TEXT: Ludus Personæ dæmoniacus medievaLis
  Pecata Iuvenalia
  Una aventura para
  Esta aventura va dedicada a todo el pueblo de Lorca. Recordad que si la historia 
  nos enseña algo es que, por muy largo que sea el túnel, siempre hay luz al final.
  Scriptores: Ricard Ibáñez y Antonio Polo
  Editor: Manuel J. Sueiro
  Ilustrator: Jaime García Mendoza
  Translator Linguae Latinae: Juan Pablo Fernández
  Editado por Nosolorol Ediciones
  www.nosolorol.com
  ediciones@nosolorol.com
  
  2
  STA aventura ha sido diseñada para un grupo de cua-
  tro o cinco personajes que tengan cierta habilidad con
  las armas, pues lo necesitarán. Se recomienda que al-
  guno de los personajes pertenezca al clero, a la no-
  bleza o, mejor aún, que sea un caballero militar de la
  orden de Santiago, tan extendida en el reino de Murcia; si no
  se dieran ninguna de estas condiciones, se puede suplir por
  un personaje que tenga la vergüenza Honor del Guerrero (pág. 64
  del manual) o un rasgo de carácter similar.
  Además de todo ello, el grupo de personajes debe estar lo más
  cohesionado posible ya sea porque hayan sobrevivido juntos
  algunas aventuras anteriores o porque en el momento de su
  creación decidieran de antemano la relación que los une y que
  les hace seguir juntos.
  Lorca solum gratum,
  castrum super astra locatum,
  ensis minans pravis,
  regni tutissima clavis.
  Lema del escudo de la villa de Lorca
  La Muerte y eL ObispO
  Los personajes comienzan la aventura en la ciudad de Murcia,
  capital del reino que lleva su nombre y territorio perteneciente
  a la corona de Castilla. Uno de los personajes —aquel que sea
  noble, clérigo, caballero militar o tenga la vergüenza Honor de
  Guerrero— ha recibido esa mañana una misiva que lleva el sello
  del obispo de Cartagena1, Damián de Acedo, familiar (o patrón,
  tutor, amigo, etc.) del personaje. En la carta se le conmina a que
  se persone con la mayor presteza posible en la catedral de la
  ciudad, sede episcopal y residencia del obispo.
  El personaje, al igual que todos los habitantes de la ciudad, sabe
  que hace meses que anda el obispo postrado en cama, pero
  nada de lo que ha oído le prepara para lo que encuentra en las
  dependencias episcopales. Allí, en una enorme cama adoselada
  se encuentra Damián de Acedo: el antaño orondo clérigo es
  ahora una pálida sombra de lo que fue, encogido y reducido a
  su más mínima esencia, con los ojos hundidos en un rostro con-
  sumido por la fiebre. A su alrededor flota el hedor a podredum-
  bre, a sudor concentrado y a orina rancia. Si alguno de los
  personajes hace una tirada de Sanar se dará cuenta que el
  obispo está agonizando —lo que, admitámoslo, parece obvio—
  , pero si también hace una tirada de Medicina el personaje se
  percatará que el obispo se encuentra en la fase terminal de la
  “enfermedad del azúcar”2, lo que quedará más que patente si
  le retiran las mantas que lo cubren, pues descubrirán que
  ambos pies están podridos de rodillas para abajo: está claro que
  la podredumbre ha entrado ya en la sangre y que aparte de
  rezar por su alma, nada más se puede hacer.
  En cuanto el obispo repare en la presencia del personaje orde-
  nará medio en susurros a los criados, sacerdotes y médicos que
  abarrotan la estancia que salgan todos, pues desea hablar en
  solitario con el personaje (o con los personajes, si sus compa-
  ñeros le acompañaron hasta la catedral). Una vez estén solos,
  Damián de Acedo le pedirá al PJ que se siente junto a su lecho,
  pues le resulta fatigoso hablar. Al hacerlo, el personaje podrá
  percibir el olor a podrido que despide el aliento del obispo, otra
  de las señales inequívocas del mal que le aqueja.
  Damián de Acedo no es idiota y sabe que se muere:
  los médicos (“Necios todos ellos: del primero al último”) ha-
  blan de lepra, mientras que los sacerdotes de la diócesis
  (“Unos insufribles y ambiciosos arribistas”) aseguran que es una
  prueba de fe que le envía el Altísimo, pero él sabe muy bien
  que en esta vida todo se paga y que Dios ha decidido castigarlo
  por sus pecados, que son muchos y variados. Y aunque llegado
  el momento tendrá que arreglar cuentas con su confesor —o
  con el mismo Dios, si como parece no hay tiempo ni para con-
  fesarse—, hay un pecado en concreto que le corroe la conciencia
  y que consume sus ya escasas energías. 
  Hace veinte años, cuando todavía era arcediano de Lorca, Da-
  mián de Acedo realizó una de sus escasas visitas a la sede de
  su arcedianato3 y durante su estancia conoció a una mujer de
  una belleza tan extraordinaria que le cautivó inmediatamente,
  con lo que sumó la lujuria a la lista de pecados que llevaba acu-
  mulados por entonces. Un año después, convertido ya en
  obispo, regresó a tierras lorquianas en busca de aquella mujer
  de hermosura divina pero no descubrió ni rastro de ella: en su
  lugar encontró el fruto de su pecado, una niña de escasos meses
  que andaban criando unos vecinos del lugar. Damián, conmo-
  vido de tal manera por aquella chiquilla de rostro angelical, ad-
  quirió un caserón en la misma villa y contrató a los vecinos que
  la criaban para que se hicieran cargo de la casa y de la niña, y
  así nunca le faltara nada a su hija.
  Durante los años siguientes, el obispo ha realizado algún que otro
  viaje a Lorca para visitar a su hija con la excusa de que era padrino
  de la joven, y ha comprobado por si mismo que la chiquilla se ha
  convertido en una muchacha tan hermosa como lo fue su madre,
  y aunque ha tenido la intención de casarla con algún pretendiente
  de noble cuna, las obligaciones de su cargo y su enfermedad le
  han impedido llevarlo a la práctica. Y ahora que la muerte le
  ronda, el obispo es consciente de que ya nunca podrá encontrar
  un marido que cuide de su hija y no está dispuesto a morir con
  esa carga, pues sabe que sin él, todo lo que posee la muchacha le
  será arrebatado. Por ello, Damián de Acedo, haciendo un último
  esfuerzo y al borde del delirio, le suplica al personaje que le jure
  por su fe que acudirá a Lorca a recoger a su hija y se haga cargo
  de ella: que la case, que la proteja de por vida o, en el peor de los
  casos, que la ingresen en el monasterio murciano de Santa Clara
  la Real, donde las hermanas clarisas le deben demasiadas preben-
  das y favores como para que puedan negarse a aceptarla.
