TEXT: Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  LE TRIPTYQUE MAUDIT 
  Campagne pour L’Appel de Cthulhu An Mil 
  Chapitre premier 
  Le Livre Lépreux 
   
  Scénario : 
  JeePee 
  Relecture et correction : 
  The Servant 
   
   
  An de grâce 984 après la naissance du Christ, trentième année du règne de Lothaire,Roi des Francs  et 
  descendant de l’auguste Charlemagne… 
   
   
   
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  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
   
  Synopsis (pour meneur de jeu uniquement) 
  Les PJ font partie d’un groupe d’ecclésiastiques ou de clercs laïcs, éventuellement 
  accompagnés d'une escorte. Ils ont été envoyés au monastère de St Cluvonius, sur l’île de 
  Rochenoire, au large des côtes normandes afin d’y récupérer un antique manuscrit, confié 
  jadis l’abbé du lieu saint. 
   
  Les PJ n’ont aucune connaissance de la nature et du contenu du manuscrit. 
  Ils doivent seulement se présenter au monastère et remettre à l’abbé un ordre du pape Jean 
  XIV scellé par le cachet de plomb papal. Une fois le manuscrit en leur possession, ils doivent 
  se rendre à Reims et le remettre à l’archevêque, Adalbéron d'Ardenne. 
   
  Le manuscrit n’est autre que le codex connu sous le nom de « Livre Lépreux » et fait partie 
  d’un triptyque d’œuvres occultes avec le Codex Maleficium et le Codex Dagonensis. 
  Ces ouvrages interdits et blasphématoires constituent une étude extrêmement poussée et 
  précise de la race impie des Profonds. 
   
  Jusqu’il y a peu, l’existence même de ces ouvrages était restée secrète mais aujourd’hui, les 
  autorités ecclésiastiques craignent qu’ils ne tombent entre de mauvaises mains. Leur 
  destruction a donc été ordonnée. 
   
  C’est l’archevêque de Reims qui doit procéder à l’anéantissement des trois livres. 
   
  Les PJ ne sont que les rouages de l’immense machine qu’est l’Eglise mais quelques grains de 
  sable suffisent parfois pour bloquer une telle entreprise dans sa marche purificatrice. 
  Ces grains de sable ont un nom : la Main Noire ; il s’agit d’une sinistre organisation de 
  sorciers, soi-disant descendants des druides de la Gaule Romaine et qui revendiquent les trois 
  codex comme leur héritage. 
  Nul ne connaît l’identité des conjurés ni l’étendue de leur pouvoir. Des rares qui les ont 
  involontairement affrontés aucun n’est sorti indemne. 
   
  Et si l’existence de la Main Noire n’a pas encore pu être prouvée, les instances de l’Eglise 
  savent que l’ennemi est là, tapi dans l’ombre, guettant le moment propice. 
   
  Chez certains érudits, l’approche du Millenium a relancé les peurs ancestrales et primaires de 
  fin des temps. 
   
  « Et quand les mille ans seront accomplis, Satan sera délié de sa prison », dit le Livre de 
  l'Apocalypse (20:7). 
   
  C’est précisément le moment que la Main Noire a choisi pour agir, une époque de troubles et 
  de guerres incessantes. 
   
  Bien évidemment, les sorciers de la Main Noire ont découvert que le Livre Lépreux reposait 
  dans la bibliothèque du monastère de St Cluvonius, sur l’île de Rochenoire. 
  Ils sont déjà en route… 
   
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  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  L’île de Rochenoire 
  Rochenoire est à environ six lieues (une lieue = 4,5 km) des côtes normandes, cap au nord-
  ouest. 
   
  [Royaume Natal + Royaumes Etrangers] 
  L’île en elle-même est de forme allongée, quatre lieues de large sur sept de long. La côte est 
  de l’île est en pente douce jusqu’à la mer, formant de larges plages de galets et de sable 
  grisâtre. 
  En s’éloignant vers l’ouest, le terrain s’élève en pente douce. La plage laisse place à une 
  étendue d’herbes brunes ponctuée de bosquets. 
  Le relief continue à s’accentuer à mesure que l’on progresse vers l’ouest de l’île, pour se 
  terminer par une haute falaise plongeant sur un enfer de rochers où les vagues furieuses de 
  l’océan viennent s’écraser avec fracas. 
   
  Sur la côte est (donc face au continent) il y a un village de pêcheurs, Port-Cluvonius. 
   
  De là, une route serpente à travers l’île en direction du monastère qui se dresse à la pointe 
  ouest de l’île, surplombant l’océan. 
  Le reste de l’île est sauvage, hormis quelques maraudeurs et des éleveurs de chèvres. 
  L’île n’est sous l’autorité d’aucun seigneur laïc, mais dépend du monastère ; les moines de St 
  Cluvonius et leur abbé font office d’autorité locale. 
  L’île vit en autarcie, les moines cultivant de petits lopins de terre autour des bâtiments du lieu 
  saint et échangeant avec les pêcheurs et les éleveurs de chèvres le produit de leur maigre 
  récolte. 
   
  Le monastère, comme le village, forme une communauté très pauvre et retirée du monde. 
  Cet isolement est à l’origine de rumeurs et de peurs superstitieuses de la part des villages 
  côtiers et il est souvent difficile et onéreux de trouver un marin qui accepte de faire la 
  traversée vers Rochenoire. 
   
  Promenade en Normandie 
  Les PJ arrivent en vue du littoral et du petit village côtier de Saint-Gilles à la fin de l’après-
  midi. 
  Depuis plusieurs jours, ils progressaient le long d’une ancienne voie romaine traversant les 
  plaines grasses et les vallons giboyeux de la Normandie. 
  Depuis plusieurs jours, ils n’avaient pas rencontré âme qui vive et la vue de cet humble 
  hameau de pêcheurs a pour eux quelque chose de réconfortant. 
   
  A la nuit tombée, le groupe entre dans le village ; c’est un simple agencement de chaumières 
  misérables blotties autour d’une petite église, au bord d’une crique aux eaux noires. 
  Le port est réduit à sa plus simple expression : une grève plantée d’épais piquets goudronnés 
  et quelques barques tantôt flottant au gré des vagues, tantôt raclant la plage de galets, des 
  filets reprisés s’agitant dans le vent du soir. 
   
  Les PJ arpentent l’unique voie empierrée qui descend vers le port en traversant le village. 
  Déjà les volets des chaumières se ferment et les chandelles sont allumées. 
  Il n’y a que peu de passants et tous pressent le pas pour atteindre l’abri réconfortant de leur 
  foyer. 
  La nuit tombe sur une mer paisible, seulement ridée par une brise aux senteurs d’iode. 
   
  A quelques pas de la grève désertée, une torche danse dans l’obscurité grandissante. 
  Sa lumière vacillante accompagne le grincement de l’enseigne de l’unique auberge du 
  hameau, refuge des voyageurs. 
   
   
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  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  [Idée] 
  Il est trop tard pour prendre la mer et la journée a été longue. La raison (et la fatigue) 
  pousse(nt) les PJ à mettre pied à terre devant la porte de l’auberge. 
   
  L’auberge du dernier refuge 
  L’entrée des PJ ne passe pas inaperçue. 
  La clientèle est principalement composée  de villageois et de pêcheurs fatigués qui dévisagent 
  les nouveaux venus d’un œil à la fois curieux et plein de crainte. 
  L’aubergiste, un homme maigre au regard fuyant, demande aux PJ ce qu’ils veulent. 
  Les symboles de l’Eglise peuvent l’obliger à plus de respect, à moins que ce ne soient les 
  lourdes épées et  les armures portées par les gens de l’escorte. 
  Quelques deniers plus tard, les chevaux sont conduits à l’écurie et la femme de l’aubergiste, 
  une matrone craintive, apporte aux voyageurs de larges écuelles de ragoût fumant 
  accompagné d’un pichet de cervoise. 
   
  Les PJ peuvent interroger l’aubergiste et sa femme sur la région et sur un moyen de se rendre 
  sur l’île de Rochenoire. 
  A ces mots, la femme de l’aubergiste pousse un petit cri étouffé et disparaît dans l’arrière-
  salle. 
  Gossuin, l’aubergiste, le teint blême, s’approche d’une démarche claudicante pour murmurer 
  à l’oreille des PJ : « Mes Seigneurs, il n’y a rien de bon là-bas » 
   
  L’île semble avoir mauvaise réputation. 
   
  [Baratin + Persuasion + Statut] 
  L’aubergiste est assez réticent à raconter ce qu’il sait de l’île de Rochenoire mais en insistant, 
  les PJ finissent par obtenir de lui quelques renseignements. 
   
  « … » 
  Jadis, l’île abritait un groupe de druides. 
  Ils priaient les dieux païens des anciens. 
  On raconte qu’ils offraient des holocaustes à de mystérieuses divinités de la mer et que celles-
  ci venaient en personne prendre possession de leur dû. 
  En ces temps lointains vint un missionnaire nommé Cluvonius. C’était un romain et un saint 
  homme. 
  Il chassa les divinités impies et convertit les âmes. 
  Les druides furent eux aussi bannis ; une nuit de brume, ils disparurent et on n’entendit 
  jamais plus parler d’eux. 
  Cluvonius fonda un monastère, qui porte son nom. 
  Mais les légendes ont la vie dure ; les paysans et les pêcheurs affirment que,  par les nuits 
  brumeuses, les druides reviennent sur les lieux de leur ancien culte, accompagnés par les 
  dieux de la mer. On dit qu’à Rochenoire, à l’ombre des menhirs des anciens, les prêtres païens 
  prient encore. 
  Hélas, ce ne sont pas les moines peureux du monastère de St Cluvonius qui pourront les 
  rejeter dans les noirs fonds marins d’où ils ont resurgi. 
   « … » 
   
  C’est pour cette raison que l’île de Rochenoire inspire tant de crainte aux habitants du littoral 
  et que les PJ auront bien du mal à trouver un bateau pour les amener sur l’île. 
  D’ailleurs, les contacts avec l’île sont rares et brefs. Tout le monde a peur des habitants de 
  Rochenoire et tous évitent de croiser trop près des côtes de l’île maudite. 
   
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  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  La traversée vers Rochenoire 
  La nuit se passe, calme et tranquille. 
  Le lendemain, après un solide déjeuner et après avoir confié, contre quelques deniers, leurs 
  chevaux aux soins de l’aubergiste (contre quelques deniers), les PJ peuvent se lancer dans la 
  quête d’un bateau pour la traversée vers Rochenoire. 
   
  [Persuasion + Marchandage] 
  Après presque une heure de recherches infructueuses (personne ne veut aborder ni même 
  approcher l’île de Rochenoire), les PJ finissent par trouver un marin qui accepte de les 
  débarquer sur la côte nord de l’île. Mais il refuse de s’attarder et encore moins d’approcher 
  du village de pêcheurs qui se trouve à la pointe est de l’île. 
  De plus, il demande 5 deniers pour la traversée, c’est-à-dire largement le prix d’une barque 
  neuve. 
   
  Pour 5 deniers de mieux, le marin finit par accepter d’attendre les PJ dans une crique de la 
  côte nord mais seulement jusqu’à la nuit. 
  A moins que le marin ne propose de revenir quelques jours plus tard au même endroit pour 
  reprendre les PJ. 
   
  Les premiers rayons du soleil pointent à l’horizon quant le frêle esquif quitte les côtes de 
  Normandie, glissant doucement dans la brise, cap à l’ouest. 
   
  La traversée se déroule sans encombre et après une bonne heure, le bateau arrive en vue de 
  l’île. 
  D’ici, la côte normande n’est plus qu’une ligne sombre à l’horizon vers l’est. 
   
  L’île semble baignée dans les brumes stagnantes du matin, et les rayons du soleil ont bien du 
  mal à percer cet écran duveteux. 
   
  Le marin manœuvre pour aborder dans une crique isolée de la côte nord de l’île. 
  La brume rend l’approche difficile, cachant les rochers affleurants et les îlots peuplés de 
  mouettes criardes rendues furieuses par cette intrusion dans leur domaine. 
   
  Finalement, la coque du bateau racle les galets de la plage. 
   
  Bienvenue sur l’île fantastique 
  C’est un endroit sombre, surplombé par les falaises et quelques pins rabougris, accrochés aux 
  rebords. 
  Le marin indique aux PJ un sentier qui grimpe entre les rochers et qui se dirige 
  vraisemblablement vers le village de pêcheurs, à l’est de l’île. 
   
  [Persuasion + Marchandage] 
  Le marin n’est guère rassuré et suivant l’accord passé avec les PJ, soit il attendra jusqu’à la 
  nuit, soit il repoussera sa barque à la mer et s’empressera de quitter l’endroit, disparaissant 
  au regard des PJ, happé par la brume. 
   
  Il ne reste plus aux PJ qu’à suivre ce sentier qui semble être l’unique issue de cette sinistre 
  plage de galets gris. 
   
  L’endroit est désert. 
  Le silence est troublé uniquement par le bruit des vagues et quelques cris de mouettes. 
   
  [TOC] 
  Un des PJ remarque la présence sur la grève d’un étrange monticule de pierres, ou plus 
  exactement une pierre dressée, une espèce de monolithe curieusement taillé. 
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  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
   
  [Connaissances + Occultisme] 
  A priori, il s’agit d’un menhir gravé de runes énigmatiques. 
  L’ensemble est couvert d’algues et de mollusques. 
  Malgré leurs connaissances (écriture), aucun des PJ ne parvient à déchiffrer l’étrange message 
  gravé dans la pierre. 
   
