TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without 
  permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. 
  LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for 
  tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. 
  AHL 5-05 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Der Grimme Schnitter der 
  verlorenen Seelen  
   
   
  Ein einründiges D&D LIVING GREYHAWK
  ®  
  Herbergsbad / Adri Regional Abenteuer 
  Version 1 
   
   
  von Nenad Petrovic 
  Circle Reviewer: Paul Looby, Pieter Sleijpen 
  Spieltester: Alexander Golitschek, Frank Roters, Prof. Dr. Jeannette Schmid, Sven Specker 
  Besonderen Dank an: Dr. Rainer Nagel und Frank Roters 
  Übersichts-Karten: Gerrit Deike und Frank Roters 
   
   
   
  Fürchterliche Dinge ereignen sich im Adri. Es häufen sich Berichte über den Anstieg von Untotenangriffen im Adri. 
  Hartnäckigen Gerüchten zufolge, wurde eine Untotenarmee ausgehoben, um gegen die größten Ansiedlungen des Waldes 
  zu marschieren und diese zu erobern. Stecken mächtige Untote hinter dem Ganzen? Oder hat sich in der Abgeschiedenheit 
  des Innerwaldes unauffällig ein geheimer Kult von mächtigen Nekromanten ausgebreitet? 
  Für Charaktere der Stufen 5-16 (DGS 6-14). 
   
   
  
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier- 
  bis Fünf-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn 
  sollte jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, 
  das im unteren Teil den Namen des Spielers und im 
  oberen Teil den des gespielten Charakters sowie dessen 
  Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den 
  Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers ist etwas kürzer. 
  Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten der Sitzung dazu 
  verwenden, 
  die 
  Spieler 
  die 
  Hintergründe 
  ihrer 
  Charaktere zusammenfassen zu lassen und das Ausfüllen 
  der Abenteuerbescheinigung (Adventure Record) vorzu-
  nehmen. Unterschreibe die Abenteuerbescheinigung 
  erst, wenn sie vollständig ausgefüllt sind. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte 
  nicht wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu 
  umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und 
  gegebenenfalls an eine bestimmte Situation oder die 
  Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen. 
   
  Das Einstufungssystem  
  von Living Greyhawk  
  Die Einstufung einer Abenteurergruppe und des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt 
  wird, 
  erfolgt 
  auf 
  Basis 
  der 
  Durchschnittlichen 
  Gruppenstufe (DGS), deren Berechnung relativ einfach 
  ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet 
  wurde (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber 
  nicht einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen ist 
  (wie etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes Reittier), 
  benutze die folgende Tabelle, um die Stufen zu ermitteln, 
  die du zur Gruppenstärke hinzurechnen musst. Die Tiere 
  jedes SC werden einzeln nach der Tabelle berechnet. Ein 
  SC kann nur maximal vier Tiere eines Typs einsetzen. 
  Tiere unterschiedlicher Herausforderungsgrade werden 
  getrennt zusammengezählt. Wenn der SC über das Talent 
  „Berittener Kampf“ verfügt, so darf er ein Standard-
  Reittier aus dem Spielerhandbuch mitführen, ohne dass 
  dies in die Berechnung der DGS mit einfließt. 
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis auf. Wenn 6 SC 
  mitspielen, addiere eins zu dieser Summe. Das 
  Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, 
  dürfen die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie 
  dieses Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom 
  gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen Erfahrungspunkte und die Schätze, die die SC 
  in diesem Abenteuer erhalten können. 
  DGS 6 = max. 900 GM und 900 EP pro Spieler; 
  DGS 8 = max. 1.300 GM und 1.125 EP pro Spieler; 
  DGS 10 = max. 2.300 GM und 1.350 EP pro Spieler; 
  DGS 12 = max. 3.300 GM und 1.575 EP pro Spieler; 
  DGS 14 = max. 6.600 GM und 1.800 EP pro Spieler. 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 14 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr über 
  oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer gespielt 
  wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der von dir am 
  Ende vergebenen EP. Ebenso halbiert sich bei einem SC, 
  der drei oder mehr Stufen unter der DGS ist, auf der das 
  Abenteuer gespielt wird, die Anzahl des Geldes, die der 
  SC am Ende erhält. Diese Änderungen sollen zeigen, dass 
  dieses Abenteuer entweder keine echte Herausforderung 
  für diesen SC darstellte oder das der SC auf die Hilfe der 
  höherstufigen SC angewiesen war, um durch das 
  Abenteuer hindurch zu kommen. 
   
  Hinweis: LIVING GREYHAWK-Szenarios sind für DGS 2 
  oder höher geschrieben. Wenn sich lediglich drei bis fünf 
  Charaktere der ersten Stufe am Tisch zusammenfinden, 
  kann es für diese sehr hart werden. Daher solltest du 
  versuchen: 
  1. 
  Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine 
  Runde zu spielen oder 
  2. 
  versuche einen SC mit einer höheren Stufe zu 
  finden, der die Runde komplettiert oder  
  3. 
  gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde 
  angesehen werden können und die SC werden von 
  dieser 
  zusätzlichen 
  Kampfkraft 
  profitieren. 
  SC die möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, 
  müssen einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren 
  umgehen oder Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies 
  ist eine freie Aktion (ein gesprochenes Kommando) 
  das die SC jede Runde erneut versuchen können. 
  Wenn der misslingt, wird das Tier in dieser Runde 
  nicht angreifen. Wenn ein Tier die 50% oder mehr 
  seiner TP in einer Runde verliert, flieht es, es sei 
  denn, dem SC gelingt ein weiterer Wurf. 
   
  Zeiteinheiten und 
  Lebenshaltungskosten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte dem Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). Bei weiteren 
  Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 1-ründiges 
  Regionalabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad / 
  Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen 1 
  Zeiteinheit pro Runde für das Abenteuer aufwenden. SC 
  aus anderen Regionen müssen 2 Zeiteinheiten pro Runde 
  aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, 
  weitere Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten 
  und Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. 
  Weitere Einzelheiten entnehme bitte dem LGCS. 
   
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  2 
  
  Stand des Mondes 
  Da die Gefahren der Lykanthrophie ein fester Bestandteil 
  der LIVING GREYHAWK-Kampagne zu sein scheinen, ist es 
  notwendig festzustellen, ob dieses Abenteuer während 
  Vollmond stattfindet. Aus Gründen der Spielmechanik 
  dauert der Vollmond immer drei Tage im Monat. Wenn 
  ein Abenteuer keine Angaben zum Status des Mondes 
  macht - so wie dieses hier - würfele vor dem Spiel mit 
  einem W10. Wenn das Resultat 1 ist, so ist am ersten Tag 
  des Abenteuers Vollmond. Mache anschließend noch 
  einen Wurf mit einem W3, um herauszufinden, um 
  welchen der drei Vollmondtage / -nächte des Monats es 
  sich handelt.  
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-
  Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in erster 
  Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in zweiter 
  Linie für Magier, was aber bislang noch nicht vorge-
  kommen ist). Wer oder was die Große Schlange ist, ist 
  derzeit nicht bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem 
  Wege mit von ihr ausgesuchten Personen in Verbindung 
  und „spricht“ mit leicht zischelnder „Stimme“. Sie 
  hinterlässt keine böse Ausstrahlung und spricht auf 
  Zauber, mit denen man Gesinnungen entdecken kann, 
  nicht an. Die Große Schlange bietet sich Hexenmeistern 
  als Mentor an (auch und gerade beim Klassenwechsel), 
  ohne Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie durch-
  aus bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne dass 
  sich der ausgewählte Charakter direkt zur Großen 
  Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend einge-
  setzt werden): 
  Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe 
  der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhalten, 
  das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausgedrückt 
  heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde oder Wissen 
  (Arkanes), der dem Spieler misslungen ist, vom Spielleiter 
  dennoch als gelungen gewertet werden kann, wenn er 
  dies für das Abenteuer als notwendig erachtet. 
  Einmal in der Geschichte des Charakters kann die Große 
  Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ eingreifen, 
  um dem Charakter oder einem von ihm benannten 
  anderen Charakter in einer beliebigen Form zu helfen (in 
  erster Linie, um Schaden abzuwenden oder den Charakter 
  zu retten). Ist dies der Fall, bildet sich am Ende des 
  Abenteuers auf einem vom Spieler des Charakters 
  beliebig zu wählenden Unterarm der Figur die 
  unterarmlange, farbige Tätowierung einer Schlange. Dies 
  ist im Logbuch zu vermerken. Sobald der Charakter diese 
  Tätowierung erhalten hat, wird die Große Schlange kein 
  zweites Mal in dieser Art eingreifen. 
  „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht für 
  Schlangenwesen, die als magische Biester eingestuft sind, 
  Drachen oder intelligente Schlangenwesen wie Yuan-ti. 
  Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des Tiers 
  sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern es sich 
  wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist nur ein 
  einziges Mal möglich und ist auf der Abenteuer-
  bescheinigung (AR) unter „Play Notes“ zu vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de).  
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne als Schützlinge der Großen 
  Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender (Sascha Eder – Tätowierung) 
  Galen (Gerrit Deike - keine Tätowierung) 
   
  Einleitung für den Spielleiter 
  Was bisher geschah … 
   
  Im Jahre 592 AZ befahl Fürst Myrhal seinem 
  Untergebenen, dem Todesritter Sir Molinar von Medegia, 
  in die Wälder auszuschwärmen und Waldbewohner 
  aufzuspüren und gefangen zu nehmen. Diese sollten ihm 
  für mehrere Zwecke dienen: zum einen für eine Festung, 
  die er im Wald errichten wollte und zum Anderen um 
  nach den harschen Baubedingungen, die oft zur 
  Erschöpfung und kurz danach zum Tode führten, aus den 
  Waldbewohner Untote zu machen. Denn wie jedem 
  bekannt ist, brauchen Untote keinen Schlaf und werden 
  niemals müde… 
  Es gelang einigen Waldbewohnern, Hilfe zu mobilisieren. 
  In Herbergsbad fanden sich junge und unerfahrene 
  Abenteurer, die dem Hilferuf der Bewohner von Rotholz 
  folgten 
  und 
  in 
  den 
  Wald 
  zogen, 
  um 
  deren 
  Familienmitglieder (vorwiegend Frauen und Kinder) aus 
  der Gewalt des Todesritters zu befreien. Dies gelang den 
  Abenteurern nach hartem Widerstand. Die Festung 
  wurde nach dem Tod Molinars und seinen Dienern 
  geschliffen … 
  Alle gingen nach Hause und dachten, die Gefahr wäre ein 
  für alle Mal gebannt. Doch wie wir alle wissen sind 
  Abenteurer dafür bekannt, dass sie die sie sich und die 
  Dinge meistens überschätzen. 
  Fürst Myrhal hat diese Niederlage zähneknirschend zur 
  Kenntnis genommen und seine Pläne um ein paar Jahre 
  verschoben, um Gras über die Sache wachsen zu lassen 
  und seine weiteren Pläne nochmals zu überarbeiten.  
   
  Es ist Myrhals Meinung nach an der Zeit, wieder aus dem 
  Schatten zu treten und endlich seine lange vorbereiteten 
  und für kurze Zeit auf Eis gelegten Pläne umzusetzen. 
  Nur wird er dieses Mal die Abenteurer in eine tödliche 
  Falle locken, um sich ihrer ein für alle Mal zu 
  entledigen… 
   
  In den letzten Monaten haben Patrouillen von Lisara 
  Ulmeck verstärkte Aktivitäten von intelligenten Untoten 
  im Adri festgestellt. Besonders auffällig waren dabei 
  Expeditionen in der Nähe bzw. rund um die Grenzen der 
  Stadt der Sommersterne. Dabei kam es auch zu einigen 
  Kämpfen mit den Sternenwächtern. Was Lisara zu 
  beunruhigen scheint, ist der Einsatz mächtiger Magie 
  gegen die Sternenwächter, wo es noch vor ein, zwei 
  Jahren nur um niedere bis mittlere Untote handelte. Was 
  Lisara wieder auf einen alten „Bekannten“ schließen lässt, 
  der ihr seit dem Fall des großen Königreiches hier im 
  Adri das Leben schwer macht. Sie ist sich ziemlich sicher, 
  dass Fürst Myrhal von Rax (aus Staubbrücken) hinter dem 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  3 
  
  Ganzen steckt, da die ganze Vorgehensweise doch an die 
  Taktiken eines erprobten Soldaten (hier ein General) 
  erinnert.  
  Sie hat außerdem über Parren Luderns weitreichende 
  Kontakte erfahren, dass Fürst Myrhal seit mehreren 
  Dekaden intensive Nachforschungen über vergessene 
  Elfische Geschichte und deren Magie betreibt. WAS er 
  bis dato zu Tage gebracht hat, entzieht sich momentan 
  ihrer Kenntnis (trotz Einsatz von Erkenntnismagie). Sie 
  denkt aber, dass die Nachforschungen anscheinend 
  Früchte getragen haben, sonst würde Fürst Myrhal sich 
  nicht so „bemühen“, die Sternenwächter langsam aber 
  sicher mit härteren Geschützen zu testen. 
  Fürst Myrhal möchte zum einen die Kräfte der 
  Sternenwächter besser einschätzen können und zum 
  anderen ein wenig davon ablenken, dass er es auf die 
  mächtige Magie, die sich dort verbirgt, abgesehen hat. Er 
  möchte hier die mächtigen Figuren des Adri glauben 
  lassen, dass er zur Stadt der Sommersterne will, weil er 
  etwas Interessantes herausgefunden hat. Myrhal weiß, 
  dass die Kommunikation zwischen den Sternenwächtern 
  und den Rest des Adri bestenfalls als äußerst gering 
  anzusehen ist, zumal es nur einigen wenigen Abenteurern 
  gelungen ist, in den letzten Jahrzehnten Kontakt mit den 
  Sternenwächtern herzustellen (während des 4. LG-
  Wochenendes). 
  Er spekuliert und erwartet, dass sich die verschiedenen 
  Parteien auf diese Gelegenheit stürzen werden, um damit 
  ihre Beziehungen zu den Elfen zu intensivieren, wie 
  damals im Jahre 593 AZ. 
  Tatsächlich ist dies aber erst einer der nächsten Schritte, 
  der noch Jahre an Vorbereitung bedarf.  
  Er beabsichtigt, dass Lisara, Parren und andere einen Teil 
  ihrer Aufmerksamkeit zur Stadt der Sommersterne 
  lenken, damit er die „potentiellen“ Kräfte von / für 
  Alfersfurt schwächt. 
  Sein nächster Schritt ist die Eroberung von Alfersfurt. Er 
  will aber nicht denselben Fehler wie Prinz Molil begehen 
  und 
  die 
  Kräfte 
  verschiedener 
  Abenteuergruppen 
  unterschätzen. Deshalb stellt er ihnen in der Nähe des 
  Kaltforstes eine tödliche Falle. 
  Er will so viel wie möglich die Kräfte des Guten (und 
  auch 
  der 
  Neutralität) 
  mit 
  den 
  Untotenproblem 
  beschäftigen, 
  damit 
  er 
  sein 
  Hauptziel 
  ungestört 
  vorbereiten kann. Er wird Prisstyne und die Druiden 
  in der Umgebung der Stadt der Sommersterne (sprich der 
  von 
  den 
  Sternenwächtern 
  bewachten 
  Grenzen) 
  beschäftigen. 
  Lisara wird deshalb nichts anderes übrig bleiben, als die 
  SC zu bitten sich um das neu aufgekommene Problem zu 
  kümmern: zwischen dem Kaltforst und dem Innerwald 
  wurde ein riesiges Leichenfeld entdeckt, auf dem schon 
  über 100 Leichen frisch ausgegraben wurden. Dieser ist 
  ein Überbleibsel der großen Sommerschlacht des Jahres 
  581 AZ, als etwa 300 Krieger des Großen Königreiches 
  mit der Unterstützung eines Patriarchen des Hextor-
  Tempels aus Rauxes und bösen Magiern, einen Teil des 
  Adris mittels Magie und Feuer vernichten wollten, um 
  die Waldbewohner aus der Reserve zu locken. 
  Bevor sie jedoch größeren Schaden anrichten konnten, 
  wurden sie vernichtet (Quelle „Wissenswertes über den 
  Adri“, S. 26). Lisaras Späher berichten des Weiteren, dass 
  nach Einbruch der Dunkelheit dort eine merkwürdige 
  Kreatur gesichtet wurde, die die Toten aus den Gräbern 
  rief und diese sich dann als Untote emporhoben. Der 
  Spähtrupp 
  ist 
  sich 
  sicher, 
  einen 
  skelettierten 
  Humanoiden erkannt zu haben, der eine große Sense bei 
  sich hatte und ein unheiliges Symbol von Nerull trug. Mit 
  diesem Köder schnappt dann die Falle für die SC zu. 
   
  Abenteuerübersicht 
  Vor dem Beginn des Abenteuers solltest du dir die 
  Spielunterlagen der Teilnehmer deiner Runde ansehen, 
  damit du weißt, wer von ihnen AHLS 2-01 Tod im Adri 
  gespielt hat. Dies ist für das Abenteuer wichtig, da diese 
  Charaktere primäre Angriffsziele sind, ganz besonders 
  folgende Personen: Mara, Magnus der Schwarze, 
  Ramandra Riskalion und Taralan. Fürst Myrhal hat nicht 
  vergessen, WER den Todesritter Sir Molinar von Medegia 
  im Jahre 592 AZ zur Strecke gebracht und danach die sich 
  im Aufbau befindliche Festung geschliffen hat! Lady 
  Cyrin wird für Fürst Myrhal die Abenteurer während des 
  gesamten Abenteuers in regelmäßigen Abständen 
  (versuchen) aus(zu)spähen. Da sie in den vergangenen 
  Jahren die Abenteurer regelmäßig ausgespäht hat, ist es 
  ihr auch gelungen, viel über sie zu erfahren und damit 
  auch 
  an 
  persönliche 
  Informationen 
  und 
  Dinge 
  herangekommen (z.B. nach Übernachtung im Gasthaus 
  einige Haare, Fingernägel usw. gesammelt). Das erhöht 
  den Schwierigkeitsgrad des Willenswurfes um 15 Punkte 
  auf insgesamt SG 37. Misslingt der Rettungswurf, ist der 
  Abenteurer 
  der 
  Wirkung 
  des 
  arkanen 
  Zaubers 
  Ausspähung ausgesetzt. Gelingt dem Abenteurer der 
  Willenswurf, kann er für die nächsten 24 Stunden nicht 
  ausgespäht werden, was aber nicht bedeutet, dass es Lady 
  Cyrin nicht bei einem anderen Abenteurer ein weiteres 
  Mal probieren kann. Das wirken des Zaubers Ausspähung 
  kostet sie jeweils 1 Stunde Vorbereitungszeit.  
  Zu erwähnen sei, dass es niemanden aufgefallen ist, dass 
  er regelmäßig ausgespäht wird, außer Magnus dem 
  Schwarzen, der sich regelmäßig mit dem Zauber 
  Ausspähung entdecken geschützt hat. Er hat seit 593 AZ 
  versucht,  seinen lästigen Beobachter zu orten. Dies 
  gelang Magnus dem Schwarzen aber erst Mitte 595 AZ. 
  Das bedeutet, dass er weiß, wer ihn ausspäht und hat dies 
  seinem Meister Olafsdottir in einem Brief geschrieben, 
  der auf der deutschen Living Greyhawk Homepage 
  (www.livinggreyhawk.de.vu) veröffentlicht wurde. 
   
  Einführung / Begegnung 1 
  Die SC treffen im Adri eine Gruppe der „Krieger der 
  Jägerin“, die den SC von den Ereignissen erzählen und sie 
  bitten nach Alfersfurt zu gehen und dort im Tempel von 
  Ehlonna bei Lisara Ulmeck vorzusprechen und ihr ihre 
  Hilfe anbieten, da sie alleine gegen solche mächtige 
  Untote wenig Chancen auf Erfolg haben. Schließlich 
  haben die Helden des Adri schon einmal bei einem schier 
  aussichtlosen Kampf geholfen. Dort erfahren sich einige 
  der Hintergrundinfos von Lisara (u. a. die Aussendung 
  einer „schlagkräftigen“ Truppe von Untotenjägern) und 
  machen sich dann auf den Weg südöstlich in die Nähe 
  des Kaltforstes. 
   
  Begegnung 2 
  Einen Tag nach Verlassen von Alfersfurt begegnen die SC 
  einer Ehlonna-Klerikerin und deren Führerin (einer 
  Waldläuferin), die ihnen erklärt, dass der Ehlonna-
  Tempel in Alfersfurt nach den Ereignissen im Hirtmond 
  591 AZ in Rotholz und den danach immer mehr 
  aufkommenden 
  Berichten 
  von 
  Untoten 
  Nachforschungen begonnen hat, diese Vorkommnisse zu 
  untersuchen. Nach Sammlung von Informationen 
  (Augenzeugenberichten, 
  Nachforschungen 
  per 
  Erkenntnismagie und zwei Expeditionen nach Rotholz 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  4 
  
  und Umgebung), hat der Tempel Hinweise auf einen Kult 
  von (untoten) Nekromanten und deshalb nicht weiter 
  gezögert eine schlagfertige Truppe zusammen zu rufen, 
  um den Kult im Wald schnell ausfindig zu machen und 
  gegen diesen schnell und erbarmungslos vorzugehen. 
  Diese Gruppe, die sich den Namen „Die Totenjäger“ gab, 
  ist nun in der Nähe des Kaltforstes unterwegs und scheint 
  dem Kult von Tag zu Tag immer näher zu kommen.  
  Sie ist auf dem Weg zu den verschiedenen, ähnlich 
  denkenden Gruppierungen im Adri, um diese um Hilfe 
  zu bitten. Sie erwähnt explizit, das sie nicht mit den 
  Druiden zusammenarbeitet (siehe Seite 7 und 8 
  „Wissenswertes über den Adri“) und weist auf die 
  Rivalität zwischen Ehlonna-Kirche und den Druiden hin. 
   
  Begegnung 3 
  Lady Cyrin hat mit dem Zauber Untote erwecken (engl. 
  Awaken 
  Undead) 
  und 
  weiteren 
  nekromantischen 
  Zaubern, eine neue Zombie-Spezies geschaffen die den 
  SC das Fürchten lehren soll. Die SC sollen einen 
  Vorgeschmack bekommen, mit WEM sie sich da 
  einlassen. Durch die „neugewonnene“ Intelligenz war es 
  Lady Cyrin ein Leichtes präzise bzw. komplexe 
  Anordnungen zu formulieren. Die SC treffen hier auf 
  einen Trupp „hochgezüchteter“ Zombies und je nach 
  DGS noch auf einen „Anführer“. 
   
  Begegnung 4 
  Die SC nähern sich langsam aber sicher den Ausläufern 
  des Kaltforstes und treffen dort auf das Nachtlager der 
  Totenjäger. Sie finden dort nicht mehr die gesamte 
  Gruppe der Totenjäger vor. Sie  berichten von einem 
  nächtlichen Hinterhalt durch Untote, die gezielt dem 
  Magier galten. Die Totenjäger sind den Meuchelmördern 
  sofort gefolgt und haben die verbliebenen Klerikerinnen 
  gebeten, die Leiche des Magiers nach Herbergsbad zu 
  bringen und ihn dort wiedererwecken zu lassen. Was die 
  Gruppe nicht weiß, ist dass die Totenjäger weggelockt 
  werden sollten, damit der eigentliche Trupp die Falle für 
  die SC vorbereiten kann. 
   
  Begegnung 5 
  Die SC dringen bis zu den Ausläufern des Kaltforstes bzw. 
  des Innerwaldes und werden nach ca. einem Tag das 
  besagte Leichenfeld finden. Dort werden sie von einem 
  oder mehreren Golem(s) (je nach DGS Nekromental-
  Golem (engl. Necromental), Graberde-Golem (Gravedirt 
  Golem) oder Grabstein-Golem (engl. Tombstone-Golem) 
  angegriffen. Sie finden nach dem Kampf einige Spuren, 
  die in mehrere Richtungen weg führen. 
   
  Begegnung 6 
  Die SC treffen auf den Hauptgegner des Abenteuers, dem 
  Grimmen Schnitter der verlorenen Seelen,  
  der versuchen wird, so viele SC wie möglich zu töten bzw. 
  ihnen Nekromatische Zysten einzupflanzen. 
   
  Epilog 
  Die SC reisen nach Alfersfurt zurück, um Lisara Bericht 
  zu erstatten. Am Abend werden die SC kurz vor Ende der 
  Besprechung mit Lisara von einem Mitglied der Miliz 
  gestört mit dem Hinweis, das sich vor den Toren von 
  Alfersfurt ein Minotaurus in Ritterrüstung mit seltsamen 
  Wappen bzw. Banner befindet, der den Bürgermeister zu 
  sprechen wünscht. Der Minotaurus verkündet, dass er im 
  nächsten Frühjahr mit einer Armee wiederkommen wird 
  und dann die Macht in Alfersfurt übernimmt. Er gibt dem 
  Bürgermeister die Option mit, bis dahin einen (oder auch 
  mehrere) Champions, die für Alfersfurt bereit wären zu 
  kämpfen, ihn in einem (Zwei)kampf zu besiegen. 
  Besiegen diese Champions Thraxus im Zweikampf, lässt 
  er von Alfersfurt ab. 
   
  Einführung für die Spieler 
  Das Abenteuer beginnt damit, dass die Abenteurer sich 
  auf den Weg nach Alfersfurt befinden um Gerüchten 
  nachzugehen, dass vermehrt Untote im Adri gesichtet 
  wurden und diese sich in den letzten Tagen vielen 
  Siedlungen 
  verdächtig 
  nahe 
  herangewagt 
  haben. 
  Sicherlich wittert der eine oder andere opportunistische 
  Abenteurer wie z.B. Garrett Schwarzhand, Durok 
  Eisenwange oder Magnus der Schwarze … 
   
  Seit nunmehr zwei Tage seid ihr unterwegs im schönen 
  und herbstlichen Adri und könnt euch seiner Schönheit 
  nicht entziehen. Ihr habt seit mehreren Tagen den nicht 
  abklingenden Gerüchten und Augenzeugenberichten 
  über verstärkte Aktivitäten von Untoten im Adri, vor 
  allem in der Nähe des sagenumwobenen Kaltforstes und 
  einigen 
  Waldsiedlungen, 
  eure 
  Aufmerksamkeit 
  geschenkt und wollt diesem Phänomen auf dem Grund 
  gehen. 
   
   
   
  Weit und breit sind keine Anzeichen oder Aktivitäten 
  von Untoten zu verzeichnen. Nein, es hat fast den 
  Eindruck, als ob hier alles, wie immer, seinem gewohnten 
  Gang geht. Dies könnte sich aber ändern als ihr nach 
  einer langen Biegung eine Lichtung erreicht, in dessen 
  Ende ein kleiner Bach fließt und dort eine kleine Anzahl 
  von Krieger Rast zu machen scheint. 
  Sie sehen abgekämpft und teilweise recht erschöpft aus. 
  Einige von ihnen sind dermaßen verschmutzt, dass sie ein 
  Teil ihrer Ausrüstung gerade im Bach reinigen. Ihr 
  grimmiger Blick scheint im ersten Moment nichts Gutes 
  zu verheißen. Dies ändert sich jedoch schlagartig, als 
  einige von ihnen euch erkennen.  
  Eine wunderschöne, wenn auch ein wenig abgekämpfte 
  Elfin nähert sich euch als Erste. 
  „Ahhh … ihr hättet keinen besseren Zeitpunkt wählen 
  können als jetzt hier aufzutauchen. Seltsame Dinge 
  geschehen dieser Tage in diesem Wald. Das mit den 
  Untotenangriffen hier im Wald scheint langsam zu 
  einem ernsthaften Problem zu entwickeln. 
  Die Krieger der Jägerin würden sich glücklich schätzen 
  euch heute Abend in unseren Reihen zu haben. Ihr könnt 
  hier mit uns euer Lager für heute Nacht aufschlagen und 
  bei gutem Essen, Trinken und neuesten Informationen 
  auszutauschen. Was meint ihr? 
  Bevor ich’s vergesse: Ich bin Antinua.“ 
   
  Sollten die Abenteurer das Angebot nicht annehmen, 
  dann können sie die Informationen dieser Begegnung 
  spätestens in Alfersfurt im Ehlonna Tempel erfahren und 
  verpassen hier die Gelegenheit sich mit den Krieger der 
  Jägerin ein wenig anzufreunden. Begebe dich zu 
  Begegnung 1. 
  Gehen die Charaktere auf das Angebot ein, werden vor 
  ihren Augen ein großes, zentrales und mehrere kleine 
  Lagerfeuer errichtet. Auf dem großen Feuer werden die 
  Krieger der Jägerin dann zwei Wildschweine grillen, die 
  sich einige Stunden vorher erlegt haben. An kleiner 
  Jagdbeute können sie mit einigen Eichhörnchen, Hasen 
  und Fasanen aufwarten, die sie gerne auch aufs Feuer 
  legen. Für die Asketen unter den Abenteurern finden sich 
  bestimmt noch in dem einem oder anderem Rucksack ein 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  5 
  
  hartes Stück Brot und auch ein Stück herrlich stinkender 
  Käse wieder. 
  Nach dem Abendessen schlägt Antinua, die anscheinend 
  diese 
  Gruppe 
  anführt, 
  den 
  Abenteurern 
  vor, 
  Informationen auszutauschen. Dabei hört sie den 
  Abenteurer zu, wenn diese zuerst die Initiative ergreifen 
  und anfangen von ihren Erlebnissen zu berichten – zumal 
  man nicht jeden Tag in den Genuss kommt, Geschichten 
  aus fernen Ländern zu hören. Sollte die Abenteurer ihre 
  Erlebnisse erzählt haben bzw. Antinua auf das 
  Untotenproblem ansprechen, erklärt sie ihnen die 
  Situation. 
   
  Hmmm… ja… das Problem mit den Un o en. Die 
  vergangenen Jahre gab es hin und wieder mal An- und 
  Übergriffe von Untoten. Es handelte sich dabei in den 
  meisten Fällen um niedere Untote, von den die meisten 
  Skelette und Zombies waren, die von Ghulen, Todesalben 
  und ähnlichen angeführt wurden. Doch seit mehreren 
  Wochen tauchen immer mehr Untote in den Wäldern 
  auf. Man könnte meinen, der Adri spuckt auf einmal alle 
  im Wald umgekommen Leichen aus. Das Ganze wäre 
  nicht so schlimm, wenn sich zu diesen Massen an 
  Untoten jetzt immer mehr intelligente und auch viel 
  mächtigere Untote mischen würden, die diese armen 
  Seelen befehligen und somit die Angriffe besser steuern. 
  Wir sind einfach viel zu wenige, um diesen koordinierten 
  und mittlerweile gut organisierten Untoten die Stirn zu
  bieten. Ich kann Euch nur bitten, nach Alfersfurt zu 
  reisen und dort Lisara Ulmeck im Tempel der Ehlonna 
  aufzusuchen. Sie ist unsere Anführerin und kann Euch 
  sicher mehr zu den ganzen Vorfällen sagen. Ich bin mir 
  sicher, das Lisara eure Hilfe gebrauchen kann und sich 
  dafür in irgendeiner Form erkenntlich zeigen wird. Denn 
  alleine können wir das nicht schaffen. Wir sind nicht in 
  Besitz von mächtigen Zaubern, magischen Gegenständen 
  und anderen hilfreichen Mitteln. Ihr verfügt über diese 
  Kräfte und Möglichkeiten. Wir werden in der 
  Zwischenzeit weiter im Wald patrouillieren, Späher 
  ausschicken und Ausschau nach den Untoten halten und 
  Lisara auf dem Laufendem halten. 
  t t
   
   
  Wenn die Abenteurer keine weiteren Fragen haben, 
  begibt sich Antinua zur Ruhe, jedoch nicht, bevor sie die 
  Nachtwachen eingeteilt hat. Es steht den Abenteurern 
  natürlich frei sich am Wachdienst zu beteiligen, was den 
  Krieger sicherlich nicht Ungelegen kommt, da sie sich 
  einige von ihnen einige Stunden länger aufs Ohr hauen 
  können. 
  Sollten die Abenteurer weitere Fragen haben, könnte die 
  Antwort dazu so lauten: 
   
  Welche intelligenten Untoten wurden bisher gesichtet? 
  A: Todesalben, Mohrgs, Schreckgespenster und vereinzelt 
  auch Vampire. 
   
  Wo kommen so viele Untote auf einmal her? 
  A: Das wissen wir nicht so genau. Wir haben höhere 
  Ansammlungen von ihnen an den Ausläufern des 
  Kaltforstes und des Innerwaldes festgestellt, konnten aber 
  ihre Spuren nicht weiter verfolgen, da die meisten Spuren 
  nicht in den Kaltforst bzw. Innerwald führten, sondern 
  sich in alle Richtungen zerstreuten. Die wenigen, unter 
  denen auch höhere Untote waren (wie z.B. Mohrgs), die 
  sich in den Kaltforst wagten, wurden anscheinend mittels 
  mächtiger Magie zerstört. Doch wer ist in der Lage, solche 
  destruktive und mächtige Magie einzusetzen? 
   
  Könnte nicht ein geheimer Nekromantenkult dahinter 
  stecken? 
  A: Keine Ahnung. Das wäre eine Möglichkeit an die ich 
  erst gar nicht denken möchte. Wir denken, dass die 
  Untoten auf der Suche nach etwas sind und auch im 
  Kaltforst versuchen, danach zu suchen. Das würde 
  zumindest die hohe Konzentration in dieser Gegend 
  erklären. Vielleicht haben ihre untoten Anführer 
  Hinweise gefunden, die dort hin führen. Wer weiß? 
   
  Welche Waldsiedlungen wurden angegriffen? 
  A: Es wurden vorwiegend kleine, kaum geschützte 
  Siedlungen und einzelne Gehöfte angegriffen. Es gab aber 
  auch schon Angriffe auf Rotholz und Sicherwald. Dort 
  hielten sich die Verluste im Gegensatz zu den kleineren 
  und weniger geschützten Siedlungen in Grenzen. 
  Alfersfurt wurde bisher verschont, doch weisen verstärkte 
  Aktivitäten in der Nähe von Alfersfurt darauf hin, das 
  dort vielleicht in Kürze auch ein Angriff zu stattfinden 
  könnte. 
   
  Die Nacht verläuft ereignislos, und die Krieger machen 
  sich am frühen Morgen wieder auf den Weg, um im Wald 
  zu patrouillieren, nicht ohne sich vorher bei den 
  Abenteuern zu verabschieden und ihnen zu danken, dass 
  sie es in Erwägung ziehen, den Bewohnern des Adri zu 
  helfen. 
   
  Begegnung Eins:  
  Alfersfurt 
  Am dritten Tag erreichen die Abenteurer Alfersfurt. Dort 
  können sie sich unter das Volk mischen oder ein 
  Gasthaus wie z.B. den Darbenden Druiden und außerhalb 
  von Alfersfurt Roten Eber aufsuchen. Sie können in 
  Alfersfurt 
  allgemeine 
  Informationen 
  zu 
  dem 
  Untotenproblem aufschnappen und oft den Hinweis 
  bekommen, sich an den Bürgermeister, Tilman Obrut, im 
  Ehlonna Tempel an Lisara Ulmeck oder an Ernjulf zu 
  wenden, wenn sie genauere Informationen haben wollen. 
  Parren Ludern hingegen interessiert das Thema weniger. 
  Er kümmert sich einzig und allein um die Sicherheit 
  Alfersfurts und dessen Umgebung. Auch er verweist auf 
  Lisara, die sich diesem Phänomen angenommen hat. 
   
  Besuch beim Bürgermeister Tilman Obrut 
  Von Tilman Obrut erfahren die Abenteurer, dass Lisara 
  sich des Problems angenommen hat und Parren sich um 
  die Sicherheit von Alfersfurt kümmert. Er nimmt das 
  Problem ernst, ist aber überzeugt, dass Parren alles im 
  Griff hat. Nichts desto trotz wäre er den Abenteurern 
  verbunden, wenn sie Lisara aufsuchen und ihre Hilfe 
  anbieten. 
   
  Anmerkung: Sollten sich Abenteurer mit den Gefallen 
  Held des Adri vom ersten deutschen Living Greyhawk-
  Wochenende Schlacht um den Adri in der Runde 
  befinden, verlangt Tilman natürlich, dass sie den 
  Bewohnern des Waldes helfen. Schließlich wird das von 
  Helden des Adris erwartet. Sollten sie das nicht tun oder 
  sogar die Frechheit besitzen, dafür Geld zu verlangen, 
  wird der Gefallen gestrichen. Stimmen die Abenteurer zu, 
  schlägt sich das am Ende des Abenteuers in einen nicht 
  zu verachtenden Gefallen positiv nieder. 
   
  Der Rote Eber 
  Wie immer ist Ernjulf bestens informiert und hat die eine 
  oder andere Information parat. 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  6 
  
  Angesprochen auf das Untotenproblem weiß er folgendes 
  zu berichten: 
   
  Es scheint so, als ob sich wieder ein alter Bekannter aus 
  der Versenkung  zurück meldet. 
  Vieles deutet darauf hin. Wenn ihr mich fragt, steckt 
  Fürst Myrhal von Staubbrücken dahinter. 
  Er hat im vergangenen Jahrzehnt uns hier im Wald hin 
  und wieder das Leben schwer gemacht. Es  würde 
  zumindest einiges erklären, z.B. die Geschehnisse in 
  Rotholz vor 3 Jahren. 
  Ich bin mir mittlerweile ziemlich sicher, dass er dahinter 
  steckt. Er sammelt „Material“ für seine kommenden 
  Feldzüge. Habe ich erwähnt, dass Fürst Myrhal ein 
  Todesritter ist und einst dem edelsten aller Orden 
  angehörte, dem Orden der Beschützerritter des Großen 
  Königreiches.  
  Er ist sogar meines Wissens einer der wenigen 
  Beschützerritter von adliger Herkunft. Auf jeden Fall 
  gehört er zu jenen ersten 13 (mächtigsten) Todesrittern, 
  d e Sankt Kargoth dem Betrüger zum Opfer fielen. Der 
  Rest ist Geschichte. 
  i
   
   
  Geht zu Lisara Ulmeck und bietet ihr eure Hilfe an. Sie 
  wird eure Talente sicherlich gut gebrauchen können. Ich 
  weiß, dass sie vor einigen Wochen eine schlagkräftige 
  Truppe zusammengestellt hat, um gegen die mächtigeren 
  Untoten vorzugehen bzw. sich dem ganzen Problem 
  anzunehmen. Sie hat einige ihrer mächtigsten Krieger 
  zur Verfügung gestellt. 
  Angeführt werden diese Spezialisten von einem weit 
  gereisten und bekannten Untotenjäger. 
  Es handelt sich um Landgraf Belgardian Totenbann, der 
  sich seine Sporen in dem großem nördlichen Kreuzzug 
  von König Belvor IV. von Furyondy gegen den Alten 
  verdient hat. 
  Ein fähiger Mann, wenn ihr mich fragt. Er hat bei mir 
  zumindest einen sehr positiven Eindruck hinterlassen, als 
  er hier war. Wie gesagt, wendet euch an Lisara. Sie kann 
  eure Hilfe gut gebrauchen. 
  Ach ja … und vergesst ja nicht beim nächsten Mal, wenn 
  ihr wieder hier seid bei mir vorbeizuschauen und mir von 
  euren Erlebnissen zu berichten. Ich lasse gerne dafür die 
  eine oder andere gute Flasche Velunesischen Wein 
  springen.
   
