TEXT: Richtlinien zur Charaktererschaffung
  Richtlinien zur Charaktererschaffung
  Richtlinien zur Charaktererschaffung
  Richtlinien zur Charaktererschaffung
  Version 1.3a - Juli 2001
  Version 1.3a - Juli 2001
  Version 1.3a - Juli 2001
  Version 1.3a - Juli 2001
  (deutsche Version)
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  Diese Richtlinien geben dir alle Informationen, die du
  benötigst, um einen spielfertigen Charakter für die LIVING
  GREYHAWK-Kampagne zu erschaffen und ihn im Spielverlauf
  weiterzuentwickeln. Diese Richtlinien sind nicht endgültig
  und können sich noch ändern, so wie auch der Gesamtverlauf
  der Kampagne sich ändern kann - und wird. Solche
  Änderungen, 
  die 
  in 
  erster 
  Linie 
  aufgrund 
  der
  Veröffentlichung neuer Publikationen entstehen, werden den
  Charakteren neue Möglichkeiten eröffnen, aber keinesfalls
  bereits existierende einschränken. Manchmal mag es indes
  trotz aller guten Vorsätze notwendig werden, dass wir
  rückwirkend Einschränkungen vornehmen müssen, falls sich
  Teile 
  der 
  hier 
  abgedruckten 
  Richtlinien 
  als 
  dem
  Spielgleichgewicht abträglich erweisen sollten. Dies werden
  wir allerdings nur nach reiflicher Überlegung tun.
  Diese Richtlinien sind immer mit Versionsnummer und
  Datum versehen. Im Zweifelsfall gilt immer die letzte
  Version dieser Regeln im Zusammenspiel mit der jeweils
  aktuellen Ausgabe des D&D-Spieler-Sets.
  Sobald neue Optionen verfügbar werden, kannst du auf diese
  beim 
  nächsten 
  Stufenanstieg 
  deines 
  Charakters
  zurückgreifen. Derlei Regelerweiterungen können nicht
  rückwirkend geltend gemacht werden.
  Weitere Richtlinien zum Erschaffen von Charakteren im
  Bereich des Fürstentums von Herbergsbad bzw. des Adri-
  Marklands findest du unter www.amigo-spiele.de.
  Das Erschaffen eines Charakters für LIVING GREYHAWK
  erfolgt in insgesamt sechs Schritten:
  Schritt 1: Attributwerte
  Schritt 1: Attributwerte
  Schritt 1: Attributwerte
  Schritt 1: Attributwerte
  Um 
  Chancengleichheit 
  zu 
  gewährleisten, 
  findet 
  die
  Punktkauf-Methode (s. Kapitel 2 des Spielleiter-Sets)
  Anwendung. Jedem Charakter stehen dabei 28 Punkte zur
  Verfügung, die zwischen den sechs Attributen aufgeteilt
  werden können.
  Tabelle 1: Attributkosten
  Punkte              Wert                  Modifikator
  ---
  6
  -2
  ---
  7
  -2
  0
  8
  -1
  1
  9
  -1
  2
  10
  +0
  3
  11
  +0
  4
  12
  +1
  5
  13
  +1
  6
  14
  +2
  8
  15
  +2
  10
  16
  +3
  13
  17
  +3
  16
  18
  +4
  ---
  19
  +4
  ---
  20
  +5
