TEXT: G
  Ms  know  that  hitting  players 
  hard  can  make  them  jump, 
  but  to  truly  get  them  quaking  try 
  infecting  them  with  something! 
  Fantasy heroes are well‐equipped to 
  deal with damage dealt by monsters, 
  ﬁreballs,  or  falling  rocks.  Recov ‐
  ering  hit  points  is  common  and 
  straightforward  in  most  games. 
  More  importantly  getting  hit  isn’t 
  usually dangerous in and of itself— 
  only reaching � hit points has a real 
  and visceral impact at the table. 
  Diseases  tend  to  be  unpleasant 
  surprises  and  present  a  diﬀerent 
  kind 
  of 
  challenge, 
  sometimes 
  changing 
  adventurers 
  before 
  a 
  malady has run its course.
  ������� Eran Aviram
  ����� ��� Rachel Maduro
  ������� Mike Myler
  ������ Eric Life-Putnam
  diseases
  EN World EN5����
  
  Open Game Content | The game rule information in 
  this article is designated Open Game Content. All other 
  material in this article, including maps and illustrations 
  (including illustrations in the public domain), narrative and 
  descriptive text (whether in-character or out-of-character), 
  proper names of characters and/or places, trade dress, 
  “EN  Publishing,” “EN  World,” “EN�����,” 
  EN  Publishing product and article titles, 
  and EN World and EN Publishing logos, are 
  designated Product Identity.
  This  article  takes  that  concept  a  step  further  with 
  diseases  from  beyond  the  world  of  mortals.  Most 
  have debilitating eﬀects that might sometimes have 
  potential use, but more importantly they shake things 
  around and make the party reconsider the dangers 
  they might face in the future. 
  Note that just like planar travel itself, these diseases 
  are more suited for higher‐level PCs. While some can 
  have eﬀects that are relevant during combat most are 
  designed with a wider‐scope in mind, to be used as 
  fun story elements or as a reminder that any dealing 
  with the greater multiverse is dangerous and strange. 
  Also remember that these ailments are not the result 
  of bacteria or virus infection—but then again, who’s 
  to  say  the  germ  theory  of  disease  is  true  in  all 
  settings? 
  P����� D�������
  Adverse Ascension
  Being exposed to too much unﬁltered godly glory is 
  deadly to mortals, the simple matter of their ﬂesh and 
  their paltry souls too small to contain such radiance.  
  The most common way to contract adverse ascension 
  is  by  use  of  the  commune  spell,  becoming  aﬄicted 
  once  every  time  the  caster  does  not  receive  an 
  answer. A creature that takes radiant damage equal to 
  triple its total Hit Dice from a celestial source can also 
  cause aﬄiction, but only if its alignment or beliefs are 
  the same as those of the creature inﬂicting damage. 
  For example, a lawful good paladin of �th level that 
  takes �� or more damage from a planetar’s ﬂame strike 
  may become infected with adverse ascension. 
  Any creature overexposed to the divine must make 
  a  DC  �� Wisdom  saving  throw  or  become  infected 
  with adverse ascension. In the ﬁrst phase of adverse 
  ascension  the  infected  creature’s  dreams  and 
  daydreams start featuring more of the deity’s aspects 
  and iconography. 
  A�er  �d�+�  days  of  the  disease’s  ﬁrst  stage  the 
  infected creature must make a DC �� Charisma saving 
  throw or proceed to the second stage of infection, its 
  alignment shi�ing one step toward the deity whose 
  power it is infused with (or the god worshiped by the 
  creature that caused the infection). On a success, the 
  creature recovers from the disease.
  At the end of each long rest, an infected creature 
  must  make  a  Charisma  saving  throw  against  a  DC 
  determined  by  infection  stage  (ﬁrst  stage  DC  ��, 
  second  stage  DC  ��,  third  stage  DC  ��). The  saving 
  throw is made with disadvantage if within the last �� 
  hours  the  infected  creature  witnessed  divine 
  spellcasting by any follower of the same deity as the 
  one it is being drawn to. 
  On  a  success  while  suﬀering  from  the  second  or 
  third  stage  of  infection,  the  infected  creature 
  regresses to the previous stage of infection. 
