TEXT:   GENERATORE DI MOSTRI DELLE TERRE CARNEE
  CARATTERISTICHE SPECIALI DELLA CREATURA Tira due d6.
  d6
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  La creatura...
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  1, 2
  ... è in grado di volare. Tira un d6: 1. Ali piumate; 2. Ali membranose; 3. Ali da insetto; 4. Sacche di gas più leggeri dell’aria; 5. Espulsione di gas o liquidi ad alte pressioni; 6. Levitazione psichica.
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  3, 4
  ... è biologicamente compatibile con gli umani. Tira un d6: 1-2. La creatura è maschile; 3-4. La creatura è femminile; 5. La creatura è ermafrodita; 6. La creatura muta sesso a piacimento.
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  5, 6
  ...possiede una difesa naturale. Tira un d6: 1-2. Pelle a scaglie; 3. Esoscheletro o carapace; 4. Vive dentro uno spesso guscio; 5. Fitti peli duri come il ferro; 6. Uno spesso strato di tessuti cicatriziali.
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  1, 2
  ... vive in simbiosi con un’altro essere. Potrebbe essere un parassita, un ospite, o essere letteralmente “fusa” con un’altra. In generale, le due creature vanno affrontate contemporaneamente.
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  3, 4
  ... è cieca. Percepisce attraverso (tira un d6): 1-2. Ecolocazione; 3. Udito; 4. Olfatto; 5. Lunghe vibrisse sensibili agli spostamenti d’aria; 6. Vibrazioni nel terreno.
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  5, 6
  ... possiede forme di movimento alternative. Tira un d6: 1-2. Nuotatore anfibio; 3. Scava con gli artigli; 4. Scava ingerendo carne; 5. Si arrampica agilmente; 6. Si arrampica grazie a polpastrelli adesivi.
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  1, 2
  ... è molto intelligente. Tira un d6: 1-4. Non può comunicare con gli umani, ma è capace di pensieri complessi; 5-6. Può comunicare con gli umani (e probabilmente fa parte di una tribù o gruppo di individui).
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  3, 4
  ... è dotata di arti inusuali. Tira un d6: 1. Ha alcuni arti atrofici; 2-3. Ha arti prensili; 4. Ha lunghi artigli; 5. Ha braccia molto più lunghe delle gambe; 6. Ha arti che si dividono all’altezza del ginocchio/gomito.
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  5, 6
  ... ha un particolare appetito per (tira un d6): 1. Carogne; 2. Ossa; 3. Carne; 4. Fluidi corporei; 5. Cervella; 6. Feci.
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  1, 2
  ... possiede una forma di attacco bizzarra. Tira un d6: 1. Sputa fuoco; 2. Secerne gas tossici; 3. Lunghe appendici flessibili; 4. Sputa acido; 5. Secerne veleno paralizzante; 6. Le ferite che infligge sono settiche.
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  3, 4
  ... ha una struttura corporea anomala. Tira un d6: 1. Gobba; 2. Invertebrata; 3. Rettile; 4. Quadrupede; 5. Ibrida; 6. Mutaforma.
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  5, 6
  ... vive (tira un d6): 1. Solitaria; 2. In coppia; 3. In gruppo con altri simili; 4. Adorata e servita da un’altra specie; 5. Come parte di un ampio gruppo; 6. Come parte di una mente alveare.
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  1, 2
  ... può emanare potenti feromoni per influenzare il comportamento delle altre creature. Resistere a tali feromoni è un tiro di fegato con difficoltà pari al pericolo della creatura.
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  3, 4
  ... viaggia costantemente e non sembra fermarsi nemmeno per dormire. Se è intelligente e possiede utensili o equipaggiamento, li trasporta tutti con sé.
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  5, 6
  ... possiede straordinarie capacità rigenerative. Gli arti mozzati ricrescono, e le parti del corpo amputate spesso evolvono in una nuova copia della creatura. Fuoco e acido potrebbero fermare questa capacità.
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  1, 2
  ... ha una strana abitudine. Tira un d6: 1. Decora la tana con misteriose pitture, usando il sangue delle prede; 2. Compie una specifica azione ogni giorno; 3. Accumula una quantità immensa di oggetti, non si sa 
  per quale scopo; 4. Divora la sua prole, lasciando in vita solo i cuccioli più deformi; 5. Venera un elaborato idolo, che non può essere stato realizzato dalla creatura stessa; 6. Pratica l’automutilazione.
  6
  3, 4
  ... in passato era un umano. Ciò potrebbe essere più o meno visibile, e non è detto che la creatura ricordi la sua esistenza precedente. Probabilmente conserva alcune abitudini dovute alla sua vita da umano.
  6
  5, 6
  ... può plasmare. Tira un d6: 1-2. Ha un potere difensivo; 3-4. Ha un potere offensivo; 5. Ha un potere difensivo e uno offensivo; 6. Può plasmare liberamente e creativamente, come gli umani.
  TANA DELLA CREATURA Tira due d6.
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  La creatura vive...
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  1, 2, 3
  ... all’aria aperta, nel mezzo di un vasto campo di erbapelo. Se la creatura è intelligente, avrà probabilmente disseminato l’area di trappole per allontanare o catturare gli intrusi.
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  4, 5, 6
  ... nei pressi di un grande lago di (tira un d6): 1. Sanguepallido; 2. Succhi gastrici; 3. Sangue ribollente; 4. Urina; 5. Muco; 6. Sostanza dalla natura indecifrabile.
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  1, 2, 3
  ... nelle profondità di una caverna ricolma dei resti delle sue prede.
