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  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  Une campagne de Samuel Tarapacki
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu est une petite campagne en trois scénarios destinée 
  à faire découvrir diverses facettes de L’Appel de Cthulhu aux joueurs, débutants ou 
  non, dans le style de jeu Horreur Lovecraftienne (cf. Les Styles de jeu). Leur difficulté, 
  complexité est croissante, ainsi que leur approche qui est différente.
  Résumé 
  À l’affiche
  Le Pentagramme
  des Druides
  Un gigantesque pentagramme, dont les 
  cinq pointes sont matérialisées par cinq 
  sites de pierres levées, interdisait aux 
  Profonds l’accès à leur sanctuaire de 
  l’Île de Man. Les druides l’avaient érigé 
  il y a plusieurs millénaires et leur magie 
  ancestrale 
  animait 
  cette 
  gigantesque 
  représentation du signe des anciens. Du 
  moins jusqu’au jour où la grande tempête 
  a fait disparaître l’une des pointes…
  Les Profonds
  Grâce à la grande tempête, ils ont 
  désormais un accès à leur sanctuaire qui 
  leur a été si longtemps interdit. Ils vont à 
  nouveau pouvoir célébrer Dagon et initier 
  de nouveaux shamans, qui pourront à 
  leur tour célébrer les rites de fécondité 
  et engendrer de jeunes et vigoureux 
  Profonds. Il en va de la survie de leur 
  colonie dans cette partie du monde !
  Le Shaman Profond
  Capturé 
  accidentellement 
  par 
  des 
  pécheurs, il est depuis retenu prisonnier 
  dans un réservoir. Vieux, blessé et affaibli, 
  il semble incapable de s’échapper. Mais 
  par le biais de son étrange pouvoir de 
  communication extrasensoriel, il a peu à 
  peu manipulé le chef de la Confrérie en 
  lui faisant miroiter la perspective d’une vie 
  éternelle sous les eaux.
  Le Masque de Nacre
  Cet artefact est l’objet de l’hommage que 
  doivent rendre les Profonds à Dagon. Il y a 
  fort longtemps, les hommes dérobèrent le 
  masque aux Profonds, mais une superstition 
  très vivace les empêcha de le détruire. Il 
  fut placé hors de portée des Profonds au 
  cœur d’un autre pentagramme.
  Les Druides
  de l’Île de Man
  Ils sont les détenteurs d’une partie de la 
  mémoire orale des druides depuis que les 
  hommes ont élevé le Grand Pentagramme. 
  Ils surveillent l’état des pierres levées et 
  s’assurent que le sanctuaire reste hors de 
  portée des Profonds. La plupart d’entre 
  eux a été empoisonnée par un membre de 
  la Confrérie et se meurt.
  La Confrérie
  de John Wendish
  John Wendish, que ses adeptes nomment 
  le Grand Masque, est le chef d’une petite 
  confrérie dont l’unique ambition est d’aider 
  les Profonds à rétablir leur sanctuaire. La 
  Confrérie est manipulée par le shaman 
  Profond et ses membres ont depuis 
  longtemps perdu toute raison. Ils agissent 
  sournoisement et font pression sur les 
  curieux. Sous le masque de paisibles villageois, 
  ce seront eux les véritables adversaires des 
  investigateurs au cours de cette histoire.
  magie que seuls des humains peuvent 
  abattre. Tandis que la tempête menace 
  de les engloutir, le groupe apprend la 
  présence d’autres individus et perce le 
  secret du phare pour découvrir le masque 
  tant recherché dans une crypte.
  Scénario 2 :  
  Le Shaman des Profondeurs
  La seconde partie les ramène dans un 
  village côtier coupé du monde depuis la 
  tempête. Les investigateurs disposent 
  d’un peu de temps pour interroger 
  les pêcheurs, rencontrer une certaine 
  Margaret Sannyhoc, découvrir que des 
  pierres levées ont été abattues par la 
  tempête et surtout remonter la piste des 
  individus du phare jusqu’à une propriété 
  en bord de mer. Dans les sous-sols du 
  bâtiment, une confrérie rend hommage 
  à une étrange créature enfermée dans 
  un réservoir. Pour les investigateurs qui 
  tentent d’entrer en contact avec elle, 
  l’aventure va prendre une direction 
  inattendue. En effet, la créature révèle 
  qu’elle est un Shaman Profond, un 
  résident des abysses conduit ici après 
  sa capture par des pêcheurs. Et elle va 
  demander l’aide des investigateurs en 
  usant de sa duplicité ! La seconde partie 
  s’achève sur le départ de la Confrérie pour 
  l’île de Man, au cœur de la mer d’Irlande.
  Scénario 3 :  
  Le Sanctuaire des Eaux Noires
  La troisième partie débute alors que les 
  sectateurs tentent de récupérer le masque 
  de nacre indispensable aux célébrations. 
  De leur côté, les investigateurs se voient 
  proposer de rejoindre l’Île de Man 
  afin d’y rencontrer une communauté 
  de Druides, qui a en partie conservé la 
  mémoire orale des anciennes légendes. 
  Mais ceux-ci, récemment empoisonnés, 
  sont à l’agonie. Les investigateurs 
  découvrent l’existence d’un Shaman 
  reclus qui pourrait leur permettre de 
  découvrir un sanctuaire mythique.
  Mais 
  ce 
  qu’ignorent 
  tous 
  les 
  protagonistes de cette histoire, c’est 
  que des hommes et des Profonds sont 
  restés captifs du sanctuaire lors de sa 
  fermeture. Avec le temps, ils ont muté 
  en une ignoble race hybride et dégénérée 
  dont les rares survivants se meurent 
  dans les sous-sols inondés. Et tandis 
  qu’une procession de conques géantes 
  s’approche du sanctuaire, un abject dieu 
  des profondeurs attend que les peuples 
  découvrent cette écœurante révélation…
  Le premier scénario, Un phare dans la 
  nuit, est basé sur une structure assez 
  simple et plutôt linéaire, idéale pour 
  des débutants. Il a été conçu afin de 
  découvrir l’horreur du Mythe au travers 
  du quotidien qui bascule.
  Le second, Le Shaman des Profondeurs, est 
  très orienté investigation et les joueurs y 
  sont très libres de leurs actions. Dans le 
  cadre d’un village peu accueillant, il met 
  en avant les recherches et les interactions 
  sociales, et met en scène les agissements 
  d’adorateurs du Mythe.
  Le troisième et dernier, Le Sanctuaire des 
  Eaux Noires, se base principalement sur 
  les choix et le dilemme. Il met aussi en 
  avant toute l’horreur du Mythe et son 
  danger pour l’humain. Les investigateurs 
  pourront y laisser leur vie, ou plus encore !
  Cette campagne met en scène une colonie 
  de Profonds qui lutte pour sa survie, 
  mais ne se contente pas de présenter les 
  créatures comme de simples monstres.
  En quelques mots
  Il y a plusieurs millénaires, des druides 
  interdirent aux Profonds l’accès de leur 
  sanctuaire semi-immergé dans l’actuelle 
  mer d’Irlande. Aujourd’hui, grâce à la 
  grande tempête, les habitants des abysses 
  ont l’opportunité de retrouver le chemin 
  de ce lieu de prière et d’à nouveau y 
  célébrer Dagon.
  Les investigateurs vont affronter les 
  membres d’une confrérie qui rend 
  hommage à un shaman Profond qu’ils 
  tiennent emprisonné. En réalité, celui-
  ci les manipule afin de libérer le passage 
  du sanctuaire interdit et en leur faisant 
  rechercher un Masque de Nacre dont il a 
  besoin pour parvenir à ses fins…
  La campagne en résumé
  Scénario 1 :  
  Un Phare dans la Nuit
  Pour échapper à une tempête en mer 
  d’Irlande, les investigateurs se réfugient 
  dans un phare. Ils y rencontrent un 
  pauvre bougre ainsi qu’un pécheur et un 
  blessé. Ils apprennent que les fondations 
  du phare abritent un mystérieux masque 
  de nacre. Au cours de leurs investigations, 
  les naufragés remarquent que d’étranges 
  créatures marines, des Profonds, rôdent 
  dans les parages mais qu’elles ne peuvent 
  pénétrer dans les soubassements du phare. 
  Leur raison vacille lorsqu’ils devinent que 
  cet endroit est protégé par une antique 
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  Une campagne de Samuel Tarapacki
  Illustrée par El Théo
  éditions Sans-Detour
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  2
  En quelques mots
  Alors qu’ils traversent la mer d’Irlande à destination de Bryn Celli Ddu, les 
  investigateurs sont surpris par une tempête. Contraints de trouver refuge dans 
  un phare, ils découvrent qu’un pêcheur et un blessé y ont également trouvé 
  refuge. Alors que la tempête ne cesse d’empirer, le blessé parvient à révéler aux 
  investigateurs l’existence d’un Masque de Nacre, caché sous le phare et protégé par 
  une dalle scellée.
  D’étranges formes rôdent dans les environs et les investigateurs devinent que le 
  Masque attire d’autres convoitises. Bientôt, des coups résonnent dans le phare : on 
  frappe contre la dalle scellée qui vole en éclat, permettant à des entités marines 
  de pénétrer dans des galeries courant sous les bâtiments. Alors que le pêcheur se 
  révèle être une dangereuse canaille, le blessé prie une nouvelle fois les investigateurs 
  de descendre à leur tour dans les sous-sols. Ils y découvrent une crypte abritant le 
  Masque de Nacre. Mais alors que la tempête atteint son paroxysme et inonde les 
  galeries, de monstrueuses créatures se lancent à leur poursuite sur ce petit îlot.
  Implication des investigateurs
  Enjeux et récompenses
  Lorsque le scénario commence, les 
  investigateurs sont embarqués à bord 
  d’un petit navire faisant la navette entre 
  l’Angleterre et l’Irlande. Le gardien 
  peut donc proposer diverses raisons de 
  se trouver à bord, et autant de façons 
  d’enrichir cette aventure :
  • Un passionné d’édifices néolithiques se 
  rend sur un site de pierres levées (qui, 
  bien entendu, ont un lien direct avec les 
  événements à venir).
  • Un journaliste d’une revue scientifique 
  vient enquêter sur une conque de très 
  grande taille qui a été découverte 
  dans les environs par des pêcheurs 
  (dont il retrouvera la trace dans la 
  seconde partie).
  •  L’un des investigateurs a manqué le 
  ferry régulier Liverpool–Dublin et 
  a pris le premier bateau suivant à 
  destination de l’Irlande.
  •  Un pêcheur du village où se rend le 
  bateau n’a pas réglé sa créance à sa 
  banque. Sur ordre de son directeur, un 
  investigateur vient relancer le pêcheur… 
  et découvrir bien vite qu’il appartient à 
  une confrérie mystérieuse !
  • Les investigateurs peuvent se retrouver 
  sur ce navire pour bien d’autres raisons 
  plus anodines : villégiature, voyage 
  d’affaire, simple hasard, fuite des 
  autorités anglaises… Au besoin, le 
  gardien a toute latitude de trouver une 
  raison pour embarquer les personnages 
  dans cette aventure.
  • Sauver Robert Stoner
  Pour les investigateurs, cela doit être 
  l’enjeu initial. Le fait de le placer au 
  centre de l’histoire pourra permettre 
  au gardien d’entretenir cette certitude. 
  Mais le véritable enjeu n’est pas là.
  • S’emparer du Masque de Nacre
  C’est le véritable enjeu : découvrir son 
  existence et parvenir à s’en emparer 
  représente le véritable challenge pour les 
  investigateurs. À noter toutefois que s’il 
  échappait aux investigateurs, l’histoire 
  pourrait tout de même se poursuivre.
  • Démasquer les membres de la Confrérie
  Trois membres de la Confrérie sont 
  présents sur l’île. Outre l’existence 
  de la Confrérie, les investigateurs 
  peuvent découvrir que ses membres 
  portent des cagoules de cuir marin 
  et 
  obtenir 
  quelques 
  informations 
  complémentaires en interrogeant un 
  éventuel prisonnier.
  • Découvrir la présence des Profonds
  Au cours de cette aventure, les 
  investigateurs vont pour la première fois 
  croiser les Profonds de la mer d’Irlande. 
  Quelques éléments leur permettent 
  de deviner que leur présence n’est pas 
  fortuite. Leurs soupçons se confirmeront 
  dans les scénarios suivants.
  Un Phare dans la Nuit
  Où les investigateurs rencontrent l’épouvante dans un phare de la mer d’Irlande
  Scénario 1
  Investigation 
  Action
  Exploration
  Interaction
  Mythe
  Style de jeu
  Difficulté
  Durée estimée
  Nombre de joueurs
  Époque
  À l’affiche
  Le capitaine Sappletown et 
  Georges Farlan
  Le premier est le capitaine du Mary’s 
  Galloway, le bateau qui conduit les 
  investigateurs à Bryn Celli Ddu, puis à 
  Dublin ou Liverpool. Le second est le 
  gardien du phare où vont se réfugier les 
  aventuriers durant la tempête. Les deux 
  hommes vont découvrir les événements 
  en même temps que les investigateurs et 
  pourront leur apporter leur aide dans la 
  mesure de leurs moyens.
  La Confrérie
  Trois membres de la Confrérie viennent 
  rechercher le Masque de Nacre pour 
  le compte du Shaman Profond qu’ils 
  retiennent captif. L’un d’eux, Irwin Winfall, 
  va se présenter aux investigateurs 
  comme un pêcheur venant en aide à un 
  blessé, le docteur Robert Stoner. Les 
  deux autres vont se cacher dans l’île, à la 
  recherche d’un passage leur permettant 
  de pénétrer sous le phare à la recherche 
  du Masque de Nacre.
  Les Profonds
  Quatre combattants Profonds attendent 
  que les hommes de la Confrérie brisent 
  une dalle magiquement scellée par les 
  anciens Druides. Cela fait, ils tenteront de 
  pénétrer dans les sous-sols du phare, à la 
  recherche d’une précieuse relique de leur 
  peuple : le Masque de Nacre.
  3/5
  2/5
  5/5
  3/5
  2/5
  Horreur lovecraftienne
  Débutant
  4 heures
  4
  Années 20
  
  3
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  À l’affiche (suite)
  Robert Stoner
  Le Dr Stoner connaît l’existence du 
  Masque et sait que la Confrérie veut le 
  retrouver. Il a été grièvement blessé lors de 
  son accostage sur l’île. Durant ce scénario, 
  il va fournir des bribes d’informations aux 
  investigateurs, mais ne survivra pas à ses 
  graves blessures.
  Le Masque de Nacre
  Il est caché dans une crypte sous le phare, 
  dont l’accès est bloqué par une dalle de 
  pierre. Cette dalle bloque le chemin 
  des hommes et la magie qu’elle porte 
  interdit aux Profonds d’approcher. Les 
  investigateurs devront s’emparer de cette 
  relique pour empêcher les célébrations 
  des Profonds à Dagon.
  Ambiance
  Un huis clos est le moyen de mettre les 
  nerfs des investigateurs à rude épreuve : 
  la promiscuité, l’absence d’issue, la très 
  petite zone concernée et les quelques 
  étages du phare permettent d’imposer 
  une atmosphère oppressante. Les couloirs 
  ne sont pas très longs, les pièces exigües 
  et à travers l’écume des vagues projetées 
  au-dessus des rochers, on peut distinguer 
  l’autre extrémité de l’île, à un jet de pierre 
  du phare.
  L’ambiance est complétée par les éléments 
  maritimes de cette introduction. La 
  tempête, l’humidité perpétuelle, les algues, 
  les roches glissantes, les couloirs sombres 
  et ruisselants et les créatures surgies 
  des profondeurs sont les éléments d’une 
  ambiance à l’odeur d’iode tenace.
  Les nouvelles maritimes de William 
  Hodgson retranscrivent parfaitement ce 
  genre d’ambiance.
  L’histoire passée
  Il y a 5 000 ans
  À l’époque où les premiers druides 
  savaient entrer en communion avec les 
  éléments, les plus empathiques d’entre eux 
  percevaient les prières d’étranges créatures 
  marines. Elles évoquaient l’existence 
  d’un sanctuaire battu par les flots et les 
  processions ancestrales de mollusques 
  rendant hommage aux divinités des 
  océans : Dagon et Mère Hydra. Mais 
  imaginer ces créatures célébrer leurs cultes 
  et satisfaire aux souhaits d’un écœurant 
  dieu abyssal rendait les hommes fous 
  d’incompréhension et de terreur.
  Ils localisèrent le sanctuaire des Profonds 
  et entreprirent d’en interdire l’accès afin 
  d’éloigner les processions et la célébration 
  d’un culte qu’ils jugeaient innommable. 
  Commandés par les druides, et aidés 
  de la magie des éléments terrestres, les 
  hommes élevèrent des pierres aux cinq 
  points d’un gigantesque pentagramme 
  afin de cerner le site des cérémonies. 
  Aussitôt, la magie du signe ancien scella 
  le sanctuaire, condamnant à une mort 
  certaine ceux qui s’y trouvaient enfermés 
  et repoussant les Profonds loin de cette 
  région. Dans leur fuite, ces derniers 
  perdirent un Masque de Nacre, objet 
  des célébrations envers leur dieu. Les 
  hommes s’emparèrent du masque, mais 
  aucun d’eux ne se décida à le détruire ; 
  mélange de peur et de superstition. Ils 
  bâtirent un autre pentagramme à l’écart 
  du premier et y placèrent le masque, hors 
  de portée de Profonds.
  De leur côté, les shamans Profonds ne 
  parvenaient pas à abattre les pierres 
  levées. Honteux d’avoir été écartés du 
  sanctuaire, ils hésitaient à solliciter l’aide 
  de Dagon. C’est pourtant dans cet endroit 
  que les Profonds célébraient la fécondité 
  et initiaient les Shamans. La race des 
  Profonds, pourtant réputée immortelle, 
  irait maintenant déclinante…
  Avec le temps, le véritable rôle des pierres 
  levées a été oublié, bien que les peuples 
  de la Mer d’Irlande continuent de les 
  placer au centre de leurs rites. On a élevé 
  d’autres pierres et la trace de l’arcane s’est 
  confondue avec d’autres sites anciens. 
  Mais sa magie interdit toujours aux 
  Profonds d’entrer dans le sanctuaire.
  Il y a trois ans
  Régulièrement, les Profonds venaient 
  rôder dans les parages avec l’espoir de 
  trouver un passage vers le sanctuaire. 
  Récemment, l’un de leur shaman tenta 
  de pénétrer à l’intérieur du pentagramme, 
  enfermé dans un mollusque et protégé 
  par des sortilèges très anciens. Mais il 
  fut emporté par un filet de pêcheurs. Les 
  marins vendirent leur pèche miraculeuse 
  à un biologiste de la région, le docteur 
  Robert Stoner. Aidé de son assistant, un 
  jeune étudiant du nom de John Wendish, 
  celui-ci emporta la conque géante dans sa 
  propriété de Bryn Celli Ddu. En étudiant 
  le mollusque, sur lequel étaient tracés 
  d’étranges symboles, le biologiste et son 
  assistant découvrirent le shaman Profond.
  Ils placèrent son corps dans un réservoir 
  empli 
  du 
  liquide 
  nauséabond 
  qui 
  s’échappait du coquillage. Quelques 
  semaines plus tard, leur attention fut 
  entièrement tournée vers la créature. Elle 
  avait survécu et les observait…
  Elle entreprit dès lors de manipuler ces 
  hommes afin d’obtenir d’eux le soutien 
  dont son peuple avait besoin pour briser 
  l’arcane de pierres et recouvrer sa liberté. 
  C’est l’assistant du biologiste, John 
  Wendish, qui fut sa première victime. Alors 
  qu’il nettoyait la paroi interne du vivarium 
  il toucha, peut-être accidentellement, 
  le corps de la créature. Celle-ci entra 
  immédiatement en contact mental avec le 
  jeune étudiant et déversa dans son esprit la 
  promesse d’une reconnaissance éternelle. 
  D’abord terrifié par ce qu’il ressentit, 
  John Wendish ne réédita l’expérience que 
  plusieurs jours plus tard. Alors la créature 
  lui révéla l’impensable…
  Mentalement, elle lui montra les splen-
  deurs des vastes cités sous-marines pro-
  fondes et la douleur de son peuple, réputé 
  immortel, empêché de prier son dieu par 
  la faute des hommes. Elle lui apprit enfin 
  qu’il était lui-même un rejeton de la mer 
  et que Dagon, le dieu des abysses, l’avait 
  placé sur son chemin afin qu’ils s’entrai-
  dent l’un et l’autre. En effet, au cœur des 
  cités sous-marines, la justice des Profonds 
  condamne les infidèles à une existence 
  d’humain à la surface de la terre. Le mo-
  ment venu, Dagon permet à ses rejetons 
  de racheter leurs fautes et de revenir sous 
  la mer. Ce moment de rédemption était 
  venu pour John Wendish ! Mensonge ? 
  Réalité ? La raison du jeune assistant 
  vacilla et il mit toutes ses forces à aider 
  la créature qui lui avait révélé sa véritable 
  nature et son destin.
  Dans l’année qui s’écoula, il regroupa 
  autour de lui une confrérie constituée 
  d’habitants de la région. À l’insu du 
  biologiste, la Confrérie se réunissait 
  régulièrement pour rendre hommage à la 
  créature et recevoir ses ordres.
  De son côté, Robert Stoner continuait 
  d’étudier la créature et d’examiner 
  la conque. C’est en déchiffrant les 
  caractères qu’elle portait qu’il découvrit 
  une partie de l’histoire passée et 
  l’existence du Masque de Nacre, toujours 
  hors d’atteinte des Profonds dans les 
  fondations du phare de Bryn Celli Ddu. 
  Il réalisa avec épouvante la nature du 
  terrible danger qui nageait dans les eaux 
  tourmentées de la Mer d’Irlande. Mais 
  lorsqu’il voulut partager cette révélation 
  avec son assistant, il fut désemparé 
  par l’attitude de John Wendish. Le 
  jeune homme se répandait en délires et 
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  4
  affirmait l’existence de cités inconnues 
  célébrant des dieux innommables. Il 
  menaça même le biologiste si celui-ci ne 
  lui permettait pas de poursuivre l’étude 
  de la créature. Prudent, le docteur fit 
  mine de se soumettre au dictat de son 
  assistant, le temps d’élaborer un plan 
  pour neutraliser la créature.
  Mais le shaman Profond avait déjà mis à 
  profit le temps que les hommes lui avaient 
  accordé pour faciliter sa communication 
  envers eux. Il pouvait désormais parler 
  dans leur esprit simplement en les 
  regardant, à la grande satisfaction des 
  membres de la Confrérie qui ne se 
  lassaient pas des images dont il noyait 
  leurs esprits vacillants.
  Le jour de l’arrivée des 
  investigateurs
  Ce jour-là, comme tant d’autres, la 
  Confrérie est réunie devant l’aquarium 
  et le shaman parle au travers de la voix 
  de John Wendish. « Il est venu le temps 
  de l’union des hommes et des abyssaux. La 
  grande tourmente de Dagon vient et son 
  ressac va abattre les pierres de Bryn Celli 
  Ddu. La tourmente de Dagon va briser 
  le signe des anciens et permettre à tous 
  d’entrer dans le grand sanctuaire. Mais 
  l’hommage à Dagon doit être rendu par 
  le porteur de l’ornement facial. Allez dans 
  la tour des flots et ramenez l’ornement 
  facial. Alors hommes et abyssaux nageront 
  ensemble vers les grandes cités des fonds et 
  vous vivrez éternellement ! »
  Caché dans un coin, Robert Stoner est 
  épouvanté par la scène. Il sait où se trouve 
  « l’ornement facial », le masque caché dans 
  les fondations du phare : «  la tour des 
  flots ». Il vole une chaloupe mais est repéré 
  par les membres de la Confrérie qui se 
  lancent à sa poursuite. Alors qu’il approche 
  du phare, une tempête soudaine se lève en 
  Mer d’Irlande. Elle brise son embarcation 
  juste avant d’entrer dans la crique du phare, 
  mais il parvient à s’accrocher aux rochers. 
  Derrière lui, le chalutier de la Confrérie 
  accoste à son tour et la poursuite s’engage. 
  Mais Robert Stoner glisse sur les rochers 
  et s’ouvre le crâne. Quelques instants plus 
  tard, le bateau des investigateurs accoste à 
  son tour…
  « Les eaux agitées soupirent et crient
  Murmurant des secrets qu’elles n’osent 
  prononcer. »
  Howard Phillips Lovecraft,
  Oceanus
  Le phare au bord du 
  monde
  Tempête en mer d’Irlande
  Les investigateurs sont embarqués à bord 
  du Mary’s Galloway, un petit bateau à 
  moteur diesel d’une quinzaine de mètres 
  de long. Il est commandé par le capitaine 
  Tyler Sappletown. Il n’y a aucun équipage.
  Il effectue une liaison de Liverpool, en 
  Angleterre, et Dublin, en Irlande. À l’aller, 
  il fait halte à la mi-journée à Bryn Celli 
  Ddu, en Anglesey, sur la côte ouest du Pays 
  de Galles. Au retour, il stoppe à Douglas, 
  sur l’île de Man, au cœur de la mer 
  d’Irlande. Le gardien peut éventuellement 
  modifier cet itinéraire, mais la première 
  escale doit toujours être Bryn Celli Ddu. 
  Il faut deux jours pour effectuer le périple 
  complet. Le bateau dispose d’une salle 
  commune abritée des vents du large et de 
  quelques cabines de trois à cinq couchettes. 
  Les investigateurs peuvent mettre à profit 
  les premières heures de la traversée pour 
  faire connaissance.
  Depuis le départ le capitaine n’a pas caché 
  son inquiétude en observant le large. Il ne 
  s’est pas trompé : une tempête se lève. 
  Il espère pouvoir rejoindre le village à 
  temps. Cependant, il est surpris de voir 
  avec quelle vitesse elle arrive sur eux et 
  bientôt, la mer forme des creux et charrie 
  des rouleaux qui chahutent le petit bateau. 
  Le capitaine ordonne alors aux passagers 
  de se préparer à affronter le gros temps et 
  leur demande de l’aide pour :
  •  Arrimer tout ce qui doit l’être dans les 
  cabines.
  •  Trouver les pompes de cale et se préparer 
  à évacuer l’eau.
  •  Veiller au grain, s’assurer qu’aucun 
  obstacle ne vient vers eux et surtout 
  localiser la lumière du phare de Bryn 
  Celli Ddu.
  Un Accostage périlleux
  Le capitaine Sappletown se rend très vite 
  compte qu’il ne pourra pas rejoindre le 
  village de Bryn Celli Ddu en toute sécurité. 
  En revanche, et avant que le danger ne soit 
  trop grand, il espère pouvoir atteindre le 
  phare et trouver refuge dans une petite 
  crique abritée se trouvant sur la même 
  petite île. La lumière intermittente du 
  phare est bientôt visible par bâbord avant.
  Pour entrer dans la passe le capitaine 
  demande à deux passagers de se placer de 
  part et d’autre de l’avant du bateau et lui 
  faire signe en cas de danger. Attention, la 
  pluie battante rend le pont glissant.
  Durant cette manœuvre, les investigateurs 
  pourront relever les indices suivants :
  •  Quelques minutes avant eux, un 
  petit chalutier à voile entre dans la 
  crique (c’est celui de la Confrérie qui 
  pourchasse Robert Stoner).
  •  Les débris d’une embarcation flottent 
  à la surface. Le capitaine ordonne 
  de les repousser à la gaffe (ce sont 
  les restes de la chaloupe de Robert 
  Stoner). La chaloupe portait le nom 
  de « White Flower ».
  •  En poussant les débris, les investigateurs 
  peuvent apercevoir des ombres nager 
  sous la surface et, un peu plus loin, des 
  formes qui semblent se glisser parmi les 
  rochers. Elles disparaissent dans les flots 
  dès qu’on essaye de s’en approcher. Pour 
  le capitaine, ce sont « probablement des 
  otaries ou des phoques ».
  •  En entrant dans la crique, on se rend 
  compte que le chalutier s’est amarré. 
  Il se nomme « Bad Chance ». Le petit 
  quai n’offre de la place que pour un seul 
  bateau à la fois. La seule solution est de 
  s’arrimer au chalutier déjà présent. Un 
  investigateur attentif peut remarquer 
  que le chalutier n’est pas complètement 
  équipé pour une campagne de pêche 
  (pas de filet, peu de lignes…).
  •  Au bout du quai, on aperçoit deux 
  hommes ; le premier est allongé sur le 
  sol et saigne abondamment de la tête, 
  le second est penché sur lui (Robert 
  Stoner s’est ouvert le crâne en tombant. 
  Un membre de la Confrérie est resté 
  avec lui, tandis que les deux autres sont 
  allés se cacher sur l’île).
  Une fois le navire en sécurité, et malgré 
  la forte houle qui entre dans la crique, 
  les investigateurs peuvent récupérer leurs 
  affaires en toute sécurité, venir en aide au 
  blessé et prendre le chemin du phare, à 
  quelques dizaines de mètres de là.
  Le Gardien du phare
  Le capitaine Sappletown conduit le 
  groupe vers l’entrée du phare, seul 
  endroit éclairé par une lanterne. Si les 
  investigateurs souhaitent explorer les 
  environs, les violentes bourrasques de 
  vent, le manque de luminosité, ainsi que 
  les invectives du capitaine, pourront les 
  en dissuader.
  Au premier étage, le capitaine se rend 
  jusqu’à la grande salle, où un poêle à bois 
  supporte une marmite d’où s’échappe 
  Frise Chronologique
  Après-midi  
  Vers le milieu de la journée, les investigateurs 
  parviennent au phare. Durant 3 à 4 heures, 
  ils échangent avec les personnages présents 
  et tentent de déterminer ce que sont ces 
  ombres qui rôdent dans les parages.
  Début de soirée  
  La Confrérie détruit la dalle scellée et le 
  sortilège qui retenait les Profonds. Tous 
  pénètrent dans les galeries, à la recherche 
  du Masque de Nacre, rapidement suivis par 
  les investigateurs.
  Durant la nuit 
  Après s’être emparés du masque, les 
  investigateurs tentent de fuir les Profonds 
  et les eaux déchaînées qui envahissent les 
  sous-sols.
  À l’aube  
  La tempête s’est calmée et les investigateurs 
  peuvent enfin quitter l’île.
  
  5
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  l’odeur d’une soupe de poisson. De la petite 
  salle attenante s’élève une complainte :
  « Parfois je me tiens sur le rivage
  Où les peines déversent leur émanation,
  Les eaux agitées soupirent et crient
  Murmurant des secrets qu’elles n’osent 
  prononcer. »
  Cette voix est celle de Georges Farlan, 
  le gardien du phare. Il n’aime pas avoir 
  de la visite et accueillera les visiteurs 
  avec surprise et irritation. Cependant, il 
  va chercher de quoi soigner le blessé et 
  propose qu’on l’installe dans l’une des 
  pièces inoccupées où se trouvent les lits. Il 
  ouvre sa réserve pour offrir une terrine, du 
  pain et de la bière aux naufragés.
  Peu loquace, il livre tout de même 
  les informations suivantes au fil de la 
  conversation :
  •  Son isolement dans le phare lui fait 
  ignorer l’identité de Robert Stoner. En 
  revanche, il connaît de vue les membres 
  de la Confrérie et saura se souvenir 
  qu’ils habitent à Bryn Celli Ddu.
  •  Il a rarement des visiteurs, sauf le bateau 
  de ravitaillement qui passe une fois par 
  semaine. Il est venu il y a trois jours.
  •  Il n’a jamais vu une tempête se lever aussi 
  rapidement et n’est donc pas surpris de 
  voir deux équipages se réfugier ici.
  •  « Des ombres ? Dans les rochers et sous les 
  eaux ? Sûrement des phoques ! » (Georges 
  Farlan cherche toujours à se rassurer).
  Lorsque le scénario aura progressé et 
  que les investigateurs lui poseront des 
  questions plus précises sur cette histoire, 
  la seule information qu’il pourra ajouter 
  concerne le signe de l’Île de Man. Il 
  sait qu’un passage sous le phare conduit 
  jusqu’à une dalle gravée de ce symbole.
  Un pêcheur réticent
  Le membre de la Confrérie resté avec 
  Robert Stoner se nomme Irwin Winfall. 
  Il ne cache pas son identité, car il sait que 
  Georges Farlan peut le reconnaître. Si 
  on l’interroge sur ce qui s’est passé, son 
  histoire tient en quelques éléments :
  •  Il est pêcheur et habite à Bryn Celli 
  Ddu (vrai).
  •  Le Dr Stoner lui a loué son chalutier 
  pour l’emmener à Liverpool. Sur le 
  chemin du retour, ils ont été surpris par 
  la tempête et se sont réfugiés ici (faux).
  •  En descendant du chalutier, le Dr Stoner 
  a glissé sur le quai et s’est ouvert le crâne 
  (Un point de détail ne colle pas avec 
  cette histoire du quai : avant d’atteindre 
  le quai, Robert Stoner s’est griffé les 
  mains sur les rochers).
  •  Le Dr Stoner vit à l’écart des habitants de 
  Bryn Celli Ddu et est « un peu dérangé », 
  indique-t-il en portant son index à sa 
  tempe (faux, il tente de le discréditer).
  •  Les débris proviennent de sa propre 
  chaloupe, qu’il avait en remorque, mais 
  la tempête l’a drossée sur les rochers 
  (faux, d’ailleurs, elle ne portait pas le 
  même nom que son bateau).
  Son histoire «  tient la mer  ». Quoiqu’il 
  en soit, il n’en dit pas plus. Un test de 
  psychologie réussi peut faire remarquer 
  son anxiété quant à l’état de santé du Dr 
  Stoner. On dirait presque qu’il est soulagé 
  de le savoir inconscient.
  Inquiétantes découvertes
  Étranges silhouettes
  Pendant ce temps, les deux autres 
  membres de la Confrérie sont restés 
  cachés. Leur unique objectif est de 
  trouver le Masque de Nacre et de le 
  rapporter à John Wendish. Le plus 
  discrètement possible, ils vont rôder 
  dans les environs et explorer chaque 
  recoin de l’île dans le but de trouver un 
  passage conduisant sous le phare. Ils 
  ignorent où chercher.
  Au fur et à mesure que le temps passe, 
  ils accumulent nervosité, anxiété et 
  frustration. Ils deviendront dès lors 
  La Mer d’Irlande à cette période de l’année
  Des vents perpétuellement glacés font s’élever des paquets d’écumes et les projettent sur 
  les ponts des navires ou les visages des hommes. Une mer houleuse et grise s’étend à perte 
  de vue sous un ciel blanchâtre d’où le soleil est absent, dissimulé derrière une épaisse couche 
  de nuages bas. Près des côtes, le vol des pétrels et des macareux escorte quelque temps les 
  bateaux. Au large, le roulis des vagues rythme le voyage.
  Une tempête bien étrange
  La tempête qui s’abat sur la région n’a rien de naturel, même en cette période de l’année. 
  Les derniers shamans Profonds ont prié Dagon de les aider à abattre l’un des sites de pierres 
  levées qui forme le grand pentagramme. Cette tempête très localisée est sa réponse.
  Les investigateurs pourront découvrir plus tard, en interrogeant des envoyés de l’île de Man 
  par exemple (cf. Les visiteurs de l’île de Man p. 26), qu’elle ne s’est abattue qu’autour de Bryn 
  Celli Ddu.
  TyLER SAPPLEToWN
  Capitaine renfermé
  Cet homme d’une quarantaine d’années ne 
  sourit jamais. Il porte une casquette noire 
  et un ciré qui lui arrive jusqu’aux genoux. Il 
  porte sur ses mains et son visage les stigmates 
  des gerçures acquises quand il était mousse à 
  bord des baleiniers. Il y a quelques années, il a 
  acheté le Mary’s Galloway et, depuis, effectue 
  des petits transports en mer d’Irlande. Son 
  port d’attache est Liverpool.
  D’un naturel réservé, Tyler n’engage pas 
  facilement la conversation. Il ouvre la bouche 
  pour critiquer l’action du gouvernement 
  de Londres envers les Gallois : impôts, lois 
  maritimes, absence de subventions… Il est 
  d’un naturel prudent, accentué par le fait qu’il 
  est un peu superstitieux. Il ne prend jamais de 
  risque, sauf pour venir en aide à quelqu’un.
  Au fur et à mesure de la progression de 
  l’histoire, il pourra indiquer ce qu’il sait sur :
  •  Bryn Celli Ddu : C’est un petit village de 
  400 âmes. Une fille prénommée Margaret 
  vit à l’écart des autres. On dit qu’elle est 
  enceinte. La seule personne qu’il connaisse 
  vraiment bien c’est Paul Edwardson, avec qui 
  il échange de la saumure contre des harengs.
  •  L’île de Man : Il s’arrête à Douglas pour 
  embarquer de la laine qu’il revend à 
  Liverpool.
  Statistiques :
  Navigation (75 %), renfermé, amical et 
  combatif
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  6
  beaucoup plus dangereux et finiront par 
  se décider à entrer dans le phare (cf. page 
  suivante). Par ailleurs, des Profonds errent 
  dans les eaux tourmentées. Le gardien a 
  de quoi installer l’ambiance et accroître le 
  niveau de stress des investigateurs :
  •  Depuis 
  l’intérieur 
  du 
  phare, 
  un 
  investigateur croit apercevoir au loin 
  une silhouette luttant contre le vent. Le 
  temps d’une bourrasque et elle a déjà 
  disparu (0/1 point de SAN).
  •  Des rochers affleurant apparaissent 
  et disparaissent au gré de la houle. 
  Par moment les «  phoques  », dont 
  le 
  capitaine 
  Sappletown 
  continue 
  d’affirmer la présence, viennent respirer 
  à la surface et replongent aussitôt (0/1 
  point de SAN).
  •  Une ombre ! Contre le mur d’en face, 
  on voit très nettement une forme se 
  dessiner et disparaître, à intervalle 
  irrégulier, comme si « quelque chose » 
  voulait regarder par ici sans se montrer. 
  En fait, l’ombre d’un morceau de toile 
  accroché non loin de la lanterne de 
  l’entrée va et vient avec le vent (0/1 
  point de SAN).
  •  Un hurlement ! Georges Farlan se 
  précipite vers la sortie en saisissant un 
  gourdin. Il demande à deux hommes 
  de le suivre. En réalité, ce n’est qu’une 
  porte qui a cédé face au vent et elle 
  doit être bloquée avec un morceau de 
  bois. Tant qu’elle reste ouverte, le vent 
  qui s’engouffre provoque un hurlement 
  lugubre qui fait froid dans le dos (0/1 
  point de SAN).
  •  Une 
  forme 
  derrière 
  le 
  rocher ! 
  L’investigateur qui se précipite aura 
  à peine le temps d’apercevoir une 
  silhouette massive et ruisselante tourner 
  vers lui un visage au teint de cuir sans 
  nez. La seconde d’après, elle glisse dans 
  la mer et disparaît. (Un Profond s’était 
  aventuré sur l’île, « Sûrement l’un de ses 
  satanés phoques ! » feront les incrédules, 
  et en particulier Irwin Winfall qui 
  cherche à couvrir ses comparses) (1/1 
  point de SAN).
  •  Pendant tout ce temps, Georges Farlan 
  ressasse les premiers vers d’Oceanus, ce 
  qui ajouté au reste, devient très énervant 
  (0/1 point de SAN)
  Les révélations de Robert Stoner
  Alors qu’un, ou plusieurs, investigateur 
  est en train de soigner Robert Stoner, 
  celui-ci ouvre les yeux. S’il reconnaît 
  Irwin Winfall, il agite simplement la 
  tête d’un ton négatif. Sinon, il dévisage 
  un moment cet investigateur qu’il ne 
  connaît pas, puis essaie de parler. Les 
  propos sont hachés et difficilement 
  compréhensibles.
  - « La Confrérie… la Confrérie… »
  -  « Le masque caché… ne doivent pas avoir 
  le masque »
  - « Ne pas détruire… »
  - « La créature… la créature ! »
  Ces quelques mots sont sujets à 
  interprétation et c’est bien là l’objectif. 
  Inutile de lui demander de répéter 
  ou de se calmer, il retombe déjà dans 
  l’inconscience, en portant sa main dans 
  son veston. En fouillant ses poches, les 
  investigateurs peuvent trouver :
  •  Son portefeuille avec ses papiers et un 
  peu d’argent.
  •  Une carte à main levée de la mer d’Irlande 
  avec le tracé d’un pentagramme. L’une 
  des pointes désigne le village de Bryn 
  Celli Ddu (cf. p. 17).
  •  Un croquis d’un coquillage géant - si un 
  investigateur est venu enquêter sur le 
  mollusque, cela pourra l’interpeller (cf. 
  ci-dessous).
  Si Irwin Winfall est présent, il tentera de 
  compliquer l’analyse des investigateurs, 
  en dénigrant les documents ou en lançant 
  des fausses pistes, etc. À la première 
  occasion, il tentera surtout de s’emparer 
  discrètement des documents pour les 
  faire disparaître.
  Sur la carte, notés rapidement à la main, 
  on peut lire les mots suivants :
  •  Kingside Hill, Castelrigg Circle, Bryn 
  Celli Ddu, Newgrange, Ballachroy. 
  Cinq sites de pierres levées en mer 
  d’Irlande pour former un pentagramme.
  •  Le pentagramme enferme un endroit. 
  Sur l’île ?
  • Symbole magique antérieur aux celtes.
  • Qui a dressé les pierres ?
  • Pouvoir tellurique ?
  Ces premiers éléments placent Robert 
  Stoner au cœur de cette première histoire. 
  Qu’allait-il faire à Liverpool ? Les 
  ombres sont-elles après lui ? Quel genre 
  de danger court cet homme ? L’histoire 
  GEoRGES FARLAN
  Gardien du phare
  Georges Farlan est vêtu d’une vareuse 
  dont il a graissé les épaules et le dos pour 
  les rendre imperméables. Il porte avec lui 
  l’odeur rance de cette graisse. Ses pantalons 
  de toile grossière sont enfoncés dans des 
  bottes en peau également graissées. Il porte 
  sur le crâne un bonnet de laine sombre qui 
  laisse dépasser des cheveux gris filasses. Il ne 
  regarde jamais la personne à qui il s’adresse, 
  laissant errer son regard sur le sol ou au-
  dessus des objets. C’est un pauvre bougre 
  de gardien d’une soixantaine d’années, aux 
  articulations usées de rhumatismes.
  Il marmonne sans cesse, sans raison, et parfois 
  même sans s’en rendre compte, les quatre 
  premiers vers d’Oceanus, de H.P. Lovecraft (il 
  ne connaît que ceux-là). Si on l’interroge sur 
  leur origine, il répond qu’ils étaient chantés 
  par Angus Sergham il y a longtemps, sans 
  pouvoir préciser de qui il s’agit. (cf. Angus 
  Sergham, le grand Druide de l’île de Man, p. 37).
  Georges Farlan est un anxieux. Il rumine 
  trop souvent tout seul et n’a pas l’occasion 
  de se rassurer auprès d’autres êtres humains. 
  Il a remarqué les ombres qui nagent près de 
  son phare, mais quand il prétend qu’il s’agit 
  de phoques ou d’un quelconque animal, c’est 
  surtout pour se rassurer lui-même. Lorsque 
  les événements ne lui semblent plus naturels, 
  comme cette tempête, la peur prend le dessus 
  et tout est bon pour rester à l’abri.
  Statistiques :
  Bricolage (75 %), bourru, amical et paniqué
  
