TEXT: Krzywy kieł
  Wstęp
  Jest
  to
  scenariusz
  przeznaczony
  dla
  postaci,
  które
  mają
  za
  sobą
  najwyżej jedną przygodę. Opowiada on o dziejach tytułowego
  Krzywego
  kła – plemienia goblinów innych niż wszystkie, żyjącego spokojnie w
  lesie niedaleko małej ludzkiej osady. Motywem przewodnim niniejszego
  scenariusza
  nie
  jest
  krwawa
  jatka,
  ale
  stosunki
  między
  inteligentnymi
  rasami.
  Czy
  faktycznie
  zielony
  kolor
  skóry
  oznacza
  coś
  złego?
  Przecież
  Murzynów
  także
  przez
  długi
  czas
  uważano
  za
  podrasę.
  By
  może
  po
  rozegraniu
  tej
  przygody
  gracze
  zastanowią
  się
  przez
  chwilę
  zanim
  zaszarżują
  na
  pierwszego
  napotkanego
  zielonoskórego,
  a
  Ty
  nie
  zawsze
  będziesz
  traktował
  gobliny
  jak
  krwiożerczych berserkerów.
  Charakter scenariusza znacznie utrudnia udział elfa lub krasnoluda –
  są
  to
  przecież
  rasy
  żywiące
  wrodzoną
  nienawiść
  do
  wszystkich
  goblinoidów.
  Aby
  taka
  postać
  mogła
  brać
  udział
  w
  przygodzie,
  będziesz
  musiał
  nieźle
  się
  nagimnastykować.
  Także
  gracz
  powinien
  stanąć
  na
  wysokości
  zadania.
  Natomiast
  konieczny
  jest
  udział
  przynajmniej jednego wojownika.
  Historia Krzywego Kła
  Początki
  plemienia datują
  się
  na ok.
  2490 rok.
  Wtedy
  to w
  okolicy
  wioski
  pojawiło
  się
  kilka
  goblinów,
  które
  zachowywały
  się
  zupełnie
  inaczej od pozostałych
  zielonoskórych –
  miały
  łagodne usposobienie,
  w
  wolnych
  chwilach
  zamyślały
  się
  nad
  czymś
  itp.
  Po
  prostu
  marzyciele.
  Skąd
  się
  tam
  wzięli?
  Otóż
  byli
  to
  najłagodniejsi
  i
  najspokojniejsi
  członkowie
  pewnego
  goblińskiego
  szczepu,
  którzy
  uciekli,
  bo
  nie
  potrafili
  się
  odnaleźć
  wśród
  swych
  pobratymców.
  Podjąwszy wspólną podróż
  w
  głąb Imperium,
  zatrzymali
  się
  właśnie w
  tym miejscu.
  Mieszkańcy
  osady,
  ludzie
  prości
  i
  prostoduszni,
  z
  trudem
  próbowali
  zaakceptować niespodziewanych gości. Większość z nich nigdy w
  życiu
  nie widziała żadnego goblina, więc byli oni czymś zupełnie nowym. A
  jak wiadomo, człowiek boi się rzeczy nieznanych. Jednak po dłuższym
  czasie,
  gdy
  stało
  się
  jasne,
  że
  gobliny
  nie
  stanowią
  żadnego
  zagrożenia,
  ludzie
  wyciągnęli
  do
  nich pomocną
  dłoń.
  Ówczesny
  wójt,
  człowiek
  mądry
  i
  przewidujący,
  zaproponował,
  aby
  gobliny
  nie
  mieszkały w
  osadzie –
  ponieważ
  przejeżdżający
  podróżni
  mogliby
  być
  tym co najmniej
  zdziwieni –
  ale
  żyły w
  pobliskim lesie,
  utrzymując
  jednocześnie
  stałe
  kontakty
  z
  wioską.
  Gobliny
  z
  radością
  przyjęły
  ten
  pomysł
  i
  założyły
  swą
  siedzibę
  właśnie
  w
  tym
  miejscu –
  ok.
  2
  kilometry na wschód od osady.
  
  Założywszy
  plemię,
  trzeba
  było
  je
  nazwać.
  Gobliny
  uradziły
  nazwę
  Krzywy
  kieł
  oraz
  znak
  plemienny
  –
  łamanie
  siekaczy.
  Odtąd
  wszyscy
  członkowie szczepu mają łamane kły.
