TEXT: CAJA DE INICIO: REGLAMENTO
  Contenido:
  Libro de aventura de Stranger Things • Reglamento 
  5 hojas de personaje de Stranger Things • 6 dados 
  Figura del Demogorgon • Figura del Demogorgon 
  para pintar
  DUNGEONS 
  DRAGONS
  Capítulo 1: Cómo jugar............................. 2
  Primeros pasos............................................................ 3
  Las seis características.............................................. 4
  Capítulo 2: Combate.................................. 8
  Estructura de un combate......................................... 8
  Movimiento y posición............................................... 9
  Acciones en combate................................................10
  Realizar un ataque..................................  
   
  11
  Cobertura..................................................................   12
  Daño y curación...................................  
   
   
   
   
  12
  Capítulo 3: Aventuras...............................i4
  Viajar............................................................................14
  Descansar...................................................................15
  Recompensas.............................................................15
  Equipo..........................................................................15
  Capítulo 4: Lanzamiento de conjuros .. 20
  ¿Qué es un conjuro?.................................................20
  Lanzar un conjuro......................................................21
  Listas de conjuros..................................................... 23
  Conjuros......................................................................23
  Apéndice A: Objetos mágicos................32
  Apéndice B: Monstruos............... 
  34
  Apéndice C: Estados................................ 43
  /
  
  El juego de rol Dung eo ns & Dr ag o ns (D&D) consiste en contar historias en mundos de fantasía. Al igual 
  que sucede en muchos juegos de interpretación, el motor de D&D es la imaginación: Describir un castillo 
  en ruinas situado en un bosque tenebroso e imaginar cómo un aventurero podría reaccionar a los 
  desafíos que la escena le plantea. En este mundo de fantasía, las posibilidades son infinitas.
  Cuando juegas a D&D, asumes el rol de un aventurero, 
  como un clérigo o un paladín devotos, un habilidoso 
  bardo, un explorador o un mago lanzador de conjuros. Las 
  hojas de personaje que se incluyen en esta caja describen 
  cinco héroes con los que puedes empezar a jugar. Con 
  unos amigos y un poco de imaginación, podrás vivir 
  épicas misiones y arriesgadas aventuras, enfrentándote a 
  numerosos desafíos y monstruos sedientos de sangre.
  Un jugador asume el rol del Dungeon Master (DM, en 
  español "Señor de la Mazmorra"), que es el narrador 
  principal y árbitro del juego. El DM es el responsable 
  de la aventura (como la que encontrarás en el libro de 
  aventura), mientras que los personajes se enfrentan 
  a las dificultades y deciden qué caminos explorar. El 
  DM podría describir la entrada a un antiguo castillo en 
  ruinas y los jugadores decidirían qué quieren que hagan 
  sus aventureros. ¿Cruzarán con decisión la entrada 
  semiderruida? ¿Intentarán acercarse furtivamente por 
  si alguien espía a través de las aspilleras? ¿Rodearán el 
  castillo en busca de otra entrada? ¿O lanzarán un conjuro 
  que les haga invisibles?
  El DM determinará el resultado de las acciones de los 
  aventureros y describirá lo que estos experimentan. D&D 
  es un juego infinitamente flexible, ya que el DM puede 
  improvisar para responder a cualquier cosa que los 
  aventureros intenten hacer, de manera que cada aventura 
  sea emocionante e impredecible.
  En una partida de Dungeons & Dragons no se gana ni 
  se pierde. Al menos, no tal y como se entienden estos 
  términos habitualmente. El DM y los jugadores colaboran 
  para crear una historia estimulante, protagonizada 
  por valerosos aventureros que se enfrentan a peligros 
  mortales. En ocasiones, un personaje podría sufrir un 
  espeluznante final, despedazado por feroces monstruos 
  o liquidado por un perverso villano. No obstante, los 
  demás aventureros pueden buscar una magia lo bastante 
  poderosa como para resucitar a su compañero caído, o 
  tal vez el jugador decida jugar con un personaje nuevo.
  Mjke (Tukqcok fAjister o IDM): El castillo se, alza 
  entre los árboles, c o k  las desMoronadas ruinas le 
  sus siete torres circulares dMdrgiendo como Nenies 
  guebrados. Tras uKtraMo corto le escaleras veis u k  
  arco, tras el gue se extiende u k  pasaje plagado le 
  frajiuentos retorcidos le Metal oblado. Tos le las 
  torres, salpicadas le oscuras aspilleras, {]ayu\ueaK la 
  entrada, tras la gue se extiende u k  oscuro corredor. 
  Will (cierno) : Vaiuos a Mandar al explorador por delaKte 
  para gue coupruebe gue no hai¡ peligro.
  Lucas (explorador}-. Vkle. Mje acercaré por el lateral e 
  iré sijilosaMeKte pecado al Muro de la torre kasta gue 
  pueda asoMarMe a la entrada g echar u k  vistazo.
  A diferencia de los juegos de fantasía de los niños, D&D 
  dota de estructura a las historias y proporciona un método 
  para determinar las consecuencias de las acciones de los 
  aventureros. Los jugadores tiran dados para averiguar si los 
  ataques de sus personajes tienen éxito o fracasan, o si los 
  aventureros consiguen escalar un precipicio, esquivar el 
  impacto de un relámpago mágico o llevar a cabo cualquier 
  otra tarea peligrosa. Todo es posible, pero los dados hacen 
  que ciertas cosas sean más probables que otras.
  lAjhe (iDM): T e acuerdo, Lucas. VaMos a ver lo sijiloso 
  gue eres, fjaz una prueba deTestreza.
  Lucas: Co k  mí habilidad Titilo, ¿no?
  Mike (PM): Exacto.
  Lucas (fciramio tizo): Vues sog Mug sigiloso: 
  ke sacado un. rj.
  Mjkd (lDM): Vale, parece gue nadie te ha visto.
  ¿Quieres asoMarte al interior?
  
  La estructura del juego
  Es posible que el grupo no consiga terminar una aventura 
  con éxito, pero si os lo habéis pasado bien y habéis 
  creado una historia memorable, todos habréis ganado.
  Primeros pasos
  Si es la primera vez que juegas a Dungeons & Dr agons, 
  empieza por leer el resto de este capítulo, donde 
  encontrarás las reglas más importantes del juego.
  Uno de vosotros deberá asumir el papel del Dungeon 
  Master durante vuestra primera partida. Como estás 
  leyendo esto, tú eres un candidato excelente para ser 
  DM, aunque si alguno de tus amigos ya sabe jugar a 
  D&D, quizá sea mejor pedirle que haga de DM y os 
  enseñe a jugar al resto. Una vez que hayas leído este 
  capítulo, échale un vistazo a las primeras páginas del 
  libro de aventura. Te ayudarán a entender el papel del 
  DM y los elementos básicos de una aventura de D&D.
  Después, lee el resto de este libro. Para la primera 
  partida no es necesario que memorices todo su 
  contenido, pero te resultará útil saber dónde encontrar 
  las reglas durante el juego. Por último, familiarízate con 
  la aventura. Entonces ya tendrás todo lo necesario para 
  reunir a tus amigos y jugar.
  Cada jugador elige un personaje de entre los cinco 
  incluidos. Es tarea de los jugadores el convertir estos 
  esqueletos de personaje en personas de carne y hueso 
  dándoles un nombre, describiendo su apariencia y 
  dotándolos de vida mientras juegan la aventura. Si 
  tienes más de cinco jugadores, no pasa nada si dos de 
  ellos utilizan el mismo personaje, siempre y cuando los 
  distingan añadiéndoles detalles distintivos. Así, un clérigo 
  podría ser una alegre mujer llamada Sefris y otro un 
  hombre muy serio llamado Albric.
  D ados________ ________
  Este juego usa los dados poliédricos que vienen en la caja. 
  En este reglamento nos referiremos a cada uno de los dados 
  escribiendo la letra d seguida del número de caras: d4, d6, 
  d8, dio (en este dado, el 0 representa el número 10), di2 y 
  d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras.
  Los dados percentiles, o di00, funcionan de forma 
  ligeramente distinta. Para generar un número entre 1 y 
  100 tiras el dado de diez caras dos veces. La primera 
  tirada representará las decenas y la segunda las unidades. 
  De este modo, si primero sacas un 7 y después sacas 
  un 1, el resultado será un 71. En el caso de obtener 0 en 
  ambas tiradas, el resultado es un 100.
  Siempre que sea necesario tirar los dados, las reglas 
  te dirán la cantidad y el tipo de dados que debes utilizar, 
  además de los modificadores que aplicar. Por ejemplo, 
  "3d8 + 5" significa que debes tirar tres dados de ocho 
  caras, sumar sus resultados y añadir 5 al total.
  En las partidas de D&D, un grupo de personajes 
  (controlados por los jugadores) se embarca en una 
  aventura que les presenta el DM. La aventura es el corazón 
  f del juego, una historia que el DM y los jugadores cuentan 
  juntos usando el material del libro de aventura de esta 1^' 
  caja, de otra aventura publicada o de una ambientacíón 
  creada por el DM. El DM presenta una situación inicial, que 
  da a los aventureros una razón para implicarse. Ellos son 
  las estrellas de la historia. Los jugadores controlan lo que 
  hacen dichos aventureros, mientras que el DM se encarga 
  de las personas y los monstruos que se encuentran. 
  Además, el DM también decide cómo cambia el mundo 
  como resultado de las acciones de los aventureros.
  El juego se desarrolla siguiendo esta estructura 
  básica de tres pasos:
  1. El DM describe la situación. El DM explica a los 
  jugadores dónde se encuentran sus aventureros y detalla 
  el entorno para que sepan qué opciones tienen: cuántas 
  puertas tiene una habitación, qué hay en la mesa, quién 
  está en la taberna, etc. Luego los jugadores pueden hacer 
  preguntas para asegurarse de que entienden lo que sus 
  personajes perciben.
  2. Los jugadores describen lo que hacen. A veces 
  un jugador hablará por todo el grupo y dirá, por ejemplo: 
  "Saldremos por la puerta este". En otras ocasiones, los 
  diversos aventureros harán cosas diferentes. Así, uno 
  podría buscar un cofre mientras otro examina un símbolo 
  esotérico grabado en un muro y un tercero monta guardia 
  para evitar que les sorprendan unos monstruos. Los 
  jugadores no tienen por qué turnarse, pero el DM debe 
  escucharlos a todos y decidir qué sucede en cada caso.
  A veces una tarea es muy fácil de resolver. Si un 
  aventurero quiere cruzar la habitación y abrir una puerta, 
  el DM simplemente dirá que la puerta se abre y describirá 
  lo que hay tras ella. Pero puede que la puerta esté cerrada, 
  el suelo esconda una trampa mortal o cualquier otra 
  circunstancia dificulte la tarea que el aventurero quería 
  llevar a cabo. En estos casos, el DM decidirá qué sucede, 
  para lo que habitualmente recurrirá a la tirada de un dado 
  para determinar el resultado de la acción.
  3. El DM describe el resultado de las acciones de los 
  aventureros. Describir estos resultados suele dar como 
  resultado una nueva situación en la que habrá tomar 
  decisiones, por lo que se volvería al paso 1.
  Esta estructura se mantiene siempre, tanto si los 
  aventureros están explorando con cautela unas ruinas 
  antiguas como si están parlamentando con un taimado 
  príncipe o enzarzados en una lucha a muerte contra un 
  dragón. En situaciones concretas, en especial durante 
  el combate, las acciones están más estructuradas y 
  los jugadores (y el DM) se turnan para elegir acciones y 
  resolverlas. Pero la mayor parte del tiempo, la forma de jugar 
  es flexible y se adapta a las circunstancias de la aventura.
  En muchas ocasiones, las acciones se desarrollan 
  únicamente en la imaginación, tanto de los jugadores 
  como del DM, y dependen de las descripciones verbales 
  de la escena que hace este. A algunos Dungeon Master les 
  gusta recurrir a música, ilustraciones o efectos de sonido 
  para crear ambiente, y hay tanto jugadores como DM que 
  usan diferentes tonos de voz al hablar para distinguir 
  entre los distintos aventureros, monstruos y otros 
  personajes que interpretan durante la partida. A veces el 
  DM podría desplegar un mapa y utilizar fichas o miniaturas 
  para representar a las criaturas que forman parte de una 
  escena, y así ayudar a los jugadores a saber dónde se 
  encuentra todo el mundo.
  
  Esta caja ofrece una experiencia completa en el mundo de 
  D u n g eo n s & D r ag o n s para poder disfrutar de horas de juego.
  Incluso puedes repetir el libro de aventura varias veces si quieres: 
  ¡te sorprenderá cuánto pueden cambiar las cosas de una partida 
  a otra! Sin embargo, una de las cosas más gratificantes de D&D 
  es la oportunidad de crear personajes e incluso mundos propios.
  Visita la web DungeonsandDragons.com para ver herramientas 
  y otros productos con los que podrás crear tus propios personajes. 
  Allí encontrarás gratis las reglas básicas del juego, que te indican 
  cómo crear a tu propio personaje para complementar o sustituir a 
  los que se incluyen en esta caja. También verás cómo desarrollar 
  personajes más allá del nivel 5.
  Si quieres crear una mayor variedad de personajes o poblar 
  tus aventuras con otros monstruos, echa un vistazo a la quinta 
  edición del Player's Handbook, Monster Manual y Dungeon 
  Master's Guide. Estos libros avanzados serán tu puerta de entrada 
  al gran multiverso de D&D y te invitarán a crear personajes y 
  mundos extraordinorios.
  Redondear
  Siempre que sea necesario redondear un número, hazlo 
  hacia abajo. Por ejemplo, la mitad de 15 será 7.
  Las seis características
  En el juego se utilizan seis características para 
  proporcionar una descripción rápida de las capacidades, 
  tanto físicas como mentales, de todos los personajes y 
  monstruos:
  Fuerza, que mide el poderío físico.
  Destreza, que mide la agilidad.
  Constitución, que mide el aguante.
  Inteligencia, que mide la memoria y la capacidad 
  para razonar.
  Sabiduría, que mide la percepción y la intuición. 
  Carisma, que mide lo fuerte que es la personalidad.
  ¿Es el personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y 
  encantador? ¿Ágil y robusto? Para medir cada una de 
  las seis características, tanto los personajes como los 
  monstruos tienen una puntuación de característica, 
  que normalmente va de 3 a 18. Los aventureros 
  pueden alcanzar puntuaciones de característica de 
  hasta 20 puntos, mientras que los monstruos pueden 
  llegar hasta 30.
  La función más importante de una puntuación de 
  característica es proporcionar un modiñcador por 
  característica, que suele ir de -1 (en el caso de una 
  puntuación de 8 o 9) a +4 (para una puntuación de 18). 
  Este modificador se aplica a las pruebas de característica, 
  las tiradas de salvación y las tiradas de ataque, tal y como 
  se explica en los siguientes apartados.
  Puntuaciones de característica y 
  modificadores
  Puntuación
  Modificador
  Puntuación
  Modificador
  1
  -5
  16-17
  +3
  2-3
  -4
  18-19
  +4
  4-5
  -3
  20-21
  +5
  6-7
  -2
  22-23
  +6
  8-9
  -1
  24-25
  +7
  10-11
  +0
  26-27
  +8
  12-13
  +1
  28-29
  +9
  14-15
  +2
  30
  +10
  La regla principal
  ¿La espada del aventurero ha logrado herir al dragón 
  o ha rebotado en sus escamas duras como el hierro?
  ¿Se creerá el ogro ese farol tan exagerado? ¿Puede el 
  personaje cruzar a nado ese río tan revuelto? ¿Logrará 
  evitar parte de la deflagración de la bola de fuego o sufrirá 
  todo el daño de la explosión? En aquellas situaciones en 
  las que el resultado de la acción no está claro, se tira ld20 
  para determinar si esta tiene éxito o fracasa. Las pruebas 
  de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de 
  salvación son los tres tipos principales de tiradas de d20. 
  En todas ellas se tira ld20, se modifica el resultado con 
  bonificadores o penalizadores y se compara el total con 
  un número objetivo. Si el total es mayor o igual al número 
  objetivo, tienes éxito. A continuación te explicamos estos 
  pasos con más detalle:
  1. Tira el dado. Tira ld20 y añade el modificador de 
  la puntuación de característica usada en la tirada. Por 
  ejemplo, una tirada de salvación de Destreza utilizará tu 
  modificador por Destreza.
  2. Aplica los bonificadores y penalizadores que 
  correspondan según las circunstancias. Un conjuro, 
  una situación concreta o cualquier otro efecto podrían 
  otorgar un boníficador o un penalizador a la tirada.
  3. Compara el total con un número objetivo. Si el 
  total es mayor o igual al número objetivo, la tirada tiene 
  éxito. De lo contrario, falla. El número objetivo de una 
  prueba de característica o de una tirada de salvación 
  se denomina Clase de Dificultad (CD). En el caso de 
  una tirada de ataque, el número objetivo es la Clase de 
  Armadura (CA) del objetivo atacado, normalmente es el 
  DM quien decide los números objetivo y les dice a los 
  jugadores si sus pruebas de característica, tiradas de 
  ataque y tiradas de salvación tienen éxito o no.
  Las pruebas de característica y las tiradas de salvación 
  se explican en detalle más adelante. Las tiradas de ataque 
  se describen en el capítulo 2.
  Ventaja y desventaja
  A veces una capacidad especial o un conjuro te indicarán 
  que tienes ventaja o desventaja en una tirada de ld20. 
  Cuando eso ocurra, utilizarás un segundo d20 al hacer la 
  tirada. Si tienes ventaja, usarás el resultado más alto de 
  los dos, y si tienes desventaja, el más bajo. Por ejemplo, 
  si sufres desventaja y en la tirada sacas un 17 y un 5, 
  utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutas de ventaja, te 
  quedarás con el 17.
  Aunque una tirada se vea afectada por distintas 
  circunstancias y varias otorguen ventaja o causen 
  desventaja, no se tira más de ld20 adicional. Por ejemplo, 
  si dos situaciones favorables dan ventaja, aun así, solo 
  tirarás un segundo d20.
  Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto 
  con ventaja como con desventaja, se considerará que no 
  posees ninguna de las dos, así que únicamente tirarás ld20. 
  Esto es así incluso aunque varias circunstancias provoquen 
  desventaja y solo una te otorgue ventaja, o viceversa. Si esto 
  ocurre, no tendrás ni ventaja ni desventaja.
  Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego 
  (como el atributo Afortunado de los medianos) te permite 
  volver a tirar el d20, solo podrás volver a tirar uno de los 
  dos dados. Eso sí, puedes elegir cuál de ellos. Por ejemplo, 
  si un mediano con ventaja en una prueba de característica 
  saca un 1 y un 13, podría usar Afortunado para volver a 
  tirar el dado en el que ha sacado un 1.
  
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  Pruebas de característica
  Las pruebas de característica determinan si las 
  capacidades innatas y el entrenamiento de un monstruo 
  o un personaje son suficientes para superar un desafío.
  El DM pedirá una prueba de característica cuando alguno 
  de ellos intente llevar a cabo una acción (que no sea 
  un ataque) en la que exista la posibilidad de fracasar.
  Un personaje podría hacer una prueba de Fuerza para 
  derribar una puerta, o de Inteligencia para entender unas 
  pistas, o de Sabiduría para darse cuenta de que unos 
  goblins están ocultos en el camino y planean emboscarle. 
  Así, si el resultado de una acción no está claro, se tiran los 
  dados para determinarlo.
  Para hacer una prueba de característica, tira ld20 y añade 
  el modificador por característica pertinente. Por ejemplo, 
  para las pruebas de Fuerza usarás el modificador por Fuerza.
  Si el total es mayor o igual a la CD, la prueba de 
  característica tiene éxito. En caso contrario, se habrá 
  fallado la prueba, lo que significa que el personaje o el 
  monstruo no consiguen su objetivo o, si lo consiguen, a 
  cambio sufren una complicación decidida por el DM.
  En muchas ocasiones, el libro de aventura indicará 
  al DM qué tipo de prueba debe hacer el personaje, su 
  CD y qué ocurre tanto si se tiene éxito como si no. Sin 
  embargo, como a menudo es imposible predecir lo que 
  intentará hacer un jugador, el libro de aventura también 
  ofrece al DM consejos para decidir qué clase de prueba de 
  característica y qué CD utilizar en situaciones concretas.
  B onifícador p o r co m p eten cia
  Habrá ciertas tareas relacionadas con una prueba de 
  característica para las que puedes tener una habilidad 
  especial. Las hojas de personaje indican lo competentes 
  que son los personajes en ciertas habilidades y el uso 
  de herramientas especializadas, y en el apéndice B del 
  libro de aventura se muestran las competencias de los 
  monstruos. Si eres competente en una habilidad, como 
  Acrobacias o Engaño (que se explican más adelante), tu 
  bonifícador por competencia se añade a las pruebas de 
  característica que hagan uso de dicha habilidad. Si eres 
  competente con herramientas concretas, como las de 
  ladrón o de albañil, tu bonifícador por competencia se 
  añade a las pruebas de característica que hagas usando 
  dichas herramientas, nunca se puede añadir el bonifícador 
  por competencia más de una vez a la misma tirada de d20.
  Tiradas enfrentadas
  A veces las intenciones de un personaje o monstruo 
  se opondrán directamente a las de otro. Esto puede 
  suceder si ambos están intentando hacer lo mismo y 
  solo uno puede tener éxito, como si tratan de coger un 
  anillo mágico que ha caído al suelo. También es posible 
  que uno de ellos esté intentando evitar que el otro 
  alcance su objetivo. Por ejemplo, si un monstruo trata 
  de abrir a la fuerza una puerta que un aventurero intenta 
  mantener cerrada. En situaciones como estas el desenlace 
  viene determinado por un tipo especial de pruebas de 
  característica, llamadas "tiradas enfrentadas".
  Los dos participantes en una tirada enfrentada 
  hacen las pruebas de característica que correspondan 
  a sus intenciones. Cada uno suma sus bonificadores 
  y penalizadores, según corresponda, pero, en vez de 
  intentar superar una CD, los resultados de ambas pruebas 
  deben compararse entre sí.
  El participante que obtenga el resultado más alto gana la 
  tirada enfrentada. Dicho personaje o monstruo tiene éxito 
  en su acción o evita que su oponente lo tenga.
  Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación 
  se queda como estaba antes. Eso significa que uno de 
  los participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo,
  . si dos personajes trataran de coger un anillo del suelo, 
  ninguno lo conseguiría. En una tirada enfrentada entre un 
  monstruo que trata de abrir una puerta a la fuerza y un 
  aventurero que pretende mantenerla cerrada, un empáte 
  significa que la puerta sigue cerrada.
  H abilidades
  Cada característica abarca un amplio espectro de 
  aptitudes, que incluye habilidades en las que un personaje 
  o monstruo podría ser competente. Una habilidad 
  representa un aspecto concreto de una puntuación de 
  característica, y la competencia en una habilidad indica 
  una especialización en ella por parte del personaje.
  De este modo, una prueba de Destreza podría reflejar 
  las intenciones de un aventurero de realizar una proeza 
  acrobática, atrapar un objeto o permanecer oculto. De 
  hecho, estos tres aspectos de la Destreza tienen una 
  habilidad asociada: Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo, 
  respectivamente. Así, a un personaje competente en 
  la habilidad Sigilo se le da especialmente bien realizar 
  pruebas de Destreza que consistan en esconderse y 
  moverse sin que lo detecten.
  Algunas veces el DM podría pedir una prueba de 
  característica de una habilidad concreta. Por ejemplo, una 
  prueba de Sabiduría (Percepción). En otras ocasiones, 
  un jugador podría preguntar al DM si la competencia en 
  cierta habilidad puede aplicarse a la prueba. En ambos 
  casos, poseer competencia en una habilidad significa que 
  el personaje puede añadir su bonifícador por competencia 
  a las pruebas de característica que usen dicha habilidad.
  Si no posee dicha competencia, el personaje hará una 
  prueba de característica de la forma normal.
  De esta manera, si un aventurero intentara trepar por 
  un acantilado peligroso, el Dungeon Master le pediría 
  una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es 
  competente en Atletismo, sumará su bonifícador por 
  competencia a la prueba de Fuerza. En cambio, si no lo 
  es, simplemente hará una prueba de Fuerza.
  Pruebas de Fuerza
  La Fuerza mide la condición física, el entrenamiento 
  atlético y la cantidad de fuerza bruta que se puede 
  ejercer. Las pruebas de Fuerza cubren cualquier intento 
  de levantar algo, empujarlo, tirar de ello o romperlo, de 
  abrirse paso a través de una abertura o de resolver una 
  situación aplicando la fuerza bruta de cualquier otro 
  modo. La habilidad Atletismo refleja la aptitud para ciertos 
  tipos de pruebas de Fuerza.
  Atletismo. Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se 
  realizan en situaciones difíciles en las que puedas 
  encontrarte mientras trepas, saltas o nadas. Algunos 
  ejemplos son los siguientes:
  • Intentas trepar por un acantilado vertical o 
  resbaladizo, evitar peligros mientras escalas un muro 
  o agarrarte a una superficie mientras alguien intenta 
  derribarte.
  • Pretendes saltar una distancia especialmente larga o 
  ejecutar una maniobra compleja en pleno salto.
  • Tratas con todas tus fuerzas de nadar o mantenerte a 
  flote en corrientes traicioneras, olas agitadas por una 
  tormenta o zonas llenas de algas. O quizá otra criatura 
  intenta empujarte, arrastrarte bajo el agua o interferir 
  de otra forma con tus intentos de nado.
  