  Der Tempel der Ehlonna 
  Am Markplatz angelangt, könnt ihr auch schon das Ziel 
  euer Reise sehen: den Tempel der Ehlonna. Er bietet 
  einen etwas ungewohnten Anblick. Ungewohnt deshalb, 
  weil dieses imposante Gebäude komplett aus Holz zu 
  bestehen scheint im Gegensatz zu den steinernen 
  Tempel, die ihr sonst gewohnt seid. Anderseits habt ihr 
  auch nichts anderes von einer Gottheit wie Ehlonna 
  erwartet. Obwohl der Tempel von vielen Pflanzen und 
  verschiedenen Rankengewächsen bedeckt wird, wirkt das 
  Ganze nicht verwahrlost. Um den Tempel herum finden 
  sich Schreine verschiedener Götter wieder, die keine 
  Naturgötter sind: Heironeous, Pelor, Fharlanghn und 
  Zilchus. 
  Im Inneren des Tempels werden neben Ehlonna auch 
  andere Naturgötter verehrt. Es befinden sich dort in 
  Alkoven Schreine, die jeweils einen Naturgott geweiht 
  sind: Atroa, Beory, Berei, Merikka.  
   
  Im Inneren des Tempels angelangt, seht ihr auch schon 
  einige Akolythen des Tempels auf euch zukommen, als 
  hätte man Leute eures Schlages schon erwartet. 
  „Seid gegrüßt, wehrte Abenteurer (und Helden des Adri). 
  Ihr 
  seid 
  bestimmt 
  hier, 
  weil 
  ihr 
  von 
  dem 
  Untotenproblem gehört habt, das diesen wunderschönen 
  Wald seit Monaten plagt. Ehlonna sei dank, dass Lisaras 
  Hilferuf bis über die Grenzen des Adri hinaus gedrungen 
  ist. Wir können wahrlich eure Hilfe gebrauchen in 
  Zeiten wie diesen. Ich bin Adon, Akolyth der Naturgöttin 
  Ehlonna. Wenn ihr so freundlich wäret und mir folgen 
  würdet? Ich bringe euch zu Lisara Ulmeck, die 
  Hohepriesterin dieses Tempels. Sie wird euch sicherlich 
  alle Fragen beantworten, die euch auf den Lippen liegen.“ 
  Adon bringt euch bis ans Ende des großen Halle, wo ihr 
  kniend vor einem Altar (aus Holz natürlich) eine Frau 
  seht. Sie ist etwas kleiner als 1,70 m, schlank und hat 
  dunkelbraunes Haar.  
  „Herrin“ hört ihr Adon leise rufen. „Abenteurer sind 
  eurem Ruf gefolgt und sind hier um uns zu helfen.“ 
   
  Sollten sich unter den Abenteurern jene befinden, die das 
  Zertifikat Held des Adri innehaben, benutze bitte den 
  zweiten Text. Sollte sich kein Held des Adri unter den 
  Abenteurern befinden, benutze bitte folgenden Text: 
   
  Lisara spricht ihr Gebet noch zu Ende bevor sie sich zu 
  euch wendet. Aus einem ernsten, von Sorgenfalten 
  gezeichneten 
  Gesicht, 
  schauen 
  euch 
  zwei 
  verschiedenfarbige Augen an: Das linke smaragdgrün, das 
  rechte haselnussbraun. Nur Bruchteile später seht ihr wie 
  die Sorgen aus dem Gesicht verschwinden und kleines 
  Lächeln ihren Mund umspielt: „Es freut mich sehr, dass 
  ihr die Strapazen auf euch genommen habt, um uns zu 
  helfen.“ 
   
  Helden des Adri anwesend: 
  Lisara bricht ihr Gebet ab, erhebt sich und wendet sich in 
  einer grazilen Bewegung euch zu. 
  Die Sorgenfalten weichen sofort, als sie euch erblickt. 
  „Ehlonna hat meine Gebete erhört und euch zu mir 
  geleitet. JETZT, wo auch Helden des Adri hier sind, sehe 
  ich seit langer Zeit wieder Hoffnung in mir aufkeimen. 
  Die Lage ist sehr ernst, aber noch nicht ganz verloren. 
  Vielleicht könnt ihr mit Hilfe von den von mir 
  angeheuerten Untotenjägern, diesem Spuk ein Ende  
  bereiten. Lasst uns bei einem leichtem Mahl und 
  frischem Quellwasser über die Geschehnisse der 
  vergangenen Monate reden, die zu diesem Problem 
  geführt haben“. 
   
  Unabhängig davon, wer vor ihr steht, sieht Lisara es nicht 
  gerne, wenn die Abenteurer erklären, dass sie nur helfen 
  werden, wenn ihnen eine Belohnung dafür winkt. Sie 
  wirkt dann ein wenig verärgert und zeigt dies auch 
  deutlich. Sollten die Abenteurer dem Angebot folgen, 
  erzählt Lisara während des Essens, was sie weiß (du 
  kannst hier die Hintergrundinformationen aus der 
  Einleitung für den Spielleiter verwenden). Sicherlich 
  werden 
  die 
  Abenteurer 
  einige 
  Fragen 
  genauer 
  beantwortet haben wollen, vor allem, wenn sie Ernjulf 
  besucht und mit ihm gesprochen haben. Benutze bitte 
  einige der nachfolgend aufgeführten Antworten und 
  passe diese bei Bedarf an. 
   
  Wer sind die Untotenjäger, von denen ihr vorhin geredet 
  habt? 
  A: Es handelt sich hier um eine schlagkräftige Truppe, zu 
  einem kleinen Teil bestehend aus eigenen Kräften und 
  zum anderen Teil durch Hilfe von außerhalb. Viele gute 
  Leute sind der Seuche Ende letzten Jahres zum Opfer 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  7 
  
  gefallen, und es sind bei weitem noch nicht alle Lücken 
  wieder geschlossen. Ich konnte durch die freundliche 
  Unterstützung 
  einiger 
  alten 
  Weggefährten 
  die 
  Aufmerksamkeit eines berühmten Untotenjägers aus 
  dem Königreich Furyondy gewinnen. Es handelt sich um 
  den Landgrafen Belgardian Totenbann, der seine 
  außergewöhnlichen Talente im Großen Nördlichen 
  Kreuzzug gegen den Alten unzählige Male unter Beweis 
  stellen 
  konnte. 
  Es 
  ist 
  unter 
  anderem 
  seinen 
  unschätzbaren Kenntnissen zu verdanken, dass die Städte 
  Greifurt (engl. Grabford) und Potthafen (engl. Crockport) 
  durch Graf Artur Jakartai zurückerobert werden konnten, 
  was ja bekanntlich, wie wir alle wissen, zum Wendepunkt 
  des Kreuzzuges beitrug. Der Alte erholt sich nur langsam 
  von diesem herben Verlust seiner Versorgungslinien und 
  leckt wahrscheinlich noch heute seine Wunden. 
  Ich habe diesen erfahrenen Abenteurern unter der 
  Führung des Landgrafen die Aufgabe erteilt, tief in die 
  Wälder einzudringen und dort den mächtigen Feind 
  ausfindig zu machen bzw. so viel wie möglich 
  herauszufinden. Sie erstatten mir sowohl auf magischem 
  Wege (z.B.  Verständigungs-Zauber) als auch auf 
  konventionellem Wege (durch Tauben und andere Tiere 
  des Waldes) Bericht. Die anderen Mitglieder sind 
  Waldläuferin Anastrianna, Schwester „Setzling“ Nokreta, 
  Schwester „Setzling“ Perfosia, der Zwergenmagier Roscoe 
  Eisenfaust, die Waldläuferin Isania Carrister sowie sechs 
  weitere Schwestern. Außer Anastrianna, Schwester 
  “Setzling” Nokreta, Schwester “Setzling” Perfosia und den 
  sechs 
  Ehlonna-Klerikerinnen, 
  sind 
  die 
  anderen 
  Mitglieder nicht Mitglieder der hiesigen Ehlonna-Kirche 
  bzw. der Krieger der Jägerin, sondern angeheuerte Kräfte 
  von Belgardian Totenbann. 
   
  Was haben die Untotenjäger bis jetzt herausgefunden? 
  A: Sie sind den vielen Hinweisen und Spuren gefolgt und 
  haben folgendes festgestellt: 
   
  • Es 
  wurden 
  anfangs 
  abgelegene 
  Gehöfte 
  und 
  Waldsiedlungen angegriffen. Danach folgten Angriffe 
  auf  Reisende und andere G uppierungen, wie z.B. auf 
  Waldläufer, 
  Druiden 
  der 
  verschiedensten 
  Glaubensrichtungen. Nun richten sich die Angriffe 
  auf größere Siedlungen. 
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  -
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  i
  • Myrhals Truppen versuchen in den Kaltforst 
  einzudringen, werden aber durch mächtige Magie 
  vernichtet. Landgraf Belgard an Totenbann berichtete 
  von einem Treffen, dass er kurz nach Eindringen in 
  den Kaltforst mit einem silberhaarigen Elfen in einer 
  silbriggrauen, reich in Blautönen bestickten Robe 
  hatte, der ihn über d e Gefahren des Kaltforstes 
  aufklärte 
  und 
  ihn 
  warnte 
  sich 
  in 
  Zukunft 
  fernzuhalten. Auf die Frage Totenbanns, ob er die 
  Untoten zerstört hatte, hatte der Elf nur ein müdes 
  Lächeln übrig. 
  • Ein Großteil der Spuren bündelt sich im süd
  östlichen Teil des Adri, genau zwischen dem Kaltforst 
  und dem Innerwald. Die Spuren verlaufen sich dann 
  aber im Adri. 
  • In der Nähe des südlichen Innerwaldes wurden auf 
  einem riesigen Feld viele frisch ausgehobene Gräber 
  entdeckt. Nachforschungen haben ergeben, dass es 
  hier im Jahre 581 AZ eine Schlacht zwischen den 
  Waldbewohnern und zirka 300 Kriegern des Großen 
  Königreiches handelt. Die Krieger wurden von einen 
  Patriarchen des Hextor-Tempels aus Rauxes und 
  einigen bösen Magiern unterstützt und hatten vor, 
  Teile des Waldes in Brand zu setzen um die 
  Waldbewohner aus der Reserve zu locken. Bevor sie 
  den Wald allzu stark schädigen konnten, wurde sie 
  vernichtet. Niemand weiß, was an diesem Tag 
  geschah, aber man erzählt sich Geschichten von 
  einem übernatürlichen Wesen, das auf dem Rücken 
  eines Pferdes und mit Hilfe von Magie die 
  Störenfriede angegriffen haben soll. In seinem 
  Gefolge seien Dutzenden von Bären und Wölfen 
  gewesen, die sich den Angreifern annahmen. 
  Interessant ist, das fast zur gleichen Zeit der Druide 
  Griffith Adarian verschwand, der kurz vorher ein 
  mächtiges Artefakt tief im Adri gefunden hatte. Ob 
  sein Verschwinden, die Vertreibung der Aerdi-
  Krieger und das Artefakt in einem Zusammenhang 
  stehen, weiß niemand. 
  • Totenbann ist auf seiner Suche im Adri auf folgende, 
  mächtigere 
  Untote 
  gestoßen 
  (bei 
  mehreren 
  Begegnungen 
  natürlich): 
  Todesalb, 
  Schreckge-
  spenster, Morhgs, Knochenklauen, Vampiren (die u. 
  a. zaubern konnten) 
   
  Was ist der Kaltforst? 
  A: Dies ist ein Abschnitt des Innerwaldes über den gesagt 
  wird, dass er besonders gefährlich sei. Abenteurer haben 
  vor 2 Jahren herausgefunden, dass dort wohl eine alte 
  Elfenstadt von mächtigen Elfen bewacht wird, die sich 
  selbst die Sternenwächter nennen! Die Stadt soll vor 
  Urzeiten irgendeinem Unglück zum Opfer gefallen sein. 
  Und die Tatsache, dass dieser Teil des Waldes heute so gut 
  bewacht wird, lässt darauf schließen, dass dort etwas 
  Wichtiges versteckt ist. 
   
  Was können wir tun, um Euch zu helfen? / Was ist der 
  Auftrag? 
  A: Ich möchte, dass ihr zu diesem Schlachtfeld geht und 
  dort nach dem Rechten seht. Solltet ihr dort auf Gräber 
  oder weiteren Leichen treffen, so bitte ich euch, diesen 
  armen Seelen zur ewige Ruhe zu verhelfen und die 
  Leichen mit einem Weihen-Zauber zu segnen, der 
  verhindert, das sie zu Untoten werden. Ich gebe euch 
  fünf Schriftrollen mit, die den Weihen-Zauber enthalten. 
  Solltet ihr nicht in der Lage sein, den Zauber zu wirken, 
  werden wir nach getaner Arbeit das Schlachtfeld 
  aufsuchen und es weihen. Landgraf Totenbann vermutet 
  in dieser Umgebung die geheime Feste von Myrhal. Seine 
  Hauptaufgaben sind, gleichgesinnte Gruppierungen 
  (außer den verschiedenen Druidenkulten) aufzusuchen 
  und ihnen klar zu machen, das man diese drohende 
  Gefahr nur mit vereinten Kräften ein und für alle Mal aus 
  der Welt schaffen kann, und zum Zweiten die geheime 
  Feste zu finden. Solltet ihr Informationen darüber oder 
  gar die Feste selbst finden, bitten wir euch, uns diese 
  lebenswichtige Information auf dem schnellsten Wege 
  mitzuteilen. Es versteht sich von selbst, dass ihr die Kräfte 
  Myrhals bekämpft, wo immer diese eure Wege kreuzen. 
   
  Woran erkenne ich Myrhals Truppen? 
  A: Fürst Myrhals Wappen ist leicht zu erkennen. Es ist die 
  Aerdy-Sonne, die von Zähnen umringt ist. 
   
  Wieso greift ihr nicht auf die Hilfe der verschiedenen 
  Druidenkulte zurück? Was habt ihr gegen die Druiden? 
  A: Ach wisst ihr, das liegt wohl an der unterschiedlichen 
  Art und Weise, wie wir hier den Schutz der Natur sehen. 
  Ehlonna lehrt uns die Natur zu lieben, zu respektieren, zu 
  schützen und zu verehren,  während sich nach Obad-Hais 
  und dam t Immonaras Sicht, d e Natur zwar verehrt 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  8 
  
  werden soll, aber diese sich auch grundsätzlich sich selbst 
  überlassen werden soll. Diesen passiven Weg verfolgen 
  wir nicht. Im Gegenteil. Wir können den Wald sich nicht 
  selbst überlassen und hoffen, dass die Natur alles von 
  selbst regelt. Der Wald muß geschützt werden, notfalls 
  mit Gewalt. 
  Das hat auch diese Bardin gesagt, die aus Herbergsbad 
  kommt und in den letzten... na, anderthalb Jahren des 
  öfteren bei uns war. Petunia Goldkehlchen, so hieß sie 
  wohl. Ja, richtig, ein Halbling; da muss es wohl so eine Art 
  Halblingsclub in Herbergsbad geben. Die hat immer 
  gesagt, die Druiden seien so passiv, und man müsse 
  endlich einmal ETWAS tun. Klang ganz vernünftig. 
  Auf Nachfrage beschreibt Lisara Petunia als kleine 
  Halblingsfrau mit schöner Stimme, einfacher aber 
  geschmackvoller 
  Kleidung 
   
  und 
  sicherem, 
  selbstbewussten Auftreten. Nach Instrumenten befragt, 
  erinnert sich Lisara neben der schönen Singstimme an 
  eine Flöte. 
   
  Was springt dabei für uns heraus? 
  Antwort, wenn sich unter den Abenteurern jene 
  befinden, die das Zertifikat Held des Adri besitzen: 
  DAS ist doch nicht wirklich euer Ernst, oder? DAS hätte 
  ich nun von wahren Helden nicht erwartet. Anscheinend 
  müssen wir uns vor vier Jahren schwer in euch getäuscht 
  haben, als wir euch vorschnell zu Helden des Adri 
  ausgerufen haben. Ihr solltet euch schämen! 
   
  Sollten die Abenteurer nach diesen Worten doch ihre 
  Meinung ändern, verzeiht Lisara ihnen diesen „verbalen 
  Ausrutscher“, wenn sie Reue zeigen und als Buße eine 
  kleine Spende hier im Tempel hinterlassen. Sollte dies 
  NICHT passieren, streiche den betreffenden Abenteurern 
  das Zertifikat Held des Adri. Lisara bietet auf KEINEN 
  Fall den Abenteurern Geld an, da sie (und auch alle 
  Anderen) einfach ihre Hilfe erwartet. Natürlich wird sich 
  Lisara 
  am 
  Ende 
  erkenntlich 
  zeigen 
  (AR-Eintrag 
  Beschützer von Alfersfurt), doch das erwähnt sie zu 
  keinem Zeitpunkt, da es für sie selbstverständlich ist. 
   
  Antwort, wenn unter den Abenteurern niemand das 
  Zertifikat Held des Adri besitzt: 
  Hmm … Schade! Ich dachte, dass euch die Bewohner des 
  Adri am Herzen liegen und ihr nicht dieses 
  opportunistische Verhalten eines Städters an den Tag 
  legt. Meine Naivität überrascht mich immer wieder aufs 
  Neue. Da wir sehr wenig Geld und noch weniger 
  magische Gegenstände besitzen, kann ich euch nur 
  anbieten, sämtliche Heilung, die vonnöten ist, kostenlos 
  zu entrichten. Ich bin sogar bereit, euch von den Toten zu 
  erwecken, solltet ihr im Kampf fallen. 
  i
   
  Diesen 
  Gefallen 
  (Gefallen 
  der 
  Ehlonna-Kirche) 
  bekommen natürlich auch alle, die dem Auftrag freiwillig 
  zustimmen! 
   
  Gelingt den Charakteren ein Wurf auf Wissen (Lokales: 
  Meta-Region V) gegen SG 10, dann wissen sie, dass mit 
  dem „Halblingsclub“ der Halblingstammtisch von 
  Herbergsbad gemeint ist, eine lose Vereinigung wichtiger 
  in der Stadt ansässiger Halblinge (mehr dazu in Anhang 
  9). 
  Bekannteste 
  Mitglieder 
  sind 
  der 
  frühere 
  Kerzenmacher Noblisch (der nun eine Garküche im 
  Armenviertel betreibt; s. AHL 5-02 Höllenfeuer) sowie die 
  Yondalla-Priesterin Lorelia Blumwuchs. Gelingt der Wurf 
  auch gegen SG 20, hat der betreffende Charakter auch 
  schon von Petunia Goldkehlchen gehört, einer wenig 
  bekannten Halblingsbardin, die noch keinen größeren 
  Auftritt in Herbergsbad hatte, aber regelmäßig dort 
  gesichtet wird. Gelingt der Wurf gegen SG 25, weiß man, 
  dass Petunia seit etwa einem Dreivierteljahr nicht mehr 
  in Herbergsbad gesehen wurde. (Dieses Geheimnis wird 
  im weiteren Verlauf der Kampagne aufgelöst.) 
   
  Wenn keine Fragen mehr offen sind, schlägt Lisara vor, 
  sich zeitnah auf den Weg zum Schlachtfeld zu machen. 
  Natürlich können die Abenteurer noch Proviant und 
  andere relevante Dinge in Alfersfurt kaufen, die nicht 
  mehr als 800 GM kosten. 
   
  Begegnung 2:  
  Unterwegs im Adri 
  Bei dieser Begegnung treffen die Abenteurer auf die 
  letzten 
  zwei 
  Überlebenden 
  einer 
  Gruppe 
  von 
  ursprünglich 
  acht 
  Kriegern 
  der 
  Jägerin. 
  Die 
  Überlebenden (beides Menschen oeridianischen-flan 
  Schlages), Calastra (Kle 5) und Armira (Wal 7) berichten 
  von verschiedenen heftigen Kämpfen mit Untoten, die 
  vermehrt hier in der Nähe von Alfersfurt (ein Tag 
  Entfernung von Alfersfurt) stattfinden. 
  Sie sind auch vor etwa einer Woche auf die Totenjäger 
  getroffen und können den Abenteurern zusätzliche 
  Informationen geben, wenn  
  1. diese sich als von Lisara Ulmeck beauftragte Gruppe 
  zu erkennen geben 
  2. ihnen den Glauben vermitteln, das sie hier sind um 
  sich dem Untotenproblem anzunehmen 
  3. ihnen vermitteln können, das sie grundsätzlich 
  interessiert sind und helfen wollen. 
   
  Diese Begegnung kann auch genutzt werden, um 
  Informationen einzustreuen, die die Abenteurer aus 
  Begegnung 1 mangels Zeit oder Unwissenheit verpasst 
  haben. Calastra und Amira sind über die Hintergründe 
  recht gut informiert. 
   
  Es ist nunmehr drei Tage her, seit ihr Alfersfurt hinter 
  euch gelassen habt und in Richtung Südosten reist. 
  Unterwegs habt ihr mehrere Stellen gesehen, an denen 
  wohl heftige Kämpfe stattgefunden haben. Ihr seid dabei 
  immer wieder auf Leichenfeuer gestoßen, die nach 
  sorgsamer Auswertung der Spuren zu dem Schluss 
  führen, dass Überlebende die Leichen an einer Stelle 
  auftürmen und dann verbrennen. Einige dieser 
  Leichenfeuer waren noch nicht soweit fortgeschritten um 
  euch noch erkennen zu lassen, dass es sich in den meisten 
  Fällen um Skelette und Zombies handelte. Nur recht 
  wenige Nicht-Untote, vorwiegend Menschen und einige 
  Elfen, befanden sich unter den Toten. Da es bis jetzt 
  ausnahmslos um Frauen handelte, vermutet ihr, dass es 
  sich um Kriegern der Jägerin handelt. Kurz vor Einbruch 
  der Dunkelheit werdet ihr zum ersten Mal Zeuge, was 
  sich hier genau abspielt. Nachdem ihr in der Entfernung 
  Rauch und Stimmen ausmachen konntet, erreicht ihr ein 
  m ttelgroßes Feld, auf dem vor kurzem ein heftiger 
  Kampf stattgefunden hat. Diverse Blitzeinschläge und 
  verbrannte, kreisrunde Stellen weisen auf den Einsatz 
  von Magie hin. Ihr seht wie zwei Frauen dabei sind einige 
  weitere Leichen, ihr glaubt weibliche, auf dem bereits 
  brennenden Leichenhaufen zu hieven. Beide sind vom 
  Kampf gezeichnet und sehen sehr müde und abgekämpft 
  aus. Sie halten kurz inne als sie euch sehen, entspannen 
  sich aber recht schnell als sie erkennen, wer ihr seid. 
   
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  9 
  
  Die beiden Kriegerinnen stellen sich kurz vor und 
  berichten, dass, je weiter sie nach Südosten vordringen, 
  die Kämpfe immer heftiger werden. Heute sind sie zum 
  ersten Mal auf intelligente Untote getroffen, die die 
  niederen Untoten sehr effektiv kommandierten. Die 
  intelligenten Untoten waren Mohrgs und ihr Anführer 
  war nach Angaben Calastras ein menschengroßer Ritter 
  in schwerer Rüstung, der in der Lage war, göttliche 
  Zauber zu wirken, was den Schluss zulässt, des es sich 
  hier um einen Finsteren Streiter handelte. Der Finstere 
  Streiter konnte auf seinem schwarzen Pferd entkommen. 
  Auf die Frage, ob der Ritter irgendwelche Wappen auf 
  seiner Rüstung hatte, entgegnen ihnen beide, dass sie die 
  Aerdy-Sonne erkennen konnten, die aber von komischen 
  Zähnen umringt war. Es muss ein Ordensritter Fürst 
  Myrhals gewesen sein. Danach haben sich nach weiteren 
  Überlebenden geschaut, bevor sie sich beide dann 
  letztendlich um ihre Wunden gekümmert haben.  
  Erst dann haben sie begonnen, die Leichen zu einem 
  Haufen zusammen zu tragen, um zu verhindern, dass 
  diese zu Untoten wieder belebt werden können. 
  Sicherheitshalber 
  haben 
  sie 
  auch 
  die 
  Untoten 
  mitverbrannt. Sollten die Abenteurer fragen, was sie in 
  der letzten Zeit herausgefunden haben, können ihnen 
  beide die schon vorher bekannten Informationen 
  mitteilen und haben noch folgende, neue Informationen 
  für die Abenteurer: 
   
  • Tief in den südöstlichen Wäldern muss sich ein Kult 
  von Nekromanten befinden, da Calastra feststellen 
  konnte, das viele der Untoten stärker waren, als ihre 
  gewöhnlichen Artgenossen. Auf die Frage, was das 
  genau bedeutet, wird sie von Begegnungen mit 
  Zombies, Skeletten, Ghulen und Morhgs berichten, 
  die sehr widerstandsfähig gegen ihre Waffen, Zauber 
  und Vertreibungsversuchen waren, was darauf 
  schließen lässt, das hier Nekromanten am Werk sind. 
  Nur wer sich dieser furchtbaren Form der Magie 
  verschrieben hat, ist in der Lage solche Dinge mit 
  Untoten zu machen. 
  • Sie haben Rotholz im Südosten besucht und 
  festgestellt, das dort bis auf ein paar wenige 
  Bewohner, die Glück hatten (bzw. gerade nicht da 
  waren) und fliehen konnten, niemand mehr in der 
  Siedlung ist. Augenzeugen und die Befragung von 
  Tieren berichten von einem nächtlichen Besuch einer 
  Gruppe von berittenen Ordensrittern Myrhals (das 
  wissen natürlich die Kriegerinnen und nicht die 
  Bewohner von Rotholz) heimgesucht wurden, in der 
  alle anwesenden Dorfbewohner in der Dorfmitte 
  zusammengetrieben wurden. Doch im Gegensatz zum 
  Jahr 592 AZ haben die Aggressoren darauf geachtet, 
  niemanden zu töten. Einige der Dorfbewohner haben 
  sogar übereinstimmend berichtet dass die Anführerin, 
  die mit dem Namen Lady Amcathra angesprochen 
  wurde, etwas sagte wie: „Wir brauchen jeden 
  einzelnen von Ihnen. Passt besonders auf die Kinder 
  auf, den diese sind durch ihre Unschuld und 
  Jungfräulichkeit von besonderem Wert fürs Ritual.“ 
  Um was für ein Ritual es sich handelt, kann nur 
  spekuliert werden. Calastra vermutet, dass die 
  Bewohner zu irgendeinem bestimmten Zweck 
  geopfert werden sollen. Sie schätzt, dass es sich um 
  ein riesiges Opferritual handelt um vielleicht einen 
  höheres Wesen herbeizurufen, ist sich aber nicht 
  sicher. Sie meint, dass Nekromanten solche Rituale 
  häufig zu diesem Zweck benutzen. 
  • Sie ist auf Totenbann und seine Mitstreiter getroffen 
  und hat ihm alle Informationen gegeben, die sie in 
  den letzten Wochen zusammengetragen hat. 
  Außerdem hat sie Totenbann vermehrt in der Gegend 
  um den Kaltforst Patrouillieren sehen. Es scheint so, 
  dass Totenbann mit jedem Tag, den er dort verbringt, 
  dem Kult näher kommt, von dem er überzeugt ist, 
  dass er primär aus untoten Nekromanten wie 
  Leichnamen und Vampiren besteht. Seine langjährige 
  Erfahrung und einige Hinweise deuten darauf hin. 
  • Die Krieger der Jägerin könne den Abenteurern 
  erklären, wie sie die verschiedenen Untoten 
  erkennen können, was für einige Begegnungen später 
  in diesem Abenteuer sehr hilfreich sein kann. Zu 
  besonderen Angriffen und Verteidigungen können 
  sie das Eine oder Andere sagen (nur eine Information 
  pro Monster, falls vorhanden). Die Beschreibungen 
  schließen folgende Untote ein: Zombie, Skelett, Ghul, 
  Unhold, Gruftschrecken, Todesalb, Mohrg, 
  Schreckgespenst, Knochenklaue) 
  • Auch die Kriegerinnen haben von den Aktivitäten 
  von Petunia Goldkehlchen (s. Begegnung 1) gehört, 
  die Frau aber nie getroffen. 
   
  Sollten die Abenteurer keine weiteren Fragen haben, 
  setzen Calastra und Armira ihre Reise fort, um auf einen 
  sich hier in der Nähe befindlichen Spähertrupp der 
  Krieger der Jägerin anzuschließen. Werden sie gefragt, 
  wo genau das ist, antworten die zwei Frauen ihnen 
  wahrheitsgemäß, dass sich etwa einen Tag von hier in 
  östlicher Richtung ein Treffpunkt der Kriegerinnen 
  befindet. Den Abenteurern wünschen sie viel Glück und 
  hoffen diese irgendwann in naher Zukunft wieder im 
  Adri zu treffen. 
   
  Begegnung 3:  
  Alte Bekannte im neuen Glanz 
  Die Abenteurer treffen in den nächsten drei Tagen 
  komischerweise nicht auf Untote. Dies liegt  daran, dass 
  Fürst Myrhal und Lady Cyrin für die Abenteurer einige 
  kleine Überraschungen vorbereitet haben. Sie haben 
  spezielle Kampfverbände zusammengestellt, die den 
  Helden 
  die 
  Stirn 
  bieten 
  sollen. 
  Kurz 
  nach 
  Sonnenuntergang stößt ein solcher Verband auf die 
  Gruppe. Die Abenteurer werden Zeuge, wie einige 
  Untote dabei sind Leichen zu einem berittenen Ritter zu 
  schleifen. 
   
  So langsam kommt euch doch alles mehr als seltsam vor, 
  das ihr nach nunmehr fast einer Woche Reisen im Adri 
  auf keinen Kampf m t Untoten gestoßen seid. Nur d e 
  Überreste 
  solcher 
  Kämpfe 
  waren 
  bis 
  jetzt 
  d e 
  Höhepunkte eurer Reise. Es scheint fast so, als ob die 
  Untoten einen großen Bogen um euch machen. Seltsam. 
  Sehr seltsam. Nach dem Stand der Sonne müsste es in 
  etwa einer Stunde dunkel werden und ihr begebt euch so 
  langsam auf die Suche nach einer geeigneten Stelle, wo 
  ihr euer heutiges Nachtlager aufschlagen könnt. Je weiter 
  ihr gen Südosten reist, desto dichter wird der Wald. Es 
  kann also durchaus einige Zeit dauern, sich in diesem 
  unwegsamen Gelände das richtige Plätzchen ausdeuten. 
  Den Göttern sei dank, erreicht ihr einen kleinen Hain, 
  der sehr einladend aussieht …. (kurze Redepause) … 
  wären da nicht diese Geräusche, die Euch stören. 
  i
  i
  i
   
   
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  10 
  
  Kampf: 
  DGS 6 (BS 6): schnelle unvernichtbare auf 10 TW 
  gesteigerte Zombies (2), wie aus dem Monster Manual 
  I und Libris Mortis 
  DGS 8 (BS 8): schnelle unvernichtbare auf 10 TW 
  gesteigerte Zombies (2), wie aus dem Monster Manual 
  I und Libris Mortis, auf 8 TW gesteigerter 
  Gruftschrecken (1), wie aus dem Monster Manual I  
  DGS 10 (BS 10): schnelle unvernichtbare auf 10 TW 
  gesteigerte Zombies (2), wie aus dem Monster Manual 
  I und Libris Mortis, auf 8 TW gesteigerter 
  Gruftschrecken (1), wie aus dem Monster Manual I, 
  Mohrg (1), wie aus dem Monster Manual I  
  DGS 12 (BS 12): schnelle unvernichtbare gesteigerte 10 
  TW Zombies (2), wie aus dem Monster Manual I und 
  Libris Mortis, auf 8 TW gesteigerter Gruftschrecken 
  (1), wie aus dem Monster Manual I, Mohrg (1), wie aus 
  dem Monster Manual I, Acicar, Finsterer Streiter Käm 
  7, Finsterer Streiter 5 
  DGS 14 (BS 15): schnelle unvernichtbare auf 10 TW 
  gesteigerte Zombies (2), wie aus dem Monster Manual 
  I und Libris Mortis, auf 22 TW gesteigerte 
  Knochenklauen (1), wie aus dem Libris Mortis, Acicar, 
  Finsterer Streiter Käm 7, Finsterer Streiter 5, legendäre 
  Minotauren, Srk 2, Käm 1, Finsterer Streiter 3, wie aus 
  dem Monster Manual I und II  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FS = Finsterer Streiter (nur DGS 12 und 14) 
  GS = Gruftschrecken (nur DGS 8 bis 12) 
  KK = Knochenklauen (nur DGS 14) 
  M = Minotauren (nur DGS 14) 
  Mo = Mohrg (nur DGS 10 und 12) 
  Z = Zombie 
   
  Kampftaktik: 
  Durch eine magische Botschaft von Lady Cyrin wissen 
  die Gegner, dass die Abenteurer in den nächsten 2-3 
  Minuten hier eintreffen. Je nach DGS bereiten sich die 
  Gegner entsprechend vor. Auf DGS 12 und DGS 14 wirkt 
  Acicar, 
  der 
  Finstere 
  Streiter, 
  folgende 
  Zauber, 
  zauberähnliche Fähigkeiten oder Talente nach Erhalt der 
  Nachricht auf sich (also etwa 2 Minuten vorher): 
  Bärenstärke, Adlerhafte Pracht, Schutz vor Elementen 
  (Elektriz tät – 60 Schadenspunkte), Waffe verderben, 
  Göttliche Vitalität (engl. Divine Vigor). Den Zauber 
  Göttliches Opfer (engl. Divine Sacrifice) wirken alle in 
  der ersten Kampfrunde und aktivieren als freie Aktion 
  das Talent Göttliche Macht (jede Runde, bis alle Untote 
  kontrollieren-Versuche aufgebraucht sind). Die beiden 
  Minotauren 
  wirken 
  folgende 
  Zauber 
  auf 
  sich: 
  Totenwache (D 49 min), Schutz vor Elementen (Feuer – 
  50 Schadenspunkte), Entropieschild (D 4 min), Schild des 
  Glaubens (D 4 min), Bärenstärke (D 4 min), Ausdauer des 
  Ochsen (D 4 min), Adlerhafte Pracht (D 2 min),  Waffe 
  verderben (D 2 min), Resistenz (D 8 Runden), Göttliche 
  Gunst (D 8 Runden). Außerdem hat der Erzteufel 
  Dispater den Minotauren den Effekt des Zauber 
  Zauberkräfte verleihen einmalig gewährt, um sich an den 
  Abenteurern für den Tod Sir Höllenfurchts zu rächen. 
  Das wären im Einzelnen: Mächtige Magische Waffe (wird 
  zu einer +3 Waffe) und Magisches Schutzgewand. Diese 
  Zauber wurden auf der 14. Zauberstufe gewirkt. 
  Das verändert die im Anhang angegebenen Werte für 
  Acicar wie folgt: Bärenstärke erhöht die Stärke auf 24 und 
  damit den Angriffs- und Schadensbonus um 2 Punkte, 
  Waffe verderben bewirkt, das ein Kritischer Treffer 
  automatisch bestätigt wird, wenn der Gegner von guter 
  Gesinnung ist. Adlerhafte Pracht erhöht das Charisma um 
  4 Punkte auf 22, was zur Folge hat, dass alle 
  Rettungswürfe um 2 Punkte steigen, beim Versuch Gutes 
  niederstrecken erhöht sich der Trefferwurf um 2 Punkte 
  und der  Schadenswurf um 3 Punkte und Göttliche Gunst 
  sowie Untote kontrollieren können 2 zusätzliche Male 
  angewandt werden. Das ergibt folgende Werte: Volle 
  Attacke +23/+18/+13, Schaden 2D6+13 (+19 mit Göttliche 
  Macht und Adlerhafte Pracht). Ausdauer des Ochsen und 
  Göttliche Vitalität verleihen ihm jeweils  zusätzliche 24 
  Trefferpunkte auf nunmehr 144 (bzw. 168 mit Göttliche 
  Vitalität) sowie einen +2 Bonus auf Zähigkeitsswürfe und 
  3 m zusätzliche Bewegungsrate (auf 9 m die Runde).  
  (Nur auf DGS 14): Bei den Minotauren verändern sich die 
  im 
  Anhang 
  angegebenen 
  Werte 
  wie 
  folgt: 
  die 
  Rüstungsklasse steigt durch das Schild des Glaubens auf 
  33 (bzw. auf RK 15 gegen Berührungsangriffe). 
  Bärenstärke erhöht die Stärke auf 34 und damit den 
  Angriffsbonus um 2 Punkte und den Schadensbonus um 
  3 Punkte. Waffe verderben bewirkt, das ein Kritischer 
  Treffer automatisch bestätigt wird, wenn der Gegner von 
  guter Gesinnung ist. Adlerhafte Pracht erhöht das 
  Charisma um 4 Punkte auf 22, was zur Folge hat, das alle 
  Rettungswürfe um 2 Punkte steigen, beim Versuch Gutes 
  niederstrecken 
  erhöht 
  sich 
  der 
  Treffer- 
  und 
  Schadenswurf um 2 Punkte, Göttliche Gunst und Untote 
  kontrollieren können 2 zusätzliche Male angewandt 
  werden. Das ergibt folgende Werte: Volle Attacke 
  +25/+25/+20/+15, Schaden 3D6+19 (+26 mit Göttliche 
  Macht und Adlerhafte Pracht). Ausdauer des Ochsen  
  verleiht ihnen jeweils  zusätzliche 24 Trefferpunkte auf 
  nunmehr 185 sowie einen +2 Bonus auf Zähigkeitswürfe. 
  Was oft vergessen wird ist, dass die übernatürliche Aura 
  des Verzweifelns eines Finsteren Streiters bei allen 
  Gegnern einen Malus von –2 auf alle Rettungswürfe 
  bewirkt, wenn sich diese sich im Umkreis von 3 m um 
  einen Finsteren Streiter befinden! Bognor und Vectagon 
  wirken noch vor Eintreffen der Abenteurer die Zauber 
  Adlerhafte Pracht und Schild des Glaubens auf die beiden 
  Knochenklauen, was deren Charisma auf 25 erhöht und 
  ihnen somit 44 weitere Trefferpunkte verleiht (auf 
  insgesamt 311), sowie die Rüstungsklasse auf 20 (bzw. auf 
  RK 15 gegen Berührungsangriffe) erhöht. Nicht 
  vergessen, dass beide Minotauren eine reflektierende 
  Haut besitzen, die die Wirkung des arkanen Zaubers 
  1,5m 
  SC starten hier 
  i
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  11 
  
  Zauber zurückwerfen hat. Die Geräusche werden 
  absichtlich 
  gemacht, 
  um 
  die 
  uneingeschränkte 
  Aufmerksamkeit der Abenteurer auf sich zu ziehen. Die 
  Geräusche werden erst dann erzeugt, wenn sich die 
  Abenteurer kurz vor dem Betreten des Haines befinden, 
  also etwa 20 m. 
  Sollten die Abenteurer sofort anfangen loszuzaubern bzw. 
  in Richtung Hain loszustürmen, setzen sich die Gegner 
  direkt in Bewegung. Dies bedeutet im Idealfall 2 Runden 
  Vorbereitungszeit für die Abenteurer bei gewonnener 
  Initiative bis die Gegner angreifen können. Man will den 
  Abenteurern keine Gelegenheit bieten sich auf diesen 
  Kampf vorzubereiten. Je nach DGS kommt folgender Text 
  zum Tragen, der natürlich der jeweiligen Situation 
  angepasst werden muss: 
   
  DGS 6: 
  Die Geräusche ähneln einem Schlurfen, als ob sich hinter 
  den Hecken etwas langsam bewegen zu scheint. Als ihr 
  den Hain betretet, seht ihr, wie zwei Zombies gerade die 
  Leichenteile einiger Frauen verspeisen, die ihrem 
  Aussehen und zerstörten Ausrüstung nach Krieger der 
  Jägerin sind. Die Zombies tragen noch die Uniformen des 
  Großen Königreiches von Aerdy, auf denen noch - wenn 
  auch ein wenig verblichen - die Aerdy-Sonne, die sechs 
  Pfeile des Hextor und das Wappen des Hauses Naelax zu 
  sehen sind. 
   
