Gegner.
  Fargo Vitteron (Mischgestalt)  
  HG 11
  Fargo Vitteron (Mischgestalt)  
  HG 11
  EP 12.800
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  3. – Einﬂ üsterung (SG 17), Mächtiges Trugbild (SG 17), Magie bannen, 
  Person festhalten (SG 17), Standort vortäuschen
  2. – Falsches Leben, Furchtbarer Lachanfall (SG 16), Katzenhaf e An-
  mut, Spinnenklettern, Unsichtbares sehen
  1. – Lautloses Trugbild (SG 14), Person bezaubern (SG 15), Portal zu-
  halten, Schild, Schwächestrahl (SG 14), Springen
  0. (beliebig oft ) - Ausbluten (SG 13), Benommenheit (SG 14), Bot-
  schaf , Magierhand
  Verbotene Schulen Beschwörung, Hervorrufung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Fargo wirkt jeden Morgen Falsches Leben. Sobald 
  die SC die Narrengrinsen angreifen, nimmt er seine Mischgestalt 
  an und wirkt auf sich Katzenhaf e Anmut, Schild, Spinnenklettern, 
  Springen und Unsichtbares sehen.
  Im Kampf Fargo wirkt Mächtige Unsichtbarkeit und klettert in 
  die Takelage seines Schiﬀ es. Von dort aus wirkt er ein Mächtiges 
  Trugbild seiner selbst auf dem Vorderdeck (Bereich R1), damit es 
  so aussieht, als wäre er zu anderen Seite des Schiﬀ es teleportiert. 
  Fargo nutzt die Illusion, um seine Gegner in ein Gespräch zu 
  verwickeln, während er selbst Zauberlist einsetzt, um insgeheim 
  Einﬂ üsterung oder Monster bezaubern auf die SC zu wirken. Nach 
  diesen Zaubern wirkt er Botschaf , um seinen Opfern seine Anwei-
  sungen zuzuﬂ üstern. Fargo wirkt Schadenszauber wie Furchtbarer 
  Lachanfall oder Verwirrung auf jeden, der seine Täuschung durch-
  schaut, damit dieser die anderen nicht informieren kann. Dann 
  kehrt er ins Kampfgetümmel zurück, um Hinterhältige Angriﬀ e 
  durchzuführen oder Person festhalten auf gegnerische Zauber-
  kundige zu wirken. Gegenüber besonders gefährlichen Gegnern 
  bleibt er auf Distanz und nutzt seinen Stab: Blitz.
  Moral Sollte Fargo unter 21 TP reduziert werden, wirkt er Standort 
  vortäuschen und zieht sich zurück. Er springt über Bord, verwan-
  delt sich in eine Schreckensratte und hält sich am Schiﬀ srumpf 
  fest, während er den Atem anhält. Sollte er Verfolgern entkom-
  men, lässt er Mannschaft  und Schiﬀ  (sofern die SC es überneh-
  men) im Stich und schwimmt nach Einbruch der Nacht an Land.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 21, KO 15, IN 16, WE 15, CH 11
  GAB +5; KMB +6; KMV 22
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reﬂ exe, Defensive 
  Kampfweise, Im Kampf zaubern, Schrift rolle anfertigen, Verbes-
  serte Finte, WachsamkeitB, Waﬀ enﬁ nesse, Zauberfokus (Verzau-
  berung)
  Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +35), Beruf (Seefahrer) +12, 
  Diplomatie +9, Einschüchtern +9, Entfesselungskunst +12, Fin-
  gerfertigkeit +12, Heimlichkeit +19, Klettern +18, Mechanismus 
  ausschalten +12, Motiv erkennen +12, Schätzen +10, Schwimmen 
  +10, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +10, Zauberkunde +10
  Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, Osirisch, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Arkane Verbindung (Rattenvertrauter 
  namens Beutelfalte), Bezauberndes Lächeln, Fallen ﬁ nden +1, 
  Gestalt verändern (Mensch, Mischgestalt und Schreckensratte; 
  Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Ratten und Schreckens-
  ratten), Schurkentricks (Schurkenﬁ nesse), Weitreichende Finger-
  fertigkeit, Zauberlist 3/Tag
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Zauberstab: Blitz 
  (12 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +2, Kurzschwert 
  +2, Handarmbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Dolch [Meister-
  arbeit], Zauberbuch (enthält alle vorbereiteten Zauber, alle Zauber 
  des Grades 0 und 1W8 zusätzliche Zauber des 1. – 4. Grades), Zau-
  berkomponentenbeutel, Diebeswerkzeug, 43 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (AF) Schmutzﬁ eber: Biss - Verwundung; Rettungswurf 
  Zähigkeit, SG 17; Inkubation 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Eﬀ ekt je 
  1W3 ST- und GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Ret-
  tungswürfe.
  Entwicklung: Sollten die SC Fargo Vitteron gefangen 
  nehmen und verhören, so liefert er keine Informationen 
  über den Aal und dessen Pläne und auch nicht über Bar-
  nabas Harrigan und dessen Abkommen mit Cheliax. Er 
  behauptet, in keinem Treueverhältnis gegenüber Arronax 
  Endymion zu stehen. Er gibt zwar (unter Druck) zu, früher 
  für Cheliax spioniert zu haben, weiß aber nichts über die 
  aktuellen chelischen Pläne für den Archipel.
  Laderaum (HG 6)
  Dutzende Kisten und Fässer sind in diesem dunklen Frachtraum 
  gestapelt.
  Nach dem Kampf sollten die SC genug Zeit zum Durch-
  suchen der Narrengrinsen haben. Vom Hauptdeck (Bereich 
  R3) führt eine Treppe in den Laderaum, wo sich der ge-
  schmuggelte Rum befindet.
  Kreaturen: Fargo hält auf seinem Schiff mehrere Rat-
  tenschwärme, denen er befohlen hat die Fracht zu bewa-
  chen und Unruhestifter unter seiner Mannschaft ein-
  schüchtern. Gegenwärtig bewachen die Ratten den ge-
  schmuggelten Rum und greifen jeden außer Fargo an, der 
  den Bereich betritt. Jeder Flächenzauber, der Energiescha-
  den verursacht, zerstört die empfindlichen Behälter mit 
  dem Rum.
  Rattenschwärme (4)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 16 (PF MHB, S. 215)
  Schätze: Der geschmuggelte Rum ist 5 Punkte an Plünder-
  gut wert, könnte aber eventuell von größerem Wert sein, 
  wenn er während des Festmahls der SC serviert wird. Je-
  des Fass trägt ein Zeichen, das mit einem Fertigkeitswurf 
  DIE NARRENGRINSEN
  Die folgende Übersicht führt die Örtlichkeiten an Bord der 
  Narrengrinsen entsprechend der Karte auf Seite 41 auf. Die-
  se Räume enthalten nichts Besonderes oder Wertvolles und 
  sind auch nicht näher beschrieben. Du kannst sie natürlich 
  nach Belieben ausschmücken.
  R1. Vorderdeck
  R2. Achterdeck
  R3. Hauptdeck
  R4. Laderaum
  R5. Kapitänskajüte
  3. – Einﬂ üsterung (SG 17), Mächtiges Trugbild (SG 17), Magie bannen, 
  Person festhalten (SG 17), Standort vortäuschen
  2. – Falsches Leben Furchtbarer Lachanfall (SG 16), Katzenhaf e An-
  DIE NARRENGRINSEN
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  Insel der Toten Augen
  
  für Wissen (Lokales) identifiziert werden kann und den 
  Rum als Eigentum Arronax Endymions ausweist, des Für-
  sten von Höllenhafen.
  Entwicklung: Die Zeichen auf den Rumfässern in Ver-
  bindung mit den Hinweisen, welche die SC wahrschein-
  lich im letzten Abenteuer in der Jaspisblattapotheke ge-
  funden haben, sowie die vom Aal verbreiteten Gerüchte 
  könnten die SC dazu bewegen, Arronax Endymion zu ver-
  dächtigen, ein Verräter zu sein, der mit Cheliax kollabo-
  riert. Der wahre Verräter ist natürlich Barnabas Harrigan. 
  Dieses Abenteuer baut nicht weiter auf den falschen Fähr-
  ten auf, die SC können ihnen aber im nächsten Teil 
  des Abenteuerpfad Unter Piraten, „Der Preis der 
  Niedertracht“, nachgehen.
  Beruﬂ iche Neuorientierung
  Zu dieser Begegnung kommt es vor dem 
  Festmahl, sobald die SC zur Insel der To-
  ten Augen zurückkehren, nachdem sie 
  Bikendis Schatz gehoben oder die Nar-
  rengrinsen gekapert haben.
  Wenn die SC heimkehren, erwartet sie 
  am Anleger eine schöne, selbstbewusste 
  Frau namens Audessa Reyquio. Sie ist 
  de facto das Sprachrohr einer sieben-
  köpfigen Gruppe ehemaliger Prosti-
  tuierter aus einem Bordell in Quent. 
  Die sieben haben ihre bisherige 
  Arbeitsstätte verlassen, nachdem 
  die strenge Bordellmutter sie zu 
  oft prügelte. Sie erwarben eine 
  Überfahrt auf einem Schiff 
  nach Mediogalti, wo sie einen 
  Neuanfang 
  wagen 
  wollten, 
  doch als sie sich den primi-
  tiven Annäherungsversuchen 
  der Mannschaft widersetzen, setzte der 
  Kapitän sie auf der Insel der Toten Augen aus. Mittellos 
  und gestrandet erbittet Audessa nun eine Audienz bei den 
  SC als Herren der Insel. Sie bittet um Obdach für sich 
  und ihre Begleiterinnen im Gegenzug für ehrliche Arbeit. 
  Jede der Kurtisanen hat auch in der dem Bordell ange-
  schlossenen Schenke gearbeitet und versteht sich darauf, 
  Feiern und Festmähler auszurichten – alle sieben können 
  kochen, putzen, singen und tanzen. Den SC dürfte rasch 
  klar werden, dass professionelle Unterhaltungskünstler 
  und Kellnerinnen die Piratenherrscher ziemlich beein-
  drucken dürften. Die SC können dies und gegebenenfalls 
  mehr mit Audessa aushandeln, allerdings ist sie eine listi-
  ge Geschäftsfrau und erwartet, dass ihre Leute auch ange-
  messen entlohnt werden.
  Audessa Reyquio  
  HG 5
  EP 1.600
  Weiblicher Musikus (PF SLHB, S. 305)
  TP 30
  Audessas Kurtisanen (6)  
  HG 1
  EP je 400
  Dirne (PF SLHB, S. 267)
  TP je 11
  Das Festmahl der Piraten
  Sobald die SC genug Ressourcen gesammelt haben, um 
  sich eine Operationsbasis auf der Insel der Toten Augen 
  einzurichten und ein Festmahl zu geben, können sie sich 
  auf ihre Besucher vorbereiten.
  Es liegt auf der Hand, dass die SC das chelische Fort 
  renovieren, reparieren und beziehen sollten. Ferner könn-
  ten sie einen Anleger in der Nähe errichten wollen, um 
  einen Hafen auf der Insel einzurichten, in dem Schiffe 
  vor Anker gehen können. Um das Fort vollständig reno-
  vieren zu können, müssen die SC mindestens 10 Punkte 
  Plündergut aufwenden. Sollten sie Belagerungs-
  waffen auf den Mauern aufstellen wollen, 
  kosten diese natürlich zusätzlich Punkte. 
  Einen brauchbaren Hafen einzurichten, 
  kostet weitere 5 Punkte Plündergut. Ein 
  erfolgreicher Fertigkeitswurf für Hand-
  werk (Steinmetz, Tischler oder ähnliches) 
  kann diese Kosten jeweils um 1 Punkt 
  senken. Sollten die SC Ederli Bayns von 
  seinem Wahnsinn geheilt haben, senkt 
  sein umfangreiches Wissen über das Fort 
  die Reparaturkosten um 1 Punkt. Falls die 
  SC sich mit der Nereide Sefina angefreun-
  det haben, senkt ihre Unterstützung die 
  Baukosten des Anlegers um 1 Punkt. Falls 
  die SC das Fort nicht wieder aufbauen oder 
  keinen Anleger errichten, hat dies negati-
  ve Auswirkungen auf ihren Versuch, 
  ihre Gäste zu beeindrucken (siehe 
  Seite 50).
  Um das Fest zu veranstalten, 
  müssen die SC mindestens 5 
  Punkte Plündergut in Essen, 
  Trinken und Unterhaltung in-
  vestieren. Sollten sie Audessa 
  und ihre Kurtisanen als Köche, Bedie-
  nungen und Unterhaltungskünstler anheuern, müssen 
  sie 2 Punkte weniger aufwenden. Wenn die SC den auf der 
  Narrengrinsen erbeuteten Rum servieren, senkt dies die 
  Kosten nicht, beeindruckt aber die Gäste  (siehe Seite 50).
  Sabotage
  Egal wie viel die SC ausgeben oder sich vorbereiten, sie 
  haben noch andere Sorgen als ihre wichtigen Besucher, da 
  Barnabas Harrigan sie immer noch im Auge hat. Nach wie 
  vor ist er wegen ihrer Meuterei und ihres Sieges bei der 
  Regatta der Freien Kapitäne, in der er ihnen knapp unter-
  lag, erzürnt. Harrigan versucht daher, sie vor den Piraten-
  herrschern des Rats zu beschämen und in Misskredit zu 
  bringen. Hierzu hat er einen Halblingalchemisten ange-
  heuert, bekannt als der Aal, der das Festmahl behindern 
  soll. Er trifft mit einem Schiff ein, welches Versorgungs-
  güter für die Feier bringt, und infiltriert heimlich die Ba-
  sis der SC. Mittels Flüssiger Gestalt dringt er unbemerkt in 
  das Amphitheater unter dem Fort (Bereich B33) ein. Dort 
  richtet er sein Alchemistenlabor ein, um seine Sabotage 
  der Bemühungen der SC vorzubereiten. Sollten die SC das 
  Amphitheater bereits entdeckt und den Zugang geöffnet 
  haben, baut er sein Labor stattdessen in einer versteckten 
  Höhle im Wald südwestlich des Forts auf.
  Audessa Reyquio
  für Wissen (Lokales) identifiziert werden kann und den 
  Rum als Eigentum Arronax Endymions ausweist, des Für-
  sten von Höllenhafen.
  Das Festmahl der Piraten
  Sobald die SC genug Ressourcen gesammelt haben, um 
  sich eine Operationsbasis auf der Insel der Toten Augen 
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  Der Aal steht im Ruf, mit seinen einzigartigen alchemi-
  stischen Allerweltsmitteln, Giften und Sprengstoffen um-
  fassende Netze aus Täuschungen und Intrigen zu spinnen. 
  Er hat bereits den auf der Narrengrinsen erbeuteten Rum 
  mit einem Teil seines Zweikomponentengiftes versehen. 
  Am Tag, bevor die Gäste der SC eintreffen, schleicht der 
  Aal sich unsichtbar ins Fort, um die zweite Komponente 
  der Nahrung für das Festmahl hinzuzugeben. Dann setzt 
  er seine weiteren Pläne in Bewegung, die im Rahmen der 
  folgenden Ereignisse beschrieben werden. Um ihre Gäste 
  zu beeindrucken und ihren Ruf zu wahren, müssen die 
  SC sich mit den vom Aal inszenierten „Unfällen“ befassen 
  und ihn schließlich in seinem Versteck unter dem Fort 
  aufspüren.
  Bankettgäste
  Die SC können zu dem Festmahl einladen, wen immer 
  sie möchten, sollten dabei auch die mächtigsten und ein-
  flussreichsten Herrscher des Rates der Piraten bedenken. 
  Von diesen potentiellen Gästen sagen der Orkankönig und 
  Arronax Endymion ab, während Tessa Schönwind und der 
  Meister der Stürme (siehe Band 3 des Abenteuerpfades) 
  die Einladung annehmen. Letzteres gilt auch für jeden 
  anderen Freund oder Verbündeten unter den Freien Ka-
  pitänen, den die SC im Rahmen des Abenteuerpfades ge-
  wonnen haben. Ferner entsendet der Rat der Piraten drei 
  Repräsentanten, um die Fortschritte der SC bei der Inbe-
  sitznahme der Insel der Toten Augen einzuschätzen und 
  um ihre Würdigkeit einzuschätzen, Mitglieder des Rates 
  zu werden: Avimar Sorrinasch, Fürstin Ceries Blutklage 
  und Kapitän Mase Dariar. Diese Gäste und die Beschrei-
  bungen ihrer Persönlichkeiten sind in der NSC-Galerie 
  am Anschluss an dieses Abenteuer näher beschrieben.
  Die verschiedenen Gäste treffen am Tag des Festmahles 
  ein, manövrieren durch die Untiefen rund um die Insel 
  und ankern in der Bucht. Jeder Besucher kommt in Beglei-
  tung einer Handvoll Wachen mit einem Beiboot ans Ufer, 
  um dort von den SC willkommen geheißen zu werden. Die 
  drei Repräsentanten des Rates treffen als letzte zusammen 
  am späten Nachmittag ein. Sobald diese drei Piratenherr-
  scher ankommen, lies das Folgende vor:
  Drei Schiﬀ e gehen vor der Insel vor Anker. Sie können problemlos 
  anhand ihrer Flaggen an den Masten identiﬁ ziert werden: 
  Das erste Schiﬀ  ist die Zweimasterbrigg Blutmond, Flaggschiﬀ  des 
  Fürsten von Ollo, Avimar Sorrinasch. Das zweite ist die Galeere 
  Komme, was da wolle, Schiﬀ  von Fürstin Ceries Blutklage, das drit-
  te die Fregatte Wellenspitze unter dem Banner Kapitän Mase Dar-
  imars. Boote werden zu Wasser gelassen und steuern aufs Ufer zu. 
  Ihre Passagiere betrachten den Hafen mit wachsamen, urteilenden 
  Blicken.
  Wenn die Piratenherrscher an Land kommen, begrüßen 
  sie die SC so freundlich, wie dies bei einem Treffen zwi-
  schen Piraten möglich ist. Fürstin Blutklage grüßt mit 
  blumigen Worten, während Avimar Sorrinasch die Anwe-
  senheit der SC eher knurrig zur Kenntnis nimmt. Kapitän 
  Darimar tritt reserviert und in sich gekehrt auf, sagt nur 
  das Nötigste und inspiziert den Strand in aller Ruhe, wäh-
  rend Fürstin Blutklage und Fürst Sorrinasch die gebotene 
  Höflichkeit an den Tag legen.
  Anerkennung
  Die SC haben die Gelegenheit, die Gunst und Achtung 
  des vom Rat entsandten Komitees auf verschiedene Weise 
  während des Festes zu erlangen. Zugleich müssen sie sich 
  mit den Sabotageversuchen des Aals befassen – und dies 
  rechtzeitig und diskret, damit ihre Gäste davon nichts 
  bemerken oder gar mit Missfallen reagieren. Diese Be-
  gebenheiten und Hindernisse treten in einer Reihe von 
  Ereignissen ein, welche in der nachfolgend dargestellten 
  Reihenfolge stattfinden sollten.
  Um eine Gelegenheit, die Piratenherrscher zu beein-
  drucken, zu ergreifen, ist eine Kombination aus Fertig-
  keitswürfen oder anderen Interaktionen gemäß der Inter-
  essen der Piratenherrscher erforderlich. Bei erfolgreichen 
  Würfen gewinnen die SC an Respekt – der Respektwert re-
  präsentiert, wie sehr sie die Piratenherrscher beeindruckt 
  haben, welche ihnen auch Geschenke für ihre Erfolge 
  überreichen.
  Ebenso können die SC aber auch an Respekt verlieren. 
  Dies geschieht, wenn die Piratenherrscher auf irgendeine 
  Weise beschämt oder gefährdet werden oder der Ruf der 
  SC auf andere Weise in ihren Augen leidet. Am Ende des 
  Abenteuers wird sich die Gesamtmenge an gesammeltem 
  Respekt direkt auf die Chance der SC auswirken, dem Rat 
  der Piraten beizutreten (siehe Seite 50).
  Ereignis 1: Ortsbesichtigung
  Sobald der Austausch der obligatorischen Höflichkei-
  ten erledigt ist, verschwendet Avimar Sorrinasch keine 
  Zeit und geht zum Geschäftlichen über. Mit forderndem 
  Tonfall schlägt er direkt vor, dass die SC ihm ihre Befesti-
  gungen zeigen, ehe man sich beim Fest  die Bäuche voll-
  schlägt. Während der Führung stellt er detaillierte Fragen 
  zu den Verteidigungsanlagen der SC, um herauszufinden, 
  wie gut sie sich mit der Gegenwehr gegen Überfälle vom 
  Meer aus auskennen. Die SC können ihn mit einem Fer-
  tigkeitswurf für Beruf (Belagerungsingenieur) oder Wis-
  sen (Baukunst) gegen SG 25 beeindrucken oder indem sie 
  ihr Können unter Beweis stellen und Schiffe in der Bucht 
  versenken. – Letzteres muss den SC in 4 Runden gelingen. 
  Dazu müssen sie ein Ruderboot mittels Zaubern oder den 
  Belagerungswaffen des Forts versenken, das von der Blut-
  mond in Schlepp genommen wird. Sorrinasch gibt seiner 
  Mannschaft ein Zeichen, die Blutmond Fahrt aufnehmen 
  zu lassen, so dass das Ruderboot kein stehendes, sondern 
  ein bewegliches Ziel darstellt; das Boot treibt 120 m vor 
  dem Ufer und hat RK 23, Berührung 9; Härte 5; 60 TP; 
  RW +8.
  Geschenk: Sollten die SC Avimar Sorrinasch mit ihrem 
  Wissen um die Verteidigung der Küste beeindrucken kön-
  nen oder indem sie das Ruderboot in 4 Runden versenken, 
  gibt er ihnen eine Unmögliche Flasche (siehe Seite 61).
  Ereignis 2: Abendunterhaltung
  Nachdem die SC ihren Gästen eine Führung durch das 
  Fort gegeben haben, ist es nun an der Zeit für Unterhal-
  tung zu sorgen. Die Messehalle des Forts (Bereich B11) ist 
  der naheliegende Ort für das Festmahl selbst. Fern von 
  ihrer Verantwortung für Schiff und Mannschaft erfreut 
  sich Fürstin Ceries Blutklage am Landgang und starken 
  Getränken. Schon bald, nachdem man die Messehalle 
  Der Aal steht im Ruf, mit seinen einzigartigen alchemi-
  stischen Allerweltsmitteln, Giften und Sprengstoffen um-
  fassende Netze aus Täuschungen und Intrigen zu spinnen. 
  Anerkennung
  Die SC haben die Gelegenheit, die Gunst und Achtung 
  des vom Rat entsandten Komitees auf verschiedene Weise 
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  Insel der Toten Augen
  
  betreten hat, fragt sie nach einer Runde der besten Ge-
  tränke, die die SC auf Lager haben, und fordert sie auf, von 
  ihren Abenteuern auf der Insel zu erzählen. Wahrschein-
  lich lassen die SC den von der Narrengrinsen gestohlenen 
  Rum servieren und verabreichen ihren Gästen auf diese 
  Weise die erste der beiden alchemistischen Komponen-
  ten des Aals, womit sie unwissentlich das Grundgerüst 
  für die Sabotage der Feier legen. Die Substanz im Rum ist 
  farb-, geruchs- und geschmacklos, so dass man sie nicht 
  erkennen oder gar identifizieren kann. Man kann sie auch 
  nicht mittels Zaubern wie Gift entdecken wahrnehmen oder 
  durch Gift neutralisieren ausschalten, da die Komponente 
  allein kein Gift ist und ohne Folgen getrunken werden 
  kann. Allerdings entfernen Zauber wie Nahrung und Wasser 
  reinigen die Komponente aus dem Rum – nur dürfte es für 
  die SC keinen Grund geben, zu diesem Zeitpunkt anzu-
  nehmen, dass etwas nicht mit dem Rum stimmen könnte.
  Fürstin Blutklage hat seit ihrer Zeit an den Adelshöfen 
  Taldors eine Vorliebe für Musik und vorgetragene Ge-
  schichten; sie erkennt eine gute Geschichte oder ein gu-
  tes Lied, wenn sie es hört. Die SC können sie mit einem 
  Fertigkeitswurf für Auftreten (Gesang oder Redekunst) 
  gegen SG 25 beeindrucken, indem sie ihr und den ande-
  ren Piratenherrschern unterhaltsame Erzählung ihrer 
  Taten vortragen. Sobald sie sich ein wenig Mut angetrun-
  ken hat, schlägt Fürstin Blutklage ein Duell vor, um die 
  Kampfkünste der SC einzuschätzen – sie fordert jeden SC 
  heraus, sie zu entwaffnen, ehe es ihr bei ihnen gelingt. Bei 
  diesem Duell kommen die normalen Regeln für Kampf-
  manöver zum Entwaffnen zum Ein-
  satz. Fürstin Blutklage nutzt die 
  Fähigkeit Schutz ihres Rapiers 
  und Defensive Kampfweise wäh-
  rend der ersten drei Runden, um 
  aggressiven Angriffen zu entgehen. 
  Dann geht sie selbst zum Angriff 
  über und setzt ihre Talente Mäch-
  tige Finte, Verbessertes Entwaffnen 
  und Entwaffnender Schlag ein, um 
  Gegner zu entwaffnen. Sie besteht 
  darauf, gegen jeden SC anzutreten, egal 
  wie die einzelnen Duelle ausgehen, so 
  dass sie einen Eindruck erhält, wie jeder 
  von ihnen mit einer Klinge umgehen kann.
  Geschenk: Falls die SC Ceries Blutklage mit 
  ihrem Auftritt beeindrucken können oder es einem von 
  ihnen gelingt, sie zu entwaffnen oder bei ihr wenigstens 
  drei Treffer zu landen, schenkt sie ihnen einen Stockdegen 
  des Gauners (siehe Seite 60).
  Fürstin Ceries Blutklage  HG 11
  EP 12.800
  TP 137 (siehe Seite 54)
  Ereignis 3: Probleme 
  in der Küche (HG 6)
  Während 
  Fürstin 
  Blutklages 
  Übungskampf oder kurz darauf 
  kommt eine von Audessa Kurti-
  sanen herein. Sie versucht es zwar 
  zu verbergen, aber mit einem Fer-
  tigkeitswurf für Motiv erkennen 
  gegen SG 15 kann man erkennen, 
  dass sie aufgewühlt und unruhig 
  ist. Sie bittet die SC, in die Küche zu 
  kommen, um sich eines „kleinen“ Pro-
  blems anzunehmen.
  Kreaturen: Der erste Sabotageakt des Aal 
  besteht darin, einen Rattenschwarm in der 
  Küche (Bereich B10)  loszulassen – er hat sie 
  mit einem selbst hergestellten, alchemisti-
  schen Köder in den Wurzelkeller unter der 
  Küche gelockt und nun dringen die Ratten 
  betreten hat, fragt sie nach einer Runde der besten Ge-
  tränke, die die SC auf Lager haben, und fordert sie auf, von 
  ihren Abenteuern auf der Insel zu erzählen. Wahrschein-
  reinigen die Komponente aus dem Rum – nur dürfte es für 
  reinigen die Komponente aus dem Rum – nur dürfte es für 
  reinigen
  die SC keinen Grund geben, zu diesem Zeitpunkt anzu-
  nehmen, dass etwas nicht mit dem Rum stimmen könnte.
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  nach oben. Bis jetzt sind die meisten zwar noch im Keller 
  eingesperrt, allerdings kommen jede Runde ein paar frei 
  und strömen in die Küche. Sie sollen das Personal dort ver-
  ängstigen und am besten noch das Essen verunreinigen.
  Die Lage stellt die SC vor ein schwieriges Problem 
  – Lärm aus der Küche könnte die Gäste die Rattenplage 
  bemerken lassen und dazu führen, dass sie vielleicht das 
  Essen trotz Audessas Versicherungen, dass es in Ordnung 
  ist, nicht anrühren. Jedem Piratenherrscher steht ein 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 zu, um 
  bemerken, was die SC im Raum nebenan treiben. Der SG 
  steigt um zusätzliche +5, sofern die Tür zwischen Küche 
  und Messehalle geschlossen ist, sowie um +1 pro 3 m Ent-
  fernung zwischen den Piratenherrschern und der Tür.
  Wirkt ein SC Stille hören die Piratenherrscher über-
  haupt keine Geräusche aus der Küche, allerdings müssen 
  die SC immer verhindern, dass Ratten aus der Küche in 
  die Festhalle entkommen.
  Um zu bemerken, dass eine Ratte auf die Küchentür 
  zuläuft, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SG 28 erforderlich. Es taucht jede Runde eine einzelne 
  Ratte auf, bis die SC insgesamt 16 getötet haben oder der 
  Schwarm im Keller vernichtet oder vertrieben wurde. Ein-
  zelne Ratten zu töten, ist recht leicht, jedoch Kreischen 
  und Quieken Audessas Kurtisanen angesichts der Nage-
  tiere, wodurch der SG der Wahrnehmungswürfe der Pira-
  tenherrscher um 10 Punkte sinkt, solange dieses Ereignis 
  andauert.
  Rattenschwarm  
  HG 2
  EP 600
  TP 16 (PF MHB, S. 215)
  Ratten (16)  
  HG ¼
  EP je 100
  TP je 4 (PF MHB, S. 274)
  Entwicklung: Wenn die SC im Wurzelkeller nachsehen, 
  stoßen sie auf zahlreiche kleine Tunnel, die die Ratten ge-
  graben haben, um in den Keller zu gelangen. Mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 finden sie 
  seltsam riechende Rückstände auf dem Boden, welche mit 
  einem Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 
  25 als eine Art alchemistischer Köder identifiziert werden 
  können, mit dem anscheinend die Ratten in den Keller 
  gelockt wurden. Die Frage lautet nun, woher diese Köder 
  gekommen sein können.
  Ereignis 4: Konversation beim Abendessen
  Nach den Getränken servieren Audessas Kurtisanen den 
  ersten Gang. Kapitän Mase Darimar befragt die SC zu 
  ihren Kenntnissen über den Fesselinselarchipel – die In-
  seln, die zahllosen verborgenen Strömungen, Schmugg-
  lerbuchten und Wettermuster. Um ihr Wissen darzustel-
  len und indem sie auf dem Papier eine Route quer durch 
  den Archipel aufzeigen, können die SC ihn mit einem er-
  folgreichen Fertigkeitswurf für Wissen (Geographie oder 
  Natur) oder Überlebenskunst beeindrucken. Als halber 
  Seeelf ist Kapitän Darimar von den Kreaturen der Tiefe 
  und den aquatischen Feenwesen fasziniert. Die SC können 
  ihn daher auch beeindrucken, indem sie ihm die Nerei-
  de Sefina vorstellen und so ihre Bereitschaft aufzeigen, 
  sich mit den aquatischen Völkern anzufreunden und mit 
  ihnen zusammenzuarbeiten – dies ist eine Information, 
  welche Darimar seinen seeelfischen Gönnern überbrin-
  gen kann, von denen sonst niemand weiß.
  Kapitän Mase Darimar  
  HG 11
  EP 12.800
  TP 106 (siehe Seite 58)
  Geschenk: Sollten die SC Mase Darimar ihr Wissen über 
  den Fesselarchipel belegen können oder ihm Sefina vor-
  stellen, überreicht er ihnen ebenfalls ein Geschenk: ein 
  magisches Muschelhorn, bei dem es sich um ein Tritonen-
  horn handelt (siehe Seite 60).
  Ereignis 5: Der Hauptgang
  Nach dem ersten Gang und der unerwarteten Rattenplage 
  in der Küche können die SC und ihre Gäste endlich den 
  Hauptgang genießen. Während die SC sich noch mit Mase 
  Darimar unterhalten, tischen Audessas Kurtisanen weite-
  res Essen und Rum auf.
  Während des Mahls stehen die SC vor einer weiteren 
  Herausforderung, da der Hauptgang die zweite chemische 
  Komponente des Aals enthält. Wie auch beim Rum ist die-
  se Komponente farb-, geruch- und geschmackslos. Sie ist 
  allein für sich kein Gift und daher von Gift entdecken und 
  Gift neutralisieren nicht betroffen. Wenn sich diese Kompo-
  nente mit der im Rum enthaltenen vermischt, entsteht ein 
  Gift, welches eine alchemistische Lebensmittelvergiftung 
  hervorruft. Die Opfer kränkeln zunächst, ihr Zustand ver-
  schlechtert sich aber stündlich bis hin zu Übelkeit. Sollten 
  die SC auf das Essen Nahrung und Wasser reinigen wirken, 
  ehe es verspeist wird, entfernt dies die im Essen enthal-
  tene Komponente und es geschieht nichts, da die Kompo-
  nente im Rum allein harmlos ist.
  Falls die SC vom Essen in der Küche gekostet haben, 
  während Audessa es zubereitet hat oder sie sich mit den 
  Ratten befasst haben, leiden sie als erste unter der alche-
  mistischen Lebensmittelvergiftung. So können sie das 
  Dilemma erkennen, ehe die Gäste ebenfalls betroffen 
  sind, jedoch haben sie nur ein kleines Zeitfenster, ehe es 
  alle befällt. Ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 
  20 gibt einem Opfer einen Bonus auf den Rettungswurf, 
  während Gift neutralisieren oder Genesung die Lebensmit-
  telvergiftung bei einem einzelnen Opfer beenden. Um 
  keinen schlechten Eindruck bei ihren Gästen zu hinter-
  lassen, sollten die SC deren Leiden so rasch wie möglich 
  beenden, ohne sich anmerken zu lassen, dass ein Problem 
  besteht. Ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Fingerfer-
  tigkeit gegen SG 25 könnte einen Piratenherrscher dazu 
  bringen, einen Trank oder Zauber anzunehmen, welcher 
  die Auswirkungen aufhebt, ehe er sie überhaupt bemerkt.
  Die SC dagegen müssen möglicherweise weiterhin 
  kränkeln oder unter Übelkeit leiden, wenn sie ihre Mittel 
  für ihre Gäste verwenden anstatt für sich selbst.
  nach oben. Bis jetzt sind die meisten zwar noch im Keller 
  eingesperrt, allerdings kommen jede Runde ein paar frei 
  und strömen in die Küche. Sie sollen das Personal dort ver-
  und den aquatischen Feenwesen fasziniert. Die SC können 
  ihn daher auch beeindrucken, indem sie ihm die Nerei-
  de Sefina vorstellen und so ihre Bereitschaft aufzeigen, 
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  Insel der Toten Augen
  
