TEXT: Cienie
  Podmroku
  Autor
  Piotr „Szapf” Wojnarski
  Redakcja
  Katarzyna„Zireael”Moszczyńska
  Tomasz „Radnon” Cybulski
  Skład
  Witold „Squid” Krawczyk
  PIOTR WOJNARSKI
  SPIS TREŚCI
  Wstęp 2
  Postacie Graczy 3
  Podróż w kierunku Gór Ust Pustyni 5
  Wędrówka po Podmroku 6
  Mythal 8
  Grobowiec Vilerona 14
  Świątynia Shar 17
  Dodatek A – Postacie Graczy 20
  Dodatek B – Przeciwnicy 30
  Dodatek C – Dziennik Valasa 34
  Dodatek D – Wiadomości dla graczy 35
  
  2
  WSTĘP
  Poniższa przygoda przeznaczona jest dla 4 lub 5
  graczy. Każdy z nich wcieli się w jedną z pięciu
  przygotowanych postaci. Każda z nich znajduje
  się na 11. poziomie doświadczenia i ma określo­
  ną historię, motywację i cele. Gracze mogą do­
  dać coś od siebie, ale nie mogą zmienić tego, co
  jest już opisane w dodatku A. Każdy bohater ma
  swój własny cel, który zazwyczaj jest sprzeczny
  z celami innych. Dodatkowo każdy kryje jakąś
  tajemnicę, co tworzy atmosferę nieufności pod­
  czas gry. Jest to efekt zamierzony, mający na ce­
  lu
  uatrakcyjnienie
  rozgrywki,
  a
  nawet
  nastawienie graczy przeciwko sobie, co może
  doprowadzić do ciekawej konfrontacji pod ko­
  niec przygody. W miarę upływu czasu gracze bę­
  dą
  dowiadywać
  się
  coraz
  więcej
  o
  swych
  towarzyszach, będą mogli zawierać sojusze i za­
  przyjaźniać się lub oszukiwać i zdradzać. Pod­
  czas gry postacie graczy powinny awansować o 2
  – 3 poziomy w zależności od tego, czy Mistrz Gry
  zdecyduje się na dodatkowe spotkania losowe
  podczas podróży po Podmroku.
  Do prowadzenia tej przygody potrzebny jest
  zestaw
  trzech
  podstawowych
  podręczników
  Dungeons & Dragons 3.5 oraz Zapomniane
  Krainy: Opis Świata.
  TŁO PRZYGODY
  Przygoda rozpoczyna się w Dolinach, w mieście
  Wodospady Sztyletu, jednak rozegra się głównie
  w Podmroku pod pustynią Anauroch. Podczas
  gry postacie graczy odwiedzą trzy lokacje pocho­
  dzące z czasów imperium netheryjskiego, które
  na skutek kataklizmu, jaki spotkał tę cywilizację
  znalazły się pod ziemią. Te lokacje to starożytna
  elficka osada chroniona przez potężny magiczny
  mythal, grobowiec netheryjskiego czarodzieja
  oraz pradawna świątynia bogini ciemności Shar.
  Bohaterowie zmierzą się
  z mrocznymi elfami stara­
  jącymi się odkryć tajemni­
  cę
  elfickiego
  mythalu,
  poznają historię tragicznej
  miłości człowieka i elfki,
  a także będą zmuszeni wy­
  brać stronę w konflikcie
  bóstw.
  Przygoda
  kończy
  się spotkaniem z Devą –
  wysłannikiem boga śmier­
  ci Kelemvora oraz potęż­
  nym,
  nieśmiertelnym
  kapłanem bogini ciemno­
  ści Shar. Wynik tej kon­
  frontacji będzie zależał od
  decyzji
  i
  pomysłowości
  graczy oraz od relacji mię­
  dzy ich postaciami. Naj­
  prawdopodobniej
  nie
  wszyscy wyjdą z niej ży­
  wi...
  Głównym wątkiem jest
  poszukiwanie esencji cienia – magicznego arte­
  faktu stworzonego przez boginie Shar. Zadanie
  to otrzymał Uczony (jedna z postaci graczy) od
  swojego mistrza – arcyksięcia Pomroków. Tylko
  Uczony zna prawdziwy cel wędrówki. Pozostali
  gracze sę przekonani, że chodzi o znalezienie ru­
  in netheryjskiego miasta zakopanego głęboko
  w Podmroku. Na początku przygody wątek ten
  nie będzie odgrywał żadnego znaczenia, gdyż
  tylko jedna postać o nim wie, ale prędzej czy po­
  źniej wyjdzie on na jaw. Zakończy się walką
  z potężnym kapłanem boginii Shar oraz aniołem
  Devą – wysłannikiem Boga Śmierci, Kelemvora.
  Gracze będą musieli opowiedzieć się po jednej
  bądź drugiej stronie. Ci, którzy wyjdą cało z tego
  spotkania, zadecydują o losie esencji cienia.
  Oprócz wątku głównego jest także wiele wąt­
  ków pobocznych (szczegółów proszę szukać
  w opisie każdej z postaci graczy oraz w kolejnych
  rozdziałach przygody):
  1) Wątek zaginionej ukochanej Drowa – Sel­
  laine,
  2) Wątek elfiej osady chronionej mythalem
  i drowów, które jej poszukują,
  3) Wątek miłości elfiej kobiety i netheryjskie­
  go czarodzieja (jest to raczej historia, którą gra­
  cze poznają podczas gry, dzięki magicznej kuli,
  snom i wizjom).
  4) Oprócz tego podczas rozgrywki mogą zda­
  rzyć się konflikty między graczami z następują­
  cych powodów:
  a. Celem Uczonego jest zdobycie esencji
  cienia, co jest sprzeczne z wiarą w Kelemvora,
  którą wyznaje Kapłan.
  b. Celem Drowa jest odnalezienie swojej
  ukochanej i jeśli będzie tego wymagała sytuacja
  może zdecydować się wywieźć w pole całą dru­
  żynę. Poza tym jest on tak naprawdę oszustem.
  c. Możliwy jest konfilkt między Kapłanem
  a Gnomem, gdyż ten ostatni ukradł magiczny
  buzdygan ze świątyni Kelemvora...
  d. Wojownik ma pewne podejrzenia co do
  tożsamości Uczonego... Może z tego wyniknąć
  konflikt lub sojusz...
  Jak
  można
  wywnioskować
  z
  powyższego
  w przygodzie chodzi o sprawdzenie, jak gracze
  poradzą sobie nastawieni przeciwko sobie. Ziar­
  no niepewności zostało zasiane... Pora zobaczyć
  co z niego wykiełkuje...
  Drogi
  Mistrzu
  Podzie­
  mi... Z racji na dużą ilość
  wątków pobocznych ra­
  dzę przeczytać tę przygo­
  dę w całości jeden lub
  dwa razy, tak abyś rozu­
  miał
  motywację
  i
  cele
  wszystkich postaci graczy
  oraz
  postaci
  niezależ­
  nych. Możesz także po­
  zaznaczać
  zdania
  najbardziej
  istotne
  ze
  względu na fabułę. Bez
  zrozumienia
  wszystkich
  wątków,
  możesz
  łatwo
  wpaść w pułapkę, z której
  ciężko będzie ci się wy­
  dostać zachowując logikę
  i ciągłość fabuły.
  
  3
  POSTACIE
  GRACZY
  W dodatku A (który polecam teraz przeczytać)
  znajduje się opis postaci graczy. Strony te można
  wydrukować i wręczyć graczom (oczywiście każ­
  dy powinien otrzymać informację tylko o swojej
  postaci). Na ich podstawie gracze powinni wy­
  brać odpowiednie zdolności, przedmioty, czary
  i przygotować karty postaci. Najważniejszymi
  postaciami są Uczony i Kapłan, następnie Drow
  i Gnom. Jeśli wasza grupa składa się jedynie
  z czterech graczy wtedy należy zrezygnować
  z postaci Wojownika, która najmniej wnosi do
  całej historii.
  Głównym wątkiem przygody jest wyprawa do
  Podmroku i poszukiwanie ruin netheryjskiego
  miasta. Tak przynajmniej powinni myśleć gra­
  cze. Jedynie Uczony zna prawdziwy cel misji, ja­
  kim
  jest
  zdobycie
  esencji
  cienia
  dającej
  nieśmiertelność. To zadanie zostało mu zlecone
  przez arcyksięcia Pomroków. Oszukał kupca
  Waldira Grimwalda i zainicjował wyprawę do
  Podmroku. Pozostałe postacie prędzej czy póź­
  niej mogą odkryć sekret Uczonego. Postacią,
  która ma największe szanse na pokrzyżowanie
  jego planów jest Kapłan. Otrzymał misję od ar­
  cykapłana Kelemvora, aby dopilnować, by co­
  kolwiek znajdą w Podmroku nie posłużyło do
  działań sprzecznych z wiarą we Władcę Umar­
  łych. Jak widać cele Uczonego i Kapłana wyklu­
  czają się, co czyni ich naturalnymi wrogami.
  Pozostałe postacie mają swoje własne cele, nie
  związane z wątkiem „esencji cienia”. Gracze pro­
  wadzący tych bohaterów będą musieli zdecydo­
  wać pod koniec przygody kogo poprą: Uczonego,
  czy Kapłana.
  Poniżej zamieszczono kilka najważniejszych
  faktów dotyczących każdej postaci:
  UCZONY:
  • Ma na celu odnalezienie netheryjskiej świą­
  tyni Shar oraz zdobycie esencji cienia dla arcy­
  księcia Pomrocznych.
  • Dzięki magicznym przedmiotom jego zły
  charakter oraz pochodzenie są niewykrywalne,
  a on sam może się raz dziennie komunikować ze
  swoim mistrzem za pomocą magicznej kuli.
  • Oszukując Waldira Grimwalda namówił go
  do zorganizowania ekspedycji do Podmroku.
  Wmówił mu, że znajdują się tam ruiny netheryj­
  skiego miasta, gdzie kryją się wielkie bogactwa,
  magiczne przedmioty i potężne netheryjskie
  zwoje.
  • Został zauważony (o czym nie wie) przez
  Wojownika, kiedy wychodził z domu Waldira
  i kontaktował się ze swoim mistrzem przez ma­
  giczną kulę.
  • Jego mistrz ma za pomocą wróżenia odkryć
  położenie świątyni Shar, ale wróżenie zajmie
  dużo czasu i będzie możliwe dopiero, kiedy znaj­
  dą się w Podmroku.
  KAPŁAN:
  • Ma na celu niedopuszczenie, by cokolwiek co
  znajdą w Podmroku posłużyło do celów sprzecz­
  nych z wiarą w Kele­
  mvora.
  • Nie jest kapłanem,
  a paladynem, i zostało
  mu polecone, aby nie
  wyjawił swojej praw­
  dziwej profesji. Posia­
  da magiczny symbol,
  który pozwala mu rzu­
  cać czary kapłańskie,
  lecz
  symbol
  ten
  ma
  ograniczoną liczbę ła­
  dunków.
  • Uratował Gnoma
  podczas ostatniej wy­
  prawy do Podmroku,
  ale Gnom o tym nie
  wie.
  • Podczas spotkania
  w domu Waldira pró­
  bował wykryć zło i my­
  śli, że żaden z członków
  wyprawy nie jest zły.
  Nie
  wie
  jednak,
  że
  Uczony
  i
  Gnom
  są
  chronieni
  przed
  ma­
  gicznym
  poznaniem
  charakteru.
  • Miewał sny o Devie
  uwięzionym w świątyni
  Shar, ale jeszcze nie
  zdaje
  sobie
  sprawy
  z prawdziwego znacze­
  nia tego snu.
  DROW:
  • Jego celem jest od­
  nalezienie swojej elfic­
  kiej ukochanej, która
  została
  uprowadzona
  przez drowów – łow­
  ców niewolników.
  • Jest bardem, a nie
  tropicielem, za którego
  próbuje
  uchodzić.
  Oszukuje
  wszystkich,
  żeby dołączyć do eks­
  pedycji.
  • Posiada magiczne
  kolczyki, które zawsze
  wskazują mu kierunek,
  w którym przebywa je­
  go ukochana.
  GNOM:
  • Stał przed drzwia­
  mi do świątyni Shar
  i jest w stanie dotrzeć
  tam ponownie, jednak nie wie, że te drzwi to
  właśnie to miejsce, którego szukają.
  • W przeszłości Kapłan uratował go i zaniósł
  Jeśli przeczytałeś już opis
  postaci z dodatku A, dro­
  gi
  Mistrzu
  Podziemi,
  wiesz, że niektórzy z gra­
  czy będą musieli udawać,
  że ich postacie mają inną
  klasę niż w rzeczywisto­
  ści (Drow jest bardem,
  a nie tropicielem, za któ­
  rego
  chce
  uchodzić,
  a Kapłan jest tak na­
  prawdę
  paladynem).
  W tej sytuacji pamiętaj,
  żeby żaden z graczy nie
  mowił
  na
  głos
  jakiej
  zdolności używa podczas
  eksploracji
  lub
  walki.
  Wystarczy, że powie ci to
  w tajemnicy, a ty opiszesz
  efekt. Drow jest w gorszej
  sytuacji, gdyż większość
  swoich
  bardowskich
  sztuczek
  będzie
  musiał
  raczej trzymać w tajem­
  nicy, gdyż te ciężko po­
  mylić
  z
  czymkolwiek
  innym (jak na przykład
  klasyczne
  inspirowanie
  towarzyszy poprzez grę
  na harfie...).
  Należy
  pamiętać,
  że
  w przypadku interakcji
  pomiędzy graczami, nie
  należy zmuszać ich do
  testów dyplomacji, blefu
  czy zastraszania. W takiej
  sytuacji, o tym czy ktoś
  da się oszukać czy za­
  straszyć decydują zdol­
  ności
  gracza.
  Mistrz
  Podziemi
  powinien
  wszystkie poufne infor­
  macje przekazywać tylko
  do osoby, która bierze
  udział w danym zdarze­
  niu. Nie można powie­
  dzieć zbyt wiele na głos
  zakładając, że gracz i tak
  przekazałby tę informa­
  cję towarzyszom. Każda,
  nawet najdrobniejsza in­
  formacja, może być bro­
  nią
  przeciwko
  pozostałym.
  
  4
  do świątyni Kelemvora. Mimo to Gnom nie roz­
  poznaje Kapłana.
  • Ukradł buzdygan ze świątyni Kelemvora, w
  której się leczył i musi uważać, żeby Kapłan nie
  zauważył tego buzdyganu.
  • Ma największe szanse na zdemaskowanie
  Drowa, gdyż całe życie spędził w Podmroku.
  • Jego celem jest dostanie się z powrotem do
  Podmroku i do drzwi z cienia, które już raz wi­
  dział. Jest ciekaw co znajduje się za nimi.
  WOJOWNIK:
  • Jego celem jest zadbanie o to, żeby ekspedy­
  cja przyniosła jak największe korzyści dla jego
  ojca.
  • Widział Uczonego wychodzącego z domu je­
  go ojca i rozmawiającego przez swoją magiczną
  kulę. Ma największe szanse, żeby domyśleć się,
  że historia o netheryjskim mieście jest kłam­
  stwem.
  Bohaterowie
  tej
  przygody
  poznali
  się
  na
  spotkaniu
  organizacyjnym
  w
  domu
  kupca
  Waldira,
  który
  sponsoruje
  wyprawę.
  Ten
  scenariusz
  nie
  zawiera
  dokładnego
  opisu
  tego
  spotkania,
  a
  jedynie
  informacje (a także odczucia i
  wrażenia),
  które
  udało
  się
  uzyskać
  każdemu
  z
  bohaterów.
  Są
  one
  zamieszczone w opisie każdej
  z postaci. Należy przeczytać
  opis każdej z postaci i na tej
  podstawie
  przedstawić
  spotkanie u kupca w formie
  opisu.
  Jeśli
  chcesz,
  drogi
  Mistrzu
  Podziemi,
  możesz
  odegrać to spotkanie, jednak
  uważaj, żeby nie wydało się
  od razu zbyt wiele informacji.
  Ciekawiej
  jest,
  gdy
  gracze
  powoli odkrywają tajemnice
  swoich towarzyszy.
  
  5
  PODRÓŻ
  W KIERUNKU GÓR
  UST PUSTYNI
  Przygoda rozpoczyna się po wyruszeniu z miasta
  Wodospady Sztyletu w kierunku Gór Ust Pusty­
  ni, gdzie znajduje się wejście do Podmroku. Jest
  to wejście, przez które została porwana Sellaine
  – kochanka Drowa. Przed rozpoczęciem przygo­
  dy pozwól drogi Mistrzu Podziemi zakupić gra­
  czom w mieście to czego potrzebują. Jeśli
  chcesz, możesz także odegrać spotkanie organi­
  zacyjne w domu Waldira. Pamiętaj wtedy, aby
  kierować się tym co zostało zawarte w punkcie 4
  opisu każdej postaci.
  Podróż z Wodospadów Sztyletu do sieci jaskiń
  będących wejściem do Podmroku zajmie boha­
  terom jeden dzień. Możesz przeczytać graczom
  następujący opis:
  Po wyruszeniu z Wodospadów Sztyletu kieru­
  jecie się na zachód. Na początku idziecie go­
  ścińcem, lecz ten prowadzi za bardzo na
  południe i po kilku godzinach jesteście zmu­
  szeni z niego zboczyć. Podążacie ścieżką poło­
  żoną w chłodnej dolinie, która powoli pnie sie
  coraz bardziej w górę. W końcu wychodzicie z
  lasu i trafiacie na obszerną polanę otoczoną
  górską roślinnością. W pewnym miejscu na
  polanie dostrzegacie śladu dawnej masakry.
  Zauważacie zwłoki elfów i ludzi, w większości
  zjedzone przez dzikie zwierzęta. Jednak osoby
  te zginęły od mieczy, a nie od kłów dzikich
  zwierząt. Po polanie porozrzucane są też róż­
  ne przedmioty pochodzące prawdopodobnie z
  ekwipunku zabitych.
  Są to zwłoki dawnych towarzyszy drowa. To
  właśnie na tej polanie jego grupa została zaata­
  kowana, a jego kochanka Sellaine porwana.
  Wśród porozrzucanych rzeczy można znaleźć
  kamień szlachetny należący do Sellaine (Prze­
  szukiwanie ST 25), który zgubiła lub zostawi­
  ła za sobą. Jest to różowo­zielony kamień Ioun
  zapewniający premię +2 do Charyzmy. Drow
  wie, że należy go aktywować poprzez złapanie go
  między kciuk i palec serdeczny lewej ręki i poło­
  żenie go na głowie.
  Od tego miejsca do wejścia do Podmroku na­
  leży jeszcze iść około pół dnia. BG mogą zdecy­
  dować się rozbić obóz tutaj lub iść dalej aż do
  jaskiń. Jaskinie, które są celem bohaterów są za­
  mieszkane przez sześć sowoniedźwiedzi. Jeśli
  rozbiją obóz na polanie, w nocy zostaną przez
  nie zaatakowani. Jeśli wystawią wartę, mogą do­
  strzec lub usłyszeć sowoniedźwiedzie zanim te
  wyłonią się z lasu (Nasłuchiwanie ST 25 /
  Spostrzegawczość ST 25).
  Walka (PS 9):
  6 x sowoniedźwiedź pw
  51,51,52,52,53,53 (Księga Potworów str. 215)
  Jeśli zdecydują się iść dalej, to oni zaskoczą w
  jaskiniach sowoniedźwiedzie. Tak czy inaczej po
  opuszczeniu polany przeczytaj następujący opis:
  Opuszczacie polanę i kierujecie się wąską
  ścieżką na północny wschód. Ścieżka wspina
  się po zboczu góry, jest obrośnięta kosodrze­
  winą i musicie się przez nią przedzierać uży­
  wając mieczy. Taka podróż jest dość męcząca i
  trwa dłużej niż przewidywaliście. Zapada już
  zmierzch, kiedy wreszcie zauważacie wejście
  do jaskiń. Jest to wąski otwór w kamiennym
  zboczu góry, który od razu wiedzie stromo w
  dół. Kamienie są wilgotne i śliskie. Po przej­
  ściu jakichś 100 metrów korytarz robi się
  mniej stromy i szerszy. Czujecie także znaczny
  spadek temperatury. Po kolejnych 500 me­
  trach dochodzicie do obszernej jaskini z licz­
  nymi odgałęzieniami i dużym otworem na
  środku, którego dna nie widać.
  Ten otwór na środku jaskini to właśnie wejście
  do Podmroku. Komin jest głęboki na 100 me­
  trów, więc gracze będą potrzebowali bardzo dłu­
  giej liny lub czarów, żeby zejść na sam dół. Jeśli
  sowoniedźwiedzie nie zaatakowały ich wcze­
  śniej, to zrobią to teraz. Kiedy bohaterowie będą
  myśleli nad tym jak zejść na dół (lub jeśli zdecy­
  dują się rozbić obóz w jaskini), sowoniedźwie­
  dzie wyjdą z jednego z bocznych korytarzy, gdzie
  mają swoje leże i zaszarżują na nich (Nasłuchi­
  wanie ST 20, żeby usłyszeć, że coś się zbliża).
  Jeśli gracze zdecydują się wejść do korytarza,
  z którego wyszły sowoniedźwiedzie znajdą się w
  ich leżu, ale oprócz w połowie zjedzonych zwłok
  zwierząt i ludzi nie ma tam nic ciekawego. Kiedy
  już zejdą kominem w dół znajdą się w Podmro­
  ku. Przeczytaj niniejszy opis:
  Zeszliście kominem do Podmroku. Znajduje­
  cie się w kolejnej jaskini, tym razem dużo
  mniejszej. Wychodzi z niej tylko jeden kory­
  tarz prowadzący na zachód. Jest szerszy niż
  poprzedni, ale za to niższy. Musicie uważać,
  żeby nie uderzyć głową o sufit. Jest cieplej niż
  w jaskini wyżej, ale za to kamienne ściany i
  podłoga są bardziej wilgotne.
  