  Pruebas de Destreza
  Pruebas de C onstitución
  La Destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
  Las pruebas de Destreza abarcan cualquier intento de 
  moverse de forma hábil, rápida o silenciosa, así como 
  evitar caerse al pisar suelo inestable. Las habilidades 
  Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud 
  para ciertas pruebas de Destreza.
  Acrobacias. Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se 
  utilizan para intentar conservar el equilibrio en situaciones 
  difíciles, como si estás corriendo sobre una placa de 
  hielo, manteniendo el equilibrio sobre una cuerda floja o 
  intentando no caerte por el balanceo de un barco. El DM 
  también puede pedir pruebas de Destreza (Acrobacias) 
  para comprobar si puedes ejecutar maniobras acrobáticas, 
  como giros, volteretas o saltos mortales.
  Juego de Manos. Cada vez que quieras recurrir a 
  la prestidigitación o la habilidad manual, como cuando 
  tratas de esconder algo en tu persona o inculpar a alguien 
  colocando un objeto en sus ropas, tendrás que hacer una 
  prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también 
  podría pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) 
  para determinar si puedes robar una bolsa de monedas o 
  vaciarle los bolsillos a alguien.
  Sigilo. Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando 
  intentes esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que 
  te detecten unos guardias, moverte sin ser detectado o 
  acercarte a alguien sin que te vean ni te oigan.
  Eli
  Ei DM decide cuándo las circunstancias son adecuadas para 
  esconderse. Cuando intentes esconderte, haz una prueba de 
  Destreza (Sigilo). Hasta que te descubran o dejes de esconderte, 
  se realizarán tiradas enfrentadas entre el resultado de tu prueba y 
  la prueba de Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que te 
  esté buscando activamente.
  No puedes esconderte de una criatura que te está viendo. 
  Además, hacer ruido (como al gritar un aviso o tirar un jarrón) 
  delatará tu ubicación. No es posible ver a una criatura invisible, 
  por lo que siempre puede intentar esconderse. Sin embargo, se 
  pueden detectar las señales que deje a su paso y también debe 
  permanecer en silencio.
  Percepción pasiva. Cuando te escondes, puede que alguien 
  te descubra incluso si no te está buscando. Para determinar si 
  una criatura te detecta, el DM compara tu prueba de Destreza 
  (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de la 
  criatura. Esta última equivale a 10 + su modificador por Sabiduría 
  y otros bonificadores o penalizadores que tenga. Si la criatura 
  tiene ventaja sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5.
  Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con bonificador por 
  competencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador 
  de +2) y es competente en Percepción, tendrá una Sabiduría 
  (Percepción) pasiva de 14.
  ¿Qué puedes ver? Uno de los factores principales para 
  determinar si puedes encontrar una criatura o un objeto oculto es 
  tu capacidad de visión en las inmediaciones, que pueden estar 
  ligeramente oscuras o muy oscuras. En una zona ligeramente 
  oscura (con luz tenue, neblinas dispersas o follaje moderado), 
  las criaturas tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría 
  (Percepción) que dependan de la vista. En una zona muy oscura 
  (a oscuras o con niebla espesa o follaje denso), el personaje 
  no verá y se le considerará cegado, tal y como se explica en el 
  apéndice C.
  -  
  ^
   
  ■ |—
  La Constitución mide el estado de salud, el aguante y 
  la fuerza vital. Las pruebas de Constitución son raras 
  y no se les asocia ninguna habilidad, ya que esta 
  característica representa una resistencia sobre todo 
  pasiva, que no requiere un esfuerzo consciente por 
  parte del personaje o del monstruo. Con todo, una 
  prueba de Constitución puede servir para determinar si 
  logras superar tus límites habituales.
  Pruebas de Inteligencia______
  La Inteligencia mide la agudeza mental, la retentiva y 
  la capacidad de razonar. Las pruebas de Inteligencia 
  entran enjuego cuando necesitas recurrir a la lógica, la 
  educación, la memoria o el razonamiento deductivo. Las 
  habilidades Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, 
  Naturaleza y Religión reflejan la aptitud para ciertos tipos 
  de pruebas de Inteligencia.
  Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligencia 
  (Conocimiento Arcano) miden tu capacidad para recordar 
  información acerca de conjuros, objetos mágicos, 
  símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, los planos 
  de existencia y los habitantes de dichos planos.
  Historia. Las pruebas de Inteligencia (Historia) miden 
  tu capacidad para recordar información sobre eventos 
  históricos, personas legendarias, reinos antiguos, disputas 
  pasadas, guerras recientes y civilizaciones perdidas.
  Investigación. Cuando buscas pistas y haces 
  deducciones basadas en ellas, llevas a cabo pruebas de 
  Inteligencia (Investigación). Podrías deducir la ubicación 
  de un objeto escondido, discernir el arma que causó una 
  herida a partir de su aspecto o encontrar el punto más 
  débil de un túnel, cuya ruptura haría que se derrumbara. 
  Estudiar pergaminos antiguos en busca de un fragmento 
  de conocimiento perdido también implicaría una prueba 
  de Inteligencia (Investigación).
  naturaleza. Las pruebas de Inteligencia (Naturaleza) 
  miden tu capacidad para recordar información acerca 
  del terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos de la 
  naturaleza.
  Religión. Las pruebas de Inteligencia (Religión) 
  miden tu capacidad para recordar información acerca de 
  deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos 
  sagrados y los rituales 
  de sectas secretas.
  Pruebas de Sabiduría
  La Sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía 
  con el mundo que te rodea, reflejando tu perspicacia e 
  intuición. Una prueba de Sabiduría podría representar 
  el intento de leer el lenguaje corporal de alguien, 
  de entender sus sentimientos, de darte cuenta de 
  detalles del entorno o de cuidar de una persona herida. 
  Las habilidades Medicina, Percepción, Perspicacia, 
  Supervivencia y Trato con Animales reflejan las aptitudes 
  para ciertas pruebas de Sabiduría.
  Trato con Animales. Si hay que dilucidar si puedes 
  calmar a un animal doméstico, evitar que una montura se 
  asuste o intuir las intenciones de un animal, el DM puede 
  pedirte una prueba de Sabiduría (Trato con Animales). 
  También harás una prueba de este tipo para controlar tu 
  montura al intentar realizar una maniobra arriesgada.
  Perspicacia. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) 
  indican sí eres capaz de inferir las verdaderas intenciones 
  de una criatura, como intentar detectar si miente o
  
  predecir su siguiente movimiento. Para ello es necesario 
  observar el lenguaje corporal, los hábitos del habla y los 
  cambios en los gestos.
  Medicina. Se utiliza una prueba de Sabiduría (Medicina) 
  si intentas estabilizar a un compañero que agoniza o 
  diagnosticar una enfermedad.
  Percepción. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) k Si?' 
  te permiten ver, oír y, en general, detectar la presencia 
  de algo o alguien. Estas pruebas miden tu atención 
  general a lo que te rodea y la agudeza de tus sentidos.
  Por ejemplo, podrías intentar escuchar una conversación 
  a través de una puerta cerrada, espiar bajo una 
  ventana abierta u oír a unos monstruos que se mueven 
  sigilosamente por el bosque. También podrías tratar de 
  descubrir cosas escondidas o fáciles de pasar por alto, 
  ya sean orcos tendiendo una emboscada en un camino, 
  matones escondidos en las sombras de un callejón o la 
  luz de una vela tras una puerta secreta cerrada.
  Supervivencia. El DM te podría pedir una prueba 
  de Sabiduría (Supervivencia) para seguir rastros, cazar, 
  guiar a tu grupo a través de un páramo helado, identificar 
  signos que indiquen la presencia de osos lechuza en los 
  alrededores, predecir el tiempo o evitar arenas movedizas 
  y otros peligros naturales.
  Pruebas de Carisma
  El Carisma indica tu capacidad para interaccionar con 
  los demás de forma efectiva. Incluye aspectos como la 
  confianza y la elocuencia. Puede realizarse una prueba 
  de Carisma si tratas de influir en otras personas o 
  entretenerlas, si intentas causar una buena impresión o 
  contar una mentira creíble, o si quieres salir airoso de una 
  situación social comprometida. Las habilidades Engaño, 
  Interpretación, Intimidación y Persuasión reflejan las 
  aptitudes para ciertas pruebas de Carisma.
  Engaño. Las pruebas de Carisma (Engaño) determinan 
  si puedes esconder la verdad de forma convincente, ya 
  sea verbalmente o mediante tus actos. El engaño abarca 
  desde confundir a otros recurriendo a ambigüedades hasta 
  simple y llanamente mentir. Algunas situaciones habituales 
  son confundir a un guardia, timar a un mercader, 
  ganar dinero con juegos de azar, disfrazarse para que 
  no te reconozcan, alejar las sospechas de ti mediante 
  afirmaciones falsas o mantener la compostura al mentir.
  Intimidación. Cuando intentes influir en alguien 
  recurriendo a amenazas, actos hostiles y violencia física, 
  el DM te pedirá una prueba de Carisma (Intimidación). 
  Algunos ejemplos son sonsacar información a un 
  prisionero, convencer a unos matones callejeros de 
  que no inicien una confrontación o usar el filo de una 
  botella rota para pedir a un burlón visir que reconsidere 
  su decisión.
  Interpretación. Las pruebas de Carisma 
  -.rerpretación) determinan lo bien que puedes deleitar a 
  audiencia mediante la música, el baile, la narración o 
  rualquier otra forma de entretenimiento.
  Persuasión. Cuando intentes influir a una persona o a 
  -n grupo de gente mediante al tacto, la buena educación 
  o la bondad, el DM te pedirá una prueba de Carisma 
  Persuasión). La Persuasión se suele utilizar al actuar de 
  ruena fe, como, por ejemplo, para afianzar amistades, 
  -acer peticiones cordiales o comportarse como exige la 
  etiqueta. Algunos ejemplos de persuadir a otras personas 
  oodrian ser convencer a un chambelán de que permita
  a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre unas tribus 
  enfrentadas o inspirar a una multitud.
  Tiradas de salvación
  Una tirada de salvación representa un intento de 
  resistir o evitar un conjuro, una trampa, un veneno, 
  una enfermedad o cualquier otra amenaza similar, 
  normalmente no eres tú quien decide hacer una tirada 
  de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu 
  personaje o monstruo se encuentra en peligro.
  Para hacer una tirada de salvación, tira ld20 y añade 
  el modificador por característica pertinente. Por ejemplo, 
  para una tirada de salvación de Destreza utilizarás tu 
  modificador por Destreza.
  Una tirada de salvación puede verse modificada por 
  bonificadores o penalizadores que dependan de la 
  situación, así como por tener ventaja o desventaja, según 
  determine el DM.
  La hoja de personaje muestra las competencias en 
  tiradas de salvación del personaje. Al igual que sucede 
  con las competencias en habilidades, la competencia en 
  una tirada de salvación permite al personaje sumar su 
  bonificador por competencia a las tiradas de salvación 
  que haga usando la puntuación de dicha característica. 
  Algunos monstruos también tienen competencias en 
  tiradas de salvación.
  La Clase de Dificultad de una tirada de salvación la 
  determina el efecto que la causa. Por ejemplo, si un 
  conjuro permite una tirada de salvación, la CD para dicha 
  tirada la determinarán la aptitud mágica y el bonificador 
  por competencia del lanzador.
  Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla 
  una tirada de salvación se detalla en el efecto que obliga 
  a realizarla. Lo habitual es que tener éxito en la tirada de 
  salvación signifique que el personaje sufra menos daño 
  por parte de un efecto o lo evite por completo.
  Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una 
  puerta secreta o una trampa, lo habitual será que el DM te pida 
  una prueba de Sabiduría (Percepción),Dicha prueba sirve para 
  encontrar detalles ocultos, pistas o cualquier otra información que 
  hayas podido pasar por alto.
  En la mayoría de los casos, tendrás que describir el lugar 
  en el que estás buscando para que el DM determine tus 
  probabilidades de éxito. Por ejemplo, hay una llave escondida 
  debajo de un montón de prendas dobladas en el cajón 
  superior de una cómoda. Si le dices al DM que estás dando 
  vueltas por la habitación, buscando pistas en las paredes y 
  los muebles, no tendrás posibilidad alguna de encontrar la 
  llave, independientemente del resultado de tu prueba de 
  Sabiduría (Percepción). Tendrías que concretar que abres los 
  cajones o que buscas dentro de la cómoda para tener alguna 
  posibilidad de éxito.
  
  El combate suele comenzar cuando los aventureros se enfrentan a sus enemigos, ya sean estos unos 
  monstruos salvajes o unos astutos villanos. Este capítulo contiene las reglas necesarias para resolver 
  estos combates, y que utilizarán tanto los jugadores como el Dungeon Master. El Dungeon Master 
  controla todos los monstruos y los personajes no jugadores que participan en el combate, mientras que 
  los demás jugadores controlan cada uno su aventurero. Así, cuando nos refiramos a tí, también puede 
  significar el personaje o el monstruo que controles.
  V. M'va- ■
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  Estructura de un 
  com bate
  Los encuentros de combate suelen ser intensos choques 
  entre dos bandos: un torbellino de mandobles, fintas, 
  paradas, maniobras y lanzamiento de conjuros. El juego 
  impone un orden en el caos que es el combate mediante 
  un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto dura unos 
  6 segundos dentro del mundo del juego. Durante este 
  tiempo, cada participante lleva a cabo un turno.
  El orden de estos turnos se decide al principio del 
  combate, cuando todos tiran iniciativa. Si ningún bando 
  ha derrotado aún al otro cuando todos hayan jugado su 
  turno, se pasa al siguiente asalto.
  Sorpresa
  El Dungeon Master determina a quién podría haber cogido 
  por sorpresa el combate. Si ninguno de los bandos intenta 
  ser sigiloso, entonces ambos detectan la presencia del 
  otro automáticamente. En caso contrario, el DM compara 
  las pruebas de Destreza (Sigilo) de todos los que estén 
  escondidos con la Sabiduría (Percepción) pasiva de cada 
  criatura del bando opuesto. Todos los personajes o 
  monstruos que no se percaten de una amenaza estarán 
  sorprendidos al inicio del encuentro.
  Si estás sorprendido, no podrás moverte ni llevar a 
  cabo ninguna acción en tu primer turno del combate, y 
  tampocó tendrás opción de realizar una reacción hasta 
  que dicho turno acabe. Es posible que algunos miembros 
  de un grupo estén sorprendidos y otros no.
  Iniciativa
  1. Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de 
  los implicados en el combate está sorprendido.
  2. Establecer posiciones. El DM determina dónde 
  se encuentran todos los personajes y monstruos. A 
  partir del orden de marcha o la posición previa de 
  los personajes en la habitación (o en cualquier otro 
  lugar), el DM hará una composición de lugar: dónde 
  se encuentran los adversarios, a cuánta distancia 
  de los personajes y en qué dirección.
  3. Tirar iniciativa. Todos los Implicados tiran iniciativa, 
  que determina el orden de los turnos de los 
  combatientes.
  4. Jugar los turnos. Cada uno de los participantes 
  juega su turno siguiendo el orden de iniciativa.
  5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina 
  cuando todos los implicados en el combate han 
  jugado sus turnos. Vuelve al paso 4 hasta que el 
  combate acabe.
  ■ 
  i  
  m  
  n —
  La iniciativa determina el orden de los turnos durante el 
  combate. Cuando este empiece, todos los participantes 
  harán una prueba de Destreza, cuyo resultado indicará 
  el lugar que ocupan en el orden de iniciativa. El DM hará 
  una única tirada para cada grupo de criaturas idénticas, 
  de modo que todos los miembros de dicho grupo 
  actuarán a la vez.
  El Dungeon Master ordena los combatientes, empezando 
  por el que haya obtenido el resultado más alto en 
  la prueba de Destreza y terminando por el que haya 
  obtenido el más bajo. Este es el orden (llamado "orden 
  de iniciativa") en el que actuarán durante cada asalto. El 
  orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
  Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DM elige 
  el orden si este empate se ha producido entre criaturas 
  bajo su control. Si el empate se ha producido entre 
  personajes, son los jugadores los que deciden el orden.
  En cambio, si se da un empate entre un monstruo y el 
  personaje de un jugador, el DM decide quién va primero. 
  Como alternativa, el DM puede hacer que los jugadores y 
  los monstruos empatados tiren ld20, y el que obtenga el 
  número más alto irá primero.
  
  /  
  *./ 
  '
  ,3 
  *.
  Tu turno 
   
   
   
   
  ;
  Durante tu turno puedes moverte una distancia que no 
  supere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes 
  elegir si primero quieres moverte o realizar tu acción.
  Tu velocidad (también llamada "velocidad caminando") 
  aparece én tu hoja de personaje. 
  * 
  ,-pr
  Las acciones más habituales que puedes realizar se 
  describen en el apartado "Acciones en combate", que se 
  encuentra más adelante en este mismo capítulo. Muchos 
  rasgos de clase y otras características amplían el abanico 
  de acciones posibles.
  El apartado "Movimiento y posición" en este mismo 
  capítulo contiene las normas que regulan el movimiento.
  Si quieres, puedes renunciar a moverte o a llevar a cabo 
  tu acción, o incluso decidir que no haces absolutamente 
  nada durante tu turno. Si no eres capaz de decidir qué 
  hacer con tu turno, quizá debas considerar las acciones 
  Esquivar o Preparar una Acción, que se describen en 
  "Acciones en combate".
  Acciones adicionales
  Determinados rasgos de clase, conjuros y aptitudes 
  similares te permiten realizar una acción extra durante 
  tu turno, que recibe el nombre de «acción adicional». Por 
  ejemplo, el rasgo Inspiración Bárdica del bardo le concede 
  la posibilidad de llevar a cabo una acción adicional. Solo 
  puedes realizar una acción adicional si algún aspecto 
  del juego, como una capacidad especial o un conjuro, 
  te permite hacer algo como acción adicional. En caso 
  contrario, no puedes llevar ninguna a cabo.
  Además, solo puedes realizar una acción adicional por 
  turno, así que deberás elegir cuál usar si puedes optar 
  entre varias.
  Tú escoges en qué momento de tu turno realizas 
  la acción adicional, salvo que esta especifique algún 
  momento concreto.
  O tras activ id ad es d u ra n te  tu  tu rn o
  Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme 
  variedad de fiorituras para las que no necesitas invertir tu 
  movimiento ni tu acción.
  También puedes comunicarte, en la medida que puedas, 
  ya sea con frases cortas o gestos.
  Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o 
  un elemento del entorno sin coste alguno, como parte 
  de tu movimiento o tu acción. Por ejemplo, durante tu 
  movimiento podrías abrir una puerta al avanzar hacia un 
  enemigo, o podrías desenvainar un arma como parte de la 
  acción que usas para atacar.
  Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto, 
  tendrás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, 
  así como otros objetos especiales, precisan siempre de 
  una acción para poder usarlos, como se indica en sus 
  descripciones.
  En cualquier caso, el DM tiene libertad de exigirte 
  usar una acción para estas actividades si se requiere un 
  especial cuidado o si se trata de un obstáculo fuera de lo 
  normal. De este modo, sería razonable esperar que el DM 
  te pidiera invertir tu acción en abrir una puerta atascada o 
  en girar la manivela que baja un puente levadizo.
  R eacciones
  Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones 
  te permitirán llevar a cabo una acción especial llamada 
  "reacción". Una reacción es una respuesta inmediata a 
  un evento de algún tipo, que puede suceder tanto en tu 
  turno como en el de otro. El ataque de oportunidad, que
  se describe más adelante en este capítulo, es el tipo de 
  reacción más habitual.
  Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver 
  a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. Si la 
  reacción interrumpe el turno de otra criatura, esta podrá 
  continuar con su turno cuando la reacción termine.
  Movimiento y posición
  Durante un combate, los personajes y monstruos se 
  encuentran en constante movimiento, maniobrando y 
  desplazándose en busca de mejorar sus oportunidades. En 
  tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu 
  velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad 
  o solo parte de ella, si así lo prefieres, siempre y cuando 
  respetes estas normas. Tu movimiento puede incluir saltar, 
  trepar y nadar, tal y como se describe en el capítulo 3.
  Dividir el movimiento
  Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de 
  manera que utilices parte de él antes de la acción y parte 
  después. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, 
  podrías moverte 10 pies, buscar una trampilla y después 
  moverte 20 pies.
  De la misma forma, si llevas a cabo una acción que 
  incluya más de un ataque con arma, puedes dividir aún 
  más el movimiento, desplazándote entre esos ataques.
  Si posees más de una velocidad (como velocidad 
  caminando y velocidad volando), puedes cambiar entre 
  una y otra durante tu movimiento. Cada vez que lo hagas, 
  resta la distancia que ya te hayas movido a la nueva 
  velocidad. Lo que quede será lo que aún te puedas mover. 
  Por ejemplo, si tu velocidad caminando es 30 y volando 
  es 60 (porque un mago te ha lanzado el conjuro volar), 
  entonces podrías volar 20 pies, caminar 10 y volar otros 
  30 pies más.
  Terreno difícil
  Algunas veces los combatientes se ven frenados por un 
  terreno difícil. Muebles bajos, escombros, sotobosque, 
  escaleras empinadas, nieve y lodazales poco profundos 
  son ejemplos de terreno difícil. El espacio que ocupa 
  otra criatura, sea hostil o no, también se considera 
  terreno difícil.
  Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie 
  adicional. Esto es así incluso si en el mismo espacio hay 
  varios obstáculos que se consideren terreno difícil.
  Derribado
  En muchas ocasiones los combatientes acaban en 
  el suelo, ya sea porque los han tirado o porque se 
  han lanzado ellos mismos. A efectos del juego, se les 
  considera derribados, un estado que se describe en el 
  apéndice C.
  Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando 
  derribado, sin tener que gastar nada de tu velocidad. 
  Levantarse cuesta más y requerirá la mitad de tu 
  velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, 
  tendrías que gastar 15 pies para levantarte, rio podrás 
  levantarte si no tienes suficiente movimiento restante o si 
  tu velocidad es 0.
  Para moverte estando derribado deberás arrastrarte 
  o recurrir a efectos mágicos como la teletransportación. 
  Cada pie de movimiento arrastrándote cuesta 1 pie 
  adicional. Por tanto, moverse 1 pie arrastrándose en 
  terreno difícil costaría 3 pies.
  
  Moverse alrededor de otras criaturas
  Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por 
  otra criatura no hostil. Por contra, solo podrás cruzar el 
  espacio de una criatura hostil si su tamaño es al menos 
  dos categorías superior o inferior al tuyo (el tamaño de las 
  criaturas se especifica en el apéndice B). Ya sea amiga o 
  enemiga, en ningún caso puedes terminar tu movimiento 
  en el espacio de otra criatura.
  Si te mueves fuera del alcance de un enemigo, 
  provocarás un ataque de oportunidad, tal y como se 
  explica más adelante.
  Acciones en combate
  Cuando lleves a cabo tu acción del turno, podrás elegir 
  entre las opciones que aparecen a continuación, un tipo 
  de acción proporcionado por tu clase o una capacidad 
  especial, o una acción que te inventes tú mismo. Para 
  realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas, 
  tendrás que preguntar al DM si dicha acción es posible y, en 
  caso de serlo, este te indicará la tirada que tienes que hacer 
  (de ser necesario) para determinar si tienes éxito o no.
  A tacar
  La acción más común dentro de un combate es la de 
  Atacar, ya sea esgrimiendo una espada, disparando una 
  flecha o golpeando con los puños.
  Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo 
  o a distancia. Consulta el apartado "Realizar un ataque" 
  para ver cómo se resuelve un ataque.
  Algunos rasgos, como el Ataque Adicional que el paladín 
  y el explorador ganan a nivel 5, te permiten realizar más 
  de un ataque con esta acción.
  r
  Los
  l
  Los lanzadores de conjuros- como los magos y los clérigos, así 
  como numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que pueden 
  resultar muy útiles en combate. Todos los conjuros cuentan con 
  un tiempo de lanzamiento, que indica si el lanzador necesita una 
  acción, una reacción, minutos o incluso horas para poder lanzarlo. 
  La mayoría de ellos posee un tiempo de lanzamiento de 1 acción, 
  así que es normal dedicar una acción del combate a lanzar un 
  conjuro. En el capítulo 4 encontrarás las reglas de la magia.
  Correr
  Al llevar a cabo una acción de Correr, consigues 
  movimiento adicional para ese turno. Este aumento es 
  igual a tu velocidad tras aplicar cualquier modificador 
  pertinente. Así, si tu velocidad es de 30 pies, en un turno 
  en el que corras puedes moverte hasta 60 pies.
  Si tu velocidad aumenta o disminuye, el movimiento 
  adicional también lo hace. Por ejemplo, si tu velocidad de 
  30 pies se reduce a 15, puedes moverte hasta 30 pies en 
  un turno en el que corras.
  Destrabarse
  Si llevas a cabo la acción de Destrabarse, tu movimiento 
  no provocará ataques de oportunidad durante el resto 
  del turno.
  Esquivar
  Al realizar la acción de Esquivar, estás concentrándote 
  únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu 
  siguiente turno, todas las tiradas de ataque que te tengan
  como objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán 
  desventaja. Además, realizarás las tiradas de salvación 
  de Destreza con ventaja. Perderás estos beneficios si te 
  incapacitan (como se explica en el apéndice A) o si tu 
  velocidad baja hasta 0.
  Ayudar
  Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que logre 
  terminar una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de 
  Ayudar, la criatura a la que ayudes tendrá ventaja en la 
  siguiente prueba de característica que realice para la 
  tarea en la que la estás ayudando, siempre que haga dicha 
  prueba antes del comienzo de tu siguiente turno.
  También puedes usar esta acción para ayudar a un 
  aliado a atacar a una criatura que esté a 5 pies o menos 
  de ti: haces una finta, distraes al objetivo o formas equipo 
  con tu aliado de alguna otra forma para que sus ataques 
  sean más efectivos. Si tu aliado ataca al objetivo antes 
  de tu siguiente turno, hará la primera tirada de ataque 
  con ventaja.
  Esconderse 
  _  
  __
  Cuando realices la acción de Esconderse harás una 
  prueba de Destreza (Sigilo) para intentar esconderte, 
  con las reglas que aparecen en el capitulo 1. Si tienes 
  éxito, obtendrás ciertos beneficios, que se describen más 
  adelante en el apartado "Atacantes y objetivos ocultos".
  Preparar una Acción
  A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a 
  que ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes 
  Preparar una Acción durante tu turno. Esto te permitirá 
  usar tu reacción para actuar antes del comienzo de tu 
  siguiente turno.
  En primer lugar, decide qué circunstancia (que puedas 
  percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la 
  acción que realizarás en respuesta a dicha circunstancia. 
  Como alternativa, en vez de una acción puedes decidir 
  moverte hasta tu velocidad. Por ejemplo: "Si los sectarios 
  pisan la trampilla, tiraré de la palanca que la abre", o "si el 
  goblin se acerca, me alejaré de él".
  Cuando se produzca la circunstancia de activación, 
  podrás elegir entre usar tu reacción cuando esta termine 
  o ignorarla.
  Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento 
  sea de 1 acción pueden formar parte de una acción 
  preparada. Además, el esfuerzo que implica contener las 
  energías mágicas hasta el momento de liberarlas exige 
  concentración (lo que se explica en el capítulo 4). Por 
  ejemplo, si estás concentrado en el conjuro inmovilizar 
  persona y preparas proyectil mágico, tu conjuro 
  inmovilizar persona finalizará. Igualmente, si recibieras 
  algún daño antes de lanzar el proyectil mágico con tu 
  reacción, podrías perder la concentración.
  Buscar
  Cuando realizas la acción de Buscar, dedicas tu atención 
  a encontrar algo. En función de la naturaleza de tu 
  búsqueda, el DM podría pedirte una prueba de Sabiduría 
  (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
  