  7
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  Le rez-de-chaussée
  1 
   Une vaste entrée entièrement abritée. 
  Autrefois, on pouvait y faire sécher des 
  filets. Aujourd’hui, y sont entreposé 
  en vrac des cordages, gaffes, flotteurs, 
  rames, planches de bois, nasses, 
  casiers… et tout ce que la mer a pu 
  rejeter sur cette petite île
  2 
    Sous l’escalier montant au premier 
  étage se trouve la réserve de fuel, qui 
  permet d’alimenter la lampe du phare 
  durant un mois. Le plein est fait une 
  fois par semaine
  3 
    Sur un établi de bois se trouvent tous 
  les outils utiles à l’entretien du phare : 
  marteau, clous, masse, rabot… ainsi 
  que des lampes tempête fonctionnant 
  avec le même fuel que le phare
  4 
    Un grand réservoir d’eau potable. 
  L’eau ne vient pas des toits, sans 
  cesse arrosés d’eau de mer. Elle est 
  apportée par bateau
  5 
    La réserve de bois de chauffage, 
  stockée à l’abri des embruns
  X 
    Une porte de bois qui ferme le passage 
  conduisant jusqu’à la pierre scellée
  Le premier étage
  6 
   La « grande salle ». La plus grande 
  pièce du phare est équipée d’une table, 
  de huit chaises, d’un poêle à bois et 
  d’un buffet rempli de toute la vaisselle 
  nécessaire. Quelques images de navires 
  à voile décorent les murs
  7 
   La cuisine, avec une table, un garde-man-
  ger et tous les ustensiles nécessaires à 
  la préparation des repas
  8 
   La chambre de Georges Farlan. En vieil 
  ermite, il ne veut pas qu’on pénètre 
  chez lui. L’austère mobilier de bois est 
  composé d’un lit et d’une armoire où il 
  met son linge
  9 
   La réserve, où sont entreposés les 
  vivres et tous les biens de première 
  nécessité (médicaments, vêtements…). 
  C’est là que pourront être enfermés les 
  prisonniers, car c’est la seule qui ferme 
  à clef. On peut y trouver des objets 
  anodins, mais utiles pour s’évader : 
  ouvre-boîtes, 
  bouteilles 
  en 
  verre, 
  ciseaux, pot à graisse, fil de pêche…
  10&11 Pièces inoccupées. Autrefois, elles 
  servaient de refuge aux mariniers. Elles 
  contiennent encore six coffrages de 
  lits en bois avec leur matelas de paille. 
  C’est sur l’un d’eux que Georges Farlan 
  fera installer Robert Stoner
  La tour
  12  La salle des rapports. C’est ici que Georges 
  Farlan consigne par écrit son activité de 
  gardien. Une chaise, une table où prendre 
  des notes et un petit meuble où sont 
  stockés les rapports de l’année. Sur les 
  murs, quelques feuilles de papier portent 
  les premières lignes d’Oceanus : les mêmes 
  que le gardien répète sans cesse
  13  La tour du phare, où Georges Farlan 
  maintient la lampe allumée la nuit
  Les fondations
  Les deux passages qui conduisent à la pierre 
  scellée se trouvent dans les fondations. L’un 
  est gravé d’un symbole celtique : un triskel (cf. 
  Le symbole de l’île de Man, p. 9).
  •  Le premier se trouve dans les caves du phare 
  et est accessible depuis le rez-de-chaussée 
  du bâtiment
  •  Le second se trouve presque au niveau de 
  l’eau et donne sur un passage partiellement 
  inondé. C’est par celui-ci que les Profonds 
  entreront sous le phare lorsque la pierre 
  sera brisée
  Il assure la sécurité de la navigation dans ce 
  secteur de l’île d’Anglesey. À travers toute l’île 
  et jusqu’à l’entrée, des vents tourbillonnants 
  chargés d’embruns traquent les marins 
  d’eau douce. Les rochers à fleur d’eau sont 
  recouverts de varech, et les murs les plus bas 
  sont noircis d’un dépôt poisseux.
  Le phare est gardé et entretenu par Georges 
  Farlan, le gardien. Ce dernier pourra 
  renseigner les investigateurs sur quelques 
  points de détails :
  •  Il est bâti en pierres de granit. À l’origine, la 
  tour et le petit bâtiment à sa base ont été 
  édifiés à la place d’un monticule de pierres, 
  comme il en existe tant d’autres dans les 
  environs. Ensuite, vers la fin du XVIIIe siècle, 
  on a ajouté les autres bâtiments car l’endroit 
  devait servir de halte aux mariniers. « Mais 
  il paraît qu’il ne leur plaisait pas alors c’est 
  juste resté un phare »
  •   La petite crique permet de mettre les petits 
  navires à l’abri du gros temps
  •   L’île fait environ 250 mètres. (soit 150 
  brasses de 1,66 mètre)
  Le phare de Bryn Celli Ddu
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  8
  d’Irwin Winfall est-elle crédible ? Peut-
  on lui faire confiance ?
  Un peu plus tard, Stoner émerge quelques 
  secondes et prononce quelques paroles 
  avant de s’évanouir à nouveau :
  - « Le masque… sous la tour »
  - « La Confrérie… »
  - « La créature… écoutait la créature »
  - « Margaret… Sannyhoc »
  Note : 
  Robert 
  Stoner 
  a-t-il 
  dit 
  « écoutait », « écoutez » ou « écouter » ? 
  Le sens multiple de ces mots sera clarifié 
  dans le second scénario, Le Shaman des 
  Profondeurs, lorsque les investigateurs 
  rencontreront le shaman (cf. La créature 
  dans le réservoir, p. 27).
  En entendant ces mots, s’il est présent ou 
  si les investigateurs font part devant lui 
  de ces révélations, Irwin Winfall sort son 
  pistolet (cf. Où tout bascule, ci-dessous).
  où tout bascule
  Que 
  ce 
  soit 
  par 
  l’initiative 
  des 
  investigateurs, 
  l’acharnement 
  de 
  la 
  Confrérie, ou la force des éléments 
  déchaînés, tout peut basculer d’un instant 
  à l’autre.
  Des investigateurs perspicaces
  Il est possible que les investigateurs 
  découvrent la présence de la Confrérie 
  par leurs propres moyens, en :
  •  Faisant des recherches dans l’île, en 
  pleine tempête et dans l’obscurité, ils 
  peuvent découvrir l’un des membres. 
  Celui-ci n’opposera pas de résistance ; 
  il a pris les investigateurs pour des 
  douaniers (sous entendu : « Je fais de 
  la contrebande ») et tente de donner le 
  change, en expliquant qu’il cherchait à 
  cacher sa « marchandise ».
  •  Doutant de l’honnêteté d’Irwin Winfall. 
  Mais s’il est confronté à de sérieuses 
  accusations, celui-ci sortira son arme 
  pour tenter de donner l’avantage à 
  son camp. Sous la menace, il essaie 
  d’emprisonner les investigateurs dans 
  la réserve (n°  9 sur le plan). Même 
  chose si les investigateurs tentent une 
  quelconque action contre lui (fouille, 
  tentative de neutralisation, etc…).
  •  Dans tous les cas, si les deux hommes 
  de la Confrérie se font repérer, Irwin 
  Winfall menace de son arme pour 
  prendre l’avantage (rappelons qu’il est le 
  seul à disposer d’une arme à feu sur l’île).
  Une Confrérie à bout de nerfs
  S’ils n’ont pas été découverts par les 
  investigateurs, et après plusieurs heures 
  de recherche dans l’île, les membres de 
  la Confrérie doivent se dévoiler s’ils 
  veulent poursuivre leurs recherches à 
  l’intérieur du phare, dernier endroit 
  qu’ils n’ont pas exploré et qui dissimule 
  le passage qu’ils recherchent.
  Les plus discrètement possible, et en évitant 
  les éventuels curieux, les deux hommes 
  vont tenter de pénétrer dans les bâtiments 
  du phare pour trouver un passage. Au bout 
  d’une quinzaine de minutes de recherche, 
  ils trouvent le couloir conduisant à la dalle 
  gravée. Dès lors, leur unique objectif est 
  de briser cette dalle. Pour cela, l’un d’eux 
  emploie une masse qu’il a trouvée parmi 
  les outils d’entretien du phare. Des coups 
  sourds résonnent bientôt dans les entrailles 
  du phare…
  Par ailleurs, d’autres événements peuvent 
  survenir :
  •  Le capitaine Sappletown décide d’aller 
  vérifier les amarres des bateaux. Il propose 
  à Georges Farlan ainsi qu’à l’un des 
  investigateurs de l’accompagner. Arrivé 
  au quai, le petit groupe est pris à parti 
  par les deux membres de la Confrérie, 
  armés de couteaux et visages cachés 
  par leur cagoule de cuir. Ils essaieront 
  de neutraliser les investigateurs et, s’ils 
  y parviennent, les enfermeront dans 
  la cale de leur chalutier. Forts de cette 
  première victoire, les deux hommes se 
  rendent au phare.
  •  Irwin Winfall s’est rendu compte que Dr 
  Stoner a parlé et que les investigateurs 
  sont au courant de choses qu’ils ne 
  devraient pas savoir. Il sort le pistolet 
  qu’il cachait dans son dos et leur 
  impose à tous de se regrouper dans la 
  réserve où il tentera de les enfermer. Il 
  agira de même si des coups de masses 
  commencent à retentir dans le sous-sol 
  (cf. ci-après).
  •  Ou, le plus simplement du monde, les 
  deux membres de la Confrérie essaieront 
  de profiter que tout le monde soit parti 
  explorer l’île pour entrer dans le phare !
  Des coups dans les sous-sols
  Les membres de la Confrérie ont trouvé 
  le passage et commencent à le dégager 
  à coup de masse. À chaque coup contre 
  la dalle, l’onde de choc se propage dans 
  tout le phare, plus terrible encore que la 
  tempête ! La magie ancestrale qui tient 
  les Profonds en respect est en train d’être 
  brisée par les hommes.
  Si les investigateurs sont libres de leurs 
  gestes, il leur faut décider quoi faire. S’ils 
  sont retenus prisonniers dans la réserve, 
  il leur faudra d’abord s’en évader. Enfin, 
  s’ils hésitent à intervenir, Robert Stoner 
  revient à lui pour énoncer une nouvelle 
  fois quelques paroles :
  «  La Confrérie… ne doit pas avoir le 
  masque »
  « Les empêcher… avec la créature »
  Dans tous les cas, il leur faudra neutraliser 
  Irwin Winfall et découvrir ainsi que son 
  arme n’est pas chargée !
  S’ils tentent de s’orienter pour déterminer 
  d’où viennent les coups, les investigateurs 
  découvrent qu’ils résonnent depuis le 
  IRWIN WINFALL
  Pêcheur intéressé
  Irwin Winfall est un pêcheur de 54 ans. Il 
  porte un pantalon de toile sombre, des 
  bottes de peau et un pull de laine sale. 
  Ses petits yeux sombres, cernés de rides 
  profondes, observent sans cesse autour 
  de lui, comme s’il évaluait la situation. 
  C’est à lui que John Wendish, le chef de la 
  Confrérie, a confié la direction des deux 
  autres. Il est en effet le plus intelligent des 
  trois. Lorsqu’il a vu arriver le bateau des 
  investigateurs, il a décidé de rester avec 
  le blessé et a envoyé ses deux comparses 
  explorer l’île à la recherche du masque.
  Il a caché dans la ceinture de son dos un 
  pistolet de marine à baïonnette. L’arme 
  antique n’est pas chargée, mais la petite 
  lame reste toutefois redoutable. À noter 
  que c’est la seule arme à feu de l’île. Il a 
  dissimulé sur lui son masque de cuir marin, 
  comme tous les membres de la Confrérie.
  Son objectif est de détourner l’attention 
  de ces investigateurs trop curieux et 
  d’apprendre ce que Robert Stoner sait. Il 
  appelle ce dernier « docteur Stoner ». Il 
  essaiera donc d’être présent à leurs côtés 
  lorsqu’ils soigneront le blessé, écoutera 
  aux portes… S’il a entendu les premières 
  révélations de Robert Stoner (cf. Les 
  révélations de Robert Stoner, p. 6), il tentera 
  de les minimiser. Mais surtout, il finira par 
  menacer les investigateurs de son arme si 
  les choses tournent en la défaveur de la 
  Confrérie !
  Statistiques :
  Pêcheur ordinaire (75 %), réfléchi, hostile 
  et agressif.
  Trouve son assurance dans son arme.
  
  9
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  passage conduisant à la dalle portant le 
  symbole des trois jambes. « Mais de quel 
  côté sont frappés les coups ?  » demande 
  Georges Farlan. Il n’y a qu’un moyen de 
  le savoir : se rendre sur place.
  Le capitaine Tyler Sappletown et Georges 
  Farlan proposent d’enfermer le, ou les 
  prisonniers dans la réserve, tandis qu’ils 
  veilleront sur Stoner dont l’état devient 
  vraiment préoccupant.
  La Confrérie dévoilée
  Dans un délire, Robert Stoner a révélé 
  qu’un masque était dissimulé sous la tour. 
  Avant de descendre dans les entrailles 
  du phare, les investigateurs peuvent 
  interroger Irwin Winfall ou tout autre 
  captif qu’ils auraient fait. Le capitaine 
  indique qu’il croit reconnaître en lui un 
  habitant du village où ils se rendaient : 
  Bryn Celli Ddu. On peut trouver sur 
  lui un masque de cuir marin, à l’odeur 
  épouvantable. 
  Ils 
  peuvent 
  obtenir 
  quelques maigres informations :
  •  Oui, il est membre d’une confrérie, mais 
  il ne précise pas laquelle ni le nombre 
  de ses membres. Non, il ne vient pas de 
  Bryn Celli Ddu (il ment sur ce point)
  •  Il essaiera de gagner du temps en leur 
  proposant de rejoindre la Confrérie : 
  «  Rejoignez-nous. Si vous êtes dignes, le 
  Grand Masque vous parlera ». Qui est le 
  Grand Masque ? Pas de précision.
  •  Ils sont venus à deux dans cette île 
  (il ment pour couvrir ses acolytes), 
  pourchassant Robert Stoner.
  •  Il ignore quelles sont ces formes qui 
  nagent aux alentours du phare (là encore 
  il ment, mais la vérité l’effraie un peu).
  •  Ils cherchent un ornement facial. 
  «  Mais il est déjà trop tard, vous ne 
  pourrez rien empêcher ».
  Sous le phare
  La dalle brisée
  Que ce soit par les membres de la 
  Confrérie encore libres, ou par une 
  autre force, à l’instant où la dalle est 
  brisée, une onde de choc balaie tout le 
  bâtiment et se répercute sur les vagues, 
  allant jusqu’à repousser les lames qui 
  s’abattent sur le phare !
  Alors que cette onde projette les 
  investigateurs au sol, une abominable 
  lamentation s’élève des entrailles de la 
  terre : c’est l’ancien chant des hommes, qui 
  était enfermé dans les glyphes du sceau 
  (cf. Le nœud de l’intrigue, p. 12). Elle se 
  transforme en une clameur hurlante qui 
  emplit l’atmosphère, puis s’évanouit en 
  rugissant. Ce terrifiant vacarme engendre 
  2/1D6 points de SAN
  Une fois remis du choc, les membres de la 
  Confrérie se saisissent immédiatement de 
  leurs masques de cuir marin et s’en ornent 
  le visage par dévotion envers cet endroit. 
  Ils se précipitent alors dans le passage à la 
  recherche du Masque de Nacre.
  Une délivrance pour les Profonds
  L’ancienne magie druidique brisée, les 
  quatre Profonds qui rôdaient aux alen-
  tours du phare ont désormais accès à l’en-
  semble de l’île. Cela inclut les sous-sols 
  du phare où se trouve l’ornement facial. 
  Leur objectif est de s’emparer de leur reli-
  que sacrée : le Masque de Nacre. Leur très 
  petit nombre laisse cependant une chance 
  aux investigateurs de s’en saisir avant eux. 
  Ceux que les incrédules ont pris pour des 
  phoques passent à l’action :
  •  L’un d’entre eux remonte les galeries 
  inondées pour parvenir jusque sous 
  le phare.
  •  Un autre surveille les environs. Il suivra 
  le premier si celui-ci ne revient pas.
  •  Les 
  deux 
  autres 
  provoquent 
  immédiatement d’importants dégâts 
  aux coques des bateaux amarrés (sans 
  pour autant parvenir à les couler).
  LE DR RoBERT SToNER
  Agonisant
  L’homme est âgé d’une cinquantaine 
  d’années. Ces cheveux grisonnants sont 
  maintenant entourés d’un large pansement 
  où filtre une tâche de sang. Il est au plus 
  mal et s’il n’est pas conduit à l’hôpital 
  rapidement, ses chances de survie sont 
  inexistantes. En l’occurrence, l’absence de 
  soins adaptés fera qu’il mourra avant la fin 
  de la nuit.
  Robert Stoner se sait pourchassé par les 
  membres de la Confrérie. Il a surtout pris 
  conscience du danger qu’ils représentent 
  et va tenter de le faire comprendre des 
  investigateurs. Il souhaite laisser son 
  témoignage et ses notes à ceux qui sauront 
  empêcher la Confrérie de poursuivre ses 
  agissements.
  Statistiques :
  Zoologue expert (75 %), mourant, amical 
  et perdu
  Le symbole  de l’île de Man
  Le signe reproduit devint le symbole de 
  l’île de Man vers le XIIe siècle. À l’origine, 
  on pense qu’il s’agissait du signe celtique 
  à trois branches beaucoup plus ancien : le 
  triskel. Sur le symbole de l’île de Man, les 
  trois jambes portent des cuirasses et les 
  talons des éperons.
  Pour rendre beaucoup plus ancien le dessin 
  gravé sur la dalle, les jambes de celui-ci sont 
  nues, illustrant par là le dénuement de ceux 
  qui ont élevé cette barrière : les druides.
  Et si… la Confrérie est 
  défaite ?
  Quoiqu’il arrive, la Confrérie fera tout 
  pour que l’un de ses trois membres 
  présents dans l’île reste libre, voire 
  ignoré des investigateurs, et parvienne 
  à pénétrer sous le phare.
  Cependant 
  si 
  les 
  investigateurs 
  réussissent à les neutraliser tous, la 
  Confrérie réagira :
  •  En essayant de distraire les naufragés 
  par le bluff : laisser entendre qu’ils ne 
  sont pas seuls, menacer de l’arrivée 
  imminente d’autres membres…
  •  En tentant l’évasion de l’un deux, afin 
  qu’il reprenne immédiatement les 
  recherches
  •  En profitant, en toute dernière 
  extrémité, de la fureur de la tempête 
  de Dagon contre l’île (cf. Le nœud de 
  l’intrigue, p. 12) pour bluffer à nouveau 
  et retrouver sa liberté d’action
  L’ancien chant des hommes
  Lorsque les anciens Druides scellèrent 
  cet endroit, ils célébrèrent maints 
  chants emprunts de leur sagesse 
  millénaire et aujourd’hui oubliée des 
  hommes. Leurs litanies s’accumulèrent 
  dans les glyphes et lui donnèrent la 
  force de résister aux assauts magiques 
  des shamans abyssaux.
  La magie est invulnérable, mais la pierre 
  qui l’abrite peut être brisée. C’est le cas 
  de la dalle scellée porteuse du signe de 
  l’île de Man. Immédiatement, les anciens 
  chants des hommes sont libérés 
  et résonnent dans l’air de manière 
  anarchique. Il faut imaginer milles 
  chorales aux voies déchirées hurler 
  leur frayeur aux vents tourbillonnants 
  de la tempête !
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  10
  Au cœur de la terre :
  les Masques Puants
  Derrière la dalle débute une série 
  de 
  galeries 
  sombres 
  entrecroisées 
  conduisant à des salles de tailles diverses. 
  Le grondement sourd de la tempête 
  résonne contre les parois et ne permet 
  pas d’entendre quoi que ce soit d’autre. 
  Sans lampe, il n’est pas prudent d’entamer 
  l’exploration des sous-sols.
  Sur le sol stagne une eau chargée de 
  déchets d’algues 
  en 
  décomposition, 
  nourriture d’écœurants vers de vase. 
  Sur les parois ruisselantes s’accrochent 
  d’ignobles 
  cloportes 
  blanchâtres. 
  L’odeur de la pourriture marine est ici 
  particulièrement tenace.
  Lors de leur exploration des galeries, les 
  investigateurs peuvent découvrir :
  •  La masse utilisée par les membres de la 
  Confrérie qui est restée près de la dalle
  •  Par moments, le niveau de l’eau monte 
  jusqu’aux 
  genoux, 
  voire 
  jusqu’aux 
  cuisses. Cela est dû à la tempête qui 
  redouble de fureur, et bien entendu, cela 
  rend la progression très difficile.
  •  Un corps prostré, dans un recoin du 
  passage. De prime abord, son visage n’a 
  rien d’humain (1/1D3 points de SAN). 
  En y regardant de plus près, ce n’est 
  qu’un humain qui porte une cagoule. Il 
  s’agit du membre de la Confrérie qui a 
  brisé la dalle. La vue d’un Profond qui 
  émerge de l’eau a fait vaciller son esprit, 
  et il ne cesse de balbutier « La créature… 
  la créature… ».
  •  Si le second membre de la Confrérie est 
  également dans les galeries, ils trouveront 
  son corps inerte, baignant dans un 
  mélange d’eau de mer et de sang, la gorge 
  littéralement arrachée, peut-être par un 
  genre de crocs (1/1D3 points de SAN).
  La crypte de l’ornement Facial
  Toutes les galeries mènent à une vaste 
  grotte taillée par la main de l’homme. 
  C’est dans cette crypte que se trouve le 
  Masque de Nacre :
  •  Sur le sol se trouve une pierre oblongue 
  de deux mètres de longueur et d’une 
  dizaine de centimètres de diamètre. Près 
  d’une extrémité est percé un trou où l’on 
  peut apercevoir les restes d’une attache 
  en ligament. Visiblement, cette pierre 
  était suspendue au plafond.
  •  À l’opposé de l’entrée, une étendue 
  d’eau (elle communique directement 
  avec la mer).
  •  Éparpillés sous la mince couche d’eau 
  de mer, on distingue de larges fragments 
  de nacre. Vu leur taille, les coquillages 
  dont ils proviennent devaient être 
  gigantesques. (Ce sont des fragments 
  de conques. Une analyse poussée 
  montrerait que les éclats ont été produits 
  par vibration et non par choc).
  •  Les parois sont couvertes d’étranges 
  gravures parmi lesquelles il est possible 
  de distinguer des tracés : peut-être des 
  tracés côtiers et des lignes qui semblent 
  former des pentagrammes.
  •  Des silhouettes humaines s’opposent 
  à une créature. Cette créature est 
  représentée 
  entourée 
  de 
  liserés 
  ondulants, comme pour symboliser 
  de l’eau. Son dos est anormalement 
  proéminent et elle se tient sur des pattes 
  atrophiées. Les doigts de ses mains 
  semblent reliés entre eux par de la peau. 
  Son cou porte trois stries, semblables à 
  des branchies.
  •  Au centre de la salle, sur une simple dalle 
  de pierre, repose le Masque de Nacre !
  Avant que les investigateurs n’aient pu 
  mettre la main sur le masque, le Profond qui 
  erre dans les sous-sols émerge de l’étendue 
  d’eau… et attaque immédiatement en 
  lançant un harpon en os !
  L’horreur dans les eaux
  Le Profond attaque les hommes qui 
  cherchent à s’emparer du Masque de 
  Nacre ! Il a lancé un harpon, puis brandit 
  BARRy ET BRANDoN
  Membres de la Confrérie
  Les deux hommes sont vêtus d’une 
  veste de toile sombre. Lorsque John 
  Wendish a ordonné qu’on rattrape 
  Robert Stoner, ils ont suivi Irwin Winfall 
  sans poser de question. Ils sont en effet 
  entièrement dévoués à la Confrérie, 
  mais ne sont pas pour autant suicidaires 
  ni fanatiques. En l’occurrence, ils sont 
  incapables de tuer un homme, bien 
  qu’ils sachent jouer du couteau.
  Sur l’île, leur unique objectif est de trouver 
  un passage qui les conduira sous le phare, 
  où ils présument pouvoir trouver un 
  ornement facial. Ces mots ont d’ailleurs 
  pour eux une autre portée que la simple 
  expression « masque ». Ils se conforment 
  aux ordres d’Irwin Winfall : rester caché et 
  tenter de trouver l’ornement facial sans se 
  faire repérer. Très prudents et discrets, ils 
  se résigneront finalement à pénétrer dans 
  le rez-de-chaussée du phare, à la recherche 
  d’un passage.
  S’ils sont confrontés aux investigateurs, 
  leur première attitude sera de tenter de 
  les neutraliser (en les enfermant dans la 
  cale du bateau par exemple).
  Les deux hommes s’épaulent l’un l’autre. 
  Ils connaissent parfaitement le milieu 
  marin et savent comment se comporter 
  sur un îlot battu par la tempête. Ils ont 
  bien conscience qu’au moins l’un d’entre 
  eux doit rester libre de ses mouvements 
  afin d’assurer la mission jusqu’au bout.
  S’ils sont pris, ils ne révéleront rien, laissant 
  à Irwin Winfall le soin de leur venir en aide. 
  Chacun d’eux porte sur lui un couteau 
  et une cagoule de cuir marin, insigne de 
  la Confrérie, qu’ils comptent porter en 
  signe de dévotion lorsqu’ils trouveront 
  l’ornement facial.
  Statistiques :
  Pêcheurs ordinaires (50 %), anxieux, 
  hostiles et désemparés
  