  6
  WĘDRÓWKA
  PO PODMROKU
  Nie opisuję tutaj dokładnie korytarzy, którymi
  będą szli gracze, ani nie zamieszczam mapy tego
  obszaru Podmroku. Zamiast tego podaję wska­
  zówki, jakimi należy się kierować podczas pro­
  wadzenia tego fragmentu przygody. Poniżej
  znajdują się także mini­spotkania, które mają na
  celu przetestować umiejętności Drowa i być mo­
  że ujawnić jego oszustwo.
  Drow jest przewodnikiem grupy i otrzymał
  mapę od Waldira. Szybko jednak okaże się, że
  mapa jest nieaktualna. Korytarze prowadzą nie
  tam gdzie powinny, kończą się szybciej, a rozga­
  łęzień jest więcej niż powinno. To czy Drow po­
  dzieli się tą informacją z innymi zależy od niego.
  Pamiętaj drogi Mistrzu Podziemi, że posiada on
  kolczyk, który ciągle wskazuje mu kierunek do
  swojej ukochanej. Jest wielce prawdopodobne,
  że będzie chciał kierować grupę w tamtą stronę.
  Sellaine jest więziona przez mrocznych elfów,
  którzy pracują nad starożytnym elfickim mytha­
  lem, także pewnie będzie to pierwsza lokacja, do
  której dotrą postacie.
  Droga powinna zająć im ok. trzech dni. W tym
  czasie staraj się, drogi Mistrzu Podziemi, utrud­
  nić życie graczom tak, żeby odczuli, jak niebez­
  pieczny
  potrafi
  być
  Podmrok.
  Umieszczaj
  rozgałęzienia korytarzy i ślepe uliczki. Co praw­
  da Drow ma kolczyk pokazujący mu odpowiedni
  kierunek, jednakże nie zawsze musi on być do­
  brą drogą. Korytarze mogą przecież zakręcać
  i zawracać, mogą rozchodzić się nie tylko w po­
  ziomie, ale także w górę i w dół. Po paru sytu­
  acjach, gdy gracze natkną
  się na ślepe uliczki, zapew­
  ne
  staną
  się
  podejrzliwi
  w stosunku do Drowa, być
  może nawet zażądają, żeby
  przekazał im mapę. Jeśli
  tak się stanie, każ im wyko­
  nać test Intelektu o ST
  15, aby zorientowali się, że
  Drow
  nie
  prowadzi
  ich
  wcale
  do
  netheryjskiego
  miasta, do którego mają
  zmierzać.
  Nawet jeśli gracze od­
  biorą mapę Drowowi i zde­
  cydują się sami kierować
  w
  stronę
  netheryjskiego
  miasta, szybko i oni za­
  uważą, że mapa jest nieak­
  tualna.
  Jedynym
  sposobem dotarcia do celu
  jest współpraca i dzielenie
  się
  informacjami.
  Gnom
  musi wyjawić, że w prze­
  szłości natknął się na drzwi z cienia i zna do nich
  drogę. Wtedy Uczony domyśli się, że są to wrota
  do świątyni Shar czyli miejsce, którego szukają
  (oczywiście nie powie graczom o świątyni Shar –
  będzie musiał wymyśleć jakieś kłamstwo, aby
  skłonić grupę do podróży w tym kierunku).
  Jeśli jednak atmosfera nieufności udzieli się
  na tyle, że gracze nie będą współpracować, mo­
  żesz skorzystać z alternatywnego rozwiązania.
  Uczony skontaktuje się ze swoim zwierzchni­
  kiem poprzez magiczną kulę. Mistrz obiecał
  przecież, że będzie próbował magicznie zlokali­
  zować świątynię Shar. Po około tygodniu spę­
  dzonym przez bohaterów w Podmroku w końcu
  mu się to uda. Wtedy mistrz Brennus odmieni
  magiczną kulę Uczonego w ten sposób, że będzie
  pokazywała drogą do świątyni, ale straci moc
  kontaktowania się z nim.
  Podczas podróży po Podmroku staraj się pa­
  miętać o panującej tam ciemności (wyjątkiem
  mogą być fosforyzujące rośliny: mchy, grzyby,
  porosty lub magiczne promieniowanie Podmro­
  ku, polecam jednak zupełną ciemność, gdyż
  wtedy może być ciekawiej). Jeśli gracze nie będą
  korzystać ze sztucznego światła, widzieć będą
  jedynie Drow (magicznie przemienione oczy),
  Gnom (zdolność rasowa svirfnebli) i Uczony
  (zdolność rasowa Pomroków). W przypadku
  Uczonego jest jeszcze ciekawiej, gdyż udaje on
  człowieka, a ludzie przecież nie widzą w ciem­
  ności. Dlatego, jeśli wyda się, że zauważył coś
  czego nie powinien móc zobaczyć, będzie się
  prawdopodobnie musiał tłumaczyć czarami lub
  magicznymi zdolnościami. Pamiętaj także, że
  wszystkie stworzenia, które żyją w Podmroku
  widzą bardzo dobrze w ciemności (zazwyczaj na
  36 metrów) lub mają inne zmysły, które pozwa­
  lają im wyczuć czyjąś obecność (dobry słuch,
  węch, wyczucie drgań ziemi).
  Poniżej zamieszczam także przykładowe spo­
  tkania, które mogą przydarzyć się bohaterom
  podczas wędrówki po Podmroku. Mają one na
  celu nie tylko zapewnić trochę rozrywki gra­
  czom, ale także wystawić ich na próbę. Propo­
  nuje skorzystać przynajmniej z jednego czy
  dwóch, aby dać pozostałym graczom możliwość
  przejrzenia kłamstwa Drowa.
  TRUJĄCE GRZYBY
  W pewnym miejscu korytarz rozszerza się i po­
  stacie zauważają, że jest cały obrośnięty małymi,
  czerwonymi i purpurowymi grzybkami. Są to
  (Wiedza (Podmrok) ST 20, Sztuka Prze­
  trwania ST 25) grzyby uwalniające trujący gaz
  przy dotknięciu. Wśród grzybów leży martwy
  duergar – ofiara pułapki. Uwagę przyciąga wiel­
  ki szlachetny kamień, który ma zawieszony na
  szyi na łańcuszku – szafir gwiaździsty warty
  1500 sz. Dostanie się do trupa duergara wymaga
  przejścia pomiędzy największą grupą grzybów
  (Zachowanie równowagi ST 25). Oprócz
  szafiru duergar przy sobie pierścień. Jest to
  pierścień tarczy mocy (samo­identyfikujący się).
  JASKINIA Z GRZYBAMI
  Po jakimś czasie od znalezienia korytarza z tru­
  jącymi grzybami bohaterowie docierają do ja­
  skini, w której rośnie mnóstwo grzybów. Tym
  razem są to jadalne grzyby i na dodatek bardzo
  smaczne (Wiedza (Podmrok) ST 20), jednak
  po ostatniej przygodzie bohaterowie mogą się
  ich obawiać. Wśród grzybów znajduje się kilka
  Pułapka ­ Trujące
  Grzyby (SW:6)
  Po dotknięciu wypluwają
  chmury
  zarodników,
  które zatruwają poprzez
  wdychanie.
  Trucizna
  (1k6S , 2k6S , ST 20).
  Przeszukiwanie
  zbędne.
  Można ominąć pułapkę
  znajdując
  bezpieczną
  drogę – Przeszukiwa­
  nie ST 28, Zachowa­
  nie równowagi ST 18
  lub inny sposób (zawró­
  cenie i znalezienie innego
  korytarza, magiczny lot,
  lewitacja,
  wymiarowe
  drzwi, teleportacja, itp...)
  
  7
  okazów, które wyglądają trochę inaczej niż po­
  zostałe (Spostrzegawczość ST 20). Są to
  grzyby, z których drowy wytwarzają narkotyki
  (Wiedza (Podmrok) ST 25) i są one trujące.
  Jeśli postacie graczy postanowią zjeść grzyby
  znalezione w jaskini i nie rozpoznają grzybów
  trujących zostaną otruci ( ­ , 1k6Bd, ST 20).
  PODZIEMNE JEZIORO
  Korytarz prowadzi bohaterów w dół, aż w końcu
  wpada do obszernej jaskini. Bohaterowie stają
  nad brzegiem podziemnego jeziora. Woda jest
  krystalicznie czysta. Widać przez nią pływające
  ryby. Z tego miejsca nie ma żadnej innej drogi
  oprócz tej, którą przyszli bohaterowie, więc będą
  musieli zawrócić do najbliższego rozgałęzienia.
  Tymczasem obraz jeziora jest iluzją stworzoną
  przez aboletha. Postacie graczy muszą wykonać
  rzut obronny na Wolę (ST 19) lub odczują nie­
  odpartą pokusę zejścia do wody. Wtedy aboleth
  zaatakuje sowimi mackami. Będzie także próbo­
  wał zniewolić najbliższą osobę. Kiedy zostanie
  zabity jego iluzja przestanie działać. Bohatero­
  wie poczują smród zgnilizny bijący od wody, zo­
  baczą także, że na brzegu leżą szkielety innych
  stworzeń, które padły ofiarą potwora. Wśród ko­
  ści znajdą młot bojowy porażenia +1 oraz
  amulet naturalnego pancerza +2 (Przeszuki­
  wanie ST 20).
  Walka (PS 7): aboleth pw 76 (Księga Potwo­
  rów str. 8)
  ŁOWCY NIEWOLNIKÓW
  Idąc szerokim na pięć metrów korytarzem, bo­
  haterowie usłyszą nagle kroki i szczęk łańcu­
  chów. Po chwili zza zakrętu wyłoni się grupa
  duergarów eskortujących skutych łańcuchami
  niewolników. Duergarów jest sześciu i wszyscy
  noszą lekkie kusze oraz krótkie miecze. Eskortu­
  ją ośmiu niewolników: krasnoludów, ludzi i
  gnomów. Kiedy bohaterowie spotkają duerga­
  rów nie musi od razu dojść do walki. Łowcy nie­
  wolników
  spróbują
  zainicjować
  rozmowę
  pytając się o powód pobytu tak dziwnej grupy w
  Podmroku. Będą starać się ocenić sytuację. Wal­
  ki można uniknąć próbując zastraszyć duerga­
  rów (Zastraszanie ST 20). Jeśli test się nie
  uda łowcy niewolników zaatakują. Jeśli rozmo­
  wa będzie się przeciągać krasnoludy również za­
  atakują
  stwierdzając,
  że
  mają
  przewagę
  liczebną. Zaczną od strzelania z kusz oraz użycia
  niewidzialności i wypicia eliksiru kociej gracji,
  następnie zajdą bohaterów od tyłu, aby ich oto­
  czyć i użyć podstępnego ataku.
  Po pokonaniu duergarów zostaje jeszcze kwe­
  stia niewolników. Będą oni wdzięczni za ratu­
  nek, ale będą też oczekiwali eskorty w jakieś
  bezpieczne miejsce. Mogą nawet zaprowadzić
  grupę do gnomiej lub krasnoludzkiej osady w
  Podmroku, gdzie bohaterowie będą mogli odpo­
  cząć i uzupełnić zapasy. Decyzja zależy od ciebie
  drogi Mistrzu Podziemi i oczywiście od inwencji
  graczy.
  To spotkanie ma na celu zweryfikować inten­
  cje postaci. Jeśli nie będą chcieli uwolnić lub
  eskortować niewolników, kapłan może nabrać
  podejrzeń co do ich charakteru.
  Walka (PS 13): 6 x duergar łowca niewolników
  pw 45,45,46,46,47,47
  INNE
  Jeśli chcesz, możesz, drogi Mistrzu Podziemi,
  stworzyć kolejne spotkania w Podmroku lub do­
  dać jakąś własną poboczną przygodę. Jeśli pla­
  nujesz zrobić coś takiego, to teraz jest na to
  odpowiednia chwila, gdyż główny wątek przygo­
  dy jeszcze się nie rozpoczął.
  
  8
  MYTHAL
  Jeśli prawdziwa natura Drowa nie wyjdzie na
  jaw, będzie to prawdopodobnie pierwsza loka­
  cja, do której trafią bohaterowie. Jeśli poznają
  jego sekret będą musieli zdecydować, czy pójdą
  ratować jego ukochaną (czyli tam gdzie prowa­
  dzi Drowa kolczyk), czy porzucą to zadanie
  i skupią się na odnalezieniu netheryjskiego mia­
  sta. Możesz także zdecydować, że gracze po pro­
  stu trafią tutaj podczas swoich wędrówek po
  Podmroku. Historia tego miejsca przedstawia
  się następująco.
  HISTORIA MYTHALU,
  ELFICKIEJ OSADY I
  SELLAINE
  W czasach imperium netheryjskiego, kiedy lu­
  dzie wznosili miasta zdolne unosić się w prze­
  stworzach elfy dysponowały magią mythalu.
  Były to potężne magiczne bariery, które otaczały
  ogromny obszar zapewniając idealne warunki
  do życia i ochronę przed zagrożeniami z ze­
  wnątrz.
  Za czasów imperium netheryjskiego elfy zało­
  żyły osadę na obszarze dzisiejszej pustyni Anau­
  roch, którą otoczyły mythalem zapewniającym
  między innymi niewidzialność. Z tej osad obser­
  wowali Netheryjczyków i ich magię. Gdy impe­
  rium upadło, a latające miasta spadły z nieba
  i na skutek magii faerimmów powstała pustynia
  Anauroch (patrz Zapomniane Krain: Opis Świa­
  ta), elficka osada zapadło się pod ziemię. Mythal
  ciągle działał zapewniając elfom niewidzialność,
  ochronę, świeże powietrze, wodę, pożywienie,
  a nawet cykl dnia i nocy. Osada była jednak od­
  cięta od całego świata tonami skał i gruzów.
  Mroczne elfy dzięki badaniom czarodzieja Va­
  lasa (patrz dodatek B) dowiedziały się o mytha­
  lu. Postanowiły go odnaleźć i zbadać. Kiedy
  w końcu udało im się ustalić hipotetyczne miej­
  sce „pochówku elfickiej osady” rozbiły obóz
  w pobliskiej jaskini i zaczęły kopać tunel w jej
  kierunku. W tym celu zakupili niewolników poj­
  manych na powierzchni. Jednym z nich była ko­
  chanka Drowa – Sellaine. Drowom udało się
  wykopać tunel i dotrzeć do osady, mimo to nie
  mogli do niej wejść ze względu na barierę
  ochronną mythalu.
  Z zewnątrz bariera wygląda jak zwykła skała,
  ale jest niemożliwa do spenetrowania w jakikol­
  wiek sposób. Nie pokona jej kilof ani czary. Tak
  jest przynajmniej dla drowów i innych ras. Ba­
  riera przepuszcza jedynie elfów, mogą oni ją
  przekroczyć bez żadnych kłopotów. Sellaine za­
  uważyła to pracując dla drowów i spróbowała
  przejść na drugą stronę jednak łańcuch, który
  miała przywiązany do nogi nie pozwolił jej
  odejść daleko i została zaciągnięta z powrotem
  do jaskini drowów. Cała sytuacja nie umknęła
  uwadze mrocznych elfów, którzy postanowili
  wykorzystać fakt, że bariera przepuszcza elfy,
  żeby samemu dostać się do środka. Valas rzucił
  na Sellaine klątwę geas z zadaniem przejścia na
  drugą stronę i dezaktywowania bariery. Sellaine
  weszła do elfickiej osady, lecz nie miała zamiaru
  wykonywać zadania. Walczyła z klątwą tak dłu­
  go, jak to było możliwe, ale wiedziała, że prędzej
  czy później będzie musiała się poddać.
  OBÓZ DROWÓW
  W tym momencie do akcji wkraczają bohatero­
  wie. Sellaine jest sama w obrębie mythalu,
  a drowy czekają w swoim obozie na dezaktywo­
  wanie bariery ochronnej. Kiedy postacie graczy
  zbliżą się do obozu mrocznych elfów przeczytaj
  poniższy opis:
  Korytarz, którym idziecie, robi się coraz szer­
  szy a do waszych uszu docierają jakieś dźwię­
  ki. Z początku słyszycie jedynie ryki zwierząt
  lub potworów, trzaski bicza i okrzyki bólu lu­
  dzi. Kiedy podchodzicie bliżej waszym oczom
  ukazuje się ogromna jaskinia. Na jej środku
  stoi kobieta drow ubrana w czarny napierśnik
  z symbolem pająka, która chłosta biczem
  dwóch ludzi zakutych w dyby. Obok niej stoi
  jeszcze dwóch drowów w kolczugach i z mie­
  czami przy pasach. Po prawej stronie znajduje
  się metalowa klatka, w której przebywa bru­
  natny kolos. Po lewej przy ścianie jaskini stoi
  drewniany budynek. Naprzeciwko was z ja­
  skini prowadzi wąski korytarz, przy którym
  stoi kolejny drow z biczem chłostający robot­
  ników, którzy wchodzą i wychodzą z tunelu.
  Robotnicy noszą kilofy i worki na plecach wy­
  pełnione po brzegi gruzem, który następnie
  wysypują na drugim końcu jaskini obok klatki
  brunatnego kolosa. Pieczara ma wysoki sufit,
  z którego zwisają wielkie stalaktyty. Podłoga
  jest w miarę płaska. Oświetlenie jest bardzo
  skąpe – jedynie kilka pochodni koło drewnia­
  nego budynku i przy tunelu, w którym pracują
  robotnicy.
  Stojąc w korytarzu, bohaterowie nie zauważą
  wiele więcej. Mogą natomiast sami zostać za­
  uważeni, jeśli będą zbyt długo przyglądać się ca­
  łej sytuacji (Ukrywanie się ST 20). Jeśli tak
  się stanie, wywiąże się walka. Gracze mogą
  chcieć policzyć drowów i niewolników w jaskini.
  Jeśli chodzi o mroczne elfy to w jest ich czworo
  (kapłanka i trzech wojowników). Oprócz tego są
  jeszcze trzy drowy wojownicy w drewnianym
  budynku po lewej stronie (ale ich postacie gra­
  czy nie zauważą) oraz czarodziej Valas. Jeśli
  chodzi o niewolników to jest ich siedmiu: dwóch
  ludzi zakutych w dyby, dwa gnomy i trzy kra­
  snoludy.
  Jeśli gracze będą zbyt długo zwlekać z podję­
  ciem jakichś działań, przeczytaj następujący
  opis:
  Kiedy przyglądacie się sytuacji w jaskini, na­
  gle z drewnianego budynku wychodzi męż­
  czyzna
  w
  długich,
  czarnych
  szatach.
  Podchodzi on do kobiety chłostającej zaku­
  tych w dyby ludzi, wyrywa jej bicz i oddaje go
  drowowi stojącemu obok, a innemu nakazuje
  rozkuć niewolników. Następnie widzicie jak
  dwóch
  mrocznych
  elfów
  prowadzi
  ludzi
  w kierunku klatki z brunatnym kolosem. Za­
  
  9
  uważacie drabinę obok klatki prowadzącą na
  skalną półkę znajdującą się nad klatką. Drowy
  wciągają tam ludzi a następnie za pomocą me­
  talowych drągów otwierają klapę w klatce
  i wrzucają ich do środka. Brunatny kolos roz­
  szarpuje nieszczęśników na strzępy i pożera.
  Słychać przeraźliwy krzyk, ale tylko przez
  chwilę... potem jedynie śmiech drowów i mla­
  skanie potwora.
  Walka (PS 14):
  Valas pw 32
  6 x drow wojownik pw 36, 36, 37, 37, 38, 38
  kapłanka Llolth pw 44
  brunatny kolos pw 71 (Księga Potworów str. 26)
  Walka może wyglądać różnie w zależności od
  tego co wymyślą gracze. Mogą zdecydować się
  na otwarty atak lub spróbować skradania. Pod­
  czas walki należy pamiętać o następujących rze­
  czach:
  • Brunatny kolos nie jest oswojony. Jeśli zo­
  stanie uwolniony z klatki zaatakuje najbliższą
  osobę, nieważne czy będzie to drow, robotnik,
  czy postać gracza.
  • Czarodziej w czarnej szacie to Valas, przy­
  wódca grupy i kierownik projektu „Mythal”.
  Podczas walki będzie starał trzymać się na dy­
  stans, rzucać czary ofensywne lub wspomagać
  swoich towarzyszy czarami wzmacniającymi.
  Jeśli bohaterowie zyskają widoczną przewagę
  (większość drowów zostanie zabita), użyje czaru
  teleportacji, aby uciec z jaskini.
  • Kobieta w zbroi to kapłanka oddelegowana,
  aby pilnować Valasa i oficjalnie przewodzić gru­
  pie. Ma ona jednak jedynie formalny tytuł do­
  wódcy, gdyż jest jeszcze bardzo młoda jak na
  drowa, a Valas ma dużo silniejszy charakter.
  Podczas walki kapłanka będzie najpierw używać
  czarów wzmacniających i dystansowych. Kiedy
  dojdzie do walki wręcz, będzie korzystaćz broni
  oraz czarów ofensywnych i leczących. Pod ko­
  niec walki ucieknie razem z Valasem dzięki tele­
  portacji, jeśli tylko będzie to możliwe.
  • Kiedy drowy wojownicy zauważą bohaterów
  zaczną od strzelania z kusz. Jeśli wywiąże się
  walka wręcz będą starali się wypić mikstury
  przemieszczenia lub wytrzymałości, a następnie
  wyciągną miecze i staną do walki. Drowy nie bę­
  dą walczyć do końca. Jeśli zostaną ciężko ranni
  wypiją mikstury niewidzialności i będą starali
  się uciec korytarzem, z którego przyszli bohate­
  rowie.
  • Drowy znajdujące się w drewnianym budyn­
  ku wyjdą z niego po dwóch rundach od rozpo­
  częcia bitwy i zaczną strzelać z kusz.
  • Robotnicy nie wezmą udziału w walce. Będą
  się starali uciec w stronę gruzowiska lub w stro­
  nę tunelu, w którym pracują. Każdy z nich ma
  przyczepiony do nogi łańcuch, który z kolei jest
  przymocowany do długiego łańcucha prowadzą­
  cego od gruzowiska do tunelu, więc po prostu
  nie mogą uciec gdzie indziej. Klucze do łańcu­
  chów są zawieszone na haku przy drzwiach
  w budynku drowów.
  Po skończonej walce postacie mogą zebrać
  przedmioty z ciał mrocznych elfów. Valas praw­
  dopodobnie ucieknie dzięki teleportacji i wróci
  do obozu po dwóch dniach wraz z oddziałem 10
  drowów­wojowników.
  Drowy
  będą
  czekać
  w obozie pod warunkiem, że bariera ciągle bę­
  dzie aktywna. Jeśli jednak Sellaine lub postacie
  graczy ją zdejmą, mroczne elfy wejdą do środka
  i zaatakują bohaterów (jeżeli ci nadal będą się
  tam znajdować). Jeśli graczom uda się pokonać
  Valasa, wtedy rzucona na Sellaine klątwa geas
  przestanie działać.
  Oprócz przedmiotów znalezionych przy cia­
  łach drowów, bohaterowie mogą przeszukać
  drewniany budynek. Składa się on z dwóch po­
  mieszczeń. Pierwsze to kwatera wojowników,
  w której znajdują się jedynie posłania i skrzynie
  zawierające w sumie 100 sz i 20 bełtów +1. Dru­
  gie
  pomieszczenie
  rozdzelone
  jest
  na
  dwa
  mniejsze ­ należące do Valasa i kapłanki. W po­
  koju czarodzieja znajduje się drewniane łóżko,
  biurko i kufer. Kufer jest zamknięty na klucz,
  który posiada Valas (Otwieranie Zamków ST
  30). Jest tam 1000 sz oraz Pojemna Torba IV.
  Biurko posiada szufladę, która także jest za­
  mknięta na klucz, który ma Valas (Otwieranie
  Zamków ST 35) i dodatkowo chroniona cza­
  rem Ognista Pułapka. W szufladzie znajdują się
  trzy zwoje teleportacji oraz dziennik Valasa
  (patrz dodatek C). Jest
  on napisany w języku
  elfów. Pokaż go tylko
  tym
  graczom,
  którzy
  władają tym językiem.
  W pokoju kapłanki jest
  szafa,
  ołtarzyk
  Lolth
  i kufer. W szafie i kufrze
  nie ma niczego warto­
  ściowego, ale ołtarzyk
  jest wysadzany drogo­
  cennymi
  szafirami
  (warte w sumie 1500
  sz). Jednak osoba, któ­
  ra spróbuje zabrać te
  kamienie padnie ofiarą
  czaru
  Klątwa
  Pająka
  (Zapomniane
  Krainy:
  Opis Świata str. 68). Osoba ta zostanie zmie­
  niona w dridera i będzie musiała wykonywać
  polecenia Lolth. Pierwszym rozkazem jest atak
  na swoich towarzyszy.
  OSADA ELFÓW
  Jeśli graczom uda się przeczytać dziennik Vala­
  sa, dowiedzą się co się stało z Sellaine. Nie będą
  za to ciągle wiedzieli o klątwie geas. Prawdopo­
  dobnie zdecydują się przejść przez barierę, ale
  póki co może to uczynić jedynie Drow, lecz jeśli
  to zrobi wyjdzie na jaw, że jest powierzchnio­
  wym elfem. Jeśli zdecyduje się iść za Sellaine,
  przeczytaj następujący opis:
  Dotykasz kamiennej ściany, jednak twoja ręka
  nie napotyka oporu, przechodzi przez skałę,
  jakby ta nie istniała. Robisz krok do przodu
  Ognista Pułapka
  (SW:5)
  Pułapka
  uaktywnia
  się
  przy
  próbie
  otwarcia
  szuflady w biurku Valasa.
  Przeszukiwanie
  ST29,
  Unieszkodliwianie
  Mechanizmów
  ST29,
  1k4+9 obrażeń od ognia
  w promieniu 1,5 metra,
  Refleks
  ST18
  neguje
  połowę obrażeń.
  
