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  SUMÁRIO 
  INTRODUÇÃO                                                 4 
   
  O Mestre............................................................................... 4 
  Como Usar Este Livro .........................................................4 
  Conheça Seus Jogadores......................................................   6  
   
  PARTE 1                                                           7 
   
  CAPÍTULO 1: SEU PRÓPRIO MUNDO..........................9 
  Um Amplo Panorama.....................................................9 
  Deuses do Seu Mundo.................................................10 
  Mapeando Sua Campanha..........................................14 
  Assentamentos.............................................................15 
  Idiomas e Dialetos........................................................21 
  Facções e Organizações............................................... 21 
  Magia no Seu Mundo................................................... 23 
  Criando uma Campanha............................................. 25 
  Eventos de Campanha................................................ 26 
  Estilo de Jogo...............................................................   34 
  Estágios de Jogo...........................................................       36 
  Estilos de Fantasia......................................................      38 
   
  CAPÍTULO 2: CRIANDO UM MULTIVERSO...............43 
  Os Planos.....................................................................          43 
  Viagem Planar.............................................................    44 
  Plano Astral.................................................................    46 
  Plano Etéreo.................................................................     48 
  Faéria...........................................................................     49 
  Umbra...........................................................................51 
  Planos Interiores..........................................................   52 
  Planos Exteriores.........................................................   57 
  Outros Planos...............................................................  67 
  Mundos Conhecidos do Plano Material.......................  68 
   
  PARTE 2                                                           69 
   
  CAPÍTULO 3: CRIANDO AVENTURAS........................ 71 
  Elementos de Uma Grande Aventura......................... 71 
  Aventuras Oficiais....................................................... 72 
  Tipos de Aventuras...................................................... 72 
  Complicações................................................................    79 
  Criando Encontros.......................................................    81 
  Encontros Aleatórios....................................................85 
   
  CAPÍTULO 4: CRIANDO PERSONAGENS  
  DO MESTRE...................................................................... 89 
  Planejando PdMs.........................................................     89 
  PdMs Membros do Grupo.............................................92 
  Contatos.......................................................................           93 
  Serviçais.......................................................................  94 
  Extras...........................................................................  94 
  Vilões............................................................................     94 
  Opções de Classes Vilanescas......................................     96 
   
  CAPÍTULO 5: AMBIENTES DE AVENTURAS............. 99 
  Masmorras...................................................................      99 
  Mapeando uma Masmorra.........................................102 
  Ambiente Selvagem...................................................    105 
  Mapeando um Ambiente Selvagem...........................108 
  Sobrevivendo no Ambiente Selvagem.......................109 
  Assentamentos..........................................................          112 
  Mapeando um Assentamento....................................   114 
  Encontros Urbanos....................................................   114 
  Ambientes Incomuns.................................................    116 
  Armadilhas................................................................          120 
   
  CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS.......................... 125 
  Conectando Aventuras.............................................. 125 
  Monitorando a Campanha.........................................126 
  Despesas Recorrentes................................................    126 
  Atividades em Tempo Livre.......................................127 
   
  CAPÍTULO 7: TESOUROS.............................................133 
  Tipos de Tesouro........................................................ 133 
  Tesouros Aleatórios....................................................133 
  Itens Mágicos.............................................................         135 
  Itens Mágicos Inteligentes.........................................215 
  Artefatos.....................................................................220 
  Outras Recompensas.................................................      232 
   
  PARTE 3                                                           238 
   
  CAPÍTULO 8: CONDUZINDO O JOGO........................ 240 
  Regras da Mesa..........................................................  240 
  O Papel dos Dados......................................................241 
  Usando Valores de Habilidade...................................242 
  Exploração..................................................................  247 
  Interação Social..........................................................249 
  Objetos........................................................................251 
  Combate.....................................................................       252 
  Perseguições...............................................................   257 
  Armas de Cerco..........................................................  260 
  Doenças......................................................................      261 
  Venenos......................................................................    262 
  Loucura......................................................................       264 
  Pontos de Experiência................................................265 
  CAPÍTULO 9: OFICINA DO MESTRE.........................   268 
  Opções de Habilidade.................................................268 
  Opções de Aventura...................................................     271 
  Opções de Combate....................................................275 
  Criando um Monstro..................................................278 
  Criando uma Magia...................................................   288 
  Criando um Item Mágico...........................................   289 
  Criando Novas Opções de Personagem..................... 290 
   
  APÊNDICE A: MASMORRAS 
  ALEATÓRIAS                                                          295 
   
  Área Inicial....................................................................295 
  Passagens.....................................................................            295 
  Portas............................................................................    295 
  Câmaras........................................................................    297 
  Escadas.........................................................................         297 
  Conectando Áreas........................................................  297 
  Preenchendo uma Masmorra....................................... 297 
   
  APÊNDICE B: LISTA DE MONSTROS    307 
   
  APÊNDICE C: MAPAS                                319 
   
  APÊNDICE D: INSPIRAÇÃO  
  DO MESTRE                                                        325 
  
  4 
   
  INTRODUÇÃO
  É BOM SER O MESTRE! VOCÊ NÃO APENAS CONTA HISTÓRIAS 
  fantásticas sobre heróis, vilões e magia, mas também cria 
  o mundo onde essas histórias ganham vida. Se você já 
  está mestrando um jogo de D&D ou está pensando que 
  isso é algo que você quer tentar, este livro é para você. 
  O Guia do Mestre assume que você conhece o básico de 
  como jogar o jogo de interpretação de mesa de D&D. Se 
  você nunca havia jogado antes, o Conjunto para Iniciantes 
  de DUNGEONS & DRAGONS é um ótimo ponto de partida 
  para novos jogadores e Mestres. 
  Este livro possui dois companheiros importantes: o 
  Livro do Jogador, que contém as regras que seus 
  jogadores precisam para criar personagens e as regras 
  que você precisa para dar seguimento ao jogo, e o Manual 
  dos Monstros, que contem monstros prontos-para-uso 
  para povoar seu mundo de D&D.  
   
  O MESTRE 
  O Mestre é a força criativa por trás de um jogo de D&D. O 
  mestre cria um mundo para os outros jogadores 
  explorarem e também cria e mestra aventuras que 
  conduzem a história. Uma aventura geralmente se 
  desdobra na conclusão bem sucedida de uma busca e pode 
  ser tão curta quanto uma única sessão de jogo. Aventuras 
  mais longas podem envolver os jogadores em grandes 
  conflitos que requerem diversas sessões de jogo para 
  serem resolvidos. Quando são conectadas, essas 
  aventuras formam a campanha atual. Uma campanha 
  de D&D pode incluir dezenas de aventuras e durar meses 
  ou anos. 
  Um Mestre precisa vestir diversas carapuças. Como 
  arquiteto de uma campanha, o Mestre cria aventuras ao 
  colocar monstros, armadilhas e tesouros para os outros 
  personagens de jogadores (os aventureiros) 
  encontrarem. Como um contador de histórias, o Mestre 
  ajuda os outros jogadores a visualizar o que acontece ao 
  redor deles, improvisando quando os aventureiros fazem 
  ou vão a algum lugar inesperado. Como um ator, o Mestre 
  desempenha os papeis de monstros e personagens de 
  suporte, dando vida a eles. E como um árbitro, o Mestre 
  interpreta as regras e decide quando agir conforme elas e 
  quando altera-las. 
  Inventar, escrever, contar histórias, improvisar, atuar, 
  arbitrar – cada Mestre detém esses papéis diferentemente 
  e você, provavelmente irá gostar de uns mais que outros. 
  Isso ajuda a lembrar que DUNGEONS & DRAGONS é um 
  passatempo, e ser o Mestre deveria ser divertido. Foque-
  se nos aspectos que você gosta e menospreze o resto. Por 
  exemplo, se você não gosta de criar suas próprias 
  aventuras, você pode usar as aventuras publicadas. Você 
  também pode se apoiar nos outros jogadores para ajudar 
  você a dominar as regras e a construir o mundo. 
  As regras de D&D ajudam você e os outros jogadores a 
  terem bons momentos, mas as regras não estão no 
  comando. Você é o Mestre e você está no comando do jogo. 
  Quer dizer, seu objetivo não é massacrar os aventureiros, 
  mas criar um mundo de campanha que é influenciado 
  pelas ações e decisões deles, e manter seus jogadores 
  voltando para ter mais! Se você tiver sorte, os eventos da 
  sua campanha irão se manter nas memórias de seus 
  jogadores muito tempo depois da última sessão do jogo ser 
  concluída. 
  COMO USAR ESTE LIVRO 
  Este livro é organizado em três partes. A primeira parte 
  ajuda você a decidir que tipo de campanha você gostaria 
  de mestrar. A segunda parte ajuda você a criar as 
  aventuras – as histórias – que irão compor a campanha e 
  manter seus jogadores entretidos de uma sessão de jogo 
  até a seguinte. A última parte ajuda você a ajustar as 
  regras do jogo e a modifica-las para se adequarem ao seu 
  estilo de campanha. 
   
  PARTE 1: MESTRE DE MUNDOS 
  Cada Mestre é o criador de seu próprio mundo de 
  campanha. Se você inventou um mundo, adaptou um 
  mundo de um livro ou filme favorito, ou usou um cenário 
  publicado para o jogo de D&D, você faz desse mundo o seu 
  ao longo de uma campanha. 
  O mundo onde você colocou sua campanha é um dos 
  incontáveis mundos que formam o multiverso de D&D, 
  um vasto aglomerado de mundo onde as aventuras 
  acontecem. Mesmo se você estiver utilizando um mundo 
  consagrado como os Reinos Esquecidos, sua campanha 
  acontece em um tipo de universo espelhado do cenário 
  onde assume-se que os livros dos Reinos Esquecidos, 
  produtos de jogo e jogos digitais acontecem. O mundo é 
  seu para alterar como você achar adequado e seu para 
  modificar conforme você explora as consequências das 
  ações dos jogadores. 
  Seu mundo é mais que um simples pano de fundo para 
  aventuras. Como a Terra Média, Westeros e outros 
  incontáveis mundos de fantasia existentes, é um lugar 
  para onde você pode escapar e testemunhar o 
  desdobramento de histórias fantásticas. Um mundo bem 
  construído e bem mestrado parece fluir ao redor dos 
  aventureiros, fazendo com que eles se sintam parte de 
  algo, ao invés de aquém dele. 
  A consistência é a chave para um mundo fictício 
  coerente. Quando os aventureiros voltam a cidade em 
  busca de suprimentos, eles deveriam encontrar os 
  mesmos personagens do mestre (PdMs) que eles 
  conheceram anteriormente. Em breve, eles aprenderão o 
  nome do taverneiro e ele também se lembrará deles. 
  Quando você tiver alcançado esse grau de consistência, 
  você poderá realizar uma mudança ocasional. Se os 
  aventureiros voltarem para comprar mais cavalos nos 
  estábulos, eles podem descobrir que o homem que 
  gerencia o lugar voltou para sua casa na grande cidade 
  além das colinas e agora sua sobrinha gerencia o negócio 
  da família. Esse tipo de mudança – uma que não tem 
  ligação direta com os aventureiros, mas que eles irão 
  perceber – faz com que os jogadores sintam que seus 
  personagens são parte de um mundo vivo que muda e 
  cresce com eles. 
  A Parte 1 desse livro é toda sobre inventar seu mundo. 
  O capítulo 1 fala sobre qual tipo de jogo você quer mestrar 
  e ajuda você a decidir alguns detalhes importantes sobre 
  seu mundo e seus conflitos globais. O capítulo 2 ajuda 
  você a colocar seu mundo num contexto mais amplo no 
  multiverso, expandindo-se nas informações apresentadas 
  no Livro do Jogador para discutir os planos de existência 
  e os deuses que você pode colocar juntos para servir as 
  necessidades da sua campanha. 
   
  
  5 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PARTE 2: MESTRE DE AVENTURAS 
  Se você está escrevendo suas próprias aventuras ou 
  usando as aventuras publicadas, espera-se que você 
  invista tempo de preparação além das horas gastas na 
  mesa de jogo. Você precisará encontrar algum tempo livre 
  para exercitar sua criatividade enquanto inventa tramas 
  intrigantes, cria novos PdMs, constrói encontros e pensa 
  em formas inteligentes de prenunciar eventos da história 
  que ainda estão por vir. 
  A Parte 2 deste livro é voltada a ajudar você a criar e 
  conduzir grandes aventuras. O capítulo 3 fala dos 
  elementos básicos de uma aventura de D&D, e o capítulo 
  4 ajuda você a criar PdMs memoráveis. O capítulo 5 
  apresenta diretrizes e conselhos para conduzir aventuras 
  ocorridas em masmorras, ambientes selvagens e outros 
  locais, e o capítulo 6 fala do tempo entre as aventuras. O 
  capítulo 7 é todo voltado aos tesouros, itens mágicos e 
  recompensas especiais que ajudam a manter os jogadores 
  interessados na sua campanha. 
   