  En cuanto el personaje se lo prometa, el obispo esbozará una
  sonrisa y dejándose caer de nuevo exhausto en sus almohado-
  nes, susurrará unas palabras de agradecimiento. Y que no se
  crea el personaje que esto quedará en aguas de borrajas, pues
  al jurar por su fe el PJ acaba de realizar un voto privado, tal y
  como se describe en la pág. 268 del manual: a partir de ahora,
  si no quiere incurrir en un castigo divino, al personaje no le
  queda más remedio que cumplir su promesa.
  expLOradOres y baLLesterOs
  Una vez que el personaje haya realizado su promesa, el obispo
  mandará llamar a sus sirvientes y despedirá a los personajes
  recordándoles de nuevo su juramento. Así que poco más les
  resta por hacer a los PJs en Murcia, tan solo recoger sus perte-
  nencias y pertrechos y abandonar la ciudad camino de Lorca,
  Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
  E
  1 Addenda: No nos hemos equivocado al mencionar a un obispo de Cartagena que vive en Murcia: al parecer, en 1291 el obispo Diego Martínez Magaz
  trasladó la sede obispal desde Cartagena, que estaba casi deshabitada, a Murcia, y aunque recibió el beneplácito real no ocurrió lo mismo con el del papa.
  Así que, bueno, vale, se traslada la sede a Murcia, pero se sigue llamando Diócesis de Cartagena. Ya saben, cosas eclesiásticas…
  2 Addenda O como la llamó Areteo de Capadocia en el siglo II: diabetes.
  3 Addenda Lorca se encuentra en terreno fronterizo, así que es habitual que sus arcedianos viajen en contadas ocasiones a la villa para evitar verse en-
  vueltos en alguna de las habituales algaradas granadinas por la zona.
  
  aunque justo en el momento en que traspasen las
  puertas de su muralla los campanarios de toda Mur-
  cia doblan a muerto: está claro que Damián de Acedo,
  obispo de Cartagena, ha fallecido.
  La distancia que separa Murcia de Lorca es, aproximadamente,
  de unas 15 leguas, lo que significa que en apenas dos días los per-
  sonajes pueden llegar a la villa fronteriza. Durante la primera
  etapa del viaje, los PJs podrán hacerse una idea del territorio por
  el que transitan, y es que el reino de Murcia es en su mayor parte
  una inmensa tierra de nadie desguarnecida en la que tan habitua-
  les como las sequías que azotan la zona son las incursiones de los
  nazaríes, contra la que la población nada puede hacer salvo huir
  (y eso en el mejor de los casos). Debido a tan peculiar característica
  —si es que la podemos llamar así—, los pocos campos cultivados
  que podrán ver los personajes durante el viaje se encuentran in-
  variablemente cerca de castillos y torres defensivas: el resto del te-
  rritorio por el que transitan es un inmenso y desierto erial.
  Tras descansar la primera noche en Totana, los personajes vol-
  verán al camino real que les lleva hacia Lorca, aunque al con-
  trario que el día anterior, en esta segunda jornada van a conocer
  de primera mano los sinsabores de la vida en la frontera. Y es
  que hace unos días que Rasiq ibn al-Hassán, señor de Baza y
  sajda al guzaa (“jefe de los voluntarios de la fe”) de las milicias
  africanas de benimerines que custodian la frontera oriental del
  reino nazarí, ha puesto en marcha una nueva algarada contra
  la fortaleza de Lorca en busca de botín y de cautivos. Y lo que
  es más importante: para interrumpir las comunicaciones de
  Lorca con la capital del reino, ha adelantado un destacamento
  de exploradores para vigilar el camino por donde caminan pre-
  cisamente nuestros queridos personajes.
  Cuando aún faltan algunas leguas para llegar a su destino,
  justo cuando atraviesan las lomas de la sierra de la Tercia, los
  personajes son detectados por un destacamento de benimerines
  que anda oculto por entre los cerros. Mientras los soldados, una
  avanzadilla de cinco arqueros, se van aproximando a ellos los
  personajes tendrán oportunidad de detectarlos, si es que tienen
  suerte. Haz que hagan tiradas de Descubrir a Muy Difícil (-
  50%): si la sacan, podrán verlos mientras se acercan entre los
  pinares y arbustos y tendrán tiempo de prepararse, de huir o
  de ocultarse antes de que los arqueros puedan disparar. Si fa-
  llan haz que repitan la tirada a Difícil (-25%): si la sacan podrán
  descubrirlos en el momento en que se disponen a atacarles con
  sus arcos. Pero si fallan ambas tiradas, los personajes recibirán
  una primera salva de flechas por sorpresa (con lo que los ex-
  ploradores contarán con un +25% a su tirada, aunque también
  se verán obligados a restar un -20% al encontrarse en la distan-
  cia larga de ataque de su arco).
  La táctica que utilizarán los arqueros es relativamente simple:
  dispararán a los personajes hasta que acaben con sus vidas o
  los dejen muy malheridos, para luego acercarse y rematarlos.
  A su vez, los personajes pueden hacer uso de las acciones de
  serpentear o de parada con escudo (pág. 121 y 122 del manual)
  para acercarse a los arqueros, que están a unas cien varas de
  ellos. O también pueden pagarles con la misma moneda —
  siempre que lleven armas a distancia—, se pueden parapetar
  tras los árboles para evitar los ataques, o pueden sencillamente
  huir camino adelante para tratar de separarse lo más posible
  de sus atacantes, lo que les será muy sencillo si tienen montu-
  ras, pues los benimerines van a pie. En todo caso, si los explo-
  radores ven que sus víctimas intentan la huida a pie o tratan
  de ocultarse, se acercarán hacia donde estén para tratar de si-
  lenciarlos con sus armas cuerpo a cuerpo.
  Hagan lo hagan, si el combate contra los explorado-
  res se alarga en demasía o si los personajes llevan las
  de perder, pasados unos asaltos harán acto de pre-
  sencia un grupo de ballesteros de monte, llamados
  también “fieles del rastro”, soldados que patrullan
  la frontera a la caza de bandidos y de incursores gra-
  nadinos, y que por suerte para los PJs hace algunas le-
  guas que detectaron al destacamento de benimerines y tras
  seguir su rastro parece que han llegado a tiempo de salvar a
  los personajes o, al menos, de rematar los moribundos. 
