TEXT: 1 
   
  Festyn w Oberseert 
   
   
  Tekst: Dawid Szymański, Michał Laskowski 
  Rysunki: Kamil Charkiewicz (str.11, 12, 19 ),  
  Jacek Mazur - https://www.artstation.com/jcons (str 15, 18,35).  
  Rysunek tytułowy pochodzi z domeny publicznej 
   
   
   
  
  2 
   
  Spis treści 
  Wstęp ......................................................................................................................................................................................... 2 
  Streszczenie ............................................................................................................................................................................... 2 
  Postacie ...................................................................................................................................................................................... 3 
  Drużyna awanturników ......................................................................................................................................................... 3 
  Drużyna Skavenów ............................................................................................................................................................... 3 
  Miasto i gniazdo ...................................................................................................................................................................... 10 
  Oberseert ............................................................................................................................................................................. 10 
  Kanały pod Oberseert ......................................................................................................................................................... 18 
  Shqaakh-Kneeqsh ............................................................................................................................................................... 21 
  Porady dla MG ......................................................................................................................................................................... 23 
  Śmierć, przemyt i święto ......................................................................................................................................................... 24 
  Warstwa pierwsza: Gdy śmierć nadchodzi jedni płaczą, a inni liczą monety ..................................................................... 25 
  Nadchodzą dzieci Rogatego Szczura ....................................................................................................................................... 44 
  Warstwa pierwsza: Inwazja na Oberseert ........................................................................................................................... 44 
  Warstwa druga: Jak szczur szczurowi… ............................................................................................................................. 49 
  Finał: Inwazja na Oberseert ..................................................................................................................................................... 52 
  Bitwa o Oberseert ............................................................................................................................................................... 53 
  Masakra w czasie karnawału ............................................................................................................................................... 57 
  Epilog ...................................................................................................................................................................................... 58 
   
  Wstęp 
  Scenariusz jest oparty na systemie Warhammer Fantasy Roleplay, edycja druga. Przeznaczony dla 
  dwóch mistrzów gry oraz od czterech do ośmiu graczy podzielonych na dwie oddzielne grupy. 
  Jedna drużyna to Awanturnicy, druga natomiast to Skaveny. Scenariusz zaprojektowany jest na 
  jedną dłuższą sesję (około 5 h) lub dwie standardowe (około 3h). Do tekstu głównego dołączone są 
  gotowe postacie, jednak ich użycie ma charakter opcjonalny. Ze względu na wykorzystanie postaci 
  Skavenów warto jest wykorzystać w czasie gry podręcznik dodatkowy Dzieci Rogatego Szczura.  
  Streszczenie 
  Scenariusz oparty jest na udziale dwóch drużyn: ludzi oraz Skavenów. Szczuroludzie kierowani wizją 
  Szarego Proroka przygotowują się do ataku mającego przynieść im niewolników i względy Rogatego 
  Szczura. Ich celem jest zbadanie dróg inwazji, odkrycia potencjalnych sojuszników oraz wywołanie 
  waśni wśród ludzi - mieszkańców Oberseert. Awanturnicy początkowo nie są świadomi istnienia 
  niebezpieczeństwa czyhającego w kanałach miasta. Zaangażowani w rywalizację  między kupcami, a 
  hrabiaem odliczają dni do lokalnego święta i festynu. Z czasem odkrywają czające się pod ziemią 
  
  3 
   
  zagrożenie. Od postępowania obu drużyn zależy los zarówno Oberseert, jak i gniazda szczurów 
  mieszczącego się pod nim.  
  Postacie 
  Poniżej zamieszczono przykładowe postacie pozwalające na szybkie rozpoczęcie scenariusza. Nic 
  jednak nie stoi na przeszkodzie w stworzeniu własnych postaci korzystając z zasad zamieszczonych w 
  podręczniku głównym oraz dodatku Dzieci Rogatego Szczura. W przypadku Skavenów wszystkie 
  profesję początkowe, oprócz niewolnika, będą pasowały do scenariusza. Natomiast w części 
  “ludzkiej” najlepiej sprawdzą się drużyny typowo miejskie - gotowe zarówno do intryg jak i 
  brudzenia sobie rąk. W scenariuszu sprawdzą się także drużyny postaci o dłuższym stażu, należy 
  jednak pamiętać że ważną częścią przygody jest rywalizacja co oznacza konieczność zbalansowania 
  sił oraz duże ryzyko uśmiercenia BG przez inne postacie.  
  Drużyna awanturników 
  Podróżowaliście ze sobą latami, jesteście dla siebie najbliższą rodziną. Życie poza sztywną strukturą 
  społeczną Imperium dawało się wam wielokrotnie we znaki. Niepewne jutro, liczne rany oraz 
  przerażający wrogowie to codzienność awanturników. Teraz jednak wydaje wam się, że karta się 
  odwróciła. Przybyliście do jednego z gniazd przemytników - Oberseert. Za tydzień powinna tu 
  wpłynąć barka z słodkimi winami z Talabeklandu które kupiliście po niskiej cenie. Jeśli do tego czasu 
  zdobędziecie odpowiednie kontakty, które pozwolą wam uniknąć cła na granicy z Marienburgiem, 
  będziecie bogaci. Wszystko w waszych rękach. 
  Drużyna Skavenów 
  Postacie stanowią nieformalnych liderów niewielkiej grupy szczuroludzi (wraz z graczami za pomocą 
  podręcznika Dzieci Rogatego Szczura można wybrać jej cechy szczególne). Przybyliście do  gniazda 
  pod Oberseert w wyniku wojny z innym klanem, zdrady lub po prostu głodu. Dla Skavenów nie ma 
  jednak przeszłości. Pomimo trudnych warunków myślicie jak zdobyć niewolników, oszukać 
  sojuszników i przejąć miejsce wyłącznie dla siebie. Lojalność między wami jest chwilowa, ale ze 
  względu na trudne czasy musicie na sobie polegać. Nastanie dzień, że wszyscy zapłacą swoją krwią 
  za poniżenie, które musicie znosić. 
   
   
   
  
  4 
   
  Hans z Wolfenburga 
  Historia: Twój ojciec był weteranem armii Imperialnej - kaleką żyjącym ze świątynnej pomocy a 
  wieczorami po knajpach naciągającym na kolejkę opowieściami o dawnych bitwach. Matka była 
  służącą w domu bogatego arystokraty. Od najmłodszych lat ojciec przygotowywał się do służby 
  wojskowej w wojskach najjaśniejszego pana Elektora. Potem nadszedł zaciąg, myślałeś że w końcu 
  spełniły się twoje marzenia o byciu prawdziwym obrońcą Imperium. Rzeczywistość jednak pokazała 
  ci prawdziwę obliczę wojny. Inwazja chaosu zabrała marzenia, miasto rodzinne i samą rodzinę. Jako 
  jeden z niewielu przeżyłeś zgubę Wolfenburga. Wyjechałeś na południe. Od tego czasu żyjesz jako 
  wolny człowiek zarabiając kuszą oraz mieczem.  
  Mocne strony: Odkąd pamiętasz twoje życie wypełnione było walką i przygotowaniem do niej. 
  Potrafisz doskonale walczyć wręcz, bronią jednoręczną i drzewcową. Strzelasz też dobrze z kuszy. 
  Nauczyłeś się też dowodzić ludźmi, chociaż żaden z ciebie strateg. Ze względu na prostolinijność i 
  skromność wielu ludzi wydaje się ciebie lubić, a muskularne ciało jest obiektem westchnień płci 
  przeciwnej. 
  Wiek: 24 lata; Wzrost: 173 cm 
  Profesja: Najemnik 
  Uzbrojenie: miecz, krótki nóż, kusza (10 bełtów) 
  Zbroja: Hełm, tarcza, koszulka kolcza, skórzane nogawice, rękawice kolcze.  
  Wyposażenie: ekwipunek i ubrania podróżnicze, flaszka wódki, 12 ZK    
   
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd 
     43 40 29 34 38 33 36 41 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
     2 13 4 
  3 
  4 
  0 
  0 
  2 
   
   
   
   
   
   
  Umiejętności: 
  Hazard (Int), Jeździectwo (Zr), Czytanie i 
  pisanie - Reikspiel (Int), Leczenie (Int), (Int), 
  Plotkowanie (Ogd), Wiedza (Chaos) (Int), 
  Spostrzegawczość (Int), Unik (Zr), Wiedza - 
  Imperium (Int), Dowodzenie (Int) Zastraszanie 
  (K), Znajomość języka - Reikspiel (Int)  
   
  Zdolności: 
  Błyskawiczne przeładowanie, Broń specjalna 
  (dwuręczna), 
  Morderczy 
  atak, 
  Odporność 
  psychiczna, Ogłuszenie, Rozbrojenie, Silny cios, 
  Szybkie wyciągnięcie  
   
   
   
  
  5 
   
  Helga Ülster 
  Historia: Jesteś córką bogatych chłopów ze Stirlandu. Wiecznie niespokojna i ciekawska, nie chciałaś 
  spędzić życia jako pani domu pośród pól i lasów południowego Imperium. Pomimo spokojnego i w 
  miarę dostatniego życia uciekłaś z niewielkim posagiem na dzień przed planowanym ślubem ze 
  spasionym młynarzem. Gdy dotarłaś do miasta czułaś, że świat stoi przed tobą otworem. Szybko 
  jednak kanciarze i oprychy pozbawili cię wszystkiego: pieniędzy, niewinności oraz resztek zaufania. 
  Nie złamało cię to jednak. Powoli zdobywałaś konieczne umiejętności, znajomości oraz odporność aż 
  udało ci się rozepchać łokciami odrobinę przestrzeni w ciasnym światku lokalnych przemytników.  
  Mocne strony: Jako niezależny przedsiębiorca musiałaś nauczyć się naprawdę dużo. Znasz się na 
  zwierzętach i prowadzeniu powozu. Poradzisz sobie na szlaku, gdy trzeba łukiem odstraszając 
  banitów i gobliny. Z konieczności potrafisz szybko liczyć pieniądze, targować się oraz szacować 
  wartość towarów. Na pewno też nie dasz sobie wejść na głowę ani zastraszyć byle komu.  
  Wiek: 31 lata;  Wzrost: 160 cm 
  Profesja: Przemytnik 
  Uzbrojenie: nóż, łuk (15 strzał) 
  Zbroja: kaftan kolczy, rękawice kolcze, skórzany czepiec,  
  Wyposażenie: ekwipunek i ubrania podróżnicze, ubranie dobrej jakości 10 ZK, 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd 
     31 42 30 46 33 31 28 32 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
     1 12 3 
  3 
  4 
  0 
  0 
  2 
   
   
  Umiejętności: 
  Charakteryzacja (Ogd), Etykieta (Ogd) Czytanie 
  i pisanie - Reikspiel (Int), Hazard (Int), 
  Plotkowanie 
  (Ogd), 
  Przekonywanie 
  (Ogd), 
  Przeszukiwanie 
  (Int), 
  Wioślarstwo 
  (K), 
  Skradanie się (Zr), Spostrzegawczość (Int), 
  Ukrywanie się (Zr), Wiedza - Imperium (Int), 
  Wspinaczka (K), Wycena (Int), Znajomość 
  języka - Reikspiel (Int), Zwinne palce (Zr), 
  Jeździectwo(Zr), 
   
  Zdolności:, Łotrzyk, Żyłka handlowa, Szósty 
  zmysł, Ulicznik,  
   
   
   
   
   
  
  6 
   
  Erwin “Szrama” Hartmutsen,  
  Profesja: Złodziej 
  Historia: Dziecko ulic Altdorfu. Wychowany na doliniarza przez gildie złodziei. Udało mu się 
  przetrwać niezliczone pobicia przez strażników, brutalne walki gangów, choroby i głód. Po latach stał 
  się szanowanym w środowisku specjalistą od włamań do bogatych domów. Popełnił jednak błąd 
  włamując się do siedziby kultystów.  Ich gniew oraz straszliwe widoki jakie wtedy zobaczył ścigają 
  go do dziś.  
  Mocne strony: Słaby złodziej to martwy złodziej. Ty żyjesz, więc znasz swój fach- zabezpieczenia i 
  pułapki nie są ci straszne. Podobnie jak większe wysokości i gburowaci strażnicy. Ponieważ żyłeś z 
  okradania ludzi z wyższych sfer. Wiesz też jak zachować się wśród wysoko postawionych. W 
  odpowiednim stroju na pewną wezmą cię za szlachcica.  
  Wiek: 21 lata;  Wzrost: 170 cm 
  Profesja: Złodziej 
  Uzbrojenie: miecz, kastet, nóż dobrej jakości 
  Zbroja: ćwiekowany kaftan, rękawice kolcze, skórzany czepiec,  
  Wyposażenie: ekwipunek i ubrania podróżnicze, ubranie dobrej jakości 10 ZK, 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd 
     36 30 35 35 40 31 28 29 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
     1 12 3 
  3 
  4 
  0 
  0 
  2 
   
   
  Umiejętności: 
  Charakteryzacja (Ogd), Etykieta (Ogd)), Hazard 
  (Int), Otwieranie zamków (Zr), Plotkowanie 
  (Ogd), Przekonywanie (Ogd), Przeszukiwanie 
  (Int), Skradanie się (Zr), Spostrzegawczość (Int), 
  Ukrywanie się (Zr), Wiedza - Imperium (Int), 
  Wspinaczka (K),, Znajomość języka - Reikspiel 
  (Int), Zwinne palce (Zr), Jeździectwo(Zr), 
   
  Zdolności:, Łotrzyk, Charyzmatyczny, Szósty 
  zmysł, Ulicznik, Wykrywanie pułapek,  
   
   
   
   
   
  
  7 
   
  Shaarsh 
  Historia: Od chwili narodzin byłeś przeznaczony do wielkości. Biała sierść oraz nietypowy kolor 
  oczu zapewniły ci najlepsze jedzenie, troskliwych służących i szansę na wejście na szczyt drabiny 
  społeczeństwa szczuroludzi. Oczywiście będąc najsprytniejszym, najokrutniejszym i błogosławionym 
  przez Rogatego Szczura wykorzystywałeś to w pełni. Szybko ujawnił się twój talent do magii i 
  spisków dlatego zostałeś osobistym uczniem jednego z Szarych Proroków. Niestety jedna nieudana 
  intryga twojego przełożonego skończyła się jego śmiercią, a ciebie zmusiła do ucieczki na obrzeża 
  pod-Imperium. Obecnie szukasz nauczyciela oraz kolejnej szansy na zdobycie władzy i potęgi.  
  Mocne strony: W pracowni mistrza leżały liczne księgi zrabowane ludziom a kilku niewolników 
  wykorzystywanych było do prostych prac. Dzięki temu rozumiesz staroświatowy oraz wiesz dużo 
  więcej niż inni na temat funkcjonowania ludzi.Twój czuły węch jest też bardzo wrażliwy na 
  spaczenie. Niedługa nauka czarów nie pozwoliła na poznanie potężnych zaklęć, lecz masz kilka 
  sztuczek w rękawie. 
  Wiek: ? ;  Wzrost: 155 cm 
  Profesja: Uczeń Szarego Proroka 
  Uzbrojenie: kij, długi nóż 
  Zbroja: kaftan, ,  
  Wyposażenie: szare szaty, talizmany i symbole 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd 
     24 25 32 36 44 42 48 33 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
     1 14 3 
  3 
  4 
  2 
  0 
  1 
   
   
  Umiejętności: 
  Czytanie i pisanie - queekish (Int), jezyk 
  tajekmemny 
  (magiczny), 
  nauka 
  (magia) 
  splatanie magi (Int), Otwieranie zamków (Zr), 
  Plotkowanie 
  (Ogd), 
  Przekonywanie 
  (Ogd), 
  wykrywanie magii (Int), Ukrywanie się (Zr), 
  Wiedza - Imperium, Skaveny (Int), Wycena 
  (Int), Znajomość języka - Reikspiel, queekish 
  (Int), 
  , 
   
  Zdolności: 
  błyskotliwość, 
  magia: 
  powszechna 
  (dwie), 
  magia prosta (spaczeniowa) dotyk mocy , zmysł 
  magii, 
  zmysł 
  spaczenia, 
  widzenie 
  w 
  ciemnościach 
   
   
   
   
  
  8 
   
  Queeksha  
  Historia: Pomimo tego, że byłaś najmniejsza w miocie, szybko doceniono twoją zręczność oraz  
  okrucieństwo. W odróżnieniu od większości samic, nie skończyłaś jako nałożnica rodząca 
  niekończące się zastępy plugastwa. Granicząca z obsesją podłość i nienawiść pozwoliła ci uzyskać 
  status, pogardzanego i muszącego stale udowadniać swoją wartość, ale jednak pełnoprawnego 
  wojownika. Nie mogąc konkurować w bezpośrednim starciu z silniejszymi czarnoszczurami, musiałaś 
  nauczyć się atakować z ukrycia i zdradziecko.  Czekasz na moment kiedy będzie mogła pokonać 
  wrogów swoich pobratymców, dzięki czemu zdobędziesz ich szacunek. Potem zaczną się ciebie bać 
  tak jak powinni.  
  Mocne strony: Nauczyłaś się korzystać ze śmiercionośnego arsenału broni zasięgowych, trucizn oraz 
  zaskoczenia. Potrafisz też bezszelestnie się skradać oraz wspinać. Wrodzone okrucieństwo jest też 
  dobrą podstawą dla wyuczonych umiejętności przesłuchiwania oraz torturowania. 
  Profesja: Posłaniec nocy 
  Uzbrojenie: długi nóż, 3 gwiazdki do rzucania. proca 
  Zbroja: Skórzany hełm, kaftan kolczy  
  Wyposażenie: szaty, wytrychy, małe wnyki 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd 
     44 35 32 32 41 32 29 20 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
     2 14 3 
  3 
  4 
  0 
  0 
  2 
   
   
  Umiejętności:, 
  Otwieranie 
  zamków 
  (Zr), 
  Pływanie (Zr) Tortury (K), Plotkowanie (Ogd), 
  Przekonywanie 
  (Ogd), 
  Zastarszanie 
  (K), 
  Ukrywanie się +10 (Zr), Wspinaczka (zr), Unik 
  (Zr) Wiedza - Skaveny (Int), Znajomość języka - 
  queekish(Int), 
  , 
   
  Zdolności: 
  bardzo szybki, broń specjalna (rzucana, procę), 
  widzenie w ciemnościach, grotołaz 
   
    
   
   
  
  9 
   
  Yir-Aash  
  Historia: Twój nędzny żywot nie odbiegał zbytnio od równie nędznych żywotów współbraci, chociaż 
  zawsze uważałeś, że nienawidzisz wszystkiego i wszystkich bardziej od innych. To doprowadziło cie 
  do przekonania o swojej unikalności, oraz uświadomiło ci, że stworzony jesteś do wielkich czynów. 
  We własnych oczach widziałeś siebie jako sprawniejszego, silniejszego i przebieglejszego od innych, 
  wliczając w to w swoich przełożonych - a wiara ta, poparta czynami, pomogła ci zdobyć ograniczony 
  respekt wśród pobratymców. Czy właśnie nadszedł moment kiedy obwołają cię wielkim wodzem? 
  Mocne strony: Do perfekcji opanowałeś wiedzę o życiu społecznym Skavenów. Intuicyjnie wiesz  
  kiedy się podporządkować, kiedy obrażać a kiedy zdradzić. Sprawia to że jesteś cenionym 
  podwładnym i skutecznym liderem. Oczywiście możesz też swoją pozycję obronić kłami i długim 
  nożem.  
  Profesja: Klanbrat 
  Uzbrojenie: długi nóż, bicz, sieć, tarcza  
  Zbroja: Skórzany hełm, kaftan kolczy  
  Wyposażenie: szaty, kajdany 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd 
     34 30 32 32 43 22 35 30 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
     2 14 3 
  3 
  4 
  0 
  0 
  2 
   
   
  Umiejętności:, , Pływanie (Zr) Tortury (K), 
  Plotkowanie 
  (Ogd), 
  Przekonywanie 
  (Ogd), 
  Zastraszanie (K), Ukrywanie się +10 (Zr), 
  Wspinaczka (zr), Unik (Zr) Wiedza - Skaveny 
  (Int), Znajomość języka - queekish(Int), , 
   
  Zdolności: 
  intrygant, broń specjalna (unieruchamiająca ), 
  widzenie w ciemnościach, silny cios grotołaz, 
  zapasy 
   
   
   
  
  10 
   
  Miasto i gniazdo 
  Oberseert 
  Historia powstania oraz rozwoju Oberseert stanowi świetną ilustrację historii Imperium. Wzniesiona 
  ponad trzy wieki temu wieża obronna stała się siedzibą wyniesionego do stanu szlacheckiego za 
  zasługi wojenne przodka Jana Wessel-Steinmeiera. Umieszczenie jej na szerokim wzgórzu nad 
  szeroko rozlaną rzeką Reik miało zapewniać kontrolę nad nadanymi ziemiami oraz możliwość dalszej 
  rozbudowy do pełnoprawnego zamku. Niestety okoliczne ziemie okazały się podmokłe i dające marne 
  zbiory, co doprowadziło do stagnacji i zubożenia rodu. Obecnie włada on kilkoma niewielkimi 
  wioskami oraz leśnymi osadami węglarzy. Niezależnie od władzy szlacheckiej z inicjatywy 
  imperialnych urzędników, nad samym brzegiem wzniesiona została mytnica Oberseert. W jej 
  sąsiedztwie osiedliło się kilku rzemieślników z Altdorfu korzystających z przywileju płacenia podatku 
  samemu Imperatorowi oraz z pominięciem chciwych cechów i gildii. Prawdziwy rozwój jednak 
  rozpoczął się po uzyskaniu przez Marienburg niepodległości. Złote korony pochodzące z przemytu i 
  rzemiosła spowodowały, że nieliczne zabudowania szybko przekształciły się w bogacące się 
  miasteczko. Gardzący do tej pory „mieszczańskim i krasnoludzkim zajęciem” członkowie rodu 
  Wessel-Steinmeiera zorientowali się, że nie mają kontroli (i przychodów z tym związanych) nad 
  osadą rozbudowującą się coraz bliżej ich siedziby. Zrzeszonym w radę cechową kupcom i mistrzom 
  rzemieślniczym, władającym de facto osadą, zmiana nie była jednak mile widziana. Po trwającym lata 
  sporze sądowym przed obliczem Imperatora zwyciężyła w większości ich racja. Szlachta uzyskała 
  jedynie tytuł „Obrońców i protektorów Oberseert” co doprowadziło do trwałej niezgody. Kolejnym 
  impulsem do rozwoju były tragiczne ulewy latem 2449 roku. W ich wyniku osunęła się ziemia 
  odsłaniając część starożytnej konstrukcji, na której zbudowano Oberseert. Białe kamienne bloki, 
  mozolnie rozbierane, są sprzedawane jako budulec pałaców i świątyń w Altdorfie oraz Marienburgu.  
  Centrum życia osady to niewielka przystań łodzi płaskodennych, targ oraz najstarsze zabudowania: 
  mytnica, zakłady rzemieślnicze oraz domy drobnych handlarzy. Z targu wiedzie też jedyna 
  brukowana ulica która po minięciu rozpadającej się drewnianej palisady ( budowę kamiennego muru 
  blokują kłótnie natury finansowej) zmienia się w szlak do Eihart. Na zachodzie od niej wznosi się 
  wzgórze zwieńczone wieżą rycerską oraz kaplicą Sigmara. Jego stoki, nazywane prześmiewczo 
  “włościami pana”, pokryte są lichymi chatami należącymi do chłopów i uciekinierów z północy. We 
  wschodniej części miasteczka zbudowane są magazyny, manufaktura beczek oraz kilka okazałych 
  siedzib kupców i mistrzów cechów. Za nimi rozciąga się kamieniołom należący do kupca Silvio 
  Salvatori. 
   