  Wioska
  Miejscowa ludność liczy
  zaledwie 86 dusz,
  z czego
  blisko
  połowa
  to
  dzieci. Najważniejszymi mieszkańcami wioski są:
  ·Wójt Erich Himmelman
  Jego ojciec, zmarły po długiej chorobie trzy lata temu, był głównym
  orędownikiem
  współżycia
  z
  goblinami.
  Erich
  został
  wójtem
  bezpośrednio
  po
  nim.
  Charakteryzuje
  się
  niecodziennymi
  wśród
  swych
  ziomków
  cechami:
  jest
  inteligentny,
  uprzejmy
  i
  potrafi
  się
  dobrze
  wysłowić. Jednak z wyglądu nie wyróżnia się niczym nadzwyczajnym.
  ·Starszy Erwin Kerstel
  Najstarszy
  mieszkaniec
  wioski,
  siwy
  staruszek
  pamiętający
  jeszcze
  czasy
  założenia
  osady.
  Cieszy
  się
  wielkim
  szacunkiem
  wśród
  pozostałych mieszkańców,
  gdyż mimo podeszłego wieku
  zachował
  pamięć
  o wielu
  rzeczach i
  w
  licznych dziedzinach
  życia jest dla
  młodszych
  autorytetem.
  ·Właściciel karczmy Thomas Schvaar
  Ten człowiek jest posiadaczem nie tylko gospody, ale także jedynego
  sklepu
  w
  wiosce.
  Cechuje
  go
  lisi
  spryt
  i
  niedźwiedzia
  tusza,
  a
  potrafi
  także
  wykazać
  się
  oślim
  uporem.
  Jest
  najbogatszym
  człowiekiem w okolicy i wszyscy liczą się z jego zdaniem. Gdyby nie
  szansa na wzbogacenie się na goblinach, dawno wyjechałby do jakiegoś
  większego
  miasta.
  W
  sklepie
  Schvaara
  sprzedawane
  są
  tylko
  rzeczy
  przydatne
  tutejszym
  mieszkańcom
  w
  codziennym
  życiu,
  a
  więc
  broni
  raczej się tu nie uświadczy.
  ·Doktor Johannes Raucher
  Człowiek
  wygadany
  i
  wesoły,
  bardzo
  życzliwy
  i
  dobroduszny.
  Zawsze
  znajdzie czas dla swych pacjentów. Zna się na leczeniu ran i chorób,
  ale nie poznał jeszcze tajników chirurgii. Zabiegów dokonuje w domu.
  Służące
  do
  tego
  pomieszczenie
  jest
  na
  tyle
  czyste
  i
  zadbane,
  że
  jeszcze
  nikt
  z
  niego
  nie
  uciekł,
  co
  wobec
  powszechnej
  niechęci
  chłopów do medycyny należy uznać za spory sukces.
  ·Rzemieślnik Bernard Gortmann
  Miejscowa „złota
  rączka”.
  Pełni
  funkcje
  kowala
  i
  stolarza,
  a
  jego
  17-letni
  syn
  jest
  krawcem.
  Pracuje
  w
  domu,
  którego
  pokoje
  
  przerobiono
  na warsztaty i
  kuźnię.
  W
  dziedzinie
  kowalstwa nie
  jest
  wielkim fachowcem i nigdy w życiu nie próbował pracować na broni lub
  zbroi, natomiast cieślą jest całkiem dobrym.
  Głównym zajęciem mieszkańców wioski jest rolnictwo. Niektórzy z nich
  trudnią się także polowaniami.
  Najważniejszymi budynkami w osadzie są karczma, sklep, spichlerze
  i
  poświęcona Dawnej Wierze kapliczka. W wiosce nie ma żadnego kapłana,
  więc
  ta
  ostatnia
  jest
  utrzymywana
  w
  porządku
  przez
  wójta.
  Gospoda
  nazywa
  się
  zwyczajnie
  „U
  Thomasa”.
  Nie
  ma
  raczej
  sensu
  dokładniej
  opisywać
  miejscowych
  budowli,
  ponieważ
  BG
  zajrzą
  tu
  pewnie
  raz
  w
  życiu.
  Zmarli
  grzebani
  są
  na
  małym,
  ogrodzonym
  drewnianym
  płotkiem
  cmentarzu, położonym kilkaset metrów od wioski.
