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  AIDE DE JEU 
  EMPIRE GALACTIQUE 
   
   
   
  Gestion de la télépathie 
   
  Par Khalindear (khalindear@wanadoo.fr) 
   
  et le forum Empire Galactique (http://forums.ffjdr.org/viewforum.php?f=26) 
   
   
  Télépathie 
   
  Coût : 2 PP par niveau utilisé 
   
  Niveau 
  Portée (m) 
  Effet 
  Durée (min) 
  Options 
  1 
  Soi-même/toucher 
  Écran 
  Concentration 
   
  2 
  10 
  Empathie 
  1 
  Lien 
  3 
  15 
  Lecture 
  5 
  Détection 
  4 
  20 
  Sondage 
  20 
  Multicibles, Communion Spirituelle 
  5 
  25 
  Contrôle 
  60 
  Manipulation mentale, Relais mental 
  6 
  30 
  Assaut 
  120 
  Aliénation, Mentaliste 
   
  La portée maximum est celle du niveau acquis, quelle que soit l’action entreprise. 
   
  La dépense de PP est liée à l’action entreprise et non au niveau acquis. 
   
  La durée d’action maximum est celle du niveau acquis. 
   
  Les options proposées sont accessibles dès que le niveau requis est atteint. 
   
  La portée dépend de l’environnement, et du niveau de contact. 
   
  Niv. 1 : Écran 
   
  Le personnage est capable de se protéger des intrusions mentales. C’est une action réflexe, passive. 
  Pour participer au Communion Spirituelle, le personnage devra toucher un des membres et 
  maintenir une concentration.  
   
  Niv. 2 : Empathie 
   
  Le personnage est capable de ressentir les émotions superficielles des gens. Le mensonge, la peur, 
  l’agressivité sont détectées. Le personnage peut initier un lien avec une personne (Niv. Max du lien 
  = niveau acquis de la compétence), et reconnaître sa signature psychique. 
   
  Un test d’empathie dure seulement quelques instants, rarement au-delà d’une minute. 
   
  Niv. 3 : Lecture 
   
  Le personnage est capable de « lire » les pensées superficielles d’une personne. Dans une moindre 
  mesure, il peut chercher tous azimuts (portée max/10) comme un détecteur de pensée, ou 
  « chuchoter » dans cette même zone (le contenu varie avec le niveau, d’abord un message 
  émotionnel, puis plus élaboré à haut niveau). 
  
  2/5 
  Deux personnes de ce niveau sont capables de communiquer par la pensée (dix fois plus vite que la 
  parole). 
   
  Si l’action de lecture dure plus de 5 min, le personnage peut maintenir son contact automatiquement 
  si la cible de résiste pas, en dépensant des PP. 
   
  Niv. 4 : Sondage 
   
  Le personnage est capable de sonder plus profondément l’esprit d’une personne. Il peut chercher 
  dans la mémoire (la cible peut résister automatiquement avec un bouclier mental). Il peut aussi 
  émettre des pensées que la cible entendra distinctement quel que soit son environnement, et par 
  conséquent, est capable d’entretenir une communication télépathique à double sens. Il est capable 
  d’initier une Communion Spirituelle (nombre de liaisons établies = niveau de la compétence).  
   
  Une communication à double sens peut durer 20 min ; au-delà, l’initiateur doit dépenser à nouveau 
  des PP. 
   
  Niv. 5 : Contrôle 
   
  Le personnage est capable de prendre le contrôle de l’esprit de la cible. Il peut ainsi manipuler le 
  comportement de la personne en l’influencent mentalement. Au mieux, le personnage « pilote » 
  indirectement le corps physique de la cible contre le gré de la personne. Il peut rendre la cible 
  inconsciente (simple sommeil). Il est capable de servir de relais à un Communion Spirituelle 
   
  Un contrôle télépathique est actif jusqu’à 1 heure ; au-delà, l’initiateur doit retenter sa manœuvre 
  mais avec 1D de difficulté en moins ou MOD +3 (contact déjà établi) et dépenser des PP. 
   