  10
  i twoim oczom ukazuje się nadzwyczajny wi­
  dok. Jesteś na leśnej polanie, dookoła rosną
  dęby. Stąpasz do zielonej trawie. Jest jasno.
  Czujesz lekki wiatr i ciepło promieni słonecz­
  nych na twarzy. Zauważasz, że dookoła nie­
  których dębów znajdują się spiralne schody.
  Wyglądają jakby nie zostały zbudowane, a po
  prostu wyrosły z pnia drzewa. W koronach
  drzew znajdują się pomieszczenia mieszkalne.
  Są zasłonięte gałęziami i liśćmi, ale gdzienie­
  gdzie widzisz posłania, krzesła i stołki. Zauwa­
  żasz też, że drzewa rosną w określonym
  porządku, tworząc koncentryczne koła. W od­
  dali widzisz środek tego koła: zieloną polanę
  z ogromnym dębem. Jest to bez wątpienia
  największe drzewo, jakie widziałeś.
  Drow znajduje się w obrębie mythalu, polana
  z ogromnym drzewem to centrum osady. Idąc
  w jego kierunku zauważy kilka szkieletów elfów
  leżących wzdłuż alejki. Nie jest jednak w stanie
  stwierdzić jak te elfy zginęły. Gdy drow zbliży się
  do wielkiego dębu zauważy, że pod nim znajduje
  się scena, gdzie prawdopodobnie miały kiedyś
  miejsce jakieś zebrania, bądź przedstawienia.
  Drzewo jest naprawdę wysokie, a schody dooko­
  ła niego szerokie i zdobione elfickimi wzorami.
  Widok zapiera dech w piersiach, ale nigdzie nie
  ma ani jednej żywej duszy.
  Jeśli Drow zdecyduje się iść po schodach na
  górę,
  dojdzie
  do
  pomieszczenia
  w
  koronie
  ogromnego dębu. Pomieszczenie ma kształt ide­
  alnego koła, a na środku znajduje się podest na
  którym leży kryształowa kula. Na podeście i na
  ścianach znajdują się elfickie zapiski. Migoczą
  delikatnym, magicznym światłem. Oprócz tego
  w pomieszczeniu znajduje się Sellaine – kochan­
  ka Drowa.
  To, w jakim stanie jest Sellaine, zależy od tego,
  czy bohaterom udało się zabić drowiego czaro­
  dzieja Valasa. Jeśli zginął, Sellaine będzie wpa­
  trywać się w elfickie zapiski na ścianach. Gdy
  pojawi się Drow, Sellaine skoczy na niego z elfic­
  kim mieczem, który znalazła gdzieś wśród szkie­
  letów. Kiedy jednak zbliży się do niego, rozpozna
  swojego kochanka i rzuci mu się na szyję. Na­
  stępnie opowie o tym, że została na nią rzucona
  klątwa i o tym, że mythal kryje jakąś tajemnicę,
  a ona próbuje ją rozwikłać. Sellaine wierzy, że
  można sterować mythalem za pomocą magicz­
  nej kuli. Wskazówki, jak to robić, są zapisane na
  ścianach tego pomieszczenia, ale ona nie potrafi
  ich odczytać, gdyż nie zna się na magii, a język
  jest zbyt starodawny.
  Jeśli Valas żyje (co jest bardziej prawdopo­
  dobne), Sellaine będzie nadal pod wpływem klą­
  twy. Będzie słaba i wycieńczona, będzie kucać
  obok podestu i bujać się do przodu i do tyłu. Kie­
  dy pojawi się Drow, zacznie wycofywać się do ty­
  łu z przerażeniem w oczach. Kiedy rozpozna
  w końcu swojego kochanka odetchnie z ulgą i za­
  płacze, lecz nie wyjawi mu żadnych informacji,
  gdyż boi się cierpienia, jakie zadałaby jej wtedy
  klątwa. Powie, że udało jej się uciec od drowów,
  ale nie wie jak się teraz stąd wydostać. Jeśli
  Drow czytał dziennik Valasa, będzie wiedział, że
  jest to kłamstwo. Jeśli go nie czytał, może się te­
  go domyśleć (Wyczucie Pobudek ST 20).
  Sellaine mimo to nie powie prawdy.
  Drow może wykryć działanie czaru rzuconego
  na Sellaine dzięki swojej znajomości magii
  (Czarostwo ST 24). Jeśli mu się to uda, będzie
  wiedział, że na dziewczynę została rzucona klą­
  twa słabszego zadania i że rozproszyć ją można
  jedynie poprzez zaklęcie Cudu, Ograniczonego
  życzenia, Złamania zaklęcia lub Przełamania
  klątwy. Jest możliwe, że Drow sam będzie znał
  czar Przełamania klątwy lub Złamania zaklę­
  cia. Jeśli jednak nie, wtedy pozostaje mu popro­
  sić o pomoc Uczonego bądź Kapłana. Jeśli będą
  oni posiadali odpowiednie zaklęcie, wtedy zdję­
  cie klątwy nie będzie problemem. W przeciw­
  nym razie, możliwe, że zdecydują się wrócić na
  powierzchnię i udać do świątyni Kelemvora, aby
  tam kapłani zdjęli klątwę, bądź też w ogóle nie
  uda im się jej zdjąć. W takiej sytuacji Sellaine
  wytrzyma jedynie dwa dni. Po tym czasie zdej­
  mie blokadę tak jak chciały tego drowy. Oczywi­
  ście klątwę zdejmie także śmierć Valasa, ale póki
  co bohaterowie nie maja pojęcia, gdzie mógł się
  on teleportować.
  Tak czy inaczej Drow prawdopodobnie zain­
  teresuje się działaniem mythalu. W tej chwili
  działa on automatycznie, zapewnia cykl dnia
  i nocy, pożywienie w postaci roślin, wody, a tak­
  że drobnych zwierząt takich, jak przepiórki, za­
  jące, czy kuropatwy, oraz utrzymuje działanie
  bariery ochronnej. Tymi wszystkimi funkcjami
  można też sterować ręcznie. Aby dowiedzieć się,
  do czego zdolny jest mythal, trzeba odczytać to
  z elfich zapisków wykonując test Odcyfrowywa­
  nia Zapisków. Odczytanie każdej funkcji trwa
  dwie godziny. Aby użyć danej funkcji należy wy­
  powiedzieć odpowiednie słowa i dotknąć krysz­
  tałowej
  kuli
  (test
  Czarostwa).
  Poniżej
  zamieszczona jest lista efektów, które może wy­
  wołać mythal. W nawiasie podany jest ST testów
  Odcyfrowywania Zapisków i Czarostwa jakie
  trzeba wykonać, aby skorzystać z danej funkcji.
  Testów nie można ponawiać. Zamiast Czarostwa
  można wykonać test Używania Magicznych
  Urządzeń, ale ST jest wtedy wyższy o 5.
  • Zdjęcie bariery ochronnej (ST10)
  • Zmiana pory dnia i nocy (ST15)
  • Sterowanie pogodą (ST20)
  •
  Sterowanie
  mechanizmem
  obronnym
  (ST25). Mechanizm obronny pozwala rzucać
  wymienione poniżej czary na terenie działania
  mythalu. Można rzucić jeden czar na 2k4 rund.
  Aby rzucić zaklęcie należy wykonać test Czaro­
  stwa o ST25. Wszystkie czary rzucane są jak
  przez druida 11. poziomu, a ST rzutów obron­
  nych wynosi 14+poziom czaru:
  o Lodowa Nawałnica
  o Ogniste Uderzenie
  o Wezwanie burzy z piorunami
  o Plaga insektów
  HISTORIA VILERONA
  I AERLIN
  Przy pierwszej próbie skorzystania z jakiejkol­
  wiek funkcji mythalu osoba, która dotknęła kuli
  będzie miała wizję. Po jej pierwszym ujrzeniu
  
  11
  można ją wywołać w dowolnym momencie przy
  pomocy kuli:
  Kiedy dotykasz kul, nagle czujesz jakbyś bar­
  dzo szybko spadał. Po chwili uczucie mija, ale
  ty widzisz, że twoje otoczenie się zmieniło.
  Stoisz w tym samym pomieszczeniu, ale tym
  razem są tutaj oprócz ciebie stary elf i czło­
  wiek ubrany w czarno­fioletowe szaty (Wiedza
  (Religia) ST20 pozwala ustalić, że jest to wy­
  znawca Shar). Osoby te zdają się ciebie nie za­
  uważać. Jesteś świadkiem rozmowy:
  Elf: Przykro mi, Vileronie... nic nie mogliśmy
  poradzić... Aerlin... ona… zabiła się... podcięła
  sobie żyły...
  Człowiek: Co?! To niemożliwe! Kłamiecie! Nie
  chcecie, żebym ją ze sobą zabrał! Chcę się z nią
  widzieć w tej chwili! Przyprowadźcie ją tutaj!
  Elf: To niemożliwe, Vileronie... Aerlin nie ży­
  je... pochowaliśmy ją w krypcie na naszym
  cmentarzu...
  Człowiek: Nie wierzę... nie wierzę... Gdzie jest
  ten cmentarz? Muszę zobaczyć jej ciało...
  Obraz zaciera się, lecz po chwili znowu robi się
  przejrzysty. Stoisz obok tego samego człowie­
  ka, którego widziałeś wcześniej. Klęczy on nad
  zabalsamowanym ciałem elfki i płacze. Znaj­
  duje się w podziemnej krypcie, dookoła wi­
  dzisz korzenie drzew. Ciało zostało wyjęte
  z drewnianej trumny. Człowiek dotyka jej
  twarzy i ciągle płacze. Nagle ociera łzy i wsta­
  je. Wychodzi z krypty na polanę, na której stoi
  elf, z którym wcześniej rozmawiał, i pięciu ko­
  lejnych noszących kolczugi i trzymających
  długie miecze.
  Elf: Vileronie, zobaczyłeś, co chciałeś. Teraz
  musisz odejść z naszej osady. Aerlin wybrała
  cię, dlatego pozwalaliśmy ci nas odwiedzać.
  Jednak teraz nic cię już z nami nie łączy... Mu­
  sisz odejść.
  Człowiek: Odejdę, ale zabiorę ciało Aerlin ze
  sobą.
  Elf: Jej miejsce jest tutaj, wśród swego ludu...
  Człowiek: Oddajcie mi ją, albo posmakujecie
  mojego gniewu!
  Elf: Vileronie... nie rób tego... nie pokonasz
  nas...
  Człowiek: Nie znacie mojej nowej mocy!
  Elf: Nie marnuj swojego życia...
  Człowiek: Na to, mój przyjacielu, jest już za
  późno...
  Nagle widzisz, jak człowiek otacza się aurą
  cieni, a z jego rąk wystrzeliwują błyskawice
  zabijające trzech elfów. Pozostali rzucają się
  na niego, lecz on znika i pojawia się w innym
  miejscu. Rzuca kolejne czary i w końcu
  wszystkie elfy giną.
  Obraz znowu rozmywa się, widzisz jak przez
  mgłę, jak człowiek idzie przez osadę, a z jego
  twarzy można odczytać wściekłość. Miota cza­
  rami w każdego elfa, którego spotyka. Zabija
  wszystkich mieszkańców... co do jednego...
  Po chwili obraz znowu staje się klarowny. Elf
  stoi z powrotem w krypcie. Rzuca kolejny czar
  (Czarostwo ST20 pozwala rozpoznać telepor­
  tację), otwierając przed sobą portal. Bierze
  ciało elfki na ręce i przechodzi przez niego;
  portal zamyka się za nim. W tym momencie
  wizja nagle się kończy, a ty znajdujesz się zno­
  wu przed magiczną kulą.
  Wizja przedstawiona powyżej jest związana
  z historią miłości Vilerona i Aerlin: netheryj­
  skiego maga i elfki mieszkającej w mieście chro­
  nionym mythalem. Związek tych dwojga miał
  miejsce jeszcze w czasach, gdy osada znajdowała
  się na powierzchni. Para darzyła się wielką mi­
  łością, ale Vileron nie mógł pogodzić się z myślę,
  że jego życie jest tak krótkie w porównaniu z ży­
  ciem elfów. Szukał sposobu, żeby to życie prze­
  dłużyć. Tak spotkał kapłana Shar, Romerona,
  który obiecał mu długowieczność w zamian za
  przyjęcie wiary w Panią Nocy. Vileron zgodził się
  i otrzymał od Romerona esencję cienia. Każda
  kropla tej substancji opóźniała proces starzenia
  o rok. Miało to jednak swoją cenę. Religia Shar
  wymagała wielu poświęceń, ale była przede
  wszystkim przesiąknięta złem. Romeron wyma­
  gał od swojego podopiecznego straszliwych czy­
  nów, aby ten udowodnił oddanie Pani Utraty.
  Wiara w boginię ciemności odmieniła Vilerona,
  co zaowocowało wieloma kłótniami pomiędzy
  nim a Aerlin. Człowiek nigdy nie przyznał się do
  tego, co uczynił, ale Aerlin zauważyła, że zmienił
  się, że nie kocha jej tak jak kiedyś, i że bardziej
  od niej pragnie potęgi. Po jednej z kłótni elfka
  powiedziała ukochanemu, żeby ten więcej nie
  pokazywał się jej na oczy, a sama popełniła sa­
  mobójstwo. Vileron starał się zapomnieć o swo­
  jej elfickiej kochance, skupił się na służbie Shar,
  lecz uczucie miłości do Aerlin wciąż w nim żyło.
  Zdecydował się wrócić do osady elfów i spotkać
  się z nią jeszcze raz. Wtedy dowiedział się, że ona
  nie żyje. Vileron z bezsilności i wściekłości zabił
  wszystkich elfów, a następnie teleportował się
  razem z ciałem Aerlin do swojej siedziby. Posta­
  nowił, że dołączy do niej w zaświatach. Dom
  przerobił na grobowiec, a następnie otoczył ma­
  gicznymi pułapkami i pieczęciami. Postanowił
  też zapisać swoją historię. Stworzył magiczne
  kule, w których przechował część wspomnień.
  Następnie pochował Aerlin w grobowcu a sam
  położył się obok niej i podciął sobie żyły, żeby
  umrzeć tak jak ona.
  Później nastąpił upadek imperium netheryj­
  skiego. Osada elfów, a także grobowiec Vilerona
  i Aerlin, zapadły się pod ziemię. Jednak pułapki
  i magiczne kule stworzone przez maga wciąż są
  aktywne i czekają, zasypane pod gruzami, aż
  ktoś je znajdzie i odkryje historię miłości ludz­
  kiego czarodzieja i elfki.
  Z tą historią wiąże się jeszcze jeden istotny
  fakt. Duch Aerlin wciąż przebywa w obrębie my­
  thalu. Nie może on zaznać spokoju, gdyż jej ciało
  zostało zabrane z elfickiej krypty. Z tego względu
  Aerlin nawiedza osadę w postaci zjawy. Dopiero
  jeśli ktoś zwróci jej ciało tam, gdzie jego miejsce,
  duch zazna spokoju. Do tego czasu będzie co noc
  
  12
  przechadzać się wśród drzew elfickiej osady.
  Po doświadczeniu wizji, w której Vileron mor­
  duje elfów i po eksperymentach z mythalem
  Drow zapewnie zdejmie barierę ochronną i wpu­
  ści swoich towarzyszy do osady. Jeśli bohatero­
  wie zdecydują się odpocząć w obrębie mythalu,
  nawiedzi ich zjawa. BG najpierw będą mieli sen,
  a kiedy się obudzą, zostaną przez nią zaatakowa­
  ni. Przeczytaj następujący opis:
  Widzicie elfkę i człowieka siedzących razem
  na plaży. Patrzą sobie w oczy, całują się,
  uśmiechają się do siebie, bez wątpienia są za­
  kochani. Po chwili człowiek wstaje i zaczyna
  rzucać jakiś czar (Czarostwo ST18 pozwala
  wykryć, że jest to czar Chodzenie po wodzie),
  po czym bierze elfkę za rękę i razem idą
  w stronę wody. Spacerują po jeziorze, jakby
  było pokryte taflą lodu, a na niebie świeci
  księżyc. On pokazuje jej go palcem i spogląda
  w oczy ukochanej, ona uśmiecha się i przytula
  do niego... Po jakimś czasie wracają na ląd.
  Siadają na plaży. Nagle mężczyzna odtrąca
  elfkę. Słyszycie jak rozmawiają:
  Człowiek: Aerlin... kocham cię... ale... oba­
  wiam
  sie
  naszej
  przyszłości.
  Pochodzimy
  z różnych światów. Ty jesteś młodą elfką, bę­
  dziesz żyła jeszcze przez setki lat, a ja odejdę
  od ciebie... zostawię cię... umrę... ta myśl nie
  daje mi spokoju...
  Elfka: Nie bój się, najdroższy. Będziemy mieli
  dla siebie mnóstwo czasu, nie zamartwiaj się
  tym teraz.
  Człowiek: Nie rozumiesz... Ja chcę, żebyśmy
  już zawsze byli razem. Nie zadowolę się mar­
  nymi dziesiątkami lat!
  Elfka: To niemożliwe, Vileronie... Tak to już
  jest, nic na to nie poradzisz.
  Człowiek: To nieprawda... Jestem czarodzie­
  jem. Zobaczysz, że znajdę sposób!
  Nagle wizja zmienia się. Idziecie przez pola
  pszenicy. Ponad zbożem widzicie jedynie gło­
  wy elfki i człowieka, którzy idą przed wami.
  Rozmawiają. Elfka jest radosna, śmieje się
  i tańczy, lecz człowiek jest poważny, zamyślo­
  ny. Idzie i po prostu wpatruje się w partnerkę.
  Po chwili zauważacie, że elfka posmutniała.
  Słyszycie teraz wyraźnie ich rozmowę:
  Elfka: Co się stało, czemu jesteś taki smutny?
  Człowiek: To nic takiego.
  Elfka: Proszę, powiedz mi... Czy ma to związek
  z twoimi obawami?
  Człowiek: Nie mogę ci powiedzieć, przestań
  się dopytywać.
  Elfka: Ale ja muszę wiedzieć, czy nie zrobiłeś
  nic głupiego. Zmieniłeś się, Vileronie... Wy­
  glądasz, jakbyś wcale nie był ze mną szczęśli­
  wy...
  Człowiek: Nie martw się. Nic mi nie jest. Je­
  stem szczęśliwy, po prostu nie uśmiecham się.
  Musisz jedynie wiedzieć, że od tej pory nie
  musimy się już martwić o naszą przyszłość.
  Otoczenie po raz kolejny zmienia się. Tym ra­
  zem widzicie wnętrze elfickiego domu w ko­
  ronie dębu. Elfka i człowiek kłócą się:
  Elfka: Co się z tobą stało, Vileronie? Nie po­
  znaję cię. Nie jesteś już tym człowiekiem, któ­
  rego pokochałam. Nie ufam ci, a nawet boję
  się ciebie. Nie wiem, jakie swoje czarodziej­
  skie rytuały odprawiłeś,
  ale cena była zbyt
  wysoka! Po co ci długie życie, skoro straciłeś
  całą radość z niego płynącą?!
  Człowiek: Nic nie rozumiesz, Aerlin! Mam te­
  raz ogromną moc! Oczywiście, że musiałem za
  to zapłacić.
  Elfka: W takim razie postąpiłeś głupio! Wola­
  łabym spędzić rok z poprzednim Vileronem,
  niż z tym, kim się stałeś!
  Człowiek: Głupia dziewczyno, zrobiłem to dla
  ciebie, dla nas! Teraz nie ma przed nami żad­
  nych ograniczeń!
  Elfka: Kłamiesz! Zrobiłeś to dla siebie! Zawsze
  pragnąłeś potęgi. Nigdy nie prosiłam cię o to!
  Wyjdź z mojego domu!
  Człowiek: Uważaj na słowa, Aerlin. Nie wiesz
  do czego jestem teraz zdolny!
  Elfka: Nie pozwolę, żebyś mi groził! Wynoś
  się! Nie chcę cię więcej widzieć!
  Człowiek: Popełniasz błąd, Aerlin. Nawet nie
  wiesz, jaką moc posiadam… Ale skoro tego
  chcesz, niech tak będzie!
  Mężczyzna odwraca się i wychodzi. Elfka za­
  czyna płakać. Pada na kolana i szlocha, zakry­
  wając twarz rękami... Pada na ziemię, uderza
  pięściami w podłogę... Po jakimś czasie uspo­
  kaja się... Nagle jej wzrok pada na szafkę przy
  łóżku. Wysuwa szufladę i wyjmuje z niej szty­
  let. Kładzie się na łóżku i podcina sobie żyły...
  Krew cieknie po jej ubraniu, łóżku i podłodze.
  Po chwili czujecie, jakbyście sami tonęli
  w morzu krwi i budzicie się... Przed wami stoi
  zjawa elfki. Wygląda tak samo jak ta, którą
  widzieliście we śnie, z tym że jest półprzezro­
  czysta, ma poranione nadgarstki i bladą twarz.
  Zjawa rzuca się na pierwszego z was...
  Walka (PS 12): Zjawa Aerlin pw 65
  Zjawa posiada rundę zaskoczenia, w której
  używa zdolności przerażający jęk. Następnie
  walczy, używając wysączającego dotyku. Kiedy
  ktoś zada jej obrażenia w walce wręcz, użyje
  zdolności telekinezy, żeby tę osobę odepchnąć
  albo rozbroić. Walczy do końca. Kiedy zostanie
  pokonana, wydaje z siebie krzyk: „Znajdźcie
  mnie!”. Zjawa odnowi się po 2k4 dniach i znowu
  w nocy nawiedzi osadę elfów. Jeśli gracze wi­
  dzieli wcześniej wizję mythalu, być może domy­
  ślą się, że powodem, dla którego duch Aerlin
  zaczął nawiedzać osadę jest fakt, że jej ciało zo­
  stało zabrane z krypty elfów. Dopiero jeśli ktoś
  przyniesie ciało z powrotem do krypty, duch
  Aerlin zazna spokoju. Jeśli jednak gracze nie
  domyślą się tego, pozwól im rzucić kośćmi. Wie­
  dza (Tajemna) ST 20 wyjawi im tę informację.
  Ważne jest, żeby gracze zainteresowali się tą hi­
  
