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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, Player’s Handbook, 
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  EKB5-08 
   
   
   
   
  En état de grâce 
   
   
  Une aventure régionale D&D® 
  LIVING GREYHAWK
  ® en un round 
  pour Ekbir 
   
  par David Concher 
   
  Triad Edit : Gaël Richard 
  Circle Edit: Tim Sech 
   
  Chasseurs et proies à la fois, parviendrez-vous à vous sortir de ce mauvais pas…Cette aventure est la suite du aventure 
  EKB5-07 Un Fil à la patte. Un aventure pour les APLs 2 to 14. 
   
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 2 
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. Une 
  durée de quatre heures a été estimée pour jouer 
  chaque round de ce scénario, mais la durée réelle de 
  jeu avoisinera les trois heures et demie. Le reste du 
  temps est consacré à la préparation de la partie et à la 
  notation, si celle-ci est employée, en fin de partie. Les 
  règles suivantes sont là pour vous aider à mener 
  l’étape préalable et la notation de fin de partie. Lisez 
  ces pages avec attention de manière à pouvoir 
  expliquer à vos joueurs les spécificités d’un scénario 
  RPGA. 
  Préparation 
  Tout d’abord, si ce n’est déjà fait, vous devez imprimer 
  ce scénario. Il a été conçu pour pouvoir être imprimé 
  recto verso mais le recto seul peut tout à fait 
  convenir. Il y a également assez de place dans la 
  marge pour le relier si vous le désirez.  
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la partie. 
  Familiarisez-vous avec toutes les règles spéciales, 
  sortilèges ou équipements présents dans cette 
  aventure. Il peut être utile à ce titre de surligner les 
  passages les plus importants. 
  Lorsque vous maîtrisez une partie D&D RPGA, nous 
  supposons que vous disposez des livres suivants : 
  Manuel des joueurs, Guide du maître et Manuel des 
  monstres. Nous supposons également que vous 
  disposez d’un jeu de dés (au moins un d4, d6, d8, d10, 
  d12 et d20), de papier brouillon, d’un crayon, des 
  feuilles de notation RPGA (selon la convention) ainsi 
  que de votre bonne humeur. Cela peut également 
  être une bonne idée d’être en mesure de suivre les 
  mouvements en combat que cela soit, au moyen  de 
  simples feuilles quadrillées et d’un crayon, ou au 
  travers de décors en résine et de figurines. 
  Indiquez aux joueurs de préparer aussitôt leurs 
  personnages ou d’attendre que vous leur ayez donné 
  les instructions en fonction des besoins du scénario.  
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins quatre 
  joueurs (sans compter le MD) pour la partie pour que 
  cette dernière soit validée auprès de la RPGA. De 
  même, vous ne pouvez avoir plus de six joueurs à la 
  table. 
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est courant de 
  demander à chaque joueur de mettre un chevalet 
  avec son nom devant lui. Ce chevalet devrait indiquer 
  le nom, la race et le genre du personnage afin de 
  faciliter sa présentation et sa reconnaissance à la 
  table. 
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de règles 
  pour se renseigner sur l’équipement et l’armement 
  dont leur personnage dispose. Cependant, en tant 
  que MD, vous pouvez limiter ou interdire le recours 
  aux livres des règles lors de certaines périodes de jeu. 
  Par exemple, au Guide du maître si les joueurs sont 
  confrontés à un certain piège qui pourrait s’y trouver 
  ou au Manuel des monstres face à une créature 
  inconnue. 
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de 
  manière à pouvoir le lire tel quel à vos joueurs, tandis 
  que le reste vous est réservé. Le texte pour les joueurs 
  apparaît 
  en 
  gras 
  italique. 
  Il 
  est 
  fortement 
  recommandé de le paraphraser au lieu de le lire à 
  haute voix, car le texte est général et doit être adapté à 
  la situation précise ou aux actions spécifiques des 
  personnages. 
  Validation 
  Une fois que les personnages ont terminé le scénario 
  ou que le temps imparti a été épuisé, les personnages 
  et le MD remplissent un formulaire. Une fois celle-ci 
  remplie, elle doit être remise au MD principal.  
  Living Greyhawk 
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En tant 
  qu’aventure LIVING, les personnages sont censés 
  apporter leurs propres personnages avec eux. Si les 
  personnages n’ont pas de personnage LIVING 
  GREYHAWK, obtenez une copie du guide de 
  création de personnage LIVING GREYHAWK ainsi 
  qu’une fiche de personnage auprès du coordinateur 
  de la convention ou sur le site de la RPGA, et faites 
  créer un personnage à tous ces joueurs. Dès que tous 
  les 
  joueurs 
  ont 
  un 
  personnage 
  LIVING 
  GREYHAWK, la partie peut commencer. 
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour 
  jouer une aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas de 
  Greyhawk est recommandé pour mieux appréhender 
  l’univers. 
  Niveaux Living Greyhawk 
  Parce que les joueurs apportent leurs propres 
  personnages aux parties LIVING GREYHAWK, les 
  rencontres et défis de cette aventure sont fonction du 
  niveau moyen des personnages participant à 
  l’aventure. Pour déterminer le niveau moyen du 
  groupe (Average Party Level ou APL) : 
  1. 
  Déterminez le niveau de personnage pour 
  chacun des PJ participant à l’aventure. 
  2. 
  Si des PJ apportent des animaux dressés pour le 
  combat (le plus fréquemment des chevaux ou des 
  chiens de guerre), autres que ceux fournis par 
  une capacité de classe (compagnons animaux, 
  montures de paladin etc.) utilisez le tableau ci-
  dessous pour déterminer le nombre de niveaux à 
  ajouter à la somme des niveaux précédemment 
  calculés. Ajoutez les animaux de chacun des 
  personnages du groupe séparément. Un PJ ne 
  peut avoir que quatre animaux de ce type au 
  maximum et les animaux ayant différents FPs 
  (CRs en anglais) sont ajoutés séparément. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 3 
  nombre d’animaux 
  Effet des 
  animaux sur 
  l’APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR de l’animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  3. 
  Ajoutez les résultats 1 et 2, et divisez par le 
  nombre de personnages jouant l’aventure arrondi 
  au supérieur. 
  4. 
  Si vous maîtrisez 
  une table de six PJ, 
  ajoutez un à cette 
  moyenne. 
  En suivant ces quatre 
  étapes, 
  vous 
  avez 
  déterminé l’APL. Tout 
  au 
  long 
  de 
  cette 
  aventure, 
  les 
  APL 
  déterminent le niveau 
  des rencontres des PJ. 
  Les APL sont donnés 
  sous 
  la 
  forme 
  de 
  nombres 
  pairs. 
  Si 
  l’APL de votre groupe 
  correspond 
  à 
  un 
  nombre 
  impair, 
  demandez 
  à 
  vos 
  joueurs s’ils préfèrent 
  jouer 
  une 
  aventure 
  plus facile ou plus 
  ardue. En fonction de leur choix, utilisez l’APL 
  directement supérieur ou inférieur. 
  L’APL détermine également le nombre de points 
  d’expérience distribués à la fin de l’aventure. Si l’un 
  des personnages est d’un niveau  correspondant à 
  trois niveaux au-dessus ou en dessous de la moyenne 
  du groupe, ce personnage ne reçoit que la moitié des 
  points d’expérience normalement décernés. Ceci a 
  pour but de simuler le fait que le personnage n’a pas 
  véritablement pris de risques dans l’aventure ou s’est 
  reposé sur la puissance de personnages de niveau plus 
  élevé pour atteindre ses objectifs. 
  Note : les aventures LIVING GREYHAWK sont 
  conçues pour des APL supérieurs ou égaux à 2.  Trois, 
  quatre ou parfois même cinq personnages de 1
  er 
  niveau peuvent être mis en difficulté face aux 
  rencontres de l’aventure. Si votre groupe est d’APL 1, 
  il y a deux choses que vous pouvez faire pour 
  améliorer leurs chances. 
  1. 
  Essayez de monter une table de six personnages 
  de 1er niveau ou d’adjoindre un personnage de 
  plus haut  niveau à la table. 
  2. 
  Conseillez aux personnages d’acheter des chiens 
  de monte pour les protéger et combattre avec 
  eux. Tous les chiens de monte sont considérés 
  dressés à l’attaque. Les PJ qui veulent faire 
  attaquer leurs chiens doivent réussir un jet de 
  Dressage ou un jet de Charisme (DD 10). Un 
  échec signifie que l’animal n’attaquera pas ce 
  round. C’est une action libre (ordre oral) qui peut 
  être répété chaque round. Si l’animal perd la 
  moitié de ses points de vie dans un round, il fuit 
  jusqu’à ce qu’un nouveau jet soit réussi. 
  Unités de Temps et Frais d’entretien 
  Ceci est une aventure régionale en  1 rounds, qui 
  se passe en Ekbir. Les personnages domiciliés à Ekbir 
  dépensent deux unités de temps par round, tous les 
  autres dépensent 4 unités de temps par round. Les 
  frais d’entretien standard de l’aventurier coûtent 24 
  PO par round. Un entretien riche coûte 100 PO par 
  round. Un entretien luxueux coûte 200 PO 
  par round. 
   
  A l'ignorance se rattachent les plus nocives 
  des méprises : prendre pour permanent ce 
  qui est impermanent, pour heureux ce qui 
  est douloureux, et pour un soi ce qui est 
  dépourvu de soi. 
  Citation n° 613:  Khuddaka Nikaya,  
  appartenant au Sutta Pitaka et traitant des 
  enseignements du Bouddha. 
   
  Prologue 
   
  En haut d’une tour… 
  … Il entrait dans la grande salle, de chaque côté, une 
  rangée de larges colonnes projetaient des ombres 
  inquiétantes. Au fond du hall, le prince sauta hors de 
  son trône avant qu’il ne puisse dire un mot. « Mes 
  espions affirment que le héraut des Pinacles a reçu de 
  l’aide et que la Flûte est à présent aux mains des 
  dévots du Calife ». Au même moment, un éclair 
  sombre jaillit des griffes du prince en direction de sa 
  poitrine. Il parvient in extremis à lever un bras en 
  entamant les paroles d’un contre-sort alors qu’il sent 
  déjà l’énergie crépiter autour de son bras et que tous 
  ses vaisseaux étaient prêts à éclater… Mais comment 
  peut-il affecter ce qui a cessé de vivre… 
  L’enchantement se brise et il prononce en retour un 
  mot de pouvoir que le prince balaye d’un revers de 
  main, un rictus sur le visage ! «J’attend toujours vos 
  explications pour ce cuisant échec» achève-t-il d’une 
  voix sèche. « Mon prince, il aura sans doute échappé à 
  vos espions que les forces du Calife se sont rendues 
  au repaire des poètes et se sont ainsi précipités dans 
  mon piège ! A l’heure où je vous parle, la Flûte est 
  entre les mains d’alliés sûrs. J’appareillerai dès ce soir 
  pour le Tanrog avec la cargaison d’esclaves que vous 
  m’avez promise afin de conclure l’accord qui me 
  permettra de ramener l’instrument à Atios avant une 
  semaine ». Le prince abaisse la main : « Vous fûtes 
  avisé en positionnant ainsi vos pièces… mais ne vous 
  y trompez pas Vaissim, vous êtes en sursis tant que la 
  Flûte n’est pas entre mes mains ». Il fut ensuite 
  congédié d’un geste. Qu’à cela ne tienne, il ne lui 
  restait plus qu’à aller chercher la Flûte en s’assurant 
  d’en finir une fois pour toute avec les dévots et la 
  victoire serait totale, toutefois un sentiment étrange 
  l’envahissait, pareille à l’écho d’une ancienne voix... 
   
   
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 4 
  Contexte de l’aventure 
   
  Ekbir 
  La flotte d’Ekbir a appareillé pour se lancer à l’assaut 
  des îles Ataphades, mais si l’étrange tempête qui 
  l’empêchait de prendre la mer s’est tue (voir le VTF4-
  06 Storm of the millenium), le flotte se heurte à 
  présent à de nouveaux problèmes. Les eaux près des 
  îles maudites sont souvent turbulentes et les vents 
  rugissent, toutefois les voiles pourpres de l’ennemi ne 
  semblent pas en subir les méfaits. D’autre part les 
  navires des Ataphades croisent près des récifs du 
  Morskmogil et l’on soupçonne qu’ils pourraient s’y 
  cacher, un avantage tactique pour l’ennemi qui 
  pourrait ainsi prendre l’armada à revers alors quelle 
  s’attaque aux îles. Enfin, les renseignements de la 
  marine d’Ekbir concernant des monstres marins au 
  service des sorciers des îles ont été corroborés par des 
  attaques subies par les frégates de reconnaissance qui 
  se sont approchées des îles Ataphades. 
  Dans ce contexte, l’amirauté est peu encline à risquer 
  ses forces dans un assaut où elle n’aurait pas ses 
  chances. Le gros de la flotte croise donc à présent 
  près de Murenshi et les navires sont à bon port près 
  de l’île en attendant que la chance sourie au Califat. 
  Les plans de l’amirauté s’articulent autour des 
  objectifs suivants afin de préparer l’assaut : contrer 
  l’avantage de l’ennemi face à la météo, prévenir la 
  menace 
  d’une 
  attaque 
  à 
  revers 
  venant 
  du 
  Morskmogil, prévenir les attaques venant de sous les 
  flots. 
  Les personnages parviendront peut être à l’issue de ce 
  module à trouver une solution afin que la flotte 
  puisse appréhender les problèmes des courants et des 
  tempêtes... 
  La légende  
  Il est dit que lors de la campagne contre le prince 
  Karzaphon de Kazurka, il y a de cela près d’un 
  millénaire, la flotte menée par le prophète se heurta 
  aux affres de l’océan et aux pièges des stratèges 
  ataphades dans les eaux sombres du Dramidj. 
  Tempêtes et monstres marins assaillaient les navires 
  causant 
  de 
  nombreux 
  dégâts 
  et 
  prévenaient 
  l’approche des îles maudites. 
  Il est dit aussi, que les Pinacles apportèrent leur aide à 
  la flotte. Et c’est en la personne de Busterim Sarlunin 
  que parvint cette aide. Buterim était un poète réputé 
  en Ekbir et un historien reconnu des cours. Il 
  connaissait jusqu’au savoir oral transmis par les sages 
  des tribus paynims, il avait étudié les vestiges de 
  l’Empire aux quatre coins des terres bakluniennes. 
  Nombreux nobles appréciaient ses poèmes souvent 
  emprunts d’une morale avisée. Busterim était aussi 
  réputé avoir acquis la sagesse auprès des dragons des 
  Pinacles dont l’oreille était apaisée par les chants et 
  contes du poète. 
  Les livres de bords de Yeloba Shazarim, grand amiral 
  de la flotte, racontent qu’à l’aube du 777
  e jour de la 
  campagne, alors que la flotte avait été la proie des 
  krakens toute la nuit et que les vents la repoussaient 
  vers le Morskmogil quand : « … le soleil enfanta et 
  porta sur ses premiers rayons un oiseau de vermeil. 
  Ce n’est que quand il survola nos premiers navires 
  que je réalisais que les dragons des Pinacles nous 
  accordaient leur grâce à la vue du regard bienveillant 
  de l’énorme reptile. Sur son dos, il portait Busterim 
  kilons d’or qu’il déposa sur mon navire amiral. Il 
  s’éleva ensuite gonflant nos voiles des puissants 
  battements de ses ailes et nous lança – Voguez à 
  présent, fils de la baklunie, guidés par l’hymne des 
  anciens héros. 
  Busterim dévoila alors la Flûte d’Or et d’Airain, avec 
  les premières notes les vents se turent puis la 
  mélopée dissipa les nuages et les eaux se firent plus 
  claires… ». 
  On raconte que lorsque l’âge de Busterim dépassa le 
  nombre de roses du palais du prophète, le premier 
  rosier se mis à faner, alors, le poète se rendit sur le 
  rocher qu’on nomme à présent la griffe du dragon au 
  nord de la cité d’Ekbir. Là, le dragon vermeil 
  l’attendait. Ils chevauchèrent les vents les portant 
  vers le nord et on ne revit jamais Busterim kilons 
  d’or. Il est dit qu’il joue à présent de sa flûte pour les 
  Pinacles… 
  Les gardiens des Pinacles savent que le dragon 
  vermeil regagna seul les Pinacles, il avait mené son 
  vieil ami en un endroit secret dont il avait promis de 
  ne dire mot. Ils consignèrent aussi que Busterim 
  légua à ses enfants ses carnets de voyage et recueils de 
  poèmes afin qu’ils continuent de les faire vivre. 
  L’épisode précédent  
  Filéas Sarlunin est descendant de Busterim. Ce jeune 
  barde fréquente une congrégation d'artistes en un 
  lieu que l'on nomme les scènes aériennes à cause de 
  l’endroit où ils se réunissent : un vallon où des 
  amphithéâtres à ciel ouvert ont été bâtis. 
  Filéas est actuellement en disgrâce auprès du clergé 
  d’Al’Akbar. Il a été puni par un important Kadim, de 
  la famille Shazarim, pour avoir joué et chanté les 
  hymnes religieux de façon peu orthodoxe lors d’une 
  cérémonie religieuse. Pour cette hérésie, le Kadim lui 
  infligea une marque de justice qui l’empêche de jouer 
  d’un instrument et de chanter pour mille et un jours. 
  La sentence décrétée par le prêtre prévient aussi 
  l’utilisation de la magie bardique (seul un prêtre 
  niveau 16 ou plus peut espérer enlever cette marque 
  et la malédiction de Filéas, toutefois ce dernier est 
  pieux et ne désire pas échapper à sa sentence, il ne 
  veux pas tricher et refusera donc une telle chose). 
  Filéas ne sera donc d'aucune aide au cours de 
  l'aventure. Il tentera plutôt de rester en vie tant bien 
  que mal. En outre la malédiction du clergé afflige 
  aussi Fil de malchance comme le constateront parfois 
  à leurs dépens les personnages… 
  Au cours de l’épisode précédent, les carnets de 
  Busterim qui étaient dans les mains de l'oncle de 
  Filéas ont été découverts. Ces notes ont mis les 
  personnages sur la piste de la Flûte d’Or et d’Airain en 
  les menant sur un atoll du Morskmogil où se trouve 
  la tombe de Busterim. Là ils ont récupéré l’objet pour 
  le remettre au Maître des scènes aériennes, Aziz. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 5 
  Toutefois, Aziz a été le jouet de forces obscures qui 
  l’ont forcé à leur remettre la Flûte. 
  Derrière le voile  
  Vaissim (un vieil ennemi des personnages ayant joué 
  EKB5-02 Le chant du tocsin) qui est activement 
  recherché par les autorités du Califat, a confié la 
  délicate mission d’empêcher un agent des Pinacles 
  (Adib Faslumni) de retrouver la Flûte d’Or et d’Airain 
  à de récent alliés… Vaissim a fait une alliance avec 
  des ennemis des personnages. En effet, la sorcière du 
  module EBK4-03 Les Tours naissantes a dû quitter sa 
  demeure de l’Udgru à la suite du passage des 
  personnages, tout comme celle qui vivait dans le 
  marais au sud du Dezbat dans le EKB5-01 Dans 
  l’ombre de la haine. Les deux sorcières ont émigré 
  vers la pointe de Tanrog et ont bientôt senti une 
  présence dans la région, celle d’une troisième 
  « sœur ». Les trois sorcières (trois guenaudes) se sont 
  alliées pour former une covey (secte) et par la même 
  créer une enclave maléfique. Elles nourrissent 
  toujours une haine farouche par ailleurs pour les 
  personnages qui possèdent les faveurs suivantes : 
  « De larmes » ou « de sang » du EBK4-03 Les tours 
  naissantes ou « Faveur de l’alchimiste » du EKB5-01 
  Dans l’ombre de la haine (qui indique que les 
  personnages ont repris l’enfant des griffes de la 
  sorcière). 
  Vaissim a donc décidé d’exploiter cela en promettant 
  une forte récompense en terme d’esclaves aux 
  sorcières ainsi qu’éventuellement la possibilité d’une 
  vengeance… Il a en outre accordé aux sorcières l’aide 
  de quelques agents ataphades, (et a accepté de créer 
  des simulacres des personnages qui avaient donner 
  des larmes et du sang dans EBK4-03 Les tours 
  naissantes) et ce afin d’impliquer les personnages 
  dans des crimes en fait perpétrés par leurs doubles. 
  Les sorcières espèrent ainsi se débarrasser une fois 
  pour toute des personnages sans même avoir à s’en 
  charger, laissant cette tâche aux autorité d’Ekbir ! 
  Les personnages devront donc pourchasser leur 
  doubles car c’est la seule piste qu’ils ont pour pouvoir 
  retrouver la trace de leurs ennemis tout en évitant les 
  autorités du Califat car le temps perdu dans une 
  prison réduirait à rien leurs chances de retrouver la 
  Flûte avant qu’elle ne s’embarque pour les îles 
  Ataphades. 
  Prenez note de tout personnage ayant acheté les 
  gantelet avec le symbole de la confrérie des Faris de la 
  voie du Lion (si aucun personnage n’a le gantelet, 
  considérez que c’est Filéas qui le possède). Le lapis 
  lazulite formant l’œil du lion est en fait une pierre qui 
  a été enchantée par les sorcière pour en faire un œil 
  de sorcière (hag’s eye). Il leur permet de voir comme 
  avec un sort de clairvoyance centré sur la pierre. Avec 
  cet objet, elles pourront espionner les personnages. A 
  noter que les gantelets possédant déjà une aura de 
  divination propre à leur pouvoir, on ne peut 
  distinguer celle de la pierre. En revanche, un sort 
  d’identification ou l’équivalent (analyse dweomer) 
  apprend au jeteur de sort que l’œil permet à 
  quelqu’un d’espionner la personne qui porte le 
  gantelet. Un personnage qui aurait eu recours à ce 
  sortilège lors du précédent module sera tout à coup 
  pris d’un doute et étudiera à nouveau l’objet pour en 
  venir aux conclusions ci-dessus. En outre, un 
  personnage jetant un sortilège de true seeing (vision 
  réelle) verra la pierre comme un œil un peu 
  fantomatique, vous pouvez utiliser le jet secret 
  numéro 4 pour un personnage qui jetterai ce sort au 
  cours de l’aventure, il devra réussir alors sa 
  compétence de Détection [DD 25] pour remarquer 
  cela. Briser la pierre inflige 1d10 point de dommage à 
  chacune des sorcières et aveugle celle qui a subit le 
  plus de dommages (retirer la pierre pour la détruire 
  n’endommage pas les gants). 
   
  Résumé de l’aventure 
   
  Introduction  
  Les personnages décident d’aider Filéas à retrouver la 
  piste de la Flûte d’Or et d’Airain 
  Rencontre 1 : Aveugle comme la justice  
  Les forces du Califat sont sur les traces des 
  personnages. Adib contacte les personnages et décide 
  d’aller chercher de l’aide. 
  Rencontre 2 : Une main tendue 
  Adib aide les personnages. 
  Rencontre 3 : Le festival de Fashtri 
  Les personnages mènent l’enquête en plein festival 
  des chevaliers. 
  Rencontre 4 : Comme dans un miroir 
  Les personnages retrouvent leurs doubles. 
  Rencontre 5 : Prisonnier des sorcières 
  Un ou plusieurs personnages ont été fait prisonniers 
  par leurs doubles. Ils sont menés au repaire des 
  sorcières et torturés. 
  Rencontre 6 : La pointe de Tanrog 
  Les personnages apprennent que leurs ennemis se 
  trouvent du côté de la pointe de Tanrog, ils se 
  mettent en route toujours en évitant les patrouilles. 
  Rencontre 7 : La lagune 
  Les sorcières demeurent dans une lagune peuplée par 
  une tribu de Ho-Djeblis. Les prisonniers peuvent être 
  libérés. 
  Rencontre 8 : Les sorcières 
  Confrontation avec les sorcières et leurs serviteurs. 
  Rencontre Optionnelle : Un sourire dans la 
  brume ! 
  Vaissim viens rechercher la Flûte pendant la nuit sur 
  un navire pirate d’Atios. 
  Epilogue et Image finale 
  Adib arrive sur les ailes du dragon vermeil afin que ce 
  dernier mène Filéas à la flotte avec la Flûte. 
   
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 6 
  Introduction 
   
  Si les personnages ont joué l’épisode précédent, 
  EBK5-07 Un Fil à la patte, lisez ce qui suit, sinon 
  passer au paragraphe à lire suivant. 
  Vous approchez de la fin du mois du renard et le 
  festival de chaudenoce se rapproche à grand pas. 
  Vous retrouvez votre ami Filéas à la sortie du 
  village de son Oncle, Farzin, comme prévu. Il a le 
  cœur lourd et a insisté pour venir dire au revoir à 
  son oncle tant il savait qu’il s’engageait sur un 
  chemin dangereux : pourchasser les serviteurs des 
  ataphades. La piste est mince et vous y croyez peu, 
  mais l’oncle Farzin est un homme avisé et vous a 
  assuré que c’est à Fashtri qu’il fallait se rendre. Il 
  connaît là-bas un certain Abdelaziz, charmeur de 
  serpent dans le souk qui saura les aider à suivre la 
  piste des voleurs. Vite, c’est le mot d’ordre car 
  chaque seconde peut être précieuse pour suivre la 
  trace des espions ataphades. 
  Si les personnages n’ont  pas joué l’épisode précédent, 
  EBK5-07 Un Fil à la patte, vous pouvez donner 
  l’annexe 4 aux joueurs et poursuivre avec ce qui suit. 
  Vous approchez de la fin du mois du renard et le 
  festival de chaudenoce se rapproche à grand pas. 
  Vous avez acceptez un travail pour Oncle Farzin : 
  assurer la protection de son neveu Filéas. Ce 
  dernier est à la recherche d’un Flûte enchantée 
  qui a été dérobée et pour cela il s’engage sur un 
  chemin dangereux : pourchasser les serviteurs des 
  Ataphades. La piste est mince et vous y croyez 
  peu, mais l’oncle Farzin est un homme avisé et 
  vous assuré que c’est à Fashtri qu’il fallait se 
  rendre. Il connaît là-bas un certain Abdelaziz, 
  charmeur de serpent dans le souk qui saura les 
  aider à suivre la piste des voleurs. Par ailleurs, 
  Adib Faslumni, un chevalier qui avait entreprit la 
  quête pour retrouver la Flûte a promis de vous 
  contacter. Vite, c’est le mot d’ordre car chaque 
  seconde peut être précieuse pour suivre la trace 
  des espions ataphades. 
  Avant de débuter l’aventure, faites tirer huit jets de 
  dés à chaque joueur et notez-les dans l’annexe 3. Ils 
  serviront plus tard au cours de l’aventure. 
  Vous pouvez dès à présent donner aux joueurs qui le 
  demandent les dernières nouvelles, les bruits et 
  rumeurs du moment (référez-vous aux nouvelles 
  officielles, aux derniers scénarios, au méta-jeu…). 
  Découper et distribuer aux joueurs membres de 
  certaines méta-orgs les documents les concernant 
  présentés en annexe 11. 
  Vous pouvez aussi communiquer l’annexe 4 aux 
  joueurs qui réussissent un jet de Connaissance 
  histoire, locale  ou bardique  [DD 20].  
  Durant ce temps, les sorcières ont appris, au moyen 
  de leur « Œil » ou de magie de divination que les 
  personnages se sont mis sur la trace de la Flûte et elle 
  ont décidé de faire appel aux agents ataphades (PNJ 
  de la rencontre 4, simulacres des personnages) pour 
  impliquer les personnages dans des crimes. A cette 
  heure, les doubles des personnages ont déjà attaqué 
  plusieurs caravanes et assassiné un Qadi se rendant à 
  Fashtri la veille. Le signalement des personnages est 
  diffusé à partir de Fashtri. 
  Les personnages détenteurs des faveurs particulier 
  « de larme » et « de sang » du EBK4-03 Les Tours 
  naissantes auront a affronter un élément en plus. En 
  effet, au cours de ce module, ils ont eu la témérité de 
  confier une goutte de sang ou une larme à une 
  sorcière (Pestrella) et cette dernière s’est arrangée 
  pour faire construire un simulacre du personnage à 
  partir d’une statue d’argile qu’elle a sculptée (elle a la 
  mémoire vive) et de la goutte de sang /larme. Le 
  simulacre fait très exactement la moitié des niveaux 
  du personnage. Vous pouvez dès à présent préparer 
  ses statistiques sur une feuille. Pour cela, copier les 
  statistiques principales du personnage et appliquer 
  des malus comme si ce dernier avait reçu des niveaux 
  négatifs. Ces simulacres seront des sosies parfaits 
  mais auront toutefois chacun une petite tare : l’un 
  d’entre eux aura un oeil qui pleure et l’autre une 
  cicatrice à la main ! 
  Enfin, il faut se rappeler que Filéas est toujours sous 
  le coup de la malédiction que lui a infligé un Kadim 
  et qu’il ne peut ni chanter, ni jouer d’un instrument 
  de musique (et pas utiliser la magie bardique). Il sera 
  aussi 
  toujours 
  poursuivi 
  par 
  une 
  malchance 
  épouvantable qui parfois même débordera sur ses 
  compagnons de route ! N’hésitez pas à en rajouter un 
  peu (lacet qui casse, des insectes qui ont mangé des 
  rations durant la nuit…) si cela vous paraît opportun. 
  Il s’agit d’ajouter ici du relief au personnage et à 
  l’histoire en général. 
  L’annexe 5 permet de visualiser l ‘emplacement des 
  différent sites importants de ce module. 
  Vous prenez la route de Fashtri, les plateaux du 
  Darboz sont toujours aussi inhabités. Vous 
  parvenez sur la route reliant Fashtri à Bandar-
  Zyarat et faites halte à la croisée des chemins. 
  Vous commencez à ramasser un peu de bois pour 
  le feu et vous préparez un repas chaud quand vous 
  manquez de vous étouffer en voyant [vos visages/ 
  ou  seul le visage de Filéas] qui ont été placardés 
  sur les troncs avec l’inscription suivante : 
  « Recherché pour attaque de caravane et meurtre 
  d’un Qadi » ! Vous remarquez en regardant de 
  plus près le sceau du Nayib de Fashtri ce qui 
  indiquerait que les crimes auraient été commis en 
  Dagbakir ou près de la ville de Fashtri. 
  Un jet de Connaissance (noblesse et royauté) [DD 15] 
  permet d’authentifier le sceau. 
  Fil insiste sur le fait qu’il faut se montrer discret car 
  l’ennemi principal est le temps. Il est clair que 
  l’ennemi va tenter de mettre la Flûte hors d’atteinte, 
  sans doute la ramener sur les îles maudites. Il faut 
  donc éviter d’être pris par les autorités ou de tenter de 
  se disculper car il est probable qu’ils pourraient alors 
  rester un moment entre les mains des autorités 
  d’Ekbir, le temps d’être disculpé. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 7 
  Vous apercevez l’éclair de la colère dans l’œil de 
  Filéas, il sait que l’ennemi n’en a pas fini encore 
  avec lui mais cette pensée semble aussi conforter 
  son opiniâtreté pour suivre sa trace : en effet, si 
  l’ennemi prend le soin d’en faire autant c’est bien 
  qu’il lui semble qu’un danger réel le menace ! 
  Filéas prend souvent la tête de votre groupe et il 
  vous fait parfois l’impression d’être comme un 
  chef de meute reniflant la piste de sa proie. 
  Pendant la nuit, les sorcières vont commencer à agir 
  contre les personnages. Les trois guenaudes vont tout 
  d’abord observer les personnages. Elle feront cela à 
  l’aide de leur Œil de sorcière (hag’s eye), ou en 
  fonction de l’APL, à l’aide de sortilèges de divination. 
  Elle pourront en haut APL utiliser un sort de Scrying, 
  de préférence sur des personnages ayant effectué le 
  EBK4-03 Les Tours naissantes et ayant les faveurs « de 
  larme » et « de sang », dans leur ordre de préférence 
  viendront ensuite les paladins, les prêtres des dieux 
  bons, 
  les 
  membres 
  d’organisations 
  ekbirites 
  (Askari…), n’oubliez pas le malus au jet de 
  sauvegarde des personnages qui ont donné des 
  gouttes de sang/larmes dans un module précédent. 
  Utilisez le jet secret 2 pour cela. 
  En plus, les sorcières vont tendre un piège aux 
  personnages afin qu’il tombent sur la troupe ekbirite 
  qui est à leur recherche. Un contact (Ahmeth 
  déguisé) à Fashtri renseignera la troupe ekbirite, 
  affirmant que les personnages passeront le lendemain 
  soir près du pied de mandragore, un endroit bien 
  connu du Darboz. Parallèlement, les sorcières 
  enverront un message aux personnages sous la forme 
  d’un rêve, en se faisant passer pour Adib et en leur 
  donnant rendez-vous. Choisissez un personnage qui 
  recevra le rêve (de préférence un membre du clergé 
  du prophète, un paladin…). 
  « Bonsoir mon ami, je vous contacte au moyen 
  d’un rêve afin de ne pas éveiller les soupçons de 
  nos ennemis. J’ai appris ce qui s’était passé au 
  vallon ainsi que vous étiez recherchés. Nous 
  devons nous rencontrer au plus vite c’est 
  pourquoi je vous demande de me retrouver 
  demain soir au pied de mandragore, un lieu-dit à 
  mi-chemin entre le creux de la baie de Koyamik et 
  Fashtri. Soyez discrets et évitez les villages 
  comme les routes au profit des petits chemins. 
  Bonne chance, et puisse l’étoile du prophète 
  éclairer vos pas ». 
  Un jet de Connaissance (Histoire) permettra de 
  reconnaître le pied de mandragore comme étant le 
  siège d’une ancienne poterne où furent exécutés il y a 
  plusieurs siècles des guerriers de la Horde Implacable 
  qui avaient pillé des villages avoisinants. Sinon, des 
  personnages peuvent demander leur chemin et on 
  leur indiquera l’endroit. 
   
  Rencontre 1 : 
  Aveugle comme la justice 
   
  Pendant ce temps, les agents des sorcières sont actifs 
  aussi. Ils savent que les personnages s’approchent de 
  Fashtri et ils ont décidé de rabattre les forces ekbirites 
  vers ces derniers. Si bien que si les personnages se 
  rendent au lieu de rendez-vous, ils  vont tomber pour 
  ainsi dire nez à nez avec une troupe d’Askari. 
  Le Nayib a dépêcher une troupe spéciale afin de 
  capturer les personnages (les auteurs des crimes) tant 
  il désire montrer au plus vite à l’église du Grand 
  Prêtre qu’il ne laisse pas les crimes impunis dans sa 
  province, à plus forte raison quand la victime est un 
  Qadi. Ces hommes ont pour mission de capturer les 
  personnages vivants. En effet, le Nayib désire faire un 
  exemple et organiser un procès digne de ce nom afin 
  de montrer à tous l’efficacité de sa justice. 
  La troupe d’ekbirites attend les personnages et 
  surveille la petite clairière où se trouvent les restes de 
  l’ancienne poterne ainsi que le petit sentier qui la 
  traverse. Le guet est assuré par des gardes avec des 
  longues vues aux APL les plus bas, mais aussi avec 
  une aide magique (comme par exemple avec des sorts 
  de Prying eyes) aux APL élevés. Dans tous les cas, les 
  ekbirites resteront à couvert et hors de porter des 
  sorts de détections (une centaine de mètres semble 
  raisonnable). On néglige la possibilité de leur 
  détection étant donné les malus de distance et le fait 
  qu’ils soient cachés (voir tactique).  
  Vous remontez d’un petit vallon sur les pentes 
  douces d’un plateau boisé quand vous apercevez la 
  plume d’un casque d’Askari derrière un buisson 
  puis un autre et encore un. C’est bientôt toute une 
  troupe semblant prête au combat qui se trouve 
  autour de vous. Un cavalier s’avance alors en vous 
  interpellant : « Halte ! Par ordre du Nayib, je vous 
  mets aux arrêts ». 
  On admettra que les Askari sont sortis de la zone 
  boisée pendant le round de surprise. Commence 
  ensuite le combat avec l’initiative... 
  Selon les APL, des jets sont nécessaires pour 
  reconnaître les grades des différentes personnes de la 
  troupe. Connaissance (noblesse) ou (locale) [DD 15] 
  pour reconnaître le grade d’un soldat ou la confrérie 
  d’un Faris, Connaissance (religion) ou (locale) pour le 
  rang d’un Qadi, Connaissance (locale) ou (arcane) 
  pour le rang d’un Zashassari. 
  Un jet de Diplomatie [DD 20+APL] peut permettre 
  de convaincre les ekbirites de l’innocence des 
  personnages et de l’importance de leur quête en 
  d’évitant ainsi l’altercation. Le MDJ peut accorder un 
  bonus de +2 à ce jet en cas d’une bonne prestation des 
  joueurs. Sinon les modificateurs suivants peuvent 
  s’appliquer (ce jet peut avoir lieu à tout moment du 
  module, et plusieurs jet peuvent être autorisés au 
  cours de l’aventure selon l’évolution des évènements, 
  à la discrétion du MDJ) : 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 8 
  Par simulacre capturé ou ses restes 
  +2 
  Par corps d’ataphade rapporté 
  +1 
  Pour chaque ataphade loyal capturé 
  +2 
  Pour chaque ataphade chaotique capturé 
  +3 
  Découverte du camp et des cargaisons 
  +5 
   
  En cas de réussite, le Qadi décidera de rapporter les 
  faits au Nayib et accordera 4 jours aux personnages si 
  ces derniers font le serment de se rendre d’eux-
  mêmes à l’issue de cette période. 
  En cas d’échec ou si les personnages ne désirent pas 
  parlementer, cela se termine rapidement en 
  arrestation et en combat en cas de résistance de la 
  part des personnages. 
  APL 2 (EL3) 
  �Askari (4) : War1 ; 6 pv chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Faris, frère mineur : War 2 ; 12 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Aïdyn : Clr 1 ; 6 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Zashassari, disciple  : Wiz 1 ; 7 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 4 (EL5) 
  �Askari (4) : War 1 ; 6 pv chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Faris, frère mineur : War 2 ; 12 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Kizil : Clr 3 ; 18 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Zashassari, disciple  : Wiz 3 ; 15 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 6 (EL7) 
  �Askari (4) : War 1 ; 6 pv chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Amir de 5  : War 2/Ftr 3 ; 38 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Altyn : Clr 5 ; 30 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Zashassari, initié : Wiz 5 ; 25 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 8 (EL9) 
  �Askari (5) : War 2 ; 12 pv chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Amir de 5 : War 2/Ftr 5  ; 52 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Altyn  : Clr 7 ; 42 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Zashassari initié : Wiz 7 ; 35 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 10 (EL11) 
  �Askari (5) : War 3 ; 18 pv chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Amir de �10  : War 2/Ftr 5/Rgr 2 ; 64 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Kébir  : Clr 9 ; 54 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Zashassari, gardien  : Wiz 9 ; 45 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 12 (EL13) 
  Askari (5) : War 3 ; 18 pv chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Amir de 10 : War 2/Ftr 5/Rgr 2 ; 64 pv; Cf. Annexe 
  1. 
  �Faris (voie du Lion)/Amir 10 : Pal 10 ; 90 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Kadir : Clr 11 ; 66 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Zashassari, gardien  : Wiz 11 ; 55 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  APL 14 (EL15) 
  �Askari (5) : War 6 ; 36 pv chacun ; Cf. Annexe 1. 
  �Amir de 10  : War 2/Ftr 7/Rgr 2 ; 95 pv; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Faris (voie du Lion)/Amir 40  : Pal 12 ; 90 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Kadim  : Clr 13 ; 78 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Zashassari, maître  : Wiz 13 ; 65 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Tactique : 
  La troupe possède un édit estampillé du sceau du 
  Nayib de Fashtri, elle a pour mission d’arrêter les 
  personnages, et par conséquent de les prendre 
  vivants afin qu’ils soient jugés (le Nayib désire faire 
  un exemple au cours du procès afin de bien 
  démontrer qu’il ne laisse pas des crimes impunis dans 
  sa province). Il est possible que des personnages de 
  haut rang ne soient pas sous le joug de la loi du 
  Nayib. Cependant, il est fort peu probable que tous 
  les personnages soient hors d’atteinte, les forces 
  ekbirites se concentreront donc sur ces personnes 
  dans un premier temps. Ensuite, il est clair qu’elle 
  pourront se défendre en cas d’attaque par un 
  personnage et avoir recours à tout moyen. Un 
  personnage vaincu et inconscient restera dans cet état 
  et sera non pas emprisonné mais « soigné » dans le 
  palais du Nayib jusqu’à ce que celui-ci obtienne les 
  documents nécessaires à l’arrestation ou à la 
  libération du personnage (cela implique la fin de 
  l’aventure). 
  Le Zashassari cherchera à neutraliser en masse les 
  personnages avec des sortilèges comme Sleep, 
  Hypnotism, Web, Stinking cloud, Evard’s black 
  tentacles, Suggestion mass, Force cage (sur des 
  combattants), Hold person mass ou à neutraliser un 
  lanceur de sort avec Blindness, Dimensional anchor, 
  Otiluke resilient sphere, Flesh to stone. 
  Le Qadi fera de même avec Silence, Hold person, 
  Blindness, Greater command, Holy word, Dictum… 
  mais il aura aussi un rôle de soutien tactique à l’aide 
  de ses sorts de Dispel magic, Anti-magic field et 
  divers soins. 
  Les askaris ont tous des matraques, et un filet pour 
  deux. 
  Attention les personnages ne sont pas responsables 
  des exactions pour lesquelles on les accuse, mais en 
  cas d’agression sur des officiels, ils devront répondre 
  de ce crime devant la justice. Si les personnages 
  blessent ou bien tuent des membres des autorités 
  ekbirites, cela ne fera qu’aggraver leur cas et ils seront 
  alors jugés (voir la conclusion du module pour les 
  peines encourues). 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 9 
  Dans tous les cas, les forces du Califat tenteront de 
  prendre les personnages vivants. Pour cela, ils 
  utiliseront des filets et des matraques. Ce n’est que 
  s’ils sont blessés gravement (plus d’un tiers de leurs 
  points de vie) ou en cas de violence manifeste qu’ils 
  utiliseront leurs armes. Les lanceurs de sorts 
  tenteront en priorité des sortilèges pour neutraliser 
  les personnages sans les blesser. Du fait que les 
  personnages n’encourent pas de risque de mort lors 
  de cette rencontre et qu’il leur suffit de parvenir à 
  s’échapper pour que l’on considère un succès, son EL 
  a été rabaissé de un point. 
  Trésor : 
  Aucun. 
  On considère que ce serait un acte mauvais de voler 
  les dignes représentants de la loi en Ekbir. De plus 
  tous portent de l’équipement estampillé aux armes du 
  Califat ce qui leur donne une valeur marchande 
  nulle. 
  D’un autre côté, les frais nécessaires pour faire sortir 
  ce genre d’objets du pays et pour les vendre 
  rendraient aussi le profit nul. 
  La poursuite 
  Cette rencontre est présentée ici, mais les autorités 
  n’auront de cesse de poursuivre les personnages. Pour 
  cela les jeteurs de sort utiliseront des divinations si 
  nécessaires, des soldats les pisteront, ils seront à 
  l’écoute de la rumeur… Si bien qu’il est tout à fait 
  possible que la troupe poursuive les personnages 
  ainsi jusqu’à la fin du module (pendant le festival de 
  Fashtri, à la lagune…). Si la troupe est entièrement 
  mise hors de combat pour plusieurs jours (sortilèges, 
  mort…), alors les personnages ne les reverront plus 
  avant la conclusion du module. 
  Afin de gérer la poursuite, vous pouvez effectuer tous 
  les jets nécessaires (pistage…). Mais si les 
  personnages distancent la troupe, cette dernière 
  pourra retrouver leur trace à l’aide de jets de 
  Renseignement que vous opposerez à des jets de 
  Déguisement pour les personnages. Pour des 
  personnages qui ne font pas d’effort pour se cacher, 
  on prendra un jet de [DD10]. Ils pourront remarquer 
  si on les a reconnu dans la ville ou pendant leur route 
  en général, utilisez pour cela les jets secrets 3 et 5. 
  Vous pourrez effectuer un de ces jets par jour, chaque 
  matin. En cas de réussite, les forces du Califat 
  rattraperont les personnages 1d6 heures plus tard en 
  moyenne. 
  Les personnages auront réussi la rencontre s’ils 
  parviennent à échapper à leurs poursuivants jusqu’à 
  la fin de l’aventure, les preuves de leur innocence 
  seront alors entre les mains des autorités (du Nayib) 
  et les véritables coupables dans des geôles (ou morts). 
  Tout personnage ayant tué, blessé ou volé l’un des 
  ekbirites tombera sous le joug de la loi du Califat 
  (voir la conclusion du module). 
  Développement : 
  Adib a appris ce qui s’est passé aux Scènes aériennes 
  et il a décidé de contacter les personnages. Le 
  message d’Adib suit directement la rencontre avec les 
  ekbirites. 
  Passez à la rencontre 2. 
  Rencontre 2 : 
  Une main tendue 
   