  
  11 
   
  Święto Młodego Księżyca  
  Lokalne święto Reiklandu. Odbywa się podczas trzeciego nowiu po przesileniu letnim na pamiątkę 
  rozgromienia przez Sigmara pierwszych wrogich hord nad Reikiem (w zależności od wersji mowa o 
  goblinach, zwierzoludziach lub armiach Chaosu). Ze świętem związana jest legenda o Księżycu, 
  których zachodząc w nów przed decydującą bitwą miał nie pokazywać się przez wiele dni, aż do 
  ostatecznego zwycięstwa armii Sigmara - wówczas to ukazał się i zaświecił równie jasno jak Słońce 
  w dzień. Święto trwa trzy dni, z czego najhuczniej obchodzone jest pierwszego, kiedy to na rynku 
  odbywa się jarmark, zaś całe miasto strojone jest w kolorowe girlandy i wstęgi, a jego ulicami 
  przepływają korowody tancerzy i sztukmistrzów. Charakterystycznym elementem są obowiązkowe 
  stroje wyobrażające stwory, które przywdziewają wszyscy bawiący się na ulicach obywatele. Liczne 
  są przedstawienia ludowe przedstawiające walki z potworami, wydarzenia historyczne lub po prostu 
  sprośne opowiastki z miejskiego folkloru. Samo święto, niezwykle popularne wśród mieszkańców, 
  nie jest nazbyt entuzjastycznie odbierane przez Świątynię Sigmara z racji na jego rozwiązły charakter, 
  nawet mimo iż dawniej jego wielkim entuzjastą był sam hrabia. 
  Lokacje 
   
   
  Wieża rycerska “Gniew Sigmara” 
  Samodzielna budowla o czterech kondygnacjach, wzniesiona na planie czworoboku, zawierająca 
  pomieszczenia mieszkalne i gospodarcze. Stanowi siedzibę rodu Wessel-Steinmeier, a jej religijna nazwa 
  
  12 
   
  to pomysł aktualnego seniora. Ze względu na osiadanie oraz osunięcia wzgórza jest ona lekko 
  przekrzywiona przez co nazywana jest czasem “kuśką hrabiego”. Pierwszą kondygnację wypełniają 
  kwatery nielicznej służby, kuchnia oraz magazyn. Druga kondygnacja do której prowadzą wąskie 
  schody to jadalnia oraz pokój audiencyjny. Na trzecim piętrze pokoje mają najbliżsi 
  współpracownicy- żołnierze oraz ekonom. Ostatnia kondygnacja to pomieszczenia głowy rodu. Na 
  dachu znajduję się stanowisko wartownicze oraz zestaw reiklandzkiego systemu sygnalizacyjnego 
  czyli lustra i chorągiewki sygnalizacyjne.  
   
   
  Targ 
  Jedno z najważniejszych miejsc w mieście, gdzie toczy się życie handlowe, towarzyskie i 
  rozrywkowe. Za dnia jest tu gwarno i tłoczno. Oprócz kramarzy i wszelkiej maści przekupek spotkać 
  tu można także liczne patrole straży oraz stanowiących specyficzny miejski folklor hałaśliwych 
  kaznodziejów finansowanych przez hrabiaa. Ci ostatni są szczególnie wyczuleni na nieznajomych i 
  chętnie wprowadzą w tajniki jedynej słusznej wiary, a w razie potrzeb równie ochoczo doniosą na 
  nich najbliższemu patrolowi. Oprócz “legalnych”, na targu spotkać można też “specjalne” kramy, na 
  których na hasło kupić można normalnie niedostępne przedmioty. W jednej z okalających targ od 
  południa kamienic znajduje się także wejście do kanałów - dla niepoznaki zamaskowane jako skład 
  węgla. 
   
   
  
  13 
   
   
  Przystań 
  Nad niewielką przystanią unosi się woń stęchłej wody, moczu i lichego alkoholu. Mimo zakazu mało 
  kto pracuje tu na trzeźwo, a wielu flisaków sypia na miejscu w jednym z dwóch sypiących się 
  czworaków lub na stercie siana na świeżym powietrzu. Z racji przetaczających się przez przystań i 
  okolice tłumów jest to, poza targiem, dobre miejsce aby “zniknąć”. W okolicznych zabudowaniach 
  kwitnie też prostytucja, chociaż straż oficjalnie ją zwalcza (ale tylko jeśli sprawy nie da się jakoś 
  przykryć, gdyż sama straż od tanich rozkoszy bynajmniej nie stroni). 
   
  Mytnica  
  Jedno z najstarszych zabudowań w miasteczku i zarazem siedlisko korupcji na wszystkich szczeblach. 
  Pracujący tu mytnicy utrzymują szerokie kontakty i znają swoją wartość: nie wystarcza im bynajmniej 
  liche wynagrodzenie, które utrzymują, dlatego chętnie biorą łapówki. Nie są jednak lekkomyślni: 
  cechuje ich kompletny brak zaufania do obcych, a nawet do swoich jeśli sprawa nie jest załatwiona z 
  zachowaniem wszelkich środków ostrożności. Wyjątkiem jest główny Mytnik - Hammel - który jako 
  stary doświadczony urzędnik jest absolutnie nieprzekupny i dodatkowo wyczulony na łgarstwa i 
  próby manipulacji. Pozostali mytnicy będą bardzo uważać, aby o niczym się nie dowiedział, a w 
  przypadku gdy zaistnieje śladowa szansa na odkrycie przemytu wszystkiemu zaprzeczą i sami 
  zadenuncjują bohaterów do strraży.  
   
  Karczma “U starego mnicha” 
  Najstarsza i prawdopodobnie najbardziej znana karczma w mieście znajduje się nieco na uboczu 
  centrum miasta. w niskim, krytym strzechą budynku o chylących się ścianach. Karczma stanowi bazę 
  przemytników i oprócz świadczenia zwykłych usług szynkarskich jest też miejscem obrotu trefnym 
  towarem. Przez lata kolejni działacze rady cechów próbowali jej właścicielkę -Rudolfinę Baader, 
  nękać donosami i wszelkimi sztuczkami nieuczciwej konkurencji, jednakże nigdy nie udało im się 
  jednoznacznie wykazać przed hrabią, że karczma jest czymś więcej niż zwykłą oberżą, do tego o 
  “wysokim stopniu moralności”. W karczmie często bywają przedstawiciele straży, którzy sami robią 
  interesy z przemytnikami co dodatkowo chroni działalność, natomiast sama właścicielka regularnie 
  dotuje kaplicę Sigmara i działalność jego kapłanów, co zapewnia jej przychylność hrabiaa i samego 
  kościoła.  
   
  Kaplica Sigmara 
  Jeśli w skarbcu Oberseert kiedykolwiek zabrakło pieniędzy na jakiekolwiek wydatki, z pewnością nie 
  dotyczyło to kaplicy. Umiejscowiona na wzgórzu nieopodal wieży hrabiaa już z oddali lśni czystą 
  czerwienią i złotem bogatych zdobień. Mimo, iż niewielka, jej jedyna wieżyca i chorągwie widoczne 
  
  14 
   
  są z daleka, a efekt potęguje otoczenie lichych chat ją otaczających. hrabia przeznaczył stałą część 
  budżetu na utrzymanie kaplicy i mnichów, a w samym budynku znajduje się osobne pomieszczenie 
  modlitewne przygotowane specjalnie dla niego. Dla ochrony kaplicy hrabia przeznaczył specjalny, 
  10-osobowy oddział straży, stale stacjonujący w jednej z pobliskich chat (w praktyce rzadko kiedy na 
  posterunku jest więcej niż 2 - 3 osoby).   
   
  Kamieniołom 
  W miejscu gdzie przed laty doszło do osunięcia ziemi, ukazały się resztki zapomnianych 
  krasnoludzkich budowli niewiadomego przeznaczenia - prawdopodobnie związane z kultem 
  zmarłych. Miejsce szybko obrosło złą sławą, szczególnie, że kolejni robotnicy zaczęli mówić o 
  “zjawach” powodujących osuwanie się skał. Po trzecim śmiertelnym wypadku i sami kupcy nieco 
  stracili zainteresowanie kamieniołomem. Nadal pozostaje on jednak w użyciu przez cech murarski.. 
   
  Podgrodzie 
  Tuż za starą palisadą, przy szlaku do Eihart, wykwitły lepianki biedoty oraz wszelkiej maści 
  przyjezdnych, którzy nie mają szans na osiedlenie się za murami. Żyją oni z żebrów oraz drobnego 
  handlu, głównie rękodziełem czy produktami odzwierzęcymi (niektórzy hodują w ograniczonym 
  zakresie kury, króliki czy świnie). Podgrodzie znane jest też jako siedlisko złodziei, stąd patrole straży 
  regularnie robią naloty, chociaż głównie dla rozrywki. Tu, pod jedną z lepianek (będącą de facto 
  resztką murowanej piwnicy), znajduje się wyjście z kanałów.  
  Frakcje oraz istotne postacie 
  Pomimo tego że Oberseert relatywnie niedawno zmieniło się z niewielkiej wioski w małe miasteczko 
  handlowe, mieszkańcy podzieleni są na różne frakcje o sprzecznych interesach. Opisani zostali tutaj 
  jedynie najważniejsi BNi oraz grupy zbrojnych podlegające im. W razie potrzeby typowych 
  mieszkańców można stworzyć używając tabeli imion w podręczniku oraz charakterystyk z 
  bestariusza.  
  Sigmarczycy 
  Część mieszkańców to zagorzali wyznawcy Sigmara. Począwszy od najniższych warstw biedoty 
  mieszkającej poza palisadą do lokalnego arystokraty. O ich ilości można przekonać się podczas 
  pochodów oraz mszy. Jest to wielki, śmierdzący tłum który bez zażenowania współtworzą także 
  drobni kupcy czy drużynowi hrabiego. Sigmarczycy często zbierają się spontanicznie na placu 
  targowym modląc się, publicznie wyszydzają chciwych kupców, a nawet pokutują biczując się do 
  
  15 
   
  krwii. Wbrew pozorom grupie tej brakuje wyraźnego lidera - Jan Vogel Wessel-Steinmeier bardzo 
  często działa pod wpływem kapłana, a nawet wieszcza.  
   
  Obrońca Oberseert, hrabia Jan Vogel Wessel-Steinmeier 
  Tytularny władca Oberseert, zasłużony rycerz Imperatora, weteran wielu starć i pałacowych intryg. 
  Wiekowy już, ale wciąż gorliwy wyznawca Sigmara, którego wiara z wiekiem zaczęła przeistaczać 
  się w fanatyzm. Rzadko ukazuje się poddanym, zwykle na różnego rodzaju świętach religijnych. 
  Zwykle dnie spędza w kaplicy na modlitwach i rozmyślaniach. Młodość spędził w Altdorfie jako 
  oficer. Przejąwszy dziedziczną władzę, lata temu zaprowadził rządy twardej ręki, w dużej mierze 
  oparte na prawie religijnym. Jednym z najmniej popularnych, chociaż głównie w kręgach kupieckich, 
  przejawów jego rządów było nałożenie ogromnych ceł na handel niebieskim szafranem, przyprawą o 
  dużej wartości rynkowej używaną tak w wykwintnej kuchni jak i prywatnych gorzelniach. Następnie 
  nałożył dodatkowe opłaty na handel alkoholem i farbowanymi tkaninami. Zyski posłużyły do 
  rozbudowy kaplicy, co miało uleczyć próżność i zbytek. Na usługi księcia jest zbrojna drużyna. W 
  teorii również żołnierze w mytnicy i straż cechowa, jednak w praktyce są “w kieszeni” kupców. 
  Wśród większości obywateli cieszy się nie tyle popularnością, co 
  wypracowanym latami rządów szacunkiem.  
   
  Ojciec Manferd Lieberbrock 
  Skupiony na sprawach wiary zakonnik opiekujący się kaplicą. 
  Przez lata żył w odizolowanym zakonie, gdzie prowadził studia 
  nad życiem Sigmara oraz jego świętymi czynami.  Ma duży 
  wpływ na hrabiego. Nie korzysta z niego jednak zbyt często, 
  zwykle cytując niejasne sentencję i unikając otwartych deklaracji. 
  Nie posiada również wielkiej charyzmy i słabo radzi sobie z 
  tłumami. Gdy braknie mu argumentów lub siły przebicia 
  najczęściej powołuje się na hrabiego i jego siłę militarną, 
  przeciwników nazywając heretykami.  
   
  Wieszcz Sigmara 
  Znany po prostu jako “wieszcz”. Tajemnicza postać wpisująca się 
  w miejski folklor Oberseert. Znany obywatelom kaznodzieja i 
  boży szaleniec skupiający wokół siebie grono zwolenników i 
  uczniów. Popularne są jego uliczne kazania, zawsze pełne 
  symboliki i nie do końca zrozumiałych treści opartych 
  
  16 
   
  prawdopodobnie na wizjach wywoływanych przez noszoną pod obszerną, prostą szatą kawałek 
  spaczenia. Jego prawdziwe poglądy i cele pozostają nieznane. Nie cieszy się sympatią ojca 
  Lieberbrocka, z racji iż ten uważa go za będącego “o krok od herezji”. 
   
  Drużyna hrabiego 
  Grupa dwudziestu żołnierzy będąca pod bezpośrednimi rozkazami “Obrońcy Oberseert”. To 
  doświadczeni weterani, przez lata służący swojemu panu. Podzielni na dwie grupy, pilnują kaplicy 
  oraz wieży rycerskiej. To jedyni zawodowi żołnierze w okolicy, są dobrze wyekwipowani oraz 
  gotowi do walki w trudnych warunkach. Ich dowódcą jest Alebrt "Czwarty" von Bausmer- ubogi 
  szlachcic mający funkcję sierżanta. Jako ich charakterystyki mogą posłużyć „Najmita” ze strony 245 
  podręcznika.   
  - 
  Czerwoni bracia 
  Tuzin fanatycznych wyznawców Sigmara, tworzący grupę mającą wprowadzić “pobożność i 
  porządek”.  W jej skład wchodzą młodzi mieszkańcy prowizorycznych chat znajdujących się pod 
  miastem. Tam też poza mszami i religijnymi celebracjami można ich spotkać. Zwykle, poza 
  nielicznymi atakami na szukających zaczepki oprychów lub kupców, zachowują się spokojnie a nawet 
  pomagają utrzymać porządek. Uzbrojeni są jedynie w proste pałki, bicze oraz długie noże, brakuje im 
  też wyszkolenia. Nie cofną się jednak przed niczym, jeśli wierzą że tego oczekuje od nich Sigmar. 
  Jako ich charakterystyki mogą posłużyć „Zbir” ze strony 247 podręcznika.   
  Rada Cechów i Kupców  
  Grupa intrygantów i oportunistów działająca w Oberseert w ramach rady cechowej i kupieckiej. Nie 
  cieszą się sympatią hrabiego - i z wzajemnością. W gildii działa wielu wpływowych i znanych 
  kupców mocno angażujących się w politykę, z których najbardziej prominentnym jest Tileańczyk 
  Silvio. W kieszeni tej grupy znajdują się mytnicy oraz straż cechowa  
   
  Silvio Salvatori  
  Syn kupca Tileańskiego, pochodzi z rodziny zamieszkującej Obertseert od kilku pokoleń. Po objęciu 
  władzy przez religijnego Jana knuje nieustanne intrygi mające na celu poszerzenie wpływów i 
  pojemności swojej sakiewki. De facto nieformalny przywódca “legalnych”. Zależy mu na zniesieniu 
  ceł i ograniczeniu wpływów tak hrabiego, jak i duchowieństwa. Posiada on kilka łodzi w dokach i 
  szereg kramów na targu, jednak jego najważniejszym źródłem dochodów jest  wydobycie kamieni z 
  krasnoludzkich ruin. 
   
  
  17 
   
   
  Mytnicy oraz straż cechowa 
  Grupa chłopów którym dano włócznie i hełmy oraz nauczono tworzyć szereg. Mają odpowiadać za 
  porządek oraz bezpieczeństwo. W praktyce terroryzują biedotę oraz piją tanie wino w mytnicy. Choć 
  teoretycznie dowodzi nimi Wolfgang Ernst Meinhoff-Steinmeier w praktyce są na usługach cechu. 
  Jednym wyszkolonym żołnierzem jest szef straży cechowej Albrecht Pycke. Jako ich charakterystyki 
  mogą posłużyć „Strażnik miejski” ze strony 247 podręcznika.   
  Przemytnicy 
  Sami siebie nazywający “tajną gildią” przemytnicy to grupa robiąca interesy na przemycie dóbr z i do 
  pobliskiego Marienburga. Działają w ukryciu, często prowadząc jednocześnie całkowicie legalne 
  działalności gospodarcze. Zależy im na zachowaniu w tajemnicy ich szlaków handlowych 
  przebiegających przede wszystkim ciągnącymi się pod Oberseert kanałami.  
   
  Rudolfina Baader 
  Powszechnie znanym przedstawicielem przemytników jest Rudolfina Baader, do której należy jedna z 
  najbardziej znanych karczm w Oberseercie - “U starego mnicha”. Oficjalnie przeszła na legalne 
  działanie a liczne publiczne pokuty zwiodły skutecznie władze. W rzeczywistości dalej jej kontakty i 
  zdolności organizacyjne kręcą się wokół “podziemnych” interesów. Jako jej charakterystyka może 
  posłużyć „Szuler” ze strony 247 podręcznika.   
   
  Urgrim “Gilder” Thormbrock 
  W dzień to szanowany krasnoludzki rzemieślnik, prowadzący dużą kuźnie oraz sklep. W nocy jest 
  prawą ręką Rudolfiny i faktycznym organizatorem przerzutu towarów kanałami. W młodości był 
  krasnoludzkim gońcem dlatego z łatwością porusza się pod ziemią. Ma zatarg z Silvio Salvatori ze 
  względu na to że kamieniołom “należał do jego przodków”.   
   
  Skrytobójca 
  Niegdyś nosił ludzkie nazwisko, ale szczuroludzie przezwali go Sheerk i poprzednie miano popadło w 
  niepamięć. Mężczyzna w średnim wieku, rozchwiany emocjonalnie i nie w pełni władz umysłowych. 
  Szczuroludzie napawają go lękiem i chorą fascynacją jednocześnie. Zwykle rozkojarzony, działający 
  w pośpiechu i wystraszony, na podobieństwo swoich mocodawców. Można go spotkać zarówno 
  żebrzącego jak i trudniącego się prostymi i marnie płatnymi pracami. Nierzadko spotykany w stanie 
  upojenia bądź odurzenia. Znany straży jako nieistotny i niegroźny bezimienny element.  
   