  13
  storią, gdyż będzie to dla nich motywacja, żeby
  dostać się do grobowca Vilerona i Aerlin. Tylko
  jak mają to zrobić?
  Odpowiedzią na to pytanie jest wizja mythalu,
  w której Vileron zabiera ciało Aerlin i teleportuje
  się do swojej siedziby. Jest możliwe odtworzenie
  czaru teleportacji na podstawie tej wizji tak, że­
  by teleportować się w to samo miejsce co Vile­
  ron. Aby to zrobić, należy przygotować czar
  teleportacji, a następnie wykonać test Czaro­
  stwa o ST 25. Jeśli test się powiedzie, Uczony
  może przenieść wszystkich w to samo miejsce,
  w które teleportował się Vileron. Jeśli test się nie
  powiedzie, przygotowany czar zostaje zmarno­
  wany i cały proces należy powtórzyć. Możliwe,
  że Uczony będzie już znał czar teleportacji, lecz
  jeśli go nie zna, powinien posiadać trzy zwoje
  z tym zaklęciem znalezione w biurku drowiego
  czarodzieja Valasa. Jeśli Uczony będzie próbo­
  wał rzucić czar ze zwoju i nie powiedzie mu się
  test Czarostwa, zwój zostanie zniszczony. Po­
  trzebuje on jednego zwoju, żeby teleportować
  bohaterów do siedziby Vilerona i drugiego, żeby
  stamtąd wrócić. Możliwe też, że zdecyduje się
  skopiować zwoje albo zapamiętać czar. Tak czy
  inaczej może to zająć sporo czasu, więc jest wy­
  soce prawdopodobne, że postacie graczy spędzą
  nawet kilka dni w mythalu. Jeśli się tak stanie,
  pamiętaj o następujących rzeczach:
  • Jeśli nie udało się zdjąć klątwy z Sellaine, to
  po dwóch dniach od walki z drowami zdejmie
  ona barierę, gdyż nie będzie mogła już znieść bó­
  lu wywołanego klątwą.
  • Drowy również po dwóch dniach od walki
  w obozie wrócą do niego i będą czekać na zdjęcie
  bariery (pod warunkiem, że czarodziej Valas ży­
  je). Jeśli bariera będzie otwarta, zaatakują boha­
  terów. Walka może wydawać się ciężka, ale
  gracze będą mieć do swojej dyspozycji mecha­
  nizm obronny mythalu (pod warunkiem, że uda
  im się go wcześniej odcyfrować).
  Walka (PS 15):
  Valas pw 32
  8 x drow wojownik pw 35, 36, 36, 37, 37, 38, 38,
  39
  kapłanka Llolth pw 44 (pod warunkiem, że prze­
  żyła poprzednią konfrontację)
  • Zjawa elfki odnawia się co 2k4 dni, więc
  możliwe, że bohaterowie będą musieli z nią wal­
  czyć więcej niż raz.
  To, co się dalej stanie, zależy w dużej mierze
  od decyzji i kreatywności graczy. Najważniejsze
  jest, aby naprowadzić ich na możliwość telepor­
  tacji do siedziby Vilerona. Tam bowiem dowie­
  dzą się jak otworzyć drzwi z cienia, które są
  głównym celem ich wyprawy. Jeśli gracze w ża­
  den sposób nie wpadną na to, jak mogą się tele­
  portować śladami czarodzieja, lub po prostu nie
  będą wykazywali zainteresowania historią Vile­
  rona i Aerlin, można zastosować inne rozwiąza­
  nie, aby umożliwić bohaterom dostanie się do
  świątyni Shar. O tym jednak później. Póki co za­
  kładamy, że bohaterom udało się przenieść do
  grobowca czarodzieja.
  
  14
  GROBOWIEC
  VILERONA
  Podczas teleportacji śladami maga można zało­
  żyć, że czar zawsze się powiedzie i nie należy wy­
  konywać
  żadnego
  testu.
  Kiedy
  bohaterowie
  dostaną się do grobowca, przeczytaj następujący
  opis:
  Znajdujecie się w kwadrato­
  wym pomieszczeniu o boku
  ok. 6 metrów. Podłoga, ścia­
  ny i sufit są wykonane z cio­
  sanego
  kamienia.
  W komnacie nie ma żadnych
  ozdób ani źródeł światła. Je­
  dynie na jest środku podłogi
  namalowane jest czarne koło
  z fioletową obwódką (Wie­
  dza (Religia) ST 20 po­
  zwala
  odkryć,
  że
  jest
  to
  symbol Shar). Przed wami
  i za wami znajdują się meta­
  lowe drzwi.
  Jedne drzwi prowadzą w głąb
  grobowca i są one lekko uchylo­
  ne. Drugie drzwi są zamknięte
  na klucz i kiedyś stanowiły wyj­
  ście z siedziby Vilerona, ale
  obecnie
  są
  zasypane
  tonami
  gruzu. Bohaterowie mogą spró­
  bować je otworzyć (Otwiera­
  nie Zamków ST 35), ale nie
  będą w stanie przez nie przejść.
  Pozostaje im iść w głąb grobow­
  ca.
  Kolejne
  pomieszczenie
  jest
  również na planie kwadratu.
  Jest jednak większe: 12 m na
  12 m. Na jego środku również
  znajduje się symbol Shar. Tym
  razem symbol jest także krę­
  giem przyzywania. Po uaktyw­
  nieniu pułapki na środek kręgu
  zostaną przyzwane dwa cieniste
  mastiffy, które natychmiast za­
  atakują bohaterów.
  Walka (PS 6): 2 x Cienisty
  Mastiff pw 30, 31 (Księga Po­
  tworów str. 32)
  Po prawej i lewej stronie od
  wejścia
  znajdują
  się
  regały
  z
  książkami,
  a
  naprzeciwko
  wejścia
  są
  kolejne
  metalowe
  drzwi.
  Są
  one
  zamknięte
  (Otwieranie
  Zamków
  ST
  30).
  Na
  regałach
  znajdują
  się
  książki traktujące o magii i religii Shar. Opisują
  krwawe rytuały oraz czarnoksięskie praktyki.
  Jedna z książek na regale po prawej stronie jest
  tak na prawdę dźwignią otwierającą tajemne
  przejście. Aby je odkryć, należy wykonać test
  Przeszukiwania ST 25. Księga jest także za­
  bezpieczona Symbolem bólu.
  Bohaterowie mogą przejść przez drzwi lub
  tajne przejście. Jeśli wybiorą drzwi, czeka ich
  kolejna pułapka. Korytarz szeroki na 1,5 metra
  wiedzie delikatnie pod górę przez jakieś 15 me­
  trów i kończy się ścianą (po prawej stronie na
  końcu korytarza są drzwi prowadzące dalej).
  W połowie korytarza znajduje się płyta nacisko­
  wa szeroka na 3 metry (Przeszukiwanie ST
  25, Unieszkodliwianie Mechanizmów ST
  25). Jeśli ktoś na nią wejdzie, ze ściany naprze­
  ciwko wyleci wielka kamienna kula, która za­
  cznie pędzić w stronę bohaterów. Jednocześnie
  drzwi, którymi ci weszli do korytarza, zatrzasną
  się. Jeśli postacie graczy szybko zareagują, może
  udać im się dobiec do drzwi, którymi weszli, i je
  otworzyć
  (Otwieranie
  Zamków
  ST
  30).
  W innym wypadku kula uderzy w nich, zadając
  8k6 obrażeń (Refleks ST 20 neguje połowę).
  Kula nie zajmuje całego przejścia, więc można
  przecisnąć się obok niej (Wyzwalanie ST 15)
  i kontynuować drogę w górę korytarza.
  Tajne przejście prowadzi do innego korytarza
  (również o długości 15m i szerokości 1,5m), lecz
  tutaj nie ma żadnej pułapki. Korytarz kończy się
  drzwiami i prowadzi do kolejnego pomieszcze­
  nia. W tym pomieszczeniu na środku znajduje
  się skrzynia, o którą oparta jest kamienna płyta.
  Na ścianie po drugiej stronie od wejścia znajduje
  się kamienny łuk. Wygląda, jakby był wypełnio­
  ny jakąś dziwną czarną cieczą. Kiedy bohatero­
  wie zbliżą się zauważą w niej swoje odbicia. Na
  łuku wyryty jest napis:
  Dwie rzeczy ze skrzyni weź,
  Aby przez te drzwi przejść.
  Ni mniej, ni więcej,
  inaczej zgubiony będziesz.
  Spójrz na kamienną płytę,
  tam wskazówki są wyryte.
  Na kamiennej płycie widnieją dwa napisy:
  Można to zjeść, ale nie zasiać, ani nie zasadzić.
  Jest dzieckiem wody, ale jeśli woda tego
  dotknie, umiera
  Jedna w każdej minucie, dwie w każdym
  momencie.
  Lecz nie odszukasz jej w czasie tysiąca lat.
  Odpowiedzią na te zagadki są kolejno sól oraz
  litera M. W skrzyni znajduje się między innymi
  woreczek z solą i wisiorek w kształcie litery M.
  Oprócz tego jest tam też wiele innych przedmio­
  tów (np. drewniana figurka, złoty kielichy,
  srebrna moneta, kość udowa, sztylet, itp.). Do­
  brym sposobem na przeprowadzenie tej zagadki
  jest przygotowanie i wydrukowanie obrazków
  przedstawiających przedmioty znajdujące się
  w skrzyni zamiast opisywania ich.
  Jeśli gracze odgadną zagadkę i zabiorą ze
  skrzyni jedynie woreczek z solą oraz wisiorek,
  będą mogli przejść przez łuk trzymając te przed­
  Pułapka – Przyzwanie
  Potwora (SW: 6)
  Po wejściu w obręb ma­
  gicznego kręgu lub po
  zbliżeniu się do drzwi
  prowadzących w głąb
  grobowca zostaną przy­
  zwane dwa ceniste ma­
  stiffy. Przeszukiwanie
  ST 31, Unieszkodli­
  wianie mechani­
  zmów ST 31. Pułapkę
  można także rozbroić
  rzucając czar rozprosze­
  nie magii (ST 26).
  Pułapka – Kamienna
  Kula (SW:5)
  Uaktywnia się po wejściu
  na płytę naciskową.
  Dokładny opis działania
  w tekście.
  Przeszukiwanie
  ST25,
  Unieszkodliwianie
  Mechanizmów ST25,
  8k6 obrażeń, Refleks
  ST20 neguje połowę.
  Pułapka – Symbol bólu
  (SW:5)
  Pułapka uaktywnia się
  przy próbie otworzenia
  tajnego przejścia.
  Przeszukiwanie
  ST30,
  Unieszkodliwianie
  Mechanizmów ST30,
  działa jak czar symbol
  bólu: ­4 do testów ataku,
  umiejętności i atrybutów
  przez godzinę.
  Wytrwałość ST22
  neguje.
  
  15
  mioty. Jeśli jednak wezmą złe rzeczy i spróbują
  przejść z nimi przez łuk, wtedy wydostanie się
  z niego przerażające widmo, które zaatakuje bo­
  haterów.
  Walka (PS 11):
  Przerażające Widmo pw
  104 (Księga Potworów str. 234)
  Kolejne pomieszczenie zbudowane jest na
  planie koła o promieniu ok. 9 metrów. Cała pod­
  łoga jest czarna, jedynie brzegi są fioletowe. Su­
  fit jest dość wysoki i ma kształt kopuły. Po
  drugiej stronie od wejścia znajdują się schody
  prowadzące lekko w górę do kolejnego okrągłe­
  go pomieszczenia. Na jego środku znajdują się
  dwa grobowce z wyrzeźbionymi wizerunkami
  człowieka i elfki. Za grobowcami są kamienne
  półki, na których leżą magiczne kryształowe ku­
  le. Każda z tych kul zawiera jedno wspomnienie
  Vilerona. Na osobę, która dotknie takiej kuli,
  spływa wizja. Możesz, drogi Mistrzu Podziemi,
  przygotować jakieś dodatkowe wspomnienia,
  żeby zmylić graczy (np. z dzieciństwa, z okresu,
  gdy Vileron był adeptem magii, z elfickiej osady,
  itp.). Tutaj zaprezentowane jest jedynie najbar­
  dziej istotne wspomnienie. Przeczytaj poniższy
  tekst graczowi, który zdecyduje się dotknąć kuli:
  Po dotknięciu kuli widzisz, jak twoje otoczenie
  rozmywa się w czarną mgłę, a następnie for­
  muje w zupełnie inny obraz. Znajdujesz się
  przed wielkimi drzwiami w kształcie łuku,
  stworzonymi z Cienia. Drzwi nie mają klamki
  ani kołatki. Po chwili podchodzi do nich Vile­
  ron. Jest ubrany w swoje czarno­fioletowe
  szaty, a na szyi nosi amulet w tych samych
  barwach (Wiedza (Religia) ST 20 pozwala
  stwierdzić, że jest to symbol bogini Shar).
  Zdejmuje amulet z szyi i przykłada go do
  drzwi. Wypowiada słowa: „Niech obejmie
  mnie ciemność”. Widzisz jak ciemność, z któ­
  rej stworzone są drzwi zdaje się z nich wydo­
  stawać
  i
  ogarniać
  postać
  Vilerona.
  Jednocześnie w drzwiach pojawia się przejście
  do pomieszczenia za nimi. Mag wchodzi do
  środka, a ty za nim. Widzisz ogromne po­
  mieszczenie na planie koła z wysokimi, gruby­
  mi, kamiennymi kolumnami. Znajduje się
  tutaj mężczyzna ubrany cały na czarno. Nosi
  długą szatę, karwasze na rękach, do jego boku
  przytwierdzony jest czarny dysk, a twarz ma
  ukrytą za kapturem. Vileron od razu odzywa
  się do niego:
  Vileron: Oszukałeś mnie! Przez ciebie utraci­
  łem Aerlin!
  Tajemniczy człowiek: Wcale cię nie oszuka­
  łem. To była twoja decyzja. Sam doprowadzi­
  łeś do jej śmierci. Twoja strata cieszy Panią
  Nocy.
  Vileron: Dobrze wiedziałeś, że jestem gotów
  na wszystko, żeby tylko móc żyć dłużej! Wyko­
  rzystałeś moją słabość. Nie chcę więcej służyć
  tobie ani Pani Utraty!
  Tajemniczy człowiek: Vileronie. Jesteś potęż­
  nym magiem! Nie myśl już o swoim poprzed­
  nim życiu i o Aerlin. Skup się na tym, co przed
  tobą. Możesz być nie­
  śmiertelny!
  Możesz
  władaćogromnąmocą!
  Nieodrzucajtejpotęgi!
  Vileron: Nie potrafię
  myśleć o niczym in­
  nym, niż o Aerlin.
  Twojekłamstwadługo
  mąciłymiwgłowie,ale
  nareszcieprzejrzałem
  na oczy. Odrzucam
  ciebie,odrzucammoc
  Pani Utraty. Nie będę
  tym, kim chciałeś, że­
  bym się stał. Odcho­
  dzę...
  Tajemniczy Człowiek: Jeśli teraz odejdziesz,
  umrzesz. Moc, którą cię obdarowałem, nie
  będzie trzymała cię przy życiu wiecznie...
  Vileron: Na to liczę...
  Następnie Vileron odwraca się i wychodzi
  przez cieniste drzwi, po czym wizja sie rozmy­
  wa.
  Po tej wizji gracze będą już znali całą historię
  miłości ludzkiego czarodzieja i elfki. Pozostanie
  jedynie pytanie, kim jest ten tajemniczy czło­
  wiek, z którym rozmawiał Vileron. Oczywiście ty
  wiesz, drogi Mistrzu Podziemi, że jest to kapłan
  Shar – Romeron, który ofiarował Vileronowi
  esencję cienia. Bohaterowie spotkają go podczas
  finałowej konfrontacji w świątyni Shar.
  Ta wizja zawiera jeszcze jedną bardzo ważną
  wskazówkę dotyczącą drzwi z cienia. Bohatero­
  wie dowiadują się, że aby je otworzyć trzeba
  mieć amulet poświęcony bogini Shar oraz wy­
  powiedzieć słowa: „Niech obejmie mnie ciem­
  ność”.
  Dociekliwi gracze mogą zauważyć, że po­
  mieszczenie przedstawione w wizji jest świąty­
  nią
  Shar,
  a
  przecież
  oni
  poszukują
  ruin
  netheryjskiego
  miasta.
  Prawdę
  zna
  jedynie
  Uczony, który będzie musiał coś wymyśleć, aby
  jego kłamstwo się nie wydało.
  Amulet, który otwiera drzwi z cienia znajduje
  się w grobowcu Vilerona. Otwarcie tego gro­
  bowca (lub tego, w którym pochowana jest Aer­
  lin)
  spowoduje
  wezwanie
  na
  środku
  poprzedniego pomieszczenia szkieleta z dwu­
  ręcznym mieczem w pełnej zbroi płytowej, który
  od razu zaatakuje (Wiedza (Tajemna lub
  Religia) ST 20 pozwala stwierdzić, że jest to
  rycerz śmierci).
  Walka (PS 14):
  Rycerz Śmierci pw 77
  Po wygranej walce bohaterowie mogą zabrać
  zbroję i miecz rycerza śmierci i otworzyć wresz­
  cie grobowce. W jednym znajduje się szkielet
  Vilerona. Ubrany jest w czarno­fioletową szatę,
  a na szyi ma amulet Shar (patrz niżej). Oprócz
  tego gracze znajdą w środku pierścień ochrony
  +2 oraz kamienie szlachetne i biżuterię warte
  w sumie 5000 sz.
  W drugim grobowcu znajduje się jedynie
  szkielet Aerlin. Gracze mogą zabrać go ze sobą i
  Za rozwiązanie zagadki
  należy się także nagroda
  w
  postaci
  punktów
  doświadczenia.
  Jeśli
  drużynie
  się
  nie
  uda,
  czeka
  ich
  spotkanie
  z
  Przerażającym Widmem
  o PS 11. W takim razie za
  rozwiązanie
  zagadki
  nagródź graczy punktami
  doświadczenia
  jak
  za
  spotkanie o PS 12.
  
  16
  zwrócić do krypty w mieście elfów, aby odpędzić
  zjawę elfki. Jeśli to zrobią, należy ich nagrodzić
  dodatkowymi punktami doświadczenia.
  Z grobowca Vilerona nie ma żadnego wyjścia.
  Jedynym sposobem wydostania się stąd jest te­
  leportacja. Należy pamiętać o tym, że jeśli boha­
  terowie teleportują się z powrotem do osady
  elfów, mogą tam zastać drowów, jeśli zostawili
  wyłączoną barierę.
  Amulet Vilerona poświęcony Shar
  (artefakt)
  Amulet ten został poświęcony bogini ciemno­
  ści jeszcze za czasów imperium netheryjskie­
  go. Jeden z najbardziej oddanych kapłanów
  Pani Utraty, Romeron, przygotował go dla
  czarodzieja Vilerona, który był kandydatem
  na wybrańca Shar. Zaznał on największego
  zaszczytu, jakim Pani Nocy mogła w ówcze­
  snych czasach obdarzyć swe sługi – wypił
  esencję cienia. Mag w wyniku nieszczęśliwej
  miłości odrzucił wiarę w Shar i popełnił sa­
  mobójstwo, jednak amulet zachował swą
  moc.
  Amulet ma kształt dysku o promieniu 5 cm.
  Jest cały czarny z wyjątkiem fioletowej ob­
  wódki. Może posłużyć do otwarcia drzwi pro­
  wadzących do netheryjskiej świątyni Shar, w
  której został poświęcony. Amulet działa też
  jak wisiorek roztropności +4 i ma następują­
  ce dodatkowe cechy:
  ­ Może być noszony tylko przez złe postacie, a
  każda dobra istota, która go założy, traci tym­
  czasowo 4 poziomy doświadczenia.
  ­ Pozwala rzucać następujące czary (każdy
  1/dzień):
  • Ciemność
  • Przywoływanie poprzez cienie
  • Wywoływanie poprzez cienie
  ­ Jeśli jest noszony przez wyznawcę Shar, za­
  pewnia dodatkowo stały efekt czaru Ochrona
  przed dobrem.
  