  Tras la pequeña refriega, mientras los heridos son atendidos,
  se interroga a los benimerines supervivientes —que saben poco
  más que lo dicho anteriormente sobre la algarada de Rasiq— y
  quizás se entierra a los caídos, los ballesteros apremiarán a los
  personajes para que continúen su camino rápidamente, pues
  estos arqueros parecen ser poco más que un pequeño destaca-
  mento de exploración, lo que cabe suponer que los nazaríes tie-
  nen tropas en las cercanías y si eso es así, es mejor que se
  resguarden tras las murallas de Lorca lo antes posible. Ellos
  deben seguir su patrulla, así que deseándoles suerte se aden-
  trarán de nuevo por entre las lomas de la serranía.
  eL CastiLLO y La ViLLa
  Poco tiempo después de la marcha de los ballesteros, tras
  subir una de las cuestas del camino, los personajes contem-
  plarán ante ellos la impresionante visión de las tierras de
  Lorca, la antigua Lurqa musulmana, atravesadas por el cauce
  del río Guadalentín y dominadas por el cerro en la que se yer-
  gue imponente su castillo que es, junto con el de Caravaca,
  bastión imprescindible para la defensa fronteriza del reino de
  Murcia.
  Lo cierto es que Lorca nunca fue conquistada por las armas,
  sino que capituló ante el infante Alfonso —futuro Alfonso X el
  Sabio— en 1244, tras lo cual los castellanos ocuparon el antiguo
  alcázar árabe mientras que el resto de pobladores musulmanes,
  ahora mudéjares, mantenían sus viviendas en la madina que
  rodea la fortaleza. Pero tal situación no podía durar y tras sufrir
  graves afrentas a sus costumbres y religión por parte de los cris-
  tianos, los mudéjares se sublevan en 1264, una revuelta que es
  sofocada en apenas dos años con un resultado desalentador:
  los cristianos toman la medina, que convierten en villa del reino
  de Castilla, y derriban las mezquitas para construir iglesias. La
  mayor parte de la población mudéjar abandona la ciudad de
  Lorca para no volver nunca más.
  El castillo, encaramado en un cerro desde que el se divisa las
  tierras que le rodean, se encuentra rodeado por una impresio-
  nante muralla construida para adaptarse a las irregularidades
  propias del cerro y que cuenta con varias torres en sus diferen-
  tes lienzos. En el interior, además de las acostumbradas depen-
  dencias militares, el castillo cuenta con viviendas, un
  monasterio de mercedarios —dedicados a la redención de cau-
  tivos—, la parroquia de San Clemente, aljibes suficientes para
  resistir un asedio y la judería de la ciudad, construida en el in-
  terior de la fortaleza por orden de Alfonso X para separar a los
  doscientos judíos que allí habitan del resto de la ciudad, y
  poder ejercer de esa forma su custodia directa. Los judíos de
  Lorca trabajan en su mayor parte como comerciantes, aunque
  algunos se han establecido como alfaqueques4 o incluso como
  contrabandistas en la frontera.
  Peccata Iuvenalia
  3
  1 Addenda: Un alfaqueque es la persona encargada de negociar con los gra-
  nadinos el rescate de cautivos, para lo que se les exigía honor y un
  buen conocimiento del árabe y el andalusí. En sus horas libres, los al-
  faqueques solían actuar como espías al servicio de uno u otro bando.
  
  4
  Bajo la fortaleza, desplegándose por la ladera del
  cerro que lleva hasta el cauce del Guadalentín, los
  personajes también pueden observar la villa de
  Lorca, rodeada igualmente por una segunda muralla
  reforzada con torreones —que se une a las murallas del
  castillo, pero no las envuelve del todo: todo señor sabe que
  debe tener una salida directa para cuando se le ponen bravos
  los vasallos—, que cuenta además con un foso extramuros y al-
  guna que otra torre albarrana. Tras los sólidos muros, se pueden
  divisar los campanarios de sus iglesias y el humo de las chime-
  neas. En su interior habitan unas 3.000 almas, colonos o descen-
  dientes de colonos en su mayor parte, gentes habituadas hasta
  tal punto a la guerra en la frontera que algunos de ellos se han
  convertido en profesionales de la misma, los llamados adalides,
  caudillos de origen vasallo que igual atacan el territorio enemigo
  en rápidas cabalgadas que protegen la villa en caso de ataque,
  aunque siempre actúan bajo las órdenes del adelantado mayor
  de la villa, el verdadero poder de facto de Lorca, que acostumbra
  a delegar los asuntos más mundanos del gobierno de la ciudad
  en los regidores del concejo de realengo.
  Además de tan impresionante panorama, los personajes también
  advertirán que los caminos que conducen hacia las puertas de
  Lorca se encuentran abarrotados por carromatos y campesinos,
  que tratan de refugiarse en el interior las murallas de la ciudad,
  en cuyo interior resuena el sonido de las campanas de las iglesias.
  Si tienen éxito en una tirada de Descubrir, los PJs conocerán el
  motivo de tanta aglomeración: hacia el sur se divisa la inmensa
  polvareda que levanta un ejército enemigo. Así que, a menos que
  deseen convertirse en esclavos del reino nazarí, los personajes de-
  berían darse igualmente prisa por atravesar la puerta de San
  Ginés y entrar lo antes posible en la villa de Lorca.
  LOs MOnjes y LOs CriadOs
  Una vez dentro, en un maremágnum de calles abarrotadas por
  los refugiados de las tierras cercanas, a los personajes no le de-
  bería resultar muy difícil dar con la vivienda que el obispo cos-
  teó para su hija: se encuentra en plaza de Adentro —actual
  Plaza del Caño—, y la mayor parte de la gente la conoce como
  “el caserón de la fornecida”, lo que deja patente que, al menos
  en Lorca, el desliz del obispo es información bien conocida por
  sus vecinos.
  Una vez allí, tras remontar las cuestas que conducen a ella, que
  siguen igual de atestadas de carros y campesinos, darán con un
  humilde caserón por cuyas puertas no cesan de entrar y salir
  monjes con hábito blanco cargados de todo tipo de objetos con
  el que están llenando un carromato. Junto al carromato, otro de
  los monjes, pergamino y pluma en mano, anota cuidadosa-
  mente todo aquello que sus hermanos sacan de la casa.