  Pendant la nuit, les maléfices des sorcières vont 
  commencer. Les trois femmes vont envoyer des 
  mauvais rêves à trois personnages, de préférence des 
  personnages ayant effectué le EBK4-03 Les Tours 
  naissantes, ayant en particulier « de larme » et « de 
  sang », dans leur ordre de préférence viendront 
  ensuite les paladins, les prêtres des dieux bons, les 
  membres d’organisations ekbirites (Askari…). 
  A partir de ce jour, les personnages feront tous les 
  soirs les mêmes rêves plus au moins récurrents 
  autour du thème de leur déchéance. Le rêve sera un 
  message d’un supérieur, un bon ami ou toute 
  personne que le personnage respecte, qui lui dira 
  d’abandonner, que tout est perdu et sans espoir. Ils 
  dormiront de moins en moins bien et accuseront 
  bientôt le coup moralement (il n’y aura pas 
  d’influence en terme de malus aux actions, c’est 
  uniquement pour l’ambiance). 
  Adib 
  Les nouvelles de la perte de la Flûte sont venues aux 
  oreilles de Adib (Aziz l’a averti). Il est lui-même en 
  train de tout mettre en œuvre afin que la Flûte ne soit 
  pas ramenée sur les îles Ataphades. Pour cela, il a 
  décidé de solliciter l’aide des dragons des Pinacles, car 
  c’est seulement des airs qu’il sera le plus aisé de 
  percevoir un navire venant récupérer l’objet. 
  Il sait par ailleurs que les personnages sont 
  recherchés pour le meurtre d’un Qadi, mais il flaire là 
  une ruse de l’ennemi. Il se doute que les personnages 
  sont seuls à présent et il va leur tendre la main. 
  Adib contacte l’un des personnages (le plus 
  charismatique, ou le leader de leur troupe) à l’aide 
  d’un sort de sending. 
  « Des Ataphades ont usurpé votre identité. Les 
  capturer et les interroger pourrait permettre de 
  remonter jusqu’à la Flûte. Rencontrez Farid Ben 
  Amouh à Fashtri. » 
  Un jet de Connaissance (local/VTF) [DC 20] permet 
  de savoir que Farid Ben Amouh est teinturier. Il 
  possède des échoppes dans la ville et une teinturerie à 
  l’extérieur de la ville, à l’ouest, sur la côte. Cette 
  information peut aussi être apprise auprès de 
  n’importe quel habitant de la ville de Fashtri. 
  Vers Fashtri 
  La route jusqu’à Fashtri n’est pas très longue, une 
  journée en temps normal, mais les personnages 
  préfèreront peut être éviter les routes, tenez-en alors 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 10 
  compte en appliquant un malus de 2 au jet des forces 
  du Califat qui recherchent les personnages. 
  Les personnages passeront donc une nuit dehors à 
  moins de hâter le pas (par des moyens magiques) 
  pour rejoindre les abords de Fashtri avant la nuit. 
  Après une nuit sans plus d’encombres ils lèvent le 
  camp. Filéas a disparu… (laissez les personnages 
  stresser… et demandez un jet de Détection [DD 15] 
  pour qu’ils remarquent une forme dans un arbre et 
  entendent des bruits. 
  Fil est tombé sur un nid d’abeille et il est en fait en 
  train de se servir pour le petit déjeuner. Seulement, 
  manque de chance, au moment où un personnage (au 
  hasard ou le premier) va voir de quoi il en retourne 
  sous l’arbre, la tête du nid se brise et se dernier tombe 
  et éclate au raz du (ou des) personnage ! Une nuée 
  d’abeilles en furie se rue alors sur les cibles proches. 
  Les personnages devront alors effectuer 2 jets de 
  Vigueur [DD 15] ou bien subir un malus de –1 
  cumulatif en Dextérité pour toute la journée. Dans 
  tous les cas, ils auront un malus de deux au Charisme 
  pour la journée en raison des piqûres qui les 
  défigurent (un sort de Neutralisation du poison 
  guérit cela). 
  Après cet incident, ils arrivent près de Fashtri sans 
  davantage d’ennuis. 
  La teinturerie de Farid 
  Vous apercevez la ville de Fashtri à quelques 
  lieues 
  et 
  remarquez 
  d’ailleurs 
  qu’un 
  gros 
  caravansérail a enflé près de l’enceinte de la cité. 
  Fashtri prépare activement le Festival des Chevaliers 
  (cf. Rencontre 3). Il est possible de se renseigner ur 
  Farid Ben Amouh dans le caravansérail ou dans la 
  ville. Dans tous les cas l’information est facile à 
  obtenir. 
  Vous obliquez vers la côte à la recherche de la 
  teinturerie. Vous ne mettez pas longtemps à 
  sentir les premiers effluves nauséabonds qui sont 
  caractéristiques 
  des 
  petits 
  crustacés 
  qui 
  pourrissent dans les bassins à décanter et dont on 
  extrait les teintures. Vous marchez d’ailleurs 
  bientôt sur un petit chemin bordé de tas de petits 
  coquillages blanchis par le soleil. Un  peu plus 
  loin vous apercevez le mur d’enceinte et une 
  vieille bâtisse. 
  On vous laisse ensuite pénétrer dans l’enceinte de 
  la teinturerie, l’odeur âcre y est encore plus 
  prononcée, vous comprenez alors que cet endroit 
  est idéal pour être à l’abri des regards : qui aurait 
  envie d’approcher les charniers de mollusques ? 
  Enfin on vous fait pénétrer dans des bâtiments se 
  trouvant au delà d’un grand entrepôt, la villa de 
  Farid. L’odeur n’y est pas moins présente, tenace, 
  elle a même dû imprégner les murs mais est aussi 
  à présent mélangée aux aromes puissants de 
  plantes disposées régulièrement dans la villa, de 
  ce fait, l’atmosphère devient supportable. 
  Lorsqu’on vous fait entrer dans une grande salle à 
  manger vous entendez immédiatement votre 
  hôte : « entrez entrez mes amis, venez prendre 
  place et partager cette collation avec moi ». Farid 
  Ben Amouh est un individu ventripotent et 
  semble être incliné à tous les excès à en juger par 
  les plats qu’il dévore et les coupes de vin qu’il vide 
  promptement. Trois superbes jeunes femmes sont 
  allongées sur des couches à ses pieds, l’une lui 
  verse du vin alors qu’une autre lui fait manger des 
  grains de raisin et que la dernière lui flatte le 
  torse. Oubliant un instant les murs et la 
  teinturerie, vous vous croiriez devant une scène 
  du palais d’un Nabab. Farid est riche, il semble 
  qu’il soit devenu riche rapidement à en juger par 
  l’aspect neuf du mobilier et de l’intérieur de la 
  villa en général. 
  Farid Ben Amouh attend les personnages et il les 
  accueillera lui même dans la teinturerie. Farid est un 
  personnage bon vivant à l’embonpoint notable, il 
  parle beaucoup, vite et très fort (imaginez un peu 
  l’accent « pied noir » ou le quartier du sentier…). 
  Farid est ce que l’on pourrait appeler un nouveau 
  riche, il a fait fortune rapidement grâce à ses talents 
  de diplomate et ses aptitudes à convaincre, c’est en 
  plus un entrepreneur hors pair. Il est sympathique et 
  aidera les personnages de son mieux pour rendre 
  service à son très bon ami Adib. 
  Vous pouvez jouer le dialogue en décrivant les 
  femmes de Farid qui se tordent et se cambrent à ses 
  côtés, prenant des positions lascives. L’une des trois 
  ira même jusqu’à répondre discrètement aux 
  éventuelles avances d’un personnage pour le 
  retrouver plus tard… 
  Farid va leur faire un bref exposé de ce qu’il sait : 
  – 
  Trois caravanes ont été attaquées en trois jours. 
  Et à chaque fois, on ne retrouve aucun corps. 
  Uniquement des traces de combat. 
  – 
  Il y a eu un survivant lors de la première attaque, 
  le marchand survivant à fait une description des 
  personnages (voir Fil seulement s’ils n’ont pas 
  joué le premier volet « Un Fil à la patte »). 
  – 
  La deuxième transportait deux Qadi, on a 
  retrouvé les restes de l’un d’entre eux. 
  – 
  Il n’y a eu aucun survivant de la troisième 
  attaque mais les enquêteurs ont retrouvé des 
  flèches avec le même empennage que celle des 
  deux premières attaques. En outre, comme lors 
  des deux premières embuscade : aucun corps 
  retrouvé. 
  Ce sont là des rumeurs d’où l’aspect contradictoire 
  entre le fait qu’on ne retrouve pas les corps des 
  victimes mais que l’on ait tout de même la preuve de 
  la mort d’un Qadi à cause de restes… En fait lors de 
  l’attaque sur les Qadi, l’un d’entre-eux a été carbonisé 
  contre un rocher, ses restes n’étaient par conséquent 
  d’aucune utilité au esclavagistes (invendable, et la 
  chair carbonisée n’est pas parmi leur nourriture 
  favorite !). C’est donc pour cela que c’est le seul 
  cadavre retrouvé. 
  A croire Farid, il faudrait se rendre dans la ville de 
  Fashtri pour obtenir plus d’informations. Là il 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 11 
  faudrait y rencontrer le seul rescapé d’une attaque 
  (Chahid, orfèvre) et éventuellement tenter de voir ce 
  que les enquêteurs de la ville ont découvert. Enfin, 
  les bandits ont l’air très bien renseigné sur les départs 
  et itinéraires des caravanes. Ils doivent donc avoir 
  accès d’une manière ou d’une autre à ces informations 
  accessibles uniquement dans la ville. 
  Farid proposera aux personnages de les faire entrer 
  dans la ville en les faisant passer pour des employés 
  de la teinturerie amenant une cargaison de tissu 
  fraîchement teint. Il pourra par ailleurs leur trouver 
  « une planque » dans le souk. 
  Farid invitera les personnages à passer la nuit chez 
  lui, c’est selon lui l’endroit où ils auront le moins de 
  chances de se faire remarquer. 
  Développement : 
  L’étape suivante va consister à se rendre dans la ville 
  de Fashtri afin d’enquêter. Une fois que les 
  personnages sont décidés, passez au chapitre suivant. 
  Rencontre 3 : 
  Le festival de Fashtri 
   
  Il sera nécessaire de se cacher pour les personnages 
  dans la ville. S’ils ne font pas d’effort dans ce sens les 
  forces de poursuites ekbirites feront un jet de 
  renseignement contre un [DD 10], dans le cas 
  contraire, contre le jet de déguisement le plus bas. Ils 
  pourront aussi voir si on les a remarqués, pour cela, 
  utilisez les jets secrets 1 et 6. 
  Les gens qui les remarquent les désigneront d’un 
  geste de la main, d’un mouvement de tête à une 
  personne 
  proche, 
  mais 
  continueront 
  leur 
  conversation. Ainsi des personnages qui traversent 
  un souk peuvent être remarqués par des dizaines de 
  personnes. Tout cela pour dire que les personnages 
  ne pourront acheter le silence (ou le forcer) de toute 
  une population s’ils ne sont pas discrets. De plus les 
  rues regorgent de badauds en raison du festival des 
  chevaliers. 
  Le festival 
  Les personnages tombent en plein festival des 
  chevaliers, la flamme brûle depuis la veille dans la 
  ville et le carnaval bat son plein. Un jet de 
  Connaissance (Histoire ou locale/VTF) ou de 
  Connaissance bardique [DD 10] permet de connaître 
  la signification du festival, un bref rappel : 
  Le festival des Faris Défunts est à la fois une 
  cérémonie du souvenir et une manière d'exorciser les 
  vieux démons. A Fashtri, on célèbre chaque année, 
  sous la forme d'un carnaval, l'anniversaire de la 
  déroute de la Horde implacable, commandée par le 
  Ka-Khan Ogobanuk, il y a de cela près de 300 ans. 
  Aux 
  héros 
  victorieux, 
  le 
  Calife 
  offrit 
  en 
  remerciement les terres de la province du Dagbakir 
  dont Fashtri est la capitale. Aujourd'hui encore, un 
  certain nombre de familles descendent en droite 
  ligne de ces héros de jadis. C’est en la mémoire de 
  leurs compagnons, que le festival a été conçu et leur a 
  survécu. Aujourd’hui, nombreux sont les visiteurs 
  d’un jour qui ont applaudi le spectacle du festival et 
  son gigantesque feu de joie ces dernières années. Ce 
  feu de joie géant est en quelque sorte le centre du 
  festival. Il brûle en effet pendant trois jours une fois 
  allumé, le premier jour du Festival. A l’apogée de la 
  célébration, un grand mannequin, appelé le 
  Chevalier Défunt, parcours les rues de la ville avant 
  de nourrir le feu. Le Chevalier Défunt représente la 
  mémoire de ceux qui sont morts durant la lutte 
  contre les nomades et sa combustion symbolise leur 
  sacrifice pour Ekbir. Le Chevalier Défunt est un 
  géant, une poupée en osier articulée, contrôlée par six 
  marionnettistes masqués. 
  Vous approchez de la ville et il est manifeste que 
  les festivités ont déjà commencé. Les portes sont 
  entourées de colporteurs qui vendent masques et 
  lanternes de papier colorées aux nouveaux 
  arrivant. 
  Des 
  musiciens 
  jouent 
  des 
  airs 
  entraînants et des enfants vendent des petites 
  brochettes avec des acras. Vous remarquez 
  toutefois une demi-douzaine de gardes qui 
  surveillent les allers et venues près des portes. 
  Les masques sont vendus au prix de une pièce d’or. 
  On trouve des masques à l’effigie des barbares ou à 
  celle des Faris. 
  Des gardes de la ville, au nombre de six,  surveillent 
  les gens entrant et sortant. Etant donné le bazar 
  omniprésent ils ne remarqueront pas les personnages 
  au premier abord, toutefois… 
  En franchissant les portes, Filéas bouscule un 
  badaud qui porte plusieurs pots et ce dernier fait 
  tomber deux d’entre eux qui éclatent sur le sol en 
  répandant du vin, un esclandre commence… Les 
  gardes commencent à se rapprocher… 
  Ils feront à présent un jet de Détection opposé au jet 
  de Déguisement des personnages. Prenez le 
  personnage le plus mal déguisé. Le bonus des gardes 
  est de +1 au total. Si les personnages sont repérés, 
  alors les gardes tentent de les arrêter (utilisez les 
  statistiques des Askari de la première rencontre). 
  Jouez cette rencontre en laissant pensez aux joueurs 
  que leurs personnages peuvent être pris à tout 
  moment. Le vendeur itinérant demande réparation et 
  si les personnages tardent trop, vous pouvez donner 
  une seconde chance aux gardes de reconnaître les 
  personnages. 
  Notez que des joueurs ont pu penser à achetez des 
  masques, un simple jet de Bluff [DD 10] leur 
  permettra alors de passer sans encombre. 
  Un fois les personnages dans la ville, poursuivez : 
  Vous pénétrez dans la ville et êtes entraînés par le 
  flot de carnavaliers vers le centre de cette 
  dernière. Vous arrivez au coeur du festival, une 
  large place entourée de bâtiments et illuminée par 
  de nombreuses lanternes. Des hommes, des 
  femmes et des enfants costumés, dansent autour 
  de vous et un peu partout sur la place. Ils portent 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 12 
  les couleurs brillantes des chevaliers, ou des 
  masques 
  imitant 
  les 
  armées 
  monstrueuses 
  d’Ogobanuk. 
  Des 
  bardes 
  interprètent 
  des 
  chansons solennelles en mémoire des morts, des 
  jeunes hommes ivres raillent les ennemis de 
  l’époque ou saluent la gloire des chevaliers de 
  jadis. Les lanternes, colorées avec des nuances de 
  rouge et d'orange, rayonnent dans les rues 
  donnant une lueur mystérieuse au quartier. 
  Partout règnent la joie et l’esprit festif. La vraie 
  menace, toujours planante des Hommes-Tigres, a 
  été caractérisée par un géant de paille et de coton 
  à l’effigie d’Ogobanuk. Il sera brûlé comme 
  plusieurs autres au cours de la célébration. La 
  moitié des carnavaliers autour de vous portent un 
  masque dOgobanuk, avec un nez épaté, de petits 
  yeux brillants et un sourire sardonique dans un 
  visage trop large, avec une barbe clairsemée en 
  broussaille. Le tout est enserré dans des cheveux 
  tressés à la nomade. Il y a une chanson populaire, 
  chantée par des bardes et reprise à la cantonade 
  par les enfants, les hommes et les femmes un peu 
  partout : 
  « Faites une prière aux défunts Faris, 
  avant qu’ la Horde ne l’équarrisse 
  Un sacrifice à la nuit tombée, 
  un feu conçu pour le consumer. 
  Brûlez-le dans un baquet d’ coaltar, 
  Brûlez-le pour l'étoile d’Al’Akbar ! 
  Brûlez, des pieds à la tête, son corps, 
  Hélas, hélas ! Les faris sont morts. » 
   
  Le carnaval paraît une aubaine et il est certain que 
  passer inaperçu sera plus aisé au milieu des festivités. 
  Les personnages devront alors se mettre à la 
  recherche de renseignement, pour cela ils auront 
  plusieurs chevaliers. 
  La rumeur 
  En écoutant la rumeur aux terrasses des tavernes on 
  peut récolter les choses suivantes : 
  Jet de Renseignement [DD 5+APL] 
  – 
  Les préparatifs pour le festival des ont été 
  entachés par les attaques récentes près de la ville. 
  – 
  Mieux vaut rester dans la ville, les campagnes 
  sont dangereuses. 
  – 
  Jet de Renseignement [DD 10+APL] 
  – 
  Les bandits sont assez actifs en ce moment, les 
  routes sont devenues moins sûres après l’hiver. 
  – 
  On n’est pas certain que le banditisme local soit 
  lié au Chevalier noir. 
  – 
  Ces brigands ont la particularité de faire 
  disparaître les corps de leurs victimes, si bien que 
  l’on a eu beaucoup de mal à  déterminer la région 
  où ont lieu les attaques (dans la proche région de 
  Fashtri). 
  – 
  Jet de Renseignement [DD 15+APL] 
  – 
  Depuis le raid ataphade sur Bandar-Zyarat 
  l’année passée et le peu de nouvelles de la flotte, 
  on craint de voir un jour les voiles de l’ennemi 
  poindre à l’horizon. 
  – 
  On compterait un survivant d’une attaque 
  perpétrée sur une caravane marchande aux 
  alentour de Fashtri. 
  L’enquête 
  Pour davantage de renseignements, il faudra aborder 
  des personnes en particulier. Vous êtes libre 
  d’introduire chacun de ces personnages comme vous 
  le jugerez bon. Au besoin, adaptez (comme par 
  exemple en fonction du personnage qui aurait un 
  simulacre, de son rang et de son influence en 
  Ekbir…à la discrétion du MD). 
  – 
  Abdelaziz, agent de la Cour des Miracles 
  La Cour est très ennuyée par les vols perpétrés par les 
  doubles des personnages et elle recherchera 
  activement les coupables (non pas les personnages 
  mais des espions, en tant qu’ami de Farid, Chahid a 
  déjà averti la Cour de la possibilité d’usurpateurs 
  d’identité). 
  Abdelaziz peut citer tous les PNJ qui suivent afin 
  d’aiguiller les personnages. 
  Il sait en outre que l’on a retrouvé les restes 
  carbonisés d’un Qadi, qu’on a identifié grâce à la tête 
  en acier de son bâton de marche. Seule la magie 
  aurait pu le consumer ainsi selon le rapport des 
  enquêteurs. 
  �Abdelaziz : Rog4, 20 pv. 
  – 
  Chahid, le marchand rescapé de l’attaque 
  Cet orfèvre membre du Consortium du Mouqollad 
  (Jet de Connaissance locale [DD 18] pour reconnaître 
  le nom) est parvenu à survivre aux bandits grâce à 
  une gemme enchantée au moyen de laquelle il a 
  invoqué un esprit de l’air qui l’a  emporté et 
  rapidement mis hors de danger. Chahid se rappelle 
  des visages des agresseurs et saura reconnaître les 
  personnages en les voyant. Il sera alors pris de 
  panique pensant que ses agresseurs sont venus finir le 
  travail. 
  Il est néanmoins difficile d’approcher Chahid, son 
  établissement est doté de deux portes et la seconde ne 
  s’ouvre que lorsque la première est fermée (autorisant 
  ainsi un contrôle des entrées dans son échoppe). Dès 
  qu’il reconnaît des personnages, il donne l’alerte. 
  Jouez ensuite la scène selon votre appréciation. 
  �Chahid : Exp3 ; 18 pv. 
  – 
  Fayez, amir de 5 
  Fayez est amir de 5 et en charge de la collecte de 
  droits de douane en collaboration avec d’autres 
  fonctionnaires du Califat. Il se rappelle avoir vu l’un 
  des personnages (de préférence un combattant) 
  traîner du côté des bureaux, la personne avait affirmé 
  s’être perdue dans les couloirs… (utilisez ici un 
  personnage qui possède l ‘une des faveur « de 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 13 
  larmes » ou « de sang » du EBK4-03 Les Tours 
  naissante, et adaptez en fonction du personnage. Par 
  exemple un officier de l’armée aurait pu demander à 
  consulter les registres, les permis de transport de 
  marchandises délivrés. Fayez se rappellera alors que 
  la personne était blessée à la main ou avait un œil qui 
  pleurait, un jet d’Intelligence [DD 15] permettra au 
  personnage de se rappeler de sa blessure quand il 
  donna quelques gouttes de sang une sorcière il y a des 
  mois à présent…). 
  �Fayez : Ftr7 ; 56 pv. 
  – 
  Aïfa, une jeune prêtresse du Consortium du 
  Mouqollad 
  Elle a surpris un individu correspondant à la 
  description de l’un des personnages dans des pièces 
  réservées aux prêtres. Il aurait pu avoir accès à des 
  informations sur les cargaisons de caravanes. Comme 
  ci-dessus, elle reconnaîtra un personnage ayant un 
  clone. 
  �Aïfa : Exp2, 9 pv. 
  – 
  Mouamar, conducteur de chariot 
  Un individu correspondant à la description de l’un 
  des personnages lui a payé quelques verres dans une 
  taverne. Il lui a ensuite posé des questions sur son 
  prochain trajet. Mouamar a trouvé cela louche et il 
  s’est éclipsé sans davantage d’explication. 
  �Mouamar : Exp2, 12 pv. 
  – 
  Yasser, étudiant en théologie 
  Il 
  se 
  souvient 
  d’avoir 
  aperçu 
  un 
  individu 
  correspondant à la description de l’un des 
  personnages (un prêtre de préférence) qui prêtait 
  l’oreille à la conversation qu’entretenait le Kadir Saïd 
  avec le Qadi dont on a retrouvé les restes, et ce, la 
  veille de sa mort. 
  Par ailleurs, un personnage qui d’une manière ou 
  d’une autre aurait accès aux rapport des enquêteurs 
  aurait accès à l’ensemble des informations ci-dessus. 
  �Yasser : Clr1 ; 5 pv. 
  De vieilles connaissances 
  Les personnages ayant joué le ADP1-05F Le festival 
  des chevaliers pourront contacter les personnages qui 
  suivent. Vous pouvez aussi décider de les introduire 
  au même titre que les personnages ci-dessus. 
  Mélik, l’aubergiste 
  Mélik tient une petite auberge (il loue en effet 4 
  petites chambres) mais il est plus célèbre pour sa 
  terrasse qui donne sur la place où a lieu le festival. 
  Mélik entend pas mal de rumeur et il est capable de 
  conter toutes les rumeurs ci-dessus. 
  �Mélik : Exp3 ; 15 pv. 
  Noblish, le gobelin fabricant de chandelles 
  Le magasin de Noblish est juste sur la route de la 
  parade. Une enseigne sculptée (une chandelle sur un 
  bougeoir cuivré) permet de repérer la boutique. 
  Des gens de la Cour des Miracles selon Noblish, lui 
  ont commandé des lanternes capables de révéler les 
  créatures invisibles. Les deux affaires sont liées selon 
  lui. Il n’a pas fini ses recherches mais est d’accord 
  pour montrer un prototype. 
  Noblish confiera à un ami une lanterne de papier 
  magique. Une bougie brûle dedans pendant 6 heures 
  projetant une lueur orangée à travers le papier de 
  couleur. En plus d’être considérée comme une 
  lumière magique de niveau 3, la lanterne révèlera 
  toute créature invisible dans un rayon de 15 mètres 
  (comme le sort Invisibility purge). La lanterne a un 
  défaut selon Noblish, la cire de la chandelle est de 
  mauvaise qualité et se dégrade, la magie de la lanterne 
  l’aura quitté dans quelques jours (à l’issue du module). 
  �Noblish : Wiz7 ; 24 pv. 
  Le Capitaine Doran, amir de 5 
  Doran se souviendra des personnages mais il 
  cherchera alors à les arrêter car il a une copie de l’édit 
  du Nayib dans son propre bureau ! Ce n’est pourtant 
  pas un personnage ingrat et un jet de Diplomatie 
  [DD10] ne sera pas non plus sans lui rappeler que sa 
  promotion n’est pas étrangère à l’aide procurée par les 
  personnages il y a quelques années. Il donnera donc 
  les informations suivantes : 
  � On n’a jamais retrouvé les corps des victimes des 
  attaques à l’exception de celui du Qadi carbonisé 
  contre un rocher par un puissant sortilège il 
  semblerait. 
  � Le seul rescapé de l’un des attaques, le marchand 
  Chahid a formellement identifié les bandits et 
  c’est grâce à lui qu’on dispose de leurs 
  descriptions. 
  � On a aperçu les suspects à plusieurs endroits de 
  la ville et de ses environs, ce qui indiquerait 
  qu’ils opèrent aussi dans la ville. Doran pense 
  qu’ils se renseignent ici. 
  � La Cour des Miracles est après eux, mais ils 
  disposeraient sans doute de moyens hors du 
  commun pour leur échapper. 
  Il considérera ensuite avoir payé sa dette et accordera 
  une heure aux personnages avant de se mettre à leur 
  recherche. 
  �Doran : Ftr8 ; 64 pv. 
  La solution 
  Afin de débusquer les bandits, les personnages auront 
  trois possibilités : 
  � Leur tendre un piège, soit en repérant les 
  caravanes susceptibles d’intéresser les bandits, 
  soit en montant eux même une caravane. Cela 
  peut prendre pas mal de temps surtout en 
  mettant 
  l’accent 
  sur 
  le 
  « roleplay ». 
  En 
  convention toutefois, il est aussi possible 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 14 
  d’écourter cette rencontre et de s’en tenir à 
  quelques jets clés pour obtenir  les informations 
  des divers PNJ. En cas d’échec, un jet de 
  Renseignement [DD 15] permettra d’entendre 
  parler 
  d’une 
  caravane 
  particulièrement 
  intéressante qui ferait une cible idéale pour des 
  brigands… 
  Cela 
  menant 
  à 
  l’option 
  de 
  l’embuscade. 
  � Un jet de Renseignement [DD 20+APL] permet 
  de repérer les ataphades en ville, puis une série 
  de jets opposés (Détection contre Discrétion, 
  Déplacement 
  silencieux 
  contre 
  Perception 
  auditive…) afin de les suivre et de découvrir leur 
  camp. Seuls Ahmeth, Husterel et Ishterix 
  viennent régulièrement en ville. 
  � Un jet de Renseignement [DD 15+APL] permet 
  de repérer un simulacre de l’un des personnages 
  alors qu’il tente de quitter la ville (il/ils doivent 
  se cacher à présent et retrouver les Ataphades). Il 
  est possible de capturer ou de suivre un 
  simulacre jusqu’au camp des Ataphades. 
  Développement : 
  Une fois que les personnages ont décidé de leur 
  tactique pour s’attaquer aux brigands, passez à la 
  rencontre suivante. 
  Rencontre 4 : 
  Comme dans un miroir 
   
  Cette rencontre peut être gérée de deux manières. 
  Soit les personnages servent d’appâts et sont victimes 
  de l’embuscade de leurs ennemis, passez alors au 
  paragraphe « l’embuscade », soit ils parviennent à 
  remonter la piste des dopplegangers jusqu’au repaire 
  de ces derniers, passez alors au paragraphe "« le 
  camp ». Il est aussi possible que les actions des 
  joueurs contraignent à une solution intermédiaire, 
  dans le cas d’une attaque repoussée et la fuite des 
  assaillants. Le MD pourra alors gérer cette situation à 
  son gré en s’appuyant sur les deux possibilités. 
  Attention, n’oubliez pas que dans les deux cas, un ou 
  deux simulacres des personnages peuvent venir 
  s’ajouter aux forces ataphades. D’ailleurs tout 
  personnage ayant un simulacre sera une cible 
  privilégiée (les guenaudes sont désireuse de se venger 
  et ont demandé sa tête en priorité!). 
  Dans tous les cas pensez à ce que chaque ataphade se 
  fasse passer pour l’un des personnages (ainsi chacun 
  aura son double maléfique !). 
  L’embuscade 
  La caravane quitte l’enceinte de Fashtri et 
  s’engage sur les plateaux du Darboz. Vous faites 
  route en voyageant sur des routes sinueuses au 
  creux de vallons et vous traversez des ponts 
  enjambant des rivières coulant au fond de ravins 
  et réalisez alors que la région est idéale pour 
  tendre des embuscades. Inquiets vous ne savez 
  pas vraiment quand et d’où surgira le danger. 
  Laissez les joueurs intervenir et prendre des 
  précautions cela pourra par exemple leur permettre 
  de faire un jet pour examiner les ponts, mais 
  seulement s’ils le déclarent expressément. 
  L’embuscade aura lieu sur un petit pont suspendu qui 
  enjambe un ravin au fond duquel coule une rivière. 
  Les forces ataphades ont disposé des charges de feu 
  alchimique à chaque extrémité du pont (voir l’annexe 
  6 pour un plan du site). 
  Leur plan est d’attendre que les chariots soient en 
  train de traverser le pont pour déclencher leur 
  attaque. Ils actionneront les feux alchimiques à l’aide 
  de cordelettes et de percuteurs qui viendront briser 
  les fioles. Il ne faudra pas moins d’un jet de Détection 
  [DD 15+APL] (utilisez le jet secret 7) pour remarquer 
  un mécanisme. Si les personnages découvrent le 
  piège, on tire l’initiative et les ennemis ne pourront 
  déclencher le piège qu’à leur tour (Ahmeth). 
  Tout à coup et alors que vous en êtes à traverser 
  votre cinquième ou sixième passerelle au dessus 
  d’un ravin creusé par une rivière, cette dernière 
  s’embrase derrière les chariots puis devant. Les 
  flammes masquent totalement les extrémités de la 
  passerelle. Les bêtes font une embardée, effrayées 
  par le feu et les chariots se bloquent en travers du 
  pont. 
  Vous pouvez alors tirer l’initiative. Il ne faudra pas 
  moins d’un jet d’Equitation [DD 13+APL] pour 
  calmer les chevaux mais dans tous les cas, il faudra 
  éteindre le feu pour qu’ils passent (d’un côté ou de 
  l’autre). 
  Des tonnelets d’huile ont été disposés sous le pont, si 
  bien que ce dernier s’embrasera très rapidement par 
  ses extrémités. Le pont cédera au bout de 5 rounds si 
  rien n’est fait pour stopper les flammes. Tout 
  personnage tentant de franchir les flammes subira 
  des dommages de 1d6 par 2 point d’APL (5d6 en APL 
  10), aucun jet de Réflexe n’est accordé si un 
  personnage décide de franchir ce mur de flammes. 
  Par contre, il devra réussir un jet de Réflexe [DD 15] 
  pour ne pas prendre feu comme l’indique les règles 
  (voir Guide du Maître). 
  La chute du pont et des chariots dans la rivière 
  provoquera 1d6 points de dommage par deux ponts 
  d’APL (5d6 en APL10) avec un jet de Réflexe [DD 
  10+APL] pour réduire les dégâts de moitié. En plus 
  chaque personne présente sur le pont lorsqu’il cède 
  devra réussir un jet de Vigueur [DD 10+APL] ou 
  tomber inconscient dans l’eau à cause des chariots et 
  des éléments du pont parmi lesquels il est pris. 
  Les doubles 
  APL 2 (EL 4) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 1 ; 7 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 1 ; 6 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Tiefling War 2 ; 12 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Tiefling Rog 1 ; 5 pv ; Cf. Annexe 1. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 15 
  �Ishterix : Tiefling Drd 1 ; 6 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Gorax : Tiefling Bbn 1 ; 9 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 4 (EL 6) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 2 ; 11 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 2 ; 12 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Tiefling War 3 ; 18 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Tiefling Rog 2 ; 10 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ishterix : Tiefling Drd 2 ; 12 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Gorax : Tiefling Bbn 2 ; 18 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 6 (EL 8) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 3 ; 15 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 3 ; 18 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Tiefling War 4 ; 24 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Doppleganger ; 22 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Ishterix : Yuan-Ti pure blood ; 19 pv ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
  �Gorax : Tiefling Bbn 3 ; 27 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 8 (EL 9) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 5 ; 25 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 5 ; 30 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Vultivor Rog 1 ; 27 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Doppleganger Rog 2 ; 31 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog 2 ; 34 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Gorax : Haraknin Bbn 2 ; 46 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 10 (EL 11) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 7 ; 35 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 7 ; 42 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Vultivor Rog 3 ; 39 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Doppleganger Rog 4 ; 41 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog 4 ; 44 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Gorax : Haraknin Bbn 4 ; 64 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 12 (EL 13) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 9 ; 45 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 9 ; 54 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Vultivor Rog 5 ; 51 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Doppleganger Rog 6 ; 54 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog 6 ; 54 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Gorax : Haraknin Bbn 6 ; 92 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 14 (EL 15) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 11 ; 55 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 11 ; 66 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Vultivor Rog 7 ; 61 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Doppleganger Rog 8 ; 76 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog 8 ; 76 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Gorax : Haraknin Bbn 8 ; 112 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Tactique : 
  Tous les Ataphades ont bu une potion d’invisibilité 
  (c’est une embuscade après tout). 
  Les 
  forces 
  ataphades 
  préfèrent 
  prendre 
  les 
  personnages (et les personnes de la caravane en 
  général) vivants et chercheront à les rendre 
  inconscients. Toutefois ils ne prendront pas de risque 
  et utiliseront une fois des sorts ou du matériel pour 
  les neutraliser. Si cela ne se révèle pas concluant, ils 
  en déduiront qu’ils ont affaire à forte partie et 
  acculeront les personnages sur le pont attendant que 
  ce dernier s’écroule. 
  Une tactique des ataphades pourra aussi consister à 
  faire tomber leurs ennemis dans la rivière en 
  effectuant une charge (bull rush), voir en utilisant des 
  sorts (don donnant aux sorts la capacité « explosive », 
  télékinésie…). Une chute dans la rivière causera 
  1d6/APL points de dommage non léthaux et 
  contraindra le personnage à un jet de Vigueur [DD 
  13+APL] afin de rester conscient (la passerelle est 
  plus haut à haut APL). 
  Notez aussi qu’en haut APL, le ou les archers 
  possèdent des arcs avec la capacité blood seeking qui 
  leur permet de tirer sur des cibles disposant de 
  couvertures. Ils peuvent donc tirer de l’intérieur du 
  bois et sur des cibles en mélée par exemple. 
  A noter qu’aucun personnage même inconscient dans 
  l’eau ne mourra car des complices amphibiens se 
  chargeront de les sauver. Ces créatures (homme 
  lézards) ne sont pas comptées dans la rencontre car 
  elle ne combattront en aucun cas mais se chargeront 
  de sauver les victimes d’une chute dans la rivière  en 
  vue d’en faire des esclaves. Si des personnages sont 
  ainsi capturés, ou juste capturés par les forces 
  ataphades tendant l’embuscade, ils seront prisonniers. 
  Leur équipement sera conservé par leurs assaillants et 
  stocké à leur camp tandis que les prisonniers seront 
  vite acheminés jusqu’à la lagune des sorcières, à la 
  pointe de Tanrog. Pour les prisonniers, référez-vous à 
  la rencontre 5. Pour les autres personnages 
  poursuivez normalement, car ils pourront leur prêter 
  assistance. 
  Trésor : 
  APL 2 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage). 
  APL 4 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 16 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage). 
  APL 6 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage). 
  APL 8 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar of blurstrike (690 po par personnage). 
  APL 10 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar of blurstrike (690 po par personnage), Bow 
  +1 Blood Seeking (733 po par personnage). 
  APL 12 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar of blurstrike (690 po par personnage), Bow 
  +1 of Blood Seeking Str +4 (733 po par personnage). 
  APL 14 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar of blurstrike (690 po par personnage), Bow 
  +1 of Blood Seeking Str +4(733 po par personnage), 
  Falchion +1 bane (human) (696 po par personnage), 
  Composite bow +1 Blood Seeking and Exit wound 
  Str+4 (1567 po par personnage). 
  Le camp 
  Les personnages sont parvenus à localiser le camp des 
  forces ataphades qui tentent de les incriminer. Ils 
  peuvent à présent planifier l’attaque du camp. Vous 
  pouvez leur communiquer la carte de ce camp ou en 
  faire un croquis (voir l’annexe 7 pour le camp). 
  Le camp des bandits semble se réduire à une 
  petite masure au pied d’une colline en bordure 
  d’une cascade. L’endroit est calme et l’on ne 
  pourrait croire que c’est ici que se cachent les 
  odieux bandits. 
  Attention, les ataphades montent une garde continue 
  et tout personnage qui tente de s’approcher 
  discrètement devra effectuer un jet opposé avec la 
  sentinelle. 
  Les personnages ne pourront pas découvrir le passage 
  derrière la chute d’eau et les grottes à moins 
  d’explorer les lieux, ils auront alors une chance de se 
  faire repérer par les sentinelles ataphades. Si les 
  personnages sont repérés, alors considérez que les 
  agents ataphades se prépareront et passeront à 
  l’offensive au moment opportun. Ce moment 
  pourrait être le passage sous les chutes. En effet 
  l’étroit passage est glissant à cause de l’humidité, des 
  algues et lichens si bien qu’un jet d’Equilibre [DD 15] 
  est nécessaire pour ne pas tomber. Une chute 
  signifiera que le personnage sera entraîné par la chute 
  d’eau et se verra bientôt projeté sous des tonnes d’eau. 
  Un jet de Vigueur [DD 13+APL] sera alors nécessaire 
  pour rester conscient. Ensuite, une fois sous l’eau, un 
  jet de Natation [DD 10+APL] sera nécessaire pour 
  pourvoir remonter de la cuvette au fond de laquelle 
  les chutes pressent le personnage (attention, un 
  personnage ne peut retenir son souffle qu’un round 
  par niveau en effectuant un effort, voir les règle de la 
  noyade). 
  Un personnage qui a perdu connaissance ne mourra 
  pas mais sera secouru par des hommes lézards qui 
  emprunteront ensuite une gorge sous-marine pour 
  s’échapper et mener le personnage à la lagune (voir 
  alors le chapitre « prisonniers des sorcières »). 
  Les doubles 
  APL 2 (EL 4) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 1 ; 7 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 1 ; 6 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Tiefling War 2 ; 12 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Tiefling Rog 1 ; 5 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ishterix : Tiefling Drd 1 ; 6 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Gorax : Tiefling Bbn 1 ; 9 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 4 (EL 6) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 2 ; 11 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 2 ; 12 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Tiefling War 3 ; 18 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Tiefling Rog 2 ; 10 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ishterix : Tiefling Drd 2 ; 12 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Gorax : Tiefling Bbn 2 ; 18 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 6 (EL 8) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 3 ; 15 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 3 ; 18 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Tiefling War 4 ; 24 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Doppleganger ; 22 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Ishterix : Yuan-Ti pure blood ; 19 pv ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
  �Gorax : Tiefling Bbn 3 ; 27 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 8 (EL 9) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 5 ; 25 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 5 ; 30 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Vultivor Rog 1 ; 27 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Doppleganger Rog 2 ; 31 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog 2 ; 34 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Gorax : Haraknin Bbn 2 ; 46 pv ; Cf. Annexe 1. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 17 
  APL 10 (EL 11) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 7 ; 35 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 7 ; 42 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Vultivor Rog 3 ; 39 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Doppleganger Rog 4 ; 41 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog 4 ; 44 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Gorax : Haraknin Bbn 4 ; 64 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 12 (EL 13) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 9 ; 45 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 9 ; 54 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Vultivor Rog 5 ; 51 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Doppleganger Rog 6 ; 54 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog 6 ; 54 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Gorax : Haraknin Bbn 6 ; 92 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 14 (EL 15) 
  �Vrashm : Tiefling Sor 11 ; 55 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Yxion : Tiefling Clr 11 ; 66 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Hursterel : Vultivor Rog 7 ; 61 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Ahmeth : Doppleganger Rog 8 ; 76 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog 8 ; 76 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Gorax : Haraknin Bbn 8 ; 112 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Tactique : 
  Les 
  forces 
  ataphades 
  préfèrent 
  prendre 
  les 
  personnages vivants et chercheront à les rendre 
  inconscients (en les poussant dans la chute par 
  exemple par magie ou physiquement comme décrit 
  précédemment). Toutefois ils sont attaqués et ne 
  tenteront un sort ou un objet pour neutraliser un 
  personnage que si ce dernier se trouve près ou dans 
  l’eau de la rivière. En effet, un personnage même 
  inconscient dans l’eau ne mourra pas car des 
  complices amphibiens se chargeront de les sauver. 
  Ces créatures (homme lézards) ne sont pas comptées 
  dans la rencontre car elles ne combattront en aucun 
  cas mais se chargeront de sauver des victimes en vue 
  d’en faire des esclaves. Si des personnages sont ainsi 
  capturés, ou tout simplement capturés par les forces 
  ataphades, ils seront prisonniers. Leur équipement 
  sera conservé par leurs assaillants et stocké à leur 
  camp tandis que les prisonniers seront vite 
  acheminés à la lagune des sorcières, à la pointe de 
  Tanrog. Pour les prisonniers, référez-vous à la 
  rencontre 5. Pour les autres personnages poursuivez 
  normalement, car ils pourront leur prêter assistance. 
  Si toutes les forces ataphades sont vaincus mais qu’un 
  personnage est resté 3 rounds dans l’eau seul, on ne 
  retrouvera que son équipement, il aura été enlevé par 
  un homme lézard au travers d’une gorge sous-marine, 
  puis vers la pointe de Tanrog (à la discrétion du 
  MDde gérer une éventuelle poursuite. 
  Trésor : 
  APL 2 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage). 
  APL 4 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage). 
  APL 6 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage). 
  APL 8 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar of blurstrike (690 po par personnage). 
  APL 10 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar of blurstrike (690 po par personnage), Bow 
  +1 Blood Seeking (733 po par personnage). 
  APL 12 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar of blurstrike (690 po par personnage), Bow 
  +1 of Blood Seeking Str +4 (733 po par personnage). 
  APL 14 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar of blurstrike (690 po par personnage), Bow 
  +1 of Blood Seeking Str +4(733 po par personnage), 
  Falchion +1 bane (human) (696 po par personnage), 
  Composite bow +1 Blood Seeking and Exit wound 
  Str+4 (1567 po par personnage). 
  Développement 
  Les personnages pourront tenter de faire parler leurs 
  ennemis pour savoir où ont été emportés d’éventuels 
  compagnons voire ce qui est arrivé aux prisonniers 
  des caravanes précédentes. Les Ataphades qui ont été 
  chargés de cette mission ne sont pas tous prêts à 
  mourir pour la cause ! Si les personnages proposent 
  de les laisser s’échapper contre des informations, 
  ceux qui ont un alignement chaotique accepteront. 
  Ils savent que les prisonniers sont acheminés par les 
  créatures aquatiques (homme lézards) jusqu’à une 
  lagune de la pointe de Tanrog, là un pouvoir sombre 
  œuvre pour les îles noires. Ils savent aussi que le 
  pouvoir de la pointe de Tanrog a un accord avec les 
  îles pour délivrer un certain objet, eux ont été envoyé 
  ici pour leur faciliter la tâche et envoyer des 
  prisonniers en paiement.  
  Les Ataphades d’alignements loyaux par contre, 
  tenteront de neutraliser les personnages, et ce, 
  jusqu’au bout. Par contre ils auront recours à la ruse et 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 18 
  attaqueront un personnage à la fois si possible (et 
  l’enverront aux sorcières). 
  Une fois la localisation de la lagune entre les mains 
  des personnages, passez à la rencontre 6. 
  Rencontre 5 : 
  Prisonnier des sorcières 
   
