TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  ROBÔ COMANDO 
   
   
  Você é um fazendeiro na terra de Thalos. Seu povo – e seus inimigos, os selvagens Karosseanos – 
  construíram grandes robôs com vários propósitos: trabalhos na mineração, construção civil, 
  transportes e para enfrentar os perigosos dinossauros que vivem em Thalos. 
   
  Numa manhã, você descobre que todos os seus amigos foram abatidos por uma estranha doença do 
  sono e que não consegue acordá-los. Então, um som estronda no céu. Na claridade do dia você vê o 
  inconfundível formato de um Robojet Karosseano! Você percebe que a proteção de sua terra natal 
  contra os mortais karosseanos e os dinossauros errantes depende somente de VOCÊ! 
   
  Dois dados, lápis e papel são tudo de que você precisa para embarcar nesta desafiante aventura, que 
  se completa com seu elaborado sistema de combate e uma folha de aventuras na qual você pode 
  anotar seus ganhos e perdas.  
   
  Muitos perigos o aguardam, e o sucesso nunca estará garantido. Cabe a você decidir que rota seguir, 
  que perigos enfrentar e que adversários combater! 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Steve Jackson e Ian Livingstone 
  apresentam: 
   
   
   
   
  Steve Jackson 
   
  Ilustrado Por Gary Mayes 
   
   
   
   
  
  Título do original em inglês 
  ROBOT COMMAND 
   
  Publicado por Puffin Books / Penguin Books Ltd. 
  Harmondsworth, Minddlesex 
  England 
  Copyright Concepção © Steve Jackson e Ian Livingstone, 1986. 
  Copyright Texto © Steve Jackson, 1986. 
  Copyright Ilustrações © Gary Mayes, 1986. 
  Copyright Ilustração da capa © David Martin, 1986. 
   
  Direitos exclusivos para o Brasil 
  Copyright © by Marques Saraiva Gráficos e Editores, 1993 
   
  ISBN: 85-85238-47-X 
   
  Tradução: 
  Alexandre Benevides Cabral 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  Dedicado a meus avós 
  E.B. e Bonnie Lairmore 
   
   
   
   
  Com agradecimentos especiais aos jogadores 
  que testaram este livro: 
   
   
  Monica Stephens, C. Mara Lee, Jerry Self, 
  Norman Banduch, Jim Gould, 
  Allen Varney, Creede e Sharleen Lambard 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  CONTEÚDO 
   
   
   
  INTRODUÇÃO 
  7 
   
   
  DICAS PARA O JOGO 
  12 
   
   
  FOLHA DE AVENTURAS 
  13 
   
   
  HISTÓRICO 
  14 
   
   
  ROBÔ COMANDO 
  16 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  INTRODUÇÃO 
   
  Para jogar, você precisará de um lápis, uma borracha e dois dados comuns de seis lados. Você 
  também usará a Folha de Aventuras na página 13. Use o lápis para fazer anotações na Folha de 
  Aventuras ou fotocopie esta página para usar em futuras aventuras. 
   
   
  Habilidade, Energia e Sorte 
   
  Antes de embarcar na sua aventura, você deve determinar as forças e fraquezas que possui. Use os 
  dados para determinar os valores de sua HABILIDADE, ENERGIA e SORTE. Na Folha de 
  Aventuras você achará quadros nos quais poderá anotar cada um destes valores. 
   
  Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o número no quadro de HABILIDADE da Folha de 
  Aventuras. 
   
  Jogue dois dados. Some 12 ao resultado e anote o total no quadro de ENERGIA da Folha de 
  Aventuras. 
   
  Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o resultado no quadro de SORTE da Folha de 
  Aventuras. 
   
  Por razões explicadas adiante, HABILIDADE, ENERGIA e SORTE terão seus valores 
  constantemente modificados durante a aventura. Você tem que manter uma marcação acurada 
  destes valores. Tenha uma borracha à mão ou escreva em números pequenos dentro dos quadros. 
  Porém, nunca apague os seus valores Iniciais. Você pode receber pontos extras de HABILIDADE, 
  ENERGIA e SORTE, mas os totais nunca poderão exceder os valores Iniciais, a menos que haja 
  algo específico capaz de mudar estes valores.  
   
  O valor de HABILIDADE representa sua capacidade geral de combate, com seu próprio armamento 
  ou quando estiver pilotando um robô. O valor de ENERGIA reflete sua vitalidade, determinação e 
  vontade de sobreviver. Seu valor de SORTE indica o quão você naturalmente tem sorte. Quanto 
  maiores forem os valores, melhor! 
   
  Robôs 
   
  Se você conhece a série Aventuras Fantásticas, já entende a maioria das regras. Mas Robôs são uma 
  novidade. 
   
  Existem diferentes tipos de robôs e você terá a chance de pilotar todos eles. Use qualquer um que 
  encontrar. Entretanto, só é possível usar um robô de cada vez! As características dos robôs são 
  determinadas por diversos valores: 
   
  ARMADURA representa a resistência do robô e sua capacidade de suportar dano. Isto é como seu 
  próprio valor de ENERGIA. Um robô tem um valor de ARMADURA no lugar do de ENERGIA. 
   
  VELOCIDADE diz quão rápido um robô pode viajar. Isto dá uma vantagem no combate. O robô 
  mais rápido tem um bônus de +1 na sua HABILIDADE contra um oponente mais lento. Robôs 
  podem ser Lentos, Médios, Rápidos ou Muito Rápidos (para robôs voadores). Se o seu robô for 
  mais lento do que o inimigo contra o qual luta, você nunca poderá Fugir, mesmo que a página 
  forneça esta opção! 
   
  
  BÔNUS DE COMBATE: Quando usa um robô, você luta com sua própria HABILIDADE. Mas 
  alguns robôs são especialmente feitos para combate, e lhe dão um BÔNUS DE COMBATE ao 
  lutar. Alguns robôs são especialmente impróprios para batalhas, e você terá que subtrair pontos da 
  sua HABILIDADE! 
   
  HABILIDADES ESPECIAIS: Essas são diferentes para cada robô. Quando tiver um com uma 
  habilidade especial, você deverá anotá-la ou escrever o número do parágrafo que descreve o robô, e 
  assim revisá-lo se precisar. 
   
  Equipamento 
   
  No início da aventura, seu único equipamento será uma espada e cinco kits médicos para curar 
  ferimentos. No decorrer da aventura, você perderá ou gastará algum equipamento, além de ganhar 
  outros. Todos devem ser anotados no espaço apropriado da Folha de Aventuras. 
   
  Você poderá carregar todos os objetos com você, quando deixar um robô, a menos que a descrição 
  de um objeto diga com clareza que ele deve ser montado permanentemente num robô. 
   
  Ao achar um objeto interessante, você deve tomar nota da referência onde o encontrou, para relê-la 
  depois e ver exatamente seu uso. Observe também os nomes e tipos de números dos objetos pois 
  podem conter pistas. Anote sempre o nome e número completo de qualquer coisa que encontre, 
  inclusive robôs! 
  Combate Individual 
   
  Você encontrará em várias páginas do livro instruções de como combater um inimigo de 
  determinado tipo. A opção de fugir pode ser oferecida, mas se não for - ou caso você prefira atacar 
  o inimigo - resolva a batalha conforme descrito adiante. Este procedimento é usado quando você, 
  pessoalmente, enfrenta um oponente. (Para batalhas em que lutar pilotando um robô, veja Combate 
  de Robôs.) É o mesmo sistema que é aplicado nos outros livros-jogos Aventuras Fantásticas; você 
  pode pular esta seção se já estiver familiarizado com as regras. 
   
  Primeiro, anote a HABILIDADE e a ENERGIA do oponente no primeiro quadro vazio de 
  Encontros na sua Folha de Aventuras. Os valores de cada oponente são fornecidos no livro, quando 
  você encontrá-lo. 
   
  A sequência de combate é: 
  1. Jogue dois dados para o oponente. Some esse valor à HABILIDADE dele. Este total é a 
  Força de Ataque do oponente. 
  2. Jogue dois dados para você. Adicione o total a seu valor atual de HABILIDADE. Este total 
  é sua Força de Ataque. 
  3. Se a sua Força de Ataque for maior que a do oponente, você o feriu. Passe ao item 4. Se a 
  Força de Ataque do oponente for maior do que a sua, ele o feriu. Passe ao item 5. Se houver 
  empate, cada um evitou o golpe do outro. Recomece a nova Série de Ataque do item 1, 
  acima. 
  4. Você feriu o oponente, subtraia 2 pontos da ENERGIA dele. Você pode usar sua SORTE 
  para causar dano extra (veja adiante). 
  5. O oponente atingiu-o, subtraia 2 pontos de sua própria ENERGIA. Novamente você pode 
  usar a SORTE neste estágio (veja adiante). 
  6. Faça os ajustes apropriados no valor da ENERGIA do oponente ou no seu próprio (e no seu 
  valor de SORTE, se a usou - veja adiante). 
  7. Comece a próxima Série de Ataque retomando ao item 1. Esta seqüência continua até que a 
  8. ENERGIA de alguém seja reduzida a zero (morte) - ou até você Fugir. 
  
   
  Combate de Robôs 
   
  Essas são as regras para enfrentar dinossauros e robôs gigantes. Sempre que você estiver lutando no 
  seu robô - e sempre que o oponente tiver HABILIDADE, ARMADURA e VELOCIDADE, ao 
  invés de somente HABILIDADE e ENERGIA - então as regras para combate de robôs devem ser 
  usadas. Elas assemelham-se às regras normais de combate, veja: 
   
  1. Jogue dois dados para o oponente. Some este valor à HABILIDADE dele. Adicione 1 se for 
  mais rápido do que o seu robô. Este total é a Força de Ataque do oponente. 
  2. Jogue dois dados para você. Some o total a seu valor atual de HABILIDADE. Some também 
  qualquer BÔNUS DE COMBATE que esteja marcado para o robô. Adicione 1 se o seu robô 
  for mais rápido que o do oponente. Este total é sua Força de Ataque. 
  3. Se sua Força de Ataque for maior que a de seu oponente, você o feriu. Prossiga para o item 
  4. Se a Força de Ataque dele for maior que a sua, ele o feriu. Prossiga para o item 5. Se 
  houver empate, cada um evitou o golpe do outro. Comece nova Série de Ataque a partir do 
  item 1, acima. 
  4. Você feriu o adversário, subtraia 2 pontos da ARMADURA dele. Você pode usar sua 
  SORTE para causar dano extra (veja adiante). 
  5. O oponente o feriu, subtraia 2 pontos da ARMADURA do seu robô. Novamente você pode 
  usar a SORTE neste estágio (veja adiante). 
  6. Faça os ajustes necessários na ARMADURA do oponente, ou na sua própria (e também na 
  SORTE, se você a usou - veja adiante). 
  7. Comece a nova Série de Ataque retomando ao item 1. Esta seqüência continua até que a 
  ARMADURA de alguém seja reduzida a zero (veja adiante) – ou até você Fugir. 
  8. Se a ARMADURA do oponente foi reduzida a zero, você venceu. Caso a ARMADURA do 
  seu robô tenha sido reduzida a zero, ele foi destruído. Mas você não está necessariamente 
  morto, ou mesmo ferido. Você não perde nada da sua ENERGIA, a menos que as instruções 
  digam isto claramente. Você pode ter a chance de sobreviver e continuar sua aventura em 
  outro robô. 
   
   
   
  Fugir 
   
  Em algumas páginas lhe será oferecida a opção de fugir da luta se as coisas estiverem indo mal para 
  você. Entretanto, se você fugir, o oponente o fere automaticamente (subtraia dois pontos de 
  ENERGIA ou ARMADURA). Este é o preço da covardia. Observe que você pode usar a SORTE 
  neste ferimento da maneira normal (veja adiante). Você só pode Fugir se esta opção for oferecida 
  na página e se o seu robô for mais rápido do que o adversário. 
  
  Lutando contra vários oponentes 
   
  Se você encontrar mais de um oponente, as instruções naquela página dirão como resolver o 
  combate. Às vezes você terá de enfrentar todos juntos; outras, você lutará com um de cada vez. 
   
  Sorte 
   
  Em vários momentos durante sua aventura, seja nas batalhas ou quando encontrar situações nas 
  quais possa ter sorte ou ser azarado, você poderá usar a SORTE para tornar o resultado mais 
  favorável. Porém, cuidado! Utilizar a SORTE é um negócio arriscado e se você for azarado, os 
  resultados poderão ser desastrosos. 
   
  O procedimento para Testar sua Sorte é o seguinte: jogue dois dados. Se o número obtido for igual 
  ou menor que seu valor atual de SORTE, você teve sorte e o resultado será a seu favor. Se o número 
  resultante for maior do que seu valor atual de SORTE, você foi azarado e será penalizado. 
   
  Este processo é conhecido como Testar sua Sorte. Cada vez que você Testar sua Sorte, deve 
  subtrair 1 ponto do seu valor atual de SORTE. Assim você logo perceberá que quanto mais confiar 
  na SORTE, mais arriscado será. 
   
  Uso da Sorte em Combates 
   
  Em certas páginas do livro você será dito para Testar sua Sorte e sofrerá as conseqüências de ter 
  sorte ou ser azarado. Entretanto, nos combates, você sempre tem a opção de usar sua SORTE, seja 
  para inflingir mais dano a um oponente que acabou de atingir, ou para minimizar os efeitos de um 
  ferimento que um oponente acabou de lhe inflingir. 
   
  Se você acabou de ferir um oponente, pode Testar sua Sorte como descrito acima. Se tiver sorte, 
  você terá causado um dano severo e poderá subtrair 2 pontos extras do valor de ENERGIA ou 
  ARMADURA do oponente. Porém, se você for azarado, o ferimento foi só um arranhão e você 
  deverá restaurar 1 ponto à ENERGIAou ARMADURA do oponente (ao contrário de ter causado os 
  2 pontos normais de dano, você causou apenas 1). 
   
  Caso o oponente tenha acabado de feri-lo, você pode Testar sua Sorte para minimizar seu 
  ferimento. Se tiver sorte, conseguiu evitar o impacto total do golpe. Recupere 1 ponto de ENERGIA 
  ou ARMADURA (ao invés de sofrer 2 pontos de dano, sofre apenas 1). Se você for azarado, 
  recebeu um golpe sério. Subtraia 1 ponto extra da ENERGIA ou ARMADURA. 
   
  Lembre-se que você deve subtrair 1 ponto do valor da SORTE cada vez que Testar sua Sorte. 
   
   
   
   
   
  
  Recuperando Habilidade, Energia e Sorte 
   
  Habilidade 
   
  Seu valor de HABILIDADE não mudará muito durante a aventura. Algumas vezes o texto lhe dará 
  instruções para aumentar ou diminuir este valor. Um aumento na HABILIDADE pode ser geral, 
  afetando todos os combates, ou pode afetar apenas um tipo de combate. O valor da HABILIDADE 
  nunca poderá passar do valor Inicial. Entretanto, bonificação (de objetos ou robôs com BÔNUS DE 
  COMBATE) somam à HABILIDADE não importando quão alto ela seja. 
   
  No início do jogo sua HABILIDADE é a mesma em todas as situações. Porém, vários objetos 
  poderão aumentar sua HABILIDADE para um determinado tipo de combate e nenhum outro mais. 
  Por exemplo, uma espada de alta qualidade aumenta sua HABILIDADE no combate corporal mas 
  não no de robôs - a espada é inútil quando se pilota um robô! 
   
   
   
  Energia 
   
  Seu valor de ENERGIA mudará muito durante a aventura quando você lutar contra vários inimigos 
  e realizar tarefas difíceis. Quando estiver próximo do objetivo, sua ENERGIA poderá estar 
  perigosamente baixa e os combates serão mortais; portanto tenha cuidado! 
   
  Ao iniciar a aventura, você terá cinco kits médicos. Cada um deles, quando usado, recupera 1 ponto 
  de ENERGIA. Marque um "X" quando usá-la. Supomos que você os carregue para todos os lugares. 
  Eles não podem ser usados no meio de um combate – só depois dele! Lembre-se que a ENERGIA 
  nunca poderá passar do valor Inicial. 
   
  Sorte 
   
  Seu valor de SORTE será aumentado quando você tiver sorte, ou quando você fizer algo que a 
  mereça. Detalhes são dados no texto. Assim como a HABILIDADE e a ENERGIA, a SORTE 
  nunca excede o valor Inicial. 
   
   
   
   
   
  
  DICAS PARA O JOGO 
   
  Neste livro, você se tornará um guerrilheiro solitário lutando contra uma horda de invasores. 
  Existem três maneiras inteiramente diferentes de derrotar os invasores - uma é óbvia, as outras não! 
  Cada método exige um caminho diferente, objetos diferentes e decisões diferentes. 
   
  Anote tudo sobre os lugares que visitar e as coisas que aprender, isto poderá salvar sua vida. Você 
  terá, às vezes, a chance de retomar a um local onde já esteve durante a mesma aventura. De 
  qualquer modo, as anotações serão úteis nas aventuras futuras, permitindo que você vá mais rápido 
  aos lugares inexplorados. 
   
  Você pode querer desenhar um mapa do terreno quando estiver passando por ele. Em particular isso 
  ajudará você a aprender as posições relativas das cidades que visitar. 
   
  Nem todo lugar que visite irá ajudá-lo; alguns contêm apenas armadilhas e inimigos dos quais você 
  certamente estará cheio. Muitas trilhas erradas são possíveis... e, mesmo chegando ao destino final, 
  talvez você não tenha tudo que é necessário para o sucesso. 
   
  As referências não fazem sentido se lidas na ordem numérica. É importante que você leia apenas as 
  referências que lhe forem indicadas, começando pelo Histórico e Referência 1 e daí por diante. 
   
  O melhor caminho rumo à vitória pode não ser o mais óbvio - mas requer o mínimo risco. Qualquer 
  jogador, não importando quão baixas sejam suas jogadas de dado, será capaz de usar facilmente 
  uma das três estratégias, uma vez que descubra o melhor caminho! 
   
  Boa Sorte!  
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  HISTÓRICO 
   
  Você é um fazendeiro na terra de Thalos. Seu povo - e seus inimigos, os selvagens Karosseanos - 
  construíram grandes robôs para diversos fins. Com um hábil operador nos controles, um robô pode 
  substituir cem homens na mineração, construção, transporte, ou quase qualquer outra tarefa. 
   
  Os robôs são também sua melhor defesa contra os letais dinossauros de Thalos. Muitos anos atrás, 
  os grandes lagartos causaram enorme destruição. Mas agora a humanidade aprendeu a domar estas 
  feras, e muitos habitantes de Thalos - como você - são criadores de dinossauros. Os fazendeiros 
  usam robôs utilitários Mark 5A, chamados de "cowboys", para domar as criaturas! Mas dinossauros 
  selvagens ainda são perigosos, e todos os robôs têm armas para se defender. 
   
  Numa manhã, você está acabando seu café, quando um dos assistentes entra na cozinha. "Tanto 
  sono", ele diz. Então senta à mesa, abaixa a cabeça e dorme! 
   
  Você o balança, mas não consegue acordá-lo. Preocupado, você sai em busca de ajuda. Mas todo 
  mundo está dormindo. Você volta correndo para casa e liga o rádio. Só partes de mensagens são 
  captadas: "Todos dormem... ataque karosseano... não consigo ficar acordado..." Logo nada mais se 
  ouve. Você sai de novo e joga água fria no rosto dos seus amigos – mas eles só murmuram. 
   
  Então um estrondo chega aos seus ouvidos. Você olha para cima. Voando no céu está um 
  inconfundível Robojet Karosseano! 
   
  É fácil perceber o que aconteceu. De alguma forma, os Karosseanos fizeram todos em Thalos 
  dormir... todos menos você. Por alguma razão, você é imune. 
   
  Nas próximas horas você escuta as comunicações inimigas e junta os pedaços da história. No 
  passado, os Karosseanos desistiram de Thalos; com seus bravos guerreiros e muitos robôs, sua terra 
  era resistente demais para ser atacada. Mas Minos, líder deles, criou um plano ardiloso. Espiões 
  lançaram cápsulas cheias de uma contagiosa doença sonífera e em pouco tempo Thalos adormecia! 
   
  Em seguida você ouve uma transmissão do próprio Minos falando às tropas invasoras. Uma força 
  de elite com milhares de guerreiros e centenas de robôs invadiu Thalos. Este é só o começo. Já que 
  a população não tem socorro, Minos planeja saquear sua nação. As riquezas e robôs serão dele, e o 
  povo será vendido como escravo! Somente você pode evitar isso... 
   
  Você sabe o que fazer. Entra em casa e amarra a antiga espada de seu pai à cintura. Comida não é 
  problema - suprimentos são fáceis de achar - mas você pega cinco kits médicos, e então vai para o 
  estacionamento dos robôs. Sozinho, terá que derrotar os invasores Karosseanos e libertar sua terra 
  natal! 
   
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  1-7 
  1 
  No estacionamento, você pára e olha à volta. Existem vários robôs aqui, mas apenas dois parecem 
  próprios para viagens longas. Você estuda os dois. Se quiser pegar o robô padrão "cowboy", 
  andarilho, que não é rápido mas forte e adaptável, vá para 24. Se preferir um voador leve, que é 
  muito rápido e manobrável, mas inútil em combate, vá para 47. 
   
  2 
  "Informação Insuficiente", responde o computador. "Probabilidade de truque karosseano é 67 por 
  cento. Você tem cinco segundos para mudar seu curso." Se você continuar falando para dar mais 
  informações, vá para 357. Se você vira seu robô e vai a outro lugar, vá para 376. 
   
  3 
  Por você não estar acostumado com este tipo de robô, - de fato, não ganha o BÔNUS DE 
  COMBATE com ele sua HABILIDADE será 1 ponto menor que o normal quando usá-lo. Você 
  percebe que é melhor sair daqui enquanto pode. Vá para 147. 
   
