TEXT: 1.6 
  AHL3-04 
   
  Indigo 
   
  Ein D&D-Abenteuer für LIVING GREYHAWK 
   
  von Rainer Nagel 
   
   
  Mit Dank an Martin Seegel für die ursprüngliche Ausarbeitung des Pholtus-Tempels 
   
  Karten von Ken Krenzer und Martin Seegel 
   
   
   
   
  Seltsame Dinge gehen vor sich in Herbergsbad. Ein einsamer Rächer ist unterwegs in der Stadt, gnadenlos auf der Spur 
  von Übeltätern und doch außerhalb des Gesetzes. Doch warum hinterlässt er Symbole des Pholtus, wo doch der Pholtus-
  Tempel nichts von ihm weiß? Und warum ist er.... blau? 
  Dieses Abenteuer ist für alle Charakterklassen und Rassen der Erfahrungsstufen 1-10 (Durchschnittliche Gruppenstufe 2-
  10) geeignet. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, ROLE PLAYING GAMES ASSOCIATION and RPGA are registered trademarks owned by 
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  2 
  LIVING GREYHAWK 
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen 
  Vier-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn sollte 
  jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, das 
  im unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen 
  Teil den des gespielten Charakters sowie dessen Volk 
  und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, 
  sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers liegt bei etwa 
  drei Stunden. Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten 
  der 
  Sitzung 
  dazu 
  verwenden, 
  die 
  Spieler 
  die 
  Hintergründe ihrer Charaktere zusammenfassen zu 
  lassen und die Bewertung vorzunehmen, bei der der 
  üblichen 
  RPGA-Bewertungsvorgang 
  zum 
  Tragen 
  kommt. Fülle das Spielleiter-Übersichtsblatt aus, bevor 
  du die Abstimmungsbögen der Spieler einsammelst. Auf 
  diese Art und Weise verhinderst Du, von den 
  Bewertungen und Kommentaren der Spieler beeinflusst 
  zu werden. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung 
  der von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert 
  vorlesen 
  kannst; 
  andere 
  Passagen 
  wiederum sind nur für deine Augen bestimmt. du 
  kannst hier aber selbst entscheiden (und solltest dies 
  auch tun!) welche Informationen du weitergibst. Die 
  direkt für die Spieler vorgesehenen Textstellen sind 
  durch fetten Kursivdruck abgesetzt. Wir empfehlen 
  nachdrücklich, 
  die 
  Spielertexte 
  nicht 
  wörtlich 
  vorzulesen, sondern situationsbezogen zu umschreiben, 
  da sie recht allgemein gehalten sind und gegebenenfalls 
  an eine bestimmte Situation oder die Handlungen der 
  Charaktere angepasst werden müssen. 
   
   
   
  Das Einstufungssystem von  
  Living Greyhawk 
   
  Die Einstufung einer Abenteurergruppe und des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt 
  wird, 
  erfolgt 
  auf 
  Basis 
  der 
  Durchschnittlichen 
  Gruppenstufe (DGS), deren Berechnung relativ einfach 
  ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn 
  ein SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf 
  ausgebildet wurde (z. B. Streitross oder Reit- / 
  Kampfhund), das aber nicht einer bestimmten 
  Klassenfertigkeit 
  zuzurechnen 
  ist 
  (wie 
  etwa 
  Tiergefährten, Vertraute, besonderes Reittier), benutze 
  die folgende Tabelle, um die Stufen zu ermitteln, die du 
  zur Gruppenstärke hinzurechnen musst. Die Tiere jedes 
  SC werden einzeln nach der Tabelle berechnet. Ein SC 
  kann nur maximal vier Tiere eines Typs einsetzen. Tiere 
  unterschiedlicher 
  Herausforderungsgrade 
  werden 
  getrennt zusammengezählt. 
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis auf. Wenn 6 SC 
  mitspielen, addiere eins zu dieser Summe. Das 
  Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, 
  dürfen die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie 
  dieses Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom 
  gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen Erfahrungspunkte und die Schätze, die die 
  SC in diesem Abenteuer erhalten können. 
  DGS 2 = maximal 400 GM und 450 EP pro Spieler; 
  DGS 4 = maximal 600 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = maximal 800 GM und 900 EP pro Spieler; 
  DGS 8 = maximal 1250 GM und 1125 EP pro Spieler; 
  DGS 10 = maximal 2100 GM und 1350 EP pro Spieler. 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 10 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr 
  über oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer 
  gespielt wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der 
  von dir am Ende vergebenen EP. Dies soll zeigen, dass 
  dieses Abenteuer entweder keine echte Herausfor-
  derung für diesen SC darstellte oder das der SC auf die 
  Hilfe der höherstufigen SC angewiesen war, um durch 
  das Abenteuer hindurch zu kommen. 
   
  Hinweis: LIVING GREYHAWK-Szenarios sind für DGS 2 
  oder höher geschrieben. Wenn sich lediglich drei bis 
  fünf 
  Charaktere 
  der 
  ersten 
  Stufe 
  am 
  Tisch 
  zusammenfinden, kann es für diese sehr hart werden. 
  Daher solltest du versuchen: 
  1. 
  Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine 
  Runde zu spielen oder 
  2. 
  versuche einen SC mit einer höheren Stufe zu 
  finden, der die Runde komplettiert oder  
  3. 
  gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde 
  angesehen werden können und die SC werden von 
  dieser 
  zusätzlichen 
  Kampfkraft 
  profitieren. 
  SC die möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, 
  müssen einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren 
  umgehen oder Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies 
  ist eine freie Aktion (ein gesprochenes Kommando) 
  das die SC jede Runde erneut versuchen können. 
  Wenn der misslingt, wird das Tier in dieser Runde 
  nicht angreifen. Wenn ein Tier die 50% oder mehr 
  seiner TP in einer Runde verliert, flieht es, es sei 
  denn, dem SC gelingt ein weiterer Wurf. 
   
   
   
  Stand des Mondes 
   
  Da die Gefahren der Lykanthrophie ein fester 
  Bestandteil der LIVING GREYHAWK-Kampagne zu sein 
  scheinen, ist es notwendig festzustellen, ob dieses 
  Abenteuer während Vollmond stattfindet. Aus Gründen 
  der Spielmechanik dauert der Vollmond immer drei 
  Tage im Monat. Wenn ein Abenteuer keine Angaben 
  zum Status des Mondes macht - so wie dieses hier - 
  würfele vor dem Spiel mit einem 1W10. Wenn das 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  3 
   
  Resultat 1 ist, so ist am ersten Tag des Abenteuers 
  Vollmond. Mache anschließend noch einen Wurf mit 
  einem 1W3, um herauszufinden, um welchen der drei 
  Vollmondtage / -nächte des Monats es sich handelt.  
   
   
   
  Die Große Schlange 
   
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der 
  Adri-Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in 
  erster Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in 
  zweiter Linie für Magier, was aber bislang noch nicht 
  vorgekommen ist). Wer oder was die Große Schlange 
  ist, ist derzeit nicht bekannt. Sie setzt sich auf 
  telepathischem Wege mit von ihr ausgesuchten 
  Personen in Verbindung und „spricht“ mit leicht 
  zischelnder „Stimme“. Sie hinterlässt keine böse 
  Ausstrahlung und spricht auf Zauber, mit denen man 
  Gesinnungen entdecken kann, nicht an. Die Große 
  Schlange bietet sich Hexenmeistern als Mentor an 
  (auch und gerade beim Klassenwechsel), ohne 
  Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie durchaus 
  bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne dass sich 
  der ausgewählte Charakter direkt zur Großen Schlange 
  bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend 
  eingesetzt werden): 
  1. Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die 
  Hilfe der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhal-
  ten, das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausge-
  drückt heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde 
  oder Wissen (Arkanes), der dem Spieler misslungen 
  ist, vom Spielleiter dennoch als gelungen gewertet 
  werden kann, wenn er dies für das Abenteuer als 
  notwendig erachtet. 
  2. Einmal in der Geschichte des Charakters kann die 
  Große Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ 
  eingreifen, um dem Charakter oder einem von ihm 
  benannten anderen Charakter in einer beliebigen 
  Form zu helfen (in erster Linie, um Schaden abzu-
  wenden oder den Charakter zu retten). Ist dies der 
  Fall, bildet sich am Ende des Abenteuers auf einem 
  vom Spieler des Charakters beliebig zu wählenden 
  Unterarm der Figur die unterarmlange, farbige Täto-
  wierung einer Schlange. Dies ist im Logbuch zu ver-
  merken. Sobald der Charakter diese Tätowierung er-
  halten hat, wird die Große Schlange kein zweites Mal 
  in dieser Art eingreifen. 
  3. „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht 
  für Schlangenwesen, die als magische Biester 
  eingestuft sind, Drachen oder intelligente Schlangen-
  wesen wie Yuan-ti. 
  4. Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  5. Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des 
  Tiers sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern 
  es sich wieder um eine Schlange handelt. Auch dies 
  ist nur ein einziges Mal möglich und ist im Logbuch 
  zu vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange 
  in 
  den 
  Spielablauf 
  der 
  Triade 
  zu 
  melden 
  (gh_adri@web.de). De facto gelten die Schützlinge der 
  Großen Schlange als Angehörige einer Meta-Organi-
  sation, ohne dass dies explizit so bezeichnet wird. 
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen 
  LIVING GREYHAWK-Kampagne als Schützlinge der 
  Großen Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
   
   
   
  Lebenshaltungskosten und 
  Zeiteinheiten 
   
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte den 
  Richtlinien zur Charaktererschaffung. Bei weiteren 
  Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 1-ründiges 
  Regionalabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad / 
  Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen 1 
  Zeiteinheit für das Abenteuer aufwenden. SC aus 
  anderen Regionen müssen 2 Zeiteinheiten aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, 
  weitere Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten 
  und Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. 
  Weitere Einzelheiten entnehme bitte dem Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook. 
   
   
   
  Einleitung für den Spielleiter 
   
  Dieses Abenteuer führt die Aufmerksamkeit der 
  Spielerinnen und Spieler zurück nach Herbergsbad und 
  zu den dort schwelenden religiösen Konflikten, in die 
  nun, ganz plötzlich, ein Element von außen (und aus der 
  Vergangenheit der Kampagne) eingeführt wird. 
  Um das alles zu verstehen, müssen wir ein wenig in die 
  Vergangenheit zurück gehen, in den Herbst des Jahres 
  591 AZ... 
  Es war einmal ein junger Xvart namens Xrtwag. Na ja, 
  eigentlich war Xrtwag nicht wirklich ein Xvart, 
  sondern, biologisch gesehen, ein Halb-Xvart, da sein 
  Vater ein Wesen der Äußeren Ebenen war (ein 
  Arcanoloth, um genau zu sein), das neugierig war, 
  herauszufinden, wie sich denn Sex mit einer Xvart-Frau 
  anfühlen möge. Insofern war Xrtwag also ein Tiefling. 
  Xrtwag unterschied sich zeit seines Lebens indes nie 
  wirklich von anderen Xvarts (will meinen, dass er keine 
  der für einen Tiefling 'üblichen' Fähigkeiten an den Tag 
  legte), sieht man von einem langen Schwanz mit 
  spatenförmiger Spitze ab, der ihm zwar einiges an Häme 
  und Spott unter seinen Altersgenossen zuzog, dann aber 
  wiederum auch eine gewisse Art von Neid und 
  Bewunderung (welcher andere Xvart hatte schon einen 
  Schwanz, mit dem er sich nahezu überall festhalten 
  konnte?). 
  Indigo 
   
  
  4 
  LIVING GREYHAWK 
  Nun, jedenfalls verschlug es Xvart schließlich in die 
  Stadt Graufalk, wo er im Namen des großen Raxivort an 
  der Durchführung eines wichtigen Rituals (der Orgie 
  Raxivorts) teilnehmen sollte. So ganz geheuer war dies 
  dem jungen Xvart nicht (insbesondere den Sinn der 
  'notwendigen' 
  Opferung 
  eines 
  jungen 
  Menschenmädchens sah er nicht so recht ein), aber 
  wenn Raxivort (und sein irdischer Statthalter, eine 
  Werratte namens Veralian Tuck, die die Operation 
  leitete) dies für gut und nötig hielten, lag es wohl kaum 
  an Xrtwag, dem jüngsten und unerfahrensten aller 
  beteiligten Xvarts, dem zu widersprechen – zumal er 
  wegen des Schwanzes ohnehin in der Hierarchie der 
  versammelten Xvarts eher unten stand. 
  Dann allerdings schlug so ziemlich alles fehl, was 
  fehlschlagen konnte: Xrtwags nicht ganz so schlaue Mit-
  Xvarts entführten statt eines Mädchens einen Jungen, 
  den sie umbrachten und 'idiotensicher' versteckten. 
  Natürlich wurde die Leiche gefunden, was eine Gruppe 
  sogenannter 'Abenteurer' aus einem fernen Ort namens 
  'Herbergsbad' auf den Plan rief, die wohl nichts davon 
  wussten, dass sie nicht in die Pläne des Großen Raxivort 
  einzugreifen hatten. Diese 'Abenteurer' verhinderten 
  das Ritual, töteten nahezu alle Xvarts, und der 
  unüberwindbare Xikchit, der Anführer der Xvarts, 
  wurde von einem Priester einer Gottheit namens 
  'Pholtus' inmitten einer Explosion gleißenden Lichts 
  sowie einer glühenden Lobpreisung des Gottes 
  erschlagen. In aller gegebenen Kürze: Xrtwag ist der 
  einzige Überlebende einer Runde des Kernabenteuers 
  Der Blutfluss (River of Blood) aus dem Kampagnenjahr 
  591 AZ, und der Priester war eine (ehemalige) 
  Spielerfigur namens Erkenbrandt Wittering. 
  Der arme Xrtwag konnte sich nur mit Mühe verstecken 
  und die schrecklichen Geschehnisse beobachten – und 
  der Priester beeindruckte ihn über alle Maßen, auch 
  wenn er kaum die Hälfte von dem verstand, was der 
  Mensch über diesen 'Pholtus' erzählte. Und so entschied 
  sich der junge Xvart, seiner üblen Lebensart zu entsagen 
  und sich auf den Pfad des Blendenden Lichts zu 
  begeben. Aber wie? In Graufalk war er nach den 
  Geschehnissen um den 'Blutfluss' wohl nicht wirklich 
  gern gesehen. Aber halt – woher war der Priester 
  gekommen? Aus Herbergsbad? Also beschloss Xrtwag, 
  sich auf den Weg in jenen fernen Ort zu machen, der 
  ihm als die Verheißung der Erlösung erschien., den Ort, 
  an dem er seine Erfüllung finden würde. 
  Doch der Weg nach Herbergsbad erwies sich als 
  unerwartet schwierig: Da Xrtwag nicht wusste, wo 
  dieser Ort lag, musste er sich gleichsam durchfragen. 
  Und dabei stellte er schon bald fest, dass die meisten 
  Menschen (und anderen Nicht-Xvarts) ihm nicht nur 
  mit 
  Misstrauen, 
  sondern 
  auch 
  mit 
  Aggression 
  begegneten. Mehr als einmal musste Xrtwag vor 
  aufgebrachten Menschen fliehen, einmal sogar, in 
  einem kleinen Dorf im Abbor-Alz, vor einem ganzen 
  Mob. Dabei entdeckte er, was ihn, von seinem Schwanz 
  abgesehen, wirklich von seinen Mitwesen (auch den 
  anderen Xvarts) unterschied: In einem Moment der 
  Todesangst verschwand er plötzlich in einer nach 
  Schwefel stinkenden Rauchwolke, um wenige Meter 
  entfernt wieder aufzutauchen. Dies tat er, in blinder 
  Panik, doch drei weitere Mal, und dann, als er nicht 
  mehr einfach so verschwinden konnte, rannte er, bis er 
  die verdutzten Dörfler hinter sich gelassen hatte. 
  Xrtwag hatte entdeckt, dass er sich Kraft seines Willens 
  mittels einer angeborenen Dimensionstür fortbewegen 
  konnte – wenn auch nur viermal am Tag. Er entwickelte 
  aber keine der anderen Fähigkeiten, die die gelehrten 
  Werke normalerweise mit Tieflingen verbinden: keine 
  Resistenzen gegen Elemente, kein Erzeugen von 
  Dunkelheit (dunkelsichtig war Xrtwag ja als Xvart 
  sowieso). 
  Nach Monaten der Irrungen und Wirrungen erreichte 
  Xrtwag schließlich Herbergsbad, das sich leider nicht 
  als das erhoffte Paradies entpuppte, reagierten doch die 
  Bewohner dieser Stadt kaum anders auf ihn als alle 
  anderen Wesen, denen er bislang begegnet war: mit 
  Furcht und Abscheu. Doch die größte Enttäuschung 
  stand ihm noch bevor: Als der Xvart endlich den 
  (enttäuschend herunter gekommenen) Pholtus-Tempel 
  gefunden hatte, verwehrte ihm die Silbur Waylan, der 
  "kämpfende Arm" des Tempels, den Eintritt; er zieh ihn 
  ein 
  "gottloses 
  Monster" 
  und 
  bezeichnete 
  die 
  Vorstellung, 
  dass 
  sich 
  gerade 
  ein 
  Xvart 
  als 
  Priesterschüler 
  des 
  Pholtus 
  berufen 
  fühlte, 
  als 
  "Blasphemie". Die Tatsache, dass Xrtwag zu diesem 
  Zeitpunkt tatsächlich rechtschaffen gut geworden war 
  (allerdings eher gut als rechtschaffen), entging ihm in 
  seinem heiligen Zorn. 
  Xrtwag blieb nichts anderes übrig als die erneute Flucht, 
  diesmal in den ärmeren Teil der Stadt direkt außerhalb 
  der die Altstadt umgebenden Mauern. Unter den 
  Ärmsten der Armen zählt das Äußere nicht wirklich 
  viel, und hier wurde Xrtwag endlich als das akzeptiert, 
  das er war: jemand, der einfach nur anderen helfen 
  wollte. Anfangs setzte er sich vorsichtig und unauffällig 
  für seine neuen Freunde ein, doch mit jedem Erfolg 
  steigerte sich sein Selbstbewusstsein, und schließlich 
  nahm er quasi-offiziell den Kampf gegen 'das Böse' in 
  der Altstadt auf: ein nicht einmal noch einmal 
  metergroßer, blauer Rächer mit einem meterlangen 
  Schwanz, der sich mittels seiner Geschicklichkeit, den 
  während seiner Reise nach Herbergsbad angelernten 
  Fertigkeiten als Schurke und seiner Fähigkeit zur 
  Dimensionstür in der Altstadt langsam einen gewissen 
  Namen schuf, der allerdings in der Neustadt hartnäckig 
  ignoriert und totgeschwiegen wurde, so dass selbst jetzt 
  kaum jemand von Xrtwag, dem todesmutigen kleinen 
  blauen Rächer, weiß. Xrtwag ist zwar effektiv, doch ist 
  ihm auch das Leben heilig, und noch nie hat er getötet. 
  Auch hat er nie seine wahre Berufung vergessen, und so 
  folgt er nicht nur dem Kodex eines Paladins (bzw. 
  dessen, was er dafür hält, aber so weit auseinander liegen 
  die beiden Ansichten gar nicht, sieht man davon ab, dass 
  Xrtwag nach Möglichkeit aus dem Hinterhalt angreift), 
  sondern 
  hinterlässt 
  bei 
  jedem 
  überwältigten 
  Verbrecher, den er für die Stadtwache sauber 
  verschnürt, ein selbst geschnitztes, krudes Pholtus-
  Symbol. 
  Letzteres verwirrt nicht nur die Autoritäten, sondern 
  hat auch den Pholtus-Tempel, der in Xrtwags 
  Handlungen eine Blasphemie sieht, höchst verstimmt. 
  Ein Xvart mit Schwanz (denn wer sollte es anders sein?), 
  der im Namen von Pholtus nicht von der Kirche 
  genehmigte (und somit ungesetzliche und somit 
  gotteslästerliche) Akte ausübt und sich über das Gesetz 
  stellt? Und das, obwohl sie es ihm verboten hatten! Dem 
  hielten sich die wenigen Priester des Pholtus in 
  Herbergsbad nicht für gewachsen, und so griffen sie 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  5 
   
  zum letzten Mittel: Sie forderten einen Inquisitor aus 
  Winterkalt an. Zu Beginn dieses Abenteuers ist dieser 
  Inquisitor, Sir Höllenfurcht, nur noch eine Tagesreise 
  von Herbergsbad entfernt... und die Dinge sehen nicht 
  gut aus für Xrtwag. 
   
   
   
  Abenteuerübersicht 
   
  Einführung für die Spieler: Da geht etwas ab in der 
  Stadt! Die Charaktere geraten, wie sollte es anders sein, 
  eher zufällig in diese Geschehnisse. Sie beobachten in 
  der Nähe der Stadtmauern einen Überfall auf eine 
  Bewohnerin der Stadt, und als sie den Dieb verfolgen, 
  stellen sie fest, dass ihnen jemand zuvorgekommen ist. 
  Sie nehmen noch eine schwarze Rauchwolke wahr, die 
  nach Schwefel stinkt, und mit etwas Glück erhaschen 
  sie einen kurzen Blick auf Xrtwag. 
  Begegnung Eins: Es ist blau und stinkt nach 
  Schwefel? Wir gehen davon aus, dass sich die 
  Charaktere dieses Geheimnisses annehmen. Sie können 
  von der Überfallenen eine Beschreibung ihres 'Retters' 
  erhalten (der mittlerweile das Diebesgut zurück 
  gebracht 
  hat) 
  und 
  danach 
  in 
  der 
  Stadt 
  auf 
  Informationssuche gehen. Sie erfahren von den 
  Umtrieben des kleinen blauen Verbrecherjägers und 
  können erste Schlüsse auf seine Fähigkeiten ziehen – 
  aber nicht auf seinen Aufenthaltsort. 
  Begegnung Zwei: Zu uns gehört er nicht! Es liegt 
  wegen der Verwendung von Pholtus-Symbolen nahe, 
  dass die Charaktere früher oder später der hiesigen 
  Pholtus-Kirche einen Besuch abstatten. Dabei erfahren 
  sie zuerst einmal, dass die Priester rein gar nichts wissen 
  – oder zumindest so tun. Hartnäckiges Nachfragen 
  bringt die Wahrheit an den Tag (dass die Priester den 
  jungen Xvart abgewiesen haben) und dass die Priester 
  sich beim besten Willen nicht vorstellen können, wie 
  dieser "blaue Dämon" im Sinne ihres Gottes handeln 
  könne. Das Nahen des Inquisitors verschweigen die 
  Priester indes. 
  Begegnung Drei: Spiel mit dem Feuer. Eher aus 
  Zufall treffen unsere Helden schließlich auf Xrtwag. Sie 
  stoßen auf ein brennendes Lagerhaus, in dessen oberem 
  Stockwerk ein Kind noch in Gefahr ist. Xrtwag ist auch 
  da, doch das Kind (Tochter streng gläubiger Anhänger 
  von St. Cuthbert) weigert sich, sich von dem "blauen 
  Teufel" retten zu lassen. Also liegt es an den 
  Charakteren, das Kind aus den Flammen zu retten, 
  bevor das Lagerhaus völlig in sich zusammen fällt. Es 
  winkt sogar eine Belohnung der dankbaren Eltern. 
  Begegnung Vier: Auftritt des Inquisitors. In dieser 
  Szene erreicht der Inquisitor Herbergsbad. Die 
  Charaktere können ihn unter Umständen dabei 
  beobachten, wie (und mit welchen Mitteln) er im 
  Armenviertel auf Informationssuche geht, doch der 
  Paladin ist unerreichbar für sie. Und wenn die 
  Abenteurer Glück haben, entdecken sie noch eine 
  weitere Information am Rande, die für den weiteren 
  Verlauf der Kampagne nicht ganz unwichtig ist... 
  Begegnung Fünf: Ist der Xvart aus dem Haus... Auch 
  Xrtwag hat mitbekommen, dass ein Inquisitor nach ihm 
  sucht; aus diesem Grunde hält er sich einstweilen etwas 
  zurück, und es liegt an den Charakteren, an einer Stelle 
  hilfreich einzugreifen. Die Abenteurer beobachten den 
  Überfall auf einen Laden, der von einem Incabulous-
  Priester mit zwei Helferinnen durchgeführt wird. 
  Besagter 
  Priester 
  soll 
  für 
  seinen 
  Oberpriester 
  Nzevorikin (s. die Trilogie Dein schlimmster Alptraum, 
  deren drittes Abenteuer später im Jahr noch angeboten 
  wird) einen seltenen magischen Gegenstand besorgen. 
  Es liegt nun an den Charakteren, dies zu verhindern. 
  Begegnung Sechs: Der Fall des Inquisitors. Hier 
  erreicht das Abenteuer seinen Höhepunkt: Sir 
  Höllenfurcht findet Xrtwag, und die Abenteurer sind 
  ihm dicht auf den Fersen. Der Inquisitor stellt den Xvart 
  und greift ihn erbarmungslos an, und schnell stehen die 
  Dinge für Xrtwag, der auf der Flucht vor dem Inquisitor 
  seine Fähigkeit der Dimensionstür für diesen Tag 
  aufgebraucht 
  hat, 
  sehr 
  schlecht. 
  Kommen 
  die 
  Charaktere ihm nicht zu Hilfe, ist er verloren! Während 
  des Kampfes wird deutlich, dass Sir Höllenfurcht, die 
  Ideale des Paladins zu verlassen droht, und tatsächlich 
  verliert er etwa in der Hälfte des Kampfes mit den 
  Charakteren seinen Paladinstatus. Trotzdem ist dies ein 
  eher zäher Kampf... 
  Ausklang: Ich gehöre hierher! Direkt nach dem Ende 
  des Kampfes machen die Charaktere eine erstaunliche 
  Entdeckung: Der junge Xvart hat tatsächlich seine 
  Erfüllung gefunden und sich zu einem Priester des 
  Pholtus (1. Stufe) entwickelt. Er nimmt den neuen 
  Namen "Indigo" an und gründet eine Art 'Gegenkirche' 
  zur 
  hiesigen 
  Pholtus-Kirche: 
  die 
  Kirche 
  des 
  indigofarbenen Lichtes (nach dem Abenteuer als Meta-
  Organisation zugänglich). 
   
   
   
  Einführung für die Spieler:  
  Da geht etwas ab in der Stadt! 
   
  Allgemeine Beschreibung: Ein Überfall bringt die 
  Charaktere auf die Spur des Xvarts Xrtwag, der zum 
  Rächer der Neustadt geworden ist. 
   
  Wissenswertes über Herbergsbad 
   
  Herbergsbad (12.200 Einwohner) findet in ganz Aerdy 
  nicht seinesgleichen Es liegt nahe den westlichen 
  Ausläufern des Adri, etwa acht Kilometer vom 
  Waldrand entfernt. Die Stadt besteht aus einem 
  umwallten 
  Kerngebiet 
  ("Altstadt") 
  sowie 
  einem 
  größeren, ungeschützten Teil, der nur von einem 
  kleinen, halbkreisförmigen Graben eingefasst wird. Bei 
  den meisten Häusern der Altstadt handelt es sich um 
  Steinbauten, an denen sich oftmals die Zeugnisse 
  zwergischer 
  oder 
  gnomischer 
  Handwerkskunst 
  erkennen lassen – obwohl gerade Zwerge heutzutage 
  hier eher selten sind. Wie man aufgrund des zweiten 
  Namensteils erwarten darf, ist die Stadt weithin für ihre 
  Heilquellen bekannt. Neben einer Vielzahl von Bädern 
  und Thermen, die Heilung von nahezu jedem 
  Gebrechen versprechen, kann Herbergsbad zudem mit 
  mehr Herbergen, Tavernen und Gaststätten aufwarten 
  als jede andere Ansiedlung gleicher Größe – woraus sich 
  der erste Teil des Namens ableitet. Darüber hinaus fällt 
  Herbergsbad durch über ein halbes Hundert sakraler 
  Bauwerke auf, wobei die Bandbreite von unscheinbaren 
  Schreinen 
  bis 
  hin 
  zu 
  gossen 
  Tempeln 
  und 
  beeindruckenden Kathedralen reicht. Hierin spiegelt 
  Indigo 
   
  
  6 
  LIVING GREYHAWK 
  sich die Vielzahl der in der Stadt und ihrer Umgebung 
  vertretenen Religionen wider. Der eher weltlich 
  orientierte Reisende mag indes eher die höchst 
  komplexen Aquädukte aus Gnomenhand bewundern 
  wollen. 
   