  
  18 
   
   
  Flisacy bez łodzi 
  Miejscowe oprychy na usługach przemytników. Opryskliwi, mrukliwi i zwykle pijani. Stanowią 
  podstawę sił przemytników. Można ich spotkać na bazarze jak i w kanałach. Jako ich charakterystyki 
  mogą posłużyć „Zbir” ze strony 247 podręcznika.   
  Niezależni mieszkańcy 
   
  Dziedzic Wolfgang Ernst Meinhoff-Steinmeier 
  Spadkobierca hrabiego i jego jedyny syn. Wychowany bez 
  matki, zmarłej w tajemniczych okolicznościach. Plotka 
  mówi, że naprawdę pochodzi z nieprawego łoża i jego 
  prawdziwą matką była kislevska chłopka. Stara się 
  sprawować władzę w miejsce pochłoniętego modlitwami 
  ojca- do jego najważniejszych funkcji jest kierowanie 
  mytnicą oraz strażą cechową. W praktyce często ulega 
  wpływom doradców, na które jest bardzo podatny. 
  Dodatkowo jest stałym bywalcem (podobno zadłużonym 
  na setki złotych koron) karczmy Rudolfiny Baadera co dla 
  wielu jest znakiem jego cichego przyzwolenia na sprawy przemytu. Wszystkie wpływowe frakcje 
  miejskie (kupcy, duchowieństwo, straż) upatrują w jego rządach okazji do rozszerzenia swoich 
  wpływów po śmierci hrabiaa. Oczekuje się od niego także złagodzenia przez niego religijnych praw 
  ojca, na co szczególnie liczy środowisko kupieckie. Jednakże, póki hrabia pozostaje u władzy, jego 
  wpływy są ograniczone. Wbrew rodzinnej tradycji zamieszkał w bogatej kamienicy zamiast w wieży 
  rycerskiej, lecz najłatwiej spotkać go “U starego mnicha”. 
   
  Medyk Fanriel Halli z Marienburga 
  Elfka będąca jedynym lekarzem w okolicy (oprócz wyrwizęba z kuźni krasnoludzkiej oraz kapłana 
  Manfreda zalecającego głównie modlitwy i pokutę) jest solą w oku wszystkich pobożnych 
  mieszkańców  Oberseert. Na jej szczęście wśród rodzin kupieckich ma wielu dłużników 
  zawdzięczających jej zdrowie swoje oraz rodziny. Mieszka w dużej kamienicy w sąsiedztwie 
  dziedzica.  
  Kanały pod Oberseert 
  Starożytna konstrukcja krasnoludzka będąca pozostałością po zburzonej wieki temu twierdzy oraz 
  systemu dostarczania wody do innych osiedli. Posiadają liczne wejścia, chociaż do dziś większość 
  
  19 
   
  została z. Kanałami można dostać się z podgrodzia do samego centrum miasta, a niektóre korytarze 
  posiadają wyjścia aż w otaczających miasto lasach. Przemytnicy użytkują (a także konserwują i 
  częściowo rozbudowują) głównie górne poziomy i być może nie do końca zdają sobie sprawę, że 
  chodniki labiryntu schodzą o wiele głębiej pod miasto. Na jednym z dolnych poziomów znajduje się 
  gniazdo Skavenów. 
   
  Poruszanie się po kanałach  
  Kanały kiedyś stanowiły skomplikowany system dostarczania świeżej wody w głąb starożytnego 
  krasnoludzkiego imperium. Dlatego pomimo znacznej odległości od morza, niewielkie wahania 
  poziomu wody Reik powodują okresowe zalewanie kanałów. Powoduje to że eksploracja kanałów 
  musi być ostrożna i dobrze zaplanowana. Możliwe są trzy poziomy wody: 
  
  20 
   
  Niski-  całkowity odpływ następuje w środku nocy, jednak zwykle godzinę po zmroku woda sięga już 
  ledwie do kostek.  
  Średni- woda cofa się lub napływa. Zaczyna się zwykle o świcie, i gwałtownie narasta - do południa 
  kanały są niemal zalane. Walka oraz poruszanie się w tych warunkach jest niebezpieczne oznacza 
  modyfikator -20.    
  Wysoki - kanały przez większość dnia są napełnione. Zdatnych do użytku pozostaje tylko kilka 
  górnych chodników, jedna są one wówczas zupełnie odcięte.Poruszanie się wymaga pływania.  
  Lokacje:  
   
  Krasnoludzkie grobowce.  
  Osunięcie w kamieniołomie spowodowało powstanie kolejnego wejścia do kanałów - właśnie przez 
  komorę grobowców. Jest to kilka obszernych komnat wypełnionych statuami krasnoludzkich 
  bohaterów, częściowo zawalonych i raczej niebezpiecznych - łatwo o zawalenie stropu i śmierć lub 
  uwięzienie pod gruzami. Wyjście jest jednakże obszerne i trudne do obrony - tak z jednej, jak i 
  drugiej strony. 
   
  Podziemne jezioro.  
  Dawno temu prawdopodobnie używane jako rezerwuar wodny, obecnie raczej zapomniane. Wedle 
  przemytników jest w nim “coś dziwnego” i ową obecność wyczują także Skaveny. Jednym i drugim 
  brak jednak dowodów. Zbiornik zamieszkuje bliżej nieokreślona istota, która może objawić się 
  graczom jako cień pod powierzchnią - a w skrajnym przypadku jako macka próbująca wciągnąć 
  postać w czarną toń. Potwór pozostanie jednak nieuchwytny. W razie potrzeby użyj charakterystyki 
  koralawca jaskiniowego na str. 125 podręcznika. „Dzieci rogatego szczura”  Jezioro leży niemal 
  dokładnie pod geograficznym centrum miasta i prowadzi do niego tylko jedna ścieżka. Jezioro 
  połączone jest z niektórymi chodnikami systemem zapomnianych rur umożliwiających drenaż wody 
  w przypadku przypływu.  
   
  Tunel z czerwoną pleśnią. 
   Dzięki tunelowi można szybko dostać się na powierzchnię (wyjście w budynku gospodarczym przy 
  kaplicy - łatwy dostęp do dzwonnicy i do wieży Sigmara). Problemem są liczne odcinki pokryte 
  czerwoną pleśnią w stopniu wręcz uniemożliwiającym przejście. Bohaterowie muszę znaleźć sposób 
  na oczyszczenie korytarza - inne Skaveny raczej nie podejmą się przeprawy tą drogą nawet po jej 
  oczyszczeniu. 
  
  21 
   
   
  Kryjówka Sheerka.  
  W naturalnej grocie odchodzącej od jednego z kanałów ma swoje legowisko Sheerk. Jest to w istocie 
  śmietnisko pełne rozrzuconych w nieładzie przedmiotów - od książek, przez połamane meble, po 
  rytualne złote kielichy. W centralnym punkcie znajduje się siennik oraz solidna skrzynia, w której 
  Sheerk trzyma swoje skarby. Już przed wejściem zasłoniętym brudą kotarą daje się wyczuć smród 
  zgnilizny - Sheerk sam żyje jak szczur, a na resztkach pokarmu pokrywających podłogę śmiało 
  ucztują setki much i larw. 
  Spotkanie w kanałach  
  Zetknięcie się dwóch grup w kanałach rozpoczyna się od przeciwstawnego testu spostrzegawczości 
  w zależności od warunków postacie mogą się zobaczyć czy jedynie usłyszeć. Modyfikatory zależne są 
  od zachowania (duża grupa, głośne rozmowy, założona zbroja -10; walka, bieg -20) użycia silnych 
  źródeł światła (-10). W przypadku gdy obie grupy nie zdały testu niemal wpadają na siebie. Gdy tylko 
  jedna strona zdała może ona zdecydować czy oddalić się czy podejść niezauważona. W przypadku 
  gdy obie zdadzą test liczba sukcesów określa jak szybko udało im się usłyszeć drugą grupę. Sukces w 
  teście pozwala też określić w przybliżeniu wielkość grupy oraz gatunek (ludzie, zwierzęta, 
  szczuroludzie).  
  Tropienie w kanałach jeśli zapewni się odpowiednie warunki (dla ludzi brak oświetlenia oznacza -10 
  do testu,  średni poziom wody oznacza -20 do testu) ze względu na ograniczoną liczbę dróg oraz 
  warstwę błota jest łatwe (+10 do testu).  
  Podróżując przez górne części kanałów co 1k3 godzin można spotkać patrol przemytników. Będzie to 
  1k4+1 zbirów. W dolnej części, blisko gniazda co 1k3 godzin można spotkać patrol Skavenów. 
  Będzie to 1k3 klanbraci dowodzonych przez czarnoszczura. W razie potrzeby użyj charakterystyki z 
  dodatku: Przykładowe Skaveny z podręcznika „Dzieci rogatego szczura” W podziemiach można też 
  spotkać innych przedstawicieli fauny pod-Imperium.  
  Shqaakh-Kneeqsh 
  Połączone z innymi częściami pod-Imperium jedynie niebezpiecznymi oraz częściowo zalanymi 
  tunelami stanowi peryferium Skaveńskiego terytorium. Nazwa skaveńskiego gniazda tłumaczy się w 
  ich języku na “Spaczeniowe leże”.  Niegdyś należało do wodnego klanu Skeelit jednak zostało 
  porzucone po wyczerpaniu niewielkich złóż spaczenia. Obecnie rozciąga się na przestrzeni kilku 
  chodników i zajmowane jest przez dwa mniejsze odłamy jednego z młodych, skaveńskich klanów. 
  Przepełnione, cuchnące komnaty są zbyt ciasne dla dwóch frakcji, które nieustannie rywalizują o 
  władzę, zasoby i przestrzeń życiową.  
  
  22 
   
  Lokacje 
   
  Grota Szarego Proroka.  
  Na co dzień niedostępna dla “zwykłych” klanbraci, grota proroka pełna jest kadzi z tajemniczymi 
  miksturami, klatek z dziwnymi szczurami-mutantami oraz pojemników ze spaczeniem. Pod 
  obwieszoną sztandarami ścianą wznosi się tron ozdobiony czaszkami i ludzkimi trofeami, zaś na 
  środku komnaty znajduje się solidny stół, który w całości pokrywają zwoje, mapy i alchemiczne 
  artefakty i narzędzia. Jako przycisków do papieru Prorok używa obciążonych ludzkich czaszek, a 
  sama komnata pełna jest świadczacych o nienawiści do ludzkości symboli i przedmiotów.  
   
  Klan-gniazdo klanu Sleekit.  
  Widziane ludzkimi oczami przypomina chaos ciasnych komór wybitych w skale, rachitycznych 
  szałasów i widocznych wszędzie sztandarów klanowych. Kolejne komory połączone są ze sobą 
  ciasnymi korytarzami prowokującymi zatory, a co za tym idzie konflikty. Mniejsze komory połączone 
  są z centralną, w której znajduje się ołtarz ofiarny z namalowanym na skale kilkumetrowym 
  wizerunkiem Rogatego Szczura.  
  - 
  Pisk-jamy oraz wylęgarnie. Brudne, ciasne komory chaotycznie porozdzielane gnijącymi 
  szmatami, w których gnieżdżą się szczurze nałożnice i ich pomiot.  
  - 
  Jama niewolników. Dom dla - jak na razie - kilkudziesięciu obdartych i wymizerowanych 
  ludzi, w większości dawnych obywateli Oberseert. Porwani w różnych okresach na 
  przestrzeni ostatnich lat, uznani najczęściej za utopionych w nurcie rzeki lub potajemnie 
  emigrujących z miasta. Zastraszeni, brudni i pozbawieni woli walki żyją stłoczeni w jednej z 
  jam. 
  - 
  Tunele. Liczne tunele łączą gniazdo z poszczególnymi chodnikami podziemi lub 
  powierzchnią. Zwykle są one niskie, wąskie i dostosowane do potrzeb Skavenów; kilka tuneli 
  transportowych jest szerszych (zmieści się w nich troje ludzi idących obok siebie). 
   
  Ważni BNi 
   
  Prorok Kratskittar 
  Najstarszy z mieszkańców podziemi. Zwykle przyodziany w czarną, pokrytą magicznymi symbolami 
  szatę, o białej sierści. Reszta skavenów instynktownie milnie i usuwa mu się z drogi, gdy przechadza 
  się po gnieździe. Zawsze otoczony wianuszkiem wiernych sług stanowiących zarazem jego - 
  
  23 
   
  fanatycznie oddaną - ochronę. Jego charyzma powoduje, że samo jego słowo jest prawem, przed 
  złamaniem którego drżą skaveny. 
   
  Zaklinacz Skeerlin klanu Sleekit 
  Ambitny przywódca drugiej z frakcji zamieszkującej gniazdo. Każe tytułować się zaklinaczem i 
  ubrany jest w kolorowe łachmany przyozdobione dziwacznymi amuletami. Wprawne oko rozpozna 
  wśród ozdób elementy ludzkich odznaczeń wojskowych oraz insygniów duchownych. W razie 
  potrzeby użyj charakterystyki Zaklinacza ze strony 146 z podręcznika „Dzieci rogatego szczura 
   
  Czarnoszczur Skarghak klanu Sleekit 
  Budzący grozę swoją wielką posturą przywódca wojowników. Pozbawiony wyobraźni i skłonny 
  rozwiązywać wszelkie problemy przemocą, budzi respekt wśród innych szczurów. W razie potrzeby 
  użyj charakterystyki Czarnoszczura ze strony 142 z podręcznika „Dzieci rogatego szczura 
   
  Wodny szczur Ksabak 
  Szalony inżynier wyrzucony z klanu Skryre. Jego urażona duma może być łatwo wykorzystana dla 
  potrzeb graczy, jeśli tylko docenią jego pomysły i ich wartość dla rasy szczuroludzi. W razie potrzeby 
  użyj charakterystyki Inżyniera spaczenia ze strony 143 z podręcznika „Dzieci rogatego szczura 
  Porady dla MG 
  Fabuła rozgrywana jednocześnie przez dwie drużyny to wyzwanie, szczególnie dla mistrzów gry. 
  Poniżej znajduje się kilka porad wobec krytycznych aspektów tego typu rozgrywki. Więcej porad 
  ogólnych można znaleźć w artykule Joanny Szaleniec “Prowadzenie w tandemie” (Portal nr 10).  
  Przygotowanie do gry 
  Każdy z Mg powinien zapoznać się dokładnie z całością przygody. Do gry będzie potrzeba więcej 
  miejsca. Co najmniej dwa oddzielne pomieszczenia, z czego jedno musi pomieścić wszystkich 
  uczestników. Warto też mieć miejsce na spotkania obydwu Mg aby na spokojnie uzgodnić przebieg 
  sesji. Ponieważ scenariusz jest rozbudowany najlepiej jest mieć postacie gotowe przed sesją. Może 
  wydawać się to oczywiste ale warto przypomnieć: każda drużyna musi mieć zestaw kostek oraz 
  podręcznik.  
  Pomimo tego iż historię obydwu drużyn będą przeplatać się w trakcie gry a finał jest wspólny to 
  jednak na początku należy unikać informowania graczy o naturze innych postaci graczy. Jeśli 
  preferencję graczy co do tego co chcą robić na sesji są znane to przydział do poszczególnych drużyn 
  
  24 
   
  może odbyć się na tej podstawie. Awanturnicy zwłaszcza na początku będą dużo negocjować i 
  rozmawiać, prowadzić śledztwo. Natomiast Skaveny w większym stopniu będą eksplorować 
  podziemia oraz prowadzić akcję “szpiegowskie”.  Innym kryterium może być skłonność do grania 
  złymi postaciami. Dla dobrej zabawy szczuroludźmi istotne jest też choćby pobieżna znajomość 
  specyfiki ich społeczeństwa, sposobu mówienia czy mentalność- bardzo rekomendowane jest 
  zapoznanie się z rozdziałem o graniu Skavenami z dodatku Dzieci Rogatego Szczura.  
  Jedność zdarzeń i czasu 
  Jeśli podczas gry korzystacie z komputera lub telefonu aby puszczać muzykę fajnie jest użyć jakiegoś 
  programu do szybkiej komunikacji pomiędzy MG. Dobrą praktyką jest też spotykanie się co jakiś 
  czas i skorelowanie tego z przebiegiem czasu w grze np. co godzinę co odpowiada mniej więcej dobie 
  w Starym Świecie. Jednym ze sposób na uniknięcie jakiś paradoksów jest po prostu pytanie graczy o 
  plany ich postaci. Pozwoli to na wstępny ustalenie czy postacie mają szansę na siebie wpaść albo 
  jakie zmiany w świecie gry mogą nastąpić (np. śmierć istotnego dla obu BNa).  
  Dokładna kontrola czasu jest też istotna rywalizacji pomiędzy drużynami. Zwłaszcza w przypadku 
  drużyny awanturników sesja może przypominać próbę gaszenia wielu pożarów- śledztwo, spory 
  społeczne i polityczne. Mg powinien w miarę możliwości kontrolować upływ czasu- tak aby graczom 
  wydawało się że jest go za mało na wszystkie problemy.  
  Czasem razem, czasem osobno 
  Jedną z interesujących mechanizmów jakie można wykorzystać  jest czasowe granie dwóch Mg z 
  jedną drużyną. Można do tego celu wykorzystać moment gdy gracze dyskutują na temat dalszych 
  działań lub dokonują większych zakupów czy innych przygotowań. Drużyny będą też grały “razem” 
  podczas finału.  
  Skorzystać z obecności dwóch Mg można na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest podział na 
  “narratora” oraz “mechanika”. Jest to szczególnie przydatne w czasie walki z kilkoma przeciwnikami: 
  jeden Mg prowadzi narrację podczas gdy drugi odpowiada za wykonywanie testów, kontrolowanie 
  żywotności itd. Drugim elementem jest odgrywanie dłuższych dialogów BNów w dwie osoby. 
  Pozwala to naturalniej odegrać wszelkiego rodzaju dyskusje i spory (chociażby w radzie cechów czy 
  pomiędzy przywódcami szczuroludzi).  
  Śmierć, przemyt i święto 
  Scenariusz, w części dla awanturników, rozpoczyna się od niewinnej prowokacji wymierzonej we 
  władzę. Niestety zadanie, którego podejmują się postacie umieszcza je na liście podejrzanych o 
  
  25 
   
  zabójstwo dziedzica. Jednocześnie moredrstwo prowadzi to do eskalacji napięcia w mieście. Rolą MG 
  jest tutaj ukazanie miasta jako żywego, niebezpiecznego organizmu. Postacie graczy służą jako 
  języczek u wagi - mogąc pchnąć zwaśnione frakcje do walki albo załagodzić konflikty. Druga część 
  scenariusza rozpoczyna się w momencie odkrycia, że za zabójstwem kryją się istoty z podziemi. 
  Dalsze śledztwo to zabawa w kotka i myszkę z drużyną Skavenów. Postacie starają się zdobyć 
  dowody na ich udział w zabójstwie a nawet samo ih istnienie. Ostatnią część rozpoczyna się w 
  momencie gdy BG zrozumieją że na Oberseert planowana jest inwazja. W zależności od poczynań ich 
  oraz drużyny Skavenów scenariusz kończy się napaścią z zaskoczenia i masakrą ludzi bądź odparciem 
  ataku z podziemi.  
  Warstwa pierwsza: Gdy śmierć nadchodzi jedni płaczą, a inni liczą monety 
  W pierwszej części scenariusza postacie wprowadzone są w zależności polityczne w Oberseert, 
  zapoznają się najważniejszymi postaciami. Lawirując pomiędzy frakcjami będą starały się zarobić i 
  zdobyć sojuszników albo przynajmniej uniknąć stosu lub trucizny. Podstawą konfliktu są tarcia na 
  linii mieszczanie - hrabia. Sięgają one co najmniej 100 lat wstecz, kiedy to w wyniku decyzji sądów 
  imperialnych władza została niejasno podzielona na sprawy wojskowe oraz cywilne. Aktualna głowa 
  rodu szlacheckiego stara się  wprowadzić poprawki do prawa oparte na twardej interpretacji religijnej. 
  Coraz bardziej restrykcyjne przepisy spowodowałyby według kupców osłabienie relacji handlowych 
  oraz wzmocnienie wpływów na rzecz kapłana i arystokraty. Dlatego Rada Cechów i Kupców 
  postanowił skierować uwagę Jana Vogla na sprawy swego syna. Próba prowokacji zlecona postaciom 
  graczy niefortunnie zbiega się z zabójstwem dziedzica (chociaż nie on był celem). Wywołuje to 
  brutalne śledztwo oraz wzajemne oskarżenia frakcji trwające aż do wydarzeń w Święto Młodego 
  Księżyca. Postacie początkowo mogą zostać uznane za podejrzanych lub szpiegów Przemytników. Z 
  czasem zostaną wplątane w intrygi oraz konflikty społeczne. Wydarzenia tej warstwy mają stanowić 
  tło wpływające na inne. Zamieszki mogą znacząco utrudnić przygotowania do walki ze Skavenami a 
  wyniki ich śledztwa wpłynąć na to oficjalne. Opisane w kolejnych sekcjach wydarzenia będą 
  przebiegać z udziałem postaci, co ma wpłynąć na uspokojenie konfliktów i zwrócenie uwagi na 
  prawdziwego przeciwnika. Jeśli postacie je zignorują spowoduje to eskalacje aż do zamieszek w nocy 
  święta.  
  Zawiązanie scenariusza 
  W przypadku drużyny dołączonej do scenariusza postacie przybywają do miasta oczekując na towary 
  płynące rzeką towary. Celem postaci jest dotarcie z ładunkiem do Marienburga, najlepiej bez kontroli 
  celnej. Dlatego też szukają odpowiednich kontaktów z kupcami. Jednak wcześniej musieli wykonać z 
  pozoru łatwe zadanie. W przypadku “własnych” drużyn trafić do Oberseert mogą w wyniku 
  załamania pogody, gdy płyną rzeką Reik lub podróżują konno. Mogą przyciągnąć je tu nielegalne 
  
