TEXT: Nummer 31_3/2011
  
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  Myranische Götter
  Dioikisithea - Göttin der Bürokratie von Kirsten Schwabe & Jan Stawarz  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  Der Sternwurf - ein myranisches Orakel von Manuel Doebel  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  Myranische Rezepte
  Gewürz und Tod und Salat in Sidor Valantis von Corinna Kersten  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  Myranor - Szene
  Ennandu - Verstärkung für das Team der Myraniare von Kirsten Schwabe  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  Rezensionen & Kommentare
  Die ewige Mada - Erben des Imperiums Bd. I von Peter Horstmann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  Wege nach Myranor - Regelwerk zur Erschaffung myranischer Helden von Peter Horstmann  . . . . . . . . 17
  Musica Myrana - Arbeiten an der Myranor-CD von Peter Horstmann, Ralf Kurtsiefer  . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  Zoobotanica Myrana
  ... und noch mehr Tiere von Dennis Rüter  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  Ars Myrana 2011
  vom Uhrwerk-Verlag  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  Regelecke
  Vom Gossenangler von Dennis Rüter  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  
  3
  ... bitte kommen Sie mit über’s Thalassion, ich bin 31
  Beginnen wir mit einer Göttin, die oft unbeachtet ist und ansonsten eher verflucht als verehrt wird, zumindest trifft
  dies auf ihren Aufgabenbereich zu: Dioikisithea - Göttin der Bürokratie. Um nicht weiter dem Wirken und Willen
  der Götter hilflos ausgesetzt zu sein, fahren wir mit einem Orakel fort, sodass ab sofort je-
  der um eine Antwort, einen Fingerzeig den Sternwurf befragen kann. Auf Anregung un-
  serer Leser im Ulisses-Forum folgt dann das myranische Rezept “Gewürz und Tod und
  Salat in Sidor Valantis”. Wir wünschen viel Spaß, Spannung und guten Appetit. Aber bit-
  te lasst die Finger vom Glücksgewürz. Nach dieser Aufregung freuen wir uns, Kirsten
  Schwabe als Ennandu im Team der Myraniare begrüßen zu können und bringen eine
  kleine Selbstvorstellung. Näher kennenlernen könnt ihr sie dann auf den Cons. Die
  Termine dazu findet ihr auf der Homepage der Myraniare (http://myraniare.wordpress.com).
  Jeder wahre Myranor-Fan kennt das Problem, auf offizielle Publikationen länger warten
  zu müssen, als es seine freudige Erwartung zulässt. Umso mehr freuen wir uns, hier
  gleich drei Vorabinfos und Kommentare zu neuen Werken vorstellen zu können. Und
  auch weitere Tiere Myranors können wir dank Dennis Rüter wieder einmal präsentieren.
  Danach stellen uns Majestät Archomagus Patricianus Serr Siminia quo Illacrion und
  Magnifizienz Tabuinianus ti Kouramnion die Gewinner der Ars Myrana 2011 vor. Zum
  Schluss bringt uns Dennis noch einmal zu den Tieren zurück und berichtet über den
  Gossenangler, dessen Beute er zuvor schon beschrieben hat. 
  Viel Spaß beim Lesen wünscht
  das Memoria Myrana - Team
  Vorwort
  Wie immer gilt
  Wer gerne mal eigene
  Bilder oder Artikel in
  der Memoria Myrana
  sehen möchte, sende
  uns seine Werke bis
  zum:
  15. Januar
  15. Mai
  15. September
  an die Adresse:
  info@tabuin.de
  
  Bürokratia, die Ewig Wartende, Herrin der
  Akten, die Geduldige
  Vom Wesen der Gottheit
  "So lasst mich erzählen, die Legende der Dioikisi-
  thea! Vor ewigen Zeiten wurde die Sterbliche Aurione
  als junge Rechtsgelehrte Zeuge einer anrückenden
  Ban Bargui - Armee auf ihr Heimatdorf. Sogleich
  machte sie sich auf den Weg zur örtlichen Verwaltung,
  um vor der drohenden Gefahr zu warnen. Doch statt
  sich gleich zur Spitze der Schlange vorzudrängeln,
  wartete Aurione geduldig, bis sie an der Reihe war.
  Diese Disziplin und das brajangefällige Verhalten
  rührten das Herz des Gebieters der Götter und er ver-
  zögerte den Angriff der wilden Horden, bis Aurione
  ihre Warnung aussprechen konnte und die Myrmi-
  donen zur Verstärkung eintrafen. Bei dem folgenden
  Kampf traf ein verirrter Pfeil die junge Frau und töte-
  te sie auf der Stelle. Brajan war ergriffen vom Schicksal
  der Frau und so erhob er sie als seine Dienerin in den
  Götterhimmel. Er ernannte sie zu Dioikisithea, der
  Schutzheiligen all derer, die ein Ersuchen bei den
  Behörden vortragen wollen."
  -die Legende der Dioikisithea,
  erzählt von einem wandernden
  Barden
  Dioikisithea
  ist eine
  Dienerin des Brajan, die
  besonders in Metropolen
  mit vielen Verwaltungs-
  strukturen verehrt wird.
  Um ihre Vergöttlichung
  kreisen einige Legenden
  und auch ihr Aufgaben-
  bereich ist im Laufe der
  Jahrhunderte gewach-
  sen. Mittlerweile gilt sie
  sowohl als Göttin der Verwal-
  tungsbeamten als auch als
  Göttin der Antragsteller, die
  geduldig auf ein Vortragen ihres
  Anliegens warten. Bevor man ein
  wichtiges Gesuch vorträgt, opfert man üblicher-
  weise der Dioikisithea, um auf ein wohlwollendes
  Ohr für die Angelegenheit zu stoßen und die
  Wartezeit standhaft durchzustehen.
  Symbolik
  Wenn Dioikisithea auf Bildern dargestellt wird, so
  häufig als junge Rechtsgelehrte mit Schriftrollen
  in der Hand. Manchmal wird sie auch dreiäugig
  abgebildet, was ihre Nähe zum Götterfürsten
  Brajan symbolisiert, auch wenn sich die Legenden
  einig sind, dass sie keine Optimatin war.
  Das Symbol der Dioikisithea sind drei Ameisen,
  die um eine Schriftrolle wandern. Die Ameisen
  stehen dabei für eine fleißige und effiziente
  Verwaltung. Spötter weisen dagegen darauf hin,
  dass die Ameisen im Kreis laufen, ganz so wie
  auch manche Verwaltung im Imperium.
  Dementsprechend gilt die fleißige Ameise als hei-
  liges Tier der Dioikisithea - auf jeden Fall bei der
  Verehrung durch Verwaltungsbeamte. Bei denje-
  nigen die auf die Gunst derselben warten, sind es
  eher Schildkröten, Schnecken, an der Küste auch
  Kraken und im Süden Faultiere.
  Heilige Orte
  Als heiliger Ort gilt der Sternen-
  pfeiler als Inbegriff der Ver-
  waltung eines riesigen Im-
  periums. Dort gibt es
  allerdings keinen speziel-
  len Platz der Verehrung,
  sondern mehrere kleine
  Schreine und Ädikulen.
  Als weiterer heiliger Ort
  wird der Platz der Himmel-
  fahrt Auriones und ihrer
  Apotheose zur Dioikisithea
  genannt. Die Ehre, das
  Heimatdorf der Aurione zu
  sein, nehmen allerdings meh-
  rere Städte in Anspruch. 
  Der Kultus
  Der Kult der Dioikisithea ist in ländlichen
  Gebieten eher unbekannt. Seine Verbreitung
  beschränkt sich auf Dorianthapolis und größere
  4
  Myranische Götter
  Dioikisithea -
  Göttin der Bürokratie
  von Kirsten Schwabe & Jan Stawarz
  Bild: Kirsten Schwabe
  
  Metropolen. Ihre Verehrung steht ausschließlich
  im Zusammenhang mit Behörden und der
  Verwaltung.
  Will man die Göttin der Bürokratie gnädig stim-
  men, opfert man ihr üblicherweise durchgelaufene
  Schuhsohlen, vollgeschriebene Schriftrollen, zer-
  brochene Federkiele oder auch Pfeile als Martyriums-
  werkzeug der Göttin.
  Als besonders günstige Tage für Opferungen gel-
  ten der Rechtstag der 3. None im Raia, der ‘Tag des
  Martyriums der Aurione’ und der Schaffenstag der
  ersten None des Brajan, der Tag bis zu dem
  Anträge für das laufende Jahr bzw. die Steuern des
  letzten Jahres fällig sind.
  Die Tempel
  Tempel für Dioikisithea gibt es nicht. Die
  Verehrung findet vor allem an kleineren Schreinen
  und Ädikulen in oder vor Verwaltungsgebäuden
  statt. Diese sind meist relativ schlicht und zweck-
  mäßig. In ihrer Architektur entsprechen sie den
  üblichen Bauweisen der Gegend. An manchen
  findet man auch kleine mobile Garküchen, die
  von Priestern der Dioikisithea betrieben werden
  und Gläubige, die auf einen Termin in der
  Adminitration warten, mit Essen versorgen.
  Priester der Dioikisithea
  Die meisten Diener der Dioikisithea sind vor
  allem Prediger ohne karmale Kräfte. Sie sehen es
  als ihre Aufgabe, die Standhaftigkeit und Geduld
  derjenigen, die für einen Termin bei der Ver-
  waltung Schlange stehen, zu unterstützen. Dies
  geschieht durch die Versorgung der Gläubigen mit
  Essen, musikalischen Darbietungen, tröstenden
  Worten oder auch schon einmal lindernden
  Salben für wunde Füße.
  Doch ab und an verteilen sie auch Tadel, nämlich
  dann, wenn die Wartenden deutliche Gesten der
  Ungeduld zeigen, wie Wippen mit den Füßen,
  Trommeln mit den Fingern oder lautes Seufzen.
  Diese Gesten sind der Ewig Wartenden nicht ge-
  nehm.
  Als höchste Tugenden gelten für die Priester der
  Dioikisithea Geduld, Disziplin, innere Ruhe,
  Hilfs- und Opferbereitschaft.
  Gläubige der Dioikisithea
  Dioikisithea ist eine Göttin zu der die Bewohner
  des Imperiums fast nur "bei Bedarf" beten. Dies ist
  immer dann der Fall, wenn ein Behördengang
  oder Auseinandersetzungen mit Institutionen an-
  stehen. Feste Verehrung findet sie nur bei den
  Staatsdienern, denen die Lehre von Geduld und
  Opferbereitschaft bei ihren Antragstellern sehr ge-
  nehm ist. Manche Beamten orientieren sich auch
  an dem Fleiß und der Disziplin, die der Göttin ih-
  rerseits zugerechnet werden.
  Abweichende Kultformen und
  Vorstellungen
  Neben dem sogenannten "Weg des Aussitzens"
  gibt es im Kult der Dioikisithea auch noch den
  "Weg der Abkürzung". Entgegen der vorherr-
  schenden Meinung sehen die Anhänger dieses
  Kultes Dioikisithea nicht als Vorbild, sondern als
  abschreckendes Beispiel. Ihnen geht es nur
  darum, ihre Ziele in den Mühlen der Bürokratie
  möglichst schnell zu erreichen. Dabei schrecken
  sie auch nicht vor Mitteln wie Erpressung,
  Bestechung oder Vetternwirtschaft zurück. Wer
  sich an einen Vertreter des "Weges der Abkürzung"
  wendet, kann sicher sein, sein Ziel zu erreichen -
  aber die Kosten dafür sind meist hoch und nicht
  selten auch in Form von "Gefälligkeiten" zurück-
  zuzahlen.
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  Myranische Götter 
  Dioikisithea | (Oktade, v. a. Brajan) | Pflicht,
  Korrektheit, Geduld, Hierarchie, Disziplin,
  Fleiß, Gesetz/Recht, Hilfsbereitschaft, Hingabe,
  innere Ruhe, Ordnung, Rätsel, Sprache, Stand-
  haftigkeit, Vernunft | KO, KL, IN, MU; Selbst-
  beherrschung, Körperbeherrschung, Lesen/Schreiben,
  Schriftlicher Ausdruck, HK Seele, Kochen,
  Musizieren/Singen, Überzeugen, Rechtskunde,
  Etikette, 
  Menschenkenntnis, 
  Brettspiel,
  Götter/Kulte, Heraldik
  Bild: Kirsten Schwabe
  
  "Ein jeder hat ein Interesse daran, zu erfahren was
  die Welt und das unerforschliche Schicksal für ihn
  bereit halten mögen. Und so haben alle Völker einen
  Weg gesucht insbesondere die Launen des Schicksal
  zu ergründen. Was manchen als Element des Zufalls
  erschien, haben die Weisen richtiger erkannt, als
  Wink der Götter und Zeichen ihrer alles durchdrin-
  genden Ordnung. Denn die Herrschaft der Oktade
  ist! 
  Nicht nur der Kosmos in seiner unerkennbaren
  Größe, auch jedes kleinste Insekt fügt sich den Regeln
  dieser Ordnung. Die Symbole der Oktade sind
  Repräsentanten der Aspekte, auf der diese Ordnung
  basiert, und das Tor zur Erkenntnis des höheren Plans.
  Uns Sterblichen steht es nicht an zu spekulieren, ob
  jene Acht ebenfalls dem Schicksal unterstehen, ob
  die Zeichen ihren Willen oder einen erzwunge-
  nen Weg kundtun. Sicher ist, wir Sterbliche
  müssen uns den Gesetzen unterwerfen. Ein
  Weiser, welcher die Zeichen zu deuten
  vermag und im Einklang mit dem
  Kosmos und der Macht der Oktade
  zu leben vermag." - Aus dem
  ‘Buch der Kosmologie’, Autor
  unbekannt
  In allen Ländern und zu
  allen Zeiten wurden Orakel-
  systeme entwickelt, entdeckt und
  tradiert. Das im Imperium wohl bekann-
  teste ist der ‘Sternwurf’. Mittlerweile ist es sel-
  tener geworden, dem ursprünglich mystische
  Charakter dieser drei Würfel zu vertrauen und der
  Glaube an die Unfehlbarkeit dieses Orakels wird
  selten öffentlich gezeigt. In manchen Tempeln des
  Nereton werden sie jedoch immer noch für wich-
  tige Entscheidungen herangezogen und auch die
  Mystiker des Brajan versuchen durch sie den rich-
  tigen Weg zu erkennen.
  Das Laienorakel
  Die verbreitetste Anwendung der Oktadenwürfel
  ist eine eher profane: als spielerisches Element auf
  Feiern junger Optimaten. Dabei kommt jedoch
  nur der so genannte ‘Kleine Wurf’ zur Anwen-
  dung. Die drei Würfel, ‘Nacht’ (schwarz), ‘Tag’
  (weiß) und ‘Morgen’ (beige) genannt, werden, meist
  von einem Paar gemeinsam geworfen. Dabei
  legen der Mann seine linke und die Frau ihre
  rechte Hand aneinander, so dass sie die drei Würfel
  damit aufnehmen können. Idealerweise erfolgt
  der Wurf auf ein Tuch, dass mit dem Oktogramm
  verziert ist. Die Interpretation erfolgt dann in
  großer Runde. Die ‘Nacht’ steht für die Vergangen-
  heit der beiden, der ‘Tag’ für die gegenwärtige
  Lage und der ‘Morgen’ für das, was kommen wird.
  Die Ernsthaftigkeit dieser Würfe kann sehr unter-
  schiedlich sein. In den meisten Fällen ist es ein
  Spaß und natürlich sorgt ein zukünftiges Raia-
  Symbol 
  bei 
  ledigen 
  Paaren 
  für 
  wilde
  Spekulationen und zweideutige Witzeleien.
  Vor Hochzeiten kann es aber auch eine
  ungewollte Ernsthaftig-keit mit sich
  bringen, den ‘Kleinen Wurf’ zu prakti-
  zieren.
  Allgemein 
  werden 
  derartige
  ‘Weissagungen’ aber als das angese-
  hen, was sie sind: ein Spaß für
  alle Anwesenden.
  In bürgerlichen Kreisen
  werden die Ergebnisse
  des ‘Kleinen Wurfes’ oft
  sehr viel ernster genom-
  men. So hört man, dass reli-
  giöse Händler, insbesondere vor
  großen Geschäftsabschlüs-sen, die Würfel
  befragen, um sich auf eine Verhandlung vor-
  zubereiten. Dabei wird die ‘Nacht’ als störender
  Einfluss gelesen, der ‘Tag’ als Zeichen dafür, wie
  die Verhandlungen laufen und der ‘Morgen’ als
  Folgen oder Ergebnis.
  Diese Laienorakelsind jedoch nur ein Rudiment
  dessen, wofür die Würfel ursprünglich benutzt
  wurden. 
  Der Sternwurf
  Noch immer gibt es die wirkliche Kunst des
  Sternwurfs und ihre Meister werden in Tempeln
  aber auch in der Politik und dem Handel geach-
  tet. Durch seine Interpretationstiefe und Komple-
  xität wird der ‘Sternwurf’ als etwas völlig anderes
  gesehen als der ‘Kleine Wurf’. Eine genaue
  Analyse kann schon einmal mehrere Tage in
  6
  Myranische Götter
  Der Sternwurf -
  ein myranisches Orakel
  von Manuel Doebel
  Bild: Peter Horstmann
  