  11
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  une lame de granit et claudique vers les 
  investigateurs.
  •  Le Profond ne veut que le masque. S’il 
  l’obtient, il disparaît immédiatement.
  •  Si 
  un 
  investigateur 
  s’empare 
  du 
  masque, il devient la cible privilégiée 
  du Profond qui engage le corps à corps 
  et tente de l’isoler.
  •  La difficulté qu’il éprouve à se déplacer 
  hors de l’eau est l’atout majeur des 
  investigateurs. En cas de fuite, ils le 
  distanceront aisément.
  •  Les investigateurs disposent malgré tout 
  de quelques précieuses secondes pour 
  s’emparer du masque et fuir.
  •  Pendant ce temps, après avoir saboté les 
  navires, les deux autres Profonds montent 
  sur le quai et s’approchent du phare.
  Fuir les sous-sols !
  Attaqués par les Profonds, les investiga-
  teurs peuvent s’emparer du masque avant 
  de quitter les lieux ou faire front !  Mais 
  à l’extérieur, la fureur de Dagon accroît 
  encore la puissance de la tempête et se 
  déchaîne contre ces hommes qui ont 
  trop longtemps empêché les shamans 
  de lui rendre hommage ! Des vagues 
  de plus en plus fortes s’abattent sur les 
  rochers et font monter le niveau des eaux 
  dans les galeries, puis jusque dans les bâ-
  timents du phare. Il devient de plus en 
  plus difficile aux investigateurs de com-
  battre et de distancer leurs poursuivants 
  (lorsque les investigateurs ont de l’eau 
  au-dessus de la taille, ils ont un dé Malus 
  sur leurs tests). Après quelques minutes, 
  les galeries sont inondées. Les Profonds 
  regagnent en vélocité et redeviennent de 
  redoutables combattants.
  où se réfugier ?
  Rapidement, le premier étage est inondé 
  à son tour. Les options qui s’offrent aux 
  investigateurs sont peu nombreuses : se 
  réfugier à bord du Mary’s Galloway, au 
  risque d’être sauvagement ballotté pas les 
  vagues (1D6 points de dégâts) ou grimper 
  dans le phare, avec les Profonds sur les 
  talons. La fureur de Dagon retombera 
  lorsqu’il s’apercevra que ses Profonds 
  emportent le Masque de Nacre ou qu’ils 
  renoncent à la poursuite.
  Au plus fort de la tempête, les 
  investigateurs 
  peuvent 
  entrapercevoir 
  l’horreur indicible. La lampe du phare 
  continue à balayer les alentours et à 
  prévenir les navires du danger. Par 
  intermittence elle frappe une vague 
  démesurée qui tournoie au large. Et 
  durant quelques instants, chaque passage 
  de la lumière révèle aux spectateurs la 
  silhouette émergée et à demi dissimulée 
  par les flots d’une gigantesque créature ! 
  Dagon lui-même observe la scène 
  avant de disparaître. Après lui, les eaux 
  retombent et la tempête se calme. Ce 
  spectacle fait perdre 2/1D10 points de 
  SAN aux investigateurs.
  Le sort des protagonistes
  Durant 
  cette 
  terrible 
  nuit, 
  les 
  personnages non joueurs sont également 
  directement impactés par la tempête 
  déclenchée par Dagon :
  •  Elle achève les souffrances de Robert 
  Stoner.
  •  Elle emporte les membres de la Confrérie, 
  qui plongent vers elle, persuadés de la 
  reconnaissance des créatures.
  •  Elle effraie Georges Farlan, qui se 
  réfugie dans le phare, par crainte et par 
  devoir : il s’assure que la lampe continue 
  d’avertir les navires du danger.
  •  Elle impressionne le capitaine Sapple-
  town, qui recule à la vue des Profonds.
  La colonie déclinante de la mer d’Irlande 
  n’a pas les moyens d’envoyer de nombreux 
  combattants. Les shamans doivent utiliser 
  leurs troupes avec précaution, au moins 
  jusqu’à ce que le sanctuaire soit à nouveau 
  accessible. Ce soir, Dagon va déclencher une 
  grande tempête qui va abattre les pierres 
  levées du grand pentagramme des hommes, 
  libérer l’accès au sanctuaire de la mer d’Irlande 
  et les célébrations pourront recommencer. 
  Alors seulement, la fertilité retrouvée de la 
  colonie lui rendra toute sa force.
  C’est la raison pour laquelle seulement quatre 
  Profonds hantent ces eaux depuis de début de 
  la tempête. Ils savent que les sous-sols de « la 
  grande tour » cachent la relique de leur peuple : 
  le Masque de Nacre, objet indispensable à 
  l’adoration de Dagon. Au moment où la dalle 
  est brisée, ils se séparent en deux groupes. 
  Deux d’entre eux s’attaquent aux bateaux 
  amarrés dans la crique et les deux autres 
  pénètrent dans les sous-sols par un passage 
  inondé à la recherche de l’ornement facial.
  Physionomie
  Leur visage est celui d’un amphibien aux yeux 
  trop espacés et à la gueule hérissée de dents 
  tranchantes taillées en triangle. Ce qu’on devine 
  de leur torse est protégé par une carapace. 
  Impossible de dire s’il s’agit de la leur ou d’une 
  pièce rapportée. Les scarifications de leurs 
  bras témoignent des effroyables affrontements 
  que ces créatures sont habituées à mener sous 
  la surface. Leurs jambes atrophiées peinent à 
  les soutenir hors de l’eau. Leurs nageoires 
  dorsales forment une excroissance qui les 
  force à se maintenir courbés.
  Lorsqu’ils sortent de l’eau, les branchies de 
  leur cou expulsent bruyamment une eau 
  en forme de crachin et l’instant d’après, les 
  monstres ouvrent la bouche en une aspiration 
  douloureuse Cette monstrueuse apparence 
  engendre 2/1D6 points de SAN.
  Combat
  Les Profonds penchent leur corps en avant 
  pour hérisser leur nageoire dorsale et 
  impressionner l’ennemi. Puis ils découvrent 
  leurs dents tranchantes en ouvrant la gueule. 
  On peut distinguer les raies sanglantes des 
  ouïes de leur cou.
  Habitués à la pénombre des profondeurs, 
  les yeux de ces quatre-là sont sensibles à 
  une lumière directe. Si les investigateurs 
  parviennent à braquer vers eux le faisceau 
  d’une puissante lampe, ils se verront 
  handicapés d’un dé Malus sur tous leurs tests 
  hors de l’eau.
  Déterminés mais conscients de leur 
  petit nombre, ils se battront jusqu’à 
  ce qu’il ne reste que la moitié 
  d’entre eux. Ils tenteront 
  d’emporter leurs blessés ou 
  leurs morts en quittant 
  les 
  lieux. 
  Lorsque 
  Dagon fera monter 
  les 
  eaux 
  jusque 
  dans le phare, ils 
  s’en prendront à 
  tous les humains 
  qui 
  croiseront 
  leur route.
  Leurs armes
  Leurs harpons sont taillés dans un os creux. 
  Lorsqu’il est figé dans la chair, les vers cachés 
  dans l’os se répandent à l’intérieur de la 
  victime, provoquant 1 point de dégâts par 
  round, jusqu’à ce qu’un test de premier soin 
  réussi permette de nettoyer la plaie.
  Leurs lames de granit sont bordées de 
  coquillages tranchants et causant 1D6 points 
  de dégâts.
  Leur pectoral d’écailles leur assure une 
  protection de 3 points d’armure.
  Statistiques
  Combattants ordinaires, menaçants, hostiles 
  et agressifs - cf. p. 306 du Manuel du Gardien.
  Les profonds
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  12
  Le Masque de Nacre
  Il fut perdu par les Profonds lorsque les Druides parvinrent à sceller le sanctuaire de l’île de 
  Man puis fut enfermé ici sous la garde d’une dalle scellée par les anciens chants des hommes. 
  C’est une relique des Profonds. Lors des cérémonies à Dagon, il doit être porté par le 
  shaman en hommage au dieu. Le shaman retenu par la Confrérie a sciemment fait envoyer des 
  hommes briser la dalle scellée, afin que les Profonds puissent enfin pénétrer sous le phare et 
  s’emparer de cet ornement facial.
  De leur côté, les membres de la Confrérie voient là le moyen de satisfaire le shaman en espérant 
  obtenir de lui un moyen d’accéder à l’immortalité.
  L’apparence particulière de ce masque peut épouvanter les investigateurs (1/1D4 points de SAN). 
  La nacre immaculée dans laquelle il est taillé n’est pas tout à fait inerte et semble parfois refléter 
  différemment la lumière. Sur le pourtour sont sculptées des petites dents triangulaires, comme s’il 
  n’était que l’intérieur d’une gueule ouverte ! Mais c’est la forme particulière des yeux qui pourra 
  interpeller les investigateurs ; les masques des hommes ont les yeux placés sur le devant, pour 
  correspondre à notre morphologie. Celui qui portait ce masque avait les yeux sur les côtés.
  Vers la seconde partie
  Les indices collectés durant cette première partie conduisent à Bryn Celli Ddu. Récapitulons :
  •  Le capitaine a reconnu Irwin Winfall comme étant un habitant du village.
  •  Robert Stoner habitait à Bryn Celli Ddu. Les investigateurs peuvent désirer en apprendre plus 
  en se rendant chez lui.
  •  Robert Stoner a prononcé le nom de Margaret Sannyhoc. Réflexion faite, le capitaine a entendu 
  parler du scandale d’une fille prénommée Margaret à Bryn Celli Ddu. Elle n’est pas mariée 
  mais est enceinte. Il n’en sait pas plus.
  Enfin, revenons sur le masque de nacre et l’enjeu qu’il représente
  •  Si les investigateurs se sont emparés du masque de nacre, ils devront se montrer très discrets 
  ou ils deviendront la cible de la Confrérie dans la seconde partie.
  •  Si les Profonds ont emporté le masque, le gardien poursuit l’aventure en tenant compte de 
  ce point.
  •  Si le masque est détruit (!), le Shaman ordonnera aux membres de la Confrérie la confection 
  d’un nouveau masque « dont la blancheur égale celle du visage d’un de vos nouveau-nés ». 
  Cette phrase n’est évidemment pas anodine et nous verrons que l’enfant de Margaret 
  Sannyhoc sera bientôt l’objet de terrifiantes inquiétudes. Sans parler de la colère des profonds 
  envers ceux qui ont détruit l’objet de leur plus grand rituel.
  - Fin de la première partie -
  Quitter le phare
  Au matin, la tempête a cessé. L’île 
  est jonchée de débris de varech et de 
  poissons morts. Des deux bateaux, seul 
  celui qui a pu suivre les mouvements 
  des plus hautes vagues est encore à 
  flot : le Mary’s Galloway, bateau des 
  investigateurs. Le capitaine révèle que la 
  coque est anormalement abîmée. Comme 
  si on avait tenté de couler son navire 
  depuis l’extérieur. Il va poursuivre sa route 
  jusqu’au village de Bryn Celli Ddu, à une 
  heure d’ici, où il espère pouvoir réparer.
  À noter que dans les sous-sols du phare, 
  l’eau a tout emporté. Il ne reste rien : ni 
  indice, ni cadavre. Seules les gravures 
  peuvent encore être observées.
  Bien entendu, Georges Farlan ne peut pas 
  quitter son poste. En guise de souvenir de 
  cette terrible nuit, il murmure encore les 
  mêmes vers :
  « Les eaux agitées soupirent et crient
  Murmurant des secrets qu’elles n’osent 
  prononcer »
  Le Mary’s Galloway file bientôt en 
  direction de Bryn Celli Ddu, emportant 
  les investigateurs vers la suite de cette 
  aventure…
  Note au gardien
  Le nœud de l’intrigue
  Dans cette histoire, il est essentiel que 
  le sceau de l’île de Man soit brisé d’une 
  manière ou d’une autre :
  •  En principe, c’est l’un des membres de la 
  Confrérie qui le brise à coup de masse.
  •  En tout dernier recours, si le sceau ne 
  pouvait être brisé, Dagon lui-même 
  lancera une vague gigantesque qui 
  s’abattra avec suffisamment de force 
  sur l’île pour que quelques pierres 
  du passage se descellent et que l’une 
  d’elles brise le sceau.
  Cela a pour effet immédiat de rompre 
  l’antique sortilège et de libérer le 
  passage donnant accès au Masque de 
  Nacre, notamment aux Profonds !
  C’est le véritable élément déclencheur 
  de tout ce qui va suivre, y compris dans 
  les scénarios ultérieurs :
  •  Les investigateurs pourront s’emparer 
  du masque pour qu’il ne tombe pas 
  entre les mains des Profonds.
  •  Dans la suite de cette campagne, la 
  Confrérie fera tout pour récupérer cet 
  ornement facial.
  •  En désespoir de cause, la Confrérie 
  tentera d’interpréter les paroles du 
  shaman qu’elle retient prisonnier et 
  quand il leur indiquera « que le masque 
  à la pâleur du visage de l’un de vos 
  nouveaux nés » et portera son dévolu 
  sur l’enfant de Margaret Sannyhoc !
  À quel moment la dalle est-elle 
  brisée ?
  Idéalement, quelques instants avant 
  que les investigateurs ne parviennent à 
  empêcher l’homme de la Confrérie de 
  la détruire. Ce dernier va se retrouver 
  projeté contre le sol sous l’effet de la 
  puissance magique libérée, mais il aura 
  le temps de se relever et de pénétrer 
  dans les sous-sols, vers son destin…
  Et si… personne ne va dans les 
  galeries ?
  Si les investigateurs ne partent pas à 
  la recherche du masque, les Profonds 
  s’en emparent. Le gardien fera alors en 
  sorte que la Confrérie ne cherche pas 
  à le récupérer, mais enchaînera avec les 
  autres éléments de la seconde partie. 
  Cependant, le phare n’échappera pas à 
  la colère de Dagon et la scène de fin se 
  déroulera dans les mêmes conditions :
  •  Robert Stoner meurt.
  •  Les membres de la Confrérie  dispa-
  raissent.
  •  Dagon noie le phare sous une trombe 
  d’eau et apparaît par intermittence 
  dans la lumière du phare.
  Oceanus
  Parfois je me tiens sur le rivage
  Où les peines déversent leur 
  émanation,
  Les eaux agitées soupirent et crient
  Murmurant des secrets qu’elles 
  n’osent prononcer.
  Venant des vallées sans nom, loin dans les 
  profondeurs,
  De collines et de plaines qu’aucun homme ne 
  saurait connaître,
  La houle mystérieuse et les vagues maussades
  Suggèrent, tels des thaumaturges exécrés,
  Un millier d’horreurs, grandes en épouvante,
  Contemplées par des ères depuis 
  longtemps oubliées.
  Ô vents chargés de sel qui 
  parcourez tristement
  Les régions abyssales et nues ;
  Ô lames courroucées et blafardes 
  qui rappelez
  Le chaos que la Terre a laissé 
  derrière elle ;
  Je ne vous demande qu’une seule chose :
  Laissez à jamais inconnu votre antique savoir !
  Howard Phillips Lovecraft,
  Fungi de Yuggoth et autres poèmes 
  fantastiques
  
  13
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  En quelques mots
  À bord de la Mary’s Galloway, le bateau endommagé du capitaine Tyler Sappletown, 
  les investigateurs rejoignent le petit village de Bryn Celli Ddu, coupé du reste du 
  monde depuis la tempête. Ils y rencontrent des habitants suspicieux et méfiants.
  Durant le temps consacré aux réparations du bateau, les investigateurs pourront 
  tenter d’en apprendre davantage sur l’origine des événements qu’ils ont vécus dans le 
  phare. Visitant tour à tour le village, un site de pierres levées et la propriété de Robert 
  Stoner, ils croisent à nouveau la route de la Confrérie. Ils découvrent l’existence d’une 
  conque géante et surtout, celle d’une mystérieuse créature, maintenue captive dans 
  un aquarium : un shaman Profond ! Manipulatrice et perverse, la créature va entrer 
  en contact avec les investigateurs et solliciter leur aide, contre les agissements de la 
  Confrérie. De plus, des événements viennent ponctuer leur séjour : l’accouchement 
  de Margaret Sannyhoc et la visite de Druides de l’île de Man. Cette seconde partie 
  s’achève sur le départ de la Confrérie pour l’île de Man.
  Résumé de l’épisode précédent
  Enjeux et récompenses
  Alors qu’ils effectuaient la traversée de 
  la mer d’Irlande, une tempête soudaine 
  contraignit les investigateurs à se réfugier 
  dans un phare. Ils y firent la connaissance 
  du docteur Robert Stoner, qui décéda un 
  peu plus tard avant d’avoir pu leur révéler la 
  nature de ses travaux, mais en murmurant 
  le nom de Margaret Sannyhoc. Ils y 
  affrontèrent les membres d’une Confrérie, 
  dont ils ignorent encore tout, sinon son 
  lien avec «  une créature  ». Ils apprirent 
  surtout 
  l’existence 
  de 
  mystérieuses 
  créatures des abysses, les Profonds, et de 
  l’objet qu’ils convoitaient : un Masque 
  de Nacre. En outre, ils découvrirent 
  d’antiques gravures montrant  le signe 
  de l’île de Man s’opposer à une créature 
  humanoïde marine, ainsi qu’une longue 
  pierre brisée gisant sur le sol.
  •  Démasquer la Confrérie
   Neuf membres de la Confrérie restent 
  à découvrir par les investigateurs, dont 
  les effrayants frères Wenrec. Démasquer 
  la Confrérie revient surtout à connaître 
  son objectif final : aider le Shaman 
  Profond afin d’obtenir l’immortalité 
  dans les cités sous-marines.
  • Ne pas perdre le Masque de Nacre
   Si la Confrérie est informée que les 
  investigateurs possèdent le Masque de 
  Nacre, elle tentera tout pour le récupérer : 
  menace, chantage, enlèvement !
  • Protéger l’enfant de Margaret 
  Sannyhoc
   Margaret Sannyhoc est enceinte de 
  John Wendish, le chef de la Confrérie. 
  Sa fille, Anny, a survécu à l’absorption 
  de breuvages qui ont tué d’autres 
  enfants. Le shaman des profondeurs 
  a révélé que « le masque est aussi pâle 
  que le visage de vos nouveaux nés  ». 
  Pour toutes ces raisons, la Confrérie va 
  s’en prendre à la fillette.
  • Découvrir la vérité sur le Shaman 
  Profond
   Le véritable enjeu est ne pas tomber 
  dans les filets du shaman. Il encourage 
  les investigateurs à poursuivre leurs 
  efforts et fait mine de les aider. Il pense 
  qu’entre ses pattes, les humains ne 
  sont que des pantins bien incapables 
  d’appréhender ses ambitions : ouvrir le 
  chemin d’un Sanctuaire millénaire et 
  sauver sa tribu de l’extinction.
  Le Shaman des Profondeurs
  Où les investigateurs séjournent dans un village damné  
  et découvrent les visages de leurs ennemis
  Scénario 2
  Investigation 
  Action
  Exploration
  Interaction
  Mythe
  Style de jeu
  Difficulté
  Durée estimée
  Nombre de joueurs
  Époque
  À l’affiche
  John Wendish
  Il est le chef de la Confrérie et fut l’ancien 
  assistant de Robert Stoner. Il pense être 
  le véritable instigateur des événements, 
  alors qu’en réalité il est manipulé par le 
  Shaman. Il entretient un échange mental 
  avec lui et s’est laissé convaincre de l’aider 
  à retrouver le chemin du Sanctuaire. Il est 
  en outre le véritable père de l’enfant de 
  Margaret Sannyhoc.
  La Confrérie 
  Malgré la perte de plusieurs des siens 
  dans « un phare dans la nuit », la Confré-
  rie regroupe encore neuf membres. Elle 
  fait régner la suspicion à Bryn Celli Ddu 
  et les villageois superstitieux vivent dans 
  la crainte.
  Un homme a été envoyé sur l’île de Man, 
  pour empoisonner les druides. Il reviendra 
  à la mi-journée. Un autre est à la recherche 
  d’un bateau capable d’emporter le Shaman 
  des Profondeurs en mer. Il reviendra pour 
  la réunion de la Confrérie.
  Le Shaman des Profondeurs
  Tombé entre les mains des hommes, il 
  est retenu prisonnier dans un réservoir. 
  Il a cependant retourné cette captivité à 
  son avantage en manipulant la Confrérie. 
  Il tentera de faire de même avec les 
  investigateurs. Son unique objectif est 
  d’ouvrir le Sanctuaire de mer d’Irlande.
  5/5
  2/5
  1/5
  3/5
  4/5
  Horreur lovecraftienne
  Débutant
  6 heures
  4
  Années 20
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  14
  À l’affiche (suite)
  Margaret Sannyhoc et son 
  bébé
  Cette 
  jeune 
  femme 
  célibataire 
  est 
  enceinte de John Wendish. Tenue à l’écart 
  par les habitants du village, c’est la mère 
  de l’empoisonneur de la Confrérie 
  qui s’occupe d’elle. On lui administre 
  secrètement des potions dans l’espoir de 
  modifier l’enfant qu’elle porte !
  Craig Fergus et Crowen 
  McKavel, envoyés de l’île de 
  Man
  Ces deux Druides viennent vérifier l’état 
  des pierres levées. Envoyés par les Druides 
  de l’île de Man, ces deux hommes ont été 
  empoisonnés par la Confrérie, comme 
  leurs frères qui, agonisant, emploient 
  leurs dernières forces à maintenir la 
  barrière mentale qui éloigne les Profonds 
  de leur Sanctuaire. Dans quelques jours, 
  elle cédera…
  Ambiance
  Un lendemain de tempête laisse dans le 
  ciel des nuages bas, et des bourrasques 
  anarchiques 
  qui 
  balaient 
  la 
  bruine 
  perpétuelle. Même avec un temps clément, 
  Bryn Celli Ddu n’est pas un endroit où 
  l’on souhaite se rendre. Les habitants y 
  sont extrêmement superstitieux. Tout 
  ce qui les éloigne de leur quotidien les 
  effraie. Les pêcheurs croient dur comme 
  fer aux jeteurs de sort, aux malédictions 
  et aux pouvoirs des rebouteux. Tout est 
  regards en coin, sous-entendus, évitements 
  et recourt au bon Dieu. L’atmosphère est 
  pesante, voire angoissante.
  Une campagne grisâtre s’étend derrière 
  des murets de pierres sombres. Les 
  derniers oiseaux vivants ici sont les 
  corbeaux et quelques mouettes qui évitent 
  la proximité des hommes.
  La Confrérie de John 
  Wendish
  Il y a environ trois ans, John Wendish était 
  l’assistant du professeur Robert Stoner. 
  Ils étudiaient une conque géante ramenée 
  par deux pêcheurs, à l’intérieur de laquelle 
  ils découvrirent le Shaman Profond. Ce 
  dernier entra en contact télépathique 
  avec John Wendish, et quelques mois plus 
  tard, l’assistant commença à réunir autour 
  de lui sa Confrérie. Son recrutement se 
  fit auprès de quelques pêcheurs qu’il 
  connaissait, des rebouteux et des individus 
  douteux du comté.
  Ce qui fait encore sa force aujourd’hui, 
  malgré la disparition de plusieurs de ses 
  membres la nuit dernière, c’est le fait que le 
  reste des villageois préfèrent se tenir à l’écart 
  de tout ce qui pourrait « porter malheur ».
  Les membres de la Confrérie
  Tous 
  ses 
  membres 
  se 
  connaissent 
  parfaitement. Ils entretiennent entre eux 
  une forte solidarité, renforcée par le fait 
  qu’ils sont originaires de la même région. 
  Dans ce genre de coin, les habitants du 
  village voisin sont purement des étrangers !
  Jusqu’à ce jour, la confrérie se compose 
  de (cf. les encadrés correspondants à 
  chacun d’eux) :
  •  Irwin Winfall, Barry et Brandon : tous 
  disparus dans la grande tempête. (cf. 
  Barry & Brandon, p. 10).
  •  John Wendish : le chef de la confrérie, le 
  « Grand masque ».
  •  Gregor Wenrec : l’empoisonneur.
  •  Léoc, Deniel et Petric Wenrec : les 
  frères de Gregor Wenrec.
  •  Carl Kernin : le fossoyeur et saleur de 
  poissons.
  •  Ray «  l’estropié  » et Ben Oliver : les 
  deux pêcheurs qui ont vendu la conque 
  à Robert Stoner.
  •  Éléonor Crampton : la seule femme du 
  groupe.
  Signe de reconnaissance
  Durant les réunions en présence du 
  Shaman Profond, et dans certaines 
  circonstances par dévotion, les membres 
  de la confrérie portent une cagoule en cuir 
  de poisson. L’odeur en est caractéristique.
  objectif
  Le Shaman Profond a promis la vie éternelle 
  à ceux qui l’aiderait à ouvrir le chemin du 
  Sanctuaire. C’est là l’unique ambition de 
  John Wendish et de ses acolytes.
  Actions engagées
  Avant l’arrivée des investigateurs à Bryn 
  Celli Ddu, la confrérie a engagé des 
  actions liées à cette aventure :
  •  Elle a envoyé trois hommes à la 
  poursuite de Robert Stoner tenter de 
  retrouver le Masque de Nacre dans le 
  Phare. Il est possible que cette tentative 
  se soit soldée par un échec. Si la 
  confrérie apprend que les investigateurs 
  sont en possession du Masque de Nacre, 
  elle tentera de le récupérer (menace, 
  enlèvement, chantage, vol…).
  •  Elle a envoyé Gregor Wenrec empoi-
  sonner les Druides de l’île de Man, afin 
  que la dernière barrière mentale des 
  hommes s’effondre et que les Profonds 
  puissent pénétrer dans leur Sanctuaire.
  •  Après la tempête, elle a envoyé l’un de 
  ses hommes jusqu’au village voisin afin 
  de ramener un bateau suffisamment 
  grand pour emporter le réservoir du 
  Shaman Profond jusqu’au Sanctuaire de 
  l’île de Man.
  Points faibles
  En interrogeant les bonnes personnes et 
  à force de recoupement, les investigateurs 
  sont en mesure de découvrir les points 
  faibles de cette organisation :
  •  Éléonor Crampton est amoureuse de 
  John Wendish. Si elle apprend que 
  l’enfant de Margaret Sannyhoc est de 
  lui, elle pourra le trahir.
  •  Maboul, le fils débile de « la Vérole », 
  n’a jamais été admis dans le cercle. Pour 
  se venger, il est prêt à révéler certains 
  secrets. Mais en même temps, il espère 
  bien piéger les investigateurs et obtenir 
  ainsi sa place dans la confrérie.
  •  Deux 
  personnes 
  seulement 
  sont 
  susceptibles de tuer pour leur idéal : 
  John Wendish et Gregor Wenrec. Tous 
  les autres sont incapables de passer à 
  l’acte, sauf si leur vie est jeu.
  La confrérie dans l’ignorance
  John Wendish n’a pas dit à ses disciples 
  que le Shaman Profond lui avait révélé 
  qu’il est lui-même un Profond condamné 
  à une existence d’humain sur la terre, en 
  attendant que Dagon lui offre l’occasion 
  d’absoudre ses fautes. Il s’est « contenté » 
  de leur promettre la vie éternelle dans les 
  fabuleuses cités sous-marines des Profonds.
  Le dernier emploi du temps
  Durant les deux jours que va durer ce 
  scénario, la confrérie a prévu de suivre 
  l’emploi du temps suivant, que les 
  actions des investigateurs vont peut-
  être venir bouleverser :
  •  Premier jour. Gregor Wenrec revient de 
  l’île de Man, il va chez John Wendish 
  pour rendre compte de son action.
  •  Premier soir. La confrérie ne se réunit 
  pas. Chacun termine ses préparatifs 
  de départ prévu pour le lendemain. 
  Cependant, Carl Kernin, impatient, 
  ne peut s’empêcher de rendre visite au 
  Shaman Profond.
  •  Deuxième jour. Gregor Wenrec se 
  rend auprès de Margaret Sannyhoc, il 
  y rencontre un Druide qu’il kidnappe à 
  l’aide de ses frères. Il emporte l’enfant.
  •  Deuxième soirée. La confrérie se réunit 
  dans la propriété de Robert Stoner. Elle 
  charge le réservoir du Shaman Profond 
  à bord d’un bateau que ramène Ray 
  l’Estropié et part pour l’île de Man.
  
  15
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  « Un millier d’horreurs, grandes en épouvante,
  Contemplées par des ères depuis longtemps 
  oubliées. »
  Howard Phillips Lovecraft,
  Oceanus
  L’arrivée à Bryn Celli Ddu
  Après deux heures de navigation à vitesse 
  réduite, le capitaine Tyler Sappletown 
  a conduit sans encombre la Mary’s 
  Galloway jusqu’à Bryn Celli Ddu. Le 
  ciel gris et bas laisse tomber une bruine 
  permanente sur le paysage. Le village 
  projette une silhouette grisâtre qu’aucune 
  couleur ne vient égayer. En entrant dans 
  le petit port, les investigateurs peuvent 
  s’apercevoir que la tempête a frappé très 
  durement cet endroit : des bateaux ont 
  rompu leurs amarres et se sont fracassés, 
  des toits ont été arrachés… Des hommes 
  sont déjà occupés à récupérer des filets, 
  accrochés en façade de quelques maisons.
  Alors qu’il trouve un amarrage en bordure 
  du quai de pierre, le capitaine indique que 
  son devoir est de signaler le naufrage du 
  chalutier et la disparition des hommes 
  auprès du bourgmestre du village (cf. Le 
  Bourgmestre, ci-dessous). Avant de quitter 
  les investigateurs, il leur conseille d’être 
  prudents, et discrets quant aux événements 
  de la nuit dernière.
  Lorsqu’il aura fait son rapport au maire du 
  village, le capitaine Sappletown demandera 
  l’aide du charpentier pour réparer son 
  bateau afin que lui et ses passagers puissent 
  reprendre la mer rapidement. Il estime 
  pouvoir terminer avant ce soir et, le cas 
  échéant, décline l’aide des investigateurs. 
  Mais les nombreuses demandes de la part 
  des villageois vont provoquer un certain 
  retard dans les travaux du charpentier. 
  Le soir venu, Tyler Sappletown se rendra 
  compte qu’il faut bien une journée 
  supplémentaire de travail.
  A la découverte du village
  Premiers points de repère
  Tandis que Sappletown répare son bateau, 
  les investigateurs peuvent parcourir le 
  village et, s’ils le souhaitent, interroger ses 
  habitants afin de poursuivre leur enquête 
  sur l’origine des événements du phare. En 
  interrogeant le premier venu, il leur est 
  possible de s’orienter rapidement vers :
  •  Un endroit où se loger et se nourrir (cf. 
  Chez Éléonor Crampton, p. 16).
  •  Un endroit où faire soigner les éventuels 
  blessés (cf. Chez Gregor Wenrec, p. 21).
  •  Le manoir de Robert Stoner (cf. La 
  propriété de Robert Stoner, p. 26).
  •  Le site des Pierres Levées (cf. Les pierres 
  levées, p. 25).
  •  La piste de Margaret Sannyhoc (cf. 
  Chez la Vérole, p. 18).
  ou toute autre destination selon ce que les 
  investigateurs souhaitent faire.
  Le comportement  
  des habitants
  Dans ce petit village tout le monde connaît 
  tout le monde, mais chacun se mêle de 
  ses affaires. Et dans certains cas, il peut 
  même sembler suspect de poser trop de 
  questions. Les villageois ne se dévoileront 
  que s’ils peuvent faire confiance aux 
  investigateurs. Les premiers mots iront 
  du bonjour/bonsoir, aux renseignements 
  qui n’engagent à rien : une adresse, un 
  renseignement…
  Mais dès que les questions se font plus 
  précises, les villageois détournent le regard 
  et il faut faire preuve d’un minimum 
  de persuasion pour obtenir quelques 
  précisions. Ces échanges ne peuvent avoir 
  lieu que durant la journée. Le soir venu, 
  chacun se calfeutre chez soi et, à moins 
  de bien connaître la personne, il n’est pas 
  possible de lui faire ouvrir sa porte.
  Très simplement, un bon moyen de 
  s’attirer la sympathie des habitants est 
  de leur proposer de l’aide pour réparer 
  quelques dégâts. Assez rapidement les 
  langues se délient, tant qu’il ne s’agit pas 
  d’un membre de la confrérie…
  où sont les enfants ?
  Les 
  investigateurs 
  pourront 
  noter 
  l’absence d’enfants dans le village. 
  Personne n’en parle car chacun cache 
  ses craintes. C’est l’occasion d’accentuer 
  encore l’ambiance étrange de ce village :
  •  Les enfants sont tous partis à l’école la 
  veille, mais la tempête a endommagé 
  les routes, ne leur permettant pas de 
  revenir pour le moment. Ils patientent 
  dans le village voisin. Si on interroge les 
  villageois superstitieux à ce propos, ils 
  refuseront d’aborder le sujet, par crainte 
  d’attirer le mauvais sort.
  •  L’unique enfant que pourront croiser 
  les investigateurs sera celui à naître de 
  Margaret Sannyhoc.
  •  Victimes de l’empoisonneur, quelques 
  nouveaux nés ont été ensevelis par le 
  fossoyeur (cf. Carl Kernin, p. 23). Pour 
  les habitants c’est une véritable tragédie, 
  mais « ça porte malheur d’en parler ».
  Les réactions des villageois
  Face à ces étrangers qui posent beaucoup 
  de questions, il est possible que certains 
  habitants suspectent les intentions des 
  investigateurs. Le lendemain de leur 
  arrivée, un groupe de quatre villageois 
  les interpelle autour de la pension et leur 
  signifie qu’ils n’aiment pas les curieux, 
  qu’il faut cesser d’importuner les gens et 
  de poser des questions.
  Frise Chronologique
  Matinée
  Les 
  investigateurs 
  accostent 
  à 
  Bryn 
  Celli Ddu. Ils tentent de suivre les pistes 
  découvertes la nuit précédente, tandis que 
  le capitaine effectue les réparations du 
  bateau. Carl Kernin apporte sa pitance à 
  Ben Oliver.
  Premier jour
  Les 
  investigateurs 
  rencontrent 
  les 
  habitants 
  du 
  village 
  et 
  découvrent 
  l’ambiance malsaine qui règne ici, mélange 
  de sorcellerie, d’ignorance et de peur. 
  Gregor Wenrec, l’empoisonneur de la 
  Confrérie, revient de l’île de Man. Il se 
  rend près de Margaret Sannyhoc, mais est 
  chassé par « la Vérole ».
  Premier soir
  Le bateau n’est pas réparé. Il faut passer la 
  nuit au village. Si les investigateurs ne se sont 
  pas montrés discrets, la Confrérie tente de 
  reprendre le Masque de Nacre. Carl Kernin 
  passe la soirée avec le shaman Profond.
  Deuxième jour
  Les Druides de l’île de Man viennent 
  vérifier l’état des pierres levées. La fille 
  de Margaret Sannyhoc vient au monde. La 
  Vérole essaie de leur vendre l’enfant, mais 
  la famille Wenrec a vent de l’affaire : elle 
  enferme l’un des Druides et emporte la 
  fillette. Ben Oliver assassine Kernin alors 
  qu’il lui apporte à manger et va se cacher 
  au cercle de pierres. John Wendish passe 
  l’après midi dans le bureau de Stoner.
  Deuxième soir
  John Wendish réunit la Confrérie dans 
  la propriété de Robert Stoner. Elle va 
  embarquer le Shaman Profond et quitter 
  les lieux pour l’île de Man.
  RoBERT SCoTTING
  Bourgmestre débordé
  Très occupé, Robert Scotting considère 
  qu’il est là pour aider la population de 
  Bryn Celli Ddu, pas pour renseigner des 
  étrangers qui tombent vraiment très mal 
  et lui apportent de mauvaises nouvelles. 
  Cependant, c’est un homme qui respecte 
  certaines règles : prudence, organisation 
  et légalité. Ses décisions se conforment 
  toujours à ces trois principes.
  Le gilet brodé de Robert Scotting peine 
  à maintenir en place son embonpoint. 
  La paire de bretelle usée qu’il a enfilée 
  par-dessus retient un pantalon marron 
  à la ceinture détendue. Cet homme 
  dégarni ramène sur le dessus de son 
  crâne des cheveux qu’il maintient avec 
  de la brillantine. Mais le vent s’emploie à 
  contrarier ses efforts.
  Statistiques :
  Bureaucratie (50 %), intègre, neutre et 
  désemparé
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  16
  Ce qui semble anecdotique peut se révéler 
  important par la suite : les investigateurs 
  ne pourront compter sur aucune aide de 
  la part des villageois. Pire ! Superstition 
  et ignorance peuvent pousser à bout un 
  groupe d’habitants équipés de fourches 
  et de bâtons. Ils s’en prendront à un ou 
  plusieurs investigateurs qu’ils forceront à 
  rejoindre le Mary’s Galloway en attendant 
  qu’il puisse prendre la mer.
  Chez le bourgmestre
  Le capitaine Tyler Sappletown se rend 
  immédiatement chez lui afin de signaler 
  les disparitions de la nuit précédente. 
  Depuis cette nuit, Robert Scotting 
  reçoit les sollicitations de toutes sortes : 
  nouvelles des enfants, demande d’aide, 
  état des routes…
  Il n’a pas de temps à consacrer aux 
  investigateurs et seuls ses propres problèmes 
  le préoccupent. S’ils correspondent aux 
  questions des investigateurs, ces derniers 
  peuvent apprendre que :
  •  Margaret Sannyhoc va accoucher. Je 
  ne peux pas avoir de médecin. J’espère 
  ne pas avoir à commander un nouveau 
  cercueil au charpentier.
  •  Je connais les pêcheurs qui ont ramené 
  la conque. J’ai laissé partir Ray l’Estropié 
  au village voisin. Il disait qu’il allait 
  chercher un bateau. J’espère qu’il ne lui 
  est rien arrivé.
  •  Vous pouvez vous installer à la pension 
  d’Éléonor Crampton, surtout si vous 
  êtes déjà mariés. Quand les choses 
  seront un peu calmées, je convoquerai le 
  conseil municipal dans sa grande salle.
  Le magasin, chez Paul 
  Edwardson
  Paul Edwardson est le commerçant 
  avec lequel le capitaine Tyler traite ses 
  affaires. D’ailleurs ce dernier lui achètera 
  quelques fournitures : Clous, enduit… Il 
  tient un petit magasin où les chapelets 
  d’ail sèchent au plafond en saturant 
  l’air d’une odeur tenace. Ses produits 
  ne sont pas très variés, mais suffisent à 
  l’approvisionnement des habitants.
  La tempête a endommagé son dépôt et 
  il lui faut réparer rapidement son toit. 
  Cela peut être une occasion pour les 
  investigateurs de proposer leurs services 
  et d’apprendre en travaillant que :
  •  Le docteur Stoner et son assistant lui 
  commandaient parfois des produits 
  pharmaceutiques pour animaux qu’il 
  faisait venir de Liverpool. Aucune idée 
  de ce que c’était.
  •  La Vérole (cf. La Vérole, p.  20) a bien 
  tenté de lui vendre des produits de 
  sa composition, mais aucun de ses 
  fournisseurs n’a été intéressé par les 
  potions de cette sorcière.
  •  Le Maboul (cf. Maboul, p.  22) achète 
  de temps en temps des pièges pour les 
  oiseaux et les rats. Il en essaie de toutes 
  sortes.
  Chez le charpentier
  Après la tempête, les habitants se 
  succèdent ici pour demander de l’aide 
  dans leurs réparations (toits, bateaux, 
  portes…). Henry Wellens ne peut donc 
  pas prêter main-forte au capitaine Tyler 
  Sappletown, mais accepte cependant de 
  lui prêter les outils et le matériel dont 
  il a besoin pour réparer son bateau. Il 
  n’a pas beaucoup de temps à consacrer 
  aux investigateurs, mais peut cependant 
  révéler que :
  •  Margaret 
  Sannyhoc 
  va 
  bientôt 
  accoucher. Espérons qu’on ne me 
  commandera pas un cercueil de plus 
  comme pour les autres…
  •  Il y a six mois, Robert Stoner est venu 
  lui apporter les débris d’une porte pour 
  en commander une neuve. On aurait dit 
  que quelqu’un l’avait défoncée (la conque 
  enfermée a tenté de rejoindre la mer). Le 
  docteur a préféré se débrouiller avec son 
  assistant pour la remettre en place.
  Un prêtre absent
  Une 
  petite 
  chapelle 
  accueille 
  les 
  paroissiens le dimanche matin pour les 
  confessions et juste après pour la messe. 
  Le prêtre qui officie à Bryn Celli Ddu fait 
  la tournée des villages d’Anglesey et ne 
  séjourne pas ici. Il ne viendra pas à Bryn 
  Celli Ddu le temps que les investigateurs 
  s’y trouvent. Certains villageois peuvent 
  faire référence au « père McAshley » et 
  espérer qu’il revienne par ici rapidement. 
  Cette situation isole le village un peu 
  plus de Dieu et ne permet même pas 
  d’offrir aux investigateurs un peu de 
  soutien spirituel…
  La pension, chez Éléonor 
  Crampton
  Le vivre et le couvert
  La pension d’Éléonor Crampton est 
  le seul endroit du village qui permet 
  d’accueillir 
  des 
  visiteurs 
  étrangers. 
  L’endroit est un mélange de maison 
  d’hôte, d’auberge et de pub. Le cas 
  échéant, il sert de lieu commun aux 
  villageois : c’est ici, entre autre, que se 
  tiennent les réunions du village.
  La pension possède un vaste dortoir 
  de vingt lits en rez-de-chaussée pour 
  les travailleurs saisonniers et de quatre 
  chambres doubles à l’étage. L’unique 
  salle de bain se trouve en bas. Elle est 
  simplement équipée de deux vastes 
  baignoires en fer-blanc installées devant 
  une cheminée où l’on fait chauffer l’eau.
  Le mode de fonctionnement y est plus 
  strict qu’à l’hôtel :
  •  Pour 0,50 c par jour, les voyageurs 
  s’offrent la pension complète.
  •  Petit-déjeuner de 07 h 00 à 08 h 30 
  (œuf, lard, thé, porridge). Déjeuner de 
  13 h 00 à 14 h 00 (terrine-poisson-
  chou-tarte). Souper de 20 h 00 à 
  21 h 00 (poisson-légumes-cake).
  •  Il vaut mieux réserver la salle de bain si 
  l’on veut donner à Éléonor Crampton le 
  temps de faire de l’eau chaude.
  Inutile de négocier quoique ce soit : les 
  tarifs sont fixes ainsi que les menus.
  Une personne bien indiscrète
  Sachant qu’ils ne peuvent aller ailleurs, 
  Éléonor Crampton accueille ses clients 
  poliment mais sèchement. Parce qu’elle 
  appartient à la confrérie, son attitude 
  vis-à-vis des investigateurs peut évoluer 
  avec l’histoire.
  Lorsque les investigateurs se présentent 
  à la pension, Éléonor Crampton est 
  en discussion avec John Wendish. Ils 
  peuvent surprendre un geste et une 
  parole avant d’attirer l’attention : John 
  Wendish lâche la main d’Éléonor, 
  tandis qu’elle laisse échapper « …nous 
  serons partis… ».
  Tandis qu’ils réservent leurs chambres, 
  John Wendish entame la conversation 
  avec les nouveaux venus : Qu’est ce qui 
  PAUL EDWARDSoN
  Négociant prudent
  Paul Edwardson est en affaire avec la 
  plupart des individus de Bryn Celli Ddu. 
  Cela signifie qu’il connaît des choses sur 
  ses clients, mais en même temps, qu’il ne 
  souhaite pas nuire à ses affaires. En fait, il 
  entame plus aisément la conversation si on 
  lui achète quelque chose.
  Ce petit homme à la blouse grise et sale 
  porte une paire de lorgnon sur un nez de 
  couperose. Il ne cesse de passer ses doigts 
  aux ongles rongés sur une moustache en 
  partie détruite par le frottement.
  Statistiques :
  Marchandage (50 %), pragmatique, amical 
  et défaitiste
  HENRy WELLENS
  Charpentier occupé
  Henry Wellens est l’unique charpentier 
  du village. Il a les mains desséchées par la 
  poussière de bois. Sa grande barbe noire 
  est parsemée de petits copeaux. Il a les 
  poumons irrités en permanence à cause 
  de la sciure et ne cesse de racler sa gorge 
  en parlant.
  Il n’est pas aimable et la surcharge de 
  travail que la tempête lui fourni n’arrange 
  rien. Il vit avec sa femme et ses deux 
  enfants, mais ces derniers sont absents (cf. 
  Où sont les enfants, p. 15).
  Statistiques :
  Menuisier (50 %), autoritaire, neutre et 
  grossier
  