  17
  ŚWIĄTYNIA SHAR
  Jest to ostatnia lokacja, którą odwiedzą bohate­
  rowie, i zarazem miejsce końcowej konfrontacji.
  Jedynie Uczony wie, że jest to prawdziwy cel wy­
  prawy. Reszta drużyny myśli, że zmierzają do
  ruin netheryjskiego miasta. Zanim bohaterowie
  będą mogli przekonać się, że jest to kłamstwo,
  będą musieli odnaleźć wejście do świątyni. Wej­
  ściem tym są drzwi z cienia.
  DRZWI Z CIENIA
  Aby odnaleźć wejście do świątyni Shar, gracze
  muszą współpracować. Gnom widział już kiedyś
  drzwi i wie, jak do nich trafić, ale nie wiadomo
  czy wspomni o tym grupie. Jeśli to zrobi, wtedy
  Uczony może domyśleć się, że jest to miejsce,
  którego szukają (pamiętajmy, że tylko Uczony
  wie o istnieniu świątyni, a pozostali gracze my­
  ślą, że celem wyprawy jest netheryjskie miasto).
  Jeśli gracze nie będą współpracować, wtedy
  z pomocą przyjdzie mistrz Uczonego – Brennus.
  Skontaktuje się on ze swoim sługą i wyjawi mu
  lokalizację świątyni, którą odkrył studiując ne­
  theryjskie księgi i korzystając z magii wieszcze­
  nia. Wtedy magiczna kula doprowadzi grupę do
  drzwi z cienia.
  Drugim problemem jest otworzenie drzwi.
  Gnom już kiedyś próbował to zrobić i padł ofiarą
  straszliwego czaru. Jeśli bohaterowie odwiedzili
  grobowiec Vilerona, będą wiedzieli jak należy
  otworzyć to zrobić. W innym wypadku będą mu­
  sieli improwizować. Pozwól im, drogi Mistrzu
  Podziemi, na wykonanie paru testów Wiedzy
  (Religia i Tajemna), aby trochę ich naprowa­
  dzić. Możesz na przykład podpowiedzieć, że
  drzwi otwierają się poprzez użycie odpowiednie­
  go przedmiotu i wypowiedzenie hasła. Hasło
  najprawdopodobniej odnosi się do którejś z do­
  men bogini Shar, a więc Nocy, Ciemności, Utra­
  ty albo Sekretów. Po jakimś czasie powinno
  udać im się odgadnąć hasło: „Niech obejmie
  mnie ciemność”.
  Jeśli chodzi o przedmiot potrzebny do otwar­
  cia drzwi, możesz wyjawić im po odpowiednim
  teście umiejętności (np. Wiedza (Religia) ST
  25), że należy użyć amuletu bogini Shar. Nie
  musi to być koniecznie amulet Vilerona, ważne,
  żeby został poświęcony przez Shar. Jeśli gracze
  nie trafili do grobowca Vilerona, będą musieli
  w jakiś sposób zdobyć taki amulet. Mogą wrócić
  do osady elfów i teleportować się śladami Vile­
  rona do jego grobowca. Innym rozwiązaniem
  jest powrót na powierzchnię i spytanie o radę
  w świątyni Kelemvora. Być może po raz kolejny
  z pomocą przyjdzie mistrz Brennus lub kupiec
  Waldir w jakiś sposób zorganizuje taki amulet.
  Może to być też okazja do zupełnie innej przygo­
  dy (tym razem na powierzchni?), w której boha­
  terowie będą musieli znaleźć i zniszczyć pobliski
  kult Shar. Możliwości jest wiele i decyzję zosta­
  wiam tobie, Mistrzu Podziemi. W każdym razie,
  kiedy bohaterowie staną pierwszy raz przed
  drzwiami z cienia, przeczytaj następujący opis:
  Stoicie
  przed
  wysokimi
  na
  ok.
  3
  metry
  drzwiami, które wyglądają jakby były stwo­
  rzone z cienistej materii. Są całe czarne, jed­
  nak czerń nie jest jednolita, widzicie smugi
  i nieregularne wzory, które ciągle się zmienia­
  ją, jak gdyby drzwi były żywe. Widać wyraźnie,
  że wrota są dwuskrzydłowe i mają kształt łu­
  ku. Nigdzie nie widzicie klamki ani kołatki.
  Nie ma też wyrytej żadnej inskrypcji.
  Próba przejścia przez drzwi lub nawet do­
  tknięcia ich powoduje jeden z następujących
  efektów (rzut k10):
  1. trwałe wysączenie 1k6 Siły (Wytrwałość
  ST 20 połowa)
  2. trwałe wysączenie 1k6 Zręczności (Wy­
  trwałość ST 20 połowa) 3.
  trwałe wysączenie 1k6 Budowy (Wytrwałość
  ST 20 połowa)
  4. trwałe wysączenie 1k6 Intelektu (Wola ST
  20 połowa)
  5. trwałe wysączenie 1k6 Roztropności (Wola
  ST 20 połowa)
  6. trwałe wysączenie 1k6 Charyzmy (Wola ST
  20 połowa.
  7. strach (Wola ST 20 neguje)
  8. osłabienie (Wytrwałość ST 20 neguje)
  9. oślepienie (Wytrwałość ST 20 neguje)
  10. wezwanie 1k6 potężniejszych cieni
  Kiedy bohaterom w końcu uda się przejść
  przez drzwi, znajdą się w przedsionku świątyni
  Shar. Jeśli wcześniej nie domyślali się jeszcze, że
  prawdziwym celem ich podróży nie jest nethe­
  ryjskie miasto, a właśnie prastara świątynia bo­
  gini ciemności, to w tym miejscu prawda
  powinna wyjść na jaw. Przeczytaj następujący
  opis:
  Stoicie w pomieszczeniu zbudowanym na pla­
  nie koła o promieniu ok. 3m, które wygląda
  jak przedsionek jakiejś świątyni. Na ścianach
  i suficie znajdują się makabryczne malowidła.
  Na jednym z nich ludzie klęczą na ziemi pod­
  czas zaćmienia słońca, a postacie w czarnych
  szatach chodzą między nimi i podcinają im
  gardła. Na kolejnym tłum ucieka przed falą
  ciemności, z której wyłania się kształt kobiecej
  twarzy. Na podłodze namalowany jest z kolei
  symbol koła z fioletową obwódką (Wiedza
  (Religia) ST 15 pozwala ustalić, że jest to
  symbol Shar). Naprzeciwko drzwi, którymi
  dostaliście się do środka, znajduje się łuk pro­
  wadzący do kolejnego pomieszczenia. Jest
  ono również zbudowane na planie koła, ale
  jest dużo większe. Nie ma tu jednak żadnych
  ozdób. Ściany, podłoga i sufit w kształcie ko­
  puły są wykonane z gładkiego, ciosanego ka­
  mienia.
  Na
  środku
  znajduje
  się
  krąg
  oddzielony od reszty świątyni wysokimi i gru­
  bymi kolumnami. W kręgu tym znajduje się
  okrągły ołtarz, wokół którego spaceruje postać
  w czarnych szatach. Po dokładnym przyjrze­
  niu się zauważacie, że wewnętrzny krąg jest
  odcięty od reszty pomieszczenia nie tylko ko­
  lumnami, ale także jakąś magiczną barierą.
  Poza ochronnym polem w pomieszczeniu
  znajduje się jeszcze jedna osoba: mężczyzna,
  
  18
  który klęczy na kamiennej podłodze. Nosi je­
  dynie długie, szare spodnie, a do jego pasa
  przytwierdzony jest buzdygan. Bije od niego
  jasna aura, ale mimo to na pierwszy rzut oka
  widać, że jest wycieńczony (Wiedza (Reli­
  gia) ST 20 pozwala stwierdzić, że jest to anioł
  Deva). Oprócz tego widzicie jeszcze kilka
  szkieletów
  porozrzucanych
  po
  całym
  po­
  mieszczeniu.
  HISTORIA ROMERONA
  I ESENCJI CIENIA
  W tym miejscu należy zapoznać cię, drogi Mi­
  strzu Podziemi, z historią kapłana Shar Romero­
  na oraz daru, który otrzymał od swej bogini,
  czyli esencji cienia.
  Romeron był Netheryjczykiem, który służył
  bogini ciemności. Był jednym z jej najbardziej
  oddanych kapłanów. Shar obdarzyła go darem
  esencji cienia. Był to magiczny eliksir, który po
  wypiciu opóźniał proces starzenia. Czas trwania
  efektów był zależny od ilości jaką się wypiło. Ro­
  meron otrzymał także zadanie. Miał on zebrać
  grupę potężnych osób: czarodziejów, wojowni­
  ków i innych bohaterów, z których Shar miała
  wyłonić swojego wybrańca.
  Romeron bardzo szybko odkrył, jak potężną
  substancją jest esencja cienia, lecz posiadał tylko
  kilka kropel. Shar obiecała podarować mu wię­
  cej, kiedy wykona swoje zadanie. Jedną z osób,
  w których Romeron widział potencjał na wy­
  brańca Shar, był ludzki czarodziej Vileron. Ka­
  płan skusił go esencją cienia, ale kiedy wydawało
  się, że ma on Vilerona w garści, ten odszedł od
  niego i popełnił samobójstwo z powodu tragicz­
  nej miłości do elfki. Romeron nie ustawał jednak
  w poszukiwaniu odpowiednich kandydatów na
  wybrańca bogini ciemności. W końcu udało mu
  się zebrać cztery osoby, z których Shar miała wy­
  brać swojego wybrańca podczas magicznego ob­
  rzędu. Romeron miał przeprowadzić ten rytuał.
  Wszyscy czterej kandydaci oraz Romeron ze­
  brali się w świątyni Pani Utraty. Zostali wprowa­
  dzeni w stan magicznego snu. Tylko Romeron
  wiedział, że obudzi się z niego tylko jedna osoba
  – ta, która zostanie wybrańcem. Pozostali mieli
  umrzeć. Taka była wola Shar.
  Romeron był bardzo ambitną osobą, dlatego
  nie potrafił znieść myśli, że ktoś inny zajmie jego
  miejsce jako ulubieniec bogini ciemności. Oba­
  wiał się także, że Pani Utraty nie dotrzyma dane­
  go mu słowa i wcale nie obdaruje go większą
  ilością esencji cienia. Tymczasem posiadał on
  całą fiolkę tej substancji, którą miał wręczyć wy­
  brańcowi Shar po zakończeniu obrzędów.
  Podczas trwania rytuału Romeron celowo
  zmienił jego przebieg w ten sposób, że cała
  czwórka kandydatów zginęła, a następnie sam
  wypił prawie całą fiolkę esencji cienia przezna­
  czoną dla wybrańca Shar. Panią Nocy ogarnęła
  wściekłość.
  Postanowiła
  ukarać
  Romerona
  w bardzo okrutny sposób. Nie zabiła go, ani na­
  wet nie odebrała mu jego kapłańskiej mocy.
  Wiedziała, że fiolka, którą wypił utrzyma go przy
  życiu przez wiele setek lat. Postanowiła rzucić na
  niego potężny czar, który wprowadził Romerona
  w stan magicznej śpiączki. Przez ponad półtora
  tysiąca lat Romeron tkwił w magicznym zastoju
  zachowując cząstkę świadomości i cierpiąc ból
  niemocy, bezczynności i bezcelowości.
  W międzyczasie nastąpił upadek imperium
  netheryjskiego oraz wiele innych wydarzeń,
  które sprawiły, że Shar w końcu zapomniała
  o swoim dawnym słudze, ale jej czar ciągle dzia­
  łał. Po pewnym czasie Romeron się jednak obu­
  dził, lecz nie dane mu było nacieszyć się
  wolnością. Co prawda esencja cienia wciąż dzia­
  łała, ale został on ponownie uwięziony w swojej
  świątyni. Tym razem stało się to za sprawą anio­
  ła zesłanego przez boga śmierci Kelemvora.
  Władca Umarłych dowiedział się o Planach
  Shar i o historii Romerona. Mimo iż Pani Utraty
  zapomniała o swoim słudze, Kelemvor bacznie
  obserwował świątynię zasypaną pod piachami
  pustyni Anauroch. Sędzia Potępionych uważał
  Romerona za wynaturzenie. Jego sztucznie wy­
  dłużone życie mogło zakłócić delikatną równo­
  wagę
  panującą
  w
  zaświatach.
  Kelemvorowi
  udało się w końcu znaleźć sposób, aby przerwać
  działanie czaru śpiączki rzuconego przez Shar.
  Następnie zesłał on swojego sługę – anioła Devę,
  aby ten zakończył żywot Romerona.
  Władca Umarłych nie docenił jednak kapłana,
  który tyle lat spędził w śpiączce. Deva stoczył za­
  ciętą walkę z Romeronem, lecz szybko okazało
  się, że anioł nie jest w stanie go pokonać. Za­
  miast tego postanowił po raz kolejny uwięzić ka­
  płana. Deva stworzył magiczną barierę wokół
  ołtarza znajdującego się w centrum świątyni
  i zamknął w niej Romerona. Deva cały czas
  utrzymywał działanie czaru i modlił się do Kele­
  mvora. Wiedział jednak, że w końcu zabraknie
  mu sił i bariera przestanie działać.
  To właśnie tę scenę widział Kapłan w swoim
  śnie, który został mu zesłany przez Kelemvora.
  Władca Umarłych postanowił wysłać swojego
  śmiertelnego sługę, tam gdzie zawiódł anioł.
  OSTATECZNA
  KONFRONTACJA
  Kiedy bohaterowie przejdą przez łuk do central­
  nego pomieszczenia w świątyni, zostaną zauwa­
  żeni przez Devę i Romerona. Wywiąże się
  rozmowa, a po niej walka, w której zapewne
  część bohaterów opowie się po stronie Romero­
  na, a reszta po stronie Devy. Nie można przewi­
  dzieć,
  jak
  będzie
  wyglądała
  ta
  końcowa
  konfrontacja, gdyż wszystko zależy od inwencji
  i decyzji graczy. Może być ona śmiesznie prosta,
  jak i śmiertelnie niebezpieczna. Jest jednak parę
  rzeczy o których należy pamiętać:
  1. Deva będzie prosił o pomoc w dokończeniu
  jego misji. Jest gotów zdjąć barierę, jeśli boha­
  terowie obiecają mu wsparcie w walce z Rome­
  ronem. Jeśli opowiedzą się po jego stronie,
  będzie walczył razem z nimi przeciwko kapłano­
  wi Shar.
  2. Romeron z kolei będzie prosił bohaterów
  o zabicie Devy. Będzie kusił ich obietnicą nie­
  
  19
  śmiertelności, ale wcale nie ma zamiaru jej speł­
  nić. Esencja cienia jest jego obsesją i nie odda tej
  resztki, która mu została (w fiolce, którą wypił
  zostało jeszcze kilkanaście kropel).
  3. Jeśli gracze będą zbyt długo zwlekali z pod­
  jęciem decyzji, Deva padnie z wycieńczenia i ba­
  riera
  przestanie
  istnieć.
  Wtedy
  pozostanie
  jedynie Romeron, który od razu zaatakuje. W tej
  sytuacji może dojść do spontanicznej walki w ro­
  dzaju „każdy na każdego”. Deva będzie zbyt wy­
  cieńczony, aby brać udział w tej walce. Jeśli ją
  przeżyje, będzie na łasce zwycięzców.
  4. Możliwe, że gracze nie będą w stanie podjąć
  żadnej decyzji lub nawet zaatakują siebie nawza­
  jem, zanim bariera zostanie usunięta. W tej sy­
  tuacji
  Deva
  zdejmie
  barierę
  i
  korzystając
  z zamieszania rzuci się na Romerona.
  5. Możliwe, że Uczony już wcześniej zawrze
  pakt z którąś z postaci graczy. W takiej sytuacji
  zapewne będzie chciał wykorzystać efekt zasko­
  czenia. Kiedy reszta graczy opowie się po stronie
  Devy i bariera zostanie zdjęta, on zaatakuje
  anioła razem ze swoim sojusznikiem (lub so­
  jusznikami).
  6. Jeśli Deva przeżyje walkę, będzie nalegał,
  aby esencja cieni została zniszczona. W tym celu
  zechce zabrać ją ze sobą. Jeśli któraś z postaci
  graczy na to nie pozwoli, anioł zaatakuje. Jeśli
  uda mu się wygrać, zabierze esencję cienia i tele­
  portuje się na swój ojczysty plan.
  7. Jeśli to Romeron przeżyje walkę, nie spełni
  obietnicy oddania esencji cienia. Będzie o nią
  walczył do śmierci, jeśli ktoś spróbuje mu ją
  odebrać.
  8. Jeśli zarówno anioł, jak i kapłan Shar zginą,
  sprawa esencji cienia pozostanie w gestii graczy,
  których postacie przeżyją konfrontację. Być mo­
  że oznacza to jeszcze jedną walkę...
  Aby sprawić, że ostateczna konfrontacja bę­
  dzie ciekawsza, w dodatku B znajdują się dwie
  wersje statystyk Romerona. Kiedy dojdzie do
  walki wybierz wersje słabszą, jeśli większość
  opowie się po jego stronie lub też silniejszą, jeśli
  będzie on na straconej pozycji.
  Podczas walki Deva skupi się jedynie na ata­
  kowaniu Romerona. Będzie używał buzdyganu
  oraz ofensywnych zdolności czaropodobnych.
  Jeśli Romeron rzuci jakiś czar wywołujący nega­
  tywne efekty na towarzyszach anioła, będzie on
  starał się je usunąć za pomocą rozproszenia ma­
  gii, rozproszenia zła, przełamania klątwy i in­
  nych
  tego
  typu
  czarów.
  Jeśli
  anioł
  straci
  większość punktów wytrzymałości lub też któryś
  z jego sojuszników będzie na skraju śmierci,
  użyje uzdrowienia lub innego czaru leczącego.
  Statystyki Astralnego Devy znajdują się na stro­
  nie 11 Księgi Potworów.
  Romeron z kolei będzie starał się rzucić na po­
  czątku czary, które zwiększą jego zdolności de­
  fensywne
  lub
  osłabią
  zdolności
  ofensywne
  przeciwników. Spróbuje też przyzwać potwora,
  aby odwrócić uwagę przeciwników od siebie i zy­
  skać czas, żeby rzucić większą ilość czarów
  ochronnych. Jeśli dojdzie do walki wręcz, będzie
  korzystał z czarów typu zadawanie krytycznych
  ran lub zabicie żywego. Nie walczy wręcz, chyba
  że zużyje wszystkie czary. Będąc na skraju
  śmierci, rzuci na siebie uzdrowienie lub inne
  zaklęcie leczące, aby móc walczyć dalej.
  Po walce gracze będą zapewne chcieli zabrać
  przedmioty z ciała Romerona lub Devy. Jeśli
  przeszukają pomieszczenie znajdą także kamie­
  nie szlachetne warte 8000 sz znajdujące się na
  ołtarzu oraz kilka magicznych przedmiotów po­
  rozrzucanych po całej świątyni razem ze szkiele­
  tami
  niedoszłych
  wybrańców
  Shar.
  Są
  to:
  pierścień
  ochrony
  +3,
  amulet
  naturalnego
  pancerza +3, berło splendoru i duża tarcza
  oślepiania +3.
  Pozostaje jeszcze tylko kwestia esencji cienia.
  Jest to potężny, magiczny eliksir, który opóźnia
  proces starzenia osoby, która go wypije, o rok na
  każdą wypitą kroplę. W fiolce, którą miał Rome­
  ron, jest tylko kilkanaście kropli. Po skończonej
  walce ci, którzy przeżyją, będą mogli zdecydo­
  wać co stanie się z esencją cienia. Mogą ją za­
  trzymać
  dla
  siebie,
  oddać
  arcyksięciu
  Pomroków, arcykapłanowi w świątyni Kele­
  mvora lub kupcowi Waldirowi Grimwaldowi.
  Oczywiście każda z tych postaci odwdzięczy się
  złotem i magicznymi przedmiotami.
  KONTYNUACJA
  PRZYGODY?
  Zważywszy na to, że najprawdopodobniej nie
  wszystkie postacie graczy przeżyją końcową
  walkę, raczej nie jest możliwe kontynuowanie
  przygody. Jeśli jednak graczom spodobały się
  postacie, które prowadzili, zawsze możecie kon­
  tynuować grę tymi bohaterami, którzy przeżyli,
  a pozostali gracze mogą stworzyć nowe postacie.
  Ewentualnie można uciec się do wybiegu jakim
  jest czar wskrzeszenie bądź zmartwychwstanie.
  Być może arcyksiążę Pomroków nie chce zre­
  zygnować tak łatwo z esencji cienia i wyśle tro­
  pem
  bohaterów
  zabójców
  lub
  też
  wymyśli
  kolejną intrygę. A może to Uczonemu udało się
  zdobyć esencję cienia... Co w takim razie z pozo­
  stałymi postaciami? Być może kupiec Waldir
  dowie się o esencji cienia i zapragnie ją zdobyć.
  A może to kapłani ze świątyni Kelemvora będą
  chcieli ją zniszczyć? Ciągle pozostaje kilka moż­
  liwości kontynuacji gry, nawet jeśli któraś z po­
  staci graczy zginie.
  
  20
  DODATEK A – POSTACIE GRACZY
  UCZONY
  STATYSTYKI
  Poziom: 9
  Klasa: Czarodziej 5 / Adept Cienia 4
  Rasa: człowiek / pomrok
  Charakter: PZ albo NZ
  Wiek: 35 ­ 50 lat (do wyboru)
  Atrybuty:
  Umiejętności:
  ­ czarostwo (12 rang)
  ­ wiedza (tajemna) (12 rang)
  ­ wiedza (historia) (12 rang)
  ­ wiedza (religia) (12 rang)
  ­ blefowanie lub dyplomacja (6 rang)
  Pieniądze do wydania: 25 000 sz
  HISTORIA
  Byłeś jednym z najlepszych uczniów akademii ma­
  gicznej w mieście Pomrok. Kiedy ją ukończyłeś, od
  razu dostąpiłeś zaszczytu stania się Pomrokiem. Na­
  stępnie zostałeś przydzielony Brennusowi Tanthulo­
  wi ­ mistrzowi wiedzy miasta, aby kontynuować
  naukę. Twój mistrz traktuje cię z szacunkiem, widzi,
  że jesteś bardzo zdolny i że możesz być przydatny dla
  Pomrocznych.
  Niedawno mistrz otrzymał specjalne potajemne zlecenie od samego arcyksięcia Telamonta, w szczegóły
  którego cię wtajemniczył. Arcyksiążę chce, żeby przeprowadzić tajną ekspedycję w Faerunie w poszukiwa­
  niu esencji cienia potrzebnej do stworzenia eliksiru, który mógłby wzmocnić siły witalne arcyksięcia, aby
  mógł oszukać śmierć i rządzić Pomrocznymi po wsze czasy. Twojemu mistrzowi udało się za pomocą wró­
  żenia zlokalizować dawną, netheryjską, opuszczoną świątynię Shar, gdzie według zdobytych informacji
  miałaby być esencja cienia. Świątynia ta znajduje się w Podmroku, pod pustynią Anauroch...
  MOTYWACJA I CELE
  Twój mistrz postanowił powierzyć ci zadanie udania
  się do tej świątyni i zdobycia esencji. Jeśli spiszesz się
  dobrze, zarówno ty jak i twój mistrz znacząco awan­
  sujecie w hierarchii pomroków, a także zdobędziecie
  przychylność władcy. Arcyksiążę nie może wysłać ofi­
  cjalnej ekspedycji Pomrocznych, gdyż nie każdy po­
  piera
  jego
  rządy,
  dlatego
  zdaje
  się
  na
  swoich
  najwierniejszych podwładnych. W Faerunie jesteś zdany na siebie, sam musisz zorganizować wyprawę do
  Podmroku. Poza tym nie możesz ujawnić, że jesteś pomrokiem. Arcyksiążę nie chce bowiem wzbudzać za­
  interesowania Pomrocznymi wśród mieszkańców Faerunu. W tym celu zapewnił ci on odpowiednie fun­
  dusze i wyposażenie (opisane niżej). Twój mistrz Brennus polecił ci za początek wyprawy obrać miasto
  Wodospady Sztyletu, położone niedaleko Gór Ust Pustyni, gdzie znajduje się wiele wejść do części Pod­
  mroku położonej pod pustynią Anauroch. Tam znajduje się pradawna świątynia Shar. Twój mistrz dał ci
  też parę rad:
  ­ nie ujawniaj swojego pochodzenia oraz prawdziwego celu misji,
  Podane informacje są obowiązkowe, resztę
  można sobie ustalić, jak się chce.
  W atrybutach podane są wartości minimalne
  każdego z nich, resztę podnosi się tak jak jest
  to opisane w PMP str. 19. Jeśli przy jakimś
  atrybucie stoi wykrzyknik, to jest to ostatecz­
  na wartość, maksymalna dla tej postaci i na­
  leży tak tworzyć postać, żeby nie była ona
  wyższa (chyba, że poświęcając punkty przy­
  znawane za poziomy 4, 8 itd). Modyfikatory
  rasowe nie są wliczone w tabelce, więc trzeba
  je uwzględnić na koniec tworzenia postaci.
  Podane
  umiejętności
  są
  obowiązkowe,
  a w nawiasie podana jest minimalna liczba
  rang jaką trzeba przeznaczyć na tę umiejęt­
  ność (można więcej).
  S 8
  Zr 8
  Bd 8
  Int 17
  Rzt 13
  Cha 14
  + 11 punktów
  do wydania
  +2 punkty za
  poziomy
  minimalne
  Podane są jedynie te informacje, które są ko­
  nieczne, żeby zawiązać fabułę i przedstawić
  charakterystykę danej postaci. Można do te­
  go dodać coś własnego, ale nie może to być
  sprzeczne z tym co jest tu opisane.
  Podane są jedynie te informacje, które są ko­
  nieczne, żeby zawiązać fabułę i przedstawić
  charakterystykę danej postaci. Można do te­
  go dodać coś własnego, ale nie może to być
  sprzeczne z tym co jest tu opisane.
  