  Anspruch nehmen und die Ergebnisse dann auf
  die Situation des Ratsuchenden anzuwenden, ist
  die eigentliche Kunst der Oktadenleser.
  Grundlage des Sternwurfs bildet das Oktogramm,
  bei dem jedem Zacken, ‘Okton’ (Pl. Okton)
  genannt, eine Gottheit zugeordnet ist. Zwar ent-
  spricht die Reihenfolge der Gottheiten dem
  Jahresverlauf, aber an welcher Stelle begonnen
  wird, ist regional unterschiedlich und auch vom
  Glauben des Oktadenlesers abhängig.
  Priester einzelner Gottheiten beginnen natürlich
  mit ihrem Patron. Manchmal wird auch die
  Gottheit bevorzugt, zu deren Bereich die Frage
  gehören könnte. Sollte diese Hürde geklärt sein,
  werden die Würfe vollzogen. Für jedes Okton
  wird ein Wurf ausgeführt, wobei die Interpretation
  der einzelnen Würfe nicht sehr vom Konzept des
  Laienorakels abweicht. Die Nacht steht hier wie
  dort für den ehemaligen oder schwindenden
  Einfluss, der Tag für das zugrunde liegende
  Thema oder Konzept und der Morgen für das zu
  erwartende Ergebnis. Schwieriger ist jedoch die
  genaue Auslegung, da alle drei Würfel in Bezug
  zur Frage und zur Gottheit des jeweiligen Za-
  ckens in Bezug gesetzt werden müssen. Ein Raia-
  Wurf heißt demnach nicht zwangsläufig, dass es
  zu einer guten Zeit kommen muss. Als schwin-
  dender Einfluss im Zacken des Shinxir kann es
  auf darauf folgenden Streit deuten, unter Chrysir
  auch auf einen Seitensprung, der je nach Tag-
  Zeichen gut oder schlecht für den Fragenden sein
  kann (und nicht nur weil der oder die Fragende
  eben nicht Teilnehmer dieses Ereignisses ist/war).
  Daher wird die Interpretation des Sternwurfs
  meist auch nicht einzig durch den Deuter vollzo-
  gen, sondern häufig in einem Zwiegespräch mit
  dem Fragenden.
  Sternjünger, wie die Anhänger dieses Orakels auch
  genannt werden, entwickeln so eine, häufig sehr
  starke, Bindung zu ihrem Deuter. Diese Verhält-
  nisse haben schon mehr als einem Optimaten eine
  gute Möglichkeit eröffnet, über den Deuter die
  Entscheidungen eines Rivalen in eine andere
  Richtung zu lenken. Dennoch ist der Nutzen für
  einen Sternjünger meist sehr viel größer als das
  Risiko.
  Der Geburtsstern
  Dies ist wohl die beliebteste Form dieses Orakels.
  Der Stern wird in der Regel einmalig erstellt, zur
  Geburt. Aber auch zu einem späteren Zeitpunkt
  kann dieser Wurf, welcher immer mit höchster
  Sorgfalt vorgenommen wird, noch erstellt werden.
  Meist sind es Deuter aus dem Tempel des Nere-
  ton, deren Oktadenleser als Einzigen genügend
  Kompetenz in den Windungen und Launen das
  Schicksals zugetraut wird. Oder man erwartet von
  ihnen einfach ein gewisses Wissen darüber, wohin
  die Reise der Sterblichen denn wohl genau führen
  wird.
  Allerdings wird der komplette Geburtsstern selten
  ausgeführt, da sich die Wenigsten eine ganze Aus-
  legung und Interpretation leisten können. Ein von
  Geweihten des Nereton ausgeführter Geburtsstern
  umfasst ein Buch von mindestens 65 Seiten.
  Dahinter verbirgt sich ein Zyklus, der besagt, dass
  dann die Einflüsse der ersten Lebensjahre wieder
  zum Tragen kommen. Einfacher und verbreiteter
  ist es aber, dass Eltern für ihr Kind die ‘erste Nacht’
  werfen lassen.
  Der Geburtsstern ist dem Sternwurf in der
  Struktur sehr ähnlich, das Oktogramm dient als
  Grundlage, bei dem der Stern wieder in der
  Reihenfolge des Jahreskreises durchgegangen wird.
  Der Beginn ist auf den Herrscher des eigenen
  Geburtstages festgelegt. Der Stern wird bei diesem
  Wurf mindestens zweimal umrundet, denn ein
  jeder Gottesbereich steht für einen Abschnitt von
  vier Jahren. Somit wird zunächst eine Lebens-
  spanne von 64+1 Jahren betrachtet. Das 65. Jahr
  entsteht durch den ‘Letzten Morgen’.
  Der ‘Letzte Morgen’ erklärt sich aus der Wirk-
  spanne der Würfel. Jeder Würfel umfasst einen
  Bereich von drei Jahren, wieder in der Reihenfolge
  Nacht, Tag, Morgen. Das führt dazu, dass jede
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  Myranische Götter 
  Die Götter im Jahreslauf:
  Nereton – Frühwinter
  Siminia – Spätwinter
  Zatura – Frühfrühling
  Shinxir – Spätfrühling
  Brajan – Frühsommer
  Raia – Spätsommer
  Chrysir – Frühherbst
  Gyldara – Spätherbst
  Bild: Peter Horstmann
  
  Nacht das letzte Jahr des vorherigen Oktons mit
  beeinflusst. Ab dem zweiten Jahr des Oktons
  kommt der Tag hinzu, der für die restlichen drei
  Jahre wirksam wird. Im dritten Jahr, wenn der
  Einfluss der Nacht verschwunden ist, beginnt der
  Morgen zu wirken. So sind immer zwei Würfel
  zugleich bestimmend für das Schicksal, die in
  Einklang mit dem Herrn/ der Herrin des jeweili-
  gen Oktons zu bringen sind. Einzig im vierten
  Jahr eines Oktons sind drei Einflüsse aktiv, da
  dann bereits wieder die Nacht des nächsten
  Oktons mitwirkt (Bild unten). Diesen Zeiten des
  Übergangs muss besondere Aufmerksamkeit
  gewidmet werden. Nach dem zweiten Durchgang
  bleibt noch ein Jahr des "letzten Morgen" übrig,
  der aus Respekt vor Nereton niemals zu deuten
  versucht wird. Aus dieser Tatsache leitet sich die
  Formulierung ab "seinen letzten Morgen vorgezo-
  gen haben" wenn jemand unerwartet früh stirbt.
  Aber auch andere Anspielungen auf diesen Wurf
  sind in der Sprache des Imperiums immer wieder
  zu finden. 
  Eine herausragende Stellung in der Deutung
  kommt aber dem ersten Knochen zu. Einzig in
  den ersten zwei Jahren dieses Wurfes kommt,
  außer dem Okton vor und während der Geburt,
  kein weiterer Einfluss hinzu und somit unterliegt
  dies weniger Variablen als jeder andere Zeit-
  punkt. Insbesondere dem Okton vor der eigentli-
  chen Geburt wird eine besondere Wirkung unter-
  stellt, da sich in dieser Zeit die Einflüsse, sozusa-
  gen ohne äußere Faktoren, entwickeln können. 
  Der Geburtsstern kennt dadurch 64 Kombinatio-
  nen, die die Persönlichkeit einer Person grundle-
  gend beeinflussen. 
  Somit kommt dem Zusammenspiel dieses Wurfes
  und dem Okton vor dem eigentlichen Geburts-
  zeichen für den Rat Suchenden meist eine größere
  Bedeutung zu als dem Schutzpatron der Geburts-
  zeit. Diese Kombination ist es meist, welche am
  ehesten zu einem Teil des Selbstbildes wird. Die
  Reihenfolge des Oktons ist jedem vom Jahreskreis
  bekannt, so wird einfach der Geburtspatron mit
  der Formulierung "Nacht des" angegeben. Damit
  werden gewisse Charakterzüge einer Person
  beschrieben. Eine "Neretongeborene Nacht des
  Shinxir" steht unter dem Primäreinfluss von
  Gyldara und dazu Shinxir (Bild unten). Ein
  Oktadenleser könnte auf die Gefahr hinweisen,
  dass solch ein Geburtszeichen zu einer übersteiger-
  ten Ordnungsliebe in häuslichen Dingen führen
  kann, die mit eiserner Disziplin eingefordert wird.
  Kurz: zu einem Hausdrachen. Es handelt sich
  aber wahrscheinlicher um einen Person, die ein
  Heim und Harmonie anstrebt (Gyldara), da sie
  die Ordnung dieses Heimes wünscht und in ihr
  Sicherheit findet (Shinxir). 
  Dieser Geburtswurf ist es auch, den auch weniger
  Privilegierte von der Kirche des Nereton aus-
  führen lassen, um einen Hauch des Schicksals für
  ihr Kind zu erfassen.
  Die 64 Persönlichkeiten bilden auch die Grund-
  lage für die Moyrionkarten, die ebenfalls zum
  Orakeln benutzt werden.
  Mögliche Redewendungen
  "Er hat sein Buch verdoppelt!" - bewundernde
  Aussage über einen Optimaten an seinem 130.
  Geburtstag, was eine außerordentlich seltene
  Begebenheit ist.
  "Es wird Zeit, dass er seinen letzten Morgen antritt"
  - sollte man jemanden schnell loswerden wollen.
  8
  Myranische Götter
  Graphik: Manuel Doebel, Peter Horstmann
  
  Kopfschüttelnd wandte sich der alte Majordomus
  Kassandros an seinen Herrn, den Optimaten
  Naivus tan Illacrion: „Wollt Ihr Euch das wirklich
  antun? Es ist doch weit unter der Würde eines Opti-
  maten, mit diesem Pack zu speisen.“
  „Es gibt nichts, was der Würde eines Illacrion abträg-
  lich sein könnte“, erwiderte der Optimat von oben
  herab. „Und wenn ich diesen zu groß geratenen
  Eidechsen eine solche Ehre erweise, werden sie mir
  aus der Hand fressen. Ich muss diesen Künstler Kolo-
  rathush einfach haben! Kein anderer könnte meinen
  Inselpalast so mondän, so einzigartig, so farben-
  sprühend inspirierend gestalten!“
  „Was ist denn so schwierig daran, einen Shingwa zu
  engagieren? Ich dachte, für ein paar bunte Glas-
  perlen tun die alles?“
  „Das Problem ist nicht die Bezahlung.“
  „Was dann?“
  „Mein Inselpalast liegt - wie du ja weißt - auf einer
  Insel. Und dieser Shingwa-Künstler Kolorathush
  fürchtet sich vor der Überfahrt, er hat Angst vor dem
  Wasser. Es ist wahrlich kaum zu glauben - eine
  Echse, die wasserscheu ist.“
  Endlich fertig. Kshanthippe warf einen letzten
  prüfenden Blick auf ihr Werk. Ihr Schwager
  Kolorathush und auch die anderen Angehörigen
  der Sippe würden damit sicher zufrieden sein.
  Das mit Speisen überladene Buffet ließ keine
  Wünsche offen. Es bog sich unter der Last von
  Fleisch- und Fischgerichten, Mehlspeisen und
  Backwaren, Obst und Gemüse, Kuchen und
  Süßspeisen. Da Kshanthippe nicht wusste, was
  der Ehrengast - ein Chemec, der obendrein ein
  Optimat war - bevorzugte, hatte sie vorsichtshal-
  ber für alles gesorgt. Natürlich hatte sie auch an
  Knabbereien wie Nüsse und Insekten gedacht.
  Vor allem die Jubelkäfer hatte sie den ganzen Tag
  lang sorgsam bewachen müssen; die jungen
  Shingwa hatten mit allerlei Schlichen versucht,
  diese Leckerbissen zu ergattern. Ihr größter Stolz
  aber war das Schälchen mit Luftnessel. Sie hatte
  extra für den Gast eine kleine Menge dieses teuren
  Gewürzes gekauft. Die naschhaften jungen Shing-
  wa davon fernzuhalten, war nicht schwer gewesen
  - das Zeug schmeckte grauenhaft; Kshanthippe
  fragte sich ernsthaft, warum die Optimaten es bei
  jeder Gelegenheit verzehrten. Da aber die
  Geschmäcker der verschiedenen Rassen offenbar
  unterschiedlich waren, hatte sie die Gerichte nur
  sparsam gewürzt und diverse Würzsoßen und
  Würzpulver auf das Buffet gestellt. Dies galt vor
  allem für das Glücksgewürz. So wie die Opti-
  maten nicht ohne Luftnessel auszukommen
  schienen, gehörte Glücksgewürz zu jeder Mahl-
  zeit der Shingwa. Doch Kshanthippes Nachbarin
  Tratshe hatte ihr einmal von einem Amaun
  erzählt, der das Gewürz angeblich nicht vertragen
  hatte. Es hieß, er habe röchelnd nach Luft
  geschnappt, sich den Bauch gehalten und sei tot
  umgefallen. Kshanthippe hielt diese Schilderung
  allerdings für gewaltig übertrieben, denn angeb-
  lich war der Amaun auch blau angelaufen – aber
  wie wollte man das denn sehen bei dem vielen
  Fell? Wahrscheinlich hatte die Katze bloß zu eif-
  rig zugelangt und ihr war schlecht geworden.
  Aber bei ihrem Ehrengast wollte Kshanthippe
  kein Risiko eingehen. Deshalb hatte sie alle
  Speisen ohne Glücksgewürz zubereitet und sie
  würde den Optimaten höchstpersönlich bedienen.
  Die Einladung war ein voller Erfolg - jedenfalls
  aus der Sicht der Gastgeber. Kshanthippe sonnte
  sich in dem Bewusstsein, dass vor ihr noch nie ein
  Shingwa in Sidor Valantis einen solch hohen Gast
  beköstigt hatte. Den meisten anderen Shingwa
  war die Anwesenheit des Optimaten an und für
  sich gleichgültig. Doch der Chemec war der
  Grund dafür, dass es ein so reichhaltiges und
  gutes Essen gab, deshalb war er ihnen willkom-
  men. Ihretwegen hätte es sich allerdings genauso
  gut um einen Mholuren handeln können. Sie
  überließen Kshanthippe die Bewirtung des
  Optimaten und schlugen sich die Bäuche voll.
  Die Kinder hingegen waren von dem Gast begeistert.
  Dieser hässliche und auf den ersten Blick so
  hochmütig wirkende Chemec mit der eigenartigen
  Maske hatte doch tatsächlich ihnen zuliebe auf die
  Jubelkäfer verzichtet! Und er hatte dabei sogar noch
  so getan, als würde ihm der Verzicht auf diese unver-
  gleichlichen Leckerbissen gar nichts ausmachen.
  Dies fand auch Nishnushs Anerkennung. Eigent-
  lich war er von der Einladung zum Abendessen
  nicht übermäßig begeistert gewesen, aber eine
  Absage wäre äußerst unhöflich gewesen. Er
  mochte Kshanthippe, die Frau seines Neffen,
  nicht. Ihr Putzfimmel und vor allem ihr Gekeife
  gingen ihm auf die Nerven. Er mochte auch die
  Chemec nicht besonders und die hochnäsigen
  9
  Myranische Rezepte
  Gewürz und Tod und Salat 
  in Sidor Valantis 
  von Corinna Kersten 
  