  Les personnages faits prisonniers se réveilleront à la 
  lagune près de la pointe de Tanrog. Ils seront nus et 
  enchaînés et auront été drogués afin de réduire leurs 
  caractéristiques à 10 (donc aucun sort ne peut être 
  utilisé). Cette drogue leur permettra malgré tout de 
  résister à la vie dans le marais. 
  Vous vous réveillez la tête très lourde et 
  complètement hébétés dans une flaque, attachés. 
  Vous réalisez lentement, très lentement, car votre 
  esprit semble fonctionner au ralenti, que vous 
  êtes en fait attachés aux parois de ce qui pourrait 
  être une cage de bois qui serait à demi immergée 
  dans un marais putride. L’odeur est infecte et vous 
  sentez des insectes se déplacer sur vous, vous 
  piquant ça et là sans qu’il vous soit possible de 
  vous gratter, la sensation serait sans doute 
  insupportable si votre esprit et vos membres 
  n’étaient pas autant engourdis. Vous tombez 
  inconscients et vous vous réveillez parfois sans 
  qu’il vous soit possible de dire si une minute ou 
  une semaine s’est passée. Parfois vous apercevez 
  un mouvement et distinguez ce qui pourrait 
  ressembler à un Ho-Djebli qui se tiendrait à côté 
  de la cage vous observant en vous raillant. 
  Ho-Djebli veut dire hobgobelin. 
  Les sorcières vont ensuite venir interroger les 
  personnages et leurs proposer de boire le sang noir 
  du marais. Elles ne seront pour cela, pas sous leur 
  forme réelle (elles arborent en effet une apparence 
  plus séduisante devant leurs serviteurs qui les 
  considèrent comme un triumvirat mystique). 
  A nouveau des sons déformés et des images 
  floues. Un Ho-Djebli vous frappe du manche de sa 
  lance, la tête tourne, il fait sombre, c’est l’aube, le 
  crépuscule, il fait froid et l’espoir est mort. Un 
  visage, une femme manifestement Ho-Djebli 
  vêtue de robes vertes sombres et parée de 
  nombreux charmes et autres talismans tribaux, en 
  retrait une ogresse aux mamelles ostentatoires et à 
  la peau couverte de scarifications rituelles. Les 
  deux chamanes sont animées de mouvements 
  mystiques comme si elles exécutaient une danse 
  rituelle… puis s’arrêtent et approchent leurs 
  visages de la cage : « Nous voulons savoir… 
  tout…». 
  Les deux sorcières interrogeront les personnages 
  (drogués) sur à peu près tous les sujets jusqu’à leurs 
  secrets les plus profondément enfouis, un jet de 
  Volonté [DD 10+APL] est nécessaire pour résister à 
  l’interrogatoire étant donné la drogue. Si un 
  personnage résiste, elles commenceront à le torturer 
  avec délectation. Un autre jet de Volonté [DD 
  10+APL] avec un malus de 2 est nécessaire pour 
  résister à l’interrogatoire et ne pas divulguer 
  d’informations. Quoi qu’ils révèlent, les personnages 
  seront horriblement torturés et mutilés par les 
  sorcières et en porteront la marque (voir AR). En effet 
  elles ne repartiront pas sans un bras pour le repas du 
  soir... 
  Pendant 
  l’interrogatoire, 
  les 
  sorcières 
  proposeront aux personnages de rejoindre leur cause, 
  c’est la seule chose qui peut leur éviter la torture. 
  « Ou alors embrassez notre cause et buvez de bon 
  gré le sang noir du marais… » 
  Si les personnages acceptent, cela revient à ne pas 
  résister aux effets du breuvage visqueux. Ce dernier 
  aura l’effet d’un sortilège de domination et le 
  personnage suivra les sorcières jusqu’à leur repaire. 
  Ses compagnons ne le reverront que lors d’un 
  éventuel affrontement final. Leur ancien compagnon 
  combattra toutefois pour les sorcières ! (voir 
  rencontre 8) 
  Si ces derniers ne le libèrent pas, le personnage 
  perdra 10 TU avant de parvenir à s’échapper. Tout 
  personnage tirant des pouvoirs issu d’une entité 
  divine bonne devra bénéficier d’un sortilège 
  d’Atonement pour les recouvrer. 
  Enfin, ils recevront ensuite la visite d’une fort jolie 
  jeune femme. Un jet de Connaissance (nature) ou de 
  Connaissance (Mystères/Arcanes) [DD 18] permettra 
  de reconnaître une nymphe. Cette dernière aura été 
  poussée par la curiosité (voir le désir dans le cas d’un 
  personnage 
  aux 
  scores 
  de 
  Charisme 
  et 
  de 
  Constitution élevés). Elle proposera d’aider le 
  personnage, mais pas sans contrepartie, ce dernier 
  devra lui aussi lui rendre un service en retour : 
  accepter de la rejoindre et lui offrir son amour dans 
  un royaume lointain ! Elle fait référence au royaume 
  des fées bien évidemment. S’il accepte, le personnage 
  s’endormira dans un profond sommeil chaleureux 
  pour se réveiller dans l’un des îlots du marais, libre 
  avec ses compagnons à sa recherche tout proche (voir 
  rencontre 7). 
  Développement 
  Passez à la rencontre 6 et voyez alors comment les 
  personnages non fait prisonniers pourront libérer 
  leurs compagnons. S’ils sont abandonnés, et que les 
  personnages restant refusent de continuer et de 
  secourir leurs compagnons, l’aventure est terminée et 
  les personnages prisonniers perdront 6 Unités de 
  Temps avant de parvenir à s’échapper et auront été 
  totalement dépouillés de leurs possessions. 
  Rencontre 6 : 
  La pointe de Tanrog 
   
  Les personnages pourront ensuite se rendre à la 
  pointe de Tanrog grâce aux informations récoltées. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 19 
  Ils traverseront les plaines du Dagbakir en obliquant 
  vers l’ouest. Un jet de Connaissance bardique, 
  Connaissance (locale/VTF ou Histoire) [DD 20] 
  permettra de connaître la mauvaise réputation de la 
  pointe de Tanrog, c’est un lieu qu’on dit hanté et 
  habité par les esprits malins. Maintes légendes 
  content des histoires de bateaux venus s’échouer sur 
  la pointe, attirés par les lueurs de faux phares. Les 
  esprits des marins habiteraient cette région qui est 
  particulièrement marécageuse près de la côte. 
  Un jet de Connaissance (nature, locale/VTF ou 
  Géographie) [DD 18] permettra d’apprendre qu’une 
  zone proche de la pointe rocheuse est composée 
  d’une lagune sur laquelle pousse une sorte de 
  mangrove et qui s’étend en un marais putride qui 
  n’est parsemé que ça et là d’îlots de terre. 
  Une nuit toutefois, un épisode assez cocasse va 
  écourter leur sommeil, Filéas a jeté quelques bûches 
  vertes dans le feu et ces dernières ont éclaté avec la 
  chaleur et projeté des braises sur deux compagnons ! 
  Cet épisode vient pour rappeler la guigne qui suit 
  toujours Fil… 
  Le voyage se passera bien, les personnages passeront 
  non loin des haras de la famille Yundilla (leurs terres 
  sont gardées par de nombreux hommes d’armes et il 
  est manifestement impossible d’approcher des haras) 
  puis au fur et à mesure de leur progression vers 
  l’ouest, les habitations se feront plus rares et 
  l’atmosphère plus pesante et brumeuse si bien qu’il 
  devient difficile de progresser tant on peut 
  difficilement apercevoir le sol à présent (un moment, 
  Filéas disparaît même totalement dans un grand bruit 
  alors qu’il tombe dans un fossé…). Et par un petit 
  matin de brume… 
  Un épais brouillard s’est levé pendant la nuit. L’air 
  s’est subitement rafraîchi avec l’arrivée de la 
  brume et le silence est total, l’air immobile. Au 
  petit matin le brouillard est toujours tenace. Vous 
  reprenez la route espérant que le temps se lève 
  mais il semble bientôt que la brume ne veuille pas 
  se laisser percer par les rayons du soleil. Il va 
  devenir 
  bien 
  hasardeux 
  de 
  faire 
  route 
  à 
  l’aveuglette ruminez-vous quand vous entendez 
  un murmure dans la brume… 
  Les personnages ayant joué le VTF3-06 Un sourire 
  dans la brume ou VTF4-05 The air node ou VTF4-06 
  Storm of the millenium  (en particulier si l’un des 
  personnage possède 
  la faveur de la 
  sylphe 
  Zinaryamtaz) seront immédiatement reconnus par la 
  sylphe qui est venu voir ce qu’il se passait dans le 
  coin, car ce brouillard est bien inhabituel, passez alors 
  au paragraphe qui suit. Aux autres elle chantera : 
  « Oui dans la plaine cours cours, 
  cours Ogobanuk cours, 
  Un sacrifice à la nuit tombée, 
  un feu conçu pour le consumer. 
  Oui dans la plaine pars Faris pars, 
  Par l'étoile d’Al’Akbar ! 
  Un sacrifice à la nuit tombée, 
  un feu conçu pour le consumer. 
  Brûlez, des pieds à la tête son corps, 
  Ogobanuk ou Faris, mais qui sera mort ? » 
  Un jet de Connaissance locale [DD 10] permet de 
  reconnaître une chanson utilisée par les enfants alors 
  qu’ils jouent à « Ogobanuk et les Faris », un jeu 
  consistant à choisir un camp et à jouer à la guerre 
  pour que le perdant finisse sur le bûcher... Les 
  personnages doivent donc choisir un camp, et s’ils 
  choisissent la horde, alors ils n’entendront plus un 
  bruit et la sylphe se sera envolée. Dans le cas 
  contraire, 
  l’une 
  des 
  sœurs 
  de 
  Zinaryamtaz, 
  Wanizyamtaz, émergera de la brume. 
  Vous voyez alors une petite jeune femme ailée à la 
  peau bleutée. Bonjour nobles aventuriers, je me 
  nomme Wanizyamtaz. Je suis venu voir ce qu’il y 
  avait dans cet étrange brume, croyez-moi, il n’y a 
  rien de naturel dedans et je sens une présence 
  maligne derrière tout cela. Mais laissez-moi vous 
  conduire dans la brume afin de ne pas vous 
  perdre. 
  Wanizyamtaz accompagnera alors les aventuriers et 
  leur montrera la voie pour qu’ils sortent de la brume. 
  Elle 
  sera 
  fort 
  aimable 
  et 
  volettera 
  tout 
  particulièrement autour d’un chevalier ou guerrier au 
  charisme élevé (elle ne manquera pas de féliciter le 
  personnage qui aurait gagné la faveur de sa sœur avec 
  un petit rire gêné…). Si on la questionne sur la 
  région, elle avouera qu’elle est très inquiète car voilà 
  quelques mois qu’elle ressent une présence maléfique 
  intense dans la mangrove et le marais de la pointe de 
  Tanrog. La région a toujours eu mauvaise réputation, 
  notamment à cause d’une tribu d’homme lézards 
  maléfiques qui attiraient les navires pour qu’ils 
  s’échouent sur les côtes marécageuses à l’aide de feux 
  censés imiter les repères que sont des villages côtiers. 
  Mais à présent c’est un mal beaucoup plus profond et 
  insidieux qui sévit selon elle. Elle a en outre 
  remarqué la présence d’une tribu de Ho-Djebli dans 
  la lagune et de quelques ogres et trolls. Elle peut en 
  outre dessiné un croquis de la lagune avec le village 
  Ho-Djebli et leur garnison. Elle ne s’est par contre 
  jamais approchée plus du nord de la lagune car le mal 
  y est très omniprésent. 
  Wanizyamtaz a aussi remarqué que la garnison 
  gardait des prisonniers et elle est prête à aider les 
  personnages à tenter une action pour aider ces 
  prisonniers en faisant diversion et en faisant 
  apparaître de la brume… 
  Vous pouvez jouer cet épisode, mais avec l’aide de la 
  sylphe, les aventuriers parviendront à libérer les 
  prisonniers (d’autres personnages pris plus tôt au 
  cours de l’aventure ou des paysans et marins de la 
  région, il y a même des gardes et marchands enlevé 
  par les brigands ataphades lors les attaques de 
  caravanes près de Fashtri). 
  Développement : 
  Une fois que les personnages ont décidé de se rendre 
  à la lagune, passez à la rencontre 7. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 20 
  Rencontre 7 : 
  La lagune 
   
  Il fait plus frais à mesure que vous progressez vers 
  le nord, la plaine du Dagbakir fait bientôt place à 
  une lande où les vents humides de l’ouest 
  semblent n’avoir encore pu chasser totalement la 
  bise nordique et hivernale. 
  Un jet de Connaissance (nature) [DD 18] permet de 
  reconnaître un loup sanguinaire fiélon. 
  Un matin, les personnages apercevront même les 
  traces d’un groupe de trois cavaliers Chakyiks. On 
  sait que les nomades aiment venir défier les troupes 
  ekbiriennes en s’infiltrant au delà de la forteresse de 
  Hissardamir (jet de Survie [DD 15] pour déduire 
  cela). Leur présence aussi bas est néanmoins 
  préoccupante. 
  A mesure de votre approche de la pointe de 
  Tanrog, le paysage se fait plus sinistre, la plaine se 
  transformant en lande inhospitalière et froide. 
  La lagune se trouve au nord de la pointe alors que 
  celle-ci repique vers l’est. Les hautes falaises 
  plongent alors dans un marais, abrité de la mer 
  par les restes des falaises formant une lagune 
  recouverte de plantes de bruyère. 
  Vous commencez à sentir une odeur âcre à 
  mesure que la plaine semble glisser vers l’océan 
  au loin. Le marais est à présent en vu. Des nappes 
  de brume le coiffent ça et là. 
  (Voir l’annexe 8 pour le plan de la lagune). 
  Les personnages sont soit guidés par la sylphe soit 
  progressent à l’aide des indications données par les 
  brigands ataphades. Un personnage fait prisonnier et 
  qui aurait accepté l’offre de la nymphe sera retrouvé 
  sur un îlot par ses compagnons non loin. Il se 
  réveillera avec l’image brumeuse de la nymphe qui 
  s’estompera pour laisser apparaître ses compagnons 
  avançant vers le bosquet où il gît. 
  Les personnages pourront explorer les marais à leur 
  guise, s’ils sont accompagnés par la sylphe, alors elle 
  leur donnera la localisation du village Ho-Djebli ainsi 
  que de leur garnison, en revanche elle ne connaît que 
  la localisation générale de l’antre des sorcières (au 
  nord vers le milieu de la lagune). Prenez soin de 
  ralentir votre description et d’insister sur l’aspect 
  lugubre du marais. Utilisez au besoin la table ci-
  dessous pour déterminer les dangers naturels 
  auxquels les personnages peuvent être confrontés (un 
  tirage par kilomètre de marais) : 
  Jet 
  Danger 
  1 
  Essaim de moustiques. Jet de Vigueur [DD12] 
  ou démangeaisons, malus de 1 à toutes les 
  compétences basées sur la Dextérité pour une 
  journée. 
  2 
  Sangsues. Jet de Détection [DD 17] ou perte de 
  un point de Constitution (dégât). 
  3 
  Sables mouvants, jet de Détection [DD 15] ou 
  happé en Trois rounds, jet de Force [DD 12] 
  pour en sortir avec de l’aide. 
  4 
  Eau saumatre, jet de Vigueur [DD 12] ou 
  maladie : un jet par jour et perte de un point de 
  Constitution à chaque échec. Guéri Après trois 
  jets réussis de suite. 
  5 
  Odeur, Jet de Vigueur [DD12] ou devenir 
  nauséeux pour une heure. 
  6 
  Racines, Jet de réflexe [DD15] ou foulure, 
  malus de 1 case de déplacement pour une 
  journée. 
   
  Un jet de Survie peut aider les personnages (comme 
  indiqué dans le Manuel des joueurs). 
  A un moment, un feu follet fait irruption sous Filéas 
  et lui brûle légèrement le bras… plus de peur que de 
  mal. 
  Sans l’aide de la sylphe, les personnages devront 
  explorer seuls le marais. Ils pourront toutefois 
  trouver la garnison Ho-Djebli (la résolution de 
  l’espionnage des Ho-Djebli reste à la discrétion du 
  MD). Ensuite, ils pourront de même trouver l’antre 
  des sorcières en suivant la relève de la garde. 
  Un moyen plus simple consiste à prendre contact 
  avec la tribu d’hommes-lézards vivant dans le marais. 
  Ils ont toujours craint le mal qui sommeillait au nord 
  de la lagune et seront prêts à aider les aventuriers qui 
  sauront les convaincre avec un jet de Diplomatie [DD 
  10+APL], attention, ils ne parlent que le Draconique ! 
  Le marais est un endroit putride, vous progressez 
  avec difficulté, l’odeur y est particulièrement 
  désagréable. Au fur et à mesure que vous vous 
  enfoncez dans ses eaux sombres et glaciales, il se 
  fait plus sinistre. Parfois une lueur jaillit et un feu 
  follet apparaît. Seul le vol des insectes vient briser 
  le silence de mort qui règne ici. 
  Vous pouvez jouer un peu à faire peur au joueur en 
  faisant apparaître un feu follet et en leur demandant 
  de tirer un jet d’initiative ! 
  Si les personnages ne cherchent pas d’alliés, alors ces 
  derniers les contacteront. En effet les hommes 
  lézards les contacteront alors qu’ils approcheront de 
  l’antre des sorcières. La proposition des reptiles est 
  simple : une attaque conjointe. Ils décrivent des 
  ogresses shamans qui règnent sur une tribu de Ho-
  Djebli, d’ogres et quelques homme lézards. Ils 
  proposent d’attaquer les garnisons des gardes afin de 
  permettre aux personnages d’atteindre les huttes des 
  ogresses. 
  Les hommes-lézards peuvent aussi raconter l’histoire 
  des mauvaises femmes. Cela fait bien longtemps déjà 
  que le marais est réputé dans cette partie. Et voilà un 
  an, les hommes–lézards ont aperçu une femme venue 
  du sud et puis en début d’année, une ogresse. Un jet 
  de connaissance (nature) [DD18] permettra de 
  reconnaître des guenaudes et dans ce cas, on peut 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 21 
  faire un jet d’Intelligence [DD 15] pour faire le lien 
  avec l’œil (si votre équipe de personnage est 
  particulièrement faible, vous pouvez faciliter ce jet, 
  ils auront ainsi un petit avantage lors de la rencontre 
  à certains APL). 
  A une lieue de l’antre des sorcières, lisez ceci : 
  Le ciel s’assombrit et le vent se lève et balaye les 
  brumes, souffle les feux follets. Le ciel gronde et 
  des nuages noirs se regroupent au-dessus de vos 
  têtes. Bientôt, un terrible orage éclate. 
  Un jet de Survie [DD 18] indique que ce phénomène 
  n’est pas normal. La sylphe sentira ce phénomène si 
  elle est présente. 
  Pour les effets de la tempête, voir le Guide du Maitre 
  à orage et tempête pour les vents. A titre de rappel, la 
  grêle donne -4 aux jets de Détection, Fouille, 
  Perception auditive rend impossible les attaques avec 
  les armes de jet, et éteint les flammes avec une 
  probabilité de 75%. Les créatures petites sont 
  soufflées sur 1d4 fois 3 mètres et subissent 1d4 points 
  de dommages non léthaux par 3 mètres, 2d6 pour les 
  créatures volantes. Les créatures de taille moyenne 
  sont mises à terre, les créatures larges ne peuvent 
  plus avancer. Le jet de Vigueur contre les effets du 
  vent est de [DD 18]. La grêle causera un point de 
  dégât. Après une dizaine de minutes, l’orage se calme, 
  le temps se réchauffe un peu et à nouveau une petite 
  brume diaphane plane au-dessus de l’eau saumâtre. 
  Les personnages pourront se remettre en route, et 
  continuer leur progression à la recherche de la source 
  du mal si l’avertissement ne les a pas convaincu… 
  Les personnages se sentiront de plus en plus 
  oppressés jusqu’à ce qu’ils parviennent en vue de 
  petits groupes de huttes sur pilotis. La sylphe ne s’en 
  approchera pas, pas plus que toute créature animale, 
  effrayée par l’aura de mal dans les environs. 
   
  Vous apercevez au loin quelques masses sombres 
  au-dessus de l’eau, vous avez d’abord pensé à un 
  groupe de vieilles souches, mais il vous parait à 
  présent clair qu’il s’agit de plateformes et de 
  huttes sur pilotis. 
  Les personnages vont devoir décider de leur tactique. 
  N’oubliez pas qu’ils sont peut être espionnés… 
  Développement : 
  Les personnages pourront libérer leurs compagnons 
  éventuellement faits prisonniers et connaître la 
  localisation du mal qui sévit dans le marais grâce à la 
  sylphe ou juste en suivant des gardes de la garnison 
  Ho-Djebli qui vont relever les sentinelles près de 
  l’antre des sorcières. Passez à la rencontre 8 quand les 
  personnages décideront de s’approcher de l’antre des 
  guenaudes. 
   
  Rencontre 8 : 
  Les sorcières 
   
  Vous devez à présent commencer à gérer les actions 
  des sorcières en fonction de celles des personnages. 
  Vous pouvez décrire les environs, les plateformes des 
  gardes autour des huttes des sorcières, la source du 
  mal. 
  (Voir l’annexe 9 pour la demeure des sorcières). 
  Mais il faut tenir compte des éléments suivants à 
  présent pour déterminer comment les sorcières 
  seront préparées: 
  � Où se trouve l’œil des sorcières (hags eye). 
  � Selon l’APL, le crocodile de Pestrella 
  (utilisez le jet secret numéro 8  comme 
  Détection pour les personnages contre la 
  compétence de Se cacher de l’animal). Le 
  crocodile plonge immédiatement et va 
  alerter Pestrella. 
  Au lancement de l’attaque, les hommes lézards feront 
  irruption de l’eau pour se lancer à l’attaque des 
  plateformes. Ce sera le signal du début de l’attaque. 
  APL 2 (EL 5) 
  �Griselda : Sea hag ; 19 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Ho-Djebli (4) : hobgoblin ; 7 pv chacun; Cf. 
  Manuel des monstres. 
  APL 4 (EL 7) 
  �Griselda : Sea hag ; 19 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Pestrella : Green hag ; 49 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Ho-Djebli (4) : hobgoblin ; 7 pv chacun; Cf. 
  Manuel des monstres. 
  APL 6 (EL 9) 
  �Griselda : Sea hag ; 19 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Furiella : Annis ; 45 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
  �Ogres (4) : ogre ; 29 pv chacun; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  APL 8 (EL 11) 
  �Griselda : Sea hag ; 19 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Furiella : Annis ; 45 pv ; Cf. Manuel des monstres. 
  �Pestrella : Green hag ; 49 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Ogres (4) : ogre ; 29 pv chacun; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 22 
  APL 10 (EL 13) 
  �Griselda : Sea hag Wiz 5 ; 32 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Furiella : Annis Clr 1 ; 32 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Pestrella : Green hag Drd 4 ; 32 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Compagnon animal : Crocodile ; 49 pv ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
  �Hill giants (2) : géant des colline ; 102 pv chacun; 
  Cf. Manuel des monstres. 
  �Ogres (4) : ogre ; 29 pv chacun; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  APL 12 (EL 15) 
  �Griselda : Sea hag Wiz 9 ; 32 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Furiella : Annis Clr 4 ; 32 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Pestrella : Green hag Drd 5 ; 32 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Compagnon animal : Crocodile ; 49 pv ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
  �Stone giant (4) : géant de pierre ; 119 pv chacun; 
  Cf. Manuel des monstres. 
  APL 14 (EL 17) 
  �Griselda : Sea hag Wiz 11 ; 32 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Furiella : Annis Clr 6 ; 32 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Pestrella : Green hag Drd 7 ; 32 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Compagnon animal : Crocodile ; 49 pv ; Cf. 
  Manuel des monstres. 
  �Stone giant half fiend (2): half fiend stone giant ; 
  119 pv chacun; Cf. Annexe 1. 
  �Stone giant (2): stone giant Bbn 1 ; 119 pv chacun; 
  Cf. Annexe 1. 
  Tactique : 
  Voici quelques éléments communs à tous les APL : 
  � La hutte qui renferme les sorcières est 
  recouverte d’une illusion. Ainsi on ne peut 
  pas voir ce qui se trouve à l’intérieur alors 
  que les guenaudes au contraire peuvent voir 
  à l’extérieur. 
  � Attention, vous pouvez accorder un jet de 
  Détection [DD 15] afin que les personnages 
  aperçoivent le prisonnier dans la cage au 
  milieu des huttes des guenaudes. Ces 
  dernières 
  comme 
  leurs 
  serviteurs 
  n’hésiteront pas à s’en approcher pour éviter 
  des sorts de zone. 
  � Si les personnages décident de briser l’œil 
  des guenaudes trop tôt, alors Furiella tentera 
  de guérir la cécité. 
  � Les serviteurs des guenaudes sont tous de 
  sexe féminin (ogresse, géante…). 
  � Les gardes des guenaudes sont quoi qu’il 
  arrive sous l’effet d’un sort de Veil et 
  apparaissent comme des ogresses. 
  � Filéas combattra contre un crocodile 
  (l’animal compagnon en haut APL) en 
  marge du champ de bataille. 
  � Plusieurs zones maudites (Unhallow avec 
  un sort de Freedom of movement afin de 
  permettre 
  aux 
  créatures 
  d’alignement 
  mauvais une mobilité parfaite dans le 
  marais) 
  rayonnent 
  des 
  huttes 
  des 
  guenaudes. 
  � Le mouvement dans le marais est divisé par 
  deux (charge et pas de placement sont 
  impossibles). 
  � Si le combat tourne au désavantage des 
  sorcières (elles peuvent décider de s’enfuir, 
  avec la Flûte si possible). 
  Dans tous les cas, si les trois sorcières ne sont pas 
  réunies et valides, elles se sépareront pour attaquer 
  sur différents fronts. Si la trinité est au complet, elles 
  passeront le premier round à faire une Force cage 
  autour des combattants en prenant soins d’en exclure 
  les mages. Dans les APL où les trois sorcières ne sont 
  pas contre les personnages, on assume qu’elles seront 
  en train de combattre les hommes lézards (voir de 
  s’enfuir aveugle et pourchassées). 
  APL 2 : La guenaude utilisera son regard contre les 
  personnages alors que ses serviteurs seront hors 
  portée et attaqueront les personnages à l’aide d’armes 
  de jets (arc long). Les Ho-Djebli tireront d’une hutte. 
  APL 4 : Comme ci-dessus, mais en plus Pestrella 
  nagera pour contourner les personnages, elle les 
  distraira ensuite en leur faisant croire à une attaque 
  de revers par un ennemi invisible (Ghost sound : des 
  petits bruits derrière une souche morte, Dancing 
  lights : lueurs étrange, sa capacité de Mimicry pour 
  imiter un crocodile). Si un personnage se trouve 
  isolé, elle cherchera alors à s’approcher de lui pour 
  l’attaquer (en particulier un jeteur de sorts). Sur un 
  combattant elle utilisera son pouvoir de Weakness. 
  APL 6 : Comme en APL 2 mais Furiella sous 
  l’apparence d’une ogresse attaquera avec les autres 
  ogresses. 
  APL 8 : Les guenaudes utilisent leur pouvoir de Force 
  cage au premier round puis se séparent (Griselda et 
  Pestrella nagent sous l’eau, alors que Furiella rejoint 
  les serviteurs à l’apparence d’ogresses). 
  APL 10 : Les serviteurs des guenaudes profiteront de 
  leurs sorts (bless, haste…). 
  APL 12 : Les serviteurs des guenaudes profiteront de 
  leurs sorts (bless, haste…). 
  APL 14 : Les sorts de zone vont pleuvoir. Un des 
  géants utilisera son pouvoir de Unholy aura tandis 
  qu’un autre son Blasphemy. Ensuite ils pourront 
  alterner. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 23 
  La Flûte d’Or et d’Airain se trouve enfouie dans la 
  vase sous l’une des huttes. 
  Les guenaudes comme leurs serviteurs n’hésiteront 
  pas à tuer. 
   
  Trésor : 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage). 
  APL 4 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage). 
  APL 6 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage). 
  APL 8 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage). 
  APL 10 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage). 
  APL 12 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage), +1 Fullplate of 
  Woodwalk (1055 po par personnage). 
  APL 14 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage), +1 Fullplate of 
  Woodwalk (1055 po par personnage), Two +1 Large 
  Spiked 
  chain 
  Bane 
  (human) 
  (1392 
  po 
  par 
  personnage). 
  Si les personnages sont victorieux, ils pourront alors 
  explorer le groupe de huttes. Tout d’abords, ils 
  pourront libérer le prêtre qui est prisonnier. 
  Il faudra chercher dans la vase pour retrouver la 
  Flûte, mais le prêtre pourra les aider en disant qu’il a 
  souvent aperçu des formes qui bougeaient dans l’eau 
  et entendu des clapotis, il est persuadé que les 
  sorcières adoraient se vautrer dans la fange des 
  marais. 
  Une hutte contient un message intéressant : 
  « Mon prince sera content d’apprendre notre 
  succès. Je viendrai prendre livraison de l’objet et 
  conclure notre accord en personne dans trois 
  jours. 
  V. » 
  Développement : 
  Les personnages peuvent décider de partir au plus 
  vite avec la Flûte afin de la mettre à l’abri. Passez alors 
  directement à la conclusion qui suit. 
  Si les personnages ont trouvé la lettre de Vaissim et 
  décident de l’attendre afin de lui tendre un piège, 
  vous pouvez alors enchaîner avec la rencontre 
  optionnelle. 
   
  Conclusion 
   
  Le prisonnier 
  Les personnages pourront délivrer le Qadi qui se 
  trouve dans la cage au milieu des huttes des sorcières. 
  Il s’agit de Ismael Yundilla, Kadim de Fashtri. 
  Peu avant l’aube, les prêtres vont prier pour récupérer 
  leurs sorts, alors le Qadi ou bien un personnage 
  prêtre de la foi exaltée se verra suggérer par l’esprit 
  céleste qui lui accorde des sorts de prendre un sort de 
  Break enchantement et ce afin de lever la 
  malédiction de Filéas. Satisfait Filéas vous adresse 
  un large sourire et tu (un PJ) va vers lui pour le 
  gratifier d’une tape amicale lorsqu’il t’arrête net 
  de la main et t’indique le sol… t’évitant ainsi de 
  glisser sur un bien gros étron ! 
  En outre le Kadim acceptera de soigner les 
  personnages et même de régénérer un personnage 
  ayant été mutilé par les guenaudes. 
  Les personnages s’enfuiront donc par le marais 
  voulant quitter au plus vite cette terre inhospitalière, 
  continuez alors avec ce qui suit : 
  Soudain tout s’assombrit alors que des nuages 
  noirs semblent repousser les limites de la nuit. De 
  toutes parts, d’énormes tentacules émergent des 
  eaux sombres du marais. La brume semble 
  s’épaissir au nord alors que des vaisseaux comme 
  tout droit sortis de l’éther caressent l’écume sans 
  un bruit, des navires fantômes faisant à présent 
  irruption et vous encerclant… la flotte damnée de 
  Gorshared est entrée dans la lagune… 
  Marquez un temps d’arrêt afin de laisser les 
  personnages penser que tout est perdu (en plus, la 
  zone est  à présent fermée à toute forme de transport 
  magique). Ensuite poursuivez avec le chapitre qui 
  suit. 
  Filéas et Adib 
  À la première note qui s’élève derrière vous l’air 
  semble se figer. La seconde note s’envole comme 
  portée par un léger courant dispersant les nappes 
  brumeuses. La troisième note fait frémir la surface 
  de l’eau. La quatrième note balaye les ténèbres des 
  eaux. C’est bientôt comme si une seconde aube 
  naissait tant les rayons du soleil matinal 
  deviennent éclatants en se reflétant sur la Flûte. 
  Vous pouvez alors à peine apercevoir la silhouette 
  de Filéas  dont les lèvres effleurent l’instrument. 
  Les nuages sombres sont repoussés et semblent se 
  concentrer en une horrible masse ténébreuse d’où 
  s’échappent les plus terribles des miasmes, 
  comme autant de défis aux notes légères de la 
  Flûte. Un profond grondement venu des cieux 
  leur fait alors écho. Vous entendez derrière vous 
  la voix d’Ismael : « Le seigneur du Dagbakir à 
  accordé aux forces des cieux de se manifester en 
  ses terres ». Au même moment vous comprenez 
  d’où vient ce grondement sourd, alors que les 
  rayons  du soleil s’allongent en une forme vermeil 
  étincelante : un dragon des Pinacles. Il déchaîne 
  alors les flammes des cieux sur le dernier havre 
  ténébreux… la lumière submerge alors le ciel 
  comme l’océan.  
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 24 
  Le dragon effectue quelques révolutions puis 
  s’approche des navires, vous apercevez alors un 
  homme à son encolure : Adib serre son poing au-
  dessus de sa tête en signe de victoire. Il fait 
  ensuite signe à Filéas de le rejoindre, vous 
  apercevez 
  alors 
  Filéas 
  ainsi 
  que 
  l’Amiral 
  Aldarazim qui montent à leur tour sur le dos de la 
  créature. Les voilà bientôt en route pour rejoindre 
  la flotte et la mener à la victoire… 
   
  Epilogue et Image de fin 
   
  Vous savez qu’à cette heure même la flotte se 
  regroupe et que les stratèges étudient les 
  faiblesses de l’ennemi. C’est un coup déterminant 
  qui vient de lui être porté et c’est d’un pas léger 
  que vous quittez les terres sombres du Tanrog. Au 
  loin là-bas à l’horizon, le combat va commencer, 
  l’espace d’un instant il vous semble même 
  entendre un profond hurlement de rage et 
  entrevoir une voile sombre devant le soleil 
  levant… 
  L’ennemi est repoussé et le siège des îles 
  Ataphades a commencé… 
  Les personnages pourront se voir accorder les faveurs 
  de plusieurs PNJ de l’aventure. Ils ne pourront bien 
  entendu les accorder que s’ils sont encore vivants à la 
  fin du module. 
  La Flûte d’or et d’airain 
  Les personnages ayant récupéré la Flûte obtiennent 
  cette faveur comme récompense du Califat. 
  Filéas 
  Parvenir à lever la malédiction de Filéas permet de se 
  voir accorder sa faveur. 
  Le Kadim 
  Le Kadim prisonnier des sorcières offrira de 
  régénérer gratuitement le bras d’un personnage 
  mutilé (sort gratuit de régénération). 
  Oncle Farzin 
  Si les personnages parviennent à maintenir Filéas en 
  vie, Oncle Farzin leur accordera sa faveur étant donné 
  qu’il ont tenu la promesse faite lors du module EBK5-
  07 Un Fil à la patte de veiller sur lui.  
  Adib 
  Il accorde sa faveur aux personnages qui parviennent 
  à récupérer la Flûte d’Or et d’Airain. 
  Les autorités d’Ekbir 
  Si les personnages ont tué, blessé ou volé l’un des 
  ekbirites qui était à leurs trousses, ils tomberont sous 
  le joug de la loi ekbirienne. Dans tous les cas la peine 
  comprend 
  la 
  réparation 
  totale 
  du 
  préjudice 
  (restitution d’un bien dérobé, soins, financement 
  d’un sort de rappel à la vie…) ainsi que d’une peine 
  d’emprisonnement : 
  – 
  de 1 à 4 TU pour un vol (4 moins un TU par 
  tranche de cinq points au-dessus d’un jet de 
  Profession (juriste) [DD 10+APL], avec un 
  minimum de 1 TU. 
  – 
  de 4 à 10 TU pour des blessures (10 moins un TU 
  par tranche de trois points au-dessus d’un jet de 
  Profession (juriste) [DD 10+APL], avec un 
  minimum de 4 TU. 
  – 
  de 10 à 30 TU pour la mort d’un ekbirite (30 
  moins un TU par  point au-dessus d’un jet de 
  Profession (juriste) [DD 10+APL], avec un 
  minimum de 10 TU. 
  Un personnage peut payer 100/200/300 po des 
  juristes qui auront des bonus de +5/+10/+15 
  respectivement. 
  Si les personnages ont réussi a récupérer la Flûte pour 
  le Califat, les autorités paieront pour la réparation et 
  les gracieront afin qu’ils n’effectuent pas de peine 
  d’emprisonnement 
  mais 
  les 
  personnages 
  n’obtiendront pas la faveur pour la Flûte. 
  …Le Prince observe sans un battement de cil le 
  cercueil qui s’ouvre devant lui, Vaissim en fait 
  irruption en hurlant mais il est trop tard, les rayons 
  du soleil consument ses chairs, tel est le prix de la 
  défaite… 
  Fin 
   
   
   
  Rencontre Optionnelle 
  Un sourire dans la brume ! 
   