  4 
  O acampamento principal dos Karosseanos é fácil de achar; eles ocuparam o estádio da cidade. 
  Mesmo à distância você vê robôs voadores circulando acima dele. Se você se aproximar no seu 
  robô, vá para 18. Se vai a pé, vá para 32. 
   
  5 
  Seu caminho o leva a um pântano; a estrada é estreita, e o chão de ambos os lados parece macio e 
  pegajoso. Quando você dobra uma curva, vê um grande dinossauro à frente. Não é um carnívoro, 
  mas não parece disposto a sair do caminho. Se você lutar com ele. vá para 239. Caso deixe a 
  estrada, vá para 95. 
   
  6 
  Uma rajada do supertanque racha o compartimento de piloto do seu robô e vaporiza tudo que estava 
  dentro. Você chegou perto da vitória, mesmo derrotado, desequilibrou a força invasora inimiga - 
  mas sua aventura acabou. 
   
  7 
  Você diz a contra-senha certa. O sentinela Karosseano diz: "Passe,amigo!" Você conseguiu enganá-
  lo! Continue seu trabalho. Onde você estava quando foi desafiado: 
   
  Na Cidade do Saber?  
   
   
   
  Vá para 63 
  Na Cidade da Indústria? 
   
   
   
  Vá para 132 
  Na Capital? 
   
   
   
   
   
  Vá para 222 
   
   
  
  8-11 
  8 
  A costa é uma pequena faixa de areia, cercada de um lado pelo oceano e de outro por vários picos. 
  Após alguns minutos de viagem, você vê algo à frente. É uma grande manada de brontossauros. A 
  maioria deles está comento algas, mas alguns investigam alguma coisa brilhante. Se você mesmo 
  vai investigar, vá para 84. Se você vira e retoma à cidade, vá para 144. 
   
  9 
  Há muitos robôs aqui, todos iguais. Eles são parecidos com o robô "cowboy" que você usa no seu 
  rancho, porém possuem armadura e armamento mais pesados para usar contra os maiores 
  dinossauros. Estes robôs supercowboys movem-se andando. Cada um possui armas tão poderosas 
  quanto as de um robô guerreiro. 
   
  ROBÔ SUPERCOWBOY 
  ARMADURA  14  
   
  VELOCIDADE  Médio 
  BÔNUSDECOMBATE  +1 
  HABILIDADESESPECIAIS: Este robô carrega uma arma de "Impacto Sônico" capaz de 
  distrair dinossauros. Reduza um ponto da HABILIDADE de qualquer oponente dinossauro 
  quando lutar com o supercowboy. Infelizmente, esta arma especial não funciona em outros 
  robôs. 
   
  Você pode pegar um destes robôs se quiser. Caso já possua um, tome nota de tê-lo deixado aqui. O 
  que você faz agora: 
   
  Entra no robô e cruza a cerca elétrica?  
   
   
  Vá para 129 
  Vai ao prédio administrativo? 
   
   
   
  Vá para 85 
  Deixa a reserva dos dinossauros? 
   
   
   
  Vá para 150 
   
  10 
  Você decide visitar o edifício do Capitólio, centro do governo de Thalos. Se vai no robô, vá para 42. 
  Se viaja a pé, vá para 71. 
   
  11 
  O hospital está cheio de Karosseanos, tanto soldados quanto médicos. Escondendo-se e usando 
  camuflagem, você consegue roubar dois medi-kits. Você não pode se arriscar ficando mais tempo. 
  Cuidadosamente, sai do hospital. Vá para 308. 
   
   
   
  
   
  
  12-14 
  12 
  Você agora está voando sobre a cidade. A tempestade é incrivelmente violenta. Seu voador fica 
  incontrolável! Jogue dois dados. Se o resultado for menor ou igual à sua HABILIDADE,vá para o 
  316. Obtendo resultado maior do que sua HABILIDADE, vá para 379. 
   
  13 
  Você entra na vila e investiga, encontra um robô utilizável, um robô escavador. Esta lenta, mas 
  poderosa máquina anda sobre esteiras. Possui uma placa de escavar na frente, uma pá mecânica 
  atrás e duas gigantescas garras para erguer peso. 
   
  ROBÔ ESCAVADOR 
  ARMADURA  16  
   
  VELOCIDADE  Lento 
  BÔNUSDECOMBATE  0 
  HABILIDADESESPECIAIS: o robô escavador pode tentar atingir usando a pá mecânica. É 
  um ataque desajeitado (-2 na sua jogada) mas,se tiver sucesso, causa 6 pontos de dano no 
  oponente! 
   
  Se você não tem um robô, pegue o robô Escavador. Caso já possua um, pode escolher com qual 
  prosseguir. Você segue o curso mais uma vez para a Cidade do Saber. Vá para 361. 
   
  14 
  Você fica no seu robô e viaja ao enorme Museu de Thalos. E o maior museu em toda sua terra; está 
  cheio de exposições sobre os mais variados assuntos. Se você já esteve aqui, vá para 160. Caso não 
  tenha estado no museu, continue lendo. 
   
  Ao se aproximar do museu, você mantém a vigilância, porém não vê inimigos. Quando chega, 
  estaciona seu robô na frente do prédio e sobe as escadas, passando por um par de dragões esculpido 
  em pedra. O atendente do museu está roncando, mas um pequeno robô de informações funciona. 
  "Posso ajudá-lo?", ele pergunta. O que você faz: 
   
  Pede informações militares?  
   
   
   
  Vá para 36 
  Pede informações sobre a doença sonífera?  
   
  Vá para 80 
  Pede informações sobre os Karosseanos? 
   
   
  Vá para 58 
  Sai do museu?  
   
   
   
   
   
  Vá para 102 
   
   
   
  
  15-20 
  15 
  O túnel segue para o subsolo, cada vez mais. Então se abre numa longa e mal iluminada cripta. Se 
  você entra na cripta, vá para 340. Se continua descendo, vá para 178. 
   
  16 
  Você vira para o Norte através da cidade deserta. Vê poucas pessoas caídas pelas ruas, e pensando 
  na proximidade da floresta, você estremece, temendo saber o que aconteceu ao povo daqui. Então, 
  dobrando uma esquina, você percebe que estava certo. Um Nothossauro avança em sua direção, 
  sibilando com sua longa língua. Este dinossauro anda em quatro patas ou nada nos pântanos 
  escuros. É um carniceiro e predador. Se você fugir imediatamente, vá para 331. 
  De outra maneira, lute: 
   
  NOTHOSSAURO 
  ARMADURA  7  
   
  VELOCIDADE  Lento  
   
  HABILIDADE  9 
   
  Se você matar o Nothossauro, vá para 51. Caso a ARMADURA do seu robô seja reduzida a zero, 
  vá para 279. Se você fugir, vá para 331. 
   
  17 
  Se você sabe o que pode encontrar nesse prédio, some 50 ao número do modelo e vá para esse 
  parágrafo. Se isto não significa nada para você, vá para 85. 
   
  18 
  Se você voa na direção do acampamento inimigo, vá para 55. Se você viaja no solo, vá para 187. 
   
  19 
  Na selva,você houve um som grave vindo em sua di- 
  reção. E um dinossauro encouraçado, lento, que mo- 
  ve a cauda pesada de um lado para o outro. Vem 
  diretamente contra você. Se você fugir, vá para 115. 
  Caso ataque o dinossauro, vá para 400. 
   
  20 
  Todo sexto andar do Centro parece ser uma mistura de laboratório e ginásio. No meio da sala está 
  algo parecido com uma armadura. Atrás dela há um cara dormindo que veste as roupas de atleta e 
  tem o rosto abatido. Depois de pequena investigação, você descobre que o aparelho no chão é uma 
  "Roupa Amplificadora" experimental, criada para tornar o usuário tão veloz e forte quanto um robô. 
  Se você quiser experimentá-la, vá para 83. Caso prefira tentar outro andar, vá para 333. 
   
   
   
  
   
  
  21-26 
  21 
  Você foge do templo em pânico, e pode sentir a desaprovação dos poderes da glória. Perca 1 ponto 
  de SORTE e 1 de HABILIDADE por sua covardia. Vá para 166, você não deve visitar esse templo 
  novamente. 
   
  22 
  Você usa a senha que achou no mapa de referência. "Aceitável" diz a voz do computador guardião. 
  "Entrando no nível de segurança zero." Vá para 175. 
   
  23 
  Infelizmente, este veículo experimental é diferente de todos os robôs que você já usou. O BÔNUS 
  DE COMBATE no valor de 2 não conta para você até que tenha travado duas lutas utilizando ele. 
  Vá para 378. 
   
  24 
  Esse robô humanóide foi criado para cuidar de dinossauros. Ele move-se andando, e possui armas 
  para lidar com grandes lagartos, mas não são tão poderosas como as dos robôs guerreiros. 
   
  ROBÔ COWBOY 
  ARMADURA  10  
   
  VELOCIDADE  Médio 
  BÔNUSDE COMBATE  0 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Nenhuma 
   
  Agora você deve escolher um local para onde ir, vá para 70. Se mudou de idéia e prefere usar o 
  voador, vá para 47. 
   
  25 
  Este é o Centro Experimental de Robôs. Se você já esteve aqui, vá para 251. Se não esteve aqui 
  antes, continue lendo. Você sabe pouco sobre este Centro, além do nome, mas ouviu dizer que há 
  trabalho ultra secreto sendo feito aqui. Vá para 333. 
   
  26 
  Você está sob ataque de um Caça Karosseano! Esse é um robô aerodinâmico. Ele pode montar 
  pernas e andar no solo, mas sempre luta no formato de avião. 
   
  CAÇA 
  ARMADURA  7 
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  HABILIDADE 9 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Nenhuma 
   
  Se você derrotar o Caça reduzindo a ARMADURA dele a 0, vá para 113. Caso a ARMADURA do 
  seu robô seja reduzida a zero, vá para 136. 
   
  
  27-30 
  27 
  Este robô Karosseano não se parece com nenhum que você já tenha visto antes. É um Esmagador, 
  robô humanóide duas vezes maior do que aqueles conhecidos por você. Ele não tem armas, porém 
  foi criado para destruir fortes trincheiras, atacando com as pisadas de seus gigantescos pés. 
   
  ESMAGADOR 
  ARMADURA  14 
   
  VELOCIDADE  Lento 
  HABILIDADE  8 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Apesar de não ser muito hábil, o Esmagador causa dano 
  dobrado quando atinge. Causa 4 pontos de dano com um golpe normal, 2 se você usar a 
  SORTE e for bem-sucedido, ou 6 se usar a SORTE e falhar! 
   
  Você não pode Fugir. Se destruir o Esmagador, vá para 275. Se ele reduziu sua ARMADURA até 
  0, vá para 384. 
   
   
  28 
  Rapidamente você ativa os controles para transformar seu robô na forma voadora. A transição, em 
  geral tão rápida, parece incrivelmente lenta diante da manada avançando... mas no último minuto 
  você escapa. Se você espera até os dinossauros desaparecerem e então desce para ver o que eles 
  observavam, vá para 62. Caso retome à cidade. vá para 144. 
   
  29 
  Você coloca o Manto da Invisibilidade e explora o hospital. Apesar do prédio estar cheio de 
  inimigos, o manto deixa você passar entre eles sem ser percebido. Um cirurgião-robô lhe cura os 
  ferimentos: recupere sua ENERGIA ao valor inicial. Você também acha dois kits médicos numa 
  sala vazia. Nada mais de útil é encontrado. Seu manto começa a falhar, você não poderá usá-lo de 
  novo. Volte ao robô e vá para 308. 
   
  30 
  Você derrotou os Trípodes, mas ouve novos inimigos vindo pelo caminho, você tem tempo para 
  apenas uma escolha. Se examinar os restos dos Trípodes, vá para 68. Se entrar no depósito de 
  combustível, vá para 132. 
   
   
   
  
  31-36 
  31 
  Você decide explorar as ruas da Capital. Como viajará: 
   
  Voando? 
   
   
   
   
  Vá para 55 
  Andando, indo para a esquerda? 
   
  Vá para 153 
  Andando, indo para a direita? 
   
  Vá para 290 
   
  32 
  Se você possui um Manto da Invisibilidade e ainda não o usou, vá para 90. De outra forma, vá para 
  103. 
   
   
  33 
  Rodeando à distância a planta asquerosa, você prossegue no seu caminho. Vá para 237. 
   
  34 
  Você decide andar pelas redondezas e ver o que consegue achar. As ruas estão lotadas com grandes 
  veículos parados, ou abandonados, onde seus pilotos os deixaram, ao adormecerem. Se você 
  explorar o leste, vá para 342. Se vai a Oeste, vá para 195. 
   
  35 
  Você venceu a emboscada Karosseana. Todos os três pilotos estão esmagados e queimando no solo. 
  O que você faz? 
   
  Explora a cidade? 
   
   
  Vá para 366 
  Explora a selva? 
   
   
  Vá para 170 
  Deixa a cidade? 
   
   
  Vá para 298 
   
  36 
  "Bem, isto depende do tipo de informação que você deseja. Informação militar moderna é secreta, e 
  você terá de buscá-la na Academia da Guerra. Informação Histórico-militar é no salão Beta. Temos 
  algumas exposições maravilhosas." Se você for ao salão Beta olhar as exibições militares, vá para 
  146. Caso pergunte outra coisa qualquer, volte para 14. 
   
   
   
  
   
  
  37-41 
  37 
  Sua prece é velozmente respondida. Uma onda de paz o invade... a mesma paz que os outros 
  adoradores receberam. Você se sente sonolento, e dorme. Talvez os poderes da Paz o protejam de 
  alguma maneira dos Karrosseanos, mas sua aventura acabou. 
   
  38 
  Se você está viajando por terra, vá para 137. Se está voando, vá para 313. 
   
  39 
  Após várias horas, você entra num terreno rochoso. O caminho se estreita e você é obrigado a usar 
  ambos os braços do robô para escalar. Você gostaria de estar num veículo que pudesse voar sobre 
  tudo isso! De repente, ouve-se um rugido. Olhando para trás, você vê um grande Tiranossauro 
  correndo em sua direção através das rochas! Mandíbulas abertas, ele avança, robô e dinossauro 
  rolam pelo chão. Este gigantesco carnívoro é o "Rei dos dinossauros" e ataca qualquer coisa que 
  possa saciar seu apetite selvagem. Você deve enfrentá-lo até o fim. 
   
  TIRANOSSAURO 
  ARMADURA  8 
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  HABILIDADE  9 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Nenhuma 
   
  Você não pode Fugir; o Tiranossauro é mais veloz do que seu robô e conhece bem o terreno. Se 
  você derrrotar o Tiranossauro, vá para 235. Caso ele reduza a ARMADURA do robô até 0, vá para 
  258. 
   
  40 
  Você retomou à Cidade do Saber. À distância, avista as torres da Academia de Medicina. Mas 
  também vê um Caça Karosseano aproximando-se velozmente! Se você sabe a senha com a qual 
  desafiar o inimigo, vá para  aquele número. Se não conhece a senha, vá para 305. 
   
  41 
  No campo de pouso você encontra dúzias de veículos dos mais variados tipos, nenhum deles parece 
  útil. Porém, estacionado num canto fora do caminho está uma pequena mas mortal máquina de 
  guerra. É um Caça experimental chamado "Vespa". Só existem alguns poucos desses. Tem pequena 
  armadura, entretanto possui boas armas e é manobrável. 
   
  CAÇA "VESPA" 
  ARMADURA  6  
   
  VELOCIDADE  Muito Rápido 
  BÔNUS DE COMBATE  2 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Toda vez que a jogada do "Vespa" superar a do oponente por 
  4 ou mais pontos ele está, literalmente, fazendo círculos à volta dele! O "Vespa" 
  automaticamente vence a próxima rodada - não é necessário jogar dados. 
   
  Você pode pegá-lo se quiser. Caso retome aqui novamente, seu velho robô estará no canto ao invés 
  do "Vespa". Vá para 165. 
   
  
  42-47 
  42 
  Quanto mais perto do prédio, mais Karosseanos você vê. Logo percebe que o robô está suspeitando 
  de você. Vá para 71. 
   
  43 
  Você está deixando a Cidade das Tempestades. Aonde gostaria de ir? 
   
  Cidade do Saber? 
   
   
   
  Vá para 361 
  Cidade da Adoração?  
   
   
  Vá para 166 
  Cidade dos Guardiães? 
   
   
  Vá para lXX 
   
  Observe que você não pode visitar a cidade dos guardiães até descobrir os números para substituir 
  "XX". 
   
  44 
  As portas do elevador fecham e ele começa a descer. Após cerca de cinco minutos, pára de novo. À 
  frente há um corredor ainda mais sombrio do que a área anterior. O espaço aberto é suficiente 
  apenas para você passar. Você aperta mais um botão (vá para 269), ou sai, descendo o corredor 
  (volte para 15.) 
   
  45 
  Você retoma ao robô que o levou à cidade. Junta seu Equipamento, e sobe naquele que usou na 
  floresta. Chegando no chão ouve um estrondo. Você foi emboscado! Seu velho robô está em 
  chamas. Atrás de você, armas disparam contra o robô que restou. Se você pular de volta para o robô 
  e lutar, leia a 347. Caso corra, buscando cobertura, vá para 159. 
   
  46 
  Você avança atacando! O Karosseano que controlava o outro robô é pego totalmente de surpresa. 
  Jogue dois dados e desconte este dano do robô inimigo, antes que seu piloto possa reagir. Se você 
  obteve 12, vá para 109. De outra forma, vá para 78, anote o dano causado e lute. 
   
  47 
  Esse robô voador, chamado Libélula Modelo D é completo, com asas zunindo. Sua maior vantagem 
  no combate é a velocidade. 
   
  LIBÉLULA MODELO D 
  ARMADURA  5  
   
  VELOCIDADE  Muito Rápido 
  BÔNUS DE COMBATE  0 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Por ser tão manobrável, você pode fugir de qualquer 
  oponente, mesmo de um "Muito Rápido" - desde que a opção Fuga seja oferecida. 
   
  Agora você deve escolher um local para ir: vá para 70. Se mudou de idéia e quiser usar o Robô 
  Cowboy, volte para 24. 
   
  
   
  
  48-53 
  48 
  Você pisa sobre os restos do robô destruído e entra no laboratório. Dentro, acha algo muito 
  interessante: O protótipo de um míssil teleguiado. Só há um, mas parece bastante útil. Pode ser 
  acoplado fora de qualquer robô. Ele deve ser usado quando você estiver pilotando um robô - não em 
  combate pessoal. Pode ser disparado a qualquer hora, entre as Séries de Combates. Irá 
  automaticamente atingir o alvo e reduzir sua ARMADURA por 10 pontos. 
   
  Quando você desce a escada levando seu prêmio, vê outro Guarda Robô como o que derrotou. Você 
  volta para seu robô, e pode instalar agora o míssil teleguiado ou guardá-lo para um novo robô. O 
  míssil é transferível entre robôs, mas será perdido caso aquele no qual estiver seja perdido ou 
  destruído. Vá para 206. 
   
   
  49 
  Que templo deseja visitar: 
  O Templo da Paz? 
   
   
  Vá para 365 
  O Templo do Medo?  
   
  Vá para 304 
  O Templo do Nada?  
   
  Vá para 249 
  O Templo da Glória?  
   
  Vá para 339 
   
  50 
  Tropas Karosseanas, já nervosas por causa dos relatos sobre robôs de Thalos, não hesitam. Eles 
  ativam uma mina enterrada, colocada sob o portão como precaução. Seu robô é partido ao meio. 
  Sua aventura acabou. 
   
  51 
  Você destruiu o carniceiro Nothossauro. Some 2 pontos de SORTE por proteger as pessoas 
  adormecidas contra esta ameaça. Se você ainda não explorou o sul da cidade, pode fazê-lo agora (vá 
  para 225). De outra forma,vá para 137. 
   
  52 
  Você enfrentou robôs e dinossauros, mas esse ser híbrido é demais para você. O golpe que seu robô 
  levou feriu você: perca 2 pontos de ENERGIA.Você ouve o Tiranossauro mecânico rugir às suas 
  costas, que sai ao solo. É melhor sair daqui, você não gostaria de ficar até os Karosseanos 
  aparecerem para ver o que está acontecendo. Você vai embora, e não poderá retornar ao museu. Vá 
  para 63. 
   
  53 
  Num armário, você acha o que parece ser um casaco usado - mas ao erguê-lo, é pesado! Você 
  encontrou o Manto da Invisibilidade. Dentro dele estão as instruções. Quando ativá-lo ele fará os 
  raios de luz passar à volta do seu corpo, fazendo com que você fique invisível por uma hora, porém 
  só funcionará uma vez, sem ser recarregado, e as instruções não dizem como recarregá-lo. Vá para 
  85. 
  
  54-57 
  54 
  Você está na Academia de Medicina. Este é o maior hospital e também maior laboratório de toda 
  sua nação. Você aproxima-se com cautela, mas não há sinal de invasores Karosseanos. Seu robô 
  fica próximo da escada frontal e você entra no prédio. Se já esteve aqui antes, vá para 232. Se busca 
  tratamento para os ferimentos que recebeu, vá para 77. Caso procure informações sobre a doença 
  sonífera, vá para 126. 
   
  55 
  Seu robô levanta vôo e logo o acampamento inimigo fica visível. Contudo, as patrulhas aéreas são 
  vigilantes: dois robôs voadores vêm desafiá-lo. Eles não pedem senhas, disparam imediatamente. 
  Você deve enfrentar estes dois robôs Mirmidons. O Mirmidon é um robô guerreiro padrão dos 
  Karosseanos. Tem duas formas - humanóide e caça-voador. Esses dois estão como caças e não 
  tentarão mudar de forma durante a luta. 
   