  26 
   
  interesy lub zwykły przypadek. Ich nadejście nie zostanie niezauważone (a jeśli to zaawansowane 
  postacie to wyprzedzać je może odpowiednia reputacja). Również w tym przypadku zlecona zostanie 
  im podłożenie dziedzicowi kilku kompromitujących przedmiotów. Agenci cechu mogli też nająć ich 
  w innym miejscu, wszak interesy mają na trasie od Nuln do Marienburga. Jest to dosyć szybkie 
  zawiązanie akcji (po kwadransie ścigają i/lub są ścigani). Dzięki czemu postacie od razu stają się 
  stroną konfliktu. Pozwala to na uniknięcie sytuacji w której awanturnicy nieświadomie marnują czas 
  w karczmach i na targu podczas gdy “podziemna” drużyna już realizuje swoje cele.  
  W przypadku gdy grasz w wariancie z jednym MG i nie chcesz stawiać postaci od razu w trudnej 
  sytuacji można pominąć sekcję “Z pozoru łatwe zadanie”. Gracze mają wtedy czas na spokojne 
  zapoznanie się z miasteczkiem. Początkowo mogą zostać zaangażowani w nielegalny handel czy 
  eksplorację podziemi. W śledztwo drużyna zostaje włączona po śmierci dziedzica za pośrednictwem 
  kapłana (jeśli mają dobrą reputację) lub przemytników. 
  Tło  
  Na początku scenariusza istotne jest też dokładniejsze przedstawienie Oberseert. Opisane powyżej 
  informacje np. historia miasta, opis zbliżającego się święta oraz frakcje i ważnych postaci powinno 
  trafić do graczy. Oczywiście podczas spędzania czasu w karczmie postacie mogą się dowiedzieć 
  wielu rzeczy. Także Silvio Salvatori może przy okazji zlecenia powiedzieć “jak się sprawy mają”. 
  Warto przy tym pokazać różne punkty widzenia- dla kupców dzięki dużej niezależności od 
  arystokratów miasteczko rozwija się, dla prostych mieszkańców kupcy mieszkają w pałacach podczas 
  gdy nie ma pieniędzy na nową palisadę itd. Poniżej kilka losowych plotek: 
  - 
  Dziedzica uwiodła ta elfka felczerka, dlatego odwrócił się od Sigmara (fałsz) 
  - 
  W kamieniołomie rozbiera się krasnoludzką budowle, niektóre płyty są z runami (prawda) 
  - 
  Krasnolud tylko udaje porządnego, w nocy schodzi do kanałów (prawda) i składa ofiary 
  plugawym bóstwom (fałsz) 
  - 
  Rudolfina miała romans z ojcem Wolfganga, to ona jest jego matką, a wygląda na młodą bo 
  jest czarodziejką (fałsz) 
  - 
  Miasteczko nie ma stałego szczurołapa bo się przemytnicy bali, że nie będzie jak towaru do 
  miasta wozić (prawda) 
  Z pozoru łatwe zadanie 
  Scenariusz rozpoczyna się w wygodnym kantorze Silvio Salvatori. Niedźwiedzia postura Tileańczyka 
  wygląda komicznie w połączeniu z obcisłym, bogato zdobionym kupieckim kaftanem. Bawiąc się 
  sygnetem wyjaśnia czego oczekuje od drużyny w zamian za skontaktowanie postaci z przemytnikami 
  (lub inną przysługę/pieniądze w przypadku własnych BG). 
  
  27 
   
  Zadaniem postaci jest doprowadzenie do tego aby ucierpiała jego reputacja. Jest to sprawa 
  wymagająca fantazji, dlatego kupiec powierza ją postaciom graczy a nie prostym oprychom. Jedynym 
  haczykiem jest szybkość wykonania- musi być to dziś wieczorem. Zgodnie ze zwyczajem rodzina 
  Wessel-Steinmeier oraz jej słudzy każdy dzień zaczynają od długiej modlitwy w kaplicy. Szczególnie 
  modlitwa pod koniec tygodnia jest uroczysta oraz sumiennie przestrzegana. Ponieważ modlitwa 
  zaczyna się o wschodzie słońca, do kamienicy przybywają zaufani słudzy grafa mający obudzić i 
  wprowadzić w religijny nastrój dziedzica (co oznacza zwykle orzeźwienie zimną wodą i wybranie 
  odpowiednio skromnego stroju). Dobrze więc aby był rano kompletnie pijany a po mieście krążyły 
  plotki o kolejnej burdzie. Inną możliwością jest by domu znajdowały się dowody na korzystanie z 
  panien lekkiego obyczajów a podarowana przez ojca księga Sigmara zalana winem i z powyrywanymi 
  stronami. Wszystko to przekazali by wierni słudzy a między dziedzicem a seniorem rodu z pewnością 
  wybuchł kolejny konflikt. Silvio Salvatori liczy też na absencję arystokraty na kolejnej radzie 
  miejskiej.  
  W ramach przygotowań BG dostają kilka butelek ulubionej estalijskiej brandy dziedzica, kolorowe 
  szarfy noszone przez sprzedające się dziewki (obowiązek ich noszenia wprowadził senior rodu 
  Wessel-Steinmeier) oraz dokładny opis wyglądu dziedzica i jego słabości, jego kamienicy oraz 
  działania służby. Jeśli gracze nie będą mieli pomysłu na przeprowadzenie “akcji” może on 
  zasugerować kilka możliwości. Jeśli postacie przejdą pomyślny przeciwstawny test targowania kupiec 
  może dorzucić im 3k6 ZK na głowę.  
  Wieczór Wolfgang Meinhoff-Steinmeier jak zwykle spędza w karczmie, w otoczeniu wpatrzonych w 
  niego synów kupców oraz najładniejszych kelnerek kręcących się w nadziei na kilka monet ekstra. 
  Dziedzic jest głośny, ciągle w centrum uwagi. Co jednak może wydawać się znakiem czasu, ubiera się 
  on i zachowuje raczej jak bogaty mieszczanin niż rycerz. Jeśli postacie nie wejdą w interakcję z nim 
  w karczmie, upije się lekko i wróci do domu trochę po północy. W kamienicy jest tylko jeden służący, 
  śpiący w małym pokoju na strychu. Na korzyść BG działa fakt że jest on lekko głuchy. Tej nocy nie 
  pojawią się na ulicach strażnicy- ściągnięci dobrze płatną fuchą przez Silvio Salvatori do 
  kamieniołomów.  
  Oczywiście gracze zapewne wpadną na jakiś nadzwyczajny plan, jednak poniżej wymieniono kilka 
  najbardziej oczywistych rozwiązań: 
  - Upicie. Pomimo tego że dziedzic ma dosyć liberalne poglądy oraz jest znudzony obecnym 
  towarzystwem, nie oznacza jednak że licho ubrane chamy mogą po prostu przysiąść się do jego 
  stolika. Konieczny będzie udany test plotkowania. Łatwy gdy będą wyglądać na kogoś z wyższych 
  sfer lub nietypowo (czarodzieje, artyści), przeciętny dla bogatszych mieszczan lub żołnierzy, trudny w 
  pozostałych przypadków (a nawet bardzo trudny dla kapłanów lub osób związanych z religią 
  
  28 
   
  Sigmara- Wolfgang podejrzewać będzie że będą sługami ojca). Modyfikator +10 może być przyznany 
  w przypadku wykorzystania estalijskiej brandy oraz jakiegoś szczególnie sprytnego wejścia w 
  konwersacje (sztuczki magicznej, sprytnej zagadki itd.). Kolejną trudnością jest upicie młodego 
  szlachcica- jest on świadomy że bladym świtem musi stawić się w kaplicy. Żeby go do tego 
  przekonać niezbędny jest przeciwstawny test ogłady ( z modyfikatorem -10) oraz opanowania. 
  Przewagę (modyfikator +10) może zapewnić jakaś fantazyjna zabawa lub zaprawienie napojów 
  cięższymi trunkami. W przypadku porażki BG szlachcic na lekko miękkich nogach ale sam powlecze 
  się do domu. W przeciwnym przypadku zaleje się w trupa i zaśnie w jakimś dziwnym miejscu (np. na 
  ramionach jednej z postaci).  
  - Uwiedzenie. Postacie  płci żeńskiej mogą próbować też uwieść Wolfganga i zaciągnąć do swojego 
  pokoju lub gdzieś na siano. Spowodowanie żeby porzucił myśl o powrocie do siebie to trudny test 
  ogłady Dodatkowe modyfikatory będą zależeć od jego upicia (+10) oraz okoliczności (jeśli stale 
  przygląda mu się kilku Bg wyglądających na oprychów będzie raczej podejrzewał próbę porwania) 
  -Włamanie. Dostępu do domu bronią zamki w drzwiach dosyć dobrej jakości (-10 do  testu 
  otwierania zamków) oraz drewniane okiennice. Postacie mające dostęp do łomów i innych narzędzi 
  mogą próbować też wedrzeć się siłą co oznacza przeciętny test krzepy. Dużo trudniejsze jest 
  zachowanie przy tym ciszy ( test zręczności). Podobny test należy wykonać gdy Bg dokonują 
  potencjalnie hałaśliwych manipulacji wewnątrz domu. W przypadku gdy domownicy się zbudzą mają 
  oni tylko kilkanaście sekund na ucieczkę. Wolfgang zejdzie na dół z nabitym pistoletem, chociaż 
  raczej będzie liczył na wystraszenie intruzów niż walkę. 
  Mord na dziedzicu 
  To z czego postacie jeszcze nie zdają sobie sprawy to fakt że na dziedzica poluje zabójca. Pierwotnie 
  Sheerk miał za zadanie zamordować jego ojca. Jednak ze względu na postępujące szaleństwo oraz 
  trudności w komunikacji pomiędzy gatunkami zaatakował on nie tego Meinhoff-Steinmeiera co 
  trzeba. Dalsze wydarzenia tej nocy ściśle zależą od działania Bg, chociaż do zabójstwa dojdzie w ten 
  czy inny sposób (gdyby postacie podjęły naprawdę nadzwyczajne środki bezpieczeństwa np. 
  używając potężnej magii dojdzie co najmniej do próby ataku co oznacza że eskalacja konfliktów w 
  mieście będzie łagodniejsza). Być może po upiciu dziedzica lub pozostawieniu w jego domu kilku 
  obciążających go przedmiotów postacie wrócą do swoich pokojów w karczmie i spokojnie pójdą 
  spać. Wtedy obudzą ich dopiero dzwoniące trwożnie dzwony. Jeśli jednak Bg będą kręcić się w 
  pobliżu kamienicy np. czekając na przybycie sług rano lub nie będą odstępować Wolfganga o krok 
  mają szansę zobaczyć zabójcę a nawet go złapać.  
  
  29 
   
  Jeśli będzie taka możliwość Sheerk będzie czekał aż Wolfgang wróci do domu i zaśnie. Po 
  wykonaniu zlecenia podczas wychodzenia przez okno zabójca narobi minimalną ilość hałasu. 
  Oznacza to sporny test na ukrywania się oraz spostrzegawczości. Bg mają w nim dodatni 
  modyfikator +10 w przypadku gdy koncentrują się kamienicy nie na otoczeniu np. nasłuchując 
  odgłosów z ulicy dziedzica, +20 gdy widzą w ciemnościach. Drugą kwestią jest spostrzeżenie postaci 
  w czasie pościgu. Jeśli akcja rozgrywała się pod domem to świadkiem jest elfka,  Fanriel Hall.  
  W przypadku gdy ofiara uparcie będzie trzymała się miejsc publicznych zaatakuje gdy tylko oddali 
  się za potrzebą lub wejdzie w jakiś ciemniejszy zaułek. Wolfgang był bez szans, nie zdąży nawet 
  krzyknąć gdy zabójca poderżnie mu gardło jednym czystym cięciem. Jeśli scena odbywa się ciągle w 
  karczmie, Wolfgang zdąży jeszcze wrócić przed śmiercią. Trzymając się za bluzgające krwią gardło 
  upadnie w drzwiach. W przypadku szwendania się po ulicach morderstwo będzie wyglądało niemal 
  jak zwykłe potrącenie przez przechodnia. Ewentualny pościg nie będzie łatwy, Shreek jest 
  doskonałym zabójcą i ma przygotowaną trasę prowadzącą do kanałów. W chwili gdy rzuci się do 
  ucieczki postacie mogą próbować zaatakować go bronią dystansową jeśli mają do tego możliwości 
  (np. nabity pistolet, nóż do rzucania w rękawie) lub ruszyć w pogoń. Zabójca sprawnie przeskakuje 
  pomiędzy wozami oraz piętrzącymi się stosami odpadków. Gdy nadarzy się taka okazja postara się 
  odskoczyć od pościgu wykorzystując doskonałe zdolności wspinaczki. Wynik określa pościgu określa 
  przeciwstawny test zręczności. Ponieważ Shreek ma przewagę znajomości trasy oraz kilka-
  kilkanaście metrów przewagi nad postaci otrzymuje modyfikator +20 do rzutu. W przypadku 
  wygranej postaciom udaje się go dopaść - będzie walczył aż do spadku żywotności do 0, wtedy podda 
  się. W przypadku przegranego testu ucieka postaciom, wręcz zapada się pod ziemię. Jeśli jednak test 
  był udany (ale zgromadzili mniej sukcesów niż Shreek) udaje im się spostrzec że ucieka do kanałów.      
  Krótka żałoba 
  Muzyka:  Shunsuke Kida - The Nexus (Demon's Souls Soundtrack) 
  Miasteczko budzi do życia przeraźliwe bicie w dzwony oraz krzyki zrozpaczonego ojca. Po 
  znalezieniu ciała (zapewne przez służących którzy przybywają do domu aby sprawdzić Wolfganga na 
  modlitwy) zostanie ono przeniesione do kaplicy i zbadane pobieżnie przez kapłana. To w jaki sposób 
  postacie zostaną włączone w śledztwo zależy od tego czy dały się zauważyć w pobliżu dziedzica w 
  dniu zabójstwa. Śmierć dziedzica naruszyła delikatną równowagę pomiędzy frakcjami - postacie 
  graczy staną się więc jednym z narzędzi w tarciach pomiędzy nimi.  
   
  Przesłuchanie 
  Postacie mogą być w różnym stopniu podejrzewane o udział w zabójstwie. Nawet w przypadku gdy 
  mają dobre alibi np. w czasie zabójstwa siedziały w głównej sali karczmy na oczach wielu osób, będą 
  
  30 
   
  przesłuchane. Jedynie w przypadku cichego włamania nie zostaną przeprowadzone przez członków 
  drużyny do wieży rycerskiej. Przesłuchanie prowadzi ojciec zamordowanego- pozornie bez emocji 
  będzie wypytywał ich o cel wizyty, zarobki oraz wydarzenia feralnej nocy. W międzyczasie będzie się 
  starał testować postacie podważając ich zeznania czy rozkazując służącym wnieść narzędzi do 
  piętnowania i torturowania. Najsłabsza psychicznie postać (najniższe SW) postać powinna wykonać 
  test Siły woli - porażka oznacza że jej zeznania zaczną się “sypać” jeśli kłamała. Niezależnie od 
  stopnia przewinień postacie unikną kary. 
  Po wydającym się trwać wieczność przesłuchaniu obrońca Oberseert zdecyduje że bardziej przydadzą 
  się do prowadzonego śledztwa i porachunków z innymi frakcjami. Odbierze on od nich uroczystą 
  przysięgę dołożenia wszelkich starań w rozwiązaniu śledztwa. Po czym pozwala działać dając dostęp 
  do ciała czy innych informacji. 
  W przypadku gdy przyznają się do wykonywania zlecenia Silvio zostaną zmuszeni pod przysięgą do 
  szpiegowania go dla Wessel-Steinmeiera. Przyznanie się do współpracy z Silvio spowoduje to 
  pogorszenie relacji z kupcami (o przebiegu śledztwa dowiedzą się od jednego ze sług) choć nie dadzą 
  po sobie tego poznać. 
   
  Wiążąca umowa 
  Jeśli postacie nie narobiły hałasu, to wezwie ich do siebie Silvio. Będzie początkowo wściekły 
  przypuszczając że to postacie zamordowały dziedzica po jakiejś wpadce. Wyjaśnienia Bg uspokoją go 
  trochę lecz w dalszym ciągu wskazywał że jest to sytuacja niebezpieczna dla nich, dla niego oraz 
  interesów całej rady cechów. W końcu stwierdził że najlepszym rozwiązaniem jest wyjaśnienie 
  zagadki morderstwa w czym mają pomóc postacie graczy, wciąż związane wcześniejszą umową.     
  Pomiędzy frakcjami  
  Postacie graczy w czasie sesji znajdą się w sytuacji gdzie każda frakcja oraz istotne postacie oczekują 
  od nich lojalności, donoszenia na pozostałe, a czasem nawet pomocy w działaniach przeciwko innym. 
  Ponieważ każda z nich może poważnie utrudnić życie BG a walka pomiędzy nimi osłabia całą osadę, 
  zmusza to postacie do lawirowania między nimi. Aby uczynić relację łatwiejszą do kontrolowania 
  poniżej znajduje się podział na kilka poziomów. Test Inteligencji pozwoli w czasie gry ocenić jak 
  dane działanie może mieć wpływ na wzajemną relację. Na początku rozgrywki postacie zaczynają z 
  poziomem neutralnym wobec wszystkich frakcji. Polepszenie relacji następuję gdy postacie wykażą 
  w zleconych zadaniach np. śledztwie. W przypadku konfliktu aktywne opowiedzenie się po jednej ze 
  stron oznacza spadek o poziom wobec jednej i wzrost o jeden poziom wobec drugiej.    
  - 
  Sojusz. Postacie graczy mają modyfikator +20 do testów Ogłady w czasie kontaktów z 
  przedstawicielami. Dodatkowo mogą liczyć na znaczną pomoc materialną, otwarte poparcie 
  
  31 
   
  swoim autorytetem na forum publicznym. W razie potrzeby mogą zapewnić 1k3 służących, 
  pomniejszych członków lub zbrojnych danej frakcji.  
  - 
  Szacunek.  Postacie graczy mają modyfikator +10 do testów Ogłady w czasie kontaktów z 
  przedstawicielami. Dodatkowo mogą liczyć na niedużą pomoc materialną dla swoich działań. 
  - 
  Neutralny. Postacie są obojętne dla przedstawicieli danej frakcji. Bg mogą być nieznani lub 
  ich działania mają mieszany wydźwięk. 
  - 
  Niechęć. Postacie graczy mają modyfikator -10 do testów Ogłady w czasie kontaktów z 
  przedstawicielami.  Jeśli nie będzie to otwarcie sprzeczne z interesem frakcji słowa postaci 
  graczy będą podważane, ich decyzję krytykowane. 
  - 
  Wrogość. Postacie graczy mają modyfikator -20 do testów Ogłady w czasie kontaktów z 
  przedstawicielami. Postacie graczy muszą się liczyć z niedużymi utrudnieniami od danej 
  frakcji, otwartą niechęcią i sabotowaniem pomysłów.  
  - 
  Otwarta wrogość. Postacie graczy mają modyfikator -30 do testów Ogłady w czasie 
  kontaktów z przedstawicielami. Spotkanie z przedstawicielem frakcji oznacza konfrontację 
  słowną lub fizyczną. Frakcja nie poprze żadnej inicjatywy postaci chybą że będzie to 
  niezbędne do jej przetrwania.  
  Śledztwo Zakonu Pochodni 
  Pierwsze wyniki śledztwa, ogłoszone publicznie w południe,  mogą być dwojakie. W zależności od 
  tego jak do zleconego zadania przystąpiły postacie graczy oraz czy zabójca został złapany, przyczyną 
  śmierci może być: 
   
  Spisek kultystów chaosu 
  Świadczyć o tym może bezsprzecznie zniszczenie świętej księgi lub dowody na korzystanie z panien 
  lekkich obyczajów (co jest dowodem na manipulacje samego Slaanesha). Także w przypadku 
  złapania Shreeka zostanie on uznany za mutanta i kultyste, co oczywiście potwierdzi na torturach. 
  Oczywiście odpowiednia informacja została wysłana także do Zakonu Oczyszczającego Płomienia ale 
  minie wiele dni zanim przedstawiciel tej budzącej grozę instytucji dotrze do Oberseert. 
   