  Alchemistische Lebensmittelvergiftung
  Art Gift , eingenommen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
  Inkubation 10 Minuten; Frequenz 1/Stunde für 6 Stunden
  Primäreﬀ ekt Kränkelnd; Sekundäreﬀ ekt Übelkeit; Heilung 1 Ret-
  tungswurf
  Ereignis 6: 
  Heißhunger auf den Nachtisch (HG 11)
  Nach einigen schweißtreibenden Momenten ste-
  hen die SC zum Ende des Mahles 
  einer weiteren Herausforderung 
  gegenüber: Als Audessa Kurtisa-
  nen das Essen servierten, haben 
  sie die lüsternen Blicke von Avi-
  mar Sorrinasch und seinen Leute 
  auf sich gezogen. Schlimmer 
  noch, eine der Kurtisanen 
  hat Sorrinasch unwissent-
  lich ein Getränk serviert, 
  welches der Aal mit einem 
  mächtigen alchemistischen 
  Aphrodisiakum versetzt hat (siehe 
  unten, Die Beichte). Aufgrund des 
  Aphrodisiakums zeigt Sorrinasch 
  besonderes Interesse an Audessa und 
  stellt den SC umfassende Fragen über 
  sie. Sie scheint ihm bekannt – Sorrinasch 
  hat das Bordell in Quent besucht, in dem 
  Audessa früher gearbeitet hat. Als Audessa 
  und ihre Kurtisanen erscheinen, um die Ti-
  sche abzuräumen, beginnt Sorrinasch 
  aufdringlich zu werden. Audessa ist dies 
  sichtlich unangenehm und sie wirkt sehr 
  unbehaglich. Doch je mehr sie sich seinen 
  Avancen widersteht, umso hartnäckiger 
  wird er.
  Die Lage zu entschärfen, dürfte recht delikat sein, da 
  Sorrinasch keinen Grund sieht, weshalb die SC ihm das 
  Objekt seiner Gelüste verweigern sollten. Zudem nutzt er 
  seine Stellung im Rat der Piraten, um gegenüber den SC 
  und Audessa Forderungen zu stellen. Aufgrund Audes-
  sa fortwährender Weigerungen wird Sorrinasch schnell 
  unfreundlich und unleidlich. Um einen peinlichen Zwi-
  schenfall zu vermeiden, muss den SC ein Fertigkeits-
  wurf für Diplomatie gegen SG 24 gelingen, damit er von 
  weiteren Annäherungsversuchen ablässt, ohne dass sein 
  Ego verletzt oder er vor seiner Besatzung bloßgestellt 
  wird. Gelingt den SC dies, ändert sich seine Einstellung 
  ihnen gegenüber auf Gleichgültig. Zauber wie Gefühle 
  besänftigen oder Gift neutralisieren heben die Effekte des 
  Aphrodisiakums ebenfalls auf. Sollten die SC Sorrinasch 
  nicht höflich aufhalten können oder sie versuchen, ihn 
  einzuschüchtern, wird er feindselig und enthüllt sein 
  wahres Wesen als Werwolf. Als nächstes nimmt er seine 
  Mischgestalt an und greift den nächsten SC an. Die SC 
  müssen dann den betrunkenen, widerspenstigen Werwolf 
  überwältigen.
  Die anderen Piratenherrscher mischen sich nicht in 
  den Streit ein, würden es aber sicherlich nicht mögen, 
  sollten die SC Sorrinasch für ein wenig Lüsternheit im 
  Suff töten.
  Avimar Sorrinasch  
  HG 11
  EP 12.800
  TP 109 (Menschengestalt) oder 120 (Mischgestalt) (siehe Seite 52)
  Belohnung: Sollten die SC Sorrinasch beruhigen können, 
  ihn freundlich stimmen oder überwältigen, ohne ihn zu 
  töten, belohne sie mit Erfahrungspunkten, als hätten sie 
  ihn im Kampf besiegt.
  Ereignis 7: Die Beichte 
  (HG 10)
  Spät am Abend, nachdem die SC 
  sich mit Avimar Sorrinaschs un-
  höflichem Verhalten befasst ha-
  ben, spricht einer von Audessas 
  jungen Schützlingen die SC an. 
  Die männliche Kurtisane ist für 
  das Aphrodisiakum in Sorri-
  naschs Getränk verantwortlich 
  und versucht nach Erkennen 
  des Fehlers nun zu erklären, 
  was geschehen ist. Der junge 
  Mann berichtet den SC, dass 
  er die Abfälle hinaus gebracht 
  hätte, als ihn eine schöne Frau 
  angesprochen und beauftragt 
  hätte, dem Fürsten Sorrinasch 
  ein ganz besonderes Getränk zu 
  servieren. Es sei ihm nie in den 
  Sinn gekommen dies abzulehnen. 
  Clevere SC könnten daraus folgern, dass 
  er unter einer Art geistiger Kontrolle ge-
  standen hat. Sollten sie ihn um eine Be-
  schreibung der Frau bitten, beschreibt er 
  die Nereide Sefina, die bisher für die SC 
  eine völlig vertrauenswürdige und hilfsbereite Verbünde-
  te war. Während die SC diesen Verrat entdecken, ziehen 
  sich ihre Gäste für die Nacht entweder in die Unterkünfte 
  zurück, welche die SC für sie vorbereitet haben, oder bege-
  ben sich an Bord ihrer Schiffe.
  Kreaturen: Falls die SC die Gelegenheit nutzen, um 
  nach Sefina zu suchen, können sie sie in ihrer Grotte 
  antreffen (Bereich N), allerdings ist die Nereide weitaus 
  unfreundlicher als bei ihrer ersten Begegnung. Unglück-
  licherweise ist der Aal der Nereide begegnet, als er die In-
  sel auskundschaftete, und stahl ihren magischen Schal. 
  Damit erpresst er sie nun, ihm bei seinen Sabotageakt zur 
  Seite zu stehen. Normalerweise wäre Sefina den SC gegen-
  über weiterhin freundlich gesinnt, nun aber muss sie sie 
  als Feinde behandeln. Solange der Aal ihren Schal hat, ist 
  sie dagegen machtlos, da dieser einen Teil ihrer Lebens-
  energie enthält.
  Sobald die SC eintreffen, entzündet Sefina eine Him-
  melsrakete (Abenteurers Rüstkammer, S. 10); das Feuerwerk 
  jagt in den Himmel, wo es zu einer lauten Lichtexplosion 
  kommt, welche den Aal alarmiert (siehe unten, Entwick-
  lung). Die Nereide greift dann die SC an, wobei sie sich 
  fortwährend entschuldigt, „der kleine Mann“ würde sie 
  zwingen.
  Die SC können Sefina entweder überwältigen und be-
  fragen oder den Kampf in die Länge ziehen und ihr dabei 
  Avimar Sorrinasch
  Alchemistische Lebensmittelvergiftung
  Art Gift , eingenommen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
  Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
  Rettungswurf
  Inkubation 10 Minuten; Frequenz 1/Stunde für 6 Stunden
  Avimar Sorrinasch  
  HG 11
  EP 12.800
  TP 109 (Menschengestalt) oder 120 (Mischgestalt) (siehe Seite 52)
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  Antworten entlocken. In beiden Fällen erklärt sie frei her-
  aus, welche Art von Kontrolle der Aal gegenwärtig über 
  sie hat. Sie enthüllt zudem, dass sie ihre Betörende Aura 
  und Fähigkeit der Einflüsterung nicht nur genutzt hat, um 
  Sorrinasch das Aphrodisiakum zukommen zu lassen, son-
  dern auch um die SC zu ihr zu locken, da der Aal sie beauf-
  tragt hat, die SC zu beschäftigen, während er seinen größ-
  ten Sabotageakt ausführt: die Schiffe der Piratenherrscher 
  in brandzusetzen!
  Sefina 
  HG 10
  EP 9.600
  Nereide (PF MHB II, S.182)
  TP 126
  TAKTIK
  Im Kampf Seﬁ na nutzt Einﬂ üsterung auf jedes Opfer ihrer Betö-
  renden Aura, damit dieses sie verteidigt. Sie nutzt Gift  versprü-
  hen gegen alle übrigen, um sie zu blenden und schwächen. Dann 
  zaubert sie 1W2 Große Wasserelementare herbei, um ihre Gegner 
  anzugreifen und in Ringkämpfe zu verwickeln. Sie nutzt Erträn-
  kenden Kuss gegen jeden, der von den Elementaren festgehalten 
  wird, und Gift  versprühen gegen alle, die sich in Nahkampfreich-
  weite beﬁ nden.
  Moral Wenn Seﬁ na auf 30 TP oder weniger reduziert wird, ver-
  sucht sie, ins Meer zu ﬂ üchten und mit ihrer überlegenen Bewe-
  gungsrate (Schwimmen) und ihrer Fähigkeit Unsichtbar im Wasser 
  Verfolgern zu entkommen.
  Entwicklung: Sobald Sefina dem Aal das Signal gibt, soll-
  test du damit beginnen, die Kampfrunden zu zählen und 
  die Aktionen der SC und des Aal nachzuhalten, wie sie 
  in Ereignis 8 und im Kasten auf dieser Seite beschrieben 
  werden.
  Sollten die SC länger als 6 Runden mit Sefina kämpfen, 
  platziert der Aal seine erste Bombe auf der Blutmond, wel-
  che 13 Runden später explodiert. Sofern die SC noch nicht 
  von der geplanten Sabotage erfahren haben, sollte die Ex-
  plosion sie über die Gefahr in Kenntnis setzen.
  Belohnung: Falls die SC Sefina überwältigen oder be-
  fragen können, ohne zu sie zu töten, dann belohne sie mit 
  Erfahrungspunkten, als hätten sie sie im Kampf besiegt.
  Ereignis 8: Feurige Magenverstimmung
  Während Sefina die SC beschäftigt, trinkt der Aal einen 
  Extrakt: Flüssige Gestalt und schwimmt in die Bucht hinaus, 
  um auf jedem der Schiffe der Piratenherrscher Bomben 
  zu platzieren. Er setzt Zeitzündersprengbomben ein, die 
  er mit Verstrickungsbeuteln an den Schiffsrümpfen be-
  festigt, um den Explosionsradius zu erhöhen und so viel 
  Schaden wie möglich zu verursachen. Der Aal kann immer 
  nur eine Zeitzünderbombe gleichzeitig erschaffen. Die 
  Bomben explodieren mit jeweils 13 Runden Verzögerung, 
  in denen er zum nächsten Schiff schwimmt und auf die 
  Explosion wartet, damit er dort die nächste Bombe legen 
  kann. Der Aal benötigt für das Erschaffen und Platzieren 
  einer Bombe drei Runden und zwei Runden, um von ei-
  nem Schiff zum nächsten zu schwimmen. Die Schiffe lie-
  gen etwa 60 m voneinander entfernt vor Anker. 
  Das erste Ziel des Aals ist Avimar Sorrinaschs Flagg-
  schiff Blutmond, dann nimmt er sich Mase Darimars Wel-
  lenspitze vor und legt schließlich seine letzte Bombe auf 
  Fürstin Blutklages Galeere Komme, was da wolle. Sobald 
  eine Bombe explodiert, verursacht sie 7W6+4 Punkte Feu-
  erschaden und das Schiff beginnt zu brennen (Pathfinder 
  Spielerleitfaden: Unter Piraten).
  Sobald die SC von der Sabotage des Aals erfahren – sei 
  es von Sefina oder durch die erste Explosion auf der Blut-
  mond –, müssen sie ihn stellen, um diese Sabotageakte zu 
  beenden. Es ist relativ leicht, die Bomben zu finden: Mit 
  einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 
  kann man den Verstrickungsbeutel entdecken, mit dem 
  die Bombe am Schiffsrumpf haftet. Das Entschärfen der 
  Bomben ist dagegen schon schwieriger und erfordert ei-
  nen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen 
  SG 27 oder Magie bannen. Zusätzlich könnte es sein, dass 
  die SC die Mannschaften beim Löschen der Feuer auf den 
  brennenden Schiffen unterstützen müssen.
  DIE BOMBEN DES AALS
  Sobald der Aal Sefinas Signal sieht, beginnt er mit 
  seinem letzten Sabotageakt – siehe Ereignis 8. Die fol-
  gende Auflistung enthält seine Aktionen in rundenwei-
  ser Beschreibung beginnend mit der ersten Kampfrun-
  de zwischen Sefina und den SC in Ereignis 7.
  Runde 1: Sefina zündet das Feuerwerk und gibt damit 
  dem Aal ein Zeichen, dass dieser zur Blutmond hinüber 
  schwimmt.
  Runde 3: Der Aal erreicht die Blutmond.
  Runde 6: Der Aal hat seine erste Bombe auf der Blut-
  mond platziert.
  Runde 8: Der Aal erreicht die Wellenspitze.
  Runde 19: Die Bombe auf der Blutmond explodiert.
  Runde 23: Der Aal hat seine zweite Bombe auf der 
  Wellenspitze platziert.
  Runde 25: Der Aal erreicht die Komme, was da wolle.
  Runde 36: Die Bombe auf der Wellenspitze explodiert.
  Runde 39: Der Aal hat seine dritte Bombe auf der 
  Komme, was da wolle platziert.
  Runde 40: Der Aal zieht sich in sein geheimes Labor 
  zurück.
  Runde 44: Der Aal erreicht sein Labor (Bereich B33).
  Runde 52: Die Bombe auf der Komme, was da wolle
  explodiert.
  Antworten entlocken. In beiden Fällen erklärt sie frei her-
  aus, welche Art von Kontrolle der Aal gegenwärtig über 
  sie hat. Sie enthüllt zudem, dass sie ihre Betörende Aura 
  DIE BOMBEN DES AALS
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  Insel der Toten Augen
  
  Der Schmierige Aal (HG 12)
  Kreaturen: Nachdem der Aal seine drei Bomben platziert 
  hat, schwimmt er zu seinem geheimen Labor zurück und 
  fließt in Flüssiger Gestalt durch die felsigen Untiefen und 
  den Sand, um schließlich das zerstörte Amphitheater (Be-
  reich B33) unter dem alten Zyklopenturm des Forts durch 
  den Gezeitentümpel zu betreten. Sollten die SC im Wasser 
  der Bucht oder auf einem der Schiffe auf den Aal stoßen, 
  bricht er seine Sabotage ab und versucht, zu seinem Labor 
  zurück zu fliehen in der Hoffnung, Verfolger mit Heim-
  lichkeit und seiner hohen Bewegungsrate (Schwimmen) 
  abzuschütteln. Der Aal kämpft nur dann gegen die SC, 
  wenn er in die Enge getrieben wird, da sein Ziel nur darin 
  besteht, ihren Ruf vor dem Rat der Piraten zu ruinieren.
  In seinem Versteck beginnt der Aal dann damit, seine 
  Habseligkeiten zu packen. Er zerlegt sein tragbares Labor 
  und verstaut die Einzelteile in seinem Praktischen Rucksack. 
  Dann wartet er, bis die Gäste der SC die Insel verlassen, 
  und hofft, als blinder Passagier auf einem der Schiffe der 
  Piratenherrscher unterzukommen. Bis dahin sitzt er aber 
  auf der Insel fest, was den SC die Möglichkeit gibt, ihn 
  aufzuspüren und zu stellen, ehe er fliehen kann.
  Der Aal  
  HG 12
  EP 19.200
  TP 155 (siehe Seite 56)
  Respekt
  Die SC sammeln Respekt entsprechend ihrer Handlungen 
  vor und während des Festmahls. Ereignisse, bei denen sie 
  die Piratenherrscher beeindrucken, bringen ihnen Respekt 
  ein, während Zwischenfälle, die sie in schlechtem Licht 
  erscheinen lassen, sie wiederum Respekt verlieren lassen. 
  TABELLE 1: RESPEKT
  Bestandene Herausforderung oder Erlittener Rückschlag   
  Respekt
  Den riesigen Oktopus in der Bucht (Bereich A) getötet  
  +2
  Bikendis Geist zur Ruhe gelegt (Bereich B30)  
  +2
  Die Zyklopen von Sumitha besiegt (Bereich G)  
  +2
  Audessas Kurtisanen als Bedienstete für das Festmahl angeheuert (Seite 44)  
  +2
  Mehr als das Minimum an Plündergut aufgewandt, um das Fort zu renovieren,  
  +1 pro zusätzlichem
  einen Hafen anzulegen oder das Festmahl abzuhalten (Seite 44)  
   Punkt Plündergut
  Weniger als das Minimum an Plündergut aufgewandt, um das Fort zu renovieren,  
  -1 pro zusätzlichem
  einen Hafen anzulegen oder das Festmahl abzuhalten (Seite 44)  
   Punkt Plündergut
  Den Rum von der Narrengrinsen beim Festmahl serviert  
  +2
  Avimar Sorrinasch mit den Verteidigungsanlagen des Forts beeindruckt (Ereignis 1)  
  +2
  Ceries Blutklage mit einer Darbietung oder im Duell beeindruckt (Ereignis 2)  
  +2
  Der Rattenplage in der Küche nicht Herr geworden (Ereignis 3)  
  -1
  Mase Darimar mit Wissen über den Archipel beeindruckt oder ihm Sefina vorgestellt (Ereignis 4)  
  +2
  Die Piratenherrscher unter Lebensmittelvergiftung leiden lassen (Ereignis 5)  
  -1 pro Piratenherrscher
  Avimar Sorrinasch bekämpft, nachdem man ihn feindselig gestimmt hat (Ereignis 6)  
  -1
  Avimar Sorrinasch getötet (Ereignis 6)  
  -3
  Nicht vereitelt, dass ein Schiff eines Piratenherrschers Feuer fängt (Ereignis 8)  
  -1 pro Schiff
  Den Aal entkommen lassen (diese Seite)  
  -1
  Gesamtrespekt 
  Ausgang
  weniger als 0 
  Katastrophe: Die Piratenherrscher sind sprachlos ob der Unfähigkeit der SC und gewinnen einen vollkom-
  men negativen Eindruck von ihnen. Die SC behalten zwar die Insel der Toten Augen, erhalten aber keine 
  Einladung, sich dem Rat der Piraten anzuschließen. Sollte einer der Piratenherrscher sich besonders durch 
  das Tun der SC beleidigt fühlen, wird dieser zu ihrem Feind und verbündet sich vielleicht sogar mit Barnabas 
  Harrigan.
  1-5 
  Geringer Erfolg: Die SC erlangen das Minimum an Wohlwollen der Piratenherrscher. Der Rat der Piraten 
  belohnt sie mit einem beratenden Sitz – die SC dürften bei den Planungen und Überlegungen des Rates 
  zugegen sein, haben aber keine eigene Stimme im Rat. Zudem behält der Rat sie genau im Auge und jeder 
  Fehltritt kann dazu führen, dass ihnen selbst dieser Sitz entzogen wird.
  6-14 
  Erfolg: Die Piratenherrscher betrachten die sozialen Fähigkeiten und Kampfkünste der SC mit Wohlwollen 
  und bieten ihnen einen Sitz im Rat der Piraten an.
  15+ 
  Großer Erfolg: Die Kunde über das legendäre Festmahl und die beeindruckenden Taten der SC verbreitet 
  sich. Jeder der SC erhält einen eigenen Sitz im Rat der Piraten. Der Ruf der SC führt weitere unabhängige 
  Freie Kapitäne zur Insel der Toten Augen, welche ein Bündnis mit den SC suchen.
  Der Schmierige Aal (HG 12)
  Kreaturen: Nachdem der Aal seine drei Bomben platziert 
  hat, schwimmt er zu seinem geheimen Labor zurück und 
  Dann wartet er, bis die Gäste der SC die Insel verlassen, 
  und hofft, als blinder Passagier auf einem der Schiffe der 
  Piratenherrscher unterzukommen. Bis dahin sitzt er aber 
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  Berechne nach der abschließenden Begegnung mit dem Aal 
  anhand von Tabelle 1 die Gesamtsumme an Respekt.
  Belohnung: Falls die SC einen geringen Erfolg erzielen 
  (Respekt 1 bis 5), dann belohne sie mit 9.600 EP. Beloh-
  ne einen Erfolg (Respekt 6 bis 14) mit 12.800 EP und je 2 
  Punkten Ruchlosigkeit und Verruf. Sollten die SC einen 
  großen Erfolg erreichen (Respekt 15+), dann belohne sie 
  mit 19.200 EP und je 4 Punkten Ruchlosigkeit und Verruf.
  Abschluss des Abenteuers
  Das Festmahl der SC endet mit dem letzten Sabotageakt 
  des Aals – und hoffentlich auch seiner Niederlage. Wäh-
  rend die Verbündeten der SC das Chaos des Abends besei-
  tigen, beginnen die Gäste aufzubrechen. Wie freundlich 
  das Lebewohl ausfällt, hängt von den Handlungen der SC 
  während des Festmahles und danach ab.
  Während die SC sich an ihre neuen Rollen als Piraten-
  fürsten gewöhnen, könnten sich auf der Insel der Toten 
  Augen neue Abenteuergelegenheiten auftun. Falls die SC 
  nicht alle Gefahren eliminiert haben, könnten sie im-
  mer noch mit der Riesenanakonda, den Dschungelhirten 
  oder den Töchtern von Imerta zusammenstoßen. Ebenso 
  könnte die Spähgruppe der Zyklopen mit ihren Booten 
  zurückkehren – die Folge wären eine Seeschlacht in der 
  Bucht und ein weiterer Kampf um die Kontrolle über die 
  Insel. Es könnte sogar die Nachtvettel Haetanga eintref-
  fen, um den Tod ihrer Schwester und das Schicksal des 
  Unsterblichen Traumsteins persönlich zu untersuchen.
  Sollte der Aal den SC entkommen sein, könnte er immer 
  noch Sefinas Schal besitzen. Die Nereide könnte die SC an-
  betteln, ihn zurückzuholen, während sie versucht, einen 
  neuen Schal als Ersatz für den gestohlenen anzufertigen.
  Unabhängig von all dem haben die SC nun ein eigenes 
  Heim, um das sie sich kümmern müssen. Möglicherwei-
  se wollen sie ihr Fort ausbauen und verstärken oder auch 
  den Hafen vergrößern, damit er mehr Schiff fasst. Um all 
  das zu finanzieren, könnten sie sich auf die Suche nach 
  mehr Plündergut begeben. Sie müssen aber auch ihre In-
  sel schützen – eine Aufgabe, die angesichts der verräteri-
  schen Politik im Fesselinselarchipel schon bald weitaus 
  schwieriger werden wird. Es ist das Schicksal der SC, noch 
  einmal Barnabas Harrigan gegenüberzutreten, welcher 
  nach seiner jüngsten Niederlage vor Zorn kocht. All dies 
  und mehr erwartet die SC im nächsten Band des Abenteu-
  erpfades Unter Piraten, „Der Preis der Niedertracht“.
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  Insel der Toten Augen
  
  Avimar Sorrinasch
  Avimar Sorrinasch, der grausame Herr von Ollo, ist ein bösartiger, geborener Werwolf und 
  wilder Seeräuber, der sich als Kapitän der Brigg Blutmond einen Platz im Rat der Piraten mit 
  Zähnen und Klauen erkämpft hat.
  Avimar Sorrinasch (Mischgestalt)  
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher natürlicher Werwolfwaldläufer 11 (PF MHB I)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Menschlich)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +3 
  GE, +4 natürlich, +8 Rüstung, +1 Schild)
  TP 120 (11W10+55)
  REF +12, WIL +5, ZÄH +10 
  SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +2, +16/+11/+6 (1W8+6/19–20), Wurfaxt 
  +1, +14/+9/+4 (1W6+5), Biss +12 (1W6+4 plus Zu-Fall-bringen und 
  Fluch der Lykanthropie)
  Fernkampf Wurfaxt +1, +15 (1W6+5)
  Besondere Angriﬀ e Erzfeind (Aquatische Humanoide +4, Men-
  schen +4, Tiere +2),
  Fluch der Lykanthropie, 
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 8; Konzentration +10)
  3. – Mächtige Magische Fänge
  2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut
  1. – Elementen trotzen, Energien widerstehen, Weite Schritte
  TAKTIK
  Vor dem Kampf  Vor dem Festmahl wirkt Avimar auf sich Weite 
  Schritte und Mächtige Magische Fänge, um seinen Biss zu verbes-
  sern. Sollte er die Zeit dazu ausreichen, wirkt er Rindenhaut, Aus-
  dauer des Ochsen und Energien widerstehen (Feuer) und trinkt einen 
  Trank: Bärenstärke.
  Im Kampf Avimar verwandelt sich in seine Hybridgestalt und setzt 
  Klinge, Axt und Zähne gegen alles ein, was sich ihm nähert. Er fällt 
  zuerst über Erzfeinde her, wobei er Menschen  den Vorzug gibt, 
  gefolgt von allen Tiergefährten, die sie begleiten.
  Moral Avimar Sorrinasch fürchtet nichts und niemanden. Er über-
  lässt sich völlig seiner tierhaft en Seite und kämpft  bis zum Tod 
  oder bis seine Gegner grausam verstümmelt und tot zu seinen 
  Füßen liegen.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 16, KO 16, IN 8, WE 14, CH 8
  GAB +11; KMB +15; KMV 29
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Blitzschnelle Reﬂ exe, 
  Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waﬀ en, Mächtiger Kampf mit zwei 
  Waﬀ en, Verbesserter Kampf mit zwei Waﬀ en, Verteidigung mit zwei 
  Waﬀ en, Waﬀ enfokus (Langschwert), Zerreißen mit zwei Waﬀ en
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +16, Einschüchtern +13, Heimlich-
  keit +14, Klettern +8, Schwimmen +8, Überlebenskunst +16, Wahr-
  nehmung +16, Wissen (Geographie) +5, 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Beute, Bevorzugtes Gelände (Dschun-
  gel +2, Wasser +4), Bund des Jägers (Gefährten), Gestalt wechseln 
  (Mensch, Mischgestalt und Wolf; Verwandlung), Lykanthropische 
  Empathie (Wölfe und Schreckenswölfe), Schneller Verfolger, Spu-
  renlesen +5, Tierempathie +10, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Schwimmelixier, Trank: Bärenstärke (2x), Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Brustplatte 
  +2, Wurfaxt +1, Langschwert +2, Goldener Ohrring (Wert 50 GM), 
  20 PM, 27 GM
  Avimar Sorrinasch (Menschengestalt)  
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher natürlicher Werwolfwaldläufer 11 (PF MHB I)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Menschlich)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +16
  Verteidigung
  RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +3 
  GE, +8 Rüstung, +1 Schild)
  TP 109 (11W10+44)
  REF +12, WIL +5, ZÄH +9 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Langschwert +2, +15/+10/+5 (1W8+5/19–20), Wurfaxt +1, 
  +13/+8/+3 (1W6+4) oder Langschwert +2, +17/+12/+7 (1W8+5/19–20)
  Fernkampf Wurfaxt +1, +15 (1W6+4)
  Besondere Angriﬀ e Erzfeind (Aquatische Humanoide +4, Men-
  schen +4, Tiere +2),
  Fluch der Lykanthropie, 
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 8; Konzentration +10)
  3. – Mächtige Magische Fänge
  2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut
  1. – Elementen trotzen, Energien widerstehen, Weite Schritte
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 14, IN 8, WE 14, CH 8
  GAB +11; KMB +14; KMV 28
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Blitzschnelle Reﬂ e-
  xe, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waﬀ en, Mächtiger Kampf 
  mit zwei Waﬀ en, Verbesserter Kampf mit zwei Waﬀ en, Vertei-
  digung mit zwei Waﬀ en, Waﬀ enfokus (Langschwert), Zerreißen 
  mit zwei Waﬀ en
  Avimar Sorrinasch
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  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +16, Einschüchtern +13, Heimlich-
  keit +14, Klettern +7, Schwimmen +7, Überlebenskunst +16, Wahr-
  nehmung +16, Wissen (Geographie) +5, 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Beute, Bevorzugtes Gelände (Dschun-
  gel +2, Wasser +4), Bund des Jägers (Gefährten), Gestalt wechseln 
  (Mensch, Mischgestalt und Wolf; Verwandlung), Lykanthropische 
  Empathie (Wölfe und Schreckenswölfe), Schneller Verfolger, Spu-
  renlesen +5, Tierempathie +10, Unterholz durchqueren
  Ausrüstung siehe Mischgestalt
  Avimar Sorrinasch kam aus Andoran in den Fesselinsel-
  archipel. Er ist ein natürlicher Werwolf, der Sohn zweier 
  Werwölfe. Seine Jugend verbrachte er im Ardschlagwald 
  bei seinen Eltern, wo sie eine blutige Spur hinterließen. 
  Dies erweckte schließlich die Aufmerksamkeit der dor-
  tigen Waldhüter. Der junge Avimar entkam nur knapp, 
  während die Jäger den Rest seines Rudels mit versilberten 
  Pfeilspitzen töteten. Aus dem Wald verjagt, floh er nach 
  Augustana, wo er sich schließlich einem andoranischen 
  Korsaren anschloss, der auf der Inneren See Sklavenhänd-
  ler jagte. In der Hitze des Kampfes auf dem offenem Meer 
  und angesichts der vom Blut glitschigen Schiffsdecks 
  konnte Avimar sein wahres Wesen nicht verbergen. Nach-
  dem seine Schiffskameraden ihn in die Brig gesperrt hat-
  ten, brach er aus und tötete jeden einzelnen, vom Kapitän 
  bis zum Schiffsjungen. Bald schon sammelte ihn ein Pi-
  ratenschiff auf und er tauschte sein ehemaliges Schiff 
  und die Ladung gegen eine Passage zum näch-
  sten Piratenhafen. Schließlich gelangte er auf 
  die Fesselinseln und erkannte, dass das Le-
  ben eines Piraten und Seeräubers bestens 
  zu seinem bestialischen Wesen passt.
  Avimar verpflichtete sich alsbald als 
  Erster Maat an Bord der Piratenbrigg 
  Hundefisch 
  und 
  sammelte 
  Gleichgesinnte um sich, die 
  an einer Meuterei interessiert 
  waren. Im Dunkel der Nacht 
  biss er jeden seiner Verbün-
  deten und infizierte ihn ins-
  geheim mit Lykanthropie. 
  Beim 
  nächsten 
  Vollmond 
  erhob sich seine neues Rudel 
  und er übernahm das Kom-
  mando über das Schiff. Dieses be-
  nannte er sodann in Blutmond um.
  Seitdem ist Avimar schnell in 
  den Rängen der Fesselpiraten 
  aufgestiegen und zu einem der 
  gefürchtetsten und blutdurstig-
  sten Freien Kapitäne geworden. 
  Er versammelte rasch eine Flot-
  te gleichgesinnter Piraten um 
  sich und beanspruchte den Hafen 
  Ollo auf der Haiinsel für sich, was 
  ihm zudem einen Platz im Rat der 
  Piraten 
  einbrachte. 
  Sorrinasch 
  lebt nur für die Jagd und das 
  Blutvergießen auf dem offenen Meer. Selbst wenn er und 
  seine Werwolfmannschaft ihren Heimathafen besuchen, 
  wüten sie über die Insel und gehen jeden Vollmond bluti-
  gen Jagden nach.
  Rolle in der Kampagne
  Der Rat der Piraten entsendet Avimar Sorrinasch zur In-
  sel der Toten Augen, um die SC zu prüfen, ehe man die-
  sen einen Sitz im Rat anbietet. Als Gast beim Festmahl 
  der SC erwartet und verlangt er nur das Beste, stellt aber 
  auch eine Gefahr für Personen in der Obhut der SC dar. 
  Er ist wollüstig, boshaft und gewohnt, seinen Willen zu 
  bekommen. Seine Manieren und sein guter Wille haben 
  enge Grenzen. Unter Alkoholeinfluss wird Sorrinasch 
  noch unerträglicher und neigt dazu, seinen niederen In-
  stinkten zu folgen.
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +16, Einschüchtern +13, Heimlich-
  keit +14, Klettern +7, Schwimmen +7, Überlebenskunst +16, Wahr-
  nehmung +16, Wissen (Geographie) +5, 
  Blutvergießen auf dem offenen Meer. Selbst wenn er und 
  seine Werwolfmannschaft ihren Heimathafen besuchen, 
  wüten sie über die Insel und gehen jeden Vollmond bluti-
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  Anhang: NSCs
  
  Fürstin Ceries Blutklage
  Nach einem Streit mit ihrem entehrten Vater in Taldor tauschte Ceries Blutklage ihren 
  Familiennamen gegen eine in Cassomir gestohlene Galeere namens Komme, was da wolle und 
  das Leben einer Piratin auf der Inneren See ein.
  Ceries Blutklage  
  HG 11
  EP 12.800
  Menschliche Adelige 2/Kämpferin 7/Schurkin 5
  CN Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +4; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +4 GE, +1 natürlich, +6 Rüstung)
  TP 137 (14 TW; 2W8+7W10+5W8+63)
  REF +10, WIL +5, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Reﬂ exbe-
  wegung, Tapferkeit +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier des Schutzes +2, +19/+14/+9 (1W6+5/15–20) oder 
  Dolch [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W4+1/19–20)
  Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +16 (1W4/19–20) oder 
  Dolch [Meisterarbeit] +17 (1W4+1/19–20)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +3W6, Waﬀ entraining 
  (Leichte Klingenwaﬀ en +1)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wenn es Ceries möglich ist, trinkt sie vor einem 
  Kampf einen Trank: Heldenmut (nicht in den Spielwerten enthalten).
  Im Kampf Ceries ist eine hochbegabte Schwertkämpferin und 
  setzt Defensive Kampfweise, ihr Schurkentalent Defensiver Hin-
  terhältiger Angriﬀ  und ihr Rapier des Schutzes ein, um ihre RK zu 
  heben und Angreifer auf Abstand zu halten. Im Nahkampf bewegt 
  sie sich strategisch über das Feld und turnt mit Hilfe ihrer ausge-
  prägten Fertigkeit Akrobatik an Gegnern vorbei und durch belegte 
  Felder, um nicht eingekreist zu werden. Wenn  möglich, nutzt sie 
  Finten, um Gelegenheit zu Hinterhältigen Angriﬀ en zu erlangen. 
  Wenn sie einen Kritischen Treﬀ er landet, versucht sie stets, ihren 
  Gegner mittels Entwaﬀ nender Schlag zu entwaﬀ nen.
  Moral Wenn jemand Ceries im Kampf besiegt, überrascht sie 
  dies ausreichend, um sich zu ergeben. Zudem wird sie neugierig. 
  Wenn sie unter 20 Treﬀ erpunkte gefallen ist und ihre Gegner sich 
  ehrenvoll verhalten haben, übergibt sie ihre Waﬀ e und zählt dar-
  auf, später ﬂ iehen zu können oder von ihrer loyalen Mannschaft  
  gerettet zu werden. Sollte sie Verrat und böse Absichten bei ih-
  ren Gegnern bemerken, geht sie einer Gefangennahme um jeden 
  Preis aus dem Weg.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 18, KO 16, IN 14, WE 8, CH 15
  GAB +11; KMB +15 (Entwaﬀ nen +17); KMV 30 (32 gegen Entwaﬀ nen)
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Defensive Kampfweise, Defen-
  sives Kampft raining, Entwaﬀ nender Schlag*, Flinke Manöver, 
  Mächtige Finte, Verbesserte Finte, Verbesserter Kritischer Treﬀ er 
  (Rapier), Verbessertes Entwaﬀ nen, Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus 
  (Rapier), Waﬀ enspezialisierung (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +18, Beruf (Seefahrer) +14, Bluﬀ en +18, Di-
  plomatie +18, Einschüchtern +10, Fingerfertigkeit +10, Heimlich-
  keit +10, Klettern +8, Mechanismus ausschalten +12, Motiv erken-
  nen +12, Schwimmen +6, Wahrnehmung +12, Wissen (Adel) +10, 
  Wissen (Geographie) +6, Wissen (Lokales) +10
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +2, Rüstungstraining 2, 
  Schurkentricks (Defensiver Hinterhältiger Angriﬀ *, Schurkenﬁ nesse)
  Kampfausrüstung Trank: Heldenmut (2), Trank: Schwere Wunden 
  heilen; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Rapier des Schutzes 
  +2, Handarmbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Dolch [Meister-
  arbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Körperkraf  +2 
  (GE, KO), Schutzring +1, Fernrohr, Diebeswerkzeug, 78 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln
  Fürstin Ceries Blutklage stammt aus adeligen Verhält-
  nissen. Sie gehört der einst stolzen Familie Vauxtiere 
  an, welche von der Roten Revolution aus Galt vertrieben 
  wurde. Ihre Familie entkam im Jahre 4681 AK auf dem 
  Höhepunkt der Unruhen nach Taldor. Sie zählte auf die 
  Gastfreundschaft von Freunden in Cassomir, um dort 
  unterzukommen, bis ihre schwangere Mutter Ceries zur 
  Welt gebracht hatte. Als die Flammen der Revolution in 
  der Heimat nicht erloschen, blieben die Vauxtieres in Tal-
  dor und nutzten die Reste ihres Familienvermögens, um 
  sich unter den lokalen Adel zu mischen. Ceries‘ Vater stell-
  te sicher, dass sie die richtigen Internate besuchte, da er 
  hoffte, sie selbst im Exil zu einer eleganten Dame edler 
  Abstammung formen zu können.
  Doch statt die Wünsche ihres Vaters zu erfüllen und 
  eine Dame zu werden, rebellierte Ceries, um den Belästi-
  gungen durch ihre Gleichaltrigen zu entkommen, und 
  schwänzte lieber die Schule und verbrachte die Tage mit 
  Tunichtguten an den Docks von Cassomir. Während ande-
  re Debütantinnen die korrekte Etikette für Abendgesell-
  schaften, Bälle und nachmittägliche Zusammenkünfte 
  erlernten, beschäftigte sie sich mit der Fechtkunst und 
  dem Diebstahl und feierte mit zahlreichen kurzlebigen 
  Liebschaften, von denen jede nur zu begierig war, die 
  junge Adelige zu beflecken. Natürlich sorgten ihre Taten 
  für einen Skandal und brachten ihre Familie in Verruf, 
  auf welche der alteingesessene taldanische Adel ohnehin 
  Fürstin Ceries Blutklage
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  schon herabblickte. Ceries zunehmende Indiskretionen 
  brachtenr ihrem Vater zahlreiche Peinlichkeiten ein und 
  führten zu hitzigen Wortgefechten zwischen den beiden. 
  Das schlimmste und letzte davon war schlussendlich 
  der Grund für ihr Davonlaufen. Nachdem ihr Vater sie 
  geschlagen hatte, suchte Ceries einen vom Glück verlas-
  senen Piraten namens Daerius Wynnt auf und verführte 
  ihn. Wynnt fiel ihrem Charme und ihrer Leidenschaft 
  rasch zum Opfer. Da sie aufs offene Meer hinaussegeln 
  und nie zurückkehren wollte, überzeugte sie ihn davon, 
  ihr bei ihrer Rache an ihrer Familie und Taldors Elite zu 
  helfen, indem sie ihr Erbe stahlen und eine neugebaute 
  Galeere aus der Marinewerft entführten. Ceries und Dae-
  rius stellten eine Mannschaft aus ihren früheren Kompli-
  zen aus den Straßen Cassomirs und seinen letzten Kon-
  takten zusammen. Während Ceries die Stadtwache lange 
  genug ablenkte, dass Daerius das Schiff stehlen konnte, 
  überfielen die Piraten den Sitz ihrer Familie. Sobald 
  sie auf dem offenen Meer waren, tauften sie die 
  Galeere um auf Komme, was da wolle und Ceries 
  ändere ihren Namen in Fürstin Blutklage 
  zur Erinnerung an ihre in Galt und Taldor 
  verlorene Familie.
  Mit der Zeit führten die Abenteuer der Für-
  stin Blutklage sie zu den Fesselinseln. Daerius 
  Wynnt war im Kampf mit der taldanischen Ma-
  rine ums Leben gekommen, so dass Ceries nun 
  die alleinige Befehlshaberin der Komme, was da 
  wolle ist. Da sie in Tessa Schönwind einen ver-
  wandten Geist zu erkennen glaubt, hat Ce-
  ries sich der wachsenden Flotte dieser Pi-
  ratenfürstin angeschlossen und dient der 
  Herrin von Quent, bis sie irgendwann 
  vielleicht zu dem Entschluss kommt, 
  selbst einen eigenen, wahren Ti-
  tel anzustreben. Fürstin Blutklage 
  betrachtete ihre Position im Rat 
  der Piraten als eine neue Form 
  von „Adel“. Allerdings hat 
  sie sich selbst einen 
  Namen und Ruf ge-
  schaffen, statt wei-
  terhin das Produkt eines Familiennamens zu 
  sein, der ihr nichts mehr bedeutet.
  Ceries hat zwar eine Zofe angestellt, wel-
  che sie aus der Sklaverei auf einer cheli-
  schen Yacht befreit hat, zieht aber zweck-
  dienliche Piratenkleidung vor, die sie im 
  Stil eines taldanischen Dandys trägt. 
  Wenn es die Situation verlangt, fühlt 
  sie aber auch im Kleid einer Hofda-
  me wohl. Doch selbst unter der-
  art modischer Kleidung trägt sie 
  immer eine einfache Bluse und 
  Hosen, die in Stiefeln mit harten 
  Absätzen stecken, und ist immer 
  bereit, aus dem Kleid zu schlüpfen 
  und ihr Rapier zu ziehen; viele ih-
  rer Gegner rechnen nicht damit, 
  bis es zu spät ist und sie ihr Blut 
  vergossen hat.
  Rolle in der Kampagne
  Fürstin Blutklage ist einer von drei Piratenherrschern, 
  welche der Rat der Piraten entsendet, um den Erfolg der 
  SC bei der Inanspruchnahme und Besiedlung der Insel 
  der Toten Augen zu beurteilen. Sie ist zwar sehr an der 
  Festlichkeit zu ihren und der anderen Gesandten Ehren 
  interessiert, nimmt ihre Aufgabe aber auch sehr ernst. 
  Mit jedem Wort, jeder Tat und jedem Lachen sucht sie 
  nach einer einschätzbaren Reaktion der SC, um zu be-
  stimmen, ob sie es wert sind, mit ihr im Rat zu sitzen. Wie 
  jede kluge Edeldame buhlt sie aber auch um ihre Gunst 
  und versucht, Bündnisse zu schmieden.
  Genaugenommen hofft Ceries, eines Tages Kerdak 
  Knochenfaust nachzufolgen und 
  für sich den Titel der Orkankö-
  nigin und die Herrschaft über 
  die Inselnation zu beanspru-
  chen. Im Laufe des Abenteuer-
  pfades kann Ceries leicht zu einer Ver-
  bündeten oder Gegnerin der SC werden. 
  Sie spielt das Spiel würdevollen Auftretens 
  in der Gesellschaft, geheimer Intrigen und 
  des Verrats so gut wie jeder andere und tritt 
  selbst dann noch freundlich auf, während sie 
  bereits aus den Schatten den Sturz eines Riva-
  len inszeniert.
  Abhängig davon, wie be-
  eindruckt Fürstin Blutklage 
  von den SC ist, könnte sie die-
  se bei ihrem Weg an die Macht 
  unterstützen; solange deren Ziele 
  mit ihren eigenen übereinstimmen. 
  Sollte sie aber spüren, dass die SC pla-
  nen, selbst die Fesselinseln zu über-
  nehmen, könnte sie ebenso gut gegen 
  sie zur Rebellion aufrufen.
  schon herabblickte. Ceries zunehmende Indiskretionen 
  brachtenr ihrem Vater zahlreiche Peinlichkeiten ein und 
  führten zu hitzigen Wortgefechten zwischen den beiden. 
  Rolle in der Kampagne
  Fürstin Blutklage ist einer von drei Piratenherrschern, 
  welche der Rat der Piraten entsendet, um den Erfolg der 
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  Anhang: NSCs
  