  Cette rencontre ne peut avoir lieu que si ces 
  conditions sont remplies : 
  � Cette rencontre aura lieu dans la nuit qui suit 
  l’attaque des guenaudes, voir la même nuit si les 
  personnages décident d’attaquer de nuit. 
  � La rencontre n’aura lieu que si les personnages 
  décident de rester chez les sorcières. 
  Vaissim arrivera pendant la nuit (à noter que les 
  personnages pourront récupérer leurs sortilèges). 
  A cause du blocus de la flotte d’Ekbir près d’Atios, 
  Vaissim a préféré éviter la zone et prendre un navire 
  sur l’île des morts, il s’est alloué les services d’une 
  galère de Gorshared et de son capitaine contre 
  quelques précieuses informations. 
  Pendant la traversée toutefois, ils ont essuyé l’attaque 
  de trois caravelles du Califat en patrouille près du 
  Morskmogil. Ils ont réussi à s’en sortir à cause des 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 25 
  vents qui sont tombés ce qui leur a permis de sortir 
  les rames et de s'é’oigner après avoir gravement 
  endommagé deux navires ekbirites. Le troisième est 
  parti à leur poursuite, il a pris à présent à son bord le 
  Kadim et le Zashassari de la rencontre 2 afin d’avoir 
  un appui magique conséquent. 
  L’équipage (d’anciens marins devenus des goules) de 
  la galère a subit de nombreuses pertes et est à peine 
  suffisant pour maneuvrer le navire à présent. Quant à 
  son capitaine (un nécromancien), il soigne ses 
  blessures dans ses quartiers. Aucun ne participera au 
  combat en cas d’assaut du navire. 
  Les ombres d’Atios 
  Trop confiant dans sa victoire, Vaissim s’est approché 
  de la lagune avec la galère de Gorshared. Grâce à 
  l’épais brouillard invoqué par les sorcières (avec leur 
  contrôle du temps), il peut rejoindre la lagune à l’abri 
  des regards. 
  Il a toutefois l’intuition de se méfier des sorcières et 
  enverra tout d’abord ses éclaireurs lorsqu’il sera à 
  proximité de leur antre. 
  Toute la zone est remplie de brume et il ne sera pas 
  facile de voir les espions mort-vivants de Vaissim 
  approcher. Ils arriveront par les eaux (ils ne respirent 
  pas et par conséquent ne sont pas gênés par le fait de 
  se déplacer dans les eaux du marais). Ils ressortiront 
  juste de temps en temps la tête afin d’observer les 
  environs. Les personnages aux sens aiguisés pourront 
  peut être entendre un clapotis dans l’eau ou 
  apercevoir des ronds sur la surface de l'eau (faire des 
  jets opposés). 
  Les éclaireurs 
  APL 2 (EL2) 
  Messagers (2) : Lacedon ; 13 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  APL 4 (EL3) 
  Messager (1) : Ghast ; 29 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  APL 6 (EL5) 
  Messagers (2) : Ghast ; 29 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  APL 8 (EL7) 
  Messagers (3) : Ghast Advanced ; 55 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  APL 10 (EL9) 
  Messagers (3) : Ghast Advanced Spellstitched ; 55 pv 
  ; Cf. Annexe 1. 
  APL 12 (EL10) 
  Messagers (3): Mummy Advanced Spellstitched; 81 
  pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 14 (EL12) 
  Messagers (3): Mummy Advanced Spellstitched; 133 
  pv ; Cf. Annexe 1. 
  Tactique : 
  La brume va couvrir l’arrivée des messagers. Ils 
  encercleront le camps des sorcières et l’un d’entre-
  eux seulement ira délivrer le message (sauf s’il n’y a 
  qu’un messager). Ils ont pour ordre de rester à bonne 
  distance les uns des autre et de revenir au navire en 
  cas d’attaque après avoir évidemment défini la nature 
  des ennemis (forces ekbirites ou trahison des 
  sorcières). 
  A tous les APL, les momies seront sous l’effet d’une 
  potion de protection contre le feu dont il reste 5xAPL 
  points. De plus l’humidité du marais confère un 
  bonus de +2 à tous les jets de protection contre le feu 
  et induit un malus de 1 point par dé de dégât (avec un 
  minimum de un point par dé). 
  Trésor : 
  Aucun. 
  Les personnages pourront trouver le message de 
  Vaissim aux sorcières dans un rouleau à parchemin : 
  « Mes dames, 
  Je vous retrouverai pour l’échange et la livraison 
  des esclaves restant du côté océanique de la 
  lagune, près du crâne, après le retour de mes 
  serviteurs. 
  V. » 
  Les personnages devront alors réfléchir à leurs 
  options : 
  chercher 
  le 
  bateau, 
  aller 
  près 
  du 
  crâne (qu’est-ce ?). Laissez-les un peu discuter avant 
  de poursuivre. 
  Le problème sera de retrouver le navire de Vaissim. 
  Pour cela, Filéas proposera de faire appel une fois de 
  plus au Bey des Djinns en invoquant les pouvoirs de 
  son anneau (Voir EBK5-07 Un Fil à la patte). 
  Développement : 
  Si les espions de Vaissim ne reviennent pas, il 
  appareillera alors. Dans le cas contraire, ils doivent 
  délivrer leur message et revenir à bord pour indiquer 
  que le navire peut s’approcher. En cas de problème 
  (d’ailleurs si certains messagers parviennent à 
  s’échapper, il faudra alors gérer leur retour sur le 
  navire, et en fonction du temps de réaction des 
  personnages viendront donner l’alarme, prêter 
  renfort ou arriveront après l’attaque du bateau). 
  Le sourire dans la brume 
  Les personnages auront ensuite assez peu de temps 
  pour se rendre à l’abordage du navire car Vaissim 
  décidera de se replier vers l’océan si ses éclaireurs ne 
  reviennent pas. Son plan sera d’avoir ensuite recours 
  à un message magique (sending) pour s’appuyer sur 
  des renforts ataphades. 
  Les personnages auront une demi-heure pour réagir 
  car ensuite le navire de Vaissim aura regagné la haute 
  mer et rejoint les renforts (des créatures marines et 
  quelques diables). Il sera alors trop tard et vous 
  pourrez faire comprendre aux personnages qu’un 
  combat à ce niveau serait sans espoir. Ce serait même 
  leur apporter la Flûte sur un plateau. 
  Si les personnages réagissent avant, ils peuvent alors 
  se lancer à l’abordage du navire. Pour cela, ils peuvent 
  avoir recours à la magie (pour se rendre jusqu’au 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 26 
  navire) ou prendre l’une des barques utilisées par les 
  Ho-Djebli. 
  Pour retrouver le navire de Vaissim, Filéas fera appel 
  au Bey des Djinns en invoquant les pouvoirs de son 
  anneau (Voir EBK5-07 Un Fil à la patte). Il suffira 
  ensuite aux personnages d’aborder le navire. A son 
  approche vous pouvez lire : 
  Vous glissez sans autre bruit qu’un léger clapotis 
  sur les flots. Vous n’apercevez rien d’autre qu’une 
  épaisse brume. Bientôt toutefois, une forte odeur 
  de mort vous assaille les narines… vous devez 
  toucher au but. Encore un instant et une masse 
  sombre apparaît peu à peu dans la brume. 
  Vaissim sera sur ses gardes et l’ensemble du navire 
  sera sous surveillance. 
  Vous devrez opposer un jet de Détection et de 
  Perception 
  auditive 
  aux 
  compétences 
  de 
  Dissimulation et de Déplacement silencieux des 
  personnages. 
  Voir l’annexe 10 pour la description du navire. 
  L’équipage (goules) ne participera pas au combat mais 
  agira dans la cale pour éloigner le navire de la côte. Il 
  en est de même pour son capitaine qui restera alité 
  dans sa cabine mais donnera des ordres magiquement 
  (sort de message) à l’équipage afin de rejoindre le 
  large et le reste des forces sombres… 
  Vaissim et les siens 
  APL 2 (EL 5) 
  �Vaissim : Vampire Spawn ; 32 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  �Garde (2) : Lacedon ; 13 pv ; Cf. Manuel des 
  monstres. 
  APL 4 (EL 7) 
  �Vaissim : Vampire Clr3/Adp2 ; 32 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Garde : Ghast Advanced; 55 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 6 (EL 9) 
  �Vaissim : Vampire Clr3/Adp2 ; 32 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Garde du corps  : Mummy Advanced ; 81 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Garde (2) : Ghast Advanced ; 55 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 8 (EL 11) 
  �Vaissim : Vampire Clr3/Wiz3 ; 52 pv ; Cf. Annexe 
  1. 
  �Garde du corps  : Mummy Advanced ; 133 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  �Garde (2) : Ghast Advanced spellstitched ; 55 pv ; 
  Cf. Annexe 1. 
  APL 10 (EL 13) 
  �Vaissim : Vampire Clr3/Wiz3/MysticTheurge2 ; 
  52 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Garde du corps  : Advanced Blaspheme ; 175 pv ; 
  Cf. Annexe 1. 
  �Garde (2) : Mummy Advanced ; 133 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  APL 12 (EL 15) 
  �Vaissim : Vampire Clr3/Wiz3/Mystic Theurge4 ; 
  65 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Garde du corps : Morgh advanced spellstitched; 
  169 pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Garde (3) : Blaspheme ; 147 pv ; Cf. Annexe 1. 
  APL 14 (EL 17) 
  �Vaissim : Vampire Clr3/Wiz3/MysticTheurge6; 78 
  pv ; Cf. Annexe 1. 
  �Garde du corps  : Nightwing ; 144 pv ; Cf. Manuel 
  des monstres. 
  �Garde (3) : Blaspheme Advanced ; 201 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  Tactique : 
  Le navire est considéré comme un endroit mauvais au 
  même titre qu’un temple et Vaissim y a placé un 
  sortilège de desecrate (à partir de l’APL 4), résultat du 
  carnage dans la cabine (d’où un malus de 3 aux 
  tentatives de vade retro et un bonus de 1 aux jets 
  d’attaques, de dommages et de sauvegardes des mort-
  vivants. Ces bonus sont doublés en APL14 du fait du 
  unhallow). 
  Attention, Vaissim étant un vampire ne peut 
  s’échapper du navire car il ne peut traverser l’eau 
  courante. Les personnages peuvent décider de couler 
  le navire, cela aura pour effet de tuer Vaissim (vous 
  pouvez 
  autoriser 
  un 
  jet 
  d’intelligence 
  aux 
  personnages et leur rappeler cette vulnérabilité des 
  vampires, surtout en cas de combat qui tournerait 
  dangereusement à leur désavantage). Ce désavantage 
  contre-balance le sortilège de desecrate sur le navire. 
  Il fait nuit et par conséquent seuls les personnages 
  avec la vision nocturne pourront voir. De plus, un 
  sortilège de darkness/ténèbre recouvre le navire 
  (deeper darkness à partir de l’APL 10). Si bien que ce 
  sortilège annulera les sortilèges de lumière des 
  personnages. Vassim utilisera son sort de spell 
  immunity en priorité contre les sorts de searing light 
  et orb of force. 
  Les sorts barrés dans l’annexe ont été pris en compte 
  dans les caractéristiques entre parenthèses de 
  Vaissim. Cela reflète une préparation légére de 
  Vaissim. Vous pouvez décidez qu’il a jeté moins ou 
  même davantage de sorts (à votre discrétion, selon les 
  actions des personnages). 
  APL 2 : Vaissim restera en retrait en utilisant au 
  maximum ses pouvoirs de vampire (en dominant un 
  guerrier par exemple) pendant que ses « gardes » 
  paralyseront de préférence les jeteur de sorts… 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 27 
  APL 4 : Comme ci-dessus, mais il pourra apporter un 
  soutien magique en plus. 
  APL 6 : Comme en APL 4 mais le mort-vivant « garde 
  du corps » s’assurera que personne n’attente à 
  l’intégrité de Vaissim. Tout personnage s’en prenant 
  directement 
  à 
  Vaissim 
  deviendra 
  une 
  cible 
  privilégiée. 
  APL 8 : Comme en APL 6 avec le soutien tactique des 
  gardes, qui peuvent s’attaquer aux jeteurs de sorts 
  avec leur magie offensive. Vaissim utilisera ses sorts 
  pour augmenter les capacités de ses alliés (bull’s 
  strength …). 
  APL 10 : Comme les APL précédents, mais le 
  Blaspheme foncera avide sur le personnage lui 
  paraissant le plus fort. Vaissim utilisera ses sorts pour 
  augmenter les capacités de ses alliés (bull’s strength, 
  haste, heroism…). 
  APL 12 : Les Blasphemes se jetteront sur les 
  personnages alors que le Morgh protègera Vaissim. 
  Vaissim utilisera ses sorts pour augmenter les 
  capacités des ses alliés (bull’s strength, haste, 
  heroism, recitation…). 
  APL 14 : Comme en APL 12 les Blasphemes se 
  jetteront sur les personnages en profitant de leur 
  capacité de charge particulière alors que le 
  Nightwing offrira un soutien aérien tactique. Il 
  pourra en effet neutraliser des personnages volants et 
  augmenter les capacités de ses alliés (haste). Par 
  ailleurs il invoquera des ombres supérieures/greater 
  shadow. Vaissim sera lui sous l’effet des sorts suivans : 
  stalwart pact. Le navire sera aussi sous l’effet d’un 
  sortilège de unhallow auquel est lié un sort de 
  freedom of movement et Vaissim a tracé un symbol 
  of pain sur le pont du navire près du mat. Tous ces 
  sortilèges entrent dans le cadre des pouvoirs de 
  Vassim et ont des durées très longues donc ne 
  modifient pas le facteur de difficulté de la rencontre. 
  Pendant le combat, Filéas glisse et tombe au milieu 
  des zombies rameurs, c’est là sa malédiction qui le 
  poursuit toujours (c’est aussi là un moyen de l’écarter 
  d’un combat dangereux). Vous pouvez décrire Filéas 
  qui tente d’éviter les morsures maladroites des 
  zombies enchaînés… 
  Trésor : 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 225 po ; M : 0 po. 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 337 po ; M : 0 po. 
  APL 6 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Rod of metamagic, 
  Sculpting lesser (450 po par personnage). 
  APL 8 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Rod of metamagic, 
  Sculpting lesser (450 po par personnage), Ring of 
  counterspell (333 po par personnage). 
  APL 10 : L : 0 po ; C : 370 po ; M : Rod of metamagic, 
  Sculpting lesser (450 po par personnage), Ring of 
  counterspell (333 po par personnage). 
  APL 12 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Rod of metamagic, 
  Sculpting lesser (450 po par personnage), Ring of 
  counterspell (333 po par personnage), Cloak of 
  turning resistance (916 po par personnage). 
  APL 14 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Rod of metamagic, 
  Sculpting (450 po par personnage), Ring of 
  counterspell (333 po par personnage), Cloak of 
  turning resistance (916 po par personnage), Rod of 
  metamagic, chaining lesser (2667 po par personnage). 
  L’enfant 
  La cabine près des appartements de Vaissim 
  renfermait aussi un petit présent de Gorshared qui 
  accorda à Vaissim le droit d’utiliser une galère de la 
  Mort : une jeune femme et sa jeune enfant. Les 
  princes ataphades sont des êtres vils et le prince de 
  Gorshared à senti l’obscur dilemme qui assaillait 
  Vaissim (ce dernier a de plus en plus de mal à se faire 
  à sa vie de vampire et il est hanté par les anciennes 
  prières du prophète et des images étranges du passé), 
  c’est pourquoi il a fait offrir cette femme et son enfant 
  à Vaissim et a pris soins d’indiquer à son capitaine 
  d’emprunter une route avec des courants contraires 
  afin que la faim oblige Vaissim à se repaître des deux 
  âmes ! Après plusieurs jours de mers, la faim qui le 
  tarodait devint insoutenable. Il se rendit dans la 
  cabine de la jeune femme. Cette dernière s’était 
  résigné à la mort depuis longtemps et elle s’offrit au 
  monstre n’implorant que deux choses : la vie de son 
  enfant et le fait qu’elle ne devienne jamais l’une 
  d’entre eux. 
  Vaissim fut touché par le courage de cette femme et 
  sa rage n’en fut que plus grande (d’où le carnage). 
  Cependant ses remords n’en sont à présent que plus 
  terribles car il y a cette étrange voix issue du plus 
  profond de son être qui le martèle sans cesse à 
  présent… 
  Vaissim n’a pu se résoudre à tuer l’enfant, et 
  prisonnier du navire (un vampire ne peut franchir 
  l’eau courante), il est à nouveau étreint d’une 
  innommable faim. La jeune enfant, d’une dizaine 
  d’année au plus, a été témoin de sa mère implorant 
  Vaissim, puis du dilemme de ce dernier qui griffait 
  les murs en se tenant le ventre rongé par la faim 
  jusqu’à ce qu’il enferme l’enfant pour se livrer au 
  carnage. Elle se rappelle son air triste et sa rage. 
  Choquée, elle ne racontera son histoire qu’à un 
  personnage réussissant un jet de Diplomatie [DD 18]. 
  Le prisonnier 
  Si les personnages ont délivré le Qadi qui se trouvait 
  dans la cage au milieu des huttes des sorcières (il 
  s’agit de Ismael Yundilla, Kadim de Fashtri), alors peu 
  avant l’aube, quand les prêtres vont prier pour 
  récupérer leurs sorts, le kadim ou bien un personnage 
  prêtre de la foi exaltée se verra suggérer par l’esprit 
  céleste qui lui accorde des sorts de prendre un sort de 
  Break enchantement et ce afin de lever la 
  malédiction de Filéas à l’aube. Satisfait Filéas vous 
  adresse un large sourire et tu (un PJ) va vers lui 
  pour le gratifier d’une tape amicale lorsqu’il 
  t’arrête net de la main et t’indique le sol… 
  t’évitant ainsi de glisser sur un bien gros étron ! 
  En outre le Kadim acceptera de soigner les 
  personnages et même de régénérer un personnage 
  ayant été mutilé par les guenaudes. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 28 
   Ceci coincera avec l’arrivée du navire ekbirite.  
  La nef ekbirite 
  Une lueur blafarde commence à poindre à l’est et 
  vous n’avez pas aperçu la nef ekbirite qui s’est 
  approché par l’ouest et s’apprête maintenant à 
  vous 
  aborder. 
  Les 
  grappins 
  accrochent 
  le 
  bastingage et les deux navires sont bientôt bord à 
  bord. Vous distinguez des officiers et au moins un 
  prêtre parmi les ekbirites. 
  Le faris, le qadi et le zashassari qui faisaient parti des 
  forces ekbirites poursuivant les personnages sont à 
  bord de ce navire en plus des officiers de marine et de 
  l’équipage. Il doivent normalement posséder à 
  présent assez de preuves de l’innocence des 
  personnages (si nécessaire, vous pouvez toujours 
  appliquer les mêmes règles que précédemment afin 
  de déterminer si les personnages parviennent à les 
  convaincre). 
  Les forces ekbirites dans tous les cas exploreront le 
  navire ataphade et découvriront le cercueil de 
  Vaissim dans la soute secrète. Ils réquisitionneront ce 
  dernier. 
  Vous pouvez laisser les personnages interagir un 
  moment avec les ekbirites avant de poursuivre. Il 
  faudra aussi décider du sort de Vaissim et de 
  l’équipage comme du capitaine de la galère. 
  Soudain tout s’assombrit alors que des nuages 
  noirs semblent repousser les limites de la nuit. De 
  toutes parts, d’énormes tentacules émergent des 
  eaux sombres agrippant les navires. La brume 
  semble s’épaissir au nord alors que des vaisseaux 
  comme tout droit sorti de l’éther caressent 
  l’écume sans un bruit, les navires fantômes faisant 
  à présent irruption de tout part et vous 
  encerclant… la flotte damnée de Gorshared… 
  Marquez un temps d’arrêt afin de laisser les 
  personnages penser que tout est perdu (en plus, la 
  zone est  présent fermée à toute forme de transport 
  magique). Ensuite poursuivez avec le chapitre qui 
  suit. 
  Filéas et Adib 
  A la première note qui s’élève derrière vous l’air 
  semble se figer. La seconde note s’envole comme 
  portée par un léger courant dispersant les nappes 
  brumeuses. La troisième note fait frémir la surface 
  de l’eau. La quatrième note balaye les ténèbres des 
  eaux. C’est bientôt comme si une seconde aube 
  naissait sur votre navire tant les rayons du soleil 
  matinal deviennent éclatants en se reflétant sur la 
  Flûte. Vous pouvez alors à peine apercevoir la 
  silhouette de Filéas  dont les lèvres effleurent 
  l’instrument. 
  Les nuages sombres sont repoussés et semblent se 
  concentrer en une horrible masse ténébreuse d’où 
  s’échappent les plus terribles des miasmes, 
  comme autant de défis aux notes légères de la 
  Flûte. Un profond grondement venu des cieux 
  leur fait alors écho. Vous entendez derrière vous 
  la voix d’Ismael : « Le seigneur du Dagbakir à 
  accordé aux forces des cieux de se manifester en 
  ses terres ». Au même moment vous comprenez 
  d’où vient ce grondement sourd, alors que les 
  rayons  du soleil s’allongent en une forme 
  vermeille étincelante : un dragon des Pinacles. Il 
  déchaîne alors les flammes des cieux sur le 
  dernier havre ténébreux… la lumière submerge 
  alors le ciel comme l’océan.  
  Le dragon effectue quelques révolutions puis 
  s’approche des navire. Vous apercevez alors un 
  homme à son encolure : Adib serre son poing au-
  dessus de sa tête en signe de victoire. Il fait 
  ensuite signe à Filéas de le rejoindre à l’arrière du 
  navire ekbirite. 
  Laissez les personnages interagir avec les PNJ un 
  moment avant de poursuivre. 
  Filéas ainsi que l’Amiral Aldarazim montent à leur 
  tour sur le dos de la bête. Les voilà bientôt en 
  route pour rejoindre la flotte et la mener à la 
  victoire… 
  Le second du navire ekbirite s’approchera alors des 
  personnages. 
  L’Amiral m’a demandé de vous faire savoir que 
  vous étiez les bienvenus à bord de notre navire et 
  qu’il vous demandait de bien vouloir accepter 
  d’être les hérauts de la bonne nouvelle de notre 
  victoire : nous rentrons à Ekbir ! 
  Pendant ce temps, la troupe ekbirite qui était à la 
  poursuite des personnages se chargera d’emmener le 
  navire de Gorshared dans un endroit secret (si ce 
  dernier n’a pas été coulé). Passez à l’épilogue. 
   
  Epilogue et Image de fin 
   
  La caravelle ekbirite met ensuite le cap sur le port 
  de la ville d’Ekbir. Vous savez qu’à cette heure 
  même la flotte se regroupe et que les stratèges 
  étudient les faiblesses de l’ennemi. C’est un coup 
  déterminant qui vient de lui être porté et les 
  nombreux cors qui accueillent votre arrivée dans 
  le port en sont les garants. L’ennemi est repoussé 
  et le siège des îles Ataphades a commencé… 
  Les personnages pourront se voir accorder les faveurs 
  de plusieurs PNJ de l’aventure. Ils ne pourront bien 
  entendu les accorder que s’ils sont encore vivants à la 
  fin du module. 
  La Flûte d’or et d’airain 
  Les personnages ayant récupéré la Flûte obtiennent 
  cette faveur comme récompense du Califat. 
  Filéas 
  Parvenir à lever la malédiction de Filéas permet de se 
  voir accorder sa faveur. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 29 
  Le Kadim 
  Le Kadim prisonnier des sorcières offrira de 
  régénérer gratuitement le bras d’un personnage 
  mutilé (sort gratuit de régénération). 
  Oncle Farzin 
  Si les personnages parviennent à maintenir Filéas en 
  vie, Oncle Farzin leur accordera sa faveur étant donné 
  qu’il ont tenu la promesse faite lors du module EBK5-
  07 Un Fil à la patte de veiller sur lui.  
  Adib Faslumni 
  Il accorde sa faveur aux personnages qui parviennent 
  à récupérer la Flûte d’Or et d’Airain. 
  Les autorités d’Ekbir 
  Si les personnages ont tué, blessé ou volé l’un des 
  ekbirites qui était à leurs trousses, ils tomberont sous 
  le joug de la loi ekbirienne. Dans tous les cas la peine 
  comprend 
  la 
  réparation 
  totale 
  du 
  préjudice 
  (restitution d’un bien dérobé, soins, financement 
  d’un sort de rappel à la vie…) ainsi que d’une peine 
  d’emprisonnement : 
  - 
  de 1 à 4 TU pour un vol (4 moins un TU par 
  tranche de cinq points au-dessus d’un jet de 
  Profession (juriste) [DD 10+APL], avec un 
  minimum de 1 TU. 
  - 
  de 4 à 10 TU pour des blessures (10 moins un TU 
  par tranche de trois points au-dessus d’un jet de 
  Profession (juriste) [DD 10+APL], avec un 
  minimum de 4 TU. 
  - 
  de 10 à 30 TU pour la mort d’un ekbirite (30 
  moins un TU par  point au-dessus d’un jet de 
  Profession (juriste) [DD 10+APL], avec un 
  minimum de 10 TU. 
  Un personnage peut payer 100/200/300 po des 
  juristes qui auront des bonus de +5/+10/+15 
  respectivement. 
  Si les personnages ont réussi a récupérer la Flûte pour 
  le Califat, les autorités paieront pour la réparation et 
  les gracieront afin qu’ils n’effectuent pas de peine 
  d’emprisonnement 
  mais 
  les 
  personnages 
  n’obtiendront pas la faveur pour la Flûte. 
  Le Clergé de la Foi exaltée 
  Il récompensera les personnages qui sont parvenu à 
  capturer Vaissim et à leur remettre le prêtre renégat. 
  L’Amiral Aldarazim 
  L’amiral accordera sa faveur si les personnages 
  capturent le navire ataphade (sans le couler). 
  …Le Prince observe avec dédain les Voiles pourpres 
  quittant le port d’Atios. Les jours d’Atios seraient-ils 
  menacés ? Qu’à cela ne tienne, il aura bientôt un 
  invité qui lui assurera les faveurs de ses pairs… 
  Fin 
   
  Bilan du scénario 
   
  Le MD est invité à répondre aux questions suivantes 
  et à communiquer les réponses à la triade par mel 
  adressé à : 
  jeanphilippe.huet@tele2.fr 
  Des réponses reçues dépendra la version officielle de 
  cette histoire. 
  1) La flotte ekbirite obtient-elle la Flûte ? 
  2) Qu’est-il advenu des sorcières ? 
  3) Des personnages ont été mutilés ? Qui ? 
  4) Des personnages ont été sauvés par la 
  nymphe ? Qui ? 
  5) Des personnages ont bu le sang noir ? Qui ? 
  6) Quel est le sort de Vaissim ? 
  7) Quel est le sort de Filéas ? Sa malédiction ? 
   
  Expérience 
   
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure, 
  additionner les valeurs de chacun des objectifs 
  accomplis. Attribuez ensuite les points d’expérience. 
  Accordez le total (objectif et interprétation) à chaque 
  personnage. 
  Aveugle comme la justice 
  Echapper aux autorités (les éviter suffit !). 
  APL 2 
  120 xp 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6 
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
  APL 14 
  480 xp 
  Comme dans un miroir 
  Vaincre les brigands ataphades. 
  APL 2 
  90 xp 
  APL 4 
  150 xp 
  APL 6 
  210 xp 
  APL 8 
  270 xp 
  APL 10 
  330 xp 
  APL 12 
  390 xp 
  APL 14 
  450 xp 
  Les sorcières 
  Vaincre les sorcières. 
  APL 2 
  150 xp 
  APL 4 
  210 xp 
  APL 6 
  270 xp 
  APL 8 
  330 xp 
  APL 10 
  390 xp 
  APL 12 
  450 xp 
  APL 14 
  510 xp 
  Performance des joueurs 
  Ces points récompenseront les personnages ayant 
  particulièrement bien évolué lors du scénario. 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 30 
  APL 2 
  45 xp 
  APL 4 
  67 xp 
  APL 6 
  90 xp 
  APL 8 
  112 xp 
  APL 10 
  135 xp 
  APL 12 
  157 xp 
  APL 14 
  180 xp 
  Réussite du module 
  Ces points récompenseront les personnages s’ils 
  parviennent à remettre la Flûte à la flotte ekbirite. 
  APL 2 
  45 xp 
  APL 4 
  68 xp 
  APL 6 
  90 xp 
  APL 8 
  113 xp 
  APL 10 
  135 xp 
  APL 12 
  158 xp 
  APL 14 
  180 xp 
  Expérience totale possible 
  APL 2 
  450 xp 
  APL 4 
  675 xp 
  APL 6 
  900 xp 
  APL 8 
  1125 xp 
  APL 10 
  1350 xp 
  APL 12 
  1575 xp 
  APL 14 
  1800 xp 
  Attention, vaincre un adversaire n’implique pas 
  forcément de le tuer. Faire prisonnier, charmer ou 
  tout simplement faire que cet adversaire ne soit pas 
  en mesure d’être une menace revient à une victoire. 
  Optional encounter 
  Les spectres des îles 
  Vaincre les éclaireurs. 
  APL 2 
  60 xp 
  APL 4 
  90 xp 
  APL 6 
  120 xp 
  APL 8 
  150 xp 
  APL 10 
  180 xp 
  APL 12 
  210 xp 
  APL 14 
  240 xp 
  Le navire fantôme 
  Vaincre Vaissim et ses alliés. 
  APL 2 
  120 xp 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6 
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
  APL 14 
  480 xp 
  Réussite de la rencontre optionnelle 
  Ces points récompenseront les personnages si 
  Vaissim est capturé et non détruit. 
  APL 2 
  45 xp 
  APL 4 
  67 xp 
  APL 6 
  90 xp 
  APL 8 
  112 xp 
  APL 10 
  135 xp 
  APL 12 
  157 xp 
  APL 14 
  180 xp 
  Expérience totale possible (Extended Play 
  Option) 
  APL 2 
  225 xp 
  APL 4 
  337 xp 
  APL 6 
  450 xp 
  APL 8 
  562 xp 
  APL 10 
  675 xp 
  APL 12 
  787 xp 
  APL 14 
  900 xp 
   
  Résumé du trésor 
   
  Aveugle comme la justice 
  Aucun. 
  Comme dans un miroir 
  APL 2 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage). 
  APL 4 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage). 
  APL 6 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage). 
  APL 8 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar of blurstrike (690 po par personnage). 
  APL 10 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar +1 of blurstrike (690 po par personnage), 
  Composite bow +1 Blood Seeking Str +4 (733 po par 
  personnage). 
  APL 12 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar +1 of blurstrike (690 po par personnage), 
  Composite bow +1 of Blood Seeking Str +4 (733 po 
  par personnage). 
  APL 14 : L : 100 po ; C : 0 po ; M : Headband of 
  conscious effort  (166 po par personnage), Rod of 
  lesser metamagic substitution (acid) (225 po par 
  personnage), Lockpicking (375 po par personnage), 
  Scimitar +1 of blurstrike (690 po par personnage), 
  Composite bow +1 of Blood Seeking Str +4 (733 po 
  par personnage), Falchion +1 bane (human) (696 po 
  par personnage), Composite bow +1 Blood Seeking 
  and Exit wound Str+4 (1567 po par personnage). 
  Les sorcières 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage). 
  
   
  En état de grâce 
   
  Page 31 
  APL 4 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage). 
  APL 6 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage). 
  APL 8 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage). 
  APL 10 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage). 
  APL 12 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage), +1 Fullplate of 
  Woodwalk (1055 po par personnage). 
  APL 14 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Tunic of steady spell 
  casting (208 po par personnage), +1 Fullplate of 
  Woodwalk (1055 po par personnage), Two +1 Large 
  Spiked 
  chain 
  Bane 
  (human) 
  (1392 
  po 
  par 
  personnage). 
  Trésor total possible 
  APL 2 :450 po  max : 474 po 
  APL 4 : 650 po  max : 699 po 
  APL 6 : 900 po  max : 1074 po 
  APL 8 : 1300 po max : 1764 po 
  APL 10 : 2300 po max : 2497 po 
  APL 12 : 3300 po max : 3552 po 
  APL 14 : 6600 po max : 7207 po 
  Extended Play Option 
  Un sourire dans la brume ! 
  Récompense pour la capture de Vaissim. 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 225 po ; M : 0 po. 
  APL 2 : L : 0 po ; C : 337 po ; M : 0 po. 
  APL 6 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Rod of metamagic, 
  Sculpting lesser (450 po par personnage). 
  APL 8 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Rod of metamagic, 
  Sculpting lesser (450 po par personnage), Ring of 
  counterspell (333 po par personnage). 
  APL 10 : L : 0 po ; C : 370 po ; M : Rod of metamagic, 
  Sculpting lesser (450 po par personnage), Ring of 
  counterspell (333 po par personnage). 
  APL 12 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Rod of metamagic, 
  Sculpting lesser (450 po par personnage), Ring of 
  counterspell (333 po par personnage), Cloak of turn 
  resistance (916 po par personnage). 
  APL 14 : L : 0 po ; C : 0 po ; M : Rod of metamagic, 
  Sculpting (450 po par personnage), Ring of 
  counterspell (333 po par personnage), Cloak of turn 
  resistance (916 po par personnage), Rod of 
  metamagic, chaining lesser (2667 po par personnage). 
  Trésor total possible (Extended Play Option) 
  APL 2 : 225 po  max : 225 po 
  APL 4 : 337 po  max : 337 po 
  APL 6 : 450 po  max : 450 po 
  APL 8 : 650 po  max : 783 po 
  APL 10 : 1150 po max : 1153 po 
  APL 12 : 1650 po max : 1699 po 
  APL 14 : 3300 po max : 4366 po 
   
   
    
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 32 
  Annexe 1 (document pour le MD) 
  Les PNJ et Monstres par ordre d’apparition
  Tous les APL 
  Adib 
  Gardian of the Pinacles : Pal3/Sor4/SpW3/ElKn3; 
  pv 120. 
   
  Equipement: Celestial armor, +1 holy dragon 
  bane scimitar. 
  Filéas 
  Filéas : humain baklunien Brd13 ; CR 13; Medium-
  Size human (6ft. tall); HD 13d6; hp 65 ; Init +3 (Dex); 
  Spd 30 ft.; AC 17 (+3 Dex, +4 chain shirt); Base Atk +9; 
  Grp +11; Atks +11 melee (1d6+2, rapier); FullAtks 
  +11/+6 melee (1d6+2, rapier);SA Spells, Bard; SQ -; 
  AL NG; SV Fort +5, Ref +11, Will +8; Str 14, Dex 16, 
  Con 12, Int 15, Wis 10, Cha 18. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Concentration 
  +15, 
  Knowledge arcana +15, Knowledge history +18, 
  Knowledge local +18, Knowledge of the planes +15, 
  Knowledge Religion +15, Knowledge geography +18, 
  Knowledge royalty +18, Listen +10, Spell Craft +13, 
  Spot +10, Perform +20; dodge, combat expertise, extra 
  music, iron skin chant, lyric spell, chant of fortitude . 
  Possessions: Rapier, chain shirt. 
  Spells Prepared: cannot use magic due to 
  curse/mark of justice. 
  Autres PNJ 
   
  Oncle Farzin : baklunien Brd15 ; pv 91. 
  Farid: baklunien Exp7; pv 30. 
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 33 
  APL 2
  Aveugle comme la justice 
  Zashassari, disciple : Baklunish Wiz1 ; CR 1; 
  Medium humanoid (5.5 ft tall); HD 1d4+1; hp 7; Init 
  +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk +0; Grp 
  +0; Atk +0 melee (1d4, dagger); Full Atk +0 melee 
  (1d4, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; 
  SV Fort +1, Ref +1, Will +2; Str 10, Dex 13, Con 12, 
  Int 16, Wis 10, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Concentration +4, Intimidate +2, 
  Knowledge local +7, Knowledge Arcana +7, Spellcraft 
  +5; Scribe Scroll, Silent Spell, Toughness. 
   
  Equipement: dagger. 
   
  Spells Prepared (3/2; Base DC = 13+spell level): 0 
  lvl- detect magic, light,  daze; 1st lvl- sleep, 
  hypnotism. 
  Aïdyn : Baklunish Clr1 ; CR 1; Medium humanoid 
  (5.5 ft tall); HD 1d8+1; hp 6; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 17 (+1 Dex, +5 Breastplate, +1 light shield); Base 
  Atk +0; Grp +1; Atk +1 melee (2d4+1, falchion); Full 
  Atk +1 melee (2d4+1, falchion), Space 5ft , Reach 5ft; 
  SA -; SQ Turn undead; AL LG; SV Fort +3, Ref +1, 
  Will +5; Str 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 16, Cha 
  12. 
   
  Skills & Feats: Heal +7, Knowledge law +3, 
  Concentration +7, Knowledge Religion +5; Combat 
  casting, Augment Healing*. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  light 
  shield, 
  morningstar. 
   
  Spells Prepared (3/3; Save DC = 13+spell level): 0 
  lvl- detect magic, cure minor wounds, guidance; 1st 
  lvl- bless, command, protection from evil. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
  Faris, frère mineur : Baklunish War2 ; CR 1; 
  Medium humanoid (6 ft tall); HD 2d8+2; hp 12; Init 
  +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 breastplate, +2 
  heavy shield); Base Atk +2; Grp +4; Atk +5 melee 
  (1d6+2, scimitar) or +3 missile (1d8, longbow); Full 
  Atk +5 melee (1d6+2, scimitar) or +3 missile (1d8, 
  longbow), Space 5ft , Reach 5ft; AL LG; SV Fort +4, 
  Ref +1, Will -1; Str 15, Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 10, 
  Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +3, 
  Knowledge royalty +2, Jump +4, Ride +5, Handle 
  animal +3, Gather information +2, Track +2; Weapon 
  focus (scimitar), Combat expertise. 
   
  Equipement: breastplate, heavy shield, scimitar. 
  Askar : Baklunish War1 ; CR 1; Medium humanoid 
  (6 ft tall); HD 1d8+1; hp 6; Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; 
  AC 18 (+1 Dex, +5 chainmail, +2 shield); Base Atk +1; 
  Grp +3; Atk +4 melee (1d6+2, scimitar) or +2 missile 
  (1d8, longbow); Full Atk +4 melee (1d6+2, scimitar) 
  or +2 missile (1d8, longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  -; SQ -; AL LG; SV Fort +3, Ref +1, Will +0; Str 14, Dex 
  13, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 11. 
   
  Skills & Feats: Knowledge royalty +1, Jump +4, 
  Ride +5, Handle animal +2; Weapon focus (scimitar), 
  Mounted combat. 
   
  Equipement: chainmail, heavy shield, scimitar. 
  Comme dans un miroir 
  Vrashm : Planetouched (Tiefling) Sor1 ; CR 1; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 1d4+1; hp 
  7; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk 
  +0; Grp +1; Atk +1 melee (1d4+1+poison, dagger); Full 
  Atk +1 melee (1d4+1+poison, dagger), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; SV 
  Fort +1, Ref +1, Will +1; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 
  14, Wis 9, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Concentration +4, Hide +5, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +4, Spellcraft +4; 
  Toughness. 
   
  Equipement: Headband of conscious effort, 
  dagger. 
   
  Spells Prepared (5/4; Save DC = 13+spell level): 0 
  lvl- detect magic, no light*, ray of frost, daze; 1st lvl- 
  disguise self, sleep. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Yxion : Planetouched (Tiefling) Clr1 ; CR 1; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 1d8+1; hp 6; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 17 (+1 Dex, +5 Breastplate, +1 
  light shield); Base Atk +0; Grp +1; Atk +1 melee 
  (1d8+1+poison , morningstar) or +1 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +1 melee (1d8+1+poison , 
  morningstar) or +1 missile (1d8, light crossbow), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5, 
  Rebucke undead; AL LE; SV Fort +3, Ref +1, Will +5; 
  Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 16, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Bluff +2, Heal +4,  Concentration 
  +7, Knowledge Religion +4; Combat casting. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  light 
  shield, 
  morningstar. 
   
  Spells Prepared (3/3; Save DC = 13+spell level): 0 
  lvl- detect magic, cure minor wounds, guidance; 1st 
  lvl- protection from good, command, doom. 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Hursterel : Planetouched (Tiefling) War2 ; CR 1; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 2d8+2; hp 12; 
  Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 
  breastplate, +2 heavy shield); Base Atk +2; Grp +3; Atk 
  +4 melee (1d6+1/+poison , scimitar) or +3 missile 
  (1d8, longbow); Full Atk +4 melee (1d6+1+poison , 
  scimitar) or +3 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL CE; SV 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 34 
  Fort +4, Ref +1, Will -1; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, 
  Wis 9, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Climb +3, Ride +3, Jump +3; 
  Weapon focus (scimitar). 
   
  Equipement: breastplate, heavy shield, scimitar. 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Ahmeth : Planetouched (Tiefling) Rog1 ; CR 1; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 1d6+1; hp 
  5; Init +3 (Dex); Spd 30 ft.; AC 17 (+3 Dex, +3 studded 
  leather, +1 light shield); Base Atk +0; Grp +1; Atk +1 
  melee (1d6+1+poison , scimitar) or +3 missile (1d8, 
  longbow); Full Atk +1 melee (1d6+1+poison , 
  scimitar) or +3 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5, Sneak 
  attack +1d6, Trap finding; AL LE; SV Fort +1, Ref +4, 
  Will -1; Str 13, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 9. 
   
  Skills & Feats: Bluff +4, Hide +8, Move Silently 
  +6, Sleight of hand +4; Spot +3, Listen +3, Climb +3; 
  Dodge. 
   
  Equipement: studded leather, light shield, 
  scimitar. 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Ishterix : Planetouched (Tiefling) Drd1 ; CR 1; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 1d8+1; hp 
  6; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 15 (+1 Dex, +3 studded 
  leather, +1 light shield); Base Atk +0; Grp +1; Atk +1 
  melee (1d6+1+poison , scimitar) or +1 missile (1d4, 
  sling); Full Atk +1 melee (1d6+1+poison , scimitar) or 
  +1 missile (1d4, sling), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Darkness; SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, 
  electricity 5 and fire 5, Animal companion, nature 
  sense, wild empathy; AL LE; SV Fort +3, Ref +1, Will 
  +5; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 16, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Bluff +3, Hide +5, Move Silently 
  +2, Knowledge nature +3, Survival +3, Concentration 
  +6; Combat casting. 
   
  Equipement: studded leather, light shield, 
  scimitar. 
   
  Spells Prepared (3/2; Save DC = 13+spell level): 0 
  lvl- flare, cure minor wounds, guidance; 1st lvl- 
  entangle, produce flame. 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Gorax : Planetouched (Tiefling) Bbn1 ; CR 1; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 1d12+2; hp 9; 
  Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; AC 16 (+1 Dex, +5 
  chainmail); Base Atk +1; Grp +4; Atk +5 melee 
  (2d4+4+poison , falchion); Full Atk +5 melee 
  (2d4+4+poison , falchion), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Darkness; SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, 
  electricity 5 and fire 5, Rage, Fast movement; AL CE; 
  SV Fort +4, Ref +1, Will -1; Str 16, Dex 13, Con 15, Int 
  12, Wis 9, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Intimidate +3, Hide +4, Move 
  Silently +1, Jump +4, Survival +3; Weapon focus 
  (falchion). 
   
  Equipement: chainmail, falchion. 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  * see Appendix 2: New Rules Items 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 35 
  APL 4 
  Aveugle comme la justice 
  Zashassari, disciple : Baklunish Wiz3 ; CR 3; 
  Medium humanoid (5.5 ft tall); HD 3d4+3; hp 15; Init 
  +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk +1; Grp 
  +1; Atk +1 melee (1d4, dagger); Full Atk +1 melee 
  (1d4, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; AL LG; SV Fort 
  +2, Ref +2, Will +3; Str 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Wis 
  10, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Concentration +6, Intimidate +2, 
  Knowledge local +9, Knowledge Arcana +9, Spellcraft 
  +7; Scribe scroll, Toughness, Silent spell, Empower 
  spell. 
   
  Equipement: dagger. 
   
  Spells Prepared (4/3/2; Save DC = 13+spell level): 
  0 lvl- detect magic, light,  daze; 1st lvl- sleep, 
  hypnotism, shield; 2nd lvl- glitterdust, blindness. 
  Kizil : Baklunish Clr3 ; CR 3; Medium humanoid (5.5 
  ft tall); HD 3d8+3; hp 18; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 
  17 (+1 Dex, +5 Breastplate, +1 light shield); Base Atk 
  +2; Grp +3; Atk +3 melee (2d4+1, falchion); Full Atk 
  +3 melee (2d4+1, falchion), Space 5ft , Reach 5ft; SA -; 
  SQ Turn undead; AL LG; SV Fort +4, Ref +2, Will +6; 
  Str 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 16, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Heal +6, Knowledge law +5, 
  Concentration +8, Knowledge Religion +7; Combat 
  casting, Augment Healing*, Divine Spell Power*. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  light 
  shield, 
  morningstar. 
   
  Spells Prepared (4/4/3; Save DC = 13+spell level): 
  0 lvl- detect magic, cure minor wounds, guidance; 1st 
  lvl- bless, command, protection from evil, divine 
  favor; 2nd lvl- aid, hold person, silence. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Faris, frère mineur : Baklunish War 2 ; CR 1; 
  Medium humanoid (6 ft tall); HD 2d8+2; hp 12; Init 
  +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 breastplate, +2 
  heavy shield); Base Atc +2; Grp +4; Atk +5 melee 
  (1d6+2, scimitar) or +3 missile (1d8, longbow); Full 
  Atk +5 melee (1d6+2, scimitar) or +3 missile (1d8, 
  longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; SV 
  Fort +4, Ref +1, Will -1; Str 15, Dex 13, Con 12, Int 11, 
  Wis 10, Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +3, 
  Knowledge royalty +2, Jump +4, Ride +5, Handle 
  animal +3, Gather information +4, Track +4; Weapon 
  focus (scimitar), Combat expertise. 
   
  Equipement: breastplate, heavy shield, scimitar. 
  Askar : Baklunish War1 ; CR 1; Medium humanoid 
  (6 ft tall); HD 1d8+1; hp 6; Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; 
  AC 18 (+1 Dex, +5 chainmail, +2 shield); Base Atk +1; 
  Grp +3; Atk +4 melee (1d6+2/18-20, scimitar) or +2 
  missile (1d8, longbow); Full Atk +4 melee (1d6+2/18-
  20, scimitar) or +2 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; SV Fort +3, Ref +1, Will 
  +0; Str 14, Dex 13, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 11. 
   
  Skills & Feats: Knowledge royalty +1, Jump +4, 
  Ride +5, Handle animal +2; Weapon focus (scimitar), 
  Mounted combat. 
   
  Equipement: chainmail, heavy shield, scimitar. 
  Comme dans un miroir 
  Vrashm : Planetouched (Tiefling) Sor2 ; CR 2; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 2d4+2; hp 
  11; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk 
  +1; Grp +2; Atk +2 melee (1d4+1/19-20+poison, 
  dagger); Full Atk +2 melee (1d4+1+poison, dagger), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; 
  SV Fort +1, Ref +1, Will +2; Str 13, Dex 13, Con 12, 
  Int 14, Wis 9, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Concentration +5, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +5, Spellcraft +5; 
  Toughness. 
   