  Sollte, nachdem Initiative gewürfelt wurde, die Zombies 
  als Erstes an der Reihe sein, lies bitte zusätzlich folgenden 
  Text vor: 
   
  Euer Blut scheint euch in den Adern zu gefrieren, als ihr 
  feststellen müsst, das eure „alten Bekannten“ sich 
  blitzschnell auf euch zu bewegen und ihr in eurem Licht 
  erkennen könnt, dass ihre Augen den Funken von 
  Intelligenz und Taktik auszustrahlen scheinen. 
   
  DGS 8: 
  Die Geräusche ähneln einem Schlurfen, als ob sich hinter 
  den Hecken etwas langsam bewegen zu scheint. Als ihr 
  den Hain betretet, seht ihr, wie zwei Zombies und ein 
  Gruftschrecken gerade die Leichenteile einiger Frauen 
  verspeisen, 
  die 
  ihrem 
  Aussehen 
  und 
  zerstörten 
  Ausrüstung nach Krieger der Jägerin sind. Die Zombies 
  tragen noch die Uniformen des Großen Königreiches von 
  Aerdy, auf denen noch - wenn auch ein wenig verblichen 
  - die Aerdy-Sonne, die sechs Pfeile des Hextor und das 
  Wappen des Hauses Naelax zu sehen sind. 
   
  DGS 10: 
  Die Geräusche ähneln einem Schlurfen, als ob sich hinter 
  den Hecken etwas langsam bewegen zu scheint. Als ihr 
  den Hain betretet, seht ihr, wie zwei Zombies, ein 
  Gruftschrecken und ein Mohrg gerade die Leichenteile 
  einiger Frauen verspeisen, die ihrem Aussehen und 
  zerstörten Ausrüstung nach Krieger der Jägerin sind. Die 
  Zombies tragen noch die Uniformen des Großen 
  Königreiches von Aerdy, auf denen noch - wenn auch ein 
  wenig verblichen - die Aerdy-Sonne, die sechs Pfeile des 
  Hextor und das Wappen des Hauses Naelax zu sehen 
  sind. 
   
   
  DGS 12: 
  Die Geräusche ähneln einem Schlurfen, als ob sich hinter 
  den Hecken etwas langsam bewegen zu scheint. Als ihr 
  den Hain betretet, seht ihr, wie zwei Zombies, ein 
  Gruftschrecken und ein Mohrg gerade die Leichenteile 
  einiger Frauen verspeisen, die ihrem Aussehen und 
  zerstörten Ausrüstung nach Krieger der Jägerin sind. Die 
  Zombies tragen noch die Uniformen des Großen 
  Königreiches von Aerdy, auf denen noch - wenn auch ein 
  wenig verblichen - die Aerdy-Sonne, die sechs Pfeile des 
  Hextor und das Wappen des Hauses Naelax zu sehen 
  sind. Diese grausame Szenerie genießt der einige Meter 
  neben den Untoten stehende Ritter sehr, doch wendet 
  sich dieser davon ab und blickt in eure Richtung, 
  während er dabei langsam seinen Zweihänder zieht. Im 
  Licht ist die Aerdy-Sonne auf seiner Ritterrüstung zu 
  erkennen, die von Zähnen umringt wird. „Ahhhh… ich 
  dachte schon, ihr würdet euch hier im Wald verirren und 
  nicht zu uns finden. Ich soll euch einen letzten Gruß von 
  Fürst Myrhal übermitteln und euch wissen lassen, das ihr 
  für den Tod von Sir Molinar von Medegia nun hier und 
  jetzt zu büßen habt. Niemand tötet ungeschoren einen 
  unserer Ordensbrüder.“ Nach diesen Worten stürmt er 
  auf euch zu.
   
  DGS 14: 
  Die Geräusche ähneln einem Schlurfen, als ob sich hinter 
  den Hecken etwas langsam bewegen zu scheint. Als ihr 
  den Hain betretet, seht ihr, wie zwei Zombies, ein 
  Gruftschrecken, ein Mohrg und zwei Knochenklauen 
  gerade die Leichenteile einiger Frauen verspeisen, die 
  ihrem Aussehen und zerstörten Ausrüstung nach Krieger 
  der Jägerin sind. Die Zombies tragen noch die Uniformen 
  des Großen Königreiches von Aerdy, auf denen noch - 
  wenn auch ein wenig verblichen - die Aerdy-Sonne, die 
  sechs Pfeile des Hextor und das Wappen des Hauses 
  Naelax zu sehen sind. Diese grausame Szenerie genießen 
  die einige Meter neben den Untoten stehenden Ritter 
  sehr, doch wenden sich diese davon ab und blicken in 
  eure Richtung, während sie dabei langsam ihre Waffen 
  ziehen. Im Licht ist bei einem der Ritter, anscheinend 
  einem Menschen der Figur und Größe nach zu urteilen, 
  die Aerdy-Sonne auf seiner Ritterrüstung zu erkennen, 
  die von Zähnen umringt wird, während bei den anderen 
  zwei viel größeren Gestalten, die wie Minotauren mit 
  silbrig scheinender Haut in Brustpanzern aussehen, nur 
  viel imposanter als alle die, die ihr bisher getroffen habt, 
  ein schwarzer Turm auf rotem Grund deutlich zu 
  erkennen ist. „Ahhhh… ich dachte schon, ihr würdet 
  euch hier im Wald verirren und nicht zu uns finden. Ich 
  soll euch einen letzten Gruß von Fürst Myrhal 
  übermitteln und euch wissen lassen, das ihr für den Tod 
  von Sir Molinar von Medegia nun hier und jetzt zu büßen 
  habt. Niemand tötet ungeschoren einen unserer 
  Ordensbrüder. Ach ja … und diese beiden Minotauren 
  sagten mir, dass sie auch eine Rechnung mit euch offen 
  haben. Ihr sollt ihrem Meister, dem Erzteufel Dispater, 
  einen seiner neuesten Spielzeuge zerstört haben, einen 
  Sir Höllenfurcht.“ Nach diesen Worten stürmen die drei 
  auf euch zu. 
   
  Sollten die Abenteurer alle Gegner besiegen können, 
  finden sie außer den Ausrüstungsgegenständen nichts 
  von Wert. Die Krieger der Jägerin haben nichts 
  Brauchbares mehr am Körper, das man zu Geld machen 
  könnte. 
  Das einzige Interessante, das die Abenteurer finden 
  werden, ist eine versiegelte Schriftrolle mit dem Siegel 
  Myrhals, die sich im Besitz des Finsteren Streiters (also 
  nur bei DGS 12 und 14) befand (siehe Anhang 10: 
  Depesche von Fürst Myrhal an Lady Amcathra von 
  Medegia). Der Finstere Streiter hatte die Aufgabe, diese 
  Depesche an Lady Amcathra zu übergeben, konnte aber 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  12 
  
  wegen den Totenjägern bis dato Lady Amcathra nicht 
  auffinden, weil diese versucht, Landgraf Totenbann von 
  der Feste weg zu locken und damit nicht rechtzeitig den 
  vereinbarten Treffpunkt erreichen konnte. Natürlich hat 
  Fürst 
  Myrhal 
  dies 
  kühl 
  und 
  berechnend 
  mit 
  einkalkuliert, weil er möchte, das die Abenteurer es ein 
  wenig mit der Angst zu tun bekommen. Immerhin weiß 
  er sehr viele intime und auch einige gefährliche Details 
  über Einzelne von ihnen. 
   
  Begegnung 4:  
  Die Falle schnappt zu 
  Am achten und vorletzten Tag ihrer Reise, also zwei Tage 
  nach Begegnung 3, treffen die Abenteurer auf die 
  vermeintlichen Totenjäger. Tatsächlich hatten die 
  Totenjäger um Landgraf Belgardian Totenbann hier ihr 
  Nachtlager aufgeschlagen, wurden aber von sehr 
  mächtigen Untoten angegriffen (die in einem späteren 
  Abenteuer vorgestellt werden), um sich kurz danach in 
  die Wälder zurück zu ziehen. Dabei starb Roscoe 
  Eisenfaust (der Magier) durch einen gezielten Angriff 
  eines Meuchelmörders. Ziel des Angriffes war es, die 
  Totenjäger vom Lager wegzulocken und ihre Entourage, 
  die 
  ursprünglich 
  sechs 
  mittelstufigen 
  Ehlonna-
  Klerikerinnen, die durch den nächtlichen Angriff auf drei 
  geschrumpft sind, zu überwältigen. 
  Dies ist nicht schwer, da kurz nach der überhasteten 
  Verfolgung der Untoten durch Belgardian Totenbann 
  und seiner Mitglieder, Lady Cyrin sich in die Nähe der 
  Lagerstätte mit drei angeheuerten Schauspielerinnen 
  teleportiert und mit den verbleibenden Klerikerinnen 
  kurzen Prozess macht. Die Schauspielerinnen sind 
  Anhänger des alten Königreiches und dienten in 
  früheren Zeiten Fürst Myrhal in seiner Festung in 
  Staubbrücken als Entertainer. Myrhal hat sich seiner 
  alten Tage erinnert und diese Schauspielerinnen mittels 
  Magie ausfindig gemacht um von ihnen einen kleinen 
  Dienst zu verlangen. Diese willigten natürlich gerne ein, 
  nicht nur, weil sie fürstlich dafür entlohnt wurden, 
  sondern es für sie eine Herausforderung darstellt, 
  mächtige Abenteurer in die Irre zu führen. 
  Lady Cyrin lässt die sechs Leichen verschwinden und 
  durch 
  die 
  drei 
  Schauspielerinnen 
  ersetzen. 
  Die 
  verbleibenden drei behaupten, dass die anderen drei 
  schon vorherigen Angriffen zum Opfer fielen. 
   
  Eurer fieberhaften Suche nach Spuren ist es entgangen, 
  dass sich die Sonne verabschiedet hat und die Nacht 
  angebrochen ist. Auf eurer hastigen Suche nach einen 
  halbwegs 
  geeigneten 
  Schlafplatz 
  entgeht 
  euren 
  geschultem Abenteuerauge nicht, dass in etwa 100 
  Metern 
  Entfernung 
  ein 
  m ttelgroßes 
  Lagerfeuer 
  auszumachen ist. Sehr ungewöhnlich, so ein großes Feuer 
  hier im Wald. Nachdem ihr euch entschlossen habt, euch 
  das Ganze näher anzusehen, könnt ihr im Licht einige 
  Gestalten ausmachen, die dabei sind, sich mit 
  Zauberstäben zu heilen. Des Weiteren sind am Boden um 
  das Lagerfeuer verstreut Wesen zu sehen, die sich nicht 
  bewegen. Bei genauerem Hinsehen erkennt ihr, dass hier 
  wahrscheinlich vor einigen Minuten ein heftiger Kampf 
  stattgefunden haben muss. Verbrannte und noch 
  teilweise 
  noch 
  kokelnde 
  Stellen 
  im 
  Boden, 
  Blitzeinschläge in Bäumen und Pflanzen die in einem 
  Radius von etwa 30 Metern verdorrt sind zeugen davon. 
  Die drei Gestalten sind Klerikerinnen von Ehlonna, die 
  ihr an ihrer Kleidung und den heiligen Symbolen 
  erkennt. 
   
  Entschließen sich die Abenteurer zum Lager zu gehen, 
  werden sie von den Priesterinnen freundlich begrüßt, 
  nachdem diese die Abenteurer erkannt haben. Sie 
  erklären, dass sie vor etwa 10 Minuten von einer Horde 
  von Untoten angegriffen wurden, bei dem leider ihr 
  zwergischer Mitstreiter Roscoe Eisenfaust durch einen 
  hinterhältigen Angriff getötet wurde. Alle berichten 
  übereinstimmend, dass Roscoe das Hauptziel des Angriffs 
  war, wohl um zu verhindern, dass er sich weg 
  Teleportieren und damit Hilfe holen kann. Belgardian 
  befahl ihnen hier etwa eine Stunde zu warten, bevor sie 
  sich zurück nach Alfersfurt schlagen sollten, um Lisara 
  Ulmeck zu bitten, Roscoe wieder zu erwecken. Danach 
  sollten sie Belgardian mit einer Magischen Botschaft 
  benachrichtigen und sich hier wieder treffen. Das alles 
  entspricht der Wahrheit, da Belgardian das wirklich 
  gesagt hat. Das hat Lady Cyrin natürlich beobachtet und 
  den Schauspielerinnen mitgeteilt. Sollten also die 
  Abenteurer auf die Idee kommen, Belgardian zu 
  benachrichtigen, bestätigt dieser diese Informationen 
  und befiehlt, seinen Anweisungen zu folgen. Er verfolgt 
  gerade noch die Angreifer und gibt an am nächsten Tag 
  sehr wahrscheinlich auf die Abenteurer zu stoßen. Die 
  Schauspielerinnen sind bestens über die Aktionen 
  Totenbanns durch Lady Cyrin informiert worden und 
  können viele Fragen der Abenteurer beantworten, was 
  Belgardian die letzte Zeit so getrieben hat. Unabhängig 
  davon, wie sich die Abenteurer verhalten, machen die 
  drei verbleibenden Klerikerinnen den Abenteurern das 
  Angebot, ihnen einen Schutzgegenstand zu geben, der sie 
  gegen die besonderen Angriffe von Untoten schützen 
  soll. Sie zwingen ihnen dies zu keinem Zeitpunkt auf, 
  sondern bieten nur an. Immerhin brauchen die 
  Abenteurer es jetzt eher als sie, da sie sich nach Alfersfurt 
  begeben. 
  Sie 
  erwähnen, 
  dass 
  Belgardian 
  diese 
  Gegenstände für sie das nächste Mal bereit hält, da er 
  mehrere von ihnen immer als Reserve mit sich führt. Es 
  handelt sich um ein kleines, silbernes Amulett, das die 
  Form einer Sonne hat und mit den Worten „Beschütze 
  mich vor den lebenden Toten“ aktiviert werden kann. Die 
  Priesterinnen behaupten, das würde den göttlichen 
  Zauber Schutz vor Todesmagie aktivieren; danach würde 
  das Amulett zu Staub zerfallen. Die Abenteurer sollten es 
  wirklich nur dann einsetzen, wenn sie sicher sind, auf 
  Untote zu treffen. Die Wirkung hält exakt 150 Minuten 
  an. 
  Das Ganze entspricht natürlich nicht der Wahrheit. 
  Tatsächlich wird nicht der Zauber Schutz vor Todesmagie 
  ausgelöst, sondern der Zauber Nekrotische Zyste. Sollte 
  jemand das Amulett aktivieren, zerfällt es tatsächlich zu 
  Staub, doch muss der Auslöser des Gegenstandes einen 
  Rettungswurf gegen Zähigkeit bestehen (SG 25, 
  Zaubergrad 15. Stufe). Der Anwender bemerkt im 
  Erfolgsfall, dass etwas Negatives in ihn eindringen wollte. 
  i
  Sollten die Abenteurer das Amulett während dieser 
  Begegnung aktivieren, erkennen sie die Falle. Die 
  Schauspielerinnen ergeben sich kampflos, da sie wissen, 
  dass sie keine Chance gegen die Abenteurer haben. Sie 
  schweigen aus Angst vor Fürst Myrhal und Lady Cyrin 
  und lassen sich lieber töten, als etwas zu verraten. Nur 
  mittels Magie können die entsprechenden Informationen 
  extrahiert werden. Obwohl dies sehr unwahrscheinlich 
  ist, besteht dennoch die Möglichkeit dazu. Es ist deshalb 
  unwahrscheinlich, da alle Informationen bis auf die über 
  das Amulett wahr sind und es deshalb keinen Grund gibt, 
  misstrauisch zu sein. Die Schauspielerinnen haben sich 
  außerdem noch vorher einen Redegewandtheitstrank 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  13 
  
  einverleibt, der ihnen einen Bonus von +30 auf Bluffen 
  gibt und sie damit fast sicher gegen alle Fragen schützt. 
  Die Amulette sind permanent gegen Böses entdecken 
  geschützt und zeigen deshalb nur die Schule an (in 
  diesem Fall Nekromantie; beide Zauber, Nekrotische 
  Zyste und Schutz vor Todesmagie, gehören dieser Schule 
  an, nur ist der erste Zauber böse, was aber nicht entdeckt 
  werden kann). Ein Paladin erkennt diesen Unterschied 
  auch dann nicht, wenn er sich das Amulett überzieht und 
  längere Zeit trägt. Die Magie verhindert dies. Lady Cyrin 
  beobachtet diese Begegnung aus der Entfernung als 
  Fledermaus, damit sie sehen kann, wer das Amulett 
  genommen bzw. aktiviert hat. Diese Informationen gibt 
  sie dem Schnitter der verlorenen Seelen weiter. Den 
  Effekt bzw. die Auswirkungen der Nekrotischen Zyste 
  kannst du im Anhang nachlesen. 
   
  Alle DGS (BS 1): Schauspielerinnen, Brd 3 
   
   
  Begegnung 5:  
  Golems, überall Golems! 
  Die Abenteurer erreichen gegen Mittag das Schlachtfeld; 
  dort benötigen sie bis zum Spätnachmittag (ca. 3-4 
  Stunden), um alle Spuren bzw. Gräber zu finden. Dabei 
  können sie 210 offene Gräber zählen und 90 geschlossene 
  Gräber finden. Doch bevor das passiert, werden die 
  Abenteurer von Golems angegriffen. 
   
  Endlich, nach neun Tagen, erreicht ihr das Ziel eurer 
  Reise. Auf einem riesigen Feld seht ihr einige alte, 
  verbrannte Baumstümpfe, kleine Erdhügel, die sich bei 
  genauerem Hinsehen als Häufchen ausgehobener Erde 
  entpuppen und je ein menschengroßes Loch offenbaren. 
  Ihr tretet ab und zu auf einen metallischen Gegenstand, 
  der sich, nachdem ihr das Unkraut und die darüber 
  liegende Erde entfernt habt, als altes, verrostetes 
  Rüstungsteil, eine Pfeilspitze oder eine zerbrochene 
  Waffe erweist. 
  Auch seht ihr auf dem riesigen Feld in alle Richtungen 
  verstreut viele Grabsteine, die davon zeugen, dass das 
  Schlachtfeld wohl später zum Teil in eine Art Friedhof 
  umgewandelt wurde. 
  An seinen äußeren Enden dringt Bodennebel von allen 
  Seiten auf das riesige Schlachtfeld. Der Nebel breitet sich 
  rasch aus. Zu rasch. Eure Sinnesorgane schlagen wie 
  verrückt aus und obwohl ihr in solchen Situationen 
  reflexartig zu euren Waffen greift, könnt ihr, gelähmt vor 
  Anspannung und Aufregung, nur zusehen, wie … 
   
  DGS 6: 
  … sich vor euch links und rechts die Erde erhebt und 
  sich blitzartig aus dem massive Erdklumpen, einigen 
  Grabsteinen und vielen skelettierten Körpern zwei große 
  Kreaturen bilden, die ihr instinktiv für Erdelementare 
  halten würdet, wäre da nicht der Geruch von Tod, der in 
  der Luft hinge … und ihr völlig überrascht zusehen 
  müsst, wie jeweils zwei große, aus Erde geformte Fäuste 
  auf euch zuschießen. 
   
  DGS 8: 
  … sich vor euch, links die Erde erhebt und sich blitzartig 
  aus dem massive Erdklumpen, einigen Grabsteinen und 
  vielen skelettierten Körpern eine große Kreatur bildet, 
  die ihr instinktiv für ein Erdelementar halten würdet, 
  wäre da nicht der Geruch von Tod, der in der Luft hinge 
  … und ihr völlig überrascht zusehen müsst, wie zwei 
  große, aus Erde geformte Fäuste auf euch zuschießen. Als 
  ob das nicht reichen würde seht in wie sich rechts einer 
  der vermeintlichen Erdhügel erhebt. Der beißende 
  Gestank von Aas dringt durch die aufgewirbelte Luft in 
  eure Nasen und die nasse, ja fast matschige Erde 
  verbindet sich mit kleinen Menschenknochen, Zähnen 
  und verwesende Uniformfetzen des alten Königreiches 
  zu einer großen, grotesken Figur mit kurzen, dicken 
  Beinen. 
  Ein 
  erdverdreckter 
  Menschenschädel 
  vervollständigt die Gestalt des Wesens. 
   
  DGS 10: 
  … sich links und rechts die Erde erhebt und sich 
  blitzartig aus dem linken, massiven Erdklumpen, einigen 
  Grabsteinen und vielen skelettierten Körpern  eine große 
  Kreatur bildet, die ihr instinktiv für ein Erdelementar 
  halten würdet, wäre da nicht der Geruch von Tod, der in 
  der Luft hinge … und ihr völlig überrascht zusehen 
  müsst, wie zwei große, aus Erde geformte Fäuste auf euch 
  zuschießen. Als ob das nicht reichen würde seht in wie 
  einer der vermeintlichen Erdhügel erhebt. Der beißende 
  Gestank von Aas dringt durch die aufgewirbelte Luft in 
  eure Nasen und die nasse, ja fast matschige Erde 
  verbindet sich mit kleinen Menschenknochen, Zähnen 
  und verwesende Uniformfetzen des alten Königreiches 
  zu einer riesigen, grotesken Figur mit kurzen, dicken 
  Beinen. 
  Ein 
  erdverdreckter 
  Menschenschädel 
  vervollständigt die Gestalt des Wesens. 
   
  DGS 12: 
  … einer der vermeintlichen Erdhügel erhebt. Der 
  beißende Gestank von Aas dringt durch die aufgewirbelte 
  Luft in eure Nasen und die nasse, ja fast matschige Erde 
  verbindet sich mit kleinen Menschenknochen, Zähnen 
  und verwesende Uniformfetzen des alten Königreiches 
  zu einer riesigen, grotesken Figur mit kurzen, dicken 
  Beinen. 
  Ein 
  erdverdreckter 
  Menschenschädel 
  vervollständigt 
  die 
  Gestalt 
  des 
  Wesens. 
  Noch 
  entsetzlicher aber ist der Anblick, der sich euch nun 
  bietet, nachdem sich die erste Kreatur erhoben hat. 
  Aus dem Grab erhebt sich eine große, steinerne Gestalt, 
  die ihr im ersten Augenblick für einen Steingolem 
  gehalten hättet, würde d eses Monstrum nicht komplett 
  aus Grabsteinen bestehen, auf denen teilweise noch viele 
  Namen, Geburts- und Todestage in verschiedenen 
  Sprachen lesbar sind. 
  i
   
  DGS 14: 
  … sich links und rechts von euch zwei der 
  vermeintlichen Erdhügel erheben. Der beißende Gestank 
  von Aas dringt durch die aufgewirbelte Luft in eure 
  Nasen und die nasse, ja fast matschige Erde verbindet sich 
  mit kleinen Menschenknochen, Zähnen und verwesende 
  Uniformfetzen des alten Königreiches zu zwei riesigen, 
  grotesken Kreaturen mit kurzen, dicken Beinen. Ein 
  erdverdreckter Menschenschädel vervollständigt die 
  Gestalt der Wesens. Noch entsetzlicher aber ist der 
  Anblick, der sich euch nun bietet, nachdem sich die 
  beiden Kreaturen erhoben haben. 
  Aus den Gräbern erhebt sich jeweils eine große, steinerne 
  Gestalt, die ihr im ersten Augenblick für einen 
  Steingolem gehalten hättet, würden diese Monstrositäten 
  nicht komplett aus Grabsteinen bestehen auf denen 
  teilweise noch viele Namen, Geburts- und Todestage in 
  verschiedenen Sprachen lesbar sind. 
   
  Die Nekromentale überraschen die Abenteurer mit ihrer 
  außergewöhnlichen Fähigkeit, ungehindert durch die 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  14 
  
  Erde zu gleiten; sie haben einen Angriff frei, da sie direkt 
  vor den Abenteurern auftauchen. 
  Die Grabschmutz- und Grabsteingolems befinden sich 6 
  Meter von der Gruppe entfernt und bewegen sich in der 
  Überraschungsrunde 6 m auf die Abenteurer zu, um in 
  der darauf folgenden Runde anzugreifen. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  G = Golem (nicht DGS 6, DGS 8 und 10 nur 1) 
  N = Nekromental (nicht DGS 12 und 14, DGS 10 nur 1) 
  X = Start SC 
  Ein Kästchen gleich 1,50m 
   
  Kampf: 
  DGS 6 (BS 8): große Necromentale (2), wie aus dem Libris 
  Mortis 
  DGS 8 (BS 10): großes auf 12 TW gesteigertes 
  Nekromental, großes Grabschmutz-Golem, wie aus 
  dem Libris Mortis 
  DGS 10 (BS 12): großes auf 15 TW gesteigertes 
  Nekromental, riesiger auf 20 TW gesteigerter 
  Grabschmutz-Golem, wie aus dem Libris Mortis 
  DGS 12 (BS 14): riesiger auf 20 TW gesteigerter 
  Grabschmutz-Golem, großer Grabstein-Golem, wie aus 
  dem Libris Mortis 
  DGS 14 (BS 16): riesige auf 20 TW gesteigerte 
  Grabschmutz-Golems (2), große Grabstein-Golems (2), 
  wie aus dem Libris Mortis 
   
  Begegnung 6:  
  Treffen mit dem Tod 
  Lady Cyrin hat natürlich dem Grimmen Schnitter der 
  verlorenen Seelen informiert, dass die Abenteurer das 
  Schlachtfeld betreten haben, und gibt ihm damit Zeit, 
  sich mit einigen Zauber optimal auf die entscheidende 
  Auseinandersetzung mit den Abenteurern vorzubereiten. 
  Sie teilt ihm zudem mit, wer eine nekrotische Zyste in 
  sich trägt (sollte das Amulett vorher ausgelöst worden 
  sein). Das erlaubt es dem Grimmen Schnitter, seine 
  Versuche (weitere) nekrotische Zysten einzupflanzen, 
  optimal einzusetzen bzw. seine Zauber aus der Schule der 
  Nekromantie mit maximaler Effizienz einzusetzen. 
  Bis zum Auftauchen des Grimmen Schnitters bleiben den 
  Abenteurern lediglich 2 Minuten. Solange benötigt der 
  Schnitter, um von Lady Cyrin mit einigen Zaubern belegt 
  und zum Schlachtfeld teleportiert zu werden (nur auf 
  DGS 12 und DGS 14), um sich optimal vorzubereiten und 
  ins Blickfeld der Abenteurer zu stoßen (er wirkt seine 
  Zauber aus weiter Entfernung, um sicherzustellen, dass 
  man ihn vorher nicht zaubern hört und sieht). 
  Wie der Kampf eröffnet bzw. geführt wird, entnehme 
  bitte der Taktikbeschreibung der jeweiligen DGS. 
   
  Mit dem letzten Schlag gegen diese bizarren Kreaturen 
  stellt ihr fest, dass der Nebel, der sich in der Zwischenzeit 
  zu einer Nebelwand erhoben hat, nun das ganze 
  Schlachtfeld verhüllt und nur ein Kreis von etwa 30 
  Metern frei von ihm ist, in dessen Mitte ihr euch 
  befindet. Ein beklemmendes Gefühl kommt in euch auf. 
  Ihr vernehmt keine Geräusche aus eurer Umgebung. 
  Kein Ton scheint in euren Kreis zu dringen, doch könnt 
  ihr euch sprechen hören. 
  Es ist still im Adri geworden. TOTENSTILL. Vielleicht ist 
  es ein Vorgeschmack, eine Vision, wie es in naher 
  Zukunft aussehen könnte, wenn ihr versagt und die 
  Wurzel allen Übels nicht findet. Warum habt ihr nur das 
  Gefühl, dass ES euch gefunden hat? 
   
  Kurze theatralische Pause … dann hören die Abenteurer, 
  wie der Name eines jeden einzelnen aus dem Nebel in 
  den Kreis dringt. Die leise Stimme klingt sehr kalt. Es 
  scheint so, als ob die Stimme aus allen Richtungen in den 
  Kreis dringt.  
   
  „Ihr armen, verlorenen Seelen. Ihr irrt euer Leben lang 
  durch diese Welt auf der Suche nach …, ja nach was? 
  Habt ihr euch diese Frage schon einmal ernsthaft gestellt? 
  Könnt ihr mir eine Antwort darauf geben? Sicherlich sind 
  wohl bei den meisten von euch die ersten Gedanken die 
  Suche nach Ruhm, Gold, Macht oder gar Anerkennung! 
  NEIN! Ich sage euch, nach was ihr sucht. Viele von euch 
  haben schon seit langer Zeit ihre Seele verloren, ohne es 
  zu bemerken. So stark war euer unterbewusster Wunsch 
  danach, sie wiederzuerlangen, dass ich eure größtes 
  Begehren weit über die Ebenen hören und nicht 
  widerstehen konnte, eurem verzweifeltem Ruf zu folgen. 
  Nun bin ich hier, um euch verlorenen Seelen ein für alle 
  Mal einzusammeln. 
  Ihr seid nun bereit, euerem wahrhaftigen Tod gegenüber 
  zu treten. 
  Versucht nicht zu fliehen, denn das könnt ihr nicht. 
  Nicht mehr. Es gibt nun keine Möglichkeit mehr für 
  euch, mir zu entkommen. Verschwendet nicht eure Heil- 
  und Schutzzauber, um mir zu trotzen und euer 
  jämmerliches Dasein noch weiter hinaus zu zögern. Das 
  alles wird euch nicht helfen, wenn der Grimme Schnitter 
  Der Verlorenen Seelen kommt um eure verlorenen 
  Seelen zu holen …“ 
   
  Die Stimme verstummt. Die Abenteurer haben exakt zwei 
  Minuten Zeit, um ihre Vorbereitungen zu treffen. Der 
  Nebel ist natürlich magischer Natur und verhindert, dass 
  sich jemand vom Schlachtfeld entfernt (vor allem die 
  Abenteurer im nebelfreien Kreis). Der Effekt, den der 
  Nebel hervorruft gleicht im Großen und Ganzen dem des 
  arkanen Zaubers Dimensionsschloss, nur dass er nicht die 
  Form einer schimmernden grünen Barriere hat, sondern 
  die des Nebels, und weder einen Rettungs- noch einen 
  Magieresistenzwurf erlaubt. Magie entdecken zeigt bei 
  einem gelungenen Fertigkeitswurf Zauberkunde (SG 23) 
  an, dass der Nebel der Schule der Bannzauber angehört 
  und eine überwältigende Aura ausstrahlt. Natürlich 
  können die Abenteurer versuchen, den Nebel blind zu 
  durchqueren. Dies würde jedoch wesentlich mehr als 2 
  Minuten dauern und auch der Versuch mit der Fertigkeit 
  Überleben hilft hier nicht viel weiter, außer dass er die 
  Zeit, um aus dem Nebel zu kommen, ein wenig verkürzt 
  und man die Orientierung nicht verliert. Bedenke, dass 
  nach Verlassen des nebelfreien Kreises die Sicht gleich 
  Null ist und sich jeder, dem (nicht jede Runde) ein Wurf 
  auf Überleben (SG 30) gelingt, schon nach einigen 
  Metern komplett die Orientierung verliert. Sollte dies 
  eintreten, frage den oder die Spieler, wie lange sie das 
  machen wollen und Würfel jede Runde, welche Richtung 
  der Abenteurer zufällig einschlägt, sollte ihm jede Runde 
  der Wurf nicht gelingen (benutze der Einfachheit halber 
  das Diagramm Danebenwerfen im Spielerhandbuch auf 
  Seite 193). Dies kann wichtig sein, da sich auf höheren 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  15 
  
  DGS noch weitere Gegner am Rande des Schlachtfeldes 
  im Schutz der Vegetation aufhalten (Bogenschützen). 
  Diese Abenteurer könnten ihnen mit viel Glück ein 
  wenig näher kommen (oder auch nicht). Auf jeden Fall 
  lichtet sich nach dem Verstreichen der zwei Minuten der 
  Nebel augenblicklich und bringt den Grimmen Schnitter 
  der verlorenen Seelen zum Vorschein. 
   
  So plötzlich wie der Nebel kam, verschwindet er auch 
  von einer Sekunde auf die andere. Dort, an der äußeren 
  Begrenzung des nebelfreien Kreises steht nun stolz ein 
  Skelett, umhüllt von einer großen schwarzen Robe. 
  Grimmig hebt es seine große Sense in die Luft, als ob es 
  nicht erwarten könnte, euch damit niederzustrecken. Am 
  Kopfende der Sense ist nichts als absolute Schwärze zu
  sehen, ein Absurdität von Raum und Zeit, die gierig 
  jegliches Licht um sich herum einsaugt. 
   
   
  „Ihr wagemutigen Helden, ICH, der Grimme Schnitter 
  der verlorenen Seelen, fordere von euch das, was ihr mir 
  schon allzu oft verwehrt hat – euren endgültigen Tod. 
  Lady Cyrin fordert durch Nerull den Schnitter, euren 
  Tod. Wer von euch will der Erste sein, dem meine Sense 
  den Kopf vom Leib trennt? 
   
  Mit diesen Worten beginnt der Kampf. Würfele auf  
  Initiative und beachte die unter den jeweiligen DGS 
  vorgeschlagenen Kampftaktiken (die du natürlich der 
  Situation entsprechend anpassen kannst; es ist nur ein 
  Leitfaden). Ab DGS 10 und höher: Sehen die Abenteurer 
  genauer hin (was explizit angesagt werden muss) oder 
  begeben sich in den Kampf, erkennen sie bei einen 
  gelungenen Fertigkeitswurf Sehen SG 15, das der 
  Grimme Schnitter am ganzen Körper mit Runen übersät 
  ist. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  AD = Arrow Demons (nur DGS 12 und 14) 
  GS = Grimmer Schnitter 
  SC = Startpunkt Spielercharaktere 
   
  Sollten die Abenteurer den Grimmen Schnitter besiegen, 
  lies (oder beschreibe) ihnen folgende Text vor: 
   
  Endlich, mit einem letzten Schlag, sinkt der Grimme 
  Schnitter der verlorenen Seelen in sich zusammen und 
  löst sich Sekundenbruchteile später in Nichts auf. Bis auf 
  einige Gegenstände bleibt nichts zurück. Ihr vernehmt 
  noch eine Stimme aus dem Nichts. „Glaubt ja nicht, dass 
  wir uns zum letzten Mal gesehen haben. Wenn eure Zeit 
  gekommen ist, werden wir uns wieder sehen, und dann 
  sammele ich eure Seelen ein.“ 
   
  Kampf: 
  DGS 6 (BS 10): Grimmer Schnitter der verlorenen 
  Seelen*, KLE 3, MAG 3, True Necromancer 4 
  DGS 8 (BS 12): Grimmer Schnitter der verlorenen 
  Seelen*, KLE 3, MAG 3, True Necromancer 6 
  DGS 10 (BS 14): Grimmer Schnitter der verlorenen 
  Seelen**, 19 TW Spellstiched Evolved Entropic 
  Reaper, wie aus dem Libris Mortis 
  DGS 12 (BS 16): Grimmer Schnitter der verlorenen 
  Seelen**, 27 TW advanced Spellstiched Entropic 
  Reaper, wie aus dem Libris Mortis 
   
  Advanced Arrow Demons TW 16 (4), wie aus dem 
  Monster Manual 3 
  DGS 14 (BS 18): Grimmer Schnitter der verlorenen 
  Seelen**, 35 TW advanced Spellstiched Entropic 
  Reaper, wie aus dem Libris Mortis 
   
  Advanced Arrow Demons TW 16 (5), as per Monster 
  Manual 3 
   
  * Bone Creature Template (Book of Vile Darkness, S. 184) 
  ** Spellstitched Template (Complete Arcane, S. 161) 
   
  Kampftaktik: 
  Bei den Zeiteingaben in den Kampftaktiken wurden die 
  zwei Minuten Vorbereitungszeit berücksichtig, was 
  bedeutet, dass bei bereits vor Kampfbeginn gewirkten 
  Zaubern, zauberähnlichen Fähigkeiten, Talenten oder 
  magische Gegenständen dieses berücksichtigt wurde und 
  die unten angegebenen Zahlen die noch verbleibende 
  Zeit darstellen. Um euch lästiges Blättern beim Rest zu 
  ersparen, wurden bei den (noch) nicht eingesetzten 
  Zaubern, zauberähnlichen Fähigkeiten und Talenten, die 
  Zeiten angegeben, die ab ihrem Einsatz gelten. 
   
  DGS 6: 
  In den zwei Minuten Vorbereitung wirkt bzw. aktiviert 
  der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen folgende 
  Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder Talente in 
  chronologischer Reihenfolge auf sich:  
  GS
  Magierrüstung (D 5 Std, 58 min.), Falsches Leben (D 
  5Std., 58 min.), Schild (D 3 min), Totenwache (RW 9 m 
  Kegel, D 58 min), Schild des Glaubens (D 6 min), 
  Adlerhafte Pracht (D 5 min), Göttliche Vitalität (5 min), 
  Magie entdecken (RW 18 m Kegel, D 6 min), Göttliche 
  Gunst (D 1 min), Niederes Antlitz der Gottheit (engl. 
  Lesser Visage of the Deity) (D 4 Runden). Er hebt sich 
  seine Tränke bis auf Heldenmut einstweilen auf, falls 
  seine bestehenden Zauber gebannt werden sollten. Die 
  Tränke haben folgende Dauer: 
  Rindenhaut (D 28 min), Heldenmut (D 28 min), 
  Katzenhafte Anmut (D 2 min), Adlerhafte Pracht (D 2 
  min), Standort vortäuschen (D 5 Runden). 
   
  Das verändert die im Anhang angegeben Werte wie folgt: 
  Die Rüstungsklasse erhöht sich auf 31 (bzw. auf RK 17 
  gegen 
  Berührungszauber) 
  durch 
  die 
  Zauber 
  Magierrüstung 
  (+4 
  Rüstungsbonus), 
  Schild 
  (+4 
  Schildbonus) 
  und 
  Schild 
  des 
  Glaubens 
  (+3 
  Ablenkungsbonus). Falsches Leben und das Talent 
  Göttliche Vitalität geben ihm weitere 35 temporäre 
  Trefferpunkte.  
  Der Zauber Göttliche Gunst (+2 Glücksbonus auf 
  Angriffs- und Schadenswürfe) und der Trank Heldenmut 
  bewirken, das der Grimme Schnitter nun folgende 
  Angriffswerte hat: Volle Attacke +15/+10, Schaden 
  2W4+11 (Krit x4).  
  Das Talent Göttliche Vitalität erhöht seine Bewegungsrate 
  um 3 Meter auf nun 15 Meter (oder 10 Felder pro Runde). 
  Niederes Antlitz der Gottheit verleiht dem Schnitter eine 
  Resistenz gegen Kälte und Feuer von 10. 
  SC
  30 m
  60 m
  AD 
  AD 
  AD 
  AD AD 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  16 
  
  Sollte er die Initiative haben, wirkt er, wenn viele 
  Abenteurer dicht beieinander stehen, den Zauber 
  Glitzerstaub, wobei er natürlich in erster Linie versucht, 
  Zaubernde zu treffen. Immerhin kann der Zauber blind 
  machen und somit viele auf Sicht basierende Zauber 
  negieren. 
  Gegen Kämpfer, die ihn recht gut treffen und verletzen, 
  setzt er einen Schwächestrahl ein.  
  Sollten mehrer gleich gute Kämpfer ihn angreifen, wirkt 
  er den Zauber Standort vortäuschen.  
  Den Zauber Nekrotische Zyste hebt er sich für einen 
  Abenteurer 
  auf, 
  der 
  ihm 
  wohl 
  am 
  schwersten 
  widerstehen kann (wahrscheinlich Hexenmeister, Magier 
  oder Schurke). Sollte das nicht zutreffen, kann sich der 
  Spielleiter ein „Opfer“ seiner Wahl aussuchen. Immerhin 
  ist der Sensenmann chaotisch und pfeift ab und zu auf 
  das, was er sich vorgenommen hatte bzw. ihm gesagt 
  wurde. 
  Als Letztes sollte nicht vergessen werden, dass der 
  Grimme Schnitter durch die Mystik-Domäne einmal pro 
  Tag, als freie Aktion, die Übernatürliche Fähigkeit 
  einsetzen kann, seine Rettungswürfe für 6 Runden zu 
  erhöhen (Glücksbonus = Charisma-Modifikator). 
   
