TEXT: Le Livre de Regles
  
  www.mongoosepublishing.com
  
  2
  Informations de Copyright
  Runequest II ©2010 Mongoose Publishing. Tous Droits Réservés. Toute reproduction de ce livre par n’importe quel moyen sans la permission écrite de l’éditeur 
  est expressément interdite. Tous les personnages, les noms propres, les lieux, les objets, les illustrations et le texte contenus dans RuneQuest sont copyright© 
  Mongoose Publishing, sous licence Issaries, Inc. Ce produit ludique ne contient aucun Contenu Ludique Libre (Open Game Content). Aucune partie de ce 
  produit ne peut-être reproduite sous une quelconque forme sans autorisation écrite. Pour en savoir plus sur la Licence Ludique Libre (OGL), visitez www.
  mongoosepublishing.com. Ce produit est protégé par les lois de copyright du Royaume-Uni. Ce produit est une œuvre de ﬁ ction. Toute ressemblance avec des 
  personnes réelles, des organisations, des lieux ou des évènements est pure coïncidence.
  RuneQuest est une marque déposée (TM) d’Issaries, Inc. Ce Produit est sous licence Issaries. Tous droits réservés. Imprimé aux Etats Unis.
  Auteurs
  Lawrence Whitaker et Pete Nash
  Editeur
  Charlotte Law
  Logo RuneQuest II
  Will Chapman
  Conception
  Will Chapman
  Illustrations 
  Adriano Batista, Amanda Webb, Carlos Nunex de 
  Castro Torres, Jason Banditt Adams, Jesús García 
  López, JM Ringuet, Loren Fetterman, Nick Egberts 
  & Rich Longmore
  Traduction 
  Sandrine Thirache
  Corrections 
  James Manez, Frédric Toutain
  Remerciements
  Pete Nash, John Hutchinson, Simon Bray, Jeff Richard 
  et Greg Stafford 
  Concept et Regles RuneQuest
  Steve Perrin, Ray Turney, Steve Hendersen, Warren 
  James et Greg Stafford
  Testeurs
  Tressy Arts, Nathan Baron, Sergio Bonomo, Simon 
  Bray, Ken Cabana, Colin Driver, David Ednie, Jessica 
  Ednie, Ernest Givens, David Groves, Paolo Guccione, 
  Sally Head, John Hutchinson, Bruce Mason, Carl 
  Pates, Ben Quant, Michael Rieft, Nick Robinson, 
  David Shaw, Manuele Verduci, Phill Winters, Ray 
  Davis, Tammie Davis, Nick Davis, Tim Truelove, 
  Sandrine Thirache, James Lothian, Graham Ellis, 
  Katrina Hepburn et Andrew McMillan
  Livre de Regles
  Credits
  
  Introduction 
  4
  Chapitre 1 : Creation d’un Aventurier 
  6
  Chapitre 2 : Competences 
  30
  Chapitre 3 : Systeme de Jeu 
  48
  Chapitre 4 : Equipement 
  64
  Chapitre 5 : Combat 
  82
  Chapitre 6 : Magie et Runes 
  100
  Chapitre 7 : Magie Commune 
  106
  Chapitre 8 : Magie Divine 
  115
  Chapitre 9 : Sorcellerie 
  126
  Chapitre 10 : Magie Spirituelle 
  138
  Chapitre 11 : Cultes 
  146
  Chapitre 12 : Prouesses 
  156
  Chapitre 13 : Creatures 
  160
  Chapitre 14 : Maitriser RuneQuest 
  184
  Index 
  194
  3
  Sommaire
  
  4
   Introduction
  B
   
  ienvenue dans l’univers de RuneQuest II ! 
          Vous tenez entre les mains une édition révisée du fameux 
  système de jeu, qui fut publié tout d’abord en 1978 puis de 
  nouveau en 2006 par Mongoose Publishing. RuneQuest est un 
  jeu de rôle complet permettant de vivre des aventures dans un 
  univers médiéval fantastique, bien qu’il ne se limite pas à ce 
  genre. Les règles présentées dans ce livre peuvent être ajustées 
  à des univers et des genres variés même si l’accent est mis sur 
  une fantasy à la fois réaliste et pleine d’héroïsme.
  Traditionnellement, RuneQuest est associé avec l’univers de 
  Glorantha, qui fut conçu par Greg Stafford en 1966 et qui a connu 
  un développement considérable depuis. Greg créa Glorantha pour 
  explorer les mythes et l’héroïsme, ainsi que leurs conséquences, mais 
  Glorantha est devenu beaucoup plus que cela : c’est l’un des univers de 
  jeu de rôle les plus vastes jamais conçus et cette tradition continuera 
  avec les suppléments de la nouvelle édition de RuneQuest.
  RuneQuest n’est cependant pas conﬁ né à un seul monde : 
  ﬂ exibles et intuitives, les règles permettent aux Maîtres de Jeu, 
  aux joueurs et à leurs aventuriers d’explorer les univers de leur 
  choix. Le jeu est basé sur les personnages et leurs capacités : il se 
  déroule du point de vue des Aventuriers. En utilisant RuneQuest 
  comme base, de nombreux univers ou mondes sont à portée de 
  main : vous n’avez besoin que de votre imagination !
  Nouveau Venu dans 
  le Monde du Jeu de Role ?
  Bien que RuneQuest ne soit pas un jeu compliqué, nous partons 
  du fait que ceux qui lisent ce livre ont déjà participé à un jeu 
  de rôle et comprennent donc les concepts suivants : les joueurs 
  interprètent des personnages et un Arbitre ou un Maître de 
  Jeu relate l’histoire, les actions et détermine les résultats. Ainsi, 
  même si les règles contiennent des conseils tant pour les joueurs 
  que les Maîtres de jeu, sous forme d’exemples ou d’explications, 
  on suppose que le lecteur possède une certaine expérience ou 
  familiarité avec le jeu de rôle.
  Nouveau Venu dans 
  l ‘Univers de RuneQuest ?
  Les fans de la première heure vont sans aucun doute compter 
  parmi lecteurs. Cependant, si vous découvrez tout juste le système 
  de RuneQuest, alors soyez la bienvenue ! Les règles sont faciles à 
  comprendre et à utiliser grâce à la série de mécanismes unifiés qui sous-
  tendent les divers éléments de la création de personnage, du combat et 
  de la magie. La plupart des actions des personnages sont déterminées 
  par des tests de compétences, exprimés en pourcentage ; le résultat 
  indique une réussite s’il est inférieur ou égal à la valeur indiquée. Bien 
  entendu, des règles et des circonstances différentes ajoutent un peu 
  de sophistication et de complexité mais à la base, RuneQuest reste 
  un système simple et logique : un simple coup d’œil sur la feuille de 
  personnage et une lecture rapide des règles suffisent à le comprendre.
  Le jeu propose une nouvelle approche qui complète des mécanismes 
  ayant déjà fait leurs preuves. Les joueurs ont ainsi un meilleur 
  contrôle sur leur personnage, leurs actions et la manière de les 
  effectuer. Les Maîtres de Jeu et les joueurs vont découvrir qu’avec un 
  peu de logique et de créativité, leurs opportunités et leurs choix, aussi 
  extraordinaires et complexes soient-ils, seront facilités par les règles 
  de base. RuneQuest est entièrement adaptable et ses règles intuitives 
  font que la création de nouvelles règles ou la modification des règles 
  actuelles, que ce soit pour gerer le style de jeu d’une personne ou 
  d’un univers particulier, sont aisées à maîtriser.
  Une Experience Variable
  Les règles forment la base du jeu de RuneQuest et la plupart des 
  joueurs et des Maîtres de Jeu vont les utiliser telles quelles. Elles ne 
  sont cependant pas immuables. Si une règle ne vous convient pas, 
  changez-la ou ignorez-la. Votre jeu est tout ce qui compte. Durant la 
  conception d’un jeu, il n’est pas possible de tenir compte de toutes 
  les situations, notions ou idées qui peuvent se présenter durant une 
  partie de jeu. Les règles de base sont là pour vous aider à prendre des 
  décisions et faire de RuneQuest votre propre système.
  Expérimentez, improvisez et adaptez : telle est la méthode de 
  RuneQuest !
  
  Adriano Batista
  5
  Les Regles
  Le prochain chapitre démarre avec la Création d’un Aventurier 
  ; chaque nouveau chapitre introduira un nouveau thème et un 
  nouveau concept. Lisez tous les chapitres ; n’hésitez pas à en relire 
  un si vous avez besoin de clariﬁ er un passage et référez-vous aux 
  autres au besoin. Les références à des chapitres situés plus loin sont 
  nécessaires mais elles ont été limitées au strict minimum. Il est 
  également nécessaire de mentionner plusieurs fois de certaines règles 
  pour mettre l’accent sur leur importance et leurs conséquences.
  Tout au long du livre, des règles optionnelles, indiquées dans des 
  encadrés, seront proposées. Ces options offrent des résolutions 
  différentes ou des variantes aux règles de base ; elles permettent 
  aux Maîtres de Jeu de changer le jeu comme ils le désirent. 
  Libre à vous de choisir l’option ou non ; sinon comme nous 
  l’avons déjà mentionné, vous pouvez développer celles qui 
  correspondent le mieux à votre partie de RuneQuest.
  De Quoi Ai-Je Besoin ?
  RuneQuest est un jeu complet : ce livre contient tout ce dont 
  vous avez besoin pour créer des personnages, des aventures et 
  des quêtes  époustouﬂ antes. Plus tard, vous pourrez trouver très 
  utiles les suppléments de la gamme RuneQuest car ils présentent 
  des règles plus approfondies. Mais ils ne sont en aucun cas 
  nécessaires pour participer au jeu.
  Glorantha : Le Deuxième Âge : le monde de Glorantha dans 
  toute sa gloire ; un monde riche dont l’action se déroule à l’Âge 
  Imperial au temps des conﬂ its entre les empires.
  Les Cultes de Glorantha : les cultes de Glorantha sont le reﬂ et des 
  mythes, des religions et des alliances anciennes.
  L’Arène des Monstres : des créatures, des monstres et des adversaires 
  supplémentaires que vous pouvez ajouter à vos aventures.
  Armes et Équipements : des équipements, des armes et des 
  armures destinées à vos aventuriers, le tout agrémenté de règles 
  pour les navires, les objets magiques et plus encore.
  Si vous possédez les éditions précédentes de ces livres, ou tout 
  autre supplément de RuneQuest, vous découvrirez que leur 
  contenu peut être adapté à RuneQuest II. Même si les règles ont 
  ete signiﬁ cativement modiﬁ ees par endroits, le système de base est 
  le même : les règles et les suppléments de la première édition sont 
  entièrement compatibles avec RuneQuest II.
  Vous trouverez sur notre site des documents téléchargeables tels que 
  la feuille de personnage ou des notes pour vous aider à convertir 
  l’édition précédente de RuneQuest à la nouvelle édition.
  En Resume
  Le but premier de RuneQuest est de procurer de l’amusement. Si 
  ce jeu connaît une telle longévité, c’est justement parce qu’il est 
  plaisant à jouer et RuneQuest II poursuit cette tradition.
  Alors partez à l’aventure et amusez-vous !
  
  6
  Creation d’un 
      Aventurier
  Chapitre 1 :
  D
  Loren Fetterman
   
  ans l’univers de RuneQuest, les personnages sont appelés 
   
  Aventuriers ; ce chapitre détaille leur création. Tous les
   
  joueurs génèrent et contrôlent au moins un Aventurier 
  et c’est à travers celui-ci qu’ils explorent le monde qui les 
  entoure. Comme leur nom l’indique, les Aventuriers partent à 
  l’aventure pour chercher gloire et fortune ; ils accomplissent des 
  prouesses et des exploits à faire pâlir le commun des mortels. 
  Dans RuneQuest, les Aventuriers sont les égaux des héros ; ceux 
  qui, avec le temps, feront l’objet de mythes et de légendes.
   L’Aventurier
  Un Aventurier est défini par des statistiques de jeu décrivant ses 
  caractéristiques et ce dont il est capable. Ces statistiques sont 
  les suivantes :
  Caractéristiques : les sept caractéristiques qui définissent un 
  Aventurier sont la Force, la Constitution, laTaille, l’Intelligence, 
  le Pouvoir, la Dextérité et le Charisme. Ces caractéristiques 
  représentent les attributs physiques et mentaux de l’aventurier 
  et les autres statistiques de jeu découlent d’elles.
  Attributs : les attributs sont des statistiques secondaires, 
  dérivées des sept caractéristiques précédentes, qui fournissent 
  des modificateurs à certaines actions ou qui déterminent des 
  capacités particulières. Les attributs sont présentés un peu 
  plus loin dans le chapitre mais ils se résument à : des 
  Actions de Combat, des Modificateurs de Dommages, des 
  Modificateurs de Jet d’Amélioration, des Points de Vie, des 
  Points de Magie, un Rang d’Action et un Mouvement.
  Compétences : les compétences sont le ‘moteur’ qui fait marcher 
  un Aventurier. Ce sont des talents, des capacités ou des compétences 
  professionnelles spéciﬁ ques, qui sont façonnés par la culture et la 
  profession de l’Aventurier, ainsi que par les compétences et les 
  intérêts qu’il a choisis de développer. Les compétences sont divisées 
  en deux catégories : de Base ou Avancées ; les compétences de Base 
  sont communes à tous les Aventuriers. Les compétences Avancées 
  varient selon l’Aventurier et reﬂ ètent la culture, la profession et 
  les intérêts de l’individu. Cependant, toutes ces compétences 
  
  7
  fonctionnent de la même manière et ont des valeurs de départ 
  dérivées d’une ou de plusieurs combinaisons de caractéristiques.
  Communauté : les individus ne sont pas isolés. Bien avant que 
  votre Aventurier ne fasse ses premiers pas dans une carrière de 
  héros, il a eu une famille, des amis ou des alliés. Il peut aussi 
  avoir plusieurs contacts, s’être fait des rivaux, voire même des 
  ennemis. La communauté d’un Aventurier est constituée des 
  personnes qu’il connaît et qui peuvent plus tard lui venir en 
  aide ou lui demander de l’aide.
  Magie, Armes, Équipement : en plus des statistiques ci-dessus, 
  l’Aventurier possède des informations supplémentaires telles que 
  sa connaissance magique (s’il en a une), les armes avec lesquelles 
  il est compétent, l’équipement qu’il transporte ou toute autre 
  information pertinente. Ces éléments seront introduits au cours 
  des étapes appropriées du processus de Création d’un Aventurier.
  Vous pouvez noter toutes les informations décrites ci-dessus 
  sur la Feuille de l’Aventurier de RuneQuest présentée à la page 
  196. Durant le jeu, elle vous servira de référence pour noter les 
  progrès de votre Aventurier. Certaines caractéristiques, telles 
  que les Compétences et les Points de Vie, vont fréquemment 
  changer durant le jeu ; aussi il est conseillé d’utilisé un crayon à 
  papier et une gomme pour effectuer ces changements.
  Vous avez l’autorisation de photocopier la Feuille de l’Aventurier 
  de RuneQuest pour votre usage personnel. Celle-ci peut être 
  téléchargée à l’adresse suivante :  www.mongoosepublishing.com.
   Caracteristiques
  Dans l’univers de RuneQuest, les Aventuriers, les créatures, les 
  monstres et les Personnages Non-Joueurs (PNJs) sont définis par 
  sept caractéristiques similaires. Celles-ci représentent les fondations 
  des autres aspects physiques, mentaux et spirituels qui définissent 
  un personnage. Plus le score d’une caractéristique est élevé, 
  meilleur il est. Un score bas dans une caractéristique peut indiquer 
  une faiblesse ou un désavantage. Mais certaines races peuvent avoir 
  un score naturellement bas dans une ou plusieurs caractéristiques, 
  sans que cela soit anormal : ainsi, un nain est assuré d’avoir un 
  score de Taille inférieur à celui d’un humain.
  Nous vous conseillons de choisir un humain pour votre premier 
  Aventurier. Bien sûr, d’autres races sont disponibles, et 
  comme toutes les créatures sont déﬁ nies de la même manière, 
  n’importe quelle créature et race peut être considérée comme 
  Aventurier. Il est toutefois plus sage de choisir un humain 
  car ils sont plus faciles à gérer pour un nouvel Aventurier. 
  Les caractéristiques humaines varient entre 3 et 21, bien que le 
  maximum pour un Aventurier débutant soit 18. 
  Les Caractéristiques et leurs abréviations sont les suivantes :
  Force (FOR)
  La Force représente la force musculaire brute d’un Aventurier. Elle 
  indique le poids qu’un individu est capable de soulever, de pousser 
  et de tirer ou encore la force avec laquelle il saisit des objets. La Force 
  détermine aussi la façon dont l’Aventurier est capable de manipuler 
  les armes les plus lourdes. Elle est également essentielle pour le calcul 
  du modiﬁ cateur de dommages, qui peut augmenter les effets des 
  attaques physiques. La Force des Humains ne peut pas excéder 21. 
  Si la Force d’un Aventurier est réduite à zéro, pour quelque raison 
  que ce soit, il devient incapable de se mouvoir jusqu’à ce que sa Force 
  s’améliore (grâce à la guérison naturelle ou magique par exemple).
  Constitution (CON)
  La Constitution représente la santé et la vitalité d’un Aventurier et 
  permet de calculer le montant des dommages physiques qu’il est 
  capable de supporter. Les Aventuriers qui possèdent une CON élevée 
  ont tendance à avoir plus de Points de Vie, c’est à dire qu’ils peuvent 
  absorber plus de dommages durant un combat. La CON est aussi 
  utilisée pour déterminer quand les effets de la fatigue et de la lassitude 
  se font ressentir. La CON des Humains ne peut pas excéder 21 de 
  façon naturelle. Un Aventurier meurt si sa CON est réduite à zéro.
  Taille (TAI)
  La Taille représente la masse moyenne d’un Aventurier. Elle 
  détermine s’il peut apercevoir au-dessus des obstacles ou se 
  fauﬁ ler à travers une petite ouverture. Elle peut aussi permettre 
  de calculer le bonus aux Points de Vie et aux dommages d’un 
  Aventurier. La TAI des Humains ne peut pas excéder 21 de façon 
  naturelle. Un Aventurier meurt si sa TAI est réduite à zéro.
  Intelligence (INT)
  L’INT représente l’aptitude d’un Aventurier à apprendre, raisonner 
  et analyser. Elle correspond plus à la façon pratique ou analytique 
  dont l’aventurier applique ses connaissances qu’à une mesure de 
  son ingéniosité. L’INT affecte plusieurs autres statistiques de jeu 
  et s’avère essentielle pour un Aventurier qui désire devenir un 
  magicien compétent. L’INT des Humains ne peut pas excéder 21 de 
  façon naturelle. Si l’INT est réduite à zéro, l’Aventurier est réduit à 
  l’état de simple d’esprit jusqu’à ce que son INT soit restaurée.
  L’Intelligence est également utilisée comme bonus pour améliorer 
  des compétences. 
  Pouvoir (POU)
  Le Pouvoir est une caractéristique quelque peu abstraite et représente 
  à la fois l’âme de l’Aventurier et sa présence spirituelle et magique 
  innée. Plus le score de POU d’un Aventurier est élevé, plus sa force 
  de volonté, sa confiance et son aptitude magique seront élevés. 
  Le POU des Humains ne peut pas excéder 21 de façon normale. 
  L’aventurier peut également dédier son POU à une divinité comme 
  preuve de dévotion, en échange d’aptitudes ou de bénéfices divins. 
  Si le POU est réduit à zéro,  l’Aventurier meurt : soit son âme a 
  été complètement drainée, soit son esprit est maintenant entre les 
  mains des dieux. Sous certaines conditions, les personnages peuvent 
  toutefois encore exister avec un POU égal à zéro, mais dans ce cas-là, 
  ils ont cessé d’être entièrement humains.
  Dextérité (DEX)
  Mesurant la coordination physique, l’agilité et la souplesse, la DEX est 
  un élément important pour de nombreuses compétences physiques. 
  
  8
  Un score de DEX élevé signiﬁ e que la personne a l’oeil vif et que ses 
  mouvements sont aussi rapides que ﬂ uides. La DEX détermine le 
  nombre d’attaques ou de défenses qu’un Aventurier peut effectuer 
  durant un combat : un fait important si l’ennemi est plus nombreux 
  ou si les compétences de ses adversaires sont supérieures aux siennes. 
  La DEX des humains ne peut pas excéder 21 de façon naturelle. Si 
  elle est réduite à zéro, l’Aventurier est entièrement paralysé et ne peut 
  pas bouger jusqu’à ce que sa DEX retourne à la normale (grâce à la 
  guérison naturelle ou magique par exemple).
  Charisme (CHA)
  Le Charisme mesure la force de caractère. Les Aventuriers avec un 
  score de CHA élevé se font facilement des amis ; ils peuvent attirer 
  l’attention quand ils en ont besoin (et parfois même quand ils n’en 
  ont pas besoin) et persuader les gens de les aider. Les Aventuriers 
  avec un score de CHA bas ont tendance à être ignorés ou ont du 
  mal à se faire entendre. Le Charisme ne représente ni la beauté 
  ni la grâce d’un personnage ; elle indique au contraire la capacité 
  d’expression. Le CHA des humains n’est pas limité mais il est rare 
  qu’il excède 21. S’il est réduit à zéro, de quelque façon que ce soit, 
  l’Aventurier devient réservé et dépourvu d’émotions : il n’est plus 
  que l’ombre de lui-même.
  Le CHA inﬂ uence également le nombre de jets d’amélioration 
  obtenu par l’Aventurier lorsque vient le temps d’améliorer les 
  caractéristiques et les statistiques.
   Déterminer les Caractéristiques
  Les caractéristiques d’un Aventurier peuvent être déterminées 
  de plusieurs manières. Le Maître de Jeu est libre de choisir celle 
  qui lui convient.
  Jet de Dés, dans l’Ordre
  Lancez 3D6 pour la FOR, la CON, le POU, la DEX et le CHA 
  et assignez les résultats dans l’ordre. Pour l’INT et la TAI, lancez 
  2D6+6 et assignez les résultats dans l’ordre.
  Jets de Dés, dans l’Ordre de Votre choix
  Lancez 3D6 cinq fois de suite et assignez les résultats dans la 
  caractéristique de votre choix (FOR, CON, POU, DEX et 
  CHA). Lancez ensuite 2D6+6 deux fois de suite et assignez les 
  résultats à l’INT et à la TAI dans l’ordre de votre choix.
  Distribution de Points
  Certains joueurs préfèrent se passer de jets de dés pour déterminer 
  les caractéristiques de leur Aventurier, soit parce qu’ils n’aiment pas 
  laisser la chance décider pour eux, soit parce qu’ils ont un certain 
  type d’Aventurier en tête ou désirent des valeurs bien précises 
  dans leurs caractéristiques. Cette option permet donc aux joueurs 
  d’obtenir un certain montant de Points de Création qu’ils vont 
  pouvoir ensuite distribuer dans leurs caractéristiques.
  X Les joueurs reçoivent 80 Points de Création.
  X  Assigner 1 point dans une Caractéristique coûte 1 Point de 
  Création.
  X Les Caractéristiques ne peuvent pas tomber en dessous  de 
  6 ou être supérieures à 18.
  X Tous les Points de Création doivent être dépensés dans le 
  processus de création. Les Points ne peuvent pas être mis de 
  côté ni être utilisés pour autre chose.
  Valeur de Caractéristique – Règle Optionnelle
  Pour les deux premières options, le Maître de Jeu peut 
  autoriser une de ces options, ou les deux :
  X Relancer tout résultat inférieur ou égal à 6.
  X Permettre au joueur de substituer deux points dans 
  une Caractéristique pour les assigner dans une autre. 
  Cet échange ne peut être effectué qu’une seule fois 
  et ne peut concerner ni la TAI ni l’INT. De plus, 
  aucune Caractéristique ne doit tomber en dessous de 
  3 ou excéder 18.
  Avec le système de distribution de Points de Création, 
  certains joueurs peuvent être tentés d’augmenter les 
  caractéristiques de leur Aventurier au delà de 18, 
  voire même jusqu’à 21. Dans le cas où le Maître de 
  Jeu accorde cette option, tout point au dessus de 
  18 coûte alors 2 Points de Création. Un Aventurier 
  devra dépenser 22 Points de Création s’il désire un 
  Aventurier avec une FOR de 20 : 18 points pour 
  la FOR et 4 points supplémentaires pour élever la 
  FOR de 18 à 20.
   Attributs
  Les attributs représentent une série de statistiques dérivées des 
  scores de Caractéristiques d’un Aventurier. Ils correspondent 
  aux connaissances et aux compétences qui permettent à un 
  Aventurier de résoudre des actions et des situations tout au long 
  du jeu. Les attributs sont les suivants :
   Âge
  Dans RuneQuest, les Aventuriers commencent le jeu avec un âge 
  égal à 16+1D4 (entre 17 et 20 ans). 
  À ce jour, l’expérience des Aventuriers se limite à une vie 
  conﬁ née au sein de la communauté de leur naissance, c’est à 
  dire qu’ils ne connaissent pas encore grand chose du monde 
  qui les entoure. Il est tout à fait acceptable qu’ils soient un peu 
  plus vieux et plus expérimentés que les novices créés par les 
  règles de Création d’un Aventurier ; les règles concernant les 
  Aventuriers Expérimentés sont données à la page 20, vers la fin 
  du chapitre. Cette option d’Aventuriers expérimentés est laissée 
  au choix du Maître de Jeu.
  
  9
  Les Actions de Combat, dont l’abréviation est AC, correspondent 
  au nombre de fois où le personnage peut agir pour attaquer un 
  ennemi, se défendre contre une attaque ou effectuer une autre 
  action durant un combat.
  Durant un Tour de Combat (une période de temps expliquée 
  plus loin dans le livre), le nombre d’AC d’un personnage dépend 
  de sa DEX et de son INT. Ajoutez DEX et INT et divisez le 
  résultat par 2 (arrondi au chiffre supérieur) ; consultez ensuite la 
  table Actions de Combat.
  Actions de Combat
  Moyenne de la DEX et de l’INT
  Actions de Combat
  6 ou moins
  1
  7–12
  2
  13–18
  3
  Par tranche de 6 points supplémentaires 
  +1
  Exemple d’Aventurier - Édric l’Infatigable
  Tout au long du livre, nous allons suivre les progrès d’Édric 
  l’Infatigable : de ses jets de dés initiaux jusqu’à son adhésion 
  à un Culte Runique. Commençons par le commencement 
  : une feuille de personnage vierge, un crayon à papier et 
  quelques dés.
  Le Maître de Jeu décide que dans sa campagne, les 
  joueurs vont créer leur Aventurier avec des jets de dés et 
  vont ensuite attribuer les résultats aux Caractéristiques 
  de leur choix. Le joueur incarnant Édric doit donc 
  lancer 3D6 cinq fois de suite, en notant les résultats, 
  puis lancer 2D6+6 deux fois de suite et noter une fois 
  de plus les résultats.
  Il obtient tout d’abord les résultats suivants : 10, 12, 13, 7 
  et 14. Il obtient ensuite 16 et 14.
  Édric décide de distribuer les résultats de la façon 
  suivante : FOR 12, CON 7, TAI 14, INT 16, POU 14, 
  DEX 13, CHA 10. 
  Édric possède une force moyenne pour un humain. Il n’est pas 
  à proprement parler très musclé mais il n’est pas non plus frêle. 
  Avec une CON de 7, Édric souffre probablement de quintes 
  de toux, d’éternuements et de tremblements. Peut-être a-t-il 
  souffert d’une maladie quand il était tout jeune, ce qui l’a 
  affaibli, ou peut-être a-t-il souffert d’une blessure qui n’a pas 
  bien guéri. Une TAI de 14 indique qu’Édric a une taille au-
  dessus de la moyenne. Il est plus grand que les autres garçons de 
  son village et sans doute un peu plus trapu. Grâce à une INT 
  de 16, Édric est astucieux. Il est très observateur et possède une 
  excellente mémoire ; il est aussi capable d’analyser et de résoudre 
  rapidement les problèmes. Un POU de 14 signiﬁ e qu’il a une 
  grande énergie spirituelle ; avec un score de POU au-dessus de 
  la moyenne, il pourra utiliser la magie plus facilement et aura 
  plus de chance pour que les dieux le remarquent et gardent un 
  œil sur son village. Avec une DEX de 13, Édric a une dextérité 
  au-dessus de la moyenne : il est agile et rapide. Il fait montre 
  d’une grande précision lors des jeux de son village tels que le 
  lancer de fer-à-cheval. Enﬁ n, son CHA de 10 est aussi au-
  dessus de la moyenne : Édric a une bonne allure mais n’a rien 
  d’extraordinaire. Les gens le connaissent mais il ne se fait pas 
  particulièrement remarquer.
  La Saga d’Édric
  Édric lance 1D4 et ajoute le résultat à 16 : il commence 
  le jeu à 20 ans.
   Actions de Combat
  Les Aventuriers se retrouvent souvent au milieu de combats : 
  des bagares de bar aux grands conﬂ its militaires, en passant par 
  les duels d’honneur et les affrontements contre les monstres. 
  La Saga d’Édric
  Édric ajoute sa DEX (13) à son INT (16) et divise le résultat 
  par 2, ce qui lui donne 3 AC. Dans un combat, Édric sera 
  sufﬁ samment rapide et sûr pour pouvoir agir plusieurs fois : 
  un avantage certain contre des adversaires plus lents.
   Modificateur de Dommages
  Des Aventuriers plus imposants et plus forts sont capables de frapper 
  avec plus d’impact que des Aventuriers plus petits et plus faibles. 
  Le Modiﬁ cateur de Dommages correspond à un jet de dés effectué 
  en plus du jet de dommages d’une arme. Par exemple, un Aventurier 
  avec un Modiﬁ cateur de Dommages égal à +1D4 lance un dé à quatre 
  faces en même temps qu’il lance les dés de dommages de l’épée qu’il 
  utilise et ajoute son résultat au résultat des dés de dommages.
  Aﬁ n de connaître le Modiﬁ cateur de Dommages d’un Aventurier, 
  ajoutez les scores de FOR et de TAI et consultez le résultat sur la 
  table Modificateur de Dommages.
  Modiﬁ cateur de Dommages
  FOR + TAI
  Modiﬁ cateur de Dommages
  1–5
  –1D8
  6–10
  –1D6
  11–15
  –1D4
  16–20
  –1D2
  21–25
  +0
  26–30
  +1D2
  31–35
  +1D4
  36–40
  +1D6
  41–45
  +1D8
  46–50
  +1D10
  51–60
  +1D12
  61–70
  +2D6
  71–80
  +2D8
  81–90
  +2D10
  91–100
  +2D12
  
  10
  Le Modiﬁ cateur de Dommages peut être négatif. Si un 
  Aventurier est physiquement petit et faible, il se peut qu’il n’ait 
  pas sufﬁ samment de force pour manier ou frapper avec une arme 
  et ainsi provoquer les dommages complets. Le Modiﬁ cateur de 
  Dommages négatif est appliqué mais son résultat est soustrait 
  des dommages de l’arme. Si un Modiﬁ cateur de Dommages 
  réduit les dommages d’une arme à zéro, alors aucun dommage 
  n’a été infligé à cette occasion.
  La Saga d’Édric
  La FOR (12) et la TAI(14) d’Édric totalisent 26, ce qui 
  lui donne un Modiﬁ cateur de Dommages de +1D2. 
  Une TAI au-dessus de la moyenne signiﬁ e qu’Édric 
  est capable de faire tournoyer l’arme lorsqu’il la 
  manipule ou de mettre plus de poids derrière un coup 
  lorsqu’il frappe, augmentant ainsi ses dommages.
   Points de Vie
  Dans RuneQuest, le corps des créatures humaines, animales 
  ou des monstres est divisé en plusieurs Localisations : chaque 
  Localisation possède un certain nombre de Points de Vie. 
  Lorsqu’une arme frappe ou que des blessures sont provoquées, 
  on détermine la localisation atteinte par l’arme ou affectée par 
  la blessure ; les dommages sont ensuite appliqués aux Points de 
  Vie de cette localisation.
  Les Humains possèdent sept Localisations : Tête, Poitrine, Ventre, 
  Bras Droit, Bras Gauche, Jambe Droite, Jambe Gauche. Chaque 
  Localisation possède un certain nombre de Points de Vie basé sur la 
   Points de Vie par Localisation
  Localisation
  CON + TAI
  1–5
  6–10
  11–15
  16–20
  21–25
  26–30
  31–35
  36–40
  +5
  Chaque jambe
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  +1
  Ventre
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  +1
  Poitrine
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  +1
  Chaque bras
  1
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  +1
  Tête
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  +1
  La Saga d’Édric
  Avec une CON de 7 et une TAI de 14, nous savons qu’Édric 
  est corpulent mais pas nécessairement au meilleur de sa forme. 
  CON+TAI donne un résultat de 21. Si on consulte la table 
  des Points de Vie par Localisation, cela donne : jambe gauche 
  et droite : 5 ; bras gauche et droit : 4 ; ventre : 6 ; poitrine : 
  7 ; et tête : 5
  Sa corpulence et sa masse compensent sa faible 
  constitution. Édric a un nombre de Points de Vie 
  raisonnable à chaque Localisation.
  CON et la TAI de l’Aventurier. Additionnez la CON  et la TAi de 
  celui-ci et consultez la table des Points de Vie par Localisation.
   Modificateur de Jet d’Amélioration
  À la ﬁ n d’une aventure, les Aventuriers ont l’opportunité d’améliorer 
  leurs compétences et leurs caractéristiques. 
  Le score de CHA donne soit un malus soit un bonus au nombre 
  de Jets d’Amélioration qu’un Aventurier peut effectuer (voir 
  Avancement d’un Aventurier en page 49) ; ceci reﬂ ète la relation 
  entre l’Aventurier et sa communauté, ses pairs et ses collègues, 
  ou, si le CHA est particulièrement bas, ses difﬁ cultés pour 
  améliorer ses capacités sans aide.
   Modiﬁ cateur de Jet d’Amélioration
  CHA
  Modiﬁ cateur de 
  Jet d’Amélioration
  6 ou moins
  –1
  7 – 12
  0
  13 – 18
  +1
  Par tranche de 6 points de 
  CHA supplémentaires
  +1
  La Saga d’Édric
  Le score de CHA (10) d’Édric signiﬁ e qu’il n’obtient 
  aucun modiﬁ cateur pendant la phase d’amélioration 
  des compétences et des caractéristiques ; si le Maître 
  de Jeu offre trois Jets d’Amélioration aux Aventuriers, 
  Édric obtient l’avantage des trois Jets. Avec un score 
  de CHA plus élevé, disons 15, il aurait obtenu un Jet 
  d’Amélioration supplémentaire. D’un autre côté, si 
  son CHA avait été de 6 ou moins, il aurait obtenu un 
  nombre de Jets inférieur au nombre octroyé par le 
  Maître de Jeu.
   Points de Magie
  Les Points de Magie représentent une réserve de points utilisés 
  pour alimenter les sortilèges et les autres effets magiques. 
  Normalement,  le total des Points de Magie est égal au POU 
  de l’Aventurier mais ce nombre peut changer si celui-ci a dédié 
  ou non des points de POU à une divinité. cela est expliqué plus 
  en détail par la suite ; pour le moment, le nombre de Points de 
  Magie d’un Aventurier est égal  à sa caractéristique POU.
  
  JM Ringuet
  11
  Les Points de Magie utilisés pour lancer un sort réduisent 
  d’autant le total de Points de Magie. Le score des Points de 
  Magie ne peut cependant pas tomber en-dessous de zéro. Les 
  réserves physiques du corps sont grandement affectées si tous 
  les Points de Magie sont dépensés : si le score de Points de 
  Magie d’un Aventurier tombe à zéro, il doit effectuer un test 
  d’Endurance (voir Système de Jeu à la page 48 pour plus de 
  détails sur les tests de compétence) aﬁ n de rester conscient. 
  S’il réussit son test d’Endurance, il obtient un niveau de Fatigue 
  (voir page 61 pour plus de détails sur la Fatigue) ; s’il échoue, 
  il tombe à terre inconscient et le reste pendant un nombre de 
  minutes égal à 21 moins sa CON.
  Les Points de Magie dépensés peuvent normalement être récupérés 
  après une période de repos. Voir page 105.
   Mouvement
  Le Mouvement de base des Aventuriers humains est égal à huit 
  mètres par Tour de Combat. Le Mouvement est décrit plus 
  amplement dans le chapitre Système de Jeu.
   Rang d’Action
  Les Actions de Combat définissent la fréquence des actions 
  d’un Aventurier au combat. Son Rang d’Action représente la 
  vitesse à laquelle il agit. Le Rang d’Action est décrit plus en 
  détail dans la Chapitre Combat ; en général, plus le Rang 
  d’Action d’un Aventurier est élevé, plus il agit rapidement 
  dans un Tour de Combat.
  Le Rang d’Action repose sur deux éléments et se calcule de la 
  manière suivante :
  X Additionnez ensemble l’INT et la DEX et divisez le résultat 
  par deux (arrondi au chiffre supérieur). La vitesse d’action 
  d’un Aventurier est une combinaison de sa capacité à juger ses 
  adversaires et à déceler leurs faiblesses, et de sa vitesse et rapidité 
  d’action. Bien que la TAI soit en général une indication de la 
  masse plutôt que de la hauteur et de la stature, les créatures 
  plus larges ont tendance à avoir une plus grande allonge que 
  les créatures plus petites.
  X Soustrayez le malus au Rang d’Action, encouru en cas 
  de port d’une armure. Ceci est décrit plus amplement à la 
  page 64 mais les Aventuriers qui portent une armure sont 
  restreints dans leurs mouvements et doivent supporter le 
  poids supplémentaire de cette protection ; celle-ci ralentit le 
  temps de réaction en situation de combat. Le malus au Rang 
  d’Action encouru par le port d’une armure est égal au total 
  des Points d’Armure de l’Aventurier, divisé par 5 (arrondi au 
  chiffre supérieur).
  Les armures naturelles, telles que les écailles d’un dragon, 
  n’infligent pas de malus au Rang d’Action. De manière similaire, 
  les armures résultant de sortilèges n’infligent pas non plus de 
  malus au Rang d’Action.
  La Saga d’Édric
  Grâce à un score de POU égal à 14, Édric possède 
  14 Points de Magie. Édric se montre intéressé par 
  une des religions de sa communauté et pourra, dans 
  un futur proche, dédier une partie de son POU à sa 
  divinité comme preuve de sa dévotion ; cela va réduire 
  sans aucun doute le nombre de ses Points de Magie 
  disponibles mais, pour le moment, son total de Points 
  de Magie est égal à son POU.
  La Saga d’Édric
  Édric fait la somme de sa TAI (14), son INT (16) et sa 
  DEX (13), divise le tout par trois et obtient un résultat 
  de 15 pour son Rang d’Action (16+14+13 = 43/3 = 
  14.3, arrondi à 15).
  Édric a aussi hérité de son grand-père une veste de cuir 
  bouilli qui recouvre sa poitrine et son ventre et procure 
  2 points d’armure à ces deux localisations. Cela signiﬁ e 
  qu’Édric a un total de 4 points d’armure et souffre de ce 
  fait d’un malus à son Rang d’Action. 4 divisé par 5 donne 
  un résultat de 0.8, arrondi à 1. Édric possède maintenant 
  un Rang d’Action réduit à 14, reﬂ étant l’encombrement de 
  l’armure de cuir.
  
  12
   Competences de Base
  Un aventurier possède une variété de compétences de base 
  qui lui permettent d’effectuer une multitude d’actions avec un 
  certain degré de savoir-faire. Ces compétences sont présentées 
  plus en détails dans le chapitre Compétences. Pour le moment, 
  les Aventuriers ont seulement besoin de savoir le score de départ 
  des compétences de base.
  Le score de départ d’une compétence de base est déterminé par 
  la somme de deux caractéristiques ou par un multiple d’une seule 
  caractéristique. La valeur obtenue représente la compétence 
  innée d’un Aventurier dans un domaine particulier, ainsi que 
  l’entraînement obtenu tout au long de ses premières années. 
  La table Compétences de Base montre comment ces scores 
  sont calculés. Le score représente le pourcentage de réussite 
  dans la compétence : par exemple, un score d’Athlétisme de 
  25 est exprimé sous la forme 25%. Le chapitre Compétences 
  contient une description des compétences et de la manière dont 
  ces pourcentages fonctionnent.
  Compétences de Base 
  Compétences de Base
  Pourcentage de Base
  Athlétisme
  FOR+DEX
  Bagarre
  FOR+DEX
  Chant
  CHA+POU
  Conduite
  DEX+POU
  Connaissance (Régionale)
  INT x2
  Culture (d’Origine)
  INT x2
  Danse
  DEX+CHA
  Discrétion
  DEX+INT
  Endurance
  CON x2
  Équitation
  DEX+POU
  Évaluer
  INT+CHA
  Évasion
  DEX x2
  Force Brute
  FOR+TAI
  Inﬂ uence
  CHA x2
  Natation
  FOR+CON
  Passe-passe
  DEX+CHA
  Perception
  INT+POU
  Persévérance
  POU x2
  Perspicacité
  INT+POU
  Premiers Soins
  INT+DEX
  Un Aventurier possède les compétences indiquées dans la table 
  Compétence de Base ; il existe cependant trois autres catégories 
  de compétences qui, bien que considérées comme étant de 
  base, ne sont pas présentées dans cette table : les Styles de 
  Combat au Corps à Corps, les styles de Combat à Distance et 
  la Magie Commune. Ces compétences et leur score de départ 
  sont définis dans la table qui suit mais elles n’apparaissent pas 
  automatiquement dans la section des Compétences de Base de 
  la Feuille de Personnage. 
  Compétences
  Pourcentage de Base
  Chaque style de combat au corps à corps
  FOR+DEX
  Chaque style de combat à distance
  DEX x2
  Magie Commune
  POU+CHA
  Même si tous les Aventuriers de Glorantha ont des connaissances 
  magiques, il est possible que d’autres univers RuneQuest n’acceptent 
  pas ou n’utilisent pas la Magie Commune ou encore la restreigne à 
  certaines professions.
   
  La Saga d’Édric
  Les scores des compétences de base d’Édric sont les 
  suivants  :
  Athlétisme 25%, Bagarre 25%, Chant 24%, Combat 
  à Distance 26%, Conduite 27%, Connaissance 
  (Régionale) 32%, Culture (d’Origine) 32%, Danse 
  23%, Discrétion 29%, Endurance 14%, Équitation 
  27%, Évaluer 26%, Évasion 26%, Force Brute 26%, 
  Inﬂ uence 20%, Magie Commune 24%, Natation 19%, 
  Passe-passe 
  23%, 
  Perception 
  30%, 
  Persévérance 
  28%, Perspicacité 30%, Premiers Soins 29%.
  Gardez à l’esprit que ce sont les scores de départ des 
  Compétences de Base d’Édric, reﬂ étant ses capacités et ses 
  compétences naturelles : nombre d’entre eux vont augmenter 
  tout au long du processus de création de l’Aventurier.
   Experience Preliminaire
  Les joueurs doivent déterminer ensuite l’expérience passée de leur 
  Aventurier. Un Aventurier démarre normalement le jeu lorsqu’il est 
  âgé entre 17 et 20 ans ; il est considéré comme un adulte à l’âge de 
  14 ou 15 ans, selon sa culture. De ce fait, ses années d’apprentissage 
  et d’expérience doivent être reflétées dans ses compétences : ceci 
  comprend les compétences développées au sein de sa culture et 
  celles développées durant son apprentissage professionnel.
  L’expérience préliminaire est déterminée par trois étapes. 
  Premièrement, le joueur doit choisir sa culture d’origine, qui 
  reﬂ ète le type d’éducation culturelle de l’Aventurier. et qui 
  prend la forme de bonus aux compétences.
  Deuxièmement, le joueur doit choisir une profession et gagner 
  des compétences supplémentaires et des bonus aux compétences 
  associées avec cette profession. La liste des professions sufﬁ t 
  généralement aux besoins d’un Aventurier ; cependant il est 
  possible que ce dernier choisisse la profession Tailleur au lieu 
  de Marin ; dans ce cas, les compétences appropriées devront 
  être déterminées par le joueur et le Maître de Jeu.
  
  13
  Troisièmement, le joueur calcule et distribue les Points de 
  Compétence Gratuits de son Aventurier. Ces points représentent 
  l’expérience restante qu’il a acquise en dehors de son éducation et 
  de sa profession.
   Culture d’Origine
  Dans RuneQuest, les Aventuriers proviennent de quatre cultures 
  différentes :
  X Culture Barbare
  X Culture Civilisée
  X Culture Nomade
  X Culture Primitive
  Les joueurs sont libres de choisir la culture d’origine de leur 
  Aventurier mais certains Maîtres de Jeu insisteront pour que tous 
  les Aventuriers d’un groupe soient issus de la même culture. Cela 
  facilite en effet la création de liens au sein du groupe, permet 
  aux Aventuriers de se lier d’amitié et de s’aider et fournit une 
  bonne raison pour les Aventuriers de voyager ensemble. Il n’est 
  toutefois pas rare que les membres du groupe soient issus de 
  cultures différentes ; dans ce cas là, le groupe est plus flexible 
  et bénéficie d’une plus grande variété de compétences et de 
  connaissances en magie.
  Vous trouverez à la page suivante une description des cultures 
  d’origine et un aperçu de chaque culture selon un de ses membres. 
  Dans la description, vous trouverez aussi une liste de bonus de 
  compétence et des nouvelles compétences appropriées à la culture. 
  Les joueurs doivent immédiatement appliquer ces bonus de 
  compétence aux compétences de base sur la Feuille d’Aventurier 
  et ajouter les nouvelles compétences, appelées Compétences 
  Avancées, dans la section appropriée de la feuille. Dans bien des 
  cas, la culture d’origine présente une liste de compétences et invite 
  les joueurs à en choisir une, ou plusieurs, avec un bonus : de cette 
  façon, les joueurs qui partagent la même culture sont assurés 
  d’avoir des Aventuriers ayant développés des connaissances dans 
  des domaines différents.
  Jason Banditt Adams
  
  14
   Culture Barbare
  Les Barbares sont tribaux par nature et ont tendance à mépriser la civilisation, considérant tous ceux qui vivent dans des villes ou 
  des cités comme faibles et corrompus. Ils sont proches de la nature et vivent en harmonie avec la terre, chassant et travaillant dans 
  leurs fermes situées dans les étendues sauvages. La plupart sont capables d’utiliser des armes car leur vie est remplie de dangers. 
  La plupart ont des connaissances dans le canotage, l’équitation et le dressage des animaux.
  Bonus de Compétence
  Styles de Combat
  Compétences Avancées
  Argent de Départ
  Tous les Aventuriers 
  barbares gagnent les bonus 
  suivants :
  +30% à Culture 
  (d’Origine) et à 
  Connaissance (Régionale)
  +10% à Athlétisme et 
  Endurance
  +5% à Force Brute, 
  Perception, Équitation et 
  Discrétion
  Les Aventuriers barbares 
  choisissent trois Styles de 
  Combat parmi les suivants 
  et gagnent un bonus de 10% 
  dans ces derniers :
  Hache 2M, Marteau 2M, 
  Lance 2M, Hache & Bouclier, 
  Sarbacane, Arc, Dague, 
  Marteau & Bouclier, Lance & 
  Bouclier, Bâton, Épée 1M, Épée 
  & Bouclier, Bagarre
  Tous les Aventuriers barbares gagnent les 
  Compétences Avancées suivantes  :
  Langage (Natif) +50%, Survie
  De plus, les barbares choisissent une Compétence 
  Avancée parmi les suivantes :
  Artisanat (Au choix), Connaissance (Au choix), 
  Jouer d’un Instrument, Pister
  Les barbares 
  débutent avec 
  4D6 x20 pièces 
  d’argent.
   Culture Civilisée
  Les Aventuriers civilisés sont issus d’un milieu urbain : un village, une ville ou une cité faisant partie d’un grand réseau de colonies 
  similaires. Dans une culture civilisée, l’éducation est un droit et non un privilège, ce qui se réﬂ ète dans les compétences de 
  l’Aventurier civilisé. Il a cependant des lacunes dans les compétences que d’autres Aventuriers issus de cultures différentes utilisent 
  pour survivre dans un monde dangereux.
  Bonus de Compétence
  Styles de Combat
  Compétences Avancées
  Argent de Départ
  Tous les Aventuriers 
  civilisés gagnent les bonus 
  suivants :
  +30% à Culture 
  (d’Origine) et 
  Connaissance (Régionale)
  +20% à Évaluer et à 
  Inﬂ uence
  Les Aventuriers civilisés 
  choisissent un Style de 
  Combat parmi les suivants 
  et gagnent un bonus de 10% 
  dans celui-ci :
  Lance 2M, Épée 2M, Arc, 
  Arbalète, Dague, Bec-de-
  corbin, Rapière, Lance & 
  Bouclier, Lance, Épée & 
  Bouclier
  Tous les Aventuriers civilisés gagnent les Compétences 
  Avancées suivantes :
  Courtoisie, Langage (Natif) +50%
  De plus, les Aventuriers civilisés choisissent trois 
  Compétences Avancées parmi les suivantes :
  Art (Au choix), Artisanat (Au choix), Connaissance (Au 
  choix), Connaissance de la Rue, Jouer d’un Instrument, 
  Langage (Au choix), Mécanismes
  Les Aventuriers 
  civilisés débutent 
  avec 4D6 x75 
  pièces d’argent.
   Culture Nomade
  Les nomades sont constamment en mouvement et n’ont pas de demeures et de foyers ﬁ xes. Ils se déplacent sans but précis  ou 
  établissent des camps saisonniers qu’ils quittent ou rejoignent tout au long de l’année. Comme ils ne possèdent pas de champs et 
  que leurs troupeaux sont peu nombreux, les nomades sont passés maîtres dans l’art de survivre avec la nourriture qu’ils peuvent 
  facilement et rapidement trouver là où ils passent.
  Bonus de Compétence
  Styles de Combat
  Compétences Avancées
  Argent de Départ
  Tous les Aventuriers nomades 
  gagnent les bonus suivants :
  +10% à Athlétisme, Perception, 
  Endurance et Discrétion
  +30% à Culture (d’Origine) 
  et Connaissance (Régionale)
  +10% à UNE parmi Force 
  Brute, Conduite, Équitation ou 
  Natation
  Les Aventuriers nomades 
  choisissent deux styles de Combat 
  parmi les suivants et gagnent un 
  bonus de +10% dans ces derniers :
  Hache 2M, Marteau 2M, Lance 
  2M, Hache & Bouclier, Sarbacane, 
  Arc, Dague, Marteau & Bouclier, 
  Fronde, Lance & Bouclier, Lance.
  Tous les Aventuriers nomades gagnent les 
  Compétences Avancées suivantes :
  Langage (Natif) +50%, Survie
  De plus, les Aventuriers choisissent une 
  Compétence Avancée  parmi les suivantes :
  Artisanat (Au choix), Canotage, Connaissance 
  (Au choix), Joueur d’un Instrument, Langage 
  (Au choix), Pister
  Les Aventuriers 
  nomades débutent 
  avec 4D6 x20 
  pièces d’argent.
  
  15
   Culture Primitive
  Les gens des autres cultures ont tendance à considérer les peuples primitifs au même comme des animaux. Mais, s’il est vrai que 
  les peuplades primitives ne maîtrisent pas la technologie utilisée quotidiennement par les autres cultures et qu’elles dépendent 
  toujours de leurs lances à pointes en silex et de leurs ﬂ èches, elles possèdent néanmoins les connaissances nécessaires à la survie 
  en milieu sauvage.
  Bonus de Compétence
  Styles de Combat
  Compétences Avancées
  Argent de Départ
  Tous les Aventuriers primitifs gagnent 
  les bonus suivants :
  +15% à Athlétisme, Perception, 
  Endurance et Discrétion
  +30% à Culture (d’Origine) et 
  Connaissance (Régionale)
  Les Aventuriers primitifs 
  choisissent un Style de Combat 
  parmi les suivants et gagnent un 
  bonus de +10% dans celui-ci. 
  Hache 1M, Marteau 1M, Lance 
  1M, Marteau 2M, Sarbacane, Arc, 
  Dague, Fronde, Lance & Bouclier
  Tous les Aventuriers primitifs 
  gagnent les Compétences 
  Avancées suivantes :
  Langage (Natif) +50%, 
  Survie, Pister
  Les Aventuriers 
  primitifs débutent 
  avec 4D6 x10 pièces 
  d’argent.
  La Saga d’Édric
  Édric se joint à une campagne de Glorantha qui se déroule durant la période du Deuxième Âge. Le Maître de Jeu fait 
  savoir à ses joueurs qu’il aimerait que tous les Aventuriers soient issus de la même culture d’origine mais il leur laisse 
  choisir laquelle. Après discussion, les joueurs décident d’interpréter les membres d’un même clan vivant dans la zone de 
  Glorantha connue sous le nom de Ralios. Le meilleur choix pour la région s’avère être Barbare ou Nomade ; les joueurs 
  se décident pour une culture Barbare. Édric note la culture sur sa Feuille d’Aventurier.
  Après avoir ajouté les bonus aux compétences et les options, les compétences de base d’Édric ressemblent à ceci :
  Athlétisme 35%, Culture (d’Origine) 62%, Connaissance (Régionale) 62%, Discrétion 34%, Endurance 24%, 
  Équitation 32%, Force Brute 31%, Perception 35%.
  Il doit ensuite choisir trois Styles de Combat et ajouter un bonus de +10% à ces derniers. Il choisit Lance & Bouclier, 
  Dague et Fronde. Les deux premiers styles sont tous deux des Styles de Combat au Corps à Corps tandis que le style 
  Fronde est un Style de Combat à Distance. Les compétences de Combat au Corps à Corps ont un score de départ égal à 
  FOR+DEX, 25 % dans le cas d’Édric, et celles de Combat à Distance ont un score de départ égal à DEX x2, ou 26%. 
  Avec le bonus de 10% que lui accorde la culture Barbare, les compétences d’arme d’Édric deviennent : Lance & Bouclier 
  35%, Dague 35%, Fronde 36%.
  Édric gagne trois Compétences Avancées. Celles-ci doivent être notées sur sa Feuille d’Aventurier car les compétences 
  avancées varient d’un personnage à l’autre et ne sont pas indiquées sur la feuille. Il gagne la compétence Langage (Natif) 
  avec un pourcentage de départ et un bonus de 50% ; il obtient également la compétence Survie avec un pourcentage de 
  départ. De plus, il doit choisir une Compétence Avancée parmi celles de la liste de la culture d’origine Barbare : Édric 
  se décide pour Connaissance (Orlanth le Dragon). Il sait qu’il existe des Adorateurs de Dragon dans le Ralios et il est 
  intrigué à l’idée de vénérer des Dragons. Le Maître de Jeu accepte son choix et Édric note la Compétence Avancée avec 
  ses autres compétences sur la Feuille d’Aventurier.
  Édric vérifie les scores de base de ses Compétences Avancées et prend note des pourcentages : Langage (Natif) (INT+CHA) 
  26%+50% = 76% ; Survie (POU+CON) = 21% ; Connaissance (Orlanth le Dragon) (INT x2) = 32%.
  
  16
   Professions
  Dans RuneQuest, les Aventuriers prennent une profession de départ. Il n’est pas obligatoire que la profession choisie soit celle qu’ils 
  décident de poursuivre par la suite mais c’est avec elle qu’ils commencent leur vie d’adulte et développent leurs compétences. Les 
  professions disponibles dépendent de la culture d’origine ; dans certaine cultures, la liste des professions est très courte parce que 
  les besoins de la communauté sont simples et que les traditions culturelles poussent les jeunes à suivre une certaine voie. Dans 
  d’autres, cette liste varie pour reﬂ éter une société plus complexe avec des traditions culturelles ou des besoins plus grands et qui 
  se sont diversiﬁ és au cours des siècles.
  Les joueurs devraient consulter la liste des professions qui leur sont accessibles, qui dépend de la culture d’origine choisie 
  précédemment comme Expérience Préliminaire. Tout comme la culture d’origine, les professions offrent des bonus aux Compétences 
  de Base et l’accès à de nouvelles Compétences Avancées. Celles-ci sont immédiatement notées sur la Feuille d’Aventurier.
  Certaines professions introduisent des Compétences Magiques. Ces dernières sont présentées plus en détails dans le chapitre Compétences 
  à la page 30.
  Dans le cas où une profession offre une Compétence Avancée déjà obtenue grâce à la culture d’origine (ou que la compétence 
  est obtenue comme une option de Compétence Avancée et que le joueur la choisit à nouveau), le personnage gagne un bonus 
  de 10% à celle-ci.
  Professions
  Profession
  Culture d’Origine
  Bonus aux 
  Compétences de Base
  Compétences Avancées
  Magiques
  Acrobate
  Barbare, Civilisée
  Athlétisme +15%, Évasion +15%, 
  Passe-passe +10%
  Acrobatie
  —
  Alchimiste
  Civilisée
  Évaluer +10%, Premiers Soins 
  +10%
  Connaissance (Alchimie)
  Manipulation, 
  Sorcellerie (Grimoire)
  Artisan
  Toutes
  Évaluer +20%, Inﬂ uence +5%, 
  Persévérance +5%
  Artisanat (Au choix)
  Choisir une parmi :
  Artisanat (Autre), 
  Ingénierie, Mécanismes
  —
  Barde
  Toutes
  Chant +10%, Connaissance 
  (Régionale) +5%, Inﬂ uence +5%, 
  Passe-passe +5%, Perception +5%
  Choisir deux Parmi :
  Connaissance, Danse, Jouer 
  d’un Instrument, Langage
  —
  Chaman
  Barbare, Nomade, 
  Primitive
  Connaissance (Régionale) +5%, 
  Inﬂ uence +5%, Persévérance 
  +5%, Premiers Soins +5%
  Choisir une parmi :
  Connaissance (Au choix), 
  Médecine, Survie
  Détection des Esprits, 
  Contrainte Spirituelle
  Champion/
  Chevalier/
  Noble Guerrier
  Toutes
  Inﬂ uence +5%, Athlétisme OU 
  Force Brute OU Équitation +5%
  Choisissez deux Styles de Combat 
  appropriés à votre culture et 
  recevez un bonus de +10% à ces 
  derniers
  Choisir deux parmi : 
  Courtoisie, Culture 
  (Autre), Éloquence, Jouer 
  d’un Instrument
  —
  Chasseur
  Toutes
  Connaissance (Régionale) +10%, 
  Discrétion +10%, Endurance 
  +10%, un type d’arme à 
  projectiles approprié à votre 
  culture +10%
  Pister
  —
  Courtisan
  Civilisée
  Connaissance (Régionale) +5%, 
  Inﬂ uence +15%, Perception +5%, 
  Passe-passe OU Danse +5%
  Choisir deux parmi :
  Connaissance (Art), 
  Connaissance (Héraldique), 
  Connaisance (Philosophie), 
  Courtoisie, Jouer d’un 
  Instrument
  —
  
  17
  Diplomate
  Civilisée
  Culture (d’Origine) +10%, 
  Inﬂ uence +10%, Perception 
  +10%
  Choisir deux parmi :
  Connaissance (Au choix), 
  Courtoisie, Culture 
  (Autre), Danse, Jouer 
  d’un Instrument, Langage 
  (Autre)
  —
  Dresseur 
  d’Animaux
  Toutes
  Conduite +5%, Connaissance 
  (Régionale) +20%, Endurance 
  +5%, Équitation +5%, 
  Persévérance +10%, Premiers 
  Soins +5%
  —
  —
  Érudit
  Civilisée
  Connaissance (Régionale) +5%, 
  Culture (d’Origine) +10%, 
  Évaluer +5%, Persévérance 
  +10%
  2 x Connaissance (Au 
  choix)
  —
  Espion
  Civilisée
  Évasion +5%, Connaissance 
  (Régionale) +5%, Perception +5%, 
  Persévérance +5%, Perspicacité 
  +5%, Passe-passe OU 
  Discrétion +5%
  Choisir deux parmi :
  Culture (Autre), 
  Déguisement, Langage 
  (Autre), Pister
  —
  Explorateur
  Barbare, Civilisée
  Connaissance (Régionale) +20%, 
  Endurance +5%, Perception +5%
  Choisir deux parmi :
  Langage (Autre), 
  Connaissance (Astronomie), 
  Connaissance (Géographie), 
  Navigation, Survie
  —
  Fermier
  Barbare, Civilisée, 
  Primitive
  Athlétisme +5%, Conduite +5%, 
  Connaissance (Régionale) +10%, 
  Endurance +10%, 
  Force Brute +10%
  Artisanat (Agriculture)
  —
  Forestier
  Barbare, Primitive
  Athlétisme +10%, Connaissance 
  (Régionale) +5%, Endurance 
  +5%, Force Brute +10%, 
  Hache +10%
  Survie
  —
  Forgeron
  Barbare, Civilisée
  Endurance +10%, Évaluer +5%, 
  Force Brute +15%, 
  Marteau +10% 
  Artisanat (Forgeron)
  —
  Gardien de 
  Troupeau
  Barbare, Nomade, 
  Primitive
  Connaissance (Régionale) +10%, 
  Endurance +15%, Fronde +10%, 
  Premiers Soins +5%
  Survie
  —
  Marchand
  Barbare, Civilisée
  Connaissance (Régionale) +5%, 
  Évaluer +20%, Inﬂ uence +5%
  Choisir deux parmi :
  Connaissance (Logistique), 
  Langage (Autre), 
  Navigation, Négoce
  —
  Marin
  Civilisée, Primitive
  Athlétisme +10%, Connaissance 
  (Régionale) +5%, Endurance 
  +5%, Natation +10%
  Choisir deux parmi : 
  Canotage, Culture 
  (Autre), Langage (Autre), 
  Navigation
  —
  Médecin
  Civilisée
  Connaissance (Régionale) +5%, 
  Évaluer +5%, Perception +10%, 
  Premiers Soins +20%
  Médecine
  —
  Profession
  Culture d’Origine
  Bonus aux 
  Compétences de Base
  Compétences Avancées
  Magiques
  
  18
  Mercenaire
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  Choisissez deux Styles de Combat 
  appropriés à votre culture et 
  recevez un bonus de +10% à ces 
  derniers
  Choisissez deux parmi :
  Athlétisme +10%, Bagarre +10%, 
  Conduite +10%, Endurance 
  +10%, Équitation +10%, Évaluer 
  +10%, Évasion +10%
  Connaissance (Tactiques)
  —
  Mineur
  Barbare, Civilisée
  Athlétisme +10%, Endurance 
  +10%, Force Brute +10%, 
  Marteau +10%
  Connaissance (Minéraux)
  —
  Noble
  Civilisée
  Épée +10%, 
  Équitation +5%, Inﬂ uence 
  +10%, Persévérance +5%
  Choisir deux parmi :
  Connaissance (Au choix), 
  Courtoisie, Culture 
  (Autre), Danse, Jouer d’un 
  Instrument, Langage
  —
  Pêcheur
  Toutes
  Athlétisme +5%, Connaissance 
  (Régionale) +5%, Endurance 
  +10%, Natation +10%
  Choisir deux parmi : 
  Artisanat (Au choix), 
  Canotage, Navigation, 
  Survie
  —
  Pisteur
  Barbare, Nomade, 
  Primitive
  Athlétisme +10%, Perception 
  +10%, un style d’arme approprié 
  à votre culture +10%
  Pister, Survie
  —
  Prêtre
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  Inﬂ uence +15%, Connaissance 
  (Régionale) +5%, 
  Persévérance +10%
  —
  Connaissance (Théologie 
  Spéciﬁ que),
  Pacte (Culte ou Dieu)
  Rebouteux
  Toutes
  Connaissance (Régionale) +5%, 
  Perspicacité +5%, 
  Premiers Soins +10%
  Choisir une parmi :
  Connaissance (Au choix), 
  Médecine, Survie
  Choisissez
  Détection des Esprits et  
  Contrainte Spirituelle OU 
  Connaissance (Théologie 
  Spéciﬁ que) et Pacte 
  (Culte ou Dieu) OU 
  Manipulation et Sorcellerie 
  (Grimoire)
  Soldat/
  Guerrier
  Toutes
  Athlétisme +5%, Endurance 
  +5%, Évasion +5%, 
  Force Brute +5%
  Choisissez deux Styles de Combat 
  appropriés à votre culture et 
  recevez un bonus de +10% à ces 
  derniers
  Connaissance (Tactiques)
  —
  Sorcier
  Civilisée
  Connaissance (Régionale) +5%, 
  Perspicacité +5%, 
  Persévérance +10%
  Choisir une parmi :
  Connaissance (Au choix), 
  Langage
  Manipulation, Sorcellerie 
  (Grimoire)
  Voleur
  Toutes
  Discrétion +10%, Évaluer +10%, 
  Passe-passe +10%, Perception 
  +10%
  Choisir une parmi :
  Connaissance de la Rue, 
  Déguisement, Mécanismes
  —
  Profession
  Culture d’Origine
  Bonus aux 
  Compétences de Base
  Compétences Avancées
  Magiques
  
  19
  La Saga d’Édric
  Issu d’une culture Barbare, Édric peut choisir entre de nombreuses professions. Après consultation de la table 
  Professions, il porte son choix sur la profession Guerrier. Édric raisonne que sa taille et son ingéniosité devrait 
  lui donner l’avantage au combat. Il mentionne le passé de guerrier de son père et le fait que, dans une culture 
  barbare, les ﬁ ls suivent les traces de leur père.
  Après avoir choisi la profession Guerrier, Édric reçoit un bonus de 5% à ses compétences Athlétisme, Endurance, Évasion et 
  Force Brute. Il obtient également un bonus de +10% à deux Styles de Combat et, parce qu’il possède déjà Lance & Bouclier 
  et Dague, il décide d’améliorer ces deux Styles de Combat. Édric choisit Connaissance (Tactiques) comme Compétence 
  Avancée, une compétence très utile pour le vol de bétail.
  Une fois la culture d’origine et la profession choisies, les compétences d’Édric sont  :
  De Base : Athlétisme 40%, Bagarre 25%, Chant 24%, Conduite 27%, Connaissance (Régionale) 62%, Culture 
  (d’Origine) 62%, Danse 23%, Discrétion 34%, Endurance 24%, Équitation 32%, Évaluer 26%, Évasion 31%, 
  Force Brute 36%, Inﬂ uence 20%, Natation 19%, Passe-passe 23%, Perception 35%, Persévérance 28%, Perspicacité 
  30%, Premiers Soins 29%. 
  Avancées : Connaissance (Orlanth le Dragon) 32%, Connaissance (Tactiques) 32%, Langage (Ralios) 76%, Survie 21%.
  Styles de Combat : Dague 45%, Fronde 36%, Lance & Bouclier 45%
  Édric est maintenant prêt à procéder à la troisième étape de l’Expérience Préliminaire.
  Nick Egberts
  
  20
   Points de Compétences Gratuits
  Chaque joueur reçoit 250 points de compétence supplémentaires 
  pour son Aventurier. Il peut ajouter ces points de compétence 
  gratuits à ses compétences de la manière suivante :
  X Ajouter des points au score d’une Compétence de Base ou à 
  un Style de Combat.
  X Ajouter des points au score d’une Compétence Avancée, à 
  condition que le personnage possède déjà celle-ci.
  X Acheter une Compétence Avancée. L’achat coûte 10 points de 
  compétence gratuits et le score de la Compétence Avancée est 
  égal au score de base de la caractéristique dérivée.
  X Acheter des compétences qui permettent de jeter des sorts. Si 
  l’univers RuneQuest utilisé permet l’utilisation de la Magie 
  Commune (Glorantha, par exemple), alors il est possible 
  que le personnage la possède en tant que Compétence de 
  Base ; dans le cas contraire, ces compétences doivent être 
  achetées en tant que Compétences Avancées. Les autres 
  compétences qui permettent de jeter des sorts sont les 
  suivantes : Pacte (Divinité) et Connaissance (Théologie 
  Spécifique) pour les membres des Cultes Divins ; Détection 
  des Esprits et Contrainte Spirituelle pour les chamans et les 
  membres des Cultes Spirituels ; Manipulation et Sorcellerie 
  (Grimoire) pour les Sorciers.
  Remarque : aucune compétence ne peut bénéficier de plus de 30 
  points de compétence gratuits. Une Compétence Avancée achetée 
  avec des points ne peut pas être augmentée au delà de 20 points.
  Par exemple, si Édric achète la Compétence Avancée Pister avec ses 
  points, il dépense 10 points pour obtenir cette compétence avec un 
  La Saga d’Édric
  Édric dépense ses 250 points de compétence gratuits de la 
  manière suivante :
   
   
   
   
             Nouvelle 
  Valeur                                 Dépense           Compétence
  Athlétisme 
   
  +30% 
   
  70%
  Connaissance  
    
  +20% 
   
  52%
       (Orlanth le Dragon)
  Endurance 
   
  +30% 
   
  54%
  Évasion  
   
  +15% 
   
  46%
  Fronde  
   
  +25% 
   
  61%
  Lance & Bouclier  
  +25% 
   
  70%
  Magie Commune  
  +10% 
   
  34%
  Perception 
   
  +20% 
   
  55%
  Persévérance 
   
  +30% 
   
  58%
  Perspicacité 
   
  +25% 
   
  55%
  Premiers Soins 
   
  +20% 
   
  49%
  Les points de compétence gratuits sont distribués dans 
  une variété de compétences de Base, y compris des Styles de 
  Combat  et la Magie Commune. Il a investi 20 points dans sa 
  Compétence Avancée Connaissance mais pas plus de 30 points 
  dans chacune de ses autres compétences.
  score de base dérivé de caractéristiques – dans ce cas, INT+CON, pour 
  un total de 23% – Édric n’est alors pas en mesure de dépenser plus 
  de 20 points supplémentaires dans cette compétence et ne peut donc 
  l’augmenter qu’à un maximum de 43%.
   Aventuriers plus Expérimentés
  Il est tout à fait acceptable pour les Aventuriers de débuter le 
  jeu avec un niveau plus élevé que celui utilisé au départ par les 
  Aventuriers novices.
   
  La table de la page suivante présente les modiﬁ cations que le 
  Maître de Jeu doit effectuer, lors de la création de personnage, 
  afin de générer des Aventuriers avec un niveau plus élevé.
   
  Les Aventuriers expérimentés sont créés de la façon habituelle, 
  avec leur culture d’origine et leur profession, jusqu’au moment 
  où ils doivent dépenser leurs points de compétence gratuits ; ils 
  peuvent ensuite distribuer ceux-ci comme ils l’entendent.
   Communaute
  Le dernier stage de la création d’un Aventurier est la découverte de son 
  passé. Que lui est-il arrivé au cours des années précédentes ? Qui sont 
  sa famille et ses amis ? A-t-il des rivaux et des ennemis ? Est-il/elle bien 
  connu(e) ? Le but de cette section est de répondre à ces questions.
   Familles
  Tous les Aventuriers ont une famille. Les liens familiaux peuvent 
  être forts ou tenus. La famille  peut être large et éparpillée ou 
  bien petite et très proche ; avoir été une aide ou un obstacle pour 
  les Aventuriers, ou encore avoir des connexions qui peuvent 
  s’avérer utiles maintenant ou plus tard.
  Lancez 1D100 pour chaque colonne de la table Liens Familiaux 
  aﬁ n de déterminer le statut des parents, le nombre de frères et 
  sœurs et la structure générale de la famille.
  Dans le cas de familles larges, mieux vaut rester vague. En effet 
  le fait de ne pas donner trop de détails à la famille offre une 
  grande flexibilité dans le développement de rebondissements 
  scénaristiques, tels que l’introduction d’un oncle ou d’un cousin 
  plutôt rebelle ou bien placé.
   Liens Familiaux
  1D100
  Parents/
  Tuteurs
  Frères/
  Sœurs
  Taille de la Famille
  01–20
  Deux parents 
  présents
  Aucun
  Cellule familiale
  21–40
  Aucun parent 
  vivant
  1D4
  1D4 tantes et oncles du 
  côté de chaque parent
  41–60
  Un parent plus un 
  beau-parent
  1D6
  1D6 tantes et oncles du 
  côté de chaque parent
  61–80
  Un seul parent : 
  père
  1D8
  1D8 tantes et oncles du 
  côté de chaque parent
  81–00
  Un seul parent : 
  mère
  2D6
  1D10 tantes et oncles du 
  côté de chaque parent
  
  21
  Aventuriers plus Expérimentés 
  Chevronné
  Vétéran
  Maître
  Héros
  Âge Minimum
  21
  28
  35
  42
  Points de 
  Compétence 
  Gratuits
  350 
  450 
  550 
  650 
  Argent
  Double de celui de la 
  culture d’origine
  Cinq fois celui de la 
  culture d’origine
  10 fois celui de la culture 
  d’origine
  20 fois celui de la culture 
  d’origine
  Caractéristiques
  1D3 points de 
  Caractéristiques 
  supplémentaires, divisés 
  au choix entre les 
  caractéristiques.
  1D4+1 points de 
  Caractéristiques 
  supplémentaires, divisés 
  au choix entre les 
  caractéristiques.
  1D6+2 points de 
  Caractéristiques 
  supplémentaires, divisés 
  au choix entre les 
  caractéristiques.
  1D8+4 points de 
  Caractéristiques 
  supplémentaires, divisés 
  au choix entre les 
  caractéristiques.
  Statut
  Peut être : membre initié 
  d’un culte, membre 
  itinérant d’un ordre 
  sorcier ou membre fervent 
  d’un culte chamanistique, 
  si approprié.
  Peut être : membre acolyte 
  d’un culte, membre 
  adepte d’un ordre 
  sorcier ou chaman d’un 
  ordre chamanistique, si 
  approprié.
  Peut être : Seigneur 
  Runique ou Prêtre Runique 
  d’un culte, Mage dans 
  un ordre sorcier ou grand 
  chaman dans un culte 
  chamanistique, si approprié.
  Peut être : Seigneur Runique 
  ou Prêtre Runique d’un 
  culte, Mage dans un ordre 
  sorcier ou grand chaman 
  dans un culte chamanistique, 
  si approprié.
  Points d’Héroïsme 3
  6
  9
  12
  Prouesses
  Aucune
  Une, si les critères le 
  permettent
  Deux, si les critères le 
  permettent
  Trois, si les critères le 
  permettent
   Réputation de la Famille
  1D100
  Réputation
  Contacts, Ennemis et Rivaux
  01–20
  Pauvre Réputation
  1D3 Ennemis ou Rivaux
  21–50
  Réputation moyenne 
  , mais quelques 
  zones d’ombre
  1 Ennemi ou Rival
  51–65
  Réputation moyenne
  —
  66–85
  Bonne réputation , 
  mais quelques zones 
  d’ombre
  1 Contact ou Allié
  85–00
  Excellente réputation 1D3 Contacts ou Alliés
   Relations de la Famille
  1D100
  Relations
  Contacts, Ennemis et Rivaux
  01–20
  Pas de connexions 
  utiles à mentionner
  —
  21–80
  La famille a des 
  relations acceptables 
  au sein de la 
  communauté
  —
  81–90
  La famille a de 
  bonnes relations avec 
  les autres familles et 
  les ﬁ gures d’autorités 
  locales
  1 Contact et 1 Rival
  91–95
  La famille a de 
  bonnes relations avec 
  les autres familles et 
  les ﬁ gures d’autorités 
  locales et régionales
  2 Contacts, 1 Rival et 1 
  Ennemi
  96–00
  La famille a de 
  bonnes relations avec 
  les autres familles et 
  les ﬁ gures d’autorités 
  locales, régionales et 
  nationales
  2 Contacts, 2 Rivaux et 2 
  Ennemis
  Quelles sont les connexions de la famille ? Est-ce une famille 
  importante ou médiocre ? Est-ce que la famille a une bonne 
  réputation ou est-ce que son nom est synonyme de malheur ? 
  Les tables présentées ici permettent de déterminer la réputation 
  de la famille et son importance au sein de la communauté locale, 
  régionale ou encore nationale.
  Vous pouvez décider du statut marital de l’Aventurier comme 
  étape optionnelle dans la création de son passé. Lancez 1D100 
  et comparez le résultat avec la compétence Influence de 
  l’Aventurier. Si le résultat est inférieur ou égal à son Influence, 
  et si le joueur le désire, l’Aventurier est marié. Si par contre 
  le résultat est supérieur à sa compétence Influence, il n’est pas 
  marié. Libre à l’Aventurier de décider s’il est heureux dans son 
  mariage ou non et s’il a des enfants. S’il désire des enfants de 
  son épouse, il peut lancer 1D3–1, ce qui lui donne entre 0 et 2 
  enfants : un résultat correspondant tout à fait à des Aventuriers 
  de ce type de culture et ayant cet âge de départ. L’âge des 
  enfants est une fois encore décidé par le lancer d’1D3–1, un 
  résultat de 0 indiquant un nouveau-né.
   Alliés, Contacts, Ennemis et Rivaux
  Grâce à sa famille et à ses affaires personnelles, un Aventurier peut 
  avoir obtenu des connaissances qui, plus tard, vont soit l’aider soit 
  lui mettre des bâtons dans les roues. Les tables Réputation de la 
  Famille et Relations de la Famille vont déterminer si des Alliés, des 
  Contacts, des Ennemis ou des Rivaux sont présents dans la vie de 
  l’Aventurier, ainsi que leur nombre.
  
  22
  X Les Contacts sont les individus connus de l’Aventurier et 
  avec lesquels il s’est lié d’amitié par le passé. Ils ont chacun 
  des compétences et des positions utiles et sont disposés à 
  aider l’Aventurier.
  X Les Alliés sont les individus connus de l’Aventurier et avec 
  lesquels il s’est lié d’amitié par le passé. Les Alliés sont prêts à 
  tout pour apporter leur aide si on leur demande. 
  La Saga d’Édric
  Sur la table Liens Familiaux, Édric obtient un résultat de 
  96 (un seul parent : mère), 59 (1D6 frères et sœurs – avec 
  un résultat de 4 : il a deux frères et deux sœurs) et 68 (1D8 
  parent du côté de chaque parent proche – avec un total de 
  9). Il est décidé que le père d’Édric est mort il y a plus de 10 
  ans, laissant à sa mère le soin de son éducation, ainsi que 
  celle de ses frères et sœurs, avec l’aide de la famille. Malgré 
  la perte de son père, Édric a eu de nombreux rôles modèles 
  masculins dans sa vie.
  Le résultat sur la table Réputation de la Famille est 91 : la 
  famille d’Édric a une excellente réputation et lui fait gagner 
  1D3 (résultat de 2) Alliés ou Contacts. Édric choisit un de 
  chaque et décide de les approfondir plus tard. Le résultat du 
  1D100 sur la table Relations de la Famille est 33 : la famille 
  a des relations acceptables au sein de la communauté. 
  Le joueur décide qu’Édric n’est pas marié mais qu’il y réﬂ échit. 
  Cela sera développé plus loin.
  La Saga d’Édric
  Édric s’est décidé pour un allié et un contact. Son 
  allié est Marius, le chef de clan et le frère de son 
  père (son oncle). Son contact est Séléna, la ﬁ lle de 
  Marius. Tous deux sont amis d’enfance et le joueur 
  décide qu’Édric est amoureux de Séléna mais qu’il 
  n’ose pas montrer ses sentiments tant qu’il n’a pas 
  prouvé sa valeur.
  X Les Rivaux sont les personnes qui détestent ou s’opposent à 
  l’Aventurier et qui font tout pour lui mettre des bâtons dans 
  les roues. 
  X Les Ennemis sont pires que les rivaux : un rival s’efforce 
  de rester du côté de la loi mais un ennemi désire la mort du 
  personnage, son emprisonnement ou son malheur.
  Notez les alliés, les contacts, les ennemis et les rivaux sur la Feuille 
  d’Aventurier, ainsi qu’une courte description sur leur relation 
  avec celui-ci. Les joueurs peuvent noter autant de détails qu’ils le 
  désirent : des plus vagues (‘rival dans le clan’) aux plus détaillés 
  (‘Harrick le Chevelu est mon rival car j’ai désobéi à ses ordres durant 
  une partie de chasse. Il m’a humilié devant les anciens du clan et je le 
  maudis ! Un jour j’aurais ma revanche !’).
  Les autres Aventuriers peuvent devenir des contacts, des alliés ou 
  même des rivaux (voir la règle sur les Connexions, à la page 25) et 
  peuvent être impliqués dans des évènements passés.
  Carlos Nunez de Castro Torres
  
  23
   Évènements du Passé
  Lorsqu’un Aventurier est créé, il commence son aventure en tant 
  que jeune adulte mais cela ne veut pas dire que rien ne s’est produit 
  durant son enfance ou son adolescence. Nous expérimentons 
  tous des évènements qui font de nous ce que nous sommes, qui 
  déﬁ nissent ce que nous faisons et notre approche de la vie. Il est 
  conseillé aux Maîtres de Jeu d’aider leurs joueurs à développer 
  le passé de leur personnage. Celui-ci n’a cependant pas besoin 
  d’être extrêmement détaillé ni même d’être très spécifique. Il 
  peut être mentionné durant le jeu ou bien être complètement 
  ignoré. Selon le Maître de Jeu, l’établissement d’évènements 
  passés peut s’avérer très gratiﬁ ant et être le point de départ de 
  nombreuses aventures.
  Bien sûr, la culture d’origine compte pour beaucoup dans la nature 
  de ces expériences passées ou, tout du moins, sur l’endroit où 
  elles ont eu lieu. Mais la nature générale de celles-ci a tendance 
  à être universelle. La table suivante fournit aux joueurs et aux 
  Maîtres de Jeu une variété d’évènements possibles, ainsi que 
  des effets, qui peuvent être appliqués aux Aventuriers lors de la 
  création de personnage. Chaque Aventurier lance les dés sur la 
  table Évènements du Passé ; s’il se sent aventureux, il peut lancer 
  les dés une deuxième fois. Il est possible d’ignorer l’évènement ou 
  de relancer les dés lorsque le résultat de la table s’avère être un 
  évènement trop restrictif ou inapproprié.
  Évènements du Passé
  1D100
  Évènement
  01
  Blesse ou tue un ami d’enfance.
  02
  Afﬂ igé par les visions d’un dieu ou d’une déesse.
  03
  Afﬂ igé par des visions du futur.
  04
  Amnésie : aucun souvenir de la vie avant l’âge de 18 ans. Pas certain que la famille actuelle soit réellement la 
  sienne.
  05–06
  Attaqué ou pourchassé par une créature ou un monstre ; depuis, il a peur de ce type de créatures.
  07–08
  Bataille : le personnage fut témoin d’une grande bataille ou conflit.
  09
  Marque de naissance : le personnage possède une marque de naissance inhabituelle qui a été prise par erreur pour le 
  signe sacré d’un dieu particulier.
  10
  Aveugle : le personnage est aveugle de naissance ou perd la vue plus tard. Les autres sens ont compensé cette perte.
  11
  Double : le personnage est le portrait craché ou ressemble beaucoup à une personne célèbre en bien ou en mal.
  12
  Nait avec une prédisposition pour certaines runes.
  13–15
  Un frère ou une sœur est mort(e) ou a été tué(e).
  16–18
  Est harcelé de manière vicieuse par un ou plusieurs jeunes individus.
  19–20
  Amour d’enfance : le personnage était autrefois marié à son amour d’enfance.
  21–22
  Amour d’enfance perdu : l’amour d’enfance du personnage s’est marié avec un ami ou un rival.
  23
  Sourd : le personnage est né sourd ou est devenu sourd plus tard. Les autres sens ont compensé pour cette perte.
  24
  Destitution : la famille du personnage a été destituée.
  25
  Disparition : un membre de la famille a disparu 1D10 ans auparavant et le personnage est parti à sa recherche.
  26
  Découverte : le personnage a découvert par accident une ancienne connaissance, une formule ou des faits qui 
  intéressent certaines personnes.
  27–29
  Maladie ou épidémie : le personnage a souffert d’une grave maladie dans son enfance.
  30
  Secret de famille : la famille du personnage cache un grand secret.
  31
  Trésor familial : la famille du personnage est la gardienne d’un grand trésor.
  32–35
  Le père est mort ou a été tué.
  36
  Querelle et Romance : la famille du personnage a une ancienne querelle avec des rivaux politiques/commerciaux/
  religieux. Le personnage est tombé amoureux avec le fils/la fille de la famille/organisation rivale ; ce fait doit rester secret.
  37
  Querelle : la famille du personnage a une ancienne querelle avec des rivaux politiques/commerciaux/religieux, qui 
  a récemment tourné au bain de sang.
  38
  Abandonné : le personnage a été abandonné à la naissance par ses parents et élevé par des parents adoptifs.
  39–40
  Fraude : le personnage est impliqué dans une fraude ou une arnaque ou en est la victime.
  41
  Fugitif : le personnage a secrètement aidé un fugitif. 
  42
  Changement de sexe : le personnage était autrefois du sexe opposé mais a été changé par une malédiction ou une 
  magie puissante
  43
  Changement d’identité : le personnage a adopté une nouvelle identité pour une raison quelconque.
  44
  Commentaires faits par inadvertance : les paroles du personnage ont provoqué une bagarre, une bataille ou la 
  guerre. La remarque ou l’action était innocente mais les répercussions furent tragiques.
  
  24
  45–46
  Héritage ou droits de succession supprimés : un parent a privé le personnage de son héritage.
  47–48
  Héritage ou droits de succession : le personnage est en passe d’hériter d’un parent.
  49
  Kidnappé et/ou pris en apprentissage par un sorcier puissant qui recherche un apprenti.
  50
  Kidnappé ou enrôlé de force dans dans une armée.
  51
  Dernière volonté : le personnage poursuit une quête pour respecter les dernières paroles d’une personne bien-aimée ou 
  d’un parent.
  52
  Lâche : bien connu dans la communauté pour ne pas avoir des dispositions héroïques.
  53–54
  Héros : bien connu dans la communauté pour avoir des dispositions héroïques.
  55–56
  Blessure grave : le personnage a souffert durant son enfance d’une blessure grave qui a laissé une cicatrice ou une 
  marque profonde.
  57
  Dynastie marchande : le personnage est né au sein d’une famille ou d’une dynastie marchande réputée.
  58
  A rencontré un héros célèbre quand celui-ci n’était pas encore réputé.
  59
  A rencontré un bandit quand celui-ci n’était pas encore réputé.
  60
  Méprise d’identité : cas de méprise d’identité résultant dans une période d’emprisonnement ou une autre punition.
  61–63
  Mère est morte ou a été tuée.
  64
  Muet : le personnage est né muet ou est devenu muet plus tard. Communique couramment en langage des signes.
  65
  Orphelin : le personnage a perdu ses deux parents à cause d’une maladie, d’un accident ou d’une toute autre tragédie.
  66–67
  Exclu de la famille.
  68
  Repentir : le personnage se repent d’avoir insulté une personne au pouvoir ou une ﬁ gure d’autorité.
  69
  Trésor personnel : a trouvé un grand trésor et le garde caché.
  70
  Difformité physique sur une localisation au hasard : aucun effet secondaire car le personnage s’est adapté.
  71–72
  Pionniers : les membres de la famille se sont établis dans un nouveau pays comme colons, réfugiés ou pionniers.
  73
  Famille politique : un parent est une ﬁ gure politique de haut rang.
  74
  Prospérité : le personnage est passé de la pauvreté à une vie de richesse.
  75
  Élevé par un culte ou un ordre monastique.
  76
  Élevé par une guilde ou un ordre militaire.
  77
  Élevé par des parents lointains.
  78
  Élevé par des non-humains (trolls ou nains par exemple).
  79
  S’est enfui ou s’est joint à une troupe de gens du voyage.
  80
  Famille religieuse : un parent est une ﬁ gure religieuse de haut rang.
  81
  Secte ou culte : découvre que la famille fait partie d’une secte ou d’un culte secret et désapprouve ses points de vue. 
  Tente d’échapper à la famille et à ceux qui le poursuivent.
  82
  Naufragé ou isolé dès l’enfance : a vécu seul pendant plusieurs années avant d’être secouru ou découvert.
  83
  Compagnon : le personnage a trouvé un compagnon ou un serviteur loyal. Cela ne signiﬁ e pas nécessairement que sa 
  présence soit la bienvenue mais que la relation a perduré au cours des années.
  84
  Esclavage : enfance et adolescence passées dans l’esclavage avant de réussir à s’échapper ou d’être libéré
  85
  Seul survivant : la famille a été décimée par une tragédie.
  86
  Seul survivant d’une tragédie qui a décimé entièrement la colonie ou la communauté du personnage.
  87–88
  Écuyer : personnage pris comme vassal ou écuyer d’un chevalier ou d’un guerrier réputé.
  89–90
  Jumeau : le personnage a un frère jumeau.
  91–92
  Jumelle : le personnage a une sœur jumelle.
  93
  Visité par des fantômes ou des esprits.
  94–95
  Voyageur : le personnage, seul ou avec des membres de sa famille/amis, a effectué de nombreux voyages.
  96
  Méchant beau-parent : un des parents est mort et l’autre s’est remarié. Ce beau-parent est indifférent, calculateur et 
  brutal envers le personnage.
  97–98
  Relancez les dés et notez les deux évènements.
  99–00
  Relancez deux fois les dés et notez tous les évènements.
  1D100
  Évènement
  
  25
   Connexions
  Quelle est la raison pour laquelle les Aventuriers voyagent 
  en groupe ? Au début d’une campagne de RuneQuest, c’est 
  toujours la question à se poser. Parfois, les Aventuriers 
  trouvent une raison  pour voyager ensemble : être issus d’un 
  même clan, boire à la même taverne lorsque des monstres 
  font irruption, voyager au sein de la même caravane, etc... 
  Il se peut que les Aventuriers aient un passé en commun 
  avant que l’aventure commence. C’est ici que la règle des 
  Connexions, qui implique au moins deux joueurs et leurs 
  Aventuriers, entre en jeu dans la Création d’un Aventurier.
  Si les deux joueurs sont d’accord, les évènement du passé de 
  leurs personnages peuvent impliquer un autre Aventurier. Seul un 
  personnage a besoin d’obtenir l’évènement spéciﬁ que. Dès que la 
  connexion est établie, les deux Aventuriers gagnent un bonus 
  de +10% à une de leurs Compétences de Base, Avancées, de 
  Combat ou Magiques au choix. Les Aventuriers peuvent ainsi 
  gagner un maximum de deux bonus grâce à cette règle ; chaque 
  connexion doit être établie avec un Aventurier différent.
  Les joueurs sont encouragés à explorer et à embellir leurs 
  évènements. Par exemple, quelle connexion ont deux personnages 
  ayant l’évènement ‘muet’ ? Peut-être que l’un d’eux sert d’interprète, 
  tous deux ayant été élevés ensemble et ayant développé un 
  langage des signes qu’eux seuls peuvent comprendre.
   Etapes Finales
  La création d’un Aventurier est presque terminée. Il ne reste plus 
  qu’à lui donner un nom, si cela n’a pas été déjà fait, à déterminer la 
  magie disponible au départ, s’il en a une, et à acheter un équipement 
  avec l’argent reçu grâce à la culture d’origine. 
   Dénominations
  RuneQuest est un jeu de fantasy aussi les noms qui reﬂ ètent 
  des cultures anciennes, des romans de fantasy populaires, des 
  séries télévisées et des films sont plus appropriés que les noms 
  contemporains. Vous pouvez vous aider de la culture d’origine 
  ou de la profession pour trouver un nom : Urwin le Potier peut 
  être le nom d’un artisan civilisé ; Harrick à la Hache Rapide, fils 
  d’Hendrick Barberouge, celui d’un guerrier barbare. Pensez au nom 
  que vous allez donner à votre Aventurier – il est très important !
   Magie
  Plusieurs types de magie sont disponibles dans RuneQuest 
  et leur disponibilité au début du jeu dépend de la culture 
  d’origine de l’Aventurier, sa profession et l’importance de la 
  magie dans l’univers. Dans Glorantha, par exemple, la magie est 
  partout présente et chaque Aventurier connait une poignée de 
  sortilèges appris durant son éducation. Dans d’autres univers, 
  la magie peut être moins fréquente.
  Si la magie commune est plus facilement disponible, alors 
  le montant obtenu au départ par l’Aventurier dépend de sa 
  culture d’origine. Par exemple, dans Glorantha, les Aventuriers 
  démarrent avec 6 points qu’ils dépensent dans des sortilèges 
  de Magie Commune, comme il est mentionné dans le chapitre 
  Magie Commune. Les limitations suivantes s’appliquent 
  toutefois aux Aventuriers :
  X 1 point est égal à 1 point d’Ampleur (ainsi ViveLame 2 coûte 
  2 points).
  X Aucun sort ne peut avoir une Ampleur excédant 3.
  X Les sortilèges doivent être choisis parmi ceux de la table 
  Magie des Cultures d’Origine.
  Édric pourrait commencer avec six sorts d’Ampleur 1, trois 
  sorts d’Ampleur 2 ou deux sorts d’Ampleur 3.
  Les Aventuriers de Glorantha débutent également avec un bonus 
  de 30% à leur compétence de Magie Commune, reﬂ étant la 
  prolifération de la magie dans le monde ainsi que leur savoir-
  faire dans le lancer d’un sort.
  Les compétences utilisées dans la Magie Divine, la Sorcellerie 
  et la Magie Spirituelle, ainsi que leur fonctionnement, sont 
  décrites plus en détail dans le chapitre de magie appropriée et 
  dans le chapitre Compétences.
  La Saga d’Édric
  Comme Évènement Passé, Édric lance 1D100 et obtient 
  76 : élevé par une guilde ou un ordre militaire. Le Maître 
  de Jeu compte cet évènement comme un évènement 
  inapproprié étant donné le passé d’Édric et suggère un 
  second jet de dés. Cette fois le résultat est 56 : une blessure 
  grave ; Édric a souffert dans son enfance d’une blessure 
  grave qui lui a laissé une cicatrice sur la jambe gauche. Il 
  décide que la blessure a été causée par un trollinet − celui-là 
  même qui a tué son père durant une partie de chasse – et 
  que maintenant il craint et hait les trollinets : il désire se 
  venger un jour de celui qui a tué son père.
  La Saga d’Édric
  Deux autres Aventuriers sont créés en même temps 
  qu’Édric : Lilana et Thrace. Tous sont issus de la même 
  culture d’origine et du même clan établi dans le Ralios. 
  Les trois joueurs se mettent d’accord sur le fait que Lilana 
  et Thrace étaient avec Édric durant l’attaque du trollinet. 
  Tous trois ont prêté serment de découvrir un jour où se 
  cache le trollinet –  un adorateur du dieu de la guerre troll 
  Zorak Zoran – et de le tuer.
  Grâce à cette connexion avec les deux autres Aventuriers, 
  Édric reçoit un bonus de +10% à deux de ses compétences 
  au choix. Il améliore Lance & Bouclier et Survie.
  
  26
   Magie des Cultures d’Origine 
  Toutes les Cultures
  Barbare
  Civilisée
  Nomade
  Primitive
  Apaiser
  Cautériser
  Chaleur
  Chance
  Communication Mentale
  Confusion
  Coordination
  DareDard
  Destin
  Détecter X
  Disruption
  Extinction
  Fléau des Esprits
  Flèche de Feu
  Force
  Ignition
  Laminer
  Lumière
  Mobilité
  MorteLame
  Multimissile
  Parer
  Percer
  Pousser/Tirer
  Protection
  Ralentissement
  Refroidir
  Respiration Aquatique
  Seconde Vue
  Soins
  Témoin des Secrets
  Vigueur
  ViveLame
  Voile du Bandit
  Augmentation Bestiale
  Bénédiction de l’Armurier
  Dégager le Chemin
  Démoraliser
  Endurance
  Fanatisme
  Morsure Glaciale
  Mur de Ténèbres
  Soufﬂ e du Dragon
  Voix Tonitruante
  Babil
  Bénédiction de l’Armurier
  Bénédiction du Maçon
  Boulier
  Compréhension
  Contre-Magie
  Démoraliser
  Langue de Velours
  Réparer
  Séduction
  Soufﬂ e du Dragon
  Sourire de l’Amuseur
  Augmentation 
            Bestiale
  Dégager le Chemin
  Démoraliser
  Endurance
  Fanatisme
  Morsure Glaciale
  Mur de Ténèbres
  Voix Tonitruante
  Augmentation Bestiale
  Dégager le Chemin
  Endurance
  Fanatisme
  Morsure Glaciale
  Mur de Ténèbres
  Voix Tonitruante
  La Saga d’Édric
  Le personnage d’Édric est presque terminé. Il ne reste plus qu’à déterminer sa Magie Commune. Parce qu’il 
  fait partie de l’univers de Glorantha et qu’il est membre d’un clan barbare, Édric obtient 6 points qu’il dépense 
  dans des sorts de Magie Commune. Il ne peut choisir que des sorts appartenant à toutes les cultures et à celle 
  de la culture Barbare dans la table Magie des Cultures d’Origine.
  Édric porte son choix sur : ViveLame 2 (avec une Ampleur 2), Soufﬂ e du Dragon (Ampleur 2) et Soins 2 (Ampleur 2).
  Il peut lancer trois sorts, au score de compétence de Magie Commune de 34%, mais comme il fait partie de l’univers de 
  Glorantha, dans lequel la magie est inhérente, il obtient un bonus automatique de +30% à sa Magie Commune ; sa 
  compétence de Magie Commune est alors de 64%.
  Édric choisit son équipement plus tard mais tous les composants de son personnage sont en place. Sa Feuille d’Aventurier 
  est présentée à la page 28.
  
  27
   Équipement
  Le chapitre Équipement contient une liste considérable d’objets 
  que les Aventuriers peuvent acheter mais en général on suppose 
  que ces derniers commencent tous le jeu avec les équipements 
  suivants  :
  X Les vêtements qu’ils portent et des vêtements de rechange .
  X Quelques souvenirs personnels, des porte-bonheurs, des 
  talismans ou quelque chose de similaire.
  X Une réserve de nourriture pour une semaine, soit fraîche 
  soit des rations.
  X Une arme appropriée à leurs compétences d’arme et à leur 
  culture.
  Dans le cas d’un Aventurier Noble par profession, celui-ci obtient 
  un équipement parmi la liste suivante :
  X Une armure avec une protection maximum d’1D6 Points 
  d’Armure.
  X Une arme supplémentaire, considérée comme étant héritage 
  familial.
  X Une monture appropriée à sa culture (cheval, chameau, mule 
  et ainsi de suite).
  X Une ﬂ asque d’un très bon vin.
  X Un bijou étincelant d’une valeur d’1D6 x100 pièces 
  d’argent.
  X Des vêtements luxueux très chers conçus pour un bal ou un 
  banquet.
   Les Personnages qui Utilisent la Magie
  Certaines professions, tels l’Ensorceleur, le Prêtre, le Sorcier et le Chaman, démarrent avec une magie 
  supplémentaire en plus de la Magie Commune, comme mentionné dans la colonne Magie. Les compétences de 
  cette colonne représentent les différents types de magie utilisés par ces professions, telles la sorcellerie dans le 
  cas du sorcier et la Magie Spirituelle dans le cas du Chaman.
  Les membres de cultes ont accès à des formes plus sophistiquées de magie ; cela est expliqué plus en détail dans 
  le chapitre Cultes. Les joueurs qui choisissent ces professions peuvent être considérés comme les membres 
  fervents d’un culte divin, d’un ordre sorcier ou d’un culte spirituel, selon ce qui est le plus approprié au passé 
  de leurs Aventuriers.
  Les Prêtres obtiennent les sortilèges divins associés à leur culte et basés sur le montant de POU dédié au Pacte 
  avec leur dieu.
  Les Sorciers et les Rebouteux reçoivent un Grimoire associé avec leur culte. Dans le cas d’un culte préexistant, 
  les sortilèges contenus dans le Grimoire sont déjà définis. Si un Grimoire vient d’être nouvellement créé, il ne 
  peut contenir que quatre sorts de Sorcellerie associés à la nature et à l’enseignement de l’ordre sorcier.
  Les Chamans commencent avec deux esprits d’Intensité 1 ou un esprit d’intensité 2 ; l’un d’eux pouvant être lié dans 
  un fétiche.
  Vous trouverez de plus amples détails sur ces types de magie dans leur chapitre de magie respectif.
  
  28
  16-18 : Bras G.
  13-15 : Bras D.
  10-12 : 
  Poitrine
  01-03 : 
  Jambe D.
  04-06 : 
  Jambe G.
  19-20 : Tete
  07-09:
  Ventre
  Joueur -
  Aventurier -
  Race :             
  Age :          
  Terre Natale :   
  Sexe :   
  Culture :       
  Profession :                                        Famille :      
  Caracteristiques et Attributs
  FOR
  Actions de Combat
  CON
  Modificateur de Dommages
  TAI
  Modificateur d’Amelioration
  INT
  Mouvement
  POU
  POU dedie
  DEX
  Points de Magie
  CHA
  Rang d’Action
  De Base
  % DE BASE
  %
  Avancee
  Pourcentage de Base
  %
  Athlérisme
  FOR+DEX
  Bagarre
  FOR+DEX
  Chant
  CHA+POU
  Conduite
  DEX+POU
  Connaissance (Régionale) INT x2
  Culture (d’Origine)
  INT x2
  Danse
  DEX+CHA
  Discrétion
  DEX+INT
  Endurance
  CON x2
  Équitation
  DEX+POU
  Évaluer
  INT+CHA
  Évasion
  DEX x2
  Force Brute
  FOR+TAI
  Inﬂ uence
  CHA x2
  Natation
  FOR+CON
  Passe-passe
  DEX+CHA
  Perception
  INT+POU
  Persévérance
  POU x2
  Perspicacité
  INT+POU
  Premiers Soins
  INT+DEX
  Sorts/Grimoires
  Competences de Base  
         Competences Avancees & Magiques
  Pourcentage de Base
  %
  Styles de Combat
  Points d’Heroisme
  Types d’Armure :
  Penalite de l’Armure : 
  Lawrence
  Édric l’Infatiguable
  Humain
  Ralios (Glorantha)
  Barbare
  Guerrier
  Mâle
  20
  Mère (Adrianna), 2 frères, 
  (Jerrack & Gertz), 2 sœurs 
  (Mair & Maya)
  12
  10
  13
  14
  16
  14
  7
  15
  14
  0
  8m
  0
  +1D2
  3
  −2
  Cuir
  2/4
  2/5
  2/5
  2/5
  2/4
  3/6
  2/7
  50%
  25%
  24%
  27%
  62%
  62%
  23%
  34%
  39%
  32%
  26%
  46%
  31%
  20%
  19%
  23%
  55%
  43%
  55%
  49%
  Magie Commune
  Langage (Natif)
  Connaissance (Orlanth)
  Connaissance (Tactiques)
  Survie
  Pacte (Orlanth)
  POU+CHA
  INT x2
  INT x2
  INT x2
  POU+CON
  64%
  76%
  52%
  32%
  31%
  14%
  Lance & Bouclier STR+DEX 
  80%
  Dague 
   
  STR+DEX 
  45%
  Fronde  
  DEX x2  
  61%
  Sorts de 
  Magie Commune
  - ViveLame 2
  - Souffle du Dragon
  - Soins 2
  Sorts de
  Magie Divine
  (Ampleur 2)
  - Canaliser la Force
  - Dispersion Élémentaire
  - Lien Mental
  - Vision de l’Âme
  
  Argent, Richesse et Possessions
  Arme 
  Taille
  Allonge Dommages PA
  PV
  Manoeuvres de Combat
  Portee Recharge
  ENC
  Joueur -
  Aventurier -
     Maladies, Poisons, Sante
  Niveau
  Effets sur les 
  competences
  Mouvement Rang d’Action CA
  Frais
  -
  Essouﬂ é
  –10% à toutes
  Fatigué
  –20% à toutes
  –1m
  Épuisé
  –30% à toutes
  –1m
   –2
  Harrassé
  –40% à toutes
  De moitié
   –4
   –1
  Exténué
  –50% à toutes
  De moitié
   –6
   –2
  Fatigue
  Equipement
  Enc
  Contacts, Amis, Ennemis et Rivaux
  Notes
  Cultes
  Nom du culte :
  Rang : 
   
   
  POU dedie : 
    
  Pacte :  
   
  Connaissance :  
   
  Competences du culte :
  Devoirs Speciaux -
  Aptitudes/Contraintes -
  Sorts Divins - 
  Édric l’Infatiguable
  Lawrence
  Lance courte  
  M 
  L 
  1D8+1        4     5 
  Empale  
   
     
   
   
  2
  Dague  
   
  P 
  P 
  1D4+1        6     8 
  Empale, Saigne  
     
   
   
  −
  Écu 
   
   
  L 
  P 
  1D4            6     12 
  − 
   
   
     
   
   
  2
  Fronde  
   
  L 
  − 
  1D8            1     2 
  Engourdit 
   
    200m  
  1 
  −
  Marius (chef de clan)
  Séléna (fille de Marius et amour secret)
  Thrace
  Lilana
  Owain
  Lawrence
  Initié
  4
  14%
  52%
   
   
        Connaissance (Orlanth le Dragon), 
  Évasion, Lance, Magie Commune, Perception
  Canaliser la Force
  Dispersion Élémentaire
  Lien Mental
  Vision de l’Âme
  29
  
  30
   Competences
  Chapitre 2 :
  L
   
  es caractéristiques et les attributs déﬁ nissent la nature d’un
   
  Aventurier : sa force, sa vitesse, le montant des dommages
   
  qu’il provoque et ainsi de suite. Les compétences 
  déﬁ nissent ce qu’il peut accomplir : la façon dont il évite un garde, 
  sculpte une statue ou son savoir-faire à l’épée. Les compétences 
  quantifient son excellence dans certaines tâches Le processus de 
  création d’un Aventurier a déjà introduit les Compétences de Base 
  et Avancées ; ce chapitre explore la manière dont ces compétences 
  fonctionnent puis détaille chacune spécifiquement.
   Tests de Competences
  Toutes les compétences possèdent un score de départ basé sur la 
  somme de deux caractéristiques ou sur le multiple d’une seule 
  caractéristique. Le score peut ensuite être augmenté par la culture 
  d’origine, la profession et les Points de Compétences Gratuits. Une 
  compétence n’a pas de valeur maximum : elle peut s’élever au-dessus 
  de 100% et indiquer des capacités surhumaines. L’amélioration 
  des compétences est expliquée dans l’Avancement d’un Aventurier 
  à la page 49.
  Lorsque l’Aventurier est appelé à effectuer un test de compétence, 
  il lance 1D100 et essaie d’obtenir un résultat inférieur ou égal au 
  score de sa compétence. Si le résultat est effectivement en dessous 
  de cette valeur, ou égal, le test de compétence est considéré comme 
  une réussite ; Sinon, le test est considéré comme un échec. 
   Niveaux de Réussite et Échec
  La réussite ou l’échec d’un Aventurier sont importants dans 
  RuneQuest mais il est également utile de connaître la façon dont il 
  a réussi ou échoué. Pour cette raison, les niveaux de réussite sont 
  cruciaux dans le jeu. Ces niveaux sont (du meilleur au pire) :
  X Réussite Critique ;
  X Réussite (parfois appelée Réussite Simple) ;
  X Échec ;
  X Échec Absolu.
   Quand Effectuer un Test
  Les activités normales sont celles que l’Aventurier effectue 
  quotidiennement, dans des circonstances normales sans 
  pression inhabituelle ; l’Aventurier n’a donc pas besoin de 
  lancer les dés pour réussir. Par exemple, un Aventurier qui 
  mène son cheval au trot ou au galop, à travers un champ et sous 
  un ciel clément, n’a pas besoin d’effectuer de test. De façon 
  similaire, un maréchal-ferrant forgeant des fers à chevaux avec 
  les outils et les matières premières nécessaires n’a pas besoin 
  d’effectuer un test d’Artisanat (Maréchal-ferrant).
  Les tests de compétences sont requis lorsque les circonstances 
  sortent de l’ordinaire et/ou si la situation implique un certain 
  degré de stress, d’urgence ou de difficulté. Vous devrez par 
  exemple effectuer un test si vous chevauchez un cheval au galop 
  tout en étant poursuivi par des bandits ; il en va de même si vous 
  tentez de forger des fers à chevaux avec des outils de piètre 
  qualité ou un manque de matières premières.
  Le mot clé ici est circonstance. Le Maître de Jeu est le mieux placé 
  pour juger si les conditions ou les circonstances demandent un test de 
  compétence. Un Aventurier n’a probablement pas besoin d’effectuer 
  un test de Perception pour écouter une conversation si les alentours 
  sont relativement silencieux. Si le voisinage est quelque peu bruyant, 
  il devra par contre lancer les dés pour entendre ce qui se dit. Si le 
  personnage essaie d’écouter des personnes qui murmurent, le test de 
  compétence reçoit un malus du fait des circonstances, comme il en 
  est fait mention dans Difﬁ culté et Rapidité.
   Difficulté et Rapidité
  Il est parfois nécessaire d’effectuer un test de compétence 
  lorsque  la réussite ou l’échec ont besoin d’être mesurés mais les 
  circonstances du test doivent cependant être prises en compte. 
  Elles peuvent modiﬁ er le jet de dés pour que la tâche soit plus 
  facile ou plus difficile à accomplir. Par exemple, escalader 
  une pente pour échapper à un troll furieux nécessite un test 
  d’Athlétisme mais l’angle de la pente rend le test plus difficile 
  ; la valeur de la compétence est modifiée pour refléter ceci. 
  