  Siedziba Krzywego kła
  Jest
  ona
  po
  prostu
  skupiskiem
  ośmiu
  chałup,
  położonych
  stosunkowo
  blisko
  siebie.
  Budowle
  te
  są
  wykonane
  z
  ziemi,
  gliny
  i
  błota,
  a
  strzechy są oczywiście słomiane. Tak oto żyje grupka 17 goblinów, z
  których 8 to mężczyźni, 5 – kobiety, a 4 – dzieci. Ta czwórka będzie
  z
  pewnością
  utrapieniem
  bohaterów,
  bo
  ludzkie
  pociechy
  to
  w
  porównaniu z nimi małe piwo.
  Spośród wszystkich zielonoskórych jeden pełni szczególną rolę. Nazywa
  się Birtalc i jest przywódcą goblinów. Nadaje się do tej funkcji jak
  nikt inny, ponieważ jest sprytny i dobrze posługuje się reikspielem.
  Wśród
  swoich
  pobratymców,
  którzy
  nie
  są
  zbyt
  lotni
  i
  mówią
  staroświatowym
  bardzo
  kiepsko,
  wybitnie
  się
  pod
  tym
  względem
  wyróżnia. Właśnie na jego barki spada obowiązek kontaktowania się z
  ludźmi
  z
  wioski.
  Kiedy
  jest
  z
  tego
  powodu
  nieobecny,
  zastępuje
  go
  Gistri, czołowy wojownik osady.
  Aby
  właściwie
  odgrywać
  niegramotne
  gobliny,
  będziesz
  musiał
  trochę
  się napracować. Osobiście proponuję nieużywanie czasowników w formie
  osobowej,
  a
  jedynie
  bezokoliczników
  (np.
  Kali
  pisać).
  Trzeba
  się
  także
  powstrzymać
  przed
  wypowiadaniem
  zbyt trudnych
  i
  długich
  słów
  (np.
  inteligentny,
  przywódca
  –
  zamiast
  tego
  spryciarz,
  szef).
  Ponadto zielonoskórzy nie zawsze będą słuchać bohaterów, co na pewno
  ich zirytuje.
  Wszystkie gobliny noszą błyszczące ozdoby z kolorowych kamieni, miki
  itp.
  Chociaż
  wyglądają
  one
  bardzo
  efektownie,
  nie
  przedstawiają
  żadnej realnej wartości.
  Przygoda
  
  Wprowadzenie
  Akcja
  scenariusza
  rozpoczyna
  się,
  gdy
  drużyna
  przybywa
  do
  wioski.
  Nie
  jest ważne,
  w
  jakim
  celu
  –
  możesz
  określić
  go sam.
  Powinieneś
  znaleźć
  jakiś
  powód,
  aby
  zatrzymać
  tu
  grupę
  na
  kilka
  dni.
  Ja
  na
  przykład
  zachęciłem
  moich
  graczy
  lakonicznym
  ogłoszeniem:
  „Poszukiwani najemnicy dla ochrony rolników.”
  Od pewnego czasu plony zbierane w wiosce są bardzo mizerne. Wpłynie
  to wkrótce w znaczący sposób na przebieg akcji.
  Pierwsze
  dni
  pobytu
  BG
  spędzą
  zapewne
  na
  poznawaniu
  okolicy
  i
  mieszkańców
  osady.
  Kiedy
  uznasz,
  że
  znają
  już
  swe
  otoczenie
  wystarczająco dobrze, przejdź do następnego paragrafu.
  Początek kłopotów
  Do
  wioski
  przybędzie
  czterech
  konnych.
  Ich
  dowódca
  przedstawi
  wójtowi pismo,
  z
  którego
  jasno
  wynika,
  że w
  ostatnim
  miesiącu
  nie
  uiszczono
  opłat
  na
  rzecz
  pobliskiego
  garnizonu,
  zajmującego
  się
  ochroną wsi. Himmelman zasępi
  się, po czym rozpocznie
  pertraktacje.
  Ostatecznie
  przybyli
  jeźdźcy
  zgodzą
  się
  na
  zapłacenie
  połowy
  zaległej
  sumy
  najpierw,
  a
  drugiej
  połowy
  dopiero
  za
  tydzień.