  Optimaten schon gar nicht, auch wenn er ihnen
  zugute hielt, dass sie wenigstens einen Teil ihres
  hässlichen Äußeren unter einer Maske verbargen.
  Aber dieser hier hatte wirklich gute Manieren.
  Das musste man doch honorieren. Wenn er schon
  auf die Jubelkäfer verzichtete, dann sollte er
  wenigstens eine andere typisch shingwanische
  Speise bekommen. Hilfsbereit machte Nishnush
  Kshanthippe darauf aufmerksam, dass sie dem
  Gast noch keinen bunten Salat angeboten hatte.
  Erbost zischte sie ihm zu: „Kannscht du ausch nosch
  etwasch anderesch alsch motschen?“, eilte dann aber
  doch zum Buffet und häufte eine Portion bunten
  Salat auf einen Teller. In diesem Moment brach
  unter den Jungechsen eine Schlägerei um den let-
  zen Jubelkäfer aus. Kshanthippe ließ den Salatteller
  stehen und schnappte sich ihren Besen, um damit
  die Prügelei zu beenden.
  Beleidigt begab sich Nishnush zum Buffet. Was
  fand sein Neffe bloß an Kshanthippe? Nie wür-
  digte sie seine Hilfe, nichts konnte man ihr recht
  machen. Und wie fade dieser Salatteller für den
  Ehrengast aussah! Kochen konnte sie ja, aber
  dekorieren nicht. Er würde ihr zeigen, wie man so
  etwas machte! Nishnush bestreute den Salat
  großzügig mit Glücksgewürz und umgab ihn mit
  einem Kranz appetitlich aussehender, farben-
  prächtiger Fruchtstücke. Als Krönung wäre ein
  Jubelkäfer ideal gewesen, aber es war ja keiner
  mehr da. Nun, es würde dem Gast sicher auch so
  gefallen.
  Naivus tan Illacrion stieß einen tiefen Seufzer aus.
  Das Abendessen schien eine Ewigkeit zu dauern.
  Kassandros hatte recht gehabt, dieses Echsenpack
  war wirklich unerträglich. Ihr Anblick war ja
  schon abstoßend genug, dazu kam ihre kaum ver-
  ständliche Nuschelei, wenn sie etwas sagten. Aber
  das Schlimmste waren ihre nicht vorhandenen
  Tischmanieren. In einer Menagerie hätte er es
  possierlich gefunden, wie die Echsen nach dem
  Essen grapschten, wie sie schlangen und schmatz-
  ten und wie es von ihren Schnauzen tropfte, wenn
  sie ungeniert mit ihren langen Zungen quer über
  den Tisch nach Leckerbissen schnappten, aber
  doch nicht an seiner Tafel! Zudem schienen sie
  weder kochen zu können noch den Unterschied
  zwischen Delikatessen und Ungeziefer zu ken-
  nen. Gemüsemaden, Basam-Maden, Malrhira-
  Maden – das waren Delikatessen. Die Maden der
  gemeinen Abortfliege hingegen nicht. Auch die
  kandierten Schnecken und die gezuckerten
  Würmer waren nicht nach seinem Geschmack
  gewesen. Jeder halbwegs zivilisierte Bewohner des
  Imperiums wusste doch, dass man diese Weich-
  tiere in scharfen Gewürzen wälzen und dann
  kurz anbraten musste!
  Wenigstens hatte dieses aufdringliche Shingwa-
  Weibchen, das ihm pausenlos irgendwelche abar-
  tig zubereiteten Speisen vorsetzte, die er probieren
  sollte, nicht protestiert, als er die Schüssel mit den
  Käfern an die Kinder weitergereicht hatte. Damit
  war er die widerlichen Krabbeltiere gut losgewor-
  den, die kleinen Echsen waren begeistert darüber
  hergefallen.
  Trotz all dieser Qualen war er seinem Ziel noch
  kein Stück näher gekommen. Kolorathush hatte
  ausweichend genuschelt, über geschäftliche
  Dinge könne man doch nach dem Essen reden,
  und dann begonnen, sich durch das Buffet zu
  fressen. Bisher hatte er erst etwas mehr als die
  Hälfte geschafft, das konnte noch dauern. Jetzt
  prügelten sich auch noch die Kinder! Und die Alte
  ging mit einem Besen dazwischen. Pack, wirklich
  Pack, anders konnte man das nicht nennen.
  „Ihr müscht dieschen Schalat koschten, dasch ischt
  eine schingwanische Schpeschialität.“ Ein hässliches
  Shingwa-Männchen stand vor ihm und ließ sich
  nicht abweisen.
  Abermals seufzend griff der Optimat zum
  Besteck. Nun, es hätte schlimmer kommen kön-
  nen. Wenigstens waren es keine Käfer.
  Kolorathush hatte sein Mahl beendet und war
  nun satt und zufrieden. Auf Kshanthippes
  Kochkunst konnte man sich wirklich verlassen.
  Jetzt war er bereit, sich auch weniger angenehmen
  Dingen zu widmen, wie zum Beispiel der
  Aussicht, sich in einem schwankenden, zerbrech-
  lichen, viel zu kleinen Boot über gefährliches, von
  grässlichen Seeungeheuern verseuchtes, ekelhaft
  nasses Wasser zu einer Insel zu begeben. Aber den
  Inselpalast würde er in der Tat gern gestalten und
  über seinen Lohn würde sich die ganze Sippe
  freuen. Kolorathush ging zu seinem möglichen
  Auftraggeber: „Scho, dasch war köschtlisch. Fallsch
  Ihr möschtet, schpreschen wir jetscht über dasch
  Geschäftlische.“
  Der Optimat drehte den Kopf in seine Richtung,
  schien ihn aber nicht wahrzunehmen. Der Teil
  seines Gesichts, der unter der Maske zu erkennen
  war, hatte die Farbe gewechselt: von Rosa zu
  Bläulich. Nicht schlecht für einen Chemec – aber
  natürlich kein Vergleich mit den Farbwechsel-
  fähigkeiten der Shingwa. Jetzt fing er auch noch
  an, krampfartig zu zittern. Dann schnappte er
  keuchend nach Luft, griff sich an die Brust und
  stürzte kopfüber auf die festlich gedeckte Tafel.
  Kolorathush sprach ihn an: „Wasch ischt mit
  Eusch, Ekschellensch? Scheid Ihr nischt gansch
  geschund?“ Doch der Optimat antwortete nicht.
  Er bewegte sich auch nicht. Offensichtlich war er
  tot.
  10
  Myranische Rezepte
  
  Wie schade. Kolorathush hätte den Inselpalast
  wirklich gern gestaltet, aber dazu würde es jetzt
  wohl nicht mehr kommen. Kshanthippe, die
  sämtliche Jungechsen - sowohl die Raufbolde als
  auch die anderen – kurzerhand mit ihrem Besen
  zur Tür hinaus gejagt und ihnen empfohlen hatte,
  draußen in Ruhe über ihr Benehmen nachzuden-
  ken, trat an den Tisch. Mit einem entsetzten Blick
  erfasste sie die Situation. Ihr Ehrengast war bei
  ihrem Abendessen gestorben! Das hätte nicht pas-
  sieren dürfen. Nun, es war nicht mehr zu ändern.
  Und natürlich hatte Nishnush, dieser alte Narr,
  wieder einmal alles vermasselt.
  Es dauerte eine Weile, bis auch die anderen
  Shingwa begriffen hatten, was passiert war. Einige
  gesellten sich zu Kolorathush und Kshanthippe,
  andere aßen ungerührt weiter. Ratlos schaute
  Kolorathush auf den Toten: „Und wasch jetscht?“
  „Na, wasch wohl?“, entgegnete Kshanthippe.
  „Nishnush, du hascht diesche Mischere verurschacht,
  deschalb wirfscht du die Leische in die Kanalischa-
  tschion. Du scholltescht Tunishgush, Stehlesh und
  Lashdash schum Schmiereschtehen und schur Unter-
  schtütschung mitnehmen. Wir anderen werden
  inschwischen hier aufräumen und putschen.“
  Nishnush widersprach nicht, doch er würde sich
  hüten, die Leiche einfach nur in die Kanalisation
  zu werfen. Schließlich war kaum anzunehmen,
  dass niemand gesehen hatte, wie der Optimat das
  Shingwa-Viertel betreten hatte, und noch un-
  wahrscheinlicher war, dass er niemandem von der
  Einladung erzählt hatte. Vermutlich hatte der
  Optimat vor allen seinen Freunden mit dieser
  Einladung geprahlt - er, Nishnush, hätte das im
  umgekehrten Fall jedenfalls ganz sicher getan.
  Wenn der Chemec jetzt spurlos verschwand -wo
  würde man ihn suchen? Wen würde man ver-
  dächtigen? Eben. Er brauchte dringend eine bes-
  sere Lösung.
  Während er angestrengt nachdachte, richtete
  Nishnush den vornüber gefallenen Optimaten
  wieder auf. Beim Sturz war ihm die Maske vom
  Gesicht 
  gerutscht. 
  Interessiert 
  betrachtete
  Nishnush das Antlitz des toten Chemec. Er war
  wirklich ausgesprochen hässlich - umso mehr
  musste man ihm anrechnen, dass er seiner
  Umwelt das Ertragen dieses Anblicks erspart
  hatte. Nishnush schob die auffällige Maske unter
  seine Weste, er würde sie dem Toten später wieder
  aufsetzen.
  Kassandros hatte die ganze Nacht lang auf seinen
  Herrn gewartet - jedenfalls hatte er es versucht.
  Irgendwann musste er dann aber doch eingeschla-
  fen sein, denn nun weckte ihn das aufgeregte
  Geschrei des Pförtners: „Kassandros, wacht auf!
  Etwas Schreckliches ist passiert!“ Er hatte es ja
  geahnt. Niemals hätte sich sein Herr dazu hera-
  blassen dürfen, dieses Pack zu besuchen.
  Vor dem Tor stand ein Offizier der Brajangarde,
  hinter ihm vier Gardisten mit einer Trage. Darauf
  lag ein Mensch, der anhand seiner Triopta und
  seiner Kleidung leicht zu identifizieren war:
  Naivus tan Illacrion. Kassandros stürzte zu ihm
  hin. Auch sein ungeübtes Auge konnte unschwer
  erkennen, dass man seinem Herrn den Schädel
  eingeschlagen hatte. Sein Gesicht war blau ver-
  färbt, das mussten wohl Totenflecken sein. Viel-
  leicht war die Verfärbung aber auch darauf
  zurückzuführen, dass sein Herr im Wasser - oder
  in schlimmeren Flüssigkeiten - gelegen hatte.
  Seine Kleidung war nass und er roch, als hätte
  man mit ihm eine Kloake aufgewischt. Halb
  betäubt ließ Kassandros zu, dass der Offizier
  und der Pförtner ihm ins Haus halfen und ihn
  zu einem Stuhl führten. Den Bericht des
  Offiziers, der ihm zu erklären versuchte, was
  geschehen war, vernahm er wie durch dichten
  Nebel.
  Naivus tan Illacrion war unweit des
  Tedion-Tempels in einem Eingang in
  die Kanalisation tot aufgefunden
  worden. Offenbar hatten ihm zwei
  Raubmörder den Schädel eingeschla-
  gen; sie waren von zwei Wächtern des
  Tedion-Tempels dabei erwischt worden,
  wie sie gerade die Taschen des Toten leer-
  ten. Die Mordwaffe, ein blutiger Holzknüp-
  pel, lag nur wenige Gradu entfernt. Ein glückli-
  cher Zufall hatte die Tempelwächter im entschei-
  11
  Myranische Rezepte
  Bild: Thomas Gellert (Talamon Grat)
  
  12
  Myranische Rezepte
  denden Moment an den Tatort geführt. Ein frecher
  Shingwa hatte ihnen einen an die Tempelwand
  gelehnten Speer entwendet und war damit davonge-
  rannt, die Wächter hinterher. Als der Shingwa die
  Leiche und die Banditen sah, ließ er vor Schreck den
  Speer fallen und lief ohne seine Beute weiter. Da die
  Wächter einen Raubmord für wichtiger hielten als
  einen missglückten Diebstahl, ließen sie ihn laufen.
  Kassandros fand die Sprache wieder: „Also wurden
  die Mörder meines Herrn gefasst und werden bestraft
  werden?“
  „Selbstverständlich“, erwiderte der Offizier. „Auch
  wenn sie die Frechheit besitzen, die Tat zu leugnen.
  Sie behaupten, Euer Herr sei schon tot gewesen und
  sie hätten lediglich seine Wertsachen an sich genom-
  men. Außerdem sagen sie, sie hätten die Leiche nur
  deshalb gefunden, weil drei Shingwa ihnen einen
  Geldbeutel gestohlen hätten und, sich den gestohle-
  nen Beutel gegenseitig zuwerfend, geradezu aufrei-
  zend langsam vor ihnen hergelaufen seien - fast so, als
  ob sie verfolgt werden wollten. Am Tatort hätten die
  drei Shingwa-Diebe den Beutel dann fallen gelassen
  und seien davongerannt. Und da die Kleidung und
  die Triopta des Toten auf reiche Beute schließen
  ließen, hätten sie die günstige Gelegenheit nutzen
  wollen.“ Abschließend meinte der Offizier: „Ich
  muss schon sagen, das ist die mit Abstand dümmste
  Ausrede, die ich jemals gehört habe.“
  Zutaten für den bunten Salat
  Mengen der einzelnen Zutaten nach Wahl, zum
  Beispiel:
  ½ Kopf valantischer Feldsalat (Eisbergsalat)
  1/3 cantaresische Schlangenfrucht (Salatgurke)
  4 meralische Strauchfrüchte (Tomaten)
  2 gelbe Minjamon-Pilze (Paprika)
  2 rote Kerhi (Zwiebeln)
  1 Handvoll schwarze Ölbaumfrüchte (Oliven)
  ½ Handvoll Piperalesschoten (Peperoni)
  250 g Laugenkäse aus Mayenios (Feta/Schafskäse)
  Zutaten für die Salatsoße
  3 EL Olivenöl
  ½ EL Azidial (Essig)
  2 EL Wasser
  Jimaucha (Salz )
  Piperales (Pfeffer)
  Kräuter nach Belieben
  Nur für Shingwa: Glücksgewürz 
  ~ erhältlich bei jedem myranischen Gewürz-
  händler
  ~ bisher nicht exportiert
  ~ scheint für andere Rassen als Shingwa aus bis-
  her unbekannten Gründen gesundheitsschäd-
  lich zu sein
  ~ Irdische Entsprechung: Eine Mischung aus Engels-
  trompete, Goldregen, Stechapfel, rotem Finger-
  hut, Tollkirsche, Bilsenkraut, geflecktem Schier-
  ling und Brechnuss 
  Bild: Thilo Gellert (Teutonicus)
  
  13
  Myranor - Szene
  Seid mir gegrüßt, Myranorspieler und solche, die
  es vielleicht noch werden wollen. Mein Name ist
  Kirsten Schwabe und ich bin die neue Myraniarin
  für das Haus Ennandu. In den einschlägigen
  Foren bin ich als Makasha oder Alessandra unter-
  wegs.
  Geboren wurde ich 1986 in Lüdenscheid und
  habe dort auch meine ersten 20 Lebensjahre ver-
  bracht, bevor ich, nach einem einjährigen
  Zwischenstopp im Münsterland, zum Studieren
  nach Hildesheim gezogen bin. Dort wohne ich
  seit vier Jahren und studiere Konservierung und
  Restaurierung für gefasste Holzobjekte und
  Gemälde.
  In Kontakt mit Rollenspielen kam ich schon recht
  früh durch meinen älteren Bruder, der ein aktiver
  D&D-Spieler war. Nachdem er ein paar Solo-
  abenteuer für mich geleitet hatte, wusste ich: Das
  ist ein Hobby für mich. Trotzdem lag dieses
  Hobby dann aufgrund mangelnder Mitspieler
  noch ein bisschen auf Eis. In der Oberstufe traf ich
  einen Mitschüler mit dem ich hitzig darüber dis-
  kutieren konnte, was nun besser sei: D&D oder
  DSA. Es kam, wie es kommen musste. Wir wur-
  den ein Paar und ich doch zum DSA-Spielen kon-
  vertiert.
  Zu Myranor kam ich dann im kalten Januar des
  Jahres 2007, als ich meine Weisheitszähne gezo-
  gen bekommen habe und eine Woche lang wenig
  anderes als Fernsehen und Lesen konnte. Die
  Wahl zwischen dem neuen Myranor-HC und
  Richterin Salesch fiel leicht, und seitdem besteht
  meine Begeisterung für Myranor.
  Es folgten viele Spielrunden bei den (heutigen)
  Myraniaren, Myranor-Workshops und Arbeiten
  für die Memoria Myrana, Myranor Wettbewerbe
  (zuletzt Ars Myrana)  und schließlich eine
  Anfrage ob ich nicht Myraniar werden wolle. 
  Neben Myranor und Aventurien spiele ich auch
  noch Shadowrun, Hellas, Savage Worlds, Call of
  Cthullhu, demnächst hoffentlich Legend of the
  five Rings und auf Cons alles Mögliche, was mir
  an abgedrehten Systemen unterkommt. Wenn ich
  nicht rollenspiele, male oder zeichne ich, lese
  gerne (und viel), mache Karate oder gehe ins Kino.
  Soweit zu mir, ich hoffe euch auf einer der näch-
  sten Cons bei einer Spielrunde zu sehen!
  Ennandu -
  Verstärkung für das Team der
  Myraniare
  von Kirsten Schwabe 
  Bild: Kirsten Schwabe; Graphik: Peter Horstmann
  
  14
  Rezensionen & Kommentare
  »‘Die Ewige Mada’ ist der erste Band der
  Kampagne ‘Erben des Imperiums’für ‘Myranor
  - Das Güldenland’. Wir haben das Abenteuer so
  gestaltet, dass es sowohl für erfahrenere Charaktere
  als auch für Anfänger geeignet ist. Erstere kön-
  nen sich würdigen Gegnern stellen und über das
  Schicksal von Xarxaron mitentscheiden, dem
  eigenständigen Horasiat im Westen des
  Imperiums, zweitere haben in den meisten Situa-
  tionen die Chance, anstrengende Kämpfe durch
  Gerissenheit und schnelles Denken zu umgehen. 
  Dieser Band bietet alles, was der Meister [...]
  benötigt, um die Geschichte für seine Spieler
  umzusetzen. Dazu gehören auch Ausführungen
  zur Region Xarxaron und der Hauptstadt
  Xarxaras sowie Hintergründe zur Geschichte
  der Häuser Tharamnos und Chrysotheos in der
  Region. «
  So wird der Band bisher eingeleitet und man
  gibt damit bereits einige interessante Dinge
  bekannt. Auf der diesjährigen RatCon wurde er
  im Rahmen der Publikationsliste genannt und
  für Ende des Jahres angekündigt. Wir konnten
  einen ersten Blick hineinwerfen und dürfen ein
  paar Details verraten:
  Es wird viel um Intrigen im Horasiat Xarxaron
  gehen und die beteiligten Charaktere erhalten
  verschiedene Möglichkeiten dort einzugreifen
  und halten zwischenzeitlich die Zukunft des
  gesamten Horasiats in ihren Händen. 
  Kapitel 1: Das Bildnis der Mada
  Der Band startet nun mit ein paar Ideen, wie die
  Helden nach Xarxaron gelangt sind und inwie-
  weit man das Abenteuer “Die verbotene Kammer”
  mit einbeziehen kann. Dann folgt erst einmal
  eine kurze Darstellung der Umgebung, d. h.
  Xarxarons. Der Einstieg in das Abenteuer wird
  gleich mit mehreren Varianten ermöglicht, je
  nach Gruppe und Spielstil.
  Dabei werden die Spieler mit einem NSC
  namens Isphirmene bekannt gemacht, der für
  das weitere Abenteuer von entscheidender
  Bedeutung sein wird. In der Folge wird man sich
  ins Herz des Horasiats begeben und die Metro-
  pole Xarxaras aufsuchen. 
  Kapitel 2: Die Gesandten der Maske
  Nun werden wiederum verschiedene Möglich-
  keiten ausführlicher vorgestellt, wie man weiter
  fortfahren kann. Der eine Weg benötigt Inter-
  aktion mit verschiedensten Personen Xarxarons
  und der anschließenden Regionen, was einen
  interessanten Einblick in die politische Situation
  gibt, der andere Weg führt die Gruppe in die
  Tiefen der Geschichte und in die Fundamente
  Xarxaras. Alternativ wird noch ein weiterer Weg
  kurz angerissen. Welchen Weg man auch gehen
  mag, man kommt zu einem Punkt, der die Geschich-
  Die ewige Mada -
  Erben des Imperiums Bd. I
  von Peter Horstmann
  Bild: xxx für Uhrwerk
  