  Beispielsweise könnten die besagten 28 Punkte für die
  folgenden Attribute eingesetzt werden:
  ST 15:
  8 Punkte
  IN 10:
  2 Punkte
  GE 13:
  5 Punkte
  WE 11:
  3 Punkte
  KO 14:
  6 Punkte
  CH 12:
  4 Punkte
  Volksbedingte Modifikatoren werden erst nach der Auf-
  teilung der Punkte addiert bzw. abgezogen. Insofern bewegen
  sich Menschen bei Spielbeginn zwischen 8 und 18, während
  sich die anderen Völker zwischen 6 und 20 bewegen können.
  Attributpunkte, die durch Gradaufstieg hinzukommen,
  werden nicht mehr nach dieser Tabelle ermittelt, sondern
  einfach addiert, wie dies im Spieler-Set beschrieben ist.
  Schritt 2: Volk und Klasse
  Schritt 2: Volk und Klasse
  Schritt 2: Volk und Klasse
  Schritt 2: Volk und Klasse
  Grundsätzlich ist jedes Volk und jede Klasse, die im Spieler-
  Set enthalten ist, für Charaktere innerhalb der LIVING
  GREYHAWK-Kampagne verfügbar. Darüber hinaus gelten
  folgende Sonderregeln, die im Zweifelsfall  gegensätzliche
  Regeln aus dem Spieler-Set außer Kraft setzen:
  Menschen sollten sich für eines der Menschenvölker
  entscheiden, die in Kapitel 2 des Living Greyhawk-
  Handbuchs vorgestellt werden. Elfen müssen sich ent-
  scheiden, ob sie Grau-, Hoch- oder Waldelfen sind. Zwerge
  können entweder Hügel- oder Bergzwerge sein. Gnome
  müssen zum Volk der Felsengnome gehören, Halblinge
  entstammen dem Volk der Leichtfüße, Großgefährten oder
  Tiefenhalblinge. 
  Halb-Orks 
  gelten 
  grundsätzlich 
  als
  Mensch-/Ork-Mischlinge.
  Tabelle 2: Volk
  Volk
  Attributs-
  Bevorzugte
  Volksmerk-
  modifikator
  Klasse
  male
  Grauelf
  -2 ST, +2 GE,
  Magier
  wie Standard-
  -2 KO, +2 IN
  elf
  Waldelf
  +2 ST, +2 GE,
  Wald-
  wie Standard-
  -2 KO, -2 IN,
  läufer
  elf
  -2 CH
  Bergzwerg
  wie Standard-
  Kämpfer
  wie Standard-
  zwerg
  zwerg
  Großge-
  wie Standard-
  Schurke
  siehe
  fährten
  halbling
  Monsterset*
  Tiefenhalb-
  wie Standard-
  Schurke
  siehe
  ling
  halbling
  Monsterset*
  * Für die Zeit bis zur Veröffentlichung des deutschen
  Monstersets, gelten die folgenden Angaben:
  Die folgenden Angaben ergänzen die Angaben aus dem SHB
  zu den Volksmerkmalen der Halblinge:
  Großgefährten: +2 Bonus auf Entdecken, Hören und Suchen
  Würfe; ebenso wie Elfen erhält ein Großgefährte, der in 1,5m
  Abstand an einer geheimen oder einer verborgenen Tür vor-
  beigeht, einen Suchen Wurf zugestanden, als hätte er aktiv
  nach einer Tür gesucht.
  Da Großgefährten weniger athletisch sind als Leichtfüße,
  erhalten sie keine Bonus zu Klettern, Leise bewegen und
  Springen Würfen.
  