  Si se dirigen al monje que anda inventariando las posesiones del
  caserón, y tienen éxito en una tirada de Elocuencia, le informará
  que son mercedarios al servicio del superior del convento, que
  ahora es dueño del caserón, así que andan trasladando enseres
  para subirlos hasta la fortaleza. Si acceden al interior de la vi-
  vienda, prácticamente vacía ya, podrán encontrar en el interior a
  los criados a los que el obispo había encomendado la tarea de cui-
  dar de la casa y de su hija: ambos son personas mayores, gente
  humilde, que andan recogiendo sus escasas pertenencias mien-
  tras lloran desconsolados. Si se les pregunta por lo ocurrido les
  informarán que, efectivamente, el superior mercedario es ahora
  dueño del caserón y que Clara, que es como se llama la hija del
  obispo, se trasladó también al interior de la fortaleza una vez
  que el superior ordenó el desalojo de la misma.
  Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
  
  Una tirada de Empatía con éxito permitirá a los
  personajes percatarse de que los criados están omi-
  tiendo información, pues se encuentran verdadera-
  mente aterrados. Si se les fuerza a contar todo lo que saben, con
  la correspondiente tirada de Elocuencia, ambos estallarán en
  profundos gritos de desconsuelo, pues el superior no vino solo,
  que acudió acompañado de los hombres del adelantado mayor
  de Lorca, y que tras requerir la presencia de “la niña” (que es
  como la llaman habitualmente) se encerraron con ella en una
  de las estancias. Poco después se oyeron los gritos angustiosos
  de Clara, los soldados del adelantado se la llevaron a rastras a
  la fortaleza. Luego el superior se dirigió a ellos para informarles
  que a partir de este momento el caserón pertenecía a la orden
  mercedaria y que tenían un día para recoger todos sus enseres
  y abandonar la casa.
  Debe quedarles claro a los personajes que ya no podrán obtener
  más información ni por parte de los criados y ni de los monjes
  que se encuentran realizando el traslado de enseres. La única
  forma de saber donde se encuentra la hija del obispo es hablando
  directamente con el superior mercedario de Lorca, Antón Núñez
  de la Barbuda, que como todo el pueblo sabe se hospeda en el
  convento que tiene la orden en la fortaleza de la villa.
  eL abad y eL adeLantadO
  Mientras suben el camino que llega hasta la fortaleza, comen-
  zarán a escuchar el griterío del ejército reunido más allá de las
  murallas: los granadinos han llegado y están comenzado a sa-
  quear, quemar y destruir las tierras, granjas y alquerías que ro-
  dean la villa de Lorca. Al atravesar la muralla del castillo por
  la puerta de la Judería —actual puerta del Pescado—, a todo
  alrededor de la villa comienzan a levantarse negras columnas
  de humo que indican los lugares por los que van pasando los
  incursores nazaríes.
  Como ya dijimos antes, en el interior del castillo hay espacio
  suficiente para albergar la fortaleza militar del adelantado
  mayor además de la judería de Lorca y un pequeño barrio, el
  de San Clemente, que será precisamente el lugar al que debe-
  rían dirigirse los personajes, pues es allí donde se encuentra el
  monasterio mercedario dirigido por su superior, Antón Núñez
  de la Barbuda. Las puertas de la iglesia andan abiertas de par
  en par para recibir a todos aquellos que acuden a rezar por la
  salvación de la ciudad, que a estas horas ya son muchos. En-
  frente del altar y dando la espalda a los feligreses —como es
  costumbre en la época—, se encuentra el superior mercedario
  oficiando una misa en latín, así que tendrán que esperar a que
  esta termine para poder acercarse y hablar con él (a menos que
  quieran interrumpir ceremonia tan sagrada). Antón Núñez es
  un hombre delgado con ojos oscuros e inquisidores que sólo
  dará explicaciones a aquellos personajes que por su profesión
  y/o posición social se encuentren al mismo nivel que Antón:
  nobles, clérigos, ricos comerciantes, etc. Si ninguno de los per-
  sonajes reúne tales requisitos, Antón les informará que tiene
  mucho trabajo por delante y que para confesarse llamen a otro
  de sus hermanos.
  Claro que si alguno de los personajes cumple con los requisitos,
  no hará falta que se desgañiten demasiado para obtener informa-
  ción, ya que el superior mercedario accederá gustoso a explicarle
  lo sucedido en “el caserón de la fornecida”. Al parecer, la señora
  de la casa recibió hace días una misiva desde Murcia en la que se
  le comentaba las terribles penurias que sufría su “padrino”, cau-
  sándole la noticia tal desasosiego que ha decidido de manera to-
  talmente voluntaria entrar como religiosa y luego donar todas
  sus posesiones para la redención de cautivos —o sea,
  al superior de los mercedarios que, casualmente, es él
  mismo—-. Si los personajes le echan en cara lo que le
  comentaron los criados o si dudan en algún mo-
  mento de las palabras del superior, él mismo les ase-
  gurará que tiene un documento en regla que lo certifica,
  firmado por la propia “ahijada” del obispo además de por
  cuatro testigos (todos ellos monjes mercedarios). Aún así, si
  alguno de los personajes tiene éxito en una confrontación de su
  Empatía contra la Elocuencia del mercedario le quedará claro que
  el abad miente más que habla.
  Si los personajes prosiguen su interrogatorio, Antón Núñez em-
  pezará a mostrarse cada vez más enfadado e irritable, pues
  ¿cómo se atreven estos peleles a cuestionar los motivos y las
  acciones de un hombre de Dios? Si le preguntan en que con-
  vento ha jurado sus votos Clara, el superior Antón mostrará
  una sonrisa de triunfo y medio gritando les dirá que justo aquí
  al lado, en un convento de clausura anexo al monasterio, de
  donde no ha de salir ni viva, ni muerta, que por tener, las mer-
  cedarias tienen hasta su propio cementerio. Y no, no tienen su
  permiso como superior para entrar a verla ni a ella ni a ninguna
  de la que allí dentro guardan reclusión santa y penitencia di-
  vina, pues “es mejor dejar bien encerrados los pecados de lujuria…
  En especial cuando el pecado de los padres queda reflejado en las
  hijas…”.