  Morderstwo wrogów Imperium 
  Jeśli nie będzie absolutnie żadnych dowodów na zaangażowanie mrocznych sił mordercami obwołani 
  zostaną buntownicy, wrogowie samego Imperatora itd. Pomimo tego że żadne oskarżenia wobec 
  konkretnych osób nie zostaną wypowiedziane podejrzewany jest miejski patrycjat- zarówno ten 
  legalny jak i przemytnicy.  
  
  32 
   
  Początkowo liczba dowodów dowodów i poszlak nie będzie duża, ich dostępność dla postaci 
  graczy będzie też zależeć od tego w jakich relacjach są z kapłanem oraz kupcami. Na szczęście dla 
  nich nawet w przypadku gdy zabrną w ślepą uliczkę będą mogli jeszcze mieć szansę na złapanie 
  Shreeka (jeśli dostanie on kolejne zlecenie, bądź eksplorując podziemia). Poniżej kilka wątków które 
  mogą być przydatne w pierwszej części śledztwa:    
   
  Miejsce zbrodni 
  Oględziny miejsca włamania nie wykażą dużych śladów. Zamek został otwarty przy pomocy 
  wytrycha z dużą wprawą lub za pomocą klucza. Zabójca nie zostawił prawie żadnych śladów- dopiero 
  udany test spostrzegawczości pozwoli dostrzec niewielkie ślady nietypowego, czerwonawego błota. 
  Spotkać je można w kanałach na co postacie powinny wpaść dopiero później. W przypadku 
  ponownego, dokładniejszego przeszukiwania drogi ucieczki Shreeka postacie mogą odnaleźć kilka 
  kropel krwii prowadzących do kanałów.  
   
  Ciało 
  Nawet w przypadku ataku “w biegu” dziedzic został zabity jednym precyzyjnym cięciem w szyję. 
  Udany test Int wskaże jako narzędzie bardzo ostry nóż. Wskazuje to na dzieło zabójcy a nie pijanych 
  rzezimieszków.  
   
  Sygnet 
  Jeśli Sheerk będzie miał okazję (od razu lub zakradając się następnej nocy do kaplicy) to ukradnie też 
  sygnet rodowy należący do dziedzica jako dowód wykonania zadania. Jego brak zostanie zauważony 
  przez Jana Meinhoff-Steinmeiera (posiada on podobny). Powinno to zasugerować graczom że mają 
  do czynienia z zabójstwem na zlecenie, z podobnym wnioskiem może jednak wyjść w razie czego 
  któryś z bohaterów niezależnym. 
   
  Zabójstwa w Oberseert 
  Ponieważ w osadzie prowadzone są niebezpieczne interesy nie jest to pierwszy raz gdy ktoś zginął lub 
  został poważnie ranny, chociaż dopiero teraz jest to wysoko postawiona osoba. Do powszechnie 
  znanych wypadków będzie należała śmierć jednego z mytników poprzedniego roku. Odnalezienie 
  świadków pozwoli na poznanie szczegółów- ofiara została znaleziona w zamkniętym pokoju na 
  piętrze z jedną raną na szyi. Podobno żądała za dużych łapówek.  
  
  33 
   
  Wolni kupcy 
  Istniejące dowody powinny szybko przekonać postacie graczy że śmierć Wolfgang Ernst Meinhoff-
  Steinmeiera jest wynikiem zabójstwa na zlecenie. Znalezienie potencjalnych mocodawców nie jest 
  jednak oczywiste. Pierwszym wskazaniem Jana Vogla jest Silvio Salvatori - będący najważniejszą 
  postacią w mieście jego śmierci, a fakt że wynajął postacie jako przynęt i zasłonę jedynie podkreśla 
  jego przebiegłość. Silvio Salvatori uważa że mordercą jest  głowa rodu Meinhoff-Steinmeier - fanatyk 
  chcący się pozbyć syna który nie spełnia jego oczekiwań. Wszyscy jednak są zgodni że dobrym 
  pośrednikiem przy wynajęciu byliby przemytnicy. Niestety dotarcie do ważniejszych z nich nie jest 
  takie łatwe. Najniższy poziom - oprychy oraz kanciarze są znani każdemu, Silvio oraz Jan Vogel 
  może wskazać też kilku podejrzanych kupców. Niektórzy podejrzewają że Rudolfina (ale ona sama 
  nie jest podejrzewana) wie który ze stałych bywalców trudni się nielegalnym handlem. Poniżej 
  znajduje się analiza najbardziej prawdopodobnych możliwości: 
   
  Siłą  
  Same lub namawiając Jana Vogla do użycia żołnierzy (ewentualnie skorzystać z pospolitego ruszenia 
  Sigmarytów) postacie mogą szukać winnych metodą siłową. Zaczynając od zwykłych oprychów i 
  przeszukując magazyny mogą wydobyć informację o szefach przemytników. Oznacza to szybkie 
  skończenie we wrogich stosunkach z przemytnikami, którzy w następnych dniach z pewnością 
  odpowiedzą przemocą. Dodatkowo spowoduje to plagę szabrownictwa i samosądów. 
   
  Szukając zajęcia 
  Jeśli wykorzystane są dołączone do scenariusza postacie mają one dobrze uzasadniony powód 
  szukania kontaktów z przemytnikami. Oczywiście przemytnicy będą ostrożni w takich kontaktach ale 
  jeśli wykażą się sprytem to ktoś może im kazać pogadać z karczmarką.  
  Gdy postacie “dotrą” do Urgrima lub Rudolfiny ci zdecydowanie zaprzeczają aby mieli coś 
  wspólnego z zabójstwem (oskarżając o to postacie graczy). Wiedzą jednak (tzn. korzystali z jego 
  usług ale przyznają się do tego dopiero na ciężkich torturach)  że kiedyś działał w mieście zabójca. Z 
  ich wiedzy wynika że oszalał i zamieszkał w kanałach. Opis jego oraz metod działania jest zgodny z 
  tym co mogli zobaczyć bohaterowie graczy.      
  Rada Oberseert   
  Odbywająca się cyklicznie rada zbierająca najważniejsze osoby w mieście (wszyscy są  oficjalnie lub 
  nieoficjalnie w najważniejszych frakcjach) wypada dwa dni po śmierci dziedzica. Ze względu na 
  żałobę rodzinnną  przebiega tym razem bez “Obrońcy Oberseert“. Oczywiście tematem są dalsze 
  
  34 
   
  działania i spekulacje na temat śmierci dziedzica. Jeśli postacie dadzą po sobie poznać że “coś 
  wiedzą” będą oficjalnie zaproszone oraz przepytywane. W trakcie spotkania wybuchnie kłótnia, 
  frakcje przemytników (“wolnych”) i kupców (“legalnych”) zaczną się wzajemnie oskarżać o 
  przekupstwo, nielegalny handel oraz spanie z podłą elfką. W tym i kolejnych spotkaniach rysuje się 
  kilka sporów istotnych dla scenariusza:  
  - 
  Kamieniołomy 
  Spór Silvio Salvatori oraz Urgrima Thormbrocka zaczyna się od wymiany zdań w radzie cechowej i 
  szybko zaostrza. Prawdziwym powodem jest trwający od dłuższego czasu konflikt ze względu na 
  kamieniołom, do czego po chwili znowu powrócą. Przed kilkoma miesiącami Urgrim Thormbrock 
  odkrył że aktualnie wydobywane części to komnata grobowa  przeznaczona dla budowniczych 
  starożytnej konstrukcji. Domaga się on wstrzymania prac, zwrócenia płyt nagrobnych na miejsce oraz 
  zmianę miejsc wydobycia. Silvio Salvatori zgadza się pod warunkiem że krasnolud opłaci procedurę, 
  dodając że krasnoludy należały do innego plemienia niż więc Urgrim ciężko mu będzie zarobić na ich 
  krewnych. Zmienia to dyskusję w obrzucanie się wyzwiskami. 
  Postacie mogą potrzebować wsparcia obydwu postaci- niezbędna jest więc ostrożna dyplomacja. 
  Dowodzący podziemnymi działaniami przemytników Urgrima Thormbrock posiada częściową mapą 
  kanałów. Ich użycie pozwala na łatwiejszą nawigację (+20) w podziemiach. Przekonanie go aby 
  odłożył na razie swoje żądania będzie prawie niemożliwe. Wymaga to wygrania przeciwstawnego 
  testu Ogd z modyfikatorem z -30. Polepszyć pozycję postaci może przeproszenie krasnoluda przez 
  kupca (+10) czy należyty pochówek wcześniej znalezionych kości (+10).  
  Silvio jest dużo bardziej ugodowy, przekonanie go wymaga wygrania przeciwstawnego testu Ogd. 
  Rezygnacja z części wymagań lub zapowiedź pomocy krasnoluda przy eksploracji budowli oznacza 
  ułatwienie testu (+10 każdy). Niepowodzenie w negocjacjach może spowodowac pogorszenie relacji, 
  zwłaszcza jeśli postaci wyraźnie i publicznie opowiedziały się po jednej ze stron.  
  Co istotne jeśli prace wydobywcze nie zostaną zatrzymane po dwóch dniach odsłonięte zostanie 
  kolejne wyjście z kanałów. Ponieważ spowodowane zostało to zawaleniem się sufitu sporej komnaty 
  nie jest możliwe szybkie zamknięcie przejścia.    
  - 
  Trefny transport  
  Ze względu na panujące napięcie nielegalny handel został wstrzymany. Wszyscy są nerwowi itd. w 
  składach Silvio czeka ukryty towar. Ponieważ postacie są “od niego” to właśnie im może przypaść 
  wyniesienie go. Kolejny element gierki kupców, jeśli postacie się poskarżą Silvio dojdzie do eskalacji 
  konfliktów i ewentualnego pogorszenia relacji między Bg a przemytnikami. 
   
  
  35 
   
  Eskalacja konfliktów 
  Wybuchy niepokojów i przemocy będą częste w następnych dniach. Jeśli postacie nie będą w stanie 
  rozwiązać śledztwa lub będą napuszczać na siebie frakcje dla swojej korzyści osada może zmienić się 
  w pole bitwy. Poniżej znajduje się kilka zapalnych punktów:  
  Sprawiedliwość ludowa 
  Kolejne stopnie samosądów organizowanych przez dobrych Sigmarytów. Nasilają się jeśli będzie 
  więcej zabójstw, morderca nie zostanie złapany albo jeśli wskaże on istnienie tajnych mocodawców.  
  - 
  Dzień 1: Odbędzie się pogrzeb który przyciągnie niespodziewanie tłumy gotowe rozszarpać 
  każdego, na kogo padnie cień podejrzenia; 
  - 
  Dzień 2: Tłum złapie na targu “kogoś podejrzanego”, prawdopodobnie będzie to ktoś z 
  podgrodzia lub przyjezdny - interweniuje straż; 
  - 
  Dzień 3: Podpalenie - najpewniej dom elfki lub któregoś z kupców, sprawcy nieznani; 
  - 
  Dzień 4: Samosąd: podjudzany przez kapłanów tłum, którego straż nie jest w stanie 
  zatrzymać wywoła zamieszki - odbędzie się lincz na kilku przypadkowych osobach, być 
  może tumult rozleje się na podgrodzie. Straż załagodzi sytuację dopiero po kilku godzinach. 
  Być może sami strażnicy zaaranżują złapanie podejrzanego (czy bohaterowie podpadli?), 
  żeby uspokoić ciżbę. 
   
  Sprawiedliwość państwowa 
  Straż dostanie do zrozumienia, że ma “dołożyć starań”, aby znaleźć winowajcę. Na początku mogą to 
  być próby faktycznego śledztwa, ale z biegiem czasu straży wystarczy “ktokolwiek”, byleby tylko 
  przełożeni dali im spokój, a tłum się uspokoi. 
  
  36 
   
  - 
  Dzień 1: Strażnicy będą nieco bardziej podejrzliwi w stosunku do “obcych”, szczególnie 
  jawnych innowierców i oczywiście postaci graczy. Niesprowokowani nie podejmą jednak 
  żadnych działań; 
  - 
  Dzień 2: Straż chcąc uniknąć zbędnego rozlewu krwii przez tłum (a co za tym idzie 
  dodatkowej roboty) podwoi patrole w centrum miasta (głównie targ i okolice świątyni i 
  wieży). Gracze pod obserwacją; 
  - 
  Dzień 3: Straż oprócz szukać mordercy zacznie szukać także winnych podpalenia (premia dla 
  patrolu, który się wykaże) - zaowocuje to wzmożonymi patrolami w dzień i wieczorem w 
  większości miasta, targ, przystań i okolice świątyni oraz wieży będzie do tej pory pod stałym, 
  bardzo ścisłym nadzorem. W tym momencie na graczy może już paść realne podejrzenie; 
  - 
  Dzień 4: W obliczu możliwości eskalacji zamieszek straż poddaje nadzorowi całe miasto za 
  dnia i nocy, płoną ogniska w strategicznych punktach, wieża, przystań, świątynia i targ są 
  miejscem stacjonowania znacznych sił, natomiast do straży dołączają liczni ochotnicy 
  uzbrojeni w prowizoryczną broń i wyczuleni na każdy przejaw podejrzenia. Spotkanie patrolu 
  np. nocą przez postaci graczy na pewno spowoduje wszczęcie alarmu “dla świętego spokoju”. 
  Kupcy i przemytnicy 
  Podobnie jak w przypadku działań Sigmarytów może dojść do kolejnych zdarzeń. 
  - 
  Dzień 1: Ludzie przemytników szukając chcąc oddalić winę od siebie przesłuchują za mocno 
  strażnika cechowego.  
  - 
   Dzień 3: W odpowiedzi straż złapie jednego z oprychów i utnie mu dłoń.  
  - 
  Dzień 4: Koniec końców mogą zapłonąć dom kupca, strażnicy cechowi będą prowadzić walki 
  uliczne z „flisakami bez łodzi”. 
  Warstwa druga: Śledztwo prowadzi pod ziemię 
  Druga część scenariusza rozpoczyna się w momencie gdy postacie graczy zdadzą sobie sprawę że za 
  zabójstwem dziedzica stoi zabójca ukrywający się w kanałach. Postacie mogą trafić tutaj fizycznie 
  tropiąc Sheerka lub dowiadując się o jego istnieniu od przemytników. Jego odnalezienie (lub jedynie 
  kryjówki z ciałem) powinno wskazać że w sprawach miasta maczają palce mroczne siły. Ich natura 
  będzie zapewne oczywista dla graczy, jednak postacie oraz społeczność mogą poszukiwać dowodów. 
  Od tego momentu działania obydwu drużyn zaczynają się intensywniej krzyżować- niektóre postacie 
  niezależne i przedmioty są kluczowe dla ludzi i skavenów. Także wyprawy do kanałów zaczynają 
  przebiegać bardziej celowo. Oznacza to dla obu mistrzów gry konieczność dobrego kontrolowania gry 
  i wymiany informacji aby nie doszło do paradoksów np. jedna drużyna rozmawiająca wieczorem z 
  postacią która druga zabiła rano.  
  
  37 
   
  Podczas prowadzenia śledztwa nie należy zapominać o wciąż postępujących wydarzeniach z 
  pierwszej warstwy scenariusza. Postacie mogą potrzebować informacji (jak mapa kanałów wykonana 
  przez Urgrima Thormbrocka) czy dodatkowego ekwipunku. Jednym z kluczowych wyzwań jest 
  zarządzanie czasem i zasobami.  
  Kryjówka zabójcy 
  Znajduje się w rzadko używanej, górnej części kanałów. Jej znalezienie to raczej kwestia czasu (około 
  1k4 godzin - ilość sukcesów w teście tropienia). Wcześniej postacie mogą się natknąć na 
  przemytników (co jeśli nie mają z nimi dobrych stosunków zakończy się walką) lub Skaveny. Jeśli 
  wcześniej nie został zabity nadejście postaci zaskakuje go całkowicie. Znajduje się akurat w fazie 
  głębszego szaleństwa więc nie będzie stawiał oporu, jednak jeśli postacie go zaatakują będzie się 
  bronił.  
  Zapytany o cokolwiek opowie im o bliżej niesprecyzowanych przemawiających do niego  “wielkich 
  szczurach, które nadchodzą”. Sposób jego wyrażania się przypomina mowę Skavenów (mówi szybko, 
  nieskładnie, raczej pojedynczymi wyrazami, które dla wzmocnienia emfazy często powtarza po 
  sobie). Można było by to zignorować, ale w jego kryjówce znajduję się kilka dowodów mogących 
  potwierdzić te słowa. Pierwszym z nich jest nóż skaveńskiej produkcji. Jest on prymitywnie 
  wykonany i zawiera trójkątny symbol oraz kilka dziwnych run. Rozpoznanie ich wymaga udanego 
  testu wiedzy (chaos).  Na ziemi możliwe że będą znajdować się ślady Skaveńskich łap (niektóre może 
  nawet całkiem świeżę). Sheerk może też w dalszym ciągu posiadać sygnet skradziony trupowi 
  dziedzica. 
  Decyzja o tym co dalej poczynić z Sheerkiem należy do graczy. Jednak nie powinna być to decyzja 
  łatwa. To o czym może ich powiadomić nieświadomie na początku spotkania to podstawowa 
  znajomość języka szczuroludzi. Jest też całkiem dobrze zaznajomiony z układem kanałów (+10 do 
  testów nawigacji z jego towarzystwem). W końcu też jest doskonałym zabójcą - chociaż jego stan jest 
  chwiejny i może się w końcu obrócić przeciw swoim zleceniodawcom. Z drugiej strony jednak jego 
  sprowadzenie przed oblicze sprawiedliwości (zwłaszcza przy przytłaczających dowodach) uspokoi 
  sytuację w mieście oraz poprawi relację postaci z grafem (i być może Silvio).       
  Po wizycie w kryjówce postacie powinny nabrać pewności stoją mroczne siły. Podjęcie śledztwa 
  może wynikać z troski o własną skórę lub awanturniczego przekonania o konieczności walki ze złem. 
  Raczej nie należy obawiać się, że kwestia śledztwa zostanie zignorowana lub uznana za błędny trop w 
  czasie gry. Gracze zdając sobie sprawę że w pokoju obok druga drużyna “coś knuje” - zwykle jest to 
  wystarczający bodziec do wnikliwych poszukiwań.  
   
  
  38 
   
  Wieszcz 
  Stanowi kluczową postać we frakcji Sigmarytów. Pomimo tego iż nie ma żadnego formalnego 
  związku z kościołem Sigmara jest szanowany oraz wysłuchiwany przez zwykłych chłopów jak i 
  kapłanów.  
  Wizję zagłady. Jeśli postacie zignorują tą postać zacznie ona odbierać różne wizje sprzężone z 
  objawieniami jakich doznał Szary Prorok. Niegdyś proste oraz budujące kazania zaczną być mętne i 
  wypełnione dziwacznymi wizjami. Zachęca także do “pozostawienia wszystkiego Bogom”, 
  samoumartwiania się i biczowania. W końcu zaczną prześladować go obrazy plagi szczurów 
  zalewającej miasto pod płonącym na zielono czarnym księżycem. Jedna z nich przedstawiać też 
  będzie robactwo gnieżdżące się pod miastem. Jego zachowanie ma dwojakie skutki. Z jednej strony 
  może być dodatkowym dowodem na obecność Skavenów (zwłaszcza dla frakcji Sigmarytów) i 
  inspiracją dla postaci. Z drugiej jednak zapowiadają nieuchronny upadek, siejąc marazm i defetyzm 
  co osłabia morale mieszkańców.  
  Leczenie... W ciągu kilku dni jego stan psychiczny gwałtownie zacznie się pogarszać. Jedyne co 
  może mu pomóc to odcięcie od spaczenia (jednak nie nastąpi to dobrowolnie). Dostępu do niego w 
  dzień będzie broniła Czerwona straż. Szczególny sprzeciw będzie budziło umieszczenie go pod 
  opieką elfki- dobrzy Sigmaryci będą przekonani że rzuca na niego urok. Po udanym teście leczenia 
  lub porządnym odpoczynku będzie w stanie kontynuować swoją służbę.     
  lub proces. Umieszczona pod ubraniem grudka może zostać rozpoznana jako spaczeń za pomocą 
  udanego testu wiedzy (tajemna lub chaos). W miejscu w którym dotyka ona ciała widać wyraźne 
  wybroczyny oraz obrzmienie żył. W połączeniu z niepokojącymi wizjami kwalifikuje go to do 
  brutalnego przesłuchania oraz stosu, jeśli tylko dowiedzą się o tym kapłan lub graf.  
  Istnienie Skavenów [w ramce] 
  Dla większości mieszkańców starego świata istnienie pod-Imperium to jedynie bajka. Dlatego 
  zgromadzenie przekonywujących dowód nie będzie łatwe. Pomóc im może niefrasobliwość drużyny 
  Skavenów. Kilka stopni: 
  - 
  Słabe dowody. Zeznania szaleńca, pijaka lub niepełne relacje BG - np., że widzieli ślady 
  dużych szczurzych stóp. Także niewielkie dowody materialne, jak kawałki sierści czy znaki 
  na ścianach. 
  - 
  Mocne dowody Naoczne relacje osób wiarygodnych, większe dowody materialne (np. 
  pozostawiony ekwipunek [mógł należeć do goblina], duży kawał ciała lub martwy Skaven 
  (ale mogący być mutantem, a nie inteligentną istotą,  ślady stóp w miejscach publicznych. 
  
