TEXT: INTRODUÇÃO
  O
  Draconomicon é o ultimo acessório lançado para
  D&D® sobre as lendárias criaturas que dão nome ao
  jogo. Incluídas nas páginas desse livro estão novas classes de
  prestígio dracônicas, magias, talentos, monstros dracônicos e
  as estatísticas completas de 120 exemplos de dragões – todos os
  dez cromáticos até os metálicos em todas as suas categorias de
  idade. O livro oferece apenas umas poucas páginas de novi-
  dades quanto aos meio-dragões, mas isso apenas não foi feito
  porque não houve espaço para tanto.
  Esse artigo apresenta dez exemplos de meio-dragões, cada
  um gerado a partir de um dos dez tipos de dragões verdadeiros
  apresentados no Livro dos Monstros. Cada descrição inclui um
  breve perfil sobre a personalidade e algumas explicações sobre
  o antecedente, mais um bloco de estatísticas completas para a
  criatura e um exemplo de tesouro apropriado para o encontro.
  TIBULLIAX,
  MEIO-DRAGÃO/MEIO-ANDRO-
  ESFINGE
  Dragões de cobre e andro-esfinges dividem a mesma opção de
  território e mesma tendência. Assim, não seria nenhuma sur-
  presa que uma andro-esfinge cansada da pareceria com uma
  gino-esfinge problemática pudesse procurar a companhia de
  um dragão de cobre adulto, resultando em uma progênie,
  como o caso de Tibulliax. 
  Tibulliax mora em um terreno morno, montanhoso, gozan-
  do uma vida de conforto. Talvez, ironicamente, ele busque
  uma parceira gino-esfinge porque ele aprecia mais enigmas do
  que seu pai possa ter feito.
  � Tibulliax: Meio-dragão de cobre/meio-andro-esfinge;
  ND 11; dragão Grande; DV 12d12+60; 138 PV; Ini. +0; Desl.:
  15 m (10 casas), vôo 30 m (médio) (20 casas); CA 26 (toque 9,
  surpresa 26); BBA +12; Agr. +27; Atq. corpo a corpo: garra
  +22 (2d4+11); Atq. total corpo a corpo: 2 garras +22 (2d4+11)
  e mordida +17 (1d8+5); AE bote, magias, rasgar 2d4+5, rugi-
  11
  Design: Andy Collins
  Edição: Penny Williams
  Cartografia: Rob Lazzaretti
  Design Técnico: Christopher Perkins
  Produção web: Julia Martin
  Desenvolvimento web: Marque UM. Jindra
  Design gráfico: Sean Glenn e Cynthia Fliege
  Créditos da Edição Nacional
  Traduzido por: Patrick Pires
  Revisado por: Daniel Bartolomei Vieira
  Editado por: Ivan Lira
  Design Gráfico: Ricardo Costa
  Baseado nas regras oficiais de Dungeons & Dragons criadas
  por Gary Gigax e Dave Arneson e no Design de jogo do novo
  Dungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, Monte
  Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.
  D&D, DUNGEONS & DRAGONS e FORGOTTEN
  REALMS são marcas registradas, propriedade da Wizards of
  the Coast, Inc. Todos os personagens, nomes e características
  são marcas comerciais registradas da Wizards of the Coast,
  Inc.  Este produto é uma obra de ficção.  Qualquer semel-
  hança com lugares, organizações, eventos ou pessoas reais é
  mera coincidência.
  Este material é apenas um brinde concebido pelo site Os Últi-
  mos Dias de Glória, portanto não é autorizado sua comercial-
  ização ou reprodução indevida.
  www.wizards.com/forgottenrealms
  www.ultimosdias.tk
  CRÉDITOS ADICIONAIS
  Um Material Suplementar para o Draconomicon
  por ANDY COLLINS
  MEIO-DRAGÕES 
  DUAS VEZES MAIS DIVERSÃO
  MATERIAL SUPLEMENTAR
  
  do, sopro (18 m, linha de ácido); QE imunidades (ácido, paral-
  isia, sono), visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend.
  CB; TR Fort +13, Ref+8, Von +7; For 33, Des 10, Con 21 Int
  18, Sab 17, Car 19.
  Perícias e Talentos: Avaliação +10, Conhecimento (geografia)
  +11, Conhecimento (história) +5, Conhecimento (local) +19,
  Diplomacia +13, Intimidar +19, Observar +20, Ouvir +20,
  Procurar +10, Sentir Motivação +9, Sobrevivência +15,
  Ataque Poderoso, Investida Aérea, Prontidão, Trespassar,
  Trespassar Aprimorado.
  Sopro (Sob): Uma vez por dia, Tibulliax pode soprar uma
  linha de 18 m de ácido. Cada criatura na área recebe 6d8 pon-
  tos de dano por ácido (Reflexos CD 21 para reduzir o dano à
  metade).
  Bote (Ext): Quando Tibulliax investe contra um oponente,
  ele pode realizar um ataque total, incluindo seus dois ataques
  de rasgar.
  Rasgar (Ext): Se Tibulliax der um bote no oponente, ele
  pode fazer dois ataques com suas patas traseiras (corpo a
  corpo +22, dano 2d4+5).
  Rugido (Sob): Três vezes ao dia, Tibulliax pode soltar um
  rugido poderoso. A primeira vez que ele fizer isso, cada criatu-
  ra que esteja a até 150 m deverão ser bem-sucedidas num teste
  de resistência de Vontade CD 20 ou será afetada por efeito sim-
  ilar à da magia medo durante 12 rodadas. 
  Se Tibulliax rugir uma segunda vez durante o mesmo
  encontro, todas as criaturas a menos de 75 m deverão ser bem-
  sucedidas num teste de resistência de Fortitude CD 20 ou
  ficarão paralisadas durante 1d4 rodadas, e todas as outras a
  menos de 27 m ficarão ensurdecidas por 2d6 (sem direito a
  teste de resistência). 