  Primeiro MIRMIDON 
  ARMADURA  8  
   
  VELOCIDADE  Muito Rápido 
  HABILIDADE  11 
   
  Segundo MIRMIDON 
  ARMADURA  8  
   
  VELOCIDADE  Muito Rápido 
  HABILIDADE  9 
  HABILIDADES ESPECIAIS:  Nenhuma 
   
  Se você derrotou os dois Mirmidons, vá para 75. Se eles o derrotarem, vá para 125. Se você Fugir, 
  vá para 98. 
   
   
  56 
  Você derrotou o Anquilossauro. Olhando para a trilha de vegetação destruída que ele deixou atrás 
  de si, você vê um brilho de metal. Se quer investigar vá para 263. Caso ignore e prossiga, vá para 
  321. 
   
  57 
  Logo seu robô estaciona em frente ao Templo do Medo. É um prédio gigantesco, irregular, 
  construído lodo em pedras negras. Dentro dele são cultuados os Poderes do Medo. Se tiver 
  segundas intenções nesta visita, vá para 166. Caso queira entrar no Templo, vá para 193. 
   
  
  58-63 
   
  58 
  "Oh, muito bom", responde o pequeno robô. "Temos uma exposição maravilhosa sobre história e 
  cultura Karosseana no salão Epsilon." Se você for ao salão Epsilon para estudar' história 
  Karosseana, vá para 124. Caso prefira perguntar sobre algo mais atual, volte para 14 e faça nova 
  escolha. 
   
  59 
  Antes que fique tarde, você coloca o equipamento para funcionar no seu robô. Retome ao valor 
  Inicial de ARMADURA de seu robô. Ao terminar o trabalho, a máquina pára por falta de energia. 
  Você tenta mas não consegue reativá-la. Você não acha nada de interessante no local, e não poderá 
  voltar aqui, visando fazer reparos. Vá para 110. 
   
  60 
  Você pode perceber que seu robô está quase acabado. Se quiser sair da máquina danificada, vá para 
  183. Caso deseje lutar com ela até o fim, volte a 341 e complete a batalha. 
   
  61 
  Sua sorte não poderia durar eternamente, já que você está sem um robô e numa cidade hostil. Você 
  é detectado e capturado. Quando seus compatriotas acordam, juntam-se a você nas valas dos 
  escravos. Algum dia talvez você fuja, mas por agora sua aventura chegou ao fim. 
   
  62 
  Os dinossauros estavam investigando um robô Cowboy – possivelmente pertencente ao domador 
  deles - que está meio enterrado na areia. A máquina é irrecuperável, mas na cabine há dois kits 
  médicos. Você pode adicioná-los ao seu Equipamento e continuar. Você não pode voltar à costa. Vá 
  para 144. 
   
  63 
  Aonde você gostaria de ir: 
   
  Ao Museu de Thalos?  
   
   
  Vá para 160 
  À Academia de Medicina? 
   
   
  Volte para 54 
  A Academia de Guerra? 
   
   
  Vá para 277 
  À Reserva dos Dinossauros?  
   
  Vá para 66 
  Para fora da cidade?  
   
   
  Vá para 380 
  
   
  
  64-66 
  64 
  Você avança na selva - um movimento corajoso, mas tolo! Um dinossauro o pega tão rapidamente 
  que você nem tem tempo para reagir. Sua aventura terminou. 
   
  65 
  Você estaciona seu robô na frente da porta e entra na Academia de Guerra, atento aos Karosseanos, 
  mas não aparece nenhum. Nos salões e salas há vários generais condecorados, todos dormindo.  
   
  Seguindo os sinais, você vai até a biblioteca ver o que pode descobrir. Porém logo ao entrar, você 
  ouve um som pesado lá fora. Olhando pela janela, vê três caças descerem, criarem pernas e 
  tornarem-se robôs como o sentinela. Os Karosseanos estão chegando! 
   
  Fazendo velozmente uma busca pela sala, você nota vários livros abertos nas estantes, como se 
  alguém estivesse tentando lê-los antes da doença atingi-lo. Os livros são muito pesados para 
  carregar, e você tem tempo de ler apenas um. Que título vai escolher? 
   
  A Cidade dos Guardiães? 
   
   
  Vá para 256 
  Procedimentos de Emergência? 
   
  Vá para 300 
  Robôs Militares Karosseanos? 
   
  Vá para 268 
   
   
   
  66 
  Você está na entrada da Reserva dos Dinossauros, onde algumas criaturas mais selvagens e 
  mortíferas de Thalos são mantidas para estudo. Se já esteve aqui, vá para 189. Caso contrário, 
  prossiga lendo.  
   
  Uma cerca elétrica mantém as criaturas presas. No seu lado da cerca há grama verde; no outro uma 
  selva fechada. Também no seu lado, existem dois prédios: o Edifício da Administração e uma 
  estrutura grande, 
  sem marcas. O que você faz? 
   
  Deixa o robô e entra no Edifício da Administração? 
   
  Vá para 85 
  Deixa o robô e entra no outro prédio? 
   
   
   
  Vá para 171 
  Fica no seu robô e cruza acerca? 
   
   
   
   
  Vá para 129 
  Deixa a reserva dos dinossauros? 
   
   
   
   
  Vá para 150 
   
  
  67-72 
  67 
  Uma tempestade está se formando enquanto você aproxima-se. Porém, mesmo com a estática no 
  seu rádio, dá para ouvir as conversas dos Karosseanos. Logo você é atacado por vários deles em 
  pequenos robôs. Caso queira enfrentá-los, vá para 217. Se preferir voar para longe do grupo, volte 
  para 12. 
   
  68 
  Você inspeciona os Trípodes destruídos e tem sorte! Graças ao seu "design" modular, um deles tem 
  uma peça intacta de armadura que cabe em qualquer robô. Você pode colocá-la agora, ou guardá-la 
  para mais tarde (apesar de durante as batalhas ser impossível o acoplamento). Ela restaurará 1 ponto 
  de ARMADURA mas não elevará a ARMADURA do seu robô acima do valor Inicial. Pode ser 
  usada apenas uma vez! Vá para 293. 
   
  69 
  Você deixa o edifício a pé. Os restos esmagados do seu robô estão na rua; os que você combateu 
  desapareceram, deixando-o para explorar a cidade na esperança de encontrar alguma coisa. Você 
  não pode ir à outra cidade sem um robô; caso tenha de enfrentar um dinossauro estará em grande 
  apuros! Aonde você irá? 
   
  À parte Norte da cidade? 
   
   
  Volte para 16 
  À parte Sul da cidade? 
   
   
  Vá para 225 
  À Selva? 
   
   
   
   
  Volte para 64 
   
  70 
  E agora, o que você fará? Você sabe que, embora haja Karosseanos por toda a parte, a base deles é 
  na Capital. Mas você não pode simplesmente avançar até lá e atacá-los com seu pequeno robô. 
  Você deve estar bem-preparado antes de fazer um movimento. Felizmente, há várias cidades em 
  Thalos. Você será capaz de buscar ajuda pelo país inteiro antes de enfrentar os invasores. Duas 
  grandes cidades estão próximas. Se quiser ir à Cidade do Saber, vá para 93. Caso queira ir à Cidade 
  da Indústria, vá para 209. 
   
  71 
  Você decide ir a pé. Se possui o Manto da Invisibilidade e ainda não o usou poderá usá-lo agora: vá 
  para 106. Caso já o tenha utilizado antes, não possua esse objeto ou simplesmente decida não usá-
  lo, vá para 134. 
   
  72 
  O túnel continua, aprofundando-se. Perca 1 ponto de ENERGIA. Acaba chegando a uma área 
  grande, cheia de cascos metálicos quase invisíveis. Vá para 340. 
   
   
  
   
  
  73-78 
  73 
  Quase imediatamente o caminho se divide de novo. À esquerda, uma larga placa, que diz: "Perigo! 
  Pega-Homem!" Não há placa à direita. Se você segue pela esquerda, vá para 128. Se você segue 
  pela direita, vá para 188. 
   
  74 
  Se você busca tratamento para seus ferimentos, vá para 219. Caso busque informações sobre a 
  doença sonífera, vá para 395. 
   
  75 
  Você eliminou ambos os robôs inimigos - mas tem um preço. As manobras que fez o afetaram; 
  perca 1 ponto de ENERGIA. Mais inimigos aproximam-se velozmente. Se você avançar até o 
  acampamento, vá para 245. Caso recue, vá para 98. 
   
  76 
  Você continua através do acampamento inimigo. Logo pode ver uma grande barreira separando o 
  acampamento do território dos oficiais Karosseanos. Não existem muitos robôs aqui, mas os poucos 
  que você vê são formidáveis. Um deles se dirige a você. "Pare! Qual é a senha?" O que você faz? 
   
  Responde "Oitenta e oito"?  
   
   
  Vá para 120 
  Ataca imediatamente? 
   
   
   
  Vá para 264 
  Responde "Minos"?  
   
   
   
  Vá para 145 
   
  77 
  Você dirige-se ao hospital da Academia de Medicina. Logo acha um kit médico, que adiciona ao 
  seu Equipamento. O que você faz? 
   
  Continua procurando no hospital? 
   
   
  Vá para 185 
  Busca informação sobre a doença sonífera?  
  Vá para 126 
  Deixa o hospital? 
   
   
   
   
  Vá para 210 
   
  78 
  Você luta como robô inimigo. É um Mirmidon, o robô de combate padrão dos Karosseanos. Ele tem 
  duas formas - humanóide e avião (caça). Este está na forma humanóide e não poderá mudá-la 
  durante o combate. 
   
  MIRMIDON 
  ARMADURA  12  
   
  VELOCIDADE  Médio 
  HABILIDADE  10 
  HABILIDADESESPECIAIS: Nenhuma para esta batalha. 
   
  Se você reduzir a ARMADURA do inimigo a 0, vá para 109. Caso sua própria ARMADURA seja 
  reduzida a 0, vá para 133. 
  
  79-83 
  79 
  Você joga por mais vinte minutos. Quando o tempo acaba, a máquina se desliga, você não será 
  capaz de jogar novamente. Porém, a detalhada simulação de combate no caça Vespa 200 adicionou 
  1 à sua HABILIDADE (com robôs apenas). Vá para 288. 
   
  80 
  "Desculpe", replica o robô de informações. "Temos um arquivo médico geral no salão Omicron, 
  mas, para informações específicas como esta, você terá que perguntar no hospital ou na Academia 
  de Medicina." Caso você queira deixar o museu, vá para 102. Se quiser fazer nova pergunta, volte 
  para 14 e faça outra escolha. 
   
   
  81 
  Você decide investigar o hospital da Capital. Se quiser permanecer no seu robô, vá para 99. Caso 
  investigue a pé, vá para 152. 
   
  82 
  O parque está como você o deixou, mas aquele grande macaco não está à vista. Não há nada para 
  fazer aqui. Vá para 110. 
   
  83 
  Você veste o Aparelho Amplificador e o ativa. Quando dá o seu primeiro passo, pula um metro no 
  ar! Você vai pegar as instruções sobre a mesa - e seu punho a atravessa! Você está maravilhado, 
  pega um armário com mais de cem quilos e o joga para cima, pegando-o de volta. Então você tenta 
  saltar, talvez possa ultrapassar edifícios com um único pulo. 
   
  Nesse momento, a vestimenta sai do controle. Você atravessa várias paredes, o chão e até o teto. 
  Finalmente você pára. Cuidadosamente desativa o aparelho - e senta-se, para descansar. Perca 2 
  pontos de ENERGIA. Agora você sabe porque nunca ouviu falar deste experimento e porque o 
  voluntário parecia tão abatido! 
   
  Se você deixar o prédio, vá para 206. Caso deseje investigar outro local,vá para 333 e faça nova 
  escolha. 
   
   
   
  
  84-88 
  84 
  Os curiosos dinossauros cercam totalmente sua "presa": O que você faz? 
   
  Abre caminho por entre eles?  
   
   
  Vá para 387 
  Dispara alguns tiros para assustá-los? 
   
  Vá para 299 
  Grita com eles usando seus alto-falantes? 
   
  Vá para 119 
   
  85 
  Você está no Edifício da Administração. Todos estão dormindo, é claro. Você não vê nada 
  interessante. O que você faz? 
   
  Procura um objeto específico? 
   
   
  Volte para 17 
  Busca por todo o escritório?  
   
   
  Vá para 96 
  Investiga outro prédio? 
   
   
   
  Vá para 171 
  Entra no robô e cruza a cerca elétrica? 
   
  Vá para 129 
  Deixa a Reserva dos Dinossauros?  
   
  Vá para 150 
   
  86 
  Você reúne toda sua coragem e enfrenta os Poderes do Nada. Você pode não saber o sentido da 
  vida, mas sabe que tem uma missão. De repente, nada parece estranho, você sai do Templo do Nada 
  sem ganhar coisa alguma... nem perder. Recupere o ponto de SORTE perdido ao Testar sua Sorte, e 
  volte para 166. 
   
   
  87 
  Se você está vestindo um uniforme inimigo, vá para 177. Caso não possua um uniforme, Teste sua 
  Sorte, se tiver sorte, vá para 199; caso contrário, vá para 223. 
   
  88 
  "Oitenta e Oito!", você diz ao Karosseano. "Sete!", ele responde. Aha! Você agora descobriu a 
  contra-senha para a senha deles! Agora você está livre e pode prosseguir. Onde você estava quando 
  foi atacado pelos soldados inimigos? 
   
  Cidade da Indústria?  
   
  Vá para 132 
  Cidade do Saber? 
   
   
  Volte para 63 
  Capital? 
   
   
   
  Vá para 192 
  
   
  
  89-95 
  89 
  Seus captores decidem o que fazer com você. Eles acabam jogando-o num porão e trancando a 
  porta. Todo seu Equipamento foi perdido. Se você tentar escapar agora, vá para 315. Caso espere 
  uma chance melhor, vá para 397. 
   
  90 
  Usando o Manto da Invisibilidade, você penetra facilmente as linhas inimigas até chegar no campo 
  dos oficiais. Ali você espiona o próprio Minos! Caso ataque de surpresa, vá para 201. Se remover o 
  Manto da Invisibilidade e tentar outro estratagema, vá para 103. 
   
  91 
  Felizmente, o problema parece ser apenas dois fios cruzados. Ao ativar o robô cirurgião ele lhe diz 
  que você precisa de tratamento. Com luzes piscando e um zumbido de motor, ele trabalha. Recupere 
  todos dos pontos de ENERGIA perdidos e some 1 ponto de SORTE. Caso você busque informações 
  sobre a doença sonífera, vá para 126. Se deixar o prédio, vá para 210. 
   
  92 
  Não há Karosseanos à vista, você sabe que é melhor sair antes que apareçam mais deles! Vá para 
  308.  
   
   
  93 
  Você se dirige à Cidade do Saber. É o maior centro de conhecimento do seu povo. Lá você espera 
  encontrar informações para destruir os invasores. Após uma hora de viagem, você vê um dinossauro 
  voador vindo na sua direção, e é obrigado a enfrentá-lo. É um Pterodonte, um grande predador dos 
  ares. Ele tem corpo frágil, mas é veloz e agressivo. 
   
  PTERANODONTE 
  ARMADURA  3  
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  HABILIDADE  9 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Nenhuma 
   
  Caso derrote o Pteranodonte, ou se Fugir, vá para 186. Se o monstro reduzir sua ARMADURA a 0, 
  vá para 116. 
   
  94 
  A escada leva a um corredor que desce novamente. Ele termina numa sala com um elevador. Você 
  entra nele e aperta o botão. Volte para 44. 
   
  95 
  Este é um erro fatal: você logo afunda no pântano. O dinossauro observa, curioso, enquanto as 
  bolhas sobem, marcando seu lugar de descanso eterno. 
  
  96-103 
  96 
  Tentando abrir um escritório denominado "Privativo", você ativa o sistema de segurança. Um 
  choque elétrico o prende à maçaneta. Quando consegue se soltar, você perdeu 1 ponto de 
  ENERGIA .Volte para 85. 
   
  97 
  Essa batalha acabou. Você partiu a planta "Pega-Homem" em mil pedaços. Nada resta do vegetal a 
  não ser um pequeno buraco no chão enlameado. Vá para 237. 
   
  98 
  Você percebe que não pode vencer o combate aéreo contra tantos adversários. Esquivando-se e 
  ocultando-se nos prédios da Capital, você escapa dos perseguidores. Você atiçou um ninho de 
  cobras! E melhor apressar o ataque antes que eles o encontrem. O que você faz? 
   
  Busca ajuda em outro lugar da Capital? 
   
   
  Vá para 308 
  Tenta entrar a pé no acampamento inimigo?  
   
  Volte para 32 
  Fica no robô e ataca pelo solo? 
   
   
   
  Vá para 187 
   
  99 
  Ao dobrar uma esquina, você vê um par de robôs Karosseanos vindo nesta direção! Teste sua Sorte. 
  Se tiver sorte, vá para 130. Sendo azarado, siga na 172. 
   
  100 
  Quando seus instrumentos lhe dizem que você está penetrando no coração da tempestade, você pega 
  o frasco com a Poção Azul e abre, logo colocando-o na cápsula ejetora. O líquido se espalha no ar à 
  sua volta. Você sorri, sabendo que a tempestade logo o carregará por toda Thalos. Porém, ao 
  aterrissar, você vê que as pessoas da Cidade da Adoração ainda dormem. Obviamente, a Poção não 
  teve potência suficiente. Vá para 166. 
   
  101 
  Você derrotou o Tylossauro. Pequenos carniceiros já aparecem nas águas, atraídos pelo sangue. Se 
  você retomar à cidade, vá para 144. Caso continue até onde viu a manada de dinossauros, volte para 
  62. 
   
  102 
  Se você possui um Amuleto, vá imediatamente para 250. De outra forma, você deixa o edifício pelo 
  caminho que entrou e volta ao robô. Vá para 396. 
   
  103 
  O acampamento inimigo é bem-patrulhado. Você é pego por guardas Karosseanos. Se você sabe 
  algo que possa ajudá-lo, vá para o número de referência que acompanha essa informação. Caso 
  contrário, vá para 228. 
   
  
   
  
  104-106 
  104 
  Observando o mapa do hospital, você vê que o Laboratório de Pesquisa não fica longe. Carregando 
  seu livro, você vai até lá e logo chega a um grande laboratório químico. Andando, você ouve sons 
  estranhos no corredor, mas não vê nada. É perturbante, pois você nota que não há nenhum médico 
  ou pesquisador adormecido aqui! Todos sumiram!  
   
  Você barra as portas por segurança e trabalha. Por sorte, as instruções são claras e o laboratório bem 
  abastecido. Após algum tempo, você tem 1 litro de Poção Azul nas mãos - tudo que pode fazer com 
  os materiais disponíveis. Aliás, vendo a raridade dos ingredientes, você duvida que outro litro possa 
  ser feito em toda Thalos! O livro diz que esta quantidade é suficiente para toda nação. Mas há um 
  problema. A Poção evapora depressa uma vez aberto o frasco. Você não conseguirá acordar uma 
  pessoa por vez. Deve encontrar uma forma de tratar o país inteiro com uma única dose! Portanto, 
  sua busca ainda não acabou. 
   
  Do lado de fora você ouve os sons estranhos novamente. Se partir imediatamente daí,vá para 394. 
  Caso permaneça no laboratório, testando uma última vez o trabalho, vá para 372. 
   
  105 
  Você decide visitar a seção de Refinaria do Combustível. Aqui é onde as fontes nucleares que 
  alimentam os robôs são processadas. Um único bloco de combustível abastece um robô por 12 
  meses. Ao se aproximar, você percebe que alguns dos robôs à volta da seção estão ativos! Os 
  Karosseanos mandaram uma equipe de vigília para esse ponto estratégico. O que você faz? 
   
  Procede normalmente? 
   
  Vá para 236 
  Ataca?  
   
   
   
  Vá para 169 
  Foge?  
   
   
   
  Vá para 135 
  Tenta um truque? 
   
   
  Vá para 197 
   
   
  106 
  Você veste o Manto. Funciona como uma ilusão, quando você fica na frente de um espelho não há 
  reflexo! O Manto passa por teste mais difícil: você anda na frente de uma patrulha karosseana, mas 
  permanece totalmente invisível. Você entra no Edifício do Capitólio. Não há sinal dos legisladores, 
  você supõe que eles devem ter sido pegos como reféns. Enquanto investiga o prédio, você observa 
  uma dupla de Karosseanos guardando uma grande caixa. Você se aproxima e ouve. 
   
  "Está certo", um deles diz. "Minos virá tomar posse desta espada em algumas horas. Haverá um tipo 
  de cerimônia, eu acho." Olhando na caixa, você vê que esta é a Espada do Estado! Você reluta em 
  deixá-la aqui onde o tirano possa pegá-la, mas tentar tirá-la daqui seria um grande risco. Você: 
   
  Continua e investiga outro lugar no Edifício do Capitólio?  
   
  Vá para 164 
  Tenta pegar a espada escondido? 
   
   
   
   
   
  Vá para 190 
  Ataca os sentinelas e pega a espada?  
   
   
   
   
  Vá para 215  
  
  107-111 
   
  107 
  Você reza aos poderes. da Paz para dar a seu povo a paz que só vem da liberdade. Em algum lugar 
  você ouve um sino tocando, e uma sensação de bem-estar o envolve. Recupere sua SORTE até o 
  valor Inicial. Vá para 166; você não pode visitar este templo de novo. 
   
  108 
  Tendo provocado a batalha, você terá de terminá-la! O robô inimigo se vira e ataca. É um 
  Guerreiro, robô de combate pesado dos Karosseanos. 
   