  21
  ­ jeśli inni odkryją, że nie jesteś człowiekiem, możesz skusić ich przemianą w pomroka (ale pamiętaj, że
  jest to obietnice bez pokrycia, bo Pomrocznymi mogą być tylko potomkowie Netheryjczyków) albo bo­
  gactwami, których arcyksiążę na pewno nie poskąpi (oczywiście w rozsądnych ilościach),
  ­ używaj magicznych przedmiotów otrzymanych od arcyksięcia (są opisane niżej), aby komunikować się
  ze swoim mistrzem oraz aby nie ujawnić swojego pochodzenia.
  Mając na uwadze wskazówki mistrza, udałeś się do Wodospadów Sztyletu, gdzie zaraz po przybyciu za­
  pukałeś do drzwi bogatego kupca, Waldira Grimwalda, i za pomocą uroku osobistego i opowieści o bogac­
  twach czekających w Podmroku udało ci się nakłonić go do zorganizowania wyprawy. Opowiedziałeś mu,
  że celem ekspedycji jest starożytne netheryjskie miasto znajdujące się w Podmroku, gdzie znajduje się
  mnóstwo bogactw i magicznych przedmiotów pozostawionych przez upadłą cywilizację.
  Nie znasz dokładnego położenia świątyni Shar. Wiesz jedynie, że powinna się znajdować w Podmroku
  pod pustynią Anauroch. Twój mistrz obiecał, że gdy już wyruszysz na ekspedycję, on postara się za pomo­
  cą wróżenia określić położenie świątyni.
  Waldir zebrał grupę poszukiwaczy przygód, którzy wyruszą do Podmroku. Ty też masz wchodzić inco­
  gnito w skład tej grupy jako czarodziej oraz „mistrz wiedzy”. Twoim celem jest dostanie się do świątyni
  Shar oraz zdobycie esencji cieni dla arcyksięcia Pomroków. Musisz także zadbać o to, żeby nie wydał się
  prawdziwy cel wyprawy.
  INTERAKCJE Z INNYMI
  Podczas spotkania zorganizowanego przez Waldira Grimwalda, sponsora ekspedycji, miałeś okazję poznać
  innych członków grupy. Zauważyłeś na zebraniu młodego kapłana z wielkim symbolem Kelemvora na
  piersi, gnoma głębinowego przedstawionego jako specjalistę od pułapek i dostawania się do miejsc trudno
  dostępnych, wysokiego drowa – tropiciela oraz człowieka – wojownika, który, jak się okazało, jest synem
  Waldira.
  Kapłan wygląda godnie i poważnie, ale dostrzegasz, że bacznie się rozgląda badając innych (wykrywa
  zło). Gnom siedzi cicho i raczej się nie odzywa, wygląda na specjalistę w swoim fachu, ale ewidentnie nie
  przywykł do towarzystwa. Drow jest pewnie przewodnikiem grupy, wygląda całkiem przyjaźnie jak na
  mrocznego elfa – pewnie jakiś renegat. Wojownik – syn Waldira jest atletycznie zbudowany. Wydaje się
  być doskonałym żołnierzem, ale nie jesteś w stanie powiedzieć o nim nic więcej.
  PRZEDMIOTY
  Laska Mroku
  Jest to potężny magiczny przedmiot, który otrzymałeś od arcyksięcia, aby pomógł ci w twojej trudnej misji.
  Laska jest drągiem +2, a dodatkowo zapewnia właścicielowi ciągłe działanie czaru niewykrywalność, któ­
  re chroni przed wszelkimi próbami magicznego wieszczenia (w tym wykryciem zła i poznaniem charakte­
  ru). Dodatkowo laska zapewnia ciągłe działanie czaru zmiana siebie, ukrywając prawdziwy wygląd
  posiadacza, oraz pozwala rzucać następujące czary (na początku ma 50 ładunków):
  Nawała Cieni (3) – 1 ładunek
  Czarne Światło (5) – 2 ładunki
  Zbroja Mroku (7) – 3 ładunki
  Pocisk Mroku (7) – 3 ładunki
  Wartość rynkowa: 40 000 sz
  Kula Planu Cienia
  Jest to czarna kula wielkości pomarańczy. Za jej pomocą możesz komunikować się poprzez Plan Cieni
  z posiadaczem bliźniaczej kuli. Kiedy kula jest używana, rozchodzą się wokół niej delikatne, ciemne smugi
  stworzone z cienistej materii. Kuli mogą używać tylko Pomroczni. Jeśli ktoś inny dotknąłby jej lub inten­
  sywnie się w nią wpatrywał, otrzymałby 3 negatywne poziomy za każdą rundę wpatrywania się lub dotyka­
  nia. Kuli można użyć jedynie raz dziennie.
  Wartość rynkowa: 10 000 sz
  
  22
  DROW
  STATYSTYKI
  Poziom: 11
  Klasa: Bard 11
  Rasa: księżycowy elf
  Charakter: ND, CD, N lub CN
  Wiek: 130 ­ 170 lat (do wyboru)
  Atrybuty:
  Umiejętności:
  ­ blefowanie (14 rang)
  ­ przebieranie (14 rang)
  ­ występy (14 rang)
  ­ wiedza (Podmrok) (maksymalnie 4 rangi)
  ­ czarostwo (7 rang)
  ­ odcyfrowanie zapisków (7 rang)
  ­ zabronione: sztuka przetrwania
  Pieniądze do wydania: 35 000sz
  HISTORIA
  Pochodzisz z Dolin i od dziecka pociągała cię muzyka
  oraz magia, dlatego postanowiłeś zostać bardem.
  Kiedy
  osiągnąłeś
  dojrzałość,
  będąc
  dobrym
  dyplomatą udało ci się zorganizować grupę, z którą
  przemierzałeś Doliny w poszukiwaniu przygód. Ty
  byłeś ich przywódcą. W skład tej grupy wchodziła
  między innymi Selleine – piękna księżycowa elfka – tropicielka, którą uratowałeś w Cormanthorze przed
  niechybną śmiercią z rąk bandytów. Od tamtej pory towarzyszyła ci w twoich przygodach, a ty szybko się w
  niej zakochałeś. Przez kilka lat podróżowaliście razem, ciesząc się życiem, pomagając innym i zyskując
  sławę i szacunek w Dolinach. Zarabialiście wystawianiem sztuk i pokazów oraz przyjmując różne zlecenia.
  Przeżyłeś z Selleine wspaniałe chwile i czułeś, że jest ona twoją prawdziwą miłością. Byłeś gotów spędzić
  z nią resztę życia... Niestety żadna sielanka nie może trwać wiecznie.
  MOTYWACJA I CELE
  Kiedy jakiś miesiąc temu zapędziliście się w okolice Wodospadów Sztyletu ścigając bandytów, którzy
  napadli na karawanę, natknęliście się na grupę
  drowów
  –
  łowców
  niewolników.
  Byli
  oni
  znakomitymi wojownikami i szybko sobie z wami
  poradzili. Walczyłeś dzielnie, ale w końcu straciłeś
  przytomność. Kiedy się ocknąłeś, zauważyłeś, że twoi
  towarzysze nie żyją. Byłeś zrozpaczony, ale nie
  widziałeś nigdzie ciała Selleine. W końcu stwierdziłeś,
  że drowy porwały twoją ukochaną. Udałeś się po
  śladach do momentu, w którym schodziły one do jaskini. Tam się urwały, ale domyśliłeś się, że mroczne
  elfy zabrały twoją ukochaną do Podmroku.
  Od tamtej pory rozmyślałeś nad tym jak uratować Selleine. Kiedy zauważyłeś ogłoszenie, że niejaki
  Waldir Grimwald organizuje ekspedycję do Podmroku, zdecydowałeś się dołączyć do grupy. Wiedziałeś, że
  jako bard raczej nie przydasz się w wyprawie, dlatego postanowiłeś przyjąć fałszywą tożsamość.
  Wykorzystując swoje umiejętności aktorskie i wiedzę na temat przeróżnych kosmetyków i utensyliów
  przebrałeś się za drowa. Zawsze byłeś niski jak na księżycowego elfa, co dawało ci możliwość uchodzenia za
  wysokiego drowa. Za pomocą balsamów i olejków przefarbowałeś swoją skórę na ciemny odcień, a włosy
  na biało, co upodobniło cię niemal całkowicie do mrocznego elfa. Żeby być bardziej wiarygodny
  zdecydowałeś się także na magiczną przemianę oczu, tak żebyś mógł widzieć w ciemności. Przeczytałeś też
  Podane informacje są obowiązkowe, resztę
  można sobie ustalić, jak się chce.
  W atrybutach podane są wartości minimalne
  każdego z nich, resztę podnosi się tak jak jest
  to opisane w PMP str. 19. Jeśli przy jakimś
  atrybucie stoi wykrzyknik, to jest to ostatecz­
  na wartość, maksymalna dla tej postaci i na­
  leży tak tworzyć postać, żeby nie była ona
  wyższa (chyba, że poświęcając punkty przy­
  znawane za poziomy 4, 8 itd). Modyfikatory
  rasowe nie są wliczone w tabelce, więc trzeba
  je uwzględnić na koniec tworzenia postaci.
  Podane
  umiejętności
  są
  obowiązkowe,
  a w nawiasie podana jest minimalna liczba
  rang jaką trzeba przeznaczyć na tę umiejęt­
  ność (można więcej).
  S 8
  Zr 8
  Bd 8
  Int 15
  Rzt 8!
  Cha 15
  + 19 punktów
  do wydania
  +2 punkty za
  poziomy
  minimalne
  Podane są jedynie te informacje, które są ko­
  nieczne, żeby zawiązać fabułę i przedstawić
  charakterystykę danej postaci. Można do te­
  go dodać coś własnego, ale nie może to być
  sprzeczne z tym co jest tu opisane.
  Podane są jedynie te informacje, które są ko­
  nieczne, żeby zawiązać fabułę i przedstawić
  charakterystykę danej postaci. Można do te­
  go dodać coś własnego, ale nie może to być
  sprzeczne z tym co jest tu opisane.
  
  23
  parę książek o Podmroku mając nadzieję, że to wystarczy, żeby móc uchodzić za mrocznego elfa – renegata
  i tropiciela.
  Dołączyłeś do grupy jako przewodnik po korytarzach Podmroku, mimo, że jeszcze nigdy tam nie byłeś.
  Twoim celem jest odnalezienie Selleine (liczysz, że pomogą ci w tym kolczyki, które ty i ona posiadacie –
  opisane niżej), odbicie jej z rąk porywaczy oraz zemsta na drowach, którzy zabili twoich przyjaciół.
  INTERAKCJE Z INNYMI
  Podczas spotkania w domu Waldira Grimwalda miałeś okazję poznać innych uczestników wyprawy.
  Oprócz ciebie na zebraniu obecni byli: człowiek czarodziej w czarnych szatach, gnom głębinowy (zapewne
  specjalista od pułapek i dostawania się do trudnodostępnych miejsc), kapłan Kelemvora z wielkim
  symbolem swego boga na piersi oraz człowiek wojownik – syn organizatora. Żadnego z nich nie znałeś
  wcześniej, ale twoje doświadczenia w kontaktach z ludźmi pozwoliły ci wyciągnąć pewne wnioski
  Gnom raczej się nie odzywa, wygląda na profesjonalistę, a ty obawiasz się, że może odkryć twój sekret,
  gdyż wygląda na kogoś kto spędził dużo czasu w Podmroku. Czarodziej jest wyniosły i pewny siebie, na co
  pewnie pozwala mu ogromna wiedza i magiczne zdolności. Bez wątpienia jest potężnym magiem i wielkim
  specjalistą w swojej dziedzinie. Kapłan jest przyjazny, ale ostrożny. Dokładnie rozgląda się po
  zgromadzonych, jakby oceniając, co każdy z nich mógłby ukrywać, być może nawet rzuca jakieś czary
  wykrywające zło. Wojownik natomiast wydaje się być doskonałym żołnierzem, ale nie możesz powiedzieć
  nic więcej, bo jest dość tajemniczy i trudno odgadnąć jego motywy.
  Na spotkaniu organizacyjnym Waldir wręczył ci mapę Podmroku, ponieważ masz być przewodnikiem
  grupy. Jest ona dla ciebie ledwo zrozumiała, masz wątpliwości, czy będziesz w stanie posłużyć się nią w
  Podmroku. Tam nawet zlokalizowanie północy może być bardzo ciężkim zadaniem. Liczysz na to, że uda ci
  się zaprowadzić grupę za pomocą swoich magicznych kolczyków do Sellaine oraz na to, że pozostali nie
  będą chcieli sami zerknąć na mapę, gdyż wtedy istnieje ryzyko, że twoje oszustwo zostanie odkryte.
  PRZEDMIOTY
  Oczy widzące w ciemności
  Przygotowując się do misji zdecydowałeś się magicznie przemienić swoje oczy tak, żeby móc widzieć w
  ciemności niczym mroczne elfy. Zabieg był kosztowny i bolesny, ale dzięki
  temu możesz bardziej
  wiarygodnie uchodzić za drowa i będziesz mógł lepiej radzić sobie w Podmroku. Twoje nowe oczy
  zapewniają ci widzenie w ciemności (36 m) kosztem elfickiego widzenia w słabym świetle.
  Wartość rynkowa: 24 000 sz
  Kolczyk więzi
  Drugi taki kolczyk, identyczny jak twój, należący do jednej pary, posiada Selleine. Kolczyk zawsze wskazuje
  kierunek, w którym jest drugi kolczyk należący do pary i to bez względu na dystans, który je dzieli. Pozwala
  także mniej więcej ocenić odległość od drugiego kolczyka. Działa to w podobny sposób, jakby cały czas był
  aktywny czar zlokalizowanie przedmiotu.
  Wartość rynkowa: 16 000 sz (za dwa kolczyki)
  
  24
  KAPŁAN
  STATYSTYKI
  Poziom: 11
  Klasa: Paladyn 11
  Rasa: człowiek
  Bóstwo: Kelemvor
  Charakter: PD
  Wiek: 25 ­ 40 lat (do wyboru)
  Atrybuty:
  Pieniądze do wydania: 50 000 sz
  HISTORIA
  Jesteś paladynem Kelemvora ze świątyni w Wodo­
  spadach Sztyletu. Jesteś jednym z najlepszych i naj­
  bardziej oddanych sług Władcy Umarłych w mieście.
  Przeżyłeś wiele niebezpiecznych wypraw i wypełniłeś
  mnóstwo zadań. W swojej ostatniej misji niestety za­
  wiodłeś. Za zadanie miałeś udanie się do Podmroku
  z grupą żołnierzy, a następnie odnalezienie i pokona­
  nie grupy duergarów, którzy ukradli święty amulet Kelemvora.
  Misja w Podmroku okazała się zbyt niebezpieczna i przede wszystkim nie byliście do niej odpowiednio
  przygotowani. Cały twój oddział zginął w wyniku zatruć wywołanych przez jadowite pająki i owady albo
  w walce z drapieżcami Podmroku. Udało się przeżyć tylko tobie i to tylko dzięki łasce i mocy twojego bó­
  stwa. Kiedy wracałeś, natknąłeś się na ciężko rannego i nieprzytomnego gnoma. Postanowiłeś uratować go
  i zabrać na powierzchnię do świątyni. Szczęśliwy, że chociaż udało ci się spełnić dobry uczynek, powróciłeś
  do domu ze spuszczoną głową.
  Po tym zadaniu arcykapłan dał ci chwilę odpocząć, ale niedawno to ty udałeś się do niego z własną spra­
  wą...
  MOTYWACJA I CELE
  Miałeś sen, który powtarzał się co noc przez kilka
  ostatnich dni: wielkie czarne drzwi stworzone z cie­
  nia, chłonące całe światło, i powtarzający modlitwy
  anioł klęczący na kamiennej posadzce.
  Postanowiłeś opowiedzieć o swoim śnie arcykapła­
  nowi. Kiedy usłyszał twoją historię stwierdził, że nie
  można tego zlekceważyć, gdyż Sędzia Potępionych nie
  zsyła takich snów bez powodu. Uznał to za znak i wy­
  znaczył cię do kolejnej misji. Masz dołączyć do grupy poszukiwaczy przygód zbieranej przez kupca Waldira
  Grimwalda, który organizuje wyprawę do Podmroku, do ruin netheryjskiego miasta. Poprosił on świątynię,
  na którą nigdy nie szczędził ofiary, żeby wyznaczyli jakiegoś kapłana do pomocy podczas tej ekspedycji.
  Mimo, że jesteś paladynem a nie kapłanem, arcykapłan wyznaczył właśnie Ciebie, gdyż uważa, że twój sen
  może mieć związek z tą wyprawą.
  Arcykapłan ma złe przeczucia odnośnie tej ekspedycji. Masz nie dopuścić, żeby cokolwiek co znajdziecie
  w Podmroku posłużyło do celów sprzecznych z religią Kelemvora. Masz też uważać, żeby nie wydało się, że
  nie jesteś kapłanem, bo wtedy świątynia straciłaby szacunek w oczach hojnego ofiarodawcy. W tym celu
  arcykapłan dał ci amulet, za pomocą którego możesz rzucać kilka najbardziej przydatnych czarów. Oprócz
  tego możesz liczyć na swoje czary paladyńskie, które są podobne do kapłańskich.
  Podane informacje są obowiązkowe, resztę
  można sobie ustalić, jak się chce.
  W atrybutach podane są wartości minimalne
  każdego z nich, resztę podnosi się tak jak jest
  to opisane w PMP str. 19. Jeśli przy jakimś
  atrybucie stoi wykrzyknik, to jest to ostatecz­
  na wartość, maksymalna dla tej postaci i na­
  leży tak tworzyć postać, żeby nie była ona
  wyższa (chyba, że poświęcając punkty przy­
  znawane za poziomy 4, 8 itd). Modyfikatory
  rasowe nie są wliczone w tabelce, więc trzeba
  je uwzględnić na koniec tworzenia postaci.
  Podane
  umiejętności
  są
  obowiązkowe,
  a w nawiasie podana jest minimalna liczba
  rang jaką trzeba przeznaczyć na tę umiejęt­
  ność (można więcej).
  S 8
  Zr 8
  Bd 8
  Int 12
  Rzt 14
  Cha 15
  + 17 punktów
  do wydania
  +2 punkty za
  poziomy
  minimalne
  Podane są jedynie te informacje, które są ko­
  nieczne, żeby zawiązać fabułę i przedstawić
  charakterystykę danej postaci. Można do te­
  go dodać coś własnego, ale nie może to być
  sprzeczne z tym co jest tu opisane.
  Podane są jedynie te informacje, które są ko­
  nieczne, żeby zawiązać fabułę i przedstawić
  charakterystykę danej postaci. Można do te­
  go dodać coś własnego, ale nie może to być
  sprzeczne z tym co jest tu opisane.
  