  DGS 8: 
  In den zwei Minuten Vorbereitung wirkt bzw. aktiviert 
  der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen folgende 
  Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder Talente in 
  chronologischer Reihenfolge auf sich:  
  Magierrüstung (D 8 Std.), Falsches Leben (D 8 Std.), 
  Schild (D 5 min), Totenwache (RW 9 m Kegel, D 80 min), 
  Immunität gegen Zauber (Schwächestrahl, Sengender 
  Strahl) (D 80 min), Steinhaut (D 80 min), Schild des 
  Glaubens (D 7 min), Adlerhafte Pracht (D 7 min), Schläue 
  des Fuchses (D 7 min),  
  Göttliche Vitalität (7 min), Magie entdecken (RW 18 m 
  Kegel, D 7 min), Göttliche Gunst (D 1 min), Niederes 
  Antlitz der Gottheit (D 6 Runden), Gotteswaffe (engl. 
  Weapon of the Deity) (Scharfe Sense) (D 7 Runden), 
  Göttliche Macht (D 7 Runden). Vorher hat er noch 
  folgende Tränke in dieser Reihenfolge getrunken:  
  Rindenhaut (D 30 min), Heldenmut (D 30 min), 
  Katzenhafte Anmut (D 2 min), Adlerhafte Pracht (D 2 
  min). Den Trank Standort vortäuschen (D 5 Runden) hebt 
  er sich für den Fall auf, das seine gezauberte Version 
  gebannt wird. 
   
  Das verändert die im Anhang angegeben Werte wie folgt: 
  Die Rüstungsklasse erhöht sich auf 33 bzw. auf RK 19 
  gegen 
  Berührungszauber) 
  durch 
  die 
  Zauber 
  Magierrüstung 
  (+4 
  Rüstungsbonus), 
  Schild 
  (+4 
  Schildbonus) 
  und 
  Schild 
  des 
  Glaubens 
  (+3 
  Ablenkungsbonus) und Katzenhafte Anmut. Falsches 
  Leben und Göttliche Macht geben ihm weitere 22 
  temporäre Trefferpunkte. Die Katzenhafte Anmut erhöht 
  außerdem seine Initiative um 2 Punkte auf nunmehr +10. 
  Die Zauber Göttliche Gunst (+2 Glücksbonus auf 
  Angriffs- 
  und 
  Schadenswürfe), 
  Göttliche 
  Macht 
  (verändert Grundangriffsbonus auf +12 und gibt +6 auf 
  Stärke) und Gotteswaffe (Waffe bekommt die besondere 
  Waffenfähigkeit Schärfe) bewirken, dass der Grimme 
  Schnitter nun folgende Angriffswerte hat: Scharfe Sense 
  +1, Volle Attacke +21/+16/+11, Schaden 2W4+15 (Krit 19-
  20/x4), ZÄH +12, REF +14, WIL +21.  
  Das Talent Göttliche Vitalität erhöht seine Bewegungsrate 
  um 3 Meter auf nun 15 Meter (oder 10 Felder pro Runde). 
  Der 
  Zauber 
  Schläue 
  des 
  Fuchses 
  erhöht 
  den 
  Schwierigkeitsgrad um 2 Punkte für alle Magierzauber. 
  Niederes Antlitz der Gottheit gibt verleiht dem Schnitter 
  eine Resistenz gegen Kälte und Feuer von 10. 
  Steinhaut hält insgesamt 80 Punkte Schaden vom 
  Grimmen Schnitter fern. Immerhin weiß er durch Lady 
  Cyrin, 
  dass 
  die 
  meisten 
  Abenteurer 
  kaum 
  Fernkampfwaffen besitzen bzw. diese nicht sehr effektiv 
  einsetzen.  
   
  Sollte er die Initiative haben, wirkt er, wenn viele 
  Abenteurer dicht beieinander stehen, den Zauber Evards 
  schwarze Tentakeln, wobei er natürlich in erster Linie 
  versucht, Zaubernde zu treffen. 
  Sollten viele in den Tentakeln gefangen werden, setzt er 
  bei der erstbesten Gelegenheit einen Feuerball in die 
  Menge (die Tentakel bleiben davon unbetroffen und 
  nehmen keinen Schaden). 
  Gegen Kämpfer, die ihn recht gut treffen und verletzen, 
  setzt er Schwächestrahl und Verlangsamen ein. Sollten 
  mehrere gleich gute Kämpfer ihn angreifen, wirkt er den 
  Zauber Standort vortäuschen. Glitzerstaub ist als 
  Reservezauber gut geeignet, sollten Zaubernde dem 
  Tentakelzauber ausweichen können. Immerhin kann der 
  Zauber blind machen und somit viele auf Sicht 
  basierende  Zauber negieren. Den Zauber Nekrotische 
  Zyste hebt er sich für einen Abenteurer auf, der ihm wohl 
  am schwersten widerstehen kann (wahrscheinlich 
  Hexenmeister, Magier oder Schurke). Sollte das nicht 
  zutreffen, kann sich der Spielleiter ein „Opfer“ seiner 
  Wahl aussuchen. Immerhin ist der Sensenmann 
  chaotisch und pfeift ab und zu auf das, was er sich 
  vorgenommen hatte bzw. ihm gesagt wurde. 
  Den Flugzauber hebt er sich für diejenigen auf, die auf 
  dieselbe Art und Weise fliehen wollen bzw. gegen 
  Gegner, die aus der Luft angreifen. Natürlich ist der 
  Zauber auch dann gut, wenn der Tentakelzauber alle 
  Zaubernden getroffen hat und er Zeit hat, die Kämpfer 
  aus der Luft mit seinen verbleibenden Zaubersprüchen zu 
  attackieren. 
  Als Letztes sollte nicht vergessen werden, dass der 
  Grimme Schnitter durch die Mystik-Domäne einmal pro 
  Tag, als freie Aktion, die Übernatürliche Fähigkeit 
  einsetzen kann, seine Rettungswürfe für 6 Runden zu 
  erhöhen (Glücksbonus = Charisma-Modifikator). 
   
  DGS 10: 
  In den zwei Minuten Vorbereitung wirkt bzw. aktiviert 
  der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen folgende 
  Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder Talente in 
  chronologischer Reihenfolge auf sich:  
  Magierrüstung (D 19 Std.), Falsches Leben (D 19 Std.). 
  Dann trinkt er folgende Tränke in chronologischer 
  Reihenfolge: Rindenhaut (D 30 min), Heldenmut (D 30 
  min), Katzenhafte Anmut (D 2 min), Adlerhafte Pracht (D 
  2 min), Standort vortäuschen (D 5 Runden). 
   
  Das verändert die im Anhang angegebenen Werte wie 
  folgt: Die Rüstungsklasse erhöht sich auf 30 (bzw. auf RK 
  14 
  gegen 
  Berührungszauber) 
  durch 
  die 
  Tränke 
  Rindenhaut (+2 Verbesserungsbonus) und Katzenhafte 
  Anmut (+4 auf Geschicklichkeit). Die Katzenhafte Anmut 
  erhöht außerdem die Initiative um 2 Punkte auf nunmehr 
  +8. Heldenmut verleiht dem Grimmen Schnitter einen 
  Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe, was folgende Werte ergibt: Volle 
  Attacke +21/+16, Schaden 2W4+18 (Krit x4), ZÄH +11, 
  REF +12, WIL +17. Der Zähigkeitswurf für die 
  Übernatürliche Fähigkeit Entropische Klinge (engl. 
  Entropic Blade) erhöht sich um 2 Punkte auf 26 durch 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  17 
  
  den Trank Adlerhafte Pracht. Das Gleiche gilt auch für 
  diejenigen, die ihren Rettungswurf gegen diese Fähigkeit 
  nicht geschafft haben und jede Runde versuchen können, 
  ihre Form, als Standardaktion, zu stabilisieren. 
  Der Zauber Bigbys Behindernde Hand hält dem 
  Grimmen Schnitter lästige Kämpfer fern und gewährt 
  ihm einen Deckungsbonus von +4 auf die Rüstungsklasse 
  gegen einen Gegner.  
  Die Hand hat folgende Werte: RK 20 (-1 Größe, +10 
  Natürlich), 157 TP. 
  Sollte er die Initiative haben, eröffnet er den Kampf mit 
  Kugelblitz (wenn genug Abenteurer dicht beieinander 
  sind). Auch Kältekegel versucht er gegen mehrere Gegner 
  einzusetzen. Den Vampirgriff benutzt er, wenn er 
  mindestens 60 Trefferpunkte verloren hat, um sich ein 
  wenig zu heilen. Selbiges gilt für den Zauber Entkräftung. 
  Dieser verleiht ihm 1W4x5 temporäre Trefferpunkte für 1 
  Stunde. Wenn sich ein Kleriker oder Magier in der Nähe 
  befindet, setzt er diesen Zauber gegen diese einsetzen und 
  benutzt ihn nicht dazu, seine Trefferpunkte zu erhöhen. 
  Windwall schützt ihn vor lästigen Fernkampfwaffen. 
  Seine Schwächestrahlen wirkt er auf Kämpfer, um ihre 
  Kampfkraft deutlich zu schwächen. Den Flugtrank hebt 
  er sich für diejenigen auf, die auf dieselbe Art und Weise 
  fliehen wollen bzw. gegen Gegner, die aus der Luft 
  angreifen. 
   
  DGS 12: 
  In den zwei Minuten Vorbereitung wirkt bzw. aktiviert 
  der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen folgende 
  Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder Talente in 
  chronologischer Reihenfolge auf sich:  
  Magierrüstung (D 23 Std.), Schild des Glaubens (D 15 
  min), Entropieschild (D 11 min). Dann trinkt er folgende 
  Tränke in chronologischer Reihenfolge: Rindenhaut (D 
  30 min), Heldenmut (D 30 min), Katzenhafte Anmut (D 2 
  min), Adlerhafte Pracht (D 2 min), Standort vortäuschen 
  (D 4 Runden), Hast (D 5 Runden). Da Lady Cyrin bewusst 
  ist, das die Abenteurer im Laufe der Zeit viele 
  Möglichkeiten bzw. Ressourcen zur Verfügung haben, 
  geht sie auf Nummer Sicher und hat den Grimmen 
  Schnitter noch mit einigen Zaubern gestärkt. Das wären 
  im Einzelnen: Mächtige Magische Waffe (wird zu einer 
  +3 Waffe), und Zauberkräfte verleihen (Schild des 
  Glaubens x2, Entropieschild). Diese Zauber wurden auf 
  der 15. Zauberstufe gewirkt. 
   
  Das verändert die im Anhang angegebenen Werte wie 
  folgt: Die Rüstungsklasse erhöht sich auf 34 (bzw. auf RK 
  19 
  gegen 
  Berührungszauber) 
  durch 
  die 
  Tränke 
  Rindenhaut (+2 Verbesserungsbonus) und Katzenhafte 
  Anmut (+4 auf Geschicklichkeit), sowie Schild des 
  Glaubens (+4 Ablenkungsbonus). Die Katzenhafte Anmut 
  erhöht außerdem die Initiative um 2 Punkte auf nunmehr 
  +8. Heldenmut verleiht dem Grimmen Schnitter einen 
  Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe, was folgende Werte ergibt: Volle 
  Attacke (+28)/+28/+23/+18, Schaden 2W4+20 (Krit x4), 
  ZÄH +13, REF +17, WIL +21. Der Hasttrank erhöht für 5 
  Runden 
  die 
  Bewegungsrate 
  um 
  5 
  Meter. 
  Der 
  Zähigkeitswurf 
  für 
  die 
  Übernatürliche 
  Fähigkeit 
  Entropische Klinge erhöht sich um 2 Punkte auf 30. Das 
  Gleiche gilt auch für diejenigen, die ihren Rettungswurf 
  gegen diese Fähigkeit nicht geschafft haben und jede 
  Runde versuchen können, ihre Form, als Standardaktion, 
  zu stabilisieren. 
  Sollte er die Initiative haben, eröffnet er den Kampf mit 
  Evards schwarze Tentakel (wenn genug Abenteurer dicht 
  beieinander sind). Den Vampirgriff benutzt er erst, wenn 
  er mindestens 80 Trefferpunkte verloren hat, um sich ein 
  wenig zu heilen. Windwall schützt ihn vor lästigen 
  Fernkampfwaffen. Seine Schwächestrahlen wirkt er auf 
  Kämpfer, um ihre Kampfkraft deutlich zu schwächen. 
  Den Flugtrank hebt er sich für diejenigen auf, die auf 
  dieselbe Art und Weise fliehen wollen bzw. gegen 
  Gegner, 
  die 
  aus 
  der 
  Luft 
  angreifen. 
  Besondere 
  Aufmerksamkeit gilt den verschiedenen Zysten-Zaubern. 
  Sollte mindestens ein Abenteurer eine nekrotische Zyste 
  in sich tragen, wirkt der Grimme Schnitter den Zauber 
  Nekrotische Explosion (engl. Necrotic Burst) auf ihn. 
  Befinden sich aber noch weitere Abenteurer in der Nähe 
  (max. 6 Meter) des Zystenträgers, wirkt er die stärkere 
  Version,  Nekrotischer Ausbruch (engl. Necrotic 
  Eruption), um möglichst viele von ihnen zu treffen. Trägt 
  zum Beginn bzw. während des Kampfes niemand eine 
  nekrotische Zyste in sich, versucht der Grimme Schnitter 
  natürlich, den Zauber Nekrotische Zyste bei drei 
  Abenteurern zu platzieren. Immerhin ist er so mächtig, 
  das die Chancen nicht schlecht stehen (sprich der 
  Schwierigkeitsgrad dem Zauber zu widerstehen ist 
  höher). Streicheln der Nacht (engl. Night’s Caress) wirkt 
  er auf den stärksten Nahkämpfer, um diesem empfindlich 
  zu schaden und ihm im Idealfall noch bis zu 8 
  Konstitutionspunkte zu rauben. Dies sollte ausreichen, 
  um den stärksten Kämpfer zu leichter Beute zu machen. 
  Sengender Strahl und Kraftkugel (engl. Orb of Force) 
  sind ideale Zauber, um schwer gerüstete und damit 
  schwer zu treffende Gegner zu verletzen. Natürlich 
  können auch Fernkämpfer damit gut bekämpft werden. 
  Sollte Taralan oder ein anderer Abenteurer, der viel 
  Schaden mit Fernkampfwaffen macht, vor Ort sein, wirkt 
  der Grimme Schnitter diesen Zauber als letzten, bevor er 
  die Fernkämpfer mit Sengender Strahl und Kraftkugel 
  angreift. Danach kann er je nach Entfernung (sprich, 
  Taralan oder andere Fernkämpfer) angreifen. Ansonsten 
  wartet er auf die Nahkämpfer und kümmert sich um 
  diese, da sich die Pfeildämonen (engl. Arrow Demons) um 
  etwaige Fernkämpfer und Zaubernde  (wie z. B. Magier 
  und Kleriker) kümmern. Sollten die Abenteurer ihre 
  Vertrauten im Kampf mit einbringen (wie z.B. Taralan 
  oder Magnus der Schwarze), haben die Pfeildämonen die 
  Order, die Vertrauten so schnell wie möglich zu töten. Es 
  kümmert sich mindestens ein Pfeildämon um diese 
  Aufgabe. Ansonsten halten sich die Arrow Demons an die 
  im Anhang beschriebene Taktik (siehe Beschreibung im 
  Monstertext). WICHTIG: Es sei hier auch erwähnt, das 
  ALLE Vertrauten, die sich bei den Abenteurern befinden, 
  auch entsprechende Rettungswürfe machen müssen (z.B. 
  bei einem Flächenzauber wie Feuerball usw.). Das wird 
  oft bei Abenteuern (und auch gerne von den 
  Abenteurern) vergessen. 
   
  DGS 14: 
  In den zwei Minuten Vorbereitung wirkt bzw. aktiviert 
  der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen folgende 
  Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder Talente in 
  chronologischer Reihenfolge auf sich:  
  Magierrüstung (D 31 Std.), Schild des Glaubens (D 16 
  min), Entropieschild (D 11 min). Dann trinkt er folgende 
  Tränke in chronologischer Reihenfolge: Rindenhaut (D 
  30 min), Heldenmut (D 30 min), Katzenhafte Anmut (D 2 
  min), Adlerhafte Pracht (D 2 min), Standort vortäuschen 
  (D 4 Runden), Hast (D 5 Runden). Da Lady Cyrin bewusst 
  ist, das die Abenteurer im Laufe der Zeit viele 
  Möglichkeiten bzw. Ressourcen zur Verfügung haben, 
  geht sie auf Nummer Sicher und hat den Grimmen 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  18 
  
  Schnitter noch mit einigen Zaubern gestärkt. Das wären 
  im Einzelnen: Mächtige Magische Waffe (wird zu einer 
  +4 Waffe) und Zauberkräfte verleihen (Schild des 
  Glaubens x2, Entropieschild). Diese Zauber wurden auf 
  der 16. Zauberstufe gewirkt. 
   
  Das verändert die im Anhang angegebenen Werte wie 
  folgt: Die Rüstungsklasse erhöht sich auf 34 (bzw. auf RK 
  19 
  gegen 
  Berührungszauber) 
  durch 
  die 
  Tränke 
  Rindenhaut (+2 Verbesserungsbonus) und Katzenhafte 
  Anmut (+4 auf Geschicklichkeit), sowie Schild des 
  Glaubens (+4 Ablenkungsbonus). Die Katzenhafte Anmut 
  erhöht außerdem die Initiative um 2 Punkte auf nunmehr 
  +8. Heldenmut verleiht dem Grimmen Schnitter einen 
  Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe, was folgende Werte ergibt: Volle 
  Attacke (+28)/+28/+23/+18, Schaden 2W4+20 (Krit x4), 
  ZÄH +13, REF +17, WIL +21. Der Hasttrank erhöht für 5 
  Runden 
  die 
  Bewegungsrate 
  um 
  5 
  Meter. 
  Der 
  Zähigkeitswurf 
  für 
  die 
  Übernatürliche 
  Fähigkeit 
  Entropische Klinge erhöht sich um 2 Punkte auf 30. Das 
  Gleiche gilt auch für diejenigen, die ihren Rettungswurf 
  gegen diese Fähigkeit nicht geschafft haben und jede 
  Runde versuchen können, ihre Form, als Standardaktion, 
  zu stabilisieren. 
  Sollte er die Initiative haben, eröffnet er den Kampf mit 
  Evards schwarze Tentakel (wenn genug Abenteurer dicht 
  beieinander sind). Den Vampirgriff benutzt er, wenn er 
  mindestens 80 Trefferpunkte verloren hat, um sich ein 
  wenig zu heilen. Windwall schützt ihn vor lästigen 
  Fernkampfwaffen. Seine Schwächestrahlen wirkt er auf 
  Kämpfer, um ihre Kampfkraft deutlich zu schwächen. 
  Den Flugtrank hebt er sich für diejenigen auf, die auf 
  dieselbe Art und Weise fliehen wollen bzw. gegen 
  Gegner, 
  die 
  aus 
  der 
  Luft 
  angreifen. 
  Besondere 
  Aufmerksamkeit gilt den verschiedenen Zysten-Zaubern. 
  Sollte mindestens ein Abenteurer eine nekrotische Zyste 
  in sich tragen, wirkt der Grimme Schnitter den Zauber 
  Nekrotische Explosion auf ihn. Befinden sich aber noch 
  weitere Abenteurer in der Nähe (max. 6 Meter) des 
  Zystenträgers, wirkt er die stärkere Version, Nekrotischer 
  Ausbruch, um möglichst viele zu treffen. Trägt zum 
  Beginn bzw. während des Kampfes niemand eine 
  nekrotische Zyste in sich, versucht der Grimme Schnitter 
  natürlich, den Zauber Nekrotische Zyste bei drei 
  Abenteurern zu platzieren. Immerhin ist er so mächtig, 
  das die Chancen nicht schlecht stehen (sprich der 
  Schwierigkeitsgrad dem Zauber zu widerstehen ist 
  höher). Streicheln der Nacht wirkt er auf den stärksten 
  Nahkämpfer, um diesem empfindlich zu schaden und 
  ihm im Idealfall noch bis zu 8 Konstitutionspunkte zu 
  rauben. Dies sollte ausreichen, um den stärksten Kämpfer 
  zu leichter Beute zu machen. Sengender Strahl und 
  Kraftkugel sind ideale Zauber, um schwer gerüstete und 
  damit schwer zu treffende Gegner zu verletzen. Natürlich 
  können auch Fernkämpfer damit gut bekämpft werden. 
  Sollte Taralan oder ein anderer Abenteurer, der viel 
  Schaden mit Fernkampfwaffen macht, vor Ort sein, wirkt 
  der Grimme Schnitter diesen Zauber als letzten, bevor er 
  die Fernkämpfer mit Sengender Strahl und Kraftkugel  
  angreift. Danach kann er je nach Entfernung (sprich, 
  Taralan oder andere Fernkämpfer) angreifen. Ansonsten 
  wartet er auf die Nahkämpfer und kümmert sich um 
  diese, da sich die Pfeildämonen um etwaige Fernkämpfer 
  und Zaubernde  (wie z.B. Magier und Kleriker) kümmern. 
  Sollten die Abenteurer ihre Vertrauten im Kampf mit 
  einbringen (wie z.B. Taralan oder Magnus der Schwarze), 
  haben die Pfeildämonen die Order, die Vertrauten so 
  schnell wie möglich zu töten. Es kümmert sich 
  mindestens ein Pfeildämon um diese Aufgabe. Ansonsten 
  halten sich die Pfeildämonen an die im Anhang 
  beschriebene 
  Taktik 
  (siehe 
  Beschreibung 
  im 
  Monstertext). WICHTIG: Es sei hier auch erwähnt, das 
  ALLE Vertrauten, die sich bei den Abenteurern befinden 
  auch entsprechende Rettungswürfe machen müssen (z.B. 
  bei einem Flächenzauber wie Feuerball usw.). Das wird 
  oft bei Abenteuern (und auch gerne von den 
  Abenteurern) vergessen. 
   
  Epilog  
  Nachdem ihr den Grimmen Schnitter mit großer Mühe 
  besiegen konntet, macht ihr euch an die Arbeit, diesen 
  unheiligen Ort mit den Schriftrollen von Lisara zu 
  weihen. Keine der armen Seelen hier auf dem 
  Schlachtfeld wird jemals wieder zu einem Untoten 
  werden. Obwohl ihr eigentlich zufrieden sein müsstet, ist 
  euch bewusst, dass ihr eigentlich das Untotenproblem 
  nicht gelöst habt. Es steckt deutlich mehr hinter dem 
  Ganzen. Warum hat man sich die Mühe gemacht, euch in 
  diese Falle zu locken? Wem ist das so viel Wert, um solch 
  einen Aufwand zu betreiben? Und warum? Fragen, die 
  sich euch teilweise zum diesem Zeitpunkt nicht 
  erschließen.  
  Nachdem ihr das Schlachtfeld mit den verbleibenden 
  Gräbern geweiht habt, macht ihr euch auf den Weg 
  zurück nach Alfersfurt. Vielleicht hat Belgardian 
  Informationen gesammelt, die euch Antworten auf eure 
  Frage geben können. Wer weiß? 
   
  Die Rückreise nach Alfersfurt läuft ohne nennenswerte 
  Ereignisse ab. Es wird Abend, bis die Charaktere dort  
  ankommen. Natürlich sollten die Abenteurer in den 
  Tempel von Ehlonna gehen und Lisara Ulmeck Bericht 
  erstatten. Sie können aber auch erst Tilmann Obrut, 
  Ernjulf Ebroer oder wen auch immer aufsuchen und ihre 
  Geschichte erzählen. 
   
  Im Tempel der Ehlonna: 
  Als ihr den Marktplatz überquert, werdet ihr schon von 
  weitem von Adon erspäht, der sofort in den Tempel eilt. 
  Dort angekommen, werdet ihr beim Betreten des 
  Tempels sehen, das die Priesterschaft sich hastig 
  versammelt, um euch zu empfangen. Neugier, aber auch 
  Furcht steht in ihren Gesichtern geschrieben. Was habt 
  ihr zu berichten? 
  Ihr seht seitlich aus einem der vielen Räume Adon mit 
  Lisara Ulmeck den Raum betreten. 
  „Ehlonna sei Dank. Ihr seid wohlauf. Was habt ihr zu 
  erzählen? Ist das Problem mit dem Schlachtfeld und 
  dam t den Untoten gelöst?“ 
  i
   
  Die Abenteurer können nun von den Ereignissen 
  berichten. Nachdem sie ihre Geschichte erzählt haben 
  und auch dabei erwähnen, dass ihnen das wie eine gut 
  ausgeklügelt Falle vorkam, um sie von Alfersfurt 
  wegzulocken, 
  verkündet 
  Lisara 
  die 
  neuesten 
  Erkenntnisse. 
   
  „Fürst Myrhal fürchtet wohl nichts mehr, als dass ihr ihm 
  seine Pläne, wie auch immer dieses aussehen, 
  durchkreuzen könnt. Nur so kann ich mir diese Farce 
  erklären. Ich habe vorgestern Nachrichten von Landgraf 
  Belgardian Totenbann erhalten in denen er mir mitteilt, 
  dass er im Innerwald die Festung von Fürst Myrhal 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  19 
  
  gefunden hat. Er ist auf dem Weg hierher um uns die 
  komplette Situation aufzuzeigen. 
  Wir  werden ….“ 
  Ein Klopfen am Eingang unterbricht Lisara. 
  Als ihr euch umdreht, seht ihr ein Mitglied der 
  Alfersfurter Miliz, das sich außer Atem den Weg durch 
  die mittlerweile draußen versammelten Alfersfurter 
  Bürger bahnt … 
  „Entschuldigt die Störung zu so später Stunde, aber etwas 
  sehr Merkwürdiges geht vor den Toren Alfersfurts vor 
  sich. Ein in Ritterrüstung gekleideter Minotaur mit 
  seltsamen Banner, das einen Schwarzen Turm auf rotem 
  Grund zeigt, verlangt mit dem Bürgermeister und den 
  Abenteurern / Helden des Adri zu reden“. 
   
  Lisara ist sichtlich irritiert und bittet die Abenteurer 
  nachzusehen, wer das ist und was die Kreatur will. 
  Neugierig wie sie ist, begleitet sie die Abenteurer und 
  schlägt ihnen vor, danach das Gespräch fortzusetzen. 
   
  Ihr, Lisara und viele Bewohner von Alfersfurt folgen 
  rasch dem Milizionär zum Stadttor.  Dort angekommen, 
  öffnet man euch das Tor. Auf den Wehrgängen könnt ihr 
  auch Parren Ludern erkennen, der anscheinend seine 
  Leute in der kurzen Zeit in Position gebracht hat. Überall 
  auf den Wehrgängen sind Milizen zu sehen. Ihr bemerkt 
  zudem auf den Wehrgängen in regelmäßigen Abständen 
  aufgestellte Fackeln, die lichterloh brennen. 
  Etwa 50 Meter vor dem Tor steht tatsächlich ein 
  Minotaur, gekleidet in Mithral-Ritterrüstung, auf der sich 
  klar sichtbar der schwarze Turm auf rotem Grund 
  abzeichnet. Doch etwas an ihm scheint euch ein wenig zu 
  irritieren. Vielleicht trägt seine imposante Gestalt gepaart 
  mit sehr stolzem Auftreten dazu bei. Ihr könnt euch des 
  Eindrucks nicht erwehren, dass dieses Wesen etwas 
  Besonderes an sich hat und das scheint dem Wesen auch 
  bewusst zu sein.  
   
  „Bürgermeister von Alfersfurt. Wisse, dass ich, Thraxus 
  der Unsterbliche, im Frühjahr des Jahres 596 nach 
  Alfersfurt kommen werde, um im Namen von Fürst 
  Myrhal d e Regentschaft über Alfersfurt und den 
  nördlichen Teil des Adri zu übernehmen. Widerstand ist 
  zwecklos, da ich von einer riesigen Untotenarmee und 
  einem Heer von Teufeln aus den tiefsten Tiefen der Hölle 
  begleitet werde und jeglichen Widerstand auf blutigste 
  und brutalste Art und Weise niedergeschlagen werde, es 
  sei denn …. ihr seid in der Lage mit einem oder gar 
  einigen Helden aufzuwarten, die den Mut haben sich mir 
  und meiner Armee entgegenzustellen. Nur dann werde 
  ich Alfersfurt verschonen und mit meinem Teufelsheer 
  abziehen und euch der Untotenarmee Fürst Myrhals 
  überlassen. Dann hättet ihr zumindest eine minimale 
  Chance zu überleben. 
  i
   
  Sollten sich unter den Abenteurern jene befinden, die das 
  Regionalabenteuer AHL5-02 Höllenfeuer gespielt und 
  darin Sir Höllenfurcht besiegt haben, sagt er ergänzend: 
   
  „Ich erwarte, das sich diejenigen unter Euch, die den Mut 
  hatten, Sir Höllenfurcht gegenüber zu treten, auch dieses 
  Mal nicht kneifen und mir die Möglichkeit geben, seinen 
  Tod gebührend und vor allem angemessen zu rächen. 
  Das würde euch jämmerlichen Kreaturen zumindest 
  einen würdevolleren Abgang bescheren, als wenn ich 
  euch, wie Wild jagen und zur Strecke bringen müsste.“ 
   
  Nach diesen Worten wartet er etwa 10-15 Sekunden auf 
  eine Reaktion bzw. eine Antwort, bevor er langsam 
  durchscheinend wird, nur um Sekundenbruchteile später 
  ins Nichts zu verschwinden, aus dem er gekommen ist. 
  Während ein Raunen durch die Mengen geht und viele 
  Bürger ausschwärmen, um die schreckliche Nachricht zu 
  verbreiten, sammeln sich Tilman Obrut, Parren Ludern 
  und Lisara Ulmeck am Stadttor. 
  Sollten die Abenteurer während oder nach der 
  Anwesenheit des Minotauren öffentlich (feierlich) 
  schwören das Duell anzunehmen, erhalten sie den 
  Gefallen Champion von Alfersfurt. Entscheiden sich die 
  Abenteurer jedoch nicht für das Duell, sondern dafür, 
  sich im nächsten Frühjahr Alfersfurt gegen die 
  Untotenarmee anzuschließen, erhalten sie den Gefallen 
  Beschützer von Alfersfurt. Zu beachten ist, dass auf 
  keinen Fall beide Gefallen erlangt werden können. 
  Immerhin erwartet man das von den Abenteurern, vor 
  allem, wenn sich Helden des Adri unter ihnen befinden. 
  Wichtiger Hinweis: Beiden Gefallen werden auch 
  rückwirkend gestrichen, sollte der Spieler nicht 
  Alfersfurt bei der Schlacht helfen bzw. das Duell gegen 
  Thraxus nicht stattfinden. Etwaige gekaufte Gegenstände 
  aus diesen Gefallen müssen in diesen Fall  zurückgegeben 
  werden und der Spieler erhält sein Geld zurück. 
  Außerdem verliert er jegliche Gefallen, die mit dem Adri 
  und ihren Bewohnern in Verbindung stehen (z.B. Held 
  des Adri) sowie dazugehörige Einflusspunkte. 
   
  „Jetzt wird mir Einiges klar“, eröffnet Lisara das Gespräch. 
  „Myrhal hat das Ganze nur inszeniert, um uns alle zu 
  beschäftigen damit ihn niemand bei seinem wirklichen 
  Plan stört. Er möchte den Wald unter seine Gewalt 
  bringen und wenn er das ….“. Lisara wird abrupt von 
  Parren unterbrochen. „Myrhal hat es nicht auf den Wald
  abgesehen, der ist ihm anscheinend  bis auf das, was sich 
  offensichtlich im Kaltforst verbirgt, meiner Meinung 
  nach völlig egal.  
   
  t
  Der Wald soll ihm nur als Ausgangspunkt für seine 
  Kreuzzüge dienen. Ich bin mir sicher, dass er auf lange 
  Sicht versuchen wird, ein neues Königreich unter seiner 
  Herrschaft zu errichten. Er hat hier die ideale 
  Bedingungen“ entgegnet er kühl, ja fast emotionslos. 
  „Was für ideale Bedingungen?“, fragt Lisara verwundert. 
  „Das Große Königreich ist zerfallen und nur langsam 
  erholen sich die verbliebenen Herrscher. Die Folgen des 
  Krieges zwingen sowohl Hochkönig Grennell als auch 
  Xavener auf kleiner Flamme zu kochen und sich davon zu 
  erholen. Da bleibt wenig Spielraum, um sich bestimm er 
  Probleme anzunehmen. Nur um es euch an einigen 
  Beispielen aufzuzeigen. Medegia ist durch und durch 
  bevölkert von Dämonen und Untoten. Die Stadt Rinloru 
  wird schon seit Jahren von einer Untotenplage 
  heimgesucht bzw. ein Untoter regiert diese Stadt, und im 
  Adri entsteht unauffällig ein Untotenheer, von dem bis 
  jetzt noch niemand was ahnt. Wenn Myrhal diese 
  Untoten unter seinem Banner vereinen kann, hätte er 
  eine mächtige Armee zur Verfügung. Im Gegensatz zu 
  Grennell und Xavener kann er aus jedem gefallenen 
  Soldaten neue Untote für sein Heer rekrutieren und hat 
  somit kaum Verluste, was die Truppen betrifft. Sie 
  werden mit der Zeit eher anschwellen. DAS könnte auch 
  zu einer ernsthaften Gefahr für beide Königreiche, dem 
  von Ahlissa und dem nördlichen Königreich von Aerdy, 
  werden, da ich nicht glaube, das sich beide Streithähne 
  schnell auf einen gemeinsamen Plan einigen würden, was 
  Myrhal wieder in die Karten spielen könnte. Es steht hier 
  mehr auf dem Spiel als nur der Adri. Von hier aus könnte 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  20 
  
  sich ein neuer, noch nie da gewesener Konflikt erheben, 
  wenn wir Myrhal nicht schnell und gezielt das Handwerk 
  legen.“ Während Tilman Obrut sich noch von den 
  Worten Parrens erholt, wirft Lisara ein wenig überrascht 
  ein: „Was soll Myrhal denn im Kaltforst suchen? Außer 
  einer alten Legende von einer einstigen Elfenstadt gibt es 
  dort nichts Interessantes. Betet lieber, dass Totenbann 
  den Schlüssel zum Erfolg gefunden hat und wir Fürst 
  Myrhal ein für alle Mal das Handwerk legen.“ Der 
  Bürgermeister steht wie versteinert da und lauscht 
  ungläubig den beiden zu. 
  „Das hoffe ich auch“, entgegnet Parren mit kühler und 
  ruhiger Stimme. „Hoffentlich weiß er durch seine 
  Kreuzzüge gegen den Alten auch, wie man einen fast 
  übermächtigen Gegner besiegt, der im Besitz von zwei 
  mächtigen Artefakten ist.“ Lisaras Gesichtsausdruck 
  spiegelt blankes Entsetzen wieder. „Zwei Artefakte? Von 
  was redet ihr da, Parren?“ 
  „Es hält sich seit Jahren das hartnäckige Gerücht, dass 
  Myrhal im Besitz einer der Regalien der Macht ist, der 
  Krone der Macht. Außerdem ist er seit Jahrhunderten im 
  Besitz des großen Dreizacks von  Azharadian, dem einst 
  großen Generals des Großen Königreiches, nachdem 
  auch der angesehene Ritterorden die Klingen von 
  Azharadian benannt wurden. Diese prächtige Waffe und 
  Zeichen 
  Azharadians 
  Macht 
  dürfte 
  mit 
  den 
  Jahrhunderten durch die Präsenz des Todesritter 
  korrumpiert worden und nur noch ein Schatten seiner 
  selbst sein. Aber genug von alten Geschichten und einer 
  kleinen Exkursion in die Geheimnisse unserer Region. 
  Uns bleibt wenig Zeit, um uns auf die anstehenden 
  Ereignisse vorzubereiten. Ich werde sehen, ob ich noch 
  alte Kontakte benutzen kann, um uns hier zu helfen.“ Mit 
  diesen 
  Worten 
  verabschiedet 
  sich 
  Parren 
  und 
  verschwindet in der Dunkelheit. Tilman Obrut und Lisara 
  Ulmeck wenden sich euch zu. 
  „Wir danken euch für eure Hilfe. Ihr habt Wort gehalten 
  und es ist an der Zeit, dass wir unseres halten“, entgegnet 
  euch Lisara. „Wir verfügen nur über begrenzte Mittel und 
  können euch daher nur eine begrenzte Auswahl bieten.“ 
   
  Die Abenteurer erhalten den Gefallen der Kirche der 
  Ehlonna. Sollte sich unter den Abenteurern ein Mitglied 
  der Meta-Organisation „Krieger der Jägerin“ befinden, 
  erhält sie den Gefallen, jedoch ohne Zeitbegrenzung. Zu 
  beachten ist, dass man auch nur ein einziges Mal 
  wiedererweckt werden kann, nur ohne die einjährige 
  Zeitbegrenzung. 
   
  Nachdem euch die Belohnung ausgehändigt wurde, 
  spricht Lisara euch noch einmal zögerlich an. „Wir 
  können doch auf eure Hilfe gegen Fürst Myrhal zählen, 
  oder?“ Unsicherheit und Angst ist ihrer Stimme zu 
  entnehmen. „Ohne euch werden wir wohl erst recht 
  keine Chance haben, Fürst Myrhal und seine Armee zu 
  stoppen. Wenn die Zeit gekommen ist, werde ich euch 
  um Hilfe rufen und hoffen, dass ihr meinen Ruf ein 
  zweites Mal folgt. Dafür werde ich jeden Tag zu Ehlonna 
  beten. Beten und hoffen das ihr uns nicht im Stich lasst, 
  nicht in Zeiten unser allergrößten Not.“ 
   
  Sollte zu diesem Zeitpunkt das Amulett der Nekrotischen 
  Zyste nicht aktiviert worden sein, zerstört Lady Cyrin den 
  Gegenstand allein durch die Kraft ihres Willens. Sie 
  möchte nicht, dass das Geheimnis des Gegenstandes in 
  die Hände anderen Nekromanten oder in wie in diesem 
  Fall in die Hände des Guten fällt! 
   