  17
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  Le village
  1 
  Le port
  2 
  L’entrepôt
  3 
  La pension – Chez Éléonor Crampton
  4 
  Chez le bourgmestre
  5 
  Chez Paul Edwardson – le magasin
  6 
  Chez le charpentier
  7 
  La chapelle / Le cimetière
  8 
  Chez La « Vérole »
  9 
  Chez John Wendish
  10 Chez Gregor Wenrec
  11 Chez les frères Wenrec
  12 Chez Carl Kernin
  13 Chez Ray « l’estropié »
  14 Chez Ben Oliver
  15 Chez Irwin Winfall
  16 Chez Barry 
  17 Chez Brandon  
  Dans les environs
  18 Vers les pierres levées
  19 Vers la propriété de Robert Stoner
  Des habitants tourmentés
  Depuis la découverte de la conque par des 
  pêcheurs locaux, plusieurs événements ont 
  inquiété puis terrifié la population.
  •  Les travaux de Robert Stoner ont d’abord 
  été accueillis avec curiosité, mais après le 
  changement de comportement de John 
  Wendish, on a commencé à médire sur 
  le manoir.
  •  Trois enfants sont morts nés en deux ans. 
  Les futures mères craignent les effets d’une 
  « malédiction ».
  •  On trouve parfois des corneilles aux ailes 
  clouées sur les maisons. Cela arrive durant 
  la nuit et personne n’irait ouvrir sa porte 
  pour surprendre le malveillant. La corneille 
  clouée se débat toute la nuit. Si elle meurt 
  avant le lever sur jour, ça porte malheur !
  À noter que les villageois veulent ignorer 
  l’existence de la confrérie. Quelques-unes 
  se doutent qu’un « secret » se cache dans la 
  « propriété Stoner », mais se gardent bien d’en 
  parler, de peur d’attirer le malheur sur eux.
  Quelques scènes du quotidien
  Brun Celli Ddu poursuit sa vie de tous les 
  jours. Durant leur séjour dans ce funeste 
  endroit, les investigateurs peuvent être les 
  témoins de quelques scènes. Elles peuvent 
  avoir un lien avec le scénario et, le cas échéant, 
  orienter les recherches.
  •  Un villageois décroche un oiseau cloué sur 
  la porte de sa grange. L’animal est mort 
  et le villageois ne cesse d’implorer le bon 
  Dieu. Il ne dénonce personne et récite 
  quelques phrases en Gallois pour tenter 
  d’éloigner le mauvais sort.
  •  Au milieu des rochers, une vieille femme 
  ramasse des étoiles de mer. Elle peut indiquer 
  que Gregor Wenrec les lui rachète (la 
  Confrérie s’en sert pour nourrir la conque).
  •  L’unique chien de Bryn Celli Ddu aboie en 
  direction de la propriété de Robert Stoner. 
  Son maître l’enferme pour le faire taire. Il 
  racontera que tous les autres chiens ont 
  disparu depuis plus d’un an (la confrérie 
  nourrissait la conque avec les chiens qu’elle 
  capturait la nuit).
  •  Dans la campagne, on aperçoit Maboul sortir 
  un corbeau vivant d’un de ses pièges et le 
  fourrer dans un sac.
  D’autres scènes sont sans rapport direct avec 
  l’intrigue, mais peuvent cependant permettre 
  aux investigateurs de tirer des liens ou 
  d’engager des conversations :
  •  Perché en haut d’une échelle, un villageois 
  répare son toit. Il se blesse d’un coup de 
  marteau maladroit. Une bonne occasion 
  pour les investigateurs de lui venir en aide.
  •  Quelques femmes rassemblent un troupeau 
  de moutons. Non de loin de là passent trois 
  individus (les frères Wenrec).  Après leur passage, 
  les femmes crachent dans leur direction.
  Le village de Bryn Celli Ddu
  Les restes de la tempête projettent vers le port 
  des bourrasques chargées d’écumes. Malgré 
  l’abri formé par la jetée, plusieurs bateaux ont 
  rompu leurs amarres et se sont brisés sur la 
  plage de galets. Des arbres torturés tendent 
  leurs branches déchiquetées vers un ciel gris.
  C’est le genre d’endroit d’où il faut chaque 
  jour partir affronter la mer pour rapporter 
  le poisson. Les hommes les plus aventureux, 
  ou ceux qui n’ont pas le choix, s’embarquent 
  à bord de baleiniers pour des campagnes de 
  plusieurs mois.
  Volets fermés, les maisons attendent que 
  les vents cessent pour laisser sortir leurs 
  habitants. Les ruelles désertes serpentent 
  entre les petites bâtisses. Depuis le quai, 
  plusieurs édifices un peu plus grands forment 
  le cœur du bourg. Plus loin, des enclos 
  permettent de parquer les moutons avant 
  l’embarquement, ultime ressource de cet 
  endroit désolé.
  Ce petit village de pêcheurs tire sa subsistance 
  de la mer et de l’élevage de quelques moutons. 
  Il compte environ 300 âmes, réparties dans 
  une cinquantaine d’habitations.
  À cause de la tempête, le village est 
  aujourd’hui isolé. Il n’y a pas d’électricité ni 
  de téléphone. La plupart des bateaux ont été 
  abîmés et les routes longeant la côte sont 
  impraticables, hormis à pied. Personne ne 
  possède d’automobile, juste des charrettes de 
  traits et quelques chevaux.
  La plupart des maisons sont bâties de la 
  même façon (les exceptions sont décrites 
  le cas échéant). Elles sont construites en 
  pierres et s’enfoncent dans le sol pour offrir 
  moins de prise au vent. On y entre par une 
  porte rarement haute de plus d’un mètre 
  soixante. Les sols sont en bois ou en terre 
  battue et les petites fenêtres sont fermées 
  par des volets de planches. Quelques 
  demeures comportent un étage directement 
  sous le toit couvert d’ardoises.
  Le mobilier est à l’image de l’austérité de 
  la vie des gens d’ici : Tables de bois, lourdes 
  armoires, matelas de paille sur lit épais… Il 
  règne partout la même odeur de saloir ou 
  de fumoir.
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  18
  vous amène dans ce village perdu ? Vous 
  repartez bientôt ?
  Si la moindre question est posée à 
  propos de pierres levées, de conque, de 
  confrérie…  John Wendish prétexte un 
  «  travail important  » avant de répondre 
  évasivement et couper court à la 
  conversation Mais l’allusion n’aura pas 
  échappé à Éléonor qui dès lors surveillera 
  les paroles des étrangers.
  Les murs ont des yeux
  Si elle suspecte quelque chose chez les in-
  vestigateurs, Éléonor Crampton les espi-
  onnera depuis son grenier. Plusieurs trous 
  percés à l’aplomb des chambres et s’insin-
  uant entre les poutres apparentes permet-
  tent d’observer l’activité dans les chambres.
  Il est possible d’entendre le grincement 
  de ses pas sur les planches. Si elle est 
  surprise, la directrice de la pension se 
  justifiera en expliquant que, par gros 
  temps, des contrebandiers font escale ici, 
  loin des forces de l’ordre. Elle ne fait que 
  son devoir de citoyenne.
  Le cas échéant, il est possible de procéder 
  à une fouille du grenier pour découvrir :
  •  Une lourde armoire fermée à clé qui laisse 
  échapper une légère odeur de poisson. 
  Elle contient les habits de cérémonie 
  d’Éléonor Crampton : cagoule en cuir 
  de poisson, robe ample cousue de motifs 
  ressemblant à ceux de la conque.
  •  Un petit coffret contenant 152  livres 
  sterling, ainsi que des bons au porteur 
  d’une valeur de 900 livres sterling.
  •  Une coupure de presse : (cf. ci-dessous).
  Chez « La Vérole »
  La sorcière de Bryn Celli Ddu
  Il y a plusieurs raisons pour les 
  investigateurs de parvenir chez la Vérole. 
  Elle est la mère des fils Wenrec et c’est 
  surtout chez elle que l’on peut trouver 
  Margaret Sannyhoc.
  Un mur de pierre entoure la cour de la 
  maison. Depuis des années, on a entreposé 
  là d’innombrables objets rejetés par la 
  mer : bouteilles, flotteurs, cordages… 
  Sur tout un pan de mur s’appuie du bois 
  récupéré sur la côte : branches, rames, 
  planches… Il sert de bois de chauffage à 
  la Vérole. Tous ces objets ont été récupérés 
  par le Maboul (cf. Maboul, p. 22).
  À 
  l’approche 
  de 
  la 
  maison, 
  les 
  investigateurs peuvent entendre les cris 
  d’une femme provenant de l’intérieur. 
  Certains hurlements se font plus longs 
  que les autres. On jurerait qu’une démente 
  est en train d’accoucher ! Dès qu’elle 
  aperçoit les investigateurs elle leur fait 
  signe d’entrer. Son unique préoccupation 
  à cet instant est de mettre au monde 
  l’enfant de Margaret Sannyhoc !
  Margaret Sannyhoc accouche
  Étendue sur un lit dans une chambre sans 
  fenêtre, Margaret Sannyhoc pousse un 
  nouveau hurlement de folle. Penchée au-
  dessus d’elle, la Vérole lui fait boire un reste 
  de potion de Gregor Wenrec. À peine les 
  investigateurs sont-ils entrés, que l’enfant 
  vient au monde. Les draps sont souillés 
  mais pas des habituelles eaux nourricières 
  de la mère. Elles se sont transformées en 
  humeurs verdâtres et nauséabondes, où 
  flottent des algues opaques et blanchâtres. 
  On distingue même des alevins ! 2/1D8 
  points de SAN.
  Puis les cris cessent et le silence envahit 
  le tableau, attendant l’instant où la petite 
  créature respirera l’air pour la première 
  fois. Quelques secondes plus tard, 
  l’enfant pousse son cri, auquel réponde 
  celui de sa mère : « Nooooon !!! ». Son 
  enfant est humain, mais elle aurait 
  préféré le voir mort ! En effet, elle est 
  désormais persuadée que son amant 
  n’en veut qu’au visage de l’enfant « blanc 
  comme la nacre ».
  Il faudrait un examen pédiatrique 
  complet pour connaître la véritable 
  nature de cette fille. Pour le moment, 
  elle régurgite des filets de baves à l’odeur 
  d’iode. Le lait de Margaret Sannyhoc 
  s’est transformé en liquide saumâtre 
  que son bébé refuse de boire. Un doute 
  sérieux quand à l’humanité de cet enfant 
  pèse sur l’assemblée (en fait, il est 
  parfaitement sain).
  En 
  interrogeant 
  la 
  jeune 
  femme 
  fortement déstabilisée par cet événement 
  et sanglotant sans cesse, il est possible 
  d’apprendre que :
  •  John Wendish est le père de son enfant. 
  Il l’a confiée à la Vérole parce que les 
  habitants du village la méprisaient d’être 
  enceinte sans être mariée. Tout le monde 
  croit que le père est Gregor Wenrec.
  Le professeur Robert Stoner
  quitte Liverpool
  Le professeur Robert Stoner, médecin apprécié par 
  les habitants du quartier de Wennel Parc, a décidé 
  de quitter la profession pour aller s’installer en 
  Anglesey. « J’ai hérité d’une maison là-bas, s’excuse-t-
  il, et je compte y poursuivre ma vocation première : 
  la biologie ». Bon voyage professeur et si vous avez le 
  mal du pays, sachez que les résidents de Wennel Parc 
  recherchent un médecin.
  ÉLÉoNoR CRAMPToN
  Garce vénale
  Cette rousse de quarante-cinq ans aux 
  cheveux crépus a probablement été belle. 
  Mais la rudesse de la vie dans cette région 
  a autant marqué son physique que son 
  comportement. Elle sait que dans quelques 
  années le temps aura terminé ses ravages 
  et qu’aucun homme ne la regardera plus. 
  C’est pour cela qu’elle a jeté son dévolu 
  sur John Wendish.
  Elle n’est pas entrée dans la confrérie par 
  conviction, mais par intérêt. Avant qu’il ne 
  soit trop tard, elle compte bien retenir 
  John Wendish dans ses filets et refaire sa 
  vie avec lui.
  Il y a une vingtaine d’années, Éléonor 
  Crampton était l’épouse de Craig Fergus. 
  Ils n’eurent jamais d’enfant. Cet homme 
  tentait de percer le secret des pierres 
  levées de Brun Celli Ddu. Il rencontra 
  un jour un druide de l’île de Man qui lui 
  révéla l’existence du grand pentagramme. 
  Quelques années plus tard, sans prévenir 
  quiconque, Craig Fergus quitta Éléonor 
  Crampton et rejoignit secrètement les 
  druides de l’île de Man. Gregor Wenrec 
  et « la Vérole » se souviennent de cette 
  histoire. La jeune femme resta à Bryn Celli 
  Ddu, tentant systématiquement de séduire 
  les hommes qui pourraient lui faire quitter 
  cet endroit. Le dernier en date est John 
  Wendish. Ignorant l’histoire passée, il fut 
  d’abord flatté par l’intérêt que lui portait 
  Éléonor, mais, après qu’il lui eut proposé 
  d’entrer dans sa confrérie, il se rendit 
  compte de son erreur. Il était trop tard 
  pour exclure une femme capable d’aller 
  raconter ce qu’elle savait, aussi décida-t-il 
  de lui laisser croire à son amour.
  Parce qu’elle est extrêmement jalouse et 
  possessive, John Wendish lui cache que 
  Margaret Sannyhoc attend son enfant. Si 
  elle l’apprend, elle tentera d’empoisonner 
  la jeune mère, en accusant Gregor Wenrec 
  et ses potions du diable !
  Si les investigateurs ne se montrent pas 
  prudents à son égard, Éléonor Crampton 
  se mettra à les espionner et rapportera 
  tout ce qu’elle entendra à John Wendish. En 
  même temps, elle essaiera de séduire l’un 
  des visiteurs étrangers afin de lui soutirer 
  de l’argent. Elle inventera une histoire de 
  somme astronomique à régler aux impôts, 
  au risque de se retrouver à la rue.
  Statistiques :
  Baratin (50 %), cupide, hostile et hystérique
  Séductrice sur le tard
  
  19
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  JoHN WENDISH
  Chef de la confrérie - Le Grand Masque
  Cet homme de trente-cinq ans était l’assistant 
  du professeur Robert Stoner. Il est aujourd’hui 
  à la tête de la confrérie. C’est tout au moins 
  ce dont il est persuadé.
  Physionomie
  Ses joues creuses lui donnent un regard dur, 
  accentué par le noir de ses yeux, son petit 
  bouc sombre et sa moustache tombante. Il 
  parle avec une certaine lenteur et la manie 
  d’insister sur la dernière syllabe de ses phrases. 
  Il porte aux doigts la chevalière de l’université 
  de Copenhague, où il a fait une partie de ses 
  études de zoologie, une alliance en or léguée 
  par son père décédé, et un anneau de cuivre 
  qui verdit son doigt, cadeau récent d’Éléonor 
  Crampton.
  Comportement
  Il entend être obéi immédiatement par les 
  membres de sa confrérie. Il est tellement 
  sûr de lui qu’il emploie facilement la menace 
  lorsqu’il est à bout d’argument. Il sait compter 
  sur certains membres de la confrérie pour 
  effrayer les pêcheurs du coin mais n’a jamais 
  été inquiété par une quelconque autorité ou 
  par des curieux.
  C’est un paranoïaque qui fera surveiller les 
  investigateurs dès leur premier rencontre. 
  S’il est interrogé, il fera mine de répondre, 
  mentira systématiquement et retournera les 
  questions. En particulier : il ne révélera jamais 
  l’existence du Profond.
  Intérêts
  Sa rencontre avec le Profond a été pour lui une 
  révélation. En effet, le shaman lui a affirmé qu’il 
  était un Profond condamné à une existence 
  terrestre et qu’il devait l’aider pour racheter 
  ses fautes, obtenir le pardon et séjourner à 
  nouveau dans les cités sous-marines. S’il a 
  dévoilé à la confrérie la possibilité d’obtenir 
  l’immortalité auprès des créatures des 
  abysses, il s’est bien gardé de révéler qu’il était 
  lui-même un Profond en expiation.
  Son unique ambition est maintenant de 
  conduire 
  le 
  Shaman 
  Profond 
  jusqu’au 
  Sanctuaire de l’île de Man, où les druides qu’il 
  a fait empoisonner ne représenteront bientôt 
  plus une menace. Pour cela, il a ordonné à l’un 
  des frères Wenrec d’aller à la ville voisine et 
  de revenir avec un bateau assez grand pour 
  emporter le réservoir et son occupant. Il est 
  si près du but maintenant qu’il ne laissera 
  personne se mettre en travers de son chemin. 
  Avec le soutien de Gregor Wenrec, il est 
  capable des plus grandes extrémités.
  Non par amour, mais par intérêt scientifique, 
  il a mis enceinte Margaret Sannyhoc. Pour la 
  faire taire, il lui a promis qu’il l’emmènerait loin 
  de ce village lorsque « tout serait terminé ». 
  En fait, il craint surtout la réaction d’Éléonor 
  Crampton, qui se dit amoureuse de lui.
  Il s’est donc arrangé avec Gregor Wenrec 
  et les deux hommes ont donc convenu que 
  ce dernier se ferait passer pour son père, et 
  ferait boire à la mère des potions visant à faire 
  du fœtus un être hybride, à mi-chemin entre 
  l’humain et le Profond !
  Recruter pour la confrérie
  Si les questions des investigateurs sont trop 
  directement liées à l’existence de la confrérie, 
  il improvise un plan pour les effrayer : il 
  propose simplement à l’un d’eux d’entrer 
  dans son organisation ! Il fixe un rendez-vous 
  dans un endroit isolé sous le prétexte d’une 
  entrevue et prévient les frères Wenrec de se 
  tenir prêts (cf. Le traquenard, p. 22). Le moment 
  venu, il ne se présente pas au rendez-vous et 
  en cas de reproche, précise qu’il a tenté de 
  prévenir l’investigateur du danger, sans succès.
  Caractéristiques :
  APP 
  14 
  Prestance 
  70 %
  CON 12 
  Endurance 
  60 %
  DEX 
  10 
  Agilité 
  50 %
  FOR 
  12 
  Puissance 
  60 %
  TAI 
  13 
  Corpulence 
  65 %
  ÉDU 
  16 
  Connaissance 
  80 %
  INT 
  15 
  Intuition 
  75 %
  POU 
  16 
  Volonté 
  80 %
  Impact 
   
  0
  Points de Magie 
  16
  Points de Vie 
  13
  Santé Mentale 
  70
  Catégories de compétence :
  Connaissance : 50 %, Savoir-faire : 25 %, 
  Sensorielle : 25 %, Influence : 50 %, Action : 10 %
  Spécialité :
  Mythe de Cthulhu 10 %
  •  Depuis qu’elle est enceinte, Gregor 
  Wenrec lui fait boire des préparations 
  de sa fabrication, elle ignore pour 
  quelle raison.
  •  Son enfant est le premier à être en vie 
  depuis très longtemps au village.
  •  Il ne faut pas que John Wendish 
  apprenne que sa fille est vivante.
  Il doit la croire morte. Pourquoi ? « Son 
  visage ! À cause de son visage ! » hurle-
  t-elle avant d’entrer dans une crise 
  d’hystérie.La pauvre fille n’a désormais 
  plus toute sa tête.
  La Vérole se met à parler
  Seulement après que l’accouchement 
  aura eu lieu, les investigateurs pourront 
  enfin tenter d’en apprendre plus de la 
  part de la Vérole. En discutant traditions 
  et superstitions, il est aisé de se rendre 
  compte que la Vérole est une « sorcière ». 
  C’est-à-dire 
  qu’elle 
  est 
  capable 
  de 
  fabriquer des remèdes et de lancer des 
  mauvais sorts, tandis qu’elle porte sur elle 
  plusieurs colifichets censés la protéger du 
  malin. Dans ce domaine, elle ne craint 
  rien ni personne.
  En revanche, si on fait référence devant 
  elle au « signe des anciens » (cf. Le symbole 
  de l’île de Man, p. 9), on assiste à une crise 
  d’hystérie d’un autre âge : elle se met à 
  gémir en levant ses mains desséchées 
  devant le visage, puis projette ses ongles 
  en avant en direction d’un investigateur 
  en hurlant d’anciennes paroles en gallois. 
  Enfin, elle plonge ses mains dans un sac 
  qu’elle porte et lance en l’air une poudre 
  grisâtre qu’elle respire avidement, avant 
  d’entrer dans une quinte de toux qui 
  lui fait cracher du sang ! Il est inutile 
  d’insister. Cette scène peut provoquer 
  chez les investigateurs 0/1D3 points de 
  SAN.
  La venue au monde d’un enfant en bonne 
  santé est le signe de Dieu qu’attendait 
  la Vérole. Elle fera désormais tout pour 
  protéger cette fille « que Dieu a épargné 
  de la cruauté des hommes », même si cela 
  engage ses propres fils. Elle pourra dès 
  lors renseigner les investigateurs sur :
  •  C’est John Wendish qui lui a confié 
  Margaret Sannyhoc, en lui disant que 
  son père était Gregor Wenrec.
  •  Il y a deux ans, il est venu avec un flacon 
  contenant un liquide puant le poisson. Il 
  voulait savoir si elle pouvait en fabriquer 
  à partir de cet échantillon. Elle n’a 
  jamais réussi (John Wendish voulait 
  faire fabriquer le fluide dans lequel 
  survit le Shaman Profond).
  •  Gregor Wenrec lui a ordonné de faire 
  boire une potion de sa composition à 
  Margaret Sannyhoc. Elle en ignorait les 
  effets, jusqu’à ce que la mère perde ses 
  eaux verdâtres…
  •  Son fils a fait boire des potions à d’autres 
  femmes enceintes et leurs enfants sont 
  tous morts, enterrés hâtivement par 
  Carl Kernin, le fossoyeur.
  •  Elle sait que ses fils, excepté le dernier 
  des Wenrec, se réunissent parfois avec 
  d’autres villageois. Plusieurs endroits 
  peuvent les accueillir : les pierres levées, 
  les caves de certaines maisons… Des 
  fois, ils disaient qu’ils allaient chez 
  Robert Stoner.
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  20
  La rebouteuse
  Il est possible que les investigateurs 
  fassent appel aux services de la Vérole 
  plus tard durant cette histoire. En effet, 
  durant leur séjour à Bryn Celli Ddu, ils 
  peuvent être confrontés à diverses sortes 
  d’empoisonnement (cf. Gregor Wenrec, 
  page suivante et Les frères Wenrec, p. 23). 
  Les soins pratiqués par la Vérole sont plus 
  proches de la sorcellerie de campagne que 
  de la médecine. Quelques pièces suffisent 
  à payer les services. Feuilles séchées, 
  onguents 
  suspects 
  et 
  imprécations 
  galloises forment sa panoplie. Cependant, 
  quelques résultats peuvent être obtenus :
  •  Contre les sorts cousus des Frères Wenrec, 
  l’infection est ralentie, mais la victime 
  devra consulter un véritable médecin pour 
  être parfaitement tirée d’affaire.
  •  Elle 
  connaît 
  un 
  remède 
  contre 
  l’ingestion des extraits de digitaline (cf. 
  Gregor Wenrec, page suivante).
  •  Aucun sérum proposé par la Vérole 
  contre l’empoisonnement n’est efficace.
  •  Elle est parfaitement incapable de 
  réaliser des préparations sur commandes, 
  comme par exemple une recette que les 
  investigateurs ramèneraient de chez 
  Gregor Wenrec (cf. Chez Gregor Wenrec, 
  page suivante).
  Le Maboul
  Le dernier des Wenrec, que tout le 
  monde appelle «  le Maboul  », est un 
  simple d’esprit qui habite dans une 
  pièce attenante à la maison de la Vérole. 
  Lorsqu’ils ressortent de chez la Vérole, il 
  rapporte des objets ramassés sur la côte 
  après la tempête.
  Pour les investigateurs, Maboul est une 
  précieuse source de renseignements, mais 
  également un dangereux dénonciateur ! 
  Pour se venger de la confrérie qui l’a 
  rejeté, Maboul peut raconter ce qu’il 
  sait sur ses agissements. Débile, mais 
  doté d’un certain sens pratique, Maboul 
  monnaye ses informations, pas contre de 
  l’argent (le magasin d’alimentation ne 
  vend pas ce qu’il veut), mais contre des 
  objets (miroir, ceinture, cigarettes…) de 
  préférence de la part d’individus élégants. 
  Selon ce qu’ils sont prêts à y mettre, les 
  investigateurs peuvent apprendre que :
  •  Avant la tempête, Irwin Winfall, Barry 
  et Brandon ont poursuivi Robert Stoner 
  qui s’est échappé en bateau. Personne ne 
  les a revus.
  •  Son frère Gregor est parti pour l’île de 
  Man. Il sera de retour dans la journée
  •  Ses frères et les autres se réunissent dans 
  le manoir de Robert Stoner, mais ils ne 
  veulent pas qu’il y aille. Il est tout de 
  même entré et à vu « le grand réservoir 
  avec le poisson ».
  MARGARET SANNyHoC
  Cette jeune femme d’une trentaine 
  d’années est devenue la maîtresse de John  
  Wendish quelque temps après son arrivée 
  à Bryn Celli Ddu. Aujourd’hui, la plupart 
  des villageois se désintéressent de son cas.
  Ses chevaux châtains sont noués en 
  chignon et enfermés dans une charlotte 
  de dentelle blanche. Elle a les yeux rougis 
  d’une personne qui pleure sans cesse 
  depuis de longs mois. Extrêmement 
  fatiguée, elle est incapable de quitter le lit 
  avant plusieurs semaines.
  Margaret 
  Sannyhoc 
  a 
  surpris 
  une 
  conversation entre John Wendish et 
  Gregor Wenrec au cours de laquelle il était 
  question d’un « masque de nacre qui a la 
  blancheur du visage des nouveaux nés ». 
  À ruminer cette révélation, elle a fini par 
  conclure que c’est le visage de son enfant 
  que veut la confrérie. Elle est aujourd’hui 
  obsédée par cette perspective qui la rend 
  folle.
  Statistiques :
  Crédit (10 %), angoissée, neutre
  et terrifiée
  « LA VÉRoLE »
  Mary Wenrec - Sorcière accoucheuse
  Elle est la mère de Gregor Wenrec, ainsi 
  que de ses trois frères et de « Maboul ». 
  Ancienne prostituée, elle ignore de qui 
  sont ses propres enfants. Dans la région, 
  les vieux pêcheurs préfèrent se faire 
  oublier, pour le cas où elle reconnaîtrait 
  l’un d’eux, par menace ou chantage ! Tout 
  le monde a oublié son vrai nom.
  Cette « faiseuse d’anges » aux cheveux 
  jaunâtres passe pour une sorcière. Elle vit 
  à l’écart du reste de la population, ce qui 
  permet aux jeunes filles en mauvaise situation 
  avant le mariage de venir le rencontrer 
  discrètement. Elle porte d’austères robes 
  de toiles grises superposées les unes aux 
  autres et passe sans arrêt les doigts gras sur 
  ses dernières dents.
  Elle était extrêmement pieuse, mais les 
  déceptions de la vie l’ont fait s’éloigner 
  de Dieu. Elle n’attend qu’un signe de 
  sa part. Ce signe, ce sera l’enfant de 
  Margaret Sannyhoc. Pour le moment, elle 
  obéit servilement à Gregor Wenrec qui 
  lui ordonne de faire boire ses potions à 
  la jeune femme, en sachant parfaitement 
  que ce traitement a causé la mort d’autres 
  enfants de la région. Mais lorsque naîtra 
  Anny Sannyhoc elle cherchera un moyen 
  de la soustraire aux griffes de la confrérie. 
  Elle compte vendre l’enfant à la première 
  occasion : orphelinat, pension… n’importe 
  quelle institution fera l’affaire, même les 
  investigateurs pourraient recevoir une 
  proposition ! Elle finira par le vendre aux 
  Druides en visite à Bryn Celli Ddu.
  Statistiques :
  Accoucheuse (50 %), tourmentée, neutre 
  et agitée
  Sorcière inquiétante
  Que va-t-il advenir de l’enfant  
  de Margaret Sannyhoc ?
  La petite Anny Sannyhoc vient de bouleverser 
  le cœur de la Vérole. La sorcière va tenter 
  de l’extraire des griffes de la confrérie :
  •  En proposant aux investigateurs de 
  l’emporter ! Elle leur demande ce qu’ils 
  viennent faire ici, d’où ils viennent, s’ils sont 
  de bonne famille et connaissent un endroit 
  où élever l’enfant loin de « cette bande de 
  fous ». Elle finit par proposer à l’un des 
  investigateurs de lui vendre l’enfant
  •  Le deuxième jour, elle va proposer de le 
  vendre aux Druides (cf. Aux prises avec la 
  confrérie, p. 26)
  Cet enfant, qui a survécu aux potions de 
  Gregor Wenrec, fascine le Shaman Profond. 
  Informé de son existence, il peut vouloir 
  l’échanger contre le Masque de Nacre ou 
  préférer l’emporter avec lui.
  Le serment de la confrérie
  Iah ! Iah ! Fhtan Dagon
  Maître des eaux profondes
  Et des mille colonnes d’Y’ha-nthlei
  Entends-moi Dagon
  J’entends ton envoyé
  Montre-moi les eaux profondes
  Et le chemin des immortels
  Iah ! Iah ! Fhtan Dagon
  Je servirai ta foi
  
  21
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  •  Une fois, il a écouté une réunion. Ils 
  appellent cela la confrérie. Il fallait 
  rechercher un masque. Mais il a failli 
  être pris alors il n’est pas resté. C’était 
  dans la maison de Robert Stoner.
  •  Pendant les réunions, ils portent des 
  cagoules qui les font ressembler au poisson.
  •  Le chef s’appelle « Le Grand Masque ». 
  Mais il ignore de qui il s’agit. Peut-être 
  quelqu’un qui n’est pas d’ici (Il ment, car 
  il sait très bien qui est John Wendish, 
  mais son objectif est avant tout de se 
  faire admettre dans la confrérie).
  Mais dans un second temps, Maboul est 
  prêt à dénoncer les investigateurs ou les 
  conduire dans un piège, si cela peut le 
  faire reconnaître par John Wendish et lui 
  permettre d’entrer dans la confrérie (cf. 
  John Wendish, p. 19).
  Chez John Wendish
  Une confrontation  
  déplaisante
  Si les investigateurs ont débuté leur 
  visite de Bryn Celli Ddu par la pension 
  d’Éléonor Crampton, ils ont déjà 
  rencontré ce personnage. Le fait qu’il 
  ait été l’assistant de Robert Stoner est 
  la première piste qui conduit vers lui. 
  Son identité a peut-être été dévoilée 
  par la Vérole, Margaret Sannyhoc ou 
  le Maboul.
  En fait, John Wendish est en train 
  de préparer son départ. Il alterne les 
  présences à son domicile, chez Robert 
  Stoner et avec les différents membres 
  de la confrérie en vue de la réunion du 
  lendemain soir. Si les investigateurs 
  décident de le rencontrer chez lui, il 
  dispose de quelques réponses toutes faites 
  destinées aux curieux :
  •  «  À quoi travaillait Robert Stoner ? 
  Sur le fossile d’un trilobite géant. La 
  structure calcaire a été envoyée à Dublin 
  pour exposition ».
  •  « Des personnages avec des cagoules de 
  cuir ? C’est possible, certains pêcheurs 
  des marais portent des masques contre 
  les moustiques en été ».
  •  «  Margaret Sannyhoc ? Une pauvre 
  fille qui n’a pas toute sa tête. Gregor 
  Wenrec est un mari jaloux et mauvais 
  qui peut compter sur ses frères. Je vous 
  déconseille d’ennuyer ces gens ».
  S’ils le rencontrent dans la propriété de 
  Robert Stoner, il ajoute qu’il «  travaille 
  ici, que le professeur s’est absenté et qu’il 
  attend son retour ».
  A son insu…
  En 
  revanche, 
  si 
  les 
  investigateurs 
  préfèrent pénétrer chez lui en son 
  absence, ils peuvent faire des découvertes 
  intéressantes :
  •  Dans un secrétaire fermé à clé : Les 
  croquis d’une conque gravée de symboles 
  étranges et de grandes cités imaginaires.
  •  Une carte de l’île de Man (cf. p. 35).
  •  Un texte rédigé à la main. C’est le 
  serment de ceux qui veulent entrer dans 
  la confrérie (cf. Le serment de la confrérie, 
  page précédente).
  Si le Maboul, ou n’importe quel membre 
  de la confrérie, surprend les investigateurs 
  à entrer ou sortir de chez lui sans qu’il 
  soit présent, John Wendish en est 
  immédiatement alerté. Il ordonne alors 
  la surveillance étroite des investigateurs.
  Chez Gregor Wenrec
  La maison  
  de l’empoisonneur
  Le nom de Gregor Wenrec est venu dans 
  les conversations chez la Vérole et de la 
  part de Margaret Sannyhoc. La demeure 
  de Gregor Wenrec est bâtie autour d’un 
  chêne mort. Les murs de pierres grisâtres 
  sont par endroits renforcés de planches 
  noires. D’innombrables séchoirs en bois 
  encombrent la cour et les environs : 
  poissons, plantes, peaux de toutes sortes… 
  Gregor Wenrec est absent de son 
  domicile la première partie de la journée. 
  Sa porte n’est jamais fermée à clé. Si les 
  investigateurs pénètrent chez lui, ils 
  peuvent découvrir :
  •  De 
  longues 
  étagères 
  supportent 
  d’innombrables pots et fioles abritant 
  des filtres et des potions. Il est impossible 
  de déterminer leur usage.
  •  Près de la cheminée, Mortiers, alambics 
  et flasques encombrent une table sur 
  laquelle on a récemment préparé une 
  potion. Quelques notes griffonnées sont 
  GREGoR WENREC
  Rebouteux empoisonneur
  Gregor fut la première recrue de John 
  Wendish. Ce dernier a su trouver chez 
  Wenrec un certain intérêt pour sa découverte 
  et un soutien de poids contre l’hostilité des 
  habitants du village. Dès l’origine, cet homme 
  d’une soixantaine d’années fut donc le bras 
  droit de John Wendish.
  Adolescent, il a eu les doigts gelés alors qu’il 
  était mousse à bord d’un thonier. On lui 
  amputa l’annulaire et l’auriculaire de la main 
  gauche avant de le renvoyer chez lui. Mais le 
  marin qui fit l’opération laissa dépasser des 
  bouts d’os que la chair peine à recouvrir. 
  Été comme hiver, il porte sur le dos le haut 
  d’une vareuse à capuchon. On le voit arpenter 
  la campagne et ramasser des plantes dont 
  il teste des qualités. À force de respirer 
  les effluves émanant de ses préparations, 
  ses poumons recrachent bruyamment des 
  crachats brunâtres.
  Il est le fils de « la Vérole » et le frère de trois 
  autres membres de la confrérie, ainsi que de 
  « Maboul », l’idiot du village. C’est sur son 
  conseil que John Wendish recruta ses trois 
  frères. Mieux valait les avoir avec soi, que 
  d’attiser leur défiance.
  En l’absence de médecin, Brun Celli Ddu 
  fait appel aux talents de rebouteux de 
  Gregor Wenrec. Il exerce une « médecine 
  traditionnelle » empirique, mais quelques bons 
  résultats lui ont assuré une certaine réputation. 
  Parallèlement, c’est un empoisonneur craint 
  par ses concitoyens. Si quelques-uns font 
  appel à lui pour éliminer un renard ou de la 
  vermine, on raconte qu’il serait capable de 
  faire disparaître les hommes…
  La vérité est qu’il parvient à fabriquer 
  des poisons de diverses origines : plantes, 
  poissons… En ce moment même, il empoisonne 
  les Druides de l’île de Man avec l’une de ses 
  préparations. En fait, c’est le seul personnage 
  véritablement dangereux de la confrérie.
  Depuis son entrée dans la confrérie, il y 
  a deux ans, il teste une substance à base 
  d’algues marines sur les femmes enceintes. 
  Son objectif : modifier les fœtus afin de les 
  rapprocher de l’état marin et proposer sa 
  découverte au Shaman des profondeurs. 
  Pour le moment, les trois premières femmes 
  enceintes ont accouché d’enfants morts. Sa 
  dernière victime est Margaret Sannyhoc.
  Caractéristiques :
  APP 
  75 %
  CON 
  60 %
  DEX 
  50 %
  FOR 
  70 %
  TAI 
  60 %
  ÉDU 
  50 %
  INT 
  75 %
  POU 
  85 %
  Impact 
  + 1D4
  Carrure 
  +1
  Points de Magie 
  17
  Points de Vie 
  12
  Santé Mentale 
  80
  Spécialités :
  Fabriquer un poison 75 %, 
  Mythe de Cthulhu 5 %
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  22
  encore posées sur la table, à proximité 
  d’un récipient au fond duquel stagne 
  un liquide puant la charogne. Une 
  connaissance en chimie peut permettre 
  de déterminer qu’il s’agit là d’un poison 
  réactif à l’eau. (Il s’agit du poison utilisé 
  par Gregor Wenrec contre les Druides).
  Il n’y a pas de cagoule en cuir de poisson. 
  Gregor l’a porté sur lui durant son 
  intervention sur l’île de Man.
  Un maniaque dangereux
  Plus tard dans la journée, Gregor Wenrec 
  revient à Bryn Celli Ddu. Il y a deux 
  jours, il était parti pour l’île de Man afin 
  d’y empoisonner les derniers Druides, en 
  versant le poison qu’il a préparé dans leur 
  citerne d’eau potable.
  À peine rentré, il se met en contact 
  avec John Wendish et lui fait part de la 
  réussite de sa mission : les Druides de 
  l’île de Man ne pourront pas empêcher 
  l’accès au Sanctuaire.
  De son côté, il est immédiatement 
  informé de la naissance de l’enfant de 
  Margaret Sannyhoc.
  Il se rend à son chevet, mais est violemment 
  refoulé par la Vérole. Elle lui affirme que 
  l’enfant n’est plus la fille de personne et 
  que telle est la volonté de Dieu, malgré les 
  potions qu’il lui a fait boire. Gregor Wenrec 
  réplique qu’il reviendra le lendemain 
  chercher l’enfant et qu’elle est au centre 
  d’un destin bien plus grand !
  Gregor Wenrec n’est pas enclin à répon-
  dre aux questions des investigateurs. 
  Il peut, le cas échéant, leur prodiguer 
  quelques soins tant qu’il ne se méfie pas 
  d’eux. Mais s’ils se sont montrés trop 
  curieux aux yeux de John Wendish, ce 
  dernier aura demandé à Gregor Wenrec 
  de les empoisonner. Pas un poison mor-
  tel, mais quelque chose qui pourra les 
  dissuader de rester à Bryn Celli Ddu ! 
  Selon les opportunités, l’empoisonneur 
  pourra :
  •  Durant un premier soin, appliquer 
  sur la blessure un baume qui s’insinue 
  dans les chairs. Au bout de 21-CON 
  heures, la vue se trouble et les gestes 
  deviennent imprécis. La victime devra 
  obtenir une réussite spéciale pour 
  parvenir à effectuer la moindre action 
  durant 24 heures.
  •  Verser dans la carafe des investigateurs, 
  à l’heure du repas à la pension, une 
  préparation à base de digitaline. L’effet 
  est immédiat : le côté gauche des 
  victimes est fortement engourdi (Dé 
  Malus a toutes action, mouvement 
  limité à la marche).
  •  Faire respirer une effluve écœurante 
  contenue dans une ampoule de verre. La 
  victime est sujette à des hallucinations : 
  paroles 
  incompréhensibles, 
  visages 
  déformés…
  Chez les frères Wenrec
  Trois brutes malfaisantes
  Les 
  investigateurs 
  peuvent 
  avoir 
  entendu parler des frères Wenrec par 
  la Vérole, par le Maboul ou par les 
  villageois eux-mêmes. Mais sur ordre 
  de John Wendish, ils peuvent également 
  s’en prendre à l’un des investigateurs (cf. 
  Le traquenard, ci-après).
  Les trois frères se partagent une grande 
  ferme. Ils y vivent avec leurs femmes 
  qui s’occupent des bêtes et des jardins 
  potagers. Leurs épouses évitent de parler 
  aux étrangers et jettent de côté des regards 
  apeurés si on leur adresse la parole.
  Selon le moment de la journée où 
  les investigateurs se présentent, les 
  frères peuvent être en train de réparer 
  les clôtures, en matinée, ou  préparer 
  quelques potions, en après-midi. Le soir, 
  ils sont regroupés dans la maison (excepté 
  le soir de la dernière célébration).
  Comme leur frère Gregor, ils ne discutent 
  pas avec les étrangers. À l’écart de la 
  maison se trouve une remise où il est 
  possible de s’introduire discrètement. 
  C’est là que les frères Wenrec réalisent 
  leurs filtres et conservent ce qui les relie 
  à la confrérie :
  •  Suspendus au plafond, les composants 
  des  sortilèges des Frères Wenrec : 
  corbeaux morts, peaux de poissons, queue 
  et crânes d’animaux de toutes sortes…
  •  Accrochées à des clous dans les murs, 
  des fioles, flasques et bouteilles opaques. 
  Dans le liquide de certaines d’entre elles, 
  on distingue des petits mouvements : 
  larves, insectes… qui contribuent à leur 
  manière aux préparations.
  •  Dissimulée derrière une étagère, une 
  cache abrite des cagoules en cuir de 
  poisson (excepté si les Frères Wenrec 
  sont à la dernière réunion de la confrérie).
  Le traquenard
  Vers la fin de la première journée, 
  si les investigateurs ont fureté sans 
  discrétion dans le village, John Wendish 
  ordonne aux frères Wenrec une action à 
  l’encontre de l’un d’eux. Il peut s’agir de 
  l’impressionner afin qu’il reste à l’écart 
  et quitte la région, de le passer à tabac, 
  ou bien d’obtenir des informations. Les 
  raisons de cette agression peuvent être 
  motivées par le fait que :
  •  La confrérie a appris que les étrangers 
  possèdent le Masque de Nacre. Dans ce 
  cas, l’objet est au centre de leur demande.
  •  Les investigateurs ont pris l’enfant de 
  Margaret Sannyhoc sous leur protection 
  et la confrérie souhaite qu’ils le rendent 
  à sa mère.
  •  John Wendish souhaite intimider les 
  investigateurs et imagine que cela suffira 
  à les éloigner.
  Sachant qu’il souhaite entrer dans la 
  confrérie, John Wendish ou les frères 
  Wenrec peuvent, le cas échéant, se faire 
  aider par le Maboul pour attirer un 
  investigateur à l’écart. Le Maboul peut 
  prétexter qu’il existe «  des rochers 
  gravés », ou « un squelette étrange » pour 
  intéresser sa cible et la conduire dans un 
  coin rocailleux de la côte.
  Course-poursuite, empoignade, plaquage 
  au sol et coup de pieds résument la 
  méthode employée par ces brutes qui 
  se motivent et se soutiennent l’un 
  l’autre. D’ailleurs dans la frénésie du 
  moment, Petric Wenrec peut aller 
  jusqu’à coudre littéralement un lambeau 
  de cuir de poisson sur l’avant-bras de 
  l’investigateur ! «  Un souvenir de Bryn 
  Celli Ddu ! ». Magie de bouseux ! Mais 
  « MABoUL »
  Le dernier fils Wenrec - Débile excité
   