  Jesús García López
  31
  D’un autre côté, l’action de vous dérober à la vue d’un Broo, 
  dans un bois sombre alors que la nuit tombe, demande un test 
  de Discrétion, facilité par l’obscurité : là aussi, la valeur de la 
  compétence est modiﬁ ée en conséquence. Le temps investi dans 
  l’utilisation d’une compétence peut aussi avoir un effet sur le 
  résultat ; des erreurs peuvent résulter d’une action précipitée 
  tandis qu’une attention accordée aux détails et la patience 
  améliorent les chances de réussite.
  Les circonstances sont présentées dans la table Modificateurs de 
  Difficulté et de Rapidité. Ces modiﬁ cateurs sont temporairement 
  appliqués à la valeur de la compétence jusqu’à ce que les 
  circonstances changent.
   Modiﬁ cateurs de Difﬁ culté et de Rapidité
  Difﬁ culté
  Durée de l’Action
  Modificateur 
  au Test
  Très Facile
  Dix fois la durée normale
  +60%
  Facile
  Cinq fois la durée normale
  +40%
  Simple
  Double de la durée normale
  +20%
  Normale
  Durée normale
  +0%
  Ardu
  —
  –20%
  Difﬁ cile
  Moitié de la durée normale
  –40%
  Très Difﬁ cile
  —
  –60%
  Quasiment 
  Impossible
  Quasiment instantanée
  –80%
  La table Exemples de Difﬁ culté suivante présente des exemples 
  de tests que l’on peut rencontrer dans une partie de RuneQuest, 
  les compétences qui doivent être utilisées et la difficulté qui 
  doit leur être attribuée. Le Maître de Jeu peut utiliser cette 
  table comme référence pour créer des tests de compétences 
  destinés aux Aventuriers.
  Exemples de Difﬁ culté
  Situation
  Compétence a Utilisé
  Difﬁ culté
  Escalader une falaise près d’une grande cascade
  Athlétisme
  Ardu (–20%)
  Diriger un canot à rames sur une mer tumultueuse
  Canotage
  Très Difﬁ cile (–60%)
  Diriger un canot à rames sur une grande rivière tumultueuse
  Canotage
  Simple (+20%)
  Se souvenir des plantes qui sont comestibles (dans un champ)
  Connaissance (Régionale)
  Facile (+40%)
  Se souvenir des plantes qui sont comestibles (dans une jungle inexplorée)
  Connaissance (Plante)
  Ardu (–20%)
  Apercevoir une pièce d’or sur le sol d’une pièce rangée et bien éclairée
  Perception
  Simple (+20%)
  Trouver une pièce d’or dans un tas de détritus
  Perception
  Difﬁ cile (–40%)
  Trouver de la nourriture et de l’eau dans un désert morne
  Survie
  Difﬁ cile (–40%)
  Trouver de la nourriture et de l’eau dans une forêt
  Survie
  Simple (+20%)
  Déceler des traces dans la neige
  Pister
  Très Facile (+60%)
  Déceler des traces  dans une rue très fréquentée
  Pister
  Difﬁ cile (–40%)
  Ouvrir une serrure compliquée de conception étrangère avec seulement un 
  couteau, tout en étant la cible d’archers
  Mécanismes
  Quasiment Impossible 
  (–80%)
  
  32
   Lancer les Dés en Secret
  Les joueurs aiment en général lancer les dés et consulter leur 
  résultat. Il arrive cependant que le jeu demande à ce que le 
  Maître de Jeu lance en secret les dés pour ses joueurs et qu’il 
  ne révèle le résultat que plus tard dans la partie. Exemple : un 
  personnage enﬁ le un déguisement pour pouvoir entrer dans une 
  guilde de voleur par exemple. Il ne sait pas si son déguisement a 
  réussi tant qu’il ne l’a pas mis à l’épreuve en inﬁ ltrant le quartier 
  général de la guilde. Si le Maître de Jeu effectue en secret un 
  test de Déguisement, il est alors plus facile de faire monter le 
  suspense et la tension lorsque le personnage tente de passer les 
  gardes pour entrer dans le bâtiment.
  Le Maître de Jeu n’est pas là pour effectuer tous les tests en secret. 
  Ces tests devraient être réservés aux occasions suivantes :
  X Le personnage utilisant la compétence ne sait pas si sa tentative 
  a réussi ou échoué tant qu’il ne l’a pas mise à l’épreuve.
  X Le résultat du test n’est pas immédiat.
  X Révéler la conséquence du test petit à petit créerait plus de 
  suspense.
  Comme pour les autres outils ludiques, le Maître de Jeu utilise des 
  jets de dés pour le plaisir de tous, non pas pour priver ses joueurs 
  d’une bonne partie. Utilisés à bon escient et dans les moments où 
  les résultats ne sont pas forcément immédiats, ils sont utiles pour 
  rendre une scène plus dramatique.
   Reussite Critique
  Pour la plupart des tests, il est seulement nécessaire de savoir 
  si le test est une réussite ou un échec. Dans d’autres tests, il est 
  important de connaître le degré de réussite de l’Aventurier – est-ce 
  une réussite de justesse ou un exploit formidable ? Ce dernier est 
  représenté par une réussite critique.
  Un résultat de 01 est toujours une Réussite Critique.
  Si le résultat des dés est inférieur ou égal à 10% de la valeur de 
  la compétence modifiée (arrondie au chiffre supérieur), alors 
  l’Aventurier a obtenu une Réussite Critique. La chance d’une 
  Réussite Critique est basée sur la valeur de la compétence modifiée 
  utilisée dans le test, non pas la valeur ‘normale’ de la compétence. 
  S’il souffre d’un malus à son test de compétence, l’Aventurier 
  a moins de chance d’obtenir une réussite critique. De la même 
  façon, s’il reçoit un bonus à son test de compétence, sa chance 
  d’obtenir une réussite critique augmente.
  Le résultat d’une réussite critique varie d’une compétence à l’autre. 
  Les effets d’une réussite critique sont présentés dans la description 
  des compétences mais le Maître de Jeu peut appliquer leurs résultats 
  selon les circonstances, lorsque par exemple :
  X La tâche est complétée plus vite que prévue.
  X La tâche est complétée avec un plus grand savoir-faire que la 
  normale.
  X La tâche est complétée avec panache et élégance, ce qui 
  impressionne les témoins.
  X L’Aventurier obtient des informations ou une compréhension 
  de la tâche grâce à son génie.
  Dans le cas d’une réussite critique pour la conception de bijoux par 
  exemple, le Maître de Jeu peut décider que l’objet complété est de 
  très grande qualité ou qu’il a été fini plus vite que prévu.
   Echec Absolu
  Si vous pouvez obtenir une réussite critique, vous pouvez tout aussi 
  bien échouer de manière critique : une telle situation est appelée 
  ‘échec absolu’. Un échec absolu se produit lorsque :
  X Le résultat des dés est 99 ou 00 et que la compétence modifiée 
  utilisée est inférieure à 100%.
  X Le résultat des dés est 00 et que la compétence utilisée est 
  supérieure ou égale à 100%.
  Des Aventuriers très expérimentés, ou des personnes impliquées 
  dans une situation offrant un bonus au test de compétence, 
  échouent moins souvent que des Aventuriers ayant des valeurs 
  inférieures dans leurs compétences ou impliqués dans des situations 
  conférant un malus à leur test de compétence.
  En bref, l’Échec Absolu est diamétralement opposé à la Réussite 
  Critique : la tentative de l’Aventurier est tellement ratée qu’il subit 
  les conséquences de son échec.
  Les effets d’un échec absolu dépendent de la compétence ; 
  la description des compétences contient des exemples sur les 
  effets  subis par les Aventuriers mais, en règle générale, un 
  échec absolu entraîne une des mésaventures suivantes :
  X La tâche prend deux fois plus longtemps que prévu mais ﬁ nit 
  par échouer.
  X La tâche produit un résultat inutile et qui rend les actions 
  suivantes plus ardues.
  X La tâche échoue de manière spectaculaire : l’Aventurier est 
  l’objet de la dérision et du mépris de l’audience.
  X L’Aventurier se retrouve entravé, voire blessé à cause de 
  son échec.
  Par exemple, Édric utilise sa compétence Danse pour impressionner 
  Séléna, la ﬁ lle du chef. Avec un résultat de 99 à son jet dés, Édric 
  trébuche et s’étale sur les musiciens. Le clan pousse des huées et le tourne 
  en dérision. Marius, le père de Séléna, décoche un regard furieux à 
  Edric : un tel maladroit n’aurait jamais dû exécuter une danse rituelle 
  si complexe ! Édric voit s’évaporer ses chances d’impressionner Séléna ; 
  de plus, il a mis son père en colère…
  Plus tard, Owain, rivalisant avec Édric pour l’affection de Séléna, 
  tente la même danse avec l’intention de prendre avantage de l’échec 
  d’Édric. Sa compétence Danse est de 92% mais le Maître de Jeu 
  décide d’ajouter un bonus de +10% afin de refléter le fait que la foule 
  
  33
  soutient les efforts d’Owain. Owain effectue donc un test avec un score 
  de compétence modifié égal à 102%. Le résultat des dés est 00 – Owain 
  obtient également un échec absolu ! Le Maître de Jeu explique alors 
  qu’Owain, plastronnant autour du grand hall, ne remarque pas le 
  contenu renversé d’une coupe d’hydromel, glisse dessus et s’étale de tout 
  son long comme Édric. Marius secoue tristement la tête et Séléna, qui 
  essaie de rester impassible alors que l’arrogant Owain se redresse, sourit 
  à Edric, qui sent son coeur bondir de joie.
  Les tests de Compétence d’Arme sont tout aussi vulnérables aux 
  échecs absolus que les autres tests. Un échec absolu à un test de 
  compétence d’Arc résulte dans une corde d’arc rompue tandis qu’un 
  échec absolu à une attaque avec une arme de mêlée se termine par 
  une arme brisée. Le chapitre Combat offre plus d’informations sur 
  le résultat des échecs absolus au Combat.
   Réussites et Échecs Automatiques
  Toutes les fois qu’un Aventurier essaie d’utiliser une compétence, il 
  a une chance de réussir ou d’échouer, indépendamment du niveau de 
  sa compétence. Un ﬁ n bretteur, avec une compétence à l’épée égale 
  à 190%, peut glisser sur un caillou ou avoir le soleil dans les yeux au 
  mauvais moment. De la même manière, un Aventurier en mauvaise 
  condition physique peut être capable d’escalader une falaise sous une 
  pluie battante et en pleine nuit, même si les modiﬁ cateurs réduisent 
  sa compétence Athlétisme an dessous de 0%.
  X Un résultat au test compris entre 01 et 05 est une réussite 
  automatique.
  X Un résultat au test compris entre 96 et 00 est un échec 
  automatique.
  Remarque : les règles des réussites critiques et des échecs absolus ne 
  sont pas appliquées si le Maître de Jeu a décidé qu’aucun test n’est 
  requis ou possible.
   Utiliser par Defaut 
  une Competence Avancee
  Bien que tout le monde puisse utiliser des compétences de 
  base, les compétences avancées sont généralement réservées aux 
  spécialistes. Néanmoins, un Aventurier sans connaissance peut 
  parfois être amené à utiliser une compétence avancée et ce, même 
  s’il ne la possède pas.
  Dans ce cas là, le Maître de Jeu prend une décision : soit la 
  tâche est tout simplement impossible pour l’Aventurier, soit le 
  test est un échec.
  D’un autre côté, il peut aussi décider qu’une compétence de base est 
  utilisée dans cette situation, à condition qu’il existe un lien logique 
  entre la compétence Avancée originale et la compétence de Base 
  qui lui est substituée. Les tests de compétence substituée subissent 
  normalement un malus de –20%, voire plus.
   Niveaux de Competences
  La tâche normale d’un Aventurier qui possède une compétence 
  égale à 60% peut être considérée comme ardue par un 
  Aventurier qui ne possède que 25% dans la même compétence. 
  Ainsi la valeur de la compétence est une variable à prendre 
  en considération. La table ci-dessous regroupe les niveaux de 
  compétence en niveaux de maîtrise et propose des exemples de 
  tâches normales.
   Améliorer des Compétences 
  Grâce à d’Autres Compétences
  Il est des occasions où une compétence peut aider une autre. Par 
  exemple, le marchand qui essaie de vendre son vase rare à bon prix 
  peut utiliser sa compétence Connaissance (Poterie) pour obtenir 
   Niveaux de Maîtrise dans une Compétence
  Niveau de la 
  Compétence
  Niveau 
  de Maîtrise
  Description
  01–25
  Novice
  Les techniques et les principes de base sont généralement effectués sans avoir recours à un test 
  de compétence, à condition d’avoir le temps et l’équipement nécessaire. Les techniques plus 
  avancées nécessitent un test de compétence et subissent un malus selon la nature de la tâche.
  25–50
  Compétent
  Toutes les techniques de Base, et certaines avancées, n’ont pas besoin d’un test à condition 
  d’avoir suffisamment de temps et qu’un équipement soit à portée de main. Certaines techniques 
  avancées nécessitent un test de compétence et subissent un malus selon la nature de la tâche.
  50–75
  Professionnel
  Les tâches avancées peuvent être tentées même sans la présence d’un ou de deux composants 
  nécessaires à la réussite, mais subissent un malus.
  75–100
  Expert
  Presque toutes les techniques sont connues et peuvent être entreprises en toute conﬁ ance 
  même si les éléments nécessaires n’ont pas été réunis.
  100–125
  Maître
  L’Aventurier peut exécuter la tâche en toute confiance et improviser ou résoudre des problèmes 
  en prenant des raccourcis.
  125+
  Grand Maître
  À ce niveau, l’Aventurier est un virtuose capable de résoudre en toute confiance les 
  problèmes qui nécessitent l’utilisation de la compétence. Si nécessaire, la durée de la plupart 
  des tâches peut être réduite de moitié (même si un Grand Maître est conscient que le temps et 
  la patience sont des vertus).
  
  34
  une aide à un test de compétence Influence ou Négoce  et ainsi faire 
  une bonne affaire. Dans un cas comme celui-ci, l’Aventurier peut 
  avoir la permission d’ajouter à sa compétence primaire le bonus 
  donné par sa compétence secondaire : dans l’exemple précédent, le 
  marchand possède un score de 70% dans sa compétence Influence 
  et un score de 63% dans sa compétence Connaissance (Poterie 
  Carmanienne). Le score critique pour la compétence Connaissance 
  (Poterie Carmanienne) est égal à 7%, ce qui donne un total de 
  77% à la compétence Influence.
  Une seule compétence à la fois peut être utilisée pour augmenter 
  une autre compétence et les compétences doivent être 
  complémentaires dans la situation donnée. Le Maître de Jeu 
  devrait stipuler quand une augmentation de ce type est acceptable 
  : en effet, elle n’est pas un droit automatique.
   Tests de Groupe
  Généralement, le Maître de Jeu utilise cet outil pour gagner du 
  temps. Grâce à un test de groupe, il peut effectuer un simple 
  jet de pourcentage pour déterminer la réussite d’un groupe 
  impliqué dans une même tâche, plutôt que d’effectuer une 
  dizaine, voire une centaine, de jets de dés individuels. Il existe 
  deux types de tests : les tests de groupe et les tests de triage.
  Tests de Groupe
  Dans un test de groupe, la réussite est coopérative : toutes les 
  personnes reçoivent le bénéfice de la réussite. Dans le cas de 
  gardes de temple à la recherche d’un intrus dans une crypte, la 
  réussite d’un test de Perception révèle l’intrus à tous les gardes. Si 
  chaque garde devait effectuer un test de Perception, non seulement 
  cela prendrait plus de temps mais leur chance de trouver l’intrus 
  deviendrait très élevée. Le Maître de Jeu lance les dés pour tout 
  le groupe (en utilisant la compétence la plus élevée au sein du 
  groupe, par exemple) ; si le résultat est une réussite, tout le monde 
  réussit. Si le résultat est un échec, alors tout le monde échoue.
  Dans une situation où les conséquences risquent de s’avérer 
  catastrophiques, le Maître de Jeu peut effectuer un ‘test de 
  groupe renversé’. Par exemple, dans une situation où un groupe 
  de chasseurs tente de se rapprocher discrètement d’un daim, tout 
  échec à un test de Discrétion entraînera la fuite du gibier. Dans 
  ce cas, le chasseur avec le score de Discrétion le plus bas effectue 
  le test de compétence. S’il réussit, tout le monde réussit mais s’il 
  échoue, alors tout le monde échoue.
  Tests de Triage
  Dans un test de triage, la réussite est individuelle. Des bandits 
  tentent de distancer la police locale par exemple. Cette situation 
  demande des test d’opposition d’Athlétisme. Quelques bandits 
  ont un score de 40% dans leur compétence Athlétisme, d’autres 
  ont 50% et le reste a 60%. Le Maître de Jeu effectue un test de 
  groupe pour les bandits et obtient 49. Les bandits ayant 50% 
  ou plus réussissent à distancer les autorités, tandis que le reste 
  des bandits perd son avance (à moins que les autres bandits 
  ralentissent pour leur permettre de les rejoindre).
  Le Maître de Jeu doit décider quand passer des jets de dés 
  individuels aux tests de groupe. Les jets individuels donnent plus 
  de réalisme à l’action mais plus le nombre d’individus impliqués 
  dans l’action est élevé, plus les joueurs vont perdre du temps à 
  effectuer les tests (et plus le déroulement du jeu sera saccadé). 
  Larges Groupes et Pourcentages de Réussite
  De temps en temps, le Maître de Jeu aura besoin de déterminer 
  le degré de réussite d’un groupe d’individus effectuant la même 
  tâche, durant une situation où ils n’ont pas droit à l’erreur. Dans 
  ce cas, il peut tout simplement utiliser le pourcentage de la 
  compétence employée comme pourcentage de réussite.
  Un groupe de 100 brigands tente de remonter une rivière à fort 
  courant pour éviter de tomber de la cascade toute proche, haute de 
  200 mètres ; une telle activité nécesite un test d’Athlétisme. À cause 
  de la force du courant et de la proximité de la cascade, un échec au 
  test de compétence signifie que l’individu sera emporté par le courant. 
  Plutôt que d’effectuer 100 tests de compétence, ou de lancer les dés pour 
  déterminer si les 100 brigands traversent la rivière sans encombres, le 
  Maître de Jeu peut tout simplement utiliser la compétence d’Athlétisme 
  comme pourcentage de réussite. S’il décide que les bandits ont une 
  compétence Athlétisme de 75%, alors 75 d’entre eux réussissent à 
  traverser la rivière. Les 25 restants seront emportés par le courant, en 
  se demandant pourquoi aucun d’entre eux n’a eu la présence d’esprit 
  de trouver un endroit plus sûr pour traverser.
   Assistance
  Les Aventuriers ont souvent l’opportunité de s’entraider durant des 
  tests. Le Maître de Jeu juge si un personnage peut apporter son aide 
  à un autre personnage dans une tâche donnée ou si l’Aventurier doit 
  effectuer seul le test. Par exemple, un aventurier essaie de soulever 
  un tronc d’arbre de la route. Dans ce cas, il est clair que d’autres 
  personnes peuvent l’aider dans le test d’Athlétisme. Si au contraire 
  il tente de briser à coup d’épaule une porte fermée, il se peut qu’il 
  ne laisse pas suffisamment de place pour une autre paire d’épaules. 
  Des étrangers ne peuvent pas aider un Aventurier qui essaie de se 
  souvenir en détail de l’histoire locale de son village mais plusieurs 
  sages peuvent regrouper leurs informations pour avoir une vision 
  générale de l’histoire du royaume.
  Toute personne apportant son aide ajoute son score critique à 
  la compétence primaire de l’Aventurier. Avant de déterminer le 
  score critique, n’oubliez pas d’ajouter tout modificateur relatif.
  Dans tous les cas, c’est le Maître de Jeu qui est le seul arbitre 
  sur la manière dont les personnages peuvent s’entraider dans 
  un test et sur le nombre de tentatives effectuées dans une 
  période de temps donnée.
   Tests d’ Opposition
  Les dés sont lancés pour un test d’opposition lorsque deux 
  compétences produisent une résistance. Par exemple, un voleur qui 
  tente de se fauﬁ ler derrière le garde vigilant et alerte du palais.
  
  35
  Dans un test d’opposition, les deux participants lancent les dés  pour 
  leur compétence respective. Celui qui obtient le niveau de réussite le 
  plus élevé est le vainqueur. Si les deux participants obtiennent le même 
  niveau de réussite, alors le vainqueur est celui qui obtient le résultat de 
  dés le plus élevé dans son niveau de réussite. Si tous deux obtiennent 
  le même résultat de dés et réussissent leur test, alors le vainqueur est 
  celui qui a le score le plus élevé. Si tous deux échouent, ils se retrouvent 
  dans une impasse et devront relancer les dés plus tard.
  Par exemple : un ingénieux voleur tente de se fauﬁ ler derrière le garde 
  vigilant du palais en utilisant sa compétence Discrétion de 75%. 
  Le garde utilise sa compétence Perception de 60% pour s’opposer au 
  test. Une fois les dés lancés, le voleur obtient un résultat de 71% et 
  le garde un résultat de 59%. Tous deux ont réussi mais le voleur a 
  obtenu un résultat plus élevé dans son niveau de compétence et donc 
  se faufile sans problème. D’un autre côté, si le résultat du garde avait 
  été de 59% et celui du voleur 54%, tous deux auraient réussi mais le 
  garde aurait eu un résultat plus élevé dans son niveau : il aurait vu 
  le voleur émerger de l’ombre.
  Si tous deux avaient échoué, d’autres évènements seraient 
  survenus : dans l’exemple précédent, une dame de chambre 
  aurait pu faire son entrée dans la cour et distraire le garde mais 
  elle aurait interrompu le voleur. Une fois celle-ci partie, le test 
  d’opposition peut reprendre.
  Exemple : Édric et Owain font la course. Cette action nécessite un 
  test d’Opposition d’Athlétisme. Édric a 35% en Athlétisme, Owain 
  a 95%. Une fois les dés lancés, Owain obtient 94 – un très bon 
  résultat car il est élevé tout en restant inférieur au pourcentage 
  de sa compétence. Édric obtient un 02 – une réussite critique qui 
  l’emporte sur la réussite d’Owain. La vitesse soudaine d’Édric surpasse 
  facilement le rythme conservateur d’Owain. Si Édric avait obtenu 
  un résultat compris entre 05 et 35, Owain aurait été vainqueur car 
  il aurait obtenu la réussite la plus élevée.
  Les tests d’opposition sont particulièrement utiles dans les 
  situations où les compétences d’un groupe doivent être mesurées 
  à celles d’un autre groupe. 
  X Négociation (l’Aventurier oppose Négoce contre Négoce ou 
  Négoce contre Influence).
  X  Échapper à la détection (l’Aventurier oppose Discrétion à la 
  Perception de son adversaire).
  X Persuader 
  (l’Aventurier 
  oppose 
  Inﬂ uence 
  contre 
  Persévérance).
  X Poursuites (les participants opposent leur compétence 
  d’Athlétisme ou Évasion à Athlétisme).
  X Supporter la torture (l’Aventurier oppose Endurance contre 
  Connaissance (Torture)).
  X Cacher ou dérober un objet (Passe-passe contre Perception).
   Compétences Opposées Supérieures ã 100%
  Durant les tests d’opposition, le participant avec la compétence la 
  plus  élevée soustrait de celle-ci 100% et utilise le nombre restant 
  comme malus pour toutes les personnes impliquées dans l’action. 
  Ainsi le plus doué des participants a 100% dans sa compétence et 
  le reste a un pourcentage inférieur. Cela a le mérite d’introduire 
  une plus grande chance d’échec pour les adversaires qui n’ont pas 
  une grande maîtrise dans la compétence et d’améliorer la chance 
  du personnage d’être victorieux.
  Par exemple, Mikhail le mercenaire possède un score de 120% 
  dans sa compétence Discrétion. Étant le personnage le plus 
  expérimenté, il réduit la compétence Perception de tous ses 
  adversaires de 20% et réduit sa compétence à 100%.
  L’identité du vainqueur doit être établie après que tous les 
  modiﬁ cateurs de situation ont été appliqués.
   Utiliser d’autres
  Competences au Combat
  L’utilisation des Actions de Combat (décrite à la page 83) permet 
  aux Aventuriers d’utiliser leurs compétences au combat toutes 
  les fois qu’ils jugent nécessaire. Par exemple, un Aventurier peut 
  désespérément essayer de forcer la serrure d’une porte pour échapper 
  aux ennemis que ses camarades sont en train de combattre. 
  Les tests de compétence sont effectués de la manière décrite 
  précédemment. Cependant en combat, il est impératif de connaître 
  la durée de la tâche à exécuter. La plupart ne vont prendre qu’une 
  seule Action de Combat ; plusieurs exemples sont donnés dans la 
  description des compétences un peu plus loin dans le chapitre.
  Le plus grand problème dans l’utilisation d’une compétence en 
  combat est que l’action d’un personnage peut être interrompue en 
  plein milieu par un évènement extérieur (lorsqu’une épée le frappe 
  par exemple). Quand l’exécution d’une compétence se déroule sur 
  plusieurs Tours de Combat, le résultat final de cette dernière (et 
  du test) n’est connu qu’à la fin de la dernière Action de Combat. 
  En attendant, l’Aventurier doit se concentrer sur la compétence en 
  question, c’est à dire qu’il ne peut pas interrompre son action pour 
  accomplir une Action de Combat.
  En temps normal, une interruption dans l’utilisation d’une 
  compétence résulte dans un malus au test final ou dans un échec 
  automatique au test.
   Descriptions des
  Competences de Base
  Pendant sa création, un Aventurier a accès à toutes les Compétences 
  de Base. Ces compétences représentent les actions que toutes les 
  personnes peuvent plus ou moins maîtriser. Chaque compétence 
  est basée sur une combinaison de deux caractéristiques ou sur un 
  multiple d’une caractéristique.
   Athlétisme (FOR+DEX)
  Cette compétence générale comprend une variété d’activités 
  athlétiques telles que l’escalade, le saut et la course.
  
  36
  Un Aventurier portant une armure voit ses distances d’escalade, 
  de course et de saut réduites à cause de la Pénalité d’Armure. 
  Ces effets sont détaillés dans la section Mouvement du chapitre 
  Système de Jeu, à la page 63. Lorsque l’Athlétisme est utilisé 
  dans les actions spécifiques suivantes, le Mouvement est affecté 
  par la Pénalité d’Armure.
  Escalade : avec le bon équipement, suffisamment de temps et des 
  saillies auxquelles il peut s’agripper, un Aventurier peut escalader 
  une surface sans avoir recours à un test. Dans des circonstances 
  normales, il peut, comme Action de Combat, escalader ou descendre 
  une surface à une vitesse égale à un quart de son Mouvement. 
  X Escalader une surface accidentée (arbres, collines escarpées, 
  etc...) : la Pénalité d’Armure est soustraite des trois quart du 
  Mouvement de base, c’est à dire, de 6 mètres pendant un Tour 
  de Combat pour des Aventuriers humains. Si le résultat est 
  inférieur ou égal à zéro, ils sont trop gênés pour escalader. Un 
  héros en armure de plaques est incapable d’escalader car son 
  Mouvement devient 6–9 = –3.
  X Escalader une surface à pic (murs, falaises, etc...) : la 
  Pénalité d’Armure est soustraite du Mouvement de 
  base divisé par deux. Tout comme pour les surfaces 
  accidentées, si le résultat est inférieur ou égal à zéro, 
  l’Aventurier et incapable d’escalader.
  X Les surfaces dangereuses (telles que les falaises escarpées 
  ou les surfaces détrempées) nécessitent aussi des tests 
  de compétence, de même lorsque l’Aventurier veut 
  augmenter la vitesse de son ascension ou de sa descente. 
  Il peut doubler la vitesse de son Mouvement modiﬁ é en 
  prenant un malus de –20% à son test d’Athlétisme.
  Une réussite critique dans un test d’escalade permet à l’Aventurier 
  de tripler sa vitesse de Mouvement.
  Un échec absolu dans un test d’escalade signifie que l’Aventurier 
  fait une chute et ne peut pas accomplir de test d’Acrobatie (s’il 
  possède la compétence) pour réduire ses dommages.
  Saut : en règle générale, un test d’Athlétisme réussi permet à un 
  Aventurier de sauter horizontalement jusqu’à deux fois sa taille 
  et verticalement jusqu’à la moitié de sa taille, à condition qu’il 
  ait un élan de cinq mètres. Sans élan, ces distances sont divisées 
  de moitié. L’Aventurier tombe à terre à la réception lorsqu’il 
  exécute des sauts de plus de la moitié de sa distance maximale.
  X S’il porte une armure, réduisez la distance de saut en mètres 
  par le malus du port de l’armure divisé par 2. 
  X Pour chaque tranche de 20% dans sa compétence, l’Aventurier 
  peut ajouter un mètre supplémentaire à un saut horizontal ou 
  20cm à un saut vertical, à condition qu’il ait de l’élan.
  Dans le cas d’une réussite critique, l’Aventurier ajoute un mètre à 
  sa distance totale et atterrit debout. 
  Un échec absolu indique un atterrissage maladroit. L’Aventurier 
  doit immédiatement effectuer un test d’Endurance. S’il réussit, il 
  subit 1 point de dommages à chaque jambe ; sinon, il subit 1D4 
  points de dommages à chaque jambe.
  Lancer : l’Athlétisme est auss utilisé pour lancer des objets 
  et mesure la précision du personne quand il lance  des objets 
  improvisés tels que des petites pierres ou des tabourets de bar. Les 
  armes de jet utilisent leur propre compétence (telle que Lance 
  pour les javelots).
  X Un objet lancé a une portée d’un mètre par point de FOR du 
  personnage excédant l’ENC de l’objet. Le test d’Athlétisme 
  mesure la précision du tir du Personnage. Le Maîte de Jeu peut 
  choisir de traiter ceci comme une attaque à distance (voir page 
  XX) si la situation le justifie.
   Bagarre (FOR+DEX)
  La compétence Bagarre incorpore tous les styles de combat à 
  mains nues, entraînés ou non, de la simple bagarre de rue aux arts 
  martiaux les plus ésotériques. Les coups de poings, les coups de 
  pieds, les coups de tête et toutes les autres attaques provoquent 
  1D3 points de dommages.
  Un Aventurier utilisant la compétence Bagarre peut choisir soit de 
  porter un coup pour causer des dommages, soit d’initier (ou de 
  briser) une empoignade.
   Chant (POU+CHA)
  Tous les Aventuriers ont des dispositions pour le chant (à moins 
  qu’ils ne soient muets), au contraire de ceux qui savent jouer 
  d’un instrument. Cependant, peu d’entre eux développent cette 
  compétence au-delà de leur talent inné (ou de leur manque de 
  talent). Une réussite au test signifie que votre performance a 
  charmé, voire même plaisamment surpris, votre audience.
  Une réussite critique peut avoir plusieurs résultats : si vous chantez 
  pour de l’argent, augmentez la somme gagnée de moitié pour 
  montrer la satisfaction du public envers votre performance ; si vous 
  essayez d’impressionner quelqu’un, ajoutez le score critique du 
  Chant à votre compétence Influence. Par exemple, un Aventurier 
  avec un score de 70% dans sa compétence Chant ajoute +7 à son 
  test d’Influence.
  Si le résultat est un échec absolu, le chant sonnait horriblement 
  faux. Réduisez la somme gagnée de moitié ; à cause de l’échec, 
  le chanteur subira un malus à ses prochains tests de compétence, 
  à la discrétion du Maître de Jeu.
   Conduite (DEX+POU)
  Un test de Conduite n’est pas nécessaire pour conduire un chariot, 
  ou un véhicule similaire, à une vitesse normale sur un terrain plat. 
  Par contre, un test est requis lorsque l’Aventurier décide d’agir 
  hors de l’ordinaire avec un véhicule – traverser un terrain instable, 
  franchir des obstacles et ainsi de suite.
  
  37
  Une réussite critique augmente de moitié la vitesse du véhicule, si 
  la compétence est utilisée de manière directe. Dans le cas d’une 
  manœuvre particulière, pour échapper à un ennemi par exemple, 
  la réussite critique permet à l’Aventurier d’appliquer la moitié de 
  sa compétence Conduite comme malus aux compétences utilisées 
  par les poursuivants, pour le reste du Tour de Combat.
  Par exemple : le conducteur de char Vadrus est poursuivi par le chariot 
  de guerre de Kortek, son ennemi. Ce dernier lance ses javelots et Vadrus 
  annonce qu’il va tenter de dévier ses chevaux pour les éviter. Le Maître 
  de Jeu demande à Vadrus d’effectuer un test de Conduite. Vadrus a un 
  score de 70% dans sa compétence Conduite et obtient 06. Un malus 
  de –35% est maintenant appliqué aux attaques de Kortek tandis que 
  le chariot de Vadrus vire d’un côté et de l’autre.
  Un échec absolu indique une réduction de moitié de la vitesse 
  du véhicule ou que le véhicule essaie d’exécuter une manœuvre 
  toute particulière mais devient instable et se renverse. Au cas où 
  le véhicule se renverse, toutes les personnes à bord ont besoin 
  de réussir un test d’Athlétisme afin de sauter hors du véhicule ; 
  en cas d’échec, elles subissent 1D6 points de dommages sur une 
  localisation au hasard tandis que le véhicule s’écrase.
   Connaissance (INT x 2)
  La compétence Connaissance est en fait composée de plusieurs 
  compétences différentes, lesquelles doivent être améliorées 
  séparément. Chaque compétence Connaissance définit un domaine 
  de connaissance ; un Aventurier effectue un test lorsqu’il  désire avoir 
  des informations sur un sujet en question. Si le test est une réussite, 
  le joueur peut poser des questions directes au Maître de Jeu.
  Tous les Aventuriers possèdent la Compétence de Base Connaissance 
  (Régionale). Celle-ci reﬂ ète leur familiarité avec la géographie, la 
  flore et la faune de la région dans laquelle ils ont grandi ou passé la 
  plus grande partie de leur temps avant de devenir Aventuriers. Toute 
  tentative pour utiliser cette compétence dans des circonstances 
  peu familières sera pénalisée. Ainsi, un Aventurier élevé sur une 
  montagne arctique subit un malus à sa compétence Connaissance 
  (Régionale) s’il se rend dans un désert équatorial.
  Si l’Aventurier obtient une réussite critique, il gagne en conséquence 
  une information particulière ou fait une étonnante découverte. Il 
  reçoit une information spécifique relevant du scénario ou de la 
  campagne, qu’il peut ensuite utiliser à son gré.
  Un échec absolu indique une incompréhension totale des principes 
  de la Connaissance en question. Dans le cas de la Connaissance 
  (Régionale), un champignon empoisonné peut être confondu 
  avec un champignon comestible ou la capitale d’un pays peut être 
  placée à plus de mille kilomètres de sa position véritable. 
   Culture (d’Origine) (INT x2)
  La compétence Culture est en fait composée de plusieurs 
  compétences distinctes, chacune traitant d’une culture en particulier. 
  Cette compétence se distingue de la compétence Connaissance et 
  Langage car elle représente la façon dont un individu comprend et 
  prête attention aux comportements, aux habitudes, aux coutumes 
  et aux rituels quotidiens d’un certain groupe culturel. Une personne 
  réussissant un test de Culture (Praxienne) sait que la coutume veut 
  que l’on retire son chapeau et ses chaussures avant de pénétrer dans 
  la tente d’une autre personne ; ou qu’il est considéré comme poli de 
  passer le pain de la gauche vers la droite au cours d’un repas Praxien, 
  au contraire du lait fermenté qui se passe de la droite vers la gauche.
  Une réussite critique signifie que l’Aventurier a une compréhension 
  ou un aperçu unique des fondements d’un groupe, d’un sous-
  groupe ou d’un type culturel particulier. 
  À ce moment, le Maître de Jeu devrait 
  révéler un ou deux points clés, des 
  faits jusque-là inconnus au sujet de la 
  culture de l’Aventurier. De plus, celui-
  ci a maintenant l’opportunité d’ajouter 
  le score critique de sa compétence 
  Culture à tout test de communication 
  ou de crédibilité personnelle effectué 
  dans l’immédiat.
  Un échec absolu indique que l’Aventurier 
  s’est complètement trompé au sujet d’une 
  coutume ou d’une référence culturelle 
  ou encore au sujet d’un code social, ce 
  qui provoque au mieux l’embarras ou au 
  pire une insulte. L’Aventurier sera ignoré 
  par la communauté tant qu’il n’aura pas 
  fait amende.
  La Culture (Culture Spécifique) peut 
  être apprise comme une Compétence 
  Avancée lorsque l’Aventurier étudie une 
  culture différente de la sienne.
  Amanda Webb
  
  38
   Danse (DEX+CHA)
  Un Aventurier possédant cette compétence se déplace gracieusement 
  au rythme de la musique ou sur un autre rythme, avec des 
  mouvements ou des pas complexes. Une réussite au test de Danse 
  indique que l’audience apprécie la performance de l’Aventurier.
  Une réussite critique indique que la danse est expressive, fluide 
  et qu’elle affecte profondément l’audience. Les mouvements et les 
  émotions accompagnent la musique à la perfection. La danse est 
  aussi persuasive qu’un test d’Inﬂ uence et peut être utilisée de cette 
  façon dans des situations qui relèvent de la communication et de la 
  crédibilité personnelle. Tout test d’Inﬂ uence reçoit par conséquent 
  un bonus égal au score critique de la compétence Danse.
  Un échec absolu devient humiliant à la fois pour le danseur et pour 
  son audience. Le danseur trébuche et tombe à terre. La passion du 
  moment est perdue, son exécution est maladroite et la danse ne 
  rend pas justice à la musique, quelque soit sa forme. Les tests de 
  compétence qui relèvent de la communication ou de la crédibilité 
  personnelle subissent un malus déterminé par le Maître de Jeu.
   Discrétion (DEX+INT)
  La compétence Discrétion est utilisée toutes les fois qu’un 
  Aventurier tente d’éviter d’être repéré par un autre individu : se 
  fauﬁ ler derrière un ennemi, se dissimuler ou une combinaison 
  des deux. Les tests de Discrétion sont opposés à un test de 
  Perception et sont modifiés en fonction de la situation.
  Une réussite critique signifie que toute tentative pour localiser 
  l’Aventurier (le suivre, le découvrir et ainsi de suite) reçoit un 
  malus (décidé par le Maître de Jeu) en plus du score critique de la 
  compétence Discrétion.
  Si l’Aventurier obtient un échec absolu, il trébuche et cause 
  une agitation qui attire immédiatement l’attention de toutes les 
  personnes aux alentours. Dans le cas où d’autres Aventuriers, 
  faisant partie du même groupe que l’Aventurier malchanceux, 
  tentent un test de Discrétion, ils reçoivent un malus, déterminé 
  par le Maître de Jeu, à leurs prochains tests de Discrétion comme 
  conséquence de l’échec absolu.
   Endurance (CON x 2)
  L’Endurance est la contrepartie physique de la Persévérance. 
  Plus le score d’Endurance d’un Aventurier est élevé, plus il est 
  capable de supporter des conditions physiques néfastes, telles 
  que les tempêtes de sable, la sécheresse, les effets d’un poison 
  ou d’une maladie. C’est une compétence importante quand il 
  s’agit de déterminer la réaction face aux blessures.
  Une réussite critique permet à un Aventurier d’éviter d’effectuer 
  des tests répétés d’Endurance pour résister à une dose de poison ou 
  une infection spécifique.
  Un échec absolu signifie que le poison ou la maladie l’ont emporté 
  sur l’Aventurier et que les tentatives consécutives pour leur résister 
  échouent automatiquement.
   Équitation (DEX+POU)
  Un test d’Équitation n’est pas nécessaire lorsqu’un Aventurier 
  chevauche une créature (avec l’équipement approprié à sa 
  culture d’origine) au trot et sur un terrain plat. Par contre, il le 
  devient lorsque l’Aventurier désire accomplir une action qui sort 
  de l’ordinaire avec sa monture – traverser un terrain instable, 
  sauter par dessus des obstacles, chevaucher sans équipement et 
  ainsi de suite.
  Chevaucher une espèce avec laquelle un individu n’est pas 
  familiarisé demande un test Ardu (–20%) ; chevaucher une espèce 
  de type différent (un cavalier chevauchant un dauphin ou un 
  griffon par exemple) nécessite un test Difﬁ cile (–40%).
  Une réussite critique permet à l’Aventurier de doubler la vitesse 
  de Mouvement de sa monture pendant un nombre de Tours de 
  Combat égal au score critique de sa compétence Équitation. Un 
  Aventurier avec une compétence Équitation de 50% double le 
  Mouvement de sa monture pendant 5 Tours de Combat.
  Un échec absolu signifie que l’Aventurier doit effectuer un test 
  d’Athlétisme afin d’éviter de perdre le contrôle ou de tomber 
  de sa monture (et de subir les dommages provoqués par la 
  chute si approprié).
   Évaluer (INT+CHA)
  Un Aventurier accorde une certaine valeur aux biens matériaux, aux 
  échanges ou aux propositions commerciales. Grâce à la compétence 
  Évaluer, il peut découvrir la valeur que les gens attribuent aux 
  objets et ainsi deviner leur valeur marchande. De la même façon, il 
  est capable d’évaluer des objets spécifiques.
  Des objets particulièrement courants ou inconnus peuvent 
  octroyer un bonus ou un malus à un test mais une réussite permet 
  au personnage de deviner la valeur monétaire moyenne d’un objet 
  (estimation dans les 10% de sa valeur actuelle).
  Dans le cas d’une réussite critique, non seulement l’Aventurier 
  évalue précisément l’objet, mais il découvre également un secret ou 
  un fait inconnu à ce jour concernant l’objet, qui peut être utilisé 
  pour augmenter sa valeur de moitié. 
  Examinant un vase Pélorien rare, Matvalk le Marchand obtient 
  une réussite critique et estime correctement la valeur du vase à 500 
  pièces d’argent. Il note aussi une minuscule signature à la base, celle 
  de Gustubus, le fameux esclave potier du Shah de Carmania. Cette 
  découverte signifie que ce vase est très prisé et qu’il peut espérer le 
  vendre pour au moins 750 pièces d’argent.
  Si le test est un échec absolu, non seulement l’Aventurier fait 
  une erreur de jugement sur la valeur de l’objet mais dévalue 
  également celui-ci de moitié. Dans l’exemple précédent, si 
  Matvalk avait échoué à son test, il n’aurait évalué ce vase qu’à 
  250 pièces d’argent.
  
  39
   Évasion (DEX x 2)
  La compétence Évasion est utilisée pour échapper aux dangers 
  immédiats et aux armes à distance (en esquivant ou en plongeant 
  sur le côté), pour éviter les pièges (déclenchés ou autres), pour 
  changer la distance d’engagement durant un combat ou pour se 
  mettre hors de portée d’un potentiel danger physique.
  Pour la plupart des actions, telles qu’éviter des pièges ou des 
  sortilèges, la compétence est opposée au potentiel meurtrier du 
  piège (c’est à dire la compétence Mécanismes de celui qui l’a 
  conçu) ou à la compétence magique du sorcier. Une réussite dans 
  le test d’opposition permet à l’individu d’échapper au danger. 
  D’un autre côté, s’il échoue, il en subit les conséquences.
  Exemple : en inspectant les environs d’un ancien tumulus datant (sans 
  doute) du Premier Âge, Édric découvre un sarcophage. Il essaie de 
  l’ouvrir mais déclenche un piège conçu il y a 500 ans par ceux qui 
  ont posé le sarcophage. Leur compétence était alors de 65% tandis 
  qu’Édric a 46% en Évasion; les deux compétences sont confrontées via 
  un test d’opposition. Édric obtient 45 et le Maître de Jeu 31. Tous deux 
  réussissent mais Édric l’emporte grâce à son résultat plus élevé. Le piège 
  se déclenche lorsqu’Édric soulève le dessus du sarcophage et une volée de 
  fléchettes s’envole vers son visage : préparé à une telle éventualité, Édric 
  esquive et les fléchettes vont se planter dans le mur derrière lui.
  Comme les créatures quadrupèdes ou aquatiques ne possèdent 
  pas la compétence Évasion, elles peuvent y substituer leur 
  compétence Athlétisme. De la même manière, les créatures 
  volantes peuvent substituer leur compétence Vol à l’Évasion 
  quand elles sont dans les airs.
  Si le test est un échec absolu, l’Aventurier est exposé au danger 
  et subit les dommages maximum.
   Force Brute (FOR+TAI)
  La compétence Force Brute est utilisée quand la force physique 
  (pousser, tirer et soulever) est requise ; forcer une porte fermée à clé 
  ou pousser un char hors d’une ornière par exemple.
  Un personnage peut soulever, en TAI, jusqu’à 1,5 x FOR sans avoir 
  besoin de faire un test de Force Brute. Pour donner un équivalent 
  de masse, 1 point de TAI correspond environ à 5 kilogrammes.
  Pour les TAI et les masses au-dessus de cela, le personnage 
  devra effectuer un test de Force Brute : s’il réussit, il est capable 
  de soulever jusqu’à trois fois sa FOR. Dans le cas d’une réussite 
  critique, il soulève jusqu’à cinq fois sa FOR.
  Un échec absolu signiﬁ e que le personnage risque de se blesser 
  : il doit réussir un test d’Endurance aﬁ n de ne pas subir 1D3 
  points de dommages sur la localisation Poitrine (l’armure ne 
  protège pas contre ces dommages).
   Influence (CHA x 2)
  Les Aventuriers avec un score élevé dans la compétence Inﬂ uence 
  réussissent à convaincre aisément les gens, que ce soit pour persuader 
  un roi d’envoyer ses armées contre un lointain ennemi, pour donner 
  un pot-de-vin à un garde ou tout simplement pour convaincre un 
  marchand de leur vendre des équipements à un prix réduit.
  Les tests d’Inﬂ uence sont normalement opposés à la Perception, 
  la Persévérance ou l’Inﬂ uence et sont modiﬁ és par la façon dont 
  un Aventurier essaie de changer l’état d’esprit d’un adversaire. Il 
  est relativement facile de convaincre un marchand d’accepter des 
  pierres précieuses comme paiement mais il est plus difﬁ cile de le 
  persuader de vendre une épée à 50% de réduction.
  Dans le cas d’une réussite critique, l’Aventurier est plus que 
  persuasif : non seulement il réussit son test avec succès, mais 
  son prochain test d’Inﬂ uence sur cette même personne, quelque 
  que soit la période à laquelle il l’effectue, reçoit un bonus égal 
  à son CHA. 
  Exemple : après avoir déterminé la valeur du vase qu’il contemple à 750 
  pièces d’argent, Matvalk le Marchand tente de convaincre le vendeur 
  qu’il n’est en fait qu’un vase Carmanien sans grande valeur. Le résultat 
  de son test d’Inﬂ uence est une réussite critique aussi Matvalk obtient 
  le vase pour la modique somme de 200 pièces d’argent ! Le prochain 
  test d’Inﬂ uence contre ce marchand recevra un bonus correspondant au 
  CHA de Matvalk, c’est à dire 14%.
  Un échec absolu indique non seulement que la tentative échoue 
  mais également qu’elle insulte ou offense la personne victime 
  du test d’Inﬂ uence. La réaction dépend de l’individu et de la 
  situation mais tous les prochains tests d’Inﬂ uence effectués 
  contre cette personne à l’avenir recevront un malus de –40%.
   La Magie Commune dans Glorantha
  Glorantha est un monde riche en magie et de ce fait 
  la Magie Commune est une compétence de Base 
  accessible à tous les Aventuriers. Les sortilèges 
  ou sorts tombant dans le domaine de la Magie 
  Commune sont disponibles pour toutes les cultures 
  : ils ne sont nullement secrets et la plupart des 
  cultures ont développé leurs propres sorts pour leur 
  vie quotidienne et, bien entendu, pour la guerre.
  Tous les Aventuriers de Glorantha reçoivent au 
  début du jeu un bonus de +30% à leur score de 
  Magie Commune.
   Magie Commune (POU+CHA)
  Cette compétence représente la magie communément utilisée par 
  la communauté de l’Aventurier et à laquelle il a été exposé depuis 
  son enfance (il est ainsi familiarisé avec une variété de sorts et 
  d’effets magiques utilisés pour les tâches quotidiennes au sein de sa 
  société). Les sorts de Magie Commune sont décrits dans le chapitre 
  Magie Commune et présentent une variété d’effets différents, de 
  situations et de scénarios.
  
  40
  Si le test de Magie Commune est une réussite critique, alors 
  le lancer du sort coûte 1 Point de Magie en moins (jusqu’à un 
  minimum de 1).
  Si par contre le test est un échec absolu, l’Aventurier dépense tous 
  les Points de Magie correspondant à l’Ampleur du sort mais le 
  résultat échoue quand même.
   Natation (STR+CON)
  Les Aventuriers nagent habituellement à une vitesse égale à 
  la moitié de leur Mouvement normal. Les tests ne sont requis 
  que lorsque les conditions ne sont pas idéales : nager en étant 
  encombré ou nager contre le courant par exemple. Si l’Aventurier 
  échoue à un test de Natation, il ne peut plus bouger et des échecs 
  répétés pourraient bien entraîner sa noyade. Voir le chapitre 
  Système de Jeu à la page 48 pour plus de détails.
  Une réussite critique à un test de Natation permet à l’Aventurier de 
  nager à une vitesse égale à son Mouvement normal.
  Dans le cas d’un échec absolu, l’Aventurier éprouve des difﬁ cultés. 
  Il doit réussir un test d’Endurance ou subir des dommages causés 
  par l’asphyxie (voir page 54).
   Passe-passe (DEX+CHA)
  Cette compétence est utilisée pour cacher ou dérober des objets 
  sans attirer l’attention. Elle est habituellement opposée à un test de 
  Perception quand l’individu essaie de ne pas se faire prendre.
  L’objet qui est la cible de la tentative peut être de n’importe 
  quelle taille mais des objets particulièrement petits ou larges 
  confèrent des bonus ou des malus au test. Cacher une dague 
  sur une personne portant des vêtements larges est un test 
  relativement Facile (+20%) ; essayer de cacher une épée de 
  guerre sur la même personne est un test Ardu (–20%).
  Une tentative de Passe-passe devant des témoins, même en prenant 
  des précautions, demande un test opposé à la Perception des 
  observateurs potentiels.
  Une réussite critique signiﬁ e que l’Aventurier a réussi à cacher 
  ou dérober l’objet avec tant de succès que tous les efforts pour 
  le localiser, avec un test de Perception, subissent un malus 
  (déterminé par le Maître de Jeu) en plus du score critique de la 
  compétence Passe-passe.
  Si le résultat du test est un échec absolu, non seulement l’objet 
  n’est pas caché mais il tombe à terre ou est exposé à la vue de 
  tout le monde. Si personne n’est en train de regarder, le bruit de 
  l’objet tombant au sol ou toute autre commotion attire l’attention 
  des personnes alentours.
   Perception (INT+POU)
  La compétence Perception représente la capacité de l’Aventurier 
  à détecter les objets et les personnes. Elle comprend : écouter les 
  sons, fouiller une pièce, rechercher des indices et ainsi de suite.
  Une réussite critique indique que l’Aventurier a décelé une nuance 
  qui a échappé aux autres. Une réussite critique à un test de Perception 
  offre un certain degré de sensibilité ou d’intuition permettant 
  d’échapper à des désastres ou de révéler ce qui est caché.
  Un échec absolu au test de Perception amène l’Aventurier à 
  ne pas prêter attention à son entourage. Il est parfaitement 
  inconscient de l’embuscade qui l’attend ; il n’aperçoit pas 
  l’anneau serti de diamants situé à un mètre de son pied gauche. 
  Un échec absolu obtenu dans des circonstances où l’Aventurier 
  risque de se retrouver nez à nez au danger, telle une attaque, 
  confère un bonus aux attaques de son ennemi quand celui-ci 
  lance son assaut.
   Persévérance (POU x 2)
  La persévérance est utilisée toutes les fois que la force de volonté 
  de l’Aventurier est mise en question : que ce soit tout simplement 
  pour rester concentré à sa tâche dans un environnement bruyant 
  ou pour être capable de résister aux effets funestes d’un sort 
  destiné à contrôler les esprits.
  Une réussite critique lors d’une résistance à la magie signiﬁ e 
  qu’aucun autre sort lancé par l’adversaire n’aura d’effet sur 
  l’Aventurier pendant un nombre d’Actions de Combat égal aux 
  Points de Magie de l’Aventurier à ce moment là.
  Persévérance et Endurance
  Même si elles sont présentées comme des 
  compétences, la Persévérance et l’Endurance 
  correspondent à une combinaison de capacités 
  naturelles, de force personnelle et d’aptitude à gérer 
  des situations stressantes sur le plan physique et 
  mental, y compris la douleur. Nous avons tous des 
  réserves de Persévérance et d’Endurance : celles-ci 
  mesurent notre capacité à puiser dans ces réserves 
  aﬁ n de résister à une variété de pressions et de 
  conditions différentes.
  Règle Optionnelle – Les Limites 
  de la Persévérance et de l’Endurance
  La résistance physique et mentale a ses limites, des 
  barrières au delà desquelles esprit et corps sont brisés. 
  Aﬁ n de représenter ceci, le Maître de Jeu peut décider 
  que dans sa campagne, la Persévérance ne peut pas 
  excéder la valeur de la caractéristique POU multipliée 
  par 5 et que l’Endurance ne peut pas excéder la 
  caractéristique CON multipliée par 5. Les valeurs de 
  départ de chaque compétence sont calculées de façon 
  normale mais elles ne sont plus des compétences 
  “illimitées”. Bien entendu, ces limites peuvent être 
  augmentées grâce à l’amélioration des scores de leurs 
  caractéristiques respectives.
  
  41
  Une réussite critique lors d’un effort de volonté ou de force 
  mentale permet à l’Aventurier de ne pas être perturbé par les effets 
  psychologiques de la situation et de ne pas être affecté par ce qu’il 
  est en train d’expérimenter.
  Si le résultat d’un test effectué pour résister à la magie est un échec 
  absolu, les effets psychologiques du sort deviennent permanents 
  jusqu’à ce que la personne soit guérie.
  Dans le cas d’un effort de volonté, non seulement un échec 
  absolu force l’Aventurier à s’avouer vaincu devant le stress de 
  l’expérience mais il devient aussi incapable d’effectuer d’autres 
  actions pendant 1D6 minutes à cause de son épuisement.
   Perspicacité (INT+POU)
  La perspicacité représente la capacité à lire les comportements 
  et les signaux verbaux et non-verbaux aﬁ n de déterminer les 
  motivations et l’état d’esprit d’une personne. La Perspicacité 
  permet de savoir si une personne dit la vérité ou de prédire 
  ses sentiments vis-à-vis d’une situation donnée. Alors que la 
  Perception vise à détecter les effets tangibles et directement 
  observables, la Perspicacité sert plutôt à déceler les expressions 
  subtiles et l’attitude des gens.
  Il est parfois plus efﬁ cace pour le Maître de Jeu de lancer les dés 
  pour connaître le résultat d’un test de Perspicacité d’un Aventurier 
  et de garder ce résultat secret. Il révèlera une information selon le 
  degré de réussite (ou d’échec) du test – il en va  de même pour le 
  résultat d’une réussite critique ou d’un échec absolu.
  Une réussite critique permet à l’Aventurier de deviner comment un 
  individu va réagir à une situation donnée. Le Maître de Jeu devrait 
  donner au joueur, et en privé, des indices sur les motivations de la 
  personne et sur ses réactions possibles.
  Dans le cas d’un échec absolu, l’Aventurier se méprend sur les 
  motifs et les actions de la personne qu’il analyse. Le Maître de Jeu 
  devrait donner au joueur, et en privé, des indices sur les motivations 
  de la personne et sur ses réactions possibles.
   Premiers Soins (DEX+INT)
  La plupart des Aventuriers apprennent, plus ou moins efﬁ cacement, 
  la compétence Premiers Soins car le monde qui les entoure est 
  dangereux. Les Premiers Soins sont toujours appliqués sur une 
  localisation spéciﬁ que (voir la table Actions de Premiers Soins ci-
  dessous). Un Aventurier est capable d’appliquer les Premiers Soins 
  sur lui-même, mais il reçoit un malus d’au moins –10% parce 
  qu’une telle opération est difﬁ cile. 
  La Saga d’Édric
  Au cours d’un banquet, ce vantard d’Owain tente de 
  séduire la ravissante Séléna. Après avoir consommé 
  plusieurs coupes d’hydromel, Édric regarde ce ﬂ irt 
  avec une jalousie à peine dissimulée. Le Maître de Jeu 
  demande un test de Persévérance et applique un malus 
  de  –20% à cause de l’hydromel absorbé par Édric. La 
  Persévérance d’Édric est de 58% et il obtient 52 – un 
  échec tenant compte du malus. Édric n’arrive pas à 
  contrôler sa jalousie et décide de confronter son rival.
   Actions de Premiers Soins
  Blessure ou État
  Traitement
  Empalé
  Un test de Premiers Soins réussi permet de retirer l’objet empalant sans causer plus de dommages à la victime.
  Inconscient
  Un test de Premiers Soins réussi permet de ranimer un Aventurier inconscient ; les patients sous l’effet d’une 
  drogue peuvent cependant entraîner un malus au test de Premiers Soins.
  Localisation 
  Blessée
  Un test de Premiers Soins réussi sur une localisation blessée (mais pas une localisation avec un nombre de Points 
  de Vie inférieur ou égal à 0) permet de guérir celle-ci d’1D3 Points de Vie.
  Blessure Sérieuse
  Un test de Premiers Soins réussi sur une localisation souffrant d’une Blessure Sérieuse permet de guérir celle-ci 
  d’un Point de Vie et de restaurer sa fonction (dans le cas d’un bras ou d’une jambe) ou de ranimer le patient 
  (dans le cas du ventre, de la poitrine ou de la tête).
  Blessure Grave
  Un test de Premiers Soins sur une localisation souffrant d’une Blessure Grave ne restaure aucun Points de Vie sur 
  celle-ci. Ces Premiers Soins ne font que stabiliser le patient aﬁ n qu’il ne meure pas des conséquences de la blessure.
  La Saga d’Édric
  Matvalk le Marchand arrive dans le village d’Édric 
  pour vendre sa collection de poteries Péloriennes rares. 
  Édric a des soupçons au sujet des véritables intentions 
  du marchand et s’aperçoit que ce dernier considère les 
  Orlanthi du village comme des simples d’esprits. Le 
  Maître de Jeu lance les dés pour la Perspicacité d’Édric 
  mais cache le résultat au joueur : il obtient 03 – une 
  réussite critique  contre le score de Perspicacité d’Édric de 
  45%. Prenant le joueur à part, le Maître de Jeu lui conﬁ e 
  que, même si l’homme prétend être un honnête marchand, 
  Matvalk possèdent tous les signes indiquant qu’il est un 
  adorateur du dieu Bouffon – ce qui n’est jamais de bon 
  augure dans une colonie Orlanthi. Dès lors, Édric va 
  rester sur ses gardes concernant les plans de Matvalk. Le 
  Maître de Jeu ne révèle cependant pas à Édric le degré de 
  réussite de son test de Perspicacité : Édric va découvrir ceci 
  durant l’aventure mais le Maître de Jeu va s’assurer qu’il 
  remarque tout ce qui peut passer pour une adoration du 
  dieu Bouffon dans les actions de Matvalk.
  
  42
  Administrer les Premiers Soins prend 1D3 minutes. Le soigneur et 
  le patient ne peuvent ni bouger ni effectuer d’Actions de Combat 
  pour une autre activité.
  Une localisation ayant déjà reçu les Premiers Soins ne peut pas 
  bénéﬁ cier une nouvelle fois d’un traitement tant qu’elle n’a pas été 
  entièrement guérie (qu’elle ait été restaurée de nouveau à son score 
  maximal de Points de Vie).
  L’application des Premiers Soins nécessite un équipement 
  médical approprié, tels des bandages ou des baumes. Un 
  équipement médical de fortune (des bandages grossiers coupés 
  à la hâte dans une tunique) entraîne un malus de –20% au test.
  Une réussite critique dans un test de Premiers Soins réduit la 
  durée du traitement de moitié. Dans le cas d’une localisation 
  blessée (voir la table Actions de Premiers Soins page précédente), 
  celle-ci récupère 1D3+1 Points de Vie.
  Un échec absolu cause plus de mal que de bien : la localisation 
  blessée subit 1 point de dommages supplémentaire.
   Descriptions des 
  Competences Avancees
  Les compétences avancées sont les compétences que les 
  Aventuriers ne reçoivent pas automatiquement car elles 
  demandent un entraînement long et intensif : les Aventuriers 
  qui maîtrisent certaines d’entre elles s’identiﬁ ent souvent en 
  fonction de leur savoir-faire. Un Aventurier n’a pas accès à une 
  grande variété de compétences avancées durant sa création mais 
  il peut en apprendre plus au fur et à mesure de ses aventures.
   Acrobatie (FOR+DEX)
  La 
  compétence 
  Acrobatie 
  regroupe 
  un 
  ensemble 
  de 
  divertissements, tels que jongler ou marcher sur une corde 
  raide. Elle comprend également la gymnastique telle que les 
  roulades ou la capacité à retomber sur ses pieds. La compétence 
  Acrobatie peut être utilisée comme une performance destinée à 
  impressionner une audience mais peut aussi fournir un bonus à 
  des tests d’Athlétisme et d’Évasion : son score critique est alors 
  ajouté comme bonus à la compétence de base.
  Un Aventurier peut habituellement se déplacer à la moitié de 
  son Mouvement sur un terrain instable sans subir de malus. Un 
  test d’Acrobatie est nécessaire s’il désire se déplacer à sa vitesse de 
  Mouvement normale. Une réussite dans un test d’Acrobatie réduit 
  de moitié les dommages subis lors d’une chute.
  Une réussite critique permet à l’Aventurier de doubler sa vitesse 
  de Mouvement lorsqu’il est en équilibre ou lorsqu’il parcourt 
  une surface instable. Une réussite critique réduit aussi les 
  dommages à un quart en cas de chute.
  Un échec absolu signifie que l’Aventurier a perdu son équilibre et 
  son agilité. Non seulement, il tombe mais il atterrit maladroitement 
  et subit les dommages complets de la chute ! 
   Art (POU+CHA)
  Cette compétence permet à un Aventurer de créer des œuvres 
  d’art. Tous comme les compétences Connaissance et Artisanat, 
  elle incorpore un grand nombre de compétences sous une seule 
  appellation. Il existe des dizaines de domaines artistiques disponibles 
  et tous ont une compétence propre. Un Aventurier désireux de 
  prendre le pinceau peut choisir Art (Peinture), par exemple.
  Une réussite critique indique que l’œuvre d’art produite est 
  d’une qualité étonnante – la valeur marchande est doublée par 
  rapport aux produits de même qualité. Un test d’Inﬂ uence utilisé 
  de pair, par exemple pour persuader un acheteur potentiel, reçoit 
  un bonus en plus du score critique de la compétence Art.
  D’un autre côté, un échec absolu signifie que l’œuvre est un 
  désastre et ne vaut pas plus que les matières premières utilisées 
  pour sa création. De telles œuvres ne peuvent aider à inﬂ uencer 
  quelqu’un sans l’insulter.
   Artisanat (DEX+INT)
  Tout comme la compétence Connaissance, l’artisanat incorpore 
  plusieurs compétences sous une seule appellation. Par exemple : 
  Artisanat (Armurier), Artisanat (Charpentier), Artisanat (Bourreau) 
  et Artisanat (Potier) sont toutes des compétences individuelles.
  Les compétences Artisanat sont utiles pour façonner et créer 
  des objets divers. Des centaines d’artisanats existent de par 
  le monde, du plus mondain au plus exotique ; la liste suivante 
  n’est en aucun cas exhaustive :
  Armurier, boucher, boulanger, bourreau, brasseur, cartographe, 
  charpentier, cordonnier, cuisinier, fabriquant d’arcs, fabriquant de 
  bougies, fabriquant de ﬂ èches, forgeron, maréchal-ferrant, menuisier, 
  maçon, peintre, potier, sculpteur, tailleur, tanneur, tisserand, 
  tonnelier, vannier.
  Une réussite critique signiﬁ e que l’objet fabriqué est de qualité 
  supérieure en termes de durabilité, de valeur ou d’utilité 
  (choisissez un domaine d’excellence). En termes de durabilité, 
  il reçoit un nombre de PA et de PV supplémentaires distribués 
  au choix, égal au score critique de la compétence. Le nombre 
  total des PA et des PV de l’objet ne peut pas excéder une valeur 
  égale à une fois et demi sa valeur normale. Un fabriquant 
  d’armes qui façonne une épée longue particulièrement délicate 
  grâce à un score de 81% dans sa compétence peut distribuer 
  8 points supplémentaires entre les PA et les PV de l’épée. En 
  termes de valeur, la valeur de l’objet augmente de moitié. En 
  terme d’utilité, l’objet confère un bonus à la compétence avec 
  laquelle il sera utilisé, égal au score critique de la compétence 
  Artisanat du fabriquant.
  
  43
  Un échec absolu réduit de moitié l’armure et les Points de Vie de 
  l’objet, ainsi que sa valeur. 
   Canotage (FOR+CON)
  Cette compétence comprend les canots propulsés par des rames et 
  des pagaies (les bateaux à voile nécessitent la compétence avancée 
  Navigation). Il n’est pas nécessaire d’effectuer un test pour traverser 
  des eaux calmes mais les conditions adverses telles que les courants et 
  le mauvais temps peuvent entraîner des malus.
  Une réussite critique au test de canotage augmente la vitesse de 
  Mouvement du canot de moitié.
  Si le test est un échec absolu, l’Aventurier doit réussir un test 
  d’Athlétisme. Dans le cas contraire, il perd sa rame ou brise l’appareil 
  qui lui permet de contrôler le canot. Réduisez le mouvement du 
  canot de moitié. Au cas où le test d’Athlétisme est un échec ou un 
  échec absolu, le canot menace de se renverser et toutes les personnes 
  à bord doivent réussir un test d’Acrobatie ou d’Athlétisme (le score 
  le plus élevé) pour pouvoir rester dans le canot. Ceux qui échouent 
  tombent à l’eau.
   Connaissance (INT x2)
  Cette compétence est utilisée de la même manière que la 
  compétence Connaissance décrite à la page 37. Les possibilités 
  pour cette compétence avancée ne sont limitées que par 
  l’imagination du joueur mais vous trouverez une liste de domaines 
  de connaissances potentielles ci-dessous :
  Alchimie, astronomie, art, géographie, héraldique, jeux de 
  hasard, logistique, loi, minéraux, philosophie, poisons, tactiques 
  militaires, théologie.
   Connaissance de la Rue (POU+CHA)
  Cette compétence est en quelque sorte la version urbaine de la 
  compétence Survie. Plutôt que d’aider l’Aventurier à trouver de 
  l’eau ou de la nourriture, elle lui permet de trouver tout ce dont 
  il a besoin dans un décor urbain : des marchandises dérobées, 
  les marchés noirs, des informations générales. L’utilisation de la 
  Connaissance de la Rue pour découvrir de telles informations 
  demande un minimum d’1D4 heures.
  Au cas où le test est une réussite critique, l’Aventurier trouve ce 
  qu’il cherche après 1D2 heures au lieu d’1D4 heures.
  Un échec absolu indique que l’Aventurier a commis l’erreur 
  d’insulter ou d’offenser, ou encore d’attirer l’attention d’indésirables 
  qui lui veulent du mal. Le Maître de jeu décide des conséquences 
  selon les circonstances.
   Courtoisie (INT+CHA)
  La conduite des affaires et les communications au sein des cours de la 
  noblesse, que ce soit celle d’un petit seigneur ou celle du palais d’un 
  empereur, semblent tout à fait étrangères au commun des mortels. 
  Grâce à cette compétence, l’Aventurier sait naviguer parmi les 
  eaux troubles de la vie à la cour. Il comprend les subtilités et les 
  extravagances de l’étiquette et sait les utiliser à son avantage.
  Une réussite critique indique que l’Aventurier a fait une forte 
  impression grâce à ses manières courtoises : il gagne un bonus, 
  en plus du score critique de la compétence Courtoisie, à un test 
  d’Inﬂ uence ou similaire effectué peu après le test de Courtoisie.
  Un échec absolu déclenche un faux-pas catastrophique. 
  L’Aventurier ne peut pas effectuer d’autres tests de compétence 
  relevant de la communication ou de la crédibilité personnelle 
  tant qu’il ne s’est pas amendé.
   Culture (Culture Spécifique) (INT x2)
  L’apprentissage des us et coutumes d’une autre culture est une 
  compétence avancée. Celle-ci est utilisée de la même manière que 
  la compétence de base Culture (d’Origine). Voir page 37.
   Déguisement (INT+CHA)
  Cette compétence permet à l’Aventurier de changer son 
  apparence, d’imiter les accents et les manières culturelles 
  ou encore d’assumer une personnalité différente. Elle 
  est généralement opposée à un test de Perception ou de 
  Perspicacité lorsque l’Aventurier ne désire pas être identifié.
  Le test de Déguisement varie selon les matériaux accessibles à 
  l’individu. Par exemple, un Aventurier aura des difﬁ cultés à se 
  faire passer pour un garde royal s’il n’a pas d’uniforme à portée de 
  main tandis qu’un vieux manteau constitue le parfait déguisement 
  pour celui qui veut se faire passer pour un mendiant.
  Une réussite critique indique que le déguisement est parfait. 
  L’Aventurier prend confiance dans son succès et reçoit un bonus, 
  en plus du score critique de la compétence Déguisement, à tous les 
  tests de compétence qui dépendent de l’efficacité du déguisement.
  Un échec absolu signifie que le déguisement est tellement 
  raté qu’il ne tromperait personne, même dans le noir.
   Éloquence (POU+CHA)
  Cette compétence est utilisée lorsqu’une personne veut s’adresser 
  à la foule, tel un prêtre s’adressant à ses ﬁ dèles ou un général 
  haranguant ses troupes à la veille de la bataille. Elle est en effet 
  similaire à la compétence Influence mais elle se base plus sur le 
  charme et l’émotion que sur la stimulation intellectuelle ; elle est 
  aussi dirigée envers un plus grand nombre de personnes.
  Avec une réussite critique, l’Aventurier charme complètement 
  son audience : la foule est unanimement de son côté. Il gagne 
  un bonus égal au score critique de la compétence Éloquence 
  aux prochains tests relevant de la communication ou de la 
  crédibilité personnelle.
  En cas d’échec absolu, les paroles de l’Aventurier manquent 
  de profondeur et n’ont pas de message clair – elles sont même 
  
  44
  insultantes. Il reçoit un malus égal au score critique de la 
  compétence Éloquence pour les prochains tests relevant de la 
  communication ou de la crédibilité personnelle.
   Enseignement (INT+CHA)
  L’Aventurier a reçu des connaissances dans l’instruction, 
  l’entraînement et l’enseignement. Cette compétence est différente 
  des autres compétences : quand il s’agit d’enseigner à une autre 
  personne, la compétence de l’instructeur agit comme un bonus 
  au jet d’amélioration de l’élève. Elle est décrite dans la section 
  Avancement de l’Aventurier à la page 49.
   Ingénierie (INT x2)
  La compétence Ingénierie intervient dans la conception, la 
  construction, l’activation, la réparation, le sabotage ou le démontage 
  des grands mécanismes, des pièges ou des constructions, tels les 
  engins de siège, les portes des cités, les ponts à écluse, les tunnels 
  de forage, les bateaux à voile et ainsi de suite.
  Une réussite critique indique que la durabilité et l’utilité du 
  projet d’ingénierie sont de tout premier ordre. Le projet a pris 
  de l’avance, que ce soit en termes de durée ou de budget.
  Un échec absolu signifie que le résultat du projet est tout 
  simplement inutilisable ou que le projet lui-même n’a pas pu se 
  réaliser. Bien entendu, les premières tentatives ont été si mauvaises 
  qu’il a fallu deux fois plus de temps pour réaliser le projet !
   Jeux de Hasard (INT+POU)
  Cette compétence représente la capacité à comprendre les 
  jeux de hasard et à y être efficace : calculer ses chances, 
  garder un visage inexpressif sous la pression, remarquer 
  quand une personne triche ou quand le jeu est faussé, etc...
  Une réussite critique permet à un Aventurier de gagner un 
  pari même si celui-ci a été faussé. Lorsqu’il s’agit de calculer ses 
  chances, son estimation se révèle infaillible.
  Si le résultat du test est un échec absolu, l’Aventurier a en 
  fait mal calculé les circonstances, les signaux ou les autres 
  indications du jeu. Il ne lui reste plus que sa chemise sur le dos 
  (à moins qu’il n’ait été assez stupide pour la parier aussi).
   Jouer d’un Instrument (DEX+CHA)
  Tout comme la Connaissance, cette compétence regroupe 
  plusieurs compétences sous une même appellation. Jouer d’un 
  Instrument (Tympanon), Jouer d’un Instrument (Flûte)  et 
  Jouer d’un Instrument (Cuillères) sont toutes des compétences 
  individuelles. Une réussite indique que la performance de 
  l’Aventurier a plu à son auditoire.
  En cas de réussite critique, la musique produite est d’une 
  qualité émotionnelle incroyable. Utilisée dans le cadre d’un test 
  d’Inﬂ uence, par exemple pour impressionner un client ou un 
  allié potentiel, la performance donne un bonus de +40 au test 
  d’Inﬂ uence, en plus du score critique de la compétence Jouer 
  d’un Instrument.
  En cas d’échec absolu, la musique est discordante et fait mal aux 
  oreilles. Utilisée dans le cadre d’un test d’Inﬂ uence, la performance 
  donne un malus adapté aux circonstances au test d’Inﬂ uence.
   Langage (INT+CHA)
  Tout comme la Connaissance, la compétence Langage regroupe 
  plusieurs compétences sous une même appellation. Langage 
  (Anglais), Langage (Allemand) et Langage (Français) sont toutes 
  des compétences individuelles par exemple.
  Un Aventurier avec un score de 50% ou plus dans une compétence 
  Langage parle couramment le langage en question, quoiqu’avec un 
  petit accent si celui-ci n’est pas la langue natale.
  L’alphabétisation est en général plus répandue dans les cultures 
  civilisées que dans les cultures barbares ou nomades, mais cela 
  ne signifie pas forcément que celles-ci ne connaissent pas 
  l’écriture. Selon la nature et les circonstances de sa campagne, 
  le Maître de Jeu décide si le fait de parler couramment une 
  langue indique aussi une connaissance de sa forme écrite. S’il 
  le désire, le pourcentage d’alphabétisation de l’Aventurier peut 
  être plus élevé ou plus bas que sa compétence orale, auquel 
  cas, un bonus ou un malus approprié est appliqué au score de 
  la compétence Langage.
  Si le test de l’Aventurier est une réussite critique, Il a une 
  compréhension exceptionnelle du langage. Il reçoit un bonus 
  égal à son score critique à tous les tests relevant de la 
  communication ou de crédibilité personnelle.
  En cas d’échec absolu, l’Aventurier n’a pas compris ou a 
  mal compris les nuances du langage. Les prochains tests de 
  compétence relevant de la communication ou de la crédibilité 
  personnelle subissent un malus.
   Mécanismes (DEX+INT)
  Cette compétence représente la capacité d’un Aventurier à assembler 
  et à démonter les appareils mécaniques, y compris les pièges et les 
  serrures. Au contraire de l’Ingénierie en relation avec des grandes 
  constructions, les mécanismes correspondent généralement à des 
  appareils délicats possédant des petites pièces mécaniques.
  Ouvrir une serrure ou désarmer un piège prend normalement une 
  minute ; des mécanismes plus grands prennent plus de temps. 
  En temps normal, un Aventurier effectue un test de Mécanismes, 
  avec un bonus ou un malus décidé par le Maître de Jeu, quand il 
  veut assembler ou démonter un appareil. Cependant, si un appareil 
  a été conçu pour résister aux tentatives de démontage (ou de 
  désarmement), le test de Mécanismes est opposé à la compétence 
  Mécanismes de celui qui l’a conçu.
  
  45
  En cas de réussite critique, l’Aventurier obtient un résultat sans 
  faute au bout de la moitié du temps normal.
  En cas d’échec absolu, le mécanisme se brise et seul son 
  concepteur peut le réparer convenablement.
   Médecine (INT+POU)
  Cette compétence comprend un nombre de remèdes curatifs 
  avancés et de capacités restoratrices, y compris la chirurgie, le 
  développement d’antidotes contre les poisons et de remèdes 
  contre les maladies. L’utilisation de la compétence Médecine 
  nécessite une trousse de soins (voir page 80) et prend généralement 
  1D3x10 minutes.
  Guérison des Maladies : un test de Médecine réussi permet à 
  un patient malade d’ajouter un bonus à son prochain test 
  d’Endurance opposé à la Virulence de la maladie, égal au score 
  critique de la compétence.
  Guérison des Poisons : un test de Médecine réussi permet à un 
  patient subissant les effets d’un poison d’effectuer un second 
  test d’Endurance, avec un bonus égal au score critique de la 
  compétence, opposé à la Virulence du poison.
  Si le test pour traiter une maladie ou un poison est une réussite 
  critique, le patient obtient un bonus, égal à la compétence 
  Médecine du soigneur divisée par 5, à son test d’Endurance.
  Si le test est un échec absolu, le remède affaiblit la capacité du 
  patient à combattre la cause de son affliction : tous les tests 
  d’Endurance reçoivent un malus de –10%.
  Chirurgie : pour un Aventurier, la chirurgie est le seul moyen 
  de se rétablir d’une Blessure Grave, en dehors de la guérison 
  magique. Une fois qu’un test de Premiers Soins réussi stabilise 
  la Blessure Grave (voir page 95), un test de Médecine réussi 
  peut replacer les os cassés, recoudre les plaies ouvertes pour 
  que la localisation  puisse être guérie. Aussi longtemps que le 
  test de Médecine est un succès, la localisation blessée se rétabli 
  naturellement (voir Guérison Naturelle à la page 60).
  La chirurgie permet de recoudre  un membre tranché mais pas 
  de le rendre de nouveau utilisable.
  Une réussite critique indique que le patient regagne 1 Point 
  de Vie grâce à la qualité supérieure du traitement. Un membre 
  rattaché guérit à la moitié de la vitesse décrite dans la section 
  Guérison Naturelle à la page 60.
  Dans le cas d’un échec absolu, la localisation affectée est mutilée 
  de façon permanente et ne récupère aucun Point de Vie.
   Méditation (POU x2)
  La Méditation facilite la concentration et calme l’esprit. C’est une 
  compétence qui doit être apprise avec l’étude et la pratique. Un 
  Aventurier qui réussit un test de Méditation peut récupérer des 
  Points de Magie au double de la vitesse normale. Les Aventuriers 
  qui méditent restent conscients de leur environnement et peuvent 
  effectuer des tests de Perception sans malus.
  En cas de réussite critique, l’Aventurier triple la vitesse de 
  récupération des Points de Magie.
  Un échec absolu augmente le niveau de Fatigue d’un Aventurier 
  d’un niveau : des pensées indésirables font intrusion dans sa psyché.
   Navigation (INT+CON)
  Cette compétence est similaire à la compétence Canotage mais 
  elle s’applique plutôt aux grands bateaux conduits par des rames 
  ou par des voiles.
  Une réussite critique à un test de Navigation augmente la vitesse 
  de Mouvement du navire de moitié.
  En cas d’échec absolu, le Mouvement du navire est réduit de moitié.
   Négoce (INT+CHA)
  Cette compétence est utilisée pour négocier le prix des 
  marchandises vendues ou achetées et peut être opposée à un autre 
  test de Négoce, le vainqueur prenant l’avantage. Cette compétence 
  ne représente pas que le marchandage et la négociation mais 
  comprend également : le compromis, la stratégie de la corde raide, 
  la connaissance de l’état du marché pour un objet donné. Dans 
  le cas d’affaires commerciales très complexes, une succession de 
  Rich Longmore
  
  46
  test d’opposition de Négoce peuvent être requis, avec des bonus 
  ou des malus (pas plus grands que +/–10% à la fois) appliqués 
  au vainqueur ou au perdant, pour simuler les échanges jusqu’à ce 
  qu’un accord soit signé.
  Une réussite critique permet à un Aventurier d’obtenir l’objet ou 
  le service à la moitié du prix d’achat (ou de le vendre au double 
  de son prix de vente).
  Un échec absolu indique que l’objet ou le service sont obtenus au 
  double du prix d’achat ou sont vendus à la moitié de leur valeur.
   Pister (INT+CON)
  Grâce à cette compétence, un Aventurier peut localiser et suivre 
  les traces (empreintes de pas, végétation déplacée, etc...) d’une 
  créature particulière. Un test doit être effectué pour localiser une 
  piste puis une nouvelle fois, toutes les heures, aﬁ n de la suivre. Des 
  modiﬁ cateurs sont imposés en fonction du terrain (suivre des traces 
  sur le sable est une tâche Facile tandis qu’une même tâche sur des 
  pavés est Quasiment Impossible), de l’ancienneté des traces et des 
  précautions qui ont été prises pour les effacer.
  Si le test de compétence est une réussite critique, l’Aventurier 
  n’a pas besoin d’effectuer de test supplémentaire pour poursuivre 
  sa cible : il est capable d’anticiper sa proie et de suivre ses traces 
  sans difficulté.
  Si le test est un échec absolu, l’Aventurier perd entièrement la piste 
  et est incapable de la retrouver.
   Séduction (INT+CHA)
  La Séduction combine le charme, le flirt, la ténacité et la 
  ruse. Cette compétence permet à un Aventurier de séduire une 
  personne en utilisant des signaux romantiques ou de nature 
  sexuelle ; la victime tombe ainsi sous le charme de celui-ci 
  et s’avère prête à obéir à ses suggestions ou ses ordres. Il est 
  possible que la cible résiste à la tentative de séduction avec un 
  test opposé de Perception.
   Survie (POU+CON)
  La Survie est une compétence générale, utilisée toutes les fois 
  qu’un Aventurier dépend de son ingéniosité pour survivre en 
  dehors du confort de la civilisation.
  Un test de Survie est requis chaque fois qu’un Aventurier manque 
  de nourriture, d’eau ou d’un endroit pour dormir en toute sécurité. 
  Une réussite indique que l’Aventurier trouve ce qui lui manque  ; 
  un échec signifie qu’il doit s’en passer, ce qui, au bout de plusieurs 
  jours, peut avoir des conséquences graves. Si l’Aventurier se trouve 
  en ville ou dans une cité, les tests sont inutiles.
  Les tests de Survie sont requis dans d’autres circonstances, telles 
  que la chasse, fourrager de la nourriture pour d’autres personnes 
  ou essayer de localiser le meilleur endroit pour camper et permettre 
  à un groupe de se reposer.
  Une réussite critique indique que l’Aventurier a réussi à survivre 
  pendant un nombre de jours égal à la moitié du score critique de 
  Survie (arrondi au nombre supérieur) sans avoir eu besoin de tests 
  d’Endurance, par exemple.
  Un échec absolu signifie qu’il arrive quelque chose à l’Aventurier. Il 
  doit immédiatement effectuer un test d’Endurance. S’il échoue, il 
  subit 1D3 points de dommages sur une localisation au hasard ; le 
  Maître de Jeu devrait spécifier l’évènement selon les circonstances 
  de l’environnement.
   Competences Magiques
  Les compétences magiques présentées ici sont différentes de 
  la Magie Commune et s’appliquent aux voies magiques de la 
  Magie Divine, de la Magie Spirituelle et de la Sorcellerie. Ces 
  trois styles utilisent une combinaison de deux compétences 
  gouvernant la manière dont la magie fonctionne – la puissance 
  du sortilège et la façon de les lancer. Une explication plus 
  approfondie sur leur fonctionnement est présentée dans leur 
  chapitre de magie respectif mais vous trouverez ci-dessous une 
  brève description : 
   Connaissance (Théologie Spécifique) 
  (INT+POU)
  Elle représente la connaissance et la compréhension du culte 
  ou de la religion d’une autre personne ; de son histoire, de ses 
  mythes et leur contexte dans le monde. Cette compétence permet 
  à l’Aventurier de faire appel à des miracles ou à de la magie auprès 
  de sa divinité ; elle est utilisée pour lancer des Sorts Divins (voir le 
  chapitre Magie Divine).
  Réussite Critique – le Sort Divin n’est pas perdu lorsqu’il est lancé, 
  c’est à dire qu’il peut être lancé une nouvelle fois.
  Échec Absolu – le sort ne fonctionne pas et ce dernier est perdu. 
  Il doit être regagné de la même façon que s’il avait été lancé 
  avec succès.
   Contrainte Spirituelle (POU+CHA)
  La Contrainte Spirituelle mesure l’autorité d’un magicien 
  spirituel au sein d’un culte spirituel. Elle est utilisée pour 
  contraindre et attacher les esprits dans des fétiches pour 
  contrôler leurs actions. Un magicien peut également l’utiliser 
  pour appeler un esprit connu et le forcer à rendre un service en 
  échange d’un bénéfice mutuel.
  La compétence est utile pour commander aux esprits liés et 
  déterminer les dommages infligés durant un combat spirituel. Voir 
  page 139 dans le chapitre Magie Spirituelle.
  
  47
  Au cours d’un combat spirituel, si le résultat du test Contrainte 
  Spirituelle est une réussite critique, alors les dommages maximum 
  sont infligés. Si au contraire, le test est un échec absolu, le chaman 
  s’épuise et soustrait les dommages du jet de dés de ses propres 
  Points de Magie.
   Détection des Esprits (POU+CON)
  Cette compétence représente la sensibilité du magicien spirituel 
  au Plan Spirituel et à ses habitants. Une personne qui réussit un 
  test peut détecter (mais pas observer) la présence des esprits sur 
  une distance égale à son POU en mètres.
  Si le test de compétence réussit, le magicien peut alors effectuer 
  les actions suivantes, selon son rang (voir les chapitres Magie 
  Spirituelle et Cultes pour plus de détails sur les rangs des 
  Cultes Spirituels) :
  X Disciple (équivalent de l’Initié) : peut voir et identiﬁ er 
  les esprits à portée.
  X Adepte (équivalent de l’Acolyte) : peut communiquer avec 
  les esprits à portée.
  X Chaman (équivalent du Prêtre Runique) – peut projeter son 
  âme dans le Plan Spirituel.
  X Grand Chaman (équivalent du Seigneur Runique) – peut 
  ramener les âmes du Plan Spirituel, au prix d’1 Point de 
  Magie supplémentaire par personne.
  Pour utiliser ces compétences avancées, l’Aventurier doit entrer 
  dans un état de transe dont la durée est égale, en minutes, au : 
  POU maximum de l’Espèce – sa caractéristique POU. La transe 
  dépense un seul Point de Magie.
  Si le résultat du test de compétence est une réussite, l’Aventurier 
  entre en transe au bout d’une seule minute. Dans le cas d’un 
  échec absolu, le chaman est banni du Plan Spirituel pendant 
  un jour complet.
   Manipulation (INT+POU)
  Cette compétence est utilisée pour manipuler les composants 
  Ampleur, Combiner, Durée, Distance et Cible. Lorsqu’il manipule 
  un sort, l’Aventurier doit choisir le composant en question. 
  Chaque tranche de 10% dans la compétence Manipulation permet 
  d’attribuer 1 point de Manipulation au composant. Au moment 
  de lancer un sort, les sorciers doivent spécifier la façon dont les 
  points de la compétence vont être utilisés. Par exemple : un sorcier 
  avec  une Manipulation de 50% peut placer trois points dans la 
  Manipulation de la Durée et deux points dans la Distance ; ou 
  bien 5 points dans un seul composant. 
  Cette compétence n’est pas testée à nouveau durant le lancer 
  d’un sort. Sa valeur limite simplement la façon dont le magicien 
  manipule un sort. Lancer un sortilège de sorcellerie coûte autant 
  de Points de Magie qu’il y a de composants appliqués, avec un coût 
  minimum de 1.
   Pacte (Culte ou Divinité Spécifique) 
  (CHA + POU Dédié)
  Le Pacte représente en quelque sorte la dévotion d’un individu 
  envers un culte divin (voir le chapitre Magie Divine) et l’objet de sa 
  vénération. Plus la compétence Pacte est élevée, plus le disciple est 
  dévoué. Dédier du POU à un culte divin crée automatiquement un 
  Pacte avec un score de base, en pourcentage, égal à : CHA+POU 
  dédié. Il ne mesure pas la connaissance qu’a l’Aventurier de son 
  culte ou de son dieu ; ceci est plutôt mesuré par la Connaissance 
  (Théologie Spécifique). Les Pactes sont expliqués plus en détails 
  dans le chapitre Cultes.
  S’il obtient une réussite critique au moment de récupérer des 
  Sorts Divins, l’Aventurier récupère simultanément tous les 
  sorts Divins associés avec le Pacte.
  Si le test de Pacte est un échec absolu, les sorts divins utilisés 
  ne peuvent pas être récupérés et l’aventurier doit se rendre 
  auprès d’un autel ou dans un temple afin de prier pour leur 
  retour, et ce, quel que soit son statut au sein du culte.
   Sorcellerie (Grimoire) (INT x2)
  La Sorcellerie (Grimoire) représente la connaissance qu’un sorcier 
  peut avoir d’un ensemble de sortilèges, communément appelé 
  un grimoire, et sa familiarité avec ceux-ci. Elle correspond à sa 
  capacité à lancer tous les sortilèges connus qui appartiennent à une 
  même école ou branche de sorcellerie ; c’est à dire, ceux contenus 
  dans son grimoire. Mais elle mesure également le statut du sorcier 
  et les relations qu’il entretient au sein de son ordre.
  Avant de pouvoir lancer un sort, le sorcier doit l’avoir étudié 
  et mémorisé ; il ne peut pas utiliser la compétence Sorcellerie 
  pour lancer des sorts qui ne sont pas contenus dans un 
  grimoire avec lequel il est familier. Même si un sorcier connait 
  plusieurs grimoires, il est toujours limité par la mémorisation 
  d’un nombre maximum de sorts (y compris les sorts de Magie 
  Commune) égal à son INT.
  L’importance de la zone qui peut être affectée par un sort 
  dépend de la compétence appartenant à l’école de sorcellerie. 
  Plus la compétence est élevée, plus l’effet ou la cible contre 
  laquelle il est lancé est grand. 
  Pour lancer un sort, le sorcier doit réussir un test de Sorcellerie 
  (Grimoire). Si la tentative est une réussite critique, le sort 
  ne coûte aucun Point de Magie, quel que soit le nombre de 
  manipulations tentées par le sorcier.
  Si le test est un échec absolu, le sort n’a aucun effet et le sorcier 
  perd tous les Points de Magie investis dans le sort.
  
  48
   Systeme de Jeu
  Chapitre 3 :
  C
   
    e chapitre fournit une série de règles pour les situations 
   
  auxquelles les Aventuriers et le Maître de Jeu de RuneQuest 
  peuvent être confrontés. Certaines situations seront uniques, 
  d’autres plus fréquentes.
   Action et Periode de Temps
  L’échelle temporelle d’une action varie en fonction de sa nature 
  et des circonstances de l’histoire. Un combat est divisé en Tours 
  de Combat : un Tour de Combat est une période de temps définie 
  qui permet d’ordonner la structure d’un combat et d’appliquer 
  ses effets de manière appropriée. Les autres actions n’ont 
  cependant pas besoin d’être aussi détaillées ; par exemple, la 
  fouille d’une pièce prend plusieurs minutes et le voyage d’une 
  ville à l’autre peut prendre plusieurs jours. Le temps est divisé 
  en unités de mesure qui font avancer l’histoire des Aventuriers 
  tout en attirant leur attention sur ce qu’il y a de plus important. 
  Dans un combat, il est important de savoir qui a été blessé, ainsi 
  que la gravité de la blessure et la localisation atteinte : aussi 
  garder une idée du temps qui s’écoule est crucial. Par contre 
  dans le cas d’un voyage entre deux villes, sur une route bien 
  connue où les dangers sont peu nombreux, il sufﬁ t bien souvent 
  d’annoncer “le voyage entre A et B dure trois jours”.
  Périodes de Temps Clés
  Les périodes de temps clés, et le genre d’action et de mouvements 
  qui peuvent être accomplis, sont les suivants : Tours de Combat, 
  Temps Local, Temps Stratégique.
  Tours de Combat
  Décrits plus en détails dans le chapitre Combat, les Tours de 
  Combat représentent 5 secondes de temps réel. Durant un Tour 
  de Combat, un Aventurier peut :
  1. Agir un certain nombre de fois selon ses Actions de Combat 
  disponibles.
  2. Se déplacer sur une distance, habituellement notée en mètres, 
  égale à son score de Mouvement (voir page 63).
  Une fois qu’un Tour de Combat se termine, un autre Tour de Combat 
  démarre si les combattants sont toujours au combat ; sinon le temps 
  passe en Temps Local (voir la section suivante) pour permettre si 
  nécessaire l’application des premiers soins ou la guérison.
  Bien qu’ils soient utilisés principalement pour mesurer les 
  affrontements entre les Aventuriers et leurs adversaires, les Tours 
  de Combat sont utiles pour détailler les actions qui demandent 
  une résolution au coup par coup. Dans cet exemple, une chasse 
  entre un chasseur et sa proie peut être mesurée en Tours de 
  Combat pour représenter les rebondissements qui ont lieu dans 
  une telle poursuite. Les circonstances et le degré de tension 
  voulu vont déterminer quand utiliser les Tours de Combat, ainsi 
  que les règles à utiliser pour l’action et le mouvement dans un 
  Tour de Combat (voir page 83).
  Temps Local
  Le temps local peut représenter quelques minutes ou quelques 
  heures (mais pas plus de six heures) : il est généralement utilisé 
  pour mesurer des activités spécifiques, telles que l’utilisation 
  d’une compétence qui nécessite un effort de concentration pour 
  obtenir un résultat précis, sans qu’il y ait besoin d’arriver au 
  niveau de détail des tours de Combat. Ouvrir une serrure prend 
  cinq minutes et correspond à une mesure de Temps Local ; 
  observer les patrouilles des gardes le long des murs du château 
  prend plusieurs heures et correspond aussi à une mesure de 
  Temps Local. En règle générale, le Temps Local se déroule de 
  la manière suivante :
  1. L’Aventurier fait part de ses intentions (le Temps Local 
  démarre).
  2. Le Maître de Jeu définit le temps nécessaire pour accomplir 
  l’action.
  3. Les jets de compétence appropriés sont effectués et leurs 
  résultats notés.
  4. Le Maître de Jeu communique ces résultats et la période 
  de temps définie à l’étape 2 se termine (le Temps Local se 
  termine).
  
  49
  La séquence de jeu peut continuer en Temps Local ou 
  basculer soit en Tours de Combat soit en Temps Stratégique 
  (voir la section ci-dessous).
  Des exemples de tâches en Temps Local et leur période de temps 
  requise sont indiqués dans la Table de Temps Local.
  Temps Stratégique
  Le Temps Stratégique est mesuré en jours, en semaines, en mois 
  et même en années. Les évènements qui se déroulent pendant une 
  période de Temps Stratégique n’ont pas nécessairement besoin 
  d’être décrits ; les tâches et les activités normales généralement 
  couvertes en Temps Local deviennent abstraites et on suppose 
  qu’elles se déroulent avec succès et automatiquement  (cela peut 
  dépendre aussi des circonstances).
  Utilisez le Temps Stratégique pour les périodes où le résultat est 
  plus important que les détails : “vous naviguez pendant 10 jours et 
  atteignez le port à l’aube du onzième jour”, “vous traversez les marais 
  depuis deux jours et vous apercevez enﬁ n le village à l’horizon au 
  troisième jour”, “tu passes une semaine à étudier le grimoire mais tu 
  n’en sais pas plus que lorsque tu a commencé”.
  Il se peut que certaines longues distances et certains facteurs de 
  l’environnement soient importants dans une période de Temps 
  Stratégique ou qu’ils aient aussi un effet en Temps Local ou pendant 
  les Tours de Combat. Le chapitre Maîtriser RuneQuest offre de plus 
  amples conseils sur les conditions météorologiques et leurs effets.
  Le Temps Stratégique concerne généralement la façon dont les 
  Aventuriers utilisent les différents modes de transport pour voyager. 
  La table Voyages en Temps Stratégique donne des exemples pour 
  plusieurs conditions. La durée de voyage correspond à environ 10 
  heures et comprend des arrêts pour les besoins en nourriture, en 
  eau et en repos. Si les Aventuriers sont désespérés et ont besoin 
  d’augmenter les distances données dans la table Voyages en Temps 
  Stratégique, ils peuvent effectivement doubler la distance parcourue 
   Table de Temps Local
  Exemple de Tâche
  Période de Temps/Durée
  Effectuer un test d’Artisanat ou de Connaissance.
  5 minutes à 10 jours, selon la complexité, les outils disponibles, etc.
  Tenter d’Inﬂ uencer, de persuader ou de séduire quelqu’un.
  5 minutes à 6 heures, selon la nature de la personne inﬂ uencée.
  Tenter de séduire la foule avec son éloquence.
  20 minutes à 6 heures, selon l’humeur de la foule.
  Crocheter une serrure.
  1 minute à 1 heure, selon la complexité de la serrure.
  Fouiller une pièce de fond en comble.
  5 minutes à 2 heures, selon la taille de la pièce.
  Observer, noter et comprendre les habitudes d’une personne ou 
  d’un groupe (grâce à la ﬁ lature ou l’observation à distance).
  1 heure à 6 heures.
  Réparer une pièce d’équipement cassée, avec les outils et 
  les ressources appropriées.
  1 heure à 6 heures, selon les circonstances.
  Lire un manuscrit, un parchemin ou plusieurs chapitres 
  d’un livre.
  10 minutes à 3 heures, selon la complexité du langage et du sujet en 
  question.
  Découvrir et suivre une piste en utilisant Pister.
  2 minutes à 2 heures, selon les conditions locales.
  Construire un radeau de fortune ou quelque chose de similaire.
  3 à 6 heures.
  Fourrager pour de la nourriture, tendre des pièges, etc...
  2 à 4 heures.
  Préparer et cuire une carcasse pour manger
  1 à 12 heures, selon la TAI de la carcasse.
  dans la période de temps mais au prix d’un test d’Endurance 
  Difﬁ cile (–40%) : s’ils échouent, ils reçoivent un niveau de Fatigue. 
  De la même façon, ils doivent lancer les dés dans la compétence 
  appropriée (Conduite, Équitation, Athlétisme, etc...) pour doubler 
  la distance parcourue, en plus de traiter avec tous les dangers 
  rencontrés résolus en Tours de Combat ou en Temps Local.
   Voyages en Temps Stratégique
   
   
   
   
  Distance Parcourue
  Exemple de Voyage 
   
  (kilomètres) 
  Marche
  30 par jour (10 heures)
  À cheval, à un rythme désinvolte
  60 par jour (10 heures)
  Chariot, à un rythme désinvolte
  15 par jour (10 heures)
  En mer, dans des conditions 
  favorables
  300 (dans une période de 
  24 heures)
  En mer, dans des conditions 
  défavorables
  36 (dans une période de 
  24 heures)
  Côte ou rivière, dans des conditions 
  favorables
  60 par jour (10 heures)
  Côte ou rivière, dans des conditions 
  défavorables
  32 par jour (10 heures)
   Avancement de l’Aventurier
  Les Aventuriers commencent le jeu en tant que jeunes adultes sans 
  expérience mais qui, avec le temps et les aventures, ont le potentiel 
  pour devenir des héros. Pour y arriver, ils doivent améliorer leurs 
  Compétences de Base et leurs Compétences Avancées, en apprendre 
  de nouvelles, étudier la magie, découvrir le secret des Prouesses 
  et améliorer leurs caractéristiques qui, à leur tour, contribuent à 
  l’amélioration de leurs autres attributs.
   Jets d’Amélioration
  Les Jets d’Amélioration permettent d’augmenter les compétences 
  et les caractéristiques. Ces jets sont distribués par le Maître de Jeu à 
  la fin d’une partie de jeu particulière ou à un point important dans 
  
  50
  l’aventure : non pas après chaque partie de jeu mais lorsque l’action 
  est en pause ou que les Aventuriers ont le temps de se reposer, de 
  réfléchir sur leur condition et de consolider ce qu’ils ont appris au 
  cours de la session passée.
  En règle générale, chaque Aventurier reçoit trois Jets d’Amélioration 
  quand le Maître de Jeu distribue les récompenses. Ce nombre peut 
  être modiﬁ é si les Aventuriers se sont comportés de façon pauvre 
  ou héroïque ; dans ces cas-là, le Maître de Jeu décide du nombre 
  a attribué : un minimum d’un Jet d’Amélioration jusqu’à un 
  maximum de cinq, selon le comportement des Aventuriers.
  Avec un CHA de 5, Thrace est un individu quelque peu 
  renfrogné qui ne s’occupe que de ses affaires, probablement 
  parce qu’il manque d’assurance en société ou parce qu’il est en 
  fait antisocial. Ceci fait que son développement est désavantagé ; 
  son Modificateur de Jets d’Amélioration de –1 signiﬁ e que dans 
  les exemples précédents, il ne devrait gagner respectivement que 
  trois et un Jets d’Amélioration.
  Utiliser des Jets d’Amélioration
  Un joueur peut choisir de dépenser un Jet d’Amélioration pour 
  augmenter une de ses compétences.
  X Sélectionner la compétence que vous désirez améliorer et lancez 
  1D100. Ajoutez l’INT de l’Aventurier au résultat du D100.
  X Si le résultat du D100 est supérieur au score actuel de la 
  compétence, celle-ci augmente d’1D4+1 points.
  X Si le résultat du D100 est inférieur ou égal au score actuel de la 
  compétence, celle-ci augmente d’un point.
  La Saga d’Édric
  Édric, Lilina et Thrace viennent tout juste de compléter 
  une aventure dans laquelle ils se sont rendus dans le repaire 
  d’un Troll pour découvrir la cachette de celui qui a tué le 
  père d’Édric. Durant le jeu, les trois Aventuriers ont agi 
  comme des héros face aux dangers placés sur leur chemin 
  et donc, quand ils retournent dans leur village, couverts 
  de bleus et ensanglantés mais porteurs d’information, le 
  Maître de Jeu récompensent chacun d’eux avec quatre Jets 
  d’Amélioration.
  Un peu plus tard…
  Le jeu introduit un débat concernant le bien-être du clan 
  et qui se déroule dans le Hall du Chef. Tout au long de 
  l’important conseil, Édric, Lilina et Thrace se sont montrés 
  complètement désintéressés et ne se sont pas donnés la peine 
  de participer au débat. À la ﬁ n de la partie, le Maître de Jeu 
  ne leur donne que deux Jets d’Amélioration en expliquant 
  que s’ils avaient mieux participé et ainsi proﬁ té de cette 
  expérience, leur récompense aurait été plus grande.
  Modificateur de Jets d’Amélioration
  Un Aventurier possède un Modiﬁ cateur de Jets d’Amélioration, 
  basé sur sa caractéristique CHA, compris entre –1 et +1, parfois 
  plus. Il représente la relation de l’Aventurier envers sa communauté, 
  les pairs et les collègues qui offrent des services ou des conseils, ou, 
  si son CHA est particulièrement bas, la difﬁ culté à améliorer ses 
  propres capacités sans l’assistance d’autrui.
  Le nombre de Jets d’Amélioration qu’un Aventurier peut dépenser 
  est modifié par la valeur du Modificateur de Jets d’Amélioration. 
  Donc, dans le cas d’Édric, son Modiﬁ cateur de Jets d’Amélioration 
  est égal à zéro. Dans les deux exemples donnés précédemment, Édric 
  devrait recevoir respectivement quatre et deux Jets d’Amélioration.
  D’un autre côté, Liliana a un CHA de 16 et donc un Modiﬁ cateur 
  de Jets d’Amélioration de +1. Liliana est sûre d’elle-même et ceci se 
  reﬂ ète dans sa capacité à chercher des conseils, à utiliser ses amis, 
  ses collègues et les personnes de sa communauté pour obtenir le 
  meilleur de ses expériences. Dans les deux exemples, elle devrait 
  recevoir respectivement cinq Jets d’Amélioration (au lieu des quatre 
  distribués par le Maître de Jeu) et ensuite trois Jets au lieu de deux.
  La Saga d’Édric
  Édric désire augmenter son Athlétisme (son score actuel est 
  égal à 35%). Il fait des efforts pour pratiquer sa compétence 
  puis dépense un Jet d’Amélioration.
  Il lance 1D100 et obtient un résultat de 29. Il joute son 
  INT de 16 pour un résultat de 45. Parce que ce résultat 
  est plus grand que 35%, sa compétence est augmentée 
  d’1D4+1 points. Si la somme du D100 et de l’INT avait 
  été inférieure ou égale à 35, sa compétence Athlétisme aurait 
  été augmentée d’un point seulement.
  Les Compétences Supérieures à 100%
  Le score d’une compétence n’est pas limité à un maximum. Il peut 
  atteindre 100%, voir même plus. Cependant, plus un Aventurier 
  devient adepte dans une compétence, plus il lui est difﬁ cile 
  d’apprendre des compétences qu’il ne possède déjà pas. Ainsi, alors 
  que son pourcentage dans la compétence augmente, il doit passer 
  plus de temps et d’efforts pour améliorer sa compétence.
  X Quand un Aventurier désire améliorer une compétence 
  supérieure à 100%, il n’a besoin de lancer les dés que contre 
  un valeur de 100. Si le score actuel de sa compétence est 
  situé entre 101 et 200%, il n’ajoute que la moitié de son 
  INT au jet de dés.
  X Si le score de la compétence est situé entre 201 et 300%, il 
  n’ajoute que le quart de son INT au jet de dés ; pour un score 
  entre 301 et 400, il ajoute le huitième (et ainsi de suite).
  X Avec un résultat de dés supérieur à 100, le bonus de l’INT étant 
  souligné ci-dessus, la compétence augmente d’1d4+1 points. 
  Si le résultat est inférieur ou égal à 100, l’Aventurier ne gagne 
  qu’un seul point dans sa compétence.
  Par exemple : le maître bretteur Jurgen possède un score de 153% dans 
  sa compétence Épée & Bouclier et une INT de 16. Aﬁ n d’améliorer 
  sa compétence, il lance 1D100 et ajoute 8 (la moitié de son INT) au 
  
  51
  résultat. Il obtient 94 mais son INT augmente le résultat à 102 : 
  Jurgen augmente donc sa compétence d’1D4+1.
  Des années plus tard, la compétence Épée & Bouclier de Jurgen a atteint 
  203%. Aﬁ n de l’améliorer, Jurgen doit lancer 1D100 et obtenir au 
  minimum 100 puis ajouter le quart de son INT (4) au résultat. Il 
  obtient 43 et le bonus de son INT amène le résultat à 47 – un résultat 
  trop bas pour pouvoir l’augmenter d’1D4+1%. Il n’ajoute donc qu’un 
  seul point à sa compétence.
  Apprendre de Nouvelles Compétences
  Grâce à des Jets d’Amélioration
  Un Aventurier peut apprendre une nouvelle Compétence Avancée 
  en dépensant des Jets d’Amélioration. Deux Jets d’Amélioration lui 
  permettent d’apprendre une compétence avancée avec un score de 
  base dérivé de ses caractéristiques.
  Certaines compétences avancées ne peuvent cependant pas être 
  achetées de cette manière. Les compétences suivantes ne peuvent 
  être apprise que par l’entraînement (voir page 52).
  X Artisanat.
  X Culture, si la culture est une culture différente de celle 
  d’origine.
  X Ingénierie.
  X Médecine.
  X Langage.
  X Connaissance (à l’exception de Connaissance (Régionale)).
  X Enseignement.
  X Sorcellerie et Manipulation.
  X Détection des Esprits et Contrainte Spirituelle.
  Une fois apprise grâce à l’aide d’un enseignant, ces compétences 
  peuvent être augmentées grâce à des Jets d’Amélioration.
   Améliorer les Caractéristiques
  Les Aventuriers peuvent améliorer leurs caractéristiques de façon 
  graduelle, devenir plus intelligents, plus forts ou plus habiles avec 
  le temps. Les caractéristiques augmentent plus lentement que les 
  compétences mais ont une plus grande répercussion sur l’Aventurier. 
  L’augmentation d’une caractéristique est un procédé abstrait 
  représenté par la dépense de Jets d’Amélioration, tout comme pour 
  les compétences – le coût est toutefois plus élevé. Améliorer une 
  caractéristique d’un point coûte un nombre de Jets d’Amélioration 
  égal à la valeur de la compétence : améliorer une caractéristique de 
  10 à 11 coûte 10 Jets d’amélioration.
  Quand ils sont utilisés pour augmenter des caractéristiques, les 
  Jets d’Amélioration peuvent être mis de côté jusqu’à la prochaine 
  allocation : le joueur doit annoncer au Maître de Jeu que les jets mis 
  de côté sont destinés à l’augmentation d’une caractéristique et doit 
  stipuler la caractéristique qui en bénéficie.
  Par exemple : quand le Maître de Jeu distribue les Jets d’Amélioration 
  à la fin de l’aventure, le joueur qui interprète Thrace annonce qu’il 
  désire augmenter son CHA de 5 à un CHA de 6. Il devra dépenser 
  5 Jets d’Amélioration pour ce faire et il sait qu’il va lui falloir du 
  temps. Au lieu d’utiliser les deux jets qu’il vient de recevoir pour 
  avoir compléter l’aventure, il les met de côté pour son CHA. Durant 
  la prochaine allocation de Jets d’Amélioration, il peut cette fois encore 
  choisir de les mettre de côté pour augmenter son CHA ou les utiliser 
  pour l’amélioration d’une compétence.
  Les Aventuriers peuvent attribuer certains ou tous leurs Jets 
  d’Amélioration dans l’augmentation d’une caractéristique. Dans 
  l’exemple de Thrace, ce dernier peut dépenser un Jet d’Amélioration 
  pour son CHA et dépenser un Jet d’Amélioration pour une 
  compétence. C’est à lui de choisir.
  Lorsqu’une caractéristique augmente, toutes les compétences ayant 
  des scores basés sur celle-ci changent en conséquence, de même que 
  ses attributs, tels que les Actions de Combat, le Rang d’Action et les 
  modiﬁ cateurs de Dommages. 
   Améliorer des Compétences
  Grâce à l’Entraînement
  En plus de pouvoir augmenter des compétences grâce à des Jets 
  d’Amélioration, elles peuvent être également améliorer avec un 
  entraînement. Pour ce faire, les conditions suivantes doivent 
  être réunies :
  X L’Aventurier doit avoir sufﬁ samment de temps pour 
  l’entraînement – une période de repos généralement (voir 
  page 58).
  X Il doit pouvoir accéder à un enseignant ou un mentor, soit 
  pour des leçons privées, soit dans une école, une académie ou 
  un culte.
  X Il doit avoir les moyens de payer pour son entraînement.
  Un Aventurier ne peut pas améliorer continuellement 
  une compétence grâce à un entraînement : après une telle 
  amélioration, l’augmentation suivante doit s’effectuer avec un 
  Jet d’Amélioration. Une fois accompli, il peut alors utiliser de 
  nouveau l’entraînement, à condition de pouvoir satisfaire aux 
  conditions mentionnées ci-dessus.
  Pour pouvoir augmenter une compétence, l’Aventurier doit passer 
  une semaine d’apprentissage et n’effectuer aucune autre activité. À la 
  ﬁ n de cette période, l’Aventurier lance 1D100 pour savoir s’il a fait 
  des progrès. Le montant de cette amélioration dépend de sa capacité 
  à apprendre et de la capacité du mentor à enseigner. Toutes deux 
  sont expliquées ici.
  Enseignants et Mentors
  Deux mots qui signiﬁ ent la même chose : tout le monde peut 
  devenir un enseignant ou un mentor à condition d’avoir au 
  moins un score égal à celui de l’aventurier + 20% dans la 
  compétence enseignée.
  Les mentors bénéficient aussi de la compétence Enseignement. 
  Cette enseignement est la capacité de former, de conseiller et de 
  guider, de s’assurer que les meilleures conditions d’apprentissage 
  
  52
  et de mémorisation de la connaissance convoyée sont remplies. 
  La valeur de la compétence Enseignement donne un bonus 
  pour améliorer la compétence de l’étudiant. Si le mentor 
  possède la compétence Enseignement, il ajoute le score critique 
  de la compétence Enseignement (c’est à dire 10% du score) à 
  l’augmentation – si l’Aventurier fait effectivement des progrès 
  durant sa période d’étude.
  La compétence Enseignement confère deux autres bénéfices :
  X Le mentor peut prendre un étudiant supplémentaire par 
  tranche de 20% dans son score d’Enseignement : un mentor 
  avec un score de 60% dans sa compétence Enseignement peut 
  prendre quatre étudiants simultanément.
  X Le mentor peut ajouter 1 pièce d’argent par tranche de 1% 
  dans son score d’Enseignement, au coût de l’apprentissage.
  Un mentor n’a pas besoin d’avoir la compétence Enseignement 
  mais celle-ci constitue un avantage évident pour l’étudiant.
  Procédure de l’Entraînement
  Aﬁ n de pouvoir augmenter sa compétence avec un entraînement, 
  l’Aventurier doit passer une semaine complète d’étude avec son 
  mentor. Au bout d’une semaine, il lance 1D100 et compare le 
  résultat au score de sa compétence. Il ne peut améliorer qu’une 
  seule compétence à la fois par période d’entraînement.
  La Saga d’Édric
  Édric est désireux d’améliorer sa compétence Danse pour 
  impressionner Séléna, la fille du Chef, au prochain 
  banquet. Son score de Danse est de 23%. Édric approche 
  une de ses tantes qui possède un score de Danse de 65% et 
  un score d’Enseignement de 50%. Édric devra passer une 
  semaine à apprendre à danser sans paraître maladroit.
  Au bout d’une semaine, Édric lance 1D100 et obtient 
  92. Sa compétence Danse augmente donc de la façon 
  suivante :
  X INT 16 divisée par 5 = 4, plus ;
  X Le score critique de la compétence Enseignement de 
  sa tante : 5 (50%/10)
  Après une semaine d’efforts et de doigts de pieds martyrisés, 
  Édric voit sa compétence Danse augmenter de 9%, pour 
  un score total de 32%. Bien qu’il ne soit toujours pas un 
  expert, il est moins maladroit qu’auparavant. En échange 
  de ses services, sa tante suggère à Édric de faire un don de 
  50 pièces d’argent au temple d’Ernalda l’Écaille, aﬁ n de 
  montrer son appréciation.
  X Si le résultat est inférieur au score actuel de la compétence, 
  celle-ci augmente d’1%. L’Aventurier n’a pas fait sufﬁ samment 
  de progrès.
  X Si le résultat est supérieur ou égal au score actuel de la 
  compétence, celle-ci augmente d’un nombre de points égal 
  à l’INT de l’Aventurier divisée par cinq (arrondi au chiffre 
  supérieur), en plus du score critique de la compétence 
  Enseignement du mentor (si celui-ci possède cette 
  compétence).
  Apprendre de Nouvelles Compétences
  Avancées Grâce à l’Entraînement
  Les compétences avancées suivantes peuvent seulement être 
  apprises par un Aventurier si un mentor la lui enseigne :
  X Artisanat.
  X Culture – s’il étudie une culture différente de la sienne.
  X Ingénierie.
  X Médecine.
  X Langage.
  X Connaissance (à l’exception de la Connaissance (Régionale)).
  X Enseignement.
  X Sorcellerie et Manipulation.
  X Détection des Esprits et Contrainte Spirituelle.
  Il faut un mois pour que l’Aventurier obtienne la compétence 
  avancée avec un score de base dérivé de ses caractéristiques. À 
  partir de ce moment, la compétence peut être améliorée par des 
  Jets d’Amélioration ou un entraînement.
  