  Le sentier monte entre les rochers et débouche sur un plateau en pente douce, orientée est-
  ouest ; c’est une lande rocheuse, couverte d’herbes hautes et de bruyères. 
  Le sentier rejoint une route qui coupe la plaine d’est en ouest, reliant sans doute le village de 
  pêcheurs au monastère de St Cluvonius. 
  D’après leur estimation, les PJ sont à une lieue tout ou plus du village. 
   
  A eux de décider de la marche à suivre… 
   
  Le village de pêcheurs 
  A une lieue vers l’est, le plateau achève sa descente par une large plage de galets. 
  C’est là que se dresse un groupe de chaumières misérables, flanquées de pontons 
  rudimentaires : Port-Cluvonius. 
  C’est le matin et pourtant il y a peu de monde dans les rues (si on peut appeler rue un 
  cloaque boueux entre deux masures). 
  Une chapelle minable se dresse un peu à l'écart. 
  Le port semble à l’abandon. 
  Quelques chèvres faméliques bêlent timidement à l’approche du groupe. 
  La plupart des volets sont clos, chose étrange à cette heure avancée de la journée. 
   
  L’entrée des PJ dans le village fait fuir quelques passants ; ceux-ci s’empressent de rejoindre 
  l’abri relatif de leurs misérables masures. 
  Les rares silhouettes aperçues il y a un moment disparaissent tandis que les PJ arpentent la 
  rue boueuse qui descend vers le port. 
   
  Arrivés en vue des pontons, les PJ avisent une enseigne branlante indiquant quelque auberge, 
  si un tel endroit existe ici. 
   
  Quelques marins, assis près d’une barque à marée basse, reprisent des filets. 
  Ils semblent observer les PJ mais tournent vivement la tête lorsqu’ils sont dévisagés à leur 
  tour. 
  Les PJ peuvent aller les saluer, d’autant qu’ils semblent bien être les seules personnes à la 
  ronde. 
   
  Les pêcheurs, hommes robustes à la posture voûtée et aux traits épais, ne se montrent pas très 
  bavards. Et la présence d’ecclésiastiques ne les trouble pas plus qu’un cri de mouette. 
  Ils indiquent l’auberge aux PJ puis, regardant vers le ciel, ils annoncent qu’il va sans doute 
  pleuvoir. Une tempête se prépare pour la nuit. 
  Ils conseillent aux PJ de trouver refuge à l’auberge et de ne pas sortir pendant la tempête : le 
  vent est parfois tellement violent qu’il renverserait facilement un homme ou même un cheval. 
  Si les PJ ne veulent pas s’installer à l’auberge, les pêcheurs leur conseillent de se hâter de 
  rejoindre le monastère, de l’autre côté de l’île, avant la nuit et la tempête. 
  Si les PJ cherchent à rencontrer le prêtre, les hommes leur diront qu'un frère de l'abbaye vient 
  dire la messe chaque dimanche. 
   
  [POU] 
  Quelque chose semble étrange, presque anormal aux PJ alors qu’ils discutent avec les 
  pêcheurs, les visages fouettés par le vent marin chargé d’iode. 
  Mais c’est plus un sentiment qu’une certitude ou un fait matériel. 
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  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  Ils ne savent pas déterminer avec précision la source de leur trouble mais restent sur une 
  impression vague et dérangeante… 
   
  [Idée] 
  Bien plus tard, les PJ se souviendront qu’un des pêcheurs avait les doigts palmés et qu’un 
  autre avait des yeux globuleux, étrangement fixes et toujours ouverts comme ceux des 
  poissons. Quant au troisième, il sentait le ressac à plein nez et n’avait guère émis plus de 
  quelques mots inarticulés. 
   
  L’auberge de Rochenoire 
  L’auberge est un bâtiment massif aux murs de pierre et au toit de chaume soutenu par une 
  robuste charpente de bois. 
  Les fenêtres sont petites et fermées par un treillis grossier de joncs tressés. 
  Des volets grincent de part et d’autre des ouvertures, agités par la brise marine. 
  On entend quelques éclats de voix venant de l’intérieur, signe de présence humaine. 
   
  L’auberge est quasiment plongée dans l’obscurité. 
  Une forte odeur de poisson avarié agresse les narines des PJ dès leur entrée dans la masure. 
  A la lueur de quelques chandelles et du peu de lumière qui réussit à franchir le treillis des 
  fenêtres, les PJ détaillent la sombre taverne. 
   
  Plusieurs tables, entourés de tabourets et de bancs. 
  Un sol de terre battue couvert de paille humide. 
  Un plafond bas soutenu par de larges poutres de bois enduites d’un goudron noirâtre. 
  Çà et là, quelques chandelles à demi consumées. 
  Un âtre au feu moribond. 
  Un chaudron rempli de soupe froide. 
  Un groupe de pêcheurs, attablés dans un coin sombre. Ils considèrent les nouveaux venus 
  d’un œil inquisiteur. 
  Une tenture dans le fond de la salle s’entrouvre et un homme voûté à la démarche chaloupé 
  s’avance vers les PJ. 
   
  L’homme est le propriétaire de l’endroit. 
  Il demande d’une voix bourrue ce que les PJ désirent (boire, manger et un endroit pour 
  dormir). 
  Son accent trahit ses origines irlandaises ; il se prénomme Brian. 
  Le prix d’un repas et d’un pichet de vin est d’un denier. Un autre denier et l’aubergiste leur 
  montre un escalier rudimentaire derrière une tenture :  
  « Vous pouvez passer la nuit là-haut. Il y a de la place pour tout le monde et de la paille 
  fraîche. On ne voit pas souvent des voyageurs, vous savez ! » 
   
  [POU] 
  L’homme semble honnête et rien dans son attitude ne rappelle l’étrange malaise que les PJ 
  avaient ressenti en présence des pêcheurs sur la grève. 
   
  Tandis que les PJ et l’aubergiste parlaient, les autres clients se sont éclipsés. 
   
  En servant le repas aux PJ, l’aubergiste entame la conversation, s’intéressant aux raisons qui 
  peuvent pousser de nobles voyageurs dans un lieu aussi désolé que cette île.  
   
  [Statut] 
  Reconnaissant parmi les PJ des hommes d’église, il leur conseille d’attendre le lendemain 
  pour se rendre au monastère. La tempête ne va pas tarder à éclater et la nuit tombe. 
  Il n’est pas prudent de voyager sur l’île quand une tempête fait rage, et encore moins de nuit. 
   
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  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  [Baratin + Persuasion] 
  Si les PJ se montrent insistants, l’aubergiste finira par les mettre en garde : 
  « On raconte que les druides de l’ancien temps sont revenus sur l’île. » 
  « Par les nuits de tempête, ils arpentent les plages de galets, surgissant des eaux en furie, et 
  reviennent sur les lieux des anciens cultes pour y prier leurs dieux impies. » 
  « D’ailleurs, on peut voir sur certaines plages des traces de leur passage : des espèces de 
  monticules de pierres ou des menhirs étranges gravés de runes inconnues… » 
  « Certains pêcheurs de par ici les ont vus et d’autres leur ont même parlés. » 
   
  A ce moment, une forte bourrasque s’engouffre dans la cheminée, soufflant plusieurs 
  chandelles. 
  « La tempête arrive ! », annonce l’aubergiste. 
  Il laisse les PJ à leur repas et sort fermer les volets. 
  De retour à l’intérieur, il barre la porte en la bloquant à l’aide d’un madrier. 
   
  La tempête 
  La nuit, la tempête fait rage. 
  L’aubergiste a laissé les PJ s’installer en haut, sous le toit de chaume. 
  Lui dort dans une pièce, à l’arrière du bâtiment. 
   
  Le vent souffle avec une violence incroyable, faisant craquer la charpente du toit comme un 
  bateau en plein ouragan. 
   
  Au plus fort de la tempête, un bruit sourd retentit en bas. Quelque chose a frappé la porte. 
  Quelques instants plus tard, le bruit se fait de nouveau entendre. 
  Hélas, on ne peut rien voir de ce qui se passe à l’extérieur ; les volets sont clos et la porte est 
  solidement maintenue par la barre installée par l’aubergiste. 
   
  Les PJ sont libres de descendre et d’ouvrir la porte. 
  L’aubergiste a lui aussi été réveillé par le bruit ; il déconseille fortement aux PJ de sortir par 
  un temps pareil. Sans doute est-ce un débris quelconque qui, emporté par le vent, est venu 
  s’écraser contre la solide porte. 
   
  Voyant que les PJ sont réellement décidés à ouvrir et à sortir, l’aubergiste panique et les 
  supplie de garder la porte close. 
  « Ils sont là ! Il ne faut pas sortir. Ils vont venir nous prendre… si vous ouvrez, nous sommes 
  perdus ! » 
  « Ceux de la mer vont venir et nous ne pourrons rien faire contre eux ! » 
  « Les anciens druides… mon Dieu non ! » 
   
  [SAN 0/1d3] 
  Si les PJ ouvrent malgré les avertissements de l’aubergiste affolé, ils ne verront rien. 
  La nuit est trop noire, le vent trop fort et les bourrasques de pluie trop violentes pour qu’on 
  puisse distinguer quelque chose. Des vagues, hautes comme deux ou trois maisons viennent 
  s’écraser sur le village… et c’est sans doute cela qui a réveillé les PJ. 
   
  Le lendemain, la tempête a fini par se calmer. 
  Plusieurs masures ont été littéralement rasées par les vagues puissantes et la plupart des 
  barques des pêcheurs gisent un peu partout sur la grève dévastée et encombrée de débris. 
  Les villageois, peu nombreux, tentent tant bien que mal de réparer les dégâts, allant et venant 
  de leur démarche traînante, une expression de fatalisme sur le visage. 
   
   
   
   
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  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  [Baratin + Persuasion + Statut] 
  Si les PJ interrogent les villageois, ils finiront par apprendre que plusieurs personnes ont 
  disparu durant la nuit mais , chose étrange, on ne lit nulle tristesse dans les yeux des gens, 
  juste un troublant sentiment de fatalité. 
  Et apparemment, personne n’a encore entrepris des recherches. 
   
  La route du monastère 
  Le chemin qui traverse l’île d’est en ouest relie le village de pêcheurs au monastère de St 
  Cluvonius. Il parcourt l’île sur toute sa longueur (7 lieues), montant doucement des plages de 
  galets de la côte est aux falaises à pic de la côte ouest, face à l’océan. 
   
  Si la partie est de l’île est une lande ponctuée de bosquets de pins, la partie océane est encore 
  plus inhospitalière : rochers et herbes folles disputent le terrain aux rares buissons et à 
  quelques groupes d’arbrisseaux rabougris. 
   
  Le relief est en pente douce, orienté est-ouest, avec de temps à autre des cuvettes herbeuses 
  semées de chardons. 
   
  Çà et là, on aperçoit la cahute d’un berger et un troupeau de chèvres maigrichonnes. 
   
  Durant tout leur périple à travers l’île, les PJ n’aperçoivent pas âme qui vive ; seul le vent 
  marin agitant les buissons sur le bord du chemin. 
   
  Le paysage devient sinistre, morose, roches noires sur plaine brunâtre et désolée. 
  Enfin, au terme d’une journée de voyage, les PJ harassés arrivent en vue d’un édifice bas et 
  massif aux murs gris percés de petites fenêtres à barreaux. Le monastère de St Cluvonius. 
   
  Le monastère de St Cluvonius 
  Le monastère est un ensemble de constructions basses, de plain-pied, bâties autour d’un 
  cloître et d’une chapelle romane. 
  Les abords du monastère ont été aménagés par les moines : petits lopins de terre avares de 
  récolte ceints par des murets de pierres. 
  Il y a aussi un cimetière, à quelques pas des murs du lieu saint. 
   
  L’accueil est plutôt froid mais devient respectueux une fois que, les PJ ayant ôté leurs 
  manteaux de voyage, la nature ecclésiastique des voyageurs apparaît aux moines. 
  L'abbé, le père Jean, reçoit les PJ dans une cour intérieure, éclairée chichement par quelques 
  torches, alors que le soir tombe sur le monastère. 
  Il donne ses ordres pour que les PJ soient logés au mieux dans une aile du monastère réservée 
  aux voyageurs. 
  Il s’excuse que l’endroit ne soit pas plus confortable mais les voyageurs sont si rares sur l’île. 
   
  D’ailleurs, il ne manque pas de présenter aux PJ des voyageurs arrivés il y a peu au 
  monastère : un marchand nommé Lucius et deux marins. Lucius est le capitaine d’un navire 
  qui s’est échoué sur la plage, à quelques lieues d’ici, pendant la terrible tempête qui a frappé 
  l’île il y a peu. 
  Son bateau ayant subi des avaries, ses hommes s'emploient à le réparer. Quant à lui, il a pris 
  deux de ses serviteurs et a exploré l’île. Et c’est tout naturellement qu’ils ont trouvé la route 
  du monastère. 
   
  Notes pour le meneur de jeu : 
  Lucius et ses hommes œuvrent pour la Main Noire et ne sont pas à Rochenoire par hasard. 
  Leur navire est en parfait état et les attend dans une crique, à deux lieues du monastère. 
  Il sait que le Livre Lépreux est quelque part à St Cluvonius et compte bien s’en emparer. 
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  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  Pour l’heure, il pense avoir endormi la méfiance des moines avec son histoire de naufrage. Il attend le 
  moment propice pour se glisser dans le scriptorium et y subtiliser le précieux ouvrage. 
  L’arrivée des PJ l’a un peu surpris mais il saura composer avec ce fait nouveau. 
   
  Le Livre Lépreux 
  Après que les PJ ont été installés et qu’un repas frugal leur ait été servi, ils peuvent en venir 
  aux raisons de leur présence à St Cluvonius. 
  Ils peuvent remettre au père Jean l’ordre portant le sceau papal. 
  A sa lecture, l’abbé blêmit, puis se reprenant, mène les PJ au scriptorium. 
   