  Niv. 6 : Assaut 
   
  Le personnage est capable de forcer l’esprit d’un autre télépathe en brisant son écran mental 
  (résistance possible). Il peut infliger des dégâts psychiques à sa cible, voire le contrôler à son insu, 
  comme par possession. La manipulation psychique de la personne peut être permanente (aliénation). 
  Le personnage peut implanter ou effacer une partie de la mémoire de la cible. Il est capable de créer 
  (ou implanter) son propre lien vers un autre télépathe afin de lui facilité le contact (Niv. 1). Il est 
  capable de maîtriser une arborescence de Communions Spirituelles, il devient un Mentaliste. 
   
  Une manipulation de longue durée peut être entreprise ; au bout de deux heures, il doit à nouveau 
  dépenser des PP et faire un test si la cible résiste (1D de moins ou MOD +3). 
   
  Options ou « techniques » 
   
  Détection: Permet au télépathe de chercher un esprit dans sa limite de portée. Il ne s'agit pas du tout 
  d'un détecteur de vie (6°Sens niv6), mais d'une recherche sommaire d'une activité psychique. Si 
  l'Être recherche un mode de pensée différent du siens (humain/ET), il devra souffrir d'un MOD-3 
  (Malachite, Karia) à MOD-5 (Panzanopède) en fonction de la différence. 
  Le temps de recherche par faisceau de 6° d'angle prend 10 secondes, une recherche sur 360° prend 
  donc 5 minutes au maximum. 
  Le temps de détection dans la zone d'influence (portée max/10) est plus rapide et ne prend qu'une 
  simple action (6 secondes). 
  La présence d'une foule dans son rayon d'action perturbe la recherche, on applique un MOD-3. 
   
  Focaliser sur une zone : Permet d’étendre la portée sur une zone en limite de portée du télépathe. 
  Le diamètre de zone (1/10e) est ajouté à la portée max. Le télépathe doit passer 1 min par zone, en 
  cherchant « à tâtons ». Pas de surcoût, mais la recherche est plus longue. 
  
  3/5 
  Passage en force : Une attaque télépathique sur une cible peut être réalisée en force. L’initiateur est 
  automatiquement détecté par la cible, et ne peut entreprendre d’action télépathique précise. Ce 
  passage en force ajoute un MOD +1 pour l’attaquant, pour une dépense de PP augmentée de 20 %, 
  MOD +2 pour une augmentation de 50 %, et MOD +3 pour une augmentation de 100 %. 
   
  Esquive mentale : Disponible à partir du niveau 5. Fait croire à l’absence d’écran mental à tout 
  télépathe de niveau inférieur au sien. L’écran est tout de même actif, mais certaines pensées 
  superficielles sont accessibles, faisant office de leurre. Coût : 1 PP / heure. 
   
  Inconscience : Disponible à partir du niveau 5. Brouille temporairement la psyché de la cible, la 
  plongeant dans l’inconscience. La cible peut faire un test de résistance mentale contre le télépathe. 
   
  Explosion psychique : Le télépathe niveau 6 surcharge la psyché de la cible, lui provoquant des 
  lésions cérébrales. Il doit d’abord effectuer un assaut. La cible peut résister si elle a un écran 
  télépathique. Cette option est rarement utilisée, les prêtres préférant modifier/manipuler leurs 
  victimes plutôt que de les blesser. Contre un écran télépathique, le prêtre doit d’abord vaincre la 
  résistance avant d’effectuer l’explosion psychique (et donc dépenser ses PP deux fois). Les dégâts 
  sont infligés au score de résistance mentale (dégâts mentaux). Le montant des dégâts est égal ai 
  niveau du prêtre + marge de réussite. Si la cible voit son score de résistance mentale tomber à zéro, 
  il est lobotomisé. Des soins peuvent être apportés par un télépathe niv6 ayant la compétence 
  Guérison PSI, ceux-ci seront récupérés en fonction du niveau de la compétence Guérison PSI. Pour 
  les télépathes sans scrupules, l'action peut être entretenue au-delà de ce seuil, il infligera alors des 
  dégâts physiques pouvant entraîner la mort. 
   
  Hurlement psychique : Le télépathe niveau 4 « hurle » mentalement dans sa zone d’action (portée 
  max/10), sonnant mentalement ceux qui n’ont pas d’écran mental et qui ont raté un test d'évasion 
  mentale. Ils restent 'sonnés' tant qu'ils ne réussissent pas un nouveau jet d'évasion mentale. 
   