  Usar im Objeto 
  s._______  :
  Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se 
  hace otra cosa, como cuando desenvainas una espada 
  como parte de un ataque. Si quieres utilizar un objeto 
  que requiera de una acción para poder usarse, tendrás 
  que llevar a cabo la acción Usar un Objeto. Esta acción 
  también es útil si quieres interactuar con más de un 
  objeto en un turno.
  Realizar un ataque
  Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás 
  atacando. Tanto si golpeas con un arma cuerpo a 
  cuerpo, disparas un arma a distancia o realizas una 
  tirada de ataque como parte de un conjuro, todos los 
  ataques tienen la siguiente estructura:
  1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo que esté 
  dentro de tu alcance de ataque: una criatura, un 
  objeto o una ubicación.
  2. Determina los modificadores. El DM determina 
  si el objetivo posee cobertura y si tienes ventaja 
  o desventaja contra él. Además, los conjuros, las 
  capacidades especiales y otros efectos pueden 
  imponer penalizadores, bonificadores, ventaja o 
  desventaja a la tirada de ataque.
  3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque.
  Si impactas, tiras el daño, salvo que el ataque en 
  concreto indique lo contrario.
  Tiradas de ataque
  Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este 
  acierta o falla. Para hacer una tirada de este tipo, lanza 
  ld20 y añade los modificadores pertinentes. Si el total de 
  la tirada más los modificadores es mayor o igual que la 
  Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impactará.
  La CA de cada personaje se muestra en su hoja de 
  personaje, y la de cada monstruo, en su perfil.
  Modificadores de la tirada
  Los dos modificadores más habituales de las tiradas de 
  ataque de un personaje son el modificador por característica 
  y el bonificador por competencia. Los monstruos utilizarán 
  los modificadores que aparezcan en su perfil.
  Modificador por característica. El modificador por 
  característica de un ataque con un arma cuerpo a cuerpo 
  es la Fuerza, y el de un ataque con una arma a distancia 
  es la Destreza. Las armas con las propiedades "sutil" o 
  "arrojadiza" rompen esta regla.
  Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque.
  El clérigo y el explorador usan la Sabiduría para hacer 
  ataques de conjuro, el bardo y el paladín usan el Carisma 
  y el mago usa la Inteligencia.
  Bonificador por competencia. Si eres competente 
  con el arma con la que atacas, podrás sumar el 
  bonificador por competencia a la tirada de ataque.
  También sumarás este bonificador por competencia a 
  las tiradas de ataque de los ataques de conjuro.
  Sacar 1 o 20
  A veces el destino bendice o maldice a un combatiente, 
  haciendo que un absoluto novato logre un impacto y un 
  curtido veterano falle estrepitosamente.
  Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el 
  ataque acertará sin tener en cuenta los modificadores ni 
  la CA del objetivo. Además, dicho ataque será un crítico, 
  cuyos efectos se explican más adelante.
  Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 de 
  un ataque es 1, este fallará sin tener en cuenta los 
  modificadores ni la CA del objetivo.
  Atacantes y objetivos ocultos
  A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos 
  ante sus enemigos, ya sea escondiéndose, lanzando el 
  conjuro inuisibilidad o acechando en las tinieblas.
  Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, 
  tendrás desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se 
  aplica tanto si estás intentando adivinar la Ubicación del 
  objetivo como si atacas a una criatura a la que puedes oír 
  pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en la ubicación 
  contra la que has atacado, fallarás automáticamente, 
  aunque lo normal es que el DM te haga tirar de todos 
  modos y te diga que el ataque ha fallado, no que te has 
  equivocado al adivinar su ubicación.
  Sin embargo, si atacas a un objetivo que no te pueda 
  ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque.
  Si estás escondido (ni te ven ni te oyen) cuando atacas, 
  revelarás tu ubicación, tanto si el ataque acierta como si no.
  Ala gues a distancia
  Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas 
  un arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano o 
  arrojas cualquier otro proyectil con el fin de golpear a un 
  enemigo alejado. Por ejemplo, un monstruo podría lanzar 
  púas desde la cola. Además, muchos conjuros también 
  implican hacer un ataque a distancia.
  Alcance
  Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos 
  que estén dentro de un alcance concreto. Si un ataque á 
  distancia, como el que puede realizarse con un conjuro, 
  posee un único alcance, no podrás atacar a objetivos que 
  se encuentren más allá de dicho alcance. No obstante, 
  ciertos ataques a distancia, como los que se realizan con 
  un arco largo o un arco corto, cuentan con dos alcances: 
  el más pequeño de los dos es el alcance normal y el más 
  grande es el alcance largo. Si tu objetivo está más allá del 
  alcance normal, tu tirada de ataque tendrá desventaja, 
  y si el objetivo está más allá del alcance largo, no 
  podrás atacarlo.
  A taques a distancia en com bate 
  cerrado
  Apuntar con un ataque a distancia se complica si el 
  enemigo está delante de ti. Cuando hagas un ataque a 
  distancia, ya sea con un arma, un conjuro o cualquier otro 
  medio, tendrás desventaja en la tirada de ataque si estás a 
  5 pies o menos de una criatura hostil que pueda verte y no 
  esté incapacitada.
  Ataques cuerpo a cuerpo
  Los ataques cuerpo a cuerpo se utilizan para el combate 
  en distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo que 
  esté en tu radio de alcance. La mayoría de las criaturas 
  tienen un alcance de 5 pies, por lo que pueden atacar 
  cuerpo a cuerpo a enemigos situados a esa distancia o 
  menos. Sin embargo, hay otros seres (normalmente más 
  grandes que un humano) que poseen un alcance superior, 
  algo que se indica en sus descripciones.
  En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque 
  cuerpo a cuerpo, puedes emplear un ataque sin armas, 
  que puede ser un puñetazo, una patada, un cabezazo 
  o cualquier otro golpe enérgico (ninguno de los cuales 
  cuenta como arma). Si impacta, un ataque sin armas 
  causa un daño contundente igual 1 + tu modificador por 
  Fuerza. Tienes competencia en los ataques sin armas.
  
  Ataques de oportunidad
  Durante un combate, todo el mundo está esperando a que 
  los enemigos bajen la guardia. Rara vez podrás moverte 
  entre tus enemigos sin el máximo de cuidado, ya que esto 
  te pondrá en peligro y provocará un ataque de oportunidad.
  Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una 
  criatura hostil a la que puedas ver se mueva fuera de tu 
  alcance. Para efectuar el ataque de oportunidad, usar tu 
  reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra 
  esa criatura. Este ataque interrumpirá el movimiento de la 
  criatura que lo haya provocado y se producirá justo antes 
  de que salga de tu alcance.
  Para no provocar un ataque de oportunidad, puedes 
  llevar a cabo la acción Destrabarse. Tampoco provocarás 
  un ataque de oportunidad si te teletransportas o si 
  alguien o algo te mueve sin que para ello tengas que usar 
  tu movimiento, tu acción ni tu reacción. Por ejemplo, 
  no provocarás ningún ataque de oportunidad si una 
  explosión te empuja fuera del alcance de un enemigo o si 
  la gravedad te hace caer y pasar a su lado.
  Combate con dos armas
  Si realizas la acción Atacar y atacas con un arma de cuerpo 
  a cuerpo ligera que manejes con una sola mano, obtendrás 
  una acción adicional que puedes utilizar para atacar con 
  otra arma cuerpo a cuerpo ligera que blandas en la otra 
  mano. Al ataque adicional no se le añade el modificador 
  por característica, excepto si este modificador es negativo.
  Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad 
  "arrojadiza", podrás lanzarla, en lugar de hacer un ataque 
  cuerpo a cuerpo con ella.
  Cobertura
  Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos 
  pueden proporcionar cobertura durante el combate y 
  hacer que un objetivo sea más difícil de dañar. Este solo 
  puede beneficiarse de la cobertura si el ataque o el efecto 
  proceden del lado opuesto de la cobertura.
  Existen tres niveles de cobertura. Si un objetivo se 
  encuentra tras varios obstáculos que le ofrecen cobertura, 
  únicamente se aplica el nivel más alto (los niveles no 
  se suman).
  Un objetivo con cobertura media posee un bonificador 
  de +2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. 
  Para disfrutar de cobertura media, el obstáculo debe tapar 
  al menos la mitad del cuerpo del objetivo. Dicho obstáculo 
  puede ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco 
  estrecho o una criatura, ya sea amiga o enemiga.
  Un objetivo con cobertura tres cuartos disfruta de 
  un bonificador de +5 a su CA y a sus tiradas de salvación 
  de Destreza. Para tener una cobertura tres cuartos, el 
  obstáculo debe cubrir aproximadamente tres cuartas 
  partes del cuerpo. Ese obstáculo puede ser una verja 
  levadiza, una aspillera o un tronco grueso.
  Una criatura que posea una cobertura completa 
  no puede ser el objetivo directo de un ataque ni de un 
  conjuro, aunque algunos conjuros pueden alcanzarlo 
  por su área de efecto. Para disfrutar de una cobertura 
  completa, el obstáculo debe ocultar totalmente 
  al objetivo.
  Daño y curación
  Quienes exploran los mundos de D&D saben que las 
  heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes.
  Puntos de golpe
  Los puntos de golpe (abreviados como "pg") representan 
  una combinación del aguante físico y mental, la voluntad 
  de vivir y la suerte. Las criaturas que tienen más puntos 
  de golpe son más difíciles de matar, mientras que las que 
  poseen pocos son más frágiles.
  Los puntos de golpe actuales de una criatura (que 
  normalmente se llaman "puntos de golpe" a secas) 
  pueden variar de sus puntos de golpe máximos a 0. Este 
  número cambia con frecuencia, siempre que la criatura 
  sufre algún daño o la curan.
  Cada vez que una criatura recibe algún daño, este se 
  debe restar de sus puntos de golpe. Esta pérdida no afecta 
  a las capacidades de la criatura de ningún modo, hasta 
  que llega a 0 puntos de golpe.
  Tiradas de daño
  Todas las armas y los conjuros indican el daño que 
  causan si se tiene éxito al atacar con ellos. Se tiran 
  uno o varios dados, se añaden los modificadores que 
  correspondan y se aplica el daño al objetivo. Las armas 
  mágicas, las capacidades especiales y otros factores 
  pueden otorgar un bonificador al daño. Además, ciertas 
  capacidades especiales proporcionan un daño adicional 
  que permite tirar más dados. Si existe algún penalizador, 
  es posible causar un daño de 0, pero no uno negativo.
  Al atacar con un arma, al daño se le añade el mismo 
  modificador por característica que se haya usado para 
  la tirada de ataque. Un conjuro te indica qué dados tirar 
  para calcular el daño y si se deben añadir modificadores.
  Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más 
  de un objetivo al mismo tiempo, solo se hace una tirada 
  de daño para todos ellos.
  Críticos
  Cuando tu ataque es un crítico, puedes tirar dados de 
  daño adicionales contra el objetivo: tira todos los dados 
  de daño del ataque dos veces, suma los resultados y luego 
  añade los modificadores pertinentes de la forma normal. 
  Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los dados de 
  daño al mismo tiempo.
  Por ejemplo, si consigues un crítico con una daga, 
  tirarás 2d4 para el daño, en lugar de ld4, y luego añadirás 
  al total el modificador por característica apropiado. Si 
  el ataque tiene dados de daño adicionales, como en el 
  caso del Castigo Divino del paladín, también tirarás estos 
  dados dos veces.
  Tipos de daño
  Los diversos ataques y conjuros causan daño de 
  tipos diferentes. Los tipos de daño no tienen reglas 
  propias, pero otras reglas, como la resistencia al daño, 
  dependen de ellos.
  Los tipos son ácido, contundente, cortante, frío, 
  fuego, fuerza, necrótico, perforante, psíquico, radiante, 
  relámpago, trueno y veneno.
  
  /
  Resistencia y vulnerabilidad 
  al daño 
  ¿_______ ________
  Algunas criaturas y algunos objetos son excepcionalmente
  difíciles o inusualmente fáciles de herir con ciertos
  *
  tipos de daño.
  Si una criatura o un objeto cuentan con resistencia 
  a un tipo de daño, el daño de dicho tipo se reduce 
  a la mitad cuando les afecta. Por contra, si poseen 
  vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo 
  se duplica.
  La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del 
  resto de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura 
  resistente al daño contundente sufre un ataque que inflige 
  25 puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura 
  está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño 
  recibido en 5. Por tanto, primero se resta 5 a esos 25 de 
  daño y después se divide el resultado por la mitad, por lo 
  que la criatura recibe finalmente 10 de daño.
  Si existen varias resistencias o vulnerabilidades que 
  afectan al mismo tipo de daño, estas solo cuentan como 
  una. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al daño 
  de fuego y también posee resistencia a todo el daño no 
  mágico, el daño de un fuego no mágico causado a dicha 
  criatura se reducirá a la mitad, no a un cuarto.
  Curación
  El daño no es permanente, a no ser que cause la muerte, 
  e incluso esta se puede revertir mediante una magia 
  poderosa. El descanso permite a una criatura recuperar 
  sus puntos de golpe (como se explica en el capítulo 3), y 
  existen métodos mágicos, como el conjuro curar heridas 
  o una poción de curación, que pueden eliminar daño 
  al instante.
  Cuando una criatura recibe una curación de cualquier 
  tipo, los puntos de golpe recuperados se añaden a sus 
  puntos de golpe actuales. Eso sí, los puntos de golpe 
  actuales nunca pueden superar los puntos de golpe 
  máximos; los que se recuperen más allá de este valor se 
  pierden. Una criatura que haya muerto no puede recuperar 
  puntos de golpe hasta que se le haga volver a la vida 
  mediante magia (como el conjuro revivir).
  Llegar a O puntos de golpe
  Cuando tus puntos de golpe caen a 0, quedas 
  inconsciente o mueres, como se explica en los apartados 
  siguientes.
  La mayoría de los DM decidirá que ios monstruos 
  mueran al llegar a 0 puntos de golpe, en lugar de dejar 
  que queden inconscientes y tengan que hacer tiradas de 
  salvación contra muerte.
  Sin embargo, algunos enemigos poderosos y ciertos 
  personajes no jugadores especiales suelen ser una 
  excepción a esta norma, y el DM podría hacerles quedar 
  inconscientes y seguir las mismas reglas que a los 
  personajes de los jugadores.
  Muerte instantánea
  Una cantidad de daño inmensa puede matarte al instante. 
  Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y sigue 
  quedando daño por asignar, morirás si el daño restante 
  es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos. Por 
  ejemplo, a una clérigo con 12 puntos de golpe máximos 
  le quedan 6 puntos de golpe en este momento. Si recibe 
  18 de daño de un ataque, sus puntos de golpe bajarán
  a 0, pero aún quedarán 12 de daño por asignar. Como el 
  daño restante es igual a sus puntos de golpe máximos, la 
  clérigo morirá.
  Caer inconsciente
  Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te 
  mata, caes inconsciente (consulta el apéndice C). La 
  inconsciencia termina si recuperas cualquier cantidad de 
  puntos de golpe.
  Tiradas de salvación contra m uerte
  Siempre que empieces tu turno con 0 puntos de golpe, 
  deberás hacer una tirada de salvación especial llamada 
  "tirada de salvación contra muerte", que determinará si 
  te acercas a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia 
  del resto de tiradas de salvación, esta no está vinculada 
  a ninguna puntuación de característica. En ese momento 
  estás en manos del destino y solo pueden ayudarte los 
  conjuros y los rasgos que aumenten tus posibilidades de 
  tener éxito en una tirada de salvación.
  Tira ld20. Si el resultado de la tirada es 10 o más, 
  tienes éxito. De lo contrario, fallas. Un éxito o un fallo 
  no tienen efecto alguno en sí mismos, pero en tu tercer 
  éxito te estabilizarás (como se explica más adelante) 
  y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y los fallos no 
  tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos 
  hasta que tengas tres de un mismo tipo. La cantidad de 
  ambos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te 
  estabilizas.
  Sacar 1 o 20. Si realizas una tirada de salvación contra 
  muerte y sacas un 1 en el d20, cuenta como dos fallos, y 
  si sacas un 20, recuperas 1 punto de golpe
  Daño con O puntos de golpe. Si recibes cualquier 
  cantidad de daño cuando tienes 0 puntos de golpe, es 
  lo mismo que fallar en una tirada de salvación contra 
  muerte. Si el daño lo causa un crítico, equivale a dos 
  fallos. Y si el daño es mayor o igual a tus puntos de golpe 
  máximos, morirás al instante.
  Estabilizar a una criatura
  La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos 
  de golpe es curarla, pero si la curación no es posible, al 
  menos se puede intentar estabilizarla para que no muera 
  por culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada.
  Puedes usar tu acción para administrar primeros 
  auxilios a una criatura inconsciente e intentar 
  estabilizarla, para lo que debes tener éxito en una prueba 
  de Sabiduría (Medicina) CD 10.
  Una criatura estable no tiene que hacer tiradas de 
  salvación contra muerte aunque tenga 0 puntos de golpe, 
  pero seguirá inconsciente. Si recibe cualquier cantidad 
  de daño, dejará de estar estable y deberá volver a hacer 
  tiradas de salvación contra muerte. Una criatura estable 
  a la que no se cure recuperará 1 punto de golpe tras 
  ld4 horas.
  Noquear a una criatura
  Hay veces en las que un atacante puede querer incapacitar 
  a un enemigo sin matarlo. Si un atacante reduce a una 
  criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a 
  cuerpo, puede decidir noquearla. Esta decisión la debe 
  tomar en el instante en el que se causa el daño. Si es así, 
  la criatura caerá inconsciente, pero estará estable.
  
  Ya sea mientras exploran una mazmorra, viajan por tierras salvajes o se mueven por una bulliciosa 
  ciudad, los aventureros necesitan descansar, equiparse y mejorar sus capacidades. Este capítulo te 
  proporciona reglas para viajar y descansar, describe las recompensas y explica en detalle el equipo que 
  podría ayudar a los personajes a sobrevivir.
  Viajar
  En el transcurso de una aventura, los personajes pueden 
  desplazarse por áreas muy extensas, en viajes que 
  tal vez duren días. Normalmente el DM puede resumir 
  estos viajes, sin calcular exactamente las distancias ni 
  el tiempo del desplazamiento: "Atravesáis el bosque y 
  encontráis las antiguas ruinas al anochecer del tercer día". 
  Los personajes pueden viajar a pie unas 24 millas (casi 
  40 km) cada día.
  Esta regla da por supuesto que la altura del salto no 
  influye, como cuando se salta para cruzar un río o una 
  grieta. A elección del DM, deberás superar una prueba de 
  Fuerza (Atletismo) CD 10 para superar un obstáculo bajo 
  (que no sea más alto que la cuarta parte de la distancia 
  del salto). Si no lo consigues, chocarás contra ese 
  obstáculo.
  Si aterrizas en un terreno difícil, tendrás que superar 
  una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de 
  pie. De lo contrario, quedarás derribado.
  Orden de marcha
  S altos de altura
  Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. 
  Un personaje puede ocupar el frente, la zona media o la 
  retaguardia. Los que van en el frente y en la retaguardia 
  están alerta por si hay algún peligro, mientras que los de 
  la zona media podrían estar confeccionando un mapa, 
  decidiendo la ruta o recolectando comida para cuando 
  monten el campamento. Para el DM es importante saber 
  dónde está cada personaje, por si el grupo se encuentra 
  con monstruos u otras amenazas.
  Formas especiales de movimiento
  Los viajes, ya sean por la superficie o por el interior de 
  una mazmorra, suelen exigir a los aventureros saltar, 
  trepar y nadar.
  Saltos de longitud
  Cuando hagas un salto de longitud, recorrerás hasta un 
  máximo de pies equivalente tu puntuación de Fuerza si 
  te mueves al menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo, 
  si saltas sin haber cogido carrerilla, solo podrás recorrer 
  la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie 
  que saltes te costará 1 pie de tu movimiento. En algunas 
  circunstancias el DM puede permitirte hacer una prueba 
  de Fuerza (Atletismo) para saltar más lejos de lo que lo 
  harías normalmente.
  Si haces un salto de altura, ascenderás tantos pies como 
  tu modificador por Fuerza + 3 (el mínimo son 0 pies) si te 
  mueves al menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo, si 
  saltas sin haber cogido carrerilla, solo podrás ascender 
  la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie 
  que saltes te costará 1 píe de tu movimiento. En algunas 
  circunstancias el DM puede permitirte hacer una prueba 
  de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que 
  podrías normalmente.
  Trepar y nadar
  Al trepar o nadar, cada pie de movimiento cuesta 1 pie 
  adicional (2 pies adicionales en terreno difícil), excepto si 
  se posee una velocidad trepando o nadando específicas. 
  Si el DM lo cree conveniente, trepar por una superficie 
  resbaladiza o con pocos agarres requiere de una prueba 
  de Fuerza (Atletismo). De forma parecida, para avanzar 
  nadando en aguas revueltas se podría necesitar una 
  prueba de Fuerza (Atletismo).
  
  Descansar
  Por muy heroicos que sean, los aventureros no pueden 
  pasarse todo el día liados con combates, viajes e 
  interacciones sociales. Necesitan descansar; tiempo para 
  dormir y alimentarse, curar sus heridas, relajadla mente y 
  el espíritu para poder lanzar conjuros, y prepararse para la 
  siguiente aventura.
  Tanto los aventureros como las demás criaturas pueden 
  realizar descansos cortos durante el día y un descanso 
  largo al final de este.
  D escanso corto
  Un descanso corto es un periodo de inactividad de al 
  menos 1 hora durante el que un personaje no hace nada 
  que suponga más esfuerzo que comer, beber, leer o tratar 
  sus heridas.
  Durante un descanso corto, cada personaje puede 
  gastar uno o más Dados de Golpe (abreviados como 
  DG), hasta su máximo, que equivale a su nivel (los 
  Dados de Golpe de cada aventurero figuran en su hoja 
  de personaje). Por cada Dado de Golpe que gaste de esta 
  forma, el jugador tirará el dado y le añadirá el modificador 
  por Constitución del personaje. El personaje recuperará 
  una cantidad de puntos de golpe equivalente al total 
  obtenido (con un mínimo de 0), y el jugador podrá 
  decidir si gasta otro Dado de Golpe tras cada tirada.
  Los personajes recuperan parte de los Dados de Golpe 
  gastados al finalizar un descanso largo, como se explica 
  a continuación.
  Descanso largo
  Un descanso largo es un periodo de inactividad 
  prolongado, de al menos 8 horas, durante el que el 
  personaje duerme durante al menos 6 horas y realiza 
  como máximo 2 horas de actividades ligeras, como leer, 
  hablar, comer o montar guardia. Si este descanso se 
  ve interrumpido por un periodo de actividad intensa (al 
  menos 1 hora caminando, luchando, lanzando conjuros
  0 actividades similares), el personaje tendrá que volver a 
  empezar el descanso para beneficiarse de sus efectos.
  Al final de un descanso largo, el personaje recupera 
  todos los puntos de golpe perdidos. También recupera 
  una cantidad de Dados de Golpe gastados igual a la mitad 
  de su cifra total (un dado como mínimo). Por ejemplo, 
  si un personaje tiene 8 Dados de Golpe, recuperará 4 al 
  finalizar un descanso largo.
  Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de 
  más de un descanso largo durante un periodo de 24 horas 
  y, además, debe empezar el descanso con al menos
  1 punto de golpe para aprovecharse de sus beneficios.
  Recompensas
  A medida que viven aventuras y superan desafíos, los 
  personajes logran recompensas por sus esfuerzos: los 
  tesoros que encuentran y la experiencia que ganan.
  La guarida de un monstruo podría contener un cofre 
  lleno de monedas, y un saqueador goblin podría ir 
  cargado con sus ilícitas ganancias. Cuando los personajes 
  consiguen un tesoro, pueden repartirlo como mejor 
  Ies parezca (lo habitual es dividirlo en partes iguales), 
  para después gastarlo en mejorar su equipo o comprar 
  suministros.
  Los puntos de experiencia (PX) son una forma 
  abstracta de medir el aprendizaje y el crecimiento de
  un personaje en el juego. A medida que los personajes 
  progresan en una aventura, van recibiendo PX por 
  derrotar a monstruos, alcanzar ciertos hitos y superar 
  otras dificultades. Las recompensas en PX del grupo se 
  dividen equitativamente entre todos los personajes.
  Puntos de
  . 
  .
  Bonificador por
  experiencia
  Nivel
  competencia
  0
  1
  +2
  300
  2
  - ;+2
  900
  3
  +2
  2700
  4
  +2
  6500
  5
  +3
  Cuando un personaje alcanza uno de los totales 
  de puntos de experiencia indicados en la tabla, sus 
  capacidades aumentan. A esta mejora se le llama "subida 
  de nivel": los personajes pasan del nivel 1 al nivel 2, y así 
  sucesivamente, hasta llegar al nivel 20 (esta caja llega 
  hasta nivel 5). Cuando un personaje sube un nivel, gana 
  puntos de golpe y obtiene rasgos de clase adicionales, 
  como se indica en las hojas de personaje que se incluyen 
  en la caja.
  I
  Las monedas más comunes tienen distintos valores, que se basan 
  en el valor relativo del metal del que están hechas. Las tres 
  monedas más comunes son la pieza de oro (po), la pieza de plata 
  (pp) y la pieza de cobre (pe).
  Una pieza de oro vale diez piezas de plata, la moneda más 
  común entre los plebeyos. Una pieza de plata vale diez piezas de 
  cobre, la moneda más habitual entre peones y mendigos.
  A veces, en grandes tesoros pueden encontrarse monedas más 
  raras, hechas de otros metales nobles. Las piezas de electro (pe) 
  y las piezas de platino (ppt) proceden de imperios caídos y reinos 
  perdidos. Una pieza de electro vale cinco piezas de plata, y una 
  pieza de platino vale diez piezas de oro.
  Una moneda normal pesa aproximadamente un tercio de onza 
  (9 g), por lo que 50 monedas pesan una libra (450 g).
  i
  Equipo
  Disponer del equipo adecuado puede suponer la diferencia 
  entre la vida y la muerte en entornos peligrosos, como 
  una antigua mazmorra o un terreno indómito. Las armas y 
  armaduras son fundamentales para el combate, y diversos 
  productos y herramientas resultan útiles para explorar 
  mazmorras, ruinas o entornos naturales. En esta sección 
  se describe el equipo que los personajes poseen al 
  empezar la aventura, así como otros objetos que pueden 
  adquirir con los tesoros que consigan en su camino.
  Capacidad de carga
  La puntuación de Fuerza de un personaje determina el 
  peso máximo con el que puede cargar conservando su 
  capacidad de movimiento, siempre y cuando dicho peso 
  esté repartido por el cuerpo. Para saber el peso máximo 
  (en libras) que puede llevar un personaje, multiplica su 
  Fuerza por 15. Si un personaje carga con más peso que 
  este, su velocidad se reducirá a 0.
  