  PARTE 3: MESTRE DE REGRAS 
  DUNGEONS & DRAGONS não é uma competição ferrenha, 
  mas precisa de alguém que seja imparcial, mas ainda 
  esteja envolvido com o jogo para garantir que todos na 
  mesa joguem de acordo com as regras. Como o jogador 
  que criou o mundo de jogo e as aventuras que ocorrem 
  dentro dele, o Mestre é a escolha mais adequada para 
  assumir o papel de árbitro. 
  Como um árbitro, o Mestre age como mediador entre 
  as regras e os jogadores. Um jogador diz ao Mestre o que 
  deseja fazer e o Mestre determina se ele conseguiu ou 
  não, em alguns casos, pedindo ao jogador que faça uma 
  rolagem de dado para determinar o sucesso. Por exemplo, 
  se um jogador quiser que seu personagem atinja um orc, 
  você diz, “Faça uma jogada de ataque” enquanto observa 
  a Classe de Armadura do orc. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  As regras não cobrirão todas as situações possíveis que 
  surgirão durante uma típica sessão de D&D. Por exemplo, 
  um jogador pode querer que seu personagem arremesse 
  um braseiro cheio de brasas incandescentes na cada de 
  um monstro. Como você determinará o resultado dessa 
  ação cabe a você. Você pode solicitar que o jogador realize 
  um teste de Força, enquanto mentalmente define a 
  Classe de Dificuldade (CD) como 15. Se o teste de 
  Força for bem sucedido, você então determina como uma 
  cara cheia de brasa incandescente afetará o monstro. 
  Você pode decidir que elas causa 1d4 de dano de fogo e 
  impõem desvantagem nas jogadas de ataque do monstro 
  até o final do próximo turno dele. Você jogão o dado de 
  dano (ou deixa o jogador fazê-lo) e o jogo continua. 
  Às vezes, mediar as regras significa impor limites. Se 
  um jogador diz a você, “Eu quero correr e atacar o orc”, 
  mas o jogador não tem movimento suficiente para 
  alcançar o orc, você diz. “Ele está muito longe para você 
  correr e ainda atacar. O que você quer fazer, ao invés 
  disso?” O jogador recebe a informação e deve bolar um 
  plano diferente. 
  Para arbitrar as regras, você precisa conhece-las. Você 
  não precisa memorizar este livro ou o Livro do Jogador, 
  mas você deve ter uma ideia clara do conteúdo deles, 
  assim, quando uma situação precisar ser arbitrada, você 
  saberá onde procurar a referência apropriada. 
  O Livro do Jogador contém as regras principais que 
  você precisa para jogar. A Parte 3 deste livro oferece uma 
  gama de informações para ajudar você a ajustar as regras 
  e uma vasta variedade de situações. O capítulo 8 
  apresenta conselhos para usar jogadas de ataque, testes 
  de habilidade e testes de resistência. Ele também contém 
  opções apropriadas para certos estilos de jogo e 
  campanhas, incluindo diretrizes para usar miniaturas, 
  um sistema para lidar com cenas de perseguição e regras 
  para loucura. Se você gosta de criar suas próprias coisas, 
  como novos monstros, raças e antecedentes de 
  personagem, o capítulo 9 mostra como fazê-lo. Esse 
  capítulo também contém regras opcionais para situações 
  ou estilos de jogo incomuns, como o uso de armas de fogo 
  em um cenário de fantasia. 
  
  6 
   
  CONHEÇA SEUS JOGADORES 
  O sucesso de um jogo de D&D reside na sua capacidade 
  de entreter os outros jogadores na mesa de jogo. Ao passo 
  que papel deles é criar personagens (os protagonistas da 
  campanha), dar vida a eles e ajudar a conduzir a 
  campanha através das ações dos seus personagens, seu 
  papel é manter os jogadores (e a si mesmo) interessados e 
  imersos no mundo que você criou e permitir que os 
  personagens deles façam coisas incríveis. 
  Saber o que seus jogadores mais gostam num jogo de 
  D&D ajuda você a criar e conduzir aventuras que eles 
  iram curtir e se lembrar. Uma vez que você saiba quais 
  das atividades a seguir cada um dos jogadores do seu 
  grupo mais gostam, você poderá criar aventuras que 
  satisfaçam as preferências dos seus jogadores da melhor 
  forma possível, assim mantendo-os engajados. 
   
  ATUAR 
  Os jogadores que gostam de atuar, curtem entrar em seus 
  personagens e falar com a voz do personagem. 
  Interpretadores de personagens de coração, eles gostam 
  de interações sociais com PdMs, monstros e seus 
  companheiros de grupo. 
  Entretenha jogadores que gostam de atuar ao... 
   dar a eles oportunidades de desenvolver as 
  personalidades e antecedentes de seus personagens. 
   permitir que eles interajam regularmente com PdMs. 
   adicionar elementos interpretativos aos encontros de 
  combate. 
   incorporar elementos dos antecedentes dos seus 
  personagens nas aventuras. 
   
  EXPLORANDO 
  Os jogadores que desejam explorar querem experimentar 
  as maravilhas que um mundo fantástico oferece. Eles 
  querem saber o que está atrás da próxima esquina ou 
  colina. Eles também gostam de encontrar pistas e pilhas 
  de tesouro. 
  Entretenha jogadores que gostam de explorar ao... 
   deixar pistas que dão dicas de coisas que estão por vir. 
   permitir que eles encontrem coisas quando eles 
  decidem explorar. 
   conceder descrições detalhadas de ambientes 
  excitantes e usar mapas e acessórios interessantes. 
   mostrar segredos de monstros a serem descobertos ou 
  detalhes culturais a serem aprendidos. 
   
  INSTIGANDO 
  Jogadores que gostam de ações instigantes curtem de 
  fazer as coisas acontecerem, mesmo quando isso significa 
  assumir riscos perigosos. Eles irão, então, se jogar no 
  perigo e enfrentar as consequências ao invés de enfrentar 
  o tédio. 
  Entretenha jogadores que gostam de instigar ao... 
   permitir que eles afetem seus arredores. 
   incluir coisas em suas aventurar para tenta-los. 
   deixar que as ações deles coloquem os personagens em 
  situações complicadas. 
   incluir encontros com PdMs que sejam tão resolutos e 
  imprevisíveis quanto eles. 
   
   
  COMBATENDO 
  Jogadores que gostam de combates fantásticos, preferem 
  chutar os traseiros de vilões e monstros. Eles procuram 
  por qualquer desculpa para iniciarem uma briga, 
  preferindo ações precipitadas à deliberação cuidadosa. 
  Entretenha jogadores que gostam de combater ao... 
   criar encontros de combate inesperados para eles. 
   descrever vividamente os estragos causados por seus 
  personagens com seus ataques e magias. 
   incluir encontros de combate com um grande número 
  de monstros fracos. 
   interromper interações sociais e exploração com 
  combates. 
   
  OTIMIZANDO 
  Jogadores que gostam de otimizar as capacidades de seus 
  personagens, curtem aprimorar seus personagens para 
  alcançar o ápice da performance em combate ao ganhar 
  níveis, novas características e itens mágicos. Eles 
  abraçam qualquer oportunidade de demonstrar a 
  superioridade de seus personagens. 
  Entretenha jogadores que gostam de otimização ao... 
   garantir a eles acesso regular a novas habilidades e 
  magias. 
   usar itens mágicos desejados como ganchos de 
  aventura. 
   incluir encontros que permitam que seus personagens 
  brilhem. 
   conceder recompensas quantificáveis, como pontos de 
  experiência, para encontros sem combate. 
   
  RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 
  Jogadores que querem resolver problemas gostam de 
  investigar as motivações de um PdM, desvendar as 
  maquinações de um vilão, resolver charadas e criar 
  planos. 
  Entretenha jogadores que gostam de resolver problemas 
  ao... 
   incluir encontros que enfatizem a resolução de 
  problemas. 
   recompensar o planejamento e táticas com benefícios 
  dentro do jogo. 
   permitir ocasionalmente que um plano inteligente 
  conceda uma forma fácil de vitória aos jogadores. 
   criar PdMs com motivações complexas. 
   
  CONTANDO HISTÓRIAS 
  Jogadores que adoram contar histórias querem contribuir 
  com a narrativa. Eles gostam quando seus personagens 
  estão bastante envolvidos no desdobramento de uma 
  história e eles curtem encontros que estão ligados ou 
  expandem uma trama global. 
  Entretenha jogadores que gostam de contar histórias ao... 
   usar os antecedentes de seus personagens para ajudar 
  a modelar as histórias da campanha. 
   garantir que um encontro trará avanço à história de 
  alguma forma. 
   fazer com que as ações dos seus personagens ajudem a 
  conduzir eventos futuros. 
   conceder ideais, vínculos e defeitos dos PdMs os quais 
  os aventureiros possam adquirir vantagem.  
  
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PARTE 1 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  8 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  9 
   
  CAPÍTULO 1: SEU PRÓPRIO MUNDO 
  SEU MUNDO É O CENÁRIO PARA A SUA CAMPANHA, O LUGAR 
  onde as aventuras acontecem. Mesmo que você use um 
  cenário existente, como o dos Reinos Esquecidos, ele se 
  torna seu conforme você estabelece suas aventuras nele, 
  cria personagens para habita-lo e faz mudanças nele ao 
  longo de sua campanha. Este capítulo é todo sobre 
  construir seu mundo e, então, criar uma campanha para 
  ocorrer nele. 
   
  UM AMPLO PANORAMA 
  Este livro, o Livro do Jogador e o Manual dos Monstros 
  apresentam premissas padrão de como os mundos de 
  D&D funcionam. Os cenários oficiais de D&D, os Reinos 
  Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e Mystara não se 
  distanciam muito dessas premissas. Cenários como Dark 
  Sun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer e Planescape se 
  arriscam distanciando-se dessas bases. Conforme você 
  cria seu próprio mundo, cabe a você decidir onde nesse 
  espectro você deseja que seu mundo se estabeleça. 
   
  PREMISSAS PRINCIPAIS 
  As regras do jogo são baseadas nas seguintes premissas 
  centrais sobre o mundo de jogo. 
  Os Deuses Supervisionam o Mundo. Os deuses são 
  reais e incorporam uma variedade de crenças, com cada 
  deus reivindicando domínio sobre um aspecto do mundo, 
  como guerra, florestas ou mar. Os deuses exercem 
  influência sobre o mundo ao conceder magia divina aos 
  seus seguidores e enviar sinais e presságios para guia-los. 
  O seguidor de um deus serve como um agente daquele 
  deus no mundo. O agente busca promover os ideais do 
  deus e derrotar seus rivais. Embora alguns povos se 
  recusam a honrar os deuses, nenhum pode negar a 
  existência deles. 
  A Maior Parte do Mundo é Selvagem. As regiões 
  selvagens são abundantes. Cidades-estados, 
  confederações e reinos de diversos tamanhos espalham-se 
  pela paisagem, mas além de suas fronteiras o ambiente 
  selvagem predomina. As pessoas conhecem bem as áreas 
  em que vivem. Elas ouviram histórias de outros lugares 
  de mercadores e viajantes, mas poucos sabem o que 
  existem além das montanhas ou nas profundezas da 
  grande floresta, a não ser que eles mesmos já tenham 
  estado lá. 
  O Mundo é Antigo. Impérios ascenderam e caíram, 
  deixando poucos locais intocados pela grandeza ou 
  decadência imperial. Guerra, tempo e forças da natureza 
  eventualmente assolam o mundo mortal, enriquecendo-o 
  com locais de aventura e mistério. Civilizações antigas e 
  seus conhecimentos sobrevivem nas lendas, itens mágicos 
  e em suas ruínas. O caos e o mal frequentemente seguem 
  o colapso de um império. 
  Conflitos Moldaram a História do Mundo. 
  Indivíduos poderosos agiram para deixar sua marca no 
  mundo e facções de indivíduos de opinião similar podem 
  alterar o curso da história. Facções incluindo as religiões, 
  lideradas por profetas carismáticos, reinos governados 
  por dinastias duradouras e sociedades sombrias que 
  buscam dominar magia há muito perdida. A influência de 
  tais facções cresce e diminui conforme elas competem 
  entre si por poder. Algumas buscam preservar o mundo e 
  mantê-lo numa era dourada. Outras esforçam-se para 
  alcançar fins malignos, buscando governar o mundo com 
  punho de ferro. Ainda existem aquelas que buscam 
  objetivos que vão desde práticos até exotéricos, como o 
  acumulo de riqueza material ou a ressurreição de um 
  deus morto. Quaisquer que sejam seus objetivos, essas 
  facções inevitavelmente se enfrentam, criando conflitos 
  que podem conduzir o destino do mundo. 
  O Mundo é Mágico. Os praticantes de magia são 
  relativamente poucos, mas eles deixam evidências de seu 
  ofício em todos os lugares. A magia pode ser tão 
  inofensiva e banal quanto uma poção que cura ferimentos 
  até algo muito mais raro e impressionante, como uma 
  torre flutuante ou um golem de pedra guardando os 
  portões de uma cidade. Além dos reinos da civilização 
  estão ocultos itens mágicos guardados por armadilhas 
  mágicas, assim como masmorras construídas 
  magicamente habitadas por monstros criados por magia, 
  amaldiçoados por magia ou dotados de habilidades 
  mágicas. 
   