  GUERREIRO 
  ARMADURA  11 
   
  VELOCIDADE  Médio 
  HABILIDADE  11 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Se a jogada do guerreiro for superior à sua em 4 ou mais 
  pontos, ele causa 1 ponto extra de dano. Jogadas de SORTE não afetarão este ponto extra. 
   
  Se você derrotar o Guerreiro, vá para 290. Se sua ARMADURA for reduzida a 0, volte para 61. 
  Você não pode Fugir. 
   
  109 
  O robô inimigo cai, reduzido a escombros. Não há sinal do piloto. Se você quiser examinar os 
  destroços com mais cuidado, vá para 155. Caso prefira ignora-los e entrar na Academia de Guerra, 
  volte para 65. 
   
  110 
  Você continua a andar pela cidade por algum tempo. Vê várias coisas interessantes, mas nada capaz 
  de ajudá-lo. Afinal você chega a uma área aberta. De um lado do parque está uma placa que diz: 
  "Centro Experimental de Robôs." No meio do parque há uma placa que diz: "Robôs Trabalhando." 
  Parece um livre acesso ao sistema de túneis da cidade. Você visitará o Centro Experimental de 
  Robôs (volte para 25), ou sairá de seu robô e entrará no sistema de túneis (vá para 127)? 
   
  111 
  O que você faz? 
   
  Desafia Minos para um duelo? 
   
   
  Vá para 253 
  Diz ser um mensageiro? 
   
   
   
  Vá para 267 
  Usa uma senha? 
   
   
   
   
  Vá para 173 
  Tenta lutar? 
   
   
   
   
   
  Vá para 283 
  
  112-116 
  112 
  No jogo "Caçada aos Dinossauros" você tem uma grande arma com a qual atira em hologramas 
  representando dinossauros de todas as formas. Você joga um pouco, mas o jogo é muito irreal e 
  chato. Os dinossauros parecem andar sem sentido, desavisados de que são alvos. Você sai 
  aborrecido. Mas, ao fazê-lo, percebe uma placa na porta. Nela está escrito: '...este jogo é baseado no 
  protótipo "Manto da Invisibilidade", modelo 3, está sendo testado na Reserva de Dinossauros'. 
  Muito interessante! Se quiser jogar outro jogo, vá para 288. Caso prefira deixar as diversões 
  eletrônicas, vá para 165. 
   
   
   
  113 
  O robô inimigo, soltando fumaça, cai no chão. Nada sobreviveria a este impacto. Você pode 
  prosseguir. Volte para 63. 
   
  114 
  Você inspeciona um armário aberto na sala ao lado. Dentro há um kit médico! Você investiga, certo 
  de que o resto do seu Equipamento está aqui, mas ao reuni-lo, a coronha de um rifle atinge sua 
  cabeça por trás. Sua aventura terminou. 
   
  115 
  Você se move para o lado, rápido. A criatura passa por você e some. Você está nas bordas da 
  Cidade da Selva. Caso retome à selva, por outro caminho, volte para 73. Caso deseje ir a outro 
  lugar, vá para 137. 
   
  116 
  Se você tem um robô voador, vá para 139. De outra forma. vá para 162. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  
  117-122 
  117 
  Você cruza a cerca elétrica e entra na Reserva. Pequenos lagartos fogem ao ver seu robô. Por vários 
  minutos você explora, não achando nada de interessante. Então escuta um som alto, rouco. 
  Avançando contra você vêm dois grandes e chifrudos Triceratops. Na selva fechada, robôs 
  transmorfos não podem mudar de forma, você terá de enfrentar estes oponentes no solo. 
   
  Primeiro TRICERATOPS 
  ARMADURA  9  
   
  VELOCIDADE  Médio 
  HABILIDADE  9 
   
  Segundo TRICERATOPS 
  ARMADURA  10  
   
  VELOCIDADE  Médio 
  HABILIDADE  8 
   
  Você terá de enfrentar os dois ao mesmo tempo. Cada dinossauro faz um ataque separado em cada 
  Série de Ataque, mas você deve escolher contra qual lutará. O combate contra ele será normal. 
  Contra o restante você deve determinar sua força de ataque normalmente, mas mesmo se ela for 
  maior não irá feri-lo. Você apenas terá se defendido do ataque dele. Entretanto, se a Força de 
  Ataque do dinossauro extra for maior do que a sua, ele o fere da maneira normal. Se você Fugir, vá 
  para 270. Caso derrote ambos os dinossauros, vá para 291. Se o seu robô for destruído, vá para 310. 
   
  118 
  Você foge escada abaixo. Se retomar a este andar, o guarda robô ainda estará aqui, com qualquer 
  dano que tenha sofrido durante esta batalha. Você está de volta ao salão. Vá para 333. 
   
  119 
  Eles o ignoram totalmente. Volte para 84 e escolha de novo. 
   
  120 
  "Senha errada soldado!", é a resposta. 
   
  "Você está em território oficial. Espere! Pare! Esse é o Thaliano!" Mas quando o sentinela robô 
  ataca, você também atira. Volte para 27 e lute. 
   
   
  121 
  Você corre, mas o Nothossauro é mais rápido. Ele o devora em duas bocadas. Sua aventura acabou. 
   
  122 
  Seu rádio ganha vida com uma voz mecânica. "Você está se aproximando da Cidade dos Guardiães. 
  Por favor dê sua autorização." Se você leu um livro militar sobre a cidade dos guardiães, siga para a 
  referência do mapa que lhe foi dada. Caso não tenha lido o livro, vá para 218. 
  
  123-129 
  123 
  Você entra no templo, porém logo vê que nada parece aquilo que é. De fato, não há nada 
  acontecendo. Você não deve ter ganhado nada em vir, mas também não ganhará nada saindo daqui! 
  Teste sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 86 .Sendo azarado, vá para 204. 
   
  124 
  Você vai até o salão Epsilon. A viagem é longa, e várias vezes você ouve ecos e sons estranhos, 
  percebendo que não está sozinho no edifício! Você se apressa e acha a exposição sobre a história 
  Karosseana. Estudando-a rapidamente, você vê que nada tem de militar, mostra os costumes e a 
  cultura deles. Levará uma hora para estudar o material. Se quiser fazer isto, vá para 180. Se retomar 
  à entrada, vá para 224. 
   
  125 
  Enquanto seu fiel robô se desintegra, você aperta o botão "Ejetar". Teste sua Sorte. Tendo sorte, vá 
  para 176. Tendo azar, o sistema ejetor foi destruído na luta e sua aventura termina aqui. 
   
  126 
  Você segue as placas até a Biblioteca Médica. Ali, dentre grandes e poeirentas estantes de livros, 
  você começa a procurar. Finalmente, num velho texto, há uma pista. Descreve um remédio que - diz 
  o livro - cuidará de todos os tipos de doenças do sono. Se você tenta fazer esta mistura, volte para 
  104. Caso prefira deixar o hospital, vá para 210. 
   
  127 
  Você estaciona seu robô fora do túnel e entra nele. Você não sabe o que espera encontrar aqui, mas 
  nunca esteve neste túnel e sua aura de mistério o atrai. Os túneis são mal iluminados, mas você 
  consegue enxergar o suficiente. Logo chega a uma bifurcação. Se vai à direita, volte para 15. Caso 
  siga à esquerda. Vá para 240. 
   
  128 
  Você chega a uma longa abertura. No meio dela há uma planta gigante com várias folhas 
  espinhosas. No centro dela, quase fora do alcance, há várias flores vermelho-amarelas. Você: 
   
  Examina a planta com cuidado? 
   
   
  Vá para 292 
  Pega uma flor?  
   
   
   
   
  Vá para 373 
  Circula a planta e continua?  
   
   
  Volte para 33 
   
  129 
  Se você sobrevoar a selva da Reserva, vá para 252. Caso entre na selva a pé, volte para 117. Note 
  que, com alguns robôs você pode escolher se quer ir andando ou em vôo! 
   
   
  
   
  
  130-139 
  130 
  Você recua e "congela" seu robô, deixando-o imóvel atrás de um prédio. Surpreendentemente, eles 
  passam direto! Você ouve parte da conversa pelo rádio: "...em algum lugar por aqui..." Quando eles 
  passam, você prossegue até o hospital. Vá para 192. 
   
  131 
  Se você está num caça "Vespa", vá para 359. Caso esteja em qualquer outro robô, vá para 378. 
   
  132 
  Ainda no seu robô, você entra na seção dos combustíveis e olha à volta. O prédio está cheio de 
  máquinas brilhantes e galões cheios de combustível, cada um valendo seu peso em ouro. Porém 
  você não vê nada que possa ajudá-lo na luta. Além disso, como seu robô não foi feito para entrar 
  neste perigoso ambiente, você perde 1 ponto de ENERGIA pela radiação. Vá para 293. 
   
  133 
  Teste sua Sorte. Se tiver sorte, você consegue guiar seu robô avariado pela esquina antes de cair. Vá 
  para 289. Se for azarado, a última coisa que você vê é o punho de aço da máquina karosseana... 
   
  134 
  Você faz o melhor possível para não ser visto – mas há inimigos demais. Se você tem um uniforme 
  inimigo e deseja usá-lo nesta viagem, vá para 243. Caso contrário, vá para 266. 
   
  135 
  Velozmente você vira seu robô, mas foi visto. Se a velocidade dele é: Muito Rápido, vá para 293. 
  Caso contrário vá para 362. 
   
  136 
  O caça inimigo circunda você, disparando as armas. Suas proteções racham. De algum lugar atrás 
  de você, vêm explosões. Então tudo escurece. A aventura acabou. 
   
  137 
  Você está na Cidade da Selva. Se já esteve aqui antes, vá imediatamente para 349. Caso seja sua 
  primeira visita (não importa em quantos lugares da cidade já tenha estado) continue lendo. Essa é 
  uma cidade relativamente pequena, lar de exploradores e amantes da selva. Dinossauros selvagens 
  andam pelas ruas com freqüência. O que você faz? 
   
  Explora a cidade? 
   
   
  Vá para 366 
  Explora a selva? 
   
   
  Vá para 170 
  Deixa a cidade? 
   
   
  Vá para 298 
   
  138 
  O macaco joga você contra vários e grandes pedaços de metal. Perca 2 pontos de ARMADURA (se 
  isto reduzir sua ARMADURA a 0, volte para 61). Quando você ataca o Macaco, ele foge. Você 
  olha à volta do campo, mas as únicas coisas úteis são pesadas demais para carregar, e o 
  equipamento do campo está fora de ordem. Volte para 110. 
   
  139 
  Teste sua Sorte. Se tiver sorte, você mira seu pequeno e corajoso robô direto contra o Pteranodonte. 
  Um segundo antes da colisão, você se ejeta! Perca 1 ponto de ENERGIA por cortes e escoriações. 
  Seu pára-quedas o deixa em terra, não muito longe de uma pequena vila. Vá para 13. Se você for 
  azarado, não consegue ejetar-se a tempo. Você e seu robô caem juntos para a morte. 
  
   
  
  140-144 
  140 
  Quando seus instrumentos lhe dizem que você penetrou no coração da tempestade, você pega o 
  precioso frasco da Poção Cinzenta e abre. Velozmente, você a ejeta, e ela se espalha pelo ar à volta. 
  Você sorri, sabendo que a tempestade irá espalhá-la por toda Thalos. Ao aterrissar, você vê as 
  pessoas da Cidade da Adoração acordando. Não há Karosseanos à vista. Seu rádio capta 
  chamadas... por todo lugar seu povo está revivendo e expulsando os invasores. Você salvou a nação 
  e sua aventura acabou. Você é um herói. 
   
  141 
  Unia folha em forma de garra atravessa sua armadura. Você grita e luta com a espada, mas é inútil. 
  Um mero humano não é páreo para o apetite da planta "Pega-Homem"!.  
  Sua aventura acabou. 
   
  142 
  Sua missão é mais importante do que este tolo robô. Você terá que cuidar dele pela força. 
   
  GUARDA ROBÔ 
   
  HABILIDADE  8  
   
  ENERGIA  10 
   
  Observe que esse robô é humanóide e você terá de enfrentá-lo como um oponente humano. Você 
  pode fugir à qualquer hora vá para 118. Se você derrotar o Guarda Robô, volte para 48. 
   
  143 
  Você entra no Tesouro Nacional. Normalmente nunca lhe permitiram entrar aí - mas agora, quem 
  pode impedi-lo? Você olha as barras de ouro e os sacos de moedas e jóias. Nada se parece com uma 
  arma. Porém, há um robô cargueiro. Você pode pegá-lo se quiser. Se você está sem nenhum robô, 
  certamente irá pegá-lo! Esta máquina parece um Caranguejo Gigante, daí seu nome. Tem oito 
  pernas mais duas garras para erguer cargas. Em sua parte superior é onde são levados os 
  carregamentos. 
   
  CARANGUEJO 
  ARMADURA  12  
   
  VELOCIDADE  Lento 
  BÔNUS DE COMBATE  0 
  HABILIDADESESPECIAIS: O Caranguejo pode levar grandes quantidades de 
  equipamento.  
   
  Se você pegar o Caranguejo deverá deixar seu robô (caso haja algum) no Tesouro Nacional. Vá 
  para 363. 
   
  144 
  Você está na Cidade das Tempestades. Essa bela metrópole fica na costa marítima e é palco de 
  espetaculares tormentas. Aonde você gostaria de ir? 
   
  À Central do Clima?  
   
  Vá para 260 
  À costa? 
   
   
   
  Vá para 335 
  A outra cidade? 
   
   
  Volte para 43 
   
  
  145-150 
  145 
  O sentinela não é enganado e dispara imediatamente. Perca 2 pontos de ARMADURA e volte para 
  27. 
   
  146 
  Até o salão Beta o caminho é longo e através de corredores sombrios. Você logo percebe que está 
  perdido. Neste momento, vê uma sala de exposições, fechada por cortinas onde há uma placa: 
  "Favores do Destino." Mas, de dentro, escutam-se sons como se algo grande estivesse se movendo. 
  Caso você entre, vá para 202. Se prefere prosseguir, vá para 168. 
   
  147 
  Você deixa a Academia de Guerra. Aonde irá? 
   
  Academia de Medicina? 
   
  Volte para 54 
  Museu Thaliano? 
   
   
  Volte para 14 
  Reserva dos Dinossauros? 
   
  Volte para 66 
  Outra cidade?  
   
   
     Vá para 380 
   
   
   
  148 
  Teste sua Sorte. Tendo sorte, volte para 91. Sendo azarado, vá para 161. 
   
  149 
  De repente, você se vê fora do templo. Perca 1 ponto de SORTE por sua relutância em ariscar-se. 
  Vá para 166; você não pode visitar novamente este templo. 
   
  150 
  O que você faz agora? 
    
  Visita a Academia de Medicina? 
   
   Volte para 54 
  Visita a Academia da Guerra? 
   
     Vá para 277 
  Visita o Museu Thaliano? 
   
   
   Volte para 14 
  Deixa a Cidade do Saber? 
   
   
     Vá para 380 
   
  
   
  
  151-157 
  151 
  Você sente o seu robô afundar. Um pântano! Instintivamente, você acelera para atravessar o 
  obstáculo. Vá para 237. 
   
  152 
  Você se move com cautela pelas ruas outrora cheias. À distância, vê uma dupla de robôs inimigos, 
  mas eles não o notam. Você chega ao hospital sem problemas. Volte para 192. 
   
  153 
  Você desce uma rua de edifícios altos e dobra uma esquina. Na sua frente um robô Karosseano! 
  Mas ele está de costas. O que você faz? 
   
  Sai silenciosamente?  
   
   
  Vá para 290 
  Ataca?  
   
   
   
   
  Vá para 311 
  Desafia-o? 
   
   
   
   
  Vá para 108 
   
  154 
  Perca 2 pontos de ENERGIA. Confuso e sangrando, você é retirado dos destroços de seu robô. 
  "Este é o causador de problemas", você ouve um dos Karosseanos dizer. Não há tempo de usar kits 
  médicos agora! Se você possui um uniforme Karosseano, vá para 241. Caso contrário, volte para  
  89. 
   
  155 
  Você examina o robô destruído. Dentro dele está o piloto, que não parece ferido. Mas quando você 
  estende sua garra metálica para pegá-lo, ele aperta um botão. Esta máquina se auto destrói! Seu 
  próprio robô é lançado metros para trás e você fica atordoado. Perca 2 pontos de ARMADURA e 
  ENERGIA. Se sua ARMADURA cair até zero, volte para 61. De outra forma, volte para 65. 
   
  156 
  O chão treme e das sombras surge uma outra máquina de guerra inimiga para enfrentá-lo. Do rádio 
  vem uma transmissão: "Thaliano! Aqui é Minos! Agora prove a minha ira!" Ambos os robôs se 
  atacam. À sua volta, o acampamento Karosseano está em chamas. Você vê um pequeno caça robô 
  destruído por um único tiro. Então você se concentra apenas na batalha. O Supertanque pilotado por 
  Minos é o maior robô dos Karosseanos. Parece um gigantesco blindado. Há um grande canhão 
  central, e por todo lugar pequenos armamentos. Seus braços foram retraídos por questão de 
  segurança na luta. 
   
  SUPERTANQUE 
  ARMADURA  16 
   
  VELOCIDADE  Lento 
  HABILIDADE  12 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Mesmo numa rodada na qual o Supertanque perca, você 
  causará só um ponto de dano de ARMADURA, graças às armas menores! 
   
  Se você derrotar o Supertanque e tiver alguns pontos de ARMADURA sobrando, vá para 354. Caso 
  ele reduza a ARMADURA de seu robô a zero (mesmo se você derrotá-lo neste momento) volte para 
  6. 
   
  157 
  O elevador se fecha e começa a subir, cada vez mais alto. Então, com um estrondo, o cabo se parte. 
  O elevador desce de novo, muito mais veloz e quando pára, quilômetros abaixo da superfície, sua 
  aventura acabou. 
  
  158-163 
  158 
  Se você possui a Espada do Estado, vá para 242. Caso não a tenha, vá para 214. 
   
  159 
  Atrás de você, seu outro robô explode. Você corre ao prédio mais próximo e de lá até o subsolo. 
  Para sua surpresa, o subsolo é enorme. No centro está uma máquina prateada com uma perfuratriz 
  na ponta. Você entra nela e se instala, ligando-a. Este robô perfurador foi criado com o objetivo de 
  fazer viagens abaixo da superfície. Não pode ser usado em combate. Quando você penetra na terra, 
  escuta o prédio desabando na superfície. Melhor assim... eles terão certeza de que o mataram. Vá 
  para 338. 
   
   
  160 
  Ao se aproximar do museu, você enxerga fumaça vinda da frente do edifício. Confusas vozes 
  Karosseanas vêm pelo seu rádio. Se você continuar, vá para 184. Se for para outro lugar, volte para 
  63, mas não escolha voltar ao museu! 
   
  161 
  Você examina cuidadosamente o Robô Cirurgião. Um par de fios parece estar cruzado. Mas quando 
  você os separa, a máquina toma vida e o segura! Parece que ela quer lhe tirar o apêndice! Perca 1 
  ponto de ENERGIA! Você deve lutar com a máquina louca. 
   
  ROBÔ CIRURGIÃO  
   
  HABILIDADE  6  
   
  ENERGIA  8 
   
  A sala é tão pequena que você não poderá Fugir. Derrotando o Robô Cirurgião, volte para 126 a fim 
  de buscar informações sobre a doença sonífera, ou vá para 210, deixando o prédio. 
   
  162 
  Seu robô vai ao solo, destruído. Você se esconde até o atacante ir embora. Perca 1 ponto de 
  ENERGIA pelos ferimentos. Você começa a andar até uma pequena vila que avistou no horizonte. 
  Volte para 13. 
   
  163 
  No Centro do Clima você acha pilhas de instrumentos funcionando, e também uma impressão que 
  explica o significado das bandeiras do lado de fora. Aparentemente uma grande tempestade atingirá 
  Thalos em algumas horas. Chegará à Cidade da Adoração e se dissipará após cobrir todo o país. Se 
  você possui uma Poção, vá para 213. Se não possui, volte para 144. 
   
  
  164-167 
  164 
  Você anda pelo Capitólio até perceber que o Manto está falhando. Você volta rapidamente ao robô. 
  Vá para 308. 
   
  165 
  Você está na Cidade do Prazer, é o local de lazer da nação, onde ricos e pobres vêm desfrutar de mil 
  diferentes atrações. O que você gostaria de fazer? 
   
  Visitar o fIiperama?  
   
   
  Vá para 288 
  Visitar o aeroporto?  
   
   
  Volte para 41 
  Deixar a cidade?  
   
   
   
  Volte para 131 
   
  166 
  Você está na Cidade da Adoração. Se já esteve aqui, volte para 67. Caso seja sua primeira visita 
  (não importa quantos lugares da cidade tenha visitado), continue lendo. 
   
  Esta metrópole é dedicada aos templos, igrejas, cemitérios e assim por diante. É sempre um local 
  calmo, mas você nunca o viu tão quieto. Só o canto dos pássaros marítimos quebra esse silêncio. 
  Um pensamento nervoso lhe ocorreu. Se você é o único thaliano acordado, então a atenção de todos 
  os poderes estará centrada em você. Sua visita à Cidade da Adoração pode ser interessante. O que 
  você faz? 
   
  Visita um dos templos? 
   
   
   
   
   
  Volte para 49 
  Sobrevoa a cidade (se tiver um robô voador)? 
   
   
  Vá para 227 
  Vai a outra cidade? 
   
   
   
   
   
   
  Vá para 244 
   
   
  167 
  Você escolheu um robô humanóide versátil e poderoso, é um Trooper XI. Este é o robô guerreiro 
  padrão de Thalos. Ele tem duas formas: um gigante guerreiro metálico ou um ágil avião de 
  combate. 
   