  Equipement: Headband of conscious effort, Rod 
  of lesser metamagic substitution (acid), dagger. 
   
  Spells Prepared (6/5; Save DC = 13+spell level): 0 
  lvl- detect magic, no light*, ray of frost, daze, ghost 
  sound; 1st lvl- disguise self, sleep. 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Yxion : Planetouched (Tiefling) Clr2 ; CR 2; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 2d8+2; hp 12; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 17 (+1 Dex, +5 Breastplate, +1 
  light shield); Base Atk +1; Grp +2; Atk +2 melee 
  (1d8+1+poison , morningstar) or +2 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +2 melee (1d8+1+poison , 
  morningstar) or +2 missile (1d8, light crossbow), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5, 
  Rebucke undead; AL LE; SV Fort +4, Ref +1, Will +6; 
  Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 16, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Bluff +2, Heal +5,  Concentration 
  +8, Knowledge Religion +5; Combat casting. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  light 
  shield, 
  morningstar. 
   
  Spells Prepared (4/4; Save DC = 13+spell level): 0 
  lvl- detect magic, cure minor wounds, guidance, no 
  light*; 1st lvl- protection from good, command, 
  doom, cause fear. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Hursterel : Planetouched (Tiefling) War3 ; CR 2; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 3d8+3; hp 18; 
  Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 
  breastplate, +2 heavy shield); Base Atk +3; Grp +4; Atk 
  +5 melee (1d6+1+poison , scimitar) or +4 missile (1d8, 
  longbow); Full Atk +5 melee (1d6+1+poison , 
  scimitar) or +4 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL CE; SV 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 36 
  Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 
  12, Wis 9, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Climb +5, Ride +4, Jump +3, Swim 
  +3; Weapon focus (scimitar), Combat expertise, 
  Power attack. 
   
  Equipement: breastplate, heavy shield, scimitar. 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Ahmeth : Planetouched (Tiefling) Rog2 ; CR 2; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 2d6+2; hp 
  10; Init +3 (Dex); Spd 30 ft.; AC 17 (+3 Dex, +3 
  studded leather, +1 light shield); Base Atk +1; Grp +2; 
  Atk +2 melee (1d6+1+poison , scimitar) or +4 missile 
  (1d8, longbow); Full Atk +2 melee (1d6+1+poison , 
  scimitar) or +4 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5, Sneak 
  attack +1d6, Trap finding, Evasion; AL LE; SV Fort +1, 
  Ref +5, Will -1; Str 13, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 10, 
  Cha 9. 
   
  Skills & Feats: Bluff +5, Hide +9, Move Silently 
  +7, Sleight of hand +5; Spot +5, Listen +5, Climb +5; 
  Dodge. 
   
  Equipement: studded leather, light shield, 
  scimitar. 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Ishterix : Planetouched (Tiefling) Drd2 ; CR 2; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 2d8+2; hp 
  12; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 15 (+1 Dex, +3 
  studded leather, +1 light shield); Base Atk +1; Grp +2; 
  Atk +2 melee (1d6+1+poison , scimitar) or +2 missile 
  (1d4, sling); Full Atk +2 melee (1d6+1+poison , 
  scimitar) or +2 missile (1d4, sling), Space 5ft , Reach 
  5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, resistance to 
  cold 5, electricity 5 and fire 5, Animal companion, 
  nature sense, wild empathy; AL LE; SV Fort +4, Ref 
  +1, Will +6; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 16, 
  Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Bluff +3, Hide +5, Move Silently 
  +2, Knowledge nature +5, Survival +5, Concentration 
  +7; Combat casting. 
   
  Equipement: studded leather, light shield, 
  scimitar. 
   
  Spells Prepared (4/3; Save DC = 13+spell level): 0 
  lvl- flare, cure minor wounds, guidance, know 
  direction; 1st lvl- entangle, produce flame, faerie fire. 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Gorax : Planetouched (Tiefling) Bbn2 ; CR 2; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 2d12+4; hp 
  18; Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; AC 16 (+1 Dex, +5 
  chainmail); Base Atc +2; Grp +5; Atk +6 melee 
  (2d4+4+poison , falchion); Full Atk +6 melee 
  (2d4+4+poison , falchion), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Darkness; SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, 
  electricity 5 and fire 5, Rage, Fast movement, 
  Uncanny dodge; AL CE; SV Fort +5, Ref +1, Will -1; 
  Str 16, Dex 13, Con 15, Int 12, Wis 9, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Intimidate +4, Hide +4, Move 
  Silently +1, Jump +5, Survival +5; Weapon focus 
  (falchion). 
   
  Equipement: chainmail, falchion. 
  Poison: Extrait de sanvert/Greenblood oil, DC13 
  1Con initial damage & 1d2 Con secondary damage. 
  Le Vaisseau des morts 
  Vaissim : Vampire Clr3/Adp2 ; CR 6; Medium-Size 
  Undead (6ft. tall); HD 5d12; hp 32 ; Init +8 (Dex, 
  improved init); Spd 30 ft.; AC 20 (24) (+4 Dex, +6 
  natural, +4 mage armor, +4 shield); Base Atc +3; Grp 
  +6; Atks +6 melee (1d6+3 slam plus energy drain); SA 
  Blood drain, Children of the night, Create spawn, 
  Dominate, Energy drain; SQ Alternate form, Damage 
  reduction 10 silver and magic, Darkvision 60 ft, Fast 
  healing 5, Gaseous form, Resistance to cold 10 and 
  electricity 10, Spider Climb, Summon familiar,  
  Rebuke or command undeads, Turn resistance +4, 
  Undead traits, Vampire weaknesses; AL LE; SV Fort 
  +3, Ref +5, Will +11; Str 16, Dex 18, Con -, Int 20, Wis 
  20, Cha 16. 
   
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Concentration 
  +8, 
  Knowledge arcana +8, Knowledge history +8, 
  Knowledge of the planes +8, Knowledge Religion +8, 
  Knowledge geography +5, Knowledge royalty +5, 
  Listen +7, Spell Craft +8, Spot +7; Alertness, Combat 
  reflexes, Dodge, Improved initiative, Lightning 
  reflexes, Practiced spell caster (arcane and divine), 
  Scribe scroll, Quicken spell. 
  Equipement: dagger. 
  Spells Prepared (4/4/3; Save DC = 15+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, guidance, resistance, read 
  magic; 1st lvl- detect secret doors, bless, shield of 
  faith, cause fear ; 2nd lvl- desecrate, sound burst, 
  resist energy (fire). 
   
  Spells Prepared (3/3; Save DC = 15+spell level): 0 
  lvl- detect magic, ghost sound, readmagic; 1st lvl- 
  mage armor, shield, chill touch. 
  Garde : Advanced Ghast ; CR 4; Medium Undead (6 
  ft tall); HD 8d12+3; hp 55; Init +3 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 21 (+3 Dex, +4 natural, +4 chainshirt); Base Atk 
  +4; Grp +8; Atk +8 melee (1d8+4+paralysis , Bite); Full 
  Atk +8 melee (1d8+4+paralysis , Bite) and +6 melee 
  (1d4+2+paralysis, 2 Claws), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Ghoul fever (DC17), paralysis (DC17), stench (DC17); 
  SQ Darkvision 60 ft, +2 turn resistance, undead traits; 
  AL CE; SV Fort +2, Ref +5, Will +8; Str 18, Dex 17, 
  Con -, Int 13, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Balance +11, Climb +9, Hide +10, 
  Jump +11, Move silently +10, Spot +12; Multiattack, 
  Toughness. 
   
  Equipement: Chain shirt. 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 37 
  APL 6 
  Aveugle comme la justice 
  Zashassari, initié : Baklunish Wiz5 ; CR 5; Medium 
  humanoid (5.5 ft tall); HD 5d4+5; hp 25; Init +1 (Dex); 
  Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk +2; Grp +2; Atk 
  +2 melee (1d4, dagger); Full Atk +2 melee (1d4, 
  dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; SV 
  Fort +2, Ref +2, Will +4; Str 10, Dex 13, Con 12, Int 
  17, Wis 10, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Concentration +8, Intimidate +3, 
  Knowledge local +11, Knowledge Arcana +11, 
  Spellcraft +9; Scribe scroll, Improved Toughness*, 
  Silent spell, Empower spell, Maximize spell. 
   
  Equipement: dagger. 
   
  Spells Prepared (4/4/3/2; Save DC = 13+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, light,  daze, read magic; 1st 
  lvl- sleep, hypnotism, shield, ray of enfeeblement; 
  2nd lvl- glitterdust, blindness, see invisibility; 3rd lvl- 
  clairvoyance, stinking cloud. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Altyn : Baklunish Clr5 ; CR 5; Medium humanoid 
  (5.5 ft tall); HD 5d8+5; hp 30; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 17 (+1 Dex, +5 Breastplate, +1 light shield); Base 
  Atk +3; Grp +4; Atk +4 melee (2d4+1, falchion); Full 
  Atk +4 melee (2d4+1, falchion), Space 5ft , Reach 5ft; 
  SA -; SQ Turn undead; AL LG; SV Fort +5, Ref +2, 
  Will +7; Str 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 17, Cha 
  12. 
   
  Skills & Feats: Heal +6, Knowledge law +5, 
  Concentration 
  +8, 
  Knowledge 
  Religion 
  +9, 
  Diplomacy +5; Combat casting, Augment healing, 
  Divine spell power. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  light 
  shield, 
  morningstar. 
   
  Spells Prepared (5/5/4/3; Save DC = 13+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, cure minor wounds x2, 
  guidance, read magic; 1st lvl- bless, command, 
  protection from evil, divine favor, shield of faith; 2nd 
  lvl- aid, hold person, silence, remove paralysis; 3rd 
  lvl- magic circle against evil, dispel magic, remove 
  blindness. 
  Faris, confrérie du Lion : Baklunish War2/Ftr3 ; CR 
  4; Medium humanoid (6 ft tall); HD 2d8+3d10+10; hp 
  38; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 
  breastplate, +2 heavy shield); Base Atk +5; Grp +7; Atk 
  +9 melee (2d4+4, falchion) or +6 missile (1d8, 
  longbow); Full Atk +9 melee (2d4+4, falchion) or +6 
  missile (1d8, longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ 
  -; AL LG; SV Fort +9, Ref +2, Will +1; Str 16, Dex 13, 
  Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +3, 
  Knowledge royalty +2, Jump +4, Ride +5, Handle 
  animal +6, Gather information +6, Track +6; Weapon 
  focus (falchion), Combat expertise, Mounted combat, 
  Spirited charge, Power attack. 
   
  Equipement: breastplate, falchion. 
  Askar : Baklunish War2 ; CR 1; Medium humanoid 
  (6 ft tall); HD 2d8+2; hp 12; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 18 (+1 Dex, +5 breastplate, +2 heavy shield); Base 
  Atk +2; Grp +4; Atk +5 melee (1d6+2, scimitar) or +3 
  missile (1d8, longbow); Full Atk +5 melee (1d6+2, 
  scimitar) or +3 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; AL LG; SV Fort +4, Ref +1, Will -1; Str 14, 
  Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +3, 
  Knowledge royalty +2, Jump +4, Ride +5, Handle 
  animal +3; Weapon focus (scimitar) Mounted 
  combat. 
   
  Equipement: breastplate, heavy shield, scimitar. 
  Comme dans un miroir 
  Vrashm : Planetouched (Tiefling) Sor3 ; CR 3; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 3d4+3; hp 
  15; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk 
  +1; Grp +2; Atk +2 melee (1d4+1+poison, dagger); Full 
  Atk +2 melee (1d4+1+poison, dagger), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; SV 
  Fort +2, Ref +2, Will +2; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 
  14, Wis 9, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Concentration +6, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +6, Spellcraft +6; 
  Toughness, Quicken spell. 
   
  Equipement: Headband of conscious effort*, Rod 
  of lesser metamagic substitution *(acid), dagger. 
   
  Spells Prepared (6/6; Save DC = 13+spell level): 0 
  lvl- detect magic, no light*, ray of frost, daze, ghost 
  sound; 1st lvl- disguise self, sleep, magic missiles. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Yxion : Planetouched (Tiefling) Clr3 ; CR 3; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 3d8+3; hp 18; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 Breastplate, +2 
  heavy shield); Base Atk +2; Grp +3; Atk +3 melee 
  (1d8+1+poison , morningstar) or +3 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +3 melee (1d8+1+poison , 
  morningstar) or +3 missile (1d8, light crossbow), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5, 
  Rebucke undead; AL LE; SV Fort +4, Ref +2, Will +6; 
  Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 16, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Bluff +2, Heal +5,  Concentration 
  +8, Knowledge Religion +5; Combat casting. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  heavy 
  shield, 
  morningstar. 
   
  Spells Prepared (4/4/3; Save DC = 13+spell level): 
  0 lvl- detect magic, cure minor wounds, guidance, no 
  light*; 1st lvl- protection from good, command, 
  doom, cause fear; 2nd lvl- desecrate, spiritual weapon, 
  sound burst. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 38 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Hursterel : Planetouched (Tiefling) War4 ; CR 3; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 4d8+4; hp 24; 
  Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 
  breastplate, +2 heavy shield); Base Atk +4; Grp +5; Atk 
  +6 melee (1d6+1+poison , scimitar) or +5 missile (1d8, 
  longbow); Full Atk +6 melee (1d6+1+poison , 
  scimitar) or +6 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL CE; SV 
  Fort +5, Ref +2, Will +0; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 
  12, Wis 9, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Climb +5, Ride +5, Jump +5, Swim 
  +3; Weapon focus (scimitar), Combat Expertise, 
  Power attack, Cleave. 
   
  Equipement: breastplate, heavy shield, scimitar. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Gorax : Planetouched (Tiefling) Bbn3 ; CR 3; 
  Medium outsider (native) (6 ft tall); HD 3d12+6; hp 
  27; Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; AC 16 (+1 Dex, +5 
  chainmail); Base Atk +3; Grp +6; Atk +7 melee 
  (2d4+4+poison , falchion); Full Atk +7 melee 
  (2d4+4+poison , falchion), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Darkness; SQ Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, 
  electricity 5 and fire 5, Rage, Fast movement, 
  Uncanny dodge, Trap sens +1; AL CE; SV Fort +5, Ref 
  +2, Will +0; Str 16, Dex 13, Con 15, Int 12, Wis 9, Cha 
  6. 
   
  Skills & Feats: Intimidate +5, Hide +4, Move 
  Silently +1, Jump +6, Survival +6; Weapon focus 
  (falchion). 
   
  Equipement: chainmail, falchion. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Le Vaisseau des morts 
  Vaissim : Vampire Clr3/Adp2 ; CR 6; Medium-Size 
  Undead (6ft. tall); HD 5d12; hp 32 ; Init +8 (Dex, 
  improved init); Spd 30 ft.; AC 20 (28) (+4 Dex, +6 
  natural, +4 mage armor, +4 shield); Base Atk +3; Grp 
  +6; Atks +6 melee (1d6+3 slam plus energy drain); SA 
  Blood drain, Children of the night, Create spawn, 
  Dominate, Energy drain; SQ Alternate form, Damage 
  reduction 10 silver and magic, Darkvision 60 ft, Fast 
  healing 5, Gaseous form, Resistance to cold 10 and 
  electricity 10, Spider Climb, Summon familiar,  
  Rebuke or command undeads, Turn resistance +4, 
  Undead traits, Vampire weaknesses; AL LE; SV Fort 
  +3, Ref +5, Will +11; Str 16, Dex 18, Con -, Int 20, Wis 
  20, Cha 16. 
   
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Concentration 
  +8, 
  Knowledge arcana +8, Knowledge history +8, 
  Knowledge of the planes +8, Knowledge Religion +8, 
  Knowledge geography +5, Knowledge royalty +5, 
  Listen +7, Spell Craft +8, Spot +7; Alertness, Combat 
  reflexes, Dodge, Improved initiative, Lightning 
  reflexes, Practiced Spell Caster (arcane and divine)*, 
  Scribe scroll, Quicken spell. 
  Equipement: Rod of metamagic Sculpting 
  lesser , dagger. 
  Spells Prepared (4/4/3; Save DC = 15+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, guidance, resistance, 
  readmagic; 1st lvl- detect secret doors*, bless, 
  protection from good, cause fear; 2nd lvl- desecrate, 
  sound burst, resist energy (fire). 
   
  Spells prepared (3/3; Save DC = 15+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, ghost sound, readmagic; 1st 
  lvl- mage armor, shield, chill touch. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Garde : Advanced Ghast ; CR 4; Medium Undead (6 
  ft tall); HD 8d12+3; hp 55; Init +3 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 21 (+3 Dex, +4 natural, +4 chainshirt); Base Atk 
  +4; Grp +8; Atk +8 melee (1d8+4+paralysis , Bite); Full 
  Atk +8 melee (1d8+4+paralysis , Bite) and +6 melee 
  (1d4+2+paralysis, 2 Claws), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Ghoul fever (DC17), paralysis (DC17), stench (DC17); 
  SQ Darkvision 60 ft, +2 turn resistance, undead traits; 
  AL CE; SV Fort +2, Ref +5, Will +8; Str 18, Dex 17, 
  Con -, Int 13, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Balance +11, Climb +9, Hide +10, 
  Jump +11, Move silently +10, Spot +12; Multiattack, 
  Toughness, Dodge. 
   
  Equipement: Chain shirt. 
  Garde du corps : Advanced Mummy ; CR 6; Medium 
  Undead (6 ft tall); HD 12d12+3; hp 81; Init +0 (Dex); 
  Spd 20 ft.; AC 26 (+10 natural, +6 Banded mail); Base 
  Atk +6; Grp +13; Atk +13 melee (1d6+10+mummy rot 
  , slam); Full Atk +13 melee (1d6+10+mummy rot , 
  slam), Space 5ft , Reach 5ft; SA Despair (DC19), 
  mummy rot (DC 19); SQ Darkvision 60 ft, Damage 
  reduction 5/-, vulnerability to fire, undead traits; AL 
  LE; SV Fort +4 Ref +4, Will +10; Str 24, Dex 10, Con -, 
  Int 6, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Hide +2, Listen +9, Move silently 
  +2, Spot +9; Alertness, Great Fortitude, Toughness, 
  Power Attack, Cleave. 
   
  Equipement: Banded mail. 
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 39 
  APL 8
   
  Aveugle comme la justice 
  Zashassari, initié : Baklunish Wiz7 ; CR 7; Medium 
  humanoid (5.5 ft tall); HD 7d4+7; hp 35; Init +1 (Dex); 
  Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk +3; Grp +3; Atk 
  +3 melee (1d4, dagger); Full Atk +3 melee (1d4, 
  dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; SV 
  Fort +3, Ref +3, Will +5; Str 10, Dex 13, Con 12, Int 
  17, Wis 10, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Concentration +10, Intimidate +4, 
  Knowledge local +13, Knowledge Arcana +13, 
  Spellcraft +11; Scribe scroll, Improved toughness*, 
  Silent spell, Empower spell, Maximize spell, Sudden 
  Empower*. 
   
  Equipement: dagger. 
   
  Spells Prepared (4/5/4/3/1; Save DC = 13+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, light,  daze, read magic; 1st 
  lvl- sleep, hypnotism, shield, ray of enfeeblement, 
  mage armor; 2nd lvl- glitterdust, blindness, see 
  invisibility, ; 3rd lvl- clairvoyance, stinking cloud, 
  displacement; 4th lvl- Evard’s black tentacles. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Altyn : Baklunish Clr7 ; CR 7; Medium humanoid 
  (5.5 ft tall); HD 7d8+7; hp 42; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 21 (+1 Dex, +8 Full plate, +2 heavy shield); Base 
  Atk +5; Grp +6; Atk +6 melee (2d4+1, falchion); Full 
  Atk +6 melee (2d4+1, falchion), Space 5ft , Reach 5ft; 
  SA -; SQ Turn undead; AL LG; SV Fort +5, Ref +2, 
  Will +7; Str 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 17, Cha 
  12. 
   
  Skills & Feats: Heal +8, Knowledge law +7, 
  Concentration 
  +10, 
  Knowledge 
  Religion 
  +11, 
  Diplomacy +7; Combat casting, Augment healing*, 
  Divine spell power*, Silent spell. 
   
  Equipement: fullplate, heavy shield, morningstar. 
   
  Spells Prepared (6/6/5/4/2; Save DC = 13+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, cure minor wounds x2, 
  guidance x2, read magic; 1st lvl- bless, command, 
  protection from evil, divine favor, shield of faith x2; 
  2nd lvl- aid, hold person, silence, remove paralysis, 
  sound burst; 3rd lvl- magic circle against evil, dispel 
  magic, remove blindness, wind wall; 4th lvl- spell 
  immunity, divination. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Amir de 5 : Baklunish War2/Ftr5 ; CR 6; Medium 
  humanoid (6 ft tall); HD 2d8+5d10+14; hp 52; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 (+1 Dex, +8 fullplate, +2 heavy 
  shield); Base Atk +7; Grp +9; Atk +11 melee (2d4+4, 
  falchion) or +8 missile (1d8, longbow); Full Atk 
  +11/+6 melee (2d4+4, falchion) or +8/+3 missile (1d8, 
  longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; SV 
  Fort +9, Ref +2, Will +1; Str 16, Dex 13, Con 14, Int 
  11, Wis 10, Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +4, 
  Knowledge royalty +3, Jump +5 Ride +6, Handle 
  animal +7, Gather information +8, Track +8; Weapon 
  focus (falchion), Combat expertise, Mounted combat, 
  Spirited charge, Power attack, Leadership, Cleave. 
   
  Equipement: breastplate, falchion. 
  Askar : Baklunish War2 ; CR 1; Medium humanoid 
  (6 ft tall); HD 2d8+2; hp 12; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 18 (+1 Dex, +5 breastplate, +2 heavy shield); Base 
  Atk +2; Grp +4; Atk +5 melee (1d6+2, scimitar) or +3 
  missile (1d8, longbow); Full Atk +5 melee (1d6+2, 
  scimitar) or +3 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; SV Fort +4, Ref +1, Will -
  1; Str 14, Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +3, 
  Knowledge royalty +2, Jump +4, Ride +5, Handle 
  animal +3; Weapon focus (scimitar) Mounted 
  combat. 
   
  Equipement: breastplate, heavy shield, scimitar. 
  Comme dans un miroir 
  Vrashm : Planetouched (Tiefling) Sor5 ; CR 5; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 5d4+5; hp 
  25; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk 
  +2; Grp +3; Atk +3 melee (1d4+1+poison, dagger); Full 
  Atk +3 melee (1d4+1+poison, dagger), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; SV 
  Fort +2, Ref +2, Will +3; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 
  14, Wis 9, Cha 17. 
   
  Skills & Feats: Concentration +8, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +8, Spellcraft +8; 
  Improved toughtness, Empower spell. 
   
  Equipement: Headband of conscious effort*, Rod 
  of lesser metamagic substitution* (acid), dagger. 
   
  Spells Prepared (6/7/5; Save DC = 13+spell level): 
  0 lvl- detect magic, no light*, ray of frost, daze, ghost 
  sound, mage hand; 1st lvl- disguise self, sleep, magic 
  missiles, grease; 2nd lvl- scorching ray,blindness. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Yxion : Planetouched (Tiefling) Clr5 ; CR 5; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 5d8+5; hp 30; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 Breastplate, +2 
  heavy shield); Base Atk +3; Grp +4; Atk +4 melee 
  (1d8+1+poison , morningstar) or +4 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +4 melee (1d8+1+poison , 
  morningstar) or +4 missile (1d8, light crossbow), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5, 
  Rebucke undead; AL LE; SV Fort +5, Ref +2, Will +7; 
  Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 17, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Bluff +2, Heal +7,  Concentration 
  +10, Knowledge Religion +7; Combat casting, Divine 
  Spell Power*. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  heavy 
  shield, 
  morningstar. 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 40 
   
  Spells Prepared (5/5/4/3; Save DC = 13+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, cure minor wounds, 
  guidance, no light*, read magic; 1st lvl- protection 
  from good, command, doom, cause fear, shield of 
  faith; 2nd lvl- desecrate, spiritual weapon, sound 
  burst, silence; 3rd lvl- magic circle against good, 
  bestow curse, searing light. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Hursterel : Vultivor Rog1 ; CR 5; Medium outsider 
  (native) (6 ft tall); HD 3d8+1d6+8; hp 27; Init +4 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 (+4 Dex, +2 leather, +2 heavy 
  shield, +3 natural); Base Atk +3; Grp +6; Atk +6 melee 
  (1d6+3+poison , scimitar) or +5 missile (1d8, 
  longbow); Full Atk +6 melee (1d6+3+poison , 
  scimitar) or +6 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Sneak attack +3d6; SQ Outsider traits, 
  scent, shadow form, shadow jump, Trapfindind; AL 
  CE; SV Fort +5, Ref +9, Will +3; Str 16, Dex 18, Con 
  14, Int 12, Wis 11, Cha 14. 
   
  Skills & Feats: Hide +10, Listen +9, Move Silently 
  +10, Search +8, Spot +9, Survival +7*; Alertness, 
  Blind-Fight. 
   
  Equipement: 
  leather 
  armor, 
  heavy 
  shield, 
  scimitar. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Ahmeth : Doppleganger Rog2 ; CR 5; Medium 
  monstrous humanoïd (shapechanger) (5.5 ft tall); HD 
  4d8+4+2d6+2; hp 31; Init +3 (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 
  (+3 Dex, +3 studded leather, +1 shield, +4 natural); 
  Base Atk +5; Grp +6; Atk +6 melee (1d6+1 , scimitar or 
  slam) or +9 missile (1d8, longbow); Full Atk +6 melee 
  (1d6+1 , scimitar or slam) or +9 missile (1d8, 
  longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Detect thoughts, 
  sneak attack +1d6; SQ Change shape, Immunity to 
  sleep and charm effects, Trap finding, Evasion; AL N; 
  SV Fort +4, Ref +10, Will +6; Str 12, Dex 17, Con 12, 
  Int 16, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Balance +5, Bluff +11, Climb +5, 
  Diplomacy +10, Disable device +6, Disguise +12 
  (Acting +14), Escape artist +6, Gather information +5, 
  Hide +8, Intimidate +3, Knowledge nobility +5; 
  Listen +7, Move Silently +8, Open locks +7, Search 
  +6, Sense Motive +7, Sleight of hand +5, Spot +7, 
  Tumble +6; Dodge, Great fortitude, Mobility. 
   
   Equipement: 
  Lockpicking, 
  Scimitar 
  +1 
  of 
  blurstrike, studded leather, target shield, scimitar. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog2 ; CR 5; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 4d8+2d6+6; hp 34; 
  Init +7 (Dex); Spd 30 ft.; AC 19 (+3 Dex, +3 studded 
  leather, +2 shield, +1 natural); Base Atk +5; Grp +6; 
  Atk +6 melee (1d6+1/18-20+poison , scimitar) or +6 
  missile (1d4, sling); Full Atk +6 melee (1d6+1/18-
  20+poison , scimitar) or +6 missile (1d4, sling), Space 
  5ft , Reach 5ft; SA Sneak attack +1d6; SQ Darkvision 
  60 ft, Alternate form, detect poison, spell resistance 
  16, Trap finding, Evasion; AL CE; SV Fort +1, Ref +8, 
  Will +4; Str 13, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 12, Cha 
  12. 
   
  Skills & Feats: Concentration +7, Disguise +4‡, 
  Hide +5, Move Silently +2, Knowledge nature +5, 
  Listen +5, Spot +7; Alertness, Blind-fight, Dodge, 
  Improved initiative. 
   
  Equipement: studded leather, light shield, 
  scimitar. 
   
  Spell-Like Abilities (Save DC = 11+spell level): 
  1/day – animal trance, cause fear, charm person, 
  darkness, entangle. 
  ‡+5 racial bonus in Disguise when impersonating a 
  human. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Gorax : Haraknin Bbn2 ; CR 5; Medium outsider 
  (native) (6 ft tall); HD 4d8+2d12+12; hp 46; Init +5 
  (Dex); Spd 50 ft.; AC 21 (+1 Dex, +5 chainmail, +5 
  natural); Base Atk +6; Grp +9; Atk +9 melee 
  (2d4+4+poison , falchion); Full Atk +9/+4 melee 
  (2d4+4+poison , falchion), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Darkness; SQ Darkvision 60 ft, immunity to fire, 
  scent, vulnerability to cold, Rage, Fast movement, 
  Uncanny dodge, Trap sens +1; AL CE; SV Fort +9, Ref 
  +6, Will +4; Str 16, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, 
  Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Listen +7, Hide +13, Move Silently 
  +13, Jump +12, Spot +7, Survival +7‡; Improved 
  initiative, Run, Track, Weapon focus (falchion). 
   
  Equipement: chainmail, falchion. 
   
  ‡+5 racial bonus in Disguise in Hide and Move 
  silently checks. Also +8 racial bons on Survival 
  checks when tracking by scent. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Les ombres d’Atios 
  Messager : Advanced Ghast ; CR 4; Medium Undead 
  (6 ft tall); HD 8d12+3; hp 55; Init +3 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 17 (+3 Dex, +4 natural); Base Atk +4; Grp +8; Atk 
  +8 melee (1d8+4+paralysis , Bite); Full Atk +8 melee 
  (1d8+4+paralysis 
  , 
  Bite) 
  and 
  +6 
  melee 
  (1d4+2+paralysis, 2 Claws), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Ghoul fever (DC 17), paralysis (DC 17), stench (DC 
  17); SQ Darkvision 60 ft, +2 turn resistance, undead 
  traits; AL CE; SV Fort +2, Ref +5, Will +8; Str 18, Dex 
  17, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 16. 
   
  kills & Feats: Balance +13, Climb +9, Hide +12, 
  Jump +13, Move silently +12, Spot +12; Multiattack, 
  Toughness, Dodge. 
  Le Vaisseau des morts 
  Vaissim : Vampire Clr3/Wiz3 ; CR 8; Medium-Size 
  Undead (6ft. tall); HD 6d12; hp 38; Init +8 (Dex, 
  improved init); Spd 30 ft.; AC 20 (30) (+4 Dex, +6 
  natural, +4 mage armor, +2 shield of faith, +4 shield); 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 41 
  Base Atk +3; Grp +6; Atks +6 (+8) melee (1d6+3 (+5) 
  slam plus energy drain); SA Blood drain, Children of 
  the night, Create spawn, Dominate, Energy drain; SQ 
  Alternate form, Damage reduction 10 silver and 
  magic, Darkvision 60 ft, Fast healing 5, Gaseous form, 
  Resistance to cold 10 and electricity 10, Spider Climb, 
  Summon familiar,  Rebuke or command undeads, 
  Turn 
  resistance 
  +4, 
  Undead 
  traits, 
  Vampire 
  weaknesses; AL LE; SV Fort +3, Ref +5, Will +11 (13); 
  Str 16 (20), Dex 18, Con -, Int 20, Wis 20(24), Cha 16. 
   
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Concentration 
  +9, 
  Knowledge arcana +9, Knowledge history +9, 
  Knowledge of the planes +9, Knowledge Religion +9, 
  Knowledge geography +6, Knowledge royalty +5, 
  Listen +7, Spell Craft +9, Spot +7;  Alertness, Combat 
  reflexes, Dodge, Improved initiative, Lightning 
  reflexes, Practiced spellcaster (arcane and divine)*, 
  Scribe scroll, Divine metamagic*, Quicken spell. 
  Equipement: Rod of metamagic Sculpting 
  lesser , Ring of Counterspell. 
  Spells 
  Prepared 
  (4/4/3; 
  Save 
  DC 
  = 
  15(17)+spell level): 0 lvl- detect magic, guidance, 
  resistance, readmagic; 1st lvl- bless, shield of faith,, 
  protection from good, resurgence* ; 2nd lvl- resist 
  energy (fire), owl wisdom, sound burst. 
   
  Spells Prepared (4/3/2; Save DC = 15+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, ghost sound, mage hand, 
  readmagic; 1st lvl- benign transposition*, mage 
  armor, shield ; 2nd lvl- bull’s strength, scorching ray. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Garde : Advanced Ghast spellstitched* ; CR 5; 
  Medium Undead (6 ft tall); HD 8d12+3; hp 55; Init +3 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 (+3 Dex, +4 natural, +4 
  chainshirt); Base Atk +4; Grp +8; Atk +8 melee 
  (1d8+4+paralysis , Bite); Full Atk +8 melee 
  (1d8+4+paralysis 
  , 
  Bite) 
  and 
  +6 
  melee 
  (1d4+2+paralysis, 2 Claws), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Ghoul fever (DC 17), paralysis (DC 17), stench (DC 
  17); SQ Darkvision 60 ft, +4 turn resistance, Damage 
  reduction 5/magic and silver, Spell resistance 18, 
  undead traits; AL CE; SV Fort +4, Ref +7, Will +10; Str 
  18, Dex 17, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Balance +11, Climb +9, Hide +10, 
  Jump +11, Move silently +10, Spot +12; Multiattack, 
  Toughness. 
   
  Equipement: Chain shirt. 
   
  Spell-Like Abilities (Save DC = 12+spell level) as a 
  8
  th caster : 3/day – magic missile, scorching ray ; 
  1/day – ray of enfeeblement, blindness, fireball, 
  lightning bolt. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Garde du corps : Advanced Mummy ; CR 8; Large 
  Undead (8 ft tall); HD 20d12+3; hp 133; Init -1 (Dex); 
  Spd 20 ft.; AC 26 (-1 size, -1 Dex, +12 natural, +6 
  Banded mail); Base Atk +10; Grp +22; Atk +22 melee 
  (1d6+15+mummy rot , slam); Full Atk +22 melee 
  (1d6+15+mummy rot , slam), Space 10ft , Reach 10ft; 
  SA Despair (DC23), mummy rot (DC23); SQ 
  Darkvision 60 ft, Damage reduction 5/-, vulnerability 
  to fire, undead traits; AL LE; SV Fort +6 Ref +6, Will 
  +14; Str 34, Dex 8, Con -, Int 6, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Hide +4, Listen +11, Move silently 
  +4, Spot +11; Alertness, Great fortitude, Toughness, 
  Power attack, Cleave, Great cleave, Improved critical. 
   
  Equipement: Banded mail. 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 42 
  APL 10
   
  Aveugle comme la justice 
  Zashassari, gardien : Baklunish Wiz9 ; CR 9; 
  Medium humanoid (5.5 ft tall); HD 9d4+9; hp 45; Init 
  +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk +4; Grp 
  +4; Atk +4 melee (1d4, dagger); Full Atk +4 melee 
  (1d4, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; 
  SV Fort +4, Ref +4, Will +6; Str 10, Dex 13, Con 12, 
  Int 20, Wis 10, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Concentration +12, Intimidate +4, 
  Knowledge local +16, Knowledge Arcana +16, 
  Spellcraft +13; Scribe scroll, Improved toughness*, 
  Silent spell, Empower spell, Maximise spell, Sudden 
  Empowe*, Sudden Maximize*. 
   
  Equipement: dagger, Headband of intellect +2. 
   
  Spells Prepared (4/5/5/4/3/2; Save DC = 15+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, light,  daze, read magic; 1st 
  lvl- sleep, hypnotism, shield, ray of enfeeblement, 
  mage armor; 2nd lvl- glitterdust, blindness, see 
  invisibility, false life, web; 3rd lvl- clairvoyance, 
  stinking cloud, displacement, fly; 4th lvl- Evard’s 
  black tentacles, arcane eye, dimensional anchor; 5th 
  lvl- prying eyes, baleful polymorph. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Kébir : Baklunish Clr9; CR 9 Medium humanoid (5.5 
  ft tall); HD 9d6+9; hp 54; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 
  21 (+1 Dex, +8 Full plate, +2 heavy shield); Base Atk 
  +6; Grp +7; Atk +7 melee (2d4+1, falchion); Full Atk 
  +7/+2 melee (2d4+1, falchion), Space 5ft , Reach 5ft; 
  SA -; SQ Turn undead; AL LG; SV Fort +6, Ref +3, 
  Will +9; Str 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 20, Cha 
  12. 
   
  Skills & Feats: Heal +8, Knowledge law +7, 
  Concentration 
  +10, 
  Knowledge 
  Religion 
  +11, 
  Diplomacy +7; Combat casting, Augment healing*, 
  Divine spell power*, Silent spell. 
   
  Equipement: fullplate, heavy shield, morningstar, 
  Periapt of wisdom +2. 
   
  Spells Prepared (6/6/6/5/4/3; Save DC = 15+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, cure minor wounds x2, 
  guidance x2, read magic; 1st lvl- bless, command, 
  protection from evil, divine favor, shield of faith x2; 
  2nd lvl- aid, hold person, silence, remove paralysis, 
  sound burst, shield other; 3rd lvl- magic circle against 
  evil, dispel magic x2, remove blindness, wind wall; 
  4th lvl- spell immunity, divination, dimensional 
  anchor, freedom of movement; 5th lvl- scrying, 
  greater command, spell resistance. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Amir de 10 : Baklunish War2/Ftr5/Rgr2 ; CR 8; 
  Medium humanoid (6 ft tall); HD 2d8+5d10+14; hp 
  64; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 (+1 Dex, +8 
  fullplate, +2 heavy shield); Base Atk +9; Grp +12; Atk 
  +13 melee (2d4+4, falchion) or +10 missile (1d8+3, 
  longbow); Full Atk +13/+8 melee (2d4+4, falchion) or 
  +10/+5 missile (1d8+3, longbow), Space 5ft , Reach 
  5ft; SA -; SQ Favord enemy (giants), Track, Wild 
  empathy, Combat style (bow); AL LG; SV Fort +12, 
  Ref +5, Will +1; Str 16, Dex 13, Con 15, Int 11, Wis 10, 
  Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +6, 
  Knowledge royalty +5, Jump +7 Ride +10, Handle 
  animal +9, Gather information +10, Track +10; 
  Weapon 
  focus 
  (falchion), 
  Combat 
  expertise, 
  Mounted combat, Spirited charge, Power attack, 
  Leadership, Cleave, Track, Rapid shot, Improved 
  critical. 
   
  Equipement: breastplate, falchion, composite 
  longbow of strength. 
  Askar : Baklunish War3 ; CR 2; Medium humanoid 
  (6 ft tall); HD 3d8+3; hp 18; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 18 (+1 Dex, +5 breastplate, +2 heavy shield); Base 
  Atk +3; Grp +5; Atk +6 melee (1d6+2, scimitar) or +4 
  missile (1d8, longbow); Full Atk +6 melee (1d6+2, 
  scimitar) or +4 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; SV Fort +4, Ref +2, Will 
  +0; Str 14, Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +3, 
  Knowledge royalty +2, Jump +5, Ride +6, Handle 
  animal +4; Weapon focus (scimitar) Mounted 
  combat. 
   
  Equipement: breastplate, heavy shield, scimitar. 
  Comme dans un miroir 
  Vrashm : Planetouched (Tiefling) Sor7 ; CR 7; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 7d4+7; hp 
  35; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk 
  +3; Grp +4; Atk +4 melee (1d4+1+poison, dagger); Full 
  Atk +4 melee (1d4+1+poison, dagger), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; SV 
  Fort +3, Ref +3, Will +4; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 
  14, Wis 9, Cha 17. 
   
  Skills & Feats: Concentration +10, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Toughtness, Empower spell, Explosive Spell*. 
   
  Equipement: Headband of conscious effort, Rod 
  of lesser metamagic substitution (acid), dagger. 
   
  Spells Prepared (6/7/7/5; Save DC = 13+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, no light*, ray of frost, daze, 
  ghost sound, mage hand, read magic; 1st lvl- disguise 
  self, sleep, magic missiles, grease, shield; 2nd lvl- 
  scorching ray,blindness, invisibility; 3nd lvl- fire ball, 
  curse of the putrid husk*. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Yxion : Planetouched (Tiefling) Clr7 ; CR 7; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 7d8+7; hp 42; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 Breastplate, +2 
  heavy shield); Base Atk +4; Grp +5; Atk +5 melee 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 43 
  (1d8+1+poison , morningstar) or +5 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +5 melee (1d8+1+poison , 
  morningstar) or +5 missile (1d8, light crossbow), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5, 
  Rebucke undead; AL LE; SV Fort +6, Ref +3, Will +8; 
  Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 17, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Bluff +2, Heal +9,  Concentration 
  +12, Knowledge Religion +9; Combat casting, Divine 
  Spell Power*. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  heavy 
  shield, 
  morningstar. 
   
  Spells Prepared (5/6/5/4/2; Save DC = 13+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, cure minor wounds, 
  guidance, no light*, read magic; 1st lvl- protection 
  from good, command, doom, cause fear, shield of 
  faith x2; 2nd lvl- desecrate, spiritual weapon, sound 
  burst, silence x2; 3rd lvl- magic circle against good, 
  bestow curse, searing light, animate dead; 4rd lvl- 
  unholy blight, stop heart*. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Hursterel : Vultivor Rog3 ; CR 7; Medium outsider 
  (native) (6 ft tall); HD 3d8+3d6+12; hp 39; Init +4 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 (+4 Dex, +2 leather, +2 heavy 
  shield, +3 natural); Base Atk +5; Grp +8; Atk +8 melee 
  (1d6+3+poison , scimitar) or +9 missile (1d8, 
  longbow); Full Atk +8 melee (1d6+3+poison , 
  scimitar) or +9 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Sneak attack +4d6; SQ Outsider traits, 
  scent, shadow form, shadow jump, Trapfindind, 
  Evasion; AL CE; SV Fort +6, Ref +10, Will +4; Str 16, 
  Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 14. 
   
  Skills & Feats: Hide +12, Listen +11, Move 
  Silently +12, Search +10, Spot +11, Survival +9*; 
  Alertness, Blind-Fight, Combat expertise. 
   
  Equipement: 
  leather 
  armor, 
  heavy 
  shield, 
  scimitar. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Ahmeth : Doppleganger Rog4 ; CR 7; Medium 
  monstrous humanoïd (shapechanger) (5.5 ft tall); HD 
  4d8+4d6+8; hp 41; Init +4 (Dex); Spd 30 ft.; AC 22 (+4 
  Dex, +3 studded leaher, +1 shield, +4 natural); Base 
  Atk +7; Grp +8; Atk +8 melee (1d6+1 , scimitar or 
  slam) or +10 missile (1d8, longbow); Full Atk +8/+3 
  melee (1d6+1 , scimitar or slam) or +10/+5 missile 
  (1d8, longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Detect 
  thoughts, sneak attack +2d6; SQ Change shape, 
  Immunity to sleep and charm effects, Trap finding, 
  Evasion, Uncanny dodge; AL N; SV Fort +4, Ref +11, 
  Will +6; Str 12, Dex 18, Con 12, Int 16, Wis 14, Cha 
  16. 
   
  Skills & Feats: Balance +8, Bluff +13, Climb +7, 
  Diplomacy +12, Disable device +8, Disguise +14 
  (Acting +16), Escape artist +9, Gather information +7, 
  Hide +11, Intimidate +3, Knowledge nobility +6; 
  Listen +9, Move Silently +11, Open locks +10, Search 
  +8, Sense Motive +9, Sleight of hand +8, Spot +9, 
  Tumble +9; Dodge, Great fortitude, Mobility. 
   