  On a failure while suﬀering from the second stage 
  of infection, the infected creature gains an ideal of, 
  “All  must  know  how  great  my  deity  is.”  This  can 
  manifest in many ways, such as muttered whispered 
  scriptures, or as proudly trying to convert everyone 
  around,  depending  on  the  person.  The  infected 
  creature begins to show a miraculous understanding 
  of  the  Outer  Planes  that  gives  it  advantage  on 
  Intelligence (Religion) checks. An infected creature 
  that  fails  a  second  saving  throw  progresses  to  the 
  third stage of adverse ascension.
  On a failure while suﬀering from the third stage of 
  infection, the infected creature can cast shield of faith 
  once  between  rests.  For  the  spell’s  duration,  the 
  infected creature begins to gently fade into the Astral 
  Plane as it is drawn to the divine. At the start of each 
  of its turns, the infected creature makes death saving 
  throws as if dying. The character still acts on its turn 
  as  normal  but  a�er  three  failures,  the  infected 
  creature dematerializes into the heavens, never to be 
  seen again. Other creatures can use the Help action to 
  Planar Diseases  |  EN World EN5����
  
  grant the infected creature advantage on these saves 
  by speaking encouraging words to it.
  A�er  a  priest  of  the  same  or  a  similar  faith  has 
  spent � days in one‐on‐one theology seminars with 
  the  infected  creature,  it  makes  a  DC  ��  Charisma 
  saving throw, completely recovering from the disease 
  on a success. 
  Fractured Ri� Disorder
  Every being is tied to the plane it is native to, both the 
  realm’s physical laws and the dimension’s place in the 
  multiverse.  On  rare  occasions  that  connection  can 
  weaken,  perhaps  even  be  severed.  Frequent  travel 
  beyond  the  Inner  and  Outer  Planes  dilutes  a  soul’s 
  tether to its original plane of existence. Spells such as 
  plane shi� and well‐made portals are generally safe, 
  allowing  for  a  smooth  transition  between  dimen ‐
  sions,  but  journeying  by  other  means  can  have  ill 
  eﬀects. Whenever a creature travels between planes 
  using  a  naturally  occurring  portal  or  dangerous 
  magical item (like a well of many worlds), it must make 
  a DC �� Constitution saving throw. On a failure, it is 
  infected with fractured ri� disorder.
  Whenever  the  infected  creature  suﬀers  a  level  of 
  exhaustion,  its  connection  to  the  Material  Plane  is 
  tested.  The  character  makes  a  DC  ��  Constitution 
  saving  throw  or  is  teleported  �d��  feet  away  in  a 
  random horizontal direction as its connection to the 
  here and now shi�s slightly.
  Unless  treated  (see  below)  the  ri�  continues  to 
  fracture  and  the  infection  worsens.  At  the  end  of 
  every  week  during  which  creature  with  a  basic  or 
  mild infection does more than rest, it must make a 
  DC  ��  Constitution  saving  throw.  On  a  failure,  the 
  disease worsens. Consult the Fractured Ri� Disorder 
  table below. On a success, its infection reduces by one 
  stage (from mild to basic, or basic to recovered).
  All of this disease’s eﬀects manifest only while on 
  the Material Plane. 
  Restoration  and  similar  magic  have  no  eﬀect  on 
  fractured  ri�  disorder  since  the  problem  can’t  be 
  ﬁxed  with  positive  energy.  Instead  the  infected 
  creature  needs  to  strengthen  its  connection  to  the 
  world.  A  druid  or  similarly  nature‐oriented  person 
  can  diagnose  the  disease  with  a  DC  ��  Intelligence 
  (Nature) check and prescribe a long‐term treatment, 
  usually requiring a month of peaceful meditation in 
  an  ancient  grove  or  cave  at  the  end  of  which  the 
  infected creature recovers.
  There are legends about living with fractured ri� 
  disorder as well, the most popular claiming that an 
  old  dwarven  hero  aﬄicted  with  it  cra�ed  a  pair  of 
  magical iron boots to keep himself grounded. 
  Fracture Level
  Basic
  Mild
  Severe
  Deadly
  FRACTURED RIFT DISORDER
  Cumulative Eﬀect
  Make a DC �� Constitution save a�er taking a level of 
  exhaustion, or teleport �d�� feet in a random direction.
  Make a DC �� Constitution save a�er scoring or taking a 
  critical hit, teleporting �d�� feet in a random direction on 
  a failure.