  Zapytany
  przez
  BG
  o
  przyczyny zwłoki
  Erich
  wyjaśni
  krótko:Ostatnio
  mamy mało plonów. Wydarzenie to ma na celu uświadomienie
  bohaterom,
  że wieś ma kłopoty pieniężne. Później będzie to ważne.
  Kłopoty nasilają się
  Oto
  wydarzenie,
  które
  ma
  doprowadzić
  do
  punktu
  kulminacyjnego
  przygody.
  W okolicy widziano niedawno szajkę banitów. Wprawdzie jest ich zbyt
  mało, aby zagrozić wiosce, ale gobliny nie są przed nimi bezpieczne.
  Istnieje
  ryzyko,
  że
  bandyci
  wkrótce
  zaatakują
  zielonoskórych,
  aby
  zagrabić ich „kosztowności”.
  Ponieważ
  BG są jedynymi
  ludźmi
  we
  wsi,
  którzy
  znają
  się
  na
  sztuce
  wojennej,
  jeden
  z
  chłopów
  poprosi
  ich
  o
  pomoc.
  Naiwnie
  wyjawi
  im
  prawdę
  o
  żyjących
  nie
  opodal
  goblinach
  i
  opowie
  o
  grasujących
  banitach.
  Spróbuje
  nakłonić
  drużynę
  do
  obrony
  siedziby
  zielonoskórych,
  ale
  zapytany
  o
  nagrodę
  smętnie
  spuści
  wzrok.
  Bohaterowie
  powinni
  zrozumieć,
  że
  ich
  ewentualna
  pomoc
  będzie
  jak
  najbardziej
  bezinteresowna.
  To
  dla
  nich
  z
  pewnością
  ciekawy
  sprawdzian
  –
  czy
  będą
  gotowi,
  aby
  pomóc
  zagrożonym
  za
  darmo?
  Nie
  będzie
  wątpliwości,
  że
  wójt,
  wobec
  kłopotów
  finansowych
  wioski,
  w
  żaden sposób ich nie wynagrodzi. Poza tym sama wiadomość o goblinach
  będzie
  dla
  grupy
  na
  pewno
  sporym
  szokiem.
  Każda
  chwila
  będzie
  się
  liczyć i nie będzie czasu, by udać się do któregoś ze znaczniejszych
  
  mieszkańców
  wioski.
  BG
  będą
  musieli
  podjąć
  decyzję
  błyskawicznie.
  Jeżeli zdecydują się na wspomożenie zielonoskórych,
  rozmówca
  opisze
  im drogę (sam nie pójdzie, bo po prostu się boi). Jeśli zaś tego nie
  zrobią
  –
  cóż,
  ich
  wola.
  Ale
  na
  miejscu
  drużyny
  szybko
  opuściłbym
  wtedy wioskę.
  Przygotowania
  Gdy
  grupa
  przybędzie
  na
  miejsce,
  zastanie
  tam
  wielkie
  poruszenie.
  Gobliny już
  dowiedziały
  się
  o
  grasantach
  i
  szykują
  się
  do
  obrony.
  Jednak
  ich
  przygotowania
  ograniczają
  się
  do
  malowania
  się
  w
  barwy
  bojowe
  i
  nerwowego poszukiwania broni.
  Jeżeli
  w
  drużynie
  jest choć
  jeden zawodowy wojownik, to wyda mu się to wręcz komiczne.
  Kiedy
  BG
  zostaną
  dostrzeżeni
  (w
  odległości
  zaledwie
  kilkunastu
  metrów od najbliższego goblina), podejdzie do nich Gistri w obstawie
  trzech
  swych
  pobratymców.
  Co
  wy
  tu
  robić!
  –
  wrzaśnie,
  wyraźnie
  podekscytowany zbliżającą
  się
  walką.
  Wy tłumaczyć!
  –
  doda
  jeszcze,
  tak dla pewności. Bohaterowie powinni odnieść wrażenie, że wystarczy
  tylko iskierka, aby rozwścieczyć zielonoskórych. Tak naprawdę jednak
  z chęcią uniknęliby oni rozlewu krwi. Tylko bojowo nastawiony Gistri
  ma
  nieco
  inny
  światopogląd,
  ale
  i
  on
  ślepo
  podporządkowuje
  się
  Birtalcowi, któremu wszyscy są tu posłuszni.
  Przed bohaterami stoi ciężkie zadanie wyjaśnienia swojej obecności w
  tym miejscu.