  Equipement: 
  Lockpicking, 
  Scimitar 
  +1 
  of 
  blurstrike, studded leather, target shield, scimitar. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog4 ; CR 7; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 4d8+4d6+8; hp 44; 
  Init +8 (Dex); Spd 30 ft.; AC 20 (+4 Dex, +3 studded 
  leather, +2 shield, +1 natural); Base Atk +7; Grp +11; 
  Atk +11 melee (1d6+4+poison , scimitar) or +12 
  missile (1d8+5, longbow); Full Atk +11/+6 melee 
  (1d6+4+poison , scimitar) or +12/+7 missile (1d8+5, 
  longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Sneak attack 
  +2d6; SQ Darkvision 60 ft, Alternate form, detect 
  poison, spell resistance 16, Trap finding, Evasion, 
  Uncanny Dodge; AL CE; SV Fort +2, Ref +10, Will +5; 
  Str 18, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 12, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Concentration +8, Disguise +6‡, 
  Hide +8, Move Silently +7, Knowledge nature +6, 
  Listen +7, Spot +9; Alertness, Blind-fight, Dodge, 
  Improved initiative, Mobility. 
   
  Equipement: Composite long bow +1 of Blood 
  Seeking Str +4, studded leather, light shield, scimitar. 
   
  Spell-Like Abilities (DC=11+spell level): 1/day – 
  animal trance, cause fear, charm person, darkness, 
  entangle. 
  ‡+5 racial bonus in Disguise when impersonating a 
  human. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC 11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Gorax : Haraknin Bbn4 ; CR 7; Medium outsider 
  (native) (6 ft tall); HD 4d8+4d12+16; hp 64; Init +5 
  (Dex); Spd 50 ft.; AC 21 (+1 Dex, +5 chainmail, +5 
  natural); Base Atk +8; Grp +11; Atk +11 melee 
  (2d4+4+poison , falchion); Full Atk +11/+6 melee 
  (2d4+4+poison , falchion), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Darkness; SQ Darkvision 60 ft, immunity to fire, 
  scent, vulnerability to cold, Rage, Fast movement, 
  Uncanny dodge, Trap sense +1; AL CE; SV Fort +10, 
  Ref +7, Will +5; Str 17, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, 
  Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Listen +9, Hide +13, Move Silently 
  +13, Jump +14, Spot +9, Survival +9‡; Improved 
  initiative, Run, Track, Weapon focus (falchion). 
   
  Equipement: chainmail, falchion. 
  ‡+5 racial bonus in Disguise in Hide and Move 
  silently checks. Also +8 racial bons on Survival 
  checks when tracking by scent. 
  Poison: Venin de vipère à tête noire/ Black adder 
  venom, DC11 1d6 Con initial & secondary damage. 
  Les sorcières 
  Griselda : Sea hag Wiz5 ; CR 9; Medium Large 
  monstrous humanoid (5.5 ft tall); HD 3d8+5d4+12; 
  hp 42; Init +1 (Dex); Spd 30 ft., Swim 40 ft.; AC 14 (+1 
  Dex, +3 natural); Base Atk +5; Grp +9; Atk +9 melee 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 44 
  (1d4+4, Claw); Full Atk +9/+9 melee (1d4+4, Claw), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Horrific appearance (DC17), 
  Evil eye (DC19); SQ Amphibious, Spell resistance 19;; 
  AL CE; SV Fort +3, Ref +5, Will +8; Str 19, Dex 12, 
  Con 12, Int 16, Wis 13, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Concentration +10, Hide +4, Move 
  Silently +4, Knowledge Arcana +13, Spellcraft +10, 
  Listen +6, Spot +6, Swim +12‡; Alertness, Toughtness, 
  Scribe scroll, Practiced Spellcaster*, Ability focus 
  (Evil eye). 
   
  Equipement: Tunic of steady spell casting*, 
  dagger. 
   
  Spells Prepared (4/4/3/2; Save DC = 13+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, daze, ghost sound, mage 
  hand; 1st lvl- disguise self, magic missiles, grease, 
  shield; 2nd lvl- scorching ray, blindness, scorching 
  ray; 3nd lvl- fire ball, curse of the putrid husk*. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  ‡+8 racial bonus on any Swim check to perform some 
  special action or avoid a hazard. Can choose to take 10 
  on a swim check, even if distracted or endangered. It 
  can use the run action while swimming, provided it 
  swim in a straight line. 
  Furiella : Annis Clr1 ; CR 7; Large monstrous 
  humanoid (8 ft tall); HD 8d8+16; hp 56; Init +1 (Dex); 
  Spd 40 ft.; AC 20 (-1 Size, +1 Dex, +10 natural); Base 
  Atk +7; Grp +18; Atk +13 melee (1d6+7, Claw); Full 
  Atk +13/+13 melee (1d6+7, Claw), Space 10ft , Reach 
  10ft; SA Improved grab, rake 1d6+7, rend 2d6+10, 
  Spell-like 
  abilities; 
  SQ 
  Damage 
  resistance 
  2/bludgeoning, darkvision 60ft., Spell resistance 20;; 
  AL CE; SV Fort +8, Ref +6, Will +10; Str 25, Dex 12, 
  Con 14, Int 13, Wis 16, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Bluff +11, Diplomacy +7, Disguise 
  +4 (acting +6), Concentration +10, Hide +5, Move 
  Silently +4, Intimidate +5, Listen +12, Spot +12, Swim 
  +8; Alertness, Blind-fight, Great fortitude, Practiced 
  Spellcaster*. 
   
  Equipement: dagger. 
   
  Spells Prepared (3/3; Save DC = 13+spell level): 0 
  lvl- detect magic; 1st lvl- shield of faith, protection 
  from good, divine favor. 
   
  Spell-Like Abilities (DC = 11+spell level) as 8
  th 
  caster: 3/day – disguise self, fog cloud. 
  Pestrella : Green hag Drd4 ; CR 9; Medium 
  monstrous humanoid (8 ft tall); HD 13d8+13; hp 78; 
  Init +1 (Dex); Spd 30 ft., Swim 30 ft.; AC 22 (+1 Dex, 
  +11 natural); Base Atk +12; Grp +16; Atk +16 melee 
  (1d4+4, Claw); Full Atk +16/+16 melee (1d4+4, Claw), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Weakness (DC 20), Mimicry, 
  Spell-like abilities; SQ Darkvision 90ft., Spell 
  resistance 22; AL CE; SV Fort +10, Ref +8, Will +13; 
  Str 19, Dex 12, Con 12, Int 13, Wis 16, Cha 16. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  nature 
  +7, 
  Concentration +7, Hide +9, Move Silently +4, Spell 
  craft +5, Listen +13, Spot +13, Swim +12‡; Alertness, 
  Blind-fight, 
  Combat 
  casting, 
  Great 
  fortitude, 
  PractiCed Spellcaster*. 
   
  Equipement: dagger. 
   
  Spells Prepared (4/3/3; Save DC = 13+spell level): 
  0 lvl- detect magic, know direction, read magic, 
  resistance; 1st lvl- entangle, magic fang, speak with 
  animal; 2nd lvl- summon swarm, barkskin, briar wed. 
   
  Spell-Like Abilities (DC = 13+spell level) as 9
  th 
  caster: At will – dancing lights, disguise self, ghost 
  sound (dc 12), invisibility, pass without trace, 
  tongues, water breathing. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  ‡+8 racial bonus on any Swim check to perform some 
  special action or avoid a hazard. Can choose to take 10 
  on a swim check, even if distracted or endangered. It 
  can use the run action while swimming, provided it 
  swim in a straight line. 
  Covey : All three hags must be in 10 feet and 
  participate, it is a full round action. 
   
  Spell-Like Abilities (DC=13+spell level) as 9
  th 
  caster: 3/Day – animate dead, bestow curse (dc19), 
  control weather, dream, force cage, mind blank, 
  mirage arcana (dc18), polymorph, veil (dc19), vision. 
  Les ombres d’Atios 
  Messager : Advanced Ghast spellstitched* ; CR 5; 
  Medium Undead (6 ft tall); HD 8d12+3; hp 55; Init +3 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 17 (+3 Dex, +4 natural); Base Atk 
  +4; Grp +8; Atk +8 melee (1d8+4+paralysis , Bite); Full 
  Atk +8 melee (1d8+4+paralysis , Bite) and +6 melee 
  (1d4+2+paralysis, 2 Claws), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Ghoul fever (DC 17), paralysis (DC 17), stench (DC 
  17); SQ Darkvision 60 ft, +4 turn resistance, Damage 
  reduction 5/magic and silver, Spell resistance 18, 
  undead traits; AL CE; SV Fort +4, Ref +7, Will +10; Str 
  18, Dex 17, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Balance +12, Climb +9, Hide +12, 
  Jump +13, Move silently +12, Spot +12; Multiattack, 
  Toughness. 
   
  Spell-Like Abilities (DC = 12+spell level) as a 8
  th 
  caster : 3/day – magic missile, scorching ray ; 1/day – 
  ray of enfeeblement, blindness, fireball, lightning 
  bolt. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Le Vaisseau des morts 
  Vaissim : Vampire Clr3/Wiz3/MyTh2 ; CR 10; 
  Medium-Size Undead (6ft. tall); HD 8d12; hp 52; Init 
  +8 (Dex, improved init); Spd 30 ft.; AC 20 (31) (+4 
  Dex, +6 natural, +4 mage armor, +3 shield of faith, +4 
  shield); Base Atk +4; Grp +7; Atks +7 (+9) melee 
  (1d6+3 (+5) slam plus energy drain plus); SA Blood 
  drain, Children of the night, Create spawn, 
  Dominate, Energy drain; SQ Alternate form, Damage 
  reduction 10 silver and magic, Darkvision 60 ft, Fast 
  healing 5, Gaseous form, Resistance to cold 10 and 
  electricity 10, Spider Climb, Summon familiar,  
  Rebuke or command undeads, Turn resistance +4, 
  Undead traits, Vampire weaknesses; AL LE; SV Fort 
  +3, Ref +5, Will +14 (16); Str 16 (20), Dex 18, Con -, 
  Int 21, Wis 20(24), Cha 16. 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 45 
   
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Concentration 
  +11, 
  Knowledge arcana +11, Knowledge history +11, 
  Knowledge of the planes +11, Knowledge Religion 
  +11, Knowledge geography +7, Knowledge royalty 
  +6, Listen +8, Spell Craft +11, Spot +8; Alertness, 
  Combat 
  reflexes, 
  Dodge, 
  Improved 
  initiative, 
  Lightning reflexes, Practiced spellcaster (arcane and 
  divine), Scribe scroll, Divine metamagic, Quicken. 
  Equipement: Rod of metamagic Sculpting 
  lesser , Ring of Counterspell. 
  Spells Prepared (5/5/4/3; Save DC = 
  15(17)+spell level): 0 lvl- detect magic, guidance, 
  resistance x2, readmagic; 1st lvl- bless, shield of faith, 
  protection from good, resurgence*, inflict light 
  wound ; 2nd lvl- sound burst, , resist energy (fire and 
  acid), owl wisdom 3rd lvl- dispel magic, invisibility 
  purge, deeper darkness. 
   
  Spells Prepared (4/4/3/2; Save DC = 
  15+spell level): 0 lvl- detect magic, ghost sound, mage 
  hand, readmagic; 1st lvl- mage armor, shield, benign 
  transposition*, lesser acid orb* ; 2nd lvl- bull’s 
  strength, bands of steel*, scorching ray ; 3rd lvl- 
  lightning bolt, haste. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Garde : Advanced Mummy ; CR 8; Large Undead (8 
  ft tall); HD 20d12+3; hp 133; Init -1 (Dex); Spd 20 ft.; 
  AC 26 (-1 size, -1 Dex, +12 natural, +6 Banded mail); 
  Base 
  Atk 
  +10; 
  Grp 
  +22; 
  Atk 
  +22 
  melee 
  (1d6+15+mummy rot , slam); Full Atk +22 melee 
  (1d6+15+mummy rot , slam), Space 10ft , Reach 10ft; 
  SA Despair (DC23), mummy rot (DC23); SQ 
  Darkvision 60 ft, Damage reduction 5/-, vulnerability 
  to fire, undead traits; AL LE; SV Fort +6 Ref +6, Will 
  +14; Str 34, Dex 8, Con -, Int 6, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Hide +4, Listen +11, Move Silently 
  +4, Spot +11; Alertness, Great fortitude, Toughness, 
  Power attack, Cleave, Great cleave, Improved critical. 
   
  Equipement: Banded mail. 
  Garde du corps : Advanced Blaspheme* ; CR 10; 
  Medium Undead (7 ft tall); HD 22d12+30; hp 175 Init 
  +1 (Dex); Spd 40 ft.; AC 26 (+1 Dex, +9 natural, +6 
  Banded mail); Base Atk +11; Grp +20; Atk +20 melee 
  (1d8+13/19-20+blasphemous contact , bite); Full Atk 
  +20 melee (1d8+13/19-20+blasphemous contact , 
  bite); Space 5ft , Reach 5ft; SA Blasphemous contact, 
  Erratic charge; SQ Darkvision 60 ft, Damage 
  reduction 5/slash, Immunity to cold, Inescapable 
  craving, undead traits; AL NE; SV Fort +7 Ref +8, Will 
  +16; Str 28, Dex 12, Con -, Int 5, Wis 16, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Listen +10, Spot +11, Survival +7; 
  Improved 
  natural 
  attack 
  (bite), 
  Improved 
  Toughness*, Toughness (4), Track, Improved critical 
  (bite). 
   
  Equipement: Banded mail. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
   
   
   
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 46 
  APL 12
  Aveugle comme la justice 
  Zashassari, gardien : Baklunish Wiz11 ; CR 11; 
  Medium humanoid (5.5 ft tall); HD 11d4+11; hp 55; 
  Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk +5; 
  Grp +5; Atk +5 melee (1d4, dagger); Full Atk +5 melee 
  (1d4, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; 
  SV Fort +4, Ref +4, Will +7; Str 10, Dex 13, Con 12, 
  Int 22, Wis 10, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Concentration +14, Intimidate +6, 
  Knowledge local +20, Knowledge Arcana +20, 
  Spellcraft +18; Scribe scroll, Improved toughness*, 
  Silent spell, Empower spell, Maximize spell, Sudden 
  Empowe*, Sudden maximize*, Chain spell*. 
   
  Equipement: dagger, Headband of intellect +4. 
   
  Spells Prepared (4/5/5/5/4/3/2; Save DC = 
  16+spell level): 0 lvl- detect magic, light,  daze, read 
  magic; 1st lvl- sleep, hypnotism, shield, ray of 
  enfeeblement, mage armor; 2nd lvl- glitterdust, 
  blindness, see invisibility, false life, web; 3rd lvl- 
  clairvoyance, stinking cloud, displacement, fly, haste; 
  4th lvl- evard’s black tentacles, arcane eye, 
  dimensional anchor, otiluke resilient sphere; 5th lvl- 
  prying eyes, baleful polymorph, dominate person; 6th 
  lvl- suggestion mass, globe of invulnerability. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Kadir : Baklunish Clr11; CR 11 Medium humanoid 
  (5.5 ft tall); HD 11d6+11; hp 66; Init +1 (Dex); Spd 30 
  ft.; AC 21 (+1 Dex, +8 Full plate, +2 heavy shield); 
  BaseAttack/Grapple +8/+9; Atk +9 melee (2d4+1, 
  falchion); Full Atk +9/+4 melee (2d4+1, falchion), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ Turn undead; AL LG; 
  SV Fort +8, Ref +4, Will +13; Str 12, Dex 12, Con 12, 
  Int 12, Wis 22, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Heal +10, Knowledge law +9, 
  Concentration 
  +14, 
  Knowledge 
  Religion 
  +15, 
  Diplomacy +10; Combat casting, Augment Healing*, 
  Divine Spell Power*, Silent spell. 
   
  Equipement: fullplate, heavy shield, morningstar, 
  Periapt of wisdom +4. 
   
  Spells Prepared (6/7/6/6/5/4/3; Save DC = 
  16+spell level): 0 lvl- detect magic, cure minor 
  wounds x2, guidance x2, read magic; 1st lvl- bless, 
  command, protection from evil, divine favor x2, 
  shield of faith x2; 2nd lvl- aid, hold person, silence, 
  remove paralysis, sound burst, shield other; 3rd lvl- 
  magic circle against evil, dispel magic x2, remove 
  blindness, wind wall; 4th lvl- spell immunity, 
  divination, 
  dimensional 
  anchor, 
  freedom 
  of 
  movement, air walk; 5th lvl- scrying, greater 
  command, spell resistance, true seeing; 6th lvl- 
  antimagic field, heal, blade barrier. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Amir de 10 : Baklunish War2/Ftr5/Rgr2 ; CR 8; 
  Medium humanoid (6 ft tall); HD 2d8+5d10+14; hp 
  64; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 (+1 Dex, +8 
  fullplate, +2 heavy shield); Base Atk +9; Grp +12; Atk 
  +13 melee (2d4+4, falchion) or +10 missile (1d8+3, 
  longbow); Full Atk +13/+8 melee (2d4+4, falchion) or 
  +10/+5 missile (1d8+3, longbow), Space 5ft , Reach 
  5ft; SA -; SQ Favord enemy (giants), Track, Wild 
  empathy, Combat style (bow); AL LG; SV Fort +12, 
  Ref +5, Will +1; Str 16, Dex 13, Con 15, Int 11, Wis 10, 
  Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +6, 
  Knowledge royalty +5, Jump +7 Ride +10, Handle 
  animal +9, Gather information +12, Track +12; 
  Weapon 
  focus 
  (falchion), 
  Combat 
  expertise, 
  Mounted combat, Spirited charge, Power attack, 
  Leadership, Cleave, Track, Rapid shot, Improved 
  critical. 
   
  Equipement: breastplate, falchion, composite 
  longbow of strength. 
  Faris de la confrérie du Lion: Baklunish Pal10 ; CR 
  10; Medium humanoid (6 ft tall); HD 10d10+30; hp 
  90; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 26 (+1 Dex, +10 
  fullplate, +3 deflection, +2 natural); Base Atk +10; Grp 
  +15; Atk +17 melee (2d4+1d6+7/15-20, falchion) or 
  +10 missile (1d8, longbow); Full Atk +17/+12 melee 
  (2d4+1d6+7/15-20, falchion) or +11/+6 missile (1d8, 
  longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Smite evil 3/day; 
  SQ Aura of good, detect evil, Divine grace, Aura of 
  courage, Divine health, Turn undead, Remove 
  disease; AL LG; SV Fort +13, Ref +7, Will +8; Str 20, 
  Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +10, 
  Knowledge royalty +10, Jump +8 Ride +14, Handle 
  animal +12; Weapon focus (falchion), Combat 
  expertise, Mounted combat, Spirited charge, Power 
  attack, Leadership, Cleave, Track, Rapid shot, 
  Improved critical. 
   
  Equipement: +2 fullplate armor, +1 holy merciful 
  falchion, ring of protection +3, amulet of natural 
  armor +2, heavy lance +2, belt of giant strength. 
   
  Spells Prepared (0/2/2; Save DC = 13+spell level): 
  0 lvl- ; 1st lvl- bless weapon, restoration lesser, 
  resurgence; 2nd lvl- bull’s strength, remove paralysis. 
  Askar : Baklunish War3 ; CR 2; Medium humanoid 
  (6 ft tall); HD 3d8+3; hp 18; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 18 (+1 Dex, +5 breastplate, +2 heavy shield); Base 
  Atk +3; Grp +5; Atk +6 melee (1d6+2, scimitar) or +4 
  missile (1d8, longbow); Full Atk +6 melee (1d6+2, 
  scimitar) or +4 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; SV Fort +4, Ref +2, Will 
  +0; Str 14, Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +3, 
  Knowledge royalty +2, Jump +5, Ride +6, Handle 
  animal +4; Weapon focus (scimitar) Mounted 
  combat. 
   
  Equipement: breastplate, heavy shield, scimitar. 
  Comme dans un miroir 
  Vrashm : Planetouched (Tiefling) Sor9 ; CR 9; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 9d4+9; hp 
  45; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk 
  +4; Grp +5; Atk +5 melee (1d4+1+poison, dagger); Full 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 47 
  Atk +5 melee (1d4+1+poison, dagger), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; SV 
  Fort +4, Ref +4, Will +6; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 
  14, Wis 10, Cha 18. 
   
  Skills & Feats: Concentration +10, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Improved toughtness, Sudden Empower spell, 
  Explosive spell, Empower spell. 
   
  Equipement: Headband of conscious effort, Rod 
  of lesser metamagic substitution (acid), dagger. 
   
  Spells Prepared (6/7/7/7/5; Save DC = 14+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, no light*, ray of frost, daze, 
  ghost sound, mage hand, read magic, disrupt undead; 
  1st lvl- disguise self, sleep, magic missiles, grease, 
  shield; 2nd lvl- scorching ray,blindness, invisibility, 
  mirror image; 3rd lvl- fire ball, curse of the putrid 
  husk*, blink; 4th lvl- blast of flame*, evard’s black 
  tentacles. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Yxion : Planetouched (Tiefling) Clr9 ; CR 9; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 9d8+9; hp 54; Init +1 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 Breastplate, +2 
  heavy shield); Base Atk +6; Grp +7; Atk +7 melee 
  (1d8+1+poison , morningstar) or +7 missile (1d8, light 
  crossbow); Full Atk +7/2 melee (1d8+1+poison , 
  morningstar) or +7 missile (1d8, light crossbow), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 
  ft, resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5, 
  Rebucke undead; AL LE; SV Fort +7, Ref +4, Will +10; 
  Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 18, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Bluff +2, Heal +11,  Concentration 
  +14, Knowledge Religion +11; Combat casting, 
  Divine Spell Power*. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  heavy 
  shield, 
  morningstar. 
   
  Spells Prepared (6/6/6/5/4/3; Save DC = 13+spell 
  level): 0 lvl- detect magic x2, cure minor wounds, 
  guidance, no light*, read magic; 1st lvl- protection 
  from good, command, doom, cause fear, shield of 
  faith x2; 2nd lvl- desecrate, spiritual weapon x2, 
  sound burst, silence x2; 3rd lvl- magic circle against 
  good, bestow curse, searing light, animate dead, 
  blindness; 4th lvl- unholy blight, stop heart*, 
  damning darkness*, wrack*; 5th lvl- dispel good, 
  heartclutch*, slay living. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Hursterel : Vultivor* Rog5 ; CR 9; Medium outsider 
  (native) (6 ft tall); HD 3d8+5d6+16; hp 51; Init +4 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 (+4 Dex, +2 leather, +2 heavy 
  shield, +3 natural); Base Atk +6; Grp +9; Atk +9 melee 
  (1d6+3/18-20+poison , scimitar) or +10 missile (1d8, 
  longbow); Full Atk +9/+4 melee (1d6+318-20+poison , 
  scimitar) or +10/+5 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Sneak attack +5d6; SQ Outsider traits, 
  scent, shadow form, shadow jump, Trapfindind, 
  Evasion, Uncanny dodge; AL CE; SV Fort +6, Ref +11, 
  Will +4; Str 16, Dex 19, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 
  14. 
   
  Skills & Feats: Hide +14, Listen +13, Move 
  Silently +14, Search +12, Spot +13, Survival +11*; 
  Alertness, Blind-Fight, Combat expertise. 
   
  Equipement: 
  leather 
  armor, 
  heavy 
  shield, 
  scimitar. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Ahmeth : Doppleganger Rog6 ; CR 9; Medium 
  monstrous humanoïd (shapechanger) (5.5 ft tall); HD 
  4d8+6d6+10; hp 54; Init +4 (Dex); Spd 30 ft.; AC 22 
  (+4 Dex, +3 Studded leather, +1 shield, +4 natural); 
  Base Atk +8; Grp +9; Atk +9 melee (1d6+1 , scimitar or 
  slam) or +12 missile (1d8, longbow); Full Atk +9/+4 
  melee (1d6+1 , scimitar or slam) or +12/+7 missile 
  (1d8, longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Detect 
  thoughts, sneak attack +3d6; SQ Change shape, 
  Immunity to sleep and charm effects, Trap finding, 
  Evasion, Uncanny dodge, Trap sense +2; AL N; SV 
  Fort +5, Ref +12, Will +7; Str 12, Dex 18, Con 12, Int 
  16, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Balance +10, Bluff +15, Climb +9, 
  Diplomacy +14, Disable device +9, Disguise +16 
  (Acting +18), Escape artist +11, Gather information 
  +9, Hide +13, Intimidate +3, Knowledge nobility +8; 
  Listen +11, Move Silently +13, Open locks +12, 
  Search +10, Sense Motive +11, Sleight of hand +10, 
  Spot +11, Tumble +11; Dodge, Great fortitude, 
  Mobility, Spring attack. 
   
   Equipement: 
  Lockpicking, 
  Scimitar 
  +1 
  of 
  blurstrike, studded leather armor, target shield, 
  scimitar. 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog6 ; CR 9; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 4d8+6d6+10; hp 54; 
  Init +8 (Dex); Spd 30 ft.; AC 20 (+4 Dex, +3 studded 
  leather, +2 shield, +1 natural); Base Atk +8; Grp +12; 
  Atk +12 melee (1d6+4+poison , scimitar) or +13 
  missile (1d8+5, longbow); Full Atk +12/+7 melee 
  (1d6+1+poison , scimitar) or +13/+8 missile (1d8+5, 
  longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Sneak attack 
  +3d6; SQ Darkvision 60 ft, Alternate form, detect 
  poison, spell resistance 16, Trap finding, Evasion, 
  Uncanny Dodge, Trap sense +2; AL CE; SV Fort +3, 
  Ref +11, Will +6; Str 18, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 
  12, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Concentration +10, Disguise +9‡, 
  Hide +10, Move Silently +10, Knowledge nature +7, 
  Listen +9, Spot +11; Alertness, Blind-fight, Dodge, 
  Improved initiative, Mobility, Spring attack. 
   
  Equipement: Composite long bow +1 of Blood 
  Seeking Str +4, studded leather, light shield, scimitar. 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 48 
   
  Spell-Like Abilities (DC = 11+spell level): 1/day – 
  animal trance, cause fear, charm person, darkness, 
  entangle. 
  ‡+5 racial bonus in Disguise when impersonating a 
  human. 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Gorax : Haraknin Bbn6 ; CR 9; Medium outsider 
  (native) (6 ft tall); HD 4d8+6d12+30; hp 92; Init +6 
  (Dex); Spd 50 ft.; AC 22 (+2 Dex, +5 chainmail, +5 
  natural); Base Atk +10; Grp +14; Atk +15 melee 
  (2d4+6+poison , falchion); Full Atk +15/+10 melee 
  (2d4+6+poison , falchion), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Darkness; SQ Darkvision 60 ft, immunity to fire, 
  scent, vulnerability to cold, Rage, Fast movement, 
  Improved uncanny dodge, Trap sense +2; AL CE; SV 
  Fort +12, Ref +8, Will +7; Str 18, Dex 14, Con 16, Int 
  10, Wis 10, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Listen +11, Hide +13, Move 
  Silently +13, Jump +16, Spot +11, Survival +11‡; 
  Improved initiative, Run, Track, Weapon focus 
  (falchion), Power attack. 
   
  Equipement: 
  Falchion 
  +1 
  bane 
  (human), 
  chainmail, falchion. 
  ‡+5 racial bonus in Disguise in Hide and Move 
  silently checks. Also +8 racial bons on Survival 
  checks when tracking by scent. 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Les sorcières 
  Griselda : Sea hag Wiz9 ; CR 13; Medium Large 
  monstrous humanoid (5.5 ft tall); HD 3d8+9d4+16; 
  hp 58; Init +1 (Dex); Spd 30 ft., Swim 40 ft.; AC 14 (+1 
  Dex, +3 natural); Base Atk +7; Grp +12; Atk +12 melee 
  (1d4+5, Claw); Full Atk +12/+12 melee (1d4+5, Claw), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Horrific appearance (DC17), 
  Evil eye (DC19); SQ Amphibious, Spell resistance 23; 
  AL CE; SV Fort +5, Ref +7, Will +10; Str 20, Dex 12, 
  Con 12, Int 18, Wis 13, Cha 16. 
  Skills & Feats: Concentration +14, Hide +6, Move 
  Silently +4, Knowledge Arcana +18, Spellcraft +16, 
  Listen +8, Spot +8, Swim +15‡; Alertness, Toughness, 
  Scribe scroll, Practised spellcaster*, Ability focus 
  (Evil eye), Empower spell, Sudden maximize*. 
   
  Equipement: Tunic of steady spell casting*, 
  dagger. 
   
  Spells prepared (4/4/3/2; Save DC = 14+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, daze, ghost sound, mage 
  hand; 1st lvl- disguise self, magic missiles, grease, 
  shield; 2nd lvl- scorching ray, blindness, scorching 
  ray; 3nd lvl- fire ball, curse of the putrid husk*. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  ‡+8 racial bonus on any Swim check to perform some 
  special action or avoid a hazard. Can choose to take 10 
  on a swim check, even if distracted or endangered. It 
  can use the run action while swimming, provided it 
  swim in a straight line. 
  Furiella : Annis Clr4 ; CR 10; Large monstrous 
  humanoid (8 ft tall); HD 11d8+22; hp 74; Init +1 
  (Dex); Spd 40 ft.; AC 20 (-1 Size, +1 Dex, +10 natural); 
  Base Atk +10; Grp +22; Atk +18 melee (1d6+8, Claw); 
  Full Atk +18/+18 melee (1d6+8, Claw), Space 10ft , 
  Reach 10ft; SA Improved grab, rake 1d6+8, rend 
  2d6+10, Spell-like abilities; SQ Damage resistance 
  2/bludgeoning, darkvision 60ft., Spell resistance 23; 
  AL CE; SV Fort +10, Ref +7, Will +13; Str 26, Dex 12, 
  Con 14, Int 13, Wis 18, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Bluff +11, Diplomacy +10, Disguise 
  +4 (acting +6), Concentration +14, Hide +5, Move 
  Silently +4, Intimidate +5, Listen +14, Spot +14, Swim 
  +11; Alertness, Blind-fight, Great fortitude, Practised 
  spellcaster*, Silent spell. 
   
  Equipement: dagger. 
   
  Spells Prepared (3/4/4; Save DC = 14+spell level): 
  0 lvl- detect magic; 1st lvl- shield of faith, protection 
  from good, divine favor. 
   
  Spell-Like Abilities (DC=13+spell level) as 8
  th 
  caster: 3/day – disguise self, fog cloud. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Pestrella : Green hag Drd5 ; CR 10; Medium 
  monstrous humanoid (8 ft tall); HD 14d8+14; hp 84; 
  Init +1 (Dex); Spd 30 ft., Swim 30 ft.; AC 31 (+1 Dex, 
  +9 Armor, +11 natural); Base Atk +12; Grp +16; Atk 
  +16 melee (1d4+4, Claw); Full Atk +16/+16 melee 
  (1d4+4, Claw), Space 5ft , Reach 5ft; SA Weakness 
  (DC20), Mimicry, Spell-like abilities; SQ Darkvision 
  90ft., Spell resistance 23; AL CE; SV Fort +10, Ref +8, 
  Will +13; Str 19, Dex 12, Con 12, Int 13, Wis 18, Cha 
  16. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  nature 
  +9, 
  Concentration +9, Hide +10, Move Silently +4, Spell 
  craft +5, Listen +13, Spot +13, Swim +12‡; Alertness, 
  Blind-fight, 
  Combat 
  casting, 
  Great 
  fortitude, 
  Practised spellcaster*. 
   
  Equipement: +1 Green dragonhide fullplate of 
  Woodwalk, dagger. 
   
  Spells Prepared (4/3/3/2; Save DC = 14+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, know direction, read magic, 
  resistance; 1st lvl- entangle, magic fang, speak with 
  animal; 2nd lvl- summon swarm, barkskin, briar wed; 
  3rd lvl- call lightning, cure moderate wounds. 
   
  Spell-Like Abilities (DC = 13+spell level) as 9
  th 
  caster: At will – dancing lights, disguise self, ghost 
  sound (dc12), invisibility, pass without trace, tongues, 
  water breathing. 
  ‡+8 racial bonus on any Swim check to perform some 
  special action or avoid a hazard. Can choose to take 10 
  on a swim check, even if distracted or endangered. It 
  can use the run action while swimming, provided it 
  swim in a straight line. 
  Covey : All three hags must be in 10 feet and 
  participate, it is a full round action. 
   
  Spell-Like Abilities (DC = 13+spell level) as 9
  th 
  caster: 3/Day – animate dead, bestow curse (dc19), 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 49 
  control weather, dream, force cage, mind blank, 
  mirage arcana (dc18), polymorph, veil (dc19), vision. 
  Les ombres d’Atios 
  Messager : Advanced Mummy spellstitched* ; CR 7; 
  Medium Undead (6 ft tall); HD 12d12+3; hp 81; Init 
  +0 (Dex); Spd 20 ft.; AC 26 (+10 natural, +6 Banded 
  mail); Base Atk +6; Grp 13; Atk +13 melee 
  (1d6+10+mummy rot , slam); Full Atk +13 melee 
  (1d6+10+mummy rot , slam), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Despair (DC19), mummy rot (DC19); SQ Darkvision 
  60 ft, Damage reduction 5/-, vulnerability to fire, 
  Damage reduction 10/Silver and magic,  Turn 
  resistance +2, Spell resistance 18, undead traits; AL 
  LE; SV Fort +6 Ref +6, Will +12; Str 24, Dex 10, Con -, 
  Int 6, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Hide +2, Listen +9, Move silently 
  +2, Spot +9; Alertness, Great fortitude, Toughness, 
  Power attack, Cleave. 
   
  Equipement: Banded mail. 
   
  Spell-Like Abilities (DC=13+spell level) as a 12
  th 
  caster : 3/day – magic missile, scorching ray ; 1/day – 
  ray of enfeeblement, blindness, fireball, lightning 
  bolt. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Le Vaisseau des morts 
  Vaissim : Vampire Clr3/Wiz3/MyTh4 ; CR 12; 
  Medium-Size Undead (6ft. tall); HD 10d12; hp 65(89); 
  Init +8 (+9) (Dex, improved init); Spd 30 ft.; AC 20 
  (31) (-1 Size, +3 Dex, +4 mage armor, +3 shield of 
  faith, +4 shield, +2 Cat’s grace); Base Atk +5 (+10); Grp 
  +8 (+20); Atks +8 (+16/+11 and +14 on slam with 
  haste) melee (1d6+6 slam plus energy drain or 1d8+18 
  spiked quarterstaff); SA Blood drain, Children of the 
  night, Create spawn, Dominate, Energy drain; SQ 
  Alternate form, Damage reduction 10 silver and 
  magic, Darkvision 60 ft, Fast healing 5, Gaseous form, 
  Resistance to cold 10 and electricity 10, Spider Climb, 
  Summon familiar,  Rebuke or command undeads, 
  Turn 
  resistance 
  +4, 
  Undead 
  traits, 
  Vampire 
  weaknesses; AL LE; SV Fort +4, Ref +6 (+8), Will +15 
  (17); Str 16(22), Dex 18, Con -, Int 21, Wis 20 (24), 
  Cha 16. 
   
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Concentration 
  +13, 
  Knowledge arcana +13, Knowledge history +13, 
  Knowledge of the planes +11, Knowledge Religion 
  +13, Knowledge geography +7, Knowledge royalty 
  +6, Listen +9, Spell Craft +13, Spot +9; Alertness, 
  Combat 
  reflexes, 
  Dodge, 
  Improved 
  initiative, 
  Lightning reflexes, Practriced spellcaster (arcane and 
  divine), Scribe scroll, Extra turning, Quicken spell, 
  Divine Metamagic*. 
  Equipement: Rod of metamagic Sculpting 
  lesser , Ring of Counterspell, Cloak of turn resistance. 
  Spells Prepared (6/6/5/4/3; Save DC = 
  15(17)+spell level): 0 lvl- detect magic x2, guidance, 
  resistance x2, readmagic; 1st lvl- detect secret doors*, 
  shield of faith, protection from good, cause fear, 
  inflict light wound x2 ; 2nd lvl- sound burst, , resist 
  energy (fire and acid), owl wisdom , desecrate ; 3rd 
  lvl- dispel magic, inflict serious wounds, invisibility 
  purge, deeper darkness; 4th lvl- heart stop*, 
  recitation, divine power. 
  Spells Prepared (4/5/4/3/2; Save DC = 
  15+spell level): 0 lvl- detect magic, ghost sound, mage 
  hand, readmagic; 1st lvl- lesser acid orb*, benign 
  transposition*, mage armor, shield, magic missiles ; 
  2nd lvl- scorching ray, fox cunning, bull’s strength, 
  cat’s grace; 3rd lvl- lightning bolt, haste, heroism ; 4th 
  lvl- stoneskin, evard’s black tentacles. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Garde : Blaspheme* ; CR 9; Medium Undead (7 ft 
  tall); HD 18d12+30; hp 147 Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; 
  AC 26 (+1 Dex, +9 natural, +6 Banded mail); Base Atk 
  +9; Grp +18; Atk +18 melee (1d8+13+blasphemous 
  contact 
  , 
  bite); 
  Full 
  Atk 
  +18 
  melee 
  (1d8+13+blasphemous contact , bite)Space 5ft , Reach 
  5ft; SA Blasphemous contact, Erratic charge; SQ 
  Darkvision 60 ft, Damage reduction 5/slash, 
  Immunity to cold, Inescapable craving, undead traits; 
  AL NE; SV Fort +6 Ref +7, Will +13; Str 28, Dex 12, 
  Con -, Int 5, Wis 15, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Listen +10, Spot +11, Survival +7; 
  Improved natural attack (bite), Improved toughness*, 
  Toughness (4), Track. 
  Equipement: Banded mail. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Garde du corps: Advanced Mohrg Spellstitched* ; 
  CR 12; Large Undead (9 ft tall); HD 26d12; hp 169 
  Init +9 (Dex); Spd 40 ft.; AC 26 (-1 size, +4 Dex, +9 
  natural, +6 Banded mail); Base Atk +13; Grp +23; Atk 
  +22 melee (1d6+12 , slam) or +22 melee touch 
  (paralysis, tongue); Full Atk +22 melee (1d6+12 , 
  slam) and +22 melee touch (paralysis, tongue); Space 
  10ft , Reach 10ft; SA Improved grab, Paralyzing touch 
  (DC25), Create spawn; SQ Darkvision 60 ft, undead 
  traits; AL CE; SV Fort +10 Ref +16, Will +17; Str 30, 
  Dex 18, Con -, Int 11, Wis 11, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Listen +10, Spot +11, Survival +7; 
  Alertness, Dodge, Improved Initiative, Lightning 
  Reflexes, Mobility, Ability focus (paralysing touch), 
  Spring attack, Quicken spell-like ability (Ray of 
  enfeeblement), Quicken spell-like ability (Scorching 
  ray). 
  Equipement: Banded mail. 
  Spell-Like Abilities (DC = 10+spell level) as 
  a 26
  th caster : 2/day – magic missiles, ray of 
  enfeeblement, blindness, scorching ray. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 50 
  APL 14
  Aveugle comme la justice 
  Zashassari, maître : Baklunish Wiz13 ; CR 13; 
  Medium humanoid (5.5 ft tall); HD 13d4+13 hp 65; 
  Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base Atk +6; 
  Grp +6; Atk +6 melee (1d4, dagger); Full Atk +6/+1 
  melee (1d4, dagger), Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ -; 
  AL LG; SV Fort +5, Ref +5, Will +8; Str 10, Dex 13, 
  Con 12, Int 25, Wis 10, Cha 10. 
   
  Skills & Feats: Concentration +16, Intimidate +6, 
  Knowledge local +23, Knowledge Arcana +23, 
  Spellcraft +21; Scribe scroll, Improved toughness*, 
  Empower spell, Maximise spell, Sudden Empower*, 
  Sudden 
  maximize*, 
  Chain 
  spell, 
  Spell 
  focus 
  (enchantment), Greater spell focus (enchantment). 
   
  Equipement: dagger, Headband of intellect +6. 
   
  Spells Prepared (4/5/5/5/5/4/3/2; Save DC = 
  17(18)+spell level): 0 lvl- detect magic, light,  daze, 
  read magic; 1st lvl- sleep, hypnotism, shield, ray of 
  enfeeblement, mage armor; 2nd lvl- glitterdust, 
  blindness, see invisibility, false life, web; 3rd lvl- 
  clairvoyance, stinking cloud, displacement, fly, haste; 
  4th lvl- evard’s black tentacles, arcane eye, 
  dimensional 
  anchor, 
  otiluke 
  resilient 
  sphere, 
  confusion; 5th lvl- prying eyes, baleful polymorph, 
  dominate person, wall of force; 6th lvl- suggestion 
  mass, globe of invulnerability, flesh to stone; 7th lvl- 
  force cage, hold person mass. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Kadim : Baklunish Clr13; CR 13 Medium humanoid 
  (5.5 ft tall); HD 13d6+13; hp 78; Init +1 (Dex); Spd 30 
  ft.; AC 21 (+1 Dex, +8 Full plate, +2 heavy shield); 
  Base Atk +9; Grp +10; Atk +10 melee (2d4+1, 
  falchion); Full Atk +10/+5 melee (2d4+1, falchion), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ Turn undead; AL LG; 
  SV Fort +9, Ref +5, Will +14; Str 12, Dex 12, Con 12, 
  Int 12, Wis 25, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Heal +10, Knowledge law +9, 
  Concentration 
  +14, 
  Knowledge 
  Religion 
  +15, 
  Diplomacy +10; Combat casting, Augment healing*, 
  Divine spell power*, Silent spell. 
   
  Equipement: fullplate, heavy shield, morningstar, 
  Periapt of wisdom +6. 
   
  Spells Prepared (6/7/7/6/6/5/4/3; Save DC = 
  17+spell level): 0 lvl- detect magic, cure minor 
  wounds x2, guidance x2, read magic; 1st lvl- bless, 
  command, protection from evil, divine favor x2, 
  shield of faith x2; 2nd lvl- aid, hold person, silence, 
  remove paralysis x2, sound burst, shield other; 3rd 
  lvl- magic circle against evil, dispel magic x2, remove 
  blindness, wind wall, insignia of healing*; 4th lvl- 
  spell immunity x2, divination, dimensional anchor, 
  freedom of movement, air walk; 5th lvl- scrying, 
  greater command, cure light wound mass, spell 
  resistance, true seeing; 6th lvl- antimagic field, heal, 
  blade barrier, dispel magic greater; 7th lvl- holy word, 
  summon monster vii, dictum. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Amir de 10 : Baklunish War2/Ftr7/Rgr2 ; CR 10; 
  Medium humanoid (6 ft tall); HD 4d8+7d10+33; hp 
  95; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 (+1 Dex, +8 
  fullplate, +2 heavy shield); Base Atk +11; Grp +14; Atk 
  +15 melee (2d4+4, falchion) or +12 missile (1d8+3, 
  longbow); Full Atk +15/+10/+5 melee (2d4+4, 
  falchion) or +12/+7/+2 missile (1d8+3, longbow), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA -; SQ Favord enemy (giants), 
  Track, Wild empathy, Combat style (bow); AL LG; SV 
  Fort +13, Ref +6, Will +2; Str 16, Dex 13, Con 16, Int 
  11, Wis 10, Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +6, 
  Knowledge royalty +5, Jump +9 Ride +12, Handle 
  animal +11, Gather information +12, Track +12; 
  Weapon 
  focus 
  (falchion), 
  Combat 
  expertise, 
  Mounted combat, Spirited charge, Power attack, 
  Leadership, Cleave, Track, Rapid shot, Improved 
  critical, Close quarter fighting*. 
   