  TROOPER XI 
  Forma Humana 
  ARMADURA  12  
   
  VELOCIDADE  Médio 
  BÔNUS DE COMBATE  +2 
   
  Forma de Avião 
  ARMADURA  10  
   
  VELOCIDADE  Muito Rápido 
  BÔNUS DE COMBATE  +2 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Na forma humana, o Trooper XI carrega uma arma e um 
  escudo. Numa Força de Ataque é igual ou superior a 18, mesmo se o inimigo o atingiu, o 
  robô põe seu escudo na frente e não sofre dano. Na forma de avião o robô não possui 
  habilidades especiais. 
   
  Leva uma rodada para mudar a forma. Durante esse tempo, o robô faz jogada normal de 
  combate mas, caso acerte, não causa dano ao oponente - só se defende. O escudo não 
  protege nesta rodada.  
   
  Você pode pegar um desses robôs se quiser (há vários aqui). Pegando um e partindo, siga para 376. 
  Caso prefira um Robô Tanque, vá para 247. 
  
   
  
  168-170 
  168 
  Você continua no caminho até o Salão Beta e a exposição militar. Quando chega, vê que é sobre 
  História Antiga. Os estranhos sons do prédio estão deixando-o nervoso, e você não tem interesse em 
  ler sobre catapultas e outras armas antigas. Você volta à mesa de recepção. Volte para 14. 
   
  169 
  Você deve enfrentar os robôs inimigos. Existem dois deles, ambos Trípodes. Estas velozes 
  máquinas andam em três pernas, e possuem tentáculos metálicos onde carregam armas e 
  equipamento. Você as reconhece como máquinas de trabalho do armazém de combustível. Os 
  Karosseanos as pegaram como guardas! Você terá de enfrentá-las ao mesmo tempo. 
   
  Cada Trípode fará um ataque contra você a cada Série de Ataque, mas você deve escolher contra 
  qual deles está lutando. Ataque o oponente escolhido como no combate normal. Contra os outros 
  você deve calcular sua Força de Ataque da maneira normal, mas mesmo que vença, não terá ferido 
  o inimigo apenas se defendido dele. Porém, se a Força de Ataque do oponente extra for maior do 
  que a sua, fere-o normalmente. 
   
  Primeiro TRÍPODE 
  ARMADURA  7  
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  HABILIDADE  8 
   
  Segundo TRÍPODE 
  ARMADURA  7  
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  HABILIDADE  10 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Nenhuma 
   
  Se você Fugir; vá para 293. Se derrotar ambos os Trípodes, volte para 30. Caso seu robô seja 
  derrotado, siga para 336. 
   
  170 
  Como você se equipou para esta viagem: 
   
  Robô voador?  
   
  Vá para 285 
  Robô andante? 
   
  Vá para 356 
  Nenhum robô? 
   
  Volte para 64 
   
   
  
  171-175 
  171 
  Se você já abriu este prédio, vá para 231. Caso contrário, continue lendo. Você circunda o prédio e 
  o examina. As paredes são construídas com metal pesado e a única porta é gigantesca. Uma placa 
  na porta diz: "Perigo! Afaste-se!" Você: 
   
  Abre a porta?  
   
   
   
   
  Vá para 212 
  Vai ao Edifício da Administração  
  (se ainda não foi lá)?  
   
   
   
  Volte para 85 
  Entra no seu robô e cruza a cerca elétrica?  
  Volte para 129 
  Deixa a reserva dos dinossauros? 
   
   
  Volte para 150 
   
  172 
  Você foi descoberto! Um deles ergue uma arma pesada e aponta para você: "Qual é a senha?", ele 
  diz. Você responde: 
   
  "Sete"? 
   
   
  Vá para 262 
  "Dois zero três"? 
   
  Vá para 203 
  "Oitenta e oito?" 
   
  Vá para 88 
   
   
  173 
  Você fala uma das senhas que aprendeu, mas não adianta. Logo está acorrentado numa parede 
  esperando a "misericórdia" de Minos. Sua aventura acabou. 
   
  174 
  Você procura com cuidado por todo o edifício. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, vá para 259. Se for 
  azarado, volte para 114. 
   
  175 
  O computador guia você até o prédio principal da Cidade dos Guardiães. Você sai do seu robô para 
  investigar. Infelizmente, descobre que o "nível zero" significa pouco acesso à segurança. O 
  Computador Guardião não pode e não irá lhe dar total acesso aos segredos da base. Porém, parece 
  disposto a deixar-lhe trocar o seu robô por um modelo de combate bem-armado (se fizer isto, anote 
  que o seu velho robô fica aqui). Você seleciona um robô tanque lento, mas poderoso (Vá para 247) 
  ou um veloz transmorfo humanóide/avião (volte para 167)? Se preferir manter o robô atual, vá para 
  376. 
   
   
  
   
  
  176-183 
  176 
  Você se ejeta do caça perdido, segundo antes que ele exploda. Os robôs inimigos partem sem o ver. 
  Você sente um empurrão nas costas e vê os cordões do pára-quedas que se abre. Ele pode ser 
  controlado à vontade. Se você o dirigir ao coração do acampamento inimigo, onde uma multidão de 
  homens o observam, vá para 205. Caso você se afaste e procure pousar entre os prédios, vá para 
  226. 
   
  177 
  Seu truque funciona. O piloto inimigo vê o uniforme e o deixa passar sem pedir a senha. Ele o 
  ignora e você passa calmamente. Volte para 65. 
   
  178 
  O túnel parece descer para sempre. Você se sente cansado. Perca 1 ponto de ENERGIA. Após 
  algum tempo, chega a um final. Há uma escadaria que sobe. Volte para 94. 
   
  179 
  Após uma hora de viagem, uma forte tempestade o atinge. Se o seu robô for voador, siga na 280. 
  Caso contrário, você passa pela tormenta são e salvo e chega ao seu destino. Volte para 144. 
   
  180 
  Quando já ia desistir, você acha um livro interessante sobre os hábitos de duelo dos Karosseanos. 
  Aparentemente os antigos Karosseanos resolveram disputas tribais escolhendo campeões para um 
  duelo - um de cada tribo - ao invés de fazer guerra total. A referência do livro é 111. Anote isto e vá 
  para 224. 
   
  181 
  Jogue dois dados. Se o resultado for menor ou igual à sua HABILIDADE, volte para 28. Sendo 
  superior a ela, vá para 318. 
   
  182 
  Quando você deixa o elevador no terceiro andar, imediatamente vê um Guarda Robô protegendo o 
  corredor. "Desculpe. Entrada Proibida.", ele fala com voz mecânica. Você: 
   
  Tenta dialogar com o robô?  
   
  Vá para 295 
  Ataca?  
   
   
   
   
  Volte para 142 
  Vai a outro corredor?  
   
   
  Vá para 333 
   
  183 
  Você aperta o botão de "Ejetar". Para sua surpresa a cabine de pilotagem separa-se, voando 
  sozinha! Um segundo depois, o resto do seu robô explode. Vendo a explosão, o "Vespa" voa para 
  longe, desaparecendo. Você controla a cabine, que criou duas pequenas asas e um par de braços. É 
  um pequeno robô voador, suficiente apenas para carregar você e levá-lo a seu destino. 
   
  ROBÔ DE FUGA 
  ARMADURA  1  
   
  VELOCIDADE  Muito Rápido 
  BÔNUS DE COMBATE:  0 
   
  Volte para 137. 
   
   
   
  
  184-189 
   
   
  184 
  Você prossegue na direção do museu. Quando chega, vê algo estranho. Dois robôs utilitários 
  Karosseanos estão destruídos na frente do prédio. Vários soldados invasores mantém-se caídos, 
  imóveis. Um gigantesco e brilhante Tiranossauro metálico anda em círculos na frente do museu. 
  Você o reconhece como uma das peças em exposição no edifício. Os Karosseanos devem tê-lo 
  ativado! 
   
  Você sente vontade de deixá-lo livre, atacando os inimigos. Por outro lado, ele deverá causar danos 
  aos prédios e a seus compatriotas adormecidos. Se você atacar o Tiranossauro robô, vá para 207. 
  Caso deixe ele sozinho e vá para outro local, volte para 63, mas não retorne mais ao museu! 
   
  185 
  Logo você vê uma placa indicando: "Cirurgia". Seguindo-a, vê um robô-cirurgião sobre a mesa. Ele 
  está marcado: "Com Defeito". Se você tentar repará-lo, volte para 148. Caso saia daí e procure 
  informações sobre a doença sonífera, volte para 126. 
   
  186 
  Não muito tempo atrás, você passou por uma vila. Pode haver algo útil ali. Se quiser, averiguar, 
  volte para 13. Caso se apresse para chegar à Cidade do Saber, vá para 361. 
   
  187 
  Você não está longe, antes tem que passar por um pequeno portão até o outro lado do estádio. Ali 
  você é parado por um grupo de robôs. "Oitenta e oito!", eles dizem, como senha. Se você conhece a 
  contra-senha, siga para referência deste número. Caso contrário, volte para 50. 
   
  188 
  O caminho se estreita, o solo parece pantanoso. Jogue dois dados. Se o resultado for menor ou igual 
  à sua HABILIDADE para controle de robô, volte para 151. Caso o resultado seja maior do que sua 
  HABILIDADE, vá para 312. 
   
  189 
  Tudo parece estar como você deixou. Os Karosseanos não têm interesse nesta área e nenhum desejo 
  de se aproximar dos monstros! Você: 
   
  Sai do robô e vai ao Prédio da Administração?  
   
  Volte para 85 
  Sai do robô e vai ao outro prédio? 
   
   
   
  Volte para 171 
  Fica no robô e cruza a cerca elétrica? 
   
   
  Volte para 129 
  Deixa a reserva? 
   
   
   
   
   
  Volte para 150 
   
   
   
  
   
  
  190-195 
  190 
  Teste sua Sorte. Se tiver sorte, você pode ficar atrás da caixa e pegar a espada sem que os guardas 
  vejam. Você a esconde embaixo do Manto e sai do Capitólio (vá para 296). Se for azarado, um dos 
  guardas percebe a espada flutuando no meio do ar. Vá para 215 e lute. 
   
  191 
  Se você tem um robô, perca 1 ponto de ENERGIA a ser jogado pelos escombros. Caso ainda esteja 
  vivo, você foge enquanto o Nothossauro destrói o robô. Se você ainda não explorou o sul da cidade, 
  pode fazê-la (vá para 225). De outra forma, você foge para a selva (volte para 64). 
   
  192 
  Você chega são e salvo ao hospital da Capital. Vê que deve manter cautela, pois escuta vozes 
  ecoando pelas paredes. Se você possui o Manto da Invisibilidade e não o usou, poderá usá-lo agora 
  (volte para 29). Se já o utilizou, não o possua ou simplesmente prefira guardá-lo para outra vez, 
  volte para 74. 
   
  193 
  Você entra no grande edifício negro. Sente temor e incerteza. Como sempre há pessoas dormindo 
  em todo lugar - mas elas estão realmente dormindo? Parecem mortas! Você pega o braço da pessoa 
  mais próxima e tenta sentir o pulso. Nada! Você olha à volta, mas não enxerga coisa alguma. Está 
  aterrorizado... . 
   
  Gritando, você corre de volta à luz do sol. Quando escapa do templo, o medo irracional desaparece 
  tão veloz quanto surgiu. Mas você ainda treme. Reduza sua HABILIDADE em 1 ponto. Se você 
  controlar o medo e retornar ao templo, vá para 327. De outra forma, volte para 166. 
   
  194 
  A cabine de controle do outro robô abre e o soldado Karosseano que pilotava cai para fora! Ele 
  desconhecia os controles e apertou o botão de ejetar por engano! Foi um erro fatal. Ele cai sob as 
  rodas da sua própria máquina e morre. Se você quiser pode pegar robô de construção ao invés do 
  atual. Ele tem BÔNUSDE COMBATE = 0. Quer fique com ele ou não, vá para 308. 
   
  195 
  Nos limites da cidade, você acha um grande campo de robôs semidestruídos. Se já esteve aqui 
  antes, volte para 82. Caso contrário, continue lendo. Até onde a vista alcança, robôs danificados, 
  envelhecidos e peças quebradas ou soltas caem pelo chão. Mas pelo canto dos olhos você percebe 
  um movimento. Algo o observa de trás das pilhas de ferro-velho! Se você investigar o campo, vá 
  para 370. Caso saia daqui, volte para 110. 
   
   
  
  196-203 
  196 
  Você logo toma distância dos lentos dinossauros e volta para a cidade. Volte para 144. 
   
  197 
  Se você já foi desafiado por soldados Karosseanos usando a senha, e você lembra do número, vá 
  para essa referência. De outra forma, vá para 236. 
   
  198 
  Você percebe, a tempo, que o local está cheio de Guardas Robôs como aquele que enfrentou antes. 
  Você volta rápido ao seu robô e deixa a área do Centro. Vá para 206 e faça nova opção. 
   
  199 
  Sua trapaça dá certo. O piloto inimigo não tem motivos para crer que há thalianos acordados, 
  portanto assume que você é amigo. Ele o ignora quando você passa calmamente. Volte para 65. 
   
  200 
  Devido à prática conseguida no fliperama, você sabe como controlar corretamente este robô. Vá 
  para 378. 
   
   
  201 
  Você vigia cuidadosamente. Quando a chance surge, ataca! O tirano cai morto! Você ataca os 
  oficiais próximos. Com seu Manto de Invisibilidade é como um anjo vingador entre eles. Mas há 
  dúzias de inimigos, todos bravos guerreiros. Apesar de só verem sua espada, eles acabam por 
  derrotá-lo, graças ao grande número deles. Sua aventura acabou. Você destruiu o tirano, mas Thalos 
  continua escravizada. Você falhou... porém foi uma falha gloriosa! 
   
  202 
  Felizmente, os sons que você ouve eram apenas os roncos de um homem muito gordo adormecido. 
  A sala é dedicada às exposições ligadas ao azar e à sorte. Você pára e olha em volta. Seus olhos são 
  atraídos por uma caixa no final da sala. Deve ser importante – há dois guardas atrás dela! Eles 
  permanecem ali, dormindo. 
   
  A caixa contém um cordão de brilhantes, rústico. Mas de acordo com a placa sobre a caixa,é um 
  genuíno e cientificamente testado amuleto da boa sorte. Parece algo que vale a pena pegar! Você 
  abre a caixa e segura o amuleto. Em algum lugar, soa um alarme, e você se apressa. Mas a Sorte é 
  real. Aumente seu valor de SORTE (incluindo o valor Inicial) por 1 ponto. Você segue até o salão 
  Beta. Volte para 168. 
   
  203 
  "Errado Thaliano!", fala a voz inimiga. Então ambos os robôs atacam. Surpreendentemente, um 
  deles erra! Você perde 2 pontos de ARMADURA. Vá para 281. 
  
   
  
  204-208 
  204 
  Por que se preocupa? Parece não haver razões para fazer qualquer coisa e toda razão para não fazer 
  nada. Depois de algum tempo você deixa o templo, já que não há nada ali. Quando vê o sol de novo, 
  alguma energia lhe retoma. Mas você ainda se sente drenado. Reduza sua ENERGIA para 4, se ela 
  for maior do que 4. Volte para 166. 
   
  205 
  Você vai em direção à multidão, mas ninguém o ataca! Você pousa no meio do círculo formado 
  pelos Karosseanos, sabendo que sua única chance agora é fazer o melhor "show" que puder. Se 
  conhece algo que possa ajudá-lo, siga para a referência numerada nesta informação. Se não 
  conhece, vá para 228. 
   
  206 
  Você está de volta ao seu robô. Se deseja explorar mais a Cidade da Indústria, vá para 265 e escolha 
  novo destino. Se quiser ir à outra cidade, vá para 309. 
   
  207 
  Você decide lutar. O Tiranossauro robô é um aparelho intrincado, feito tal qual um tiranossauro, 
  mas todo em metal - e mais resistente do que o dinossauro real. Não tem piloto, roda um programa 
  predefinido (e bastante destrutivo). 
   
  TIRANOSSAURO ROBÔ 
  ARMADURA  11  
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  HABILIDADE  10 
   
  Se você derrotá-lo, vá para 230. Caso ele o derrote, vá para 255. Se você Fugir, volte para 52. 
   
  208 
  Parece uma serpente gigante! Mas ao se aproximar, você vê que é um robô, um Serpente VII. Esta 
  unidade foi criada para caçar dinossauros. Não tem pernas e seus braços ficam colados ao corpo, 
  quando não estão em uso. Seu formato dá boa mobilidade na selva. 
   
  SERPENTE VII 
  ARMADURA  9 
   
  VELOCIDADE  Rápido na selva; Médio em outros lugares 
  BÔNUS DE COMBATE  + 1 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Se a serpente obtiver 16 ou mais numa Série de Ataque, ela 
  pode enrolar-se no corpo do inimigo. Daí por diante, automaticamente causa 1 ponto de 
  dano a cada rodada, não importa quem atinja. Só pára quando fugir, ou um dos combatentes 
  for destruído. Isto não se aplica a oponentes voadores. 
   
  Se você quiser, poderá pegar o Serpente VII. Se já tiver um robô, anote isto; ele estará aqui quando 
  você retornar. Se ainda não explorou o norte, poderá fazê-lo voltando para 16. Você pode desistir de 
  explorar a cidade e ir para 137. 
   
  
  209-215 
  209 
  Você segue rumo à Cidade da Indústria, um lugar de grandes fábricas e maquinário. Ali, pensa, 
  poderá encontrar um robô ou invenção capaz de lhe dar alguma vantagem sobre os invasores. Se 
  você está num Robô Libélula, vá para 265. Se está num Robô Cowboy, volte para 39. 
   
  210 
  Você decide deixar a Academia de Medicina. Pula de volta para seu robô e vai para: 
   
  Academia de Guerra?  
   
   
   
  Vá para 277 
  Museu Thaliano? 
   
   
   
   
  Volte para 14 
  Reserva dos Dinossauros? 
   
   
   
  Volte para 66 
  Fora da cidade? 
   
   
   
   
  Vá para 380 
   
  211 
  Você velozmente põe a flor dentro do frasco da Poção. O líquido muda a cor para cinzenta. Mas, ao 
  colocar a Poção em segurança, você ouve um barulho próximo. Vá para 248. 
   
  212 
  Você tem a intuição de que este prédio contém algo importante. A porta no entanto é muito pesada 
  para ser arrombada. Voltando ao seu robô você usa a força dele e a abre. Dentro, acha ainda mais 
  robôs. Volte para 9. 
   
  213 
  Você percebe que esta pode ser a chance pela qual esperava! Se você liberar a Poção no centro da 
  tempestade, ela logo será distribuída por toda Thalos. Entretanto, para fazer isto, você precisará de 
  um robô voador e terá de ir até a Cidade da Adoração. Volte para 144. 
   
  214 
  Minos é um homem robusto e alto, com barba e longo cabelo negro. O uniforme dele é 
  ornamentado e incrustado de ouro. Ele o estuda com surpresa nos olhos. "Duelar contigo?", ele diz. 
  "Porque deveria duelar com você, verme thaliano?" "Sou o único thaliano acordado", você 
  responde. "Você tem que duelar comigo. Eu exijo!" Em volta de Minos, outros oficiais murmuram. 
  Teste sua Sorte. Se tiver sorte, vá para 314. Sendo azarado, vá para 297. 
   
  215 
  Os guardas não estão preparados para enfrentar um inimigo invisível. Soldados normais, a 
  HABILIDADE deles nesta luta será baixa graças à surpresa. Lute com um de cada vez. 
   
  Primeiro GUARDA   
   
  HABILIDADE  5  
   
  ENERGIA  8 
  Segundo GUARDA   
   
  HABILIDADE  4  
   
  ENERGIA  9 
   
  Por causa do Manto, você pode Fugir, se for necessário, sem sofrer ferimentos. Se você pegar a 
  espada e Fugir, vá para 296. Caso derrote os guardas, vá para 334. 
   
   
  
   
  
  216-223 
  216 
  Perca 1 ponto de SORTE pela covardia. Vá para 308. 
   
  217 
  Lute como se fosse um único inimigo: 
   
  MINI-ROBÔS 
  ARMADURA  9 
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  HABILIDADE  10 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Nenhuma 
   
  Se você Fugir, vá para 278. Caso os derrote, volte para 166 e escolha dentre as opções dadas ali. Se 
  a sua ARMADURA for reduzida a 0, os Karroseanos juntam-se sobre você e sua aventura acaba 
  aqui. 
   
   
  218 
  Você percebe que topou com uma base militar ultrasecreta. Você diz ao computador o que 
  aconteceu. Fala várias vezes. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, vá para 337. Falhando, volte para 2. 
   
  219 
  Se você estiver vestindo um uniforme karosseano, vá para 303. Caso contrário, volte para 11. 
   
  220 
  Como seu robô não foi criado para transporte, você pode carregar apenas uma pequena quantidade 
  de ouro. Se quiser levar tudo o que puder, vá para 287. Se sair de mãos vazias, vá para 308. 
   
  221 
  Você senta na cadeira. Instantaneamente vê-se nos controles de um veloz caça Vespa 200! Por vinte 
  minutos você parece voar nos céus, perseguindo robôs inimigos. Então um relógio soa e você está 
  de volta ao fliperama. Na sua frente, a tela pisca "Jogo Avançado Pronto!" Você ganhou tempo 
  extra. Se decidir jogá-lo, vá para 324. Caso contrário, deixe este jogo, vá para 288. 
   
  222 
  "Passe, amigo!" O robô sentinela transmite. "Mas não atravesse a próxima barreira. Ali é território 
  dos oficiais." Se você continua no seu robô, volte para 76. Caso entre a pé, volte para 32. 
   