  53
  La personne qui enseigne la compétence doit être passée 
  professionnelle dans le sujet, c’est à dire avoir un score de 
  compétence de 50% ou plus.
  Il n’est pas nécessaire de réussir le lancer d’1D100 pour apprendre 
  une nouvelle compétence avancée ; Seuls sont requis l’argent et 
  le temps nécessaire à l’entraînement. Cependant, au cas où le 
  mentor possède la compétence Enseignement, le nombre de jours 
  nécessaire pour l’apprentissage est réduit d’1 journée par tranche 
  du 10% dans le score d’Enseignement : dans l’exemple d’Édric, si 
  son mentor dans la connaissance (Orlanth le Dragon) possédait 
  une compétence d’Enseignement de 70%, Édric aurait seulement 
  besoin d’étudier pendant 21 jours – 3 semaines – plutôt que 28 
  pour apprendre la compétence à son score de base.
  Coûts de l’Entraînement
  Les coûts d’entraînement standards sont basés sur le score de 
  compétence de l’Aventurier et le score d’Enseignement de 
  l’instructeur. La table Coûts de l’Entraînement ci-dessus n’est là qu’à 
  titre d’exemple et suppose que l’Aventurier a trouvé un instructeur 
  potentiel prêt à lui donner des leçons privées. Les académies 
  spécialisées demandent un paiement varié et accordent parfois un 
  rabais (5% par étudiant supplémentaire en général) si le mentor 
  est capable d’enseigner à plusieurs étudiants à la fois. L’instructeur 
  peut également demander une pièce d’argent supplémentaire par 
  tranche de 1% dans sa compétence Enseignement.
  En conséquence, un Aventurier désirant augmenter sa compétence 
  Sorcellerie (Grimoire), avec un score de 74%, auprès d’un 
  enseignant possédant Enseignement, avec un score de 85%, devra 
  dépenser 885 pièces d’argent pour une semaine d’entraînement.
  S’il fait partie d’un culte ou d’une guilde qui offre un enseignement 
  dans des compétences qui lui sont associées, l’Aventurier bénéficie 
  alors d’un rabais sur le prix de cet enseignement. La description du 
  culte ou de la guilde indique le genre de compétences qu’il ou elle 
  enseigne, quels instructeurs sont disponibles et le rabais offert à ses 
  membres. La table Coût de l’Entraînement donne des exemples de 
  coûts de base si rien n’est indiqué dans leur description.
   Vieillissement
  Le temps s’écoule inévitablement. À moins que l’Aventurier ne soit 
  sufﬁ samment chanceux d’avoir reçu un enchantement qui ne le 
  fait pas vieillir, au fur et à mesure des années, son corps va subir les 
  effets du vieillissement. Dans RuneQuest, les signes de vieillissement 
  ne sont pas visibles jusqu’à ce que le personnage atteigne l’âge 
  de 40 ans. À ce moment, et après chaque année consécutive (à 
  son anniversaire ou à une date définie entre le Maître de Jeu et 
  le joueur), le personnage devrait effectuer deux tests : un test 
  d’Endurance et un test de Persévérance. Ces deux tests subissent 
  un malus égal au nombre d’années après 40 ans : un personnage 
  âgé de 50 ans subit un malus de –10% à ses tests d’Endurance et 
  de Persévérance. Les tests sont ensuite modiﬁ és selon l’expérience 
  du personnage, comme indiqué dans la table ci-dessus.
  Les différentes expériences sont cumulatives : un personnage qui 
  a été empoisonné et qui a souffert d’une Blessure Grave, subit un 
  malus de –20% à ses tests d’Endurance et de Persévérance. Il ne subit 
  cependant pas de malus cumulatifs dans le cas où il a souffert plusieurs 
  fois de la même expérience : s’il a reçu plusieurs Blessures Graves, il ne 
  subira qu’un seul malus de –10%.
  Si le test d’Endurance et/ou de Persévérance réussit, le personnage 
  n’est pas affecté par les effets du vieillissement pour cette année. Si 
  par contre, l’un des tests est un échec, le personnage doit lancer 
  les dés sur la colonne appropriée, ou sur les deux colonnes, de la 
  table Vieillissement du Personnage afin de savoir quelles sont les 
  caractéristiques qui vont être affectées pour cette année.
   Vieillissement du Personnage
  1D6
  Vieillissement Physique 
  (Endurance)
  Viellissement Mental 
  (Persévérance)
  1–2
  FOR
  INT
  3–4
  CON
  POU
  5–6
  DEX
  CHA
  Les caractéristiques affectées par le vieillissement voient leur score 
  réduit d’1D2 points. Ces points peuvent être récupérés grâce à une 
  amélioration de caractéristiques, décrite à la page 51, représentant 
  les efforts du personnage pour rester en forme et alerte alors que 
  les années passent. Le Maître de Jeu et les joueurs devraient se 
   Coût de l’Entraînement  
   
   
  Score Actuel de l’Aventurier en %
  Nouvelle Compétence Avancée au Score de Base Jusqu’à 50% 51% - 70%  71% - 100% 101%+
  Compétence Magique
  500 pièces d’argent
  500 pa
  600 pa
  800 pa
  1.000 pa
  Connaissance
  400 pièces d’argent
  400 pa
  500 pa
  700 pa
  900 pa
  Compétence de Base
  —
  200 pa
  300 pa
  500 pa
  700 pa
  Compétence Avancée
  300 pièces d’argent
  300 pa
  400 pa
  600 pa
  800 pa
  Compétence de Combat
  300 pièces d’argent
  300 pa
  400 pa
  600 pa
  800 pa
   Expériences de la Vie
  Expérience de la Vie
  Modiﬁ cateurs de 
  Persévérance et d’Endurance
  Maladie ou empoisonnement
  –10% (Endurance)
  Trauma émotionnel
  –5% (Persévérance)
  Folie
  –10% (Persévérance)
  Blessure Grave
  –10% (Endurance)
  Rescussité d’entre les morts
  –15% (Persévérance et 
  Endurance)
  Blessure Sérieuse
  –5% (Endruance)
  
  54
  mettre d’accord en ce qui concerne les effets du vieillissement. Une 
  réduction de la FOR ou de la DEX indique généralement l’usure 
  du corps, des articulations qui coincent et une perte graduelle de la 
  mobilité. Une réduction de l’INT indique que l’âge provoque des 
  troubles de la mémoire, tandis qu’une réduction du CHA indique 
  que le personnage devient de plus en plus renfrogné avec l’âge.
   Perils
  Les dommages provoqués ont en général plusieurs sources. Les règles 
  suivantes prennent en compte celles que les Aventuriers rencontrent 
  le plus souvent.
   Acide
  La dilution de l’acide est ici plus importante à retenir que son 
  type ou sa source. Les acides sont ainsi classés comme étant 
  Faibles, Forts ou Concentrés. Pour les besoins du jeu, supposez 
  que le contact avec l’acide est significatif ou superficiel plutôt 
  qu’au goutte à goutte.
  Une éclaboussure ou un jet d’acide ne dure qu’un seul Tour. D’un 
  autre côté, l’immersion dans un volume considérable d’acide 
  inﬂ ige des dommages à chaque Tour jusqu’à ce que la victime ou la 
  localisation en soit retirée ou soit traitée.
  Une armure ralentit les effets de l’acide mais ne les arrête pas. 
  L’armure d’une localisation voit ses PA réduits par les dommages 
  de l’acide jusqu’à ce que ses PV tombent  à zéro ; à ce moment, les 
  dommages sont transférés sur la localisation protégée par l’armure. 
  Une armure avec zéro PA devient inutilisable car l’acide brûle à 
  travers les joints, les boucles et les articulations.
   Asphyxie/Suffocation/Noyade
  S’ils ne sont pas surpris, les Aventuriers sont capables de retenir leur 
  respiration pendant un nombre de secondes égal à leur CON x5.
  Dans le cas contraire (et lorsque les circonstances sont trop variées 
  pour être bien définies, le Maître de Jeu détermine si l’Aventurier 
  est surpris), l’Aventurier doit effectuer un test d’Endurance aﬁ n 
  d’inhaler sufﬁ samment d’air et de pouvoir retenir son soufﬂ e sans 
  paniquer pendant CON x1D4 secondes. En cas d’échec au test 
  et/ou au cas où l’Aventurier commence à avoir des difﬁ cultés pour 
  garder sa respiration, les dommages entraînés par l’asphyxie, la 
  suffocation ou la noyade sont les suivants :
  Lancez les dés pour un (second) test d’Endurance
  X Si le résultat est une réussite critique, l’Aventurier ne subit 
  aucun dommage pendant ce tour.
  X Si le résultat est une réussite, l’Aventurier subit D3 points de 
  dommages sur la Poitrine pendant ce tour.
  X Si le résultat est un échec, l’Aventurier subit 1D3 points de 
  dommages sur la Poitrine et sur la Tête pendant ce tour.
  X Si le résultat est un échec absolu, l’Aventurier subit 1D6 points 
  de dommages sur la Poitrine et sur la Tête pendant ce tour.
  Le processus continue jusqu’à ce que l’Aventurier soit capable de 
  respirer de nouveau normalement ou jusqu’à ce qu’il meure.
   Type d’Acides
  Dommages par Tour de Combat 
  Traitable avec…
  Faible
  1D2
  Eau : la victime peut se débarrasser de l’acide résiduel si de l’eau ou un liquide similaire est disponible. 
  Le nettoyage prend une minute : l’acide ne provoque pas plus de dommages pendant ce temps mais 
  comme la victime doit se concentrer pour laver la localisation affectée avec de l’eau, elle ne peut pas 
  accomplir d’autres actions. Si la blessure n’est pas nettoyée entièrement, elle continue de subir 1 
  point de dommages par Tour jusqu’à ce que le processus soit complété.
  Fort
  1D4
  Compétence de Premiers Soins : une réussite dans un test de Premiers Soins est nécessaire  pour 
  pouvoir réduire le type de l’acide de Fort à Faible ; la victime continue de subir des dommages 
  pendant l’application des Premiers Soins. Après cela, l’acide Faible peut être traité comme indiqué 
  ci-dessus. Si le test de Premiers Soins est une réussite critique, l’acide est neutralisé.
  Concentré
  1D6
  Compétence Médecine : une réussite dans un test de Médecine est nécessaire pour pouvoir réduire 
  le type de l’acide de Concentré à Faible. Après cela, l’acide Faible peut être traité comme indiqué 
  ci-dessus. Si le test de Médecine est une réussite critique, l’acide est neutralisé.
  
  55
  Les Aventuriers qui éprouvent du mal à retenir leur respiration 
  peuvent essayer d’utiliser une compétence appropriée si les 
  circonstances le permettent : nager ou immobiliser un adversaire 
  tout en risquant l’asphyxie par exemple. Cependant, ces tests de 
  compétence sont considérés comme Difﬁ cile (–40%).
   Maladies et Poisons
  Les maladies et les poisons prennent des formes variées mais pour 
  les besoins du jeu, ils fonctionnent de la même manière. On calcule 
  tout d’abord la Virulence de la maladie ou du poison. Toutes les 
  maladies ou les poisons ont une Virulence comprise entre 10 et 100 
  (voire plus). La Virulence est ensuite comparée à la compétence de 
  résistance appropriée (habituellement Endurance et Persévérance) 
  dans un test d’opposition.
  X En cas de réussite au test de résistance, la maladie ou le poison 
  n’a aucun effet.
  X En cas d’échec au test de résistance, la maladie ou le poison a des 
  effets qui dure pendant une période définie par la Durée.
  Caractéristiques des Poisons et des Maladies
  Les caractéristiques des maladies ou des poisons définissent la manière 
  dont ces derniers affectent la cible. Ces caractéristiques sont :
  Application : la façon dont le poison ou la maladie est administré :
  X Ingéré : la maladie ou le poison est ingéré avec la nourriture ou 
  la boisson.
  X Inhalé : la maladie ou le poison est respiré ou inhalé.
  X Contact : la maladie ou le poison est absorbé à travers la peau.
  X Injecté : la maladie ou le poison doit être directement injecté 
  dans le corps (avec une aiguille, un dard ou tout autre moyen).
  Délai : la période précédent le moment où les effets deviennent 
  apparents. Les poisons ou les maladies ayant des Conditions 
  multiples ont leurs propres délais.
  Durée : la durée des Conditions du poison ou de la maladie.
  Période de Résistance : quand et combien de fois l’Aventurier 
  doit effectuer un test de résistance pour contrer les effets de la 
  maladie ou du poison.
  Virulence : la virulence de la maladie ou du poison, comprise 
  entre 10 et 100 (voire plus).
  Résistance : la façon dont le corps résiste à la maladie ou le poison 
  – habituellement un test d’Endurance ou de Persévérance mais il 
  est aussi possible d’utiliser un autre test.
  Conditions : un poison ou une maladie possède une ou plusieurs 
  conditions. Celles-ci ont des effets particuliers présentés dans la 
  Table des Conditions ; si une victime est incapable de résister 
  au poison ou à la maladie, elle subit les Conditions indiquées. 
  Reportez-vous à la Table des Conditions de la page suivante.
  Antidote/Remède : au cas où le personnage succombe aux 
  Conditions du poison ou de la maladie, il reste une chance pour 
  qu’un remède approprié atténue leur effet. Ce remède sera indiqué 
  ici. Sinon, toutes les maladies ou les poisons non-magiques 
  peuvent être contrés par les sorts Guérison d’une Maladie ou 
  Guérison d’un Poison.
   Exemples de Maladies
  Vous trouverez ici des exemples de maladies rencontrées dans 
  RuneQuest. Elles peuvent être utilisées telles quelles ou servir de 
  guide pour la création de nouvelles infections.
  Frissons Chroniques
  Transportés par les féroces Broos teintés par le chaos, les Frissons 
  Chroniques sont propagés au contact de la peau, bien que cette 
  dernière doit être ouverte (une blessure par exemple) pour que 
  la maladie puisse s’insinuer. Les Broos recouvrent leurs armes de 
  leur sang, de leur salive ou de leurs excréments pour les rendre 
  contagieuses. La victime ayant contractée les Frissons Chroniques 
  ressentira ses effets au bout d’1D4 heures. Elle ressent tout d’abord 
  un engourdissement glacial dans ses bras et dans ses jambes avant 
  que la sensation se répande dans tout son corps. Au fur et à mesure 
  que les frissons se propagent, la victime est frappée d’incapacité 
  comme indiqué dans la description ci-dessous.
  Application : contact
  Délai : 1D4 heures
  Durée : 1D6+1 semaines
  Période de Résistance : hebdomadaire. Le premier test de résistance 
  doit être effectué à la fin du Délai, puis de façon hebdomadaire. 
  Une personne souffrant des Frissons Chroniques paraît souvent 
  récupérer avant de faire une rechute.
  Virulence : 50+ CON du Broo qui la propage.
  Résistance : Endurance.
  Conditions : ﬁ èvre. Si le test de résistance échoue, l’individu 
  est victime de frissons, de douleurs musculaires et tous ses 
  scores de compétences sont réduits de moitié jusqu’à ce que la 
  maladie soit guérie. 
  Antidote/Remède : sort Guérison d’une Maladie. Les Frissons 
  Chroniques sont une maladie magique, c’est à dire que seul le sort 
  Guérison d’une Maladie peut en venir à bout.
  Rage
  Transportée par certains animaux et propagée par une morsure, 
  la rage affecte le cerveau, provoque une inflammation et paralyse 
  la gorge. Les victimes présentent tout d’abord les symptômes de 
  la grippe (douleurs musculaires, toux, fièvre) mais au bout de 
  quelques jours, la maladie entre dans une phase plus douloureuse 
  et invariablement fatale.
  Application : contact
  Délai : 2D6 semaines
  Durée : 2D6 jours
  Période de Résistance : un test de résistance.
  Virulence : 80.
  Résistance : Endurance.
  
  56
   Table des Conditions
   Condition 
       Effets
  Agonie 
  La victime est frappée de douleurs. La zone affectée, dans le cas d’une localisation, ne peut pas être utilisée 
  pendant toute la Durée du poison. Si le poison affecte tout le corps, le personnage ne peut que ramper et pousser 
  des cris.
  Asphyxie
  La victime s’asphyxie : incapable de respirer, elle s’effondre et est frappée d’incapacité. Utilisez les règles sur 
  l’Asphyxie de la page 54.
  Aveuglement
  La victime devient aveugle.
  Confusion
  La victime ne peut pas utiliser ses connaissances ni ses compétences de communication ou magiques.
  Contagion
  La victime peut propager la maladie ou le poison par le contact.
  Épuisement
  La victime gagne un niveau de Fatigue supplémentaire, en plus de ceux dont elle souffre déjà.
  Fièvre
  La température corporelle de la victime passe d’un extrême à l’autre – de la chaleur au froid – et ses muscles sont 
  douloureux. Toutes les compétences sont réduites de moitié et la victime souffre également de nausées (voir la 
  condition Nausée).
  Hallucination
  La victime a des hallucinations et ne peut pas faire la différence entre le réel et l’imaginaire. Ces compétences et ses 
  capacités ne sont pas affectées mais sa faculté à rester dans la réalité se détériore et se caractérise tour à tour par une 
  peur, une panique, une haine et parfois une violence irrationelle. Les personnages qui possèdent la compétence 
  Détection des Esprits sont incapables de passer dans le niveau des esprits.
  Hémorragie 
  La victime subit 1 point de dommages supplémentaire aux PV par heure, à cause de localisations blessées ou d’une 
  hémorragie interne. Cette dernière applique généralement les dommages de façon simultanée sur toutes les localisations.
  Inconscience
  La victime perd conscience pendant une période spécifiée dans la description de la maladie ou du poison. 
  Lorsqu’elle reprend conscience, la victime subit un niveau de Fatigue.
  Mort
  La victime doit effectuer un test de résistance. Si le test échoue, la victime meurt immédiatement. Si au contraire 
  elle réussit, toutes les localisations sont réduites à un score négatif équivalent à leur valeur de départ : la victime 
  obtient une durée de vie égale, en minutes, à sa caractéristique CON. Un test de Médecine ou une magie de 
  guérison appropriée à la maladie ou au poison est nécessaire pour stabiliser la victime.
  Mutilation 
  La victime subit une perte permanente d’1 PV aux localisations affectées, à cause d’une nécrose des tissus blessés.
  Nausée
  La victime ne peut pas manger et doit effectuer un test d’Endurance toutes les fois qu’elle tente une action 
  physique stressante pour ne pas tomber malade. La nausée dure 1D3 tours pendant lesquels elle ne peut pas agir. 
  Une fois disparue, la victime subit un niveau de Fatigue jusqu’à ce qu’elle se repose.
  Paralysie
  La victime est incapable de faire un mouvement
  Phobie
  La victime devient obsessionnelle : peur de l’eau, paranoïa, agressivité envers des compagnons, etc... Le délire 
  induit par la maladie ou le poison est indiqué dans sa description.
  Perte de la Parole Les cordes vocales de la victime sont paralysées et l’empêchent de parler ou de lancer des sorts.
  Perte de Vitalité
  La victime perd des Points de Magie en fonction de la Virulence (voir la table des Dommages associée à la compétence).
  Surdité
  La victime devient sourde.
  Conditions : Hallucination, Phobie (hydrophobie), Mort. Une 
  personne affectée par la maladie souffre d’hallucinations saisissantes. 
  À la moitié de la Durée, la victime développe une phobie de l’eau 
  alors que sa gorge enfle, que son corps se déshydrate et qu’il devient 
  pénible de boire. A la ﬁ n de la Durée, la victime plonge dans un 
  coma et meurt.
  Antidote/Remède : sort Guérison d’une Maladie. La Rage n’est 
  pas une maladie magique mais sa sévérité signifie qu’il n’existe pas 
  d’antidote ou de remède naturels ; une guérison par la magie est 
  essentielle et doit être administrée avant la phase finale de la maladie.
  Paralysie de l’Âme
  Propagée par certaines créatures surnaturelles, la Paralysie de l’Âme 
  vise délibérément l’âme de la victime et érode les Points de Magie. 
  La maladie est normalement contractée par l’inhalation du souffle 
  démoniaque du monstre surnaturel qui en est porteur.
  Application : inhalation
  Délai : 1D4 jours
  Durée : 1D6 jours
  Période de Résistance : journalière. Le premier test de résistance 
  doit être effectué à la fin du Délai, puis une fois par jour après cela.
  Virulence : 65
  Résistance : Persévérance.
  Conditions : Perte de Vitalité. La condition Perte de Vitalité draine 
  1D6 Points de Magie si le test de résistance journalier échoue. 
  Antidote/Remède : soit le sort Guérison d’une Maladie, soit 
  l’absorption d’une eau spécialement sanctifiée par un Prêtre 
  Runique appartenant au même culte que la victime. L’eau ainsi 
  bénie possède une Virulence égale aux Points de Magie du Prêtre 
  Runique multipliés par 5, et réduit la Paralysie de l’Âme de ce 
  montant : l’eau guérit complètement la victime ou lui permet de 
  mieux résister à la maladie.
  
  57
   Exemples de Poisons
  Venin Aigu
  Le venin aigu a plusieurs sources : des poisons obtenus de créatures 
  venimeuses puis ensuite traités, des plantes et des herbes toxiques, des 
  composants alchimiques. Le Venin Aigu se présente sous la forme 
  d’une pâte gluante appliquée sur une lame ou sur la pointe d’une flèche 
  ou d’une lance. Le venin passe dans le corps à travers une blessure et 
  inﬂ ige une terrible sensation de brûlure sur la localisation atteinte.
  Application : Injection
  Délai : 1D3 Tours de Combat
  Durée : 2D6 minutes
  Période de Résistance : un test de résistance.
  Virulence : 55.
  Résistance : Endurance.
  Conditions : Agonie. Si le test de résistance est un échec, la 
  localisation empoisonnée est frappée de douleur. L’effet continue 
  jusqu’à la ﬁ n de la Durée.
  Antidote/Remède : chaque type de venin aigu possède son 
  contrepoison, tel que l’urine ou le yogourt qui réduisent la douleur. 
  Si le remède et appliqué avec succès avant la fin du Délai, le venin 
  aigu est neutralisé. Un test de Médecine réussit peut également 
  neutraliser la douleur.
  Venin de Serpent
  Ce venin est un poison généralement injecté par un serpent du type 
  cobra ou similaire. Les crocs injectent une dose de neurotoxine 
  sufﬁ sante pour tuer au bout de quelques minutes. La virulence 
  du venin est basée sur la quantité ou la concentration du venin 
  – c’est à dire que même des petits serpents ayant des glandes à 
  venin moindres peuvent introduire une quantité de venin aussi 
  dangereuse que la dose d’un grand serpent.
  Application : Injection
  Délai : Nausée au bout d’1D3 minutes, Paralysie après 3D6 
  minutes, se termine par l’asphyxie.
  Durée : 1 heure
  Période de Résistance : la victime doit effectuer un test de 
  résistance pour tous les stages du Délai du poison. Un échec signifie 
  que les effets du poison se font ressentir
  Virulence : 80
  Résistance : Endurance
  Conditions : Nausée, Paralysie, Asphyxie. Si le premier test de 
  résistance est un échec, la victime commence par ressentir des 
  nausées. La localisation mordue devient paralysée si le second test 
  est un échec. A la ﬁ n de la Durée, la victime doit réussir un dernier 
  test de résistance sous peine d’asphyxie. 
  Antidote/Remède : Anti-venin. Certaines cultures ont des remèdes 
  appropriés possédant une Virulence d’1D20+10. L’anti-venin doit 
  être introduit grâce à un test de Premiers Soins ou de Médecine 
  : il ajoute sa Virulence comme bonus au test d’Endurance de la 
  victime aﬁ n de contrer le poison pendant toute la Durée.
  Potion du Sommeil
  Application : Ingestion
  Délai : 1D8 minutes
  Durée : 2D6 heures
  Période de Résistance : toutes les heures. Le premier test de 
  résistance doit être effectué à la fin du Délai, puis toutes les heures. 
  Une réussite au test indique que la victime s’est réveillée mais qu’elle 
  reste groggy pour le reste de la Durée.
  Virulence : 75.
  Résistance : Endurance.
  Conditions : Inconscience. Si le test de résistance est un échec, 
  la victime plonge dans un sommeil profond et reste inconsciente 
  jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de résistance ou jusqu’à la fin de la 
  Durée. La victime se réveille mais se sent groggy ou léthargique : elle 
  gagne un niveau de Fatigue en plus de ceux qu’elle possède déjà.
  Antidote/Remède : la sève de la digitale protège contre les effets 
  de la Potion du Sommeil pourvue qu’elle soit prise avant de subir 
  l’empoisonnement. Sinon, seules des méthodes magiques peuvent 
  contrer les effets du poison.
   Chutes
  Un Aventurier peut être victime d’une chute pour plusieurs raisons. 
  L’échec ou l’échec absolu d’un test d’Athlétisme (pour escalader 
  ou sauter) résulte souvent dans une chute et une Projection peut 
  facilement précipiter un Aventurier dans un précipice ou par 
  dessus un parapet. Un Aventurier subissant les dommages d’une 
  chute se retrouve à terre. Les Points d’Armure ne réduisent pas les 
  dommages d’une chute.
  Distance de Chute
  Hauteur de la Chute
  Dommages Subis
  1m ou moins
  Aucun dommages
  2m à 5m
  1D6 points de dommages sur une 
  localisation au hasard.
  6m à 10m
  2D6 points de dommages sur deux 
  localisations au hasard.
  10 à 15m
  3D6 points de dommages sur trois 
  localisations au hasard.
  16m à 20m
  4D6 points de dommages sur quatre 
  localisations au hasard.
  +5m
  +1D6 points de dommages.
  Une créature de TAI 8 ou 9 a une hauteur de chute réduite d’un 
  mètre. Une créature de TAI 6 ou 7 a une hauteur de chute réduite 
  de trois mètres. Une créature de TAI 4 ou 5 a une hauteur de chute 
  réduite de cinq mètres. Une créature de TAI 2 ou 3 a une hauteur 
  de chute réduite de huit mètres. Une créature de TAI 1 ou moins a 
  une hauteur de chute réduite de 10 mètres.
  Un aventurier peut essayer d’atténuer les dommages d’une chute avec 
  un test d’Acrobatie, à condition qu’il ne soit pas surprit – une réussite 
  lui permet de traiter la chute comme si la hauteur était réduite de deux 
  mètres. En plus, tant que le test réussit et que les PV du personnage ne 
  sont pas tombés à 0 (du fait de la chute), il atterrit plus ou moins sur 
  ses pieds et n’est pas considéré comme étant à terre.
  Les personnages qui atterrissent sur des surfaces douces (de la mousse 
  ou sur une botte de foin par exemple) peuvent réduire de moitié la 
  
  58
  hauteur de leur chute dans le cadre du calcul des dommages. Le 
  Maître de Jeu décide si cette règle s’applique ou non.
  Les personnages qui atterrissent sur des surfaces dangereuses 
  (piquets ou sol recouvert d’acide bouillant par exemple) vont 
  subir les effets de la surface sur toutes les localisations blessées 
  dans la chute.
  Objets qui Tombent de Haut
  Un objet qui tombe de haut cause un nombre de dommages  basé 
  sur sa TAI et la distance de la chute. Un objet cause 1D6 points 
  de dommages par tranche de 6 points de TAI, plus un nombre 
  de dommages égal au nombre indiqué dans la colonne Dommages 
  Subis de la table Distance de Chute, page précédente – y compris 
  les ajustements pour les objets de petites taille.
  Une enclume de TAI 10 inﬂ ige 2D6 points de dommages. Si celle-ci 
  tombe d’une hauteur de 10 mètres, elle cause 3D6 points de dommages 
  supplémentaires ! Si un petit rocher de TAI 1 tombe d’une même 
  hauteur, il inﬂ ige 1D6 points de dommages mais ne cause aucun 
  dommages supplémentaire dans sa chute.
   Feu/Froid
  De nombreuses sources produisent un feu ou une chaleur intense : 
  des ﬂ ammes, des métaux surchauffés, etc...
  Un Aventurier subis en général les dommages du feu ou de 
  la chaleur sur une localisation spécifique. Cependant, s’il est 
  complètement immergé dans la source des dommages (se 
  retrouver dans une pièce en feu ou être brûlé vif sur un bûcher), 
  alors toutes les localisations subissent les dommages provoqués 
  par le feu. Le montant des dommages causés par le feu ou la 
  chaleur dépend de l’intensité de ces derniers, comme indiqué 
  dans la table Feu et Chaleur ci-dessous. Les dommages de la 
  source de chaleur sont appliqués à chaque Tour de Combat 
  jusqu’à ce que la source elle-même s’éteigne ou soit éteinte, ou 
  que l’Aventurier réussisse à s’en échapper.
  Feu et Chaleur 
  Source des 
  Dommages
  Exemple
  Dommages
  Flamme
  Bougie
  1 point
  Large Flamme
  Torche
  1D4 points
  Petit Feu
  Feu de camp
  1D6 points
  Feu Important
  Vapeur bouillante, brasiers,
  pièces en feu
  2D6 points
  Feu Dantesque
  Lave, intérieur d’un 
  haut-fourneau
  3D6 points
  Le froid peut être tout aussi mortel, bien qu’il soit un peu plus 
  difﬁ cile à transformer en arme fatale. Si un objet est sufﬁ samment 
  froid pour inﬂ iger des dommages, ces derniers seront causés selon 
  son intensité, tout comme le feu ou la chaleur. 
  Froid
  Intensité des Dommages
  Exemple
  Dommages
  Coup de Froid
  Vent d’hiver
  1 point
  Froid
  Lac gelé
  1D4 points
  Froid Intense
  Vagues océaniques
  1D6 points
  Froid Glacial
  Environnement 
  arctique, été
  2D6 points
  Froid Extrêmement
  Glacial
  Environnement 
  arctique, hiver
  3D6 points
   Entre Deux Aventures
  Cette période correspond à la période pendant laquelle les 
  personnages se détendent, s’entraînent, s’amusent, effectuent des 
  recherches ou tout simplement vaquent à leur gré. Ce n’est pas 
  une période qui demande au Maître de Jeu de trop s’investir mais 
  il peut être intéressant de connaître ce à quoi se sont livrés les 
  personnages, aﬁ n d’utiliser ces activités comme base de scénario ou 
  pour les incorporer dans une aventure.
   Activités
  Entre deux aventures, les personnages se livrent à de nombreuses 
  activités et celles-ci n’ont pas besoin d’être très spéciﬁ ques, à moins 
  qu’elles soient utilisées pour améliorer un personnage de quelque 
  façon ou qu’elles soient intégrées dans une prochaine aventure.
  Si le Maître de Jeu (et les joueurs) désirent connaître ce qui est 
  arrivé à leur Aventurier au cours de cette période, sans avoir 
  à étoffer entre deux évènements, vous trouverez ci-dessous 
  quelques suggestions d’activités.
  Travaux Divers
  Le personnage est employé à temps partiel comme Aventurier. Le 
  boulot n’est pas bien dangereux mais le salaire est relativement bas. 
  Choisissez un travail quelconque ou lancez les dés. Pour connaître 
  le salaire du personnage, décidez du nombre de jours passés à 
  travailler (ou lancez 1D20 pour déterminer ce nombre au hasard) 
  et multipliez celui-ci par le Salaire par Jour. 
  Pour savoir si le personnage a eu du succès dans son travail, lancez 
  1D20. Si le résultat du dé est 20, le personnage a été renvoyé de 
  son travail et son salaire conﬁ squé (ou pire). Si le résultat du dé est 
  1, le personnage a effectué un travail superbe : doublez le montant 
  du salaire reçu pour le travail.
  Dépenses de la Vie Courante
  Lorsqu’ils ne vivent pas une aventure, les personnages dépensent 
  leur argent comme tout le monde ; nourriture, loyer, taxes, soirées 
  entre amis et ainsi de suite. Le montant des dépenses dépend bien 
  entendu de ce que chacun gagne. La vie de luxe d’un personnage 
  peut être considérée comme une vie de pauvreté par un autre, selon 
  ce à quoi ils sont habitués.
  Utilisez la table suivante comme guide des dépenses de la vie 
  courante. Les termes utilisés sont relatifs au montant de l’argent 
  
  59
  que chaque personnage possède : ‘Luxueux’ pour le personnage 
  qui ne possède que quelques pièces d’argent représente le fait de 
  prendre un bain une fois par semaine. Pour celui qui possède 
  plusieurs milliers de pièces d’argent, le terme indique qu’il prend 
  un bain tout les jours.
   Table des Niveaux de Vie
  Niveau de Vie
  % de Richesse dépensée
  Minimum Vital
  10%
  Dans la Limite des Moyens
  25%
  Confortable
  50%
  Luxueux
  80%
  Prétentieux
  100%
  Le montant dépensé dans le cadre de la vie courante exclut les sommes 
  dues aux cultes et aux guildes et les coûts de l’entraînement. Il en est 
  de même pour le coût des armes, de l’armure et des autres objets 
  utilisés durant les aventures. Entre deux aventures, les personnages 
  annoncent le niveau de vie qu’ils ont l’intention de poursuivre 
  une fois qu’ils ont décidé leur entraînement, leurs améliorations 
  personnelles et une fois qu’ils ont payé leur dû aux cultes et à leur 
  patrons. Ces coûts doivent être déduits des richesses personnelles 
  de chaque personnage, leur fortune restante servant à déterminer le 
  niveau de vie auquel ils vont s’adonner pour le reste de la période.
   Encombrement
  En dépit de leur bon vouloir, les personnages seront incapables de 
  transporter toutes les armes, toutes les pièces d’armure et tous les 
  trésors qu’ils vont découvrir. Le poids total de ce qu’un Aventurier 
  peut transporter est limité et les individus qui dépassent cette 
  limite seront incapables de se déplacer rapidement.
  Toute pièce d’équipement présentée dans le chapitre Équipement 
  possède un score d’Encombrement (ENC), bien que certains 
  objets soient trop petits ou trop légers pour avoir un score 
  d’ENC. En général, les personnages peuvent ignorer les effets de 
  l’Encombrement à moins qu’ils se montrent désireux d’en porter 
  un grand nombre – on suppose qu’une moyenne de 20 objets 
  correspond à 1 ENC, à condition que le personnage ait les moyens 
  de les transporter dans un sac ou un sac à dos.
  Un Aventurier peut transporter un équipement ayant un ENC 
  total inférieur ou égal à sa FOR+TAI. 
  Encombré
  Un Aventurier qui transporte un ENC total supérieur à sa 
  FOR+TAI est Encombré. 
  X Les personnages encombrés subissent un malus de –20% à 
  tous les tests qui demandent des actions physiques, y compris 
  les tests de Compétences d’Armes et la plupart des tests basés 
  sur les caractéristiques DEX ou FOR (à l’exception de Passe-
  passe et de Mécanismes).
  X Les personnages encombrés ont leur Mouvement réduit de moitié 
  et subissent un malus de –20% à tous les tests de Fatigue. 
   Guerison
  La guérison peur avoir plusieurs sources : les compétences 
  Premiers Soins et Médecine sont les plus évidentes, de même que 
  la guérison magique grâce aux sortilèges ; ces formes de guérison 
  ont leur propre description. Les Aventuriers guérissent également 
  de manière naturelle ; la vitesse de la guérison naturelle dépend de 
  l’Endurance de l’Aventurier.
   Table des Travaux Divers
  1D20 Travail
  Paiement par Jour Notes
  1
  Barman
  5 pc
  Logement compris
  2
  Barde/Musicien Ambulant
  1D8 pc
  —
  3
  Garde du Corps
  1D4 pa
  Logement compris
  4
  Videur
  1D2 pa
  Boisson comprise
  5
  Cambriolage
  1D100 pa
  —
  6
  Ouvrier Agricole
  3 pc
  Logement conpris
  7
  Joueur (jeux d’argent)
  1D100 pa
  Assortiment de dés ou cartes compris
  8
  Fossoyeur
  3 pc
  Pelle comprise
  9
  Chasseur
  1D10 pa
  Nourriture comprise
  10
  Libraire/Assistant en Recherche
  2 pa
  Peut effectuer des recherches personnelles pendant ses heures de travail
  11
  Politicien Local
  2D4 pa
  —
  12
  Travailleur Manuel
  3 pc
  —
  13
  Milicien
  2 pa
  Nourriture et logement compris
  14
  Travailleur Divers
  1D10 pc
  —
  15
  Lutte contre les Rats/la Vermine
  2D4 pc
  Filet compris
  16
  Collecteur de Loyer
  2D4 pc
  —
  17
  Représentant de Commerce
  1D4 pa
  —
  18
  Collecteur de Taxes
  1D6 pa
  —
  19
  Instructeur
  8 pc
  Craie et tableau compris
  20
  Assistant d’un Temple
  2 pa
  Logement compris
  
  60
   Guérison Naturelle
  Le montant des Points de Vie que l’Aventurier récupère naturellement 
  est basé sur la valeur de l’Endurance, comme indiqué dans la table 
  Guérison Naturelle ci-dessous :
  Guérison Naturelle
  Valeur de l’Endurance
  Vitesse de Guérison
  01– 10
  1 Point de vie toutes les 72 heures
  11– 30
  1 Point de vie toutes les 48 heures
  31– 50
  1 Point de vie toutes les 36 heures
  51– 70
  1 Point de vie toutes les 24 heures
  71– 90
  1 Point de vie toutes les 18 heures
  91+
  1 Point de vie toutes les 12 heures
  La guérison naturelle a toutefois des restrictions :
  X Un Aventurier ne peut pas effectuer des activités autres que 
  légères. S’il effectue une action éprouvante, traitez la vitesse de 
  guérison comme si elle était d’un niveau inférieur sur la table 
  Guérison Naturelle : un Aventurier blessé, avec une Endurance 
  de 44% récupère 1 Point de Vie toutes les 36 heures. S’il aide ses 
  amis à défendre le village d’une attaque, sa vitesse de guérison 
  tombe à 1 Point de Vie toutes les 48 heures, tant qu’il reste 
  engagé dans la défense du village.
  X La guérison naturelle ne guérit pas une Blessure Grave tant 
  que la localisation en question n’a pas été traitée avec un test 
  de Médecine ou qu’une guérison magique significative n’a pas 
  été appliquée.
   Guérison Magique
  Quel que soit le type de guérison magique, un sort, une prière ou 
  une potion, son effet est instantané.
  En plus de la restauration de Points de Vie, toute localisation 
  qui souffre d’une Blessure Grave et qui reçoit ne serait-ce qu’un 
  seul point de restauration grâce à une guérison magique, arrête 
  immédiatement de saigner et peut dorénavant bénéficier d’une 
  guérison naturelle.
  Au cas où un Aventurier tombe inconscient à la suite d’une Blessure 
  Sérieuse ou Grave, celui-ci se verra ranimé par la restauration d’un 
  Point de Vie sur la localisation blessée ayant causée l’inconscience.
  À moins qu’il n’en soit fait mention dans la description, la 
  guérison magique ne peut ni rattacher les membres tranchés ni 
  ressusciter les morts.
   Points d’Heroisme
  Dans RuneQuest, les Points d’Héroïsme constituent une sorte 
  de monnaie. Ils permettent aux Aventuriers de se différencier 
  du commun des mortels, d’utiliser ces points pour gagner 
  un avantage sur leurs adversaires, trouver une solution à des 
  situations épineuses ou atténuer un coup qui pourrait transpercer 
  la meilleure des défenses. 
  Chaque personnage débute avec un nombre de Points d’Héroïsme 
  fixe qu’il va employer tout au long de ses aventures et de ses 
  quêtes. Les Aventuriers nouvellement créés reçoivent deux Points 
  d’Héroïsme mais ils pourront en gagner plus au fur et à mesure 
  de leurs périples.
  Lorsqu’une aventure se termine, les personnages reçoivent chacun 
  deux Points d’Héroïsme. Ce nombre est modiﬁ é si la personne 
  s’est comportée d’une façon odieuse ou d’une façon héroïque : la 
  récompense est en général comprise entre zéro et quatre Points 
  d’Héroïsme. Il n’est cependant pas nécessaire de distribuer ces 
  points à la fin d’une aventure : un Aventurier va parfois accomplir 
  une action qui relève de l’héroïsme ou qui devient très importante 
  pour l’atmosphère ou la progression de l’histoire ; dans ce cas là, 
  le Maître de Jeu peut décider de le récompenser. Ces récompenses 
  ne sont toutefois pas un droit et les joueurs ne devraient pas les 
  demander pour leurs personnages : le Maître de Jeu seul décide 
  de les distribuer. Elles devraient être sous la forme d’un seul Point 
  d’Héroïsme et aucun Aventurier ne devrait bénéficier de plus d’une 
  récompense par aventure.
  La Saga d’Édric
  Face à un groupe de trolls, Thrace sauve la situation 
  grâce à des réactions rapides, une tactique adroite et en 
  portant un coup puissant avec sa lance. Du fait que son 
  Initiative a sauvé la vie d’Édric et de Liliana, le Maître 
  de Jeu le récompense avec un Point d’Héroïsme à la fin 
  du combat. Une fois l’aventure terminée et à la suite des 
  exploits des trois compagnons, le Maître de Jeu accorde à 
  chacun deux Points d’Héroïsme.
   Utiliser des Points d’Héroïsme
  Les Points d’Héroïsme peuvent être utilisés de plusieurs manières. 
  Chacune des options suivantes coûte un seul Point d’Héroïsme. 
  Une fois dépensé, le Point d’Héroïsme est perdu pour toujours.
  Action de Combat de la Dernière Chance : lorsqu’un Aventurier 
  a épuisé toutes ses Actions de Combat au cours d’un combat mais 
  qu’il a besoin de trouver une dernière bouffée d’énergie pour éviter 
  la mort, il lui est possible de dépenser un Point d’Héroïsme pour 
  gagner une Action de Combat
  Seconde Chance : un Aventurier peut relancer un jet de dés 
  affectant son personnage. Ceci peut être un test de Compétence, 
  un jet de dommages ou tout autre chose qui l’affecte. Il peut 
  même forcer un adversaire à relancer les dés d’une attaque ou de 
  dommages effectué contre lui.
  Par exemple, Édric est engagé contre Owain, son rival, dans un test 
  de compétence opposé. Tous deux tentent d’impressionner Séléna avec 
  leur habileté de conteur (en utilisant Inﬂ uence). Owain obtient une 
  réussite critique, et l’emporte sur Édric qui n’a obtenu qu’une réussite 
  normale. Édric dépense un Point d’Héroïsme et force Owain à relancer 
  les dés pour son test d’Influence : cette fois-ci le résultat est un échec. 
  Édric l’emporte donc sur son rival et réussit à impressionner Séléna à la 
  dernière minute en relatant son combat héroïque contre les Trolls…
  
  61
  Éraﬂ ure : un Aventurier qui souffre d’une Blessure Grave peut 
  dépenser un Point d’Héroïsme pour transformer celle-ci en 
  Blessure Sérieuse et ainsi atténuer les dommages. Ceci réduit le 
  montant des dommages à un Point de Vie en dessous du montant 
  nécessaire pour infliger une Blessure Grave.
  Perspicacité du Héros : un Aventurier peut dépenser un Point 
  d’Héroïsme pour recevoir du Maître de Jeu un indice qui va l’aider 
  lorsqu’il se retrouve dans une impasse. 
  Par exemple, Édric se retrouve pris au piège dans le repaire du troll 
  alors que les gardes trolls sont sur ses talons. Pris de panique, il ne 
  sait pas quoi faire. Édric dépense un Point d’Héroïsme pour gagner 
  la Perspicacité du Héros : le Maître de Jeu lui sourit et l’informe qu’il 
  ressent soudain un courant d’air contre sa joue, qui ne peut provenir 
  que d’un passage secret. Ceci encourage Édric à fouiller les environs et 
  celui-ci finit par trouver le passage au dernier moment. La Perspicacité 
  du Héros lui a sauvé la vie.
  Prouesses : un Aventurier peut dépenser un Point d’Héroïsme afin 
  de recevoir une Prouesse pour laquelle il s’est qualiﬁ é. Pour plus de 
  détails, reportez-vous au chapitre Prouesses de la page 156.
   Fatigue
  Les Aventuriers sont bien souvent des individus robustes mais 
  mêmes les meilleurs n’en reste pas moins des gens, avec des limites à 
  ce qu’ils peuvent accomplir physiquement. Le plus grand guerrier au 
  monde a peut-être une Endurance phénoménale mais même lui ne 
  peut pas courir pendant 15 kilomètres jusqu’à un village assiégé puis 
  se battre pendant trois heures d’affilée. Si un personnage entreprend 
  une activité qui exige un effort, il risque de devenir fatigué. 
  L’activité physique est divisée en trois catégories : légère,  soutenue et 
  intense. La CON de l’Aventurier détermine la durée maximum de 
  l’activité entreprise par ce dernier avant qu’il ne devienne Harassé, 
  comme indiqué dans chaque catégorie de l’activité physique. Une 
  fois ce laps de temps écoulé, l’Aventurier doit effectuer des tests de 
  Compétence afin de résister à la fatigue.
  X Activité Légère : comprend le voyage à un pas raisonnable, le 
  lancer de sorts ou le transport de poids légers. Les personnages ne 
  risquent jamais la fatigue en entreprenant une activité légère.
  X Activité Soutenue : comprend le travail manuel ardu, la 
  course, l’escalade ou la nage. Un Aventurier peut entreprendre 
  une activité soutenue pendant un nombre de minutes égal 
  à sa CON avant de risquer la fatigue. Une fois ce laps de 
  temps écoulé, il doit immédiatement effectuer un test Simple 
  (+20%) d’Athlétisme ou subir les effets de la fatigue. Tant 
  que l’activité se poursuit, il doit effectuer un autre test Simple 
  (+20%) d’Athlétisme à chaque fois qu’une période de temps, 
  égale à la CON du personnage, s’écoule.
  X Activité Intense : comprend le combat, le sprint, la nage et 
  l’escalade à un rythme rapide. Un Aventurier peut entreprendre 
  une activité intense pendant un nombre d’Actions de Combat 
  égal à sa CON avant de risquer la fatigue. Une fois ce laps de 
  temps écoulé, il doit immédiatement effectuer un test Normal 
  (+0%) d’Athlétisme ou subir les effets de la fatigue. Tant que 
  l’activité se poursuit, il doit effectuer un autre test Normal 
  (+0%) d’Athlétisme à chaque fois qu’un nombre d’Actions de 
  Combat égal à sa CON s’écoule.
  Certaines activités soutenues ou intenses ne nécessitent pas de test 
  d’Athlétisme. Le Maître de Jeu peut décider au contraire que la 
  seule façon pour un Aventurier d’échapper à la fatigue après avoir 
  passé une longue nuit de recherches dans la Grande Bibliothèque 
  est d’effectuer un test de Persévérance, du fait que la fatigue mentale 
  compte comme une activité soutenue.
  Effets de la Fatigue
  Si un Aventurier rate son test alors qu’il est engagé dans une activité 
  soutenue ou intense, il commence à montrer des signes de fatigue. 
  Toutes les fois qu’il échoue à un test de fatigue, le personnage 
  augmente d’un niveau de fatigue, comme indiqué dans la table 
  Niveaux de Fatigue.
  Temps et Fatigue
  Les personnages se fatiguent naturellement, quelle que soit leur 
  activité. Dès qu’un Aventurier est resté éveillé pendant 10+CON 
  heures, il doit effectuer un test de Persévérance ou augmenter 
  d’un niveau de fatigue. Ce test est répété pour chaque heure 
  supplémentaire où il reste éveillé.
  Récupérer de la Fatigue
  Un aventurier récupère d’un niveau de fatigue toutes les deux heures 
  de repos complet ou toutes les quatre heures d’activités légères. Un 
  test de Premiers Soins ou de Médecine réussit diminue le niveau de 
  fatigue de l’Aventurier d’un rang une fois par jour mais ne peut pas 
  par contre diminuer sa fatigue au delà du niveau Essoufflé.
  
  62
  En plus de cela, le personnage subit automatiquement un point 
  de dommages par jour et pour toutes les conditions dont il souffre 
  sur toutes ses localisations. La guérison magique ou naturelle ne 
  guérit pas ces dommages – seul un abri, de la nourriture ou de l’eau 
  peuvent remédier au problème et ensuite permettre à une guérison 
  magique ou naturelle de prendre place.
  Fatigue Abstraite
  Les règles concernant la fatigue sont désignées pour créer un certain 
  équilibre entre le réalisme et la facilité d’emploi du jeu. Si le Maître 
  de Jeu le désire, elles peuvent être plus amplement simplifiées pour 
  les joueurs qui n’aiment pas garder en tête le nombre de tours de 
  combat qui se sont écoulés.
  Le Maître de Jeu peut tout simplement demander un test Simple 
  (+20%) d’Athlétisme après chaque activité épuisante entreprise par 
  un personnage ou son adversaire. Tuer un ennemi, vider un coffre-
  fort, s’enfuir devant un ennemi, subir la charge de la cavalerie, 
  nager dans des rapides et escalader le mur d’un château sont des 
  exemples d’activités épuisantes. N’hésitez pas à ajuster le rythme 
  jusqu’à ce qu’il, ou que les joueurs, soit confortable – certains 
  groupes se mettent d’accord pour effectuer un test de Fatigue après 
  avoir tués trois adversaires. D’autres décident que la mort d’un 
  premier adversaire demande un test Simple (+20%) d’Athlétisme, 
  que le second et le troisième demandent un test Normal (+0%) 
  d’Athlétisme et que le quatrième et cinquième demandent un test 
  Ardu (–20%) d’Athlétisme, et ainsi de suite. Un repos entre chaque 
  combat remet le compteur à zéro.
  Les effets de la fatigue abstraite sont les même que ceux donnés 
  dans les règles régulières.
   Objets Inanimes
  Tout comme les Aventuriers, les objets (portes, murs, statues, etc...) 
  peuvent subirent des dommages.
  Tous les objets inanimés possèdent des Points d’Armure et des 
  Points de Vie. À l’exception de circonstances inhabituelles, les 
  attaques effectuées sur des objets inanimés atteignent ces derniers 
  automatiquement : les personnages ont simplement besoin de 
  connaître le montant des dommages provoqués.
  Les Points d’Armure d’un objet sont déduits des dommages causés 
  et les points de dommages restants sont appliqué sur ses Points de 
  Vie. Une fois que les Points de Vie de l’objet sont réduits à zéro, il 
  est réduit en pièces et devient inutilisable.
  Les objets inanimés qui bloquent ou restreignent les personnages, 
  telles que des portes ou des cordes, ont des Points d’Armure et des 
  Points de Vie. Aﬁ n de forcer une porte ou de rompre ses liens, 
  un Aventurier doit réussir un test de Force Brute, de Bagarre ou 
  bien de Style de Combat, selon la situation. Un test réussit cause 
  des dommages sur l’objet selon le type de l’arme ; Un échec au 
  test n’applique pas suffisamment de force ou de dommages contre 
  l’objet pour pouvoir le briser. Une fois que les Points de Vie de 
  l’objet sont réduits à zéro, celui-ci est brisé. Dans le cas de la Force 
   Niveaux de Fatigue
  Niveaux
  Effets
  Frais
  Aucun.
  Essoufﬂ é
  Tous les tests de compétences (y compris les 
  tests supplémentaires pour résister à la fatigue) 
  subissent un malus de  –10%.
  Fatigué
  Tous les tests de compétences (y compris les 
  tests supplémentaires pour résister à la fatigue) 
  subissent un malus de –20%. Le Mouvement subit 
  un malus de –1m.
  Épuisé
  Tous les tests de compétences (y compris les tests 
  supplémentaires pour résister à la fatigue) subissent 
  un malus de –30%. Le Mouvement subit un malus 
  de –1m. Le Rang d’Action subit un malus de –2.
  Harassé
  Tous les tests de compétences (y compris les 
  tests supplémentaires pour résister à la fatigue) 
  subissent un malus de –40%. Le Mouvement 
  est réduit de moitié. Le Rang d’Action subit un 
  malus de –4. La DEX est réduite de 5 points pour 
  déterminer le nombre d’Actions de Combat.
  Le personnage doit effectuer un test de 
  Persévéance toutes les minutes ou tomber 
  inconscient pendant 1D3x2 heures.
  Exténué
  Tous les tests de compétences (y compris les 
  tests supplémentaires pour résister à la fatigue) 
  subissent un malus de –50%. Le Mouvement est 
  réduit de moitié. Le Rang d’Action subit un malus 
  de –6. La DEX est réduite de 10 points pour 
  déterminer le nombre d’Actions de Combat.
  Le personnage doit effectuer un test Ardu de 
  Persévérance ou tomber inconscient pendant 
  1D6x2 heures.
  Exposition, Faim et Soif
  Les étendues désertiques glaciales ou torrides peuvent avoir des 
  conséquences terribles, tout comme la faim et la soif.
  Un personnage risque l’exposition lorsqu’il n’est pas sufﬁ samment 
  préparé contre un environnement hostile ; ceci est généralement 
  représenté par un échec à un test de Survie. Un Aventurier peut 
  survivre pendant un nombre d’heures égal à sa CON avant de 
  souffrir d’une exposition, bien que ce nombre puisse changer en 
  fonction de la météorologie.
  Un Aventurier peut survivre pendant un nombre de jours égal à sa 
  CON avant de souffrir de la faim, bien qu’au bout de trois jours, il 
  subit un malus de  –10% à ses tests de fatigue.
  Un Aventurier peut survivre pendant un nombre d’heures égal à sa 
  CON x 4 avant de souffrir de la soif, bien qu’un environnement très 
  aride réduise ce nombre à CON x 3 voire même CON x 2.
  Lorsqu’un Aventurier souffre d’un exposition, de la faim ou de la 
  soif, le malus aux tests de Fatigue double immédiatement à –20%. 
  
  63
  Brute (pour rompre une corde par exemple), une réussite au test 
  inflige les mêmes dommages qu’une attaque de Bagarre.
  La table Objets Inanimés présente des exemples d’objets inanimés, 
  leurs Points d’Armure et leurs Points de Vie correspondants.
  Objets Inanimés
  Objet
  PA
  PV
  Barrière en bois (section de 2m)
  4
  5
  Chaîne/entraves
  8
  8
  Chaise en bois
  2
  6
  Corde
  6
  3
  Dague
  6
  4
  Épée de guerre
  6
  10
  Gourdin
  4
  4
  Mur de château (section de 2m)
  10
  250
  Mur de hutte (section de 2m)
  3
  15
  Porte de château
  8
  120
  Porte en bois (normale)
  4
  25
  Porte en bois (renforcée)
  6
  30
  Porte en fer
  12
  75
  Rocher
  10
  40
  Objets Inanimés et Armes
  Une arme est conçue pour pourfendre les chairs, non pas la pierre. 
  Utiliser une arme sur un objet inanimé qui possède un montant de 
  Points de Vie supérieur ou égal à l’arme, cause des dommages à la 
  fois à l’objet et à l’arme. Une épée de guerre qui frappe par exemple 
  un rocher va sans aucun doute l’endommager mais l’épée de guerre 
  elle-même sera détruite bien avant le rocher. Certains outils et 
  certaines armes, telle le pic de mineurs (voir page 78), sont conçus 
  pour frapper la roche et ne sont pas détruits dans le procédé.
  Le Maître de Jeu peut décider quels sont les armes et les outils 
  capables d’affecter les objets. Un guerrier avec une épée peut 
  facilement trancher une corde mais pour un guerrier armé d’un 
  marteau, la tâche sera certainement beaucoup plus difficile.
   Mouvement
  Le Mouvement de base des humains est de huit mètres au pas de 
  marche par Tour de Combat. En ce qui concerne le sprint, la vitesse 
  de Mouvement est multipliée par cinq ; un Aventurier ne peut 
  maintenir un sprint que pendant un nombre de Tours de Combat 
  égal à sa CON avant qu’il ne doive effectuer un test de fatigue.
  La table Mouvement Comparatif afﬁ che les distances standards 
  des  créatures ayant une vitesse de Mouvement différente pour une 
  variété de période de temps.
   Mouvement avec une Armure
  L’armure d’un Aventurier agit contre la vitesse de Mouvement et 
  contre certaines actions telles que la nage ou l’escalade.
  Malus de l’Armure = Total des Localisations portant une armure, 
  divisé par cinq et arrondi au chiffre supérieur. Une armure de plaques 
  complète (6PA sur sept localisations) donne un malus de 42/5 = –9)
  Les effets du malus de l’Armure sur le Mouvement sont les suivants :
  X Marcher ou petit jogging : l’armure n’est pas un obstacle au 
  mouvement, bien qu’elle puisse augmenter le niveau de fatigue 
  (voir page 61).
  X Sprinter : multipliez le Mouvement de base par cinq et 
  soustrayez le Malus de l’Armure. Le résultat correspond à la 
  vitesse de mouvement de l’Aventurier pour un sprint sur une 
  courte distance ou pour une charge. Par exemple, un Aventurier 
  portant une armure de plaques complète peut sprinter ou charger 
  sur une distance de 31 mètres par Tour de Combat.
  X Nager : divisez le Mouvement de base par deux et soustrayez 
  le Malus de l’Armure. Si le résultat est égal à zéro, l’Aventurier 
  ne peut pas bouger et se maintient à grand peine à la surface. 
  Si le Mouvement est négatif, l’Aventurier coule. Par exemple, 
  un Aventurier portant une armure de plaques complète, avec un 
  malus égal à –9, a un Mouvement égal à 4–9 = –5 : l’Aventurier 
  coule s’il essaie de nager avec son armure.
  X Escalader une surface accidentée (arbres, collines escarpées, 
  etc.) : le Malus de l’Armure est soustrait des trois quarts du 
  Mouvement de base (6 mètres par Action de Combat pour 
  des Aventuriers humains). Si le résultat est inférieur ou égal à 
  zéro, l’armure est trop encombrante pour pouvoir escalader. 
  Notre héros en armure de plaques ne peut pas escalader car son 
  Mouvement devient 6–9 = –3.
  X Escalader une surface à pic (murs, falaises, etc.) : le Malus 
  de l’Armure est soustrait du Mouvement de base divisé par 
  2. Tout comme pour l’escalade d’une surface accidentée, si le 
  résultat est inférieur ou égal à zéro, l’Aventurier ne peut pas 
  effectuer d’escalade.
  X Sauter : réduisez la distance en mètres que l’Aventurier peut 
  franchir (voir la compétence Athlétisme à la page 35) par le 
  Malus de l’Armure divisé par 2. Pour les sauts sans élan, cette 
  réduction est diminué de moitié.
  Mouvement Comparatif
  Période de 
  Temps
  Mouvement 
  4m
  Mouvement 
  6m
  Mouvement 
  8m
  Mouvement 
  10m
  Mouvement  
  12m
  Mouvement 
  16m
  Mouvement 
  20m
  Tour de Combat
  4m (sprint : 
  20m)
  6m (sprint : 
  30m)
  8m (sprint : 
  40m)
  10m (sprint : 
  50m)
  12m (sprint : 
  60m)
  16m (sprint : 
  80m)
  20m (sprint : 
  100m)
  Minute
  48m (sprint : 
  240m)
  72m (sprint : 
  360m)
  96m (sprint : 
  480m
  120m (sprint : 
  600m)
  144m (sprint : 
  720m)
  192m (sprint : 
  960m)
  240m (sprint : 
  1,200m)
  Heure
  2,8km
  4,3km
  5,6km
  7,2km
  8,6km
  11,2km
  14,4km
  Jour (12 Heures)
  33,6km
  51,6km
  67,2km
  86,4km
  103,2km
  134,4km
  172,8km
  
  64
   Equipement
  Chapitre 4 :
  C
   
  omme tout professionnel, un Aventuriel doit pouvoir 
   
  compter non seulement sur son expérience ou ses 
  connaissances mais aussi sur un bon équipement. Ce chapitre 
  couvre une gamme exhaustive d’équipement, des armes aux 
  armures, en passant par des objets qui, de prime abord,  n’offrent 
  guère d’intérêt pratique mais qui, au bon endroit et au bon 
  moment, peuvent s’avérer indispensables.
  Il est conseillé au Maître de Jeu de lire ce chapitre et de décider 
  quels sont les objets disponibles aux Aventuriers selon leur culture 
  d’origine. Les différentes tables indiquent leur disponibilité, mais 
  il est tout à fait possible pour un village barbare de commercer 
  avec des marchands civilisés et d’obtenir des marchandises qui ne 
  sont pas typiques d’une communauté barbare. D’un autre côté, 
  des tabous culturels peuvent interdire ou restreindre la vente de 
  certaines marchandises, aussi la pénurie d’un type de biens peut en 
  limiter la disponibilité. 
  Le Maître de Jeu a toujours le dernier mot sur ce que ses joueurs 
  peuvent acheter une fois leur personnage créé et leur argent reçu. 
  Tous les équipements présentés dans ce chapitre ne sont pas 
  forcément disponibles partout.
   Monnaie
  Comme monnaie courante, RuneQuest utilise des pièces de plomb, 
  de cuivre, d’argent et d’or. Les pièces courantes sont le cuivre et 
  l’argent, les pièces d’or étant le domaine des plus riches. Le nom des 
  pièces varie d’une région à l’autre mais pour simplifier l’économie, 
  les pièces ont une valeur similaire :
  5 pièces de plomb (pb) = 1 pièce de cuivre (pc)
  10 pièces de cuivre = 1 pièce d’argent (pa)
  20 pièces d’argent = 1 Ducat d’or (do)
   Armure
  L’armure absorbe les dommages causés par une arme. Une attaque 
  réussie doit tout d’abord pénétrer l’armure de l’Aventurier avant 
  de pouvoir réduire ses Points de Vie. À lui seul, ce simple fait rend 
  l’armure essentielle pour l’Aventurier qui a l’intention de faire face 
  à un grand péril ou à des épreuves dangereuses. Une armure n’est 
  cependant pas infaillible : les pièces d’armure ont toutes des points 
  faibles et des limitations, et un coup bien placé ou au bon moment 
  peut entièrement peut contourner une armure. Il est donc mal 
  avisé de dépendre complètement de celle-ci – même une excellente 
  armure de métal. Toutes les armures sont considérées comme étant 
  doublées ou rembourrées ; cela améliore leur confort et fait partie 
  intégrante de leur protection.
  Chaque pièce d’armure est caractérisée par les qualités suivantes :
  PA : le nombre de Points d’Armure donné à chaque localisation 
  couverte par l’armure. Au cas où le personnage possède plusieurs 
  pièces d’armure sur une localisation, seuls les Points d’Armure de 
  la meilleure protection sont pris en compte.
  ENC : le poids et la masse de l’armure. Voir page 59 pour plus de 
  détails sur l’Encombrement et ses effets sur les personnages.
  Localisations : les localisations protégées par ce type d’armure.
  Coût : le prix d’achat moyen de l’armure, en pièces d’argent.
   Les Effets de l’Armure sur le 
  Rang d’Action et le Mouvement
  Plus l’armure portée est imposante et/ou lourde, plus elle restreint 
  ou ralentit l’Aventurier au combat. Totalisez les Points d’Armure 
  de chaque localisation protégée et divisez le résultat par cinq 
  (arrondissez au chiffre supérieur). Le résultat correspond au Malus 
  à l’Armure appliqué au Rang d’Action de l’Aventurier.
  
  65
  Par exemple, une cotte de mailles recouvre trois localisations pour 5 PA 
  par localisation, ce qui donne un total de 15 PA qui, divisé par cinq, 
  donne à son tour un malus de –3 à l’armure. Une armure de plaques 
  complète recouvrant sept localisations pour 6 PA donne un total de 
  42 PA qui, divisé par cinq et arrondi au chiffre supérieur, cause un 
  malus de –9 à l’armure. Dans un combat, ces malus réduisent le Rang 
  d’Action de l’utilisateur.
  Ce même malus à l’armure est appliqué sur différents types de 
  Mouvement, tels que la nage ou l’escalade. Si ces malus sont 
  trop grands, l‘Aventurier se retrouve incapable d’effectuer ces 
  Mouvements.
  Effets de la TAI sur l’Armure
  Une armure conçue pour un personnage de TAI 1 à 5 verra son coût 
  et son ENC réduits à la moitié de la valeur indiquée dans la table 
  Armure. Les armures faites sur mesure pour des personnages de TAI 21 
  ou plus ont leur coût et leur ENC doublés.
  Types d’Armure
  Cuir Souple : armure fabriquée avec des peaux tannées – la 
  forme d’armure la plus simple souvent trouvée chez les cultures 
  primitives et parfois portée dans des cultures plus sophistiqués où 
  la protection est importante mais pas vraiment essentielle.
  Cuir Bouilli : peaux et cuir renforcés utilisés dans la fabrication 
  de boucliers et comme protection corporelle. Le cuir bouilli a la 
  consistance du cuir de chaussure : résistant tout en étant flexible.
  Armure de Lin : similaire à l’armure de cuir bouilli mais conçue 
  à partir de plusieurs couches de lin matelassé. Le matériel rêche et 
  épais procure une protection décente tout en restant plus léger que 
  les autres matériaux.
  Armure d’Anneaux : des anneaux de bronze ou de fer cousus sur 
  un revêtement de cuir. Plus lourd que le cuir mais offrant une 
  meilleure protection.
  Armure d’écailles : similaire à l’armure d’anneaux mais les anneaux 
  sont ici remplacés par des écailles en métal superposées comme les 
  écailles d’un poisson ou d’un serpent.
  Armure de Mailles : anneaux de métal reliés ensemble qui, bien 
  qu’ils soient lourds, sont plus flexibles et plus résistants que les 
  anneaux qui dépendent d’un revêtement de cuir.
  Armure de Plaques : conçue dans des plaques de métal individuelles 
  moulues, cette armure offre une excellente protection  mais elle est 
  encombrante et très chère.
  Types d’Armures et Coûts
  Armure
  PA
  ENC
  Coût par Localisation
  Cuir Souple
  1
  1
  50 pa
  Cuir Bouilli
  2
  2
  100 pa
  Armure de Lin
  2
  1
  75 pa
  Armure d’Anneaux
  3
  2
  200 pa
  Armure d’Écailles
  4
  2
  250 pa
  Armure de Mailles
  5
  3
  400 pa
  Armure de Plaques
  6
  3
  1.200 pa
  Une armure de plaques complète, recouvrant sept localisations, 
  coûte 8.400 pa. Une armure de cuir bouilli complète coûte 700 pa.
  Il n’est pas essentiel d’acheter un type d’armure complet : différentes 
  pièces peuvent être mélangées, même si les nobles préfèrent porter 
  une armure du même type. La table ci-dessous présente différents 
  types et styles d’armure, ainsi que leurs caractéristiques :
  Pièces d’Armure
  Nom
  Localisation Couverte
  Type d’Armure
  Camail/
  Capuche
  Tête
  Cuir souple et bouilli, 
  armure d’anneaux, 
  armure de mailles
  Cotte
  Poitrine, Bras et Ventre
  Cuir souple et bouilli, 
  armure d’anneaux, 
  armure d’écailles, 
  armure de mailles
  Haubert
  Poitrine et Ventre
  Cuir souple, cuir 
  bouilli, armure 
  d’anneaux, armure 
  d’écailles, armure de 
  mailles
  Heaume
  Tête
  Cuir souple et bouilli, 
  armure d’écailles, 
  armure de plaques
  Jambières
  Jambes
  Tous
  Jupe
  Ventre
  Tous
  Manches/
  Brassards
  Bras
  Tous
  Pantalons
  Ventre et jambes
  Cuir souple, cuir 
  bouilli, armure 
  d’anneaux, armure 
  d’écailles, armure de 
  mailles
  Plastron
  Poitrine
  Armure de plaques
  Veste/Cuirasse Poitrine
  Cuir souple, armure 
  de lin, armure 
  d’anneaux, armure de 
  mailles
  
  66
   Vetements
  Cette section présente une collection d’habits et de vêtements particuliers dont la disponibilité varie selon les régions. Au contraire des 
  produits communs, la plupart de ces vêtements se passent d’explication. Dans certaines situations, la façon dont un personnage s’habille 
  peut affecter ses tests d’Inﬂ uence. Le fait d’être bien habillé peut parfois vous accorder un bonus pour convaincre le peuple ou un malus 
  lorsque vous tentez de négocier avec des bandits.
  Vêtements
  Vêtement
  Description
  Coût
  Baudrier
  Une sorte de ceinture portée par dessus l’épaule et utilisée pour porter une arme (habituellement 
  une épée) ou un autre objet tel un instrument de musique ou un tambour.
  2 pa
  Bottes communes
  Bottes montant jusqu’au mollet et fabriquée dans un cuir résistant.
  6 pa
  Bottes, hautes
  Bottes montant jusqu’à mi-cuisses et fabriquées dans un cuir plus souple pour plus de confort.
  8 pa
  Bottes de cheval
  Bottes montant jusqu’au genou et fabriquées dans un cuir résistant, avec des renforts sous la 
  semelle et à l’intérieur pour résister aux frictions des étriers et de la selle.
  10 pa
  Cape, petite
  Un habit sans capuche ni manches recouvrant les épaules. La cape ne recouvre que le dos d’une personne.
  3 pa
  Cape commune
  Habituellement à capuche et descendant jusqu’aux genoux ou aux chevilles, la cape commune est 
  un vêtement plus substantiel que la petite cape et offre une protection contre la pluie et le vent.
  2 pa
  Cape d’hiver
  Large cape de cuir et de fourrures recouvrant parfaitement le corps. La cape d’hiver est trop lourde et 
  trop épaisse pour être portée en tout temps mais protège efﬁ cacement contre le vent et la neige. Toute 
  personne portant une cape d’hiver peut ajouter +10% à ses tests de Survie ou d’Endurance pour 
  éviter les effets du froid naturel. Une cape d’hiver peut aussi être utilisée la nuit comme couverture.
  12 pa
  Capeline
  Un chapeau à larges bords.
  8 pc
  Capuche
  Utilisée aussi bien par les assassins et les bandits que les milices et les héros anonymes, la capuche est 
  fabriquée dans un matériel souple, passé par dessus la tête pour protéger contre une lumière excessive 
  ou le mauvais temps. La partie inférieure peut se déroule pour protéger les épaules contre la pluie.
  1 pa
  
  67
  Chaussures communes
  Chaussures montant aux chevilles, ajustées avec une lanière et un bouton.
  2 pa
  Chaussures de luxe
  Tout comme les chaussures communes, mais teintées ou avec plus de décorations.
  6 pa
  Chaussures, sandales
  Chaussures avec dessus ouvert habituellement attachées par des lanières passées autour des chevilles.
  1 pa
  Chemise commune
  Fine chemise ou chemisier à manches longues de coton ou de lin.
  2 pc
  Chemise de luxe
  Tout comme la chemise commune mais coupée à la mode et décorée avec des collerettes ou de la 
  dentelle.
  2 pa
  Chemise de noble
  Tout comme la chemise commune ou de luxe mais teintée, en soie ou en mousseline.
  75 pa
  Ceinture en cuir
  Ceinture en cuir d’usage courant.
  6 pc
  Ceinture de luxe
  Tout comme la ceinture de cuir mais teintée, décorée avec une boucle ou des motifs sur le cuir.
  2 pa
  Culottes communes
  Pantalons ou trois quarts dans une variété de matériaux et de styles.
  1 pa
  Culottes de luxe
  Tout comme la culotte commune mais coupée et décorée à la dernière mode.
  3 pa
  Gants communs
  Une paire de gants en cuir épousant les doigts.
  5 pc
  Gants de luxe
  Comme pour les gants communs mais en soie au lieu de cuir, avec des décorations à la mode.
  2 pa
  Habit de laine
  Habit de fonction en laine souvent porté par les prêtres et les moines en dehors des devoirs officiels 
  ou religieux.
  2 pa
  Habit religieux
  Tout comme les robes en laine mais décoré : donne au porteur un bonus de +10% aux tests 
  d’Inﬂ uence pour traiter avec tout membre appartenant à la foi représentée par la robe.
  25 pa
  Habit de cérémonie
  Habit de cérémonies ou symbolique porté par les nobles et les dignitaires durant les affaires officielles.
  150 pa
  Jupe/kilt
  Jupe ou kilt grossier en lin ou en laine.
  5 pa
  Manteau commun
  Style de manteau standard utilisé pour protéger contre le froid ou le mauvais temps. Peut être 
  fabriqué dans une variété de tissus mais bien souvent en laine.
  2 pa
  Manteau de luxe
  Tout comme le manteau commun mais coupé à la dernière mode.
  8 pa
  Manteau d’hiver
  Un manteau en laine doublé de fourrure. Il est chaud et épais, protège contre le vent en haute 
  montagne ou le froid des hivers rudes. Le porteur d’un tel manteau peut ajouter un bonus de  
  +10% à ses tests de Survie ou d’Endurance pour éviter les effets du froid naturel.
  10 pa
  Pagne
  Une pièce de cuir portée autour de la taille pour protéger la modestie des personnes.
  1 pc
  Robe commune
  Un vêtement de femme descendant habituellement jusqu’aux chevilles.
  2 pa
  Robe luxueuse
  Tout comme la robe commune mais coupée et décorée à la dernière mode.
  5 pa
  Sash commune
  Une longueur de tissu haut en couleurs et portée autour de la taille et attachée ou bouclée avec une 
  broche. Peut aussi être utilisé pour maintenir une arme.
  3 pc
  Sash de luxe
  Tout comme la sash commune mais très décorée ou ornée de motifs et fabriquée dans un matériau 
  de luxe tel que la soie.
  2 pa
  Tabarde commune
  Une longueur de tissu avec un trou pour la tête, attachée à la taille par une ceinture ou une lanière. 
  Vêtement de paysans par tradition, utilisé comme manteau.
  7 pc
  Tabarde emblasonnée
  Similaire à la tabarde commune mais fabriquée dans un lin de meilleure qualité, la tabarde 
  emblasonnée porte l’insigne ou le blason facilement reconnaissable d’une guilde, d’une maison 
  de la noblesse ou d’un groupe similaire. Le port d’une telle tabarde suppose que le porteur est un 
  membre ou un employé du groupe en question. 
  10 pa
  Tablier d’artisan
  Tablier épais porté par les forgerons, les verriers et les autres artisans en contact direct avec 
  une source intense de chaleur. Il est de ce fait lourd (2 ENC) mais protège la poitrine, le 
  ventre et les cuisses du porteur, jusqu’à 10 points de dommages provoqués par la chaleur, par 
  minute. Il rend les déplacements maladroits et impose un malus de –10% aux tests d’Évasion 
  du fait de sa rigidité.
  4 pa
  Toge commune
  Une longueur de coton de bonne qualité, drapée autour du porteur. Confortable et sufﬁ samment 
  élégante pour les occasions officielles ou informelles.
  5 pc
  Toge de luxe
  Tout comme la toge commune mais décorée avec bon goût sur l’ourlet et aux endroits stratégiques 
  le long de la toge afin que les motifs soient visibles dans le drapé.
  2 pa
  Toge de noble
  Tout comme la toge commune et de luxe mais fabriquée dans un lin très fin et décorée avec 
  bon goût.
  100 pa
  Tunique commune
  Une veste sans manches, en peau de mouton, en laine ou en cuir ﬁ n, attachée avec des boutons ou 
  des liens.
  6 pc
  Tunique de luxe
  Tout comme la tunique commune mais coupée et décorée à la dernière mode.
  2 pa
  Vêtements
  Description
  Coût
  
  68
   Armement
  Il serait impensable pour un Aventurier de songer à affronter les 
  dangers sans avoir les moyens de se protéger. Pour beaucoup, une 
  épée ou une dague suffisent, mais les soldats, habitués à une variété 
  d’armes, savent que celles-ci ont toutes des propriétés particulières 
  et qu’une épée peut être très efficace contre un type d’ennemis et 
  totalement inutile contre un autre.
  La liste des armes présentées ici – de mêlée ou à distance – est extensive. 
  La description de chaque arme contient les effets supplémentaires 
  provoqués par celle-ci au cours d’une situation donnée.
  Armes de Mêlée
  Les armes de mêlée présentent les qualités suivantes :
  Catégorie : le type de l’arme qui sert de base pour les styles de 
  combat.
  Dés de Dommages : les dommages causés par l’arme au cours 
  d’une attaque réussie.
  FOR/DEX : les scores de FOR et de DEX minimums pour 
  pouvoir manipuler l’arme avec aisance. Pour chaque point de 
  caractéristique en dessous de ces minimums, un malus de –5% est 
  appliqué à la compétence du personnage lorsqu’il attaque ou pare 
  avec cette arme.
  Taille : toutes les armes possèdent un score de taille. Ce score 
  correspond à sa masse, sa prise en main et son équilibre. La valeur 
  détermine à la fois la capacité de l’arme à infliger et à parer les 
  dommages. Les catégories de taille sont : Petite (P), Moyenne (M), 
  Large (L), Énorme (E) et Colossale (C). 
  Allonge : l’allonge de l’arme, sa portée au combat. Les catégories 
  de l’allonge sont : Toucher (T), Petite (P), Moyenne (M), Longue 
  (L) et Très Longue (TL).
  Manœuvres de Combat : les manœuvres de combat pouvant être 
  effectuées par l’arme (voir le chapitre Combat) : Saigne, Empale et 
  ainsi de suite.
  ENC : le poids et la masse de l’arme. Voir page 59 pour plus de 
  détails sur l’Encombrement et ses effets sur les personnages.
  PA/PV : le montant des Points d’Armure et des Points de Vie de 
  l’arme. Lorsque les Points de Vie tombent à zéro, l’arme se brise et 
  devient inutilisable.
  Coût : le coût d’achat moyen de l’arme, en pièces d’argent.
  Descriptions des Armes de Mêlée
  Aspis : large bouclier de forme circulaire conçu pour le combat 
  à pied, avec des rebords ou une surface extérieure parfois 
  renforcés avec du métal. Ce bouclier protège efﬁ cacement 
  contre les armes à deux mains et fournit une protection décente 
  contre les armes de jet.
  Bâton : un simple bâton, aux extrémités parfois bardées de métal. 
  Entre les mains d’un utilisateur expérimenté, c’est une arme efficace 
  pour attaquer ou se défendre. Il peut être déguisé en simple bâton 
  de berger ou en bâton de randonnée. 
  Bec de Corbin : arme d’hast de la taille d’un homme, possédant 
  une tête de marteau accompagnée d’une pointe de métal et d’une 
  pointe de lance pour transpercer. Ce type de marteau de guerre à 
  deux mains est très populaire contre les armures lourdes.
  Boule & Chaîne : cette boule de métal lourde attachée au 
  bout d’une chaîne est réputée pour être très difficile à parer. Un 
  adversaire qui tente de parer cette arme traite son arme ou son 
  bouclier de parade comme étant d’un rang inférieur dans le cadre 
  du calcul des dommages ainsi bloqués. Celui qui désire parer avec 
  la boule et la chaîne subit le même malus.
  Chaîne : cette chaîne de deux mètres n’est ni plus ni moins qu’une 
  arme improvisée améliorée très difﬁ cile à parer. Toute arme qui 
  s’interpose contre la chaîne est considérée comme étant d’un 
  rang inférieur dans le cadre du calcul des dommages bloqués. 
  Cependant le porteur subit le même malus pour parer avec la 
  chaîne. Si l’adversaire est pris par surprise, la chaîne peut également 
  faire office de garrot.
  Cimeterre : épée à large lame, le cimeterre possède un tranchant 
  recourbé conçu pour couper et trancher. L’arme est parfois trop 
  large pour les fourreaux conventionnels et et peut donc être 
  attachée avec des lanières ou avec une sorte de ﬁ let.
  Couteau : les couteaux peuvent être composés d’une simple pièce de 
  métal aiguisée, en pierre, en os ou encore en verre. Le manche est 
  principalement composé de bois. Faisant plus souvent ofﬁ ce d’outil 
  que d’arme, le couteau est un objet aux fonctions variées faisant partie 
  de l’équipement d’un Aventurier.
  Dague : la dague est essentiellement une longue lame montée sur 
  un manche court, pouvant faire ofﬁ ce de seconde arme ou d’arme 
  de parade. Les voleurs, les assassins et les bandits font souvent 
  usage de dagues parce qu’elles peuvent être aisément dissimulées 
  ou rapidement dégainées. Les dagues peuvent être lancées avec 
  efficacité car elles sont bien balancées.
  Dirk : arme à manche court et à large lame qui est deux fois moins 
  grande qu’une dague. Elle est plus communément utilisée comme 
  arme secondaire bien qu’elle  puisse provoquer des dommages aussi 
  importants que ceux d’une arme principale. Parer avec une dirk 
  augmente les dommages bloqués d’un rang (elle est traitée comme 
  une arme Moyenne quand elle pare).
  Écu : un bouclier moyen conçu pour le combat à pied ou à 
  cheval. La plupart sont renforcés avec des rebords métalliques et 
  sont décorés avec des symboles ou des insignes peints sur la face 
  extérieure. Les écus peuvent parer les armes à distance.
  Épée à Deux Mains : cette catégorie d’épée regroupe un certain 
  nombre d’épées larges dont la taille peut dépasser les deux mètres 
  
  69
  de longueur. Elles sont souvent utilisées par les guerriers qui 
  désirent frapper l’ennemi à une portée un peu plus grande que 
  celle d’un bras ou pourfendre les chairs de part en part grâce à la 
  seule puissance du coup. Une section de la lame est émoussée et 
  enrobée dans du cuir pour permettre au porteur de l’agripper afin 
  de parer plus facilement.
  Épée Courte : l’épée courte est une épée à lame large conçue pour 
  attaquer d’estoc. Les côtés de sa lame ne sont pas tranchants mais 
  c’est surtout la pointe de la lame qui est utilisée. 
  Épée de Guerre : le type d’épée le plus commun. L’épée de guerre 
  a une longueur d’environ un mètre et possède une pointe aiguisée 
  pour faciliter les attaques d’estoc. C’est une arme très répandue et 
  une arme prisée par les Aventuriers. 
  Épée Longue : cette épée est une forme d’épée versatile possédant 
  un manche allongé qui lui permet d’être manipulée à une ou deux 
  mains. Cette longueur supplémentaire augmente sa portée et lui 
  permet d’inﬂ iger des dommages plus conséquents lorsqu’elle est 
  utilisée à deux mains.
  Étoile du Matin : sculptée dans un morceau de bois d’une longueur 
  d’un mètre, l’étoile du matin est une massue à lames ou à pointes.
  Fauchon : une épée à un seul tranchant ressemblant à un  couperet 
  et qui permet de donner de grands coups de taille.
  Filet : utilisé par les gladiateurs, les chasseurs et les gardiens, le ﬁ let 
  est bien plus qu’un simple ﬁ let de pêche lancé sur une cible. Le ﬁ let 
  d’un combattant est composé d’un mélange de cordage et de cuir 
  résistant au bout duquel on a équipé des hameçons et des poids 
  lourds. Il peut être lancé comme un fléau, les poids infligeant des 
  dommages à l’ennemi. 
  Fléau Militaire : une lourde boule de métal, ornée de métal ou de 
  pointes, attachée à un manche en bois par l’entremise d’une courte 
  chaîne. Du fait de la conception ﬂ exible du ﬂ éau,, un adversaire 
  qui tente de se défendre contre cette arme traite son arme de parade 
  ou son bouclier comme étant d’un rang inférieur dans le cadre 
  du calcul  des dommages bloqués. Le porteur subit cependant le 
  même malus quand il essaie de parer avec le ﬂ éau.
  Garrot : arme préférée des assassins, le garrot se compose d’une corde, 
  d’une chaîne ou d’une ﬁ ne corde en métal tressée que l’on enroule 
  autour du cou de la victime pour l’étrangler. Utilisable seulement 
  au cours d’une empoignade ou pour surprendre un individu qui 
  ne se méfie pas, le garrot inflige des dommages à chaque Tour de 
  Combat tant que le personnage continue d’étrangler sa victime. La 
  victime peut par contre essayer de se libérer ou d’endommager son 
  adversaire suffisamment pour lui faire lâcher prise – elle subit dans 
  ce cas un malus du fait que l’étrangleur se tient derrière elle.
  Gourdin : la plus simple des armes et certainement la plus vieille. 
  Le gourdin est tout simplement une longue pièce de bois durci pour 
  frapper ou assommer autrui. Certaines cultures ont des gourdins 
  sculptés en pierre ou en os, décorés selon la préférence de l’individu.
  Gourdin à Deux Mains : massive branche de bois bardée de métal, 
  le gourdin à deux mains ressemble plus à une arme improvisée qu’à 
  une arme conçue à ces desseins. Certaines cultures créent leur propre 
  variation dans des matériaux différents. Le gourdin à deux mains est 
  avant tout une arme de choix chez les populations de grande taille ou 
  de grande force, peu avancées ou peu intelligentes.
  Grande Hache : d’une longueur de deux mètres, la grande hache 
  possède un ou deux tranchants et doit être utilisée à deux mains. 
  Elle ne subit aucun dommage quand elle est utilisée pour frapper 
  les objets inanimés en bois.
  Grande Lance : une lance de grande taille conçue pour être 
  utilisée à cheval. Dans une charge, la lance inﬂ ige des dommages 
  considérables. Un cavalier qui manipule une lance pendant une 
  charge peut ajouter le Modiﬁ cateur de Dommages de sa monture 
  au lieu de son propre Modiﬁ cateur pour calculer les dommages.
  Grand Marteau : le grand marteau, parfois aussi appelé maillet, 
  est une arme énorme qui inﬂ ige des dommages d’écrasement très 
  impressionnants. À la fois outil et arme, il est souvent équipé d’une 
  pointe sur la partie arrière de sa tête. Les grands marteaux peuvent 
  être utilisés sur les objets inanimés sans risquer d’être détruits.
  Hache de Bataille : possédant une seule lame montée sur un manche 
  robuste, la hache de bataille peut être manipulée avec une ou deux 
  mains, selon la préférence de l’individu. La hache de bataille peut 
  briser les portes et les obstacles très rapidement et ne subit aucun 
  dommage pour frapper les objets inanimés en bois.
  Hachette : arme simple et peu chère, possédant un seul tranchant, 
  la hachette est essentiellement une version plus petite de la hache. 
  Elle peut couper à travers les objets inanimés en bois sans que 
  sa lame reçoive des dommages. La hachette est sufﬁ samment 
  équilibrée pour être lancée efﬁ cacement. De nombreux utilisateurs 
  préfèrent le terme “hache de jet”.
  Hallebarde : une tête de hache combinée avec une pointe et un 
  crochet, le tout monté sur un manche de lance ; cette arme a des 
  usages multiples. Les hallebardiers sont des adversaires redoutables 
  qui peuvent frapper en un instant avec toutes les attaques dont 
  l’arme est capable. 
  Lance : la lance est une arme longue avec une large tête métallique, 
  conçue pour percer et souvent utilisée par les fantassins en rang 
  pour contrecarrer une charge de cavalerie. 
  Lance Courte : plus volumineuse qu’un javelot et possédant une 
  tête plus large pour pouvoir percer, la lance courte est généralement 
  utilisée en conjonction avec un bouclier. C’est une arme populaire 
  et très répandue, peu onéreuse à fabriquer et qui a un avantage réel 
  sur la plupart des armes à une main.
  Main-Gauche : aussi appelée “dague de parade”, la main-gauche 
  est une dague à longue lame et à garde renforcée, normalement 
  utilisée dans l’autre main, en conjonction avec une épée, une 
  rapière ou un sabre. Parer avec une main-gauche augmente le 
  
  70
  montant des dommages bloqués d’un rang (elle est considérée 
  comme une arme Moyenne quand elle pare).
  Masse d’Arme : cette masse est composée d’un poids arrondi ou à 
  bords monté sur un manche parfois renforcé par du métal. Cette 
  arme est populaire chez les cultures civilisées car elle est capable 
  d’ébranler les ennemis portant des armures lourdes.
  Pavois : les pavois sont des boucliers larges ayant la forme d’une 
  goutte d’eau inversée, conçus à la fois pour le combat à pied ou 
  à cheval. Ils sont très populaires chez les individus qui utilisent 
  ces deux types de combat. Les pavois sont également très efficaces 
  contre les armes à distance.
  Pioche de Guerre : aussi appelée marteau de guerre, la pioche 
  de guerre se compose d’une tête en métal, constituée d’un côté 
  d’une tête de marteau et de l’autre d’une pointe recourbée, montée 
  sur un manche court. Cette arme est conçue pour transpercer les 
  armures lourdes mais peut aussi être utilisée sur les objets inanimés 
  sans risquer d’être détruite.
  Poignard : cette arme de duelliste est une forme de dague longue 
  conçue pour frapper l’adversaire d’estoc. 
  Rapière : rapide et légère, la rapière dépend plus des attaques 
  d’estoc que des attaques de taille. C’est une arme très efﬁ cace étant 
  donnée sa distance de frappe.
  Rondache : un bouclier rond en bois, de taille moyenne et 
  recouvert de peau. Le centre de la rondache est surmonté d’une 
  pointe, rendant le bouclier dangereux au combat. La rondache est 
  capable de parer les armes à distance.
  Sabre : le sabre est une épée à la lame légèrement recourbée, 
  conçue pour attaquer de taille ou d’estoc à cheval. Sa poignée est 
  surmontée d’une garde en panier qui ajoute 1 Point d’Armure sur 
  la main qui le manipule.
  Targe : Tenu avec une main, ce petit bouclier rond est utilisé pour 
  contrecarrer les coups. Il sert souvent à attaquer comme ‘main-
  gauche’ lorsque l’arme principale se retrouve bloquée. Sa petite 
  taille offre par contre peu de protection contre les grandes armes 
  ou les missiles.
  Trident : autre outil transformé en arme, le trident est une sorte 
  de lance à trois branches ou à trois lames, autrefois utilisée pour 
  attraper le poisson à la manière d’un harpon. Au cas où un trident 
  empale, ses branches en pointes inﬂ igent un point de dommages 
  supplémentaire lorsqu’il est retiré. 
   Armes de Mêlée
  Arme
  Catégorie
  Dés de 
  Dommages
  FOR/DEX
  TAI
  Allonge
  Manœuvres
  de Combat
  ENC
  PA/PV
  Coût
  Aspis 3
  1M
  1D4
  11/–
  É
  P
  —
  3
  6/18
  300 pa
  Bâton
  2M
  1D8
  7/7
  M
  L
  Engourdit
  2
  4/8
  20 pa
  Bec de Corbin
  2M
  1D8+2
  11/9
  L
  L
  Empale, Engourdit, 
  Scinde
  2
  6/10
  150 pa
  Boule & chaîne
  1M
  1D6+1
  9/11
  M
  M
  Emmêle, Engourdit
  2
  6/8
  250 pa
  Chaîne
  1M
  1D4
  7/12
  M
  M
  Emmêle
  1
  8/6
  10 pa
  Cimeterre
  1M
  1D8
  7/11
  M
  M
  Saigne
  2
  6/10
  200 pa
  Couteau  2
  1M
  1D3
  –/–
  P
  P
  Saigne, Empale
  —
  5/4
  10 pa
  Dague 2
  1M
  1D4+1
  –/–
  P
  P
  Saigne, Empale
  —
  6/8
  30 pa
  Dirk
  1M
  1D3+2
  –/–
  P
  P
  Saigne, Empale
  —
  6/6
  50 pa
  Écu 3
  1M
  1D4
  9/–
  L
  P
  —
  2
  6/12
  150 pa
  Épée à 2 mains
  2M
  2D8
  13/11
  É
  L
  Saigne, Empale, 
  Scinde
  4
  6/12
  300 pa
  Épée courte
  1M
  1D6
  5/7
  M
  P
  Saigne, Empale
  1
  6/8
  100 pa
  Épée de guerre
  1M
  1D8
  9/7
  M
  M
  Saigne, Empale
  2
  6/10
  175 pa
  Épée longue
  1M
  2M
  1D8
  1D10
  13/9
  9/9
  M
  L
  L
  L
  Saigne, Empale, 
  Scinde (2M 
  seulement)
  2
  6/12
  250 pa
  Étoile du matin
  1M
  2D4
  9/9
  M
  P
  Engourdit
  2
  4/10
  150 pa
  Fauchon
  1M
  1D6+2
  7/9
  M
  M
  Saigne
  1
  6/10
  200 pa
  Filet 2
  1M
  1D4
  10/11
  P
  L
  Emmêle
  3
  2/20
  200 pa
  Fléau militaire
  2M
  1D10
  13/11
  L
  L
  Engourdit
  3
  4/10
  250 pa
  Garrot
  2M
  1D2
  –/9
  P
  T
  —
  —
  1/2
  15 pa
  Gourdin
  1M
  1D6
  7/–
  M
  P
  Engourdit
  1
  4/4
  5 pa
  
  71
  
  72
  Gourdin à 2 mains
  2M
  2D6
  12/9
  É
  L
  Engourdit
  3
  4/10
  50 pa
  Grande hache
  2M
  1D12+2
  13/9
  É
  L
  Saigne, Scinde
  2
  4/10
  125 pa
  Grande lance 1
  1M
  1D10+2
  9/9
  É
  TL
  Empale, Scinde
  3
  4/10
  150 pa
  Grand marteau
  2M
  1D10+3
  11/9
  É
  L
  Engourdit, Scinde
  3
  4/10
  250 pa
  Hache de Bataille
  1M
  2M
  1D6+1
  1D8+1
  11/9
  9/9
  M
  M
  Saigne, Scinde (2M 
  seulement)
  1
  4/8
  100 pa
  Hachette 2
  1M
  1D6
  –/9
  P
  P
  Saigne
  1
  3/6
  25 pa
  Hallebarde 1
  2M
  1D8+2
  7/7
  L
  TL
  Emmêle, Empale, 
  Scinde
  4
  4/10
  250 pa
  Lance 1
  2M
  1D10+1
  5/5
  L
  TL
  Empale
  2
  4/10
  30 pa
  Lance courte 1 2
  1M
  1D8+1
  5/5
  M
  L
  Empale
  2
  4/5
  20 pa
  Main Gauche
  1M
  1D4
  –/11
  P
  P
  Saigne
  —
  6/7
  180 pa
  Masse d’arme
  1M
  1D8
  7/7
  M
  P
  Engourdit
  1
  6/6
  100 pa
  Pavois 3
  1M
  1D4
  13/–
  É
  P
  —
  3
  4/18
  300 pa
  Pioche de guerre
  1M
  1D6+1
  11/5
  M
  M
  Engourdit, Scinde
  3
  6/10
  180 pa
  Poignard 2
  1M
  1D4
  –/7
  P
  P
  Saigne, Empale
  —
  4/5
  60 pa
  Rapière
  1M
  1D8
  7/13
  M
  L
  Empale
  1
  5/8
  100 pa
  Rondache 3
  1M
  1D6
  9/–
  L
  P
  Empale
  2
  4/12
  150 pa
  Sabre
  1M
  1D6+1
  7/7
  M
  M
  Saigne, Empale
  1
  6/8
  225 pa
  Targe
  1M
  1D3
  –/5
  M
  P
  —
  1
  6/8
  50 pa
  Trident 2
  1M
  1D8
  10/7
  M
  L
  Empale
  2
  4/10
  155 pa
  1 Cette arme peut être utilisée contre une charge
  2 Cette arme ne donne aucun malus lorsqu’elle est lancée
  3 Cette arme peut parer les armes à distance
   Armes à Distance
  Tout comme les armes de mêlée, les armes à distance possèdent 
  leurs propres qualités.
  Dés de Dommages : les dommages causés par l’arme en cas d’attaque 
  réussie.
  Portée : la portée effective de l’arme. La portée maximum à laquelle 
  l’arme peut être tirée ou lancée est égale au double de cette valeur.
  Recharge : le nombre d’Actions de Combat nécessaires pour charger 
  ou recharger l’arme.
  FOR/DEX : le score minimum de FOR et de DEX nécessaire 
  pour manier l’arme avec aisance. Pour chaque point de 
  caractéristique en dessous de ces minimums, un malus de –5% 
  est appliqué à la compétence du personnage lorsque celui-ci 
  attaque avec une arme.
  Taille : toutes les armes à distance possèdent un score de taille. 
  Dans le cas des armes à projectiles, ce score ne correspond pas 
  à l’arme qui tire mais plutôt à la puissance de ses munitions. La 
  valeur détermine si l’arme peut pénétrer à travers un bouclier de 
  parade. Les catégories de taille sont les suivantes : Petite (P), Moyenne 
  (M), Large (L), Énorme (É) et Colossale (C). 
  Manœuvres de Combat : les manœuvres de combat spéciﬁ ques 
  pouvant être effectuées avec l’arme ou ses munitions.
  ENC : le poids et la masse de l’arme. Voir page 59 pour plus de 
  détails sur l’encombrement et ses effets sur les personnages.
  PA/PV : les Points d’Armure et les Points de Vie de l’arme. Lorsque 
  ses Points de Vie tombent à 0, l’arme devient inutilisable.
  Coût : le prix d’achat moyen de l’arme, en pièces d’argent.
  Descriptions des Armes à Distance
  Arbalète Légère : simple arc mécanique, l’arbalète légère est souvent 
  utilisée par les petites armées qui manquent d’entraînement dans 
  les autres types d’armes à distance. Elle peut être tirée à une main 
  et rechargée de l’autre : c’est une arme d’infanterie redoutable. Le 
  Modiﬁ cateur de Dommages d’un personnage n’est jamais appliqué 
  lorsqu’il manipule une arbalète légère.
  Arbalète Lourde : de conception similaire à l’arbalète légère, cette 
  version est plus large et renforcée par des bandes de métal capables 
  de supporter la grande tension de la corde. Elle est généralement 
  équipée d’un étrier pour un effet de levier ou d’un cran pour 
  retendre la corde. Le Modiﬁ cateur de Dommages d’un personnage 
  n’est jamais appliqué lorsqu’il manipule une arbalète lourde.
  Arc Court : conçu pour être tiré à cheval, l’arc court est aussi utile 
  au fantassin. C’est un bon outil de chasse de même qu’une bonne 
  arme de combat : il peut parfois faire toute la différence durant une 
  chasse au daim ou au petit gibier.
  Arme
  Catégorie
  Dés de
  Dommages
  FOR/DEX
  TAI
  Allonge
  Manœuvres
  de Combat
  ENC
  PA/PV
  Coût
  
  73
  Arc Long : un arc long a un manche de deux mètres de longueur 
  et est conçu pour être tiré à pied. Un arc long ne peut pas être 
  utilisé à cheval. 
  Arc Récurvé : aussi appelé arc composite, l’arc récurvé est composé  
  d’une combinaison laminée de bois, de tendon, de corne et parfois 
  d’os. Lorsqu’il est tendu, les deux bras recourbés lui donnent une 
  forme distinctive, ce qui lui permet d’être aussi puissant que l’arc 
  long sans être aussi long. Les archers à cheval et les nomades utilisent 
  les arcs récurvés car leur taille réduite permet de tirer sans être gêné 
  par la monture.
  Bâton à Fronde : simple fronde montée au bout d’un manche en 
  bois, le bâton à fronde utilise l’effet de fouet pour propulser ses 
  munitions. Bien qu’il ait une portée inférieure à celle de la fronde, 
  il peut lancer des poids plus lourds ou des pots remplis d’huile 
  bouillante (ou tout autre substance toxique) par dessus les murs 
  et les fortiﬁ cations. Lorsqu’il n’est pas utilisé comme une fronde, 
  la coupe de cuir peut être enroulée autour du manche pour que 
  l’arme puisse faire office de bâton.
  Bolas : une arme de jet constituée de deux poids ou plus reliés 
  ensemble par plusieurs longueurs de cordes. Les bolas tournoient 
  puis sont lancés : les cordes emmêlent la cible et les poids s’enroulent 
  autour d’elle, infligeant ainsi des dommages. Au contraire des 
  autres armes à distance, les bolas ne peuvent pas être parés par des 
  boucliers, mais seulement esquivés.
  Cranequin : arbalète bardée de métal à peu près de la taille d’un 
  homme. Elle tire des carreaux d’arbalète fabriqués sur mesure et 
  renforcés pour pouvoir supporter l’énorme tension des cordes 
  tressées qui les propulsent. Capable de tirer un carreau dans un 
  chêne avec une profondeur d’une main, le cranequin frappe avec 
  une telle force qu’il pénètre au travers des armures comme dans 
  du beurre. L’utilisation d’un treuil est requise pour pouvoir le 
  recharger. Le Modiﬁ cateur de Dommages d’un personnage n’est 
  jamais appliqué lorsqu’il manipule un cranequin.
  Disque : disque plat fait de pierre ou de métal. Le lancer de disque 
  constitue un sport ancien et une démonstration de prouesse 
  physique. Cependant, un individu sufﬁ samment compétent avec 
  le disque peut aisément ouvrir les chairs et briser les os en le 
  lançant. 
  Fléchette : la ﬂ échette ressemble à une petite flèche possédant 
  une tête allongée et une hampe courte (habituellement inférieure 
  à 50cm de long). Les ﬂ échettes sont rarement utilisées par les 
  guerriers mais sont plus communément efficaces entre les mains 
  des chasseurs de petits gibiers ou des Aventuriers malins.
  Filet : le ﬁ let peut être lancé sur un adversaire situé dans un rayon 
  de cinq mètres. Du fait de son effet d’engouffrement, un ﬁ let lancé 
  ne peut pas être paré mais seulement évité.
  Fronde : la fronde consiste en une longue pièce de tissu ou de 
  cuir utilisé pour propulser une pierre ou un missile vers une cible. 
  Elle est aussi dangereuse qu’un arc, capable de blesser ou même de 
  tuer  les personnes qui portent des armures lourdes. Les frondes 
  ont généralement une coupe en cuir renforcée qui maintient le 
  projectile quand la vélocité de l’arme augmente. La fronde est 
  efﬁ cace contre les archers du fait de sa portée.
  Javelot : le javelot est une arme en forme de lance possédant une 
  pointe plus fine, conçue pour être lancée sur une courte distance. 
  Le lanceur peut utiliser la Manœuvre de Combat Coince l’Arme 
  contre un bouclier qui pare. Dans ce cas là, le bouclier coincé ne 
  peut pas être utilisé tant que le javelot n’a pas été retiré (action qui 
  prend un Tour).
  Sarbacane : tube creux, en bois ou en os, qui propulse une petite 
  ﬂ échette lorsqu’on soufﬂ e dans une de ses extrémités. Parce que la 
  ﬂ échette en elle-même n’inﬂ ige que des dommages négligeables, 
  la sarbacane est rarement utilisée sans poison. Le Modiﬁ cateur 
  de Dommages d’un personnage n’est jamais appliqué lorsqu’il 
  manipule cette arme. Si la sarbacane est utilisée contre une 
  personne qui possède une protection autre que des vêtements, les 
  Manœuvres de Combat Frappe à Travers l’Armure ou Frappe Visée 
  doivent être utilisées.
  Trident : voir la description dans la section Armes de Mêlée.
  Armes à Distance
  Arme
  Dés de 
  Dommages
  Modiﬁ cateur 
  de Dommages
  Portée
  Recharge
  FOR/
  DEX
  TAI
  Manœuvres 
  de Combat
  ENC
  PA/PV
  Coût
  Arbalète légère
  1D8
  N
  100m
  2
  5/9
  L
  Empale
  1
  4/5
  150 pa
  Arbalète lourde
  1D10
  N
  150m
  3
  7/9
  É
  Empale, Scinde
  2
  4/8
  350 pa
  Arc court
  1D6
  O
  80m
  1
  9/11
  L
  Empale
  1
  4/4
  75 pa
  Arc long
  1D8
  O
  175m
  1
  13/11
  É
  Empale
  1
  4/7
  200 pa
  Arc récurvé
  1D8
  O
  175m
  1
  13/11
  É
  Empale
  1
  4/8
  225 pa
  Bâton à fronde
  2D6
  O
  100m
  3
  –/11
  É
  Engourdit
  2
  3/6
  20 pa
  Bolas
  1D4
  O
  15m
  — 
  –/9
  —
  Emmêle
  —
  2/2
  10 pa
  Cranequin
  1D12
  N
  180m
  4
  10/9
  C
  Empale, Scinde
  3
  6/10
  500 pa
  Dague
  1D4
  O
  10m
  —
  –/9
  P
  Empale
  —
  4/6
  30 pa
  Disque
  1D4+1
  O
  50m
  —
  –/9
  L
  Engourdit
  —
  2/3
  30 pa
  Filet
   —
  N
  2.5m
  —
  10/11
  —
  Emmêle
  3
  2/20
  200 pa
  
  74
  Fléchette
  1D4
  O
  20m
  —
  –/9
  P
  Empale
  —
  2/1
  10 pa
  Fronde
  1D8
  O
  200m
  1
  –/11
  L
  Engourdit
  —
  1/2
  5 pa
  Hachette
  1D6
  O
  10m
  —
  7/11
  P
  Saigne
  1
  4/6
  25 pa
  Javelot
  1D8
  O
  30m
  —
  5/9
  É
  Empale, Coince 
  l’Arme (Bouclier)
  1
  3/8
  20 pa
  Sarbacane
   —
  N
  15m
  1
  –/9
  —
  Empale
  —
  1/4
  30 pa
  Trident
  1D8
  O
  10m
  —
  10/7
  L
  Empale
  2
  4/10
  155 pa
  Arme
  Dés de 
  Dommages
  Modiﬁ cateur 
  de Dommages Portée Recharge
  FOR/
  DEX
  TAI
  Manœuvres 
  de Combat
  ENC
  PA/PV
  Coût
   Munitions pour Armes à Distance
  La table qui suit détaille les types de munitions spéciﬁ ques de 
  certaines armes à distance, leur résistance, leur poids, leur ENC, 
  s’il est applicable, et leur coût. Le prix indiqué correspond à une 
  seule munition à moins qu’elle ne contienne un nombre.
  Balles pour Fronde : des balles en pierre ou en plomb qui peuvent 
  atteindre une vitesse et une précision surprenantes quand elles sont 
  lancées par un individu compétent. Les balles sont très facilement 
  récupérées et peuvent être recyclées sans grand effort (car le plomb 
  devient malléable lorsqu’il est réchauffé). 
  Carreaux d’Arbalète : simples et solides, les carreaux sont des ﬂ èches 
  miniatures avec un empennage plus petit conçu pour  transporter le 
  carreau par la force plutôt que par la friction de l’air. Ils ont une tête 
  plus compacte en métal pour pouvoir s’enfoncer plus profondément 
  au point d’impact mais certains sont équipés de têtes plus larges plus 
  communément trouvées sur des ﬂ èches. Les carreaux ont une hampe 
  plus épaisse que les ﬂ èches et peuvent être fabriqués et achetés pour un 
  type d’arbalète particulier : de poing, légère, moyenne ou lourde.
  Carreaux de Cranequin : fabriqués dans un bois dur renforcé dans 
  le métal et aussi épais que le pouce, les carreaux de Cranequin sont 
  surmontés d’une lourde pointe de métal qui ressemble à une dague 
  ou à une aiguille. Les carreaux ont un empennage fabriqué à partir 
  de plumes cirées et ont une précision remarquable, probablement 
  à cause de la puissance avec laquelle ils sont tirés.
  Flèche, Pointe Carrée : ces ﬂ èches sont le type de munitions le plus 
  couramment utilisé dans RuneQuest. Elles ont des pointes acérées et 
  bien qu’elles ne soient pas aussi faciles à fabriquer que les balles de la 
  fronde, elles sont très populaires à cause de leurs usages multiples. 
  