  Ce fils idiot de « la Vérole », est le dernier 
  des Wenrec, au sens propre comme 
  au figuré. Lorsque sa mère, ancienne 
  prostituée, veut insulter un marin, elle 
  s’amuse à dire que « Maboul » est de 
  lui ! Ce garçon de seize ans parcourt 
  la campagne dans tous les sens et les 
  investigateurs peuvent le croiser à toutes 
  les heures du jour ou de la nuit.
  Son état général d’extrême excitation 
  le rend insomniaque (lui dit qu’il n’a 
  jamais sommeil). Il a le corps agité de 
  tremblements et les mains secouées de 
  spasmes. Il se ronge sans cesse les ongles 
  et recrache les rognures au fur et à mesure. 
  Il s’arrache les cheveux à la base du cou, ce 
  qui laisse une large zone dégarnie sur la 
  moitié arrière du crâne, contrastant avec la 
  longue mèche brune qu’il replace derrière 
  son oreille droite.
  Rejeté par la confrérie et par ses frères, 
  il tente sans cesse de les imiter. On le 
  voit capturer des corbeaux, déterrer des 
  racines, etc. dans l’espoir de reproduire les 
  mauvais sorts de ses frères. La nuit, c’est 
  lui qui cloue des corbeaux vivants sur les 
  portes de maisons.
  Statistiques :
  Pose de pièges (50 %), incernable, neutre 
  et excité
  Toujours à réclamer des objets
  
  23
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  très rapidement, la blessure s’infecte et la 
  fièvre frappe l’investigateur. Le problème 
  est véritablement médical et handicape 
  l’investigateur jusqu’à ce qu’il soit soigné. 
  Chez Carl Kernin
  Un fossoyeur impatient
  C’est le fossoyeur du village qui a enseveli 
  les enfants décédés. C’est également 
  lui qui nourri Ben Oliver, le pêcheur 
  rendu fou, dans sa cave (cf. Ben Oliver, 
  page suivante). Sa maison se trouve à 
  proximité de son atelier de salage de 
  poisson. Dans un long bâtiment plutôt 
  étroit, il entrepose plusieurs fûts de sel et 
  des caisses de poissons salés, en attente de 
  partir pour Liverpool ou Dublin.
  Les investigateurs peuvent le trouver 
  dans le cimetière à creuser des tombes, 
  chez Ben Oliver, chez Robert Stoner (cf. 
  En suivant Carl Kernin, ci-dessous) ou 
  simplement chez lui, à saler son poisson 
  en récitant quelques vers d’Oceanus. Au 
  fil de la conversation, les investigateurs 
  peuvent apprendre que :
  •  Il y a eu beaucoup d’enfants mort-nés au 
  village. Gregor Wenrec n’est pas parvenu 
  à les sauver tous. Mais pour Margaret 
  Sannyhoc il espère que ça sera différent.
  •  Si tout va bien, les habitants devront se 
  trouver un nouveau fossoyeur. « Pour-
  quoi ? Ben parce demain c’est fini tiens, 
  je compte pas rester toute ma vie ici ! ».
  •  Ça serait bien si on pouvait vivre 
  au fond des mers. « C’est plein de 
  lumières. Comment je le sais ? Heu… 
  ben en rêve quoi ! ».
  En suivant Carl Kernin
  Chaque matin, Carl Kernin va nourrir Ben 
  Oliver chez lui. Mais surtout, il tourmente 
  le malheureux en lui récitant les vers 
  d’Oceanus et s’amuse de voir dans quel 
  état de détresse il peut mettre cet homme 
  (cf. Chez Ben Oliver, page suivante). S’il est 
  surpris par les investigateurs, Carl Kernin 
  tentera de se justifier : Ce n’est pas sa 
  faute, il n’a pas supporté de voir la créature 
  du réservoir, lui ne fait que lui apporter à 
  manger, ce sont les autres qui l’ont obligé… 
  Qui sont les autres ? Il n’en dira pas plus.
  Le premier soir, Carl Kernin, impatient, 
  ne peut s’empêcher de rendre visite au 
  Shaman Profond. Il enfile sa cagoule et 
  reste une heure devant le réservoir sans 
  parler, fasciné par les images des grands 
  fonds que projette le Shaman Profond 
  dans son esprit.
  Chez Ray « l’Estropié »
  C’est l’un des pêcheurs qui a rapporté la 
  conque à John Wendish. Il vit seul avec sa 
  femme. Cette dernière ignore totalement 
  son implication dans la confrérie. Si les 
  investigateurs insistent un peu, ils peuvent 
  apprendre que :
  •  John Wendish a ordonné à Ray d’aller 
  chercher un bateau à la ville voisine. Il 
  sera de retour demain soir (ou ce soir 
  selon le jour de la rencontre).
  •  Elle ignore comment, mais Ray a dit 
  que « quand je reviendrai avec le bateau, 
  nous n’aurons plus jamais de problème ».
  •  Il y a plus d’un an, elle l’a surprise en train 
  de coudre des morceaux de cuir de poisson 
  ensemble. Quand elle lui a demandé ce 
  LÉoC, DENIEL ET 
  PETRIC WENREC
  Teigneux, hargneux et rebouteux
  Les trois frères Wenrec sont des fils de la 
  vérole et frères du Maboul. Ils portent des 
  vilaines tâches de vin en travers du visage. 
  Léoc à même l’œil droit en partie teinté de 
  violet. Les villageois disent qu’ils portent 
  ainsi la marque de leur méchanceté.
  Ils n’ont pas le savoir de Gregor Wenrec, 
  mais prétendent pouvoir éloigner le 
  mauvais sort à l’aide de figurines en cuir 
  de poisson qu’ils brûlent. Ses figurines 
  peuvent représenter des diables, des 
  animaux… En fait, ils tentent de tirer 
  partie de la situation et de la crainte 
  qu’inspire leur frère Gregor dans le village. 
  Ils vendent des porte-bonheur et des anti-
  sorts aux villageois que leur propre frère 
  terrorise. Un cercle de magie vertueux en 
  quelque sorte.
  À leur manière, ils pratiquent le chantage, 
  l’extorsion et le racket. Mais ils sont en 
  même temps persuadés des propriétés 
  magiques de leurs potions et autres 
  amulettes.
  Parce qu’il valait mieux contrôler ces trois-
  là, ils ont été recrutés par John Wendish 
  sur le conseil de Gregor Wenrec.
  Statistiques :
  Persuasion (50 %), menaçants, hostiles et 
  incontrôlables
  Rebouteux menaçants
  CARL KERNIN
  Fossoyeur anxieux
  Le fossoyeur du village est un grand 
  échalas tout maigre aux vêtements tous 
  larges et trop courts. Il porte en travers 
  de la mâchoire une profonde cicatrice 
  souvenir d’une nuit de bagarre à Liverpool 
  et qui lui met le menton sur le côté. Il 
  exerce deux professions : fossoyeur et 
  saleur de poissons.
  C’est un grand nerveux rendu anxieux 
  par l’imminence de la dernière réunion 
  de la confrérie. Il a de plus en plus de mal 
  à rester discret et commence à parler un 
  peu trop. Il porte toujours dans sa besace 
  la cagoule de cuir de la confrérie, tant il 
  craint de l’oublier le moment venu.
  Dans la journée, il recevra la visite du 
  bourgmestre qui lui commandera de 
  creuser quelques tombes d’avance. Cette 
  nuit, la tempête a probablement fait 
  quelques victimes.
  Lors d’un voyage à l’île de Man, il a appris 
  quelques vers d’Oceanus. Il a oublié le reste, 
  mais récite parfois ceux dont il se souvient 
  avec lesquels il tourmente Ben Oliver.
  « Venant des vallées sans nom, loin dans les 
  profondeurs,
  De collines et de plaines qu’aucun homme ne 
  saurait connaître,
  La houle mystérieuse et les vagues maussades
  Suggèrent, tels des thaumaturges exécrés,
  Un millier d’horreurs, grandes en épouvante,
  Contemplées par des ères depuis longtemps 
  oubliées. »
  Statistiques :
  Salage des organismes vivants (50 %), 
  anxieux, neutre et défaitiste
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  24
  qu’il fabriquait, il lui a dit que c’était un sac 
  (il confectionnait sa cagoule).
  •  Robert Stoner a racheté la conque un 
  très bon prix. Mais Ben Oliver n’était pas 
  d’accord sur le partage de l’argent. « Le 
  bateau était à son mari, alors c’est normal 
  qu’il ait une plus grosse part, non ? ».
  Chez Ben oliver
  Des traces sur les murs
  Deux pistes conduisent chez Ben Oliver : 
  c’est l’un des pêcheurs qui a ramené la 
  conque et Carl Kernin, le fossoyeur, vient 
  ici une fois par jour, le matin.
  La maison a l’air abandonnée. Les herbes 
  folles ont envahi le bas des murs, jusque 
  sous la porte d’entrée. Un désordre 
  complet règne à l’intérieur de la maison. 
  Les objets les plus usuels ne sont pas à 
  leur place : la vaisselle salle est dispersée 
  dans la chambre, des vêtements sont 
  étendus un peu partout, une multitude de 
  petits ustensiles sont répandus sur le sol 
  (Couverts, outils, papiers…).
  Mais, plus étrange encore sont les larges 
  taches sur les murs de chaux. Quelqu’un 
  a nettoyé les murs en essayant de faire 
  disparaître les tracés au fusain qui 
  s’y trouvaient ! Il est impossible de 
  déterminer les motifs d’origine. En fait, 
  Ben Oliver avait tenté de reproduire les 
  dessins de la conque et Carl Kernin les 
  a effacés.
  Un captif à demi-fou
  Au bout de plusieurs minutes à explorer 
  les lieux, les investigateurs perçoivent 
  le craquement du bois ! Il semble venir 
  des murs et plus précisément du sous-
  sol. Dissimulée par un coffre de marin 
  une trappe conduit à une cave humide 
  et sombre d’où se dégage une odeur 
  pestilentielle. C’est là que vit le malheureux 
  Ben Oliver. Vêtu seulement d’un sac de 
  toile il vit dans la crasse et dans ses propres 
  excréments, dont il se sert pour dessiner sur 
  les murs des symboles étranges (toujours 
  ceux de la conque).
  Nourri depuis plusieurs mois par Carl 
  Kernin, c’est à lui que Ben Oliver pense 
  avoir à faire. Et son intention est de 
  tuer celui qui le tourmente depuis si 
  longtemps. Il s’est caché derrière l’escalier 
  et si un investigateur entreprend de 
  descendre, il se jette sur lui avec la rage 
  d’un dément. Avec une violence inouïe, il 
  entraîne sa victime dans sa cave et essaie 
  de l’étouffer en lui plaquant le visage 
  contre le sol boueux ! Il faut plusieurs 
  hommes pour maîtriser le forcené.
  Ben Oliver n’a plus ses esprits et tient des 
  propos désordonnés :
  •  Les signes, comme sur la conque, pour 
  conjurer le sort !
  •  Ray ! C’était mon bateau, je ne dois à rien 
  à l’Estropié (cf. Ray l’Estropié, ci-contre)
  RAy « L’ESTRoPIÉ »
  Son surnom lui vient d’un accident de 
  pêche au cours duquel il s’est brisé la 
  jambe et déchiré la peau du crâne. Son 
  tibia s’est ressoudé vers l’intérieur de la 
  jambe, plaçant son pied droit presque à 
  l’envers de la normale. Un vilain bonnet 
  cache son cuir chevelu. Il ne l’ôte jamais, 
  par peur que la peau de son crâne ne glisse 
  à nouveau.
  Avec Ben Oliver, il a remonté la conque 
  et l’a vendu à Robert Stoner. Quelque 
  temps plus tard John Wendish lui a 
  proposé d’entrer dans la confrérie pour 
  deux raisons : l’empêcher de continuer à 
  raconter l’histoire de la conque au risque 
  d’attirer les curieux et surtout pour avoir 
  un homme de main pour lequel le chef de 
  la confrérie n’a aucune considération.
  Un différend sépare toujours les deux 
  pêcheurs. Au prétexte que le bateau lui 
  appartenait, Ben Oliver a pris plus que la 
  moitié de l’argent de Robert Stoner pour 
  la conque. Ray continue à réclamer sa part 
  sur cet argent (il a même fouillé sa maison), 
  même si le malheureux Ben Oliver est 
  aujourd’hui bien incapable de l’entendre.
  Ray « l’estropié » est limité autant 
  physiquement qu’intellectuellement. Il y 
  a peu de chance que les investigateurs le 
  croisent, car il a été envoyé au village voisin 
  pour chercher un bateau assez grand 
  pour transporter le réservoir du Shaman 
  Profond. Cependant, si on l’interroge, il 
  s’enfonce dans des explications vaseuses 
  en essayant de mentir « La conque on l’a 
  vendue, mais après il en voulait plus ! Alors, 
  il a fallu qu’on la remette à l’eau ».
  Il sera de retour le second soir avec un 
  grand bateau à la propriété de Robert 
  Stoner.
  Statistiques :
  Navigation (50 %), 
  soumis, hostile et froid
  BEN oLIVER
  Il a remonté la conque avec Ray « l’es-
  tropié ». John Wendish l’a fait entrer dans 
  la confrérie pour les mêmes raisons que 
  Ray : disposer d’hommes de main. Mais 
  pour Ben Oliver, les visions du shaman 
  Profond ont viré au cauchemar !
  Incapable de concevoir qu’une créature 
  marine puisse parler dans son esprit, Ben 
  Oliver est devenu fou. Il vit désormais 
  prostré, sale et à demi nu dans la cave 
  de sa propre maison, se nourrissant 
  du poisson séché que lui apporte Carl 
  Kernin, le fossoyeur, et buvant l’eau de 
  ruissellement qui s’écoule le long des 
  murs. Pour ajouter à son malheur, Carl 
  Kernin tourmente le pauvre fou en lui 
  récitant des vers d’Oceanus, dont il n’a 
  retenu que deux phrases qu’il ressasse : 
  « Un millier d’horreurs, grandes en 
  épouvante, contemplées par des ères 
  depuis longtemps oubliées ».
  L’homme mélange délire et vérité. Il est 
  bien difficile de faire la part des choses.
  Statistiques :
  Bagarre (25 %), obsessionnel, hostile et 
  délirant
  Une pêche miRacULeUSe
  Deux pêcheurs du petit village de Bryn Celli Ddu 
  (Anglesey) ont fait une prise bien curieuse. Un 
  mollusque géant de deux mètres de diamètre s’est pris 
  dans leurs filets et les deux hommes ont peiné à le 
  ramener au port. Interrogé sur l’origine de cette conque 
  mystérieuse, les deux pêcheurs ont simplement indiqué 
  qu’ils pêchaient toujours dans les mêmes eaux et que de 
  mémoire de Gallois, on avait jamais vu ça !
  « En fait, corrige un éminent historien de l’île de Man, 
  certaines histoires anciennes rapportent l’existence de 
  conques géantes, migrant à travers la mer d’Irlande et 
  s’échouant parfois sur les côtes ».
  
  25
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  • I l parlait dans nos têtes et j’ai vu sous la 
  mer (cf. Le Shaman Profond, p. 28)
  •  Carl veut me mettre en terre, mais nous 
  irons tous les deux !
  Cette dernière phrase résume le dernier 
  dessein de Ben Oliver. Il projette de tuer 
  Carl Kernin lorsque ce dernier lui jettera 
  sa ration quotidienne. Cet assassinat se 
  produit le deuxième jour. Ben Oliver va 
  ensuite se cacher sur le site des pierres 
  levées, dans l’espoir «  d’échapper aux 
  créatures des grands fonds ».
  Les membres disparus de 
  la confrérie
  Chez Irwin Winfall
  Les investigateurs ont rencontré Irwin 
  Winfall dans le phare de Bryn Celli Ddu 
  (cf. p. 8). Il possédait un antique pistolet 
  de marine non chargé.
  Ses parents vivent avec lui dans la même 
  maison. Si la mère garde le silence, 
  son père, William, peut répondre aux 
  questions des investigateurs et leur 
  apprendre que :
  •  Son fils s’est absenté hier après-midi. 
  Il est parti en compagnie de Barry 
  (également un personnage rencontré 
  dans le phare), qui habite quelques 
  maisons plus loin. Ils allaient souvent à 
  la pêche ensemble.
  •  Il était collectionneur d’armes de marine. 
  Il possède quelques armes à feu et des 
  sabres accrochés au-dessus de la cheminée 
  (mais toujours aucune cartouche). Des 
  fois, Barry voulait lui acheter une arme, 
  mais Irwin refusait toujours.
  •  Depuis quelque temps, il rangeait et triait 
  ses affaires. C’est une manie que son père 
  ne lui connaissait pas. Il se préparait pour 
  partir «  dans quelques jours  ». Je vous 
  demande bien pour aller où…
  Un père au désespoir
  Perspicace, le père retourne quelques 
  questions : Vous l’avez rencontré ?
   Où ? Au phare ? Il y est toujours ? 
  Si la conversation s’oriente dans cette 
  direction, William Winfall va chercher 
  un bateau pour se rendre jusqu’au phare 
  à la recherche de son fils. Il trouve sur 
  place le chalutier coulé et entre dans une 
  fureur noire. Cinq heures plus tard, il 
  est de retour à Bryn Celli Ddu, ameute 
  le bourgmestre pour qu’on entreprenne 
  des recherches (qu’il poursuivra tout 
  seul même à la nuit tombée) et surtout 
  s’en prend aux investigateurs : Quand 
  avez-vous quitté mon fils ? Avez-vous 
  revu Barry ? Etc. Son attitude a pour 
  effet de renforcer la méfiance de certains 
  habitants envers les investigateurs (cf. 
  Réactions des villageois, p. 15).
  Chez Barry
  Barry est l’un des personnages que les 
  investigateurs ont croisé dans le phare 
  de Brun Celli Ddu (cf. scénario 1). Il 
  vivait seul et les investigateurs ont 
  tout le loisir de fouiller sa maison, s’ils 
  parviennent à y pénétrer discrètement 
  (dans le cas contraire, cf. Réactions des 
  villageois, p. 15).
  •  À ses heures Barry était sculpteur sur 
  bois. Dans son atelier, on peut découvrir 
  de bien étranges réalisations : des 
  conques de bois grosses comme des 
  bûches, gravées de motifs étranges.
  •  Au-dessus d’un petit meuble de bois, 
  deux coupures de presse sont accrochées 
  au mur. La première est la même que 
  celle trouvée la pension (cf. Les murs ont 
  des yeux, p. 18), la seconde est reproduite 
  à la page prédédente.
  Chez Brandon
  Les investigateurs ont croisé Brandon 
  dans le phare de Brun Celli Ddu (cf.  
  Barry et Brandon, p. 10). Il a également 
  disparu durant la tempête. Il vivait seul 
  avec sa vieille mère. La pauvre femme 
  est à demi sénile et ne sera d’aucune aide. 
  Elle se contentera de répéter que son fils 
  va revenir, sinon qui s’occupera d’elle ? Il 
  n’y a rien à découvrir à cet endroit.
  Les pierres levées
  Le site est détruit
  À une heure de marche vers l’est se trouve 
  un tertre d’une douzaine de grandes 
  pierres constituant une antique chambre 
  funéraire. Le site se trouve à quelques 
  dizaines de mètres de la mer, au creux d’un 
  petit vallon. La tempête de cette nuit a 
  projeté des paquets de mer qui ont abattu 
  les pierres et noyé cet endroit. Il stagne 
  une large retenue d’eau trouble d’à peine 
  cinquante centimètres de profondeur.
  Une étrange pierre brisée
  Entre les plus grandes pierres abattues, 
  on peut deviner les fragments d’une 
  pierre qui n’a rien à voir avec la 
  construction. Les morceaux sont plus 
  étroits et formaient un ensemble que 
  l’on peut estimer à quatre mètres. L’un 
  des fragments est percé d’un trou. Cela 
  ressemble aux éclats déjà observés dans 
  les sous-sols du phare (cf. p. 9). Personne 
  au village ne connaît l’utilité de cette 
  pierre (seuls les Druides qui arriveront le 
  deuxième jour en connaissent l’usage).
  Les gravures
  Certaines pierres portent des gravures 
  anciennes. Le temps et la proximité 
  de la mer ont en partie détérioré les 
  dessins, mais il est possible d’en deviner 
  quelques-unes :
  La vérité sur les pierres 
  levées
  Les sites de pierres levées indiqués sur la 
  carte sont tous authentiques, y compris leur 
  disposition en pentagramme. Par souci du 
  détail, voici quelques précisions :
  Kingside Hill - La pointe Nord-Est
  Non loin d’Édimbourg. Le site de 300 mètres 
  de diamètres est composé de 30 pierres 
  dressées. Époque estimée : 1 500 avant J.-C.
  Castelrigg Circle - La pointe Est
  Situé à Cumbria. Le cercle de pierres avait 
  probablement une vocation astronomique. 
  Époque estimée : 3 000 avant J.-C.
  Bryn Celli Ddu - La pointe Sud-Est
  Situé à Gwynedd, au Pays de Galles. Un 
  tertre abrite une chambre funéraire où l’on 
  a retrouvé des ossements et des gravures 
  géométriques. On ignore la nature des 
  cérémonies qui se déroulaient ici. Période 
  estimée : 2 000 avant J.-C.
  Newgrange - La pointe Sud-Ouest
  Situé à Meath, en Irlande. Ce tumulus géant 
  est l’un des plus imposants monuments 
  préhistoriques d’Europe. Il est bordé de 90 
  pierres posées à plat bout à bout. Sur les 
  35 monolithes qui encerclaient le tumulus à 
  l’origine, il n’est reste que 12. Vers le IVe siècle, 
  il est devenu la sépulture des rois de Tara.
  Au début du XXe siècle, on ignore encore 
  tout de sa fonction astronomique. Période 
  estimée : 3 200 avant J.-C.
  Ballachroy - La pointe Nord-Ouest
  Situé à Kinture, en Écosse. C’est un site 
  astronomique, constitué d’une sépulture 
  et de trois pierres levées. Période estimée : 
  1 800 avant J.-C.
  À l’intérieur du pentagone constitué par 
  les cinq sites précédents se trouve le site 
  de Castel of the Heights, le Château des 
  Hauteurs, également appelé Curtain Wall.
  Cashtakl Yn Ard - Au centre du 
  pentagramme
  Situé sur l’île de Man. Une quinzaine de 
  pierres levées. Les pierres centrales forment 
  un genre de portail triangulaire.
  Que faire si…
  ... les investigateurs décident d’explorer 
  chacune des pointes du pentagramme ?
  Dès le premier site, le gardien place 
  sur leur chemin un autre envoyé par 
  les Druides de l’île de Man. Son bateau 
  arbore ostensiblement le pavillon 
  rouge. Interrogé, il révèle qu’il est venu 
  s’assurer de l’état des pierres, mais qu’il 
  déplore la destruction du site de Bryn 
  Celli Ddu. Il indiquera enfin qu’il doit 
  retourner rapidement au centre de la 
  mer d’Irlande afin d’aider ses maîtres 
  à y affronter l’inévitable. Le druide leur 
  précise qu’une seule pointe détruite 
  suffit à détruire la magie.
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  26
  •  Trois jambes formant une étoile à trois 
  branches : un triskel, symbole de l’île 
  de Man.
  •  Des gravures entrelacées aux motifs des 
  sociétés celtiques et druidiques.
  •  Une étoile à cinq branches : un érudit en 
  sociétés celtiques pourra révéler que le 
  pentagramme n’est pas un symbole celte, 
  mais n’en tire aucune conclusion hâtive.
  Un corps sans visage !
  Entre le site et la mer, les investigateurs 
  peuvent faire une effroyable découverte. 
  Cette nuit, la mer a rejeté sur le rivage 
  le corps d’un membre de la confrérie : 
  Brandon, éventuellement rencontré la 
  nuit dernière dans le phare. Le fait de 
  découvrir qu’il n’a plus la peau de son 
  visage peut faire perdre 0/1D3 points 
  de SAN aux investigateurs. Au début, 
  on peut penser que la mer l’a déchiré 
  sur un rocher. Mais une analyse plus 
  poussée permet de se rendre compte que 
  le visage du malheureux a été découpé ! 
  (1/1D3 SAN).
  Averti, le bourgmestre organise le 
  rapatriement du corps à Bryn Celli Ddu 
  et demande à Carl Kernin de préparer 
  une tombe.
  Les visiteurs de l’île de Man
  Un bateau accoste au port
  Vers le milieu de l’après-midi du second 
  jour, deux visiteurs arrivent à leur tour à 
  Bryn Celli Ddu. Le bateau porte un petit 
  insigne rouge portant le symbole de l’île de 
  Man. Ce sont des druides. Ils ne parlent à 
  personne et se rendent directement sur le 
  site. Leur mission est de reconnaître l’état 
  des pierres levées et de rendre compte aux 
  Druides de l’île de Man.
  Les deux hommes ont bu l’eau de leur 
  citerne, empoisonnée par Gregor Wenrec, 
  mais ignorent qu’elle est la source de leur 
  mal. Ils sont diminués et incapables de 
  tenir tête à la confrérie, mais là n’est pas 
  leur ambition, d’ailleurs ils ignorent, pour 
  le moment, son existence.
  Rencontre avec les investigateurs
  Si les investigateurs se rendent au 
  site des pierres levées le gardien peut 
  éventuellement faire coïncider leur 
  visite avec celle des Druides (cf. Les 
  pierres levées, page précédente). Sinon, 
  cette rencontre peut avoir lieu lors de 
  leur retour au village. Ils ne vont pas 
  d’eux-mêmes vers les investigateurs, 
  mais s’ils sont abordés, ils répondent à 
  quelques questions :
  •  À propos de la raison de leur présence 
  ici, Craig Fergus répondra qu’il vient 
  étudier les pierres levées. Il semble 
  affecté de les savoir tombées, mais il ne 
  révèle pas pourquoi.
  •  Son disciple et lui-même sont malades, 
  mais ne dira rien sur l’état des Druides 
  de l’île de Man.
  •  Si l’existence du Masque de Nacre 
  est évoquée, ou s’il est fait référence 
  à une pierre brisée d’où s’est échappé 
  un «  chant  », il demandera quelques 
  précisions, puis indiquera qu’il doit 
  demander son avis au Grand Druide. 
  Il ignore de quoi il s’agit précisément, 
  mais soupçonne que cela est en lien avec 
  les pierres levées.
  •  À quoi pouvaient servir les vestiges des 
  pierres brisées avec un trou ? Autrefois, 
  ces pierres étaient suspendues par des 
  tendons ou des crochets. On raconte que 
  les anciens frappaient ces pierres qui se 
  mettaient à résonner pour accompagner 
  le chant des Druides.
  Aux prises avec la confrérie
  Après leur visite aux pierres levées, les 
  Druides repartent vers le port. Crowen 
  McKavel, 
  le 
  disciple, 
  prépare 
  leur 
  embarcation pour l’île de Man, tandis 
  que la Vérole reconnaît Craig Fergus et 
  menace de révéler sa présence à son ex-
  épouse s’il ne l’écoute pas. Elle le conduit 
  jusqu’auprès de Margaret Sannyhoc avec 
  l’intention de lui vendre l’enfant ! (cf. Que 
  va-t-il advenir de l’enfant de Margaret 
  Sannyhoc ?, p. 20)
  Coïncidence, tous les frères Wenrec 
  surgissent dans la maison à ce moment-
  là. Ils kidnappent le Druide et l’emportent 
  avec l’enfant jusqu’à la propriété de 
  Robert Stoner. Là, le Druide est enfermé 
  dans une cave, tandis que la confrérie qui 
  se réunit le soir venu déterminera le sort 
  d’Anny Sannyhoc.
  Désemparé, le jeune disciple peut se 
  tourner vers les investigateurs pour 
  retrouver la trace du Druide, sinon se 
  mettre à sa recherche seul. Il ne repartira 
  pas sans lui.
  La Propriété de Robert 
  Stoner
  Une maison sur l’abîme
  Elle se trouve à trois kilomètres en suivant 
  la côte vers l’ouest. Un petit muret de 
  pierres entoure un terrain de trois hectares 
  où l’herbe folle ondule rapidement sous le 
  vent.
  La confrérie est présente dans les murs 
  seulement à certains moments :
  •  Le premier soir, Carl Kernin se présente 
  devant le Shaman Profond durant une 
  heure (cf. En suivant Carl Kernin, p. 23).
  •  Le second après-midi, John Wendish 
  vient travailler dans le bureau de 
  Robert Stoner.
  •  Le second soir, toute la confrérie se 
  réunit pour quitter les lieux
  Le reste du temps, la propriété est fermée 
  et seule une effraction permet d’entrer. 
  En revanche, en descendant de la falaise 
  par les rochers, les investigateurs peuvent 
  découvrir le quai et le moyen de pénétrer 
  discrètement dans les caves.
  Le bureau de Robert Stoner
  La nuit de la tempête, et se sachant 
  découvert, John Wendish a brûlé les notes 
  et documents de travail de Robert Stoner : 
  rien ne doit subsister de l’existence du 
  Shaman et de la conque. Il a tout jeté dans 
  la cheminée et un investigateur perspicace 
  saura déterminer que ce bureau a été en 
  grande partie vidé de son contenu.
  Cependant, quelques extraits fragmentaires 
  ont été épargnés par les flammes (cf. Les 
  fragments des notes de Robert Stoner, ci-
  CRAIG FERGUS 
  ex-époux d’Éléonor Crampton
  Le plus vieux des deux druides, il est âgé 
  de quarante-cinq ans. Il porte la robe de 
  lin traditionnelle à capuchon. Il a les traits 
  tirés d’un homme luttant contre la maladie 
  et la douleur. Par moments, il se tient 
  l’estomac en silence, fouille dans son sac 
  à la recherche d’un calmant qu’il ingurgite 
  bien vite. Ce n’est pas un médicament, 
  mais cela fait taire la douleur en attendant 
  un remède.
  Il est l’ovate (cf. La société des Druides, 
  p. 34) d’Angus Sergham, le grand Druide 
  de l’île de Man. Il connaît en particulier ses 
  poèmes et si l’on cite les vers d’Oceanus en 
  sa présence, il reconnaîtra immédiatement 
  l’œuvre de son maître.
  Mais il est surtout l’ex-époux d’Éléonor 
  Crampton. Il n’est jamais revenu à Bryn 
  Celli Ddu depuis sa séparation, mais est 
  le seul homme capable de reconnaître les 
  lieux. Il fait tout pour éviter de croiser son 
  ex-femme.
  Il possède une carte du grand pentagramme 
  en mer d’Irlande semblable à celle que les 
  investigateurs ont pu trouver sur Robert 
  Stoner (cf. p. 17).
  Statistiques :
  Druide érudit (50 %), passionné, amical 
  et vaillant.
  Supporte les douleurs du corps et de l’âme.
  