  Se Tibulliax rugir uma terceira vez durante o mesmo encon-
  tro, cada criatura a menos de 75 m deverá ser bem-sucedida ou
  receberá um dano de 2d4 pontos de Força durante 2d4
  rodadas. Além disso, qualquer criatura que for do tamanho
  Médio ou menor a menos de 27 m deverá ser bem-sucedida
  num teste de resistência de Fortitude CD 20 ou será arremes-
  sada ao chão, recebendo 2d8 pontos de dano. A energia desse
  rugido é tão grande que causa 50 pontos de dano a qualquer
  pedra ou objetos cristalinos a menos de 27 m. Um item mági-
  co ou qualquer outra coisa que esteja sendo carregada ou segu-
  rada pode evitar o dano com um sucesso num teste de resistên-
  cia de Reflexos CD 20. 
  Andro-esfinges são imunes aos rugidos de Tibulliax.
  Magias: Tibulliax pode conjurar magias divinas da lista de
  um clérigo de 6° nível e dos domínios do Bem, Cura e
  Proteção.
  Magias de Clérigo Preparadas (5/4/4/3; CD base 13 + nível
  da magia): 0 – consertar, curar ferimentos mínimos, detectar magia,
  ler magia, purificar água e alimentos; 1° – auxílio divino, compreen-
  são de linguagens, curar ferimentos leves, santuário; 2° – curar feri-
  mentos moderados, força do touro, vigor do urso, zona da verdade;
  3° – curar ferimentos sérios, dissipar magia, proteção contra energia.
  Exemplo de Tesouro: 237 PO, 11 barras de ouro de comér-
  cio (50 PO cada), três peças de hematita (10 PO cada), 1 zir-
  cônio (50 PO), duas ametistas (100 PO cada), dois topázios
  dourados (500 PO cada), poção de restauração menor, pergaminho
  de tranca arcana, pergaminho de leque cromático e imagem silen-
  ciosa.
  ARTURIEX,
  MEIO-DRAGÃO NEGRO/MEIO-
  BASILISCO
  Também conhecida como um dracolisco, Arturirex é uma
  criatura detestável gerada por uma miscigenação mágica.
  Embora ela seja mais esperta e cruel do que um basilisco nor-
  mal, ela quase não tem nada a ver com seu pai dracônico. O
  dracolisco não liga para tesouros de qualquer tipo, uma vez
  que ela não possui nada da ganância comum dos dragões.
  � Arturirex: Meio-dragonesa negra/meio-basilisco; ND 7;
  dragão Médio; DV 6d12+18; 57 PV; Ini. -1; Desl. 6 m (4 casas);
  CA 20 (toque 9, surpresa 20); BBA +6; Agr. +12; Atq corpo a
  corpo: garra +12 (1d4+6); Atq. total corpo a corpo: 2 garras
  +12 (1d4+6) e mordida +7 (1d8+3); AE olhar petrificante,
  sopro (linha de ácido de 18 m); QE imunidades (ácido, paral-
  isia, sono), visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend.
  CM; TR Fort +10, Ref +4, Von +3; For 23, Des 8, Con 17, Int
  4, Sab 12, Car 13.
  Perícias e Talentos: Esconder-se +7, Intimidar +2, Procurar
  –2, Observar +11, Ouvir +11, Sentir Motivação +2; Grande
  Fortitude, Lutar às Cegas, Prontidão.
  Sopro (Sob): Uma vez por dia, Arturirex pode soprar uma
  linha de ácido de 18 m. Cada criatura na área recebe 6d8 pon-
  tos de dano por ácido (Reflexos CD 16 para reduzir o dano à
  metade).
  Olhar Petrificante (Sob): Qualquer criatura num raio de 9
  m de Arturirex que encare seu olhar se tornará pedra perma-
  nentemente (Fortitude CD 14 anula).
  Exemplo de Tesouro: Nenhum.
  AZURIA,
  MEIO-DRAGÃO DE
  PRATA/MEIO-DJINNI
  A despeito de suas tendências conflitivas, djinni e dragões de
  prata compartilham uma herança do elemento ar. Na realidade
  alguns) sábios argumentaram que os gênios e os dragões
  podem ser ligados de uma forma remota, quando se trata da
  evidência elemental dessas criaturas.
  Seguindo esse raciocínio, não é incomum um djinn e um
  dragão de prata encontrarem um mesmo propósito e objetivo.
  Ocasionalmente tais relações resultam em uma prole que,
  enquanto são indubitavelmente gênios, não se pode negar que
  22
  MEIO-DRAGÕES, DUAS VEZES MAIS DIVERSÃO
  
  apresentem uma herança dracônica. 
  Azuria é uma dessas criaturas, nascida da união de um
  dragão e um djinn. Ela serviu na corte de Bahamut por um
  curto período de tempo, mas partiu quando começou a encon-
  trar um ambiente muito sufocante para seu gosto. Desde
  então, ela tem viajado através dos planos, procurando por um
  lugar onde possa se sentir confortável e aceita. Embora seja
  amigável com as raças de seus pais, ela sabe que não pertence
  realmente a nenhuma das duas.
  � Azuria: Meio-dragonesa de prata/meio-djinn; ND 7;
  dragão Grande (ar, extra-planar); DV 7d10+21; 59 PV; Ini. +8;
  Desl.: 6 m (4 casas), vôo 18 m (perfeito) (12 casas); CA 20
  (toque 13, surpresa 16); BBA +7; Agr. +19; Atq. corpo a corpo:
  pancada +14 (1d8+8) ou garra +14 (1d6+8); Atq. total corpo a
  corpo: 2 pancadas +14 (1d8+8) ou 2 garras +14 (1d6+8) e mor-
  dida +9 (1d8+4); Face/Alcance 1,5 m/1,5 m; AE ciclone, habil-
  idades similares à magia, maestria aérea, sopro (cone de 9 m de
  gelo); QE imunidades (ácido, frio, paralisia, sono), telepatia 30
  m, viagem planar, visão na penumbra, visão no escuro 18 m,
  Tend. LB; TR Fort +8, Ref +9, Von +7; For 26, Des 19, Con 16,
  Int 16, Sab 15, Car 17.