  Become ethereal (as the blink spell) whenever the 
  infected creature rolls a natural � on a d��. Make a DC �� 
  Dexterity save to avoid dropping held items just before 
  the transition. 
  When the infected creature has been targeted by a 
  magical eﬀect that changes its form or location within the 
  last round and it makes a Strength check, melee attack 
  roll, or attacks with a thrown weapon, it must succeed on 
  a DC �� Constitution saving throw or be transported to a 
  random plane of existence.
  Worsens on…
  Failing a DC �� Constitution saving throw 
  at the end of a week of adventuring.
  Failing a DC �� Constitution saving throw 
  at the end of a week of adventuring.
  Automatically worsens a�er several 
  weeks unless spent resting.
  —
  EN World EN5����  |  Planar Diseases
  
  Fey Longings
  The Feywild is a wondrous realm, so enchanting that 
  some  start  to  long  for  it  without  ever  having  been 
  there. A�er any personal, intimate interaction with a 
  fey,  a  creature  must  make  a  DC  �� Wisdom  saving 
  throw  or  contract  this  disease.  Fey  aware  of  this 
  danger  can  take  special  precautions  to  prevent  it 
  using wards made from special plants and oils and 
  though most know this, few care. Characters with fey 
  ancestry (such as elves, gnomes, and half‐elves) are 
  immune.
  It takes �d� days for the symptoms of fey longings 
  to take hold. The infected creature begins to see fey 
  wherever they look. At ﬁrst it’s the giggling sound of 
  pixies just behind the next tree, but a�er several days 
  it’s not uncommon for the delusions to include being 
  surrounded  by  thick  vines,  glistening  psychedelic 
  rains, or riding a colorfully‐feathered frog (while in 
  fact the infected creature might be tangled in ropes, 
  showered  in  blood  or  standing  on  a  swi�‐moving 
  boat). While these vivid hallucinations are complete, 
  they do not directly lead to a character being harmed 
  or put into harm’s way.
  When  the  infected  creature  makes  an  opposed 
  Wisdom  (Insight)  check  or  a  Charisma  (Deception, 
  Intimidation, or Persuasion) check, it must make a 
  DC  ��  Wisdom  saving  throw.  On  a  failure,  the 
  character is charmed by one random creature it can 
  see. This creature cannot be an ally of the infected 
  creature.  If  there’s  no  viable  target,  the  character 
  instead has disadvantage on attack rolls and ability 
  checks  as  it  sees  and  tries  to  interact  with  a  world 
  beyond the veil. 
  The  best  cure  for  fey  longings  is  to  bring  the 
  infected creature to the Feywild to interact with its 
  denizens  and  environment.  At  the  end  of  each  day 
  spent in the Feywild, an infected creature makes a DC 
  ��  saving  throw  to  recover  from  the  disease. 
  Otherwise fey longing naturally fades a�er a month.
  Pastrasite
  This  chrono‐active  parasite  is  native  to  Limbo,  a 
  result of the ever‐shi�ing environment in which even 
  time  is  malleable.  Unfortunately  pastrasites  are 
  drawn to the Material Plane where the rigid temporal 
  structure  of  past,  present,  and  future  provides  an 
  excellent foundation to cling to, akin to a caterpillar 
  climbing up and down a tree’s bark. They are usually 
  contracted in places of historical signiﬁcance where 
  they exist in a dormant state around the time of the 
  event  itself,  looking  into  the  future  in  search  of 
  visitors  who  have  an  especially  interesting  past— 
  adventurers. 
  There’s no certainty as to what a pastrasite looks 
  like as they can only be detected by their symptoms. 
  They  never  come  in  contact  with  the  infected 
  creature  itself,  instead  consuming  the  character’s 
  background, subsiding on the temporal backlash that 
  results when the timeline snaps back.
  When a creature enters an area with pastrasites it 
  must make a DC �� Charisma saving throw as their 
  psyche instinctively tries to maintain their personal 
  timeline. 
  On a success, the pastrasite immediately retreats, 
  choosing  another  creature  to  infect  until  there  are 
  none  at  which  point  it  can  no  longer  maintain  its 
  temporal existence, disappearing and leaving behind 
  a  strong  sense  of  imminence  within  its  would‐be 
  victims. For the next several hours these creature all 
  have advantage on Intelligence checks made to recall 
  information.