  O MUNDO É SEU 
  Durante a criação do seu mundo de campanha, ajuda 
  começar com as premissas centrais e considerar como seu 
  cenário pode muda-las. As seções subsequentes desse 
  capítulo endereçam cada elemento e dão detalhes de como 
  incorporar deuses, facções e assim por diante, no seu 
  mundo. 
  As premissas esboçadas acima não estão esculpidas 
  em pedra. Elas inspiram mundos de D&D cheios de 
  aventura, mas elas não são o único conjunto de premissas 
  que podem fazê-lo. Você pode construir um conceito de 
  campanha interessante ao alterar uma ou mais dessas 
  premissas centrais, assim como os mundos oficiais de 
  D&D fizeram. Pergunte a si mesmo, “E se as premissas 
  padrão não fossem verdade no meu mundo?”  
  O Mundo é um Local Mundano. E se a magia for 
  rara e perigosa e, mesmo os aventureiros terão acesso 
  limitado ou nenhum acesso a ela? E se a sua campanha 
  for situada em uma versão da história do nosso mundo? 
  O Mundo é Novo. E se o seu mundo for novo e os 
  personagens forem os primeiros de uma longa linhagem 
  de heróis? Os aventureiros podem ser campeões dos 
  primeiros grandes impérios, como os impérios de Netheril 
  e Cormanthor no cenário dos Reinos Esquecidos. 
  O Mundo é Conhecido. E se o mundo estiver 
  completamente cartografado e mapeado, até o ponto que 
  existam notações que digam “Aqui jaz um dragão”? e se os 
  grandes impérios cobrissem enormes extensões de nações, 
  com fronteiras claramente definidas entre eles? As Cinco 
  Nações do cenário de Eberron já foram parte de um 
  grande império e viagens com auxílio de magia entre 
  essas cidades é comum. 
  Monstros são Incomuns. E se os monstros forem 
  raros e aterrorizantes? No cenário de Ravenloft, domínios 
  horripilantes são governados por soberanos monstruosos. 
  A população vive em terror perpétuo desses senhores 
  sombrios e de seus lacaios malignos, porém, outros 
  monstros raramente causam problemas a vida diária das 
  pessoas. 
  
  10 
   
  A Magia está em Toda Parte. E se cada cidade for 
  governada por um mago poderoso? E se lojas de itens 
  mágicos forem comuns? O cenário de Eberron torna o uso 
  de magia uma ocorrência do dia-a-dia, assim como navios 
  voadores e trens levam viajantes de uma grande cidade 
  para a outra. 
  Deuses Vivem na Terra ou estão Totalmente 
  Ausentes. E se os deuses andarem regularmente na 
  terra? E se os personagens puderem desafia-los e usurpar 
  o poder deles? Ou então se os deuses forem remotos e, até 
  mesmo os anjos nunca fizerem contato com os mortais? 
  No cenário de Dark Sun, os deuses são extremamente 
  distantes – talvez até nem existam – e os clérigos 
  depende, portanto, de poder elemental para sua magia.  
   
  DEUSES DO SEU MUNDO 
  O apêndice B do Livro do Jogador apresenta uma 
  quantidade de panteões (grupos avulsos de divindades 
  que não estão unidas por uma única doutrina ou filosofia) 
  para serem usados em seu jogo, incluindo os deuses de 
  mundos oficiais de D&D e panteões de fantasia histórica. 
  Você pode adotar um desses panteões para a sua 
  campanha ou pode selecionar divindades e ideais deles da 
  forma que desejar. Veja “Um Exemplo de Panteão” nesta 
  sessão para um exemplo. 
  Até onde as regras de jogo abrangem, não importa se 
  seu mundo possui centenas de divindades ou uma igreja 
  devotada a um único deus. Em termo de regras, os 
  clérigos escolhem domínios, não divindades, portanto, seu 
  mundo pode associar domínios com divindades da forma 
  que você quiser. 
   
  PANTEÕES AVULSOS 
  A maioria dos mundos de D&D possui panteões de deuses 
  avulsos. Uma multidão de divindades governa os diversos 
  aspectos da existência, diversamente competindo ou 
  cooperando uns contra os outros para administrar os 
  assuntos do universo. As pessoas se agrupam em 
  santuários para venerar deusas da vida e sabedoria, ou se 
  encontram em locais escondidos para venerar deuses da 
  enganação e destruição. 
  Cada divindade em um panteão possui um portfólio e é 
  responsável por evoluir esse portfólio. No cenário de 
  Greyhawk, Heironeous é o deus da bravura que convoca 
  clérigos e paladinos a servi-lo e encoraja-os a espalhar os 
  ideais de honra em batalha, cavalaria e justiça em 
  sociedade. Mesmo no meio de sua batalha interminável 
  com seu irmão Hextor, o deus da guerra e da tirania, 
  Heironeous promove seu próprio portfólio: guerra lutada 
  nobremente e em prol da justiça. 
  As pessoas na maioria dos mundos de D&D são 
  politeístas, honrando suas próprias divindades e 
  reconhecendo panteões de outras culturas. Indivíduos 
  prestam homenagem a vários deuses, independente de 
  tendência. Nos Reinos Esquecidos, uma pessoa deveria 
  apaziguar Umberlee antes de entrar no mar, unir-se a um 
  banquete para celebrar Chauntea durante o período da 
  colheita e orar para Malar antes de ir caçar. 
  Alguns indivíduos ouvem um chamado ao serviço de 
  uma divindade em particular e consideram esse deus 
  como seu patrono. Indivíduos particularmente devotos 
  tornam-se sacerdotes ao erguer um santuário ou ajudar o 
  grupo de um local sagrado. Ainda mais raramente, 
  aqueles que ouvem tal chamado tornam-se clérigos ou 
  paladinos investidos com a responsabilidade de poderes 
  divinos verdadeiros. 
  Santuários e templos servem como pontos de reunião 
  comunitários para ritos e festivais religiosos. Sacerdotes 
  de tais locais relacionam histórias dos deuses, ensinam as 
  éticas de suas divindades patronas, oferecem conselhos e 
  bênçãos, realizam ritos religiosos e concedem treinamento 
  em atividades favorecidas por suas divindades. 
  Metrópoles e grandes cidades podem abrigar diversos 
  templos dedicados a deuses individuas importantes para 
  a comunidade, enquanto que assentamentos menores 
  podem ter um único santuário devotado a quaisquer 
  deuses reverenciados pelos moradores. 
  Para construir rapidamente um panteão para seu 
  mundo, crie um único deus para cada um dos oito 
  dominós disponíveis para os clérigos: Conhecimento,  
   
  DIVINDADES DA GUERRA DA ALVORADA 
  Divindade 
  Tendência 
  Domínios Sugeridos 
  Símbolo 
  Asmodeu, deus da tirania 
  LM 
  Enganação 
  Três triângulos em uma formação estreita 
  Avandra, deusa da mudança e da sorte 
  CB 
  Enganação 
  Três linhas onduladas sobrepostas 
  Bahamut, deus da justiça e da nobreza 
  LB 
  Guerra, Vida 
  Cabeça de dragão em perfil para a esquerda 
  Bane, deus da guerra e da conquista 
  LM 
  Guerra 
  Garra com três raios apontado para baixo 
  Corellon, deus da magia e das artes 
  CB 
  Luz 
  Estrela de oito pontas 
  Erathis, deusa da civilização e da invenção 
  LN 
  Conhecimento 
  Metade superior de uma engrenagem 
  Gruumsh, deus da destruição 
  CM 
  Guerra, Tempestade 
  Olho triangular com protuberâncias ósseas 
  Ioun, deusa do conhecimento 
  N 
  Conhecimento 
  Gancho moldado no estilo de um olho 
  Kord, deus da força e das tempestades 
  CN 
  Tempestade 
  Espada com um relâmpago cruzando o 
  guarda-mão  
  Lolth, deusa das aranhas e das mentiras 
  CM 
  Enganação 
  Estrela de oito ponta com um estilo de teia 
  Melora, deusa da natureza e do mar 
  N 
  Natureza, Tempestade 
  Redemoinho em forma de onda 
  Moradin, deus da criação 
  LB 
  Conhecimento, Guerra 
  Bigorna flamejante 
  Pelor, deus do sol e da agricultura 
  NB 
  Luz, Vida 
  Círculo com seis pontos exteriores radiantes 
  Rainha Corvo, deusa da morte 
  LN 
  Luz, Morte 
  Cabeça de corvo em perfil para a esquerda 
  Sehanine, deusa da lua 
  CB 
  Enganação 
  Lua crescente 
  Tharizdun, deus da loucura 
  CM 
  Enganação 
  Espiral denteada no sentido horário 
  Tiamat, deusa da riqueza, da ganância e da 
  vingança 
  LM 
  Enganação, Guerra 
  Estrela de cinco pontas com pontas curvas 
  Torog, deus do Subterrâneo 
  NM 
  Morte 
  T incrustado num bracelete circular 
  Vecna, deus dos segredos malignos 
  NM 
  Conhecimento, Morte 
  Crânio caolho parcialmente partido 
  Zehir, deus da escuridão e do veneno 
  CM 
  Enganação, Morte 
  Cobra no formato de uma adaga 
  
   
  11 
   
  Enganação, Guerra, Luz, Morte, Natureza, Tempestade e 
  Vida. Você pode inventar nomes e personalidades para 
  essas divindades, ou pegar emprestado divindades de 
  outros panteões. Esta abordagem concede a você um 
  pequeno panteão que abrange os aspectos mais 
  significantes da existência e fica muito fácil extrapolar 
  outras áreas da vida que cada divindade controla. O deus 
  do Conhecimento, por exemplo, também pode ser o 
  patrono da magia e da profecia, enquanto que o deus da 
  Luz poderia ser o deus do sol e do tempo. 
   
  UM EXEMPLO DE PANTEÃO 
  O panteão da Guerra da Alvorada é um exemplo de um 
  panteão montado a partir, principalmente, de elementos 
  preexistentes para atender as necessidades de uma 
  campanha em particular. Esse é o panteão padrão na 
  quarta edição do Livro do Jogador (2008). O panteão está 
  resumido na tabela Divindades da Guerra da Alvorada. 
  Esse panteão possui diversas divindades não-humanas 
  e estabelece-as como deuses universais. Esses deuses 
  incluem Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, 
  Sehanine e Tiamat. Humanos veneram Moradin e 
  Corellon como deuses de seus respectivos portfólios, ao 
  invés de divindades raciais. O panteão também inclui o 
  arquidiabos Asmodeu como deus da dominação e tirania. 
  Diversos deuses foram trazidos de outros panteões, as 
  vezes com novos nomes para eles. Bane vem dos Reinos 
  Esquecidos. De Greyhawk vieram Kord, Pelor, Tharizdun 
  e Vecna. Dos panteão Grego vieram Atena (renomeada 
  como Erathis) e Tyche (renomeada como Avandra), 
  apesar de ambas terem sido alteradas. Set (renomeado 
  como Zehir) veio do panteão Egípcio. A Rainha Corvo é 
  similar à deusa do panteão Nórdico Hel e de Greyhawk 
  Wee Jas. Sobrando três deuses criados de improviso: 
  Ioun, Melora e Torog. 
   
  OUTROS SISTEMAS RELIGIOSOS 
  Na sua campanha, você pode criar panteões de deuses que 
  são extremamente ligados a uma única religião, religiões 
  monoteístas (veneração de uma única divindade), 
  sistemas dualistas (centrados em duas divindades ou 
  forças opostas), cultos misteriosos (envolvendo devoção 
  pessoal a uma única divindade, geralmente como parte de 
  um sistema de panteão), religiões animistas (reverência a 
  espíritos inerentes a natureza) ou até mesmo forças e 
  filosóficas que não se concentram em divindades. 
   