  Le monastère, sous son aspect rustique et primitif, cache une collection d’ouvrages très 
  complète, des manuscrits anciens datant des débuts du christianisme, des exemplaires rares 
  enluminés, etc. 
   
  L’endroit baptisé « Scriptorium » est une vaste salle au plafond bas soutenu par d’épaisses 
  poutres de chêne auxquelles sont fixés des lustres, dispensant une maigre lumière sur les 
  pupitres des copistes. 
  Quatre moines scribes chargés de l’étude et de la copie des textes saints sont présents. 
  Le reste de la pièce est occupé par des étagères chargées de rouleaux et d’antiques livrets de 
  parchemins. 
   
  Le père Jean présente aux PJ le Frère Pierre, l'armarius responsable des lieux, puis s’entretient 
  un moment avec lui. Lui aussi semble un instant surpris puis il se dirige vers une petite porte 
  au fond du scriptorium. 
   
  « Vous comprenez, je suis sûr, que le genre de manuscrit mentionné dans cet ordre», dit-il en 
  agitant le parchemin marqué du cachet papal, « … que ce genre de manuscrit ne soit pas 
  rangé ici avec les autres livres saints. » 
  « Il est bien trop précieux et son enseignement n’a rien d’ordinaire, bien que pour ma part je 
  me sois gardé de l’étudier… », ajoute l’abbé. 
  « Sachez néanmoins que l’œuvre que notre frère Pierre est allé chercher dans notre armarium 
  est très ancienne. Elle est conservée dans une salle particulière, à l’abri des vicissitudes du 
  temps, de l’humidité et aussi des regards. » 
  « Les moines de ce lieu saint sont des gens instruits, il est vrai, mais peut-être ne sont-ils pas 
  prêts à découvrir ce que ce livre recèle ! » 
   
  Sur ces mots, le frère scribe Pierre sort de l’alcôve, un livret relié de cuir à la main. 
  Il le remet à l'abbé qui le présente aux PJ, conformément à l’ordre du Pape. 
   
  « Mes frères, voici le manuscrit mentionné dans l’ordre de notre Saint Père », annonce 
  solennellement le père Jean. 
   
  Le manuscrit en question est un mince et antique codex épais d’une cinquantaine de pages 
  environ, relié en cuir foncé et maintenu fermé par un lacet. 
  La surface de la couverture est patinée et usée par le temps et les manipulations. 
  L’abbé le confie aux PJ. 
   
  Après quoi il raccompagne les PJ aux logements qui leur ont été préparés et prend congé de 
  ses hôtes, l’heure de la prière du soir étant venue. 
   
  La journée se termine par un crépuscule morne ; les alentours du monastère sont balayés par 
  le vent et la pluie. 
  Une nouvelle tempête semble se préparer. 
   
  10 
  
  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  Les PJ sont libres de circuler dans l’enceinte du monastère réservée aux voyageurs, sauf pour 
  les religieux qui peuvent participer aux offices. Ils peuvent accéder aux autres parties du 
  monastère, , sauf aux cellules des moines et au scriptorium qui est verrouillé pour la nuit. 
   
  A propos des offices, les PJ religieux y sont conviés et ne pas y participer pourrait paraître 
  déplacé, voire suspect. D’ailleurs, si les PJ sont des membres de l’Eglise, il ne leur vient pas à 
  l’idée de ne pas participer à la messe. 
   
  Les PJ ont toute la nuit pour examiner de plus près le mystérieux codex que le père Jean leur 
  a remis, bien que leur mission ne consiste qu’à rapporter le précieux manuscrit et non à le lire. 
   
  [Bibliothèque + Occultisme + Latin + Grec] 
   Le manuscrit est écrit en latin, avec des notes en grec. 
  Après une première étude superficielle, les PJ arrivent à la conclusion que le codex qu’ils ont 
  en main n’est qu’une copie. 
  Bien que la couverture soit ancienne, le parchemin est plus récent, de même que l’encre. 
  Il est clair que l'abbé ne leur a pas remis le bon livre. Pourquoi ? 
   
  Infos sur le « faux » codex : 
  Le livre n’est qu’une copie incomplète d’un manuscrit très ancien, à l’origine en grec, puis traduit en 
  latin. Il y est question de rites et de cultes étranges, d’une religion païenne et de divinités marines 
  priées par les anciens habitants de la Gaule. 
  La traduction semble être l’œuvre de plusieurs érudits romains ayant connu les lointaines terres 
  gauloises à l’époque de l’empire romain. 
  Hélas, si la copie remise par le père Jean semble bien être fidèle à l’exemplaire original, elle est 
  incomplète. La partie expliquant en détail les rites et la nature des entités impies contactées par les 
  prêtres est malheureusement manquante. 
   
  [Connaissances + Occultisme] 
  Un examen approfondi de la copie du codex pourrait apprendre à un PJ érudit que l’original est un des 
  trois livres composant un triptyque ; celui-ci est connu sous le nom de « Livre Lépreux » ; les deux 
  autres sont le Codex Maleficium et le Codex Dagonensis. 
  Ces trois ouvrages ont été traduits par des érudits romains vers 400 après Jésus Christ. 
  On les croyait détruits lors de la chute de Rome mais apparemment, le Livre Lépreux a survécu. 
   
  Si les PJ veulent interroger l’abbé en pleine nuit, ils se rendront compte que les portes 
  donnant accès aux autres parties du monastère sont verrouillées. 
  Personne ne répond à leurs appels. 
   
  D’autre part, Lucius et ses hommes ont disparu dans la nuit. 
  [Ecouter] 
  Peut-être un des PJ les a-t-il entendu quitter le monastère à la nuit tombée ? 
  Ils se sont dirigés vers la pointe ouest de l’île. 
   
  Que penser de tout ça ? 
  A première vue, l'abbé a été surpris par l’ordre papal de remettre le précieux codex aux PJ et 
  leur a remis une copie incomplète du manuscrit ; sans doute s’imaginait-il que les PJ 
  n’oseraient pas examiner le livre maudit. 
  Il semblerait que les moines de ce monastère, ou du moins le père Jean et l'armarius Pierre, 
  ont passé outre (comme les PJ d’ailleurs) aux recommandations de l’Eglise de ne pas ouvrir le 
  codex. Peut-être les révélations du Livre Lépreux ont-elles eu un effet pernicieux sur la foi et 
  la santé mentale des moines de St Cluvonius ? 
   
  De toute évidence, les moines de St Cluvonius ont succombé aux attraits malfaisants du Livre 
  Lépreux. 
  La disparition de Lucius et de ses hommes pourraient avoir un lien avec le livre. 
  Commenté [TS1]: ATTENTION : les codex en latin 
  n'existent qu'à partir de 400 ap. JC (voir le Vieux 
  Grimoire). 
  Commenté [TS2]: Ca colle : chute du dernier empereur 
  romain = 476. 
  11 
  
  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
   
  Pour l’heure, les PJ sont seuls, bloqués dans la partir du monastère réservée aux voyageurs. 
  Ils ont plusieurs possibilités : 
  - 
  enfoncer les portes donnant sur la partie verrouillée du monastère (afin de savoir ce 
  qui est arrivé aux moines) 
  - 
  tenter de trouver une autre issue pour entrer dans la partie fermée du monastère 
  - 
  sortir du monastère (la porte donnant sur l’extérieur n’est pas fermée) 
  - 
  s’enfuir de ce lieu étrange 
  - 
  retrouver la trace de Lucius et de ses hommes 
   
  Aux PJ d’agir maintenant… 
   
  Dans le monastère… 
  Personne. 
  Des couloirs silencieux et déserts. 
  Les cellules des moines sont vides. 
  Personne dans le réfectoire. 
   
  Personne dans la chapelle. 
  [TOC] 
  Une poterne donnant sur l’extérieur est ouverte. 
  Après la porte un sentier démarre et serpente entre les rochers en direction d’un bosquet de 
  pins tout proche. 
   
  Le scriptorium est plongé dans les ténèbres. 
  L’exploration du scriptorium et surtout de l'armarium révèle des livres anciens et des 
  parchemins antiques. Apparemment, le monastère cache des richesses occultes 
  insoupçonnées (et, sans doute, sans l’approbation de l’Eglise). 
   
  A l’extérieur… 
  C’est une nuit sans lune. Le vent et la pluie transpercent les ténèbres et aveuglent ceux qui 
  osent s’aventurer dehors. 
   
  [TOC] 
  En faisant le tour du monastère par l’extérieur, les PJ découvrent une poterne donnant sur 
  l’arrière de la chapelle. 
  Elle est dissimulée par un arbrisseau. 
  Un sentier en démarre et serpente entre les rochers en direction d’un bosquet de pins tout 
  proche. 
   
  Suivre le sentier… 
  En suivant le sentier, les PJ aperçoivent des silhouettes près du bosquet de pins. 
  On dirait un groupe de moines. 
  Ils semblent hésiter sur la conduite à tenir et tandis que les PJ approchent, ils restent 
  immobiles à les observer. 
   
  [Esquive + Compétences de Combat] 
  Puis soudain, c’est l’attaque, violente et sauvage. 
  Les moines (ils sont quatre) se jettent sur les PJ et les assaillent, certains à mains nues, d’autres 
  avec des bâtons. 
  Si les PJ sont armés, le combat devrait être vite terminé. 
   
  Les moines (du moins leurs cadavres) ont le regard vitreux et les yeux anormalement 
  globuleux. 
  12 
  
  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  En examinant leur physionomie de plus près, les PJ se rendent compte que certains ont des 
  doigts palmés. D’autres ont des ouïes sur le côté du cou. 
  [Idée] 
  L'aspect de ces moines ne sont pas sans rappeler les pêcheurs de Port-Cluvonius… 
   
  Le sentier continue à travers le bois de pins. 
  Plus loin, le sol se dérobe, plongeant en une falaise vertigineuse surplombant une plage de 
  galets, plus de 30 mètres en contrebas. 
   
  Le sentier longe le bord de la falaise puis oblique et emprunte une espèce de faille ; tel un 
  serpent, la fissure descend le long de la falaise vers la grève. 
   
  [Se Cacher] 
  Depuis leur position élevée, les PJ aperçoivent un groupe de personnes encapuchonnées, en 
  cercle sur la plage ; certains ont les bras levés. 
   
  [Ecouter] 
  Le vent apporte une étrange mélopée tandis qu’un des moines agite les bras en direction des 
  flots agités par la tempête. 
   
  Les dieux de la mer 
  [SAN 0/1d6] 
  Soudain quelque chose émerge des eaux : une créature à mi-chemin entre l’homme et le 
  batracien. La chose s’avance hors des flots en se tenant tantôt sur ses pattes arrières, tantôt à 
  quatre pattes. Sa face est celle d’un poisson : yeux globuleux sans paupières, branchies 
  saillant à la base du cou, bouche ronde et agitée d’un mouvement impie comme si la créature 
  allait parler ; son corps est couvert d’écailles verdâtres et d’algues malsaines. 
   
  La Chose prend place au milieu des moines qui s’agenouillent devant elle. 
   
  Tandis que le rite païen se poursuit, deux autres créatures marines surgissent des flots et 
  viennent se joindre au rituel. 
   
  Aux PJ de décider de la marche à suivre… 
  Ils peuvent dévaler le sentier et interrompre l’ignoble rituel, exterminer les créatures marines 
  et leurs adorateurs. 
   
  [Esquive + Compétences de Combat] 
  Au cours de la confrontation, le père Jean tentera de s’enfuir, serrant dans ses bras un sac de 
  cuir (contenant  le codex). 
   
  Exterminer les moines ne devraient pas poser de problème, d’autant que certains sont en 
  transe, le corps agité de soubresauts, la bave aux lèvres, incapables de se défendre. 
   
  Les créatures des profondeurs prendront la fuite (dés qu’une des leurs aura été tuée). 
   
  Au terme du combat, les créatures venues de la mer auront quitté la plage ; le père Jean aura 
  péri, ainsi qu’une grande partie de ses moines. 
  Pour les autres, ils se laisseront guider par les PJ, amorphes, les yeux vides. 
   
  Le vrai codex est enfin entre les mains des PJ. 
   
  13 
  
  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  Lucius et ses hommes 
  C’est le moment que Lucius et ses hommes pour faire irruption sur la plage. Ils étaient cachés 
  derrière un groupe de rochers et attendaient le moment propice pour intervenir. 
  Ils sont armés. Un des hommes de Lucius brandit une arbalète tandis qu’un autre s’avance 
  vers les PJ, une dague menaçante au poing. 
  « Mes amis, vous allez me remettre ce livre… », annonce Lucius d’une voix neutre. 
   
  Aux PJ de décider s’ils doivent céder aux menaces de Lucius et de ses hommes de main (ils 
  sont tout de même une dizaine). 
  Si Lucius s’empare du codex, il quittera la plage, laissant les PJ sous bonne garde (quatre 
  hommes armés). Il tentera de regagner son bateau (à environ une lieue du monastère). 
   
  La partie risque d’être serrée. 
   
  [Esquive + Compétences de Combat] 
   
  Si les PJ s’en sortent avec le codex, ils devront trouver un moyen de quitter l’île… 
  - 
  retourner sur la plage où le marin de Saint-Gilles les a déposés 
  - 
  essayer de trouver le navire de Lucius 
  - 
  aller au village de pêcheurs et y trouver une embarcation 
   
  Quitter l’île de Rochenoire 
  A une lieue du monastère, en suivant la côte nord de l’île, les PJ découvrent une plage 
  jonchée de morceaux de bois, vestiges de ce qui fut le bateau de Lucius. 
  Du navire et de son équipage, il ne reste plus que des épaves. 
   