  75
  Flèche, Pointe Large : bien qu’une ﬂ èche à pointe normale puisse 
  inﬂ iger une sérieuse blessure, ces ﬂ èches ont une surface tranchante 
  plus plate qui inﬂ ige des dommages plus importants au détriment 
  de la portée. L’utilisation d’une tête large réduit de 25% la distance 
  de la ﬂ èche mais cette dernière inﬂ ige 2 points de dommages 
  supplémentaires aux ennemis ne portant pas d’armure.
  Flèche, Pointe Hameçon : plus un outil qu’une arme, la ﬂ èche 
  possède une ﬁ ne tête bardée de trois pointes recourbées pour 
  attraper le poisson. Elle ne possède pas d’empennage (celui-ci 
  interfère quand la ﬂ èche est tirée dans l’eau) mais comprend un 
  anneau auquel on peut attacher une corde pour tirer le poisson 
  hors de l’eau. L’utilisation de ﬂ èches à pointe en hameçon pour 
  attraper un poisson donne un bonus de +10% aux tests de Survie. 
  Flèche, Pointe Sifﬂ ante : pas du tout conçues pour le combat, 
  ces ﬂ èches ont une tête creusée à la façon d’un sifﬂ et. Lorsqu’elles 
  sont tirées (de préférence dans les airs), elles pivotent sur elles-
  mêmes et émettent un son perçant qui peut être entendu jusqu’à 
  cinq kilomètres par temps clair. Tirer avec ce type de ﬂ èche cause 
  un malus de –20% et un tir réussi n’inﬂ ige que la moitié des 
  dommages. 
  Fléchette pour Sarbacane : ces petites ﬂ èches en forme d’aiguilles 
  ou de pointes ont bien souvent une touffe de duvet ou de coton 
  en embout pour pouvoir être entraînées par le soufﬂ e passant dans 
  la sarbacane. Elles n’inﬂ igent pas de dommages mais délivrent au 
  contraire une dose de poison – si bien sûr le tireur est capable de 
  passer au travers de l’armure.
  Munitions pour Armes à Distance
  Munition
  PA/PV
  ENC
  Coût
  Balles pour Fronde (10
  1/1
  —
  5 pc
  Carreaux d’Arbalète (10)
  1/1
  —
  2 pa
  Carreaux de cranequin (10)
  1/2
  1
  5 pa
  Flèche, pointe carrée (10)
  1/1
  —
  1 pa
  Flèche, pointe hameçon
  1/2
  —
  2 pc
  Flèche, pointe large (10)
  1/1
  —
  2 pa
  Flèche, pointe sifﬂ ante
  1/1
  —
  3 pc
  Fléchette, sarbacane (10)
  1/1
  —
  2 pa
  Utiliser les Armes à Distance au Corps à Corps
  Tout comme les armes de mêlée ne sont pas conçues pour être 
  lancées, les armes à distance ne sont pas habituellement conçues 
  pour être utilisées au corps à corps. Cependant, les Aventuriers 
  sont parfois obligés de frapper un ennemi avec une arbalète ou de 
  le poignarder avec une ﬂ èche…
  Si elle est utilisée au corps à corps, une arme à distance est 
  normalement traitée comme une arme improvisée. Utilisez la 
  compétence de combat qui s’applique dans ce cas mais ajoutez 
  un modificateur de –2 pour le jet de dommages : ceci reﬂ ète 
  l’utilisation impropre de l’arme.
   Nourriture & Logement
  Les marchands, les explorateurs et les Aventuriers dorment rarement 
  dans leur propre lit toutes les nuits, si bien sûr ils ont une maison. 
  La table ci-dessous indique le montant des dépenses quotidiennes 
  pour les personnes qui sont constamment sur la route.
  Nourriture & Logement
  Services et Rations
  Coût
  Logement, pauvre
  2 pc
  Logement, standard
  1 pa
  Logement, supérieur
  5 pa
  Nourriture et Boisson, pauvres, 1 jour
  1 pc
  Nourriture & Boisson, standardes, 1 jour
  5 pc
  Nourriture & Boisson, supérieures, 1 jour
  2 pa
  Rations de voyage, 1 jour
  5 pc
   Objets d’Usage Courant
  Les objets suivants remplissent des besoins spécifiques en plus de 
  ceux de la vie de tous les jours. Certains serviront plus que d’autres 
  mais des Aventuriers pleins de ressources seront capables de trouver 
  une utilité à presque tous les objets présentés dans la table Objets 
  d’Usage Courants.
  La description de chaque objet détaille ses particularités et ses effets 
  en jeu. La colonne Cultures indique les cultures d’origines qui ont 
  accès plus facilement à l’objet – considérez cela comme un guide 
  plutôt qu’une règle. Si un objet ne possède pas d’ENC, son poids 
  est tout simplement négligeable quand il est transporté.
  
  76
  Objet d’Usage Courant
  Objet
  Description
  Cultures
  ENC
  Coût
  Appeau/sifﬂ et 
  pour animaux
  Petit sifﬂ et ou appeau en bois, en os ou en métal qui émet des sons 
  particuliers pour attirer un type d’animaux. Plus communément utilisé par 
  les chasseurs pour attirer leurs proies ou par les éclaireurs pour communiquer 
  entre eux, ces sifﬂ ets ne sont pas plus larges que la paume de la main. Un 
  personnage qui utilise un appeau de chasse peut ajouter un bonus de +10% 
  à ses tests de Survie dans le cadre d’une partie de chasse.
  Toutes
  —
  1 pa
  Bouteille, verre
  Capable de contenir jusqu’à un litre de liquide. Pour le même prix, le verre 
  peut être transparent ou opaque.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  —
  2 pa
  Carquois
  Les carquois peuvent contenir jusqu’à 30 ﬂ èches ou carreaux d’arbalète.
  Toutes
  —
  2 pa
  Chaîne, 2m
  Chaîne en bronze ou en fer fabriquée de manière standard. Chaque chaînon 
  a 8 PA et 8 PV, ce qui donne un malus de –30% à tous les tests de Force 
  Brute pour les briser. Si elle est utilisée comme une arme, la chaîne inﬂ ige 
  1D6 points de dommages.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  2
  40 pa
  Chandelle, 1 
  heure
  Une petite bougie épaisse capable de brûler pendant une heure avant d’épuiser 
  son combustible. Utilisée à l’origine par les mineurs pour marquer le passage 
  du temps sous la terre, elle a depuis été adoptée par les Aventuriers pour les 
  mêmes besoins. Une chandelle illumine dans un rayon d’un mètre. Un vent 
  plus fort qu’une brise légère éteint une chandelle.
  Toutes
  —
  1 pc
  Chandelle, 2 
  heures
  Comme ci-dessus mais brûle plus lentement.
  Toutes
  —
  3 pc
  Chandelle, 6 
  heures
  Comme ci-dessus mais brûle plus lentement.
  Toutes
  1
  1 pc
  Cire, bloc
  Utilisée pour différentes raisons par plusieurs professions, la cire d’abeille 
  est similaire à la corde par le fait que les Aventuriers peuvent s’en servir de 
  mille et une façons. Les voleurs prennent l’empreinte de clés pour fabriquer 
  des passe-partout, les mages l’utilisent pour sceller des potions ou des 
  composants dans des bouteilles, etc.
  Toutes
  1
  2 pc
  Codex
  Un volume relié contenant 100 feuilles de papyrus ou de parchemin. Le prix 
  correspond à un codex vierge ; les volumes déjà rédigés sont beaucoup plus 
  onéreux.
  Civilisée
  1
  60 pa
  Corde, 10m
  Pièce d’équipement essentielle pour un Aventurier, la corde peut supporter un 
  poids de 50 ENC ou de 50 TAI, ou une combinaison des deux.
  Toutes
  2
  10 pa
  Corde, en soie
  Plus légère et moins irritante pour la peau, la corde en soie est supérieure à 
  la corde tressée à bien des égards. Tout comme cette dernière, elle s’achète 
  par 10m de longueur et peut supporter 60 ENC ou 60 TAI, ou une 
  combinaison des deux. Des nœuds doivent être noués dans la corde en soie 
  afin qu’elle puisse être utilisée pour l’escalade, ce qui la raccourcit de 4m.
  Civilisée
  1
  75 pa
  Coussinets
  Petites lamelles de fourrure ou de soie placées sous les semelles des 
  chaussures ou des bottes pour réduire le bruit des pas. Bien qu’elles soient 
  plus lourdes qu’elles ne paraissent et réduisent le Mouvement d’un mètre, 
  elles sont exceptionnellement silencieuses et ajoutent un bonus de +10% à la 
  Discrétion pour se déplacer sans bruit.
  Civilisée
  1
  12 pa
  Crochets
  Un objet dont aucun voleur qui se respecte ne saurait se passer. Les crochets 
  permettent à un personnage d’utiliser sa compétence Mécanismes pour 
  crocheter une serrure. Le Maître de Jeu peut assigner des bonus ou des malus 
  au test en fonction des circonstances.
  Civilisée
  —
  75 pa
  Échelle de 
  corde 3m
  Fabriquée à partir de cordes ou d’une combinaison de cordes et de barreaux 
  en bois (augmentez l’ENC à 5 si elle possède des barreaux), une échelle 
  de corde donne un bonus de +20% (+30% avec des barreaux) aux tests 
  d’Athlétisme quand elle est utilisée pour l’escalade.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  4
  2 pa
  Faux
  Outil normalement utilisé pour récolter le grain, la faux peut se transformer 
  au besoin en arme. Si elle fait ofﬁ ce d’arme, elle est considérée comme une 
  guisarme (maniée avec un malus de –10%).
  Barbare, Civilisée
  2
  30 pa
  
  77
  Filet de pêche
  Composé de ﬁ bres tressées et alourdies et mesurant deux mètres sur 
  deux mètres, ce ﬁ let est conçu pour attraper les poissons et les crustacés. 
  L’utilisation du ﬁ let prend 3D10 minutes mais ajoutez un bonus de +25% 
  au test de Survie du personnage s’il tente d’attraper de la nourriture de cette 
  façon.
  Toutes
  4
  10 pa
  Grappin
  Relié à une corde, le grappin peut être projeté en l’air grâce à un test 
  d’Athlétisme, sur une hauteur égale, en mètres, à la moitié de la FOR de 
  l’utilisateur. Il peut supporter un poids de 50 ENC ou de 50 TAI, ou une 
  combinaison des deux.
  Barbare, Civilisée
  —
  5 pa
  Hameçon (5)
  Un petit crochet en métal pour attraper le poisson. Cet outil permet à un 
  personnage d’utiliser sa compétence Survie sans malus pour capturer du poisson.
  Toutes
  —
  1 pc
  Huile, arme
  Utilisée pour empêcher le fil des armes de rouiller ou de se ternir, cette huile 
  extrêmement ﬁ ne est principalement fabriquée à partir de la graisse et de 
  l’huile de poisson ou de baleine. Elle est inodore et a une teinte quelque 
  peu jaunâtre. Elle est un peu plus inﬂ ammable que l’huile de cuisson et 
  une seule bouteille peut entretenir plusieurs douzaines d’armes pendant des 
  semaines. Une lame traitée avec de l’huile après avoir été utilisée au combat 
  ne rouillera ni ne se ternira pendant environ une semaine.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  1
  2 pa
  Huile, ﬂ asque
  Une ﬂ asque contenant sufﬁ samment d’huile pour alimenter une lanterne 
  pendant deux heures, ou, au cas où elle est jetée au sol, pour soutenir un 
  petit feu pendant une minute. L’huile est emmagasinée dans un pot en argile 
  ou en verre mais on peut aussi la trouver dans des pochettes en cuir cirées. 
  Une pochette en cuir ne peut pas être brisée au sol comme mentionné ci-
  dessus – que ce soit volontairement ou par accident.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  1
  1 pa
  Huile, gelée
  Mélanger ensemble de la sciure, de la craie et des copeaux de sabots avec de 
  l’huile pendant une période donnée crée une sorte de gelée combustible qui 
  est à son tour frottée sur les torches ou les objets qui devront être allumés 
  plus tard. Une simple étincelle permet d’allumer la gelée huileuse. Celle-ci 
  brûle ensuite comme une flasque d’huile. Une fois frottée contre un objet, 
  celui-ci reste inflammable pendant une semaine avant qu’il ne commence à 
  perdre de son inflammabilité.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  2
  10 pa
  Instrument de 
  musique
  Un instrument de musique de qualité moyenne coûte environ 70 pa (une 
  ﬂ ûte, un luth ou l’équivalent). Les instruments de meilleure qualité ou plus 
  grands coûtent des multiples de cette même somme : un luth de bonne 
  qualité coûte 140 pa, un violoncelle de qualité moyenne coûte 140 pa.
  Toutes
  2
  70 pa
  Lanterne, 
  couverte
  Ce type de petite lanterne est façonné dans le bronze ou dans l’airain et 
  possède une capuche de cuir rigide. À l’intérieur de la lanterne, un anneau 
  de miroirs polis réfléchit la lumière de la flamme en un rayon focalisé qui est 
  projeté par l’ouverture lorsque la capuche est soulevée. Le rayon de lumière 
  s’étend jusqu’à 10m mais n’a qu’un mètre de largeur. La lanterne brûle 
  pendant une heure avec une ﬂ asque d’huile.
  Civilisée
  1
  12 pa
  Lanterne, de 
  base
  La plupart des lanternes sont faites d’airain ou d’os et incorporent un pan en 
  cuir ou en métal pour protéger leur contenu. Une lanterne type éclaire sur 
  un rayon de trois mètres. Elle brûle pendant deux heures avec une ﬂ asque 
  d’huile.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  1
  10 pa
  Lanterne, 
  suspendue
  Décorée et très délicate, fabriquée avec du papier coloré et du bois, cette 
  lanterne émet une lueur faible mais plaisante sur une grande zone. La 
  lumière colorée fournit une illumination voilée dans un rayon de quatre 
  mètres. Elle brûle pendant trois heures avec une ﬂ asque d’huile.
  Civilisée
  1
  14 pa
  Loupe
  Montée sur un manche ou sur une monture en fer pour faire ofﬁ ce de lunettes, 
  cette pièce de verre façonnée de manière particulière est utilisée pour grossir 
  l’écriture, les symboles ou tout autre signe. Utiliser la loupe sur un objet situé 
  à une distance d’un mètre donne un bonus de +25% aux tests de Perception. 
  Un malus de –15% est applicable en ce qui concerne tout le reste. Une loupe 
  tenue immobile sous le soleil ou sous une autre source similaire peut créer une 
  source de chaleur capable d’enﬂ ammer les objets.
  Civilisée
  —
  10 pa
  Objet
  Description
  Cultures
  ENC
  Coût
  
  78
  Marteau
  Utilisé de plusieurs façons, le marteau est pratiquement indispensable aux 
  Aventuriers. S’il fait ofﬁ ce d’arme, il est considéré comme un gourdin 
  (manié avec un malus de –10%). Les marteaux peuvent être utilisés sur les 
  objets inanimés sans risquer d’être détruits.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  1
  1 pa
  Matériel 
  d’écriture
  Le matériel de base contient plusieurs fioles d’encre noire, des brosses, des 
  plumes et des crayons utiles pour la calligraphie ou l’écriture. La pièce la 
  plus large de l’équipement est une pièce de bois de la taille d’une feuille de 
  papyrus. Pour un coût additionnel, le matériel peut contenir des encres de 
  couleur variée.
  Civilisée
  1
  45 pa
  Matériel de 
  Pêche
  Comprenant plusieurs hameçons, une ligne résistante, une canne segmentée 
  et des bouchons, le matériel de pêche donne un bonus de +20% aux tests de 
  Survie quand il s’agit d’attraper du poisson.
  Toutes
  1
  15 pa
  Matériel 
  d’escalade
  Composé d’un harnais de cuir, de plusieurs longueurs de cordes, de pitons 
  et de divers autres outils, le matériel d’escalade donne un bonus de 20% aux 
  tests d’Athlétisme dans le cadre de l’escalade.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  1
  25 pa
  Montant de 
  porte
  Cette cale de métal en dents de scie est aussi grande que la paume de la main. 
  Elle est utilisée pour caler une porte et empêcher quiconque de l’ouvrir. Placer 
  la cale et la coincer avec un marteau prend deux Actions de Combat mais dès 
  que la cale mord dans le bois, elle immobilise la porte. Un test de Force Brute 
  (avec un malus de –20%) est nécessaire pour ouvrir la porte.
  Civilisée
  2
  5 pa
  Outre
  Une vessie ou une pochette de cuir cousue conçue pour retenir les liquides, 
  avec une ouverture en bois ou en os sur le côté pour boire. Une outre 
  peut contenir sufﬁ samment d’eau pour sustenter un Aventurier pendant 
  deux jours ; elle peut également contenir du vin, du poison ou tout autre 
  liquide.
  Toutes
  1
  5 pc
  Outils d’artisan Petite trousse contenant des outils appropriés pour un type d’artisanat 
  particulier. Ces outils constituent le minimum requis pour la pratique de 
  cet artisanat sans encourir de malus. Une trousse à outils n’est utilisable 
  que pour un seul artisanat – un personnage doit acheter des trousses 
  supplémentaires pour des artisanats différents.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  2
  75 pa
  Palan
  Mécanisme de poulie et de contrepoids utile pour construire des pièges, 
  soulever des objets lourds et ainsi de suite. Il ajoute un bonus de +10% aux 
  tests de Mécanismes pour la construction ou le désarmement de grands 
  pièges ; il est parfois nécessaire pour certains tests d’Ingénierie. 
  Civilisée
  1
  15 pa
  Papyrus, feuille
  Une feuille de papyrus est une mince feuille de papier utilisée pour prendre 
  des notes, tracer des cartes ou effectuer un frottement sur une surface en 
  relief. Fabriquée à partir de tiges de papryrus, la feuille est considérée comme 
  un produit de luxe. Une feuille est carrée et mesure 50cm de long sur 50cm 
  de large. Une fois annoté, le papyrus peut être ciré pour rendre l’encre 
  étanche bien que ceci rende la feuille plus vulnérable aux flammes.
  Civilisée
  —
  5 pc
  Pelle
  Petite pelle avec parfois un manche détachable. Elle peut être utilisée pour 
  creuser le sol ou le sable en peu de temps mais elle est inutilisable sur un sol 
  rocheux ou très dense. Si elle fait ofﬁ ce d’arme, elle est considérée comme un 
  gourdin (manié avec un malus de –20%).
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  1
  25 pa
  Perche, 3m
  Une longue perche a des usages variés entre les mains d’un Aventurier : 
  tester la stabilité d’une surface avant de s’y risquer, l’utiliser comme un 
  joug grossier, etc.
  Toutes
  1
  1 pa
  Pied de biche
  Ajoute un bonus de +10% aux tests de Force Brute pour forcer des portes et les 
  couvercles des coffres. S’il est utilisé comme une arme, il est considéré comme 
  un gourdin (manié avec un malus de –10%).
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  1
  25 pa
  Piège pour 
  animaux
  Utilisant un ressort ou un poids et une poulie, le piège est conçu pour 
  capturer le petit gibier tel que les lièvres ou les faisans avec une telle force 
  qu’il peut tuer l’animal pris dans le nœud  coulant. 
  Toutes
  2
  7 pa
  Objet
  Description
  Cultures
  ENC
  Coût
  
  79
  Pic de mineur
  Un pic de mineur permet à son utilisateur d’éroder la roche (quoique 
  lentement). S’il fait ofﬁ ce d’arme, il est considéré comme un gourdin (manié 
  avec un malus de –20%). Le pic de mineur peut être utilisé sur les objets 
  inanimés sans risquer d’être détruit.
  Barbare, Civilisée
  1
  35 pa
  Pilon
  Pierre qui sert à réduire les épices, le grain et les minéraux en poudre. Les 
  alchimistes, guérisseurs, chamans et magiciens trouvent les pilons très utiles 
  car ils peuvent ainsi utiliser les ingrédients et composants trouvés au cours de 
  leurs voyages. Le processus ne prend que quelques minutes pour la plupart 
  des substances mais prend plusieurs heures en ce qui concerne les pierres 
  précieuses et les matériaux denses.
  Toutes
  2
  8 pa
  Rame, pliable
  Une pièce de métal avec un embout en bois qui se replie et qui mesure 50cm 
  de long. La rame pliable donne un bonus de +5% aux tests de Canotage 
  parce qu’elle est légère et de bonne conception. Si elle fait ofﬁ ce d’arme, elle 
  est considérée comme un gourdin (avec un malus de –10%).
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  2
  5 pa
  Rasoir, pliable
  Outil par excellence du barbier, le rasoir pliable est le meilleur outil pour 
  raser une barbe de trois jours. Utile pour de multiples raisons, le rasoir 
  peut aussi inﬂ iger de vilaines blessures – 1D3 points de dommages sur 
  une localisation si l’attaque réussit. Une armure bloque tout dommage et 
  émousse la lame. En dehors des dommages, le rasoir possède les mêmes 
  caractéristiques que la dague.
  Civilisée
  —
  3 pa
  Sac, grand
  Grand sac en cuir ou en toile, capable de transporter 10 ENC d’équipement. Toutes
  1
  5 pc
  Sac, petit
  Petit sac pouvant transporter 5 ENC d’équipement.
  Toutes
  —
  2 pc
  Sac à Dos
  Équipement standard d’Aventurier, maintenu sur le dos par deux 
  lanières et pouvant transporter 20 ENC d’équipement. Une version plus 
  onéreuse incorpore une armature renforcée qui permet d’ajouter 5 ENC 
  d’équipement supplémentaire sur les côtés du sac à dos (2 pa en plus).
  Toutes
  1
  5/7 pa
  Sac de 
  Couchage
  Le sac de couchage comprend une couverture avec un rembourrage ; il est 
  normalement roulé en boule  et attaché avec une corde en cuir. 
  Toutes
  1
  1 pa
  Sablier
  Verre spécialement recourbé placé dans un cadre en bois ou en airain et 
  rempli de grains de sable qui prend exactement une heure pour passer d’un 
  côté à l’autre. Fragile et facilement déréglé, le sablier est pourtant une pièce 
  d’équipement importante pour les alchimistes et les mages, qui en ont 
  besoin pour connaître le temps de réaction et d’application pour le noter ou 
  l’ajuster ultérieurement.
  Civilisée
  1
  20 pa
  Sceau
  Bien souvent conçus sous la forme de bijoux, tels que des bagues ou 
  des colliers, les sceaux sont sculptés avec une marque d’identification 
  représentant leur propriétaire. Ils servent à sceller les enveloppes, les rouleaux 
  et les lettres similaires. Identiﬁ er le sceau d’une famille particulière, d’une 
  guilde ou d’un culte nécessite un test de Connaissance (Régionale) (modifié 
  à la discrétion du Maître de Jeu).
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  —
  100 pa
  Scie, à main
  Cette longue pièce de métal attachée possède une lame avec des dents acérées 
  et une poignée enrobée dans du cuir. Avec une action de va et vient, la scie 
  peut couper le bois à une vitesse d’1D4 Points de Vie par Tour – en ignorant 
  les PA de l’objet en bois. Si elle fait ofﬁ ce d’arme improvisée, elle peut être 
  utilisée comme une épée courte (avec un malus de –15%) mais ne sera plus 
  jamais utilisable comme scie.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  1
  1 pa
  Silex & 
  amadou
  Un personnage peut très facilement construire un petit feu dans des 
  circonstances normales avec un simple silex et de l’amadou sans avoir besoin 
  d’effectuer un test de Survie. Le Maître de Jeu peut décider d’imposer un 
  malus si les personnages essaient de construire un feu par mauvais temps.
  Toutes
  —
  5 pc
  Teinture, 
  Couleur
  Utilisé pour colorer de manière temporaire les vêtements, les cheveux ou 
  même la peau, la teinture se présente sous la forme d’une pâte qui doit être 
  proprement diluée dans un mélange d’eau et de vinaigre. Tout objet teinté 
  prend une nouvelle teinte mais celle-ci s’efface au bout d’1D6 semaines.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  1
  13 pa
  Objet
  Description
  Cultures
  ENC
  Coût
  
  80
  Tente, 4 
  personnes
  Cette tente démontable en toile ou en peau peut être montée en quelques 
  minutes et abrite jusqu’à quatre personnes de taille humaine. Elle n’est pas 
  forcément confortable, c’est pourquoi les Aventuriers investissent dans des 
  sacs de couchage et des vêtements chauds de meilleure qualité pour les longs 
  voyages.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  2
  10 pa
  Tente, 8 
  personnes
  Maintenue par cinq piquets plantés dans le sol, cette tente peut être 
  montée en moins d’une heure par deux hommes. Une fois érigée, elle 
  peut abriter jusqu’à huit individus et résister à la plupart des conditions 
  météorologiques normales. 
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  5
  50 pa
  Torche, 1 heure Une extrémité de la torche est recouverte d’un matériel trempé dans de la 
  poix ou toute autre substance inflammable. Elle peut être allumée avec un 
  silex et de l’amadou pendant un Tour et brûler pendant une heure. Une 
  torche illumine dans un rayon de trois mètres. Si elle fait ofﬁ ce d’arme, elle 
  est considérée comme un gourdin (manié avec un malus de –10%) mais elle 
  n’inﬂ ige pas de dommages normaux : elle inﬂ ige au contraire 1D4 points de 
  dommages par le feu. Un échec absolu ou une réussite critique éteignent le 
  brandon.
  Toutes
  —
  4 pc
  Torche, 6 
  heures
  Comme ci-dessus excepté que la torche est traitée avec des matériaux qui 
  durent plus longtemps.
  Toutes
  1
  8 pc
  Torche, étanche Comme ci-dessus mais la torche est traitée avec des produits chimiques 
  inflammables et imperméables : si la torche est trempée, elle continue quand 
  même de brûler. Elle ne marche pas sous l’eau.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  —
  2 pa
  Trousse de 
  guérisseur
  Comprenant des bandages, un pilon et un mortier, des cataplasmes, des outils 
  de barbier, des instruments de chirurgie de base et tout ce dont un guérisseur a 
  besoin pour pratiquer son art sur la route, la trousse de guérisseur est nécessaire 
  lorsqu’un personnage désire utiliser sa compétence Médecine.
  Toutes
  1
  150 pa
  Trousse de 
  Premiers Soins
  Une trousse de Premiers Soins comprend principalement des bandages, 
  des tourniquets et des compresses d’herbes. Elle permet à un personnage 
  d’utiliser sa compétence Premiers Soins sans recevoir de malus. Une trousse 
  de Premiers Soins sufﬁ t pour cinq utilisations (que le test de Premiers Soins 
  ait réussi ou non) maximum.
  Barbare, Civilisée, 
  Nomade
  —
  25 pa
  Objet
  Description
  Cultures
  ENC
  Coût
   Montures et Betes de Somme
  Un bon cheval a une très grande valeur ; une vache rentable ou un 
  bœuf sont tout aussi précieux selon le mode de vie du propriétaire.
  Montures et Bêtes de Somme
  Animal
  Coût
  ENC porté
  Mule
  125 pa
  30
  Âne
  200 pa
  40
  Cheval d’attelage
  250 pa
  45
  Cheval de trait
  400 pa
  70
  Cheval de selle, pauvre qualité
  350 pa
  40
  Cheval de selle, qualité moyenne
  400 pa
  50
  Cheval de selle, bonne qualité
  450 pa
  60
  Destrier
  500 pa
  80
  Bœuf/Bison
  200 pa
  70
  Vache
  150 pa
  50
  Poulets (par demi-douzaine)
  6 pa
  —
  Canards (par demi-douzaine)
  10 pa
  —
  Oies (par demi-douzaine)
  15 pa
  —
  Cochon
  50 pa
  25
  Chèvre
  50 pa
  25
  Faucon (ou oiseau de proie entraîné)
  400 pa
  —
  Le poids normal qu’un animal peut porter sans être encombré est 
  indiqué dans la colonne ENC Porté. Tout comme les Aventuriers, 
  les montures et les bêtes de somme peuvent devenir encombrées 
  si ce nombre est dépassé et subir un malus de –20% à leurs tests 
  de fatigue. Aucun animal ne peut transporter plus du double de la 
  valeur indiquée dans la colonne.
   Équipement d’Équitation et de Dressage
  La table Équipement d’Équitation et de Dressage présente un 
  certain nombre d’outils et d’équipement utiles aux personnages  
  ayant des animaux (comme ceux présentés dans le chapitre 
  Créatures), ainsi que leur poids en ENC et leur valeur 
  marchande moyenne.
   Transport
  Les personnages qui désirent voyager loin doivent considérer l’achat 
  ou la location d’un moyen de transport autre qu’une monture ou 
  une bête de somme.
  
  81
  Équipement d’Équitation et de Dressage
  Équipement
  Description
  ENC
  Coût
  Aiguillon
  Une pièce épaisse en ivoire, en os ou en bois surmontée d’un crochet arrondi et d’une pointe, 
  l’aiguillon est similaire à la cravache et est utilisé sur les animaux à peau épaisse, tels que les 
  reptiles, les pachydermes, les rhinocéros, etc. 
  1
  25 pa
  Bride & mors
  Petite pièce en métal ou en cuir placé dans la bouche de la monture et attachée à des 
  rênes pour permettre au cavalier de la diriger. Bien qu’elle n’offre pas de bonus aux tests 
  d’Équitation ou de Conduite, l’absence de bride et de mors lorsqu’un personnage obtient un 
  échec absolu peut avoir des conséquences catastrophiques (à la discrétion du Maître de Jeu).
  1
  15 pa
  Cravache
  La cravache est une pièce de bois, d’os ou de métal avec un embout en cuir utilisée pour 
  forcer l’allure de la monture. Le claquement de la cravache sur l’arrière train de l’animal et le 
  bruit qui s’ensuit peuvent parfois entraîner des vitesses remarquables. En termes de jeu, elle 
  permet au cavalier d’effectuer un test d’Équitation supplémentaire pour augmenter la vitesse, 
  mais pas plus de trois fois sous peine de rendre la monture insensible ou irascible.
  —
  15 pa
  Équipement 
  de fauconnerie
  Cet Équipement comprend un gant de cuir épais avec une lanière cousue pour y attacher le 
  faucon quand il est au repos, ainsi qu’une capuche en laine ou en cuir que l’on place sur la 
  tête de l’oiseau pour le calmer avant qu’il ne s’envole pour accomplir sa tâche. Un personnage 
  qui effectue un test d’Artisanat (Fauconnerie) sans équipement de fauconnerie subit un malus 
  de –10% à son test de compétence.
  1
  30 pa
  Fers à cheval
  Fers en métal standards cloués sous les sabots des animaux, les fers à cheval sont conçus pour 
  empêcher les graviers ou les cailloux d’abîmer ou de fendre les sabots. Les montures à sabots qui 
  ne possèdent pas de fers ont besoin de périodes de repos afin qu’on puisse retirer les impuretés, 
  ce qui impose un malus de –10% au temps de voyage sur un terrain rocheux ou rocailleux.
  1
  10 pa
  Fouet de 
  conducteur
  Une longueur de bois ﬂ exible surmontée d’une longue corde recouverte de résine ou d’une 
  lanière de cuir tressée. Le fouet est utilisé par le conducteur sur les montures tirant un chariot, 
  une diligence ou un char. Il est utilisé pour augmenter la vitesse de tout le groupe. En terme 
  de jeu, le conducteur peut effectuer un test de Conduite supplémentaire aﬁ n d’augmenter la 
  vitesse, mais il ne peut faire cela que pour un nombre de tours égal au nombre de montures 
  attachés au véhicule, avant que ces derniers ne s’y habituent.
  —
  25 pa
  Mangeoire/
  rations 
  (par jour)
  Que ce soit une purée de maïs ou de l’avoine pour un étalon, des sardines pour un lion de 
  mer ou un balbuzard ou des morceaux de viande crue pour un griffon, cette catégorie couvre 
  les rations de voyage nécessaires au besoin de l’animal. S’ils ne prévoient pas suffisamment 
  de rations, les personnages devront effectuer des tests supplémentaires de Survie ou de Pister 
  toutes les semaines afin d’éviter que leur monture devienne maladive ou indisciplinée.
  1
  5 pc
  Sacoches
  Deux sacs en toile ou en cuir, contenant les affaires du cavalier, conçus pour être passés par dessus 
  les épaules ou les flancs de la monture. Une sacoche peut transporter un poids de 15 ENC.
  2
  20 pa
  Selle à 
  sacoches
  Selle d’équitation équipée de deux lots de sacoches et d’une caisse en bois sur le dessus de la selle. 
  Cette selle peut transporter un poids de 40 ENC mais ne laisse pas de place pour un cavalier.
  5
  65 pa
  Selle de guerre
  La plus lourde des types de selle, la selle de bataille possède un pommeau plus élevé et 
  renforcé pour pouvoir supporter un cavalier en armure, ainsi que des boucles supplémentaires 
  pour le caparaçon. L’utilisation d’une selle de guerre inﬂ ige un niveau de fatigue par tranche 
  de huit heures d’utilisation mais elle ajoute un bonus de +10% aux tests d’Équitation 
  effectués durant un combat ou pour éviter un Recul.
  4
  90 pa
  Selle 
  d’équitation
  Type de selle en cuir préférée des cavaliers pour les voyages sur de longues distances. Bien 
  qu’elle n’offre aucun bonus aux tests d’Équitation, chevaucher un cheval à une vitesse autre 
  qu’au pas sans une selle donne un malus de –10% au test.
  3
  60 pa
  Selle de vol
  Une selle spécialement conçue pour les montures ailées telles que les griffons ou les taureaux 
  célestes et essentielle pour la cavalerie aérienne. La selle de vol comprend des étriers de cuisse 
  qui maintiennent le cavalier sur sa monture pendant le vol. Les lanières sont difﬁ ciles à 
  dénouer au cours d’un déplacement – nécessité d’un test de Mécanismes (avec un bonus de 
  +10%) pour les dénouer durant un combat.
  3
  100 pa
  Moyens de Transport
  Transport
  Prix d’achat ou Coût en Kilomètre
  Chariot
  600 pa
  Charette
  75 pa
  Voyage (par bateau)
  10 pa par kilomètre
  Voyage (par chariot)
  5 pa par kilomètre
  Voyage (par cheval)
  20 pa par kilomètre
  Voyage (par diligence)
  15 pa par kilomètre
  Wagon
  300 pa
  
  82
   Combat
  Chapitre 5 :
  L
   
    e combat fait partie intégrante de RuneQuest. La  violence,
   
  que se soit une querelle de rivaux qui dégénère en coups 
   
  de poings, une bagarre de bar ou un duel entre deux
  ennemis mortels, est résolue grâce aux règles présentées ici.
  Le combat est caractérisé de la manière suivante :
  X Le combat est une affaire mortelle, quel que soit le niveau de 
  compétence d’un personnage. Un coup bien placé peut mettre 
  l’individu le plus fort ou le mieux armé hors de combat.
  X Le combat est tactique : les bonnes décisions ou les bonnes 
  tactiques peuvent grandement influencer le dénouement d’une 
  bataille. Les règles du combat sont conçues pour encourager 
  les options tactiques.
  X Même s’il traite de violence, le combat doit être distrayant : 
  rien de mieux qu’une bonne mêlée pour donner une poussée 
  l’adrénaline ! 
  X Le combat dans RuneQuest se veut cinématique. Ce qui veut dire 
  ici que le combat au corps à corps et à distance peut reproduire 
  les exploits que l’on voit à la télévision ou au cinéma – des duels 
  cinglants et élégants, des affrontements sanglants ou des batailles 
  épiques entre les héros et leurs ennemis. Les règles de combat sont 
  conçues pour de tels conﬂ its.
  Elements d’un Combat
  La plupart des combats utilisent les mêmes composants et les 
  mêmes unités de temps. Ces composants sont :
   Compétences et Styles de Combat 
  Les compétences de Combat sont achetées sous la forme de Styles. 
  L’apprentissage du style “Épée Longue & Bouclier” coûte le même 
  nombre de points de compétence  que l’apprentissage du style 
  “Grande Hache”, ce qui évite de devoir entraîner chaque arme 
  de façon séparée. Par exemple, Édric possède le style de combat 
  “Lance & Bouclier” ; ce style de combat combine les techniques de 
  l’attaque avec une lance et de la défense avec un bouclier, sans pour 
  autant avoir deux coûts séparés – Édric reçoit un entraînement 
  simultané dans ces deux armes.
  La Saga d’Édric
  Édric, Thrace et Lilina ont pénétré dans le repaire 
  souterrain d’Illsa Skessa, le trollinet qu’Édric accuse du 
  meurtre de son père. Les trois aventuriers veulent assouvir 
  leur vengeance sur Illsa Skarga, le Champion d’Illsa 
  Skessa. Déambulant dans les tunnels étroits du complexe, 
  les trois compagnons émergent dans une large caverne qui 
  semble, à la lumière des torches, remplie de débris, d’os 
  éparpillés, de restes de repas goulûment dévorés. Dans un 
  coin, ils aperçoivent un groupe de gardes trolls rôtissant  
  lentement le gibier qu’ils ont capturé. Les trolls lèvent 
  la tête et plissent des yeux quand la lumière des torches 
  tombe sur eux ; ils se saisissent bien vite de leurs armes. 
  Édric, Thrace et Lilina en ont plus qu’assez de courir et 
  sont prêts au combat.
  L’affrontement est sur le point de commencer…
  Il existe une myriade de styles de combat différents et les 
  Aventuriers sont à même de créer leurs propres combinaisons 
  selon leurs préférences, le style de combat de leur culture ou leurs 
  critères professionnels.
  Épée et Bouclier (une épée à 1M et un type de bouclier) ; Masse 
  d’Arme et Bouclier ; Épée et Dague (une épée à une main 
  accompagnée d’une dague pour parer et attaquer) ; Épée à Deux 
  Mains (une grande épée qui doit être manipulée à deux mains, 
  inﬂ igeant des dommages conséquents).
  Au cas où un personnage qui utilise un style de combat à “deux 
  armes” ou à “une arme et un bouclier” est incapable d’utiliser 
  une partie de la combinaison, il perd l’avantage des deux 
  armes ou les capacités défensives de son bouclier, sans que sa 
  compétence soit affectée.
  Les Aventuriers qui hésitent sur le choix d’un style de combat 
  peuvent considérer ce qui suit :
   
  
  83
  X Les armes à deux mains sont efﬁ caces à la fois pour inﬂ iger 
  des dommages et pour les parer. Elles offrent une plus grande 
  allonge (voir Allonge d’une Arme).
  X Les boucliers permettent à un personnage d’effectuer une 
  Action de Combat supplémentaire par Tour et protègent 
  contre la plupart des attaques de projectiles – ces derniers  ne 
  peuvent généralement être parés par d’autres armes.
  X Utiliser simultanément deux armes permet à un personnage 
  d’effectuer une Action de Combat supplémentaire par 
  Tour ; les armes gardent leur efficacité si l’une d’entre elle 
  se retrouve coincée, emmêlée ou tombe à terre. Les armes 
  secondaires maniées dans l’autre main doivent avoir une 
  taille plus petite que l’arme principale, à moins que toutes 
  deux soient Petites.
  X Les styles de combat à mains nues ont peu de bénéfices directs, 
  excepté que l’utilisateur est toujours capable de se battre et de 
  se protéger même s’il n’a pas d’arme et qu’il peut combiner 
  sans malus une attaque à mains nues avec tout autre style de 
  combat (aussi longtemps que l’adversaire est à sa portée). Un 
  personnage peut accomplir une attaque à mains nues avec 
  toutes les parties de son corps, excepté le torse : membres, 
  ailes, queue, voire même la tête.
   Tours de Combat
  Parce que dans RuneQuest les combats impliquent souvent un 
  grand nombre de jets de compétences pour l’attaque, pour les 
  parades et ainsi de suite, le combat est divisé en Tours pour faciliter 
  les choses. Introduit à la page 48 dans le chapitre Système de Jeu, 
  le Tour représente une période de cinq secondes durant laquelle les 
  Aventuriers peuvent accomplir leurs Actions de Combat.
  Au début de chaque Tour de Combat, le participant (l’Aventurier, 
  l’adversaire ou le monstre) avec la plus grande initiative agit en 
  premier et dépense une de ses Actions de Combat. Il est suivi 
  par l’individu avec la seconde initiative la plus haute et ainsi de 
  suite jusqu’à ce que l’individu avec l’initiative la plus basse ait agi. 
  Ensuite, si les participants ont des Actions de Combat restantes, le 
  cycle se répète jusqu’à ce que toutes les Actions de Combat de tous 
  les participants aient été dépensées. Si les personnages sont prêts 
  à continuer le combat, un nouveau tour démarre ; s’ils se retirent 
  du combat ou ne peuvent pas continuer à se battre, les Actions 
  basculent en Temps Local et le combat se termine.
   Initiative
  Au combat, il est crucial de savoir qui agit en premier et quel est 
  l’ordre d’action. L’initiative sert à déterminer l’ordre dans lequel 
  les participants agissent. Elle se mesure en Rang d’Action ; elle est 
  déterminée au début d’un combat et continue tout au long de 
  celui-ci à moins que l’initiative ne soit relancée. L’initiative est 
  laissée à la décision du Maître de Jeu mais en général, elle dure au 
  minimum pendant un tour de Combat.
  Calculer l’Initiative
  Aﬁ n de calculer l’initiative, les participants lance chacun 1D10 et 
  ajoutent leur Rang d’Action. La personne avec le résultat le plus 
  haut agit en premier, puis le second et ainsi de suite. Au cas où 
  deux participants obtiennent le même résultat, alors ils agissent 
  simultanément. Si tous deux  attaquent simultanément, une arme 
  utilisée pour frapper ne peut pas être utilisée pour parer un coup 
  reçu simultanément.
  Malus de l’Armure
  Malus au Rang d’Action = (total des Points d’Armure portés sur 
  toutes les localisations) divisé par cinq.
  L’armure a un effet négatif sur l’initiative : plus la protection portée 
  est élevée, plus le mouvement et le temps de réaction sont affectés. 
  Le Rang d’Action d’un Aventurier est réduit d’un cinquième de la 
  valeur totale des PA portés sur toutes les localisations (arrondi au 
  chiffre supérieur).
  Par exemple, une armure de maille complète équipée d’un heaume 
  fermé (36 points au total) donne un malus de –8 au Rang d’Action.
   Actions de Combat
  Les Actions de Combat (AC), calculées durant la création d’un 
  Aventurier, sont utilisées pour accomplir toutes sortes d’activités 
  durant un combat : attaquer, défendre, changer la distance 
  d’attaque, lancer des sorts, etc.
  Lorsqu’une Action de Combat est dépensée, elle est perdue ; les 
  Aventuriers vont devoir par conséquent réfléchir sur la façon dont 
  ils vont utiliser leurs AC selon la nature de l’adversaire et leurs 
  chances de réussite.
  Le joueur décide de la manière dont les Actions de Combat sont 
  dépensées : elles peuvent être agressives ou défensives s’il le désire. 
  Quand elles sont combinées avec l’initiative, les AC deviennent 
  dynamiques car leur utilisation peut dépendre de l’ordre dans 
  lequel l’individu agit dans le tour.
  Édric est forcé de se battre. Il dispose de 5 AC et a un meilleur score 
  d’initiative que son adversaire. Il attaque en premier mais son adversaire 
  réussit à parer. Tous deux ont utilisé une AC pour ce tour. C’est ensuite 
  à son adversaire d’agir et ce dernier contre-attaque et pousse Édric à 
  parer. Ils ont maintenant tous deux utilisé deux Actions de Combat. 
  Maintenant que celui avec la plus petite initiative a agi et que les deux 
  combattants ont une Action de Combat restante, le MJ répète le cycle 
  et le combat recommence avec celui qui a l’initiative la plus haute 
  La Saga d’Édric
  Les gardes sont situés à plusieurs mètres d’Édric, de 
  Thrace et de Lilana mais il est clair que le combat 
  est inévitable. Le Maître de Jeu demande à chaque 
  joueur “qu’est-ce que vous faites ?”. Édric répond “on 
  dégaine nos armes et on se prépare à se battre”. Les 
  autres acquiescent. “D’accord”, dit le MJ en prenant 
  une feuille pour noter l’initiative des participants, les 
  attaques, les dommages et toute autre information utile, 
  “on passe en tours de combat ; les Actions de Combat 
  sont mesurées en périodes de cinq secondes. Tout le 
  monde est prêt ? Bien… initiative s’il vous plaît…”
  
  84
  – permettant ainsi à Édric d’attaquer à nouveau dans ce tour. Son 
  adversaire pare le coup et le tour se termine car les deux adversaires n’ont 
  plus d’Actions de Combat. Le fait d’agir en premier a permis à Édric 
  d’utiliser ses AC pour exécuter deux attaques et une parade.
   
  Un personnage peut tenter les activités suivantes en dépensant 
  une Action de Combat durant son Tour. Lancer un sort, utiliser 
  la compétence Évasion et Parer sont des actions spéciales car elles 
  peuvent être effectuées à n’importe quel moment durant un Tour 
  de Combat comme Réaction face à un danger imminent.
   
  X Attaque : l’aventurier peut attaquer un adversaire avec une arme 
  de mêlée ou lancer un projectile avec une arme à distance.
  X Lancer un sort : l’aventurier peut tenter de lancer un sort.
  X Changer la Distance : l’Aventurier peut essayer de changer 
  la distance à laquelle il se bat en se rapprochant ou en 
  s’éloignant de son adversaire (voir Aller au Combat et Se 
  désengager à la page 92).
  X Changer de Position : la position de l’Aventurier peut changer 
  : debout à couché, vice versa ou toute autre position.
  X Charger : s’il a sufﬁ samment de distance, un Aventurier peut 
  charger pour engager un combat au corps à corps, combinant 
  ainsi son mouvement avec son attaque. S’il réussit, les dommages 
  peuvent être augmentés. Voir Charger à la page 90.
  X Délayer une Action : un Aventurier peut faire une pause pour 
  évaluer la situation tactique. Lorsqu’il veut agir, son Rang 
  d’Action est modiﬁ é en conséquence. S’il n’accomplit aucune 
  action avant que le Rang d’Action n’atteigne zéro, l’Action de 
  Combat est perdue.
  X Aucune Action : un Aventurier peut décider de dépenser son 
  Action de Combat pour ne rien accomplir de productif.
  X Évasion : un Aventurier peut essayer d’esquiver ou de se 
  mettre hors de portée de projectiles ou d’une charge. Cette 
  action peut être déclarée avant une attaque attendue (voir 
  Parade). Suite à la tentative d’Évasion, l’AC disponible au 
  cours du prochain Rang d’Action du personnage ne peut pas 
  être utilisée pour exécuter une attaque. Ce malus est reporté au 
  prochain tour si l’Aventurier utilise la dernière AC disponible 
  dans le tour pour effectuer une Évasion.
  X Monter/Descendre de Cheval : l’Aventurier peut monter ou 
  descendre de sa monture.
  X Mouvement : le Mouvement d’un personnage est la distance qu’il 
  peut parcourir pendant un Tour de Combat. Un Aventurier peut 
  se déplacer sur une distance égale à son Mouvement complet, par 
  Tour, au cours d’une ou de plusieurs Actions de Combat. 
  X Prendre le Dessus : l’Aventurier peut être engagé contre plusieurs 
  adversaires dans des tests d’opposition d’Évasion. Ceux qui 
  échouent au test ne peuvent pas l’attaquer pendant ce Tour. 
  X 
  Parade : un Aventurier peut tenter de dévier une attaque. En 
  plus d’être une réaction, cette Action peut aussi être déclarée 
  avant une attaque en adoptant une position défensive. Une 
  fois cela fait, l’Action de Combat ne peut pas être reconvertie 
  en une autre action et est perdue si elle n’est pas utilisée avant 
  le début du prochain Rang d’Action.
  X Préparer une Arme : un Aventurier peut dégainer, rengainer ou 
  recharger une arme. Lâcher une arme ne coûte aucune Action 
  de Combat. Récupérer une arme qui a été lâchée à portée de 
  main coûte 2 AC : une pour récupérer l’arme, une prendre une 
  position de combat.
  La Saga d’Édric
  Le Maître de Jeu demande aux joueurs de lancer les dés 
  pour leur initiative. Édric, Thrace et Lilana lancent 
  1D10, ajoutent leur Rang d’Action puis appliquent 
  les Modiﬁ cateurs de leur armure. Les résultats des jets 
  d’initiative sont présentés ci-dessous :
  X Édric obtient 6. Son Rang d’Action de 15 signiﬁ e que 
  son Rang d’Action total devient 21. 
  X Thrace obtient 1. Son Rang d’Action de 12 signiﬁ e que 
  son Rang d’Action total devient 13.
  X Lilana obtient 10. Son Rang d’Action de 14 signiﬁ e 
  que son Rang d’Action total devient 24.
  Le MJ traite les trolls comme s’ils avaient tous un même 
  Rang d’Action égal à 12 ; il obtient 3. Le rang d’Action 
  total des trolls est maintenant égal à 15. L’armure doit 
  maintenant être prise en compte.
  Édric porte une armure de cuir souple (2 PA) sur quatre 
  localisations, pour un total de 8 PA. Il divise ces points 
  par cinq et obtient un malus d’armure de –2. Son Rang 
  d’Action est donc réduit à 19.
  Thrace porte une armure similaire à celle d’Édric. Avec un 
  malus d’armure égal à –2, son Rang d’Action est maintenant 
  réduit à 11.
  Lilana porte l’armure en cuir de sa grand-mère, ses jambières 
  et ses brassards et son heaume en bronze orné de plumes. Son 
  armure totalise 16 PA qui, divisés par cinq, lui donne un 
  malus de –4 ; son Rang d’Action est réduit à 20.
  Les trolls portent quelques pièces d’armure qui leur donnent 
  un malus de –1. Leur Rang d’Action est réduit à 14. Une 
  fois les Rangs d’Actions calculés et le malus de l’armure 
  déduit, l’ordre de combat est le suivant:
  1. Rang d’Action 20 Lilana
  2. Rang d’Action 19 Edric
  3. Rang d’Action 14 trolls (trois)
  4. Rang d’Action 11 Thrace
  Chaque Tour de Combat se déroule dans cet ordre à 
  moins que quelque chose se produise et change l’initiative 
  une fois de plus.
  La Saga d’Édric
  Édric a trois Actions de Combat tandis que Thrace et Lilana 
  ont 2 AC – tout comme les trois trolls. Édric a l’avantage 
  sur ses adversaires.
  
  85
  Taille et Portée d’une Arme
  Chaque arme possède un score de Taille et un score de Portée. 
  Ces scores déterminent leur capacité à parer les dommages et leur 
  portée au combat. Les catégories de la Taille sont : Petite, Moyenne, 
  Large, Énorme et Colossale. Les tailles plus grandes sont au delà  
  des simples rencontres mortelles. Les catégories de Portée sont : 
  Toucher, Petite, Moyenne, Longue et Très longue.
  Le chapitre Équipement donne des informations sur les tailles 
  et sur les catégories de la Portée pour les armes figurant dans 
  RuneQuest. En règle générale, utilisez les informations ci-dessous 
  pour connaître la catégorie de taille de l’arme.
   
  X Petite : combat humain à mains nues et armes légères à une 
  main de moins d’un kilo ; une dague par exemple.
  X Moyenne : armes à 1M de plus d’un kilo tel un cimeterre.
  X Large : armes d’estoc avec un long manche telles que les armes 
  d’hast et les lances.
  X Énorme : armes à deux mains, de taille ou pour écraser, telles 
  que les grandes haches.
  X Colossale : armes utilisées par de larges créatures : tronc d’arbre 
  pour les géants par exemple.
  Les catégories de Portée sont les suivantes.
  X Toucher : portée égale à un bras humain au combat à mains 
  nues, coup-de-poing par exemple.
  X Petite : armes de moins d’un mètre de long telle une épée courte.
  X Moyenne : armes à 1M de plus d’un mètre (boule et chaîne).
  X Longue : armes d’estoc à une main ou armes à deux mains telle 
  l’épée à deux mains.
  X Très Longue : armes d’estoc à deux mains telles que les armes 
  d’hast et les lances par exemple.
  Les attaques naturelles des animaux et des monstres ont des catégories 
  qui déterminent leur portée et la difficulté à les parer.
   Mecanismes du Combat
  Dans RuneQuest, le combat est la représentation brutale d’un 
  affrontement au corps à corps. La plupart des batailles sont résolues au 
  coup par coup, chaque attaque correspondant à un simple coup porté 
  par une arme. Même si un Aventurier réussit à frapper son adversaire, 
  ce dernier a droit à un jet de dés pour savoir s’il a réussi à parer le 
  coup. Cette même règle s’applique dans le cas de projectiles visant des 
  adversaires qui se mettent à couvert, un féroce combat à mains nues ou 
  une tentative pour échapper à des dinosaures en colère.
   Attaques et Parades
  Aﬁ n d’attaquer ou parer, l’attaquant et le défenseur doivent tous 
  deux dépenser une Action de Combat et lancer les dés pour leur Style 
  de Combat approprié. Le résultat de chacun est noté car la différence 
  entre les deux, s’il y a différence entre les niveaux de réussite, est cruciale 
  pour connaître l’issue de l’affrontement. 
  Une parade doit être déclarée avant que les dés de l’attaque soient 
  lancés. Cependant, si l’attaque échoue, le personnage qui pare 
  peut choisir de ne pas terminer sa parade et de ne pas perdre son 
  AC. Mais cela signiﬁ e aussi qu’il n’obtient pas de Manœuvre de 
  Combat défensive (voir Manœuvres de Combat à la page 86) dans 
  cette passe d’armes. Les attaques et les parades sont soumises à 
  la règle “Compétences Opposées Supérieures à 100%” à la page 
  35, en dépit du fait que ce ne sont pas des tests d’opposition à 
  proprement parler.
  Attaques Réussies
  Si l’assaillant réussit son attaque, il lance les dés de dommages et 
  ajoute son Modificateur de Dommages (s’il en a un) au résultat. 
  Si le défenseur réussit son test de compétence, il peut alors réduire les 
  dommages de l’assaillant, selon la taille de leurs armes.
  
  86
  X Parer une attaque avec une arme ou un bouclier de taille 
  supérieure ou égale annule tous les dommages. 
  X Parer avec une arme ou un bouclier dont la taille est inférieure 
  d’une seule catégorie ne bloque que la moitié des dommages.
  X Parer avec une arme ou un bouclier dont la taille est inférieure 
  de deux catégories ou plus n’annule aucun dommage. 
  Par exemple : parer une grande hache avec une épée à deux mains 
  permet de bloquer tous les dommages ; parer une grande hache avec 
  une rondache permet de diviser les dommages de moitié ; parer une 
  grande hache avec une dague n’arrête aucun dommage.
  Si l’assaillant a raté son attaque, il est bien évident qu’il ne provoque 
  aucun dommage. Cependant, le défenseur lance quand même les 
  dés pour savoir si sa parade réussit, au cas où il obtient un niveau 
  de réussite supérieur à celui de l’attaquant – ce qui lui donnerait le 
  choix d’une ou plusieurs Manœuvres de Combat d’opportunité.
  Échecs et Échecs Absolus
  Dans le cas où les deux combattants échouent, la séquence 
  d’attaque et de parade se termine et le combat continue avec le 
  prochain participant avec l’initiative la plus élevée dans l’ordre 
  d’initiative. Aucune Manœuvre de Combat opportune ne peut 
  être sélectionnée ici.
  Si l’un des deux combattants obtient un échec absolu, alors il doit 
  lancer les dés sur la table d’Échec Absolu appropriée à son arme ou 
  son type de combat. Obtenir un échec absolu durant un combat peut 
  avoir des conséquences désastreuses et résulte toujours en un jet de dés 
  sur la table d’Échec Absolu qui lui est associée.
  Il existe trois tables d’Échec Absolu : une pour les Combats au 
  Corps à Corps (y compris les parades et les évasions), une pour 
  les Armes Naturelles et une pour les Armes à Distance. Lorsqu’un 
  échec absolu se produit, lancez les dés sur la table d’Échec Absolu 
  appropriée à l’action en cours.
  Aucune AC Restante/Ne Prendre Aucune Action
  Dans une situation où le défenseur n’a plus d’AC disponibles ou ne 
  prend aucune action, ou encore choisit de ne pas parer, on considère 
  qu’il a automatiquement échoué.
   Niveaux de Réussite et Manœuvres de Combat
  Une fois les dés d’attaque et de défense lancés, comparez les niveaux 
  de réussite des tests d’attaque et de parade. Les différences entre les 
  niveaux de réussite sont déterminées par le nombre d’incréments entre 
  les deux. En d’autres termes, si les deux combattants obtiennent une 
  réussite critique, alors la différence entre les deux est de 0. 
  La table Niveaux de Réussite présente les différences entre les 
  niveaux de réussite selon les jets de l’assaillant et du défenseur. 
  Gagner un niveau de réussite contre un adversaire permet à un 
  combattant d’accomplir une Manœuvre de Combat opportune. 
  Les Manœuvres de Combat peuvent être utilisées pour renverser 
  rapidement un adversaire ou pour le subjuguer de quelque façon. 
  Elles sont faciles à exécuter ; elles encouragent la réflexion tactique 
  et l’adoption de solutions moins violentes.
  Un attaquant qui obtient une réussite critique contre le succès du 
  défenseur, reçoit un niveau de réussite et une Manœuvre de Combat.
  Un défenseur qui obtient une réussite contre l’échec absolu de  l’attaquant, 
  reçoit deux niveaux de réussite et de ce fait 2 Manœuvres de Combat.
  Pour chaque niveau de réussite contre un adversaire, le vainqueur 
  sélectionne une Manœuvre de Combat dans la liste Offensive ou 
  Défensive, en fonction de son action (attaque ou défense). Si le 
  défenseur obtient deux niveaux de réussite contre son adversaire, il 
  peut choisir deux Manœuvres. 
  Certains choix sont les mêmes pour l’attaque ou la défense 
  – Endommage l’Arme par exemple – tandis que d’autres sont 
  spéciﬁ ques à l’attaque ou à la défense. Certaines Manœuvres sont 
  aussi spécifiques à un type d’arme particulier ; de plus, certaines 
  Manœuvres ne sont disponibles que si le vainqueur a obtenu une 
  réussite critique.
  La Manœuvre de Combat choisie doit être sélectionnée avant les 
  jets de dommages ou ceux déterminant la localisation.
  Certaines Manœuvres sont cumulatives. Un attaquant qui réussit 
  avec deux niveaux de réussite peut choisir deux fois “Maximise les 
  Dommages” plutôt que de choisir 2 manœuvres offensives séparées.
   Table des Manœuvres de Combat
  Manœuvres Offensives
  Manœuvres Défensives
  Change de Distance1
  Améliore la Parade3
  Choisit la Localisation
  Aveugle l’Adversaire2
  Désarme l’Adversaire1
  Change la Distance1
  Emmêle
  Coince l’Arme2
  Empale
  Désarme l’Adversaire1
  Empoigne
  Dévie le Coup
  Endommage l’Arme1
  Endommage l’Arme1
  Engourdit
  Expose l’Adversaire3
  Fait Trébucher l’Adversaire1 Fait Trébucher l’Adversaire1
  Frappe à travers l’Armure2
  Regagne l’Équilibre
  Frappe à travers la Parade3
  Résiste
  Frappe l’Adversaire
  Riposte
  Maximise les Dommages2, 3 Se Dégage
  Saigne
  S’empare de l’Arme
  Scinde
  1 Manœuvres à la fois Offensive et Défensive.
  2 Cette manœuvre peut seulement être sélectionnée si le vainqueur a 
  obtenu une réussite critique.
  3 Cette manœuvre est cumulative.
  Manœuvres de Combat Offensives
  Change la Distance : permet à un personnage de changer la distance 
  d’engagement entre lui et son adversaire. Cette manœuvre peut être 
  accomplie aﬁ n d’obtenir la distance nécessaire au fonctionnement 
  d’une arme particulière ou pour se retirer complètement d’un 
  combat (voir Allonge/Portée des Armes à la page 92).
  
  87
   Échec Absolu au Combat au Corps à Corps
  1D20
  Résultat
  Effet
  01–03
  Faiblit
  Ne peut effectuer une attaque comme prochaine Action de Combat mais peut se défendre.
  04–06
  Lâche l’Arme
  L’arme tombe à une distance égale à 1D4 mètres.
  07–09
  Perd l’Équilibre
  Perd les prochaines 1D3 Actions de Combat.
  10–12
  Endommage 
  l’Arme
  L’arme de parade de l’adversaire cause des dommages directs aux Points de Vie de l’arme, tout en ignorant 
  les Points d’Armure. Sinon l’arme atteint un objet inanimé (arbre, mur, sol, etc.) et subit des dommages.
  13–14
  Trébuche
  Trébuche et tombe à terre. Perd les prochaines 1D3 Actions de Combat. Toutes les actions défensives 
  subissent un malus de –20%.
  15–16
  Perd son Armure
  Lancez les dés pour savoir quelle localisation perd l’armure. Relancez les dés si la localisation n’a pas d’armure.
  17–18
  Frappe un Allié
  Vous frappez accidentellement un compagnon proche et lui inﬂ igez les dommages normaux. En l’absence 
  de compagnon, vous subissez les dommages.
  19
  Malchanceux
  Effectuez deux jets de dés en ignorant tout résultat égal à 19 ou 20.
  20
  Voué à l’Échec
  Effectuez trois jets de dés en ignorant tout résultat égal à 19 ou 20.
   Échec Absolu des Armes Naturelles
  1D20
  Résultat
  Effet
  01–03
  Hésite
  Perd sa prochaine Action de Combat mais peut se défendre.
  04–06
  Membre 
  Engourdi
  Le membre est temporairement paralysé jusqu’à la réussite d’un test d’Endurance (à partir de la prochaine Action de 
  Combat).
  07–09
  S’emmêle
  Perd les prochaines 1D3 Actions de Combat.
  10–12
  Membre 
  Endommagé
  Le membre frappe l’arme de parade de l’adversaire, son armure ou un objet inanimé (arbre, mur, sol, etc.) 
  et subit des dommages.
  13–14
  S’étend de Tout 
  son Long
  Trébuche et tombe à terre. Perd les prochaines 1D3 Actions de Combat. Toutes les actions défensives 
  subissent un malus de –20%.
  15–16
  Se Blesse
  Les Points de Vie du membre sont réduits à 0 ; celui-ci subit une Blessure Sérieuse.
  17–18
  Frappe un Allié
  Vous frappez un compagnon proche par accident. Lancez les dés pour connaître les dommages. En 
  l’absence de compagnon, vous subissez les dommages.
  19
  Condamné
  Effectuez deux jets de dés en ignorant tout résultat égal à 19 ou 20.
  20
  Maudit
  Effectuez trois jets de dés en ignorant tout résultat égal à 19 ou 20.
   Échec Absolu des Armes à Distance
  1D20
  Résultat
  Effet
  01–03
  Désorienté
  L’assaillant perd la cible et sa prochaine Action de Combat.
  04–06
  Lâche l’Arme
  L’arme tombe à 1D2 mètres du personnage.
  07–09
  Arme coincée
  Perd les prochaines 1D3 Actions de Combat.
  10–12
  Perd l’Arme
  La corde de l’arme se rompt ou l’arme est perdue après avoir été lancée.
  13–14
  Endommage l’Arme
  Suite à un tir ou un lancer, l’arme subit des dommages qui ignorent les Points d’Armure.
  15–16
  Frappe un Allié
  Un compagnon (allié) proche est touché et subit les dégâts normaux.
  17–18
  Rate son Tir
  Vous vous inﬂ igez des dommages normaux.
  19
  Tourmenté
  Effectuez deux jets de dés en ignorant tout résultat égal à 19 ou 20.
  20
  Damné
  Effectuez trois jets de dés en ignorant tout résultat égal à 19 ou 20.
   Niveaux de Réussite
  Résultat de l’Attaquant
  Réussite Critique
  Réussite
  Échec
  Échec Absolu
  Résultat du 
  Défenseur
  Réussite Critique —
  Le défenseur reçoit 1
  Le défenseur reçoit 2 Le défenseur reçoit 3
  Réussite
  L’attaquant reçoit 1
  —
  Le défenseur reçoit 1 Le défenseur reçoit 2
  Échec
  L’attaquant reçoit 2
  L’attaquant reçoit 1
  —
  —
  Échec Absolu
  L’attaquant reçoit 3
  L’attaquant reçoit 2
  —
  —
  
  88
  Choisit la Localisation : l’attaquant peut sélectionner la localisation 
  touchée par le coup porté, à condition que celle-ci soit à portée.
  Désarme l’Adversaire (Attaque et Défense) : l’adversaire doit 
  effectuer un test d’opposition dans sa compétence de combat contre 
  le test d’attaque originel (si l’attaquant a réussi) ou contre le test de 
  parade originel (si le défenseur a réussi). La victime du désarmement 
  perd son arme si elle échoue. Les personnes qui manipulent une 
  arme à deux mains ou qui emmêle peuvent ajouter un bonus de 
  +20% à ce test. ‘Désarmer’ ne fonctionne que sur les créatures ayant 
  une taille maximum égale à deux fois la FOR de l’attaquant.
  Emmêle (Armes qui Emmêlent Seulement) : les armes telles que 
  les fouets ou les ﬁ lets immobilisent les localisations touchées. Si 
  un bras est immobilisé, la cible ne peut manier ce qu’elle tient en 
  main ; Si c’est une jambe, la cible ne peut pas manœuvrer ; si c’est 
  la tête, la poitrine ou le ventre, la cible reçoit un malus de –20% 
  à toutes ses activités. Au cours de sa prochaine action, le porteur 
  d’une telle arme peut dépenser une Action de Combat pour exécuter 
  automatiquement la manœuvre Fait Trébucher l’Adversaire. Un 
  adversaire emmêlé peut tenter de se libérer soit en enlevant l’arme des 
  mains de l’utilisateur, avec Désarme l’Adversaire, soit en s’échappant 
  avec Se dégage, ou encore se libérer avec Endommage l’Arme. 
  Empale (Armes d’Estoc Seulement) : les armes telles que les 
  lances et les dagues peuvent empaler. Ces armes lancent deux 
  fois les dés pour les dommages ; l’attaquant sélectionne ensuite 
  le résultat à utiliser pour l’attaque. Si le coup pénètre l’armure et 
  provoque des dommages, alors l’attaquant peut choisir de laisser 
  l’arme dans la blessure ou de la retirer avec force. Laisser l’arme 
  dans la blessure inﬂ ige un malus aux compétences : –10% par 
  catégorie de taille de l’arme (par exemple, –10% pour les petites 
  armes telles que les ﬂ èches ou les dagues, –20% pour les armes 
  moyennes et ainsi de suite). Retirer avec succès une arme empalée 
  durant un corps à corps coûte une Action de Combat et nécessite 
  une réussite à un test de Force Brute. Cette action provoque de 
  plus amples dommages sur la localisation blessée : un nombre de 
  dommages égal aux dommages de l’arme sans aucun Modiﬁ cateur 
  de Dommages. L’armure ne réduit pas les dommages causés par 
  une arme retirée. Tant que l’arme reste empalée,  l’attaquant ne 
  peut pas utiliser l’arme qui empale pour parer.
  Empoigne (Bagarre) : tout comme Coince l’Arme sauf que le 
  membre utilisé ne doit pas déjà tenir quelque chose. Un adversaire 
  empoigné ne peut pas se dégager en utilisant sa compétence 
  Évasion. Se libérer de l’Empoigne nécessite la dépense d’une AC et 
  la réussite à un test d’opposition de Bagarre.
  Endommage l’Arme (Attaque et Défense) : l’arme de l’adversaire 
  est endommagée. Le vainqueur lance les dommages pour son arme 
  et les ajoute à ceux de son adversaire. L’arme de l’adversaire  résiste 
  aux dommages avec ses propres Points d’Armure. Si ses Points de 
  Vie tombent à zéro, l’arme se brise.
  Engourdit (Armes qui Assomment, Attaquant Seulement) : les 
  armes du type masse d’arme, marteaux et ainsi de suite, peuvent 
  engourdir la localisation touchée de manière temporaire. Le 
  défenseur doit effectuer un test d’opposition d’Endurance contre 
  l’attaque originale. S’il échoue, un coup sur un des membres le rend 
  inutilisable, un coup sur le torse le fait tituber et perdre son souffle 
  (ne peut que défendre) et un coup sur la tête le rend inconscient. 
  La durée de cet engourdissement est égale, en Actions de Combat, 
  aux dommages qui ont pénétré l’armure. Au cas où il n’a reçu 
  aucun dommage, l’impact n’est pas sufﬁ sant pour engourdir. 
  Fait Trébucher l’Adversaire (Attaque et Défense) : l’adversaire 
  doit effectuer un test d’opposition contre l’attaque originale 
  (si l’attaquant est vainqueur) ou contre la parade originale (si 
  le défenseur est vainqueur). S’il échoue, il tombe à terre. Les 
  adversaires quadrupèdes peuvent substituer leur compétence 
  Athlétisme par celle de l’Évasion et gagner ainsi un bonus de +20% 
  à leur compétence pour ce test.
  Frappe à travers l’Armure (Réussite Critique Seulement) : le 
  coup trouve le point faible de l’armure du défenseur. Ceci compte 
  contre les armures portées ou la peau/fourrure/coquille des 
  créatures. S’il frappe une cible qui possède une protection naturelle 
  et une armure, alors l’attaquant doit choisir quelle protection 
  contourner. Les protections physiques obtenues grâce à la magie 
  sont considérées comme des armures portées.
  Frappe à travers la Parade : l’arme de parade du défenseur est 
  considérée comme étant d’un niveau de taille inférieur. Par exemple, 
  Édric utilise Frappe à travers la Parade contre le troll champion qui lui 
  fait face. Le troll pare avec son épée à double tranchant (taille Large). 
  Dans le cadre du calcul de la parade, l’épée du troll est considérée 
  comme une arme de taille moyenne pour contrer l’attaque d’Édric.
  Frappe l’Adversaire : les attaques peuvent délibérément faire perdre 
  l’équilibre à l’adversaire qui est frappé. La cible est forcée  de reculer 
  d’un mètre par tranche de cinq points de dommages infligés. Frapper 
  de cette façon ne fonctionne que sur les créatures ayant, au plus, 
  une taille égale à deux fois la TAI de l’attaquant. Le calcul utilise 
  le nombre des dommages originellement obtenus par l’attaquant, 
  avant que les malus à l’armure, les parades et tout autre modiﬁ cateur 
  soient soustraits. Si cette manœuvre repousse l’adversaire contre 
  un obstacle, ce dernier doit effectuer un test Difﬁ cile (–20%) 
  d’Athlétisme pour éviter de se retrouver à terre.
  Maximise les Dommages (Réussite Critique Seulement) : un des 
  dés de dommages de l’arme cause automatiquement les dommages 
  maximums. Par exemple, une épée de guerre qui cause normalement 
  1D8 points de dommages, inﬂ ige 8 points de dommages ; une 
  épée à deux mains qui cause 2D8 points de dommages inﬂ ige 
  1D8+8 points de dommages. Ceci n’affecte pas le Modiﬁ cateur de 
  Dommages de l’attaquant qui est déterminé séparément.
  Saigne (Armes Coupantes) : inﬂ ige une blessure qui commence 
  à saigner abondamment si l’attaque passe les Points d’armure et 
  atteint la cible. Le défenseur doit effectuer un test d’opposition 
  d’Endurance contre l’attaque originale de l’attaquant. S’il échoue, 
  l’attaque tranche une veine ou une artère majeure et la blessure 
  inﬂ ige un niveau de fatigue au début de chaque nouveau Tour de 
  Combat. L’hémorragie peut être stoppée grâce à un test de Premiers 
  
  89
  Soins mais la victime ne peut plus effectuer d’action éprouvante ou 
  violente sous peine d’ouvrir à nouveau la blessure. Les niveaux de 
  fatigue gagnés de cette manière perdurent jusqu’à ce que le corps 
  ait eu le temps de récupérer.
  Scinde (Armes à Deux Mains, Attaquant Seulement) : 
  endommage l’armure portée par l’adversaire. Soustrayez les PA 
  de l’armure des dommages de l’arme (après avoir soustrait la 
  parade et la magie). Les dommages restants sont alors utilisés pour 
  réduire la valeur des PA de l’armure sur la localisation. S’il reste 
  des dommages après que les PA de l’armure aient été réduits à 
  zéro, alors ils sont déduits des points de Vie de la localisation en 
  question. Cet effet peut aussi être utilisé contre l’armure naturelle 
  des créatures, car le coup ouvre des plaies dans la peau, fend une 
  carapace et ainsi de suite.
  Manœuvres de Combat Défensives
  Améliore la Parade : la taille de l’arme de parade est considérée 
  comme  étant une taille au dessus dans le cadre du calcul des 
  dommages bloqués.
  Aveugle l’Adversaire (Réussite Critique Seulement) : le 
  défenseur réussit à aveugler son adversaire : lancer du sable ou de la 
  sciure, jeter un vêtement, réﬂ échir l’éclat du soleil sur un bouclier 
  ou toute autre manœuvre qui permet d’éblouir l’attaquant. Ce 
  dernier doit effectuer un est d’opposition d’Évasion (ou de style 
  de combat s’il utilise un bouclier) contre la parade originale du 
  défenseur. Si l’attaquant échoue, il ne peut pas attaquer pendant 
  1D3 Actions de Combat.
  Coince l’Arme (Réussite Critique Seulement) : empêche 
  l’adversaire d’utiliser l’arme ou le bouclier coincé jusqu’à ce 
  qu’il dépense une Action de Combat pour libérer l’arme. Cette 
  action nécessite un est d’opposition de compétence de combat, le 
  vainqueur pouvant libérer son arme ou continuer à coincer l’arme 
  comme il le désire. Le personnage avec une arme coincée peut 
  choisir de substituer sa Force Brute à sa compétence de combat. 
  Tant qu’elle est coincée, l’arme ne peut ni attaquer ni défendre et 
  l’adversaire ne peut éviter une attaque que s’il tient une arme dans 
  son autre main, s’il se retire entièrement (grâce à la compétence 
  Évasion) ou s’il change de style de combat.
  Dévie le Coup : le défenseur dévie l’attaque pour qu’elle l’atteigne 
  sur une localisation différente, à condition que la localisation soit à 
  portée de l’attaquant. Le défenseur ne peut pas éviter les dommages 
  ; il choisit simplement où le coup va atterrir.
  Expose l’Adversaire : l’adversaire ne peut pas attaquer au cours de 
  son prochain Rang d’Action.
  Regagne l’Équilibre : un défenseur à terre ou désavantagé d’une 
  manière similaire utilise le mouvement de l’attaque pour se 
  remettre sur ses pieds ou empoigne le bras ou l’arme de l’attaquant 
  pour se remettre debout.
  Résiste : fermement campé sur ses jambes, le défenseur évite l’effet 
  de Recul causé par certains dommages.
  Manœuvres de Combat – Règle Optionnelle
  Lorqu’un combattant répète une même tactique au 
  cours d’un combat, son adversaire gagne un bonus 
  supplémentaire de 10% à son prochain jet de dés 
  contre lui – que ce soit un test d’opposition pour 
  résister à la manœuvre, une attaque ou une parade. 
  Ceci reﬂ ète l’avantage gagné par un adversaire qui 
  reconnaît la stratégie utilisée et en profite. Ce bonus 
  est cumulable et ne se remet pas à zéro avant la fin 
  du combat (contre cet adversaire), même si d’autres 
  tactiques ont lieu durant l’affrontement. 
  Riposte : le défenseur dépense une Action de Combat pour 
  effectuer une contre-attaque immédiate avec une de ses armes 
  défensives ou son bouclier.
  S’empare de l’Arme (Bagarre Seulement) : tout comme Désarme 
  l’Adversaire mais seulement lorsque la compétence Bagarre est 
  utilisée. S’il réussit, le défenseur détient l’arme de son adversaire 
  entre ses mains.
  Se Dégage : un personnage Emmêlé, Empoigné ou Coincé peut se 
  libérer ou libérer son arme de celui qui empoigne.
   Situations de 
  Combat au Corps a Corps
  Des modiﬁ cateurs peuvent être appliqués si on utilise une arme 
  ou en tant que résultat d’une Manœuvre de Combat, comme le 
  montre la table Modificateurs de Situation. Ils sont appliqués 
  de la même façon aux attaques, aux parades et aux évasions. Le 
  Modiﬁ cateur de compétence est directement ajouté ou soustraitde 
  la compétence en question ; les modificateurs multiples sont 
  cumulatifs.
   Modiﬁ cateurs de Situation des Combats au Corps à Corps
  Situation
  Modiﬁ cateur
  La cible est sans défense
  Coup critique 
  automatique
  La cible est surprise
  +20%
  La cible est à terre ou est attaquée par derrière
  +20%
  Attaquer ou se défendre en étant à terre
  –20%
  Attaquer ou se défendre sur un sol instable
  –20%
  Attaquer depuis une position conﬁ née (par 
  exemple, un bretteur droitier poussé contre un 
  mur sur son côté droit)
  –10%
  Défendre depuis une position inférieure ou 
  contre un adversaire monté
  –20%
  Se battre dans l’obscurité partielle
  –20%
  Se battre dans l’obscurité
  –40%
  Se battre en étant aveugle ou dans l’obscurité 
  complète
  –60%
  
  90
  Les tactiques et les circonstances présentées ici affectent également 
  les combats au corps à corps. Toutes suivent des procédures qui 
  reﬂ ètent l’action entreprise.
   Charger
  Une charge permet de gagner un certain nombre de bénéfices mais 
  est sujet à des règles supplémentaires :
   
  X Pendant une charge, une créature bipède améliore son 
  Modificateur de Dommages d’un rang. Les créatures 
  quadrupèdes augmentent ce Modificateur de deux rangs : le 
  Modiﬁ cateur de Dommages de +1D6 d’un cheval qui charge 
  devient +1D10 par exemple.
  X La cible d’une charge a le choix entre se camper fermement sur 
  ses jambes pour recevoir la charge ou tenter de l’éviter. 
  X Se camper sur ses jambes permet à la cible de porter un 
  coup à l’adversaire qui charge mais cela ne l’empêche pas de 
  recevoir l’impact de la charge, des dommages sérieux et/ou 
  d’être projetée en arrière. Si l’adversaire est monté, elle peut 
  aussi faire face à une attaque de la part de la monture ou être 
  piétinée. Contrairement à l’initiative normale, le combattant 
  possédant la plus longue allonge ou portée attaque en premier 
  (voir Portée d’une Arme). 
  X Échapper à une charge permet à la cible d’effectuer un test 
  d’opposition d’Évasion contre le test de compétence d’attaque 
  ou de style de combat de l’adversaire qui charge. Si la cible 
  réussit, elle évite au dernier moment la charge de l’adversaire 
  (et de l’animal si celui-ci est monté). Si elle échoue, elle est 
  surprise un moment et est considérée comme sans défense. Si 
  la cible choisit l’Évasion, elle ne peut pas contre-attaquer. 
  X Si la cible est en possession d’une arme qui empale avec un 
  long manche (telle une lance ou une arme d’hast à deux 
  mains), elle peut positionner celle-ci contre la charge et utiliser 
  le Modiﬁ cateur de Dommages de l’adversaire qui charge (ou 
  de l’animal si l’adversaire est monté) au lieu du sien. 
  X Une créature qui charge une formation statique de défenseurs, 
  et n’inﬂ ige pas de recul à la cible, est immobilisée sur place. 
  La monture peut aussi être arrêtée quand l’une de ses jambes 
  est inutilisable (en supposant qu’elle ne possède pas six 
  jambes ou plus !). 
  X À moins que la créature qui charge ne s’arrête de son plein 
  gré ou soit stoppée net, la charge ne permet à l’attaquant, à 
  sa monture (si elle est capable de se battre) et au défenseur 
  que d’accomplir une seule Action de Combat durant un tour 
  parce que la vitesse de la créature qui charge l’emporte hors 
  de la zone d’engagement. La cible de la charge ne peut pas 
  effectuer d’attaques libres quand l’attaquant la dépasse, parce 
  que la charge est différente du désengagement.
   
  Traitez les attaques de passage de la même manière qu’une charge.
   Couverture
  Lorsqu’une cible est à couvert ou partiellement couverte par un 
  objet (un mur, une porte ou une barrière), toute attaque visant une 
  localisation couverte atteint l’objet au lieu de celle-ci. Voir Objets 
  Inanimés à la page 62. La couverture affecte les attaques à distance 
  et les attaques au corps à corps.
  La seule façon d’annuler la couverture est d’utiliser la Manœuvre 
  de Combat Choisit la Localisation pour viser les parties visibles 
  de la cible – ou de frapper au travers de la couverture si l’arme est 
  capable de la pénétrer. 
  Si la couverture est complète mais que l’attaquant sait que son 
  attaque peut pénétrer celle-ci, il ne peut pas utiliser Choisit la 
  Localisation pour viser une localisation spécifique et doit choisir 
  une localisation déterminée au hasard (en utilisant 1D20). De 
  plus, l’attaquant subit un malus de –40% à son attaque. Ceci ne 
  s’applique que lorsque l’attaquant :
  X est sûr à 100% que la cible se trouve derrière la couverture ;
  X La couverture n’est pas assez grande pour que la cible puisse se 
  déplacer librement derrière.
  Ainsi, une cible derrière un buisson peut être sujette à une attaque, 
  même si l’attaquant n’est pas capable de voir sa cible. Cependant, 
  une personne abritée derrière une longue palissade ne peut être 
  atteinte : l’attaque est vouée à l’échec.
   Esquiver 
  Certaines attaques tels les projectiles en feu, les sorts destructeurs, 
  les créatures qui chargent ou encore le souffle d’un dragon, sont très 
  difficiles à esquiver. Dans ces cas là, un personnage ne peut que se 
  jeter au sol ou plonger derrière un abri pour échapper aux effets. 
  Les tentatives d’esquives sont traitées comme des Tests d’Opposition, 
  : la compétence d’attaque de l’assaillant contre la compétence 
  d’Évasion du défenseur. Lorsque l’attaquant l’emporte, il applique 
  ses dommages normalement. Lorsque le Défenseur l’emporte, il évite 
  
  91
  entièrement les dommages. Quel que soit le résultat, la tentative 
  d’Évasion désavantage le défenseur du  fait qu’il doit regagner son 
  équilibre : une Évasion l’empêche d’effectuer une Attaque lors de 
  son prochain Rang d’Action. 
  Si le vainqueur du Test d’Opposition obtient un ou plusieurs 
  niveaux de réussite contre son adversaire, le résultat des dés 
  détermine le nombre de Manœuvres de Combat applicables.
  Certaines circonstances empêchent un personnage d’esquiver :
  X Le personnage est sans défense ou est à terre.
  X Aucun endroit où se réfugier (se balancer au bout d’une corde 
  au dessus d’un lac de lave par exemple).
  X Un personnage monté peut seulement esquiver en sautant de 
  la selle.
  Si un Aventurier fait face à une attaque au corps à corps contre 
  laquelle il ne peut pas se défendre – soit parce que son arme s’est 
  brisée, est tombée au sol ou parce que l’arme avec laquelle son 
  adversaire attaque est tout simplement trop grande pour être évitée 
  – alors il peut choisir de se défendre en utilisant la compétence 
  Évasion. Utiliser cette compétence comme une défense au corps 
  à corps implique toutefois un repli ou un saut de côté, ce qui 
  désavantage le défenseur. 
   Recul
  Toute attaque qui cause des dommages supérieurs à la TAI de 
  la cible, résulte automatiquement par un recul. La cible doit 
  immédiatement effectuer un test d’Athlétisme afin d’éviter d’être 
  projetée au sol sous la violence du coup. Elle recule également d’un 
  mètre par tranche de cinq points de dommages excédant la TAI de 
  la cible. Ce calcul utilise le jet de Dommages originel (avant les 
  soustractions des malus dues à la parade et à l’armure).
   
  Le Recul est différent de la Manœuvre de Combat Frappe 
  l’Adversaire. Cette manœuvre est une tactique délicate basée sur 
  le minutage et la technique tandis que le Recul est la conséquence 
  accidentelle de coups terribles portés sur un individu. La manœuvre 
  n’est pas directement affectée par la TAI, au contraire du Recul.
   Bondir
  Certaines créatures bondissent sur leurs proies afin de les faire 
  tomber. Une telle attaque est initiée par la dépense d’une Action de 
  Combat et un test d’opposition s’effectue entre l’Athlétisme de la 
  créature et l’Évasion du défenseur. Si la créature qui bondit  remporte 
  le test, le défenseur tombe au sol et ne peut pas se remettre sur ses 
  pieds pendant 1D3 Actions de Combat. Dans le cas contraire, il 
  ne subit aucun dommage. Si le défenseur est quadrupède, il peut 
  substituer sa compétence Athlétisme à son Évasion et gagner ainsi 
  un bonus de +20% à son jet de dés pour éviter de tomber au sol. Si 
  le défenseur utilise un bouclier, il peut tenter de parer avec celui-ci 
  plutôt que d’effectuer un test d’Évasion
   
  Cette attaque n’affecte que les cibles ayant une taille inférieure au 
  double de la TAI de l’attaquant.
   Combat Monté
  Quand un guerrier est monté, les scores de ses compétences 
  de combat ne peuvent pas excéder la valeur de sa compétence 
  Équitation. Le guerrier obtient cependant les bénéfices suivants ;
   
  X Un guerrier monté lance 1D10+10 pour déterminer les 
  Localisations s’il utilise une arme de taille petite ou moyenne. 
  X En dépensant une AC, un cavalier peut substituer un de ses 
  Styles de Combat ou sa compétence Équitation à celui de sa 
  monture afin de la défendre contre les attaques. 
  X Le guerrier peut ajouter la TAI de sa monture à la sienne 
  aﬁ n d’éviter un Recul, à condition qu’il réussisse un test 
  d’Équitation. 
  X Il peut utiliser le Modiﬁ cateur de Dommages de sa monture 
  au lieu du sien quand il charge avec une  arme calée. Une arme 
  calée pour une charge ne peut pas être utilisée comme moyen 
  de défense tant que la charge n’est pas terminée. Les armes qui 
  empalent durant une charge restent empalées dans le corps de 
  la cible et sont perdues si la monture continue dans son élan 
  (voir Charger à la page 90).
   Adversaires Multiples
  Affronter plusieurs adversaires ne donne aucun malus. Seul 
  désavantage : le combattant va se retrouver entouré d’ennemis 
  et va tomber à court d’Actions de Combat pour parer bien avant 
  eux. Si une attaque est effectuée contre une personne qui ne peut 
  pas parer, cette personne est considérée par défaut comme ayant 
  automatiquement échoué.
  Quand il est entouré par des ennemis dans un lieu où le Mouvement 
  est toujours possible (et non pas coincé contre un mur ou forcé dans 
  un coin), un défenseur peut dépenser une Action de Combat pour 
  prendre l’avantage sur ses ennemis pour le restant du Tour en cours. Les 
  attaquants effectuent un seul test d’opposition (de groupe) d’Évasion 
  contre l’Évasion du défenseur. Ceux qui échouent ne peuvent pas 
  attaquer pendant ce Tour car ils sont bloqués par leurs alliés. Ceux 
  qui l’emportent contre le défenseur peuvent attaquer normalement. 
  À moins que le défenseur désire se désengager du combat et fuir, le 
  nombre de ses adversaires ne peut pas être réduit à moins de un.
   
  Par exemple : un Aventurier utilise les tables, les chaises, les escaliers et 
  les chandeliers d’une taverne pour bloquer ses adversaires tandis qu’il 
  se débarrasse d’eux un par un.
   
   Coups Restreints
  Un Aventurier cherche parfois à mettre hors de combat son adversaire 
  au lieu de le tuer. En frappant d’une manière restreinte, avec le plat de la 
  lame et le minimum de force nécessaire, l’Aventurier peut diminuer de 
  moitié les dommages inﬂ igés par son attaque. Avant d’attaquer, il doit 
  déclarer qu’il restreint ses coups ; sinon, les dommages sont appliqués 
  comme pour une attaque normale.
   Effet de Surprise
  Les combattants d’un même bord obtiennent un effet de surprise 
  lorsqu’ils réussissent à lancer une attaque sans que l’autre côté 
  
  92
  Un Personnage est surpris quand :
  X il n’a pas remarqué l’attaque sur le point de se produire car il 
  a échoué à son test de Perception.
  X il est attaqué alors qu’il n’est pas prêt (endormi ou sans doute 
  absorbé par une autre activité). Dans ce cas, des modiﬁ cateurs 
  de combat reﬂ étant l’effet de surprise sur le personnage (un 
  malus de –20% pour une personne groggy ou ensommeillée) 
  peuvent être appliqués. 
  Les effets de la surprise sont les suivants :
  X Les personnes surprises subissent immédiatement un malus de 
  –10 à leur initiative pour ce Tour de Combat. Pour le prochain 
  Tour, l’initiative est calculée normalement. 
  X Pendant ce Tour, les personnes surprises ne peuvent utiliser des 
  Actions de Combat que pour se défendre contre des attaques 
  (elles ne peuvent attaquer), y compris l’Evasion, et ce seulement 
  en réponse à des attaques effectuées après leur Rang d’Action. 
   Combat sans Armes
  Les personnages ou les créatures qui peuvent atteindre un 
  adversaire à portée avec leurs armes naturelles peuvent changer 
  à volonté entre leur compétence Bagarre et un style de combat 
  (s’ils en possèdent un).
  Les personnes qui réussissent une attaque sans armes peuvent 
  accomplir une des actions suivantes : inﬂ iger des dommages, 
  provoquer une empoignade ou se libérer. Une empoignade se 
  produit seulement si le membre utilisé pour agripper ne tient pas 
  déjà quelque chose. Les effets d’une empoignade dépendent de la 
  localisation empoignée. Empoigner un bras ou une jambe empêche 
  la victime d’exécuter une attaque, une défense ou un mouvement 
  avec celui-ci. Empoigner la tête ou le torse donne un malus à 
  toutes les activités tentées par la victime. Les combattants avec un 
  score faible dans leur compétence Bagarre peuvent substituer leur 
  compétence Force Brute pour contre-attaquer ou se libérer.
  Une fois l’empoignade établie, elle se poursuit jusqu’à ce que 
  la personne qui empoigne lâche sa prise ou que l’adversaire se 
  libère. Tant que l’empoignade se poursuit, l’empoigneur peut 
  effectuer des attaques à mains nues pendant son Rang d’Action 
  aﬁ n d’inﬂ iger des dommages sur la localisation bloquée : pression, 
  torsion, écrasement, strangulation. Le défenseur peut essayer 
  d’opposer sa compétence Bagarre ou Force Brute aﬁ n de réduire 
  ou de bloquer les dommages.
   Conditions Inhabituelles de Combat
  Au cours d’une escalade, la compétence de combat d’un Aventurier 
  ne peut pas excéder la valeur de sa compétence Athlétisme. Les 
  personnages bipèdes ne peuvent utiliser qu’un seul membre pour 
  attaquer ou se défendre car ils doivent utiliser les autres membres 
  pour s’agripper à la surface qu’ils sont en train d’escalader.
   
  Lorsqu’il nage, la compétence de combat d’un Aventurier ne peut 
  pas excéder la valeur de sa compétence Nager. Seules les armes 
  capables d’empaler peuvent être utilisées avec succès  sous l’eau 
  mais même celles-ci n’infligent que la moitié des dommages. Les 
  autres armes n’ont aucun effet. Les attaques naturelles telles que 
  percuter, mordre ou étrangler ne sont en aucun cas affectées.
   Allonge/Portée des Armes – 
  Aller au Contact et Se Désengager
  L’allonge, la portée des armes et le fait d’aller au contact ou de se 
  désengager sont des règles optionnelles destinées aux personnes qui 
  désirent mener un combat réaliste. En gros, une arme a une allonge 
  égale à sa taille. Quand la taille des armes des combattants diffère 
  d’un ou deux rangs, la personne avec la plus petite allonge ne peut pas 
  attaquer l’adversaire qui a une plus grande allonge. Il est hors de portée.
  Les armes à deux mains ont l’avantage d’avoir une plus grande 
  allonge, un avantage qui compense le manque de bouclier. Les 
  personnages avec une allonge plus petite ne peuvent contrecarrer 
  cet avantage qu’en allant au contact de leur adversaire.
  Bien qu’un combattant puisse être hors de portée et incapable 
  d’atteindre leur ennemi, il peut renverser la situation en utilisant 
  des Manœuvres de Combat : désarmer l’adversaire, endommager 
  l’arme ou changer la distance d’engagement. 
  Dans le cas de monstres très larges engagés dans un combat 
  sans armes, l’appendice qu’ils utilisent pour attaquer peut être 
  directement visé et les contre-attaques ne sont pas entravées.
  Aller au Contact
  Un personnage dont l’allonge est inférieure de deux rangs à celle de 
  son adversaire, a besoin d’aller au contact de ce dernier. Il dépense une 
  Action de Combat pour se rapprocher ainsi de son adversaire (s’il n’a 
  pas l’avantage d’une Manœuvre de Combat). L’adversaire doit décider 
  s’il veut contrer cette action ou s’il veut attaquer la personne qui se 
  rapprocher. Ces deux options utilisent une Action de Combat.
  Si l’adversaire désire empêcher le contact, les deux personnages 
  effectuent un test d’opposition d’Évasion. Le vainqueur soit se 
  rapproche soit garde sa distance. Si au contraire l’adversaire attaque 
  la personne qui se rapproche, il utilise sa compétence de combat 
  au lieu de son Évasion dans le test d’opposition. Qu’elle soit ou 
  non touchée par l’attaque, l’autre personne réussit à se mettre au 
  contact de son adversaire.
  Multiples Adversaires – Règle Optionnelle
  Au combat, le fait de manœuvrer constamment est 
  éprouvant. Après chaque Tour dans lequel il s’est 
  produit une manœuvre, le défenseur doit effectuer un 
  test opposé d’Athlétisme contre l’Athlétisme le plus 
  élevé des attaquants. S’il échoue, le défenseur gagne 
  un niveau de fatigue en plus. Même le meilleur des 
  combattants se fatigue à la longue.
  ait pu s’en apercevoir et avoir le temps de se préparer. L’effet de 
  Surprise se produit couramment dans le cas d’une embuscade bien 
  organisée, mais aussi dans d’autres circonstances.
  
  93
  Une fois la distance raccourcie, l’avantage tourne à la personne qui 
  possède l’arme avec l’allonge la plus courte. L’adversaire ne peut pas 
  parer avec son arme à moins qu’il change la distance d’engagement.
  Se Désengager
  Les personnages aux prises avec un adversaire qui s’est approché 
  au contact sont sérieusement désavantagés. Leur seul recours 
  est de se désengager du combat et de restaurer la distance 
  originale entre eux. Ceci fonctionne de la même manière 
  qu’Aller au Contact. Ils dépensent une Action de Combat pour 
  se désengager (s’ils n’ont pas l’avantage d’une Manœuvre de 
  Combat) et leur adversaire décide s’il reste au contact ou s’il 
  attaque la personne qui se désengage. Ces deux options utilisent 
  une Action de Combat.
   
  Si l’adversaire désire rester au contact, les deux combattants effectuent 
  un test d’opposition d’Évasion. Le vainqueur se désengage ou 
  maintient la distance. Si l’adversaire décide au contraire d’effectuer 
  une attaque libre, il utilise sa compétence de combat au lieu de son 
  Évasion dans le test d’opposition. Que le coup atteigne ou non la 
  cible, l’avantage retourne à la personne avec la plus grande allonge.
   Attaques a Distance
  Les armes à distance comprennent les arcs, les frondes et les armes 
  de jet telles les lances et les dagues. Tout comme pour le combat au 
  corps à corps, les participants d’un combat à distance utilisent la 
  compétence ou le style associé à leur arme à distance pour exécuter 
  une attaque – à condition que la cible soit à leur portée.
  Seuls les boucliers peuvent parer des attaques à distance : les 
  défenseurs sans bouclier ont l’option de plonger à couvert en prenant 
  une action d’Évasion (voir page 39). À moins qu’un adversaire ne 
  prenne une action d’Évasion ou de parade, un attaquant qui utilise 
  une arme à distance obtient un avantage immédiat sous la forme 
  d’une Manœuvre de Combat appropriée du fait que l’attaque n’est 
  pas contrée. Cette règle souligne le potentiel mortel des armes à 
  distance entre les mains d’un guerrier compétent.
   Viser
  En augmentant le temps nécessaire pour viser avec une arme à 
  projectile, un Aventurier peut accroître ses chances d’atteindre 
  la cible. Pour chaque Action de Combat passée à viser, il reçoit 
  un bonus à sa compétence Arme à distance égal au rang critique 
  (10%) de la compétence. Édric a 3 AC et sa compétence Fronde 
  est égale à 46%. En dépensant deux AC pour viser, il gagne un 
  bonus de +10% ; sa compétence est maintenant égale à 56%.
   Recharger des Armes à Distance
  Quand une arme à distance est prête, elle est soit en main (pour 
  les armes de jet) soit chargée (pour les arcs et les autres armes à 
  projectile). Tandis que la préparation de la plupart des armes à 
  distance ne prend qu’une seule Action, certaines prennent plus de 
  temps. Le nombre d’AC nécessaires pour recharger une arme est 
  indiqué dans la table Armes à Distance à la page 73.
   Modiﬁ cateurs de Situation des Attaques à Distance
  Situation
  Modiﬁ cateur
  Vent1
  Vent frais
  –5%
  Coup de vent
  –10%
  Tempête
  –50%
  Ouragan
  L’attaque échoue 
  automatiquement
  Mobilité de la Cible1
  La cible s’est déplacée de 10m ou + depuis la 
  dernière Action de Combat de l’assaillant
  –10%
  La cible s’est déplacée de 30m ou + depuis la 
  dernière Action de Combat de l’assaillant
  –20%
  Visibilité de la Cible1
  La cible est masquée par la fumée, la brume 
  ou est dans une obscurité partielle
  –20%
  La cible est masquée par une fumée épaisse, 
  un brouillard ou par l’obscurité
  –40%
  Taille de la Cible1
  Par tranche de 1 Point de TAI en dessous 
  de la TAI 5
  –10%
  Par tranche de 10 points de TAI au-dessus 
  de la TAI 20
  +10%
  Condition de la Cible1
  La cible est sans défense
  +10%
  La cible est entièrement obscurcie
  Échec automatique
  La cible est à terre
  –20%
  Condition de l’Assaillant
  L’assaillant est à terre
  –20%
  L’assaillant est sous l’eau
  –40%
  L’assaillant est sur un terrain instable
  –20%
  L’assaillant est aveuglé
  Échec automatique
  1 Ces modiﬁ cateurs ne sont pas cumulatifs. Les modiﬁ cateurs des autres 
  sections sont cumulatifs : tirer sur une cible située dans la brume et qui 
  a bougé de plus de 10m depuis la dernière AC de l’assaillant entraîne un 
  malus de –30%.
  2 Ces modiﬁ cateurs sont cumulatifs.
   Modificateur de Dommages
  Si le Modiﬁ cateur de Dommages d’un personnage peut être 
  appliqué aux dommages d’une arme à distance, ceci est indiqué 
  dans la description de l’arme dans la table Armes à Distance du 
  chapitre Équipement.
   Tirer dans la Foule
  Quand un personnage tire dans une foule, une mêlée ou un 
  groupe adjacent à la cible potentielle, il risque fort d’atteindre 
  une autre personne que la cible visée.
  Dans le cadre d’un tir dans la foule, le Maître de Jeu doit 
  déterminer les localisations de la cible protégées contre l’attaque 
  à distance. Cette attaque est ensuite résolue comme si la cible 
  était à couvert.
  
  94
  Si l’attaque touche une localisation couverte, le tireur a atteint 
  un individu adjacent à la cible (au choix du MJ). La cible 
  accidentelle peut tenter d’esquiver ou de parer l’attaque. Si 
  l’attaque endommage la cible accidentelle, lancez les dés pour 
  déterminer la localisation touchée.
  Au cas où la cible accidentelle réussit à éviter l’attaque à distance, le 
  projectile poursuit sa trajectoire et peut avoir une chance d’atteindre 
  la cible originelle. Celle-ci peut également tenter d’esquiver ou de 
  parer l’attaque normalement.
   Tirer en se Déplaçant
  Les armes à distance peuvent être tirées ou lancées à dos de cheval 
  ou depuis un chariot mais le pourcentage de succès ne peut pas 
  excéder le score de la compétence Équitation ou Conduite de 
  l’attaquant. Si un attaquant se met à courir, alors son pourcentage 
  d’attaque ne peut pas excéder sa compétence d’Athlétisme. Les 
  attaques à distance ne peuvent pas être effectuées si l’attaquant 
  (non pas sa monture) se met à charger. 
   Attaques à Distance qui Empalent
  Un personnage qui empale un ennemi avec une attaque à 
  distance  (une lance ou une ﬂ èche) n’a évidemment pas l’option 
  d’arracher le projectile.
   Portée
  Une cible située à portée de l’arme peut être attaquée sans malus. 
  Une cible située au double de la portée de l’arme réduit de moitié 
  (avant que les autres modificateurs soient appliqués) la compétence 
  de l’arme qui attaque. Les attaques contre des cibles situées au delà 
  de la porté de l’arme échouent automatiquement.
   Dommages & Blessures
  Lorsqu’une attaque réussit, elle inflige des dommages selon le score 
  de dommages de l’arme (voir les statistiques des armes de mêlée et 
  des armes à distance du chapitre Équipement). Une épée courte 
  par exemple inflige 1D6 points de dommages.
  Le jet de dommages de l’arme ou de l’attaque est modiﬁ é de la 
  manière suivante :
  X ajoutez ou soustrayez les Modiﬁ cateur de Dommages de 
  l’attaquant.
  X modiﬁ ez les dommages si une magie améliorant ( ou 
  détériorant) l’arme est présente
  X si elle est parée, réduisez les dommages en conséquent.
  Au cas où une localisation est protégée par une armure (physique 
  et/ou magique), soustrayez la valeur des Points d’Armure.
   Localisations
  Une attaque réussie endommage une localisation spécifique. Aﬁ n 
  de savoir quelle localisation a été touchée, lancez 1D20 et comparez 
  le résultat sur la table des Localisations Humanoïdes.
  
  95
  Localisations Humanoïdes
  1D20
  Localisation
  1–3
  Jambe Droite
  4–6
  Jambe Gauche
  7–9
  Ventre
  10–12
  Poitrine
  13–15
  Bras Droit
  16–18
  Bras Gauche
  19–20
  Tête
  Les créatures inhabituelles possèdent une table de localisations 
  différente pour refléter leur physiologie unique. Ces tables de 
  localisations sont présentées dans leur description.
  Si les dommages inﬂ igés par l’attaque sont supérieurs à zéro, la 
  localisation subit alors ce montant de dommages : les dommages 
  sont immédiatement soustraits aux Points de Vie de la localisation. 
  Notez le nombre de Points de Vie restants sur cette localisation 
  ainsi que la catégorie de blessure résultante.
  Utilisez les règles qui suivent si la localisation reçoit une Blessure 
  Sérieuse ou Grave. Pour les Blessures qui nécesitent des tests 
  d’Endurance, un test d’opposition doit être effectué contre le 
  résultat de l’attaque originelle : ceci reﬂ ète la capacité des guerriers 
  à exécuter des attaques fatales. Les tests d’Endurance ne sont pas 
  répétés à moins que la localisation soit de nouveau blessée.
  Blessure Légère (PV positifs sur la Localisation)
  Les blessures légères consistent en des coupures, des égratignures, 
  des bleus et des contusions. Elles font mal ou saignent mais elles ne 
  sont pas sufﬁ samment sérieuses pour ralentir ou gêner la victime.
  Blessure Sérieuse (PV de la 
  Localisation inférieurs ou égaux à Zéro)
  Lorsque les Points de Vie de la localisation sont réduits à zéro ou 
  en dessous, la victime a reçu une Blessure Sérieuse. La localisation 
  reçoit une cicatrice permanente et la victime ne peut pas attaquer 
  (mais elle peut parer ou utiliser l’Évasion) pendant les prochaines 
  1D3 Actions de Combat car elle est trop distraite par la douleur 
  provoquée par la blessure. 
  Un personnage qui reçoit une Blessure Sérieuse sur un de ses 
  membres doit immédiatement effectuer un test d’Endurance opposé 
  au résultat de l’attaque de son ennemi. S’il échoue, le membre devient 
  inutilisable tant que la localisation n’a pas récupéré de Points de Vie 
  positifs. Dans le cas d’une jambe, la victime tombe à terre. Dans le 
  cas d’un bras, elle lâche ce qu’elle a en main à moins que l’objet ne 
  soit attaché par une lanière (utilisez ici votre bon sens). 
  Un personnage qui souffre d’une Blessure Sérieuse au ventre, à la 
  poitrine ou à la tête doit immédiatement effectuer un test d’Endurance 
  opposé au résultat de l’attaque de l’ennemi. S’il échoue, il tombe 
  inconscient pendant un nombre de minutes égal au montant des 
  dommages subis dans l’attaque. La compétence Premiers Soins ou 
  Médecine peut être utilisée pour lui faire regagner conscience mais 
  il ne sera pas capable de rejoindre le combat tant qu’il n’a pas reçu de 
  soins sur la localisation sérieusement blessée. 
  Blessure Grave (la Localisation 
  perd le double de ses PV de Départ)
  Si les Points de Vie de la localisation sont réduits à un score négatif 
  supérieur ou égal à ses PV de départ, le personnage reçoit une 
  Blessure Grave. La localisation reçoit une cicatrice permanente et 
  le personnage est immédiatement hors de combat.
  Un membre ayant subi une Blessure Grave est considéré comme 
  étant tranché, pétriﬁ é, réduit en pièces ou arraché. Le personnage 
  tombe à terre, incapacité, et doit immédiatement effectuer un test 
  d’Endurance opposé au résultat de l’attaque de son ennemi. En cas 
  d’échec, il tombe inconscient à la suite du choc. Si une localisation 
  tranchée, percée ou arrachée ne reçoit pas de soins au bout d’un 
  nombre de minutes égal à la CON + POU du personnage, celui-ci 
  meurt des suites du choc et d’une trop grande perte de sang.
  La victime d’une Blessure Grave au ventre, à la poitrine ou à la 
  tête tombe inconsciente et doit immédiatement effectuer un test 
  d’Endurance opposé au résultat de l’attaque de l’ennemi. Si elle 
  échoue, elle meurt en un instant (décapitée, coupée en deux, 
  empalée sur le cœur, réduite en pièces, etc.). Si elle survit mais que 
  la localisation n’est pas traitée dans un nombre de tours égal  à la 
  CON+POU, elle ﬁ nit par mourir des suites du choc et d’une trop 
  grande perte de sang.
  La plupart des Blessures Graves doivent être guéries grâce à la 
  chirurgie ou à une magie supérieure ; par conséquent, il est peu 
  probable que la victime puisse récupérer de sa blessure à temps 
  pour pouvoir rejoindre le combat. 
   Regles de Combat
  Optionnelles pour les
  Personnages Non-Joueurs
  Garder des notes sur les Points de Vie de toutes les localisations 
  d’un personnage non-joueur (PNJ), tel qu’un monstre ou un 
  ennemi, peut être rébarbatif, en particulier si plusieurs PNJs sont 
  impliqués. Ceci peut devenir confus et bien souvent ralentit le 
  jeu de façon considérable. RuneQuest offre plusieurs options pour 
  résoudre ce problème.
   Dernières Actions Héroïques
  Dans les situations particulières où les personnages 
  clés reçoivent une Blessure Grave, le Maître de Jeu 
  peut permettre une dernière action héroïque – jeter 
  un dernier sort, tenter de tuer l’assaillant, ramper 
  pour se cacher ou placer un tourniquet sur la blessure. 
  Pour ce faire, les personnages doivent avoir au moins 
  un membre fonctionnel et doivent utiliser un Point 
  d’Héroïsme. Ils n’ont droit qu’à une seule chance avant 
  de tomber inconscients et sans doute de mourir.
  