  Das Abenteuer beginnt, als die Charaktere bei einer 
  Wanderung durch Herbergsbad eines Überfalls gewahr 
  werden. Die Einleitung geht davon aus, dass die 
  Charaktere in der Nähe der Stadtmauer unterwegs sind, 
  die die Altstadt umgibt. Der genaue Anlass ist der 
  Gruppe anzupassen. 
   
  Herbst in Herbergsbad! Noch ist es angenehm 
  warm, und die zahllosen Kneipen und Biergärten 
  locken. Ihr seid unterwegs am Rande der Neustadt 
  von Herbergsbad, außerhalb der Stadtmauer, die die 
  "Neustadt" von der "Altstadt" trennt. Es ist schon 
  recht spät, und so langsam wird es dunkel. In diesem 
  eher ärmlichen Teil der Stadt sind die Straßen um 
  diese Zeit eher verlassen. 
  Und wie sollte es anders sein – gerade jetzt scheint 
  jemand in Not, denn nicht weit von euch entfernt, 
  gerade um die nächste Ecke, hört ihr einen lauten 
  Schrei einer weiblichen Stimme, der etwa wie "Hey! 
  Loss dess! Hilfe!" klingt! 
   
  Entschließen sich die Charaktere, sich um den 
  offensichtlichen Notfall zu kümmern (und das wollen 
  wir doch einmal annehmen), solltest du sie für Initiative 
  würfeln lassen. Dies ist zwar völlig unerheblich, da es in 
  dieser Szene nicht wirklich viel für sie zu tun gibt, aber 
  das können sie schlecht wissen. Sobald die Spieler die 
  Ecke passiert haben, sehen sie folgendes: 
   
  Jenseits der Ecke ist eine kleine Straße, die mehr 
  oder minder parallel zur Stadtmauer verläuft. Vor 
  euch, etwa 20 Meter entfernt, ist eine einfach 
  angezogene Frau mittleren Alters bemüht, vom 
  Boden aufzustehen, wobei sie eine Hand vom 
  Körper wegstreckt. Als sie euch sieht, hält sie in 
  hrer Bewegung inne und sinkt mit vor Schmerz 
  verzerrtem Gesicht wieder auf den Boden zurück. 
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  l
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  r
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  Dies ist Earna, eine Marketenderin, die in der Nähe 
  eines der Tore zur Neustadt einen Obststand betreibt. 
  Sie war auf dem Rückweg von dem ihr von den 
  Stadtautoritäten zugewiesenen kleinen Standplatz, als 
  ein junger Dieb ihr den Korb mit den nicht verkauften 
  Früchten (eher viele) sowie den Einnahmen (eher 
  wenige) entriss und sie dabei zu Boden stieß, wobei sie 
  sich den rechten Arm verstauchte. 
   
  Earna ist nicht ernsthaft verletzt (wer möchte, kann den 
  Arm mit einem Heilkunde-Wurf gegen SG 10 
  versorgen), aber fürchterlich erzürnt. Sobald ihr klar ist, 
  dass die Charaktere ihr nichts Böses wollen, legt sie 
  ihnen in einem wahren Wortschwall in breitestem 
  Neustadtdialekt ihr Erlebnis dar: 
   
  "Do war der junge Kerl do, der misch pletzlisch 
  aagspruage hot unn mir meen Korb midd meene 
  sauer verdiende Einahmen geklaud hot! Al es futsch! 
  Dess gunze Geld! So ä Schand! Unn wo ssen die 
  Stadtwach, wenn me se emol braacht? Sacht emol... 
  kennt ihr mir net helfe? Bidde? Mei gans Vermösche 
  iss in deme Korb! Er iss dordelang!" 
  Dabei zeigt sie die kleine Straße hinunter und 
  gestikuliert in Richtung einer von der Stadtmauer 
  wegführenden Abzweigung, die tiefer in die 
  Neustadt hinein führt. 
   
  Spielleitern aus dem Norden Deutschlands sei eine 
  Übersetzung mit auf den weg gegeben: 
  "Da war dieser junge Kerl, der mich plötzlich ansprang 
  und mir den Korb mit meinen sauer verdienten 
  Einnahmen wegnahm! Alles weg! Das ganze Geld! So 
  eine Schande! Und wo ist die stadtwache, wenn man sie 
  b aucht? Sagt... könnt ihr m r nicht helfen? Bitte? Mein 
  ganzes Vermögen ist in dem Korb! Er ist dort entlang!" 
  Nun ja, ganz so tragisch ist die Sache dann doch nicht. 
  Earna verfügt noch über eine eiserne Reserve zu Hause, 
  und in ihrem Korb waren ganze 6 SM und 11 KM 
  (sowie Waren im Wert von weiteren 22 SM). Für sie ist 
  dies allerdings viel Geld, und entsprechend aufgeregt ist 
  sie. Den Dieb beschreibt sie (völlig korrekt) als "jung, 
  grooß, 
  därr, 
  aarmseelisch 
  aagezooche 
  unn 
  abgemerscheld" ("jung, groß, dürr, ärmlich angezogen 
  und abgemergelt"), doch weitere Details sind ihr 
  entgangen ("Ei des ging doch alles so schnell!"). Earna 
  selbst ist Mitte 30, von durchschnittlichem Aussehen 
  und ebenfalls nicht allzu aufwändig gekleidet. 
  Folgen die Charaktere Earnas Hinweis auf den Verbleib 
  ihres Angreifers, stellen sie schnell fest, dass die Straße 
  in eine kleine Gasse abzweigt, an deren Ende eine noch 
  kleinere Gasse nach links (also wieder parallel zur 
  Stadtmauer) 
  abzweigt. 
  Allerdings 
  ist 
  ihre 
  Verfolgungsjagd schneller zu Ende, als sie denken: 
   
  Vor euch liegt eine kleine Gasse, höchstens zehn 
  Meter lang, die an ihrem Ende nach links abbiegt. 
  Am Ende der Gasse liegt etwas auf dem Boden: es 
  sieht aus wie ein bewegungsloses, menschengroßes 
  Bündel. Ansonsten ist nichts zu sehen. Rein gar 
  nichts. 
   
  Betreten die SC die Gasse, stehen jedem von ihnen zwei 
  Entdecken-Würfe (jeweils gegen SG 10) zu. Gelingt der 
  erste dieser Würfe, nimmt die entsprechende Figur eine 
  sich langsam auflösende schwarze Wolke über dem auf 
  dem Boden liegenden Bündel wahr; gelingt der zweite, 
  bemerkt der Charakter einen in der Luft liegenden 
  Schwefelgeruch. Macht dies die Charaktere so 
  misstrauisch, dass sie das 'Bündel' und seine Umgebung 
  mit magischen Mittel untersuchen, stellen sie rein gar 
  nichts fest, sieht man davon ab, dass von dem 'Bündel' 
  eine böse Ausstrahlung ausgeht (der Dieb ist neutral 
  böse). Insbesondere gibt es keinerlei magischen 
  Emanationen. Auch ansonsten ist am Ende der Straße 
  nichts zu entdecken, ungeachtet aller Entdecken-, 
  Suchen- oder sonstiger Würfe. Letztlich bietet sich 
  ihnen folgender Anblick: 
   
  Das 'Bündel' auf dem Boden entpuppt sich 
  tatsächlich als ein (recht gut verschnürter) auf dem 
  Rücken liegender junger Mann, groß, dürr, ärmlich 
  angezogen und verhärmt – ganze wie Earna ihren 
  Angreifer beschrieben hat. Er hat eine große Beule 
  am Hinterkopf, die sich langsam vergrößert, und ist 
  ganz offenkundig bewusstlos. Arme und Beine sind 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  7 
   
  hastig, aber durchaus fachmännisch gefessel . 
  Allerdings könnt ihr Earnas Korb nirgendwo sehen 
  – doch dafür seht ihr etwas anderes: ein krudes 
  hölzernes Symbol, das einen großen Mond zeigt, der 
  von einem kleineren Mond teilweise verdeckt wird: 
  das Symbol der Gottheit Pholtus! 
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  t
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  t
   
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  Was auch immer die Charaktere anstellen: Sie finden 
  hier nichts weiter (und schon gar nicht Earnas Korb). 
  Bringen sie den bewusstlosen Jungen (er ist höchstens 
  16 Jahre alt) zu Bewusstsein, können sie ihn ohne 
  Probleme befragen. Sein Name ist Kruldt, und er lebt 
  hier ganz in der Nähe, in eher mittelständischen 
  Verhältnissen. Er stahl der Frau den Korb mit den 
  Früchten, weil er halt der Frau den Korb stehlen wollte 
  und das total witzig fand (dass Geld darin war, wusste er 
  gar nicht). Dann rannte er mit dem Korb weg, und 
  plötzlich roch etwas nach Schwefel. Danach erinnert er 
  sich an wenig mehr als eine kleine blaue Schlange mit 
  spitzem 
  Kopf 
  (den 
  Schwanz 
  des 
  von 
  hinten 
  angreifenden Xrtwag, aber das kann Kruldt nicht 
  wissen) – und dann traf ihn etwas am Hinterkopf... 
  Motiv erkennen macht deutlich, dass Kruldt in allen 
  Belangen die Wahrheit sagt. Was mit dem gestohlenen 
  Korb ist, weiß er auch nicht. Kruldt bettelt darum, nicht 
  bei der Stadtwache abgeliefert zu werden, da er 
  befürchtet, dass man ihm dort die Hand abhacke (was 
  gar nicht so falsch gedacht ist, wie Charaktere, die Mord 
  im Badehaus gespielt haben, wissen). Was genau aus 
  ihm wird, ist für das Abenteuer völlig unerheblich und 
  liegt im Ermessen der Spieler (und des Spielleiters). 
  Kruldt hat keine Schätze bei sich (er hatte auch nie 
  welche, was er sofort zugeben wird, wenn er befragt 
  wird); das hölzerne Symbol des Pholtus hat allenfalls 
  Kuriositätenwert. 
   
  Die Charaktere haben an dieser Stelle eine (eher 
  schwache) Chance, zumindest einen kurzen Blick auf 
  Xrtwag zu werfen, der sich auf das Dach eines der 
  umliegenden Häuser versetzt hat, als er die Abenteurer 
  nahen hörte, und nun mit Interesse beobachtet, was da 
  vor sich geht. Um ihn zu entdecken, müssen die 
  Charaktere explizit ansagen, dass sie auch die Häuser 
  neben und hinter sich beobachten, und selbst dann 
  muss ihnen ein Konkurrierender Wurf gegen Xrtwags 
  Verbergen-Wurf (auf den der Xvart zudem noch einen 
  Umstandsmodifikator von +2 erhält) gelingen. Jeder 
  Figur steht nur ein Wurf zu! Gelingt dieser Wurf, sieht 
  der Charakter folgendes: 
   
  Auf dem flachen Dach eines Hauses rechts hinter dir 
  siehst du eine eher sonderbare Gestalt: Sie ist klein 
  und blau, mit spitzen Ohren und orangefarbenen 
  Augen. Direkt vor sich häl  sie einen We denkorb, 
  der wohl zu Earna gehören könnte. Aus dem Korb 
  schaut eine kleine blaue Schlange – oder ist das ein 
  ... Schwanz? 
  Während du darüber noch nachdenkst, schaut das 
  kleine blaue Wesen in deine Richtung, entblößt 
  kurz zwei Reihen höchst spi zer Zähne, winkt dir zu 
  – und verschwindet dann in einer schwarzen 
  Rauchwolke... und ein feiner Geruch von Schwefel 
  weht in deine Richtung... 
   
  Egal wie schnell die Charaktere handeln: Xrtwag (der 
  den Korb mit seinem Schwanz festhält – deshalb die 
  "Schlange") setzt seine Fertigkeit der Dimensionstür 
  ein, bevor er angegriffen werden kann; haben die 
  Charaktere ihn entdeckt, winkt er ihnen (als freie 
  Aktion) noch kurz zu, bevor er verschwindet. . 
  Charaktere, die Der Blutfluss (River of Blood) oder 
  Drache am Morgen (Dragon Scales at Morning Tide) 
  gespielt haben, erkennen das Wesen automatisch als 
  Xvart (wobei einzig der Schwanz etwas stört...); allen 
  anderen muss ein Intelligenz-Wurf gegen SG 12 
  gelingen, um das Wesen zu identifizieren. 
  Ist Xrtwag verschwunden (oder haben die Charaktere 
  ihn gar nicht erst entdeckt), gibt es hier für sie nichts 
  mehr zu holen. Möglicherweise kehren sie zu Earna 
  zurück, um ihr zu berichten oder ihr den Dieb zu 
  übergeben/vorzuführen (die an sich herzensgute Earna 
  wird vorschlagen, den "armen Kerl" laufen zu lassen – 
  "der sieht ja ganz verhärmt aus!"). Dabei bietet sich 
  ihnen ein erstaunlicher Anblick: 
   
  Als ihr zu Earna zurück kehrt, seht ihr, dass diese 
  ihren Korb wieder hat – und ausgesprochen verdutzt 
  dreinschaut. Sie braucht einige Sekunden, bis sie 
  wieder zu Worten kommt, doch dann bricht er 
  förmlich aus ihr heraus: 
  "Da war so ään... so ään... klaane Mann. Odder so. 
  Aän klaane blaue Mann. Mit eme Schwanz! Jawoll, 
  ich hab's selbä gesehe! Ährlisch! Er hot nach 
  Schweevel gestunge und kam aus ääne Rauchwolge. 
  Ganz wie so en Dämon! Aber dann gab er mir meene 
  Korb widder – middem Schwanz, ei hättstes geglaabt 
  – unn dann hadder gegrinst! Unn had sich 
  verbeuscht! Vor mir! Unn dann iss er widder 
  verschwunne. Iss dess net komisch? Er hat noch was 
  gemurmeld, 
  abber 
  isch 
  hatt 
  zuviel 
  Ongst, 
  umrischtisch zuzuhorschen. Hate irschendwas mit 
  'blendendem Lischt' zu tue. Abber mache dess nit 
  die Pholtus-Jinger? Wo der doch wie ene rischtische 
  Dämon 
  ausgesehe 
  hat. 
  Aber 
  ään 
  nedder, 
  eischendl ch." 
   
  Auch hier wieder die Übersetzung: 
  "Da war so ein... so ein... kleiner Mann. Oder so. Ein 
  kleiner blauer Mann. Mit einem Schwanz! Jawohl, ich 
  hab es selbst gesehen! Ehrlich! Er stank nach Schwefel 
  und kam aus einer Rauchwolke. Ganz wie ein Dämon! 
  Aber dann gab er mir meinen Korb zurück – mit dem 
  Schwanz, man glaubt es kaum – und dann hat er 
  gegrinst! Und hat sich verbeugt! Vor mir! Und dann ist 
  er wieder verschwunden. Ist das nicht komisch? Er 
  murmelte noch etwas, aber ich war zu verschreckt, um 
  richtig zuzuhören. Hatte irgendetwas mit 'blendendem 
  Licht' zu tun. Aber machen das nicht die Pholtus-
  Jünger? Wo der doch wie ein richtiger Dämon 
  ausgesehen hat- Aber ein netter, eigentlich." 
  Earna (grundsätzlich nicht wirklich der hellsten eine) 
  hat noch nie in ihrem Leben einen Xvart gesehen, ist 
  aber in der Lage, den "kleinen blauen Mann" so genau 
  zu beschreiben, dass er nach den obigen Anmerkungen 
  als Xvart identifiziert werden kann. Danach möchte sie 
  nur noch nach Hause und sich von den Anstrengungen 
  ihres Tages erholen. Den Charakteren bleibt letztlich 
  nur übrig, andernorts nach Informationen über diese 
  Indigo 
   
  
  8 
  LIVING GREYHAWK 
  mysteriöse Angelegenheit zu suchen, die hoffentlich ihr 
  Interesse geweckt hat... 
   
  Begeben sich die Charaktere nun in Herbergsbad auf 
  Spurensuche, geht es mit Begegnung Eins: Es ist blau 
  und stinkt nach Schwefel? weiter. 
  Möchten sie den Pholtus-Tempel aufsuchen, geht es mit 
  Begegnung Zwei: Zu uns gehört er nicht! weiter. 
  Wissen die Charaktere rein gar nicht weiter oder 
  interessieren sie sich nicht für das Thema, geht es mit 
  Begegnung Drei: Spiel mit dem Feuer weiter. 
  Irgendwann zwischen hier und Begegnung Drei sollte 
  indes ein neuer Tag anbrechen, da es sonst zu 
  Problemen mit der täglichen Beschränkung von 
  Xrtwags Dimensionstür kommt. 
   
  Alle DGS: 
  Earna, mittelgroße Humanoidin, Bürgerin der 1. Stufe, 4 
  TP. 
   
  Kruldt, mittelgroßer Humanoider, Bürger der 1. Stufe, 3 
  TP (derzeit 0). 
   
  Xrtwag, kleiner Humanoide (Tiefling), Schurke der 6. 
  Stufe, 33 TP; s. Anhang 1a 
   
  Schätze: 
  Keine. 
   
   
   
  Begegnung Eins: Es ist blau und 
  stinkt nach Schwefel? 
   
  Allgemeine Beschreibung: In dieser Begegnung 
  begeben sich die Charaktere auf Informationssuche in 
  Herbergsbad. 
   
  Es bieten sich zwei mögliche Stoßrichtungen der 
  Nachforschungen an: das Einholen von Informationen 
  'auf der Straße' sowie das Besuchen der Tempel. Beides 
  lässt sich sowohl über Würfe auf Informationen suchen 
  als auch durch das Einsetzen von Einflusspunkten (s.u.) 
  in 
  Erfahrung 
  bringen. 
  Die 
  nachstehenden 
  Beschreibungen 
  kannst 
  du 
  nach 
  Belieben 
  ausschmücken und/oder über mehrere Gespräche 
  verteilen, da wohl kaum eine einzige Person über alle 
  unter einem SG aufgeführten Informationen verfügt. 
  Du kannst die Informationssuche so lange anhalten 
  lassen, wie sie den Spielern Spaß macht und sie noch 
  Ideen haben, wo sie nachfragen könnten. Gutes 
  Rollenspiel der SC sowie sinnvolle Bemühungen zum 
  Erhalt von Informationen sollten mit Bonussen auf die 
  Würfe 
  (gemeinhin 
  +2) 
  belohnt 
  werden. 
  Die 
  nachfolgenden Schwierigkeitsklassen gehen davon aus, 
  dass die SC über eine Beschreibung Xrtwags verfügen 
  (entweder durch die Schilderung Earnas oder weil sie 
  ihn selbst gesehen haben); fehlt diese Beschreibung, 
  erhöhen sich alle SG um 2. Außerdem müssen beim 
  Einholen 
  von 
  Informationen 
  natürlich 
  die 
  entsprechenden Modifikatoren aufgrund des gewählten 
  Lebensstandards der SC berücksichtigt werden! 
   
  Die folgenden Informationen lassen sich bei Würfen 
  gegen SG 10 beschaffen: 
  • 
  Ja, ein solches Wesen treibt sich in der Neustadt 
  nahe der Stadtmauern herum. Ja, ja, klein und blaue 
  und spitze Ohren. Wie lange schon? Keine 
  Ahnung. Er kommt und geht wie er will, und er 
  stinkt nach Schwefel. Niemand weiß, wer es ist 
  oder was seine Pläne sind. 
   
  Die folgenden Informationen lassen sich bei Würfen 
  gegen SG 15 beschaffen: 
  • 
  Wie unter SG 10, zuzüglich: Das Wesen ist 
  ungefähr seit zwei Wochen hier. Ja, es hat einen 
  Schwanz, der ungefähr so lang ist wie das Wesen 
  groß. Sieht irgendwie süß aus. Es kümmert sich um 
  Verbrechen, die die Stadtwache nicht interessieren, 
  und lässt seine Opfer gefesselt, aber unverwundet 
  zurück, auf dass die Wache sie mitnehmen kann. 
  Wie es heißt? Keine Ahnung! Ich weiß noch nicht 
  einmal, ob es sprechen kann! Aber es hinterlässt 
  überall, wo es zuschlägt, Pholtus-Symbole, was 
  schon irgendwie komisch ist, oder? 
   
  Die folgenden Informationen lassen sich bei Würfen 
  gegen SK 20 beschaffen: 
  • 
  Wie unter SG 10 und 15, zuzüglich: Das Wesen ist 
  in der Lage, sich nach Belieben körperlich zu 
  versetzen; es hinterlässt dabei eine schwarze 
  Rauchwolke sowie den Gestank von Schwefel. Ein 
  Name oder ein Aufenthaltsort ist nicht bekannt, 
  aber er wohnt bestimmt hier unter uns, in der 
  Neustadt nahe der Staudtmauern – woher sonst 
  sollte er immer wissen, wo etwas los ist? Verlassene 
  Häuser oder Kirchen wären sicherlich lohnende 
  Orte zum Nachsehen. Ja, er hat auch etwas mit 
  Pholtus zu tun – ich habe ihn einmal selbst 
  gesehen, wie er nachts auf dem Dach eines Hauses 
  saß und "Oh Blendendes Licht" sang, die Pholtus-
  Hymne (mindestens fünf Strophen, aber da die ja 
  alle so ähnlich klingen, weiß man das nie so genau). 
   
  Darüber hinaus ist es bei einem erfolgreichen 
  Zauberkunde-Wurf gegen SG 19 möglich, die örtliche 
  Versetzung 
  des 
  Xvarts 
  als 
  Dimensionstür 
  zu 
  identifizieren. Alternativ könnte die Große Schlange als 
  Gefallen für dieses Abenteuer einem SC diesen Wurf 
  abnehmen. 
   
  Die obigen Informationen lassen sich auch auf andere 
  Art und Weise beschaffen, insbesondere durch Gefallen 
  und Einflusspunkte, die die SC bei diversen 
  Institutionen, Meta-Organisationen  und Tempeln offen 
  haben. Welche Informationen die SC nun genau 
  aufgrund der Gefallen erhalten, musst du aufgrund der 
  Situation und der bereits vorhandenen Informationen 
  entscheiden; es sollte nicht das Gefühl entstehen, ein 
  Gefallen sei umsonst eingesetzt worden! 
  Im Prinzip sind nahezu alle Gefallen in dieser Situation 
  einsetzbar. Bei den meisten (Kirchen und Religionen, 
  darunter auch der Gefallen des ehemaligen Rao-
  Priesters Ploellin) lässt sich der Gefallen bei einem 
  Besuch im entsprechenden Tempel umsetzen; bei 
  einigen anderen, wo sich die Umsetzung schwieriger 
  gestalten könnte, finden sich die Informationen weiter 
  unten. 
  Der quartalsmäßige Gefallen des Halblingsstammtisch 
  kann hier ebenso eingesetzt werden wie ein (oder 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  9 
   
  mehrere....) Gefallen, die einem Mitglied der Schneider 
  von 
  Herbergsbad 
  zustehen. 
  Mitgliedern 
  der 
  Bluthunde – Sektion Herbergsbad steht zwar nicht 
  explizit ein Gefallen zu, aber man kann davon ausgehen, 
  dass die Mitglieder dieser Gruppe von Xrtwag wissen 
  und ein Charakter, der Mitglied der Bluthunde ist, 
  einmalig wie durch einen Gefallen eine Information 
  erhalten kann. 
  Bis zu zwei Gefallen können hier eingesetzt werden. 
  Der erste Gefallen ergibt die Informationen unter SG 10 
  und 15, der zweite Gefallen die unter SG 20, ungeachtet 
  der Quelle(n) des Gefallens. Manche Einflusspunkte 
  können darüber hinaus (statt der Vermittlung obiger 
  Informationen) weitere Sonderwirkungen haben, die 
  ebenfalls nachstehend aufgelistet sind. 
   
  Gefallen des Magiers Olafsdottir: Soll dieser Gefallen 
  eingelöst werden, musst du eine Begegnung mit 
  Corinne (s. Wiedersehen im Adri) improvisieren. Statt 
  der Informationen können die SC durch diesen 
  Einflusspunkt erfahren, dass die Beschreibung der 
  Teleportationsfähigkeit des Wesens um eine Art 
  angeborener Dimensionstür handelt bzw. (so sie dies 
  schon wissen), dass es sich um einen Tiefling handeln 
  könnte. 
   
  Held des Adri und Gefallen von Parren Ludern: Hier 
  musst du eine Begegnung mit einem Naturpriester, 
  einem aus Alfersfurt stammenden Waldläufer o.ä. 
  improvisieren, 
  also 
  jemandem, 
  der 
  von 
  den 
  Heldenleistungen der SC bei der Schlacht um den 
  Druidenborn bzw. deren Nachspiel (siehe Räuber im 
  Adri) gehört haben könnte. 
   
  Gefallen des Handelshauses Brendigund (in der 
  Stadt Graufalk): Da Nareena Disanjo (siehe Mord im 
  Badehaus) 
  mittlerweile 
  Handelsbeziehungen 
  zu 
  Brendigund aufgenommen hat, kann dieser Gefallen 
  ganz normal eingelöst werden. Werden zwei Gefallen 
  zugleich eingelöst, hat Nareena ebenfalls das Gerücht 
  gehört, dass es sich um einen Xvart aus der Stadt 
  Graufalk handelt. Brendigund-Gefallen können zu 
  diesem Zweck mit dem Gefallen von Arkens Disanjos 
  Witwe sowie dem Gefallen von Bwirse kombiniert 
  werden. 
   
  Gefallen der Theatertruppe "Aerdy Lebt!": Über die 
  kürzlich gegründete Herbergsbad-Zweigstelle dieser 
  Gruppe (siehe Beschreibung der Meta-Organisationen 
  unserer 
  Region 
  auf 
  der 
  Homepage 
   
  unter 
  www.livinggreyhawk.de.vu) kann dieser Gefallen ganz 
  normal eingelöst werden. 
   
  Rhennee-Blutband: Auch hier liegt es in deinem 
  Ermessen, ob du einen Rhennee in Herbergsbad 
  auftauchen lassen möchtest, bei dem sich der Gefallen 
  einlösen ließe, da die Rhennee über vielerlei mysteriöse 
  Möglichkeiten der Beschaffung von Informationen 
  verfügen. Auch dies sollte allerdings nur dann eintreten, 
  wenn die SC sonst gar keine Möglichkeit hätten, die 
  Informationen zu erhalten. 
   
  Gefallen der Bewohner des Slum-Viertels in der 
  Stadt Graufalk: Dieser Gefallen ist hier beim besten 
  Willen nicht anwendbar. 
   
  Schätze: 
  Keine. 
   
   
   
  Begegnung Zwei:  
  Zu uns gehört er nicht! 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die Charaktere suchen den 
  Pholtus-Tempel auf, um dem Geheimnis auf den Grund 
  zu gehen. Deshalb enthält diese Begegnung die 
  komplette Beschreibung des von Martin Seegel 
  entworfenen Herbergsbader Pholtus-Tempels,. 
  Eine Karte des Tempels findet sich in Anhang 2, die vier 
  Priester werden in Anhang 3 beschrieben. 
   