  Tiefenhalblinge: Dunkelsicht bis zu 18m;
  Steinwissen: Diese Eigenschaft entspricht der gleichnamigen
  Eigenschaft der Zwerge;
  Tiefenhalblinge erhalten einen Bonus von +2 auf Schätzen
  Würfe und Handwerk Würfe im Zusammenhang mit Stein-
  und Metallarbeiten.
  Da Tiefenhalblinge weniger athletisch sind als Leichtfüße,
  erhalten sie keine Bonus zu Klettern, Leise bewegen und
  Springen Würfen.
  Wenn Bonussprachen ausgewählt werden, können Menschen
  aus den Sprachen und Dialekten auswählen, die im Living
  Greyhawk-Handbuch aufgeführt sind, mit Ausnahme von
  Druidisch, Ferral und Lendorisch-Elfisch. Die meistgenutzten
  unter diesen Sprachen sind die menschlichen: Alt-
  Baklunisch, Flan, Alt-Oeridianisch und Alt-Suel. Andere
  Rassen können diese Sprachen im Rahmen der Fertigkeit
  Sprache auswählen.
  Es dürfen nur Gesinnungen ohne böse Komponente gewählt
  werden; die in der Beschreibung einer Charakterklasse
  genannten Vorgaben dürfen dabei nicht außer Kraft gesetzt
  werden.
  Ein Kleriker muss sich eine gute oder neutrale Gottheit aus
  dem Spieler-Set, dem Living Greyhawk-Handbuch oder dem
  Living Greyhawk Journal Nr. 3 auswählen, der er dient. Ein
  Paladin kann nach den gleichen Richtlinien eine Gottheit
  auswählen, muss dies aber nicht tun. Eine vollständige Liste
  wird demnächst unter www.amigo-spiele.de zur Verfügung
  stehen.
  Das Alter eines neu erschaffenen Charakters kann irgendwo
  zwischen "erwachsen" und "alt" liegen (s. den Abschnitt über
  "Alter" in Kapitel 6: "Beschreibung" im Spieler-Set).
  Allerdings 
  finden 
  die 
  Regeln 
  zur 
  altersbedingten
  Modifikation von Attributen in der LIVING GREYHAWK-
  Kampagne keine Anwendung. Größe und Gewicht des
  Charakters können im Rahmen der jeweils maßgeblichen
  Tabellen frei gewählt werden.
  Ein neu erschaffener Charakter verfügt über die Höchstzahl
  der für seine Klasse möglichen Goldstücke.
  Prestigeklassen: Derzeit stehen Charakteren die folgenden
  Prestigeklassen offen: Arkaner Bogenschütze, Magister,
  Schattentänzer, Zwergenchampion. Die im Spielleiter-Set
  genannten Bedingungen müssen erfüllt sein. Einige weitere
  Prestigeklassen sind bereits zugelassen, näheres dazu erfährst
  du von deiner Triade unter GH_Adri@web.de.
  Schritt 3: Trefferpunkte
  Schritt 3: Trefferpunkte
  Schritt 3: Trefferpunkte
  Schritt 3: Trefferpunkte
  Ein neu erschaffener Charakter erhält die Höchstzahl der für
  seine Klasse möglichen Trefferpunkte. Pro neu hin-
  zugewonnener Stufe gewinnt er die Hälfte dieses Maximums
  +1 hinzu. Ein Hexenmeister beispielsweise begänne das Spiel
  mit 4 Basis-Trefferpunkten und gewänne weitere 3 hinzu,
  wenn er die zweite Stufe erreicht.
  Schritt 4: Fertigkeiten und Talente
  Schritt 4: Fertigkeiten und Talente
  Schritt 4: Fertigkeiten und Talente
  Schritt 4: Fertigkeiten und Talente
  Hier sind nur einige wenige Sonderregelungen zu beachten:
  • 
  Fertigkeiten Alchimie und Handwerk: Mit diesen
  Fertigkeiten können nur Gegenstände hergestellt werden,
  die die SC auch kaufen könnten (s. Schritt 5); mit
  anderen Worten: keine Meisterarbeiten und keine Säure!
  • 
  Fertigkeit Beruf: Spieler können sich jeden Beruf
  auswählen, sofern er nicht unpassend für eine Fantasy-
  Welt ist. SL können Würfe auf die Fertigkeit Beruf oder
  eventuelle Synergie-Bonusse verweigern, wenn sie diese
  nicht für die Kampagne angemessen erachten.
  • 
  Fertigkeit Wissen: Das Wissen eines SC darf den
  allgemeinen Wissenstand einer Fantasy-Welt nicht
  übersteigen. 
   