  Le village des pêcheurs est encore à plusieurs lieues et il faudra toute la nuit et une bonne 
  partie de la journée pour y arriver : une longue marche dans le vent et la pluie. 
  Le temps est tellement mauvais, les nuages si bas qu’il est presque impossible de distinguer le 
  jour de la nuit. 
  Au bout d’un difficile voyage et d’une marche harassante, les PJ arrivent enfin en vue de 
  l’amas noirâtre des chaumières du village. 
  Ils aperçoivent plusieurs barques sur la grève, formes étranges échouées sur les galets gris 
  battus par la marée. 
   
  [Esquive + Compétences de Combat] 
  [SAN 0/1d4] 
  A l’approche du village, les PJ sont attaqués par une horde grimaçante , créatures hybrides à 
  mi-chemin entre l’homme et la monstruosité marine qu’ils ont déjà combattue la nuit 
  précédente. 
  Leurs adversaires se jettent sur eux dans un silence morbide, les yeux hagards, la bouche 
  baveuse, les ouïes palpitantes, tendant vers eux leurs hideuses mains palmés d’amphibiens 
  impies… 
   
  Si les PJ s’en sortent, ils pourront quitter l’île à bord d’une barque de pêcheurs. 
   
  [Navigation + Piloter Bateau] 
  Le lendemain, ils touchent la côte de Bretagne… 
   
  14 
  
  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  Epilogue 
  Au terme de cette aventure, les PJ sont en possession du Livre Lépreux et font route vers 
  Reims où ils doivent remettre le précieux manuscrit à l’archevêque Adalbéron. 
  Ils ont appris la survivance d’un mythe païen datant de la Gaule romaine. 
  Ils ont découvert une île perdue où cette mystérieuse religion est encore pratiquée et où des 
  créatures issues des profondeurs viennent danser parmi les hommes. 
  D’après l’aspect des villageois, certains croisements contre nature avec ces étranges et infectes 
  choses se sont produits. 
  Il est donc primordial d’en avertir les autorités ecclésiastiques afin d’éradiquer cette engeance 
  infernale et impie. 
   
  D’autre part, Lucius et ses hommes étaient aussi en quête du manuscrit.  
  Qui sont ces hommes ?  
  Pour qui travaillent-ils ? 
   
  Toutes ces choses rapportent aux PJ 5% en Mythe de Cthulhu ainsi qu’un gain de 1d6 en 
  Santé Mentale. 
   
  Mais l’aventure est loin d’être terminée et le destin du Triptyque Maudit n’est pas encore 
  accompli. 
   
   
   
  15 
  
  Le Triptyque Maudit – Le Livre Lépreux 
  PNJ 
  Lucius et ses hommes de main 
   
  Points de vie : 10 à 12 
   
  Ecouter 30%, Esquive 40%, Se cacher 30%, TOC 40% 
   
  Armure : tunique de cuir (3) 
   
  Epée longue, 45 à 60%, 1d8 
  Gaffe ou harpon (Lance courte), 40%, 1d6 
   
   
  Le père Jean et les moines de St Cluvonius 
   
  Points de vie : 10 
   
  Ecouter 30%, Esquive 20%, Se cacher 15%, TOC 30% 
   
  Bâton, 40%, 1d6 
   
   
  Les paysans et les pêcheurs hybrides 
   
  Points de vie : 13 
   
  Griffes, 40%, 1d4+1 
  Morsure, 30%, 1d4 
   
  Perte de Santé Mentale : 0/1d4 
   
  Les Profonds 
  FOR 14, CON 11, TAI 16, INT 13, POU 10, DEX 10 
  Bonus aux dommages : +1d4 
  Points de vie : 14 
  Déplacement : 8/10 en nageant. 
   
  Armure : 1 point de peau et d’écailles. 
   
  Griffes, 25%, 1d6 + 1d4 
   
  Sortilège : 
  Terreur (confrontation des Points de Magie sur la Table de Résistance) : la cible est saisie 
  d'une peur glaciale qui lui coûte 5 points de Santé Mentale et provoque l'arrêt de toute 
  activité pendant 1d10 heures. Une folie temporaire peut aussi frapper la cible. 
   
  Perte de Santé Mentale : 0/1d6 
   
  16 
  
  Le Triptyque Maudit – Codex Maleficium 
  LE TRIPTYQUE MAUDIT 
  Campagne pour L’Appel de Cthulhu An Mil 
  Second chapitre 
  Codex Maleficium 
   
   
   
  N’est pas mort qui à jamais dort 
  Et au long des siècles peut mourir même la mort. 
   
  H.P. Lovecraft, « La cité sans nom » 
   
   
   
   
   
   
  1 
  
  Le Triptyque Maudit – Codex Maleficium 
  Synopsis (pour meneur de jeu uniquement) 
  Plusieurs semaines se sont écoulées depuis l’aventure terrible sur l’île de Rochenoire et le 
  drame du monastère de St Cluconius. 
  Le Livre Lépreux, antique manuscrit dont les origines se perdent dans la nuit des temps , a 
  été remis à l’évêque de Reims et le groupe s’est vu confier une nouvelle mission. 
   
  Si, par malheur, les PJ n’avaient pas réussi à s’emparer du manuscrit dans l’aventure 
  précédente, cette mission est une chance pour eux de se racheter aux yeux du haut prélat de 
  l’Eglise. 
   
  Cette mission consiste à se rendre au château de Blackstone, situé le long des côtes 
  irlandaises, et d’y récupérer un autre manuscrit gardé jusqu’ici par le père Marcus. 
  L’ouvrage dont il est question est connu sous l’appellation de Codex Maleficium et doit être 
  remis le plus rapidement possible à l’évêque de Reims (pour être détruit, pour les mêmes 
  raisons que les pages du Livre Lépreux). 
   
  Voyage en Irlande 
  Depuis deux semaines déjà, le groupe a parcouru les routes de France et s’est embarqué pour 
  les côtes anglaises ; après plusieurs étapes en terre étrangère, ils se sont embarqués à bord 
  d’une lourde caravelle pour l’Irlande, terre sauvage, nimbée de traditions païennes 
  ancestrales et ceinte par les eaux noires de l’Océan Atlantique. 
  La bateau a navigué longtemps, suivant la découpe chaotique des côtes irlandaises. 
  Après un voyage éprouvant marqué par le pluie et le vent, les PJ sont descendus à terre dans 
  le petit port de Glitter et ont pris la route du château de Blackstone, demeure du comte 
  William Mac Allister. 
  Le but de ce long périple : un livre, le Codex Maleficium, qui a été confié au père Marcus, 
  prêtre et précepteur de la famille du comte William Mac Allister. 
   
  Pourquoi avoir confié cet ouvrage  
  maudit au père Marcus ? 
  [Occultisme + Connaissance] 
  Jadis, le père Marcus a joué un rôle important dans le combat mené par l’église contre le 
  paganisme ; au cours de ses pérégrinations à travers l’Europe, il a mis la main sur cet ouvrage 
  impie. Depuis, il s’est retiré en Irlande, loin de l’agitation du monde, consacrant sa vie à la 
  prière et à l’enseignement. Les autorités ecclésiastiques ont sans doute estimé que le livre 
  maudit était en sécurité entre les mains d’un homme comme le père Marcus, dont la vie avait 
  été marquée par la lutte contre le paganisme. 
  Aujourd’hui pourtant, ces mêmes autorités veulent récupérer le précieux manuscrit ; les PJ 
  sont là pour prendre possession du livre. Ils sont porteurs d’un ordre de l’évêque de Reims 
  lui-même. 
   
  En route pour Blackstone 
  [Chance + Ecouter] 
  En quittant Glitter, les PJ ne pourront s’empêcher d’entendre les histoires qui circulent sur la 
  région de Blackstone. 
  Les rivages qui bordent le comté ne sont que falaises sombres et grèves lugubres ; le 
  brouillard et les récifs rendent presque impossible l’approche du château par la mer. 
  Un unique route traverse les terres désolées de Blackstone jusqu’au château. 
  Ces landes tristes et nauséabondes seraient hantées. 
  Le comte et sa famille ne quittent que très rarement leur demeure (seulement pour la fête de 
  Noël et la Pâques). 
  Il n’y a qu’un petit nombre de serviteurs à Blackstone et tous résident sur place, dans un petit 
  hameau au pied du manoir. 
  2 
  
  Le Triptyque Maudit – Codex Maleficium 
  L’endroit est froid et inhospitalier et les gens ayant un peu de bon sens évitent Blackstone. 
  Hélas, les PJ n’ont guère le choix ; leur mission les emmène là-bas. 
   
  Les deux jours de voyage vers le château de Blackstone se passent sans encombres : un 
  chemin à peine empierré traversant une lande sinistre ponctuée ça et là de quelques bosquets 
  aux troncs tordus. 
  Parfois la route longe la côte, parfois elle s’en éloigne, serpentant entre les formations 
  rocheuses et les crevasses escarpées menant à la mer. 
   
  Le château de Blackstone 
  Au bout de deux longues journées de voyage, les PJ arrivent en vue du château de 
  Blackstone : c’est une bâtisse massive perchée sur un promontoire rocheux face à la mer. 
  A l’avant-plan, un groupe de masures sombres à l’aspect misérable. 
  Le donjon, une tour carrée imposante, est protégé par deux petites tours de garde et une 
  muraille;  l’ensemble est défendu par un lourd pont-levis qui enjambe un escarpement 
  rocheux plongeant vers la mer. 
   
  A première vue, il ne semble pas y avoir âme qui vive dans le hameau ; aucune fumée ne 
  monte des petites cheminées ; aucun paysan entre les cahutes de ce misérable village. 
  Le château est tout aussi désert ; pas de garde sur les murs ou devant l’entrée. 
   
  Tout n’est que silence, un silence lourd de menaces tapies et de sombres présages, seulement 
  brisé par le grondement monotone des vagues en contrebas du manoir. 
   
  [SAN 0/1d3] 
  L’atmosphère qui règne à Blackstone est telle que certains des PJ pourraient en être ébranlés 
  psychologiquement, surtout si on se rappelle ce qu’ils ont vécu sur l’île de Rochenoire. 
   
  Les PJ peuvent visiter le village et fouiller les masures. 
   
  [TOC] 
  Il n’y a personne. Tout semble à l’abandon depuis une bonne semaine, peut-être plus. 
  Où sont passés tous les habitants ? 
   
  Au château, c’est le même constat inquiétant. Il n’y a plus personne. 
  Pas de gardes, des écuries vides, une forge éteinte, des dépendances abandonnées. 
   
  Le donjon est également vide ; tout semble avoir été abandonné, comme si chacun avait 
  interrompu ses occupations et étaient partis. 
   
  [TOC + Suivre une piste + Chance] 
  Les PJ sont libres d’organiser les recherches comme ils l’entendent. 
  Plusieurs endroits peuvent faire l’objet d’une fouille et d’un examen approfondi : 
  A. Le village 
  B. La forge 
  C. Les écuries 
  D. Les dépendances 
  E. Le donjon 
  1. La salle de garde 
  2. La salle principale (séjour du comte et de sa famille) 
  3. Les appartements de la famille du comte 
  4. La chapelle et la cellule du père Marcus 
  5. Les sous-sols 
   
  3 
  
  Le Triptyque Maudit – Codex Maleficium 
  A. Le village 
  Le hameau qui s’étend au pied du donjon est vide. 
  Les maisons ont été abandonnées. 
  Il y a plusieurs enclos dont les clôtures ont été brisées ; les animaux, porcs et bovins, se sont 
  sauvés, poussés par la faim. 
  Tout semble avoir été laissé subitement. 
   
  [TOC + Suivre une piste] 
  On peut distinguer une piste à suivre formée par de nombreuses empreintes de pas. 
  Cette étrange piste conduit à un passage, une espèce de crevasse descendant vers le mer. 
   
  B. La forge 
  Faute de combustible, la forge s’est éteinte. Tout a été laissé sur place, comme si le forgeron et 
  ses apprentis avaient abandonnés leurs travaux et étaient partis. 
   
  C. Les écuries 
  Vides, elles aussi, comme tous les autres bâtiments alentours. 
  Les chevaux ont sans doute casser leurs longes et se sont enfuis. 
   
  D. Les dépendances 
  Les dépendances du château, cuisines et logements des serviteurs, sont à l’abandon. 
  Les fours sont éteints mais contiennent encore les mets laissés là par les cuisiniers. 
  Ici aussi, on dirait que tout le monde est parti brusquement, laissant tout en l’état actuel. 
   
  [TOC + Suivre une piste] 
  Une piste formé de nombreuses traces de pas semble partir du donjon et de ses dépendances, 
  rejoignant le vallon accidenté donnant sur la mer. 
   
  E. Le donjon 
  Les PJ peuvent pénétrer dans le donjon, une haute et imposante tour. 
   
  1. La salle de garde 
  La salle de garde, au rez-de-chaussée de la tour, contient encore des armes et des pièces 
  d’armures sur les râteliers. 
  Sur une table, les reliefs d’un repas à moitié consommé ; un des tabourets est renversé. 
   
  2. La salle de séjour 
  La salle de séjour est déserte ; le feu dans l’âtre s’est éteint ; sur une grande table, les restes 
  d’un repas. Tous les effets personnels des occupants sont encore là, attendant le retour 
  hypothétique de leurs propriétaires. 
   
  3. Les appartements 
  Idem dans les appartements du comte et de sa famille… 
   
  [TOC + Chance] 
  Pourtant, dans une alcôve d’une des chambres, un cahier (quelques feuillets grossièrement 
  reliés par une lanière en cuir, à examiner). 
   