  Armaduras y escu d os
  Los aventureros tienen acceso a un amplio abanico 
  de armaduras, que a efectos de juego se dividen en 
  tres categorías: armaduras ligeras, medias y pesadas. 
  Además, muchos combatientes complementan su 
  armadura con un escudo.
  Los aventureros que aparecen en las hojas de personaje 
  ya están equipados con armadura, y la Clase de Armadura 
  de cada uno los personajes se calcula utilizando la 
  información de este capítulo. Puedes utilizar esta 
  información para mejorar la armadura de tu personaje con 
  el tesoro que encuentres.
  C om petencia con arm aduras
  Cualquiera puede ponerse una armadura o colocarse un 
  escudo en el brazo, pero solo quienes sean competentes 
  con dicho equipo saben cómo utilizarlo de forma 
  efectiva. Tu clase determina con qué tipos de armaduras 
  tienes competencia: el clérigo y el paladín pueden llevar 
  cualquier tipo de armadura y usar escudos, el explorador 
  puede utilizar cualquier armadura excepto las pesadas, el 
  bardo está limitado a usar armaduras ligeras y el mago no 
  tiene competencia con armaduras ni escudos.
  Si usas una armadura para la que no tengas 
  competencia, tendrás desventaja en cualquier prueba 
  de característica, tirada de salvación y tirada de ataque 
  que implique Fuerza o Destreza, y tampoco podrás 
  lanzar conjuros.
  Armadura
  Clase de 
  Armadura
  Armadura
  Precio
  (CA)
  Peso
  Armaduras ligeras
  Cuero
  10 po
  ir
  10 Ib
  Cuero tachonado
  45 po
  12*
  131b
  Armaduras medias
  Pieles
  10 po
  12**
  121b
  Camisa de malla
  50 po
  13**
  20 Ib
  Cota de escamas
  50 po
  14**
  451b
  Coraza
  400 po
  14**
  201b
  Armaduras pesadas
  Cota guarnecida
  30 po
  14
  401b
  Cota de malla
  75 po
  16
  55 Ib
  Armadura de bandas
  200 po
  17
  60 Ib
  Escudo
  Escudo
  10 po
  +2
  ó Ib
  ‘Cuando llevas esta armadura, añades tu modificador por 
  Destreza a la Clase de Armadura.
  “ Cuando llevas esta armadura, añades tu modificador por 
  Destreza (hasta un máximo de +2) a la Clase de Armadura,
  A rm aduras ligeras
  La armadura ligera es la preferida por aquellos a quienes 
  les gusta actuar de forma furtiva, ya que les permite sacar 
  el máximo partido a su Destreza y no les impide moverse 
  con sigilo. Cuando llevas una armadura ligera, tu Clase de 
  Armadura es el número que aparece en la tabla más tu 
  modificador por Destreza.
  La armadura de cuero está compuesta de protecciones 
  para el pecho y los hombros confeccionadas usando cuero 
  endurecido, con protecciones más ligeras y flexibles para 
  el resto del cuerpo. La armadura de cuero tachonado
  está reforzada con pinchos o remaches colocados 
  muy juntos.
  Armaduras medias
  Una armadura media ofrece mayor protección que una 
  ligera, pero también dificulta más el movimiento. Cuando 
  llevas una armadura media, tu Clase de Armadura es 
  el número que aparece en la tabla más tu modificador 
  por Destreza (hasta un máximo de +2). Así, incluso si tu 
  Destreza es de 16 o más, solo sumarás 2.
  La armadura de pieles es una armadura primitiva 
  elaborada con pieles y pelajes gruesos. Una camisa 
  de malla se fabrica con anillos de metal entrelazados 
  y se suele llevar debajo de otras prendas. Una cota 
  de escamas está compuesta de un chaquetón y unas 
  perneras de cuero recubiertos de escamas de metal 
  superpuestas. Mientras lleves puesta una cota de 
  escamas, tendrás desventaja en las pruebas de Destreza 
  (Sigilo). Una coraza es una placa de metal ajustada al 
  pecho mediante tiras de cuero flexible.
  A rm aduras pesadas
  Una armadura pesada ofrece la mejor protección posible, 
  pero requiere un gran entrenamiento para manejarla.
  Tanto el clérigo como el paladín tienen competencia 
  con este tipo de armadura. Cuando llevas una armadura 
  pesada, no aplicas tu modificador por Destreza a la 
  Clase de Armadura y tienes desventaja en las pruebas de 
  Destreza (Sigilo).
  Una cota guarnecida está hecha de cuero con pesados 
  anillos de metal cosidos en él. Una cota de malla está 
  compuesta de anillos metálicos entrelazados que se 
  colocan sobre una capa de tela acolchada. Si tu Fuerza 
  es inferior a 13 y llevas una cota de malla, tu velocidad se 
  reducirá en 10 pies.
  Una armadura de bandas está elaborada con estrechas 
  bandas metálicas verticales clavadas a una capa de cuero, 
  que se lleva encima de ropa acolchada. Si tu Fuerza 
  es inferior a 15 y llevas una armadura de bandas, tu 
  velocidad se reducirá en 10 pies.
  Escudos
  Los escudos, ya sean de madera o metal, se llevan en una 
  mano. Empuñar un escudo aumenta tu Clase de Armadura 
  en 2, pero solo puedes beneficiarte de un escudo al 
  mismo tiempo.
  Armas
  La tabla Armas muestra las armas más comunes que 
  se emplean en los mundos de D&D, su precio, su peso, 
  el daño que causan cuando golpean y cualquier otra 
  propiedad especial que posean. Todas las armas se 
  clasifican como de cuerpo a cuerpo o a distancia. Un 
  arma cuerpo a cuerpo permite atacar a un objetivo que 
  esté a 5 pies o menos del atacante, mientras que un arma 
  a distancia se utiliza para atacar a objetivos alejados.
  Competencia con armas
  Tu clase te concede competencia con una serie de armas 
  o categorías de armas. Las dos categorías principales 
  son sencillas y marciales. Algunas razas, como la 
  enana, también te conceden competencias con armas 
  específicas. Si tienes competencia con un arma, podrás 
  sumar el bonificador por competencia a la tirada de 
  cualquier ataque que realices con ella.
  
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  /  
  - 
  t 
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  Armas
  Nombre
  Precio
  Daño
  Peso
  Propiedades
  Armas cuerpo a cuerpo sencillas
  Garrote
  1 pp
  ld4 contundente
  21b
  Ligero
  Daga
  2 po
  ld4 perforante
  1 Ib
  Arrojadiza (alcance 20/60), ligera, sutil
  Garrote grande -
  2 PP f
  ld8 contundente ‘ 10 ib s A dos manos
  Hacha de mano
  5 po
  ldó cortante
  21b
  Arrojadiza (alcance 20/60), ligera
  Jabalina
  5pp
  Idó perforante
  21b
  Arrojadiza (alcance 30/120)
  Martillo ligero
  2 po
  ld4 contundente
  21b
  Arrojadizo (alcance 20/Ó0), ligero
  Maza
  5 po
  ldó contundente
  41b
  —
  Bastón
  2 PP
  ldó contundente
  41b
  Versátil (ld8)
  Lanza
  1 po
  ldó perforante
  31b
  Arrojadiza (alcance 20/60), versátil (ld8)
  Armas a distancia sencillas
  Ballesta ligera
  25 po
  ld8 perforante
  51b
  A dos manos, munición (alcance 80/320), recarga
  Arco corto
  25 po
  ldó perforante
  21b
  A dos manos, munición (alcance 80/320)
  Armas cuerpo a cuerpo marciales
  Hacha de guerra
  10 po
  ld8 cortante
  41b
  Versátil (1 di 0)
  Hacha a dos manos
  30 po
  ldl2 cortante
  7 1b
  A dos manos, pesada
  Espadón
  50 po
  2dó cortante
  61b
  A dos manos, pesado
  Espada larga
  15 po
  ld8 cortante
  31b
  Versátil (IdlO)
  Maza a dos manos
  10 po
  2dó contundente
  10 Ib
  A dos manos, pesada
  Lucero del alba
  15 po
  ld8 perforante
  4 Ib
  —
  Estoque
  25 po
  ld8 perforante
  21b
  Sutil
  Cimitarra
  25 po
  ldó cortante
  31b
  Ligera, sutil
  Espada corta
  10 po
  ldó perforante
  21b
  Ligera, sutil
  Tridente
  5 po
  ldó perforante
  41b
  Arrojadizo (alcance 20/60), versátil (ld8)
  Martillo de guerra
  15 po
  ld8 contundente
  21b
  Versátil (IdlO)
  Armas a distancia marciales
  Ballesta de mano
  75 po
  ldó perforante
  31b
  Ligera, munición (alcance 30/120), recarga
  Ballesta pesada
  50 po
  1 di0 perforante
  181b
  A dos manos, munición (alcance 100/400), pesada, recarga
  Arco largo
  50 po
  ld8 perforante
  21b
  A dos manos, munición (alcance 150/600), pesado
  Propiedades de las arm as
  Muchas armas poseen propiedades especiales 
  relacionadas con su uso, tal y como se indica en la 
  tabla de armas.
  Munición. Si un arma tiene esta propiedad, 
  únicamente puedes hacer un ataque a distancia con dicha 
  arma si tienes munición para ella. Cada vez que hagas un 
  ataque con el arma, gastarás una unidad de munición.
  Al final del combate puedes recuperar la mitad de la 
  munición disparada si dedicas un minuto a buscar en el 
  campo de batalla.
  Si usas un arma de este tipo para realizar un ataque 
  cuerpo a cuerpo, se considerará un arma improvisada 
  (consulta "Armas improvisadas" más adelante).
  Sutil. Cuando atacas con un arma sutil, puedes elegir 
  usar el modificador por Fuerza o el modificador por 
  Destreza para las tiradas de ataque y de daño, pero debes 
  usar el mismo modificador para ambas tiradas.
  Pesada. Las criaturas Pequeñas, como los medianos, 
  tienen desventaja en las tiradas de ataque con 
  armas pesadas.
  Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, 
  por lo que resulta ideal para luchar con dos armas. 
  Consulta las reglas para el combate con dos armas en el 
  capítulo 2.
  Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un 
  arma con esta propiedad, cuando uses tu acción o tu
  reacción para dispararla, solo podrás disparar una unidad 
  de munición, sin importar cuántos ataques puedas hacer 
  normalmente.
  Alcance. Cualquier arma que se pueda emplear para 
  hacer ataques a distancia muestra su alcance entre 
  paréntesis, justo después de las propiedades "munición" o 
  "arrojadiza". El alcance consta de dos números: el primero 
  es el alcance normal del arma y el segundo es su alcance 
  largo, ambos indicados en pies. Si atacas a un objetivo 
  que esté más allá del alcance normal, tendrás desventaja 
  en la tirada de ataque, y si el objetivo está más allá del 
  alcance largo, no podrás atacarlo.
  Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes 
  lanzarla para realizar un ataque a distancia. Si se trata de 
  un arma cuerpo a cuerpo, utilizarás para las tiradas de 
  ataque y de daño el mismo modificador por característica 
  que emplearías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo 
  con esa arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, 
  utilizarás tu Fuerza, pero si arrojas una daga, podrás elegir 
  entre usar la Fuerza o la Destreza, ya que la daga también 
  posee la propiedad "sutil".
  A dos manos. Para atacar con un arma que tenga esta 
  propiedad hacen falta dos manos.
  Versátil. Las armas que tienen esta propiedad pueden 
  usarse con una o con dos manos. Tras esta propiedad 
  aparece entre paréntesis un valor de daño, que es el que 
  se utiliza cuando el arma en cuestión se usa a dos manos 
  para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
  
  Armas im provisadas
  A veces sucede que los personajes no disponen de sus 
  armas y tienen que atacar con cualquier cosa que tengan a 
  mano: una botella rota, la pata de una mesa, una sartén o 
  la rueda de una carreta. La mayoría de los combatientes no 
  son competentes con el uso de estos objetos como armas, 
  aunque en muchos casos un arma improvisada es muy 
  parecida a un arma real y se puede tratar como una. Por 
  ejemplo, la pata de una mesa es muy similar a un garrote.
  Si al DM le parece bien, un personaje que sea competente 
  con un arma puede usar un objeto similar como si fuera 
  dicha arma y utilizar su bonificador por competencia.
  Un objeto que no se parezca a ningún arma hace ld4 
  de daño (el DM asigna el tipo de daño más apropiado para 
  dicho objeto). Esta misma cantidad de daño es el que causa 
  un arma a distancia utilizada como arma cuerpo a cuerpo, 
  así como un arma cuerpo a cuerpo que carezca de alcance 
  pero que se arroje. Si se arroja, un arma improvisada tiene 
  un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60.
  Equipo y servicios variados__
  Este apartado describe algunos objetos que poseen reglas 
  especiales.
  Vela. Una vela emite una luz brillante en un radio de 
  5 pies y una luz tenue otros 5 pies más allá durante 1 hora.
  Saquito de componentes. Se trata de una pequeña 
  bolsa hermética de cuero para el cinturón que contiene 
  todos los componentes materiales y otros objetos 
  especiales necesarios para lanzar conjuros, excepto
  Equipo de aventureros
  Objeto
  Precio
  Peso
  Munición
  Flechas (20)
  1 po
  1 Ib
  Virotes de ballesta (20)
  1 po
  Vh Ib
  Mochila
  2 po
  51b
  Petate
  1 po
  7 1b
  Campana
  1 po
  —
  Manta
  5pp
  31b
  Libro
  25 po
  51b
  Vela
  1 pe
  —
  Herramientas de carpintero
  8 po
  ó Ib
  Estuche (mapa o pergamino)
  1 po
  1 Ib
  Tiza (1 trozo)
  1 pe
  —
  Cofre
  5 po
  251b
  Ropas comunes
  5 pp
  31b
  Ropas de calidad
  15 po
  ó Ib
  Saquito de componentes
  25 po
  21b
  Palanqueta
  2 po
  51b
  Garfio de escalada
  2 po
  41b
  Martillo
  1 po
  31b
  Mazo
  2 po
  10 Ib
  Útiles de sanador
  5 po
  3 Ib
  Símbolo sagrado
  5 po
  1 Ib
  Reloj de arena
  25 po
  1 Ib
  Tinta (botella de 1 onza)
  10 po
  —
  Pluma (para escribir)
  2 pe
  —
  Linterna de ojo de buey
  10 po
  21b
  Linterna sorda
  5 po
  21b
  Cerradura
  10 po
  1 Ib
  Herramientas de albañil
  10 po
  81b
  aquellos componentes que tienen un coste específico. 
  Consulta el capítulo 4 para saber más sobre el 
  lanzamiento de conjuros.
  Palanqueta. Si usas una palanqueta, obtendrás 
  ventaja en las pruebas de Fuerza en las que sea útil 
  hacer palanca.
  Útiles de sanador. Se trata de un saquito de cuero 
  que contiene vendas, ungüentos y tablillas. Este saquito 
  puede utilizarse diez veces. Puedes usar tu acción y gastar 
  uno de estos diez usos para estabilizar a una criatura que 
  tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de realizar una 
  prueba de Sabiduría (Medicina).
  Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es la 
  representación de un dios o un panteón. Puede tratarse 
  de un amuleto de plata que muestre un símbolo utilizado 
  habitualmente para representar a una deidad o del mismo 
  símbolo grabado o tallado cuidadosamente en un escudo, 
  o incluso de una cajita que contenga un fragmento de una 
  reliquia sagrada. El clérigo y el paladín pueden usar un 
  símbolo sagrado en lugar de los componentes materiales 
  de los conjuros, excepto aquellos componentes que tengan 
  un coste específico. Para usar el símbolo de esta forma, el 
  lanzador deberá sostenerlo en la mano, llevarlo de forma 
  que sea visible en alguna parte de su cuerpo o sujetar un 
  escudo que lo tenga grabado. Consulta el capítulo 4 para 
  saber más sobre el lanzamiento de conjuros.
  Linterna de ojo de buey. Esta linterna emite una luz 
  brillante en un cono de 60 pies y luz tenue otros 60 pies 
  más allá. Una vez encendida, arde durante 6 horas con un 
  frasco (1 pinta) de aceite.
  Objeto
  Precio
  Peso
  Utensilios de cocina
  2 PP
  1 Ib
  Espejito de acero
  5 po
  1/2 Ib
  Aceite (frasco)
  1 pp
  1 Ib
  Papel (una hoja)
  2 PP
  —
  Pergamino (una hoja)
  1 pp
  —
  Perfume (un vial)
  5 po
  —
  Pico de minero
  2 po
  10 Ib
  Pitón
  5 pe
  1/4 Ib
  Olla de hierro
  2 po
  10 Ib
  Poción de curación
  50 po
  1/2 Ib
  Naipes
  5 PP
  —
  Bolsa
  5 PP
  1 Ib
  Raciones (1 día)
  5 PP
  21b
  Túnica
  1 po
  41b
  Cuerda de cáñamo (50 pies)
  1 po
  10 Ib
  Cuerda de seda (50 pies)
  10 po
  51b
  Saco
  1 pe
  1/2 Ib
  Lacre
  5 PP
  —
  Pala
  2 po
  51b
  Silbato de supervivencia
  5 pe
  —
  Anillo de sellar
  5 po
  —
  Libro de conjuros
  50 po
  31b
  Pinchos de hierro (10)
  1 po
  51b
  Tienda para dos personas
  2 po
  201b
  Herramientas de ladrón
  25 po
  1 Ib
  Yesquero
  5 PP
  1 Ib
  Antorcha
  1 pe
  1 Ib
  Cantimplora
  2 PP
  5 Ib (llena)
  Piedra de afilar
  1 pe
  1 Ib
  
  í 
  *
  Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante 
  en un radio de 30 pies y luz tenue otros 30 pies más 
  allá. Una vez encendida, arde durante 6 horas con un 
  frasco (1 pinta) de aceite. Como acción, puedes cubrir la 
  abertura con una tapa, haciendo que solo emita luz tenue 
  en un radio de 5 pies. 
  *
  Cerradura. Una criatura que sea competente con las 
  herramientas de ladrón puede forzar esta cerradura si 
  supera una prueba de Destreza CD 15. Existen cerraduras 
  mejores, pero son más caras.
  Aceite. Como acción, puedes esparcir el aceite de este 
  frasco sobre una criatura que esté a 5 pies o menos o 
  lanzarlo hasta a 20 pies, y el impacto hará que se rompa 
  el frasco. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el 
  objeto: si tienes éxito, el aceite lo cubrirá. Si el objetivo 
  sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (lo 
  que ocurre tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego 
  adicional debido al aceite ardiendo. También puedes 
  derramar un frasco de aceite por el suelo, que cubrirá un 
  área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie 
  esté nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante 
  2 asaltos y causará 5 de daño de fuego a cualquier 
  criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una 
  criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.
  naipes. Si eres competente con los naipes, puedes 
  añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de 
  característica que hagas cuando juegues con ellos.
  Poción de curación. Este vial contiene un fluido 
  mágico de color rojo que permitirá recuperar 2d4 + 2 
  puntos de golpe al personaje que lo beba. Tanto beber la 
  poción como administrársela a otro requiere una acción.
  Raciones. Las raciones son alimentos compactos y 
  secos que resisten los viajes largos, como cecina, fruta 
  deshidratada, galletas y frutos secos.
  Cuerda. La cuerda, tanto si es de cáñamo como si 
  es de seda, tiene 2 puntos de golpe, y para romperla es 
  necesaria una prueba de Fuerza CD 17.
  Libro de conjuros. Indispensable para los magos, un 
  libro de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con 
  100 páginas de vitela en blanco, que sirven para escribir 
  conjuros en ellas.
  Herramientas de ladrón. Este conjunto de 
  herramientas incluye una lima pequeña, un juego de 
  ganzúas, un espejito con un asa metálica, una serie 
  de tijeras de punta estrecha y unas tenazas. Si tienes 
  competencia con estas herramientas, podrás añadir 
  tu bonificador por competencia a las pruebas de 
  característica para desarmar trampas o forzar cerraduras.
  Yesquero. Esta pequeña caja contiene pedernal, 
  chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en 
  aceite) que se utilizan para encender un fuego. Utilizar 
  el yesquero para prender una antorcha (o cualquier otra 
  cosa altamente inflamable) requiere una acción. Encender 
  cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.
  Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora y emite 
  luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 
  20 pies más allá. Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo 
  con una antorcha encendida y aciertas, causarás 1 de 
  daño de fuego.
  Monturas y otros animales
  Capacidad
  Objeto 
  Precio
  Velocidad 
  de carga
  Burro o muía 
  8 po
  40 píes 
  420 Ib
  Caballo de tiro 
  50 po
  40 pies 
  * 540 Ib
  Caballo de monta 
  75 po
  60 pies 
  480 Ib
  Arreos y arneses
  Objeto 
  Precio 
  Peso =
  Bocado y bridas
  2 po 
  1 Ib
  Alimento (por día)
  5 pe 
  10 Ib
  Sillos
  De tiro
  5 po 
  151b
  De monta
  10 po 
  251b
  Alforjas
  4 po 
  8 Ib
  Estabulado (por día)
  5 PP 
  —
  Comida, bebida y alojamiento
  Objeto
  Precio
  Cerveza
  Galón
  2 PP
  Jarra
  4 pe
  Estancia en posada (por día)
  Miserable
  7 pe
  Pobre
  1 pp
  Modesta
  5 PP
  Cómoda
  8 PP
  Lujosa
  2 po
  Aristocrática
  4 po
  Comidas (por día)
  Miserables
  3 pe
  Pobres
  6 pe
  Modestas
  3 PP
  Copiosas
  5 PP
  Lujosas
  8 PP
  Aristocráticas
  2 po
  Vino
  Común (jarra)
  2 PP
  De calidad (botella)
  10 po
  
  La magia impregna los mundos de D&D y su manifestación más habitual son los conjuros. En este 
  capítulo encontrarás las reglas necesarias para lanzarlos. Los bardos, clérigos, paladines, exploradores 
  y magos tienen formas diferentes de aprender conjuros y prepararlos. Por su parte, los monstruos 
  usan los conjuros de formas únicás.-Sea cual sea su origen, los conjuros siguen las reglas que se
  ¿Qué es un conjuro?
  Un conjuro es un efecto mágico concreto, una 
  manifestación específica y limitada de las energías 
  sobrenaturales que permean el multiverso. Al lanzar 
  un conjuro, un personaje tira con cuidado de los hilos 
  invisibles de magia pura que impregnan el mundo, 
  disponiéndolos en un patrón concreto, haciéndolos vibrar 
  de una forma particular y luego dándoles rienda suelta 
  para liberar el efecto deseado. Y la mayoría de las veces, 
  en unos pocos segundos.
  Los conjuros pueden ser herramientas versátiles, armas 
  o protecciones. Pueden causar daño o evitarlo, imponer 
  o eliminar estados (consulta el apéndice C), robar energía 
  vital y resucitar a los muertos.
  Nivel del conjuro
  Todos los conjuros de esta caja tienen un nivel que va 
  de 0 a 3. Este nivel indica lo poderoso que es el conjuro: 
  desde el humilde (pero no por ello menos impresionante) 
  proyectil mágico de nivel 1 hasta la devastadora bola de 
  fuego de nivel 3 (existen conjuros de niveles superiores, 
  hasta el 9, pero no se incluyen en esta caja). Por otra 
  parte tenemos los trucos, unos conjuros sencillos pero 
  poderosos que los personajes pueden lanzar casi de 
  forma rutinaria y que son de nivel 0. Cuanto más alto es 
  el nivel de un conjuro, de mayor nivel tiene que ser el 
  lanzador para poder usarlo.
  rio existe una correspondencia directa entre el nivel 
  de un conjuro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo 
  habitual es que un personaje tenga que alcanzar el nivel 5 
  (y no el 3) para poder lanzar un conjuro de nivel 3.
  Conjuros con ocid os y 
  preparados
  Para poder lanzar un conjuro, primero el lanzador debe 
  tenerlo completamente grabado en la memoria. Los
  clérigos, paladines y magos pasan por un proceso de 
  preparación de conjuros. El número de conjuros que un 
  lanzador puede grabar en su mente aparece en su hoja de 
  personaje.
  Un clérigo, un paladín o un mago pueden cambiar la 
  lista de conjuros preparados tras finalizar un descanso 
  largo (consulta el capítulo 3). Preparar una nueva lista de 
  conjuros también requiere dedicar tiempo al estudio o 
  la meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada 
  conjuro de la lista.
  Espacios de conjuro
  Con independencia de cuántos conjuros conozca o 
  prepare el lanzador, solo puede lanzar un número 
  limitado de ellos antes de tener que descansar. Manipular 
  el tejido de la magia y canalizar su energía, incluso en el 
  conjuro más sencillo, es una tarea agotadora tanto física 
  como mentalmente, y esto aumenta cuanto más alto es el 
  nivel del conjuro. Así, la hoja de personaje de un lanzador 
  de conjuros muestra cuántos espacios de conjuro de 
  cada nivel puede utilizar a cada nivel de personaje. Por 
  ejemplo, a nivel 3, el mago tiene cuatro espacios de 
  conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2.
  Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio 
  del mismo nivel del conjuro (como mínimo), lo que "llena" 
  de forma efectiva dicho espacio con el conjuro. Puedes 
  imaginar que un espacio de conjuro es una especie de hueco 
  de cierto tamaño, pequeño para un espacio de nivel 1 y 
  más grande si el conjuro es de nivel superior. Un conjuro de 
  nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero uno 
  de nivel 3 únicamente cabe en un espacio de nivel 3 como 
  mínimo. Por ejemplo, si el mago que hemos mencionado 
  antes lanza proyectil mágico, un conjuro de nivel 1, gastará 
  un espacio de nivel 1 y le quedarán otros tres.
  Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras 
  realizar un descanso largo.
  Algunos monstruos tienen capacidades especiales que 
  les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conjuro.
  