  15
  Rezensionen & Kommentare
  Bild: Alan Lathwell für Uhrwerk
  
  16
  Rezensionen & Kommentare
  te Xarxarons in einem Zweikampf kumulieren
  lässt, der nahezu epische Folgen hat. 
  Nun sind die Helden in der Pflicht, waren sie
  doch wesentlich an den bisherigen Ereignissen
  beteiligt. 
  Wiederum gibt es verschiedene Möglichkeiten,
  die Helden ins Spiel zu bringen und ihnen die
  weitere Handlung ans Herz zu legen. Und wie-
  derum erhält man als Meister dankenswerter-
  weise dazu verschiedene Hilfen, das an die
  Motivationen und Spielstile der Gruppe anzu-
  passen.
  Kapitel 3: Der Flug der Schwalbe
  »‘Der Flug der Schwalbe’ ist das offenste
  Kapitel in diesem Band. Sie müssen einen guten
  Überblick über die Motive und Pläne der
  Helden behalten und gleichzeitig eine ganze
  Hand voll Meisterpersonen lenken, die Hinweise
  geben, Unterhaltung bieten und die Erzählung
  voran treiben. Am besten führen Sie fortlaufende
  Notizen, wer was weiß und was plant und wel-
  che Informationen schon bei den Spielern ange-
  kommen sind, was die Hintergründe ihrer
  Begleiter und mögliche Nebenquesten angeht. 
  Der Lohn für all die Mühe sollte ein Spielerlebnis
  sein, bei dem Ihre Spieler gleichzeitig den
  Eindruck von Handlungsfreiheit und einer
  packenden Erzählung haben. Der modulare
  Aufbau von ‘Der Flug der Schwalbe’sorgt dafür,
  dass nahezu jeder Teil zu jeder Zeit angegangen
  werden kann. Es gibt zwar einige Empfehlungen
  hinsichtlich der Reihenfolge, diese sind aber
  nicht unbedingt bindend. Wichtiger sind die
  Entscheidungen, die Ihre Spieler treffen, und so
  sollten Sie zwischen einzelnen Nebenquesten
  springen, manche auslassen oder andere erwei-
  tern können.«
  Derartig mit Möglichkeiten versorgt, hat der
  Spielleiter sicherlich eine Menge Arbeit, aber
  der daraus entstehende Spielspaß dürfte mehr
  als ausreichende Belohnung sein.
  Hier wollen wir nicht allzu viel verraten, doch
  wird es eine S&R-Mission, also ein Suchen und
  Retten für die Helden geben, was sie schlussend-
  lich in die Lage bringen wird, die Geschichte
  Xarxarons wieder in geordnete Bahnen zu führen. 
  Das Kapitel wartet mit verschiedenen Hand-
  lungsorten und -trägern auf, die durch Infos zu
  Region, Flora und Fauna ergänzt wurden.
  Zudem sind die genannten Haupt- und Neben-
  questen passend dargestellt und als Meister kann
  man seinen Mitspielern daraus ein leckeres
  Menü zusammenstellen. Als Bonus gibt es zu
  den Nebenquesten noch kurze Infos, wie man
  diese herausgelöst als eigene Abenteuer nutzen
  kann. 
  Kapitel 4: Die Türme der Einsamkeit
  Hat man die notwendigen Vorbedingungen
  erfüllt, beginnt das finale Kapitel des Bandes,
  was die Kampagne jedoch noch nicht abschließt,
  sondern “nur” einen Etappensieg bedeutet.
  Dabei erhalten die Helden die Gelegenheit an
  einer szenisch eindrucksvollen Schlacht teilzu-
  nehmen und einige interessante Erfahrungen zu
  machen. Zudem erhalten sie die Aufgabe, auf
  eine besondere Person Acht zu geben und ihr zu
  helfen. Dies wird die Heldengruppe in den zwei-
  ten Teil der Kampagne bringen, wo das Schick-
  sal der Person weiterverfolgt werden wird.
  Insgesamt bekommt man eine Menge Möglich-
  keiten an die Hand, wie man mit seiner Gruppe
  Teil der Handlung wird oder diese gar maßgeb-
  lich beeinflusst. Auch wenn ein roter Faden vor-
  gegeben wird, erhält man doch regelmäßig ver-
  schiedene Hilfen, um einen eigenen Weg der
  Gruppe zu ermöglichen. Der erste Eindruck ist
  daher ein wirklich positiver und man kann auf
  den zweiten und abschließenden Teil der
  Handlung gespannt sein.
  
  17
  Rezensionen & Kommentare
  2006 erschien mit "Myranor - Das Güldenland"
  die Überarbeitung der Grundbox in der erweiter-
  ten Regelversion. Der Band, der nur noch HC
  (Hardcover) genannt wurde, sollte Myranor an
  die DSA 4.0-Regeln anpassen. Da man jedoch
  danach noch einiges geändert hat, bevor dann die
  Regel-Spielhilfen für Aventurien erschienen,
  wurde es ein 3.8 oder Ähnliches und die erhoffte
  Kompatibilität bekam derbe Einbußen. Aber die-
  ses Werk von Christoph Daether und Michael
  Wuttke schaffte es immerhin Myranor weiter am
  Leben zu erhalten und wurde für viele Jahre das
  Basisbuch, an dem sich alle weiteren orientieren
  mussten. In der Folge wurden dann einzelne
  Aspekte herausgenommen und erweitert oder, wie
  z. B. die Magie, komplett überarbeitet und verein-
  facht. Mit “Wege nach Myranor” ist nun auch die
  Generierung von myranischen Charakteren aus-
  gegliedert worden und um eine große Palette an
  Rassen und Möglichkeiten ergänzt worden.
  Die Spezies
  Hier sind einige Ergänzungen gemacht worden,
  die schon länger von Fanseite gewünscht wurden.
  Die Menschen wurden entsprechend ihrer Verbrei-
  tung in verschiedene Varianten aufgeteilt, sodass
  man schnell und einfach seine Wahl treffen kann
  (Dorinther, Hjaldinger, Bansumiter, Vesai, Ban
  Bargui). Damit haben wir nun Basiswerte für die
  Erschaffung von Hjaldingern und auch Ban
  Bargui, was sicherlich viele freuen dürfte. Die
  Amaunir wurden nicht mehr in verschiedene
  Varianten aufgeteilt, da sie sich eigentlich nur in
  ihrer Lebensweise unterscheiden und daher
  Rassen-Modifikationen keinen Sinn haben. Die
  Ashariel sind die dritte Rasse und mit den Bara-
  munen folgt dann eine weitere Neuerung. Mit
  Mods wie KK +4 und KO +3 werden die pelzi-
  gen Riesen wohl eine Menge Freunde finden. Die
  G'Rolme bieten dagegen eine Menge an Finger-
  fertigkeit und die Chance, einen kleinen Bastler
  zu generieren. Die Kynokephalen sind Geschmacks-
  sache. Ob eine Rasse, die als "feige, unterwürfig
  und unkultiviert" beschrieben wird, den jeweili-
  gen Spielstil trifft, kann man pauschal nicht
  Wege nach Myranor -
  Regelwerk zur Erschaffung myranischer
  Helden ~ Ein Ausblick
  von Peter Horstmann 
  Inhalt
  Vorwort
  Die Erschaffung eines myranischen Helden
  Das Baukastensystem
  Die Spezies
  Die Menschen
  Die Amaunir
  Die Ashariel
  Die Baramunen
  Die G'Rolme
  Die Kynokephalen
  Die Leonir
  Die Loualil
  Die Lutraa
  Die Lyncil
  Die Minotauren
  Die Neristu
  Die Pardir
  Die Ravesaran
  Die Risso
  Die Satyare
  Die Shingwa
  Die Shinoqi
  Die Tighrir
  Die Wolfalben
  Die Zentauren
  Die Zwerge
  Die Kulturen
  Barbarische Kultur
  Bäuerliche Kultur
  Höfische Kultur
  Maritime Kultur
  Nomadische Kultur
  Städtische Kultur
  Vagabundische Kultur
  Die Professionen
  Kämpferische Professionen
  Reisende und Wildnis-Professionen
  Gesellschaftliche Professionen
  Handwerkliche Professionen
  Priesterliche Professionen
  Magische Professionen
  Die Vor- und Nachteile
  Vorteile
  Nachteile
  Die Sonderfertigkeiten
  Allgemeine Sonderfertigkeiten
  Beispiele für Berufsgeheimnisse
  Optional: Kulturgruppen
  
  18
  Rezensionen & Kommentare
  sagen. Aber in der richtigen Gruppe und mit
  etwas Einfühlungsvermögen kann man sicher
  einen interessanten Char daraus machen. Mit
  Leonir und Loualil folgen zwei ebenfalls bereits
  bekannte Rassen, bevor die Lutraa als Neuerschei-
  nung im myranischen Panoptikum auftauchen.
  Die kleinen fischotterartigen Jäger und Sammler
  "sind flinke, verspielte Bewohner der nördlichen
  Flüsse und Seen. Von anderen Spezies werden die
  respektlosen Gesellen oft als diebische Nervensägen
  wahrgenommen." (WnM 39) Damit liefern sie eine
  geeignete Grundlage für spaßige NSCs wie auch
  SCs und mögen ein wenig an Kender erinnern.
  Die Lyncil erhalten nun ebenfalls Werte und
  ergänzen die Sammlung der feliden Rassen um
  einen Ferengi-artigen Handelschar. Die Minotau-
  ren sind wiederum eine Neuerung. Als große und
  temperamentvolle Wesen bieten sie nicht nur eine
  gute Grundlage für kämpferisch orientierte Cha-
  raktere, sondern können auch gut als Stimmungs-
  elemente eingesetzt werden. Die Neristu sind
  ebenfalls überarbeitet worden, sodass sie nun mehr
  Möglichkeiten haben und weniger "schwächlich"
  sind. Die Pardir kommen nahezu in der bekann-
  ten Art und Weise daher. Doch wirft man einen
  Blick auf die Vor- und Nachteile, so findet sich
  "Leben im Jetzt" nur noch bei den empfohlenen
  und nicht mehr bei den automatischen V/N.
  Zudem bieten sie mit der Variante "Schneepardir"
  noch eine Alternative zu den südlichen Katzen.
  Dadurch gewinnen die blutrünstigen Söldner
  doch einiges und machen das Spielen interessan-
  ter und auch einfacher. Die Ravesaran sind schon
  länger bekannt und immer wieder eine gute
  Möglichkeit für höfische Abenteuer. Die Risso
  wurden vereinheitlicht und kommen ohne eine
  Aufteilung in Varianten daher. Die Satyare sind
  ebenso bereits bekannt wie die Shingwa und
  Shinoqi. Danach folgt eine weitere felide Rasse
  und man könnte nun meckern, dass es davon
  doch schon genügend gäbe, aber die Tighrir sind
  sicherlich mehr als nur eine weitere Katzenart.
  Mit bis zu 3 Schritt Länge, KK+4, KO +2 und
  ihren natürlichen Waffen hat ihnen Sumu eine
  Basis gegeben, die sie weit über andere Kämpfer
  hinaus erhebt. Nun kann man sie spielen und als
  Meister wird man gut schauen müssen, wie man
  diese Kampfmaschinen in Gruppen und Aben-
  teuer integriert. Die Wolfalben sind bereits aus
  dem Götterband bekannt und erhalten nun die
  notwendigen Grundwerte. Als halbelfische Chars
  sind die Ban'shi eindeutig Geschmackssache, bie-
  ten aber auch eine breite Auswahl an Möglich-
  keiten für das Spiel im Norden Myranors. Aus
  dem nördlichen Myranor stammt auch die näch-
  ste Rasse, die als SCs neu ist: Die Zentauren bil-
  den den halb tierischen, halb menschlichen Teil
  des Volkes der Kentauri. Weniger tierisch, dafür in
  nahezu jedem Rollenspiel zu finden, ist die letzte
  Rasse, die es ins neue Basisbuch geschafft hat: Die
  Zwerge. Nun sind sie auch in Myranor spielbar.
  Kampfsonderfertigkeiten
  Magische Sonderfertigkeiten
  Karmale Sonderfertigkeiten
  Die Ausrüstung
  Myranische Ausrüstung
  Waffen
  Schuss- und Wurfwaffen/Geschosse
  Schilde und Parierwaffen
  Rüstungen
  Waffen- und Rüstzubehört
  Koch- und Essgeschirr
  Werkzeug
  Beleuchtung
  Behälter
  Seile und Ketten
  Sonstiger Reisebedarf
  Schreibwaren, Feinmechanik, Optik
  Musikinstrumente
  Kleidung
  Körperpflege
  Tavernenpreise
  Mieten
  Löhne und Dienstleistungen
  Nutztiere
  Reit-, Last- und Zugtiere
  Tierbedarf
  Eigene Spezies, Kulturen und Professionen
  Myranische Regelergänzungen
  Myranische Talente
  Myranische Sprachen
  Regelergänzungen zum Kampf
  Zusätzliche Kampfaktionen und Manöver   
  Experte: Der Kampf in drei Dimensionen
  Erweiterungen zum Waffenlosen Kampf
  Erweiterungen zu Trefferzonen
  Abnorme Körpergröße im Kampf
  Spezifische Besonderheiten myranischer Spezies im      
  Kampf
  Erweiterungen und Ergänzungen zur taktischen und
  strategischen Bewegung
  Erweiterungen zur taktischen Bewegung
  Erweiterungen zur strategischen Bewegung
  Zur Alterung myranischer Spezies
  Sozialstatus und Lebensstil
  Der Sozialstatus
  Der Lebensstil
  Das Recht der einzelnen Stände
  Neue animistische Repräsentationen
  Anhänge
  Anhang I – Myranische Namen
  Anhang II - Myranische Krankheiten
  Anhang III – Glossar 
  
  19
  Rezensionen & Kommentare
  Bild: Alan Lathwell für Uhrwerk
  
  20
  Rezensionen & Kommentare
  Die Kulturen 
  Bei über 20 verschiedenen Rassen würde ein aus-
  führlicher Kulturenteil wohl die notwendige
  Seitenzahl weit über jede vertretbare Zahl brin-
  gen. Also hat man sich die Gemeinsamkeiten
  angesehen und auf grundsätzliche Merkmale
  geachtet. Die Anforderungen an einen Bauern
  sind in Valantia nicht anders als in Harpalis oder
  Rhacornos, da macht es auch keinen Unterschied,
  ob der Bauer nun ein Mensch ist oder einer ande-
  ren Rasse angehört. So konnte auf eine barbari-
  sche, eine bäuerliche, eine höfische, eine mariti-
  me, eine nomadische, eine städtische und eine
  vagabundische Kultur reduziert werden.
  Die Professionen 
  wurden drastisch reduziert
  und alle neu berechnet. So
  hat nun nicht mehr jeder
  Tempel eine eigene Wächter-
  Profession für eigentlich
  identische Charaktere. 
  Dennoch ist die Bandbreite
  mehr als ausreichend und es
  sollte nach wie vor alles dar-
  zustellen sein. Persönliche
  Vorlieben kann man immer
  noch bei der Generierung
  betonen.
  Vor- und Nachteile
  Der Hardcover bot eine
  doch recht stolze Anzahl
  von 79 Vorteilen und nahe-
  zu 180 Nachteile. Die “Wege
  nach Myranor” kommen auf
  gut 140 Vorteile und etwa
  150 Nachteile, was schon
  wesentlich ausgeglichener
  ist. Dabei sind nun viele die-
  ser Auswahlmöglichkeiten
  gar nicht mal zwingend für
  die beschriebenen Rassen,
  sondern auch zur Aus-
  schmückung eigener Kreatio-
  nen gedacht. Um jedoch die
  Verbreitung von winzwüch-
  sigen Tighrir oder anderen
  Kombinationen zu reduzie-
  ren, wurden viele der neuen
  Möglichkeiten stark regle-
  mentiert.
  Weitere Kapitel
  Natürlich wurden auch die Sonderfertigkeiten
  ergänzt und an neue Rassen, andere Publikatio-
  nen und viele weitere Möglichkeiten für eigene
  Ideen angepasst. Gerade diese eigene Kreativität
  wurde in vielen Bereichen unterstützt. So wundert
  es nicht, dass sich ein ganzes Kapitel um "eigene
  Spezies, Kulturen und Professionen" dreht.
  Um die Anbindung an bisherige Publikationen zu
  gewährleisten und vorhandene Lücken zu füllen
  wurden Regelergänzungen eingeführt, die sich u.
  a. mit den verschiedenen Aspekten von Kampf
  beschäftigen.
  Soweit ein erster stichpunktartiger Einblick in das
  neue Generierungsbuch für Myranor. 
  Bild: Eva Dünzinger für Uhrwerk
  