  4. La chapelle et la cellule du père Marcus 
  La chapelle est vide d’occupant elle aussi comme le reste de la demeure. 
  La cellule du père Marcus, froide et austère, ne contient qu’un lit, une table, un tabouret. 
   
  [TOC] 
  Sur la table, quelques parchemins (à examiner). 
   
  4 
  
  Le Triptyque Maudit – Codex Maleficium 
  [Idée + TOC] 
  Sous le lit, il y a une cache (sous une dalle) et dans cette cache, un coffret VIDE mais qui 
  devait vraisemblablement contenir un livre, peut-être le fameux Codex. 
   
  [Idée] 
  Peut-être y a-t-il des indices sur ce qui est arrivé ici dans les parchemins laissés sur la table ? 
   
  5. Les sous-sols 
  (c’est là que se trouve un élément important de ce drame) 
  Près de la salle de garde, un étroit escalier de pierre mène aux caves du donjon : plusieurs 
  petites cellules au plafond bas où sont entreposés des tonneaux de vin et des viandes salées. 
   
  [Chance + TOC] 
  Pourtant, dans une de ces caves, un passage obscur a été creusé, taillé dans le roc, descendant 
  vers les profondeurs de la terre. 
  Ce passage, étroit et difficile, aboutit plusieurs mètres plus bas dans une grotte naturelle. 
  Une forte odeur d’ozone et d’algues moisies indique que la grotte possède un accès à la mer, 
  quelque part… 
   
  [SAN 0/1d4] 
  L’endroit a été aménagé en chapelle mais il ne s’agit pas d’un lieu de culte chrétien mais 
  plutôt d’un temple dédié à quelque divinité païenne, une croyance obscure et impie issue de 
  la nuit des temps. 
   
  Il fait froid, sombre et humide. 
  L’odeur d’algues et de moisissure est presque palpable. 
   
  [SAN 1d3/1d6] 
  Sur un autel primitif, une curieuse statuette semble attendre les fidèles : c’est une 
  représentation du dieu prié en ce lieu, une créature étrange, au corps humain mais à la tête de 
  poulpe. Il émane de cette idole une malignité et un aura indéfinissable… 
   
  Mais ici encore, il n’y a personne ; pourtant, les traces de passage sont évidentes : des 
  empreintes de pas un peu partout sur le sol sablonneux de la grotte. 
   
  [SAN 1d6/1d10] 
  Il y a aussi d’autres traces, celles de créatures improbables venus de la mer, de larges pattes 
  aux doigts palmés. 
   
  S’ils le désirent, les PJ peuvent se lancer dans l’exploration des tunnels et des grottes annexes. 
   
  La plupart des tunnels et des boyaux ne mènent qu’à des cavités vides et des culs-de-sac.  
  L’un des conduits aboutit pourtant à la mer : une étroite grève de galets grisâtres entre les 
  flots noirs et la falaise. 
   
  La cité surgie des flots 
  Le soir, le vent se lève et le ciel, déjà couvert, s’assombrit encore de lourds nuages venus de la 
  mer. Alors que les dernières lueurs du jour font place aux ténèbres, une violente tempête 
  éclate. 
  Malgré leurs appréhensions, les PJ n’ont d’autre choix que de loger dans le manoir 
  abandonné. 
   
  La tempête fait rage durant toute la nuit.  
   
   
  5 
  
  Le Triptyque Maudit – Codex Maleficium 
  [Ecouter] 
  [SAN 0/1d3]  
  A travers le hurlement du vent et le fracas des vagues qui se brisent sur les falaises, les PJ 
  croient entendre des cris humains et un rythme sourd, semblable à celui d’un lointain 
  tambour. 
  Hélas, l’obscurité, la pluie et le vent empêchent toute observation de ce qui se passe dehors. 
   
  [SAN 1d6/1d10] 
  Le lendemain matin, le ciel est toujours chargé et l’aube semble irisée d’une lumière violente 
  surnaturelle. 
  Le château de Blackstone, du haut de ses falaises, ne fait plus face à la mer mais à une terre 
  noire, une vaste péninsule de boue sombre surgie des flots pendant la nuit. 
  Celle-ci est tellement proche qu’elle semble accessible à pied, à partir du bas de la falaise (là 
  où aboutit le tunnel de la chapelle souterraine). 
  Au loin, dans les brumes stagnantes de ce matin d’un autre âge,  d’étranges constructions 
  sont visibles… 
   
  Par la caverne et la chapelle païenne, les PJ peuvent accéder au pied de la falaise. 
  Là, ils découvrent qu’une boue noire et malodorante a remplacé l’eau, formant un long 
  passage vers la terre surgie des flots. 
   
  Les PJ peuvent se risquer jusqu’à cette terre inconnue et approcher les étranges constructions 
  aperçues des remparts du château. 
   
  Ce sont des blocs de pierre aux dimensions cyclopéennes ; ils forment une espèce de cité 
  gigantesque, amas monstrueux de monolithes aux angles étranges. 
  Il ressort de cette vision un sentiment de malaise, comme si tout cela était totalement et 
  irrémédiablement extérieur à l’humanité. 
   
  Certains monolithes sont lisses ; d’autres encore recouverts en partie d’algues comportent des 
  glyphes et des symboles inconnus (ressemblant fort à ceux que les PJ avaient pu observer sur 
  les menhirs de l’île de Rochenoire dans leur précédente aventure). 
   
  [Ecouter] 
  Soudain, le rythme perçu la veille pendant la tempête se fait à nouveau entendre mais cette 
  fois, il est plus clair et provient apparemment de l’intérieur d’une espèce de temple tout 
  proche. 
   
  Le temple de l’horreur 
  L’entrée du temple n’est pas aux dimensions humaines ; de larges et lourds vantaux de pierre 
  ont été repoussés, laissant béant l’entrée telle la bouche noire des enfers. 
   
  Si les PJ se risquent à l’intérieur, ils découvriront un spectacle étonnant et terrible. 
   
  [SAN 1d3/1d6] 
  A la lueur de flammes vertes, des silhouettes vacillent et dansent devant un autel de pierre où 
  trône une idole semblable à celle découverte dans la chapelle impie sous le donjon de 
  Blackstone. 
   
  Derrière le groupe d’adorateurs, un vaste caveau, une construction gigantesque ; le couvercle 
  de cette « tombe » est fermé (et les PJ ont le pressentiment qu’il doit le rester à tout prix). 
   
  Si l’endroit semble sorti tout droit des pires visions de l’enfer, les adorateurs eux aussi sont 
  ignobles et effrayants. 
  6 
  
  Le Triptyque Maudit – Codex Maleficium 
  Il y a parmi cette foule tressaillante des hommes et des femmes aux traits déformés par la 
  folie. Mais le plus terrifiant, ce sont les créatures grotesques qui se sont joints à eux dans ce 
  sabbat infernale et contre nature : des êtres à face d’amphibien, aux pattes griffues et aux 
  jambes musclées se terminant par des pieds palmés. 
   
  Tout près de l’autel, un homme encapuchonné semble présidé la cérémonie (il ne peut s’agir 
  que du père Marcus). Il brandit un ouvrage relié en cuir tout en psalmodiant une prière dans 
  une langue inconnue. 
   
  Les PJ en sont là de leur observation quand l’homme s’effondre, frappé par quelque trait 
  invisible. 
  Puis des hurlements retentissent à l’entrée du temple : une vingtaine d’hommes en armes font 
  irruption au milieu de la cérémonie. Les lanières des arbalètes claquent et chaque tir fait 
  mouche, fauchant les adorateurs. 
  Parmi les assaillants, un homme s’avance, écartant les obstacles humains de son épée ou de sa 
  dague ; c’est Lucius (avec qui les PJ ont déjà eu maille à partir sur l’île de Rochenoire). 
   
  Si les PJ sont bien cachés, Lucius et ses hommes ne les verront pas. 
  Lucius ramasse le précieux grimoire, le Codex Maleficium. 
  Lui et ses hommes ont exterminé la majeure partie des cultistes et se dirigent vers la sortie du 
  temple quand un bruit sourd se fait entendre : le couvercle de l’énorme caveau a bougé. 
  Soudain les ténèbres semblent habités d’une vie malveillante. 
  Des centaines d’yeux globuleux observent dans l’ombre, attendant un signal pour fondre sur 
  les intrus et les dévorer… 
  Lucius et ses hommes sont pétrifiés d’horreur alors que le couvercle du caveau glisse 
  doucement sur le côté, poussé par une patte énorme et griffue. 
  Alors, Lucius et ses acolytes poussent un cri d’effroi et de désespoir tandis que la créature 
  gigantesque s’extrait de sa tombe millénaire. 
   
  Un monstre à la silhouette vaguement anthropoïde, avec un tête de pieuvre dont la face n’aurait été 
  qu’une masse de tentacules, un corps écailleux d’une grande élasticité, des griffes prodigieuses aux 
  pattes postérieures et antérieures, et de longues et étroites ailes dans le dos. 
  Cette chose… était d’une corpulence presque boursouflée… Elle apparut au moment où elle faisait 
  glisser son immensité verte et gélatineuse pour l’ouverture noire… Une montagne s’était mise en 
  marche et progressait en trébuchant. 
   
  H.P. Lovecraft, « l’Appel de Cthulhu » 
   
  Si les PJ sont témoins du réveil de Cthulhu, ils risquent eux aussi de sombrer dans la folie. 
  S’ils perdent la raison, l’aventure se termine ici… 
   
  [Voir Cthulhu occasionne une perte de 1d10/1d100 points de Santé Mentale.] 
   
  7 
  
  Le Triptyque Maudit – Codex Maleficium 
  La fin du cauchemar… peut-être… 
  Les PJ se réveillent… 
  Ils ont fait un cauchemar terrifiant, presque réel, mais ils n’arrivent pas à se rappeler de quoi 
  il s’agissait exactement, comme si leur esprit se refusait à leur dévoiler la nature terrible et 
  effroyable de leurs rêves. 
  Ils sont dans une pièce au plafond bas soutenu par des poutres grossières. 
  Un cri et une servante sort précipitamment de la chambre ; un instant plus tard, un homme se 
  présente à eux, suivi par la servante un peu effrayée. 
  L’homme tient l’auberge de Glitter. 
  On a retrouvé les PJ, hagards, errant sur la lande dans un état de fatigue extrême. 
  Leurs vêtements étaient souillés de boue et l’un d’eux serrait dans ses bras un livre relié en 
  cuir ; l’homme désigne une table sur laquelle repose le grimoire en question, le Codex 
  Maleficium. 
   
  À suivre… 
   
   
   
   
   
  8 
  
  Le Triptyque Maudit – Codex Maleficium 
  Les documents à examiner 
  Les feuillets trouvés dans la cellule du père Marcus : 
  [Bibliothèque] 
  [SAN 1d3/1d6] 
  Les écrits du père Marcus forme un récit assez décousu et flou concernant des créatures 
  vivants sous les flots et adorant une divinité endormie nommé Cthulhu. 
  Ceux des profondeurs, comme les appelle le père Marcus, résideraient dans une cité pré-
  humaine engloutie depuis bien avant la Genèse ; son nom serait R’lyeh. 
  Après plusieurs feuillets semblent reprendre des dessins de constellations et des notes en grec 
  concernant la date du retour de cette divinité et d’autres êtres de semblable nature dans le 
  monde… 
  Il y a ensuite plusieurs pages de ce qui semblent être des formules invocatoires ainsi qu’une 
  série de symboles runiques assez déconcertants (qui ressemblent fort aux signes gravés sur 
  les menhirs de l’île de Rochenoire). 
   
  Le cahier trouvé dans les appartements du comte et de sa famille : 
  [Bibliothèque] 
  [SAN 0/1d3] 
  Il s’agit d’une dizaine de feuillets ayant sans doute appartenu à un membre de la famille du 
  comte ; ce sont des dessins, peut-être ceux d’un enfant. 
  Le style est naïf mais évocateur. 
  On y voit des êtres ressemblant à des grenouilles venir à la rencontre d’hommes et de femmes 
  rassemblés aux bords de la mer. 
  Sur plusieurs dessins, on voit ces gens allant vers une sorte de ville, guidés par les créatures 
  amphibiennes. 
   
  9 
  
  Le Triptyque Maudit – Codex Maleficium 
  Les PNJ 
   
  Lucius et ses hommes de main 
   
  Points de vie : 10 à 12 
   
  Ecouter 30%, Esquive 40%, Se cacher 30%, TOC 40% 
   
  Armure : tunique de cuir (3) 
   
  Epée longue, 45 à 60%, 1d8 
  Gaffe ou harpon (Lance courte), 40%, 1d6 
   
   
  Les Profonds 
  FOR 14, CON 11, TAI 16, INT 13, POU 10, DEX 10 
  Bonus aux dommages : +1d4 
  Points de vie : 14 
  Déplacement : 8/10 en nageant. 
   
  Armure : 1 point de peau et d’écailles. 
   
  Griffes, 25%, 1d6 + 1d4 
   
  Sortilège : 
  Terreur (confrontation des Points de Magie sur la Table de Résistance) : la cible est saisie 
  d'une peur glaciale qui lui coûte 5 points de Santé Mentale et provoque l'arrêt de toute 
  activité pendant 1d10 heures. Une folie temporaire peut aussi frapper la cible. 
   