  Der Aal
  Myskur Marquardt alias Der Aal  
  HG 12
  EP 19.200
  Halblingalchemist 13 (PF EXP, S. 26)
  NB Kleiner Humanoider (Halbling)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrneh-
  mung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +6 
  GE, +1 Größe, +4 natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 155 (13W8+93)
  REF +16, WIL +6, ZÄH +13; +2 gegen Furcht
  Immunitäten Gift ; Resistenzen Elektrizität; SR 10/Hiebschaden
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Leichter Streitkolben +1, 18/+13 (1W4+1)
  Fernkampf Bombe +18/+13 (7W6+4 Feuerschaden, Berührungsan-
  griﬀ  im Fernkampf)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriﬀ e Bombe 17/Tag (Sprengbombe 7W6+4 Feuer-
  schaden und fängt Feuer, SG 20, 3 m-Radius)
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 13)
  5. – Belebende Transformation*
  4. – Bewegungsfreiheit, Detonation* (SG 18), Flüssige Gestalt, Mäch-
  tige Unsichtbarkeit
  3. – Fliegen, Schutz vor Energien, Schwere Wunden heilen, Standort 
  vortäuschen, Unauﬃ  ndbarkeit
  2. – Dunkelsicht, Falsches Leben, Hauch der Elemente* (SG 16), Kat-
  zenhaf e Anmut, Spinnenklettern, Unsichtbares sehen
  1. – Auge des Bombenwerfers*, Leichte Wunden heilen, Schild, Schnel-
  ler Rückzug, Selbstverkleidung, Zielsicherer Schlag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Aal trinkt seine Extrakte: Dunkelsicht, Falsches 
  Leben und Belebende Transformation jeden Tag. Ehe er seine Bom-
  ben auf den Schiﬀ en der Piratenherrscher legt (siehe Ereignis 8), 
  trinkt er sein Mächtiges Mutagen und die Extrakte: Flüssige Gestalt, 
  Katzenhaf e Anmut, Schneller Rückzug, Bewegungsfreiheit, Schutz vor 
  Energien (Feuer), Unsichtbares sehen, Schild und Spinnenklettern.
  Im Kampf Der Aal trinkt in der ersten Kampfrunde seinen Ex-
  trakt: Mächtige Unsichtbarkeit und nutzt Spinnenklettern und sei-
  nen Sprungring, um während des Kampfes von Wand zu Wand zu 
  springen. Unsichtbar wirft  er Sprengbomben oder Bannbomben 
  und verbessert seine Würfe mittels Auge des Bombenwerfers oder 
  Zielsicherem Schlag, so er die Zeit dazu hat. Sollte seine Unsicht-
  barkeit auslaufen oder ineﬀ ektiv sein, trinkt er seine Extrakte: 
  Standort vortäuschen und Unauﬃ  ndbarkeit, um seine Position zu 
  verbergen. Falls er in die Enge getrieben wird, aktiviert er die Ele-
  mentaraura seiner Rüstung und trinkt seinen Extrakt: Hauch der 
  Elemente (Säure), um sich besser verteidigen zu können. Falls er 
  immer noch eingekreist sein sollte, wenn die Wirkungsdauer der 
  Aura endet, trinkt er seinen Extrakt: Detonation.
  Moral Sollte der Aal unter 39 TP reduziert werden, aktiviert sich 
  seine Belebende Transformation und trinkt er seinen Extrakt: Schwe-
  re Wunden heilen. Wenn die Dauer der Belebenden Transformation 
  ausläuft  oder er unter 25 TP reduziert wird, trinkt er seinen Extrakt: 
  Fliegen und versucht, an einen anderen Ort auf der Insel zu ﬂ iehen, 
  bis er von dieser entkommen kann. Sollte er nicht ﬂ iehen können, 
  kämpft  der Aal bis zum Tod. 
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 24, KO 19, IN 18, WE 8, CH 8
  GAB +9; KMB +8; KMV 26
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Improvisierter 
  Fernkampf, Kernschuss, Präzisionsschuss, Trank brauen, Waﬀ en-
  ﬁ nesse, Zusätzliche Entdeckung*
  Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +29), Entfesselungskunst 
  +16, Fingerfertigkeit +23, Fliegen +16, Handwerk (Alchemie) +21, 
  Heimlichkeit +20, Klettern +12, Mechanismus ausschalten +23, 
  Schwimmen +20, Wahrnehmung +17, Wissen (Arkanes) +10, Wis-
  sen (Natur) +10, Zauberkunde +12
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, 
  Infernalisch, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Alchemie (alchemistische Gegenstän-
  de herstellen +13, Tränke identiﬁ zieren), Mutagen (+6/+4/–2, +4 
  natürliche RK, 130 Minuten), Entdeckungen (Bannbombe, Mäch-
  tiges Mutagen, Präzisionsbombe [4 Felder], Schnelle Bomben, 
  Schockbombe, Sprengbombe, Zeitzünderbombe), Gift  einsetzen, 
  Schnelle Alchemie, Schnelles Vergift en
  Kampfausrüstung Elixier des Feuerodems, Liebesexilier, Schwimmeli-
  xier, Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Wasser atmen, Mächtiges 
  Mutagen (+6 KO, +4 GE), Flüssiges Eis* (3x), Verstrickungsbeu-
  tel (5x), Donnersteine (3x), Zündhölzer (5x); Sonstige Ausrüstung 
  Aalhautrüstung (Schlüpfrige Lederrüstung der Elektrischen Resistenz 
  +2; siehe Seite 60), Leichter Streitkolben +1, Öﬀ nungsglocke, Prakti-
  scher Rucksack, Sprungring, Alchemistenausrüstung*, Formelbuch 
  (enthält alle vorbereiteten Extrakte plus zusätzliche Extrakte des 
  1.-5. Grades deiner Wahl), tragbares Alchemistenlabor* (in Bereich 
  B33), Diebeswerkzeug, 65 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Der Halblingalchemist Myskur Marquardt, eine früherer chelischer Sklave, hat sich auf den Fes-
  selinseln als „Der Aal“ eine neue Identität als kaltblütiger Attentäter, Brandstifter und Rufmörder 
  aufgebaut.
  Der Aal
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  Myskur Marquardt erlernte die Geheimnisse der Alche-
  mie als Sklave in einer Apotheke in Westkrone unter der 
  Leitung der niederen Vitaronfamilie, eines Haus Thru-
  ne gegenüber loyalen, unbedeutenden Adelshauses in 
  Cheliax. Da er seinen Herren aufgrund seiner Arroganz 
  und Fehlverhaltens gegenüber den Sklaven verachtete, sog 
  Myskur regelrecht das Wissen des alten Mannes auf, um 
  ihn schließlich mithilfe von Gift zu ermorden. Die folgen-
  de Untersuchung des Todesfalles zwang ihn, in den Un-
  tergrund zu gehen. Er entging einer Entdeckung, indem 
  er sich zwischen den Dieben und Schmugglern von West-
  krone im Hafen versteckte. Aufgrund seiner stetig wach-
  senden Künste als Alchemist war er unter Gesetzesbre-
  chern hochbegehrt, welche ihm ihren Schutz gegen von 
  ihm hergestellte Gifte, Heilmittel und Tränke anboten. 
  Mit der Zeit erkannte Myskur aber, dass er eigentlich nur 
  einen Sklavenhalter gegen einen anderen ausgetauscht 
  hatte, und so schloss er mit dem Piratenkapitän Barna-
  bas Harrigan einen Handel: Dieser würde ihn aus der 
  Stadt schmuggeln und Myskur würde ihm im Gegenzug 
  als Alchemist und Heiler zur Verfügung stehen. Myskur 
  diente auf Harrigans Wermuth fünf Jahre lang und über-
  nahm auch eine aktive Rolle bei den Plänen und Intrigen 
  des diebischen Piraten. Er erlangte den Spitznamen „der 
  Aal“ nicht nur dank seiner Brutalität und Schlüpfrigkeit, 
  sondern auch weil er mit seinen Schockbomben viele von 
  Harrigans Gefangenen folterte und tötete. Schließlich 
  trennten sich die Wege des sadistischen Halblings und 
  des Piratenkapitäns und er richtete sich ein Labor in Port 
  Fährnis ein. Dort ging er seinen Forschungen nach und 
  untersuchte neue alchemistische Stoffe aus den Dschun-
  geln Garunds. Auf diese Weise entwickelte der Aal Kon-
  takte mit den abgehärteten Verbrechern der Region. Er 
  unterstützte ihre Aktivitäten mit alchemistischen 
  Substanzen, Giften und Drogen, so sie in klin-
  gender Münze zahlen konnten. Oft genug 
  akzeptiert er aber auch seltene Reagenzien 
  oder im Austausch erbrachte Gefallen als 
  Bezahlung.
  Irgendwann entwickelte der Aal auch eine 
  Faszination und Bewunderung für Norgor-
  ber, den Gott der Gier, der Geheimnisse, der 
  Gifte und des Mordes. Er verehrt ihn allerdings nicht, 
  sondern will ihm nacheifern und herausfinden, wie er 
  Göttlichkeit erlangte, um eines Tages selbst die 
  Prüfung des Sternensteins in Absalom abzule-
  gen und Norgorber als den Rufmörder zu er-
  setzen. Bis dahin konzentriert der Aal seine 
  Anstrengungen darauf, sein Wissen und 
  seine Ressourcen zu vergrößern, während 
  er Norgorbers Religion und ihre Anhänger 
  studiert und ihre eifersüchtig gehorteten 
  Geheimnisse raubt.
  Der Aal unterhält auch nach Verlassen der 
  Wermuth noch gute Kontakte zu Barnabas Harrigan. 
  Als dieser sich an ihn wandte, um die SC vor dem Rat der 
  Piraten in Misskredit zu bringen, stimmte der Aal zu. 
  Angesichts der bevorstehenden chelischen Invasion plant 
  der Aal, die Region bald zu verlassen und nach Absalom 
  umzuziehen. Sein Preis für die Eliminierung der SC ist 
  ein eigenes Schiff, mit dem er nach Kortos segeln kann.
  Rolle in der Kampagne
  Als Barnabas Harrigans Agent ist der Aal der Hauptbö-
  sewicht auf der „Insel der Toten Augen“. Er soll das Ende 
  der SC herbeiführen, sei es durch Heimlichkeit und Täu-
  schung oder eine direkte Konfrontation. Er konzentriert 
  sich in erster Linie darauf, dem Verhältnis der SC zu den 
  Piratenherrschen zu schaden, würde sie aber auch gern 
  seiner langen Liste von Opfern hinzufügen. Der Aal hat 
  aber auch eigene Pläne und verspürt nicht den Wunsch, 
  in Harrigans Diensten zu sterben. Sollte er besiegt werden 
  und nicht entkommen können, ergibt er sich und feilscht 
  um sein Leben, indem er so viele Informationen liefert, 
  wie er kann. Er gibt Harrigan an allem die Schuld und 
  stellt sich selbst als unglücklichen Lakaien dar, der dem 
  Piratenkapitän dienen muss, seitdem dieser ihm geholfen 
  hat, in Cheliax der Sklaverei zu entrinnen. Er bietet sogar 
  an, die Seiten zu wechseln und deutet an, dass er den SC 
  gegen Harrigan helfen könne, so diese ihn am Leben las-
  sen. Allerdings weiß der Aal praktisch nichts über Harri-
  gans Handel mit Cheliax. Er hält sich nur so lange an sein 
  Wort, wie er braucht, um zu fliehen – und kehrt vielleicht 
  später zurück, um den SC während der restlichen Kampa-
  gne Steine in den Weg zu legen.
  Myskur Marquardt erlernte die Geheimnisse der Alche-
  mie als Sklave in einer Apotheke in Westkrone unter der 
  Leitung der niederen Vitaronfamilie, eines Haus Thru-
  Rolle in der Kampagne
  Als Barnabas Harrigans Agent ist der Aal der Hauptbö-
  sewicht auf der „Insel der Toten Augen“. Er soll das Ende 
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  Anhang: NSCs
  
  Kapitän Mase Darimar
  Mase Darimar  
  HG 11
  EP 12.800
  Halb-Elﬁ scher Druide Gozrehs 8/Kämpfer 4
  CN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +2 GE, +3 natürlich, +8 Rüstung)
  TP 106 (12 TW; 8W8+4W10+44)
  REF +5, WIL +11, ZÄH +14; +1 gegen Furcht, +2 gegen Verzaube-
  rung,
  +4 gegen Feeneﬀ ekte und solche, die gegen Pﬂ anzen gerichtet 
  sind
  Verteidigungsfähigkeiten Lockruf der Natur widerstehen, Tapfer-
  keit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummsäbel des Verderbens (Menschen) +1, +16/+11 
  (1W6+7/15–20) oder
  Dreizack +1, +15/+10 (1W8+7)
  Fernkampf Dreizack +1, +13 (1W8+5)
  Besondere Angriﬀ e Herr der Blitze (8 Blitze/Tag), Sturmböe 
  (1W6+4 nichttödlicher Schaden, 7/Tag), Tiergestalt 3/Tag
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8; Konzentration +12)
  4. – Bewegungsfreiheit, Blitzkugeln* (SG 18), Luf weg, SchneesturmD
  3. – Blitze herbeirufenD (SG 17), Feuer löschen, Mittelschwere Wunden 
  heilen (SG 17), Schutz vor Energien (SG 17), Wasser atmen
  2. – Ausdauer des Ochsen, Holz biegen, NebelwolkeD, Rindenhaut, 
  Windstoß
  1. – Elementen trotzen, Hauch der See* (SG 15), Leichte Wunden heilen 
  (SG 15), Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD, Verstricken (SG 15)
  0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 14), Nahrung und Wasser reinigen, 
  Stabilisieren, Wasser erschaﬀ en
  D Domänenzauber; Domäne Wetter
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Mase wirkt vor einem Kampf Ausdauer des Och-
  sen, Schutz vor Energien (Feuer) und Rindenhaut auf sich. Sollte er 
  damit rechnen, dass es zu Kämpfen im Wasser oder in engen Räu-
  men kommt, wirkt er ferner Bewegungsfreiheit.  
  Im Kampf Mase zieht es vor, Luf weg einzusetzen oder sich in 
  einen Mittelgroßen Luft elementar zu verwandeln, um sich über 
  das Schlachtfeld zu erheben. Von oben lässt er dann Blitzkugeln, 
  Schneesturm und Blitze herbeirufen auf die sich unter ihm beﬁ nde-
  nen herabhageln und setzt seine Domänenkraft  Herr der Blitze 
  ein; wenn nötig unter Zuhilfenahme seines Talentes In Tiergestalt 
  zaubern. Er wirkt Holz biegen, um Fernkampfwaﬀ en nutzlos zu 
  machen. Wenn er seine Gegner auf diese Weise geschwächt hat, 
  kehrt Mase auf den Boden zurück und greift  so oft  wie möglich 
  mit seinem Krummsäbel Menschen an.
  Moral Sollte Mase unter 26 TP reduziert werden, versucht er sich 
  zurückzuziehen. Er schützt sich mit Nebelwolke oder Verhüllender 
  Nebel, damit er die Gestalt eines Elementars annehmen und sich 
  mit maximaler Bewegungsrate absetzen kann. 
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 15, KO 14, IN 10, WE 18, CH 8
  GAB +10; KMB +14; KMV 28
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Große Zähigkeit, Im Kampf zau-
  bern, In Tiergestalt zaubern, Seefestigkeit**, Verbesserter Kriti-
  scher Treﬀ er (Krummsäbel), Waﬀ enfokus (Krummsäbel), Waﬀ en-
  spezialisierung (Krummsäbel)
  Fertigkeiten Akrobatik +2, Beruf (Seefahrer) +12, Fliegen +6, Heil-
  kunde +10, Klettern +10; Mit Tieren umgehen +6, Schwimmen 
  +16, Sprachenkunde +1, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +13, 
  Wissen (Geographie) +7, Wissen (Natur) +9, Zauberkunde +6
  Sprachen Aqual, Druidisch, Elﬁ sch, Gemeinsprache, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Bund mit der Natur (Wetterdomäne), 
  Elfenblut, Naturgespür, Rüstungstraining 1, Spurloser Schritt, Tie-
  rempathie +7, Unterholz durchqueren, Wasserverbunden*
  Kampfausrüstung Elementaredelstein (Wasser); Sonstige Ausrüs-
  tung Salzdrachenhautbrustplatte +2, Krummsäbel des Verderbens 
  (Menschen) +1, Dreizack +1, Gürtel der Großen Konstitution +2,
  Schutzring +1, Silbernes heiliges Symbol Gorzeh, Zauberkompo-
  nentenbeutel
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Wasserverbunden (AF) Aufgrund seiner Wasserelfenvorfahren 
  erhält Mase einen Volksbonus von +4 bei Fertigkeitswürfen auf 
  Schwimmen und kann er beim Schwimmen stets 10 nehmen. 
  Dieses alternative Volksmerkmal ersetzt die Volksmerkmale An-
  passungsfähig und Multitalent.
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  ** Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  Mase Darimar ist der Sohn eines Seeelfen der Fiebersee 
  und einer Bonuwat aus dem Mwangibecken. Als Mases Va-
  ter Deverel schwer verletzt an der westlichen Mwangiküste 
  angespült wurde, nahm ihn ein lokaler Bonuwatstamm 
  auf. Es oblag Mases Mutter Masira, ihn gesundzupflegen 
  und regelmäßig in Salzwasser zu baden, um ihn zu erhal-
  ten. Da der Stamm über keinen richtigen Heiler verfügte, 
  Der Halb-Elf Kapitän Mase Darimar, der von einer Mwangi und einem Wasserelfen abstammt, 
  folgt der Wetterreligion Gozrehs, während er den Willen des Rates der Piraten von Bord seiner 
  Fregatte Wellenspitze aus durchsetzt.
  Kapitän Mase Darimar
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  dauerte es eine Weile, bis Deverel sich erholt hatte. In die-
  ser Zeit verliebte Masira sich in den Elfen, der allerdings 
  ins Meer zurückkehren musste. Daher wuchs Mase auf, 
  ohne seinen wahren Vater zu kennen. Stattdessen erlernte 
  er die Kultur und die Methoden der Seefahrt des Volkes 
  seiner Mutter.
  Aufgrund seiner gemischten Abstammung stieß Mase 
  unter den Bonuwat leider auf nur wenig Akzeptanz. Er 
  konnte sich nur als Experte im Muscheltauchen und als 
  Ausguck profilieren, der nach Piraten Ausschau hielt. Al-
  les änderte sich aber, als Sklavenjäger sein Dorf überfie-
  len. Mase wurde gefangengenommen und an Bord eine 
  Galeone mit Kurs auf die Märkte in Cheliax verschleppt. 
  Auf dem Weg durch den Fesselinselarchipel verwechsel-
  ten Piraten aber die Sklavenjäger mit einem Handelsschiff 
  und griffen an. Nach dem folgenden Kampf musste Mase 
  sich der siegreichen Piratenmannschaft anschließen. Ge-
  trennt von Stamm und Familie begann er schließlich, das 
  Piratenleben zu schätzen, bleib an Bord und nahm seinen 
  aktuellen Nachnamen an.
  Da ihn der Schiffskapitän mit immer mehr Verant-
  wortung ausstattete, arbeitete Mase sich innerhalb der 
  Schiffshierarchie hoch und erlangte schließlich ein eige-
  nes Schiff, eine ältere Fregatte, die er Wellenspitze taufte. 
  Als Kapitän seines eigenen Schiffes schloss er sich der 
  Flotte des Meisters der Stürme an. Weil er sich schon im-
  mer vom Meer angezogen gefühlt hatte, konvertier-
  te Mase zum Gozrehglauben und erlernte von 
  seinem Mentor die Geheimnisse des Wetters. 
  Auf der Suche nach dem Volk seines Vaters stieß 
  er häufig auf offene Meer hinaus vor. Nach Jahren 
  voller Tauchgängen ermöglichte ihm seine Gabe der 
  Tiergestalt schließlich, eine Unterwasserstadt der 
  Seeelfen zu finden. Dort suchte und fand er seinen langle-
  bigen Vater. Deverel hieß seinen Sohn mit offenen Armen 
  willkommen und die beiden schlossen sofort Freund-
  schaft. Als Mase zu seinem Schiff und seiner Besatzung 
  zurückkehrte, vereinbarten die beiden, in Kontakt zu blei-
  ben, und Mase versprach, die Interessen der Seeelfen an 
  Land zu vertreten.
  Diese Übereinkunft hat Mase in die einzigartige Po-
  sition gebracht, dass er für die Seeelfen spioniert und 
  Deverel Informationen zu den Entwicklungen unter den 
  Freien Kapitänen liefert. Er zählt die Seeelfen zu seinen 
  stärksten Verbündeten und schleicht sich oft von seinem 
  Schiff, um sich heimlich mit Deverel im Meer zu treffen. 
  Im Gegenzug kann er Warnungen der Seeelfen als eigene 
  Beobachtungen vor dem Rat der Piraten ausgeben und 
  seinen eigenen Status im Rat verbessern.
  Mase hat die dunkle Haut eines Mwangi, aber 
  leichte Schwimmhäute an Händen und Füßen, 
  welche seine seeelfische Ahnenreihe verra-
  ten. Er trägt eine auffallende Brustplatte 
  aus der Haut eines jungen Salzdrachen, 
  den er vor mehreren Jahren getö-
  tet hat. Obwohl er als Zeichen seines 
  Glaubens stets einen Dreizack mit sich 
  führt, kämpft er lieber mit dem magischen 
  Krummsäbel des Verderbens (Menschen), den er 
  von seinem Vater erhalten hat.
  Rolle in der Kampagne
  Mase Darimar kommt zur Insel der Toten Augen, um den 
  Fortschritt der SC beim Zähmen ihrer neuen Festung 
  zu bewerten. Im Gegensatz zu den anderen Piratenherr-
  schern handelt er aber nicht nur im Auftrag des Rates, 
  sondern repräsentiert insgeheim auch die Interessen der 
  Seeelfen des Fesselinselarchipels. Nach außen hin wirkt 
  er zwar umgänglich, aber immer etwas distanziert. Wäh-
  rend des Essens fragt er nach den seefahrerischen Fähig-
  keiten der SC und versucht einzuschätzen, ob sie für das 
  Volk seines Vaters eine Gefahr darstellen könnten; die 
  Seeelfen sind wegen der SC besorgt, da eine ihrer kleinen 
  Ansiedlungen gerade 45 Kilometer von der Insel der SC 
  entfernt liegt. Sollten die SC Mase beeindrucken können, 
  berichtet er seinem Vater von ihnen, was vielleicht einen 
  späteren Besuch Deverels bei den SC zur Folge hat.
  dauerte es eine Weile, bis Deverel sich erholt hatte. In die-
  ser Zeit verliebte Masira sich in den Elfen, der allerdings 
  ins Meer zurückkehren musste. Daher wuchs Mase auf, 
  Rolle in der Kampagne
  Mase Darimar kommt zur Insel der Toten Augen, um den 
  Fortschritt der SC beim Zähmen ihrer neuen Festung 
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  Anhang: NSCs
  
  Piratenschätze
  Die folgenden einzigartigen Schätze können im Laufe des Abenteuers „Insel der Toten Augen“ 
  gefunden werden.
  Aalhautrüstung
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 33.810 GM; Gewicht 15 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese rote Schlüpfrige Lederrüstung der Elektrizitätsresistenz +2 
  wurde aus der Haut des blutroten Vettelﬁ sches hergestellt, auch 
  bekannt als der Fesselschleimaal. Die Rüstung gibt einen schlüpf-
  rigen Schleim ab, welcher dem Träger einen Kompetenzbonus von 
  +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und Schwimmen 
  verleiht. Ferner kann der Träger einmal am Tag als Standard-
  Aktion eine Aura der Elektrizität um sich herum erzeugen, die 5 
  Runden lang besteht. 
  Wenn diese Kraft  aktiviert wird sowie zu Beginn jedes Zuges des 
  Träger, erleiden angrenzende Kreaturen 2W6 Punkte Elektrizitäts-
  schaden und sind für 1 Runde wankend; ein Reﬂ exwurf gegen SG 
  14 halbiert den Schaden und hebt den Eﬀ ekt Wankend auf. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waﬀ en und Rüstungen herstellen, 
  Elementaraura (PF EXP, S. 214), Energien widerstehen, Schmieren; 
  Kosten 16.985 GM
  Knochenanker
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 14.450 GM; Gewicht 100 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Schiﬀ sanker besteht aus miteinander verschmolzenen 
  Knochen und Schädeln, hat aber die Stärke und Härte von Eisen. 
  Wenn er mittels eines Seiles oder einer Kette mit einem Schiﬀ  ver-
  bunden ist und ins Wasser geworfen wird, erhöht er sein Gewicht, 
  um sein Schiﬀ  richtig verankern zu können. Einmal pro Tag kann 
  ein Knochenanker angewiesen werden, sein Schiﬀ  unbeweglich zu 
  machen; dieser Zustand kann bis zu 1 Tag anhalten, so er nicht 
  eher angewiesen wird, das Schiﬀ  freizulassen.
  Die mächtigste Eigenschaft  eines Knochenankers ist aber seine 
  Fähigkeit, untote Skelette aus den Leichen ertrunkener Seefahrer 
  herbeizurufen, welche aus den Tiefen des Meeres emporsteigen 
  und dann am Schiﬀ srumpf hinaufklettern, um als Mannschaft  zu 
  dienen. Dabei handelt es sich um Skelette mit 1 TW (PF MHB, S. 
  239) mit Boni auf Beruf (Seefahrer) von +7. Jedes Skelett kann die 
  Aufgaben eines Besatzungsmitglieds erfüllen, besitzt aber keine 
  anderen Fähigkeiten und kann weder sprechen, noch angreifen 
  oder sich verteidigen. Diese Skelette sind nicht geübt im Umgang 
  mit Waﬀ en oder Rüstungen. Sie gehorchen den Befehlen des 
  Steuermannes oder des Kapitäns, können aber nur Anweisungen 
  befolgen, die sich auf das Schiﬀ  selbst, seine Steuerung und  den 
  Erhalt desselben beziehen.
  Ein Knochenanker kann alle 7 Tage eingesetzt werden, um bis zu 
  28 Skelettmatrosen zu erschaﬀ en. Die Skelette zählen nicht gegen 
  die Höchstzahl an Treﬀ erwürfeln untoter Kreaturen, welche der 
  Anwender kontrollieren kann. Sie fungieren 1 Woche lang als Be-
  satzung oder bis sie aus den Diensten entlassen werden. Am Ende 
  der Woche verlassen die Skelette das Schiﬀ  wieder.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ort ent-
  weihen, Schweben, Skelettmannschaf  (Piraten der Inneren See, S. 29); 
  Kosten 7.250 GM
  Stockdegen des Gauners
  Aura Durchschnittliche Erkenntnis; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 20.925 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Stockdegen +2 (PF EXP, S. 179) ist von einem Totenschädel 
  und einem Teil der Wirbelsäule gekrönt, beides besteht aus ge-
  schnitztem Elfenbein. Die Holzscheide ist mit grauer Haiﬁ schhaut 
  überzogen. Der Träger kann das Talent Waﬀ enﬁ nesse nutzen, um 
  seinen GE-Modiﬁ kator anstelle des ST-Modiﬁ kators bei Angriﬀ s-
  würfen mit einem Stockdegen des Gauners zu verwenden, sofern 
  die Waﬀ e seine Größe hat, auch wenn es keine leichte Waﬀ e ist.
  Die Augen des Totenschädels auf dem Stockdegen verbessern 
  die Wahrnehmung des Trägers und verleihen ihm einen Kom-
  petenzbonus von +5 bei Fertigkeitswürfen auf Wahrnehmung. 
  Ferner kann der Träger sich einmal am Tag, während er den 
  Stockdegen hält, konzentrieren, um durch die Augen des Schä-
  dels zu blicken. So kann der Stockdegen des Gauners als Periskop 
  benutzt werden, mit dem der Träger sicher um Ecke und Hinder-
  nisse herum spähen kann. Sollte der Träger vollständige Tarnung 
  gegenüber einer beobachteten Kreatur besitzen mit Ausnahme 
  des Ende des Stockes, nutzt der Träger für seinen Fertigkeitswurf 
  auf Heimlichkeit den Größenmodiﬁ kator des Schädels (Winzig) 
  anstelle seines eigenen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waﬀ en und Rüstungen herstellen, 
  Arkanes Auge, Gegenstand verbergen; Kosten 10.635 GM
  Tritonenhorn
  Aura Durchschnittliche Beschwörung und Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 15.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Muschelhorn kann wie ein Horn einmal am Tag geblasen 
  werden. Ein Triton (PF MHB II, S. 259) kann es drei Mal am Tag 
  nutzen. Wenn das Horn benutzt wird, wird eine der folgenden Fä-
  higkeiten aktiviert:
  Piratenschätze
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  • Raues Wasser wird in 1,5 km-Radius beruhigt. Alternativ wird 
  Fortschicken auf einen anvisierten Wasserelementar gewirkt 
  (Willen SG 19, keine Wirkung)
  • Rufe 1W4+1 Haie oder 1W3 verbesserte Haie herbei wie mittels 
  Verbündeten der Natur herbeirufen V.
  • Erzeugt einen Furcht-Eﬀ ekt (SG 16) mit 150 m Radius, welcher 
  nur auf Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Amphibie mit 
  einem Intelligenzwert von 1 oder 2 wirkt.
  Ein Tritonenhorn kann von allen Tritonen in einem Umkreis von 4,5 
  km weit gehört werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser 
  kontrollieren, Fortschicken, Furcht, Verbündeten der Natur herbeizau-
  bern V, Erschaﬀ er muss ein Triton sein; Kosten 7.500 GM
  Unmögliche Flasche
  Aura Schwache Bannmagie und Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In dieser klaren Glasﬂ asche beﬁ ndet sich ein kunstvoll gearbeite-
  tes und detailreiches Miniatursegelschiﬀ . Wenn die Flasche sich 
  an Bord eines unbeschädigten Segelschiﬀ es auf dem Meer beﬁ n-
  det, wird das Schiﬀ  in der Flasche automatisch zu einer perfekten 
  Nachbildung dieses Schiﬀ es. Es braucht 24 Stunden, um sich auf 
  das Schiﬀ  einzustimmen.
  Ein Schiﬀ , auf das sich eine Unmögliche Flasche eingestimmt hat, 
  nimmt durch alle Angriﬀ e nur halben Schaden, während das Mo-
  dellschiﬀ  den übrigen Schaden absorbiert. Dieser Schaden zeigt 
  sich in Form von Löchern im Rumpf, Rissen in den Segeln und 
  Brandspuren. Sobald das Schiﬀ  den Zustand Beschädigt erlangt, 
  hört die Unmögliche Flasche auf, es weiter zu schützen, so dass 
  jeder weitere Schaden voll angerechnet wird. Sollte das Schiﬀ  
  zerstört werden oder zu sinken beginnen, zerspringt die Unmög-
  liche Flasche und wird ebenfalls zerstört. Sollte eine Unmögliche 
  Flasche auf ein beschädigtes Schiﬀ  eingestimmt sein, stimmt es 
  sich nach erfolgter Reparatur im Rahmen einer 24 Stundenperi-
  ode neu ein und nimmt dann wieder seine schützende Funktion 
  auf. Wird eine Unmögliche Flasche von dem Schiﬀ  entfernt, auf 
  das sie eingestimmt ist, endet ihr Schutz; sollte sie wieder an 
  Bord gebracht werden, muss sie sich neu einstimmen. Sollte die 
  Flasche zerbrechen, während sie auf ein Schiﬀ  eingestimmt ist, 
  wird die Unmögliche Flasche zerstört und das Schiﬀ  erleidet sofort 
  150 Schadenspunkte.
  Eine Unmögliche Flasche kann genutzt werden, um ein auf sie ein-
  gestimmtes Schiﬀ  zu reparieren: Solange die Flasche noch funk-
  tioniert, kann ihr Besitzer ein Schiﬀ  mit ihr taufen, indem er die 
  Unmögliche Flasche gegen den Bug zerschlägt. Dabei wird eine 
  Welle wiederherstellender Magie frei, welche sofort bis zu 150 
  Schadenspunkte an dem Schiﬀ  repariert.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Reparie-
  ren, Anderen schützen, Gegenstand schrumpfen, Erschaﬀ er muss 5 
  Ränke in Handwerk (Schiﬀ e) besitzen; Kosten 10.000 GM
  Aalhautrüstung
  Tritonen-
  horn
  Unmögliche
  Flasche
  Stockdegen des
  Gauners
  Knochen-
  anker
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  Piratenschätze
  
  Geheimnisse der Fesselinseln
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  s scheint, dass Piraten zu allen möglichen Dingen eine Geschichte haben – 
  und wenn nicht, dann denken wir uns eine aus, weil wir immer versuchen, 
  einander zu übertreffen, während wir in der Schenke die Humpen leeren. Diese 
  Kneipengeschichten verbreiten sich dann in den Häfen, schleichen wie Ratten 
  an Bord der Schiffe und ehe man sich versieht, werden sie überall auf den 
  Fesselinseln erzählt und jeder fügt noch dieses und jenes hinzu, um sie noch 
  toller und gewaltiger erscheinen zu lassen. Ich sags‘ dir: Piraten sind wie alte 
  Tratschweiber! Allerdings sind die wildesten Geschichten manchmal wahr und 
  die harmlosen leicht als Lügen zu erkennen. Halt dich nur an mich und ich sage 
  dir schon, was stimmt und was nicht.
  —Darby Rippfloss, berüchtigtes Klatschmaul
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  EINLEITUNG
  Die uralten Ruinen, zurückgezogen lebenden Sekten und 
  die Piratenverstecke machen die zahllosen Inseln des Fes-
  selarchipel beinahe zu einer eigenen Welt. Alte Seebären 
  behaupten, dass man ein Jahrhundert lang durch den Ar-
  chipel segeln könnte, ohne alles gesehen zu haben; und 
  es gibt durchaus elfische Seefahrer, welche diese Behaup-
  tung unterstützen würden.
  Die unwegsamen Dschungel der Inseln verbergen nicht 
  nur Piratenschätze. Die finsteren Taten des urzeitlichen 
  Reiches der Ghol-Gan haben Narben auf dem Land hin-
  terlassen und ihre Ruinen und Monumente verbleiben als 
  physikalische Symptome noch tiefreichenderer, arkaner 
  Übel. Zwischen dem Chaos aus Inseln hausen Monster 
  und bedrohen jene Humanoiden, die vom Meer leben. 
  Wie die Gezeiten und Winde, welche die Region nähren, 
  ist auch die Politik der Region weitaus komplizierter, als 
  man von einem lockeren Zusammenschuss von Schurken 
  erwarten mag. Meister der Manipulation verbergen sich 
  hinter den brutalen Amokläufen ihrer Untergebenen.
  Mehr als alles andere jedoch formt das Auge von Aben-
  dego mit seinen brutalen Winden und peitschendem 
  Regen die Fesseln. Dank des Auges ist dieser zeitweilige 
  Zufluchtsort für ein paar Gauner zu einem Paradies der 
  Gesetzlosen geworden.
  Im Folgenden präsentieren wir eine Sammlung der Le-
  genden, Erzählungen, Gerüchte und schamlosen Lügen, 
  welche eine Abenteurergruppe ins Fesselinselarchipel lok-
  ken könnten. Jede davon eignet sich für einen kurzen Ausflug 
  oder als Teil einer längeren Fesselinselarchipelkampagne.
  Die folgende Tabelle führt eine Reihe von Gerüchten 
  auf, während die anderen Abschnitte jeweils Geschichten 
  enthalten, welche die Wahrheit dazu enthüllen und zei-
  gen, wie man diese Geschichte in einer Kampagne einset-
  zen kann.
  ALLGEMEINE 
  GESCHICHTEN UND GERÜCHTE
  Es braucht nicht viel, um einen Seefahrer dazu zu bringen, 
  eine Geschichte zu erzählen. Ob diese Geschichte auch 
  wahr und verlässlich ist, ist allerdings eine ganze ande-
  re Sache, wie Abenteurer, welche den Archipel besuchen, 
  rasch lernen. Die folgende Tabelle führt einige fragwür-
  dige Erzählungen auf, welche in den Hafenschenken und 
  auf den Märkten der Fesseln erzählt werden, wie auch in 
  anderen Häfen, wo Piraten vor Anker gehen.
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  Gerücht
  01-10  
  „Nalt Teerbraues Kräfte entstammten einem Paar 
  Teufelsflügel, die er aus dem Meer gefischt hatte.“
  11-20  
  „Juju-Piraten erschaffen Zombies, indem sie die 
  Köpfe getötete Mannschaftsmitglieder auf die Kör-
  per ihrer Gefangenen nähen.“
  21-30  
  „Die Knochen von Kapitän Colvaas sehen von der 
  Festlandküste aus alles, was kommt und geht. Sie 
  erzählen ihre Geheimnisse denen, die Colvaas‘ Gal-
  gen besuchen, ihnen Rum bringen und die richti-
  gen Worte sprechen.“
  31-40  
  „Ein halbes Dutzend Handelsschiffe ist trotz des 
  Leuchtturms im letzten Jahr auf die Felsen nahe 
  Handelsspitze gefahren. Das sind zu viele, um ein 
  Zufall zu sein.“
  41-50  
  „Die Halblinge der Beutelinsel sind nicht annä-
  hernd so heilig, wie sie alle tun. Niemand hat je 
  einen der Sklaven getroffen, die sie angeblich be-
  freien. Wetten, dass der Norgorbertempel in Wel-
  lenstock etwas damit etwas zu tun hat.“
  51-60  
  „Die Ruinen auf dem Teufelsbogen, die man die 
  Stadt der Blutenden Steine nennt, enthält ein Tor 
  zur privaten Halbebene einer mächtigen Zyklopen-
  hexenmeisterin. Deren Taten waren so böse, dass 
  ihr Name aus allen Aufzeichnungen ihrer Zeit ge-
  löscht wurde. Die Halbebene hinter dem Boden 
  wird von den Resultaten ihrer entsetzlichen Expe-
  rimente bevölkert.“
  61-70  
  „Du glaubst wirklich, dass die Familie Boles mit Pur-
  purfarbe reich geworden ist?! Oh, die Schnecken im 
  Sumpf rund um Moorbrück ergeben ein nettes Pur-
  pur. Die Boles sind aber auch dafür bekannt, dass 
  sie eine seltene Droge herstellen, welche die che-
  lischen Adeligen lieben. Die verdammten Chelaxia-
  ner füllen die Schatztruhen der Familie!“
  71-75  
  „Ja, es gibt ghol-ganische Ruinen auf Motaku. Nie-
  mand will, dass du erfährst, dass sie unterirdisch 
  sind; sie liegen direkt unter Quent. Ich kann die Er-
  schütterungen durch mein Holzbein fühlen!“
  76-80  
  „Der Taube Piet dachte, er wäre clever, wenn er 
  den Messerfluss hinauffährt und dort die Beute 
  vergräbt, um die er mich betrogen hat. Harpyien 
  sind gar keine so üblen Mädel, wenn man sie nicht 
  hören kann, eh? – Aber er hat auch das Vieh nicht 
  gehört, das ihn auf dem Rückweg gefressen hat. Als 
  sie sein Boot in der Flussmündung treibend fan-
  den, waren nur noch ein paar Stücken vom Tauben 
  Piet übrig... und diese Karte.“
  81-84  
  „Piratenfürst? Freier Kapitän? Bah! Der Meister der 
  Stürme lacht uns doch aus. Das Auge von Abende-
  go ist eine Wunde in der Welt und er heilt sie! Gut 
  für die Natur, gut für die Zivilisation, aber schlecht 
  für Piraten! Warum spricht er wohl nicht darüber, 
  was er tut? Und er ignoriert den Kult des Auges, 
  weil er weiß, dass er schon bald ihre Lüge aufde-
  cken wird, dass sich angeblich ein neuer Gott aus 
  dem Mahlstrom erheben würde.“
  85-90  
  „Die Cecaelia, diese Oktopusleute von Besmaras 
  Thron, beschützen eine Schatzkiste, welche die 
  Piratenkönigin selbst vergraben hat, als sie noch 
  eine Sterbliche war. Ihre Beute wäre wahrlich ein 
  unermesslicher Schatz, doch wer würde es wagen, 
  einen Hort auf Besmaras eigenem heiligen Boden 
  zu schänden?“
  91-100  
  „Als vor 200 Jahren Abenteurer den Leichnam Rau-
  gsmauda auf Motaku besiegten, fanden sie nie sein 
  Seelengefäß. Raugsmauda erlangte es aber auch 
  nicht zurück. Plünderer, die das Versteck des Leich-
  nams heimsuchten, nachdem die Abenteurer dort 
  aufgeräumt hatten, fanden es. Und da sie nicht 
  wussten, was sie da in Händen hielten, verkauften 
  sie es. Seitdem ist das Seelengefäß durch ein Dut-
  zend Schatzhorte gewandert und könnte nun überall 
  sein. Raugsmaudas monatliche Jagden sind nur Tar-
  nung für ihre verzweifelte Suche nach dem Gefäß.
  EINLEITUNG
  Die uralten Ruinen, zurückgezogen lebenden Sekten und 
  die Piratenverstecke machen die zahllosen Inseln des Fes-
  41-50  
  „Die Halblinge der Beutelinsel sind nicht annä-
  hernd so heilig, wie sie alle tun. Niemand hat je 
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  Geheimnisse der Fesselinseln
  