  Y sin decir nada más, Antón Núñez de la Barbuda se da media
  vuelta y vuelve a su monasterio, dejando a los personajes con
  un buen palmo de narices. Finalmente han podido averiguar
  donde se encuentra Clara, pero entre ellos y la hija del obispo
  hay gruesos muros, celosías cerradas y puertas macizas. Parece
  que todo está perdido y que nadie puede ayudarles, pero si
  hacen una tirada de CULx3 recordarán que, en situaciones de
  guerra y asedio, el adelantado mayor tenía potestad para hacer
  registrar cualquier vivienda de su caserío, ya fuera granja, taller
  de artesano, monasterio y hasta la misma catedral si hiciera
  falta. Y bueno, si el ruido y el humo que llegan de más allá de
  la muralla, no es una guerra, que baje Dios y lo vea…
  Pero encontrar al adelantado mayor de Lorca puede llegar a ser
  una tarea mucho más difícil de lo que se esperaban. Desde que
  comenzó el ataque anda de adarve en adarve, de muralla en
  muralla, de torre en torre, dando órdenes, impartiendo disci-
  plina y movilizando sus tropas. Si preguntan a varios de los
  soldados que andan por la fortaleza o por sus murallas, termi-
  narán por indicarles que ha bajado a los adarves de las murallas
  de la villa, a lo más crudo del combate, para supervisar la de-
  fensa de Lorca personalmente. Llegar al punto que le han indi-
  cado los soldados es mucho más sencillo de decir que de hacer,
  pues además de sortear a la multitud de soldados que andan
  de acá para allá, asaeteando granadinos o intentando restañar
  alguna herida producida por los flechazos de los nazaríes, cabe
  la posibilidad de que también sirvan de diana para los arqueros
  de Rasiq. Por cada personaje que inicie la búsqueda del ade-
  lantado por la muralla se deberá hacer una tirada de Suerte:
  aquel que la falle, se pondrá a tiro de una de las flechas que
  parten del bando enemigo (haz una tirada por el porcentaje que
  tienen los soldados nazaríes en arco recurvado).
  Tras diversos avatares y flechazos varios, los personajes podrán
  encontrarse con el adelantado mayor de Lorca en la cima de uno
  de los más grandes torreones de la muralla de la villa, un soldado
  curtido que viste una cota de placas y un yelmo. Su nombre, si es
  que lo han preguntado previamente, puede resultarles sorpren-
  dente: Ramiro Núñez de la Barbuda. Y es que el adelantado
  Peccata Iuvenalia
  5
  
  6
  mayor no es ni más ni menos que el hermano pri-
  mogénito del superior mercedario: mientras él, como
  buen primogénito, escogía la carrera de las armas, su
  hermano menor optó por el servicio a Dios que, hasta
  el momento, le ha reportado pingües beneficios.
  Ramiro no es hombre paciente y la verdad es que los persona-
  jes han escogido un mal momento para venir a tocarle los reales
  mandamientos. Desde la torre contempla a los ejércitos granadinos
  al tiempo que comenta con otro de los soldados, uno que también
  parece ser un experto profesional de la guerra, lo extraño de la dis-
  posición de las tropas de Rasiq: cualquiera de los personajes que
  se asome desde la torre y haga una tirada de CULx2 también se
  percatará de lo que dice Ramiro, pues las tropas nazaríes se limitan
  a lanzar oleadas de flechas, pero no han hecho intento alguno de
  asediar la fortaleza; además permanecen todas ellas reunidas en el
  mismo lienzo de la muralla.
  Cualquiera que intente parlamentar con el guerrero en estas
  circunstancias tan delicadas sólo conseguirá ser insultado por
  el adelantado y, si se emperran en seguir dando la tabarra, le
  pedirá a sus hombres que saquen de allí a esa “panda de tarados,
  que me habla ahora de un convento con la que tengo yo encima…”.
  Si utilizan la violencia, Ramiro los considerará ipso facto como
  espías y traidores y ordena a todos los soldados que haya en
  las cercanías (que son muchos) que atrapen al grupo de perso-
  najes vivos —para luego torturarlos— o muertos si no hay más
  remedio. Mal asunto eso de ir a ver al adelantado y volver
  como traidor a la causa de Lorca, así que haz que se lo piensen
  un poquito.
  eL COnVentO y La niña
  Tras quemar su último cartucho, poco más que una única alter-
  nativa les queda a los personajes y es tomar al asalto el convento
  (o entrar en él con la mayor discreción del mundo), aunque esta
  práctica esta muy mal vista en el derecho jurídico de la época:
  tanto que, si son atrapados, se enfrentarán a penas de azotes en
  el mejor de los casos y a la ejecución pública en el peor. Pero los
  personajes cuentan con una maravillosa ventaja y es el propio
  ataque granadino: la ciudad entera se encuentra atrincherada, es-
  perando el asalto del ejército de Rasiq, y no habrá mejor momento
  que este para poder entrar en el convento.
  El acceso al convento puede conseguirse trepando por sus fa-
  chadas —tiradas de Trepar y también de Lanzar si utilizan
  cuerdas con garfios— para luego dejarse caer al claustro del
  convento —con una tirada de Saltar—, a donde se abren las cel-
  das de las religiosas. También sería conveniente que utilizarán
  de cuando en cuando la competencia de Sigilo si no quieren lla-
  mar demasiado la atención dentro del convento, aunque la si-
  tuación en la que se encuentra la ciudad juega a su favor, pues
  las hermanas mercedarias están todas recluidas en el interior
  de la iglesia del convento, rezando por la salvación de Lorca.
  Pero claro, eso no tienen porque saberlo los personajes.
  Tras un rato buscando entre las celdas por fin descubrirán la que
  pertenece a Clara, precisamente aquella que en lugar de puerta
  tiene una pared recién construida con tan solo una abertura en la
  pared exterior: cualquiera que haga una tirada de Teología en este
  momento tendrá claro que Clara ha sido condenada a vivir como
  una emparedada, quedando prisionera dentro de la celda “para
  no distraerse con el mundanal ruido y meditar sobre los muchos
  pecados que, como mujer, ha cometido a lo largo de su vida”. Su
  único contacto con el mundo exterior hasta el día que muera será
  esa abertura, por donde se le entregará diariamente su escasa
  ración de agua y comida.