  96
   Points de Vie Généraux
  Premièrement, réservez les Points de Vie localisés aux ennemis 
  principaux. Pour tous les autres, utilisez des Points de Vie 
  généraux. Les Points de Vie généraux sont calculés en faisant la 
  moyenne des caractéristiques de CON et de TAI plutôt qu’en 
  prenant leur somme. Un ennemi avec une CON de 12 et une 
  TAI de 16 obtient 14 Points de Vie (12+16, divisé par 2).
  X Tous les PNJ ont un seuil de ‘Blessure Critique’ égal à la 
  moitié de leurs Points de Vie généraux (arrondi au chiffre 
  supérieur). Un ennemi avec 14 PV obtient un seuil de 
  Blessure Critique  égal à 7.
  X Les dommages de l’arme sont directement soustraits aux Points 
  de Vie. Lorsque ces Points de Vie tombent à zéro, le PNJ doit 
  effectuer un test d’Endurance pour rester conscient. S’il réussit, il 
  doit réussir un autre test d’Endurance à chaque Tour de Combat 
  jusqu’à ce que son total de PV soit supérieur ou égal à 1. Si le 
  PNJ perd conscience, il meurt au bout d’un nombre d’Actions de 
  Combat égal à la valeur de sa Blessure Critique, à moins que le 
  total de ses PV soit égal à 1 ou plus.
  X Si les Points de Vie généraux sont réduits à un score négatif 
  supérieur ou égal au seuil de Blessure Critique, la mort est 
  instantanée. Dans notre exemple, l’ennemi qui reçoit 14 
  points de dommages ou plus meurt automatiquement.
  X Si le PNJ subit une seule blessure excédant son seuil de 
  Blessure Critique à la suite d’un coup, le Maître de Jeu peut 
  lancer les dés sur la table Blessure Critique pour connaître les 
  effets additionnels de la blessure. Les points de l’armure sont 
  soustraits au jet du D20.
  X Si le coup inﬂ igé par l’Aventurier est une réussite critique, ajoutez 
  les dommages au D20.
  X En plus des effets indiqués dans la table ci-dessous, la cible 
  reçoit toujours une cicatrice impressionnante comme souvenir 
  permanent de l’expérience.
  Édric se bat contre un broo. Le broo possède 12 Points de Vie généraux 
  et 3 points d’armure. Le premier coup d’Édric atteint sa cible et il 
  inﬂ ige 7 points de dommages (une fois l’armure prise en compte), ce 
  qui dépasse le seuil de Blessure Critique de 6 du broo. Le Maître de Jeu 
  lance 1D20 et obtient 13. Ce nombre est réduit à 10 car le broo a 3 
  points d’armure. Le broo est étourdi (il perd sa prochaine AC) et doit 
  effectuer un test d’Endurance pour ne pas tomber inconscient.
  Édric réussit son attaque suivante et inﬂ ige 5 points de dommages 
  supplémentaires. Les Points de Vie du broo sont maintenant réduits à 
  zéro. Comme ses PV sont tombés à 0, le broo doit effectuer un autre test 
  d’Endurance pour ne pas tomber inconscient. Il échoue et Édric peut 
  dépenser sa prochaine AC pour lui donner le coup de grâce.
   Sous-fifres
  Les sous-ﬁ fres sont des adversaires compétents mais de moindre 
  importance, lancés en masse à la poursuite des Aventuriers. Le seul 
  moyen de mener un combat impliquant un grand nombre d’entre 
  eux est d’ajuster les Points de Vie d’une manière radicale pour donner 
  l’avantage aux personnages. Même s’ils sont capables de se battre et 
  qu’ils peuvent causer des dommages (et ils ne manquent d’ailleurs 
  pas d’essayer), ils ne sont là que pour servir de chair à canon aux 
  héros de l’histoire. Si vous choisissez l’option des sous-ﬁ fres :
  X Les sous-ﬁ fres ont un nombre de Points de Vie égal à leur 
  CON divisée par 2. Les dommages sont calculés normalement, 
  en tenant compte de l’armure mais quand leurs PV tombent à 
  zéro, ils meurent.
  X S’ils reçoivent un coup critique, les sous-fifres sont hors de combat 
  et tombent inconscient. Un test d’Endurance n’est pas requis.
  X Si la moitié d’entre eux sont hors de combat, le reste s’enfuit.
  Utilisez cette option lorsque les personnages font face à une horde 
  d’adversaires sans grande importance. Les PNJs et les scélérats 
  qui  jouent un plus grand rôle dans l’histoire doivent être traités 
  différemment.
   Blessure Critique d’un Personnage Non-Joueur
  1D20
  Seuil de 
  Blessure Critique
  Effets
  01–02
  Étourdi
  La cible ne peut pas attaquer pendant les prochaines 1D3 Actions de Combat.
  03–04
  La cible subit un Recul d’un mètre et est Étourdie.
  05–06
  La cible tombe à terre et est Étourdie.
  07
  La cible est Étourdie et doit effectuer un test d’Endurance pour ne pas tomber inconsciente.
  08–09
  Stupéﬁ é
  La cible perd 1D3 Actions de Combat.
  10–11
  La cible subit un Recul d’un mètre et est Stupéﬁ ée.
  12–13
  La cible tombe à terre et est Stupéﬁ ée.
  14
  La cible est Stupéﬁ ée et doit effectuer un test d’Endurance pour ne pas tomber inconsciente.
  15
  Bras incapacité
  Le bras de la cible est incapacité (cassé ou paralysé). La cible est Étourdie et lâche ce qu’elle tient dans la main. 
  16
  Jambe inutilisable
  La jambe de la cible est inutilisable (brisée ou paralysée). La cible est Étourdie et tombe à terre.
  17
  Blessure au ventre
  La cible est Stupéﬁ ée. Elle doit effectuer un test d’Endurance pour ne pas mourir et éparpiller ses 
  intestins sur le sol.
  18
  Blessure à la 
  Poitrine
  La cible est Stupéﬁ ée. Elle doit effectuer un test d’Endurance pour ne pas cracher des caillots de sang et 
  mourrir.
  19
  Blessure à la tête
  La cible est Stupéﬁ ée. Elle doit effectuer un test d’Endurance pour ne pas mourir des suuites d’une 
  gorge tranchée, d’un coup porté à l’œil, etc.
  20
  Blessure fatale
  Une localisation vitale est touchée (cœur, gorge, cerveau, etc.) et la cible meurt sur le coup !
  
  97
  La Saga d’Édric – La Bataille contre les Trollinets
  Cette section continue la description du combat entre les personnages et les trois Trollinets, une fois que l’initiative 
  et les Actions de Combat ont été déterminées. Cet exemple utilise les règles de combat complètes mais pas les règles 
  optionnelles de la page 95.
  Nos héros font face à trois trollinets en colère.
  Édric est armé d’une lance courte (1D8+1 points de dommages, Taille : Moyenne, Allonge : Longue, 4 PA et 5 PV) et d’un écu 
  (1D4 points de dommages, Taille : Large). Style de combat : Lance & Bouclier avec un score de 80%. Comme Édric utilise 
  un bouclier, il obtient une AC supplémentaire pour un total de 4 AC.
  Lilana est armée d’une épée longue (1D8 points de dommages, 1M, Taille : Moyenne, Allonge : Longue, 6 PA et 12 PV) 
  et d’un écu (1D4 points de dommages, Taille : Large). Style de combat : épée & Bouclier avec un score de 64%. Comme 
  elle utilise un bouclier, elle obtient une AC supplémentaire pour un total de 3 AC.
  Thrace est armé d’une lance (1D10+1 points de dommages, 2M, Taille : Large, Allonge : Très Longue, 4 PA et 10 PV). 
  Style de combat : Lance avec un score de 58%. Comme il n’utilise qu’une arme, il n’obtient aucune AC supplémentaire ; 
  son total d’AC est égal à 2.
  Les trollinets sont armés d’épées courtes (1D6 points de dommages, Taille : Moyenne, Allonge : Petite, 6 PA et 8 PV) et de 
  targes (1D3 points de dommages, Taille : Moyenne). Ils ont tous le même style de combat : Épée et Bouclier avec un score 
  de 50%. Ils gagnent une AC supplémentaire pour un total de 3 AC.
  Une fois l’initiative calculée, grâce au Rang d’Action, et après avoir pris en compte le nombre des AC des participants, le 
  premier Tour de Combat commence :
  La Maître de Jeu demande à chacun de ses Aventuriers, dans l’ordre de leur Rang d’Action, ce qu’ils ont l’intention de 
  faire dans ce premier tour de combat. Lilana annonce qu’elle attaque le trollinet le plus proche avec son épée et se défend 
  avec son bouclier. Édric annonce qu’il attaque le trollinet le plus imposant avec sa lance et se défend avec son bouclier. Le 
  MJ mentionne que les trois trollinets se préparent au combat et se rapprochent pour attaquer. D’eux d’entre eux prennent 
  Édric pour cible et le troisième se tourne vers Lilana. Thrace fait part de son intention de contourner les deux trollinets 
  qui s’avancent vers Édric et de les prendre par surprise.
  Premier Tour de Combat
  Avec un Rang d’Action de 20, Lilana agit en premier et lance les dés pour son style de combat. Elle obtient un résultat de 55 
  – une réussite. Elle dépense 1 AC. Le trollinet tente une parade et obtient 12 – une parade réussie. Les niveaux de réussite sont 
  les mêmes donc aucun d’eux ne gagne de manœuvre de combat ; Lilana lance ses dés de dommages : elle inflige 7 points de 
  dommages avec son épée longue (1D8). Son épée et la targe du trollinet ont la même Taille (Moyenne) : il pare les dommages 
  de Lilana avec son bouclier en dépensant une AC. C’est maintenant au tour d’Édric qui a un Rang d’Action de 19.
  Édric fait face aux deux trollinets et concentre son attention et sa lance sur celui qui lui semble le plus vicieux ; il jette 
  les dés et obtient 94 – un échec. Il dépense une AC. Le trollinet avait décidé de parer avec sa targe et le résultat de ses 
  dés est de 19 – une parade réussie. Le trollinet a un meilleur niveau de réussite qu’Édric (une défense réussie contre une 
  attaque ratée) et donc gagne une manœuvre de combat à choisir dans la colonne Défensive. Le trollinet choisit ‘Frappe 
  l’adversaire’. Édric est pris au dépourvu par le pas de côté soudain du trollinet et doit effectuer un test d’Évasion contre la 
  parade (19) de son ennemi pour éviter de perdre son équilibre. Avec un résultat de 46, Édric remporte le test d’opposition 
  et reste debout. C’est maintenant au tour du trollinet avec un Rang d’Action de 14 d’agir.
  Le trollinet qui fait face à Lilana a deux AC restantes pour ce tour ; il attaque avec son épée courte et obtient 39 – une réussite. 
  Lilana a déjà annoncé qu’elle pare et elle dépense une AC pour ce faire : elle obtient 69 – un échec. Le trollinet a un niveau 
  de réussite et peut maintenant infliger des dommages et sélectionner une manœuvre de combat. La manœuvre doit être 
  choisie avant de jeter les dés de dommages : il choisit Empale. Grâce à cette manœuvre, le trollinet lance deux fois les dés de 
  dommages et garde le meilleur résultat : il obtient un 5 et un 4 et choisit de garder le premier résultat. Il pourfend le bras 
  droit de Lilana avec son épée (un résultat de 13 avec 1D20). L’armure de Lilana sur cette localisation est en cuir et n’offre 
  qu’un seul PA. Elle reçoit 4 points de dommages à son bras droit, mais comme elle n’a que 3 PV à cette localisation, elle 
  subit une Blessure Sérieuse (son bras droit est maintenant à –1) et ne peut pas attaquer pendant 1D3 Actions de Combat. Le 
  
  98
  résultat de l’empalement donne au trollinet le choix entre laisser son épée empalée dans le bras ou l’arracher pour causer de 
  plus amples dommages, si le trollinet réussit un test de Force Brute. Cette action nécessite la dépense d’une autre AC, ce qui 
  signifie que le trollinet a dépensé toutes ses AC pour ce tour. Le test de Force Brute est un succès et le trollinet inﬂ ige 1D6 
  points de dommages en plus : il obtient 1. Les Points de Vie du bras droit de Lilana sont égaux à –2 HP. Sa blessure reste 
  sérieuse et elle doit effectuer un test d’Endurance opposé au résultat de l’attaque du trollinet. Son Endurance est égale à 45% 
  et elle échoue avec un résultat de 53. Son bras droit est en piteux état et elle lâche son épée longue du fait de la douleur. Son 
  bras est inutilisable tant qu’il n’a pas été guéri. 
  C’est maintenant au tour des deux trollinets qui font face à Édric. Le plus vicieux a deux AC restantes, car il a paré la lance 
  d’Édric et l’autre a 3 AC. Édric a trois AC restantes pour ce tour et se défend contre ses deux adversaires.
  Le trollinet a la mine patibulaire attaque avec son épée courte pour un résultat de 53 : un échec. Édric pare et obtient 
  un résultat de 03, une réussite critique : il gagne deux manœuvres de combat. Il choisit Coince l’Arme : il frappe de son 
  bouclier l’arme du trollinet et la maintient coincée entre celui-ci et le sol. Le trollinet doit dépenser une AC pour libérer 
  son arme mais il doit attendre son prochain Rang d’Action. Tant que l’épée reste coincée, elle ne peut être utilisée par le 
  trollinet. Édric sélectionne ensuite Aveugle l’Adversaire, une manœuvre qui force le trollinet à effectuer un test d’Évasion 
  opposé à la réussite critique de la parade d’Édric (03). Le trollinet obtient un miraculeux 04 : une réussite critique et une 
  réussite plus élevée que la parade d’Édric. La manœuvre d’Édric pour aveugler son adversaire échoue.
  Le second adversaire d’Édric attaque avec son épée courte. Édric dépense sa troisième AC pour parer mais échoue. 
  Heureusement le trollinet obtient un 00 – un échec absolu ! Aucun d’eux n’a réussit sa tentative aussi Édric ne reçoit pas 
  de manœuvre de combat défensive – mais parce que le résultat du trollinet est un échec absolu, celui-ci doit lancer les dés 
  sur la table Échec Absolu au Combat au Corps à Corps. Le résultat du 1D20 est 4 – l’épée du trollinet lui échappe des 
  mains et tombe à un mètre de lui. Bien qu’il ne puisse pas attaquer avec son arme tant qu’il ne l’a pas récupéré, il peut 
  utiliser sa targe pour frapper.
  Le Rang d’Action suivant est égal à 11 et c’est au tour de Thrace d’agir. Thrace demande au Maître de Jeu s’il a vu la passe 
  d’armes de Lilana et s’il peut faire quelque chose à ce sujet ? Comme Thrace n’a pas encore agi et parce que Lilana est toute 
  proche, Thrace peut agir contre le trollinet qui l’a blessée. Il décide de l’attaquer.
  Le trollinet a dépensé toutes ses AC pour ce tour et ne peut donc pas parer l’attaque de Thrace. Le Maître de Jeu 
  annonce que Thrace attaque le trollinet sur le ﬂ anc, ce qui lui donne un bonus de +20%. Thrace lance les dés pour sa 
  compétence (78%) et obtient 06 – une réussite critique ! Comparé à l’échec automatique du trollinet, Thrace a deux 
  niveaux de réussite et reçoit deux manœuvres de combat. Grâce à sa réussite critique, Thrace peut choisir parmi la liste 
  des manœuvres uniquement disponibles avec une telle réussite. Il sélectionne Frappe à Travers l’Armure et Maximise 
  les Dommages. La première manœuvre signiﬁ e que le semblant d’armure du trollinet ne va pas le protéger. Maximise 
  les Dommages assure que la lance de Thrace va inﬂ iger des dommages maximums, c’est à dire 11 points de dommages. 
  De plus, Thrace ajoute son Modiﬁ cateur de Dommages de +1D2 et obtient un total de 13 points de dommages. La 
  localisation atteinte correspond à 11 – la poitrine. Thrace enfonce sa lance entre les côtes du trollinet : le montant des 
  dommages provoque une Blessure Grave qui, inﬂ igée à la poitrine, force le trollinet à effectuer un test d’Endurance 
  (38%) contre le score de l’attaque de Thrace (06). Pour survivre, le trollinet doit obtenir une réussite critique et un 
  meilleur résultat que 06. La tâche est impossible avec un score d’Endurance égal à 38% : le trollinet meurt quand la 
  lance de thrace lui perce le cœur.
  Tous les participants ont maintenant agi dans leur ordre de Rang d’Action. Le maître de Jeu prend note des AC restantes 
  des combattants:
  Lilana – 3 AC mais elle en a dépensé deux et ne peut pas attaquer à son prochain Rang d’Action car son bras est blessé. Il 
  lui reste un AC pour ce Tour de Combat.
  Édric – 4 AC mais il en a utilisé trois : une attaque et deux parades.
  Trollinet – l’attaquant de Lilana est mort. Le trollinet à la mine patibulaire a son épée coincée par le bouclier d’Édric mais 
  il lui reste 1 AC. Le dernier trollinet qui a perdu son épée possède encore 2 AC.
  Thrace – a une AC restante et a sauvé Lilana d’une façon spectaculaire.
  Édric peut utiliser sa quatrième AC. Entre le trollinet coincé et celui qui a perdu son arme, Edric choisit d’attaquer le 
  deuxième avec sa lance. Celui-ci ne peut que parer avec son bouclier et utilise donc sa dernière AC pour se défendre. Édric 
  
  99
  obtient un résultat de 24, une réussite et le trollinet rate sa parade. Édric reçoit une manœuvre de combat et choisit Empale. 
  Sa lance transperce le ventre du trollinet (9 au 1D20). Des deux jets de dommages – 3 au premier et 8 au second, il choisit de 
  garder le second résultat de 8. Avec son Modiﬁ cateur de dommages de +1D2, ses dommages totaux se montent à 10 points. 
  Avec seulement 2 PA protégeant son ventre et 5 PV sur cette localisation, le trollinet est réduit à –3 PV : une Blessure Sérieuse. 
  Le trollinet est forcé d’effectuer un test d’Endurance opposé à l’attaque d’Édric (24). L’Endurance du trollinet est de 38% mais 
  il échoue avec un 69 : il tombe inconscient suite  au choc et à la douleur. Le trollinet est hors combat.
  Le trollinet qui a perdu son épée se rue sur Édric et s’apprête à le frapper de ses mains nues (attaque sans arme). La Lance 
  d’Édric est toujours enfoncée jusqu’à la garde dans le ventre de l’autre trollinet mais comme il n’a plus d’AC, il ne peut 
  pas parer. L’assaillant effectue un test de Bagarre (33%) et obtient 09 – une réussite. Édric est considéré comme ayant 
  automatiquement échoué. Le trollinet sélectionne la manœuvre offensive Désarme l’Adversaire et Édric lance les dés pour 
  un test d’opposition entre sa compétence de combat et le résultat de l’attaque du trollinet (09). Il obtient 98% : il est 
  choqué de voir son bouclier réduit en pièces. Les griffes du trollinet lui font subir 2 points de dommages au bras !
  C’est à Thrace d’agir et il utilise sa dernière AC dans ce tour. Il voit Édric aux prises avec un trollinet tandis que sa lance est 
  plantée dans le corps du second. Thrace a sufﬁ samment de distance pour charger  – il déclare sa charge comme AC. Le Maître 
  de Jeu annonce que Thrace arrive au contact du trollinet à sa prochaine AC, et donc au prochain Tour de Combat.
  Second Tour de Combat
  L’initiative est généralement conservée au cours d’un nouveau tour, mais étant donné que deux trollinets sont hors d’état 
  de nuire et que Lilana est blessée, le Maître de Jeu demande une nouvelle initiative :
  Édric 20  
  Trollinet 18 
  Thrace 17 
  Lilana 16
  Édric agit donc en premier.
  Avec un trollinet penché sur lui et sa lance toujours plantée dans le corps de l’autre, Édric décide de lancer le sort Soufﬂ e 
  du Dragon au lieu d’attaquer avec une arme. Ce sort de Magie Commune ne prend qu’une AC et produit ses effets 
  automatiquement s’il réussit. Édric effectue un test de Magie Commune (64%) et obtient 28 – une réussite. Édric 
  gonﬂ e sa poitrine et expire un jet de ﬂ ammes sur le trollinet penché sur lui. Celui-ci essaie de parer le feu magique avec 
  sa targe mais il échoue ; Édric reçoit une manœuvre de combat et sélectionne Choisit la Localisation : il dirige la flamme 
  sur le visage du trollinet. Le Soufﬂ e du Dragon inﬂ ige 1D10 points de dommages pour un résultat de 3. Le trollinet 
  porte un casque en cuir (1PA) et ne subit que deux points de dommages. Les 4 PV de sa tête sont réduits à 2 PV – il se 
  dégage une odeur de chair calcinée mais les  dommages ne sont pas sufﬁ sant pour se débarrasser du trollinet. Édric vient 
  de dépenser deux Points de Magie pour le sortilège.
  Le trollinet peut maintenant agir. Mis en colère par le jet de ﬂ ammes, il attaque avec sa targe et assène un coup critique avec 
  un résultat de 02. Sans bouclier, Édric essaie de parer avec sa compétence Bagarre mais obtient 85 – un échec. Le trollinet 
  a deux niveaux de succès et sélectionne Maximise les Dommages et Frappe l’Adversaire. Il inﬂ ige 3 points de dommages et 
  atteint Édric au ventre. Grâce à la manœuvre Frappe l’Adversaire, la force du coup fait reculer Édric d’un mètre ; ce dernier 
  chancelle en arrière mais comme sa lance est toujours coincée, le Maître de Jeu annonce qu’il est forcé de relâcher sa prise, 
  à moins qu’il ne veuille dépenser une AC pour effectuer un test d’Athlétisme afin de maintenir sa prise sur la lance. Édric 
  décide de subir les conséquences et est projeté en arrière sous la force du coup. Les dommages ne sont pas assez sérieux 
  pour le blesser mais avec 6 PV au ventre, le coup va lui laisser une mauvaise ecchymose.
  Thrace prend son tour et charge. Avec un cri à faire se dresser les cheveux sur la tête, Thrace s’élance, lance fermement en 
  main, contre le trollinet. Sachant que sa targe ne peut pas contrer tous les dommages de la lance, le trollinet utilise sa dernière 
  AC pour tenter de dévier le coup grâce à compétence Évasion de 35%. Thrace obtient 13 – une réussite ; le trollinet obtient 
  49 et ne peut donc pas éviter l’attaque. Thrace atteint son ennemi et gagne une manœuvre de combat. Il sélectionne Choisit 
  la Localisation, et opte pour la tête. Grâce à sa charge, le Modiﬁ cateur de Dommages de Thrace augmente d’un rang (de 
  +1D2 à +1D4) : le total de ses dommages est de 6 points pour la lance et 3 points pour le Modiﬁ cateur de Dommages. Le 
  trollinet subit 9 points de dommages à la tête, réduits à 8 par son casque (1PA). Déjà endommagé à la tête par le sort d’Édric, 
  le trollinet souffre maintenant d’une Blessure Grave et doit effectuer un test d’Endurance, opposé au résultat de l’attaque de 
  Thrace (13) afin de rester conscient : il obtient 55 et meurt quand la lance transperce sa tête.
  Les trois trollinets sont maintenant morts ou hors de combat. Le bras de Lilana saigne abondamment et Édric, contusionné 
  par le coup de poing du trollinet, n’a plus ni arme ni bouclier. Mais la réaction rapide de Thrace et sa lance les ont tous deux 
  sauvés. Thrace sourit tout en essuyant la pointe de sa lance et surnomme celle-ci ‘Fléau des Trolls’ – Le Maître de Jeu admire 
  les efforts de Thrace et lui octroie un Point d’Héroïsme. Édric se tourne vers Lilana et se prépare à guérir son bras…
  
  100
   Magie et Runes
  Chapitre 6 :
  L
   
   a magie est inhérente à RuneQuest. Son accès n’est
   
  pas limité par la culture ou la profession et, dans la
   
  plupart des cas, la magie est une chose commune 
  qui aide les gens dans la vie quotidienne. Dans Glorantha, les 
  Aventuriers démarrent avec quelques sorts de magie commune 
  appris en société en même temps que leurs compétences. Dans 
  d’autres campagnes, la magie est peut être moins courante mais 
  elle reste apparente : elle est aussi fondamentale que les lois 
  physiques de la planète ou du plan d’existence.
  RuneQuest comporte 4 types de magie différents et chacun d’eux 
  fait l’objet d’un chapitre décrivant la magie, ce qu’elle accomplit 
  et comment elle fonctionne. Ce chapitre sert d’introduction à 
  la magie, en présentant chaque type de magie, et en expliquant 
  la philosophie sous-jacente aux runes et autres sources de 
  pouvoirs de RuneQuest.
   Apprendre la Magie
  Bien que les types de magie fonctionnent différemment et qu’ils 
  soient, dans une certaine mesure, mutuellement exclusifs, rien 
  n’empêche les Aventuriers d’apprendre et de développer plus d’un 
  type de magie. Un Aventurier peut par conséquent apprendre la 
  Magie Commune, se dédier à un dieu pour obtenir une Magie 
  Divine et même apprendre une poignée de sorts de Sorcellerie. Les 
  sorciers auront sans aucun doute une bonne compréhension de la 
  Magie Commune mais vont aussi prier leur dieu en échange de 
  quelques sorts de Magie Divine. Le chaman d’une culture primitive 
  suit la voie des esprits et exploite leurs pouvoirs mais il peut aussi se 
  dévouer aux dieux animaux et gagner un pouvoir divin.
  Dans la réalité, les Aventuriers qui désirent un grand pouvoir 
  magique privilégient une forme de magie par rapport aux autres. 
  Des sociétés ou des cultes peuvent également considérer certains 
  styles de magie comme tabous – mais ceci est plus une limitation 
  culturelle d’une limitation établie par les règles. Un Aventurier peut 
  apprendre le type de magie de son choix et développer plusieurs 
  styles simultanément s’il le désire.
   Types de Magie
  Les quatre types de magie sont :
  Magie Commune
  Sorts et tours de passe-passe omniprésents dans beaucoup de 
  cultures et de sociétés. La magie Commune manipule l’ordre 
  naturel à des degrés plus ou moins subtils et offre une variété 
  d’effets pour faciliter la vie quotidienne ou des efforts particuliers, 
  tels que le combat et l’utilisation de compétences. Le nombre de 
  sorts de Magie Commune connu par un Aventurier peut dépendre 
  de la façon dont sa culture utilise la magie, certains sorts étant 
  alors plus courants ou plus acceptés que d’autres. Cependant, les 
  effets de la Magie Commune sont visibles par tous, compris par la 
  plupart et sont reconnaissables d’une culture à l’autre.
  Bien que le nom ‘Magie Commune’ ait une connotation banale, 
  les sorts de Magie Commune peuvent être très puissants s’ils sont 
  utilisés avec précision et réflexion. Les sorciers, les chamans ou les 
  prêtres runiques peuvent se gausser des limitations de la Magie 
  Commune mais seuls les imprudents osent en ignorer ou en 
  dénigrer l’utilité et les capacités.
  Magie Divine
  La Magie Divine découle des dieux. Elle reflète leur nature, leur 
  manière d’être, leur sphère d’influence, leurs désirs, leurs besoins, 
  leurs réussites, leur échecs et leur statut mythique. L’accès à la 
  Magie Divine nécessite un dévouement religieux et la volonté 
  d’entrer au service de la divinité vénérée. En échange de cette 
  dévotion, le serviteur peut canaliser le pouvoir et les aptitudes 
  de son dieu : plus la relation s’approfondit, plus le serviteur 
  ressemble à son dieu.
  La Magie Divine n’est pas limitée de la même façon que la Magie 
  Commune mais elle a certaines restrictions inhérentes basées 
  sur a profondeur de la foi et sur la force de la relation entre les 
  serviteurs et leur dieu. 
  
  101
  Magie Spirituelle
  Tout être vivant possède un esprit. Tous les aspects de la nature, 
  organiques ou non-organiques, ont aussi une résonnance 
  spirituelle qui existe non pas sur le plan matériel mais qui se 
  manifeste dans les choses qui apportent la joie, la beauté, le respect 
  et un pouvoir brut. Les pratiquants de Magie Spirituelle sont les 
  chamans et les médecins-rebouteux, les voyants et les médiums. 
  Leur pouvoir réside dans leur capacité à interagir avec le monde 
  spirituel, à appeler les esprits et à demander leur aide en leur 
  nom. Les magiciens spirituels transcendent le monde ordinaire 
  et empruntent les voies spirituelles ; ils peuvent apercevoir la 
  vérité cachée aux yeux des gens et communiquer avec ceux qui 
  ont quitté la sphère des mortels pour atteindre un état d’existence 
  semblable à l’immortalité sans pour autant être des dieux.
  Les magiciens spirituels considèrent la Magie Commune comme 
  grossière et peu sophistiquée ; la Magie Divine comme une 
  relation fragile basée sur les caprices des dieux et des demi-dieux ; 
  et la Sorcellerie comme une force qui cherche à piller et à ﬁ ssurer 
  l’ordre naturel. Le magicien spirituel voit, entend, goûte et ressent 
  le pouvoir du Monde Spirituel et, grâce à ses sens aiguisés, tire 
  son pouvoir des liens forgés sur une confiance naturelle. Tous les 
  magiciens spirituels ne partagent pas forcément des intentions 
  pures dans cette approche : certains capturent et forcent les esprits 
  à obéir à leur volonté pour gagner ce pouvoir. Mais la plupart des 
  magiciens spirituels sont bien conscients de l’immense pouvoir 
  inné de la nature et par conséquent préfèrent travailler de concert 
  avec le Monde Spirituel plutôt que de l’exploiter.
  Sorcellerie
  Les sorciers obtiennent leur pouvoir en ouvrant la fabrique de la 
  réalité et en la façonnant grâce à la manipulation des lois de la 
  création – en la remodelant, la pliant ou la brisant. La Sorcellerie 
  n’est pas basée sur une relation entre une culture et une magie, 
  ou une relation avec un dieu : elle est basée sur des formules et 
  l’intelligence, ainsi que sur un profond désir de manipuler la réalité 
  pour l’adapter aux désirs du sorcier.
  À son niveau le plus élémentaire, la Sorcellerie semble manquer de 
  puissance réelle. Cependant, avec une maîtrise de sa manipulation, 
  il est possible d’obtenir des pouvoirs impressionnants – leurs effets 
  allant bien au-delà des apparences. Les meilleurs sorciers ne sont 
  pas craints en vain ; mais emprunter les voies de la Sorcellerie 
  demande une grande dévotion à sa cause et une grande volonté 
  – ou besoin – de s’engager dans de longues études et recherches.
  L’apprentissage de la Sorcellerie est parfois tabou dans certaines 
  cultures ou sociétés car elle va à l’encontre de la relation traditionnelle 
  avec un dieu. Cela ne signiﬁ e pas forcément que la Sorcellerie est 
  mauvaise mais renforce l’idée que la Sorcellerie est avant-tout une 
  activité égoïste – l’acquisition de pouvoirs personnels remplace 
  la dépendance envers les Dieux. La Sorcellerie constitue la clé 
  de l’univers et les sorciers sont souvent amenés à rechercher ou à 
  atteindre un pouvoir qui fait d’eux les égaux des dieux.
   Runes
  Le nom de Runequest implique que les runes − sources de pouvoir 
  − existent d’une manière ou d’une autre. Se mettre en quête d’une 
  rune, par contre, ne correspond pas forcément à la découverte de 
  sa manifestation physique ; au contraire, elle correspond à une 
  quête métaphysique pour comprendre le pouvoir des runes et pour 
  établir une relation avec elles par l’entremise de la maîtrise d’un 
  type de magie. Les runes ne sont pas des objets que l’on trouve 
  éparpillés dans le monde ; elles représentent plutôt les archétypes 
  cosmiques dont toutes les choses sont issues. 
  Les runes sont des symboles qui contiennent des pouvoirs inhérents. 
  Elles représentent les fondements qui sont à l’origine de l’existence 
  et leur présence imprègne la fabrique même du monde. En fait les 
  runes sont bien plus que des symboles. Lorsqu’on écrit ou inscrit une 
  rune, le pouvoir réel de l’image magique infuse celle-ci. La répétition 
  d’une rune ne l’affaiblit pas ; bien au contraire, elle renforce sa 
  présence et sa manifestation physique au sein de la création.
  Dans RuneQuest, toutes les voies magiques exploitent le 
  pouvoir des runes. 
  X Magie Commune : le pouvoir est tiré des échos des Runes. 
  Omniprésente mais faible.
  X Magie Divine : le pouvoir est obtenu en devenant une Rune. 
  Force grâce à la variété.
  X Magie Spirituelle : pouvoir obtenu  par la contrainte d’une 
  Rune. Force grâce à la durabilité.
  X Sorcellerie : pouvoir tiré de l’émulation d’une Rune. Force 
  grâce à la ﬂ exibilité.
  La magie la plus répandue est la Magie Commune, disponible dans 
  toutes les cultures. Elle est faible et ses sorts coûtent cher en Points 
  de Magie mais elle est omniprésente parce qu’elle ne nécessite 
  aucune connaissance de runes.
  La Magie Divine est un pouvoir accordé par les dieux à ceux qui 
  obéissent aux principes des cultes. En rejouant les mythes et les 
  exploits divins, un mortel peut exploiter les Runes d’un dieu, et 
  devenir ainsi la personniﬁ cation de cette rune. La force de la Magie 
  Divine réside dans ses échelons, c’est à dire que plus un serviteur 
  est dévoué à son dieu, plus il pourra lancer des sorts puissants.
  La Magie Spirituelle est la maîtrise des entités magiques non corporelles 
  représentant les incarnations fracturées des sens de la Rune. Les 
  pratiquants demandent ou contraignent les esprits à puiser leur énergie 
  dans les runes. La force de la Magie Spirituelle réside dans le fait qu’elle 
  permet à des effets magiques variés d’être maintenus simultanément, 
  chacun de ces effets étant relié à un esprit séparé.
  La Sorcellerie est l’étude et la compréhension du fonctionnement 
  des runes. Cette compréhension permet à un sorcier de modifier 
  la réalité à la manière d’une rune, soit en pervertissant un peu du 
  pouvoir de la rune directement, soit en manipulant les règles du 
  cosmos. Sa force réside dans le fait que l’application de la Sorcellerie 
  est entièrement flexible.
  
  102
  Toutes les runes ne sont pas similaires ; certaines sont plus 
  puissantes que d’autres ; certaines sont antagonistes tandis que 
  d’autres dépendent de l’existence d’autres runes. En dépit de leur 
  nature métaphysique, toutes les runes peuvent être classées de la 
  manière suivante.
  Runes Élémentaires ou Primordiales
  Les composants de la création. La plupart des mondes contiennent 
  toutes ces runes sous forme  de combinaisons plus ou moins fortes 
  mais certains mondes peuvent être entièrement dénués d’une rune 
  particulière. Un monde créé sans la rune d’eau, ou ayant une rune 
  d’eau faible, ne posséderait dans ce cas pas de mers, ni rivière, lac ou 
  pluie. Ce serait sans aucun doute un endroit  très aride et dépourvu 
  de vie. Dans un monde où la rune Obscurité prédominerait, une 
  nuit perpétuelle recouvrirait tout. La force et la combinaison des 
  runes déterminent ainsi les conditions d’un monde. La plupart des 
  mondes maintiennent un équilibre entre les runes, favorisant ainsi 
  la vie et les conditions bénéfiques à son développement.
  Les runes élémentaires sont : Air, Eau, Feu, Lune, Obscurité et Terre. 
  Les Runes de Forme
  Les runes de forme comprennent les éléments de la vie et la forme 
  qu’ils empruntent. Habituellement, une seule forme de vie – tel un 
  homme – est associée à une seule rune mais parfois une forme de 
  vie est composée de deux ou plusieurs runes. La combinaison des 
  runes de l’Homme et des Bêtes, par exemple, peut créer une forme 
  de vie telle qu’un centaure ou un chat bipède intelligent ou encore 
  un homme avec l’intelligence, la nature et les capacités d’un animal 
  particulier. Cela dépend de la façon dont les dieux mélangent les 
  runes. La rune du Chaos est la rune la plus crainte de toutes les 
  runes de forme, parce qu’elle s’attaque à la nature des autres runes 
  de forme et empêche leur cohésion. La rune du Chaos impose 
  un changement constant et incessant pour son intérêt personnel. 
  Dans certains mondes la rune du Chaos est exclue et gardée avec 
  la plus grande vigilance. Dans d’autres, elle prédomine et répand 
  la misère tandis que les dieux observent avec grand plaisir le chaos 
  qui s’ensuit. Telle est la nature de dieux.
  Les runes des formes sont : Bête, Chaos, Dragonewt (là où les 
  dragonewts existent, par exemple dans Glorantha), Esprit, Homme 
  et Plante.
  Les Runes de Pouvoir
  Les runes de pouvoir sont arrangées en paires diamétralement opposées. 
  Elles caractérisent la motivation principale des dieux et sont ainsi 
  investies dans tout ce qu’ils créent. Dérivées des runes élémentaires 
  et inﬂ uencées par elles, elles inﬂ uencent à leur tour les runes de 
  
  103
  possèdent sont des personnes destinées à accomplir de grandes 
  choses (ou des actes infâmes).
  Communication – La rune de Communication comprend le 
  langage, le discours, la diplomatie et le commerce. Elle représente 
  la volonté de dialoguer, de faire des affaires ou de parvenir à un 
  compromis. Elle est considérée comme la rune de l’accord et des 
  relations amicales bien qu’elle puisse également être employée pour 
  dominer ou pour diviser.
   Touché par une Rune
  Un Aventurier qui suit une voie magique entrera tôt ou tard au 
  contact de runes. Grâce à la Magie Divine, on peut avoir accès aux 
  runes associées avec le dieu par exemple.
  Les Aventuriers peuvent être Touchés par une Rune de la manière 
  suivante :
  X Magie Divine : Quête Héroïque qui fait partie de l’initiation 
  ou de l’avancement au sein d’un culte.
  X Magie Spirituelle : Quête du Rêve qui permet de forger des 
  relations avec le monde spirituel.
  X Sorcellerie : plonger au plus profond des secrets de l’univers 
  grâce à l’étude sans fin des arcanes, à la méditation ou à la 
  cartographie des différents plans du cosmos au travers de 
  Quêtes Héroïques de sorcellerie.
  Être Touché par une Rune signifie que l’Aventurier a établi une 
  relation métaphysique qui prend la forme d’une manifestation 
  mineure du pouvoir interne de la rune. Les individus Touchés 
  par une Rune présentent leur relation de deux manières : une 
  décoration physique sous la forme de tatouage, de peinture de 
  guerre, de vêtements brodés ou d’une inscription sur ses armes 
  ou son équipement ; et par la façon dont la rune canalise son 
  pouvoir au travers de l’individu. Chaque rune afﬁ che son pouvoir 
  différemment et avec des effets visibles divers. La table Touché par 
  une Rune détaille ces effets.
  forme. Elles incarnent un type de pouvoir particulier d’une source 
  primordiale. Les cultes se voient conﬁ és les runes caractérisant le ou les 
  dieux qu’ils vénèrent et considèrent comme ennemis les runes qui leur 
  sont opposées (et par conséquent les divinités associées) – cependant 
  cette inimitié n’est pas toujours systématique et dépend des relations et 
  des alliances mythiques passées entre les dieux au temps de la création 
  du monde et de son histoire consécutive.
  Les runes du pouvoir sont : 
  Froid / Chaleur 
   
  Illusion / Vérité
  Mort / Fertilité 
   
  Lumière / Obscurité
  Désordre / Harmonie 
  Mouvement / Stase
  Destin / Chance Mort
  Les Aventuriers doivent être prudents dans le choix des runes du 
  pouvoir qu’ils veulent intégrer. Intégrer deux runes opposées (grâce 
  à l’afﬁ liation à un culte ou à des écoles de sorcellerie par exemple) 
  ne confère pas les pouvoirs des deux runes : au contraire, les pouvoirs 
  s’annulent mutuellement car les deux runes s’affrontent pour 
  dominer l’âme de la personne Touchée par la Rune. Lancer un sort 
  de magie à partir de l’une des deux runes pose aussi des problèmes 
  ; le pourcentage des sorts d’une paire de runes qui s’opposent est 
  réduit de moitié et les coûts en Points de Magie sont doublés. 
  Les Runes de Condition
  Les runes de condition constituent le dernier groupe de runes. 
  Elles définissent la manière dont les dieux, les cultes ou les 
  individus traitent avec les runes présentées précédemment. Il 
  existe cinq conditions principales : Inﬁ ni, Loi, Magie, Maîtrise et 
  Communication. Chacune fonctionne d’une façon différente :
  Inﬁ ni – correspond à la marque des dieux. Elle est totalement libérée 
  des liens de l’existence matérielle et est à même d’agir (presque) 
  comme un dieu. Elle est seulement conférée aux personnes qui s’en 
  sont montrées dignes : demi-dieux, véritables héros, créatures très 
  puissantes comme les dragons.
  Loi – la rune de la Loi s’occupe de la défense contre le Chaos. 
  Elle stabilise une rune et empêche le Chaos de la perturber. 
  Les personnes qui possèdent ou commandent la rune de la Loi 
  encouragent la raison, le progrès régulier et l’évolution naturelle. 
  Elles n’apprécient aucunement tout ce qui plie ou modifie la réalité 
  et d’une certaine façon, sont opposées à la rune de la Magie.
  Magie – la rune de la Magie est dérivée de la rune du Chaos mais ne 
  possède pas sa malveillance. Elle représente la capacité de commander, 
  de façonner et de contrôler temporairement une autre rune.
  Maîtrise – la rune de la Maîtrise représente la maîtrise d’une 
  rune de formes, du pouvoir ou de condition particulière et est 
  une indication de l’ascendance au pouvoir. Elle ne signiﬁ e pas 
  grand chose sans une autre rune pour la définir, bien que sa 
  présence mette en évidence que son possesseur se différencie de 
  la masse. Les cultes qui possèdent la rune de Maîtrise sont des 
  ﬁ gures importantes qui changent le monde. Les individus qui la 
  Les Runes en Tant qu’Objets Physiques
  La 1ère édition de RuneQuest introduisit les runes comme 
  des objets physiques et tangibles possédées ou recherchées 
  par les Aventuriers. La possession d’une rune permettait 
  d’utiliser la Magie Runique, plus connue sous le nom de 
  Magie Commune dans la 2ème édition de RuneQuest.
  Les runes ne sont plus présentées comme des objets 
  physiques dans RuneQuest. Cependant, elles peuvent être 
  utilisées ainsi, en tant que règle optionnelle, si cela sied 
  à la campagne du Maître de Jeu. Les runes appartenant 
  aux Aventuriers peuvent être utilisées de cette façon mais 
  le MJ devra se référer aux règles de la première édition de 
  RuneQuest pour plus de détails sur le fonctionnement de 
  cette relation. La seconde édition de RuneQuest n’en fera 
  plus aucune mention.
  
  104
  Touché  par une Rune : les effets
  Rune
  Pouvoir Runique
  Effet Visible
  Air
  La personne Touchée par une Rune réduit de moitié 
  les dommages d’une chute et ajoute un bonus de 
  +10% à son test d’Athlétisme pour sauter.
  L’air semble miroiter autour de l’individu et prend une 
  apparence légèrement argentée.
  Bête
  La personne Touchée par une Rune gagne Survie (ou 
  un bonus de +10% à sa compétence Survie s’il l’a 
  déjà) et un bonus de +10% à son Endurance.
  L’individu possède des caractéristiques animales ; un 
  grognement bestial par exemple. Si des animaux sont dans 
  les environs, ils font une pause et regardent l’individu d’une 
  étrange manière avant de vaquer à leurs occupations.
  Chaos
  La personne Touchée par une Rune obtient un Trait 
  Chaotique. Elle risque aussi l’ostracisme auprès des 
  sociétés  qui abhorrent le Chaos et subit un malus de 
  –20% à sa compétence Inﬂ uence.
  De temps en temps, et de façon subtile, quelque chose 
  change dans l’apparence de l’individu puis retourne à la 
  normale. L’individu semble être inconscient du changement. 
  Les altérations physiques ne sont jamais deux fois les 
  mêmes.
  Chaleur
  La personne touchée par une Rune ignore les effets 
  négatifs de l’exposition aux environnements chauds.
  Un mince nuage de chaleur accompagne l’individu. Sa peau 
  est beaucoup plus chaude que la normale au toucher, et 
  pourtant il n’a pas de ﬁ èvre.
  Chance
  La personne Touchée par une rune peut relancer les 
  dés une fois par jour.
  Tout semble aller pour le mieux pour l’individu. Il a l’air 
  d’être riche et prospère.
  Communication La personne Touchée par une Rune gagne un bonus 
  de +10% à sa compétence Influence et une nouvelle 
  compétence Langage.
  L’individu a une aura qui rend ses paroles captivantes mêmes 
  si elles ne le sont pas. Lorsqu’il écoute, il semble écouter 
  intensément même quand il ne le fait pas. 
  Désordre
  La personne Touchée par une Rune ajoute +2 à tous 
  ses jets de dés pour déterminer le Rang d’Action.
  Même quand il est habillé d’une manière immaculée, il 
  semble toujours avoir une apparence dépenaillée.
  Destin
  La personne Touchée par une Rune peut relancer les 
  dés une fois par jour.
  L’individu a un air qui suggère une Grande Destinée, 
  comme s’il était marqué par le destin pour accomplir une 
  chose importante dans le futur.
  Dragonewt
  La personne Touchée par une Rune se réincarne sous 
  la forme d’un dragonewt à sa mort.
  L’individu se comporte de temps en temps d’une manière 
  qui semble bizarre. Les pauses au milieu d’une conversation 
  sont plus longues que la normale ; les objets sans 
  importance sont longuement étudiés ; les mots ont parfois 
  un sens étrange.
  Eau
  La personne Touchée par une Rune gagne un bonus 
  de +20% à ses tests de compétence Nager.
  L’individu semble passer au travers des gouttes de pluie ; 
  l’eau s’écoule sur sa peau sans laisser de traces humides.
  Esprit
  La personne Touchée par une Rune gagne un bonus 
  de +20% à sa compétence Détection des Esprits.
  L’air semble danser faiblement autour de l’individu, des 
  murmures fantômes s’élèvent puis s’évanouissent dans le 
  bruit ambiant.
  Fertilité
  La personne Touchée par une Rune guérit et 
  récupère à la moitié du temps normal.
  L’individu respire la santé. Ses joues sont roses, ses lèvres 
  pleines et son teint resplendit.
  Feu
  La personne Touchée par une Rune réduit de moitié 
  les dommages provoqués par le feu, la magie ou 
  autre.
  Une faible ﬂ amme ondule occasionnellement sur la peau de 
  l’individu. 
  Froid
  La personne Touchée par une Rune ignore les effets 
  négatifs de l’exposition aux environnements froids.
  La peau de l’individu est froide au toucher et la température 
  autour de lui semble remarquablement plus fraîche.
  Harmonie
  La personne Touchée par une Rune peut accorder 
  à un allié un bonus de +20% à un seul test de 
  compétence, une fois par jour.
  C’est comme si l’individu avait atteint un état de perfection. 
  Ses manières sont précises ; ses paroles et ses actes 
  paraissent être rationnels et délibérés. Ses mouvements sont 
  économiques et ses conversations bien structurées comme si 
  elles étaient répétées.
  Homme
  La personne Touchée par une Rune gagne un bonus 
  de +1 à sa DEX, son INT et son CHA.
  L’individu parait plus viril (ou féminin) que les personnes 
  qui l’entourent ; il incarne l’essence même de son sexe.
  Illusion
  La personne Touchée par une Rune gagne la 
  compétence Déguisement (ou un bonus de +10% 
  s’il la possède déjà) et un bonus de +10% à sa 
  compétence Passe-passe.
  L’individu a un air louche. Il est impossible de dire avec 
  précision ce qui cloche.
  
  105
  Inﬁ ni
  La personne Touchée par une Rune double la durée 
  de tous les sorts de Magie Commune qui ont le trait 
  Durée.
  L’individu a un port plein de grâce et de puissance. Il est 
  impossible de dire comment ni pourquoi, mais l’individu 
  semble être spécial.
  Loi
  La personne Touchée par une Rune gagne un bonus 
  de +10% à sa Perspicacité et un bonus de  +10% à sa 
  Perception.
  L’individu a un air de justice et d’équité visible par tous ceux 
  qui entrent en contact avec lui.
  Lumière
  La personne Touchée par une Rune gagne une 
  Vision Nocturne (voir page 161) et un bonus de 
  +10% à sa Perception.
  L’individu semble être illuminé d’une manière subtile. Les 
  ombres semblent s’effacer à son approche.
  Lune
  La personne Touchée par une Rune gagne un 
  bonus de +5% à son Inﬂ uence, sa Perception, sa 
  Persévérance et sa Discrétion.
  Quand la lune est visible, l’individu paraît resplendir, 
  comme s’il réﬂ échissait en partie ses rayons de lumière.
  Magie
  La personne Touchée par une Rune gagne soit un 
  bonus de +10% à deux compétences magiques, 
  soit un bonus de +20% à une seule compétence 
  de magie. Ou encore, tous les sorts obtiennent un 
  niveau gratuit d’Ampleur.
  L’individu semble entouré d’un air d’outre-monde, 
  accompagné à l’occasion d’une étincelle d’énergie magique 
  sur la peau.
  Maîtrise
  La personne Touchée par une Rune gagne un bonus 
  de +10% à tous ses tests d’opposition.
  L’individu a l’air d’avoir le contrôle ultime de sa personne. Il 
  ne laisse jamais libre cours à la panique.
  Mort
  Lorsque la personne Touchée par une Rune inflige 
  une Blessure Sérieuse ou Grave, l’adversaire subit 
  un malus de –10% à ses tests d’Endurance pour 
  rester conscient ou éviter la mort.
  Une ombre presque imperceptible s’accroche à l’individu et 
  un grand poids semble peser sur ses épaules.
  Mouvement
  Le Mouvement d’une personne Touchée par une 
  Rune augmente de +1m.
  Les mouvements de l’individu sont plus ﬂ uides et plus 
  gracieux qu’on ne s’y attend. La foule semble s’écarter pour 
  le laisser passer ; il ne trébuche jamais ni ne s’écroule.
  Obscurité
  La personne Touchée par une Rune gagne la Vision 
  dans le Noir (voir page 161) et un bonus de +10% à 
  sa compétence discrétion.
  La lumière autour de l’individu clignote et baisse légèrement 
  avant de retourner à la normale.
  Plante
  La personne Touchée par une Rune gagne la 
  compétence Survie (ou un bonus de +10% s’il 
  la possède déjà) et un bonus de +10% à son 
  Endurance.
  Les plantes de tous types se tournent momentanément vers 
  l’individu. Les spécimens desséchés semblent retrouver de 
  leur vivacité en présence de l’individu.
  Stase
  La personne Touchée par une Rune n’est pas 
  affectée par le Recul mais par contre peut toujours 
  provoquer un recul.
  L’individu possède une immobilité innée. Quand il est 
  debout, il est tout à fait immobile et ne fait pas le moindre 
  mouvement.
  Terre
  La personne Touchée par une Rune gagne un bonus 
  de +1 à sa FOR, sa CON et sa TAI.
  Le sol semble onduler sous les pieds de l’individu quand il 
  marche. S’il se tient au même endroit pendant un certain 
  temps, ses pieds semblent se fondre avec le sol.
  Vérité
  La personne Touchée par une Rune gagne un bonus 
  de +10% à sa Perception et à sa Persévérance.
  Un air de sincérité complète émane de l’individu. Il paraît 
  tout à fait digne de conﬁ ance.
   Points de Magie
  Toutes les créatures vivantes ont une affinité naturelle avec la 
  magie, qu’ils reçoivent ou non un enseignement. Avec le temps, 
  les jeteurs de sorts apprennent à contrôler et à prendre soin de 
  ce pouvoir magique brut. Ce pouvoir magique alimente les sorts 
  et myriades d’autres capacités mythiques ou magiques ; il peut 
  également fournir une protection contre les attaques magiques. 
  Dans RuneQuest, le pouvoir magique d’un Aventurier est mesuré 
  en Points de Magie. Tous les Aventuriers commencent le jeu avec 
  un nombre de Points de Magie égal à leur score de POU. Ce score 
  de POU agit aussi comme une limite maximum au nombre de 
  Points de Magie qu’un Aventurier est capable d’emmagasiner à 
  tout instant. Cependant, le nombre de Points de Magie disponible 
  peut être affecté par plusieurs facteurs :
  X Des sorts ou des objets magiques peuvent élever ou diminuer 
  ces limites.
  X Le POU dédié à un dieu ou à un culte ne peut pas être changé 
  en Points de Magie, ce qui réduit ainsi le nombre disponible 
  de PM permettant d’alimenter la Magie Commune, les sorts 
  de Sorcellerie et les autres capacités mystiques.
   Regagner des Points de Magie
  Les Aventuriers regagnent automatiquement toutes les 12 heures 
  un montant de Points de Magie égal à leur POU, moins le POU 
  dédié à un Pacte. Ils regagnent cette quantité après 6 heures de 
  repos complet : sommeil ou utilisation de la compétence avancée 
  Méditation (voir page 45).
  
  106
   Magie Commune
  Chapitre 7 :
  L
   
  a Magie Commune est le nom donné à une variété de 
   
  sorts couramment rencontrés dans les sociétés où la
   
  magie est utilisée quotidiennement. Les cultures peuvent 
  différer au sujet de l’importance de la Magie Commune et employer 
  régulièrement des sorts différents ; mais la Magie Commune n’est 
  ni plus ni moins que cela : une magie commune à tous et dont 
  l’utilisation ne sort pas de l’ordinaire.
  Les sorts de Magie Commune ne sont que les pâles échos des 
  runes primordiales. Ils ne nécessitent pas d’être en relation directe 
  avec des runes pour être lancés mais ils sont souvent considérés 
  comme inférieurs aux sorts des autres voies magiques telle la Magie 
  Divine ou la Sorcellerie.
  En tant qu’enseignement, la Magie Commune fait partie de la 
  façon dont une culture appréhende et comprend la magie. Dans les 
  mondes où la magie prédomine (Glorantha par exemple), certains 
  sorts de Magie Commune sont enseignés au sein de la communauté 
  comme partie intégrante de l’apprentissage et du développement 
  culturel. Les cultes religieux, les traditions chamaniques et les écoles 
  de sorcellerie offrent généralement des sorts de Magie Commune 
  associés à leur nature. 
   Lancer un Sort
  Le lancer d’un sort de Magie Commune nécessite une réussite à un 
  test de Magie Commune. Cette compétence comprend le lancer 
  de tous les sorts de Magie Commune connus. Un Aventurier qui 
  connaît ViveLame et Voix Tonitruante peut lancer les deux sorts 
  avec la même compétence ; les deux sorts n’ont pas vraiment de 
  compétences magiques distinctes.
  Lorsqu’on jette un sort de Magie Commune, il se produit toujours 
  une lumière ou un son que les créatures alentour peuvent détecter, 
  que ce soit le bruit du tonnerre ou un éclat de lumière dans l’air. 
  Les effets d’un sort donné sont laissés à la discrétion du Maître de 
  Jeu et du joueur mais il sera détecté par les créatures dans un rayon 
  de 10m multiplié par l’Ampleur du sort. Des exemples d’effets 
  sont inclus dans la description des sorts.
  La Saga D’Édric
  Faisant partie d’un clan Orlanthi qui habite le Ralios, Édric 
  cotoie la magie d’une manière régulière. Grâce à l’éducation 
  de son clan et son intérêt dans les enseignements draconiques 
  d’Orlanth, Édric a appris ViveLame 2, Soufﬂ e du Dragon 
  et Soins 2. Il lance les trois sorts avec sa compétence de Magie 
  Commune à 64% ; le nombre situé après le nom du sort 
  correspond à l’Ampleur maximum des sorts qu’Édric peut 
  lancer. Dans le cas de Soufﬂ e du Dragon, qui n’est pas un 
  sort progressif et fonctionne avec une Ampleur ﬁ xe, un tel 
  chiffre est inutile.
  Il est certain qu’avec le temps, Édric va augmenter sa 
  connaissance en Magie Commune – soit grâce à des nouveaux 
  sorts, soit en améliorant l’ampleur de ses sorts.
   Modificateurs de la Magie Commune
  Tout comme les autres compétences, la Magie Commune est sujette 
  à des circonstances qui peuvent affecter les chances de réussite d’un 
  sort. Ces modiﬁ cateurs de situation sont les suivants :
  Modiﬁ cateur de Situation de la Magie Commune
  Situation
  Modiﬁ cateur1
  Le jeteur de sort est bâillonné ou
  réduit au silence
  Échec automatique
  Le jeteur de sort est entravé
  –30%
  Le jeteur de sort est à terre
  –20%
  Le jeteur de sort est sur une surface instable –20%
  Cible partiellement dissimulée
  –20%2
  Cible dissimulée
  –40%2
  Cible entièrement dissimulée
  Échec automatique
  1 Ces modiﬁ cateurs sont cumulatifs – un jeteur de sort à terre qui lance un 
  sort sur une cible partiellement dissimulée diminue sa compétence Magie 
  Commune de –40%.
  2 Ces modiﬁ cateurs ne s’appliquent que si la cible du sort est autre que 
  le jeteur de sort, sa localisation immédiate, ses possessions ou un objet/
  individu touché.
  
  107
   Temps d’Incantation
  Lancer un sort de Magie Commune prend un nombre d’Actions 
  de Combat égal à la moitié de son Ampleur (arrondi au chiffre 
  supérieur) : le sort ViveLame 3 prend 2 AC. Les sorts plus puissants 
  prennent plus de temps car l’Aventurier doit tout d’abord réussir à 
  exploiter le pouvoir inhérent du sortilège.
  Aucune Action de Combat offensive ne peut être entreprise lorsque 
  le personnage jette un sort. Il peut cependant se déplacer à la moitié 
  de sa vitesse de Mouvement et peut agir de façon défensive, parer 
  ou esquiver, par exemple.
  Les effets d’un sort ne se produisent qu’à la ﬁ n de la dernière Action 
  de Combat d’incantation.
  Si,pendant qu’il jette un sort, le personnage est distrait ou subit des 
  blessures sévères ( telle une Blessure sérieuse), il doit effectuer un 
  test de Persévérance pour maintenir sa concentration sur le sort. Si 
  le jeteur de sort souffre d’une Blessure Grave, ou est aveuglé par 
  exemple, le sort échoue automatiquement.
  Annuler un Sort
  Un jeteur de sort peut dépenser une Action de Combat pour annuler 
  un sort qu’il a jeté. Ne plus se concentrer sur un sort en cours a un 
  effet immédiat et ne nécessite pas d’Action de Combat.
   Apprendre un Sort 
  de Magie Commune 
  Aﬁ n d’apprendre un sort, un Aventurier doit d’abord localiser un 
  instructeur qui connaît déjà le sort et qui est prêt à le lui enseigner 
  contre rémunération, services ou en échange d’une quête pour 
  prouver qu’il en est digne. Un Aventurier qui a des connexions avec 
  un culte religieux, sorcier ou spirituel a plus de facilité à trouver 
  un mentor qui va lui enseigner des sorts plus puissants. Selon leur 
  culture d’origine, les Aventuriers novices peuvent déjà posséder 
  quelques sorts de Magie Commune au début de leur carrière. 
  Tous les sorts de Magie Commune sont classés par leur Ampleur, 
  un score qui indique leur pouvoir relatif. Les sorts d’Ampleur 1 
  sont les plus faibles et les plus faciles à apprendre. L’apprentissage 
  d’un nouveau sort prend une journée par point d’Ampleur et coûte 
  un même nombre de jets d’amélioration.
  Apprendre des Sorts de Magie Commune
  Ampleur
  Coût
  Durée d’Apprentissage
  1
  1 Jet d’Amélioration
  1 jour
  2
  2 Jets d’Amélioration
  2 jours
  3
  3 Jets d’Amélioration
  3 jours
  4
  4 Jets d’Amélioration
  4 jours
  5
  5 Jets d’Amélioration
  5 jours
  6
  6 Jets d’Amélioration
  6 jours
  7
  7 Jets d’Amélioration
  7 jours
  +1
  +1 Jet d’Amélioration
  +1 jour
  L’Ampleur d’un sort déﬁ nit aussi l’intellect nécessaire à un individu 
  pour pouvoir absorber, mémoriser et articuler sa structure. Un 
  Aventurier peut apprendre un sort de Magie Commune ayant 
  une Ampleur maximum égale à son INT divisée par 3 (arrondi au 
  chiffre  supérieur). Avec une INT de 16, Édric peut apprendre tous 
  les sorts de Magie Commune ayant une Ampleur de 6.
  Augmenter l’Ampleur d’un sort connu est similaire à l’apprentissage 
  d’un nouveau sort de même Ampleur. Par exemple, si Édric 
  veut augmenter ViveLame 2 à ViveLame 3, il doit trouver un 
  instructeur qui connaît ViveLame 3 et passer trois jours à étudier 
  le sort. Toutefois, le nombre de Jets d’Amélioration requis pour 
  l’apprentissage d’un sort de plus grande Ampleur est égal à la 
  différence de leurs Ampleurs : Apprendre ViveLame 4 quand on 
  connaît déjà ViveLame 2 ne coûte que 2 Jets d’Amélioration.
  Un Aventurier qui apprend un sort d’Ampleur plus élevée peut, 
  s’il le désire ou s’il en éprouve le besoin, continuer à jeter ce sort 
  à une plus petite Ampleur. Édric apprend ViveLame 3 mais peut 
  continuer à jeter ViveLame 1 et ViveLame 2.
  Payer pour des Sorts de Magie Commune 
  – Règle Optionnelle
  À la discrétion du Maître de Jeu, les sortilèges peuvent 
  être achetés auprès d’un culte ou d’un instructeur au 
  lieu de dépenser des Jets d’Amélioration. Dans ce cas, les 
  paiements, basés sur l’Ampleur, sont les suivants :
  Ampleur
  Coût
  1
  100 pièces d’argent
  2
  200 pièces d’argent
  3
  400 pièces d’argent
  4
  800 pièces d’argent
  5
  1.600 pièces d’argent
  6
  3.200 pièces d’argent
  7
  6.400 pièces d’argent
  +1
  12.800 pièces d’argent
   La Magie Commune dans Glorantha
  La magie est omniprésente dans Glorantha ; presque 
  toutes les sociétés emploient quotidiennement la magie 
  et plus particulièrement la Magie Commune.
  Comme indiqué dans le chapitre Création d’un 
  Aventurier, 
  les 
  personnages 
  nouvellement 
  créés 
  commencent le jeu avec 6 points d’Ampleur dans la 
  Magie Commune et choisissent des sortilèges disponibles 
  auprès de leur culture (vous trouverez plus de détails sur 
  la Magie Commune des cultures dans Glorantha : Le 
  Deuxième Âge).
  
  108
  Les Sorts & leur Description
  Un sort de Magie Commune est caractérisé par des traits qui 
  détaillent le type du sort et son fonctionnement. La description 
  qui suit présente les effets précis du sort. Les caractéristiques des 
  sorts sont les suivantes.
  À Distance : les sorts lancés à distance peuvent être jetés à une 
  distance maximum égale, en mètres, au POU x 5 du personnage.
   
  Ampleur (X) : la force et la puissance du sort. Elle correspond 
  également au nombre minimum de Points de Magie requis pour 
  pouvoir lancer le sort. Si deux sorts identiques sont lancés sur une 
  même cible, seul le sort ayant la plus grande Ampleur aura un effet 
  – leurs Ampleurs ne s’ajoutent pas.
  Concentration : les effets du sort sont maintenus tant que le 
  personnage garde sa concentration. Se concentrer sur un sort 
  fonctionne de la même façon que le lancer d’un sort : le personnage 
  continue de chanter et ignore les distractions.
   
  Déclencheur : le sort reste dormant jusqu’à ce que l’évènement stipulé 
  dans sa description se produise. Le sort prend alors effet et disparaît. 
  Si l’évènement déclencheur ne s’est pas produit au bout de cinq 
  minutes, le sort se dissipe.
  Durée (X) : les effets du sort sont maintenus pendant le nombre 
  de minutes indiqué.
   
  Instantané : les effets du sort sont appliqués de manière instantanée. 
  Le sort disparaît ensuite.
   
  Progressif : le sort peut être appris et lancé à différentes Ampleurs. 
  Un sort de grande Ampleur peut également être lancé à une 
  Ampleur inférieure.
   
  Résistance (Évasion/Persévérance/Endurance) : les effets du sort 
  ne se produisent pas automatiquement. La cible peut effectuer un 
  test d’Évasion, de Persévérance ou d’Endurance (spécifié par le 
  sort) opposé au résultat du lancer du sort aﬁ n d’éviter ses effets. 
  À noter : esquiver les sorts qui ont la caractéristique Résistance 
  (Évasion) nécessite la dépense d’une Action de Combat. 
  Toucher : lorsqu’un sortilège possède cette caractéristique, 
  l’Aventurier doit pouvoir toucher sa cible pour que les effets du 
  sort se produisent. Le jeteur de sort doit rester en contact physique 
  avec la cible pendant toute la durée de l’incantation.
   
  Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles qui se trouvent dans 
  un rayon indiqué en mètres.
   
   Sorts de Magie Commune
  Apaiser
  Ampleur 1, Instantané, Toucher
  Le sort permet à la cible de dormir pendant 10 heures sans 
  être interrompue par des cauchemars, par la douleur ou par un 
  mouvement. À moins d’être réveillée par un grand bruit ou un 
  contact physique abrupt, la cible reçoit le bénéfice d’une nuit de 
  repos complet. Le sort ne provoque pas le sommeil mais calme 
  au contraire l’esprit de la cible aﬁ n qu’elle puisse proﬁ ter de son 
  sommeil. Les jeteurs de sorts apprécient tout particulièrement ce 
  sort quand ils désirent regagner leurs Points de Magie.
  Appeau
  À Distance, Ampleur 2, Instantané, Résistance (Endurance)
  Le sort Appeau sert à attirer un animal dans une zone donnée. 
  Lorsque le sort est lancé, il affecte une créature avec une INT 
  inférieure ou égale à 7. Si celle-ci échoue à son test de résistance, 
  elle est naturellement attirée vers le lieu où le sort a été lancé ; à ce 
  moment là, le sort disparaît. Les barrières, les dangers immédiats 
  ou une autre tentative de contrôle mettent fin aux effets du sort : 
  la créature réagit de façon naturelle. Par exemple, le sort Appeau 
  force un cheval à se détourner et à se rendre sur les lieux du sort 
  mais une simple traction des rênes par le cavalier met fin aux 
  effets du sort. Ce sort est d’une grande aide pour les chasseurs et 
  les gardiens de troupeaux. 
  Babil
  À Distance, Ampleur 2, Durée 5, Résistance (Persévérance)
  Si le sort réussit, la créature visée babille dans son langage. La cible 
  est toujours capable de penser et d’agir normalement mais toutes 
  ses paroles ne sont que du charabia. Un commandant serait ainsi 
  
  109
  incapable de donner des ordres à ses hommes et un jeteur de sort 
  serait incapable de lancer des sorts.
  Bénédiction de la Nuit
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif, Zone Spéciale
  Si le sort réussit, il englobe la zone d’effet dans une sphère 
  d’obscurité égale à une nuit sans lune. Comme la description 
  ci-dessus l’indique, toutes les sources de lumière non magiques 
  (y compris celle du soleil) passées ou présentes dans la zone sont 
  réduites à l’équivalent d’une flamme de chandelle. Le rayon  de la 
  zone est égal à l’Ampleur du sort.
  Bénédiction de l’Armurier
  Ampleur 1, Déclencheur, Instantané, Progressif
  Le sort donne un bonus de +10% par point d’Ampleur au prochain 
  test d’artisanat du jeteur de sort impliquant un métal forgé. Ce 
  bonus ne peut pas être cumulé avec d’autres bonus provoqués par 
  des effets de sorts.
  Bénédiction du Maçon
  Ampleur 1, Déclencheur, Instantané, Progressif
  Le sort donne un bonus de +10% par point d’Ampleur au prochain 
  test d’Artisanat du jeteur de sort, impliquant de la terre naturelle, 
  de la pierre ou du sable. Ce bonus ne peut pas être cumulé avec 
  d’autres bonus provoqués par des effets de sorts.
  Bouclier de Contre-Magie
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  Ce sort perturbe les sorts offensifs lancés contre le jeteur de sorts 
  et son équipement. Le Bouclier de Contre-Magie tente de bloquer 
  les effets des sorts lancés sur celui-ci mais n’a aucun effet sur les 
  sorts qui affectent déjà le personnage. Les effets du Bouclier de 
  Contre-Magie dépendent de son l’Ampleur relative et de celle du 
  sort qu’il contre.
  Résultats du Bouclier de Contre-Magie
  Ampleur du Sort Contré . . .
  Effet
  1 ou plusieurs points en dessous de 
  l’Ampleur du Bouclier de Contre-
  Magie.
  Le sort contré est 
  éliminé et le Bouclier 
  de Contre-Magie reste 
  en place.
  Égale à l’Ampleur du Bouclier de 
  Contre-Magie
  Le sort contré et le 
  Bouclier de Contre-
  Magie sont tous deux 
  éliminés.
  1 ou plusieurs points au dessus de 
  l’Ampleur du Bouclier de Contre-
  Magie.
  Le bouclier de Contre-
  Magie est éliminé et le 
  sort contré produit ses 
  effets.
  Boulier
  Ampleur 1, Instantané
  Ce sort permet au jeteur de sort de pouvoir compter instantanément 
  le nombre de pièces ou d’unités individuelles appartenant à une 
  collection. Le jeteur de sort doit spécifier ce qui doit être compté 
  : des sacs de grain dans une grange, des unités d’infanterie troll, 
  une réserve et flèches et ainsi de suite. Ce nombre est précis et 
  exact mais il ne tient pas compte des erreurs de calcul duss à une 
  mauvaise définition des termes de comptage.
  Cautériser
  Ampleur 1, Déclencheur, Instantané, Progressif
  Ce sort donne un bonus de +10% par point d’Ampleur au 
  prochain test de Premiers Soins ou de Guérison du jeteur de sort 
  effectué pour recoudre les chairs ouvertes. Ce bonus ne peut pas 
  être cumulé avec d’autres bonus provoqués par des effets de sorts.
  Chaleur
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  Ce sort permet au jeteur de sort d’être confortablement au 
  chaud dans un environnement froid. Il ne subit aucun malus 
  aux tests de fatigue dans un environnement froid tant que 
  le sort agit. La chaleur protège également le jeteur de sort 
  contre un point de dommage causé par le froid (magique ou 
  ordinaire) par point d’Ampleur.
  Chance
  Ampleur 2, Déclencheur, Instantané
  Grâce à se sort, le jeteur de sort peut relancer les dés d’un test 
  auquel il a échoué mais il ne peut pas relancer les dés d’un échec 
  absolu. Quel que soit le résultat du second jet, le jeteur de sort doit 
  prendre celui-ci en compte. Un personnage ne peut pas bénéficier 
  de plus d’un lancer du sort Chance pour un test donné.
  Communication Mentale
  À Distance, Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  Ce sort affecte une cible par point d’Ampleur. Il permet une 
  communication télépathique entre le jeteur de sort et sa cible 
  bien que les cibles ne soient pas en communication télépathique 
  les unes avec les autres. Les paroles transmises par télépathie 
  doivent être murmurées ; l’esprit du récipiendaire les entend dans 
  le langage dans lequel elles ont été prononcées.
  Compréhension
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  Ce sort donne un bonus de +5% par point d’Ampleur aux 
  compétences de langage connues du jeteur de sort.
  
  110
  Confusion
  À Distance, Ampleur 2, Durée 5, Résistance (Persévérance)
  S’il est réussi, ce sort sème la confusion chez la cible au point où 
  elle peut oublier qui elle est et qui sont ses amis. La cible affectée 
  ne peut pas lancer de sorts et ne peut effectuer que des Actions 
  non offensives. Elle est toujours capable de courir, d’esquiver ou 
  de parer normalement durant un combat, mais elle ne peut pas 
  effectuer d’attaques à moins qu’on l’attaque en premier.
  Les esprits et les créatures intangibles ne sont pas affectés par ce sort.
  Contre-Magie
  À Distance, Ampleur 1, Instantané, Progressif
  Le sort de Contre-Magie est utilisé pour dissiper un autre sort 
  dans une zone donnée. Le sort visé est ainsi annulé si l’Ampleur de 
  la Contre-Magie est supérieure ou égale à son Ampleur. Contre-
  Magie peut être lancée de manière réactive pour neutraliser les sorts 
  offensifs, en utilisant l’Action de Combat Lancer un Sort.
  Lors de l’exploration d’une tombe ancienne, Lilana, rencontre Rhazil 
  le Vivisecteur, son ennemi mortel. Comme première Action de Combat, 
  Rhazil choisit de lancer Confusion. Lilana déclare immédiatement 
  qu’elle va utiliser l’Action de Combat Lancer un Sort pour se défendre. 
  Elle lance Contre-Magie 2, qui heureusement annule le sort de Rhazil 
  avant qu’il ne l’atteigne.
  Coordination
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  Pour chaque point d’Ampleur du sort, le score de DEX du jeteur 
  de sort augmente de +2. Ceci peut avoir un effet supplémentaire 
  sur ses compétences et ses attributs, tels que les Actions de Combat 
  et le Rang d’Action. Le jeteur de sort ne peut pas augmenter sa 
  DEX de cette manière de plus du double de son score original.
  DareDard
  Ampleur 1, Déclencheur, Instantané, Progressif, Toucher
  Lancé sur une arme de jet (couteau, ﬂ èche, javelot ou pierre), le 
  sort prend effet lorsque celle-ci est tirée ou lancée. Les tentatives 
  pour parer ou esquiver l’arme subissent un 
  malus de –5% par point d’Ampleur du sort et 
  les dommages sont augmentés d’un point par 
  point d’Ampleur. Un missile bénéficiant de 
  ce sort ne peut pas prendre avantage des sorts 
  Flèche de Feu, Multimissile ou Percer.
  Dégager le Chemin
  Ampleur 1, Durée 5
  Ce sort permet au jeteur de sort de se déplacer 
  au travers des buissons épineux les plus touffus 
  comme s’il n’y avait pas d’obstacle sur le 
  chemin.
  Démoraliser
  À Distance, Ampleur 2, Durée 5, Résistance 
  (Persévérance)
  La cible touchée par ce sort devient déprimée : 
  elle perd tout espoir de victoire et manque de 
  confiance en ses propres moyens. Durant une 
  attaque, les compétences d’armes de la cible sont 
  diminuées de moitié (avant les modificateurs) 
  et elle ne peut pas lancer de sort offensif. La 
  cible peut continuer à se défendre avec ses 
  compétences complètes. Si le sort prend effet 
  avant que le combat commence, la cible essaie 
  d’éviter le combat : elle s’enfuit ou elle se rend. 
  Les effets du sort sont automatiquement annulés 
  par le sort Fanatisme et vice versa.
  
  111
  Destin
  Ampleur 1, Instantané, Progressif,  Résistance (Persévérance), 
  Toucher
  Ce sortilège permet au jeteur de sort d’inﬂ uencer le destin, soit 
  pour aider la cible soit pour lui nuire. Le jeteur de sort peut 
  augmenter ou diminuer le prochain test de la cible de 10% par 
  point d’Ampleur du sort. Pendant la durée d’incantation, le jeteur 
  de sort doit choisir d’augmenter ou de diminuer les chances 
  de sa cible – ce qui lui permet, ainsi qu’à ses amis, d’obtenir 
  un avantage ou de désavantager ses ennemis. Seul est affecté le 
  premier test de compétence (ou de résistance) effectué après que 
  le sort ait été lancé. Les effets du sort se dissipent si le sort n’est 
  pas utilisé durant le tour.
  Détecter X
  À Distance, Ampleur 1, Concentration, Résistance (Spéciale)
  Ce sortilège regroupe plusieurs sorts et permet à un personnage de 
  localiser les cibles qui se situent dans une zone donnée. Ses effets 
  sont annulés par les matériaux denses ou épais tels que le métal 
  ou la terre et la pierre d’une épaisseur d’un mètre minimum. Il est 
  également bloqué par le sort Bouclier de Contre-Magie (ou des 
  sorts équivalents) ayant une grande Ampleur. Les différents sorts 
  de détection sont listés ci-dessous.
  Détecter l’Ennemi : donne la localisation des créatures qui ont 
  l’intention de nuire au jeteur de sort. Les cibles qui tentent de 
  garder leur motivation secrète peuvent essayer de résister avec un 
  test de Persévérance.
  Détecter la Magie : donne la localisation des objets enchantés, des 
  créatures magiques ou des sorts actifs.
  Détecter l’Espèce : chaque sort unique de détection de l’espèce 
  indique la localisation des membres de l’espèce spécifiée. Des 
  exemples de ce sort comprennent : Détecter Canard, Détecter 
  Rhinocéros ou Détecter Trollinet.
  Détecter la Substance : chaque sort unique de détection de Substance 
  donne la localisation des substances du type spécifié. Des exemples 
  de ce sort comprennent Détecter le Charbon, Détecter l’Or ou 
  Détecter le Bois.
  La Maître de Jeu devrait fournir des informations générales sur le 
  pouvoir de la cible détectée (‘une magie faible’ ou ‘un riche ﬁ lon 
  d’or’). Une information plus détaillée nécessite de plus amples tests 
  de Magie Commune.
  Disruption
  À Distance, Ampleur 1, Instantané, Progressif, Résistance 
  (Endurance)
  Sortilège offensif particulièrement macabre, ce sort réduit 
  littéralement le corps de la cible en pièces. Pour chaque point 
  d’Ampleur, la cible subit 1D3 points de dommages sur une 
  localisation au choix, en ignorant les Points d’Armure.
  Éclair
  À Distance, Ampleur 3, Instantané, Résistance (Évasion)
  Le jeteur de sort invoque une boule de foudre dans les airs, quel 
  que soit le temps qu’il fait. La cible doit se trouver à l’extérieur et 
  être en pleine vue. L’éclair inﬂ ige 2D6 points de dommages sur 
  une seule localisation choisie. Seuls des Points d’Armure magiques 
  offrent une protection contre ces dommages.
  Endurance
  Ampleur 1, Instantané, Progressif, Toucher
  Ce sort restaure chez la victime un niveau de fatigue par point 
  d’Ampleur.
  Extinction
  À Distance, Ampleur 1, Instantané, Progressif
  Ce sort éteint instantanément les feux. Avec une Ampleur de 1, il 
  éteint une ﬂ amme ; avec une Ampleur de 2, il éteint un petit feu 
  ; avec une Ampleur de 3, un feu important et avec une Ampleur 
  de 4, un feu dantesque (voir page 58).
  Fanatisme
  À Distance, Ampleur 2, Durée 5, Résistance (Persévérance)
  La cible touchée par ce sort devient fanatique ; elle croit dur 
  comme fer qu’elle peut vaincre n’importe quel ennemi ou 
  obstacle. Ses attaques avec des compétences au corps à corps 
  augmentent de moitié mais elle ne peut pas esquiver, ni parer ou 
  lancer des sorts. Les effets de ce sort peuvent être annulés par le 
  sort Démoraliser et vice versa. Les cibles volontaires se soumettent 
  au sort sans résistance.
  Fléau des Esprits
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif, Résistance (Persévérance), Zone 
  Spéciale
  Ce sort crée une zone d’un mètre par point d’Ampleur, dans 
  laquelle les esprits ont des difﬁ cultés à pénétrer. Un esprit avec 
  un POU inférieur au jeteur de sort et qui tente d’entrer dans 
  la zone protégée doit tout d’abord résister au sort. Les esprits 
  déjà situés dans la zone protégée au temps de sa création doivent 
  résister au sort sous peine d’être contraints à quitter la zone le 
  plus vite possible.
  Flèche de Feu
  Ampleur 1, Déclencheur, Instantané 1, Toucher
  Lancer ce sort sur une arme de jet ou à projectiles (ﬂ èche, carreau, 
  pierre ou ﬂ échette) fait que l’arme s’enﬂ amme lorsqu’elle est 
  lancée ou tirée. Quand il atteint sa cible, un missile provoque 1D6 
  
  112
  points de dommages par le feu magique en plus de ses dommages 
  normaux. Un missile sous les effets du sort Flèche de Feu ne peut 
  pas bénéficier des effets des sorts Multimissile ou DareDard.
  Force
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  La FOR du jeteur de sort augmente de +2 par point d’Ampleur du 
  sort. Ceci peut avoir des effets supplémentaires sur ses compétences 
  et ses attributs, tel le Modificateur de Dommages. Le jeteur de 
  sort ne peut pas augmenter sa FOR de cette manière de plus du 
  double de son score original.
  Force Bestiale
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif, Toucher
  Ce sort exacerbe les tendances bestiales d’une créature et augmente 
  ses armes naturelles et ses réflexes. Il augmente ses chances 
  d’attaque avec des armes naturelles de +5% par point d’Ampleur et 
  le montant de ses dommages d’un point par point d’Ampleur. Ces 
  dommages supplémentaires sont d’origine magique et affectent 
  les créatures qui peuvent seulement être blessées par la magie. 
  Les points de dommages normaux de l’arme naturelle ne sont pas 
  considérés comme magiques.
  Ignition
  À Distance, Ampleur 1, Instantané, Résistance (Endurance)
  Le sort Ignition met le feu à tout ce qui est inﬂ ammable dans une 
  zone donnée en créant une ﬂ amme (voir page 58). Les créatures 
  vivantes ne peuvent pas être enflammées. Si la cible est portée et tenue 
  par un être vivant (tel un vêtement), celui-ci peut tenter de résister.
  Lame de Feu
  Durée 5, Ampleur 3, Toucher
  Le jeteur de sort peut enﬂ ammer la lame d’une arme qui tranche 
  ou qui empale. Pendant toute la durée du sort, l’arme cause 1D6 
  points de dommages sous forme de feu magique, en plus de ses 
  dommages normaux. Une arme qui subit les effets du sort Lame 
  de Feu ne peut pas bénéficier d’autres effets de sorts tels que 
  ViveLame ou Percer.
  Laminer
  Durée 5, Ampleur 1, Progressif, Toucher
  Ce sort peut être lancé sur une arme qui écrase, tel un marteau 
  de guerre, un gourdin ou une masse d’arme. Chaque point 
  d’Ampleur augmente les chances de toucher avec cette arme 
  de +5% et lui fait inﬂ iger un point de dommage en plus. Les 
  dommages supplémentaires sont d’origine magique et affectent 
  les créatures qui peuvent seulement être blessées par la magie. Les 
  points de dommages normaux de l’arme ne sont pas considérés 
  comme magiques.
  Langue de Velours
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  Le jeteur de sort gagne un bonus de +5% x l’Ampleur du sort 
  à un test de Négoce, d’Évaluer ou d’Inﬂ uence. Ce bonus n’est 
  appliqué que lorsqu’un personnage évalue, achète ou vend des 
  marchandises ou un équipement.
  Lumière
  À Distance, Ampleur 1, Durée 5, Zone Spéciale
  Quand il est lancé sur un objet inanimé, ce sort produit un rayon 
  fixe qui s’étend d’un mètre par point d’Ampleur. La zone est 
  baignée dans un éclairage normal, mais ce qui se trouve en dehors 
  de cette zone ne l’est pas.
  Main de la Mort
  Ampleur 4, Déclencheur, Instantané, Résistance (Endurance), 
  Toucher
  Ce sort redoutable permet au jeteur de sort d’inﬂ iger une terrible 
  blessure par simple contact. Lancer Main de la Mort infuse le sort 
  dans le corps du personnage. L’effet du sort se produit lorsqu’il 
  touche une cible qui ne s’y attend pas ou lorsqu’il réussit une 
  attaque de Bagarre contre une cible vigilante. Si la cible échoue au 
  test d’Endurance pour résister à l’effet, la localisation touchée subit 
  immédiatement un montant de dommages suffisant pour causer 
  une Blessure Grave. Si par contre, elle réussit son test d’Endurance, 
  la cible ne subit qu’1d3 points de dommages. L’armure n’offre 
  aucune protection contre ces dommages.
  Mobilité
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif, Toucher
  Le score de Mouvement de la cible augmente d’un mètre par point 
  d’Ampleur du sort.
  Morsure Glaciale
  À Distance, Ampleur 2, Instantané, Résistance (Endurance)
  Ce sort offensif permet au jeteur de sort de geler son adversaire et 
  d’inﬂ iger 1D5 point de dommages (obtenus une fois) à toutes les 
  localisations, en ignorant les Points d’Armure. Les effets magiques 
  qui protègent contre les dommages causés par le froid peuvent 
  bloquer les effets de ce sort mais les objets ordinaires (tels qu’un 
  équipement protégeant contre le froid) sont inefﬁ caces.
  MorteLame
  À Distance, Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle arme mais n’affecte 
  aucunement les attaques à mains nues ou les armes naturelles. 
  Il réduit les dommages inﬂ igés par l’arme visée de 2 points par 
  point d’Ampleur.
  
  113
  Mur de Ténèbres
  À Distance, Ampleur 2, Durée 5, Zone Spéciale
  En lançant ce sort, le personnage crée une zone d’obscurité autour 
  de la cible. Au sein de cette obscurité, les sources de lumière 
  n’agissent plus et la vision normale cesse de fonctionner. Les autres 
  sens, tel le sonar des chauves-souris, fonctionnent normalement. 
  Le rayon de la zone est égal à l’Ampleur du sort.
  Multimissile
  Ampleur 1, Déclencheur, Instantané, Progressif, Toucher
  Ce sort affecte une arme de jet ou un projectile (couteau,ﬂ èche, 
  javelot ou pierre) et les effets du sort ne se produisent que lorsque 
  l’arme est lancée ou tirée. Multimissile crée un missile magique 
  supplémentaire par point d’Ampleur. Les attaques des missiles 
  magiques sont calculées séparément et sont comparées  au résultat 
  d’un seul test d’Évasion ou de Parade (bouclier) de la cible. Les 
  dés de dommages sont les mêmes que ceux des missiles normaux 
  mais ne bénéficient pas du Modificateur de Dommages du tireur. 
  Les missiles additionnels créés par Multimissile affectent aussi les 
  créatures qui ne peuvent être blessées que par la magie. Un missile 
  sous les effets de Multimissile ne peut pas bénéficier des sorts 
  Flèche de Feu, Percer ou DareDard.
  Parade
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif, Toucher
  Le sort Parade améliore les défenses du jeteur de sort quand il 
  pare avec l’arme ou le bouclier ayant reçu le sort. Chaque point 
  d’Ampleur augmente ses chances de Parade de +5% et les Points 
  d’Armure de l’arme d’1 point.
  Percer
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif, Toucher
  Ce sort peut être lancé sur une arme avec une lame ou une pointe. 
  Pour chaque point d’Ampleur, l’arme ignore deux Points d’Armure 
  quand elle attaque une localisation protégée par une armure, y 
  compris les Point d’Armure magiques. Une arme sous les effets 
  du sort Percer ne peut pas bénéficier des effets des autres sorts 
  augmentant les dommages tels ViveLame ou Lame de Feu.
  Pousser/Tirer
  À Distance, Ampleur 1, Instantané, Progressif, Résistance 
  (Endurance)
  Ce sort permet au jeteur de sort de déplacer dans une ligne droite 
  un objet d’une TAI ou d’une ENC de 1 par point d’Ampleur, soit 
  dans sa direction soit au loin, comme s’il était soudain propulsé 
  dans une direction ou une autre. L’objet ne se déplace pas avec 
  suffisamment de force pour infliger des dommages à moins qu’il 
  n’inflige déjà des dommages naturellement (une bouteille d’acide 
  par exemple). Le jeteur de sort n’a aucun contrôle sur la distance 
  de déplacement ; celle-ci dépend de la localisation de l’objet ou 
  de la surface sur laquelle il repose. Les créatures visées par ce sort 
  peuvent effectuer un test d’Endurance pour résister au sort.
  Protection
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  Le jeteur de sort reçoit sur toutes ses localisations un Point 
  d’Armure supplémentaire par point d’Ampleur du sort. Ces points 
  sont cumulés avec des Points d’Armure déjà existant et sont traités 
  de la même manière.
  Ralentissement
  À Distance, Ampleur 1, Durée 5, Progressif, Résistance 
  (Endurance)
  Le Mouvement de la cible est réduit d’un mètre par point 
  d’Ampleur du sort. Le sort ne peut pas réduire le Mouvement de 
  sa cible en dessous de un.
  Refroidir
  Ampleur 1, Instantané, Toucher
  Ce sort permet au jeteur de sort de fortement diminuer la 
  température d’un objet ordinaire. Avec cet effet, il peut augmenter 
  la vitesse de refroidissement du métal dans une forge, refroidir les 
  boissons pour ses compagnons et ainsi de suite. Le Maître de Jeu 
  reste seul juge des effets exacts du sort dans une situation donnée.
  
  114
  Réparer
  Ampleur 1, Instantané, Progressif, Toucher
  Chaque point d’Ampleur permet de réparer un point de 
  dommage sur une cible inanimée. La réparation laisse des 
  marques et réduit sans aucun doute la valeur marchande 
  de l’objet, à moins qu’un test d’Artisanat ne soit effectué au 
  moment de l’incantation.
  Respiration Aquatique
  Ampleur 2, Durée 5 
  Ce sort permet au jeteur de sort de respirer sous l’eau pendant toute la 
  durée de l’effet. Respiration Aquatique n’a aucun effet sur la capacité 
  de la cible à respirer l’air.
  Seconde Vue
  À Distance, Ampleur 3, Durée 5
  Seconde Vue permet au jeteur de sort d’estimer l’aura de POU 
  d’une créature ou d’un objet magique visible à sa portée. Le jeteur 
  de sort apprend si l’aura est inférieure à son POU, à plus ou moins 
  3 points de son propre POU ou plus grande que son POU.
  Seconde Vue révèle également les entités invisibles telles que les 
  esprits ou les fantômes, bien qu’il ne donne qu’une image ﬂ oue 
  (traiter ces cibles comme étant partiellement dissimulées).
  Séduction
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  Le CHA du jeteur de sort augmente de +2 par point d’Ampleur du 
  sort. Ceci peut avoir un effet additionnel sur ses compétences. Le 
  jeteur de sort ne peut pas augmenter son CHA de cette manière de 
  plus du double de son score originel.
  Soins
  Ampleur 1, Instantané, Progressif, Toucher
  Le jeteur de sort peut guérir 1 point de dommages par point d’Ampleur 
  sur une localisation. Lancer ce sort sur une créature appartenant à une 
  espèce différente réduit de moitié les points restaurés.
  Le sort ne permet pas de rattacher un membre tranché ni de guérir 
  un membre mutilé. Ces types de blessure requièrent une magie 
  plus puissante.
  Souffle du Dragon
  À Distance, Ampleur 2, Instantané, Résistance (Évasion)
  Grâce à ce sort, le jeteur de sort est capable de soufﬂ er un jet de ﬂ ammes 
  en direction de sa cible. Si le jet de ﬂ ammes n’est pas esquivé, il inflige 
  1D10 points de dommages à une localisation au hasard. Les points 
  d’Armure protègent contre ces dommages et ces derniers comptent 
  comme dommages magiques et dommages par le feu.
  Sourire de l’Amuseur
  Ampleur 1, Déclencheur, Instantané, Progressif
  Le sort donne un bonus de +10% par point d’Ampleur au cours du 
  prochain test de Danse, de Chant ou de Jouer d’un Instrument de 
  la cible, impliquant d’être observé et apprécié de la foule. Le sort 
  ne peut pas être cumulé avec d’autres effets bonus de sorts.
  Témoin des Secrets
  Ampleur 1, Déclencheur, Instantané, Progressif
  Le sort donne un bonus de 10% par point d’Ampleur au prochain 
  test de compétence de la cible pour déceler les mensonges, les 
  secrets ou les objets cachés. Le sort ne peut pas être cumulé avec 
  d’autres effets bonus de sorts.
  Vigueur
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif, Toucher
  La CON du jeteur de sort augmente de +2 par point d’Ampleur 
  du sort. Ceci peut avoir un effet additionnel sur ses compétences 
  et ses attributs. Le jeteur de sort ne peut pas augmenter sa CON de 
  cette manière de plus du double de son score original.
  ViveLame
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif, Toucher
  Chaque point d’Ampleur augmente les chances de toucher avec 
  cette arme de +5% et lui fait inﬂ iger un point de dommage en 
  plus. Ces dommages supplémentaires sont considérés comme 
  magiques et affectent également les créatures qui ne peuvent être 
  blessées que par la magie. Les dommages de base de l’arme restent 
  non-magiques. Une arme sous les effets de ViveLame ne peut pas 
  bénéficier des effets des autres sorts qui augmentent les dommages 
  tels que Percer ou Lame de Feu.
  Voile du Bandit
  Ampleur 1, Déclencheur, Instantané, Progressif
  Le sort donne un bonus de +10% au prochain test de Discrétion 
  du jeteur de sort impliquant une tentative pour se dissimuler. Le 
  sort ne peut pas être cumulé avec d’autres effets bonus de sorts.
  Voix Tonitruante
  Ampleur 1, Durée 5, Progressif
  La voix du jeteur de sort devient tonitruante et autoritaire. Le 
  jeteur de sort reçoit un bonus de +10% par point d’Ampleur à 
  son test d’Inﬂ uence et peut être entendu sur une distance égale, en 
  mètres, à l’Ampleur du sort x 100.
  
   Magie Divine
  Chapitre 8 :
  S
  115
                i la Magie Commune est aisément accessible aux 
   
  Aventuriers, la Magie Divine ne l’est pas. La Magie 
  Divine est le présent des dieux et n’est accessible que par 
  l’entremise de l’adhésion à un culte – mais là aussi, seuls les 
  membres qui ont su atteindre un statut élevé au sein du culte 
  y ont accès. Les membres de base d’un culte – ceux qui suivent 
  les préceptes et respectent la foi mais qui ne s’engagent pas plus 
  – n’ont pas accès à la Magie Divine. Les initiés et les membres 
  supérieurs − ceux qui ont choisi de servir directement le culte et 
  leur divinité − ont accès à la Magie Divine ; leur zèle est d’ailleurs 
  souvent lié à la perspective d’obtenir des Sorts Divins.
   Fonctionnement
  de la Magie Divine
  La Magie Divine possède un certain nombre de caractéristiques 
  qui la différencient des autres types de magie :
  X Les sorts offerts reﬂ ètent les runes qui représentent le dieu. La 
  plupart des dieux sont inextricablement liés à une ou deux  runes 
  – parfois trois – qui reﬂ ètent leur création, leur nature, leur pouvoir 
  et leur sphère d’inﬂ uence. Sans pour autant être des runes, les sorts 
  divins sont des manifestations du pouvoir runique. Ils canalisent 
  les forces runiques à travers le comportement des dieux associés 
  avec ces runes – c’est à dire que deux dieux différents associés avec 
  la même rune peuvent fournir des sorts divins très différents.
  X Les sorts divins sont beaucoup plus puissants que les sorts 
  de Magie Commune du fait qu’aucun Point de Magie n’est 
  nécessaire pour pouvoir les lancer ; au lieu de cela, ils sont 
  directement canalisés depuis le dieu. La quantité et la force 
  de la Magie Divine utilisée par un Aventurier dépend de la 
  profondeur de sa relation avec son dieu, de sa dédicace de POU 
  et de son engagement dans le Pacte passé avec le dieu.
  X La Magie Divine dépend de deux compétences : la compétence 
  Pacte, qui reflète la force et la profondeur de la relation divine 
  et qui est utilisée pour gagner et récupérer des sorts ; et la 
  Connaissance (Théologie Spécifique) pour lancer le sort.
   Pacte (CHA+POU Dédié)
  Un Pacte est essentiellement un engagement qui correspond à 
  dévouer son âme à la vénération d’une divinité afin de la servir. 
  La création d’un Pacte est représentée par la dédicace d’un ou de 
  plusieurs points de POU au dieu. L’Aventurier possède toujours 
  le POU pour le calcul de ses compétences mais le dieu puise les 
  Points de Magie dans le nombre de POU dédié.
  La création d’un Pacte est simple : au moment de son initiation 
  dans le culte, le personnage annonce le nombre de points de POU 
  qu’il désire investir dans le Pacte. Il doit dédier au minimum un 
  point et au maximum un quart de son POU disponible. Le POU 
  dédié forme alors la base de sa compétence Pacte.
  Un Aventurier peut être initié dans plus d’une culte et obtenir des 
  compétences Pacte concurrentes.
  Les Points de Magie disponibles de l’Aventurier sont limités par 
  le montant de son POU non dédié. Ainsi, un personnage avec un 
  POU de 12 qui dédie 7 points à son culte ne dispose plus que de 
  5 Points de Magie pouvant être utilisés ailleurs. Une fois qu’un 
  Point de POU a été dédié à un culte, il ne peut pas être utilisé 
  pour un autre Pacte, tant qu’il n’a pas renoncé au culte en question. 
  Un serviteur d’Orlanth le Tueur de Dragons avec un POU de 
  10 peut dédier 6 points au culte d’Orlanth mais cela ne lui laisse 
  que 4 points à dédier à un autre culte. Quitter un culte réduit la 
  compétence Pacte à zéro et l’empêche d’utiliser la Magie Divine de 
  ce dieu – mais libère le POU précédemment dédié à ce Pacte.
  La dédicace de POU forme la base d’une ‘réserve’ de points utilisés 
  pour alimenter les sorts de Magie Divine. Par exemple, un seigneur 
  runique avec un POU dédié à son dieu et égal à 4 dispose de 4 POU 
  qu’il peut investir dans des sorts divins.
  La valeur de départ de la compétence Pacte est égale au CHA + POU 
  dédié. Comme toute compétence, elle peut être développée : par la 
  dépense des Jets d’Amélioration, l’amélioration de la caractéristique 
  CHA ou en dédiant des points de POU supplémentaires. Un Pacte 
  
  116
  peut aussi être augmenté de plusieurs autres manières, comme 
  l’indique la table Amélioration d’un Pacte. Plus la compétence 
  Pacte est élevée, plus le serviteur est dévoué. Ce n’est cependant 
  pas une mesure de la connaissance de l’Aventurier au sujet de 
  son culte ou de son dieu ; celle-ci est mesurée par la compétence 
  Connaissance (Théologie Spécifique).
   Amélioration d’un Pacte
  Circonstance
  Amélioration 
  d’un Pacte
  Entreprendre et compléter avec succès une 
  Quête Héroïque.
  1D10+1
  Entreprendre une Quête Héroïque avec succès. 1D6
  Entreprendre avec succès une quête ordinaire 
  pour votre dieu ou votre culte.
  1D4+1
  Entreprendre sans succès un quête ordinaire 
  pour votre dieu ou votre culte.
  1D2
  Dédier plus de POU dans le Pacte.
  1 par point de 
  POU dédié
  Imiter dans des circonstances extrêmes le 
  comportement de votre dieu.
  1 point par 
  exemple
  Ces améliorations sont en plus des Jets d’Amélioration utilisés par 
  l’Aventurier pour développer sa relation avec son dieu.
  La propension à agir comme le dieu ou l’objet de vénération 
  augmente à la même vitesse que le Pacte – de la même façon 
  que la Résonance Mythique influence le comportement. Plus le 
  Pacte est élevé, plus le personnage ressemble à son dieu ou à son objet 
  de vénération. Sa personnalité, son jugement, ses exploits et ses 
  actions reflètent ceux de son dieu, parce qu’il devient de plus en 
  plus semblable à son dieu. Ce type de comportement demande 
  un minimum de “roleplay” pour être efﬁ cace et le Maître de Jeu 
  doit faire attention aux situations où la force du Pacte s’afﬁ che 
  dans les actions du personnage. Tandis que leur Pacte augmente, 
  les personnages peuvent subir un changement complet de 
  personnalité, bien que le Maître de Jeu soit le juge ﬁ nal pour les 
  circonstances dans lesquelles ce changement se produit.
  Limites au POU dédié
  Le montant du POU qui peut être dédié dans un Pacte dépend du 
  culte et du rang atteint. Certains cultes demandent une dédicace 
  minimum mais tous les cultes possèdent une dédicace maximum 
  basée sur le rang. Le chapitre Cultes fournit plus de détails 
  concernant les différents rangs.
  X Membre de base – aucun POU dédié
  X Initié – ¼ du POU
  X Acolyte – ½  du POU
  X Seigneur runique – ¾ du POU
  X Prêtre runique – tous le POU
   Connaissance (Théologie Spécifique) (INT x2)
  Il existe une compétence de Théologie Spéciﬁ que par Dieu. 
  La Connaissance (Dieu des Tempêtes) existe indépendamment 
  de la Connaissance (Déesse de la Lune). Cette compétence est 
  utilisée de deux manières : premièrement comme une mesure 
  de la connaissance de l’Aventurier au sujet des mythes, des 
  aspect et des comportements des dieux, ainsi que les rituels, 
  les cérémonies et les pratiques du culte ; deuxièmement, la 
  Connaissance (Théologie Spécifique) est la compétence utilisée 
  pour lancer avec succès les sorts divins associés avec le dieu. 
  Un Aventurier avec la compétence Connaissance (Dieu des 
  Tempêtes) à 60% peut lancer des sorts divins gagnés grâce à sa 
  dévotion avec une chance égale à 60%.
  Si une divinité est membre d’un panthéon, l’Aventurier maîtrise 
  la Connaissance des autres dieux du panthéon à la moitié de son 
  score de Connaissance (Théologie Spéciﬁ que) mais cela ne peut 
  être utilisé pour lancer des sorts divins. Cependant, les cultes 
  intégrés à un panthéon enseignent souvent les sorts d’un dieu 
  vénéré par un culte allié. Dans ce cas, l’Aventurier peut utiliser 
  sa compétence Connaissance (Théologie Spéciﬁ que) au complet 
  pour lancer des sorts.
   Lancer des Sorts de Magie Divine
  Les adorateurs doivent tout d’abord prier pour obtenir les sorts de 
  divins avant de pouvoir les lancer. Chaque sort de magie divine 
  prend la place d’un point de POU dédié. Les sorts divins ne coûtent 
  cependant aucun Point de Magie quand ils sont lancés, car le jeteur 
  de sort a canalisé le pouvoir de son dieu et n’alimente pas le sort 
  avec ses propres réserves de magie. 
  Parce qu’il est une manifestation de la foi du serviteur, un sort 
  divin, quand il est jeté, possède une Ampleur égale à un dixième 
  de la compétence Pacte du jeteur de sort. Les prêtres runiques 
  et les seigneurs runiques sont capables de canaliser tellement 
  de puissance que leurs sorts sont particulièrement difﬁ ciles à 
  bloquer ou à dissiper.
  Le même sort divin peut être appris plusieurs fois.
  Pour lancer un sort, un Aventurier doit réussir un test de 
  Connaissance (Théologie Spécifique). Notez le résultat du test.
  Réussite Critique : le sort est jeté et peut être de nouveau lancé. 
  Il n’est pas dépensé.
  Réussite : le sort est lancé avec succès ; il est dépensé jusqu’à ce que 
  l’Aventurier puisse le regagner selon son rang au sein du culte (voir 
  Regagner des Sorts Divins plus loin).
  Pactes Multiples
  Les Aventuriers peuvent rejoindre  plus d’un culte et 
  établir plus d’un Pacte avec un dieu – à condition que les 
  différents cultes soient compatibles (alliés entre eux ou 
  faisant partie d’une plus grande organisation). Le montant 
  du POU qu’un Aventurier désire ou est capable de dédier 
  à un Pacte constitue la seule restriction dans le fait de se 
  joindre à plusieurs cultes : un Pacte demande toujours une 
  dédicace d’au moins un point de POU.
  
  117
  auprès d’un autel ou dans un temple aﬁ n de prier pour son 
  obtention. Regagner un sort demande un test de Pacte ; ils 
  doivent recommencer le jour suivant s’ils échouent.
  X Acolytes – peuvent effectuer un test pour regagner un sort 
  divin le jour suivant son utilisation ; si le test échoue, ils 
  doivent retourner auprès d’un autel ou dans un temple pour 
  regagner le sort.
  X Seigneurs Runiques – peuvent effectuer un test pour regagner 
  un sort une heure après son utilisation; si le test échoue, ils 
  doivent retourner auprès d’un autel ou dans un temple pour 
  regagner le sort.
  X Prêtres Runiques – peuvent effectuer un test pour regagner 
  un sort une heure après son utilisation ; si le test échoue, ils 
  doivent attendre une heure supplémentaire avant d’effectuer 
  un autre test. En cas d’échec absolu, ils doivent retourner 
  auprès d’un autel ou dans un temple pour regagner le sort. 
  Annuler un Sort de Magie Divine
  Comme pour la Magie Commune, un jeteur de sort peut utiliser 
  une Action de Combat pour mettre ﬁ n à tous les sorts divins qu’il a 
  lancés. Un sort avec la caractéristique Concentration peut être arrêté 
  immédiatement, sans dépenser d’Action de Combat.
  Un personnage peut aussi libérer un sort de Magie Divine de sa 
  réserve de POU dédié. Ceci a pour effet de faire de la place dans 
  sa psyché en dissipant le lien divin et d’utiliser, s’il le désire, le 
  point de POU dédié ainsi libéré pour un autre sort.
  La Saga d’Édric
  Édric est devenu un initié du culte d’Orlanth le Dragon, un 
  culte ayant une grande importance au sein de sa communauté. 
  Le culte croit dur comme fer qu’Orlanth, le chef des dieux des 
  Tempêtes, a obtenu des pouvoirs draconiques à la suite de ses 
  rencontres avec les dragons, y compris le pouvoir de les tuer.
  En devenant un initié, Édric a dédié 4 POU à son Pacte, 
  ce qui lui donne un Pacte (Orlanth le Dragon) égal  à 
  14%. En vue de calculer ses Points de Magie disponibles, 
  son POU diminue de 14 à 10 mais maintenant Édric a 
  4 points qu’il peut dédier à l’apprentissage de la Magie 
  Divine d’Orlanth le Dragon.
  Sa Connaissance (Orlanth le Dragon) est égale à 52%. 
  Cela signiﬁ e que tout sort de Magie Divine gagné par Édric 
  en tant qu’initié du culte est lancé avec un score de 52%. 
  Cela singiﬁ e aussi qu’Édric possède la connaissance du culte 
  associé, Ernalda l’Écaille, avec un score de 26% parce que le 
  culte d’Orlanth le Dragon et celui d’Ernalda font partie du 
  panthéon de la Tempête Draconique. Édric ne peut toutefois 
  lancer aucun sort divin d’Ernalda à moins de les avoir 
  appris à travers les rituels du culte allié. S’il gagne un sort 
  du culte allié, ce dernier opère alors avec un score de 52% (le 
  poucentage de sa Connaissance (Orlanth le Dragon)).
  A ce moment de sa vie, Edric comprend relativement bien 
  Orlanth le Dragon car il a passé beaucoup de temps à l’étude 
  des rituels et pratiques de son culte. Cependant, sa relation 
  avec Orlanth le Dragon, représentée par son Pacte, est 
  toujours très faible. Édric vient tout juste de s’engager sur la 
  voie de la dévotion et aura par la suite besoin de renforcer et 
  d’approfondir son Pacte.
  Échec : le sort ne fonctionne pas mais l’Aventurier peut essayer de 
  le récupérer plus tard.
  Échec Absolu : le sort ne fonctionne pas ; il est dépensé jusqu’à ce 
  que l’Aventurier puisse le regagner selon son rang au sein du culte 
  (voir Regagner des Sorts Divins plus loin).
  Quand un sort est dépensé, cela ne signiﬁ e pas qu’il est oublié ; 
  tout simplement que l’Aventurier ne peut pas canaliser le pouvoir 
  de son dieu au travers de ce sort tant qu’il n’a pas regagner la 
  conﬁ ance de celui-ci.
  Regagner des Sorts Divins
  Selon son rang au sein d’un culte, un personnage regagne un 
  sort en effectuant un test de Pacte : le test représente le fait que 
  l’Aventurier a réussi à rétablir la confiance de son dieu et qu’il peut 
  canaliser de nouveau le sort divin. 
  X Membres de base – pas d’accès aux Sorts Divins.
  X Initiés – peuvent effectuer un test pour regagner un sort 
  divin le jour suivant son utilisation mais ils doivent retourner 
  La Saga d’Édric
  En tant qu’initié d’Orlanth le Dragon, Édric apprend 
  Dispersion Élémentaire, Lien Mental, Vision de l’Âme et  
  Canaliser la Force. Cela demande tous ses points de POU 
  dédiés. Les sorts sont lancés au score de la Connaissance 
  (Orlanth le Dragon) d’Édric (52%). Son Pacte (Orlanth le 
  Dragon) de 14% déﬁ nit l’Ampleur de tous les sorts divins 
  qu’il peut jeter : au dixième du score de son Pacte, arrondi au 
  chiffre supérieur, chacun de ses quatre sorts divins peut être 
  lancé avec une Ampleur de 2 (14/10 = 1.4, arrondi à 2).
  Au cours de l’aventure, Édric réussit à jeter Communication 
  Mentale. Avec une réussite standard, il ne peut plus l’utiliser 
  tant qu’il ne s’est pas rendu à l’autel d’Orlanth le Dragon 
  pour effectuer un test de Pacte (16%).
  Plus loin dans l’aventure, Édric obtient une réussite critique en 
  lançant Vision de l’Âme. Il peut de nouveau utiliser ce sort sans 
  avoir à effectuer un test de Pacte et devoir rétablir sa relation 
  avec Orlanth. Il est forcé de lancer Vision de l’Âme une seconde 
  fois mais il obtient un Échec Absolu ; non seulement le sort 
  ne fonctionne pas mais il est aussi dépensé jusqu’à ce qu’Édric 
  puisse retourner dans un temple pour le regagner.
  