  JUJU-KULTE
  „Der Zaun der abgetrennten Hände? Die stammen allesamt 
  von Gesetzesbrechern. Wenn sie dir eine Hand abhacken, ist 
  es dir gestattet, von einem Priester die Blutung stillen zu las-
  sen. Solltest du keinen kennen, solltest du besser wissen, wie 
  man eine Aderpresse bindet. Versucht also bitte, keine Regeln 
  zu brechen, und seid bereit, mich heute Nacht an der Kreuzung 
  zu beschützen.
  Nun muss ich gehen und Mosi und Ajuoga um Rat bitten. 
  Folgt mir nicht, sie können beleidigt sein, wenn ich ben kudu 
  mitbringe... Und im Namen der Schwester, bleibt fern von 
  Qelhetats Haus. Ihr könntet es gar nicht übersehen, es ist das 
  mit all den Fingern und… anderen Dingen, die an die Wände 
  genagelt sind. Wenn einer ihrer Zombies ihr Missfallen erweckt, 
  schneidet sie ihm ein Stück ab.
  Danke, meine Freunde, ich wüsste nicht, was ich ohne euch täte.“
  -Lakunle Charthagnion, am Tage ehe er ging, 
  um mit dem Reisenden zu singen
  Die Geschichte: Es ist nicht überraschend, dass Lakunle 
  Charthagnion (CG Menschlicher Schurke 3) in Schwie-
  rigkeiten steckt. Vor einem Jahr prahlte der betrunke-
  ne Schmuggler, er könnte ein derart süßes Lied spielen, 
  dass Qelhetat, die berüchtigte Mystikerin des Fürsten der 
  Nacht in der Mgangebucht sich in ihn verlieben würde. 
  Als Qelhetat dies hörte, entschied sie, Lakunle beim Wort 
  zu nehmen.
  Viele Mwangiseeleute verehren die drei Mystiker von 
  Mgange. Als Qelhetat daher Lakunle herausforderte, 
  musste er ihren Bedingungen folgen; sie gab ihm ein 
  Jahr, um ihr ein Lied zu bringen, das seiner Prahlerei 
  gerecht würde. Qelhetat schüttelt zwar den Kopf über die 
  Idee, dass ein Lied ihre Liebe gewinnen könnte, allerdings 
  muss Lakunle dennoch eines bringen, dass die drei My-
  stiker des Ortes als angenehm beurteilen. Hat er Erfolg, 
  wird ihm vergeben, andernfalls muss er Qelhetat als Zom-
  bie dienen. Fortlaufen ist keine Option, außer er will nie 
  wieder heimkehren. Und da er zur Hälfte Chelaxianer ist, 
  muss Lakunle etwas beweisen. Nur ist er völlig unmusi-
  kalisch. – Er könnte aber einen Weg gefunden haben, um 
  seine Haut zu retten…
  Die Wahrheit: Die Gelehrten des Juju sagten, dass 
  Mfuello, der Reisende, seine Musik mit anderen teile, 
  wenn ein Bittsteller um Mitternacht die richtige Kreu-
  zung betrete. Doch die Tiere des Dschungel, Qelhetats 
  Gefolgsleute und niedere Wendogeister, die von Mfuel-
  los Gegenwart angezogen werden, könnten andere Ideen 
  haben. Lakunle rekrutiert daher die SC, damit diese ihm 
  helfen, während er von Mfuello die Lieder erlernt. Soll-
  ten sie zustimmen, will er ihnen verraten, wo er erst letzte 
  Woche einige Piraten beim Vergraben von Schätzen beob-
  achtet hat. Ehe die Gruppe sich auf den Handel einlässt, 
  bleibt sie einen Tag in Ngozi, bevor sie in den Dschungel 
  vordringen muss, um Lakunle zu helfen. Während dieser 
  Zeit befolgen sie hoffentlich den Rat, den Lakunle ihnen 
  gegeben hat (siehe das Zitat oben).
  Lakunle wird Mfuello auf einer Kreuzung zweier Pfa-
  de kilometertief im Dschungel treffen. Wenn er um Mit-
  ternacht eintrifft und auf seiner Laute spielt (er spielt 
  wirklich schlecht), taucht tatsächlich eine Erschei-
  nung Mfuellos auf. Die SC müssen Lakunle 
  beschützen, während Mfuello ihm drei Lieder 
  beibringt.
  In deiner Kampagne: Das erste Lied zieht drei Chupa-
  cabras (Pathfinder Monsterhandbuch II, S. 48) an. Fasziniert 
  nähern sie sich nicht leise anschleichend wie üblich, flie-
  hen aber, wenn sie unter die Hälfte ihrer Trefferpunkte 
  reduziert werden.
  Mfuellos zweites Lied lockt drei Sazi an, mindere 
  Wendogeister (verwende die Spielwerte für Leprechaun, 
  Pathfinder Monsterhandbuch II, S. 159). Sazi sind einbei-
  nige, Pfeife rauchende Spaßmacher. Sie verbergen sich 
  im Gebüsch und spielen mittels Illusionen Streiche, bis 
  ihnen ein Opfer in Form von Süßigkeiten oder Schnaps 
  gebracht wird.
  Während des letzten Liedes greifen vier von Qelhetats 
  Juju-Zombies (Pathfinder Monsterhandbuch II, Seite 291) an. 
  Sie kämpfen bis zur Vernichtung.
  Sollte Lakunle bei irgendeiner Begegnung mehr als 2 auf-
  einanderfolgende Runde innerhalb der Nahkampfreichweite 
  Mfuello
  JUJU-KULTE
  „Der Zaun der abgetrennten Hände? Die stammen allesamt 
  von Gesetzesbrechern. Wenn sie dir eine Hand abhacken, ist 
  In deiner Kampagne: Das erste Lied zieht drei Chupa-
  cabras (Pathfinder Monsterhandbuch II, S. 48) an. Fasziniert 
  nähern sie sich nicht leise anschleichend wie üblich, flie-
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  eines Gegners verbringen, wird Mfuello ungnädig und geht, 
  so dass die Unterrichtsstunde keinen Erfolg hat. Ansonsten 
  erhält Lakunle Mfuello Gunst und kann ein Lied so süß spie-
  len, wie er behauptet hat. Diese Gunst hält nur 3 Tage lang an, 
  daher sollte Lakunle sich beeilen. Er bedankt sich bei den SC 
  und verrät ihnen den Standort eines Schatzhortes (im Wert 
  von etwa 5.000 GM) auf einer nahen Insel.
  Die drei Mystiker der Mgangebucht werden im Alma-
  nach des Fesselarchipels beschrieben. Qelhetat hat ihre Juju-
  Zombiediener und kann Piraten aus Ngozi herbeirufen. 
  Sie besitzt mehrere Anwendungen des zombieerschaffen-
  den Laubo-Pulvers (Pathfinder Abenteuerpfad Band 3, S. 73).
  DER AALSCHÄDEL UND NALTS THRON
  „Ah, ja, ihr seid sehr schlau. Sicher seid ihr das, da ihr mich un-
  vorbereitet erwischt habt. Und nun werdet ihr an den Steinriesen 
  vorbeieilen, die Klippen erklimmen, in den Aalschädel tänzeln 
  und… ja, was? Werdet ihr Nalts Thron dieselben Klippen hin-
  abschleppen in euren Praktischen Rucksäcken? Wahrlich, eure 
  Pläne beschämen mich.
  Vielleicht verlasst ihr euch auch auf eure Tapferkeit. Eure 
  Klingen waren schnell, das lasse ich euch. Vielleicht besiegt ihr 
  die Riesen und erklettert die Klippen. Doch drinnen werdet ihr 
  Rat benötigen. Wir könnten eine Übereinkunft erzielen.
  Nein? – Was meint ihr mit Nein?
  Ich sollte eine Königin werden! Sterbt doch ihr... ihr Bastarde! 
  Sterbt mit ausgebrannten Augen!“
  -Eleuthyxia, gefangene Lamia
  Die Geschichte: Wie Nalt Teerbraue von einem 
  Schmuggler fragwürdiger Waren mit einer lecken Scha-
  luppe zum Admiral der berüchtigtsten Piratenflotte 
  seiner Tage wurde, ist Teil der Märchen und Übertrei-
  bungen, die selbst 100 Jahre nach seinem Tod in einem 
  selbstgelegten Feuer noch in den Hafenschenken kursie-
  ren. Alle Erzähler sind sich aber in einem einig: Wenn die 
  Schiffe von Admiral Nalt (Piratenprinz, Schuft, Faulenzer) 
  unterhalb seiner Burg, dem Aalschädel, anlegten, waren 
  ihre Laderäume immer so voller Beute, dass die Luken der 
  Waffendecks beinahe unter der Wasserlinie verschwan-
  den. Sieht man davon ab, dass die Seetüchtigkeit eines 
  solch schwer beladenen Schiffes doch fragwürdig ist, ist 
  es wohl bekannt, dass Nalt sehr erfolgreich war – zu er-
  folgreich. Er raubte so viele Handelsschiffe aus, dass an-
  deren Piratenfürsten nur Krümel blieben. Sie belagerten 
  den Aalschädel und schworen, ihn zurechtzustutzen. Nalt 
  legte aber lieber Feuer an seine eigene Burg, statt sich ge-
  fangen nehmen zu lassen. 
  Es sind schon so manche Abenteurer in den Aalschä-
  del vorgedrungen, doch nur zwei kamen lebend wieder 
  heraus; und diese waren nicht mehr sie selbst Gold und 
  Edelsteine verbrennen nicht und diese Schätze locken 
  auch weiterhin Abenteurer an. Der wirkliche Köder aber 
  ist der Nalts Thron. Wenn dieses Artefakt den Faulenzer 
  Nalt Teerbraue zu einem Piratenprinzen machen konn-
  te, dann könnte jemand mit wahren Ambitionen dadurch 
  zum Herrscher eines Weltreiches werden.
  Die Wahrheit: Um den Aalschädel zu erreichen, muss 
  man die Jagdgründe von Riesen durchqueren und eine 
  steile Meeresklippe erklettern, um die Augenhöhlen des 
  Schädels zu erreichen. Die Gruppe könnte zudem der 
  Lamia Eleuthyxia (CB Lamiabardin [Archäologin] 2) be-
  gegnen. Sie will den Thron auch, versucht aber, dass 
  Vertrauen der Gruppe zu erringen, indem sie ihnen Infor-
  mationen über die Ruinen gibt.
  Nalts Burg besteht immer noch aus bröckligen Mau-
  ern, allerdings ist der Bergfried nur noch eine rauchge-
  schwärzte Ruine, in der untote Piraten umgehen. Wer sich 
  zu lange auf den Zinnen aufhält, lockt zudem hungrige 
  Pterosaurier an. In den Trümmern von Nalts großer Halle 
  steht eine Nachbildung des Thrones. Diese ist eine Fal-
  le: jeder außer Nalt wird verflucht, wenn er sich auf den 
  Thron setzt. Der echte Thron steht in einer unterirdi-
  schen Audienzkammer, die nur über ein magisches Portal 
  erreicht werden kann. Nalt war ein Feigling und ließ sich 
  nicht vollkommen von den Flammen verzehren. Er stol-
  perte durch das Portal in die tieferliegenden Stockwerke, 
  deaktivierte es hinter sich und erlag dann seinen Verlet-
  zungen. Sein Flammentod und der Einfluss des Thrones 
  verwandelten Nalt Teerbraues Überreste in ein Geschöpf 
  aus Hass und kränklichen Flammen. Er spukt heute noch 
  in der Thronkammer, gierig nach seiner früheren Macht, 
  aber unfähig, den Thron im Untode zu nutzen.
  In deiner Kampagne: Nalts Seeleute patrouillieren die 
  Ruine und die gewundenen Gänge, welche in den Fels 
  führen. Es sind Todesalben, auch wenn sie aufgrund ih-
  res entsetzlichen, verbrannten Äußeren schwer zu identi-
  fizieren sind. Sie werden von einem von Nalts Kapitänen 
  angeführt. Zu Lebzeiten war dieser ein Dschann gewesen, 
  existiert nun aber als Dschannghul in den eingestürzten 
  Hallen weiter und verflucht den Namen seines einstigen 
  Herren. Einer dieser Unglückseligen trägt eine Lehm-
  münze bei sich, in die das Befehlswort für das Portal zur 
  Audienzkammer eingeritzt ist: „Thithereschim“ (der Be-
  griff hat weder Bedeutung, noch Übersetzung, da er von 
  Nalt frei erfunden wurde; er ging davon aus, dass andere es 
  nur schwer in Erfahrung bringen würden). Das Portal lässt 
  sich von beiden Seiten aus aktivieren, wenn jemand das 
  Befehlswort an der Türschwelle flüstert, und bleibt offen, 
  bis es mit demselben Befehlswort wieder geschlossen wird.
  Jenseits der Audienzkammer befindet sich ein Laby-
  rinth aus gewundenen Gängen, welches möglicherweise 
  noch andere Eingänge hat. Dort liegen Schätze, welche 
  aber von gefährlichen Fallen geschützt und von weiteren 
  untoten Piraten beschützt werden.
  Sollte ein SC so dumm sein, sich auf den falschen Thron 
  zu setzen, verwende die folgenden Regeln:
  Falscher Thron  
  HG 4
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 28, Mechanismus ausschalten 
  SG 28
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch
  Eﬀ ekt Eine Kreatur, die sich auf den Thron setzt, erleidet einen 
  der folgenden Eﬀ ekte (Wahrscheinlichkeit jeweils 50%) Zauberef-
  fekt (Fluch [-6 Malus auf GE], Willen SG 16, keine Wirkung) oder 
  Zaubereﬀ ekt (Blindheit/Taubheit [nur Blindheit], Zähigkeit SG 16, 
  keine Wirkung)
  Nalt Teerbraue spukt in der Audienzkammer als ein He-
  xenfeuer (Pathfinder MHB II, S. 140), besitzt aber keine Af-
  finität gegenüber Vetteln, wie dies sonst bei Hexenfeuern 
  der Fall ist. 
  Zudem ist Eleuthyxia über den falschen Thron im Bil-
  de. Sie wird nach einer Gelegenheit suchen, die Gruppe 
  durch ihn ins Verderben zu stürzen. 
  eines Gegners verbringen, wird Mfuello ungnädig und geht, 
  so dass die Unterrichtsstunde keinen Erfolg hat. Ansonsten 
  erhält Lakunle Mfuello Gunst und kann ein Lied so süß spie-
  Vertrauen der Gruppe zu erringen, indem sie ihnen Infor-
  mationen über die Ruinen gibt.
  Nalts Burg besteht immer noch aus bröckligen Mau-
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  Geheimnisse der Fesselinseln
  
  Nalts Thron (Mächtiges Artefakt)
  Aura Starke Erkenntnismagie und Verzauberung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz -; Marktpreis -; Gewicht 3.475 Pfd.
  SPIELWERTE
  Gesinnung RB; Ego 10
  Sinne 9 m Sicht und Gehör
  IN 10, WE 12, CH 10
  Kommunikation Empathie
  Zauberähnliche Kräf e 
  Beliebig oft  – Böses entdecken, Gutes entdecken, Lügen entdecken, 
  3/Tag – Fortschicken, Mächtiger Befehl
  1/Tag – Bindender Ruf
  BESCHREIBUNG
  Wer sich auf dem Nalts Thron niederlässt, erhält für die Dauer sei-
  nes Verweilens einen Verbesserungsbonus von +6 auf Charisma 
  und von +4 auf Weisheit. Ferner steigt der SG jedes Zaubers der 
  Schule der Verzauberung und jeder besonderen Fähigkeit, den oder 
  die der auf dem Thron Sitzende gegen eine böse Kreatur nutzt, um 
  einen Verständnisbonus von +6. Der auf dem Thron Sitzende kann 
  einmal am Tag auf böse Externare Geas/Auf rag wirken. Man kann 
  die Kräft e des Thrones nur nutzen, wenn man auf ihm sitzt.
  ZERSTÖRUNG
  Nalts Thron zerfällt zu Staub, wenn sich jemand auf ihn setzt, dem es 
  nach nichts verlangt und der seinen Besitz einem anderen vermacht.
  SCHUPPENSEE
  Die gefiederten Dinosaurier kamen aus dem Nichts und tru-
  gen Rava, eine unserer Trägerinnen fort. Wir konnten ihre 
  Schreie aus dem Wald hören, als sie gefressen wurde, 
  aber nichts für sie tun. Unser Lager war nach dem 
  Angriff völlig in Unordnung. Wie hatten diese 
  Bestien, größer als Menschen, unseren Blicken 
  entkommen können? Warum schien die Sonne 
  umso heller? Und warum wart die bereits vom 
  Monsun so feuchte Luft nun auch so schwer?
  Der Schuppensee hat immer noch seine seltsame 
  Form wie ein Stundenglas, doch die Landschaft 
  ist rauer und die Pflanzen sind unvertraut.
  Seitdem sie wissen, was unsere Pfeile anrich-
  ten können, kommen sie in der Nacht. 
  Unsere Gruppe schrumpft. Die Antwort 
  muss in den kruden Stelen liegen, die 
  am Ufer stehen, doch finde ich in mei-
  nen verzweifelten Studien nichts. Und 
  wir waren nicht die ersten Opfer; heute 
  Morgen haben wir die sauber abgenag-
  ten Knochen eines Elfen gefunden und ein 
  Entermesser, das so verrostet ist, dass man es 
  kaum als solches erkennt.
  -aus den Aufzeichnungen von 
  Parvani Ramsekhar, Entdeckerin
  Die 
  Geschichte: 
  Nur 
  die 
  dümmsten und die verzwei-
  felsten Bukaniere wagen sich 
  in die von Sahuagin heimge-
  suchten Gewässer vor der Hai-
  insel. Als ein kleines Schiff mit 
  lateinischen Segeln unter dem 
  Kommando 
  einer 
  eleganten 
  vudrischen Gelehrten in Ollo vor Anker ging, um Proviant 
  aufzunehmen, merkten die rauen und harten Piraten daher 
  auf. Die Gelehrte nannte ihren Namen, Parvani Ramsek-
  har (RN Menschliche Magierin 6), nicht aber ihr Ziel. In der 
  Hoffnung auf leichte Beute folgte eines der Piratenschiffe 
  ihrer Maridengeflüster, als diese den Hafen verließ. Die Pi-
  raten kehrten mit einem halben Wrack zurück, nachdem 
  die Gelehrte sich als recht fähige Magierin entpuppt hatte 
  und ihr Schiff in Flammen aufgehen ließ. Sie hatten aber 
  herausgefunden, wohin die Expedition ging: zur Mündung 
  des Grünschuppenflusses. Es bestand daher kaum Zweifel, 
  dass das Ziel letztendlich der Schuppensee war, womit es 
  sich um den jüngsten Versuch handelte, die ghol-gani-
  schen Ruinen am saurierverseuchten Ursprung des Flusses 
  zu erforschen. Es heißt, dass eine überwucherte, kleine In-
  sel im Zentrum des seltsamen, stundenglasförmigen Sees 
  die Ruhestätte uralter ghol-ganischer Priester sei.
  Ramsekhars Gruppe ist nun einen Monat fort; viel-
  leicht lohnt es sich herauszufinden, was sie gesucht hat. 
  Und sollte sie auf Probleme gestoßen sein, scheint sie über 
  genug Münzen zu verfügen, um sich für eine Rettung er-
  kenntlich zu zeigen.
  Die Wahrheit: Sollten Retter am Schuppensee eintref-
  fen, finden sie die Maridengeflüster dort vor Anker liegend 
  vor. Es gibt aber keine Spuren der Besatzung, abgesehen 
  von einer Grabung am Ufer nahe einer uralten Stele.
  Sieben andere, größtenteils vergrabene Stelen stehen an 
  den Ecken und der Verengung des Ufers des stundenglas-
  förmigen Sees. Ramsekhar und ihre Mannschaft kamen, 
  um die Grüfte zu untersuchen, drangen aber unbeabsich-
  tigt in eine von den Stelen erschaffene Taschendimen-
  sion vor. Dieser Durchbruch existiert immer noch 
  und Kreaturen, die einer der Stelen zu nahe kom-
  men, werden in diese verborgene Welt gezerrt.
  Die Taschendimension hat einen Durchmes-
  ser von etwa drei Kilometern; ihr Zen-
  trum scheinen der See und die Stelen 
  zu sein. Kreaturen können weiter sehen 
  als diese drei Kilometer, die unsicht-
  bare Barriere an diesem Punkt aber 
  nicht überwinden.
  Ramsekhar hat den Durchbruch 
  ungewollte geöffnet, als sie eine 
  Schriftrolle: Erde bewegen eingesetzt hat, 
  um Befestigungswälle zu nahe an einer 
  Stele zu graben. Sollten starke Effekte 
  eines anderen Zaubers oder vergleichbar 
  mächtige magische Energie nahe dersel-
  ben Stelle freigesetzt werden, würde dies 
  ausreichen, um den Riss zu schließen. 
  Ramsekhar und ein weiterer Überleben-
  der haben sich in einer provisorischen 
  Befestigung in den rankenüberwuch-
  tern 
  ghol-ganischen 
  Ruinen 
  verschanzt, welche den kryp-
  tischen Schriften der Zyklo-
  pen nach wohl für ihre My-
  stiker und Priester reserviert 
  waren. Sie muss aber immer 
  noch einen Weg nach Hause 
  finden – und dabei stehen 
  ihr die hiesigen Urzeittiere 
  im Weg. 
  Ghol-ganische Stele
  Nalts Thron (Mächtiges Artefakt)
  Nalts Thron (Mächtiges Artefakt)
  Aura Starke Erkenntnismagie und Verzauberung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz -; Marktpreis -; Gewicht 3.475 Pfd.
  vudrischen Gelehrten in Ollo vor Anker ging, um Proviant 
  aufzunehmen, merkten die rauen und harten Piraten daher 
  auf. Die Gelehrte nannte ihren Namen, Parvani Ramsek-
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  In deiner Kampagne: Die Tierwelt des Schuppensees ist 
  sehr revierorientiert. Vorsichtige SC können die Gruppe 
  aber mit Hilfe von Heimlichkeit oder Mit Tieren um-
  gehen aber durch das Gebiet leiten. Die ghol-ganischen 
  Grüfte sind still, doch sollten die SC sich einer der Stelen 
  auf weniger als 9 m nähern, aktiviert dies den Riss und 
  zieht den aktivierenden Charakter und jeden in seiner 
  Nähe in die Taschendimension. 
  Das Gebiet rings um die Stele ist das Revier eines Rudels 
  Megaraptoren (je HG 5; nutze die Schablonen für Riesige 
  und Verbesserte Kreaturen auf einen Deinoychus [Pathfinder 
  Monsterhandbuch, S. 56). Weitere Bedrohungen, die den SC 
  begegnen, können gigantische Insekten, Elasmosaurier im 
  schlammigen Seewasser und Mörderranken sein, darunter 
  eine, die Bala „gezähmt“ hat, um die Grüfte zu beschützen.
  Parvani Ramsekhar und ihr Kollege Bala Maroti (N 
  Menschlicher Druide 5) haben sich in den ghol-ganischen 
  Grüften auf der kleinen Insel verbarrikadiert, sie sind er-
  schöpft und etwas ungepflegt, ansonsten aber noch in ei-
  nem Stück. Um heimzukommen müssen die SC ihre Noti-
  zen mit Parvani vergleichen, die ghol-ganischen Schnitze-
  reien erforschen und experimentieren, während sie zugleich 
  Angriffe von Dinosauriern abwehren. Jeder Zauber des 4. 
  Grades oder höher, welcher die Stele oder ihre unmittelba-
  re Umgebung zum Ziel hat, reicht theoretisch aus, um die 
  Effekte des Risses umzukehren und alle ans Ufer des rich-
  tigen See zurückzubringen. Man muss aber einen Zauber 
  nutzen, der eine Menge Energie freisetzt, wobei die Schule 
  egal ist. Stein formen oder Kältekegel gegen eine Stele könnten 
  beispielsweise wirken, nicht aber Dimensionstür oder Monster 
  herbeizaubern IV. Die Stelen selbst sind fast unzerstörbar.
  YOHAS FRIEDHOF
  Ich bin fest entschlossen, mich auf dieser namenlosen Insel 
  nordöstlich des Teufelsbogens niederzulassen, um besser gegen 
  die Freibeuter vorgehen zu können. Hier gibt es Wild, Wasser 
  und sogar Bäume für Masten. Von der Bucht aus führt eine 
  steile Anhöhe hinauf, die sich leicht befestigen lassen sollte. 
  Meine Mannschaft murmelt aber grummelnd, dass Dämonen 
  in der Stufenpyramide hinter uns umgehen sollen. Branz Yoha 
  segelt nicht mit feigen Kindern, habe ich ihnen gesagt... Meist 
  reicht das um die Seemannsehre anzustacheln! Doch sie geben 
  keine Ruhe. Ich habe ein paar auspeitschen lassen... auch ohne 
  Ergebnis. Ich sage ihnen, dass es nur Ruinen der Wilden sind, 
  die wir zu unserer Verteidigung nutzen können. Doch sie fürch-
  ten sie, fürchten die Statue auf dem Gipfel, die doch nur eine fet-
  te, aufgequollene Spinne darstellt... und noch dazu eine schlecht 
  gearbeitete. Ich werde sie lehren, dass keine verfluchte Statue, 
  sondern ich über Yohas Faust herrsche! (Der Name gefällt mir… 
  fiel mir eben ein. Ich bin ein Genie!)
  -aus den Aufzeichnungen Branz Yohas, Freibeuter
  Die Geschichte: Vor siebzig Jahren heuerte Absalom den 
  dickköpfigen Kapitän Branz Yoha an, einen Angehöri-
  gen der Gesellschaft der Kundschafter und Veteran der 
  taldanischen Marine. Dieser sollte als Freibeuter und 
  Kaperfahrer gegen die Freien Kapitäne vorgehen. Da es 
  schwierig schien, Nachschub aus Absalon zu bekommen, 
  machte Yoha es zur obersten Priorität, zunächst eine Ba-
  sis im Fesselinselarchipel zu errichten, von der aus er 
  weiter vorgehen konnte. Er entschied sich, die damals an 
  Ressourcen reiche Insel in Anspruch zu nehmen, welche 
  heute als Yohas Friedhof bekannt ist. Der Kapitän tat die 
  Warnungen seiner Seefahrer hinsichtlich der gewaltigen, 
  den Hafen dominierenden ghol-ganischen Stufenpyrami-
  de als dummen Aberglauben ab.
  Da die Mannschaft sich weigerte, an der Stufenpyrami-
  de Baumaßnahmen vorzunehmen, zu weit in den Dschun-
  gel vorzudringen, um nach Nahrung zu suchen, oder Holz 
  und Pech zu ernten, ließ Branz Yoha seine Wut an seinem 
  vermeintlichen Rivalen aus: der einer aufgedunsenen 
  Spinne ähnelnden Statue auf der Spitze der Pyramide. Für 
  seine Arroganz bezahlte er einen bitteren Preis: Als er die 
  Statue vom Sockel stieß, öffnete er damit ein Tor, welches 
  die Priesterkönige der Ghol-Gan auf der Spitze der Stu-
  fenpyramide installiert hatten. Was auch immer hindurch 
  kam, ist für die entsetzlichen Nebel verantwortlich, wel-
  che bis heute die Insel einhüllen, und hat wahrscheinlich 
  auch Yoha und seine Leute getötet.
  Irgendwo im Nebel befindet sich immer noch dieses 
  Portal; ein wertvolles Werkzeug, das nur darauf wartet, in 
  Besitz genommen zu werden.
  Die Wahrheit: Der Weltenbrunnen ist nur Seemannsgarn 
  und die Wahrheit viel grimmiger: Die Statue auf der Stu-
  fenpyramide stellt keinen Dämon dar, wie viele anneh-
  men, sondern Moxix, einen Thulgant Qlippoth. Als Yoha 
  die Statue umstieß, drang roter Nebel aus dem Sockel, der 
  ihn einhüllte und schneller über die Insel quoll, als Yohas 
  Leute entkommen konnten. Im Nebel ereilten Yoha Vi-
  sionen finsterer Dimensionen jenseits des Abyss, wo die 
  Qlippoth in eine Spiegeldimension des Dämonenreiches 
  vorgedrungen waren. Diese Visionen verwandelten Yoha 
  in einen Bodak und seine Leute in Grule.
  Die Grule übertragen Moxix‘ Hochgenuss, welcher sei-
  ne Opfer zum Kannibalismus treibt. Dies gilt auch für die 
  Nebel auf der Insel. Wer sich hier zu lange aufhält, un-
  terliegt unweigerlich dem Fluch. Zum Glück würde die 
  umgestürzte Statue als sprichwörtlicher Stopfen fungie-
  ren, würde sie wieder auf das Podest gestellt werden. Dann 
  würde der Nebel keinen Nachschub mehr erhalten und 
  mit der Zeit von der Meeresbrise zerstreut werden.
  In deiner Kampagne: Yohas untote Mannschaft haust in 
  den zerfallenden Befestigungen von Yohas Faust. Behand-
  le sie als infernalische Grule, statt Ghulfieber übertragen 
  sie aber Moxix‘ Fluch. Die Nebel übertragen diese Krank-
  heit ebenfalls. Charakteren auf der Insel muss jeden Tag 
  ein Rettungswurf gelingen. Yoha selbst ist ein mit einer 
  blutigen Geißel bewaffneter Bodak. 
  Sollten die SC die Statue wieder auf das Podest hieven, 
  können sie im Anschluss nach einem dauerhaften Weg su-
  chen, das Portal zu versiegeln. Zum Glück ist Moxix dieser 
  Schrein egal.
  Moxix‘ Hochgenuss
  Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
  Inkubation 1 Tag; Frequenz 1/Tag
  Eﬀ ekt je 1W3 KO- und WE-Schaden; Heilung 2 aufeinander fol-
  gende Rettungswürfe
  Ein an Moxix‘ Hochgenuss erkrankter Humanoider muss jeden 
  Tag einen neuen Willenswurf gegen SG 15 ausführen. Sollte der 
  Rettungswurf scheitern, greift  er den schwächsten Humanoiden 
  in der Nähe an und versucht, ihn zu fressen. Sollte der Rettungs-
  wurf gelingen, widersteht er diesem Drang. Ein Humanoider, der 
  stirbt oder getötet wird, während er unter dieser Krankheit leidet, 
  erhebt sich zur nächsten Mitternacht als Grul. Der SG des Ret-
  tungswurfes basiert auf Charisma.
  In deiner Kampagne: Die Tierwelt des Schuppensees ist 
  sehr revierorientiert. Vorsichtige SC können die Gruppe 
  aber mit Hilfe von Heimlichkeit oder Mit Tieren um-
  Warnungen seiner Seefahrer hinsichtlich der gewaltigen, 
  den Hafen dominierenden ghol-ganischen Stufenpyrami-
  de als dummen Aberglauben ab.
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  Geheimnisse der Fesselinseln
  
  Die Lebensweise der Zyklopen
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  m ersten Tag verlangte das heilige Orakel ein Dutzend geröstete 
  Ziegen. Am zweiten Tag verlangte es drei Fässer Wein. Am dritten 
  Tag hatten wir genug von seiner Gier und verlangten, dass er uns die 
  gesuchten Antworte gab.
  „Was ich sehe?“ brüllte er, „ich sehe zurück und ich erblicke die glorreichen 
  Tage meines Volkes. Ich sehe zehntausend Jahres des Leids, des Chaos 
  und der Erniedrigung!“
  Das Orakel erhob sich von seinem Thron, streckte die langen, sehnigen 
  Arme aus und breitete die Finger wie einen Fächer aus. „Dann sehe ich 
  voraus, Mensch. Und weißt du, was ich dort erblicke? Ich sehe Rache!“
  - aus der Chronik von Mavrid Leoni, 
  Kundschafter und Erforscher der Ghol-Gan
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  EINLEITUNG
  Die bröckeligen weißen Stufenpyramiden sind Grabpfei-
  ler oder einsame Wächter. Entdecker stoßen überall auf 
  der Welt auf sie, sei es in den Flutlanden oder den fernen 
  Bergen Iobarias. Diese Monumente waren die Heimstät-
  ten der zyklopischen Seher-Könige alter Tage, welche 
  nun schon seit Jahrtausenden zu Staub zerfallen sind. Die 
  großen Reiche der Zyklopen sind nicht mehr und zurück-
  geblieben sind nur ihre verdummten, degenerierten Ab-
  kömmlinge und einige Steinruinen als Zeugnisse frühe-
  ren Glanzes. Zyklopen, Überlebende einer früheren Zeit; 
  einst besaßen sie große Macht, doch nun sind sie ein zer-
  brochenes und verdammtes Volk. Jene Menschen, die zu 
  stolz werden und zu sehr darauf vertrauen, dass ihr Volk 
  Golarion beherrscht, sollten das Schicksal der Zyklopen 
  bedenken und erschaudern.
  DIE GESCHICHTE DER ZYKLOPEN
  Die Zyklopen erinnern sich kaum an Dinge, die mehr als 
  die letzten paar Generationen zurückliegen. Ihre Vergan-
  genheit muss aus Legenden und den Ruinen ihrer frühe-
  ren Zivilisation rekonstruiert werden.
  Obskure Schöpfungsmythen behaupten, dass die Welt 
  aus dem Chaos geboren wurde. Dabei waren die ersten 
  Seher der Zyklopen Zeugen und gaben dem zuvor Form-
  losen Gestalt und Ordnung. Sicherlich war es die Haupt-
  stärke des Zyklopenreiches, dass die Zyklopen über die 
  Gabe der Vorausschau verfügten, welche damals um eini-
  ges mächtiger war, als sie es heute ist. Ein degenerierter 
  Zyklop kann die Zukunft nur schwach und schattenhaft 
  erkennen, doch die alten Zyklopen konnten angeblich Ver-
  gangenheit, Gegenwart und Zukunft mit einem Blick er-
  kennen. Diese übernatürliche Vorausschau machte sie im 
  Kampf unbesiegbar, da sie nur Schlachten schlugen, von 
  denen sie wussten, dass sie diese gewinnen würden.
  Vor dem Erdenfall gab es eine Handvoll über Golarion 
  verstreute Zivilisationen der Zyklopen. Noch vor Anbruch 
  des Zeitalters der Schlangen lag der Sitz ihrer Macht in 
  Ghol-Gan. Es heißt, dass aus diesem Reich Verbannte ins 
  nördliche Casmaron wanderten und dort das Imperium 
  von Koloran gründeten. Andere zogen zur Inselnation Ib-
  lydos und begründeten dort eine vorherrschende zyklopi-
  sche Gesellschaft. Da ihre Ursprünge auf Golarion so weit 
  in der Vergangenheit liegen, ist es unklar, ob diese Abfolge 
  der Ereignisse absolut richtig ist, doch es ist bekannt, dass 
  die Zyklopen älter sind als die Menschheit. Es gibt Stim-
  men, die glauben, dass die diversen Zyklopengesellschaf-
  ten gleichzeitig an verschiedenen Orten der Welt entstan-
  den – und dies lange vor der Ankunft des Menschen. Rui-
  nen in anderen Ländern legen nahe, dass es dort andere 
  zyklopische Kolonien oder Reiche gegeben hat, allerdings 
  sind von diesen nur mit Runen markierte Steine, von der 
  Zeit zu Fall gebrachte Ruinen und Nachkommen der einst 
  mächtigen Wesen übrig.
  DIE PHYSIOLOGIE DER ZYKLOPEN
  Körperlich sind Zyklopen sehr widerstandsfähig und in 
  der Lage, Verletzungen zu überleben, die sogar für größe-
  re Kreaturen tödlich wären. Sie können älter als 500 Jah-
  re werden, doch erreicht kaum jemand unter ihnen ein 
  solches Alter, der nicht zu den Mystikern und Propheten 
  gehört, welche von ihren Gefolgsleuten beschützt und 
  genährt werden. Viele wilde Zyklopen verhungern, nach-
  dem sie alles Wild in der Umgebung verschlungen haben, 
  um ihren gewaltigen Appetit zu besänftigen. Noch öfter 
  fallen sie aber der ungezügelten Gewalt untereinander 
  zum Opfer. Der Appetit der Zyklopen ist legendär. Zyklo-
  pen sind verfressen und können über einhundert Pfund 
  an Nahrung am Tag verschlingen. Sie ziehen Fleisch vor, 
  insbesondere Schaf und Schwein, essen aber nahezu al-
  les. Hungrige Zyklopen werden sehr schnell wilder sowie 
  animalischer und werden zu gedanlenlosen Monstern, 
  die nur von ihrem Fresstrieb vorangetrieben werden. Gut 
  im Futter stehende Zyklopen sind dagegen überraschend 
  gelehrsam und wortgewandt. Um ihre Verstand zu be-
  wahren, unterhalten die meisten weitsichtigen Zyklopen 
  gut gefüllte Speisekammern. Die meisten Zyklopen sind 
  aufgrund ihres gewaltigen Appetits gezwungen, allein 
  zu leben, da eine Gruppe sehr schnell das ganze Umland 
  kahlfressen würde.
  Der größte physikalische Unterschied zwischen Zyklo-
  pen und anderen Humanoiden ist offenkundig ihr ein-
  zelnes Auge. Bei den meisten Humanoiden ist das Gehirn 
  das Organ, welches den Löwenanteil der durch Nahrung 
  gewonnenen Energie verbraucht. Bei Zyklopen verbraucht 
  das Auge nahezu ebenso viel Energie wie das Gehirn. Die 
  herausragende Stirn beschützt dabei die gewaltigen, pul-
  sierenden Arterien, welche dem Auge Nährstoffe zufüh-
  ren. Jede Verletzung ihres Auges ist für Zyklopen ein To-
  desurteil. Ihnen fehlt zwar die Tiefenwahrnehmung zwei-
  äugiger Völker, aber ihre Sicht ist dennoch unglaublich 
  sowie weitreichender und genauer als die von Menschen. 
  Nicht nur besitzen sie exzellente Nachtsicht, es heißt zu-
  dem, Zyklopen könnten die Federn eines über ihnen krei-
  senden Adlers zählen. Das Auge ist zudem der Ort, an dem 
  die Kräfte der Vorausschau bei einem Zyklopen ruhen. 
  Selbst der primitivste Zyklop ist imstande, künftige Er-
  eignisse schwach wahrzunehmen. In der fernen Vergan-
  genheit lebten die mächtigsten Zyklopen zugleich in Ge-
  genwart und Zukunft und konnten das ganze Leben eines 
  Sterblichen mit einem Blick wahrnehmen. Diese prophe-
  tische Kraft ist im Laufe der Jahrtausende ständig schwä-
  cher geworden, so dass heute die meisten nur noch unter 
  großen Anstrengungen wenige Sekunden in die Zukunft 
  sehen können. Dass Prophezeiungen seit einhundert 
  Jahren nicht mehr funktionieren, könnte bedeuten, dass 
  dem Volk der Zyklopen ein Zeitalter der völligen Blind-
  heit bevorsteht. Im Gegensatz zu anderen Propheten und 
  Orakeln ist die Vorausschau eines Zyklopen unabänder-
  lich mit dem verbunden, was er in der Gegenwart sehen 
  kann. Um das Schicksal eines Sterblichen vorhersagen zu 
  können, muss ein Zyklop diesen Sterblich zunächst ein-
  mal sehen können. Ein Zyklop könnte nicht vorhersagen, 
  wie eine Stadt zerstört werden wird, solange er weder die 
  Stadt selbst, noch den für ihre Zerstörung Verantwortli-
  chen sehen kann.
  Die diversen Zyklopenartigen wie z.B.  die Großen Zy-
  klopen besitzen diese Vorausschau bis zu einem gewissen 
  Ausmaß ebenfalls. Diese Primitiven können aber nur Ge-
  walt sehen und wählen die Augenblicke des größten Blut-
  vergießens aus dem Chaos des noch-kommenden, wäh-
  rend die schwächeren Orakel zwar weiter blicken können, 
  dies aber mit ihrer geistigen Gesundheit bezahlen.
  EINLEITUNG
  Die bröckeligen weißen Stufenpyramiden sind Grabpfei-
  ler oder einsame Wächter. Entdecker stoßen überall auf 
  gehört, welche von ihren Gefolgsleuten beschützt und 
  genährt werden. Viele wilde Zyklopen verhungern, nach-
  dem sie alles Wild in der Umgebung verschlungen haben, 
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  Die Lebensweise der Zyklopen
  