   
  Das Tempelgelände 
   
  Das Gelände, das zum Pholtus-Tempel gehört, liegt 
  unweit des Zentrums der Altstadt (der früheren 
  Wichtigkeit des Tempels entsprechend); es umfasst in 
  der heutigen Zeit nur mehr ca. 35 x 45 m. In der 
  Blütezeit war das Gelände um einiges größer, aber 
  immer mehr davon mussten die Priester an die Stadt 
  abgeben, als ihr Einfluss schwand. Auf der vorderen 
  Seite sieht der Besucher zunächst eine ob ihrer Höhe 
  von 60 cm eher symbolische Begrenzungsmauer aus 
  weißem Marmor (die Tempelkasse hatte zur Zeit des 
  Baus dieser Mauer keinen besonders erfreulichen 
  Umfang...). Durch eine zwei Meter breite Öffnung in 
  dieser Mauer kann man dann das Gelände betreten. 
  Dennoch wird der Besucher zuerst stehen bleiben und 
  die beiden Säulen betrachten, die den Eingang des 
  Tempelgeländes flankieren. Es handelt sich hierbei um 
  Säulen des Ewigen Lichtes (siehe Kasten). Dann folgt 
  der Besucher einem aus weißem Kies aufgeschüttetem 
  Weg zum Eingang des Tempelgebäudes. Auf halbem 
  Weg wird er stehen bleiben, zwischen zwei weiteren 
  Säulen des ewigen Lichtes und seinen Blick auf das 
  Tempelgebäude selbst richten. Das Gebäude selbst 
  erhebt sich auf einer von drei Stufen begrenzten, 
  erhöhten Plattform. Sechs glatte Säulen aus weißem 
  Marmor erheben sich auf der obersten Ebene. Diese 
  Säulen stehen etwas vor der vorderen Tempelmauer und 
  stützen das hier vorspringende Dach: drei von ihnen auf 
  der rechten, drei auf der linken Seite des Einganges. Der 
  Eingang selbst ist ein Tor aus dunklem Holz, auf 
  welchem die silbernen Ornamente so schön zur 
  Geltung 
  kommen, 
  als 
  wären 
  es 
  Sterne 
  am 
  Nachthimmel. Ist die Tür auch das einzig Dunkle an 
  diesem Tempel, so lädt sie doch ein, den Tempel zu 
  betreten, denn sie symbolisiert das Dunkel, das wir 
  durchschreiten müssen, um dank der Führung des 
  Herrn Pholtus ins Licht zu gelangen. Nun schweift der 
  Blick des Besuchers nach oben, wo das Symbol des 
  Herrn Pholtus über dem Eingang prangt – es leuchtet in 
  einem stetigen weißen Licht, wie man es sonst nirgends 
  zu sehen bekommt. Rechts und links des Symbols ist 
  der Giebel mit einem Relief verziert, das die Heiligen 
  des Pholtus-Glaubens zeigt. Dann bemerkt der 
  Betrachter, dass die ganzen Wände des Pholtus-Tempels 
  von Lichtern beleuchtet sind, die man nicht sehen kann 
  (der Rand des Daches ist nach unten etwas 
  Indigo 
   
  
  10 
  LIVING GREYHAWK 
  überhängend; dort befinden sich Ewige Lichter). So 
  erkennt der Besucher, welche Pracht der Tempel in der 
  Nacht sein muss, wenn er zu einer Oase des Lichtes in 
  der Dunkelheit der Nacht wird. Dann ist der Besucher 
  bereit, den Tempel zu betreten. 
  Was die wenigsten beachten, ist, dass die hintere 
  Begrenzungsmauer des Tempelgeländes schon zwei 
  Meter hoch ist und ebenfalls aus weißem Marmor 
  erbaut. Wenn man jedoch genau hinsieht, so kann man 
  sogar noch die Halterungen erkennen, auf denen 
  einstmals etwa alle drei Meter auf der Mauer ewige 
  Lichter angebracht waren. Dies ist der letzte Rest der 
  alten Mauer, die das einstmals viel größere Gelände 
  umspannte. Auch das kleine Gebäude mit den Toiletten 
  und dem Baderaum ist ebenso wie der Brunnen des 
  Tempels geschickt durch Bäume und Büsche verdeckt. 
  Einstmals hatte der Tempel ein größeres Gelände und 
  bestand aus wesentlich mehr Gebäuden. Leider ging der 
  Pholtus-Glaube 
  aufgrund 
  der 
  politischen 
  Entwicklungen immer stärker zurück, und so musste 
  die Kirche des blendenden Lichtes immer mehr von 
  ihrem Grundbesitz abgeben. Nach und nach wurden die 
  Funktionen der Nebengebäude in den Tempel selbst 
  integriert. Und heute ist nahezu alles in diesem einen 
  Gebäude untergebracht. Allerdings hofft jeder Priester, 
  dass eines Tages wieder die Zeit des Lichtes kommen 
  wird und der Tempel in alter Pracht erstrahlt. 
   
  Säulen des Ewigen Lichtes 
   
  Diese Säulen sind sehr eindrucksvoll anzusehen. 
  Eigentlich sind es etwa einen Meter hohe glatte 
  Zylinder aus weißem Marmor, auf denen ein Ewiges 
  Licht angebracht ist. Diese Ewigen Lichter sind 
  Steinkugeln, die mit einer Dauerhaften Flamme 
  verzaubert wurden und dann in eine Glaskugel 
  eingeschlossen wurden. Dadurch nimmt die Flamme 
  dann zwangsweise runde Form an, doch letztlich 
  erhellen auch diese Lichte etwa soviel Raum wie eine 
  Fackel in vergleichbarer Qualität. Dass sie aber sehr viel 
  eindrucksvoller 
  sind 
  als 
  Fackeln, 
  kann 
  jeder 
  Herbergsbader Bürger bestätigen. 
   
   
  Das Innere des Tempelgebäudes 
   
  1.  Der Tempelraum: 
  Der Tempelraum erstrahlt im Licht von Hunderten von 
  Kerzen und einigen Ewigen Lichtern in blendendem 
  Weiß. Der Boden wurde ebenso wie die Wände und die 
  Decke aus weißem Marmor gefertigt, und dies macht 
  den Tempel wahrlich zu einem Ort des Lichtes. Ein 
  freier Mittelgang verläuft vom Eingang geradewegs auf 
  die Statue des Herrn Pholtus zu. Die Statue (A) zeigt ihn 
  in der gängigsten Darstellung – als Mann mit Stab und 
  Robe. Über der Statue prangt – erleuchtet von derselben 
  verlorenen Magie, wie das Symbol außen am Tempel – 
  das Symbol des Herrn Pholtus. Rechts und links dieses 
  Ganges verlaufen zwei Reihen von Kirchenbänken. Vor 
  der Statue steht, ohne sie zu verdecken oder den von ihr 
  hinterlassenen Eindruck zu schmälern, ein Lesepult. 
  Die Wände rechts und links dieses 'Kirchenschiffs' sind 
  erstaunlich dick, was darauf zurückzuführen ist, dass auf 
  jeder Seite vier etwa zwei Meter breite Nischen 
  eingelassen sind, die sich nach hinten hin verschmälern 
  und treppenartig erhöhen. In diesen Nischen stehen 
  unzählige Kerzen, ist es doch üblich, bei einer Spende, 
  einer Bitte an den Tempel oder einer Danksagung eben 
  solche Kerzen zu kaufen und hier aufzustellen. Die 
  Wandstücke zwischen den Nischen zeigen diverse 
  Szenen 
  aus 
  dem 
  Pholtus-Glauben 
  und 
  im 
  Zusammenhang 
  mit 
  dem 
  Tempel 
  stehender 
  Vorkommnisse. Diese Szenen sind als Reliefs gefertigt 
  und im Gegensatz zur modernen Kunst ganz in weiß 
  gehalten. Sie zeigen : 
  B) Eine Gedenktafel, gewidmet all jenen, die beim 
  Tempelbau mithalfen. 
  C) Sir Beorn Hochfels, den Bestientöter 
  D) Lady Amelia, die Lichtfrau 
  E) Den Abstieg des Engels auf die Oerde 
  F) Das Wunder des Blendenden Lichtes 
  G) Pholtus auf dem Thron des Ewigen Lichtes 
  Mehrere Türen führen aus diesem Raum in andere 
  Regionen des Tempels. Jeweils rechts und links der 
  Statue führt eine Tür in das Sanktuarium des Pholtus 
  (2). Zwei andere Türen, rechter und linker Hand des 
  Eingangs gelegen sind geschickt durch je zwei Säulen 
  verborgen und somit aus dem Hauptraum kaum zu 
  bemerken. Die linke Tür führt in die Bibliothek (9) des 
  Tempels, während die rechte in den Gang vor den 
  Zellen (4) mündet. 
   
  2. Das Sanktuarium: 
  Das Sanktuarium hat wie jeder Raum im Tempel weiße 
  Marmorwände und ist von Ewigen Lichtern beleuchtet. 
  In der Mitte der Wand steht eine Statue, die den Herrn 
  Pholtus auf dem Richterstuhl zeigt (A). Davor befinden 
  sich drei Kniebänke, die zur Meditation und zum Gebet 
  einladen. Rechter Hand führt eine Tür in die Sakristei 
  (3) des Tempels. Auf der linken Seite ist eine Geheimtür 
  in die Wand eingelassen (Suchen SG 25 / Öffnen SG 
  20), die in den Treppenraum (11) führt. 
   
  3. Die Sakristei: 
  Auch dieser Raum ist in schlichtem Weiß gehalten und 
  enthält einen Schrank und zwei Truhen. Erleuchtet 
  wird er von einem einzelnen Ewigen Licht. In der einen 
  Truhe befinden sich Altartücher für das Pult im 
  Tempelraum sowie eine große Ansammlung von 
  Kerzen. In der zweiten Truhe befinden sich nur Kerzen 
  sowie diverse Utensilien zum Anzünden derselben. Die 
  Truhen sind nicht verschlossen. Im Schrank findet man 
  zum einen die Ritualkleidung der Priester , zum 
  anderen aber auch alles, was für einen ordentlichen 
  Gottesdienst 
  notwendig 
  ist 
  (Weihrauch, 
  Gesangbücher...). Der Schrank ist verschlossen (Öffnen 
  SG 20) und jeder der drei Priester besitzt einen 
  Schlüssel dafür. Eine (nachträglich eingebaute) Tür 
  führt hier aus dem Tempel heraus (der Zugang zu den 
  sanitären Anlagen). Eine weitere Tür führt in den Gang 
  vor den Zellen (4), während die letzte Tür in das 
  Sanktuarium (2) führt. 
   
  4. Der Gang vor den Zellen: 
  Dieser Gang ist bis auf einige Bilder leer. Diese Bilder 
  zeigen Szenen aus Heiligengeschichten des Pholtus-
  Glaubens. Zwei ewige Lichter erhellen den Gang. 
  Entlang der einen Wand gehen vier Türen ab. Drei 
  davon führen in die Zellen der drei Priester (5,6,7), 
  während die vierte in das Krankenzimmer (8) führt.  
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  11 
   
   
  5. Die Zelle von Adrianna Elston: 
  Die Zelle enthält nichts weiter als ein Bett und eine 
  Truhe. Hier schläft Adrianna Elston, die alte Priesterin. 
  Die Truhe ist nicht verschlossen und enthält nur den 
  persönlichen Besitz der Priesterin. 
   
  6. Die Zelle von Silbur Waylan: 
  Auch diese Zelle ist schlicht und einfach. Sie enthält ein 
  Bett und eine Truhe und auch hier ist die Truhe 
  unverschlossen, da nur der persönliche Besitz des 
  Priesters darin zu finden ist. 
   
  7. Die Zelle von Trevor Ashley: 
  So wie die anderen beiden Zellen, ist auch diese nur mit 
  einem Bett und einer Truhe möbliert. Die Truhe ist 
  ebenfalls unverschlossen und darin befindet sich das 
  persönliche Eigentum des jüngsten Priesters. Oft kann 
  man hier auch noch das eine oder andere Buch 
  vorfinden, das der junge Priester gerade liest. 
   
  8. Das Krankenzimmer: 
  Hatte der Pholtus-Tempel früher sogar ein eigenes 
  Hospital, 
  so 
  hat 
  er 
  jetzt 
  nur 
  noch 
  dieses 
  Krankenzimmer, das man im Tempel eingerichtet hat. 
  Drei Betten befinden sich in diesem Raum, in dem die 
  Kranken, so sie sich in die Pflege des Tempels begeben 
  müssen, dann liegen und auf ihre Genesung warten. Um 
  den 
  Priestern 
  den 
  größtmöglichen 
  Platz 
  zur 
  Behandlung der Kranken zu geben, verzichtete man auf 
  weitere Einrichtung. 
   
  9. Die Bibliothek: 
  Dieser langgestreckte Raum unterscheidet sich deutlich 
  von allen anderen. Er hat keine reinen weißen Wände. 
  Das heißt, eigentlich hat er sie schon, aber man kann sie 
  kaum sehen, denn die Wände sind mit langen 
  Bücherregalen vollgestellt. Längs des Raumes stehen 
  sogar noch zwei Bücherregale mit den Rückseiten 
  zueinander in der Mitte des Raumes. An der Frontseite 
  steht ein einsames Lesepult. Dahinter ist die Wand des 
  Raumes nicht von einem Regal verdeckt, sondern von 
  einem Vorhang, dessen Stickerei den alten größeren 
  Pholtus-Tempel zeigt. Die Bücher beschäftigen sich mit 
  Litaneien des Pholtus-Glaubens, mit Gesetzgebung, mit 
  bösen Kreaturen und wie sie der Rechtschaffene 
  bekämpft, mit Heilkunde und natürlich noch mit viel 
  mehr. Man hat eine Chance von 80 %, ein bestimmtes 
  Werk aus dem Pholtus-Kanon hier zu finden sowie eine 
  Chance von 50 %, etwas über ein bestimmtes Thema der 
  Rechtslage zu finden (in der Regel eine Auslegung nach 
  dem Willen des Herrn Pholtus). Sucht man Angaben zu 
  gefährlichen Kreaturen, so hat man eine Chance von 20 
  %, etwas zu finden, insofern die Kreatur nicht gerade 
  selten ist. Dazu ist zu beachten, das alle Informationen 
  über Kreaturen etwa 50 Jahre alt sind. Sucht man nach 
  heilkundlichen Werken, so hat man eine Chance von 40 
  %, etwas Kräuterkundliches zu finden (ein Spezialgebiet 
  von Adrianna Elston), während es immerhin noch eine 
  Chance von 20 % für hilfreiche Angaben anderer Natur 
  gibt. Hinter dem Vorhang auf der Rückseite der 
  Bibliothek 
  befindet 
  sich 
  die 
  Tür 
  in 
  den 
  'Verwahrungsraum' (10) des Tempels. Deshalb bedeckt 
  der Vorhang auch immer diese Wand, wenn Besucher 
  im Tempel sind. Die andere Tür der Bibliothek führt in 
  den Tempelraum (1). 
   
  10. Der Verwahrungsraum: 
  Dieser Raum hat etwa doppelt so dicke Wände, wie der 
  Rest des Tempels. Die Tür ist aus Stein und gut 
  verschlossen (Öffnen SG 30). Den Schlüssel hat die 
  Hohepriesterin. Außerdem ist der Eingang mit dem 
  Zauber Zutritt verwehren gesichert, was bedeutet, dass 
  nur Personen von Rechtschaffen Neutraler Gesinnung 
  die Tür durchschreiten können. In dem Raum befinden 
  sich drei Schränke und zwei Truhen. Nichts davon ist 
  verschlossen, da ja die Kammer schon gesichert ist. Hier 
  werden Relikte, besonders wertvolle Dinge und 
  bedenkliche Gegenstände, die vernichtet werden sollen 
  aufbewahrt. 
  Im 
  Moment 
  befinden 
  sich 
  hier 
  insbesondere 
  die 
  Tempelkasse, 
  die 
  Robe 
  des 
  Tempelgründers und zwei ewige Lichter. 
   
  11. Der Treppenraum: 
  Dieser Raum, hinter der Geheimtür gelegen, enthält nur 
  die Treppe in die Krypta und ein einzelnes Ewiges 
  Licht. 
   
  Die Krypta 
   
  Die Krypta – mit ihren Wänden aus weißem Marmor – 
  liegt unter dem Tempelgebäude. Sie wird von vier 
  Ewigen Lichtern erhellt, die in den Ecken des Raumes 
  angebracht sind. In den Wänden befinden sich etwa 
  zwei Meter tiefe Nischen. Gegenüber dem Eingang in 
  die Krypta sind zwei einzelne Nischen), während an den 
  anderen Stellen jeweils zwei übereinander sind. Hier 
  liegen bedeutende Personen, die zum Pholtus-Tempel 
  gehörten. Die Särge sind jeweils mit Marmornen 
  Schildern versehen, auf denen mit goldenen Lettern der 
  Verstorbene verzeichnet ist. Nur der Sarg in der unteren 
  Nische bei D trägt kein Schild, niemand weiß, wer hier 
  liegt. 
  A) Leere Nischen. 
  B) Leere Nischen. 
  C) Oben liegt Sir Beorn Hochfels, unten Adalbert 
  Eschler. 
  D) Oben ruht Olbert Randsow, unten liegt ein Sarg 
  ohne Schild. 
  E) Hier ruht Lady Amelia, die Lichtfrau. 
  F) Hier liegt Silbur von Winterkalt, der Tempelgründer. 
  G) Oben ruht Silvia Lichtbringer, die untere Nische ist 
  leer. 
  H) Oben liegt Alidira Sternenlicht, eine elfische 
  Klerikerin (!), in der unteren Nische ruht niemand. 
  I) Leere Nischen. 
  J) Leere Nischen. 
   
   
  Die Nebengebäude 
   
  Die einstmals vielen Nebengebäude sind heute 
  verschwunden, und es gibt nur noch zwei kleinere 
  Bauten auf dem Tempelgelände. Da wäre zum einen der 
  Brunnen des Tempels, ein kleiner runder Brunnen mit 
  einem Dach und einer Winde, um Eimer herabzulassen. 
  Das andere Gebäude enthält die sanitären Anlagen des 
  Tempels – eine Feuerstelle zum Heizen und Erwärmen 
  Indigo 
   
  
  12 
  LIVING GREYHAWK 
  von Wasser, einen Waschzuber etc. Da der Tempel auch 
  nicht mehr über ein Küchengebäude verfügt, müssen 
  die Priester sich an anderen Orten verköstigen (nur 
  außerhalb der Fastenwochen). Dies war früher nur eine 
  Notlösung, hatte sich aber schnell bei den Priestern 
  beliebt gemacht, und so ist dieses Verfahren bis heute 
  im Gebrauch – und wird es sein, solange es die 
  Tempelkasse erlaubt - sehr zur Freude des Wirtes der  
  ganz in der Nähe gelegenen Taverne "Celenes Glanz". 
   
   
  Ein Gespräch mit den Priestern 
   
  Nach all diesen Beschreibungen wollen die Charaktere 
  sich sicherlich auch mit den Priestern unterhalten. Carl 
  Otterson entdeckt die sich nähernden Charaktere sehr 
  früh und informiert die Priester. Da Adrianna Elston 
  gerade im Gebet versunken ist, nimmt Silbur Waylan 
  sich der Besucher an: 
   
  Ihr nähert euch dem Eingang zum Pholtus-Tempel. 
  Er ist ein Tor aus dunklem Holz, das mit silbernen 
  Ornamenten verziert ist. Über dem Eingang prangt 
  das Symbol des Herrn Pholtus – es leuchtet in einem 
  stetigen weißen Licht, wie man es sonst nirgends zu 
  sehen bekommt. Rechts und l nks des Symbols ist 
  der Giebel mit einem Relief verziert, das die 
  Heiligen des Pho tus-Glaubens zeigt. 
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  Noch während ihr auf die große Tür zugeht, wird sie 
  geöffnet, und ihr seht eine beeindruckende Gestalt: 
  ein großer Mensch mit stahlgrauen Augen und 
  blonden Haaren, der in einen Plattenpanzer 
  gek eidet ist, allerdings den Helm abgelegt hat; über 
  dem Panzer seht ihr einen weißen Überwurf mit 
  Pholtus-Symbol und silbernem Besatz. Hinter ihm 
  seht ihr einen blonden Jungen mit strahlend blauen 
  Augen, der, obwohl selbst eher breit, hinter der 
  massigen Gestalt in der Rüstung fast verschwindet. 
  "Seid gegrüßt, Freunde! Ich bin Silbur Waylan, der 
  kämpfende Arm des Tempels. W e kann der 
  Unbesiegbare euch helfen?" 
   
   
   
   
  Die Roben der Pholtus-Priester 
   
  Priester der Charakterstufen 1 bis 4 gelten als 
  Glimmende Priester ("Glimmering priests"), Priester der 
  Charakterklassen 5 bis 8 als Strahlende Priester 
  ("Gleaming priests") und Priester ab der 9. Stufe als 
  Scheinende Priester ("Shining priests"). Glühende 
  Priester tragen schmucklose weiße Roben; die Roben 
  der Strahlenden Priester sind mit Silber, die der 
  Scheinenden Priester mit Gold verziert. 
   
  Silbur Waylan ist sehr glaubensfest und kann einfach 
  nicht anders, als die Welt mit den Augen des 
  fanatischen Pholtus-Gläubigen zu sehen. Insofern wird 
  er sehr schnell recht einsilbig, sobald er bemerkt, dass 
  die Charaktere nicht hier sind, um von Pholtus Hilfe zu 
  erbitten oder sich zu seinem Glauben bekehren zu 
  lassen. Befindet sich ein Pholtus-Gläubiger in der 
  Gruppe, macht Waylan sofort seine Autorität über den 
  Gläubigen geltend; von Priestern und Paladinen des 
  Unbesiegbaren erwartet er unbedingten Gehorsam 
  gegenüber seinen Worten! 
  Waylan ist gern bereit, grundlegende Informationen 
  zum Tempel (einschließlich einer Führung, mit 
  Ausnahme durch den Verwahrungsraum, die Krypta 
  und die Privatquartiere) zu geben. Er stellt den 
  Charakteren auf Wunsch Carl Otterson und auch 
  Trevor Ashley vor, sagt aber, dass er die nächsten 
  Stunden Adrianna Elston nicht stören kann – was aber 
  nichts mache, da er als ihr Stellvertreter genauso gut 
  Auskunft über alle Angelegenheiten des Tempels geben 
  könne (was stimmt). 
  Befragt man ihn über den Priester Erkenbrandt 
  Wittering, der einst in Graufalk auf Xvart-Jagd ging, so 
  vermag Waylan nur zu berichten, dass Erkenbrandt 
  Wittering, dem Vernehmen nach, irgendwo im Adri im 
  Kampf gegen Nachzügler von Prinz Molils Truppen aus 
  der Schlacht am Druidenborn gefallen sei; seine Leiche 
  habe aber nie geborgen werden können. 
  Weitaus wichtiger aber wird den Charakteren wohl die 
  Frage nach einem "kleinen blauen Wesen mit Schwanz" 
  sein, das in Herbergsbad auf Verbrecherjagd gehe und 
  dabei Pholtus-Symbole hinterlasse. Waylans Antwort 
  fällt ausgesprochen knapp aus: Ein solches Wesen gebe 
  es nicht – und könne es auch gar nicht geben, würde es 
  doch dem Willen des Unbesiegbaren widersprechen! 
  Seine Empörung ist echt, und er b ufft nicht. 
  l
  Nichtsdestotrotz ist Waylans Äußerung falsch, was die 
  Charaktere mit einem Wurf auf Motiv erkennen (SG 18) 
  auch herausfinden können. Noch einfacher wird dies, 
  wenn Carl noch an der Unterhaltung teilnimmt (was er 
  automatisch tut, solange niemand ihn wegschickt, was 
  Waylan nicht machen wird). Carl ist bei weitem nicht so 
  beherrscht und von der eigenen Wichtigkeit sowie der 
  Richtigkeit seines Tuns überzeugt, und die harsche 
  Zurückweisung des "kleinen Blauen" nagt an seinem 
  Gewissen; von daher sinkt die Schwierigkeit des Motiv 
  erkennen-Wurfs auf 12, wenn die Charaktere auf seine 
  Reaktionen achten. 
  Wichtig ist hier, dass Silbur Waylan nicht bewusst lügt! 
  Er ist derart fest der Ansicht, dass ein "Monster" wie 
  Xrtwag einfach kein legitimer Kleriker des Pholtus sein 
  kann, dass er alles, was ihn von dieser Meinung 
  abbringen könnte, verdrängt. Würde Adrianna Elston 
  sich etwas mehr um seine Führung kümmern, würde sie 
  auch bemerken, dass hier einiges im Argen liegt, was das 
  Verhältnis von Silbur zur Welt um ihn herum im 
  Allgemeinen und zum Pholtus-Glauben im Besonderen 
  angeht. Trevor Ashley hingegen ist zu sehr in seinen 
  Büchern gefangen, als dass es ihm in den Sinn käme, das 
  leicht sonderbare Verhalten Silbur Waylans in Frage zu 
  stellen. Da Adrianna Elston ihrem Stellvertreter vertraut 
  und sich nicht weiter mit der Sache beschäftigt hat, hat 
  sie auch seinen Wunsch nach Anforderung eines 
  Inquisitors kommentarlos weitergeleitet – ein weiteres 
  Zeichen, dass mit der Kirche des Pholtus in 
  Herbergsbad so einiges im Argen ist... 
  Konfrontiert man Waylan mit der Vermutung, dass er 
  nicht die Wahrheit sage, wird der Kleriker erst richtig 
  böse: 
   
  Silbur Waylan scheint zu wachsen, und ein fast 
  schon unoerdisches Licht strahlt aus seinen Augen. 
  Mit lauter, scharfer Stimme sagt er: 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  13 
   
  "Wenn es denn sein muss! Ja, diese... Kreatur war 
  hier! Ja, ch habe sie weggeschickt. Sie sol  froh sein, 
  dass ich sie nicht getötet habe! Ein Xvart! Aus 
  Graufalk  Nach allem, was dort passiert ist! Bruder 
  Erkenbrandt Wittering hat mir vom Blutfluss 
  berichtet! Dieser... Dämon stand hier vor der Tür 
  und sprach mich, im Angesicht des Unbesiegbaren, 
  als 'Mit-Pholterit' an! Diese... diese Blasphemie! Was 
  bildet sich das... Ding ein! Wie soll ein Monster den 
  Willen von Pholtus vertreten können? Also bitte! Es 
  soll froh sein, dass ich es n cht auf der Stelle 
  erschlagen habe!" 
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  !
   
   
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  Waylan steigert sich in eine gleichsam heilige Ekstase 
  hinein, und jeder auch nur halbwegs gelungene Wurf 
  auf Motiv erkennen (also mindestens SG 10) zeigt an, 
  dass er an das glaubt, was er sagt. Ebenso sollte klar 
  werden, dass hier kein Durchkommen ist. Sind die 
  Charaktere wirklich diplomatisch, erfahren sie noch, 
  dass Waylan sein Vorgehen (inklusive der Anforderung 
  des Inquisitors) nachträglich mit Adrianna Elston 
  abgesprochen hat, die sich auf sein Urteil verließ, ohne 
  den Xvart jemals gesehen zu haben. 
  Befinden sich Kleriker oder Paladine in der Gruppe, die 
  sich Pholtus verschrieben haben, sieht Waylan eine 
  Chance, die Sache ein für alle Mal zu einem Ende zu 
  bringen: Er gibt ihnen schlichtweg den Auftrag, das 
  "Monster" zu jagen und aus dem Verlehr zu ziehen. Eine 
  Verhandlung im Tempel (am besten als Schauprozess) 
  wäre ihm dabei am liebsten. Anderen Charakteren, die 
  er zumindest für vertrauenswürdig hält, wird er 
  Ähnliches nahe legen (und kostenlose Heilung sowie 
  einen Gefallen des Tempels versprechen). Auch Waylan 
  ist der Ansicht, dass "das Monster" sich irgendwo in der 
  Neustadt nahe der Stadtmauern niedergelassen hat. 
  Adrianna Elston wird erst in mehreren Stunden ihre 
  Meditationen beenden. Insofern ist hier für die 
  Charaktere einstweilen nichts mehr zu holen. 
   
   
  -
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  Begegnung Drei:  
  Spiel mit dem Feuer 
   
  Allgemeine Beschreibung: In dieser Szene treffen die 
  Charaktere zum ersten Mal auf Xrtwag, wenn auch nur 
  aus der Entfernung. Sie werden indes zu beschäftigt mit 
  einem Großfeuer sein, um sich wirklich auf den Xvart 
  konzentrieren zu können... 
   
  Spätestens diese Begegnung sollte nicht mehr am 
  gleichen Tag stattfinden wie der Beginn des Abenteuers, 
  da es sonst zu Problemen mit der täglichen 
  Anwendbarkeit von Xrtwags Dimensionstür kommt. 
  Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie die Charaktere zum 
  Schauplatz dieser Begegnung gelangen können. Waren 
  sie im Pholtus-Tempel oder anderweitig aktiv auf der 
  Suche nach Xrtwag, dann halten sie sich ohnehin 
  gerade in der Neustadt nahe den Stadtmauern auf und 
  stoßen so mehr oder minder zwangsweise auf das 
  brennende Lagerhaus (zumal in Erfahrung zu bringen 
  ist, dass es leer stünde – und sollten die Charaktere 
  nicht nach leer stehenden Häusern suchen?). Haben die 
  Charaktere nach der Einführung für die Charaktere 
  kein Interesse an den Geschehnissen gezeigt oder 
  wissen sie einfach nicht, was sie tun sollen, könnten sie 
  ebenfalls zufällig auf das Feuer stoßen. Natürlich ist es 
  auch möglich, dass sie von panischen "Feuer! Feuer!"-
  Rufen angezogen werden... 
  Die Panik und das Chaos sind auf jeden Fall schon aus 
  einiger Entfernung wahrzunehmen. 
   
  An dieser Stelle der Stadt laufen die Menschen 
  panisch durcheinander. Laute "Feuer! Feuer!"
  Schreie hallen durch die Luft, Leute laufen ziellos 
  hin und her, einige tragen Eimer in den Händen. 
  "Wo ist der nächste Brunnen?", ruft einer, ein 
  anderer schreit: "Verdammte Gnome! Nie findet 
  man einen Verteiler des Aquädukts, wenn man 
  einen braucht!" 
   