  39 
   
  - 
  Niepodważalne. Zeznania kapłana lub szlachcica przekonanego o tym co widział, Skaven 
  przechadzający się w dzień po targu, złapany żywcem Skaven w pełnym rynsztunku. 
  Co mówią pisma? 
  Jedną z metod na potwierdzenie istnienia Skavenów może być również potwierdzenie w archiwach 
  oraz pismach wielkich uczonych. W mieście znajdują się dwa większe zbiory. Jedna biblioteczka 
  znajduje się w kaplicy Sigmara, drugi większy zbiór to archiwa rady cechowej znajdujące się w domu 
  Silvio. Aby z nich skorzystać należy należy być w dobrych stosunkach z daną frakcją oraz mieć 
  1k6+2 godzin na przeglądanie zapisków i najstarszych ksiąg. Każdy sukces w teście Int ( z 
  modyfikatorem +10 jeśli ma się dostęp do obu zbiorów) pozwala na znalezienie jednej z poniższych 
  informacji: 
  - 
  Szczuroludzie inaczej nazywani Skavenami istnieją naprawdę, to nikczemne istoty 
  mądrzejsze niż zwykli zwierzoludzie. Ich pojawienie się zostało opisane w kronice Magnusa 
  Pobożnego.  
  - 
  Symbolem Skavenów jest trójkąt skierowany wierzchołkiem ku dołowi. Oznaczają one swoje 
  terytorium tym znakiem.  
  - 
  Złowrogi bóg Rogaty Szczur jest czczony przez wszystkich szczuroludzi, ale również ludzie 
  ofiarują mu swoją służbę i ofiary.  
  Jeśli gracze nie są zaznajomieni z podręcznikiem Dzieci Rogatego Boga można również przekazać im 
  zawarte tam dłuższe fabularyzowane opisy. Zdobyte w księgach informacje mogą pomóc przekonać 
  kapłana oraz kupców np. porównując znalezione symbole do tych opisanych w księdzę.   
  Polowanie w kanałach i na powierzchni 
  Skaveny prowadzone przez graczy lub BNi mogą się pojawić w kanałach. Napotkać mogą je 
  przemytnicy (w zależności od relacji z tą frakcją, Bg mogą się o tym dowiedzieć lub nie). 
  Przemytnicy nie będą ryzykować starcia, podobnie zresztą jak Skaveny. Ze względu na słabe 
  oświetlenie nie będą mogli podać zbyt wielu szczegółów widzianych istot. Ich relacja ze względu na 
  specyficzną pozycję społeczną nie przekonana nikogo. Postacie mogą również na własną rękę 
  próbować urządzić zasadzkę na szczuroludzi w kanałach lub chroniąc kluczowe osoby w mieście.  
  Inną możliwością jest też wpadka drużyny Skavenów na powierzchni (ale niewskazane jest ułatwienie 
  działania awanturnikom przez odgórnie narzuconą spektakularną wpadkę bohaterów niezależnych). 
  Wtedy dużo łatwiej społeczności przyjdzie uwierzyć że coś “pod ziemią” na nich czyha.  
  
  40 
   
  Warstwa trzecia: Przygotowania wojenne 
  Jest to ostatnia część scenariusza przed wielkim finałem. Rozpoczyna się ona w momencie nabrania 
  pewności przez postacie graczy, że Oberseert czeka niebawem inwazja Skavenów. Przebieg tej części 
  jest zdeterminowany przez wynik śledztwa jak i nastroje panujące w mieście. W przypadku gdy 
  postacie zlekceważą przeciwników np. sądząc że szukają jedynie jakiegoś artefaktu, nie należy ich 
  odgórnie naprowadzać. Do czasu święta będą mieli czym się zajmować- intrygi, konflikty społeczne 
  itd. Dopiero nadejście szczuroludzi uświadomi ich że popełnili błąd. Z drugiej strony wczesne (do 3 
  dnia) przekonanie władz miasta o nadchodzącej inwazji pozwoli na zdobycie przewagi w postaci 
  sprowadzonych do osady posiłków.   
  Trzeba poznać wroga! 
  W celu poznania skali zagrożenia konieczne może się okazać zejście do najgłębszych podziemi i 
  znalezieniu miejsca z którego szczuroludzie nadchodzą. Ocena ich sił oraz ewentualne porwanie 
  jednego żywcem. W przypadku gdy postacie będą w stanie udowodnić obecność szczuroludzi pomysł 
  ten zostanie obmyślony wśród władz miasteczka. Postacie graczy mogą także wyjść z podobnym 
  pomysłem, zwłaszcza jeśli zebrane przez nich dowody są niewystarczające na potwierdzenie 
  niebezpieczeństwa dla całej osady.  
  Zejście poniżej uczęszczanych przez przemytników części tuneli jest poważniejszą wyprawą. Brać 
  trzeba pod uwagę zalewanie korytarzy (dlatego najlepiej wyruszyć jeszcze wczesnym wieczorem), 
  konieczność długotrwałego oświetlania sobie drogi i wiele trudności jakie mogą nastąpić po drodzę. 
  W przypadku gdy pomysł ten wyszedł od postaci niezależnych, lub też Bg mają dobre relacje z nimi 
  do drużyny może dołączyć jakiś bohater niezależny. Powinno to być wsparcie w dziedzinie w której 
  postacie są  słabsze np. jeśli brakuje w niej wojowników może do nich dołączyć członek drużyny 
  grafa Wessel-Steinmeier. Dokładny opis lokacji oraz zagrożeń jakie można napotkać po drodze 
  opisany jest w części “Kanały pod Oberseert” oraz “Shqaakh-Kneeqsh”.  
  Mowa wojenna 
  Kluczowe dla bezpieczeństwa miasta jest przekonanie Jana Wessel-Steinmeier że zagrożenie jest 
  prawdziwe. Po spotkanie rozkaże zabić w dzwony i zwołać wszystkich mieszkańców na targu. W 
  towarzystwie kapłana, żołnierzy oraz postaci graczy nadjedzie na plac. W pełnym pancerzu, ze 
  sztandarem rodu oraz zbrojną świtą zrobi na prostych ludziach niemałe wrażenie. Gdy znajdzie się na 
  środku placu poprosi Manferda Lieberbrocka o wygłoszenie modlitwy. Po niej wygłosi krótkie 
  przemówienie: 
  
  41 
   
  Pobożni mieszkańcy Oberseert! Nastał dzień próby, w którym Sigmar chce widzieć was zjednoczonych 
  i bogobojnych w obliczu nowej plagi. Nasza społeczność przetrwała już głód i szarańczę, wojnę i 
  najazdy, a nawet - za pozwoleniem Sigmara - zalew samego Chaosu. Dziś, niczym robactwo 
  gnieżdżące się w głębi z pozoru zdrowego jabłka, dowiadujemy się o zgniliźnie toczącej nasz dom w 
  samym jego sercu. Zaufane źródła donoszą nam o potwornych szczuroludziach, którzy szykują się na 
  inwazję na naszą spokojną gromadę: nie jest to jednak wróg z zewnątrz, a z wewnątrz. Krasnoludzkie 
  podziemia, na gruzach których zbudowano Oberseert na chwałę Sigmara, pełne są odrażających 
  plugastw, które czekają na odpowiedni moment, by zaatakować. Dziś więc każdy z nas musi być 
  żołnierzem i zwalczyć przede wszystkim swój własny strach i niewiarę: tak, ci zwierzoludzie istnieją, i 
  żądni są naszej krwi. A krew nasza, słodką jak zwycieśtwo, przelejemy jeśli taka jest wola Sigmara, 
  aby użyźniła tę ziemię i dała wzrosną jeszcze wspanialszym plonom Młotodzierżcy. Kujcie więc 
  lemiesze na miecze, bo jeszcze tego księżyca przyjdzie nam bronić naszych domów przez plugastwem. 
  I, Sigmar mi świadkiem, odniesiemy wielki triumf. Chwała Sigmarowi! 
  Po czym wskaż na postacie tytułując ich prawdziwymi wojownikami wiary Sigmara oraz Imperium. 
  Postacie graczy mają teraz swoje 5 minut na przedstawienie zagrożenia wszystkim mieszkańcom 
  Oberseert.  
  Wpływ jakie ogłoszenie zagrożenia i cała teatralne niemal otoczenie będzie miało na tłumy zależy od 
  wyniku testu przekonywania (chociaż można ewentualnie testować Ogd z wykorzystaniem 
  umiejętności zastraszanie jeśli skupili się na straszeniu). Poziom trudności zależy od zebranych 
  dowodów (Słabe -10, Mocne +10, Niepodważalne +20) oraz relacji z frakcją Sigmarycką będącą 
  najliczniej reprezentowaną na placu (od -20 do +10). Pomóc postaciom może też Wieszcz, 
  potwierdzający zagrożenie swoimi wizjami (+10).   
   
  Niepowodzenie  
  Porażka w teście oznacza że tłum nie dał się przekonać - ktoś krzyknie że to tylko bujda nastawiona 
  na nowe podatki i regulację, ktoś zarzuci postaciom pijackie zwidy. Zdenerwowani żołnierze rusza 
  uspokoić co głośniejszych krzykaczy co tylko pogorszy sytuację. W ruch pójdą zgniłe warzywa, a 
  spłoszony koń jednego z drużynników o mało co nie stratuje ludzi. Wściekły graf, ledwo zostaje 
  przekonany przez zakonnika żeby nie używać siły. Powrót do wieży następuje w akompaniamencie 
  krzyków oraz gwizdów. 
   
  Sukces 
  Przemowa robi na tłumie odpowiednie wrażenie. Okrzyki nienawiści wobec podłych szczuroludzi 
  mieszają się z modlitwami do Sigmara o zmiłowanie. Któryś z kupców ogłosi nagrodę pensa za 
  szczura a srebrnego szylinga za okaz większy niż jego pies. Sigmaryci rozpoczną skandowanie 
  
  42 
   
  “Chwałą Sigmarowi! Śmierć mutantom! Śmierć zwierzoludziom!”. Orszak żołnierzy Wessel-
  Steinmeier wróci do wieży w nastrojach bojowych.             
  Narada 
  Poprawne ostrzeżenie mieszkańców i nastawienie ich było tylko początkiem przygotowań. Dużo 
  ważniejsze jest dokładne ustalenie przygotowań do obrony z najważniejszymi postaciami w 
  poszczególnych frakcjach. Na dokładny termin ataku mogą wpaść postacie graczy lub kapłan:   
  “Jeśli są napełnione złowieszczą wolą bogów chaosu i szczurzym sprytem będą chciały zaatakować 
  kiedy będziemy najsłabsi. Nocą, gdy księżyc będzie ciemny a ich plugawe postacie skryje mrok. W noc 
  gdy będziemy świętować zwycięstwo Sigmara Króla! To już niebawem. Trzeba się przygotować. 
  Odrzucić różnice i zebrać pod jednym sztandarem!” 
   Przebieg narady wojennej zależy od sytuacji politycznej- w przypadku otwartego konfliktu pomimo 
  pojawienia się przedstawicieli oraz zapewnień będą one się raczej skupiały na zapewnieniu sobie 
  bezpieczeństwa. Na skład ostatniej rady mogą mieć też zabójstwa dokonane przez szczuroludzi oraz 
  inne akcje sabotażowe.      
  Graf- pod jego wodzą znajdują się główne siły: straż cechowa oraz jego drużyna. Rozkaże on 
  trzymać cały dzień i noc wartę przy wyjściach z kanału. Poważnym osłabieniem pierwszej linii będzie 
  jego decyzja o pozostawieniu w świątyni części żołnierzy. Wyperswadować mu może to jedynie 
  ojciec  Manferd Lieberbrock.   
  Przemytnicy- jeśli konflikty pomiędzy nimi a innymi frakcjami doprowadziły do otwartej wrogości 
  nie będą oni wspierać wysiłków wojennych. Są bardzo cennym sojusznikiem. Mogą oni zapewnić 
  kluczowe informację na temat ukrytych wyjść z kanałów, bez czego szczuroludzie będą mieli 
  przewagę zaskoczenia. Pomimo tego że “filsacy bez łodzi” to bardziej oprychy niż żołnierze, mogą 
  oni pełnić straż w głębszych kanałach,  zapewniając wczesne ostrzeżenie przed zbliżającą się armią 
  Skavenów. 
  Sigmaryci- jeśli Wieszcz wciąż żyje a prości ludzie nie są całkowicie pochłonięci odnajdywaniem 
  wiedźm oraz mutantów istnieje możliwość zmiany prostego tłumu w przydatne narzędzie. Oprócz 
  wspomagania żołnierzy jedzeniem oraz dobrym słowem Czerwoni bracia mogą służyć jako siły 
  patrolowe.  
  Kupcy- Gdy nagonka na kupców przybrałą duże rozmiary ci zamiast stawić sie na naradę uciekną. W 
  przypadku gdy kupcy będą bali się bardziej o swoje życie niż o swoje zarobki mogą okazać się 
  przydatni. Pomimo tego że kilku ochroniarzy to nie wystarczająca siła bojowa kupcy mogą mieć 
  
  43 
   
  udział w obronie miasta. Po pierwsze otwierają swoje magazyny rozdając broń przygotowaną na 
  sprzedaż do Eihart. Drugim asem w rękawie jest spory zapas oliwy. Znając opowieści wojenne z 
  dalekiej Estalii i korzystając z opisów w księgach Myrmiidi kupiec Silvio Silviatotori pomoże 
  zbudować w jednym z wejść zapalającą pułapkę  
  Posiłki - gdy tylko pojawią się dowody na pełna inwazję za pomocą lustra (o ile nie zostało 
  zniszczone) poprosi najbliższy posterunek wojsk imperialnych o posiłki. Jeśli alarm został wezwany 
  co najmniej na dwa dni przed inwazją na pomoc Oberseert zdąży przybyć oddział jazdy rajtarskiej. 
  Poprawi to wyraźnie morale oraz zwiększy siłę bojową ludzi.     
   
  
  44 
   
  Nadchodzą dzieci Rogatego Szczura  
  Drużyna Skavenów od początku jest świadoma o jaką stawkę toczy się rozgrywka. Scenariusz  
  rozpoczyna się od wyjawienia wizji szarego proroka nakazującej zaatakować ludzką osadę nad nimi. 
  Termin jest niedaleki ale wizja nie pozostawia złudzeń- trzeba spróbować.  Postaci graczy mają 
  wyznaczone kilka celów takich jak: znalezienie dogodnych ujść z kanałów, zdobycie informacji o 
  obrońcach czy likwidacja przywódców. Jednakże mają wolną rękę w sposobie ich realizacji. Pierwsza 
  część scenariusza dotyczy działań BG poza gniazdem. Oprócz niebezpieczeństw w kanałach oraz na 
  powierzchni, ich plany może pokrzyżować też drużyna awanturników prowadząca “na górze” 
  śledztwo. Druga część scenariusza dotyczy współpracy (lub rywalizacji) z innymi Skavenami. Dzięki 
  kombinacji przysług, gróźb i kłamstw BG mogą zdobyć sojuszników oraz magiczne przedmioty, 
  które pomogą im pokonać ludzi. Scenariusz ma wielki finał podczas najbliższego nowiu gdy 
  dodchodzi do ataku. Może to być dzień wielkiego zwycięstwa bądź sromotnej klęski Skavenów.  
  Warstwa pierwsza: Inwazja na Oberseert  
  Ponieważ droga z gniazda na powierzchnię jest najeżona niebezpieczeństwami szczuroludzie nie 
  mieli do tej pory poważnych okazji aby zaszkodzić mieszkańcom Oberseert. Kilka osób zaginionych 
  w kanałach nie wzbudziło niczyich podejrzeń. Jednak pod wpływem spaczeniowej wizji 
  zamieszkujący gniazdo szary prorok uznał że czas na niespodziewany atak. Postacie graczy, mające 
  wysoką pozycję w społeczności, zostają wytypowane do przeprowadzenia zwiadu oraz aktów 
  dywersji.  
  Przepowiednia Czarnego Słońca 
  Scenariusz rozpoczyna się gdy korzystając ze swojego niekwestionowanego autorytetu stary Szarych 
  Prorok zbiera w największej z jam mieszkańców gniazda. Rozsiewając hipnotycznie cuchnące piżmo 
  opisuje swoją wizję. Szczurze hordy opanowujące ludzki bastion nad nimi. Wybrana rasa, zbierająca 
  niewolników i bogactwa, zatykające gnijące sztandary na jego wieżach pod strasznym światłem 
  czarnego słońca. Jego wschód utożsamiany jest z trzecim nowiem po letnim przesileniu, po którym 
  nastać ma całkowita ciemność, a szczuroludzie zatriumfować, zdobywając tym samym sławę i 
  szczególne względy Rogatego Szczura. Podniecone Skaveny piszczą i potrząsają bronią, gryzą się 
  nawzajem. Obietnice potęgi połączone z działaniem piżma proroków powodują, że szczuroludzie 
  gotowi są porzucić na chwilę swoje niesnaski. Rozpoczyna się ostrzenie długich noży i 
  przygotowanie prostych pancerzy.  
  Tymczasem słudzy proroka Kratskittara zapraszają BG do jego groty. Po drodze mijają się z 
  drżącym z dumy zaklinaczem klanu Slekkit. Dla postaci jest to pierwsza wizyta w grocie. Zaatakuje 
  
  45 
   
  ich mnogość egzotycznych zapachów, bogactwo dziwnych artefaktów, zwojów i klatek z 
  niezwykłymi okazami zmutowanych szczurów. Siedzący na szczurzym tronie (gęsto przyozdobionym 
  ludzkimi czaszkami), w otoczeniu skulonych sług oraz gryzącego dymu z kadzielnic, szary prorok 
  wyjaśni postaciom graczy jaką rolę im przydzielił. 
  Już-już niedługo, moi wierni bracia, czarne sztandary Rogatego Szczura załopocą na pokracznych 
  wieżach człowieckich miast! Nasza największa-większa rasa zapanuje-zapanuje pod czarnym 
  słońcem, a Rogaty Szczur pożre wszystkich, którzy niepodporządkują się naszej rasie! Ciemność, ból i 
  triumf! Zaprawdę zwycięstwo-zwycięstwo jest w zasięgu noża, pójdźcie więc i siejcie zarazę-zarazę 
  śród pokrak z powierzchni, a Rogaty Szczur nagrodzi-nagrodzi nas wszystkich wielkością i słodką 
  spaczenią zwycięstwa-zwycięstwa! Lecz dzień triumfu-triumfu jeszcze czeka na wzejście czarnego 
  słońca-słońca! Idźcie tedy i sprawcie, aby gdy nastanie jego świt wszystko było gotowe-gotowe na 
  triumf Rogatego Szczura! Znajdźcie człowieka-szczura i przynieście kamień pychy, jako dowód, że 
  mimo swej nędzny jest wierny nam, panom świata. Jeśli splamił nasz sztandar dajcie mu jedną-
  ostatnią szansę!  
  Udany prosty test wiedzy o Skavenach pozwala zrozumieć postaciom że bardzo podobne zadania oraz 
  obietnice zostały złożone Skeerlinowi. To typowa praktyka Skavenów mająca zmusić podwałdnych 
  do rywalizacji. Jeśli gracze nie wykazują własnej inicjatywy w opracowaniu planów dywersyjnych 
  następnych dniach Szary prorok będzie ich wzywał jeszcze kilkukrotnie oczekując sprawozdań a 
  także powierzając im kolejne zlecenia. Ponieważ podróż w zajmuje kilka godzin postacie planować 
  wykonanie kilku zadań za jednym zamachem.  
  Piżmo proroków  
  Rzadko spotykana wydzielina tworząca się na sierści szarych proroków po uzyskaniu niektórych 
  spaczeniowych wizji. Pomaga w mobilizacji społeczności do szczególnie istotnych celów. Potrafi się 
  utrzymywać przez wiele dni aż do osiągnięcia zakładanych celów. Pod jej wpływem Skaveny są w 
  stanie porzucić na chwilę spiski oraz tchórzliwe zachowanie - niemalże widząc cały czas opisywane w 
  wizji wydarzenia. Oznacza to modyfikator +10 do Siły Woli oraz Ogłady w testach związanych ze 
  współpracą w ramach opisanego celu.  
  Zapłacić lub dźgnąć-zabić 
  Szary prorok jeszcze przed ogłoszeniem wizji wykonał pierwszy ruch zlecając jednemu ze swoich 
  agentów zabicie “ważnego-bogatego człowieka”. Celem miał być senior rodu Wessel-Steinmeier. 
  Shreek jednak zrozumiał wszystko opacznie i zamordował dziedzica. Dowodem na wykonanie 
  zadania miał być charakterystyczny pierścień rodowy a zapłatą kilkanaście tanich kamieni 
  