  Ihr beschließt, noch im Roten Eber einzukehren und 
  Ernjulf daran zu erinnern, das er euch einige Flaschen 
  velunesischen Wein schuldet, da ihr ihm diese 
  abenteuerliche 
  Geschichte 
  erzählen 
  werdet. 
  Ihr 
  überquert die Harfe und seht schon den Roten Eber, als 
  plötzlich das Amulett, das euch die Klerikerinnen der 
  Totenjäger gegeben hat, zu Staub zerfällt. 
  „Schade, das meine List nicht (bei allen) geklappt hat“ 
  hört ihr eine weibliche, betörende Stimme aus dem 
  Nichts rufen. „Es sieht wohl so aus, als ob ich mich 
  persönlich um euch kümmern muss.“ 
   
  Im Roten Eber angekommen, können die Abenteurer 
  Ernjulf die ganze Geschichte erzählen. Er gibt ihnen die 
  versprochenen Flaschen Wein und bedankt sich für die 
  interessanten Informationen. Außerdem bestätigt er, 
  wenn er direkt darauf angesprochen wird, was Parren 
  Ludern erzählt hat. Fragt man ihn, woher er (und Parren) 
  das weiß, wird er ihnen mit einem Lächeln erklären, das 
  nicht nur Abenteurer viel herumgekommen und hier und 
  da Kontakte haben. 
   
  Wenn die Abenteurer möchten, können sie in Alfersfurt 
  weitere Informationen zu Petunia Goldkehlchen und 
  dem Halblingstammtisch einholen. Die in Begegnung 1 
  angegebenen Schwierigkeitsgrade sinken um jeweils 5. 
  Petunia war zwei- oder dreimal in Alfersfurt, das letzte 
  Mal vor etwa vier Monaten. Sie hat allerdings keine 
  größere Vorstellung gegeben. Informationen zum 
  Halblingstammtisch finden sich in Anhang 9 
   
  Möchten sich die Charaktere deshalb tatsächlich nach 
  Herbergsbad begeben, kostet sie dies eine Zeiteinheit 
  extra. Dabei erfahren sie dann, dass Petunia tatsächlich 
  Mitglied des Halblingstammtisches ist und ein kleines 
  Haus am Rande der Neustadt besitzt, dort allerdings seit 
  etwa einem Dreivierteljahr nicht mehr gesehen wurde. 
  Das Haus ist mit einem einfachen Schloss gesichert und 
  enthält nur eine einfache Einrichtung sowie einen 
  geschmackvollen Kleidungsvorrat in Halblinggröße. Von 
  ihren Stammtischkollegen weiß niemand, wo sie sich 
  derzeit befindet. 
   
  Damit wir den Einfluss der Spielercharaktere auf die 
  weitere Entwicklung der Kampagne feststellen und bei 
  der Gestaltung zukünftiger Abenteuer berücksichtigen 
  können, würden wir uns über einen kurzen Bericht 
  freuen. Dabei interessiert uns auch wer mitgespielt hat 
  (SC-Name und Spielername) und wer eine Nekrotische 
  Zyste in sich beherbergt. Bitte vermerke auch, ob die 
  Charaktere auf die Spur von Petunia Goldkehlchen 
  stießen und ob sie Anstrengungen unternahmen, dieser 
  nachzugehen. Sende eine kurze Zusammenfassung der 
  wesentlichen Ereignisse bitte an gh_adri@web.de.  
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  21 
  
  Erfahrungspunkte 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege dir 
  für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes 
  Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, 
  wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Um EP für eine Begegnung zu berechnen, soll der 
  Spielleiter 30 EP pro bewältigter BS verteilen. So erhält 
  jedes beteiligte Mitglied der Gruppe auf DGS 2 für die 
  Vernichtung eines Monsters mit der BS 4 120 EP, 
  während es auf DGS 4 bei einer BS von 6 180 EP erhält. 
  Ein Abenteuer sollte je nach DGS nur eine bestimmte 
  Zahl an BS enthalten: DGS 2 = 12 BS, DGS 4 = 18 BS, DGS 
  6 = 24 BS, DGS 8 = 30 BS, DGS 10 = 36 BS, DGS 12 = 42 BS 
  und DGS 14 = 48 BS. Somit können in einem Abenteuer 
  für die DGS 4 maximal 540 EP  an die Spieler verteilt 
  werden. Bis zu 20 % dieser EP dürfen zusätzlich für gutes 
  Rollenspiel verteilt werden. So kann bei DGS 4 540 EP für 
  Begegnungen und 135 EP für gutes Rollenspiel verteilt 
  werden. 
   
  Begegnung Drei 
  Besiegen der Untoten (und des Finsteren Streiters) 
  DGS 6 BS 6 
  180 EP 
  DGS 8 BS 8 
  240 EP 
  DGS 10 BS 10 
  300 EP 
  DGS 12 BS 12 
  360 EP 
  DGS 14 BS 15 
  450 EP 
   
  Begegnung Vier 
  Interaktion mit den Schauspielern 
  DGS 6 BS 1 
  30 EP 
  DGS 8 BS 1 
  30 EP 
  DGS 10 BS 1 
  30 EP 
  DGS 12 BS 1 
  30 EP 
  DGS 14 BS 1 
  30 EP 
   
  Begegnung Fünf 
  Besiegen der Golems 
  DGS 6 BS 8 
  240 EP 
  DGS 8 BS 10 
  300 EP 
  DGS 10 BS 12 
  360 EP 
  DGS 12 BS 14 
  420 EP 
  DGS 14 BS 16 
  480 EP 
   
  Begegnung Sechs 
  Besiegen des Grimmen Schnitter 
  DGS 6 BS 10 
  300 EP 
  DGS 8 BS 12 
  360 EP 
  DGS 10 BS 14 
  420 EP 
  DGS 12 BS 16 
  480 EP 
  DGS 14 BS 18 
  540 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 6 
  120 EP 
  DGS 8 
  165 EP 
  DGS 10 
  210 EP 
  DGS 12 
  245 EP 
  DGS 14 
  280 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 6 
  900 EP 
  DGS 8 
  1.125 EP 
  DGS 10 
  1.350 EP 
  DGS 12 
  1.575 EP 
  DGS 14 
  1.800 EP 
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über der 
  DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur 
  die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten können. 
   
  Schatzauflistung 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende 
  des Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle 
  Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufs-
  wert) verkauft werden. Ausnahmen sind Schmuck, 
  Edelsteine, besondere Wertgegenstände und natürlich 
  Bargeld; diese werden zum vollen Wert in die Summe 
  eingerechnet. Alle anderen Gegenstände (auch magische) 
  werden mit 50% ihres Einkaufswertes berechnet. Sollten 
  Gegenstände nicht gefunden oder nicht mitgenommen 
  worden, vor Ende des Szenarios vernichtet oder 
  verbraucht worden sein, dann ziehe deren Wert von der 
  unten aufgeführten Schatzauflistung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies 
  ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die folgenden 
  Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 450 GM, DGS 4 = 
  650 GM, DGS 6 = 900 GM, DGS 8 = 1.300 GM, DGS 10 = 
  2.300 GM, DGS 12 = 3.300 GM, DGS 14 = 6.600 GM. Die 
  folgende Aufstellung enthält die individuellen Anteile für 
  die SC. Sie entspricht weitgehend den Schatz-
  aufstellungen, die du bei Begegnungen findest. 
  Da 
  es 
  sich 
  bei 
  diesem 
  Abenteuer 
  um 
  ein 
  Regionalabenteuer handelt, können die SC auch weitere 
  Zeiteinheiten ausgeben, um im Anschluss an das 
  Abenteuer Berufen, Handwerken, dem Erschaffen von 
  Gegenständen und anderen Metaspielgelegenheiten 
  nachzugehen. Daher kann sich das Ergebnis hier von dem 
  Unterscheiden, was letztlich in das AR eingetragen wird. 
  Achte darauf, dass solche Metaspielereignisse in den Play 
  Notes des AR festgehalten werden, damit später noch 
  nachvollzogen werden kann, was SC zu einem 
  bestimmten Zeitpunkt unternommen haben. 
  Wenn ein SC drei oder mehr Stufen unter der DGS ist, 
  auf der das Abenteuer gespielt wird, halbiert sich die 
  Anzahl des Geldes, die der SC am Ende erhält. 
   
  Begegnung Drei 
  DGS 6: 
  --; --; -- 
  DGS 8:  
  --; --; -- 
  DGS 10:  
  --; --; -- 
  DGS 12: 
  --; --; Ritterrüstung +1 (221 GM),  
  Zweihänder des Verderbens (Menschen) +1 (696 GM), 
  Widerstandsweste +3 (750 GM) 
  1.667 GM 
  DGS 14: 
  --; --; Zweihänder des Verderbens  
  (Menschen) +1 (696 GM), Widerstandsweste +3 (750 
  GM), Großes Krummschwert des Verderbens (Elf) +1 
  (950 GM), Großes Krummschwert des Verderbens 
  (Mensch) +1 (950 GM) 
  3.567 GM 
   
  Begegnung Vier 
  DGS 6: 61* GM; --; Zauberstab: Mittelschwere Wunden 
  heilen (375 GM) 
  436 GM 
  DGS 8: 61* GM; --; Zauberstab: Mittelschwere Wunden 
  heilen (20 Ladungen, 150 GM) 
  121 GM 
  DGS 10: 61* GM; --; Zauberstab: Schwere Wunden heilen 
  (938 GM) 
  999 GM  
  DGS 12: 61* GM; --; Zauberstab: Schwere Wunden heilen 
  (938 GM) 
  999 GM  
  DGS 14: DGS 6: 61* GM; --; Zauberstab: Schwere Wunden 
  heilen (20 Ladungen, 375 GM) 
  436 GM 
   
   
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  22 
  
  Begegnung Sechs 
  DGS 6: --; --; Rindenhauttrank (25 GM), Trank: Pracht der 
  Adlers (25 GM), Trank der katzenhaften Anmut (25 GM), 
  Heldentrank (63 GM), Trank: Standort vortäuschen (63 
  GM), Widerstandsweste +1 (167 GM), Sense +1 (193 GM)  
   
  561 GM 
   
  DGS 8: --; --; Rindenhauttrank (25 GM), Trank: Pracht der 
  Adlers (25 GM), Trank: Katzenhaften Anmut (25 GM), 
  Heldentrank (63 GM), Trank: Standort vortäuschen (63 
  GM), Widerstandsweste +2 (333 GM), Zauberspeicher-
  Sense +1 (693 GM)  
  1.227 GM 
   
  DGS 10: --; --; Rindenhauttrank (25 GM), Trank: Pracht der 
  Adlers (25 GM), Trank: Katzenhaften Anmut (25 GM), 
  Heldentrank (63 GM), Trank: Standort vortäuschen (63 
  GM), 
  Widerstandsweste 
  +2 
  (333 
  GM), 
  Große 
  Zauberspeicher-Sense +1 (695 GM), Amulett der 
  natürlichen Rüstung +1 (167 GM)  
  1.394 GM 
   
  DGS 12: --; --; Rindenhauttrank (25 GM), Trank: Pracht der 
  Adlers (25 GM), Trank: Katzenhaften Anmut (25 GM), 
  Heldentrank (63 GM), Trank: Standort vortäuschen (63 
  GM), 5 Tränke Hast (315 GM), Widerstandsweste +2 (333 
  GM), Große Zauberspeicher-Sense +1 (695 GM), Amulett 
  der natürlichen Rüstung +1 (167 GM)  
  1.709 GM 
   
  DGS 14: 28 GM; --; 6 Rindenhauttränke (150 GM), Trank 
  Pracht der Adlers (25 GM), 6 Tränke: Katzenhaften 
  Anmut (150 GM), Heldentrank (63 GM), Trank: Standort 
  vortäuschen (63 GM), 6 Tränke Hast (378 GM), Ring des 
  Entrinnens (2.083 GM), Große Zauberspeicher-Sense +1 
  (695 GM), Amulett der natürlichen Rüstung +1 (167 GM) 
    
  3.802 GM 
   
  Summe 
  DGS 6 
  0 + 436 +561 = 997 begrenzt auf 900 GM 
  DGS 8 
  0 + 121 + 1227 =1348 begrenzt auf 1.300 GM 
  DGS 10 
    0 + 999 + 1.394 = 2.393 begrenzt auf 2.300 GM 
  DGS 12  1.667 + 999 + 1.709 = 4.375 begrenzt auf 3.300 GM 
  DGS 14  3.567 + 436 + 3.802 = 7.805 begrenzt auf 6.600 GM 
   
  Gegenstände für die 
  Abenteuerbescheinigung (AR) 
  Item Access 
  APL 6  
  � Longaxe 
  (Frequency: 
  Any, 
  Complete 
  Adventurer) 
  � Fullblade (Frequency: Any, A&EG) 
  � Mercurial greatsword (Frequency: Adventure, 
  A&EG) 
  � Potion of displacement (Frequency: Any, CL 5
  th, 
  DMG) 
  � Potion of heroism (Frequency: Any, CL 5
  th, 
  DMG) 
  � Vest of resistance +1 (Frequency: Any, CL 3
  rd, 
  Complete Arcane) 
  � Scythe +1 (Frequency: Any, CL 3
  rd, DMG) 
  � Wand of cure moderate wounds (Frequency: 
  Regional, CL 3
  rd, DMG) 
  APL 8 (All of APL 6 plus the following) 
  � Spell storing scythe +1 (Frequency: Adventure, 
  CL 6
  th, DMG) 
  � Vest of resistance +2 (Frequency: Any, CL 6
  th,  
  DMG) 
  � Wand of cure moderate wounds (20 charges, 
  Frequency: Regional, CL 3
  rd, DMG) 
  APL 10 (All of APLs 6-8 plus the following) 
  � Large spell storing scythe +1 (Frequency: 
  Adventure, CL 6
  th, DMG) 
  � Wand of cure serious wounds (Frequency: 
  Regional, CL 5
  th,  DMG) 
  APL 12 (All of APLs 6-10, plus the following) 
  � Potion of haste (Frequency: Any, CL 5
  th,  DMG) 
  � Vest of resistance +3 (Frequency: Any, CL 9
  th, 
  Complete Arcane) 
  � Bane (human) greatsword +1 (Frequency: 
  Regional, CL 8
  th, DMG 
  APL 14 (All of APLs 6-12, plus the following) 
  � Huge 
  bane 
  (human) 
  great 
  falchion 
  +1 
  (Frequency: Adventure, CL 8
  th,  Sandstorm) 
  � Huge bane (elves) great falchion +1 (Frequency: 
  Adventure, CL 8
  th, Sandstorm) 
  � Ring of evasion (Frequency: Adventure, CL 7
  th, 
  DMG) 
   
   
   
  , 
   
   
  Libris Mortis, page 28 for more information on necrotic cysts. 
   
   
  Gratitude of the Church of Ehlonna* 
  For helping to eliminate the undead threat in the Adri Forest, you
  are granted (Regional) access to the following items for one year:
  scroll ectoplasmic armor (LM), phylactery of undead turning,
  nightstick (LM), special weapon ability: impact (A&EG), special
  armor ability: ghost touch (LM), incense of meditation. 
  In addition, the Curch of Ehlonna is willing to cast a raise dead for
  free once if a character has died in the Adri Forest and is brought
  to Elversford to Lisara Elmhern. This favour is good for one game
  year only, starting with the date the AR was given out. Cross it off
  once this time has expired. 
  *Members of the MO 'Krieger der Jägerin' gain access (regional)
  without the limitation of one year for the raise dead spell. 
  Protector of Elversford 
  For declaring to protect Elversford against the forces of Prince
  Myrhal, the people of Elversford honor the PCs’ heroism with a
  one-time reward in form of a magical item: Special weapon ability:
  sacred (melee weapons only) (LM), major circlet of blasting, stone
  horse (Destrier), goggles of night, scarab of protection, flame
  tongue 
  Champion of Elversford 
  For accepting to duell Thraxus the Undying in 596 CY, you are
  granted a one-time access to one of the following items:
  Ring of greater counterspelling (A&EG), +1 mace of disruption,
  sunblade robe of the archmagi, metamagic rod of substitution
  (CA), +1 mithral full plate of speed
  Necrotic Cyst 
  The character harbors a necrotic cyst. From now on, undead foes
  and necromantic magic are particularly debilitating to you.
  Whenever you are targeted by a spell or effect from the school of
  necromancy, you make saving throws to resist at a -2 penalty.
  Whenever you take damage from the natural weapon of an
  undead (claw, bite, or other attack from), you take an additional
  1D6 points of damage. Victims who posses necrotic cysts may
  elect to remove them surgically. The procedure is a bloody,
  painful process that incapacitates the subject for 1 hour on a
  successful DC 20 Heal check, and kills the subject with an
  unsuccessful Heal check. The procedure takes 1 hour, and the
  chirurgeon can’t take 20 on the check. The cyst can only be
  removed after a Regional Adventure.  
  Any attempt to remove the cyst
  must be reported to
  GH_Adri@web.de. This will trigger the attention of the mother
  cyst bearer, who in this case will set some well prepared actions in
  motion. What exactly happens will be determined by your Triad.
  See 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  23 
  
  Anhang 1: 
  Spieldaten NSC/Monster - DGS 6 
   
  Begegnung 3: 
   
  Fast unkillable advanced Zombies (2): CR 4; Medium 
  Undead); HD 10d12+35; HP 100; Init +3; Spd 70 ft.; AC 22 
  (touch 11, flat-footed 23) [-1 Dex, +4 Natural, +2 Dodge, +7 
  Armor]; Base Atk +5; Grp +9; Atk +10 melee (1d8+4 /Crit 
  x3, Battleaxe) or +9 melee (1d8+4, slam); Full Atk +10 
  melee (1d8+4 /Crit x3, Battleaxe) or +9 melee (1d8+4, 
  slam); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA None; SQ Undead 
  Traits, darkvision 60 ft., turn resistance +4, immunity to 
  cold, fast healing 5, DR 5/slashing; AL NE; SV Fort +3, Ref 
  +2, Will +7; Str 18, Dex 8, Con -, Int 8, Wis 10, Cha 1. 
  Skills and Feats: None; Weapon Focus (Battleaxe), 
  Toughness, 
  Improved 
  Toughness 
  Possessions: rusted Breastplate, rusted large Shield, rusted 
  Battleaxe 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost these 
  Undeads: 
   Awaken Undead, Corpsecrafter, Hardened Flesh, Nimble 
  Bones 
   
  Begegnung 4: 
  Hired Actors, Bard 3 (3): CR 3; Medium Humanoid; HD 
  3d6; HP 14; Init +2; Spd 30 ft.; AC 12 (touch 12, flat-footed 
  10) [+2 Dex]; Base Atk +2; Grp +2; Atk +2 melee (1d6 /Crit 
  x2, Club); Full Atk +2 melee (1d6 /Crit x3, Club); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Bardic Music, Countersong, 
  Fascinate, Inspire Courage +1, Inspire Competence; SQ 
  Bardic Knowledge; AL N; SV Fort +1, Ref +5, Will +4; Str 
  10, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 16. 
  Skills and Feats: Bluff +15, Climb +8, Concentration +6, 
  Disguise +13, Knowledge (Religion) +8, Knowledge (Adri) 
  +8, Perform +9, Speak Language (Common, Orc, Dwarf, 
  Elf, Giant), Spellcraft +8; Dodge, Skill Focus (Bluff), Skill 
  Focus 
  (Disguise), 
  Persuasive 
  Possessions: white Robe, Wand of Cure Moderate 
  Wounds (one Cleric only), 2 Amulets of Necrotic Cyst 
  Spells Prepared (3/1; base DC = 13 + spell level): 0
  th daze, 
  detect magic, ghost sound, mending, read magic, 
  resistance;  
  1
  st comprehend languages, disguise self, undetectable 
  alignment 
   
  Begegnung 5: 
  Earth Necromentals (2): CR 6; Large Undead (Augmented 
  Elemental, Earth, Extraplanar); HD 8d12; HP 52; Init -1; 
  Spd 20 ft.; AC 20 (touch 8, flat-footed 21) [-1 Size, -1 Dex, 
  +12 Natural]; Base Atk +6; Grp +17; Atk +12 melee (2d8+7 
  plus energy drain, slam); Full Atk +12 melee (2d8+7 plus 
  energy drain, 2 slams); Space/Reach 10 ft. / 10 ft.; SA 
  Create Spawn, earth mastery, energy drain, push; SQ 
  darkvision 60 ft., earth glide, elemental traits, fast healing 
  3, undead traits, DR 5/-; AL NE; SV Fort +8, Ref +1, Will 
  +2; Str 25, Dex 8, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1. 
  Skills and Feats: Listen +6, Spot +5; Cleave, Great Cleave, 
  Great Fortitude, Power Attack 
  Create Spawn (Su): An elemental slain by a. necromental’s 
  energy drain attack (see below) rises as a necromental 1d4 
  days after death. 
  Earth Glide (Ex): An earth necromental can glide through 
  stone, dirt, or almost any other sort of earth except metal 
  as easily as a fish swims through water. Its burrowing 
  leaves behind no tunnel or hole, nor does it create any 
  ripple or other signs of its presence. A move earth spell 
  cast on an area containing a burrowing earth necromental 
  flings the creature back 30 feet, stunning it for 1 round 
  unless it makes a DC 15 Fortitude save. 
  Earth Mastery (Ex): An earth necromental gains a +1 
  bonus on attack rolls and damage rolls if both it and its foe 
  are touching the ground. If an opponent is airborne or 
  waterborne, the necromental takes a -4 penalty on attack 
  rolls and damage rolls. (These modifiers are not already 
  calculated into the statistics above). 
  Elemental Traits: An earth necromental has immunity to 
  poison, sleep effects, paralysis, and stunning. It is not 
  subject to critical hits or flanking. It cannot be raised, 
  reincarnated, or resurrected (through a limited wish, 
  miracle, or true resurrection spell can restore life). 
  Energy Drain (Su): Living creatures hit by an earth 
  necromental’s natural weapon attack gain one negative 
  level. An earth necromental can use its energy drain 
  ability once per round. The save to remove the negative 
  level 24 hours later has a DC of 14. When an earth 
  necromental bestows a negative level on a victim, it gains 
  5 temporary hit points (10 on a critical hit). These 
  temporary hit points last for up to 1 hour. 
  Fast Healing (Ex): An earth necromantal heals 3 points of 
  damage each round as long as it has at least 1 hit point and 
  is within 5 feet of earth, stone, or metal. 
  Push (Ex): An earth necromental can start a bull rush 
  maneuver without provoking attacks of opportunity. The 
  combat modifiers given in Earth Mastery, above, also 
  apply to the necromental’s opposed Strength checks. 
   
  Begegnung 6: 
  The Grim Reaper of Wayward Souls, Clr 3, Wiz 3, True 
  Necromancer 4: CR 10; Medium Undead (Bone Creature); 
  HD 10d12+30; HP 95; Init +8; Spd 40 ft.; AC 28 (touch 14, 
  flat-footed 24) [+4 Dex, +6 Natural, +4 Shield, +4 Armor]; 
  Base Atk +5; Grp +9; Atk +11 melee (2d4+7 /Crit x4, 
  Scythe +1) or +9 melee (1d6+4, claw); Full Atk +11 melee 
  (2d4+7 /Crit x4, Scythe +1) or +9 melee (1d8+4, claw); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Command & rebuke undead 
  5/day, create undead 1/day, necromantic prowess +1, half-
  damage from piercing & slashing weapons; SQ Undead 
  traits, darkvision 60 ft., familiar, zone of desecration, 
  immunity to cold; AL NE; SV Fort +6, Ref +8, Will +15; Str 
  18, Dex 18, Con -, Int 15, Wis 18, Cha 14. 
  Skills and Feats: Concentration+15, Knowledge (Arcana) 
  +7, Knowledge (History) +15, Knowledge (Religion) +15, 
  Listen +6, Spellcraft +15, Spot +6; Scribe Scroll, Weapon 
  Focus (Scythe), Mother Cyst, Power Attack, Divine 
  Might, 
  Divine 
  Vigor, 
  Improved 
  Toughness 
  Possessions: black Robe, Scythe +1, Vest of Resistance +1, 
  Potion of Barkskin, Potion of Eagle’s Splendor, Potion of 
  Cat’s Grace, Potion of Heroism, Potion of Displacement, 
  unholy Symbol of Nerull 
  Cleric Spells Prepared (6/5+1/4+1/3+1); base DC = 14 + 
  spell level): 0
  th inflict minor wounds x4,  detect magic, 
  read magic; 1
  st bane, death watch, divine favor*, obscuring 
  mist, shield of faith x2; 2
  nd death knell*, deific vengeance, 
  eagle’s splendor, necrotic cyst x2; 3
  rd dispel magic, lesser 
  visage of the deity*, necrotic bloat, wreck; 
  *Domain Spell. Domains: Death, Mysticism 
  Wizard Spells Prepared (4/5/3/2); base DC = 12 + spell 
  level): 0
  th acid splash x2, ray of frost, touch of fatigue,; 1
  st 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  24 
  
  mage armor x2, ray of enfeeblement, shield; 2
  nd false life, 
  glitterdust, scorching ray; 3
  rd displacement, fireball; 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost this 
  Undead: 
  Corpsecrafter, Hardened Flesh, Nimble Bones 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  25 
  
  Anhang 2: 
  Spieldaten NSC/Monster - DGS 8 
   
  Begegnung 3: 
  Fast unkillable advanced Zombies (2): CR 4; Medium 
  Undead; HD 10d12+35; HP 100; Init +3; Spd 70 ft.; AC 22 
  (touch 11, flat-footed 23) [-1 Dex, +4 Natural, +2 Dodge, +7 
  Armor]; Base Atk +5; Grp +9; Atk +10 melee (1d8+4 /Crit 
  x3, Battleaxe) or +9 melee (1d8+4, slam); Full Atk +10 
  melee (1d8+4 /Crit x3, Battleaxe) or +9 melee (1d8+4, 
  slam); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA None; SQ Undead 
  traits, darkvision 60 ft., turn resistance +4, immunity to 
  cold, fast healing 5, DR 5/slashing; AL NE; SV Fort +3, Ref 
  +2, Will +7; Str 18, Dex 8, Con -, Int 8, Wis 10, Cha 1. 
  Skills and Feats: None; Weapon Focus (Battleaxe), 
  Toughness, Improved Toughness 
  Possessions: rusted Breastplate, rusted large Shield, rusted 
  Battleaxe 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost these 
  Zombies: Awaken Undead, Corpsecrafter, Destruction 
  Retribution (6D6) only one Zombie, Hardened Flesh, 
  Nimble Bones 
   
  Advanced Wight: CR 4; Medium Undead; HD 8d12+16; 
  HP 68; Init +5, Spd 40 ft.; AC 17 (touch 11, fla-footed 16) 
  [+1 Dex, +6 Natural]; Base Atk +4; Grp +9; Atk +9 melee 
  (1d6+5 plus energy drain, slam); Full Atk +9 melee (1d6+5 
  plus energy drain, slam); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA 
  Create spawn, energy drain; SQ Undead traits, darkvision 
  60 ft., AL LE; SV Fort +4, Ref +5, Will +9; Str 20, Dex 12, 
  Con -, Int 11, Wis 12, Cha 15. 
  Skills and Feats: Hide +12, Listen +7, Move Silently +20, 
  Spot +7; Alertness, Blind-Fight, Improved Natural Attack 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost this 
  Wight: Corpsecrafter, Destruction Retribution (5D6), 
  Hardened Flesh, Nimble Bones 
   
  Begegnung 4: 
  Hired Actors, Bard 3 (3): CR 3; Medium Humanoid; HD 
  3d6; HP 14; Init +2; Spd 30 ft.; AC 12 (touch 12, flat-footed 
  10) [+2 Dex]; Base Atk +2; Grp +2; Atk +2 melee (1d6 /Crit 
  x2, Club); Full Atk +2 melee (1d6 /Crit x3, Club); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Bardic Music, Countersong, 
  Fascinate, Inspire Courage +1, Inspire Competence; SQ 
  Bardic Knowledge; AL N; SV Fort +1, Ref +5, Will +4; Str 
  10, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 16. 
  Skills and Feats: Bluff +15, Climb +8, Concentration +6, 
  Disguise +13, Knowledge (Religion) +8, Knowledge (Adri) 
  +8, Perform +9, Speak Language (Common, Orc, Dwarf, 
  Elf, Giant), Spellcraft +8; Dodge, Skill Focus (Bluff), Skill 
  Focus (Disguise), Persuasive 
  Possessions: white Robe, Wand of Cure Moderate 
  Wounds (one Cleric only), 2 Amulets of Necrotic Cyst 
  Spells Prepared (3/1; base DC = 13 + spell level): 0
  th daze, 
  detect magic, ghost sound, mending, read magic, 
  resistance;  
  1
  st comprehend languages, disguise self, undetectable 
  alignment 
   
  Begegnung 5: 
  Earth Necromental: CR 7; Large Undead (Augmented 
  Elemental, Earth, Extraplanar); HD 12d12; HP 78; Init -1; 
  Spd 20 ft.; AC 20 (touch 8, flat-footed 21) [-1 Size, -1 Dex, 
  +12 Natural]; Base Atk +9; Grp +20; Atk +15 melee (2d8+7 
  plus energy drain, slam); Full Atk +15 melee (2d8+7 plus 
  energy drain, 2 slams); Space/Reach 10 ft. / 10 ft.; SA 
  Create Spawn, earth mastery, energy drain, push; SQ 
  darkvision 60 ft., earth glide, elemental traits, fast healing 
  3, undead traits, DR 5/-; AL NE; SV Fort +9, Ref +3, Will 
  +4; Str 25, Dex 8, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1. 
  Skills and Feats: Listen +7, Spot +7; Cleave, Great Cleave, 
  Great Fortitude, Power Attack 
  Create Spawn (Su): An elemental slain by a. necromental’s 
  energy drain attack (see below) rises as a necromental 1d4 
  days after death. 
  Earth Glide (Ex): An earth necromental can glide through 
  stone, dirt, or almost any other sort of earth except metal 
  as easily as a fish swims through water. Its burrowing 
  leaves behind no tunnel or hole, nor does it create any 
  ripple or other signs of its presence. A move earth spell 
  cast on an area containing a burrowing earth necromental 
  flings the creature back 30 feet, stunning it for 1 round 
  unless it makes a DC 15 Fortitude save. 
  Earth Mastery (Ex): An earth necromental gains a +1 
  bonus on attack rolls and damage rolls if both it and its foe 
  are touching the ground. If an opponent is airborne or 
  waterborne, the necromental takes a -4 penalty on attack 
  rolls and damage rolls. (These modifiers are not already 
  calculated into the statistics above). 
  Elemental Traits: An earth necromental has immunity to 
  poison, sleep effects, paralysis, and stunning. It is not 
  subject to critical hits or flanking. It cannot be raised, 
  reincarnated, or resurrected (through a limited wish, 
  miracle, or true resurrection spell can restore life). 
  Energy Drain (Su): Living creatures hit by an earth 
  necromental’s natural weapon attack gain one negative 
  level. An earth necromental can use its energy drain 
  ability once per round. The save to remove the negative 
  level 24 hours later has a DC of 14. When an earth 
  necromental bestows a negative level on a victim, it gains 
  5 temporary hit points (10 on a critical hit). These 
  temporary hit points last for up to 1 hour. 
  Fast Healing (Ex): An earth necromantal heals 3 points of 
  damage each round as long as it has at least 1 hit point and 
  is within 5 feet of earth, stone, or metal. 
  Push (Ex): An earth necromental can start a bull rush 
  maneuver without provoking attacks of opportunity. The 
  combat modifiers given in Earth Mastery, above, also 
  apply to the necromental’s opposed Strength checks. 
   
  Grave Dirt Golem: CR 9; Large Construct; HD 11d10+30; 
  HP 90; Init -1; Spd 20 ft. (can’t run); AC 20 (touch 8, flat-
  footed 21) [-1 Size, -1 Dex, +12 Natural]; Base Atk +8; Grp 
  +19; Atk +13 melee (2d8+6 plus soiled wound, slam); Full 
  Atk +12 melee (2d8+7 plus soiled wound, 2 slams); 
  Space/Reach 10 ft. / 10 ft.; SA Beserk, soiled wounds; SQ 
  Construct traits, darkvision 60 ft., low-light vision, 
  immunity to magic, DR 5/adamantine & bludgeoning; AL 
  N; SV Fort +3, Ref +2, Will +3; Str 23, Dex 9, Con -, Int -, 
  Wis 11, Cha 1. 
  Skills and Feats: None 
  Beserk (Ex): When a grave dirt golem enters combat, 
  there is a cumulative 1% chance each round that the 
  elemental spirit breaks free and the golem goes beserk. 
  An uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the 
  nearest living creature or smashing some object smaller 
  than itself if no creature is within reach, then moving on 
  to spread more destruction. Once a grave dirt golem goes 
  beserk, no known method can re-establish control. 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  26 
  
  Construct traits: A grave dirt golem has immunity to 
  poison, magic sleep effects, paralysis, stunning, disease, 
  death effects, necromancy effects, mind-affecting spells 
  and abilities (charms, compulsions, phantasms, patterns, 
  and morale effects), and any effect that requires a 
  Fortitude save unless it also works on object or is 
  harmless. It is not subject to extra damage from critical 
  hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, 
  fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal 
  damage, but it can be repaired. It has also darkvision out 
  to 60 feet and low-light vision. As a construct, a grave dirt 
  golem has no Constitution score, but it gains 30 bonus hit 
  points due to its size (which are included in the statistics 
  above). 
  Immunity to Magic (Ex): A grave dirt golem is immune to 
  spells, spell-like abilities, and supernatural effects, just as 
  if the attacker had failed to overcome spell resistance. The 
  only exceptions are as follows: A move earth spell drives 
  the grave dirt golem back 120 feet and deals 3d12 points 
  of damage. A disintegrate spell slows the golem (as the 
  slow spell) for 1d6 rounds and deals 1d12 points of 
  damage. An earthquake spell cast directly at a grave dirt 
  golem stops it from moving on its next turn and deals 
  5d10 points of damage. The golem receives no saving 
  throw against any of these effects. Any magical attack 
  against a grave dirt golem that deals electricity damage 
  heals 1 hit point of damage for every 3 points of damage it 
  would otherwise deal. If the amount of healing would 
  cause the golem to exceed its full normal hit points, it 
  gains any excess as temporary hit points that last for up to 
  1 hour. A grave dirt golem receives no saving throws 
  against magical attacks that deal electricity damage.  
  Soiled Wound (Ex): The wound inflicted by a grave dirt 
  golem is caked with grave dirt. Suffused with negative 
  energy, the soiled wound deals an extra 2d4 points of 
  negative energy damage on the round subsequent to its 
  delivery, after which the dirt in the wound becomes inert. 
   