  25
  INTERAKCJE Z INNYMI
  Podczas spotkania w domu Waldira Grimwalda miałeś okazję poznać innych uczestników wyprawy. Ku
  swojemu zaskoczeniu w jednym z nich rozpoznałeś gnoma, którego uratowałeś niecałe dwa miesiące temu
  w Podmroku. Ucieszyłeś się widząc go przy życiu, ale postanowiłeś nie dawać po sobie znać, że go rozpo­
  znajesz, zwłaszcza, że on o tym nie wie. Lepiej zachować tę cenną informację na bardziej odpowiednią
  chwilę.
  Oprócz gnoma w skład drużyny wchodzi jeszcze wysoki drow, jakiś uczony albo czarodziej w czarnych
  szatach i ludzki wojownik. Od razu po przyjściu na zebranie użyłeś swoich paladyńskich mocy aby wykryć
  zło i z ulgą stwierdziłeś, że żaden z twoich przyszłych towarzyszy nie nosi w sercu skazy zła.
  Gnom, przedstawiony jako ekspert od pułapek i dostawania się do miejsc trudnodostępnych siedzi cicho,
  bez wątpienia jest jednak specjalistą w swoim fachu. Drow wygląda na jakiegoś łowcę albo tropiciela –
  pewnie znawcę Podmroku, wydaje się być sympatyczną osobą, dużo mówi i się uśmiecha. Gdyby nie był
  mrocznym elfem, być może przypadłby ci do gustu. Uczony (jak go nazwałeś) jest zapewne czarodziejem
  i na pewno posiada ogromną wiedzę, która może się przydać, kiedy natkniecie się na netheryjskie ruiny.
  Ten wojownik natomiast wydaje się być doskonałym żołnierzem, ale nie możesz powiedzieć nic więcej, bo
  jest dość tajemniczy i małomówny. Jest synem Waldira Grimwalda – organizatora wyprawy.
  PRZEDMIOTY
  Święty amulet Kelemvora
  Jest to amulet, który służy także jako symbol twojego bóstwa, a więc jest komponentem do czarów. Za jego
  pomocą możesz rzucać kilka zaklęć kapłańskich. Każde użycie skorzystanie z nich zużywa określoną liczbę
  ładunków przedmiotu. Na początku ładunków jest 50. Oto lista czarów, które można rzucać za pomocą
  amuletu (w nawiasach poziom czarującego):
  Leczenie średnich ran (7) – 1 ładunek
  Światło dnia (5) – 2 ładunki
  Leczenie krytycznych ran (7) – 2 ładunki
  Odnowienie (7) – 3 ładunki
  Wartość rynkowa: 25 000 sz
  
  26
  GNOM
  STATYSTYKI
  Poziom: 8
  Klasa: Łotrzyk 8
  Rasa: svirfnebli
  Charakter: dowolny
  Wiek: 60 ­ 100 lat (do wyboru)
  Atrybuty:
  Umiejętności:
  ­
  przeszukiwanie (11 rang)
  ­
  ukrywanie się (11 rang)
  ­
  ciche poruszanie się (11 rang)
  ­
  spostrzegawczość (11 rang)
  ­
  nasłuchiwanie (11 rang)
  ­
  wiedza (Podmrok) (11 rang)
  ­
  otwieranie zamków (11 rang)
  ­
  unieszkodliwianie mechanizmów (11 rang)
  Pieniądze do wydania: 40 000 sz
  HISTORIA
  Jesteś głębinowym gnomem i prawie całe swoje życie
  spędziłeś w Podmroku. W przeciwieństwie do typo­
  wego gnoma głębinowego ty nigdy nie odczułeś ciepła
  domowego ogniska czy rodzicielskiej miłości. Odkąd
  pamiętasz, włóczysz się po Podmroku walcząc o prze­
  trwanie. Czasem sam, a czasem z wyrzutkami podob­
  nymi do Ciebie: duergarami, drowami albo innymi
  svirfnebli. Uciekasz przed silniejszymi i polujesz na
  słabszych jednocześnie unikając pułapek i niebezpieczeństw Podmroku. Takie życie nauczyło cię nieufno­
  ści i ostrożności w działaniach.
  Miałeś już wielu towarzyszy, ale większość z nich albo tragicznie zginęło, albo zdradziła i sam musiałeś
  ich zabić.
  MOTYWACJA I CELE
  Niedawno wraz z nową grupą towarzyszy, dwoma
  duergarami i drowem, dotarliście do dziwnego miej­
  sca – jakby wielkich drzwi stworzonych z cienia, które
  pochłaniały całe światło w okolicy. Próbowaliście
  przedostać się przez nie, ale wam się nie udało. Ostat­
  nie co pamiętasz to widok tych drzwi oraz zamazujący
  się obraz. Potem pamiętasz jak przez mgłę twoich to­
  warzyszy, którzy się zabijają nawzajem, ogromny ból
  i strach oraz szaleńczy bieg jak najdalej od wrót.
  Obudziłeś się w ciepłym łóżku, w bardzo jasnym pomieszczeniu... byłeś na powierzchni. Okazało się, że
  odnalazł cię jakiś paladyn, który był akurat z misją w Podmroku i przyniósł cię do świątyni ratując ci tym
  samym życie. Byłeś już prawie wyleczony, ale za to bez grosza przy duszy. Nie wytrzymałeś długo w świąty­
  ni, wśród nudnych i rozmodlonych kapłanów. Jak tylko nadarzyła się okazja, uciekłeś „zabierając” ze sobą
  sporo złota i pewien magiczny buzdygan. Błąkałeś się po ulicach Wodospadów Sztyletu przez jakieś dwa
  miesiące. Takie życie jednak ci nie odpowiadało. Tęskniłeś za Podmrokiem, który bądź co bądź był twoim
  domem, dlatego kiedy tylko zauważyłeś ogłoszenie, że niejaki Waldir Grimwald organizuje ekspedycję, po­
  stanowiłeś się zgłosić.
  Podane informacje są obowiązkowe, resztę
  można sobie ustalić, jak się chce.
  W atrybutach podane są wartości minimalne
  każdego z nich, resztę podnosi się tak jak jest
  to opisane w PMP str. 19. Jeśli przy jakimś
  atrybucie stoi wykrzyknik, to jest to ostatecz­
  na wartość, maksymalna dla tej postaci i na­
  leży tak tworzyć postać, żeby nie była ona
  wyższa (chyba, że poświęcając punkty przy­
  znawane za poziomy 4, 8 itd). Modyfikatory
  rasowe nie są wliczone w tabelce, więc trzeba
  je uwzględnić na koniec tworzenia postaci.
  Podane
  umiejętności
  są
  obowiązkowe,
  a w nawiasie podana jest minimalna liczba
  rang jaką trzeba przeznaczyć na tę umiejęt­
  ność (można więcej).
  S 8
  Zr 8
  Bd 8
  Int 15
  Rzt 10
  Cha 6!
  + 23 punktów
  do wydania
  +2 punkty za
  poziomy
  minimalne
  Podane są jedynie te informacje, które są ko­
  nieczne, żeby zawiązać fabułę i przedstawić
  charakterystykę danej postaci. Można do te­
  go dodać coś własnego, ale nie może to być
  sprzeczne z tym co jest tu opisane.
  Podane są jedynie te informacje, które są ko­
  nieczne, żeby zawiązać fabułę i przedstawić
  charakterystykę danej postaci. Można do te­
  go dodać coś własnego, ale nie może to być
  sprzeczne z tym co jest tu opisane.
  
  27
  Pragniesz znowu ujrzeć wielkie jaskinie i ciasne korytarze, usłyszeć ciszę i zobaczyć ciemność Podmro­
  ku... Poza tym jesteś ciekaw co kryje się po drugiej stronie tych drzwi z cienia… Jesteś sam w obcym świe­
  cie, a wszyscy twoi przyjaciele zginęli. Liczysz na to, że ekspedycja otworzy przed tobą nowe możliwości,
  a przy odrobinie szczęście przyniesie także zysk w bardziej materialnej i błyszczącej postaci...
  INTERAKCJE Z INNYMI
  Podczas spotkania w domu Waldira Grimwalda miałeś okazję poznać innych
  uczestników wyprawy.
  Oprócz ciebie w skład drużyny wchodzi jeszcze wysoki drow, jakiś uczony albo czarodziej w czarnych sza­
  tach, wojownik – człowiek oraz kapłan z wielkim symbolem swojego bóstwa na piersi – takim jaki mieli
  klerycy, u których przez jakiś czas przebywałeś.
  Drow wygląda na jakiegoś łowcę albo tropiciela – pewnie przewodnika po Podmroku, ale zachowuje się
  dziwnie jak na drowa i według ciebie za dużo gada. Czarodziej w czerni posiada ogromną wiedzę, co zdążył
  zaprezentować już na spotkaniu. Kapłan uważnie się rozgląda po wszystkich, czujesz jego przeszywający
  wzrok i od razu przechodzą cię ciarki. Jego twarz wydaje ci się znajoma, możliwe, że widziałeś go gdzieś
  w świątyni przez ten krótki czas, kiedy tam byłeś. Musisz uważać, żeby nie zauważył twojego nowego buz­
  dyganu, bo mógłby go rozpoznać i zapewne wynikłyby z tego kłopoty. Wojownik wydaje się być doskona­
  łym żołnierzem, ale nie możesz powiedzieć nic więcej, bo jest dość tajemniczy. Jest synem Waldira
  Grimwalda – organizatora wyprawy.
  PRZEDMIOTY
  Buzdygan Prawdziwej Śmierci
  Broń ta należała do kapłanów Kelemvora ze świątyni w Wodospadach Sztyletu. Ukradłeś ją z pokoju pew­
  nego młodego kapłana, który zapewne otrzymał go w dowód swojego oddania bóstwu albo jako nagrodę za
  wykonanie arcytrudnego zadania. Jest to lekki buzdygan niszczenia +2, który dodatkowo pozwala rzucać
  raz dziennie czar ochrona przed śmiercią (rzucane jak przez 7­poziomowego kapłana).
  Wartość rynkowa: 35 000 sz
  
  28
  WOJOWNIK
  STATYSTYKI
  Poziom: 11
  Klasa: Wojownik 11
  Rasa: człowiek
  Charakter: PN, N lub CN
  Wiek: 25 ­ 35 lat (do wyboru)
  Atrybuty:
  Pieniądze do wydania: 40 000sz
  HISTORIA
  Jesteś synem Waldira Grimwalda, kupca pochodzą­
  cego z Dolin, osiadłego w Wodospadach Sztyletu. Je­
  steś jego drugim synem i dlatego nie przypadł ci
  w udziale majątek ojca. Według tradycji panującej
  w rodzinie wszystko dziedziczy najstarszy syn. Twój
  starszy brat już od dłuższego czasu był przygotowy­
  wany do przejęcia interesu ojca. Ukończył szkołę i za­
  jął się handlem, aby powiększać rodzinny majątek. Ty
  natomiast zostałeś przydzielony przez ojca do akademii wojskowej, gdzie wyszkolili cię na wojownika. Po
  skończeniu szkoły nie zabawiłeś długo w armii. Zostałeś najemnikiem i mieczem do wynajęcia, gdyż nie
  wystarczał ci wojskowy żołd.
  Jesteś mistrzem w swoim fachu i wiedzie ci się całkiem nieźle, lecz mimo wszystko masz żal do ojca, któ­
  ry nigdy cię nie chwalił ani nie wspierał w tym, co robisz. Masz wrażenie, że nieważne co byś zrobił i tak nie
  będzie to wystarczająco dobre w jego oczach. Zawsze będziesz gorszy od brata…
  Jesteś zły na ojca i kiedy tylko możesz starasz się robić mu na złość. Ostatnio nawet romansujesz z jego
  drugą żoną, czyli twoją macochą i to, co najlepsze, zaraz pod jego nosem, gdyż często spotykacie się w jego
  własnym domu.
  Podczas jednej z ostatnich schadzek z kochanką zauważyłeś coś dziwnego wyglądając przez okno. Z do­
  mu twojego ojca wychodziła tajemnicza postać ubrana na czarno i trzymająca długą czarną laskę. Zaraz po
  wyjściu wyciągnęła zza pazuchy jakiś dziwny okrągły kamień i zaczęła do niego mówić. Nic nie zrozumiałeś,
  gdyż mówiła w niezrozumiałym dla Ciebie języku. Po chwili postać rozpłynęła się w powietrzu – po prostu
  zniknęła. Zdziwiło cię to, ale nie przywiązywałeś do tego zdarzenia uwagi. Nie myślałeś, że spotkasz jeszcze
  tę osobę…
  MOTYWACJA I CELE
  Ostatnio twój ojciec wezwał cię do siebie i wyznaczył
  do bardzo ważnej misji. Organizuje ekspedycje do
  Podmroku mającą na celu odnalezienie ruin starożyt­
  nego netheryjskiego miasta. Chce, aby grupa była do­
  wodzona przez kogoś, komu może ufać. Według
  informacji, które posiada twój ojciec w ruinach mia­
  sta znajdują się niewyobrażalne bogactwa i liczy on na
  duży zysk.
  Byłeś zaskoczony całą sytuacją, bo twój ojciec nigdy wcześniej o nic cię nie prosił. Masz nadzieję, że
  wreszcie udowodnisz mu swoją wartość i pokażesz, że jesteś lepszy od swojego brata. Ojciec obiecał ci tak­
  że spory udział w zyskach z wyprawy.
  INTERAKCJE Z INNYMI
  Wielkie było twoje zaskoczenie, kiedy na zebraniu zorganizowanym przez twojego ojca spotkałeś osobę,
  którą wcześniej widziałeś z okna podczas schadzki z kochanką. Na spotkaniu wyglądał (gdyż okazało się, że
  Podane są jedynie te informacje, które są ko­
  nieczne, żeby zawiązać fabułę i przedstawić
  charakterystykę danej postaci. Można do te­
  go dodać coś własnego, ale nie może to być
  sprzeczne z tym co jest tu opisane.
  Podane są jedynie te informacje, które są ko­
  nieczne, żeby zawiązać fabułę i przedstawić
  charakterystykę danej postaci. Można do te­
  go dodać coś własnego, ale nie może to być
  sprzeczne z tym co jest tu opisane.
  Podane informacje są obowiązkowe, resztę
  można sobie ustalić, jak się chce.
  W atrybutach podane są wartości minimalne
  każdego z nich, resztę podnosi się tak jak jest
  to opisane w PMP str. 19. Jeśli przy jakimś
  atrybucie stoi wykrzyknik, to jest to ostatecz­
  na wartość, maksymalna dla tej postaci i na­
  leży tak tworzyć postać, żeby nie była ona
  wyższa (chyba, że poświęcając punkty przy­
  znawane za poziomy 4, 8 itd). Modyfikatory
  rasowe nie są wliczone w tabelce, więc trzeba
  je uwzględnić na koniec tworzenia postaci.
  Podane
  umiejętności
  są
  obowiązkowe,
  a w nawiasie podana jest minimalna liczba
  rang jaką trzeba przeznaczyć na tę umiejęt­
  ność (można więcej).
  S 8
  Zr 8
  Bd 8
  Int 13
  Rzt 10
  Cha 12
  + 24 punktów
  do wydania
  +2 punkty za
  poziomy
  minimalne
  
  29
  jest to mężczyzna) tak samo jak wtedy, gdy widziałeś go ojca przez okno. Nosił tę samą szatę i laskę, ale nie
  zauważyłeś nigdzie dziwnej kuli, której wtedy używał. Okazało się, że jest on magiem. Zastanawiasz się, czy
  jego udział w wyprawie ma coś wspólnego z tamtą wizytą, a jeśli tak, to co takiego...
  Oprócz niego zauważyłeś na zebraniu młodego kapłana z wielkim symbolem Kelemvora na piersi, gno­
  ma głębinowego, przedstawionego jako specjalistę od pułapek i dostawania się do miejsc trudno dostęp­
  nych, oraz wysokiego drowa – tropiciela, przewodnika po Podmroku. Kapłan wygląda godnie i poważnie,
  ale dostrzegasz, że bacznie się rozgląda badając innych. Gnom jest małomówny, ale wygląda na profesjo­
  nalistę. Drow wydaje się sympatyczny jak na mrocznego elfa – pewnie jakiś renegat – na pewno zna się na
  rzeczy.
  PRZEDMIOTY
  Pierścień dowodzenia
  Otrzymałeś ten pierścień od swojego ojca przed wyruszeniem na wyprawę, abyś mógł poradzić sobie z tą
  bandą idiotów – jak określił pozostałych członków drużyny. Pierścień jest zrobiony ze srebra, jest gruby
  i jest na nim wyrzeźbionych kilka runów. Ma następujące właściwości:
  ­ premia +2 do Charyzmy;
  ­ premia +2 do KP z odbicia;
  ­ premia +2 do rzutów obronnych;
  ­ raz dziennie można użyć zdolności analogicznej do zdolności klasowej Rycerza Purpurowego Smoka –
  Ostatni bastion (+2k10 tymczasowych punktów wytrzymałości dla wszystkich sojuszników w promieniu 3
  metrów na 5 rund, +1 runda za każdy punkt premii z Charyzmy).
  Wartość rynkowa: 35 000 sz
  
  30
  DUERGAR ŁOWCA
  NIEWOLNIKÓW
  7 poz., duergar, NZ, średni, SW 8
  Wojownik 4/Łotrzyk 3
  KW: 4k10+3k6+14 (pw 46)
  Atrybuty: S 14 Zr 17 Bd 15 Int 12 Rzt 11 Cha 7
  Szybkość: 6m
  Inicjatywa: +7
  KP: 20 (+6 koszulka kolcza +2, +3 Zr, +1 pu­
  klerz), nieprzygotowany 15, dotykowy 13
  Ataki: krótki miecz +1: +11/+6 wręcz (1k6+5;
  19­20/x2; cięte) lub mistrzowska lekka kusza
  z bełtami +1: +10 dystans (1k8+1; 19­20/x2;
  kłute; 9m)
  Rzuty Obronne: Wytrwałość: +7, Refleks +7,
  Wola +4
  Atuty: bezpośredni strzał, finezja w broni, do­
  skonalsza inicjatywa, skupienie na broni (krót­
  ki miecz), specjalizacja w broni (krótki miecz),
  żelazna wola
  Specjalne zdolności: widzenie w ciemno­
  ściach (36m), wrażliwość na światło, niepodat­
  ność na paraliż, złudzenia i trucizny,
  powiększenie 1/dzień (14 poziom czarującego),
  niewidzialność 1/dzień (14 poziom czarujące­
  go), skalny zmysł, stabilność, podstępny atak
  +2k6, uchylanie
  Umiejętności: ciche poruszanie się +15(8),
  nasłuchiwanie +9(8), spostrzegawczość +9(8),
  sztuka przetrwania +4(3), ukrywanie się +11(8)
  Ekwipunek: krótki miecz +1, 10 bełtów +1, mi­
  strzowska lekka kusza, koszulka kolcza +2,
  eliksir kociej gracji, eliksir leczenia poważ­
  nych ran, mistrzowski puklerz, 50 sz
  Charakterystyka postaci: Duergary napo­
  tkani przez bohaterów to łowcy niewolników,
  którzy organizują szybkie wypady na powierzch­
  nie w celu zdobycia „towaru”, a następnie sprze­
  dania go w Podmroku lub wymienienia na
  magiczne przedmioty i ekwipunek. Są całkiem
  nieźle wyposażeni i obyci w walce, gdyż ich ofia­
  ry rzadko dają się pojmać bez stawiania oporu.
  Ubrani są w proste stroje o ciemnych barwach,
  aby móc pozostać niezauważonym podczas noc­
  nych wypadów na powierzchnię i wędrówek po
  korytarzach Podmroku. Są bezwzględni, pod­
  stępni i pozbawieni skrupułów. Nigdy też nie
  marnują okazji do łatwego zarobku, nawet jeśli
  wiąże się to z morderstwem. Jedyne, co cenią
  bardziej niż pieniądze, to własne życie.
  VALAS
  9 poz., drow, NZ, średni, SW 10
  Czarodziej 9
  KW: 9k4+9 (32)
  Atrybuty: S 12 Zr 17 Bd 12 Int 18 Rzt 13 Cha
  13
  Szybkość: 9m
  Inicjatywa: +7
  KP: 18 (+3 karwasze pancerza +3, +3 Zr, +2
  odbicie) nieprzygotowany 15, dotykowy 15
  Ataki: sztylet +1: +6 wręcz (1k4+2 ; 19­20/x2 ;
  cięte) lub dotykowy czarem: +7 dystans
  Rzuty Obronne: Wytrwałość: +6, Refleks +8,
  Wola +9
  Atuty: doskonalsza inicjatywa, przenikanie
  czarem, skradanie, skupienie na czarze (prze­
  miany), warzenie eliksirów, zapisanie zwoju
  Specjalne zdolności: ciemność, płomienna
  otoczka, tańczące światła 1/dzień, widzenie
  w ciemnościach (36 m), OC 20, +2 do Woli
  przeciwko czarom i efektom oczarowania
  Umiejętności: czarostwo +16(12), koncentra­
  cja +13(12), rzemiosło(alchemia) +12(8), wie­
  dza (Podmrok, tajemna, plany) +10(6),
  ukrywanie się +18(3), ciche poruszanie się
  +8(3)
  Czary: (ST 14 + poz czaru; przemiany ST 15 +
  poz. czaru) 4/5/5/4/3/1
  0 poz: dłoń maga, naprawa, wykrycie magii,
  odczytanie magii
  1 poz: pomniejszenie osoby, magiczny pocisk,
  płonące dłonie, tarcza, ożywienie liny
  2 poz: spryt lisa, niewidzialność, wytrzymałość
  niedźwiedzia, pirotechnika, lustrzane odbicie
  3 poz: ognista strzała x2, spowolnienie, przy­
  spieszenie
  4 poz: lodowa nawałnica, ściana lodu, kamien­
  na skóra
  5 poz: teleportacja
  Ekwipunek: sztylet +1, pierścień fortyfikacji
  +2, karwasze pancerza +3, potężniejsze pi­
  wawfi, zwoje: szybki odwrót, niewidzialność,
  kamienna skóra. Eliksiry: leczenie poważnych
  ran, spryt lisa, niedźwiedzia wytrzymałość.
  Charakterystyka postaci: Valas jest jednym
  z czarodziejów w położonym pod Cormyrem
  mieście Sschindylryn. W przeciwieństwie do
  większości drowich magów, którzy głównie sku­
  piają się na zwiększaniu mocy swoich zaklęć,
  Valas podczas studiów zajmował się badaniem
  historii i poszerzaniu swojej wiedzy z zakresu
  teorii magii. W ten sposób natknął się na
  wzmianki o starożytnym elfickim mythalu, który
  teraz może znajdować się w Podmroku. Jakimś
  cudem udało mu się przekonać kapłanki Lolth,
  że powinny sfinansować projekt odnalezienia
  mythalu i zbadania jego tajemnic. Valas został
  kierownikiem tego projektu, jednak fundusze,
  które otrzymał okazały się dość małe. Po długich
  poszukiwaniach w końcu udało mu się odnaleźć
  mythal. Valas jest wysoki jak na drowa i bardzo
  chudy. Ma pociągłą twarz i duże oczy o żółtych
  DODATEK B – PRZECIWNICY
  
  31
  tęczówkach. Nosi szaty w kolorach czerwieni,
  czerni i fioletu. Mythal jest jego obsesją i jest go­
  tów na wszystko, byleby tylko odkryć jego ta­
  jemnice…
  KAPŁANKA LLOLTH
  8 poz., drow, CZ, średni, SW 9
  Kapłan 8
  KW: 8k8+8 (44)
  Atrybuty: S 14 Zr 15 Bd 12 Int 13 Rzt 17 Cha
  15
  Szybkość: 6m
  Inicjatywa: +6
  KP: 22 (+8 napierśnik +3, +2 Zr, +2 naturalny
  pancerz) nieprzygotowany 23, dotykowy 12
  Ataki: sztylet +2: +10/+5 wręcz (1k4+4 ; 19­
  20/x2 ; cięte) lub dotykowy czarem: +8 dystans
  Rzuty Obronne: Wytrwałość: +7, Refleks +6,
  Wola +9
  Atuty: błyskawiczny refleks, doskonalsza ini­
  cjatywa, przenikanie czarem, skradanie
  Specjalne zdolności: ciemność, płomienna
  otoczka, tańczące światła 1/dzień, widzenie
  w ciemnościach (36 m), OC 19, +2 do Woli
  przeciwko czarom i efektom oczarowania
  Umiejętności: koncentracja +10(9), wie­
  dza(Religia) +9(8), ukrywanie się +4(4), ciche
  poruszanie się +4(4)
  Domeny: Drowy, Pająki
  Czary: (ST 13 + poz. czaru) 6/5/4/4/2
  0 poz: wykrycie magii x2, światło, naprawa,
  wykrycie trucizny x2
  1 poz: pajęcza wspinaczka, leczenie lekkich ran,
  tarcza wiary, boska łaska, zagłada, obawa
  2 poz: wezwanie roju, unieruchomienie osoby,
  siła byka, mądrość sowy, duchowa broń
  3 poz: czarne światło, zadawanie poważnych
  ran, leczenie poważnych ran, głębsza ciem­
  ność, modlitwa
  4 poz: zbroja mroku, trucizna, ogromne robac­
  two (pająki)
  Ekwipunek: sztylet +2, napierśnik +3, amulet
  naturalnego pancerza +2, zwoje: leczenie kry­
  tycznych ran, rozproszenie magii, neutraliza­
  cja trucizny
  Charakterystyka postaci: Kapłanka Llolth
  towarzysząca Valasowi jest młoda jak na drowkę
  i niezbyt doświadczona, dlatego tak naprawdę to
  czarodziej przewodzi grupie. Kapłanka jest od­
  dana swojemu bóstwu, ale brak jej siły charakte­
  ru jaką posiada Valas.
  W czasie walki kapłanka zacznie od czarów
  wspomagających i utrudniających walkę prze­
  ciwnikom. Jeśli zostanie do tego zmuszona, bę­
  dzie walczyć wręcz. W obliczu klęski ucieknie
  razem z Valasem, jeśli będzie to możliwe.
  DROW WOJOWNIK
  6 poz, drow, NZ, średni, SW 7
  Wojownik 6
  KW: 6k10 (37)
  Atrybuty: S 16 Zr 16 Bd 11 Int 12 Rzt 12 Cha
  10
  Szybkość: 6m
  Inicjatywa: +7
  KP: 21 (+6 napierśnik +1, +3 Zr, +2 puklerz +1),
  nieprzygotowany 15, dotykowy 15
  Ataki: długi miecz +1: +11/+6 wręcz (1k8+6 ;
  19­20/x2 ; cięte) lub mistrzowska lekka kusza:
  +11 dystans (1k8+1 ; 19­20/x2 ; kłute)
  Rzuty Obronne: Wytrwałość: +5, Refleks +5,
  Wola +3
  Atuty: bezpośredni strzał, doskonalsza inicja­
  tywa, przystosowanie do światła dnia, skrada­
  nie, specjalizacja w broni (długi miecz),
  skupienie na broni (długi miecz), twardość
  Specjalne zdolności: ciemność, płomienna
  otoczka, tańczące światła 1/dzień, widzenie
  w ciemnościach (36 m), OC 17, +2 do Woli
  przeciwko czarom i efektom oczarowania
  Umiejętności: wspinaczka +4, skakanie +4,
  ukrywanie się +5, nasłuchiwanie +5, ciche po­
  ruszanie się +5, spostrzegawczość +6
  Ekwipunek: długi miecz +1, napierśnik +1,
  mistrzowska lekka kusza, 10 bełtów +1, puklerz
  +1, eliksiry: niewidzialność, wytrzymałość,
  przemieszczenie
  Charakterystyka postaci: Drowy towarzy­
  szące Valasowi przy projekcie „Mythal” zostały
  przydzielone mu przez kapłanki Lolth, które
  nadzorują i sponsorują projekt. Są oni wierni
  Valasowi, gdyż za swoją pracę dostają sowite
  wynagrodzenie, co nie jest wcale regułą w bez­
  względnym
  matriarchalnym
  społeczeństwie
  mrocznych elfów. Nie są jednak głupi i w obliczu
  przeważających sił wroga uciekną, aby zaatako­
  wać w korzystniejszej sytuacji. Są zaprawieni
  w boju i noszą sprzęt dobrej jakości, zawsze też
  mają na wyposażeniu kilka magicznych mikstur.
  Noszą ubrania w kolorze czarnym, szarym i bor­
  dowym.
  