  s 
  *.
  Lanzar un conjuro a un nivel superior
  Si un lanzador lanza un conjuro utilizando un espacio de 
  mayor nivel que dicho conjuro, este conjuro pasará a ser 
  del nivel del espacio a efectos de ese lanzamiento. Por 
  ejemplo si un mago lanza proyectil mágico empleando 
  un espacio de nivel 2, este proyectil mágico será de 
  nivel 2. A todos los efectos, el conjuro se expande para 
  ^ 
  llenar el hueco. 
  , 
  «...
  Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar 
  heridas, son más poderosos cuando se lanzan en un nivel 
  superior, tal y como se explica en sus descripciones.
  Traeos
  Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin 
  necesidad de usar un espacio de conjuro ni de prepararlo 
  con antelación. El lanzador ha grabado en su mente el 
  conjuro mediante la práctica constante y lo ha dotado del 
  poder mágico necesario para poder reproducir el efecto 
  una y otra vez. Un truco se considera un conjuro de nivel 0.
  R ituales
  Algunos conjuros están etiquetados con la palabra "ritual". 
  Eso significa que dichos conjuros se pueden lanzar 
  utilizando las reglas habituales o como un ritual. Lanzar 
  un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del 
  tiempo normal, pero a cambio no se gasta ningún espacio 
  de conjuro.
  Un bardo, un clérigo o un mago pueden lanzar un 
  conjuro como un ritual si está marcado como "ritual".
  Para ello, un bardo deberá conocer el conjuro, un clérigo 
  deberá tenerlo preparado y un mago solo necesitará que 
  se encuentre en su libro de conjuros.
  Debido a que lanzar conjuros requiere de mucha concentración 
  y gestos precisos, el personaje deberá ser competente con 
  la armadura que lleve para poder lanzar un conjuro. En 
  caso contrario, la armadura supondrá una distracción y un 
  impedimento físico excesivos como para lanzar conjuros.
  Lanzar un conjuro
  Cada vez que un personaje lanza un conjuro, se aplican 
  estas reglas, independientemente de la clase del aventurero 
  y de los efectos del conjuro.
  La descripción de cada uno de los conjuros de este 
  capítulo empieza con un bloque de información, que incluye 
  el nombre del conjuro, el nivel, la escuela mágica, el tiempo 
  de lanzamiento, el alcance, los componentes y la duración. 
  El resto de la explicación del conjuro describe sus efectos.
  Tiempo d e jla n z a m ie n to _____
  La mayoría de los conjuros solo necesitan una acción para 
  lanzarlos, pero algunos requieren una acción adicional, 
  una reacción o mucho más tiempo.
  Acción adicional
  Un conjuro lanzado con una acción adicional es 
  especialmente rápido. Para lanzar este conjuro deberás 
  emplear una acción adicional, siempre que no la hayas 
  usado ya en ese turno. Tampoco podrás lanzar ningún 
  otro conjuro en el mismo turno, excepto si se trata de un 
  truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción.
  Reacciones
  Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones.
  Estos conjuros solo necesitan una fracción de segundo 
  para descargar su poder y se lanzan como respuesta a 
  algún suceso. Si un conjuro se puede lanzar como una
  reacción, su descripción te indicará exactamente cuándo 
  puedes hacerlo.
  Tiempos de lanzam iento m ás largos
  Ciertos conjuros (incluyendo los que se lanzan como 
  rituales) necesitan más tiempo para lanzarlos, que 
  pueden ser unos minutos o incluso horas. Cuando 
  lances un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea 
  superior a una acción o una reacción, deberás gastar tu 
  acción de cada turno lanzando el conjuro y mantener la 
  concentración (consulta "Concentración" más adelante).
  Si la concentración se rompe, el conjuro fallará, pero no 
  gastarás el espacio de conjuro. Si quieres volver a intentar 
  lanzar el conjuro, deberás empezar desde el principio.
  Alcance
  El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance de 
  dicho conjuro. En el caso de un conjuro como proyectil 
  mágico, el objetivo es una criatura, mientras que un 
  conjuro como bola de fuego tiene como objetivo un punto 
  en el espacio donde se produce la explosión.
  El alcance de la mayoría de conjuros se expresa en pies. 
  Algunos solo pueden tener como objetivo una criatura (que 
  puedes ser tú) a la que toques.
  Otros conjuros, como escudo, solo te afectan a ti y el 
  alcance que se indica es "lanzador".
  Los conjuros cuyos efectos crean conos o líneas que 
  se originan en el lanzador también tienen un alcance de 
  "lanzador", lo que indica que el punto de origen del efecto 
  del conjuro es obligatoriamente el personaje o el monstruo 
  que lo lanza (consulta "Áreas de efecto" más adelante, en 
  este mismo capítulo).
  Una vez que se ha lanzado un conjuro, sus efectos no 
  se ven limitados por su alcance, excepto si la descripción 
  indica algo distinto.
  Componen t e s ________________j
  Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos 
  que debes cumplir para poder lanzarlo. La descripción de 
  cada conjuro indica si este requiere componentes de tipo 
  verbal (V), somático (S) o material (M). Si no dispones de 
  alguno de los componentes del conjuro, no podrás lanzarlo.
  Verbal (V)
  La mayoría de conjuros exigen recitar palabras místicas.
  Las palabras en sí no son el origen del poder del conjuro, 
  sino que es la combinación concreta de ciertos sonidos 
  con una cadencia y un tono específicos lo que pone en 
  movimiento las hebras de la magia. Por tanto, un personaje 
  que esté amordazado o se encuentre en una zona de 
  silencio, como la creada por el conjuro silencio, nó podrá 
  lanzar conjuros que tengan un componente verbal.
  Somático (S)
  El lanzamiento de un conjuro puede incluir la ejecución 
  de gestos enérgicos e intrincados. Por tanto, si un conjuro 
  requiere un componente somático, el lanzador deberá tener 
  al menos una mano libre para poder realizar dichos gestos.
  Material (M)
  Para lanzar algunos conjuros se requieren ciertos 
  objetos, que se indican entre paréntesis en el apartado 
  de componentes de su descripción. Un saquito de 
  componentes contiene todos los materiales necesarios 
  para lanzar cualquier conjuro, excepto aquellos que 
  incluyan objetos en los que aparezca un coste en piezas de 
  oro. El símbolo sagrado de un clérigo o un paladín sustituye 
  a los componentes materiales, también exceptuando 
  aquellos que tengan un coste en piezas de oro. Si se indica
  v
  «■fe
  Á
  
  un coste, el personaje debe conseguir el componente antes 
  de lanzar el conjuro en cuestión.
  Si el conjuro especifica que cierto componente material 
  se consume, el lanzador deberá volver a adquirir dicho 
  componente cada vez que lance el conjuro.
  Además, el lanzador debe tener una mano libre para 
  poder acceder a los componentes materiales del conjuro, 
  aunque puede ser la misma que utilice para ejecutar los 
  componentes somáticos.
  Duración
  La duración de un conjuro es el tiempo que este 
  permanece activo y puede expresarse en asaltos, 
  minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros podrían 
  especificar que sus efectos duran hasta que el conjuro sea 
  disipado o se destruyen sus efectos.
  Instantáneo
  Muchos conjuros son instantáneos: dañan, curan, crean 
  o alteran a una criatura o a un objeto de modo que no 
  pueden disiparse, ya que su magia solo se manifiesta 
  durante un instante.
  Concentración
  Algunos conjuros exigen mantener la concentración si se 
  quiere que su magia permanezca activa. Si el personaje 
  pierde la concentración, el conjuro finaliza.
  Si un conjuro debe mantenerse mediante la 
  concentración, esto se indica en el apartado "Duración" de 
  su descripción, que especifica cuánto tiempo puedes pasar 
  concentrado. Puedes dejar de concentrarte en cualquier 
  momento sin necesidad de gastar una acción.
  La actividad habitual, como moverse o atacar, no 
  interfiere en la concentración, pero los siguientes sucesos sí 
  que pueden romperla:
  Lanzar otro conjuro que requiera concentración.
  Perderás la concentración en un conjuro si lanzas otro 
  que también necesite concentración. Es decir, que no 
  puedes concentrarte en dos conjuros a la vez.
  Recibir daño. Cada vez que sufras daño mientras estés 
  concentrándote en un conjuro, tendrás que hacer una 
  tirada de salvación de Constitución para mantener la 
  concentración. La CD será de 10 o de la mitad del daño 
  que recibas, la cifra que sea mayor. Si recibes daño de 
  varias fuentes, como una flecha y el aliento de un dragón, 
  deberás hacer una tirada de salvación distinta para cada 
  fuente de daño.
  Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración 
  en un conjuro si te incapacitan (como se explica en el 
  apéndice C) o si mueres.
  Objetivos
  Por lo general, un conjuro te obligará a elegir uno o más 
  objetivos a los que afectará su magia. En la descripción 
  se indicará si el conjuro tiene como objetivo criaturas, 
  objetos o un punto de origen de un área de efecto, como 
  se describe más adelante.
  Una ruta despejada hasta el objetivo
  Para poder elegir algo como objetivo deberás tener una 
  ruta de despejada hasta lo que elijas, por lo que no puede 
  estar tras una cobertura completa.
  Si colocas un área de efecto en un punto que no puedas 
  ver y hay una obstrucción (como un muro) entre dicho 
  punto y tú, el punto de origen se moverá hasta el lado de 
  la obstrucción más cercano a ti.
  Elegirte com o objetivo
  Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu 
  elección, podrás designarte a ti como objetivo, siempre
  y cuando no se indique que la criatura debe ser hostil o, 
  explícitamente, que tú mismo no puedes ser el objetivo.
  Por otra parte, si te encuentras dentro del área de efecto 
  de un conjuro que lances, también podrás elegirte como 
  objetivo a ti mismo.
  Áreas de efecto 
  _
  Los conjuros como manos ardientes y bola de fuego 
  cubren un área, por lo que pueden afectar a varias criaturas 
  al mismo tiempo.
  La descripción de cada conjuro especifica su área de 
  efecto, que normalmente tiene una de las siguientes cuatro 
  formas: cono, cubo, línea o esfera. Todas las áreas de 
  efecto poseen un punto de origen, una ubicación desde la 
  que surge la energía del conjuro. Las reglas de cada forma 
  especifican cuál es el punto de origen. Habitualmente este 
  último es un punto en el espacio, pero algunos conjuros 
  cubren una zona cuyo origen es una criatura o un objeto.
  El efecto de un conjuro se extiende en líneas rectas desde 
  el punto de origen, por lo que, si no hay una línea recta 
  sin bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación 
  dentro del área de efecto, dicha ubicación no se considerará 
  parte del área de efecto del conjuro. Para poder bloquear 
  estas líneas imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar 
  cobertura completa, como se explica en el capítulo 2.
  El punto de origen de un área de efecto no está incluido 
  dentro de ella, excepto en el caso de la esfera.
  Cono
  Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el 
  punto de origen. El ancho del cono en un punto cualquiera 
  a lo largo de su extensión es igual a la distancia entre dicho 
  punto y el origen. El área de efecto del cono especifica su 
  longitud máxima.
  Cubo
  Puedes elegir el punto de origen de un cubo, que se 
  encontrará en cualquier lugar de una de sus caras. El 
  tamaño del cubo se expresa como la longitud de cada arista.
  Línea
  Una línea se extiende de forma recta desde su punto de 
  origen y cubre un área delimitada por su ancho.
  Esfera
  En el caso de una esfera, seleccionas su punto de origen y 
  dicha esfera se extiende hacia afuera desde dicho punto.
  El tamaño de la esfera se expresa como el radio en pies 
  que se extiende desde el punto de origen.
  Tiradas de salvación
  Muchos conjuros especifican que un objetivo puede hacer 
  una tirada de salvación para evitar parte de sus efectos o 
  todos ellos. Cada conjuro indica la característica que el 
  objetivo debe usar para la tirada y qué ocurre en caso de 
  éxito o fallo.
  La CD para resistir tus conjuros equivale a 8 + tu 
  modificador por aptitud mágica + tu bonificador por 
  competencia. Este número aparece en las hojas de personaje 
  y en el perfil de los monstruos que lancen conjuros.
  Tiradas de ataque
  Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una 
  tirada de ataque para determinar si el efecto acierta al 
  objetivo deseado. Tu bonificador de ataque con un ataque 
  de conjuro es tu modificador por aptitud mágica + tu 
  bonificador por competencia.
  La mayoría de los ataques de conjuros son ataques a 
  distancia. Recuerda que tienes desventaja en una tirada de 
  ataque a distancia si estás a 5 pies o menos de un enemigo
  
  que pueda verte y no esté incapacitado 
  (consulta el capítulo 2).
  Acumular efectos m ágicos
  Los efectos de distintos conjuros se acumulan, siempre y 
  cuando sus duraciones se solapen. Sin embargo, esto no 
  sucede con los efectos de un mismo conjuro que se lance V, 
  varias veces. En vez de eso, se aplicará únicamente el 
  efecto más potente (por ejemplo, el bonificador más alto) 
  de los lanzamientos mientras se solapen sus duraciones.
  Por ejemplo, si un clérigo y un paladín lanzan bendición 
  al mismo objetivo, dicho personaje solo recibirá el beneficio 
  del conjuro una vez; es decir, no podrá tirar dos dados 
  adicionales, sino solo uno.
  Listas de conjuros
  Conjuros de 
  bardo
  Trucos (nivel 0)
  Luz
  Mano de mago 
  Prestidigitación 
  Burla dañina
  Nivel 1
  Hechizar persona 
  Entender idiomas 
  Curar heridas 
  Detectar magia 
  Palabra de curación 
  Identificar
  Zancada prodigiosa 
  Dormir
  Ola atronadora 
  Nivel 2
  Inmovilizar persona 
  Invisibilidad
  Restablecimiento menor
  Silencio
  Sugestión
  Zona de la verdad
  Nivel 3
  Disipar magia
  Terror
  Recado
  Hablar con los muertos
  Conjuros de 
  clérigo
  Trucos (nivel 0)
  Guía
  Luz
  Resistencia 
  Llama sagrada 
  Taumaturgia
  Nivel 1
  Bendición 
  Orden imperiosa 
  Curar heridas 
  Detectar magia 
  Saeta guía 
  Palabra de curación 
  Infligir heridas 
  Protección contra el 
  bien y el mal
  Santuario 
  Escudo de fe
  Nivel 2
  Auxilio
  Augurio
  Inmovilizar persona 
  Restablecimiento menor 
  Silencio 
  Arma espiritual 
  Zona de la verdad
  Nivel 3
  Señal de esperanza 
  Disipar magia 
  Palabra de 
  curación en masa 
  Protección contra energía 
  Revivir 
  Recado
  Hablar con los muertos 
  Espíritus guardianes
  Conjuros de 
  paladín
  Nivel 1
  Bendición 
  Orden imperiosa 
  Curar heridas 
  Detectar magia 
  Protección contra el 
  bien y el mal 
  Escudo de fe
  Nivel 2
  Auxilio
  Restablecimiento menor 
  Arma mágica 
  Zona de la verdad
  Conjuros de 
  explorador
  Nivel 1
  Curar heridas 
  Detectar magia 
  Marca del cazador 
  Zancada prodigiosa
  Nivel 2
  Restablecimiento menor 
  Pasar sin rastro 
  Silencio
  Conjuros de 
  mago
  Trucos (nivel 0)
  Luz '
  Mano de mago 
  Prestidigitación 
  Rayo de escarcha 
  Agarre electrizante
  Nivel 1
  Manos ardientes 
  Hechizar persona 
  Entender idiomas 
  Detectar magia 
  Identificar
  Zancada prodigiosa 
  Armadura de mago 
  Proyectil mágico 
  Protección contra el
  Conjuros
  bien y el mal 
  Escudo 
  Dormir
  Ola atronadora 
  Nivel 2
  Contorno borroso 
  Esfera de llamas 
  Inmovilizar persona 
  Invisibilidad 
  Arma mágica ,
  Paso brumoso 
  Sugestión
  Nivel 3
  Disipar magia 
  Terror
  Bola de fuego 
  Volar
  Relámpago
  Protección contra energía 
  Recado
  A continuación te presentamos en orden alfabético los 
  conjuros que utilizan los personajes y los monstruos de 
  esta caja.
  Algunos conjuros causan estados, incluyendo estar 
  apresado, asustado, derribado, ensordecido, hechizado, 
  inconsciente, invisible o paralizado. Consulta el apéndice 
  C para conocer los efectos de cada estado en el juego.
  Auxilio
  Abjuración nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 30 pies
  Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela blanca) 
  Duración: 8 horas
  Este conjuro refuerza la resistencia y la decisión de tus 
  aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: los 
  puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo 
  aumentan en 5 hasta que el conjuro termine.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, 
  los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por 
  cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que 
  hayas empleado.
  Augurio
  Adivinación nivel 2 (ritual)
  Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
  Alcance: Lanzador
  Componentes: V, S, M (palitos, huesos o abalorios 
  marcados de forma especial y valorados en al 
  menos 25 po)
  Duración: Instantáneo
  Lanzando palitos con gemas incrustadas, tirando 
  huesos de dragón, echando las cartas o mediante otra 
  herramienta de adivinación, consigues que una entidad de 
  otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados 
  de un curso de acción concreto que planees llevar a cabo 
  en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los 
  siguientes presagios posibles:
  Fortuna, para resultados buenos.
  Desdicha, para resultados malos.
  Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos. 
  Nada, para resultados que no sean especialmente 
  buenos ni malos.
  
  Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia 
  que pueda alterar los resultados, como el lanzamiento 
  de otros conjuros o la pérdida o el encuentro de un 
  compañero.
  Si el conjuro se lanza dos veces o más antes de 
  completar el siguiente descanso largo, hay una posibilidad 
  acumulativa del 25 % de recibir un presagio aleatorio por 
  cada lanzamiento después del primero. El DM realiza esta 
  tirada en secreto.
  Señal de esperanza
  Abjuración nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 30 pies 
  Componentes: V, S
  Duración: Concentración, hasta 1 minuto
  Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige 
  cualquier cantidad de criaturas dentro del alcance. Hasta 
  el final del conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en 
  sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de 
  salvación contra muerte, y también recuperan la cantidad 
  máxima posible de puntos de golpe en cualquier curación.
  Bendición
  Encantamiento nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 30 pies
  Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) 
  Duración: Concentración, hasta 1 minuto
  Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro 
  del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando uno de 
  los objetivos hace una tirada de ataque o una tirada 
  de salvación, puede tirar ld4 y añadir el resultado a 
  esas tiradas.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, 
  puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por 
  cada nivel del espacio por encima de 1.
  Contorno borroso
  Ilusión nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Lanzador 
  Componentes: V
  Duración: Concentración, hasta 1 minuto
  El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando 
  y oscilando a la vista de todos. Hasta el final del conjuro, 
  toda criatura que haga tiradas de ataque contra ti tendrá 
  desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no 
  necesita ver (si, por ejemplo, está ciego) o ve a través de 
  las ilusiones (como sucede con visión verdadera).
  Manos ardientes
  Evocación nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  í* Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
  Componentes: V, S 
  Duración: Instantáneo
  Juntas las manos, con los pulgares tocándose y los dedos 
  estirados, para crear una fina capa de llamas que se 
  proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas 
  que estén en un cono de 15 pies deben realizar una tirada 
  de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego 
  si fallan la tirada, o la mitad del daño si la superan.
  El fuego prenderá todos los objetos inflamables que 
  se encuentren en el área y que no transporte o lleve 
  puestos alguien.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, 
  el daño aumenta en ld6 por cada nivel del espacio por 
  encima de 1.
  Hechizar persona
  Encantamiento nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 30 pies 
  Componentes: V, S 
  Duración: 1 hora
  Intentas hechizar a un humanoide de tu elección dentro 
  del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación 
  de Sabiduría, para la que tiene ventaja si está luchando 
  contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, 
  queda hechizado por ti hasta que el conjuro termine o tú 
  o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La 
  criatura hechizada te considera un conocido amistoso.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, 
  puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por 
  cada nivel del espacio por encima de 1. En el momento de 
  elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 30 pies 
  o menos entre ellas.
  Orden im periosa
  Encantamiento nivel I
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 60 pies 
  Componentes: V 
  Duración: 1 asalto
  Das una orden de una sola palabra a una criatura que 
  puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito 
  en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado 
  a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro 
  no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si 
  no entiende tu idioma o si la orden es directamente 
  perjudicial para él.
  Más adelante puedes encontrar ejemplos de órdenes 
  típicas y sus efectos, aunque puedes dar otras distintas 
  a las que se describen aquí. En ese caso, el DM decide 
  cómo reacciona el objetivo. Si este no puede obedecer la 
  orden, el conjuro termina.
  Acércate. El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta 
  y directa posible y su turno acaba si se sitúa a 5 pies o 
  menos de ti.
  Suelta. El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando 
  y acaba su turno.
  Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la 
  manera más rápida posible.
  Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno. 
  Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna 
  acción. Si puede, una criatura que esté volando 
  permanecerá en el aire. Si para ello debe moverse, 
  volará la distancia mínima necesaria para seguir 
  en el aire.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, 
  puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por 
  encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
  En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas 
  deben estar a 30 pies o menos entre ellas.
  
  E ntender idiom as
  Adivinación nivel 1 (ritual)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance:Lanzador
  Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal) 
  Duración: 1 hora 
  . ? * 
  ..
  Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el 
  significado literal de las palabras que escuches en cualquier 
  idioma. También comprendes todas las palabras escritas 
  que ves, independientemente del idioma en el que estén, 
  pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. 
  Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página.
  Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto
  0 un glifo, como un sello arcano, que no formen parte de 
  un lenguaje escrito.
  Curar heridas
  Evocación nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque 
  Componentes: V, S 
  Duración: Instantáneo
  Una criatura a la que toques recupera una cantidad de 
  puntos de golpe igual a ld8 + tu modificador por aptitud 
  mágica. Este conjuro no afecta ni a muertos vivientes ni a 
  autómatas.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la 
  curación aumenta en ld8 por cada nivel del espacio por 
  encima de 1.
  D etectar m agia
  Adivinación nivel I (ritual)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Lanzador 
  Componentes: V, S
  Duración: Concentración, hasta 10 minutos
  Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la 
  presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de 
  esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil 
  alrededor de cualquier objeto o criatura visibles que estén 
  en la zona y a los que afecte la magia, y podrás distinguir a 
  qué escuela de magia pertenece, si pertenece a alguna.
  Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las 
  barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra,
  1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de 
  plomo o 3 pies de madera o tierra.
  Disipar m agia
  Abjuración nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 120 pies 
  Componentes: V, S 
  Duración: Instantáneo
  Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro 
  del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor 
  presente en el objetivo termina inmediatamente. Para 
  cada conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba de 
  característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 
  + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito, el conjuro 
  termina inmediatamente.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, 
  disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea
  menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas 
  utilizado.
  ' Terror
  Ilusión nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
  Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón 
  de una gallina)
  Duración: Concentración, hasta 1 minuto
  Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores 
  miedos de tus enemigos. Toda criatura que esté en 
  un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de 
  salvación de Sabiduría o soltará cualquier cosa que tenga 
  agarrada y quedará asustada hasta que el conjuro termine.
  Mientras permanezca asustada por el conjuro, cada 
  criatura deberá realizar la acción de Correr en todos sus 
  turnos para alejarse de ti por la ruta más corta y segura 
  disponible, a menos que no haya dónde huir. Si la criatura 
  acaba su turno en un punto desde el que no tenga línea de 
  visión directa de ti, podrá hacer una tirada de salvación de 
  Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.
  Bola de fuego
  Evocación nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 150 pies
  Componentes: V, S, M (una bolita de guano de 
  murciélago y azufre)
  Duración: Instantáneo
  Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu 
  elección dentro del alcance y después crece con un rugido 
  sordo hasta convertirse en una explosión de llamas. Toda 
  criatura que esté en una esfera de 20 pies centrada en ese 
  punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. 
  Cada objetivo sufrirá 8d6 de daño de fuego si falla la 
  tirada, o la mitad del daño si la supera.
  El fuego se extiende más allá de las esquinas y prenderá 
  todos los objetos inflamables que se encuentren en el 
  área y que no transporte o lleve puestos alguien.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, 
  el daño aumenta en ld6 por cada nivel del espacio por 
  encima de 3.
  Esfera de llam as
  Conjuración nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 60 pies
  Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de 
  azufre y algo de hierro en polvo)
  Duración: Concentración, hasta 1 minuto
  Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en 
  un espacio libre de tu elección dentro del alcance y se 
  mantiene hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura 
  que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe 
  hacer una tirada de salvación de Destreza. Dicha criatura 
  sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad 
  del daño si la supera.
  Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 
  30 pies dentro del alcance. Si embistes con la esfera 
  a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación 
  contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más 
  durante este turno.
  
  Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima de 
  barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte huecos 
  de hasta 10 pies de ancho. La esfera prende los objetos 
  inflamables que no transporte o lleve puestos alguien y 
  emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 
  20 pies más allá.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, 
  el daño aumenta en ld6 por cada nivel del espacio por 
  encima de 2.
  Volar
  Transmutación nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque
  Componentes: V, S, M (una pluma del ala de 
  cualquier pájaro)
  Duración: Concentración, hasta 10 minutos
  Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el 
  conjuro, el objetivo consigue una velocidad volando de 
  60 pies. Cuando el conjuro acabe, el objetivo cae si aún 
  está en el aire, excepto si puede detener la caída.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, 
  puedes elegir como objetivo a una criatura adicional poi­
  cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que 
  hayas empleado.
  Guía
  Adivinación (truco)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque 
  Componentes: V, S
  Duración: Concentración, hasta 1 minuto
  Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que 
  termine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y sumar el 
  resultado a una prueba de característica que elija. Puede 
  tirar el dado antes o después de realizar dicha prueba de 
  característica. Después, el conjuro termina.
  Saeta guía
  Evocación nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 120 pies 
  Componentes: V, S 
  Duración: 1 asalto
  Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección 
  dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia 
  contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 
  de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque 
  contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final 
  de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo 
  iluminará hasta ese momento.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, 
  el daño aumenta en ld6 por cada nivel del espacio por 
  encima de 1.
  Palabra de curación
  Evocación nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
  Alcance: 60 pies 
  Componentes: V 
  Duración: Instantáneo
  Una criatura de tu elección dentro del alcance recupera 
  una cantidad de puntos de golpe igual a ld4 + tu 
  modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni 
  a muertos vivientes ni a autómatas.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la 
  curación aumenta en ld4 por cada nivel del espacio por 
  encima de 1.
  Inmovilizar persona
  Encantamiento nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 60 pies
  Componentes: V, S, M (un trozo de hierro 
  pequeño y recto)
  Duración: Concentración, hasta 1 minuto
  Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance.
  El objetivo debe superar una tirada de salvación de 
  Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el 
  conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo 
  puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si 
  tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, 
  puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por 
  cada nivel del espacio por encima de 2. En el momento 
  de elegirlos como objetivo, los humanoides deben estar a 
  30 pies o menos entre ellos.
  Marca del cazador
  Adivinación nivel l
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
  Alcance: 90 pies 
  Componentes: V
  Duración: Concentración, hasta 1 hora
  Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance 
  y la marcas como tu presa de manera mística. Hasta el 
  final del conjuro, la criatura sufrirá ld6 de daño adicional 
  cuando impactes contra ella con un ataque con arma 
  y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría 
  (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) que hagas para 
  encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen 
  a 0 antes de que termine el conjuro, puedes utilizar una 
  acción adicional en un turno posterior para transferir la 
  marca a una nueva criatura.
  A niveles superiores. Si lanzas este conjuro mediante 
  un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a 
  ser: concentración, hasta 8 horas. Si utilizas un espacio 
  de conjuro de nivel 5 o superior, la duración pasa a ser: 
  concentración, hasta 24 horas.
  Identificar
  Adivinación nivel 1 (ritual)
  Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
  Alcance: Toque
  Componentes: V, S, M (una perla que valga al menos 
  100 po y una pluma de búho)
  Duración: Instantáneo
  Eliges un objeto o una criatura, que debes tocar durante 
  el lanzamiento del conjuro. Si se trata de un objeto 
  mágico o de un objeto imbuido de magia, averiguarás sus 
  propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con 
  él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si corresponde.
  Si hay conjuros que afecten al objeto, sabrás cuáles 
  son. Si el objeto se creó mediante un conjuro, también 
  averiguarás cuál es.
  
  Si tocas a una criatura en lugar de un objeto, averiguarás 
  qué conjuros le afectan en ese momento, si hay alguno.
  Infligir heridas
  nigromancia nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  ,
  Alcance: Toque 
  * - 
  • 
  ‘ 
  p
  Componentes: V, S
  Duración: Instantáneo
  Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una 
  criatura que se encuentre a tu alcance. Si impacta, el 
  objetivo recibe 3d 10 de daño necrótico.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, 
  el daño aumenta en ldlO por cada nivel del espacio por 
  encima de 1.
  Invisibilidad
  Ilusión nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque
  Componentes: V, S, M (una pestaña recubierta de 
  goma arábica)
  Duración: Concentración, hasta 1 hora
  Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el 
  conjuro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo 
  vista o lleve consigo también será invisible mientras siga 
  llevándola encima. El conjuro termina si el objetivo ataca 
  o lanza un conjuro.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, 
  puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por 
  cada nivel del espacio por encima de 2.
  R establecim iento m enor
  Abjuración nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque 
  Componentes: V, S
  Duración: Instantáneo
  Tocas a una criatura y puedes curar una enfermedad 
  o un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, 
  ensordecido, envenenado o paralizado.
  Luz
  Evocación (truco)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque
  Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo 
  fosforescente)
  Duración: 1 hora
  Tocas un objeto cuyo tamaño no supere los 10 pies en 
  ninguna dimensión. Hasta el final del conjuro, el objeto 
  emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 
  otros 20 pies más allá. La luz puede tener el color que 
  desees, y si tapas completamente el objeto con un 
  material opaco, dicha luz se bloquea. El conjuro termina si 
  lo lanzas otra vez o si utilizas una acción para finalizarlo.
  Si eliges como objetivo un objeto que una criatura hostil 
  sostenga o lleve puesto, dicha criatura deberá tener éxito en 
  una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
  Relám pago
  Evocación nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Lanzador (línea recta de 100 pies)
  Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de 
  ámbar, cristal o vidrio)
  ? Duración: Instantáneo
  Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo 
  y 5 pies de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Todas 
  las criaturas que estén en esa línea deben hacer una tirada de 
  salvación de Destreza. Cada criatura sufrirá 8d6 de daño de 
  relámpago si falla la tirada, o la mitad del daño si la supera.
  El rayo prenderá todos los objetos inflamables que 
  se encuentren en el área y que no transporte o lleve 
  puestos alguien.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, 
  el daño aumenta en ld6 por cada nivel del espacio por 
  encima de 3.
  Zancada prodigiosa
  Transmutación nivel I
  Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 10 pies 
  hasta que el conjuro termine.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, 
  puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por 
  cada nivel del espacio por encima de 1.
  A rm adura de m ago
  Abjuración nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque
  Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida)
  Duración: 8 horas
  Tocas a una criatura voluntaria y que no lleve armadura, y 
  una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro 
  termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador 
  por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una 
  armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.
  Mano de mago
  Conjuración (truco)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 30 pies 
  Componentes: V, S 
  Duración: 1 minuto
  Aparece una mano espectral flotante en un punto de tu 
  elección dentro del alcance. La mano permanecerá hasta 
  que el conjuro termine o hasta que utilices una acción 
  para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún 
  momento está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar 
  este conjuro.
  Puedes emplear tu acción para controlar la mano y 
  utilizarla para manipular un objeto, abrir una puerta o 
  un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un 
  objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él, o verter el 
  contenido de un vial. Cada vez que la uses, puedes mover la 
  mano hasta 30 pies.
  La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar 
  más de 10 libras de peso.
  Proyectil m ágico
  Evocación nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 120 pies
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque
  Componentes: V, S, M (una pizca de tierra) 
  Duración: 1 hora
  
  Componentes: V, S 
  Duración: Instantáneo
  Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica y cada uno 
  de ellos impacta contra una criatura de tu elección a la 
  que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 
  ld4 + 1 de daño de fuerza al objetivo. Todos los dardos 
  impactan a la vez y puedes dirigirlos para que impacten 
  contra una sola criatura o contra varias.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, 
  creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 
  1 que tenga el espacio que hayas empleado.
  Arma m ágica
  Transmutación nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
  Alcance: Toque 
  Componentes: V, S
  Duración: Concentración, hasta 1 hora
  Tocas un arma no mágica y, hasta que el conjuro termine, 
  dicha arma se convierte en un arma mágica con un 
  bonificador de +1
  a las tiradas de ataque y a las tiradas de daño.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un
  espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el 
  bonificador aumenta a
  +2. Cuando empleas un espacio de conjuro de nivel 
  6 o superior, el 
  bonificador aumenta a +3.
  Palabra de curación en m asa
  Evocación nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
  Alcance: 60 pies 
  Componentes: V 
  Duración: Instantáneo
  Recitas palabras de sanación y haces que hasta seis 
  criaturas que elijas y que puedas ver dentro del alcance 
  recuperen una cantidad de puntos de golpe igual a ld4 + 
  tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta 
  ni a muertos vivientes ni a autómatas.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la 
  curación aumenta en ld4 por cada nivel del espacio por 
  encima de 3.
  Paso brum oso
  Conjuración nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
  Alcance: Lanzador 
  Componentes: V 
  Duración: Instantáneo
  Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas 
  hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
  Pasar sin rastro
  Abjuración nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Lanzador
  Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una 
  hoja de muérdago y una ramita de abeto)
  Duración: Concentración, hasta 1 hora
  De ti irradia un velo de sombras y silencio que impide que 
  tus compañeros y tú seáis detectados. Hasta el final del 
  conjuro, cada criatura que elijas y que esté como máximo a 
  30 pies de ti (incluyéndote a ti) tiene un bonificador de +10 
  a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no es posible rastrearla 
  excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este 
  bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
  Prestidigitación
  Transmutación (truco)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 10 pies 
  Componentes: V, S 
  Duración: Hasta 1 hora
  Este conjuro es un truco mágico menor que los 
  lanzadores de conjuros novatos emplean para practicar. 
  Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro 
  del alcance:
  • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, 
  como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de 
  viento, tenues notas musicales o un olor extraño.
  • Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha 
  o una hoguera pequeña.
  • Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de 
  hasta 1 pie cúbico.
  • Enfrías, calientas o das sabor aun material inerte de 
  hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
  • Haces que aparezca una mancha de color, una 
  pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie 
  durante 1 hora.
  • Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria 
  que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu 
  próximo turno.
  Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener 
  activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos. 
  Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear 
  una acción.
  Protección contra energía
  Abjuración nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque 
  Componentes: V, S
  Duración: Concentración, hasta 1 hora
  Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final del conjuro, 
  esa criatura tendrá resistencia al tipo de daño que 
  decidas: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
  Protección contra el bien y el mal
  Abjuración nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque
  Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y 
  hierro pulverizados, que se consumen como parte 
  del conjuro)
  Duración: Concentración, hasta 10 minutos
  Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final del conjuro, 
  esa criatura estará protegida contra ciertos tipos de 
  criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, féericos, 
  infernales o muertos vivientes.
  La protección otorga varios beneficios. Estos tipos de 
  criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra 
  el objetivo. Tampoco pueden asustar, hechizar o poseer 
  al objetivo. En caso de que una criatura de estos tipos
  
  ya haya asustado, hechizado o poseído al objetivo, este 
  tendrá ventaja en las nuevas tiradas de salvación contra el 
  efecto pertinente.
  Rayo de escarcha 
  > 
  *
  Evocación (truco) 
  *
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 60 pies 
  Componentes: V, S 
  Duración: Instantáneo
  Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una 
  criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a 
  distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre 
  ld8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 10 pies 
  hasta el principio de tu siguiente turno.
  El daño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas el 
  nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
  Resistencia
  Abjuración (truco)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque
  Componentes: V, S, M (una capa en miniatura) 
  Duración: Concentración, hasta 1 minuto
  Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que 
  termine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y sumar el 
  resultado a una tirada de salvación que elija. Puede tirar el 
  dado antes o después de conocer el resultado de la tirada 
  de salvación. Después, el conjuro termina.
  Revivir
  nigromancia nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque
  Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 
  300 po que se consumen como parte del conjuro) 
  Duración: Instantáneo
  Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. 
  Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este 
  conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que 
  haya muerto de vieja ni puede devolverle las partes del 
  cuerpo que haya perdido.
  Llama sagrada
  Evocación (truco)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 60 pies 
  Componentes: V, S 
  Duración: Instantáneo
  Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que 
  puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito 
  en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld8 de 
  daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse 
  de la cobertura en esta tirada de salvación.
  El daño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas el 
  nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
  Santuario
  Abjuración nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
  Alcance: 30 pies
  Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño) 
  Duración: 1 minuto
  Proteges de los ataques a una criatura que esté dentro del 
  alcance. Hasta el final del conjuro, cualquier criatura que 
  elija a la criatura protegida como objetivo de un ataque 
  o un conjuro hostil debe realizar antes una tirada de 
  salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir 
  un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este 
  conjuro no salvaguarda a la criatura protegida ante los 
  efectos de área, como la explosión de una bola de fuego..
  El conjuro termina si la criatura protegida realiza 
  un ataque o lanza un conjuro que afecte a una 
  criatura enemiga.
  Recado
  Evocación nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Ilimitado
  Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) 
  Duración: 1 asalto
  Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a 
  una criatura que conozcas. Esta escucha el mensaje en su 
  mente, te reconoce como emisor si sabe quién eres y puede 
  responder de manera similar inmediatamente. Este conjuro 
  permite que las criaturas con una puntuación de Inteligencia 
  de al menos 1 entiendan el significado del mensaje.
  Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e incluso 
  a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un 
  plano diferente al tuyo, existe una probabilidad del 5 % de 
  que el mensaje no llegue.
  Escudo
  Abjuración nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo 
  cuando te acierta un ataque o eres el objetivo del 
  conjuro proyectil mágico 
  Alcance: Lanzador 
  Componentes: V, S 
  Duración: 1 asalto
  Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te 
  protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un 
  bonificador de +5 a tu CA que también afecta al ataque 
  que ha activado el conjuro, y no recibes ningún daño del 
  proyectil mágico.
  Escudo de fe
  Abjuración nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
  Alcance: 60 pies
  Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que 
  contenga un fragmento de texto sagrado)
  Duración: Concentración, hasta 10 minutos
  Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección 
  dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA 
  hasta que el conjuro termine.
  A garre electrizante
  Evocación (truco)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Toque 
  Componentes: V, S 
  Duración: Instantáneo
  De tu mano surge un relámpago que da una descarga 
  eléctrica a la criatura que intentes tocar. Haz un ataque de 
  conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja 
  en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura
  
  de metal. Si aciertas, el objetivo sufre ld8 de daño de 
  relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el 
  principio de su siguiente turno.
  El daño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas el 
  nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
  Silencio
  Ilusión nivel 2 (ritual)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 120 pies 
  Componentes: V, S
  Duración: Concentración, hasta 10 minutos
  Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 20 pies 
  de radio centrada en un punto de tu elección dentro del 
  alcance. Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse 
  en su interior. Cualquier criatura u objeto es inmune al 
  daño de trueno si se halla completamente dentro de la 
  esfera, y las criaturas están ensordecidas en su interior. 
  Dentro de ella es imposible lanzar conjuros que tengan un 
  componente verbal.
  Dormir
  Encantamiento nivel 1
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 90 pies
  Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos 
  de rosa o un grillo)
  Duración: 1 minuto
  Este conjuro sume a las criaturas en un sueño mágico.
  Tira 5d8; el resultado será el total de puntos de golpe de 
  las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las 
  criaturas que se encuentren a 20 pies de un punto de tu 
  elección dentro del alcance se verán afectadas en orden 
  ascendente de sus puntos de golpe actuales (se ignora a 
  las criaturas inconscientes).
  Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad 
  de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por 
  este conjuro cae inconsciente hasta el final del mismo, 
  hasta que reciba daño o hasta que alguien utilice una 
  acción para despertarla zarandeándola o abofeteándola. 
  Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la 
  que duermas antes de continuar con la siguiente que 
  tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una criatura 
  tendrán que ser iguales o menores al total restante para 
  que el conjuro le afecte.
  Este conjuro no afecta a los muertos vivientes y las 
  criaturas inmunes a ser hechizadas.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, 
  tiras 2d8 adicionales por cada nivel del espacio por 
  encima de 1.
  Hablar con los m uertos
  nigromancia nivel 5
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 10 pies
  Componentes: V, S, M (incienso para quemar) 
  Duración: 10 minutos
  Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de 
  tu elección dentro del alcance para que pueda responder 
  a las preguntas que le hagas. El cadáver debe seguir 
  teniendo boca y no puede ser un muerto viviente. El 
  conjuro falla si el cadáver ha sido objetivo de este conjuro 
  en los últimos 10 días.
  Hasta el fina! del conjuro, puedes formular un máximo 
  de cinco preguntas al cadáver. El cadáver solo sabe 
  aquello que sabía en vida y habla los mismos idiomas.
  Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas y 
  el cadáver no tiene la obligación de ofrecer una respuesta 
  veraz si eres hostil o te reconoce como un enemigo.
  Este conjuro no devuelve el alma de la criatura a su 
  cuerpo, solo su espíritu animado. Por lo tanto, el cadáver 
  no puede aprender nueva información, no comprende 
  nada de lo que ha sucedido desde que murió y no puede 
  especular sobre eventos futuros.
  E spíritus guardianes
  Conjuración nivel 3
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Lanzador (radio de 15 pies)
  Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
  Duración: Concentración, hasta 10 minutos
  Invocas espíritus para pedirles su protección. Hasta que 
  termina el conjuro, revolotean a tu alrededor en un radio 
  de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral 
  aparece como angelical o feérica (a tu elección). Si eres 
  malvado, su forma es infernal.
  Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier 
  cantidad de criaturas que puedas ver para que no les 
  afecte. La velocidad de una criatura afectada se reduce 
  a la mitad mientras se encuentre en el área. Cuando 
  entre por primera vez en un turno o comience su turno 
  en el área, tendrá que hacer una tirada de salvación de 
  Sabiduría. Si falla la tirada, recibirá 3d8 de daño radiante 
  (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres 
  malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, 
  el daño aumenta en ld8 por cada nivel del espacio por 
  encima de 3.
  Arma espiritual
  Evocación nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
  Alcance: 60 pies 
  Componentes: V, S 
  Duración: 1 minuto
  Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que 
  dura hasta que el conjuro termine o vuelvas a lanzarlo. Al 
  lanzar este conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro 
  cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 
  5 pies o menos del arma. Si aciertas, la criatura recibe 
  tanto daño de fuerza como ld8 + tu modificador por 
  aptitud mágica.
  Como acción adicional durante tu turno, puedes mover 
  el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una 
  criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
  El arma puede adoptar la forma que elijas. Los clérigos 
  cuyas deidades se asocien con un arma en concreto 
  (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, 
  famoso por su martillo) utilizan dicha arma como aspecto 
  visual del conjuro.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el 
  daño aumenta en ld8 por cada dos niveles de espacio por 
  encima de 2.
  
  Sugestión
  Encantamiento nivel 2 \
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 30 pies
  Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un 
  trozo de panal o una gota de aceite dulce)
  Duración: Concentración, hasta 8 horas
  * 
  4- .
  Ejerces una influencia mágica sobre una criatura que 
  puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y 
  entender, y le sugieres un curso de acción (en solo una o 
  dos frases). Las criaturas que no puedan ser hechizadas 
  son inmunes a este efecto. Debes sugerirles la acción de 
  forma que suene razonable. Por ejemplo, si le pides que 
  se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, se inmole 
  o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, el 
  conjuro terminará.
  El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de 
  Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste 
  lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede 
  continuar durante todo el conjuro. Si la actividad se puede 
  completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el 
  sujeto termine lo que se le pidió que hiciera.
  También puedes concretar las condiciones que pondrán 
  en marcha la actividad durante el conjuro. Por ejemplo, 
  podrías sugerir que una caballero le dé su caballo de 
  guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se 
  cumple antes de que el conjuro acabe, la actividad no 
  se realiza.
  Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al 
  objetivo, el conjuro terminará.
  Taum aturgia
  Transmutación (truco)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 30 pies 
  Componentes: V 
  Duración: Hasta 1 minuto
  Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder 
  sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los 
  siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
  • Tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal 
  durante 1 minuto.
  • Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se 
  atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
  • Provocas que la tierra tiemble sin provocar daños 
  durante 1 minuto.
  • Creas un sonido instantáneo que procede de un punto 
  de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el 
  retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o 
  unos susurros de mal agüero.
  • Abres o cierras de golpe una puerta o ventana que no 
  esté cerrada con llave.
  • Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
  Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener 
  activos a la vez hasta tres de sus efectos de un minuto. 
  Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear 
  una acción.
  Ola atronadora
  Evocación nivel 1
  ’
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies) 
  Componentes: V, S 
  Duración: Instantáneo
  Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas 
  las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben 
  hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, 
  recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 
  10 pies más lejos de ti. Si la superan, recibirán la mitad de 
  daño y no serán empujadas.
  Además, los objetos completamente dentro del 
  área de efecto que estén sueltos serán empujados 
  automáticamente 10 pies más lejos de ti. El conjuro 
  provoca un retumbo audible a 300 pies de distancia.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 
  mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, 
  el daño aumenta en ld8 por cada nivel del espacio por 
  encima de 1.
  Burla dañina
  Encantamiento (truco)
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 60 pies 
  Componentes: V 
  Duración: Instantáneo
  Profieres una sarta de improperios mezclados con 
  encantamientos sutiles hacia una criatura que puedas ver 
  dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no 
  necesariamente entenderte), debe superar una tirada de 
  salvación de Sabiduría o recibirá ld4 de daño psíquico 
  y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que 
  realice antes de que acabe su próximo turno.
  El daño del conjuro aumenta en ld4 cuando alcanzas el 
  nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
  Zona de la verdad
  Encantamiento nivel 2
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 60 pies 
  Componentes: V, S 
  Duración: 10 minutos
  Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus 
  dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio 
  centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. 
  Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre 
  en la esfera por primera vez en un turno o empiece su 
  turno en ella, tendrá que realizar una tirada de salvación 
  de Carisma. Si falla, no podrá mentir deliberadamente 
  mientras esté en su radio. Sabrás si la criatura ha 
  superado o fallado la tirada de salvación.
  Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro 
  y, por lo tanto, puede evitar responder preguntas a las 
  que normalmente contestaría con una mentira. Dichas 
  criaturas pueden responder con evasivas siempre y 
  cuando no mientan.
  
  Toda aventura promete, pero no garantiza, que encuentres 
  uno o varios objetos mágicos. Hunt for the Thessalhydra 
  (La caza de la thessalhydra) contiene una selección 
  que sirve como muestra de la gran variedad de objetos 
  mágicos que se pueden hallar en los mundos de D&D. 
  Consulta la Dungeon Master's Guide para descubrir 
  muchos más.
  Usar un objeto mágico
  La descripción de un objeto mágico explica cómo 
  funciona. Con solo manipular un objeto mágico, el 
  personaje percibirá que hay algo extraordinario en él, 
  mientras que lanzarle el conjuro identificar revelará 
  sus propiedades. Como alternativa, un personaje puede 
  concentrarse en el objeto durante un descanso corto 
  mientras está en contacto físico con el mismo. Al final 
  del descanso, el personaje conocerá las propiedades del 
  objeto. Las pociones son una excepción: un sorbo es 
  suficiente para saber el efecto de la poción sin llegar a 
  aplicarlo.
  Sintonización
  Ciertos objetos mágicos requieren que el usuario 
  sintonice con ellos antes de poder usar sus propiedades 
  mágicas. Para sintonizarte con un objeto mágico, debes 
  concentrarte en él durante un descanso corto (no puede 
  ser el mismo descanso corto que uses para conocer las 
  propiedades del objeto). Conforme a la naturaleza del 
  objeto, esta concentración puede realizarse mediante 
  oraciones, práctica con las armas o meditación. En 
  cualquier caso, el período de concentración no debe 
  interrumpirse. Una vez que estés en sintonía con un 
  objeto, puedes usar sus propiedades mágicas.
  Un objeto solo puede estar en sintonía con una criatura 
  a la vez. Una criatura solo puede estar en sintonía con 
  tres objetos mágicos en un determinado momento, 
  y puedes sintonizarte solo con un objeto durante un 
  descanso corto.
  La sintonización con un objeto termina si ha estado 
  a más de 100 pies de distancia de ti durante 24 horas 
  o si mueres. También puedes finalizar voluntariamente 
  tu sintonización con un objeto mediante otro 
  descanso corto.
  Pociones
  Para que una poción surta efecto, hay que ingerirla.
  Beber una poción o dársela a otro personaje requiere una 
  acción. Cada poción se puede usar solo una vez: si alguien 
  la toma, se gasta.
  Descripciones de objetos
  Arm adura +1
  La forma más básica de la armadura mágica es una obra 
  maestra de artesanía mundana y mágica. Recibes un 
  bonificador de +1 a la Clase de Armadura cuando llevas 
  puesta esta armadura.
  Una armadura +1 nunca se oxida ni se deteriora, y se 
  reajusta mediante magia para adaptarse a quien la lleva.
  Varita del m ago de guerra +1
  Mientras empuñes esta varita, recibes un bonificador de 
  +1 a las tiradas de ataque con conjuros. Además, ignoras 
  la cobertura media cuando realizas ataques de conjuros. 
  Debes estar en sintonía con esta varita para usarla.
  Arma +1
  Las armas mágicas son, sin duda alguna, de mejor calidad 
  que sus versiones ordinarias. Recibes un bonificador 
  de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con 
  esta arma.
  Algunas armas +1 (espadas, en especial) tienen 
  propiedades adicionales, como emitir luz.
  Bolsa de contención
  Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente 
  mayor que sus dimensiones exteriores: aproximadamente 
  2 pies de diámetro en la abertura y 4 pies de profundidad. 
  La bolsa puede contener hasta 500 libras, con un volumen 
  máximo de 64 pies cúbicos. Siempre pesa 15 libras, 
  independientemente de su contenido. Sacar un objeto de 
  ella requiere una acción.
  Botas álficas
  Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido, 
  independientemente de la superficie que pises. También 
  tendrás ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que 
  requieran moverse sin hacer ruido.
  Botas de zancadas y brincos
  Tu velocidad caminando mientras llevas estas botas es 
  de 30 pies, salvo que normalmente sea superior, y tu 
  velocidad no se reduce si vas cargado o llevas armadura 
  pesada. Además, cuando saltes, recorrerás el triple de la 
  distancia normal.
  Capa de protección
  Obtienes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura y a 
  las tiradas de salvación mientras lleves puesta esta capa. 
  Para ello, debes estar en sintonía con la capa.
  