  PANTEÕES RESTRITOS 
  Contrastando com um panteão avulso, um panteão 
  restrito se foca em uma única religião que ensina e 
  decreta a veneração de um pequeno grupo de divindades. 
  Seguidores de panteões restritos podem preferir uma das 
  divindades membros de sua religião às outras, mas eles 
  respeitam todas as divindades e honram-nas com 
  sacrifícios e orações como apropriado. 
  O traço chave de um panteão restrito é que seus 
  adoradores abraçam um único caráter ou dogma que 
  inclui todas as divindades. Os deuses de um panteão 
  restrito trabalham como um para proteger e guiar seus 
  seguidores. Você pode pensar num panteão restrito como 
  sendo similar a uma família. Uma ou duas divindades 
  que lideram o panteão servem como figuras paternas, 
  enquanto que o resto serve como patronos de aspectos 
  importantes da cultura que venera o panteão. Um único 
  templo honra todos os membros do panteão. 
  A maioria dos panteões restritos possuem um ou mais 
  deuses aberrantes – divindades cuja adoração não é 
  sancionada pelos sacerdotes do panteão como um todo. 
  Esses geralmente são divindades malignas e inimigas do 
  panteão, como os Titãs Gregos. Essas divindades possuem 
  seus próprios cultos, atraindo párias da sociedade e vilões 
  para adora-los. Esses cultos lembra cultos misteriosos, 
  seus membros devotam-se estritamente a um único deus, 
  apesar de até mesmo membros de cultos aberrantes 
  pagarem tributo nos templos do panteão restrito. 
  As divindades Nórdicas servem como exemplo de um 
  panteão restrito. Odin é o líder do panteão e figura 
  paterna. Divindades como Thor, Tyr e Freya incorporam 
  aspectos importantes da cultura Nórdica. Por sua vez, 
  Loki e seus devotos espreitam nas sombras, às vezes 
  auxiliando as outras divindades e às vezes trabalhando 
  contra elas com os inimigos do panteão. 
   
  CULTOS MISTERIOSOS 
  Um culto misterioso é uma organização religiosa secreta 
  baseada em um ritual de iniciação, onde o iniciado é 
  identificado misticamente com um deus ou com um 
  punhado de deuses relacionados. Cultos misteriosos são 
  intensamente pessoais, se preocupando com a relação do 
  iniciado com o divino. 
  Às vezes, um culto misterioso é um tipo de veneração 
  dentro de um panteão. Ele reconhece os mitos e rituais do 
  panteão, mas possui seus próprios mitos e rituais como 
  base. Por exemplo, uma ordem secreta de monges poderia 
  se imergir em um relacionamento místico com um deus 
  que seja parte de um panteão vastamente venerado. 
   
  POSTO DIVINO 
  Os seres divinos do multiverso são, frequentemente, 
  categorizados de acordo com seu poder cósmico. Alguns deuses 
  são venerados em diversos mundos e possuem postos diferentes 
  em cada um deles, dependendo da sua influência neles. 
  As divindades maiores estão além da compreensão mortal. 
  Elas não podem ser invocadas e, quase sempre, são impedidos de 
  se envolver diretamente nos assuntos mortais. Em raríssimas 
  ocasiões, eles manifestam avatares similares a divindades 
  menores, mas matar um avatar de uma divindade maior não 
  produz qualquer efeito na divindade em si. 
  As divindades menores estão incorporadas em algum lugar 
  nos planos. Algumas divindades menores vivem no Plano Material, 
  como a deusa-unicórnio Lurue nos Reinos Esquecidos e o titânico 
  deus-tubarão Sekolah reverenciado pelos sahuagin. Outros vivem 
  nos Planos Exteriores, como Lolth, no Abismo. Tais divindades 
  podem ser encontradas pelos mortais. 
  As quase-divindades possuem uma origem divina, mas eles 
  nem ouvem nem atendem a orações, não concedem magias a 
  clérigos ou controlam aspectos da vida mortal. Ainda assim, eles 
  são seres imensamente poderosos e, na teoria, eles podem 
  ascender à divindade se eles acumularem adoradores suficientes. 
  Quase-divindades caem em três subcategorias: semideuses, titãs e 
  vestígios. 
  Os semideuses são gerados da união de uma divindades e um 
  ser mortal. Eles possuem alguns atributos divinos, mas seu 
  parentesco mortal faz deles as quase-divindades mais fracas. 
  Os titãs são as criações divinas das divindades. Eles podem ter 
  nascido da união de duas divindades, fabricados em uma forja 
  divina, nascidos do sangue derramado por um deus ou de alguma 
  outra forma trazidos através de vontade ou substância divina. 
  Os vestígios são divindades que perderam quase todos os 
  seus adoradores e são consideradas mortas, de uma perspectiva 
  mortal. Rituais exotéricos podem, às vezes, contatar esses seres e 
  drenar o poder latente deles. 
   
  
  12 
   
  Um culto misterioso enfatiza a história do seu deus, 
  que é simbolicamente reencenada em seu ritual de 
  iniciação. A fundação do mito de um culto misterioso é, 
  geralmente, simples e frequentemente envolve a morte e 
  ressurgimento e um deus ou uma jornada ao submundo e 
  um retorno. Cultos misteriosos frequentemente 
  reverenciam divindades do sol e da lua e divindades 
  agrícolas – deuses cujos portfólios refletem os ciclos da 
  natureza. 
  O ritual de iniciação do culto segue o padrão do seu 
  mito de fundação. Os neófitos remontam os passos do 
  deus para partilhar o destino final dele. No caso de 
  deuses que morreram e ressurgiram, a morte simbólica do 
  iniciado representa a ideia da morte de sua vida antiga e 
  renascimento em uma existência transformada. Os 
  iniciados nascem para uma nova vida, permanecendo no 
  mundo dos assuntos mortais, mas se sentindo enaltecido 
  a uma esfera superior. É prometido ao iniciado um lugar 
  no reino do deus após sua morte, mas ele também 
  experimenta um novo sentido na vida.   
   
  MONOTEÍSMO 
  Religiões monoteístas reverenciam uma única divindade 
  e, em muitos casos, negam a existência de qualquer outra 
  divindade. Se você introduzir uma religião monoteísta em 
  sua campanha, você precisa decidir se outros deuses 
  existem. Mesmo que não existam, outras religiões podem 
  existir lado a lado com a religião monoteísta. Se essas 
  religiões tiverem clérigos com habilidade de conjuração, a 
  magia deles pode ser garantida pela única divindade 
  verdadeira, por espíritos menores que não sejam 
  divindades (possivelmente incluindo aberrações, 
  celestiais, corruptores, fadas ou elementais poderosos), ou 
  simplesmente pela fé. 
  A divindade da religião monoteísta possui um portfólio 
  extenso e é retratado como o criador de tudo, estando no 
  controle de tudo e ciente de cada aspecto da existência. 
  Então, um adorador desse deus oferece orações e 
  sacrifícios ao mesmo deus, independentemente de qual 
  aspecto da vida esteja precisando de assistência. Se está 
  marchando para a guerra, começando uma jornada ou 
  esperando ganhar a afeição de alguém, o adorador reza 
  para o mesmo deus. 
  Algumas religiões monoteístas descrevem diferentes 
  aspectos de suas divindades. Um único deus aparece com 
  aspectos diferentes como o Criador e o Destruidor, e os 
  clérigos desse deus se focam em um aspecto ou em outro, 
  determinando o acesso de seus domínios e, possivelmente, 
  até sua tendência base. Um clérigo que venere o aspecto 
  de Destruidor escolhe o domínio da Guerra ou 
  Tempestade, enquanto que um que venere um aspecto de 
  Criador escolhe os domínios da Natureza ou Vida. Em 
  algumas religiões monoteístas, os clérigos se juntam em 
  ordens religiosas distintas para diferenciar quem 
  escolheu domínios diferentes. 
   
  DUALISMO 
  Uma religião dualista vê o mundo como o estágio para um 
  conflito entre duas divindades ou forças divinas 
  diametricamente opostas. Na maioria das vezes, as forças 
  opostas são bem e mal ou divindades opostas 
  representando essas forças. Em alguns panteões, as 
  forças ou divindades de ordem e caos são os fundamentos 
  opositores num sistema dualista. Vida e morte, luz e 
  trevas, matéria e espírito, corpo e mente, saúde e doença, 
  pureza e corrupção, energia positiva e energia negativa – 
  o universo de D&D é cheio de polos opostos que podem 
  servir como base para uma religião dualista. Qualquer 
  que sejam os termos nos quais o dualismo é expresso, 
  uma das metades, geralmente, acredita-se ser boa – 
  benéfica, desejável ou sagrada – enquanto que a outra 
  metade é considerada ruim, quando não explicitamente 
  maligna. Se o conflito fundamental numa religião for 
  expresso na oposição entre matéria e espírito, os 
  seguidores dessa religião acreditam que um dos dois 
  (geralmente matéria) é maligno e o outro (espírito) é 
  benigno e, por isso, buscam libertar os espíritos do mundo 
  material e seus males através de asceticismo e 
  contemplação. 
  Em uma cosmologia definida por um conflito eterno 
  entre bem e mal, esperasse que os mortais escolham um 
  lado. A maioria dos que seguem uma religião dualista 
  veneram a divindade ou força identificada como boa. 
  Adoradores da divindade boa acreditam no poder desse 
  deus de protege-los dos lacaios da divindades maligna. Já 
  que a divindade maligna em tal religião é geralmente a 
  fonte de tudo que é prejudicial à existência, apenas os 
  perversos e depravados veneram esse deus. Os monstros e 
  corruptores o servem, assim como certos cultos secretos. 
  Os mitos de uma religião dualista geralmente predizem 
  que o deus benigno irá triunfar em uma batalha 
  apocalíptica, mas as forças do mal acreditam que a vinda 
  dessa batalha não está predeterminada e trabalham para 
  promover a vitória de sua divindade. 
  As divindades num sistema dualista possuem 
  portfólios extensos. Todos os aspectos da existência 
  refletem essa briga dualista e, por isso, todas as coisas 
  podem cair em um lado ou no outro do conflito. 
  Agricultura, misericórdia, o céu, medicina e poesia 
  residem no portfólio da divindade benigna e fome, ódio, 
  doença e guerra pertencem à divindade maligna. 
   
  ANIMISMO 
  O animismo é a crença que os espíritos habitam cada 
  parte do mundo natural. Na visão de mundo animista, 
  cada coisa tem um espírito, desde a maior montanha até a 
  menor pedra, desde o grande oceano até o córrego 
  murmurante, desde o sol e a lua até a espada ancestral do 
  guerreiro. Todos esses objetos e os espíritos que os 
  habitam, são conscientes, apesar de alguns serem mais 
  atentos, precavidos e inteligentes que outros. Os espíritos 
  mais poderosos podem até ser considerados divindades. 
  Todos sendo merecedores de respeito, quando não 
  veneração. 
  Os animistas geralmente não são submissos a um 
  espírito acima dos outros. Ao invés, eles fazem orações e 
  sacrifícios para espíritos diferentes em momentos 
  diferentes, como apropriado à situação. Um personagem 
  fervoroso deveria realizar orações e oferendas diárias 
  para espíritos ancestrais e para os espíritos de sua casa, 
  petições regulares para espíritos importantes, como as 
  Sete Fortunas da Boa Sorte, sacrifícios ocasionais de 
  incenso para espíritos locais como o espírito de uma 
  floresta e orações esporádicas para um hospedeiros de 
  outros espíritos também. 
  Uma religião animista é muito tolerante. A maioria 
  dos espíritos não se importa para quem um personagem 
  também oferece sacrifícios, contanto que eles recebam os 
  sacrifícios e respeito devidos. Como novas religiões 
  espalhadas pelas terras animistas, essas religiões 
  geralmente ganham adeptos, mas não os converte. As 
  pessoas incorporam novos espíritos e divindades em suas 
  orações sem substituir os antigos. Contemplativos e 
  eruditos adotam sistemas e práticas filosóficas complexas 
  sem mudar suas crenças e respeito pelos espíritos que 
  eles já veneravam. 
  
   
  13 
   
  O animismo funciona como um enorme panteão 
  restrito. Clérigos animistas servem o panteão como um 
  todo, e portanto, podem escolher qualquer domínio, 
  representando o espírito favorito para esse clérigo. 
   