  Perte de Santé Mentale : 0/1d6 
   
   
   
  10 
  
  LE TRIPTYQUE MAUDIT
  CHAPITRE III
  CODEX DAGONENSIS
  PROLOGUE
  Suite à leurs aventures des deux précédents chapitres, les PJ prennent du repos dans un petit monastère
  proche de Reims. Le souvenir des terribles événements survenus sur l'île de Rochenoire et dans la lointaine
  Irlande s'estompent doucement; mais malgré ces journées d'automne douces et encore chargées de la chaleur
  de l'astre solaire, les PJ savent qu'ils n'oubliront jamais les terrifiantes créatures, ces choses venues des
  profondeurs marines envahissant l'île de Rochenoire et surtout l'étonnante et effroyable créature dont ils
  n'ont qu'entrevu l'ombre impie au château de Blackstone.
  Ils se sont gardés de tout raconter à leur supérieur, l'Archevêque Adalbéron de Reims, de peur de passer
  pour des fous. Ils savent que le haut prélat, bien qu'ayant récupéré déjà le Livre Lépreux (pour qu'il soit
  détruit à jamais), est assez mécontent de l'issue de leur dernière mission. En effet, le Codex Maleficium a été
  perdu. Dieu fasse que cet antique grimoire ait disparu avec les maléfices qu'il contenait.
  Ces quelques semaines de repos ont permis aux PJ de recouvrer leurs forces tant physiques que mentales.
  Tous les PJ récupèrent donc leurs points de vie de départ et gagnent 1D6 points de SAN.
  DISGRÂCE
  Ce matin, un messager est arrivé au monastère; il porte la livrée de l'Archevêque de Reims et remet aux PJ
  un rouleau de parchemin maintenu par un ruban rouge portant le sceau ecclésiastique.
  D'une main hésitante, un des PJ brise le cachet de cire et déroule le parchemin; puis d'une voix grave, il en
  fait la lecture aux autres membres du groupe:
  Frères,
  Dans notre grande sagesse et grande bonté, nous
  avons décidé de vous confier une nouvelle tâche.
  Vous  vous  rendrez  dans  la  baronnie  de
  Clannenbergh, au nord du Saint Empire.
  Là, vous vous mettrez aux services de sa sainteté
  l'évêque Adémaar. 
  Que Dieu vous aide et vous permette de racheter
  vos fautes passées en aidant ce saint homme dans
  sa lourde charge en ces terres lointaines.
  Adalbéron, Archevêque de Reims.
  La teneur de cette missive ne fait aucun doute dans l'esprit des PJ. L'échec de leur dernière mission leur a
  valu  la disgrâce  de l'Archevêque;  étant  pour la  plupart  hommes  d'église  et  tenus  par  leur  promesse
  d'obéissance à l'autorité, ils n'ont guère le choix. Ils partiront sans attendre pour Clannenbergh et offriront
  leurs humbles services à l'évêque Adémaar en espérant qu'en s'acquittant de leurs devoirs, ils mériteront le
  pardon de sa Sainteté l'Archevêque Adalbéron de Reims.
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 1
  
  CLANNENBERGH ET LE CODEX DAGONENSIS
  [Royaumes Etrangers + Connaissances]
  Clannenbergh est une baronnie située quelque part au nord du Saint Empire, sur les côtes de la Mer
  Baltique. C'est une cité d'importance moyenne, tournée vers le commerce maritime et la pêche.
  Politiquement Clannenbergh n'est guère influente. Son seigneur, le baron Hugo de Clannenbergh, est un des
  nombreux vassaux de l'Empire et ne possède qu'une poignée d'hommes d'armes sous son autorité (en fait,
  juste assez pour assurer l'ordre dans sa cité et sur ses terres).
  Clannenbergh possède une cathédrale ainsi qu'un monastère dont la bibliothèque renferme une collection de
  livres précieux et dont certains n'existent qu'en deux ou trois exemplaires dans toute la chrétienté.
  [Occultisme + Mythe de Cthulhu]
  Le Codex Dagonensis est un de ces manuscrits secrètement gardés par les moines du monastère de
  Clannenbergh. L'antique grimoire a été confié il y a un demi siècle au frère Sigisbert, alors simplet copiste.
  Aujourd'hui, Sigisbert est le maître du scriptorium. Il n'a jamais divulgué le secret de cette charge. Nul ne
  sait, hormis quelques hauts prélats de l'Eglise, que le codex maudit est à Clannenbergh.
  Le Codex Dagonensis est le plus ancien des trois livres du triptyque. C'est aussi le plus dangereux.
  Les connaissances qu'il renferme dépasse de loin en malignité et en malveillance le contenu des deux autres
  livres impies qui forment le triptyque. Celui qui arrivera à déchiffrer les messages impies de ce grimoire
  possèdera un pouvoir sans limite, un pouvoir qu'aucun esprit humain ne peut concevoir.
  Ce livre se présente sous la forme d'un ensemble d'une dizaine de feuilles de parchemin reliées par une
  lanière de cuir et protégées par une couverture de même matière assez grossière.
  La lecture et l'étude du Codex Dagonensis entraîne une perte de 3D10 points de SAN; en contrepartie,
  l'érudit ayant mis en danger son âme et sa santé mentale pourra utiliser toutes les invocations, formules et
  autre magie liées aux Profonds, à Dagon et à Cthulhu.
  Il est clair que le Codex Dagonensis est véritablement un grimoire à ne pas mettre entre toutes les mains.
  Du reste, son étude peut prendre plusieurs années.
  [Royaumes Etrangers + Connaissances]
  La cité de Clannenbergh est située sur une presqu'île, séparée du continent par une région de landes putrides
  et de marais salants. Une unique route mène à Clannenbergh, traversant les marécages.
  De la route, on peut apercevoir les ruines d'une ancienne église datant de l'arrivée des premiers évangélistes.
  [Royaumes Etrangers + Connaissances]
  [Bibliothèque (si les PJ font des recherches avant de partie pour Clannenbergh)]
  L'implantation de la religion chrétien dans la région date de plusieurs siècles, peu après la chute de
  l'Empire romain. Un saint homme nommé Joséphus de Chypre vient en ces lieux et y fonda une communauté
  en convertissant la peuplade celte qui y séjournait. Les restes sacrés de Joséphus de Chypre ont été
  conservé dans un reliquaire; celui-ci se trouve encore dans la cathédrale de Clannenbergh.
  [Royaumes Etrangers + Connaissances]
  Au-delà du marais, la route remonte doucement vers une espèce de plateau formé d'une alternance de dunes
  et de prairies d'herbes brunâtres. Il y a plusieurs fermes et quelques élevages de porcs et de bovins.
  Plus loin, on aperçoit les murs de la cité avec ses tours de garde et au centre de la ville, la cathédrale.
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 2
  
  VOYAGE ET PENITENCE
  Le voyage vers Clannenbergh est loin et difficile. Les PJ vont devoir traverser une vaste région et arpenter
  les chemins du royaume de France et du Saint Empire. 
  Hélas, même pour des hommes d'église, les routes ne sont guère sûres. Il y a toujours le risque de tomber sur
  quelques brigands. Les guerres entre seigneurs ne sont pas rares; le chemin qu'empruntent les PJ risque fort
  de traverser un champ de bataille ou du moins des régions en guerre.
  Mais avec la protection de Dieu et quelques prières, le voyage vers Clannenbergh ne devrait pas durer plus
  d'une semaine.
  Il est néanmoins nécessaire de déterminer si ils vont rencontrer ou non quelque difficulté en chemin.
  Pour ce faire, lancer 1d6 et consultez le tableau ci-dessous. Il vous renseignera sur les hasards de la route.
  Résultat
  Rencontre
  du dé
  1-2
  Bande de brigands*
  3-4
  Région victime de la famine et des maladies suite à une guerre entre deux 
  seigneurs rivaux**
  5
  Région en guerre; les PJ tombent sur une bande de déserteurs et de pillards*
  6
  Région en guerre; les PJ sont attaqués par des hommes d'armes d'un des 
  belligérants***
  (*)  Brigands (ou déserteurs/pillards)
  (***) Hommes d'armes
  Points de Vie: 10
  Points de Vie: 12
  Armure:
  3 (cuir + pièces de métal)
  Armure:
  6 (cotte de maille)
  Armes:
  dague 30% (1d4)
  Armes:
  épée 30% (1d6)
  gourdin 40% (1d4+1)
  lance 40% (1d6)
  bâton 35% (1d4)
  arbalète 40% (1d4)
  (**) Maladies
  Les régions en guerre sont souvent le cadre d'épidémies causées par l'accumulation de charognes (animaux
  morts) et de cadavres enterrés un peu n'importe où. Les conditions d'hygiène effroyables des paysans et des
  nerfs ne font qu'ajouter au drame.
  Si les PJ doivent traverser des zones frappées par des épidémies, ils ont une chance sur cinq de tomber
  malade (un score inférieur ou égal à 20 sur 1d100). Si un des PJ rate son jet de dé, il devra réussir un test de
  Constitution pour échapper à la maladie. Dans le cas d'un échec, les autres devront aussi faire un test de
  contamination et un test de Constitution pour déterminer si il y a eu contagion ou non.
  Au terme d'un long et pénible voyage, les PJ arrivent enfin aux frontières de la baronnie de Clannenbergh
  (marquée par une antique borne de pierre, se dressant sur le bord du chemin).
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 3
  
  ARRIVEE A CLANNENBERGH
  La baronnie de Clannenbergh est un petit territoire, en fait une presqu'île formée par une région de marais et
  une zone de dunes et de prairies à la terre pauvre.
  LES MARAIS
  [Monde Naturel + Conduire Attelage + Equitation + Nager + FOR + DEX]
  Les PJ vont d'abord devoir franchir une région marécageuse traversée par une unique route.
  S'écarter du chemin est très risqué: il y a des sables mouvants et de fondrières (une chance sur deux de
  tomber dans un bourbier sans fond et d'y périr).
  De plus, la zone est très humide à cause de pluies récentes. La route suit les fondations d'une ancienne voie
  romaine mais la pluie des derniers jours pourraient provoquer un affaissement de la route (une chance sur
  cinq) avec les conséquences que cela risque d'engendrer (monture et cavalier emporté par un glissement de
  terre, devoir contourner l'endroit de l'éboulement).
  Tout en traversant les marais, les PJ aperçoivent au loin, au-delà d'un océan de brumes, les ruines de ce qui
  semble être une église. Elle est trop loin pour pouvoir distinguer autre chose qu'une ombre.
  Si les PJ veulent savoir de quoi il s'agit exactement, ils peuvent toujours s'approcher, avec les risques que
  cela signifie.
  Ils peuvent aussi opter pour une autre solution: attendre d'être arriver à Clannenbergh et se renseigner sur
  les ruines du marais. Il est vrai que la région fut évangéliser par un saint homme nommé Josephus de
  Chypre et dont les saintes reliques sont gardées dans la cathédrale de Clannenbergh.
  CLANNENBERGH
  Emergeant des brumes du marais, les PJ suivent la route les menant à Clannenbergh.
  La cité fortifiée s'élève au centre d'une large zone de prairies et de dunes; çà et là quelques fermes isolées.
  Les activités économiques de la cité sont essentiellement tournées vers la pêche et le commerce maritime.
  On aperçoit de loin les murs de la ville, la tour de la cathédrale et, plus loin, on devine la large jetée du port
  et l'amoncellement de barraques et de grange le long des quais.
  Les PJ ne disposent que de peu d'informtions sur Clannenbergh.
  Le seigneur du lieu se nomme Hugo, baron de Clannenbergh et vassal du Saint Empire.
  Il possède un manoir au centre de la cité.
  La cathédrale et le monastère qui en dépend sont sous la charge de l'évêque Adémaar.
  Le reste de la cité est partagé entre habitations, granges, entrepôts, tavernes et maisons marchandes.
  [Statut]
  Les portes de la cité sont encore ouvertes... il y a deux gardes.
  Sur une simple présentation d'un document officiel (portant le sceau de la Sainte Eglise), les PJ peuvent
  demander à être escorter soit au manoir du baron, soit à la cathédrale ou au monastère.
  A eux de voir...
  LE BARON HUGO DE CLANNENBERGH
  [POU + EDU + Statut + Connaissances]
  Les PJ sont reçus par le baron lui-même. C'est un homme grand et fier au tempérament typique des hommes
  du nord; ces ancêtres faisaient partie de ces marins intrépides et sans peur qui défièrent un temps les rois et
  pillèrent les riches régions côtières de l'empire romain; c'était avant la chute et les invasions barbares.
  Aujourd'hui, le baron est vassal du Saint Empire. Il a sous ses ordres une poignée de soldats et lève des
  impôts comme tout honorable seigneur. De ses origines, il a gardé un front fier, un regard froid.
  Il reçoit les PJ avec courtoisie mais leur avoue sincèrement n'avoir que faire des affaires de l'Eglise.
  Sa famille s'est convertie il y a quatre ou cinq générations à la religion chrétienne mais comme beaucoup de
  nordiques, le baron reste fort attaché aux antiques croyances. Il est néanmoins assez intelligent pour protéger
  les intérêts de l'Eglise sur ses terres, s'assurant ainsi la protection du Saint Empire.
  La baronnie de Clannenbergh ne joue pas vraiment un rôle important dans la politique du Saint Empire et on
  sent en conversant avec le baron que ce dernier en est profondement affecté. Il voudrait redorer le blason de
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 4
  