  Nachfragen der Charaktere ergeben kaum mehr als die 
  Informationen, dass "es" weiter vorne brennt. "Es", so 
  findet man gerade noch heraus, ist ein altes, verlassenes 
  Lagerhaus am Rande des Vedaris-Platzes. Entsprechend 
  bietet sich den Charakteren folgender Anblick, als sie 
  am Ort des Feuers eintreffen: 
   
  Vor euch erstreckt sich ein großes, offenes Gelände, 
  früher wohl eine Art Park, später aber, wohl mangels 
  direkter Wasserzufuhr, zu Baugelände umgewandelt 
  worden. Einst stand hier ein Lagerhaus, doch von 
  diesem ist nur noch wenig übrig – und was noch 
  übrig st, steht l chterloh in Flammen! Zum Glück 
  steht das Lagerhaus aufgrund seiner Lage etwas 
  abseits von den anderen Gebäuden, und die Gefahr, 
  dass das Feuer auf andere Häuser übergreift, 
  erscheint gering – sofern sich der Wind nicht 
  plötzlich dreht. Rings um den Brand ist Chaos: 
  Einwohner von Herbergsbad laufen offensichtlich 
  ziel- und planlos herum, rufen nach Wasser, der 
  Stadtwache, den Priestern diverser Kulte... fast noch 
  mehr aber stehen einfach da und, man kann es nicht 
  anders nennen, gaffen. Und tatsächlich – da gibt es 
  etwas zu sehen in den lodernden Flammen... 
  Am oberen Ende einer Treppe, die wohl in den 
  ersten Stock des Lagerhauses führte, sitzt ein junges 
  Mädchen von höchstens zehn Jahren, von al  den 
  Flammen mit Angst erfüllt. Wie sie hierher 
  gekommen ist, könnt ihr nicht sagen – aber es st 
  klar, dass sie schon bald verbrennen wird! Und es 
  gibt keinen Ausweg für sie, da die Flammen sich 
  bereits die Treppe hinauf fressen! 
  Aber da ist noch mehr... 
  Auf einem ebenfalls an seinem Fuße von Flammen 
  umleckten Stützpfeiler des ehemaligen Oberge-
  schosses etwa drei Meter von der Treppe entfernt 
  sitzt zusammengekauert eine kleine, blaue Gestalt 
  mit einem langen Schwanz, den sie um den Pfeiler 
  geschlungen hat. Ihr könnt über das Prasseln der 
  Flammen kaum etwas hören, aber es scheint, als ob 
  das kleine blaue Wesen beschwörend auf das Kind 
  einredet, das seinerseits in heller Pan k zu sein 
  scheint und wilde Abwehrgesten macht, die es mehr 
  als einmal in die Gefahr bringen, vom Treppenabsatz 
  herunter in die Flammen zu fallen. Alldieweil frisst 
  das Feuer sich immer näher heran... 
   
  Was ist hier passiert? Wie einige der Umstehenden 
  wissen, spielte das Kind (sein Name ist Leena) allein im 
  Indigo 
   
  
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  LIVING GREYHAWK 
  großen, dunklen Lagerhaus, als durch einen Unfall (das 
  Kind ließ seine Kerze fallen) das Feuer ausbrach. Die 
  Flammen breiteten sich schnell aus, und Leena war 
  sofort abgeschnitten. 
  Dann tauchte der kleine Blaue in einer dunklen 
  Rauchwolke auf (den Schwefelgeruch konnte man über 
  das Feuer nicht wahrnehmen), wie aus dem Nichts, auf 
  einem Pfeiler in der Nähe des Kinds. Es schein so, als 
  wolle er das Kind retten, doch auch so, als wolle das 
  Kind nicht gerettet werden. Man ist sich nicht so genau 
  sicher, warum dem so sein solle, da über das Prasseln des 
  Feuers kaum etwas zu verstehen ist. 
  An dieser Stelle könnte es nicht schaden, wenn die 
  Charaktere sich ein wenig darum kümmern, was denn 
  hier gesprochen wird. Neben magischen Mitteln 
  (Zauber Hellhören/Hellsehen bzw. der gleichnamige 
  Trunk) bietet sich hier Lippen lesen (SG 15) an; 
  großzügige Spielleiter können statt dessen auch einen 
  Wurf auf Entdecken zulassen, dessen SG dann aber 20 
  sein sollte. In beiden Fällen ist es möglich, 10 zu 
  nehmen, aber nicht 20 (bis dahin wäre Leena tot). 
  Im Erfolgsfall werden die Charaktere Zeugen des 
  folgenden Dialogs: 
   
  Kleiner Blauer (vertrauenerweckend): "Halte nur 
  einen Moment still, dann komme ich zu dir und 
  rette dich! Ich kann... äh... zaubern und zu dir 
  kommen." 
  Kind (erregt): "Bleib' weg! Du bist ein Monster! Ein 
  Dämon!" 
  Kleiner Blauer (geduldig): "Das ist nicht wahr! Ich 
  bin ein Guter! Ich bin hier, um zu verhindern, dass 
  du verbrennst!" 
  Kind (immer noch erregt): "Gar nicht wahr! Du bist 
  ein Teufel! Meine Eltern haben mir gesagt, dass alle 
  Teufel so aussehen wie du!" 
  Kleiner Blauer (immer noch geduldig): "Ich bin 
  auch kein Teufel. Ich bin..." 
  Kind (naseweis): "Du bist blau. Du hast spitze Ohren 
  und orange Augen. Und einen Schwanz. Wenn du 
  kein Teufel bist und auch kein Monster, dann bist 
  du ein Dämon!" 
  Kleiner Blauer (leicht ungeduldig): "Ich bin auch 
  kein Dämon. Ich komme jetzt 'rüber!" 
  Kind (panisch): "Nein! Nein! Wenn du das machst, 
  dann springe ich in die Flammen!" 
  Kleiner Blauer (verwirrt): "Aber wieso? Ich will dich 
  doch nur vor dem Feuer retten! Es wird dich 
  verbrennen, weißt du? Das tut ganz schön weh!" 
  Kind (trotzig): "Na und? Papa sagt immer, dass nur 
  mein Körper sterben kann, nicht aber meine 
  unsterb... unsterblich... na, meine Seele halt. Aber 
  wenn ein Dämon mich anfasst, dann verdirbt das 
  meine Seele!" 
  Kleiner Blauer (genervt): "Dein Papa ist Priester?" 
  Kind (stolz): "Genau! Ein Priester von St. Cuthbert! 
  Und er sagt, so lange meine Seele fest sei, könne mir 
  nichts passieren!" 
  Kleiner Blauer (flüsternd): "Immer diese religiösen 
  Fanatiker! Nicht schon wieder!" 
   
  Gelingt 
  keinem 
  der 
  Charaktere 
  einer 
  der 
  entsprechenden Würfe, dann findet sich unter den 
  Gaffern jemand, dessen Ohren gut genug sind, um den 
  Großteil dieses Dialogs zu hören und mit lauter Stimme 
  weiterzugeben. 
  Leena sagt übrigens die Wahrheit. Ihr Vater ist Priester 
  des St. Cuthbert, und er hat seine Tochter die Lehren 
  dieses Gottes wirklich gründliche verinnerlichen lassen. 
  Xrtwag entspricht tatsächlich ihrer Vorstellung von 
  Teufeln und Dämonen, und sie würde sich tatsächlich 
  lieber den Flammen hingeben, als sich von einem 
  Dämon/Teufel/Monster retten zu lassen. 
  Xrtwag hingegen hat ein ernstes Problem: Er könnte 
  zwar heute noch dreimal teleportieren, aber das nützt 
  ihm gar nichts, wenn das Kind springt, denn er kann 
  nicht mehr handeln, sobald er seine Fähigkeit 
  Dimensionstür 
  angewandt 
  hat 
  (siehe 
  Zauberbe-
  schreibung). Dies wäre kein Problem, wenn er ein paar 
  Sekunden auf dem Treppenabsatz ausruhen könnte, 
  aber mit einem in die Flammen fallenden Kind wäre ein 
  Sprung mit dem Tod des Kindes gleichbedeutend. Das 
  wiederum lässt sein Gewissen nicht zu. Schwieriges 
  Problem... 
  Also müssen wohl die Charaktere 'ran. Die nach-
  stehenden Absätze führen die Möglichkeiten auf, die 
  ihnen, nach DGS sortiert, wahrscheinlich zur Ver-
  fügung stehen, um Leena zu retten. Je nach DGS 
  variieren sowohl die Größe (also der Schaden) des 
  Feuers sowie die Zeit, die bis zum Zusammenbruch der 
  Treppe zur Verfügung steht. 
  Ein Plan des Lagerhauses findet sich in Anhang 4. Von 
  der Seite des Brandes, an der die Charaktere stehen, sind 
  es vier Felder (6 m) bis zum Fuß der Treppe. In jedem 
  dieser Felder fangen Charaktere, die die Flammen 
  durchqueren, 
  den 
  entsprechenden 
  Feuerschaden, 
  insgesamt also vier Mal; hinzu kommt ein fünftes Mal, 
  um die Treppe nach oben zu gelangen. Generell gilt, 
  dass Charaktere, die sich mit Wasser überschütten, pro 
  Feld 1W6 Punkte Schaden weniger erleiden. Das ist 
  letztlich nicht viel, kann aber gerade auf den niedrigen 
  DGS entscheidend sein, wenn den Charakteren noch 
  keiner Flugzauber o.ä. zur Verfügung stehen. 
  Der von einem der Passanten so dringend gesuchte 
  Verteiler des Aquädukts befindet sich tatsächlich ganz 
  in der Nähe. Man benötigt im günstigsten Falle 
  (rennen, Gaffer beiseite schubsen) drei Runden, um 
  dorthin zu gelangen, eine weitere pro gefülltem Eimer 
  Wasser (reicht aus, um einen Charakter damit zwecks 
  Schadensreduzierung zu überschütten) und drei weitere 
  zurück. Damit scheidet dieser Weg auf DGS 10 direkt 
  aus, und auch auf DGS 8 ist er nicht mehr wirklich 
  sinnvoll. 
  Es ist möglich, eine Eimerkette aufzubauen. Sind 
  Charaktere daran beteiligt, lässt sich die Eimerkette 
  innerhalb von sechs Runden automatisch einrichten; es 
  werden allerdings mindestens sechs Personen dafür 
  benötigt (inklusive der, die den Eimer füllt und der, die 
  dann durchnässt in die Flammen eindringt). Sind 
  Passanten beteiligt, muss dem Charakter, der die 
  Arbeiten koordiniert, ein Wurf auf Diplomatie oder 
  Einschüchtern gegen SG 10 gelingen, damit die Gaffer 
  auch tun, was man ihnen sagt. Charaktere mit dem 
  Talent Anführen organisieren eine perfekte Eimerkette 
  ohne jeden Wurf (was auf DGS 6 ja durchaus noch 
  sinnvoll sein könnte). 
  Das Feuer selbst kann in der kurzen Zeit, die bis zum 
  Einsturz der Treppe zur Verfügung steht, nicht 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  15 
   
  vollständig gelöscht werden; dazu ist der Brandherd 
  einfach zu groß. 
  Ein sicherlich guter Trick, der ebenfalls nicht 
  funktionieren wird, ist der alte Seiltrick: Wir werfen 
  dem Mädchen ein Seil zu, dass es auf der Treppe 
  befestigt, und dann rutscht das Mädchen am Seil über 
  die Flammen in Sicherheit. Solche Dinge funktionieren 
  mit 
  Erwachsenen, 
  nicht 
  aber 
  mit 
  panischen 
  Zehnjährigen. 
  Der Hinweg ist auf jeden Fall einfacher als der 
  Rückweg, da Leena mit ihrem 1 TP auch mit 
  Schutzzaubern insbesondere auf den niedrigen DGS 
  den Rückweg durch fünf Runden Flammen nicht 
  überstehen dürfte (aus gleichem Grunde fällt auch ein 
  Unauffälliger Diener aus). Außerdem wirkt das Wasser, 
  mit dem der rettende Charakter wohl überschüttet 
  wurde, auf dem Rückweg nicht mehr, da es verdampft 
  ist. Leena wiegt insgesamt 67 Pfund, was für einen 
  normalstarken Charakter ohne Probleme tragbar sein 
  sollte. 
  Monster herbeizaubern ist nur beschränkt nutzbar: Auf 
  DGS 4 ist der Celestische Adler sicherlich sehr nützlich, 
  und auf DGS 6 könnte dem Azer das Feuer rein gar 
  nichts ausmachen (Leena auf dem Rückweg indes 
  schon); ein kleiner Luftelementar könnte aber sehr 
  nützlich sein. Riesenadler und Rieseneule auf DGS 4 
  können ebenso lebensrettend sein wie Celestischer 
  Pegasus und mittelgroßer Luftelementar auf DGS 10. 
  Entsprechendes gilt für Verbündeten der Natur 
  herbeizaubern, wobei der Adler auf DGS 4 sicherlich ein 
  wenig überfordert wäre und Leena bestimmt nur wenig 
  Neigung 
  verspürt, 
  auf 
  DGS 
  6 
  mit 
  einer 
  Schreckensfledermaus zu fliegen. Für Schwächeren 
  Verbündeten aus den Ebenen hingegen reicht die Zeit 
  nicht aus. 
  Letztlich können Charaktere noch ihre Vertrauten 
  einsetzen wollen. Falken und Eulen können allerdings 
  nur mit einem Gewicht von maximal 40 Pfund  noch 
  fliegen. Möglich wäre natürlich, dass der Vertraute sich 
  mit heftigem Flügelschlagen dramatisch angemessen 
  gerade so im torkelnden Sturzflug mit dem Kind über 
  die Spitzen der Flammen auf den sicheren Boden 
  bringt... 
  Die nachstehenden Anmerkungen zu Zaubern gelten 
  natürlich 
  auch 
  für 
  entsprechende 
  magische 
  Gegenstände. 
   
  DGS 2: Feuerschaden 2W6  pro Runde, Zeit bis zum 
  Einsturz der Treppe 18 Runden 
  Die Möglichkeiten einer Gruppe auf DGS 2 sind hier 
  doch eher begrenzt (deshalb auch 18 Runden Zeit). Ihre 
  beste Möglichkeit liegt wohl darin, eine Eimerkette zu 
  bilden und einen tapferen Helden mit Wasser 
  überschüttet loszuschicken. Der Held könnte ein Seil 
  mitnehmen, es am Treppenabsatz befestigen und sich 
  mit dem Mädchen in Sicherheit bringen. 
  Zusätzlicher Schutz könnte durch zumindest auf dem 
  Hinweg durch den Zauber Elementen trotzen erfolgen. 
  Er schluckt pro Runde 5 Schadenspunkte, was einem 
  mit Wasser überschütteten Charakter pro Runde doch 
  immerhin 1W6-1 Punkte Schaden zufügt.  
   
  DGS 4: Feuerschaden 4W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Einsturz der Treppe 15 Runden 
  Hier gelten nahezu die gleichen Anmerkungen wie zu 
  DGS 2. Der höhere Schaden des Feuers kann durch die 
  höhere Schutzwirkung von Elementen widerstehen auf 
  3W6-12 für mit Wasser überschüttete Charaktere 
  gesenkt werden. Hinzu kommt für Hexenmeister und 
  Magier der Zauber Schweben, der den Zauberer zu 
  Leena befördern kann. Ein sehr nützlicher Zauber ist 
  zudem 
  Feuerwerk, 
  allerdings 
  nur 
  in 
  seiner 
  Blendwirkung (die Treppe in der Rauchwolke zu 
  finden, dürfte eher schwierig werden). 
   
  DGS 6: Feuerschaden 6W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Einsturz der Treppe 12 Runden 
  Ab hier wird die Zeit zum Bilden einer Eimerkette 
  knapp. Glücklicherweise steigen ab diesem Punkt aber 
  auch die Wirkungen der den Charakteren zur 
  Verfügung stehenden Zauber. Schutz vor Elementen 
  schützt nun vor 12 TP/Stufe des Zaubernden, während 
  Gasförm ge Gestalt und Fliegen eine gefahrlose Reise zu 
  Leena (und deren nicht minder gefahrlose Rückkehr, 
  sofern man sie davon überzeugen kann, dass Fliegen 
  oder gasförmig sein toll ist).  
  i
   
  DGS 8: Feuerschaden 8W6 pro Runde, Zeit bis zum 
  Einsturz der Treppe 9 Runden 
  Ab hier ist die Eimerkette nahezu unmöglich. 
  Allerdings kommen wieder einige sehr nützliche 
  Zauber hinzu: Feuer löschen gibt freien Weg zu Leena, 
  desgleichen Dimensionstür und Luftweg. Riesenhaftes 
  Ungeziefer hingegen ist nur bedingt nützlich, da das 
  vergrößerte Ungeziefer nur sehr einfachen Befehlen 
  nachkommen kann. 
   
  DGS 10: Feuerschaden 10W6 pro Runde, Zeit bis 
  zum Einsturz der Treppe 6 Runden 
  Auf dieser DGS besteht keine Chance mehr auf eine 
  Eimerkette. Dies wird durch weitere Zauber indes 
  ausgeglichen. Teleportation ermöglicht ähnlich wie 
  Dimensionstür direkten Zugang zu Leena, während 
  Telekinese die ungefährdete Rettung des Mädchens 
  ermöglicht. 
   
  Xrtwag wird sich bei all dem bemühen, die Charaktere 
  nach Kräften zu unterstützen; welche Form diese 
  Unterstützung annimmt, liegt in deinem Ermessen, 
  doch sollte klar werden, dass Xrtwag tatsächlich zu den 
  "Guten" gehört. Notfalls rettet er auch bedrohte 
  Charaktere, selbst wenn dadurch sein eigenes Leben in 
  Gefahr gerät. Er legt allerdings auch keinen Wert 
  darauf, unbedingt sinnlos als Märtyrer zu sterben, so 
  dass er sich nicht in klar aussichtlose Rettungsaktionen 
  stürzt. 
  Da Xrtwag die ganze Aufmerksamkeit viel zu viel ist, 
  verschwindet er spätestens dann, wenn das Kind 
  gerettet und auch alle Charaktere in Sicherheit sind 
  (d.h. wenn irgend möglich hebt er sich eine 
  Anwendung von Dimensionstür auf, hat also zwei zur 
  Verfügung). Xrtwag hat kein Problem damit, den 
  Charakteren den ganzen Ruhm (und die Belohnung der 
  dankbaren Eltern) zu überlassen. Je unauffälliger er 
  später verschwinden kann, desto lieber ist es ihm. 
  Xrtwag verschwindet sofort, falls die Charaktere ihn 
  angreifen sollten. 
   
  Indigo 
   
  
  16 
  LIVING GREYHAWK 
  Das Feuer brennt nach etwa einer halben Stunde von 
  selbst nieder, insbesondere dann, wenn die Charaktere 
  beim 
  Löschen 
  helfen 
  oder 
  zumindest 
  eine 
  funktionierende Eimerkette eingerichtet haben (die 
  dann notfalls auch ohne sie arbeiten kann). Schöner 
  wäre es natürlich, wenn die Charaktere sich an den 
  Löscharbeiten beteiligen würden. Eigens gewürfelt 
  werden muss dafür aber nicht. 
   
  Alle DGS 
  Xrtwag, kleiner Humanoide (Tiefling), Schurke der 6. 
  Stufe, 33 TP; s. Anhang 1 
  Leena, mittelgroße Humanoide (Mensch), Bürgerin der 
  1. Stufe, 1 TP 
   
  DGS 2 (BS 2): 
  Feuer: Schaden 2W6  pro Runde, Zeit bis zum Einsturz 
  der Treppe 18 Runden 
   
  DGS 4 (BS 4): 
  Feuer: Schaden 4W6 pro Runde, Zeit bis zum Einsturz 
  der Treppe 15 Runden 
   
  DGS 6 (BS 6): 
  Feuer: Schaden 6W6 pro Runde, Zeit bis zum Einsturz 
  der Treppe 12 Runden 
   
  DGS 8 (BS 8): 
  Feuer: Schaden 8W6 pro Runde, Zeit bis zum Einsturz 
  der Treppe 9 Runden 
   
  DGS 10 (BS 10): 
  Feuer: Schaden 10W6 pro Runde, Zeit bis zum Einsturz 
  der Treppe 6 Runden 
   
  Schätze: 
  Retten die SC das kleine Mädchen, belohnen die 
  dankbaren Eltern sie mit 5 GM pro SC und DGS. Dies 
  gilt selbst dann, wenn Kleriker und Paladine von 
  Glaubensrichtungen, die mit St. Cuthbert verfeindet 
  sind (wenn auch mit viel Zähneknirschen...). 
   
  DGS 2:  Beute – 0 GM; Münzen – 10 GM; Magie – 0   
  GM 
  DGS 4: Beute – 0 GM; Münzen – 20 GM; Magie – 0 GM 
  DGS 6: Beute – 0 GM; Münzen – 30 GM; Magie – 0 GM 
  DGS 8: Beute – 0 GM; Münzen – 40 GM; Magie – 0 
  GM 
  DGS 10: Beute – 0 GM; Münzen – 50 GM; Magie – 0 
  GM 
   
   
   
  Begegnung Vier:  
  Auftritt des Inquisitors 
   
  Allgemeine Beschreibung: In dieser Szene trifft Sir 
  Höllenfurcht, der Inquisitor aus Winterkalt, in 
  Herbergsbad ein und beginnt mit der Aufnahme seiner 
  Ermittlungen. Je nach Aufenthaltsort der Charaktere 
  können sie alle, wenige oder keine der nachfolgenden 
  Szenen selbst erfahren. Selbst wenn sie komplett 
  anderweitig beschäftigt sind, sollten sie von allen 
  nachstehend beschriebenen Vignetten im Nachhinein 
  hören (wobei der Inquisitor bei nahezu keinem der 
  Berichterstatter in allzu gutem Licht wegkommt). 
   
   
  Sir Höllenfurcht trifft ein 
   
  Dieses Ereignis findet statt, wenn die Charaktere gerade 
  mit dem Feuer beschäftigt sind. Der Inquisitor reitet mit 
  einer Entourage aus Priestern, Paladinen und Knappen 
  mit großem Pomp in Herbergsbad ein und begibt sich 
  direkt zum Pholtus-Tempel, ohne dem Sitz von 
  Prinzessin Karasin seine Aufwartung zu machen (ein 
  kühl kalkulierter Affront gegenüber der in Winterkalt 
  missbilligten Regierung des Fürstentums). 
  Sir Höllenfurcht hält sich etwa eine Stunde im Tempel 
  auf, hält eine rhetorisch perfekte Rede zum Thema 
  "Kampf gegen das Chaos und das Böse" (die Adrianna 
  Elston ein wenig beunruhigt, denn als so dramatisch 
  hatte sie die Angelegenheit gar nicht eingestuft) 
  verspricht, dem "siechenden Tempel" aus Winterkalt 
  Unterstützung zukommen zu lassen, singt mit dem 
  Personal des Tempels zwanzig Strophen von "Oh 
  Blendendes Licht"  und begibt sich dann direkt auf die 
  Suche nach dem "Dämon". 
  In der Zwischenzeit spricht sich auf der Straße herum 
  (Wurf auf Informationen suchen gegen SG 15), dass die 
  Stadtoberen den Inquisitor nur zu gern gewähren 
  lassen, da sie sich erhoffen, dass seine Aktivitäten das 
  (ohnehin schon geringe) Ansehen des Tempels noch 
  weiter senken. 
   
   
  Ein Inquisitor in Herbergsbad 
   
  Nicht wirklich überraschend begibt sich Sir Höllen-
  furcht direkt zum Ort des (mittlerweile niederge-
  brannten) Feuers. Wenn irgend möglich, solltest du es 
  so einrichten, dass die Charaktere sich noch in der Nähe 
  befinden (beim Helfen bei den Aufräumarbeiten, beim 
  Plausch mit den überglücklichen Eltern usw.), um einen 
  ersten Blick auf den Inquisitor zu erhaschen. 
  Aber auch, wenn sich die Charaktere schon an anderer 
  Stelle befinden, ist es kaum möglich, dem Inquisitor zu 
  entgehen, da seine Herolde seine nahende Anwesenheit 
  stets laut bekannt machen. 
   
  Plötzl ch hört ihr eine laute Fanfare, die nahtlos in 
  nicht minder lautes Rufen übergeht: "Macht Platz 
  für den edlen Sir Höllenfurcht, den noblen 
  Inquisitor des Unbesiegbaren Pholtus aus Winter-
  kalt! Macht Platz! Aus dem Weg!" 
  i
  i
  Und schon kommt auch ein kaum übersehbarer 
  Tross langsam, fast schon aufreizend, um die Ecke 
  geritten. Insgesamt 9 Reiter sind es, allesamt auf 
  großen, starken Streitrössern mit Kettenüberwürfen. 
  Vorne reiten zwei Krieger in Plattenpanzer; einer 
  der beiden hält stolz ein großes Banner mit dem 
  Pholtus-Symbol nach oben, während der andere 
  angelegentlich in sein Horn bläst und Ankündi-
  gungen ausruft. Dahinter folgen zwei Ritter in voller 
  Rüstung, deren Schilder von Pholtus-Symbolen 
  geziert werden. Hinter ihnen reiten zwei Priester 
  des Unbesiegbaren, die in ihren weißen Roben und 
  Mitren deutl ch erkennbar sind. Am Ende des 
  Trupps reiten wiederum zwei Pholtus-Ritter. 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  17 
   
  Der mit Abstand am meisten Aufsehen erregende 
  dieser Prozession ist ein großer, blonder Mann in 
  Ritterrüstung, aber ohne Helm, der genau in der 
  Mitte des Zugs auf einem ausgesprochen prächtigen 
  Streitross reitet. Rüstung und Schild sind mit 
  aufwändigen Pholtus-Symbolen verziert, und eine 
  Welle der Autorität, Strenge und unnachgiebigen 
  Härte geht von ihm aus, dass es einigen von euch 
  fast schon weh tut. Mit knappen Befehlen bringt der 
  Mann den Trupp vor dem abgebrannten Lagerhaus 
  zum Stillstand. 
   
  Die Priester nehmen je nach DGS unterschiedliche 
  Ränge ein und tragen entsprechend unterschiedliche 
  Roben (s. Kasten auf Seite 13). 
  Sir Höllenfurcht (der natürlich auf einem besonderen 
  Paladin-Reittier, dem Pferd Hammerhuf, sitzt) dirigiert 
  seinen Begleittrupp mit dem Charisma des geborenen 
  Anführers. Jeder seiner Befehle wird sofort und ohne 
  Zögern befolgt, und alle Manöver erfolgen mit 
  militärischer Präzision. 
  Die Paladine und Priester beginnen mit dem Befragen 
  der Passanten (und ggf. der Charaktere) und lassen sich 
  haarklein 
  schildern, 
  was 
  hier 
  geschehen 
  ist. 
  Insbesondere das Auftauchen Xrtwags lassen sie sich im 
  noch so kleinsten Detail erklären. 
  Unter Umständen greift hier auch Sir Höllenfurcht mit 
  kalter, klarer Stimme in die Befragung ein. Er ist 
  sachlich, intelligent und direkt, dabei knapp und kalt. 
  Du solltest hier den Eindruck eines effektiven Kämpfers 
  für seine Religion vermitteln, der Feinde seines 
  Glaubens mit allen Mitteln verfolgt. Der Inquisitor ist 
  streng glaubenstreu und interessiert sich für nichts, das 
  nicht mit seiner Mission in Verbindung steht. 
  Die Charaktere sollen hier den Eindruck eines streng 
  rechtschaffenen Paladins erhalten, dessen "recht-
  schaffener" Teil der Gesinnung deutlich höher als der 
  "gute" ist. Wenn dabei kein besonders positiver Ein-
  druck herüber kommt, ist das durchaus in Ordnung. Sir 
  Höllenfurcht weiß genau, wie der schmale und gerade 
  Pfad aussieht, den er als Pholtus-Paladin zu gehen hat, 
  und er duldet keine Abweichung davon – und auch 
  keine alternative Auslegung seiner Glaubensrichtlinien. 
  Er ist Inquisitor, er weiß, wie der Glaube zu 
  funktionieren hat. 
  Die Szene sollte nicht zu lange anhalten, da Sir 
  Höllenfurcht keinesfalls die Absicht hat, sinn- und 
  nutzlose Diskussionen mit Ungläubigen zu führen. 
  Nach längstens einer halben Stunde ist die Befragung 
  der 
  Anwesenden 
  abgeschlossen, 
  ohne 
  ein 
  entscheidendes Ergebnis erbracht zu haben, und der 
  Trupp zieht weiter. 
   