  DIE ZYKLOPISCHE 
  PSYCHOLOGIE UND GESELLSCHAFT
  Zyklopen sind selten zielstrebig. Ohne inspirierenden An-
  führer oder leitende Vision sind sie nur mit ihrer ewigen 
  Mission beschäftigt, genug Nahrung zusammenzuraffen, 
  um ihren gewaltigen Appetit zu stillen. Sie haben kaum 
  Talent zum Pläneschmieden und verlassen sich lieber auf 
  ihre Vorausschau als auf Vorausdenken. Die heutigen Zy-
  klopen besitzen keine echte Kultur oder Zivilisation. Sie 
  paaren sich unregelmäßig und ziehen Jungen und Mäd-
  chen getrennt voneinander auf. Die Väter kümmern sich 
  um die Jungen und die Mütter um die Mädchen. Vie-
  le männliche Kinder wilder Zyklopen werden von ihren 
  Erzeugern gefressen, ehe sie das Erwachsenenalter er-
  reichen. Das Zyklopenpaare zusammenbleiben, ist unge-
  wöhnlich, aber auch nicht unbekannt. Unter Zyklopen gilt 
  ein fetter Wanst als attraktiv und anstrebenswert; selbst 
  zur Blütezeit der alten Zyklopenreiche waren „der Fette“, 
  „der Breite“ oder „Fettwanst“ gängige Ehrentitel für tap-
  fere Zyklopenkrieger. Und viele der Statuen und Schnit-
  zereien der alten Reiche stellen wohlbeleibte, rundliche 
  Gottheiten und Helden dar.
  Die meisten Zyklopen sind zu sehr mit ihrem Hunger 
  beschäftigt, als dass sie ihre Vorausschau zu etwas ande-
  rem als der Jagd oder dem Kampf einsetzen würden. Es gibt 
  aber einige, die es schaffen, ihre gegenwärtigen Bedürf-
  nisse zu überwinden und die von größeren Visionen ange-
  trieben werden. Ein charismatischer Prophet kann andere 
  Zyklopen für seine Visionen einspannen und dazu brin-
  gen, Territorium zu erobern oder auf einem Studiengebiet 
  große Fortschritte zu vollbringen. Die wenigen magieaus-
  übenden Zyklopen zeigen darin ein großes Talent, da die 
  Einblicke in die Zukunft, die sie immer wieder haben, ihre 
  Meisterschaft der Kunst vorantreiben. Visionäre gründeten 
  die Zyklopenreiche der Vergangenheit und sollte ein neuer 
  weitsichtiger Herrscher unter ihnen aufsteigen, könnten 
  die Zyklopen wieder zu alter Vorherrschaft gelangen.
  Die verschiedenen, heutigen Zyklopenstämme verehren 
  die unterschiedlichsten Gottheiten. Die alten Reiche dage-
  gen verehrten die Ahnen, die Sonne und den Mond; dazu 
  kamen manche, welche die Konzepte des Schicksals und 
  der Vorsehung verehrten. Im Laufe der Zeit begannen sie 
  aber wie die unterirdisch lebenden Völker dunkle Götter zu 
  verehren, und sogar noch finsterere Mächte, die zwischen 
  den Sternen existieren. Der Niedergang ihrer Zivilisation 
  führte dazu, dass sie sich zu Kannibalen entwickelten. In 
  vielen Zyklopenkulturen ist der rituelle Kannibalismus 
  eine übliche Praktik, allerdings verspeisen Zyklopen nie-
  mals das Auge. Stattdessen wird es aus der Leiche entfernt 
  und zeremoniell bestattet oder anderweitig konserviert. 
  Augenverletzungen sind ein entsetzliches Tabu - blind zu 
  sein, wird von den Zyklopen als schlimmeres Schicksal als 
  der Tod betrachtet. Einem Zyklopen ins Auge zu stechen ist 
  die größtmögliche Beleidigung für dieses Volk.
  Philosophisch und emotional sind Zyklopen von Natur 
  aus stoisch, solange sie nicht in Blutrausch verfallen. Ihre 
  Gabe der Vorausschau macht sie zu Fatalisten; was auch 
  immer sie sehen, wird geschehen. Daher akzeptieren sie 
  das vor ihnen liegende Schicksal, ohne zu murren. An-
  dere Völker empfinden dieses Fehlen von Gefühlen den 
  Umständen entsprechend entweder als feierlich oder 
  übelwollend.
  ZYKLOPEN UND ZYKLOPENARTIGE
  Bei Zyklopen gibt es kaum regionale Unterschiede. Die Zy-
  klopen Iobarias sind biologisch mit denen identisch, die 
  auf Iblydos ihr Reich gegründet haben, und jenen, die vor 
  langer Zeit Ghol-Gan beherrschten. Es gibt leichte Varia-
  tionen bei der Hautfarbe, aber dies ist die Folge von An-
  passung an die Umgebung im Laufe jahrtausenderlanger 
  Evolution. Alle anderen Verzweigungen des Zyklopenvol-
  kes resultieren aus ihren eigenen Experimenten während 
  einer Zeit lange vor dem Fall ihrer Reiche und sind häufig 
  Gaben ihrer außerweltlichen Schutzherren und dunklen 
  Götter. Die größte Variation unter Zyklopen ist der Unter-
  schied zwischen den wilden und zerstörerischen Zyklopen 
  und denen, die sich zu einem gewissen Grad der Zivili-
  sation und Erleuchtung widmen. Diese Spaltung begann 
  mit einem Befehl, der vor langer Zeit die zyklopische Ge-
  sellschaft in zwei große Kasten teilte: die Kaste der Seher 
  und die Kaste der Soldaten. Beide trugen ihren Teil zum 
  Wachstum und Schutz des Reiches bei und beide Kasten 
  sind die Ahnen der heutigen Zyklopen. Die brutalen Gro-
  ßen Zyklopen wurden während des Niederganges der Zy-
  klopenreiche während Ghol-Gan postklassischer Zeit ge-
  züchtet. Diese Giganten dienten als Soldaten in Kriegen 
  gegen das Schlangenvolk und andere Feinde der Lebens-
  weise der wilden Zyklopen. Die gewöhnlichen Zyklopen 
  dagegen dienten der zivilisierteren Seite der Zyklopenkul-
  tur und wurden zur Kaste der Orakel, welche ihre Gabe 
  der Vorhersehung nutzten und verbesserten.
  Die Mehrheit der heutigen Zyklopen aber besteht aus 
  tumben Barbaren, welche Jagd auf schwächere machen 
  ZYKLOPEN AUF DEN 
  PIRATENINSELN
  Die Kuru der Kannibaleninseln sind das Ergebnis des immer 
  noch anhaltenden, korrumpierenden Einflusses von Ghol-
  Gan. Nachdem dieses Volk gezwungen worden war, sich 
  auf den Insel und in den finsteren Ruinen niederzulassen, 
  welche von degenerierten Zyklopen zurückgelassen worden 
  waren, verfielen sie dem Kannibalismus. Dieses Verhalten 
  ist eine Reflektion des Kannibalismus der Zyklopen im post-
  klassischen Ghol-Gan. Aufgrund dieses Einflusses verehren 
  manche Kuru auch die wilden Zyklopen und betrachten sie als 
  eine Bestätigung der gewalttätigen Lebensart ihrer eigenen 
  Leute, erkennen dabei aber nicht, dass sie in denselben Trott 
  wie diese gigantischen Bestien verfallen sind.
  Ebenso begegnen einige der Kobotostämme (Überlebende 
  des Reiches Yamasa in den Flutländern) den Großen Zyklopen 
  mit Ehrfurcht und Respekt. Sie misstrauen den ungezähm-
  ten Bestien zwar, bieten ihnen aber dennoch Opfergaben in 
  Form von Sklaven und Gefangenen, um ihre Unterstützung 
  zu gewinnen. Manche abgelegen lebenden Stämme verehren 
  die Kreaturen sogar als lebende Gottheiten und reißen sich 
  selbst als Zeichen ihrer Bewunderung rituell ein Auge aus. 
  Dieses irregeleitete Vertrauen und diese Verehrung führen 
  aber meist dazu, dass der ganze Stamm in einer einzelnen 
  Nacht gefressen wird.
  große Fortschritte zu vollbringen. Die wenigen magieaus-
  übenden Zyklopen zeigen darin ein großes Talent, da die 
  Einblicke in die Zukunft, die sie immer wieder haben, ihre 
  ZYKLOPEN AUF DEN 
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  und sich in der Wildnis ihren Lebensunterhalt zusam-
  menkratzen, aber immer noch denkende Wesen sind. 
  Manche sind aber zu wahren Primitiven geworden. Diese 
  Barbaren haben sich völlig von Logik und Denken abge-
  wandt und leben nur von einem Augenblick zum nächsten, 
  geleitet von dem, was sie sehen und vorhersehen. Immer 
  mehr gewöhnliche Zyklopen erliegen diesem Wahnsinn.
  Wilde Zyklopen verhalten sich wie die zerstörerisch-
  sten, bösartigsten Oger und frönen ihrer Blutlust und 
  ihren niedersten Instinkten. Man kann sie anhand ihrer 
  Augen von ihren intelligenteren Vettern unterscheiden: 
  Das Auge eines wilden Zyklopen ist im Vergleich dauer-
  haft blutunterlaufen und stumpf.
  Alle bekannten Zyklopenartigen sind das Produkt ma-
  gischer Züchtungen und Experimente, zu denen es wäh-
  rend des Niederganges der ghol-ganischen Zivilisation 
  unter der Anleitung ihrer weitverteilten Schutzherren 
  kam. Zu den bekannten Varianten gehören die Folgenden:
  Hohe Zyklopen: Diese zivilisierten Zyklopen sind keine 
  echte Unterart, stammen aber ebenfalls von den Zyklopen 
  Ghol-Gans ab. Mit diesem Namen werden die weniger pri-
  mitiven dieser ansonsten barbarischen Riesen bezeichnet. 
  Im Laufe der letzten Jahrhunderte ist ihre Zahl auf Gola-
  rion stark zurückgegangen. Hohe Zyklopen entsprechen 
  körperlich den gewöhnlichen Zyklopen, sind aber intelli-
  genter und kultivierter.
  Gholdako: Diese untoten Zyklopen sind keine eigene 
  Art von Zyklopen. Sie wurden während des Niederganges 
  der Zyklopenzivilisation erschaffen und zeigen, zu wel-
  chen Schritten die Ghol-Gani bereit waren, um sich für 
  die Nachwelt zu erhalten, aber auch die Kurzsichtigkeit 
  einer im gefährlichen Niedergang befindlichen Gesell-
  schaft (Almanach des Fesselarchipels).
  Große Zyklopen: Diese hünenhaften Monster wurden 
  für den Krieg und zur Vernichtung gezüchtet. Sie sind 
  drei bis vier Mal größer als ihre schwächeren Verwandten 
  und verfügen über eine Körperkraft, welcher nur noch ihr 
  Blutdurst gleichkommt (Pathfinder Abenteuerpfad #15, S. 84 
  oder Pathfinder Monsterhandbuch III).
  Ngoga: Diese bestialischen Kreaturen ähneln großen, 
  einäugigen Orang-Utans. Sie sind zottelige Bestien, die 
  für den Krieg gezüchtet wurden und an der Seite der Sol-
  datenkaste gekämpft haben.
  Orakelzyklop: Die Nachfahren der Herrscher Ghol-
  Gans sind kleiner als normale Zyklopen und oft kränklich, 
  besitzen aber große prophetische Kräfte (siehe Seite 73).
  ZYKLOPENVERSTECKE
  Obwohl Zyklopen keine gigantischen Türme und wun-
  derbaren Städte mehr errichten, sondern in Höhlen leben, 
  haben alle Orte, welche ein Zyklop als sein Heim bezeich-
  net, Gemeinsamkeiten. Vom Versteck eines Zyklopen aus 
  hat man immer eine herrschaftliche Aussicht. Es liegt oft 
  auf der Spitze eines Hügels oder eines Berges oder ist in 
  eine Klippe hineingegraben. In den Tieflanden könnte 
  ein Zyklop eine Höhle an einem Strand bewohnen, von 
  der aus er einen weiten Blick aufs Wasser hat, oder einen 
  künstlichen Hügel aus Erde und Stein errichten. Ist dies 
  nicht möglich, befindet sich in kurzer Entfernung zum 
  Eingang des Verstecks zumindest ein erhöhter Platz oder 
  Aussichtspunkt, von dem aus der Zyklop sein Revier über-
  blicken und sehen kann, was sich nähert. Der Zyklop lebt 
  dabei eigentlich in einer Höhle oder unterirdischen Kam-
  mer unter dem Aussichtspunkt.
  In der Regel gibt es eine äußere Höhle, in der gekocht 
  wird, der Zyklop Werkzeuge herstellt und anderen Ar-
  beiten nachgeht, eine innengelegene Speisekammer, in 
  welcher Fleisch gelagert wird, sowie den Schlafraum. Da 
  Zyklopen von Natur aus Einzelgänger sind, ist das Ver-
  steck in der Regel auf irgendeine Weise geschützt, z.B. 
  mittels eines schweren Steins, der zur Seite gerollt wer-
  den muss, oder eines geheimen Zugangs. Komplexere 
  Verstecke haben Fallen oder Wächter, welche die Bewoh-
  ner beschützen, während diese schlafen. Die Hauptprio-
  rität eines ewig hungrigen Zyklopen ist aber der leichte 
  Zugang zu Nahrung. Ein Zyklop kann Herdentiere zum 
  Verzehr halten oder sein Essen einfach von Bauern und 
  Züchtern stehlen. Zyklopen wählen ihre Verstecke auch 
  oft aufgrund der Nähe zu guten Fischfanggründen aus, wo 
  sie riesige Netze ins Wasser werfen oder einen Fluss auf 
  seiner ganzen Breite sieben. In mageren Zeiten kann ein 
  Zyklop ganze Obstbäume oder Tarofelder an einem Tag 
  kahlfressen. An weniger reichhaltigen Orten ist ein Zy-
  klop zu einem halbnomadischen Leben gezwungen und 
  könnte über ein halbes Dutzend Verstecke verfügen, 
  zwischen denen mehrere Tagesreisen liegen. – 
  Der Zyklop bleibt in einem Versteck, bis er das 
  Umland kahlgefressen hat, und zieht dann 
  zum nächsten Versteck weiter.
  Sollten keine von ihren Ahnen errich-
  teten Ruinen in der Nähe sein, lassen 
  wilde Zyklopen sich in natürlichen 
  Höhlen nieder. Sollte ein Höh-
  lensystem über mehrere Kam-
  mern verfügen, wird eine 
  als Vorratskammer und 
  eine weitere als Schlaf-
  raum ausgewählt. In 
  Orakelzyklop
  und sich in der Wildnis ihren Lebensunterhalt zusam-
  menkratzen, aber immer noch denkende Wesen sind. 
  Manche sind aber zu wahren Primitiven geworden. Diese 
  In der Regel gibt es eine äußere Höhle, in der gekocht 
  wird, der Zyklop Werkzeuge herstellt und anderen Ar-
  beiten nachgeht, eine innengelegene Speisekammer, in 
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  Die Lebensweise der Zyklopen
  
  einer kleineren Höhle hängt das Essen von der Decke und 
  der Zyklop nutzt die wärmste und geschützteste Ecke als 
  Schlafplatz. Der Gestank verwesenden Fleisches und Zy-
  klopenschweißes dient Eindringlingen oft als Warnung.
  Die glorreichen Tage der Zyklopenreiche sind längst 
  vorbei. Selbst dort, wo ihre Städte die Zeiten überdauert 
  haben, wurden sie erobert, bewohnt, verlassen, neuko-
  lonisiert und wieder verlassen; wieder und immer wie-
  der. Doch auch die Städte, welche von früheren Sklaven 
  eingenommen wurden, tragen immer noch die Zeichen 
  der Zyklopen. In den Landen des alten Ghol-Gan führen 
  beispielsweise Treppen im Riesenformat zu Steintürmen 
  hinauf, welche mit mächtigen Statuen aus altem, verwit-
  tertem Stein geschmückt sind (und die manchmal Köp-
  fe mit zwei Augen aus weitaus neuerem Stein tragen). Es 
  überrascht nicht, dass das einzelne Auge ein beliebtes Mo-
  tiv der Zyklopenkunst ist. Augäpfel aller Art dominieren 
  die Kunst und Architektur in diesen Ruinen neben Bil-
  dern fließenden Wassers (letzteres repräsentiert den Fluss 
  der Zeit und die Zukunft).
  BEGEGNUNGEN MIT ZYKLOPEN
  Der größte Unterschied bei Zyklopen ist die Frage, ob 
  es sich um Wilde oder zivilisierte Angehörige dieses Vol-
  kes handelt. Die meisten Zyklopen sind Wilde, SC können 
  aber dem ganzen Spektrum begegnen. Es folgen zwei Bei-
  spiele von den entgegengesetzten Ende des Spektrums:
  Orakelzyklop
  Dieser einäugige Riese trägt locker fallende Roben und Schmuck. 
  Er scheint eine hohe Position zu bekleiden.
  Orakelzyklop  
  HG 7
  EP 3200
  NB Großer Humanoider (Riese)
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, -1 Größe, +7 
  natürlich, +4 Verständnis)
  TP 91 (14W8+28)
  REF +5, WIL +7, ZÄH +11 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Große Zweihandaxt [Meisterarbeit] +15/+10 (3W6+7/×3)
  Fernkampf Schwere Armbrust +10 (2W8/19–20)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 3 m
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
  3/Tag - Vorahnung
  1/Tag - Weissagung
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 12, KO 15, IN 12, WE 17, CH 10
  GAB +10; KMB +16; KMV 31
  Talente Bind kämpfen, Doppelschlag, Heft iger Angriﬀ , Kampfre-
  ﬂ exe, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserter Ansturm, Wach-
  samkeit
  Fertigkeiten Beruf (Hellseher) +16, Bluﬀ en +10, Einschüch-
  tern +9, Motiv erkennen +17, Überlebenskunst +8, Wahrneh-
  mung +20; Volksmodiﬁ katoren Wahrnehmung +8 
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Zyklopisch
  Besondere Eigenschaf en Mächtiger Geis-
  tesblitz, Schützende Voraussicht
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede gemäßigte oder tropische 
  Umgebung
  Organisation Einzelgänger, Konklave (2–6) oder 
  Stamm (7–18)
  Schätze Standard (Fellrüstung, Zweihandaxt, 
  schwere Armbrust, sonstige Schätze)
  Besondere Fähigkeiten
  Mächtiger Geistesblitz (ÜF) Ein Zyklop kann einmal am 
  Tag als Augenblickliche Aktion eine Vielzahl möglicher Zu-
  künft e wahrnehmen und daraus Einsichten gewinnen, welche 
  erlauben, das Ergebnis eines Wurfes festzulegen, ehe dieser er-
  Wilder Großer Zyklop
  einer kleineren Höhle hängt das Essen von der Decke und 
  der Zyklop nutzt die wärmste und geschützteste Ecke als 
  Schlafplatz. Der Gestank verwesenden Fleisches und Zy-
  überrascht nicht, dass das einzelne Auge ein beliebtes Mo-
  tiv der Zyklopenkunst ist. Augäpfel aller Art dominieren 
  die Kunst und Architektur in diesen Ruinen neben Bil-
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  folgt. Dieser Eﬀ ekt kann eine Aktion des Zyklopen verändern. Der 
  Orakelzyklop kann  diese Fähigkeit einmal pro Woche auf eine 
  Kreatur seiner Wahl anwenden, das Ziel darf nicht weiter als 9 m 
  vom Orakelzyklopen entfernt sein und muss von diesem gesehen 
  werden können.
  Schützende Voraussicht (ÜF) Ein Orakelzyklop kann in die Zu-
  kunft  blicken, um sich selbst zu schützen. Diese Fähigkeit verleiht 
  dem Zyklopen einen Verständnisbonus auf seine RK von +4.
  Ein Orakelzyklop besitzt stärkere prophetische Gaben 
  als die meisten seiner Art. Neben der typischen Fähig-
  keit Geistesblitz kann er seine Gaben mit anderen teilen 
  und ihnen einen Vorteil bei einer künftigen Begegnung 
  verschaffen. Orakelzyklopen sind meist kleiner als ande-
  re ihrer Art, können dafür aber Gefahren vorhersehen, 
  die ihren Weg kreuzen. Die obigen Spielwerte stellen ei-
  nen Zyklopen dar, der durch einen Kult von Anhängern 
  versorgt wird und sich daher bester Gesundheit erfreut. 
  Andere Orakelzyklopen werden manchmal als Gefange-
  ne in Ketten gehalten und unterliegen der Gnade ihrer 
  Kerkermeister.
  Wilder Großer Zyklop
  Dieses Monster ragt fast 12 m hoch auf und brüllt einen entsetz-
  lichen Schlachtruf, während in seinem einzelnen, wuterfüllten 
  Auge Blutgefäße tiefrot aufplatzen.
  Wilder Grosser Zyklop  
  HG 18
  EP 153.600
  Barbar 6
  CB Riesiger Humanoider (Riese)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, -2 Größe, -2 
  Kampfrausch, +13 natürlich, +4 Rüstung)
  TP 368 (23 TW; 17W8+6W12+253)
  REF +11, WIL +19, ZÄH +21 
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte Reﬂ exbe-
  wegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf 
  Riesige 
  Zweihändige 
  Keule 
  [Meisterarbeit] 
  +35/+30/+25/+20 (3W8+25), Durchbohren +33 (1W8+8) oder Durch-
  bohren +33 (1W8+17), 2 Hiebe +33 (2W6+17)
  Fernkampf Felsen +18 (2W6+19)
  Angriﬀ sﬂ äche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriﬀ e Mächtiger Sturmangriﬀ  (Durchbohren, 
  4W8+24), Kampfrausch (23
  Runden/Tag), Kampfrauschkräft e (Nachtsicht, Schnelle Reﬂ exe, 
  Zurücktreiben), Felsen werfen (36 m)
  TAKTIK
  Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht in einem Kampfrausch 
  beﬁ ndet, sind seine Spielwerte: RK 27, Berührung 10, auf dem fal-
  schen Fuß 25; TP 322; WIL +17, ZÄH +19; ST 40, KO 29; KMB 35, 
  KMV 47; Fertigkeiten Klettern +21.
  SPIELWERTE
  ST 44, GE 15, KO 33, IN 6, WE 16, CH 8
  GAB +18; KMB +37; KMV 47
  Talente Ausdauer, Blitzschnelle Reﬂ exe, Doppelschlag, Eiserner 
  Wille, Heft iger Angriﬀ , Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treﬀ er-
  Fokus, Kritischer Treﬀ er (Wankend), Unverwüstlich, Verbesserter 
  Ansturm, Waﬀ enfokus (Zweihändige Keule),Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Einschüchtern +14, Klettern +23, Wahrnehmung +23
  Besondere Eigenschaf en Brutale Inspiration, Schnelle Bewegung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede gemäßigte oder tropische Umgebung
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard (Zweihändige Keule [Meisterarbeit], Fellrüstung, 
  sonstige Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brutale Inspiration (ÜF) Einmal am Tag kann ein Großer Zyklop 
  mit einer Schnellen Aktion eine brutale Inspiration erfahren. In 
  diesem Fall verdoppelt sich der Bedrohungsbereich für den Kriti-
  schen Treﬀ er bei allen Waﬀ en, natürlichen Angriﬀ en und Angrif-
  fen mit Felsen in dieser Runde. Sollte der Große Zyklop 0 oder we-
  niger TP haben (und nur noch dank Unverwüstlich bei Bewusst-
  sein sein), erneuert sich diese Fähigkeit, so dass er sie an diesem 
  Tag ein zweites Mal einsetzen kann 
  In den Dschungeln des Südens ziehen die Großen Zy-
  klopen umher. Manche dieser Primitivlinge sind beson-
  ders gefährlich; aufgebracht prügeln sie in blutrotem 
  Zorn mit ihren riesigen, zweihändigen Keulen auf ihre 
  Gegner ein, um sie zu betäuben und zu zermahlen. Das 
  Brüllen wilder Zyklopen kann im Dschungel als Warnung 
  für alle Kreaturen vernommen werden, zu fliehen oder 
  sich seinem Zorn zu stellen.
  ZYKLOPENORAKEL
  Die Praxis, einen Zyklopen (zuweilen in Gefangenschaft) als 
  Hellseher zu halten, begann in Azlant und wird in einigen 
  Teilen Avistans bis zum heutigen Tag ausgeführt. Manche 
  Zyklopen werden als verehrte Gelehrte behandelt. So lebte 
  beispielsweise in jüngerer Vergangenheit ein Orakelzyklop in 
  einer Höhle nahe von Rätselhafen und sagte jedes Jahr die 
  Zukunft der Stadt gegen eine Kiste voll Silber und zwei Dut-
  zend Ziegen voraus. Andere Orakel waren Sklaven und muss-
  ten auf Verlangen hin prophezeien. Viele alte Burgen haben 
  einen speziellen Kerker mit Blick auf die Umgebung in wel-
  cher ein Zyklop als Orakel und Wächter festgehalten wurde.
  Die Macht der Vorausschau des Volkes hat im Laufe der 
  Jahrehunderte nachgelassen. Es heißt, dass die alten Zyklo-
  pen die Zukunft so klar sehen konnte, wie ein Mensch sei-
  ne Umgebung sehen kann, doch dass diese Kräfte seit dem 
  Erdenfall schwächer geworden sind. In den einhundert Jah-
  ren seit Arodens Tods hat sich dieser Kräfteverlust noch be-
  schleunigt, so dass manche sich fragen, ob der Verlust ande-
  rer Prophezeiungen und Omen irgendwie mit der spirituellen 
  Verletzung in Verbindung steht, welche die vorzeitlichen Zyk-
  lopenreiche zerstört hat. Manche behaupten, dass der Grund 
  für das Zeitalter der Verlorenen Omen in den legendären 
  Ruinen zu finden sei.
  folgt. Dieser Eﬀ ekt kann eine Aktion des Zyklopen verändern. Der 
  Orakelzyklop kann  diese Fähigkeit einmal pro Woche auf eine 
  Kreatur seiner Wahl anwenden, das Ziel darf nicht weiter als 9 m 
  ZYKLOPENORAKEL
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  Die Lebensweise der Zyklopen
  
  Feinde mit 
  Flossen und Federn
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  ährend ich sterbend auf dem Deck der Schiffsfe-
  stung von Tidentod lag, nahm ich ganz am Rande 
  meines Bewusstseins einen Laut wahr. Mit dem 
  letzten Funken Neugier versuchte ich, ihn auszumachen.
  Es war Düstermeer, der da brüllte. „Ihr seid ein ver-
  dammter, winselnder, lebloser, feiger Haufen!“
  Ich spürte seinen rasenden Zorn in meinen verschwin-
  denden Knochen. Die Masse der Geister schreckte davor 
  zurück, und die uns umgebende Mauer aus Seelen brach 
  auseinander. Das Eine wurde wieder zu vielen und teil-
  te sich wieder in die verschiedenen, einzelnen Geister der 
  Ertrunkenen.
  Mein Körper verfestigte sich wieder. Ich nahm jeden 
  kleinen Funken Kraft zusammen und stemmte mich auf die 
  Knie.
  Düstermeer schwang an einem durchscheinenden Seil 
  und landete auf der Festtafel. Er teilte Tritte und Hiebe aus 
  und schlug mit dem Schwert zu. Die Geister stoben ausein-
  ander; nicht so sehr getrieben von der weltlichen Wucht sei-
  ner Hiebe, sondern durch seinen eisernen Willen.
  „Ihr wollt also, dass ich tot mit euch darniederliege? Das 
  werde ich nicht!“ Seine Worte stürzten auf sie ein wie eine 
  Mauer aus Gischt. „Ich bin Düstermeer, und ich werde le-
  ben!“ Speichel spritzte aus seinem Mund. „Ich werde fressen 
  und saufen und kämpfen!“
  Die Chroniken der Kundschafter: 
  Der Schatz im Fernen Thallai (4 von 6)
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  Düstermeers Wildheit erfüllte mich mit einem Hochge-
  fühl, und ich kam auf die Füße. Meine Seele wurde von mei-
  nen eigenen Gründen zu leben erfüllt: der Schutz anderer, 
  die Freude an Entdeckungen und grimmige Gerechtigkeit. 
  Die Zweifel, die der geisterhafte Angriff, (den die Gelehr-
  ten vermutlich einen geistigen Angriff genannt hätten), in 
  mir wachgerufen hatte, verschwanden sichtlich aus mei-
  nem Körper und manifestierten sich als Partikel rußiger 
  Energie.
  Die Geister stöhnten im Chor. Düstermeers Vorstellung 
  gab den anderen Auftrieb.  Wie eine Sense durchschnitt 
  Otondos Entermesser die Luft und zerstreute drei körperlo-
  se Seemänner. Mit Lichtbögen aus arkaner Macht trieb Rira 
  weitere Geister vor sich her. Sie erzitterten vor der tanzen-
  den Spitze von Aspodells Rapier.
  Während wir uns sammelten, durchlief eine beinahe er-
  kennbare Welle der Schwäche unsere Angreifer. Ihre See-
  lengestalten wurden dunkler und schrumpften zusammen. 
  Ihr Wehklagen fiel um eine Oktave und gerann zu einem 
  erbärmlichen Winseln. Als einige wenige halbherzig eine 
  Finte gegen uns versuchten, hob ihr Wortführer, Geor Wal-
  sucher, die Hand und gebot Waffenruhe.
  „Wir wollten euch nur in unsere Arme schließen“, sagte 
  Walsucher, dessen Stimme kaum mehr war als ein Keuchen.
  „Ich könnt euch eure Umarmung nehmen und in eure 
  Kimmen stecken“, erwiderte Düstermeer. Er hielt sein En-
  termesser so, als wollte er es noch weiter benutzen.
  „Mein Adjutant hat ein barsches Mundwerk, aber im 
  Großen und Ganzen pflichte ich ihm bei“, sagte ich. „Wenn 
  es eurer Gewohnheit entspricht, eure Gäste für immer bei 
  euch zu behalten versucht, wundert es nicht, dass ihr so we-
  nig Besuch erhaltet.“
  Der Stumpf von Walsuchers fehlendem Arm zuckte. 
  „Wir sind nicht die einzigen Gefangenen hier“, sagte er 
  missmutig.
  „Eines Tages werde ich ihr Joch abschütteln wie heute das 
  eure“, sagte Düstermeer.
  Ein Themenwechsel schien angemessen. „Du hast ver-
  sprochen, uns Drillich Neunfinger zu liefern“, sagte ich. 
  „Bring ihn zu uns.“
  Geors Gesichtszüge verloren erneut an Schärfe. „Wirklich 
  versprochen habe ich es nicht.“
  „Wo ist er?“
  „Nicht hier.“
  „Du leugnest also, dass ihr den Zyklopen Megeus bezahlt 
  habt, damit er Drillich eurer Obhut übergibt?“
  „Keineswegs. Doch wurden wir geprellt, bevor unser Gei-
  sterboot diese Gestade erreichten.“
  „Deine Geschichte kommt tröpfchenweise, Ertrunkener.“
  „Als wir unser Heim fast erreicht hatten, flogen Harpy-
  ien über uns hinweg und rissen ihn aus dem Boot. Sie flo-
  gen davon, bevor wir sie aufhalten konnten. Nur das hier 
  haben sie zurückgelassen.“ Vor ihm in der Luft schwebte 
  Drillichs Diebeswerkzeug. Die Ledertasche entfaltete sich, 
  und es zeigte sich, dass ein Werkzeug fehlte; nämlich das, 
  mit dem Rira uns nach Tidentod geführt hatte.
  „Eure Insel bewegt sich“, warf Düstermeer ein. Es klang 
  wie eine Anschuldigung.
  „Richtig“, antwortete Geor.
  „Befandet ihr euch an dieser Stelle, als die Harpyien ihn 
  verschleppten?“
  „Nein. Weiter südlich, nahe der Fiebersee.“
  „Wann haben sie ihn verschleppt?“
  „Letzte Nacht erst.“
  Düstermeers widerwilliges Murmeln zeigte, dass ihm die 
  Fragen ausgegangen waren.
  Ich nahm Geor das Werkzeug ab. „Eine Frage bleibt noch. 
  Diese ganze Insel und alles auf ihr – es besteht aus geister-
  hafter Materie, ebenso wie ihr. Ebenso jede verschlossene 
  Tür oder Truhe. Wofür benötigt ihr jemanden, der Schlös-
  ser knackt?“
  „Ich brachte ihn nicht wegen dem her, was er tut, sondern 
  wegen dem, wer er ist.“ Ein Blaustich durchflutete Geors 
  Geistergestalt. „Drillich Neunfinger ist mein Bruder.“
  „Und du hattest vor, ihn herzubringen und zu töten?“
  „Wenn du es so ausdrückst, klingt es grausam. Was hat 
  ihm das Reich der Lebenden schon Gutes gebracht? Zumin-
  dest wäre er dann hier bei mir. Ich vermisse ihn.“
  Die Geister ließen uns ohne Weiteres ziehen. Wir dachten 
  schweigend nach, während wir zum Schiff zurückruderten. 
  Von all dem, was wir auf Tidentod erlebt hatten, war das 
  Erschreckendste nicht die seltsame Stadt oder ihre toten 
  Bewohner, sondern Geors Mangel an Sorge um das Leben 
  seines Bruders. Die Logik von Geistern.
  Sobald wir an Bord der Aspidochelone waren, einigten wir 
  uns wortlos darauf, ein Fass mit Wein zu leeren. Wir hatten 
  unsere Sinne betäubt, bevor wir hinübergefahren waren, 
  und nun taten wir dasselbe, um zu vergessen.
  Erst nach einigen geleerten Bechern bequemte  ich mich, 
  zu sprechen. „Unsere Beute, Kered Firsk, wird nicht nur im 
  übertragenen Sinne Monsterkapitän genannt. Er wäre in 
  der Lage ein ganzes Nest voller Harpyien zu befehligen oder 
  sich mit ihnen verbündet zu haben. Wir wissen, dass er hin-
  ter Drillich her ist. Wenn wir ihn nicht aufstöbern, bevor 
  Firsk zu dem Nest gelangt, verlieren wir beide Spuren.“
  „Und mit ihnen den Schatz des Fernen Thallai“, warf Dü-
  stermeer ein.
  „Wo also findet man eine Harpyie?“
  „Ich habe sie morgens oft in meinem Bett vorgefunden“, 
  antwortete Aspodell. „Auf geheimnisvolle Weise hatten sich 
  die lieblichen Wesen der letzten Nacht in sie verwandelt.“
  Ich hatte vor langer Zeit gelernt, dass man am besten ge-
  gen seine frauenfeindlichen Scherze anging, indem man sie 
  ignorierte. „Düstermeer?“
  „Ich habe Harpyien auf Giftkeil gesehen und auf Apiv-
  menos und Prügelspitze von ihnen gehört. Ich glaube aber, 
  sie befinden sich auf Sarenvent. Dort nisten sie bereits seit 
  Generationen.“
  „Und ist nur ein Katzensprung von der voraussichtlichen 
  Position von Tidentod entfernt.“
  „Würde ich sagen.“
  Bei Tagesanbruch setzten wir die Segel und nahmen Kurs 
  auf Sarenvent. Wir legten zwei Routen fest: einen längeren 
  Weg, auf dem wir die gefährlicheren Inseln der Fesseln um-
  schiffen würden, und einen direkteren Kurs, bei dem die 
  größere Gefahr bestand, auf unzusammenhängende Bedro-
  hungen zu stoßen. An einem anderen Tag hätte vermutlich 
  die Vorsicht gesiegt. Doch nun lieferten wir uns ein Rennen 
  mit Kered Firsk sowie der Schnitter und konnten uns keine 
  Verzögerung leisten. Ausgehend davon, dass die schreckli-
  chen Bewohner der verschiedenen Inseln uns nicht ins Ge-
  hege kamen, würde es acht Stunden dauern, unser Ziel zu 
  erreichen. Aus einem Stoffbeutel an meinem Gürtel zog ich 
  meinen Wetterpropheten, die Miniatur eines Schiffes aus 
  Holz und Stoff, die ein Kunsthandwerker aus Sargava ge-
  schaffen hatte. Die Segel flatterten und zeigten starke Win-
  de voraus an.
  Eine Stunde später bliesen sie und drückten das Schiff 
  durch gläserne Gewässer. Die Sonne verjagte die frühen 
  Wolken und tauchte die See in ein strahlendes Himmelblau. 
  In der Tiefe sahen wir vergnügte Delfine, schnell dahin-
  schwimmende Rochen und eine große, silberne Anhäufung 
  Düstermeers Wildheit erfüllte mich mit einem Hochge-
  fühl, und ich kam auf die Füße. Meine Seele wurde von mei-
  nen eigenen Gründen zu leben erfüllt: der Schutz anderer, 
  Ich nahm Geor das Werkzeug ab. „Eine Frage bleibt noch. 
  Diese ganze Insel und alles auf ihr – es besteht aus geister-
  hafter Materie, ebenso wie ihr. Ebenso jede verschlossene 
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  Die Chroniken der Kundschafter
  