  27
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  dessous). Ces documents peuvent être 
  retrouvés par un investigateur (indice 
  dissimulé). Ils offrent des informations 
  partielles sur ce qui est arrivé à Robert 
  Stoner, depuis qu’il a trouvé la conque, 
  jusqu’à la nuit précédant son départ 
  pour le phare.
  La créature dans le réservoir
  C’est dans les caves des sous-sols que les 
  investigateurs peuvent découvrir leur pire 
  ennemi : un Shaman Profond. Celui-ci se 
  dissimule dans l’opacité du liquide jaunâtre 
  et il faut un œil attentif pour deviner sa 
  présence. Il se cache ! C’est en tout cas 
  la seule réponse valable à son attitude 
  immédiate. Il ne répondra pas tout de 
  suite aux sollicitations des investigateurs. 
  Mais au bout d’un moment, il finit par 
  poser sa main palmée contre la vitre du 
  réservoir. Il attend qu’un humain fasse 
  de même de son côté pour lui parler ! 
  Perte de 1/1D6 points de SAN lors de la 
  première vision de ce spectacle.
  L’histoire du Shaman Profond
  Après que les investigateurs ont décou-
  vert la créature dans le réservoir, celle-ci 
  va tenter d’entrer en contact mental avec 
  l’un d’eux. Elle prend un risque, car la per-
  sonne peut réagir autant par la peur que 
  par la curiosité.
  Au bout d’un long moment, si aucun 
  investigateur ne se risque à poser sa main 
  devant la sienne, elle entre en contact 
  malgré tout. La première prise de contact 
  de la créature peut se traduire ainsi : 
  « Humain, ne soit pas effrayé. Je suis seul, 
  désarmé et blessé. Aide-moi humain  ». 
  L’instant de surprise passé, le Shaman 
  entame le dialogue avec les investigateurs.
  En résumé, les éléments qu’il prend à son 
  compte sont :
  •  Alors qu’il voyageait dans la conque 
  pour retrouver un masque, il a été pris 
  par les hommes et rapporté ici. Il ignore 
  il y a combien de temps.
  •  Stoner l’a sauvé, mais Wendish veut en 
  savoir plus.
  •  Il est gravement blessé et incapable de 
  repartir seul.
  •  Wendish se sert de lui pour regrouper 
  des humains. Il lui demande de montrer 
  les visions des grandes cités sous-
  marines dans leurs esprits.
  •  Il leur fait croire qu’ils partiront pour 
  Y’ha-nthlei, la cité des mille colonnes et 
  qu’ils vivront éternellement.
  •  Stoner avait compris cela et il est parti 
  chercher le masque qu’ils veulent pour 
  l’offrir à Dagon. Il va revenir bientôt.
  Son histoire a des aspects authentiques 
  afin que les investigateurs soient enclins 
  à le croire, sinon à douter de ce qu’ils 
  savent déjà.
  Secrets et manipulations
  Pour prouver sa bonne foi, il est prêt 
  à révéler aux investigateurs certains 
  secrets de la Confrérie. Il ne dévoile 
  pas tout à la fois, mais demande aux 
  investigateurs de vérifier ses dires ou 
  d’agir avant qu’il ne soit trop tard, puis 
  de revenir. S’il se produit plusieurs 
  Les fragments des notes de 
  Robert Stoner
  Premier extrait
  La créature semble avoir été gravement…
  Nous avons mélangé son liquide avec…
  Elle a survécu ! Elle nous observe d’un…
  Elle ne manifeste aucun signe d’intellig…
  Nous ignorons pour le moment si elle…
  ou bien si elle un représente une esp…
  Les symboles gravés de sa conque mér…
  Second extrait
  L’attitude de John à l’écart de la créat…
  Je suis moi-même déçu que le contac…
  J’ai peur que le pauvre garçon ne se…
  J’ai tenté de le raisonner et de lui exp…
  Je pense qu’avec le temps, il se fera…
  Cette créature est déjà un spécimen…
  Nous avions trop espéré à vouloir…
  Troisième extrait
  J’ignore depuis combien de temps…
  Peut-être depuis plusieurs mois, et...
  Mais j’ai la preuve cette fois-ci qu…
  Cette assemblée, ou confrérie, com…
  Regroupe probablement des habit…
  Mon assistant semble diriger ces ré…
  J’ignore combien ils sont, mais cet…
  Quatrième extrait
  Ils sont fous. Ils croient célébrer un…
  Ils portent des cagoules en cuir de p...
  J’ignore s’ils veulent éviter d’être re…
  Je sens qu’ils veulent obtenir quelq…
  Pourquoi tourmentent-ils ainsi cette…
  Cette nuit, j’assisterai à la réunion…
  J’essaierai ainsi de connaître leur de…
  C’est une maison récente qui ne comporte 
  qu’un seul étage. Elle est bâtie sur un réseau 
  de caves descendant jusqu’à la mer, ancien 
  repère de trafiquants.
  Premier niveau
  1   Salle à manger. Une grande table, huit 
  chaises et un vaisselier. À une extrémité 
  de la table, deux couverts sont dressés 
  en permanence (Robert Stoner aimait 
  gagner du temps)
  2  Bibliothèque. Une grande quantité 
  de livres scientifiques et de traités 
  de l’évolution animale, mais aucune 
  information destinée aux investigateurs
  3  Le bureau (cf. Le bureau de Robert 
  Stoner, ci-dessus)
  4  Chambre 1. Un lit, une armoire et un 
  coin de toilette
  5  Chambre 2. Un lit, une armoire et un 
  coin de toilette
  6   La cuisine et la réserve. Les ustensiles 
  indispensables et quelques provisions 
  dans le garde-manger.
  La réserve d’eau potable est située dans 
  l’épaisseur du mur
  7  Un accès à la cave
  8  Un accès à la cave
  La cave
  1  La cave de la conque (cf. La conque, p. 28)
  2   La cave où le Druide est maintenu captif. 
  Gregor Wenrec garde la clef de la porte.
  3   Une vaste salle servant de pièce de 
  réunion à la confrérie
  4   La réserve des outils : gaffes, filets, 
  flotteurs, pelle, pioche, cordes…
  5   Des caves inoccupées
  6   Le laboratoire. C’est qu’ici est entreposé 
  le réservoir du Shaman Profond. Des 
  rails permettent de le faire glisser 
  jusqu’au quai. Puis des treuils peuvent le 
  hisser jusque sur le pont d’un bateau
  7   Le quai où vient accoster le navire de la 
  confrérie le dernier soir
  8    Une pente descend dans la mer. Une 
  barque est tirée au sec.
  La propriété de Robert Stoner
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  28
  allers-retours entre cette cave et Bryn 
  Celli Ddu, c’est que le Shaman aura 
  réussi à manipuler les investigateurs !
  •  Trouvez Sannyhoc. La femelle humaine 
  attend un enfant humain, mais ils le 
  veulent (cf. Margaret Sannyhoc, p. 20).
  •  Un pêcheur venait ici. Mais il vient plus. 
  Wendish dit qu’il est parti, mais je sais 
  qu’il ment (cf. Ben Oliver, p. 24).
  •  Les pierres des hommes. Il faut savoir 
  si Wendish a pu abattre les pierres des 
  hommes (cf. Les pierres levées, p.  25, 
  il veut savoir si Dagon a pu abattre le 
  Grand Pentagramme).
  Une vision du passé
  Enfin, il tente de savoir si « des hommes 
  venus du centre de la mer sont ici » (les 
  Druides). C’est mieux si ce sujet est 
  abordé en premier par les investigateurs. 
  Il feint la satisfaction s’il apprend que 
  les Druides sont là, sinon il déclare 
  espérer qu’ils viennent. Il précise qu’ils 
  doivent rester auprès des pierres des 
  hommes pour s’opposer à Wendish (en 
  fait, il veut garder les Druides éloignés 
  de l’île de Man).
  Si les investigateurs demandent à 
  connaître les origines de cette histoire, 
  le Shaman Profond proposent de leur 
  en donner « une vision » : c’est-à-dire à 
  projeter les images de l’histoire passée 
  dans leurs esprits (cf. La vision du Shaman 
  Profond, page suivante). Celle-ci leur 
  coûtera 2/1D8 points de SAN.
  Le souvenir du Shaman donne les 
  informations suivantes aux investigateurs :
  •  Les Profonds rendaient hommage à la 
  représentation d’une créature aquatique.
  •  Les hommes sont entrés dans la caverne 
  avec l’accord des Profonds.
  •  Le Shaman Profond était déjà présent à 
  ce moment-là !
  •  Ils connaissent maintenant l’origine du 
  masque de nacre.
  Bien entendu, cette vision est tronquée 
  d’une partie de la vérité, mais les 
  investigateurs n’ont, pour le moment, 
  aucun moyen de le deviner, ni d’avoir la 
  vision complète. Cela viendra peut-être 
  dans la troisième partie (cf. Le souvenir du 
  Druide reclus, p. 38).
  Cette même vision pourra être proposée 
  par le Shaman Profond si l’existence 
  des Druides est évoquée en sa présence. 
  Après la vision, il ajoutera que cela s’est 
  passé il y a bien longtemps. Les hommes 
  ont trahi la confiance des Profonds, mais 
  ils ne cherchent pas la vengeance.
  Condamné par Dagon
  Selon le jour où les investigateurs 
  rencontrent le Shaman Profond, le 
  gardien placera cette scène dès leur 
  première rencontre si le temps presse, 
  ou un peu plus tard dans la journée s’ils 
  reviennent dialoguer avec le Shaman 
  LE SHAMAN PRoFoND
  Dans les sous-sols de la propriété de 
  Robert Stoner se trouve un grand 
  réservoir de verre bardé de fer. Il contient 
  un fluide jaunâtre chargé de salissures. 
  C’est ce fluide que respire le Shaman 
  des Profondeurs. La plupart du temps, 
  la créature est allongée dans le fond du 
  réservoir, invisible à un œil non exercé.
  Robert Stoner et son assistant, John Wendi-
  sh, l’ont maintenu en vie en la plaçant dans 
  le réservoir empli d’un mélange d’eau de 
  mer et du fluide étrange qui s’échappait de 
  la conque. Mais la créature a subit malgré 
  tout de forts traumatismes respiratoires 
  et sanguins. Elle est aujourd’hui gravement 
  handicapée et peut à peine se déplacer. 
  Ses membres inférieurs la font terrible-
  ment souffrir. Elle est contrainte de régu-
  lièrement aller en surface pour se forcer 
  à respirer de l’air, qu’elle l’expulse par ses 
  branchies en gémissant.
  Physionomie
  Son corps est flétri et brun comme le 
  serait un fruit sec. Ses pattes antérieures, 
  atteintes d’un genre d’arthrite, sont 
  douloureusement resserrées. Nager lui 
  est une torture. Son visage est celui d’une 
  baudroie desséchée. Ses yeux placés sur 
  chaque côté du crâne sont injectés d’un 
  sang jaunâtre et semblent fixer le vide. Aux 
  traumatismes multiples s’ajoute la cécité ! 
  Son corps est couvert d’étranges marques 
  rituelles ressemblant à des brûlures. Est-
  il possible qu’un feu sous-marin puisse 
  permettre de telles marques ? Mystère.
  Comportement
  Mais ce portrait d’une misérable créature 
  cache en fait un redoutable et dangereux 
  manipulateur. Il va se faire passer pour une 
  victime, proposer aux hommes de leur 
  pardonner, mettre en garde contre des 
  dangers imaginaires… Dans un seul but : 
  influencer les décisions des investigateurs ! 
  Dans la mesure où il ne s’agit pas d’un 
  humain, un test de Psychologie se révèle 
  inefficace.
  En simulant la peur des hommes et en 
  suscitant la pitié, il a déjà commencé à 
  tromper ses visiteurs. Le Shaman Profond 
  va ainsi « apprivoiser » les investigateurs. 
  Dans sa mise en scène, il ne souhaite pas 
  faire le premier pas, mais compte bien sur 
  la curiosité maladive des hommes pour 
  établir le contact. Ensuite, il leur révèle une 
  grande partie de ce qu’ils veulent savoir.
  Parler dans les esprits
  Il est capable d’établir un lien mental avec 
  son interlocuteur. Cette compétence 
  lui donne la possibilité de sonder 
  partiellement les esprits et de deviner si 
  on lui dit la vérité ou si on lui ment. Il peut 
  ainsi agir à sa guise.
  Quel que soit le POU de l’investigateur 
  concerné, le shaman peut s’adresser à 
  lui. Il ne lui parle pas, mais lui envoie des 
  sensations et des images qui, interprétées 
  par le cerveau, se transforment en concepts 
  assimilables à des mots. Puis, il envoie le 
  même message aux autres investigateurs 
  éventuellement présents, car il considère 
  qu’il est important qu’ils vivent tous la 
  même expérience. Il fera toujours des 
  « phrases » très courtes.
  objectifs
  Son unique objectif est d’ouvrir le 
  Sanctuaire Profond de l’île de Man. Tout ce 
  qu’il entreprend doit servir ses plans dans 
  ce sens. En l’occurrence, avant l’arrivée des 
  investigateurs, il a déjà :
  •  Manipulé la confrérie et obtenu qu’elle 
  envoie Gregor Wenrec empoisonner les 
  Druides de l’île de Man dernier rempart 
  mental du Sanctuaire
  •  Fait envoyer des hommes au phare pour y 
  récupérer le Masque de Nacre
  •  Demandé à la confrérie de lui fournir un 
  bateau. Il se sait incapable de nager et doit 
  rejoindre le Sanctuaire de l’île de Man 
  pour la prochaine grande célébration
  Vis-à-vis des investigateurs, leur mise en 
  confiance lui permet de :
  •  Éviter de se faire éliminer dès leur 
  première rencontre.
  •  Prendre le temps de connaître leurs 
  objectifs et réagir en conséquence.
  •  S’assurer l’appui d’un second groupe 
  d’humains si le premier venait à flancher.
  •  Être capable de faire s’affronter les deux 
  groupes d’humains si les événements 
  tournent à son désavantage. D’ailleurs 
  il se méfie de Gregor Wenrec, capable 
  d’inventer des poisons ou d’élaborer 
  des breuvages qui pourraient changer un 
  fœtus en Profond.
  Caractéristiques :
  APP 
  30 %
  CON 
  30 %
  DEX 
  30 %
  FOR 
  20 %
  TAI 
  70 %
  INT 
  90 %
  POU 
  95 %
  Impact 
  -1
  Carrure 
  -1
  Points de Magie 20
  Points de Vie 
  6
  Spécialité :
  Manipulation 
  75 %
  
  29
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  Profond. Celui-ci choisit au hasard l’un 
  des investigateurs et tente une approche 
  déstabilisante. Cette fois-ci il ne s’adresse 
  qu’à lui. Il va tenter de le convaincre qu’il 
  est un Profond condamné à vivre une 
  existence terrestre ! Pour cela, le gardien 
  lit l’encadré Condamné par Dagon, page 
  suivante, à l’investigateur concerné, elle 
  correspond à un souvenir que place le 
  Shaman dans son esprit.
  Puis il lui parle à lui seul : « C’étaient tes 
  propres souvenirs ! Ne soit pas effrayé. Tu 
  viens de sous les eaux. Tu étais un Profond. 
  Souviens-toi encore de ton passé et tu sauras 
  que j’ai raison ! »
  Anticipant 
  sur 
  la 
  réaction 
  de 
  l’investigateur, il lui demande de ne rien 
  dire pour l’instant, mais de réfléchir et 
  de lui poser toutes les questions qu’il 
  voudra. En effet, cette révélation pourrait 
  bouleverser l’attitude de ses compagnons 
  à son égard. Il ajoute qu’il est bien rare 
  qu’une telle rencontre se produise, mais 
  qu’il ne demande rien pour lui-même. 
  C’est Dagon qui le mettra à l’épreuve. Le 
  jour où cela se produira, tout deviendra 
  clair dans son esprit !
  La Conque
  Le mollusque géant est enfermé dans une 
  vaste cave du sous-sol. De temps à autre, 
  on nettoie cet endroit au jet d’eau, mais cela 
  n’enlève par la puanteur des excréments 
  qui imprègne le sol et les murs.
  La première fois que les investigateurs 
  découvrent 
  la 
  conque, 
  elle 
  repose 
  sans bouger sur le sol, laissant le loisir 
  d’observer et d’analyser les gravures dont 
  elle est recouverte.
  Mais le soir du départ de la confrérie, elle 
  représente un vrai danger. En effet, elle ne 
  s’anime et n’attaque que sur commande 
  du Shaman Profond. Si les investigateurs 
  menacent les plans du Shaman Profond 
  à la fin de cette seconde partie, il fera 
  attaquer sa conque.
  La dernière nuit
  La confrérie se réunit
  Le soir du second jour de présence 
  des investigateurs à Bryn Celli Ddu, la 
  confrérie réunie ses membres dans les 
  caves de la propriété de Robert Stoner. Ses 
  objectifs sont simples : ce soir la confrérie 
  va embarquer pour rejoindre le peuple 
  des Profonds et accéder à l’immortalité 
  promise par le Shaman du réservoir.
  Si les investigateurs ont observé les 
  agissements de ses membres, ils peuvent 
  soupçonner la tenue de cette réunion :
  •  Sa femme a dit que Ray l’Estropié devait 
  revenir ce soir avec un bateau.
  •  Le père d’Irwin Winfall a indiqué qu’il 
  se préparait à partir.
  •  Carl Kernin, impatient, a bien révélé 
  qu’il comptait partir demain.
  Le 
  cas 
  échéant, 
  les 
  investigateurs 
  pourront suivre le Maboul, qui cherchera 
  lui aussi à participer à cette réunion. En 
  se montrant discrets, ils peuvent trouver 
  les moyens de s’approcher assez près pour 
  écouter les échanges : venir par les rochers 
  en restant à couvert ou rester dans l’ombre 
  de certains couloirs.
  Les uns après les autres, tous les membres 
  de la confrérie arrivent à la propriété, 
  dont John Wendish a laissé la porte 
  d’entrée ouverte. Chacun porte un sac ou 
  un baluchon avec ses ultimes effets de 
  voyage. Juste avant d’entrer, ils enfilent 
  leur cagoule puante puis descendent 
  dans les caves jusqu’à leur salle de réunion 
  (n° 3 sur le plan). En moins d’une heure, 
  tout le monde est réuni, et s’organise en 
  procession jusqu’à la salle du réservoir.
  Le discours du Grand Masque
  Présidée par John Wendish, la confrérie 
  commence par réciter son serment (cf. 
  Le serment de la confrérie, p. 20). Puis le 
  Grand Masque prend la parole :
  •  Mes frères, cette nuit scellera notre 
  destin ! Cette nuit, nous quittons cet 
  endroit pour un monde meilleur…
  •  Trois de nos frères ont péri pour notre cause. 
  Que leur corps rejoignent Y’ha-nthlei.
  •  Notre envoyé à l’île de Man a réussi 
  sa mission. Les Druides ne pourront 
  s’opposer à l’ouverture du Sanctuaire.
  •  Dans quelques instants, notre pilote 
  va s’amarrer avec le bateau. Nous 
  emporterons celui qui nous a guidé et 
  qui nous remerciera de l’avoir aidé.
  •  Margaret Sannyhoc a mis au monde un 
  enfant vivant ! Nous emportons avec 
  nous ce signe d’une nouvelle alliance 
  entre les hommes et les abyssaux.
  Ensuite, selon les agissements des 
  personnages, le Grand Masque peut 
  moduler son discours :
  •  Nous retenons captif un Druide. Il 
  restera ici. Son sort nous est indifférent.
  •  Le Masque de Nacre de notre guide n’a 
  pas été retrouvé (ou bien il l’a été).
  CRoWEN MCKAVEL
  Ce jeune disciple de vingt ans ne porte pas 
  la robe, mais des habits de toile grossière 
  et un béret à carreau qu’il tient de son 
  père, un écossais. Sa jeunesse lui fait mieux 
  supporter les effets du poison et il soutient 
  Craig Fergus dans ses efforts.
  Dévoué, il ignore tout du passé de son 
  compagnon dans ce village. D’ailleurs, 
  il ignore pratiquement tout de cette 
  histoire, des Profonds et même du rôle 
  des Druides en mer d’Irlande.
  Statistiques :
  Druide perspicace (50 %), dévoué, amical 
  et suiveur
  Avide d’apprentissage
  La vision du Shaman Profond
  Ce souvenir est ancien et confus. Puis 
  l’image se précise.
  C’est une grande salle où trône une 
  créature marine monstrueuse.
  À ses pieds, des créatures aquatiques 
  portant des masques lui rendent 
  hommage. Puis, guidée par une créature 
  marine semblable à lui, une procession 
  d’hommes entre dans la caverne et 
  s’aligne respectueusement.
  Soudain, des cris jaillissent de toute 
  par et les hommes attaquent ! Des 
  combattants surgissent de couloirs 
  sombres et massacrent les créatures. 
  La procession des hommes lance des 
  chants et les rochers s’abattent tout 
  autour de lui. Il fuit, abandonnant son 
  masque sur le sol.
  Conseil au gardien
  Le cas échéant, le gardien peut inventer 
  des visions complémentaires pour finir de 
  convaincre l’investigateur qu’il est bien un 
  Profond en pénitence
  sur la terre :
  •  Visions de Profonds repentis qui retournent 
  chez eux.
  •  Souvenirs d’une vie sous les flots.
  •  Vision de Sanctuaires dédiés à Dagon où les 
  jugements sont rendus.
  La mise à l’épreuve de Dagon peut 
  intervenir à n’importe quelle moment : 
  durant le final de ce scénario, sinon dans 
  la troisième partie (ce qui peut réserver 
  quelques surprises). Elle peut se manifester 
  de plusieurs manières : message envoyé 
  par le Shaman Profond qui rappelle ses 
  origines à l’investigateur et lui promet le 
  salut, crise de conscience de l’investigateur, 
  dilemme à trancher en faveur d’un camp. 
  Si l’investigateur décide de rallier le camp 
  des Profonds, l’intrigue peut prendre une 
  tournure totalement imprévisible…
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  30
  Derniers préparatifs et 
  embarquement
  Alors que le discours du Grand Masque 
  se termine, on entend le moteur d’un 
  bateau qui s’approche. Tout le monde 
  s’apprête à charger le réservoir et à partir :
  •  Ray l’Estropié aligne le pont de son 
  bateau avec les rails du réservoir.
  •  Les frères Wenrec commencent à faire 
  glisser le réservoir.
  •  Gregor Wenrec s’installe dans la cabine 
  de pilotage.
  •  John Wendish s’entretient mentalement 
  avec le Shaman Profond.
  •  Éléonor Crampton reste aux côtés 
  de John Wendish (le cas échéant, elle 
  emporte avec elle Anny Sannyhoc).
  Dans quelques minutes, le réservoir sera 
  chargé et le bateau quittera les lieux.
  Combattre la menace
  Si les investigateurs décident de conduire 
  une action contre la confrérie, ils peuvent 
  être confrontés à plusieurs événements :
  •  Le Druide captif annonce qu’il faut tuer 
  la créature du réservoir.
  •  Le Maboul s’est introduit jusqu’ici. Il 
  dénonce la présence des investigateurs à 
  la confrérie !
  •  Le Shaman Profond dénonce men-
  talement à John Wendish la présence 
  d’un 
  investigateur 
  éventuellement 
  isolé ou dangereux. Les frères Wenrec 
  sortent les couteaux.
  •  Si sa vie est menacée, le Shaman Profond 
  appelle la conque. Le mollusque quitte 
  sa cave et rampe jusqu’à lui.
  •  Si son réservoir est brisé au-dessus du 
  bateau, le Shaman Profond lance sa 
  conque contre les investigateurs tandis 
  que le bateau quitte le quai.
  •  Si son réservoir est brisé avant, John 
  Wendish, 
  Éléonor 
  Crampton 
  et 
  Gregor Wenrec emportent le Shaman 
  jusqu’au bateau.
  •  Le bateau quitte le quai. Malheur aux 
  imprudents qui tentent de sauter à son 
  bord.
  À noter qu’au milieu d’une éventuelle 
  mêlée générale, les investigateurs ne 
  doivent pas perdre de vue Anny Sannyhoc 
  ni le Masque de Nacre, que la confrérie 
  est prête à abandonner si cela lui permet 
  d’emporter le Shaman Profond, seul 
  véritable enjeu de ce final.
  La menace  
  des eaux profondes
  Si le bateau n’est pas parvenu à quitter 
  le quai, la confrérie s’est dispersée. Ses 
  leaders trouveront un autre bateau pour 
  se rendre à l’île de Man dans le scénario 
  suivant. Il est possible qu’ils aient toujours 
  avec eux Anny Sannyhoc.
  Que les investigateurs soient parvenus 
  à empêcher le départ de la confrérie ou 
  pas, ils savent qu’une terreur plus grande 
  menace les Druides de l’île de Man.
  - Fin de la deuxième partie -
  LA CoNQUE
  C’est un mollusque géant de deux mètres 
  de diamètre. Il possède deux réceptacles 
  entrelacés. Le premier est habité par un 
  animal aquatique qui le propulse à travers 
  les océans. Le second est utilisé par les 
  Profonds afin de voyager en procession. 
  La conque est gravée de cartes, de tracés 
  et de symboles occultes porteurs de la 
  magie des Profonds. Ils leur permettent de 
  pénétrer à l’intérieur de la barrière magique 
  constituée par le grand pentagramme. Mais 
  les pouvoirs magiques de celle-ci ont été 
  anéantis par l’ignorance des hommes et 
  le Shaman ne compte pas l’utiliser pour 
  repartir (sauf cas de force majeure).
  La créature de la conque n’a pas de 
  conscience propre. C’est un animal, mû 
  seulement pas son instinct, ou par l’esprit 
  supérieur du Shaman Profond qui peut 
  lui commander d’aller où il souhaite. La 
  conque de Robert Stoner est toujours 
  enfermée dans une salle de la cave. Un 
  grand bac en ciment empli d’eau de mer où 
  l’on déverse les étoiles de mer achetées au 
  village lui permet d’assurer sa subsistance.
  Mode d’attaque :
  La créature qui se trouve dans la conque 
  ouvre rapidement un opercule et lance 
  six pattes aux extrémités pourvues de 
  pinces non tranchantes vers sa proie. Elle 
  a 25 % de chances par pince de saisir un 
  investigateur. Elle l’emporte vers son 
  estomac et referme l’opercule. L’opercule 
  est Fragile (5 points).
  À l’intérieur, le malheureux est tiré vers 
  une gueule béante dépourvue de dent. Elle 
  projette son estomac hors de son corps 
  directement sur sa victime. Des dizaines 
  de petits orifices sécrètent ensuite un 
  suc gastrique pour dissoudre la victime, 
  causant 2 points de dégât par round.
  Statistiques :
  Combattant épuisé (25 %), silencieuse, 
  hostile et agressive
  Condamné par Dagon
  « C’est une assemblée qui te fait face. 
  Les visages tournés vers toi montent 
  jusqu’au sommet d’une vaste coupole. 
  Ils n’ont rien d’humain. Un réflexe et 
  tu cherches ton souffle ! Tu respires de 
  l’eau… tu es comme eux : un résidant 
  des profondeurs océanes.
  La sentence tombe. Tu es condamné 
  à vivre une existence sur la terre, à 
  respirer de l’air ! Les juges rappellent 
  que dans sa grande sagesse, Dagon 
  te mettra un jour à l’épreuve pour 
  abréger cette peine. ».
  Que se passe-t-il si…
  ... les investigateurs tuent le Shaman 
  Profond ?
  Certes, la confrérie perd ce qui peut la 
  lier aux Profonds, mais elle poursuivra 
  tout de même son œuvre. Elle sait ou 
  se trouve le sanctuaire et se rendra sur 
  l’Île de Man avec l’espoir d’y retrouver 
  les processions de conques. D’une 
  manière générale, son rôle dans la 
  troisième partie de cette aventure se 
  poursuit de la même manière.
  Vers la troisième partie
  Les indices collectés durant cette 
  seconde partie conduisent vers l’île de 
  Man. Récapitulons :
  •  Les 
  Druides 
  de 
  Curtain Wall 
  s’intéressent à cette histoire.
  •  La carte du Grand Pentagramme place 
  l’île de Man au centre de son dessin.
  •  Le Grand Masque a révélé que les 
  Druides de l’île de Man ne pourraient 
  plus s’opposer
  •  La confrérie a évoqué l’existence d’un 
  Sanctuaire au cœur de la mer d’Irlande.
  
  31
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  En quelques mots
  Au lendemain de leur confrontation avec la confrérie, les investigateurs se rendent sur 
  l’île de Man, au cœur de la mer d’Irlande, afin d’y rencontrer une société de Druides. 
  Ces derniers agonisent, empoisonnés quelques jours plus tôt par Gregor Wenrec. Ils 
  révèlent l’existence d’un Sanctuaire caché dans les entrailles de l’île, dont l’accès est, 
  pour quelque temps seulement, encore empêché par les anciens chants des hommes.
  Les investigateurs rencontrent bientôt un druide vivant reclus dans les souterrains 
  conduisant au Sanctuaire. Horreur ! C’est un Profond ayant embrassé le druidisme aux 
  temps des affrontements des hommes et des abyssaux, il y a plusieurs milliers années. 
  Il se fait leur allié et dévoile les véritables origines du Sanctuaire.
  Mais déjà, la confrérie pénètre en ces lieux, bientôt suivie par les conques des shamans 
  Profonds, tous prêts pour la grande célébration. S’enfonçant plus profondément dans 
  l’insondable, les investigateurs découvrent le dernier secret du Sanctuaire : Un peuple 
  hybride et inconnu survit ici, croisement des Profonds et des hommes !
  Résumé de l’épisode précédent
  Enjeux et récompenses
  Au cours d’une tempête en mer d’Irlande, 
  les investigateurs durent trouver refuge 
  dans un phare où ils découvrirent un 
  étrange masque de nacre. L’objet attirait de 
  terrifiantes créatures sous-marines, ainsi 
  qu’une confrérie aux desseins inconnus.
  Après la tempête, ils rejoignirent le 
  village de Bryn Celli Ddu, siège de la 
  Confrérie et lieu de toutes les angoisses : 
  Sorcellerie, 
  empoisonnement, 
  pierres 
  levées, naissance épouvantable...
  Ils rencontrèrent des envoyés de l’île 
  de Man venus inspecter d’anciennes 
  pierres galloises et découvrirent le lieu 
  de réunion de la Confrérie et son chef, le 
  Grand Masque : John Wendish.
  Mais ils firent surtout la connaissance 
  d’une créature marine retenue prisonnière 
  dans un grand réservoir : un Profond, qui 
  leur divulgua les plans de la confrérie 
  et le danger que représentaient ses 
  membres ! Elle révéla en particulier à l’un 
  des investigateurs qu’il était lui-même 
  un Profond, condamné à une existence 
  humaine sur la terre en attendant que 
  Dagon le mette à l’épreuve. Ce moment 
  était arrivé…
  • Venir en aide à la société des Druides
   Plusieurs 
  moyens 
  s’offrent 
  aux 
  investigateurs pour aider les druides : 
  Soigner leur empoisonnement, renforcer 
  leurs rangs et appréhender leur magie 
  ancestrale ou les soulager définitivement 
  de leur fardeau en rendant inutilisable le 
  Sanctuaire de Dagon.
  • Maintenir les Profonds éloignés de 
  leur Sanctuaire
   Là encore, les investigateurs disposent de 
  plusieurs pistes pour empêcher les Pro-
  fonds de célébrer Dagon : participer au 
  chant qui maintient fermé l’unique accès 
  à la mer, utiliser les armes de la Confrérie 
  contre elle-même en empoisonnant le 
  site ou bien affronter ses ennemis devant 
  l’autel de Dagon !
  • Prendre en compte la découverte du 
  peuple hybride
   Ceux que les investigateurs prendront 
  pour des monstres seront immédiate-
  ment perçus comme des cousins de leur 
  propre espèce par les Profonds. Laisser 
  ces derniers repartir avec cette race hy-
  bride représente un danger bien plus 
  grand que ce que les investigateurs pour-
  raient imaginer…
  Le Sanctuaire des Eaux noires
  Où les investigateurs apprennent l’épouvantable
  vérité dans le sanctuaire de Dagon
  Scénario 3
  Investigation 
  Action
  Exploration
  Interaction
  Mythe
  Style de jeu
  Difficulté
  Durée estimée
  Nombre de joueurs
  Époque
  À l’affiche
  La société des Druides
  Au cœur du grand pentagramme des 
  pierres levées, les Druides maintiennent la 
  porte du Sanctuaire Profond fermée depuis 
  des milliers d’années. Empoisonnés par la 
  confrérie, Angus Sergham, le grand druide 
  de l’île de Man, et les siens sont à l’agonie. 
  Avant de disparaître, ils peuvent initier les 
  investigateurs au pouvoir de la magie.
  La Confrérie
  Les derniers membres de la confrérie 
  encore présents sont plus déterminés 
  que jamais. Galvanisés par le charisme de 
  John Wendish et poussés à bout par la 
  promesse d’une vie éternelle dans les cités 
  sous-marines, ils ne laisseront personne 
  s’opposer à leurs desseins.
  Les Profonds
  Depuis 
  quelques 
  jours, 
  le 
  Grand 
  Pentagramme qui interdisait l’accès au 
  Sanctuaire est abattu. Ce peuple mourant 
  va enfin pouvoir célébrer Dagon, procéder 
  à de nouvelles naissances et étendre ses 
  colonies dans cette région du globe. Il 
  saura surtout transformer la découverte 
  du peuple hybride en opportunité.
  Le Druide reclus
  Les entrailles de l’île de Man abritent de 
  terribles secrets. Ce Druide vit à l’écart 
  des autres depuis que le Sanctuaire a été 
  fermé aux Profonds. C’est un Profond lui-
  même, ayant embrassé les lois druidiques. 
  Il vit protégé de la colère de Dagon par 
  « le chant des hommes ».
  2/5
  3/5
  3/5
  3/5
  4/5
  Horreur lovecraftienne
  Débutant
  5 heures
  4
  Années 20
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  32
  À l’affiche (suite)
  Le peuple hybride
  La plus terrifiante des révélations. Lorsque 
  les Druides refermèrent le Sanctuaire, il y 
  a plusieurs milliers d’années, ils murèrent 
  ensemble humains et Profonds, persuadés 
  qu’aucun d’eux n’y survivraient. Les 
  rescapés ont fait mieux que cela : Ils se 
  sont unis pour former une espèce hybride, 
  inconnue des Profonds eux-mêmes !
  Ambiance
  Durant 
  cette 
  dernière 
  partie, 
  les 
  investigateurs vont quitter l’épouvante pour 
  la terreur. Le théâtre macabre des druides 
  à l’agonie n’est que la première étape d’une 
  descente aux enfers. Délaissant les murs 
  protecteurs de la forteresse de l’île de 
  Man, l’histoire s’enfonce dans un cloaque 
  insondable et putride. C’est là que réside 
  le druide reclus et où survit un peuple 
  hybride, né d’une liaison contre nature 
  d’hommes et de Profonds. La fécondité 
  perdue et retrouvée des Profonds jaillit 
  enfin dans toute son horreur, pour la plus 
  grande gloire de Dagon !
  L’endroit résonne des vagues qui se 
  brisent à l’extérieur. Une puanteur abyssale 
  imprègne les parois souillées. L’atmosphère 
  elle-même est chargée d’un goût de sel qui 
  donne la nausée aux étrangers.
  « Je ne vous demande qu’une seule chose : laissez 
  à jamais inconnu votre antique savoir ! »
  Howard Phillips Lovecraft
  Oceanus
  Vers l’île de Man
  Préparatifs
  La nuit dernière, les investigateurs ont 
  affronté la confrérie dans les sous-sols du 
  manoir de Robert Stoner. Quel que soit 
  le résultat de cette confrontation, et s’ils 
  veulent annihiler la menace des Profonds 
  en mer d’Irlande et sauver les Druides, 
  il leur faut se rendre sur l’île de Man. 
  Ils peuvent être accompagnés de Craig 
  Fergus et Crowen McKavel, les envoyés 
  de l’île de Man (cf. Les visiteurs l’île de 
  Man, p. 26).
  L’île fait partie du périple hebdomadaire 
  du Mary’s Galloway. Convaincre le 
  capitaine Tyler Sappletown, d’y conduire 
  son bateau est donc chose facile. Durant 
  son escale à Bryn Celli Ddu, il est 
  parvenu à effectuer les réparations et peut 
  reprendre la mer. Le départ peut avoir 
  lieu dès le matin, à l’heure choisie par les 
  investigateurs car la marée n’affecte pas le 
  petit port.
  La traversée
  Il faut sept heures pour rallier Bryn 
  Celli Ddu à l’île de Man. Le temps est 
  couvert et la mer agitée. Très souvent, des 
  bourrasques chargées de pluies s’abattent 
  sur le pont.
  Il est possible que le bateau des 
  investigateurs pourchasse celui de la 
  confrérie (cf. Le voyage de la confrérie, 
  ci-après). En revanche, selon l’avance 
  prise par ce dernier, il est peu probable 
  qu’ils parviennent à le rattraper. Si cela 
  devait arriver, les investigateurs auraient à 
  affronter une confrérie poussée à bout et 
  incapable de renoncer si près du but.
  Durant le voyage, les investigateurs 
  peuvent 
  observer 
  d’étranges 
  signes 
  d’activité : par moments, des formes 
  sombres crèvent lentement la surface 
  des flots, comme le feraient des baleines. 
  Mais elles ne soufflent pas. Elles laissent 
  derrière elles un long sillon dans la mer, 
  puis replongent. Ce sont les conques des 
  shamans en route pour le Sanctuaire !
  Les Druides rencontrés à Bryn 
  Celli Ddu
  À Bryn Celli Ddu, les investigateurs ont 
  rencontré deux envoyés de l’île de Man : 
  Craig Fergus, ovate des druides et ex-
  époux d’Eleonor Crampton et Crowen 
  McKavel, un jeune disciple.
  Pour leur sécurité, les deux hommes 
  répondent 
  favorablement 
  à 
  toute 
  proposition des investigateurs visant 
  à les faire voyager avec eux. Durant le 
  voyage, ils peuvent ainsi les renseigner sur 
  le mode de vie des druides (cf. encadré 
  La Société des Druides, p. 34) et rappeler 
  l’urgence de l’état de santé de leurs frères, 
  empoisonnés par la confrérie. Eux-mêmes 
  souffrent terriblement de l’empoisonnement 
  et avant la fin de la journée, ils sombrent 
  dans le délire. En tout état de cause, ils 
  leur indiquent que leur destination finale 
  est Curtain Wall, à trois kilomètres du 
  village côtier de Peel, sur la côte sud-ouest 
  de l’île. C’est là que résident les Druides.
  Le voyage de la confrérie
  Selon les événements de la nuit 
  précédente, la confrérie peut avoir été 
  partiellement démantelée. Les seuls 
  leaders du groupe sont : John Wendish, 
  Gregor Wenrec et Éléonor Crampton. 
  Un seul d’entre eux suffit à faire en sorte 
  que la confrérie soit toujours une menace. 
  À noter que l’histoire se poursuit même 
  sans cette faction.
  La confrérie se met donc en route pour 
  l’île de Man, à bord du bateau que Ray 
  l’Estropié a récupéré, sinon avec n’importe 
  quel autre embarcation (voire même le 
  Mary’s Galloway en dernier recours). Elle 
  emporte le shaman Profond dans son 
  réservoir, ou le maintient en vie dans un 
  autre contenant : un large tonneau. Sur 
  les indications du shaman la confrérie 
  va rejoindre une procession de conques 
  située à l’ouest, pour se diriger ensuite 
  vers l’île de Man. Elle se moque bien 
  qu’un navire arrive avant elle sur place : 
  les druides sont déjà empoisonnés et, 
  selon elle, rien ne pourra plus empêcher 
  l’inéluctable.
  Enfin, il est possible qu’un investigateur 
  ait été capturé par la confrérie durant 
  l’affrontement qui les opposa dans la 
  propriété de Robert Stoner. La confrérie 
  compte 
  le 
  garder 
  captif 
  jusqu’au 
  dénouement de cette histoire. À lui de 
  s’en tirer au mieux…
  Les Druides Gallois
  Accoster à Curtain Wall
  Les druides auront indiqué qu’il existe, 
  au pied des falaises, un petit point 
  d’accostage et un escalier permet d’être 
  en quelques minutes à l’intérieur des 
  murs. Mais le Mary’s Galloway est trop 
  gros pour s’approcher de ce quai, réservé 
  aux chaloupes. Les investigateurs doivent 
  donc finir à la rame, tandis que le capitaine 
  jette l’ancre à quelques encablures de là. Il 
  reste à bord de son bateau, éventuellement 
  prêt à intervenir.
  La fille de Margaret Sannyhoc
  Il est probable que la Vérole ait vendu 
  Anny, la fille de Margaret Sannyhoc, 
  aux Druides. Sinon les investigateurs 
  ont peut-être décidé de la sauver des 
  griffes de la confrérie. Dans les deux 
  cas, l’enfant se trouve à bord du bateau. 
  À noter toutefois que la Confrérie peut 
  avoir enlevé l’enfant afin de l’échanger 
  contre le masque de nacre. Dans cette 
  dernière hypothèse, les investigateurs 
  auront à le récupérer.
  