  Dass Myranor nicht nur bunt ist, sondern auch
  viele verschiedene Regionen und Kulturen hat,
  die für unterschiedlichste Stimmungen sorgen,
  kann man inzwischen auch hören. Mit der
  Musik-CD Musica Myrana von Ralf Kurtsiefer
  betritt nun auch Myranor ein weiteres Gebiet der
  Darstellung.
  Die Arbeiten zu dem Werk begannen zum Jahres-
  wechsel 2010/11. Zusammen mit Ralf und eini-
  gen anderen wurden erste Ideen gesammelt und
  ein grobes Konzept entworfen. Dabei war es ein
  stetes Zuwerfen des Balls zwischen dem
  Komponisten und den “Helfern”. Der Austausch
  der Ideen war dabei so erfolgreich, dass in kür-
  zester Zeit erste Musikstücke entstanden. 
  Zur Gestaltung der Stücke kann Ralf eine nette
  Anekdote erzählen:
  “Irgendwann mitten in meinem Myranor-Projekt
  musste ich zum einen oder anderen Arzttermin.
  Da ich nur Kassenpatient bin, saß ich dann da
  die eine oder andere Stunde und damit ich nicht
  vor Langeweile stürbe, hatte ich vorgesorgt und
  mir ein richtig dickes Buch mitgenommen.
  Das Handbuch der Instrumentationspraxis von
  Ertugril Sevsa, fette 668 Seiten dick.
  In diesem Buch wird unter anderem auch die
  Entwicklung der Orchestrierung im Laufe der
  Musikgeschichte beschrieben. Da ich kein
  Privatpatient bin (ähm, sagte ich so was nicht
  schon mal?), gelangte ich so sehr schnell von
  Haydn über Mozart und Beethoven zu den
  Impressionisten. Da ich mich in der Schule
  schon früh zwischen Kunst und Musik hatte ent-
  scheiden müssen und natürlich Musik gewählt
  hatte, konnte ich Bilder wie die von Van Gogh
  oder anderen nie verstehen. Nun las ich in die-
  sem Buch über die Idee der Instrumentierung
  der Impressionisten, dass sie versuchten, das
  Spiel mit den Klangfarben des Orchesters in den
  Vordergrund zu stellen. So wie die Maler des
  Impressionismus das Spiel der Farben und
  Schatten vor das eigentliche Objekt stellten.
  Jetzt verstand ich endlich diese komischen Bilder,
  von denen ich bis jetzt immer gedacht hatte,
  dass versehentlich einer einen Eimer Wasser
  darüber gegossen hätte. Inspiriert von der Idee
  eines ständigen Klangwechsels sind eine Menge
  der Tracks von Musica Myrana entstanden. Als
  Beispiel will ich hier den Track 10 ‘Unterwegs
  ins Abenteuer’ nennen.”
  Das erste Stück war jedoch ‘Imperium Myranum’,
  das nach wie vor zu meinen Lieblingsstücken
  zählt. Zu den melodischen Ideen von Ralf habe
  ich dann teilweise Texte geschrieben, welche die
  Stimmung der Rohform des Stückes und sponta-
  ne Assoziationen in Worte brachte und so kon-
  trollierte, ob die erzielte Stimmung mit der ge-
  wollten zusammenpasste. Das ist zwar eine
  recht subjektive Methode, brachte jedoch recht
  gut den Schreiber und den Musiker auf eine
  Linie. Dabei wurde zudem immer darauf geach-
  tet, wie man die Musik später am Spieltisch ein-
  setzen könnte. 
  “Typisch für die Musik von Musica Myrana ist
  auch der Versuch, die Menschen dort abzuholen
  wo sie sich wohlfühlen. So nutzte ich für den
  Einstieg sehr oft beliebte und eingängige
  Akkordfolgen. Im weiteren Verlauf präsentiere
  ich dem Ohr des Zuhörers aber eigentlich immer
  etwas, was man in der heutigen Musik nur noch
  selten hört: Das Album wimmelt von Modu-
  lationen - also Übergänge von einer in die ande-
  re Tonart, von schwierigen und seltenen
  Akkorden wie dem Neapolitanischen Sextakkord
  oder dem dV, den vor allem klassische Kompo-
  nisten gerne zum Wechseln von Tonarten benutz-
  ten. Man kann also sagen, dass man, wenn man
  Musica Myrana gehört hat, man durchaus seine
  Hörgewohnheiten erweitert haben wird, aber
  unmerklich, nicht so, dass es den Zuhörer über-
  fordert.”
  Text zu Imperium Myranum
  Am frühen Morgen des achten Tages erreichten
  wir die Stadt. Mauern, so hoch wie Bäume,
  21
  Rezensionen & Kommentare
  Musica Myrana -
  Arbeiten an der Myranor-CD
  von Peter Horstmann und Ralf Kurtsiefer
  
  türmten sich vor uns auf, groß und mächtig. Mit
  den ersten Strahlen von Brajans göttlichem
  Auge öffneten sich die gewaltigen Tore und
  gaben den Blick frei auf die beeindruckende
  Pracht des zweiten Imperiums.
  Vor den großen Tempeln der Götter stiegen die
  schlanken Rauchsäulen der morgendlichen
  Opfer in die Höhe und baten um Schutz und
  Wohlwollen. Vogelschwärme erhoben sich ihnen
  folgend und ehrwürdige Priester deuteten ihren
  Flug, die Wünsche der Himmlischen erfor-
  schend.
  Endlose Züge von Karren und Fuhrwerken hat-
  ten in der Nacht Waren auf die zahllosen Märkte
  und Hallen der Metropole gebracht und nun
  verließ dieser Heerwurm wieder die schützen-
  den Mauern, um neue Güter aus dem Umland
  und den entferntesten Teilen des Reiches zu
  holen. Welche enorme Macht musste hinter die-
  sem großartigem System stecken.
  Doch am meisten beeindruckten mich die impo-
  santen Gebäude des Forums: feinster Marmor
  und seltene Hölzer, verziert mit Gold und Kris-
  tall und veredelt durch das kunstvolle Handwerk
  großer Meister. Welche Pracht, welche Größe
  zeigte sich hier in im Zentrum einer kleinen
  Stadt inmitten einer unbedeutenden Provinz am
  Randes des Reiches. Da wusste ich: groß und
  mächtig, erhaben und unüberwindlich ist es, das
  IMPERIUM MYRANUM.
  - aus den Tagebüchern des Dausanias e Magnesia,
  4781 IZ
  Es hat sicherlich dem Projekt geholfen, dass uns
  der Uhrwerk-Verlag weitgehend freie Hand
  gelassen hat und die kreative Phase nicht durch
  allzu viele Einschränkungen drosselte. So konn-
  ten teilweise bis zu fünf Stücke pro Monat kom-
  poniert, besprochen und fertiggestellt werden.
  Nicht alle haben ihren Weg auf die CD gefun-
  den, wie Ralf auch in einem Interview mit
  Nadurion berichtet (http://nandurion.de/interview-
  mit-ralf-kurtsiefer/). 
  Im Anschluss noch einige Stimmungstexte zu
  einzelnen Stücken, die vielleicht Anregungen zu
  deren Einsatz geben:
  Auszug ins Manöver
  “Papa, schau, die Soldaten kommen!” Den
  Vater an einer Hand hinter sich herziehend
  drängte sich der kleine Junge durch die neugie-
  rigen Passanten und bestaunte die herankom-
  menden Truppen.
  Den Anfang der Parade machten die leichter
  bewaffneten Argeniten: amaunische Schützen,
  satyarische Schleuderer und viele Menschen mit
  unterschiedlichen Waffen. Die meisten trugen
  dazu kleinere Schilde, um sich vor Pfeilen zu
  schützen. Dann folgte der Kommandeur der
  Myriade auf einem prunkvollem Streitwagen,
  von zwei kräftigen Rappen gezogen. Hinter ihm
  wehten die Banner der Einheit im Winde und die
  Musiker veranstalteten einen ordentlichen
  Lärm. Trommelwirbel und helle Fanfaren
  schallten der Menge an den Rändern der Straße
  entgegen. Dann kam der Stolz des Imperiums:
  Tausende der schwer gepanzerten Myrmidonen
  zogen in endlos erscheinenden Reihen an den
  jubelnden Bürgern entlang. Angetan mit ihrer
  silbern blitzenden Rüstung, den bunten Tuniken
  und den stolz empor ragenden Helmzieren, den
  großen Schild an der Seite und einem beein-
  druckendem Arsenal von Waffen auf dem
  Rücken, zogen die Männer und Frauen, die sich
  dem Schutz des Reiches verschrieben hatten, ins
  Manöver. Ihnen folgten schwere Geschütze, von
  mächtigen Echsen gezogen.
  “Und da warst du auch einmal dabei, Papa?”
  Mit großen staunenden Augen schaute der klei-
  ne Junge zu seinem Vater hoch.
  “Ja, da war auch ich dabei - fünfzehn Jahre
  lang.”
  - gehört in Sidor Corabis, neuzeitlich
  Aufmarsch der Truppen
  Kein Laut war zu hören, kein Knacken der Äste,
  die unter unzähligen Stiefeln zerbrachen, kein
  Klirren von Stahl oder Knarren von Leder. Mit
  erhobenen Armen standen die Adepten des
  Stabes zwischen den Truppen, die sich in
  Formation brachten, und hielten die Tarnzauber
  aufrecht. Niemand wurde gehört, niemand gese-
  hen, dichter Nebel bedeckte die Einheit. Das
  war hier am kalten Orismani nichts Ungewöhn-
  liches, so früh am Morgen. Zügig, durch Hand-
  zeichen dirigiert, bezogen die Myrmidonen und
  Tokeden ihre Stellungen. Drei lange Reihen von
  schwer gepanzerten Soldaten zogen auf. 
  Dahinter postierten sich drei Reihen von
  Schützen. Ein Wall aus Stahl und Mut würde
  jeden Feind aufhalten. 
  Die schweren Speerschleudern wurden geladen
  und alles wurde vorbereitet, die Feuer zu ent-
  zünden, welche den langen Geschossen zusätzli-
  ches Verderben mit auf den Weg geben würden.
  Brandgeschosse und Munition mit giftigen
  Dämpfen wurden in die Onager geladen. Am
  22
  Rezensionen & Kommentare
  
  Zelt des Feldherrn begannen die Offiziere des
  Stabes damit, die Flugchimären aufsteigen zu
  lassen. Sie würden über dem Kampf schweben
  und ihren Mentoren den Ablauf der Schlacht
  mitteilen. So war der Stratege immer unterrich-
  tet, was geschah. Die langen Masten für die
  Signalfahnen waren bereit und warteten nur auf
  das Zeichen, aufgestellt zu werden. 
  Die rhacornischen Söldner, die keine zweihun-
  dert Schritt entfernt in ihren Zelten und Hütten
  schliefen, würden ein grausames Erwachen haben.
  Im Nerenith
  Vor sich hörte er leise Musik, rhythmische Ge-
  sänge und einzelne dumpfe Instrumente. 
  Vorsichtig schlich er weiter durch den dunklen
  Gang. Modrig und verfallen war es hier und der
  Gestank war auch in diesem Seitengang der
  großen Kloake kaum zu ertragen. Wie konnten
  die Neristu hier unten nur ihre Rituale abhal-
  ten? Nun, er würde es sehen.
  Nach wenigen Metern fand er den beschriebe-
  nen Durchgang in die Katakomben des Nere-
  niths, der geheimen Tempelanlage des blass-
  blauen Volkes. Auf einer kleinen Balustrade ste-
  hend, offenbarte sich unter ihm ein seltsames
  Bild: Gut zwei Dutzend Neristu standen um einen
  Altar herum, wiegten sich zu einer Melodie und
  sangen. Fahles Mondlicht fiel durch einen
  Lichtschacht aus der Decke und nur von weni-
  gen Fackeln unterstützt, tauchte es das Ritual in
  ein gespenstisches Licht. Im äußeren Ring stan-
  den Männer und Frauen in schwarzen Roben.
  Im inneren Kreis waren die Roben grau und nur
  zwei, offenbar ein Priester-Paar, trugen strah-
  lend weiße Kleidung. In ihren Händen trugen sie
  im Licht seltsam leuchtende Kugeln, Schriftrol-
  len und, soweit er es erkennen konnte, Toten-
  schädel. Diese Objekte wurden durch die Reihen
  herumgereicht und dann von den Priestern auf
  dem Altar niedergelegt. 
  Für den ungebetenen Besucher war das Ritual
  an dieser Stelle zu Ende, als sich plötzlich
  schwere Hände auf seine Schultern legten und
  ein metallisches Scharren  hinter ihm erklang.
  Sommerfest (der Optimaten)
  Ich muss Euch noch von dem Empfang des
  Horas berichten: Nein, was war das für eine
  Pracht. Die gesamte Parkanlage des Palastes
  war aufs Feinste herausgeputzt: Myriaden von
  Blumen, in unzähligen Farben, Dutzende bunte
  Fahnen und Tücher waren zwischen die Bäume
  gehängt worden und flatterten im warmen
  Sommerwind. Wohl an die Hundert Sklaven tru-
  gen Getränke und Leckereien herbei und auf
  langen Tischen standen weitere Köstlichkeiten,
  serviert auf goldenen Platten, feinstem Porzel-
  lan und verziert mit edlen Steinen und kunstvol-
  ler Malerei. Eine Gruppe von Musikanten ließ
  dabei leichte Musik erklingen, sich mit einem
  Chor ausgesuchtester junger Mädchen und
  Knaben abwechselnd, dessen Anblick nicht
  weniger angenehm war als ihre Stimmen. Einige
  der Gäste wiegten sich anmutig zu der freundli-
  chen Melodie und auch ich muss gestehen, dass
  ich diesem Drang nicht widerstehen konnte und
  mich dem Vergnügen hingab, welches diese von
  Raia gesegneten Künstler uns schenkten. So flo-
  gen die Stunden dahin und wechselten sich mit
  Tanz, dem Genuss der Gaumenfreuden und so
  manchem geistreichen, wie auch witzigen und
  unterhaltsamen Gespräch ab. Als der Abend
  nahte, wurden magische Lichter entzündet und
  ein großes Spektakel an den Himmel gezaubert,
  von den begabten Schülern des Gastgebers ver-
  anstaltet. Man wird noch lange von diesem
  schönen Tage sprechen und alle weiteren Festi-
  vitäten des Jahres werden sich daran messen
  müssen.        
  Gruß Thumion al Alantinos, Trodinar in Iolon
  Fahrt mit dem Luftschiff
  Der eisige Atem Trondajas wehte Avin Nevisu
  ins Gesicht und rötete seine Wangen. Er mochte
  diese Augenblicke, genoss die Freiheit des
  Himmels, den der große Vater Avinas seinem
  Volk zum Geschenk gemacht hatte. Wie mochte
  es gewesen sein, als sie sich das erste Mal in die
  Lüfte erhoben hatten, als aus einem Volk von
  Bauern und Handwerkern, Kriegern und Pries-
  tern ein freies Volk der Lüfte geworden war? 
  Prüfend glitt sein Blick über die Wolken, doch es
  waren keine Anzeichen für schlechteres Wetter
  zu erkennen. Die Herrin der Winde und des
  Sturmes verschonte ihn heute mit ihrem Zorn.
  Dafür machte sein Luftschiff gute Fahrt. In
  wenigen Tagen würden sie Sidor Corabis, die
  Metropole Corabenius’ ,erreichen. Er war zufrie-
  den. Die Omen waren gut gewesen und er würde
  seine Fracht pünktlich abliefern. Der Vater der
  Vinshina war ihm gewogen. 
  Majestätisch zog sein Schiff dahin, flog über die
  lichtlosen Tiefen des Valantischen Meeres, über-
  flog mühelos die Bergspitzen der Apelioten und
  die großen Waldgebiete Nord-Canteras. Die
  Vinshina waren frei und nichts konnte sie und
  ihre Schiffe blockieren. Wo sie auftauchten
  23
  Rezensionen & Kommentare
  