  Multicibles : Il faut différentier l'usage de la télépathie sur plusieurs cibles et la communion 
  spirituelle établie entre télépathes volontaires. Dans le dernier cas, une technique (ou protocole) de 
  communication est mise en place afin de ne pas pénaliser l'initiateur. L'utilisation de la télépathie 
  sur plusieurs cibles nécessite une maîtrise de sa concentration entre les différents contacts 
  télépathiques établis. La somme des pouvoirs mis en jeu ne doit pas dépasser le niveau acquis par le 
  télépathe.  Par ex: un télépathe niv6 peut sans soucis établir 3 liens empathiques (3x2=6). Ou bien, 
  établir un sondage mental et un lien empathique. Au-delà, on applique un MOD-3 à toutes les 
  actions engagées pour chaque niveau en excès. C'est l'effet 'château de cartes' si un des jets échoue, 
  tous les liens sont rompus. 
   
  Niveau de contact 
   
  Niveau 
  Effet 
  Extension MOD contact 
  Commentaire 
  1 
  Contact 
  2 
  +1 
  1er contact volontaire 
  2 
  Connaissance 
  5 
  +2 
   
  3 
  Familier 
  20 
  +3 
   
  4 
  Proche 
  50 
  +4 
  Appel de détresse 
  5 
  Lien 
  200 
  +5 
  Contact auto, coût PP / 2 
  6 
  Lien Majeur 
  1000 
  +6 
  Empathie auto, coût PP / 3 
   
  * La portée d’un télépathe niveau 6 est variable selon son degré de contact avec la cible. Niv. 0 : 
  30 m ; Niv. 1 : 60 m ; Niv. 2 : 150 m ; Niv. 3 : 600 m ; Niv. 4 : 1.5 km ; Niv. 5 : 6 km ; Niv. 6 : 30 
  km. 
  
  4/5 
  Niv. 1 : Le prêtre a déjà eu UN contact télépathique avec la cible : augmente la portée de 
  contact/détection (x2) et ajoute un MOD +1 sur la compétence pour l’affecter. Le télépathe 
  s’imprègne de la signature psychique de la cible pour obtenir ce niveau de contact. 
   
  Niv. 2 : Le prêtre connaît la cible, il a eu plusieurs contacts télépathiques avec la cible. Le prêtre 
  apprend à connaître sa cible, comme on connaît les voies de communications principales d’une 
  ville. 
   
  Niv. 3 : Le prêtre est familier avec la cible, il connaît la corrélation entre le comportement 
  « extérieur » de la cible et de son fonctionnement « intérieur ». Par analogie, il connaît les voies de 
  communications secondaires. 
   
  Niv. 4 : Le prêtre est proche avec la cible, celle-ci peut « appeler » le prêtre en cas de détresse au 
  tiers de la portée max du prêtre (1 PP pour le contact, prêtre passif). Il connaît la cible dans la 
  dimension temporelle, et connaît les évolutions passées et possibles de son comportement. 
   
  Niv. 5 : Le prêtre a des relations télépathiques fréquentes avec la cible ou a implanté une signature 
  psychique sur la cible: s’il n’y a pas de blocage de la part de la cible, le contact est automatique 
  (coût en PP / 2). Il connaît les « raccourcis » de l’esprit de sa cible ainsi que les réactions 
  prévisibles. 
   
  Niv. 6 : Le prêtre est lié à la cible (de gré ou de force) : les fortes émotions sont 
  « automatiquement » transmises (« Il est arrivé quelque chose à Bihdul »). Connaît 
  approximativement la direction dans laquelle se trouve sa cible en se concentrant. Les 
  communications volontaires entre le prêtre et la cible ont un coût en PP / 3. Il connaît parfaitement 
  la cible télépathiquement (n’a plus aucun secret, communique depuis des années) ou la cible est 
  conditionnée pour laisser entrer le télépathe (clé). 
   