  32
  ZJAWAAERLIN
  10 KW, zjawa, N, średni, SW 12
  Arystokrata 10, średni nieumarły, bezcielesny,
  za życia elfka
  KW: 10k12 (65)
  Atrybuty: S 10 Zr 16 Bd ­ Int 13 Rzt 12 Cha 20
  Szybkość: 9m
  Inicjatywa: +7
  KP: 18 (+5 odbicie, +3 Zr), nieprzygotowany 16,
  dotykowy 18
  Ataki: wysączający dotyk +10/+5 wręcz (obni­
  żenie Bd o 1k4; negatywna energia x2)
  Rzuty Obronne: Wytrwałość: +5, Refleks +8,
  Wola +10
  Atuty: błyskawiczny refleks, doskonalsza ini­
  cjatywa, wielka wytrwałość, żelazna wola
  Specjalne zdolności: odnowienie, odporność
  na odegnanie +4, nieumarły, bezcielesny, prze­
  rażający jęk (ST 20), telekineza (ST 20, 12 po­
  ziom czarującego), wysączający dotyk
  Umiejętności: spostrzegawczość +22(13), nasłu­
  chiwanie +22(13) przeszukiwanie +22(13),
  ukrywanie się +22(13), wyczucie pobudek
  +14(13)
  Charakterystyka postaci: Aerlin za życia by­
  ła piękną elfką o oliwkowej cerze, dużych, zielo­
  nych
  oczach,
  ponętnych
  ustach
  i
  długich
  brązowych włosach. Wiele z tych cech zachowało
  się w jej widmowej postaci. Gdyby nie była prze­
  rażająca, można by rzec, że na swój sposób jest
  piękna. Kiedy manifestuje się w mieście elfów
  otacza ją aura chłodu i smutku. Bije od niej deli­
  katna szara poświata. Ubrana jest w białą koszu­
  lę nocną, której duża część pokryta jest wielkimi
  plamami krwi (zwłaszcza na rękach i po bo­
  kach). Zjawa Aerlin nienawidzi żywych istot i za­
  atakuje każdą, jaką napotka.
  RYCERZ ŚMIERCI
  11 KW, człowiek (rycerz śmierci), NZ, średni nie­
  umarły, SW 14
  Wojownik 7/Rycerz Ciemności 4
  KW: 11k12 (pw 77)
  Atrybuty: S 21 Zr 11 Bd ­ Int 10 Rzt 14 Cha
  14
  Szybkość: 6m
  Inicjatywa: +4
  KP: 26 (+11 Zbroja pełna płytowa +3, +5 natu­
  ralny pancerz), zaskoczony 26, dotyk 10
  Atak: wielki miecz +3: +20/+15/+10 wręcz
  (2k6+12 ; 17­20/x2) lub dotyk: +16 wręcz
  (1k8+2+1Bd ; Wola ST 17 powoduje zmniejsze­
  nie obrażeń o połowę)
  Rzuty Obronne: Wytrwałość: +11, Refleks +7,
  Wola +7
  Atuty: błyskawiczny refleks, dodatkowe ugo­
  dzenie, doskonalsza inicjatywa, doskonalsze
  trafienie krytyczne (wielki miecz), potężny
  atak, rozszczepienie, roztrzaskanie, skupienie
  na broni (wielki miecz), specjalizacja w broni
  (wielki miecz)
  Specjalne zdolności: otchłanny cios (11k6
  obr. od ognia i boskiej energii; 6m fala; Refleks
  ST17) 1/dzień; ugodzenie dobra (+2 do ataku
  i +4 do obrażeń) 2/dzień; aura rozpaczy (­2 do
  rzutów obronnych w promieniu 3m) stałe;
  ukradkowy atak +1k6; wykrycie dobra na ży­
  czenie; redukcja obrażeń 5/­; OC 21; niepodat­
  ności: polimorfia, zimno, elektryczność,
  odegnanie, trucizny, efekty wpływające na
  umysł, trafienia krytyczne, ukradkowe pod­
  stępne ataki, czary wymagające rzutu na wy­
  trwałość.
  Umiejętności: ukrywanie się +5(9), zastra­
  szanie +17(14), wiedza (religia) +9(9)
  Czary: (ST 12 + poz. czaru)
  1 poz: zadawanie lekkich ran x2
  2 poz: bycza siła
  Ekwipunek: zbroja pełna płytowa +3, wielki
  miecz +3
  Charakterystyka postaci: Rycerz Śmierci
  został powołany do istnienia przez Vilerona, aby
  strzec miejsca jego spoczynku. Jest zniewolony
  mocą czarodzieja i będzie wypełniał swą misję,
  aż zostanie zniszczony. Został stworzony z kości
  potężnych wojowników. W jego oczodołach
  znajdują się dwa punkciki, które świecą wściekle
  czerwonym światłem. Nie nosi hełmu, dzięki
  czemu można dostrzec, że jego czaszka jest
  stworzona z wielu części połączonych metalo­
  wymi płytkami. Walczy wielkim mieczem, który
  sięgałby mu do łydek, gdyby zawiesił go na ple­
  cach. Nosi magiczną pełną zbroję płytową, która
  na pierwszy rzut oka wydaje się być stara i znisz­
  czona.
  ROMERON (SILNIEJSZY)
  człowiek, NZ, średni, SW 16, bóstwo ­ Shar
  Kapłan Shar 10/Adept Cienia 6
  KW: 10k8+6k4+16 (67)
  Atrybuty: S 10 Zr 16 Bd 13 Int 14 Rzt 21 Cha
  17
  Szybkość: 9m
  Inicjatywa: +7
  KP: 18 (dotykowy 13, nieprzygotowany 15)
  Ataki: Powracający czakram mrozu +1: +14/+9
  dystans (1k4+1+1k6; x3; cięte; 9 m) lub Sztylet
  +2: +12/+7 wręcz (1k4+2 ; 19­20/x2 ; kłute)
  Rzuty Obronne: Wytrwałość: +13, Refleks
  +11, Wola +20
  Atuty: magia cienistego splotu, skupienie na
  czarze (nekromancja), nieustępliwa magia,
  podstępna magia, zgubna magia, poszerzenie
  czaru, przyspieszenie czaru, doskonalsza ini­
  cjatywa, większe skupienie na czarze (nekro­
  mancja), przenikanie czarem, doskonalsze
  karcenie
  Specjalne zdolności: karcenie nieumarłych,
  tarcza cieni, cienista obrona +2, widzenie
  w słabym świetle, potęga czaru +2
  Umiejętności: koncentracja +20(19), czaro­
  stwo +21(19), wiedza (religia, tajemna)
  +21(19), dyplomacja +22(19)
  Domeny: Ciemność (walka na oślep), Zło (+1
  do poz. czarującego przy czarach zła)
  Czary: (ST 15 + poz. czaru / Nekromancja ST 18
  
  33
  + poz. czaru / Iluzje, Zaklinanie ST16 + poz.
  czaru, poz. czarującego: 16, zło: 17, wywoływa­
  nie, transmutacja: 15)
  0 poz: zadawanie drobnych ran, naprawa,
  stworzenie wody, wykrycie magii x2, leczenie
  drobnych ran
  1 poz: leczenie wiarą, zadawanie lekkich ran,
  wykrycie nieumarłych, zagłada, rozkaz, wy­
  krycie dobra, leczenie lekkich ran, ochrona
  przed dobrem
  2 poz: unieruchomienie osoby, ciemność, ostat­
  nie tchnienie, profanacja, wytrzymałość
  niedźwiedzia, ślepota/głuchota
  3 poz: nałożenie klątwy, rozmawianie ze zmar­
  łymi, zadawanie poważnych ran, czarne
  światło, leczenie poważnych ran, zakażenie
  4 poz: zadawanie krytycznych ran, trucizna,
  przeklęta plaga, żelazne kości, boska moc, le­
  czenie krytycznych ran
  5 poz: widzenie prawdy, zabicie żywego, przy­
  zwanie potwora V, potężniejszy rozkaz, pocisk
  mroku, rozproszenie dobra
  6 poz: rozproszenie magii potężniejsze, krzyw­
  da, stworzenie nieumarłych, uzdrowienie
  7 poz: bluźnierstwo, zadawanie poważnych ran
  zbiorowe, przyspieszone zadawanie poważ­
  nych ran, zniszczenie
  8 poz: zadawanie krytycznych ran zbiorowe,
  słowo mocy: ślepnij, przeklęta aura, przyzwa­
  nie potwora VIII
  Ekwipunek: sztylet +2, powracający czakram
  mrozu +1, amulet prawdziwego zła, szata naj­
  wyższego sługi Shar, pierścień odporności na
  ogień 10
  ROMERON (SŁABSZY)
  człowiek, NZ, średni, SW 13, bóstwo ­ Shar
  Kapłan Shar 10/Adept Cienia 3
  KW: 10k8+3k4+13 (57)
  Atrybuty: S 10 Zr 16 Bd 13 Int 14 Rzt 20 Cha
  17
  Szybkość: 9m
  Inicjatywa: +3
  KP: 18 (dotykowy 13, nieprzygotowany 15)
  Ataki: Powracający czakram mrozu +1:
  +12/+7 dystans (1k4+1+1k6; x3; cięte; 9 m) lub
  Sztylet +1: +9/+4 wręcz (1k4+1 ; 19­20/x2 ;
  kłute)
  Rzuty Obronne: Wytrwałość: +12, Refleks
  +10, Wola +18
  Atuty: magia cienistego splotu, skupienie na
  czarze (nekromancja), nieustępliwa magia,
  podstępna magia, zgubna magia, poszerzenie
  czaru, przyspieszenie czaru, doskonalsza ini­
  cjatywa, większe skupienie na czarze (nekro­
  mancja), przenikanie czarem
  Specjalne zdolności: karcenie nieumarłych,
  cienista obrona +1, widzenie w słabym świetle,
  potęga czaru +1
  Umiejętności: koncentracja +17(16), czaro­
  stwo +18(16), wiedza (religia, tajemna)
  +18(16), dyplomacja +19(16)
  Domeny: Ciemność (walka na oślep), Zło (+1
  do poz. czarującego przy czarach zła)
  Czary: (ST 15 + poz. czaru / Nekromancja ST 18
  + poz. czaru / Iluzje, Zaklinanie ST 16 + poz.
  czaru) 6/7/7/6/5/5/4/3/2 (poz. czarującego:
  13, zło: 14, wywoływanie, transmutacja: 12)
  0 poz: zadawanie drobnych ran, naprawa,
  stworzenie wody, wykrycie magii x2, leczenie
  drobnych ran
  1 poz: leczenie wiarą, zadawanie lekkich ran,
  wykrycie nieumarłych, zagłada, rozkaz, wy­
  krycie dobra, leczenie lekkich ran, ochrona
  przed dobrem
  2 poz: unieruchomienie osoby, ciemność, ostat­
  nie tchnienie, profanacja, wytrzymałość
  niedźwiedzia, ślepota/głuchota
  3 poz: nałożenie klątwy, zadawanie poważnych
  ran, czarne światło, leczenie poważnych ran,
  zakażenie
  4 poz: zadawanie krytycznych ran, trucizna,
  przeklęta plaga, żelazne kości, boska moc, le­
  czenie krytycznych ran
  5 poz: zabicie żywego, przyzwanie potwora V,
  potężniejszy rozkaz, pocisk mroku, rozprosze­
  nie dobra
  6 poz: krzywda, stworzenie nieumarłych,
  uzdrowienie
  7 poz: bluźnierstwo, zniszczenie
  Ekwipunek: sztylet +1, powracający czakram
  mrozu +1, amulet prawdziwego zła, szata
  najwyższego sługi Shar
  Charakterystyka postaci: Romeron jest po­
  tężnym kapłanem Shar. Niegdyś był jej ulubień­
  cem, lecz te czasy minęły, kiedy sprzeciwił się jej
  woli. Nadal posiada jednak dostęp do czarów
  kapłańskich. Lata spędzone w magicznej śpiącz­
  ce sprawiły, że Romeron sprawia wrażenie sza­
  lonego. Czasem nie wiadomo, czy odzywa się do
  swojego rozmówcy, czy do samego siebie. Często
  mamrocze i bez przerwy pociąga nosem. Jego
  obsesją jest esencja cienia, nie cofnie się przed
  niczym, byleby tylko zachować tę resztkę, która
  mu została. Romeron jest średniego wzrostu, ma
  długie ciemne włosy, które nosi zaczesane do
  przodu. Ma jasnoszare oczy, a jego twarz jest
  przeraźliwie blada. Nosi szatę z kapturem w ko­
  lorze głębokiej czerni. Do pasa przytwierdzony
  ma czakram i sztylet, a na jego piersi spoczywa
  amulet z symbolem Pani Utraty.
  Szata najwyższego kapłana Shar
  Noszona przez najwyższego kapłana w danej
  społeczności, symbol statusu i oddania bóstwu,
  jak również jego łaski.
  ­ premia +5 do KP za pancerz
  ­ zapewnia OC 25 przeciwko czarom rzuca­
  nym przez dobre osoby i tym z określnikiem do­
  bro lub światło
  ­ +3 do rzutów obronnych
  ­ Szata może być noszona jedynie przez wy­
  znawców Shar
  
  34
  DODATEK C – DZIENNIK VALASA
  Dziennik projektu „Mythal”
  Wpis 1:
  Rozbiliśmy obóz w jaskinii położonej najbliżej mythalu. Mam nadzieję, że
  informacje, które wydobyłem od tego elfickiego mędrca okażą się prawidłowe.
  Mythal powinien znajdować się nie dalej niż kilkaset metrów od naszej jaskinii.
  Niedługo rozpoczniemy kopanie tunelu. Trzeba tylko zdobyć siłę roboczą.
  Wpis 2:
  Zakupiłem od handlarza w Podmroku brunatnego kolosa. Według tego, co mówił,
  jest oswojony, ale zaczynam w to powątpiewać. Próbowaliśmy wykorzystać go do
  kopania tunelu, jednak okazało się, że nie jest to dobry pomysł. Kolos zostawia za
  sobą masę gruzu, który i tak trzeba wydobyć. Potrzebujemy niewolników. Muszę
  udać się na targ, być może uda mi się zakupić tanio kogoś złapanego na
  powierzchni.
  Wpis 3:
  Niewolnicy wreszcie pracują nad wydobyciem gruzu pozostawionego przez
  brunatne kolosy, jednak póki co efekty są marne. Banda nieudaczników! Ludzie
  co chwila potykają się w ciemności, a gnomy pracują za wolno. Jedynie
  krasnoludy jakoś dają sobie radę. Do tego jeszcze ta elfka. Jako nałożnica była
  przydatna, ale przy kopaniu tunelu jest zupełnie bezużyteczna. Jeśli prace nie
  przyspieszą, zacznę ich chyba rzucać brunatnemu kolosowi na pożarcie.
  Wpis 4:
  Tunel jest już długi na 600 metrów. Dzisiaj okazało się, że nie da się kopać dalej.
  Niewolnicy natknęli się na skałę, której nie może skruszyć żaden kilof. Nawet
  brunatne kolosy nie potrafią się przez nią przedrzeć. Czy jest możliwe, że
  dotarliśmy już do mythalu?
  Wpis 5:
  Moje
  przypuszczenia
  potwierdziły
  się...
  magia
  mythalu
  blokuje
  przejście
  wszystkim oprócz elfów. Dzięki niech będą Lolth! Gdyby ta głupia elfka nie
  próbowała przejść na drugą stronę, być może nigdy nie udało by nam się odkryć
  tajemnicy tej bariery. Udało nam się przyciągnąć ją z powrotem łańcuchem, który
  miała przyczepiony do nogi... Teraz tylko trzeba wykorzystać jakoś fakt, że ona
  może przedostać się przez barierę.
  Wpis 6:
  Wprowadziłem swój plan w życie. Elfka przeszła na drugą stronę... teraz tylko
  trzeba czekać na efekty. Niewolnicy myślą, że mogą teraz przestać pracować.
  Niedoczekanie! Rozkazałem im poszerzać tunel. Muszę pokazać im kto jest ich
  panem! Jeśli dalej będą się ociągać, brunatny kolos dostanie kolejną przekąskę...
  
  35
  DODATEK D – WIADOMOŚCI DLA GRACZY
  W niniejszym dodatku zamieszczone są opcjonalne wiadomości dla graczy, które można wydrukować i w
  odpowiedniej chwili wręczyć danej osobie. Mają one na celu wzbudzić poczucie nieufności i dać szansę
  przejrzenia kłamstw innych graczy. Wiadomości otrzymują jednie Gnom i Wojownik, gdyż postacie te nie
  mają ścisłego powiązania z głównym wątkiem przygody. Pozwolą im one bardziej wczuć się w rozgrywkę i
  ułatwią podjęcie decyzji w końcowej fazie gry.
  GNOM:
  Kiedy Drowowi nie udadzą się dwa lub więcej testy sztuki przetrwania bądź Wiedzy (Podmrok), lub kiedy
  zaprowadzi grupę w ślepą uliczkę:
  Kiedy Drowowi nie udadzą się cztery lub więcej testy sztuki przetrwania bądź Wiedzy (Podmrok) lub kiedy
  zaprowadzi grupę w ślepą uliczkę więcej niż dwa razy:
  Po przynajmniej pięciu dniach podróży, jeśli Kapłan wcześniej nie przyzna się do uratowania życia
  Gnomowi. Najlepiej tuż przed otwarciem drzwi z cienia:
  WOJOWNIK:
  Po przynajmniej trzech dniach podróży, jeśli wcześniej nie zauważy magicznej kuli Uczonego i Uczony nie
  wyjawi mu swojego sekretu:
  Jeśli zauważy jak Uczony będzie rozmawiał przez swoją magiczną kulę:
  Zaczynasz mieć wątpliwości co do umiejętności Drowa. Jest bardzo nieporadny jak na tropiciela, myli
  trasę i prowadzi grupę w ślepe uliczki. Twierdzi, że jest renegatem, ale sprawia wrażenie, jakby nie
  wiedział zbyt wiele o Podmroku i sam zapewne nie przeżyłby tu zbyt długo. Wydaje ci się, że ty byś lepiej
  poprowadził grupę. Możliwe, że Drow nie jest tym, za kogo się podaje.
  Nie masz już żadnych wątpliwości – Drow was oszukuje. Na pewno nie jest tropicielem i masz
  wątpliwości czy kiedykolwiek był w Podmroku. Dodatkowo wydaje ci się, że prowadzi was gdzie indziej
  niż powinniście zmierzać.
  Im dłużej przebywasz z tym Kapłanem, tym bardziej masz wrażenie, że już go kiedyś spotkałeś, jednak
  nie było to w świątyni (tak jak wcześniej myślałeś). Zwłaszcza jego głos wydaje ci się znajomy. Bardzo cię
  to zastanawia, gdyż w Podmroku nigdy nie natknąłeś się na kapłanów Kelemvora a na powierzchni
  przecież nie zabawiłeś zbyt długo.
  Nadal zachodzisz w głowę, jaki związek z waszą wyprawą miała wizyta tego czarodzieja w domu ojca…
  Być może to on nakłonił go do tej ekspedycji... Tylko dlaczego się do tego nie przyznaje? Mag na pewno
  coś ukrywa. Zastanawia cię też, gdzie się podziała jego magiczna kula, którą widziałeś, kiedy wychodził.
  Wreszcie udało ci się zaobserwować magiczną kulę czarodzieja. Teraz już nie masz wątpliwości. Mag
  używa jej do komunikacji. Z kim on się kontaktuje? Czyżby był zdrajcą? Ale jeśli tak, to dla kogo
  pracuje? Zaczynasz mieć obawy w stosunku do niego i do całej wyprawy. Nie możesz oprzeć się
  wrażeniu, że wszyscy jesteście marionetkami w teatrze tego czarodzieja.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[PL]/III edycja/D&D 3e - Zapomniane Krainy - Cienie Podmroku [PL].pdf