  Folgen die Charaktere dem Inquisitor, müssen sie dies 
  schon eher unauffällig tun, da ihnen die Begleiter des 
  Inquisitors ansonsten unmissverständlich zu verstehen 
  geben, dass sie hier nicht erwünscht sind; notfalls wird 
  einer der Paladine eigens umkehren, um die Charaktere 
  zu verscheuchen. Die Begleitung des Inquisitors ist 
  letztlich zu kampfstark, als dass sich die Charaktere mit 
  ihr einlassen sollten (wenn du tatsächlich Spieldaten 
  benötigst, bediene dich derer aus dem Spielleiter-
  Handbuch auf Seite 66 bzw. 68; dies sollte aber nicht 
  nötig sein). 
  Letztlich sollten die Charaktere beobachten, dass Sir 
  Höllenfurcht bei seinen Nachforschungen nicht 
  wirklich diskret vorgeht und gegenüber den (moralisch 
  zugegebenermaßen 
  oft 
  zwielichtigen) 
  Bewohnern 
  dieses Teils der Stadt eher ... unfreundlich vorgeht. Aber 
  sein Vorgehen zeigt Erfolge: Auch wenn nur jeder  
  zehnte Befragte Anstalten macht, den neuen Heiland 
  der Mauerstadt zu verraten, dürfte das den Inquisitor 
  doch früher oder später auf die Spur des Xvarts führen. 
  Wenn 
  irgend 
  möglich, 
  sollten 
  die 
  Charaktere 
  schließlich beobachten können, die sich ein kleiner 
  Trupp der Stadtwache unter Führung (pikanterweise) 
  eines Hextor-Anhängers todesmutig (mit immerhin 20 
  Leuten) dem Inquisitor in den Weg stellt. Den sich 
  entspinnenden Dialog kannst du nach Belieben 
  improvisieren, doch sollte klar werden, dass sich Sir 
  Höllenfurcht nicht wirklich darum schert, was die 
  Herbergsbader Stadtwache von seinen Nachforschungs-
  methoden hält. Diese 'Unterhaltung' gipfelt in 
  folgendem Dialog: 
   
  Sir Höllen urcht: "Aus dem Weg, Zilchusknecht! 
  Mein Auftrag im Sinne des Unbesiegbaren duldet 
  keinen Aufschub!"
  f
   
  Anführer der Stadtwache: "Ach je, einen  Knecht des 
  Zilchus nennt er mich. Wie peinlich, Euer Ehren. 
  Denn lasst Euch sagen: Zilchus mag hier das Sagen 
  haben derzeit, aber letztlich herrscht hier immer 
  noch die Geißel der Schlacht. Der Herold der Hölle, 
  ihr wisst schon." 
  An dieser Stelle versucht Sir Höllenfurcht, sich auf 
  den Anführer der Stadtwache zu stürzen, wird aber 
  von seinen Begleitern zurückgehalten. 
  Anführer der Stadtwache (hämisch grinsend): "Und 
  merkt Euch eines, Mann in weiß: Wenn hier jemand 
  unseren Abschaum schlägt und tritt, dann sind wir 
  das, verstanden, Euer Hochwohlgeboren?" 
  Sir 
  Höllenfurcht 
  muss 
  von 
  seiner 
  Eskorte 
  wegeskortiert werden. 
   
  Sowohl "Geißel der Schlacht" als auch "Herold der 
  Hölle" sind Beinamen des Hextor, des früheren 
  Staatsgottes des Großen Königreiches. Kein Wunder, 
  dass die beiden Männer sich nicht grün sind... 
   
  Sir Höllenfurchts Weg führt ihn von hier aus weiter 
  durch die Stadt. Früher oder später findet er den Weg 
  zur aufgegebenen Kapelle, und wenn die Charaktere 
  nichts anderes tun, als ihm vorsichtig zu folgen, 
  verpassen sie zwar Begegnung Fünf, kommen aber 
  genau rechtzeitig zum Beginn von Begegnung Sechs. 
   
  Letztlich könntest du aber noch eine kurze Begegnung 
  einbauen, die allerdings nur Sinn ergibt, wenn 
  mindestens einer der Charaktere in deiner Gruppe Der 
  Ruhm vergangener Zeiten (The Glory of Times Past; 
  TSS 3-04, in früheren Zeiten auch als AHL 1-02 
  bekannt) gespielt hat; trifft dies auf niemanden in 
  deiner Gruppe zu, solltest du diese Szene weglassen. 
   
  Tue so, als würdest du im Geheimen vor dich hin 
  würfeln. Dann wende dich an einen derjenigen Spieler, 
  dessen Figur der Ruhm vergangener Tage gespielt hat 
  und teile ihm mit: 
   
  Indigo 
   
  
  18 
  LIVING GREYHAWK 
  Für einen kurzen Moment hast du das Gefühl, als 
  würdest du in der Menge jemanden sehen, den du 
  kennst, anders angezogen zwar (vie  ärml cher), aber 
  doch unverkennbar... wer ist das bloß? Dann 
  dämmert es dir plötzl ch: Das ist Eldan Arkion, 
  seinerzeit Mitglied des "Aerdy lebt!"-Ensembles, der 
  unter mysteriösen Umständen und nach diversen 
  Anschlägen spurlos verschwand! Was macht er 
  gerade hier? 
  l
  i
  i
  lt
  t
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  Als du ein zweites Mal hinsiehst, ist der Mann 
  verschwunden. Hat dir deine überreizte Phantasie 
  einen Streich gespie ? 
   
  Sie hat nicht, aber das kann der Charakter zu diesem 
  Zeitpunkt nicht wissen. Es handelte sich tatsächlich um 
  "Eldan Arkion", der aber den Charakter noch schneller 
  erkannt hat als dieser ihn und sich sofort verdrückt hat. 
  Die Charaktere haben in diesem Abenteuer keine 
  Chance, "Arkion" zu finden. Er taucht hier nur auf, 
  damit er den Spielern wieder ins Gedächtnis gerufen 
  wird. Seine Zeit wird kommen... Verfolgen die 
  Charaktere den so unverhofft Aufgetauchten, führt sie 
  das direkt in die Arme von Begegnung Fünf, die sie 
  lange 
  genug 
  aufhält, 
  dass 
  Arkion 
  wirklich 
  verschwunden ist... 
   
  DGS 2: 
  Sir Höllenfurcht, Paladin der 7. Stufe, 50  TP; s. Anhang 
  8 
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Schlachtross, 39 TP; s. 
  Anhang 8 
  Seine Eskorte, 4 Paladine der 3. Stufe, je 24 TP; 2 
  Kleriker der 2. Stufe, je 16 TP; und zwei Herolde 
  (Krieger) der 1. Stufe, je 10 TP. 
   
  DGS 4: 
  Sir Höllenfurcht, Paladin der 9. Stufe, 63 TP; s. Anhang 8 
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Schlachtross, 48 TP; s. 
  Anhang 8 
  Seine Eskorte, 4 Paladine der 5. Stufe, je 37 TP; 2 
  Kleriker der 4. Stufe, je 29 TP; und 2 Herolde (Krieger) 
  der 3. Stufe, je 23 TP 
   
  DGS 6: 
  Sir Höllenfurcht, Paladin der 11. Stufe, 76 TP; s. Anhang 
  8 
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Schlachtross, 57 TP; s. 
  Anhang 8 
  Seine Eskorte, 4 Paladine der 7. Stufe, je 50 TP; 2 
  Kleriker der 6. Stufe, je 42 TP;  und 2 Herolde (Krieger) 
  der 5. Stufe, je 36 TP 
   
  DGS 8: 
  Sir Höllenfurcht, Paladin der 11. Stufe / Inquisitor der 
  Kirche der 2. Stufe, 87 TP; s. Anhang 8 
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Schlachtross, 57 TP; s. 
  Anhang 8 
  Seine Eskorte, 4 Paladine der 9. Stufe, je 63 TP; 2 
  Kleriker der 8. Stufe, je 55 TP; und 2 Herolde (Krieger) 
  der 7. Stufe, je 49 TP 
   
  DGS 10: 
  Sir Höllenfurcht, Paladin der 11. Stufe / Inquisitor der 
  Kirche der 4. Stufe, 98 TP; s. Anhang 8 
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Schlachtross, 57 TP; s. 
  Anhang 8 
  Seine Eskorte, 4 Paladine der 11. Stufe, je 76 TP; 2 
  Kleriker der 10. Stufe, je 68 TP;  und zwei Herolde 
  (Krieger) der 9. Stufe, 62 TP 
   
  Schätze: 
  Keine. 
   
   
   
  Begegnung Fünf:  
  Ist der Xvart aus dem Haus... 
   
  Allgemeine Beschreibung: Irgendwann sollten die 
  Charaktere das Interesse an Sir Höllenfurcht verlieren. 
  Auf dem Weg nach wo immer sie dann gerade hin 
  wollen (am besten bei der Verfolgung von "Eldan 
  Arkion"; das bringt sie schnell auf andere Gedanken...), 
  laufen sie mitten in einen fast schon altmodischen 
  Überfall, der mit einem anderen Handlungsstrang der 
  Kampagne in Verbindung steht. Da sich Xrtwag gerade 
  aufgrund der Anwesenheit des Inquisitors, von dessen 
  Bestrebungen ihm seine zahlreichen Freunde und 
  Bekannten verraten haben, liegt es an den Charakteren, 
  den Überfall zu vereiteln. 
   
  Auf die eine oder andere Weise haben die Wege der 
  Charaktere in eine kleine Seitenstraße geführt, in der 
  sich der Kramladen von Olgros befindet, der so allerlei 
  merkwürdiges und nicht ganz so merkwürdiges Zeugs 
  im Angebot hat. 
  Doch wie der Zufall (und die unergründlichen Wege 
  der Kampagnenleitung) es wollen, befindet sich in 
  Olgros' Besitz derzeit ein höchst seltener magischer 
  Gegenstand, an dem der Incabulous-Priester Nzevorikin 
  (bekannt aus der Trilogie Dein schlimmster Alptraum) 
  im Zuge seiner Bemühungen um das Wiedererstarken 
  der Bronzenen Gemeinschaft Interesse gefunden hat 
  einen Zauberstab: Negativer Energiestrahl (siehe 
  Zauberbuch und Drachenblut). Deshalb hat er seinen 
  Unterpriester Blerkh beauftragt, sich in den Besitz des 
  Zauberstabs zu setzen. Blerkh wiederum hat sich hierzu 
  der Hilfe der beiden Schlägerinnen Hilda und Morga 
  (eineiige Zwillinge)  versichert. 
  Als die Charaktere auf der Szene auftauchen, haben 
  Hilda und Morga sich gerade den armen Olgros 
  geschnappt und haben ein wenig... äh... Spaß mit ihm, 
  während Blerkh noch schwankt, ob er direkt den Laden 
  absuchen oder erst noch ein wenig dem Treiben seiner 
  Schlägerinnen zusehen soll... 
   
  Euer Weg hat euch in eine kleine Gasse geführt, in 
  der sich ein Laden befindet. Vor diesem Laden, auf 
  der Straße,  spielt sich gerade eine sonderbare Szene 
  ab: zwei in eher knappes Leder gekleidete blonde 
  Frauen halten einen Mann fest, jede auf einer Sei e; 
  beide grinsen höchst unheilvoll, während das 
  Gesicht des Mannes vor Schmerzen verzerrt ist. 
  Direkt vor dem ungleichen Trio steht ein fetter, 
  kleiner Mann in schmuddel gen schwarzen Roben, 
  die mit grün und orange bestickt sind, das Kinn in 
  die linke Hand gestützt, und besieht sich die Szene 
  interessiert. 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  19 
   
  Als der kleine dicke Mann euer gewahr wird, dreht 
  er sich mit entsagungsvollem Gesichtsausdruck in 
  eure Richtung, greift nach einem an einer Kette um 
  seinen Hals hängenden Gegenstand und seufzt aut: 
  "Dass man aber auch nirgends seine Ruhe hat!" 
  l
   
  Dies ist Blerkh, Priester der Incabulous in Nzevorikins 
  Auftrag, 
  dessen 
  beschauliche 
  Betrachtung 
  der 
  Handarbeit 
  seiner 
  beiden 
  Schlägerinnen 
  (der 
  Schwestern Hilda und Morga) gerade empfindlich 
  gestört wurde. Er ist entsprechend ungehalten und legt 
  keinen Wert auf eine Unterhaltung – will meinen, er 
  greift 
  sofort 
  an. 
  Allerdings 
  erhält 
  er 
  einen 
  Umstandsmodifikator von –2 auf seinen Initiativewurf, 
  da er sich, der überlegenen Kräfte seines Gottes gewahr, 
  nur eher gemütlich den Charakteren zuwendet. Dann 
  aber setzt er seine Zauber und gottgegebenen 
  Fähigkeiten zu seinem größtmöglichen Nutzen ein. 
  Eine Taktik, die er sehr gern einsetzt, ist, dass er so tut, 
  als würde er in den Nahkampf gehen, nachdem er einen 
  sehr lautlosen Verwundungszauber gesprochen hat; ab 
  DGS 6 kommt auch ein lautloses Personen festhalten 
  sehr gut. Dass Blerkh auf DGS 10 mit Flammenschlag 
  eröffnet (und ihn die Umgebung nicht im Mindestens 
  stört, solange nur Olgros' Laden unversehrt bleibt), 
  versteht sich fast von selbst. Zum Glück stehen die 
  angrenzen Häuser leer oder sind gerade von ihren 
  Bewohnern verlassen, so dass keine weiteren Leben in 
  Gefahr sind. 
  Hilda und Morga agieren erst in der zweiten Runde 
  dieses Kampfes, da sie sich in der ersten Runde erst 
  noch darüber klar werden müssen, ob sie sich nicht 
  doch noch ein wenig mit dem armen Olgros 
  beschäftigen sollen. Dann aber greifen auch sie in den 
  Kampf ein. Sie sind ein sehr gut eingespieltes Team, 
  dessen Taktik wann immer möglich darauf abzielt, 
  einen Gegner in die Zange zu nehmen. 
  Keiner der drei Bösen kämpft wirklich bis zum Tode. 
  Blerkh ist sich zwar durchaus sicher, dass es ihm in 
  Incabulous' Paradies (im Schlachthaus in der Grauen 
  Ödnis) recht gut gehen wird, dann aber würde er lieber 
  noch ein paar Jahre die Freuden des Lebens genießen; 
  und sobald entweder Hilda oder Morga auf unter 5 TP 
  gebracht werden, fliehen beide. Blerkh ist allerdings 
  nicht wirklich scharf darauf, sich irgendwelchen 
  religiösen Fanatikern des Guten zu ergeben (dann doch 
  lieber gleich zu Incabulous – davor möchte er dann aber 
  mit seinem Todesgriff noch mindestens einen Gegner 
  mitnehmen!); Hilda und Morga hingegen habe keine 
  derartigen Skrupel – Gefangenschaft ist besser als der 
  Tod. 
  Wird Blerkh doch gefangen, lässt er sich lieber foltern, 
  als etwas zu verraten (Schmerzen machen ja auch 
  irgendwo Spaß, wenn man schon für Incabulous 
  arbeitet). Bestenfalls verhöhnt er die Charaktere ein 
  wenig und teilt ihnen mit, dass sein Vorgesetzter so 
  oder so die ganze Stadt mit Angst und Schrecken 
  überziehen würde, auch wenn er (Blerkh) hier versagt 
  habe. 
  Hilda und Morga sind da weitaus mitteilsamer – wissen 
  aber auch kaum etwas. Sie wurden (für 5 GM pro 
  Person) angeheuert, um den "kleinen, abscheulichen 
  Fetten" dabei zu helfen, aus diesem Laden irgendeinen 
  Gegenstand zu stehlen, nur für den Fall, falls so ein 
  komischer kleiner Blauer auftauche, der in der Gegend 
  ab und an gesehen worden sei (aber nicht von Hilda und 
  Morga); welchen, haben sie nicht verstanden (und es hat 
  sie auch nicht interessiert). Diesen Gegenstand brauche 
  der kleine Fette, damit er ihn einem anderen, höher 
  gestellten Priester seiner Gottheit geben könne, damit 
  der damit irgendein bestimmt abscheuliches Ritual 
  anstelle (was sie rein gar nicht interessiert). Das wäre 
  aber auch alles nicht so dringend, da das Ritual erst für 
  "Ende des Jahres" vorgesehen sei. Der Name des 
  übergeordneten 
  Priesters 
  sei 
  irgendetwas 
  Unaussprechliches, das mit "Netse" oder so anfinge 
  (damit meinen sie natürlich Nzevorikin, was du den 
  Spielern aber nicht auf die Nase binden solltest, zumal 
  es für dieses Abenteuer nicht wirklich wichtig ist, 
  sondern nur den Abschluss der Trilogie Dein 
  schlimmster Alptraum, das zum Jahresende angebotene 
  Kern-Abenteuer Die Seuche der dritten Jahreszeit 
  überleiten soll). Sollten Spieler dieses Abenteuer schon 
  gespielt (und Nzevorikin getötet) haben, weigert sich 
  Blerkh mit irrem Kichern, an dessen Tod zu glauben 
  und folgt stur dem letzten ihm bekannten Befehl. 
   
  DGS 2 (BS 4): 
  Blerkh, Priester der 2. Stufe, 13 TP; Hilda und Morga, 
  Kriegerinnen der 2. Stufe, je 19 TP; s. Anhang 6. 
   
  DGS 4 (BS 6): 
  Blerkh, Priester der 4. Stufe, 33 TP; Hilda und Morga, 
  Kriegerinnen der 3. Stufe, je 25 TP; s. Anhang 6. 
   
  DGS 6 BS 8): 
  Blerkh, Priester der 6. Stufe, 48 TP; Hilda und Morga, 
  Kriegerinnen der 5. Stufe, je 38 TP; s. Anhang 6. 
   
  DGS 8 (BS 10): 
  Blerkh, Priester der 8. Stufe, 63 TP; Hilda und Morga, 
  Kriegerinnen der 7. Stufe, je 51 TP; s. Anhang 6. 
   
  DGS 10 (BS 12): 
  Blerkh, Priester der 10. Stufe, 78 TP; Hilda und Morga, 
  Kriegerinnen der 9. Stufe, je 67 TP; s. Anhang 6. 
   
  Alle DGS: Olgros (Ladeninhaber), Experte der 3. Stufe, 
  14 TP. 
   
  Olgros, ein mittelgroßer, schlanker Mann mit einer 
  Glatze und einem Ziegenbärtchen sowie einer frischen 
  Rippenprellung, weiß nicht im Mindesten, worum es 
  bei dem Überfall eigentlich ging. Er vermutet aber 
  aufgrund einer Äußerung des fetten Priesters, dass es 
  etwas mit einem (sicherlich magischen) Zauberstab zu 
  tun habe, den er seit kurzem in seinem Besitz habe, 
  ohne zu wissen, was es damit auf sich habe. Olgros ist 
  sehr dankbar, dass die Charaktere ihn gerettet haben, 
  und da er gerade keine Belohnung zahlen kann (die 
  Geschäfte gehen in jüngster Zeit nicht so gut), gibt er 
  ihnen statt dessen nur zu gern den "komischen Stab" 
  mit – "man weiß ja nie, ob nicht noch einer kommt und 
  den haben will!" 
  Kommen die Charaktere auf die Idee, Olgros nach dem 
  "kleinen Blauen" zu fragen (insbesondere nachdem 
  Hilda und Morga ihn erwähnt haben), ist dies eine 
  ausgesprochen kluge Idee: Olgros weiß nicht nur, dass 
  es den Xvart gibt, sondern auch, dass er Xrtwag heißt – 
  er hat sich nämlich schon einmal mit ihm unterhalten 
  Indigo 
   
  
  20 
  LIVING GREYHAWK 
  und fand ihn eigentlich ganz nett, wenn auch ein wenig 
  weltfremd (dass Xrtwag ein Xvart ist, weiß Olgros 
  nicht). Olgros weiß auch nicht, wo genau sich Xrtwag 
  aufhält, weiß aber zufällig, dass es ganz in der Nähe eine 
  alte, aufgelassene Pholtus-Kapelle gibt. "Also, da würde 
  ich 'mal suchen." 
  Wollen die Charaktere bei Olgros weiter einkaufen, so 
  hat er eine recht... kunterbunte Kollektion von Dingen, 
  darunter aber nichts, das es nicht auch anderswo gäbe 
  (sprich: 
  nicht, 
  was 
  nicht 
  über 
  andere 
  Abenteuerbescheinigungen 
  oder 
  die 
  Grundregeln 
  schon zugänglich wäre). 
   
  Schätze: 
  Der dankbare Olgros überlässt den SC gern den 
  Zauberstab: Negativer Energiestrahl (Zauberbuch und 
  Drachenblut; Zauberstufe hängt von DGS ab), da dessen 
  weiterer Besitz ihm zu gefährlich erscheint. 
  Darüber hinaus führen die Mitglieder des Incabulous-
  Trupps einiges an Ausrüstung mit: Beide Schlägerinnen 
  verfügen über Meisterarbeits-Einbruchswerkzeug und 
  Meisterarbeits-Dolche, und auf DGS 6 und 8 führen sie 
  zudem einiges an Schmuck mit sich (30 GM pro SC auf 
  DGS 6 und 80 GM pro SC auf DGS 8). Auf DGS 2 bis 8 
  ist der Priester mit einem Meisterarbeits-Kampfstab 
  bewaffnet, der auf DGS 10 zu einem Kampfstab +1 wird. 
  Auf DGS 2 und 4 trägt der Priester ein Kettenhemd, auf 
  DGS 6 ein Meisterarbeits-Kettenhemd und auf DGS 8 
  und 10 ein Kettenhemd +1. Darüber hinaus hat er ein 
  heiliges Symbol (aus Holz auf DGS 2 und 4, aus Gold auf 
  allen anderen DGS). 
   
  DGS 2:  Beute – 62 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 
  Zauberstab: Negativer Energiestrahl, Zauberstufe 1 (63  
  GM pro SC) 
  DGS 4: Beute – 62 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 
  Zauberstab: Negativer Energiestrahl, Zauberstufe 3 (188 
  GM pro SC) 
  DGS 6: Beute – 79 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 
  Zauberstab: Negativer Energiestrahl, Zauberstufe 5 (313 
  GM pro SC) 
  DGS 8: Beute – 58 GM; Münzen – 30 GM; Magie – 
  Zauberstab: Negativer Energiestrahl, Zauberstufe 7 (438 
  GM pro SC), Kettenhemd +1 (104 GM pro SC) 
  DGS 10: Beute – 33 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 
  Zauberstab: Negativer Energiestrahl, Zauberstufe 9 (563 
  GM pro SC), Kampfstab +1 (192 GM pro SC), 
  Kettenhemd +1 (104 GM pro SC) 
   
  Am Ende dieser Szene haben die Charaktere auf jeden 
  Fall die Spur "Eldan Arkions" komplett verloren. Zu viel 
  Zeit ging verloren, und er kennt diesen Teil der Stadt 
  mittlerweile so gut, dass er gleichsam nach Belieben 
  verschwinden kann. 
  Begeben sich die Charaktere trotzdem auf der Suche, 
  können 
  sie 
  bei 
  einem 
  gelungenen 
  Wurf 
  auf 
  Informationen sammeln gegen SG 15 zumindest die 
  folgende Information erhalten (von einem beliebigen 
  Passanten, ggf. von Olgros): 
   
  Sei  einiger Zei  gibt es hier einen komischen 
  Propheten. Er heißt Medarkus und predigt in 
  unregelmäßigen Abständen den Aufstand gegen die 
  jetzigen Herrschenden sowie die Wiedererrichtung 
  der Prälatur von Almor. Es ist einfach unnatürl ch, 
  was dieser Mann alles weiß über die alten Zeiten, 
  vor dem Krieg! Unglaublich! Da müssen Prinzessin 
  Karasin aber ganz schön die Röcke schlottern, wenn 
  sie das hören würde! Also, wenn ihr mich fragt, der 
  Mann ist ein alter Politiker aus der Zeit vor den 
  Kriegen, ein ziemlich hoher sogar! 
   
  Diese Information nimmt im Prinzip ein altes Gerücht 
  wieder auf, das am Anfang der Kampagne im Living 
  Greyhawk Journal 1 veröffentlicht wurde (und seitdem 
  ein wenig in Vergessenheit geriet...). 
   
  Gelingt der Wurf auf Informationen sammeln auch 
  gegen SG 20, erhalten die Charaktere noch eine 
  kostenlose Vermutung mit dazu: Bei "Medarkus" 
  handelt es sich um den letzten Prälaten von Almor! Dies 
  ist zwar nicht ganz korrekt, denn der letzte amtierende 
  Prälat von Almor (Prälat Kevont) fristet mittlerweile 
  sein Dasein als von Fürst Szeffrin abgeschlagener Kopf 
  vor den Toren von Thingplatz, aber "Medarkus" ist in 
  der Tat ein früherer Prälat Almors: Anarkin, der vor den 
  Kriegen Kevont ersetzt hatte und dann nach 
  Kriegsausbruch wieder von diesem abgelöst wurde 
  (siehe auch Der Ruhm vergangener Tage). Seine 
  Geschichte wird aber ein anderes Mal erzählt... 
   
  Außerdem haben die Charaktere ohnehin kaum Zeit, 
  sich damit zu beschäftigen, denn kaum haben sie ggf. 
  die obige Information erhalten, nimmt das Schicksal 
  dieses Abenteuers sie wieder an die Hand... 
  Ein kleiner Junge, der beobachtet hat, wie die 
  Charaktere 
  mit 
  Blerkh 
  und 
  seinen 
  Schergen 
  aufräumten, rennt auf die Charaktere zu: 
   
  Plötzlich hört ihr ein Geräusch hinter euch, wie das 
  von rennenden bloßen Füßen und hechelndem 
  Atem. Als ihr euch umdreht, seht ihr einen kleinen 
  Jungen auf euch zustürmen, etwa acht Jahre alt, mit 
  abgerissener Kleidung und ohne Schuhwerk; er 
  blutet aus der Nase. 
  Der Junge bleibt keuchend vor euch stehen und holt 
  mehrmals 
  tief 
  Luft, 
  bevor 
  er 
  sich 
  endlich 
  verständlich machen kann: 
  "Ihr seid doch große Helden, oder? Ich habe 
  gesehen, wie ihr den fiesen Priester alle gemacht 
  habt, drüben am Laden vom Onkel Olgros. Dann 
  könnt ihr  mir bestimmt helfen! Mein Vater, das ist 
  der alte Markan aus der Schuhmacherstraße, ist von 
  diesem... diesem Inkwi... Inkwi... na, Paladin halt 
  befragt worden, ob er was über den kleinen Blauen 
  wüsste! Und er wusste doch was! Und der ... der 
  Paladin hat es aus ihm 'rausgeprügelt! Und die 
  ganzen anderen Reiter haben so komisch geguckt! 
  Und jetzt ist der fiese Kerl dahin unterwegs, wo 
  auch der kleine Blaue ist! Er will ihn umbringen! 
  Das könnt ihr doch nicht zulassen! Der ist doch so 
  ein Lieber und hilft uns immer!" 
   
  Früher oder später muss der Junge (seine Name ist Jelgi) 
  Luft holen, und wenn man ihm ein wenig gut zuredet, 
  beruhigt er sich auch wieder. Seine Wunde ist 
  oberflächlich, und spätestens nach einem Kleinere 
  Wunde heilen ist alles wieder in Ordnung. Jelgi weiß, 
  dass Xrtwag (dessen Namen er natürlich nicht kennt) 
  sich in einer halb verfallenen Pholtus-Kapelle ganz in 
  t
  t
  i
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  21 
   
  der Nähe niedergelassen hat. Der "fiese Kerl" (der 
  Inquisitor) wisse dies aber mittlerweile auch und sei 
  bestimmt schon unterwegs! Jelgi könne die SC aber auf 
  einem Schleichpfad dorthin führen, damit dem kleinen 
  Blauen nichts passiere! 
   
  Sehen die Charaktere noch schnell bei Markan vorbei, 
  stellen sie fest, dass der Vater schlechter aussieht als der 
  Junge und neben diversen blauen Flecken auch einen 
  gebrochenen Arm hat. Hier benötigt es schon Leichte 
  Wunden heilen, um ihm zu helfen. Spätestens dann 
  aber sollte es zu Begegnung Sechs weiter gehen... 
   
   
   
  Begegnung Sechs: 
  Der Fall des Inquisitors 
   
  Allgemeine Beschreibung: In dieser Szene kommen 
  die Charaktere gerade zur rechten Zeit, um zu 
  verhindern, dass Sir Höllenfurcht den armen Xrtwag 
  umbringt. Sie erleben dabei, wie der Paladin die Gunst 
  von Pholtus verliert. 
   