  46 
   
  szlachetnych (bezwartościowych dla Skavenów, a żądanych przez zabójcę raczej z przyzwyczajenia 
  niż potrzeby). 
  Postacie graczy mają za zadanie dotrzeć do kryjówki Shreeka w kanałach i sprawdzić wykonanie 
  zadania. W przypadku gdyby wszystko odbyło się po myśli Skavenów mają mu zapłacić.  Jeśli jednak 
  zdradził on swoich mocodawców ma zginąć. Szary prorok może też nagrodzić dodatkowo Bg 
  przejęciem pierścienia- tłumacząc że jest on “potężny-magiczny” (co jest nieprawdą ale brzmi dobrze 
  w ustach Szarego proroka). 
  Trudnością w tym zadaniu jest odnalezienie ukrytej kryjówki i przeprawa przez starożytne kanały. 
  Więcej na temat poszczególnych zagrożeń, spotkań w tej lokacji można znaleźć w podrozdziale 
  “Kanały pod Obeersert”. Będzie to zapewne pierwsza podróż bliżej świata ludzi więc warto skupić się 
  dokładnym opisaniu różnych lokacji, etapów. Na widok postaci (jeśli nie złapały go wcześniej 
  postacie  podskoczy podniecony i machając rękami opisywąć chaotycznie przebieg zlecenia. Gdy 
  wszystko poszło po jego myśli w nocy zacznie przeszukiwać kupki porozrzucanych wszędzie śmieci. 
  Następnie niemal z nabożną czcią wręczy postaciom zdobyty sygnet. Udany test spostrzegawczości 
  pozwoli rozpoznać że jest podobny, ale różni się od opisu podanego im przez proroka. 
  Istotną decyzją dla graczy będzie zdecydowanie co dalej z zabójcą. Jeśli postacie nie zabiją go to 
  zgodnie ze słowami Kratskittara mogą mu zlecić kolejne zadania. Jednak aby do tego doszło muszą 
  mieć większe rozeznanie w sprawach miasta. Shreek ma bowiem duże trudności w samodzielnym 
  podejmowaniu decyzji i bez dokładnego opisu nie identyfikuje celu.    
  Wyskoczymy z wiele-szybko dziur 
  Jednym z kluczowych elementów inwazji będzie zaskoczenie. Na razie jednak Skaveny wiedzą 
  jedynie o jednym, niezbyt dogodnym ujściu kanałów na powierzchnię w mieście- na przystani, w 
  starym spichlerzu. Ciasna zabudowa, mnogość towarów i skrzyń oraz ogólny bałagan pozwalają w 
  miarę łatwo powęszyć, ale przejście do centrum miasta będzie bardzo utrudnione. Także ich mapy 
  kanałów są dosyć niedokładne, co dodatkowo komplikuje sprawę. Kolejnym kluczowym zadaniem 
  dla postaci graczy będzie więc wyszukanie nowych dróg poruszania się oraz ujść z kanałów.  
  - 
  Kamieniołom : Duże przejście otwierające się jedynie w wypadku prac robotników. Jest to 
  niebezpieczne przejście wokół którego w dzień i w nocy kręci się dużo ludzi. Jednak łatwo się 
  ukryć w okolicy.  
  - 
  Karczma: Ukryte, duże przejście w piwnicy karczmy. Zwykle kręci się tutaj kilku 
  przemytników wnoszących i znoszących towary. Trudno tutaj się ukryć.  
  - 
  Targ: Duże przejście do którego spływają nieczystości z miasta. Zawsze kręci się tutaj dużo 
  ludzi i straży. Umożliwia ono jednak dogodne podsłuchiwanie ludzi. 
  
  47 
   
  - 
  Stajnia przy wieży Sigmara: Duże przejście, zablokowane ruchomą (nie jest zamknięta) 
  kratą. Konie są w stanie wykryć Skaveny dlatego używanie go może być ryzykowne.  
  - 
  Las za miastem: Wyjście znane już Skavenom. Nie jest przydatne do ich aktualnych planów 
  bowiem wychodzi za   
  - 
  Przystań: Nieduże przejście w stary, rozpadajacym się  spichlerz na uboczu.Okolica jest 
  opuszczona i ułatwia ukrywanie się.  
  - 
  Podgrodzie: Nie jest przydatne do ich aktualnych planów bowiem wychodzi za palisadą. 
  Nieduże oraz odsłonięte. Umożliwia ono jednak dogodne podsłuchiwanie ludzi samemu 
  będąc ukrytym.-  
  Wyszukiwanie kolejnych wyjść wymaga powolnego przeszukiwania kanałów- wiele ujść jest 
  pozamykane lub  stanowi ślepe uliczki zbudowane w znanym tylko krasnoludom celach. Odkrycie 
  kolejnego wyjścia oznacza 1k3 godziny przeszukiwania.     
  Zabić ważnych ludziaków 
  Skaveny wiedzą że ludzie są słabi bo nie rozpiera ich ambicja oraz żądze. Bez swoich przywódców 
  szybko wpadną w popłoch i panikę, a wówczas sam widok wielkiego szczura może ich obezwładnić. 
  Pierwszym problemem jest wybranie celów. Dla skavenów nie  nie jest łatwe określenie kto jest 
  liderem danej grupy. Dokładne wskazanie profesji postaci czy jej znaczenia wymaga udanego testu 
  wiedzy (Imperium). Bez tego Skaveny będą przenosiły swoje wzorce  np. oficerowie straży 
  wyróżniać będą się pewnością siebie i mocnym głosem, oraz czerwoną peleryną ale podobnie 
  wyróżnieni zostaną duzi opoje z karczmy wydzierający się na całe miasteczko. Do przywódców 
  należeć mogą także wystrojeni kupcy, natomiast wśród zwykłej ciżby będą to ci, którzy są w danej 
  chwili najgłośniejsi i gromadzą wokół siebie resztę.  
  Drugą przeszkodą jest konieczność wyjścia na powierzchnię. Skaveny czują się dosyć swobodnie 
  nawet w płytkich podziemiach jednak ulice miasta powinny im się wydawać obce i niebezpieczne. Bg 
  przed wyjściem muszą przejść test Siły Woli. Niepowodzenie oznacza że Sakven będzie zlękniony (-
  10 do kolejnych testów SW i Int) i gotowy wszystko porzucić aby wrócić do kanałów. Warto zachęcić 
  graczy do odgrywania również tchórzliwej części swoich postaci- długie przekomarzanie się kto ma 
  iść pierwszy, zgrywanie twardziela który nagle ma inny plan itd. może rodzić dobrą zabawę na sesji.  
  Szczuroludzie w mieście  
  Wyjście na ulice miasteczka nie powinny być podejmowane łatwo. Skavenom ciężko się nawiguje w 
  ludzkich osadach, liczne nieznane zapachy drażnią je. Układ ulic nie jest dla nich tak naturalny jak 
  
  48 
   
  podziemne korytarze, do tego cały czas ryzykują wykrycie - nigdy nie wiadomo skąd wyjdzie patrol 
  czy zwykły przechodzień. Na otwartej przestrzeni łatwo też stracić orientację i poczucie kierunku, 
  stąd pomocne będzie korzystanie z wcześniej upatrzonych punktów orientacyjnych.  
  Test ukrywania się powinno się wykonywać co 1k10 minut. Jego trudność zależy od warunków 
  pogodowych (-20 w dzień,  +10 w nocy albo we mgle) oraz ilości ludzi (-20 dla okolic targu, -10 dla 
  częściej uczęszczanych uliczek).W przypadku spotkania może to być typowy przedstawiciel danej 
  dzielnicy lub losowa osoba (K10: 1-2 dziecko, 5- 6 kobieta, 7-8 nieuzbrojony mężczyzna, 9-  oprych 
  lub strażnik, 10- osoba z wyższych sfer). W przypadku spostrzeżenia postacie mają ostatnią szansę 
  rzucić się do panicznej ucieczki zanim zostaną całkowicie rozpoznane- przeciwstawny test Zr określi 
  czy im się to udało. Test SW określa nastawienie spotkanych- w przypadku porażki rzucą się do 
  ucieczki, sukces to próba przyjrzeniu się Skavenom lub walka z nimi.  
  Próba walki nie będzie łatwa, wzywani głośnymi krzykami co 1k6 rund na miejsce powinny przybiec 
  posiłki dla ludzi. W pierwszej fali będą to zwykli mieszkańcy w kolejnych strażnicy cechowi lub 
  żołnierze grafa.  
  Zniszczyć błyska-wzywacza 
  Jeśli postacie graczy będą już sprawne w poruszaniu się po mieście, mogą zacząć też rozumieć 
  strukturę jego społeczeństwa i zdolności obronnej. Dzięki temu poznają strategiczne punkty, których 
  zniszczenie może przechylić szalę zwycięstwa na ich korzyść.  
  - 
  Lustro sygnałowe: znajduje się na szczycie wieży. Za jego pośrednictwem do miasta można 
  wezwać posiłki z pobliskiego garnizonu. 
  - 
  Dzwon: w świątyni znajduje się dzwoń, który bije w przypadku zagrożenia, alarmując tym 
  samym ludność.  
  - 
  Ognie straży: straż posiada kilka ognisk sygnałowych, których płomień oznacza gotowość 
  danego punktu. Wymordowanie załogi przy jednoczesnym niepdouszczeniu może uśpić 
  czujność straży. Punkty strategiczne: rogatki, świątynia, targ. W późniejszym okresie ognisk 
  będzie przybywać  wraz ze wzmożeniem aktywności straży. 
  Zwodzić-zwodzić 
  Jeśli drużyna Awanturników wcześnie wpadnie na trop Skavenów i zostanie to dostrzeżone (np. 
  poprzez wprowadzenie posterunków w kanałach lub poprzez podsłuchanie postaci) mogą one starać 
  się przeprowadzić kilka działań pozorujących. Również postacie niezależne mogą postaciom 
  zasugerować takie działania. Skuteczne użycie takiego zabiegu obniża o jeden siłę dowodów na 
  istnienie Skavenów.     
  
  49 
   
   
  Gobliny 
  Jedno z wejść do kanałów znajduję się za lasem. Pomimo niedużej odległości od osady spotyka się 
  tam przedstawicieli nieduże plemienia goblinów “Czarnych szczęk”. Jest to zagrożenie znane dla 
  ludzi i uważane za niezbyt groźne dla całego miasta (Obrońca Oberseert poluje na nie czasami dla 
  rozgrywki). Jeśli w pobliże wyjścia do kanałów udałoby się podrzucić żywego lub chociaż ciało to dla 
  wielu byłoby to wystarczające wyjaśnienie zagadki podziemnych istot. Oczywiście odnalezienie i 
  złapanie (albo przehandlowanie kilku od szefa plemienia) będzie wymagało skutecznego tropienia. 
  Jak dogadać się z goblinami i gdzie je znaleźć wie Szary prorok znający się (choć pogardza nim) z 
  szamanem plemienia.  
   
  Kultyści Chaosu 
  W posiadaniu Skavenów jest wiele symboli oraz przedmiotów plugawych i kojarzących się z 
  chaosem. Gdyby u kogoś (zwłaszcza nielubianego kupca) znaleziono takie dowody oddania 
  mrocznym bogom to ludzie nie szukaliby dalej. A wszelkie zaprzeczenia i niewiedza ofiary jeszcze 
  bardziej utwierdzały by w rozległości spisku. Pierwszym problemem jest uprawdopodobnienie 
  dowodów w oczach ludzi- wymagany jest do tego udany test Wiedzy (Imperium). Drugą trudnością 
  jest podłożenie takich dowodów.          
  Warstwa druga: Jak szczur szczurowi… 
  Pomimo współpracy całej społeczności Skavenów, część z liderów wciąż liczy na wymianę przysług 
  oraz stawia swoje warunki (dzięki takiej postawie znaleźli się na szczycie). Niniejsza część 
  scenariusza kręcąca się wokół społeczności gniazda i najważniejszych szczurzych BNów. 
  Bohaterowie graczy mogą uzyskać sojuszników czy  magiczne artefakty, które pomogą zniszczyć 
  Oberseert. 
  W poszukiwaniu spaczenia 
  Zaklinacz Skeerlin ma dla postaci dosyć ciekawą ofertę, którą złoży gdy postacie będą dosyć 
  swobodnie poruszać się pomiędzy gniazdem a kanałami. W zamian za zdobycie dla niego kawałka 
  spaczenia może on użyczyć postaciom przydatny przedmiot. Jest nim amulet nazywany Całunem 
  Zakłamania, pozwala on łatwiej i bezpieczniej infiltrować ludzkie osiedla. Spaczeń nie jest łatwo 
  dostępną substancją lecz postacie mają pewne możliwości: 
   
   
  
  50 
   
   
  Wieszcz.  
  Zbiegiem okoliczności spaczeń jest w posiadaniu ludzkiego Wieszcza, osoby raczej słabej fizycznie, a 
  do tego coraz bardziej ulegającej wpływowi kamienia. Postacie graczy mogą wyczuć spaczeń w 
  osadzie używając magii lub mając czuły węch.  Jego odnalezienie może być jednak trudne, zwłaszcza 
  w dzień. Wieszcz bowiem zwykle przemawia w tłumie na targu.  W nocy będzie to łatwiejsze bowiem 
  odpoczywa zwykle w jednej z wielu chat należących do pobożnego ludu, który chętnie udziela mu 
  schronienia licząc na łaskę Sigmara. Znalezienie takiej chaty lub Wieszcza udającego się samotnie na 
  spoczynek może nastręczać trudności, gdyż zwykle otacza go wianuszek wiernych, często 
  koczujących nawet przed chatą, do której udał się na nocleg. 
   
  Czarnoszczur Skarghak. 
   Postępujący rozrost ciała oraz agresja tego Skavena wiąże się z wpływem kawałka spaczenia 
  umieszczonego w hełmie. Czarnoszczur chwali się tym na lewo i prawo więc zdobycie informacji o 
  spaczeniu nie będzie trudne. Trudniejsze będzie jej zdobycie. Skarghak jest potężnym wojownikiem, 
  służący jako dowódca straży gniazda. Aktualnie pod wpływem Szarego Proroka panuje rozejm w 
  gnieździe, więc próba jego zabójstwa powinna być przeprowadzona bez świadków.  
  Całun Zakłamania  
  Amulet pozwalający na tymczasowe zamaskowanie wyglądu użytkownika. Przypomina niewielkie 
  lusterko osadzone w kostnej ramie opalizującej fioletowym blaskiem. Zwierciadło odbija wszystko 
  poza użytkownikiem i uaktywnia się po skropieniu go kroplą jego krwi. Wówczas pokazuje 
  użytkownika takim, jaki wygląd chce przybrać w oczach otoczenia. W przypadku ludzi mogą to być 
  formy tak dowolne, jak pozwala na to wyobraźnia. Jednakże w przypadku skavenów zwykle jest to 
  pospolita i pozbawiona wyrazu przeciętna forma ludzka. Całun utrzymuje się tak długo, jak 
  użytkownik potrafi zachować skupienie, ale nie dłużej niż kilkadziesiąt minut. 
  Wewnętrzni wrogowie 
  Sprawne wykonanie zadań zleconych przez postacie graczy nie jest mile widziane przez inne “ważne” 
  Skaveny. Najważniejszym konkurentem jest Zaklinacz Skeerlin i w miarę postępów postaci będzie się 
  starał również wykazać. W końcu jednak zdecyduje się na zaszkodzenie postaciom.  
   
  Kradzież sprzętu 
  Nieduża uszczypliwość, mogąca się przerodzić w poważne kłopoty gdy postacie będą w kanałach. 
  Do kradzieży wysłane zostaną Skaveny stojące w najniżej w hierarchii.  
  
  51 
   
   
  Misja klanbraci  
  Jeśli postacie wrócą z misji na powierzchni Skeerlin stwierdzi że jego klanbracia mogą również 
  podołać takiej misji. Sprawy jednak potoczą się źle dla wybranych przez zaklinacza. Postacie graczy 
  mogą natknąć się na nich w kanałach będąc przed wykonaniem jakiegoś zadania. Cztery zagubione, 
  głodne i ranne szczury zaczną popiskiwać radośnie na widok postaci graczy. Wybór postępowania nie 
  jest łatwy - z jednej strony opóźniają postacie i mogą utrudnić wykonanie zadania (ich obecność 
  oznacza modyfikator -10 do testów ukrycia). Jednak z drugiej pozostawienie ich może narazić cały 
  plan inwazji.    
   
  Gniew czarnoszczura 
  Opisywana powyżej wymiana amuletu na spaczeń jest też elementem intrygi. Gdyby postacie 
  zdecydowały się na kradzież spaczenia od Skarghaka to zostanie on o tym poinformowany. 
  Pozbawiony wyobraźni stwór będzie dążył do bezpośredniej konfrontacji. Przypędzi do postaci 
  graczy, zażąda oddania błysku-mocy. Jeśli nie uda im się przemówić mu do rozsądku (trudny test 
  przemawiania) zaatakuje.  Kwestią otwartą jest jak jego śmierć będzie miała konsekwencję dla graczy 
  i ich pozycji w środowisku szczurów. 
   
  Nasłanie zabójców 
  W przypadku, gdy graczom szło będzie “za dobrze”, Skeerlin może zdecydować się na wysłanie 
  zabójców, którzy cicho i niepostrzeżenie zlikwidują bohaterów. Zleceniodawca będzie chciał aby 
  wyglądało to na wypadek, przy czym biorąc pod uwagę charakter Skavenów raczej nie ma tu mowy o 
  finezji. Zabójcy w liczbie dwóch spróbują postaci uwięzić w jednym z zalewanych chodników w 
  podziemiach, a gdy to się nie uda spróbują ich po prostu skrytobójczo zabić, po czym pozbyć się ciał. 
  Podziemne jezioro 
  Najszybsza droga na powierzchnię prowadzi przez zalane komnaty, w dodatku na dnie mają się 
  znaleźć zatopione bogactwa. Obecnie jednak nawet próba przepłynięcia skończyć się może śmiercią. 
  Jednak jeden z Skavenów, wygnaniec z klanu szczurzych inżynierów twierdzi że wie jak temu 
  zaradzić. Trzeba jedynie wypróbować złożone przez szalonego wynalazcę aparaty do nurkowania i 
  odnaleźć znajdującą się pod wodą kamienną klapę blokującą ujście wody. Pierwszą trudnością będzie 
  psujący się sprzęt (na 1k10 wynik 9-10). Drugim jest potwór zamieszkujący podziemne jezioro.   
  Skuteczne rozwiązanie problemu inżynieryjnego znacznie podnosi ocenę inżyniera w oczach innych 
  Skavenów. W nagrodę dostarczy on swoim współplemieńcom kilka swoich wynalazków podczas 
  inwazji.  
  
  52 
   
  Finał: Inwazja na Oberseert  
  Ostatnia część scenariusza, rozpoczyna się od ataku o północy w święto Młodego Księżyca. Jeśli 
  wyniki śledztwa nie będą przekonywujące co do realności zagrożenia wynikiem będzie porażka 
  mieszkańców miasta a awanturnicy mogą jedynie ograniczyć jej skalę i próbować zachować własne 
  życie. Najbardziej prawdopodobnym wynikiem jest jednak regularna bitwa- o jej wyniku zadecyduje 
  wiele drobnych czynników. W przypadku jakiegoś spektakularnego wielokrotnego niepowodzenia 
  Skavenów i wyjątkowej skuteczności ludzi może dojść do wyprzedzającego ataku w kanałach.  
  Spotkanie drużyn 
  W czasie inwazji, sesja powinna rozgrywać się w jednym pomieszczeniu. Zwłaszcza początek- 
  kontrast znudzonych strażników cechowych narzekający na brak alkoholu oraz mas szczuroludzi 
  maszerujących w podnieceniu i żądzy krwii.  
  Perspektywa z jakiej prowadzona jest gra powinna się zmieniać co chwile- raz pokazując dzielnych 
  wojowników Imperium walczących z potworami a raz niezwyciężonych władców podziemi 
  niszczących słabych, bladych ludzi. W kluczowym momencie bitwy może powinno dojść do 
  spotkania obu drużyn - najlepiej przy okazji walki o jakiś kluczowy punkt (wejście do kanałów, 
  świątynia).  Poprowadzić najlepiej to tak, aby obie drużyny dopiero po chwili przy rzuceniu kostkami  
  zorientowały się, że walczą ze sobą. 
  Drużyna Skavenów: Marsz  
  Muzyka: Negura Bunget - Norilor 
   Jeśli postacie wypełnią pomyślnie wszystkie sprawunki, w dzień Święta Młodego Księżyca prorok 
  wyda rozkaz do ataku. Wymarsz poprzedni opętańcza celebracja, w czasie której szczuroludzie 
  wpadną w zwierzęce podniecenie. Zebrani w głównej komorze gniazda, wysłuchają po raz ostatni 
  mowy proroka, który obieca im ostateczny triumf nad ludzką rasą jeszcze tej nocy. Wszystko to w 
  oparach kadzielnic i przy akompaniamencie szaleńczego rytmu bębnów. Szczury będą piszczeć, 
  pobrzękiwać bronią, wznosić okrzyki w zniecierpliwieniu. Niektórym grupom zostaną przydzielone 
  konkretne rozkazy, ale głównym celem będzie “mordować-zarzynać człowieków!” 
  Na czele armii inwazyjnej ruszy kilku zabójców w kapturach skrywających ich pyski - mają oni 
  “przygotować grunt” poprzez zabijanie przede wszystkim uzbrojonych ludzi, a więc strażników. Gdy 
  rozpierzchną się po mieście, po chwili do ataku ruszy reszta, w tłum się już nie tyle wtapiając, co nań 
  nacierając. Jeśli gracze zasłużą się swoimi dokonaniami, mogą znaleźć się w jednym z frontowych 
  oddziałów (walka o wyjście z kanału) lub zabójców (walka o likwidację czujek w kanałach). 
  