  Equipement: breastplate, falchion, composite 
  longbow of strength. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Faris archonte de la confrérie du Lion: Baklunish 
  Pal12 ; CR 10; Medium humanoid (6 ft tall); HD 
  10d10+30; hp 90; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 28 (+1 
  Dex, +11 fullplate, +3 deflection, +3 natural); Base Atk 
  +12; Grp +15; Atk +21 melee (2d4+1d6+7/15-20, 
  falchion) or +13 missile (1d8+3, longbow); Full Atk 
  +21/+16/+11 melee (2d4+1d6+7/15-20, falchion) or 
  +13/+8 missile (1d8+3, longbow), Space 5ft , Reach 
  5ft; SA Smite evil 3/day; SQ Aura of good, detect evil, 
  Divine grace, Aura of courage, Divine health, Turn 
  undead, Remove disease; AL LG; SV Fort +14, Ref +8, 
  Will +9; Str 20, Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 14, Cha 
  16. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +10, 
  Knowledge royalty +10, Jump +8 Ride +14, Handle 
  animal +12; Weapon focus (falchion), Combat 
  expertise, Mounted combat, Spirited charge, Power 
  attack, Leadership, Cleave, Track, Rapid shot, 
  Improved critical. 
   
  Equipement: +3 fullplate armor, +3 holy merciful 
  falchion, ring of protection +3, amulet of natural 
  armor +3, heavy lance +2, belt of giant strength. 
   
  Spells Prepared (0/2/2/2; Save DC = 13+spell 
  level): 0 lvl- ; 1st lvl- bless weapon, restoration lesser, 
  resurgence; 2nd lvl- bull’s strength, remove paralysis; 
  3rd lvl- magic circle against evil, remove blindness. 
  Askar : Baklunish War6 ; CR 5; Medium humanoid 
  (6 ft tall); HD 6d8+6; hp 36; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; 
  AC 18 (+1 Dex, +5 breastplate, +2 heavy shield); Base 
  Atk +6; Grp +8; Atk +9 melee (1d6+2, scimitar) or +7 
  missile (1d8, longbow); Full Atk +9/+4 melee (1d6+2, 
  scimitar) or +7/+2 missile (1d8, longbow), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA -; SQ -; AL LG; SV Fort +6, Ref +3, Will 
  +2; Str 14, Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 13. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  religion 
  +3, 
  Knowledge royalty +2, Jump +8, Ride +9, Handle 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 51 
  animal +8; Weapon focus (scimitar) Mounted combat, 
  Spirited charge. 
   
  Equipement: breastplate, heavy shield, scimitar. 
  Comme dans un miroir 
  Vrashm : Planetouched (Tiefling) Sor11 ; CR 11; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 11d4+11; 
  hp 55; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Base 
  Atk +4; Grp +5; Atk +5 melee (1d4+1+poison, dagger); 
  Full Atk +5 melee (1d4+1+poison, dagger), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  resistance to cold 5, electricity 5 and fire 5; AL LE; SV 
  Fort +4, Ref +4, Will +6; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 
  14, Wis 10, Cha 18. 
   
  Skills & Feats: Concentration +15, Hide +4, Move 
  Silently +2, Knowledge Arcana +10, Spellcraft +10; 
  Improved toughness*, Sudden Empower*, Explosive 
  spell*, Empower spell. 
   
  Equipement: Headband of conscious effort, Rod 
  of lesser metamagic substitution (acid), dagger. 
   
  Spells Prepared (6/7/7/7/7/5; Save DC = 14+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, no light*, ray of frost, daze, 
  ghost sound, mage hand, read magic, disrupt undead; 
  1st lvl- disguise self, sleep, magic missiles, grease, 
  shield; 2nd lvl- scorching ray,blindness, invisibility, 
  mirror image; 3rd lvl- fire ball, curse of the putrid 
  husk*, blink; 4th lvl- blast of flame*, evard’s black 
  tentacles, greater invisibility; 5th lvl- reciprocal gyre, 
  telekinesis. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Yxion : Planetouched (Tiefling) Clr11 ; CR 11; 
  Medium outsider (native) (5.5 ft tall); HD 11d8+11; 
  hp 66; Init +1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+1 Dex, +5 
  Breastplate, +2 heavy shield); Base Atk +8; Grp +9; Atk 
  +9 melee (1d8+1+poison , morningstar) or +9 missile 
  (1d8, light crossbow); Full Atk +9/4 melee 
  (1d8+1+poison , morningstar) or +9 missile (1d8, light 
  crossbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Darkness; SQ 
  Darkvision 60 ft, resistance to cold 5, electricity 5 and 
  fire 5, Rebucke undead; AL LE; SV Fort +8, Ref +4, 
  Will +11; Str 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 18, Cha 
  12. 
   
  Skills & Feats: Bluff +2, Heal +13,  Concentration 
  +19, Knowledge Religion +13; Combat casting, 
  Divine spell power*. 
   
  Equipement: 
  breastplate, 
  heavy 
  shield, 
  morningstar. 
   
  Spells Prepared (6/7/6/6/5/4/3; Save DC = 
  13+spell level): 0 lvl- detect magic x2, cure minor 
  wounds, guidance, no light*, read magic; 1st lvl- 
  protection from good, command, doom, cause fear, 
  shield of faith x2; 2nd lvl- desecrate, spiritual weapon 
  x2, sound burst, silence x2; 3rd lvl- magic circle 
  against good, bestow curse, searing light, animate 
  dead, blindness, prayer; 4th lvl- unholy blight, stop 
  heart*, damning darkness*, freedom of movement, 
  wrack*; 5th lvl- dispel good, heartclutch*, slay living, 
  spell resistance; 6th lvl- harm, blade barrier, dispel 
  magic greater. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Hursterel : Vultivor* Rog7 ; CR 11; Medium outsider 
  (native) (6 ft tall); HD 3d8+7d6+20; hp 61; Init +4 
  (Dex); Spd 30 ft.; AC 21 (+4 Dex, +2 leather, +2 heavy 
  shield, +3 natural); Base Atk +8; Grp +11; Atk +10 
  melee (1d6+3+poison , scimitar) or +13 missile 
  (1d8+5, 
  longbow); 
  Full 
  Atk 
  +11/+6 
  melee 
  (1d6+3+poison , scimitar) or +13/+8 missile (1d8+5, 
  longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Sneak attack +6d6; 
  SQ Outsider traits, scent, shadow form, shadow jump, 
  Trapfindind, Evasion, Uncanny dodge, Trap sense +2; 
  AL CE; SV Fort +7, Ref +12, Will +5; Str 18, Dex 19, 
  Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 14. 
   
  Skills & Feats: Hide +16, Listen +15, Move 
  Silently +16, Search +14, Spot +15, Survival +13*; 
  Alertness, Blind-Fight, Combat expertise. 
   
  Equipement: Composite long bow +1 of Blood 
  Seeking Str +4, leather armor, heavy shield, scimitar. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Ahmeth : Doppleganger Rog8 ; CR 11; Medium 
  monstrous humanoïd (shapechanger) (5.5 ft tall); HD 
  4d8+8d6+24; hp 76; Init +4 (Dex); Spd 30 ft.; AC 22 
  (+4 Dex, +3 Studded leather, +1 shield, +4 natural); 
  Base Atk +10; Grp +11; Atk +11 melee (1d6+1 , 
  scimitar or slam) or +14 missile (1d8, longbow); Full 
  Atk +11/+6 melee (1d6+1 , scimitar or slam) or +14/+9 
  missile (1d8, longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA 
  Detect thoughts, sneak attack +4d6; SQ Change 
  shape, Immunity to sleep and charm effects, Trap 
  finding, Evasion, Uncanny dodge, Trap sense +2, 
  Improved uncanny dodge; AL N; SV Fort +6, Ref +13, 
  Will +7; Str 12, Dex 18, Con 14, Int 16, Wis 14, Cha 
  16. 
   
  Skills & Feats: Balance +12, Bluff +17, Climb +11, 
  Diplomacy +16, Disable device +11, Disguise +18 
  (Acting +20), Escape artist +13, Gather information 
  +11, Hide +15, Intimidate +3, Knowledge nobility 
  +10; Listen +13, Move Silently +15, Open locks +14, 
  Search +12, Sense Motive +13, Sleight of hand +12, 
  Spot +13, Tumble +13; Dodge, Great fortitude, 
  Mobility, Spring attack, Combat expertise. 
    
  Equipement: 
  Lockpicking, 
  Scimitar 
  +1 
  of 
  blurstrike, leather armor, target shield, scimitar. 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Ishterix : Yuan-Ti pure blood Rog8 ; CR 11; Medium 
  outsider (native) (5.5 ft tall); HD 4d8+8d6+12; hp 76; 
  Init +8 (Dex); Spd 30 ft.; AC 20 (+4 Dex, +3 studded 
  leather, +2 shield, +1 natural); Base Atk +10; Grp +14; 
  Atk +14 melee (1d6+4+poison , scimitar) or +15 
  missile (1d8+5, longbow); Full Atk +14/+9 melee 
  (1d6+4+poison , scimitar) or +15/+10 missile (1d8+5, 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 52 
  longbow), Space 5ft , Reach 5ft; SA Sneak attack +4d6; 
  SQ Darkvision 60 ft, Alternate form, detect poison, 
  spell resistance 16, Trap finding, Evasion, Uncanny 
  Dodge, Trap sense +2, Improved uncanny dodge; AL 
  CE; SV Fort +4, Ref +12, Will +6; Str 18, Dex 18, Con 
  14, Int 12, Wis 12, Cha 12. 
   
  Skills & Feats: Concentration +12, Disguise +11‡, 
  Hide +12, Move Silently +12, Knowledge nature +9, 
  Listen +11, Spot +13; Alertness, Blind-fight, Dodge, 
  Improved initiative, Mobility, Spring attack, Combat 
  expertise. 
   
  Equipement: Composite long bow +1 Blood 
  Seeking and Exit wound Str+4, studded leather, light 
  shield, scimitar. 
   
  Spell-Like Abilities (DC=11+spell level): 1/day – 
  animal trance, cause fear, charm person, darkness, 
  entangle. 
  ‡+5 racial bonus in Disguise when impersonating a 
  human. 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Gorax : Haraknin Bbn8 ; CR 11; Medium outsider 
  (native) (6 ft tall); HD 4d8+8d12+36; hp 112; Init +6 
  (Dex); Spd 50 ft.; AC 22 (+2 Dex, +5 chainmail, +5 
  natural); Base Atk +11; Grp +15; Atk +16 melee 
  (2d4+7/18-20+poison , falchion); Full Atk +16/+11 
  melee (2d4+7/18-20+poison , falchion), Space 5ft , 
  Reach 5ft; SA Darkness; SQ Darkvision 60 ft, 
  immunity to fire, scent, vulnerability to cold, Rage 
  3/Day, Fast movement, Improved uncanny dodge, 
  Trap sense +2, Damage reduction 1/-; AL CE; SV Fort 
  +13, Ref +8, Will +7; Str 20, Dex 14, Con 16, Int 10, 
  Wis 10, Cha 6. 
   
  Skills & Feats: Listen +13, Hide +13, Move 
  Silently +13, Jump +18, Spot +13, Survival +13‡; 
  Improved initiative, Run, Track, Weapon focus 
  (falchion), Power attack, Cleave. 
   
  Equipement: Falchion +1 bane (human), falchion. 
  ‡+5 racial bonus in Disguise in Hide and Move 
  silently checks. Also +8 racial bons on Survival 
  checks when tracking by scent. 
  Poison: Venin de Wiverne/Wyvern poison, DC17 
  2d6 Con initial & secondary damage. 
  Les sorcières 
  Griselda : Sea hag Wiz11 ; CR 15; Medium Large 
  monstrous humanoid (5.5 ft tall); HD 3d8+11d4+18; 
  hp 66; Init +1 (Dex); Spd 30 ft., Swim 40 ft.; AC 14 (+1 
  Dex, +3 natural); Base Atk +8; Grp +13; Atk +13 melee 
  (1d4+5, Claw); Full Atk +13/+13 melee (1d4+5, Claw), 
  Space 5ft , Reach 5ft; SA Horrific appearance (DC17), 
  Evil eye (DC19); SQ Amphibious, Spell resistance 25; 
  AL CE; SV Fort +5, Ref +7, Will +11; Str 20, Dex 12, 
  Con 12, Int 18, Wis 13, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Concentration +16, Hide +8, Move 
  Silently +4, Knowledge Arcana +20, Spellcraft +18, 
  Listen +9, Spot +9, Swim +16‡; Alertness, Toughness, 
  Scribe scroll, Practised spellcaster*, Ability focus (Evil 
  eye), Empower spell, Sudden maximize*. 
   
  Equipement: Tunic of steady spell casting, dagger. 
   
  Spells Prepared (4/4/3/2; Save DC = 14+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, daze, ghost sound, mage 
  hand; 1st lvl- disguise self, magic missiles, grease, 
  shield; 2nd lvl- scorching ray, blindness, scorching 
  ray; 3nd lvl- fire ball, curse of the putrid husk*, blink; 
  4th lvl- blast of flame*, orb of force*, greater 
  invisibility; 5th lvl- cone of cold, arc of lightning*; 6th 
  lvl- desintegrate, arc of lightning. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  ‡+8 racial bonus on any Swim check to perform some 
  special action or avoid a hazard. Can choose to take 10 
  on a swim check, even if distracted or endangered. It 
  can use the run action while swimming, provided it 
  swim in a straight line. 
  Furiella : Annis Clr6 ; CR 11; Large monstrous 
  humanoid (8 ft tall); HD 13d8+26; hp 86; Init +1 
  (Dex); Spd 40 ft.; AC 20 (-1 Size, +1 Dex, +10 natural); 
  Base Atk +11; Grp +23; Atk +19 melee (1d6+8, Claw); 
  Full Atk +19/+19 melee (1d6+8, Claw), Space 10ft , 
  Reach 10ft; SA Improved grab, rake 1d6+8, rend 
  2d6+10, Spell-like abilities; SQ Damage resistance 
  2/bludgeoning, darkvision 60ft., Spell resistance 25; 
  AL CE; SV Fort +11, Ref +8, Will +14; Str 26, Dex 12, 
  Con 14, Int 14, Wis 18, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Bluff +11, Diplomacy +10, Disguise 
  +4 (acting +6), Concentration +16, Hide +5, Move 
  Silently +4, Intimidate +7, Listen +14, Spot +14, Swim 
  +11; Alertness, Blind-fight, Great fortitude, Practised 
  spellcaster*, Silent spell, Quicken spell. 
   
  Equipement: dagger. 
   
  Spells prepared (3/4/4; Save DC = 14+spell level): 
  0 lvl- detect magic; 1st lvl- shield of faith, protection 
  from good, divine favor. 
   
  Spell-Like Abilities (DC = 13+spell level) as 8
  th 
  caster: 3/day – disguise self, fog cloud. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Pestrella : Green hag Drd7 ; CR 10; Medium 
  monstrous humanoid (8 ft tall); HD 16d8+16; hp 96; 
  Init +1 (Dex); Spd 30 ft., Swim 30 ft.; AC 31 (+1 Dex, 
  +9 armor, +11 natural); Base Atk +14; Grp +19; Atk 
  +19 melee (1d4+5, Claw); Full Atk +19/+19 melee 
  (1d4+5, Claw), Space 5ft , Reach 5ft; SA Weakness 
  (DC20), Mimicry, Spell-like abilities; SQ Darkvision 
  90ft., Spell resistance 25; AL CE; SV Fort +11, Ref +9, 
  Will +14; Str 20, Dex 12, Con 12, Int 13, Wis 18, Cha 
  16. 
   
  Skills 
  & 
  Feats: 
  Knowledge 
  nature 
  +12, 
  Concentration +13, Hide +12, Move Silently +4, Spell 
  craft +5, Listen +14, Spot +14, Swim +13‡; Alertness, 
  Blind-fight, 
  Combat 
  casting, 
  Great 
  fortitude, 
  Practised spellcaster*, Natural casting. 
   
  Equipement: +1 Green dragonhide fullplate of 
  Woodwalk, dagger. 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 53 
   
  Spells Prepared (4/3/3/3/2; Save DC = 14+spell 
  level): 0 lvl- detect magic, know direction, read magic, 
  resistance; 1st lvl- entangle, magic fang, speak with 
  animal; 2nd lvl- summon swarm, barkskin, briar wed; 
  3rd lvl- call lightning, cure moderate wounds; 4th lvl- 
  arc of lightning, languor. 
   
  Spell-Like Abilities (DC=13+spell level) as 9
  th 
  caster: At will – dancing lights, disguise self, ghost 
  sound (dc12), invisibility, pass without trace, tongues, 
  water breathing. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  ‡+8 racial bonus on any Swim check to perform some 
  special action or avoid a hazard. Can choose to take 10 
  on a swim check, even if distracted or endangered. It 
  can use the run action while swimming, provided it 
  swim in a straight line. 
  Covey : All three hags must be in 10 feet and 
  participate, it is a full round action. 
   
  Spell-Like Abilities (DC=13+spell level) as 9
  th 
  caster: 3/Day – animate dead, bestow curse (dc19), 
  control weather, dream, force cage, mind blank, 
  mirage arcana (dc18), polymorph, veil (dc19), vision. 
  Gardes diaboliques : Géant de pierre demi-diable ; 
  CR 11; Large Giant (12ft. tall); HD 14d8+84; hp 147; 
  Init +4 (Dex); Spd 30 ft Fly 30 ft average.; AC 29 (-1 
  Size, +3 Dex, +12 Natural, +5 Breastplate); Base Atk 
  +10; Grp +25; Atk Great sword +19 melee (3d6+16) or 
  Bite +19 melee (1d8+11) or Claw +19 melee (1d6+11) 
  or Rock +11 ranged (2d8+16); Full Atk Great sword 
  +19/+14 melee (3d6+16) and Bite +17 melee (1d8+11) 
  or 2 Claw +19 melee (1d6+11) and Bite +17 melee 
  (1d8+11) or Rock +11 ranged (2d8+16); Space 10 ft , 
  Reach 10 ft; SA Rock throwing, Smite good, Spell-like 
  abilities; SQ Dark vision 60 ft, Low-light vision, Rock 
  catching, Damage reduction 10/magic, Immunity to 
  poison, Resistance to acid 10, cold 10, electricity 10, 
  and fire 10, SR 24; AL LE; SV Fort +15, Ref +6, Will 
  +7; Str 32, Dex 19, Con 22, Int 14, Wis 12, Cha 13. 
   
  Skills and Feats: Climb +11, Hide +8*, Jump +12, 
  Listen +12, Spot +16; Combat reflexes, Iron will, 
  Point blank Shot, Power attack, Precise shot. 
   
  *+8 to hide in rocky terrain. 
   
  Equipement: Large great sword. 
   
  Spell-like abilities (DC = 11+spell level) : darkness 
  3/j, desecrate, unholy blight, poison 3/j, contagion, 
  blasphemy, unholy aura 3/j , unhallow. 
  Gardes barbares : Géant de pierre Bbn1 ; CR 10; 
  Large Giant (12ft. tall); HD 14d8+1d12+90; hp 160; 
  Init +4 (Dex); Spd 40 ft Fly 30 ft average.; AC 29 (-1 
  Size, +3 Dex, +12 Natural, +5 Breastplate); Base Atk 
  +11; Grp +26; Atk Spiked chain +21 melee (2d6+16) or 
  Rock +12 ranged (2d8+16); Full Atk Spiked chain 
  +21/+16 melee (3d6+16) or Rock +12 ranged 
  (2d8+16); Space 10 ft , Reach 10 ft; SA Rock throwing; 
  SQ Dark vision 60 ft, Low-light vision, Rock catching, 
  Rage; AL LE; SV Fort +15, Ref +6, Will +7; Str 32, Dex 
  19, Con 22, Int 14, Wis 12, Cha 13. 
   
  Skills and Feats: Climb +11, Hide +8*, Jump +12, 
  Listen +12, Spot +16; Combat reflexes, Iron will, 
  Point blank Shot, Power attack, Precise shot, Exotic 
  weapon proficiency (spiked chain). 
  *+8 to hide in rocky terrain. 
   
  Equipement: +1 Large Spiked chain bane 
  (human). 
  Les ombres d’Atios 
  Messager : Advanced Mummy spellstitched* ; CR 9; 
  Large Undead (9 ft tall); HD 20d12+3; hp 133; Init -1 
  (Dex); Spd 20 ft.; AC 20 (-1 size, -1 Dex, +12 natural); 
  Base Atk +10; Grp +22; Atk +22 melee (1d6+15/19-
  20+mummy rot , slam); Full Atk +22 melee 
  (1d6+15/19.20+mummy rot , slam), Space 10ft , Reach 
  10ft; SA Despair (DC23), mummy rot (DC23); SQ 
  Darkvision 60 ft, Damage reduction 5/-, vulnerability 
  to fire, Damage reduction 10/Silver and magic, +2 
  Turn resistance, Spell resistance 18, undead traits; AL 
  LE; SV Fort +8 Ref +8, Will +16; Str 34, Dex 8, Con -, 
  Int 6, Wis 14, Cha 16. 
   
  Skills & Feats: Hide +10, Listen +11, Move 
  silently +10, Spot +11; Alertness, Great fortitude, 
  Toughness, Power attack, Quicken spell-like ability 
  (scorching ray), Quicken spell-like ability (ray of 
  enfeeblement), Improved critical. 
   
  Spell-Like Abilities (DC=13+spell level) as a 20
  th 
  caster : 3/day – magic missile, scorching ray ; 1/day – 
  ray of enfeeblement, blindness, fireball, lightning 
  bolt. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Le Vaisseau des morts 
  Vaissim : Vampire Clr3/Wiz3/MyTh6 ; CR 14; 
  Medium-Size Undead (6ft. tall); HD 12d12; hp 
  78(108); Init +8 (+10) (Dex, improved init, cat’s grace); 
  Spd 30 ft.; AC 20 (35) (+5 Dex, +6 natural, +4 mage 
  armor, +4 shield of faith, +4 shield, +2 Cat’s grace); 
  Base Atk +6; Grp +9(+12/+26); Atks +9(+21/+16/+11 
  and +19 on slam with haste) melee (1d8+9 slam plus 
  energy drain or 1d8+21 spiked quarterstaff); SA Blood 
  drain, Children of the night, Create spawn, 
  Dominate, Energy drain; SQ Alternate form, Damage 
  reduction 10 silver and magic, Darkvision 60 ft, Fast 
  healing 5, Gaseous form, Resistance to cold 10 and 
  electricity 10, Spider Climb, Summon familiar,  
  Rebuke or command undeads, Turn resistance +4, 
  Undead traits, Vampire weaknesses (and SR22, 
  Damage resistance 6 good); AL LE; SV Fort +5, Ref 
  +7(+9), Will +16 (18); Str 16 (22), Dex 22, Con -, Int 22 
  (26), Wis 20 (24), Cha 16. 
   
  Skills 
  and 
  Feats: 
  Concentration 
  +15, 
  Knowledge arcana +15, Knowledge history +13, 
  Knowledge of the planes +12, Knowledge Religion 
  +15, Knowledge geography +8, Knowledge royalty +7, 
  Listen +10, Spell Craft +15, Spot +10; Alertness, 
  Combat 
  reflexes, 
  Dodge, 
  Improved 
  initiative, 
  Lightning reflexes, Practriced spellcaster (arcane and 
  divine)*, Scribe scroll, Extra turning, Quicken spell, 
  Divine metamagic*. 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 54 
  Equipement: Rod of metamagic Sculpting 
  lesser , Ring of Counterspell, Rod of metamagic 
  Chaining lesser, Cloak of turn resistance. 
  Spells Prepared (6/6/6/5/4/3; Save DC = 
  15(17)+spell level): 0 lvl- detect magic, guidance, 
  resistance, readmagic; 1st lvl- detect secret doors, 
  shield of faith, protection from good, divine favor, 
  resurgence, bless ; 2nd lvl- desecrate, resist energy 
  (fire and acid), bull’s strengthx2, owl’s wisdom; 3rd 
  lvl- dispel magic, invisibility purge, inflict serious 
  wounds, deeper darkness, wind wall ; 4th lvl- 
  resurgence mass*, divine power, recitation, spell 
  immunity ; 5th lvl- righteous might, spell resistance, 
  mass inflict light wounds. 
  Spells Prepared (4/5/5/4/3/2; Save DC = 16 
  (18)+spell level): 0 lvl- detect magic, ghost sound, 
  mage hand, readmagic; 1st lvl- mage armor, shield, 
  grease, lesser acid orb, benign transposition ; 2nd lvl- 
  glitterdust, fox cunning, bands of steel* x2, cat’s grace 
  ; 3rd lvl- stinking cloud, heroism, lightning bolt, 
  haste ; 4th lvl- stone skin, orb of force, evard’s black 
  tentacles ; 5th lvl- cloudkill, cone of cold. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  Garde : Advanced Blaspheme* ; CR 11; Medium 
  Undead (7 ft tall); HD 26d12+30; hp 201 Init +1 
  (Dex); Spd 40 ft.; AC 26 (+1 Dex, +9 natural, +6 
  Banded mail); Base Atk +13; Grp +22; Atk +23 melee 
  (1d8+13/19-20+blasphemous contact , bite); Full Atk 
  +23 melee (1d8+13/19-20+blasphemous contact , 
  bite); Space 5ft , Reach 5ft; SA Blasphemous contact, 
  Erratic charge; SQ Darkvision 60 ft, Damage 
  reduction 5/slash, Immunity to cold, Inescapable 
  craving, undead traits; AL NE; SV Fort +7 Ref +8, Will 
  +16; Str 28, Dex 12, Con -, Int 5, Wis 16, Cha 11. 
   
  Skills & Feats: Listen +10, Spot +11, Survival +7; 
  Improved natural attack (bite), Improved toughness, 
  Toughness (4), Track, Improved critical (bite), 
  Weapon focus (bite). 
      Equipement: Banded mail. 
  * see Appendix 2: New Rules Item 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 55 
  Annexe 2  
  Nouvelles règles 
  Nouveaux dons : 
   
  Chain Spell [METAMAGIC] as presented in 
  Complete Arcane 
  You can cast spells that arc to other targets in 
  addition to the primary target. 
  Prerequisite: Any metamagic feat. 
  Benefit: Any spell that specifies a single target and 
  has a range greater than touch can be chained so as to 
  affect that primary target normally, then arc to a 
  number of secondary targets equal to your caster level 
  (maximum 20). Each arc affects one secondary target 
  chosen by you, all of which must be within 30 feet of 
  the primary target, and none of which can be affected 
  more than once. You can choose to affect fewer 
  secondary targets than the maximum. 
  If the chained spell deals damage, the secondary 
  targets each take half as much damage as the primary 
  target (rounded down) and can attempt Reflex saving 
  throw for half damage (weither the spell allows the 
  original target a save or not). For spells that don’t 
  deals damage, the save DCs against arcing effects are 
  reduced by 4. For example, if a 10
  th-level wizard 
  normally cast cause fear at DC 14, a chained cause 
  fear could target a goblin chieftain at DC 14 and up to 
  ten of his nearby guards at DC 10. 
  A chained spell uses a spell slot three levels higher 
  than the spell’s actual level.  
  Divine Spell Power [DIVINE] as presented in 
  Complete Divine 
  You can channel positive or negative energy to 
  enhance your divine spellcasting ability. 
  Prerequisites: Ability to turn or rebuke undead, able 
  to cast 1
  st-level divine spells. 
  Benefit: You can spend a turn or rebuke attempt as a 
  free action and roll a turning check (with a special +3 
  bonus, plus any other modifiers you’d normally apply 
  to your turning check). Treat the result of the turning 
  check as a modifier to your caster level on the next 
  divine spell cast in that round. 
  For example, if a cleric used this feat and rolled a 16 
  on his turning check, he would add a +2 bonus to his 
  caster level for the next divine spell he casts in the 
  round. Had he rolled an 8, he would imply a -1 
  penalty to his caster level for the next divine spell he 
  casts in the round. 
  If you don’t cast a divine spell before your next turn, 
  you lose the effect of the check result. This feat has 
  no effect on your arcane spellcasting ability.  
  Explosive Spell [METAMAGIC] as presented 
  in Complete Arcane 
  You can cast spells that blast creatures off their feet. 
  Benefit: On a failed Reflex save, an explosive spell 
  ejects any creature caught in its area, sending it to a 
  location outside the nearest edge of the area, dealing 
  additional damage and further knocking creature 
  prone. For example, all creatures in the areas of an 
  explosive fireball that fail their saving throws not 
  only take full damage but are pushed to the closest 
  square outside the perimeter of the spell’s 20-foot-
  radius spread. Likewise, an explosive lightning bolt 
  moves target that fail their saves to outside the area 
  defined by the square the bolt’s line passes trough. 
  Any creature moved in this manner also take an 
  additional 1d6 points of damage per 10 feet moved 
  (no additional damage if moved less than 10 feet by 
  the effect) and is knocked prone. If some obstacle 
  prevents a blasted creature from being moved to the 
  edge of the effect, the creature is stopped and takes 
  1d6 points of damage from striking the barrier (in 
  addition to any damage taken from the distance 
  moved before then). In any event, this movement 
  does not provoke attacks of opportunity. 
  Explosive spell can be applied only to spells that 
  allow Reflex saves and affect an area (a cone, a 
  cylinder, line or burst). An explosive spell uses up a 
  spell slot two levels higher than the spell’s actual 
  level.  
  Improved 
  Toughness 
  as 
  presented 
  in 
  Complete Warrior 
  You are significantly tougher than normal.  
  Prerequisite: Base Fortitude save bonus +2 Benefit: 
  You gain a number of hit points equal to your current 
  Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by 
  gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you 
  lose a HD (such as by losing a level), you lose 1 point 
  permanently. 
  Nonlethal Substitution [METAMAGIC] as 
  presented in Complete Arcane 
  You can modify an energy spell to deal nonlethal 
  damage. 
  Prerequisites: Knowledge (arcane) 5 ranks, any 
  metamagic feat. 
  Benefit: Choose one type of energy (acid, cold, 
  electricity, or fire). You can then modify any spell 
  with the chosen descriptor to deal nonlethal damage 
  instead of normal energy damage. The nonlethal spell 
  works normally in all respects except for the damage 
  dealt-for example, a nonlethal fireball has the same 
  range and area, but since it deals nonlethal damage 
  instead of energy damage, it will not damage objects 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 56 
  or set fire to combustibles in the area. A nonlethal 
  spell uses a slot one level higher than the spell’s 
  normal level.  
  Practiced 
  Spellcaster 
  [GENERAL] 
  as 
  presented in Complete Divine 
  Choose a spellcasting class that you possess. Your 
  spells cast from that class are more powerful. 
   
  Prerequisite: Spellcraft 4 ranks. 
   
  Benefit: Your caster level for the chosen spell casting 
  class increases by +4. This can’t increase your caster 
  level beyond your HD. However, even if you can’t 
  benefit from the full bonus immediately, if you later 
  gain noncaster-level HD you may be able to apply the 
  rest of the bonus. For example, a human 5th-level 
  cleric/3rd-level fighter who selects this feat would 
  increase his cleric caster level from 5th to 8th (since he 
  has 8 HD). If he later gained a fighter level, he would 
  gain the remainder of the bonus and his cleric caster 
  level would become 9
  th (since he now has 9 HD). A 
  character with two or more spellcasting classes 
  (such as a bard/sorcerer or a ranger/druid) must 
  choose which class gains the feat’s effect. This does 
  not affect your spells per day or spells known. It only 
  increases your caster level, which would help you 
  penetrate SR and increase the duration and other 
  effects of your spells. Special: You may select this feat 
  multiple times. Each time you choose it, you must 
  apply it to a different spellcasting class. For instance, 
  a 4th-level cleric/5th- level wizard who had selected this 
  feat twice would cast cleric spells as an 8th-level caster 
  and wizard spells as a 9th-level caster. 
  Sculpt Spell [METAMAGIC] as presented in 
  Complete Arcane 
  You can alter the area of your spells. 
  Prerequisite: Any metamagic feat. 
  Benefit: You can modify an area spell by changing 
  the area’s shape to either a cylinder (10-foot radius, 30 
  feet high), a 40-foot cone, four 10-foot cubes, a ball 
  (20-foot-radius spread), or a 120-foot line. The 
  sculpted spell works normally in all respects except 
  for its shape. For example, a lightning bolt whose area 
  is changed to a ball deals the same amount of damage, 
  but affects a 20-foot-radius spread. 
  A sculpted spell uses a spell slot one level higher than 
  the spell’s actual level.  
  Close-Quarters 
  Fighting 
  [General] 
  as 
  presented in Complete Warrior 
  You are skilled at fighting at close range and resisting 
  grapple attempts. 
  Prerequisites: Base attack bonus +3. 
  Benefit: You gain an attack of opportunity whenever 
  an enemy attempts to grapple you, even if the enemy 
  has a feat or special ability that would normally 
  bypass the attack.  If you deal damage with this 
  attack, the enemy fails to start the grapple unless it 
  has the Improved Grapple feat or a special ability 
  such as improved grab.  If the enemy has such an 
  ability, you may add the damage you deal as a bonus 
  on your opposed check to resist being grappled. This 
  feat does not give you extra attacks of opportunity 
  when you would be denied one for being surprised, 
  helpless or in a similar situation. 
   
  For example, an ogre attempts to grapple 
  Tordek.  Tordek gains an attack of opportunity, hits, 
  and causes damage. Since the ogre does not have any 
  sort of grappling special ability or feat, it fails to start a 
  grapple.  Then an ankheg – a creature with the 
  improved grab special ability – attempts to grapple 
  Tordek.  he takes an attack of opportunity, hits and 
  deals 10 points of damage to the creature.  Tordek 
  then adds +10 to his opposed check to resist being 
  grappled. 
  Normal: 
  Creatures 
  with 
  Improved 
  Grapple, 
  improved grab, or similar feats or special abilities do 
  not provoke attacks of opportunity when they 
  attempt to start a grapple. 
  Special: A fighter may select Close-Quarters Fighting 
  as one of his fighter bonus feats. 
  Augment Healing [General] as presented in 
  Complete Divine 
  Prerequisite: Heal 4 ranks. 
  Benefit: Add +2 points per spell level to the amount 
  of damage healed by any Conjuration [Healing] spell 
  that you cast. 
  Nouveaux sorts : 
   
  Arc Of Lightning as presented in Complete 
  Arcane 
  Conjuration (creation) [electricity] 
  Level: Druid 4, Sor/Wiz 5, Warmage 5 
  Components: V, S, M/DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close 
  Area: A line between two creatures 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
   
  You create natural conductivity between two 
  creatures, and a bolt of electricity arcs between them. 
  This bolt deals 1d6 points of electricity damage per 
  caster level (maximum 15d6) to both creatures and to 
  anything in the line between them. 
  Both creatures must be in range, and you must be 
  able to target them (as if this spell had them as its 
  targets). Draw the line from any corner in one 
  creature’s space to any corner in the other’s space. 
  Arcane material component: Two small iron rods. 
  Bands Of Steel as presented in Complete 
  Arcane 
  Conjuration (creation) 
  Level: Sor/Wiz 3 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 57 
  Range: Medium 
  Target: One creature 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Reflex partial 
  Spell Resistance: No 
   
  You conjure a number of shining metallic bands out 
  of thin air, encircling a Medium or smaller creature. 
  The victim must succeed on a Reflex save or be 
  immobilized (helpless). If the saving throw succeeds, 
  the victim is only partially trapped by the bands (treat 
  as entangled). 
  A creature immobilized by the bands can attempt 
  escape as a full-round action, either by bursting free 
  (strength DC 18) or wriggling out (Escape Artist DC 
  18). An entangled creature can use a full-round action 
  to break or disentangle itself with a DC 13 Strength 
  check or a DC 13 Escape Artist check. Large or larger 
  creatures are too big to bee captured or impeded by 
  the bands. 
  Material Component: Three small silver hoops, 
  interlocked. 
   
  Benign Transposition as presented in Spell 
  Compendium  
  Conjuration (Teleportation) 
  Level: Sor/Wiz 1 
  Components: V 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. / 10ft. /level) 
  Targets: Two willing creatures of up to Large size 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  Two target creatures, of which you may be, instantly 
  swap positions. Both targets must be within range. 
  Objects carried by the target creatures (up to the 
  creature maximum loads) go with them, but other 
  creatures do not, even if they are carried. The 
  movement is instantaneous and does not provoke 
  attacks of opportunity. 
  Blast Of Flame as presented in Complete 
  Arcane 
  Conjuration (creation) [fire] 
  Level: Sor/Wiz 4, Warmage 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: Cone-shaped burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
   
  Flames fill the area, dealing 1d6 points of fire damage 
  per caster level (maximum 10d6) to any creature in 
  the area that fails its saving throw. 
  Material Component: A bit of wick soaked in oil. 
   
  Curse Of The Putrid Husk as presented in 
  Book of Vile Darkness 
  Illusion (Phantasm) [Fear, Mind-Affecting, Evil] 
  Level: Brd 3, Sor/Wiz 3 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close 
  Target: One creature 
  Duration: 1 round + 1d10 minutes 
  Saving Throw: Will negates 
  Spell resistance: Yes 
   
  This illusion forces the subject to believe his flesh is 
  rotting and falling off his body, and his internal 
  organs are spilling out. If the target fails his saving 
  throw, he is dazed (and horrified) for one round. On 
  the following round, he falls unconscious for 1d10 
  minutes, during which time he cannot be roused 
  normally.  
  Damning Darkness as presented in Book of 
  Vile Darkness 
  Evocation [Darkness, Evil] 
  Level: Clr 4, Darkness 4, Sor/Wiz 4 
  Components: V, M/DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Object touched 
  Duration: 10 minutes/level (D) 
  Saving Throw: None  
  Spell resistance: No 
   
  This spell is similar to darkness, except that those 
  within the area of darkness also take unholy damage. 
  Creatures of good alignment take 2d6 points of 
  damage per round in the darkness, and creatures 
  neither good nor evil take 1d6 points of damage. As 
  with the darkness spell, the area of darkness is a 20-
  foot radius, and the object that serves as the spell’s 
  target can be shrouded to block the darkness (and 
  thus the damaging effect). 
  Damning darkness counters or dispels any light spell 
  of equal or lower level. 
  Arcane material component: A dollop of pitch with a 
  tiny needle hidden inside it.  
  Heartclutch as presented in Book of Vile 
  Darkness 
  Transmutation [Evil] 
  Level: Clr 5 
  Components: V, S, Disease 
  Casting Time: 1 Standard action 
  Range: Close 
  Target: The heart of one creature 
  Duration: Instantaneous 
  Saving throw: Fortitude partial 
  Spell resistance: Yes 
   
  The caster holds forth his empty hand, and the still-
  beating heart of the subject appears within it. The 
  subject dies in 1d3 rounds, and only a heal, 
  regenerate, miracle or wish spell will save it during 
  this time. The target is entitled to a Fortitude saving 
  throw to survive the attack. If the target succeeds at 
  the save, it instead takes 3d6 points of damage +1 
  point per caster level from general damage to the 
  chest and internal organs. (The target might die from 
  damage even if it succeeds at the saving throw). A 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 58 
  creature with no discernible anatomy is unaffected by 
  this spell. 
  Disease component: Soul rot.  
  Duelward as presented in Spell Compendium 
  Abjuration 
  Level: Sorcerer/wizard 5 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level or until discharged 
   
  While a duelward is in effect, counterspelling is an 
  immediate action for you, allowing you to 
  counterspell even when it is not your turn without 
  having previously readied an action. You also gain a 
  +4 competence bonus on Spellcraft checks made to 
  identify spells being cast. 
  The first time you successfully counterspell while the 
  spell is in effect (whether you counterspell as an 
  immediate action or not), duelward is discharged. 
  Material Component: A miniature silk glove.  
  No Light as presented in Book of Vile 
  Darkness 
  Transmutation 
  Level: Brd 1, Clr 0, Sor/Wiz 0 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close 
  Target: 20-foot-radius spread 
  Duration: 1 minute/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  The caster creates an area of darkness. Normal light 
  sources cannot illuminate the area, but darkvision 
  allows a creature to see within the area. Light 
  counters no light (and vice versa), leaving whatever 
  light conditions normally prevail in the overlapping 
  areas of the spells. Higher-level light spells counter 
  and dispel no light.  
  Orb Of Force as presented in Complete 
  Arcane 
  Conjuration (creation) [force] 
  Level: Sor/Wiz 4, Warmage 4 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium 
  Target: One orb of force 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
   
  You create a globe of force 3 inches across, which 
  streaks from your palm towards your target. The orb 
  deals a total of 1d6 points of damage per caster level 
  (maximum 10d6). 
  Reciprocal Gyre as presented in Spell 
  Compendium 
  Abjuration 
  Level: Sorcerer/wizard 5 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 action 
  Range: Medium 
  Area: One creature or object 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will half, then Fortitude negates; see 
  text 
  Spell Resistance: No 
   
  The subject takes 1d12 points of damage per 
  functioning spell or spell-like ability currently 
  affecting it (maximum 25d12).  In addition, any 
  creature so affected that fails its Will save must then 
  succeed on a Fortitude save or be dazed for 1d6 
  rounds.   
   
  Only spells specifically targeted on the creature 
  in question can be used to create the backlash of a 
  reciprocal gyre, so spells that affect an area can’t be 
  used to deal reciprocal damage to creatures within 
  their area.  Likewise, persistent or continuous effects 
  from magic items can’t be used to deal reciprocal 
  damage but targeted spell effects can be. 
   
  Material Component: A tiny closed loop of 
  copper wire.  
  Recitation as presented in Complete Divine 
  Conjuration (Creation) 
  Level: Cleric 4, Purification 3 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: All allies and foes within a 60-ft.-radius burst 
  cantered on you 
  Duration: 1 round/ level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
   
  The spell affects all allies and foes within the spell’s 
  area at the moment you cast it. Your allies gain a +2 
  luck bonus on attack rolls and saving throws, or a +3 
  luck bonus if they worship the same patron deity as 
  you.  
  Divine focus: In addition to your holy symbol, this 
  spell requires a sacred text as a divine focus.  
   
  Resurgence 
  as 
  presented 
  in 
  Spell 
  Compendium 
  Abjuration 
  Level: Blackguard 1, cleric 1, paladin 1 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Area: Creature touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  The subject of resurgence can make a second attempt 
  to save against an ongoing spell, spell-like ability, or 
  supernatural ability, such as dominate person. If the 
  subject of resurgence is affected by more than one 
  ongoing magic effect, the target chooses one of them 
  to retry the save against. If the subject succeeds at the 
  saving throw on the second attempt, the effect ends 
  immediately. Resurgence never restores hit points or 
  ability score damage, but it does eliminate any 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 59 
  conditions such as shaken, fatigued, or nauseated that 
  was caused by the spell, spell-like ability, or 
  supernatural ability. 
  If a spell, spell-like ability, or supernatural ability 
  doesn’t allow a save (such as power word stun), then 
  resurgence won’t help the subject recover.  
   