  Perícias e Talentos: Arte da Fuga +14, Avaliação +11,
  Concentração +13, Conhecimento (os planos) +13,
  Diplomacia +5, Esconder-se +0, Furtividade +14, Identificar
  Magia +8, Observar +8, Ouvir +12, Sentir Motivação +12;
  Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Reflexos
  de Combate.
  Ciclone (Sob): Azuria pode-se transformar num ciclone a
  cada 10 minutos e permanecer nessa forma por até 7 rodadas.
  Nessa forma, ela pode se mover através do ar ou através de
  uma superfície usando seu deslocamento de vôo. O ciclone
  tem 1,5 m de largura na base e 9 m de largura no topo, e se
  estende a até 15 m de altura (no mínimo 1,5 m).
  O deslocamento de Azuria enquanto ciclone não causa
  ataques de oportunidade, nem mesmo se ela entrar no espaço
  de outra criatura. Outra criatura pode ser pega pelo ciclone se
  tocar ou entrar nele, ou se Azuria se mover para o espaço
  desta. Qualquer criatura Média ou menor pode levar dano e
  ser erguida no ar caso seja pega pelo ciclone. 
  Uma criatura afetada precisa passar num teste de resistência
  de Reflexos CD 24 uma vez que tenha sido pega pelo ciclone
  ou levará 3d6 pontos de dano. Será necessário um outro teste
  de resistência de Reflexos (CD 24) ou a criatura será apanhada
  e suspensa pelos poderosos ventos, levando, automaticamente,
  1d8 pontos de dano a cada rodada. É permitido a uma criatura
  com deslocamento de vôo, um teste de resistência de Reflexos
  CD 24 para escapar do ciclone a cada rodada. A criatura ainda
  levará dano, mas poderá escapar dos ventos se for bem-sucedi-
  da no teste. A CD do teste baseado é na Força e incluí um
  bônus racial de +3. 
  Uma criatura presa no ciclone não pode se mover a não ser
  para ir até onde Azuria a carregue ou para escapar. Terá de ser
  bem-sucedida em um teste de Concentração (CD 15 + nível de
  magia) se quiser conjurar alguma coisa. Uma criatura pega
  pelo ciclone sofre –4 de penalidade na Destreza e –2 nas
  jogadas de ataque. 
  Azuria só pode carregar algumas criaturas no ciclone, de
  acordo com o volume do mesmo. Ela é capaz de libertar qual-
  quer criatura suspensa quando desejar, derrubando-a no local
  onde o ciclone estiver. 
  Se a base do ciclone tocar o chão, criará uma nuvem espiral-
  ada com sedimentos do solo. Está nuvem estará centrada em
  Azuria e terá o diâmetro de metade da altura do vendaval. A
  nuvem obscurece todo o tipo de visão, inclusive a visão no
  escuro. As criaturas num raio de 1,5 m terão meia camu-
  flagem, enquanto qualquer uma mais afastada terá camu-
  flagem total. Um conjurador apanhado pela nuvem deve
  realizar um teste de Concentração para conjurar qualquer
  magia (CD 15 + nível de magia). Enquanto na forma de
  ciclone, Azuria não poderá realizar nenhum ataque e não ofer-
  ece ameaça a nenhuma área ao redor dela.
  Maestria Aérea (Ext): Uma criatura que se mova pelo ar
  recebe –1 nas jogadas de acerto e dano contra Azuria.
  Sopro (Sob): Uma vez por dia, Azuria pode soprar um cone
  de 9 m de gelo. Cada criatura nesta área recebe 6d8 pontos de
  dano por frio (Reflexo CD 16 para reduzir o dano à metade).
  Telepatia (Sob): Azuria pode se comunicar telepaticamente
  com qualquer criatura num raio de 30 m que saiba falar algum
  idioma.
  Viagem Planar (SM): Azuria pode entrar em quaisquer
  planos elementais, no Plano Astral ou no Plano Material. Essa
  habilidade transporta a si mesma e até mais oito criaturas, con-
  tanto que eles tenham alguma ligação. Esse efeito é semel-
  hante ao da magia homônima (13º nível de conjurador).
  Habilidades Similares a Magia: Sem limite – invisibilidade
  (pessoal); 1x/dia – criar alimentos, criar vinho (como criar água),
  forma gasosa (1 hora), criação maior (a criação de vegetais é per-
  manente), imagem persistente (CD 19), caminhar no vento. 20º
  Nível de conjurador. As CD dos testes são baseadas no
  Carisma.
  Exemplo de Tesouro: Pedra Sangrenta (50 PO), duas péro-
  las prateadas (100 PO cada), uma safira-estrela (1.000 PO),
  poção de nublar. 
  GUSTINIAN, MEIO-DRAGÃO DE
  BRONZE/MEIO-GIGANTE DA
  TEMPESTADE
  Embora os gigantes da tempestade e os dragões de bronze
  sejam diferentes em seu modo de combater o mal, eles susten-
  tam um grande respeito entre si. A cada nova geração, um
  dragão de bronze toma a forma de um gigante e serve como
  consorte real a um gigante governante, consolidando a tradi-
  cional aliança entre as duas antigas raças. Esta prática tem
  resultado em certo número de meio-dragões de bronze/meio-
  gigantes da tempestade, incluindo Gustinian. 
  33
  MEIO-DRAGÕES, DUAS VEZES MAIS DIVERSÃO
  
  Uma vez príncipe dos gigantes da tempestade, que viveram
  em um reino arruinado, Gustinian deixou seu lar durante sua
  mocidade para vagar pelo mundo. Quando retornou anos
  depois, nada permanecera em seu lar palaciano, exceto algu-
  mas relíquias de família. Agora ele procura em todo lugar por
  pistas sobre o destino de seu povo.