  Die Charaktere kommen auf jeden Fall zur rechten Zeit 
  an der alten Pholtus-Kapelle an. Begeben sie sich direkt 
  von dem Überfall auf Olgros hier, sehen sie etwas mehr 
  als wenn sie erst noch nach "Eldan Arkion" suchen und 
  von Jelgi auf die Dringlichkeit der Aufgabe gestoßen 
  werden müssen. Das Finale ist auf jeden Fall das gleiche. 
   
  Gelangen die Charaktere relativ schnell zur Kapelle (z.B. 
  wenn sie dem Inquisitor folgen und Begegnung Fünf 
  auslassen), können sie noch beobachten, wie Sir 
  Höllenfurcht seine Eskorte zurück schickt: 
   
  Vor euch seht ihr die kleine Kapelle, die von außen 
  bereits einen eher zerfallenen Endruck macht; ein 
  einzelnes, armseliges Pholtus-Symbol ist noch mit 
  Mühe über der nur noch schief in den Angeln 
  hängenden Tür auszumachen. 
  Noch sonderbarer ist allerdings die Szene vor der 
  Kapelle: Die versammelte Entourage von Sir 
  Höllenfurcht steht, aufgesessen, in einem Halbkreis 
  um ihren Anführer herum, der abgesessen ist und 
  sein gewaltiges Streitross tätschelt. 
  "Ja, ihr habt richtig gehört: Dies ist meine 
  Angelegenheit. Ich bin der Inquisitor, nicht ihr. Wir 
  haben es hier mit einem extremen Ketzer zu tun, der 
  giftige Lügen verspritzen kann. Ich bin immun 
  dagegen, also werde ich gehen. Ich allein." 
  Er macht eine kurze Pause, um dann etwas leiser 
  fortzufahren: 
  "Und es können Handlungen notwendig werden, 
  die man nur als Inquisitor durchführen kann." 
  Dann, wieder etwas lauter: 
  "Also auf! Geht, so lautet mein Befehl!" 
  Nacheinander fügen sich die Paladine, Priester und 
  Herolde dem Befehl, wenden ihre Pferde und reiten 
  angsam von dannen, ohne zurückzusehen. Zurück 
  bleiben Sir Höllenfurcht und sein Streitross. 
  l
  l
  i
  f
  "Du bleibst hier und passt auf den Eingang auf!", sagt 
  der Inquisitor zu seinem Pferd, dann betritt er die 
  Kapelle... 
   
  Sofern die Charaktere die Eskorte des Inquisitors nicht 
  unnötig auf sich aufmerksam machen, zieht diese 
  innerhalb weniger Minuten ohne weitere Vorfälle ab. 
  Die Eskorte ist auf jeden Fall so lange in Hör- bzw. 
  Sichtweite, dass Sir Höllenfurcht ungehindert die 
  Kapelle betreten kann. Greifen die Charaktere an, 
  solange die Eskorte noch nicht abgezogen ist, haben sie 
  keine Chance gegen die versammelte Macht des 
  Pholtus. 
   
  Kommen die Charaktere erst nach Umwegen an der 
  Kapelle an (d.h. wenn Jelgi sie führt), verpassen sie die 
  gesamte obige Szene, und Sir Höllenfurcht ist bereits in 
  der Kapelle. Die Charaktere sehen das Folgende: 
   
  Vor euch seht ihr die kleine Kapel e, die von außen 
  bereits einen eher zerfallenen Eindruck macht; ein 
  einzelnes, armseliges Pholtus-Symbol ist noch mit 
  Mühe über der nur noch schief in den Angeln 
  hängenden Tür auszumachen. 
  Direkt vor der Kapelle steht ein großes, schweres 
  Streitross mit einem Kettenüberwurf, der mit 
  Pholtus-Symbolen verziert ist – das Reittier des 
  Inquisitors. Mäßig interessiert schaut es die Straße 
  entlang. 
   
  Es stellt sich nun die Frage, wie die Charaktere an dem 
  Pferd vorbei in die Kapelle kommen. Natürlich können 
  sie es bekämpfen, doch das würde sie wertvolle 
  Ressourcen kosten (Hammerhuf ist kein ungefährlicher 
  Gegner), sondern auch Sir Höllenfurcht aus der Kirche 
  locken und den Charakteren so ein mögliches 
  Überraschungsmoment nehmen. 
  Es ist möglich, sich mit dem Pferd (das ja kein Tier, 
  sondern eine Magische Bestie und entsprechend 
  intelligent ist) zu unterhalten. Dabei stellt sich heraus, 
  dass 
  das 
  sehr 
  feinfühlige 
  Pferd 
  durchaus 
  wahrgenommen hat, dass es mit Sir Höllenfurcht nicht 
  zum besten steht und er in der Gefahr stünde, sich "übel 
  zu verändern" (wäre das Pferd in der Lage, "seinen 
  Paladinstatus zu verlieren" zum Ausdruck zu bringen, 
  würde es das jetzt tun). Man könnte also unter 
  Umständen das Pferd sogar dazu überreden, die 
  Charaktere durchzulassen, wenn sie glaubhaft machen 
  können, dass sie seinem Herrn helfen wollen. 
  Natürlich können sie auch einfach den Eingang 
  umgehen und durch eines der Fenster einsteigen (siehe 
  die Karte in Anhang 7)... 
   
  Gehen wir davon aus, dass die Charaktere in die Kapelle 
  gelangen können, ohne den Inquisitor auf sich 
  aufmerksam gemacht zu haben (egal ob durch die Tür 
  oder eines der Fenster), bietet sich ihnen schließlich 
  folgendes Bild: 
   
  Im Halbdunkel des kleinen Raums seht ihr eine fast 
  unwirkl che Szene. Direkt vor dem kleinen Altar der 
  Kapelle, jetzt nicht mehr als ein alter, abgenutzter 
  Steinblock, tobt ein ungleicher Kampf: 
  Sir Höllen urcht, komplett gerüstet und bewaffnet, 
  geht mit seinem schimmernden Langschwert auf ein 
  kleines, blaues Wesen mit Schwanz los. Das Wesen 
  hüpft und springt wild umher und ist doch dem 
  Ansturm des erzürnten Inquisitors nicht gewachsen. 
  Eine große, blutende Wunde zieht sich quer über die 
  Indigo 
   
  
  22 
  LIVING GREYHAWK 
  Brust des kleinen Blauen, und seine Bewegungen 
  erlahmen langsam. Der nächste Treffer könnte ihn 
  töten! 
  In diesem Moment treibt der Inquisitor seine Beute 
  zwischen sich und dem Altar in die Enge und holt 
  zum entscheidenden Schlag aus. 
  "Stirb, du Ausgeburt der Hölle!", schreit er dabei aus 
  Leibeskraft. 
   
  Der nächste Treffer tötet Xrtwag wohl wirklich, hat 
  dieser doch gleich in der ersten Kampfrunde einen eher 
  üblen (bestätigten) Kritischen Treffer hinnehmen 
  müssen, der ihn auf 14 Trefferpunkte brachte. Seine 
  Rüstklasse von 15 ist gegen einen Gegner, der selbst auf 
  DGS 2 schon mit +12/+7 angreift, nicht wirklich 
  nützlich, und leider hat er in seinem Bemühen, von Sir 
  Höllenfurcht eben nicht entdeckt zu werden, all seine 
  Einsatzmöglichkeiten für Dimensionstür für den Tag 
  schon aufgebraucht (weshalb es in der Kapelle auch 
  nicht nach Schwefel riecht, so jemand fragt). Xrtwag hat 
  zwar durchaus Chancen, den Inquisitor zu treffen 
  macht aber mit seinem waffenlosen Angriff so wenig 
  Schaden, dass er es auch gleich lassen kann 
  (normalerweise erzielt er seine Wirkung gegen 
  Verbrecher durch seinen Hinterhältigen Angriff). 
  Langer Rede kurzer Sinn: Wenn die Charaktere den 
  armen Xrtwag retten wollen, dann müssen sie jetzt den 
  Inquisitor angreifen. Es sollte (hoffentlich) mittlerweile 
  klar sein, dass dieser den Pfad der  Tugend schon 
  verlassen hat und der Xvart tatsächlich keinesfalls ein 
  Dämon oder gar böse ist (was sich durch Böses 
  entdecken) auch herausfinden lässt. Auch eine 
  Vorahnung 
  wird 
  sich 
  klar 
  für 
  einen 
  Angriff 
  aussprechen. 
  Glücklicherweise 
  nimmt 
  Sir 
  Höllenfurcht 
  den 
  Charakteren auch dann die Arbeit ab, wenn sie nur mit 
  ihm reden wollen. Sobald die Gruppe sich in 
  irgendeiner Form in den Kampf einmischt (sei es durch 
  einen Angriff oder eine simple Frage), verliert der 
  Inquisitor völlig die Beherrschung: 
   
  Der Inquisitor lässt das erhobene Schwert wieder 
  sinken und fährt ruckartig zu euch herum. Es 
  scheint, als würden glühende Augen euch unter dem 
  Helm heraus anblitzen. 
  l
   
  "Was?", donnert der Paladin. "Nun wagt auch Ihr es? 
  Diese Kreatur ist eine Bestie der Finsternis! Ein 
  Dämon! Und ihr seid mit ihm im Bunde! Und so 
  wird es euch ergehen wie allen anderen Ketzern: Ihr 
  werdet sterben! Das Los des Inquisitors ist ein 
  hartes, aber einer muss es tun. Sterbt von der Hand 
  Sir Höllenfurchts, im Namen des Unbesiegbaren 
  Pholtus!" 
   
  Mit diesen Worten dringt er auf die Charaktere ein. Sir 
  Höllenfurcht ist ein ausgesprochen schwerer Gegner, 
  dessen Kampftaktik im Moment sich glücklicherweise 
  darauf beschränkt, mit allem, was er hat (und das ist 
  nicht wenig) einen Gegner nach dem anderen 
  anzugreifen. Er achtet kaum darauf, ob er in die Zange 
  genommen wird oder nicht, sondern schlägt nach 
  besten Kräften um sich. Gnade kennt er nicht (mehr), 
  und ergeben wird er sich auch nicht. Allerdings setzt er 
  nach Möglichkeit gegen seinen jeweils auserwählten 
  Gegner Eifer ein. 
  Ein sonderbares Verhalten für einen Paladin (selbst 
  wenn es ein dem Pholtus geweihter ist), mag sich so 
  mancher denken, und damit ist er nicht allein. Auch 
  Pholtus sieht dies so. Und so ergibt sich eine 
  denkwürdige Szene in jenem Moment, in dem Sir 
  Höllenfurcht zum ersten Mal einen Charakter, der 
  rechtschaffener und/oder guter Gesinnung ist, Schaden 
  zufügt: 
   
  Die Klinge des Inquisitors dringt in [Name des 
  Charakters] 
  ein, 
  und 
  schaurig 
  klingt 
  der 
  Triumphschrei des Paladins in euren Ohren. Doch 
  dann, plötzlich, geschieht etwas Unerwartetes: 
  Ein gleißendes Licht liegt in der Luft, umfasst den 
  Paladin, hüllt ihn ein – und verschwindet wieder. 
  Für einen kurzen Augenblick, der doch endlos lange 
  zu dauern scheint, verwandelt sich Sir Höllenfurcht 
  in eine Gestalt von tiefster, dunkelster Schwärze – 
  und dann durchzieht ein unmenschlicher Schrei die 
  Kapel e. Für einen kurzen Moment wankt der 
  mächtige Krieger, nur um sich dann erneut in den 
  Kampf zu werfen. 
   
  Übersetzung: Sir Höllenfurcht hat gerade seinen 
  Paladinstatus verloren. All seine Paladinfähigkeiten 
  (Aura 
  der 
  Tapferkeit, 
  Böses 
  entdecken, 
  Böses 
  niederstrecken, Göttliche Gnade, Göttliche Würde, 
  Handauflagen, 
  Krankheiten 
  heilen 
  und 
  Untote 
  vertreiben) sind verschwunden (und draußen wendet 
  sich gerade Hammerhuf ab und trabt davon); seine 
  Gesinnung wandelt sich zu RB. Hätte Sir Höllenfurcht 
  in der laufenden Runde  noch Angriffe ausführen 
  können, entfallen diese. 
  Dies macht den Kampf ein klein wenig einfacher 
  (weshalb auch die BS um 1 reduziert wurde), aber 
  immer noch ausgesprochen gefährlich. Wollen wir 
  hoffen, dass am Ende die Charaktere erfolgreich sind...
   
  DGS 2 (BS 6): 
  Sir Höllenfurcht, Paladin der 7. Stufe, 50 TP; s. Anhang 8 
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Schlachtross, 39 TP; s. 
  Anhang 8 
   
  DGS 4 (BS 8): 
  Sir Höllenfurcht, Paladin der 9. Stufe, 63 TP; s. Anhang 8 
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Schlachtross, 48 TP; s. 
  Anhang 8 
   
  DGS 6 (BS 10): 
  Sir Höllenfurcht, Paladin der 11. Stufe, 76 TP; s. Anhang 
  8 
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Schlachtross, 57 TP; s. 
  Anhang 8 
   
  DGS 8 (BS 12): 
  Sir Höllenfurcht, Paladin der 11. Stufe / Inquisitor der 
  Kirche der 2. Stufe, 87 TP; s. Anhang 8 
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Schlachtross, 57 TP; s. 
  Anhang 8 
   
  DGS 10 (BS 14): 
  Sir Höllenfurcht, Paladin der 11. Stufe / Inquisitor der 
  Kirche der 4. Stufe, 98 TP; s. Anhang 8 
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Schlachtross, 57 TP; s. 
  Anhang 8 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  23 
   
   
  Alle DGS: 
  Xrtwag, kleiner Humanoide (Tiefling), Schurke der 6. 
  Stufe, 33 TP; s. Anhang 1a 
   
  Schätze: 
  Sir Höllenfurcht trägt, je nach DGS, entweder ein 
  Langschwert +1 oder ein Langschwert +2. Seine 
  Rüstung schwankt je nach DGS: Meisterarbeits-
  Plattenpanzer auf DGS 2, Meisterarbeits-Ritterrüstung 
  auf DGS 4, Plattenpanzer +1 auf DGS 6, Ritterrüstung +1 
  auf DGS 8 und Plattenpanzer +2 auf DGS 10. Auf DGS 2, 
  4 und 6 führt er einen großen Meisterarbeits-
  Stahlschild, der auf DGS 8 und 10 zum Schild +1 wird. 
  Auf DGS 2 und besitzt er zudem ein silbernes Pholtus-
  Symbol; auf allen anderen DGS ist das Symbol golden (s. 
  Glaube und Ehre). 
   
  DGS 2:  Beute – 79 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 
  Langschwert +1 (193  GM pro SC) 
  DGS 4: Beute – 154 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 
  Langschwert +1 (193 GM pro SC) 
  DGS 6: Beute – 18 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 
  Langschwert +1 (193 GM pro SC), Plattenpanzer +1 (146 
  GM pro SC) 
  DGS 8: Beute – 18 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 
  Langschwert +1 (193 GM pro SC), Ritterrüstung +1 (221 
  GM pro SC), Schild +1 (98 GM pro SC) 
  DGS 10: Beute – 18 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 
  Langschwert +2 (692 GM pro SC), Plattenpanzer +2 (396 
  GM pro SC), Schild +1 (98 GM pro SC) 
   
   
   
  Ausklang:  
  Ich gehöre hierher! 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die Charaktere waren 
  erfolgreich, der gefallene Paladin ist besiegt. Was aber 
  ist mit Xrtwag? 
   
  Der Kampf ist geschlagen, der gefallene Paladin liegt 
  tot in der nun noch stärker in Mitleidenschaft 
  gezogenen Kapel e. Nur – der kleine Blaue, Xrtwag, 
  den zu retten ihr ausgezogen seid, ist nirgends zu 
  sehen. Was ist passiert? 
  l
  fi
  ,
   
  Ja, nun... Xrtwag hat sich schlicht und ergreifend hinter 
  dem Altar versteckt (er würde zwar natürlich in den 
  Kampf eingreifen, wenn dies unbedingt unerlässlich ist, 
  aber es ist für die Stimmung besser, wenn er dies nicht 
  tun muss). Dort wagt er sich erst nach einiger Zeit 
  wieder hervor und beginnt eine – zumindest anfangs – 
  zögerliche Unterhaltung mit den Charakteren. Sobald 
  er ein wenig Zutrauen zu ihnen gefasst hat, erzählt er 
  ihnen aus Dankbarkeit seine Lebensgeschichte, wie sie 
  in Einleitung für den Spielleiter beschrieben ist (sieht 
  man davon ab, dass er nicht was, was ein Tiefling ist – 
  und auch nicht, wer sein Vater war). Das kann ein wenig 
  dauern, aber da Xrtwag eigentlich eine Frohnatur ist, 
  wird das zumindest nicht langweilig. Xrtwag beschließt 
  seine 
  Erzählung 
  mit 
  der 
  Schilderung 
  seiner 
  Zurückweisung durch die hiesige Pholtus-Kirche: 
   
  "Sie nannten mich einen Dämon, nur weil ich so 
  aussehe und einen Schwanz habe. Und weil ich blau 
  bin. Aber bin ich nicht viel mehr ein wahrer Diener 
  des Pholtus als sie? Einer, der für das kämpft, was 
  den Leuten hilft und nicht für Ideale, die keinen 
  erreichen? Die sich einem bigotten Führer hingeben 
  wie diesem Inquisitor, dessen Irrglaube dazu führte, 
  dass ihn sein Gott verließ? Wer also ist das Monster? 
  Ich, der ich blau bin und einen Schwanz habe, oder 
  er, der im Namen seines Gottes Blasphemie betrieb 
  und dafür verurteilt wurde? Und dabei bin ich noch 
  nicht einmal blau – ich bin indigo!" 
  Signi kante Pause. Dann, plötzlich, scheint der 
  Xvart ein wenig zu wachsen, und aus seinen 
  orangefarbenen Augen strahlt plötzlich das Licht 
  neuen Selbstvertrauens. 
  "Ja, ich bin indigo", sagt er schließlich  "ich bin... 
  Indigo. Und ich werde die Kirche des Pholtus so 
  reformieren, wie sie sein sollte." 
  Er umklammert das kleine, hölzerne Pholtus-
  Symbol, das um seinen Hals hängt, und fährt mit 
  ruhigerer Stimme fort: "Aber ich sehe, dass ihr 
  verletzt seid. Verletzt, weil ihr mich gerettet habt. 
  Ich kann euch das kaum vergelten, aber ich kann 
  versuchen, eure Wunden ein wenig zu lindern – 
  sofern mir der Unbesiegbare die Kraft dazu gibt!" 
   
  Während 
  seiner 
  Rede 
  hat 
  der 
  Xvart 
  auf 
  (zugegebenermaßen eher dramatische Weise) seine 
  wahre Berufung gefunden: Pholtus hat ihn als reinen 
  Glaubens anerkannt und ihn  zum Priester erhoben 
  (zugegebenermaßen eine etwas abrupte Art des 
  Stufenaufstiegs, 
  aber 
  wer 
  will 
  schon 
  Pholtus 
  widersprechen?). Insofern verfügt Xrtwag – der sich 
  jetzt ja in "Indigo" umbenannt hat (womit sich endlich 
  auch der Titel des Abenteuers erklärt), nun über die 
  Klassenfertigkeiten eines Priesters der 1. Stufe,  
  komplett mit allen Zaubern. Seine Heilfähigkeiten sind 
  von daher noch ein wenig eingeschränkt, aber 
  immerhin kann er je einmal Kleinere Wunde heilen 
  und Leichte Wunden heilen bieten – und hier, wie so 
  oft, ist es ja der Wille, der zählt. Und wenn es wirklich 
  ernst ist, wandelt er auch ohne Zögern spontan alle 
  anderen Zauber in Heilzauber um. 
  Indigo beginnt auch direkt vor Ort und Stelle mit 
  seinen Planungen, die er den Charakteren auch voller 
  Eifer darlegt. Bei diesen Planungen handelt es sich um 
  die Heilige Kirche des Indigofarbenen Lichtes, die 
  als Meta-Organisation zählt und in Anhang 9 
  beschrieben ist. Die zum Nachweis des Beitritts nötige 
  Kampagnendokumentation 
  findet 
  sich 
  auf 
  der 
  Abenteuerbescheinigung. 
  Natürlich 
  werden 
  alle 
  Charaktere vom dankbaren Indigo sofort eingeladen 
  (wenngleich wohl nur die wenigsten auch zustimmen 
  werden wollen bzw. können...). 
  Indigo erklärt flugs die alte Kapelle zum neuen 
  Zentrum seiner Kirche, und so findet das Abenteuer 
  schließlich sein Ende. 
   
  Sollten die Charaktere Sir Höllenfurcht (selbst mit 
  Hilfe Xrtwags) nicht besiegt haben, entfällt diese 
  gesamte Szene leider. Wahrscheinlich ist der Xvart 
  dann aber im Kampf mit dem Inquisitor gestorben, da er 
  sich nur dann wirklich zurückziehen würde, wenn dies 
  alle anderen auch tun.  
  Indigo 
   
  
  24 
  LIVING GREYHAWK 
  Unter Umständen wäre auch ein "Treffen der 
  Geschlagenen" in weniger frohen Umständen möglich... 
   
  Alle DGS: 
  Indigo, kleiner Humanoide (Tiefling), Schurke der 6. 
  Stufe/Kleriker der 1. Stufe, 39 TP; s. Anhang 1b 
   
  Kehren die Charaktere nach dem Sieg über den 
  Inquisitor zum Pholtus-Tempel zurück, treffen sie 
  diesmal wirklich auf Adrianna Elston, die sich, in 
  Anwesenheit der Priester und Paladine aus Sir 
  Höllenfurchts Gefolge, ausführlich berichten lässt. Sie 
  ist nicht glücklich über die Gründung von Indigos 
  "Gegenkirche", gesteht aber ein, dass Silbur Waylan als 
  ihr Stellvertreter einen Fehler gemacht und überhastet 
  gehandelt hat. Sie verspricht, ihn zur Rechenschaft zu 
  ziehen und bietet den Charakteren einen Gefallen der 
  Pholtus-Kirche an. Diesen Gefallen erhalten die 
  Charaktere nur, wenn sie nach dem Kampf mit dem 
  Inquisitor noch einmal zum Tempel gehen! Tun sie dies 
  nicht, streiche den Gefallen auf dem AR durch. 
  Kurz danach bricht das Gefolge des gefallenen 
  Inquisitors nach Winterkalt auf, und das Leben nimmt 
  wieder seinen gewohnten Gang. Weder die Charaktere 
  noch Indigo haben Repressalien seitens der Pholtus-
  Kirche zu fürchten. Adrianna Elston spricht eine ernste 
  Verwarnung gegen Silbur Waylan aus; sie weiß nun, 
  dass ihr Stellvertreter ein Problem mit der Auslegung 
  der Glaubensrichtlinien hat, und wird sich deshalb nun 
  wieder stärker mit der Führung der kleinen Kirche 
  befassen. 
  Von Indigo wird man im weiteren Verlauf der 
  Kampagne sicherlich noch hören... 
   
  Es gibt natürlich die Möglichkeit, dass die Charaktere 
  Sir Höllenfurcht für ein armes, fehlgeleitetes Wesen 
  halten, das nicht getötet werden darf, sondern am Ende 
  des Kampfes geheilt und der Gerechtigkeit zugeführt 
  werden muss. Diese Idee ist ganz nett, führt aber 
  letztlich zu folgendem: 
  Ungeachtet der Aktionen der Charaktere wird Sir 
  Höllenfurcht letztlich dem Pholtustempel überstellt, 
  der seine Rückführung nach Winterkalt veranlasst 
  (Adrianna Elston ist mehr als froh, den Inquisitor 
  wieder los zu sein). In Winterkalt wird Sir Höllenfurcht 
  unter Federführung von Theokrat Ogon Tillit, dem 
  Obersten Prälaten der Purheit, in einem spektakulären 
  Schauprozess der "Gnade des Pholtus" überantwortet, 
  d.h. verbrannt, da Pholtus ihn für schuldig befindet. 
  Es ist möglich, dass die Charaktere als Zeugen nach 
  Winterkalt reisen wollen oder sollen; Adrianna Elston 
  (die selbst die weite Reise scheut) würde dies 
  bevorzugen. Dies ist natürlich in keiner Weise 
  verpflichtend und letztlich nur mit Mühen verbunden: 
  Die Charaktere müssen eine zusätzliche Zeiteinheit 
  aufwenden (auf der AB entsprechend zu vermerken), 
  die 
  ihnen 
  neben 
  der 
  Teilnahme 
  an 
  der 
  Gerichtsverhandlung (in der sie zwar ausführlich gehört 
  werden, aber letztlich keinen Einfluss auf das 
  Todesurteil 
  haben) 
  nur 
  ein 
  freundliches 
  Schulterklopfen und das Lob der Pholtus-Kirche 
  einträgt – sowie die Möglichkeit, aufgrund ihrer 
  Glaubenstreue ab jetzt eine Gebetsrolle der Treue 
  einkaufen zu können. Die Charaktere erhalten diese 
  Rolle nicht als Belohnung, können sie aber ab sofort 
  kaufen. Dies ist auf der AB vermerkt. Sollten die 
  Charaktere den Ex-Inquisitor nicht nach Winterkalt 
  begleiten (oder ihn getötet haben), musst du diesen 
  Abschnitt auf dem AB streichen. 
   
   
   
  Erfahrungspunkte 
   
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu 
  erhalten, addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann 
  überlege dir für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für 
  gutes Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem Spieler 
  mit, wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer 
  bekommt. 
   
  Begegnung Drei: Spiel mit dem Feuer 
  Rettung des Mädchens 
  DGS 2 (BS 2) 
  60 EP 
  DGS 4 (BS 4) 
  120 EP 
  DGS 6 (BS 6) 
  180 EP 
  DGS 8 (BS 8) 
  240 EP 
  DGS 10 (BS 10) 
  300 EP 
   
  Begegnung Fünf: Ist der Xvart aus dem Haus... 
  Besiegen der Einbrecher 
  DGS 2 (BS 4) 
  120 EP 
  DGS 4 (BS 6) 
  180 EP 
  DGS 6 (BS 8) 
  240 EP 
  DGS 8 (BS 10) 
  300 EP 
  DGS 10 (BS 12) 
  360 EP 
   
  Begegnung Sechs: Der Fall des Inquisitors 
  Besiegen von Sir Höllenfurcht 
  DGS 2 (BS 6) 
  180 EP 
  DGS 4 (BS 8) 
  240 EP 
  DGS 6 (BS 10) 
  300 EP 
  DGS 8 (BS 12) 
  360 EP 
  DGS 10 (BS 14) 
  420 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 2 bis zu 
  90 EP 
  DGS 4 bis zu 
  135 EP 
  DGS 6 bis zu 
  180 EP 
  DGS 8 bis zu 
  225 EP 
  DGS 10 bis zu 
  270 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 2 
  450 EP 
  DGS 4 
  675 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
  DGS 8 
  1125 EP 
  DGS 10 
  1350 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über 
  der DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt 
  wurde, nur die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten 
  können. 
   
   
  Berechnung der Schätze 
   
  Vorbemerkung: Um die Schatzberechnung nicht zu 
  kompliziert zu machen, werden Beträge nur in 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  25 
   
  Goldmünzen angegeben, wobei Teilbeträge gerundet 
  werden. 
   
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende 
  des Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle 
  Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufs-
  wert) verkauft werden. Ausnahmen sind Schmuck, 
  Edelsteine, besondere Wertgegenstände und natürlich 
  Bargeld; diese werden zum vollen Wert in die Summe 
  eingerechnet. Sollten Gegenstände nicht gefunden oder 
  nicht mitgenommen, vor Ende des Szenarios vernichtet 
  oder verbraucht worden sein, dann ziehe deren Wert 
  von der unten aufgeführten Schatzauflistung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; 
  dies ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die 
  folgenden Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 400 
  GM, DGS 4 = 600 GM, DGS 6 = 800 GM, DGS 8 = 1250 
  GM und DGS 10 = 2100 GM. Die folgende Aufstellung 
  enthält die individuellen Anteile für die SC. Sie 
  entspricht weitgehend den Schatzaufstellungen, die du 
  bei den Begegnungen findest. 
   