  Begegnung 6: 
  The Grim Reaper of Wayward Souls, Clr 3, Wiz 3, True 
  Necromancer 6: CR 12; Medium Undead (Bone Creature); 
  HD 12d12+36; HP 114; Init +8; Spd 40 ft.; AC 28 (touch 
  14, flat-footed 24) [+4 Dex, +6 Natural, +4 Shield, +4 
  Armor]; Base Atk +6; Grp +10; Atk +12 melee (2d4+7 /Crit 
  x4, Spell Storing Scythe +1 (Bestow Curse)) or +10 melee 
  (1d6+4, claw); Full Atk +12/+7 melee (2d4+7 /Crit x4, 
  Spell Storing Scythe +1(Bestow Curse)) or +10 melee 
  (1d8+4, 2 claws); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Command & 
  rebuke undead 5/day, create undead 2/day, necromantic 
  prowess +2, half-damage from piercing & slashing 
  weapons; SQ Undead traits, darkvision 60 ft., familiar, 
  zone of desecration, immunity to cold; AL NE; SV Fort +8, 
  Ref +10, Will +17; Str 18, Dex 18, Con -, Int 16, Wis 18, 
  Cha 14. 
   Skills and Feats: Concentration+18, Knowledge (Arcana) 
  +10, Knowledge (History) +14, Knowledge (Religion) +15, 
  Listen +9, Spellcraft +18, Spot +10; Scribe Scroll, Weapon 
  Focus (Scythe), Mother Cyst, Power Attack, Cleave, 
  Divine Might, Divine Vigor, Improved Toughness 
  Possessions: black Robe, +1 Spell Storing Scythe (Bestow 
  Curse – lose 50 % of all actions), Vest of Resistance +2, 
  Potion of Barkskin, Potion of Eagle’s Splendor, Potion of 
  Cat’s Grace, Potion of Heroism, Potion of Displacement, 
  unholy Symbol of Nerull 
  Cleric Spells Prepared (6/5+1/5+1/4+1/3+1); base DC = 14 
  + spell level): 0
  th inflict minor wounds x3, detect magic, 
  read magic, resistance; 1
  st bane, death watch, divine favor*, 
  obscuring mist, shield of faith x2; 2
  nd death knell*, deific 
  vengeance, eagle’s splendor, necrotic cyst x2; 3
  rd dispel 
  magic x2, lesser visage of the deity*, necrotic bloat, wreck; 
  4
  th divine might, freedom of movement, spell immunity 
  (ray of enfeeblement, scorching ray), weapon of the deity* 
  (+1 keen scythe) 
  *Domain Spell. Domains: Death, Mysticism 
  Wizard Spells Prepared (4/5/4/4/2); base DC = 13 + spell 
  level): 0
  th acid splash x2, ray of frost, touch of fatigue,; 1
  st 
  mage armor x2, magic missile, ray of enfeeblement, 
  shield; 2
  nd false life, fox’s cunning, glitterdust, scorching 
  ray; 3
  rd displacement, fireball, fly, slow; 4
  th evard’s black 
  tentacles, stoneskin 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost this 
  Undead: Corpsecrafter, Destruction Retribution (7D6), 
  Hardened Flesh, Nimble Bones 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  27 
  
  Anhang 3: 
  Spieldaten NSC/Monster - DGS 10 
   
  Begegnung 3: 
  Fast unkillable advanced Zombies (2): CR 4; Medium 
  Undead; HD 10d12+35; HP 100; Init +3; Spd 70 ft.; AC 22 
  (touch 11, flat-footed 23) [-1 Dex, +4 Natural, +2 Dodge, +7 
  Armor]; Base Atk +5; Grp +9; Atk +10 melee (1d8+4 /Crit 
  x3, Battleaxe) or +9 melee (1d8+4, slam); Full Atk +10 
  melee (1d8+4 /Crit x3, Battleaxe) or +9 melee (1d8+4, 
  slam); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA None; SQ Undead 
  traits, darkvision 60 ft., turn resistance +4, immunity to 
  cold, fast healing 5, DR 5/slashing; AL NE; SV Fort +3, Ref 
  +2, Will +7; Str 18, Dex 8, Con -, Int 8, Wis 10, Cha 1. 
  Skills and Feats: None; Weapon Focus (Battleaxe), 
  Toughness, Improved Toughness 
  Possessions: rusted Breastplate, rusted large Shield, rusted 
  Battleaxe 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost these 
  Zombies: Awaken Undead, Corpsecrafter, Destruction 
  Retribution (6D6), Hardened Flesh, Nimble Bones 
   
  Advanced Wight: CR 4; Medium Undead; HD 8d12+16; 
  HP 68; Init +5, Spd 40 ft.; AC 17 (touch 11, fla-footed 16) 
  [+1 Dex, +6 Natural]; Base Atk +4; Grp +9; Atk +9 melee 
  (1d6+5 plus energy drain, slam); Full Atk +9 melee (1d6+5 
  plus energy drain, slam); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA 
  Create spawn, energy drain; SQ Undead traits, darkvision 
  60 ft., AL LE; SV Fort +4, Ref +5, Will +9; Str 20, Dex 12, 
  Con -, Int 11, Wis 12, Cha 16. 
  Skills and Feats: Hide +12, Listen +7, Move Silently +20, 
  Spot +7; Alertness, Blind-Fight, Improved Natural Attack 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost this 
  Wight: Corpsecrafter, Destruction Retribution (5D6), 
  Hardened Flesh, Nimble Bones 
   
  Mohrg: CR 8; Medium Undead; HD 14d12+28; HP 119; 
  Init +12, Spd 40 ft.; AC 25 (touch 14, fla-footed 16) [+4 
  Dex, +11 Natural]; Base Atk +7; Grp +14; Atk +14 melee 
  (1d6+10, slam) or +14 (paralysis, tongue); Full Atk +14 
  melee (1d6+10, slam) and +14 melee touch (paralysis, 
  tongue); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Create spawn, 
  improved grab, paralyzing touch; SQ Undead traits, 
  darkvision 60 ft., AL LE; SV Fort +4, Ref +10, Will +9; Str 
  25, Dex 19, Con -, Int 11, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats: Climb +13, Hide +21, Listen +11, Move 
  Silently +21, Spot +15, Swim +9; Alertness, Dodge, 
  Improved Initiative, Lightning Reflexes, Mobility 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost this 
  Mohrg: Corpsecrafter, Destruction Retribution (8D6), 
  Hardened Flesh, Nimble Bones 
   
  Begegnung 4: 
  Hired Actors, Bard 3 (3): CR 3; Medium Humanoid; HD 
  3d6; HP 14; Init +2; Spd 30 ft.; AC 12 (touch 12, flat-footed 
  10) [+2 Dex]; Base Atk +2; Grp +2; Atk +2 melee (1d6 /Crit 
  x2, Club); Full Atk +2 melee (1d6 /Crit x3, Club); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Bardic Music, Countersong, 
  Fascinate, Inspire Courage +1, Inspire Competence; SQ 
  Bardic Knowledge; AL N; SV Fort +1, Ref +5, Will +4; Str 
  10, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 16.  
  Skills and Feats: Bluff +15, Climb +8, Concentration +6, 
  Disguise +13, Knowledge (Religion) +8, Knowledge (Adri) 
  +8, Perform +9, Speak Language (Common, Orc, Dwarf, 
  Elf, Giant), Spellcraft +8; Dodge, Skill Focus (Bluff), Skill 
  Focus (Disguise), Persuasive 
  Possessions: white Robe, Wand of Cure Moderate 
  Wounds (one Cleric only), 2 Amulets of Necrotic Cyst 
  Spells Prepared (3/1; base DC = 13 + spell level): 0
  th daze, 
  detect magic, ghost sound, mending, read magic, 
  resistance;  
  1
  st comprehend languages, disguise self, undetectable 
  alignment 
   
  Begegnung 5: 
  Advanced Earth Necromental: CR 9; Large Undead 
  (Augmented 
  Elemental, 
  Earth, 
  Extraplanar); 
  HD 
  15d12+45; HP 143; Init +3; Spd 20 ft.; AC 20 (touch 8, flat-
  footed 21) [-1 Size, -1 Dex, +12 Natural]; Base Atk +10; Grp 
  +22; Atk +18 melee (3d8+8 plus energy drain, slam); Full 
  Atk +18 melee (2d8+8 plus energy drain, 2 slams); 
  Space/Reach 10 ft. / 10 ft.; SA Create Spawn, earth 
  mastery, energy drain, push; SQ darkvision 60 ft., earth 
  glide, elemental traits, fast healing 3, undead traits, DR 5/-
  ; AL NE; SV Fort +8, Ref +1, Will +2; Str 26, Dex 8, Con -, 
  Int 1, Wis 10, Cha 1. 
  Skills and Feats: Listen +7, Spot +7; Cleave, Great Cleave, 
  Great Fortitude, Improved Initiative, Improved Natural 
  Attack (Slam), Improved Toughness, Power Attack 
  Create Spawn (Su): An elemental slain by a. necromental’s 
  energy drain attack (see below) rises as a necromental 1d4 
  days after death. 
  Earth Glide (Ex): An earth necromental can glide through 
  stone, dirt, or almost any other sort of earth except metal 
  as easily as a fish swims through water. Its burrowing 
  leaves behind no tunnel or hole, nor does it create any 
  ripple or other signs of its presence. A move earth spell 
  cast on an area containing a burrowing earth necromental 
  flings the creature back 30 feet, stunning it for 1 round 
  unless it makes a DC 15 Fortitude save. 
  Earth Mastery (Ex): An earth necromental gains a +1 
  bonus on attack rolls and damage rolls if both it and its foe 
  are touching the ground. If an opponent is airborne or 
  waterborne, the necromental takes a -4 penalty on attack 
  rolls and damage rolls. (These modifiers are not already 
  calculated into the statistics above). 
  Elemental Traits: An earth necromental has immunity to 
  poison, sleep effects, paralysis, and stunning. It is not 
  subject to critical hits or flanking. It cannot be raised, 
  reincarnated, or resurrected (through a limited wish, 
  miracle, or true resurrection spell can restore life). 
  Energy Drain (Su): Living creatures hit by an earth 
  necromental’s natural weapon attack gain one negative 
  level. An earth necromental can use its energy drain 
  ability once per round. The save to remove the negative 
  level 24 hours later has a DC of 14. When an earth 
  necromental bestows a negative level on a victim, it gains 
  5 temporary hit points (10 on a critical hit). These 
  temporary hit points last for up to 1 hour. 
  Fast Healing (Ex): An earth necromantal heals 3 points of 
  damage each round as long as it has at least 1 hit point and 
  is within 5 feet of earth, stone, or metal. 
  Push (Ex): An earth necromental can start a bull rush 
  maneuver without provoking attacks of opportunity. The 
  combat modifiers given in Earth Mastery, above, also 
  apply to the necromental’s opposed Strength checks. 
   
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  28 
  
  Advanced Grave Dirt Golem: CR 11; Huge Construct; HD 
  20d10+40; HP 140; Init -2; Spd 20 ft. (can’t run); AC 23 
  (touch 7, flat-footed 24) [-2 Size, -1 Dex, +16 Natural]; Base 
  Atk +15; Grp +33; Atk +25 melee (2d10+12 plus soiled 
  wound, slam); Full Atk +25 melee (2d10+12 plus soiled 
  wound, 2 slams); Space/Reach 15 ft. / 15 ft.; SA Beserk, 
  soiled wounds; SQ Construct traits, darkvision 60 ft., low-
  light vision, immunity to magic, DR 10/adamantine & 
  bludgeoning; AL N; SV Fort +5, Ref +5, Will +6; Str 34, 
  Dex 8, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1. 
  Skills and Feats: None 
  Beserk (Ex): When a grave dirt golem enters combat, 
  there is a cumulative 1% chance each round that the 
  elemental spirit breaks free and the golem goes beserk. 
  An uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the 
  nearest living creature or smashing some object smaller 
  than itself if no creature is within reach, then moving on 
  to spread more destruction. Once a grave dirt golem goes 
  beserk, no known method can re-establish control. 
  Construct traits: A grave dirt golem has immunity to 
  poison, magic sleep effects, paralysis, stunning, disease, 
  death effects, necromancy effects, mind-affecting spells 
  and abilities (charms, compulsions, phantasms, patterns, 
  and morale effects), and any effect that requires a 
  Fortitude save unless it also works on object or is 
  harmless. It is not subject to extra damage from critical 
  hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, 
  fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal 
  damage, but it can be repaired. It has also darkvision out 
  to 60 feet and low-light vision. As a construct, a grave dirt 
  golem has no Constitution score, but it gains 30 bonus hit 
  points due to its size (which are included in the statistics 
  above). 
  Immunity to Magic (Ex): A grave dirt golem is immune to 
  spells, spell-like abilities, and supernatural effects, just as 
  if the attacker had failed to overcome spell resistance. The 
  only exceptions are as follows: A move earth spell drives 
  the grave dirt golem back 120 feet and deals 3d12 points 
  of damage. A disintegrate spell slows the golem (as the 
  slow spell) for 1d6 rounds and deals 1d12 points of 
  damage. An earthquake spell cast directly at a grave dirt 
  golem stops it from moving on its next turn and deals 
  5d10 points of damage. The golem receives no saving 
  throw against any of these effects. Any magical attack 
  against a grave dirt golem that deals electricity damage 
  heals 1 hit point of damage for every 3 points of damage it 
  would otherwise deal. If the amount of healing would 
  cause the golem to exceed its full normal hit points, it 
  gains any excess as temporary hit points that last for up to 
  1 hour. A grave dirt golem receives no saving throws 
  against magical attacks that deal electricity damage.  
  Soiled Wound (Ex): The wound inflicted by a grave dirt 
  golem is caked with grave dirt. Suffused with negative 
  energy, the soiled wound deals an extra 2d4 points of 
  negative energy damage on the round subsequent to its 
  delivery, after which the dirt in the wound becomes inert. 
   
  Begegnung 6: 
  The 
  Grim 
  Reaper 
  of 
  Wayward 
  Souls, 
  Evolved 
  Spellstitched Entropic Reaper: CR 14; Medium Undead 
  (Extraplanar, Chaotic); HD 19d12+19; HP 142; Init +6, 
  Spd 30 ft.; AC 27 (touch 12, flat-footed 25) [+2 Dex, +10 
  Natural, +4 Armor, +1 Enhancement]; Base Atk +9; Grp 
  +20; Atk +20 melee (2d6+16/Crit 19-20 (x4) plus entropic 
  blade, +1 large mighty cleaving spell storing scythe); Full 
  Atk +20/+15 melee (2d6+16/Crit 19-20/x4) plus entropic 
  blade, +1 large mighty cleaving spell storing scythe); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Entropic blade, spell-like 
  abilities; SQ Undead traits, darkvision 60 ft., master of the 
  scythe, fast healing 10, turn resistance +2, DR 10/Cold 
  Iron & Lawful, SR 22; AL CE; SV Fort +9, Ref +10, Will 
  +15; Str 32, Dex 14, Con -, Int 13, Wis 20, Cha18. 
  Skills and Feats: Concentration +26, Escape Artist +24, 
  Knowledge (The Planes) +26, Listen +26, Spot +26; 
  Combat Reflexes, Improved Critical (Scythe), Ability 
  Focus (Entropic Blade), Improved Toughness, Improved 
  Initiative, Whirlwind Attack 
  Possessions: +1 Amulet of Natural Armor, +1 large Spell 
  Storing Scythe (Vampiric Touch), Potion of Barkskin, 
  Potion of Cat’s Grace, Potion of Displacement, Potion of 
  Eagle’s Splendor, Potion of Fly 
  Entropic Blade (Su): An entropic reaper confers the 
  entropic blade property upon any weapon it wields – 
  usually a normal scythe. An entropic blade functions in all 
  ways like the kind of weapon it is, with the following 
  addition. Any time the entropic reaper successfully deals 
  damage with its entropic blade, the victim must make a 
  DC 25 Fortitude save or be overcome with searing pain, as 
  the victim’s form melts, flows, writhes, and boils. During 
  this entropic state, the victim cannot cast spells or use 
  magic items, and it attacks blindly, unable to distinguish 
  friend from foe (-4 on attack rolls and a 50% miss chance, 
  regardless of the attack roll. Each round spent in this 
  entropic state, the victim takes 1 point of Wisdom drain 
  from mental shock. If the victim’s Wisdom score falls to 0, 
  it discorporates into nothingness. 
  A victim can gain control over itself by taking a standard 
  action to attempt a DC 25 Charisma check. Success 
  renders the victim immune from the entropic state for 1 
  minute. On a failure, the victim can still repeat this check 
  each round until successful. The entropic state is not a 
  disease or a curse, so it is hard to remove. A shapechange 
  or stoneskin spell does not cure an afflicted creature but 
  fixes its state for the duration of the spell. A restoration, 
  heal, or greater restoration spell removes the affliction 
  (though a separate restoration is necessary to restore any 
  drained points of wisdom). The DC is Charisma-based. 
  Master of the Scythe (Su): The entropic reaper is a master 
  of the scythe, and gains the ability to wield a weapon one 
  size larger than normal. It also treats the scythe as if it 
  were a mighty cleaving weapon, which allows it to make 
  one additional cleave attempt in a round. 
  Spell-Like Abilities: 
  (CL 19
  th, DC 22 + Spell Level): 
  4 / day - Mage Armor, Ray of Enfeeblement x3 
  4 / day - Scorching Ray x3, False Life 
  2 / day - Wind Wall, Vampiric Touch 
  2 / day - Enervation, Orb of Force 
  2 / day - Bigby’s Interposing Hand, Cone of Cold 
  1 / day - Chain Lightning, Greater Dispel Magic, Plane 
  Shift
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  29 
  
  Anhang 4: 
  Spieldaten NSC/Monster - DGS 12 
   
  Begegnung 3: 
  Fast unkillable advanced Zombies (2): CR 4; Medium 
  Undead; HD 10d12+35; HP 100; Init +3; Spd 70 ft.; AC 22 
  (touch 11, flat-footed 23) [-1 Dex, +4 Natural, +2 Dodge, +7 
  Armor]; Base Atk +5; Grp +9; Atk +10 melee (1d8+4 /Crit 
  x3, Battleaxe) or +9 melee (1d8+4, slam); Full Atk +10 
  melee (1d8+4 /Crit x3, Battleaxe) or +9 melee (1d8+4, 
  slam); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA None; SQ Undead 
  traits, darkvision 60 ft., turn resistance +4, immunity to 
  cold, fast healing 5, DR 5/slashing; AL NE; SV Fort +3, Ref 
  +2, Will +7; Str 18, Dex 8, Con -, Int 8, Wis 10, Cha 1.  
  Skills and Feats: None; Weapon Focus (Battleaxe), 
  Toughness, Improved Toughness 
  Possessions: rusted Breastplate, rusted large Shield, rusted 
  Battleaxe 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost these 
  Zombies: Awaken Undead, Corpsecrafter, Destruction 
  Retribution (6D6), Hardened Flesh, Nimble Bones 
   
  Mohrg: CR 8; Medium Undead; HD 14d12+28; HP 119; 
  Init +12, Spd 40 ft.; AC 25 (touch 14, fla-footed 16) [+4 
  Dex, +11 Natural]; Base Atk +7; Grp +14; Atk +14 melee 
  (1d6+10, slam) or +14 (paralysis, tongue); Full Atk +14 
  melee (1d6+10, slam) and +14 melee touch (paralysis, 
  tongue); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Create spawn, 
  improved grab, paralyzing touch; SQ Undead traits, 
  darkvision 60 ft., AL LE; SV Fort +4, Ref +10, Will +9; Str 
  25, Dex 19, Con -, Int 11, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats: Climb +13, Hide +21, Listen +11, Move 
  Silently +21, Spot +15, Swim +9; Alertness, Dodge, 
  Improved Initiative, Lightning Reflexes, Mobility 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost this 
  Mohrg: Corpsecrafter, Destruction Retribution (8D6), 
  Hardened Flesh, Nimble Bones 
   
  Acicar, male human Ftr 7, Blackguard 5: CR 12; Medium 
  Humanoid; HD 12d10+48; HP 120; Init +2; Spd 20 ft.; AC 
  20 (touch 11, flat-footed 19) [+1 Dex, +8 Armor, +1 
  Enhancement]; Base Atk +12; Grp +17; Atk +19 melee 
  (2d6+10 plus poison /Crit 17-20/x2, +1 Bane (Human) 
  Greatsword); Full Atk +19/+14/+9 melee (2d6+10 plus 
  Poison /Crit 17-20/x2, +1 Bane (Human) Greatsword); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Command & rebuke undead 
  5/day, poison use, smite good 2/day, sneak attack +1d6; 
  SQ Aura of evil, detect good, dark blessing, aura of 
  despair, fiendish servant; AL LE; SV Fort +19, Ref +12, 
  Will +13; Str 20, Dex 14, Con 18, Int 14, Wis 16, Cha 18. 
  Skills and Feats: Concentration +8, Hide +5, Intimidate 
  +19, Knowledge (Religion) +8, Listen +3, Ride +9, Speak 
  Languages (Orc, Draconic, Elven, Dwarven), Spot +4, 
  Survival +5; Cleave, Divine Might, Divine Vigor, Dodge, 
  Elusive Target, Mobility, Improved Critical (Greatsword), 
  Improved Sunder, Power Attack, Weapon Focus 
  (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword) 
  Possessions: +1 Full Plate, +1 Bane (Human) Greatsword, 
  +3 Vest of Resistance, Vial of Giant Wasp Poison, 
  Composite Longbow, Leather Quiver, Arrows (20), 
  unholy Symbol of Hextor 
  Blackguard Spells Prepared (2/2/1); base DC = 13 + spell 
  level): 1
  st corrupt weapon, divine sacrifice; 2
  nd Bull’s 
  strength, eagle’s splendor; 3
  rd Protection from elements 
   
  Begegnung 4: 
  Hired Actors, Bard 3 (3): CR 3; Medium Humanoid; HD 
  3d6; HP 14; Init +2; Spd 30 ft.; AC 12 (touch 12, flat-footed 
  10) [+2 Dex]; Base Atk +2; Grp +2; Atk +2 melee (1d6 /Crit 
  x2, Club); Full Atk +2 melee (1d6 /Crit x3, Club); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Bardic Music, Countersong, 
  Fascinate, Inspire Courage +1, Inspire Competence; SQ 
  Bardic Knowledge; AL N; SV Fort +1, Ref +5, Will +4; Str 
  10, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 16. 
  Skills and Feats: Bluff +15, Climb +8, Concentration +6, 
  Disguise +13, Knowledge (Religion) +8, Knowledge (Adri) 
  +8, Perform +9, Speak Language (Common, Orc, Dwarf, 
  Elf, Giant), Spellcraft +8; Dodge, Skill Focus (Bluff), Skill 
  Focus (Disguise), Persuasive 
  Possessions: white Robe, Wand of Cure Moderate 
  Wounds (one Cleric only), 2 Amulets of Necrotic Cyst 
  Spells Prepared (3/1; base DC = 13 + spell level): 0
  th daze, 
  detect magic, ghost sound, mending, read magic, 
  resistance;  
  1
  st comprehend languages, disguise self, undetectable 
  alignment 
   
  Begegnung 5: 
  Advanced Grave Dirt Golem: CR 11; Huge Construct; HD 
  20d10+40; HP 140; Init -2; Spd 20 ft. (can’t run); AC 23 
  (touch 7, flat-footed 24) [-2 Size, -1 Dex, +16 Natural]; Base 
  Atk +15; Grp +33; Atk +25 melee (2d10+12 plus soiled 
  wound, slam); Full Atk +25 melee (2d10+12 plus soiled 
  wound, 2 slams); Space/Reach 15 ft. / 15 ft.; SA Beserk, 
  soiled wounds; SQ Construct traits, darkvision 60 ft., low-
  light vision, immunity to magic, DR 10/adamantine & 
  bludgeoning; AL N; SV Fort +6, Ref +5, Will +6; Str 34, 
  Dex 8, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1. 
  Skills and Feats: None 
  Beserk (Ex): When a grave dirt golem enters combat, 
  there is a cumulative 1% chance each round that the 
  elemental spirit breaks free and the golem goes beserk. 
  An uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the 
  nearest living creature or smashing some object smaller 
  than itself if no creature is within reach, then moving on 
  to spread more destruction. Once a grave dirt golem goes 
  beserk, no known method can re-establish control. 
  Construct traits: A grave dirt golem has immunity to 
  poison, magic sleep effects, paralysis, stunning, disease, 
  death effects, necromancy effects, mind-affecting spells 
  and abilities (charms, compulsions, phantasms, patterns, 
  and morale effects), and any effect that requires a 
  Fortitude save unless it also works on object or is 
  harmless. It is not subject to extra damage from critical 
  hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, 
  fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal 
  damage, but it can be repaired. It has also darkvision out 
  to 60 feet and low-light vision. As a construct, a grave dirt 
  golem has no Constitution score, but it gains 30 bonus hit 
  points due to its size (which are included in the statistics 
  above). 
  Immunity to Magic (Ex): A grave dirt golem is immune to 
  spells, spell-like abilities, and supernatural effects, just as 
  if the attacker had failed to overcome spell resistance. The 
  only exceptions are as follows: A move earth spell drives 
  the grave dirt golem back 120 feet and deals 3d12 points 
  of damage. A disintegrate spell slows the golem (as the 
  slow spell) for 1d6 rounds and deals 1d12 points of 
  damage. An earthquake spell cast directly at a grave dirt 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  30 
  
  golem stops it from moving on its next turn and deals 
  5d10 points of damage. The golem receives no saving 
  throw against any of these effects. Any magical attack 
  against a grave dirt golem that deals electricity damage 
  heals 1 hit point of damage for every 3 points of damage it 
  would otherwise deal. If the amount of healing would 
  cause the golem to exceed its full normal hit points, it 
  gains any excess as temporary hit points that last for up to 
  1 hour. A grave dirt golem receives no saving throws 
  against magical attacks that deal electricity damage.  
  Soiled Wound (Ex): The wound inflicted by a grave dirt 
  golem is caked with grave dirt. Suffused with negative 
  energy, the soiled wound deals an extra 2d4 points of 
  negative energy damage on the round subsequent to its 
  delivery, after which the dirt in the wound becomes inert. 
   
  Tombstone Golem: CR 13; Large Construct; HD 
  14d30+40; HP 107; Init -1; Spd 20 ft. (can’t run); AC 26 
  (touch 8, flat-footed 27) [-1 Size, -1 Dex, +18 Natural]; Base 
  Atk +10; Grp +23; Atk +18 melee (2d10+9); Full Atk +18 
  melee (2d10+9, 2 slams); Space/Reach 10 ft. / 10 ft.; SA 
  Slay living; SQ Construct traits, darkvision 60 ft., low-light 
  vision, immunity to magic, DR 10/adamantine; AL LE; SV 
  Fort +4, Ref +3, Will +3; Str 29, Dex 9, Con -, Int -, Wis 11, 
  Cha 1. 
  Skills and Feats: None 
  Slay Living (Su): A tombstone golem can deliver a slay 
  living effect, as the spell, in conjunction with a normal 
  melee attack every 2 rounds. The effect slays those who 
  fail a DC 17 Fortitude save, or deals 3d6+14 points of 
  damage even on a successful save. The DC is Constitution-
  based. 
  Construct traits: A tombstone golem has immunity to 
  poison, magic sleep effects, paralysis, stunning, disease, 
  death effects, necromancy effects, mind-affecting spells 
  and abilities (charms, compulsions, phantasms, patterns, 
  and morale effects), and any effect that requires a 
  Fortitude save unless it also works on object or is 
  harmless. It is not subject to extra damage from critical 
  hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, 
  fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal 
  damage, but it can be repaired. It has also darkvision out 
  to 60 feet and low-light vision. As a construct, a tombstone 
  golem has no Constitution score, but it gains 30 bonus hit 
  points due to its size (which are included in the statistics 
  above). 
  Immunity to Magic (Ex): A tombstone golem is immune 
  to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. 
  Inaddition, certain spells and effects function differently 
  against the creature, as noted below. 
  A transmute rock to mud spell slows a tombstone golem 
  (as the slow spell) for 2d6 rounds, with no saving throws, 
  while transmute mud to rock heals all of it lost hit points. 
   
  Begegnung 6: 
  Advanced Arrow Demons (3): CR 10; Medium Outsider 
  (Chaotic, Evil, Extraplanar), Tanar’ri; HD 16d8+144; HP 
  216; Init +5; Spd 40 ft.; AC 24 (touch 15, flat-footed 19) [+5 
  Dex, +5 Natural, +4 Armor]; Base Atk +16; Grp +22; Atk 
  +22/+22 ranged (2d6+7/Crit x3, 2 Large +1 mighty +6 Str 
  Composite Longbows) or +22 melee (1d6+6, claw); Full 
  Atk +22/+22/+17/+12/+7 ranged (2d6+7/Crit x3, 2 Large 
  +1 mighty +6 Str Composite Longbows) or +22 melee 
  (1d6+6, 4 claws); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Close 
  Combat Shot, Oversized Weapons, Spell-like Abilities, 
  Summon Tanar’ri, Symmetrical Archery; SQ Tanar’ri 
  traits, darkvision 60 ft.,  immunity to electricity & poison, 
  resistance to acid 10, cold 10 and fire 10, telepathy 100 
  feet,  DR 5/Cold Iron & Good, SR 18; AL CE; SV Fort +19, 
  Ref +15, Will +13; Str 22, Dex 20, Con 29, Int 14, Wis 16, 
  Cha 12. 
  Skills and Feats: Balance +17, Bluff +16, Climb +20, 
  Concentration +27, Hide +23, Jump +22, Listen +22, Move 
  Silently +23, Sense Motive +18, Spellcraft +12, Spot +22; 
  Improved Rapid Shot, Manyshot, Point-Blank Shot, 
  Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (Longbow), 
  Possessions: Chain Shirt, 2 Buckler, 2 Large +1 mighty +6 
  Str Composite Longbows, 2 large Leather Quivers, 
  Adamantine Arrows (50), 50 Cold Iron Arrows (50), 
  Potion of Cat’s Grace, Potion of Barkskin, Potion of Haste 
   
  The Grim Reaper of Wayward Souls, Spellstitched 
  Entropic Reaper: CR 15; Medium Undead (Extraplanar, 
  Chaotic); HD 27d12+27; HP 210; Init +6, Spd 30 ft.; AC 30 
  (touch 16, fla-footed 28) [+2 Dex, +9 Natural, +4 Armor, +1 
  Enhancement, +4 Deflection]; Base Atk +13; Grp +23; Atk 
  +26 melee (2d6+19/Crit 19-20/x4) plus entropic blade, +1 
  large mighty cleaving spell storing scythe); Full Atk 
  +26/+21/+16 melee (2d6+19/Crit 19-20/x4) plus entropic 
  blade, +1 large mighty cleaving spell storing scythe); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Entropic blade, spell-like 
  abilities; SQ Undead traits, darkvision 60 ft., master of the 
  scythe, fast healing 10, turn resistance +2, DR 10/Cold 
  Iron & Lawful, SR 22; AL CE; SV Fort +11, Ref +12, Will 
  +19; Str 30, Dex 14, Con -, Int 13, Wis 20, Cha 16. 
  Skills and Feats: Concentration +26, Escape Artist +26, 
  Knowledge (The Planes) +26, Knowledge (Religion) +2, 
  Listen +30, Spellcraft +16, Spot +30; Ability Focus 
  (Entropic Blade), Combat Expertise, Combat Reflexes, 
  Improved 
  Toughness, 
  Improved 
  Critical 
  (Scythe), 
  Improved 
  Initiative, 
  Mage 
  Slayer, 
  Mother 
  Cyst, 
  Whirlwind Attack 
  Possessions: +1 Amulet of Natural Armor, +1 large Spell 
  Storing (Vampiric Touch) Scythe, Potion of Eagle’s 
  Splendor, Potion of Displacement, Potion of Barkskin, 
  Potion of Cat’s Grace, Potion of Heroism, Potion of Haste 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost the 
  Grim Reaper: 
  Imbue with Spell Ability (Shield of Faith x2, Entropic 
  Shield) and Greater Magic Weapon. All are cast by Lady 
  Cyrin at 15
  th Level. 
  Entropic Blade (Su): An entropic reaper confers the 
  entropic blade property upon any weapon it wields – 
  usually a normal scythe. An entropic blade functions in all 
  ways like the kind of weapon it is, with the following 
  addition. Any time the entropic reaper successfully deals 
  damage with its entropic blade, the victim must make a 
  DC 28 Fortitude save or be overcome with searing pain, as 
  the victim’s form melts, flows, writhes, and boils. During 
  this entropic state, the victim cannot cast spells or use 
  magic items, and it attacks blindly, unable to distinguish 
  friend from foe (-4 on attack rolls and a 50% miss chance, 
  regardless of the attack roll. Each round spent in this 
  entropic state, the victim takes 1 point of Wisdom drain 
  from mental shock. If the victim’s Wisdom score falls to 0, 
  it discorporates into nothingness. 
  A victim can gain control over itself by taking a standard 
  action to attempt a DC 28 Charisma check. Success 
  renders the victim immune from the entropic state for 1 
  minute. On a failure, the victim can still repeat this check 
  each round until successful. The entropic state is not a 
  disease or a curse, so it is hard to remove. A shapechange 
  or stoneskin spell does not cure an afflicted creature but 
  fixes its state for the duration of the spell. A restoration, 
  heal, or greater restoration spell removes the affliction 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  31 
  
  (though a separate restoration is necessary to restore any 
  drained points of wisdom). The DC is Charisma-based. 
  Master of the Scythe (Su): The entropic reaper is a master 
  of the scythe, and gains the ability to wield a weapon one 
  size larger than normal. It also treats the scythe as if it 
  were a mighty cleaving weapon, which allows it to make 
  one additional cleave attempt in a round. 
  Spell-Like Abilities: 
  (CL 23
  th, DC 26 + Spell Level): 
  4 / day - Mage Armor, Ray of Enfeeblement x3 
  4 / day - Scorching Ray, Necrotic Cyst x3 
  2 / day - Wind Wall, Vampiric Touch 
  2 / day - Evard’s Black Tentacles, Orb of Force 
  2 / day - Necrotic Burst, Night’s Caress 
  1 / day - Necrotic Eruption, Plane Shift 
   
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  32 
  
  Anhang 5: 
  Spieldaten NSC/Monster - DGS 14 
   
  Begegnung 3: 
  Fast unkillable advanced Zombies (2): CR 4; Medium 
  Undead; HD 10d12+35; HP 100; Init +3; Spd 70 ft.; AC 22 
  (touch 11, flat-footed 23) [-1 Dex, +4 Natural, +2 Dodge, +7 
  Armor]; Base Atk +5; Grp +9; Atk +10 melee (1d8+4 /Crit 
  x3, Battleaxe) or +9 melee (1d8+4, slam); Full Atk +10 
  melee (1d8+4 /Crit x3, Battleaxe) or +9 melee (1d8+4, 
  slam); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA None; SQ Undead 
  traits, darkvision 60 ft., turn resistance +4, immunity to 
  cold, fast healing 5, DR 5/slashing; AL NE; SV Fort +3, Ref 
  +2, Will +7; Str 18, Dex 8, Con -, Int 8, Wis 10, Cha 1. 
  Skills and Feats: None; Weapon Focus (Battleaxe), 
  Toughness, Improved Toughness 
  Possessions: rusted Breastplate, rusted large Shield, rusted 
  Battleaxe 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost these 
  Zombies: Awaken Undead, Corpsecrafter, Destruction 
  Retribution (6D6), Hardened Flesh, Nimble Bones 
   
  Acicar, male human Ftr 7, Blackguard 5: CR 12; Medium 
  Humanoid; HD 12d10+48; HP 120; Init +2; Spd 20 ft.; AC 
  20 (touch 11, flat-footed 19) [+1 Dex, +8 Armor, +1 
  Enhancement]; Base Atk +12; Grp +17; Atk +19 melee 
  (2d6+10 plus poison /Crit 17-20/x2, +1 Bane (Human) 
  Greatsword); Full Atk +19/+14/+9 melee (2d6+10 plus 
  Poison /Crit 17-20/x2, +1 Bane (Human) Greatsword); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Command & rebuke undead 
  5/day, poison use, smite good 2/day, sneak attack +1d6; 
  SQ Aura of evil, detect good, dark blessing, aura of 
  despair, fiendish servant; AL LE; SV Fort +19, Ref +12, 
  Will +13; Str 20, Dex 14, Con 18, Int 14, Wis 16, Cha 18. 
  Skills and Feats: Concentration +8, Hide +5, Intimidate 
  +19, Knowledge (Religion) +8, Listen +3, Ride +9, Speak 
  Languages (Orc, Draconic, Elven, Dwarven), Spot +4, 
  Survival +5; Cleave, Divine Might, Divine Vigor, Dodge, 
  Elusive Target, Mobility, Improved Critical (Greatsword), 
  Improved Sunder, Power Attack, Weapon Focus 
  (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword) 
  Possessions: +1 Full Plate, +1 Bane (Human) Greatsword, 
  +3 Vest of Resistance, Vial of Giant Wasp Poison, 
  Composite Longbow, Leather Quiver, Arrows (20), 
  unholy Symbol of Hextor 
  Blackguard Spells Prepared (2/2/1); base DC = 13 + spell 
  level): 1
  st corrupt weapon, divine sacrifice; 2
  nd Bull’s 
  strength, eagle’s splendor; 3
  rd Protection from elements 
   
  Bognor, male minotaur of legend Rog 2, Ftr 1, Blackguard 
  3: CR 11; Large Outsider (Native, Monstrous Humanoid); 
  HD 6d8+48+ 2D6+16+4d10+32; HP 161; Init +7; Spd 60 ft.; 
  AC 31 (touch 13, flat-footed 25) [-1 Size, +3 Dex, +10 
  Natural, +5 Armor, +1 Dodge, +3 Enhancement]; Base Atk 
  +11; Grp +25; Atk +22 melee (3d6+16/Crit 15-20/x2, +1 
  Bane (Elf) Great Falchion); Full Atk +22/+22/+17/+12 
  melee (3d6+16/Crit 15-20/x2, +1 Bane (Elf) Great 
  Falchion); Space/Reach 10 ft. / 10 ft.; SA Command & 
  rebuke undead 6/day, poison use, smite good 1/day, sneak 
  attack +1d6, powerful charge, cleric spells ; SQ Aura of 
  evil, detect good, dark blessing, aura of despair, darkvision 
  60 feet, natural cunning, scent, hasted, reflective hide, 
  trapfinding, evasion; AL CE; SV Fort +21, Ref +18, Will 
  +13; Str 30, Dex 16, Con 26, Int 13, Wis 16, Cha 18. 
  Skills and Feats: Hide +9, Jump +8,  Knowledge (Religion) 
  +2, Listen +14, Ride +10, Speak Languages (Orc, Draconic, 
  Elven, Dwarven), Spot +14, Survival +4; Cleave, Combat 
  Expertise, Divine Might, Improved Critical (Great 
  Falchion), Improved Sunder, Power Attack 
  Possessions: Breastplate, +1 Bane (Elf) Great Falchion, 
  Composite Longbow, Leather Quiver, Arrows (20), 
  unholy Symbol of Hextor 
  Cleric Spells Prepared (5/4/3/1); base DC = 12 + spell 
  level): 0
  th create water, cure minor wounds x2, detect 
  magic, resistance; 1
  st divine favor, entropic shield, shield 
  of faith x2; 2
  nd bull’s strength, bear’s endurance, eagle´s 
  splendor; 3
  rd protection from energy (fire), wind wall, 
  Blackguard Spells Prepared (2/2); base DC = 12 + spell 
  level): 1
  st corrupt weapon, divine sacrifice; 2
  nd eagle’s 
  splendor 
   
  Vectagon, male minotaur of legend Rog 2, Ftr 1, 
  Blackguard 3: CR 11; Large Outsider (Native, Monstrous 
  Humanoid); HD 6d8+48+ 2D6+16+4d10+32; HP 161; Init 
  +7; Spd 60 ft.; AC 31 (touch 13, flat-footed 25) [-1 Size, +3 
  Dex, +10 Natural, +5 Armor, +1 Dodge, +3 Enhancement]; 
  Base Atk +11; Grp +25; Atk +22 melee (3d6+16/Crit 15-
  20/x2, +1 Bane (Human) Great Falchion); Full Atk 
  +22/+22/+17/+12 melee (3d6+16/Crit 15-20/x2, +1 Bane 
  (Human) Great Falchion); Space/Reach 10 ft. / 10 ft.; SA 
  Command & rebuke undead 6/day, poison use, smite 
  good 1/day, sneak attack +1d6, powerful charge, cleric 
  spells ; SQ Aura of evil, detect good, dark blessing, aura of 
  despair, darkvision 60 feet, natural cunning, scent, hasted, 
  reflective hide, trapfinding, evasion; AL CE; SV Fort +21, 
  Ref +18, Will +13; Str 30, Dex 16, Con 26, Int 13, Wis 16, 
  Cha 18. 
  Skills and Feats: Hide +9, Jump +8,  Knowledge (Religion) 
  +2, Listen +14, Ride +10, Speak Languages (Orc, Draconic, 
  Elven, Dwarven), Spot +14, Survival +4; Cleave, Combat 
  Expertise, Divine Might, Improved Critical (Great 
  Falchion), Improved Sunder, Power Attack 
  Possessions: Breastplate, +1 Bane (Human) Great 
  Falchion, Composite Longbow, Leather Quiver, Arrows 
  (20), unholy Symbol of Hextor 
  Cleric Spells Prepared (5/4/3/1); base DC = 12 + spell 
  level): 0
  th create water, cure minor wounds x2, detect 
  magic, resistance; 1
  st divine favor, entropic shield, shield 
  of faith x2; 2
  nd bull’s strength, bear’s endurance, eagle´s 
  splendor; 3
  rd protection from energy (fire), wind wall 
  Blackguard Spells Prepared (2/2); base DC = 12 + spell 
  level): 1
  st currupt weapon, divine sacrifice; 2
  nd eagle’s 
  splendor 
   
  Advanced Boneclaws (2): CR 9; Large Undead; HD 
  22d12+120; HP 267; Init +12; Spd 50 ft.; AC 18 (touch 13, 
  flat-footed 14) [-1 Size, +4 Dex, +5 Natural]; Base Atk +11; 
  Grp +2; Atk +19 melee (2d6+8/crit 19-20, piercing claws); 
  Full Atk +19 melee (2d6+8/crit 19-20, piercing claws); 
  Space/Reach 10 ft. / 20 ft.; SA Reaching claws; SQ 
  Undead traits, darkvision 60 ft., turn resistance +2, 
  immunity to cold, unholy toughness, DR 5/bludgeoning; 
  AL CE; SV Fort +8, Ref +10, Will +14; Str 26, Dex 18, Con -
  , Int 14, Wis 14, Cha 21. 
  Skills and Feats: Hide +13, Intimidte +17, Listen +15, 
  Move Silently +17, Search +15, Spot +15; Combat 
  Reflexes, Great Fortitude, Improved Critical (Claw), 
  Improved Initiative, Improved Natural Attack, Power 
  Attack, Weapon Focus (Claw) 
  Note: 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  33 
  
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost these 
  Boneclaws: 
  Corpsecrafter, 
  Destruction 
  Retribution 
  (12D6), Hardened Flesh, Nimble Bones 
   
  Begegnung 4: 
  Hired Actors, Bard 3 (3): CR 3; Medium Humanoid; HD 
  3d6; HP 14; Init +2; Spd 30 ft.; AC 12 (touch 12, flat-footed 
  10) [+2 Dex]; Base Atk +2; Grp +2; Atk +2 melee (1d6 /Crit 
  x2, Club); Full Atk +2 melee (1d6 /Crit x3, Club); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Bardic Music, Countersong, 
  Fascinate, Inspire Courage +1, Inspire Competence; SQ 
  Bardic Knowledge; AL N; SV Fort +1, Ref +5, Will +4; Str 
  10, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 16. Skills and 
  Feats: Bluff +15, Climb +8, Concentration +6, Disguise 
  +13, Knowledge (Religion) +8, Knowledge (Adri) +8, 
  Perform +9, Speak Language (Common, Orc, Dwarf, Elf, 
  Giant), Spellcraft +8; Dodge, Skill Focus (Bluff), Skill 
  Focus (Disguise), Persuasive 
  Possessions: white Robe, Wand of Cure Moderate 
  Wounds (one Cleric only), 2 Amulets of Necrotic Cyst 
  Spells Prepared (3/1; base DC = 13 + spell level): 0
  th daze, 
  detect magic, ghost sound, mending, read magic, 
  resistance;  
  1
  st comprehend languages, disguise self, undetectable 
  alignment 
   
  Begegnung 5: 
  Advanced Grave Dirt Golems (2): CR 11; Huge Construct; 
  HD 20d10+40; HP 140; Init -2; Spd 20 ft. (can’t run); AC 23 
  (touch 7, flat-footed 25) [-2 Size, -1 Dex, +16 Natural]; Base 
  Atk +15; Grp +33; Atk +25 melee (2d10+12 plus soiled 
  wound, slam); Full Atk +25 melee (2d10+12 plus soiled 
  wound, 2 slams); Space/Reach 15 ft. / 15 ft.; SA Beserk, 
  soiled wounds; SQ Construct traits, darkvision 60 ft., low-
  light vision, immunity to magic, DR 10/adamantine & 
  bludgeoning; AL N; SV Fort +6, Ref +5, Will +6; Str 34, 
  Dex 8, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1. 
  Skills and Feats: None 
  Beserk (Ex): When a grave dirt golem enters combat, 
  there is a cumulative 1% chance each round that the 
  elemental spirit breaks free and the golem goes beserk. An 
  uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the 
  nearest living creature or smashing some object smaller 
  than itself if no creature is within reach, then moving on 
  to spread more destruction. Once a grave dirt golem goes 
  beserk, no known method can re-establish control. 
  Construct traits: A grave dirt golem has immunity to 
  poison, magic sleep effects, paralysis, stunning, disease, 
  death effects, necromancy effects, mind-affecting spells 
  and abilities (charms, compulsions, phantasms, patterns, 
  and morale effects), and any effect that requires a 
  Fortitude save unless it also works on object or is 
  harmless. It is not subject to extra damage from critical 
  hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, 
  fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal 
  damage, but it can be repaired. It has also darkvision out 
  to 60 feet and low-light vision. As a construct, a grave dirt 
  golem has no Constitution score, but it gains 30 bonus hit 
  points due to its size (which are included in the statistics 
  above). 
  Immunity to Magic (Ex): A grave dirt golem is immune to 
  spells, spell-like abilities, and supernatural effects, just as 
  if the attacker had failed to overcome spell resistance. The 
  only exceptions are as follows: A move earth spell drives 
  the grave dirt golem back 120 feet and deals 3d12 points 
  of damage. A disintegrate spell slows the golem (as the 
  slow spell) for 1d6 rounds and deals 1d12 points of 
  damage. An earthquake spell cast directly at a grave dirt 
  golem stops it from moving on its next turn and deals 
  5d10 points of damage. The golem receives no saving 
  throw against any of these effects. Any magical attack 
  against a grave dirt golem that deals electricity damage 
  heals 1 hit point of damage for every 3 points of damage it 
  would otherwise deal. If the amount of healing would 
  cause the golem to exceed its full normal hit points, it 
  gains any excess as temporary hit points that last for up to 
  1 hour. A grave dirt golem receives no saving throws 
  against magical attacks that deal electricity damage. 
  Soiled Wound (Ex): The wound inflicted by a grave dirt 
  golem is caked with grave dirt. Suffused with negative 
  energy, the soiled wound deals an extra 2d4 points of 
  negative energy damage on the round subsequent to its 
  delivery, after which the dirt in the wound becomes inert. 
   