  � Gustinian: Meio-dragão de bronze/meio-gigante da
  tempestade; ND 15; dragão Enorme; DV 19d10+133; 237 PV;
  Ini +2; Desl.: 15 m (10 casas), natação 12 m (8 casas), vôo 30 m
  (médio) (20 casas); CA 31 (toque 10, surpresa 29); BBA +14;
  Agr. +40; Atq. corpo a corpo: 2 pancadas +30 (1d6+18) ou 2
  garras +30 (1d8+18) e mordida +25 (2d6+9) ou espada larga
  +30/+25/+20 (2d6+18/19-20) ou à distância: arco longo com-
  posto +1 [bônus +18 na For] +15/+10/+5 (1d8+19);
  Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m; AE habilidades similares a magia,
  sopro (rajada de eletricidade de 18 m); QE apanhar rocha, imu-
  nidades (eletricidade, paralisia, sono), movimentação livre, res-
  pirar na água, visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend.
  LB; TR Fort +18, Ref +8, Von +13; For 47, Des 14, Con 25, Int
  18, Sab 20, Car 17.
  Perícias e Talentos: Atuação (canto) +25, Concentração +29,
  Conhecimento (arcano) +15, Diplomacia +14, Escalar +39,
  Esconder-se –7, Intimidar +25, Natação +28, Observar +25,
  Ouvir +25, Procurar +25, Saltar +40, Sentir Motivação +15,
  Ataque Poderoso, Golpe Fulminante, Investida Aprimorada,
  Quebrar Aprimorado, Reflexos de Combate, Trespassar,
  Vontade de Ferro.
  Apanhar Rochas (Ext): Gustinian pode apanhar rochas
  Pequenas, Médias ou Grandes (ou projéteis de forma similar).
  Uma vez por rodada, ele pode fazer um teste de resistência de
  Reflexos para apanhar um projétil que normalmente o acer-
  taria. As CDs são: 15 (rochas Pequenas), 20 (rochas Médias) ou
  25 (rochas Grandes) (se os projéteis tiverem bônus mágicos em
  seus bônus de ataque, a CD do teste aumentará conforme o
  bônus). Gustinian deve estar ciente do ataque.
  Habilidades Similares a Magia: 15° de Conjurador. 2x/dia —
  controlar o clima, levitação. 20° de conjurador 1x/dia — convocar
  relâmpagos (CD 16) corrente de relâmpagos (CD 19).
  Movimentação Livre (Sob): Gustinian está constantemente
  sob efeito da magia movimentação livre. O efeito pode ser dissi-
  pado, mas ele pode reativá-lo no próximo turno como uma
  ação livre.
  Respirar na Água (Ext): Gustinian consegue respirar debaixo
  d’água indefinidamente e é capaz de utilizar habilidades simi-
  lares à magia enquanto está submerso.
  Sopro (Sob): Uma vez por dia, Gustinian pode soprar uma
  rajada de eletricidade de 18 m. Cada criatura na área receberá
  6d8 pontos de dano de eletricidade, ou apenas metade, se for
  bem-sucedido num teste de resistência de Reflexos (CD 26).
  Exemplo de Tesouro: camisão de cota de malha +1, arco longo
  composto +1 (bônus +18 na For), poção de curar ferimentos leves,
  poção do esplendor da águia, poção de invisibilidade, pergaminho de
  visão no escuro, pergaminho de imagem menor, amuleto de Quaal
  (árvore), mochila de carga (tipo I), 3.603 PO, 5 barras de ouro
  (50 PO cada), dez barris de boa cerveja (16 PO por barril), um
  quartzo azul (10 PO), três pedras lunares (50 PO cada), duas
  pérolas brancas (100 PO cada), três águas-marinhas (500 PO
  cada), uma opala de fogo (1.000 PO), um par de braceletes de
  bronze com esmeraldas incrustadas (900 PO cada), dois bustos
  enfeitados de mármore de um rei e uma rainha antigos (500
  PO cada), três correntes de ouro (110 PO cada), três enormes
  canecas que representam gigantes montando dragões de
  bronze (300 PO cada), manto de cetim cosido com platina e
  detalhado com pequenas pérolas (1.400 PO), um chifre concha
  embutido com uma madre-pérola (1.800 PO), uma tiara de
  coral e ouro (5.000 PO) e uma coroa de coral e platina (6.000
  PO).
  ASPHIXILORIC, MEIO-DRAGÃO
  VERDE/MEIO HIDRA DE CINCO
  CABEÇAS
  Como se o mortífero poder da hidra não fosse amedrontador
  o suficiente, o insano verme Asphixias gastou muitos anos
  gerando meio-dragões verdes/meio-hidras através do conti-
  nente. Agora suas crias, incluindo Asphixiloric, aterrorizam
  vastas áreas. Graças à sua imunidade ao ácido e a sua inteligên-
  cia desenvolvida, Asphixiloric é particularmente difícil de ser
  derrotado.
  � Asphixiloric: Meio-dragão verde/meio-hidra; ND 6;
  dragão Enorme; DV 5d12+33; 65 PV; Ini +1; Desl.: 6 m (4
  casas), natação 6 m (4 casas), vôo 12 m (médio) (8 casas); CA
  19 (toque 9, surpresa 18); BBA +5; Agr. +20; Atq corpo a
  corpo: garra +10 (1d8+7); Atq total corpo a corpo: 2 garras
  +10 (1d8+7) e 5 mordidas +5 (2d6+3); Face/Alcance 4,5 m/ 3
  m; AE sopro (cone de gás (ácido) corrosivo de 9 m); QE cura
  acelerada 15, faro, imunidades (ácido, paralisia, sono), visão na
  penumbra, visão no escuro 18 m; Tend LM; TR Fort +10,
  Ref+5, Von +3; For 25, Des 12, Con 22, Int 4, Sab 10, Car 11.