  von Wahoos. Das Schiff glitt über das berühmt-berüchtigte 
  Wrack der Dämmerreißer hinweg, deren von Rankenfüßlern 
  verkrustete Mannschaft aus Skeletten ihre zerschmetterte 
  Hülle bewachen. Unsere Fahrt dauerte erst wenige Stunden, 
  als Düstermeer vom Ausguck rief: Er hatte etwas Großes ge-
  sichtet, das mit Tentakeln bewehrt war – eine Riesenqualle 
  oder einen Seewolf, vielleicht sogar einen Kraken – und in 
  einem engen Kanal lauerte. Wir änderten den Kurs, um das 
  Biest zu umschiffen. Die Korrektur würde uns über eine 
  Stunde kosten; ein Verlust, der eine Begegnung mit etwas 
  vorzuziehen war, das groß genug war, um uns zu versenken.
  Kurze Zeit später entdeckte Düstermeer, der das Takel-
  werk hinabkletterte, vor uns ein weiteres Hindernis. Er 
  sprang auf das Achterdeck und gab mir das Fernglas. Ich 
  suchte den Horizont ab, entdeckte aber nichts. Er drückte 
  das Ende des Fernglases herunter.
  Unter der Wasseroberfläche wogte eine Armada von 
  Fischmenschen, die allgemein als Seeteufel bekannt sind. 
  Unter der schnell heranschwimmenden Horde entdeckte 
  ich zahlreiche Varianten. Die gewöhnliche Sorte war am 
  häufigsten vertreten: prahlerische Fischartige mit Kiefern 
  voller Zähne und blutroten Flossen, die fächerartig aus ih-
  ren Köpfen und Gliedmaßen hervorragten. An ihren Hüf-
  ten erstreckten sich reptilienartige Schwänze, die ebenfalls 
  über und über mit Flossen bedeckt waren. Während sie 
  schwammen, pressten sie ihre Beine eng zusammen und 
  nutzten ihre Schwänze, um für Antrieb und Gleichgewicht 
  zu sorgen. Auf ihren Rücken trugen sie Dreizacke und Arm-
  brüste aus zusammengebundenen Knochenstücken. Dut-
  zende von Haien schwammen in ihrer Mitte: Ich erkann-
  te Makos, Hammerhaie, Breitmäule und vier große weiße 
  Haie, von mindestens sechs Metern Länge. Das Exemplar 
  einer Art, die ich nie zuvor gesehen hatte, stellte sie alle in 
  den Schatten. Dieser Hai war so schwarz wie die Tiefen des 
  Ozeans und fünfzehn Meter lang. Mit seinem offen stehen-
  den Maul konnte er den Bug einer Galeone wegreißen.
  Es war bizarr, doch dieser riesige Hai, den ich für mich 
  Großzahn genannt hatte, war mit einem Durcheinander 
  aus Gurten und Geschirren angeleint. Aus der Entfernung 
  wirkte diese Ausrüstung, als bestünde sie aus Seetang und 
  polierten Korallen. Diese hielten eine Art Schlitten oder 
  Sänfte, in der eine herrlichere Ansammlung von Seeteufeln 
  in exotischen Farben saßen. Ihre Schuppen glänzten im 
  Blau, Gold, Rot und Orange tropischer Fische. Diese wech-
  selten schwindelerregend die bunten Formen, die das Auge 
  verwirrten. Die Flossen der Anführer ragten in Stacheln 
  und Ausbuchtungen hervor. Um den Kopf herum glichen 
  sie den Kronen und Halskrausen von eitlen Königen. Das 
  Gesicht der Kreatur, die den mittleren und höchsten Sitz 
  der Sänfte einnahm, (und die ich aus irgendeinem Grund 
  für ein Weibchen hielt), erinnerte an einen Skorpionfisch. 
  Die düsteren Gesichter der anderen vermittelten den Ein-
  druck von Haien oder Muränen. Außerdem hätte ich schwö-
  ren können, dass ich einen flüchtigen Blick auf einen See-
  teufel geworfen hatte, der mehr als einem Elfen denn einem 
  Fisch glich.
  Sie schwammen an Backbord ungefähr parallel zu uns 
  und waren wie wir auf dem Weg nach Süden.
  Rira stand nervös an der Reling. Sie zitterte merkwür-
  dig und trug in jeder Hand ein Messer. Ich spürte eine 
  Geschichte hinter dieser Reaktion; von der ich nicht hof-
  fen konnte, sie ihr zu entlocken, nicht jetzt und auch nicht 
  später.
  Ich rief die Mannschaft auf die Kampfstationen. Die See-
  teufel lehren jeden Seefahrer das Fürchten, denn sie greifen 
  ohne ein Schiff an, das man versenken könnte. Eine ganze 
  Batterie von Feuerspuckern nutzt nichts gegen eine Macht 
  unter Wasser. Wenn die Fischmenschen angreifen, können 
  sie das Schiff einfach entern; sie klettern den Rumpf hin-
  auf und springen über die Reling. Wenn man sie über Bord 
  schmeißt, wirft man sie lediglich in ihre heimatlichen Ge-
  wässer zurück, wo sie sich erfrischen, um erneut über ihre 
  Feinde herzufallen.
  „Wenn Kered Firsk der Monsterkapitän ist“, fragte Dü-
  stermeer, „bedeutet das, er befehligt auch die Seeteufel?“
  „Ich hoffe nicht.“ Jede Abhandlung über dieses wilde Un-
  terwasservolk beginnt mit dem übermäßigen Hass auf alle 
  anderen Lebewesen. Doch wenn es irgendeinen Menschen 
  gab, der die Haireiter davon überzeugen konnte, einer von 
  ihnen zu sein, dann war es Firsk. Befehlen war nicht das 
  richtige Wort. Aber ein Bündnis würde ich ihm durchaus 
  zutrauen.
  Als die Ausleger auf Posten waren, befahl ich ihnen zu 
  wenden. Otondo löste den Steuermann ab. Auf mein Signal 
  hin drehte er hart am Ruder. Knarrend gehorchte die Aspi-
  dochelone und wendete im Winkel zur Haiflotte. Der Wind 
  stand für uns günstig: Nach nur wenigen Augenblicken 
  hatten wir sie mit einer Geschwindigkeit von drei oder vier 
  Knoten hinter uns gelassen. Ich lief mit Düstermeer aufs 
  Achterdeck. Durch das Fernglas sahen die Seeteufel unter 
  Wasser aus wie eine schwindende Ansammlung schwarzer 
  Punkte. Plötzlich schienen sie schneller zu werden.
  Tatsächlich jagten sie uns. Das bedeutete nicht, dass sie 
  Firsk dienten; vielleicht packten sie die Gelegenheit einfach 
  beim Schopf. Wenn sie uns erwischten, stellte sich die Frage 
  kaum noch.
  Auf einmal schäumte das Meer hinter ihnen auf und 
  brachte die enge Schwimmformation durcheinander. 
  Schwarze Tentakel peitschten die Luft. Sie tauchten auf 
  und wieder unter, und bei jedem erneuten Auftauchen um-
  schlangen sie einen sich windenden Seeteufel, der kurz 
  darauf weit davongeschleudert wurde. Es war ein riesiger 
  Kraken; mit Sicherheit derjenige, den wir durch unseren ge-
  änderten Kurs  umgangen hatten. Während ich sie aus den 
  Augen verlor, hatte das mit Tentakeln bewehrte Biest den 
  Großzahnhai umschlungen und ein Drittel der Masse über 
  die Wasseroberfläche gewuchtet.
  Danach hielten wir stundenlang nervös Ausschau, ob die 
  Legion der Seeteufel nicht zurückkehrte. Später mussten 
  wir uns unter die Reling ducken, um den Spornen eines 
  Schwarms fliegender Fische zu entgehen. Zum Glück war 
  dies der einzig nennenswerte Vorfall, während wir die übri-
  ge Strecke zu unserem Ziel zurücklegten.
  Die Insel Sarenvent tauchte unvermittelt aus dem Meer 
  auf. Steile Abhänge, bedeckt von üppig grünem Bewuchs, 
  umgaben eine zentrale, schalenförmige Senke. Ich sah dar-
  in eine geografische Anomalie und rief Hallegg junior zu 
  mir, den Schiffskünstler, eine Zeichnung davon anfertigen 
  zu lassen. Ich wusste im Grunde, dass die Fesselinseln aus 
  versunkenen Landmassen entstanden waren, und Saren-
  vent, das am äußeren Rand lag, zeigte alle Anzeichen eines 
  erloschenen Vulkans.
  Ich entdeckte eine Gestalt, die schnell aus dem Himmel 
  herabstieß und am Rand des Kraters vorbeiflog. Es konnte 
  nur eine Harpyie sein, die zu ihrem Nest zurückflog.
  Nachdem ich meine vier Adjutanten zu einer Bespre-
  chung zusammengerufen hatte, befragte ich Düstermeer, zu 
  seinem Wissen über Harpyien. Es wäre nicht das erste Mal, 
  dass ich diesen Bestien begegnete. Während meiner frühen 
  Wanderungen (nach der Zerstörung des Kloster, jedoch be-
  vor ich zu den Fesseln kam und die Piratenflagge wählte) 
  war ich in eines ihrer Nester gestolpert. Die vorbereitete 
  Kundschafterin jedoch lässt sich über heimische Variatio-
  nen aufklären. „Die Harpyien, an die ich mich erinnere, 
  von Wahoos. Das Schiff glitt über das berühmt-berüchtigte 
  Wrack der Dämmerreißer hinweg, deren von Rankenfüßlern 
  verkrustete Mannschaft aus Skeletten ihre zerschmetterte 
  unter Wasser. Wenn die Fischmenschen angreifen, können 
  sie das Schiff einfach entern; sie klettern den Rumpf hin-
  auf und springen über die Reling. Wenn man sie über Bord 
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  haben ihre Opfer mit einem Lied bezaubert, das die Seele 
  durchdringt. Müssen wir von denen dasselbe erwarten?“
  „Aye, Ma‘am. So heißt es zumindest.“
  „Können wir hoffen, mit ihnen zu verhandeln?“
  „Sie mögen hübschen Plunder“, antwortete er.
  „Und haben daher Beute“, warf Rira ein.
  „Wenn sich die Möglichkeit ergibt, bekommt ihr euren 
  Anteil“, sagte ich, „aber wir sind wegen Drillich hier.“
  „Wenn sie nicht Kered Firsk dienen, wie du vermutest, ist 
  Neunfinger bereits nur noch ein Haufen abgenagter Kno-
  chen“, sagte Düstermeer. „Wenn es etwas gibt, auf das sie 
  noch mehr versessen sind als Reichtümer, dann ist es das 
  Fleisch von Menschen und Ihresgleichen.“
  Otondo leckte sich die Lippen.
  Düstermeer achtete nicht auf ihn. „Harpyien ziehen 
  Fleisch mit einer Seele vor. Sie sagen, dass sie die nachklin-
  genden Gedanken und Träumen schmecken können.“
  „Blödsinn!“, fauchte Otondo. „Nicht der Verstand macht 
  das Mahl. Ob Mensch oder Schwein, der Geschmack kommt 
  vom Braten.“
  Der Oger sah, wie ich das Gesicht verzog, und reagierte 
  mit einem Zwinkern.
  Ich ignorierte die Provokation und fuhr fort: „Ich neh-
  me an, die Harpyien könnten Drillich aus den einfachen 
  Gründen verschleppt haben, die du genannt hast. Trotzdem 
  müssen wir es riskieren.“
  „Ihr Gold ist Grund genug, gegen sie zu kämpfen“, sagte 
  Rira.
  „Wenn sie ihn allerdings auf Firsks Geheiß hin festhal-
  ten, bezahlt er sie mit den Edelsteinen und dem herrlichen 
  Schmuck, den sie so begehren. Vielleicht können wir ihn 
  überbieten.“
  „Warum zuerst reden?“, murrte Otondo. „Wenn es 
  dummes Geschwätz geben soll, dann, nachdem wir 
  sie zerquetscht haben und sie schwach sind und um 
  Gnade winseln.“
  „Da sagt der Große was“, meinte Aspodell. „Zwar 
  etwas derb, aber er trifft den Nagel auf den Kopf.“
  „Es wird euch freuen zu hören, dass ich zustimme. 
  Wenn wir uns an das Nest heranschleichen, können wir 
  Drillich kampflos schnappen.“
  „Das hab ich nicht gemeint“, erwiderte Otondo.
  „Wir sollten uns aber nicht darauf verlassen. Hary-
  pien haben scharfe Sinne und könnten uns riechen, 
  bevor wir den Gipfel erreicht haben.“
  „Wir werden sie eher riechen“, sagte Düstermeer.
  „Was soll das heißen?“, fragte Aspodell.
  „Wart’s nur ab.“
  „Heißt das, Düstermeer, sogar du findest irgend-
  einen Gestank abstoßend?“
  Düstermeer unterstrich seine Antwort mit einer ob-
  szönen Geste.
  „Bleibt noch die Sache mit dem Lied“, fuhr ich fort. „Sie 
  werden versuchen, euch den Willen zu rauben, euch zwin-
  gen, gegeneinander zu kämpfen, während sie kreischend 
  über den Kämpfenden flattern. Ich glaube, ich kann sie 
  daran hindern; mit der Magie meines Schwertes und den 
  Geasa, die euch auferlegt sind.“
  Ihre Gesichtszüge verfinsterten sich: Die Vorfreude 
  auf eine Balgerei machte dem Groll über ihre Sklaverei 
  platz.
  „Vielleicht, Challys Silberweiß, wäre es besser, dem 
  Gesang der Harpyien zu unterliegen“, sagte Rira.
  „Es würde nicht so viel Spaß machen, dich aufzuspie-
  ßen, während ich an den Strängen irgendwelcher geflü-
  gelter Höllenbruten tanze“, ergänzte Aspodell. „Aber 
  ich würde es trotzdem genießen.“
  „Es war selbstverständlich taktlos von mir, das Thema 
  überhaupt zur Sprache zu bringen“, gab ich zurück, „jedoch 
  notwendig.“ Wir berieten über weitere Pläne und machten 
  anschließend ein Boot klar. Wie gewohnt überließ ich Hal-
  legg senior das Kommando.
  Die Harpyien könnten das Schiff angreifen, während 
  wir auf ihre Insel schlichen. Das jedoch war ein Risiko, 
  dem wir uns nicht entziehen konnten. Hallegg senior hör-
  te angestrengt zu, während ich ihm den Plan erklärte. Sein 
  Sohn, der Zeichner mit den scharfen Augen, würde vom 
  Krähennest aus die Insel beobachten und Alarm schlagen, 
  wenn er auch nur die geringste Bewegung am Himmel sah. 
  Eine vollständige Besatzung sollte wachsam die Feuerspuk-
  ker bemannen. Diese würden von ihren Messingständern 
  abgeschraubt werden, damit die Männer ungehindert auf 
  fliegende Ziele schießen konnten. Zwar sollten sie Schäden 
  an Segeln und Masten möglichst vermeiden, die Harpyien 
  jedoch um jeden Preis herunterschießen. Die Menschen-
  fresser waren flink, also musste die übrige Mannschaft 
  “Düstermeer ist 
  überraschend wendig.”
  haben ihre Opfer mit einem Lied bezaubert, das die Seele 
  durchdringt. Müssen wir von denen dasselbe erwarten?“
  „Aye, Ma‘am. So heißt es zumindest.“
  „Es war selbstverständlich taktlos von mir, das Thema 
  überhaupt zur Sprache zu bringen“, gab ich zurück, „jedoch 
  notwendig.“ Wir berieten über weitere Pläne und machten 
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  Die Chroniken der Kundschafter
  
  Harpunen bereithalten, um sie aufzuspießen, sobald sie 
  sich herabstürzten.
  Als wir in die Boote hinabkletterten, entbot die Mann-
  schaft mir einen stillen, besorgten Abschied. Erneut wurde 
  ich daran erinnert, wie viel Mut es erforderte, an Bord der 
  Aspidochelone zu dienen. Obwohl ich meine Seeleute besser 
  behandelte als jeder andere Kapitän der Fesseln, steuerte 
  ich sie doch für weniger Sold in weit schlimmere Kämpfe. 
  Sie hatten angeheuert, obwohl sie wussten, wie riskant das 
  Unternehmen war: Wenn ich falle, werden meine Adjutan-
  ten freikommen und ihrem Zorn freien Lauf lassen. Ich war 
  nicht die Einzige, die sich auf grausame Rache gefasst ge-
  macht hatte.
  Otondo und Düstermeer legte sich mit aller Kraft in die 
  Riemen und ruderten so schnell sie konnten. Wenn die 
  Harpyien uns entdeckten, wäre unser gesamter Plan hin-
  fällig. Das sie fliegen konnten, würden sie uns gegenüber 
  im Vorteil sein. In einem Ruderboot konnten wir nicht ste-
  hen, geschweige den, ein Schwert schwingen. Sie konnten 
  uns einen nach dem anderen ergreifen, davonschleppen 
  und nach Gutdünken verspeisen. Wir einigten uns darauf, 
  dass wir, sollten sie uns doch bemerken, über Bord springen 
  und unser Glück mit Schwimmen versuchen würden; ob 
  zurück zum Schiff oder nach Sarenvent hing davon ab, was 
  näher dran war. Diese Möglichkeit würde kaum weniger 
  beschwerlich sein: Zwar würde es den Harpyien schwerer 
  fallen, uns zu erwischen, doch wie die Sichtung der See-
  teufel gezeigt hatte, hielt die See gleichermaßen gefräßige 
  Überraschungen bereit.
  Mir fiel die Aufgabe zu, Ausschau zu halten. Den Win-
  kel des Fernglases ständig an die Bewegung des Bootes 
  anpassend, behielt ich die Mündung des Vulkans im Auge. 
  Mehrere Male glaubte ich, uns würde ein Angriff drohen, 
  merkte dann jedoch, dass die fliegenden 
  Punkte keine Harpyien, sondern einfa-
  che Seevögel waren.
  Sarenvent bot uns kein richtiges 
  Ufer, nur einen trügerischen Ab-
  hang, der mit Mangrovenbäumen, 
  Heiligenweiße mit bleicher Rinde 
  und einem Teppich aus Schnappschlin-
  gen bewachsen war. Wir kletterten aus dem 
  Boot und betraten einen Boden, der trocken, 
  dünn und locker war. Er rutschte unter uns weg, und 
  wir glitten in unseren Stiefeln aus. Wir kämpf-
  ten darum, das Gleichgewicht zu halten. Otondo 
  verlor und fiel ins Wasser. Augenblicklich tauchte 
  er prustend wieder auf, nass und vor Wut kochend. 
  Nur durch ein Wunder der Zurückhaltung konnte er den 
  Wutschrei unterdrücken, der für uns sichtbar in seiner 
  Kehle aufstieg. Grimmig packte er das Boot und wuchtete 
  es (mit wackliger Hilfe von Düstermeer) auf den Felsen. Es 
  rutschte sofort ab. Als wir alle nach dem Boot griffen, war 
  es an mir den Halt zu verlieren. Ich zuckte aufgrund des 
  Schmerzes zusammen, der langsam von der aufgerissenen 
  Haut auf meinem linken Bein aufstieg. Rira und Aspodell 
  lasen Steine auf, während Düstermeer und Otondo das Boot 
  festhielten.
  Ich hielt das Fernglas auf den Gipfel gerichtet. Eine Har-
  pyie tauchte aus dem Krater auf und flog um die Insel her-
  um. Die anderen reagierten auf meine gezischte Warnung 
  und drückten sich flach gegen den Abhang. Mehrere der 
  gerade gesammelten Steine rollten hinab und klatschten 
  ins Wasser.
  Gegen den Felsen gepresst, konnte ich nicht sehen, wo-
  hin die Harpyie geflogen war. Erst nach ungefähr fünf Mi-
  nuten wagte ich mich aus der Deckung, suchte den Himmel 
  ab, sah jedoch nichts. Die Harpyie war entweder zurück in 
  den Krater (vielleicht um ihre Schwestern vor uns zu war-
  nen) oder in unbekannte Richtung geflogen. Soweit ich es 
  sagen konnte, flatterte sie auf direktem Weg zu Kered Firsk.
  Schließlich stützten wir das Boot mithilfe eines kleinen 
  Steinhügels. Wir blickten den Abhang hinauf. Von diesem 
  Winkel aus konnten wir den Gipfel nicht länger sehen. Wir 
  hatten einen Ort ausgewählt, der uns die beste Aufstiegs-
  möglichkeit bot. Nun wurde ersichtlich, dass diese Ein-
  schätzung relativ war. Wir würden ohne ein Seil und zu Fuß 
  hinaufsteigen. Doch sobald wir oben ankämen, würden wir 
  völlig erschöpft sein. Je länger wir brauchten, desto größer 
  war die Möglichkeit, dass die Harpyien sich für einen An-
  griff auf das Schiff wappneten. Unser einziger Vorteil lag 
  in der Dichte der dünn verwurzelten Pflanzen. Sie würden 
  uns vor Blicken aus der Luft schützen.
  Mit aller gebotenen Dringlichkeit machten wir uns an 
  den Aufstieg. Heiße Winde schlugen uns von der Fiebersee 
  entgegen. Nur Augenblicke später waren wir schweißgeba-
  det. Der Geruch unseres Schweißes lockte bissige Fliegen 
  an. Scharlachrote Tausendfüßler krabbelten über unsere 
  Beine und versuchten, uns mit ihren giftigen Mandibeln 
  zu beißen. Dornige Ranken und Nesselfarne rissen an un-
  seren Knöchel.
  “Kein noch so bun-
  tes Gefieder täuscht 
  über den Gestank einer 
  Harpyie hinweg.”
  fallen, uns zu erwischen, doch wie die Sichtung der See-
  fallen, uns zu erwischen, doch wie die Sichtung der See-
  teufel gezeigt hatte, hielt die See gleichermaßen gefräßige 
  teufel gezeigt hatte, hielt die See gleichermaßen gefräßige 
  Überraschungen bereit.
  Überraschungen bereit.
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  „Sorgen wir dafür, dass der nächste Narr, den du retten 
  willst, in einer Stadt lebt“, sagte Aspodell, „und vielleicht in 
  einem Bordell gefangen gehalten wird.“
  Von seinen geistreichen Ergüssen einmal abgesehen, 
  gingen die Vier ohne Äußerungen oder Beschwerden hin-
  auf. Am Ende ihres beschwerlichen Weges würden sie auf 
  Feinde stoßen – und vielleicht reichlich Beute nebenher.
  Als wir in unmittelbarer Nähe des Gipfels anlangten, ent-
  deckten wir eine natürliche Nische, die vor Urzeiten durch 
  zwei parallel laufende Lavaströme gebildet worden war. Wir 
  zwangen uns hinein, schöpften Atem und sammelten unse-
  re Kräfte für die bevorstehende Schlacht. Sobald wir für den 
  Kampf genügend ausgeruht waren, gab ich Düstermeer ein 
  Zeichen. Mit seiner üblichen schwerfälligen Gewandtheit 
  hangelte er sich zum Kraterrand hinauf. Er hielt warnend 
  eine Hand hoch, dann gab er mir ein Zeichen, ihm zu fol-
  gen. Ich hielt mich eng am Felsen fest und kam wesentlich 
  langsamer voran.
  Als ich neben ihm in die Hocke ging, hörte ich, warum er 
  mir zu kommen bedeutet hatte: Die Harpyien redeten.
  „Der Spinnengottmann hat gesagt, dass wir es nicht tun 
  sollen“, gellte eine hohe und flötende Stimme.
  „Er hat zwar Macht, ist aber immer noch ein Mensch“, 
  zwitscherte eine andere. „Sie sind alle gleich, wenn du erst 
  einmal schmeckst, was sie zwischen den Rippen haben.“
  „Er hat gesagt, wir sollen diesen knorpeligen Alten da be-
  wachen und würden dafür ein Dutzend frischere kriegen. 
  Weich und gesund und mit Zuckerwerk aufgewachsen. Er 
  hat gesagt, er würde einen Smaragdanhänger mitbringen, 
  der herrlich funkelt, und einhundert Silberarmbänder und 
  Ringe aus Elektrum und Platin.“
  „Er wird es nie erfahren.“
  Die erste Sprecherin krächzte irritiert: „Ich bin über das 
  Schiff geflogen, und sie sind bereit – mit Harpunen und 
  Magie. Was wenn der Spinnengottmann kommt, während 
  wir dabei sind.“
  „Passiert erst später. Wir sind jetzt hungrig“, kreischte 
  eine dritte Stimme.
  Ich hatte genug gehört und winkte die anderen zu mir 
  hinauf. Rira stand auf und sandte krachend einen Blitz in 
  den Krater. Er spaltete sich und traf zwei der Harpyien.
  Die Entführerinnen sahen wie menschliche Frauen aus. 
  Nur hatten sie auffallende Flügel, krallenartige Hände und 
  Füße und Federn an ihren Armen und Beinen. Die Federn 
  waren hellgrün und rot wie bei Papageien. Statt Haaren 
  bedeckten gelbe Hauben ihre Häupter. Um den Hals, die 
  Handgelenke oder an ihren Ohren trugen sie ein ordentli-
  ches Vermögen an Schmuck. Auf ihren grausamen, verzerr-
  ten Gesichtern zeigte sich flammende Wut, als sie auf uns 
  zuflogen und primitive Morgensterne schwangen.
  Ihr Geruch erreichte uns noch vor ihnen; ein Gestank 
  von Aas, der wie eine Welle über uns hereinbrach. Sogar 
  Düstermeer taumelte.
  Otondo warf ein mit Gewichten beschwertes Netz, das 
  vom Meervolk stammte. Es umschlang zwei der kreischen-
  den Vogelfrauen und bog ihre Flügel nach hinten, sodass sie 
  in den Krater fielen. Während sie sich noch wanden, schlug 
  Otondo einer weiteren Harpyie mit der Seite seines Enter-
  messers den Schädel ein. Das Genick brach hörbar, und der 
  Oger drehte sich um die eigene Achse, um eine andere Har-
  pyie über seine Schulter zu katapultieren.
  Aspodell sprang hinab und zielte mit dem Feuerwerfer, 
  den wir in Blaumond konfisziert hatten, auf die ins Netz 
  gegangenen Harpyien. Der Schuss verbrannte das Netz und 
  die Biester gleich mit.
  Flatternde Federn nahmen mir die Sicht, als eine sehnige 
  Harpyie mein Gesicht zu zerfleischen versuchte. Ich schlug 
  mit Sirenensang nach ihr und trieb sie zurück. Sie ließ den 
  Morgenstern auf mich herabsausen, wobei es mir immer 
  schwerer fiel, ihre Hiebe abzuwehren.
  „Sie schauen zu dir“, kreischte die Harpyie. „Du führst 
  sie.“ Sie öffnete ihren Rachen. Ein ohrenbetäubender, 
  schriller Laut entrang sich ihr. Ihre Schwestern, die entwe-
  der nach meinen Adjutanten stachen oder mit den Flügeln 
  schlugen, fielen in den Chor mit ein. Sie schwangen sich in 
  den Himmel und brachen den Kampf ab.
  Einer meiner Adjutanten nach dem anderen versteifte 
  sich, und ihre Augen wurden glasig, als das hypnotische 
  Schreien über sie hinweg spülte.
  Die sehnige Harypie schwebte neben mir in der Luft. 
  „Siehst du, Menschlein? Du führst nichts und niemanden.“
  Die anderen sangen weiter. Während das Lied an Laut-
  stärke zunahm, liefen meine vier Verbündeten ruckartig 
  vorwärts und bildeten eine Linie.
  „Wir werden sie zwingen, dich zu töten. Und wenn sie 
  dir das letzte bisschen Fleisch von den Knochen gerissen 
  haben, werden wir dafür sorgen, dass sie sich gegenseitig 
  umbringen.“
  Düstermeer packte mich und zog mich in den Krater. 
  Die anderen bildeten einen Kreis um mich. Mit gezogenen 
  Klingen torkelten sie auf mich zu. Die Harpyien flogen 
  langsamer auf uns zu und schwelgten in der Kontrolle. Ein 
  leierndes Lachen mischte sich in das Lied der Harpyien. 
  Erpicht darauf, das Blutbad von Nahem zu betrachten, lan-
  deten sie und bildeten einen Kreis um meine Adjutanten. 
  Sie streckte die singenden Fratzen vor, als hofften sie, dass 
  etwas von meinem Blut auf sie spritzen würde.
  Ich packte Sirenensang und konzentrierte mich auf die 
  Macht seiner Geasa. Die vier Kristalle, die je einem meiner 
  Adjutanten entsprachen, leuchtete auf, jedoch trübe.
  „Genießt eure Hilflosigkeit, ihr Piraten!“, kreischte die 
  älteste der Harypien. „Innerlich werdet ihr trauern, wäh-
  rend wir euch dazu zwingen, eure Kapitänin zu ermorden.“
  Otondo kämpfte gegen ihre Kontrolle an und schaffte es, 
  den Kopf zu schütteln.
  Verwirrung zeigte sich im Gesicht der Harpyie.
  „Ihr. Zwingt. Nicht“, bracht der Oger hervor. „Ihr. 
  Gestattet.“
  Das Lied verstummte. Otondo erschauderte. Die Har-
  pyien schüttelten ihre Verwirrung ab und setzten ihr un-
  harmonisches Geschrei fort. Erneut versteifte Otondo sich, 
  ebenso die anderen. Die Vogelfrauen drängten weiter vor 
  und verdrängten Otondos enttäuschende Mitarbeit in Be-
  zug auf meine nahende Vernichtung.
  Er hob sein riesiges Entermesser. Rira bereitete einen 
  Zauber vor. Aspodell wechselte die Haltung für einen per-
  fekten Hieb mit dem Rapier. Düstermeer machte sich bereit, 
  mir den Kopf abzuschlagen.
  Ich packte das Heft meines Schwertes fester und versi-
  cherte mich erneut meiner überlegenen Macht über sie. Die 
  Hitze der Kristalle wurde stärker, ließ nach und erreich-
  te einen neuen Höhepunkt. Das Schwert bebte in meiner 
  Hand, vibrierte in der Frequenz des Harypienliedes. Ich 
  fühlte das Brechen ihrer Hypnose wie eine tosende Welle: 
  Die Energie raste durch meine Hand, über Schultern und 
  Nacken bis zum Hinterkopf.
  Meine Adjutanten machten auf dem Absatz kehrt und 
  fielen über die Harpyien her. Die Erste fiel mit einem 
  überraschenden Ausdruck auf ihrem Gesicht. Die Anderen 
  versuchten davonzufliegen, hatten sich aber zu eng zusam-
  mengeschart. Sie sangen, doch die Wirkung blieb aus. In 
  einem Chaos aus verstrickten Flügelschlägen fanden sie ihr 
  blutiges Ende.
  „Sorgen wir dafür, dass der nächste Narr, den du retten 
  willst, in einer Stadt lebt“, sagte Aspodell, „und vielleicht in 
  einem Bordell gefangen gehalten wird.“
  mit Sirenensang nach ihr und trieb sie zurück. Sie ließ den 
  Morgenstern auf mich herabsausen, wobei es mir immer 
  schwerer fiel, ihre Hiebe abzuwehren.
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  Die Chroniken der Kundschafter
  
  Bestiarium
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  ir waren froh, zur Abwechslung einmal vom Schiff herunterzukommen 
  und zogen auf der Suche nach Vorräten durch den Dschungel. Es galt, 
  unsere leere Vorratskammer wieder zu füllen. Obwohl es nur wenig Jagdwild gab, 
  stießen wir auf Mengen an reifen Früchten, welche die Äste nach unten zogen, so 
  dass sie leicht zu pflücken waren. Alles schien ruhig, bis wir die Wasserkrüge im 
  klaren Fluss füllen wollten. Plötzlich schoss etwas aus dem Wasser, das halb Mann, 
  halb Krokodil war. Das verdammte Ding packte zwei Matrosen, ehe es wieder 
  im Fluss verschwand. Das vorher klare Wasser war nun von einem schlammigen 
  Rot. Wir fanden keine Leichen und konnten nur ihre Seesäcke bestatten.
  - Aus dem Logbuch der Blauen Schildkröte
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  Einige der gefährlichsten Bewohner der Tiefe gehen ent-
  lang von Küsten und am Dschungelrand auf Jagd nach 
  Beute. Seid achtsam während eines Landganges oder wenn 
  ihr im Dschungel nach Nahrung sucht, da euch ein riesi-
  ges Krokodil, ein Unfug treibender Kapre oder schlimme-
  res über den Weg laufen könnte.
  SCHIFFE, SEEFAHRER UND ANDERE OPFER
  In „Insel der Toten Augen“ erhalten die SC ihre eigene In-
  sel und die Gelegenheit zu Erkundungen, doch heißt dies 
  nicht, dass ihnen die Insel nun allein gehört. Während 
  die SC ihren Platz auf der Insel sichern, können vieler-
  lei Arten von Bedrohungen versuchen, ihnen die Früchte 
  ihrer Arbeit zu stehlen. Diese abgelegene Insel ist außer-
  dem reich an Ressourcen und andere Piraten würden gie-
  rig das unerforschte Gebiet plündern. Und sollte es nicht 
  ausreichen, dass die SC ihre Insel gegen andere Piraten 
  verteidigen müssen, so ist die Insel voller anderer mon-
  ströser Gefahren.
  Die SC könnten den folgenden drei Schiffen begeg-
  nen, die in der Nähe ihrer Insel ankern, so dass die SC 
  die Gelegenheit erhalten, ein wenig mehr Erfahrung und 
  Plündergut an der Frontlinie eines Piratenangriffes zu ge-
  winnen. Einige dieser Piratenbesatzungen könnten sogar 
  einige Gruppe an Land schicken, um die Insel auszukund-
  schaften. Die SC können sich mit ihnen entweder an Bord 
  ihrer eigenen Schiffe oder am Ufer ihrer Insel befassen. 
  Sollte ein SL die Plündergutregeln im ersten Band des Pa-
  thfinder Abenteuerpfades „Unter Piraten“ nutzen, sollten die 
  SC auf jedem erfolgreich überfallenen Schiff 1W4 Punk-
  te Plündergut erlangen. Ferner kann ein SL GameMastery 
  Flip-Map: Pirate Isle oder GameMastery Map Pack: Lost Island 
  nutzen. Beide wurden speziell für diesen Abenteuerpfad 
  entworfen.
  Die Verfluchtes Juwel: Fesselpiraten haben dieses Schiff 
  geentert und einem unvorsichtigen Händler abgenom-
  men, der auf dem Weg nach Sargava den Fesselinseln zu 
  nahe gekommen war. Seitdem wurde dieses Handels-
  schiff mit Ballisten und einer Ramme ausgestattet. Ka-
  pitän Murän Jovis ließ den Rumpf verstärken und das 
  Schiff umrüsten, um es mit anderen Piraten aufnehmen 
  zu können. Seit dem letzten Erfolg sind aber schon ein 
  paar Wochen vergangen, so dass Kapitän Jovis ein Auge 
  auf Inseln geworfen hat, auf denen er an Nahrung und 
  frisches Wasser gelangen kann. Die Besatzung ist hung-
  rig und mehr als nur ein wenig unzufrieden mit der ge-
  genwärtigen Lage. Sein Landungstrupp besteht aus acht 
  Matrosen (Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 292) und ihm 
  selbst (verwende die Spielwerte eines Ersten Maats auf S. 
  293 des Pathfinder Spielleiterhandbuchs). Dieser Trupp ist 
  eine Begegnung von HG 9.
  Lust des Nordens: Diese Piraten aus dem hohen Norden 
  sind fern ihrer Heimat und neu im Archipel. Sie werden 
  von einer zähen, ungeduldigen Frau mit dem Spitznamen 
  „Die Eisblaue“ angeführt. Die Mannschaft gewöhnt sich 
  langsam an das wärmere Wetter und hat nicht nur zuneh-
  mend mit Überfällen auf andere Piratenschiffe, sondern 
  auch auf auf Inseln gelegene Befestigungen begonnen, um 
  ein dauerhaftes Heim zu finden. Niemand weiß, was die 
  Nordmänner nach Süden geführt hat, aber es liegt auf der 
  Hand, dass es den Seeleuten nach Macht und Reichtum 
  gelüstet, während sie nach einer eigenen Insel suchen. Die 
  Lust des Nordens ist ein Langschiff im Karvistil und mit 22 
  Matrosen bemannt (Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 292), 
  dazu kommen die Eisblaue (verwende die Spielwerte eines 
  Wikingers, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 287) und ihr 
  Grizzlybären-Gefolgsmann (Pathfinder Monsterhandbuch I, 
  S. 24). Dies ist eine Begegnung mit HG 10.
  Die Roter Zorn: Dieses Schiff hat starke Schlagseite und 
  weist einen Rammschaden auf inklusive geschwärzter 
  Planken, zerbrochener Sparren und zerrissener Segel. Die 
  Roter Zorn hat bereits bessere Tage gesehen. Nachdem die 
  meisten Besatzungsmitglieder von Bord gegangen sind, 
  ist das Schiff auf dem Meer getrieben, bis es mit der Flut 
  nahe der Insel auf Grund fuhr. An Bord befinden sich 
  noch sechs treue Besatzungsmitglieder, welche sich um 
  einen eingesperrten Chuul kümmern (und oft mit ihm re-
  den), der eigentlich in einem Grünes Blut auf Schwarzem 
  Stein-Turnier in den nahen Flutlanden (siehe Weltenband 
  der Innere See, S. 82) antreten sollte. Sollte das Schiff geen-
  tert oder bedroht werden, lassen die Besatzungsmitglieder 
  (Spielwerte wie Plünderer, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 
  286) ihr Monster frei und befehlen dem Chuul (Pathfinder 
  Monsterhandbuch I, S. 36), für sie zu kämpfen. Dies ist eine 
  Begegnung mit HG 11, da Mannschaft und Chuul zusam-
  men gegen die SC kämpfen.
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN AUF 
  DER INSEL DER TOTEN AUGEN
  W%  
  Begegnung  
  Ø HG  Quelle
  1–5  
  1W6 Sahuagin  
  5  
  PF MHB, S. 225 
  6–10  
  1W12 Kannibalen  
  6  
  PF SLHB, S. 300
  11–13  1 Wipfelkriecher  
  8  
  PF AP #20, S. 90
  14–20  1 Riesenschnecke  
  8  
  PF MHB, S. 230
  21–24  1 Riesentarantel  
  8  
  PF MHB II, S. 239
  25–29  1 Tylosaurus  
  8  
  PF MHB II, S. 71
  30–35  1 Wolf-im-Schafspelz  
  8  
  PF MHB III
  36–38  1 Titanentausendfüßler  9  
  PF MHB II, S. 243
  39–45  1W8 Zyklopen  
  9  
  PF MHB, S. 289
  46–51  1 Riesenschnapp- 
  9  
  PF MHB II, S. 222
   
  schildkröte
  52–57  1W4 Galgenbäume  
  9  
  PF MHB II, S. 113
  58–63  1W4 Deinosuchuse  
  10 
  siehe Seite 84
  64–68  2W10 Riesengeier  
  10 
  PF MHB III
  69–73  1 Kapre  
  10 
  siehe Seite 86
  74–80  1 Spinosaurus  
  11 
  PF MHB III
  81–85  1 Tetrolimulus  
  11 
  siehe Seite 88
  86–90  1 Schiffsreißerkrabbe  
  13 
  PF MHB III
  91–97  1 Vipernranke  
  13 
  PF MHB II, S. 278
  98–99  1 Kongamato  
  15 
  PF MHB III
  100  
  1 Popobala  
  15  
  PF MHB III
  Einige der gefährlichsten Bewohner der Tiefe gehen ent-
  lang von Küsten und am Dschungelrand auf Jagd nach 
  Beute. Seid achtsam während eines Landganges oder wenn 
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  Bestiarium
  