  Si los personajes han conseguido llegar hasta aquí ha-
  ciendo gala de su discreción y sigilo, lo van a tener difícil
  para sacar a Clara de allí, pues la pared, aunque con la ar-
  gamasa aún fresca, es gruesa y de ladrillos macizos. Para abrir un
  agujero en esa pared van a necesitar las herramientas adecuadas
  (especialmente picos) y van a tener que hacer un ruido infernal,
  lo que terminará alertando al resto de monjas del convento, que
  acudirán rápidamente al lugar del ruido pensando que están
  siendo atacadas por nazaríes, encontrándose en su lugar a un
  grupo armado hasta los dientes que anda derribando paredes. Es
  tal la cantidad de posibilidades que abre dicho encuentro, que
  creemos conveniente que cada Director de Juego improvise te-
  niendo en cuenta el sigilo con el que han entrado al convento, los
  pertrechos que lleven encima y la propia reacción de las monjas
  con la madre superiora al frente.
  Sea como sea, una vez abierto el agujero en la pared de la celda,
  los personajes descubrirán por fin el rostro de Clara, una mujer
  tan inhumanamente hermosa que es difícil no quedar prendada
  de ella —con decirte que tiene Aspecto 27, siendo el máximo para
  un humano de 26—, y eso que anda sucia y despeinada tras los
  diversos trajines que ha tenido que sufrir hasta el momento. Lleva
  un vestido largo igual de sucio (el mismo que llevaba el día que
  fue sacada a rastras de su casa) y al parecer cojea de una pierna,
  aunque no sabrán si la muchacha es coja desde la infancia o ha
  sido a consecuencia de una herida producida durante su “con-
  versión forzada”. Si alguno de los personajes se muestra espe-
  cialmente galante y le ofrece echarle un vistazo a su pierna para
  curarle cualquier posible herida que tenga, Clara se negará en ro-
  tundo, y hace bien pues bajo la larga falda del vestido, la mucha-
  cha oculta el mayor secreto y la mayor vergüenza de su padre el
  obispo, y es que una de sus piernas es, en realidad, una pata de
  cabra. Si alguno de los personajes llega a ver tamaña maravilla
  haz que hagan una tirada de Leyendas: si tienen éxito, compren-
  derán el verdadero alcance del pecado del obispo, pues esa de-
  formidad en el cuerpo de Clara indica que es hija de diablesa,
  más en concreto de Masabakes, la diablesa de la lujuria. Eso no
  quita que tengan que hacer la correspondiente tirada de IRR, por-
  que Clara, señores, es una criatura irracional en toda regla.
  Llegado a este punto, deberían decidir cómo salir de Lorca y
  que deberían hacer con Clara, pero serán decisiones que se
  verán obligados a postergar, pues de repente comienza a escu-
  charse el entrecruzar del acero y los gritos de los moribundos
  muy cerca de allí, al mismo tiempo que comienza a doblar la
  campana de la cercana iglesia de San Clemente: ¡el enemigo
  está dentro del castillo!
  eL VaLiente y eL CObarde
  Lo que ha ocurrido, querido lector, es que Rasiq ibn al-Hassán no
  nació precisamente ayer. Hace tiempo que un alfaqueque de la ju-
  dería de Lorca le vendió a un muy buen precio la información de
  que, en la zona trasera del castillo, allí donde la fortaleza no está
  rodeada por las murallas de la villa, existe una puerta falsa que
  utilizan los señores del castillo para salir sin ser visto por la po-
  blación. Así que Rasiq ha congregado a la mayor parte de su ejér-
  cito en la parte delantera de la villa, donde se limitan a hostigar a
  los defensores de la ciudad, que en su mayor parte han acudido a
  esa zona, al tiempo que él y algunos de sus hombres más escogi-
  dos flanquean la construcción y asaltan el castillo entrando por la
  puerta falsa. Por eso, mientras el adelantado mayor asiste a la obra
  que están representando sus tropas ante las mismas puertas de
  Lorca, Rasiq ya está dentro del castillo y ha dado orden de saquear
  y destruir cuanto más mejor, pues no ha sido esta campaña de con-
  quista, sino incursión de saqueo y hostigamiento.
  Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
  
  Para representar a nivel de juego el choque de los
  hombres de Rasiq con las escasas fuerzas que han que-
  dado protegiendo el castillo deberemos utilizar el apén-
  dice IV del manual, Pugnae (pág. 526): el bando atacante, el de
  Rasiq, cuenta con 100 hombres, mientras que los defensores son
  aproximadamente unos 50 hombres, lo que significa que en la
  Tabla de Combates deberían hacer una tirada de 1D6 en la columna
  2/1, pudiendo modificarse dicho resultado según determinadas
  circunstancias, como posibles tiradas de Mando por parte de Rasiq
  e incluso por parte de alguno de los PJs si cuenta con el porcentaje
  suficiente en dicha competencia. Eso sí, si el resultado del combate
  es C (Choque), se deberá considerar RA (Retirada), pues Rasiq solo
  pretende llevar a cabo un ataque relámpago para causar el mayor
  destrozo posible, retirándose antes de que las fuerzas que el ade-
  lantado mantiene en la zona delantera de la villa puedan ser en-
  viadas en apoyo a sus compañeros del castillo.
  Pero lo más importante para nuestros jugadores es establecer
  el comportamiento que van a adoptar sus personajes durante
  la refriega que tiene lugar en el interior del castillo, según las
  reglas de Interacción de los Personajes de la página 527 del ma-
  nual de juego, teniendo en cuenta que un combatiente novato
  será un Soldado Nazarí, un combatiente experto será un Sol-
  dado Nazarí de Élite y que el combatiente muy experto será el
  propio Rasiq en persona. También tendrán que determinar que
  hacen con Clara durante la contienda: pueden dejarla de nuevo
  en el convento hasta que puedan volver a por ella una vez aca-
  bado el combate, o pueden llevarla consigo, aunque aquel PJ
  que la lleve a su lado añadirá un +1 a su tirada en la Tabla de
  Incidencias, pues la belleza de Clara es como un faro que atrae
  a todo soldado que la ve.
  eL HuidO y eL COLgadO
  Terminada la contienda, Rasiq, si ha conseguido sobrevivir, orde-
  nará la retirada de sus hombres del castillo, dejando tras de si una
  oleada de incendios, violaciones y saqueos —precisamente, uno
  de los que ha sufrido dichos saqueos ha sido el alfaqueque que
  vendió la información a Rasiq. Cuestión de karma…—. Los per-
  sonajes pueden optar por huir de Lorca también aprovechando la
  confusión natural del momento, aunque no lo tendrán tan sencillo:
  si salen por donde han salido Rasiq pueden ser encontrados por
  sus hombres —sin hablar de los propios cristianos de Lorca que
  los vean huir en pos de los que consideran “sus amos”—. Más
  suerte tendrían si intentan acceder al exterior por la misma puerta
  por la que entraron, la de San Ginés, pues al ver al ejército nazarí
  retirándose, el adelantado ha ordenado abrir las puertas para hos-
  tigar la huida de los granadinos con las escasas tropas de caballería
  que se mantienen en Lorca.