  FORÇAS E FILOSOFIAS 
  Nem todos os poderes divinos precisam derivar de 
  divindades. Em algumas campanhas, os crentes possuem 
  convicção suficiente em seus ideais sobre o universo que 
  eles ganham poderes mágicos dessa convicção. Em outras 
  campanhas, forças impessoais da natureza ou magia, 
  substituem os deuses ao conceder poder aos mortais em 
  sintonia com elas. Assim como os druidas e patrulheiros 
  podem ganhar suas capacidades magicas das forças da 
  natureza, ao invés de uma divindade específica da 
  natureza, alguns clérigos devotam-se a ideais ao invés de 
  a um deus. Paladinos podem servir à filosofia da justiça e 
  cavalaria ao invés de a uma divindade específica. 
  Forças e filosofias não são veneradas: elas não são 
  seres que podem ouvir e responder às orações ou aceitar 
  sacrifícios. A devoção a uma filosofia ou a uma força não é 
  necessariamente exclusiva ao serviço de uma divindade. 
  Uma pessoa pode devotar-se a filosofia do bem e oferecer 
  veneração a diversos deuses bons ou reverenciar a força 
  da natureza e também homenagear os deuses da 
  natureza, que podem ser vistos como manifestações 
  pessoas de uma força impessoal. Num mundo que inclua 
  divindades com poderes comprovados (através de seus 
  clérigos), é incomum para uma filosofia negar a existência 
  de divindades, porém, uma crença filosófica comum diz 
  que as divindades são mais mortais do que os mortais 
  acreditariam. De acordo com tais filosofias, os deuses não 
  são verdadeiramente imortais (apenas muito longevos) e 
  os mortais podem atingir a divindade. De fato, ascender a 
  divinação é o objetivo final de algumas filosofias. 
  O poder de uma filosofia baseia-se na crença que os 
  mortais investem nela. Uma filosofia acreditada por 
  apenas uma pessoa não é forte o suficiente para conceder 
  poder mágico para essa pessoa. 
   
  HUMANOIDES E OS DEUSES 
  Em se falando dos deuses, os humanos exibem uma 
  variedade maior de crenças e instituições que as outras 
  raças. Em muitos cenários de D&D, orcs, elfos, anões, 
  goblins e outras raças humanoides possuem panteões 
  restritos. É esperado que um orc venere Gruumsh ou um 
  punhado de divindades subordinadas. Em comparação, a 
  humanidade abraça uma variedade impressionante de 
  divindades. Cada cultura humana pode ter sua própria 
  gama de deuses. 
  Na maioria dos cenários de D&D, não existe um único 
  deus que reivindique a criação da humanidade. Portanto, 
  a propensão humana a construção de instituições estende-
  se à religião. Um único profeta carismático pode converter 
  um reino inteiro a adoração de um novo deus. Com a 
  morte desse profeta, a religião pode crescer ou diminuir 
  ou os seguidores do profeta podem se voltar uns contra os 
  outros e fundar diversas religiões concorrentes. 
  Em comparação, a religião na sociedade anã é 
  estabelecida na rocha. Os anões dos Reinos Esquecidos 
  identificam Moradin como seu criador. Enquanto que 
  anões em particular podem seguir outros deuses, 
  enquanto que a cultura dos anões está comprometida com 
  Moradin e o panteão que ele lidera. Seus ensinamentos e 
  magias estão tão perfeitamente enraizados na cultura 
  anã que seria necessário uma mudança cataclísmica para 
  substitui-lo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Tendo isso em mente, considere o papel dos deuses no 
  seu mundo e os laços deles com as diferentes raças 
  humanoides. Cada raça possui um deus criador? Como 
  esse deus moldou a cultura da raça? Outros povos estão 
  livres dos laços divinos e livres da adoração se desejarem? 
  Existe uma raça que se voltou contra o deus que a criou? 
  Uma nova raça apareceu, criada por um deus dentro dos 
  últimos anos? 
  Uma divindade também pode ter laços com um reino, 
  linhagem nobre ou outra instituição cultural. Com a 
  morte de um imperador, um novo governante pode ser 
  escolhido através do envio de um presságio divino pela 
  divindade que protege o império desde seus primeiros 
  dias. Em tais terras, a veneração de outros deuses pode 
  ser contra a lei ou rigidamente controlada. 
  Finalmente, considere a diferença entre os deuses que 
  são vinculados a rapas humanoides especificas e deuses 
  com seguidores mais diversificados. As raças de seus 
  próprios panteões aceitam um lugar de privilegio no seu 
  mundo, enquanto os deuses assumem um papel ativo em 
  suas assuntos? As outras raças são ignoradas pelos 
  deuses, ou essas raças são o fator decisivo que pode 
  mudar o equilíbrio do poder em favor de um deus ou 
  outro? 
  
  14 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MAPEANDO SUA CAMPANHA 
  Quando estiver criando o mundo onde sua campanha 
  acontece, você vai querer um mapa. Você pode realizar 
  uma de duas abordagens sobre isso: de cima para baixo 
  ou de baixo para cima. Alguns Mestres gostam de 
  começar de cima, criando a imagem mais ampla do 
  mundo no começo da campanha ao criar um mapa que 
  mostrar continentes inteiros, então imergindo em áreas 
  menores. Outros Mestres preferem ir na direção oposta, 
  começando com uma área de campanha menor que será 
  mapeada numa escala de província ou de reino, então 
  expandindo à medida que as aventuras levam os 
  personagens para novos territórios. 
  Qualquer que seja a abordagem que você tome, 
  hexágonos funcionam bem para mapear os ambientes 
  externos onde as viagens podem ir em qualquer direção e 
  calcular distâncias pode ser importante. Uma única folha 
  de papel hexagonal com 2 hexágonos por centímetro é 
  ideal para a maioria dos mapas. Use uma escala para o 
  seu mapa que melhor se encaixe no nível de detalhes que 
  você deseja. O capítulo 5 oferece mais informações sobre a 
  criação e mapeamento de áreas selvagens. 
   
  ESCALA DE PROVÍNCIA 
  Para as áreas mais detalhadas do seu mundo, use uma 
  escala de província onde cada hexágono representa 1,5 
  quilômetro. Um mapa de página inteira nessa escala 
  representa uma área que pode ser coberta em um dia de 
  viagem, em qualquer direção, do centro do mapa, 
  assumindo que o terreno é limpo. Como tal, uma escala de 
  província é uma escala útil para mapear a área inicial de 
  uma campanha (veja “Criando uma Campanha”, mais 
  adiante nesse capítulo) ou qualquer local onde você deseje 
  monitorar os movimentos dos aventureiros em horas ao 
  invés de dias. 
  O solo coberto por uma área desse tamanho irá incluir 
  trechos largos de um tipo de terreno predominante, 
  intercalado por outros tipos de terreno isolados. 
  Uma região de assentamento mapeada nessa escala 
  pode conter uma cidade e oito a doze vilas ou aldeias 
  agrícolas. Uma região mais selvagem poderá conter 
  apenas um forte ou até mesmo nenhum assentamento. 
  Você também pode indicar a extensão de campos agrícolas 
  limpos que rodeiam cada cidade ou metrópole. Em um 
  mapa com escala de província, isso será mostrado como 
  um cinturão de alguns hexágonos de espessura rodeando 
  cada cidade ou metrópole. Até as menores vilas exploram 
  a maior parte do terreno arável dentro de 1,5 a 3 
  quilômetros. 
   
   
    
   
  ESCALA DE REINO 
  Num mapa com escala de reino, cada hexágono 
  representa 9 quilômetros. Um mapa nessa escala cobre 
  uma grande região, do tamanho da Grã-Bretanha ou 
  metade do tamanho do estado da Califórnia. Existe muito 
  espaço para se aventurar. 
  O primeiro passo para mapear uma região nessa 
  escala é desenhar as linhas costeiras e quaisquer grandes 
  corpos de água na área. A região não possui litoral ou é 
  costeira? Uma região costeira pode incluir arquipélagos 
  de ilhas e uma área não-litorânea pode ter um mar 
  interno ou grandes lagos. Alternativamente, a região 
  poderia consistir de uma única grande ilha, ou um canal 
  ou península com diversas linhas costeiras. 
  Depois, desenhe quaisquer grandes cadeias 
  montanhosas. Os sopés fazem a transição entre uma 
  montanha e terras baixas e largos percursos de colinas 
  podem pontuar a região. 
  Isso deixa o resto do seu mapa para terrenos 
  relativamente planos: pradarias, pântanos e similares. 
  Coloque esses elementos onde você achar que se 
  encaixam. 
  Mapeie o curso de quaisquer rios que corram através 
  da área. Os rios nascem nas montanhas ou no interior de 
  áreas onde a chuva é frequente, seguindo para um grande 
  corpo de água mais próximo que não requeira que o rio 
  atravesse por altas elevações. Afluentes juntam-se aos 
  rios à medida que ele cresce e se move para um lago ou 
  para o mar. 
  Finalmente, coloque as maiores metrópoles e cidades 
  da região. Nessa escala, você não precisa se preocupar 
  com as cidades e vilas pequenas, ou em mapear cada 
  cinturão de terreno agrícola. No entanto, uma região de 
  assentamento desse tamanho pode facilmente ter entre 
  oito e doze cidades ou metrópoles no mapa.  
   
  ESCALA CONTINENTAL 
  Para mapear um continente inteiro, use uma escala onde 
  cada hexágono representa 90 quilômetros. Nessa escala, 
  você não pode ver nada além do formato das linhas 
  costeiras, das maiores cadeias de montanha, grandes rios, 
  lagos imensos e fronteiras políticas. Um mapa nessa 
  escala é melhor para mostrar como os diversos mapas de 
  escala de reino se encaixam, ao invés de monitorar o 
  movimento dos aventureiros dia-a-dia. 
  O mesmo processo que você usou para mapear uma 
  região na escala de reino funciona para mapear um 
  continente inteiro. Um continente pode ter entre oito e 
  doze grandes metrópoles que mereçam ser mostradas no 
  mapa, a maioria sendo grandes centros comerciais e as 
  capitais dos reinos. 
   
  COMBINANDO ESCALAS 
  Qualquer que seja a escala com a qual você começou, é 
  fácil se aproximar ou se afastar no seus mapas. Numa 
  escala continental, 1 hexágono representa a mesma área 
  que 10 hexágonos em uma escala de reino.  Duas cidades 
  que estiverem a 3 hexágonos (270 quilômetros) de 
  distância no seu mapa continental, estarão a 30 
  hexágonos de distância num mapa de reino, se situando 
  nos extremos opostos da região que você esteja 
  detalhando. Na escala de reino, 1 hexágono é igual a 6 
  hexágonos numa escala de província, então é fácil colocar 
  
   
  15 
   
  a região coberta por seu mapa na escala de província no 
  centro de um mapa na escala de reino e criar áreas 
  interessantes em volta dele. 
   
  ASSENTAMENTOS 
  Os locais onde as pessoas vivem – metrópoles 
  movimentadas, cidades prósperas e pequenas vilas 
  cercadas por quilômetros de campos agrícolas – ajudam a 
  definir a natureza da civilização no seu mundo. Um único 
  assentamento – uma cidade sede para os seus 
  aventureiros – é um ótimo lugar para iniciar uma 
  campanha e começar a construção do seu mundo. 
  Considere as seguintes questões conforme você cria 
  qualquer assentamento no seu mundo: 
   A que propósito ele serve no seu jogo? 
   O quão grande ele é? Quem vive nele? 
   Com o que ele se parece, cheira e soa? 
   Quem o governa? Quem mais possui poder? Ele é 
  parte de um estado maior? 
   Quais são as defesas dele? 
   Onde os personagens vão para encontrar bens e 
  serviços quando precisam? 
   Quais templos e outras organizações se destacam? 
   Quais elementos fantásticos o distinguem de uma 
  cidade ordinária? 
   Porque os personagens deveriam se importar com esse 
  assentamento? 
  As diretrizes nessa sessão estão aqui para ajudar você a 
  construir o assentamento que você desejar para qualquer 
  que seja o propósito que você tenha em mente. 
  Desconsidere quaisquer conselhos dados aqui que 
  contrariem sua visão para um assentamento. 
   
  PROPÓSITO 
  Um assentamento existe primariamente para facilitar a 
  história e diversão da sua campanha. Além desse fator, o 
  propósito de um assentamento determina a quantidade de 
  detalhes que você coloca nele. Crie as características de 
  um assentamento apenas se você tiver certeza que 
  precisa, junto com anotações das características 
  principais. Então, permita que o local cresça 
  organicamente conforme os aventureiros interagem com 
  ele cada vez mais, fazendo anotações dos novos lugares 
  que você inventar. 
   