  KAPRE
  Wurzeln und Zweige winden sich um den Leib dieses riesigen, 
  merkwürdig proportionierten Humanoiden und bilden beein-
  druckende Muskelknoten. In seinen vielen Augen liegt ein war-
  mes Leuchten wie von glühenden Kohlen.
  Kapre  
  HG 10
  EP 9.600
  CN Riesige Pﬂ anze
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22
  Aura Verwirrende Aura (30 m, SG 21)
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+2 GE, –2 Größe, 
  +14 natürlich)
  TP 127 (15W8+60)
  REF +9, WIL +9 ZÄH +12
  Immunitäten Wie Pﬂ anzen; SR 10/Hiebschaden 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Klettern 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +17 (2W6+12)
  Angriﬀ sﬂ äche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriﬀ e Rauch ausstoßen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +18)
  Immer – Mit Pﬂ anzen sprechen
  Beliebig oft  – Unsichtbarkeit
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 15, KO 17, IN 12, WE 15, CH 18
  GAB +11; KMB +21; KMV 33
  Talente Abhärtung, Ausdauernd, Blitzschnelle Reﬂ exe, Eiserner 
  Wille, Heft iger Angriﬀ , Kampfreﬂ exe, Unverwüstlich
  Fertigkeiten Heimlichkeit +18, Klettern +20, Mechanismus aus-
  schalten +17, Motiv erkennen +12, Überlebenskunst +9, Wahrneh-
  mung +22; Volksmodiﬁ katoren Akrobatik (Springen +8), Heim-
  lichkeit +8, Wahrnehmung +8 
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte und warme Wälder
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Baumverschmelzung (ÜF) Ein Kapre kann im Rahmen einer Be-
  wegungsaktion mit einem Baum verschmelzen. Während dieser 
  Verschmelzung kann er sehen und hören, als stünde er neben 
  dem Baum, und kann auch normal sprechen. Geringere Verlet-
  zungen des Baumes schaden dem Kapre nicht, doch sollte der 
  Baum gefällt oder durch Feuer zerstört werden, ehe der Kapre ihn 
  verlassen kann, wird auch der Kapre getötet. Der Kapre kann den 
  Baum mit einer Bewegungsaktion wieder verlassen.
  Rauch ausstoßen (ÜF) Aus dem Mund eines Kapre kommen stän-
  dig Rauchschwaden. Als Standard-Aktion kann er einen 9 m-Kegel 
  Rauch ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss Zähig-
  keitswurf gegen SG 20 gelingen, um nicht für 1 Runde Übelkeit 
  zu erleiden. Dies ist ein Gift eﬀ ekt. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Konstitution.
  Verwirrende Aura (ÜF) Ein Kapre ist von einer magischen Aura 
  umgeben, welche seine Feinde verwirrt und ablenkt. Wenn ein 
  Kapre wohlwollend und verspielt gestimmt ist, nutzt er diese 
  Aura, um Passanten Streiche zu spielen, sie vom Weg abzubrin-
  gen und mit ihrem Richtungssinn Unfug zu treiben. Wird die Aura 
  zur Verteidigung eingesetzt, erschwert sie es anderen Kreaturen, 
  einem Kapre zu folgen und könnte sich als nervraubend genug 
  erweisen, um sie aus einem von einem Kapre beschützten Bereich 
  zu vertreiben. Innerhalb der Aura steigt der SG aller Fertigkeits-
  würfe auf Überlebenskunst um +15 und sind in Überlebenskunst 
  trainierte Kreaturen nicht länger fähig, automatisch festzustellen, 
  wo Norden liegt. Zudem muss eine Kreatur beim Betreten des 
  Wirkungsbereiches der Aura (oder wenn sie plötzlich der Aura un-
  terliegt), einen Willenswurf gegen SG 21 bestehen, um nicht einen 
  Malus von -4 auf Konzentrations-, Initiative- und Fertigkeitswürfe 
  zu erleiden. Ein Kapre kann diese Aura willentlich unterdrücken.
  Kapre sind vehemente Verteidiger ungewöhnlicher na-
  türlicher Orte und haben eine komplizierte Beziehung 
  zu den „zivilisierten“ Völkern. Sie bestehen aus dichter 
  Pflanzenmasse und gehören daher ebenso zum Wald wie 
  ihre botanischen Verwandten. Ihre einschüchternde Kör-
  pergröße, revierorientierte Natur und ungewöhnlicher 
  Ansatz beim Schließen von Freundschaften bringt sie oft 
  in Konflikt mit Stammesleuten und aggressiven Entdek-
  kern. Irreführende Mythen stellen sie zudem als bösartige 
  Frauenräuber, brutale Dämonen und sogar als Kreaturen 
  dar, die denen Reichtümer bringen, welche sie gefangen 
  nehmen können. In Wirklichkeit sind diese Baumriesen 
  nur für diejenigen gefährlich, welche ein unter ihrem 
  Schutz stehendes Gebiet bedrohen.
  Kapre wirken unbeholfen humanoid in ihrer Erschei-
  nung mit ihren langen Gliedmaßen und dicken, verwach-
  senen Leibern aus verdrehten Stämmen und Ästen. Sie 
  besitzen aber ausgeprägte Persönlichkeiten, so dass jene, 
  die sich glücklich schätzen können, zu ihren Freunden zu 
  gehören, in ihnen nicht nur Pflanzen sehen. Von ihnen 
  hängen Ranken herab und sie sind jahreszeitlich bedingt 
  mit Blüten bedeckt, so dass sie perfekt mit der Umgebung 
  verschmelzen. Würden ihre Augen nicht sanft glühen, 
  könnte man sie mit Baumhirten verwechseln.
  Kapre sind äußert geheimnistuerisch und misstrau-
  isch. Wenn möglich gehen sie Konflikten aus dem Weg 
  und nutzen ihre beeindruckende Größe und Verwirrende 
  Aura, um Möchtegern-Eindringlinge einzuschüchtern. Sie 
  lehnen sich aus riesigen Bäumen heraus und blasen über 
  verwirrte Entdecker Rauch und überzeugen sie, dass sie 
  besser fliehen sollten. Auch bei friedlichen Diskussionen 
  lassen sie nur selten ihre Aura fallen, da sie wissen, dass 
  auch honigsüße Worte grausame Absichten verbergen kön-
  nen. Wenn es zu Schwierigkeiten kommt, verursachen sie 
  schnell und ernsthaft Schaden mit ihren mächtigen Holz-
  fäusten. Sollte jemand in ihr Reich eindringen, kämpfen 
  sie bis zum Tod, um Eindringlinge abzuwehren. Obwohl 
  Kapres im Zorn furchteinflößend sind, gestatten sie den-
  noch Angreifern die Flucht, wenn diese sich zurückziehen.
  Lebensweise
  Ein Gutteil des Geheimnisses, welches Kapres umgibt, 
  ist ihr eigenes Werk. Sie sind zwar schüchtern, lieben 
  aber die Gesellschaft anderer Humanoider und fixieren 
  sich manchmal auf eine bestimmte Kreatur – oft eine 
  Menschenfrau. Diese Besessenheit manifestiert sich als 
  freundliches Necken, wobei sie ihre Verwirrende Aura 
  nutzen, um das Objekt ihrer Zuneigung zu verwirren 
  oder andere davon abzuhalten, die Frau zu besuchen. 
  KAPRE
  Wurzeln und Zweige winden sich um den Leib dieses riesigen, 
  merkwürdig proportionierten Humanoiden und bilden beein-
  gen und mit ihrem Richtungssinn Unfug zu treiben. Wird die Aura 
  zur Verteidigung eingesetzt, erschwert sie es anderen Kreaturen, 
  einem Kapre zu folgen und könnte sich als nervraubend genug 
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  Kreaturen, die Tricksern gegenüber tolerant sind, kön-
  nen zu besten Freunden der Baumriesen werden und de-
  ren Schutz, Rat oder sogar romantische Gefühle gewin-
  nen. Wer diese komplexen Verhaltensweisen aber falsch 
  versteht oder dem „Opfer“ zu nahe steht, kann den Ruf 
  der Kapres ruinieren, indem er mit Eifersucht und Wut 
  reagiert und sie als gefährliche oder intrigante Kreaturen 
  brandmarkt. Gerüchte, dass ein gefangener Kapre Wün-
  sche erfüllen muss, wurden mit Sicherheit von einem 
  eifersüchtigen Häuptling in Umlauf gebracht, dessen 
  Gattin einem Kapre ins Auge gefallen ist. Diese gemisch-
  ten Reaktionen sorgen dafür, dass Kapres vorsichtig sind 
  und Methoden entwickelt haben, Fallen zu erkennen und 
  ihnen zu entkommen. Sie sind stets bereit, über Stolper-
  drähte, Fallgruben oder Schlingfallen zu springen. Sie 
  kennen ihr eigenes Revier in und auswendig und setzen 
  ihre Gabe Mit Pflanzen sprechen ein, um alles zu erfahren, 
  was sich im Umkreis von vielen Kilometern ereignet.
  Lebensraum
  Jeder Kapre erwählt sich einen heiligen oder ihm wich-
  tigen Ort, den er mit seinem Leben verteidigt. Die Grün-
  de dafür mögen für andere unverständlich sein. Und 
  wenn ein Kapre nachhaltig befragt wird, gibt er meist 
  nur kryptische oder ausweichende Antworten. Dies hat 
  schon viele Straßenbauer und Buschfarmer frustriert, die 
  nicht nachvollziehen können, warum ein halber 
  Morgen Sumpfland für irgendwen von Interes-
  se sein könnte. Dazu kommt, dass der Ort, den 
  der Kapre sich auswählt, um ihn zu ver-
  teidigen, nicht immer mit seiner Heim-
  statt übereinstimmen muss. In das Heim 
  eines Kapre einzudringen, ist fast ebenso 
  gefährlich wie die Schändung eines hei-
  ligen Ortes. Es ist nicht ungewöhnlich, 
  dass ein vorsichtiger Entdecker, der um 
  den heiligen Platz eines Kapre einen wei-
  ten Bogen gemacht hat, doch noch den Zorn 
  der Kreatur erweckt, wenn er über die Lich-
  tung läuft, welche das Zuhause des Kapre ist. 
  Das Zuhause eines Kapre ist meist aber leicht 
  zu identifizieren – es ähnelt dem Hain eines 
  Druiden: eine Lichtung mit sorgfältig und wohl-
  überlegt zurückgeschnittenen Pflanzen und einem 
  massiven einzelnen Baum in der Mitte.
  Kaprezigarren
  Kapres rollen sich dicke Zigarren. Dabei nutzen 
  sie ein derart geheimes und kraftvolles Rezept, 
  dass weder Tabakhändler, noch Alchemisten 
  die Zutaten identifizieren können. Selbst mit-
  ten im Kampfgetümmel fallen ihnen ihre gewal-
  tigen Zigarren nicht aus den Mündern. Die dicken 
  Stumpen stören sie aber beim Sprechen und 
  sorgen für ein gewisses Schlur-
  ren in ihren knarzigen Stimmen.
  Kaprezigarre
  Aura Schwache Hervorrufung und 
  Nekromantie; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Keiner; Kauf-
  preis 2.250 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Die 0,60 m lange Zigarre eines Kapre erlischt nie. Sie verbreitet 
  Licht wie eine Kerze, verbrennt aber keine andere organische Ma-
  terie. Für jeden außer einem Kapre ist es nicht nur aufgrund ihrer 
  Größe gefährlich, eine solche Zigarre zu rauchen. Nur eine Kreatur 
  der Größenkategorie Mittelgroß oder größer kann versuchen, die 
  Zigarre zu rauchen. Dabei muss ihr ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 
  gelingen, um nicht für 1 Stunde unter Übelkeit zu leiden. Jedes Mal, 
  wenn die Kreatur zu inhalieren versucht, muss sie einen erneuten 
  Rettungswurf ablegen, erhält aber einen kumulativen Bonus von +1 
  pro erfolgreicher Inhalation während der letzten 24 Stunden.
  Inhalierter Rauch kann zum Nachteil naher Gegner ausgeatmet 
  werden. Die rauchende Kreatur muss den Rauch binnen 1 Runde 
  wieder ausatmen oder leidet für 1 Runde unter Übelkeit, in der sie 
  den kräft igen Rauch in ihr eigenes Feld aushustet. Eine mittelgro-
  ße Kreatur kann den Rauch als Standard-Aktion gegen einen an-
  grenzenden Gegner blasen. Eine große oder größere Kreatur kann 
  den Rauch als Standard-Aktion in einem 4,50 m-Kegel ausatmen. 
  Kreaturen in der Rauchwolke müssen einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 16 bestehen oder leiden für 1 Runde unter Übelkeit.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Er-
  schaﬀ er muss ein Kapre sein oder unter der Anleitung eines Kap-
  res arbeiten; Kosten 1.125 GM
  Kreaturen, die Tricksern gegenüber tolerant sind, kön-
  nen zu besten Freunden der Baumriesen werden und de-
  ren Schutz, Rat oder sogar romantische Gefühle gewin-
  BESCHREIBUNG
  Die 0,60 m lange Zigarre eines Kapre erlischt nie. Sie verbreitet 
  Licht wie eine Kerze, verbrennt aber keine andere organische Ma-
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  Bestiarium
  
  KORALLENKAPUZINER
  Diese seltsame Kreatur kann nur als hellpinker, haarloser Affe 
  mit einem Fischkopf und großen, finnenartigen Flossen beschrie-
  ben werden.
  Korallenkapuziner 
  HG 1
  EP 400
  N Sehr kleine magische Bestie (Aquatisch)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Größe)
  TP 13 (2W10+2)
  REF +6, WIL +1, ZÄH +4 
  Schwäche Feuchtigkeitsabhängig
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (gut), Klettern 9 m, Schwim-
  men 9 m
  Nahkampf Biss +7 (1W3–2 plus Verﬂ uchter Biss)
  Angriﬀ sﬂ äche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriﬀ e Verﬂ uchter Biss
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 17, KO 12, IN 6, WE 13, CH 7
  GAB +2; KMB +3; KMV 11
  Talente Waﬀ enﬁ nesse
  Fertigkeiten Fingerfertigkeit +8, Fliegen +11, Heimlichkeit +15 (in 
  Korallenriﬀ en +19), Klettern +6, Schwimmen +6; Volksmodiﬁ kato-
  ren Fingerfertigkeit +4, Heimlichkeit in Korallenriﬀ en +4
  Besondere Eigenschaf en Amphibie
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Küsten und Meere
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Stamm (3–24)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Feuchtigkeitsabhängig (AF) Ein Korallenkapuziner kann Luft  und 
  Wasser atmen und unbegrenzt an Land überleben, muss aber 
  entweder regelmäßig vollständig in Wasser eintauchen oder aus-
  giebig befeuchtet werden, ansonsten trocknet es an der Luft  aus. 
  Ein Korallenkapuziner kann außerhalb des Wassers für eine Anzahl 
  von Stunden in seiner Konstitution überleben, ehe er negative Ef-
  fekte erleidet. Nach dieser Zeit erleidet die Kreatur 1W6 Schaden-
  spunkte jede Stunde, die sie trocken bleibt. Wenn die Kreatur in 
  beliebigem Wasser gebadet wird, setzt dies das Zeitlimit zurück.
  Verﬂ uchter Biss (ÜF) Ein Korallenkapuziner kann mit seinem Biss 
  einige der Vorzüge und Schwächen der Kreatur auf das Opfer 
  übertragen. Der vom Biss übertragene Fluch hält 1W6 Stunden 
  an und kann eine Kreatur nur einmal innerhalb von 24 Stunden 
  betreﬀ en. Betroﬀ ene Kreaturen beginnen auszutrocknen, wenn 
  sie der Luft  ausgesetzt sind, können dafür aber ihren Atem die 
  doppelte Zeit lang anhalten. Ziele dieses verﬂ uchten Bisses er-
  leiden 1W6 Schadenspunkte pro 10 Minuten außerhalb des Was-
  sers; wenn das Opfer eine Volle Aktion lang in beliebigem Wasser 
  gebadet wird, hält dies den Schaden auf. Einem Opfer muss ein 
  Konstitutionswurf gegen SG 12 gelingen, um diesen Eﬀ ekt zu ver-
  meiden. Flucht brechen beendet den Eﬀ ekt des Fluches wie üblich. 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Korallenkapuziner wirken wie der Scherz eines Magiers, 
  wenn man ihnen außerhalb des Wassers begegnet. Sie 
  haben die Körper kleiner Affen, glitschige, pinke Haut, 
  einen fischähnlichen Kopf und Gliedmaßen mit Mem-
  branen, welche eine Kreuzung aus Fledermausschwin-
  gen und Fischflossen sind. Sie verfügen über die ange-
  borene Intelligenz und Neugier von Affen und zeigen 
  kaum Furcht vor Humanoiden, sind zugleich aber auch 
  zwanghafte Taschendiebe, die das Glitzern von Gold und 
  Juwelen lieben. Ihre Fingerfertigkeit und Gewandtheit er-
  möglicht es ihnen, ahnungslosen Seefahrern und Dock-
  arbeitern ihren hartverdienten Lohn abzunehmen. Ein 
  erwachsener Korallenkapuziner ist 45 cm lang, hat einen 
  30 cm langen Schwanz, eine Flügelspannweite von 1,20 m 
  und wiegt 25 Pfund.
  Lebensweise 
  Die Gelehrten glauben, dass Korallenkapuziner sich aus 
  äußerst anpassungsfähigen Kreaturen entwickelt haben, 
  die in den Meere der Welt leben. Man meint, dass sich die-
  se Kreaturen aus völlig aquatischen Wesen entwickelt ha-
  ben, die Fische stark ähneln dürften, und zwischen hell-
  farbenen Korallenriffen gelebt haben, die sie zur Tarnung 
  und als Versteck genutzt haben, um Räubern zu entgehen, 
  wie es Oktopusse und Kuttelfische tun. Die Kreaturen 
  entwickelten durch Evolution mehrere Arten der Fortbe-
  wegung. Diese biologischen Veränderungen ermöglichten 
  diesen Kreaturen, aus dem Meer zu kriechen und an Land 
  zu gehen. Schließlich wurden ihre Flossen zu Flügeln und 
  gaben ihnen größere Beweglichkeit und die Gabe, nicht 
  nur die Luft über den Wellen zu atmen, sondern auch über 
  dem Meer ihre Kreise zu ziehen.
  Korallenkapuziner können außerhalb des Wassers ei-
  nen Teil des Tages überleben, werden aber rasch schwächer 
  und sterben, wenn sie ihre Körper nicht feucht halten. Sie 
  verbringen daher den Gutteil ihres Lebens unter den Wel-
  len. Dort leben sie von kleinen Fischen und allen mögli-
  chen Pflanzen, reisen aber oft an Land auf der Suche nach 
  Leckerbissen oder um ihre überaktive natürliche Neugier 
  zu befriedigen. Sie lieben es zudem zu fliegen und können 
  oft beobachtet werden, wie sie die Ausgucke von Schiffen 
  umkreisen, die in Häfen einfahren oder diese verlassen. 
  An Land jagen sie kleine Nagetiere und pflücken Nüsse 
  und Beeren. Vogeleier sind für sie besondere Delikates-
  sen. Korallenkapuziner sind auch sehr am Essen und den 
  Besitztümern aller Arten von Humanoiden interessiert. 
  Glänzende Gegenstände ziehen sie an und man kann dar-
  auf wetten, dass sie sich mit allem Interessanten absetzen, 
  das nicht niet- und nagelfest ist. Ihre Hände gestatten es 
  ihnen, Gegenstände zu manipulieren, aber nicht, Waffen 
  zu führen.
  Ein Korallenkapuziner wird als hundertprozentig aqua-
  tische Kreatur geboren. Jungtieren fehlt die Fähigkeit zu 
  fliegen oder das Wasser zu verlassen, bis sie mit etwa einem 
  Jahr das Erwachsenenalter erreichen. Korallenkapuziner 
  gehören einer sehr fruchtbaren Art an. Weibchen können 
  drei Mal im Jahr bis zu 100 Eier legen, auch wenn lokale 
  aquatische Raubtiere den Großteil davon meist fressen.
  KORALLENKAPUZINER
  Diese seltsame Kreatur kann nur als hellpinker, haarloser Affe 
  mit einem Fischkopf und großen, finnenartigen Flossen beschrie-
  Korallenkapuziner wirken wie der Scherz eines Magiers, 
  wenn man ihnen außerhalb des Wassers begegnet. Sie 
  haben die Körper kleiner Affen, glitschige, pinke Haut, 
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  Da Korallenkapuziner vom Wasser abhängig sind, ris-
  kieren jene, die zu weit landeinwärts reisen, dort zu stran-
  den. Entdecker finden diese Kreaturen 
  kränklich und schwach, auf dem 
  Dschungelboden ausgestreckt 
  bedeckt von Beißameisen oder 
  im Sterben von Raubtieren zer-
  rissen. Wenn sie an Land sterben, 
  trocknen sie zu Hüllen aus, welche oft 
  zu Staub zerfallen und nur zerbrechli-
  che Knochen zurücklassen.
  Lebensraum & 
  Sozialverhalten
  Diese Kreaturen leben in großen 
  Zahlen an der südöstlichen Küste Garunds. 
  Sie haben sich langsam nach Norden und 
  Osten während der letzten Jahrhunderte 
  ausgebreitet. Eine große Kolonie von ih-
  nen haust vor der Südküste Sargavas und im 
  Flussdelta des Unteren Korir. In den Wipfeln 
  des Dschungels der Hungrigen Bäume und 
  den Dschungeln der Kaavalande hallt das 
  Kreischen der Korallenkapuziner wieder. 
  Seit kurzem plagen diese cleveren Krea-
  turen die Hafenstadt Senghor an der 
  Fiebersee und die Hafenbehörde hat ein 
  Kopfgeld auf diese Wesen ausgesetzt, um 
  ihre Anzahl zu reduzieren. Es gibt auch ein 
  paar Kolonien weiter nördlich in den wärme-
  ren Gewässern der Inneren See und andere Stämme die-
  ser neugierigen, Unfug treibenden Kreaturen im warmen 
  Wasser des Obarischen Ozeans an Garunds Westküste.
  Korallenkapuziner leben in tropischen Küstengebieten 
  in kleinen familiären Gruppen von weniger als 30 Er-
  wachsenen unter der Führung eines älteren Weibchens. 
  Der erste Teil des Namens ist nicht nur auf ihre rosig-
  pinke Hautfarbe zurückzuführen, sondern auch auf ihre 
  bevorzugten Nistplätze – die Korallenriffe vor Garunds 
  Küste, wo sie in den zahllosen Höhlen und Spalten leben. 
  Sie bevölkern diese farbenfrohen Riffen, leben dort ihre 
  Eier und verstecken sich zwischen den schützenden Ko-
  rallen, an deren Farbe sie sich anpassen.
  Korallenkapuziner kennen vor den meisten humano-
  iden Arten absolut keine Furcht. Sie werden oft von See-
  fahrern und Fischern gezähmt, die bereit sind, es mit 
  ihrer unheilbaren Neugier und Neigung zum Diebstahl 
  aufzunehmen. Ihre Herren trainieren sie zumeist zu fi-
  schen und sie sind sehr begehrt bei denen, die ihren 
  Lebensunterhalt damit verdienen, Schätze vom Meeres-
  boden zu bergen. Aufgrund ihrer Liebe zu glänzenden 
  Objekten sind sie exzellente Perlentaucher, auch wenn 
  es manchmal ein regelrechter Kampf ist, sie von ihren 
  Schätzen zu trennen. Aufgrund ihres gewaltigen Appetits 
  sind diese Allesfresser auch auf langen Seereisen beliebt, 
  da sie die Schiffe von Ratten befreien. Vielleicht ist dies 
  auch der Grund dafür, dass sie von vielen Seefahrern als 
  Glücksbringer betrachtet werden, auch wenn sie am be-
  liebtesten bei Piraten, Schmugglern und anderen Seefah-
  rern sind, die bereitwilliger sind, ihre diebische Natur zu 
  akzeptieren.
  Korallenkapuziner als Vertraute
  Trotz ihres lebhaften Temperaments und ihrer Neigung 
  zu Diebereien werden Korallenkapuziner von Magiern 
  aufgrund ihrer außergewöhnlichen Beweglichkeit und 
  ihres seltsamen Verfluchten Bisses geschätzt. Dieser Biss 
  gibt Zauberkundigen eine größere Fähigkeit, unter Wasser 
  Erkundungen anzustellen, so lange sie darauf achten, wie 
  viel Zeit sie außerhalb des Wassers verbringen. Trotz die-
  ses Vorteils sind Korallenkapuziner beliebter bei Zauber-
  kundigen, die keine Angst davor haben, mit dem Gesetz 
  in Konflikt zu kommen – schließlich ist es schwer, das 
  diebische Verhalten dieser Kreaturen zu kontrollieren, so 
  dass es ihre Herren häufig in Schwierigkeiten bringt. Au-
  ßerdem müssen sie sich in feuchten Bereichen aufhalten, 
  daher sind sie besser geeignet als Vertraute von Zauber-
  kundigen, die in der Nähe von Wasser leben oder bereit 
  sind, auf diese ungewöhnliche Physiologie einzugehen. 
  Zauberkundige der 3. oder höheren Stufe mit einer Gesin-
  nung innerhalb eines Schrittes zu neutral können ein Ko-
  rallenkapuziner als Vertrauten gewinnen, indem sie das 
  Talent Verbesserter Vertrauter wählen.
   
  Da Korallenkapuziner vom Wasser abhängig sind, ris-
  kieren jene, die zu weit landeinwärts reisen, dort zu stran-
  den. Entdecker finden diese Kreaturen 
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  kränklich und schwach, auf dem 
  Dschungelboden ausgestreckt 
  bedeckt von Beißameisen oder 
  im Sterben von Raubtieren zer-
  rissen. Wenn sie an Land sterben, 
  trocknen sie zu Hüllen aus, welche oft 
  zu Staub zerfallen und nur zerbrechli-
  che Knochen zurücklassen.
  Diese Kreaturen leben in großen 
  Zahlen an der südöstlichen Küste Garunds. 
  Sie haben sich langsam nach Norden und 
  Osten während der letzten Jahrhunderte 
  ausgebreitet. Eine große Kolonie von ih-
  nen haust vor der Südküste Sargavas und im 
  Flussdelta des Unteren Korir. In den Wipfeln 
  des Dschungels der Hungrigen Bäume und 
  den Dschungeln der Kaavalande hallt das 
  Kreischen der Korallenkapuziner wieder. 
  Seit kurzem plagen diese cleveren Krea-
  turen die Hafenstadt Senghor an der 
  Fiebersee und die Hafenbehörde hat ein 
  Kopfgeld auf diese Wesen ausgesetzt, um 
  ihre Anzahl zu reduzieren. Es gibt auch ein 
  paar Kolonien weiter nördlich in den wärme-
  ren Gewässern der Inneren See und andere Stämme die-
  ser neugierigen, Unfug treibenden Kreaturen im warmen 
  Wasser des Obarischen Ozeans an Garunds Westküste.
  Korallenkapuziner leben in tropischen Küstengebieten 
  in kleinen familiären Gruppen von weniger als 30 Er-
  wachsenen unter der Führung eines älteren Weibchens. 
  Der erste Teil des Namens ist nicht nur auf ihre rosig-
  pinke Hautfarbe zurückzuführen, sondern auch auf ihre 
  bevorzugten Nistplätze – die Korallenriffe vor Garunds 
  Küste, wo sie in den zahllosen Höhlen und Spalten leben. 
  Korallenkapuziner als Vertraute
  Trotz ihres lebhaften Temperaments und ihrer Neigung 
  zu Diebereien werden Korallenkapuziner von Magiern 
  Da Korallenkapuziner vom Wasser abhängig sind, ris-
  kieren jene, die zu weit landeinwärts reisen, dort zu stran-
  den. Entdecker finden diese Kreaturen 
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  Bestiarium
  
  KROKODILARTIGE
  Die Wasser von Golarions Seen, Sümpfen, Meeren und 
  Flüssen sind voller Gefahren, doch nur wenige sind so 
  hartnäckig wie Krokodile – monströse, vierbeinige aqua-
  tische Reptilien, welche aufgrund ihrer gewaltigen Kiefer, 
  ihres gewaltigen Appetits und ihrer Unbarmherzigkeit im 
  Kampf bekannt sind.  
  Alle Krokodilartigen haben einen gemeinsamen Körpe-
  raufbau: Sie sind länger als hoch und ein langer Schwanz, 
  welcher als Hilfe beim Schwimmen und als Waffe zur 
  Selbstverteidigung genutzt wird, macht einen bedeuten-
  den Teil der Körperlänge aus. An Land können Krokodi-
  lartige ihre kurzen, seitlich positionierten Beine nutzen, 
  sich abzustoßen, so dass sie sich überraschend schnell 
  und explosionsartig bewegen können. Sie haben meist 
  dicke, knotige Schuppen entlang des Rückens, während 
  der weiche Unterleib verletzlich gegen Attacken von unten 
  her ist. Das herausragendste körperliche Merkmal eines 
  Krokodils ist sein gewaltiges Maul mit seiner bedrohli-
  chen Aneinanderreihung scharfer Zähne. Die kräftigen 
  Kiefer können schnell zuschnappen und gefangene Beute 
  festhalten.
  Deinosuchus
  Dieses gewaltige Reptil ist ein Alligator von atemberaubender 
  Größe. Es kommt aus dem Wasser mit rasch zuschnappenden 
  Kiefern, welche zwischen den Bissen bedrohlich mahlen.
  Deinosuchus  
  HG 8
  EP 4.800
  N Gigantisches Tier
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE,  –4 Größe, 
  +14 natürlich)
  TP 104 (11W8+55)
  REF +10, WIL +7, ZÄH +12
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 12 m
  Nahkampf Biss +18 (2W6+13 plus Ergreifen), Schwanzschlag +12 
  (2W8+6)
  Angriﬀ sﬂ äche 6 m; Reichweite 6 m
  Besondere Angriﬀ e Würgen (2W6+13), Zuschnappender Biss
  SPIELWERTE
  ST 36, GE 12, KO 21, IN 1, WE 15, CH 2
  GAB +8; KMB +25 (Ringkampf +29); KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Talente Blitzschnelle Reﬂ exe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus 
  (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Verbesserte Initiative, Waﬀ enfo-
  kus (Biss), Wuchtiger Schlag (nur Schwanzschlag)B
  Fertigkeiten Heimlichkeit +0 (im Wasser +12), Schwimmen +21, 
  Wahrnehmung +14;
  Volksmodiﬁ katoren Heimlichkeit im Wasser +12
  Besondere Eigenschaf en Luft  anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Gewässer 
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Luf  anhalten (AF) Ein Deinosuchus kann seinen Atem für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe des Vierfachen seines Konstituti-
  onswertes anhalten, ehe er Gefahr läuft  zu ertrinken.
  Zuschnappender Biss (AF) Ein Deinosuchus kann im Rahmen 
  eines Vollen Angriﬀ es einen zweiten Bissangriﬀ  mit einem Ma-
  lus von -2 durchführen, sofern er mit seinem primären 
  Bissangriﬀ  verfehlt.
  Der massige, 10,50 m – 15 m lange und 6 Ton-
  nen schwere Deinosuchus ist die längste aller 
  bekannten Krokodilarten. Er hat eine kürzere, 
  rundere Schnauze als ein typisches Krokodil und 
  ähnelt dadurch einem riesigen Alligator. Er ist ein 
  geduldiger Jäger, der unter Wasser beinahe unsicht-
  bar ist, während nur seine Nüstern aus dem Wasser 
  ragen und der Rest seiner Masse außer Sicht auch 
  höchst wachsamer Beute bleibt.  
  Im Kampf zermalmt ein Deinosuchus seine 
  Beute zwischen seinen mächtigen Kiefern, wirft 
  andere Gegner mit seinem kräftigen Schwanz zu-
  rück und bricht derweil die Knochen und zerreißt 
  das Fleisch seiner gefangenen Mahlzeit.
  KROKODILARTIGE
  Die Wasser von Golarions Seen, Sümpfen, Meeren und 
  Flüssen sind voller Gefahren, doch nur wenige sind so 
  Deinosuchus
  Dieses gewaltige Reptil ist ein Alligator von atemberaubender 
  Größe. Es kommt aus dem Wasser mit rasch zuschnappenden 
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  Meereskrokodil
  Dieses fischartige Reptil hat eine schnalle, stromlinienförmige 
  Schnauze voller nadelspitzer Zähne und einen langen, platten 
  Schwanz, mit dem es sich durchs Wasser bewegt.
  Meereskrokodil  
  HG 3
  EP 800
  N Großes Tier
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11
  Verteidigung
  RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE, –1 Größe 
  +4 natürlich)
  TP 30 (4W8+12)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +7, 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m, Schwimmen 15 m
  Nahkampf Biss +7 (1W8+7 plus Ergreifen)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriﬀ e Tödliches Abtauchen
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2
  GAB +3; KMB +9 (Ringkampf +13); KMV 20
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Schwimmen +13, Wahrnehmung +11
  Besondere Eigenschaf en Luft  anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Tropische Ozeane
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Todbringendes Abtauchen (AF) Wenn ein Meereskrokodil einen 
  Gegner seiner Größenkategorie oder kleiner in einen Ringkampf 
  verwickelt, kann es im Rahmen eines erfolgreichen Ringkampf-
  wurfes mit Hilfe seines kräft igen Schwanzes abtauchen und sich 
  in die Tiefe abstoßen. Auf diese Weise kann es sich im Rahmen 
  des Ringkampfes zugleich bewegen, Schaden zufügen und den 
  Ringkampf aufrechterhalten.    
  Luf  anhalten (AF) Ein Meereskrokodil kann seinen Atem für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe des Achtfachen seines Konstitutions-
  wertes anhalten, ehe es Gefahr läuft  zu ertrinken.
  Das Meereskrokodil ähnelt seinen an Land hausenden 
  Verwandten in Größe und allgemeinem Körperbau, al-
  lerdings sind seine Beine eine Mischung aus Füßen mit 
  Schwimmhäuten und ansatzweisen Flossen. Sein langer 
  Schwanz ist dünner und flacher als bei einem gewöhn-
  lichen Krokodil und gestattet ihm das Schwimmen mit 
  einer besorgniserregenden Bewegungsrate, indem es ihn 
  hin und her peitschen lässt.
  Meereskrokodile ziehen warme, seichte Meeres- und 
  Ozeanbereiche vor. Sie verbringen die meiste Zeit im 
  Wasser auf der Jagd nach Fischen, Meeressäugern und 
  aquatischen und monströsen Humanoiden wie Meervolk, 
  Sahuagin und Locathahs. Sie kommen nur zur Fortpflan-
  zung und Eiablage an Land, wo sie langsam und unbehol-
  fen sind.
  Salzwasserkrokodil
  Dieses Krokodil ist gut anderthalbmal so lang wie ein gewöhnli-
  ches Krokodil. Als es vorwärtsschießt, scheint es mit seinem lan-
  gen, zahnbewehrten Maul zu lächeln.
  Salzwasserkrokodil 
  HG 5
  EP 1.600
  N Riesiges Tier
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 18 (- 2 Größe, +10 na-
  türlich)
  TP 57 (6W8+30)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +10, 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Biss +8 (2W6+6 plus Ergreifen), Schwanzhieb +3 (1W8+3)
  Angriﬀ sﬂ äche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriﬀ e Todesrolle, Vorschnellender Biss
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 10, KO 20, IN 1, WE 13, CH 2
  GAB +4; KMB +12 (Ringkampf +16); KMV 22
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Verbes-
  serte Initiative 
  Fertigkeiten Heimlichkeit +2 (im Wasser +10), Schwimmen +14, 
  Wahrnehmung +9; Volksmodiﬁ kationen Heimlichkeit im Wasser +8
  Besondere Eigenschaf en Luft  anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Tropische Küsten und Flüsse
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–8)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Todesrolle (AF) Wenn ein Salzwasserkrokodil einen Gegner seiner 
  Größenkategorie oder kleiner in einen Ringkampf verwickelt, kann 
  es im Rahmen eines erfolgreichen Ringkampfwurfes eine Todes-
  rolle ausführen. Dabei hält es sein Opfer fest, zieht die Beine an 
  und rollt sich sehr schnell herum, was sein Opfer verdreht und ver-
  biegt. Das Krokodil verursacht dabei Bissschaden, wirft  die Kreatur 
  zu Boden und hält den Ringkampf aufrecht.
  Luf  anhalten (AF) Ein Salzwasserkrokodil kann seinen Atem für 
  eine Anzahl von Runden in Höhe des Vierfachen seines Konstitu-
  tionswertes anhalten, ehe es Gefahr läuft  zu ertrinken.
  Vorschnellender Biss (AF) Ein Salzwasserkrokodil kann einmal in 
  der Minute die Reichweite seines Bissangriﬀ es um 1,50 m erhö-
  hen, ohne dabei die üblicherweise mit dem Talent Ausfall verbun-
  denen Mali auf die RK zu erhalten. Diese ausgedehnte Reichweite 
  gilt nur für den Bissangriﬀ  des Krokodils und hält bis zum Beginn 
  des nächsten Zuges der Kreatur an.
  Salzwasserkrokodile leben in tropischen Salzwasserfluss-
  mündungen und den Seewasserfüssen, welche sie nähren. 
  Sie sind die größten Nichturzeitkrokodile auf Golarion.
  Erwachsene Salzwasserkrokodile können bis zu 6 m 
  lang werden und über 2.000 Pfund wiegen. Sie sind in der 
  Regel lethargischer als ihre kleineren Verwandten und 
  ihre Tage damit, sich an Land oder im seichten Wasser zu 
  sonnen, während sie nachts auf Jagd gehen. 
  Meereskrokodil
  Dieses fischartige Reptil hat eine schnalle, stromlinienförmige 
  Schnauze voller nadelspitzer Zähne und einen langen, platten 
  Salzwasserkrokodil
  Dieses Krokodil ist gut anderthalbmal so lang wie ein gewöhnli-
  ches Krokodil. Als es vorwärtsschießt, scheint es mit seinem lan-
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  Bestiarium
  