  118
   Acquérir un Sort de Magie Divine
  L’apprentissage de la Magie Divine exige un sacriﬁ ce en temps et en 
  effort. Pour acquérir un nouveau sort de Magie Divine, l’Aventurier 
  doit posséder la compétence Connaissance (Théologie Spécifique) 
  appropriée à la religion qui contient le sort et avoir un rang 
  suffisant dans le culte.
  Le Rang Minimum du Culte représente le rang que l’Aventurier 
  doit atteindre pour pouvoir accéder au sort. Les sorts de Magie 
  Divine les plus puissants sont réservés aux membres qui ont su 
  prouver leur foi et leur prouesses.
  Le Critère Minimum du Temple signiﬁ e que le personnage doit se 
  situer dans un lieu sufﬁ samment saint pour que le dieu lui conﬁ e 
  le sort. Ces temples sont également habités par des Acolytes ou 
  des Prêtres Runiques qui peuvent aider le personnage dans ses 
  supplications religieuses. Une fois le sort appris, l’Aventurier doit 
  retourner dans un temple similaire s’il veut regagner le sort.
  Le nombre de Jets d’Amélioration nécessaires pour apprendre un 
  nouveau sort divin représente le Coût du sort. Une fois enseigné, 
  le sort peut être regagné sans coût supplémentaire.
  Selon le monde, les cultes demandent rarement de l’argent pour 
  apprendre la Magie Divine, bien qu’à l’occasion, il soumettent les 
  adorateurs à des tests aﬁ n de s’assurer qu’ils sont dignes de recevoir 
  les sorts. La raison en est simple : toute personne cherchant à 
  apprendre la Magie Commune auprès d’un culte est déjà un 
  membre actif du culte et ce dernier a donc tout intérêt à avoir 
  des membres plus puissants.
  Les Sorts & Leur Description
  Chaque sort de Magie Divine est caractérisé par des traits 
  décrivant le sort et son fonctionnement dans le jeu. La description 
  qui suit détaille les effets précis du sort. Par défaut, l’Ampleur 
  d’un sort divin est égale au dixième de la compétence Pacte du 
  jeteur de sort. À moins que sa description l’indique autrement, 
  l’invocation des sorts divins prend une Action de Combat. Les 
  autres caractéristiques sont présentées ci-dessous.
  À Distance : les sorts jetés à distance peuvent être lancés sur des 
  cibles situées à une distance maximum égale, en mètres, au POU 
  du personnage.
  Concentration : les effets du sort restent en place tant que le 
  personnage se concentre sur le sort. Le fonctionnement de cette 
  concentration est identique à la concentration utilisée lors du 
  lancer d’un sort du fait que le jeteur de sort continue à faire des 
  gestes avec les bras, qu’il chante et qu’il ignore les distractions. 
  Durée (X) : les effets du sort restent en place pendant un nombre 
  de minutes égal au nombre indiqué.
  Instantané : les effets du sort se produisent instantanément. Le 
  sort se dissipe ensuite.
  Rang : le rang minimum à atteindre dans le culte avant de pouvoir 
  accéder au sort. Les cultes des dieux qui se spécialisent ou qui 
  contrôlent une rune particulière, peuvent offrir des sorts aux 
  membres inférieurs du culte.
  Résistance (Évasion/Persévrance/Endurance) : les effets du sort 
  ne se produisent pas automatiquement. La cible doit effectuer 
  un test d’Évasion, de Persévérance ou d’Endurance (spécifié par 
  le sort) opposé au résultat du jet du sort afin d’éviter ses effets. 
  À noter : esquiver les sorts qui ont la caractéristique Résistance 
  (Évasion) nécessite la dépense d’une Action de Combat
  Toucher : lorsqu’un sortilège possède cette caractéristique, 
  l’Aventurier doit pouvoir toucher sa cible pour que les effets du 
  sort se produisent. Le jeteur de sort doit rester en contact physique 
  avec la cible pendant toute la durée de l’incantation.
  Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles situées dans une rayon 
  indiqué en mètres.
  Absorption
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Ce sort absorbe les sorts lancés contre une personne et son équipement 
  en convertissant leur énergie magique en Points de Magie disponibles 
  utilisables par la cible. Une fois lancé sur la cible, le sort Absorption 
  tente d’absorber les effets des sorts lancés contre une cible mais il n’a 
  aucun effet sur les sorts qui affectent déjà la personne. Les effets de 
  ce sort dépendent de son Ampleur et de l’Ampleur des sorts lancés 
  – voir la table Résultats de l’Absorption pour plus de détails. Tout 
  sort absorbé par celui-ci est annulé et n’a aucun effet.
  L’acquisition d’un sort auprès d’un culte Glorantien 
  nécessite la permission du Prêtre Runique de l’autel 
  ou du temple et la participation à une reconstitution 
  rituelle de l’histoire mythique relatant la manière dont le 
  pouvoir fut obtenu par le dieu. Le suppliant  entreprend 
  une forme de Quête Héroïque près de l’autel ou du 
  temple qui, une fois complété, lui donne accès au sort 
  de la liste des sorts divins du dieu.
  Apprendre un Nouveau Sort de Magie Divine
  Rang Minimum du Culte
  Critère Minimum du Temple
  Coût
  Temps de Prière
  Initié
  Autel
  1 Jet d’Amélioration
  1 jour
  Acolyte
  Petit Temple
  2 Jets d’Amélioration
  2 jours
  Seigneur Runique ou Prêtre Runique
  Grand Temple
  3 Jets d’Amélioration
  3 jours
  
  119
  Résultat de l’Absorption
  Ampleur du Sort Lancé est. . .
  Effet
  Inférieure ou égale à l’Ampleur de 
  l’Absorption.
  Sort lancé est absorbé 
  et l’Absorption reste en 
  place.
  Supérieure d’1 ou de plusieurs 
  points à l’Ampleur de l’Absorption.
  L’Absorption est annulée 
  et les effets du sort lancé 
  se produisent.
  Un personnage ne peut pas cumuler un montant de Points de 
  Magie supérieur à son POU non dédié tant que l’Absorption reste 
  en place – les Points de Magie excédant ce montant disparaissent 
  tout simplement. Absorption est incompatible avec Réflexion, 
  Bouclier et Blocage Spirituel.
  Amplifier
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Le jeteur de sort demande à son dieu d’augmenter les capacités 
  magiques du récipiendaire. Tant que le sort reste en place, tous les 
  lancers de sorts de Magie Commune possédant la caractéristique 
  Progressif voient leur Ampleur augmenter d’un nombre égal à 
  l’Ampleur de ce sort. Aucun sort de Magie Commune ne peut 
  avoir une Ampleur augmentée au-delà de 10. Le récipiendaire n’a 
  pas à payer un coût supplémentaire en Points de Magie pour cette 
  augmentation de l’Ampleur.
  Par exemple, Thrace lance ViveLame avec une Ampleur de 3, en 
  dépensant 3 Points de Magie, et effectue un test de Magie Commune. 
  Parce qu’il est sous les effets du sort Ampliﬁ er d’Ampleur 5, lancé 
  par Lilana quelques minutes auparavant, son sort ViveLame compte 
  comme un sort d’Ampleur 8.
  (Arme) de Vérité
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Lancé sur un type d’arme de mêlée donné, ce sort double les dés 
  de dommages de l’arme. Les autres bonus, tel le Modiﬁ cateur de 
  Dommages, ne sont pas affectés. Lancez les dommages deux fois 
  de suite et faites-en la somme.
  Attaque Mentale
  À Distance, Durée 15, Rang Initié, Résistance (Persévérance)
  Ce sort inﬂ ige un malus à l’INT de la victime égal à l’Ampleur du sort. 
  La cible ne peut plus accéder à certains sorts de sorcellerie ou le sort 
  réduit l’Ampleur maximum des sorts de Magie Commune. Si l’INT 
  de la cible tombe en dessous de 8, elle ne peut plus parler et se met à 
  penser à la manière d’un animal.
  Attraction
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Ce sort augmente le pouvoir d’attraction d’une personne. Toutes 
  les tentatives ratées d’Inﬂ uence ou de Connaissance de la Rue 
  auprès de membres du sexe opposé (ou des personnes du même 
  sexe qui trouveraient la cible plutôt attirante) sont considérées 
  comme ayant réussies. Les échecs absolus, les réussites normales 
  et les réussites critiques ne sont pas affectés. Les individus situés 
  autour de la cible affectées par le sort Attraction se montrent plus 
  aimables et plus attentionnés à son égard – une bonne ou une 
  mauvaise chose selon les circonstances.
  Berserk
  Durée 15, Rang Acolyte, Résistance (Persévérance), Toucher
  La cible devient sanguinaire : elle ne se préoccupe plus de sa propre 
  sécurité ni de ses loyautés mais son endurance et son aptitude au 
  combat deviennent formidables.
  Pendant toute la durée du sort, les compétences de combat au corps 
  à corps de la cible sont augmentées de moitié, son Modiﬁ cateur de 
  Dommages augmente d’un rang et elle réussit automatiquement 
  tout test, d’opposition ou non, d’Endurance ou de Fatigue... bien 
  qu’elle soit toujours frappée d’incapacité si elle reçoit une Blessure 
  Grave. D’un autre côté, la cible ne peut pas parer, ni effectuer un 
  test d’Évasion, ni lancer un sort tant qu’elle reste sous l’inﬂ uence 
  du sort Berserk. 
  Les cibles involontaires ont une chance de résister. Normalement, 
  une personne subit les effets pendant toute la durée du sort mais 
  le Maître de Jeu peut permettre à une personne affectée de se 
  débarrasser des effets en effectuant un test de Persévérance. Après la 
  
  120
  durée du sort, la cible reçoit deux niveaux de fatigue. Berserk ne peut 
  pas être combiné avec Fanatisme et primera toujours dans ce cas là.
  Bénir les Récoltes
  Durée Spéciale, Rang Seigneur/Prêtre Runique, Toucher
  Quand il est lancé sur des champs cultivés, le sort affecte un 
  nombre de kilomètres carré égal à son Ampleur. Il garantit les 
  récoltes s’il est maintenu pendant un an, quel que soit le temps 
  ou les autres conditions. Le sort ne peut pas être regagné ni 
  relâché tant qu’il reste en place.
  Bénédiction
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Ce sort donne un bonus dans une compétence du culte. La 
  cible reçoit un bonus de +5% par point d’Ampleur du sort. La 
  compétence est déterminée par le jeteur de sort mais doit être 
  choisie parmi la liste des compétences du culte. Par exemple, un 
  culte de la Terre peut offrir un bonus à la compétence Artisanat 
  (Maçonnerie) tandis qu’un culte de la Guerre offre un bonus à 
  toutes les compétences d’armes. Ce bonus ne peut pas s’ajouter à 
  d’autres bonus de sorts.
  Blocage Spirituel
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Le Blocage Spirituel est un moyen très puissant de bloquer la 
  mauvaise inﬂ uence des fantômes, des apparitions et des autres 
  créatures du monde spirituel. Le récipiendaire du Blocage Spirituel 
  ne peut être affecté que par les esprits ayant un POU supérieur à 
  l’Ampleur du sort, mise au carré.
  Efﬁ cacité du Blocage Mental
  Ampleur du sort
  Le récipiendaire ne peut être affecté 
  que par les esprits ayant…
  1
  Un POU de 2 ou plus
  2
  Un POU de 5 ou plus
  3
  Un POU de 10 ou plus
  4
  Un POU de 17 ou plus
  5
  Un POU de 26 ou plus
  6
  Un POU de 37 ou plus
  7
  Un POU de 50 ou plus
  8
  Un POU de 65 ou plus
  9
  Un POU de 82 ou plus
  10
  Un POU de 101 ou plus
  Ce sort est incompatible avec Absorption, Réﬂ exion et Bouclier.
  Bouclier
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Le sort protège le jeteur de sort contre les attaques physiques et 
  magiques. Chaque point d’Ampleur donne soit un Point d’Armure 
  sur toutes les localisations soit un point de protection magique, 
  comme le sort Bouclier de Contre-Magie, soit une combinaison 
  des deux. Ces effets peuvent s’ajouter aux autres sorts de Magie 
  Commune, de même qu’à toutes les autres armures physiques 
  portées par le jeteur de sort. Bouclier est incompatible avec 
  Absorption, Réflexion et Blocage Mental et ne peut être lancé 
  qu’une seule fois sur le même récipiendaire.
  Brouillard
  Durée 15, Rang Acolyte, Zone Spéciale
  Le jeteur de sort crée un épais brouillard qui obscurcit toute 
  vision et atténue les sons, dans une zone de diamètre égal, en 
  kilomètres, à l’Ampleur du sort. Toute personne située dans ce 
  brouillard voit sa Perception réduite de moitié. Le brouillard reste 
  dans la zone où il a été invoqué mais peut être repoussé ou dispersé 
  par un vent fort. Ce sort est utile pour déplacer discrètement un 
  très grand nombre d’animaux ou de troupes.
  Canaliser la Force
  Durée Spéciale, Rang Initié, Toucher
  Grâce à ce sort, le jeteur de sort peut empêcher une personne de 
  souffrir des conséquences de la fatigue. La personne qui bénéficie 
  des effets du sort ne reçoit pas d’autre niveau de fatigue pour une 
  durée d’une heure par point d’Ampleur. Ce sort ne peut être ni 
  regagné ni relâché tant que le sort reste en place.
  Coup de Tonnerre
  À Distance, Instantané, Rang Acolyte, Résistance (Endurance), 
  Zone Spéciale
  Ce sort permet au jeteur de sort d’invoquer, depuis les cieux, un 
  puissant coup de tonnerre au dessus de ses ennemis. Le sort affecte 
  une zone autour du jeteur de sort égale, en mètres, à dix fois son 
  Ampleur et force toutes les personnes qui n’appartiennent pas au 
  culte du lançeur d’effectuer un test de résistance. Les personnes 
  qui échouent sont projetées au sol pendant 1D2 Actions de 
  Combat et restent sourdes pendant 1D6 minutes. En cas d’échec 
  absolu au test de résistance, une personne devient sourde de 
  façon permanente. Tout objet en verre ou poterie située dans la 
  zone se brise en mille morceaux.
  Dégager les Cieux
  Durée 15, Rang Acolyte, Zone Spéciale
  Le sort offre un sursis temporaire contre le mauvais temps. Le jeteur 
  de sort crée des conditions météorologiques douces et plaisantes 
  dans une zone dont le diamètre est égal, en kilomètres, à l’Ampleur 
  du sort. La pluie s’arrête, la chaleur torride se transforme en brise 
  rafraîchissante et les nuages noirs s’écartent pour révéler la lumière 
  du soleil. Dégager les Cieux ne peut pas modifier les conditions 
  météorologiques de plus grande Ampleur créées par la magie.
  
  121
  Désarmer
  À Distance, Instantané, Rang Acolyte, Résistance (Persévérance)
  Le jeteur de sort est capable d’arracher les armes des mains d’un 
  nombre d’ennemis égal à l’Ampleur du sort. Quand le sort est 
  lancé, la cible doit effectuer un test de résistance pour chaque arme 
  ou bouclier qu’il a en main à cet instant. Un échec au test signifie 
  que l’arme s’envole ou est arrachée des mains de la cible et atterrit 
  1D6 mètres plus loin, dans la direction du jeteur de sort. Le sort 
  n’a évidemment aucun effet sur les armes naturelles.
  Dévier la Cible
  À Distance, Durée 15, Rang Initié
  Le jeteur de sort est capable de détourner les attaques à distance 
  de leurs cibles initiales. Une Action de Combat est nécessaire pour 
  dévier une attaque de missile ou un sort d’Ampleur inférieur et 
  pour la retourner sur une autre victime choisie par le jeteur de sort. 
  La nouvelle cible doit pouvoir être atteinte par l’attaque et ne peut 
  pas être la cible originelle de l’attaque.
  Dispersion de la Magie
  À Distance, Instantané, Rang Initié
  Ce sort peut être lanc soit sur une cible générale soit sur un sort 
  particulier. Ce sort élimine une Ampleur combinée de sorts, en 
  commençant par le sort le plus puissant qui affecte la cible. S’il ne 
  réussit pas à annuler un sort (parce que l’Ampleur du sort est trop 
  élevée), ses effets prennent immédiatement fin et aucun autre sort 
  n’est annulé. Un sort ne peut pas être éliminé de façon partielle 
  : dans le cas d’une cible sous les effets d’un sort dont l’Ampleur 
  est plus grande que celle de la Dispersion de la Magie, aucun des 
  sorts qui l’affecte ne sera annulé. Le jeteur de sort peut aussi lancer 
  Dispersion de la Magie contre un seul sort.
  Tant que l’Ampleur du sort est supérieure ou égale à l’Ampleur 
  du sort affectant la cible, ce dernier est éliminé. Dispersion de la 
  Magie peut être lancé de manière défensive pour neutraliser des 
  sorts offensifs en utilisant l’Action de Combat Lancer un Sort.
  Dispersion Élémentaire
  Instantané, À Distance, Rang Initié, Résistance (Endurance)
  Ce sort peut être lancé sur les Gnomes, les Salamandres, les 
  Ombres, les Sylphes et les Ondines. Le sort affecte un élémentaire 
  d’une taille égale à 1 mètre cube par point d’Ampleur. S’il échoue à 
  son test de résistance, l’élémentaire est renvoyé et ne laisse derrière 
  lui que la matière utilisée pour sa forme corporelle.
  Éclair
  Instantané, À Distance, Rang Initié, Résistance (Évasion)
  Ce sort produit une boule d’éclair qui s’élance de la main du 
  jeteur de sort vers sa cible. Si la cible ne réussit pas à éviter la boule 
  d’éclair, le sort inflige 3D6 points de dommages sur une localisation 
  spécifiée. Les armures et les armures naturelles n’offrent aucune 
  protection contre ces dommages, au contraire de la protection 
  magique. Cependant, tous les Points d’Armure magique de la cible 
  sont réduits d’1 PA par point d’Ampleur.
  Éclipse
  Durée 15, Rang Acolyte, Zone Spéciale
  Le sort transforme le jour en nuit sur une courte période. Les 
  animaux fuient sous la confusion, les gens se posent des questions et 
  c’est bientôt la panique. Quelque soient les raisons du jeteur de sort, 
  il peut passer à l’heure nocturne (crépuscule ou minuit)  dans une 
  zone dont le diamètre est égal, en kilomètres, à l’Ampleur du sort.
  Excommunication
  Permanent, 
  Rang 
  Seigneur/Prêtre 
  Runique, 
  Résistance 
  (Persévérance), Toucher
  Le lancer de ce sort prend une heure. Il ne peut être jeté que sur un 
  membre appartenant au même culte que le jeteur de sort. Il tranche 
  le lien mystique avec le dieu et fait perdre à la victime du sort toute 
  la Magie Divine du culte du jeteur de sort. De plus, la victime 
  perd la compétence Pacte et libère tous ses POU dédiés au dieu. 
  La victime ne pourra plus jamais apprendre ou utiliser la Magie 
  Divine du culte en question bien qu’elle sera toujours capable 
  d’utiliser sa compétence Connaissance (Théologie Spécifique) 
  dans un but purement académique.
  Exorcisme
  Instantané, Rang Acolyte, Résistance (Persévérance), Toucher
  Grâce à ce sort, un jeteur de sorts divins peut faire appel à son 
  dieu pour repousser un esprit qui est entré en possession d’un être 
  corporel. Que la possession soit évidente ou cachée ne change rien. 
  Le jeteur de sort doit être réceptif au monde des esprit afin de 
  pouvoir lancer ce sort – il ne peut pas être protégé par un Blocage 
  Mental ou un effet similaire.
  L’esprit reçoit un malus de –5% par point d’Ampleur à son test de 
  résistance contre le sort. Un échec au test signifie que la possession 
  est enrayée mais que l’esprit est libre d’engager une autre cible 
  toute proche dans un combat spirituel s’il le désire. Ce sort peut 
  être potentiellement dangereux pour le jeteur de sort.
  Extension
  Durée Spéciale, Rang Acolyte
  Ce sort augmente la durée des sorts divins qui possèdent la 
  caractéristique Durée, tant que le jeteur de sort le maintient. Extension 
  et le sort qu’il rallonge sont lancés simultanément par le jeteur de sort 
  – ceci constitue une exception à la règle qui stipule qu’un seul sort de 
  Magie Divine peut être jeté pendant une Action de Combat.
  Si le sort Extension échoue alors que le sort rallongé réussit, ce 
  dernier n’est pas augmenté et opère normalement. Si au contraire, 
  
  122
  Extension réussit mais que le sort rallongé échoue, le sort Extension 
  n’est pas lancé. 
  Tant que le sort Extension est maintenu, celui-ci et le sort rallongé 
  ne peuvent être ni regagnés ni relâchés.
  Forme Bestiale
  Durée 15 Rang Acolyte, Toucher
  Le sort transforme le jeteur de sort et ses affaires personnelles en 
  un animal sacré pour son culte ou sa foi. Le jeteur de sort garde ses 
  scores d’INT, de CHA et de POU mais échange sa FOR, sa DEX, 
  sa CON et sa TAI contre les valeurs moyennes de la forme animale 
  et gagne un bonus de +1 par point d’Ampleur à ses caractéristiques 
  physiques. Il obtient également les capacités naturelles de la 
  créature. L’animal n’est aucunement magique ou mystique et 
  le Maître de Jeu devrait avoir le dernier mot sur la nature de la 
  créature en rapport avec le culte.
  Flux et Reflux
  À Distance, Durée Spéciale, Rang Initié
  Le sort permet à un jeteur de sort d’accélérer ou de ralentir 
  dramatiquement un navire en forçant les eaux à le pousser plus 
  en avant ou à retourner les courants contre lui. Le jeteur de sort 
  choisit d’augmenter ou de réduire la vitesse d’un navire de moitié 
  au moment de lancer le sort. Les effets du sort se poursuivent 
  tant qu’il est maintenu. Le lancer d’un sort plus puissant permet 
  d’obtenir des changements considérables lors des voyages en 
  bateaux, sur un navire ou sur un esquif. Tant qu’il est maintenu, le 
  sort ne peut être ni ni relâché.
  Folie
  À Distance, Instantané, Rang Initié, Résistance (Persévérance)
  Le sort fait perdre le contact avec la réalité et la cible affectée devient 
  un pauvre hère dont les paroles n’ont aucun sens. Folie n’a aucun 
  effet sur les cibles inconscientes, les cibles sans caractéristiques INT 
  ou les cibles qui sont sous les effets d’un autre sort de plus grande 
  Ampleur influençant leur état de santé mentale.
  Les cibles qui échouent à leur test de résistance émettent un charabia 
  et s’agitent dans tous les sens pendant un nombre de minutes égal à 
  l’Ampleur du sort. Les victimes effectuent des Actions de Combat 
  au hasard pendant cette période. Lancez 1D6 : 1 – attaque au corps 
  à corps une personne au hasard ; 2 – court dans une direction au 
  hasard ; 3 – lance un sort sur une cible au hasard ; 4 – effectue une 
  attaque à distance sur une cible au hasard ; 5 – hurle sur une cible 
  au hasard ; 6 – effectue une danse sauvage. En dehors des combats, 
  le Maître de Jeu devrait permettre à la cible d’effectuer des actions 
  inoffensives mais plus effrayantes ou divertissantes.
  Guérir Blessure
  Instantané, Rang Initié, Toucher
  Restaure une localisation à son maximum de Points de Vie mais ne 
  peut pas rattacher ou régénérer les membres tranchés. 
  Guérir Maladie/Poison
  Instantané, Rang Acolyte, Toucher
  Ce sort annule les effets d’une maladie ou d’un poison ordinaire 
  qui affecte la cible ou les effets magiques dont la virulence est 
  inférieure au pourcentage de Pacte du jeteur de sort.
  Si la maladie est le résultat d’un Esprit de la Maladie, et donc de 
  nature magique, le sort exorcise l’esprit à condition que le POU de 
  celui-ci se situe en dessous de l’Ampleur du sort x 3. Par exemple, 
  Guérir Maladie/Poison d’Ampleur 5 exorcise un Esprit de la 
  Maladie avec un POU inférieur ou égal à 15.
  Guérison de l’Esprit
  Instantané, Rang Initié, Toucher
  Le sort permet au jeteur de sort de soigner les dérèglements 
  affligeant une personne. Dans le cas de la folie inﬂ igée par la 
  magie ou d’instabilités similaires, le sort fonctionne de façon 
  permanente si son Ampleur est supérieure ou égale à celle de 
  l’affliction magique. 
  Guérison du Corps
  Instantané, Rang Acolyte, Toucher
  Ce sort puissant guérit instantanément un nombre de localisations 
  égal à son Ampleur. Chaque localisation ainsi guérie est restaurée 
  au maximum de ses Points de Vie. Le jeteur de sort peut choisir les 
  localisations à guérir. Guérison du corps guérit aussi les localisations 
  
  123
  mutilées ou les membres rattachés si le sort est lancé moins d’une 
  heure après avoir reçu la Blessure Grave. Au-delà de cette période, 
  le sort Régénérer membre est requis.
  Illusion
  À Distance, Durée 15, Rang Initié, Résistance Spéciale
  Le sort est utilisé pour modifier de façon temporaire les projections 
  sensorielles d’une seule cible : une vache peut apparaître comme 
  un tigre, hurler à la lune comme un loup lorsqu’elle meugle, sentir 
  la rose, avoir le goût de caramel, être chaude ou froide au toucher 
  ou une combinaison de tout cela. Le jeteur de sort peut modiﬁ er 
  une protection sensorielle par point d’Ampleur. Une fois établie, 
  l’illusion ne peut pas être changée pour le reste de la durée.
  Selon la cible, l’illusion peut être étendue sur une dimension, en 
  mètres, égale à son Ampleur. Plusieurs lancers du même sort doivent 
  être combinés afin de couvrir une large cible : une petite forteresse 
  peut apparaître comme une colline couverte de ronces par exemple. 
  Si le sort est directement lancé sur une cible non consentante, 
  celle-ci a la possibilité de résister avec un test d’Endurance. Les 
  observateurs qui interagissent avec l’illusion peuvent effectuer 
  un test de Persévérance opposé au sort, aﬁ n de résister aux effets 
  psychosomatiques débilitants, à la surdité, à la douleur, à la nausée 
  et ainsi de suite. En elle-même, l’illusion est incapable de causer du 
  mal mais la cible de l’illusion reste tout aussi dangereuse qu’elle ne 
  l’était avant le sort.
  Invocation Élémentaire
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Le sort invoque un élémentaire associé avec la ou les runes d’un 
  culte. Par exemple, les cultes associés avec la rune de la Terre 
  invoquent des Gnomes. Le jeteur de sort invoque un élémentaire 
  d’un mètre cube par point d’Ampleur au bout d’1D3 Tours de 
  Combat. Ce dernier est maintenu pendant toute la durée du sort. 
  Pour des raisons évidentes, le jeteur de sort doit avoir accès à une 
  matière première équivalente en volume à l’élémentaire pour réussir 
  à lancer le sort. S’il dispose d’un volume moindre, il peut animer la 
  matière première avec un élémentaire plus petit. L’élémentaire suit 
  les ordres du jeteur de sort pendant toute la durée du sort mais se 
  disperse quand le sort se dissipe.
  Invoquer les Vents
  Durée 15, Rang Acolyte, Zone Spéciale
  Permet au jeteur de sort d’invoquer et de forcer les vents à obéir à 
  sa volonté sur une zone dont le diamètre est égal, en kilomètres, à 
  l’Ampleur du sort. La force maximum des vents qu’il peut contrôler 
  ou invoquer dépend de son rang dans le culte. Les Acolytes 
  peuvent invoquer une jolie brise, les Seigneurs Runiques des coups 
  de vent et les Prêtres Runiques des Ouragans. Si le jeteur de sort 
  peut contrôler le vent, il peut le réduire à celui-ci au calme ou 
  changer sa direction. Ce sort ne peut pas modiﬁ er la les conditions 
  météorologiques magiques de grande Ampleur.
  Lance Solaire
  À Distance, Instantané, Rang Seigneur/Prêtre Runique, Résistance 
  (Évasion)
  Ce sort ne fonctionne que sous la lumière directe du soleil. Quand il 
  est lancé, un rayon de lumière de deux mètres de largeur descend du 
  ciel pour frapper une cible. Si la cible échoue à son test d’Évasion, 
  la lumière éclatante brûle la victime pour 2D6 points de dommages 
  par localisation (déterminez les dommages séparément). Les Points 
  d’Armure ne sont pas efﬁ caces contre ces dommages car ils sont 
  considérés comme étant à la fois magiques et causés par le feu.
  Lien Mental
  À Distance, Durée 15, Rang Initié
  Ce sort permet la transmission de pensées conscientes, d’une 
  connaissance magique et de Point de Magie entre les participants. 
  Chaque point d’Ampleur de Lien Mental permet une 
  communication télépathique entre deux personnes, soit en créant 
  plusieurs couples de personnes liées, soit en plaçant le jeteur de sort 
  comme noyau central d’un petit réseau de Liens Mentaux. Dans le 
  second cas, seul le personnage central est directement lié aux autres 
  participants. Par exemple : Édric est lié à Lilana et Thrace, mais 
  Lilana et Thrace ne sont pas liés l’un à l’autre.
  Lien Mental doit être jeté sur tous les participants en même temps 
  et n’affecte que les personnes consentantes. Les personnes qui 
  participent à un Lien Mental peuvent utiliser librement les sorts 
  et les Points de Magie des autres mais seulement si elles possèdent 
  les compétences appropriées pour les lancer : aﬁ n d’utiliser les sorts 
  divins d’Édric, Lilana doit posséder la compétence Connaissance 
  (Orlanth le Dragon). Les sorts divins utilisés de cette manière doivent 
  être regagnés de la façon habituelle par le détenteur original.
  Les participants d’un Lien Mental sont vulnérables aux sorts 
  affectant l’INT, le POU, le CHA et le moral. Un tel sort jeté 
  sur une personne impliquée dans un Lien Mental affecte toutes 
  les personnes qui y sont connectées. Les participants peuvent 
  cependant tenter d’y résister individuellement.
  Bien que les participants d’un Lien Mental partagent leurs Points 
  de Magie et leurs pensées, ils restent des individus indépendants. 
  Le Lien Mental n’incluent pas les pensées cachées, ni les souvenirs, 
  ni les envies dissimulées ni la connaissance permanente des 
  compétences ou des sorts. Les participants peuvent dépenser une 
  Action de Combat ou quitter la zone d’effet du sort pour mettre 
  fin à leur connexion au Lien Mental.
  Lueur
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Ce sort enchante une seule arme avec un éclat de lumière qui danse 
  sur le ﬁ l de la lame et qui éblouit la cible qui s’oppose à ses attaques. 
  Toutes les personnes qui tentent une Parade ou une Évasion contre 
  une arme sous les effets de Lueur subissent un malus de –5% par 
  point d’Ampleur à leurs tests de compétence, à cause de la lumière 
  
  124
  éblouissante. Lueur est incompatible avec les sorts qui augmentent 
  les dommages ou les compétences d’une arme, tels ViveLame, 
  Laminer et ainsi de suite.
  Méditation
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Le sort permet à une cible de regagner sa force magique grâce à une 
  méditation mystique. La cible doit rester seule un quart d’heure 
  sans interruption avant de regagner ses Points de Magie dépensés. 
  La méditation n’est pas profonde et peut être interrompue par une 
  influence extérieure. La cible peut effectuer un test de Persévérance 
  pour ignorer toute distraction extérieure qui pourrait la réveiller (à 
  condition que ce ne soit pas une attaque).
  Observer
  Durée 15, Rang Initié
  Le jeteur de sort peut observer ce que fait un autre membre du culte 
  de rang inférieur comme s’il voyait à travers les yeux de celui-ci ; 
  de ce fait, la vision peut être confuse si la cible est endormie, a un 
  bandeau sur les yeux, etc. Le sort ne transmet qu’une image sans son. 
  Si la cible meurt ou est dispose d’une protection magique de plus 
  grande Ampleur contre les sorts d’observation, le jeteur de sort est 
  aveuglé pendant toute la durée.
  Peur
  À Distance, Instantané, Rang Initié, Résistance (Persévérance)
  La cible est en proie à une peur panique. Peur n’a aucun effet sur 
  les cibles endormies, les cibles sans la caractéristique INT ou les 
  cibles qui sont déjà sous l’effet d’un sort de plus grande Ampleur qui 
  contrôle les émotions. Les cibles qui échouent à leur test de résistance, 
  s’enfuient pendant un nombre de minutes égal à l’Ampleur du sort. 
  Les victimes évitent le combat à moins d’y être forcées.
  Plante Perpétuelle
  Durée Spéciale, Rang Initié, Toucher
  La jeteur de sort est capable de poser sa bénédiction sur une plante 
  afin qu’elle soit immunisée contre les ravages du temps. Un arbre 
  garde ses feuilles, les ﬂ eurs bourgeonnent et s’épanouissent en hiver 
  et les vignes s’étendent sous la chaleur de l’été. Bien que ce sort 
  modiﬁ e l’état naturel de la plante enchantée, celle-ci reste en pleine 
  santé – à noter que certaines plantes enchantées de cette façon ne 
  vont jamais s’épanouir. Tant que le sort est maintenu, il ne peut  
  être ni récupéré ni relâché.
  Pluie
  Durée 15, Rang Acolyte, Zone Spéciale
  Le jeteur de sort peut faire tomber la pluie même par ciel dégagé. 
  Pendant toute la durée du sort, la pluie tombe sur une zone dont 
  le diamètre est égal, en kilomètres, à l’Ampleur du sort. La pluie 
  peut être légère ou battante mais pas suffisante pour créer des 
  inondations sévères. Elle fait toutefois la différence entre la vie et la 
  mort pour les plantes et les personnes assoiffées. Si Pluie est lancé 
  sous des températures basses, le sort crée de la neige.
  Réflexion
  Durée 15, À Distance, Rang Initié
  Le sort dévie les sorts visant la cible et son équipement et retourne 
  ceux-ci contre celui qui les a lancé. Il n’a aucun effet sur les sorts 
  qui affectent déjà la cible. Les effets de Réflexion dépendent de 
  son Ampleur relative et de l’Ampleur des sorts contrés – voir la 
  table ci-dessous pour plus de détails.
  Réﬂ exion est incompatible avec Absorption, Bouclier ou Blocage 
  Spirituel.
  Résultat de la Réﬂ exion
  Ampleur du sort contré est. . .
  Effet
  Inférieure ou égale à l’Ampleur de la 
  Réflexion.
  Le sort contré est dévié et 
  Réflexion reste en place.
  plus grande d’un ou de plusieurs 
  points que l’Ampleur de la Réflexion.
  Réflexion est éliminé 
  et le sort de l’assaillant 
  prend effet.
  Régénérer Membre
  Concentration Spéciale, Rang Acolyte, Toucher
  Le sort permet de régénérer une localisation tranchée ou mutilée 
  par une Blessure Grave ou, si la localisation tranchée est présente, 
  de la rattacher au moignon.
  
  125
  La régénération d’un membre prend un nombre de Tours égal aux 
  Points de Vie de la Localisation (rattacher ou recoudre), durant 
  lesquels le jeteur de sort doit se concentrer sur le sort. La localisation 
  récupère immédiatement 1 Point de Vie à la ﬁ n de la période. La 
  régénération d’une localisation tranchée fonctionne de la même 
  façon mais prend plusieurs minutes au lieu de Tours.
  Respirer dans l’Eau
  Durée Spéciale, Rang Initié, Toucher
  Ce sort permet à une créature terrestre de respirer dans l’eau (la 
  cible est toujours capable de respirer l’air) pendant une heure par 
  point d’Ampleur. Le sort ne peut être ni regagné ni relâché tant 
  que le sort est en cours.
  Résurrection
  Concentration Spéciale, Rang Seigneur/Prêtre Runique, Résistance 
  (Persévérance), Toucher
  Ce sort ressuscite les morts. Le corps du défunt doit être présent et 
  ne doit manquer aucune de ses localisations vitales. Si la mort de la 
  cible était due à une maladie ou à un poison, l’affection doit tout 
  d’abord être éliminée ou le sort risque d’échouer.
  Résurrection invoque l’esprit du défunt aﬁ n qu’il se rapproche de son 
  corps. Le jeteur de sort doit alors le persuader de retourner dans son 
  corps ; bien que les esprits affairés ou vengeurs soient plus que désireux 
  d’être ranimés, ceux qui sont morts à la suite de douleurs provoquées 
  par la vieillesse ou une maladie sont moins enclins à retourner à un 
  état corporel et peuvent tenter de résister à l’invocation.
  Résurrection prend un nombre d’heures égal à la caractéristique 
  POU de la cible, pendant lesquelles le jeteur de sort doit maintenir 
  sa concentration sur le sort. Un personnage ressuscité est ranimé 
  avec 0 Point de Vie à toutes ses localisations. Après la mort 
  d’un personnage, Résurrection doit être lancé  au maximum un 
  nombre de jours égal à l’Ampleur du sort, sinon le sort échoue 
  automatiquement.
  Rire
  Durée 15, À Distance, Rang Initié, Résistance (Persévérance)
  Les ennemis du jeteur de sort sont pris d’un rire nerveux rendant 
  les activités normales fatigantes et difficiles à accomplir. Le jeteur 
  de sort choisit un nombre de cibles égal à l’Ampleur du sort ; 
  celles-ci doivent toutes effectuer un test de résistance individuel. 
  Les cibles qui échouent au test sont prises d’un fou rire pendant 
  toute la durée du sort ; elle obtiennent un malus de – 20% à tous 
  les tests de compétences basées sur la DEX et un niveau de fatigue 
  quand les effets du sort se dissipent.
  Sanctifier
  Zone Spéciale, Durée Spéciale, Rang Seigneur/Prêtre Runique
  Pierre angulaire d’un temple et élément-clé de sa fondation, ce 
  sort peut néanmoins être lancé n’importe où. Il crée une sphère 
  d’un rayon de 10m par point d’Ampleur. La sphère sanctiﬁ ée 
  est consacrée par le dieu du jeteur de sort. La sanctiﬁ cation ne 
  garde pas les ennemis à distance mais le jeteur de sort percevra 
  tout de suite si un sort, un esprit ou une personne qui ne fait 
  pas partie de son culte traverse la zone du sort Sanctifier.
  S’il se trouve dans la zone du sort, un individu appartenant à 
  la même religion que celle du lançeur gagne un bonus de 5% 
  par point d’Ampleur à ses tests de Connaissance (Théologie 
  Spécifique) dans le cadre des sorts de Magie Divine. Les initiés 
  appartenant aux autres religions subissent un malus du même 
  montant à ces tests.
  Sanctiﬁ er prend une heure par point d’Ampleur. Le sort ne peut 
  pas être regagné ni libéré tant qu’il est maintenu. Le Prêtre Runique 
  responsable du temple ou de l’autel est généralement chargé de 
  maintenir le sort.
  Section Spirituelle
  Instantané, Rang Seigneur/Prêtre Runique, Résistance (Endurance)
  Le sort sectionne d’une manière dramatique les liens qui relient 
  le corps à l’âme. La cible peut effectuer un test de résistance 
  opposé à la compétence Connaissance  (Théologie Spécifique) 
  du jeteur de sort. Si elle échoue à son test, la cible meurt. Si 
  le test est une réussite, la cible reçoit 1 point de dommage par 
  tranche de 2 points d’Ampleur sur toutes ses localisations à 
  la fois. Dans certains cas, ceci peut provoquer la mort de la 
  cible si celle-ci ne réussit pas ses tests consécutifs concernant les 
  dommages soufferts.
  Trait Mortel
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Trait Mortel guide la trajectoire des armes lancées ou tirées sur 
  une cible pour que le coup l’atteigne sans faute, quel que soit le 
  Modiﬁ cateur de Situation ou la couverture, à condition que la 
  cible soit à portée de l’arme.
  Pendant toute la durée du sort, toutes les attaques de missiles 
  ratées sont considérées comme ayant réussi. Les échecs absolus, les 
  réussites normales et les réussites critiques ne sont pas affectés. La 
  cible de l’attaque peut effectuer une Parade ou une Évasion.
  Trait Mortel ne peut pas être combiné avec Flèche de Feu, 
  Multimissile ou DareDard. Tant que le sort opère, la Manoeuvre 
  de Combat Choisit Localisation n’est pas disponible.
  Vision de l’Âme
  Durée 15, Rang Initié, Toucher
  Le sort permet au récipiendaire de discerner l’aura de POU des 
  personnes qu’il regarde, et donc de décerner les Points de Magie 
  d’une créature, la nature des sorts actifs, la source de sa magie et 
  tous les objets magiques portés par celle-ci. Elle permet également 
  au récipiendaire d’observer le monde des esprits.
  
  126
   Sorcellerie
  Chapitre 9 :
  L
   
  es runes sont au cœur de la création. Elles envahissent sa 
   
  trame et établissent des règles au fil de de leurs relations 
  et de leurs interactions. La sorcellerie cherche à manipuler 
  directement celles-ci : si leur fonctionnement peut être compris, 
  alors elles peuvent être modiﬁ ées : créées, augmentées, changées et 
  remaniées. Telle est l’essence de la Sorcellerie.
  La Sorcellerie utilise des formules, à la fois écrites et visualisées 
  mentalement, pour arriver à des effets magiques. Ce n’est 
  pas une magie qui dérive ses pouvoirs des runes mais une 
  magie spécialement créée par les races mortelles pour imposer 
  de nouvelles règles sur les relations runiques et mythiques 
  préexistantes. On pourrait considérer grossièrement la sorcellerie 
  comme un raccourci ou un détour qui altère la trame de la 
  création pour servir les intérêts du jeteur de sort. Alors que la 
  Magie Commune se sert des échos runiques pour canaliser un 
  pouvoir magique et que la Magie Divine canalise le pouvoir des 
  dieux (et de ce fait leurs afﬁ liations runiques), la Sorcellerie est 
  une tentative délibérée pour plier à sa volonté la manière dont 
  l’univers fonctionne.
   Grimoires de Sorcellerie
  Les sorciers écrivent leurs sorts dans des grimoires. Un grimoire 
  contient un ou plusieurs sorts. Certains constituent des collections 
  hétéroclites sans thème particulier tandis que d’autres regroupent 
  des sorts d’une certaine nature, reliés ensemble dans une logique 
  ou un but particulier.
  Les grimoires peuvent prendre des formes inhabituelles. Ils ont 
  souvent la forme de rouleaux de parchemins ou de tomes. Mais 
  ces formats sont périssables c’est pourquoi certaines civilisations 
  gravent leurs grimoires sur des plaques en métal, sur des murs de 
  pierre ou même des formations cristallines. La place requise pour 
  inscrire un sol est telle que les grimoires anciens sont d’un usage 
  malcommode ; même le plus petit rouleau contenant un seul sort 
  est trop large  et difﬁ cile à manier.
   La Sorcellerie et les 
  Autres Types de Magie
  Parce que la Sorcellerie est basée sur des efforts délibérés et a 
  peu de chance de se produire naturellement, bien des cultures 
  s’en méfient et ou l’évitent complètement. La Sorcellerie est 
  ainsi considérée comme hérétique et manipulatrice : une magie 
  qui altère l’essence du lien divin et qui corrompt l’équilibre du 
  monde spirituel.
  Les sorciers considèrent avec mépris la Magie Commune, la 
  Magie Divine et la Magie Spirituelle. Un sorcier n’a pas besoin 
  de se référer à ces types de magie ; son intelligence et son grimoire 
  sont tout ce dont il a besoin. La Sorcellerie fait disparaître les 
  contraintes et les limites qui sont présentes dans les autres magies. 
  Si elle le désire, elle pourrait se dresser seule et quand même garder 
  un grand pouvoir. Au sein des sociétés plus ouvertes, la Sorcellerie 
  fait partie de la structure du culte, bien souvent au détriment de la 
  Magie Divine ou Spirituelle, soit parce les personnes qui ont établi 
  le culte ne possèdent aucune affiliation céleste ou surnaturelle soit 
  parce qu’ils l’ont perdue après avoir dépensé toute leur énergie à 
  développer le pouvoir de la Sorcellerie.
   Fonctionnement
  de la Sorcellerie
  Un sorcier manipule la magie grâce à la compétence Sorcellerie 
  (Grimoire) et la compétence Manipulation. 
  Sorcellerie (Grimoire) (INT x2)
  La compétence Sorcellerie (Grimoire) reflète la connaissance de 
  tous les sorts appris dans un grimoire particulier. Le sorcier utilise 
  cette compétence quand il veut savoir s’il a réussi à lancer un sort 
  mais cela limite l’effet du sort. Un sorcier est capable d’étudier plus 
  d’un Grimoire et de posséder plusieurs compétences de Sorcellerie 
  (Grimoire). Les sorciers n’ont cependant pas pour habitude de 
  
  127
  transporter leurs grimoires partout où ils se déplacent : un grimoire 
  est un document puissant et sa forme physique est fortement gardée. 
  A cause de cela, les sorciers doivent mémoriser les sorts de leurs 
  grimoires. Les équations complexes, les symboles, les incantations 
  et les gestes magiques demandent un grand effort mental. De ce 
  fait, aucun sorcier ne peut mémoriser plus de sorts, issus d’un ou de 
  plusieurs grimoires, qu’il n’a d’INT : un sort occupant 1 point de la 
  caractéristique INT. Un sorcier avec une INT de 16 peut mémoriser 
  jusqu’à 16 sorts. Lancer un sort ne cause pas la disparition de celui-ci 
  dans l’esprit du sorcier ; aﬁ n d’échanger un sort mémorisé contre un 
  autre sort, le sorcier doit passer 1D6 heures à expulser un sort de son 
  esprit et à mémoriser un nouveau sort de son grimoire.
  Par exemple, Jedekiah est un sorcier appartenant à un des illustres 
  cultes d’Apprentis Divins de Glorantha. En tant que membre de la 
  secte des Vrais Malkioni, il connaît la compétence Sorcellerie (Grimoire 
  des Vrais Malkioni) à 60% et la Sorcellerie (Livre de Bardan) à 45%. 
  Son INT est de 14. Le Grimoire des Vrais Malkioni contient une 
  douzaine de sorts tandis que le Livre de Bardan en contient seulement 
  six. Jedekiah peut donc mémoriser une combinaison de sorts tirés des 
  deux grimoires à condition que le nombre total de sorts ne dépasse pas 
  14. Aﬁ n de pouvoir lancer les sorts du Grimoire des Vrais Malkioni 
  avec succès, il aura besoin d’obtenir un nombre inférieur à 60% ; et 
  45% ou moins pour pouvoir lancer les sorts du Livre de Bardan.
  Si un même sort connu est inscrit dans un ou plusieurs grimoires, 
  le sorcier lance toujours ce dernier avec sa compétence Sorcellerie 
  (Grimoire) la plus élevée.
   Manipulation (INT+POU)
  En eux-mêmes, les sorts de Sorcellerie peuvent être considérés 
  comme ayant une ampleur faible et limitée. Cependant, le 
  véritable pouvoir d’un sorcier repose dans ses capacités à 
  rallonger les aspects fondamentaux de tous les sorts et ainsi 
  d’augmenter leur puissance. Par défaut, les sorts de Sorcellerie 
  lancés sans manipulation ont une Ampleur de 1, une Portée égale 
  au Toucher, une Durée égale, en minutes, au POU du jeteur de 
  sort et ne visent qu’une seule cible. Toutefois, la compétence 
  Manipulation permet au sorcier de modifier l’Ampleur du sort, 
  sa Portée, sa Durée, ses cibles et peut même Combiner plusieurs 
  sorts en un seul.
  La Manipulation est une compétence qui peut s’appliquer à tous 
  les sorts de Sorcellerie connus ; Il n’est pas nécessaire d’obtenir une 
  Manipulation différente pour chaque Grimoire.
  La compétence Manipulation n’est jamais utilisée lors du lancer 
  d’un sort. Au lieu de cela, chaque tranche du 10% du score de 
  Manipulation permet d’assigner 1 point de Manipulation dans 
  un seul composant du sort de Sorcellerie. Au moment de lancer 
  un sort, les sorciers doivent spécifier la manière dont ils vont 
  utiliser les points de leur compétence Manipulation. Par exemple 
  : avec un score de 50% dans sa compétence Manipulation, Jedekiah 
  peut utiliser 3 points pour manipuler la Durée et 2 points pour 
  manipuler la Portée, ou placer 5 points dans un seul composant. 
  
  128
  Il est possible de manipuler les composants suivants :
  X Ampleur : pour pénétrer les défenses magiques ou pour résister 
  aux attaques magiques.
  X Portée : pour augmenter la distance à laquelle un sort peut être 
  lancé.
  X Durée : pour rallonger la durée des effets du sort.
  X Cibles : pour augmenter le nombre de cibles affectées par 
  le sort.
  X Combiner : pour fusionner plusieurs sorts en un seul sort.
  La Table de Manipulation des Sorts de Sorcellerie présente les effets 
  que chaque point de Manipulation sur les différents composants 
  du sort. La lancer d’un sort de Sorcellerie sous sa forme de base 
  ne coûte aucun point de Manipulation (comme indiqué par la 
  mention ‘Aucun’).
  Ampleur
  Par défaut, les sorts de sorcellerie ont une Ampleur de 1, sans coût 
  supplémentaire en Points de Magie. Augmenter l’Ampleur d’un sort 
  coûte 1 Point de Magie, quelle que soit son intensité finale.
  Manipuler ce composant permet au sorcier d’augmenter l’Ampleur 
  d’un sort. L’Ampleur d’un sort de sorcellerie n’est utilisée que 
  pour pénétrer des défenses magiques ou pour contrer des attaques 
  magiques. Elle ne modiﬁ e pas l’effet du sort contrôlé par la 
  compétence Sorcellerie (Grimoire).
  Portée
  Les sorts ont par défaut une Portée égale au Toucher, sans coût 
  supplémentaire en Points de Magie. Augmenter la Portée d’un sort 
  coûte 1 Point de Magie, quelle que soit sa distance finale.
  Manipuler ce composant permet au sorcier d’accroître la Portée d’un 
  sort. Au contraire des autres manipulations possibles, la distance ne 
  progresse pas d’une façon linéaire et permet ainsi aux sorciers de 
  lancer des sorts sur de grandes distances. Comme la plupart des 
  sorts nécessitent que la cible soit visible, un sorcier a souvent besoin 
  d’autres formes de perceptions ou d’aides magiques pour pouvoir 
  lancer un sort au delà de ses capacités sensorielles immédiates. 
  Pour lancer un sort avec une Portée égale au Toucher, le sorcier 
  doit reussir une attaque de Bagarre sur une cible qui résiste. Aﬁ n 
  d’éviter un sort avec une Portée égale au Toucher, la cible doit 
  réussir un test d’Évasion afin d’esquiver l’attaque ; se défendre avec 
  un style de combat ne fera que transférer l’effet magique sur l’arme 
  ou le bouclier de parade.
  Si la Portée est augmentée au delà du Toucher, le jeteur de sort 
  atteint automatiquement sa victime, à moins que la cible ne soit 
  capable de se mettre à couvert ou de s’enfuir hors de portée avant 
  la fin de l’incantation.
  Durée
  Par défaut, les sorts de Sorcellerie ont une Durée égale, en minutes, 
  au POU du jeteur de sort, sans coût supplémentaire en Points de 
  Magie. Augmenter la Durée d’un sort coûte 1 Point de Magie, 
  quelle que soit la durée finale.
  Manipuler ce composant permet au sorcier d’augmenter la Durée 
  d’un sort. La Durée maximale d’un sort est indiquée dans la Table 
  de Manipulation des Sorts de Sorcellerie. 
  Cible
  Par défaut, les sorts de Sorcellerie visent une seule personne ou 
  un seul objet, sans coût supplémentaire en Points de Magie. 
  Augmenter le nombre de cibles d’un sort coûte 1 Point de Magie, 
  quelle que soit le nombre ﬁ nal de cibles.
  Manipuler ce composant permet au sorcier d’augmenter le nombre 
  de cibles d’un sort. Le nombre maximal de cibles d’un sort est indiqué 
  dans la Table de Manipulation des Sorts de Sorcellerie. Si le sort est 
  lancé avec succès, l’effet du sort est appliqué plusieurs fois, une fois 
  par cible ; la puissance du sort n’est jamais divisée entre elles.
  Combiner
  Manipuler ce composant permet au sorcier de combiner les effets 
  de plusieurs sorts en un seul de façon à ce qu’ils affectent une cible 
  simultanément. C’est l’aspect le plus puissant de la sorcellerie car un 
  sorcier peut utiliser ses Points de Magie d’une manière judicieuse et 
  obtenir des effets multiples sur une courte période de temps.
   Table de Manipulation des Sorts de Sorcellerie
  Points de Manipulation
  Ampleur
  Portée
  Durée (minutes)
  Cibles
  Combiner
  Aucun
  1
  Toucher
  POU
  1
  Aucun
  1
  2
  1m x POU
  2xPOU
  2
  2 Sortilèges
  2
  3
  5m x POU
  3xPOU
  3
  3 Sortilèges
  3
  4
  10m x POU
  4xPOU
  4
  4 Sortilèges
  4
  5
  50m x POU
  5xPOU
  5
  5 Sortilèges
  5
  6
  100m x POU
  6xPOU
  6
  6 Sortilèges
  6
  7
  500m x POU
  7xPOU
  7
  7 Sortilèges
  7
  8
  1km x POU
  8xPOU
  8
  8 Sortilèges
  8
  9
  5km x POU
  9xPOU
  9
  9 Sortilèges
  9
  10
  10km x POU
  10xPOU
  10
  10 Sortilèges
  10
  11
  15km x POU
  11 x POU
  11
  11 Sortilèges
  Par point…
  +1 Ampleur
  +5km x POU
  +1 x POU
  +1 
  +1 Sortilèges
  
  129
  X Un sort ne peut pas être combiné avec lui-même ; seuls des 
  sorts différents sont combinés.
  X Si les sorts combinés sont issus de grimoires différents, la plus 
  petite compétence Sorcellerie (Grimoire) est utilisée comme 
  compétence de lancer.
  X Les sorts doivent tous avoir la ou les mêmes cibles. Un sorcier 
  ne peut pas combiner une Paralysie visant un ennemi et un 
  sort de Résistance qui le vise par exemple.
  X Tout autre effet de manipulation appliqué dans un sort combiné 
  s’applique à tous les sorts impliqués. Un effet de manipulation 
  nécessite la dépense d’un seul Point de Magie, quel que soit le 
  nombre de sorts combinés.
  X Chaque sort additionnel impliqué dans un sort combiné 
  coûte un Point de Magie supplémentaire et réduit les chances 
  de réussite de 10%.
   Lancer un Sort de Sorcellerie
  Un sorcier doit pouvoir faire des gestes avec les mains, visualiser 
  la structure du sort et parler à voix haute pour accomplir le lancer 
  d’un sort. Lorsqu’un sort est jeté, il se produit toujours un éclat et 
  un son que les créatures alentours peuvent détecter, que ce soit un 
  éclat de lumière, un coup de tonnerre ou un miroitement dans l’air. 
  Les effets exacts sont laissés à la décision du Maître de Jeu et du 
  joueur. Lorsqu’un sorcier tente d’invoquer un sort, les observateurs 
  proches peuvent effectuer un test de Perception opposé au lancer 
  du jeteur de sort afin de détecter l’invocation.
  Lancer un sort de Sorcellerie nécessite une réussite au test de 
  compétence Sorcellerie (Grimoire) auquel le sort appartient. 
  Points de Magie
  Les sorts de Sorcellerie coûtent 1 Point de Magie, plus autant de 
  Points de Magie qu’il y a d’effets de manipulation appliqués. Par 
  exemple, Jedekiah lance un sort sur lui-même, sans Manipulation, 
  et dépense un seul Point de Magie. L’application de cinq 
  manipulations lui coûterait 6 Points de Magie (un point pour le 
  sort de base, plus un point par manipulation).
  Modificateurs de Lancer
  Les tests de lancer d’un sort de Sorcellerie appliquent les mêmes 
  Modiﬁ cateurs que les tests de lancer des sorts de Magie Commune. 
  Réussites Critiques lors d’un Lancer
  Si le test de Sorcellerie (Grimoire) est une réussite critique, lancer 
  le sort ne coûte aucun Point de Magie, quel que soit le nombre de 
  manipulations appliquées.
  Échec lors d’un Lancer
  Si le test de Sorcellerie (Grimoire) échoue, le sort n’a aucun effet et 
  ne coûte qu’un seul Point de Magie.
  Échec Absolu lors d’un Lancer
  Si le test de Sorcellerie (Grimoire) est un échec Absolu, le sort n’a 
  aucun effet et le sorcier perd tous les Points de Magie du sort. 
  Temps d’Incantation
  Tous les sort de Sorcellerie prennent un nombre d’Actions de 
  Combat égal au nombre de Manipulations utilisées pour les lancer, 
  avec un minimum de temps d’incantation de 1. Aucune autre 
  Action de Combat ne peut être entreprise pendant l’incantation, 
  bien que le personnage puisse toujours se déplacer sur une distance 
  égale à celle de son Mouvement.
  Les effets d’un sort se produisent à la ﬁ n de la dernière Action de Combat 
  de l’incantation.
  Un sorcier lançant un sort et subissant des attaques physiques ou 
  magiques voit son sort annulé s’il subit une Blessure Grave, s’il est 
  immobilisé ou si on l’empêche de voir sa cible. Les distractions de 
  moindre envergure nécessitent du sorcier qu’il effectue des tests de 
  Persévérance afin de maintenir sa concentration sur le sort.
  Dispersion des Sorts de Sorcellerie
  Comme pour la Magie Commune, un jeteur de sort peut, s’il 
  utilise une Action de Combat, disperser à tout instant un sort de 
  sorcellerie actif qu’il a précédemment lancé.
   Apprendre la Sorcellerie
  Les personnages désirant apprendre la sorcellerie doivent réunir 
  certaines conditions :
  X Avoir accès au grimoire dont le sort est originaire.
  X Être capable de lire le langage du Grimoire.
  X Avoir le temps de poursuivre des études dans le silence et la 
  solitude.
  X Posséder suffisamment de Jets d’Amélioration pour apprendre la 
  compétence Sorcellerie (Grimoire) correspondant au grimoire.
  Quel que soit le nombre de sorts contenus dans un grimoire, 
  obtenir la compétence Sorcellerie (Grimoire) spécifique nécessite 
  une semaine d’étude. Ceci est traité comme l’apprentissage d’une 
  nouvelle Compétence Avancée, avec un pourcentage de base égal à 
  l’INT x2. Une fois que les théories et la philosophie décrites dans 
  le Grimoire sont comprises, le sorcier peut commencer à apprendre 
  le ou les sorts qu’il contient.
  Apprendre un sort prend une semaine supplémentaire et coûte 
  deux Jets d’Amélioration, après quoi le sorcier est capable de 
  lancer le sort en utilisant la compétence Sorcellerie (Grimoire) 
  appropriée. Un sorcier appartenant à un culte sorcier n’a 
  généralement pas le droit de recopier les sorts contenus dans le 
  grimoire, car cette connaissance pourrait être trop facilement 
  propagée.
  Selon le monde et la société, l’accès à de tels grimoires peut s’avérer 
  difficile. Si l’adhésion à certains cultes et écoles de sorcellerie 
  suffit à permettre l’étude gratuite de leur grimoire, d’autres cultes 
  demandent un paiement sous la forme de présents, de quêtes ou 
  un rang minimum avant d’en octroyer l’accès.
  
  130
  Les Sorts & Leur Description
  Un sort de Sorcellerie est caractérisé par plusieurs traits définissant 
  le sort et la manière dont il fonctionne dans le jeu. Les effets 
  précis des sorts sont décrits ensuite, suivis des caractéristiques 
  utilisées par les sorts.
  Par défaut, tous les sorts de Sorcellerie ont un effet binaire plutôt 
  que progressif, c’est à dire qu’ils fonctionnent ou pas. La force de 
  l’effet, ou l’envergure de la cible qu’ils peuvent affecter dépend de 
  la compétence Sorcellerie (Grimoire) appropriée du jeteur de sort.
  Autonome : les effets du sort se poursuivent jusqu’à la ﬁ n de sa 
  durée, sans nécessiter de Concentration.
  Concentration : les effets actifs du sort se poursuivent tant que 
  le personnage se concentre sur celui-ci. Une fois la concentration 
  perdue, les effets du sort cessent ou restent statiques jusqu’à ce que 
  la concentration puisse être rétablie. Un sorcier peut se déplacer ou 
  effectuer des actions non complexes sans malus. Les situations plus 
  stressantes, telles que marcher sur une mince corniche, se battre, 
  subir une Blessure Sérieuse ou lancer un autre sort, demandent un 
  test de Persévérance immédiat afin de maintenir la concentration. 
  Par défaut, un sorcier ne peut se concentrer que sur un seul sort 
  possédant la caractéristique Concentration à la fois.
  Résistance (Évasion/Persévérance/Endurance) : les effets 
  d’un sort lancé de façon offensive ne se produisent pas 
  automatiquement. La cible doit effectuer un Test d’Opposition 
  d’Évasion, de Persévérance ou d’Endurance (indiqué par le sort) 
  contre le résultat du lancer de sort du jeteur de sort afin d’éviter 
  les effets. Résister en utilisant la compétence Évasion requiert la 
  dépense d’une Action de Combat.
  Animer (Substance)
  Concentration, Résistance (Spéciale)*
  Le sort anime un type particulier de substance, indiqué dans la 
  description du sort ; il existe de nombreuses variantes du sort. Le 
  sorcier peut animer 3 points de TAI ou un mètre cube de matière 
  première par tranche de 10% dans son score de Sorcellerie 
  (Grimoire), la faire bouger et la faire interagir, maladroitement, 
  avec son environnement. La substance a un mouvement de 1 
  mètre par défaut, bien que des points de TAI ou d’ENC puissent 
  être échangés contre du Mouvement au prix de trois contre un ; 
  et les mètres cube au prix de un pour un.
  Jedekiah connaît le sort Animer (Vent) et a augmenté sa Sorcellerie 
  (Grimoire des Vrais Malkioni) à 73%. Il traverse la Mer du Milieu 
  sur un petit bateau quand il aperçoit un navire de guerre qui se dirige 
  vers lui. Empli de désespoir, il tente de s’échapper et invoque le vent 
  à son aide. Le Maître de Jeu annonce que les voiles de son bateau 
  peuvent contenir jusqu’à 2 mètres cube d’air, aussi les 6 mètres cube 
  restants peuvent être utilisés pour augmenter la vitesse du vent. Après 
  les avoir convertis au mouvement de base de 1 mètre procuré par le 
  sort, le petit bateau est propulsé à une vitesse de 7 mètres par Tour. 
  Plus que sufﬁ sant pour devancer le navire de guerre.
  Les chances pour que la substance arrive à effectuer des actions 
  physiques complexes sont égales aux propres chances du sorcier 
  divisées de moitié (avant tout modiﬁ cateur). Si le sort est combiné 
  avec le sort Former (substance) approprié (grâce à la manipulation 
  Combiner), le jeteur de sort peut faire en sorte que la substance 
  accomplisse des manœuvres plus précises. Dans ce cas là, l’objet 
  animé utilise les scores de compétences complets du jeteur de sort 
  pour les activités physiques.
  *Les multiples versions de ce sort n’affectent normalement que les 
  matières inanimées : argile, acier, chairs mortes et ainsi de suite ; 
  ou les substances éthérées telles que l’air, le feu, l’obscurité. Si la 
  substance est déjà sous une influence magique ou constitue la forme 
  vivante d’un élémentaire, alors la cible gagne un jet de résistance 
  quelconque : comme un test d’opposition d’une compétence 
  magique ou de Persévérance. La rumeur afﬁ rme qu’il existe des 
  versions obscures de ce sort qui permettent aux sorciers d’animer 
  les créatures vivantes et de les manipuler comme des pantins.
  Attirer (Danger)
  Autonome, Résistance (Persévérance)
  Le sort dévie les attaques d’un type particulier effectuées dans sa 
  zone d’influence, afin qu’elles visent une cible donnée. Il fonctionne 
  différemment selon le type de danger indiqué dans la variante du 
  sort. Le sort peut même renvoyer un sort ou un projectile contre 
  son propriétaire !
  X Magie : attire les sorts offensifs d’une Ampleur égale à 1 par 
  tranche de 10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire).
  X Missiles : attire tous les projectiles qui inﬂ igent un nombre 
  maximum de dommages (y compris les augmentations 
  magiques) égal à 1 point de dommage par tranche de 10% 
  dans la compétence Sorcellerie (Grimoire).
  X Esprits : attire tous les esprits hostiles possédant 3 POU par 
  tranche de 10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire).
  X Runes : redirige tous les dangers relatifs à une rune particulière, 
  qu’ils soient magiques, spirituels ou physiques, en utilisant les 
  principes ci-dessus (par exemple : Attirer (Obscurité) pourrait 
  attirer les projectiles, les sorts d’obscurité et les esprits des 
  créatures associées avec la rune Obscurité vers la cible).
  Augmenter (Caractéristique)
  Autonome, Résistance (Persévérance/Endurance)
  Il existe un sort Augmenter par Caractéristique : Augmenter (Force), 
  Augmenter (Constitution) et ainsi de suite. Essentiellement l’inverse du 
  sort Diminuer, Augmenter accroît temporairement la caractéristique 
  spécifiée de 2 points par tranche de 10% dans la compétence 
  Sorcellerie (Grimoire) du jeteur de sort. Une créature doit posséder la 
  caractéristique en question pour être affectée et ne peut l’augmenter au 
  delà du double de sa valeur originale. 
  Utilisés à mauvais escient, les sorts Augmenter (FOR, DEX, CON ou 
  TAI) sont opposés par l’Endurance ; Augmenter (INT, POU ou CHA) 
  opposés par la Persévérance.
  
  131
  Ce sort est incompatible avec tout autre sort qui augmente les 
  caractéristiques.
  Bannir
  Autonome, Résistance (Persévérance)
  Permet à un sorcier de disperser les entités spirituelles ou 
  démoniaques possédant 3 POU par tranche de 10% dans sa 
  compétence Sorcellerie (Grimoire). Si le sort l’emporte sur la 
  Persévérance de l’entité, celle-ci est renvoyée dans son plan d’origine. 
  Le sort ne fonctionne pas sur les entités surnaturelles qui sont liées à 
  un objet ou à un fétiche. Cependant, si l’entité est temporairement 
  libérée de son objet pour accomplir une tâche particulière, alors 
  le sort disperse la magie qui le relie à son propriétaire et maître. 
  De la même façon, le sort ne peut pas exorciser un esprit ou un 
  démon qui possède une personne, mais il peut le bannir s’il est 
  forcé d’abandonner son hôte.
  Boomerang
  Autonome
  Boomerang est une invocation défensive qui protège le sorcier 
  contre une magie hostile et qui a une chance de renvoyer l’attaque 
  contre celui qui l’a lancée. Le sort dévie une magie hostile ayant 
  une Ampleur d’1 point par tranche de 10% dans la compétence 
  Sorcellerie (Grimoire) du jeteur de sort et n’affecte que les sorts qui 
  le visent et qui possèdent la caractéristique Résistance. De tels sorts 
  peuvent affecter le personnage protégé mais s’il est résisté, le sort 
  est dévié vers la personne qui l’a lancé. 
  Brillance
  Autonome, Résistance (Évasion)
  Ce sort illumine une zone avec une lumière douce, sufﬁ samment 
  brillante pour qu’on puisse lire. Les sorciers peuvent illuminer 
  une zone d’un mètre de rayon par tranche de 10% dans leur 
  compétence Sorcellerie (Grimoire). 
  La lumière est capable de contrer les sorts d’Obscurité dont 
  l’Ampleur est inférieure ou égale à sa propre Ampleur. Si le sort 
  d’Obscurité est par contre centré sur une créature animée, alors la 
  cible peut tenter de résister avec sa compétence Évasion. 
  Cercle Protecteur
  Autonome
  Ce sort requiert l’utilisation de la Manipulation Combiner. Il doit 
  être combiné avec les sorts, Résistance aux Dommages, Résistance 
  à la Magie, Résistance Spirituelle ou toute autre combinaison de 
  ces trois sorts. Une fois achevé, le Cercle Protecteur crée une zone 
  de protection d’un mètre de rayon par tranche de 10% dans la 
  compétence Sorcellerie (Grimoire). Pour que le sort puisse être 
  lancé, le cercle doit être inscrit sur une surface solide, telle que de 
  la terre battue, des dalles en pierre ou le pont d’un navire. Une fois 
  lancé, il ne peut pas être déplacé, bien que la surface sur laquelle il 
  est inscrit puisse l’être.
  Le périmètre du Cercle Protecteur bénéficie des effets des sorts 
  de résistance combinés. Il empêche seulement les attaques ou les 
  sorts extérieurs de pénétrer ; les attaques et les sorts effectués au 
  sein de la zone ne sont pas affectés. Un Cercle Protecteur contre 
  les esprits empêcherait des esprits situés à l’extérieur de la zone 
  d’entrer mais ne pourrait rien contre ceux déjà situés dans son 
  périmètre. Un Cercle Protecteur érigé contre des dommages ou 
  des sorts bloque les attaques et les sorts extérieurs mais n’a aucun 
  effet sur les attaques effectuées au sein du périmètre (y compris les 
  attaques visant les personnes à l’extérieur de la zone).
  Il existe plusieurs versions connues du sort comprenant des 
  géométries différentes (cercles, triangles, etc.) ou des runes.
  Diminuer (Caractéristique)
  Autonome, Résistance (Persévérance/Endurance)
  Il existe un sort Diminuer par Caractéristique : Diminuer 
  (Force), Diminuer (Constitution), et ainsi de suite. Le sort réduit 
  de manière temporaire la caractéristique de la cible de 2 points 
  par tranche de 10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire) 
  du sorcier. Pour être efﬁ cace, la créature visée doit posséder la 
  caractéristique en question. S’ils sont utilisés offensivement, 
  les sorts Diminuer (FOR, DEX, CON ou TAI) sont opposés 
  par l’Endurance er Diminuer (INT, POU ou CHA) par la 
  Persévérance. La valeur minimum à laquelle une caractéristique 
  peut être réduite est 1.
  Les créatures affectées par le sort Diminuer (TAI) rapetissent au 
  lieu de devenir aussi minces que des squelettes comme pour le 
  sort Vampirisme. Diminuer est incompatible avec les autres sorts 
  qui réduisent les caractéristiques.
  Dominer (Espèce)
  Concentration, Résistance (Persévérance)
  Ce sort permet au jeteur de sort de contrôler une créature 
  appartenant à une espèce spécifique  ; il existe donc de nombreuses 
  versions de ce sort. Un sorcier peut tenter de dominer une cible 
  possédant 3 INT par tranche de 10% dans la compétence Sorcellerie 
  (Grimoire). Si la cible échoue au test de résistance, elle est forcée 
  d’obéir aux ordres du jeteur de sort pendant toute la durée du sort. 
  Les ordres suicidaires mettent ﬁ n au sort ; mais un sorcier rusé 
  peut user de moyens détournés pour amener une créature à se tuer. 
  Les ordres qui vont à l’encontre de l’éthique et des instincts de la 
  cible permettent à celle-ci d’effectuer un autre test d’opposition de 
  Persévérance pour échapper au contrôle.
  La créature contrôlée partage un lien télépathique à sens unique 
  avec le sorcier afin de recevoir des ordres. Si le sorcier et la créature 
  n’ont aucun langage en commun, le sorcier peut lui donner des 
  ordres en formant une image mentale des actions à accomplir. 
  
  132
  Cependant, lorsque la créature quitte la zone d’influence, son 
  contrôle se termine. Aﬁ n de garder une idée sur ce que le sujet 
  accomplit une fois hors de vue, le sorcier doit utiliser une autre 
  forme de magie.
  Un sort Dominer doit être appris pour chaque espèce différente. 
  Chaque variante du sort est toutefois large et englobe une famille 
  complète de créatures. Par exemple : félins, canidés, ours, poissons, 
  serpents et ainsi de suite.
  Entrave
  Autonome, Résistance (Évasion)
  Entrave réduit la vitesse de déplacement des cibles sur lesquelles il 
  est lancé. Le sort affecte les cibles ayant 3 points de TAI par tranche 
  de 10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire) du jeteur de 
  sort. Par défaut, le Mouvement de base de la cible est diminué 
  de moitié. Aﬁ n de réduire sa vitesse un peu plus, un sorcier peut 
  substituer des points de TAI en excès pour plus d’effet, 3 points 
  de TAI donnant une réduction supplémentaire d’1 mètre par 
  Tour. Le Mouvement d’une cible ne peut pas descendre en dessous 
  de 1 avec ce sort. Entrave est incompatible avec les 
  sorts qui ralentissent la vitesse de déplacement.
  Former (Substance)
  Autonome, Résistance (Endurance)
  Il existe de nombreux sort Former, chacun d’entre 
  eux contrôlant un type de substance particulier. Les 
  catégories sont plus ou moins basées sur les formes 
  et les matériaux, par exemple : gaz, liquides, terre et 
  pierre, métal, bois, flammes, obscurité, glace, chairs 
  et os et ainsi de suite.
  Le sort affecte jusqu’à 3 points de TAI (ou un mètre 
  cube d’une substance éthérée/gazeuse) par tranche 
  de 10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire) 
  du jeteur de sort. Pendant toute la durée du sort, la 
  matière affectée prend la forme désirée par le sorcier 
  ; le façonnage de configurations plus complexes exige 
  cependant une compétence Artisanat appropriée et 
  plusieurs tours de concentration. En supposant que la 
  matière soit solide, la substance garde sa forme à la ﬁ n 
  de la durée du sort. Les substances plus muables telle 
  l’eau reprennent leur forme naturelle.
  Le sort peut être utilisé pour réparer les dommages 
  causés à un objet. Pour ce faire, le sorcier doit être 
  capable d’affecter l’objet en entier et doit réussir un 
  test d’Artisanat Approprié ; Si le test réussit, tous les 
  Points de Vie de l’objet sont restaurés. 
  En temps normal, ce sort n’est employé que sur les 
  substances inanimées. Par contre, s’il est employé 
  contre une créature vivante, le sort doit être capable 
  d’affecter la créature en entier. La cible reçoit dans 
  ce cas un test d’opposition d’Endurance afin de résister. En cas 
  d’échec, la cible ne subit aucun dommage mais son apparence 
  physique peut être changée selon les désirs du sorcier.
  Fragmenter
  Concentration, Résistance (Endurance)
  Ce sort endommage ses victimes en appliquant une grande force 
  magique. Si la cible échoue à son test de résistance, le sorcier 
  inﬂ ige, sur une localisation au hasard et à chaque Action de 
  Combat, un nombre de dommages déterminé par sa compétence 
  Sorcellerie (Grimoire).
  1–20% 1D2 points de dommages, 21–40% 1D4, 41–60% 1D6, 
  61–80% 1D8, 81–100% 1D10, 101–120% 2D6, 121–140% 
  1D6+1D8, 141–160% 2D8 et ainsi de suite. 
  L’armure ne procure aucune protection mais une défense magique 
  (tel un Bouclier de Contre-Magie ou un sort de résistance) réduit 
  ces dommages de l’Ampleur qu’elle bloque normalement (en 
  supposant que le sort Fragmenter pénètre).
  
  133
  Il existe plusieurs versions de ce sort selon la rune à laquelle il 
  est relié. Par exemple : Fragmenter (Obscurité) peut lentement 
  refroidir une cible avec des tentacules de ténèbres, Fragmenter 
  (Stase) peut briser et réduire les membres en pièces et Fragmenter 
  (Plante) peut inﬂ iger un poison douloureux.
  Fusion
  Autonome, Résistance (Endurance)
  Fusion cause la fusion d’un objet ayant 3 Points de TAI par tranche 
  de 10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire) du sorcier avec 
  une autre surface qui le touche. La fusion est irréversible par des 
  moyens ordinaires, à l’exception de la destruction de l’objet ou de 
  la surface à laquelle il est lié. Seule la magie peut dissiper cet effet, 
  en contrant l’Ampleur du sort.
  Fusion peut affecter les substances organiques et inorganiques. 
  Toutefois, au cas où un sorcier tente de fusionner un être vivant, 
  ou un objet porté ou tenu en main, le sort peut être résisté par 
  un test d’Endurance. Un échec au test indique que la victime a 
  fusionné avec un objet qu’elle touche, ou que son épée a fusionné 
  avec son fourreau.
  Hâte
  Autonome
  Hâte augmente la vitesse de déplacement de la cible sur laquelle le 
  sort est lancé. Le sort affecte les cibles ayant 3 points de TAI par 
  tranche de 10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire) du 
  sorcier. Par défaut, le Mouvement de base de la cible est doublé. Aﬁ n 
  d’augmenter un peu plus sa vitesse, un sorcier peut substituer des 
  points de TAI en excès pour plus d’effet, 3 points de TAI donnant 
  une augmentation supplémentaire d’1 mètre par Tour. Hâte est 
  incompatible avec les autres sorts augmentant le Mouvement.
  Intuition
  Concentration, Résistance (Persévérance)
  Intuition permet au sorcier de discerner les émotions et les 
  motivations de la cible, comme s’il avait réussi un test de 
  Perspicacité. Le sorcier peut affecter les cibles ayant 3 points de POU 
  par tranche de 10% dans sa compétence Sorcellerie (Grimoire). Il 
  est cependant incapable de lire les souvenirs et les pensées cachées ; 
  une cible consciente d’être sous l’influence de ce sort peut tenter de 
  masquer ses sentiments avec un test d’opposition de Persévérance 
  contre la Sorcellerie (Grimoire) du sorcier, toutes les fois que ce 
  dernier essaie de discerner un fait nouveau.
  Métamorphose (Espèce) en (Espèce)
  Autonome, Résistance (Endurance)
  Métamorphose transforme la stature et la forme de la cible en 
  celles d’une autre espèce. Au total, un sorcier peut affecter jusqu’à 
  3 points de TAI par tranche de 10% dans sa compétence Sorcellerie 
  (Grimoire). Ce résultat doit être inférieur ou égal à la somme de la 
  TAI de la forme originale et de la différence de TAI entre la forme 
  originale et modiﬁ ée. La cible obtient les caractéristiques physiques 
  (FOR, CON, TAI et DEX) de la nouvelle forme, ainsi que ses 
  attaques naturelles et son mode de locomotion. Si le sorcier possède 
  une compétence supérieure à celle de la nouvelle forme, il peut y 
  substituer la sienne.
  Par exemple : un sorcier de TAI 10 qui désire se transformer en ours 
  brun (TAI moyenne 25) doit avoir un score minimum de 75% 
  dans sa compétence Sorcellerie (Grimoire). Si par contre, il désire se 
  transformer en chien (TAI moyenne 3), il n’a besoin que d’un score 
  de 51% dans sa compétence Sorcellerie (Grimoire).
  Toutes les variantes de Métamorphose sont des sorts à part entière. 
  Le terme espèce est toutefois large et englobe une famille complète 
  de créatures. Par exemple : félins, canidés, ours, poissons, serpents 
  et ainsi de suite. Le sort ne fonctionne que sur les êtres vivants ; les 
  morts et les objets inanimés ne peuvent pas être métamorphosés.
  Neutralisation de la Magie 
  Autonome
  Neutralisation de la Magie dissipe une combinaison de sorts 
  affectant une cible. Le sort affecte 1 point d’Ampleur par tranche 
  de 10% dans la compétence de Sorcellerie (Grimoire) du sorcier. Il 
  disperse le sort le plus puissant sur lequel il peut agir, réduisant sa 
  propre Ampleur du sort éliminé ; il continue ensuite de disperser 
  le second sort plus puissant s’il peut encore agir dessus. Un sort 
  ne peut pas être éliminé de manière partielle donc seuls des sorts 
  entiers sont annulés. 
  Jedekiah est sous les effets d’un sort de Protection d’Ampleur 2, d’un sort 
  Hâte d’Ampleur 4 et un sort Résistance aux Dommages d’Ampleur 6. 
  S’il subit les effets du sort Neutralisation de la Magie lancé avec un 
  score de 44% (affectant une Ampleur de 5), le sort Résistance à la 
  Magie est ignoré car il est trop puissant. Hâte est neutralisé mais les 
  effets du sort Neutralisation de la Magie sont maintenant réduits à 
  1, ce qui n’est pas sufﬁ sant pour dissiper le sort de Protection.
  Les enchantements et les autres effets magiques permanents sont 
  temporairement neutralisés pendant toute la durée du sort.
  Neutralisation de la Magie peut être utilisé de façon défensive, 
  comme une parade ou une évasion envers des sorts visant le sorcier.
  Paralysie
  Autonome, Résistance (Endurance)
  Ce sort paralyse une localisation de la cible. Le sorcier peut affecter 
  une localisation à raison d’1 Point de Vie par tranche de 10% dans 
  sa compétence Sorcellerie (Grimoire). Les effets du sort dépendent 
  de la localisation atteinte : arrêt du fonctionnement pour les bras 
  ou les jambes, immobilisation pour le ventre, inconscience pour la 
  tête ou la poitrine.
  
  134
  Projection (Sens)
  Concentration
  Chaque ‘Projection (Sens)’ est un sort à part entière, spécifique 
  à un des cinq sens primaires, mais il existe des variantes pour des 
  mécanismes sensoriels inhabituels, tels que le Sens de l’Obscurité. 
  Ce sort permet au sorcier de projeter un des sens du récipiendaire 
  hors de son corps grâce à un récepteur invisible et intangible qui 
  transmet en retour les sensations expérimentées. Le récipiendaire 
  peut ainsi utiliser sa compétence Perception (avec ce sens) partout 
  où le récepteur se situe.
  Au moment de lancer le sort, le sorcier décide du lieu oû le 
  récepteur va se manifester ; soit à côté du récipiendaire soit dans 
  un lieu bien connu du sorcier et compris dans la zone d’influence 
  du sort. Le récepteur a un Mouvement de 1 mètre par tranche de 
  10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire) du sorcier. Seule 
  une Concentration est requise pour déplacer le récepteur ; lorsqu’il 
  est stationnaire, le sort est considéré comme Autonome.
  Un sorcier peut utiliser Projection (sens) aﬁ n de pouvoir lancer un 
  second sort sur une cible qui est hors de vue, que ce soit à cause de 
  la distance ou d’un obstacle. Ce second sort doit avoir une Portée 
  suffisante pour atteindre la cible.
  Projection (Sens) peut être détecté par les personnes qui utilisent 
  une perception magique, et ainsi être annulé. Attaquer le récepteur 
  avec une arme augmentée de façon magique ou un sort, transfère 
  les dommages/effets sur le récipiendaire.
  Régénération
  Concentration
  Ce sort fonctionne de la même manière que les sorts de Magie 
  Divine Guérir Blessure et Régénérer Membre : il répare les Blessures 
  Sérieuses ou Graves, permettant même à un membre tranché ou 
  mutilé d’être rattaché ou de régénérer. Le sorcier peut guérir les 
  Localisation avec un maximum d’1 Point de Vie par tranche de 
  10% dans sa compétence Sorcellerie (Grimoire). Le sort ne peut 
  pas ressusciter un personnage défunt.
  Régénération guérit une localisation endommagée à 1 Point de Vie 
  (et pas plus), ce qui demande de la part du sorcier un grand effort 
  de concentration pendant un tour entier par PV récupéré. Les 
  localisations tranchées et ne pouvant pas être rattachées régénèrent 
  à raison d’une minute par PV récupéré. 
  Renforcer les Dommages
  Autonome
  Ce sort peut être lancé sur tout ce qui est capable d’infliger des 
  dommages physiques : des armes, des pièges, des attaques à mains 
  nues ou des sorts offensifs. Toutes les attaques ou les armes dont 
  les dommages maximums ne dépassent pas 2 Points de Vie par 
  tranche de 10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire) du 
  sorcier, causent toujours le maximum de dommages sans qu’il y ait 
  besoin de lancer les dés.
  Ainsi, un sorcier ayant un score de 43% dans la compétence 
  Renforcer, peut lancer le sort sur une épée de guerre, qui inflige 
  normalement 1D8 points de dommages. S’il réussit, l’épée inflige 
  automatiquement 8 points de dommages chaque fois qu’elle 
  attaque et ce, pendant toute la durée du sort.
  Renoncer (Substance/Procédé)
  Autonome
  Il existe plusieurs sort Renoncer ; par exemple, Renoncer Air, 
  Renoncer Nourriture, Renoncer Eau et ainsi de suite. Chaque 
  sort Renoncer permet à un sorcier de se passer d’une substance ou 
  d’un procédé nécessaire à la vie, tel que l’air, l’eau, la nourriture, 
  le sommeil, etc. Le sorcier peut affecter une créature vivante ayant 
  une 3 points de TAI par tranche de 10% dans sa compétence 
  Sorcellerie (Grimoire) et retirer le besoin d’une substance ou d’un 
  procédé spécifique, jusqu’à ce que le sort se dissipe. Par exemple, 
  le sort Renoncer (Air) permet au sorcier de nager sous l’eau sans 
  avoir besoin de respirer.
   
  Il existe des versions plus exotiques de ce sort qui affectent les rêves, 
  la douleur ou encore le vieillissement.
  Résistance aux Dommages
  Autonome
  Le sort protège le corps du récipiendaire (y compris ses vêtements 
  et les affaires personnelles transportées sur sa personne) en créant 
  un champ de force invisible qui dévie les attaques. Toute attaque 
  dont les dommages ne dépassent pas 1 Point de Vie par tranche de 
  10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire) du sorcier, rebondit 
  sans aucun autre effet ; le personnage protégé peut toutefois subir 
  les effets d’un Recul si celui-ci est applicable. Les attaques qui 
  inﬂ igent plus de dommages que le sort ne peut supporter font ﬁ  de 
  la protection sans subir de malus.
  Résistance aux Dommages peut être combiné avec d’autres sorts 
  procurant des Points d’Armure magiques. Dans ce cas, les dommages 
  sont opposés tout d’abord au sort Résistance aux Dommages et ne 
  se confrontent au sort de Protection que lorsqu’ils réussissent à 
  contourner le sort Résistance aux Dommages.
  Résistance aux Sorts
  Autonome
  Une protection magique qui bloque les attaques des sorts ayant 
  1 point d’Ampleur par tranche de 10% dans la compétence 
  Sorcellerie (Grimoire) du sorcier.
  Résistance aux Sorts reste en place pendant toute la Durée du sort 
  ; les sorts qui réussissent à passer au travers du sort Résistance 
  aux Sorts ne dissipent pas ce dernier. Résistance aux Sorts ne 
  
  135
  fait par contre aucune distinction entre les sorts qui affectent le 
  récipiendaire : un camarade qui essaie de guérir une personne sous 
  les effets de ce sort doit réussir à le contourner avant de pouvoir 
  lancer un sort de guérison.
  Résistance Spirituelle
  Autonome
  Ce sort empêche les esprits ou les entités surnaturelles ayant 3 
  points de POU par tranche de 10% dans la compétence Sorcellerie 
  (Grimoire) du sorcier, de venir au contact de la personne sous 
  l’inﬂ uence du sort. Un esprit qui ne peut pas toucher la personne 
  est incapable de l’attaquer, de lui causer du mal ou de l’impliquer 
  dans un combat spirituel. Les sorts lancés sur la personne par 
  un esprit ou une entité surnaturelle, sont également bloqués, à 
  moins que leur Ampleur ne soit supérieure à l’Ampleur du sort 
  Résistance Spirituelle.
  Restauration
  Concentration
  Une des rares méthodes connues pour guérir les dommages 
  d’une caractéristique, tels que ceux provoqués par Vampirisme, 
  Restauration fonctionne d’une façon similaire au sort 
  Régénération. Le sorcier peut régénérer une caractéristique 
  à raison de 3 points par tranche de 10% dans sa compétence 
  Sorcellerie (Grimoire). Si la valeur originale de la Caractéristique 
  est supérieure à ce nombre, elle ne peut pas être régénérée. 
  Restaurer un point prend une minute. 
  (Sens) Fantomatique
  Concentration, Résistance (Spéciale)
  Chaque sort Fantomatique produit une illusion qui affecte un sens 
  ou une perception différente. Il existe cinq versions de base : une de 
  chaque pour la vision, le son, l’odorat, le goût et le toucher ; mais 
  il existe également des variantes pour les mécanismes sensoriels 
  inhabituels, tel le Sens de l’Obscurité des Trolls. Les illusions 
  produites par les sorts Fantomatiques stimulent les perceptions et 
  le système nerveux de la cible, mais ne sont pas des manifestations 
  temporaires de la réalité. 
  Une cible sous les effets d’un tel sort doit réussir un test d’opposition 
  de Persévérance contre la compétence Sorcellerie (Grimoire) du 
  sorcier. Si elle échoue, elle croit dur comme fer que ce qu’elle 
  éprouve est réel.
  Le sort ne peut pas causer de dommages directs mais peut être 
  dangereux de manière indirecte : créer l’illusion d’une vache 
  par dessus un griffon, masquer le goût d’un poison virulent, 
  etc. Ses effets sont par nature psychosomatiques et permettent 
  à la cible d’effectuer des tests de résistance quand il est utilisé 
  de façon offensive.
  Les sorts Fantomatiques peuvent réagir à leur environnement à 
  condition que le sorcier maintienne sa concentration sur eux. Si 
  le sorcier n’est plus concentré, l’illusion reste statique dans l’esprit 
  de la victime et continue à produire le dernier effet imaginé par 
  le sorcier : l’odeur des roses, un vent gémissant, un froid intense, 
  etc. Le sorcier peut recommencer à se concentrer plus tard aﬁ n de 
  changer l’illusion tant que le sort est toujours actif. Le sorcier peut 
  se concentrer simultanément sur plusieurs sorts fantomatiques à 
  condition qu’ils soient lancés sous la forme d’un seul sort (grâce à 
  la manipulation Combiner). 
  Les sorts qui offrent une protection magique bloquent un sort 
  Fantomatique ayant une Ampleur inférieure ou égale à leur 
  Ampleur. 
  Odorat
  Ce sort reproduit une seule odeur, de l’odeur délectable des parfums 
  de lotus à la puanteur des chairs en décomposition. S’il est utilisé 
  de manière offensive et que le sorcier l’emporte dans un test 
  d’opposition entre sa Sorcellerie (Grimoire) et l’Endurance de 
  la cible, il peut créer une odeur qui met hors de combat ou en 
  transe la personne qui la respire.
  Goût
  Cette illusion créée ou masque le goût des produits de 
  consommation, des substances ou des personnes situés dans la zone 
  d’inﬂ uence du sort. S’il est utilisé de manière offensive, comme 
  créer l’effet épicé des piments pour que la victime suffoque, le 
  sorcier doit remporter le test d’opposition entre sa compétence 
  Sorcellerie (Grimoire) et l’Endurance de la cible. Par exemple, 
  plusieurs (Goûts) Fantomatiques pourraient transformer un repas 
  composé de vers bouillis, de baies acides et d’orties en repas préféré 
  de la cible, bien que la texture laisse quelque peu à désirer.
  Vision
  Le sort crée une illusion visuelle de tout ce que le sorcier 
  peut imaginer. La vision n’est pas corporelle et les tentatives 
  d’interaction passent au travers de celle-ci. S’il est utilisé avec 
  subtilité, le sort peut augmenter ou modifier l’apparence d’une 
  cible ; créer des vêtements étranges ou en changer la couleur par 
  exemple. Créer quelque chose qui sort du contexte du décor ou 
  interagir avec l’illusion permet à un observateur d’effectuer un 
  test d’opposition de Perception contre la compétence Sorcellerie 
  (Grimoire) du sorcier. Les créatures animées produites par ce sort, 
  qui semblent accomplir des actions physiques complexes, utilisent 
  les compétences appropriées du sorcier. Par exemple, l’illusion 
  d’une fourmi géante envoyée pour attaquer la cible utiliserait la 
  propre compétence Bagarre du sorcier pour se battre.
  Son
  Le sort crée une illusion auditive, de plus petit murmure au 
  bruyant coup de tonnerre. Le sorcier peut manipuler la nature et 
  le volume du son tant qu’il continue à se concentrer sur celui-ci. 
  Bien que le sorcier puisse créer des sons très bruyants, il ne peut 
  pas causer de surdité permanente, ni de dommages. Toutefois, le 
  volume de l’illusion peut être tel que les victimes proches les unes 
  des autres doivent effectuer un test de Perception pour pouvoir 
  s’entendre parler ; toute personne effectuant une tâche nécessitant 
  
  136
  de pouvoir entendre ou de maintenir une concentration (tel que 
  jeter un sort), doit réussir un test d’opposition de Persévérance 
  contre le sort afin de continuer.
  Toucher
  Ce sort produit une illusion tactile, qui peut être combinée avec 
  d’autres illusions pour paraître plus réelle. Elle peut copier tous les 
  types de sensations tactiles, des plumes aux piquants, des surfaces 
  douces aux plus dures et des surfaces froides aux plus chaudes. 
  Etant donné que ce sort ne produit qu’une illusion sensorielle 
  chez la personne qui touche l’illusion, le sort ne peut pas inﬂ iger 
  de dommages, bien qu’il soit immunisé contre eux. Les victimes 
  d’un tel sort peuvent cependant croire qu’elles ont été blessées ; 
  elles doivent effectuer un test d’opposition d’Endurance contre la 
  compétence Sorcellerie (Grimoire) du sorcier afin d’éviter les effets 
  (psychosomatiques) d’une Blessure Sérieuse ou Grave, même si en 
  fait elles n’ont pas été vraiment blessées.
  Sentir (Objet ou Substance)
  Concentration
  Très utiles pour découvrir les objets de valeur, 
  les objets perdus ou bien les objets cachés au 
  loin, ce sort possède des variantes pour toutes les 
  substances imaginables. Sentir (Substance) permet 
  à toutes les sources de la substance indiquée et 
  situées dans la zone d’influence du sort de résonner 
  avec le sens dominant du sorcier. Par exemple 
  : les diamants vont se mettre à briller comme 
  de la glace ; l’ambre aura un goût de cannelle ; 
  l’eau émettra un son cristallin, etc. Bien que le 
  sort puisse être lancé sur une grande distance, il 
  lui est difﬁ cile de détecter les substances cachées 
  ou recouvertes sous de nombreuses couches de 
  matières solides. Le sort peut pénétrer sous une 
  épaisseur combinée à raison d’1 mètre de bois/
  terre/roche/eau ou d’1 centimètre de métal par 
  tranche de 10% dans la compétence Sorcellerie 
  (Grimoire) du Sorcier. Par exemple, si un sorcier 
  recherche un trésor caché dans un château, son 
  score de compétence Sorcellerie (Grimoire) doit 
  être capable de pénétrer l’épaisseur combinée de 
  tous les murs situés entre lui et le trésor.
  Bien que chaque sort Sentir soit spécifique à une 
  substance ou un objet particulier, la catégorie 
  peut avoir un sens plus large : pierres précieuses, 
  chairs ou os, métaux, armes, artefacts de cultes ou 
  même Chaos, par exemple.
  Suffocation
  Autonome, Résistance (Endurance)
  Un sorcier peut lancer Suffocation sur une cible 
  ayant 3 points de TAI par tranche de 10% dans sa 
  compétence Sorcellerie (Grimoire). Si la victime 
  échoue à son test de résistance, elle commence à suffoquer et 
  subit des dommages au début du prochain Tour de Combat ; elle 
  continue à suffoquer pendant toute la durée du sort.
  Ce sort peut également être utilisé pour éteindre les feux, car les 
  flammes seront privées d’oxygène. Dans ce cas, le sorcier peut 
  affecter 3 mètres cube de ﬂ ammes par tranche de 10% dans sa 
  compétence Sorcellerie (Grimoire).
  Télépathie
  Autonome, Résistance (Persévérance)
  Le sort Télépathie permet à un sorcier de non seulement 
  communiquer avec une cible mais de recevoir aussi ses perceptions 
  sensorielles. Si la cible ne se prête pas volontiers à la télépathie, elle 
  peut tenter de résister au sort. Le sorcier peut établir une connexion 
  
  avec les créatures ayant 3 points d’INT par tranche de 10% dans sa 
  compétence Sorcellerie (Grimoire). Plus le sorcier est compétent, 
  plus il est capable de pénétrer l’esprit complexe de créatures plus 
  intelligentes. Dans le cas de créatures plus instinctives, comme 
  les animaux, le sorcier obtient une compréhension limitée des 
  sentiments, mais il peut quand même communiquer. 
  Téléportation
  Concentration, Résistance (Évasion)
  Téléportation permet à un sorcier de se déplacer instantanément 
  ou à une cible de se rendre partout dans la zone sous l’influence 
  du sort, à condition qu’elle puisse voir sa destination, que le 
  terrain soit stable et qu’il n’y ait aucun obstacle sur les lieux. Si ces 
  conditions ne sont pas remplies, le sort échoue automatiquement. 
  Le sorcier est capable de téléporter des objets ayant 3 points de TAI 
  par tranche de 10% dans sa compétence Sorcellerie (Grimoire). 
  Traiter les Blessures
  Concentration
  Ce sort accélère le rythme de la guérison naturelle de la cible. Il 
  guérit 1 Point de Vie par tranche de 10% dans la compétence 
  Sorcellerie (Grimoire) du sorcier, à la fin de chaque Tour. Le 
  montant ainsi guéri peut être réparti sur plusieurs localisations, au 
  choix du récipiendaire. Toutefois, la guérison n’a aucun effet sur 
  les Blessures Sérieuses ou Graves ; celles-ci nécessitent l’utilisation 
  du sort Régénération. 
  Vampirisme (Caractéristique)
  Concentration, Résistance (Persévérance)
  Il existe un sort Vampirisme par caractéristique : Vampirisme 
  (Force), Vampirisme (Constitution), etc. Ces sorts dévastateurs 
  permettent au sorcier d’enlever de façon permanente des points de 
  caractéristiques à une cible et de transformer ces points en Points 
  de Magie pour son propre usage. Ce sort ne fonctionne que sur les 
  créatures qui possèdent la caractéristique vampirisée. Il est possible 
  pour un sorcier de vampiriser ses propres caractéristiques... mais 
  un tel acte est généralement celui d’un sorcier désespéré.
  Les caractéristiques des créatures visées peuvent être réduites 
  jusqu’à un minimum de 1. Cependant, Vampirisme consomme 
  et transfère un point par Tour, ce qui le rend moins versatile au 
  combat. Les points de caractéristiques ainsi perdus sont détruits 
  de manière permanente, bien que la victime puisse les récupérer 
  grâce à une guérison magique spécifique ou grâce à l’amélioration 
  d’une caractéristique.
  Une caractéristique peut être vampirisée à raison d’1 point par 
  tranche de 10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire) du 
  sorcier, à la suite de quoi, ce dernier gagne un nombre de Points 
  de Magie équivalent. Le sorcier ne peut pas augmenter ainsi ses 
  points de Magie de plus du double de son score maximum, même 
  s’il peut vampiriser la cible et dissiper les points en excès : une 
  utilisation vraiment maléfique du sort. Tous les Points de Magie 
  au dessus de son maximum normal, gagnés grâce au Vampirisme, 
  disparaissent une fois que le sort se dissipe. 
  Les créatures affectées par Vampirisme (TAI) dépérissent et 
  deviennent minces comme un squelette, plutôt que de rapetisser 
  comme sous l’effet du sort Diminuer.
  Selon la rumeur, il existe des versions de Vampirisme qui 
  consomment différents aspects d’une victime : Vampirisme 
  (Jeunesse), Vampirisme (Émotion), Vampirisme (Souvenir), etc. 
  Ceux-là sont considérés encore plus abominables que le sort 
  Vampirisme commun !
  Vision Mystique
  Concentration
  Avec ce sort, le sorcier perçoit la magie en augmentant ses sens 
  primaires. Cela lui permet de voir, d’entendre ou encore de sentir les 
  sotts, les objets enchantés ou de connaître les Points de Magie d’une 
  créature. Le sorcier doit être capable de détecter la créature ou l’objet 
  pour que le sort fonctionne. Vision Mystique permet aussi de voir 
  dans les plans héroïques, spirituels et magiques ; même si le sort n’en 
  donne pas accès. 
  Les sorciers vont connaître le nombre de Points de Magie 
  approximatifs d’un objet ou d’une créature (1–10, 11–20, 21–30 
  et ainsi de suite) ou l’origine magique d’un sort (commun, divin, 
  spirituel ou sorcier).
  Les sorts ou les enchantements ayant 1 Point de Magie par tranche 
  de 10% dans la compétence Sorcellerie (Grimoire) du sorcier 
  révèlent tous leurs attributs, y compris les effets du sort, s’il a été 
  surchargé, les conditions des enchantements et l’aura ‘unique’ de 
  la personne qui l’a lancé ; ceci peut également être utilisé pour 
  identiﬁ er les autres sorts lancés par la même personne.
  Vol
  Concentration, Résistance (Évasion)
  Le sort permet au sorcier (ou aux personnes visées par le sorcier) de 
  voler. Un sorcier peut affecter une cible ayant 3 points de TAI par 
  tranche de 10% dans sa compétence Sorcellerie (Grimoire). Les 
  personnes affectées par le sort se déplacent à la volonté du sorcier, 
  et non la leur. Par défaut, le sort donne un Mouvement d’1 mètre 
  par Tour ; des points de TAI peuvent être échangés pour obtenir un 
  Mouvement supplémentaire, à raison de trois pour un.
  Le sort utilisé de manière offensive permet à une victime d’effectuer 
  un test d’opposition d’Évasion (ou équivalent) afin de se libérer de 
  l’emprise du sorcier.
  137
  
  138
   Magie Spirituelle
  Chapitre 10 :
  L
   
  a Magie spirituelle est la pratique de la vénération des
   
  animaux et des ancêtres. Les magiciens spirituels font  appel à 
  des esprits qui manifestent leurs pouvoirs à la demande de la 
  personne qui les invoque ou qui les contraint à l’obéissance. Ces 
  êtres ont plusieurs noms… dryades, nymphes, maladies, fantômes, 
  cauchemars, élémentaires, ancêtres, etc. ; mais en vérité, tous sont des 
  fragments conscients des runes desquelles tout découle. Un esprit ne 
  peut ni enseigner ni utiliser de magie ; en fait, il est magie !
   
  Les esprits déambulent entre le monde ordinaire et le monde des 
  esprits tout en transférant le pouvoir de leur rune d’origine d’un 
  monde à l’autre et vice versa. Les ancêtres sont issus de la rune Bête ; 
  les Ombres proviennent de la rune Obscurité et ainsi de suite.
  Les magiciens spirituels interagissent avec ces êtres, en utilisant 
  la magie spirituelle pour augmenter leurs facultés ou pour se 
  protéger. Ces êtres immatériels mais conscients sont des alliés 
  puissants, capables d’actions indépendantes et de manifester 
  leurs pouvoirs à l’infini.
   Le Monde des Esprits
  Le monde des esprits est un lieu qui touche le monde matériel. Rien 
  de tangible ne peut y survivre, seulement les choses immatérielles. 
  Le monde des esprits est peuplé d’esprits liés aux figures 
  géographiques naturelles, aux animaux et aux plantes du monde 
  matériel. Les âmes des êtres mortels sont également présentes, leur 
  esprit étant lié à un corps matériel. Ces esprits prennent la forme 
  d’ombres difﬁ cile à discerner.
  Le paysage du monde des esprits est abstrait et similaire au terrain 
  de sa contrepartie matérielle mais la taille, la couleur et le caractère 
  saisissant de ses caractéristiques individuelles dépendent des esprits 
  qui l’habitent. Une montagne escarpée dans le monde réel apparaît 
  sous la forme d’un esprit formidable dans le monde des esprits ; et 
  une région urbaine apparaît comme une zone grise et dépourvue 
  de vie mais remplie d’apparitions translucides.
  Une âme ou un esprit qui habite un corps physique est dit 
  Corporel. Un esprit corporel ne peut pas entrer dans le monde 
  des esprits tant qu’il n’a pas quitté sa demeure matérielle. Une 
  âme arrachée à son corps physique, ou un esprit qui y réside, est 
  considéré comme incorporel. Dans cet état, les âmes n’éprouvent 
  aucun sens ni sensation de leur corps.
   Fonctionnement 
  de la Magie Spirituelle
  Les magiciens spirituels n’utilisent aucun sort pour trouver ou 
  inﬂ uencer les esprits dont ils tirent leur pouvoir. Au lieu de cela, ils 
  apprennent deux compétences mystiques : Détection des Esprits 
  et Contrainte Spirituelle. La première permet de percevoir les 
  esprits et d’entrer en tant qu’esprit dans le monde spirituel. La 
  seconde permet d’invoquer les esprits, de les lier et de les dominer 
  en combat spirituel. 
   Détection des Esprits (POU+CON)
  Cette Compétence représente les connaissances du magicien sur le 
  monde des esprits et ses habitants. Avec un test réussi, quiconque 
  avec cette compétence peut détecter (mais pas observer) la présence 
  d’esprits dans un rayon égal, en mètres, à son POU. Mais la 
  compétence ne se limite pas à cela – ces secrets sont jalousement 
  gardés par les chamans de la tribu et sont seulement révélés aux 
  membres du culte de haut rang. Chaque niveau de connaissance 
  supplémentaire obtenu dans la compétence permet d’utiliser celle-ci 
  à de nouvelles fins, y compris l’observation, la communication et 
  finalement la possibilité de voyager dans le monde des esprits. 
  Utiliser les capacités suivantes nécessite d’entrer dans un état de 
  transe ; cette action égal au POU maximum de l’espèce moins le 
  POU de l’utilisateur et coûte un seul Point de Magie.
  Si le test est réussi, le magicien spirituel peut effectuer les actions 
  suivantes, en fonction de son rang :
  X Disciple : perçoit et identiﬁ e les esprits dans un rayon donné.
  X Adorateur Spirituel : peut communiquer avec les esprits situés dans 
  un rayon donné.
  X Chaman : peut projeter son âme dans le monde des esprits.
  