  On  a  failure,  the  creature  is  infected  with  the 
  disease. The pastrasite immediately destroys several 
  years of the infected creature’s past. If it has one, the 
  character loses its background and gains a randomly 
  determined  background.  This  new  background  is 
  now,  and  always  has  been,  the  infected  creature’s 
  past.  The  character  is  vaguely  aware  of  what 
  happened with blurred recollection of things being 
  somehow ‘diﬀerent’ than before becoming infected. 
  Only  spells  that  contact  other  planes  can  reveal 
  information  from  the  infected  creature’s  previous 
  timeline.  Most  facts  change  as  little  as  possible  to 
  remain  consistent  with  the  infected  creature’s  new 
  past,  but  some  friction  remains.  Whenever  an 
  inconsistency between the old and new timelines is 
  ﬁrst spoken of in front of the character, it takes �� 
  (�d�) psychic damage. 
  The  new  timeline  gradually  settles,  and  the  true 
  past  can  only  be  restored  through  powerful  magic 
  Planar Diseases  |  EN World EN5����
  
  such as wish or miracle. Once a pastrasite has altered 
  an  infected  creature’s  timeline,  although  its  eﬀects 
  remain the creature recovers from the disease. Spells 
  like remove disease or features like a paladin’s Lay on 
  Hands have no eﬀect on pastrasites.
  Spectral Thought-Worms 
  Spectral thought‐worms are tiny parasitic creatures 
  native to the Astral Plane. Their preferred habitat is a 
  conscious mind where they subside on thoughts and 
  ideals.  When  a  creature  interacts  with  the  Astral 
  Plane (via the astral projection spell or magic item 
  mishaps)  without  the  protection  of  a  mind  blank 
  spell, or when it suﬀers prolonged exposure to the 
  less stable areas of the Astral Plane’s wild energies. 
  Spectral thought‐worms can also be carried along a 
  detect thoughts spell, a telepathic connections, and 
  similar  eﬀects.  A  creature  exposed  to  a  spectral 
  thought‐worm  or  an  infected  creature’s  mind  must 
  make a DC �� Charisma saving throw or contract the 
  disease. 
  In �d� days the spectral thought‐worm’s symptoms 
  manifest in an infected creature. The parasite infests 
  the character’s mind and eats the infected creature’s 
  identity, creating a mental space into which it will lay 
  its  eggs.  An  infected  creature’s  background  charac ‐
  teristics start changing. Roll �d� to determine what 
  changes (personality trait, ideal, bond, or ﬂaw) then 
  re‐roll the chosen characteristic. This is the infected 
  creature’s new belief structure, which the character 
  might not notice on its own. An infected creature that 
  does not have these characteristics has its memories 
  altered instead (as the modify memory spell).
  When an infected creature ﬁnishes a long rest, it 
  makes a DC �� Charisma saving throw. 
  On a success, the character’s mind ﬁghts against the 
  spectral thought‐worm and in the resulting struggle 
  one of its characteristics change as above. 
  On a failure, the worm clears enough space to lay 
  eggs  that  hatch  in  �d�  days. These  start  eating  the 
  infected creature’s personality, reducing its Charisma 
  attribute  by  �  until  it  reaches  �  and  dies,  at  which 
  point the spectral thought‐worm escapes to the Astral 
  Plane through the tiny planar opening created by the 
  departing soul.
  Spectral thought‐worms are susceptible to psychic 
  damage (thus their penchant to hide within minds as 
  a  shield  against  astral  energies). When  an  infected 
  creature  is  targeted  by  lesser  restoration,  or  takes 
  psychic damage equal to or more than its Charisma 
  score,  the  parasite  goes  dormant  for  a  week.  A 
  dormant  spectral  thought‐worm  is  destroyed  when 
  the infected creature takes psychic damage equal to 
  or more than its Charisma score. Upon destruction a 
  spectral thought‐worm dissolves into stray thoughts 
  that  are  expelled  throughout  the  next  day  as  semi‐
  insightful  sayings  that  ﬂoat  through  the  character’s 
  mind. e
  EN World EN5����  |  Planar Diseases
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/EN World EN5ider/EN5ider 272 - Planar Diseases.pdf