  waren sie willkommen als Händler exotischer
  Waren, Überbringer von Informationen und
  Gerüchten. 
  Angriff der Kreatur
  Ich war einige Tage durch die Wildnis Era’
  Sumus gewandert, als ich eine einladende Lich-
  tung erreichte. Müde setzte ich mich hin, lehnte
  den schmerzenden Rücken gegen einen Baum,
  lauschte dem Gezwitscher der Vögel.  
  Ich muss wohl eingedöst sein, doch als ich mei-
  ner Umwelt wieder gewahr wurde, herrschte
  warnende Stille. Kein Laut, ja nicht einmal das
  Summen der Insekten war noch zu vernehmen.
  Langsam richtete ich mich auf, nahm die Waffe
  zur Hand, die ich neben mich gelegt hatte. Zu
  meinem Glück hatte ich sie immer geladen
  dabei. Vorsichtig, mich nach allen Seiten umse-
  hend, spannte ich die Bela. Das ungute Gefühl,
  beobachtet zu werden, verstärkte sich und ließ
  einen kalten Schauer über meinen Rücken wan-
  dern. 
  Dann brach es aus dem Unterholz. Keine zehn
  Schritt vor mir. Groß wie ein Bär. Eine kräftige
  Figur hatte es, bedeckt mit unzähligen Schuppen.
  Ein langes Horn zierte seinen Kopf. Kleine,
  schlaue Augen starrten mich an. Sein Angriffs-
  schrei, mein Schuss, beides geschah parallel.
  Mit einem Satz sprang ich zurück. Ich ergriff den
  untersten Ast des Baumes, der mir gerade noch
  Lehne gewesen war und schwang mich hinauf.
  Nur Abstand bekommen, zu diesem Untier. Dass
  ich getroffen hatte, wurde mir erst bewusst, als
  ich in einigen Schritt Höhe auf dem Baum einen
  stabilen Platz gefunden hatte und mich wieder
  meinem Gegner zuwandte. Der Bolzen ragte aus
  seiner Brust, als er unten am Baum stand und
  wütend zu mir herauf schaute. Zwei Tage lang
  hat er mich dort belagert, bis er verschwand.
  Necropolis Sarrara 
  “Geht einmal bei Nacht über die Nekropole die-
  ser Stadt. Ihr werdet euren Augen nicht trauen.
  Mit Tausenden von magischen Lichtern erleuch-
  ten sie die Stätten der Verstorbenen. Totenhaus
  an Totenhaus reiht sich dort, kunstvoll mit
  Säulen und Portiken, Mosaiken und Ädikulen
  verziert. Wie eine eigene Stadt erscheint es einem,
  mit gepflasterten Wegen und mit Vierteln für die
  Hohen Häuser und die einfachen Bürger. In
  ihrem Wahn haben sie alles in Marmor verewigt,
  selbst der Blumenschmuck ist aus Stein. Ja, auch
  die Verstorbenen sind im bleichen Antlitz des
  edlen Materials dort anzutreffen. Die Totenhäu-
  ser sind allzeit offen und dort sitzen die Verstor-
  benen in Stein gebannt, im Kreise ihrer Ahnen.
  Manch adlige Familie kann viele Etagen solch
  illustrer Sitzreihen vorweisen und auf Jahrtau-
  sende alte Stammbäume verweisen. Alle sind sie
  da, die Väter und Mütter ihrer Väter und Mütter,
  warten auf die Nachkommen, mit ebenso stei-
  nernen Herzen, wie sie schon zu Lebzeiten nicht
  mehr vorzuweisen hatten. In Sarrara herrscht
  der Marmor, vor und nach Neretons Ruf. Und
  erschreckt nicht, wenn ihr Gemurmel aus einer
  der Portale vernehmt, denn manch ein Optimat
  des Hauses Onachos mag sich dort finden, im
  Zwiegespräch mit seinen Ahnen.
  Aber wenn euch bei all diesem Grauen der
  Drang nach Erleichterung ins Gebein fährt, so
  lauft, bis ihr das Areal verlasst, denn jeder
  Frevel wird von Neretons Garde geahndet und
  in Sarrara gibt es nur eine Strafe: Das Schicksal
  im Stein. Und so würdet auch ihr zur Statue wer-
  den.” - neuzeitlich, gehört in der Provinz
  Sarrara in Valantia
  Loualil
  Langsam schwamm sie tiefer. Ein innerer Drang
  zog sie hinab in die Tiefe des Meeres. Sie hätte
  nicht bewusst sagen können, was sie dazu
  zwang, aber sie wusste, dass es richtig war. Aus
  dem Halbdunkel begannen sich Gestalten her-
  auszulösen. Weitere ihrer Art. Nein, das war
  nicht richtig. Andere, denen sie ähnlich war. Sie
  war ein Meereskind, aufgezogen von Menschen.
  Dies hier waren wirkliche Kinder des Meeres,
  echte Loualil, aufgewachsen in der Freiheit der
  See. 
  Instinktiv verstand sie, was sie zu tun hatte, als
  der große Reigen begann. So bewegte sie sich
  gemeinsam mit den anderen, versuchte ein Teil
  der Gruppe zu werden. Doch so ganz wollte es
  nicht klappen. Etwas passte nicht. Schmerzlich
  wurde ihr bewusst, dass sie dieses “Etwas” war.
  Dass sie es war, die nicht wirklich ein Teil war,
  ein wahres Mitglied. Doch der Drang mitzuma-
  chen blieb, ließ sich nicht ignorieren, so als
  wäre es in ihrem Blut. 
  Sie blieb bis zum Ende, dann wandte sie sich um
  und schwamm wieder nach oben, dem Himmel
  und dem Land entgegen. Vielleicht schwamm sie
  auch weg von dem Schmerz, den ihr das Ritual
  der anderen zugefügt hatte, die Erfahrung, auch
  hier nicht wirklich dazuzugehören. Eigentlich
  wäre es fast schon egal gewesen, wohin sie
  schwamm. Zu den Loualil passte sie nicht. Auch
  24
  Rezensionen & Kommentare
  
  wenn sie von hier stammte, fehlte ihr doch etwas
  Wesentliches, blieb ihr verborgen, verschlossen.
  Doch bei den Menschen war sie auch nur eine
  nützliche Ergänzung, nie ein wirklicher Teil. So
  war es schon immer gewesen.
  Hafen
  “Du willst wissen, ob eine Stadt was taugt? Ob
  ihre Beamten ehrlich sind, die Bürger offen und
  die Garden ihrer heiligen Pflicht nachkommen?
  Dann geh in den Hafen und schau dich um.
  Nirgends wirst du eine Stadt besser kennen ler-
  nen als im Hafen. 
  Dort, wo die Kreaturen des Kontinentes zusam-
  menkommen, wo sich das große Geld mit den
  Kostbarkeiten der Länder machen lässt, wo
  harte Arbeit und Mut gefragt sind, zeigt sich die
  Stadt. 
  Hier wirst du sehen, ob die Prätoren die einkom-
  menden Waren ehrlich wiegen oder ihren Teil
  einbehalten. In den Tavernen wirst du sie alle
  finden: die Menschen, die Katzenartigen, die
  Echsen und die Vielgliedrigen, die mit Fell und
  die ohne. Und hier wirst du sehen, wie man die-
  jenigen behandelt, die den Strom der Waren
  ermöglichen. Hier knechten die Sklaven, tragen
  die hölzernen Beißringe, damit sie unter der
  Anstrengung nicht die Zähne zerbrechen, wenn
  sie die teuren Stoffe und Gewürze aus dem
  Süden ins Kontor tragen. Hier findest du die,
  welche im Morgengrauen bereits dafür sorgen,
  dass die Bürger auf den Märkten des Forums die
  scheinbar unendliche Auswahl erleben können,
  die sie sich groß und weltoffen fühlen lässt. Auch
  die wirst du finden, welche das Fernweh an die
  Kaimauern zieht. Die jedem Schiff hinterher
  schauen und so gerne mitsegeln würden. Und
  die, die mit Bangen und Hoffen die Seeleute
  begleiten, die Weihrauch und Opfer in die
  Tempel des Chrysirs tragen, damit die Liebsten
  gesund wieder nach Hause kommen. Alles muss
  durchs Herz und durch den Hafen.” - gehört im
  Hafen von Myrunhall, neuzeitlich
  25
  Rezensionen & Kommentare
  
  26
  Zoo-Botanica Myrana
  Wieder mal was für Fauna und Flora Myranors.
  Diesmal gibt es einen Monocornen-Schwerpunkt.
  Katapult-Skorpion
  Ein merkwürdiges Wesen mit braunem, schwarz
  gepunktetem Panzer, das statt einem Stachel eine
  große Halbkugel am Schwanzende besitzt. Eine
  kleine Spitze hinten erinnert an eine Schaufel,
  und tatsächlich kann der Achtbeiner damit Erde
  und Felsbrocken einladen. Warum er dies macht,
  wo er doch zwei kräftige Scheren sein Eigen
  nennt, wird deutlich, wenn er angreift. Mit der
  Halbkugel schleudert er Erde oder Steine auf sein
  Ziel, die es verletzten oder in eine Staubwolke
  hüllen, sodass er fliehen kann. Mit einem Insekten-
  lenker wird aus der bizarren Kreatur eine gefähr-
  liche, geländegängige Waffe, die Befestigungen
  selbst an unzugänglichen Stellen einreißt und mit
  relativ wenig Fleisch – einem Gefangenem alle
  drei Tage – auskommt. Zudem ist sie nur gefrie-
  render Kälte gegenüber wirklich empfindlich.
  Trotz seiner Scheren ist er einem Nahkampf-
  angriff oder Geschosshagel gegenüber relativ
  wehrlos.
  Ihnen wird ein chimärologischer Ursprung nach-
  gesagt, entweder durch das Haus Phraisopos oder
  die Nesseria. Vereinzelt sind noch heute bunt
  gefärbte Exemplare anzutreffen, meist in der
  Färbung untergegangener Myriaden ehemaliger
  Horasiate, besonders des Südens. Gerüstete Tiere
  besitzen einige Insektenlenker. Andere Exemplare
  weisen zwei oder gar drei Schwänze auf.
  Wenn das Muttertier seine gut anderthalb Dut-
  zend Kinder geboren hat, klettern diese auf ihren
  Rücken. Sobald sie in Gefahr gerät oder ein
  Beutetier entdeckt, schleudert sie alle bzw. ein
  Jungtier auf das Ziel, damit es dieses als erste
  Mahlzeit zu sich nimmt oder in Sicherheit ist.
  Damit endet die elterliche Fürsorge aber auch
  schon. Zu ihrem Glück sind alle Vertreter der Art in
  der Lage, sich im weichen Erdboden einzugraben.
  Verbreitung: Wüsten, Savannen, Buschland der
  nördlichen Subtropen, ausgenommen Era'Sumu
  Größe: 3 Schritt lang, anderthalb breit 
  Gewicht: 150 Okul
  INI 8+1W6 
  PA 5 
  LeP 45   RS 3 WS 6
  Schere: AT 11 TP 1W6+6 
  DK N
  Schleuder: AT 13 TP 1W6+2 bis 3W6+3 je nach
  Geschossgröße bzw. Staubwolke,  welche die Sicht
  nimmt (Kampfmali 1W6 für 2W6 Runden außer
  mit SF Blindkampf) Reichweite 10/25/50/100/150
  TP+ +2/+1/0/-1/-3
  GS 6 AuP 55 MR 3/6 (Geist/Körper) GW 8
  Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (5, eingegra-
  ben aus dem Boden oder hinter einem Felsen),
  Doppelangriff (beide Scheren auf einmal)
  Säbel- oder Fechterkrabbe
  „Als die Götter und die Welt noch jung waren, ließen
  die Unsterblichen ihre Blicke über Land und Meer
  schweifen und erwählten sich Völker, ihnen zu fol-
  gen. So nahm sich Tscha der Shingwa an, wie Khorr
  den Leonir. Nur Chrysir nicht. Ob er kein Interesse
  an Gefolgschaft der Sterblichen hatte oder nur zu
  lange mit den Wolken spielte, bevor seine Augen
  bemerkten, was am Boden vor sich ging? Nur
  Nereton und er wissen es. Wie seine Geschwister
  suchte er nun nach seinen Launen gefälligen Wesen,
  doch waren die Flügellosen ihm ein Gräuel. Da
  erblickte er die Beschwingten, vielleicht eine Variante
  der Ashariel, die Fische fingen aus dem Meer, was
  ... und noch mehr Tiere 
  von Dennis Rüter
  Bild: Kirsten Schwabe
  
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  Zoo-Botanica Myrana
  Charypta ärgerte. Das gefiel ihm, sodass er die
  Beschwingten zu seinem Volke machte. Blitz und
  Donner gleich erschienen sein Antlitz und Stimme
  ihnen in der Luft, und sie folgten ihm. Zufrieden
  wandte er sich an seine Geschwister, um ihnen von
  seiner Wahl zu berichten.
  Doch Charypta, das hässliche Weib mit den vielen
  Armen ohne einen einzigen Knochen, war sehr
  wütend, dass sie ihm opferten, was sie ihrem blauen
  Reiche entrissen. In der Nacht, als die Beschwingten
  schliefen, schlug sie mit aller Kraft aufs Wasser, dass
  sich eine riesige Flutwelle bildete, groß wie ein Palast
  und die Bäume überragend, auf denen sie nisteten.
  Als sie durch das Rauschen erwachten und der Gefahr
  gewahr wurden, war es zu spät, um davonzufliegen.
  Diejenigen, die es versuchten, erfasste die Welle, in
  der vielarmige Ungetüme sie sogleich in Stücke ris-
  sen. Nur ein paar nahmen die Matten, auf denen sie
  schliefen, und ihre Säbel in beide Hände. So schütz-
  ten sie sich, während aufgewühlter Schlamm und
  Steinchen sich an den Matten zu einem harten
  Panzer verklebten.
  Als Chrysir nun der Katastrophe ansichtig wurde,
  blies er voll Zorn gegen die Welle, und sie fiel in sich
  zusammen und sammelte sich in einer tiefen Ebene,
  die wir heute das Meer der Schwimmenden Inseln
  nennen. Die Überlebenden hatten solche Angst, dass
  sie sich weigerten, ihre Matten wieder abzunehmen
  und die Säbel abzulegen. So ließ Chrysir sie so und
  suchte sich ein anderes Volk aus. Doch brüten sie noch
  heute wie die Vögel, zu denen sie einst gehörten.“
  - Märchen am Meer der Schwimmenden Inseln, neu-
  zeitlich
  Entlang der Küsten des Meers der Schwimmen-
  den Inseln kommen diese beigefarbenen Tiere vor.
  Sie zeichnen sich durch ein interessantes Verhal-
  ten aus: Die männlichen Exemplare besitzen sehr
  große Scheren, die im Verhältnis zum restlichen
  Körper lächerlich groß wirken, und auf dem
  Rücken ein paar messerscharfe Spitzen auf ihren
  Panzern. Sie winken die Weibchen zur Paarungs-
  zeit Mitte Chrysir zu ihren in den Sand gegrabe-
  nen oder auf Steinboden freigeräumten, kleinen
  Pfützen, um die sie den Aushub wie einen kleinen
  Wall anlegen. Die Weibchen legen ihre Eier in die
  mit Wasser gefüllten Löcher, die Männchen
  befruchten sie und kümmern sich um den Nach-
  wuchs. Sie sorgen dafür, dass die Löcher nicht
  austrocknen, indem sie in kleinen Ausbuchtungen
  ihrer Scheren immer wieder Wasser nachholen
  und sie halten selbst große Raubtiere mit vollem
  Körpereinsatz ab. Manchmal stürzt sich eine
  halbe Brutkolonie auf einen Eindringling, der es
  auf die schmackhaften Eier oder ihr leckeres
  Fleisch abgesehen hat. Wenn der Nachwuchs
  nach einem Oktal schlüpft, bringen sie die Larven
  in den kleinen Ausbuchtungen ins Wasser, womit
  ihre Fürsorge endet.
  Sie ernähren sich von Aas und Kleintieren, manch-
  mal auch von Früchten, und benutzen ihre
  Scheren, um kleine Stückchen aus der Beute
  abzuzwacken.
  Verbreitung: um das Meer der Schwimmenden
  Inseln, bevorzugt schattige Plätze nahe von
  Süßwasser
  Größe: anderthalb Spann im Durchmesser
  Gewicht: anderthalb Okul
  INI 8+W6 PA 3 LeP 18 RS 5 WS 4
  Schere: AT 13* TP 1W6+4* DK H
  GS 4 AuP 20 MR 2/4 (Geist/Körper) GW 4
  Besondere Kampfregeln: Doppelangriff, manch-
  mal Gruppenangriffe von 2W6 Männchen auf ein-
  mal, die Spitzen auf dem Rücken der Männchen
  machen bei waffenlosen Angriffen 1W6+2 TP.
  *Weibchen haben viel kleinere Scheren, was in
  einer AT von 11 und TP von 1W6+1 resultiert.
  Sternfalter
  „Von den Sternfaltern: Sie sind nachtaktiv und wer-
  den im Schein eines der zehn Wandelsterne geboren.
  Dadurch erhalten sie besondere Kräfte, die dem Stern
  entsprechen. Der Bel-Shuga-Falter weckt die Kampfes-
  lust zweier Wesen und saugt aus den Wunden das aus-
  tretende Blut, Xetobals Augen lassen über Traditio-
  nen und neue Wege sinnen, wobei alle Vorsicht in den
  Hintergrund rückt, während Baalian-Schwingen bei
  ihren Opfern meist ein Bad nötig machen.“
  Die seltenen, nachtaktiven Schmetterlinge leben
  südlich des ewigen Eises an Waldrändern, Lich-
  tungen und in Städten, wo sie einerseits tagsüber
  Verstecke finden, andererseits nachts freie Sicht-
  flächen haben. Sie bohren ihre kleinen Rüssel in
  Obst, das sie aussaugen; die Bel-Shuga-Falter trin-
  ken gar Blut aus offenen Wunden. Die Männchen
  positionieren sich an gut sichtbaren Stellen, um
  die sie miteinander rangeln, und locken die Weib-
  chen im Raia mit ihren immer wieder auf- und
  zuschlagenden Flügeln an. Mehr als zwei Nonen
  vor und nach diesem Oktal sind sie nur noch sel-
  ten anzutreffen. Warum sie aber eine so unschein-
  bare Farbgebung in Braun und Schwarz besitzen,
  gibt Rätsel auf. Soweit bekannt, glauben die
  Nesseria, dass die Flügel mit den Augen der Falter
  selbst gesehen farbenprächtig schillern.
  An Orten, wo das Gefühl ihres Stellars stark ist,
  versammeln sich gelegentlich Schwärme der klei-
  nen Tiere, sodass manche Veranstaltung ausartet.
  Ob es neben den obigen dreien weitere Arten gibt,
  ist umstritten.
  