  139
  X Grand Chaman : peut entraîner l’âme d’autrui avec lui dans 
  le monde spirituel, à raison d’1 Point de Magie par personne 
  supplémentaire. Les participants involontaires peuvent 
  résister en utilisant leur compétence Endurance dans un test 
  d’opposition contre la compétence Détection des Esprits du 
  Grand Chaman.
  Le Chaman et le Grand Chaman sont capables d’entrer dans le 
  monde des esprits aﬁ n d’observer ou de localiser d’autres esprits. 
  Cette compétence fournit une compréhension abstraite de 
  la géographie et de la nature de la région ; le Chaman peut se 
  déplacer hors de son corps sur une distance, en kilomètres, égale 
  au score de sa compétence. Dans le monde des esprits, un chaman 
  qui réussit un test de Perception peut également distinguer les 
  esprits des créatures corporelles dans le monde matériel : il peut 
  alors chasser une espèce particulière ou partir à la recherche de 
  certaines personnes.
  Si le résultat est une Réussite Critique, alors il ne faut qu’une 
  minute au personnage pour entrer en transe. En cas d’Échec 
  Absolu, le Chaman ne peut pas entrer dans le monde des esprits 
  pendant une journée complète.
   Contrainte Spirituelle (POU+CHA)
  La contrainte spirituelle est utilisée pour lier un esprit à un fétiche et 
  ainsi contrôler ses actions. Elle permet d’invoquer un esprit et de le 
  contraidre à exécuter un service pour un bénéfice mutuel. Le POU 
  du plus grand esprit lié ou contrôlé ne peut pas excéder trois fois le 
  rang critique de la compétence. Par exemple, un personnage avec un 
  score de 45% dans la compétence Contrainte Spirituelle est capable 
  de contrôler des esprits ayant jusqu’à 15 POU.
  Contrainte Spirituelle peut être utilisée pour le combat spirituel 
  dans lequel un personnage utilise sa volonté pour dominer 
  mentalement un être immatériel grâce à sa volonté. Dans ce cas, 
  la valeur de la compétence Contrainte Spirituelle est utilisée 
  pour calculer le montant des dommages infligés par le magicien 
  spirituel durant le combat. 
   Dommages Spirituels
  Valeur de la compétence
  Dommages aux Points de Magie
  01–20
  1D2
  21–40
  1D4
  41–60
  1D6
  61–80
  1D8
  81–100
  1D10
  101–120
  2D6
  121–140
  2D8
  141–160
  2D10
  161–180
  2D12
  181–200
  3D10
  Si le test de Contrainte Spirituelle est une Réussite Critique, les 
  dommages maximums sont alors inﬂ igés. En cas d’échec absolu, le 
  chaman se fatigue et les dommages obtenus sont soustraits de ses 
  propres Points de Magie !
   Le Double
  Le Double est l’esprit gardien du chaman, généralement représenté 
  sous la forme ou la nature du totem spirituel de la tribu ou du 
  culte. Aﬁ n de devenir un chaman, un magicien spirituel doit 
  tout d’abord localiser son fetch au cours d’un dangereux rituel 
  d’initiation. Ces quêtes spirituelles impliquent de revivre le mythe 
  du culte aﬁ n de localiser le gardien et culminent dans une bataille 
  contre l’ennemi traditionnel du culte.
  Le Double est là pour aider le chaman, pour le protéger et le 
  guider dans le monde spirituel. Il est en quelque sorte le frère 
  spirituel du chaman.
  Les bénéfices du fetch sont :
  X Le chaman peut voir les esprits, les âmes et les auras magiques 
  sans avoir besoin d’entrer dans une transe.
  X Le chaman peut transférer les Points de Magie du Double 
  pour réapprovisionner les siens.
  X Le Double peut rendre incorporelle l’âme d’une personne dans le 
  monde réel. Cette dernière peut résister avec un test d’opposition 
  de Persévérance contre la compétence Rendre Incorporel.
  X Le Double peut posséder le corps du chaman quand celui-ci 
  est incorporel, afin de le protéger.
  X Le Double peut se substituer au chaman dans un combat 
  spirituel (s’il se trouve au même endroit).
  X Le Double et le chaman sont en contact permanent et sont 
  conscient de leurs sens réciproques.
  X Le chaman peut invoquer les pouvoirs et les capacités de son 
  fetch. De la même manière, le Double peut lancer tous les 
  sorts de Magie Commune connus du chaman.
  X Le lien entre le chaman et le Double est immunisé contre la 
  magie de dispersion.
  Les désavantages d’un Double sont :
  X Le Double peut inﬂ uencer la personnalité du chaman en 
  fonction de la nature du totem (le Double d’un esprit ours peut 
  entraîner la somnolence du chaman pendant les mois d’hiver).
  X Le Double peut drainer les Points de Magie du chaman quand 
  celui-ci en a le plus besoin.
  X Le Double peut abandonner le chaman si celui-ci trahit les 
  enseignements de sa tradition chamanique.
  Un Double commence avec 200 points de compétence à distribuer 
  dans ses compétences. Les Doubles gagnent de l’expérience tout 
  comme les chamans. S’il le désire, un chaman peut transférer un 
  ou plusieurs Jets d’Amélioration sur son Double. 
   Localiser & 
  Obtenir des Esprits
  Dans le monde des esprits, les esprits prennent la forme des objets 
  ou des endroits ayant une importance particulière pour la rune 
  dont ils découlent : des grottes souterraines pour les esprits de 
  l’Obscurité, des forêts pour les esprits des Plantes, etc. La plupart 
  habitent des endroit reculés, là où ils ne sont pas dérangés par les 
  
  140
  troubles magiques qui accompagnent les civilisations avancées 
  ou par une foule d’autres types d’esprits, parfois hostiles. Bien 
  souvent, le monde des esprits est un endroit de toute beauté mais 
  dans le cas des runes éphémères (Bêtes ou Mobilité par exemple) 
  les lieux peuvent changer. Par exemple, les esprits mineurs des 
  bisons suivent les grandes migrations des bisons par exemple ; les 
  esprits supérieurs se trouvent sur le lieu de leur dernier repos, là où 
  les mâles se rendent pour mourir.
  Aﬁ n de localiser un esprit, le chaman doit voyager dans le monde 
  des esprits et y chercher un spécimen adéquat. Dans certains cas, 
  le chaman peut tomber sur l’esprit par accident ; dans d’autres, 
  la demeure d’un esprit peut être un secret seulement connu par 
  la tradition chamanique du chercheur.
  Une fois l’esprit localisé, le magicien peut tenter de le contrôler, 
  soit par la négociation soit par la contrainte.
   Négocier avec un Esprit
  Avant de pouvoir traiter avec un esprit, celui-ci doit tout d’abord 
  accepter de négocier et le suppliant doit être capable de communiquer 
  avec lui. Ce dernier doit posséder au moins le rang de Fervent et 
  réussir à entrer dans une transe rituelle. À l’inverse, le suppliant 
  peut être rendu incorporel par le fetch d’un chaman, ou l’esprit lui-
  même, pour que la négociation puisse se faire directement dans le 
  monde des esprits. Une fois la communication établie, le suppliant 
  doit demander l’aide de l’esprit pour accomplir une tâche simple en 
  échange d’un service ; dans ce cas là, le suppliant apprend le nom de 
  l’esprit qu’il peut invoquer en échange de conciliations.
  Ces négociations peuvent être déterminée à la discrétion du Maître 
  de Jeu ou résolues avec un test d’opposition entre deux compétences 
  appropriées, telles que l’Inﬂ uence du Suppliant contre la Persévérance 
  de l’esprit. Une négociation qui échoue ne produit aucun autre effet. 
  Par contre, un échec absolu peut provoquer la colère de l’esprit.
   Lier un Esprit
  Aﬁ n de capturer et de lier un esprit, le chaman doit pénétrer dans 
  le monde des esprits (en utilisant les mêmes méthodes que pour 
  la négociation) et engager un combat spirituel. S’il est capable 
  de faire tomber les Points de Magie de l’esprit à zéro et que son 
  POU n’excède pas la limite définie par sa compétence Contrainte 
  Spirituelle, il peut alors l’enfermer dans un objet physique ; 
  habituellement un objet ayant une signiﬁ cation ritualiste. Une fois 
  possédé par un esprit, l’objet est appelé fétiche.
  La personne qui obtient un esprit lié n’est pas nécessairement 
  la personne qui a capturé l’esprit. Les chamans sont capables de 
  localiser et de lier des esprits pour les autres membres de la tribu. 
  Toutefois, une fois l’esprit transféré à une autre personne, celle-ci 
  doit remplir tous les devoirs et les responsabilités qui le concernent 
  ; ceci compte dans le nombre maximum d’esprits que le personnage 
  peut détenir à la fois.
  Le nombre maximum d’esprits qu’un magicien spirituel peut 
  détenir dépend de son rang dans le culte :
  X Disciple : ¼ du CHA.
  X Adorateur Spirituel : ½ du CHA.
  X Chaman : ¾ du CHA.
  X Grand Chaman : tout le CHA.
  Si ce nombre est dépassé, le ou les esprits les plus forts se libèrent 
  et se vengent s’ils étaient opposés à l’enfermement.
   Utiliser des Esprits Lies
  Les esprits enfermés dans un fétiche sont liés au plan matériel. 
  Tant qu’il est contenu dans un fétiche, l’esprit ne peut pas être 
  endommagé par une magie hostile, par d’autres esprits ou se libérer 
  de ses liens – s’il est emprisonné contre sa volonté. De même, tant 
  qu’il est contenu dans le fétiche, nul ne peut avoir accès au pouvoir 
  magique bénéfique de l’esprit.
  Aﬁ n d’utiliser un esprit, le magicien spirituel doit tout d’abord 
  l’invoquer à partir du fétiche. Cette invocation prend une seule 
  Action de Combat. Une fois libéré, l’esprit se manifeste sous la 
  forme d’une aura fantomatique qui englobe son détenteur. Elle 
  n’est directement observable que par ceux qui ont invoqué leur 
  Double
  Dés
  Moyenne
  Caractéristiques : Possession, Sens de la Magie Sens de la Vie
  Compétences de Base : Connaissance (Monde des Esprits), Connaissance 
  (Tradition Chamanique), Inﬂ uence, Magie Commune, Perception, 
  Persévérance, Perspicacité
  Compétences spirituelles Avancées : Rendre Incorporel (INT+POU), Combat 
  Spirituel (POU+CHA)
  FOR
  —
  —
  CON
  —
  —
  DEX
  —
  —
  TAI
  —
  —
  INT
  2D6+6
  13
  POU
  2D6+6
  13
  CHA
  2D6+6
  13
  Actions de Combat
  3
  Points de Magie
  13
  Mouvement
  20m en vol
  Dommages Spirituels
  voir table des Dommages Spirituels, utilisez la compétence Combat Spectral
  Strike Rank
  +13
  
  141
  compétence Détection Spirituelle ou qui peuvent voir la magie. 
  Une fois hors du fétiche, l’esprit devient vulnérable aux attaques 
  magiques ou à l’attention d’autres esprits.
   Combat Spirituel
  Le combat Spirituel peut uniquement se produire dans le monde 
  des esprits. Comme leur âme est liée à leur corps, les êtres mortels 
  ne peuvent pas naturellement entrer dans le monde des esprits sans 
  aide ; ils sont de ce fait immunisés contre les attaques spirituelles. 
  De même les esprits qui sont enfermés dans un fétiche physique 
  sont liés au monde réel et isolés du monde spirituel. 
  Toutefois, certains esprits tels ceux de la maladie, des animaux 
  prédateurs et des morts malveillants ont la capacité de rendre 
  incorporelle l’âme d’une créature corporelle. Ils arrachent 
  littéralement l’esprit mortel hors de son corps pour le placer dans 
  le monde spirituel, le rendant ainsi vulnérable au combat spirituel. 
  Certains mortels tels les chamans peuvent aussi apprendre à 
  rendre leur âme incorporelle et les Grands Chamans peuvent 
  même entraîner avec lui dans le monde spirituel celles d’autres 
  personnes. Bien entendu, il existe d’autres méthodes. Certains 
  narcotiques ou plantes rares sont réputés pour être capables de 
  séparer l’âme du corps et il existe aussi des sorts qui peuvent 
  recopier cet effet grâce à la magie.
  Rencontrer un esprit dans le monde spirituel ne signiﬁ e pas 
  nécessairement que le combat est inévitable. La plupart des 
  rencontres, même celles avec des esprits ayant arrachés l’âme 
  d’un mortel, peuvent être paciﬁ ques, mutuellement bénéﬁ ques 
  ou informatives. Si par contre l’esprit est hostile, alors un combat 
  s’ensuit. Les âmes qui ne possèdent pas la compétence Détection 
  des Esprits ou une magie capable de les faire sortir du monde 
  spirituel ne peuvent pas s’enfuir d’un combat spirituel.
  Commander un esprit libéré est une action gratuite mais le 
  détenteur doit cependant réussir un test de Contrainte Spirituelle 
  pour s’assurer que l’esprit a compris les instructions et qu’il peut 
  les suivre. Chaque tentative coûte d’un Point de Magie. Si le test 
  échoue, des esprits malicieux peuvent agir contre les intérêts de 
  leur détenteur. Les échecs absolus brise les liens qui retiennent 
  l’esprit dans le fétiche ; l’esprit retourne dans le monde des esprits 
  ou peut potentiellement se retourner contre le personnage. 
  Si le POU de l’esprit est supérieur à la limite définie par la 
  compétence Contrainte Spirituelle du personnage, toute tentative 
  pour commander à l’esprit est vouée à l’échec.
  Les esprits peuvent se déplacer sur une distance égale, en 
  mètres, au POU de leur détenteur. Le rappel d’un esprit dans 
  son fétiche est automatique. 
  La plus grande force des esprits réside dans le fait que leurs effets 
  persistent, c’est à dire qu’ils durent tout le temps que l’esprit est 
  hors de son fétiche. Grâce à cela, les magiciens spirituels sont de 
  redoutables ennemis. Ces esprits sont toutefois vulnérables aux 
  sorts Bannir, Blocage Mental et toute autre forme de dommages 
  magiques. Une fois dissipé ou détruit, l’esprit est perdu jusqu’à ce 
  qu’un remplaçant soit invoqué. La plupart des pratiquants chamans 
  gardent leurs esprits en sécurité dans des fétiches jusqu’au moment 
  propice où ils vont les utiliser.
  Qu’est-ce qu’un Fétiche ?
  Un fétiche est un symbole rituel physique, généralement 
  portable, qui représente un pouvoir magique. Toutes 
  sortes d’objets peuvent devenir des fétiches pouvant 
  contenir un esprit mais parmi les tribus primitives, 
  les fétiches sont fabriqués à partir d’un objet associé à 
  l’esprit. Par exemple, un fétiche contenant l’esprit d’un 
  tigre peut être un collier orné de dents de tigres ; le 
  fétiche d’un ancêtre peut être taillé dans un os provenant 
  du squelette de ce dernie.
  Les fétiches sont jalousement gardés par leurs détenteurs 
  et il est considéré comme tabou de toucher le fétiche 
  d’un chaman à moins d’y être invité.
  Domination Spirituelle – Règle Optionnelle
  L’âme d’une victime possédée peut parfois se défendre 
  contre l’esprit qui la domine et tregagner, de façon 
  temporaire, le contrôle de son propre corps avant que 
  la possession ne soit rétablie. Dans les campagnes qui se 
  prêtent à de telles circonstances, le combat spirituel est 
  permis dans le monde réel mais seulement si les deux 
  esprits occupent le même corps ou fétiche.
  
  142
  Le combat spirituel fonctionne de la même manière que le combat 
  physique, excepté que les attributs sont calculés en utilisant des 
  caractéristiques différentes parce qu’aucun corps physique n’est 
  présent dans le monde des esprits. Les attributs spirituels d’un esprit 
  ou d’une âme incorporelle sont calculés de la façon suivante :
  Les Actions de Combat sont déterminées en faisant la moyenne de 
  l’INT et du POU, au lieu de la moyenne de l’INT et de la DEX.
  Le Rang d’Action est calculé en faisant la moyenne de l’INT et du 
  CHA, au lieu de la moyenne de l’INT et de la DEX.
  Les Points de Magie sont calculés normalement mais sont utilisés 
  comme Points de Vie par les esprits et les âmes.
  Les Dommages Spirituels sont basés sur la valeur de la 
  compétence Combat Spectral d’un esprit ou la compétence 
  Contrainte Spirituelle  d’une âme ; voir table des Dommages 
  Spirituels. Un Aventurier incorporel qui ne possède pas la 
  compétence Contrainte Spirituelle utilise à la place la valeur de 
  sa Persévérance divisée par deux sur la table. 
  Le combat spirituel se déroule comme le combat normal. On 
  détermine l’initiative et le personnage ou l’esprit avec le pluss 
  grand Rang d’Action agit en premier, le second plus grand Rang 
  d’Action agit en second et ainsi de suite. Un combat spirituel peut 
  très bien se dérouler en même temps qu’un combat physique en 
  utilisant le même décompte de Rang d’Action. 
  Au lieu d’armes, la plupart des esprits utilisent la compétence 
  Combat Spectral dans un combat spirituel. Les magiciens spirituels 
  leur opposent la compétence Contrainte Spirituelle, tandis 
  que les personnes non initiées à la Magie Spirituelle utilisent la 
  moitié du score de leur compétence Persévérance. Les attaques 
  sont accomplies avec des tests d’opposition entre l’attaquant et le 
  défenseur et impliquent les compétences appropriées. 
  Si l’attaquant remporte le test d’opposition, il inﬂ ige un nombre 
  de dommages égal à ses Dommages Spirituels aux Points de Magie 
  du défenseur. Si au contraire le défenseur en sort vainqueur, il ne 
  subit aucun dommage. 
  Si le défenseur est à cours d’Action de Combat pour se défendre, 
  il est ouvert à une attaque et l’attaquant peut effectuer une attaque 
  non opposée. Un personnage engagé dans un combat spirituel 
  peut décider de lancer un sort au lieu d’exécuter une attaque.
  Le combat se poursuit jusqu’à ce que les Points de Magie de l’un 
  des combattants soient réduits à zéro. À ce moment, le perdant peut 
  être Possédé (s’il est mortel), Capturé (s’il est un esprit), Exorcisé (s’il 
  possède un mortel) ou encore Dispersé (détruit). Si l’esprit dispersé 
  était celui d’un mortel sous forme incorporelle, son corps physique 
  meurt lorsque son âme est détruite. Certains esprits peuvent 
  récupérer d’une dispersion s’ils ont la caractéristique Récurrent.
   Possession et Exorcisme
  Une créature possédée est une créature dont le contrôle du corps 
  physique a été usurpé par une autre esprit ou âme. Normalement, 
  cela se produit quand elle a perdu un combat spirituel et que le 
  vainqueur s’est enroulé autour de l’âme du perdant pour rejoindre 
  son corps physique dans le monde réel. Il existe deux formes de 
  possession : Dominante et Cachée.
  La possession Dominante se produit lorsque l’entité qui possède 
  prend entièrement le contrôle du corps de la victime. Celle-ci est 
  consciente qu’elle a perdu le contrôle de son corps mais elle est 
  sans défense et incapable de s’y opposer. L’entité dominante n’a pas 
  accès aux souvenirs, ni aux compétences ou à la magie, mais elle y 
  substitue les siens.
  Détecter une possession Dominante nécessite une réussite à un test 
  non opposé de Perception si elle est détectée par la magie, ou de 
  Détection Spirituelle.
  La possession Cachée se produit lorsqu’un esprit vient se cacher 
  dans le corps du possédé pour en proﬁ ter. La victime garde le 
  contrôle de son corps et n’est pas consciente de la possession, 
  à moins que l’esprit ne choisisse de l’informer de sa présence. 
  Certains esprits prennent le contrôle du corps la nuit quand 
  leur hôte est endormi et gardent ainsi le secret de leur présence 
  – à l’exception d’une inévitable fatigue physique et de vagues 
  cauchemars. Un esprit de la maladie ou de malédiction infectant 
  une créature en inﬂ igeant une faiblesse extrême constitue un autre 
  exemple de possession cachée. Aucune magie ne peut dissiper les 
  effets tant que le responsable n’est pas exorcisé.
   
  Détecter une possession cachée nécessite une réussite à un test 
  d’opposition de Perception, si elle est détectée par la magie, ou de 
  Détection Spirituelle contre la compétence Discrétion de l’esprit.
  Aucune créature ne peut se purger d’une entité qui la possède. 
  Elle peut être exorcisée par une autre personne ayant vaincu le 
  possesseur dans un combat spirituel ou qui a réussit à jeter un 
  sort d’expulsion spéciﬁ que. Si le corps physique d’un possesseur 
  mortel a été détruit en son absence, alors l’âme meurt quand 
  elle est exorcisée. Les esprits se contentent de retourner dans le 
  monde des esprits.
  Une âme ou un esprit possesseur peuvent abandonner la possession 
  de leur plein gré et à tout instant – à moins qu’il ou elle n’ait été 
  enfermée par malice dans le corps en question.
   
   Les Types d’Esprits
  Il existe plusieurs types d’esprits. Ces derniers ont un pouvoir qui 
  varie, du simple lutin jusqu’aux Grands Esprits représentés par les 
  vents des tempêtes saisonnières, les épidémies, les rivières turbulentes, 
  les feux de forêts terriﬁ ants et les gigantesques montagnes.
  X Un esprit est lié à une rune particulière.
  X Un esprit peut être l’incarnation d’un effet magique ou naturel 
  abstrait.
  X Un esprit peut être une collection d’âmes d’une espèce de 
  plante ou animale.
  X Un esprit peut être l’âme vénérée d’un ancêtre défunt.
  X Un esprit peut être le vestige vengeur d’une créature morte.
  
  143
  Tous les esprits sont conscients, bien que leur degré de conscience 
  et de volonté soit largement dicté par la nature de l’esprit. Par 
  exemple, les esprits des ancêtres ont l’intelligence et la cohérence 
  de leur forme mortelle mais des esprits de la nature se présentent et 
  se comportent d’une manière qui reﬂ ète leur origine. Les chamans 
  sont capables de communiquer avec les esprits et d’interpréter 
  leurs moyens de communication parfois incohérents grâce à leur 
  entraînement et à leur exposition au monde des esprits.
  Esprits des Ancêtres
  Les esprits des ancêtres sont les âmes des membres de la famille qui 
  vont habiter le monde spirituel après leur mort, plutôt que de rejoindre 
  une divinité dans le Monde Divin ou d’atteindre l’état de pureté 
  philosophique dans le Monde de l’Essence. Un magicien spirituel 
  qui entreprend une quête dans le Monde Spirituel ne rencontre 
  que les ancêtres (vénérables ancêtres ou ennemis méprisables) avec 
  lesquels il est en relation. Ces esprits continuent de vivre dans des 
  maisons, des halls, des tribus ou des communautés qui ressemblent 
  à celles qu’ils occupaient avant leur mort. 
  Les magiciens spirituels peuvent poser des questions ou demander 
  de l’aide auprès de leurs ancêtres ; ou inversement, essayer de les 
  contraindre ou de les emprisonner afin d’empêcher que leurs 
  ennemis ne fassent appel à eux.
  Les esprits ancestraux sont une source de connaissance. Ils possèdent 
  des compétences auxquelles ils ont excellé quand ils étaient en vie 
  et qui constituent les fondements de leur vénération. Les esprits des 
  morts qui n’ont accompli aucun exploit ont tendance à s’effacer et 
  à se dissiper une fois que leurs descendants directs meurent à leur 
  tour. Aussi la plupart des esprits ancestraux sont des héros célèbres, 
  dont les gens se souviennent, génération après génération.
  En général, l’esprit d’un ancêtre ne peut être invoqué dans le 
  monde réel que par un magicien spirituel de descendance directe. 
  Un chaman qui ne partage aucun lien de sang doit se rendre à la 
  demeure de cet ancêtre dans le Monde Spirituel. Une fois invoqué 
  ou localisé, il peut lui poser des questions  au sujet de la lignée 
  familiale ou des évènements qui se sont déroulés au cours de sa vie. 
  Ces requêtes ne nécessitent qu’un test d’Inﬂ uence et rien de plus.
  Sinon, le magicien spirituel peut demander l’aide de l’ancêtre pour 
  accomplir une tâche importante. Cette aide a un prix, qui implique 
  généralement un sacriﬁ ce personnel (un objet ayant une valeur 
  sentimentale, un vêtement, une relation, etc.) et des présents rituels. 
  La vénération permet de perpétuer la mémoire de l’ancêtre et de 
  continuer son existence. En échange, l’ancêtre possède le corps de son 
  descendant. Cette négociation place le suppliant dans une situation 
  désavantageuse parce qu’il ne peut pas empêcher l’esprit ancestral 
  d’utiliser son corps comme bon lui semble. Les ancêtres antipathiques 
  succombent bien souvent à des passions oubliées ou accomplissent 
  des actes extrêmes pour renouer avec leur réputation – du fait qu’ils ne 
  courrent aucun danger personnel si leur hôte meurt.
  Toutefois, la plupart des esprits ancestraux vénérés se contentent 
  de garder la paix de l’après-vie. Aﬁ n de prouver sa bonne volonté 
  et que la tâche est digne de sa stature, le magicien spirituel doit 
  vaincre son ancêtre dans une imitation de combat spirituel. Si le 
  descendant en sort perdant, l’esprit ancestral considère la requête 
  ndigne de lui et refuse son aide. Si au contraire, l’ancêtre est vaincu, 
  il accepte de l’aider et possède le corps de son descendant.
  Quand il est possédé, le magicien spirituel peut substituer les 
  compétences héroïques de l’ancêtre à certaines de ses propres 
  compétences. Plus l’ancêtre est ancien et puissant, plus la maîtrise 
  de ses compétences est élevée : il connaît 1d3+2 compétences avec 
  un score de 90%+POU. Les ancêtres guerriers ont des compétences 
  de Combat, les ancêtres chamans ont des compétences Spirituelles, 
  les ancêtres chasseurs ont des compétences de discrétion et de 
  traque, etc. De plus, chaque ancêtre possède 1D3 Prouesses.
  Quand il possède le corps de son descendant, l’ancêtre ne peut pas 
  être invoqué par les autres membres de la tribu. C’est pour cette 
  raison qu’un esprit ancestral ne reste que le temps d’accomplir 
  l’objectif pour lequel il a été invoqué. Comme les ancêtres 
  refusent d’être liés à un fétiche (à moins d’y être contraint par un 
  chaman ennemi), ils ne comptent pas dans le cadre du nombre de 
  contraintes spirituelles.
  INT : comme pour un mortel de l’espèce.
  POU : habituellement 1d10+10 ou plus.
  CHA : comme pour un mortel de l’espèce.
  Compétences (à 90+POU%) : choisissez une compétence appropriée 
  à la profession et à la culture de l’ancêtre, plus la Persévérance avec 
   Créer des Esprits
  La plupart des esprits cités ici sont des exemples parmi 
  une inﬁ nité de possibilités. Aﬁ n de faciliter la création 
  d’esprits uniques, utilisez les règles suivantes :
  X Un esprit fournit habituellement un seul avantage 
  qui peut prendre la forme d’une connaissance, d’une 
  augmentation d’attribut (pas de caractéristique), 
  d’une prouesse, d’une domination d’une espèce 
  particulière, d’un contrôle ou d’une rune ou d’une 
  afﬂ iction avec un effet préjudiciable.
  X Quel que soit l’avantage, celui-ci doit être permanent 
  – fonctionnant tout le temps. L’effet doit être équilibré 
  en fonction des autres esprits, de la Magie Divine et 
  de la Sorcellerie.
  X L’Ampleur de l’avantage de l’esprit est toujours 
  proportionnelle à son POU. Comme les esprits ont 
  un POU variable, vous pouvez obtenir des versions 
  plus faibles chez tous les types d’esprits.
  X Par défaut, la majorité des esprits possèdent un score 
  de compétence Combat Spectral égal à leur POU x5% 
  et un score de Persévérance égal à leur POU x4%. 
  Les esprits qui attaquent les mortels en les rendant 
  incorporels ont un score de compétence Rendre 
  Incorporel égal à leur POU x5% ; les esprits cachés 
  possèdent leur victime avec un score de compétence 
  Discrétion égal à leur POU x4%.
  
  144
  un score égal à POU x4% et Combat Spectral avec un score égal 
  à POU x5%. Les ancêtres ont un nombre de Points de Magie égal 
  à leur POU. Ils ne possèdent pas de fétiches et n’ont donc aucun 
  esprit lié mais ils peuvent invoquer des esprits alliés favorables, 
  ceux qu’ils utilisaient de leur vivant (les chamans ont toujours leurs 
  propres Double).
  Esprits Fléaux
  Issus de la rune du Chaos, les esprits ﬂ éaux s’efforcent d’absorber 
  l’essence des autres esprits. À cause de leur toucher entropique, ils 
  inﬂ igent des dommages permanents aux Points de Magie et les 
  esprits dissipés de cette manière sont détruits. 
   
  Les chamans abhorrent les esprits ﬂ éaux à un tel point que ces 
  derniers sont souvent bannis ou emprisonnés dans des endroits 
  reculés ou maudits où ils ne pourront plus faire de mal. Les esprits 
  du Fléaux sont rarement invoqués, excepté par les personnes 
  démentes ou assoiffées de vengeance. S’ils sont liés à un fétiche, 
  ces esprits peuvent être lancés à l’assaut d’autres esprits et engager 
  un combat spirituel. Si l’esprit ﬂ éau en sort vainqueur, l’esprit 
  perdant est consommé et complètement détruit ; ceci inclut les 
  autres esprits ﬂ éaux.
  Leurs caractéristiques sont : 1D6 pour l’INT et le CHA ; un POU 
  de 3D6 ou plus.
  Esprits Élémentaires
  Les esprits élémentaires sont dérivés des runes élémentaires Air, Eau, 
  Feu, Lune, Obscurité et Terre. Ce sont les mêmes êtres invoqués par 
  les sorts tels que l’Invocation Élémentaire mais un magicien spirituel 
  peut être lui-même investi de leurs pouvoirs.
  Par exemple : un chaman peut lier une salamandre et l’utiliser 
  pour se procurer un toucher enﬂ ammé ; un gnome pour pouvoir 
  se déplacer dans la terre et la roche ; une ondine pour survivre et 
  nager sous l’eau et ainsi de suite.
  L’INT, le CHA et les capacités d’un esprit élémentaire sont 
  égales à sa taille. Son POU est égal à 1D6+6 par mètre cube de 
  l’élémentaire. Chaque tranche de 6 
  points supplémentaires augmente 
  sa taille d’un autre mètre.
  Esprits Gardiens
  Ces esprits sont issus de la rune 
  Magie et protègent le jeteur de 
  sort contre toute magie hostile. 
  Ils habitent bien souvent les endroits qui ont 
  été témoins d’une grande activité magique 
  ou les lieux saints dans lesquels les dieux ont 
  invoqué le pouvoir d’une rune. Ils peuvent 
  également être attirés par un intense effort 
  de concentration magique, par des grandes 
  cérémonies ou par des champs de bataille.
  Un esprit gardien protège le détenteur de son fétiche en s’interposant 
  entre celui-ci et les sorts offensifs. Un sort doit réussir un test contre 
  la Persévérance de l’esprit gardien. Si le test échoue, le sort est dissipé. 
  Dans le cas contraire, il atteint le magicien spirituel qui peut à son tour 
  tenter un test de résistance. 
  L’esprit gardien peut neutraliser les sorts ayant 1 point d’Ampleur 
  par tranche de 3 points de son POU. Si l’Ampleur du sort est 
  supérieur, l’esprit est incapable de l’affecter. Au cas où l’esprit 
  rencontre un sort anti-esprit, tels que les sorts Blocage Spirituel et 
  Bannir, il peut essayer de résister au sort avant d’être affecté.
  Les caractéristiques des esprits gardiens sont : 2D6 pour l’INT et le 
  CHA et un POU égal à 3D6 ou plus.
  Esprits de la Nature
  Ce sont les esprits des choses naturelles qui vivent et grandissent 
  dans le monde matériel. Ils sont issus des runes Bête ou Plante 
  et représente un aspect du pouvoir de la rune. Parfois des animaux 
  ou des plantes sont vénérés comme totems – gardiens et forces 
  spirituelles de la tribu. Les magiciens spirituels qui se dévouent 
  à une espèce particulière sont toujours en bons termes avec les 
  esprits associés à leur totem mais subissent les réactions neutres ou 
  hostiles des autres esprits de la nature.
  Les esprits de la nature incarnent une multitude de capacités 
  différentes, selon la plante ou l’animal dont ils sont issus. En 
  général, un esprit possède une des capacités suivantes, représentant 
  une des qualités de la forme corporelle de l’espèce. Si deux, ou 
  plus, esprits de la nature présentant la même capacité sont utilisés 
  en même temps par le même magicien spirituel, seul l’esprit le 
  plus fort prendra effet.
  X Renforcer un attribut : Points d’Armure, Bonus aux Dommages, 
  Points de Vie, Points de Magie, Mouvement ou Rang d’Action.
  X Dominer une espèce : peut contrôler le comportement des 
  membres de sa propre espèce (y compris les plantes !).
  X Augmenter une compétence : gagne un bonus dans une 
  compétence utilisée par l’espèce.
  X Manifester un trait : utilise un trait appartenant à l’espèce, telle 
  une perception spéciale ou un mouvement.
  
  145
  X Manœuvre de Combat : offre une Manœuvre de Combat 
  spécifique qui peut être utilisée à la suite d’une attaque ou 
  d’une parade appropriée réussie, en plus des manœuvres 
  obtenues pour avoir atteint un plus grand niveau de réussite.
  L’intensité de l’effet est égale :
  X Au nombre d’incréments ajouté à l’Attribut : augmenter les 
  Points de Vie de 2 points par localisation compte comme 2 
  incréments.
  X Au nombre de créatures pouvant être contrôlées simultanément.
  X À chaque tranche de 10% ajoutée dans une compétence.
  La caractéristique POU des esprits de la nature est basée sur l’intensité 
  de leurs effets. Un esprit d’intensité 1 possède un POU d’1D6+6, un 
  esprit d’intensité 2 possède un POU d’1d6+12, un esprit d’intensité 
  3 possède un POU d’1d6+18, etc.
  Les esprits qui représentent des Manœuvres de Combat ou des 
  Traits sont l’exception à la règle. Les esprits qui confèrent une 
  Manœuvre de Combat ont un POU minimum d’1d6+18 (1d6+24 
  pour les manœuvres effectuées après réussites critiques) ; les esprits 
  qui confèrent des traits ont un POU minimum d’1d6+12 et parfois 
  plus si l’effet le justiﬁ e.
  Les autres caractéristiques d’un esprit de la nature correspondent 
  à celles de ses cousins corporels. L’esprit d’un lion aura une INT 
  et un CHA de 5 par exemple. Si aucun exemple de caractéristique 
  n’est fourni, celles-ci peuvent être générées en lançant 1d4+2.
  Vous trouverez des exemples d’esprits de la nature ci-dessous. Gardez 
  à l’esprit que ce sont des esprits individuels et que d’autres du même 
  type auront des caractéristiques plus ou moins différentes.
  Peau de Rhinocéros (Intensité 3 renforce PA, esprit rhinocéros) : INT 
  3, POU 20, CHA 3. AC 2, RA +3, PV 20, Dommages Spirituels 
  +1d10. Persévérance 80%, Corne Spectrale 100%. Renforce les Points 
  d’Armure naturels du magicien de 3 points. Ces points n’affectent pas 
  le port d’une armure additionnelle, ni ne réduit le Rang d’Action.
  Griffe Solide (Intensité 3 renforce Bonus aux Dommages, esprit 
  ours) : INT 5, POU 10, CHA 5. AC 2, RA +5, PV 10, Dommages 
  Spirituels +1d6. Persévérance 40%, Griffe Spectrale 50%. Cet esprit 
  augmente le Modiﬁ cateur de Dommages du magicien d’un rang : le 
  Modiﬁ cateur de Dommages de +1D2 du chaman devient +1d4.
  Force Bestiale (Intensité 2 renforce Points de Vie, esprit griffon) : INT 
  6, POU 16, CHA 7. AC 2, RA +7, PV 16, Dommages Spirituels 
  +1d8. Persévérance 64%, Coup Spectral 80%. Ajoute 2 Points de 
  Vie à toutes les localisations du magicien.
  Verte Vigueur (Intensité 4 renforce Points de Magie, esprit chêne) : INT 
  1, POU 25, CHA 1. AC 3, RA +1, PV 25, Dommages spirituels 
  +2d8. Persévérance 100%, Racines et Branches Spectrales 125%. 
  Augmente les Points de Magie du magicien de 4 points.
  Long Sabot (Intensité 3 augmente Mouvement, esprit cheval) : INT 
  4, POU 22, CHA 5. AC 3, RA +5, PV 22, Dommages Spirituels 
  +2d6. Persévérance 88%, Sabot Spectral 110%. L’esprit augmente 
  le Mouvement du magicien de 3 mètres.
  Pensée Rapide (Intensité 2 renforce Rang d’Action, esprit mangouste) 
  : INT 4, POU 17, CHA 5. AC 3, RA +5, PV 22, Dommages 
  spirituels +1d10. Persévérance 68%, Morsure Spectrale 85%. 
  Augmente le Rang d’Action du magicien de 2 points.
  Frère de Croc (Intensité 1 domine Espèce, esprit loup) : INT 5, 
  POU 9, CHA 5. AC 2, RA +5, PV 9, Dommages spirituels +1d6. 
  Persévérance 36%, Morsure Spectrale 45%. L’esprit permet au 
  magicien de dominer et de contrôler un loup. 
  Vie Tenace (Intensité 2 augmente Compétence, esprit lierre) 
  : INT 1, POU 14, CHA 1. AC 2, RA +1, PV 14, Dommages 
  spirituels +1d8. Persévérance 56%, Sabot Spectral 70%. Augmente 
  l’Endurance du magicien de 20%.
  Oreilles Attentives (Intensité 2 manifeste Trait, esprit chauve-
  souris) : INT 3, POU 18, CHA 3. AC 2, RA +3, PV 18, 
  Dommages Spirituels +1d10. Persévérance 72%, Cri Perçant 
  Spectral 90%. Le magicien gagne le trait Écholocation.
  Coupure Sauvage (Intensité 3 Manœuvres de Combat, esprit 
  mante religieuse) : INT 3, POU 23, CHA 3. AC 3, RA +3, PV 
  23, Dommages spirituels +2d6. Persévérance 92%, Pince Spectrale 
  112%. Donne la libre utilisation de la Manœuvre de Combat Choisit 
  Localisation toutes les fois que le Magicien réussit une attaque.
  Esprits de la Maladie et du Blasphème
  Les esprits de la maladie et du blasphème sont des entités 
  malveillantes qui attaquent et possèdent les mortels en secret. Une 
  fois en possession d’un corps, ils manifestent les effets d’une 
  maladie donnée (voir section sur la Maladie/le Poison). Les esprits 
  de la maladie sont associés à la rune Mort tandis que les esprits du 
  Blasphème sont associés à la rune Désordre.
  Les esprits de la maladie se regroupent (dans le monde des esprits) 
  autour des récents défunts car ils sont attirés par l’éventuelle migration 
  de l’âme hors du corps. Là ils attendent qu’un mortel s’approche puis le 
  suivent jusqu’à ce qu’il s’endorme et tombe inconscient. À cet instant, 
  ils utilisent leur compétence Rendre Incorporel pour transférer l’âme 
  de la victime dans le Monde des Esprits. S’ils remportent le combat 
  spirituel contre la victime, ils prennent possession du corps en secret et 
  lui inﬂ igent les effets de leur maladie.
  Les esprits du blasphème ont des effets similaires à ceux des esprits 
  de la maladie mais ils sont normalement capturés par les chamans 
  sur les lieux de grands désastres ou de drame. Une fois contraints, 
  ils sont utilisés comme armes offensives contre les ennemis du 
  magicien spirituel.
  Ces deus types d’esprits ont une INT et un CHA de 2d6. Leur 
  POU est d’1d6+6 ou plus. Plus leur POU est élevé, plus ils sont 
  puissants au combat spirituel et plus ils ont difﬁ ciles à exorciser une 
  fois découvert. Chaque +6 provoque un symptôme supplémentaire 
  de la maladie ou du poison (voir Poisons & Maladies).
  
  146
   Cultes
  Chapitre 11:
  U
   
   n culte représente un groupe de personnes qui vénèrent
   
  en commun une divinité ou un symbole d’adoration : 
  un dieu, un esprit ou un ancêtre, un idéal ou même un héros. Les 
  cultes ont des buts bien précis, que ce soit la protection, le progrès, 
  l’enseignement ou l’illumination, et sont bien souvent le point 
  focal d’une communauté entière. 
  En ce qui concerne les cultes divins, un dieu peut avoir plusieurs cultes 
  dédiés à différents aspects de sa personnalité. Par exemple, le dieu 
  Orlanth possède plus d’un aspect (Orlanth l’Aventureux, Orlanth le 
  Dragon, Orlanth le Souverain, etc.), chacun représentant une éthique 
  ou un trait particulier, bien qu’Orlanth soit toujours considéré comme 
  le chef de la Tribu des Tempêtes. Un dieu peut donc avoir plusieurs 
  cultes ou un seul qui embrasse tous les aspects de sa nature.
  Les cultes spirituels sont moins exclusifs : même si le point focal 
  semble être un seul grand esprit, le culte considère souvent des 
  esprits inférieurs ou des ancêtres comme faisant partie intégrante 
  de ses rites et de ses traditions.
  Les cultes ne se limitent pas aux dieux et aux esprits : un culte peut 
  se former autour d’un héros ou d’une héroïne, ou encore autour 
  d’un idéal philosophique ou religieux, comme c’est le cas pour les 
  ordres sorciers par exemple.
   Adhesion a un Culte
  Les Aventuriers deviennent membres d’un culte pour plusieurs 
  raisons mais les plus communes sont :
  X Inﬂ uence culturelle : tous les membres d’un clan vénèrent 
  un dieu particulier et il en a toujours été ainsi. L’adhésion au 
  culte est obligatoire.
  X Comportement et croyances renforcées : les membres d’un 
  culte s’attachent à un idéal ou à un comportement qu’ils 
  s’efforcent d’exprimer et d’en tirer récompense.
  X Pouvoir, Gloire et Statut : s’élever dans le rang permet d’accéder 
  à un pouvoir magique, comme dans le cas de la Magie Divine :  
  en dehors de cela, les cultes offrent des récompenses sous 
  la forme d’enseignements ou d’aptitudes. Les membres du 
  culte les plus actifs et les plus réputés peuvent être traités 
  en héros au sein de leur communauté et apprécier les 
  privilèges accordés aux personnes de leur rang. Par exemple, 
  les champions du culte sont en fait de Grands Seigneurs ; 
  obtenir un tel statut garantit un certain renom et l’adoration 
  de centaines ou de milliers de personnes.
   Les Cultes et la Magie
  Le type de magie offerte dépend de la nature d’un culte.
  Les cultes divins offrent une Magie Divine et une Magie Commune 
  à leurs membres. Les cultes de Magie Divine sont centrées sur un 
  dieu ou un panthéon divin – des êtres au pouvoir divin qui, à 
  travers la relation entretenue avec leurs serviteurs, accordent leur 
  magie et leurs caractéristiques aux membres du culte.
  Les cultes spirituels se concentrent sur un totem, un ancêtre ou 
  un groupe d’esprits importants au sein de la communauté. Les 
  cultes spirituels offrent généralement une Magie Commune et une 
  Magie Spirituelle, principalement sous la forme de fétiches créés 
  par leurs membres. Le chaman du culte se réserve habituellement 
  le droit d’invoquer et de lier les esprits.
  L’objet de vénération des ordres sorciers peut être représenté par 
  un dieu ou un aspect particulier mais ils ne dérivent pas leur magie 
  d’une source Divine, comme c’est le cas pour les ordres divins. 
  Au contraire, les ordres dérivent leur magie de l’étude directe de 
  la Sorcellerie, des grimoires aux formules reflétant les besoins, les 
  exploits et les mythes du sujet de leur vénération.
  Adhesion
  Devenir membre d’un culte peut être aussi simple que le 
  fait de proclamer son adoration, copier un aspect ou un 
  idéal ou entreprendre une sorte de rituel d’initiation. Pour 
  
  147
  la plupart des membres, ceci représente le maximum de leur 
  engagement ; une fois membres, ils n’ont aucune envie de 
  progresser dans le culte.
  Pour devenir des membres pieux, les membres les plus dévoués et les 
  plus fervents – les personnes qui s’engagent corps et âme – doivent 
  remplir les critères qui les séparent des membres de base. Les 
  membres pieux se consacrent aux fonctionnements internes du 
  culte et s’engagent sur la voie de la progression, en consacrant toute 
  leur attention sur le culte lui-même.
  Une initiation implique une sorte de rituel. Sa nature précise est 
  définie par la structure du culte et peut prendre plusieurs formes :
  X Rituel d’initiation effectué en grande pompes, tel le rite de 
  communion, le baptême ou toute autre forme symbolique 
  acceptée par le culte.
  X Jugement ou épreuve.
  X Veille, jeûne ou abstinence.
  X Prêter un serment.
  X Accomplir un sacriﬁ ce.
  Un rituel d’initiation peut former la base d’une séance de jeu 
  ou, pour plus de simplicité, être rendu de façon abstraite par 
  un jet de dés dans une compétence particulière (Endurance, 
  Persévérance ou encore Connaissance). Une fois le rituel 
  d’initiation terminé, et si l’Aventurier remplis les critères de 
  l’adhésion (voir la section Rangs), il est ensuite considéré 
  comme un Membre Pieux.
  En devenant un Membre Pieux, le personnage a le droit d’accéder 
  aux Aptitudes, aux Contraintes, aux Superstitions, aux Tabous 
  et aux Obligations détenus par le culte. Il a juré de s’engager 
  dans le culte et, après avoir complété le rituel d’initiation, a 
  créé un lien avec l’objet de vénération du culte. À partir du 
  rang Membre Pieux, les membres du culte commencent à 
  canaliser le comportement du culte, en reﬂ étant la nature du 
  dieu, la volonté de l’esprit ou l’éthique de l’ordre. En échange, 
  ils reçoivent des bénéfices appropriés à leur culte : associations 
  runiques, secrets de culte, le type de Magie utilisé par le culte et 
  les Prouesses (voir page 156).
   Rangs
  La structure d’un culte détermine les rangs disponibles et les 
  progrès des personnages d’un rang à l’autre. La hiérarchie des cultes 
  est indiquée ici, avec les critères nécessaires à l’avancement et les 
  bénéfices appropriés. Si le culte donne des devoirs spécifiques à ses 
  membres, ces derniers seront indiqués dans la description du rang.
  Membres de Base
  Le Membre de Base représente le premier échelon après l’adhésion 
  au culte. Un personnage peut être Membre de Base de plusieurs 
  cultes, à condition qu’ils ne soient pas diamétralement opposés. Les 
  membres d’un culte sont en grande majorité des Membres de base, 
  des adorateurs occasionnels qui suivent la doctrine du culte et qui 
  participent régulièrement aux cérémonies.
  Membres Pieux
  Les Membres Pieux appartiennent au cercle interne du culte et 
  doivent faire don d’une partie de leur temps et de leur argent à 
  l’organisation. En retour, ils reçoivent les bénéfices refusés aux 
  Membres de Base. Un personnage peut appartenir à plusieurs 
  cultes en tant que Membre Pieux.
  Membres Fervents
  Peu de membres au sein du culte vont progresser jusqu’à la position 
  de Membre Fervent, un rang qui requiert une grande dévotion et 
  un grand sens du service mais qui permet d’accéder aux secrets du 
  culte. Les Membres Fervents peuvent aussi être des Membres de 
  Base ou des Membres pieux dans d’autres cultes, mais ne peuvent 
  pas être des Membres Fervents dans un autre culte.
  Grand Prêtres
  Les plus ancien des Membres Fervents d’une congrégation, les Grands 
  Prêtres sont au service de leur foi. Ce sont des chefs au sein du culte 
  qui sont chacun responsable d’une congrégation et d’un temple.
  Grands Seigneurs
  Héros du culte, les Grands Seigneurs sont passés maîtres dans tous 
  les aspects du culte et ont accès à ses plus grands secrets. Lorsque 
  le culte est menacé, les Grands Seigneurs sont chargés de se battre 
  pour sa survie et sa prospérité.
   Comparaison des Titres des Rangs
  Bien que les différents cultes aient, pour des raisons de simplicité, une même structure hiérarchique, les noms donnés 
  à chaque rang peuvent être différents selon le culte. Ce tableau fournit quelques comparaisons :
  Comparaison des Titres des Rangs
  Titre
  Culte Divin
  Culte Spirituel
  Ordre Sorcier
  Membre de base
  Membre du culte
  Disciple
  Novice
  Membre pieux
  Initié
  Adorateur Spirituel
  Apprenti
  Membre fervent
  Acolyte
  Chaman
  Adepte
  Grand Seigneur/Prêtre
  Seigneur/Prêtre Runique
  Grand Chaman
  Mage
  
  148
   Rangs d’un Culte : Critères, Devoirs et Bénéﬁ ces
  Rang
  Critères
  Devoirs
  Bénéﬁ ces
  Membres de Base
  Le candidat doit avoir au moins 
  une compréhension basique 
  des croyances du culte et faire 
  un petit don à chaque fois qu’il 
  visite un autel ou un temple.
  Le culte impose peu de devoirs à 
  ses Membres de Base : ils doivent 
  participer aux cérémonies lors des Jours 
  Saints mais à moins qu’ils ne désirent 
  gravir les échelons, ils ne sont pas 
  tenus de participer régulièrement aux 
  cérémonies.
  Le Personnage est capable de 
  trouver des instructeurs qui lui 
  enseignent les compétences du 
  culte. Il doit payer le prix normal 
  pour ces services. 
  Membres Pieux
  Les candidats sont testés pour 
  déterminer leur connaissance 
  du culte, la sincérité de leur 
  adhésion et leur réputation 
  actuelle. Le personnage doit 
  connaître cinq compétences du 
  culte avec un score minimum de 
  30%.
   
  Les Membres Pieux doivent donner 
  10% de leurs revenus au culte et 
  participer aux services du temple 
  au moins une fois toutes les deux 
  semaines. Ils doivent également 
  participer à toutes les cérémonies qui 
  ont lieu durant les jours saints.
  En plus des bénéfices accordés 
  aux Membres de Base, le Membre 
  Pieux a accès aux sorts de Magie 
  Commune (seulement ceux 
  enseignés par le culte). Le Membre 
  Pieu paie la moitié du prix normal 
  pour apprendre ces sorts ou les 
  compétences du culte. 
  Le Membre Pieux d’un culte est 
  toujours considéré comme un 
  Membre de Base par tous les 
  cultes alliés sans avoir besoin de 
  faire un don.
  Membres Fervents
  Les candidats doivent avoir été 
  des Membres Pieux pendant 
  au moins deux ans et doivent 
  posséder cinq compétences du 
  culte avec un score minimum de 
  50%. Une offrande importante 
  doit être faite au culte, selon les 
  principes du culte et son statut
  Les Membres Fervents doivent faire 
  don de 25% de leurs revenus au culte 
  et doivent participer aux services du 
  temple au moins une fois par semaine. 
  Ils doivent participer à toutes les 
  cérémonies qui ont lieu les jours saints.
  Les Membres Fervents peuvent 
  faire appel à l’Intervention Divine.
  Grands Prêtres
  Les candidats doivent avoir été 
  des Membres Fervents pendant 
  au moins deux ans et posséder 
  cinq compétences du culte avec 
  un score minimum de 75%.
  Les Grands Prêtres doivent donner 
  50% de leurs revenus au culte et 
  mener tous les services du temple 
  tous les jours de la semaine, bien 
  qu’une journée de repos puisse lui 
  être accordée. Ils doivent agir en tant 
  qu’administrateur de leur temple, 
  collecter les taxes et surveiller les 
  membres du culte. Un Grand Prêtre ne 
  peut pas devenir Grand Seigneur.
  Le personnage apprend les 
  compétences du culte gratuitement 
  ; les sorts coûtent la moitié du prix 
  normal. 
  De plus, les Grands Prêtres ont à 
  leur disposition les ressources de leur 
  congrégation mais ils seraient avisés 
  de ne pas abuser la confiance des 
  membres.
  Grands Seigneurs
  Les candidats doivent avoir été 
  Membres Fervents pendant au 
  moins trois ans et doivent avoir 
  cinq compétences du culte avec 
  un score minimum de 80%.
  Les Grands Seigneurs doivent donner 
  50% de leurs revenus au culte et passer 
  une grande partie de leur temps à 
  accomplir les devoirs du culte : être 
  présents aux services, accomplir une 
  Quête pour récupérer un objet sacré 
  ou protéger les membres du culte. Un 
  Grand Seigneur ne peut pas devenir 
  Grand Prêtre.
  Le personnage apprend les 
  compétences du culte gratuitement 
  ; les sorts coûtent la moitié du prix 
  normal.
  Les Grands Seigneurs reçoivent de 
  la part du culte une arme en métal, 
  en fer ou en argent, pour toute la 
  durée de leur service.
  
  149
   Runes
  Dans RuneQuest, tous les cultes ne possèdent pas ou n’ont pas 
  besoin de runes ; dans la plupart des cas, Glorantha en particulier, 
  les runes sont une partie fondamentale de la structure d’un culte 
  car elles dérivents de l’objet de leur adoration et déterminent la 
  magie disponible aux membres du culte.
  Un culte peut posséder jusqu’à trois runes, appartenant aux types 
  présentés en détail dans le chapitre Magie et Runes. Les plus 
  puissants cultes ont un mélange de runes Primordiales, de Forme 
  et du Pouvoir mais ce n’est pas une règle. Des cultes tout aussi 
  puissants ne possèdent qu’une seule rune.
  Certaines combinaisons de rune ne sont pas compatibles :
  Cette Rune...
  Est Incompatible avec...
  Désordre
  Harmonie
  Destin
  Chance
  Froid
  Chaleur
  Illusion
  Vérité
  Lumière
  Ombre
  Mort
  Fertilité
  Mouvement
  Stase
  Ainsi, un culte peut posséder Maîtrise et Mort mais ne peut pas 
  obtenir Fertilité, car Fertilité et Mort sont incompatibles.
  Magie Commune
  Les cultes offrent des sorts de Magie Commune. Le nombre de sorts 
  de Magie Commune peut être plus important que les sorts divins, 
  spirituels ou de sorcellerie ; ou être limité à une poignée de sorts 
  particulièrement utiles au culte. De ce fait, il n’est pas rare de voir un 
  culte offrir ‘tous’ les sorts de Magie Commune, c’est à dire tous les 
  sorts présentés dans le chapitre Magie Commune’. D’autres cultes 
  vont par contre ne procurer qu’une liste de sorts ou des sorts de 
  Magie Commune de leur cru.
  Magie Divine
  Les runes qui appartiennent à un culte déterminent le type de sorts 
  de Magie Divine offerts. Comme indiqué précédemment, la Magie 
  Divine est canalisée au travers de l’association runique avec un 
  dieu et de ce fait, reflète le comportement et les actions de celui-
  ci. Par exemple, un dieu de la guerre aura des sorts divins relatifs au 
  combat et à la bataille tandis qu’une déesse de la fertilité aura des 
  sorts de guérison et de croissance. Là encore, les règles ne sont pas 
  ﬁ xes ; seules le sont la description du culte et la compatibilité des 
  sorts divins avec les runes associées au culte. Un culte allié avec 
  la rune Mouvement a peu de chance d’offrir un sort divin qui 
  va provoquer une stase ou immobiliser. Pareillement, un culte allié 
  avec la rune Lumière ne va pas offrir des sorts divins qui peuvent 
  créer l’obscurité ou éteindre la lumière.
  Le nombre de sorts divins offerts par un culte dépend de la taille 
  du culte et de son statut. La plupart des cultes offrent entre 
  quatre ou cinq sorts de Magie Divine à leurs membres (pieux ou 
  d’un rang supérieur).
  Faire Appel aux Miracles
  Dans les situations de grand danger ou de désastre 
  imminent, un membre du culte peut faire appel à un 
  miracle. Selon les traditions du culte, cet appel porte 
  plusieurs noms. Les cultes divins le nomment Intervention 
  Divine ; les cultes spirituels l’appellent Délivrance Spirituelle 
  et les cultes sorciers le nomment Invocation Magique.
  Aﬁ n de faire appel à un miracle, le membre du culte 
  tire son pouvoir des runes auquel il est lié, au travers 
  de son dieu, des esprits ou d’un grimoire. Invoquer un 
  tel pouvoir est chose risquée et demandent de grands 
  efforts personnels. Lorsqu’il manifeste un phénomène 
  surnaturel, le membre consume une partie de sa relation 
  divine, de son autorité spirituelle ou de sa connaissance 
  en sorcellerie ; en d’autres termes, il risque la compétence 
  utilisée dans l’appel. Si le miracle se produit, il y a un 
  risque pour que la valeur de la compétence diminue 
  étant donné les pouvoirs bruts canalisés par la rune. Les 
  membres doivent être conscients de ce risque avant de 
  faire appel à un miracle de cette envergure. Les effets sont 
  substantiels mais les chances que le membre soit capable 
  de manipuler la magie sont réduites en conséquence. 
  Faire appel à un miracle ne devrait être envisagé qu’au 
  cours de situations de vie ou de mort.
  Tout Membre de rang Fervent ou plus peut tenter de 
  faire appel à un miracle. Le personnage lance 1D100 
  pour la compétence appropriée :
  X Culte Divin : Pacte (Divinité).
  X Culte Spirituel : Contrainte Spirituelle.
  X Culte Sorcier : Sorcellerie (Grimoire).
  Si le résultat est supérieur au score de sa compétence, l’appel 
  échoue. Si le résultat est inférieur ou égal à sa compétence, 
  le miracle se produit. Toutefois, dans ce cas, le résultat des 
  dés est soustrait de la valeur de la compétence utilisée, 
  de façon permanente. Ceci peut entraîner une perte de 
  la compétence et peut avoir des effets secondaires. Par 
  exemple : si un Pacte avec un dieu est perdu, alors tout 
  POU dédié au Pacte est récupéré par le personnage. Les 
  points de compétences ainsi perdus peuvent être récupérés 
  avec le temps grâce à l’utilisation de Jets d’Amélioration.
  Réalisateurs d’exploits, les Grands Seigneurs réussissent 
  automatiquement quand ils font appel aux miracles. 
  Cependant, chaque requête réduit la compétence de 
  2D10% et coûte deux Points d’Héroïsme.
  Les miracles peuvent prendre plusieurs formes mais leurs 
  effets sont toujours limités à la ou les runes associées 
  au culte. Par exemple, un membre du culte d’Humakt 
  possédant la rune de la Mort ne pourrait pas demander 
  une guérison ou une résurrection, mais pourrait demander 
  la mort du meurtrier ! 
  
  150
  Magie Spirituelle
  Les cultes chamanistiques, ou cultes spirituels, n’offrent pas de 
  Magie Divine ou de Sorcellerie, seulement des esprits, comme 
  mentionné dans le chapitre Magie Spirituelle. Les cultes 
  spirituels sont présents parmi les cultures primitives, barbares 
  ou nomades et sont centrés sur un totem ou un esprit animal. 
  La vénération des ancêtres est également présente, même parmi 
  les cultures civilisées, là où ces ancêtres ont accompli de grands 
  exploits. La description du culte identiﬁ e les esprits et la magie 
  disponible dans le culte.
  Sorcellerie
  Les cultes qui suivent une tradition de sorcellerie peuvent être 
  centrés sur un idéal ou une philosophie, voire même un dieu, 
  un demi-dieu ou un saint. Les sorts de sorcellerie offerts sont 
  plus communément connus sous le nom de grimoires ; les 
  membres ont accès au grimoire du culte comme indiqué dans 
  le chapitre Sorcellerie.
   Compétences du Culte
  Celles-ci représentent les compétences maîtrisées par le culte et 
  considérées importantes pour ce dernier. L’apprentissage de ces 
  compétences est plus ou moins garanti. Les membres ont facilement 
  accès à un instructeur au sein du temple, de l’académie, de l’école, de 
  l’autel ou grâce à leurs contacts. Les compétences du culte sont 
  habituellement achetées avec un rabais. Si c’est le cas, ceci sera 
  mentionné dans la description du culte.
  De plus, augmenter le score d’une compétence du culte est 
  généralement obligatoire pour les Aventuriers qui désirent progresser 
  à un rang supérieur. Avant de considérer un enseignement et une 
  dépense de Jets d’Amélioration, les Aventuriers ont besoin de 
  réfléchir aux critères nécessaires à un tel avancement.
   Mythes
  Tous les cultes ont leurs mythes. Un mythe représente une histoire 
  ou une suite d’évènements qui décrit la nature du culte et qui 
  sert d’exemple à son comportement. Les mythes sont éternels et 
  décrivent les exploits des dieux ou de l’objet de leur vénération. 
  Ils peuvent être considérés comme des vérités irréfutables ou des 
  œuvres de fiction sous forme de paraboles. Mais avant tout, les 
  mythes expliquent, enseignent et promeuvent les éthiques, les 
  valeurs et le comportement du culte.
  Les mythes peuvent être aussi simples ou élaborés qu’on le souhaite. 
  De nombreux mythes concernent les éternelles questions suivantes :
  X Comment a été créé le monde ?
  X Comment le peuple a-t-il été créé ?
  X Comment est-ce que le dieu/esprit/héros fait face aux obstacles 
  ou aux problèmes ?
  X Comment les ennemis ont-ils été vaincus ?
  X Quelle course va suivre le monde et comment va-t-il ﬁ nir ?
  X Qu’est-ce que le dieu/esprit/héros m’apporte ?
  Les mythes sont puissants car lorsqu’on les respecte, ils renforcent 
  la foi et le comportement. Un culte qui possède de nombreux 
  mythes peut avoir des réponses à plusieurs questions ; mais chaque 
  mythe renforce un certain type de comportement ou montre le 
  comportement à suivre dans certaines circonstances.
  Bien souvent, personne ne connaît l’identité de la personne qui 
  a créé le mythe, ni l’origine de ce dernier ; tout simplement, un 
  mythe existe – que ce soit sous forme écrite ou orale. Les mythes ne 
  sont jamais remis en question (bien que les mythes d’un autre culte, 
  quand ce dernier est en conﬂ it avec les propres mythes du culte, 
  soient dénoncés, parfois de façon violente), même s’ils sont réputés 
  pour être une œuvre de fiction, parce que le pouvoir du message 
  du mythe est inhérent à sa structure. Il est plus facile de renforcer 
  un comportement si l’histoire montre ce comportement en action, 
  plutôt que par l’application de règles et de restrictions. Les enfants 
  sont particulièrement réceptifs au pouvoir d’un mythe, aussi les 
  cultes s’assurent que les mythes fassent partie de leur éducation afin 
  de leur inculquer dès le plus jeune âge les préceptes de la foi.
  Les mythes vont cependant au-delà de la simple éducation. On 
  peut les éprouver grâce aux Quêtes Héroïques : une personne 
  pénètre dans le royaume du mythe, revit les exploits de l’objet de 
  vénération et en émerge illuminé, porteur de trésors,  de pouvoir et 
  de tout autre bénéfice relatif aux éléments clés du mythe. Grâce au 
  type de magie approprié, au soutien de la communauté ou d’autres 
  apareils, les mythes peuvent devenir entièrement immersifs et 
  interactifs – des histoires au sein d’autres histoires. Une personne 
  qui participe à une Quête Héroïque éprouve le mythe de la même 
  façon que l’objet du mythe. Elle ne peut pas devenir un dieu, un 
  héros ou un grand esprit mais elle passe par les mêmes expériences. 
  À la ﬁ n de l’histoire, la personne conserve une partie de ce pouvoir, 
  ne serait-ce qu’une infime partie, et en retire quelque sagesse.
  Résonance Mythique
  Chaque mythe possède une force, appelée Résonance. La Résonance 
  d’un mythe représente son pouvoir à inculquer un message, une 
  sagesse ou un comportement. Plus le mythe a une résonance élevée, 
  plus il est capable de résonner avec un personnage et de déterminer 
  son comportement.
  Un mythe possède une valeur, exprimée en pourcentage, qui reflète 
  son importance. Plus cette valeur est grande, plus le mythe est 
  important et précieux.
  Selon les circonstances, les Aventuriers et le culte lui-même, la 
  Résonance peut produire plusieurs effets.
  Faire appel à un mythe pour connaître la marche à suivre
  Si un Aventurier désire faire appel à un mythe pour trouver une 
  solution à un problème ou trouver l’inspiration aﬁ n de contourner 
  un obstacle, il peut essayer de faire appel à sa connaissance du mythe. 
  Le personnage effectue un test d’opposition de Culture (d’Origine) 
  contre la Résonance du mythe ; si sa réussite est inférieure à la 
  Résonance, il bénéficie des :
  
  151
  Réussite Critique 
  Le personnage est inspiré par le mythe 
  à la manière des héros ; il comprend la 
  pertinence du mythe avec la situation 
  et détermine, d’après le contexte, 
  comment résoudre son problème. Il 
  gagne un bonus de +30% à un test 
  de compétence (arme ou autre) utilisé 
  pour résoudre le problème.
  Réussite 
  Le 
  personnage 
  obtient 
  une 
  compréhension ou une inspiration 
  partielle du mythe. Il gagne un bonus 
  de +15% à un test de compétence 
  (arme ou autre) utilisé pour résoudre 
  le problème.
  Échec 
   Le personnage ne gagne aucune 
  inspiration 
  ou 
  compréhension 
  particulière à cette occasion.
  Échec Absolu 
  Le personnage n’a pas bien interprété 
  le mythe, ce qui le place dans une 
  situation désavantageuse. Il subit 
  un malus de –15% à un test de 
  compétence (arme ou autre) utilisé 
  pour résoudre le problème.
  Interagir avec un Mythe
  Tous les mythes sont interactifs et peuvent être accédés sans autre 
  forme de magie. Le score de Résonance indique la difficulté à entrer 
  dans le mythe, à le terminer et le niveau des obstacles rencontrés et 
  des récompenses obtenues.
  Pour entrer dans un mythe, un personnage doit entreprendre une 
  cérémonie spécifique menée par un Grand Prêtre ou un Grand 
  Seigneur et à laquelle participe la communauté. Le mythe peut 
  résister à cette interférence avec un test d’opposition de Résonance 
  contre la compétence magique du chef de cérémonie (par exemple, 
  Connaissance (Théologie Spécifique), Détection des Esprits ou 
  Sorcellerie (Grimoire)). Si le mythe remporte le test, le héros ne 
  peut pas y entrer jusqu’à ce qu’une certaine période de temps se 
  soit écoulée – habituellement mesurée en jours plutôt qu’en heures 
  ; voire des mois si le personnage a obtenu un échec absolu.
  Une fois dans le mythe, le personnage est forcé de revivre l’histoire 
  du mythe, étape par étape, en recopiant les actions et les exploits 
  des dieux, des esprits, des héros ou de l’objet de vénération. Ici, le 
  Résonance du mythe détermine plusieurs choses :
  X Le nombre d’étapes (ou de rencontres) que le personnage doit 
  affronter pour terminer le mythe et en sortir récompensé. Les 
  mythes peuvent avoir plusieurs étapes mais en règle générale, 
  un mythe possède un nombre maximum d’étapes égal à sa 
  Résonance divisée par 10 et arrondie au chiffre supérieur. 
  Ainsi, un mythe avec une Résonance de 72% comprend 
  8 étapes. Le Maître de Jeu décide du nombre d’étapes à 
  franchir pour que le personnage en émerge vainqueur ; il 
  peut inclure toutes les étapes ou seulement une poignée. Une 
  réussite n’est toutefois pas toujours une victoire. Les mythes 
  enseignent bien souvent des leçons aux héros au travers des 
  défaites – il est possible que l’objectif d’une étape ne soit en 
  fait pas de vaincre mais de perdre – bien que le personnage 
  n’en soit pas conscient.
  X La force des obstacles et des ennemis qu’il va rencontrer. En 
  règle générale, les scores des compétences opposées utilisés 
  pour les rencontres, magiques, de combat ou autre, sont égaux 
  à la Résonance du mythe mais elles peuvent être ajustées par 
  le Maître de Jeu pour mieux servir les circonstances. Ainsi, un 
  mythe avec une Résonance de 72% comprend des ennemis 
  ayant des compétences de combat ou magiques avec un score 
  de 72%. Plus la Résonance d’un mythe est grande, plus les 
  obstacles sont grands.
  X Résistance aux modifications. Dans certains mondes 
  (Glorantha notamment), les mythes peuvent être modiﬁ és 
  et ainsi affecter de façon radicale la culture de ceux qui en 
  dépendent – changement de magie, de philosophie, etc. Dans 
  Glorantha, les Apprentis Divins représentent les Briseurs de 
  Mythes par excellence. La Résonance d’un mythe détermine 
  la résistance d’une étape à une modification fondamentale. La 
  personne qui tente de manipuler un mythe pour le changer 
  doit effectuer un test d’opposition avec un exploit ou une 
  magie appropriée contre la résistance de la Résonance ; une 
  interaction normale dans un mythe ne peut pas entraîner 
  de changement fondamental – l’action doit être un puissant 
  effort de volonté appuyé par la magie.
  X Niveau de récompense. La Résonance d’un mythe indique, mais 
  ne garantit pas, le niveau ou la qualité de la récompense une fois 
  le mythe accompli. Le Maître de Jeu décide de la forme de la 
  récompense : connaissance, sort, objet magique, afﬁ nité avec 
  une rune ou le sauvetage d’une civilisation de la destruction. Les 
  mythes avec une grande Résonance ont des implications plus 
  profondes pour les personnes qui ont une forte croyance en eux 
  ; leurs récompenses sont à la hauteur de cette force. Les mythes 
  ayant une Résonance plus faible ont peu de conséquences et 
  sans doute des récompenses moindres.
  Comportement Renforcé par le Mythe
  Bien que les personnages puissent gagner une certaine sagesse 
  au travers d’un mythe, les mythes vécus de manière quotidienne 
  s’imbriquent dans le psychisme et imposent un certain 
  comportement. Les mythes plus importants sont les plus inﬂ uents. 
  Pour chaque mythe créé, décidez de la forme du comportement 
  qu’il cherche à inculquer ; par exemple, sous forme de simples 
  déclarations telles que...
  Il est mal de mentir
  Le courage est nécessaire
  On ne peut pas faire conﬁ ance aux bouffons
  Il est essentiel d’être hospitalier envers un ennemi ou un ami
  Travail acharné mérite récompense
  
  152
  Un mythe peut avoir un nombre de comportements maximum 
  égal à sa Résonance divisée par 20 et arrondie au chiffre supérieur.
  Lorsqu’un personnage fait face à un obstacle, à un problème, à 
  une situation ou à un dilemme et qu’il doit choisir une action 
  sur laquelle le mythe peut avoir de l’inﬂ uence, le mythe s’afﬁ rme 
  au travers de sa Résonance et pousse le personnage à agir d’une 
  certaine façon. Le personnage lance 1D100 et note le résultat. Si 
  le résultat est inférieur à la Résonance, il est poussé à se comporter 
  en accord avec la morale du mythe. Si le résultat est supérieur à la 
  Résonance, il peut agir à sa guise et ignorer les leçons que le mythe 
  a cherché à lui enseigner.
  Exemples de Cultes
  Trois exemples de cultes sont présentés ici.
   Orlanth le Dragon
  Orlanth le Dieu des Tempêtes a combattu et tué des dragons mais ce 
  faisant, a révélé sa propre nature draconique : la capacité d’atteindre 
  la transcendance et la connaissance du fait que le cœur du Dragon 
  Cosmique bat dans toute chose. Orlanth coupa sa langue en deux 
  pour apprendre le langage draconique d’Auld Wyrmish ; sa femme 
  Ernalda révéla sa nature draconique en donnant le Premier Œuf.
  Le culte vénère Orlanth en tant que chef des Dieux des Tempêtes 
  et l’Ami des Dragons. Au travers de cette adoration, la sagesse 
  draconique d’Orlanth, impétueuse et imparfaite, peut être 
  canalisée, purifiée et mener à l’illumination grâce à l’étude des 
  Sept Rouleaux de la Révélation. Obduran, un mystique gaucher 
  né durant aux premiers temps du Second Âge de Glorantha, qui 
  explora ces concepts mythiques et qui comprenait la révélation 
  d’Orlanth, apporta celle-ci aux Orlanthi et les mit sur le chemin 
  de la voie draconique. Cette voie afﬁ rme que chaque homme, 
  femme et enfant possède une partie d’Arangorf le Dragon 
  Intérieur et que tous peuvent ateindre, grâce à cette acceptation 
  et cette compréhension, le niveau d’illumination qu’Orlanth 
  a lui-même connu, et ainsi contribuer à une transformation 
  encore plus considérable.
  Les rites se déroulent généralement dans un temple d’Orlanth ou, 
  s’il n’y en a pas, dans un autel spécialement créé à partir de pierres 
  et d’os et décoré avec les runes, les inscriptions ou les pictogrammes 
  dépeignant la transformation d’Orlanth. Le culte est réservé aux 
  mâles et aux guerriers mâles ; ceux qui acceptent la présence 
  d’Arangorf le Dragon intérieur et qui sont désireux d’affirmer leur 
  position dans le clan et au combat.
  Runes
  Maîtrise, Mouvement
  Magie
  Magie Commune : Coordination, Mobilité, Voix Tonitruante.
  Magie Divine : Bénédiction (une compétence du culte), Éclair, 
  Sanctiﬁ er. 
  Mythes
  Orlanth Devient le Dragon (Résonance 75%) – Comportements 
  : Accepter la Sagesse Draconique ; Réaliser le Dragon Intérieur.
  Exemples de récompenses : Augmentation des Dommages contre les 
  Ennemis des Dragons. Prouesse : Aura Héroïque
  Mythe de la Révélation d’Obduran sur Orlanth l’Ami des 
  Dragons (Résonance 55%) – Comportements : Atteindre la 
  Sagesse Intérieure ; Voir le Dragon en toutes Choses.
  Exemples de Récompenses : Afﬁ nité avec la Rune Maîtrise. Voir au 
  Travers de la Tromperie (double la compétence Perspicacité pour traiter 
  avec des adorateurs non-draconiques).
  Adhésion, Officiers et Membres du Rang
  Membres du Culte
  Les membres du culte représentent les personnes qui acceptent les 
  dragons et qui sont prêts à les vénérer aux autels d’Orlanth ou 
  d’Orlanth le Dragon.
  Initiés
  Les initiés possèdent cinq compétences du culte avec un score 
  minimum de 30%. Ils doivent dédier au moins 1 point de POU à 
  un Pacte avec Orlanth le Dragon.
  
  153
  Acolytes
  Les acolytes sont les recruteurs du culte qui se 
  déplacent dans la région de Genertela pour répandre 
  la nouvelle de l’illumination d’Orlanth le Dragon. Ils 
  ouvrent la voie aux Seigneurs Runiques. Les acolytes 
  doivent avoir vaincu un dragon ennemi, posséder 
  cinq compétences du culte avec un score minimum 
  de 50% et avoir dédié 3 points de POU à leur Pacte 
  avec Orlanth le Dragon. Le score de la compétence 
  Pacte doit être au minimum à 50%.
  Seigneur Runique (Voix du Dragon)
  Les Voix du Dragon doivent avoir vaincu au moins 
  un champion ennemi de la voie draconique. Ils 
  doivent également dédier 5 points de POU à leur 
  compétence Pacte avec Orlanth le Dragon, posséder 
  80% dans cinq compétences de culte et leur Pacte. 
  En tant que héros du culte, ils doivent défier tous les 
  ennemis d’Orlanth le Dragon où qu’ils se trouvent.
  Le culte ne possède pas de Prêtres Runiques.
  Compétences du Culte
  Le culte offre un enseignement dans les compétences 
  suivantes. Pacte est obligatoire, de même que cinq 
  compétences de culte, pour se joindre au culte et 
  progresser dans les rangs : Acrobatie, Athlétisme, 
  Endurance, Pacte (Orlanth le Dragon), Persévérance, 
  un Style d’Épée et un Style de Lance.
  Magie
  Magie Commune : Ignition, ViveLame
  Esprits : Esprits des Ancêtres (héros de la tribu qui ont libéré 
  l’Esprit du Feu), Esprit Gardien, Salamandres
  Mythes
  Mythe de la Danseuse de Feu (Résonance 50%) – Comportements 
  : Abhorrer Esclavage, Vénération des Ancêtres
  Exemples de Récompenses : afﬁ nité avec la Rune du Feu ; Gagne un 
  Double : la Grande Fille du Feu 
  Emprisonnement de la Déesse (Résonance 70%) – Éviter l’Eau, 
  Toujours Libérer les Esclaves
  Exemples de Récompenses : Prouesse : Immunité contre le Feu
  Adhésion
  Disciples
  Les disciples de l’Esprit du Feu doivent posséder au moins cinq 
  compétences de culte.
   Le Culte de la Danseuse de Feu 
  (Culte Spirituel)
  La Danseuse de Feu était un esprit majeur du feu qui dansait au 
  milieu des étendues sauvages pendant la période du rêve. Vénérée 
  par les tribus chasseresses, elle fut retenue prisonnière entre deux 
  monolithes érigés sur une colline lorsque l’obscurité survint et 
  resta enterrée jusqu’à ce qu’elle fût enfin réveillée par la nouvelle 
  lumière du jour et par les héros d’une tribu qui accomplirent ses 
  quêtes sans le savoir et la libérèrent.
  Le culte de la Danseuse de Feu est un culte régional, populaire 
  auprès des tribus qui vivent à ciel ouvert dans les plaines sauvages 
  : elle leur ﬁ t don du feu et son adoration empêche les feux de 
  brousse qui ont dévasté les terres des infidèles. La nature vibrante 
  et passionnée du culte attire un nombre croissant d’adorateurs 
  en provenance des régions en bordure des étendues sauvages et 
  qui ont entendu parler des pouvoirs de l’esprit. La Danseuse est 
  associée aux runes du Feu et de l’Esprit et offre des sorts de Magie 
  Commune et des Salamandres aux membres de son culte.
  Elle n’apprécie pas les divinités de l’eau qui représentent son 
  antithèse.
  Runes
  Esprit, Feu
  
  154
  Adorateur Spirituel
  Les adorateurs spirituels doivent posséder un score de 30% dans au 
  moins cinq compétences du culte et doivent accomplir un raid, par 
  le feu, sur une tribu ennemie.
  Chaman
  Un chaman doit posséder cinq compétences du culte avec un score 
  minimum de 50% et doivent accomplir le Mythe de la Danseuse 
  de Feu pour prouver leur valeur en tant que chaman de la tribu de 
  la Déesse de Feu.
  Grand Chaman
  Un Grand Chaman doit posséder un score de 75% dans au 
  moins cinq compétences du culte et doit accomplir le mythe de 
  l’Emprisonnement de la Déesse pour prouver leur dévotion à la 
  tribu de la Déesse de Feu.
  Compétences du Culte
  Le culte offre un enseignement dans les compétences suivantes, 
  reflétant les mythes de la déesse : Acrobatie, Contrainte Spirituelle, 
  Danse, Détection Spirituelle, Endurance, Persévérance, Survie.
   L’Ordre du Serpent Noir (Culte Sorcier)
  L’ordre du Serpent Noir suit les enseignements de Menakhem Ka, le 
  demi-dieu dément de la Ziggourat de l’Éclipse. Son désir de devenir 
  un dieu à part entière fut inscrit dans son grimoire blasphématoire 
  avant son départ pour le grand désert.
  Comptant seulement 8 disciples à ses débuts, l’ordre compte 
  désormais 800 apprentis démiurges désireux de renverser l’ordre 
  établi là où ils érigent une de leurs écoles hérétiques.
  Lié aux runes de la Bête et de la Terre, le culte déforme leur 
  pouvoir à travers les formules tortueuses inscrites dans le Grimoire 
  du Serpent Noir que tous les membres sont forcés d’étudier.
  Runes
  Bêtes et Terre
  Magie
  Magie Commune : DareDard, Disruption et Mobilité
  Sorcellerie (Grimoire du Serpent Noir) : Animer (Sable), 
  Dominer (Serpent), Former (Sable), Métamorphose (Humain en 
  Serpent).
  Mythes
  La Transﬁ guration de Menakhem Ka (Résonance 90%) – Adorer 
  le Serpent Noir, Devenir un Dieu, Détruire les Mangoustes.
  Exemples de Récompenses : afﬁ nité avec la rune Bête, Prouesse 
  : Immunité contre le Poison ; Réincarnation sous la forme d’un 
  serpent noir.
  Adhésion
  Novice
  Les novices doivent être volontairement mordus par l’un des 
  mambas gris du culte. Les personnes qui y survivent peuvent se 
  joindre au culte !
  
  155
  Apprenti
  Les apprentis doivent posséder cinq compétences du culte avec un 
  score minimum de 30% et doivent avoir tué un ennemi du culte 
  en utilisant le poison ou un sort de sorcellerie du culte.
  Adepte
  Les adeptes doivent posséder cinq compétences du culte avec un score 
  minimum de 50%, avoir accompli le Mythe de la Transfiguration et 
  en sortir avec la Prouesse Immunité contre le Poison.
  La Saga d’Édric – Orlanth le Dragon
  Édric vit dans le Ralios, une région où la vénération des dragons persiste chez les tribus. La tribu d’Édric croit que le Dieu 
  des Tempêtes, Orlanth, est devenu un dragon au moment de recevoir l’illumination draconique. Le village de la tribu possède 
  plusieurs autels dédiés à Orlanth le Dragon qui dépeignent le dieu comme étant revêtu d’une armure d’écailles de dragon et 
  ses mythes relatent les exploits d’Orlanth sous sa forme draconique.
  À l’âge de 21 ans, tous les mâles de la tribu doivent être initiés au sein du culte d’Orlanth le Dragon et Édric ne fait pas 
  exception à la règle. Au cours de son 21e anniversaire, il est amené devant l’autel le plus sacré de la tribu pour endurer les 
  rituels de passage – de son courage, de sa magie et de sa compréhension des mythes d’Orlanth le Dragon.
  Les compétences du culte sont : combat à la Lance, Connaissance (Orlanth le Dragon), Évasion, Perception et Magie 
  Commune. Édric possède un score de plus de 30% dans toutes ces compétences, aussi il passe haut la main les tests qui 
  les impliquent.
  Vient ensuite son engagement dans le culte : celui-ci est scellé quand Édric établit un Pacte avec Orlanth le Dragon. Au cours 
  d’une cérémonie mystique, Édric subit l’épreuve du feu et de la parole et, dans un dernier acte, coupe la paume de sa main et verse 
  quelques gouttes de son sang dans le chaudron sacré représentant le calice utilisé pour récupérer le sang d’Orlanth durant son grand 
  combat contre le puissant dragon Sh’kaharzeel. Ce rite crée le Pacte (Orlanth le Dragon) ; le joueur note la compétence sur sa feuille 
  de personnage. Édric dédie ensuite 4 points de POU au Pacte et obtient un score égal à 14% (CHA + 4 POU dédié) dans sa 
  compétence Pacte (Orlanth le Dragon). Il est maintenant un initié du culte, lié à son service par ses enseignements.
  Les bénéﬁ ces que le culte offre à Édric sont les suivants :
  X Édric peut apprendre les sorts de Magie Divine du culte et les lancer avec un score de 52% dans sa compétence 
  Connaissance (Orlanth le Dragon). L’Ampleur inhérente des sorts divins qu’il lance est égale à l’Ampleur de son Pacte 
  divisée par 10 et arrondie au chiffre supérieur ; les sorts d’Édric ont ainsi une Ampleur de 2. Plus il augmente sa 
  compétence Pacte, plus sa Magie Divine sera puissante. Il peut aussi prier pour obtenir quatre sorts divins – le montant 
  de son POU dédié. Grâce à son initiation et à ses progrès dans le culte, Édric apprend Canaliser la Force, Dispersion de 
  l’Élémentaire, Lien Mental et Vision Spirituelle.
  X Il peut avoir accès aux enseignements dans les compétences du culte auprès d’instructeurs, à un prix réduit. Le culte 
  se spécialise aussi dans plusieurs sorts de Magie Commune, qu’Édric peut là encore apprendre auprès d’instructeurs à 
  un coût réduit.
  X Son comportement est maintenant inﬂ uencé par les deux mythes du culte : Orlanth Ressuscite le Dragon (Résonance 
  65%) et Illumination Draconique d’Orlanth (Résonance 58%). En plus d’inﬂ uencer son comportement, ces deux 
  mythes lui offrent, d’un point de vue draconique, de sages conseils. Édric va gagner des connaissances utiles en essayant 
  de comprendre ces mythes et d’en appliquer les préceptes.
  X Édric a le soutien de son clan en entier. En tant qu’initié, on attend de lui qu’il travaille dur au service du culte. En 
  échange, il pourra demander l’aide de ses collègues et des autres membres du culte. De plus, son initiation au sein du 
  culte marque Édric comme un adulte au sein de la tribu et c’est un moment de réjouissance pour le jeune Aventurier.
  Mage
  Les mages de l’ordre doivent posséder cinq compétences du culte 
  avec un score minimum de 75%, avoir entrepris le Mythe de la 
  Transfiguration et en sortir avec l’Affinité avec la Rune Bêtes et le 
  Secret de la Réincarnation sous la Forme d’un Serpent Noir.
  Compétences du Culte
  Le culte offre un enseignement dans : Artisanat (Poison), 
  Discrétion, Endurance, Manipulation, Sorcellerie (Grimoire du 
  Serpent Noir), un Style d’Arc, un Style de Dague.
  
  156
   Prouesses
  Chapitre 12 :
  Q
   
  u’est-ce qui sépare le héros de l’Aventurier ?
   
  Ses actions, ses exploits, sa réputation et son histoire 
  bien sûr, mais parfois aussi ses capacités ! Quelques rares élus 
  font preuve de talents innés qui les différencient de la masse. Ces 
  talents et ces capacités sont connus sous le nom de Prouesses.
  Les Prouesses constituent des pouvoirs et des augmentations 
  disponibles auprès de rares maîtres isolés, de Quêtes Héroïques ou 
  grâce à l’avancement au sein d’un culte. Les Aventuriers gagnent 
  ces aptitudes, qui augmentent leurs compétence et leur magie, en 
  récompense pour leurs exploits et leurs actions héroïques.
  Obtenir une Prouesse n’est pas aussi simple que de recevoir un 
  entraînement dans une compétence ou d’acheter un sort. Les Prouesses 
  doivent être gagnées, bien souvent de la manière suivante  :
  X Atteindre un certain rang dans un culte : habituellement 
  Grand Seigneur ou Grand Prêtre.
  X Entreprendre des quêtes épiques ou héroïques, soit pour le 
  culte, soit pour tout autre raison décidée par le Maître de Jeu.
  X Étudier auprès d’un héros – apprendre ses connaissances, 
  l’imiter et éventuellement développer une technique similaire.
  À la base, un Aventurier gagne une Prouesse lorsqu’il a amassé 
  suffisamment de Points d’Héroïsme pour l’acheter. Ceci ne devrait 
  toutefois pas être le seul critère pour obtenir une Prouesse. Le 
  Maître de Jeu serait très avisé de ne pas considérer les Prouesses 
  comme des pièces d’équipement qui peuvent être distribuées aux 
  joueurs quand ils ont amassés assez d’“argent” sous forme de Points 
  d’Héroïsme. Les Prouesses sont des aptitudes rares et merveilleuses 
  et pas seulement un moyen d’optimiser son personnage. Un 
  Aventurier doit tout d’abord se montrer héroïque et ce, de 
  façon récurrente. Les vrais héros se comportent à la hauteur de 
  leur réputation et sont prêts à affronter les dangers dans un but 
  altruiste. Après avoir mené une quête concernant les mythes 
  fondamentaux de son culte, un Prêtre Runique peut avoir croisé le 
  chemin d’un maître dans une Prouesse Particulière – et il se peut 
  qu’il ait eu à entreprendre une autre quête pour prouver sa valeur 
  à cet instructeur.
  Bien qu’un Aventurier puisse atteindre le rang de Prêtre Runique et 
  qu’il soit éligible pour obtenir une Prouesse (si son culte lui offre 
  le choix), il n’est pas forcément autorisé à l’ajouter sur sa feuille de 
  personnage. Le Maître de Jeu peut très bien lui demander de prouver 
  qu’il en est digne au cours d’une prochaine aventure.
  À l’occasion, les Aventuriers vont croiser le chemin de héros qui 
  ont des Prouesses et vont chercher à les apprendre auprès de ces 
  maîtres. Ceci est bien entendu permis mais aucun héros qui se 
  respecte ne va faire part de la connaissance ou du savoir-faire qu’il 
  a eu tant de mal à obtenir, sans que son étudiant potentiel ne prouve 
  qu’il en est digne. Même si un étudiant désireux d’apprendre une 
  Prouesse possède le nombre de Points d’Héroïsme requis, le Maître 
  de Jeu est dans son droit d’insister pour que le personnage prouve 
  sa valeur d’une quelconque manière avant de recevoir la Prouesse.
  Utiliser des Prouesses
  La description de la Prouesse décrit le fonctionnement de celle-ci 
  dans le jeu. Cependant, l’invocation d’une prouesse coûte toujours 
  un Point de Magie toutes les fois qu’elle est utilisée. Même si les 
  Prouesses ne sont pas en elles-mêmes des pouvoirs magiques, elles 
  sont alimentées par les mêmes sources qui permettent de lancer 
  la Magie Commune. L’invocation d’une Prouesse implique une 
  plongée dans sa propre personnalité, la canalisation des forces 
  intangibles qui forment la base des actes héroïques. 
  Aucun jet de dés n’est nécessaire pour invoquer une Prouesse ; 
  dépensez tout simplement un Point de Magie et annoncez la Prouesse 
  que vous allez utiliser avant d’effectuer votre test de compétence.
  La durée d’une Prouesse est indiquée dans sa description. À 
  la ﬁ n de cette durée, ses effets disparaissent. L’Aventurier peut 
  de nouveau invoquer cette Prouesse immédiatement après, à 
  condition qu’il ait les Points de Magie nécessaires pour ce faire 
  
  157
  et à condition que les effets de la Prouesse ne l’aient pas rendu 
  inapte (en le fatiguant par exemple).
   Description des Prouesses
  Aura Héroïque
  Critères : CHA 15 ou plus, compétence Inﬂ uence à 90% ou plus 
  Points d’Héroïsme : 12
  Durée : un Tour de combat au corps à corps
  Votre présence donne non seulement du courage à vos camarades, 
  mais vous constituez également un exemple pour tous. Vous pouvez 
  prendre une Action de Combat pour soutenir tous les alliés situés dans 
  une zone égale, en mètres, à votre CHA : ces alliés obtiennent soit un 
  bonus, égal à votre CHA, à n’importe quel test de Persévérance ou 
  d’Endurance qu’ils seront amenés à effectuer, soit un bonus à tous 
  leurs styles de combat pour le restant du Tour de Combat. 
  Blessure Empathique
  Critères : POU 15 ou plus, compétence Inﬂ uence à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 10
  Durée : une blessure
   
  Prouesse quelque peu inhabituelle, la Blessure Empathique est 
  une prouesse dangereuse et fatigante, normalement utilisée par les 
  personnes qui abhorrent ou refusent la violence. Lorsqu’elle est 
  invoquée, tous les dommages reçus se reﬂ ètent sur votre assaillant, 
  que ce soit des dommages inﬂ igés sous la torture, causés par une 
  arme ou par un sort. Votre sainteté provoque une souffrance 
  psychosomatique et mystique chez l’assaillant ayant les mêmes 
  effets que les dommages qui vous sont inﬂ igés.
  Bond Surhumain
  Critères : FOR 15 ou plus, compétence Athlétisme 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 10
  Durée : un saut supplémentaire
  Vous êtes capable de défier la gravité quand vous effectuez un bond 
  vertical ou horizontal. Lancez les dés pour votre Modificateur de 
  Dommages et ajoutez cette valeur, en mètres, à la distance parcourue.
  Coup Pénétrant
  Critères : FOR 15 ou plus, tout style de combat avec une arme de 
  mêlée à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 10
  Durée : une attaque de mêlée
  Vous pouvez augmenter la taille de votre arme de deux incréments 
  pour une seule attaque. Le coup peut ainsi pénétrer au travers de 
  toute parade qui l’intercepte et causer des dommages.
  Coup Pulvérisant
  Critères : FOR 15 ou plus, tout style de combat à mains nues ou 
  de type gourdin à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 12
  Durée : une attaque de mêlée
  Invoquée par une personne qui manie une arme du type gourdin 
  ou qui utilise la compétence Bagarre, le Prouesse cause un Recul 
  d’1 mètre par tranche de 2 points de dommages obtenus avant 
  qu’ils ne soient réduits par une Parade, des Points d’Armure ou un 
  sort. Si la victime percute un obstacle, elle tombe à terre et reçoit 
  automatiquement un montant de dommages égal au Modificateur 
  de Dommages de l’attaquant sur une localisation au hasard, en 
  ignorant les Points d’Armure.
  Courir sur les Murs
  Critères : DEX 15 ou plus, compétence Acrobatie 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 10
  Durée : un tour de course
  Vous faites preuve d’une incroyable agilité : vous pouvez courir le 
  long des murs sur de courtes distances pour échapper à un danger 
  ou pour gagner une meilleure position contre un ennemi. Vous 
  pouvez utiliser Courir sur les Murs à condition que vous ne soyez 
  pas Surchargé, Harassé ou Exténué. Dans un Tour de Combat, 
  vous pouvez effectuer votre Mouvement complet le long d’une 
  surface verticale ; cette action vous permet de contourner un 
  obstacle bloquant votre chemin ou d’escalader un mur à une vitesse 
  fulgurante. Vous ne pouvez cependant pas vous déplacer le long 
  d’une surface verticale d’Action de Combat en Action de Combat 
  
  158
  – vous devez toucher le sol (ou un perchoir adéquat) à la ﬁ n de votre 
  dernière Action de Combat dans le Tour, sous peine de tomber.
  Défense Impressionnante
  Critères : DEX 15 ou plus, un style de combat avec une arme de 
  mêlée à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 10
  Durée : une parade
  Vous pouvez augmenter la taille de l’arme ou du bouclier de parade 
  de deux incréments pour une seule Parade. Ceci permet à un 
  défenseur de contrer une hallebarde ou à une personne qui manie 
  une targe de dévier une attaque de lance de cavalerie.
  Duelliste
  Critères : DEX 15 ou plus, un style de combat avec une arme à 
  1M à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 10
  Durée : un tour de combat au corps à corps
  La Maîtrise de votre arme de choix pour le duel vous permet, pendant 
  un bref instant, de réagir à une vitesse hallucinante. Comme action 
  gratuite, vous pouvez invoquer cette Prouesse pour gagner une seule 
  Action de Combat supplémentaire pour ce Tour. Cette AC ne peut 
  être utilisée que pour les attaques ou les parades.
  Immunité aux Maladies
  Critères : CON 15 ou plus, compétence Endurance à 70% ou plus
  Points d’Héroïsme : 8
  Durée : continue – le corps brûle automatiquement un Point de 
  Magie quand il est infecté
  Vous êtes immunisé contre toutes les maladies normales. Toutes 
  les fois que vous êtes exposé à une maladie, votre corps invoque 
  automatiquement cette Prouesse pour purger l’infection. Les 
  maladies d’origine magique continuent de vous affecter mais vous 
  obtenez un bonus de +20% à vos tests de résistance.
  Immunité aux Poisons
  Critères : CON 15 ou plus, compétence Endurance à 70% ou plus
  Points d’Héroïsme : 8
  Durée : continue – le corps brûle automatiquement un Point de 
  Magie quand il est empoisonné
  Vous êtes immunisé contre tous les poisons normaux. Toutes les fois 
  que vous êtes empoisonné, votre corps invoque automatiquement 
  cette prouesse pour purger la toxine. Les poisons d’origine magique 
  continuent de vous affecter mais vous gagnez un bonus de +20% 
  à vos tests de résistance.
  Infatigable
  Critères : CON 15 ou plus, compétence Athlétisme à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 8
  Durée : Spéciale
  Vous possédez une endurance Héroïque qui vous permet de 
  continuer à vous battre ou à travailler longtemps après que les autres 
  se soient écroulés de fatigue. Toutes les fois que vous invoquez cette 
  prouesse, réduisez votre fatigue d’un niveau.
  Lame de Rasoir
  Critères : DEX 15 ou plus, un style de combat avec une arme 
  tranchante à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 10
  Durée : une attaque de mêlée
  Si vous maniez une arme possédant une lame, vous pouvez 
  maximiser ses dommages pour une attaque.
  Linguiste
  Critères : INT 15 ou plus, deux compétences Langage (en plus de 
  la langue natale) à 50% ou plus
  Points d’Héroïsme : 8
  Durée : plusieurs heures
  L’étude des langages vous a enseigné les racines communes de toutes 
  les langues ; ce qui vous permet d’apprendre des nouvelles langues 
  étrangères avec une étonnante facilité. Au moment d’invoquer 
  cette prouesse, vous devez avoir conversé avec un étranger dans 
  sa langue natale pendant une heure ou avoir écouté le langage 
  parlé pendant au moins deux heures. Vous obtenez ensuite la 
  compétence du Langage approprié à son score de base. Au cours de 
  l’augmentation d’une compétence Langage, un Jet d’Amélioration 
  réussi double le montant de points de compétence reçus (lancez 
  2D4+2 au lieu de 1D4+1). 
  Né avec une Selle
  Critères : POU 15 ou plus, compétence Équitation à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 8
  Durée : jusqu’à ce que le terrain ou la situation soit dégagé ou, 
  durant un combat, pendant un nombre de Tours de combat au 
  corps à corps égal à la CON
  Vous êtes naturellement plus à l’aise sur une selle qu’à pied. Toutes 
  les fois que vous invoquez cette prouesse, vous pouvez ignorer 
  tous les Modiﬁ cateurs de Situation d’Équitation concernant le 
  terrain ou le comportement de la monture. De plus, tant que vous 
  chevauchez, vous pouvez utiliser Équitation au lieu d’Évasion 
  pour éviter les missiles.
  Parade Instinctive
  Critères : DEX 15 ou plus, un style de combat à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 10
  Durée : un nombre de Tours de combat au corps à corps égal 
  à la CON
  Vous avez des réactions surnaturelles qui vous permettent de parer 
  les attaques de missiles avec des armes de mêlée au lieu de vous 
  limiter à un bouclier.
  
  159
  Réduire en Pièces
  Critères : FOR 15 ou plus, un style de combat avec une arme 
  de mêlée à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 12
  Durée : une attaque de mêlée
  Vous pouvez fracasser ou briser un objet sans endommager votre 
  arme. Vos jets de dommages ignorent les Points d’Armure de 
  l’objet. Vous pouvez trancher une chaîne ou briser une porte en un 
  seul coup. Si vous attaquez l’arme de votre adversaire, vous devez 
  réussir l’attaque et obtenir un niveau de réussite supérieur ou 
  égal à celui-ci pour pouvoir la frapper avec succès. 
  Réincarnation
  Critères : POU 15 ou plus, compétence Pacte, Détection des 
  Esprits ou Sorcellerie (Grimoire) à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 12
  Durée : une utilisation
  À votre mort, vous êtes réincarné sous la forme d’un animal 
  ou d’une créature reflétant l’affiliation ou la nature runique de 
  votre culte. Vos caractéristiques physiques (FOR, CON, TAI et 
  DEX) deviennent celles de la créature dans laquelle vous vous 
  êtes réincarné mais votre INT, votre POU et votre CHA restent 
  les mêmes. L’utilisation de cette Prouesse ne demande pas la 
  dépense d’un Point de Magie. Elle ne peut être utilisée qu’une 
  seule fois avant de disparaître.
  Savant
  Critères : INT 15 ou plus, quatre compétences Connaissance 
  à 50% ou plus
  Points d’Héroïsme : 10
  Durée : une tentative pour se remémorer
  Vous êtes une fontaine de connaissance, même des informations 
  dont vous ne croyez pas vous souvenir. Toutes les fois que vous 
  accomplissez un test de Connaissance, vous pouvez effectuer un 
  test de Persévérance (avec les mêmes Modiﬁ cateurs que le test 
  de Connaissance original) pour voir si vous vous souvenez de 
  quelques parcelles d’informations en relation avec le sujet en 
  question. Vous obtenez sans nul doute moins d’informations 
  que lors d’un test de Connaissance mais celle devrait être 
  sufﬁ sant pour vous aider.
  Tireur Infaillible
  Critères : DEX 15 ou plus, une compétence d’arme à distance 
  à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 10
  Durée : une attaque de missiles
  Votre précision avec les armes à projectiles ou les armes de jet (le 
  type d’arme que vous maîtrisez) est légendaire. L’invocation de 
  cette prouesse vous permet d’accroître la portée de votre arme de 
  choix de 50%. Si votre attaque réussit, vous pouvez sélectionner 
  la localisation touchée – ce qui vous permet de contourner tous 
  les effets à l’exception d’une couverture complète.
  Transe Meurtrière
  Critères : CON 15 ou plus, un style de combat avec une arme de 
  mêlés à 90% ou plus
  Points d’Héroïsme : 12
  Durée : un nombre de Tours de combat au corps à corps égal 
  à la CON
  Vous êtes un combattant redoutable sur le terrain, aussi implacable 
  et effrayant qu’un sanglier en furie. Vous pouvez entrer en Transe 
  Meurtrière en dépensant une Action de Combat. Tant que vous 
  êtes en transe, vous réussissez automatiquement tous vos tests 
  d’Endurance après avoir subi une Blessure Sérieuse ou Grave. Vous 
  réussissez également vos tests de Persévérance pour résister aux 
  attaques mentales ou émotionnelles. Vous gagnez trois niveaux de 
  fatigue quand vous sortez de la transe.
  
  160
   Creatures
  Chapitre 13 :
  L
   
  e monde est vaste et dangereux. Des créatures en tous 
   
  genres – naturelles et surnaturelles – rôdent et fondent 
   
  sur les innocents. Les races intelligentes non-humaines 
  coexistent avec l’humanité, rivalisant parfois, vivant en harmonie 
  ou se détestant. Au repos ou sur la route, les Aventuriers vont 
  rencontrer toute sorte de créatures : ils vont les pourchasser ou 
  bien seront pourchassés à leur tour ; ils feront des échanges avec 
  elles et invariablement ils auront à les affronter.
  Ce chapitre introduit une sélection de créatures pour RuneQuest, 
  ainsi que des règles pour les distinguer des Aventuriers. Chaque 
  description de créature contient les mêmes caractéristiques, les 
  mêmes attributs et bien souvent, des compétences similaires aux 
  humains. Cela signiﬁ e que certaines créatures peuvent également 
  être interprétées par des Aventuriers : elles sont destinées aux 
  joueurs et aux Maîtres de Jeu qui préfèrent intégrer un mélange de 
  races non-humaines dans leur campagne.
  Creatures a l’Aventure
  Les créatures détaillées dans ce chapitre possèdent des statistiques 
  qui représentent les traits généraux de l’espèce rencontrée par les 
  Aventuriers – ces créatures sont considérées comme étant des 
  membres typiques de l’espèce.
  D’un autre côté, les MJs sont libres de créer leurs propres créatures 
  en utilisant les règles introduites dans le chapitre Création d’un 
  Aventurier. Les créatures présentées ici ont des caractéristiques 
  obtenues par des jets de dés puis listées avec leurs traits principaux 
  ; elles permettent aux Maîtres de Jeu de créer un personnage pour 
  chaque espèce. Les MJs peuvent également choisir d’utiliser les 
  règles sur l’expérience de la section Améliorer des Aventuriers 
  afin de générer des créatures plus difficiles à vaincre pour les 
  personnages. Ces règles sont particulièrement utiles pour créer des 
  créatures qui commandent aux autres. Par exemple, dans le cas 
  d’un repaire de Broos, il est logique d’avoir une douzaine de Broos 
  typiques et un chef qui est plus fort que le reste.
  Creatures et Intelligence
  Certaines des créatures introduites dans ce chapitre ont une INT 
  déterminée par les dés, tel le Broo qui a une INT de 2D6+6. D’autres 
  ont un nombre ﬁ xe comme score d’INT. Une créature avec une INT 
  déterminée par les dés est considérée comme consciente – capable de 
  pensée rationnelle et de réflexion. Une créature avec une INT fixe 
  (tout score d’INT représenté par un nombre fixe, contrairement à un 
  jet de dés) est douée de sens mais pas douée de raison.
  Les créatures avec une INT fixe fonctionnent à l’instinct plutôt 
  qu’avec logique ou intuition. Mais ceci ne signiﬁ e pas que toutes 
  les créatures avec la même INT fixe ont la même Intelligence mais 
  que tous les lions (INT 5), par exemple, sont plus intelligents que 
  des chevaux (INT 4). Les créatures ayant une INT fixe élevée 
  sont capables de raisonnement rudimentaire et ont des instincts 
  complexes et très aiguisés.
  Traits de Caractere
  Presque toutes les créatures possèdent des traits de caractère. 
  Ces traits correspondent à des capacités qui s’ajoutent à leurs 
  caractéristiques, leurs attributs et leurs compétences. Une 
  description de ses traits et leur effet dans le jeu est présenté un 
  peu plus loin.
  Armes Naturelles Redoutables
  Les armes naturelles de la créature sont très résistantes et dures 
  comme le métal. De ce fait, elles peuvent parer les attaques d’armes. 
  Dans le cadre de la parade, la TAI de l’arme est indiquée dans la 
  description des attaques de la créature.
  Contagieux
  La créature est porteuse d’une maladie contagieuse qui se propage 
  sur les personnes toutes les fois que ses attaques infligent des 
  blessures ou lorsque des personnages restent trop près d’un corps 
  sans prendre de précautions. La méthode de contagion employée 
  par la créature est indiquée dans sa description.
  
  161
  Poison
  Une attaque de la créature, ou une de ses formes, est empoisonnée. 
  Le poison ou le venin particulier employé par la créature est 
  indiqué dans sa description.
  Sens de la Magie
  Ce trait permet aux créatures surnaturelles, telles que les esprits, de 
  percevoir l’aura magique des autres créatures. Un test de Perception 
  réussit révèle le nombre de Points de Magie actuels, ainsi que les 
  sortilèges ou les effets magiques sur une autre créature ou un objet.
  Sens de la Terre
  Certaines créatures sont tellement en accord avec la roche qui 
  les entoure qu’elles fonctionnent parfaitement dans l’obscurité 
  totale sous la surface. Grâce à la perception de la chaleur et de la 
  pression de l’air, une créature avec Sens de la Terre peut combattre 
  et effectuer des tests de Perception sans malus, à condition que leur 
  cible ne soit pas située à plus de 10m.
  Sens de la Vie
  En accord avec le rythme de la nature, une créature peut déterminer 
  la vitalité de toutes les créatures grâce au toucher. Si elle touche une 
  créature et réussit son test de Perception, elle sait le nombre de 
  Points de Vie de sa cible, son niveau de fatigue et si elle est affligée 
  par un poison ou une maladie.
  Sens de l’Obscurité
  La créature possède une combinaison de Vision dans l’Obscurité, 
  de sens olfactifs et d’écholocation qui lui permet de percevoir et 
  de s’orienter dans l’obscurité. Les créatures qui possèdent ce trait 
  agissent aussi bien dans le noir sous terre que des humains à la 
  surface et en plein jour.
  Souffle de Feu
  La créature est capable de cracher le feu sur une zone donnée 
  comme Action de Combat. La ﬂ amme s’étend devant elle sur une 
  zone en forme de cône et d’une distance égale, en mètres, à son 
  POU. À son extrémité, la largeur du cône est égale à la moitié du 
  POU de la créature.
  Un personnage pris dans la flamme subit les dommages indiqués 
  sur toutes ses localisations, bien qu’il puisse se mettre à couvert pour 
  réduire ces dommages de moitié (les PA comptant normalement).
  Une créature ne peut cracher le feu qu’une seule fois pendant une 
  période donnée (habituellement une fois par heure ou une fois par 
  jour). Si la créature désire cracher le feu une nouvelle fois pendant la 
  même période de temps, elle doit réussir un test d’Endurance, avec 
  un malus cumulatif de –20% à chaque tentative.
  Vision dans le Noir
  Permet à une créature de traiter l’obscurité totale comme une 
  simple obscurité.
  Vision Nocturne
  Permet à une créature de traiter l’obscurité partielle comme un 
  éclairage normal et l’obscurité comme une obscurité partielle.
   Descriptions des Creatures
  Les descriptions suivantes présentent plusieurs espèces de créatures 
  appartenant à un décor de fantasy traditionnel, y compris Glorantha 
  et d’autres mondes. D’autres créatures seront introduites dans de 
  prochains suppléments pour RuneQuest – qu’ils soient des décors 
  de campagnes ou qu’ils soient des catalogues de monstres comme 
  l’Arène des Monstres. 
  Caractéristiques : les scores de caractéristiques fixes ou déterminées 
  aléatoirement sont indiqués ici. Utilisez les caractéristiques 
  moyennes d’un membre typique de l’espèce ; pour créer des 
  créatures plus détaillées, vous pouvez utiliser des versions générées 
  avec les dés.
  Certaines créatures ne possèdent aucun score de CHA : dans la 
  plupart des cas, cela concerne des animaux. Le CHA n’est pas une 
  caractéristique importante pour ce type de créature.
  Localisations : en plus des scores qui déterminent les localisations 
  atteintes au cours d’un combat, il existe deux autres types de score 
  : le premier correspond au nombre de PA sur la localisation (si 
  applicable) et le second correspond aux Points de Vie.
  Attributs, Traits, Compétences et Magie : compétences, Actions 
  de Combat, Modiﬁ cateur de Rang d’Action, Mouvement, Traits 
  de Caractères, Armure Typique et règles spéciales : tous sont notés 
  en dessous de la section sur les caractéristiques et les localisations. 
  Les compétences correspondent aux compétences de base pour ce 
  type de créature. Certains individus peuvent posséder des scores 
  améliorés ou des compétences supplémentaires.
  Toutes les créatures ont un score d’Endurance et de Persévérance. 
  En général, la Persévérance est calculée de la manière suivante : 
  POU de la créature multipliée par 3, auquel on ajoute un bonus 
  de +10%. L’Endurance utilise la même formule, mais basée sur 
  la CON. Certaines créatures ont des scores de Persévérance ou 
  d’Endurance plus élevés ou plus bas que celles générées par les 
  formules : ceci reflète leur nature innée.
  Si une créature est capable d’utiliser la magie, son type de magie 
  est indiqué, ainsi que le score de la compétence approprié (% de 
  la Magie Commune, % du pacte ou de la Connaissance et pour la 
  sorcellerie, le % de Sorcellerie (Grimoire) et de Manipulation). Les 
  sorts sont également indiqués mais pour les créatures générées par 
  le MJ, ces sorts peuvent varier même s’ils restent du même type.
  Lorsqu’une créature est capable de voler (tel un dragon), ou de 
  nager, deux vitesses de Mouvement sont indiquées, séparées par 
  une barre. Le premier Mouvement correspond à la vitesse de la 
  créature au sol ; le second à sa vitesse en vol ou sous l’eau.
  Armes : les attaques préférées et disponibles de la créature, ses 
  styles de combat. En ce qui concerne le style de combat, l’arme, sa 
  taille et son allonge ou sa portée sont indiquées ici. Si un style de 
  combat à une arme et un bouclier est présenté, la taille et la portée 
  de l’arme sont séparées par une barre. Les PA/PV des armes sont 
  indiqués dans le même ordre.
  