  Synergie-Bonusse 
  finden 
  nur 
  mit
  Zustimmung des SL Anwendung.
   
   
   Schritt 5: Ausrüstung
  Schritt 5: Ausrüstung
  Schritt 5: Ausrüstung
  Schritt 5: Ausrüstung
   
   Zu Spielbeginn kann der Charakter nach Belieben nach den
  Ausrüstungslisten in Kapitel 7 des Spieler-Sets ausgerüstet
  werden. . Mit Ausnahme von Weihwasser sind die
  Gegenstände von der Liste "Besondere und hochwertige
  Gegenstände" nicht verfügbar. Magische Gegenstände
  können nur im Spielverlauf erworben werden.
   Die Regeln für Belastung finden Anwendung in der
  Kampagne; von daher musst du Buch darüber führen, was
  dein Charakter alles mit sich herumträgt und wie viel es
  wiegt.
   
   
   Schritt 6: Heimatregion
  Schritt 6: Heimatregion
  Schritt 6: Heimatregion
  Schritt 6: Heimatregion
   
   Die Heimatregion für alle Charaktere von Spielern aus
  Deutschland und Österreich ist das Fürstentum Herbergsbad
  bzw. das Adri-Markland. Dies bedeutet nicht, dass dein
  Charakter dort geboren sein muss, sondern dass er den
  größten Teil seines Lebens dort verbringt und diesen Teil der
  Welt als seine Heimat ansieht. Es gibt innerhalb der
  Kampagne keine "heimatlosen" Charaktere. Es ist möglich,
  einen Charakter zu erschaffen, der in einer anderen Region
  lebt, doch würde dieser dann bei jedem Abenteuer, das in
  deiner Heimatregion spielt, die Nachteile erleiden, außerhalb
  seiner Heimatregion zu spielen, was sich auf Dauer ungünstig
  auf den Charakter auswirkt. Ein Umzug des Spielers (z.B.
  nach England) hätte auch einen Wechsel der Region (in
  diesem Fall nach Onnwal) zur Folge, sofern der Charakter
  nicht die Nachteile eines außerhalb seiner Region lebenden
  SC erleiden soll.
   Auf keinen Fall kann eine Region, die nicht von einer Triade
  geleitet wird, als Heimatregion gewählt werden! Auch die
  Freie Stadt Graufalk ist nicht als Heimatregion zugelassen.
   
   
   Zeiteinheiten
  Zeiteinheiten
  Zeiteinheiten
  Zeiteinheiten
   
   Die für die Charaktere im Rahmen der Kampagne ver-
  streichende Zeit wird mittels Zeiteinheiten festgehalten.
  Dadurch wird es einfacher, die Abfolge von Abenteuern
  sowie von längeren Unternehmungen wie dem Erforschen
  von Zaubersprüchen oder dem Erschaffen von Gegenständen
  im Auge zu behalten. Durch das Verbuchen von Zeiteinheiten
  braucht ein Charakter nicht aus dem Spiel genommen zu
  werden, um eine länger dauernde Handlung durchzuführen.
   Pro Jahr stehen deinem SC 52 Zeiteinheiten (von jeweils
  einer Woche Länge) zur Verfügung, die nach Belieben
  eingesetzt werden können. Abenteuer dauern entweder eine
  oder zwei Zeiteinheiten; dies ist im Text des Abenteuers
  angeben. Als Faustregel gilt, dass ein Ein-Runden-Abenteuer
  in deiner Heimatregion eine Zeiteinheit aufbraucht, eines in
  einer anderen Region aber deren zwei. Die für das Ausüben
  anderer Aktivitäten aufzubringenden Zeiteinheiten lassen sich
  den Ausführungen im weiteren Verlauf dieser Richtlinien
  entnehmen; manchmal sind sie auch im Abenteuertext
  vorgegeben.
   
   
  
   Erlernen neuer Zaubersprüche
  Erlernen neuer Zaubersprüche
  Erlernen neuer Zaubersprüche
  Erlernen neuer Zaubersprüche
   
   Normalerweise benötigt ein Magier für das Lernen neuer
  Zaubersprüche 
  eine 
  Zeiteinheit. 
  Ausdrücklich 
  davon
  ausgenommen sind aber die beiden beim Stufenaufstieg frei
  erhältlichen 
  Zaubersprüche, 
  die 
  keinen 
  Zeitaufwand
  benötigen.
   Hexenmeister und Barden müssen ihre Sprüche aus den
  entsprechenden Spruchlisten wählen. Wenn sie über ein
  Zertifikat mit einem arkanen Zauberspruch verfügen, können
  sie auch diesen lernen. Hexenmeister und Barden müssen
  zum Lernen neuer Sprüche keine Zeiteinheit aufwenden.
   
   
   Verbotene Zaubersprüche
  Verbotene Zaubersprüche
  Verbotene Zaubersprüche
  Verbotene Zaubersprüche
   
   Es gibt einige Zaubersprüche, die nicht für die LIVING
  GREYHAWK-Kampagne geeignet sind und somit SC nicht
  zugänglich sind. Derzeit handelt es sich um: Andere
  verwandeln, Selbstverwandlung, Dauerhaftigkeit.
   
   
   Einflusspunkte
  Einflusspunkte
  Einflusspunkte
  Einflusspunkte
   
   Durch das Verteilen von Einflusspunkten lässt sich fest-
  halten, wer in der Spielwelt deinem Charakter einen Gefallen
  schuldig ist. Einflusspunkte können sowohl hinsichtlich
  Personen als auch Gruppen erworben werden; sie unterliegen
  in ihrer Höhe keiner Beschränkung. Einflusspunkte können
  gegen einen Gefallen eingetauscht werden; ein eingetauschter
  Punkt ist aufgebraucht und steht dem Charakter kein zweites
  Mal zur Verfügung. Je höher der Einfluss deines Charakters
  ist, desto größer sind die Möglichkeiten, die sich ihm
  während des Spiels eröffnen.
   