  Będzie
  ono
  jednak
  znacznie
  łatwiejsze,
  gdy
  dojdzie do
  rozmowy z przywódcą goblinów.
  Birtalc bowiem rozumie, że zagrożenie
  wymaga
  zmobilizowania
  wszystkich
  dostępnych
  środków.
  Jeśli
  bohaterowie
  wykażą
  się
  w
  jakiś
  sposób
  znajomością
  wojennego
  rzemiosła, to może on oddać w ich ręce pieczę nad przygotowaniami do
  obrony. Jak ją przeprowadzą – to już zależy tylko od graczy. Mają na
  to
  tylko
  godzinę
  (także
  czasu
  realnego),
  potem
  banici
  zaatakują.
  Grasantów jest siedmiu – BG mogą się o tym dowiedzieć od mieszkańców
  wioski lub od goblinów.
  Podczas przygotowań powinieneś zwracać uwagę na to, jaką rolę pełni
  każdy z
  bohaterów i
  jak
  zwraca się
  do swych
  podkomendnych.
  Gobliny
  szybciej
  podporządkują
  się
  rozkazom
  wojownika
  niż
  czarodzieja,
  ponadto należy
  do nich
  mówić
  prosto
  i
  zrozumiale.
  Mimo
  wszystko
  i
  tak
  nie
  mają
  zbytniego
  pojęcia
  o
  dyscyplinie
  i
  tylko
  rozkazy
  Birtalca
  zostaną
  natychmiast
  wykonane.
  Ale
  i
  on
  nie
  może
  być
  wszędzie naraz, a czas biegnie nieubłaganie…
  Jeszcze jedno. Gistri będzie wściekły, że to bohaterowie zajmują się
  obroną plemienia i może nawet przeszkadzać im w pracy. Dopiero ostra
  reprymenda Birtalca może przywołać go do porządku.
  Atak
  
  Jedynie
  trzech
  spośród
  banitów
  posiada
  łuki,
  ponadto
  mają
  w
  sumie
  tylko
  kilkanaście
  strzał.
  Dlatego
  zdecydują
  się
  oni
  najprawdopodobniej
  na
  frontalne
  natarcie,
  poprzedzone
  co
  najwyżej
  kilkoma
  strzałami.
  Taktyka
  napastników
  będzie
  jednak
  zależna
  od
  sposobu obrony.
  I tutaj kończy się mój udział w opisie ataku. Tę kulminacyjną część
  przygody
  pozostawiam
  do
  rozegrania
  Tobie
  i
  graczom.
  To
  od
  was
  zależy, jak potoczy się walka.
  Po walce
  Gobliny będą bohaterom bardzo wdzięczne. W
  imieniu wszystkich
  swych
  pobratymców
  Birtalc
  wygłosi
  mowę,
  w
  której
  wyrazi
  szczere
  podziękowania.
  Rannym
  BG
  może
  pomóc
  Gistri,
  znający
  się
  nieco
  na
  pierwszej pomocy (choć lepiej leczyć się u Johannesa). Niestety dla
  graczy,
  zielonoskórzy
  nie
  dysponują żadnym
  szczególnie
  wartościowym
  przedmiotem,
  który
  mogliby
  wręczyć
  drużynie.
  Za
  to
  wszystko,
  co
  zostanie
  znalezione
  przy ciałach
  banitów,
  będzie
  należeć do
  grupy.
  Szczególnie miecz
  herszta powinien
  zainteresować znalazcę.
  Poza tym
  za złapanie lub zabicie Sokoła może być wyznaczona nagroda.
  Dalsze losy
  Po
  powrocie
  do
  wioski
  członkowie
  drużyny
  zostaną
  uznani
  za
  bohaterów.
  Miejscowi
  postarają
  się
  zatrzymać
  ich
  w
  osadzie
  jak
  najdłużej – także z powodu obawy przed wydaniem sekretu o goblinach.
  Ujawnienie
  bowiem
  jakichkolwiek
  informacji
  o
  nich
  mogłoby stać
  się
  początkiem ich końca.
  Co dalej?
  Oto przykładowe rozwinięcia przygody:
  1.Banici,
  którzy
  zaatakowali
  wioskę,
  mieli
  kamratów.
  Będą
  oni
  chcieli
  pomścić
  swych
  towarzyszy.