  sa maison par quelque haut-fait d'armes mais hélas, il ne dispose point d'une armée à mettre au service de
  l'Empire, seulement une poignée de fidèles (une cinquantaine d'hommes d'armes).
  LE MONASTERE
  [Statut]
  Le monastère dépend de l'évêque Adémaar; il y a une dizaine de moines dont la plupart sont attachés aux
  services du scriptorium. Le frère Sigisbert, un vieux moine d'une septantaine d'années, est le responsible de
  la bibliothèque. C'est lui qui accueille les PJ à l'entrée du monastère.
  Il est tout à fait disposé à aider les PJ à se familiariser la cité et ses us et coutumes.
  Sur demande des PJ, il les fait conduire auprès de l'évêque qui demeure dans les annexes de la cathédrale.
  MONSEIGNEUR ADEMAAR, EVEQUE DE CLANNENBERGH
  [Statut]
  L'évêque loge dans une annexe de la cathédrale; il dispose de plusieurs pièces dont une petite bibliothèque
  et une chapelle privée. Il a une dizaine de personnes attachées à son service.
  Il reçoit  les  PJ  dans  son  bureau  et,  après  avoir  parcouru  attentivement  l'ordre  marqué  du  sceau  de
  l'Archevêque,  il  demande  que  les  PJ  soient  conduit  à leurs  logements  (dans  un  bâtiment  proche  du
  monastère). 
  Il invite les PJ à se présenter au frère Sigisbert ainsi qu'au baron Hugo (si cela n'est pas déjà fait).
  Il demande aux PJ de se tenir à sa disposition.
  Il indique également aux PJ les offices religieux où il espère bien les voir.
  Les PJ sont libres de circuler en ville et de visiter les lieux.
  VISITE GUIDEE DE CLANNENBERGH
  La cité n'est pas très grande. Elle est bâtie sur une espèce de plateau au milieu d'un paysage de dunes et de
  prairies; une muraille entoure la ville. Il n'y a qu'une porte à la cité, donnant sur la route du sud qui traverse
  les marais. Au nord de la ville, le port avec ses nombreux quais et une longue et large jetée protégeant les
  bateaux amarrés contre les tempêtes fréquentes en cette saison (nous sommes au début de l'hiver).
  Les quais sont bordés de tavernes, d'entrepôts et de maisons de commerce.
  La ville elle-même est un labyrinthe de rues et de ruelles qui se déploie autour d'une place principale où
  s'élève la cathédrale et le monastère.
  Le manoir du baron Hugo se dresse à l'est de la cité, à quelques rues seulement des remparts.
  La garnison de la cité compte une cinquantaine d'hommes et est logée dans le manoir du baron et dans les
  tours de garde de la porte nord.
  Le territoire de la baronnie n'est pas très étendu. Il y a plusieurs petites fermes isolées sur la lande; on y
  pratique l'élevage et un peu de culture mais les terres sablonneuses sont très pauvres.
  La zone des marais n'est pas habitée.
  [Statut + Baratin + Ecouter + Persuasion]
  Les PJ peuvent circuler en ville et questionner les habitants de la cité. 
  Evidemment, comme ils sont étrangers, les gens risquent de se méfier un peu.
  A eux de trouver comment gagner la confiance de leurs interlocuteurs et obtenir les informations qu'ils
  désirent. Tout dépend aussi des questions que les PJ poseront :-)
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 5
  
  UN MOINE DISPARAIT...
  Voici une semaine que les PJ sont arrivés à Clannenbergh.
  L'évêque les convoque à la cathédrale.
  Il a la mine grave. 
  Quelque chose de fort dommageable s'est produit au monastère: un des moines a disparu.
  Il manquait déjà à l'office du matin; les autres moines ont pensé qu'il était souffrant.
  Ils pensaient le trouver dans sa cellule mais celle-ci était vide.
  Aucune trace du moine.
  Il se nomme Jean. C'est un homme d'une quarantaine d'années, très instruit.
  Il travaille au scriptorium avec le frère Sigisbert.
  L'évêque demande aux PJ de se rendre au monastère et d'y mener une enquête afin de retrouver le moine
  disparu. Il remet aux PJ un ordre signé de sa main et portant son sceau. Qu'ils se présentent au frère
  Sigisbert. Ce dernier les aidera dans leur travail.
  [Statut + TOC]
  Aux PJ de mener l'enquête comme bon leur semble.
  Dans un premier temps, le frère Sigisbert se montrera méfiant. Bien entendu, il ne parlera pas d'emblée aux
  PJ du Codex Dagonensis qu'il a caché dans le reliquaire de St Joséphus. Les PJ oeuvrent peut-être pour
  l'Archevêque ou la Main Noire.
  Par contre, il ne pourra pas ignorer l'ordre de l'évêque; il aidera donc les PJ et répondra à leurs questions.
  Il guidera les PJ dans les couloirs du monastère.
  Au bout d'un moment, les PJ ayant un score de POU élevé (supérieur ou égal à 15) sentiront bien que le
  frère Sigisbert leur cache quelque chose; difficile de le questionner directement. Il est inquiet pour le frère
  disparu mais quelque chose d'autre semble le tourmenter.
  [Baratin + Persuasion]
  Si les PJ questionnent Sigisbert sur les ruines de l'église dans les marais, celui-ci leur déconseillera
  fortement de s'aventurer dans les marécages sans guide. L'endroit est dangereux et les PJ pourraient bien
  être avalés par les boues et les sables mouvants s'ils ne prennent pas garde.
  Lui-même ne connaît pas très bien les marais; si les PJ tiennent absolument à se rendre dans ce lieu
  putride, ils pourront trouver un guide dans une des fermes aux alentours de la cité. Les paysans connaissent
  les marais et les sentiers.
  [Connaissance]
  Concernant l'église elle-même, elle est très ancienne. Elle date de l'arrivée des premiers chrétiens dans la
  région; c'est St Josephus de Chypre qui a fondé cette église. Un siècle plus tard, l'édifice a été englouti par
  les marécages suite à de fortes marées. On a donc construit le monastère et la cathédrale et transférer les
  restes du saint homme dans le reliquaire qui se trouve encore dans la chapelle de la cathédrale, sous la
  garde de l'évêque.
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 6
  
  SACRILEGE AU SCRIPTORIUM
  [TOC + Suivre une piste + Serrurerie]
  Les PJ mènent leur enquête concernant la disparition du frère Jean depuis déjà trois jours (sans avoir pu
  trouver d'indices probants).
  Un serviteur de l'évêque vient les réveiller de bonne heure. Le prélat les demande de toute urgence au
  scriptorium.
  En arrivant au monastère, les PJ découvrent une agitation inhabituelle. Des serviteurs de l'évêque montent la
  garde à l'entrée du scriptorium; l'évêque et le frère Sigisbert sont en grande discussion.
  Les PJ jettent un oeil dans le scriptorium : on dirait qu'une tempête est passée par là. Les étagères bien
  rangées ont été bousculées; il y a des parchemins un peu partout sur le sol; des pupitres ont été renversés; la
  porte du scriptorium a été forcée. On a fouillé la bibliothèque du monastère, à la recherche de quelque
  chose... mais quoi?
  L'évêque est mécontent; les PJ n'ont toujours rien découvert à propos de la disparition inquiétante du frère
  Jean et maintenant, des vandales se sont introduits dans le scriptorium et ont tout saccagé.
  Il confie l'affaire aux PJ en espérant que ceux-ci seront se montrer dignes de la confiance qu'il met en eux.
  Le frère Sigisbert aidera les PJ de son mieux; il doit avant tout ranger le scriptorium et voir si rien ne
  manque.
  [POU]
  Malgré l'état du scriptorium, le frère Sigisbert est étrangement calme, comme s'il savait que les intrus
  n'avaient pas trouvé ce qu'ils cherchaient et que finalement, hormis un peu de désordre, rien ne manquait
  dans les manuscrits du monastère.
  Il organise le rangement de la bibliothèque, après avoir laissé les PJ examiner les lieux à la recherche de
  quelque indice.
  Il apparait qu'on a forcé la serrure du scriptorium. Il y a des traces de boue laissées par des bottes à
  quelques endroits. Les intrus avaient donc les pieds maculés de boue; ce n'est guère étonnant mais cela
  prouve que les intrus venaient de l'extérieur du monastère.
  En essayant de suivre la piste des traces de boue, les PJ arrivent à une petite poterne dont le verrou a lui
  aussi été forcé. Les voleurs sont donc entrés par là.
  Au terme d'une bonne journée de travail, Sigisbert et les autres copistes ont rassemblé et rangé les
  manuscrits éparpillés un peu partout dans le scriptorium; d'après Sigisbert, rien ne semble manquer.
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 7
  
  UN ETRANGE SERVITEUR
  Voici une semaine que le frère Jean, copiste au scriptorium, a disparu. Aucune nouvelle de lui pour l'instant.
  Il y a quelques jours, des voleurs se sont introduits dans le scriptorium, à la recherche de quelque chose
  qu'ils n'ont pas trouvé, semble-t-il; d'après le frère Sigisbert, rien ne manque dans les registres de la
  bibliothèque. 
  Cette affaire ne semble mener à rien; les indices sont rares. L'évêque est assez mécontent. Les PJ piétinent.
  Alors que les PJ en sont là de leurs réflexions, les gardes de la porte nord amènent au monastère un homme
  blessé. C'est un voyageur qui s'est présenté à la porte de la cité, grièvement blessé.
  L'homme porte une ample cape de voyage maculé de sang. Sous son manteau, il porte des habits de la Sainte
  Eglise; c'est donc un serviteur de Dieu. L'individu est jeune, guère plus de vingt ans.
  Il est gravement blessé au côté et à la cuisse gauche. Il est couvert de sang et de boue séchée.
  Ses blessures se sont infectées; elles semblent avoir été causées par une arme tranchante, une épée ou une
  hache bien aiguisée.
  En arrivant près de la porte de la ville, l'homme a poussé un cri et est tombé. Depuis, il est inconscient.
  Les gardes l'ont porté immédiatement au monastère.
  [Premiers Soins]
  Des ordres sont donnés pour que le blessé soit installé dans une cellule (chambre de moine) et qu'on soigne
  ses blessures; l'homme n'a guère de chance de s'en tirer, hélas. Il a perdu beaucoup de sang et ses plaies ne
  sont pas belles à voir.
  Les PJ peuvent tenter des tests de Premiers Soins; malgré les efforts des PJ, le blessé est fiévreux et son état
  va en empirant. Il délire: il est très agité et tient des propos difficiles à suivre mais qui semblent concerner
  une affaire grave liée à l'Archevêque et à une danger imminent.
  Hélas, c'est tout ce que les PJ réussissent à saisir des délires du mourrant.
  Après une nuit de fièvre et de cauchemar, le blessé rend l'âme sans que les PJ puissent rien faire.
  Paix à son âme!
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 8
  
  CADAVRE SUR L'EAU
  Des paysans sont venus rapportés au monastère qu'un cadavre avait été trouvé sur la grève, non loin des
  marais. Les PJ, escortés par des gardes de la ville, peuvent se rendre sur place pour examiner le corps.
  Le frère Sigisbert accompagne les PJ.
  Il s'agit bien de la dépouille du frère Jean.
  Il est difficile de dire quand est mort le malheureux. Son corps semble avoir séjourner dans l'eau un certain
  temps. Les causes de sa mort sont encore à déterminer après un examen du corps.
  Les PJ peuvent faire transporter le corps au monastère.
  [TOC + Sciences]
  Un examen plus approfondi de la dépouille du frère Jean montre qu'il a été torturé: traces de lacération au
  niveau des poignets et des chevilles, blessures multiples sur tout le corps. La mort a sans doute été donné par
  un coup de poignard au niveau de l'abdomen, si on en juge par la large blessure que porte le malheureux.
  Le corps était couvert de vase et d'algues quand on l'a trouvé. A première vue, il aurait flotter quelque temps
  dans les canaux putrides du marais avant d'être emporté par quelque forte marée. Puis le cadavre a été rejeté
  par la mer après avoir été balloté par les flots. Il restait néanmoins pas mal de vase dans les vêtements et
  d'algues entortillées autour des membres.
  Après que les PJ aient examiné le corps, un office mortuaire est célébreé et le moine défunt est enterré dans
  le petit cimetière à l'extérieur de la cité.
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 9
  
  L'EGLISE ENGLOUTIE
  [TOC + Discrétion + Ecouter]
  Cet endroit peut être visité par les PJ à différents moments du scénario.
  Si les PJ se rendent très tôt à l'église engloutie, ils n'y trouveront rien.
  S'ils s'y rendent peu après la disparition du frère Jean ou après la fouille du scriptorium, ils tomberont
  sur Lucius et ses chiens de guerre; ce sont eux qui ont enlevé le frère Jean. Lorsque les PJ approchent de
  l'église, Lucius est occupé à torturer le malheureux moine.
  Le frère Jean est attaché à une antique colonne de pierre par des cordes qui lui meurtrissent les poignets et
  les chevilles. Son torse nu porte déjà la marque de multiples plaies ensanglantées. Lucius se tient devant lui,
  un poignard à la main.
  [Discrétion]
  Les PJ devront prendre garde à ne pas être repérés des hommes de main de Lucius; ce sont tous des guerriers
  cruels et impitoyables. Ils portent des peaux de bête et des fourrures malodorantes. Leurs visages sont
  cachés par des masques grotesques qui leur donnent l'apparence de démons (sous les masques se cachent
  l'effroyable face, produit des croisements impies entre les Choses de la Mer et des humains).
  Lucius a signé un pacte avec les Choses de la Mer et leur maître Dagon. Ses chiens de guerre sont des
  mutants, fruits des accouplements odieux de Profonds et d'humains.
  Les Choses se battent avec des lances et des lames courtes, tranchant et frappant avec hargne.
  [Compétences de combat + Esquiver]
  Si les PJ se font repérer, les Choses mutantes les pourchasseront jusqu'aux portes de la cité. Si les PJ
  décident de les affronter, il y a de fortes chances que ce combat soit leur dernier combat. Les Mutants sont
  nombreux, trop nombreux pour eux.
  Lucius
  Choses hybrides de la Mer
  Points de Vie: 25
  Points de Vie: 15
  Armure:
  5 (cotte de maille)
  Armure:
  4 (cuir + peau épaisse)
  Armes:
  dague 50% (1d4+1)
  Armes:
  poignard 30% (1d4)
  Epée courte 65% (1d6+1)
  lance 40% (1d6)
  Lame courte 50% (1d6+1)
  Si les PJ visitent l'église engloutie après la découverte du corps sans vie du frère Jean, ils n'y trouveront
  que les restes d'un campement récent ainsi que l'endroit exacte où le malheureux moine a été torturé à mort.
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 10
  