  223 
  De dentro do robô, o sentinela karosseano o desafia. Sua resposta não satisfaz a ele. Você terá de 
  lutar. Vá para 78. 
   
   
   
  
  224-229 
  224 
  Você deixa o mostruário militar e pega um atalho no corredor que passa por uma grande galeria. Ao 
  olhar para baixo, você fica surpreso vendo devastação! Várias áreas de exposição foram demolidas. 
  Dois soldados karosseanos estão caídos ali, mortos ou feridos, e uma trilha de destroços leva a um 
  buraco enorme na parede. Você ouve gritos. Se pretender investigar, vá para 374. Caso evite a área 
  e volte ao balcão de informações, volte para 14. 
   
   
   
  225 
  Você vai ao sul através da cidade deserta. Pequenos lagartos rastejam. Você se lembra que não está 
  longe da selva. À frente existe uma longa forma brilhante parecida com um cabo gigante. Você: 
   
  Investiga? 
   
   
   
   
  Volte para 208 
  Vira-se e vai para Nordeste  
   
  Volte para 16 
  (se ainda não foi lá)? 
  Abandona a exploração da cidade?  
  Volte para 137 
   
  226 
  Você vai na direção de uma área florestal, esperando escapar. Mais eles o estão seguindo. Quando 
  aterrissa, você é cercado antes que possa fazer alguma coisa. Eles o prendem. Foi uma boa tentativa, 
  mas não o suficiente. Sua aventura acabou. 
   
  227 
  Uma tempestade violenta está chegando do oceano; atingirá a terra em minutos. Se você voar no 
  temporal, volte para 12. Caso voe baixo, longe da tempestade e da cidade, vá para 244. 
   
  228 
  Se você tentar blefar para sair desta situação, vá para 267. Caso tente abrir caminho lutando, vá para 
  283. 
   
  229 
  No décimo andar você encontra uma incrível confusão, contudo nada parecido com um robô ou 
  aparelho. Há altas estantes de livros aqui e existem mais volumes no chão e nas cadeiras.  
  Se continuar a investigar, vá para 360. Caso retome à entrada, vá para 333. 
   
  
   
  
  230-234 
  230 
  Você derrotou este estranho oponente. Ele cai soltando fumaça. Ganhe dois pontos de SORTE por 
  livrar seu povo dessa ameaça inesperada. Você sabe que a batalha logo chamará a atenção dos 
  Karroseanos, e é melhor não voltar ao museu de novo. Volte para 63. 
   
  231 
  O edifício onde encontrou os robôs está como você o deixou. Seu velho robô permanece aqui - pode 
  pegá-lo se quiser. Ou pode pegar um novo Supercowboy. Você: 
   
  Vai para o Prédio da Administração? 
   
  Volte para 85 
  Entra no robô e cruza a cerca elétrica? 
   
  Volte para 129 
  Deixa a Reserva? 
   
   
   
   
  Volte para 150 
   
  232 
  Enquanto anda pelos corredores do hospital você ouve um barulho de andar e arrastar vindo de toda 
  parte à sua volta. Vê, pelas placas, que está na seção do Laboratório de Pesquisa. Os sons não 
  parecem humanos - e certamente não são robôs! Você se sente melhor com a espada nas mãos. 
   
  Passando por uma porta ampla, entra numa sala cheia de jaulas, você nota que algumas estão 
  abertas. Percebe então de onde vieram os sons. Os animais experimentais do hospital escaparam... e 
  eles têm fome! 
   
  Tenta correr, mas o caminho está bloqueado. Você enfrenta três Lagartos Gigantes! De costas para 
  o canto da sala, você consegue lutar contra um de cada vez, em ordem. Você não pode Fugir até ter 
  derrotado os dois primeiros. 
   
  HABILIDADE  
      ENERGIA 
  Primeiro LAGARTO GIGANTE  
   
   
  7 
   
   
  4 
  Segundo LAGARTO GIGANTE 
   
   
  6  
   
   
  6 
  Terceiro LAGARTO GIGANTE  
   
   
  7 
   
   
  5 
   
  Se derrotou todos eles ou caso tenha fugido, vá para 254. 
   
  233 
  Se o seu robô é do tipo humanóide, vá para 351. Não sendo, vá para 318. 
   
  234 
  Você fala calmamente com o Macaco, e ele começa a se aproximar. E um animal de estimação, 
  mantido para ajudar no campo! Você olha os destroços, mas as únicas coisas úteis são muito 
  pesadas e tudo está fora de ordem. Então Macaco, que o estava observando, dá uma mãozinha. 
  Determinado, ele pega o robô que você estudava e carrega outras partes, sob sua orientação. Com o 
  auxílio do Macaco você pode reparar até 4 pontos de ARMADURA do seu robô. Se chegou a 
  perder tudo isso. Volte para 110. 
   
  
  235-240 
   
  235 
  Seu robô está marcado e arranhado, mas você venceu. Perca 1 ponto de Energia pelas escoriações 
  que sofreu quando o monstro jogou o robô no chão. Você continua no seu caminho até a Cidade da 
  Indústria. Vá para 265. 
   
  236 
  Pelo rádio vem um desafio: "Oitenta e oito!" Se você sabe o contra-sinal para essa senha, siga para 
  o número dele. Caso você desconheça a resposta correta, vá para 389. 
   
  237 
  Você prossegue na selva. É uma viagem difícil; buracos ocultos e a vegetação afetam seu robô. 
  Reduza 2 pontos de ARMADURA (se isto reduzir sua ARMADURA até 0 ou menos, deixe-a como 
  1). De repente, a cidade surge, você está aliviado! Mas, ao entrar nela, vê robôs voadores 
  Karosseanos patrulhando. Você se esconde com sucesso, porém percebe que esta cidade não é 
  segura, há Karosseanos por toda a parte. Se você chegou aqui num outro robô e gostaria de voltar 
  nele, volte para 45. Caso fique no robô atual para sair daqui, vá para 298. 
   
  238 
  Você se ejeta do robô vencido e corre para salvar a própria vida. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, 
  evitará a perseguição: vá para 308 (sem seu robô!). Caso tenha azar, sua aventura termina aqui: 
  capturado e derrotado. 
   
  239 
  Você ataca o Iguanodonte que bloqueia o seu caminho. Este dinossauro herbívoro anda em duas 
  pernas. Ele é resistente e forte, e sua pele "espinhosa" é uma boa arma. 
   
  IGUANODONTE 
  ARMADURA  5 
   
  VELOCIDADE  Médio 
  HABILIDADE  9 
   
  Você não pode Fugir. Se derrotar o Iguanodonte, volte para 137. Caso sua ARMADURA seja 
  reduzida a 0, vá para 306. 
   
  240 
  O túnel se prolonga até você perder todo o senso de direção. Um caminho parece subir; o outro 
  parece descer. Se você subir, volte para 72. Se descer, volte para 15. 
  
  241-246 
  241 
  Seus captores discutem o que fazer com você. Eles o colocam contra a parede e o fuzilam como 
  espião. Sua aventura acabou. 
   
  242 
  Minos é um homem forte e alto com barba e cabelos negros. Seu uniforme é incrustado em ouro. 
  Ele o estuda, surpreso. "Duelar com você?", diz. "Por que deveria duelar contigo, verme thaliano?" 
  "Sou o único thaliano acordado", você responde. "E tenho a Espada do Estado! Isto me torna 
  representante de toda Thalos! Você tem que me enfrentar!" À volta de Minos, os outros oficiais 
  murmuram. "Ele está certo", diz um deles. "É a lei", você ouve outro falar. A maioria concorda. 
  Minos fala zangado: "Nós lutaremos. Agora mesmo!" A Espada do Estado é devolvida a você. 
  Agora enfrentará o próprio Minos! Vá para 330. 
   
  243 
  Com o uniforme, você tenta entrar. Mas logo um oficialo chama: "Sargento! Já aqui!" Você não tem 
  saída a não ser obedecer. Logo consegue dobrar uma esquina, tirar o uniforme e correr. Na hora em 
  que a patrulha chega, você está deitado na rua, fingindo dormir. Mas não será capaz de entrar no 
  Capitólio. Perca 1 ponto de ENERGIA.Volte ao seu robô. Vá para 308. 
   
  244 
  Você está deixando a Cidade da Adoração. Aonde Gostaria de ir? 
   
  À Capital? 
   
   
   
   
  Vá para 308 
  À Cidade do Saber?  
   
   
  Vá para 361 
  À Cidade das Tempestades?  
   
  Volte para 144 
   
   
   
  245 
  Você é destruído em pleno ar. Sua aventura termina aqui. 
   
  246 
  Enquanto você entra velozmente na água, vê uma grande sombra nadando para interceptá-la. É um 
  Tilossauro, um dos mais temidos dinossauros marinhos. Este monstro parece um cruzamento entre 
  um lagarto gigante e um tubarão, e possui finas nadadeiras ao invés de pernas. Normalmente come 
  peixe, mas deseja variar o cardápio! 
   
  TILOSSAURO 
  ARMADURA  9 
   
  VELOCIDADE  Médio 
  HABILIDADE  10 
   
  Observe que, na água, a velocidade do seu robô também será média, logo ninguém terá 
  desvantagem. Caso perca esta batalha, você se afogará ou será devorado, talvez ambos. Vencendo, 
  volte para 101. 
   
  
   
  
  247-250 
  247 
  Você escolheu um poderoso Robô Tanque. Esta terrível máquina de guerra parece humanóide da 
  cintura para cima. Embaixo é um grande tanque, com devastadores canhões gêmeos. É uma das 
  poucas máquinas de "frente de batalha" que Thalos possui: 
   
  ROBÔ TANQUE 
  ARMADURA  18  
   
  VELOCIDADE  Lento 
  BÔNUSDECOMBATE  +2 
  HABILIDADES ESPECIAIS: O Robô Tanque contém uma Arma Sônica numa das mãos. 
  Não pode ser usada por outro robô. É disparável uma vez por rodada, além dos ataques 
  normais do robô Tanque. Porém, só será utilizada três vezes, depois disso é inútil. Quando 
  disparada, a Arma Sônica é mortal para humanos desprotegidos. Contra um robô, jogue um 
  dado e veja quantos pontos da ARMADURA perde o alvo. Contra um dinossauro, jogue 
  dois dados. 
   
  Existem três robôs destes aqui, você pode pegar um e partir (vá para 376) ou, caso prefira, volte 
  para 167 e pegue outro mais veloz. 
   
  248 
  As folhas espinhosas avançam contra você, e as flores abrem-se mostrando uma boca dentada. A 
  planta está faminta! 
   
  PLANTA PEGA-HOMEM 
  ARMADURA  8  
   
  VELOCIDADE  Veja abaixo 
  ENERGIA  9 
   
  Como a "Pega-Homem" o segurou antes do início da batalha, diferenças na velocidade não 
  importam. Você não pode Fugir. Se derrotar a planta "Pega-Homem", volte para 97. Caso ela 
  reduza sua ARMADURA a 0, volte para 141. 
   
  249 
  Você decide visitar o Templo do Nada. Como nunca esteve lá antes, não sabe o que esperar. 
  Quando você chega, vê várias placas e sinais ao longo da entrada. Serão avisos? Você observa uma 
  delas que diz: "Nada está errado". Se preferir não se envolver neste tema tão estranho, pode voltar 
  para 166. Caso queira entrar, volte para 123. 
   
  250 
  Você cumprimenta o robô e começa a sair... mas ao fazê-lo, alarmes soam e luzes acendem. "Sinto 
  muito", diz o robô, "mas propriedade do museu foi removida sem autorização. Você não pode sair." 
  Seus braços de metal tentam pegar você. Jogue dois dados. Se o número obtido for menor ou igual à 
  sua HABILIDADE, vá para 272. De outro modo,vá para 294. 
   
   
  
  251-255 
  251 
  Você retornou ao Centro Experimental de robôs. Se adquiriu o míssil inteligente numa visita prévia, 
  volte para 198. Caso contrário, vá para 333. 
   
  252 
  Você paira sobre a selva da Reserva de Dinossauros mas não vê nada de interessante. Não sabia 
  mesmo o que esperava encontrar! Você decide partir, volte para 150. 
   
  253 
  Você exige, como representante do seu povo, o direito de duelar com Minos. O oficial encarregado 
  balança a cabeça "Revistem-no!", ele ordena aos homens. Você é privado de todo seu equipamento 
  (incluindo kits médicos). Então, os sentinelas o levam até Minos. Volte para 158. 
   
  254 
  Próximo a você ouve-se mais barulhos. Há muito mais do que três jaulas abertas no Laboratório. Se 
  você visitá-lo, vá para 276. Se você deixar a Academia de Medicina, volte para 210. 
   
  255 
  Seu robô cai, destruído pelos dentes de aço do inimigo metálico. Perca 2 pontos de ENERGIA. 
  Assim que seu robô pára de mover-se, o inimigo perde interesse e segue em outra direção. Quando 
  ele parte, você investiga os arredores, e encontra um robô Karosseano ainda utilizável. Você entra 
  nele e o revisa. É um robô de uso geral, com forma humanóide. Ele foi seriamente danificado, por 
  isso o BÔNUS DE COMBATE é negativo ao usá-lo. 
   
  ROBÔ UTILITÁRIO 
  ARMADURA  4  
   
  VELOCIDADE  Lento 
  BÔNUS DE COMBATE  -2 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Nenhuma 
   
  Seu único pensamento é sair daqui o mais rápido possível. Você sabe que a batalha mal sucedida 
  atrairá atenção inimiga, portanto melhor não voltar aqui. Você parte e não pode retornar ao museu. 
  Volte para 63. 
   
   
   
   
  
   
  
  256-260 
  256 
  O livro lhe fornece a localização do Cidade dos Guardiães, a base secreta que é quartel-general do 
  exército thaliano. A referência do mapa é 22. Anote este número. Substitua-o por "XX" quando lhe 
  for dada a opção de visitar a Cidade dos Guardiães. Você pode achar outro uso para a referência do 
  mapa. Por agora, é claro, você terá de cuidar dos Karosseanos do lado de fora deste edifício! Vá 
  para 368. 
   
  257 
  Você tenta o jogo avançado... mas é muito difícil para agüentar. Todo minuto você morre. Quando 
  o tempo acaba, seu corpo treme. Essa máquina é realista demais! Perca 1 ponto de ENERGIA. Vá 
  para 288. 
   
  258 
  O dinossauro não está satisfeito com a vitória. Mordendo e dando patadas ele reduz seu robô a 
  pedaços. O monstro sabe que o robô não é bom para comer, mas está sentindo cheiro de carne! 
  Teste sua Sorte. Tendo sorte, vá para 282. Sendo azarado, vá para 391. 
   
  259 
  Você olha um armário fechado na sala ao lado. Nele há um kit médico! Você investiga, e todo seu 
  equipamento está ali! Você coleta tudo velozmente e foge por uma janela providencial. Volte para 
  69. 
   
  260 
  Voando sobre a Central do Clima estão duas bandeiras vermelhas que você sabe indicarem "Alerta, 
  Tempestade!" Estacionando fora do prédio você vê outro robô, um Andarilho. Criado 
  principalmente para viagens, este robô possui quatro pernas articuladas que o levam a qualquer 
  terreno. 
   
  ANDARILHO 
  ARMADURA  6  
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  BÔNUSDE COMBATE  -1 
  HABILIDADES ESPECIAIS: nenhuma 
   
  Se quiser, pode trocar seu robô por este. Caso volte a este local depois da troca, seu robô ainda deve 
  estar aqui; tome nota de onde o deixou. Se você entrar na Central Climática, volte para 163. Se 
  passar por ela, volte para 144. 
   
  
  261-264 
  261 
  Você vira para o lado e deixa seu robô examinando este outro. Ele é pequeno e parece ter 
  "espinhos", que na verdade são armamentos. Graças a eles esse robô é chamado Porco-Espinho. Foi 
  criado como defesa contra dinossauros voadores, mas é geralmente eficiente no combate a robôs 
  voadores. 
   
  PORCO-ESPINHO 
  ARMADURA  8  
   
  VELOCIDADE  Lento 
  BÔNUS DE COMBATE 0 ou +3 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Contra oponentes em vôo, o Porco-Espinho tem um BÔNUS 
  DE COMBATE +3, muito melhor do que sua desvantagem na velocidade. 
   
  Se você quiser, pode trocar seu robô atual por este. Caso o faça, anote que deixou aqui a outra 
  máquina. Se você avançar para o Templo do Medo, volte para 57. Caso volte pelo caminho de onde 
  veio, volte para 166. 
   
  262 
  Há uma pequena confusão entre seus inimigos. A resposta deixou-os com dúvidas. Se você decidir 
  atacar agora, vá para 281. Caso contrário mantenha a posição, sem atacar, volte para 203. 
   
  263 
  É um grande robô Rastejador. A tripulação, obviamente, está dormindo, e você não quer pegar o 
  robô deles e largá-los sozinhos na selva. Porém, dentro do robô há um aparelho interessante, algo 
  que você nunca viu antes. Lendo as ordens do piloto, você vê o seguinte: "...Campo de Captura 
  Experimental funciona em máquinas voadoras - mas não sempre. Suas ordens são para testá-lo 
  contra dinossauros voadores." Abaixo do texto, em grandes letras vermelhas, está escrito "Nenhum 
  efeito!" 
   
  Você pode somar o Campo de Captura ao seu Equipamento e prosseguir. Se explorar outra parte da 
  selva, volte para 73. Caso prefira ir a outro lugar, volte para 137. 
   
  264 
  Seu ataque surpreende o inimigo. Volte para 27, mas vença automaticamente a primeira rodada, 
  sem jogar dados! 
   
   
   
  
  265-272 
  265 
  Você está na Cidade da Indústria. Normalmente ela é muito movimentada, mas hoje não há sinal de 
  vida. Todos dormem... exceto você! Aonde irá na busca por equipamento útil: 
   
  Armazém de Combustível?  
   
   
  Volte para 105 
  Centro Experimental de Robôs? 
   
   
  Volte para 25 
  Túneis abaixo da cidade? 
   
   
   
  Volte para 127 
  Só explorar?  
   
   
   
   
  Volte para 34 
  Deixa a cidade? 
   
   
   
   
  Vá para 309 
   
  266 
  O edifício tem Karosseanos em todo lugar, seria tolice entrar nele. Você retoma ao robô. Vá para 
  308. 
   
  267 
  "Tenho uma mensagem importante para o próprio Minos!", grita você. "Deixem-me passar!" Mas 
  seu blefe não funciona. Eles o levam até as celas dos escravos. Sua aventura acabou. 
   
  268 
  É um livro completo de instruções para manobrar todos os tipos de robôs inimigos! Você ri, 
  pensando na surpresa que dará aos Karosseanos se tiver chance. Vá para 368. 
   
  269 
  Que botão você aperta? 
   
   
   
  Verde?  
   
   
  Vá para 369 
  Vermelho? 
   
   
  Volte para 157 
  Azul?  
   
   
  Volte para 44 
   
  270 
  Você está atordoado; perca 1 ponto de ENERGIA. Por causa das trilhas fechadas da mata, seu robô 
  sofre 3 pontos de dano ao fugir. Se isto é suficiente para reduzir sua ARMADURA a 0, vá para 310. 
  Caso contrário, você sai da selva; volte para 189. 
   
  271 
  Bem, guerra é guerra. Você rodeia o sentinela por trás e ataca. Sua espada penetra em silêncio e ele 
  está morto. Volte para 143. 
   
  272 
  Você se esquiva sob os braços mecânicos que tentam pará-lo, e atravessa a porta. Velozmente entra 
  no seu robô. Vá para 396. 
   
   
  
   
  
  273-280 
  273 
  Você não acha nada de útil na loja. Ao sair, o som de batidas continua atrás de você. A loja de 
  reparos está acordada, mesmo enquanto seus mestres dormem. Volte para 110. 
   
  274 
  Se você está voando, vá para 341. Caso viaje por terra, volte para 5. 
   
  275 
  Sua batalha causou grande confusão. Tiros diretos estão destruindo os menores robôs Karosseanos. 
  Mas agora um grupo de caças velozes surge nos céus, ameaçando-o. Se você tem o Campo de 
  Captura e deseja ativá-lo, vá para 301. Caso não o possua (ou não queira usá-lo), vá para 326. 
   
  276 
  Este foi um erro fatal. Minutos depois, você está encurralado num corredor sem saída por dúzias de 
  enlouquecidos animais de laboratório, muitos dos quais são mutações - um final embaraçoso para 
  um herói... 
   
  277 
  A Academia de Guerra é fácil de achar; é um grande edifício de cinco lados, todo construído em 
  pedra. Se você já esteve aqui, vá para 332. Caso contrário, continue lendo. Um robô de forma 
  familiar está na frente do prédio. Você o reconhece como um robô militar Karosseano. Você: 
   
  Ataca imediatamente? 
   
   
  Volte para 46 
  Tenta fingir que é um invasor? 
   
  Volte para 87 
  Sai antes de ser notado? 
   
   
  Volte para 147 
   
  278 
  O que faz agora? 
   
  Voa pela tempestade (se você tiver um robô voador)? 
   
  Volte para 12 
  Deixa a cidade, viajando por terra?  
   
   
   
  Volte para 244 
  Explora os templos?  
   
   
   
   
   
  Volte para 49 
   
  279 
  Teste sua Sorte. Se tiver Sorte, volte para 191. Caso tenha Azar, volte para 121. 
   
  280 
  Jogue um dado. Obtendo 1 ou 2, volte para 122. Obtendo 3, 4, 5 ou 6 volte para 144. 
   
   
   
   
   
  
  281-285 
  281 
  Enfrente os dois robôs Mirmidons inimigos, um de cada vez. Este é o robô padrão de combate 
  Karosseano. Ele tem duas formas; humanóide e avião-caça. Estes estão na forma humanóide e não 
  mudarão durante a batalha. 
   