  Begegnung Drei: Spiel mit dem Feuer 
  DGS 2:  Beute – 0 GM; Münzen – 10 GM; Magie – 0   
  GM = 10 GM 
  DGS 4: Beute – 0 GM; Münzen – 20 GM; Magie – 0 GM 
  = 20 GM 
  DGS 6: Beute – 0 GM; Münzen – 30 GM; Magie – 0 GM 
  = 30 GM 
  DGS 8: Beute – 0 GM; Münzen – 40 GM; Magie – 0 
  GM = 40 GM 
  DGS 10: Beute – 0 GM; Münzen – 50 GM; Magie – 0 
  GM = 50 GM 
   
  Begegnung Fünf: Ist der Xvart aus dem Haus... 
  DGS 2:  Beute – 62 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 63  
  GM = 125 GM 
  DGS 4: Beute – 62 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 188 
  GM = 250 GM 
  DGS 6: Beute – 79 GM; Münzen – 30 GM; Magie – 313 
  GM = 422 GM 
  DGS 8: Beute – 58 GM; Münzen – 80 GM; Magie – 542 
  GM = 680 GM 
  DGS 10: Beute – 33 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 859 
  GM = 892 GM 
   
  Begegnung Sechs: Der Fall des Inquisitors 
  DGS 2:  Beute – 79 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 193 
  GM = 272 GM 
  DGS 4: Beute – 154 GM; Münzen – 0 GM; Magie –193 
  GM = 347 GM 
  DGS 6: Beute – 18 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 339 
  GM = 357 GM 
  DGS 8: Beute – 18 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 512 
  GM = 530 GM 
  DGS 10: Beute – 18 GM; Münzen – 0 GM; Magie – 1186 
  GM = 1204 GM 
   
  Summe der maximal möglichen Schätze 
  DGS 2: 10 + 125 + 272 = 407 GM (Maximum 400 GM) 
  DGS 4: 20 + 250 + 627 = 627 GM (Maximum 600 GM) 
  DGS 6: 30 + 422 + 357 GM = 809 GM (Maximum 800 
  GM) 
  DGS 8: 40 + 680 + 530 = 1250 GM 
  DGS 10: 50 + 892 + 1204 = 2146 (Maximum 2100 GM) 
   
  Gegenstände können nicht direkt aus dem Abenteuer 
  mitgenommen werden, aber den Spielern steht es frei, 
  für ihr Bargeld Gegenstände aus dem Spielerhandbuch 
  und dem Spielleiterhandbuch, im Rahmen der 
  Regelungen wie sie im Living Greyhawk Campaign 
  Sourcebook veröffentlicht sind, zu erwerben. 
   
  Anmerkung des Autors: Die Grundidee dieses Abenteuers 
  ist, man kann es sich denken, den X-Men-Comics und dem 
  Charakter "Nightcrawler" entlehnt. Insofern danke ich in 
  erster Linie Dave Cockrum, der die Figur 1975 erfunden hat, 
  aber auch Bryan Singer, ohne dessen Film X-2 dieses 
  Abenteuer nicht entstanden wäre. Und Alexandra Velten ist 
  Schuld, weil sie mir nicht entschieden genug widersprochen 
  hat, als ich ihr die Idee vortrug. Den Namen "Indigo"  
  verdanke ich ebenso ihr wie die Idee, "Earna" im 
  rheinhessischen Dialekt sprechen zu lassen (wissen wir nicht 
  alle, dass Herbergsbad eigentlich Wiesbaden ist...?). Natürlich 
  haben auch die beiden "Mainz-Krimis" Der Stecher von Mainz 
  und Der tote Kuttenbrunzer im Sado-Maso-Käfig, beide von 
  Dieter Schmidt (an dessen Figur "Erna Napp" meine "Earna" 
  angelehnt ist) ihren Teil beigetragen. Jeanette Schmid 
  verdanke 
  ich 
  nützliche 
  Anmerkungen 
  zum 
  Thema 
  "Verdrängung" (siehe Silbur Waylan) und andere Feinheiten 
  des Abenteuers, Nenad Petrovic und Frank Roters danke ich 
  für Spieltests. 
  Indigo 
   
  
  26 
  LIVING GREYHAWK 
   Anhang 1a: Xrtwag 
   
   
  Alle DGS 
   
  Xrtwag, Tiefling-Schurke der Stufe 6: GS 7; kleiner 
  Humanoide (1,07 m groß); TW 6W6+6; TP 33; INI +8 
  (GE, Verbesserte Initiative); BR 6 m; RK 15 (+1 Größe, 
  +2 GE); A 3x Nahkampf +9 (2x 1W2+2, Waffenloser 
  Schlag, sowie 1W4+2, Schwanz); BA: Hinterhältiger 
  Angriff +3W6, Schwanz; BE: Dimensionstür (4x/Tag), 
  Dunkelsicht 18 m, Entrinnen, Mit Tieren sprechen, 
  Reflexbewegung  (GE-Bonus auf RK, kann nicht 
  ausmanövriert werden), Schwanz; GES RG; RW REF +9, 
  WILL +5, ZÄH +3; ST 14, GE 18, KO 12, IN 14, WE 16, 
  CH 9. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Balancieren 
  +13, 
  Einschüchtern +7, Entdecken +8, Entfesselungskünstler 
  +11, Handwerk (Holzschnitzer) +3, Informationen 
  sammeln +3, Klettern +11, Lauschen +8, Leise bewegen 
  +15, Seilkunst +8, Springen +11, Turnen +13, Verstecken 
  +17, Wissen (Religion) +3; Mehrhändigkeit, Verbesserte 
  Initiative, 
  Verbesserter 
  Waffenloser 
  Schlag, 
  Waffenfinesse (waffenloser Kampf). 
  Ausrüstung: einfache Kleidung, krude selbst geschnitzte 
  Pholtus-Symbole. 
   
  Dimensionstür: Als Teil seines Tiefling-Erbes verfügt 
  Xrtwag über die Zauberähnliche Fähigkeit, sich viermal 
  pro Tag mittels Dimensionstür zu versetzen. Dies wirkt 
  genauso wie der gleichnamige Zauber. 
  Fertigkeiten: Als Halb-Xvart erhält Xrtwag einen 
  Volksmodifikator von +4 auf Leise bewegen sowie einen 
  Größenmodifikator von +4 auf Verstecken (beide bereits 
  eingerechnet) 
  Schwanz: Als weiterer Teil seines Tiefling-Erbes verfügt 
  Xrtwag über einen meterlangen Schwanz. Er kann 
  aufgrund 
  des 
  ebenfalls 
  angeborenen 
  Talents 
  Mehrhändigkeit ohne Abzüge zugleich mit seinen 
  Händen als auch mit seinem Schwanz angreifen. Der 
  Schwanz ist stark und beweglich; er erlaubt es Indigo, 
  Gegenstände wie mit seinen Händen zu halten, und er 
  gewährt ihm einen Bonus von +4 auf alle Fertigkeiten, 
  deren Einsatz auf Geschicklichkeit basiert. Der Schwanz 
  kann auch eine Waffe halten und führen, wenn dies 
  sein muss. 
   
   
   
  Anhang 1b: Indigo 
   
   
  Alle DGS 
   
  Xrtwag, Tiefling-Schurke der Stufe 6 / Priester 
  (Pholtus) der Stufe 1: GS 8; kleiner Humanoide (1,07 
  m groß); TW 6W6+6/1W8+1; TP 39; INI +8 (GE, 
  Verbesserte Initiative); BR 6 m; RK 15 (+1 Größe, +2 
  GE); A 3x Nahkampf +9 (2x 1W2+2, waffenloser Schlag 
  sowie 1W4+2, Schwanz); BA: Hinterhältiger Angriff 
  +3W6, Schwanz, Zauber; BE: +1 auf Zauberstufe beim 
  Wirken guter Zauber und Zauber des Wissens 
  (Domänenfähigkeiten), 
  Dimensionstür 
  (4x/Tag), 
  Dunkelsicht 18 m, Entrinnen, Mit Tieren sprechen, 
  Reflexbewegung (GE-Bonus auf RK, kann nicht 
  ausmanövriert werden), Schwanz, Untote vertreiben 
  (2x/Tag), Zauber; GES RG; RW REF +9, WILL +7, ZÄH 
  +5; ST 14, GE 18, KO 12, IN 14, WE 16, CH 9. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Balancieren 
  +13, 
  Einschüchtern +7, Entdecken +8, Entfesselungskünstler 
  +11, Handwerk (Holzschnitzer) +3, Heilkunde +4, 
  Informationen sammeln +3, Klettern +11, Lauschen +8, 
  Leise bewegen +15, Seilkunst +8, Springen +11, Turnen 
  +13, Verstecken +17, Versteckte Andeutungen +4, 
  Wissen (Religion) +5; Mehrhändigkeit, Verbesserte 
  Initiative, 
  Verbesserter 
  Waffenloser 
  Schlag, 
  Waffenfinesse (waffenloser Kampf). 
  Vorbereitete Zauber (3/2+1; Grund-SG = 13 + 
  Zauberstufe): Grad 0 – Göttliche Führung, Kleinere 
  Wunde heilen, Tugend; 1. Grad – Heiligtum, Leichte 
  Wunden heilen, Schutz vor Bösem (Domänenzauber) 
  Domänen: Gutes, Wissen 
  Ausrüstung: einfache Kleidung, krude selbst geschnitzte 
  Pholtus-Symbole. 
   
  Dimensionstür: Als Teil seines Tiefling-Erbes verfügt 
  Indigo über die Zauberähnliche Fähigkeit, sich viermal 
  pro Tag mittels Dimensionstür zu versetzen. Dies wirkt 
  genauso wie der gleichnamige Zauber. 
  Fertigkeiten: Als Halb-Xvart erhält Indigo einen 
  Volksmodifikator von +4 auf Leise bewegen sowie einen 
  Größenmodifikator von +4 auf Verstecken (beide bereits 
  eingerechnet) 
  Schwanz: Als weiterer Teil seines Tiefling-Erbes verfügt 
  Indigo über einen meterlangen Schwanz. Er kann 
  aufgrund 
  des 
  ebenfalls 
  angeborenen 
  Talents 
  Mehrhändigkeit ohne Abzüge zugleich mit seinen 
  Händen als auch mit seinem Schwanz angreifen. Der 
  Schwanz ist stark und beweglich; er erlaubt es Indigo, 
  Gegenstände wie mit seinen Händen zu halten, und er 
  gewährt ihm einen Bonus von +4 auf alle Fertigkeiten, 
  deren Einsatz auf Geschicklichkeit basiert. Der Schwanz 
  kann auch eine Waffe halten und führen, wenn dies 
  sein muss. 
   
   
   
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  27 
   
  Anhang 2: Eine Karte des Pholtus-Tempels 
   
   
   
   
  Die Krypta des Tempels ist hier nicht abgebildet, da sie im Abenteuer nicht benötigt wird. 
   
  Indigo 
   
  
  28 
  LIVING GREYHAWK 
  Anhang  3: Das Personal des 
  Pholtustempels 
  Alle DGS 
   
  Adrianna Elston, menschliche Klerikerin (Pholtus), 
  Stufe 9: GS 9; mittelgroße Humanoidin (1,72 m groß); 
  TW 9W8; TP 48; INI +0; BR 9 m; RK 11 (+1 Robe); A 
  Nahkampf +6/+1 (1W6+1/1W6+1, Kampfstab +1);  BA 
  Zauber; BE +1 auf Zauberstufe bei Erkenntniszaubern 
  (Domänenfähigkeit), Mächtige Vertreibung (1x/Tag; 
  Domänenfähigkeit), Untote vertreiben (5x/Tag), Zauber; 
  GES RN; RW REF +4, WILL +11, ZÄH +6; ST 10, GE 12, 
  KO 10, IN 14, WE 17, CH 14. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Ausspähen 
  +4, 
  Beruf 
  (Kräutersammlerin) +17, Diplomatie +12, Heilkunde +15, 
  Konzentration +4, Wissen (Arkanes) +6, Wissen  
  (Religion) +14, Zauberkunde +6; Anführen, Eiserner 
  Wille, 
   
  Fertigkeitsfokus 
  (Wissen: 
  Kräuterkunde), 
  Wachsamkeit, Zauberfokus (Bannzauber). 
  Vorbereitete Zauber (6/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1 – Grund-
  SG = 14 + Zaubergrad): Grad 0 – Göttliche Führung (x2), 
  Kleinere Wunde heilen, Licht (2x), Magie lesen; 1. Grad 
  – 
  Befehl, 
  Elementen 
  trotzen 
  (Domänenzauber) 
  Heiligtum, Schild des Glaubens, Segnen, Wasser weihen; 
  2. Grad – Beistand, Fesseln (2x), Metall erhitzen 
  (Domänenzauber), Ort weihen, Zone der Wahrheit; 3. 
  Grad – Blind- oder Taubheit verursachen, Dauerhafte 
  Flamme, Gleißendes Licht (Domänenzauber), Magie 
  bannen, Tageslicht; 4. Grad – Fortschicken, Lügen 
  erkennen, Weissagung (Domänenzauber); 5. Grad – 
  Flammenschlag, Wahrer Blick (Domänenzauber) 
  Domänen: Sonne, Wissen 
  Ausrüstung: Kampfstab +1, Robe einer Scheinenden 
  Priesterin (weiß mit goldenem Besatz). 
   
  Adrianna ist mit ihren 58 Jahren die älteste Priesterin im 
  Tempel. Sie ist mittelgroß, hat blaue Augen und 
  inzwischen silbergraue lange Haare. Obwohl das Alter 
  und die Sorgen deutliche Spuren auf ihr hinterlassen 
  haben, ist sie immer noch eine gutaussehende Frau von 
  beachtenswerter Ausstrahlung. Sie ist sehr ruhig und 
  besonnen und wird von vielen Personen zwecks Beichte 
  und Rat aufgesucht. Auffällig an ihr ist, dass sie blind ist, 
  sich aber trotzdem mit traumwandlerischer Sicherheit 
  im Tempel bewegt. Niemand weiß, was ihre Erblindung 
  verursacht hat, da sie in diesem Zustand von einer Reise 
  zurückkehrte. Man sagt, dass sie einen Boten des 
  Unbesiegbaren gesehen habe und Pholtus ihren 
  Wunsch, niemals mehr etwas weniger Vollkommenes 
  sehen zu müssen, erfüllt hat. Aber nur sie selbst könnte 
  sagen, was geschehen ist, doch sie spricht nie darüber. 
  Als Hohepriesterin des Tempels obliegt ihr in den 
  meisten 
  Fällen 
  natürlich 
  die 
  Ausführung 
  der 
  Gottesdienste. Ansonsten beschäftigt sie sich am liebsten 
  mit ihrem Spezialgebiet – der Kräuterkunde. Dazu 
  nimmt sie meist Trevor Ashley, den jüngsten Priester zur 
  Hilfe. Die Führung der Tagesgeschäfte überlässt sie in 
  der Regeln Silbur Waylan, dem sie (fast) bedingungslos 
  vertraut. 
   
  Silbur Waylan, menschlicher Kleriker (Pholtus), 
  Stufe 5: mittelgroßer Humanoide (1,87 m groß); TW 
  5W8+10; TP 38; INI +0 (+1 GE, -1 Plattenpanzer); RB 6 m; 
  RK 
  17 
  (+7 
  Plattenpanzer); 
  A 
  Nahkampf 
  +4 
  (1W6+1/1W6+1, Kampfstab); BA: Zauber; BE +1 auf 
  Zauberstufe 
  bei 
  Ordnungszaubern, 
  Mächtige 
  Vertreibung  (1x/Tag; Domänenfähigkeit), Untote 
  vertreiben (8x/Tag), Zauber; GES RN; RW REF +2, WILL 
  +6, ZÄH +6; ST 13, GE 12, KO 14, IN 12, WE 14, CH 12. 
  Fertigkeiten und Talente: Ausspähen +3, Diplomatie +3, 
  Handwerk (Rüstungsschmied) +9, Heilkunde +6, 
  Konzentration +6, Wissen (Arkanes) +3, Wissen 
  (Religion) +9, Zauberkunde +3; Heftiger Angriff, Im 
  Kampf zaubern, Zusätzliches Vertreiben. 
  Vorbereitete Zauber (5/4+1/3+1/1+1, Grund-SG = 12 + 
  Zaubergrad): Grad 0 – Ausbessern, Göttliche Führung, 
  Licht, Resistenz, Tugend; 1. Grad – Befehl, Chaotisches 
  entdecken, Elementen trotzen, Furcht auslösen, Schutz 
  vor Chaos (Domänenzauber); 2. Grad – Ausdauer, 
  Gefühle besänftigen (Domänenzauber), Mittelschwere 
  Wunden heilen, Reparieren; 3. Grad – Gleißendes Licht 
  (Domänenzauber), Magisches Schutzgewand. 
  Domänen: Ordnung, Sonne 
  Ausrüstung: Kampfstab, Plattenpanzer mit Überwurf 
  eines Strahlenden Priesters (weiß mit silbernem Besatz). 
   
  Silbur ist der kämpfende Arm des Tempels. Er ist 
  besonders hart in der Auslegung der Gesetze des Herrn 
  Pholtus und macht dabei vor nichts und niemandem 
  halt. Dadurch ist er derjenige Priester, den die Wenigsten 
  aufsuchen. Allerdings gibt es einige, die seine 
  Fähigkeiten im Herstellen von Rüstungen sehr hoch 
  schätzen. Er ist ein großer Mensch von 32 Jahren mit 
  stahlgrauen Augen und blonden Haaren. Er ist auch für 
  alle Arbeiten am Tempel zuständig, die Kraft und 
  Ausdauer erfordern. 
   
  Trevor Ashley, menschlicher Kleriker (Pholtus), Stufe 3: 
  GS 3; mittelgroßer Humanoide (1,68 m groß); TW 
  3W8+3; TP 21; INI +1 (GE); RK 11 (+1 Robe); A 
  Nahkampf +3 (1W6+1/1W6+1, Kampfstab); BA Zauber; 
  BE 
  +1 
  auf 
  Zauberstufe 
  bei 
  Erkenntniszaubern 
  (Domänenfähigkeit), 
  +1 
  auf 
  Zauberstufe 
  bei 
  Ordnungszaubern 
  (Domänenfähigkeit), 
  Untote 
  vertreiben (9x/Tag), Zauber; GES RN; RW REF +2, WILL 
  +5, ZÄH +4; ST 12, GE 12, KO 12, IN 12, WE 14, CH 14. 
  Talente:; 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Ausspähen 
  +2, 
  Beruf 
  (Rechtskundiger) +5, Beruf (Schreiber) +5, Diplomatie 
  +3, 
  Handwerk 
  (Buchbinder) 
  +4, 
  Heilkunde 
  +4, 
  Konzentration +3, Wissen (Arkanes) +2, Wissen 
  (Religion) +7, Zauberkunde +3; Schriftrolle anfertigen, 
  Trank brauen, Zusätzliches Vertreiben. 
  Vorbereitete Zauber (4/3+1/2+1; Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): Grad 0 – Ausbessern, Göttliche Führung, 
  Licht, Magie lesen; 1. Grad – Schutz vor Chaos 
  (Domänenzauber), Sprachen verstehen (x2), Wasser 
  weihen; 
  2. 
  Grad 
  – 
  Gedanken 
  wahrnehmen 
  (Domänenzauber), Vorahnung, Zone der Wahrheit 
  Domänen: Ordnung, Wissen. 
  Ausrüstung: Kampfstab, Robe des Glimmenden Priesters 
  (weiß ohne Verzierungen). 
   
  Trevor ist mit seinen 20 Jahren der jüngste Priester im 
  Tempel. Er zeigt großes Interesse an magischen 
  Gegenständen und hat schon einige hilfreiche Dinge 
  hergestellt. Er ist geschult in der Kunst des Schreibens 
  und Buchbindens und stellt seine Fähigkeiten oft 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  29 
   
  Adrianna zur Verfügung, um kräuterkundliches Wissen 
  zu archivieren. Auch hilft er gegen eine Spende der 
  einfachen Bevölkerung, korrekte Schreiben aufzusetzen. 
  Er ist eher schlank und nicht besonders groß. Trevor hat 
  braune Haare und Augen und ist sehr ruhig, wenn auch 
  etwas nervös und scheu. Wahre Autorität entwickelt er 
  nur in Bibliotheken und in der Rechtskunde. 
   
  Carl Otterson, menschlicher Bürgerlicher, Stufe 1: GS 
  ½; mittelgroßer Humanoider (1,70 m groß); TW 1W4+2; 
  TP 4; INI –2 (GE);  BR 9 m; RK 8 (GE); A Nahkampf +3 
  (1W6+2/1W6+2, Kampfstab); BA: keine; BE: keine; GES 
  RN; RW REF –2, WILL +0, ZÄH +2; ST 16, GE 7, KO 15, 
  IN 13, WE 10, CH 9. 
  Fertigkeiten und Talente: Beruf (Laufbursche) +4, Beruf 
  (Putzmann) +4, Handwerk (Töpfer) +4, Mit Tieren 
  umgehen +1, Springen +4, Wissen (Religion) +2; 
  Ausdauer, Rennen. 
   Ausrüstung: einfache Kleidung, einfacher weißer 
  Überwurf mit Pholtus-Symbol. 
   
  Carl ist der Laiendiener des Tempels; er erledigt 
  Besorgungen, putzt und ist eigentlich eine Art Mädchen 
  für alles. Der etwa 17 Jahre alte Waisenknabe hat im 
  Tempel ein Zuhause gefunden, dass er gegen nichts auf 
  der Welt tauschen würde. Auch ist der stets gutgelaunte 
  junge Mann überall gern gesehen – im Gegensatz zu den 
  Vorurteilen, die man Pholtus-Priestern sonst so 
  entgegenbringt. Carl ist sehr stark und leidlich 
  intelligent, wenn auch manchmal etwas tapsig, woraus er 
  sich jedoch nichts macht. Er hat blonde Haare und 
  strahlend blaue Augen. 
   
   
   
  Indigo 
   
  
  30 
  LIVING GREYHAWK 
  Anhang 4: Das Lagerhaus und seine Umgebung 
   
   
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  31 
   
  Anhang 5: Olgros' Laden und seine Umgebung 
   
    
  Indigo 
   
  
  32 
  LIVING GREYHAWK 
  Anhang 6:  
  Die Incabulous-Truppe 
  DGS 2 
   
  Blerkh, menschlicher Priester (Incabulous), Stufe 2: 
  GS 2; mittelgroßer Humanoide (1,56 m groß); TW 
  2W8+4; TP 13; INI +0; BR 9 m; RK 14 (+4 Kettenhemd); 
  A Nahkampf +4 (1W6+2/1W6+2, Kampfstab); BA: 
  Todesgriff 
  (Domänenkraft: 
  bei 
  erfolgreichem 
  Berührungsangriff mit 2W6 gegen aktuelle TP des 
  Opfers würfeln, stirbt wenn TP erreicht werden; 
  1x/Tag), 
  Zauber, 
  Zerschmettern 
  (Domänenkraft: 
  Angriff +4, Schaden +2; 1x/Tag); BE Untote befehligen 
  (5x/Tag), Zauber; GES NB; RW REF +0, WILL +6, ZÄH 
  +5; ST 13, GE 11, KO 15, IN 12, WE 17, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Ausspähen +5, Konzentration 
  +6, Wissen (Arkanes) +5, Wissen (Religion) +5, 
  Zauberkunde +5; Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern. 
  Vorbereitete Zauber (4/3+1 – Grund-SG = 13 + 
  Zaubergrad): Grad 0 – Göttliche Führung, Kleinere 
  Wunde verursachen, Resistenz, Tugend; 1. Grad – 
  Befehl, Kleinere Wunde verursachen (lautlos), Leichte 
  Wunden verursachen (Domänenzauber), Unheil. 
  Domänen: Tod, Zerstörung. 
  Ausrüstung: 
  Kleidung, 
  Meisterarbeits-Kampfstab, 
  Kettenhemd, heiliges Symbol  (Holz). 
   
  Hilda und Morga, menschliche Kriegerinnen, Stufe 
  2: GS 1; mittelgroße Humanoide (1,73 m groß); TW 
  2W8+5 Abhärtung); TP 19; INI +2 (GE); BR 9 m; RK 13 
  (+2 GE, +1 Leder); A Nahkampf +5 (1W4+2, KT 19-20, 
  Meisterarbeits-Dolch); BA: keiner; BE: keine; GES NB; 
  RW REF +2, WILL –2, ZÄH +5); ST 14, GE 15, KO 13, 
  IN 7, WE 6, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +3, Klettern 
  +4, Reiten +4, Springen +5; Abhärtung, Heftiger Angriff. 
  Ausrüstung: scharfe Lederklamotten (wie Waffenrock), 
  Meisterarbeits-Dolch, 
  Meisterarbeits-
  Einbruchswerkzeug 
   
   
  DGS 4 
   
  Blerkh, menschlicher Priester (Incabulous), Stufe 4: 
  GS 4; mittelgroßer Humanoide (1,56 m groß); TW 
  4W8+12; TP 33; INI +0; BR 9 m; RK 14 (+4 
  Kettenhemd); 
  A 
  Nahkampf 
  +6 
  (1W6+2/1W6+2, 
  Kampfstab); 
  BA: 
  Todesgriff 
  (Domänenkraft: 
  bei 
  erfolgreichem Berührungsangriff mit 4W6 gegen 
  aktuelle TP des Opfers würfeln, stirbt wenn TP erreicht 
  werden; 
  1x/Tag), 
  Zauber, 
  Zerschmettern 
  (Domänenkraft: Angriff +4, Schaden +4; 1x/Tag); BE 
  Untote befehligen (5x/Tag), Zauber; GES NB; RW REF 
  +1, WILL +7, ZÄH +6; ST 13, GE 11, KO 16, IN 12, WE 
  17, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Ausspähen +6, Heilkunde +6, 
  Konzentration +8, Wissen (Arkanes) +6, Wissen 
  (Religion) +6, Zauberkunde +7; Abhärtung, Im Kampf 
  zaubern, Lautlos zaubern. 
  Vorbereitete Zauber (5/4+1/3+1 – Grund-SG = 13 + 
  Zaubergrad): Grad 0 – Göttliche Führung, Kleinere 
  Wunde verursachen (2x), Resistenz, Tugend; 1. Grad – 
  Befehl, Göttliche Gunst, Leichte Wunden verursachen 
  (Domänenzauber), Schild des Glaubens, Unheil; 2. Grad 
  – Fesseln, Leichte Wunden verursachen (lautlos), 
  Segnen (lautlos), Totenglocke (Domänenzauber). 
  Domänen: Tod, Zerstörung. 
  Ausrüstung: 
  Kleidung, 
  Meisterarbeits-Kampfstab, 
  Kettenhemd, heiliges Symbol (Holz). 
   
  Hilda und Morga, menschliche Kriegerinnen, Stufe 
  3: GS 2; mittelgroße Humanoide (1,73 m groß); TW 
  3W8+6 (Abhärtung); TP 25; INI +2 GE); BR 9 m; RK 13 
  (+2 GE, +1 Leder); A Nahkampf +6 (1W4+2, KT 19-20, 
  Meisterarbeits-Dolch); BA: keiner; BE: keine; GES NB; 
  RW REF +3, WILL –1, ZÄH +5); ST 14, GE 15, KO 13, 
  IN 7, WE 6, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +4, Klettern 
  +5, Reiten +5, Springen +6; Abhärtung, Doppelschlag, 
  Heftiger Angriff. 
  Ausrüstung: scharfe Lederklamotten (wie Waffenrock), 
  Meisterarbeits-Dolch, 
  Meisterarbeits-
  Einbruchswerkzeug 
   
   
  DGS 6 
   
  Blerkh, menschlicher Priester (Incabulous), Stufe 6: 
  GS 6; mittelgroßer Humanoide (1,56 m groß); TW 
  6W8+18; TP 48; INI +0; BR 9 m; RK 14 (+4 
  Kettenhemd); 
  A 
  Nahkampf 
  +7 
  (1W6+2/1W6+2, 
  Kampfstab); 
  BA: 
  Todesgriff 
  (Domänenkraft: 
  bei 
  erfolgreichem Berührungsangriff mit 6W6 gegen 
  aktuelle TP des Opfers würfeln, stirbt wenn TP erreicht 
  werden; 
  1x/Tag), 
  Zauber, 
  Zerschmettern 
  (Domänenkraft: Angriff +4, Schaden +6; 1x/Tag); BE 
  Untote befehligen (5x/Tag), Zauber; GES NB; RW REF 
  +2, WILL +8, ZÄH +8; ST 13, GE 11, KO 16, IN 12, WE 
  17, CH 15. 
  Fertigkeiten und Talente: Ausspähen +7, Heilkunde +7, 
  Konzentration +10, Wissen (Arkanes) +7, Wissen 
  (Religion) +7, Zauberkunde +9; Abhärtung, Anführen, 
  Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern. 
  Vorbereitete Zauber (5/4+1/4+1/3+1 – Grund-SG = 13 + 
  Zaubergrad): Grad 0 – Göttliche Führung, Kleinere 
  Wunde verursachen (2x), Resistenz, Tugend; 1. Grad – 
  Befehl, Göttliche Gunst, Leichte Wunden verursachen 
  (Domänenzauber), Schild des Glaubens, Unheil; 2. Grad 
  – Fesseln, Leichte Wunden verursachen (lautlos), 
  Person 
  festhalten, 
  Segnen 
  (lautlos), Totenglocke 
  (Domänenzauber); 
  3. 
  Grad 
  – 
  Ansteckung 
  (Domänenzauber), Fluch, Person festhalten (lautlos), 
  Schutzkreis gegen Gutes. 
  Domänen: Tod, Zerstörung. 
  Ausrüstung: 
  Kleidung, 
  Meisterarbeits-Kampfstab, 
  Meisterarbeits-Kettenhemd, heiliges Symbol (Gold). 
   