  TENDÊNCIA LOCAL 
  Um assentamento deve servir como um local onde os 
  personagens param para descansar e comprar 
  suprimentos. Um assentamento desse tipo não precisa de 
  nada além de uma breve descrição. Inclua o nome do 
  assentamento, decida o quão grande ele é, adicione uma 
  pitada de tempero (“O odor dos curtumes locais nunca 
  abandona essa cidade”) e deixe os aventureiros 
  realizarem seus negócios. A história da estalagem onde os 
  personagens passam a noite, os maneirismos do vendedor 
  de quem eles compra suprimentos – você pode adicionar 
  esse nível de detalhes, apesar de não ser necessário. Se os 
  personagens voltarem para o mesmo assentamento, 
  comece adicionando essas características locais para que 
  eles comecem a sentir como se fosse uma cidade sede, ao 
  invés de apenas uma temporária. Permita que o 
  assentamento se desenvolva conforme as necessidades 
  aparecem.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  CIDADE SEDE 
  Um assentamento dá aos aventureiros um local para 
  viver, treinar e se recuperar entre aventuras. Uma 
  campanha inteira pode se centrar em uma metrópole ou 
  cidade em particular. Um assentamento desse é a 
  plataforma de lançamento de onde os personagens partem 
  para o mundo aberto. 
  Bem desenhada, uma cidade sede pode se tornar um 
  local especial no coração dos aventureiros, 
  particularmente caso eles se importem com um ou mais 
  PdMs que vivam nela. 
  Parar dar vida a uma cidade sede, você precisa 
  investir algum tempo para dar corpo aos detalhes, mas os 
  jogadores podem ajudar você com esse trabalho. Peça a 
  eles que contem a você um pouco sobre seus mentores, 
  membros de família e outras pessoas importantes na vida 
  dos personagens deles. Sinta-se livre para adicionar e 
  modificar o que eles lhe derem, mas você irá começar com 
  uma fundação sólida de personagens do mestre (PdMs) 
  que são importantes para os personagens. Deixe que os 
  jogadores descrevam onde e como seus personagens 
  passam o tempo – uma taverna, biblioteca ou templo 
  favorito, talvez. 
  Usando esses PdMs e locais como um ponto de partida, 
  concretize o elenco de personagens do assentamento. 
  Detalhe sua liderança, incluindo a força policial (discutida 
  posteriormente neste capítulo). Inclua personagens que 
  possam conceder informações, como sábios, profetas, 
  bibliotecários e andarilhos observadores. Sacerdotes 
  podem conferir tanto conjuração quanto informação. Faça 
  anotações dos mercadores que podem interagir 
  regularmente com os aventureiros e, talvez, competir uns 
  com os outros pela negociação com o grupo. Pense sobre 
  as pessoas que gerenciam a taverna favorita dos 
  aventureiros. E, então, adicione um punhado de cartas 
  coringa: um negociante sombrio, um profeta louco, um 
  mercenário aposentado, um velho bêbado, ou qualquer 
  outro que adicione uma pitada de aventura ou de intriga 
  a sua campanha.  
   
  LOCAL DE AVENTURA 
  Um vilarejo abrigando um culto secreto de adoradores de 
  diabos. Uma cidade controlada por uma guilda de 
  homens-rato. Uma metrópole conquistada por um exército 
  de hobgoblins. Esses assentamentos não são meramente 
  pontos de descanso, mas sim locais onde as aventuras se 
  revelam. Em um assentamento que se desdobre como um 
  local de aventura, detalhe as áreas planejadas para a 
  aventura, como torres e armazéns. Para uma aventura 
  baseada em um evento, descreva os PdMs que 
  desempenharem uma parte na aventura. Esse trabalho é 
  uma preparação para a aventura assim como a construção 
  do mundo e o elenco de personagens que você desenvolve 
  para sua aventura – incluindo aliados, patronos, inimigos 
  e extras – podem se tornar figuras recorrentes em sua 
  campanha. 
   
  TAMANHO 
  A maioria dos assentamentos em um mundo de D&D são 
  vilas agrupadas em volta de cidades ou metrópoles 
  maiores. Vilas agrícolas suprem a população da cidade ou 
  metrópole com comida em troca de mercadorias que os 
  fazendeiros não podem produzir. As cidades e metrópoles 
  são os berços dos nobre que governam as áreas ao redor e 
  que carregam a responsabilidade de defender as vilas de 
  ataques. Ocasionalmente, um senhor ou senhora vive em 
  um forte ou fortaleza sem qualquer cidade ou metrópole 
  próxima. 
  
   
  17 
   
  VILA 
  População: Até cerca de 1.000 
  Governo: Um nobre (que geralmente não reside nela) 
  governa a vila, com um agente designado (um 
  burgomestre) residente para julgar disputas e coletar 
  impostos. 
  Defesa: O burgomestre deve ter uma pequena força de 
  soldados. Se não, a vila dependerá de uma milícia de 
  cidadãos. 
  Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente 
  disponíveis, possivelmente de uma estalagem ou de 
  uma feitoria. Outros bens estão disponíveis a partir de 
  mercadores viajantes. 
  Organização: Uma vila deve conter um ou dois templos 
  ou santuários, mas poucas ou nenhuma outra 
  organização. 
  A maioria dos assentamentos são vilas agrícolas, 
  sustentando a si mesmas e às cidades ou metrópoles 
  próximas com colheitas e carne. Os camponeses produzem 
  comida de uma forma ou de outra – se não ao cultivar as 
  lavouras, ou auxiliando os que o fazem ao calçar cavalos, 
  tecer roupas, moer grãos e assim por diante. As 
  mercadorias que eles produzem alimentam suas famílias 
  e suprem o comércio com os assentamentos próximos. 
  A população de uma vila está dispersada em volta de 
  uma grande área de terra. Fazendeiros vivem em suas 
  terras, que os espalham bastante em volta do centro da 
  vila. No coração da vila, um punhado de estruturas estão 
  agrupadas: um poço, um mercado, um ou dois pequenos 
  templos, um local de coleta e, talvez, uma estalagem para 
  os viajantes. 
   
  CIDADE 
  População: Até cerca de 6.000 
  Governo: Um nobre residente governa e nomeia um 
  lorde prefeito para inspecionar a administração. Um 
  conselho eleito pela cidade representa os interesses da 
  classe média. 
  Defesa: O nobre comanda um exército considerável de 
  soldados profissionais, assim como guarda-costas 
  pessoais. 
  Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente 
  disponíveis, no entanto, mercadorias e serviços 
  exóticos são difíceis de encontrar. Estalagens e 
  tavernas sustentam os viajantes. 
  Organização: A cidade contém diversos templos, assim 
  como várias guildas de mercadores e outras 
  organizações. 
  As cidades são grandes centros comerciais, situados onde 
  importantes industrias e rotas comerciais confiáveis 
  permitem que a população cresça. Esses assentamentos 
  dependem do comércio: da importação de matéria prima e 
  comida das vilas ao redor e da exportação de itens 
  manufaturados para essas vilas, assim como para outras 
  cidades e metrópoles. A população de uma cidade é mais 
  diversificada que da maioria das vilas. 
  As cidades surgem onde as estradas interceptam 
  hidrovias, no encontro de grandes rotas comerciais 
  terrestres, em volta de locais de defesa estratégicos ou 
  próximo de minas significativas ou de recursos naturais 
  similares. 
   
  METRÓPOLE 
  População: Até cerca de 25.000 
  Governo: Um nobre residente preside, com diversos 
  outros nobres dividindo as responsabilidades pelas 
  áreas ao redor e funções de governo. Um nobre desses 
  é o lorde prefeito, que inspeciona a administração da 
  metrópole. Um conselho eleito pela metrópole 
  representa a classe média e pode ter mais poder real 
  que o lorde prefeito. Outros grupos servem como 
  importantes centros de poder também. 
  Defesa: A metrópole sustenta um exército de soldados 
  profissionais, guardas e vigias da cidade. Cada nobre 
  residente mantem uma pequena força de guarda-
  costas pessoais. 
  Comércio: Praticamente quaisquer mercadorias ou 
  serviços estão prontamente disponíveis. Muitas 
  estalagens e tavernas suportam os viajantes. 
  Organização: Uma diversidade de templos, guildas e 
  outras organizações, algumas delas possuindo poder 
  significativo nos assuntos da metrópole, podem ser 
  encontradas dentro das muralhas da metrópole. 
  As metrópoles são o berço da civilização. Suas grandes 
  populações requerem sustento considerável tanto das 
  vilas ao redor quanto das rotas comerciais, por isso elas 
  são raras. As metrópoles geralmente crescem em áreas 
  onde grandes expansões de terras férteis e aráveis 
  rodeiam um local acessível ao comércio, quase sempre em 
  uma hidrovia navegável. 
  As metrópoles quase sempre possuem muralhas e os 
  estágios de crescimento de uma metrópole são facilmente 
  identificados pela expansão dos muros além do núcleo 
  central. Esses muros internos naturalmente dividem a 
  cidade em alas (vizinhanças definidas por características 
  especificas), que possuem suas próprias 
  representatividades no conselho da metrópole e seus 
  próprios administradores nobres. 
  As metrópoles que contém mais de vinte e cinto mil 
  pessoas são extremamente raras. Metrópoles como Águas 
  Profundas nos Reinos Esquecidos, Sharn em Eberron e a 
  Cidade Livre de Greyhawk surgem como balizares vitais 
  da civilização nos mundos de D&D. 
   
  ATMOSFERA 
  O que os aventureiros notam primeiro quando se 
  aproximam ou adentram em um assentamento? As altas 
  muralhas cheias de soldados? Os mendigos com mãos 
  estendidas, pedindo por ajuda do lado de fora dos portões? 
  O barulho da multidão de vendedores e compradores que 
  lotam a praça do mercado? O forte fedor de estrume? 
  Detalhes sensoriais ajudam a dar vida a um 
  assentamento e comunica vividamente sua personalidade 
  aos jogadores. Estabeleça um fator de definição que 
  resuma a personalidade de um assentamento e extrapole 
  a partir dela. Talvez uma cidade seja construída em volta 
  de canais, como a Veneza do mundo real. Esse elemento 
  chave sugere uma riqueza de detalhes sensoriais: a visão 
  de barcos coloridos flutuando em águas lamacentas, o som 
  do choque das ondas e, talvez, o canto de gondoleiros, o 
  cheiro de peixe e lixo que poluem as águas, a sensação de 
  umidade. Ou talvez a cidade seja coberta por uma névoa a 
  maior parte do tempo, e você descreve que os braços de 
  neblina fria adentram em cada rachadura e fenda, o som 
  abafado dos cascos sobre os paralelepípedos, o ar gélido 
  com o cheiro de chuva e um ar de mistério e perigo à 
  espreita. 
  O clima e terreno do ambiente de um assentamento, 
  sua origem e habitantes, seu governo e posição política e 
  sua importância comercial, todos tem uma relevância em 
  sua atmosfera geral. Uma cidade situada nas margens de 
  uma selva tem uma atmosfera muito diferente de uma 
  
  18 
   
  situada nas margens de um deserto. Cidades élficas e 
  anãs apresentam uma estética distinta, claramente 
  identificável em contraste com as construções humanas. 
  Soldados patrulham as ruas para sufocar quaisquer 
  indícios de dissidência em uma cidade governada por um 
  tirano, enquanto que uma cidade protegida por um 
  sistema democrático prévio ostentaria um mercado a céu 
  aberto onde ideais filosóficos são tratados tão livremente 
  quanto os produtos. Todas as combinações possíveis 
  desses fatores podem inspirar uma variedade incontável 
  de assentamento no seu mundo de campanha. 
   
  GOVERNO 
  Na sociedade feudal comum na maioria dos mundos de 
  D&D, poder e autoridade são concentrados nas cidades e 
  metrópoles. Os nobres ostentam a autoridade sobre os 
  assentamento onde vivem e as terras ao redor. Eles 
  coletam impostos da população, os quais eles usam para 
  projetos de construções públicas, para pagar os soldados e 
  para manter um estilo de vida confortável para eles 
  próprios (apesar dos nobres, frequentemente, terem 
  riquezas hereditárias consideráveis). Em troca, eles 
  prometem proteger os cidadãos de ameaças como 
  batedores orcs, exércitos de hobgoblins e bandidos 
  itinerantes humanos. 
  Os nobres escolhem oficiais como seus agentes em 
  vilas, para supervisionar a coleta de impostos e servir 
  como juízes em disputas e processos criminais. Esses 
  burgomestres, xerifes ou meirinhos são plebeus nativos 
  da vila que eles governam, designados para suas posições 
  por já possuírem o respeito dos outros cidadãos. 
  Dentro de cidades e metrópoles, lordes partilham 
  autoridade e responsabilidade administrativa com nobre 
  menores (geralmente seus próprios parentes) e também 
  com representantes da classe média, como comerciantes e 
  artesãos. Um lorde prefeito ou nobre de nascença é 
  designado para encabeçar o conselho da cidade ou 
  metrópole e para realizar as mesmas funções 
  administrativas que o burgomestre desempenha nas 
  vilas. O conselho consiste de representantes eleitos pela 
  classe média. Apenas nobres tolos ignoram os desejos de 
  seus conselhos, já que o poder econômico da classe média 
  é, frequentemente, mais importante para a prosperidade 
  de uma cidade ou metrópole que a autoridade hereditária 
  da nobreza. 
  Quanto maior for o assentamento, mais provável é que 
  outros indivíduos ou organizações detenham poder 
  significativo nele também. Mesmo em uma vila, um 
  indivíduo popular – um velho sábio ou um fazendeiro bem 
  quisto – podem deter mais influência que o burgomestre 
  designado e um burgomestre sábio evitaria fazer tal 
  pessoa seu inimigo. Em cidades e metrópoles, o mesmo 
  poder pode estar nas mãos de um templo proeminente, de 
  uma guilda independente do conselho ou de um indivíduo 
  com poder mágico. 
   