  Otra opción, especialmente si se comportaron de manera heroica
  durante el combate o llegaron a matar al mismísimo Rasiq, es in-
  formar al adelantado mayor cuanto las cosas estén más calmadas
  de lo sucedido con respecto a Clara, a la promesa del obispo, a su
  hermano el superior mercedario y a la posible escalada por el con-
  vento momentos antes del ataque del Rasiq. Si lo hacen de esa ma-
  nera, puedes utilizar las reglas sobre justicia medieval que se
  pueden encontrar en la página 440 del manual de juego, conside-
  rando como parte acusadora al superior Antón Núñez de la Bar-
  buda, que anda detrás de las pertenencias del obispo, teniendo en
  cuenta los siguientes modificadores además de los habituales:
  a El acusador es hermano del adelantado: +5.
  a Los acusados se han comportando de manera heroica du-
  rante la defensa de Lorca: -1 por cada uno de los personajes
  que se comporte de manera valiente.
  a Los acusados mataron al mismísimo Rasiq: -3.
  a Los acusados maltrataron de manera violenta a un
  clérigo, hirieron o mataron a alguno de los solda-
  dos del adelantado, y/o forzaron la inviolabilidad
  de un convento: +5.
  Si son declarados culpables, Ramiro los sentenciará a cien
  azotes y al destierro por un periodo de cinco años de Lorca y
  de las tierras que se encuentren hasta a cinco leguas de la villa,
  siempre y cuando no mataran a ningún soldado del adelantado
  o dañaran a un religioso, en cuyo caso solo les espera la horca.
  Con respecto a Clara, la obligará a vestir el hábito de monja de
  por vida en el convento mercedario donde la recluyó su hermano
  Antón.
  Si, por el contrario, son considerados inocentes, Ramiro les per-
  mitirá abandonar libremente la ciudad llevándose con ellos a
  Clara, aunque las pertenencias del obispo serán transferidas a
  la orden mercedaria tal y como está estipulado legalmente en
  su testamento.
  FinaLes y reCOMpensas
  Si han conseguido salir de Lorca con Clara, los personajes po-
  drán retomar de nuevo el camino real de vuelta a Murcia donde
  deberían, finalmente, cumplir con el juramento que le hicieran
  al obispo en su lecho de muerte y arreglarle el futuro a su hija.
  Las posibles salidas que le quedan a Clara son:
  a Encontrarle un marido: puede ser harto difícil, no por su be-
  lleza, sino por su espantosa deformidad (aunque se puede
  mantener oculta al pretendiente durante un tiempo). De
  todas formas, una tirada de Corte puede hacer maravillas si
  se realiza en el sitio oportuno.
  a Casarse con Clara: nada impide a uno de los personajes des-
  posar a Clara y convertirla en su mujer. En este caso, deja
  que sean felices y coman perdices hasta el día que venga la
  suegra a comer y le enseñe a su hija el poder que tiene a su
  disposición. Ese día habrá “rechinar de dientes”, ya lo verás.
  a Recluirla en el convento de Santa Clara la Real: al contrario
  de lo ocurrido en el convento mercedario, en Santa Clara —
  ¿qué compartan nombre no será una señal del cielo?— la
  muchacha no será emparedada, sino tratada como una más,
  que ya se encargó el obispo de dejar a la abadesa bien guar-
  necida la bolsa y la despensa. Clara terminará convirtién-
  dose, con el tiempo, en una de las monjas más devotas del
  convento y así no llegará nunca a conocer a su verdadera
  madre, pues su propia fe y la del lugar la protegen de ella.
  a Otra opción que también les queda a los personajes, espe-
  cialmente si no conocen el honor ni en pintura, es acabar con
  la vida de Clara, pues es hija de diablesa y la sangre de su
  madre corre por sus venas, lo que antes o después puede
  terminar revelándose. Aunque pueda parecer en principio
  tarea sencilla, pues Clara no parece ser muchacha dispuesta
  a defenderse, si le tocan aunque sea un pelo de la cabeza a
  su hija, Masabakes se asegurará esa misma noche que, antes
  de que salga el sol, todos los personajes sufran mil veces lo
  que haya sufrido su hija. Y cuenta para ello con muy buenas
  herramientas: legiones de íncubos y súcubos, e incluso la
  aparición en escena de la archiduquesa Lilith (pág. 289).
  Bueno, es hora de acabar esta aventura de rescate y guerra, y
  que mejor que repartir los puntos de aprendizaje que se han
  ganado los personajes —porque lo que es dinero, me temo
  que no han visto ni un maravedí. Otra vez será—:
  Peccata Iuvenalia
  7
  
  8
  a Si consiguen llevar a Clara a Murcia: +20 P.Ap.
  a Si salen de Lorca como personas de valía y no
  como simples criminales: +10 P.Ap.
  a Si se han comportando de manera valiente durante la con-
  tienda: +15 P.Ap.
  a Si se han comportado de manera neutral durante la con-
  tienda: + 5 P.Ap.
  a Si se han comportado de manera cobarde durante la con-
  tienda: +0 P.Ap.
  • Si Clara sufre alguna herida grave (ya sea durante la refriega
  o por manos de los mismos personajes): -10 P.Ap.
  a Por buena o mala interpretación del personaje: +/- 10 P.Ap.
  draMatis persOnae
  antón núñez de La barbuda
  Superior de la orden mercedaria en Lorca
  FUE:         10                      Altura:  
  1,75 varas.
  AGI:        15                      Peso:     
  128 libras.
  HAB:       15                      RR:        
  80%
  RES:         12                      IRR:      
  20%
  PER:         20                      Templanza: 60%
  COM:      10                      Aspecto:
  15 (Normal).
  CUL:        15                      Puntos de Fe: 16
  Protección: Ninguno.
  Armas: Daga 30% (2D3+1D4), Pelea 35% (1D3).
  Competencias: Cabalgar 40%, Comerciar 65%, Conocimiento
  de Área (Frontera) 45%, Descubrir 40%, Elocuencia 60%,
  Empatía 80%, Escuchar 35%, Idiomas (Árabe y Andalusí)
  65%, Teología 75%.