  DES CHOSES DANS LA NUIT
  A la nuit tombée, alors que les portes de la cité sont fermées, des Choses issues des
  profondeurs impies de la mer nagent lentement vers les quais de la ville endormies.
  Arrivées à proximité des potons de bois, les créatures marines se glissent sans bruit
  entre les coques des navires et grimpent le long des pilotis.
  Leurs premiers pas sur la terre ferme sont assez maladroits mais au bout d'un
  moment,  les  Profonds  se  rassemblent  en  petits  groupes  et,  silencieusement,
  s'avancent dans les rues de la cité.
  Les Profonds
  Points de Vie: 15
  Armure:
  3 (peau épaisse)
  Armes:
  Griffes 30% (1d6 + 1d4)
  Harpon 40% (1d6 + 1d4)
  Perte de SAN: 0/1d6
  Sortant des marécages, les mêmes créatures corrompues s'avancent vers les murs
  de la cité, muraille qu'ils escaladent, se hissant de leurs bras puissants jusqu'au
  chemin de ronde.
  Là, se glissant derrière les gardes, elles les broient entre leurs membres leurs proies.
  Des cris dans la nuit. Les Profonds se sont introduits dans certaines maisons et y massacrent sans pitié les
  habitants surpris dans leur sommeil. Les victimes sont taillées en pièces et dévorées.
  [Compétences de combat + Esquiver]
  Si les PJ se trouvent au monastère, ils seront avertis par des gardes venus s'y réfugier.
  Libre à eux se s'aventurer dans les rues de la cité pour y affronter les terribles créatures.
  D'où viennent les Profonds et pourquoi envahissent-ils la cité?
  Lucius, devenu serviteur de Dagon, se sert des formules magiques que lui a transmises le seigneur des
  profondeurs pour appeler les Choses de la Mer afin de semer l'effroi et le chaos dans la cité.
  Les Profonds vont ravager la ville durant toute la nuit. Aux premiers pâles rayons du soleil, ils regagneront
  leur refuge secret sous les flots.
  Le jour se lève sur une cité en proie à la panique et au désordre.
  Le baron Hugo a perdu un grand nombre d'hommes d'armes dans les événements de la nuit.
  L'évêque est désespéré. Pour lui, l'intrusion de ces choses impies annonce l'apocalypse.
  Les moines sont terrifiés. Seul Sigisbert semble garder son sang-froid bien que l'inquiétude marque son
  visage.
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 11
  
  INQUISITION
  Dans l'après-midi, alors que beaucoup d'habitants abandonnent leurs maisons et quittent la cité, poussés par
  la peur des terribles événements de la nuit dernière, une troupe d'hommes en armes entre en ville.
  Ils sont à cheval et arborent les armoiries de la Sainte Eglise.
  Ils se présentent comme des soldats de Dieu aux ordres de sa Seigneurie l'Archevêque de Reims.
  Leur capitaine présente à l'évêque Adémaar un parchemin portant le sceau de sa Sainteté.
  On doit leur remettre sur l'heure un certain grimoire: le Codex Dagonensis.
  Hommes d'armes de l'Archevêque
  Capitaine des gardes
  Points de Vie: 12
  Points de Vie: 15
  Armure:
  6 (cotte de maille)
  Armure:
  6 (cotte de maille)
  Armes:
  épée 30% (1d6)
  Armes:
  épée 50% (1d6+1)
  lance 40% (1d6)
  arbalète 40% (1d4)
  L'évêque fait mander le frère Sigisbert et les PJ.
  Sigisbert affirme ne rien connaître du fameux grimoire.
  Le capitaine n'hésite pas à traiter le frère copiste de menteur et à le malmener devant l'évêque lui-même.
  Ce dernier  tente de s'interposer mais le capitaine  lui rappelle  sans  ménagement qu'il doit loyauté et
  obéissance à l'Archevêque. 
  [Idée]
  Les PJ feraient peut-être mieux de ne pas intervenir. Les hommes de l'Archevêque semblent déterminer à
  obtenir le grimoire, de gré ou de force.
  Après un entretien des plus houleux, le capitaine donne l'ordre à ses hommes d'arrêter le frère Sigisbert.
  Le capitaine réquisitionne une partie des dépendances de la cathédrale pour y établir ses quartiers.
  [Idée]
  Si les PJ tentent d'empêcher l'arrestation de Sigisbert, le capitaine les fera également emprisonner.
  [Compétences de combat + Esquiver]
  Si les PJ résistent, un combat s'en suivra avec les conséquences graves que cela peut entraîner.
  Après que le capitaine et ses hommes aient quitté les appartements de l'évêque Adémaar, ce dernier supplie
  les PJ de mener une enquête discrète sur le fameux Codex.
  Les PJ savent que le grimoire fait partie d'un triptyque dont ils ont, jadis, chercher les deux premiers tomes.
  Si le Codex Dagonensis est à Clannenbergh, la cité court un grand danger... il est peut-être déjà trop tard.
  Dans le courant de la journée et la nuit suivante, les choses vont s'accélérer un peu.
  Les Profonds n'attaquent plus la cité mais on aperçoit des feux étranges dans les marais: des flammes vertes
  dansant au loin sur les ilôts, au coeur de la brume. On entend aussi des cris déchirants et inhumains à vous
  glacer le sang.
  Devant le refus et l'obstination du frère Sigisbert, les hommes de l'Archevêque ont mis au arrêt tous les
  moines et les interrogent un à un.
  Le chaos règne en ville. La moitié des habitants a fui. L'autre moitié se terre dans les maisons.
  Le baron Hugo tente de réorganiser un tour de garde pour garantir la sécurité en ville mais il manque
  cruellement d'hommes valides  ou volontaires  (surtout après  qu'on ait  trouvé les corps  massacrés  des
  précédents gardes, victimes des Profonds).
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 12
  
  LES FLAMMES DE L'ENFER
  La situation à Clannenbergh est dramatique.
  Les habitants restent terrés chez eux.
  Le baron Hugo et ses hommes d'armes patrouillent dans les rues et assurent la garde des portes de la cité et
  des quais tant bien que mal; ils sont trop peu nombreux.
  Le temps s'est rapidement dégradé. Une violente tempête s'annonce tandis que le vent et la pluie s'abattent
  sur le cité depuis déjà quelques jours.
  Les marées deviennent plus fortes. Il n'y a que quelques bateaux à quais. Les navires semblent éviter la
  région depuis une semaine. Au large, la tempête fait rage et se rapproche d'heure en heure des côtes.
  Le soir tombe sur la ville quand une troupe d'une trentaine de soldats aux armes de l'Archevêque se
  présentent aux portes; ils escortent un carrosse: c'est l'Archevêque Adalbéron lui-même.
  Il vient réclamer le Codex Dagonensis.
  Le haut prélat se rend immédiatement à la cathédrale et exige de l'évêque que ce dernier lui remette le Codex
  Dagonensis.
  Apprenant la disparition du fameux Codex, l'Archevêque entre dans une colère terrifiante et ordonne que les
  moines suspects soient à nouveau interrogés, plus «efficacement» cette fois.
  Au cours de la nuit, chaque moine va être «questionné» par les bourreaux de l'Archevêque, et parfois même
  par le prélat lui-même.
  L'homme d'église semble avoir perdu la raison. 
  L'évêque Adémaar ne sait plus que penser.
  Et les PJ dans tout ça?
  S'ils se montrent discrets, ils ne seront pas inquiétés (dans un premier temps).
  L'Archevêque, en désespoir de cause, demandera qu'on lui amène les PJ pour les questionner également.
  Les hommes d'armes de l'Archevêque viendront pour les arrêter; aux PJ de voir comment ils doivent
  négocier cette situation. La fureur du Haut Prélat est telle qu'ils risquent fort d'être accusés d'avoir
  dissimuler le Codex. 
  Plus tard dans la nuit, des soldats de l'Archevêque se rendent au manoir du baron Hugo de Clannenbergh. 
  La Sainte Eglise prend officiellement le contrôle de la cité.
  Des hommes d'armes de l'Archevêque ferment les portes de la cité et en assurent la garde tandis que des
  sentinelles sont placées un peu partout dans les rues de la ville.
  Le baron Hugo n'ose pas s'opposer à l'édit de l'Archevêque qui n'a pas hésité à menacer d'excommunion tous
  ceux qui oseraient de dresser contre lui et la volonté de la Sainte Eglise.
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 13
  
  LE RELIQUAIRE DE St JOSEPHUS DE CHYPRE
  Au cours des terribles événements de la nuit, alors que les hommes de l'Archevêque prennent le contrôle des
  rues de la cité, un serviteur de l'évêque réussit à se glisser discrètement hors de murs de la cathédrale et vient
  avertir les PJ du danger.
  L'Archevêque semble avoir perdu la raison et Mon Seigneur Adémaar est impuissant face à la fureur de son
  supérieur. Sa Sainteté Adalbéron est comme possédé. Les moines et le frère Sigisbert ont été torturés toute
  la nuit par les bourreaux aux ordres de l'Archevêque.
  Le serviteur avoue s'être caché dans un recoin de la cathédrale afin d'échapper aux hommes d'armes.
  Il avertit les PJ que l'Archevêque les recherchent et les soupçonnent sans doute de cacher le Codex.
  Le serviteur sait où se trouver le Codex.
  Le frère Sigisbert lui a dit cela il y a quelques jours, pressentant des périls à venir (il avait raison).
  Le Codex se trouve caché dans le socle du reliquaire de Saint Jospéhus de Chypre qui se trouve dans la
  cathédrale. Hélas, la cathédrale est surveillée mais le serviteur sait comment entrer dans le lieu saint sans
  attirer l'attention.
  [Discrétion]
  [Compétences de combat + Esquiver (si les PJ se font repérer par les gardes)]
  Aux PJ de décider de la marche à suivre.
  Peut-être ce serviteur est-il un complice de l'Archevêque?
  A moins qu'il ne dise la vérité?
  Le Codex se trouve effectivement là où le serviteur l'a dit.
  Le serviteur en question est un bon chrétien, un brave garçon qui ne connaît pas la nature du Codex (fort
  heureusement pour lui d'ailleurs).
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 14
  
  APOCALYPSE
  Ce paragraphe sert d'épilogue à ce scénario.
  Le meneur de jeu devra exploter les éléments suivants pour organiser une fin apocalyptique à toute cette
  histoire:
  –
  l'Archevêque fait partie de la Main Noire et cherchera par tous les moyens à s'emparer du précieux
  Codex. Après avoir pris le contrôle de la cité, il fera enfermer le baron et sa famille, les accusant de
  commerce avec le Malin. Les hommes d'armes du baron seront eux aussi arrêtés (ou massacrés en cas
  de résistance).
  –
  Les moines ne savent rien du Codex; Sigisbert ne parlera pas. Aux termes d'une nuit de torture, le frère
  mourra. Les autres moines seront excommuniés et condamnés au bûcher, également sous la fausse
  accusation de commerce avec l'Enfer.
  –
  Face à une décision aussi injuste que déraisonnable, l'évêque tentera de s'interposer, en vain.
  –
  Au cours de la journée, une violente tempête s'abattra sur la cité; d'épais nuages rempliront le ciel,
  plongeant la cité dans une lueur crépusculaire. A ce moment, Lucius et ses créatures hybrides feront
  leur entrée dans la cité. Ils sont devenus incontrôlables. De violents combats éclateront entre eux et les
  hommes d'armes de l'Archevêque.
  –
  Pendant ce temps, Adalbéron aura entamer une terrible invocation (trouvée dans le Livre Lépreux que
  Lucius ou les PJ lui ont remis, cfr. Le Livre Lépreux); la mer se retira, laissant place à une étendue de
  boue et de vase noirâtre et putride. Alors s'avanceront les Choses de la Mer, envahissant la cité pour
  dévorer les humains.
  –
   L'évêque Adémaar est tué par les créatures hybrides de Lucius.
  Le meneur de jeu peut agencer les événements décrits ci-dessus pour créer une ambiance glauque et
  stressante; à l'issue de cette terrifiante journée (si les PJ n'interviennent pas), la cité sera engloutie par un
  effroyable raz-de-marée. Elle disparaîtra de la surface de la terre, ne laissant à son emplacement qu'une
  étendue de hauts fonds vaseux et quelques ruines muettes.
  Que peuvent faire les PJ?
  D'abord et avant tout, s'emparer du Codex Dagonensis et le détruire.
  Ils peuvent aussi préférer la fuite mais le marais grouille de Choses impies venues des profondeurs et
  traverser ces régions marécageuses par mauvais temps est des plus hasardeux.
  Les PJ devront sans doute affronter Lucius et peut-être aussi l'Archevêque lui-même.
  Ce scénario pourra être considéré comme «réussi» par les PJ si les deux Codex (le Livre Lépreux en
  possession de l'Archevêque et le Codex Dagonensis) sont détruits.
  Evidemment, cette histoire peut se terminer de différentes façons et l'issue «heureuse» n'est pas obligatoire.
  FIN
  CODEX DAGONENSIS - PAGE 15
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/[FR] (L'Appel de Cthulhu)/Cthulhu An Mil/Cthulhu An Mil - Adv - Le Triptyque Maudit.pdf