   
   Lebenshaltungskosten
  Lebenshaltungskosten
  Lebenshaltungskosten
  Lebenshaltungskosten
   
   Charaktere innerhalb der LIVING GREYHAWK-Kampagne
  müssen Lebenshaltungskosten bezahlen, die sich an dem Ort
  orientieren, an dem die Abenteuer stattfinden bzw. ihren
  Ausgang nehmen. Zu diesen Kosten zählen alle Ausgaben
  zwischen einzelnen Abenteuern sowie die Ausbildungskosten
  beim Stufenanstieg. Die Kosten für Abenteurer-Ausrüstung
  werden durch diesen Betrag nicht abgedeckt. Die SC müssen
  grundsätzlich alle Ausgaben während der Spielzeit des
  Abenteuers (nicht nur Ausrüstung, sondern auch Essen,
  Trinken und Unterkunft) zu den im Abenteuer (bzw. im
  Spieler-Set, falls im Text nicht gesondert angegeben)
  genannten Preisen selbst tragen.
   Wir 
  messen 
  die 
  Lebenshaltungskosten 
  an 
  dem
  Lebensstandard, den ein SC zu besitzen wünscht; je nach
  dem gewählten Standard können auf Charisma basierende
  Fertigkeiten (Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern,
  Gefühl für Tiere, Informationen sammeln, Magischen
  Gegenstand benutzen, Mit Tieren umgehen, Verkleiden)
  Abzüge oder Zuschläge erhalten.
  • 
  Mittellos: Du hast keine Bleibe und musst deinen Besitz
  immer mit dir führen. Du riechst schlecht und bist
  unterernährt. Du erhältst -2 auf alle auf Charisma
  basierenden Fertigkeitswürfe.
  • 
  Arm: Du schläfst im Gemeinschaftsraum einer Herberge
  oder auf dem Heuboden eines Stalls. Deine Kleidung ist
  abgenutzt und geflickt. Du erhältst -1 auf alle auf
  Charisma basierenden Fertigkeitswürfe.
  • 
  Durchschnitt: Du führst ein einigermaßen erfolgreiches
  Leben, und deine Ausrüstung ist solide, wenn auch nicht
  herausragend. Du hast ein eigenes Zimmer in einer
  Herberge oder einer Pension, das sicher genug ist, um
  dort gefahrlos kleinere Wertgegenstände aufzubewahren.
  • 
  Hoch: Du hast ein geräumiges Haus oder Apartment
  gemietet. 
  Deine 
  Garderobe 
  ist 
  für 
  gar 
  manche
  Gelegenheit gerüstet.. Du erhältst +1 auf alle auf
  Charisma basierenden Fertigkeitswürfe.
  • 
  Luxuriös: Du hast von allem nur das Beste - eine
  geräumige Unterkunft, exotische Nahrungsmittel, teure
  Kleider. Viele neiden dir deinen Erfolg. Du erhältst +2
  auf alle auf Charisma basierenden Fertigkeitswürfe.
  Deine Ausrüstung ist zu Hause ausgesprochen sicher.
   
   Die genaue Höhe der Kosten ist dem jeweiligen Abenteuer zu
  entnehmen und kann je nach Region und Startort des
  Abenteuers unterschiedlich ausfallen.
   Lebenshaltungskosten werden zu Beginn eines Abenteuers
  gezahlt, allerdings nicht vor dem ersten Abenteuer eines SC.
   