  162
   Broo
  Créatures du Chaos, les broos sont des hybrides déformés 
  d’hommes et de daims, d’antilopes ou de chèvres. Ce sont des 
  hommes-bète des légendes qui s’adonnent aux pratiques les plus 
  viles, qui s’enduisent le corps d’excréments et qui vénèrent les 
  dieux de la maladie. Les broos n’ont pas de forme typique et tous 
  sont des créatures bâtardes qui rôdent dans les régions désolées, 
  les déserts, les marécages et les montagnes. Ils pourchassent les 
  créatures plus faibles et ramènent souvent des prisonniers pour 
  les torturer ou pour servir de nourriture.
  Les broos sont bien souvent porteurs de maladie : la chance 
  qu’un broo soit porteur de maladie est égale à son POU x5 
  (donc 55% pour un broo typique). Si c’est le cas, toute personne 
  blessée par celui-ci est exposée à sa maladie.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  2D6+6
  13
  1–3
  Jambe Droite
  –/7
  CON
  1D6+12
  16
  4–6
  Jambe Gauche
  –/7
  TAI
  1D6+12
  16
  7–9
  Ventre
  –/8
  INT
  2D6+6
  13
  10–12
  Poitrine
  –/9
  POU
  3D6
  11
  13–15
  Bras Droit
  –/6
  DEX
  3D6
  11
  16–18
  Bras Gauche
  –/6
  CHA
  2D6
  7
  19–20
  Tête
  3/7
  Actions de Combat
  2
  Armure typique : Cornes (PA 3, Tête seulement)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D2
  Points de Magie
  11
  Traits : Contagieux (Frissons Chroniques – voir page 55)
  Mouvement
  8m
  Rang d’Action
  +12
  Compétences : Athlétisme 60%, Discrétion 15%, Endurance 55%, 
  Évasion 40%, Passe-passe 45%, Perception 50%, Persévérance 
  43%, Pister 25%, Survie 40%
  Armes  
   
   
  Allonge/
  Type 
   
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
   PA.PV
  Coup de Tête 
   
  P 
  T 
  60% 
   
  1D6+1D2 
  Comme pour la Tête
  Gourdin  
   
  M 
  P 
  60% 
   
  1D6+1D2 
  4/4
  Lance courte & bouclier 
  M/L 
  L/P 
  50% 
   
  1D8+1D2/ 2 
  4/5 et 4/12
  Créatures avec une INT fixe et un Rang 
  d’Action – Règle Optionnelle
  Comme l’INT est un élément qui sert au calcul des 
  Actions de Combat et du Rang d’Action, les créatures 
  avec une INT fixe sont désavantagées par rapport aux 
  autres créatures. Aussi, pour calculer les Actions de 
  Combat et le Rang d’Action des créatures avec une INT 
  fixe, multipliez l’INT par deux. Par exemple, un lion 
  avec une INT de 5 est considéré comme une créature 
  avec une INT de 10 dans le cadre du calcul de ses 
  Actions de Combat et de son Rang d’Action
  
  163
   Cheval
  Différentes espèces de chevaux ont émergé 
  au cours du millénaire car l’humanité a su 
  développer l’espèce pour satisfaire toute 
  une gamme de besoins. Le cheval décrit 
  ci-dessous est un cheval typique pouvant 
  être utilisé comme cheval de selle ou 
  comme une bête de somme.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  2D6+18
  25
  1–3
  Patte Postérieure Droite
  2/9
  CON
  3D6+6
  17
  4–6
  Patte Postérieure Gauche
  2/9
  TAI
  2D6+18
  25
  7–9
  Ventre
  2/10
  INT
  4
  4
  10–12
  Poitrail
  2/10
  POU
  3D6
  11
  13–15
  Patte Antérieure Droite
  2/9
  DEX
  2D6+3
  10
  16–18
  Patte Antérieure Gauche
  2/9
  CHA
  —
  —
  19–20
  Tête
  2/9
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : peau (2 PA)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D10
  Points de Magie
  11
  Traits : aucun
  Mouvement
  16m
  Rang d’Action
  +7
  Compétences : Athlétisme 75%, Endurance 61%, Force Brute 
  60%, Persévérance 43%, Survie 20%
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
  Compétences 
  Dommages 
  PA/PV
  Coup de Sabot 
  M 
  M 
  40% 
   
  1D6+1D10 
  Comme pour la Jambe
  
  164
   Dragon
  Larges, intelligents et impressionnant, les dragons 
  sont des reptiles volants qui peuvent cracher le 
  feu. Les statistiques présentées ici sont adaptées 
  au dragon traditionnel des légendes européennes 
  mais 
  d’autres 
  variétés 
  existent. 
  Créatures 
  généralement solitaires, les dragons ont tous des 
  crocs et des griffes, une durée de vie extrêmement 
  longue ainsi que de grandes capacités magiques. 
  En ce qui concerne la magie, les dragons disposent 
  de sorts de Magie Commune. Les statistiques 
  comprennent des exemples de sorts pour un 
  dragon typique mais des individus peuvent avoir 
  des sorts supplémentaires. Êtres intelligents, les 
  dragons disposent aussi de la sorcellerie.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  20D6
  70
  1–2
  Queue
  12/20
  CON
  10D6
  35
  3–4
  Patte Postérieure Droite
  12/20
  TAI
  10D6+30
  65
  5–6
  Patte Postérieure Gauche
  12/20
  INT
  6D6
  21
  7–8
  Arrière-Train
  12/21
  POU
  4D6+12
  26
  9–10
  Poitrail
  12/21
  DEX
  4D6
  14
  11–12
  Aile Droite
  12/19
  CHA
  6D6
  21
  13–14
  Aile Gauche
  12/19
  15–16
  Patte Antérieure Droite
  12/20
  17–18
  Patte Antérieure Gauche
  12/20
  19–20
  Tête
  12/20
  Actions de Combat
  3
  Armure Typique : écailles de dragon (12 PA)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +3D12
  Points de Magie
  26
  Traits : Soufﬂ e de Feu (4D6, 1/heure), Vision dans le Noir, Armes Naturelles 
  Redoutables, Vision Nocturne
  Mouvement
  12m/20m
  Rang d’Action
  +18
  Compétences : Athlétisme 120%, Connaissance (toutes) 100%, Endurance 
  115%, Évaluer 100%, Force Brute 135%, Inﬂ uence 150%, Persévérance 
  88%, Pister 110%
  Magie : Magie Commune 68%: Contre-Magie 4, Démoraliser, Détecter les 
  Pierres Précieuses, Détecter l’Or, Séduction 2, Mobilité 4
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
  Compétences 
  Dommages 
  PA/PV
  Morsure  
  C 
  L 
  125% 
   
  1D10+3D12  
  Comme pour la Tête
  Griffe 
   
  C 
  TL 
  95% 
   
  1D8+3D12 
  Comme pour la Jambe
  Queue  
  É 
  TL 
  90% 
   
  1D6+3D12 / 2 
  Comme pour la Queue
  Soufﬂ e de Feu 
  C 
  — 
  78% 
   
  4D6 
   
  —
  
  165
   Élémentaires
  Les élémentaires sont des entités surnaturelles qui se manifestent sous 
  la forme de forces ou de matériaux naturels. Ils sont l’incarnation 
  par excellence d’un élément particulier. Les plus connus sont les 
  gnomes, les salamandres, les sylphes et les ondines, qui possèdent 
  respectivement un corps de pierre, de feu, d’air et d’eau.
  Les élémentaires sont des entités de faible intelligence et qui 
  manquent de CHA ou de CON mais ils sont immunisés contre 
  les effets qui demandent un test d’Endurance. La TAI d’un 
  élémentaire est représentée en volume plutôt que par un nombre, 
  car ces créatures aux formes vagues n’ont pas de proportions 
  définies. Un élémentaire peut être décrit avec une TAI de trois 
  mètres cube par exemple. Lorsqu’une valeur numérique est requise 
  pour la TAI d’un élémentaire, prenez son nombre de Points de 
  Vie comme TAI. Un élémentaire de 10 Points de Vie qui grimpe 
  dans une boîte soulevée par un Aventurier, est considéré comme 
  ayant une TAI de 10. Cependant, les salamandres, les Ombres et 
  les Sylphes ont peu ou pas de masse car ils sont composés de feu, 
  de ténèbres et d’air.
  En tant que créatures avec une INT fixe, les élémentaires sont 
  régis par des instincts simples. Ils n’ont pas les mêmes besoins 
  physiques que les autres créatures biologiques, c’est à dire manger, 
  dormir, se reproduire, et sont habituellement inactifs. Quand ils 
  sont menacés, les élémentaires se défendent ou prennent la fuite, 
  mais en dehors de cela ils agissent en relation avec leur forme : les 
  ondines glissent dans les hauts-fonds et y reposent ; les Ombres 
  rôdent dans les coins sombres ; les sylphes ﬂ ottent au gré du vent ; 
  les gnomes se tiennent immobiles ; et les salamandres paressent et 
  enﬂ amment les objets trop proches.
  Les élémentaires apparaissent lorsqu’ils sont invoqués ou dominés 
  par un jeteur de sorts. Les magiciens qui ont la connaissance 
  nécessaire ont fréquemment recours aux élémentaires car ce sont 
  des créatures puissantes qui possèdent une INT rudimentaire mais 
  suffisante pour comprendre et exécuter les ordres de la personne 
  qui les a invoquées. 
  Lorsqu’un élémentaire est invoqué, la matière première ou la force 
  primaire doit être en quantité suffisante pour permettre à celui-
  ci de se manifester. Par exemple, une salamandre de 10 mètres 
  cubes nécessite un feu dantesque ; elle ne pourrait se manifester 
  sous une pluie torrentielle avec pour seule source une ﬂ amme de 
  la taille d’une lanterne. De la même manière, une ondine d’un 
  mètre cube nécessite un chaudron rempli d’eau et ne peut se 
  manifester dans un désert. Quelle que soit la quantité disponible 
  de l’élément, un élémentaire ne peut pas être plus grand que sa 
  TAI. Si le matériel disponible n’est pas en quantité suffisante, 
  l’élémentaire est incapable de prendre forme. Pour cette raison, les 
  élémentaires de terre (gnomes) et les élémentaires d’air (sylphes) 
  sont plus communément invoqués car la terre et l’air sont toujours 
  en quantité abondante
  Tous les élémentaires, quelle que soit leur composition, peuvent 
  être touchés et endommagés par des armes normales : elles brisent 
  leur forme et dérangent leur matrice sous-jacente. Les élémentaires 
  n’ont qu’une seule localisation et aucune armure. Lorsque les Points 
  de Vie d’un élémentaire sont réduits à zéro, la matière composant 
  son corps se dissipe immédiatement (ou s’écroule dans le cas des 
  gnomes et des ondines) et son esprit retourne dans son monde 
  d’origine. L’esprit peut être de nouveau invoqué pour habiter une 
  autre forme composée de la matière appropriée.
  Les élémentaires engloutissent leurs ennemis ; ils ne peuvent pas 
  être parés, mais seulement évités. Un échec au test d’Évasion signiﬁ e 
  que des effets secondaires vont causer des dommages.
  Un personnage doit réussir un test d’attaque pour causer des 
  dommages à un élémentaire, même si le personnage est englouti 
  par l’élémentaire. Les élémentaires ne parent pas et n’évitent 
  pas les coups portés au combat mais ils compensent en étant 
  naturellement immunisés contre la plupart des manœuvres de 
  Combat utilisées contre eux.
   Gnomes
  Un gnome est un élémentaire de la Terre, composé de terre et de 
  roche. Un gnome ne peut pas être invoqué ni traverser une zone 
  composée de roche solide. Au lieu de cela, les gnomes se déplacent 
  sous la surface et laissent derrière eux la trace de leur passage sous 
  forme de terre retournée. Un gnome ne peut pas quitter le sol et a 
  l’apparence d’un lent tourbillon de poussière.
  Capacités
  Un gnome peut ouvrir des puits dans la terre, creuser des tunnels 
  ou découvrir les objets enterrés. Il peut également maintenir les 
  objets au sol, empêcher les tunnels de s’écrouler et former des 
  monticules, des crêtes et des tranchées d’une largeur égale à son 
  volume dans le sol. 
  Un gnome peut transporter une personne au sein de sa forme à 
  condition qu’il soit sufﬁ samment fort pour la soulever. Il ne peut 
  pas par contre procurer de l’air et, à moins que la personne n’ait un 
  moyen magique de respirer, celle-ci risque de suffoquer pendant 
  le voyage. Un gnome peut transporter autant de personnes que 
  sa FOR le lui permet.
  Combat
  Un gnome attaque en engloutissant sa victime dans le sol. Il peut 
  engloutir jusqu’à 10 points de TAI pour chaque mètre cube dans 
  son volume. Il peut engloutir la moitié de la TAI d’un ennemi 
  : la victime s’enfonce jusqu’à la taille (ou jusqu’à la poitrine ou 
  l’arrière -train) et ne peut pas manœuvrer. Une créature ainsi 
  piégée peut effectuer un test d’opposition d’Athlétisme ou de 
  Force Brute contre la Force Brute du Gnome afin de se libérer. 
  Si le gnome peut engloutir la TAI entière d’un ennemi, celui-ci 
  commence à suffoquer. Un test d’Évasion est opposé de la même 
  manière mais avec un malus de –20%.
  
  166
  Si le gnome est assez large, il peut attaquer simultanément plusieurs 
  ennemis, à condition qu’ils soient proches les uns des autres.
  Une fois que le gnome a enveloppé sa victime, il peut tenter de 
  l’écraser – il inﬂ ige l’équivalent de son Modiﬁ cateur de Dommages 
  à chaque tour sur toutes les localisations englouties. L’armure 
  protège contre ces dommages.
  Les statistiques suivantes correspondent à celles d’un gnome de trois mètres cube.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  3D6+18
  29
  1–20
  Corps
  –/29
  CON
  —
  —
  TAI
  3m cube
  3m cube
  INT
  3
  3
  POU
  3D6
  11
  DEX
  1D6
  4
  CHA
  —
  —
  Actions de Combat
  1
  Armure Typique : aucune
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D12
  Points de Magie
  11
  Traits : Sens de la Terre
  Mouvement
  4m
  Rang d’Action
  +4
  Compétences : Engloutissement 100%, Force Brute 58%, Perception 
  35%, Persévérance 43%
  Caractéristiques & Attributs
  Toutes les caractéristiques du gnome, excepté sa DEX, dépendent 
  de sa TAI. Chaque mètre cube lui donne 1D6+6 FOR, 1D6 POU, 
  un point d’INT ﬁ xe et 1D6+6 Points de Vie. Tous les gnomes ont 
  une DEX d’1D6. La compétence Force Brute du gnome et son 
  Modificateur de Dommages sont calculés avec sa FOR x 2, plutôt 
  que sa FOR + TAI.
  
   Salamandres
  Les salamandres sont des élémentaires du feu composés de flammes 
  vivantes. Elles doivent être invoquées dans un feu suffisamment 
  grand pour contenir la TAI de la salamandre. Une fois invoquée, 
  la salamandre peut se déplacer à volonté sans s’éteindre – exceptée 
  par une grande quantité d’eau ou de terre. Une salamandre n’a pas 
  besoin de combustible et, si on considère sa manie de mettre le feu 
  aux objets proches comme étant plus ou moins sa raison d’être, elle a 
  plutôt tendance à brûler tout ce qu’elle peut.
  Capacités
  Une salamandre enﬂ amme tout ce qu’elle touche. Si on lui en 
  laisse le temps, elle chauffe (et éventuellement fond) le métal, cuit 
  les poteries et peut même craquer la pierre. Une salamandre est 
  utilisée pour éteindre les feux naturels, à condition que son volume 
  soit supérieur ou égal à celui du feu. Une salamandre ne peut pas 
  éteindre d’autres salamandres, ni le sort Lame de Feu, ni les autres 
  feux magiques. La salamandre pénètre dans le feu et l’aspire en elle, 
  ce qui la guérit d’un nombre de Points de Vie égal au montant des 
  dommages provoqués par le feu en un tour.
  Les salamandres peuvent ﬂ otter dans les airs à une vitesse égale à 
  leur Mouvement au sol. Une salamandre doit toucher un objet aﬁ n 
  de l’enﬂ ammer.
  Combat
  Au combat, la salamandre enveloppe ses ennemis dans ses 
  ﬂ ammes. Elle peut envelopper 10 points de TAI d’un ennemi 
  par mètre cube de volume. Pour simpliﬁ er : si la salamandre 
  peut engloutir la moitié de la TAI de son ennemi, elle a 
  enveloppé soit la partie inférieure (jambes et ventre), soit la 
  partie supérieure du corps (Poitrine, Bras et Tête) si elle ﬂ otte. 
  Au cas où elle peut entièrement envelopper sa victime, alors elle 
  affecte toutes les localisations.
  À chaque tour, la salamandre inﬂ ige un point de dommages par 
  mètre cube sur toutes les localisations englouties. Une salamandre 
  de cinq mètres cube peut entièrement engouffrer toutes les 
  localisations d’un humain. L’armure protège contre ce type de 
  dommages à la moitié du montant de ses PA. 
  Caractéristiques & Attributs
  Toutes les caractéristiques de la salamandre, excepté la DEX, 
  dépendent de sa taille. Chaque mètre cube lui donne 1D6 
  FOR, 1D6 POU, un point d’INT ﬁ xe et 1D6+6 Points de Vie. 
  Toutes les salamandres ont une DEX de 3D6. Une salamandre 
  n’a pas de Modiﬁ cateur de Dommages car elle n’attaque jamais 
  avec une force cinétique.
  Les statistiques suivantes correspondent à celles d’une salamandre de trois mètres cube.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  3D6
  11
  1–20
  Corps
  –/29
  CON
  —
  —
  TAI
  3m cube
  3m cube
  INT
  3
  3
  POU
  3D6
  11
  DEX
  3D6
  11
  CHA
  —
  —
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : aucune
  Modiﬁ cateur de Dommages
  —
  Points de Magie
  11
  Traits : Aucun
  Mouvement
  8m
  Rang d’Action
  +7
  Compétences : Engloutissement 100%, Perception 30%, 
  Persévérance 43%
  167
  
  168
   Sylphes
  Les sylphes sont des élémentaires de l’air et peuvent virtuellement 
  être partout, tant qu’ils sont au-dessus de l’eau. Bien que tangibles, 
  car formés d’une sorte d’air solidiﬁ é, ils sont toujours invisibles ; un 
  sylphe qui désire se montrer ramasse de la poussière ou incorpore 
  de la fumée dans son corps pour être visible. Les sylphes n’ont pas 
  de volume ﬁ xe et leur TAI est principalement utilisée pour calculer 
  les dommages qu’ils infligent en combat.
  Capacités
  Un sylphe peut transporter des objets ou des personnes ayant une 
  TAI totale égale à sa FOR. Un sylphe peut être utilisé de façon 
  indirecte pour créer une petite brise, pour balayer les feuilles mortes 
  qui s’amassent sur un chemin ou pour soufﬂ er de la poussière dans 
  les yeux des ennemis.
  Combat
  Un sylphe attaque principalement en enveloppant et en projetant 
  ses victimes. Il peut saisir et soulever un nombre de victimes 
  avec TAI totale inférieure ou égale à sa FOR. Les victimes sont 
  projetées  dans les airs à une hauteur de deux mètres par mètre 
  cube de son volume. Les règles de la chute sont utilisées ici pour 
  déterminer les dommages.
  Si la victime ne peut pas éviter l’attaque, elle peut essayer de 
  résister au soulèvement en agrippant un objet fixe (tel un arbre) : 
  test d’opposition de Force Brute contre la Force Brute du sylphe. 
  Elle peut aussi tenter de détruire le sylphe avant que celui-ci ne la 
  projette dans les airs. Un sylphe peut soulever plusieurs cibles en 
  divisant sa FOR entre elles.
  Un sylphe peut aussi projeter des objets contre ses ennemis. Au cas 
  où la créature est douée de vol, le fait de la projeter dans les airs 
  est inutile. La chance d’atteindre la cible avec un objet est toujours 
  égale à sa DEX x 3. Les dommages sont calculés selon l’objet lancé 
  par le sylphe.
  Les statistiques suivantes correspondent à celles d’un sylphe de trois mètres cube.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  6D6
  21
  1–20
  Corps
  –/29
  CON
  —
  —
  TAI
  3m cube
  3m cube
  INT
  3
  3
  POU
  3D6
  11
  DEX
  4D6
  14
  CHA
  —
  —
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : aucune
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D8
  Points de Magie
  11
  Traits : aucun
  Mouvement
  20m
  Rang d’Action
  +9
  Compétences : Discrétion 75%, Engloutissement 100%, Force 
  Brute 42%, Persévérance 43%
  Caractéristiques & Attributs
  Toutes les caractéristiques du sylphe, excepté la DEX, dépendent 
  de sa taille. Chaque mètre cube lui donne 2D6 FOR, 1D6 
  POU, un point d’INT ﬁ xe et 1D6+6 Points de Vie. Tous les 
  sylphes ont une DEX de 4D6. La Force Brute du sylphe et 
  son Modiﬁ cateur de Dommages sont calculés avec sa FOR x 2, 
  plutôt que sa FOR + TAI.
  
  169
   Ondines
  Les ondines sont des élémentaires de l’eau composés d’une masse 
  informe de liquide. Une ondine peut se manifester dans tout 
  liquide contenant au minimum 95% d’eau, tels la bière, du lait 
  dilué ou du vin dilué. Une ondine se déplace au sol à la manière 
  d’une amibe et se déplace dans l’eau comme des remous dans le 
  courant. Il n’y a aucune différence entre les ondines d’eau salée et 
  les ondines d’eau douce.
  Capacités
  Une ondine peut se débarrasser des sédiments et des substances 
  insolubles en s’agitant vigoureusement pendant un Tour de Combat 
  par mètre cube dans son volume. Elle ne peut pas se débarrasser  
  des produits chimiques tels que le sel ou les liquides capables de se 
  mélanger comme l’alcool, bien qu’elle puisse se purifier de la poussière 
  ou de l’huile. Elles peuvent également former des fontaines, inverser 
  le flot naturel des liquides en agissant comme une sorte de pompe ou 
  former des cavités dans les volumes des liquides.
  Une ondine peut transporter des objets ou des personnes si sa 
  FOR supporte leur TAI, ou les transporter sous la surface d’une 
  grande étendue d’eau. Les jeteurs de sorts capables d‘invoquer 
  et de commander des ondines les utilisent parfois à la place 
  de navires, en s’asseyant sur le dos de la créature tandis qu’elle 
  s’élance sur les flots.
  Combat
  Une ondine peut engloutir 10 points de TAI par mètre cube dans 
  son volume.
  L’élémentaire enveloppe ses victimes et, pendant chaque Action 
  de Combat, s’efforce de remplir leurs poumons. Au cas où la 
  victime ne peut pas éviter d’être engloutie, elle doit effectuer 
  un test d’Endurance opposé à la Force Brute de l’ondine aﬁ n 
  d’empêcher l’asphyxie. Si elle échoue, la victime ne peut pas 
  retenir sa respiration et commence à suffoquer. Même si l’ondine 
  est incapable de s’insinuer dans les poumons de sa victime, elle 
  peut néanmoins l’empêcher de respirer (sauf si la victime peut 
  retenir sa respiration). 
  Une ondine peut asphyxier les créatures sous-marines en 
  empêchant l’oxygène de passer dans leurs branchies, une tactique 
  qui entraîne normalement la noyade. Éviter une ondine sous 
  l’eau nécessite l’utilisation de la compétence Nager au lieu de la 
  compétence Évasion.
  Caractéristiques & Attributs
  Toutes les caractéristiques d’une ondine, excepté la DEX, 
  dépendent de sa taille. Chaque mètre cube lui donne 2D6 FOR, 
  1D6 POU, un point d’INT ﬁ xe et 1D6+6 Points de Vie. Toutes 
  les ondines ont une DEX de 2D6. La Force Brute d’une ondine 
  et son Modiﬁ cateur de Dommages sont calculés avec sa FOR x 2, 
  plutôt que sa FOR + TAI.
  Les statistiques suivantes correspondent à celles d’une ondine de trois mètres cube.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  6D6
  21
  1–20
  Corps
  –/29
  CON
  —
  —
  TAI
  3m cube
  3m cube
  INT
  3
  3
  POU
  3D6
  11
  DEX
  2D6
  7
  CHA
  —
  —
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : aucune
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D8
  Points de Magie
  11
  Traits : aucun
  Mouvement
  12m
  Rang d’Action
  +5
  Compétences : Discrétion 45%, Engloutissement 100%, Force 
  Brute 42%, Perception 30%, Persévérance 43%
  
  170
   Elfe
  Originaires de royaumes forestiers, les elfes parcourent le monde 
  en quête du savoir ultime. Aussi loin soient-ils de leurs foyers, 
  ils restent liés à leurs forêts ; un fait que bien peu d’autres races 
  comprennent. D’apparence similaire aux humains, les elfes sont 
  plus frêles et leur peau présente une légère teinte verdâtre. Certains 
  ont mêmes des feuilles à la place des cheveux. Ils font montre de 
  passion dans leur lutte contre les ténèbres, et au besoin, mettent 
  de côté leur inimitié envers les nains. Les elfes ont un caractère 
  détaché comparé aux autres peuples, comportement perçu par les 
  humains comme hautain. 
  Du fait de leur attachement aux forêts, les elfes ont une afﬁ nité 
  naturelle avec la rune Plante et pratiquent la Magie Commune, 
  Divine et Spirituelle ; par contre, ils abhorrent la sorcellerie 
  qu’ils considèrent comme perverse, allant à l’encontre aussi bien 
  de l’ordre naturel que de l’harmonie du monde. Les statistiques 
  ci-dessous représentent un elfe qui pratique la Magie Commune 
  et qui a un Pacte Divin avec Aldrya, la Germinatrice : 3 points 
  de POU dédié et par conséquent un score inférieur de Points de 
  Magie pour la Magie Commune.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  2D6+3
  10
  1–3
  Jambe Droite
  2/5
  CON
  3D6
  11
  4–6
  Jambe Gauche
  2/5
  TAI
  2D6+6
  13
  7–9
  Ventre
  2/6
  INT
  3D6+6
  17
  10–12
  Poitrine
  2/7
  POU
  2D6+6
  13 
  13–15
  Bras Droit
  2/4
  DEX
  3D6+6
  17
  16–18
  Bras Gauche
  2/4
  CHA
  3D6
  11
  19–20
  Tête
  3/5
  Actions de Combat
  3
  Armure Typique : cuir (2 PA, malus de l’armure –3)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +0
  Points de Magie
  10
  Traits : Sens de la Vie, Vision Nocturne
  Mouvement
  10m
  Rang d’Action
  +17 (+14 avec 
  une armure)
  Compétences : Acrobatie 56%, Athlétisme 46%, Connaissance 
  (Régionale) 80%, Discrétion 56%, Endurance 43%, Évasion 56%, 
  Perception 50%, Persévérance 49%, Perspicacité 45%, Pister 30%, 
  Premiers Soins 40%, Survie 55%
  Magie : Magie Commune 54% : Dégager le Chemin 2, Coordination 
  2, Multimissile 2
  Pacte (Germinateur) 60% - 3 points de POU dédié ; Connaissance 
  (Germinateur) 60% : Altérer la Cible, Contemplation, Plante 
  Perpétuelle
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
   
  Compétences 
  Dommages 
  PA/PV
  Arc Long 
  É 
  — 
   
  80% 
   
  2D8 
   
  4/7
  Lance 
   
  L 
  TL 
   
  60% 
   
  1D10+1  
  4/10
  
  171
   Géant
  Les géants sont des humanoïdes énormes et laids, avec 
  des traits déformés et une mauvaise humeur notoire. 
  D’une hauteur de 16m, le géant adulte est vraiment 
  terrible. Les géants grandissent habituellement à une 
  vitesse d’1D6 TAI et d’1D6 FOR tous les cinq ans.
  Ils sont armés de gourdins (et parfois de troncs 
  d’arbres). Du fait de leur gigantesque taille, les 
  personnages de TAI 20 ou moins ne lancent qu’1D10 
  pour connaître la localisation qu’ils attaquent au 
  corps à corps. Le Mouvement d’un géant est égal, en 
  mètres, à six plus sa hauteur.
  Les caractéristiques suivantes représentent un géant 
  de six mètres. Pour chaque tranche de deux mètres 
  de hauteur, un géant obtient 3D6+6 pour sa FOR, 
  2D6+6 pour sa CON et 3D6+6 pour sa TAI.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  9D6+18
  50
  1–3
  Jambe Droite
  5/18
  CON
  6D6+18
  39
  4–6
  Jambe Gauche
  5/18
  TAI
  9D6+18
  50
  7–10
  Ventre
  5/19
  INT
  3D6
  11
  11–12
  Poitrine
  3/20
  POU
  3D6
  11
  13–15
  Bras Droit
  3/17
  DEX
  2D6+3
  10
  16–18
  Bras Gauche
  3/17
  CHA
  2D6
  7
  19–20
  Tête
  3/18
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : peau épaisse (3 PA), tablier de cuir bouilli (2 
  PA, Ventre et jambes seulement, malus au Rang d’Action –2)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +2D12
  Points de Magie
  11
  Traits : Armes Naturelles Redoutables
  Mouvement
  12m
  Rang d’Action
  +11 (+9 avec un 
  tablier) 
  Compétences : Athlétisme 44%, Connaissance (Régionale) 
  20%, Endurance 99%, Force Brute 112%, Perception 40%, 
  Persévérance 43%, Survie 30%
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Énorme Gourdin C 
  TL 
  84% 
   
  2D6+2D12 
  3/12
  
  172
   Griffon
  Très prisés comme montures 
  et 
  redoutables 
  comme 
  ennemis, les griffons sont de 
  larges carnivores volants, avec 
  le corps d’un lion et la tête, les 
  serres et les ailes d’un aigle.
  Les 
  griffons 
  vivent 
  habituellement en groupes 
  familiaux 
  formés 
  de 
  10 
  individus. Ils nichent dans des 
  repaires situés dans le désert et 
  dans des aires de montagnes. 
  Les groupes familiaux sont 
  constitués 
  de 
  plusieurs 
  couples de griffons et de leur 
  progéniture ; ils établissent 
  bien souvent leurs nids près 
  des routes caravanières ou des 
  centres commerciaux car ils 
  ont un goût prononcé pour la 
  viande de cheval.
  Au 
  combat, 
  un 
  griffon 
  fond sur sa proie pour la 
  capturer avant de s’envoler 
  de nouveau.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  8D6
  28
  1–2
  Patte Postérieure Droite
  3/11
  CON
  3D6+12
  23
  3–4
  Patte Postérieure Gauche
  3/11
  TAI
  8D6
  28
  5–7
  Arrière-Train
  3/12
  INT
  6
  6
  8–10
  Poitrail
  3/12
  POU
  2D6+6
  13
  11
  Aile Droite
  3/10
  DEX
  3D6+12
  23
  12
  Aile Gauche
  3/10
  CHA
  —
  —
  13–14
  Patte Antérieure Droite
  3/11
  15–16
  Patte Antérieure Gauche
  3/11
  17–20
  Tête
  3/11
  Actions de Combat
  3
  Armure Typique : peau épaisse (3 PA)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D12
  Points de Magie
  13
  Traits : Armes Naturelles Redoutables, Vision Nocturne
  Mouvement
  12m/16m
  Rang d’Action
  +15
  Compétences : Athlétisme 80%, Endurance 79%, Évasion 40%, 
  Force Brute 66%, Persévérance 49%, Pister 50%, Survie 60%
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Morsure  
  M 
  T 
  60% 
   
  1D8+1D12 
  Comme pour la Tête
  Griffe 
   
  L 
  L 
  70% 
   
  1D6+1D12 
  Comme pour la Jambe
  
   Licorne
  Plus petites qu’un cheval mais d’apparence 
  similaire, les licornes se distinguent par leurs 
  sabots fendus et la longue corne en spirale qui 
  se dresse au centre de leur front. Leur robe est 
  presque entièrement blanche.
  Intelligentes et naturellement douées de 
  pouvoirs magiques, les licornes sont des 
  créatures solitaires qui vivent en forêt. Elles 
  sont immortelles à moins qu’on ne les tue et 
  se laissent approcher bien volontiers par les 
  jeunes vierges humaines et elfes.
  Une licorne peut guérir les blessures avec sa 
  corne, tout comme le sort de Magie Divine 
  Guérir Blessure. Il lui en coûte un Point de 
  Magie par Point de Vie guéri.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  2D6+12
  19
  1–2
  Patte Postérieure Droite
  3/9
  CON
  3D6+12
  23
  3–4
  Patte Postérieure Gauche
  3/9
  TAI
  2D6+12
  19
  5–7
  Arrière-Train
  3/10
  INT
  2D6+6
  13
  8–10
  Poitrail
  3/10
  POU
  2D6+12
  19
  11–13
  Patte Antérieure Droite
  3/9
  DEX
  3D6+3
  14
  14–16
  Patte Antérieure Gauche
  3/9
  CHA
  3D6+6
  17
  17–20
  Tête
  3/9
  Actions de Combat
  3
  Armure Typique : peau épaisse (3 PA)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D6
  Points de Magie
  19
  Traits : Armes Naturelles Redoutables, Sens de la Vie, Vision 
  Nocturne
  Mouvement
  16m
  Rang d’Action
  +14
  Compétences : Athlétisme 75%, Endurance 79%, Évasion 50%, 
  Perception 75%, Persévérance 67%, Survie 50%
  Magie : Guérir Blessure (coût en Points de Magie variable, le 
  lancement du sort réussit automatiquement)
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Corne 
   
  M 
  L 
  70% 
   
  1D8+1D6 
   4/8
  Coup de Sabot 
  M 
  M 
  50% 
   
  2D6  
   
  Comme pour la Jambe
  173
  
  174
   Lion
  Les lions sont des grands félins qui chassent dans les 
  savanes arides et qui vivent en troupes.
  Une troupe de lions se compose de lionnes, de 
  lionceaux et d’un seul mâle adulte qui agit en tant 
  que chef. Les lionnes s’occupent de la chasse tandis 
  que le mâle se contente de défendre la troupe. 
  Un lion mâle est facilement reconnaissable à son 
  énorme crinière.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  3D6+12
  23
  1–3
  Patte Postérieure Droite
  2/6
  CON
  3D6
  11
  4–6
  Patte Postérieure Gauche
  2/6
  TAI
  2D6+12
  19
  7–9
  Ventre
  2/7
  INT
  5
  5
  10–12
  Poitrail
  2/7
  POU
  3D6
  11
  13–15
  Patte Antérieure Droite
  2/6
  DEX
  3D6+6
  17
  16–18
  Patte Antérieure Gauche
  2/6
  CHA
  —
  —
  19–20
  Tête
  2/6
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : fourrure (2 PA)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D8
  Points de Magie
  11
  Traits : Vision Nocturne
  Mouvement
  12m
  Rang d’Action
  +11
  Compétences : Athlétisme 70%, Discrétion 50%, Endurance 43%, 
  Évasion 45%, Perception 55%, Persévérance 43%, Survie 40%
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Morsure  
  M 
  T 
  60% 
   
  1D8+1D8 
  Comme pour la Tête
  Griffe 
   
  M 
  M 
  60% 
   
  1D6+1D8 
  Comme pour la Jambe
  
   Loup
  Chasseurs accomplis, les loups se regroupent 
  en meute composées de quelques individus à 
  cinquante individus ou plus. Ils préfèrent chasser 
  dans les montagnes et les forêts mais on peut les 
  rencontrer partout.
  Les loups se battent en groupe. Au combat, 
  plusieurs d’entre eux attaquent le même ennemi, 
  accroissant ainsi leur chance de passer au travers 
  des défenses de leur cible. Les plus grands loups de 
  la meute essaient souvent de faire trébucher leur 
  cible en bondissant sur elle (voir Bondir à la page 
  91) ; ce qui permet au reste de la meute d’attaquer 
  la cible lorsqu’elle est déséquilibrée.
  Bien que les loups soient la plaie des éleveurs et 
  des fermiers car ils s’en prennent au bétail, ils 
  attaquent rarement les humains.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisations
  PA/PV
  FOR
  3D6
  11
  1–2
  Patte Postérieure Droite
  2/5
  CON
  3D6+3
  14
  3–4
  Patte Postérieure Gauche
  2/5
  TAI
  2D6+3
  10
  5–7
  Arrière-Train
  2/6
  INT
  5
  5
  8–10
  Poitrail
  2/6
  POU
  3D6
  11
  11–13
  Patte Antérieure Droite
  2/5
  DEX
  3D6+3
  14
  14–16
  Patte Antérieure Gauche
  2/5
  CHA
  —
  —
  17–20
  Tête
  2/5
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : fourrure et peau (2 PA)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  0
  Points de Magie
  11
  Traits : Vision Nocturne
  Mouvement
  10m
  Rang d’Action
  +10
  Compétences : Athlétisme 80%, Discrétion 55%, Endurance 
  52%, Évasion 55%, Perception 60%, Persévérance 43%, Pister 
  60%, Survie 40%
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Morsure  
  M 
  T 
  60% 
   
  1D8 
   
  Comme pour la Tête
  Griffe 
   
  M 
  M 
  30% 
   
  1D3 
   
  Comme pour la Jambe
  175
  
  176
   Manticore
  La manticore est une large créature 
  léonine possédant une queue de 
  scorpion et une tête humaine. 
  Le bout de sa queue est orné de 
  plusieurs douzaines de piquants 
  pointus et son visage rond et hideux 
  est surmonté de deux défenses et 
  d’une crinière hirsute.
  Créature bestiale et dangereuse, la 
  manticore est un prédateur solitaire 
  hantant les étendues désolées et 
  les régions montagneuses isolées. 
  Elle est réputée pour se repaître de 
  chair humaine.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  4D6+12
  26
  1–2
  Patte Postérieure Droite
  3/10
  CON
  4D6+6
  20
  3–4
  Patte Antérieure Gauche
  3/10
  TAI
  4D6+12
  26
  5–6
  Queue
  3/10
  INT
  7
  7
  7–9
  Arrière-Train
  3/11
  POU
  3D6
  11
  10–12
  Poitrail
  3/11
  DEX
  3D6
  11
  13–14
  Patte Antérieure Droite
  3/10
  CHA
  6
  6
  15–16
  Patte Antérieure Gauche
  3/10
  17–20
  Tête
  3/10
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : peau épaisse (3 PA)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D12
  Points de Magie
  11
  Traits : Vision Nocturne, Poison (le venin de la manticore est 
  similaire au Venin Aigu – voir page 57)
  Mouvement
  12m
  Rang d’Action
  +9
  Compétences : Athlétisme 60%, Discrétion 50%, Endurance 
  70%, Évasion 45%, Force Brute 62%, Perception 55%, 
  Persévérance 43%, Pister 40%, Survie 40%
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Postée 
  Compétence 
  Dommages 
   
  PA/PV
  Griffe 
   
  M 
  M 
  70% 
   
  1D6+1D12 
   
  Comme pour la Jambe
  Corne 
   
  M 
  T 
  50% 
   
  1D8+1D12 
   
  Comme pour la Tête
  Dard Empoisonné M 
  L 
  50% 
   
  1D6+1D12+poison  
  Comme pour la Queue
  
  177
   Nain
  Souvent en conﬂ it avec les elfes, un conﬂ it datant 
  de l’époque de leur création, les nains sont les 
  serviteurs de la Terre et révèrent Le Créateur. 
  Ils excellent en tant qu’artiﬁ ciers et artisans. Ils 
  mettent cependant leurs différends avec les elfes 
  de côté pour prendre les armes contre les forces 
  des Ténèbres – ceci faisant d’eux les ennemis des 
  trolls. Ils aiment leurs demeures souterraines, 
  même s’ils s’aventurent parfois à la surface pour 
  partir à la chasse au trésor ou expérimenter la vie 
  à la surface avant de retourner dans leurs foyers. 
  Malgré son avarice, un personnage nain a un 
  profond sens du devoir.
  Les nains pratiquent la sorcellerie, qui sied très 
  bien à la vision qu’ils ont du monde. Ils disposent 
  parfois de la Magie Commune mais celle-ci est 
  habituellement reléguée au rang de discipline 
  magique inférieure à la Sorcellerie.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  4D6
  14
  1–3
  Jambe Droite
  5/6
  CON
  2D6+12
  19
  4–6
  Jambe Gauche
  5/6
  TAI
  1D6+6
  10
  7–9
  Ventre
  5/7
  INT
  2D6+6
  13
  10–12
  Poitrine
  5/8
  POU
  3D6
  11
  13–15
  Bras Droit
  5/5
  DEX
  2D6
  7
  16–18
  Bras Gauche
  5/5
  CHA
  3D6
  11
  19–20
  Tête
  5/6
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : armure de mailles (5 PA, malus de l’armure –7)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +0
  Points de Magie
  11
  Traits : Sens de la Terre, Vision dans le Noir
  Mouvement
  6m
  Rang d’Action
  +10 (+3 avec
  une armure)
  Compétences : Artisanat (Sculpture de la pierre ou du métal) 
  70%, Athlétisme 50%, Connaissance (Minéraux) 80%, 
  Endurance 67%, Évaluer 60%, Force Brute 53%, Ingénierie 
  35%, Mécanismes 40%, Persévérance 43%
  Magie : Sorcellerie (Grimoire de Nain) 56%, Manipulation 54%: 
  Animer (Roche ou Métal), Résistance aux Dommages, Former 
  (Roche ou Métal), Fusion
  Armes  
   
   
   
  Allonge/
  Type 
   
   
   
  Size 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Masse d’Arme & Bouclier (Rondache) M/L 
  P/P 
  75% 
   
  1D8 
   
  6/6 et 4/12
  Hache de Bataille – 2M 
   
  M 
  M 
  65% 
   
  1D8+1  
  4/8
  Arbalète Légère 
   
   
  L 
  — 
  45% 
   
  1D8 
   
  4/5
  
  178
   Ours Brun
  Les ours sont souvent imprévisibles ; ils 
  peuvent passer de la hargne à la couardise en 
  un instant. Certains Aventuriers parviennent à 
  les repousser en prenant une attitude bravache, 
  mais d’autres ont payé le prix fort pour avoir 
  utilisé cette approche. Hibernant pendant 
  de longues périodes, les ours fourragent 
  à l’occasion dans les étendues enneigées, 
  attaquant le bétail et les daims. Parce qu’ils 
  sont omnivores, ils se montrent opportunistes 
  quand il s’agit de trouver de la nourriture.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisations
  PA.PV
  FOR
  3D6+15
  26
  1–3
  Patte Postérieure Droite
  3/8
  CON
  2D6+6
  13
  4–6
  Patte Postérieure Gauche
  3/8
  TAI
  3D6+15
  26
  7–9
  Ventre
  3/9
  INT
  5
  5
  10–12
  Poitrine
  3/10
  POU
  3D6
  11
  13–15
  Patte Antérieure Droite
  3/8
  DEX
  3D6
  11
  16–18
  Patte Antérieure Gauche
  3/8
  CHA
  —
  —
  19–20
  Tête
  3/8
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : fourrure (3 PA)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D12
  Points de Magie
  11
  Traits : Armes Naturelles Redoutables
  Mouvement
  12m
  Rang d’Action
  +8
  Compétences : Athlétisme 60%, Discrétion 15%, Endurance 49%, 
  Perception 50%, Persévérance 43%, Pister 25%, Survie 60%
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Morsure  
  P 
  T 
  60% 
   
  1D8+1D12 
  Comme pour la Tête
  Griffe 
   
  M 
  P 
  50% 
   
  1D6+1D12 
  Comme pour la Jambe
  
  179
   Squelette
  Un squelette est une construction magique qui reste 
  animée jusqu’à ce que la magie se dissipe ; quand cela se 
  produit, il est détruit. Le squelette n’a pas de pensée propre 
  – il obéit aux ordres de son créateur aussi littéralement et 
  complètement que possible.
  Les squelettes ont des scores d’INT, de POU et de CHA 
  égaux à 0 : ils ne sont pas intelligents et n’ont pas de volonté 
  ni de personnalité propre. Par conséquent, toute tentative 
  pour contrôler l’esprit d’un squelette ou pour influencer 
  sa personnalité est automatiquement vouée à l’échec. Les 
  squelettes sont immunisés à la fatigue, aux maladies, aux 
  poisons et aux armes qui ne font qu’empaler.
  Les squelettes sont généralement constitués d’os humains 
  ou humanoïdes mais il est possible de tomber sur un 
  squelette créé à partir des os d’une autre créature. Un 
  squelette possède le même Mouvement que la créature 
  qu’il était autrefois mais il ne peut ni voler ni nager (si la 
  créature avait ces capacités quand elle était en vie).
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  2D6+6
  13
  1–3
  Jambe Droite
  6/4
  CON
  1D6
  4
  4–6
  Jambe Gauche
  6/4
  TAI
  2D6+6
  13
  7–9
  Ventre
  6/5
  INT
  —
  —
  10–12
  Poitrine
  6/6
  POU
  —
  —
  13–15
  Bras Droit
  6/3
  DEX
  1D6+12
  16
  16–18
  Bras Gauche
  6/3
  CHA
  —
  —
  19–20
  Tête
  6/4
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : ancienne armure de plaques de bronze (6 PA, 
  malus de l’armure –9)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D2
  Points de Magie
  11
  Traits : Vision dans le Noir, Vision Nocturne
  Mouvement
  8m
  Rang d’Action
  +8 (–1 avec 
  une armure)
  Compétences : Athlétisme 30%, Endurance 22%, Évasion 45%, 
  Persévérance 0%
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Lance 
   
  L 
  TL 
  36% 
   
  1D10+1+1D2 
  4/10
  Épée Courte 
  M 
  P 
  36% 
   
  1D6 +1D2 
  6/8
  
  180
   Trollinet
  Plus petits que leurs parents les trolls 
  sombres, les trollinets sont le résultat d’une 
  malédiction qui produisit ces créatures 
  ressemblant à des trolls rabougris. Les 
  trollinets endurent une vie de labeur même 
  si certains parviennent à s’échapper pour 
  rejoindre le monde extérieur. Ceux qui 
  restent deviennent des esclaves et servent 
  de victimes ou de nourriture pendant les 
  disettes.
  Les trolls sombres enseignent aux plus 
  chanceux les rudiments de la Magie 
  Commune ainsi que quelques sorts mais 
  il est rare qu’un trollinet se voit conﬁ er 
  un quelconque pouvoir ou les moyens de 
  s’échapper.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  2D6
  7
  1–3
  Jambe Droite
  1/5
  CON
  3D6
  11
  4–6
  Jambe Gauche
  1/5
  TAI
  1D6+6
  10
  7–9
  Ventre
  1/6
  INT
  1D6+6
  10
  10–12
  Poitrine
  1/7
  POU
  3D6
  11
  13–15
  Bras Droit
  1/4
  DEX
  3D6+3
  14
  16–18
  Bras Gauche
  1/4
  CHA
  2D6
  7
  19–20
  Tête
  1/5
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : peau épaisse (1PA)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  –1D2
  Points de Magie
  11
  Traits : Sens de l’Obscurité, Sens de la Terre
  Mouvement
  8m
  Rang d’Action
  +12
  Compétences : Athlétisme 42%, Discrétion 40%, Endurance 43%, 
  Évasion 42%, Perception 40%, Persévérance 43%, Survie 35%
  Armes  
   
   
   
  Allonge/
  Type 
   
   
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Gourdin  
   
   
  M 
  P 
  35% 
   
  1D6–1D2 
  4/4
  Lance Courte & Bouclier (Targe) 
  M/M 
  P/P 
  33% 
   
  1D6–1D2 
  4/5 et 6/8
  
  181
   Troll Sombre
  Êtres anciens et intelligents possédant une afﬁ nité naturelle avec 
  la rune Obscurité, les trolls sombres habitent dans des caves, des 
  étendues et des repaires souterrains. Ils ont un appétit vorace et 
  peuvent digérer les matériaux les plus durs, tels que la roche et le 
  métal. Les trolls sombres mesurent plus de 2m de hauteur et pèsent 
  environ 130 kilos. Ils inspirent la peur avec leur gueule et leurs 
  larges défenses. Leur peau marbrée a une teinte gris sombre et leur 
  corps a une apparence obèse et musculeuse (considérée comme un 
  signe de bonne santé par les membres de leur espèce).
  Les trolls sombres sont des magiciens habiles, en particulier 
  avec les sorts associés aux ténèbres. Les statistiques données ici 
  indiquent le type de sorts normalement employés par un troll 
  sombre mais ceux qui appartiennent aux cultes trolls ont accès à 
  la Magie Divine.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  3D6+6
  17
  1–3
  Jambe Droite
  1/6
  CON
  3D6
  11
  4–6
  Jambe Gauche
  1/6
  TAI
  3D6+8
  19
  7–9
  Ventre
  1/7
  INT
  2D6+6
  13
  10–12
  Poitrine
  1/8
  POU
  3D6
  11
  13–15
  Bras Droit
  1/5
  DEX
  3D6
  11
  16–18
  Bras Gauche
  1/5
  CHA
  3D6
  11
  19–20
  Tête
  1/6
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : peau épaisse (1 PA)
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D6
  Points de Magie
  11
  Traits : Sens de l’Obscurité
  Mouvement
  8m
  Rang d’Action
  +12
  Compétences : Athlétisme 40%, Discrétion 30%, Endurance 43%, 
  Force Brute 46%, Perception 40%, Persévérance 43%, Survie 40%
  Magie : Magie Commune 32% : Laminer 2, Mur de Ténèbres
  Armes  
   
   
   
  Allonge/
  Type 
   
   
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Gourdin  
   
   
  M 
  p 
  50% 
   
  2D6 
   
  4/4
  Grand Marteau & Bouclier (Pavois) É/É 
  L/P 
  40% 
   
  1D10+3+1D6 
  4/10 et 4/18
  Fronde  
   
   
  L 
  — 
  30% 
   
  1D8+1D6 
  1/2
  
  182
   Wyrm
  Les Wyrms ressemblent en quelque sorte à des serpents 
  ailés. Dépourvus de membres, elles possèdent une 
  tête de dragon et une armure d’écailles qui trahit leur 
  parenté avec les dragons.
  Il est bien rare de voir des wyrms agir de concert 
  car elles ont tendance à chasser en solitaire mais 
  certains individus se regroupent parfois dans un 
  but commun. Possédant une intelligence similaire 
  à celle d’un humain, la wyrm est une créature 
  patiente et dangereuse
  Une fois sortie de sa coquille, une wyrm mesure 
  près de deux mètres de long, avec une TAI et une 
  FOR de 3D6. La wyrm grandit à raison d’1D6 TAI 
  et 1D6 FOR tous les cinq ans jusqu’à l’âge de 35 
  ans, quand sa croissance ralentit dramatiquement. 
  À ce stade, la créature mesure neuf mètres de long. 
  Passée 35 ans, la wyrm continue de gagner 1D6 
  TAI et 1D6 FOR tous les 50 ans. Une wyrm peut 
  vivre pendant plusieurs centaines d’années.
  Les statistiques données ici correspondent à celles 
  d’une wyrm âgée entre 35 et 85 ans.
  Déd
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  10D6
  35
  1–4
  Queue
  8/10
  CON
  4D6
  14
  5–8
  Ventre
  8/11
  TAI
  10D6
  35
  9–12
  Poitrine
  8/12
  INT
  3D6
  11
  13–14
  Aile Droite
  8/9
  POU
  3D6+6
  17
  15–16
  Aile Gauche
  8/9
  DEX
  3D6
  11
  17–20
  Tête
  8/10
  CHA
  2D6
  7
  Actions de Combat
  2
  Armure Typique : écailles de wyrm (8 PA)
  Modiﬁ cateur deDommages
  +2D6
  Points de Magie
  17
  Traits : Vision dans le Noir, Armes Naturelles Redoutables, 
  Vision Nocturne
  Mouvement
  8m/16m
  Rang d’Action
  +11
  Compétences : Athlétisme 80%, Endurance 52%, Inﬂ uence 
  60%, Persévérance 61%
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Porte 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Morsure  
  L 
  M 
  85% 
   
  1D10+2D6 
  Comme pour la Tête
  Coup de Queue L 
  TL 
  60% 
   
  1D6+2D6 / 2 
  Comme pour la Queue
  
  183
   Zombie
  Un zombie est un corps animé par la 
  magie noire. Ne possédant plus que 
  des lambeaux de son esprit originel, un 
  zombie est normalement sous le contrôle 
  d’un maître ou suit tout simplement 
  son besoin inné de se nourrir de chair 
  fraîche. Les zombies étant principalement 
  constitués de chairs en décomposition, ils 
  sont souvent porteurs de maladies qui se 
  propagent via les blessures qu’ils infligent.
  Les zombies ont une INT, un POU et un 
  CHA très bas car ils n’ont pas d’intelligence, 
  ni volonté ou personnalité propre. De ce 
  fait, toute tentative pour contrôler l’esprit d’un 
  zombie ou pour inﬂ uencer sa personnalité 
  subit un malus de –50%. Les zombies sont 
  également immunisés à la fatigue, aux 
  maladies et aux poisons.
  Dés
  Moyenne
  1D20
  Localisation
  PA/PV
  FOR
  3D6+12
  23
  1–3
  Jambe Droite
  –/4
  CON
  1D6
  4
  4–6
  Jambe Gauche
  –/4
  TAI
  2D6+6
  13
  7–9
  Ventre
  –/5
  INT
  1D3
  2
  10–12
  Poitrine
  –/6
  POU
  1D3
  2
  13–15
  Bras Droit
  –/3
  DEX
  1D6+3
  7
  16–18
  Bras Gauche
  –/3
  CHA
  —
  —
  19–20
  Tête
  –/4
  Actions de Combat
  1
  Armure Typique : Aucune
  Modiﬁ cateur de Dommages
  +1D6
  Points de Magie
  2
  Traits : Vision dans le Noir, Contagieux (au choix du MJ), Vision 
  Nocturne
  Mouvement
  4m
  Rang d’Action
  +5
  Compétences : Athlétisme 35%, Endurance 22%, Persévérance 16%
  Armes  
   
  Allonge/
  Type 
   
  Taille 
  Portée 
  Compétence 
  Dommages 
  PA/PV
  Bagarre  
  P 
  T 
  50% 
   
  1D3+1D6 
  Comme pour le Bras
  
  184
   Maitriser 
       RuneQuest
  Chapitre 14 :
  C
   
  e chapitre propose des conseils aux Maîtres de Jeu 
   
  vétérans ou novices, sur la façon de mener une partie 
  de jeu et d’en tirer le plus possible. Ces conseils concernent les 
  thèmes clés de RuneQuest, des règles et des idées pour faire face aux 
  situations qui ne seront pas couvertes par les règles des chapitres 
  précédents, ainsi que quelques idées de scénarios pour RuneQuest.
  Le matériel présenté dans ce chapitre suggère des idées et encourage 
  la créativité : le chapitre n’est effectivement pas conçu pour être 
  dogmatique. Gardez à l’esprit que ‘RuneQuest n’est pas statique’, 
  c’est à dire, qu’en tant que Maître de Jeu, la manière dont vous 
  utiliserez les règles et le développement de votre jeu primeront 
  toujours. Certaines règles du livre ne pourront pas être modiﬁ ées 
  mais par tradition, les Maîtres de Jeu manipulent, altèrent ou 
  encore ignorent les règles qui ne s’intègrent pas à leur style de jeu 
  ou à leur campagne. Il en va de RuneQuest II comme pour les 
  éditions précédentes.
  Themes
  Que ce soit en jeu ou dans les règles, RuneQuest traite certains thèmes 
  de façon particulière. Les mécanismes du système encouragent un 
  certain style de jeu qui met l’accent sur le développement d’un 
  personnage, l’utilisation de ses compétences et une approche 
  communautaire plutôt que sur le “porte-monstre-trésor”. Bien 
  sûr, ce type de jeu ne manque pas d’attrait, mais RuneQuest met 
  l’emphase sur d’autres styles d’aventures. Cette section examine 
  les thèmes que les Maîtres de Jeu peuvent garder en tête aﬁ n de 
  développer des scénarios et les présenter à leurs joueurs
  Communauté
  La communauté et les relations font partie intégrante de 
  RuneQuest. Les Aventuriers ne sont pas des individus isolés. 
  En plus d’un passé et d’une famille, ils appartiennent ou ont 
  appartenu à un groupe culturel ou à une société. Les règles 
  encouragent également l’interaction au sein de la société au 
  travers de l’adhésion à un culte.
  Les règles du chapitre Création d’un Aventurier, qui permettent 
  d’établir la culture d’origine et la communauté, fournissent un 
  modèle pour établir certains aspects avant de démarrer le jeu 
  : d’où vient le personnage, quelle est sa famille, qui connait-il 
  (amis ou ennemis) et les évènements clés qui ont influencé sa 
  vie. Ces détails restent suffisamment vagues pour pouvoir servir 
  de catalyseur aux joueurs et aux Maîtres de Jeu ; en effet, ils 
  vont devoir travailler ensemble pour se faire une idée de la vie 
  passée de l’Aventurier, au travers de discussions, de conjonctures 
  (‘Pourquoi est-ce que mon frère jumeau est devenu un sorcier 
  malveillant ?’) et enﬁ n d’exploration au cours de la partie. En 
  utilisant les idées données par les sections sur la culture d’origine 
  et la communauté, l’Aventurier devient bien plus qu’une simple 
  liste de statistiques sur une feuille de personnage : il a une histoire, 
  un contexte et, dans bien des cas, une raison d’être. La création 
  de contacts et d’ennemis suggère des idées de scénarios qui 
  permettent aux Aventuriers de rester impliqués avec leur passé. 
  Cela vaut la peine d’investir du temps dans l’approfondissement 
  de ce procédé de la Création d’un Aventurier afin d’obtenir une 
  meilleure compréhension du personnage et de la façon dont il va 
  se développer tout au long du jeu.
  L’autre aspect à explorer est l’attachement continu du personnage 
  à sa communauté. Dans beaucoup de jeux de rôles, les Aventuriers 
  sont créés et embarquent dans des aventures sans regard pour les 
  communautés dans lesquelles ils ont grandis. Ceci est quelque 
  peu différent dans RuneQuest. Dans les Mondes de RuneQuest, les 
  Aventuriers restent au sein de leurs communautés (Par exemple, 
  Glorantha mais aussi d’autres décors historiques tels que la Terre 
  des Samouraï) et continuent de les servir. C’est un principe clé de 
  RuneQuest. Les plus grandes quêtes sont certainement importantes 
  et concernent les Aventuriers mais souvent, un scénario ou une 
  suite d’aventures se concentre sur des besoins journaliers du 
  clan, de la tribu, du village ou de la ville sans grand espoir de 
  récompense en dehors des remerciements de la communauté. 
  Bien des campagnes se sont focalisées sur la vie quotidienne des 
  Aventuriers, en incluant de manière sporadique (afin de refléter la 
  
  185
  nature de tels évènements) des quêtes dangereuses, des batailles de 
  proportion épiques et des ennemis froids et calculateurs. Pendant 
  leur service, les Aventuriers se développent en même temps que 
  leur communauté ; leurs relations s’approfondissent, leur place au 
  sein de la communauté s’améliore et un beau jour, ils finissent par 
  en devenir les chefs, les champions ou les seigneurs.
  Magie
  La magie est disponible sous quatre formes, chacune avec des 
  règles présentées dans son propre chapitre. Dans les mondes tels 
  que Glorantha, la magie est omniprésente : même les cultures les 
  plus primitives possèdent des enchantements pour les protéger. 
  Naturellement, tous les mondes fantastiques ne dépendent pas 
  de la magie de la même façon ; les règles présentées dans ce livre 
  permettent au Maître de Jeu d’incorporer la magie comme il 
  l’entend dans sa campagne. Par exemple, les mondes pauvres en 
  magie peuvent ne pas avoir d’autres systèmes magiques en dehors 
  de la Sorcellerie et une culture peut restreindre l’accès à cette 
  magie, voire le rendre tabou. Dans le cas où les dieux d’un monde 
  sont des êtres lointains et indifférents, il se peut que la Magie 
  Divine soit rare ou inexistante.
  Il est utile de songer à la disponibilité de la magie et cela dépend 
  bien souvent de la campagne. Exemples :
  X Dans Glorantha, tous les systèmes de magie présentés dans 
  RuneQuest existent et fonctionnent. La Magie Commune est 
  accessible à tous mais l’accès à la Magie Divine, Spirituelle ou 
  à la Sorcellerie dépend de la culture d’origine et de l’adhésion 
  à un culte.
  X Dans une campagne de sword & sorcery pure et dure, seule 
  la sorcellerie – considérée comme une force ténébreuse et 
  malveillante – est disponible et encore, seulement pour 
  les personnes désireuses de se soumettre à son influence 
  corruptrice pour l’apprendre. La plupart des gens craignent la 
  magie et tente de limiter leur exposition à son inﬂ uence par 
  peur de perdre leur âme immortelle.
  X Dans les campagnes de high fantasy, la Magie Divine, 
  Spirituelle et la Sorcellerie peuvent être disponibles mais 
  seulement à certaines races, certains cultes ou ordres. La 
  Magie Commune n’est pas une chose connue de la population 
  mais elle est présente et fonctionne pour les personnes qui 
  l’utilisent comme magie de départ pour obtenir de plus 
  grands pouvoirs.
  X Dans les campagnes de Dark Fantasy, telles que celles du 
  Champion Éternel, les magiciens doivent être prêts à offrir 
  leur âme en échange d’un pouvoir magique – tous les types de 
  magie sont accessibles aux personnes désireuses de passer un tel 
  contrat. La magie est sinistre, mais pas forcément malveillante, 
  
  186
  et les Aventuriers qui l’utilisent courent le risque de perdre 
  leur humanité en manipulant la magie à tout va.
   Quêtes
  En dépit de ce qui a été dit sur la communauté, les Aventuriers 
  devraient pouvoir entreprendre des quêtes – ordinaires et 
  magiques – juste pour le plaisir de partir à l’aventure, pour vaincre 
  un ennemi ou pour faire avancer ou défendre les intérêts de leur 
  communauté. 
  Quêtes Magiques
  Les quêtes magiques sont particulières à RuneQuest, tout 
  spécialement le concept de la Quête Héroïque, plus 
  communément trouvé dans Glorantha (et qui sera couvert plus 
  en détail dans Glorantha : Le Deuxième Âge). Les Aventuriers se 
  retrouveront engagés dans de nombreuses quêtes magiques, les 
  plus communes étant :
  X Trouver un fabuleux trésor pour le bien de la 
  communauté.
  X Aider un sorcier ou un autre magicien à créer un trésor 
  magique grâce à la découverte des composants.
  X Plonger dans un mythe, un rêve ou une expérience surnaturelle 
  avec comme récompense un objet magique ou un pouvoir.
  X Retourner un objet magique sur son lieu d’origine ou sur le 
  lieu de sa destruction aﬁ n d’éviter un drame.
  X Partir à la recherche d’un pouvoir magique pour progresser 
  dans un culte ou pour satisfaire un intérêt personnel.
  Les quêtes de nature magique impliquent un certain risque 
  – que ce soit sous la forme d’une magie protectrice, de gardiens 
  puissants ou de par la nature même du trésor ou de la quête. 
  C’est la raison pour laquelle il est important de considérer la place 
  de la magie dans une campagne. Si la magie est une chose rare, 
  diminuez le niveau des dangers magiques impliqués dans la quête 
  : les Aventuriers ne sont pas familiarisés avec la magie et auront 
  tendance à la trouver intimidante s’ils doivent la contrer avec des 
  compétences ordinaires, leur intelligence ou leur ingéniosité.
  Si la magie est chose courante, comme dans Glorantha, alors il est 
  nécessaire d’élever le niveau de la magie ;  obtenir le soutien d’un 
  culte est un bon critère dans l’accomplissement d’une quête.
  Quelque que soit son fondement, RuneQuest n’est pas un jeu où 
  on peut trouver aléatoirement les objets magiques dans des trésors. 
  Même dans les mondes riches en magie tels que Glorantha, les 
  objets magiques sont des artefacts prisés qui ne sont pas perdus 
  ou placés  à la légère, ni empilés dans des coffres au milieu des 
  pièces d’argent. Dans RuneQuest, la Magie n’est jamais une 
  commodité ; c’est une ressource précieuse et, en tant que telle, 
  doit être manipulée avec précaution, tout particulièrement dans 
  le cas d’objets magiques ou d’objets issus de quêtes magiques. Ces 
  dernières tournent autour d’expériences qui peuvent transformer 
  durablement une vie – même si au premier abord la nature de la 
  quête semble être ordinaire.
  Cultes
  Les cultes jouent un rôle important dans RuneQuest. En dehors 
  de l’évident avantage de pouvoir donner accès à de la magie, de 
  l’entraînement et des informations, les cultes présentent plusieurs 
  bénéfices pour le Maître de Jeu :
  L’adhésion à un culte fournit une excuse pour faire partir ses 
  joueurs à l’aventure. Les cultes ont fréquemment besoin de se 
  défendre contre un culte ennemi ou rival ou de s’engager dans 
  une quête quelconque pour améliorer leurs connaissances, leur 
  puissance et leur statut. Même les membres les plus modestes du 
  culte peuvent être engagés dans une affaire importante.
  Les cultes fournissent un autre degré de communauté aux 
  Aventuriers. Cela n’interfère généralement pas avec la communauté 
  d’origine de l’Aventurier mais selon le type du culte, il peut s’en suivre 
  un conﬂ it intéressant du type ‘culte contre communauté’.
  Au travers des cultes, les dieux et les objets de vénération 
  deviennent réels et corporels, dominant  et façonnant les destins 
  aussi bien que les comportements. Les cultes donnent un but aux 
  Aventuriers, les poussent à l’aventure. L’adhésion à un culte et 
  l’initiation à ses voies peuvent former la base d’un scénario qui 
  va durer plusieurs sessions.
  Bien sûr, il n’est pas indispensable que les cultes jouent un si grand 
  rôle dans RuneQuest mais de par leur place centrale, ils sont un 
  mécanisme naturel très important pour développer des aventures 
  qui sortent des chemins battus du jeu de rôle médiéval-fantastique 
  traditionnel. Les cultes ont des intentions propres et un système 
  de croyance qui, lorsqu’il est exploré, permet d’approfondir 
  d’une manière satisfaisante la progression du personnage et son 
  développement social.
  Les prochains suppléments de RuneQuest présenteront les cultes 
  plus en détails – de façon générique ou spéciﬁ que – pour que les 
  Maîtres de Jeu puissent tirer avantage de leur diversité.
  Une Histoire Bien Racontée
  RuneQuest encourage la narration d’une histoire et le développement 
  d’un personnage. À la fois complets et sophistiqués, les mécanismes 
  du jeu sont sufﬁ samment intuitifs pour rester à l’arrière-plan et 
  n’intervenir que lorsque la situation le demande. En effet, les règles 
  devraient autant que possible ﬁ gurer à l’arrière-plan. Tout ce qui 
  est mécanique et nécessaire à RuneQuest est indiqué sur la feuille 
  de personnage : les scores de compétences, les Points de Vie, les 
  statistiques des armes, etc. Bien que le Maître de Jeu ait besoin de 
  se référer aux règles durant le jeu, la plupart des situations peuvent 
  être résolues en consultant la feuille de personnage et en lançant 
  1D100 ou 1D20.
  Cela signiﬁ e que le jeu peut se concentrer sur le développement 
  d’un bon scénario. Ce sont les Aventuriers, plutôt que les 
  mécanismes, qui déﬁ nissent le scénario ; la majorité des règles de 
  RuneQuest mettent en avant, non pas les joueurs ou le MJ, mais 
  les personnages : caractéristiques, attributs, styles de combat, 
  
  187
  détails sur la magie et les cultes. Ces éléments permettent aux 
  Aventuriers de progresser en tant qu’individus, au sein d’un 
  groupe ou d’une équipe (là encore la communauté). La façon dont 
  ils progressent grâce aux mécanismes du jeu dépend des joueurs 
  mais en tous les cas, les règles sont conçues pour fonctionner 
  avec et pour les Aventuriers, aider leur imagination, fournir des 
  opportunités et une diversité, plutôt que d’être réduites  à une 
  série de compétences et d’options.
  Pour le Maître de Jeu, il est évident que le fait de se concentrer 
  sur l’histoire et le développement des personnages lui permet 
  d’apprécier le temps passé avec ses joueurs et de s’intéresser à la 
  création de leurs Aventuriers. Considérez les conseils ci-dessous :
  X Aidez les joueurs à développer la section ‘communauté’ lors 
  de la création de leur Aventurier. Pensez à un thème commun 
  impliquant tous les joueurs et incitez-les dès le début à créer 
  des liens entre leurs personnages. Cela permet d’établir un 
  sens de fraternité et de camaraderie parmi les joueurs avant 
  que le jeu commence.
  X Introduisez les cultes et leurs méthodes d’adhésion à l’avance. 
  Les cultes ne sont pas quelque chose à garder à l’écart jusqu’à ce 
  que les personnages atteignent un certain niveau ; ils existent 
  justement pour les aider à atteindre un plus haut niveau. Et 
  parce que les cultes sont présents dans beaucoup de mondes de 
  RuneQuest, en particulier Glorantha, il est logique que cette 
  adhésion se fasse tôt.
  X Encouragez les joueurs à réﬂ échir à leurs compétences car ils 
  auront à effectuer des Jets d’Amélioration plus tard. Il est tout 
  naturel de se concentrer sur les compétences relatives au combat 
  ou à la magie, mais les compétences sociales et de connaissance 
  sont également importantes. Essayez d’encourager la diversité 
  parmi vos amis mais laissez-les penser en tant que personnage 
  quand il s’agit de choisir les compétences à améliorer. Est-ce 
  que l’initié d’un culte va vraiment chercher à améliorer des 
  compétences qui n’ont rien à voir avec son culte ou va-t-il se 
  concentrer sur les compétences qui vont le faire progresser au sein 
  de son culte et prouver sa dévotion ? Considérer ces mécaniques 
  du point de vue du personnage contribue au développement 
  d’Aventuriers convaincants et diversiﬁ és.
   Campagnes et Scenarios
  Un scénario constitue une histoire, divisée en une ou plusieurs 
  sessions. Une campagne est constituée de plusieurs histoires 
  qui se suivent et qui ont, ou pas, une conclusion. Une façon de 
  différencier entre les deux est de considérer les scénarios comme 
  des histoires courtes  ou des chapitres d’un roman et une campagne 
  comme une collection d’histoires courtes ou le roman lui-même 
  (ou trilogie de romans, si la campagne est à grande échelle). Une 
  campagne peut prendre des mois, voire des années – certaines sont 
  même des sagas continues qui reﬂ ètent la vie des Aventuriers.
  Le Maître de Jeu est chargé de présenter le scénario ou la 
  campagne à ses joueurs. Les scénarios ont tendance à tomber 
  dans les catégories suivantes :
  Publié : un scénario RuneQuest disponible à la vente ou en 
  téléchargement, sous forme d’aventure unique ou de campagne 
  complète, Les scénarios publiés facilitent le travail de préparation 
  du Maître de Jeu et lui permettent de commencer rapidement 
  le jeu. Cependant, le MJ doit se familiariser avec le contenu, la 
  structure, les thèmes et les buts du scénario et il est possible qu’il 
  doive adapter certains éléments aﬁ n qu’il puisse l’intégrer à sa 
  campagne ou son style de jeu. Si vous désirez utiliser un scénario 
  publié, soyez prêt à l’adapter ou à modiﬁ er des éléments – peut-
  être substantiellement !
  Écrit par le Maître de Jeu : le Maître de Jeu écrit son propre 
  scénario, développe l’intrigue, les personnages non-joueurs et les 
  créatures impliquées, les évènements et les rencontres. Les scénarios 
  écrits par le MJ peuvent prendre du temps mais permettent aux 
  thèmes, au style de jeu et à l’intrigue de mieux s’imbriquer dans 
  une campagne. Les restrictions se présentent sous deux formes : 
  le niveau de détails et le temps nécessaire pour s’investir dans le 
  scénario, ainsi que la possibilité pour que les joueurs fassent des 
  choix contraires à ce que le MJ a prévu. Même le scénario le plus 
  méticuleux peut être mis à mal par des joueurs qui choisissent 
  l’option C quand le MJ a prévu les options A et B. Toutefois, 
  ces déviations peuvent se révéler divertissantes (ou ennuyeuses) 
  quand le Maître de jeu, forcé d’improviser, développe de nouvelles 
  intrigues pour compléter ou remplacer le scénario prévu. Souvent, 
  il vaut mieux garder les détails de tels scénarios aussi vagues et 
  ouverts que possible pour qu’il soit plus facile de traiter avec les 
  actions et les décisions imprévues des joueurs.
  Idées de Scénarios : bien souvent pas plus longue qu’une phrase 
  ou un paragraphe, l’idée forme la base d’une aventure que le 
  Maître de Jeu improvise en s’appuyant sur des créatures avec des 
  statistiques standards ou générées à l’avance. Mener un tel scénario 
  est un véritable déﬁ  qui pousse le Maître de Jeu à devoir s’adapter 
  rapidement ; cependant, les efforts investis par les joueurs et le 
  Maître de Jeu peuvent s’avérer plus gratiﬁ ants que s’ils avaient 
  utilisé un scénario publié ou écrit par le MJ, même si l’expérience 
  de ce dernier est un élément-clé du succès. C’est le jeu de rôle 
  d’improvisation dans toute sa splendeur !
  Quelle que soit la nature d’un scénario, vous trouverez ici quelques 
  directives bénéfiques pour le Maître de Jeu.
  Planifier une Campagne
  Une campagne constitue une collection de scénarios et peut être 
  aussi longue ou courte que vous le désirez. Certaines campagnes 
  durent des années et relatent la vie entière des Aventuriers. D’autres 
  sont plus épisodiques, se terminant à un point choisi et reprenant 
  plusieurs années après. Dans d’autres, de nouveaux Aventuriers 
  sont créés, qui conviennent mieux au thème de la campagne.
  Quelle que soit la nature de la campagne, celle-ci a besoin d’un 
  style. Le style dépend du monde dans lequel elle se déroule, donc 
  le choix du monde a aussi une grande importance.
  
  188
  Par défaut, le monde de RuneQuest est Glorantha, mentionné tout 
  au long de ce livre mais ce n’est pas le seul et plusieurs autres mondes 
  couvrant des périodes historiques (Pirates, Terre des Samouraï) et le 
  genre médiéval-fantastique (Elric et Hawkmoon ; Lankhmar) ont 
  déjà été publiés. D’autres feront l’objet de prochains suppléments. 
  Et bien sûr, le Maître de Jeu peut également créer les siens.
  Les campagnes déjà publiées offrent au Maître de Jeu un monde 
  prégénéré mais pas toujours au goût de tout le monde. Les mondes 
  improvisés, historiques ou médiévaux fantastiques, nécessitent un 
  grand travail de recherche de la part du MJ. 
  Considérez ceci :
  X Historique ou médiéval fantastique ? Si vous choisissez 
  ‘historique’, vous disposez d’un bon nombre de matériel et 
  d’encyclopédies, en passant par les autres jeux historiques. 
  Le plus important sera d’adapter les règles de RuneQuest 
  à la campagne ou d’adapter le contexte historique pour 
  accommoder les règles (pensez ici à la magie : comment est-
  elle rationalisée et expliquée ? Comment va-t-elle affecter le 
  nature du monde ?). 
  X Si vous créez votre propre monde médiéval-fantastique, alors 
  vous pouvez y incorporer ce que vous désirez mais gardez en tête 
  que les mondes convaincants et réussis ont des règles qui leur 
  permettent de fonctionner et qui les rendent réels. Il est aussi 
  tentant – et aussi très amusant – de mélanger divers éléments 
  fantastiques pour former une campagne (magie, machines 
  appartenant à la révolution industrielle, des robots géants, 
  etc.). Si vous choisissez cette méthode, considérez la façon 
  dont chaque élément influence les autres. Essayez également 
  de résister à la tentation d’incorporer trop d’éléments au début 
  : tout ceci pourrait bien dépasser les joueurs qui n’arriveront 
  pas à comprendre la nature et les concepts du monde aussi 
  facilement que son créateur.
  Quelles que soient les bases du décor, soyez prêt à investir du temps 
  dans le thème, la cohérence et les histoires qui vont en découler. 
  S’accorder un temps de préparation va faciliter le développement de 
  la campagne en quelque chose de mémorable plutôt qu’en  quelque 
  chose qui sera abandonné après seulement quelques parties.
  Présenter un Scénario
  En tant que Maître de Jeu, il est de votre devoir de présenter le 
  scénario à vos joueurs. La manière dont vous aller le faire relève de 
  votre style personnel ; certains Maîtres de Jeu préparent des notes 
  sur tous les éléments importants que l’Aventurier va vivre tandis 
  que d’autres préfèrent se concentrer sur les détails du scénario. 
  Avec le temps, vous allez développer un style qui vous est propre 
  mais pour vous aider à le développer, voici quelques conseils de 
  présentation :
  Préparation : une certaine préparation est toujours nécessaire, bien 
  que le degré dépende de la confiance en soi du MJ, de la nature du 
  scénario ou de la campagne et bien souvent du temps imparti. Si 
  vous utilisez un scénario déjà publié, lisez-le au moins une fois et 
  notez les changements que vous désirez effectuer, basés sur ce que 
  vous connaissez des joueurs et de leurs Aventuriers, et si nécessaire 
  les corrections dans les statistiques des rencontres aﬁ n que le scénario 
  soit gratifiant mais ni trop facile, ni trop difficile. Si vous utilisez 
  votre propre matériel, vous devrez noter le déroulement général 
  de l’histoire. En ce qui concerne les Personnages non-joueurs, 
  les évènements et les rencontres, des notes au point par point ou 
  sur une ligne sont sufﬁ santes. Le déroulement du jeu détermine 
  couramment les détails qui ont besoin d’être plus amplement 
  décrits et ceux qui ne demandent qu’une seule ligne : bien souvent, 
  les éléments très détaillés sont ceux qui en ont le moins besoin 
  – car l’action qui a précédé a créé une image suffisamment claire 
  dans l’esprit des joueurs.
  Statistiques : il n’est pas nécessaire de générer des créatures, des 
  monstres et des personnages non-joueurs. Utilisez des exemples 
  à partir d’aventures déjà publiées si vous n’avez pas le temps de 
  créer les vôtres, mais même là, il n’est pas toujours nécessaire de 
  déterminer les caractéristiques de chaque trollinet dans un groupe 
  de 20 – utilisez les valeurs moyennes données dans la description 
  de la créature. Là encore, il est possible que vous n’ayez besoin 
  que d’une poignée de statistiques : Points de Magie, Actions de 
  Combat, Mouvement, Compétences de Combat, Persévérance 
  et Endurance, et une ou deux compétences majeures telles 
  que l’Athlétisme et l’Évasion. Si vous utilisez les Points de Vie 
  Généraux pour les sous-fifres et les Aventuriers mineurs, comme 
  indiqué dans le chapitre Combat, vous n’aurez sans doute pas 
  besoin des Localisations. Le mot d’ordre ici est pragmatisme : 
  dans le cadre des statistiques, notez seulement les éléments que 
  vous allez utiliser. Si vous avez besoin d’autres valeurs pour 
  une quelconque raison, rien ne vous empêche d’improviser, à 
  condition que les pourcentages utilisés reflètent la nature de la 
  créature et soient adaptés au niveau du scénario. Les créatures 
  sont toutes différentes – comme les Aventuriers !
  Prendre des Notes
  Il est important pour le Maître de Jeu de noter la progression et 
  le développement des joueurs. En notant les compétences clés des 
  Aventuriers, leurs niveaux, leurs sorts et leur Ampleur et ainsi de 
  suite, les scénarios peuvent être facilement adaptés aux capacités 
  des Aventuriers tout en restant stimulants et gratifiants. À noter :
  X les gains ou les pertes de possessions et d’équipement.
  X Communauté : parents, frères et sœurs, oncles et tantes : leur 
  nombre et qui ils sont. Utilisez cette information pour inspirer 
  vos scénarios et leur donner un contexte. Il est plus gratiﬁ ant 
  de sauver un membre de la famille en danger qu’un personnage 
  non-joueur inventé pour le scénario.
  X Entraînement et Enseignement : quel enseignement les 
  Aventuriers ont-ils reçu récemment ? Quelle est leur relation 
  avec leur instructeur ? Est-ce que cet enseignement leur coûte 
  plus que de l’argent ? Est-ce que les Aventuriers ont besoin de 
  démontrer leurs capacités avant de pouvoir recevoir un autre 
  entraînement ?
  
  189
  X Magie : comment ont-ils amélioré leur magie et quels sorts 
  ont-ils appris ? Comme pour l’entraînement, les Aventuriers 
  vont sans doute devoir rendre un service en échange.
  X Les ennemis et les rivaux principaux. Des ennemis et des 
  antagonistes récurrents apportent une certaine vie à un 
  scénario et reflètent les romans et les fictions populaires. Notez 
  comment les relations entre les Aventuriers et ces antagonistes 
  changent avec les circonstances – un ennemi juré peut devenir 
  un allié pendant un temps, selon la situation.
  X Compétences : quelles compétences les Aventuriers améliorent-
  ils ? Comment changent-elles comparées aux autres compétences 
  et aux autres Aventuriers ? Le Maître de Jeu peut faire quelques 
  suggestions pour aider un Aventurier à rester équilibré et 
  certaines compétences, en particulier celles associées à un culte, 
  nécessitent une plus grande attention que d’autres.
  Si les joueurs sont vraiment impliqués dans la campagne, la plus 
  grande partie des notes seront collaboratives car l’ampleur de la 
  campagne sera sujet à discussion tout au long des scénarios et des 
  parties. Ceci est à encourager car ces notes vont aider les joueurs à 
  rester enthousiastes et impliqués. Les joueurs ont une participation 
  plus active dans le développement de leur personnage, ce qui rend 
  l’expérience encore plus gratifiante.
  Dangers
  Quelle est le niveau de difﬁ culté du scénario ? S’ils font face 
  à des dangers ou des rencontres trop faciles, les joueurs ne se 
  sentent pas menacés et n’en tirent aucune satisfaction. Même 
  s’ils préfèrent la victoire, peu de joueurs aiment les choses trop 
  faciles. Inversement, si le scénario est trop difficile, et que les 
  personnages reçoivent trop de blessures ou meurent, les joueurs 
  se sentent injustement traités : A l’instar du succès, la mort ne 
  devrait pas être pas être une certitude ; le scénario a besoin de 
  présenter des risques équilibrés.
  Le meilleur moyen de déterminer le niveau de risque est de noter 
  les compétences des Aventuriers – compétences de combat et 
  compétences magiques bien sûr, mais aussi les compétences qui 
  vont faciliter le combat, le vol ou la négociation. Quel est le niveau 
  de leurs compétences ? Quel est la compétence la plus élevée d’un 
  Aventurier ? Quel est leur type de magie et quelle est l’Ampleur de 
  leurs sorts ? Est-ce que les Aventuriers ont des choses qui peuvent 
  les aider – contacts, afﬁ liation à un culte, etc. – lorsque la situation 
  devient très serrée ?
  Jaugez maintenant le niveau rencontres auxquelles vont devoir 
  faire face les Avenrutiers. Si vous utilisez un scénario publié, ajustez 
  les compétences et la magie des rencontres ; si vous utilisez votre 
  propre matériel, créez des rencontres à un niveau acceptable.
  Ce qui passe pour acceptable dépend de la nature de la récompense 
  ou de l’objectif du scénario mais, en général, vous pouvez utiliser 
  ce qui suit :
  X 
  Les compétences des ennemis ne devraient pas être à plus de 
  20% au dessus des compétences moyennes des Aventuriers. 
  Environ un tiers des créatures devraient être à 20% en dessous, 
  pour représenter des rencontres faciles ; un tiers devrait être 
  équivalent et un autre tiers devraient être à 20% au dessus. 
  Bien sûr, les personnages non-joueurs importants peuvent avoir 
  des scores de compétences plus élevés pour représenter leur 
  statut et leur position mais considérez si ces rencontres vont 
  déboucher sur un conflit ; si oui, les Aventuriers pourront 
  avoir besoin d’aide.
  X Considérez à l’avance les manœuvres de combat utilisées 
  par les ennemis. Ont-ils une combinaison ou une spécialité 
  favorite ? Est-ce qu’ils dépendent tout le temps de manœuvres 
  qui infligent un grand nombre de dommages – telle Frappe 
  à Travers l’Armure et Maximise les Dommages ; soyez créatif 
  dans le cadre de l’objectif de la rencontre, de sa nature et des 
  compétences impliquées ; tous les combats ne ﬁ nissent pas 
  forcément par la mort d’un personnage. Ne craignez pas de 
  changer ces manœuvres selon la nature du combat mais restez 
  cohérent. Savoir que les elfes de la Forêt du Bois Sinistre 
  utilisent toujours Coince l’Arme comme première manœuvre 
  de combat peut aider les joueurs à élaborer leur propre 
  stratégie et les encourager à utiliser une tactique variée contres 
  des ennemis différents.
  X L’Ampleur des sorts des ennemis devrait toujours être 
  approximativement la même que celle des sorts des Aventuriers. 
  Les adversaires qui ont un plus grand rôle peuvent avoir une 
  plus grande Ampleur mais celle-ci est distribuée entre plusieurs 
  sorts et plusieurs effets séparés : si les sorts de Magie Commune 
  des Aventuriers ont une Ampleur moyenne de 4, un adversaire 
  pourrait avoir ViveLame 5 ou 6, mais pas ViveLame 10.
   Aides de Scenarios
  Cette section fournit des règles additionnelles et des références pour 
  aider le Maître de Jeu à préparer et à planifier ses scénarios. Aucune 
  des règles indiquées ou des tables de rencontres ne sont obligatoires ; 
  elles ne sont présentées ici qu’à titre d’inspiration et, au besoin, pour 
  fournir un moyen d’étoffer et de détailler l’action.
  Météorologie
  Les conditions météorologiques sont parfois importantes dans 
  un scénario. Certains sorts affectent le temps ou dépendent 
  des conditions météorologiques pour dispenser leur effet ; le 
  mauvais temps peut entraver les voyages et toute autre activité. 
  Ces conditions comprennent la force du vent, une couverture 
  nuageuse, la température et la pluie (précipitation).
  
  190
   Vent
  Le vent possède un score de FOR, qui détermine ses effets sur les objets et le paysage. S’il est nécessaire de connaître la FOR du vent, 
  lancez 1D100.
  Lorsqu’un vent peut faire voler les objets et ainsi affecter la visibilité, il entraîne un malus aux tests de Perception égal à la moitié de la 
  FOR du vent. Cependant, dans le cadre de tests de Perception pour écouter ou pour sentir, ce malus est égal à la FOR complète du vent. 
  Par exemple, un ouragan réduit la visibilité d’un minimum de 48% dans le cadre de tests de vision, et de 96% dans le cadre de tests 
  d’écoute ou d’odorat
   Couverture Nuageuse
  La couverture nuageuse détermine la visibilité du ciel. Le pourcentage de couverture nuageuse détermine également les pourcentages de 
  chance pour qu’il pleuve dans une période de six heures. Pour connaître le pourcentage de couverture nuageuse, lancez 1D100 et ajustez 
  le résultat selon la saison :
  Printemps 
   
  +0 
  Été 
   
  –20 
  Automne 
   
  +10 
  Hiver 
   
  +20
  Pourcentage de 
  Couverture Nuageuse
  Degré de 
  Couverture Nuageuse
  Durée de la Pluie
  Échelle de Pluie
  Moins de 10
  Aucune
  —
  —
  11 – 20
  Peu de nuages
  1D20 minutes
  Très légère (0–10mm)
  21 – 30
  Quelques nuages
  10+1D20 minutes
  Légère (11–20mm)
  31 – 40
  Légèrement nuageux
  1D2 heures
  Modérée (21–30mm)
  41 – 50
  Nuageux
  1D3 heures
  Battante (31–40mm)
  51 – 65
  Très nuageux
  1D6 heures
  Torrentielle (41–50mm)
  66 – 80
  Complètement couvert
  1D8 heures
  Mousson (51–80mm)
  81 – 100+
  Nuages orageux
  1D12 heures
  Déluge (81–100mm)
  Une échelle de pluie Torrentielle ou au dessus peut causer des inondations et des glissements de terrains selon le terrain.
  Selon la période de l’année et la température ambiante, la neige peut remplacer la pluie. Dans ce cas, interprétez ‘Échelle de Pluie’ comme 
  ‘Épaisseur de Neige’ et doublez la valeur indiquée.
  Force du Vent
  FOR du Vent
  Type de Vent
  Effet sur les 
  Attaques à distance
  01–10
  Calme avec peu ou pas de vent.
  0%
  11–40
  Très légère brise qui soulève les feuilles et affecte les chandelles mais sans les éteindre
  0%
  41–55
  Très légère brise qui éteint les chandelles.
  0%
  56–70
  Légère Brise. Le plus petit soufﬂ e de vent nécessaire pour qu’un voilier puisse se 
  déplacer.
  –5%
  71–80
  Jolie Brise. Dangereuse pour les créatures volantes ; elles préfèrent retourner dans leurs 
  abris.
  –10%
  81–85
  Vent Frais. Les humains risquent d’être projetés à terre. La FOR du vent a une valeur de 
  3D6, qui est appliquée comme un Recul (voir chapitre Combat).
  –50%
  86–90
  Fort coup de vent. Comme précédemment mais la FOR du vent applique un Recul de  
  2D6+12.
  Impossible
  91–95
  Tempête. Les humains ne peuvent pas rester debout. Impossible de rester debout pour 
  les créatures qui ont une taille en dessous de 21. Toutes les personnes de taille inférieure 
  à 21 reculent de 2D6 mètres.
  Impossible
  96–00
  Ouragan. Toutes les créatures ayant une taille inférieure à 50 sont projetées dans les airs 
  et subissent 1D6+6 points de dommages sur 1D6 localisations.
  Impossible
  
  191
   Voyages et Rencontres
  Il est plus que probable que les Aventuriers vont passer une bonne 
  partie de leur temps à voyager. Bien souvent, il sufﬁ t d’annoncer 
  tout simplement “après trois jours sans incidents, vous atteignez 
  les faubourgs de la cité” mais dans de nombreux scénarios, le 
  voyage constitue l’élément central de l’histoire, la méthode de 
  voyage et les évènements qui se produisent au cours de celui-ci 
  formant la base de l’aventure.
  Les tables des rencontres sont fournies ici pour servir à une variété 
  de situations, l’improvisation et le jeu de rôle servant de catalyseur 
  à une rencontre planiﬁ ée. 
  Arriver à Destination
  Les dépenses de voyage dépendent principalement du niveau 
  de vie maintenu. Les Aventuriers qui voyagent sur la terre 
  ferme peuvent voyager gratuitement s’ils se déplacent à pied, 
  chassent ou cueillent pour se nourrir et dorment la nuit sous 
  les buissons. Une telle méthode est lente et fatigante et bien 
  souvent les Aventuriers ont besoin de se déplacer rapidement 
  d’un endroit à l’autre. 
  Les distances indiquées dans la table Mouvement Comparatif 
  en page 63 représentent le maximum pour des Aventuriers qui 
  ne sont pas encombrés ; les conditions de mauvais temps, le 
  terrain et l’armure réduisent inévitablement la vitesse de voyage. 
  La manière dont les conditions locales affectent les distances 
  parcourues n’est pas définie par des règles ﬁ xes ; servez-vous de la 
  table suivante comme guide :
   Conditions de Voyage
  Conditions de Voyage
  Réduisez la vitesse 
  de Déplacement de…
  Météorologie
  Journée chaude ou humide
  Un quart
  Pluie battante
  Un quart
  Orage
  De moitié
  Coup de vent
  De trois quarts
  Neige légère
  D’un quart
  Neige
  De moitié
  Neige épaisse
  De trois quarts
  Terrain 
  Terrain accidenté (peu de 
  routes, beaucoup de pentes et 
  de collines)
  De moitié
  Terrain inhospitalier (forêts 
  denses, déserts, montagnes)
  Trois quarts
  Frais de Voyage
  Les coûts d’un voyage sur la terre ferme dans la table Frais de 
  Voyage supposent que les Aventuriers utilisent un ou plusieurs 
  animaux de bât et passent la nuit dans un abri. Cette table est 
  conçue pour servir de guide au Maître de Jeu. Certains facteurs 
  peuvent augmenter ou réduire les frais de voyage. Par exemple, si 
  les Aventuriers sont des héros réputés, la caravane marchande ne 
  va pas leur demander d’argent (et pourrait bien les payer) pour 
  voyager avec elle, en sachant qu’ils seront capables de défendre la 
  caravane contre tout danger. À l’inverse, si les Aventuriers sont 
  réputés pour avoir des ennemis qui, par le passé, ont attaqué et 
  détruit les navires sur lesquels ils ont voyagés, le capitaine du navire 
  pourrait bien leur refuser passage à moins qu’ils n’ajoutent un zéro 
  derrière le prix de leur passage.
  Les frais de voyage restent les mêmes quelle que soit la taille de 
  la ville, en supposant que les Aventuriers vont traverser différents 
  hameaux, villes ou cités.
   Frais de Voyage
  Niveau de Vie
  Dépense
  Journalière
  Nourriture 
  & Logement
  Total
  Sur Terre
  Pauvre
  6 pc
  3 pc
  9 pc
  Normal
  30 pc
  15 pc
  45 pc
  Supérieur
  14 pa
  7 pa
  21 pa
  Noble
  50 pa
  25 pa
  75 pa
  Sur l’Eau
  Pauvre
  4 pc
  3 pc
  7 pc
  Normal
  20 pc
  15 pc
  35 pc
  Supérieur
  10 pa
  7 pa
  17 pa
  Noble
  35 pa
  25 pa
  60 pa
  Rencontres
  Il peut se passer plusieurs jours sans que les Aventuriers ne 
  rencontrent âme qui vive mais lorsqu’une rencontre se produit, les 
  conséquences peuvent être signiﬁ catives. Les voyageurs courent le 
  risque de tomber sur des bandits mais la rencontre avec d’autres 
  voyageurs procure une source d’informations ou même un point 
  de départ pour de nouvelles aventures.
  Utilisez les rencontres comme des évènements aléatoires pour 
  épicer un voyage, ou comme point de départ pour une aventure 
  improvisée qui relie l’aventure en cours au prochain évènement 
  crucial du scénario. Les rencontres sont divisées par type de terrain 
  mais la table Nature des Rencontres est commune à toutes les 
  autres tables de Rencontres.
  
  192
   Rencontres Urbaines ou en Cours de Route
  1D100
  Résultat
  01
  1D6 nobles en voyage, chacun avec un entourage d’1D6+1 serviteurs, conseillers, etc.
  02
  Noble voyageant seulement avec son écuyer ou son serviteur.
  03
  Comme ci-dessus mais voyageant incognito ou sous un déguisement.
  04–05
  2D10 serviteurs d’un noble, sans le noble. Est-il perdu ? Est-ce qu’ils l’ont tué ?
  06
  Prêtre d’un culte avec un entourage d’1D6 serviteurs, étudiants ou disciples.
  07
  Prêtre solitaire en voyage d’affaire ou voyageant à la demande de son culte.
  08
  Érudit, barde ou ménestrel qui se rend jusqu’à la prochaine ville.
  09–10
  Sorcier, prêtre ou magicien raisonnablement compétent entouré d’1D4 disciples ou étudiants.
  11–14
  1D4+1 guerriers ; soldats, miliciens, patrouille et ainsi de suite.
  15
  Comme ci-dessus mais arrêtent fréquemment les voyageurs pour les questionner.
  16–17
  Larges charrettes ou chariots (1D10+10) regroupés en caravane marchande.
  18–19
  Petites charrettes ou chariots (2D10) regroupés en caravane marchande.
  20–25
  1D4 colporteurs ou mendiants qui en proﬁ tent pour demander de l’aide.
  26–27
  Artisan qui se rend au marché pour vendre ses produits.
  28–29
  Gardien de troupeau qui se rend au marché pour y vendre ses animaux (1D6 x10).
  30–35
  Marchand ou revendeur qui transporte ses marchandises sur son dos.
  36–40
  1D6+fermiers à pied, allant vers les champs ou en revenant.
  41–55
  Comme ci-dessus mais voyageant sur des charrettes ou des chariots.
  56–65
  1D8+2 pèlerins se rendant à l’autel, au temple ou à l’église, ayant une haute opinion de leur foi.
  66–90
  Un groupe d’habitants locaux qui vaquent à leurs affaires.
  91–95
  Voleur, pickpocket ou bandit.
  96–00
  Les Aventuriers sont perdus : lancez les dés sur la table des Rencontres Rurales.
   Rencontres Rurales
  1D100
  Résultat
  01–05
  Perdus : lancez les dés sur la table des Rencontres Urbaines ou en Cours de Route.
  06
  Seigneur du proche village avec un entourage d’1D6+1 serviteurs, y compris un (au moins) garde du corps.
  07
  Homme saint en provenance de la ville la plus proche.
  08
  1D4 guerriers de la ville la plus proche.
  09
  Villageois en voyage d’affaire.
  10
  Une ville d’1D8 x1.000 habitants.
  11
  Voleur, pickpocket ou bandit.
  12–14
  1D6+1 fermiers à pied, allant vers les champs ou en revenant.
  15–16
  Une piste qui semble prometteuse mais qui conduit les Aventuriers à se perdre. Voir résultats de la ligne 01–05.
  17–26
  Des champs prêts à être moissonés – utile pour obtenir de la nourriture.
  27–29
  Un village d’1D10 x20 habitants.
  30
  Un manoir ou une maison, entourée d’une petite communauté paysanne d’1D10 x20 habitants.
  31–50
  Des champs ouverts où paissent des animaux.
  51–55
  Comme ci-dessus mais 1D4 gardiens de troupeau gardent les animaux et peuvent ne pas apprécier l’intrusion.
  56–59
  Un large herbivore sauvage.
  60
  Un large carnivore – sans doute affamé.
  61–65
  1D6 chasseurs, chassant un herbivore ou un carnivore.
  66–70
  2D4 rufﬁ ans locaux prêts à causer des problèmes.
  71–75
  1D6+1 brigands ou 1D4 bandits de grands chemin qui tendent une embuscade pour un vol à main armée.
  76–80
  Une bande d’1D8+1 coupeurs de gorges et meurtriers avec en tête le vol à main armée et le meurtre.
  81–00
  Perdus : lancez les dés sur la table Rencontres dans les Étendues Sauvages.
  
  193
   Rencontres dans les Étendues Sauvages
  1D100
  Résultat
  01
  Perdus : lancez les dés sur la table Rencontres Rurales.
  02
  1D6 voyageurs qui se rendent au prochain village.
  03–04
  Champs cultivés prêts à être moissonnés – utile pour se procurer de la nourriture.
  05
  Un village d’1D10 x20 habitants.
  06–10
  Groupe d’1D6+3 primitifs ou nomades (groupe familial).
  11
  Clan d’2D10 x3 primitifs ou nomades.
  12
  Chaman primitif ou nomade avec un entourage d’1D6+1 disciples, y compris un guerrier.
  13
  Un ermite qui fait ofﬁ ce de voyant local, d’homme saint ou de chaman.
  14–15
  1D6+3 nomades non-humains.
  16–18
  1D6+1 Bandits.
  19–20
  Pavillon de chasse. 30% de chance qu’il soit occupé par 1D6 chasseurs, à la poursuite d’un herbivore ou d’un 
  carnivore.
  21–30
  Pâturage vide.
  31–35
  Champs ouverts où paissent des animaux.
  36–45
  Comme ci-dessus mais 1D4 gardiens de troupeau gardent les animaux et peuvent ne pas apprécier l’intrusion.
  46–50
  Champs peuplés de carnivores sauvages.
  51–60
  Forêt dense et sauvage.
  61–70
  Brousse remplie de carnivores avec 30% de chance qu’un carnivore soit tout proche.
  71–75
  Comme ci-dessus mais avec 70% de chance qu’un carnivore soit tout proche.
  76–80
  Un monstre ou un énorme prédateur légendaire. Son repaire proche a 20% de chance d’avoir des prisonniers.
  81–00
  Perdus : lancez les dés sur la table Rencontres dans le Désert.
   Rencontres dans le Désert
  1D100
  Résultat
  01
  Un village d’D10 x20 habitants.
  02
  Un ermite qui fait ofﬁ ce de voyant local, d’homme saint ou de chaman.
  03–05
  1D6+1 trappeurs ou chasseurs
  06–10
  1D6+1 représentants d’une espèce humanoïde non-humaine vaquant à leurs affaires.
  11–70
  2D8 herbivores sauvages. 30% de chance pour qu’ils protègent leurs jeunes.
  71–80
  1D8 carnivores protégeant leur territoire de chasse.
  81–90
  Un monstre ou un énorme prédateur légendaire. Son repaire proche a 20% de chance d’avoir des prisonniers.
  91–95
  Terrain dangereux : sables mouvants, chutes de rochers, puits ou marécages.
  96–00
  Un ennemi particulièrement compétent dans la magie, avec un repaire proche : sorcier, monstre avec de 
  prouesses, etc.
   Nature des Rencontres 
  1D100
  Résultat
  01–10
  Extrêmement amical et donnant volontiers de nouvelles importantes ou des informations aux Aventuriers sans rien 
  demander en échange.
  11–30
  Comme ci-dessus mais demande une sorte de paiement (argent, nourriture, boisson ou protection).
  31–50
  Amical mais sans réelle information à l’exception de la rumeur locale.
  51–60
  Amical mais réticent. Tests d’Inﬂ uence nécessaire pour obtenir des informations et paiement requis.
  61–80
  Neutre. La rencontre n’est ni amicale ni hostile.
  81–85
  Inamical. La personne est en colère pour une raison ou pour une autre. Des tests d’Inﬂ uence sont nécessaires pour 
  retourner la situation en rencontre neutre.
  86–90
  Comme ci-dessus mais les tests d’Inﬂ uence sont effectués avec un malus de –20%.
  91–95
  Hostile. Des tests d’Inﬂ uence avec un malus de –20% sont nécessaires pour éviter une confrontation.
  96–00
  Très Hostile. Effectue une attaque sans être provoqué.
  
  194
  Index
  A
  Acide  54
  Acquérir un Sort 
   
  de Magie Divine  118
  Acrobatie  42
  Actions de Combat  9, 83
  Actions de Premiers Soins  41
  Action et Période de Temps  48
  Activités  58
  Adhésion à un Culte  146
  Adversaires Multiples  91
  Âge  8
  Aides de Scénarios  189
  Alliés, Contacts, 
   
  Ennemis et Rivaux  21
  Allonge/Portée des Armes  92
  Amélioration d’un Pacte  116
  Améliorer des 
   
  Compétences Grâce à 
  l’Entraînement  51
  Améliorer des Compétences 
   
  Grâce à d’Autres 
   
  Compétences  33
  Améliorer les 
   
  Caractéristiques  51
  Apprendre la Magie  100
  Apprendre la Sorcellerie  129
  Apprendre un Sort de 
   
  Magie Commune  107
  Armement  68
  Armes à Distance  72
  Armes de Mêlée  70
  Armure  64
  Art  42
  Artisanat  42
  Asphyxie/Suffocation/
   
  Noyade  54
  Assistance  34
  Athlétisme  35
  Attaques à Distance  93
  Attaques à Distance 
   
  qui Empalent  94
  Attaques et Parades  85
  Attributs  8
  Avancement de l’Aventurier  49
  Aventuriers plus 
   
  Expérimentés  20
  B
  Bagarre  36
  Blessure Critique d’un PNJ  96
  Bondir  91
  Broo  162
  C
  Campagnes et Scénarios  187
  Canotage  43
  Caractéristiques  7
  Chant  36
  Charger  90
  Cheval  163
  Chutes  57
  Combat  82
  Combat Monté  91
  Combat sans Armes  92
  Combat Spirituel  141
  Communauté  20
  Comparaison des Titres 
   
  des Rangs  147
  Compétences de Base  12
  Compétences du Culte  150
  Compétences et Styles 
   
  de Combat  82
  Compétences Magiques  46
  Compétences Opposées 
   
  Supérieures ã 100%  35
  Conditions de Voyage  191
  Conditions Inhabituelles 
   
  de Combat  92
  Conduite  36
  Connaissance  37, 43
  Connaissance (Théologie 
   
  Spéciﬁ que)  46, 116
  Connaissance de la Rue  43
  Connexions  25
  Contrainte Spirituelle  46, 139
  Coups Restreints  91
  Courtoisie  43
  Coût de l’Entraînement  53
  Couverture  90
  Couverture Nuageuse  190
  Créatures  160
  Créer des Esprits  143
  Cultes  146
  Culture (Culture Spéciﬁ que)  43
  Culture (d’Origine)  37
  Culture d’Origine  13
  D
  Danse  38
  Déguisement  43
  Dénominations  25
  Descriptions des Compétences 
  de Base  35
  Descriptions des Compétences 
  Avancées  42
  Descriptions des Créatures  161
  Description des Prouesses  157
  Détection des Esprits  47, 138
  Déterminer les 
   
  Caractéristiques  8
  Difﬁ culté et Rapidité  30
  Discrétion  38
  Dommages & Blessures  94
  Dommages Spirituels  139
  Dragon  164
  E
  Échec Absolu  32
  Échec Absolu au Combat au 
  Corps à Corps  87
  Échec Absolu des Armes à 
  Distance  87
  Échec Absolu des Armes 
   
  Naturelles  87
  Effet de Surprise  91
  Élémentaires  165
  Elfe  170
  Éloquence  43
  Encombrement  59
  Endurance  38
  Enseignement  44
  Entre Deux Aventures  58
  Équipement  27, 64
  Équipement d’Équitation et de 
  Dressage  80
  Équitation  38
  Esquiver  90
  Étapes Finales  25
  Évaluer  38
  Évasion  39
  Évènements du Passé  23
  Exemples de Maladies  55
  Exemples de Poisons  57
  Expériences de la Vie  53
  Expérience Preliminaire  12
  F
  Familles  20
  Fatigue  61
  Feu/Froid  58
  Fonctionnementde la 
   
  Magie Divine  115
  Fonctionnementde la 
   
  Sorcellerie  126
  Fonctionnement de la 
   
  Magie Spirituelle  138
  Force Brute  39
  Frais de Voyage  191
  G
  Géant  171
  Gnomes  165
  Griffon  172
  Grimoires de Sorcellerie  126
  Guérison  59
  Guérison Magique  60
  
  Guérison Naturelle  60
  I
  Inﬂ uence  39
  Ingénierie  44
  Initiative  83
  J
  Jets d’Amélioration  49
  Jeux de Hasard  44
  Jouer d’un Instrument  44
  L
  L’Aventurier  6
  L’Ordre du Serpent Noir  154
  Lancer des Sorts de 
   
  Magie Divine  116
  Lancer les Dés en Secret  32
  Lancer un Sort  106
  Lancer un Sort de 
   
  Sorcellerie  129
  Langage  44
  La Magie Commune 
   
  dans Glorantha  39, 107
  La Sorcellerie et les Autres 
   
  Types de Magie  126
  Les Cultes et la Magie  146
  Les Types d’Esprits  142
  Le Culte de la Danseuse 
   
  de Feu  153
  Le Double  139
  Le Monde des Esprits  138
  Licorne  173
  Liens Familiaux  20
  Lier un Esprit  140
  Lion  174
  Localisations  94
  Localiser & Obtenir 
   
  des Esprits  139
  Loup  175
  M
  Magie  25
  Magie Commune  39, 106
  Magie des Cultures d’Origine  26
  Magie Divine  115
  Magie et Runes  100
  Magie Spirituelle  138
  Maladies et Poisons  55
  Manipulation  47, 127
  Manticore  176
  Mécanismes  44
  Mécanismes du Combat  85
  Médecine  45
  Méditation  45
  Modiﬁ cateurs de Difﬁ culté 
   
  et de Rapidité  31
  Modiﬁ cateurs de la 
   
  Magie Commune  106
  Modiﬁ cateurs de Situation des 
  Attaques à Distance  93
  Modiﬁ cateurs de Situation des 
  Combats au Corps à 
   
  Corps  89
  Modiﬁ cateur de Dommages  9, 93
  Modiﬁ cateur de Jet 
  d’Amélioration  10
  Monnaie  64
  Montures et Bêtes de Somme  80
  Mouvement  11, 63
  Mouvement avec une Armure  63
  Munitions pour Armes 
   
  à Distance  74
  Mythes  150
  N
  Nain  177
  Natation  40
  Nature des Rencontres  193
  Navigation  45
  Négoce  45
  Négocier avec un Esprit  140
  Niveaux de Compétences  33
  Niveaux de Fatigue  62
  Niveaux de Maîtrise dans une 
  Compétence  33
  Niveaux de Réussite  87
  Niveaux de Réussite et Échec  30
  Niveaux de Réussite et 
   
  Manœuvres de Combat  86
  Nourriture & Logement  75
  O
  Objets d’Usage Courant  75
  Objets Inanimés  62
  Ondines  169
  Orlanth le Dragon  152
  Ours Brun  178
  P
  Pacte  115
  Pacte (Culte ou Divinité 
   
  Spéciﬁ que)  47
  Passe-passe  40
  Perception  40
  Périls  54
  Persévérance  40
  Perspicacité  41
  Pister  46
  Points d’Héroïsme  60
  Points de Compétences 
   
  Gratuits  20
  Points de Magie  10, 105
  Points de Vie  10
  Points de Vie Généraux  96
  Points de Vie par 
   
  Localisation  10
  Portée  94
  Possession et Exorcisme  142
  Premiers Soins  41
  Professions  16
  Prouesses  156
  Q
  Quand Effectuer un Test  30
  Quêtes  186
  R
  Rangs  147
  Rangs d’un Culte : 
   
  Critères, Devoirs et 
  Bénéﬁ ces  148
  Rang d’Action  11
  Recharger des Armes 
   
  à Distance  93
  Recul  91
  Regagner des Points 
   
  de Magie  105
  Regles de Combat 
   
  Optionnelles 
   
  pour les PNJs  95
  Relations de la Famille  21
  Rencontres dans les Étendues 
  Sauvages  193
  Rencontres dans 
   
  le Désert  193
  Rencontres Rurales  192
  Rencontres Urbaines ou en 
  Cours de Route  192
  Réputation de la Famille  21
  Réussites et Échecs 
   
  Automatiques  33
  Réussite Critique  32
  Runes  101, 149
  S
  Salamandres  167
  Séduction  46
  Situations de Combat au 
  Corps a Corps  89
  Sorcellerie  126
  Sorcellerie (Grimoire)  47
  Sorts de Magie 
   
  Commune  108
  Sous-ﬁ fres  96
  Squelette  179
  Survie  46
  Sylphes  168
  T
  Table des Conditions  56
  Table des Manœuvres 
   
  de Combat  86
  Table des Niveaux de Vie  59
  Table des Travaux Divers  59
  Table de Manipulation 
   
  des Sorts de 
   
  Sorcellerie  128
  Table de Temps Local  49
  Temps d’Incantation  107
  Tests d’ Opposition  34
  Tests de Compétences  30
  Tests de Groupe  34
  Tirer dans la Foule  93
  Tirer en se Déplaçant  94
  Touché par une Rune  103
  Tours de Combat  83
  Transport  80
  Trollinet  180
  Troll Sombre  181
  Types de Magie  100
  Type d’Acides  54
  U
  Utiliser d’autres Compétences 
   
  au Combat  35
  Utiliser des Esprits Liés  140
  Utiliser des Points 
   
  d’Héroïsme  60
  Utiliser par Défaut 
   
  une Compétence 
   
  Avancée  33
  V
  Vent  190
  Vêtements  66
  Vieillissement  53
  Vieillissement du 
   
  Personnage  53
  Viser  93
  Voyages en Temps 
   
  Stratégique  49
  Voyages et Rencontres  191
  W
  Wyrm  182
  Z
  Zombie  183
  195
  
  196
  16-18 : Bras G.
  13-15 : Bras D.
  10-12 : 
  Poitrine
  01-03 : 
  Jambe D.
  04-06 : 
  Jambe G.
  19-20 : Tete
  07-09:
  Ventre
  Joueur -
  Aventurier -
  Race :             
  Age :          
  Terre Natale :   
  Sexe :   
  Culture :       
  Profession :                                        Famille :      
  Caracteristiques et Attributs
  FOR
  Actions de Combat
  CON
  Modificateur de Dommages
  TAI
  Modificateur d’Amelioration
  INT
  Mouvement
  POU
  POU dedie
  DEX
  Points de Magie
  CHA
  Rang d’Action
  De Base
  % DE BASE
  %
  Avancee
  Pourcentage de Base
  %
  Athlérisme
  FOR+DEX
  Bagarre
  FOR+DEX
  Chant
  CHA+POU
  Conduite
  DEX+POU
  Connaissance (Régionale) INT x2
  Culture (d’Origine)
  INT x2
  Danse
  DEX+CHA
  Discrétion
  DEX+INT
  Endurance
  CON x2
  Équitation
  DEX+POU
  Évaluer
  INT+CHA
  Évasion
  DEX x2
  Force Brute
  FOR+TAI
  Inﬂ uence
  CHA x2
  Natation
  FOR+CON
  Passe-passe
  DEX+CHA
  Perception
  INT+POU
  Persévérance
  POU x2
  Perspicacité
  INT+POU
  Premiers Soins
  INT+DEX
  Sorts/Grimoires
  Competences de Base  
         Competences Avancees & Magiques
  Pourcentage de Base
  %
  Styles de Combat
  Points d’Heroisme
  Types d’Armure :
  Penalite de l’Armure : 
  
  Argent, Richesse et Possessions
  Arme 
  Taille
  Allonge Dommages PA
  PV
  Manoeuvres de Combat
  Portee Recharge
  ENC
  Joueur -
  Aventurier -
     Maladies, Poisons, Sante
  Niveau
  Effets sur les 
  competences
  Mouvement Rang d’Action CA
  Frais
  -
  Essouﬂ é
  –10% à toutes
  Fatigué
  –20% à toutes
  –1m
  Épuisé
  –30% à toutes
  –1m
   –2
  Harrassé
  –40% à toutes
  De moitié
   –4
   –1
  Exténué
  –50% à toutes
  De moitié
   –6
   –2
  Fatigue
  Equipement
  Enc
  Contacts, Amis, Ennemis et Rivaux
  Notes
  Cultes
  Nom du culte :
  Rang : 
   
   
  POU dedie : 
    
  Pacte :  
   
  Connaissance :  
   
  Competences du culte :
  Devoirs Speciaux -
  Aptitudes/Contraintes -
  Sorts Divins - 
  197
  
  198
  Mort
  Desordre
  Dragonewt
  Terre
  Fertilite
  Feu
  Chaleur
  Illusion
  Loi
  Lumiere 
  Magie 
  Homme
  Lune
  Plante 
  Stase
  Eau
  Air
  Bete
  Froid
  Communication
  Chaos
  Obscurite
  Destin
  Harmonie
  Infini
  Chance
  Maitrise 
  Mouvement 
  Esprit 
  Verite
  
  Arene Des Monstres
  w w w . m o n g o o s e p u b l i s h i n g . c o m
  Arene Des Monstres
  D i s p o n i bl e  M a i  2 0 1 0
  
  Basé sur le système de règles de ‘Classic Traveller’, ce livre le remet au goût du jour, tout en conservant l’ aura 
  inimitable de son glorieux ancêtre. Avec des règles couvrant aussi bien les vaisseaux spatiaux, les rencontres 
  et échanges commerciaux que la création de mondes et de personnages, cet ouvrage vous transportera à la 
  découverte de nouveaux univers.
  Le livre de règles de Traveller vous servira de référence pour toutes vos parties de Traveller. Ces règles sont 
  soutenues par des suppléments tels que ‘Mercenaires’ et ‘Forces Spatiales’ ou utilisées dans différents jeux tels 
  que Strontium Dog, Hammers Slammers, Judge Dredd et bien sûr l’univers originel de Traveller.
  Ecrit par Gareth Hanrahan, le livre de règles de Traveller contient le matériel familier des fans de l’édition originelle 
  mais contient également quelques surprises.
  TRAVELLER
  w w w . m o n g o o s e p u b l i s h i n g . c o m
  
SOURCE: textdata/thevault/RuneQuest/LANG/FR/RuneQuest II FR - Livre de Base.pdf