  FORMAS DE GOVERNO 
  Um assentamento raramente se sustenta sozinho. Uma 
  dada cidade ou metrópole pode ser uma cidade-estado 
  teocrática ou uma próspera cidade livre governada por 
  um conselho de mercadores. Mais provavelmente, ele será 
  parte do feudo de um reino, de um império burocrático ou 
  de um reino remoto governado por um tirano com mão de 
  ferro. Considere como seu assentamento se encaixará no 
  panorama mais amplo do seu mundo ou região – como 
  governa seu governante e quais outros assentamentos 
  também irão estar sob seu controle. 
  FORMAS DE GOVERNO 
  d100 
  Governo 
   
  d100 
  Governo 
  01–08 Autocracia 
   
  59–64 
  Militocracia 
  09–13 Burocracia 
   
  65–74 
  Monarquia 
  14–19 Confederação 
   
  75–78 
  Oligarquia 
  20–22 Democracia 
   
  79–80 
  Patriarcado 
  23–27 Ditadura 
   
  81–83 
  Meritocracia 
  28–42 Feudalismo 
   
  84–85 
  Plutocracia 
  43–44 Gerontocracia 
   
  86–92 
  República 
  45–53 Hierarquia 
   
  93–94 
  Satrapia 
  54–56 Magocracia 
   
  95 
  Cleptocracia 
  57–58 Matriarcado 
   
  96–00 
  Teocracia 
   
  Formas de governo típicas e fantásticas são descritas a 
  seguir. Escolha uma ou determine aleatoriamente uma 
  forma de governo para uma nação ou cidade da tabela 
  Formas de Governo. 
  Autocracia. Um governante hereditário detém poder 
  absoluto. O autocrata também é sustentado por uma 
  burocracia ou força armada bem desenvolvida ou se 
  mantem como a única autoridade em uma sociedade, de 
  outra forma, anárquica. O governante dinástico poderia 
  ser imortal ou um morto-vivo. Aundair e Karrnath, dois 
  reinos no cenário de campanha de Eberron, possuem 
  autocratas com sangue real em suas veias. Enquanto que 
  a Rainha Aurala de Aundair conta com magos e espiões 
  para aplicar sua vontade, Kaius, o rei vampiro de 
  Karrnath, possui um exército formidável de soldados 
  vivos e mortos-vivos sob seu comando. 
  Burocracia. Vários departamentos compõem o 
  governo, cada um responsável por um aspecto dele. Os 
  chefes de departamento, os ministros ou secretários 
  respondem a um autocrata representativo ou a um 
  conselho. 
   Cleptocracia. Esse governo é composto por grupos 
  ou indivíduos que buscam principalmente riqueza para si 
  mesmos, frequentemente as custas de seus súditos. Os 
  gananciosos Reinos Bandidos no cenário de campanha de 
  Greyhawk são um excelente exemplo. Um reino 
  governado por guildas de ladrões também poderiam cair 
  nessa categoria. 
  Confederação. Cada cidade ou metrópole individual 
  dentro de uma confederação governa a si própria, mas 
  todas contribuem com uma liga ou federação que promove 
  (pelo menos na teoria) o bem comum de todos os estados-
  membro. Condições e atitudes em relação ao governo 
  central variam de lugar para lugar dentro de uma 
  confederação. A Aliança dos Lordes no cenário dos Reinos 
  Esquecidos é uma confederação de cidades solta, 
  enquanto que os Fortes Mror no cenário de campanha de 
  Eberron são uma confederação de clãs anões aliados. 
  Democracia. Os cidadãos ou seus representantes 
  eleitos determinam as leis em uma democracia. Uma 
  burocracia ou força militar mantem o trabalho diário do 
  governo, com posições preenchidas através de eleições 
  abertas. 
  Ditadura. Um governante supremo detém autoridade 
  absoluta, mas seu governo não é necessariamente uma 
  dinastia. No mais, ela lembra uma autocracia. No cenário 
  de campanha de Greyhawk, um meio-demônio chamado 
  Iuz é o ditador de uma terra conquistada que carrega seu 
  nome. 
  Feudalismo. O governo típico da Europa durante a 
  Idade Média, uma sociedade feudal consiste de camadas 
  de suseranos e vassalos. Os vassalos fornecem soldados 
  ou escutagem (pagamento em lugar de serviço militar) 
  para os suseranos que, em troca, prometem proteção aos 
  seus vassalos. 
  
   
  19 
   
  Gerontocracia. Anciões presidem sua sociedade. Em 
  alguns casos, raças com longa expectativa de vida como os 
  elfos ou dragões tem em si confiada a liderança de uma 
  terra. 
  Hierarquia. Um governo feudal ou burocrático onde 
  cada membro, exceto um, é subordinado a outro membro. 
  No cenário de campanha de Dragonlance, os exércitos 
  dracônicos de Krynn formam hierarquias militares, com 
  os Alto-Senhores Dragões como líderes sob controle da 
  rainha dragão Takhisis. 
  Magocracia. O corpo governamental é composto por 
  conjuradores que governam diretamente como oligarcas 
  ou senhores feudais, ou participam de uma democracia ou 
  burocracia. Exemplos incluem os Magos Vermelhos de 
  Thay no cenário de campanha dos Reinos Esquecidos e os 
  reis-feiticeiros de Athas no cenário de campanha de Dark 
  Sun. 
  Matriarcado ou Patriarcado. Essa sociedade é 
  governada pelo membro mais velho ou mais importante 
  de um gênero. Cidadelas drow são exemplos de 
  matriarcados teocráticos, pois cada uma é governada por 
  um conselho de altas sacerdotisas drow que respondem a 
  Lolth, a Rainha Demônio das Aranhas. 
  Meritocracia. As pessoas mais inteligentes e 
  educadas supervisionam a sociedade, frequentemente 
  com uma burocracia para lidar com o trabalho diário de 
  governo. Nos Reinos Esquecidos, monges eruditos 
  presidem sobre a biblioteca-fortaleza do Forte da Vela, 
  supervisionados por um mestre do conhecimento chamado 
  o Vigia. 
   Militocracia. Líderes militares governam a nação 
  sob leis marciais, usando o exército e outras forças 
  armadas. Uma militocracia pode ser baseada num grupo 
  de eleite de soldados, uma ordem de cavaleiros de dragão 
  ou uma liga de príncipes do mar. Solamnia, uma nação 
  governada por cavaleiros no cenário de campanha de 
  Dragonlance, cai nessa categoria. 
  Monarquia. Um único soberano hereditário usa a 
  coroa. Diferente de um autocrata, os poderes de um 
  monarca são limitados pelas leis e o governante serve 
  como chefe de uma democracia, estado feudal ou 
  militocracia. O reino de Breland, no cenário de campanha 
  de Eberron, tem tanto um parlamento que faz as leis 
  quanto um monarca que as aplica. 
  Oligarquia. Um pequeno número de governantes 
  absolutes partilha o poder, possivelmente dividindo as 
  terras em distritos ou províncias sob seus controles, ou se 
  unindo para governar juntos. Um grupo de aventureiro 
  que tome o controle de uma nação juntos poderiam formar 
  uma oligarquia. A Cidade Livre de Greyhawk é uma 
  oligarquia composta por vários líderes de facção, com um 
  Senhor Prefeito como seu representante. 
  Plutocracia. A sociedade é governada pelos ricos. A 
  elite forma um conselho governante, adquirindo 
  representação na corte de um monarca representativo, ou 
  governando por padrão, já que o dinheiro é o verdadeiro 
  poder em um reino. Muitas cidades do cenário de 
  campanha dos Reinos Esquecidos, incluindo Águas 
  Profundas e Portão de Baldur, são plutocracias. 
  República. O governo é confiado a representantes em 
  uma eleição estabelecida que governa em nome dos 
  eleitores. Qualquer democracia onde apenas proprietários 
  de terras ou certas classes possam votar poderia ser 
  considerada uma república. 
  Satrapia. Conquistadores e representantes de outros 
  governos detêm o poder, governando o assentamento ou 
  região como parte de seu vasto império. Os sátrapas são 
  burocratas e oficiais militares, ou personagens ou 
  monstros incomuns. As cidades de Porto Alto e Suderham 
  no cenário de campanha de Greyhawk são satrapias 
  controladas por agentes de uma gangue perversa de 
  batedores conhecidos como Senhores dos Escravos. 
  Teocracia. A liderança pertence a um representante 
  direto ou a um corpo de agentes de uma divindade. Os 
  centros de poder numa teocracia são geralmente 
  localizados em locais sagrados. No cenário de campanha 
  de Eberron, a nação de Thrane é uma teocracia devotada 
  a Chama Prateada, um espírito divino que reside na 
  capital de Thrane, Forte da Chama. 
   
  EXEMPLO DE HIERARQUIA DE TÍTULOS DE NOBREZA 
  Posição Título 
   
  Posição Título 
  1° 
  Imperador/Imperatriz 
   
  7° 
  Visconde/ 
  Viscondessa 
  2° 
  Rei/Rainha 
   
  3° 
  Duque/Duquesa 
   
  8° 
  Barão/Baronesa 
  4° 
  Príncipe/Princesa 
   
  9° 
  Baronete 
  5° 
  Marques/Marquesa 
   
  10° 
  Cavaleiro 
  6° 
  Earl ou Conde/ 
  Condessa 
   
   
   
   
  COMÉRCIO 
  Mesmo as pequenas vilas podem provir aos personagens 
  acesso a equipamentos que eles precisam para seguir em 
  suas aventuras. Provisões, tendas, mochilas e armas 
  simples estão disponíveis frequentemente. Mercadores 
  itinerantes carregam armaduras, armas marciais e mais 
  equipamentos especializados. A maioria das vilas possui 
  estalagens que servem aos viajantes, onde aventureiros 
  podem encontrar uma refeição quente e uma cama, 
  mesmo que a qualidade deixe muito a desejar. 
  Os camponeses dependem bastante do comércio com 
  outros assentamentos, incluindo com cidades e 
  metrópoles maiores. Mercadores passam por elas 
  regularmente, vendendo necessidades e luxurias aos 
  camponeses e qualquer mercador bem sucedido possuirá 
  contatos muito além da região. Mercadores itinerantes 
  passam adiante fofocas e ganchos para aventuras aos 
  personagens enquanto conduzem seus negócios. Já que os 
  mercadores ganham suas vidas viajando pelas estradas, 
  eles podem ser ameaçados por bandidos ou monstros 
  errantes, eles contratam guardas para manter suas 
  mercadorias a salvo. Eles também espalham notícias de 
  cidade em cidade, incluindo relatórios de situações que 
  podem chamar a atenção de aventureiros. 
  Esses mercadores não podem conferir os serviços 
  normalmente encontrados em uma metrópole. Por 
  exemplo, quando os personagens precisam de uma 
  biblioteca ou de um sábio dedicado, um treinador que 
  possa lidar com ovos de grifo que eles encontraram ou um 
  arquiteto para desenhar seu castelo, é melhor que eles 
  vão para uma cidade maior que procurar em uma vila. 
   
  MOEDA 
  Os termos simples “peça de ouro” (po), “peça de prata” 
  (pp), “peça de cobre (pc), “peça de electro” (pe) e “peça de 
  platina” (pl) são usados pelas regras de jogo pela clareza. 
  Você pode imbuir essas denominações com descrições 
  mais interessantes no seu mundo de jogo. As pessoas dão 
  as moedas nomes específicos. Tanto tão simples quanto 
  “centavo” ou tão vívidos quanto “dobrão de águia 
  dourada”. Um país geralmente possui sua própria moeda, 
  que deverá corresponder aos termos de regras básicas. Na 
  maioria dos mundos, poucas moedas chegam a ter uma 
  distribuição muito difundida, mas praticamente todas as 
  
  20 
   
  moedas são aceitas mundo a fora – exceto por aqueles que 
  desejam arrumar uma briga com um forasteiro.  
   