  33
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  Les ruines de Curtain Wall
  Les Druides de l’île de Man sont installés 
  dans une ancienne forteresse surplombant 
  la mer. Une grande partie de ce qui 
  constituait la défense (mur d’enceinte, 
  tours…), est aujourd’hui en ruine. 
  Subsistent les bâtiments de vie. Un vent 
  perpétuel balaie les vieilles pierres et c’est 
  à l’abri des derniers murs que poussent les 
  rares arbustes et qu’on a établit le potager.
  Personne ne veille à la sécurité de 
  l’endroit. Les investigateurs parviennent 
  à l’intérieur sans avoir rencontré âme 
  qui vive. Les seuls bruits qui emplissent 
  l’atmosphère sont ceux du vent et des 
  vagues se brisant contre les rochers. 
  Aucun oiseau ne vient survoler cet endroit 
  où règne une sensation de désolation et, 
  bientôt, une odeur de mort.
  Les Druides à l’agonie
  Si les premiers malades ont été regroupés 
  dans les dortoirs, les suivants sont restés à 
  l’endroit où ils sont tombés. Beaucoup sont 
  déjà morts, les autres râlent en attendant 
  une délivrance. C’est un spectacle de mort 
  qui s’offre aux investigateurs.
  Crowen McKavel, le jeune disciple, 
  quoique de plus en plus souffrant, se 
  met immédiatement en devoir de porter 
  secours et réconfort aux malades. Il 
  propose à un ou plusieurs investigateurs 
  de l’accompagner à l’herboristerie afin 
  d’y trouver de quoi soulager les maux 
  des frères. Rowland Lumley, le druide 
  apothicaire travaille toujours sur place 
  à la fabrication d’un remède. Au milieu 
  des effluves entêtantes et des parfums 
  de plantes séchées, il peut renseigner 
  les investigateurs :
  •  À sa connaissance, personne ne s’est 
  introduit dans Curtain Wall. Qui 
  voudrait empoisonner des druides et 
  pour quelles raisons ? (Il ignore le rôle 
  véritable de druides dans cette affaire).
  •  Les 
  frères 
  sont 
  tombés 
  malades 
  simultanément quelques heures avant 
  le début de la grande tempête. Lorsque 
  cela fut possible, ils ont fait appeler 
  le médecin de Peel, mais il avait déjà 
  beaucoup à faire avec les blessés de la 
  tempête et il compte sur les talents de 
  guérisseurs des Druides pour se soigner 
  eux-mêmes.
  •  Parce que l’oraison ne doit jamais 
  cesser, les derniers frères sont regroupés 
  pour la communion (il fait référence au 
  cercle de pierre situé dans les sous-sols). 
  Personne d’autre qu’un druide n’est 
  autorisé à les rejoindre. Seul le grand 
  Druide, ou son conseiller, pourrait 
  permettre à des profanes d’assister ou 
  de participer à la communion, mais 
  cela n’est jamais arrivé.
  L’empoisonnement des Druides
  Le poison utilisé par Gregor Wenrec 
  pour infecter la citerne de Curtain 
  Wall est à base de viscères de poissons. 
  Progressifs ou foudroyants, les effets 
  sont variables d’un individu à l’autre. 
  L’affection bénigne provoque nausées, 
  fièvre et courbatures. Les symptômes 
  sont semblables à ceux de la grippe. 
  L’étape suivante ajoute des vomissements, 
  des vertiges et une altération des sens. 
  Sans soin, le malade entre quelques 
  heures plus tard dans la dernière phase. 
  Il ne peut se tenir debout, ses mains 
  sont agitées de tremblements et de 
  violentes convulsions agitent parfois ses 
  membres. Il bave sans arrêt et transpire 
  abondamment, mais ne peut rien avaler. 
  S’il ne prend pas un antidote adéquat, il 
  meurt le lendemain en délirant.
  Comment se soigner
  À Bryn Celli Ddu, les investigateurs 
  ont peut-être découvert le poison dans 
  la demeure de Gregor Wenrec (cf. Chez 
  Gregor Wenrec p. 21). À partir de là, et 
  en utilisant l’herboristerie de Curtain 
  Wall, un druide peut parvenir à élaborer 
  un antipoison en une journée. C’est 
  beaucoup trop long pour sauver la 
  totalité des personnes empoisonnées, 
  mais cela peut permettre d’épargner la 
  vie des investigateurs et des druides les 
  moins atteints.
  De la même manière, si les investigateurs 
  découvrent, ou ont découvert, que 
  la citerne est à l’origine du mal, un 
  prélèvement d’eau contaminée permet de 
  faire les mêmes recherches et d’arriver au 
  même résultat.
  De son côté, Craig Fergus propose aux 
  investigateurs de rencontrer les hauts 
  dignitaires de cette société, à savoir : 
  Angus Sergham, le grand Druide, et son 
  conseiller, Rowland Lumley. Mais seul ce 
  dernier peut être vu immédiatement (cf. 
  p. 38). Il gît sur sa couche, mourant. En 
  premier lieu, Craig Fergus commence 
  par rapporter les conclusions de sa 
  mission à Brun Celli Ddu : les pierres 
  levées ont été abattues !
  Immédiatement, un soupir s’échappe des 
  lèvres du malade : «  Ainsi, le temps est 
  venu. Le grand pentagramme est brisé et 
  ils vont pouvoir entrer… »
  Puis, avisant la présence des investigateurs, 
  il leur pose quelques questions pour 
  s’assurer de leur loyauté : Que savez-
  vous ? Que pouvez-vous ?...
  Si les investigateurs répondent sans 
  ambiguïté, le druide est enclin à leur 
  accorder sa confiance et révèle quelques 
  vérités aux investigateurs, au milieu de 
  grimaces de douleur et de gémissements :
  •  Le grand pentagramme de la mer 
  d’Irlande a toujours permis de tenir 
  à l’écart une race aquatique : Les 
  Profonds. Ces créatures vénèrent un 
  dieu innommable, dont le temple se 
  trouve quelque part dans les sous-sols 
  de cette île.
  •  Depuis toujours, le cœur du grand 
  pentagramme est protégé par la com-
  Frise Chronologique
  Matinée  
  Les investigateurs quittent Bryn Celli Ddu 
  à destination de l’île de Man. Ils peuvent 
  observer des conques suivre la même 
  direction. 7 heures plus tard ils arrivent à 
  destination
  Après-midi  
  Ils explorent le site de Curtain Wall et 
  découvrent les Druides à l’agonie. Les 
  derniers maintiennent le chant des hommes 
  dans une pierre suspendue. Ils rencontrent 
  le Druide Reclus et découvrent le moyen 
  de pénétrer dans le Sanctuaire de Dagon
  Début de soirée 
  Les rituels Profonds détruisent le chant 
  des hommes. Les Shamans entrent dans le 
  Sanctuaire et découvrent le peuple hybride. 
  Guidée par le Shaman Profond, la confrérie 
  entre à son tour. Les investigateurs doivent 
  empêcher les Profonds de célébrer Dagon !
  CRoSLEy SWANCoTT
  Druide apothicaire
  Âgé d’une soixantaine d’années, il pèse 
  dans les 160 kg pour un mètre soixante-
  dix. Son visage rond et rougeaud révèle 
  qu’il préfère le vin à l’eau. C’est d’ailleurs 
  pour cette raison qu’il est moins malade 
  que les autres. Mais lui pense que cela vient 
  de son poids.
  Personne ici ne connaît l’origine du 
  mal. On ignore si on a affaire à un 
  empoisonnement, une maladie ou une 
  malédiction… Aussi, le druide travaille-
  t-il en aveugle, sans vraiment savoir ce 
  qu’il recherche. Si les investigateurs lui 
  révèlent que, selon eux, la citerne est la 
  source d’un empoisonnement, ses travaux 
  progresseront plus rapidement 
  (cf. L’empoisonnement des Druides, ci-contre).
  Ses facultés ne sont pas complètement 
  diminuées. 
  Il 
  pourra 
  éventuellement 
  soigner les investigateurs de quelques 
  maux contractés à Bryn Celli Ddu.
  Caractéristiques :
  Druide apothicaire (50 %), travailleur, 
  amical et acharné 
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  34
  munion du chant des hommes et des 
  complaintes druidiques. C’est le dernier 
  rempart contre les sorciers Profonds.
  •  Les plus forts d’entre vous peuvent 
  nous aider à maintenir ce rempart en 
  rejoignant la communion.
  •  Ne cherchez jamais à percer les secrets 
  enfouis. Il vous faudrait vivre et mourir 
  avec cette connaissance…
  Craig Fergus indique que le fait de 
  rejoindre la communion est un privilège 
  unique. Probablement que ces temps 
  de malheur poussent les dignitaires 
  druidiques 
  à 
  solliciter 
  toute 
  l’aide 
  possible. Si les investigateurs souhaitent 
  apporter leur soutien, il les conduit vers 
  l’intérieur d’un bâtiment où se trouve 
  l’entrée des sous-sols de l’île, vers «  la 
  caverne du cercle ».
  Un escalier éclairé de lampes à huile se 
  sépare en plusieurs directions. Celle de 
  gauche conduit à une épaisse porte de 
  bois fermée à clef. Craig Fergus indique 
  que seul le Grand Druide en possède la 
  clef (cette porte conduit au «  puits des 
  chuchotements  », cf. p.  37). La citerne 
  se trouve au bout du passage de droite, 
  tandis qu’un escalier central taillé dans la 
  roche descend à la « caverne du cercle ».
  Le dernier cercle des 
  hommes
  La caverne du cercle
  Des litanies gutturales parviennent aux 
  investigateurs alors qu’ils descendent 
  les marches abruptes. L’atmosphère est 
  chargée d’une tension palpable, comme 
  si les mythiques forces telluriques des 
  druides étaient ici à l’œuvre. La caverne 
  en question est une salle circulaire d’une 
  vingtaine de mètres de diamètre. Sur 
  le pourtour sont levés une douzaine 
  de menhirs de deux à quatre mètres de 
  hauteur. Au pied de huit d’entre eux, un 
  homme est allongé sur le sol, les pieds 
  contre la pierre et les mains tendues vers 
  le centre de la pièce, où, suspendue à 
  une hauteur de trois mètres, une longue 
  pierre oscille doucement. Sa pointe 
  disparaît dans une crevasse insondable 
  d’à peine trente centimètres de large sur 
  deux mètres de long. Pieds nus et yeux 
  clos, un homme parcourt la scène en 
  s’aidant d’un bâton.
  À peine les investigateurs sont-ils entrés 
  dans la caverne qu’un vieil homme en robe 
  de lin s’approche en titubant. C’est Angus 
  Sergham, le grand Druide, qui veut avant 
  tout s’assurer qu’ils sont bien envoyés par 
  Rowland Lumley et qu’on peut leur faire 
  raisonnablement confiance. Puis, il va 
  tenter de tester les investigateurs en leur 
  mentant sur la raison d’être de cette salle : 
  Les druides regroupés y recherchent dans 
  la méditation le moyen de guérir leur 
  propre corps de la maladie. Ils cherchent 
  jusque dans la terre l’énergie dont ils ont 
  besoin, par l’intermédiaire des pierres 
  levées tout autour de la pièce.
  Si les investigateurs apportent la preuve 
  qu’ils en savent beaucoup sur la présence 
  des Profonds, le rôle des pierres levées 
  La société des Druides
  organisation
  La société celtique était organisée autour de 
  trois fonctions spécifiques et complémentaires : 
  sacerdotale, guerrière et productrice. La classe 
  sacerdotale avait un rôle de régulateur et 
  se voyait attribuer tout ce qui concernait la 
  religion, la justice et l’enseignement. Le mot 
  « Druide » est devenu un terme générique 
  pour illustrer cette fonction, alors que la classe 
  sacerdotale comprenait en fait trois catégories 
  de sages :
  •  Les Bardes et les poètes, qui représentaient 
  la fonction sacerdotale auprès de la fonction 
  guerrière
  •  Les Ovates, qui pratiquaient la divination 
  et représentaient la fonction sacerdotale 
  auprès de la fonction productrice
  •  Les 
  Druides, 
  qui 
  étaient 
  philosophes, 
  théologiens, juges, médecins et conseillers 
  des rois
  Le Gorsedd
  Le Gorsedd est une assemblée historique, 
  dont le chef élu est le dépositaire suprême 
  de la tradition celtique. Dans la hiérarchie 
  druidique, le Grand Druide est élu à vie. Il 
  est le chef tout puissant. Viennent ensuite les 
  druides, âgés d’au moins cinquante ans, puis les 
  bardes, les ovates et enfin les disciples âgés de 
  moins de vingt-cinq ans. Ces statuts assurent 
  l’inamovibilité des dirigeants et permettent 
  une continuité des actions.
  Aucune religion n’est obligatoire pour les 
  membres, qui peuvent appartenir à n’importe 
  quelle confession. Cependant le catholicisme 
  est la religion officielle du Gorsedd.
  Tenue initiatique
  Les trois couleurs portées par tous les 
  Druides ont été définies par Iolo Morganwg, 
  qui institua le Gorsedd du Pays de Galles. Il 
  s’agit à chaque fois d’un ruban noué au bras 
  droit du novice :
  • Pour le Barde, un ruban bleu symbole de vérité.
  • Pour l’Ovate, un ruban vert symbolisant les arts.
  •  Pour le Druide, un ruban blanc, couleur de 
  l’innocence (influencé par le christianisme).
  Depuis 1894, les attributs Druidiques sont :
  •  La robe de lin, la saie, qui dévie les influences 
  négatives.
  •  Le voile et le bandeau, qui ne laissent visible 
  que la face. Avec les mains et les pieds, elle 
  doit rester dégagée pour capter les forces 
  cosmiques et telluriques.
  •  Le bâton des Bardes et des Ovates qui 
  symbolise l’axe du monde. Il a le pouvoir de 
  bénir et de sanctifier.
  •  La canne de Druide qui symbolise l’accès aux 
  plans spirituels.
  Les huit fêtes traditionnelles
  Héritées des huit grandes fêtes traditionnelles 
  celtes, leur symbolisme est universel.
  •  Samain - pleine Lune de Novembre. À Samain 
  le temps n’existe plus. Samain n’appartient ni 
  à l’année qui se termine, ni à l’année nouvelle. 
  Est-ce la dernière fête de l’année ou la 
  première de l’année suivante ? Les festivités 
  duraient trois jours.
  •  Solstice d’Hiver - 21 décembre. C’est le 
  moment où la terre est la plus éloignée du 
  soleil, ensuite les jours rallongent, marquant 
  le triomphe de la lumière sur les ténèbres.
  •  Imbolc - pleine lune de février. Elle subsiste 
  aujourd’hui sous le nom de la Chandeleur
  •  Équinoxe de Printemps - 21 mars. C’est le 
  réveil de la nature.
  •  Beltaine - pleine lune de mai. La venue de l’été 
  et la fête du feu, dont les Druides se disaient 
  les maîtres. C’est leur fête sacerdotale.
  •  Solstice d’Été - 21 juin. Cette fête est parvenue 
  jusqu’à nous par les feux de la Saint Jean.
  •  Lugnasad - pleine Lune d’août. Elle se 
  caractérisait par des foires, des mariages, des 
  jeux, l’audition de poètes et de musiciens, une 
  trêve militaire et le règlement des questions 
  politiques.
  •  Équinoxe d’Automne - 21 septembre. 
  L’homme recherche la connaissance et 
  développe son intuition. Il médite sur ce qu’il 
  a fait et sur ce qu’il fera.
  Le congrès Celtique
  En parallèle de la société druidique, divers 
  festivals et réunions celtiques se tenaient 
  depuis plusieurs siècles. En 1917, un gallois de 
  Bikenhead, appelé Evan T. John, émit l’idée d’un 
  Congrès Celtique. Plusieurs réunions de travail 
  se tirent à Neath, au Pays de Galles en 1918, à 
  Édimbourg en 1920 et à Glasgow en 1921. Le 
  Congrès Celtique avait pour but de promouvoir 
  la coopération entre les pays celtiques et le 
  développement de la culture celtique, à travers 
  l’histoire, les langues et les littératures.
  Les druides de l’île de Man
  Ils sont une cinquantaine à vivre à Curtain Wall, 
  un refuge loin des turpitudes quotidiennes 
  des hommes, mais un poste avancé dans la 
  lutte contre le mythe. S’appuyant sur une 
  organisation ancestrale, ils sont les héritiers 
  spirituels et culturels d’un passé séculaire.
  Les 
  trois 
  fonctions 
  sacerdotales 
  sont 
  représentées dans leur société. Chacun a 
  un double rôle : collaborer au mode de vie 
  austère dans cet endroit et tenir sa place 
  dans le domaine spirituel. On trouve ainsi 
  des pêcheurs, des jardiniers, des cuisiniers… 
  également poètes, érudits, théologiens… 
  Mais durant leur bref séjour dans cet endroit, 
  les investigateurs n’auront pas le temps de 
  s’appesantir sur cette organisation. Au mieux, 
  pourront-ils rencontrer :
  • Angus Sergham, le Grand Druide (cf. p. 37)
  • Crosley Swancott le druide théologien (cf. 
  ci-dessus)
  • Rowland Lumley le druide apothicaire (cf. 
  p. 36)
  • Jervis Kendrik Le druide barde (cf. p. 37)
  
  35
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  et l’existence du Sanctuaire, il décide de 
  révéler la vérité :
  •  Les druides réunis ici sont animés d’un 
  pouvoir qui leur permet de perpétuer 
  le chant des hommes dans la pierre. 
  Cette pierre suspendue au plafond, 
  et qui se fragilise heure après heure, 
  émet une force qui tient les Profonds 
  éloignés du Sanctuaire.
  •  Mais 
  les 
  Profonds 
  disposent 
  de 
  leurs propres sortilèges, gravés sur 
  des coquillages géants. Ces rituels 
  s’affrontent en cet instant et les druides 
  malades sont trop faibles pour prendre 
  l’avantage. Ils ne font que retarder 
  l’inéluctable.
  •  Oui, il existe dans le Sanctuaire une 
  espèce inconnue sous cette île. Il y a 
  fort longtemps, ses frères les druides 
  ont chassé ces créatures qui priaient 
  un dieu mauvais et ont élevé un grand 
  pentagramme de pierre pour les tenir 
  éloignés de cet endroit.
  Si les investigateurs font référence au 
  puits des chuchotements, ou à une 
  silhouette aperçue derrière la citerne, 
  le grand Druide ne répond pas. En cet 
  instant d’affrontement entre les hommes 
  et les Profonds, il n’est pas prêt à révéler 
  qu’un Profond réside depuis toujours aux 
  côtés de ses frères druides (cf. Le puits des 
  chuchotements, p. 37).
  Puis, le grand Druide sollicite l’aide des 
  investigateurs afin de rejoindre le chant 
  des hommes. Il hèle l’homme aux pieds 
  nus, qui n’est autre que Jervis Kendrik, le 
  druide barde, et lui demande de tester le 
  pouvoir des investigateurs !
  Le chant des hommes
  La participation à cette communion est 
  réservée aux investigateurs ayant un POU 
  suffisant (supérieur ou égal à 15). Pour les 
  Druides, c’est une occasion inespérée de 
  renforcer le pouvoir de la pierre et pour 
  les investigateurs concernés, le moyen 
  de s’essayer à une science mystique. 
  Les deux hommes vont déployer des 
  trésors d’arguments pour convaincre les 
  investigateurs potentiels de se joindre à 
  Curtain Wall
  C’est le nom donné aux ruines d’un ancien 
  château du XIIIe siècle, bâti sur l’une des plus 
  petites îles de la mer d’Irlande. À l’époque 
  déjà, d’antiques galeries couraient dans les 
  sous-sols de l’île. Il fut édifié à une époque où 
  la menace venait de la mer. Invasions anglaises, 
  raids gallois, attaques irlandaises… de tout 
  temps, l’île de Man fut convoitée pour sa 
  position stratégique en mer d’Irlande. Vers le 
  XVIIIe siècle, le château fut abandonné, car il 
  ne pouvait accueillir une garnison nombreuse, 
  ne possédait pas de point d’eau et sa vétusté 
  aurait demandé de trop gros travaux avant qu’il 
  soit possible de l’équiper de canons modernes.
  Dès cet instant, les Druides s’y installèrent, 
  trouvant dans ce refuge une forme d’ermitage.
  1  Le mur d’enceinte partiellement abattu. 
  Les Druides y prélèvent des pierres pour 
  construire de nouveaux bâtiments
  2   L’accès principal. Un escalier extérieur 
  conduit à une double porte fermée par 
  une poutre de bois. À marée basse, un 
  passage à gué permet de rejoindre la côte
  3   L’accès par la mer. Un petit escalier glissant 
  monte jusqu’en haut de la falaise. Cet 
  endroit dangereux est rarement utilisé
  4  La salle principale, dite « longue salle » par 
  les occupants. Elle sert de réfectoire et on 
  y tient des réunions
  5   Les dortoirs, susceptibles d’accueillir 
  environ soixante individus. C’est là qu’ont 
  été allongés les premiers malades, soit une 
  trentaine de personnes
  6   La réserve de vivre. Poisson séché et fumé, 
  fromages, orge, blé noir… Elle est fermée 
  à clé et n’a pas été empoisonnée
  7   L’herboristerie. Elle sert à la fois de 
  lieu d’expérimentation et de réserve 
  de semences pour le potager. Crosley 
  Swancott (cf. ci-contre) continue d’y 
  travailler avec acharnement. Ce druide 
  malade est au bord de l’épuisement
  8   L’entrepôt de fournitures. Outils, bois de 
  construction, fournitures diverses… tout 
  ce qui permet d’entretenir le site sans 
  faire appel à l’extérieur
  9   L’atelier. Les artistes stockent ici des blocs 
  de grès et des pièces de bois brut dont 
  ils se servent pour graver et sculpter les 
  motifs druidiques
  10  La table des Ovates. Quelques pierres 
  dressées servent de lieu de recueillement 
  et d’échange avec la nature. Elles sont 
  ornées de gravures anciennes : croix 
  triskèle, symbole de l’île de Man et autres 
  dessins en partie effacés
  Les lieux suivants se situent sous le niveau du 
  sol :
  11  Le « puits des chuchotements » (cf. p. 37)
  12 La citerne (cf. p. 36)
  13  La « caverne du cercle » (cf. Le chant des 
  Hommes, ci-dessous)
  14 La faille qui conduit au Sanctuaire
  15 La stèle gravée
  16 L’entrée du Sanctuaire
  17  La statue de Dagon. Elle ressemble à la 
  silhouette aperçue dans les vagues de la 
  tempête autour du phare
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  36
  la communion : renforcer le pouvoir de la 
  pierre et vaincre les Profonds, soulager les 
  frères qui pourront reprendre des forces, 
  gagner du temps pour permettre aux 
  autres de poursuivre leurs investigations…
  Pour ajouter au stress du moment, l’un 
  des frères allongé sur le sol est soudain 
  pris d’un malaise. À cet instant précis, un 
  fragment de la pierre suspendue éclate et 
  va frapper un menhir avec force, projetant 
  des éclats dans toutes les directions.
  Les investigateurs ont déjà été confrontés 
  à un rituel du même genre dans le phare. 
  La pierre qui fermait l’accès aux sous-
  sols était également chargée du chant 
  des hommes, sans qu’il fût cependant 
  nécessaire de maintenir un cordon de 
  Druides autour d’elle.
  L’investigateur dans le cercle
  Se voulant rassurant, Jervis Kendrik prend 
  tour à tour les mains des investigateurs 
  afin de sonder leur potentiel. Puis, il 
  fait allonger l’investigateur retenu pieds 
  nus contre un menhir et lance un rituel 
  en gallois. Mais l’esprit rationnel de 
  l’investigateur s’oppose d’abord à ces 
  pratiques inconnues. Il faut échouer à un 
  test d’opposition contre un POU de 12 
  sur la Table de Résistance pour y parvenir.
  Quand l’esprit de l’investigateur admet le 
  rituel, la puissance de la pierre « broie » la 
  volonté du profane. Une douleur inconnue 
  fend la plante de ses pieds et lui ouvre les 
  artères jusqu’au bas-ventre ! Elle s’insinue 
  dans son corps, déchire ses organes 
  internes et presse sur son cerveau. Puis elle 
  reflue vers ses mains tendues qui semblent 
  éclater ! La puissance de la pierre est alors 
  renforcée par le pouvoir de l’individu, qui 
  perçoit enfin le chant des hommes exploser 
  dans sa tête ! Cette expérience coûte 2/1D6 
  points de SAN à l’investigateur concerné et 
  aucun dommage corporel.
  Chaque participation au rituel dure une 
  demi-heure, après laquelle l’investigateur 
  doit se concentrer à nouveau. Cette fois-
  ci le risque mental n’est que de 1 point. 
  L’investigateur va pouvoir explorer le 
  chant des hommes et interpréter des 
  images confuses :
  •  Une autre présence contribue à sa façon à 
  renforcer la pierre, mais elle n’est pas dans 
  le cercle (le Druide reclus a le pouvoir 
  d’aider les hommes comme il peut).
  •  L’investigateur « perçoit » la puissance 
  des rituels adverses, qui tentent de briser 
  le pouvoir des druides. Ces rituels se 
  renforcent à chaque fois. L’investigateur 
  se rend parfaitement compte que si rien 
  n’est fait, le rituel des Profonds finira 
  par l’emporter. Son introduction dans le 
  cercle ne fait que retarder cette échéance
  •  Parmi les mots de Gallois, résonnent 
  les noms des sites des pierres levées du 
  grand pentagramme.
  •  Un autre chant s’élève formé par des 
  cordes vocales noyées dans la mer.
  Si aucun investigateur ne participe au 
  cercle, le rituel sera brisé plus tôt par les 
  Shamans Profonds. En durée de jeu, ils 
  auront moins de temps pour se rendre 
  jusqu’au Sanctuaire et les Profonds y 
  seront plus nombreux.
  Les mystères de Curtain 
  Wall
  La citerne
  Tandis qu’une partie des investigateurs 
  renforce peut-être le dernier cercle des 
  hommes, les autres peuvent être tentés 
  de poursuivre l’exploration de cet endroit. 
  Cela peut passer par une visite à la citerne.
  Elle a été bâtie pour permettre aux 
  résidants de tenir de véritables sièges face 
  à des agresseurs. Il n’y a pas de puits d’eau 
  douce sur cette île. La seule ressource sur 
  laquelle peuvent compter les habitants est 
  cette citerne. C’est d’ailleurs là leur point 
  faible et la raison pour laquelle Gregor 
  Wenrec l’a empoisonnée.
  La citerne en question est bien plus qu’un 
  simple réservoir. C’est une grande salle 
  aux voûtes arrondies. Elle mesure une 
  trentaine de mètres de long sur six de 
  large et se remplit par les eaux de pluie. 
  Le fond en est irrégulier et va de 1 mètre 
  Conseil au gardien
  De révélation en révélation
  L’intrigue 
  va 
  proposer 
  aux 
  investigateurs 
  une 
  succession 
  de 
  révélations. Il est important qu’à 
  chaque fois, les investigateurs aient le 
  sentiment de découvrir le fondement 
  de l’histoire. Le fait qu’ils aient eu le 
  privilège d’être admis dans la caverne 
  du cercle constitue la première étape. 
  La rencontre avec le Druide reclus et le 
  fait de découvrir qu’il s’agit d’un Profond 
  est la première grande révélation 
  de l’intrigue. Mais la révélation finale 
  viendra de la découverte du peuple 
  hybride, dont les Profonds eux-mêmes 
  ignorent l’existence !
  Enfin, après la conclusion de cette 
  aventure, le gardien aura encore 
  la 
  possibilité 
  de 
  surprendre 
  les 
  investigateurs, entre autre en révélant la 
  vérité sur la condamnation des Profonds 
  à vivre une existence sur la terre…
  La véritable prière d’Angus 
  Sergham
  « Ô vents chargés de sel qui parcourez 
  tristement
  Les régions abyssales et nues ;
  Ô lames courroucées et blafardes qui rappelez
  Le chaos que la Terre a laissé derrière elle ;
  Je ne vous demande qu’une seule chose :
  Laissez à jamais inconnu votre antique 
  savoir ! »
  La pierre suspendue
  Par deux fois déjà les investigateurs 
  ont croisé des pierres semblables, mais 
  brisées. La première se trouvait sous 
  le phare de Bryn Celli Ddu, au milieu 
  d’éclats de coquillages. Les débris de 
  la seconde se trouvaient sur le site 
  des pierres levées du village. Une 
  autre encore attend les éventuels 
  explorateurs des sous-sols de l’île.
  En fait, il s’agit d’une arme taillée par 
  les anciens druides pour briser les 
  conques ! Mais avec les siècles, son 
  usage primitif s’est perdu, au profit de 
  rituels plus sophistiqués. Cependant, 
  lorsque viendra l’heure de la grande 
  célébration de Dagon, il est possible 
  que les investigateurs soient tentés 
  de frapper sur cette pierre, dont les 
  vibrations se répercuteront jusque 
  dans la mer, au point de briser les 
  conques des shamans. D’ici la fin de 
  cette histoire, les druides vont sombrer 
  les uns après les autres. Mais la pierre 
  ne tombera pas, laissant la possibilité 
  aux investigateurs de la faire résonner.
  D’ici là, les druides ne laisseront 
  jamais qui que se soit risquer de 
  briser la pierre.
  RoWLAND LUMLEy 
  Druide théologien
  Âgé d’une soixantaine d’années, il est le 
  conseiller du Grand Druide. C’est avec 
  lui qu’il partage le secret de l’existence du 
  Druide Reclus et ils échangent souvent sur 
  l’équilibre de cette nature qui a doté une 
  seconde espèce de discernement et de 
  passion : Les Profonds.
  Il sait parfaitement que le chant des 
  hommes 
  doit 
  être 
  maintenu 
  afin 
  d’empêcher les Profonds d’approcher ! Il 
  sait également que quelqu’un ou quelque 
  chose cherche à anéantir la puissance des 
  druides afin de permettre l’entrée dans le 
  Sanctuaire des Profonds.
  Le poison l’a terrassé ! Il attend l’instant 
  de la mort comme une alternative à 
  sa souffrance. Les orbites creusées de 
  douleur et les phalanges saillantes, il se 
  demande après tant d’années qu’elle place 
  sera la sienne dans l’au-delà.
  Statistiques :
  Druide théologien (75 %), généreux, amical 
  et résigné
  Un vieil homme qui va mourir
  