  Perícias e Talentos: Blefar +2, Esconder-se –7, Intimidar +2,
  Natação +15, Observar +7, Ouvir +6, Sentir Motivação +2;
  Reflexos de Combate, Vitalidade, Vontade de Ferro.
  Cura Acelerada (Ext): Asphixiloric recupera 5 pontos de
  vida por rodada. A cura acelerada não pode recuperar pontos
  de vida perdidos por fome, sede ou sufocamento, e não per-
  mite o renascimento ou a recuperação de partes do corpo per-
  didas.
  Sopro (Sob): Uma vez por dia, Asphixiloric pode soprar um
  cone de 9 m de gás (ácido) corrosivo. Cada criatura na área
  levará 6d8 pontos de dano por ácido, ou metade disso se for
  bem-sucedida num teste de resistência de Reflexos (CD 18).
  Exemplo de Tesouro: 110 PO, um peridoto (50 PO), um
  espinélio vermelho (100 PO).
  44
  MEIO-DRAGÕES, DUAS VEZES MAIS DIVERSÃO
  
  VILYAKIS, MEIO-DRAGÃO
  BRANCO/MEIO-MEDUSA
  Devido à sua natureza selvagem, já que dragões brancos besti-
  ais freqüentemente encontram parceiros incomuns, meio-
  dragões brancos podem ser os mais comuns entre os meios-
  dragões. Não obstante, cada um é único a seu modo.
  Ninguém conhece realmente a origem de Vilyakis, e ela
  prefere que fique assim. Ela se entoca numa caverna labirínti-
  ca no alto de um pico gélido, deliciando-se em sua vasta pilha
  de tesouros. Se ela se der conta da presença de intrusos em sua
  toca, ela pode tanto se esgueirar pelos túneis e espiá-los, quan-
  to poderá fingir ser uma bela donzela e depois expô-los ao seu
  olhar petrificante.
  � Vilyakis: Meio-dragonesa branca/meio-medusa; ND 9;
  dragão Médio; DV 6d10+12; 45 PV; Ini +2; Desl.: 9 m (6 casas);
  CA 19 (toque 12, surpresa 17); BBA +6; Agr. +10; Atq corpo a
  corpo: garra +10 (1d4+4) ou à distância: arco curto composto
  [bônus +4 na For] com flechas +1 +9 (1d6+5); Atq total corpo
  a corpo: 2 garras +10 (1d4+4), mordida +5 (1d6+2) e picada
  +5 (1d4+2 mais veneno) ou à distância: arco curto composto
  [bônus +4 na For] com flechas +1 +9/+4 (1d6+5); AE olhar
  petrificante, sopro (cone de 9 m de gelo), veneno; QE imu-
  nidades (frio, paralisia, sono), visão na penumbra, visão no
  escuro 18 m; Tend. CM; TR Fort +4, Ref +7, Von +6; For 18,
  Des 15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 17.
  Perícias e Talentos: Blefar +12, Disfarce +12, Diplomacia
  +10, Escalar +5, Esconder-se +6, Furtividade +11, Intimidar
  +10, Observar +10, Ouvir +5; Acuidade com Arma, Tiro
  Certeiro, Tiro Preciso.
  Olhar Petrificante (Sob): Qualquer um, dentro de um raio
  de 9 m, que avistar o olhar de Vilyakis torna-se pedra perma-
  nentemente (Fortitude CD 16 anula o efeito).
  Sopro (Sob): Uma vez por dia, Vilyakis pode soprar um
  cone de 9 m de gelo. Cada criatura na área levará 6d8 pontos
  de dano por frio, ou metade disso se for bem-sucedida num
  teste de resistência de Reflexos (CD 15).
  Veneno (Ext): Vilyakis inocula seu veneno (Fortitude CD
  15) a cada sucesso na sua jogada de ataque de picada. Seu dano
  primário é de 1d6 em Força, e o secundário é de 2d6 de Força.
  Exemplo de Tesouro: Arco curto composto (bônus +4 de
  For), 20 flechas +1, poção de levitação, 54.192 PC, 1.357 PO, uma
  ágata musgo (10 PO), dois quartzos rosa (50 PO), anel de prata
  (100 PO), amuleto de prata incrustado com uma hematita (600
  PO), um par de braceletes de platina com detalhes de jade
  (1.500 PO cada).
  AURUMPENTE, MEIO-DRAGÃO
  DE OURO/MEIO-NAGA
  GUARDIÃ
  Nagas e dragões compartilham muitos atributos, incluindo a
  alta inteligência, a aptidão mágica e o apreço pela solidão.
  Sendo assim, alianças entre eles são relativamente comuns, e
  algumas parcerias dão origem a um mestiço, tal qual
  Aurumpente.
  Algumas vezes confundido com um couatl ou até mesmo
  com um dragão perneta, o alado Aurumpente vive uma
  existência esquiva no fundo da selva. De tempos em tempos,
  ele emerge de sua caverna para contrariar os planos de criat-
  uras más da área ou ajudar criaturas benevolentes no que elas
  precisam.
  � Aurumpente: Meio-dragão/meio-naga guardiã; ND 12;
  dragão Grande; DV 11d10+55; 115 PV; Ini +2; Desl.: 12 m (8
  casas), vôo 24 m (médio) (16 casas); CA 22 (toque 11, surpresa
  20); BBA +7; Agr. +21; Atq corpo a corpo: garra +16 (1d6+9)
  ou toque à distância: cuspe +9 (veneno); Atq total corpo a
  corpo: 2 garras +16 (1d6+9) e mordida +11 (2d6+4 mais
  veneno) ou toque à distância +9 (veneno); Face/alcance: 3
  m/1,5 m; AE cuspe, magias, sopro (cone de fogo de 9 m),
  veneno; QE imunidades (fogo, paralisia, sono), visão na
  penumbra, visão no escuro 18 m; Tend. LB; TR Fort +8, Ref
  +7, Von +11; For 29, Des 14, Con 21, Int 18, Sab 19, Car 20.