  Primeiro MIRMIDON 
  ARMADURA 11  
   
  VELOCIDADE Rápido 
  HABILIDADE 10 
   
  Segundo MIRMIDON 
  ARMADURA  12  
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  HABILIDADE  9 
   
  Se derrotar os dois robôs, volte para 192. Caso eles reduzam sua ARMADURA a 0, volte para 238. 
  Se você Fugir, vá para 308. 
   
  282 
  Quando o Tiranossauro destrói as costas de seu robô, você sai da cabine de controle, pega a mochila 
  com suprimentos e corre. Perca 3 pontos de ENERGIA pelos ferimentos. Você parte 
  cautelosamente, e os sons de rugidos e destruição somem à distância. Vá para 367. 
   
  283 
  Você luta bravamente, mas não há como vencer tantos oponentes. Apesar de levar vários invasores 
  em sua companhia, você é morto. 
   
  284 
  Sobrevoando a costa marítima, você não vê nada de interessante, exceto uma grande manada de 
  dinossauros. Eles estão à volta de alguma coisa. mas você não consegue enxergar o que é. Se 
  retornar à cidade, volte para 144, e faça nova escolha. Se o seu robô puder mudar de forma para um 
  formato terrestre, você será capaz de investigar a costa, volte para 8. 
   
  285 
  Você percebe que um robô voador é o tipo errado para exploração da selva. Você: 
   
  Transforma seu robô para forma terrestre  
  (se puder) e entra na selva?  
   
   
   
  Vá para 356 
  Deixa a cidade? 
   
   
   
   
   
  Vá para 298 
  Explora a cidade? 
   
   
   
   
   
  Vá para 366 
   
   
  
   
  
  286-293 
  286 
  "Agora enfrente seu inimigo", vem a resposta. Na sua frente aparece um soldado Karosseano, 
  armado como você. Combata-o. 
   
  SOLDADO 
   
   
  HABILIDADE  10 
   
  ENERGIA  10 
   
  Se você Fugir, volte para 21. Se o derrotar, vá para 352. 
   
  287 
  No meio do trabalho, você ouve um som metálico e olha para cima a tempo de ver três grandes 
  tanques e uma dúzia de soldados sorridentes. Resistência seria inútil. E, para somar insultos à 
  injúria, eles não o tratam como prisioneiro de guerra, mas como criminoso comum. Você é enviado 
  à dura vida de escravo. Sua aventura acabou - e não foi um fim heróico. 
   
  288 
  Você está no edifício do Fliperama com seu robô estacionado lá fora. É um hospício de sons e luzes 
  coloridas. Cada jogo é mais difícil do que o outro. Qual você jogará: 
   
  Caça "Vespa"? 
   
   
   
  Volte para 221 
  Caçada aos Dinossauros? 
   
   
  Volte para 112 
  Detone o Karosseano? 
   
   
  Vá para 393 
  Nenhum destes? 
   
   
   
  Volte para 165 
   
  289 
  Quando seu robô cai, você foge da cabine. Rastejando até um arbusto próximo. O grande pé de aço 
  do robô  inimigo pára perto de sua cabeça, avançando em perseguição. Mas apenas dispara alguns 
  tiros nos restos do seu robô e continua andando, sem ver você. Do seu esconderijo, ouve-se a 
  chegada de mais robôs e tropas a pé. Eles parecem estar procurando um exército ao invés de um 
  simples fugitivo. A maioria deles entra no edifício, deixando um robô vazio ao alcance de uma 
  corrida!  
   
  Se você correr até o robô, vá para 345. Caso permaneça escondido, volte para 61. 
   
  290 
  Você passa por uma pequena praça e desce uma rua. Logo vê um grupo de soldados Karosseanos 
  saqueando uma loja. Se você virar e fugir, volte para 216. Caso lute com eles, vá para 343. 
   
  291 
  Você derrotou os dois Triceratops. Perca 1 ponto de ENERGIA pelo cansaço do combate contra os 
  dinossauros. Você percebe que entrar nesta área foi um erro, não achará nada aqui, a não ser mais 
  perigos! Você rapidamente refaz seus passos. Volte para 189. 
   
  292 
  Ao examinar a planta, você tem a enervante sensação de que ela o está observando também. Volte 
  para 248. 
   
  293 
  Em velocidade máxima, você deixa a área da refinaria. Não poderá voltar aqui. Volte para 265. 
   
   
   
  
   
  
  294-299 
  294 
  O robô o segura. Você deve enfrentá-lo como se fosse um oponente humano, é um robô pequeno, 
  não um monstro como os que você já pilotou, portanto sua espada talvez consiga lidar com os 
  braços metálicos! 
   
  ROBÔ DE INFORMAÇÕES  
  HABILIDADE  6  
   
  ENERGIA  10 
   
  Se o robô reduzir sua ENERGIA a 2, vá para 344. Caso derrote o robô, vá para 320. 
   
  295 
  Enquanto você discute com a máquina, ela o levanta, não muito gentilmente, e o joga de volta ao 
  elevador. Perca 1 ponto de ENERGIA. Se você deixar este andar, vá para 333 e faça nova opção. Se 
  atacar o robô, volte para 142. 
   
  296 
  Você foge com facilidade. Os guardas não fazem idéia do que aconteceu. Você tem a Espada do 
  Estado - uma arma grande e ornamentada. Para sua surpresa, ela é afiada e bem balanceada. Quando 
  usá-la em combate, some 1 ponto à sua HABILIDADE. Vá para 358. 
   
  297 
  O tirano balança a cabeça. "Só porque você é thaliano não significa que eu deva duelar contigo. 
  Levem-no!" Você fez tudo que pôde, mas não foi suficiente. Sua aventura termina aqui. 
   
  298 
  Você está deixando a Cidade da Selva. Aonde irá agora? 
   
  Cidade da Indústria?  
   
   
  Volte para 265 
  Cidade do Saber? 
   
   
   
  Vá para 361 
  Cidade do Prazer? 
   
   
   
  Volte para 165 
  Capital? 
   
   
   
   
  Vá para 308 
   
  299 
  Você mira suas armas sobre as cabeças deles e dispara algumas vezes, tentando afastá-los. Isto é um 
  erro! Eles entram em pânico e correm para todas as direções, muitos deles contra você, que agora 
  está no caminho de várias toneladas de dinossauros assustados! Você: 
   
  Voa (se puder)? 
   
   
   
  Volte para 181 
  Tenta correr mais rápido que eles?  
  Vá para 371 
  Corre para a água? 
   
   
   
  Volte para 233 
   
   
  
  300-307 
  300 
  É um livro inútil sobre obscuros regulamentos militares. Você o afasta, irritado, pois não há tempo 
  de ler outro. Vá para 368. 
   
  301 
  Você ativa rapidamente o Campo de Captura. Os atacantes voam sem controle. Dois colidem, 
  muitos outros batem no chão. Os sobreviventes fogem aterrorizados e o céu está limpo. Volte para 
  156. 
   
  302 
  Ao deixar os laboratórios de pesquisa, você ouve novamente os sons estranhos. Passando por uma 
  porta dupla, entra numa sala com grandes jaulas. Você vê que algumas foram abertas, e então 
  entende de onde vieram os sons. Os animais experimentais do hospital escaparam... e estão 
  famintos! Você enfrenta três Lagartos Gigantes de olhos vermelhos. Se lutar contra eles, vá para 
  328. Caso tente fugir,vá para 350. 
   
  303 
  Você dobra no corredor - e dá de cara com três médicos Karosseanos! Eles o observam 
  atentamente. 
  Você: 
   
  Finge desmaiar? 
   
   
  Vá para 323 
  Ataca?  
   
   
   
  Vá para 353 
  Pede desculpas e sai?  
   
  Vá para 375 
   
  304 
  Você decide visitar o Templo do Medo. No caminho para lá,vê um robô fora do comum estacionado 
  num espaço aberto. Se quiser investigar, volte para 261. Caso siga direto até o templo, volte para 
  57. 
   
  305 
  Através do rádio, o Karosseano diz "Oitenta e Oito!" Se você sabe a contra-senha, leia o número 
  dela. Caso não saiba, lute: volte para 26. 
   
  306 
  Você sai do robô destruído e entra no pântano, onde a fera não pode segui-la. Volte para 95. 
   
  307 
  O elevador sobe rápido. A força da aceleração é tão grande que quase o nocauteia - e ele continua 
  por muito tempo! Subitamente as portas de abrem. Você está no salão de entrada do Centro 
  Experimental de Robôs. Se cruzar o salão e voltar ao seu robô, volte para 206. Caso investigue o 
  Centro, volte para 25. 
   
  
   
  
  308-313 
  308 
  Você está na Capital - centro do governo de Thalos. É uma cidade nobre, cheia de edifícios de 
  mármore branco. É também a principal base dos invasores, por isso cuidado! Adiante, há cinco 
  opções. Algumas acabarão por trazê-lo de volta a esta referência. Você não pode fazer uma mesma 
  escolha duas vezes; cada vez que retornar faça uma nova opção. Você vai: 
   
  Ao hospital?  
   
   
   
   
  Volte para 81 
  Ao Capitólio?  
   
   
   
   
  Volte para 10 
  À Casa do Tesouro Nacional? 
   
   
  Vá para 385 
  Ao acampamento inimigo?  
   
   
  Volte para 4 
  Só explorar?  
   
   
   
   
  Volte para 31 
   
   
  309 
  Você está deixando a Cidade da Indústria. Aonde irá agora? 
   
  Cidade do Saber? 
   
   
   
   
  Vá para 361 
  Cidade do Prazer? 
   
   
   
   
  Volte para 165 
  Cidade da Selva? 
   
   
   
   
  Volte para 38 
  Cidade dos Guardiães? 
   
   
   
  Volte para 1XX 
   
  Observe que você não poderia ir para a Cidade dos Guardiães até saber o caminho, conhecendo os 
  números que substituem "XX". 
   
  310 
  Preso na Reserva dos Dinossauros, sem um robô para levá-la, você tem pouca esperança. Teste sua 
  Sorte duas vezes seguidas. Tendo sorte ambas as vezes, vá para 329. Caso contrário, vá para 348. 
   
  311 
  Teste sua Sorte. Tendo Sorte, vá para 325. Tendo Azar, volte para 108. 
   
  312 
  Você sente seu robô afundando. Um pântano! Instintivamente, você acelera a máquina em reversão. 
  Muito lento... você afunda lentamente. O botão ejetor falha, e seu destino é a morte no meio da 
  lama. 
   
  313 
  Jogue um dado. Obtendo 1, 2 ou 3, volte para 137. Obtendo 4, 5 ou 6, vá para 341. 
   
  
  314-321 
  314 
  O tirano balança a cabeça "Só porque você é thaliano não significa que eu deva duelar contigo". 
  Mas, ouvindo os murmúrios dos homens, ele continua: "Até que tenha provado seu valor, quero 
  dizer." Na mesma hora um dos guerreiros - um bruto forte, de rosto marcado - avança de espada em 
  punho. Sua arma lhe é devolvida, e você luta contra o oficial Karosseano. 
   
  OFICIAL 
   
   
  HABILIDADE  11 
   
  ENERGIA  11 
   
  Se você vencer, volte para 377. 
   
  315 
  Você joga várias peças da mobília contra a porta, mas não há efeito. Sua prisão parece sólida. Perca 
  1 ponto de ENERGIA. Vá para 397. 
   
  316 
  Você recupera o controle, apesar da turbulência ser terrível. Perca 1 ponto de ENERGIA. Se você 
  possui um frasco com líquido no seu equipamento, conte as letras de ambas as palavras do seu 
  rótulo, some 1, multiplique por 10 e vá para essa referência. (Exemplo: Poção Verde, 10 letras + 1 
  =11. 11 vezes 10 = Referência 110.) Caso não tenha frasco nenhum, volte para 166. 
   
  317 
  Você entra cautelosamente, pronto para lutar se for preciso. Mas os sons são oriundos de uma 
  máquina faxineira. Não há sinal de ninguém acordado. Você deixa seu robô e investiga os controles 
  da loja de reparos. Eles parecem simples. Se você tentar fazer reparos no seu robô, volte para 59. 
  Caso não queira tentar ou seu robô não precise de reparos, volte para 273. 
   
  318 
  Infelizmente, sua tentativa falha. Você é muito lento para sair do caminho. Não importa o tamanho 
  de seu robô, as bestas apavoradas são maiores. Sua aventura acabou. Você e sua máquina foram 
  esmagados pela manada de dinossauros. 
   
  319 
  Isto parece fácil demais! Você passa pelo sentinela como se tudo estivesse certo - então, no último 
  segundo, muda de curso. A última coisa que você vê é o casco da sua máquina sobre ele. Volte para 
  143. 
   
   
  320 
  Um por um, você arranca-lhe os braços até ele ficar indefeso. Você sente um pouco de remorso ao 
  sair pela porta, o robô só estava cumprindo o dever dele. Enquanto você sai, ele ainda fala: 
  "Devolva a propriedade do museu, por favor!" Você volta rapidamente ao seu robô. Vá para 396. 
   
  321 
  Se explorar a selva pelo outro caminho, volte para 73. Se deseja ir a outro lugar, volte para 137. 
  
   
  
  322-328 
  322 
  Você chega aos controles. Os pilotos inimigos ainda não estão à vista. Se você quiser destruir os 
  demais robôs, vá para 381. Caso só queira partir, vá para 399. 
   
  323 
  Os médicos o seguram e levam para a enfermaria. Logo um robô-cirurgião trabalha em você. 
  Recupere a ENERGIA até o valor Inicial. Assim que fica sozinho, você vai embora. Infelizmente, 
  seu uniforme sumiu. Você pega roupas de um homem dormindo no corredor e continua. Se buscar 
  informações sobre a doença do sono, vá para 395. Caso deixe o hospital e retorne ao seu robô, volte 
  para 308. 
   
  324 
  Teste sua Sorte. Tendo sorte, volte para 79. Sendo Azarado, volte para 257. 
   
  325 
  A cápsula de controle do robô inimigo explode numa nuvem de fumaça negra. Pequenos 
  fragmentos voam pelo chão. O corpo decepado fica de pé por um momento, e então tomba! Um 
  Karosseano caído, milhares por vir. Volte para 290. 
   
  326 
  Há muitos deles para enfrentar. A área é bombardeada antes que você possa reagir. Você causou 
  sérios danos aos invasores, mas não os derrotou. Sua aventura acabou. 
   
  327 
  Você cerra os dentes, junta toda coragem e volta lá dentro. É pior que da primeira vez. Os Poderes 
  do Medo o cercam inteiramente. Seja qual for a ajuda que possam oferecer, você não quer! Perca 
  outro ponto de HABILIDADE e volte para 166. 
   
  328 
  Você está enfrentando três Lagartos Gigantes! Recuando até um canto da sala, consegue enfrentar 
  um de cada vez. Não pode Fugir até ter vencido ao menos os dois primeiros. 
   
  Primeiro LAGARTO  
   
  HABILIDADE  7  
   
  ENERGIA  4 
  Segundo LAGARTO  
   
  HABILIDADE  6  
   
  ENERGIA  6 
  Terceiro LAGARTO  
   
  HABILIDADE  7  
   
  ENERGIA  5 
   
  Se derrotar todos ou Fugir com sucesso, volte para 254. 
   
   
   
  
  329-333 
   
   
  329 
  Ferido e sangrando após vários encontros com dinossauros, você sai da Reserva. Perca 3 pontos de 
  ENERGIA, um de cada vez (assim, se tiver kits médicos pode curá-los). Se já investigou o prédio 
  sem sinais,vá para 364. Se não investigou este prédio, vá para 383. 
   
  330 
  Minos empunha uma espada enorme, encrustada de jóias. Você sabe que ele não é Tirano de 
  Karóssea por ser gentil ou fraco. Mas você não chegou até aqui sendo menos audaz. "Defenda-se 
  Karosseano!" Você grita. Um murmúrio - poderia ser aprovação? - surge dentre os oficiais. Você 
  luta contra Minos - até a morte! 
   
  MINOS 
   
   
   
  HABILIDADE  12   
  ENERGIA  12 
   
  Se você vencer, vá para 355. 
   
  331 
  Você foge do Notossauro. Se estiver num robô, vá para 382. Se estiver a pé, volte para 279. 
   
  332 
  Ao se aproximar da Academia de Guerra você vê dois robôs Karosseanos guardando a entrada, e 
  soldados a pé vigiando em volta. Felizmente, você foi cauteloso ao se aproximar e eles não o viram. 
  Não há nada que valha entrar neste ninho de cobras! Você muda de curso. Volte para 147. 
   
  333 
  Você está na entrada do Centro Experimental de Robôs. Lê o inventário, e vê que diversos trabalhos 
  são feitos em diferentes andares do edifício. Muitos parecem interessantes. Você vai ao: 
   
  Segundo andar: Mecanismos de Interface?  
   
  Vá para 392 
  Terceiro andar: Desenvolvimento de Armas? 
   
  Volte para 182 
  Sexto andar: Projeto Amplificador?   
   
   
  Volte para 20 
  Décimo andar: Detetrônica?  
   
   
   
  Volte para 229 
  Deixar o prédio? 
   
   
   
   
   
  Volte para 206 
   
   
  
   
  
  334-339 
  334 
  Você derrotou os guardas. Outros soldados correm por todas as direções, mas não o podem ver. 
  Você tem a Espada do Estado, uma arma grande e ornamentada. Para sua surpresa, ele é afiada e 
  bem balanceada. Em combate, some 1 à sua HABILIDADE. Vá para 358. 
   
  335 
  Você pilota seu robô pela costa. Se está voando, volte para 284. Se vai por terra, volte para 8. 
   
  336 
  Seu robô cai e você fica preso nos destroços. Os tentáculos do Trípode o pegam. Você é prisioneiro 
  dos Karosseanos! Sua aventura acabou e você falhou. 
   
  337 
  "Correto". Responde o computador. "Todos os thalianos foram nocauteados por ataque karosseano, 
  usando a rápida doença sonífera. Meus sensores não localizam outro cidadão acordado. Você tem 
  entrada básica de nível zero", volte para 175. 
   
   
   
  338 
  Você não tem controle sobre o caminho do robô e sua escavação. Por horas ele anda no subterrâneo 
  até subir novamente. Você parece estar numa pequena cidade. Precisará encontrar novo transporte, 
  pois sua máquina não sai mais do lugar.  
   
  O único robô que você consegue achar é um antigo Plataforma. É um robô muito alto e magro, 
  aparentemente criado para pintar edifícios e coisas assim. Tem pernas e braços alongados. Você 
  espera que esta velha máquina agüente a viagem. 
   
  PLATAFORMA 
  ARMADURA  4  
   
  VELOCIDADE  Médio 
  BÔNUS DE COMBATE  -1 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Nenhuma 
   
  Você está a meio caminho de duas cidades. Se vai à Cidade do Saber, vá para 361. Caso siga para a 
  Cidade da Adoração, volte para 166. 
   
  339 
  Você decide visitar o Templo da Glória. Afinal, é o que vai ganhar se derrotar os Karosseanos. É 
  um templo grande e belo, com mosaicos multicoloridos descrevendo cenas de batalhas. Você entra 
  e se aproxima do altar. A presença dos poderes da Glória é forte. Uma voz parece atingi-lo na 
  cabeça: "Você aceita arriscar tudo pela glória?" Se você responder "Sim", volte para 286. Caso diga 
  "Não", volte para 149. 
  
  340-344 
  340 
  Essa área está cheia de robôs abandonados e enferrujados. Do outro lado da cripta há um grande 
  elevador. O painel de controle tem três botões coloridos, mas nenhum sinal. O elevador contém um 
  robô, na escuridão você não reconhece o tipo, mas vê que possui garras. Se entrar no elevador e 
  apertar um botão qualquer, volte para 269. Caso ande pelo pequeno corredor atrás do elevador, vá 
  para 398. 
   
   
   
  341 
  Enquanto você avança pela selva, seus instrumentos alertam aproximação inimiga. É um único 
  Karosseano, num caça capturado. Ele o identificou, de alguma forma, como inimigo e já está 
  atacando. O robô dele é um caça "Vespa", uma máquina experimental. Poucas existem. Tem baixa 
  armadura, porém boas armas e manobrabilidade alta. 
   
  CAÇA "VESPA" 
  ARMADURA  6 
   
  VELOCIDADE  Muito rápido 
  HABILIDADE  11 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Quando a jogada de ataque do "Vespa" superar a do oponente 
  por 4 ou mais, ele o está circundando! Ele automaticamente ganha a próxima Série de 
  Ataque - não é preciso jogar dados. 
   
  Você não pode Fugir. Se derrotar o "Vespa", volte para 137. Caso sua ARMADURA seja reduzida 
  a 2, volte para 60. Caso sua ARMADURA caia para 0, você morre nos destroços do robô. 
   
  342 
  Seguindo numa rua você ouve sons de maquinário. Cuidadosamente observa e vê que o barulho – 
  de metal e solda - vem de uma loja assinalada "Reparos de Robôs". A porta, naturalmente, é grande 
  o bastante para que um robô entre, e está aberta. Se você entrar e investigar, volte para 317. Caso 
  prefira seguir seu caminho, volte para 110. 
   
  343 
  Eles fogem em pânico. Todos menos um. Este sobe num robô de construção e o dirige contra você. 
  Se o seu robô não é lento, você pode Fugir (volte para 216). Caso prefira lutar, vá para 386. 
   