  28
  Zoo-Botanica Myrana
  Werte eines Schwarms (bis ein Dutzend Tiere):
  Verbreitung:
  südlich des ewigen Eises an
  Waldrändern, Lichtungen und in Städten
  Größe: anderthalb Finger Gewicht: Federleicht
  INI 14+W6 PA 12 LeP 3 bis 9 RS 0
  Biss: AT 13 TP 1W2+LeP/3 DK H
  GS 9 AuP wie LeP MR 2 GW 2
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff (SP
  statt TP). Pro Falter, der sich auf mehr als fünf
  Schritt nähert, sind entsprechende Proben, um
  sich der Auswirkung des Gefühls zu widersetzen,
  um 1 erschwert. Der Bel-Shuga-Falter saugt nach
  einem Biss aus offenen Wunden Blut und richtet
  dabei 1W3 SP an.
  Name: Sternfalter-Umtrunk
  Typ: Nachteils-Trunk
  Zubereitung: zwei Flügelpaare (von vier Tieren)
  werden in einem Tiegel voll lauwarmem Wasser
  sechs SR (eine halbe Stunde) eingeweicht und das
  Ganze dann mit heißem Tee, Honig, Milch,
  Wasser oder Alkohol aufgegossen.
  Dosis und Wirkung: Der Charakter muss die fol-
  genden gut zwei Stunden bei jeder passenden Probe
  auf einen entsprechenden Nachteil (beim Bel-Shuga-
  Falter z. B. Jähzorn) eine zusätzliche Erschwernis von
  1W3+1 Punkten hinnehmen. Besitzt er keinen pas-
  senden Nachteil, erwirbt er einen in Höhe von 5
  Punkten für die Wirkungsdauer. Da das Gebräu
  einen leicht sauren Geschmack besitzt und mit
  Gemüse oder Fleisch auch einen solchen Geruch
  entwickelt, ist es unüblich, selbiges anderen als
  oben genannten Getränken beizumischen. Zuweilen
  zählt es in gewissen Kreisen zum guten Ton, vor
  einer Orgie oder einen Kampf einen Auflockerungs-
  Schnaps mit Zusatz zu sich zu nehmen.
  Haltbarkeit: getrocknete Flügel jahrelang, Trunk
  solange das Wasser heiß ist (aber höchstens einen
  halben Tag)
  Preis: 1 bis 3 Au, Flügel 5 Ag bis 5 Au (außerhalb
  der Paarungszeit Letzterer) 
  Waldhorn
  Das Waldhorn gilt als Verwandter der kleinen
  Miraghs, lebt allerdings im Wald, selten im Busch-
  land. Ihr bräunliches Fell hat mehrere hellere
  Punkte, deren Anzahl - oder Größe oder Lage auf
  dem Körper - angeblich das Alter der Tiere wider-
  spiegelt. Es ist ein geschickter Jäger und benutzt
  sein Stirnhorn zum Durchwühlen des Laubs, der
  oberen Bodenschicht und zum Stochern nach
  Beute in Löchern. Denn neben Gras, Laub und
  Früchten frisst es kleine Insekten. 
  Mütter, der in kleinen Gruppen lebenden Tiere,
  lassen ihren Nachwuchs die Beute vom Horn
  ablecken, sonst nur die Männchen die Weibchen,
  als eine Art Paarungsgeschenk.
  Sie nächtigen in selbst gegrabenen und mit aller-
  lei Laub und andern weichen Sachen ausgepol-
  sterten Erdkuhlen und können für einige Tage in
  einen kraftsparenden Schlaf übergehen. Sie legen
  zudem kleine Vorräte an, die sie nicht immer wie-
  derfinden, sodass aus den Nüssen gern junge
  Triebe sprießen. So gelten sie zuweilen als Auf-
  forster ganzer Wälder und ihr Horn als dem
  Humus affin. Einige große Raubtiere sollen in
  ihren Horsten sogar wenige Monocorne beherber-
  gen, die ihre Unterkunft von Ungeziefer freihal-
  ten und als „Untermieter“ am Rand des Horsts
  wohnen, doch mag dies nur ein Gerücht sein.
  Es gibt sowohl eine nördliche Abart - Nadelhorn -
  mit dichterem Fell, das heller ist, dunklere Punkte
  hat und sich im Winter weiß färbt, als auch eine
  südliche, das Siksha der Dschungel, welches etwas
  schlanker ausfällt und neben Punkten einen eben-
  so gefärbten Streifen entlang der Wirbelsäule auf-
  weist. Sikshas leben zudem in größeren Gruppen
  und können recht laut pfeifen, um Gegner zu irri-
  tieren oder von den Jungen abzulenken.
  Verbreitung: Wälder bis zu den Türmen des
  Morgens und Haehnyrrwald, Buschland (selten);
  Nadelhorn: Wälder nördlich davon und Türme
  des Morgens, Grasland (selten); Siksha: Regen-
  wälder Zentral-Myranors (außer Shindrabar) und
  Buschland (selten)
  Werte: Miragh (Myr-HC S. 269) mit folgenden
  Unterschieden: Hornstoß AT 12, TP 1W+2,
  Gezielter Angriff (SP statt TP); 
  Nadelhorn: RS 2 statt 1, Fell statt Haut (andert-
  halb Ag); 
  Sikshas: PA +5, GS +1, Gewicht nur 15 Okul,
  Fleisch (3 Portionen)
  Bild: Kirsten Schwabe
  
  29
  Zoo-Botanica Myrana
  Gandar 
  (Myr-Gandar, Mhz. Myr-Gandare)
  „Myr-Gandur soll fünfhundert dieser Steppentiere
  erlegt haben, woher auch deren verballhornter Name
  Myr-Gandar stammen soll. Zu finden sind diese
  Tiere wie andere Monocorne auch in den Steppen
  und Wüsten des nördlichen Myranor. Sie benutzen
  ihr – passenderweise – in Schaufelform endendes Stirn-
  horn weniger zur Verteidigung als vielmehr zum
  Graben nach Nahrung und Wasser. Von daher scheint
  es mir wahrscheinlicher, dass Myr-Gandur im ersten
  Imperium den Bau einiger Hochstraßen und
  Herbergen initialisierte, statt sich auf die Jagd nach
  diesen Tieren zu begeben. Bei Gelegenheit werde ich
  Euch ein - hoffentlich lebendes - Exemplar zukom-
  men lassen.“
  - Brief des Oktadodes te Phraisophos an seinen
  Lehrmeister, neuzeitlich
  Ein Myr-Gandar - oder einfach Gandar - erreicht
  die Ausmaße größerer Hunde-Rassen, hat eine
  stämmige Statur mit beigem, leicht zotteligem
  Fell mit wenigen dunkleren Längsstreifen und ein
  auffallend großes Stirnhorn, das in drei bis fünf
  Spitzen endet. Zwischen diesen spannen sich
  Hornplatten, wie Schwimmhäute einer Risso-
  Hand. Mit diesem Horn gräbt das Tier an be-
  stimmten Stellen wie vertrockneten Büschen im
  Boden nach Wurzeln, Knollen und Wasser, doch
  verschmäht es auch keine oberirdische Kost wie
  Blätter etc. Gegen Feinde setzt es meist einen ein-
  zigen, niederschmetternden Hornstoß ein, um
  anschließend mit einem Tritt nachzusetzen oder
  zu fliehen. Es bevorzugt die Nacht, Vor- und
  Nachmittage für Aktivitäten, die anstrengender
  als Schlafen sind.
  Sie leben in Herden bis zu 50 Tieren, angeführt
  vom ersten Männchen, das die Marschrouten
  wählt. Die halbwüchsigen Böcke müssen die
  Herden mit zwei Jahren verlassen und leben in
  eigenen Gruppen. Ein oder zwei auf einmal wer-
  den manchmal von einer gemischten Herde
  akzeptiert und dürfen sich mit rangniederen
  Weibchen paaren, bis einer durch ein dem
  Ringkampf ähnelndes Duell aufsteigt. Doch
  scheint dabei auch die Erfahrung eine Rolle zu
  spielen, folgen die Weibchen doch keinem An-
  führer, der keine Futterquellen findet. Ihr hervor-
  ragendes Gedächtnis hilft zusätzlich beim
  Wiederfinden von verborgenen Quellen und
  Nahrung. Dadurch können sie in Wüsten und
  Savannen erstaunlich gut überleben, im Busch-
  land sind sie dagegen kaum anzutreffen, behin-
  dert sie ihr Horn hier doch sehr.
  Es liegt wohl an der Tatsache, dass die meisten
  Wüsten des nördlichen Myranor von Chrattac
  erschaffen und bewohnt werden und das Tier
  Fleischfresser wie Felide nicht mag, dass Gandare
  selten gezähmt werden, obwohl dies an sich keine
  große Herausforderung darstellt und sich bei
  zwanzig bis dreißig Lebensjahren durchaus lohnt.
  Ihr Fell ist für Decken und schlichte Kleider
  geeignet und das Fleisch bekömmlich.
  Verbreitung: Wüsten, Savannen, selten Buschland
  Größe: 0,8 bis 1 Gradu, Höhe 1 Spann weniger
  Gewicht: 45-60 Okul
  INI 10+1W6 PA 7 LeP 25 RS 2 KO 16 WS 8
  Hornstoß: AT 11 TP 1W+1 DK HN
  Tritt: AT 10 TP 1W+3 DK H
  GS 14 AuP 50 MR 1 GW 3
  Besondere Kampfregeln: Kleiner Gegner, Nieder-
  werfen (Tritt 2, Hornstoß 7), zwei AT/KR (Um-
  werfen, anschließend andere Angriffsart, dafür
  keine PA in derselben Runde)
  Jagd: +10, Angriff oder Flucht
  Beute: Horn (10 Ag), Fell (6 Ag), Fleisch (um 30
  Rationen)
  Riesengandar
  „Dem Myr-Gandar verwandt, doch breiter und noch
  besser im Graben ist der Riesengandar, dem Khemosi
  nur im Rudel nachstellen. Dies ist eine weise
  Entscheidung dieser lauten Tiere, wie mir die
  Beobachtung einer Jagd auf Riesengandare durch die
  hiesigen Leonir eindrucksvoll vor Augen führte.“
  - Oktadodes te Phraisophos
  Wo die kleinen Vettern eher fliehen, bilden die
  Herden der Riesengandare kreisförmige Wälle
  ihrer massigen Körper um ihre Kälber; Wälle, die
  nicht leicht zu überwinden sind. Dies gleicht die
  Tatsache, dass ihre Herden bestenfalls zwei Dut-
  zend Tiere umfassen, mehr als aus. Zudem gra-
  ben sie teils tiefe Löcher und Gräben, die angeb-
  lich Wasser zu Samen führen sollen. Den
  Hornteilen ist jedenfalls eine leichte Affinität zu
  Wasser und Humus zu eigen (Wahrnehmungs-
  und Manifestations-Stabzauber mit daraus gefer-
  tigten Zauberstäben beim Ausführen um 1
  erleichtert). Überhaupt sind sie viel familiärer und
  hängen geradezu aneinander. So kommt es schon
  mal vor, dass ein Männchen, das neuer Anführer
  wird, von den Weibchen vertrieben wird. Die
  Männchen werden mit drei Jahren verstoßen, die
  Lebenserwartung liegt bei 40 bis 50 Jahren. Wegen
  ihrer familiären Ader lassen sie sich kaum einzeln
  halten, sind jedoch mit etwas Übung zu zähmen.
  Ansonsten siehe bei ihren kleinen Verwandten.
  Am ehesten fallen sie Gruben zum Opfer, wenn
  sie keine Zeit haben, sich über den Rand freizu-
  graben.
  Verbreitung: Wüsten, Savannen
  Größe: um 2,2 Schritt lang und 2 hoch 
  
  30
  Zoo-Botanica Myrana
  Gewicht: 1.000 Okul
  INI 7+1W6 PA 5 LeP 65 RS 4 KO 20 WS 10
  Hornstoß: AT 12 TP 2W+1 DK HNS
  Tritt: AT 10 TP 2W+2 DK H
  GS 12 AuP 65 MR 1/8 (Geist/Körper) GW 13
  Besondere Kampfregeln: Großer Gegner, Nieder-
  werfen (Tritt 5, Hornstoß 10), Überrennen (8,
  2W6+5), Zwei AT/KR (wie Gandare)
  Jagd: Treibjagd in eine Fallgrube, Angriff
  Beute: Horn (15 Ag), Fell (12 Ag), Fleisch (um
  300 Rationen)
  Busch- und Dschungelhorn
  Neben dem Khardan ein weiteres Monocorn, des-
  sen Horn (ein halber Spann) einer Klinge gleicht.
  In diesem Fall ist es jedoch durchgehend einem
  Dolch nachempfunden, dessen obere, leicht gebo-
  gene Seite scharf ist, die gerade untere aber nicht.
  Es lebt in kleinen Herden in Wäldern der Tropen
  und Subtropen und stellt gleich den Hirschen des
  Nordens eine beliebte Jagdbeute, weshalb es
  schnell die Flucht ergreift. Sein Fell ist über den
  Hufen schwarz und wird nach oben hin heller, bis
  zu ein bis drei rotbraunen Streifen entlang des
  dunkelbraunen Rückens.
  Die Dschungelhörner der Regenwälder (südlich
  Cantaras) sind etwas schlanker und wendiger.
  Verbreitung: Wälder der Tropen und Subtropen,
  Buschland
  Größe: 4 bis 4,5 Spann Länge, einen halben
  Gradu Schulterhöhe 
  Gewicht: bis 100 Okul
  INI 8+W6 PA 10 LeP 28 RS 1 KO 10 WS 5
  Hornstoß: AT 12 TP 1W6+2 DK H
  GS 14 AuP 35 MR 1/3 GW 4
  Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (4, Stoß)
  Jagd: +10, Flucht
  Beute: Horn (12 Ag), Fleisch (um 45 Rationen)
  Dschungelhörner der Regenwälder: ein halber
  Spann weniger Größe, Gewicht 20 Okul weniger,
  PA +2, LeP -3
  Die Legende vom Monocornen-Friedhof
  „In den Savannen westlich des Meers der Schwim-
  menden Inseln, nicht jedoch Mayenios, berichten die
  Einheimischen hin und wieder von seltsamen
  Plätzen, an die sich die Einhörnigen zurückziehen,
  wenn ihre Zeit gekommen ist. Dort sterben sie. Doch
  entfernen Raubtiere die Hörner angeblich nicht, oder
  die Monocorne graben sie vorher ein. Ja, Raubtiere
  sollen die Hörner sogar zu solchen Orten bringen,
  wenn sie ein Tier außerhalb getötet haben. Die vielen
  Hörner versprechen einen gewissen Reichtum, doch
  sollen die Geister von Riesengandaren, die solche
  Kuhlen einst auch angelegt haben, sie bewachen.
  Schwer zu sagen ist, was davon zu halten sein soll.
  Aber mein Stab funktioniert noch ausgezeichnet, und
  es wird Zeit, wieder nach meiner Domäne zu sehen.
  Daher auf bald.
  Euer zutiefst ergebener Schüler Oktadodes te Phrai-
  sophos“
  - Oktadodes te Phraisophos
  Gossenfisch
  „Man muss schon erheblichen Hunger und geringe
  finanzielle Mittel sein eigen nennen, um eines jener
  Tiere zu verspeisen, deren Name allein schon ihre
  mangelnde Schmackhaftigkeit verrät. In den
  Kloaken der Elendsviertel sind sie zu finden, wo sie
  sich wohl von allem ernähren, was sie an Unrat fin-
  den. Sicherlich schreckt dies alle Raubtiere ab, die
  zwischen den Baracken der Armen herumstreifen –
  kluge Tiere.“
  - Oktadodes te Phraisophos
  „Es ist jedoch interessant, zu sehen, wie sich die
  Larven entwickeln. Zudem, mein lieber Oktadodes,
  zeugt ihr Lebensraum von einer hoch entwickelten
  Resistenz gegen alle möglichen Schadstoffe – ein
  Potenzial, dass nicht leichtfertig verschwendet wer-
  den sollte. Und sie nähren die Armen. Vielleicht sind
  sie gar desselben Ursprungs wie Varken? Ach, nun
  blickt nicht so entsetzt.“
  - Syrikia de Phraisophos im Gespräch mit Okta-
  dodes te Phraisophos, neuzeitlich
  Diese kleinen, flunderähnlichen Tierchen sind
  durchsichtig, was sie für alle Fressfeinde zur
  schwer auszumachenden Beute werden lässt. Sie
  haben zumeist einen fauligen Geschmack, der
  von ihrer Nahrung herrührt. Sie fressen so ziem-
  lich alles, was an organischen Abfällen zu finden
  ist. Die kleinen, durchsichtigen Eier sind klebrig.
  Die Mütter nehmen sie nach dem Leichen und
  der Befruchtung in den Mund auf, um sie bei
  Gelegenheit auf einen Passanten zu spucken. So
  gelangen sie zu ihrer weitreichenden Verbreitung.
  Nach ein paar Stunden und beim Ansteigen der
  Luftfeuchtigkeit fallen sie ab, landen mit etwas
  Glück in einer Pfütze - und gelangen so zu ihrer
  weitreichenden Verbreitung. 
  Im Falle eines Angriffs entleeren sie ihre Urin-
  blase, bevorzugt in Richtung des Gegners, was
  immerhin bis auf Nahkampfreichweite gelingt.
  Kaum bekannt ist, dass in der Wildnis die
  Verwandtschaft der Gossenfische lebt, die aller-
  dings kleiner ausfällt, da sie hier nicht durch ihre
  unangenehme Umgebung geschützt ist. Doch
  auch dort leben sie nur im Süßwasser.
  Verbreitung: von der Seenplatte Ochobenius bis
  Makshapuram, vor allem Metropolen
  Größe: wild lebend 2 bis 4 Finger, in der Stadt 6
  