  Resurgence, Mass as presented in Spell 
  Compendium 
  Abjuration 
  Level: Blackguard 3, cleric 3, paladin 3 
  Range: Close 
  Targets: One creature/level, no two of which can be 
  more than 30 ft. apart 
   
  This spell functions like resurgence, except that it 
  affects multiple creatures. The spell grants a second 
  save attempt against a single spell or ability chosen by 
  the caster. If three of your allies have been mind 
  blasted by mind flayers and two others have been 
  turned into toads by baleful polymorph spells, you 
  must choose either the mind blast (granting three 
  new save attempts) or the baleful polymorph 
  (granting two new save attempts). 
   
  Stop Heart as presented in Book of Vile 
  Darkness 
  Necromancy [Evil] 
  Level: Assassin 4, cleric 4, sorcerer/wizard 5 
  Components: S, Drug 
  Casting Time: 1 action 
  Range: Touch 
  Area: One living humanoid or animal 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Channelling hatred and spite, the caster calls upon 
  dark power to give the subject a massive hear attack. 
  The subject suddenly drops to -8 hit points, then -9 
  hit points at the end of this round. If someone 
  immediately makes a successful Heal check (DC 15) 
  or gives the subject more hit points, she stabilizes. 
  Otherwise, at the end of the next round, the subject 
  reaches -10 hit points and dies. 
  Drug Component: Baccaran.  
   
  Stalwart 
  Pact 
  as 
  presented 
  in 
  Spell 
  Compendium 
  Evocation 
  Level: Cleric 5, Pact 5 
  Components: V, S, DF, XP 
  Casting Time: 10 minutes 
  Range: Touch 
  Area: Willing living creature touched 
  Duration: Permanent until triggered, then 1 
  round/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
   
  Once this spell is cast, it remains dormant until the 
  subject is reduced to half or less of her full normal hit 
  points. Once the subject has taken enough damage to 
  reduce it to half or lower hit points, it immediately 
  gains 5 temporary hit points per two caster levels 
  (maximum 35 hit points at 14
  th level), damage 
  reduction 5/magic, and a +2 luck bonus on saving 
  throws.  The hit points, damage reduction, and saving 
  throw bonus disappear when the spell ends.   
  Material Component: Incense worth 250 gp. 
   
  Wrack as presented in Spell Compendium 
  Necromancy [Evil] 
  Level: cleric 4, sorcerer/wizard 5 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft. /2 levels) 
  Area: One humanoid  
  Duration: 1 round/level + 3d10 minutes, see text 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
   
  Your touch causes your target to experience 
  excruciating pain.  For the duration of the spell, the 
  subject falls prone and is blinded and helpless.  Even 
  when the spell ends, the subject is still shaken for 
  3d10 minutes.   
    
  Nouveaux objets magiques : 
   
  Blood Seeking as presented in Complete 
  Warrior 
  Weapons with the blood seeking ability often have 
  strange-looking sights on them. Ammunition fired 
  from blood seeking weapons flies around cover if 
  necessary to strike a living creature, negating any 
  bonus to Armor Class the target might have due to 
  intervening cover. The shooter can even fire at a 
  target with full cover, but she must know the target is 
  there, there must be an unobstructed path for the 
  ammunition to reach the target, and the target still 
  has total concealment (and thus a 50% miss chance). 
  The blood seeking ability doesn’t function against 
  plants, oozes, undead, and constructs. 
  Moderate divination; CL 9
  th; Craft Magic Arms and 
  Armor, arcane eye; Price +1 bonus. 
  Blurstrike As presented In Races Of The 
  Wild  
  On command (a free action), a weapon with this 
  special ability fades partially from view, appearing as 
  only a faint outline, though the wielder can see it 
  normally. When used in an attack, an activated 
  blurstrike weapon (along with its wielder’s hand and 
  arm) appears as nothing but as amorphous blur near 
  the wielder’s body. The blurring effect prevents a foe 
  from knowing exactly where the blow is aimed. The 
  first attack made with a blurstrike weapon each 
  round is made as if the target were flat-footed. Foes 
  that don’t rely on sight for combat (such as creatures 
  with the blindsight special quality) and creatures 
  with the uncanny dodge class feature retain their 
  Dexterity bonus and dodge bonuses to AC against the 
  wielder’s attacks. 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 60 
  A blurstrike weapon can remain blurry for up to 10 
  rounds a day. The duration of the effect need not be 
  in consecutive rounds; deactivating the effect is also a 
  free action. This property can be applied only to 
  melee weapons. 
  Faint illusion; CL 3rd; Craft Magic Arms and Armor, 
  blur or invisibility; Price +2 bonus. 
  Cloak Of Turn Resistance as presented in 
  Libris Mortis 
  This unholy item makes its wearer more difficult to 
  turn by adding a +4 bonus on its turn resistance. 
  Moderate 
  necromancy 
  [evil]; 
  CL 
  10th; 
  Craft 
  Wondrous Item, able to rebuke undead as a 10th-level 
  cleric; Price 11,000 gp. 
  Dragonhide 
  Armor 
  as 
  presented 
  in 
  Draconomicon 
  A suit of dragoncraft armor grants the wearer 
  resistance 5 against a specific type of energy as 
  appropriate to the dragon (acid for black, copper or 
  green; cold for silver or white; electricity for blue or 
  bronze; fire for brass, gold or red). This resistance is 
  treated as an extraordinary (and thus nonmagical) 
  fathure of the armor. It doesn’t stack with any other 
  energy resistance (of the same type) possessed by the 
  character. 
  In addition, dragoncraft armor is treated as one 
  category lighter for purposes of movement and other 
  determinations. Heavy dragoncraft armors are treated 
  as medium, and medium and light armors are treated 
  as light. Armor check penalties are reduced by 2 
  (including the 1 point reduction for masterwork 
  armor or shield). Dragoncraft armor has the normal 
  maximum Dexterity bonus.  
  Exit Wound as presented in Complete 
  Warrior 
  Weapons with the exit wound ability propel their 
  ammunition entirely through living targets they hit. 
  This effect deals an extra 1d6 points of damage. The 
  weapon or projectile continues in a straight line 
  beyond the original target. Targets in that path are 
  attacked using the same attack roll as the original 
  target; these additional targets gain a +4 bonus to AC 
  for each previous target in the path. When an exit 
  wound weapon or projectile hits an object, it stops. 
  The exit wound ability can be applied to any ranged 
  weapon; projectile weapons so enhanced bestow the 
  ability on their ammunition. 
  Moderate transmutation; CL 8
  th; Craft Magic Arms 
  and Armor, Melf’s acid arrow; Price +2 bonus.  
  Gloves Of Fotunate Striking as presented in 
  Miniatures Handbook 
  Best worn by the cleverest of warmakers, these gloves 
  allow their wearer to attempt to change an 
  unfortunate strike at the enemy to a more accurate 
  one. Once per day, after the wearer of the gloves has 
  made an attack roll (but before it’s determined 
  whether the roll succeeded), he may choose to make 
  the attack roll again. He must use the second result 
  even if it’s lower. The wearer can’t use this ability if 
  he has already made the attack roll again because of 
  another ability he possesses, nor can he use another 
  ability he possesses to make the attack roll again after 
  he uses the gloves. The gloves can be used only after 
  they are worn continuously for 24 hours. If they are 
  taken off, they become inactive until they are again 
  donned and worn for a full 24 hours.  
  Headband Of Conscious Effort as presented 
  in Complete Adventurer 
  Anyone wearing a headband of conscious effort can 
  make a Concentration check in place of a required 
  Fortitude saving throw. This ability can be activated 
  once per day. Activating the headband is an 
  immediate action that does not provoke attack of 
  opportunity. 
  Moderate transmutation; CL 6
  th; Craft Wondrous 
  Item, Combat Casting, bear’s endurance; Price 4000 
  gp.  
  Lockpicking as presented in Complete 
  Adventurer 
  This ring is made up of tiny prongs, wines, and other 
  small devices that spring to life on command. A 
  lockpicking ring grants the wearer a +5 competence 
  bonus on Open Lock checks and the ability to use 
  knock once per day if ht wearer touch a portal she 
  wishes to open. 
  Faint transmutation; CL 3
  rd; Forge Ring, knock; Price 
  4500 gp.  
  Rod Of Metamagic, Chaining as presented in 
  Complete Arcane 
  The wielder can cast up to three spells per day that 
  are chained as through using the Chain Spell feat. 
  Strong (no school); CL 17
  th; Craft Rod, Chain spell; 
  Price 27200 gp (lesser), 108000 gp (normal), 243000 
  gp (greater).  
  Rod Of Metamagic, Sculpting as presented in 
  Complete Arcane 
  The wielder can cast up to three spells per day that 
  are chained as through using the Sculpt Spell feat. 
  Strong (no school); CL 17
  th; Craft Rod, Chain spell; 
  Price 5400 gp (lesser), 21600 gp (normal), 48600 gp 
  (greater).  
  Rod Of Metamagic, Substitution as presented 
  in Complete Arcane 
  Four different types of the metamagic rod of 
  substitution exist, each keyed to a different type of 
  energy (acid, cold, electricity, or fire). The wielder 
  can cast up to three spells per day that are chained as 
  through using the Chain Spell feat. 
  Strong (no school); CL 17
  th; Craft Rod, Chain spell; 
  Price 2700 gp (lesser), 10500 gp (normal), 24300 gp 
  (greater).  
  Tunic Of Steady Spellcasting as presented in 
  Complete Adventurer 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 61 
  The wearer of this tunic gains a +5 competence bonus 
  on concentration checks. Despite the item’s name, its 
  bonus applies on all Concentration checks, not just 
  those made to cast spells. 
  Faint transmutation; CL 3rd; Craft Wondrous Item, 
  Bear’s endurance; Price 2500 gp.  
  Woodwalk Armor Upgrade as presented in 
  Races of the Wild 
  Armor with this special ability allows the wearer to 
  enter a tree and exit from another tree as if under the 
  effect of tree stride, but only if he has the woodland 
  stride ability. Using this ability is a free action, but 
  the wearer can use it only three times a day (that is, 
  he can enter one tree and exit from another one on 
  three occasions in 24 hours). Woodwalk armor is a 
  favourite among elf and raptoran druids and rangers. 
  Moderate transmutation; CL 9
  th; Craft Magic Arms 
  and Armor, Tree stride; Price +9000 gp.  
  Nouveaux monstres : 
   
  Blaspheme as presented in Libris Mortis 
  Medium-Size Undead 
  Hit Dice: 18d12+30 (147 hp) 
  Initiative: +1 
  Speed: 40 ft. 
  AC: 20 (+1 Dex, +9 natural) 
  Base Attack/Grapple: +9/+18 
  Attack: Bite +18  melee 
  Full Attack: Bite +18 melee 
  Damage: Bite 1d8+13 plus blasphemous contact 
  Face/Reach: 5 ft./ 5 ft. 
  Special Attacks: Blasphemous contact, erratic charge 
  Special Qualities: Darkvision 60 ft., damage reduction 
  5/slash, immunity to cold, inescapable craving, 
  undead traits 
  Saves: Fort +6, Ref +7, Will +13 
  Abilities: Str 28, Dex 12, Con -, Int 5, Wis 15, Cha 10 
  Skills: Listen +10, Spot +10, Survival +7 
  Feats: Improved natural attack (bite), Improved 
  toughness, Toughness (4), Track 
  Climate/Terrain: Cold plains or cold hills 
  Organisation: Solitary or pair 
  Challenge Rating: 9 
  Treasure: None 
  Alignment: Always neutral evil 
  Advancement: 19-36 (Medium) 
   
  Appearing similar to a corpse that has been dug up 
  and surgically modified, this creature stands nearly 7 
  feet tall, but is extraordinarily thin. Its arms are extra 
  long, hanging nearly to mid-calf. Its head is wide and 
  wedge-shaped, with a split mouth that opens wider 
  than that of a normal humanoid. Its teeth glitter like 
  shards of black, steaming ice. 
   
  Crafted in bygone days by power-mad wizards 
  searching to create the perfect undead guardians, 
  blasphemes still roam forgotten areas, seeking to 
  destroy nonevil creatures with their blasphemous 
  bite. They are most likely to be encountered near 
  ruins of ancient cities where magic was valued more 
  highly than personal liberty or morals. If the secret of 
  creating or calling a blaspheme into the world still 
  exists, it is buried in just such a location. 
  Each blaspheme is created with parts from multiple 
  ancient corpses, with teeth specially harvested from 
  sacrifices to evil powers. However, blasphemes are 
  not hulking, slow-moving constructs; rather, they are 
  lithe and deadly, aware of their surroundings and 
  capable of directing their own actions. 
  Blasphemes stand just under 7 feet tall and weigh 
  about 190 pounds. 
  Blasphemes speak common. 
   
  COMBAT: A blaspheme resonates with evil power, 
  the focus of which is concentrated in its teeth. Thus, 
  blasphemes charge into combat in almost every 
  situation, attempting to bite their victims as quickly 
  as possible. 
  Blasphemous contact (Su): Each time a blaspheme 
  bites a nonevil creature, the creature is dazed for 1 
  round and takes 1d6 points of Strength damage. 
  There is no saving throw against this effect. 
  Erratic charge (Ex): When a blaspheme charges, it 
  can make one turn of up to 90 degrees during its 
  movement. All other restrictions on charges still 
  apply. For instance, it cannot pass through a square 
  that blocks or slows movement, or one that contains a 
  creature. A blaspheme must have line of sight to a 
  targeted opponent at the start of its turn. 
  Inescapable craving: A blaspheme has an inescapable 
  craving for Strength, which it satisfies by using its 
  blasphemous contact ability.  
  Canomorph as presented in Fiend Folio 
  Those who don’t understand the true nature of 
  canomorphs often incorrectly identify them as 
  fiendish lycanthropes. The canomorph is not a true 
  lycanhrope; it is a fiendish hound (either a hell 
  hound, vorr, or shadow mastiff) that has learned to 
  assume humanoid form. Created by devil and demon 
  lords to serve as intelligent trackers and guardians, 
  canomorphs often journey to the Material Plane to 
  undertake diabolical missions for their infernal 
  masters. 
  An intense rivalry among the three subraces divides 
  canomorphs from each other. All three till similar 
  roles in the Lower Planes, so there intense 
  competition for dominance. The haraknins are the 
  physically weakest of the three, but they are also the 
  most numerous and tenacious. The shadurakuls are 
  the strongest and most dangerous canomorphs, but 
  they are few in number. Between the two are the 
  shadowy vultivors, who are for now content to 
  remain in hiding and let their more aggressive kin 
  tear at each other. 
   
  COMBAT: Canomorphs have all the abilities and 
  characteristics of their hound form (hell hound for 
  haraknins, shadow mastiff for shadurakuls, or vorr for 
  vultivors), plus class levels learned in their humanoid 
  form. Canomorphs can change form at will from 
  their hound form o a humanoid form – usually 
  human, although other races are possible. They 
  infiltrate humanoid settlements in this guise, but 
  often revert to their natural forms to attack. 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 62 
  Alternate Form (Su) : All canomorphs can assume 
  humanoid form at will. Transforming to humanoid 
  form from hound form, or vice versa, is a move 
  action. This transformation works like alter self; the 
  canomorph retains its physical abilities in humanoid 
  form. It loses its natural attacks and is limited to the 
  movement of the forms it assumes. A canomorph can 
  only choose humanoid forms of Small to Large size. 
  A canomorph’s alternate form ability does not affect 
  equipment it may be carrying or wearing. Most 
  canomorphs create secure caches of arms and armor 
  they intend to use in humanoid form when they 
  expect to shift form frequently. 
  Command Fiendish Hound (Sp) : All canomorphs 
  can use greater command at will against fiendish 
  hounds of their associated kind (hell hounds for 
  haraknins, shadow mastiffs for shadurakuls, and vorr 
  for vultivors). These creatures will, never voluntarily 
  attack a canomorph of the associated kind. 
  Outsider Traits: Canomorphs have darkvision (60-
  foot range), and they cannot be raised or resurrected 
  (though a wish or miracle spell can restore life). 
  Scent (Ex): A canomorphs can detect approaching 
  enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of 
  smell.  
  Spellstitched 
  as 
  presented 
  in 
  Monster 
  Manual II 
   
  Spellstitched creatures are undead creatures that have 
  been powerfully enhanced and fortified by arcane 
  means. The undead gain the ability to cast spells, can 
  resist being turned, and become more difficult to 
  attack in melee. The process benefits undead with 
  intelligence far more than it helps those that are 
  mindless, since intelligent undead can discharge 
  their spells tactically. 
  The outward sign that an undead creature has been 
  spellstitched is its rune-covered body. The runes are 
  carved into the bones of skeletal undead or tattooed 
  on the rotting flesh of other corporeal undead. These 
  runes may not be immediately noticeable to an 
  observer, appearing to be cracks in bones or wrinkles 
  in the skin. 
  Spellstitched creatures can be created only by a 
  wizard or sorcerer of sufficient level to cast the spells 
  to be imbued in the undead’s body. The process for 
  creating a spellstitched creature requires the 
  expenditure of 1000 gp for carving or tattooing 
  materials as well as 00 XP for every point of Wisdom 
  that the undead creature possesses. Undead that are 
  spellcasters can spellstitch themselves. 
   
  CREATING A SPELLSTITCHED CREATURE 
  “Spellstitched” is a template that can be added to any 
  corporeal undead (referred to hereafter as the base 
  creature). The template uses all the base creature’s 
  statistics and special abilities except  as noted here. 
  Special attacks: A spellstitched creature retains all the 
  special attacks of the base creature and gains the 
  following special attack. 
  Spell-like abilities: A spellstitched creature with a 
  Wisdom score of 10 or higher can be imbued with 
  spell-like abilities. All spells selected must be from 
  the 
  schools 
  of 
  Conjuration, 
  Evocation, 
  or 
  Necromancy. These abilities are used as if the spells 
  were cast by a sorcerer of the same level as the 
  number of Hit Dice the spellstitched creature 
  possesses. 
   
  Wisdom 
  Example undead 
  Spells know 
  Times/Day 
  10 
  Skeleton, zombie 
  2 1
   st level 
  4 
  11-12 
  Bodak 
  +2 2 nd level 
  4/4 
  13-14 
  Ghast, ghoul, wight 
  +2 3 rd level 
  4/4/2 
  15-16 
  Devourer 
  +2 4 th level 
  4/4/2/2 
  17-18 
  Lich 
  +2 5 th level 
  4/4/2/2/2 
  19+ 
  Nightshade 
  +1 6 th level 
  4/4/2/2/2/1 
   
  Spells known is the number of different spells the 
  creature has access to as spell-like abilities. A creature 
  with a Wisdom score higher than 10 gains the spells 
  from the row on the table corresponding to its 
  Wisdom score, and the spells from all the rows above 
  that row. 
  Times/Day is the number of times per day that the 
  creature can use spell-like abilities of a given level. 
  The creator of the creature must decide how to 
  allocate the spells known. Once this determination 
  has been made for a particular ability, it cannot be 
  changed. For instance, the sample spellstitched 
  creature has magic missile and obscuring mist as its 
  1
  st-level spell-like abilities. It can use magic missile 
  three times per day and obscuring mist once per day. 
  The creator cannot later change either the spells or 
  the times per day each can be used. 
  Special qualities: A spellstitched creature retains all 
  the special qualities of the base creature and gains the 
  following special qualities. 
  Damage reduction: A spellstitched creature with 1-3 
  HD has DR 5/silver. One with 4-7 HD has DR 
  5/magic; one with 8-11 HD has DR 5/silver and 
  magic; and one with 12 or more HD has DR 10/silver 
  and magic. 
  Spell resistance: A spellstitched creature has spell 
  resistance equal to 15 + base creature’s Charisma 
  bonus. 
  Turn resistance (Ex): A spellstitched creature has a +2 
  turn resistance . This value is added to the base 
  creature’s turn resistance (if any). 
  If the base creature already has one or more of these 
  special qualities, use the better value. 
   
  Saves: Same as base creature +2. 
  Abilities: Same as base creature. 
  Skills: Same as base creature. 
  Feats: Same as base creature. 
  Climate/Terrain: Same as base creature. 
  Organization: Same as base creature. 
  Challenge Rating: Same as base creature +1. 
  Treasure: Same as base creature. 
  Alignment: Same as base creature. 
  Advancement: Same as base creature.  
  Vorr as presented in Fiend Folio 
   
  Medium-Size Outsider (Chaotic, Evil, Extraplanar) 
  Hit Dice: 3d8+6 (19 hp) 
  Initiative: +3 
  Speed: 40 ft. 
  AC: 16 (+3 Dex, +3 natural) 
  Base Attack/Grapple: +3/+6 
  Attack: Bite +6  melee 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 63 
  Full Attack: Bite +6 melee and 2 claws +1 melee 
  Damage: Bite 2d4+3, claw 1d3+1 
  Face/Reach: 5 ft./ 5 ft. 
  Special Attacks: Sneak attack +2d6 
  Special Qualities: Outsider traits, scent, shadow form, 
  shadow jump 
  Saves: Fort +5, Ref +6, Will +3 
  Abilities: Str 16, Dex 17, Con 14, Int 7, Wis 11, Cha 14 
  Skills: Hide +9, Listen +8, Move Silently +9, Search 
  +4, Spot +8, Survival +6* 
  Feats: Alertness, Blind-Fight 
  Climate/Terrain: Any land or underground (Abyss) 
  Organisation: Solitary, pair, or pack (3-12) 
  Challenge Rating: 4 
  Treasure: - 
  Alignment: Always chaotic evil 
  Advancement: 4-6 HD (Medium-size); 7-9 HD (Large) 
   
  The vorr is a hateful canine of the Abyss that lurks in 
  the shadows, waiting for is chance to lunge out an 
  attack. A vorr stands about 4 feet tall at the shoulder 
  and looks similar to a black hyena but with a more 
  intelligent-looking face. Vorrs are covered with 
  bristly black and gray fur and have long, rat-like tails. 
  Vorrs are quite intelligent, and they are capable of 
  hunting and tracking prey over great distances. Vorrs 
  speak Abyssal. 
   
  COMBAT: Vorrs are rarely encountered alone; they 
  prefer to travel and hunt in packs. They usually stalk 
  their prey for some time, so they can observe and 
  know about any weaknesses. When they do attack, 
  they flank their opponents to make full use of their 
  sneak attack ability. 
  Sneak attack (Ex): Anytime a vorr’s target is denied a 
  Dexterity bonus, or when a target is flanked by a vorr, 
  the vorr deals an additional 2d6 points of damage on a 
  successful melee attack. 
  Trip (Ex): A vorr that hits with a bite attack can 
  attempt to trip the opponent as a free action without 
  making a touch attack or provoking an attack of 
  opportunity. If he attempt fails, the opponent cannot 
  react to trip the vorr. 
  Outsider Traits: A vorr has darkvision (60-foot range). 
  It cannot be raised or resurrected (though a wish or 
  miracle spell can restore life). 
  Scent (Ex): A vorr can detect approaching enemies, 
  sniff out hidden foes, and track by sense of smell. 
  Shadow Form (Su): Once per day, a vorr can assume 
  the form of a living shadow for up to 10 minutes. 
  While in shadow form, the vorr can move at normal 
  speed on any surface, including walls and ceilings, 
  and even across liquids. It can be detected by effects 
  that detect thoughts, life, or presences (including 
  true seeing); otherwise a vorr gains a +15 
  circumstance bonus on Hide checks. While in 
  shadow form, a vorr gains damage reduction 50/+5 
  and is immune to blindness, critical hits, damage to 
  ability scores from non magical attacks, deafness, 
  disease, drowning, poison, and stunning. It takes half 
  damage from fire and acid. 
  Shadow Jump (Su): A vorr can travel between 
  shadows as if b a dimension door spell. The starting 
  and ending point of the jump must be in shadow and 
  must be at least 10 feet apart. This is a standart action 
  and can be used for a total of 60 feet per day. 
  Skill: A vorr have a +8 racial bonus on Survival checks 
  when tracking by scent. 
   
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 64 
  Annexe 3 (Document pour le MD) 
  Les jets de dé à effectuer avant le début du aventure. 
   
   
   
   
  Numéro du 
  jet 
   
  Joueur 1 
  Joueur 2 
  Joueur 3 
  Joueur 4 
  Joueur 5 
  Joueur 6 
  1 
  Jet de Détection, 
  dans la ville de 
  Fashtri 
   
   
   
   
   
   
  2 
  Jet de Volonté 
  contre 
  divination. 
   
   
   
   
   
   
  3 
  Jet de Détection 
  contre les 
  Ekbirites. 
   
   
   
   
   
   
  4 
  Jet de Détection 
  pour remarquer 
  l’œil. 
   
   
   
   
   
   
  5 
  Jet de Détection 
  contre les 
  Ekbirites. 
   
   
   
   
   
   
  6 
  Jet de Détection, 
  dans la ville de 
  Fashtri 
   
   
   
   
   
   
  7 
  Jet de Détection, 
  piège du pont 
   
   
   
   
   
   
  8 
  Jet de Détection 
  pour voir le 
  crocodile. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 65 
  Annexe 4 (Document pour les joueurs) 
  La légende de Busterim kilons d’or 
  « Il est dit que lors de la campagne contre le prince de Kazurka, il y a de cela près d’un 
  millénaire, la flotte menée par le prophète se heurta aux affres de l’océan et aux pièges des 
  stratèges ataphades dans les eaux sombres du Dramidj. Tempêtes et monstres marins 
  assaillaient les navires causant de nombreux dégâts et prévenaient l’approche des îles 
  maudites. 
  Il est dit que les Pinacles apportèrent leur aide à la flotte. Et c’est en la personne de 
  Busterim Sarlunin que parvint cette aide. Busterim était un poète réputé en Ekbir et un 
  historien reconnu des cours. Il connaissait jusqu’au savoir oral transmis par les sages des 
  tribus paynims, il avait étudié les vestiges de l’empire aux quatre coins des terres 
  bakluniennes. De nombreux nobles appréciaient ses poèmes souvent emprunts d’une 
  morale avisée. Busterim était aussi réputé avoir acquis la sagesse auprès des dragons des 
  Pinacles dont l’oreille était apaisée par les chants et contes du poète. 
  Les livres de bords de Yeloba Shazarim, grand amiral de la flotte, racontent qu’à l’aube du 
  777
  e jour de la campagne, alors que la flotte avait été la proie des krakens toute la nuit et 
  que les vents la repoussaient vers le Morskmogil quand : « … le soleil enfanta et porta sur 
  ses premiers rayons un oiseau de vermeil. Ce n’est que quand il survola nos premiers 
  navires que je réalisais que les dragons des pinacles nous accordaient leur grâce à la vue 
  du regard bienveillant de l’énorme reptile. Sur son dos, il portait Busterim qu’il déposa sur 
  mon navire amiral. Il s’éleva ensuite gonflant nos voiles des puissants battements de ses 
  ailes et nous lança – Voguez à présent, fils de la Baklunie, guidés par l’hymne des anciens 
  héros. Busterim dévoila alors la Flûte d’Or et d’Airain, avec les premières notes les vents 
  se turent puis la mélopée dissipa les nuages et les eaux se firent plus claires… ». 
  On raconte que lorsque l’âge de Busterim dépassa le nombre de roses du palais du 
  prophète, le premier rosier se mit à faner alors que le poète se rendit sur le rocher qu’on 
  nomme à présent la griffe du dragon au nord de la cité d’Ekbir. Là, le dragon vermeil 
  l’attendait. Ils chevauchèrent les vents les portant vers le nord et on ne revit jamais 
  Busterim. Il est dit qu’il joue à présent de sa flûte pour les Pinacles… 
  Les gardiens des Pinacles savent que le dragon vermeil regagna seul les Pinacles, il avait 
  mené son vieil ami en un endroit secret dont il avait promis de ne dire mot. Ils 
  consignèrent aussi que Busterim légua à ses enfants ses carnets de voyage et recueils de 
  poèmes afin qu’ils continuent de les faire vivre... » 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 66 
   
  Annexe 5  
  Situation géographique 
   
   
   
  Échelle : 1 cm = 10 km 
   
  1- Vallon des Scènes Aériennes 
  2- Embuscade 
  3- Camps 
  4- Lagune 
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 67 
  Annexe 6  
  L’embuscade. 
  Il se situe dans une dépression creusée par l ‘érosion, entre deux hauts plateaux du Darboz. 
   
   
  1. 
  Pont 
  Les « 1 » désignent les endroits piégés. 
  2. 
  Rivière 
  En contrebas, au fond de la gorge, coule une rivière 
  au courant rapide. 
  3. 
  Embuscade 
  C’est là que sont dissimulés les assaillants. Ils se 
  répartiront de façon homogène avec un jeteur de 
  sorts et un bon archer de chaque côté du pont. 
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 68 
  Annexe 7  
  Le camp des brigands. 
   
   
   
  1 – Le plateau 
  Le plateau se situe en surplomb à vingt mètres 
  environ, la rivière coule jusqu’à sa limite et se termine 
  en une impressionnante chute d’eau. 
  2 - Falaise 
  Le plateau tombe à pic et il paraît très difficile de 
  l’escalader. 
  3 – La chute d’eau 
  C’est là que sont dissimulés les assaillants. 
  4 – La cabane 
  Délabrée, ce fut sans doute un abri de chasseurs. 
  5 – Entrée des grottes 
  Derrière la chute, on peut distinguer un passage avec 
  un jet de Fouille [DD15+APL]. L’arrière de la grotte 
  est en partie inondé, il faut se faufiler habilement 
  pour parvenir au sec. Un jet d’Equilibre [DD10] est 
  requis pour ne pas tomber dans l’eau derrière la 
  chute. Un échec de plus de cinq indiquera que le 
  personnage est en plus entraîné sous la chute d’eau et 
  subit 3d6 points de dégâts non léthaux et doit faire un 
  jet de Constitution [DD15] pour rester conscient. Il 
  dérivera ensuite avec le courant (gérer selon les règles 
  de la noyade). 
  6 – Le butin 
  Cette grotte renferme une partie du butin dérobé par 
  les brigands. 
  7 – L’habitat 
  C’est dans cette grotte que les brigands ataphades ont 
  élus domicile. 
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 69 
  Annexe 8  
  La lagune 
   
   
   
  Un cm = 1 km 
   
   
  1- 
  Limite du marais 
  Au delà, on rentre dans une zone marécageuse, une 
  sorte de mangrove puante. 
  2- 
  Lagune 
  C’est la bande de terre qui sépare la lagune de l’océan 
  du Dramidj. 
  3- 
  L’océan du Dramidj 
  4- 
  Bosquet 
  Cet endroit repose sur de la terre ferme. C’est sur l’un 
  d’entre eux qu’on pourra retrouver un personnage 
  libéré par la nymphe. 
  5- 
  Garnison 
  La garnison Ho-Djebli est basée dans ces huttes sur 
  pilotis. C’est aussi à cet endroit que sont retenus les 
  prisonniers. 
  6- 
  Village 
  Village Ho-Djebli, à l’extrême est de la lagune. 
  7- 
  Antre des sorcières 
  C’est ici que vivent les guenaudes. 
   
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 70 
  Annexe 9  
  Le repaire des sorcières 
   
  1 cm = 10 m 
   
  1- Garnison Ho-Djebli 
  Une 
  dizaine 
  de 
  Ho-Djebli 
  stationnent 
  en 
  permanence ici. En outre, des huttes contiennent des 
  provisions pour la garnison. 
   
  2- Sentinelles 
  Une sentinelle veille sur chacune de ces plateformes 
  à toute heure du jour et de la nuit. 
   
  3- Hutte occulte 
  La hutte est un peu plus élevée que les autres au 
  dessus du niveau du marais. Les ouvrages et objets en 
  tous genres sont entassés ici. 
   
  4- Habitation 
  C’est ici que vivent les sorcières. Leurs gardes sont 
  aussi souvent ici ou dans la hutte servant de salle à 
  manger. 
   
  5- Salle à manger 
  Un sort de Détection de la magie montera des résidus 
  de magie et l’on pourra sentir une odeur de souffre 
  dans l’air. Cela combiné avec un jet de Connaissance 
  (les plans) [DD15] permettra de comprendre qu’une 
  créature des plans inférieurs devait être présent et 
  s’est téléportée. 
   
  6- Laboratoire 
  Un gros chaudron se trouve au milieu de la hutte. 
   
  7- Cage 
  Elle renferme Ismael Yundilla, Kadim de Fashtri, 
  l’homme est dans un triste état (3 points de vie), on l’a 
  visiblement cruellement torturé. 
   
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 71 
  Annexe 10  
  La galère de Gorshared 
   
   
  Echelle, 1 carré = 1.5 m. 
   
  1- 
  Pont 
  Le pont du navire est dans un état de saleté 
  incroyable, la puanteur est omniprésente. On 
  entend ici que des râles inquiétants venant des 
  emplacements des rameurs. 
  2- 
  Château arrière 
  C’est là que se trouve la barre. 
  3- 
  Château avant 
  
   
  Ekb5-08 En état de grâce 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Page 72 
  On y trouve le mécanisme pour remonter l’ancre 
  ainsi qu’une baliste. 
  4- 
  Bancs des rameurs 
  Sur ces rangées de sièges se tiennent plusieurs 
  dizaines de rameurs zombies. Les morts-vivants 
  sont enchaînés et n’ont pas d’autonomie. Ils 
  peuvent toutefois tenter de mordre… 
  5- 
  Cale 
  L’odeur est encore plus forte ici. Des grément et 
  divers outils reposent ça et là. Dans un coin, sont 
  entassés une dizaine d’esclaves, terrorisés par les 
  zombies proches, qui semblent parfois leur jeter 
  des regards inquiétants. 
  Un jet de Fouille [DD15+APL] permet de trouver 
  un passage secret derrière l’escalier avant. Ce 
  passage mène à la cale secrète. 
  6- 
  Cabine 
  Une cabine qui devait autrefois renfermer la 
  favorite de Vaissim, c’est à présent un bain de 
  sang dans lequel repose le cadavre d’une 
  malheureuse esclave. Elle a été vampirisée mais 
  tuée de manière à ne pas se relever en tant que 
  mort-vivante (cela peut être déterminé par un jet 
  de Premiers soins [DD18]). Un jet de Fouille 
  [DD15] permettra aussi de remarquer les traces 
  de griffures (ongles de Vaissim) et les coups 
  contre les cloisons de bois. 
  Dans la penderie, la jeune enfant d’une dizaine 
  d’année au plus se cache totalement effrayée et 
  en état de choc. 
  7- 
  Cabine 
  Ce sont là les appartemens de Vaissim. Un 
  cercueil a été disposé ici, au fond de ce dernière, 
  une poignée de terre de son iqta du nord d’Ekbir 
  peut être discernée. 
  8- 
  Cuisine 
  Elle ne sont pas utilisées et servent putôt de salle 
  de torture à l’occasion. 
  9- 
  Cabine du capitaine 
  Ce sont là les appartements du capitaine du 
  navire. 
  10- Cale secrète 
  Elle renferme le véritable cercueil de Vaissim. 
  Dans ce dernier, on note encore une poignée de 
  terre natale. En cas de défaite, le corp de Vaissim 
  se rematérialisera ici. 
   
   
   
   
  
   
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   Annexe 11 (Document pour les joueurs) 
  À découper et à distribuer aux joueurs dont les personnages appartiennent aux organisations métaludiques correspondantes. Les 
  informations de chaque organisation sont confidentielles et ne doivent pas être divulguées aux joueurs des autres organisations 
  ou sans organisation. 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Citadins [Ekbir], Cour des Miracles, 
  Fils du Soleil, Voie du Quêteur) : 
  Des pillards écumeraient le Darboz, il ne vaut mieux pas s’y aventurer sans une escorte. Le festival du solstice d’été 
  sera entaché de la disparition de nombreux bardes et artistes en tous genres qui furent massacrés sur le lieu d’une 
  congrégation connue sous le nom de Plein Air de Koyamik. Parmi les suspects, on parle des bandits du Darboz ou 
  des goblinoïdes de L’Udgru. 
  La guerre contre les Ataphades semble s’enliser, voilà déjà des mois que la flotte est partie et on attend toujours des 
  nouvelles de victoires. 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Grandes Familles marchandes, 
  Consortium du Mouqollad) : 
  Plusieurs caravanes de marchands ont été attaquées, certaines par des goblinoïdes de l’Udgru. Des scouts engagés 
  afin d’en apprendre davantage auraient attester que des géants étaient présent parmi les assaillants Ho-Djeblis. On 
  pense à une troupe organisée qui aurait fait un raid hors de la forêt, peut être sur le site du Plein Air de Koyamik, 
  cette congrégation de bardes et artistes bien connue. Mais plus préoccupant encore, une petite troupe de bandit très 
  bien organisée vole des cargaisons de valeur à proximité même des villes et des villages. 
  Les nombreuses plaintes déposées ont incité les autorités à dépêcher un détachement spécial des Askari afin de 
  traquer la bande organisée. 
  La guerre contre les Ataphades semble s’enliser, voilà déjà des mois que la flotte est partie et on attend toujours des 
  nouvelles de victoires. 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Clergé de la Foi exaltée, Zashassar [à 
  partir du rang d’initié seulement], ‘Askar d’Ekbir [à partir du rang d’amir de cinq seulement), Garde sacrée, Faris 
  d’Ekbir, Marine d’Ekbir [à partir du rang d’amir de cinq seulement], Noblesse royale, Noblesse) : 
  Plusieurs caravanes de marchands ont été attaquées, certaines par des goblinoïdes de l’Udgru. Des scouts engagés 
  afin d’en apprendre davantage auraient attester que des géants étaient présent parmi les assaillants Ho-Djeblis. On 
  pense à une troupe organisée qui aurait fait un raid hors de la forêt, peut être sur le site du Plein Air de Koyamik, 
  cette congrégation de bardes et artistes bien connue. Mais plus préoccupant encore, une petite troupe de bandit très 
  bien organisée vole des cargaisons de valeur à proximité même des villes et des villages. 
  On a retrouvé la trace de l’individu nommé « V », un certain Vaissim, prêtre corrompu qui aurait rejoint les îles du 
  nord. Toute information à son sujet est à rapporter immédiatement aux autorités. 
  La guerre contre les Ataphades semble s’enliser, voilà déjà des mois que la flotte est partie et on attend toujours des 
  nouvelles de victoires. Elle est en fait ralentie du fait de la menace des monstres marins et du mauvais temps. Par 
  ailleurs on aurait vu des navires pirates croiser du côté des récifs du Morskmogil, la flotte cherche une base secrète 
  des Ataphades dans cette région avant d’attaquer les îles maudites. Il serait dangereux de se faire prendre à revers. Par 
  conséquent, nombres de navires croisent autours de Murenshi ou mouillent au port de Ogmir en attendant. 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Gardiens des Pinacles) : 
  Le Gardien des Pinacles Adib Faslumni est parti en quête d’un objet connu sous le nom de la Flûte d’Or et d’Airain, 
  objet légendaire qui aurait le pouvoir d’éloigner les monstres marins et d’apaiser les tempêtes et ce afin d’aider la 
  flotte à s’approcher des îles Ataphades. Adib est actuellement traqué par des sbires des Ataphades, mais il a trouvé des 
  alliés dans sa quête et serait à présent en train de trouver un moyen de leurs apporter son aide en se rendant aux 
  Pinacles.  
  La guerre contre les Ataphades semble s’enliser, voilà déjà des mois que la flotte est partie et on attend toujours des 
  nouvelles de victoires. Elle est en fait ralentie du fait de la menace des monstres marins et du mauvais temps. Par 
  ailleurs on aurait vu des navires pirates croiser du côté des récifs du Morskmogil. La flotte cherche une base secrète 
  
   
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  des Ataphades dans cette région avant d’attaquer les îles maudites. Il serait dangereux de se faire prendre à revers. Par 
  conséquent, nombres de navires croisent autours de Murenshi ou mouillent au port de Ogmir en attendant. 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Clergé d’Istus, Zawiyar) : 
  Des pillards écumeraient le Darboz, il ne vaut mieux pas s’y aventurer sans une escorte. Le festival du solstice d’été 
  sera entaché de la disparition de nombreux bardes et artistes en tous genres qui furent massacrés sur le lieu d’une 
  congrégation connue sous le nom de Plein Air de Koyamik. Parmi les suspects, on parle des bandits du Darboz ou 
  des goblinoïdes de L’Udgru. 
  La guerre contre les Ataphades semble s’enliser, voilà déjà des mois que la flotte est partie et on attend toujours des 
  nouvelles de victoires. 
  Les devineresses du temple d’Istus à Yalas ont prophétisé que la mer se couvrait de sang : « Au-delà de la sueur des 
  chevaux, le sang et le meurtre. Au-delà du meurtre, la vengeance et le désespoir. Et le sang, encore le sang. Ce sera la 
  Course du sang ». 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Clergé de Geshtaï) : 
  Des pillards écumeraient le Darboz, il ne vaut mieux pas s’y aventurer sans une escorte. Le festival du solstice d’été 
  sera entaché de la disparition de nombreux bardes et artistes en tous genres qui furent massacrés sur le lieu d’une 
  congrégation connue sous le nom de Plein Air de Koyamik. Parmi les suspects, on parle des bandits du Darboz ou 
  des goblinoïdes de L’Udgru. 
  La guerre contre les Ataphades semble s’enliser, voilà déjà des mois que la flotte est partie et on attend toujours des 
  nouvelles de victoires. 
  Les sources de la déesse sombrent dans le putride où l’océan s’unit avec les sources. 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Inquisiteur du Zashassar) : 
  L'ordre soupçonne que le pays est infesté d’espions des îles maudites. Ces individus œuvrent à tous les niveaux, de la 
  rumeur qui naît dans un village aux manipulations politiques. L’ennemi emploie notamment des créatures qui ont le 
  pouvoir de changer de forme, ou des compétences innées pour se fondre dans la population. On compte parmi ces 
  créatures des Dopplegangers (attention, ces derniers ont le pouvoir de lire les pensées des êtres faibles), des Yuan-ti 
  (homme reptiles) ainsi que des humains d’ascendance diabolique (voir parfois même des sang mêlés issus de 
  l’accouplement avec des habitants de Baator). L’ordre a aussi des raisons de penser que des créatures des plans 
  inférieurs prêteraient leur aide aux ataphades. Ils convient de rester des plus discret et de démasquer ces espions. 
  Une équipe spéciale ekbirite a été réunie sur la demande du Nayib de Fashtri afin que les coupables des exactions 
  dans la région (en particulier la disparition d’un Qadi de haut rang) soient débusqués. Cette escouade, composée 
  d’Askari comprendrait aussi un Qadi et un Zashassari. 
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  Information communiquée au personnage par son organisation métaludique (Cour des Miracles) : 
  Des voleurs indépendants sévissent dans la ville de Fashtri. La Cour n’a pas encore été en mesure de les débusquer ce 
  qui indiquerait qu’il s’agirait de personnes particulièrement douées, et donc dangereuses. On n’exclut pas non plus 
  que ces individus disposent d’un appui magique. Les agents de la Cour ont été jusqu’à suivre quatre pistes à la fois, ce 
  qui indiquerait qu’il ne s’agit pas d’un individu mais bien d’un gang organisé. Il est fortement probable qu’il existe un 
  lien avec les attaques perpétrées à proximité de la ville. 
  On ne sait encore s’il pourrait exister un lien avec les brigands de l’Udgru et les forces du Chevalier noir. 
  Il est vital d’arrêter ces individus, pour le prestige de la Cour. 
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SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/595/Normal Scenarios/EKB5-08 - En État de Grace (APL 2-14)/EKB5-08 - A State of Grace.pdf