  Hilda und Morga, menschliche Kriegerinnen, Stufe 
  5: GS 4; mittelgroße Humanoide (1,73 m groß); TW 
  5W8+13 (Abhärtung); TP 38; INI +2 (GE); BR 9 m; RK 
  13 (+2 GE, +1 Leder); A Nahkampf +8 (1W4+2, KT 19-20, 
  Meisterarbeits-Dolch); BA: keiner; BE: keine; GES NB; 
  RW REF +3, WILL –1, ZÄH +7); ST 14, GE 15, KO 14, 
  IN 7, WE 6, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +5, Klettern 
  +6, Reiten +6, Springen +7; Abhärtung, Doppelschlag, 
  Heftiger Angriff. 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  33 
   
  Ausrüstung: scharfe Lederklamotten (wie Waffenrock), 
  Meisterarbeits-Dolch, 
  Meisterarbeits-
  Einbruchswerkzeug, Schmuck (30 GM pro SC). 
   
   
  DGS 8 
   
  Blerkh, menschlicher Priester (Incabulous), Stufe 8: 
  GS 8; mittelgroßer Humanoide (1,56 m groß); TW 
  8W8+24; TP 63; INI +0; BR 9 m; RK 15 (+5 Kettenhemd 
  +1); A Nahkampf +9/+4 (1W6+2/1W6+2, Kampfstab); 
  BA: Todesgriff (Domänenkraft: bei erfolgreichem 
  Berührungsangriff mit 8W6 gegen aktuelle TP des 
  Opfers würfeln, stirbt wenn TP erreicht werden; 
  1x/Tag), Zauber; BE Untote befehligen (5x/Tag), 
  Zauber, Zerschmettern (Domänenkraft: Angriff +4, 
  Schaden +8; 1x/Tag); GES NB; RW REF +2, WILL +10, 
  ZÄH +9; ST 13, GE 11, KO 16, In 12, WE 18, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Ausspähen +8, Heilkunde +8, 
  Konzentration +12, Wissen (Arkanes) +9, Wissen 
  (Religion) +8, Zauberkunde +10; Abhärtung, Anführen, 
  Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern. 
  Vorbereitete Zauber (6/5+1/4+1/4+1/3+1 – Grund-SG = 
  14 + Zaubergrad): Grad 0 – Göttliche Führung (2x), 
  Kleinere Wunde verursachen (2x), Resistenz, Tugend; 1. 
  Grad – Befehl (2x), Göttliche Gunst (2x), Leichte 
  Wunden verursachen (Domänenzauber), Schild des 
  Glaubens, Unheil; 2. Grad – Fesseln, Leichte Wunden 
  verursachen 
  (lautlos), 
  Person 
  festhalten, 
  Segnen 
  (lautlos), Totenglocke (Domänenzauber); 3. Grad – 
  Ansteckung (Domänenzauber), Fluch, Person festhalten 
  (lautlos), Schutzkreis gegen Gutes, Schwere Wunden 
  verursachen; 4. Grad – Göttliche Macht, Kritische 
  Wunden verursachen (Domänenzauber), Magie bannen 
  (lautlos), Vergiften. 
  Domänen: Tod, Zerstörung. 
  Ausrüstung: 
  Kleidung, 
  Meisterarbeits-Kampfstab, 
  Kettenhemd +1, heiliges Symbol (Gold). 
   
  Hilda und Morga, menschliche Kriegerinnen, Stufe 
  7: GS 6; mittelgroße Humanoide (1,73 m groß); TW 
  7W8+17 (Abhärtung); TP 51; INI +2 (GE); BR 9 m; RK 
  13 (+2 GE, +1 Leder); A Nahkampf +10/+5 (1W4+2, KT 
  19-20, Meisterarbeits-Dolch); BA: keiner; BE: keine; GES 
  NB; RW REF +4, WILL +0, ZÄH +8); ST 14, GE 15, KO 
  14, IN 7, WE 6, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +6, Klettern 
  +7, Reiten +7, Springen +8; Abhärtung, Doppelschlag, 
  Heftiger Angriff, Rundumschlag. 
  Ausrüstung: scharfe Lederklamotten (wie Waffenrock), 
  je ein Meisterarbeits-Dolch, je ein Satz Meisterarbeits-
  Einbruchswerkzeug, Schmuck (80 GM pro SC). 
   
   
  DGS 10 
   
  Blerkh, menschlicher Priester (Incabulous), Stufe 
  10: GS 10; mittelgroßer Humanoide (1,56 m groß); TW 
  10W8+30; TP 78; INI +0; BR 9 m; RK 15 (+5 
  Kettenhemd +1); A Nahkampf +10/+5 (1W6+3/1W6+3, 
  Kampfstab +1); BA: Todesgriff (Domänenkraft: bei 
  erfolgreichem Berührungsangriff mit 10W6 gegen 
  aktuelle TP des Opfers würfeln, stirbt wenn TP erreicht 
  werden; 
  1x/Tag), 
  Zauber, 
  Zerschmettern 
  (Domänenkraft: Angriff +4, Schaden +10, 1x/Tag); BE 
  Untote befehligen (5x/Tag), Zauber; GES NB; RW REF 
  +3, WILL +11, ZÄH +12; ST 13, GE 11, KO 16, IN 12, 
  WE 18, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Ausspähen +9, Heilkunde +9, 
  Konzentration +14, Wissen (Arkanes) +10, Wissen 
  (Religion) +9, Zauberkunde +12; Abhärtung, Anführen, 
  Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern. 
  Vorbereitete Zauber (6/5+1/5+1/4+1/4+1/2+1 – Grund-
  SG = 14 + Zaubergrad): Grad 0 – Göttliche Führung (2x), 
  Kleinere Wunde verursachen (2x), Resistenz, Tugend; 1. 
  Grad – Befehl (2x), Göttliche Gunst (2x), Leichte 
  Wunden verursachen (Domänenzauber), Schild des 
  Glaubens, Unheil; 2. Grad – Fesseln, Leichte Wunden 
  verursachen (lautlos), Person festhalten (x2), Segnen 
  (lautlos), Totenglocke (Domänenzauber); 3. Grad – 
  Ansteckung (Domänenzauber), Fluch, Person festhalten 
  (lautlos), Schutzkreis gegen Gutes, Schwere Wunden 
  verursachen; 4. Grad – Bewegungsfreiheit, Göttliche 
  Macht, 
  Kritische 
  Wunden 
  verursachen 
  (Domänenzauber), Magie bannen (lautlos), Vergiften; 5. 
  Grad – Flammenschlag, Kreis des Unheils, Schneller 
  Tod (Domänenzauber). 
  Domänen: Tod, Zerstörung. 
  Ausrüstung: Kleidung,  Kampfstab +1, Kettenhemd +1, 
  heiliges Symbol (Gold). 
   
  Hilda und Morga, menschliche Kriegerinnen, Stufe 
  9: GS 8; mittelgroße Humanoide (1,73 m groß); TW 
  9W8+24 (2x Abhärtung); TP 67; INI +3 (GE); BR 9 m; 
  RK 14 (+3 GE, +1 Leder); A Nahkampf +12/+7 (1W4+2, 
  KT 19-20, Meisterarbeits-Dolch); BA: keiner; BE: keine; 
  GES NB; RW REF +6, WILL +1, ZÄH +9); ST 14, GE 16, 
  KO 14, IN 7, WE 6, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern +7, Klettern 
  +8, 
  Reiten 
  +8, 
  Springen 
  +9; 
  Abhärtung 
  (2x), 
  Doppelschlag, Heftiger Angriff, Rundumschlag. 
  Ausrüstung: scharfe Lederklamotten (wie Waffenrock), 
  Meisterarbeits-Dolch, 
  Meisterarbeits-
  Einbruchswerkzeug.
  Indigo 
  
  34 
  LIVING GREYHAWK 
  Anhang 7: Karte der verlassenen Pholtus-Kapelle 
   
   
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  35 
   
  Anhang 8: Sir Höllenfurcht 
   
  DGS 2  
  Sir Höllenfurcht, menschlicher Paladin, Stufe 7: GS 
  7; mittelgroßer Humanoider (1,94 m groß); TW 
  7W10+7; TP 50; INI –1 (GE); BR 6 m; RK 18 (-1 GE, +7 
  Plattenpanzer, +2 großer Stahlschild); A Nahkampf 
  +12/+7 (1W8+4, 19-20, Langschwert +1); BA Böses 
  niederstrecken, Zauber; BE Aura der Tapferkeit, 
  Besonderes 
  Reittier, 
  Böses 
  entdecken, 
  Göttliche 
  Gesundheit, 
  Göttliche 
  Würde, 
  Handauflegen, 
  Krankheiten kurieren (2x/Woche), Untote vertreiben 
  (6x/Tag), Zauber; GES RG; RW REF +1, WILL +5, ZÄH 
  +6; ST 16, GE 8, KO 12, IN 14, WE 16, CH 17. 
  Fertigkeiten und Talente: Heilkunde +7, Konzentration 
  +7, Reiten +7, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Religion) + 
  10, Zauberkunde +8; Doppelschlag, Heftiger Angriff, 
  Rundumschlag, Waffenfokus (Langschwert). 
  Vorbereitete Zauber (2 – Grund-SG = 13 + Zaubergrad): 
  1. Grad – Göttliche Gunst, Schutz vor Bösem. 
  Ausrüstung: Meisterarbeits-Plattenpanzer, Langschwert 
  +1, großer Meisterarbeits-Stahlschild, silbernes heiliges 
  Symbol des Pholtus. 
   
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Streitross: GS 3; große 
  Magische Bestie; TW 6W8+12; TP 39; INI +1 (GE); BR 
  15 m; RK 18 (-1 Größe, +1 GE, +8 natürlich); A 2x 
  Nahkampf +6 (je 1W6+4, 2 Hufe) und Nahkampf +1 
  (1W4+2, Biss); BA keiner; BE Empathische Verbindung, 
  Geruchssinn, 
  Rettungswürfe 
  teilen, 
  Verbessertes 
  Entrinnen, Zauber teilen; GES N; RW REF +5, WILL +2, 
  ZÄH +7; ST 19, GE 13, KO 17, IN 6, WE 13, CH 6. 
  Fertigkeiten: Entdecken +7, Lauschen +7. 
   
  DGS 4 
   
  Sir Höllenfurcht, menschlicher Paladin, Stufe 9: GS 
  9; mittelgroßer Humanoider (1,94 m groß); 9W10+9; TP 
  63; INI –1 (GE); BR 6 m; RK 19 (-1 GE, +8 Ritterrüstung, 
  +2 großer Stahlschild); A Nahkampf +14/+9 (1W8+4, KT 
  17-20, Langschwert +1); BA Böses niederstrecken, 
  Zauber; BE Aura der Tapferkeit, Besonderes Reittier, 
  Böses entdecken, Göttliche Gesundheit, Göttliche 
  Würde, 
  Handauflegen, 
  Krankheiten 
  kurieren 
  (3x/Woche), Untote vertreiben (7x/Tag), Zauber; GES 
  RG; RW REF +2, WILL +6, ZÄH +7; ST 16, GE 8, KO 12, 
  IN 14, WE 16, CH 18. 
  Fertigkeiten und Talente: Heilkunde +9, Konzentration 
  +8, Reiten +8, Wissen (Arkanes) +9, Wissen (Religion) + 
  11, Zauberkunde +9; Berittener Kampf, Doppelschlag, 
  Heftiger 
  Angriff, 
  Rundumschlag, 
  Waffenfokus 
  (Langschwert), 
  Verbesserter 
  Kritischer 
  Treffer 
  (Langschwert). 
  Vorbereitete Zauber (2/1 – Grund-SG = 13 + 
  Zaubergrad): 1. Grad – Göttliche Gunst, Schutz vor 
  Bösem; 2. Grad – Elementen widerstehen. 
  Ausrüstung: Meisterarbeits-Ritterrüstung, Langschwert 
  +1, großer Meisterarbeits-Stahlschild, silbernes heiliges 
  Symbol des Pholtus. 
   
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Streitross: GS 4; große 
  Magische Bestie; TW 8W8+12; TP 48; INI +1 (GE); BR 
  15 m; RK 20 (-1 Größe, +1 GE, +10 natürlich); A 2x 
  Nahkampf +7 (je 1W6+5, 2 Hufe) und Nahkampf +2 
  (1W4+3, Biss); BA keiner; BE Empathische Verbindung, 
  Geruchssinn, 
  Rettungswürfe 
  teilen, 
  Verbessertes 
  Entrinnen, Zauber teilen; GES N; RW REF +5, WILL +2, 
  ZÄH +7; ST 20, GE 13, KO 17, IN 7, WE 13, CH 6. 
  Fertigkeiten: Entdecken +7, Lauschen +7. 
   
  DGS 6 
   
  Sir Höllenfurcht, menschlicher Paladin, Stufe 11: GS 
  11; mittelgroßer Humanoide (1,94 m groß); TW 
  11W10+11; TP 76; INI –1 (GE); BR 6 m; RK 19 (-1 GE, +8 
  Plattenpanzer +1, +2 großer Stahlschild); A Nahkampf 
  +16/+11/+65 (1W8+4, KT 17-20, Langschwert +1); BA 
  Böses niederstrecken, Zauber; BE Aura der Tapferkeit, 
  Besonderes 
  Reittier, 
  Böses 
  entdecken, 
  Göttliche 
  Gesundheit, 
  Göttliche 
  Würde, 
  Handauflegen, 
  Krankheiten kurieren (2x/Woche), Untote vertreiben 
  (7x/Tag), Zauber; GES RG; RW REF +2, WILL +6, ZÄH 
  +8; ST 16, GE 8, KO 12, IN 14, WE 16, CH 18. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Heilkunde 
  +10, 
  Konzentration +9, Reiten +10, Wissen (Arkanes) +10, 
  Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +10; Doppelschlag, 
  Heftiger 
  Angriff, 
  Rundumschlag, 
  Verbesserter 
  Kritischer 
  Treffer 
  (Langschwert), 
  Waffenfokus 
  (Langschwert). 
  Vorbereitete Zauber (2/2/1 – Grund-SG = 13 + 
  Zaubergrad): 1. Grad – Göttliche Gunst, Schutz vor 
  Bösem; 2. Grad – Eifer *, Elementen widerstehen; 3. 
  Grad – Lügen erkennen. 
  * = Zauber aus Glaube und Ehre (s.u.). 
  Ausrüstung: Plattenpanzer +1, Langschwert +1, großer 
  Meisterarbeits-Stahlschild, goldenes heiliges Symbol 
  des Pholtus (s. Glaube und Ehre). 
   
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Streitross: GS 5; große 
  Magische Bestie; TW 10W8+12; TP 57; INI +1 (GE); BR 
  15 m; RK 22 (-1 Größe, +1 GE, +12 natürlich); A 2x 
  Nahkampf +7 (je 1W6+5, 2 Hufe) und Nahkampf +2 
  (1W4+3, Biss); BA keiner; BE Empathische Verbindung, 
  Geruchssinn, 
  Rettungswürfe 
  teilen, 
  Verbessertes 
  Entrinnen, Wesen seiner Art befehligen, Zauber teilen; 
  GES N; RW REF +5, WILL +2, ZÄH +7; ST 21, GE 13, 
  KO 17, IN 8, WE 13, CH 6. 
  Fertigkeiten: Entdecken +7, Lauschen +7. 
   
   
  DGS 8 
   
  Sir Höllenfurcht, menschlicher Paladin, Stufe 11 / 
  Kircheninquisitor, Stufe 2: GS 13; mittelgroßer 
  Humanoider (1,94 m groß); 11W10+11 + 2W8+2; TP 87; 
  INI –1 (GE); BR 6 m; RK 21 (-1 GE, +9 Ritterrüstung +1, 
  +3 großer Stahlschild +1); A Nahkampf +17/+12/+7 
  (1W8+4, KT 17-20, Langschwert +1); BA Böses 
  niederstrecken, Zauber; BE Aura der Tapferkeit, 
  Besonderes 
  Reittier, 
  Böses 
  entdecken, 
  Göttliche 
  Gesundheit, Göttliche Würde, Handauflegen, Immun 
  gegen Bezauberung, Krankheiten kurieren (2x/Woche), 
  Prestigedomäne: Inquisition (+4 auf Bannwürfe), Untote 
  vertreiben (8x/Tag), Zauber; GES RG; RW REF +2, 
  WILL +9, ZÄH +11; ST 16, GE 8, KO 12, IN 14, WE 16, 
  CH 19. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Einschüchtern 
  +10, 
  Heilkunde 
  +10, 
  Informationen 
  sammeln 
  +7, 
  Konzentration +9, Motiv erkennen +5, Reiten +10, 
  Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Religion) + 12, 
  Indigo 
  
  36 
  LIVING GREYHAWK 
  Zauberkunde +10; Anführen, Doppelschlag, Heftiger 
  Angriff, Rundumschlag, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Langschwert), Waffenfokus (Langschwert). 
  Vorbereitete Zauber (2+1/2+1/2+1 – Grund-SG = 13 + 
  Zaubergrad): 
  1. 
  Grad 
  – 
  Böses 
  entdecken 
  (Domänenzauber), Göttliche Gunst, Schutz vor Bösem; 
  2. Grad – Eifer*, Elementen widerstehen, Zone der 
  Wahrheit (Domänenzauber); 3. Grad – Gedanken 
  wahrnehmen (Domänenzauber), Lügen erkennen (x2). 
  * = Zauber aus Glaube und Ehre (s. unten). 
  Ausrüstung: Ritterrüstung +1, Langschwert +1, großer 
  Stahlschild +1, goldenes heiliges Symbol des Pholtus (s. 
  Glaube und Ehre). 
   
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Streitross: GS 6; große 
  Magische Bestie; TW 10W8+12; TP 57; INI +1 (GE); BR 
  15 m; RK 22 (-1 Größe, +1 GE, +12 natürlich); A 2x 
  Nahkampf +7 (je 1W6+5, 2 Hufe) und Nahkampf +2 
  (1W4+3, Biss); BA keiner; BE Empathische Verbindung, 
  Geruchssinn, 
  Rettungswürfe 
  teilen, 
  Verbessertes 
  Entrinnen, Wesen seiner Art befehligen, Zauber teilen; 
  GES N; RW REF +5, WILL +2, ZÄH +7; ST 21, GE 13, 
  KO 17, IN 8, WE 13, CH 6. 
  Fertigkeiten: Entdecken +7, Lauschen +7. 
   
   
  DGS 10 
   
  Sir Höllenfurcht, menschlicher Paladin, Stufe 11 / 
  Kircheninquisitor, Stufe 4: GS 15; mittelgroßer 
  Humanoider (1,94 m groß); TW 11W10+11 + 4W8+4; TP 
  98; INI –1 (GE); BR 6 m; RK 22 (-1 GE, +9 Plattenpanzer 
  +2, +4 großer Stahlschild +2); A Nahkampf +20/+15/+10 
  (1W8+4, KT 17-20, Langschwert +2); BA Böses 
  niederstrecken, Zauber; BE Aura der Tapferkeit, 
  Besonderes 
  Reittier, 
  Böses 
  entdecken, 
  Göttliche 
  Gesundheit, Göttliche Würde, Handauflegen, Illusion 
  durchdringen, 
  Immun 
  gegen 
  Bezauberung, 
  Krankheiten kurieren (2x/Woche), Prestigedomäne: 
  Inquisition (+4 auf Bannwürfe), Untote vertreiben 
  (8x/Tag), Zauber; GES RG; RW REF +3, WILL +12, 
  ZÄH +12; ST 16, GE 8, KO 12, IN 14, WE 16, CH 19. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Einschüchtern 
  +15, 
  Heilkunde 
  +10, 
  Informationen 
  sammeln 
  +9, 
  Konzentration +9, Motiv erkennen +8, Reiten +10, 
  Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Religion) + 12, 
  Zauberkunde +10; Anführen, Doppelschlag, Eiserner 
  Wille, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserter 
  Kritischer 
  Treffer 
  (Langschwert), 
  Waffenfokus 
  (Langschwert). 
  Vorbereitete Zauber (3+1/2+1/2+1 – Grund-SG = 13 + 
  Zaubergrad): 
  1. 
  Grad 
  – 
  Böses 
  entdecken 
  (Domänenzauber), Göttliche Gunst, Resistenz, Schutz 
  vor Bösem; 2. Grad – Eifer*, Elementen widerstehen, 
  Zone der Wahrheit (Domänenzauber); 3. Grad – 
  Gedanken wahrnehmen (Domänenzauber), Lügen 
  erkennen (x2). 
  * = Zauber aus Glaube und Ehre (s.u.). 
  Ausrüstung: Plattenpanzer +2, Langschwert +2, großer 
  Stahlschild +1, goldenes heiliges Symbol des Pholtus (s. 
  Glaube und Ehre). 
   
  Hammerhuf, Schweres Paladin-Streitross: GS 7; große 
  Magische Bestie; TW 10W8+12; TP 57; INI +1 (GE); BR 
  15 m; RK 22 (-1 Größe, +1 GE, +12 natürlich); A 2x 
  Nahkampf +7 (je 1W6+5, 2 Hufe) und Nahkampf +2 
  (1W4+3, Biss); BA keiner; BE Empathische Verbindung, 
  Geruchssinn, 
  Rettungswürfe 
  teilen, 
  Verbessertes 
  Entrinnen, Wesen seiner Art befehligen, Zauber teilen; 
  GES N; RW REF +5, WILL +2, ZÄH +7; ST 21, GE 13, 
  KO 17, IN 8, WE 13, CH 6. 
  Fertigkeiten: Entdecken +7, Lauschen +7. 
   
   
   
  Eifer 
  Bannzauber 
  Grad: PAL 2 
  Komponenten: V, G 
  Zeitaufwand: 1 Aktion 
  Reichweite: Persönlich 
  Ziel: Du selbst 
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf: Nein 
  Zauberresistenz: Nein 
   
  Du beschwörst einen göttlichen Schild, der dich 
  schützt. Während du auf einen ausgewählten Gegner 
  eindringst. Du erhältst einen Ablenkungsbonus von +4 
  auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe alle Gegner 
  außer dem auserwählten. Außerdem kannst du dich  
  während der Wirkungsdauer des Zaubers durch von 
  Gegnern besetzte Bereiche bewegen, als seien sie 
  Verbündete, sofern deine Bewegung näher an deinem 
  auserwählten Gegner endet, als du es vorher warst. 
  (Auszug aus Glaube und Ehre) 
  Indigo 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  37 
   
  Anhang 9: Die Heilige Kirche des Indigofarbenen Lichtes  
   
  Eine neue Meta-Organisation 
   
  Die Heilige Kirche des Indigofarbenen Lichtes ist eine Meta-Organisation, die der Xvart namens Indigo (zuvor als Xrtwag 
  bekannt) in Herbergsbad gegründet hat, um die hiesige Kirche des Pholtus zu reformieren, der Indigo einen besseren 
  Entwurf entgegen setzen möchte, um sie aus ihrer Selbstgefälligkeit zu erlösen. 
  Die noch sehr kleine Organisation hat ihr Hauptquartier in einer aufgelassenen Pholtus-Kapelle in einem der ärmeren 
  Viertel der Neustadt von Herbergsbad, nahe der Stadtmauer. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Gesinnung: RG oder NG 
  Glaube: jede beliebige Gottheit, mit Ausnahme solchen von chaotischer oder böser Gesinnung (und mit Ausnahme von 
  St. Cuthbert) 
  Fertigkeiten: Wissen (Religion), 2 Ränge 
  Sonstiges: Aufnahmegespräch mit Indigo (in Form des Spielleiters bzw. bei später erfolgendem Eintritt in Form eines 
  Triadenmitglieds), um sicherzustellen, dass der Anwärter auch die richtigen Ziele hat; muss bereits in mindestens zwei 
  Regionalabenteuern das Böse oder die Korruption in Herbergsbad bekämpft haben und sich verpflichten, dies auch in 
  Zukunft zu tun. 
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten im Dienste der Kirche, zur Verbreitung des Glaubens und der Ideale. Muss 5 % aller 
  Einkünfte an die Armen abtreten. 
  Muss pro Jahr in mindestens zwei Regionalabenteuern das Böse oder die Korruption bekämpfen 
  Umstandsmodifikator von 2 auf  Diplomatie-Würfe im Umgang mit Angehörigen der Pholtus-Kirche 
   
  Vorteile 
  • 
  2 Einflusspunkte pro Jahr, die in Herbergsbad für Heilzauber eingesetzt werden können. 
  • 
  Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen: Altarkoffer (alle Arten), Altartuch (alle Arten), Aspergill, 
  Kohlebecken (alle Arten), Weihrauch (exotisch), Weihrauch (normal) (alle Glaube und Ehre). 
  • 
  Zugang zu den folgenden Talenten: Beschatten (Lied und Stille), Flinkheit (Lied und Stille), Gesegneter Zauber 
  (Glaube und Ehre), Göttliche Kraft (Glaube und Ehre), Göttliche Reinheit (Glaube und Ehre), Göttliche Vergeltung 
  (Glaube und Ehre), Göttliche Vitalität (Glaube und Ehre), Göttliche Widerstandskraft (Glaube und Ehre), Leichtfüßig 
  (Lied und Stille), Liegend angreifen (Schwert und Faust), Multikulturell (Lied und Stille), Schmutzige Tricks 
  (Schwert und Faust), Waffe fangen (Lied und Stille), Wurfkünstler (Schwert und Faust). 
  • 
  Zugang zu folgenden Prestigeklassen: Hospitaliter (Glaube und Ehre), Spürhund der Wache (Meister der Wildnis) 
  • 
  Zugang zu den folgenden Zaubern: Augenkette, Gerechter Zorn der Gottesfürchtigen, Gesegnetes Zielen, 
  Göttliche Flamme, Göttliche Gewandtheit, Gotteswaffe, Grabsegen, Immerwährende Ausdauer, Predigt, Züchtigen 
  (alle Glaube und Ehre). 
  • 
  Zugang zum folgenden magischen Gegenstand: Höheres Heiliges Symbol (Glaube und Ehre). 
   
  Der Zugang zu diesen Vorteilen (mit Ausnahme der Zauber) können nur in Anspruch genommen werden, wenn sich der 
  Charakter in Herbergsbad befindet. Die Einflusspunkte können nur in Herbergsbad eingesetzt werden.
   
   
  Indigo 
  
   
  LIVING GREYHAWK-Abenteuer-Logbuch 
   
  Abenteuer: Indigo 
  Veranstaltung: _______________________________ 
  Datum: 
  ____________ 
   
   
  Spielleiter: 
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA # 
   
  Spieler #1:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #2:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #3:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #4:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #5:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Spieler #6:  
  _____________________________________________________________________________________ 
   
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n) 
   
  Besondere Vorkommnisse: 
  ________________________________________________________________________ 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mit folgenden NSC gab es freundlichen / neutralen Kontakt:  
  _____________________________________________ 
   
   
   
   
  Mit folgenden NSC gab es Probleme: 
  ________________________________________________________________ 
   
   
   
   
  Folgende NSC sind gestorben: 
  ______________________________________________________________________ 
   
   
  Der Charakter / Die Charaktere des / der Spieler(s) Nummer _________________________ ist / sind gestorben. 
   
   
  Die Gegenstände mit besonderer Bedeutung wurden wie folgt verteilt (bitte ankreuzen): 
   
  Gegenstand 
  Spieler #1 
  Spieler #2 
  Spieler #3 
  Spieler #4 
  Spieler #5 
  Spieler #6 
  Nicht gefunden
  Verkauft 
  Besonderer Gegenstand (falls 
  ausgegeben)_______________________ 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/593/Normal Scenarios/AHL3-04 - Indigo (APL 2-10)/AHL3-04 - Indigo.pdf