  G uanteletes de fuerza de ogro
  Mientras lleves estos guanteletes, tu Fuerza pasa a ser 
  de 19. rio tienen efecto sobre ti si tu Fuerza es de 19 o 
  superior sin ellos.
  Yelmo de entender idiom as
  Mientras lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para 
  lanzar a voluntad el conjuro entender idiomas.
  Poción de vuelo
  Esta poción te dota, durante 1 hora, de una velocidad 
  volando equivalente a tu velocidad caminando. Si el 
  efecto empieza a agotarse en pleno vuelo y nada más te 
  mantiene en el aire, deberás usar tu movimiento para 
  descender. Si no consigues aterrizar antes de que pase 
  1 minuto, caerás en picado.
  Poción de curación
  Cuando bebes esta poción, recuperas 2d4 + 2 
  puntos de golpe.
  Poción de invisibilidad
  Cuando bebes esta poción, tanto tú como tu vestimenta, 
  armadura, armas y otro equipo que lleves os volvéis 
  invisibles durante 1 hora. La invisibilidad termina si atacas 
  o lanzas un conjuro.
  Poción de vitalidad
  Esta poción elimina todo el cansancio que sufras, cura 
  cualquier enfermedad o veneno que te afecte y maximiza 
  el efecto de cualquier Dado de Golpe que gastes para 
  recuperar puntos de golpe durante las siguientes 24 horas.
  Anillo de protección
  Mientras lleves este anillo y estés en sintonía con él, 
  recibirás un bonificador de +1 a la Clase de Armadura y a 
  las tiradas de salvación.
  Pergam ino de conjuro.
  Un pergamino de conjuro contiene las palabras de 
  un único conjuro escrito con un código mágico. Si el 
  conjuro pertenece a la lista de conjuros de tu clase, 
  podrás leer el pergamino y lanzar su conjuro sin tener que 
  aportar ninguno de los componentes materiales. De lo 
  contrario, el pergamino te resultará ininteligible. Si lees el 
  pergamino para lanzar el conjuro, necesitarás el tiempo 
  de lanzamiento normal del conjuro.
  Si el conjuro aparece en la lista de conjuros de tu 
  clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar 
  normalmente, deberás hacer una prueba de característica 
  usando tu aptitud mágica para determinar si logras 
  lanzarlo. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el 
  conjuro desaparecerá del pergamino sin surtir efecto.
  Una vez que se lanza el Conjuro, las palabras del 
  pergamino se desvanecen y el propio pergamino se 
  desmenuza hasta convertirse en polvo. Si se interrumpe el 
  lanzamiento del conjuro, no se pierde el pergamino.
  B astón de defensa
  Este bastón delgado y hueco está hecho de cristal, pero 
  es fuerte como un roble. Pesa 3 libras. Debes estar en 
  sintonía con él para beneficiarte de sus efectos y lanzar 
  sus conjuros.
  Cuando empuñes el bastón, recibirás un bonificador de 
  +1 a la Clase de Armadura.
  El bastón tiene 10 cargas que se usan para alimentar 
  los conjuros que alberga, en vez de usar tus espacios de 
  conjuro. Cuando empuñes este bastón, podrás lanzar los 
  siguientes conjuros si aparecen en la lista de conjuros 
  de tu clase: armadura de mago (1 carga) o escudo 
  (2 cargas). No se requieren componentes.
  El bastón recupera ld6 + 4 cargas gastadas cada día al 
  amanecer. Si gastas la última carga del bastón, tira ld20. 
  Si sacas un 1, el bastón se hace añicos y se destruye.
  Varita de proyectiles m ágicos
  Esta varita tiene 7 cargas. Cuando la empuñes, puedes 
  usar tu acción para lanzar el conjuro proyectil mágico 
  con la varita (no se requieren componentes) y gastar de 1 
  a 3 de sus cargas. Por cada carga que gastes por encima 
  de 1, el nivel del conjuro aumenta en 1. Puedes usar esta 
  varita incluso si no eres capaz de lanzar conjuros.
  La varita recupera ld6 + 1 cargas gastadas cada día 
  al amanecer. Si gastas la última carga del bastón, tira 
  ld20. Si sacas un 1, la varita se convierte en cenizas y 
  se destruye.
  
  Este apartado contiene los perfiles y las descripciones 
  cortas de las criaturas que aparecen en Hunt for the 
  Thessalhydra (La caza de la thessalhydra).
  Perfiles
  El perfil de una criatura proporciona la información 
  esencial que tú, como DM, necesitas para controlarla.
  Tamaño
  Cada criatura ocupa una cantidad distinta de espacio.
  La tabla Categorías de tamaño muestra cuánto espacio 
  controla en combate cada criatura en función de su 
  tamaño. Los objetos a veces usan las mismas categorías 
  de tamaño.
  Categorías de tamaño
  Tamaño
  Diminuto
  Pequeño
  Mediano
  Grande
  Espacio
  2% por 2% pies 
  5 por 5 pies 
  5 por 5 pies 
  10 por 10 pies
  Espacio
  El espacio de una criatura es el área en pies que controla 
  de forma efectiva en combate, es decir, no se trata de sus 
  dimensiones físicas. Por ejemplo, una criatura Mediana 
  típica no mide 5 pies de ancho, sino que controla un 
  espacio que ocupa esas dimensiones. Si un hobgoblin 
  Mediano se sitúa en una entrada de 5 pies de ancho, 
  otras criaturas no podrán atravesarla salvo que este se 
  lo permita.
  A pretarse en un espacio m ás 
  pequeño
  Una criatura puede apretarse para pasar a través de un 
  espacio lo bastante grande como para que quepa una 
  criatura del tamaño inmediatamente inferior. Para hacerlo, 
  deberá invertir 1 pie adicional por cada pie que recorra. 
  Además, la criatura tendrá desventaja en las tiradas de 
  ataque y en las tiradas de salvación de Destreza, mientras 
  que las tiradas de ataque contra ella tendrán ventaja.
  Tipo................._ _
  El tipo de una criatura describe su naturaleza 
  fundamental. En esta aventura podrás encontrar los 
  siguientes tipos de monstruo:
  Aberraciones. Seres ajenos a este mundo y que no 
  pertenecen al orden natural.
  Bestias. Criaturas no humanoides que, como 
  los animales del mundo real, forman parte del 
  ecosistema.
  Dragones. Enormes criaturas aladas de aspecto 
  reptiliano, tremendamente poderosas y de 
  origen antiguo.
  Gigantes. Humanoides gargantuescos que se alzan 
  sobre los humanos y otras razas similares. 
  Humanoides. Pueblos de seres bípedos tanto salvajes 
  como civilizados. Este tipo engloba una enorme 
  variedad de razas, como los humanos, los elfos o 
  los enanos.
  Monstruosidades. Criaturas terroríficas que a veces 
  parecen bestias, pero que suelen estar tocadas por la 
  magia y casi nunca albergan buenas intenciones. 
  Cienos. Criaturas gelatinosas que suelen carecer de 
  una forma concreta. Son mayormente subterráneas y 
  moran en cuevas y mazmorras.
  Plantas. Criaturas vegetales que, a diferencia de las 
  plantas corrientes, poseen cierto grado de consciencia 
  y movilidad.
  Muertos vivientes. Criaturas que antaño estuvieron 
  vivas, pero que ahora se alzan en una horrible parodia 
  de la vida, víctimas de la nigromancia o de alguna 
  maldición impía.
  E tiquetas
  Una criatura puede tener, entre paréntesis, una o varias 
  etiquetas asociadas a su tipo. Por ejemplo, un orco 
  es del tipo humanoide (orco). Estas etiquetas entre 
  paréntesis dotan de un nivel adicional de clasificación a 
  determinados monstruos, pero no influyen en cómo se 
  comporta en combate.
  Alineamiento
  El alineamiento de una criatura da pistas sobre su 
  temperamento. Por ejemplo, será difícil razonar con 
  una criatura caótica malvada y esta podría atacar a los 
  personajes nada más verlos, mientras que una criatura 
  neutral estará más dispuesta a negociar. El alineamiento 
  indica si una criatura tiende a la ley o al caos, al bien o al 
  mal, o si es neutral.
  Cualquier alineamiento. Algunas criaturas, como el 
  plebeyo, pueden tener cualquier alineamiento. Es decir, 
  tú serás quien lo elija. Dependiendo de la criatura, puede 
  que también se indique si tiene tendencia o aversión a la 
  ley, al caos, al bien o al mal.
  Sin alineamiento. Muchas criaturas de inteligencia 
  limitada no comprenden conceptos como la ley o el caos, 
  el bien o el mal. Mo toman decisiones morales o éticas, 
  sino que actúan por instinto. Estas criaturas carecen de 
  alineamiento.
  Clase de Armadura
  Si una criatura lleva armadura o escudo, su CA tiene 
  en cuenta este equipo y su Destreza. De lo contrario, 
  la CA de una criatura se basará en su modificador por 
  Destreza y en cualquier armadura natural o resistencia 
  sobrenatural que posea.
  Si una criatura porta escudo o viste armadura, los tipos 
  de ambos aparecerán entre paréntesis tras la CA.
  Puntos de golpe
  Por norma general, las criaturas morirán o serán 
  destruidas si sus puntos de golpe se reducen a 0. Si 
  quieres más información sobre los puntos de golpe, 
  consulta el capítulo 2.
  Velocidad
  La velocidad de una criatura te indica qué distancia puede 
  recorrer en su turno. Para más información sobre la 
  velocidad, consulta el capítulo 2.
  Todas las criaturas poseen una velocidad caminando. 
  Aquellas que no dispongan de una forma de 
  locomoción terrestre tendrán una velocidad de 0 pies.
  
  Además, muchas criaturas tienen una o varias formas 
  adicionales de movimiento.
  Trepar. Si una criatura tiene una velocidad trepando, 
  puede usar todo su movimiento o parte del mismo para 
  desplazarse por superficies verticales, y no necesita 
  invertir un movimiento adicional para trepar.
  Volar. Si una criatura tiene una velocidad volando, 
  puede usar su movimiento para volar. Si se derriba a una 
  criatura voladora, si su velocidad se reduce a 0 o si (de 
  algún modo) se le priva de la capacidad de moverse, caerá 
  salvo que pueda levitar o mantenerse en el aire mediante 
  magia, como con el conjuro volar.
  Hadar. Las criaturas que tienen una velocidad 
  nadando no tienen que invertir ningún movimiento 
  adicional en nadar.
  Puntuaciones de característica
  Todas las criaturas tienen seis puntuaciones de 
  característica (Fuerza, Destreza, Constitución,
  Inteligencia, Sabiduría y Carisma) con sus modificadores 
  correspondientes. Para más información sobre las 
  puntuaciones de característica y cómo se usan en el 
  juego, consulta el capítulo 1.
  Tiradas de salvación
  Solo las criaturas que tengan un talento especial para 
  resistir determinados efectos cuentan con el apartado 
  "Tiradas de salvación" en su perfil.
  Habilidades
  Solo las criaturas competentes en una o varias habilidades 
  cuentan con el apartado "Habilidades" en su perfil. Por 
  ejemplo, una criatura muy perspicaz y sigilosa podría 
  disponer de bonificadores superiores a lo normal en las 
  pruebas de Sabiduría (Percepción) y Destreza (Sigilo).
  Las habilidades se muestran en el perfil del monstruo 
  con el modificador total: el modificador por característica 
  del monstruo más su bonificador por competencia. Si el 
  perfil del monstruo dice "Sigilo +6", tira ld20 y suma 6 
  cuando el monstruo realice una prueba de característica 
  usando Sigilo.
  Da por sentado que una criatura siempre será competente con su 
  armadura armas y herramientas. Si decides cambiar la armadura 
  y armas de una criatura tendrás que decidir si este sigue siendo 
  competente con su nuevo equipo. Consulta el capítulo 3 para saber 
  lo que pasa cuando usas estos objetos sin ser competente con ellos.
  Vulnerabilidades, resistencias e 
  inmunidades
  Algunas criaturas poseen vulnerabilidad, resistencia o 
  inmunidad a determinados tipos de daño. Ciertas criaturas 
  son incluso resistentes o inmunes al daño de ataques que 
  no sean mágicos (un ataque mágico es el que se realiza 
  mediante un conjuro, un objeto mágico u otra fuente 
  mágica). Además, algunas son inmunes a ciertos estados.
  Sentidos
  El apartado "Sentidos" indica la Sabiduría (Percepción) 
  pasiva de una criatura, así como cualquier otro sentido
  especial que pueda tener, como los que se indican a 
  continuación:
  Visión ciega. Una criatura con visión ciega puede 
  percibir su entorno sin tener que recurrir a la vista dentro 
  de un radio específico.
  Visión en la oscuridad. Una criatura con visión en 
  la oscuridad puede ver a oscuras dentro de un radio 
  específico. Puede ver con luz tenue como si hubiera luz 
  brillante y, en la oscuridad, como si hubiera luz tenue, por 
  lo que las zonas de oscuridad solo estarán ligeramente 
  oscuras para la criatura. Eso sí, no podrá distinguir los 
  colores en la oscuridad, solo distintos tonos de gris.
  Visión verdadera. Una criatura con visión verdadera 
  puede ver en la oscuridad (tanto si es mágica como si 
  no), detectar criaturas y objetos invisibles, percatarse de 
  forma automática de ilusiones visuales y tener éxito en 
  las tiradas de salvación contra ellas, y percibir la forma 
  original de un cambiaformas o de una criatura que se 
  haya transformado mediante magia. Además, puede ver 
  en el Plano Etéreo.
  Idiomas
  Los idiomas que habla cada criatura aparecen en orden 
  alfabético. A veces, una criatura puede entender un 
  idioma, pero no hablarlo (esto aparece indicado).
  Desafío
  Un grupo de cuatro aventureros bien equipados y 
  descansados debería poder derrotar a una criatura con 
  un valor de desafío igual al nivel del grupo sin sufrir 
  ninguna baja.
  Los monstruos que son considerablemente más débiles 
  que los personajes de nivel 1 tienen valores de desafío 
  inferiores a 1.
  Puntos de experiencia (PX)
  La cantidad de puntos de experiencia que otorga una 
  criatura se basa en su valor de desafío. Lo habitual es que 
  los PX se otorguen al derrotar al monstruo.
  Atributos
  Los atributos son capacidades especiales de la criatura 
  que probablemente sean relevantes en combate.
  Acciones
  Cuando una criatura lleva a cabo su acción, puede elegir 
  entre las opciones que aparecen en el apartado "Acciones" 
  de su perfil. El capítulo 2 describe otras acciones 
  disponibles para todas las criaturas.
  A taques cuerpo a cuerpo y a 
  distancia
  Las acciones más comunes que lleva a cabo una criatura 
  durante el combate son los ataques cuerpo a cuerpo y a 
  distancia. Pueden ser ataques de conjuro o ataques con 
  armas, en los que el arma puede ser un objeto artificial o 
  un arma natural, como garras.
  Impacto. Aquí se describe cualquier daño infligido u 
  otros efectos que puedan ocurrir como consecuencia 
  de que el ataque acierte al objetivo. Como DM, tienes la 
  opción de elegir la media del daño o de hacer una tirada. 
  Por este motivo, se indica tanto la media del daño como 
  la expresión del dado. Por ejemplo, un monstruo puede 
  causar 4 (ld8) de daño cortante con su espada larga. Esa 
  anotación significa que puedes hacer que el monstruo 
  inflija 4 de daño o tirar ld8 para determinar el daño.
  
  Reacciones
  Aquí aparecerá información si la criatura puede realizar 
  algo inusual con su reacción. La mayoría de criaturas no 
  tiene reacciones especiales; en esos casos, este apartado 
  no aparecerá. En el capítulo 2 se explican las reacciones.
  Uso limitado
  Algunas capacidades especiales, ya sean atributos, 
  acciones o reacciones, pueden tener restricciones en el 
  número de veces que se pueden usar.
  X/Día. La anotación "X/Día" indica que una capacidad 
  especial se puede usar un número determinado de veces 
  y que el monstruo debe finalizar un descanso largo 
  para recuperar los usos gastados. Por ejemplo, "1/Día" 
  significa que la capacidad especial se puede usar una vez 
  y que el monstruo debe finalizar un descanso largo para 
  volver a usarla.
  Recarga X-Y. La anotación "Recarga X-Y" indica que un 
  monstruo puede usar una capacidad especial una vez y 
  que, a partir de ahí, la capacidad tendrá una probabilidad 
  aleatoria de recargarse durante cada asalto de combate 
  posterior. Al comienzo de cada turno del monstruo, tira 
  ld6. Si la tirada es uno de los números de la anotación de 
  recarga, el monstruo recuperará el uso de la capacidad 
  especial. La capacidad también se recarga cuando el 
  monstruo finaliza un descanso corto o largo.
  Por ejemplo, "Recarga 6" significa que un monstruo 
  puede usar la capacidad especial una vez. Después, al 
  comienzo del turno del monstruo, recuperará el uso de 
  esa capacidad si saca un 6 en ld6.
  Perfiles de monstruos
  Los monstruos que aparecen en la aventura se 
  presentan en este apartado en orden alfabético.
  OSGO
  Humanoide Mediano (trasgo), caótico malvado
  Clase de Armadura: 16 (armadura de pieles, escudo) 
  Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  15 (+2) 
  14 (+2) 
  13 (+1) 
  8 (-1) 
  11 (+0) 
  9 (-1)
  Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +2 
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción 
  pasiva 10 
  Idiomas: común, goblin 
  Desafío: 1 (200 PX)
  Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado 
  adicional de su daño cuando el osgo impacta con ellas 
  (ya incluido).
  Ataque por Sorpresa. Si el osgo sorprende a una 
  criatura y la golpea con un ataque durante el primer 
  asalto del combate, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño 
  adicional del ataque.
  ACCIONES 
  ____ 
  ___  
  _______
  Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
  +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 
  (2d8 + 2) de daño perforante.
  Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a 
  distancia: +4 a impactar, alcance 5 pies o 30/120 pies 
  a distancia, un objetivo. Impacto: 9 (2dó + 2) de daño 
  perforante en cuerpo a cuerpo o 5 (Idó + 2) de daño 
  perforante a distancia.
  Los osgos son humanoides crueles e indisciplinados 
  que viven para abusar de los débiles y desprecian a todo 
  aquel que intenta darles órdenes. A pesar de su aspecto 
  amenazador, los osgos son sorprendentemente sigilosos y 
  les encanta tender emboscadas.
  SECTARIO
  Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier 
  alineamiento no bueno
  Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero) 
  Puntos de golpe: 9 (2d8)
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  ii (+o) 
  12 (+i) 
  io (+0) 
  io (+0) 
  n (+o) 
  ío (+0)
  Habilidades: Engaño +2, Religión +2 
  Sentidos: Percepción pasiva 10 
  Idiomas: uno cualquiera (por lo general, común) 
  Desafío: 1/8 (25 PX)
  Devoción Oscura. El sectario tiene ventaja en las tiradas 
  de salvación para evitar que lo hechicen o asusten.
  ACCIONES__ ___  
  ______
  Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a 
  impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ldó 
  + 1) de daño cortante.
  Los sectarios juran lealtad a los poderes oscuros. Ocultan 
  sus actividades para evitar que los condenen al ostracismo, 
  los encarcelen o los ejecuten por sus creencias.
  DEMOGORGON
  Monstruosidad Mediana, sin alineamiento
  Clase de Armadura: 15 (armadura natural) 
  Puntos de golpe: 60 (8d8 + 24)
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  16 (+3) 
  12 (+1) 
  16 (+3) 
  3 (--4) 
  12 (+1) 
  5 (-3)
  Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5
  Sentidos: visión ciega 60 pies. Percepción pasiva 13
  Idiomas: —
  Desafío: 4 (1100 PX)
  Olfato Agudo. El demogorgon tiene ventaja en las 
  pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan 
  del olfato.
  Frenesí Sangriento. El demogorgon tiene ventaja en las 
  tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier 
  criatura que no posea todos sus puntos de golpe.
  Regeneración. El demogorgon recupera 10 puntos de 
  golpe al comienzo de su turno. Si el demogorgon recibe 
  daño de ácido o fuego, este atributo no funciona
  
  puede atravesar las barreras, pero 3 pies de madera 
  o tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal o una 
  fina lámina de plomo lo bloquean. Mientras el objetivo 
  permanezca dentro del alcance, el doppelganger 
  puede continuar leyendo sus pensamientos, siempre
  ■y cuando no interrumpa su concentración (como si 
  se concentrara en-un conjuro). Mientras lea la menté "S* 
  del objetivo, el doppelganger tiene ventaja en las 
  *, 
  pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carísima (Engaño, 
  Intimidación y Persuasión) contra el objetivo.
  * 
  *  
  '  
  V 
  j O  £ ? '
  Los doppelgangers asumen la apariencia de otros 
  humanoides para zafarse de sus perseguidores o 
  llevar a sus víctimas a la perdición mediante engaños y 
  distracciones.
  al comienzo del siguiente turno del demogorgon. El 
  demogorgon solo muere si comienza su turno con 0 
  puntos de golpe y no se regenera.
  ACCIONES 
  ; 
  ■
  Ataque múltiple. El demogorgon realiza tres ataques:;'
  uno de mordisco y dos con sus garras.
  . 
  ‘ 
  ^
  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 +
  3) de daño perforante.
  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 
  + 3) de daño cortante.
  El demogorgon, un depredador del Mundo del Revés, 
  recorre la dimensión en busca de criaturas desafortunadas 
  que hayan ido a parar allí. Su tamaño y forma son los de 
  un humanoide adulto, y su boca envuelve su cara y se 
  abre como si fuera una planta en pleno florecimiento.
  DOPPELGANGER
  Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral
  Clase de Armadura: 14 
  Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16) 
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  11 (+0) 
  18 (+4) 
  14 (+2) 
  11 (+0) 
  12 (+1) 
  14 (+2)
  Habilidades: Engaño +6, Perspicacia +3 
  Inmunidad a estados: hechizado 
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción 
  pasiva 11 
  Idiomas: común 
  Desafío: 3 (700 PX)
  Cambiaformas. El doppelganger puede utilizar su 
  acción para polimorfarse en un humanoide Mediano 
  o Pequeño que haya visto antes o volver a asumir 
  su verdadera forma. Su perfil, salvo el tamaño, es el 
  mismo en todas sus formas. Cualquier equipo que vista 
  o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su 
  verdadera forma.
  Emboscador. En el primer asalto del combate, el 
  doppelganger tiene ventaja en las tiradas de ataque 
  contra cualquier criatura a la que haya sorprendido.
  Ataque por Sorpresa. Si el doppelganger sorprende 
  a una criatura y la golpea con un ataque durante el 
  primer asalto del combate, el objetivo recibe 10 (3d6) 
  de daño adicional del ataque.
  ACCIONES____ 
  _ _ _ _ _ _ _  
  _____
  Ataque múltiple. El doppelganger realiza dos ataques 
  cuerpo a cuerpo.
  Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (Idó + 
  4) de daño contundente.
  Leer pensamientos. El doppelganger recurre a la 
  magia para leer los pensamientos superficiales de una 
  criatura que se encuentre a 60 pies o menos. El efecto
  MAGO MALVADO
  Humanoide Mediano (humano), legal malvado
  Clase de Armadura: 12 
  Puntos de golpe: 22 (5d8) 
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  9(-l) 
  14 (+2) 
  11 (+0) 
  17 (+3) 
  12 (+1) 
  11 (+0)
  Tiradas de salvación: Int +5, Sab +3 
  Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Historia +5 
  Sentidos: Percepción pasiva 11 
  Idiomas: común, dracónico, elfo, enano 
  Desafío: 1 (200 PX)
  Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador 
  de conjuros de nivel 4 que usa la Inteligencia como 
  su aptitud mágica (salvación de conjuros CD 13; +5 
  a impactar con ataques de conjuro). Conoce los 
  siguientes conjuros de la lista de mago:
  Trucos (a voluntad): agarre electrizante, luz, 
  m ano de m ago 
  Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, proyectil m ágico 
  Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, paso brumoso
  ACCIONES
  Bastón. Ataque con arm a cuerpo a cuerpo: +1 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld8 - 
  1) de daño contundente.
  Los magos malvados ansian el poder arcano y 
  moran en lugares apartados, donde pueden realizar 
  experimentos mágicos terribles sin interferencias.
  