  TETROLIMULUS
  Aus dem Unterleib einer seltsamen Krabbe wächst der Torso einer 
  Gottesanbeterin in korallenfarbener Schalentierpanzerung. Die 
  Kreatur wiegt sich hypnotisierend, rasselt mit ihren messerscharfen 
  Klauen und richtet ihren langen, rapierartigen Schwanzstachel auf.
  Tetrolimulus  
  HG 11
  EP 12.800
  NB Große magische Bestie (Aquatisch)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 23 (+4 GE, –1 Größe, 
  +14 natürlich)
  TP 147 (14W10+70)
  REF +13, WIL +7, ZÄH +16 
  Resistenzen Kälte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Schwimmen 15 m
  Nahkampf 2 Klauen +19 (2W6+6/×4), Stachel +17 (1W6+3 plus Gift )
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriﬀ e Anspringen, Gift 
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 18, KO 21, IN 3, WE 12, CH 9
  GAB +14; KMB +21; KMV 35
  Talente Ausdauer, Ausfallschritt, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, 
  Mehrfachangriﬀ , Rennen, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Klettern +10, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +7
  Besondere Eigenschaf en Amphibie, Uferherrschaft 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Küsten
  Organisation Einzelgänger, Paar
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gif  (AF) Tetrodotoxin: Stachel - Verwundung; Rettungswurf Zä-
  higkeit, SG 22; Frequenz Einmal; Primäreﬀ ekt 1 Runde wankend, 
  Sekundäreﬀ ekt 1W4 Runden Lähmung; Heilung 2 aufeinander 
  folgende Rettungswürfe.
  Ufermeisterschaf  (AF) Dank der vielen Gliedmaßen seiner Krab-
  benhälft e kann ein Tetrolimulus die Auswirkungen unebenen oder 
  schwierigen Geländes ignorieren. Die gilt nicht wenn das Gelände 
  magisch manipuliert wurde, um die Fortbewegung zu behindern.
  Ein Tetrolimulus ist eine entsetzliche Mischung aus 
  prähistorischem Arthropoden und schwer gepanzerter 
  Gottesanbeterin. Er ist der Stoff, aus dem die Albträume 
  schiffbrüchiger oder ausgesetzter Seefahrer bestehen. 
  Der Oberkörper eines Tetrolimulus erinnert mit seinem 
  stachligen Krustentierexoskelett an eine sehr robuste 
  Gottesanbeterin. Die Vorderarme sind wie im Gebet ge-
  faltet, können aber mit beängstigender Geschwindigkeit 
  vorschnellen  und voller Präzision Gegner brutal in Stücke 
  schneiden, noch ehe diese reagieren konnten
  Kapitäne und Meuterer rufen diese tödlichen Klauen 
  ihren Feinden gleichermaßen ins Gedächtnis, sowie den 
  anderen Namen dieser Kreatur: „Strandguillotine“ – auf-
  grund der brutalen Gerechtigkeit, welche sie an jenen ver-
  übt, die an Land ausgesetzt werden, weil sie sich für die 
  falsche Seite bei einer Meuterei entschieden haben.
  Wer zu weniger Pathos neigt, beschreibt den Tetroli-
  mulus oft als „Meeresgottesanbeterin“, da er aussieht, als 
  wären die starken Beine und die Schale einer Krabbe mit 
  den mächtigen Armen einer Gottesanbeterin verschmol-
  zen worden. Obendrein verfügt die Kreatur noch über den 
  gefährlichen Stachel eines Skorpions.
  Die widerstandsfähige, stachlige Schale bedeckt fünf Paar 
  klingenartiger Beine, die selbst in herausforderndem Gelän-
  de eine beachtliche Geschwindigkeit schaffen. Als Meister 
  der Strände hat der Tetrolimulus schon viele Seefahrer mit 
  seinem Sturmangriff über diverse Arten von Gelände über-
  rascht – er zieht geräuschlos eine Spur im den feuchten Sand 
  und klackert dann über Felsen, wobei er Geräusche verur-
  sacht, als würden Würfel über einen Holztisch rollen.
  Die letzte und gefährlichste Waffe des Tetrolimulus 
  ist sein Schwanzstachel, den er aufrechthält und wie ein 
  Zepter im Kampf schwingt. Der Stachel ist scharf wie eine 
  Klinge, doch damit nicht im Ansatz so gefährlich wie das 
  Gift, welches diese Klinge umgibt. Wer diesem Tetrodo-
  toxin erliegt, dient der Meeresgottesanbeterin bald als 
  Mahlzeit. Unter Muskelzuckungen und –krämpfen wer-
  den die Bewegungen langsamer angesichts einsetzender 
  Lähmung und unter den Schmerzen, bei lebendigem 
  Leibe zur Verzehr geschlachtet zu werden. Tetrodotoxin 
  gehört zu den grausamsten Giften der Natur und ist ein 
  beliebtes Werkzeug unter den Assassinen der Roten Man-
  tis, welche die schmerzbringende Effizienz und die Man-
  tidengestalt des Produzenten zu schätzen wissen.
  Lebensweise
  Außerhalb des Wassers legt der Tetrolimulus ungewöhn-
  liche wiegende Bewegungen des Oberkörpers an den Tag. 
  Obwohl der Sinn dieses Tuns nicht ganz klar ist, glaubt 
  man, dass diese Bewegungen wie bei der Gottesanbete-
  rin die primitive Sicht der Kreatur verbessern und es ihr 
  erleichtern, Beute wahrzunehmen. Es gibt die Theorie, 
  dass jemand, der völlig regungslos bleibt, wenn ihm ein 
  Tetrolimulus begegnet, einer Entdeckung entgehen kann, 
  allerdings wurde diese Theorie noch nicht bestätigt, da 
  sich noch niemand gefunden hat mit genug Mut, um als 
  Versuchsobjekt zu fungieren.
  Weibliche Tetrolimuli, die Jäger der Spezies, sind um 
  einiges aggressiver, während man die Männchen nur sel-
  ten zu Gesicht bekommt. Sie leben in den Wassertiefen als 
  Aasfresser und kommen zur Paarungszeit zu Beginn des 
  Frühlings hinauf. Zu dieser Zeit legen beide Geschlechter 
  binnen weniger Tage große Entfernungen von hunder-
  ten an Kilometern zurück, um zu den Brutstätten ihrer 
  Ahnen an der Küste zurückzukehren. Hier treffen die do-
  minanten und aggressiven Weibchen auf die Männchen 
  und paaren sich mit den stärksten der kleineren und zer-
  brechlicheren Männchen. Nur wenige Männchen bekom-
  men die Gelegenheit zur Fortpflanzung und noch weniger 
  überleben den Vorgang und kehren ins Meer zurück – die 
  Weibchen sind von der Reise erschöpft und sobald sie ge-
  schwängert wurden, stellen die schwächeren Männchen 
  in ihrer Nähe die nächste und einfachste Nahrungsquelle 
  dar. Ein befruchtetes Weibchen könnte daher sogar wei-
  terhin Paarungswilligkeit anzeigen, aber nicht um sich 
  fortzupflanzen, sondern um seinen Hunger zu stillen.
  Jungtiere werden im Meer geboren und verbringen – 
  vielleicht als Preis ihrer Stärke und Macht im späteren Le-
  ben – die ersten Monate am unteren Ende der Nahrungs-
  kette. Ihre Schalenpanzer verdicken erst mit dem Eintritt 
  ins Erwachsenenalter, so dass sie vorher leichte Beute 
  TETROLIMULUS
  Aus dem Unterleib einer seltsamen Krabbe wächst der Torso einer 
  Gottesanbeterin in korallenfarbener Schalentierpanzerung. Die 
  wären die starken Beine und die Schale einer Krabbe mit 
  den mächtigen Armen einer Gottesanbeterin verschmol-
  zen worden. Obendrein verfügt die Kreatur noch über den 
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  darstellen. Dies trägt viel zur Kontrolle ihrer Population 
  bei. Wenn ihre Panzer sich aber verhärten und dicker wer-
  den, wird ihre Existenz weniger getrieben und im Alter 
  von 6 Monaten beginnen sie damit, sich zu wehren. Nach 
  12 bis 18 Monaten sind sie erwachsen und können bis zu 
  50 Jahre alt werden.
  Das Verhalten eines Tetrolimulus ist hauptsächlich in-
  stinktgesteuert, doch während der Paarungszeit werden 
  die eigentlich nomadischen Kreaturen zu wilden Kämp-
  fern, wenn es um den Schutz der Brutplätze ihrer Ahnen 
  geht. Selbst männliche Meeresgottesanbeter ziehen in 
  den Kampf, während sie im Meer eher fliehen als eine 
  Konfrontation zu riskieren.
  Weibchen können im Gebiet des Golfs von Abendego 
  im Bereich zwischen Mediogalti, den Fesselinseln und 
  den Flutlanden angetroffen werden. Selbst an der Südkü-
  ste Rahadoums werden zuweilen Tetrolimuli angespült. 
  Dort fürchtet man die Kreaturen als verzerrte Manifesta-
  tionen Achaekeks, welche die Roten Mantis zum Zwecke 
  der Verehrung beschworen haben. Man sieht sie auch als 
  Erinnerung an die Torheit der religiösen Verehrung. Im 
  Norden gibt es ebenfalls sogar im Bereich der Inneren See 
  Beschreibungen von Wesen, welche den Meeresgottesan-
  beterinnen ähneln. Diese Erzählungen sind aber so alt 
  und fehlerhaft wie die Schiffe der Piraten und Händler, 
  die sie verbreiten – die letzte Sichtung eines Tetrolimulus 
  an der Küste von Cheliax beispielsweise geschah vor über 
  zwei Generationen.
  Den Gutteil der Masse eines Tetrolimulus macht sein 
  Panzer aus. Trotz ihrer Größe können die Kreaturen mit 
  relativ geringen Mengen an Nahrung überleben. Der 
  einzige Umstand, welche auf eine gewisse Intelligenz 
  bei den Wesen hindeutet, ist der Umstand, dass sie eine 
  Überfischung ihres Reviers zu vermeiden versuchen und 
  stattdessen an mehreren Kilometern Küstenlinie ent-
  langwandern, um für Ausgleich zu sorgen. Sie ernähren 
  sich hauptsächlich von Fischen und Cephalopoden, sind 
  aber auch kompetente Spurenleser und folgen den Spuren 
  von Säuretieren und Humanoiden, die dumm genug sind, 
  ihre Strände zu betreten.
  Wie die meisten Tiere neigen auch Tetrolimuli dazu, 
  größere Ansiedlungen oder Bereiche, die häufig von Men-
  schen besucht werden, zu meiden. Abgelegene oder unzu-
  gängliche Strände sind der bevorzugte Lebensraum der 
  Weibchen, allerdings kann ein kraftvoller, aus dem Auge 
  von Abendego hervorbrechender Sturm sie auch an häu-
  figer genutzte oder sogar bewohnte Küstenabschnitte 
  schleudern. Man kann überraschend große Ansamm-
  lungen dieser Kreaturen auf Mediogalti und den be-
  nachbarten Inseln antreffen. Manche glauben, dass 
  die Rote Mantis sie züchten würde aufgrund ihrer Ge-
  stalt, es könnte aber auch sein, dass die gefährlichen 
  Gewässer und verborgenen Buchten einfach perfekt 
  für ihren zurückgezogenen Lebensstil geeignet sind 
  und die häufigen Meutereien, Schiffswracks und när-
  rischen Abenteurer sie mit abwechslungsreicher und 
  reichhaltiger Nahrung versehen.
  Tetrodotoxin
  Niemand ist dumm genug, Meeresgottesanbete-
  rinnen melken zu wollen, aber zuweilen werden 
  ihre Leichen in den zugänglicheren Buchten der 
  Fesselinseln oder Mediogalti angespült. Einige 
  sehr geschäftstüchtige Bewohner Ilizmagortis haben eine 
  Methode zum Abernten des grausamen Tetrodotoxin ent-
  wickelt, von dem der Tetrolimulus seinen Namen hat. Die-
  se verkaufen es weiter an die Assassinen der Roten Mantis.
  Eine einzelne Anwendung Tetrodotoxin kostet 1.300 
  GM. Da das Gift selten und kraftvoll ist, ist es heißbegehrt 
  und entsprechend wertvoll – außerhalb des Fesselarchi-
  pels und Mediogaltis kann der Preis leicht das 50-100fache 
  betragen. 
  Aus der Leiche eines Tetrolimulus kann eine Anwen-
  dung des Giftes gewonnen werden, sofern die untere 
  Hälfte der Kreatur intakt ist. Dazu ist ein Fertigkeitswurf 
  auf Überlebenskunst gegen SG 25 erforderlich – selbst die, 
  welche normalerweise kein Problem beim Ausnehmen 
  und Häuten von Kreaturen haben, verzweifeln zuweilen 
  vor der Komplexität des scharfen Schwanzstachels. Wer 
  nicht über die Fähigkeit Gift einsetzen verfügt, riskiert, 
  sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% beim Ernten des 
  Giftes selbst zu vergiften.
  darstellen. Dies trägt viel zur Kontrolle ihrer Population 
  bei. Wenn ihre Panzer sich aber verhärten und dicker wer-
  den, wird ihre Existenz weniger getrieben und im Alter 
  sehr geschäftstüchtige Bewohner Ilizmagortis haben eine 
  Methode zum Abernten des grausamen Tetrodotoxin ent-
  wickelt, von dem der Tetrolimulus seinen Namen hat. Die-
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  Bestiarium
  
  WERKROKODIL
  Diese humanoide Gestalt in schmutzigen Lumpen über kalter 
  Schuppenhaut ist größer als ein Mensch und ihr Krokodilmaul ist 
  voller scharfer Zähne, die nach fauligem Fleisch stinken.
  Werkrokodil (Menschengestalt)  HG 3
  EP 800
  Menschlicher natürlicher Werkrokodilkämpfer 2
  NB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 Rüstung)
  TP 21 (2W10+6)
  REF +1, WIL +0, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeit Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt +5 (1W8+2/x3)
  Fernkampf Langbogen +3 (1W8/x3)
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 13, KO 14, IN 11, WE 10, CH 10
  GAB +2; KMB +4; KMV 15
  Talente Ausdauer, Heft iger Angriﬀ , Rennen, Verbesserte Initiativen
  Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Schwimmen +6,  Überlebenskunst 
  +4, Wahrnehmung +1
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Gestalt wechseln (Mensch, Mischge-
  stalt und Krokodil; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Kro-
  kodile und Schreckenskrokodile), Rüstungstraining 1
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Flüsse und Sümpfe
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–12)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Streitaxt, Langbogen mit 20 Pfeilen, 
  Brustplatte [Meisterarbeit])
  Werkrokodil (Mischgestalt)  HG 3
  EP 800
  Menschlicher natürlicher Werkrokodilkämpfer 2
  NB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, +6 natürlich, 
  +6 Rüstung)
  TP 23 (2W10+8)
  REF +1, WIL +0, ZÄH +6; +1 gegen Furcht
  SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m; Sprinten
  Nahkampf Streitaxt +5 (1W8+3/x3), Biss +5 (1W8+3 plus Ergreifen 
  und Fluch der Lykanthropie), Schwanzschlag +0 (1W12+1)
  Fernkampf Langbogen +3 (1W8/x3)
  Besondere Angriﬀ e Todesrolle (1W8+3 plus Zu-Fall-bringen)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 13, KO 16, IN 11, WE 10, CH 10
  GAB +2; KMB +5 (Ringkampf +9); KMV 16
  Talente Ausdauer, Heft iger Angriﬀ , Rennen, Verbesserte Initiativen
  Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Schwimmen +7,  Überlebenskunst 
  +4, Wahrnehmung +1
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Gestalt wechseln (Mensch, Mischge-
  stalt und Krokodil; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Kro-
  kodile und Schreckenskrokodile), Rüstungstraining 1
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Flüsse und Sümpfe
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–12)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Streitaxt, Langbogen mit 20 Pfeilen, 
  Brustplatte [Meisterarbeit])
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Luf  anhalten (AF) Ein Werkrokodil kann seinen Atem für eine An-
  zahl von Runden in Höhe des Vierfachen seines Konstitutionswer-
  tes anhalten, ehe es Gefahr läuft  zu ertrinken.
  Sprinten (AF) Ein Werkrokodil kann einmal pro Minute sprinten 
  und dabei seine Bewegungsrate an Land auf 18 m für 1 Runde 
  erhöhen.
  Todesrolle (AF) Wenn ein Werkrokodil einen Gegner seiner Grö-
  ßenkategorie oder kleiner in einen Ringkampf verwickelt, kann es 
  im Rahmen eines erfolgreichen Ringkampfwurfes eine Todesrolle 
  ausführen. Dabei hält es sein Opfer fest, zieht die Beine an und 
  rollt sich sehr schnell herum, was sein Opfer verdreht und ver-
  biegt. Das Werkrokodil verursacht dabei Bissschaden, wirft  die 
  Kreatur zu Boden und hält den Ringkampf aufrecht.
  Werkrokodile verbinden die rücksichtslose Entschlossen-
  heit eines Krokodils mit der Intelligenz und Anpassungs-
  fähigkeit eines Humanoiden. Das Ergebnis ist eine Krea-
  tur von bösartiger Schläue, die keinen Zweifel an ihrer 
  kämpferischen Überlegenheit hat. Diesen Kreaturen fehlt 
  jede kulturelle oder gesellschaftliche Zugehörigkeit abge-
  sehen davon, was sie sich durch ihre Körperkraft verschaf-
  fen. Sie sind einzelgängerische Jäger.
  Natürliche Werkrokodile sind größer und breiter als 
  angesteckte Angehörige dieser Art. In humanoider Gestalt 
  ist ihre Haut häufig rau und irgendwie kantig und fest, 
  weisen ihre Lippen eine grünliche Verfärbung auf oder 
  ihre Pupillen vertikale Schlitze. Das durchschnittliche 
  männliche Werkrokodil ist 1,80 m groß, ist kräftig und 
  muskulös gebaut und wiegt bis zu 250 Pfund, während 
  weibliche Werkrokodile im Durchschnitt etwas kleiner 
  und leichter sind.
  Lebensweise
  Die meisten Werkrokodile ziehen warme Flüsse, Küsten 
  und Sümpfe vor, welche am besten innerhalb einer Tages-
  reise zur nächsten humanoiden Ansiedlung liegen, wo sie 
  neue Opfer finden können. Sie lieben frisch getötete Hu-
  manoide, essen aber auch Fische, kleine Wasservögel und 
  alles, was zur Strecke bringen und töten können. Als ge-
  fräßige Jäger töten und verspeisen oder vertreiben sie die 
  meisten anderen lokalen Raubtiere.
  Werkrokodile haben große Freude an der Macht, die 
  ihre Gestalten ihnen über andere verleihen, und lieben 
  nichts mehr, als ihre Beute zu terrorisieren, ehe sie sie tö-
  ten. Solche Kreaturen tarnen sich oft als Flussführer oder 
  erfahrene Waldmänner, um ihre erwählten Ziele fort von 
  der Sicherheit der Zivilisation führen zu können. Sind sie 
  erst in der Wildnis, nutzen Werkrokodile die erste Gele-
  genheit, um ihre Opfer schwer zu verletzten, ehe sie ihnen 
  scheinbar die Flucht gestatten. Dann hetzen sie die armen 
  WERKROKODIL
  Diese humanoide Gestalt in schmutzigen Lumpen über kalter 
  Schuppenhaut ist größer als ein Mensch und ihr Krokodilmaul ist 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Gestalt wechseln (Mensch, Mischge-
  stalt und Krokodil; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Kro-
  Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Kro-
  Verwandlung
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  Seelen, ziehen sie unter Wasser und ertränken sie, um sie 
  sodann zu verspeisen oder im Uferschlamm für später 
  einzulagern.
  Werkrokodile schließen sich oft Abenteurergruppen 
  an und warten dann auf die passende Gelegenheit. Sollte 
  man das Geheimnis eines Werkrokodils entdecken, ehe es 
  seine Opfer in die Falle locken konnte, kämpft es, bis sich 
  das Schlachtenglück gegen es wendet. Dann flieht es und 
  folgt seinen ausgewählten Opfern in einigem Abstand. 
  Lebensraum & Sozialverhalten
  Werkrokodile genießen zwar die Einsamkeit ihrer Revie-
  re, allerdings kann man manchmal kleine Kolonien über 
  abgelegene Sümpfe verteilt antreffen. Die meisten Erzäh-
  lungen besagen, dass ein besonders starkes und bösarti-
  ges Werkrokodil nötig ist, um andere seiner Art zu unter-
  werfen. Obwohl diese Kreaturen angeblich die Einsamkeit 
  schätzen, kommt es nur selten zu Kämpfen, wenn sie ein-
  ander begegnen. Solange jeder die Reviergrenzen des an-
  deren respektiert, sind Individuen in der Lage, einander 
  zu tolerieren. Wenn es allerdings zwischen Werkrokodi-
  len zum Kampf kommt, dauern diese in der Regel bis zum 
  Tod. Bei Revierstreitigkeiten oder um Geschlechtspartner 
  gibt es nur eine Regel: der Sieger kann mit dem Preis tun, 
  was ihm beliebt. Dies amüsiert weibliche Werkrokodile, 
  um welche gekämpft wird, ungemein, denn selbst wenn 
  ein Herausforderer einen Gegner besiegt, die Werkroko-
  dilin aber dabei nicht unterhält oder beeindruckt, 
  tötet sie den Sieger häufig selber, nährt sich an sei-
  nen Überresten und geht dann ihrer Wege.
  Die Ränder der Jagdgründe von Werkrokodi-
  len sind mit Schädeln geschmückt, welche 
  mittels diverser Wasserpflanzen zusam-
  mengebunden sind und von Bäumen 
  entlang oder über Wasserwegen hän-
  gen. Diese auffällige Präsentation 
  dient zwei Zwecken – sie warnt po-
  tentielle Konkurrenten und weckt in 
  intelligenter Beute, welche das Revier 
  eines Werkrokodils betritt, Furcht und Ner-
  vosität. Die Kraft eines Werkrokodils steht in 
  direktem Zusammenhang mit der Größe und 
  Anzahl der Totenschädel, die es entlang 
  seiner Reviergrenzen zur Schau stellt.
  In Gebieten, in denen man weiß, dass 
  dort 
  Werkrokodile 
  leben, 
  behandeln 
  die Einheimischen einsame Fremde oft voller 
  Misstrauen. In manchen Gemeinschaften meidet 
  man jeden Wanderer, der sich nähert, ohne zu 
  zeigen, dass er einen Gegenstand aus Silber auf der Haut 
  trägt. Sollte er aggressiv wirken, wird der Fremde oft so-
  fort angegriffen. 
  Da Werkrokodile von ihrer eigenen Macht fasziniert 
  sind, die ihnen ihre Stärke über schwächere Völker ver-
  leiht, geben sie ihren Fluch nur selten weiter. Jedes an-
  gesteckte Werkrokodil konnte seinem Jäger entkommen 
  und hat sein dabei erlittenen Verletzungen überlebt. An-
  gesteckte Werkrokodile sind oft bösartiger und grausamer 
  als ihre natürlichen Brüder und verbergen ihren Selbst-
  hass und ihre Verzweiflung hinter blutigen Akten der Ge-
  walt. Sei es, weil sie voller Verzweiflung sind oder weil sie 
  die Lust ihrer alternativen Gestalt nach Gewalt und Blut 
  nicht kontrollieren können, meist enden diese Amokläufe 
  mit dem Tod des Werkrokodils oder dem aller Unschuldi-
  gen, die es finden kann.
  Seelen, ziehen sie unter Wasser und ertränken sie, um sie 
  sodann zu verspeisen oder im Uferschlamm für später 
  einzulagern.
  zeigen, dass er einen Gegenstand aus Silber auf der Haut 
  trägt. Sollte er aggressiv wirken, wird der Fremde oft so-
  fort angegriffen. 
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  Bestiarium
  
  Insel der Toten Augen
  1,5 km
  
  Chelisches Fort
  1 Feld = 1,5 m
  Erdgeschoss
  Obere Stockwerke
  Keller
  
  Ruinen von Sumitha
  1 Feld = 1,50 m
  
  Versunkener Schrein
  Narrengrinsen
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  1 Feld = 1,50 m
  1 Feld = 1,50 m
  
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  Arneson.
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  Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published 
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  by Gary Gygax. 
  Slug, Giant from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., pu-
  blished and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax. 
  Trapper from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., pu-
  blished and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax. 
  Wolf-in-Sheep’s-Clothing from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax. 
  Zombie, Juju from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax. 
  Pathfinder Adventure Path #58: Island of Empty Eyes. © 2012, Paizo Publishing, LLC; 
  Author: Neil Spicer. Deutsche Ausgabe: Die Insel der Toten Augen von Ulisses Spiele GmbH, 
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  Im nächsten Band:
  Der Preis der Niedertracht
  von Tim Hitchcock
  Die Abenteurer besitzen nun ihre eigene Insel und ei-
  nen eigenen Hafen, benötigen aber mehr als ein Schiff, 
  um sie zu verteidigen. Sie werden schnell in den Häfen 
  und Docks der Fesselinseln nach Schiffen und Besatzun-
  gen suchen müssen, die sie unter ihrer Flagge rekrutie-
  ren können. Doch als ein alter Feind sie mit einer Flotte 
  angreift, müssen sie alles tun, um ihr neues Zuhause zu 
  verteidigen. – Und wenn sie zur Insel ihres Rivalen segeln, 
  um Rache zu üben, erfahren die Abenteurer von einem 
  Verräter, der den ganzen Archipel bedroht.
  Seeschlachten
  Sicher, man kann theoretisch mit einem Schiff gegen ei-
  nen anderen Freien Kapitän bestehen, doch wie verhält 
  sich das bei einer richtigen Schlacht? – Werde ein Admiral 
  und befehlige deine Kommandanten und ihre Geschwa-
  der in der Schlacht gegen eine mächtige Armada! Zerfetzte 
  Segel und geborstene Schiffsrümpfe sind die Folge, wenn 
  deine Flotte aus deinen Feinden blutiges Treibgut macht – 
  oder umgekehrt!
  Norgorber
  Tritt ein in die dunklen Mysterien Norgorbers, des Got-
  tes der Gier, des Giftes, der Morde und Geheimnisse. 
  Entdecke die Geheimnisse seiner verborgenen Kulte und 
  Priester, welche die Welt nach den Wünschen ihrer bösen 
  Gottheit manipulieren.
  Und mehr!
  Einbrecher und Seeteufel in Robin D. Laws Chroniken 
  der Kundschafter! Und noch mehr aquatische Schrecken 
  stehen im nächsten Eintrag des Bestiariums bereit, um 
  Abenteurer in Angst und Schrecken zu versetzen.
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  OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A
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  1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who 
  Vorschau
  
  Kapitän Glocks Schnurrbart
  Kapitän Glocks Schnurrbart
  Der ruchlose, betrügerische Piratenkapitän Glock 
  befehligte ein Schiff voller in den Dienst gepresster 
  Seeleute während einer Fahrt des Schreckens. Eines 
  Tages erhob sich die Mannschaft und meuterte 
  gegen ihren Unterdrücker. Um den verkommenen 
  Kapitän zu beschämen, rissen die Meuterer ihm 
  den Schnurrbart aus und rahmten ihn in der 
  Kapitänskajüte ihres neuen Schiffes ein. Glock lebt 
  aber noch und will seinen Bart und das Schiff zurück.
  aber noch und will seinen Bart und das Schiff zurück.
  aber noch und will seinen Bart und das Schiff zurück.
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der verdammte Nachtwächter
  Der Mann, den man nur als den Straßenbengel kennt, war 
  Der Mann, den man nur als den Straßenbengel kennt, war 
  Der Mann, den man nur als den Straßenbengel kennt, war 
  Der Mann, den man nur als den Straßenbengel kennt, war 
  Der Mann, den man nur als den Straßenbengel kennt, war 
  Der Mann, den man nur als den Straßenbengel kennt, war 
  schon immer mehr Dieb als ein wahrer Pirat. Er hat diese 
  schon immer mehr Dieb als ein wahrer Pirat. Er hat diese 
  schon immer mehr Dieb als ein wahrer Pirat. Er hat diese 
  schon immer mehr Dieb als ein wahrer Pirat. Er hat diese 
  Kerze erschaffen, um bei seinen Einbrüchen ein wenig Hilfe zu 
  Kerze erschaffen, um bei seinen Einbrüchen ein wenig Hilfe zu 
  Kerze erschaffen, um bei seinen Einbrüchen ein wenig Hilfe zu 
  haben. Sie besteht aus dem gelösten Fett eines Erhängten, der 
  haben. Sie besteht aus dem gelösten Fett eines Erhängten, der 
  haben. Sie besteht aus dem gelösten Fett eines Erhängten, der 
  mumifizierten Hand, welche die Tat begann und einer seiner 
  mumifizierten Hand, welche die Tat begann und einer seiner 
  mumifizierten Hand, welche die Tat begann und einer seiner 
  Haarlocken als Docht. Nur der Straßenbengel kann das Licht 
  Haarlocken als Docht. Nur der Straßenbengel kann das Licht 
  Haarlocken als Docht. Nur der Straßenbengel kann das Licht 
  dieser Kerze sehen, er nutzt sie stets während seiner Beutezüge, da 
  dieser Kerze sehen, er nutzt sie stets während seiner Beutezüge, da 
  dieser Kerze sehen, er nutzt sie stets während seiner Beutezüge, da 
  dieser Kerze sehen, er nutzt sie stets während seiner Beutezüge, da 
  sie seine Bewegungen verbirgt, während seine Opfer fest schlafen.
  sie seine Bewegungen verbirgt, während seine Opfer fest schlafen.
  sie seine Bewegungen verbirgt, während seine Opfer fest schlafen.
  sie seine Bewegungen verbirgt, während seine Opfer fest schlafen.
  sie seine Bewegungen verbirgt, während seine Opfer fest schlafen.
  Diese Statue wurde zuletzt aus einem angeblichen 
  Diese Statue wurde zuletzt aus einem angeblichen 
  Diese Statue wurde zuletzt aus einem angeblichen 
  Schrein Gozrehs entwendet, hat aber eine weitaus 
  Schrein Gozrehs entwendet, hat aber eine weitaus 
  Schrein Gozrehs entwendet, hat aber eine weitaus 
  dunklere Vergangenheit. Sie wurde von den 
  dunklere Vergangenheit. Sie wurde von den 
  Abscheulichen, welche Dagon folgen, zu Ehren ihres 
  Abscheulichen, welche Dagon folgen, zu Ehren ihres 
  Gottes erschaffen. Die Figur besteht aus grober grüner 
  Gottes erschaffen. Die Figur besteht aus grober grüner 
  Koralle und verleiht ihrem Träger die Fähigkeit, unter 
  Wasser zu atmen. Es heißt aber auch, dass diese 
  Statue, welche in anderen Ländern unter anderen 
  Namen bekannt ist, selbst den standhaftesten Geist 
  langsam in den Wahnsinn treiben kann.
  langsam in den Wahnsinn treiben kann.
  Orakular
  Orakular
  Orakular
  Orakular
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  Orakular
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  Orakular
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  Orakular
  Orakular
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  Orakular
  Orakular
  Angeblich wurde dieses Fernrohr aus dem konservierten Auge 
  Angeblich wurde dieses Fernrohr aus dem konservierten Auge 
  Angeblich wurde dieses Fernrohr aus dem konservierten Auge 
  Angeblich wurde dieses Fernrohr aus dem konservierten Auge 
  eines uralten Zyklopen erschaffen. Man kann damit nicht 
  eines uralten Zyklopen erschaffen. Man kann damit nicht 
  nur über weite Entfernungen blicken, sondern auch sehen, 
  nur über weite Entfernungen blicken, sondern auch sehen, 
  was war und was sein wird. In den letzten paar hundert 
  was war und was sein wird. In den letzten paar hundert 
  Jahren hat dieser Schatz schon mehrfach den Besitzer 
  Jahren hat dieser Schatz schon mehrfach den Besitzer 
  gewechselt. Es liegen Berichte vor, dass die Kraft 
  gewechselt. Es liegen Berichte vor, dass die Kraft 
  der seltsamen Gerätschaft seit Beginn des 
  Zeitalters der Verlorenen Omen nachlässt. 
  Dennoch sagt man, dass jemand, der durch 
  die Linse in einen Spiegel blickt, seine eigene 
  Geburt und seinen Tod sehen könne.
  
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  www.pathﬁ nder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
  Artikelnummer: US53038PDF
  ISBN 978-3-86889-670-1
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  Erobere deine Insel!
  N
  achdem die Abenteurer die Regatta der Freien Kapitäne 
  gewonnen haben, müssen sie nun ihren Preis in Besitz neh-
  men – die menschenverlassene Insel der Toten Augen. Doch 
  reicht es nicht, seltsame Ruinen zu erkunden und die monströsen 
  Bewohner der Insel zu bekämpfen. Sobald die Abenteurer die Lage 
  unter Kontrolle haben, müssen sie ein Festmahl für den berüchtig-
  ten Rat der Piraten des Fesselarchipels veranstalten. Diese brenzlige 
  Situation wird noch gefährlicher, als ein geheimnisvoller Saboteur die 
  Feier zu stören droht. Können die Abenteurer ihre Insel zähmen und 
  ihre einﬂ ussreichen Gäste beschützen? Oder verlieren sie 
  den Respekt der Piratenfürsten und versinken rasch in 
  der Vergessenheit?
  Dieser Band des Pathﬁ nder Abenteuerpfades enthält:
  • 
  „Die Insel der Toten Augen“, ein Pathﬁ nder-Abenteuer 
  für Charaktere der 9. Stufe – von Neil Spicer.
  • 
  Piratenlegenden und Geheimnisse der Fesseln – von Jack Graham.
  • 
  Details über die Zyklopen, welche einst über den Archipel 
  herrschten – von Gareth Hanrahan.
  • 
  Inselharpyien in den Chroniken der Kundschaf er – 
  von Robin D. Laws.
  • 
  Fünf neue Monster von Alex Greenshields, 
  Michael Kenway, Mark Moreland und Tork Shaw.
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  achdem die Abenteurer die Regatta der Freien Kapitäne 
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  gewonnen haben, müssen sie nun ihren Preis in Besitz neh-
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  Nmen – die menschenverlassene Insel der Toten Augen. Doch 
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  reicht es nicht, seltsame Ruinen zu erkunden und die monströsen 
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  reicht es nicht, seltsame Ruinen zu erkunden und die monströsen 
  Bewohner der Insel zu bekämpfen. Sobald die Abenteurer die Lage 
  unter Kontrolle haben, müssen sie ein Festmahl für den berüchtig-
  ten Rat der Piraten des Fesselarchipels veranstalten. Diese brenzlige 
  Situation wird noch gefährlicher, als ein geheimnisvoller Saboteur die 
  Feier zu stören droht. Können die Abenteurer ihre Insel zähmen und 
  ihre einﬂ ussreichen Gäste beschützen? Oder verlieren sie 
  den Respekt der Piratenfürsten und versinken rasch in 
  Dieser Band des Pathﬁ nder Abenteuerpfades enthält:
  „Die Insel der Toten Augen“, ein Pathﬁ nder-Abenteuer 
  für Charaktere der 9. Stufe – von Neil Spicer.
  Piratenlegenden und Geheimnisse der Fesseln – von Jack Graham.
  Details über die Zyklopen, welche einst über den Archipel 
  Inselharpyien in den Chroniken der Kundschaf er – 
  Fünf neue Monster von Alex Greenshields, 
  Michael Kenway, Mark Moreland und Tork Shaw.
  achdem die Abenteurer die Regatta der Freien Kapitäne 
  gewonnen haben, müssen sie nun ihren Preis in Besitz neh-
  men – die menschenverlassene Insel der Toten Augen. Doch 
  reicht es nicht, seltsame Ruinen zu erkunden und die monströsen 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Unter Piraten/Pathfinder - Unter Piraten 4 InselderTotenAugen.pdf