  31
  Zoo-Botanica Myrana
  bis 8 
  Gewicht: 4 bis 8 Uncia
  INI 10+W6 PA 6 LeP 3 RS 0 KO 1 WS 1
  Urinstrahl: AT 11 TP -* DK HN
  GS 7 AuP 6 MR 1 GW 1
  Besondere Kampfregeln: Sehr kleiner Gegner (AT
  +6, PA +4), durch die gute Tarnung schwer aus-
  zumachen (+2 Mali im Fernkampf)
  Jagd: +6, Flucht oder Strahl
  Beute: 1 Ration (meist fauliger Geschmack), ein
  paar Gräten
  *Der Strahl verursacht bei einem Treffer den
  Nachteil Unangenehmer Geruch für einen Tag.
  Eine gründlichen Reinigung beseitigt dieses
  Manko.
  Kloakenkröte
  Ein grünbräunliches Tier von einem halben
  Spann Umfang, in dessen Maul eine erstaunlich
  große Beute passt. Es ist nicht wählerisch und frisst
  alles, was es verschlingen kann. Zum Schutz vor
  Feinden und Widrigkeiten der Jahreszeiten kann
  es sich im Erdreich eingraben und mit Schleim
  umhüllen, der hart wird und so eine gewisse
  Feuchtigkeit und Temperatur erhält, die das Über-
  leben der Kröte sichern. Sie kann kleine, harte
  Klümpchen dieses Speichels als Geschosse auf
  Gegner schießen, was doch schmerzhafter ist, als
  vermutet. Zudem neigen diese dazu, zu haften,
  sodass sie nur schwer zu entfernen sind. In der
  Wildnis sind die Kröten seltener, in der Stadt hilft
  ihnen ihre Widerstandskraft gegen Schadstoffe.
  Im Jahr der kochenden Flüsse sollen sie entweder
  massenhaft aus den Flüssen in die Städte geflohen
  sein oder sich zu wahrhaft epischen Plagen ver-
  mehrt haben, die mancherorts ganze Ernten ver-
  nichteten, da alle Fressfeinde das Zeitliche geseg-
  net hatten.
  Verbreitung: gemäßigte bis subtropische Breiten,
  besonders Metropolen
  Größe: ein halber Spann Körperdurchmesser 
  Gewicht: 10 Uncia
  INI 12+W6 PA 6 LeP 9 RS 1 KO 2 WS 2
  Spucke (W3+3 pro Tier): AT 12 TP 1W3+2*
  DK HNS
  GS 6 AuP 12 MR 2 GW 2
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff (SP
  statt TP), Sehr kleiner Gegner (AT +4, PA +4)
  Jagd: +4, Fluchtf
  Beute: 1 Ration
  *Klebrig, zum Entfernen ist eine Probe auf Heil-
  kunde Wunden oder FF erforderlich. Scheitert
  diese, bleibt der Klumpen entweder haften - Probe
  scheitert mit geradem Würfelergebnis, andere
  Dinge und Kleidung können daran kleben - oder
  es wird ein Stück Haut mit abgerissen, was W3 SP
  verursacht. Diese SP werden mit den SP des An-
  griffs verrechnet. Ist das Ergebnis größer als die
  Wundschwelle des Helden (in der entsprechenden
  Zone), erleidet dieser eine normale Wunde. 
  
  32
  "Das Ergebnis wurde am gestrigen Tage, dem Markttag IV im Raia, im Rahmen einer großen Veranstaltung
  bekannt gegeben. Geladen hatten die Veranstalter der diesjährigen Illacrion-Meisterschaft. Angeführt wurde die
  Bekanntgabe, wie auch die gesamte Präsentation, von Majestät Archomagus Patricianus Serr Siminia quo
  Illacrion. Die Verkündung der Gewinner übernahm Magnifizienz Magus Tabuinianus ti Kouramnion, der als
  Prohierarch des Shinxir den Wettstreit durchgeführt hatte. Weitere Würdenträger und Mitglieder von Hohem
  Konvent, Hoher Kanzlei sowie der Hohen Kommandantur waren anwesend, eine entsprechende Liste ist im
  Anhang beigefügt. Nach einigen einleitenden Worten wurden die Namen der Preisträger bekannt gegeben. In
  der Reihenfolge ihrer Platzierungen sind dies:
  1.
  Claas Rhodgeß - Von Sklaven und Optimaten
  2.
  Kirsten Schwabe - Die letzten Stunden der Berussa
  3.
  Constantin Hoppe - Der Zug der 10.000, Thomas Pichler - Das 
  Zeichen des Tiers
  4.
  Verrat im Grenzland
  5.
  Grüne Rache 
  6.
  Im Griff des Abgrunds 
  7.
  Die Fänge der Kobra
  8.
  Der Fels der Gefallenen, Die Belagerung von Sidor Caranas 
  9.
  Die Illusion von Macht, Xelos
  10.
  In den Straßen von Sidor Covanior 
  11.
  Brajanstag
  12.
  Blutjung
  Damit ist die diesjährige Illacrion-Meisterschaft mit einer erstaunlich hohen Beteiligung zu Ende gegangen.
  Ein so großes finales Teilnehmerfeld konnte man lange nicht mehr verzeichnen und es wird abzuwarten blei-
  ben, ob sich daraus nicht einige namhafte Künstler entwickeln werden. Das Potential, so der Prohierarch später,
  sei bei einigen Beiträgen im Wettbewerb deutlich geworden und solle auch fürderhin gefördert werden. 
  Am Rande der Veranstaltung war es mir bereits vergönnt, den einen oder anderen Teilnehmer zu einer kurzen
  Abhandlung in unserem Hausblatt zu überreden [...]"
  Dorinthapoles, Austragungsort der IV. Runde der Illacrion-Meisterschaft 4781 IZ, Bericht des Hauses
  Eupherban, transkribierte Version
  Ars Myrana 2011
  
  33
  Regelecke
  Mit knurrendem Magen saß er da, vor ihm das
  Bächlein, dass sich nach dem letzten Sturm in der
  Gasse zwischen den heruntergekommenen Häusern
  gebildet hatte. Die Schnur blieb ruhig, unbewegt
  wie das Wasser selbst. So ließ er den Blick schwei-
  fen, zu den Baracken aus Holz, Stroh, Lumpen,
  Flechtwerk, Lehm und Stein, wild durcheinan-
  dergewürfelt. Hier und dort gab es kleine Anbau-
  ten, die ohne den Schutz der Stadt und der anderen
  Viertel drumherum beim ersten Windstoß in sich
  zusammengefallen wären. So aber lagen sie ge-
  schützt.
  Er wandte sich wieder der Schnur zu, die weiter-
  hin so tot herabhing wie die Reste eines Busches
  neben dem Bach, den die Bewohner erst vor kur-
  zem ausgerissen hatten. Er kannte die Stelle, und
  gestern hatte der Busch noch vor sich hin gewu-
  chert. Sie kochten damit, wie der Rauch aus einem
  nahen Verschlag verriet. Der Geruch indes sprach
  nicht für nahrhafte Speise, sondern für Schnaps.
  Unzufrieden blickte er wieder den Bach an. An
  der Schnur tat sich noch immer nichts, während
  die Sonne, die sich zwischen den Wolken hervor
  quälte, das Wasser in vielen Farben schimmern
  ließ. Eine kam hinzu: ein gelber Strom, der auf
  seine Stelle zuhielt. Er schaute nach links, wo ein
  Mann gerade seinen Nachttopf entleerte. Das
  musste er nicht haben!
  Er packte seine Sachen und marschierte hinüber
  zu dem großen Bauwerk, an dessen Mauerwerk
  Hütten wie Ranken von Wein emporsprossen, er-
  klomm die mitgenommene Fassade und ließ oben
  den Blick schweifen. Das alte Aquädukt besaß
  mehr Löcher als seine Weste, und sie waren eben-
  so bunt geflickt. Grünzeug wucherte hier und da,
  kleine Leitungen zapften Nass für Gärtchen ab –
  oder die Wasseruhr von Sidorius und Sidorias.
  Er suchte sich eine Stelle, wo er sitzen konnte, oh-
  ne vom Wind umgeworfen zu werden und zu
  Tode zu stürzen, und warf seine Angel aus. Nach
  kurzer Zeit, in der er dem Treiben auf dem näch-
  sten Marktplatz zusah, bemerkte er über sich ei-
  nen Schatten, der sich zu schnell für eine Wolke
  bewegte. Er zog seinen Knüppel – etwas hoch-
  trabend Friedensstifter geheißen –, sprang auf und
  wandte sich um. Ein Stück neben ihm landete ei-
  ner der Gefiederten, die breiten Schwingen ausge-
  streckt hinter dem Rücken lassend.
  „Was sucht ein Himmelskind hier?“, fragte er.
  „Was ein Erdkind?“, gab die Gestalt zurück. Ihr
  Brustpanzer funkelte im Licht.
  „Ich angle.“ Langsam setzte er sich. Wenn der Fremde
  ihn angreifen wollte, hatte er keine Chance, ohne
  Rüstung und so einen wuchtigen Speer, wie er
  zwischen den Flügeln emporragte. „Bin hungrig.
  Ihr esst vielleicht nur Wolken ...“
  „Warum hier? Ist das ... nicht verboten?“
  „Der Aquädukt versorgt nur unser Armenviertel.
  Daher wird er kaum noch gewartet. Zudem wurde
  die Hauptleitung vor Jahren erneuert und tiefer-
  gelegt, sodass sich hier nur noch Regenwasser sam-
  melt.“
  „Und da leben Fische?“
  „Nun ...“, begann er, als er einen Zug an der Leine
  bemerkte. Hastig zog er die Schnur zu sich, gegen
  den Drang seines Opfers ankämpfend, nicht im
  Kochtopf zu landen. Dann baumelte vor ihm eine
  stinkende Kröte. „Sieht gut aus.“
  „Gut? Isst du das?“
  „Immer noch besser als aus der Kanalisation. Die
  Ratten von dort haben oft ...“, erklärte er, doch der
  Fremde erhob sich und flog davon. „... zwischen
  den Zähnen, Flügelmann.“
  Aus Geschichten vom Volke, Raiaphonis ay
  Illacrion e Cantera, neuzeitlich
  In den Gassen der Armenviertel imperialer Städte
  finden sich auch jene Gestalten, die ihren Unterhalt
  mühsam mit dem Fischen in brackigen Tümpeln,
  stinkenden Rinnsalen oder am Stadtrand verdienen,
  wo die Abwässer der Stadt hinaus strömen. Sie haben
  nicht das Geld, um sich ein Boot zu leisten, und ihre
  Familie konnte ihnen keine Werkstatt vererben, um
  als Handwerker ein Auskommen zu finden. Sie
  heißen daher schlicht Gossenangler.
  Herkunft und Verbreitung
  Es liegt auf der Hand, dass es die Ärmsten der
  Freien oder Entflohene sind, die sich diesem
  Erwerb widmen müssen, um ihre Bäuche zu fül-
  len. Die Armenviertel des Imperiums, ausgenom-
  men der grünen Insel Era'Sumu, sind ihre
  Heimat. In windschiefen Hütten, billigen Miets-
  kasernen, die so schnell errichtet sind, wie sie ein-
  stürzen, und umgebauten Ruinen finden sie zu-
  mindest ein Dach über dem Kopf.
  Tagesablauf 
  Vom Gossenangler
  von Dennis Rüter
  
  34
  Regelecke
  „Der frühe Seemann fängt den Fisch“, heißt es in Fach-
  kreisen. Dies gilt auch für Gossenangler. Meist
  schon in der Dämmerung machen sie sich auf den
  Weg. Ein geeignetes Plätzchen sollte vor den
  Widrigkeiten des Wetters - sengende Sonne, Sand-
  stürme, Regen, Schneetreiben - schützen, nicht
  gerade Basis des lokalen Schlägertrupps sein und
  Aussicht auf Beute bieten. Dabei mag es sich man-
  ches Mal gar um die Kanalisation handeln. Dann
  werfen sie Angel oder Netz aus und warten.
  Seltener tragen sie stattdessen Speere zur aktiven
  Jagd. Kommt eine geeignete Beute – ein kleines
  Tier - in Reichweite oder verfängt sich, gilt es,
  rasch zu handeln. Ein paar Schläge mit dem
  Friedensstifter später ist der Frosch, Fisch, Ratte
  oder sonst was bereit, gekocht zu werden - oder
  roh verzehrt, was bei der mangelnden Fleisch-
  qualität wohl keinen großen Unterschied macht.
  Wenn der Angler mehr fängt, als er für seinen
  knurrenden Magen benötigt, verarbeitet er es auf
  sehr einfache Weise zu schlichtem Werkzeug oder
  versucht, einen Käufer zu finden. Es gibt einige
  Handwerker, Alchimisten oder Köche, die unge-
  wöhnliche Zutaten für ihre Arbeit schätzen. Ein
  Schälchen Reis in der nächsten Garküche,
  während der Besitzer das Fleisch zu Kuanua für
  einen feliden Kunden verarbeitet, stellt eine will-
  kommene Ergänzung des Speiseplans da.
  Gegen Abend geht der Angler zurück zu seinem
  Unterschlupf, mit einem Gyldara-Gebet auf den
  Lippen – und vielleicht mal einer kleinen Gabe
  für den nächsten Tempel –, dass sein Plätzchen
  nicht eingestürzt ist. Vielleicht kann er unterwegs
  noch einem neugierigen Reisenden den Weg zum
  Marktplatz oder Stadttor zeigen. In der am wenig-
  sten unbequemen Ecke seiner Wohnung legt er
  sich nieder, seinen Knüppel fest umklammert,
  falls ein angetrunkener Schläger oder sehr ver-
  zweifelter Einbrecher versucht, ihn noch um das
  bisschen zu erleichtern, das er mühsam beisam-
  men hält.
  Kleidung und Waffen
  Sie tragen die übliche Mode des großen Reichs
  nebst Kapuze oder Sonnenhut, und zur Wehr in
  der Regel nur einen Friedensstifter (oder im glück-
  licheren Fall einen Fustibalus). Ihre schlichte
  Angel besteht oft nur aus einer Schnur, die um die
  Waffe gebunden wird, Haken und vielleicht
  Köder. Rüstung können sich die wenigsten leisten.
  Der Gossenangler im Spiel 
  Angesichts der widrigen Lebensumstände ist es
  sehr leicht, sich eine Motivation für einen solchen
  Charakter in Spielerhänden auszudenken: die
  Suche nach einem besseren Leben. Vielleicht fin-
  det er zufällig ein Artefakt oder Schmuckstück,
  das ihn in Kontakt mit einem Optimaten bringt,
  der in seinem Viertel irgendwas Interessantes oder
  Gefährliches vermutet. Oder der Angler stößt auf
  der Jagd zufällig auf eine geheime Versammlung
  maskierter Gestalten. Die Möglichkeiten sind viel-
  fältig.
  Gossenangler (als Variante des Jägers, 10 GP)
  Voraussetzungen: MU 11, GE 12, KO 12, KK 10
  Start-SO: 1 statt 4 (max. 4)
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Hohe Lebens-
  kraft, Immunitäten/Resistenzen gegen Gifte und
  Krankheiten/Übler Geruch
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Honorat, Krank-
  hafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig
  Kampf: eines der folgenden Talente +3: Dolche,
  Hiebwaffen, Ringen, Stäbe, Speere +1, Schleuder
  oder Wurfmesser oder Wurfspeer +2 
  Körper: Klettern +1, Schwimmen oder Sich
  Verstecken +2, die andere +1, Sinnenschärfe +2
  Gesellschaft: Gassenwissen +4 statt Wildnisleben 
  Natur: Fischen/Angeln +3
  Wissen: -
  Sprachen: Myranisch +4  
  Handwerk: Fleischer +2, Heilkunde Gifte oder
  Krankheiten oder Wunden +2, ein weiteres +1,
  Kochen +2, Lederarbeiten +1, Schneidern +2  
  Sonderfertigkeiten:
  Ortskenntnis (Heimatort,
  Viertel) statt Geländekunde
  Verbilligte 
  Sonderfertigkeiten:
  Meister 
  d.
  Improvisation
  Ausrüstung:
  zur Kultur passende, schlichte
  Kleidung, einfache Waffe nach Wahl (wie Dolch
  oder Friedenstifter oder Fustibalus oder Speer oder
  Stabschleuder) , dazu Wurfmesser oder ein halbes
  Dutzend Schleuderbleie oder 3 Wurfspeere,
  Messer, Schnur mit Haken oder Netz, weitere
  Ausrüstung für 1 Argental
  
  Impressum
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  Chefredakteur: Peter Horstmann
  Redakteur: Jochen Willmann
  Satz und Layout: Peter Horstmann, Bernadette Wunden
  Illustrationen: Manuel Doebel, Thomas Gellert (Talamon Grat), Thilo Gellert (Teutonicus), Peter
  Horstmann, René Littek (Midir), Kirsten Schwabe sowie TD, Allan Lathwell, Eva Dünzinger für
  Uhrwerk-Verlag
  Texte: Manuel Doebel, Peter Horstmann, Corinna Kersten, Ralf Kurtsiefer, Dennis Rüter, Kirsten
  Schwabe, Jan Stawarz
  Lektorat: Corinna Kersten, Peter Horstmann
  Internetpräsenz: www.memoria.myrana.de
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Memoria Myrana/memoria_myrana_31.pdf