  Remarques : 
  • Un contact avec la cible permet de ne plus initier son pouvoir à vue, sa présence dans la 
  portée modifiée par le niveau du contact le permet. 
  • La connaissance de la psyché de la cible rend plus facile l’utilisation de la télépathie comme 
  on connaît mieux les recoins de sa propre maison. Un MOD positif est appliqué. Si la cible 
  résiste, ce MOD est valable dans le cas ou l’initiateur est capable de forcer sa résistance. 
   
  Communion Spirituelle 
   
  Un groupe de télépathes collabore afin de d’augmenter leurs capacités individuelles dans les 
  compétences PSI. Cette coordination demande une grande discipline de la part de tous les 
  participants, et chacun doit payer son coût d’entretien en PP individuellement. 
   
  1. Les membres du groupe mettent à disposition du leader (celui qui a la plus haute compétence) un 
  nombre de points PSI égal à 5 x Niv. dans la compétence - au minimum, leur score de télépathie 
  (pour ceux qui n’ont pas la compétence voulue). 
   
  2. Le leader obtient un bonus égal à √[somme des niveaux] en MOD positif pour l’utilisation de sa 
  compétence. 
   
  Somme 
  niveaux 
  1-3 
  4-8 
  9-15 
  16-24 
  25-35 
  36-48 
  49-65 
  64-80 
  81-99 
  MOD 
  +1 
  +2 
  +3 
  +4 
  +5 
  +6 
  +7 
  +8 
  +9 
   
  
  5/5 
  3. La portée de son pouvoir est amplifiée de la même façon. 
   
  Somme 
  niveaux 
  1-3 
  4-8 
  9-15 
  16-24 
  25-35 
  36-48 
  49-65 
  64-80 
  81-99 
  Extension 
  x2 
  x5 
  x10 
  x20 
  x50 
  x100 
  x200 
  x500 
  x1000 
   
  Il existe en pratique des limitations, comme le nombre de participants maximum (fixé à la capacité 
  de maîtrise télépathique de l’initiateur de la Communion Spirituelle et de ses relais). Certains disent 
  qu'il existe des techniques avancées permettant de franchir ce seuil. 
   
  Un télépathe de Niv. 1, peut « entrer » dans cette Communion Spirituelle grâce a la portée 
  « toucher » (et contribuer ou bénéficier de la connexion). 
   
  Un télépathe de Niv. 4 est capable d’initier une Communion Spirituelle avec un nombre réduit de 
  participants et s’il a un niveau de contact avec eux. 
   
  Un télépathe de Niv. 5 est capable de servir de relais de Communion Spirituelle entre un Mentaliste 
  (contact Niv. 3) et d’autres groupes de Communion Spirituelle (contact Niv. 2). Il peut initier une 
  Communion Spirituelle chez des télépathes volontaires sans niveau de contact. S’il se connecte sur 
  un autre relais, les deux prêtres doivent avoir un niveau de contact supérieur à 3 entre eux. Le lien 
  « ascendant » compte dans le nombre maximum de liens simultanés. 
   
  Un télépathe de Niv. 6 est capable de coordonner des réseaux de Communion Spirituelle et de 
  diriger leurs effets sur une cible (ou plus). Le niveau de contact nécessaire avec le relais est 3. 
   
  Donc, en théorie, la puissance maximum d’un tel réseau télépathique (tous des télépathes Niv. 6) est 
  de (6 x 5 + 1) = 31 personnes, soit 31 x 6 = 186 points de niveau (√186 = 13) ; ce qui donne un 
  MOD +13 à la compétence du Mentaliste principal, et une extension de x20000! En termes 
  pratiques, cette super Communion Spirituelle est capable de détecter tout être pensant dans un rayon 
  de 60 km et d’opérer télépathiquement à 600 km. De quoi protéger une planète pacifique de tout 
  intrus belliqueux. Ainsi une communauté de prêtre peut s’avérer très dangereuse, même si ses 
  membres n’ont aucune arme. 
   
  Si le mentaliste connaît la personne à contacter, il peut appliquer les modificateurs de Contact. A ce 
  stade, le même groupe de prêtres peut contacter un de leur congénère à plus de 600 000 km ! 
  
SOURCE: textdata/thevault/Empire Galactique [FR]/Divers/Empire Galactique - Gestion de la t_l_pathie.pdf