   
   Zertifikate
  Zertifikate
  Zertifikate
  Zertifikate
   
   Wichtige Gegenstände (insbesondere magischer Natur) sowie
  Einflusspunkte, die dein Charakter im Laufe seiner
  Abenteuer erhält, werden durch ein offizielles Zertifikat
  bestätigt. Zertifikate enthalten genaue Informationen über den
  Gegenstand bzw. die Art des Gefallens, die ausschlaggebend
  für die Verwendung des Gegenstands bzw. des Gefallens im
  Spiel sind. Von besonderer Wichtigkeit sind die folgenden
  Punkte:
   Gültigkeit: Ein Zertifikat wird erst durch die Unterschrift des
  Spielleiters, der es ausgibt, gültig; diese Unterschrift muss
  mit Kugelschreiber oder Füller erfolgen (keinesfalls mit
  Bleistift!). Die RPGA-Mitgliedsnummer des Spielleiters
  muss deutlich lesbar sein. Im oberen Teil des Zertifikats muss
  der Name des Charakters, dem der Gegenstand oder der
  Gefallen zugeordnet ist, mit Kugelschreiber oder Füller
  (keinesfalls mit Bleistift!) deutlich lesbar eingetragen sein.
   Einschränkungen bei der Anwendung: In dieser Spalte
  finden sich Angaben, die festlegen, wie viele Ausfertigungen
  des gleichen Zertifikats zur gleichen Zeit im Spiel sein
  dürfen:
  • 
  Häufig: Dein Charakter kann über beliebig viele
  Ausfertigungen dieses Zertifikats verfügen.
  • 
  Unüblich: Dein Charakter kann diesen Gegenstand nur
  einmal besitzen.
  • 
  Selten: Pro Spielrunde darf nur einer dieser Gegenstände
  zum Einsatz gelangen. Verfügen mehrere Charaktere
  über besagten Gegenstand, kann nur einer davon für den
  Verlauf des Abenteuers tatsächlich "existieren". Vor
  Spielbeginn wird bestimmt, welche Charaktere auf den
  Einsatz des Gegenstands verzichten müssen; das genaue
  Verfahren liegt im Ermessen des Spielleiters. Diese
  Entscheidung gilt für das gesamte Abenteuer und kann
  nicht aufgehoben werden. Ansonsten gelten die gleichen
  Einschränkungen wie für "unübliche" Gegenstände.
  • 
  Einzigartig: Diesen Gegenstand gibt es nur ein einziges
  Mal.
  Die obigen Kategorien gelten pro Gegenstand und Abenteuer.
  Nehmen wir als Beispiel, dass dein Charakter aus Abenteuer
  A den Gegenstand X habe, der "unüblich" sei. Insofern kann
  er diesen Gegenstand nur einmal besitzen, auch wenn er in
  Abenteuer A mehrfach vorkommen sollte. Erhält dein
  Charakter aber nun den gleichen Gegenstand aus Abenteuer
  B, so darf er beide besitzen, da sie aus verschiedenen
  Abenteuern stammen.
  Handel: Auf den Zertifikaten ist vermerkt, ob der
  Gegenstand 
  gehandelt 
  werden 
  kann. 
  Wechselt 
  ein
  veräußerbarer Gegenstand den Besitzer, so muss der
  vollständige Handel auf der Rückseite des Zertifikats
  