  53 
   
  Emocje zdają się sięgać ekstazy, gdy z pyska pogrążonego w transie Proroka padają wreszcie 
  upragnione słowa: “wzeszło czarne słońce!” Ciżba stłoczonych szczurzych żołnierzy porywa was, 
  płyniecie wraz z tłumem w oparach spaczeniowych kadzielnic, aż do głównego korytarza. Czujecie, 
  jak bicie bębnów przenika wasze ciała, wasze noże i miecze skomlą o ludzką krew, a dookoła błyskają 
  setki ślepi błyszczących w furii. Mijacie komory, chodniki i korytarze, ale w myślach już mordujecie i 
  zdaje się, że same wasze myśli są jak zatrute sztylety. Działacie instynktownie, w ekstatycznym 
  milczeniu podążacie na górę. I wreszcie jest: widzicie chore światło czarnego słońca zalewające 
  niebo odrażającą czernią; a gdzieś pod nim majaczy symbol ludzkiej pychy i waszego upokorzenia: 
  wieża ważnego-silnego człowieka. Dziś pić będziecie ludzką krew z czerepów waszych ofiar i nic nie 
  stanie na drodze triumfu Rogatego Szczura. 
  Drużyna awanturników: Oczekiwanie 
  Postacie graczy mogą w zależności od zdolności, mogą znaleźć dla siebie różną rolę w ostatnich 
  chwilach przed inwazją. W mieście panuje napięta atmosfera. Czas dłuży się, każda chwila pozornego 
  spokoju przerywana jest nerwowym nasłuchiwaniem. Kilka prawdopodobnych możliwości 
  przebywania postaci:  
  - 
  W kanałach: ich znajomość podziemi jest większa niż większości ludzi, zwłaszcza jeśli 
  przemytnicy udają że nigdy nie mieli nic wspólnego z kanałami. Postacie mają szansę ostrzec 
  innych- jeśli tylko zdołają uciec przed posłanymi przodem zabójcami. 
  - 
  Na posterunkach: wszystkie znane wyjścia z kanałów są pod ciągłym nadzorem. Strażnicy 
  cechowi trzymają pod broń. Kierujące takim posterunkiem postacie wiedzą że stanowią 
  pierwszą linię obrony - kluczowe jest zatrzymanie szczuroludzi zanim się rozpełzną.  
  - 
  Przy dowódcy: szczuroludzie mogą wyjść z wielu dziur. Rozproszenie wszystkich sił ludzi 
  spowodowało by że będą za słabi. Po zlokalizowaniu miejsca przedarcia się Skavenów ma 
  nastąpić kontratak. W typowym dla wojsk Imperium stylu- konno, wykorzystując impet oraz 
  doskonałe umiejętności. Dlatego część drużyny stacjonuje wciąż w wieży czekając na ogniska 
  alarmowe.  
  Bitwa o Oberseert  
  Stawka: Niedopuszczenie aby siły Skavenów zniszczyły miasto 
  Muzyka: Dark Ages - Rats! 
  Siły i możliwości obu stron są wyrównane. Ludzie mimo pewnego sceptycyzmu dobrze pilnują wejść 
  kanałów, wszyscy mężczyźni mają jakąś broń pod ręką a dzieci oraz starcy będą schowani w kaplicy 
  oraz wieży rycerskiej. Jedynie nieliczni nie dali się przekonać że świętowanie teraz nie jest wskazane. 
  
  54 
   
  Ilością alkoholu i okrzykami na cześć Sigmara nadrabiają swoją liczebność. Tymczasem pod ich 
  stopami ostatnie oddziały zajmują swoje pozycję. Duszące piżmo wojny wypełnia powierzchnię. 
  Szczekają zęby z podniecenia a na ogonach bujają się ostrza. Nadszedł czas testu dzieci Sigmara oraz 
  Rogatego szczura.     
  W pierwszej chwili zdawało się, że to pewnie grupa garbarzy z podgrodzia, która już kiedyś wsławiła 
  się realistycznymi przebraniami zwierzoludzi. Ale już po chwili błysnęły noże, a na targowy bruk 
  bryznęła krew. Ktoś krzyknął, ale jego głos zginął pośród śpiewów, muzyki i gwaru. Za chwile 
  krzyków był już cały chór. Muzykanci umilkli. Straż bezskutecznie próbowała przedrzeć się przez 
  tłuszczę. Jeden ze straganów nagle wybuchł ogniem, a spanikowany tłum zaczął chaotyczne ruchy we 
  wszystkich kierunkach. Nie było jednak dokąd uciekać. Szczurzy zabójcy bezlitośnie cięli ciała 
  zatrutymi ostrzami, a mordowani nawet nie wiedzieli kto ich zabija. 
  Nagle zabrzmiałą trąbka kawaleryjska. Wysoki czysty dźwięk przebijający się nawet przez krzyki 
  rannych, przywrócił rozum spanikowanym oraz wiarę przerażonym. Kostka brukowa błysnęła iskrami 
  spod kopyt koni bojowych. Klin jazdy runął na wroga, miażdżąc miękkie szczurze ciała... 
  Przebieg bitwy  
  Punkt kulminacyjny scenariusza wynika z wypadkowej działania obu drużyn. Dla łatwiejszego 
  opanowania przebiegu bitwy podzielony został na trzy etapy. Postacie graczy będą starały się  
  wykonać swoją część planu- broniąc danego przejścia czy atakując jakąś wazną postać w szeregach 
  wroga.  
  Ilość bezpośrednich walk jakie toczą postacie nie może być duża ponieważ spowalnia to grę i może 
  losowo osłabić drużynę przed starciem z drugą.  
  1) Walka o wejścia do kanałów 
  Ludzie liczą na to że uda się utrzymać większość przejść, zmuszając włóczniami oraz gradem bełtów 
  szczuroludzi do pozostania w kanałach i szukania trudniejszych dróg wyjścia. Zwycięstwo Skavenów 
  w tej części oznacza rozpełznięcie się w sposób niekontrolowany - ludzie będą musieli podzielić siły. 
  Remis oznacza że walka wciąż trwa i postacie graczy mogą próbować zaatakować/obronić inny 
  punkt. Obie drużyny będą miały swój cel: zapewne zdobycie jakiegoś przyczółka. 
  Zdobycie przewagi w tej części którejś ze stron bitwy określa wyższa suma:    
  Skaveny: +1 za zabicie dowódcy straży, +1 za każdy wskazane wejście na terenie miasta +2 za atak z 
  zaskoczenia (brak/likwidacja straży w kanałach), +1k3 za udane działanie drużyny skavenów 
  Ludzie: +2 za udaną mowę wojenną,+1 za zabicie Czarnoszczura  +1 za każdą frakcję która dołączyła 
  do przygotowań wojennych, +1k3 za udane działanie drużyny awanturników. 
  
  55 
   
   
  Początek  
  Walka objawia się jako rozrastające się ognisko paniki: ktoś ginie w tłumie, nikt nie wie co się dzieje, 
  a wszystko zagłusza gwar i muzyka. Bohaterom, którzy zorientują się co się dzieje, rzucaj kłody pod 
  nogi: niech zaczepiają ich rozweselone dziewoje, niech stają im na drodze pijani mieszczanie 
  szukający “problemu”, a do tego niech dojdą kłopoty ze strażą, utrudniającą im robotę i bynajmniej 
  nie zamierzającą im dać wiary. Niech skaveny będą trudne do zauważenia w kolorowym, 
  zamaskowanym tłumie blokującym wszystkie uliczki. Niech ich natarczywość przy próbach 
  zainteresowania problemem strażników spowoduje próbę ich aresztowania. Nie będzie łatwo 
  ograniczyć straty, kiedy nikt nie wierzy w istnienie wroga. 
  Walka w dzwonnicy 
  Jedyną szansą na ograniczenie strat dla ludzi jest szybki alarm. Co oznacza bicie dzwonu w kaplicy - 
  o ile nie został on wcześniej uszkodzony. Epizod może być okazją do spotkania się obu drużyn - 
  jednej próbującej dzwon zniszczyć, drugiej starającej się temu zapobiec.  
  2) Walka w mieście 
  Główna cześć bitwy. Ludzie po otrząsnięciu się z szoku i przekonaniu że Skaveny również krwawią 
  będa kontratatakować używajac jazdy oraz broni strzeleckiej. W przypadku gdy ludzie wygrają walki 
  w mieście Skaveny wycofają się zanim zostaną zdziesiątkowane. Jeśli jednak obrona załamię się 
  wybuchnie panika. Jeśli Skaveny wygrają tą część walki będą mogły się czuć zwycięzcami. Remis 
  oznacza że walka wciąż trwa i postacie graczy mogą próbować zabić jakąś kluczową postać lub siebie 
  nawzajem. Skaveny liczą na zebranie niewolników, podpalenie drewnianych zabudowań.  
  Zdobycie przewagi w tej części którejś ze stron bitwy określa wyższa suma: 
  +2 strona która wygrała poprzednią część. 
  Skaveny: +2 za zabicie Grafa, +1 za użycie maszyn Skaveńskiego inżyniera, +1k3 za udane działanie 
  drużyny skavenów, + 1 za interwencję  
  Ludzie: +2 za sprowadzenie posiłków, +1 za interwencję Sigmara, +2 za zabicie Szarego proroka, 
  +1k3 za udane działanie drużyny awanturników. 
  Graf wkracza do walki 
  W przypadku, gdy przełamanie pierwszej linii dojdzie skutku, w pewnym momencie do walki 
  obronnej włącza się graf ze swoją drużyną. Bohaterską szarżą wpada w kłębowisko kłów i ogonów. 
  Szybko staje się on celem ataku szczuroludzi. Jego pojawienie się powoduje wzrost morale 
  walczących, jednakże jego śmierć przyczyni się do jego drastycznego spadku. 
  
  56 
   
  Szary prorok 
  W kluczowym momencie walki Szary Prorok wzniesiony przez swoich gwardzistów ponad tłum.  
  Używa potężnej magii w celu unicestwienia całych oddziałów wroga. Samo jego pojawienie się nad 
  głowami klanbraci spowoduje gwałtowny wzrost ich morale. Gdyby jednak zginał szczuroludzie 
  zaczęli by znów walczyć między sobą.  
  Interwencja Sigmara lub Szarego szczura 
  Jeśli wieszcz przeżył do tego momentu jego głos przebija się ponad walczących. Gdy postaciom udało 
  się go uratować od szaleństwa jego słowa wzywają Sigmara a on sam trzyma prosty młot kowalski. 
  Nagle podczas ataku na dorodnego czarnoszczura młot rozbłyskuje on co jest symbolem 
  błogosławieństwa. W serca ludzi wlewa się nadzieją i walczą zacieklej.  
  Jeśli jednak spaczeń opanował go zamiast tego słychać nawoływanie do ucieczki i ukorzenia się przed 
  wybrańcami Rogatego Szczura. Żołnierze na widok tego cofają się i rzucają broń w nadzieji na litość 
  szczurów.   
  3) Rozpaczliwa obrona 
  W przypadku gdyby bitwa toczy się na niekorzyść ludzi, mogą oni zostać zepchnięci na ostatnie 
  przyczółki, którymi będzie wieżą grafa czy mytnica. Jedyną szansą ludzi jest zabicie kluczowych 
  szczuroludzi i liczenie że pozostałe skupia się na rabunku i walce  przywództwo. Jeśli jednak 
  Skavenom uda się utrzymać dyscyplinę nie będzie ratunku dla ludzi. Skaveny mogą tutaj dowodzić 
  atakami lub wspiąć się na wieżę i zaatakować ludzi od środka. Ludzie mogą próbowac samobójczych     
  Zdobycie przewagi w tej części którejś ze stron bitwy określa wyższa suma: 
  +2 strona która wygrała poprzednią część. 
  Skaveny: +2 za zabicie Grafa, +1k3 za udane działanie drużyny skavenów 
  Ludzie: +2 za zabicie Szarego proroka, +1k3 za udane działanie drużyny awanturników. 
  Drużyna Skavenów: Koniec rozejmu 
  Gdy postacie Skavenów doprowadzą do zatargów z zaklinaczem będzie on czekał na okazję do 
  zaatakowania ich. Ponieważ Szary Prorok wyznaczył zawieszenie broni do czasu ataku na ludzi to w 
  czasie jego trwania nic ich nie chroni. W ogólnym chaosie postacie graczy mogą zostać zaatakowane 
  przez siepaczy zaklinacza, co przerodzić może się nawet w regularną bitwę w bitwie. 
   
   
  
  57 
   
  Maszyny Ksabaka 
  Ludzie zamykają się za grubymi drzwiami wieży, rażąc Skaveny strzałami. Nawet największe 
  osobniki nie są w stanie wyłamać drzwi co wzbudza okrzyki radości zgromadzonych ludzi. W tym 
  momencie jednak trafia w nie dziwny zielony płomień wydobywający się dziwnej machniny 
  trzymanej w rękach inżyniera szczuroludzi. Materiał skwierczy i kruszy się. Gdy wydaje się że nic nie 
  dzieli już Skavenów od zwycięstwa maszyna zacina się. Zdumiony Ksabak mocuje się z nią. Jeśli uda 
  mu się ją naprawić nic nie uratuje ludzi...  
  Masakra w czasie karnawału 
  Stawka: Ostrzeżenie części mieszkańców oraz przeżycie drużyny awanturników. 
  Muzyka:  Motoi Sakuraba - Gravelord Nito (Dark Souls soundtrack, najlepiej wersja rozszerzona 
  trwająca 15 minut) 
  Nieświadomi ludzie, pomimo wielu zmartwień będą świętować i urządzą tradycyjną maskaradę na 
  placu targowym. Straż teoretycznie powinna pozostać czujna, ale w tumulcie zajęta jest 
  pacyfikowaniem kieszonkowców oraz awanturujących się opojów. Będąc w żałobie Jan Vogel 
  Wessel-Steinmeier ostentacyjnie wraz ze swoją drużyną zamyka się w kaplicy.  
   
  O zmierzchu czysty dźwięk trąb oznacza koniec wieczornych modłów dając tym samym sygnał do 
  rozpoczęcia długo wyczekiwanej zabawy. Nawet najbiedniejsze dzielnice, nie wyłączając to lepianek 
  na podgrodziu, przystrojone są barwnymi wstęgami i wykonanymi z płodów rolnych kukłami maszkar. 
  Na targu grają muzykanci, a uliczki zaczynają wypełniać się coraz bardziej pijanym tłumem. 
  
  58 
   
  Wykonane z rzemieślniczą precyzją potworne maski bogatych mieszczan kontrastują z zakładanymi na 
  głowę przez biedotę maskami z dyń i szmat, ale tego dnia nikomu to nie przeszkadza. Nawet straż daje 
  się ponieść i - mimo stanu zagrożenia - wielu oficerów przymyka oko na to, że ich podwładni bardziej 
  interesują się zadkami podpitych dziewoj niż pilnowaniem porządku. Mało kto jest świadom, że 
  między korowodami maszkar przemykają faktyczne potwory, istoty tak ohydne, że nawet sam Sigmar 
  odwraca z obrzydzeniem wzrok.  
  Walka przebiega jak w przypadku bitwy, jednak dwie pierwsze części są automatycznie przegrane 
  przez ludzi.  
  Bitwa w kanałach 
  Stawka: Zniszczenie armii Skavenów 
  Jeśli ludzie byli świadomi terminu inwazji, zdołali się wcześniej przygotować oraz wezwać posiłki 
  plan obrony polega na zaskoczeniu Skavenów i zaatakowanie ich zanim rozpełzną się po mieście. 
  Kluczowym może być takie związanie sił wroga, aby dzieła dopełniło zalanie kanałów o świcie - 
  należy jednak uważać, aby nie obróciło się to przeciwko atakującym. 
  Epilog 
  Możliwe zakończenia 
  Zwycięstwo ludzi. Dzięki uderzeniu wyprzedzającemu szczury zostają związane walką w kanałach, a 
  w dalszej perspektywie ich gniazdo zostaje odkryte i zniszczone (skaveni postawią wszystko na jedną 
  kartę i w momencie inwazji w gnieździe pozostają tylko nałożnice, miot oraz kilku klanbraci 
  “ukaranych” obowiązkiem stania na ich straży). Świętowanie zwycięstwa staje się ogromną 
  manifestacją religijną trwającą kilka dni. 
  Brak ostatecznego rozstrzygnięcia. Inwazja dochodzi do skutku, ale zostaje odparta kosztem 
  ogromnych strat po obu stronach. Jest kwestią czasu, aż szczuroludzie przegrupują się - zaś graf 
  liczyć musi na posiłki z Marienburga oraz Altdorfu, o których przybycie na czas nie będzie łatwo. 
  Zwycięstwo szczurów. Inwazja rozpoczyna się zgodnie z planem i już po kilku godzinach trup gęsto 
  pokrywa uliczki Oberseert. Zabici w większości nie wiedzą co ich zabiło, a gdy straż orientuje się w 
  zagrożeniu jest już za późno. Ginie graf, a na jego wieży - zgodnie z przepowiednią - zawisa czarny 
  sztandar szczuroludzi. Szczurzy tłum w ekstazie plądruje całe miasto, którego znaczną część trawi już 
  pożar. Dziwne, zielone płomienie pożerają świątynie Sigmara, a nad miastem unosi się opętańczy 
  dźwięk bębnów.  
  
  59 
   
  Charakterystyki bohtaterów niezależnych 
  Jan Vogel Wessel-Steinmeier 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd 
     42 32 46 41 39 43 44 40 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
     2 13 4 
  4 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: lekka zbroja kolcza 
  Punkty zbroi: głowa 2, ręce 2, 
                          korpus 2, nogi 2  
  Uzbrojenie: miecz, nóż, pistolet 
  Wyposażenie: koń, wyposażenie podróżne, 10ZK,  
  Umiejętności: 
  Jeździectwo 
  (Zr), 
  Plotkowanie 
  (Ogd), 
  Powożenie (K), Przeszukiwanie (Int), Sekretne 
  znaki 
  - 
  armii 
  imperialnej 
  (Int), 
  Spostrzegawczość (Int), Sztuka przetrwania 
  (Int), Wiedza - Imperium (Int), Znajomość 
  języka - Reikspiel (Int) 
  Zdolności: 
  Błyskawiczne przeładowanie, Broń specjalna - 
  palna, 
  Odporność 
  na 
  choroby, 
  Urodzony 
  wojownik 
   
   
  Ojciec Manferd Lieberbrock 
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd 
     26 29 30 30 32 45 48 30 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
     1 
  12 
  3 
  3 
  3 
  2 
  0 
  0 
   
  Zbroja: brak 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie: nóż 
  Wyposażenie: torba, symbol Sigmara 
   
  Umiejętności: 
  Czytanie i pisanie - Reikspiel (Int), Jeździectwo 
  (Zr), Język tajemny - magiczny (Int), Leczenie 
  (Int), Nauka (astronomia (Int), genealogia/ 
  heraldyka (Int), teologia (Int)), Plotkowanie 
  (Ogd), Przekonywanie (Ogd), Splatanie magii 
  (SW), 
  Spostrzegawczość 
  (Int), 
  Wiedza 
  (Imperium (Int), Kislev (Int)), Wykrywanie 
  magii (SW), Znajomość języka (klasyczny (Int), 
  Reikspiel (Int)) 
  Zdolności: 
   Magia kapłańska - Sigmara, Magia powszechna 
  (Magiczna broń, Magiczny zamek), Magia 
  prosta - kapłańska, , Obieżyświat, Odporność na 
  choroby, Pancerz wiary, Szósty zmysł, Szybki 
  refleks,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  60 
   
  Sheerk 
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd 
     45 35 30 29 55 31 28 40 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
     1 11 3 
  2 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: ćwiekowany kaftan 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie:, nóż (2) 
   
  Umiejętności: 
   Przekonywanie (Ogd), Spostrzegawczość (Int), 
  T (Ogd), Znajomość języka - Reikspiel, 
  queekish (Int), Unik (Zr) 
   
  Zdolności: 
  Naśladowca, 
  Szczęście, 
  Szybki 
  refleks 
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 2 Edycja/WFRP 2e - Festyn w Oberseert (PL).pdf