  Perícias e Talentos: Blefar +19, Concentração +19,
  Diplomacia +18, Esconder-se –2, Identificar Magia +18,
  Intimidar +16, Obter Informação +12, Observar +20, Ouvir
  +20, Procurar +11, Sentir Motivação +18; Esquiva, Ignorar
  Componentes, Magias em Combate, Prontidão, Reflexos
  Rápidos.
  Cuspir (Ext): Aurumpente pode cuspir seu veneno a 9 m
  com uma ação padrão. Esse ataque de toque à distância não
  tem incremento. Qualquer oponente atingido pelo ataque
  deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Fortitude
  (CD 20) contra o veneno de Aurumpente, como descrito
  acima.
  Magias: Aurumpente conjura magias como um Feiticeiro
  de 9° nível. Ele tem acesso às magias de clérigo e da lista dos
  domínios do Bem e da Ordem.
  Sopro (Sob): Uma vez por dia, Aurumpente pode soprar um
  cone de fogo de 9 m. Cada criatura na área receberá 6d8 pon-
  tos de dano de fogo, ou metade disso se passar num teste de
  resistência de Reflexos (CD 20).
  Veneno (Ext): Aurumpente inocula seu veneno (Fortitude
  20) cada vez que acerta seu ataque de mordida. O dano
  primário é 1d10 de Con, e o secundário o mesmo.
  Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/7/7/5; CD base 15 +
  nível de magia): 0 – criar água, curar ferimentos mínimos, globos
  de luz, brilho, detectar magia, romper mortos-vivos, mãos mágicas,
  ler magia; 1° – comando, curar ferimentos leves, detectar o mal, mís-
  seis mágicos, sono; 2° – detectar pensamentos, cativar, invisibilidade,
  suportar elementos; 3° – dissipar magia, dificultar detecção,
  idiomas; 4° – enfeitiçar monstros, metamorfose.
  Exemplo de Tesouro: 1.993 PO, uma granada violeta (600
  PO), uma varinha de bola de fogo (18 cargas).
  55
  MEIO-DRAGÕES, DUAS VEZES MAIS DIVERSÃO
  
  KELOTRIK, MEIO-DRAGÃO
  VERMELHO/MEIO-SALAMAN-
  DRA NOBRE
  Embora dragões vermelhos e salamandras raramente compar-
  tilhem o mesmo território, eles podem se tornar excelentes ali-
  ados. Às vezes, um poderoso dragão vermelho mantém um
  agrupamento de salamandras como guarda-costas, sabendo
  que poderá soprar fogo sem arriscar as vidas de seus prote-
  tores. Do mesmo modo, poderosas salamandras nobres criam
  dragões vermelhos como corcéis ou consortes.
  Uma dessas alianças levou ao nascimento de Kelotrik, o filho
  de uma salamandra nobre e um dragão vermelho.
  Imediatamente após alcançar a idade adulta, Kelotrik teve a
  intenção de sair em busca de fazer sua fortuna provando seu
  valor a seu pai, um senhor de uma grande fortaleza no Plano
  Elemental do Fogo. Kelotrik planeja acumular um pequeno
  exército maligno para com eles forjar seu próprio reino e, se
  necessário, reclamar o seu por direito de nascença, a força.
  � Kelotrik: Meio-dragão vermelho/meio-salamandra
  nobre; ND 12; dragão Grande (extra-planar, fogo); DV
  15d10+60; 142 PV; Ini +1; Desl.: 6 m (4 casas), vôo 12 m
  (médio) (8 casas); CA 22 (toque 10, surpresa 21); BBA +15, Agr.
  +29; Atq. corpo a corpo: garra +24 (1d6+10 mais 1d8 por
  fogo) ou lança longa +3 +27 (1d8+18 mais 1d8 por fogo); Atq.
  total corp ao corpo: 2 garras +24 (1d6+10 mais 1d8 por fogo),
  mordida +22 (1d8+5 mais 1d8 por fogo) e golpe com a cauda
  +22 (2d8+5 mais 1d8 por fogo) ou lança longa +3
  +27/+22/+17 (1d8+18 mais 1d8 por fogo) e golpe com a
  cauda +22 (2d8+5 mais 1d8 por fogo); Face/Alcance: 1,5
  m/1,5 m (3 m com a cauda ou com a lança); AE agarrar apri-
  morado, calor, constrição 2d8+15 mais 1d8 por fogo, habili-
  dades similares à magia, sopro (cone de fogo de 9 m), QE imu-
  nidades (fogo, paralisia, sono), redução de dano 15/magia,
  subtipo fogo, visão na penumbra, visão no escuro 18 m, vul-
  nerabilidade ao frio; Tend. CM; TR Fort +13, Ref +10, Von
  +11; For 30, Des 13, Con 18, Int 18, Sab 15, Car 17.
  Perícias e Talentos: Arte da Fuga +10, Avaliação +15, Blefar
  +21, Concentração +13, Conhecimento (geografia) +13,
  Conhecimento (história) +13, Conhecimento (local) +13,
  Conhecimento (os planos) +13, Diplomacia +25, Esconder-se
  +15, Furtividade +19, Identificar Magia +7, Intimidar +23,
  Observar +20, Obter Informação +12, Ofícios (ferreiro) +29,
  Ouvir +20, Procurar +13, Sentir Motivação +11,
  Sobrevivência +11, Utilizar Instrumento Mágico +12; Ataque
  Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Perícia (Ofícios [fer-
  reiro]), Reflexos de Combate, Trespassar, Trespassar
  Aprimorado.