  344 
  O robô o domina e pega o amuleto da sorte. Murmurando algo, ele vai embora para ser reparado. 
  Você cai no chão, incapaz de lutar mais. Perca 2 pontos de SORTE, e reduza o valor de SORTE 
  inicial para o valor em que começou a aventura. Você sai e volta ao seu robô. Vá para 396. 
   
  
  345-348 
  345 
  Rindo, você entra no robô de combate inimigo! O Mirmidon é o robô guerreiro padrão dos 
  Karosseanos. Tem duas formas - humanóide e caça. 
   
  MIRMIDON  
  Forma Humana 
  ARMADURA  12  
   
  VELOCIDADE  Médio 
  BÔNUSDECOMBATE  + 1 
   
  Forma de Avião 
  HABILIDADE  10   
  VELOCIDADE  Muito Rápido 
  BÔNUSDECOMBATE  + 1 
  HABILIDADES ESPECIAIS: O Mirmidon pode mudar de forma de humanóide para avião 
  e vice-versa.  
   
  O Mirmidon leva uma Série de Ataque para se transformar. Durante essa Série. o robô faz a jogada 
  de combate normal, mas se vencer, não causa dano ao oponente, apenas se defendeu. Não estando 
  em combate, o robô se transforma livremente, sem penalidades de qualquer tipo - exceto, se estiver 
  na forma humanóide, com 2 ou menos de ARMADURA, pois ficará em pedaços caso tente virar 
  avião. 
   
  Os controles são estranhos. Se você leu o manual de robôs karosseanos, volte para 322. Se não leu, 
  volte para 3. 
   
   
  346 
  Como caranguejo, você pode carregar centenas de quilos de ouro. Se você carregar tudo, volte para 
  287. Caso deixe a Casa do Tesouro de mãos, e garras, vazias,volte para 308. 
   
  347 
  Segundos depois que você entra no robô, ele também explode. Sua aventura terminou. 
   
  348 
  Sua aventura acaba aqui, no estômago de um dinossauro. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  
  349-351 
  349 
  Você deu de cara com um grupo de patrulha karosseano! Eles não têm máquinas de guerra, mas 
  pegaram vários robôs da própria cidade. Se a sua velocidade é "Muito Rápido" você pode fugir 
  antes da batalha começar, saindo da cidade (volte para 298). De outro modo, luta com um de cada 
  vez, nesta ordem: 
   
  LIXEIRO 
  ARMADURA  4  
   
  VELOCIDADE  Lento 
  HABILIDADE  7 
   
  ROBÔ REBOQUE 
  ARMADURA  6 
   
  VELOCIDADE  Médio 
  HABILIDADE  7 
   
  GUARDA DE TRÂNSITO 
  ARMADURA  3  
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  HABILIDADE  8 
   
  Nenhum destes robôs possui Habilidades Especiais. Uma vez iniciada a batalha, você não poderá 
  Fugir. Se derrotar os três robôs, volte para 35. Caso sua própria ARMADURA seja reduzida azero, 
  volte para 154. 
   
  350 
  Teste sua Sorte. Tendo sorte, você volta ao robô sem problemas. Sendo azarado, escorrega e deixa 
  cair a Poção Azul, que quebra no chão. Você chega no seu robô, pouco à frente das feras. Volte 
  para 210. 
   
  351 
  Você mergulha na água ativando os jatos que fazem a máquina nadar. Ainda há perigo - a manada 
  não fica só em terra, entra também pela água. Mas por poucos segundos, você escapa. Se retornar à 
  cidade, volte para 144. Caso tente nadar em volta da manada e investigar o local onde ela estava 
  reunida, volte para 246. 
   
   
  
  352-356 
  352 
  Você derrotou seu oponente. O corpo dele desapareceu como se nunca tivesse existido. O templo 
  está silencioso, mas você pensa ouvir sons de vitória. Recupere a ENERGIA até o valor Inicial e 
  aumente sua Habilidade, e a HABILIDADE Inicial, em 1 ponto cada (somente para combate 
  pessoal). Volte para 166. Você não pode visitar este templo de novo. 
   
  353 
  Lute com um de cada vez. 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro MÉDICO 
   
   
   
  7 
   
   
  5 
  Segundo MÉDICO 
   
   
   
  6 
   
   
  7 
  Terceiro MÉDICO 
   
   
   
  6 
   
   
  5 
   
  Você não pode Fugir; deve silenciá-los rapidamente. Se os derrotar, é melhor deixar o hospital: 
  volte para 308, pegando seu robô no caminho (caso tenha algum). 
   
   
   
  354 
  Você derrotou Minos e seu Supertanque. Em volta, há apenas destruição; os robôs menores fogem 
  em pânico. A força invasora está fraca e dividida. Você sabe que, em uma ou duas semanas, seu 
  povo irá se recuperar e fará de você um herói. Porém, nesse momento, tudo o que quer é descansar. 
  Com ninguém para impedí-lo, você vai para casa. A aventura acabou... A vitória é sua! 
   
  355 
  Você matou Minos em combate justo! Pelo antigo costume karosseano, sua tribo - toda nação de 
  karóssea - deve se submeter a você para julgamento. Você ordena que eles acordem o povo de 
  Thalos e deixem seu país com todas as máquinas e tropas. E eles obedecem! Antes que você 
  perceba, tudo voltou ao normal. Só uma coisa mudou. O dia no qual você venceu Minos é feriado 
  nacional - em sua homenagem! Você é, verdadeiramente e para sempre, um herói. 
   
  356 
  Você segue pela selva, tomando uma trilha grande o suficiente para um robô - ou dinossauro. Logo 
  ela se bifurca. Caso siga à direita, volte para 19. Seguindo à esquerda, volte para 73. 
   
  
  357-364 
  357 
  No meio de uma frase, suas explicações são cortadas pelo fogo dos armamentos ocultos. O 
  computador cometeu um erro fatal... para você! Sua aventura terminou. 
   
  358 
  O Manto da Invisibilidade começa a falhar. Você não será capaz de usá-lo novamente. Antes que 
  ele acabe, você sai do Capitólio e chega ao seu robô. Volte para 308. 
   
  359 
  Se você conhece o número do modelo do Caça "Vespa", vá para esta referência. Caso contrário, 
  volte para 23. 
   
   
  360 
  Você olha para os lados, buscando algo útil. Não acha nada, mas um livro pesado cai sobre sua 
  cabeça. Perca 1 ponto de ENERGIA. As estantes de livro são muito velhas. Você sai desapontado e 
  volta à entrada. Volte para 333. 
   
  361 
  Você está na Cidade do Saber. Se já esteve aqui, volte para 40. Caso contrário, continue lendo. Aqui 
  estão os maiores museus e universidades de Thalos. É o lar daqueles que valorizam o 
  conhecimento. Aqui, você espera encontrar algo para ajudá-lo na luta solitária. Você pode ir a 
  vários lugares. Vai para: 
   
  A Academia de Medicina? 
   
   
   
  Volte para 54 
  O Museu Thaliano?  
   
   
   
  Volte para 14 
  A Reserva dos Dinossauros?  
   
   
  Volte para 66 
  A Academia de Guerra? 
   
   
   
  Volte para 277 
  Fora da Cidade? 
   
   
   
   
  Vá para 380 
   
  362 
  Você não escapa a tempo. Uma rajada atinge o seu robô. Perca 1 ponto de ARMADURA e se vire 
  para encarar seus inimigos.Volte para 169. 
   
  363 
  Ao se preparar para partir, ocorre a você que poucas barras deste tesouro - ou, talvez, mais do que 
  poucas - seriam uma compensação para problemas que enfrenta. Se você pegou o robô caranguejo, 
  volte para 346. Caso contrário, volte para 220. 
   
  364 
  Felizmente você deixou o prédio dos robôs aberto. Agora pode voltar lá e pegar um deles. Volte 
  para 9. 
  
  365-368 
  365 
  Você decide visitar o Templo da Paz. É um pequeno prédio, mas fácil de encontrar. Ele é cercado 
  de todos os lados por um jardim. Você deixa seu robô na beira do jardim e entra no Templo (assim 
  não leva uma máquina de guerra ao Templo da Paz). De alguma maneira, você sabe que nada irá 
  feri-lo. O templo está cheio de fiéis, mas todos sorriem, e você está certo de que têm sonhos 
  tranqüilos. Sente vontade de rezar. Você reza por: 
   
  Paz completa?  
   
   
  Volte para 37 
  Força na Batalha? 
   
   
  Vá para 390 
  Liberdade? 
   
   
   
  Volte para 107 
   
   
   
  366 
  Você decide explorar a cidade. Se explora a parcela norte, volte para 16. Caso explore a parcela sul, 
  volte para 225. 
   
  367 
  Determinado, você continua na direção da Cidade da Indústria, a pé. Teste sua Sorte novamente. Se 
  for azarado, perde outros 3 pontos de ENERGIA por desidratação. Se tiver sorte, acha abrigo e água 
  no deserto. Por acaso, você encontra um pequeno carro-robô e completa sua viagem. O carro é um 
  veículo de quatro rodas criado para diversão, e não para o combate! 
   
  CARRO ROBÔ 
  ARMADURA  0 
   
  VELOCIDADE  Rápido 
  BÔNUS DE COMBATE  0 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Esta pequena máquina é totalmente inadequada para o 
  combate! Se atacada por qualquer coisa mais rápida ela perde imediatamente. Se atacada por 
  algo mais lento, poderá Fugir caso seja dada essa opção. 
   
  Seu carro atravessa os portões da Cidade da Indústria. Volte para 265. 
   
  368 
  Você percebe que deve partir rapidamente. Olhando para fora, vê que os Karosseanos entraram no 
  edifício. Os tolos deixaram os robôs do lado de fora, desprotegidos e estacionados perto do seu. 
  Você pula pela janela e corre até eles. Se voltar ao seu próprio robô, retorne para 322. Caso entre 
  num robô karosseano, volte para 345. 
   
  
  369-375 
  369 
  As portas do elevador se abrem, e ele desce meio metro e pára. As luzes acendem, e depois apagam. 
  Se você apertar outro botão, volte para 269 e escolha de novo. Caso deixe o elevador e entre no 
  corredor atrás dele, vá para 398. 
   
  370 
  Você olha pelo campo e vê várias coisas que podem ser úteis. Mas então uma grande criatura 
  aparece, com restos de uma coleira no pescoço. É um Macaco Gigante, carregando a perna de um 
  robô como se fosse um porrete! Neste momento, parece mais curioso do que irritado. Você: 
   
  Foge?  
   
   
   
   
  Volte para 110 
  Fala com o Macaco?  
   
   
  Volte para 234 
  Ataca?  
   
   
   
   
  Volte para 138 
   
  371 
  Se o seu robô é Rápido ou Muito Rápido (velocidade terrestre), volte para 196. Se for Médio ou 
  Lento, volte para 318. 
   
  372 
  Você lê o livro pela última vez... e descobre uma alarmante anotação no pé da página. Um dos 
  ingredientes usados foi essência de planta "Pega-Homem". Mas, de acordo com a anotação, essa 
  essência perde a força com o tempo. Pode ser que o material utilizado por você esteja fraco ou até 
  inutilizado! A única maneira de estar certo do resultado é adquirir uma flor fresca da "Pega-
  Homem" e colocá-la na sua Poção. Porém você não faz idéia de onde procurar a essência, e a flor só 
  cresce na Selva fechada. Você segura o frasco de Poção Azul cautelosamente e segue até seu robô. 
  Volte para 302. 
   
  373 
  Você estende um braço do robô ao máximo e pega uma das flores. A planta estremece. Se você 
  possui uma Poção Azul, volte para 211. Caso contrário, volte para 248. 
   
  374 
  Você acha uma escada e desce, encontrando os corpos de dois Karosseanos. Um é do seu tamanho, 
  e você logo pega o uniforme dele, pode ser útil! Examina as placas. No letreiro demolido está 
  escrito "Tiranossauro". Os gritos do lado de fora se aproximam, então você sai por uma porta de 
  volta à entrada. Volte para 14. 
   
  375 
  Ao andar pelo corredor você sente olhos grudados nas suas costas.Os médicos correm para longe de 
  você, gritando! Evidentemente seu sotaque o denunciou. Você não pode alcançá-los e sai logo do 
  hospital de volta ao lugar onde deixou o robô (se tiver algum). Perca 1 ponto de ENERGIA. Volte 
  para 308. 
   
  
  376-382 
  376 
  Você está deixando a Cidade dos Guardiães. Se decidir visitar a Cidade das Tempestades, volte para 
  144. Caso prefira ir à Cidade da Indústria, volte para 265. 
   
  377 
  Seu oponente cai, mortalmente ferido. O grupo de oficiais, que assistia à luta, engasga. Quando 
  você quase cai, um deles o apóia. Você vê Minos limpando as mãos e desembainhando a espada. 
  "Aqui! Beba isto!", diz o Karosseano que evitou sua queda. Se você beber, vá para 388. Caso 
  recuse, volte para 330.  
   
  378 
  Você está deixando a Cidade do Prazer. Se quiser ir à Cidade da Indústria, volte para 265. Caso 
  prefira ir à Cidade da Selva, volte para 274. 
   
  379 
  Para seu horror, você é pego no meio de um ciclone! Seu robô cai em parafuso. Você é jogado 
  contra a cabine. À sua volta, o metal range. Perca 2 pontos de ENERGIA e ARMADURA. Se uma 
  delas for reduzida a 0, você morreu. Caso contrário, tente recuperar o controle. Volte para 12. 
   
  380 
  Você está deixando a Cidade do Saber... espera-se que mais sábio do que quando entrou. Agora vai 
  para a: 
   
  Cidade da Indústria?  
   
   
  Volte para 265 
  Cidade da Selva? 
   
   
   
  Volte para 137 
  Cidade da Tempestade? 
   
   
  Volte para 179 
  Cidade da Adoração?  
   
   
  Volte para 166 
   
  381 
  Sem os pilotos, os outros robôs estão indefesos. Sua máquina torna-os ferro-velho. Mas, ao atacar o 
  último deles, ele contra-ataca! Foi deixado no piloto automático. Seu próprio robô perde 3 pontos 
  de ARMADURA antes de destruir este último oponente. Você deixa a Academia de Guerra em 
  velocidade máxima, com os pilotos Karosseanos gritando furiosos pelas janelas. Porém você perdeu 
  a vantagem da surpresa. Os Karosseanos agora sabem que há alguém acordado para se opor a eles! 
  Volte para 147. 
   
  382 
  Perca 2 pontos de SORTE por abandonar o povo, adormecido, aos dinossauros. Se ainda não o fez, 
  pode explorar o sul da cidade (volte para 225). De outra forma, volte para 137. 
   
   
  
   
  
  383-386 
  383 
  Você anda durante horas, mas o Edifício da Administração é inútil; o outro prédio está trancado e 
  você não tem como entrar. Você deve deixar a Reserva dos Dinossauros e ver o que pode achar. 
  Infelizmente, ela é bem distante do resto da Cidade do Saber. Após uma hora andando, você acha 
  um velho robô fazendeiro. 
   
  FAZENDEIRO 
  ARMADURA  7  
   
  VELOCIDADE  Médio 
  BÔNUS DE COMBATE 0 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Nenhuma 
   
  É melhor do que nada. Volte para 150. 
   
   
   
  384 
  Você é pego nos restos de seu robô, quando o enorme pé do esmagador desce pela última vez. Seu 
  fim é misericordiosamente rápido. 
   
  385 
  Você chegou à Casa do Tesouro Nacional, um prédio grande, cinzento e depósito de todo o ouro de 
  Thalos. Para sua surpresa, é vigiado apenas por um guarda Karosseano, parado na entrada. Se você 
  tem um robô, volte para 319. Se vai a pé, volte para 271. 
   
  386 
  O Robô-Construtor inimigo ergue as grandes garras e avança contra você. Ele se move sobre oito 
  rodas. Tem apenas umas poucas armas, para proteção contra dinossauros, mas possui quatro 
  enormes braços à sua volta. 
   
  ROBÔ-CONSTRUTOR 
  ARMADURA  9  
   
  VELOCIDADE  Lento 
  HABILIDADE  6 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Nenhuma 
   
  Felizmente para você, o Karosseano, dentro dele, não sabe operar bem os controles. Se os dois 
  dados que jogar para o robô somarem 6 ou menos, volte para 194. Se você Fugir, volte para 216. 
  Caso derrote o Robô-Construtor, volte para 92. Se sua ARMADURA cair a 0, volte para 61. 
  
  387-393 
  387 
  As bestas pacatas estão acostumadas com robôs. Elas emitem alguns grunhidos e se movem para 
  você passar. Volte para 62. 
   
  388 
  Você bebe e um formigamento lhe percorre o corpo. "Você lutou bem!", diz o oficial num sussurro. 
  "Por lei, não teria de duelar com Minos até poder descansar, mas ele atacará agora. Isto iguala suas 
  chances." Você agradece a honestidade dele. Obviamente nem todos os Karosseanos são maus! A 
  bebida curativa do oficial lhe recupera 4 pontos de ENERGIA. Volte para 330. 
   
  389 
  Os Karosseanos atiram em você. Perca 1 ponto de ARMADURA e lute. Volte para 169. 
   
   
   
  390 
  A sala parece esfriar. O sentimento de paz evapora (perca 1 ponto de SORTE). Velozmente você 
  levanta e volta ao seu robô, percebendo que o pedido feito foi inadequado. Volte para 166; você não 
  pode visitar este templo de novo. 
   
  391 
  Sua sorte acabou! O tiranossauro o vê e o engole num segundo. Sua aventura acabou – e foi 
  pequena. 
   
  392 
  Explorando o segundo andar, você acha vários protótipos de um elmo estranho. De acordo com os 
  arquivos, isto é uma Interface Transponder. Ao usar um destes elmos, aumente sua Habilidade em 1 
  ponto quando usar um robô, até o máximo de HABILIDADE  11. Isto é, se a sua Habilidade já é 11 
  ou 12, ele não ajuda. Não afeta outros combates. Se você deixar o Centro e retornar ao robô, volte 
  para 206. Se quiser explorar adiante, volte para 333 e faça nova escolha. 
   
  393 
  Você entra no jogo e pega a "arma de raios" que vem com ele. Uma luz aparece e você vê seu 
  reflexo num espelho - mas, um truque holográfico transforma a imagem num Karosseano barbado e 
  de uniforme. Você sorri e atira. Infelizmente, com todos os técnicos adormecidos, esta máquina está 
  quebrada. Quando atira, você recebe um forte choque elétrico. Jogue 1 dado. Obtendo 1, 2 ou 3, 
  você perde 1 ponto de HABILIDADE. Obtendo 4, 5 ou 6, perde 1 ponto de ENERGIA. Se quiser 
  jogar outro jogo, volte para 288. Caso deseje deixar o Fliperama, volte para 165. 
   
  
  394-399 
   
  394 
  Você segura com cuidado o frágil frasco de Poção Azul e segue até seu robô. Volte para 302. 
   
  395 
  Você desce pelo corredor seguindo as placas intituladas "Biblioteca". Vira no corredor e dá de cara 
  com um guarda Karosseano! Você o nocauteia antes que ele possa pedir ajuda, mas perde 1 ponto 
  de ENERGIA por um ferimento. Uma vez na biblioteca, você busca informações sobre a doença 
  sonífera. Porém não adianta nada: os livros importantes estão faltando. Você percebe que foi uma 
  corrida sem motivo. Cauteloso, sai do hospital. Volte para 308. 
   
  396 
  Você está deixando o Museu Thaliano. Aonde irá agora? 
   
  À Academia de Guerra? 
   
   
  Volte para 277 
  À Reserva dos Dinossauros?  
   
  Volte para 66 
  À Academia de Medicina? 
   
   
  Volte para 54 
  Deixar a cidade? 
   
   
   
  Volte para 380 
   
  397 
  Após algumas horas, a porta se abre e um soldado joga um pacote de rações. Desesperado, você o 
  segura pelo braço antes que a porta feche! O Karosseano cai ao solo. Ele não tem chance contra sua 
  raiva cega. Você o deixa inconsciente, e perde você próprio 2 pontos de ENERGIA. Numa sala ao 
  lado você acha sua espada embaixo de uma mesa, mas não há sinal do resto do seu Equipamento. Se 
  procurar por ele, volte para 174. Caso saia imediatamente, volte para 69. 
   
  398 
  O corredor se nivela e passa a uma pequena alcova. Nela há um pequeno elevador, suficiente apenas 
  para uma pessoa. Se quiser entrar no elevador e apertar o botão,volte para 307. Caso continue pelo 
  corredor, volte para 178. 
   
  399 
  Você se apressa. Atrás vêm os pilotos Karosseanos, avançando do prédio, em direção a seus robôs. 
  Mas você conhece bem a cidade, apesar deles o procurarem você está a salvo. Porém perdeu o 
  elemento surpresa, os Karosseanos agora sabem que há ao menos uma pessoa acordada para se opor 
  a eles! Volte para 147. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  
  400 
  400 
  Você luta contra o Anquilossauro. Este pequeno mas poderoso dinossauro é coberto por uma 
  armadura natural. Sua cauda termina numa bola de osso que gira como uma maça. 
   
  ANQUILOSSAURO 
  ARMADURA  12  
   
  VELOCIDADE  Lento 
  HABILIDADE  9 
  HABILIDADES ESPECIAIS: Se o seu robô tem duas ou quatro pernas e o Anquilossauro o 
  atinge, ele o joga no chão. Isto não causa dano extra, porém, na próxima rodada, se você 
  atingir o monstro não causará dano, apenas terá se defendido dele. 
    
  Se Fugir, volte para 115. Caso derrote o Anquilossauro, volte para 56. Se o seu robô foi destruído, 
  você está perdido na selva e sua aventura acabou. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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SOURCE: textdata/thevault/Aventuras Fantásticas [PT]/Aventuras Fantásticas - 14 Robô Comando.pdf