  Rituales de Fe: Todos los rituales de primus y secundus ordo.
  rasiq ibn aL-Hassán
  Señor de Baza y sajda al guzaa de las milicias africanas de benimerines
  FUE:         20                      Altura:  
  1,95 varas.
  AGI:        15                      Peso:     
  200 libras.
  HAB:       20                      RR:        
  40%
  RES:         20                      IRR:      
  60%
  PER:         15                      Templanza: 70%
  COM:      10                      Aspecto:
  17 (Normal).
  CUL:        10
  Protección: Loriga de mallas (5 puntos de protección) y Celada
  (6 puntos de protección).
  Armas: Arco Recurvado 75% (1D10+1D4), Alfanje 90%
  (1D10+1+1D6), Mangual 65% (1D8+1D6), Telek 45%
  (1D3+3+1D6).
  Competencias: Cabalgar 80%, Conocimiento de Área (Frontera)
  50%, Descubrir 60%, Empatía 30%, Escuchar 60%, Idioma
  (Castellano) 60%, Mando 90%, Sanar 45%, Tormento 70%.
  raMirO núñez de La barbuda
  Adelantado mayor del rey en la frontera de Lorca
  FUE:         15                      Altura:  
  1,85 varas.
  AGI:    15                      Peso:     
  180 libras.
  HAB:20                     RR:        
  50%
  RES:         20                      IRR:      
  50%
  PER:         10                      Templanza: 65%
  COM:      10                      Aspecto:
  14 (Normal).
  CUL:        10
  Protección: Cota de Placas (6 puntos de protección) y Yelmo (8
  puntos de protección).
  Armas: Espada de Mano 85% (1D8+1+1D6), Escudo de Metal
  65%, Daga 60% (2D3+1D6), Ballesta 70% (1D10).
  Competencias: Cabalgar 65%, Conocimiento de Área (Fron-
  tera) 85%, Descubrir 65%, Empatía 40%, Escuchar 50%,
  Idioma (Árabe y Andalusí) 60%, Mando 85%, Sanar 40%, Si-
  gilo 35%, Tormento 60%.
  CLara La FOrneCida
  Hija de un obispo y de Masabakes
  FUE:         20                      Altura:  
  1,60 varas.
  AGI:        10                      Peso:     
  85 libras.
  HAB:       15                      RR:        
  0%
  RES:         25                      IRR:      
  125%
  PER:           7                      Templanza: 40%
  COM:        5                      Aspecto:
  27 (Inhumano).
  CUL:        20                      
  Protección: Ninguno.
  Armas: Pelea 25% (1D3+1D6).
  Competencias: Empatía 45%, Seducción 20%.
  Hechizos: Gracias a su herencia demoníaca, Clara podría co-
  nocer y utilizar cualquier tipo de hechizos sin necesidad de
  componentes mágicos. Por suerte para su acompañantes, no
  conoce ninguno.
  sOLdadOs de LOrCa
  Tropas al servicio del adelantado mayor
  FUE:         12                      Altura:  
  Variable.
  AGI:        10                      Peso:     
  Variable.
  HAB:       15                      RR:        
  60%
  RES:         12                      IRR:      
  40%
  PER:         12                      Templanza: 45%
  COM:      10                      Aspecto:
  Variable.
  CUL:          5
  Protección: Gambesón Reforzado (3 puntos de protección) y
  Capacete (2 puntos de protección).
  Armas: Ballesta 40% (1D10), Lanza Larga 45% (1D8+2).
  Competencias: Descubrir 50%, Escuchar 45%, Juego 35%.
  sOLdadOs nazaríes
  El grueso del ejército de Rasiq
  FUE:         12                      Altura:  
  Variable.
  AGI:        12                      Peso:     
  Variable.
  HAB:       12                      RR:        
  50%
  RES:         15                      IRR:      
  50%
  PER:         12                      Templanza: 55%
  COM:      10                      Aspecto:
  Variable.
  CUL:
  10
  Protección: Gambesón Reforzado (3 puntos de protección) y
  Capacete (2 puntos de protección).
  Armas: Arco Recurvado 40% (1D10), Morosa 50% (2D6).
  Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
  
  Competencias: Descubrir 45%, Escuchar 50%, Cabalgar 45%.
  sOLdadOs nazaríes de ÉLite
  Lo más granado de los granadinos…
  FUE:         15                      Altura:  
  Variable.
  AGI:        15                      Peso:     
  Variable.
  HAB:       15                      RR:        
  60%
  RES:         20                      IRR:      
  40%
  PER:         12                      Templanza: 60%
  COM:      10                      Aspecto:
  Variable.
  CUL:        10
  Protección: Coracina (5 puntos de protección) y Bacinete (4
  puntos de protección).
  Armas: Arco Recurvado 65% (1D10), Telek 55% (1D3+2+1D4),
  Saif 80% (1D6+2+1D4).
  Competencias: Cabalgar 75%, Escuchar 60%, Descubrir 65%.
  expLOradOres nazaríes
  Avanzadilla de las tropas de Rasiq ibn al-Hassán
  FUE:         12                      Altura:  
  Variable.
  AGI:        12                      Peso:     
  Variable.
  HAB:       15                      RR:        
  60%
  RES:         12                      IRR:      
  40%
  PER:         15                      Templanza: 50%
  COM:        5                      Aspecto:
  Variable.
  CUL:          5
  Protección: Gambesón (2 puntos de protección).
  Armas:
  Arco Recurvado 50% (1D10+1D4), Telek 55%
  (1D3+2+1D4).
  Competencias: Descubrir 40%, Escuchar 50%, Esquivar 45%,
  Sigilo 60%.
  baLLesterOs de MOnte
  Fieles del rastro de la frontera murciana
  FUE:         10                      Altura:  
  Variable.
  AGI:        15                      Peso:     
  Variable.
  HAB:       15                      RR:        
  65%
  RES:         15                      IRR:      
  35%
  PER:         15                      Templanza: 55%
  COM:      10                      Aspecto:
  Variable.
  CUL:          5
  Protección: Gambesón (2 puntos de protección).
  Armas:
  Ballesta 
  55% 
  (1D10+1D4), 
  Bracamante 
  60%
  (1D6+2+1D4).
  Competencias: Descubrir 50%, Escuchar 60%, Esquivar 35%,
  Rastrear 60%, Sigilo 65%.
  Peccata Iuvenalia
  9
  
SOURCE: textdata/thevault/Aquelarre (d100) [ES]/Aquelarre 3ª - Aventura - Pecata Iuvenalia.pdf