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade,
  Kelotrik deve atingir uma criatura Enorme ou menor com sua
  cauda. Ele pode tentar iniciar uma manobra de agarrar como
  uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se ele
  vencer o oponente no teste de agarrar, poderá usar constrição.
  Calor (Ext): Cada ataque de Kelotrik causa 1d8 pontos de
  dano adicionais por fogo.
  Constrição (Ext): Kelotrik causa automaticamente o dano
  da cauda (inclusive o dano por fogo) caso obtenha sucesso num
  teste de Agarrar contra criaturas acima do tamanho Enorme,
  e ele pode agarrar várias criaturas maiores que o tamanho
  Pequeno.
  Sopro (Sob): Uma vez por dia, Kelotrik pode soprar um
  cone de fogo de 9 m. Cada criatura na área receberá 6d8 pon-
  tos de dano de fogo, ou metade disso se for bem-sucedida num
  teste de resistência de Reflexos (CD 21).
  Habilidades Similares a Magia: 3x/dia – bola de fogo (CD 16),
  esfera flamejante (CD 15), mãos flamejantes (CD 14) e muralha de
  fogo (CD 17). 1/dia – dissipar magia, invocar criaturas VII (um
  elemental do fogo Enorme). 15º nível de conjurador.
  Exemplo de Tesouro: lança longa +3, poção de detectar pensa-
  mentos, poção de esconder-se, 1.575 PO, 210 PPL, um quartzo
  azul (10 PO), três cornalinas (50 PO cada), duas granadas ver-
  melhas (100 PO cada), duas pérolas negras (500 PO cada), dois
  rubis (1.000 PO cada).
  SCYTHIA, MEIO-DRAGÃO DE
  BRONZE/MEIO-WYVERN
  Enquanto meio-dragões/meio-wyverns não são terrivelmente
  incomuns, a maioria deriva de uma herança dracônica de
  dragões malignos, freqüentemente brancos ou negros. Scythia
  é uma raridade – uma meio-dragão/meio-wyvern nascida de
  um pai dragão metálico. Scythia nunca conheceu seu pai, e sua
  mãe nunca contou nada sobre ele. Scythia freqüentemente sus-
  peita que seu nascimento fora uma surpresa para a mãe e
  imagina o porquê de seu ovo não ter sido esmagado no ninho. 
  Hoje, roubada de ambos os pais, Scythia vaga solitária pela
  selva, enquanto busca seu próprio lugar no mundo. Embora
  não seja muito inteligente, ela percebe que não se encaixa com
  os tipos do seu pai ou com qualquer dragão metálici
  � Scythia: Meio-dragonesa de bronze/meio-wyvern; ND
  8; dragão Grande; DV 7d12+21; 66 PV; Ini +1; Desl.: 6 m (4
  casas), vôo 18 m (Médio) (12 casas); CA 22 (toque 10, surpresa
  21); BBA +7; Agr. +19; Atq. corpo a corpo: 2 garras +14
  (2d6+8), 2 asas +12 (1d8+4), mordida +12 (2d8+4) e ferrão
  +12 (1d6+4 mais veneno); Face/Alcance: 3 m/1,5 m; AE agar-
  rar aprimorado, sopro (jato de fogo de 18 m), veneno; QE imu-
  nidades (fogo, paralisia, sono), visão na penumbra, faro, visão
  no escuro 18 m; Tend. CB; TR Fort +8, Ref +6, Von +6; For
  27, Des 23, Con 17, Int 8, Sab 12, Car 11.
  Perícias e Talentos: Diplomacia +5, Esconder-se +7,
  Furtividade +11, Observar +16, Ouvir +13; Ataques
  Múltiplos, Foco em Habilidade (veneno), Investida Aérea,
  Prontidão.
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade,
  Scythia deve ser bem-sucedida numa jogada de ataque com
  66
  MEIO-DRAGÕES, DUAS VEZES MAIS DIVERSÃO
  
  suas garras. Ela pode então tentar uma manobra agarrar como
  uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Caso
  prenda a criatura, poderá usar a suas ferroadas.
  Sopro (Sob): Uma vez por dia, Scythia pode soprar um jato
  de fogo de 18 m. Cada criatura na área receberá 6d8 pontos de
  dano de fogo, ou metade disso se for bem-sucedida num teste
  de resistência de Reflexos (CD 16).
  Veneno (Ext): Scythia inocula seu veneno (Fortitude CD 18)
  com cada sucesso de ataque de ferrão. Seu dano primário é de
  2d6 Con, e o secundário o mesmo.
  Exemplo de Tesouro: 4.919 PP, pergaminho arcano de alterar-
  se, salto e falar idiomas.
  KALIVIA, MEIO-DRAGÃO
  AZUL/MEIO-YUAN-TI
  ABOMINAÇÃO
  Uma pequena facção de yuan-ti busca aumentar o poder da
  raça fortalecendo as linhagens. Um yuan-ti abominação ideal-
  ista do grupo barganhou com uma dragonesa azul tolerar uma
  ninhada sua, e o resultado dessa concepção seria criaturas com
  natural liderança que poderiam levar o povo serpente a um
  enorme patamar de poder.
  Ele estava parcialmente correto. Logo após os ovos
  chocarem, a geração de meio-dragões demonstrou possuir
  grandes habilidades físicas e mentais, até maiores que a de seu
  pai. Porém, eles também tinham a perturbadora tendência de
  assassinarem um ao outro. Apenas um filhote, chamada
  Kalivia, sobreviveu para alcançar seis anos. Já na maturidade,
  ela assassinara seu pai e criara um programa organizado de
  cruzamento entre os yuan-ti e os do seres do gênero dracôni-
  co. Embora o programa ainda esteja dando seus primeiros pas-
  sos, Kalivia já planeja criar um exército de gerações dracônicas
  para limpar o continente da infestação humanóide.