  CALAVERA LLAMEANTE
  Muerto viviente Diminuto, neutral malvado
  Clase de Armadura: 13 
  Puntos de golpe: 40 (9d4 + 18) 
  Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar)
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  1 (-5) 
  17 (+3) 
  14 (+2) 
  16 (+3) 10 (+0) 
  11 (+0)
  Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +2 
  Resistencia a daño: necrótico, perforante, relámpago 
  inmunidad a daño: frío, fuego, veneno 
  Inmunidad a estados: asustado, derribado, 
  envenenado, hechizado, paralizado 
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción 
  pasiva 12 
  Idiomas: común 
  Desafío: 4 (1100 PX)
  Iluminar. La calavera llameante emite luz tenue en un 
  radio de 15 pies, o luz brillante en un radio de 15 pies y 
  luz tenue 15 pies más allá. Puede cambiar entre las dos 
  opciones mediante una acción.
  Resistencia Mágica. La calavera llameante tiene 
  ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y 
  otros efectos mágicos.
  Rejuvenecimiento. Si se destruye la calavera 
  llameante, recuperará todos sus puntos de golpe en 1 
  hora salvo que se rocíen sus restos con agua bendita 
  o se lance sobre ellos un conjuro de disipar m agia o 
  levantar maldición.
  Lanzamiento de Conjuros. La calavera llameante 
  es una lanzadora de conjuros de nivel 5. Su aptitud 
  mágica es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 13, 
  +5 a impactar con ataques de conjuro). No necesita 
  componentes materiales ni somáticos para lanzar sus 
  conjuros. La calavera llameante tiene los siguientes 
  conjuros de mago preparados:
  Truco (a voluntad): mano de m ago
  Nivel 1 (3 espacios): escudo, proyectil m ágico
  Nivel 2 (2 espacios): contorno borroso, esfera de llamas
  Nivel 3 (1 espacio): bola de fuego
  ACCIONES____________________ ___________
  Ataque múltiple. La calavera llameante utiliza Rayo de 
  fuego dos veces.
  Rayo de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +5 a 
  impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 10 
  (3d6) de daño de fuego.
  Los lanzadores de conjuros crean calaveras llameantes 
  a partir de los restos de magos muertos. Cuando el 
  ritual concluye, de la calavera surgen llaman verdes que 
  completan la espantosa transformación.
  GUL
  Muerto viviente Mediano, caótico malvado
  Clase de Armadura: 12 
  Puntos de golpe: 22 (5d8) 
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  13 (+1) 
  15 (+2) 
  10 (+0) 
  7 (-2) 
  10 (+0) 
  6 (-2)
  Inmunidad a daño: veneno 
  Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, 
  hechizado
  Sentidos: visión en ia oscuridad 60 pies. Percepción 
  pasiva 10 
  Idiomas: común 
  Desafío: 1 (200 PX)
  ACCIONES 
  __________
  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a 
  impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 
  + 2) de daño perforante.
  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 
  + 2) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que 
  no sea un elfo o un muerto viviente, deberá superar una 
  tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedará 
  paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la 
  tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, 
  si tiene éxito, se librará del efecto.
  Los gules forman jaurías que vagan por la noche, 
  motivadas por un hambre insaciable de carne humanoide. 
  Al igual que los gusanos o los escarabajos carroñeros, 
  prosperan en entornos plagados de muerte y putrefacción.
  ARAÑA GIGANTE
  Bestia Grande, sin alineamiento
  Clase de Armadura: 14 (armadura natural) 
  Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
  Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  14 (+2) 
  16 (+3) 
  12 (+1) 
  2 (-4) 
  11 (+0) 
  4 (-3)
  Habilidades: Sigilo +7
  Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 
  pies. Percepción pasiva 10 
  Idiomas: —
  Desafío: 1 (200 PX)
  Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por 
  superficies difíciles e incluso recorrer el techo boca abajo 
  sin tener que realizar pruebas de característica.
  Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en 
  contacto con una telaraña, la araña sabrá la ubicación 
  exacta de cualquier otra criatura que esté en contacto 
  con dicha telaraña.
  Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las 
  restricciones de movimiento causadas por cualquier 
  tipo de red o telaraña.
  ACCIONES
  ____________________________
  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a 
  impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1 d8 
  + 3) de daño perforante y el objetivo debe realizar una 
  tirada de salvación de Constitución CD 11; sufrirá 9 (2d8) 
  de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si 
  la supera. Si el daño de veneno reduce los puntos de 
  golpe de! objetivo a 0, el objetivo permanecerá estable 
  pero envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar
  
  ACCIONES
  ' 
  /
   
  - 
  '  
  ,  
  i
  puntos de golpe. Además/ estará paralizado mientras
  esté envenenado de esta forma.
  .. 
  ¥
  Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: 
  +5 a impactar, alcance 30/60 pies, una criatura. 
  Impacto: El objetivo está apresado por la telaraña. 
  Como acción, el objetivo apresado puede realizar 
  una prueba de Fuerza CD 12 y, si la pasa, reventará 
  la telaraña. También se puede atacar o destruir la 
  telaraña (CA 10; 5 pg; vulnerable a daño de fuego; 
  inmune a daños contundente, psíquico y de veneno).
  El cubil de una araña gigante, que normalmente se 
  encuentra bajo tierra, suele estar repleto de telarañas que 
  exhiben a sus desamparadas víctimas.
  GOBLIN
  Humanoide Pequeño (trasgo), neutral malvado
  Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero, escudo) 
  Puntos de golpe: 7 (2d6)
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  8 (-1) 
  14 (+2) 
  10 (+0) 
  10 (+0) 
  8 (-1) 
  8 (-1)
  Habilidades: Sigilo +6
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción 
  pasiva 9 
  Idiomas: común, goblin 
  Desafío: 1/4 (50 PX)
  Huida Veloz. El goblin puede usar una acción adicional 
  para Destrabarse o Esconderse en cada uno de sus turnos.
  ACCIONES___________________
  Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ldó + 
  2) de daño cortante.
  Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a 
  impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 
  (ldó + 2) de daño perforante.
  Los goblins son criaturas perversas que suelen moverse 
  en grupos abrumadores. Ansian el poder para luego 
  abusar de él.
  HOBGOBLIN
  Humanoide Mediano (trasgo), legal malvado
  Clase de Armadura: 18 (cota de malla, escudo) 
  Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  13 (+1) 
  12 (+1) 
  12 (+1) 
  10 (+0) 10 (+0) 
  9 (-1)
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción 
  pasiva 10 
  Idiomas: común, goblin 
  Desafío: 1/2(100 PX)
  Ventaja Marcial. Una vez por turno, el hobgoblin 
  puede infligir 7 (2d6) de daño adicional a una criatura 
  a la que acierte con un ataque con arma si la criatura 
  está a 5 pies o menos de un aliado del hobgoblin que 
  no esté incapacitado.
  Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 
  a ¡mpactar, alcance 5 pies, un objetivo, Impacto: 5 (1 d8 
  + 1) de daño cortante o 6 (IdlO + 1) de daño cortante si
  se usa a dos manos.
  . 
  * 
  , , 
  ■ 
  *
  Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a 
  impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo, im pacto: 5 
  (ld8 + 1) de daño perforante.
  Los hobgoblins son guerreros astutos y disciplinados 
  con grandes aspiraciones de conquista. Establecen 
  una jerarquía militar estricta y, a menudo, se les ve en 
  compañía de goblins y osgos.
  GELATINA OCRE
  Cieno Grande, sin alineamiento
  Clase de Armadura: 8
  Puntos de golpe: 45 (6dl0 + 12)
  Velocidad: 10 pies, trepar 10 pies
  FUE 
  DES 
  CON
  INT
  SAB
  CAR
  15 (+2) 
  6 (-2) 
  14 (+2)
  2 (-4)
  6 (-2)
  1 (-5)
  Resistencia a daño: ácido 
  Inmunidad a daño: cortante, relámpago 
  Inmunidad a estados: asustado, cansado, cegado, 
  derribado, ensordecido, hechizado 
  Sentidos: visión ciega 60 pies (ciega más allá de este 
  radio), Percepción pasiva 8 
  Idiomas: —
  Desafío: 2 (450 PX)
  Amorfa. La gelatina puede moverse a través de 
  espacios de solo 1 pulgada de ancho sin tener que 
  apretarse.
  Trepar cual Arácnido. La gelatina puede trepar por 
  superficies difíciles e incluso recorrer el techo boca 
  abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
  ACCIONES________________  
   
   
  . ^
  Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 
  2) de daño contundente más 3 (ldó) de daño de ácido.
  REACCIONES
  Dividirse. Cuando una gelatina Mediana o mayor 
  que tenga al menos 10 puntos de golpe reciba daño 
  cortante o de relámpago, se dividirá en dos nuevas 
  gelatinas. Cada una de ellas tendrá la mitad de puntos 
  de golpe que la gelatina original, redondeados hacia 
  abajo. Las nuevas gelatinas serán de un tamaño inferior 
  al de la original.
  Las gelatinas ocres acechan a criaturas orgánicas y las 
  consumen. Además, tienen la astucia suficiente para evitar 
  a grupos grandes.
  OGRO
  Gigante Grande, caótico malvado
  Clase de Armadura: 11 (armadura de pieles) 
  Puntos de golpe: 59 (7dl0 + 21)
  Velocidad: 40 pies
  
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  19 (+4) 
  8(-l) 
  16 (+3) 
  5 (-3) 
  7 (-2) 
  7 (-2)
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción 
  pasiva 8 
  Idiomas: común, gigante 
  Desafío: 2 (450 PX)
  ACCIONES ____
  Garrote grande. Atoque con orma cuerpo o cuerpo:
  +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impocto: 13 
  (2d8 + 4) de daño contundente.
  Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: 
  +6 a impactar, alcance 5 pies o 30/120 pies a distancia, un 
  objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
  Los ogros son gigantes perezosos e irascibles de unos 
  10 pies (3 m) de alto. Viven del saqueo y de aprovechar 
  lo que otros tiran.
  ORCO
  Humanoide Mediano (orco), caótico malvado
  Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles) 
  Puntos de golpe: 15 (2d8 + 6)
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  16 (+3) 
  12 (+1) 
  16 (+3) 
  7 (-2) 
  11 (+0) 
  10 (+0)
  Habilidades: Intimidación +2 
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción 
  pasiva 10 
  Idiomas: común, orco 
  Desafío: 1/2(100 PX)
  Agresivo. Como acción adicional, el orco puede 
  moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil 
  que pueda ver.
  ACCIONES
  Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a 
  cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. 
  Impacto: 9 (1 di 2 + 3) de daño cortante.
  Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a 
  distancia: +5 a impactar, alcance 5 pies o 30/120 pies 
  a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (Idó + 3) de daño 
  perforante.
  Los orcos son famosos por su salvajismo. Tienen la 
  espalda encorvada, la frente baja y una cara porcina con 
  prominentes caninos inferiores que se asemejan a los 
  colmillos de un jabalí.
  OSO LECHUZA
  Monstruosidad Grande, sin alineamiento
  Clase de Armadura: 13 (armadura natural) 
  Puntos de golpe: 59 (7dl0 + 21)
  Velocidad: 40 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  20 (+5) 
  12 (+1) 
  17 (+3) 
  3 (-4) 
  12 (+1) 
  7 (-2)
  Habilidades: Percepción +3 
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción 
  pasiva 13 
  Idiomas: —
  Desafío: 3 (700 PX)
  Vista y Olfato Agudos. El oso lechuza tiene ventaja en 
  las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan 
  de la vista o del olfato.
  ACCIONES
  Ataque múltiple. El oso lechuza realiza dos ataques: 
  uno con su pico y otro con sus garras.
  Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a 
  ¡mpactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 
  (IdlO + 5) de daño perforante.
  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a 
  ¡mpactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 
  + 5) de daño cortante.
  Al oso lechuza se le conoce por su ferocidad, tozudez y 
  mal temperamento, cualidades que lo convierten en uno 
  de los depredadores más temidos de la naturaleza. Pocas 
  cosas son capaces de inspirar temor a un oso lechuza 
  hambriento, si es que existe alguna.
  ESQUELETO
  Muerto viviente Mediano, legal malvado
  Clase de Armadura: 13 (restos de armadura) 
  Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  10 (+0) 
  14 (+2) 
  15 (+2) 
  6 (-2) 
  8(-l) 
  5 (-3)
  Vulnerabilidad a daño: contundente 
  Inmunidad a daño: veneno 
  Inmunidad a estados: cansancio, envenenado 
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción 
  pasiva 9
  Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, 
  pero no puede hablar 
  Desafío: 1/4 (50 PX)
  ACCIONES
  Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (Idó + 
  2) de daño perforante.
  Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a 
  impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 
  (Idó + 2) de daño perforante,
  Los esqueletos son conjuntos de huesos animados 
  mediante magia oscura. Acuden a la llamada de sus 
  creadores o se alzan por sí mismos en lugares saturados 
  de magia nigromántica.
  ESTIRGE
  Bestia Diminuta, sin alineamiento
  Clase de Armadura: 14 (armadura natural) 
  Puntos de golpe: 2 (ld4)
  Velocidad: 10 pies, volar 40 pies
  
  4
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  4 (-3) 
  16 (+3) 
  11 (+0) 
  2 (-4) 
  8 (-T) 
  ó (-2)
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción 
  pasiva 9 
  # 
  • 
  ». _.
  Idiomas:— 
  , 
  * *»■*•#•
  Desafío: 1/8 (25 PX)
  .i 
  • .
  ACCIONES 
  ___________________________<
  Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: 
  +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 
  (ld4 + 3) de daño perforante y la estirge se engancha 
  al objetivo. Mientras esté enganchada, no atacará. En 
  cambio, al comienzo de cada uno de los turnos de la 
  estirge, el objetivo perderá 5 (ld4 + 3) puntos de golpe 
  debido a la pérdida de sangre.
  La estirge puede usar 5 pies de su movimiento para 
  desengancharse. Lo hará tras chupar 10 puntos de 
  golpe de sangre del objetivo o cuando este muera. 
  Cualquier criatura, incluido el objetivo, puede usar su 
  acción para desenganchar la estirge.
  La estirge es una alimaña alada que se alimenta de la 
  sangre de seres vivos. Extrae su sustento mediante su 
  probóscide, que clava en la carne de su víctima mientras 
  se aterra a ella con sus garras retorcidas.
  THESSALHYDRA
  Monstruosidad Enorme, sin alineamiento
  Clase de Armadura: 14 (armadura natural) 
  Puntos de golpe: 69 (6dl2 + 30)
  Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  19 (+4) 
  12 (+1) 20 (+5) 
  5 (-3) 
  10 (+0) 
  7 (-2)
  Habilidades: Percepción +4 
  Inmunidad a daño: ácido
  Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cegado, 
  ensordecido, hechizado 
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción 
  pasiva 14 
  Idiomas: —
  Desafío: 4 (1100 PX)
  ACCIONES 
  __
  Ataque múltiple. La thessalhydra realiza un ataque con 
  sus fauces y una Ráfaga de mordiscos.
  Ráfaga de mordiscos. Ataque con arma cuerpo a 
  cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. 
  Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante más 10 (4d4) 
  de daño de veneno.
  Fauces. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ldlO 
  +4) de daño perforante más 5 (ldlO) de daño de ácido.
  Pinzas traseras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
  +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
  10 (ld!2 + 4) de daño cortante y el objetivo está 
  agarrado. Como acción, el objetivo puede escapar 
  del agarre si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) o 
  Destreza (Acrobacias) CD 14, a su elección. Hasta que
  el agarre termine, la thessalhydra no puede usar sus 
  pinzas traseras.
  • V  
  ■ ■ 
  ** 
  U « i 
  ?>*
  Saliva ácida (Recarga 5-6). La thessalhydra escupe 
  un pegote de ácido a un punto que pueda ver a 30 pies 
  ao menos, Las criaturas que se encuentren a 10 pies o 
  menos de ese punto tendrán que realizar una tirada de 
  salvación de Destreza CD 15; sufrirán 18 (4d8) de daño 
  de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan.
  , ACCIONES LEGENDARIAS 
  - • v 
   
  -
  La thessalhydra puede realizar 2 acciones legendarias 
  de entre las opciones presentadas a continuación. Solo 
  puede usar una opción de acción legendaria a la vez, 
  y solo al final del turno de otra criatura. Al comienzo 
  de su turno, la thessalhydra recupera las acciones 
  legendarias gastadas.
  Detectar. La thessalhydra realiza una prueba de 
  Sabiduría (Percepción) en la que tiene ventaja.
  Coletazo. La thessalhydra realiza un ataque con sus 
  pinzas traseras.
  La thessalhydra es una extraña y temible criatura con 
  ocho cabezas en torno a una enorme boca circular 
  con dientes como sierras por todo el borde. Sus fauces 
  rezuman ácido y su cola acaba en unas espeluznantes 
  pinzas. La thessalhydra es voraz y resulta nociva para 
  cualquier entorno.
  TROGLODITA
  Humanoide Mediano (troglodita), caótico malvado
  Clase de Armadura: 11 (armadura natural) 
  Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
  Velocidad: 30 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  14 (+2) 
  10 (+0) 
  14 (+2) 
  6 (-2) 
  10 (+0) 
  ó (-2)
  Habilidades: Sigilo +2
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción 
  pasiva 10 
  Idiomas: troglodita 
  Desafío: 1/4 (50 PX)
  Piel Camaleónica. El troglodita tiene ventaja en 
  las pruebas de Destreza (Sigilo) que realiza para 
  esconderse.
  Hedor. Cualquier criatura que no sea un troglodita 
  que comience su turno a 5 pies o menos del troglodita 
  deberá superar una tirada de salvación de Constitución 
  CD 12 o estará envenenada hasta el principio del 
  siguiente turno de la criatura. Si tiene éxito en la tirada 
  de salvación, la criatura será inmune al hedor de todos 
  los trogloditas durante 1 hora.
  Sensibilidad a la Luz Solar. El troglodita tiene 
  desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas 
  de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista 
  realizadas bajo la luz del sol.
  ACCIONES__  
  ____ 
  __  
  ___
  Ataque múltiple.El troglodita realiza tres ataques: uno 
  de mordisco y dos con sus garras.
  
  Mordisco.Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:4 (ld4 + 
  2) de daño perforante,
  Garra.Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 
  2) de daño cortante.
  RAMA MARCHITA
  Planta Pequeña, neutral malvada
  Clase de Armadura: 13 (armadura natural) 
  Puntos de golpe: 4 (ldó + 1)
  Velocidad: 20 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  ó (-2) 
  13 (+1) 
  12 (+1) 
  4 (-3) 
  8 (-1) 
  3 (-4)
  Habilidades: Sigilo +3 
  Vulnerabilidad a daño: fuego 
  Inmunidad a estados: cegado, ensordecido 
  Sentidos: visión ciega 60 pies (ciega más allá de este 
  radio). Percepción pasiva 9 
  Idiomas: entiende común, pero no puede hablar 
  Desafío: 1/8 (25 PX)
  Apariencia Falsa. Mientras la rama marchita 
  permanezca inmóvil, no se la podrá distinguir de un 
  arbusto muerto.
  ACCIONES 
  ____ 
  ___ 
  _______
  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 
  1) de daño perforante.
  Esta criatura furtiva con aspecto de planta pequeña y 
  deshojada camina deslizándose por el suelo. Las ramas 
  marchitas se esconden enraizándose entre plantas ordinarias.
  LOBO
  Bestia Mediana, sin alineamiento
  Clase de Armadura: 13 (armadura natural) 
  Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
  Velocidad: 40 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  12 (+1) 15 (+2) 
  12 (+1) 
  3 (-4) 
  12 (+1) 
  ó (-2)
  Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 
  Sentidos: Percepción pasiva 13 
  Idiomas: —
  Desafío: 1/4 (50 PX)
  Oído y Olfatos Agudos. El lobo tiene ventaja en las 
  pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del 
  oído o el olfato.
  Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas 
  de ataque contra una criatura que esté a 5 pies o 
  menos de un aliado del lobo que no esté incapacitado.
  ACCIO NES 
  ________
  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 
  + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, 
  deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 
  o será derribada.
  Los lobos se encuentran en las regiones subárticas y 
  templadas del mundo y se mueven en manadas.
  DRAGÓN VERDE JOVEN
  Dragón Grande, legal malvado
  Clase de Armadura: 18 (armadura natural) 
  Puntos de golpe: 136 (lódlO + 48)
  Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  19 (+4) 
  12 (+1) 
  17 (+3) 
  16 (+3) 
  13 (+1) 
  15 (+2)
  Tiradas de salvación: Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 
  Habilidades: Engaño +5, Percepción +7, Sigilo +4 
  Inmunidad a daño: veneno 
  Inmunidad a estados: envenenado 
  Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 
  pies. Percepción pasiva 17 
  Idiomas: común, dracónico 
  Desafío: 8 (3900 PX)
  Anfibio. El dragón puede respirar tanto aire como agua.
  ACCIONES____ ____________________________
  Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de 
  mordisco y dos con sus garras.
  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a 
  impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 
  (2dl0 + 4) de daño perforante más 7 (2d6) de daño 
  de veneno.
  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 
  + 4) de daño cortante.
  Aliento venenoso (Recarga 5-6). El dragón exhala un 
  gas venenoso en un cono de 30 pies. Todas las criaturas 
  en el área tendrán que realizar una tirada de salvación 
  de Constitución CD 14; sufrirán 42 (12dó) de daño de 
  veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan,
  Los dragones verdes se deleitan corrompiendo a los seres 
  bondadosos. Prefieren vivir en bosques antiguos.
  ZOMBI
  Muerto viviente Mediano, neutral malvado
  Clase de Armadura: 8 
  Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9) 
  Velocidad: 20 pies
  FUE 
  DES 
  CON 
  INT 
  SAB 
  CAR
  13 (+1) 6 (-2) 
  16 (+3) 
  3 (-4) 
  6 (-2) 
  5 (-3)
  Tiradas de salvación: Sab +0 
  Inmunidad a daño: veneno 
  Inmunidad a estados: envenenado 
  Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción 
  pasiva 8
  Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, 
  pero no puede hablar 
  Desafío: 1/4 (50 PX)
  Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce a 0 los 
  puntos de golpe del zombi, podrá realizar una tirada 
  de salvación de Constitución CD 5 + el daño recibido, 
  salvo que este sea radiante o provenga de un crítico. Si 
  tiene éxito, el zombi pasará a tener 1 punto de golpe en 
  lugar de 0.
  ACCIONES 
  ____ ____
  Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a 
  impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Im pacto:4 (ldó + 
  1) de daño contundente.
  Los zombis son cadáveres imbuidos de una vida falsa.
  
  1
  Los estados alteran las capacidades de una criatura 
  de diversas formas y púeden deberse a un conjuro, un 
  rasgo de clase, un ataque de un monstruo u otro efecto, fjr 
  La mayoría de los estados {como el de cegado) son 
  perjudiciales, pero unos pocos (como el de invisible) 
  pueden resultar beneficiosos.
  Un estado dura hasta que se contrarresta (el estado V  
  de derribado, por ejemplo, se contrarresta poniéndose 
  de pie) o durante el tiempo especificado por el efecto 
  que lo causó.
  Si varios efectos imponen el mismo estado a una 
  criatura, cada efecto tendrá su propia duración, pero sus 
  efectos no empeorarán. O se tiene un estado o 
  no se tiene.
  Las siguientes definiciones describen lo que le ocurre a 
  una criatura mientras se encuentre bajo un estado.
  Cegado
  • Una criatura cegada no puede ver y falla 
  automáticamente todas las pruebas de característica 
  que requieran la vista.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja 
  y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen 
  desventaja.
  Hechizado
  • Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir 
  como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien 
  la hechizó.
  • Quien haya hechizado a la criatura tiene ventaja en 
  cualquier prueba de característica que se realice para 
  interaccionar socialmente con ella.
  Ensordecido
  • Una criatura ensordecida no puede oír y falla 
  automáticamente cualquier prueba de característica 
  que requiera el oído.
  Asustado
  • Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas 
  de característica y tiradas de ataque mientras pueda ver 
  a la fuente de su miedo.
  • La criatura no puede acercarse voluntariamente a la 
  fuente de su miedo.
  Agarrado
  • La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser 0 
  y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su 
  velocidad.
  • El estado termina si quien agarra a la criatura se queda 
  incapacitado (véase dicho estado).
  • El estado termina también si algún efecto aleja a 
  la criatura agarrada de quien la agarra o del efecto 
  que causa el agarre, como cuando el conjuro ola 
  atronadora hace que una criatura salga despedida.
  Incapacitado
  • Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni 
  reacciones.
  Invisible
  • Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda 
  de magia o sentidos especiales. En lo que respecta a 
  esconderse, la criatura se encuentra en una zona muy 
  oscura, aunque se puede detectar su ubicación si emite 
  algún ruido o deja alguna huella.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen 
  desventaja y las tiradas de ataque realizadas por la 
  criatura tienen ventaja.
  Paralizado
  a 
  v 
  ,'j, 
  !
  *• Una criatura paralizada está incapacitada (véase dicho 
  estado) y no puede moverse ni hablar.
  • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación 
  de Fuerza y Destreza.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
  • Cualquier ataque que acierte a la criatura será un crítico si 
  el atacante se encuentra a 5 pies o menos de ella,
  Petrificado
  • Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier 
  objeto no mágico que vista o lleve con ella, en una 
  sustancia inanimada sólida (generalmente, piedra). Su 
  peso se multiplica por diez y deja de envejecer.
  • La criatura está incapacitada (véase dicho estado), 
  no puede moverse ni hablar y no es consciente de 
  su entorno.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
  • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación 
  de Fuerza y Destreza.
  • La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
  • La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque 
  si el veneno o enfermedad ya se encuentra en su sistema, 
  queda en suspenso, pero no neutralizado.
  Envenenado
  • Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas 
  de ataque y las pruebas de característica.
  Derribado
  • La única opción de movimiento de una criatura derribada 
  es arrastrarse, salvo que se levante para concluir
  este estado.
  • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si el 
  atacante se encuentra a 5 pies o menos de ella. Si no es 
  así, la tirada de ataque tiene desventaja.
  Apresado
  • La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser 0 y no 
  puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja 
  y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen 
  desventaja.
  • La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación 
  de Destreza.
  Aturdido
  • Una criatura aturdida está incapacitada (véase dicho 
  estado), no puede moverse y solo puede hablar con voz 
  entrecortada.
  • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación 
  de Fuerza y Destreza.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
  Inconsciente
  • Una criatura inconsciente está incapacitada (véase dicho 
  estado), no puede moverse ni hablar y no es consciente 
  de su entorno.
  • La criatura suelta cualquier cosa que esté sujetando y cae 
  derribada.
  • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación 
  de Fuerza y Destreza.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
  • Cualquier ataque que acierte a la criatura será un crítico si 
  el atacante se encuentra a 5 pies o menos de ella.
  
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Lang/ES/Adventuras/D&D 5th - Starter Set (Stranger Things) - Español/Reglas Básicas.pdf