  Być
  może
  drużyna
  zostanie
  przez
  nich zaatakowana wkrótce po opuszczeniu wioski…
  2.Ludzie są wszędzie
  tacy sami.
  Dlatego i
  tutaj, choć nikt by tego
  nie
  podejrzewał,
  znajdzie
  się
  człowiek,
  który
  ujawni
  istnienie
  Krzywego
  kła.
  Gobliny
  będą
  musiały
  ratować
  się
  ucieczką,
  do
  zorganizowania której będą potrzebować pomocy…
  Charakterystyki
  Nie zamieściłem tu dokładnego opisu wszystkich postaci występujących
  w przygodzie, ponieważ mijałoby się to z celem. Podane są wyłącznie
  te charakterystyki, które na pewno będą przydatne.
  
  Wszystkie
  umiejętności
  podwyższające
  cechy
  (bardzo
  silny
  itp.)
  zostały uwzględnione w cechach postaci i oznaczone gwiazdkami.
  Birtalc
  Najmądrzejszy
  i
  najlepiej
  znający
  reikspiel
  goblin.
  Pozostali
  członkowie
  plemienia
  ufają
  mu
  bezgranicznie,
  bo
  z
  niejednego
  pieca
  chleb
  jadał
  i
  potrafi
  się
  odnaleźć
  w
  niemal
  każdej
  sytuacji.
  Jest
  zdecydowanym przeciwnikiem
  przemocy,
  ale
  zdaje
  sobie
  sprawę
  z
  wagi
  nadciągającego zagrożenia.
  SZ
  WW
  US
  S
  WT
  ŻW
  I
  A
  ZR
  CP
  INT
  OP
  SW
  OGD
  3
  23
  24
  2
  3
  6
  31
  1
  31
  37
  41
  35
  40
  35
  Umiejętności: Etykieta, Krasomówstwo, Sekretny język – klasyczny,
  Widzenie w ciemnościach – 20 metrów, Zielarstwo, Znajomość języka
  obcego – reikspiel
  Ekwipunek: Nóż (-2 do ran, +10 do I), Dobre skórzane ubranie, Złoty
  pierścień (wart ok. 65 ZK; jedyna ozdoba noszona przez Birtalca)
  Gistri
  Najbardziej bojowy i zadziorny spośród goblinów, zresztą jako jedyny
  z nich ma pewne
  pojęcie o walce. Jedyną
  osobą, której słucha,
  jest
  Birtalc.
  SZ
  WW
  US
  S
  WT
  ŻW
  I
  A
  ZR
  CP
  INT
  OP
  SW
  OGD
  4
  34
  25
  3
  3
  6
  32
  1
  26
  28
  25
  24
  24
  21
  Umiejętności: Bijatyka, Leczenie ran, Silny cios, Ucieczka, Uniki,
  Widzenie w ciemnościach – 20 metrów
  Ekwipunek: Szabla, Nóż (-2 do ran, +10 do I), Skórzane ubranie,
  Posrebrzany łańcuch (praktycznie bezwartościowy)
  Gobliny
  Te
  stworki
  zapewne
  nie
  raz,
  nie
  dwa
  przyprawią
  BG
  o
  palpitacje
  serca.
  Ich
  łamana
  znajomość
  reikspielu
  bardzo
  utrudnia
  porozumiewanie
  się
  z
  nimi,
  choć
  są
  całkiem
  sprytne.
  Niestety
  postacie
  graczy
  stracą
  na
  nie
  sporo
  nerwów,
  zanim
  zdołają
  im
  coś
  wytłumaczyć.
  SZ
  WW
  US
  S
  WT
  ŻW
  I
  A
  ZR
  CP
  INT
  OP
  SW
  OGD
  4
  25
  29
  3
  2
  5
  35
  1
  29
  18
  27
  18
  24
  24
  
  Umiejętności: Specjalna broń – proca, Widzenie w ciemnościach – 20
  metrów
  Ekwipunek: Nóż (-2 do ran, +10 do I), Proca i kilka kamieni (SE 2),
  Skórzane ubranie, Błyskotki (warte co najwyżej kilkanaście
  szylingów); podczas ataku banitów dodatkowo krótki miecz (-1 do ran,
  +5 do I)
  Goblinki
  Są
  bardziej
  nieśmiałe
  od
  mężczyzn,
  więc
  rzadziej
  będą
  się
  kontaktować z bohaterami. Ubierają się barwnie i pstrokato.