  � Kalivia: Meio-dragonesa azul/meio-yuan-ti abomi-
  nação; ND 9; dragão Grande; DV 9d10+36; 85 PV; Ini +5;
  Desl.: 9 m (6 casas), escalar 6 m (4 casas), nadar 6 m (4 casas);
  CA 26 (toque 10, surpresa 25); BBA +9; Agr +21; Atq corpo a
  corpo: garra +16 (1d6+8) ou cimitarra obra-prima +17
  (1d8+8) ou +10 (2d6+8); Atq total corpo a corpo: 2 garras +16
  (1d6+8), mordida +11 (2d6+4 mais veneno) ou cimitarra obra-
  prima +17/+12 (1d8+8), mordida +11 (2d6+4 mais veneno)
  ou à distância: arco longo composto reforçado +1 [bônus de +8 na
  For] +10/+5 (2d6+8); Face/Alcance 1,5 m/1,5 m; AE agarrar
  aprimorado, constrição 1d6+12, habilidades similares à magia,
  produzir ácido, repugnância, sopro (rajada de 18 m de eletrici-
  dade), veneno; QE alterar forma, detectar venenos, faro, imu-
  nidades (eletricidade, paralisia, sono), poder do camaleão, RM
  18, visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend. LM; TR
  Fort +7, Ref +7, Von +11; For 27, Des 13, Con 19, Int 22, Sab
  20 Car 20.
  Perícias e Talentos: Blefar +11, Concentração +16,
  Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (religião) +18,
  Diplomacia +13, Escalar +15, Esconder-se +8, Furtividade
  +12, Intimidar +13, Natação +14, Observar +19, Ouvir +19,
  Procurar +12; Especialização em Combate, Esquiva, Iniciativa
  Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Prontidão.
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade,
  Kalivia deve acertar uma criatura Grande ou menor com seu
  ataque de mordida. Ela pode então tentar iniciar uma manobra
  agarrar como uma ação livre e sem provocar ataques de opor-
  tunidade. Caso prenda a criatura, poderá usar a constrição.
  Alterar Forma (SM): Kalivia pode assumir a forma de uma
  víbora do tamanho Pequeno ao Grande como uma habilidade
  psíquica. Essa habilidade é semelhante a metamorfosear-se (19°
  nível de conjurador), mas Kalivia não recupera nenhum ponto
  de vida por trocar de forma e ela apenas pode se transformar
  em víboras. Kalivia perde suas armas naturais e ganha os
  ataques naturais da forma de víbora que ela assumir. Ela usa
  seu próprio veneno ou o veneno da forma de víbora em seu
  ataque de mordida, aquele que for mais potente.
  Constrição (Ext): Kalivia causa 1d6+12 pontos de dano
  com um sucesso no teste de agarrar.
  Detectar Venenos (SM): Kalivia tem a habilidade psíquica de
  usar detectar veneno como a magia (6º nível de conjurador).
  Poder do Camaleão (SM): Kalivia pode mudar psiquicamente
  sua própria coloração e de seus equipamentos para se adequar
  ao ambiente, recebendo um bônus de +10 de circunstância em
  testes de Esconder-se.
  Produzir Ácido (SM): Kalivia tem a habilidade psíquica de
  segregar ácido de seu corpo, causando 3d6 pontos de dano por
  ácido na próxima criatura em que ela tocar, incluindo uma
  criatura atingida por seu ataque de mordida. Se ela estiver
  agarrando, em constrição ou imobilizando um inimigo quan-
  do utilizar esse poder, seu contato causará 5d6 pontos de dano
  por ácido. O ácido perde o efeito quando afastado do corpo da
  criatura, e ela é imune a esse efeito.
  Repugnância (SM): Kalivia pode criar psionicamente um
  efeito sobre uma única criatura num raio de 9 m. O alvo pre-
  cisa ser bem-sucedido num teste de resistência de Vontade (CD
  22) ou sofrerá uma aversão por cobras durante 10 minutos.
  Criaturas afetadas devem ficar pelo menos 6 m distantes de
  qualquer cobra ou yuan-ti, tanto vivos quanto mortos; se
  estiverem a menos de 6 m, elas deverão se afastar. 
  Sopro (Sob): Uma vez por dia, Kalivia pode soprar uma raja-
  da de eletricidade de 18 m. Cada criatura na área receberá 6d8
  pontos de dano de eletricidade, ou metade disso se for bem-
  sucedida num teste de resistência de Reflexos (CD 19).
  Veneno (Ext): Kalivia inocula seu veneno (Fortitude CD 18)
  com cada sucesso no teste de mordida. O dano primário é de
  1d6 em Con, e o secundário o mesmo.
  Habilidades Similares a Magia: À vontade – constrição (CD
  16), transe animal (CD 17); 3x/dia – escuridão profunda, neu-
  tralizar venenos (CD 19), sugestão (CD 18); 1x/dia – medo (CD
  19), metamorfosear outros (20, apenas em forma de cobra). 10°
  nível de conjurador.
  77
  MEIO-DRAGÕES, DUAS VEZES MAIS DIVERSÃO
  
  Exemplo de Tesouro: arco longo composto reforçado +1
  [bônus de +8 na For], escudo grande de aço obra-prima, cimi-
  tarra obra-prima, pergaminho de curar ferimentos leves, poção de
  vigor do urso, 2.573 PO, dois quartzos foscos (50 PO cada), um
  espinélio azul escuro (500 PO), uma safira (1.000 PO).
  SOBRE O AUTOR
  De dia, Andy Collins trabalha como um designer sênior no
  departamento do Roleplaying R&D na Wizards of the
  Coast. Seus créditos incluem o Livro do Jogador v.3.5 e o Livro
  dos Níveis Épicos. De noite, todavia, ele luta contra o crime
  como um vigilante mascarado. Ou talvez não.
  88
  MEIO-DRAGÕES, DUAS VEZES MAIS DIVERSÃO
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[PT]/3Âª ediÃ§Ã£o/D&D 3.5 - Draconomicon Meio-DragÃµes.pdf