  37
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  de profondeur jusqu’à 3 mètres maximum. 
  À proximité d’un ponton de pierres, on 
  a amarré une petite barque destinée au 
  nettoyage. Au fond de la citerne, dans 
  un recoin assombri, se trouve un couloir 
  fermé par une grille. La partie immergée 
  est rongée par la rouille et quelques coups 
  permettraient de passer. On entre dans le 
  domaine du Druide reclus.
  Alors que les investigateurs visitent cet 
  endroit, ils peuvent tout à coup apercevoir 
  la silhouette difforme du Druide reclus 
  passer dans le couloir derrière la grille. 
  Quelque chose se déplace dans les 
  souterrains de l’île !
  À noter que du côté du domaine du 
  Druide reclus on peut voir une dalle 
  scellée dans la cloison, que l’on ne peut 
  distinguer si l’on se trouve du côté des 
  humains. Si elle était brisée, le contenu 
  de la citerne empoisonnée se déverserait 
  dans les sous-sols, jusqu’au Sanctuaire !
  Le puits des chuchotements
  L’accès est barré par une solide porte de 
  bois. L’unique clef de la robuste serrure 
  est détenue par le Grand Druide, qui n’est 
  pas enclin à la céder pour le moment. Si 
  les investigateurs veulent pénétrer dans 
  cet endroit, il va leur falloir :
  •  Se montrer extrêmement convainquant 
  en révélant, entre autre chose, ce que le 
  shaman Profond leur a appris. Face à ces 
  révélations et les épreuves subies par le 
  groupe, le Grand Druide peut changer 
  d’attitude. Attention cependant, le fait 
  pour un investigateur de révéler qu’il est 
  peut-être un Profond condamné à errer 
  sur la terre attire immanquablement la 
  suspicion des Druides sur lui. Il lui sera 
  en outre impossible de participer au 
  rituel du chant des hommes
  •  Voler la clef sur le vieil homme. Cela peut 
  être fait alors qu’il est pris d’un malaise
  •  Forcer la porte, à la condition de se 
  montrer discret
  Craig Fergus peut révéler que le puits 
  des chuchotements doit son nom au fait 
  que la seule chose qui filtre par la porte, 
  sont les chuchotements des personnes 
  autorisées à pénétrer là : Le Grand 
  Druide et son conseiller. Un peu comme 
  s’ils discutaient avec eux-mêmes… Si 
  on l’interroge plus avant, il ajoute que 
  des rumeurs courent parmi les frères 
  au sujet d’un Druide reclus : un genre 
  d’ermite qui aurait choisi de s’isoler du 
  monde et avec lequel s’entretiendraient 
  parfois les dignitaires. Craig Fergus 
  n’ira pas plus loin. Épuisé et malade, il 
  s’effondre sur le sol.
  Derrière la porte se trouve un couloir 
  dallé de pierres usées par le temps. 
  Aucun soupirail ne vient éclairer les murs 
  aveugles. Après une dizaine de mètres, le 
  couloir s’arrête au bord d’un puits dont 
  la margelle n’est formée que d’un seul 
  rang de pierres. Le fond obscur se trouve 
  cinq mètres plus bas. La lueur d’une 
  lampe permet de deviner un passage à 
  l’horizontal au fond du trou. Mais aucune 
  prise ne permet de descendre et encore 
  moins de remonter. On commence à 
  distinguer une odeur marine.
  Le druide reclus
  Au fond du puits commence le domaine du 
  Druide reclus. Son territoire se compose 
  de quelques couloirs, dont l’un remonte 
  à la citerne et un autre qui descend vers 
  quelques cavernes semi-immergées. C’est 
  là qu’il trouve sa subsistance : crustacés, 
  eau de mer, algue… Entendant les intrus 
  circuler dans les sous-sols, il va tenter de 
  se dissimuler dans un trou d’eau mais ne 
  pourra pas empêcher des lambeaux de son 
  vêtement de flotter à la surface, trahissant 
  sa présence. Terrifié, il tente de se faire 
  reconnaître des hommes en prononçant 
  quelques mots en gallois. Puis, il enchaîne 
  ANGUS SERGHAM
  Grand Druide et poète
  Cet homme sage et âgé de 75 ans semble 
  résigné à mourir. Il serait prêt à ce sacrifice 
  si cela pouvait éloigner définitivement des 
  Profonds de la mer d’Irlande, mais il sait 
  que cela ne sera pas le cas. Pour lui, le 
  combat millénaire des druides contre les 
  Profonds va s’achever aujourd’hui et il est 
  dans le camp des vaincus.
  L’empoisonnement dont il souffre lui a 
  jauni le tour des yeux et noirci les joues. Il 
  tient sa poitrine de la main droite, comme 
  s’il voulait empêcher son cœur de sortir 
  de sa cage thoracique. Simplement en lui 
  prenant le pouls, on peut deviner qu’il est 
  au bord de l’arrêt cardiaque.
  Dans notre histoire il est l’homme qui a 
  composé les vers d’Oceanus, un poème 
  qui a été fragmenté au cours de cette 
  aventure. À noter que dans la réalité, les 
  druides rivalisent de créativité au cours 
  de joutes poétiques, qui déterminent 
  le meilleur poète d’entre eux. Si les 
  investigateurs évoquent devant lui ce qu’ils 
  savent de son poème, il leur en livrera la 
  fin d’une voix solennelle et triste, car les 
  deux derniers vers portent en fait un appel 
  à l’ignorance : La véritable prière d’Angus 
  Sergham ! (cf. ci-contre)
  Le Grand Druide, et avant lui, tous les 
  Druides qui ont eu ce titre, connaît 
  l’existence du Druide reclus : Un Profond 
  célébrant le druidisme. Il s’entretient 
  régulièrement avec lui dans le puits des 
  chuchotements, comme l’ont fait avant 
  lui tous les autres grands Druides. Mais la 
  mémoire orale de cette société implique 
  que chaque nouveau grand Druide doit 
  développer par lui-même sa relation avec 
  le Druide reclus qui, siècle après siècle, 
  répète inlassablement le même genre 
  d’enseignement.
  Le Grand Druide sait également que les 
  hommes sont incapables d’accueillir le 
  druide reclus parmi eux et qu’il souffre 
  depuis toujours de son isolement et de 
  la crainte de voir un jour le courroux de 
  Dagon s’abattre sur lui.
  Statistiques :
  Druide poète (90 %), vertueux, amical et 
  leader
  Poète et philosophe
  JERVIS KENDRIK 
  Druide barde
  C’est le plus vigoureux, mais en même 
  temps le plus exposé des druides. Il préside 
  une assemblée de poètes rassemblées 
  dans les sous-sols et chargés de maintenir 
  en état la pierre du chant des hommes. 
  Son rythme de vie et la force qui l’anime 
  le tiennent dans une bonne forme, malgré 
  son âge très avancé. Il se déplace à l’aide 
  d’un long bâton noueux, qui représente 
  l’attribut de sa fonction. Il a les yeux 
  perçants d’une personne qui semble tout 
  savoir des investigateurs avant qu’ils ne lui 
  aient adressé la parole. Lorsqu’il est las, il 
  passe lentement une main osseuse sur son 
  crâne chauve.
  Lui seul est capable de juger et d’initier 
  les investigateurs qui voudraient aider les 
  druides dans leur tâche. Il sait parfaitement 
  que 
  ces 
  derniers 
  sont 
  incapables 
  d’apprendre les rites anciens et les litanies 
  galloises en si peu de temps. Cependant, 
  il sait exploiter le pouvoir de certains 
  individus afin de maintenir le chant des 
  hommes. À ce niveau, Jervis Kendrik 
  devient un guide vers l’occulte, dans une 
  expérience qui n’est pas sans danger.
  Caractéristiques :
  Rites Druidiques (50 %), tenace, amical et 
  énergique
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  38
  avec des vers d’Oceanus qu’il prononce 
  en anglais. Enfin, il demande si son ami 
  Angus va venir aussi.
  Révélations du druide Profond
  Pour 
  obtenir 
  la 
  confiance 
  des 
  investigateurs, 
  le 
  Druide 
  reclus 
  commence par répondre à leurs questions 
  et les renseigne sur divers points :
  •  Il connaît un chemin qui conduit 
  au Sanctuaire, mais il déconseille 
  de se rendre dans ce lieu de mort. Il 
  évoque un lieu maudit et un risque de 
  blasphème envers des dieux très anciens. 
  Cependant, il conduira le groupe si 
  celui-ci insiste.
  •  Dans le Sanctuaire, Dagon offrait fertilité 
  aux femelles et pouvoirs aux shamans. 
  Depuis qu’il est fermé, les Profonds se 
  meurent. S’il est ouvert à nouveau, ils 
  pourront fertiliser leurs œufs et initier de 
  nouveaux shamans.
  •  Lorsque le Sanctuaire de Dagon se 
  trouve au-dessus de la surface des eaux, 
  les Shamans Profonds se couvrent le 
  visage avec un masque pour célébrer 
  leur dieu. Le masque de nacre est un 
  antique objet rituel qui avait cette 
  fonction. Mais la célébration peut avoir 
  lieu sans celui-ci.
  •  La barrière magique des hommes 
  interdit à quiconque d’entrer ou de 
  sortir. C’est pour cela qu’il est resté ici, 
  hors de portée de la vindicte de Dagon.
  •  Les conques gravées de symboles 
  magiques permettent aux shamans de 
  passer, et parfois de briser, certaines 
  barrières magiques.
  •  Les hommes qui écoutent le Shaman 
  Profond courent à leur perte. Il n’a qu’un 
  but : ouvrir le Sanctuaire. Personne ne 
  sera jamais récompensé.
  •  À la question de savoir s’il est vrai que 
  des Profonds peuvent être condamnés à 
  une existence d’humains sur la terre, il 
  répond, d’un air embarrassé, qu’il n’a pas 
  vécu assez avec les siens pour voir cela 
  se produire…
  Lorsque vient le moment d’évoquer 
  la raison de sa présence ici, il propose 
  aux investigateurs de renouveler une 
  éprouvante et étrange expérience. Il sait lui 
  aussi réveiller les souvenirs anciens dans 
  les esprits, mais à la différence du Shaman 
  Profond, il doit tenir les mains de celui 
  avec qui il entre en contact. Toucher les 
  mains palmées et ridées de cette créature 
  peut faire perdre 0/1D2 points de SAN.
  À part cela, la réminiscence se déroule 
  comme avec le Shaman Profond. Le 
  souvenir concerne seulement l’épisode 
  de la fermeture du Sanctuaire. Les 
  investigateurs ont peut-être déjà eu la 
  version du Shaman Profond (cf. La vision 
  du Shaman Profond, p.  29), ils peuvent 
  maintenant avoir une version différente 
  (cf. Le souvenir du Druide reclus, page 
  suivante).
  Le souvenir du Druide reclus donne les 
  informations suivantes aux investigateurs :
  •  Le Druide reclus était un druide 
  ambassadeur des Profonds, envoyé pour 
  négocier une paix.
  •  Les Profonds ont tendu un piège aux 
  druides et les ont massacrés.
  •  Le Shaman Profond était déjà présent à 
  cette époque et connaît parfaitement la 
  vérité. Sa vision partisane (cf. La vision 
  du Shaman Profond, p. 29) était destinée 
  à tromper les investigateurs.
  •  Ils connaissent maintenant l’origine du 
  masque de nacre.
  •  Lorsque le Sanctuaire a été fermé, il 
  restait des hommes et des Profonds à 
  l’intérieur.
  LE DRUIDE RECLUS
  Un Profond ayant adopté le 
  druidisme
  Ce personnage n’a pas de nom. Si les 
  Profonds ont un nom, celui-ci a perdu 
  son identité lorsqu’il a rejoint les Druides, 
  à l’époque où abyssaux et hommes 
  s’affrontaient en mer d’Irlande.
  Physionomie
  Sur la tenue de lin, qui lui couvre les épaules 
  et la tête et court sur le sol, il a cousu 
  les plaques brisées d’une conque gravée, 
  comme on le fait pour des colifichets 
  encore pourvus de résidus magiques. Le 
  vêtement traîne derrière lui et accompagne 
  sa démarche claudicante des plaques 
  qui s’entrechoquent. Son existence dans 
  l’obscurité a fait disparaître tout pigment de 
  sa peau devenue blanchâtre. Il est aveugle, 
  mais connaît si parfaitement ses couloirs 
  qu’il s’y déplace sans hésitation. Cependant, 
  avec le temps et l’habitude de courber les 
  épaules dans la crainte de se blesser, il s’est 
  atrophié. Il a le souffle court d’une créature 
  difforme, dont le visage s’allonge à moins de 
  dix centimètres du sol !
  Il s’appuie sur un manche de pierre sur 
  lequel sont incrustés des coquillages de 
  toutes sortes. La moitié du temps, il laisse 
  tremper son « bâton » dans l’eau de mer 
  afin d’assurer la subsistance des mollusques.
  Il connaît assez bien la langue des hommes, 
  qu’il prononce d’une voix rauque tant 
  ses cordes vocales se sont également 
  déformées avec le reste de son corps. En 
  outre, il sait également communiquer à la 
  manière du shaman Profond : en envoyant 
  des images dans les esprits ! Cependant, 
  il doit pour cela prendre les mains des 
  hommes entre ses propres nageoires…
  Historique
  À l’origine, ce Profond avait été chargé par 
  les siens de s’initier aux rites druidiques 
  et de servir d’ambassadeur auprès des 
  hommes. Il s’agissait surtout de mieux 
  connaître les humains et leur magie. Mais 
  rapidement, il se passionna pour cette 
  religion de la nature et fini par se convertir 
  à ce mode de vie.
  Il était présent quand les hommes 
  dressèrent le Grand Pentagramme et 
  fermèrent l’accès au Sanctuaire des 
  Profonds. Ce jour-là, il assurait même les 
  pourparlers entre hommes et Profonds et 
  se retrouva ainsi captif à l’intérieur de l’île 
  de Man, protégé de la fureur de Dagon, mais 
  rejeté par les hommes. Depuis il patiente, 
  s’entretenant avec chaque Grand Druide 
  depuis le fond de son puits ; recevant 
  l’enseignement druidique en échange de 
  quelques secrets sur le peuple Profond. Il 
  sait que si la pierre contenant le chant des 
  hommes est brisée, Dagon pourra entrer 
  dans son Sanctuaire, s’emparer de lui et lui 
  faire payer le prix de milliers d’années de 
  désertion, au service d’une foi humaine. Il 
  n’a pas encore décidé s’il était prêt à cette 
  rédemption, s’il préférait mourir sans 
  réincarnation possible, ou s’il était prêt à 
  renier sa foi en aidant ses frères Profonds 
  avec l’espoir que Dagon lui pardonne sa vie 
  d’errance sur la terre.
  Attitude
  Elle va dépendre de la tournure des 
  événements. Dans l’immédiat il va aider les 
  hommes, toutefois sans jamais mettre en 
  danger la vie des Profonds qui s’approchent. 
  Puis, s’il pense que les Profonds peuvent 
  ouvrir le Sanctuaire sans que les hommes 
  ne puissent s’y opposer, il ralliera Dagon 
  pour obtenir le pardon. Dans ce dernier cas, 
  il usera de fourberie contre les hommes et 
  les trahira.
  Enfin, il connaît l’existence du peuple 
  hybride, mais ne l’a jamais révélée aux 
  hommes. Préférant taire ce secret qui 
  pourrait plaire à Dagon…
  Caractéristiques :
  APP 
  50 %
  CON 
  45 %
  DEX 
  30 %
  FOR 
  45 %
  TAI 
  40 %
  INT 
  80 %
  POU 
  90 %
  Impact 
  -1
  Carrure 
  -1
  Points de Magie 
  18
  Points de Vie 
  9
  Spécialité :
  Druidisme 75 %
  
  39
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  Le Sanctuaire de Dagon
  La décision des investigateurs
  À ce niveau de l’intrigue, les investigateurs 
  peuvent être en mesure de ruiner les plans 
  des Profonds. Ils pourraient en effet faire 
  résonner la pierre suspendue située dans la 
  caverne du cercle pour briser les conques 
  qui s’approchent, ou vider le contenu de 
  la citerne empoisonnée dans le Sanctuaire 
  avec l’espoir de le contaminer. Dans le 
  premier cas, il faudrait convaincre les 
  Druides de frapper sur la pierre. Dans 
  le second cas, il faudrait aller vérifier le 
  résultat de leur action.
  Il leur reste éventuellement une troisième 
  voie. 
  En 
  effet, 
  l’interprétation 
  des 
  souvenirs du Druide Reclus peut leur faire 
  deviner que cet endroit abrite un dernier 
  secret : qu’est-il arrivé aux Profonds 
  prisonniers du Sanctuaire ?
  A noter que si la confrérie détient Anny 
  Sannyhoc, vouloir la reprendre peut 
  motiver les investigateurs à descendre 
  dans cette horreur.
  Entrer dans le Sanctuaire
  En remontant jusqu’à la citerne, le Druide 
  Reclus peut indiquer un passage qui, selon 
  lui, permet d’atteindre le Sanctuaire. Il 
  s’agit d’une faille dans la roche, étroite 
  d’à peine cinquante centimètres et qui 
  s’enfonce dans les sous-sols, lisse et sans 
  aucun appui. Une étrange odeur marine 
  monte jusqu’ici. S’il est éventuellement 
  possible de descendre, il semble impossible 
  de remonter sans une aide d’en haut.
  La crevasse conduit à l’aplomb d’un 
  couloir. Un dernier saut de trois mètres 
  permet aux investigateurs d’entrer dans 
  le Sanctuaire. Un lieu de cauchemar 
  les accueille (cf. encadré Le Sanctuaire 
  Profond, page suivante).
  La stèle gravée
  Au détour d’un couloir, une stèle haute 
  de trois mètres a été épargnée par la peau. 
  Une bande gravée de soixante centimètres 
  de hauteur forme une histoire perpétuelle 
  autour de la pierre. Le dessin montre 
  des Profonds comparaissant devant une 
  assemblée, puis s’incarnant dans des 
  humains observés par une gigantesque 
  créature aquatique, puis s’incarnant dans 
  des Profonds sous l’œil sévère de la même 
  créature colossale et comparaissant à 
  nouveau devant une assemblée…
  Ce dessin renvoie à l’investigateur à qui 
  le Shaman Profond a révélé qu’il était 
  un Profond condamné à une existence 
  humaine sur la terre. Peut-être vient-
  il confirmer ses dires. En tout cas, il est 
  destiné à semer le trouble dans l’esprit de 
  l’investigateur concerné.
  Le peuple hybride
  Non loin de la statue de Dagon, dans 
  un recoin encombré de carcasses et 
  d’os, survit une abjection : Le peuple 
  hybride et dégénéré, rejeton d’une 
  relation contre nature des hommes 
  et des Profonds. Que la volonté de 
  survivre pousse deux espèces à de telles 
  extrémités dépasse l’entendement.
  Ces créatures sans volonté ni intention 
  n’agissent que par réflexes hérités de 
  centaines d’années de gestes répétitifs. 
  Elles sont incapables de s’opposer à qui 
  que ce soit et peuvent être emportées 
  par les Profonds sans opposer la 
  moindre résistance.
  Que l’on se place du point de vue des 
  hommes ou des Profonds, ceux qui ont 
  survécu sont des monstres, dans tous 
  les sens du terme. Mais là où la nature 
  humaine rejette avec force ces créatures, 
  les Profonds au contraire voient dans ces 
  ignominies une affiliation à leur propre 
  espèce et ils s’en réjouissent.
  La célébration
  Le chant des hommes est brisé !
  Le chant des hommes est surpassé en 
  puissance par les rituels des Profonds et 
  le dernier rempart s’effondre. Le chant des 
  hommes jaillit de la pierre comme il l’a fait 
  durant la tempête et les chœurs hurlants 
  disparaissent dans Curtain Wall. La 
  procession des Profonds peut maintenant 
  pénétrer dans le Sanctuaire de Dagon !
  La confrérie sur les lieux
  Si le Shaman Profond a été tué durant le 
  second scénario, la confrérie se contente 
  d’entrer dans la Sanctuaire, en suivant la 
  procession des conques dans une chaloupe. 
  Elle court à sa perte. Les guerriers Profonds 
  attaquent immédiatement ses membres et 
  parent les Shamans d’un ornement facial 
  fait avec la peau de leur visage ! Le cas 
  échéant, les investigateurs peuvent croiser 
  l’un des frères Wenrec ayant échappé au 
  massacre errer dans les sous-sols.
  Si le Shaman Profond est toujours en vie, 
  il dicte la conduite à tenir à John Wendish 
  ou au leader dirigeant la Confrérie. Après 
  que le bateau de la Confrérie a escorté les 
  conques jusqu’à l’entrée du Sanctuaire, 
  les hommes s’embarquent à bord de leur 
  chaloupe et pénètrent sous l’île. Là, le 
  Shaman Profond disperse la confrérie 
  afin qu’elle soit une proie facile pour les 
  combattants Profonds qui approchent :
  •  Il fait envoyer Carl Kernin et/ou 
  Ray «  l’estropié  » briser une pierre 
  suspendue. Cette pierre a été mise en 
  Les sens malmenés
  Durant leur approche du danger qui 
  réside dans l’île, tous les sens des 
  investigateurs sont agressés. La vue 
  n’est que le dernier sens sollicité et, 
  bien avant d’apercevoir quoi que ce 
  soit, la santé mentale des intrépides 
  aventuriers risque d’être entamée.
  •  L’odorat. 
  Une 
  forte 
  odeur 
  de 
  pourriture maritime saisit à la gorge. 
  On se contraint à respirer par la 
  bouche dans l’espoir d’échapper à 
  cette odeur épouvantable
  •  Le goût. L’air est mystérieusement 
  chargé d’un goût salé. Les papilles 
  se dessèchent. Est-ce la peur ? Un 
  goût étrange se mélange bientôt 
  à celui qui remonte de l’estomac : 
  Celui qu’on peine à déglutir de peur 
  d’avoir à le vomir…
  •  Le toucher. Les parois sont imprégnées 
  des humeurs gluantes d’organismes 
  en 
  décomposition. 
  D’autres 
  se 
  nourrissent probablement de ces 
  déchets et le tout s’insinue dans 
  chaque repli de vêtement, à la 
  recherche d’un contact avec la peau
  •  L’ouïe. Les ruissellements incessants 
  d’eaux souillées résonnent contre 
  les parois. Les pas s’enfoncent 
  dans une boue noirâtre avec un 
  chuintement écœurant
  •  La vue. Où prendre appui sans poser 
  la main ? Où poser le pied en silence ? 
  Chaque recoin est ici souillé par des 
  horreurs venues de la mer. Lorsque 
  les investigateurs apercevront le 
  peuple hybride, l’écœurement sera à 
  son paroxysme
  Le souvenir du Druide reclus
  L’image est ancienne et confuse. Il 
  rassemble ses souvenirs, mais cette 
  réalité a plusieurs millénaires et le récit 
  est tronqué.
  C’est une assemblée de druides, réunis 
  autour de la table des ovates éclairée 
  par des torches. Ils font cercle autour 
  de celui qui évoque ses souvenirs. Les 
  hommes parlent et écoutent. Tous 
  entament des chants gallois, y compris 
  celui qui raconte, car c’est déjà un 
  Druide, 
  devenu 
  ambassadeur 
  des 
  Profonds auprès des hommes.
  La procession des druides se rend 
  jusqu’à la caverne du Sanctuaire. Une 
  colossale statue émerge de l’eau, face 
  à des shamans Profonds qui célèbrent 
  leur dieu ancien. Derrière son masque 
  de nacre, vous reconnaissez le regard 
  de l’un d’eux, adoré aujourd’hui par 
  la confrérie.
  Invités par les créatures, les druides 
  s’alignent respectueusement, y compris 
  celui qui raconte, dos à un lac souter-
  rain. Alors des combattants Profonds 
  jaillissent des eaux noires et assassinent 
  les hommes dans le dos ! Les derniers 
  druides lancent des imprécations et la 
  caverne tremble. Les guerriers humains 
  interviennent à leur tour et c’est la 
  bataille. Les druides s’enfuient, empor-
  tant le masque de nacre abandonné 
  sur le sol, tandis que de lourds rochers 
  s’écrasent dans le Sanctuaire.
  Celui qui raconte tente de remonter 
  à la surface, mais le couloir s’effondre 
  devant lui ! La magie des Druides 
  referme le Sanctuaire, laissant hommes 
  et profonds s’entre-tuer dans le noir. 
  Un nouvel éboulement et il se retrouve 
  isolé, à jamais reclus dans les sous-sols 
  de l’île…
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  40
  place près de l’entrée par les anciens 
  Druides et représente encore une 
  menace pour la procession.
  •  Il fait renvoyer les trois frères Wenrec 
  avec la chaloupe jusqu’au quai par lequel 
  on accède au sommet de la falaise. Ils 
  ont ordre de s’assurer que les Druides 
  ne représentent plus une menace et 
  de les empêcher de maintenir le chant 
  des hommes dans la pierre (en plus, ils 
  peuvent tenter d’empêcher l’ouverture 
  de la citerne).
  •  Enfin, il demande à John Wendish, 
  Éléonor Crampton et Gregor Wenrec de 
  briser son réservoir, puis de le suivre pour 
  la célébration, sans aucune intention de 
  leur offrir la vie éternelle dans les cités 
  sous-marines. Il rejoint une conque vide 
  dans laquelle il s’installe avant d’entrer 
  dans le Sanctuaire. Cela fait partie du 
  rituel destiné à honorer Dagon.
  Le gardien coordonne les déplacements 
  de la Confrérie et des Profonds avec ceux 
  des investigateurs dans les sous-sols de 
  Curtain Wall.
  L’arrivée des Profonds
  L’entrée des conques dans le Sanctuaire 
  est un moment solennel attendu par les 
  Profonds depuis des milliers d’années. 
  L’une après l’autre, les créatures des 
  conques font crisser les pierres sous leurs 
  pattes et se hissent jusque sur la berge. 
  Elles ouvrent leur opercule qui vomit 
  une onde verdâtre et laissent échapper 
  leur occupant sur les galets : Shaman, 
  combattant, il ne semble pas y avoir de 
  priorité. Puis elles repartent pour céder 
  la place aux suivantes. L’espace ne permet 
  pas à plus de deux conques à la fois 
  d’arriver et il leur faut de 1 à 2 minutes 
  pour repartir.
  Les combattants se dispersent dans les 
  salles et les couloirs. Ils sont moitié 
  moins nombreux que les shamans, 
  mais chaque minute qui passe renforce 
  leurs rangs (cf. encadré Les Profonds 
  p.  11). Ils attaquant à vue tous les 
  humains qu’ils rencontrent, y compris 
  les membres de la confrérie, dont ils 
  arrachent la peau du visage.
  Les premiers Shamans se mettent en 
  rang et entament une lente marche 
  vers la statue de Dagon (cf. encadré Les 
  Shamans Profonds, ci-contre). Les rituels 
  impies vont pouvoir commencer. Ils 
  sont accompagnés du Shaman Profond 
  rencontré dans le réservoir (cf. p. 28).
  Mais en s’approchant de la statue de 
  Dagon, leur attention est attirée par 
  le peuple hybride ! Immédiatement, 
  quelques Shamans s’approchent et se 
  concertent pour déterminer ce à quoi ils 
  ont affaire. Au bout de quelques instants 
  leur décision est prise : ils vont emporter 
  les survivants loin d’ici.
  Ils rappellent des conques en sifflant 
  d’épouvantable manière dans l’eau. Les 
  mollusques géants commencent à se 
  hisser jusqu’au peuple hybride afin de 
  l’emporter loin d’ici.
  Éradiquer la menace
  C’est au milieu de ce cauchemar que les 
  investigateurs vont devoir trouver les 
  moyens d’agir. Si l’affrontement direct 
  est envisageable, quoique suicidaire, il soit 
  possible en revanche de :
  •  Faire résonner les pierres suspendues à 
  l’aide d’un objet de pierre ou métallique. 
  La première se trouve dans la caverne 
  Le Sanctuaire Profond
  Un temple dédié à la fécondation 
  ne ressemble en rien à un lieu de 
  célébration ordinaire. Le Sanctuaire 
  est destiné à accueillir les œufs des 
  Profonds, afin qu’ils y soient fécondés en 
  présence de Dagon. Les investigateurs 
  pénètrent dans une matrice inutilisée 
  et pourrissante ! Les murs suintants 
  et dégoulinants sont recouverts d’une 
  peau blanchâtre qui puise sur le sol 
  humide les nutriments dont elle semble 
  se nourrir. Cette peau écœurante est 
  parsemée d’innombrables poches où 
  pourrissent depuis toujours des œufs 
  de Profonds non fécondés. Tous les 
  couloirs d’accès à la statue de Dagon 
  sont tendus de cette peau blafarde.
  Par endroits, des silhouettes sombres 
  se détachent dans la peau. Humains ou 
  Profonds, les cadavres des dernières 
  victimes croupissent pour l’éternité.
  Pour les investigateurs, se déplacer 
  la première fois dans cet abominable 
  univers peut coûter 2/1D6 points 
  de SAN. Tant que la procession des 
  conques n’est pas arrivée, les couloirs 
  sont déserts. Les survivants du peuple 
  hybride sont réunis dans la grande 
  salle qui abrite la statue (cf. Le peuple 
  hybride ci-contre).
  Le Shaman du réservoir :  
  Un vieil ennemi
  Le Shaman rencontré dans le réservoir 
  peut prendre mentalement contact 
  avec l’investigateur à qui il a révélé qu’il 
  était un Profond en pénitence et tenter 
  de l’influencer. Sous prétexte d’une 
  épreuve de rédemption imposée par 
  Dagon, il peut essayer de l’empêcher de 
  frapper les pierres, de vider la citerne, 
  récupérer son masque de nacre, etc.
  Pour les témoins médusés, ces créatures ne 
  sont qu’un « tableau », un instantané de ce 
  que pourrait être notre monde si les Profonds 
  marchaient à sa surface ! Elles représentent ce 
  que Dagon attend du minimum vital à sa gloire :
  •  La mère nourricière : Alliance contre 
  nature de la procréation humaine et de la 
  fécondation marine, le ventre veiné de bleu 
  et répandu sur le sol de la dernière femelle 
  abrite les œufs non encore fécondés d’un 
  peuple à l’agonie. Baignant dans une flaque 
  d’eau de mer stagnante, elle s’accroche du 
  bout des pattes à des lambeaux de cette 
  peau qui recouvre les murs et dont elle 
  semble se nourrir. Elle a le souffle haletant 
  d’une créature sur le point d’accoucher, 
  mais sa bouche s’ouvre et se ferme comme 
  celle d’un amphibien au rythme d’ouïes 
  déchirant ses flancs
  •  L’ouvrier : La base du corps est prise 
  dans un récif et les coquillages ont autant 
  recouvert le rocher que son propre corps. 
  Sa face douloureuse n’abrite aucune boîte 
  crânienne. Penché vers la mer au point que 
  son corps a enflé, il frappe du plat de la patte 
  une flaque d’eau salée pour asperger la peau 
  dont se nourrit la mère
  •  Le prêtre : Prostré devant la statue de 
  Dagon, sa prière n’est qu’un râle d’agonie. 
  Les os saillants manquent de percer sa peau 
  tant il s’appuie sur ses bras pour tourner 
  vers son dieu un visage d’incompréhension. 
  Les crabes ont commencé à lui dévorer le 
  bas du corps
  La vue de ce spectacle peut faire perdre 3/1D8 
  points de SAN aux investigateurs présents.
  Statistiques :
  Survie (10 %), désemparés, neutres et inertes
  LES MoNSTRUoSITÉS AGoNISANTES
  
  41
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  du cercle et la seconde au-dessus de 
  l’entrée des conques. Elles propagent 
  une onde sonore qui peu à peu fendille 
  les conques, jusqu’à les faire éclater. La 
  créature qui l’habite est complètement 
  désorientée et n’aspire qu’à rejoindre 
  la mer, tandis que le combattant ou 
  le Shaman qui voyageait à son bord 
  ne peut plus rejoindre la procession. 
  Sans les conques, les Profonds sont 
  incapables 
  d’emporter 
  le 
  peuple 
  hybride. Comme au temps des anciens 
  Druides les pierres résonnantes font 
  s’abattre des rochers, dont quelques-
  uns frappent la statue de Dagon qui 
  menace de s’effondrer.
  •  Empoisonner le site en vidant la citerne. 
  Le peuple hybride est immédiatement 
  anéanti et la peau des murs contaminée. 
  Shamans et Profonds sont également 
  atteints, bien que le poison n’ait pas 
  sur eux un effet aussi foudroyant, ils 
  repartiront malades.
  •  Tuer le peuple hybride. Le fait 
  d’empêcher les Profonds de repartir avec 
  la mère nourricière est une victoire pour 
  les investigateurs.
  •  Enfin, lorsque le chant des hommes 
  aura été brisé, quelques Druides 
  malades mais capables de marcher 
  peuvent descendre dans les sous-sols 
  prêter main-forte aux investigateurs.
  L’avenir en mer d’Irlande
  Les fins possibles
  Il y a deux conclusions possibles à cette 
  histoire :
  •  Les Profonds ne parviennent pas à 
  célébrer 
  Dagon 
  (mère 
  nourricière 
  empoisonnée, conques brisées par les 
  pierres suspendues…). Le Sanctuaire 
  n’est plus un lieu de culte pour Dagon qui 
  se désintéresse de cet endroit. Mais les 
  Profonds continueront à hanter la mer 
  d’Irlande afin de redonner au Sanctuaire 
  sa place aux yeux de leur dieu.
  •  Les Profonds parviennent à célébrer 
  Dagon et le Sanctuaire retrouve sa place 
  La fin de la Confrérie
  Conduits par le Shaman Profond, les 
  leaders de la confrérie s’attendent à 
  être récompensés de leurs efforts. Ils 
  s’alignent face à la statue de Dagon, 
  terrifiés et fascinés par leur découverte. 
  Dans 
  leur 
  dos, 
  les 
  combattants 
  Profonds s’approchent et lèvent leurs 
  armes. La Confrérie a vécu !
  Prisonnier
  « L’opercule translucide s’est refermé 
  et une sécrétion blanchâtre l’a scellé à 
  la conque. Avec tes mains et des armes, 
  tu as tenté de briser la paroi, en vain. 
  L’air venant à manquer, tu t’es affalé 
  sur le sol, résigné. Une mince flaque 
  d’eau salée a trempé tes vêtements. La 
  clarté qui traverse l’opercule se réduit. 
  Probablement que la créature a quitté 
  la surface pour s’enfoncer sous les 
  eaux. Tu remarques que, par endroits, 
  l’opercule se montre plus lisse, voire 
  transparent. Tu colles ton œil à la paroi 
  avec l’espoir d’apercevoir encore la 
  lumière du dehors, mais l’obscurité 
  a tout enveloppé. Le froid s’insinue 
  maintenant dans la conque. Ainsi que 
  le silence, qui devient rapidement 
  insupportable. Tu ignorais que l’océan 
  le plus profond avait la noirceur de 
  l’encre. Tu ne distingues plus rien. Tu te 
  surprends à ralentir ton souffle pour 
  économiser l’air, mais l’instant d’après, 
  tu penses au moyen de mettre fin à 
  ces interminables minutes d’agonie ! 
  L’air raréfié te fait halluciner. Tu 
  distingues tes mains, puis les parois. La 
  créature revient à la surface ! À travers 
  l’opercule, ton œil cherche à regarder 
  vers le haut, mais tu ne vois rien d’autre 
  que les eaux noires. La lumière blafarde 
  vient de plus bas. Tu devines des tours 
  en forme de termitières, percés de 
  longues meurtrières claires. Une ville ?
  Dans quelques secondes, l’asphyxie 
  t’aura tué. »
  LES SHAMANS PRoFoNDS
  Les guerriers sont du genre de ceux déjà 
  rencontrés dans le phare (cf. Les Profonds 
  p. 11). Les shamans que vont découvrir 
  les investigateurs n’ont rien à voir avec le 
  blessé du réservoir.
  Physionomie
  Le corps des Shamans est en partie 
  dissimulé derrière des lanières tressées 
  qu’ils portent autour du cou. Ils ont les 
  bras et les cuisses peintes de motifs 
  étranges, colorés de pigments inconnues 
  à la surface de la terre. Tous portent un 
  masque différent : corail, cuir et même peau 
  humaine ! Si leur masque cache la plupart 
  du temps leur gueule ouverte, il laisse voir 
  en revanche leurs ouïes sanglantes qu’ils 
  font claquer douloureusement.
  Voir ces créatures coûte 2/1D6 points de 
  SAN aux investigateurs.
  Motivations
  Les Shamans viennent pour célébrer Dagon 
  et retrouver la fertilité de leur espèce. Ils 
  se présentent dans le Sanctuaire avec cet 
  unique objectif. Cependant, lorsqu’ils vont 
  découvrir l’existence du peuple hybride, 
  leur attitude va évoluer. Certains d’entre 
  eux vont poursuivre la célébration et 
  d’autres vont s’intéresser de près à ces 
  survivants d’un autre âge.
  Combat
  Au 
  combat, 
  les 
  Shamans 
  tentent 
  d’impressionner l’ennemi en hérissant 
  leur nageoire dorsale et en se balançant 
  d’une patte sur l’autre. Ils n’ont pas 
  d’arme et utilisent leurs nageoires 
  hérissées d’ongles taillés.
  Statistiques
  Combattants faibles (25 %), menaçants, 
  hostiles et agressifs
  
  Le Ressac de Bryn Celli Ddu
  42
  dans les célébrations des Shamans. 
  L’endroit est désormais sanctifié par 
  le dieu des abysses et c’est sacrilège 
  pour un homme que d’y pénétrer. Les 
  Profonds vont retrouver la fécondité, 
  vont pouvoir introniser de nouveaux 
  shamans et, peut-être, exploiter la mère 
  nourricière pour développer des colonies 
  de Profonds à la surface de la Terre…
  Concernant les investigateurs, le gardien 
  peut s’inspirer des propositions suivantes 
  afin de leur offrir un épilogue personnalisé.
  Le Salut des Druides
  Qu’ils soient vainqueurs ou vaincus, 
  les Druides survivants proposent aux 
  investigateurs de partager avec eux la 
  lutte millénaire contre les Profonds. S’ils 
  acceptent, les investigateurs pourront 
  compter sur l’aide des sociétés Druidiques 
  dans cette région du monde et donc élargir 
  leur cercle d’information et d’influence. 
  Avec le temps, ils pourraient même 
  rejoindre l’ordre des Druides et s’initier 
  aux rites anciens.
  Le Prisonnier de la Conque
  Un investigateur peut avoir été emporté 
  par une conque lors de la dernière scène 
  du Sanctuaire. Si les pierres suspendues 
  n’ont pas pu briser sa prison, il est 
  condamné. Le gardien lui remet ou lui lit 
  l’encadré Prisonnier ci-contre.
  Le sort des morts : Profonds
  Si un investigateur est mort durant cette 
  aventure, le gardien lui remet ou lui lit 
  l’encadré Mort ci-contre.
  Le personnage vient de se réincarner dans 
  un Profond. Le shaman avait raison.
  Le sort des morts : Embryon
  Si les investigateurs ont réussi à empêcher 
  les Profonds de reprendre leur Sanctuaire 
  le gardien remet ou lit l’encadré Embryon 
  ci-contre à l’un des investigateurs mort 
  dans l’aventure.
  Le personnage vient de se réincarner 
  dans un embryon porté par le cadavre de 
  la mère nourricière. Dagon puni ceux qui, 
  condamnés à respirer de l’air à la surface, 
  n’ont pas aidé leurs frères Profonds.
  Récompenses
  Pour avoir affronté les Profonds et 
  survécu à cette longue aventure en mer 
  d’Irlande, tous les investigateurs reçoivent 
  1 point d’Aplomb par scénario. Chaque 
  investigateur voit également sa Santé 
  Mentale progresser selon son implication 
  dans l’intrigue et en fonction des diverses 
  réussites ou échecs. Enfin, pour avoir 
  approché la menace des grands anciens, 
  chaque investigateur peut augmenter sa 
  compétence Mythe de Cthulhu de 5 %.
  Désormais, 
  ces 
  personnages 
  ne 
  regarderont plus jamais la mer avec les 
  mêmes yeux…
  Mort
  « Tu ouvres les yeux. Puis la bouche, à 
  la recherche d’un souffle d’air. Mais tu 
  ne sens pas tes poumons se remplir. 
  Cependant, tu peux respirer ! Puis, une 
  voix te parle. Une voix d’outre monde, 
  qui résonne dans ton esprit. Elle parle 
  aux nouveaux venus, aux nouveaux nés. 
  Elle rappelle que certains d’entre eux 
  furent condamnés il y a longtemps à une 
  existence terrestre. Et pour que jamais 
  elles n’oublient leurs devoirs envers 
  Dagon, elles garderont désormais le 
  souvenir de cette vie passée à respirer 
  de l’air à la surface. »
  Embryon
  « Ta conscience te fait penser, mais tu 
  ne peux pas agir, ni toucher, ni parler. Tu 
  ne fais que ressentir, voir et entendre. 
  Tu ressens d’autres présences comme 
  la tienne, juste à tes côtés. D’autres 
  sont comme toi, à prendre conscience 
  dans ce liquide nourricier. Ce liquide 
  qui commence déjà à noircir et à 
  pourrir. Il ne nourrira plus les centaines 
  d’embryons qui, comme toi, attendaient 
  la venue de Dagon pour éclore, mais 
  qui vont mourir dans le ventre répandu 
  sur le sol de la mère nourricière !» 
  - Fin de la campagne -
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/FR (L'Appel de Cthulhu)/L'Appel de Cthulhu 7e - Le Ressac de Bryn Celli Ddu (french).pdf