  SZ
  WW
  US
  S
  WT
  ŻW
  I
  A
  ZR
  CP
  INT
  OP
  SW
  OGD
  4
  17
  24
  2
  2
  4
  35
  1
  34
  15
  27
  15
  29
  24
  Umiejętności: Gadanina, Widzenie w ciemnościach – 20 metrów
  Ekwipunek:
  Narzędzia
  kuchenne
  (w
  razie
  potrzeby
  traktować jak
  broń
  improwizowaną),
  Skórzane
  ubranie,
  Błyskotki
  (trochę
  więcej
  niż
  mężczyźni)
  Goblińskie dzieci
  Utrapienie
  wszystkich
  poszukiwaczy
  przygód,
  małe
  berbecie
  w
  wieku
  zaledwie
  kilku
  lat.
  Od
  ludzkich
  dzieciaków
  odróżnia
  je
  przede
  wszystkim znacznie większa dociekliwość.
  SZ
  WW
  US
  S
  WT
  ŻW
  I
  A
  ZR
  CP
  INT
  OP
  SW
  OGD
  3
  14
  14
  1
  1
  2
  40
  1
  29
  10
  18
  10
  24
  14
  Umiejętności: Irytowanie
  Ekwipunek: Mały nożyk lub drewniany mieczyk (broń improwizowana),
  Skórzane spodenki
  Banici
  Jest ich
  sześciu (plus
  herszt).
  Są to ludzie
  wyjęci
  spod prawa
  za
  różne przestępstwa, w większości ciężkie. Zdolni są nawet do zabicia
  bezbronnego,
  więc nie
  ma co liczyć
  na ich
  litość.
  Jeżeli
  któryś
  z
  nich zostanie pojmany, spróbuje ucieczki przy pierwszej nadarzającej
  się okazji.
  SZ
  WW
  US
  S
  WT
  ŻW
  I
  A
  ZR
  CP
  INT
  OP
  SW
  OGD
  4
  30
  33
  3
  3
  6
  30
  1
  32
  27
  27
  30
  27
  24
  
  Umiejętności: Cichy chód na wsi, Tropienie, Ukrywanie się na wsi,
  Wykrywanie pułapek, Zastawianie pułapek
  Ekwipunek: Miecz (raczej słabej jakości), Nóż (-2 do ran, +10 do I),
  Krótki łuk i 5 strzał (posiada je tylko dwóch banitów), Sidła i
  wnyki, Skórzane ubranie, Kilkanaście szylingów i pensów
  Przywódca banitów
  Bardzo
  przebiegły
  osobnik,
  świetnie
  znający
  się
  na
  życiu
  w
  lesie.
  Kompani
  nie
  znają
  jego
  prawdziwego
  imienia
  –
  zwracają
  się
  doń
  „Sokole”.
  Przydomek
  ten
  pochodzi
  od
  jego
  zamiłowania
  do
  tegoż
  gatunku
  –
  znany
  jest
  fakt,
  że
  był
  kiedyś
  sokolnikiem
  w
  Bretonii
  (stąd
  pochodzi
  jego
  oczytanie
  i
  znajomość
  etykiety).
  Nie
  imponuje
  posturą, ale jako przywódca jest niezastąpiony.
  SZ
  WW
  US
  S
  WT
  ŻW
  I
  A
  ZR
  CP
  INT
  OP
  SW
  OGD
  5*
  34
  46
  3
  3
  8
  33
  1
  42
  48
  34
  35
  30
  28
  Umiejętności: Bardzo szybki*, Cichy chód na wsi, Czytanie i pisanie
  (reikspiel), Etykieta, Jeździectwo, Opieka nad zwierzętami,
  Rozbrajanie, Silny cios, Tresura – sokół, Tropienie, Ukrywanie się
  na wsi, Wyczucie kierunku, Wykrywanie pułapek, Zastawianie pułapek
  Ekwipunek: Bretoński miecz (patrz niżej), Szabla, Zwykły łuk i 8
  strzał, Sidła i pułapki na zwierzęta, Skórzane ubranie, Dwie strzały
  z czerwonymi piórami (magiczne - +2 do ran; ceni je za bardzo, aby
  użyć ich podczas ataku), 3 złote korony, 23 szylingi i 65 pensów
  Miecz
  Jest to broń wykonana
  na specjalne zamówienie
  w
  Bretonii.