  Tombstone Golems (2): CR 13; Large Construct; HD 
  14d30+40; HP 107; Init -1; Spd 20 ft. (can’t run); AC 26 
  (touch 8, flat-footed 27) [-1 Size, -1 Dex, +18 Natural]; Base 
  Atk +10; Grp +23; Atk +18 melee (2d10+9); Full Atk +18 
  melee (2d10+9, 2 slams); Space/Reach 10 ft. / 10 ft.; SA 
  Slay living; SQ Construct traits, darkvision 60 ft., low-light 
  vision, immunity to magic, DR 10/adamantine; AL LE; SV 
  Fort +4, Ref +3, Will +3; Str 29, Dex 9, Con -, Int -, Wis 11, 
  Cha 1. Skills and Feats: None 
  Slay Living (Su): A tombstone golem can deliver a slay 
  living effect, as the spell, in conjunction with a normal 
  melee attack every 2 rounds. The effect slays those who 
  fail a DC 17 Fortitude save, or deals 3d6+14 points of 
  damage even on a successful save. The DC is Constitution-
  based. 
  Construct traits: A tombstone golem has immunity to 
  poison, magic sleep effects, paralysis, stunning, disease, 
  death effects, necromancy effects, mind-affecting spells 
  and abilities (charms, compulsions, phantasms, patterns, 
  and morale effects), and any effect that requires a 
  Fortitude save unless it also works on object or is 
  harmless. It is not subject to extra damage from critical 
  hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, 
  fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal 
  damage, but it can be repaired. It has also darkvision out 
  to 60 feet and low-light vision. As a construct, a tombstone 
  golem has no Constitution score, but it gains 30 bonus hit 
  points due to its size (which are included in the statistics 
  above). 
  Immunity to Magic (Ex): A tombstone golem is immune 
  to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. 
  Inaddition, certain spells and effects function differently 
  against the creature, as noted below. 
  A transmute rock to mud spell slows a tombstone golem 
  (as the slow spell) for 2d6 rounds, with no saving throws, 
  while transmute mud to rock heals all of it lost hit points. 
   
  Begegnung 6: 
  Advanced Arrow Demons (5): CR 10; Medium Outsider 
  (Chaotic, Evil, Extraplanar, Tanar’ri); HD 16d8+144; HP 
  216; Init +5; Spd 40 ft.; AC 24 (touch 15, flat-footed 19) [+5 
  Dex, +5 Natural, +4 Armor]; Base Atk +16; Grp +22; Atk 
  +22/+22 ranged (2d6+7/Crit x3, 2 Large +1 mighty +6 Str 
  Composite Longbows) or +22 melee (1d6+6, claw); Full 
  Atk +22/+22/+17/+12/+7 ranged (2d6+7/Crit x3, 2 Large 
  +1 mighty +6 Str Composite Longbows) or +22 melee 
  (1d6+6, 4 claws); Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Close 
  Combat Shot, Oversized Weapons, Spell-like Abilities, 
  Summon Tanar’ri, Symmetrical Archery; SQ Tanar’ri 
  traits, darkvision 60 ft.,  immunity to electricity & poison, 
  resistance to acid 10, cold 10 and fire 10, telepathy 100 
  feet,  DR 5/Cold Iron & Good, SR 18; AL CE; SV Fort +19, 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  34 
  
  Ref +15, Will +13; Str 22, Dex 20, Con 29, Int 14, Wis 16, 
  Cha 12.  
  Skills and Feats: Balance +17, Bluff +16, Climb +20, 
  Concentration +27, Hide +23, Jump +22, Listen +22, Move 
  Silently +23, Sense Motive +18, Spellcraft +12, Spot +22; 
  Improved Rapid Shot, Manyshot, Point-Blank Shot, 
  Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (Longbow),  
  Possessions: Chain Shirt, 2 Buckler, 2 +1 large mighty +6 
  Str Composite Longbows, 2 large Leather Quivers, 
  Adamantine Arrows (50), 50 Cold Iron Arrows (50), 
  Potion of Cat’s Grace, Potion of Barkskin, Potion of Haste 
   
  The Grim Reaper of Wayward Souls, Spellstitched 
  Entropic Reaper: CR 17; Medium Undead (Extraplanar, 
  Chaotic); HD 35d12+35; HP 271; Init +6, Spd 30 ft.; AC 30 
  (touch 16, fla-footed 28) [+2 Dex, +9 Natural, +4 Armor, +1 
  Enhancement, +4 Defection]; Base Atk +17; Grp +27; Atk 
  +30 melee (2d6+19/Crit 19-20 (x4) plus entropic blade, +1 
  large mighty cleaving spell storing scythe); Full Atk 
  +30/+25/+20 melee (2d6+19/Crit 19-20/x4) plus entropic 
  blade, +1 large mighty cleaving spell storing scythe); 
  Space/Reach 5 ft. / 5 ft.; SA Entropic blade, spell-like 
  abilities; SQ Undead traits, darkvision 60 ft., master of the 
  scythe, fast healing 10, turn resistance +2, DR 10/Cold 
  Iron & Lawful, SR 22; AL CE; SV Fort +14, Ref +14, Will 
  +22; Str 30, Dex 14, Con -, Int 13, Wis 20, Cha 16. 
  Skills and Feats: Concentration +30, Escape Artist +30, 
  Knowledge (The Planes) +25, Knowledge (Religion) +6, 
  Listen +32, Spellcraft +20, Spot +32; Ability Focus 
  (Entropic Blade), Combat Expertise, Combat Reflexes, 
  Improved Combat Expertise, Improved Critical (Scythe), 
  Improved Initiative, Improved Toughness, Lifesense, 
  Mage Slayer, Mother Cyst, Whirlwind Attack 
  Possessions: Potion of Eagle’s Splendor, Potion of 
  Displacement, Potion of Barkskin, Potion of Cat’s Grace, 
  Potion of Heroism, Potion of Haste, Ring of Evasion, +1 
  Amulet of Natural Armor, +1 large mighty Cleaving Spell 
  Storing (Vampiric Touch) Scythe 
  Note: 
  The following Feats, Spells or Spell-effects did boost the 
  Grim Reaper: 
  Imbue with Spell Ability (Shield of Faith x2, Entropic 
  Shield) and Greater Magic Weapon. All are cast by Lady 
  Cyrin at 16
  th Level. 
  Entropic Blade (Su): An entropic reaper confers the 
  entropic blade property upon any weapon it wields – 
  usually a normal scythe. An entropic blade functions in all 
  ways like the kind of weapon it is, with the following 
  addition. Any time the entropic reaper successfully deals 
  damage with its entropic blade, the victim must make a 
  DC 32 Fortitude save or be overcome with searing pain, as 
  the victim’s form melts, flows, writhes, and boils. During 
  this entropic state, the victim cannot cast spells or use 
  magic items, and it attacks blindly, unable to distinguish 
  friend from foe (-4 on attack rolls and a 50% miss chance, 
  regardless of the attack roll. Each round spent in this 
  entropic state, the victim takes 1 point of Wisdom drain 
  from mental shock. If the victim’s Wisdom score falls to 0, 
  it discorporates into nothingness. 
  A victim can gain control over itself by taking a standard 
  action to attempt a DC 32 Charisma check. Success 
  renders the victim immune from the entropic state for 1 
  minute. On a failure, the victim can still repeat this check 
  each round until successful. The entropic state is not a 
  disease or a curse, so it is hard to remove. A shapechange 
  or stoneskin spell does not cure an afflicted creature but 
  fixes its state for the duration of the spell. A restoration, 
  heal, or greater restoration spell removes the affliction 
  (though a separate restoration is necessary to restore any 
  drained points of wisdom). The DC is Charisma-based. 
  Master of the Scythe (Su): The entropic reaper is a master 
  of the scythe, and gains the ability to wield a weapon one 
  size larger than normal. It also treats the scythe as if it 
  were a mighty cleaving weapon, which allows it to make 
  one additional cleave attempt in a round. 
  Spell-Like Abilities: 
  (CL 31
  th, DC 30 + Spell Level): 
  4 / day - Mage Armor, Ray of Enfeeblement x3 
  4 / day - Scorching Ray, Necrotic Cyst x3 
  2 / day - Wind Wall, Vampiric Touch 
  2 / day - Evard’s Black Tentacles, Orb of Force 
  2 / day - Necrotic Burst, Night’s Caress 
  1 / day - Necrotic Eruption, Plane Shift 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  35 
  
  Anhang 6: 
  Neues Regelmaterial 
   
  Neue Talente 
   
  Corpsecrafter (General)  
  Excerpted from Libris Mortis 
  Undeads you raise or create are tougher than normal. 
  Benefit: Each undead you raise or create with any 
  necromancy spell gains a +4 enhancement bonus to 
  Strength and +2 hit points per Hit Die. 
   
  Destruction Retribution (General)  
  Excerpted from Libris Mortis 
  Undeads you raise or create harbour a retributive curse 
  that is unleashed if they are destroyed. 
  Prerequiste: Corpsecrafter 
  Benefit: Each undead you raise or create with any 
  necromancy spell releases a burst of negative energy upon 
  its destruction, dealing 1d6 points of damage plus an 
  additional 1d6 points per 2 Hit Dice to every creature 
  within a 10-foot spread. (Reflex DC 15 half). This damage 
  comes from negative energy, and it therefore heals 
  undead creatures 
   
  Divine Might (Divine)  
  Excerpted from Complete Warrior 
  You can channel energy to increase the damage you deal 
  in combat . 
  Prerequiste: Str 13, turn or rebuke undead ability, Power 
  Attack 
  Benefit: As a free action, spend one of your turn or rebuke 
  undead attempts to add your Charisma bonus to your 
  weapon damage rolls for 1 full round. 
   
  Divine Vigor (Divine)  
  Excerpted from Complete Warrior 
  You can channel energy to increase your speed and 
  durability. 
  Prerequiste: Turn or rebuke undead ability 
  Benefit: As a standard action, spend one of your turn or 
  rebuke undead attempts to increase your base land speed 
  by 10 feet and gain +2 temporary hit points per character 
  level. These effects last a number of minutes equal to your 
  Charisma modifier. 
   
  Elusive Target (Tactical)  
  Excerpted from Complete Warrior 
  Trying to land a blow against you can be a maddening 
  experience. 
  Prerequiste: Dodge, Mobility, base attack bonus +6 
  Benefit: The Elusive Target feat enables the use of three 
  tactical maneuvers. 
  Negate Power Attack: To use this maneuver, you must 
  designate a specific foe to be affected by your Dodge feat. 
  If a foe uses the Power Attack feat against you, the foe 
  gains no bonus on the damage roll but still takes the 
  corresponding penalty on the attack roll. 
  Diverting Defense: To use this maneuver, you must be 
  flanked and you must designate one of the flanking 
  attackers to be affected by your Dodge feat. The first 
  attack of the round from the designated attacker 
  automatically misses you and may strike the other 
  flanking foe instead; the attacking creature makes an 
  attack roll normally, and its ally is considered flat-footed. 
  If the designated attacker making is making a full attack 
  against you, its second and subsequent attacks function 
  normally. 
  Cause Overreach: To use this maneuver, you must 
  provoke an attack of opportunity from a foe by moving 
  out of a threatened square. If the foe misses you, you can 
  make a free trip attempt against this foe, and the foe does 
  not get a chance to trip you if your attempt fails. 
   
  Hardened Flesh (General)  
  Excerpted from Libris Mortis 
  Undeads you raise or create can better handle themselves 
  in fight. 
  Prerequiste: Corpsecrafter 
  Benefit: Every undead you raise or create with any 
  necromancy spell gains a +2 natural armor bonus to 
  Armor Class. 
   
  Improved Combat Expertise (General)  
  Excerpted from Complete Warrior 
  You have mastered the art of defense in combat. 
  Prerequiste: Int 13, Combat Expertise, base attack bonus 
  +6 
  Benefit: When you use the Combat Expertise feat to 
  improve your Armor Class, the number you subtract from 
  your attack roll and add to your AC can be any number 
  that does not exceed your base attack bonus. 
  Normal: With Combat Expertise, the number can be no 
  greater than +5 
  Special: A fighter may select Improved Combat Expertise 
  as one of his fighter bonus feats. 
   
  Improved Rapid Shot (General)  
  Excerpted from Complete Warrior 
  You are an expert at firing weapons with exceptional 
  speed. 
  Prerequiste: Manyshot, Point Blank Shot, Rapid Shot 
  Benefit: When using the Rapid Shot feat, you may ignore 
  the -2 penalty on all your ranged atacks. 
  Special: A fighter may select Improved Rapid Shot as one 
  of his fighter bonus feats. 
   
  Improved Toughness (General)  
  Excerpted from Complete Warrior 
  You are significantly tougher than normal. 
  Prerequiste: Base Fortitude save bonus +2 
  Benefit: You gain a number of hit points equal to your 
  current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by 
  gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose 
  a HD (such as by losing a level), you lose 1 hit point 
  permanently. 
  Special: A fighter may select Improved Toughness as one 
  of his fighter bonus feats. 
   
  Lifesense (Monstrous)  
  Excerpted from Libris Mortis 
  You see the light that all living creatures emit. 
  Prerequiste: Cha 13, Con – (no Con score) 
  Benefit: In addition to any normal light that might be 
  present, your surroundings are illuminated by roving 
  points of brightness created by living creatures. To your 
  eyes, a Medium or smaller creature gives off life force 
  sufficient to provide bright illumination in a 60-foot 
  radius, revealing itself and all features and objects in range 
  to your life-adapted sight. This life-light behaves like 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  36 
  
  regular light – you can’t see into solid objects, or pass solid 
  walls. 
  A large creature gives off life-light in a 120-foot radius, 
  and the radius doubles again for each additional size 
  category larger than Medium, up to a maximum radius of 
  960 feet for a Colossal creature. 
   
  Mother Cyst (General)  
  Excerpted from Libris Mortis 
  You gain the ability to cast necrotic cyst spells by growing 
  a cyst of your own. 
  Prerequiste: Caster level 1
  st, Knowledge (Religion) 2 ranks 
  Benefit: You grow an internal cyst of undead flesh called a 
  mother cyst. This cyst may be noticeable as a discoloured 
  swelling on your skin, if desired. The mother cyst is 
  slightly painful, but otherwise isn’t harmful. The mother 
  cyst grants you access to a selection of cyst-related spells 
  listed below. You cast these spells like any other spell you 
  can cast, once you host a mother cyst (if you are a caster 
  who prepares spells, you can prepare all necrotic cyst 
  spells without referring to a spellbook, as if you had the 
  Spell Mastery feat for each such spell). 
  Necrotic Cyst Spells: 1
  st necrotic awareness; 2
  nd necrotic 
  cyst, necrotic scrying; 3
  rd necrotic bloat; 4
  th necrotic 
  domination; 5
  th necrotic burst; 6
  th necrotic eruption; 7
  th 
  necrotic timur; 8
  th necrotic empowerment; 9
  th necrotic 
  termination. 
  Normal: With Combat Expertise, the number can be no 
  greater than +5 
   
  Nimble Bones (General)  
  Excerpted from Libris Mortis 
  Undead you raise or create are faster and more nimble 
  than normal. 
  Prerequiste: Corpsecrafter 
  Benefit: Each undead you raise or create with any 
  necromancy spell gains a +4 bonus on initiative checks 
  and a 10-foot increase to its base land speed. 
   
  Neuer Zauber 
   
  Awaken Undead 
  Necromancy (Evil) 
  Level: Deathbound 6,  Sorcerer / Wizard 7 
  Components: V, S, M, XP 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. +5 ft. / 2 levels) 
  Targets: All mindless undead within a circle 25 ft. in 
  radius + 5 ft. / 2 levels 
  Duration: Permanent (D) 
  Excerpted form Libris Mortis 
  This spell grants Intelligence to mindless undead such as 
  skeletons and zombies. Undead with Intelligence scores 
  are unaffected. Mindless undead within the radius gain 
  Intelligence 4+1d6. Undead cannot gain more than 
  Intelligence than typical of their original kind. A skeletal 
  dog simply has Intelligence 2, while a skeletal orc makes 
  the die roll but can’t have more Intelligence than 8. 
  Undead do not regain any skills or feats they had in life. 
  Undead regain the armor and weapon  proficiencies they 
  had in life (assuming the undead were formerly warriors 
  unless your DM specifies otherwise) and will done armor 
  and take up weapons while obeying your commands. A 
  zombie fighter can wear any armor and wield any simple 
  or martial weapon, while a zombie warhorse can wear any 
  armor. 
  Undead also regain any extraordinary abilities they had in 
  life, such as poison or scent.  
  Awakened undead gain a +2 profane bonus on their Will 
  saving throws to resist control undead. Awakened undead 
  also gain +2 turn resistance (or retain their own turn 
  resistance, if any, and if it is better than +2). 
  Material Component: A humanoid fingerbone. 
  XP Cost: 200 XP. 
   
  Deific Vengeance 
  Conjuration (Summoning) 
  Level: Cleric 2, Purification 2 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. +5 ft. / 2 levels) 
  Target: One creature 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Will half 
  Spell Resistance: Yes 
  Excerpted form Complete Divine 
  When you cast this spell, you call out to a deity, listing the 
  crimes of your target and urging the deity to punish the 
  miscreant (the target´s alignment is irrelevant to the 
  success of the spell). The divine power of the angry deity 
  imposes this punishment in form of a sharp, spiritual 
  blow to the target. This attack hits automatically and deals 
  1d6 points of damage per two caster levels (maximum 
  5d6), or 1d6 points per caster level (maximum 10d6) if the 
  target is undead. A successful Will saving throw reduces 
  the damage by half. 
   
  Divine Sacrifice 
  Evocation 
  Level: Blackguard 1, Paladin 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round / level 
  Excerpted form Complete Divine 
  You can sacrifice life force to increase the damage you 
  deal. Once each round, as a free action, you can sacrifice 
  up to 10 of your hit points (doing so does not trigger an 
  attack of opportunity). For every 2 hit points you sacrifice, 
  on your next successful attack you deal +1d6 damage, to a 
  maximum of +5d6 on that attack. Your ability to deal this 
  additional damage ends when you successfully attack or 
  when the spell duration ends. You can make as many 
  sacrifices as the spell duration allows. Sacrificed hit points 
  count as normal damage. For example, an 8
  th level Paladin 
  can cast this spell with a duration of 4 rounds. If she 
  sacrifices 10 hit points a round and hits in every round, 
  she can spend up to 40 hit points and deal up to +5d6 
  points of additional damage all 4 rounds. 
   
  Necrotic Bloat 
  Necromancy (Evil) 
  Level: Cleric 3, Sorcerer / Wizard 3 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. +10 ft. / level) 
  Target: Living creature with necrotic cyst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: None 
  Excerpted form Libris Mortis 
  You cause the cyst of a subject already harboring a 
  necrotic cyst (see spell of the same name) to pulse and 
  swell. This agitation of the necrotic cyst tears living tissue 
  and expands the size of the cyst, dealing massive internal 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  37 
  
  damage to the subject. The subject takes 1d6 points of 
  damage per level (maximum 10d6) , and half the damage 
  is considered vile damage (introduced in the Book of Vile 
  Darkness) because the cyst expands to envelop the newly 
  necrotized tissue. The cyst is reduced to its original size 
  when the vile damage is healed. Vile damage can only be 
  healed by magic cast within the area of a consecrate or 
  hallow spell (or an area of naturally consecrated or 
  hallowed). Points of vile damage represent such an evil 
  violation to a charakter´s body or soul that only in a holy 
  place, with holy magic, can the damage be repaired. 
  Focus: Caster must possess a mother cyst. 
   
   
  Necrotic Burst 
  Necromancy (Evil) 
  Level: Cleric 5, Sorcerer / Wizard 5 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. +10 ft. / level) 
  Target: Living creature with necrotic cyst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude partial 
  Spell Resistance: None 
  Excerpted form Libris Mortis 
  You cause the cyst of a subject already harboring a 
  necrotic cyst (see spell of the same name) to explosively 
  enlarge itself at the expanse of the subject´s body tissue. If 
  the subject succeeds on her saving throw, she takes 1d6 
  points of damage per level (maximum of 15d6), and half 
  the damage is considered vile damage (see necrotic bloat). 
  The subject´s cyst-derived saving throw penalty against 
  effects of the school of necromancy applies. 
  If the subject fails her saving throw, the cyst expands 
  beyond control, killing the subject. On the round 
  following the subject´s death, the cyst exits the flesh of 
  the slain subject, as a free-willed undead called a skulking 
  cyst (see page 120 of Libris Mortis). The skulking cyst is 
  formed of the naked organs of the subject (usually the 
  intestines), but also including a mass of blood vessels, the 
  odd bone or two, and sometimes even half the lolling 
  head).  
   Focus: Caster must possess a mother cyst. 
   
  Necrotic Cyst 
  Necromancy (Evil) 
  Level: Cleric 2, Sorcerer / Wizard 2 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Living creature touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
  Excerpted form Libris Mortis 
  The subject develops an internal spherical sac that 
  contains fluid or semisolid necrotic flesh. The internal 
  cyst is noticeable as a slight bulge on the subject’s arm, 
  abdomen, or face (wherever you chose to touch the target) 
  or it is buried deeply enough in the flesh of your target 
  that is not immediately obvious – the subject may not 
  realize what was implanted within her. 
  From now on, undead foes and necromantic magic are 
  particularly debilitating to the subject – the cyst enables a 
  sympathetic response between free-roaming external 
  undead and itself. Whenever the victim is subject to a 
  spell or effect from the school of necromancy, she makes 
  saving throws to resist at a -2 penalty. Whenever the 
  subject is dealt damage by the natural weapon of an 
  undead (claw, bite, or other attack form), she takes an 
  additional 1d6 points of damage. 
  Victims who possess necrotic cysts may elect to have 
  some well-meaning chirurgeon remove them surgically. 
  The procedure is a bloody, painful process that 
  incapacitates the subject for 1 hour on a successful DC 20 
  Heal check, and kills the subject with an unsuccessful 
  Heal check. The procedure takes 1 hour, and the 
  chirurgeon can’t take 20 on the check. 
  Protection from Evil or a similar spell prevents the 
  necrotic cyst from forming. Once a necrotic cyst is 
  implanted, spells that manipulate the cyst and its bearer 
  are no longer thwarted by protection from evil. 
  Focus: Caster must possess a mother cyst. 
   
  Necrotic Eruption 
  Necromancy (Evil) 
  Level: Cleric 6, Sorcerer / Wizard 6 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Living creature with necrotic cyst and all creatures 
  in a 20 ft. radius spread 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude partial 
  Spell Resistance: Yes 
  Excerpted form Libris Mortis 
  You cause the cyst of a subject already harboring a 
  necrotic cyst (see spell of the same name) to explosively 
  enlarge itself at the expanse of the subject´s body tissue, 
  harming both the subject (and nearby creatures if the 
  subject fails its save). If the subject succeeds on her saving 
  throw, she takes 1d6 points of damage per level 
  (maximum of 15d6), and half the damage is considered 
  vile damage (see necrotic bloat). The subject´s cyst-
  derived saving throw penalty against effects of the school 
  of necromancy applies. 
  If the subject fails her saving throw, the cyst expands 
  beyond control, killing the subject. All creatures within 
  20 feet of the subject take 1d6 points of damage 
  (maximum 15d6; Reflex 15 half), and half the damage is 
  considered vile damage. All creatures in range that take 
  thesecondary damage are also exposed to the effect of the 
  base necrotic cyst spell. On the round following the 
  subject´s death, the cyst exits the flesh of the slain subject, 
  as a free-willed undead called a skulking cyst (see page 120 
  of Libris Mortis).  
  Focus: Caster must possess a mother cyst. 
   
  Night´s Caress 
  Necromancy (Evil) 
  Level: Sorcerer / Wizard 5 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Creature touched 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude partial 
  Spell Resistance: Yes 
  Excerpted form Libris Mortis 
  A touch from your , which sheds darkness like the 
  blackest night, disrupts the life force of a living creature. 
  Your touch deals 1d6 points of damage per caster level 
  (maximum 15d6) and 1d6+2 points of Constitution 
  damage (a successful Fortitude save negates the 
  Constitution damage). 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  38 
  
  The spell has a special effect on an undead creature. An 
  undead touched by you takes no Constitution loss, but it 
  must make a successful Will saving throw or flee as 
  panicked for 1d4 rounds + 1 round per caster level. 
   
  Orb of Force 
  Conjuration (Creation) (Force) 
  Level: Sorcerer / Wizard 4, Warmage 4 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. +10 ft. / level) 
  Effect: One orb of force 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  Excerpted form Complete Arcane 
  You create a globe of force 3 inches across, which streaks 
  from your palm toward yout target. You must succeed on a 
  ranged touch attack to hit the target. The orb deals 1d6 
  points of damage per caster level (maximum 10d6). 
   
  Visage of the Deity, Lesser 
  Transmutation (Evil, Good) 
  Level: Blackguard 4, Cleric 3, Paladin 4 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round / level 
  Excerpted form Complete Divine 
  When you cast this spell, your body changes into a form 
  more like your deity´s (in a very limited fashion, of 
  course). You gain a +4 enhancement bonus to your 
  Charisma score. You also gain resistance 10 to two or 
  three energy types: acid, cold, and electricity if you are 
  good; cold and fire if you are evil.  
   
  Weapon of the Deity 
  Transmutation 
  Level: Blackguard 4, Cleric 4, Paladin 4 
  Components: V, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 0 ft. 
  Target: One weapon you hold 
  Duration: 1 round / level 
  Excerpted form Complete Divine 
  You must be using your deity´s favored weapon to cast 
  this spell. You may use the weapon as if you had 
  proficiency with it even if you normally do not. The 
  weapon gains a +1 enhancement bonus on attacks and 
  damage rolls and an additional special special ability  
  (here: +1 Keen Scythe). A double weapon gains this 
  enhancement bonus and special ability only for one of its 
  two heads, as chosen by the caster.  
  When you reach 9
  th caster level, the enhancement bonus 
  of the weapon increases to +2. At 12
  th level the bonus rises 
  to +3, at 15
  th to +4, and at 18
  th level it is +5. 
   
  Wrack 
  Necromancy (Evil) 
  Level: Cleric 3, Sorcerer / Wizard 4 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. +5 ft. / 2 levels) 
  Area: One humanoid 
  Duration: 1 round / level 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
  Excerpted form Complete Divine 
  A humanoid subject of the spellcaster´s chosing is 
  wracked with such pain that he doubles over and 
  collapses. His face and hands blister and drip fluid, and 
  the eyes cloud with blood, rendering him blind. For the 
  duration of the spell, the subject is considered helpless 
  and cannot take actions. 
  Even when the spell ends, the subject is still visibly 
  shaken and suffers a -2 penalty on attack rolls, saves, and 
  skill checks for 3d10 minutes. The subject´s sight returns  
  at the end of the  spell´s duration. 
   
  Neuer Gegenstand 
   
  Amulet of Necrotic Cyst 
  The amulet of necrotic cyst was created by the evil 
  necromancer Lady Cyrin in order to fool brave 
  adventurers into activating the item (a standard action). It 
  looks like a small silver amulet that is shaped like a sun 
  inscribed with the activation words: “protect me from the 
  living dead”. If activated, the spell necrotic cyst (from 
  Libris Mortis p. 68) is placed into the body of the subject if 
  not successfully saved vs. a Fortitude DC 25. There is also 
  a permanent nondetection on the amulet foiling any 
  detection spell or abilities (like the paladin’s detect evil 
  ability). As the creator of the amulet, Lady Cyrin can at 
  will destroy the amulet if it is on Oerth. 
  Moderate Necromancy; CL 15
  th; Craft Wondrous Item, 
  Necrotic Cyst, Nondetection, Heighten Spell; Cost: 540 
  gp 
   
  Neue Schablone 
   
  BONE CREATURE 
  Excerpted from The Book of Vile Darkness 
  Sometimes creature’s that rise as undead skeletons retain 
  their intellect and abilities. Bone fighters wield deadly 
  weapons and clank about in ancient armor. Bone sorcerers 
  cast dreadful spells and are often confused with liches. 
  Bone wyverns darken the skies and threaten with their 
  poisoned, skeletal tails. 
  Bone creatures cannot be the result of a simple animate 
  dead spell,  but could arise from a create undead or create 
  greater undead spell, as undead of their equivalent Hit 
  Dice. 
   
  CREATING A BONE CREATURE 
  “Bone” is a template that can be added to any nonundead, 
  corporeal creature that has a skeletal system (referred to 
  hereafter as the base creature). The creature’s type 
  changes to undead. It retains all type modifiers and 
  subtypes, if applicable. 
  The bone creature uses all the base creature’s statistics and 
  special abilities except as noted here. 
  Hit Die: Increase to d12 
  Speed: Winged bone creatures retain the ability to fly. 
  Now, however, the flight is magical, as the fly spell, but it 
  still uses the creature’s original fly speed. 
  Armor Class: Natural armor bonus changes to a number 
  based on the bone creature’s size. 
   
  Size  
   
  Bonus 
  Size 
   
  Bonus 
  Tiny or smaller 
  +0 
  Huge 
   
  +4 
  Small 
   
  +1 
  Gargantuan 
  +6 
  Medium-size 
  +2 
  Colossal  
  +10 
  Large 
   
  +3 
   
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  39 
  
  Attacks: A bone creature retains all the natural attacks and 
  weapon proficiencies of the base creature, except for 
  attacks that can’t work without flesh, such as a mind 
  flayer’s tentacle attacks. A creature with hands gains one 
  claw attack per hand, a bone creature can strike with all of 
  them at its full attack bonus. If the creature already had 
  claw attacks with its hands, use the bone creature attack 
  format and damage, if they are better. The base creature’s 
  base attack bonus does not change. 
  Damage: Natural and manufactured weapons deal normal 
  damage. A claw attack deals damage depending on the 
  bone creature’s size. 
   
  Size  
  Damage 
  Size 
  Damage 
  Diminutive or  
   
  Large 
  1d6 
  Fine  
  1 
  Huge 
  2d4 
  Tiny or smaller 
  1d2 
  Gargantuan 2d6 
  Small 
  1d3 
  Colossal 
  2d8 
  Medium-size 
  1d4 
   
   
  Use the base creature’s claw damage if it’s greater. 
  Special Qualities: Same as the base creature. In addition, 
  all bone creatures gain darkvision with a range of 60 feet, 
  undead traits, and various immunities. 
  Immunities (Ex): Bone creatures have cold immunity. 
  Because they lack flesh or internal organs, they take only 
  half damage from piercing and slashing weapons. 
  Saves: Same as the base creature, modified by ability score 
  adjustments. 
  Abilities: Modify the base creature as follows: Str +0, Dex 
  +4, Con -, Int +0, Wis +0, Cha +0. 
  Skills: Same as the base creature, modified by ability score 
  adjustments. 
  Feats: Same as the base creature, plus the bone creature 
  gets the Weapon Finesse feat with any one weapon for 
  free. 
   
  EVOLVED UNDEAD 
  Excerpted from Libris Mortis 
  An evolved undead is an undead whose body is flushed 
  with more negative energy than normal due to an 
  exceptionally long lifetime. Any undead may gain this 
  template, and in doing so, it retains all its previous 
  abilities, but becomes more powerful than before. 
  When an intelligent undead creature survives for 100 
  years or more (or when the DM decides to create an 
  undead monster with a twist), there is a 1% chance that its 
  connection to the Negative Energy Plane grows more 
  mature. When this “evolution” occurs, the undead gains 
  this template. Each additional 100 years of existence 
  affords an additional 1% chance of a more mature 
  connection, plus an additional 1% chance for each 
  previous evolution. For example, if an undead creature´s 
  connection to the Negative Energy Plane evolved three 
  times previously, it has a 4% chance to gain one more step 
  to maturation the next time it age requires an evolution 
  check. Every step of evolution means that the evolved 
  undead template can be applied again to the undead 
  creature (setting this template apart from most others 
  templates, which can only be applied once). 
   
  CREATING AN EVOLVED UNDEAD 
  “Evolved Undead” is a acquired template that can be 
  added to any undead with Intelligence score (reffered to 
  hereafter as the base creature). An evolved undead uses all 
  the base creature´s statistics and special abilities as except 
  as noted here. This template does not alter the creature´s 
  type. 
  Note: Unlike most templates, an evolved undead can 
  potentionally acquire this template more than once, 
  evolving more with each application. 
  Armor Class: The base creature´s natural armor bonus 
  improves by 1.  
  Special Attacks: An evolved undead retains all the special 
  attacks of the base creature and gains one spell-like ability 
  (Greater Dispel Magic). The spell-like ability can be used 
  once per day. The spell-like ability has a caster level equal 
  to the evolved undead´s HD. The save DC is Charisma-
  based. 
  Abilities: An evolved corporeal undead gains +2 Strength 
  and +2 Charisma 
  Challenge Rating: Same as the base creature +1 
  Level Adjustment: Same as the base creature +1 
   
  MONSTER OF LEGEND 
  Excerpted from Monster Manual II 
  A monster of legend is a creature chosen by a god to 
  perform an appointed task. The creature is imbued with 
  divine abilities and great strength to better accomplish its 
  goal. A monster of legend is a unique creature and 
  considered to be an archtype for creatures of the same 
  kind. These divinely enhanced creatures are often set to 
  guard artefacts or planar portals. 
  Monsters of legend are highly dangerous creatures. They 
  are stronger, tougher, and fiercer than their normally 
  encountered kin. Most have potent attack forms and 
  special qualities that mark them as having been touched 
  by divine forces. Monsters of legend are rarely 
  encountered by chance. They leave their lairs only when 
  on divine missions or when exacting revenge on those 
  who threaten their divine missions. 
   
  CREATING A MONSTER OF LEGEND 
  “Monster of legend” is a template that can be added to any 
  animal, beast, magical beast, or monstrous humanoid 
  (hereafter referred to as the base creature). The creature’s 
  type changes to outsider, though the monster of legend’s 
  home plane is the Material Plane. It has all the base 
  creature’s attributes except as noted here. 
   
  Hit Dice: All the base creature’s Hit Dice increases to d8s 
  (if smaller than d8, otherwise same as base creature. 
  Speed: Same as the base creature. 
  AC: Base creature’s natural armor bonus improves by +5. 
  Attacks: Same as the base creature. 
  Damage: Same as the base creature or as indicated on the 
  table below, whichever is greater. 
   