  2
  4, 5, 6
  ... all’interno di una vallata di carne morbida e scivolosa, costellata da sudore cristallizzato. Nelle ore più calde, la vallata si riempie di un olezzo insopportabile.
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  1, 2, 3
  ... in un vasto alveare nelle profondità di una rete di tunnel.
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  4, 5, 6
  ... all’interno dell’orbita imputridita di un grande occhio sul fianco di una montagna carnosa. Il bulbo oculare è marcito da tempo, ridotto a una poltiglia umida che cola dall’apertura.
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  1, 2, 3
  ... tra i cadaveri dei suoi simili, che ha ucciso per eliminare qualsiasi rivale nella riproduzione (tutte le altre creature della sua specie nell’area sono quindi del sesso opposto).
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  4, 5, 6
  ... in uno stretto crepaccio, le cui pareti sono ricoperte da mucosa allucinogena.
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  1, 2, 3
  ... all’interno del cadavere di una bestia molto più grande.
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  4, 5, 6
  ... in un insediamento umano. Tira un d6: 1-2. Gli umani lo venerano; 3-4. Gli umani lo hanno allevato; 5-6. Entrambi servono una terza, più potente entità.
  6
  1, 2, 3
  ... in un enorme bozzolo che essa ricostruisce ogni volta che si riposa, sospeso tra gli alberi scheletrici.
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  4, 5, 6
  ... all’interno di un maestoso, colossale e labirintico edificio d’ossa, cuoio e gusci. Il luogo è ora in rovina, ma apparteneva sicuramente a una cultura dalle usanze estremamente ritualistiche.
  Per scaricare contenuti addizionali, tra i quali le schede del personaggio, visita il sito www.ggstudio.eu
  
    ORFANO DEL DESIDERIO   tragico abominio serpentino
  PERICOLO 3
  FORZA 6
  SALUTE 20
  ARMATURA 2
  ecologia
  Immerso in una vasta pozza di fluidi corporei, ossessivamente venerato da uomini e donne di ogni età, 
  l’Orfano del Desiderio vive un’esistenza di dolci sospiri. I suoi accoliti trascorrono ogni istante nella ricerca 
  del suo compiacimento e sono pronti alla morte pur di proteggerlo, intossicati dalla bellezza androgina della 
  creatura che amano follemente.
  La cupa verità è che questi adoranti servitori hanno da tempo perduto la ragione, stregati dall’ambrosia che 
  trasuda costantemente dal corpo dell’Orfano. La creatura ipnotizza le sue vittime con movimenti sinuosi e 
  potenti feromoni, avvolgendole nelle sue spire e cospargendole con il proprio nettare. La maggior parte cede 
  alla tentazione dopo pochi secondi, consumando avidamente la sostanza; i pochi che resistono causano l’ira 
  dell’Orfano, che li stritola e divora.
  Con il passare del tempo, le migliaia di microrganismi presenti nei fluidi dell’Orfano prendono a rimodellare 
  il cervello delle vittime catturate, ricondizionandole e trasformandole in lussuriose parodie di se stesse, osses-
  sionate dalla grazia del loro nuovo padrone. 
  L’aspetto più grottesco e tragico dell’Orfano è che egli stesso è schiavo della propria natura. Pur essendo 
  estremamente intelligente, non riesce ad avere la meglio sui suoi istinti primari, e ricerca l’affetto e l’adora-
  zione di qualsiasi creatura incontri. Curiosamente, l’Orfano è ignaro del potere contenuto nei propri fluidi; 
  è fermamente convinto che gli umani lo amino e servano di propria spontanea volontà. Per questo uccide 
  ferocemente chiunque possa infrangere questa confortante illusione.
  nido
  L’Orfano e il suo decadente seguito abitano le bizzarre, labirintiche sale di un antico palazzo scavato nelle 
  profondità delle Terre Carnee. L’intera area è satura dei feromoni della creatura, il cui effetto si fa più intenso 
  man mano che ci si avvicina al Talamo, un enorme lago straripante dei fluidi del mostro. Quando non è im-
  merso nella pozza o intrattenuto dai propri servitori, l’Orfano vaga inquieto nei tunnel dai decori indecifrabi-
  li. Sente di avere un profondo legame con questo luogo decrepito, ma la sua memoria è offuscata e intorbidita 
  dalla costante esigenza di piacere e devozione.
  regole speciali
  t Fluidi Inebrianti: Una creatura che venga in contatto con gli umori che l'Orfano secerne viene immedia-
      tamente sedotta e asservita (fegato difficoltà 4 per resistere). Se il liquido viene ingerito, non è possibile 
      resistere all'effetto. Se l'Orfano viene sconfitto, i suoi umori sono certamente un'importante risorsa.
  t Maschera dell’Ira: Gli occhi sul volto androgino dell’Orfano sono normalmente socchiusi. Quando però 
      la creatura è furiosa, il suo viso si contorce orribilmente e i suoi occhi si spalancano, iniettati di sangue.
      Chiunque assista al terrorizzante spettacolo subisce 3 trauma.
  t Seduzione Serpentina: L’Orfano possiede la capacità innata di affascinare chiunque in sua presenza 
      tramite i movimenti sinuosi e i feromoni (fegato difficoltà 3 per resistere). Le vittime che cadono preda 
      della sua seduzione sono letteralmente paralizzate dal fascino della creatura.
  t Sguardo Eterno: L’Orfano vede attraverso i numerosi occhi sulle sue escrescenze carnose. Questi occhi 
      luminescenti sono sempre aperti, anche quando la creatura è addormentata. Vedono al buio.
  
SOURCE: textdata/thevault/Fleshscape/LANG/IT/Generatore di Mostri delle Terre Carnee.pdf