  vermerkt sein. In jedem Fall müssen Name und RPGA-
  Mitgliedsnummer des alten und des neuen Besitzers sowie
  das Datum des Geschäfts deutlich lesbar sein. Aufgrund
  dieser Auflistung muss sich die Geschichte des Gegenstands,
  angefangen vom ursprünglichen Besitzer (der auf der
  Vorderseite angegeben ist), lückenlos nachvollziehen lassen
  können.
  Zertifikate der LIVING GREYHAWK-Kampagne sind Eigentum
  von Wizards of the Coast und müssen auf Anforderung an die
  Kampagnenleitung 
  zurückgegeben 
  werden. 
  Zertifikate
  verfügen über keinerlei realen Wert und können weder
  verkauft noch gegen andere realweltliche Dienstleistungen
  eingetauscht werden.
  Das Herstellen von Gegenständen
  Das Herstellen von Gegenständen
  Das Herstellen von Gegenständen
  Das Herstellen von Gegenständen
  Nicht-magische Gegenstände sowie Tränke und Schriftrollen,
  die von Charakteren durch Anwendung der entsprechenden
  Fertigkeiten oder Talente hergestellt werden, bedürfen keines
  Zertifikats. Trage sie einfach in dein Logbuch ein und lasse
  sie von deinem Spielleiter abzeichnen. Wenn du eine derart
  erschaffene Schriftrolle oder einen Trank benutzt, musst du
  dies durch einen weiteren (abzuzeichnenden) Eintrag
  kennzeichnen, der auf den ursprünglichen Eintrag (den des
  Erschaffens des Gegenstands) verweist.
  Gegenstände herstellen: Hergestellte Gegenstände können
  nicht an NSC verkauft werden; sie können nur für den
  Eigenbedarf bzw. für den Verkauf an andere SC vorgesehen
  sein. Die zur Herstellung eines solchen Gegenstands
  benötigte Zeit wird nach der im Spieler-Set nachlesbaren
  Formel berechnet, beträgt aber mindestens eine Zeiteinheit.
  Gegenstände, deren Kauf in Schritt 5 dieser Richtlinien
  untersagt ist, können nicht hergestellt werden.
  Trank brauen: Das Brauen eines Tranks erfordert die im
  Spieler-Set aufgeführten Ausgaben (Gold, EP). Das Mischen
  eines Tranks dauert eine Zeiteinheit; pro Abenteuer kann
  maximal ein Trank hergestellt werden.
  Schriftrolle schreiben: Das Abfassen einer Schriftrolle
  erfordert die im Spieler-Set aufgeführten Ausgaben (Gold,
  EP). Dieser Vorgang nimmt eine Zeiteinheit; pro Abenteuer
  kann maximal eine Schriftrolle hergestellt werden.
  Sonstige magische Gegenstände: Die anfallenden Kosten
  (Gold, EP, Zeiteinheiten) müssen fallweise ermittelt werden.
  Deine Triade hat alle notwendigen Informationen. Solche
  Gegenstände können grundsätzlich nur gegen Ausstellung
  eines Zertifikats hergestellt werden, so dass der Vorgang nur
  nach Rücksprache mit der Triade und im Rahmen der von der
  Triade festgelegten Mechanismen erfolgen kann (selbst dann,
  wenn dein Charakter über alle notwendigen Voraussetzungen
  entsprechend dem Spieler- oder Spielleiter-Set verfügt).
  Ethische Richtlinien für 
  Ethische Richtlinien für 
  Ethische Richtlinien für 
  Ethische Richtlinien für LLLLIVING 
  IVING 
  IVING 
  IVING G
  G
  G
  GREYHAWK
  REYHAWK
  REYHAWK
  REYHAWK
  Wir erwarten von allen an der Kampagne Beteiligten die
  Einhaltung eines Verhaltenskodex, der der Spielfreude und
  der Gruppenkooperation förderlich ist. Insbesondere möchten
  wir die folgenden Punkte betonen:
  FÜR SPIELER:
  1. Bemühe dich, während des Spiels zum Spielspaß für die
  gesamte Gruppe beizutragen. Versuche nie, anderen den
  Spaß zu nehmen!
  2. Sei immer fair und ehrlich.
  3. Nimm Rücksicht auf deine Mitspieler (und den
  Spielleiter) - sie haben das gleiche Recht darauf, die
  Spielrunde zu genießen, wie du es hast!
  4. Versuche, sowohl dem Geist als auch dem Wortlaut der
  Regeln zu folgen.
  FÜR SPIELLEITER:
  1. Du bist der Spielleiter. Es ist deine Aufgabe, für ein
  unterhaltsames Spiel zu sorgen. Du spielst nicht gegen
  die Spieler! Dein wichtigstes Ziel muss sein, dass deine
  Spieler Spaß haben.
  2. Alle Spieler müssen gleich behandelt werden, sowohl von
  dir als auch von ihren Mitspielern.
  3. Verhalte dich vorbildlich. Vergiss nie, dass du gegenüber
  deinen Spielern sowohl die RPGA als auch die
  Gesamtkampagne vertrittst.
  4. Halte auch du dich an die Anforderungen, die an die
  Spieler gestellt werden (s.o.).
  FÜR DIE KAMPAGNENLEITUNG:
  1. Reagiere auf Anfragen so schnell und so deutlich wie
  möglich.
  2. Stelle dich vor deine Spielleiter und untergrabe ihre
  Autorität nicht; hebe ihre Entscheidungen nur nach
  gründlicher Prüfung der Sachlage auf, und nur dann,
  wenn sie nachweisbar im Unrecht sind.
  3. Halte auch du dich an die Anforderungen, die an die
  Spieler und die Spielleiter gestellt werden (s.o.).
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Ahlissa (Adri)/Rules/LG_CharCreation_1.3a_de.pdf