  Size  
   
  Slam 
  Bite 
  Claw 
  Gore 
   
  Fine  
   
  1 
  1 
  - 
  - 
  Diminutive 
  1d2 
  1d2 
  1 
  - 
  Tiny 
   
  1d3 
  1d3 
  1d2 
  1 
  Small 
   
  1d4 
  1d4 
  1d3 
  1d2 
  Medium-size 
  1d6 
  1d6 
  1d6 
  1d3 
  Large 
   
  1d8 
  1d8 
  1d6 
  1d4 
  Huge 
   
  2d6 
  2d6 
  2d4 
  1d6 
  Gargantuan 
  2d8 
  2d8 
  2d6 
  1d8 
  Colossal  
  4d6 
  4d6 
  2d8 
  2d6 
   
  Special Attacks: A monster of legend retains the base 
  creature’s extraordinary, supernatural and spell-like 
  abilities. In addition, it gains one of the following special 
  attacks. 
  Breath Weapon (Su): Every 1d4 rounds, the monster of 
  legend can use a breath weapon (15-foot cone, 3d6 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  40 
  
  damage). Choose one of the following energy types: acid, 
  fire, lightning, or cold. A target must make a Reflex save 
  (DC 10 + ½ monster of legend’s Hit Dice + monster of 
  legend’s Constitution modifier) for half damage. 
  Frightful Presence (Ex): When a monster of legend makes 
  a loud sound (a roar, growl, or other sound appropriate to 
  its form), it inspires terror in all creatures within 20 feet 
  that have fewer Hit Dice or levels than it has. Each 
  potentially affected opponent must succeed a Will save 
  (DC 10 + ½ monster of legend’s Hit Dice + monster of 
  legend’s Charisma modifier) or become shaken – a 
  condition that lasts until the opponent is out of range. A 
  successful save leaves that opponent immune to that 
  monster of legend’s frightful presence for 24 hours. 
  Poison (Ex): A monster of legend delivers its poison with 
  each successful bite attack. A target that succeeds a 
  Fortitude save (DC 10 + ½ monster of legend’s Hit Dice + 
  monster of legend’s Constitution modifier) does not take 
  poison damage from that particular attack. The initial and 
  secondary damage is the same: 1d6 points of Strength 
  damage. 
  Raging Blood (Su): Choose whether the monster of 
  legend has acid, fire, or electricity in its blood. Each time 
  damage is dealt to the creature with a piercing or slashing 
  attack, its blood sprays outward in a 5-foot cone, dealing 
  1d4 points of damage of the selected energy type to all 
  within range (no saving throw). A monster of legend is 
  not harmed by its own blood. 
  Spells: The monster of legend casts divine spells from the 
  cleric list and from the Protection, Strength, and War 
  domains as a 5
  th level cleric (DC 10 + ½ monster of 
  legend’s Hit Dice + monster of legend’s Wisdom 
  modifier). It does not gain extra domain spell slots for 
  these domains as a cleric would. 
  Special Qualities: A monster of legend retains the base 
  creature’s extraordinary, supernatural, and spell-like 
  abilities. In addition, it gains two of the following special 
  qualities. 
  Damage Reduction (Su): 10 / magic 
  Enhanced Attribute (Ex): The save DC for each of the 
  monster of legend’s special attacks, spells, and spell-like 
  abilities increase by +4. 
  Fast Healing (Ex): A monster of legend retains lost hit 
  points at a rate of 5 per round. Fast healing does not 
  restore hit points lost from starvation, thirst, or 
  suffocation, and it does not allow the monster of legend to 
  regrow or reattach lost body parts. 
  Greater Damage (Ex): Damage dice for the creature’s 
  natural attacks are increased by one die type, as indicated 
  on the table below- 
   
  Old Damage 
  New Damage 
  No damage 
  1 
  1 
  1d2 
  1d2  
  1d3 
  1d3  
  1d4 
  1d4  
  1d6 
  1d6  
  1d8 
  1d8  
  2d6 
   
  Haste (Su): The creature is supernaturally quick. It can 
  take an extra partial actions each round, as if affected by a 
  haste spell. 
  Immunities (Ex): The creature is immune to two of the 
  following 
  effects: 
  acid, 
  electricity, 
  fear, 
  poison, 
  polymorphing, or mind-affecting effects. 
  Reflective Hide (Su): The creature has a silvery sheen to 
  its skin and is permanently protected by a spell turning 
  effect. 
  Regrow Limbs (Su): If the creature loses a limb, head, or 
  body part, a new one grows in 1 round. A monster of 
  legend with this ability cannot be slain by a vorpal 
  weapon’s head-severing ability. 
  See in Darkness (Su): The creature can see perfectly in 
  darkness of any kind, even that created by deeper 
  darkness spells. 
  Spell Resistance (Su): The creature has spell resistance 
  equal to 10 + ½ monster of legend’s Hit Dice. 
  Subtype (Ex): The creature has one of the following 
  subtypes: cold or fire. 
  Saves: Each of the base creature’s base saves increases by 
  +3. 
  Abilities: Increase from the base creature as  follows: Str 
  +10, Dex +6, Con +10, Int +2, Wis +2, Cha +4. 
  Skills: A monster of legend has skill points as the base 
  creature, adjusted for its increased Intelligence score. Its 
  class skills are as the base creature. 
  Feats: A monster of legend gains Improved Initiative and 
  Multiattack as bonus feats. 
  Climate / Terrain: Same as base creature. 
  Organization: Same as base creature. 
  Challenge Rating: Same as base creature +2. 
  Treasure: Same as base creature. 
  Alignment: Same as base creature. 
  Advancement: Same as base creature. 
   
  SPELLSTITCHED 
  Excerpted from Complete Arcane 
  Spellstitched creatures are undead that have been 
  powerfully enhanced and fortified by arcane means. They 
  are more difficult to attack in melee and more resistant to 
  being turned, anf they gain the ability to cast spells. The 
  process is much more effective when applied to 
  intelligent undead than those that are mindless, since 
  intelligent undead can discharge their spells tactically. 
  A spellstitched undead can be identified by the runes that 
  cover its body, either carved into its skeletal remains or 
  tattooed onto its rotting flesh. Under casual observation 
  or while in combat, the runes can be noticed only with a 
  DC 15 Spot check, otherwise simply appearing to be 
  cracks in the creature’s bones or wrinkles in its skin. 
  Spellstitched creatures can be created only by a wizard or 
  sorcerer with the Craft Wondrous Item feat of sufficient 
  level to cast the spells to be imbued within the undead´s 
  body. The creation process takes a number of days equal to 
  the Wisdom score of the undead creature being 
  spellstitched (so a minimum of 10 days) and requires the 
  expenditure of 1,000 gp for carving or tattooing materials 
  in addition to 500 XP x the undead creature’s Wisdom 
  score. 
  Undead with arcane spellcasting abilities can spellstitch 
  themselves. 
   
  CREATING A SPELLSTITCHED CREATURE 
  “Spellstitched” is an acquired template that can be added 
  to any corporeal undead with a Wisdom score of 10 or 
  higher (referred to hereafter as the base creature).  
  A spellstitched creature uses all the base creature’s 
  statistics and abilities except as noted here. 
  Special Attack: A spellstitched creature retains all the 
  special attacks of the base creature and gains the following 
  special attack. 
  Spell-like Abilities: A spellstitched creature can be 
  imbued with spell-like abilities according to its Wisdom, 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  41 
  
  as indicated on the table below. Any spells selected must 
  be from the conjuration, evocation, or necromancy 
  school. The number of spell-like abilities is cumulative; 
  for example, a spellstitched undead with a Wisdom score 
  of 12 can cast two 2
  nd-level spells four times per day and 
  two 1
  st-level spells four times per day. Caster level equals 
  the creature’s Hit Dice. 
   
  Wisdom Example  
  Spells Imbued 
  Times per 
  Score 
  Undead  
  Imbued  
  Day 
   
  10  
  Skeleton, Zombie Two 1
  st-level 
  4 
  11-12 
  Bodak 
   
  Two 2
  nd-level 
  4 
  13-14 
  Ghoul, Ghast 
  Two 3
  rd-level 
  2 
  15-16 
  Devourer 
  Two 4
  th-level 
  2 
  17-18 
  Some Liches 
  Two 5
  th-level 
  2 
  19-20 
  Nightshade 
  One 6
  th-level 
  1 
   
  The creator of a spellstitched creature decides how to 
  allocate the spells known against the number of times per 
  day spells of each level can be cast, and once made, this 
  determination cannot be changed. For example, of a 
  spellstitched skeleton has cause fear usable once per day 
  and shocking grasp usable three times per day imbued as 
  its 1
  st-level spell-like abilities, its creator cannot later 
  change either the spells or how frequently each can be 
  used (to two times pr day each, for example). 
  Special Qualities: A spellstitched creature retains all 
  special qualities of the base creature and gains the  
  following special qualities. 
  Damage Reduction (Ex): Spellstitched creatures with 1-3 
  HD have no damage reduction, those with 4-11 HD have 
  DR5 / magic or silver, and those with 12 or more HD have 
  DR 5 / magic and silver. 
  Spell Resistance (Ex): A spellstitched creature has spell 
  resistance equal to 10 + the base creature’s Charisma 
  modifier.. 
  Turn Resistance (Ex): A spellstitched creature gains +2 
  turn resistance (added to the base creature’s turn 
  resistance, if any). 
  Saves: Spellstitched creatures get a +2 profane bonus on 
  all saving throws. 
  Challenge Rating: Same as base creature +1. 
   
  Neue Monstervarianten 
   
  Fast Zombie 
  Slow zombies are funny. They’re easy to escape on foot 
  and can’t run at all. After an encounter with fast zombies, 
  the characters won’t be laughing. 
  Speed: Add 30 feet to base land speed. Fast zombies can 
  run normally. 
  Armor Class: The fast zombie gains a +2 dodge bonus to 
  AC. 
  Special Qualities: The fast zombie is not restricted to 
  taking single actions only. However, it still cannot attack 
  more than once per round. 
  CR Adjustment: +1/2 
   
  Unkillable Zombie 
  The zombies in the Monster Manual are tough, but an 
  unkillable zombie is nigh-unstoppable. 
  Hit Points: An unkillable zombie gains 2 hp per HD 
  (thanks to the Improved Toughness feat; see below) 
  Special Qualities: A unkillable zombie gains fast healing 5. 
  Feats: An unkillable zombie gains Imroved Toughness 
  (see page 27 of Libris Mortis) as a bonus feat. 
  CR Adjustment: +1 
   
  Neue Monster 
   
  DEMON, ARROW 
  Medium Outsider (Chaotic, Evil, Extraplanar, Tanar´ri) 
  Hit Dice: 
  10d8+90 (135 hp) 
  Initiative: 
  +4 
  Speed:  
  40 ft. (8 squares) 
  Armor Class: 
   19 (+4 Dex, +5 natural), touch 14, flat-
  footed 15 
  Base Attack /  
  Grapple: 
  +10 / +15 
  Attack: 
   2 Large +1 composite Longbows (+5 Str 
  bonus) +14/+14 ranged (2d6+6/x3) or  
   
   
   claw +15 melee (1d6+5) 
  Full Attack: 
  2 Large +1 composite Longbows (+5 Str 
  bonus) 
  +14/+14/+9/+9 
  ranged 
  (2d6+6/x3) or 4 claws +15 melee 
  (1d6+5) 
  Space / Reach: 
   5 ft. / 5 ft. 
  Special Attacks:  Close combat shot, oversized weapons, 
  spell-like abilities, summon tanar´ri, 
  symmetrical archery 
  Special Qualities: DR 5/cold iron and good, darkvision 60 
  ft., immunity to electricity and poison, 
  resistance to acid 10, cold 10, and fire 
  10, spell resistance 18, telepathy 100 ft. 
  Saves: 
  Fort +16, Ref +11, Will +10 
  Abilities: 
  Str 21, Dex 19, Con 29, Int 14, Wis 16, 
  Cha 12 
  Skills: 
  Balance +17, Bluff +14, Climb +18, 
  Concentration +21, Hide +17, Jump 
  +22, Listen +16, Move Silently +17, 
  Sense Motive +16, Spot +16 
  Feats: 
  Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid 
  Shot, Weapon Focus (longbow) 
  Environment: 
  Infinite Layers of the Abyss 
  Organization: 
  Solitary, pair, team (3-5), or squad (6-10) 
  Challenge Rating: 7 
  Treasure: 
  Double standard (including 2 Large +1 
  composite longbows and arrows) 
  Alignment: 
  Always Chaotic Evil 
  Advancement: 
  11-20 HD (Medium) 
  Level Adjustment +8 
   
  Lean and wiry, this four-armed creature holds two  
  powerful longbows in its left arms and draws the strings  
  back in parallel with its right arms. The massive arrows  
  notched in the bows draw the eye, and the emaciated  
  limbs with which it holds its twin bows obviously conceal  
  an abyssal strength. The creature’s gray skin is oily and  
  moist, and it is entirely hairless. The creature’s long legs  
  end in four-jointed toes, and it grips the ground as it  
  walks. 
  Arrow demons were created to serve in massive battalions 
  on the endless abyssal battlefields. Although they still 
  play a devastating role in such battles, arrow demons have 
  now begun to appear elsewhere. Powerful demons and 
  mortal summoners alike have learned that even one arrow 
  demon is capable of dominating a battlefield. 
  Although arrow demons are dangerous by themselves, 
  they are at their most deadly when they can stand still and 
  shoot every round. On battlefields, this means that 
  companies of arrow demons are shielded by ranks of 
  lesser troops – pitiful, abyssal creatures too weak to stop a 
  serious assault yet numerous enough to slow an 
  onrushing enemy long enough for the ranks of arrow 
  demons to deliver massive arrow fire on the enemy. In the 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  42 
  
  skirmishes and battles of mortal summoners, this means 
  that the arrow demon is most effective when acting in 
  concert with other summoned creatures or perhaps the 
  mortal’s lesser minions. 
  The very effectiveness of these obvious tactics have given 
  arrow demons an importance in the ranks of the demons 
  higher than their sheer physical power would otherwise 
  earn them. Although an arrow demon must still give way 
  to any greater demon, large groups of the abyssal archers 
  know they are too valuable to their demonic lord’s battle 
  plans to be gainsaid by any but the most powerful 
  individual demons. 
  Like other demons, arrow demons are cruel beyond 
  mortal measure, knowing nothing of compassion or 
  altruism. They scorn virtue and despise hope, yet they 
  understand more clearly than perhaps any other demon 
  that their continued existence depends on their value to 
  their masters. 
  An arrow demon is an emaciated, four-limbed demon, 
  standing some 6 feet 6 inches in height. It is completely 
  hairless, and its moist, gray skin is sickening and leathery 
  to the touch. The creature’s limbs conceal a wiry strength, 
  but it weighs only 150 pounds. 
  Arrow demons speak Abyssal, Celestial, and Draconic. 
   
  Arrow Demon Ammunition 
  The arrow demon’s statistics assume that the creature uses 
  non-magical arrows only. You can add other types of 
  arrows to the demon’s quiver, or you can roll on the 
  following table to randomly determine what type(s) of 
  special ammunition the demon carries (if any). Any 
  ammunition the demon carries should be treated as part 
  of its treasure. 
   
  D%  
  Additional Ammunition 
   
  Cost 
  01-40 
  None 
   
   
   
  ---------- 
  41-45 
  100 adamantine arrows 
   
  305 gp 
  46-50 
  100 cold iron arrows 
   
  10 gp 
  51-60 
  100 alchemical silver arrows 
  15 gp 
  61-70 
  50 adamantine, 50 cold iron 
  157 gp, 5 sp 
  71-90 
  50 adamantine, 50 alchemical silver 160 gp 
  91-100 50 cold iron, 50 alchemical silver 
  12 gp, 5 sp 
   
  COMBAT 
  Arrow demons prefer to fight in ordered ranks 
  surrounded by hundreds of their kind. Grouped into 
  massive battalions, arrow demons are capable of 
  destroying entire armies of foes. Now that these demons 
  are being sent to other planes and given special missions 
  other than outright warfare, most who encounter them do 
  so outside of the abyssal battlefields of the Nine Hells or 
  the Infinite Layers of the Abyss. As archers first and 
  foremost, arrow demons prefer to have allied creatures 
  between them and an enemy, allowing them to reliably 
  fire a steady stream of arrows from their twin bows. 
  Small groups of arrow demons have perfected an 
  unorthodox method of holding a running battle. When 
  pressed and working as a group, the arrow demons with 
  the most hit points makes a full attack while all of his 
  allies use dimension door to go as far away as they can and 
  maintain line of sight to their foes. Once the lead demon 
  is wounded, it uses dimension door to relocate behind the 
  group and all but one member of the group use dimension 
  door to appear next to him, beginning the process once 
  again. Using this tactic, the demons get to make the 
  maximum number of full-attack actions possible in the 
  terrain and their foes´ attacks are always directed against 
  the demon most able to withstand them. 
  An arrow demon’s natural weapons, as well as any 
  weapons it wields, are treated as chaotic-aligned and evil-
  aligned for the purpose of overcoming damage reduction. 
  Close Combat Shot (Ex): An arrow demon does not incur 
  attacks of opportunity for firing a bow while threatened. 
  In addition, the arrow demon can shoot it bows to make 
  attacks of opportunity as if it threatened the squares 
  adjacent to it with its bows. 
  Ovesized Weapons (Ex): Arrow demons can use bows of 
  any kind that are up to one size category larger than their 
  size would allow without penalty. 
  Spell-like Abilities: At will – dimension door (self plus 50 
  pounds of objects only). Caster level 10
  th. 
  Summon Tanar´ri (Sp): Once per day, an arrow demon can 
  either automatically summon 1d6 dretches or attempt to 
  summon another arrow demon with a 35% chance of 
  success. This ability is the equivalent of a 4
  th-level spell. 
  Symmetrical Archery (Ex): The arrow demon has an 
  amazing ability to wield two bows at once in unison. Any 
  time the arrow demon could make a single attack with a 
  bow, it can attack with both of its bows, at -2 to all its 
  attack rolls that round. For example, when making an 
  attack action, an arrow demon can fire one arrow from 
  each bow, each of its iterative attacks (two arrows from 
  each bow, each shaft at a -2 penalty). The statistics block 
  above already includes these bonuses. The arrow demon 
  takes no additional penalties for using multiple weapons 
  as long as it is using only bows. 
  Telepathy (Su): Arrow demons can communicate 
  telepathically with any creature within 100 feet that has a 
  language. 
   
  ENTROPIC REAPER 
  Medium Undead (Extraplanar, Chaotic) 
  Hit Dice: 
  19d12+19 (142 hp) 
  Initiative: 
  +6 
  Speed:  
  30 ft. (6 squares) 
  Armor Class: 
   20 (+2 Dex, +8 natural), touch 12, flat-
  footed 18 
  Base Attack /  
  Grapple: 
  +9 / +18 
  Attack: 
  Large scythe +13 melee (2d6+18 plus 
  entropic blade/19-20/x4)* 
  Full Attack: 
  Large scythe +13/+8 melee (2d6+18 plus 
  entropic blade/19-207x4)*  
  Space / Reach: 
   5 ft. / 5 ft. 
  Special Attacks:  Entropic blade, spell-like abilities 
  Special Qualities: DR 10/cold iron and lawful, darkvision 
  60 ft., fast healing 10, master of the 
  scythe, SR 22, undead traits 
  Saves: 
  Fort +7, Ref +8, Will +13 
  Abilities: 
  Str 29, Dex 14, Con -, Int 11, Wis 20, 
  Cha 15 
  Skills: 
  Concentration +23, Knowledge (planes) 
  +23, Listen +26, Spot +26 
  Feats: 
  Combat Reflexes, Improved Critical 
  (scythe), Improved Toughness, Power 
  Attack, Cleave, Improved Initiative, 
  Whirlwind Attack 
  Environment: 
  Ever-Changing Chaos of Limbo 
  Organization: 
  Solitary 
  Challenge Rating: 12 
  Treasure: 
  Standard 
  Alignment: 
  Always Chaotic Evil 
  Advancement: 
  20-35 HD (Medium) 
  Level Adjustment  - 
  *Includes adjustments for Power Attack feat. 
   
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  43 
  
  A skeletal being cloaked in a great black robe and head-
  concealing hood holds a large scythe in both hands. The 
  head of the scythe is a absence in space, a blade-shaped 
  hole in reality that draws in the light around it. 
  Entropic reapers are undead that arise in Limbo. They 
  enforce the twisted edicts of chaotic beings that decree 
  the death of lawful creatures (tough an entropic reaper is 
  not particular about the alignments of the creatures it 
  brings low). Though originating in Limbo, entropic 
  reapers spend much of their time in the Material Plane, 
  seeking to apply their entropic scythes to the necks of the 
  living. Entropic reapers stand about 6-1/2 feet tall and 
  weigh about 180 pounds. 
  Entropic reapers speak Common, Abyssal, and Celestial. 
   
  COMBAT 
  An entropic reaper uses its self-enhanced scythe to wreak 
  terrible damage on those it decides must die (which 
  includes most creatures it happens to meet). 
  The scythe an entropic reaper wields is treated as chaotic-
  aligned for the purpose of overcoming damage reduction. 
  An entropic reaper normally attacks using its Power 
  Attack feat, taking a -5 penalty on its attack rolls and 
  gaining a +5 bonus on damage rolls. 
  Entropic Blade (Su): An entropic reaper confers the 
  entropic blade property upon any weapon it wields – 
  usually a normal scythe. An entropic blade functions in all 
  ways like the kind of weapon it is, with the following 
  addition. Any time the entropic reaper successfully deals 
  damage with its entropic blade, the victim must make a 
  DC 21 Fortitude save or be overcome with searing pain, as 
  the victim’s form melts, flows, writhes, and boils. During 
  this entropic state, the victim cannot cast spells or use 
  magic items, and it attacks blindly, unable to distinguish 
  friend from foe (-4 penalty on attack rolls and a 50% miss 
  chance, regardless of the attack roll). Each round spent in 
  this enropic state, the victim takes 1 point of Wisdom 
  drain from mental shock. If the victim’s Wisdom score 
  falls to 0, it discorporates into nothingness. 
  A victim can gain control over itself by taking a standard 
  action to attempt a DC 21 Charisma check. Success 
  renders the victim immune from the entropic state for 1 
  minute. On a failure, the victim can still repeat this check 
  each round until successful. The entropic state is not a 
  disease or a curse, so it is hard to remove. A shapechange 
  or stoneskin spell does not cure an afflicted creature but 
  fixes its state for the duration of the spell. A restoration, 
  heal, or greater restoration spell removes the affliction 
  (though a separate restoration is necessary to restore any 
  drained points of Wisdom). The save DC is Charisma-
  based. 
  Master of the Scythe (Su): The entropic reaper is a master 
  of the scythe, and gains the ability to wield a weapon one 
  size larger than normal. It also treats the scythe as if it 
  were a mighty cleaving weapon, which allows it to make 
  one additional cleave attempt in a round. 
  Spell-like Abilities: 1/day – plane shift. Caster level equals 
  the entropic reaper’s HD. The save DCs are Charisma-
  based. 
   
  Neue Domäne 
   
  MYSTICISM DOMAIN 
  Excerpted from Complete Divine 
  Granted Power: Once per day, you may use a free action to 
  channel your deity´s power to grant yourself a luck bonus 
  on your saving throws equal to your Charisma modifier 
  (minimum +1). This is a supernatural ability and its effect 
  last for 1 round per cleric level. 
  Mysticism Domain Spells 
  1. 
  Divine Favor 
  2. 
  Spiritual Weapon 
  3. 
  Visage of the Deity, Lesser 
  4. 
  Weapon of the Deity 
  5. 
  Righteous Might 
  6. 
  Visage of the Deity 
  7. 
  Blasphemy 
  8. 
  Unholy Aura 
  9. 
  Visage of the Deity, Greater 
   
  Neue Prestigeklasse 
   
  TRUE NECROMANCER 
  Excerpted from Libris Mortis 
  Power corrupts. Power over life and death corrupts 
  absolutely. The power to raise an undying servant from 
  the husk of the formerly living is darkly tempting – and 
  certainly evil. Those who seek such unyielding obedience 
  from the dead willingly tread the path of necromancy. 
  Characters who wish to become true necromancers must 
  take levels in both arcane and divine spellcasting classes, 
  usually cleric and wizard or cleric and sorcerer. Only then 
  do they begin their sinister schooling, learning how to 
  combine the foulest aspects of both disciplines into a 
  single, necromantic whole. NPC true necromancers are 
  usually found singly – living in an abandoned graveyard, 
  hidden in the depths of a centuries-old catacomb, or 
  lurking in an unhallowed mausoleum. Occasionally, true 
  necromancers gather into small societies or evil 
  associations, but eventually must such groups are stamped 
  out. At least, so hope those concerned with the triumph of 
  good over evil in the world. 
  Hit Die: d6 
   
  REQUIREMENTS 
  To qualify to become a true necromancer, a character 
  must fulfill the following criteria: 
  Alignment: Any nongood 
  Skills: Knowledge (Arcana) 8 ranks, Knowledge (religion) 
  8 ranks. 
  Feats: Spell Focus (Necromancy) 
  Spells: Able to cast summon undead II as a divine spell 
  and command undead as an arcane spell. 
  Special: Able to rebuke undead. 
  Special: Access to the Death domain. 
   
  CLASS SKILLS 
  The true necromancers class skills are (and the key ability 
  for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Heal 
  (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (religion) 
  (Int), Profession (Wis), Search (Int), and Spellcraft (Int). 
  Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier. 
   
  CLASS FEATURES 
  All of the following are class features of the true 
  necromancer prestige class. 
  Weapon and Armor Proficiency: True necromancers gain 
  no proficiency with any weapons, armor, or shields.  
  Spells per day / Spells known:  
  A true necromancer gains new spells per day (and spells 
  known, if applicable), + as if she had also gained a level in 
  either an arcane spellcasting class she belonged to before 
  adding  the prestige class, a divine spellcasting class she 
  belonged to before adding the prestige class, or both, 
  according to the accompanying table. She does not , 
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  44 
  
  however, gain any other benefit a character of that class 
  would have gained (metamagic or item creation feats and 
  so on; but see the Improved Rebuking and Necromantic 
  Prowess, below). If she had more than one arcane or 
  divine spellcasting class before becoming a true 
  necromancer, she must decide to which class she adds the 
  new level for purposes of determining spells per day and 
  spells known. 
  Rebuke Undead (Su): True necromancers class levels 
  stack with levels of all other classes that grant the ability 
  to rebuke undead for the purpose of determining the 
  character’s effective cleric level for rebuking. See Turn or 
  Rebuke Undead, page 159 of the Player’s Handbook. For 
  example, a 5
  th-level cleric/3
  rd-level sorcerer/2
  nd-level true 
  necromancer rebukes undead as a 7
  th-level cleric. The 
  bonus from the necromantic prowess ability , once it is 
  gained, also applies. 
  Create Undead (Sp): On attaining 2nd-level , a true 
  necromancer can cast create undead once per day, as the 
  spell of the same name. She can use this ability one 
  additional time per day at 5
  th level and higher. She must 
  still supply the requisite material components. The true 
  necromancer’s caster level equals her character level plus 
  the bonus from her necromantic prowess ability, once it is 
  gained. 
  Necromantic Prowess (Ex): At 3
  rd level, a true 
  necromancer gains unsurpassed power over death. When 
  she rebukes undead, casts a necromantic spell, or uses a 
  spell-like ability that mimics a necromancy spell, her 
  effective caster level increases. The bonus is +1 at 3
  rd level, 
  +2 at 6
  th level, +3 at 9
  th level, and +4 at 12
  th level and higher. 
  Zone of Desecration (Su): At 4
  th level, a true necromancer 
  begins to exert her authority over undead. This aura is 
  identical to the effects of the desecrate spell (see page 218 
  of the Player’s Handbook) except that it effects only allied 
  undead. 
  Major Desecration (Su): At 7
  th level, a true necromancer 
  extends her authority over undead. The supernatural aura 
  of negative energy surrounding her (see Zone of 
  Desecration, above) now extends to a radius of 10 feet per 
  true necromancer class level. 
  Create Greater Undead (Su): On reaching 8
  th level, a true 
  necromancer can cast create greater undead (see page 215 
  of the Player’s Handbook) once per day, as the spell. She 
  can use this ability one additional time per day at 11
  th level 
  and higher. She must still supply the requisite material 
  component. The true necromancer’s caster level equals 
  her character level plus the bonus from her necromantic 
  prowess ability. 
  Horrid Wilting (Sp): At 10
  th level and higher, a true 
  necromancer can use horrid wilting once per day, with a 
  caster level equal to her character level plus her bonus 
  from the necromantic prowess ability. 
  Energy Drain (Sp): At 13
  th level and higher, a true 
  necromancer can use energy drain once per day, with a 
  caster level equal to her character level plus her bonus 
  from the necromantic prowess ability. 
  Wail of the Banshee (Sp): At 14
  th level and higher, a true 
  necromancer can use wail of the banshee once per day, 
  with a caster level equal to her character level plus her 
  bonus 
  from 
  the 
  necromantic 
  prowess 
  ability.
  Der Grimme Schnitter der verlorenen Seelen 
   
  45 
  
  Anhang 7: 
  Übersichtskarte Spieler 
   
   
   
   
  
  Anhang 8: 
  Übersichtskarte Spielleiter 
   
   
   
   
  
  Anhang 9 
  Der Halblingstammtisch von Herbergsbad 
  Warum gibt es so wenige sesshafte Halblinge in Herbergsbad, wo es doch in der Region so viele durchreisende Halbling-
  Abenteurer zu geben scheint? Und warum ist der Halblings-Anteil der gesamten Region so niedrig? Und was gibt es zum 
  Tee? - Die Beantwortung all dieser Fragen (und mehr) hat sich der Halblingstammtisch von Herbergsbad, der erste (und bis 
  auf weiteres wohl auch einzige) Halblings-Club in Stadt und Wald, auf die Fahnen geschrieben. Der Stammtisch hat zu 
  diesem Zeitpunkt drei Mitglieder, ist aber sehr daran interessiert, weitere Mitglieder aufzunehmen. Es gibt keinerlei 
  Einschränkungen hinsichtlich Beruf oder Charakterklasse. Allerdings können nur Halblinge Mitglied werden! 
   
  Der Halblingstammtisch hat keinen Präsidenten oder eine wie auch immer geartete Führungsstruktur, sondern fällt all 
  seine Entscheidungen in Vollversammlungen, die so lange dauern, bis eine Entscheidung einst mmig herbei geführt 
  worden ist. Allerdings existiert eine in schwungvoller Handschrift geschriebene Niederschrift der Ziele des Stammtisches, 
  die derzeit über 50 Blatt Pergament umfasst, die fein säuberlich zu einem dicken Buch gebunden worden sind. Jedes 
  Mitglied muss diese Abhandlung auswendig beherrschen. Die Hauptziele des Stammtisches sind: 
  i
   
  • Unterstützung aller Halblinge in der Region in allen Belangen des Lebens (so lange sie nicht erwiesener maßen böser 
  Gesinnung oder übler Absicht sind; im Zweifelsfall entscheidet die Vollversammlung); 
  • ernsthafte Bemühungen, weitere Halblinge zur Ansiedlung in Herbergsbad zu veranlassen; 
  • ausführliche Berichte über alle erlebten Abenteuern in größtem Detail während der Stammtische; 
  • das Bestreben, durch ernsthafte und ehrenwerte Arbeit im gewählten Beruf zum Ansehen des Volks der Halblinge 
  sowie dem wirtschaftlichen Wohl (in beiderlei Sinne) der Stadt beizutragen; 
  • dafür Sorge zu tragen, dass Stammtische jederzeit ungestört (und notfalls ohne große Voranmeldung) stattfinden und 
  mit ausreichendem Essen versorgt werden können. 
   
  Der Herbergsbader Halblingstammtisch hat derzeit die folgenden Mitglieder: 
  1. Noblisch Kerzenmacher (s. Der Festritter), einst Kerzenmacher, nun in einer Garküche in der Neustadt tätig. 
  2. Lorelia Blumwuchs, Yondalla-Priesterin und Hüterin des Yondalla-Schreins von Herbergsbad. 
  3. Borgan Pfeifenstopfer, Händler aus den Feuersteinhügeln. 
  4. Petunia Goldkehlchen, reisende Bardin 
  5. Alton Greenbottle, an die Ödgestrande verzogener Barde. 
   
  Der Halblingstammtisch ist eine Meta-Spielorganisation, die in „Wissenswertes über den Adri“ sowie unter 
  www.livinggreyhawk.de näher beschrieben ist. 
   
  
  Anhang 10 
  Eine Depesche 
  Lady Amcathra, 
   
  die Mächte des Guten in dieser Region werden immer stärker und drohen, unsere langfristigen Pläne 
  zu gefährden. Einige von den Einheimischen erkorenen „Helden des Adri“ haben seit dem letzten 
  Zusammentreffen mit unseren Kräften in der Nähe von Rotholz beachtliche Fortschritte gemacht, was 
  ihre Fähigkeiten betrifft. Es ist an der Zeit, aus dem Schatten zu treten und unseren Hauptplan in 
  Bewegung zu setzen. Es wird Euch sicherlich freuen, dass ich Euch endlich, nach mehr als zwei Jahren 
  Zeit des Wartens, den Befehl erteile, gegen diese Lakaien des Guten mit brutalster Härte vorzugehen. 
   
  Lange genug haben wir einige Schlüsselfiguren ausgespäht, um ihre Stärken und Schwächen zu lernen. 
  Lady Cyrin hat folgende Erkenntnisse und taktische Ratschläge für Euch zusammengetragen, die 
  Euch von Nutzem sein werden: 
   
  Lariot Kentrion 
  Dieser Schoßhund des Unverwundbaren ist in der letzten Zeit sehr passiv in der Region geworden. Das 
  passt wunderbar in unsere Pläne. Ich hatte befürchtet, dass diese Ausgeburt des Guten letztendlich zu 
  einer Gefahr werden könnte. Doch meine zuverlässigen Spione und Informanten versichern mir, dass 
  dieser feige Hund kein gesteigertes Interesse mehr an der Region hat und uns somit nicht mehr in die 
  Quere kommen wird. Er hat sicherlich eingesehen, dass seine Kräfte nicht ausreichen, um uns die Stirn 
  zu bieten. 
   
  Magnus „der Schwarze“ 
  Wiederholt hat dieser macht-, geld- und wissensgierige Magier versucht, die Quelle seiner ständigen 
  Häscher auszuspähen. Seine Macht ist aber noch nicht so stark, dass er Lady Cyrin wirklich bedrohlich 
  wird. Es bietet uns sogar die Chance ihn ein für alle Mal in unsere Ränge zu ziehen. Sein kläglicher 
  Versuch, sich von seinem steigenden bösen Potenzial, das in ihm schlummert, mit der Hilfe der Göttin 
  des Schicksals rein zu waschen, wird nicht von Dauer sein. Wir alle wissen doch, dass es sich hier nur 
  um ein Lippenbekenntnis handelt. Er ist schwach und mit Macht zu locken. Ihm solltet ihr die 
  Möglichkeit geben, sich der dunklen Seite zuzuwenden. Es würde über die Grenzen der Region hinaus 
  Aufsehen erregen, den ersten bösen Erzmagier im Dienste des Dämonenfürsten in seinen Reihen zu 
  haben. Ein guter Ansatzpunkt wäre das „Versprechen“, das er in den (noch geheimem) Zirkel der 
  Erzmagier von Aerdy beitreten könne. Er ist sehr unzufrieden mit seinem Mentor Olafsdottir. DAS ist 
  der Schlüssel zu ihm. Macht Euch seine Eitelkeit zunutze. 
   
  Ramandra Riskalion 
  Bis vor kurzem wäre das Vorgehen gegen diese nach Beachtung des Erzpaladin Lechzende eindeutig 
  gewesen. Doch die Ereignisse in den Feuersteinhügeln mit dem absurden Ettin-Clan des Erzpaladins 
  haben die Sachlage schlagartig verändert. Diese bemitleidenswerten und vom rechten Weg 
  abgekommenen armen Kreaturen haben dem Erzpaladin seit 300 Jahrhunderten die Treue geschworen. 
  Dass ausgerechnet SIE ihren Tod nicht verhindert hat, NEIN, im Gegenteil, noch mitgeholfen hat, ihre 
  eigenen Glaubensgefährten niederzumetzeln, entzückt mich ungemein. Die Geschichte lehrt uns, dass 
  sie über kurz oder lang eine solche Tat unweigerlich in unsere Hände treiben wird, da sie seit langem 
  nicht mehr den Tugenden des Erzpaladins folgt und durch ihre eigene Selbstherrlichkeit geblendet ist. 
  Sie erkennt nicht mehr genau den Unterschied ihrer oh … ach so süße schrecklichen Taten gegen die 
  eigenen Glaubensbrüder. Da rückt doch die schon seit längeren erforderliche Sühne, die sie eigentlich 
  leisten sollte, in weite Ferne. Diesen Zustand können wir zu unserem Vorteil wenden. 
  Erwähnenswert für Euch wäre da das Zusammentreffen mit Sir Höllenfurcht, einem Finsteren Streiter 
  des Erzteufels Dispater. Wie uns Thraxus berichtete, hat Sir Höllenfurcht diese besagte Ramandra auf 
  das Äußerste gedemütigt, indem er sie zu Recht eine unwürdige Dienerin des Erzpaladins nannte. Sie 
  war aber nur darauf bedacht, ihre jämmerliche Existenz zu verlängern, und nahm diese wahrhaftigen 
  Worte eines großen Feindes nicht einmal wahr. Wie schade für sie. 
  Ich denke, man sollte ihr ein wenig zusetzen. Lady Cyrin berichtete von einigen ihrer vielen 
  Schwachpunkte. Es liegt an Euch, welchen der folgenden Schritte ihr wählen werdet (Lady Cyrin und 
  ich sind über Eure Wahl sehr gespannt): 
  ø Tötet und oder demütigt einen ihrer Freunde (vorzugsweise Taralan oder Diegon Karadin)! 
  ø Vernichtet einige ihrer magischen Gegenstände oder tötet ihre Tiergefährten bzw. Gefährten! 
  ø Lasst Fürstin Karasin wissen, dass sie Hochverrat begangen hat und sich mit dem letzten noch 
  lebenden Prälaten von Almor, Anarkin verbündet und sich seinem Plan die Fürstin zu stürzen mit 
  großer Freude hingegeben hat! 
  Erpresst Sie und die ihre Begleiter! 
  ø 
   
  Taralan 
  Wir haben, wie zuvor auch Ordensritter Molinar von Medegia, dieses unscheinbare Spitzohr 
  unterschätzt. Seine Kampfkraft hat sich zudem seitdem vervielfacht.  
  Wir schlagen deshalb folgende Vorgehensweisen gegen ihn vor: 
  ø Vernichtet seinen Treffpunkt, der sich „Treff Falkenschwinge“ nennt! 
  ø Vernichtet seinen Vertrauten! 
  ø Bringt auch ihn bei Fürstin Karasin in Misskredit und vernichtet so alle seine sozialen Kontakte 
  in Herbergsbad, so dass er sich wieder in den Wald zurückziehen muss! 
   
  
  ø Tötet ihn ohne Umschweife und bringt mir seine magischen Gegenstände, vor allem seinen Bogen. 
  Solltet ihr auf massiven Widerstand treffen, wie z. B. durch die Hilfe seine Begleiter, dann 
  vernichtet diesen Bogen und alle weiteren Gegenstände, die uns gefährlich werden können. Lady 
  Cyrin wird in den nächsten Wochen in Erfahrung bringen, um welche Gegenstände es sich handelt. 
  Wir werden euch die genauen Beschreibungen zukommen lassen.  
   
  Sammy Singin´ Axe, Durok Eisenwange, Garrett Schwarzhand, Tomaril Seelenhammer, Asgardil 
  Hammerheim, Mara Leano und Mondo Ferrel 
  Diese glorreichen Sieben stellen für uns eine sekundäre Bedrohung dar. Ich denke, dass sie alle 
  zusammen für Thraxus, den Unbesiegbaren, eine angemessene, wenn auch nicht allzu bedrohliche 
  Herausforderung darstellen. Das wäre seit Dekaden eine kleine Herausforderung für ihn. Er bat mich 
  Euch mitzuteilen, dass ihr den Einen oder Anderen am Leben lassen solltet, damit er sich am nächsten 
  Erntefest in Alfersfurt Ihrer annehmen kann. 
   
  Athralas 
  Dieses aufmüpfige Elflein hat ebenfalls dabei mitgewirkt, Sir Molinars Festung zu schleifen.  
  Lady Cyrin fand nun heraus, dass dieses Wesen von einer wahnsinnigen Gier nach allem Magischen 
  getrieben wird. Dies gilt es auszunutzen, denn sicher würde er für einen entsprechenden Gegenstand 
  sogar seine Eltern eintauschen.  
  Er hat leider eine unangenehme Taktik ersonnen, der schon viele zum Opfer gefallen sind: Er verlässt 
  sich - bisher erfolgreich - auf die unheilvolle Wirkung des Zaubers „Tödliches Phantom“. Sicherlich ist 
  es nicht verkehrt, eure Diener, die noch nicht das Zwischenstadium erreicht haben, dagegen zu 
  wappnen und es ihm mit gleicher Münze heimzuzahlen. 
   
  Weitere Instruktionen werden die nächsten Wochen folgen. 
   
   
  Fürst Myrhal von Rax 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/595/Normal Scenarios/AHL5-05 - Der Grimme Schnitter (APL 6-14)/AHL5-05 - Der Grimme Schnitter.pdf