  Płatnerz
  zadbał, aby
  była ona
  lekka i
  jednocześnie świetnie
  wyważona, a
  jej
  ostrość
  rekompensuje
  mniejszą
  niż
  zwykle
  wagę.
  Dzięki
  temu
  miecz
  daje modyfikator +3 do WW i I. Oręż nie należy jednak do najbardziej
  wytrzymałych i może się złamać łatwiej od typowego miecza.
  Wskazówki do prowadzenia przygody
  Aby
  ułatwić
  Ci
  prowadzenie
  scenariusza,
  zamieściłem
  tu
  kilka
  praktycznych wskazówek.
  Dotyczą one w
  zasadzie
  wszystkich
  elementów
  gry.
  1.Czas.
  Najwięcej
  czasu
  powinieneś
  poświęcić
  na
  zaznajomienie
  graczy
  z
  wioską
  i
  jej
  mieszkańcami.
  Może
  to
  zająć
  nawet
  2
  godziny.
  Dalsze
  wydarzenia powinny się potoczyć znacznie szybciej, a pierwsza
  sesja
  
  może
  się
  zakończyć
  w
  chwili
  przybycia
  do
  siedziby
  goblinów.
  Gdy
  gracze
  ustalą
  już
  plan
  obrony,
  możesz
  zarządzić
  kilkunastominutową
  przerwę,
  aby
  zastanowić
  się
  nad
  taktyką
  banitów.
  Po
  bitwie
  możesz
  zrobić
  kolejną pauzę,
  aby
  spokojnie ustalić,
  kto
  przeżył.
  Przygoda
  jest przewidziana na dwie krótkie (mniej więcej dwugodzinne) sesje.
  2.Atak.
  Ponieważ
  rozgrywanie
  wszystkich
  walk
  trwałoby
  zbyt
  długo,
  ogranicz
  się wyłącznie do podawania graczom informacji typu „banita wygrywa”.
  Jedynie
  starcia
  z
  udziałem
  BG
  powinny
  być
  toczone
  zgodnie
  z
  zasadami.
  3.Doświadczenie.
  Oto spis rzeczy, za które przyznawałem BG punkty doświadczenia:
  -
  za
  odgrywanie
  postaci,
  dobre
  pomysły
  itp.
  - 0 – 30 PD
  - za przygotowanie goblinów do obrony
  - 0 – 30 PD
  - za walkę z banitami
  - 0 – 30 PD
  -
  za
  obronienie
  Krzywego
  kła
  przed
  napastnikami
  - 40 PD
  Jak widać z powyższego zestawienia, przeciętny bohater może otrzymać
  ok. 80 PD, zaś wybitny – około 120. Łapiduchy natomiast nie powinny
  liczyć na więcej niż 55 - 65.
  4.Spis cech.
  Zamieściłem
  tutaj
  „ściągawkę”
  z
  najważniejszymi
  cechami
  banitów
  i
  goblinów.
  Możesz
  jej
  używać,
  aby
  mieć
  do
  nich
  szybki
  dostęp.
  Uczestnicy walki zostali uszeregowani według Inicjatywy.
  Postać WW
  US
  S
  WT
  ŻW
  I
  A
  Broń
  Mod. do
  ran
  Goblin 25
  29
  3
  2
  5
  40* 1
  Krótki miecz -1
  Sokół
  37** 46
  3
  3
  8
  36**1
  Bretoński
  miecz
  +1
  Gistri 34
  25
  3
  3
  6
  32
  1
  Szabla
  +1
  Banita 30
  33
  3
  3
  6
  30
  1
  Miecz
  0
  *Gobliny mają I równą 35, ale
  w walce używają krótkich mieczy, przez
  co
  ich I wzrasta o 5.
  ** Sokół walczy mieczem, który daje mu modyfikator +3 do WW i I
  
  Żaden z uczestników walki (nie licząc BG) nie nosi pancerza ani nie
  używa tarczy.
  Jedynie Gistri potrafi unikać ciosów.
  Ani Birtalc, ani tym
  bardziej kobiety i dzieci
  nie wezmą udziału w
  walce.
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP 1e - Krzywy kiel (PL).pdf