  EXEMPLO: OS REINOS ESQUECIDOS 
  O mundo dos Reinos Esquecidos fornece um exemplo 
  extenso de moedas. Apesar de trocas, notas de sangue e 
  cartas de comércio similares serem bastante comuns em 
  Faerûn, moedas de metal e barras comerciais são a moeda 
  diária. 
  Cunhagem Comum. As moedas existem em uma 
  variedade espantosa de formatos, tamanhos, nomes e 
  materiais. Graças aos ambiciosos mercadores da Sembia, 
  as moedas de formatos estranhos dessa nação podem ser 
  encontradas por toda Faerûn. Na Sembia, peças 
  quadradas de ferro substituem as moedas de cobre. Peças 
  triangulares de prata são corvos, peças em formato de 
  diamante de electro são harmarks (normalmente 
  chamadas “olhos azuis”) e peças de ouro de cinco lados são 
  nobres. A Sembia não cunha moedas de platina. Toda 
  cunhagem é aceita na Sembia, incluindo moedas de cobre 
  e platina vindas de fora. 
  Em Águas Profundas, o agitado centro cosmopolita de 
  comércio, as de cobre são chamadas pontas, as de prata 
  são estilhas, as peças de electro são luas, as peças de ouro 
  são dragões e as moedas de platina são sois. As duas 
  moedas locais da cidade são o toal e a lua da enseada. A 
  toal é uma moeda de troca de latão quadrada com um furo 
  central para permitir que ela seja facilmente amarrada 
  em um anel ou corda, valendo 2 po dentro da cidade e 
  nada fora de Águas Profundas. A lua da enseada é uma 
  crescente plana de platina com um furo central e uma 
  incrustação de electro, nomeada por seu uso tradicional 
  nas docas para comprar grandes quantidades de carga de 
  uma vez. A moeda vale 50 po dentro de Águas Profundas 
  e 30 po em qualquer outro lugar. 
  A cidade nortenha de Lua Argêntea cunha uma moeda 
  em forma de crescente de brilho azulado chamada lua de 
  electro, valendo 1 po dentro da cidade e 1 pe em qualquer 
  outro lugar. A cidade também criou uma moeda grande 
  chamada lua eclipsada, que se parece com uma lua de 
  electro combinada com um borda de prata escura para 
  formar uma moeda redonda valendo 5 pe dentro da cidade 
  e 2 pe fora dela. 
  A forma favorita de moeda corrente no reino de 
  Cormyr é a cunhagem real da corte, carimbada com um 
  dragão de um lado e um símbolo do tesouro do outro. Lá, 
  as de cobre são chamadas de polegares, as de prata de 
  falcões de prata, as peças de electro são olhos azuis, as 
  peças de ouro são leões de ouro e as moedas de platina são 
  tricoroas.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Até mesmo as cidades-estados cunham suas próprias 
  peças de cobre, prata e ouro. As peças de electro e platina 
  são mais raras nessas terras. Estados menores pegam 
  moedas emprestadas de outras nações e saqueadas de 
  fontes antigas. Viajantes de certas terras (especialmente 
  dos reinos dominados por magos como Thay e Halruaa) 
  usam as moedas de outros reinos quando negociam no 
  exterior, pois suas moedas e fichas são temidas por 
  poderem ser magicamente amaldiçoadas e por isso são 
  evitadas pelos outros. 
  Por outro lado, as moedas a muito perdidas de terras 
  lendárias e centros de magia grandiosa são honradas, 
  contanto que aqueles que as encontrem sejam sábios de 
  vende-las a colecionadores ao invés de apenas gastarem-
  nas em mercados. As moedas das antigas cortes élficas de 
  Cormanthor são particularmente famosas: thalvers 
  (cobre), bedoars (prata), thammarchs (electro), shilmaers 
  (ouro) e ruendils (platina). Essas moedas são finas, 
  numerosas e, certas vezes, usadas em negociações entre 
  os elfos. 
  Barras Comerciais. Grandes quantidades de moedas 
  podem ser difíceis de transportar e contar. Muitos 
  mercadores preferem usar barras comerciais – lingotes de 
  metais preciosas e ligas (geralmente de prata) costumam 
  ser aceitos por praticamente todo mundo. As barras 
  comerciais são carimbadas ou gravadas com o símbolo da 
  companhia comercial ou governo que originalmente a 
  construiu. Essas barras são estimadas pelo peso, como a 
  seguir: 
   Uma barra de prata de 1 quilo vale 10 po e tem 
  aproximadamente 13 centímetros de comprimento por 
  5 centímetros de largura e 1,25 centímetros de 
  espessura. 
   Uma barra de prata de 2,5 quilos vale 25 po e tem 
  aproximadamente 15 centímetros de comprimento por 
  5 centímetros de largura e 2,5 centímetros de 
  espessura. 
   Uma barra de ouro de 2,5 quilos vale 250 po e tem 
  aproximadamente p tamanho de uma barra de prata 
  de 1 quilo. 
  A cidade de Portão de Baldur cunha uma grande 
  quantidade de barras comerciais de prata e estabeleceram 
  o padrão para essa forma de moeda. A cidade de Mirabar 
  forja barras comerciais fusiformes de ferro negro com 
  pontas quadradas pesando aproximadamente 1 quilo 
  cada, valendo 10 po na cidade, valendo menos em centros 
  comerciais próximos e normalmente como ferro em outros 
  lugares (1 pp por quilo). 
  Moedas Exóticas. Moedas e barras não são as únicas 
  formas monetárias rígidas. Sinos de Gond são pequenos 
  sinos de latam valendo 10 po no mercado e 20 po em 
  templos de Gond. Anéis de Shaar, fatias polidas e 
  perfuradas de marfim roscados em cordas pelos nômades 
  de Shaar, são avaliados em 3 po cada. 
   
  CRIANDO A SUA 
  Como demonstrado nos exemplos anteriores, a moeda não 
  precisa obedecer um padrão universal no seu mundo. 
  Cada país e era pode ter suas próprias moedas com seus 
  próprios valores. Seus aventureiros podem viajar por 
  diversas terras diferentes e encontrar tesouros a muito 
  perdidos. Encontrando seiscentos antigos bedoars do 
  reinado de Coronal Eltargrim doze séculos antes oferece 
  um sentimento mais profundo de imersão no seu mundo 
  que encontrar 600 pp. 
   
  
   
  21 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Variar nomes e descrições de moedas para os reinos 
  mais contemporâneos e históricos do seu mundo adiciona 
  uma camada a mais de textura. Os leões dourados de 
  Cormyr transmitem a natureza nobre desse reino. Se uma 
  nação cunhar moedas de ouro carimbadas com rostos 
  demoníacos maliciosos e chama-las de tormentas, essas 
  moedas expressaram um condimento distinto. 
  Criar novas moedas ligadas a locais específicos, como 
  os toals de Águas Profundas ou as luas eclipsadas de Lua 
  Argêntea, concede outro nível de detalhamento. Enquanto 
  você mantiver o valor dessas novas moedas simplificado 
  (em outras palavras, não invente uma moeda valendo 
  1,62 po), você adicionará um condimento local para 
  lugares chave no seu mundo sem adicionar uma 
  complexidade desnecessária. 
   
  IDIOMAS E DIALETOS 
  Quando estiver consubstanciando seu mundo, você pode 
  criar novos idiomas e dialetos para refletir as suas 
  geografia e história únicas. Você pode substituir os 
  idiomas padrão apresentados no Livro do Jogador por 
  novos, ou dividir idiomas em diversos dialetos diferentes. 
  Em alguns mundos, as diferenças regionais podem ser 
  muito mais importantes que as raciais. Talvez todos os 
  anões, elfos e humanos que vivem em um reino falem o 
  idioma Comum, que é completamente diferente do falado 
  em um reino vizinho. Isso pode tornar a comunicação (e 
  diplomacia) entre dois reinos significantemente mais 
  difícil. 
  Idiomas vastamente usados poderiam ter versões 
  antigas, ou poderiam ter língua antigas completamente 
  diferentes, encontradas pelos aventureiros, escritas em 
  tumbas ou ruínas. Tais idiomas podem ser adicionados 
  como elementos de mistério em inscrições e tomos 
  encontrados pelos personagens. 
  Você poderia inventar idiomas secretos adicionais, 
  além do Druídico e da gíria de ladrão, que permita que 
  membros de determinadas organizações ou afiliações 
  políticas se comuniquem. Você poderia até mesmo decidir 
  que cada tendência tem seu próprio idioma, que seria 
  mais como uma gíria usada para discutir conceitos 
  filosóficos principalmente. 
  Em uma região onde uma raça tenha subjugado outra, 
  o idioma dos conquistadores pode se tornar uma marca de 
  posição social. De forma similar, ler e escrever poderia ser 
  restrito pela lei à classes superiores em uma sociedade. 
   
  FACÇÕES E ORGANIZAÇÕES 
  Templos, guildas, ordens, sociedades secretas e colégios 
  são forças importantes na ordem social de qualquer 
  civilização. Sua influência poderia se espalhar por 
  diversas cidades e metrópoles, tendo ou não uma 
  autoridade política similarmente difundida. As 
  organizações podem ter uma parte importante nas vidas 
  dos personagens dos jogadores, tornando-se seus  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  patronos, aliados ou inimigos exatamente como os 
  personagens do mestre individuais. Quando os 
  personagens se unem a essas organizações, eles se 
  tornam parte de algo maior que eles, o que pode dar a 
  suas aventuras um contexto mundo a fora. 
   
  AVENTUREIROS E ORGANIZAÇÕES 
  No início de uma campanha, os antecedentes são uma 
  ótima forma de conectar os aventureiros ao seu mundo. 
  Conforme o jogo progride, entretanto, os laços dos 
  antecedentes frequentemente tornam-se menos 
  importantes. 
  As facções e organizações destinadas aos personagens 
  dos jogadores são uma forma de manter os aventureiros 
  de alto nível conectados ao seu mundo, fornecendo 
  ligações com PdMs chave e um roteiro claro além do 
  ganho individual. Da mesma forma, organizações 
  malignas criam uma sensação de ameaça contínua acima 
  e além da ameaça de inimigos isolados. 
  Ter personagens diferentes envolvidos com facções 
  diferentes pode criar situações interessantes na mesa de 
  jogo, contanto que estas facções tenham objetivos 
   
  EXEMPLO DE FACÇÃO: OS HARPISTAS 
  Os Harpistas são uma rede difundida de conjuradores e espiões 
  que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de 
  poder, magia e outros. 
  A organização se ergueu, foi despedaçada e se ergueu 
  novamente diversas vezes. Sua longevidade e resiliência são 
  amplas devido a sua descentralização, bases, natureza secreta e 
  autonomia de seus diversos membros. Os Harpistas tem pequenas 
  células e operações solitárias por todos os Reinos Esquecidos, 
  apesar de interagirem e partilharem informações uns com os 
  outros de tempos em tempos como garantia. A ideologia dos 
  Harpista é nobre e seus membros orgulham-se de sua 
  ingenuidade e incorruptibilidade. Os Harpistas não buscam poder 
  ou glória, apenas tratamento justo e igualitário para todos. 
  Lema. “Abaixo a tirania. Justiça e igualdade para todos.”  
  Convicções. As convicções dos Harpistas podem ser resumidas 
  no seguinte: 
   Nunca se pode tem informação ou conhecimento arcano 
  demais. 
   Poder demais leva a corrupção, e o abuso da magia, em 
  particular, deve ser monitorado de perto. 
   Ninguém deveria ser impotente. 
  Objetivos. Coletar informações através de Faerûn, disseminar 
  as dinâmicas políticas dentro de cada região e promover a justiça 
  e igualdade disfarçadamente. Agir abertamente como último 
  recurso. Opor-se aos tiranos e quaisquer lideres, governos ou 
  grupos que ganhem poder demais. Ajudar os fracos, pobres e 
  oprimidos. 
  Missões Típicas. As missões típicas dos Harpistas incluem 
  assegurar um artefato que poderia comprometer o equilíbrio do 
  poder em uma região, coletar informações sobre um indivíduo ou 
  organização poderosa, e determinar as verdadeiras intenções de 
  uma figura política ambiciosa ou conjurador maligno.  
  
  22 
   
  similares e não trabalhem em oposição uma contra a 
  outra o tempo todo. Os aventureiros representando 
  facções diferentes podem ter interesses ou prioridades 
  conflitantes enquanto perseguem os mesmos objetivos. 
  Organizações de aventureiros também são uma ótima 
  fonte de recompensas especiais além dos pontos de 
  experiência e tesouros. Uma elevação constante em uma 
  organização tem um valor dentro e fora dela, e também 
  pode trazer benefícios concretos como o acesso a uma 
  informação, equipamento, magia e outros recursos de 
  uma organização. 
   
  CRIANDO FACÇÕES 
  As facções e organizações que você criar para a sua 
  campanha deveriam crescer além das histórias que são 
  importantes para o mundo. Crie organizações com as 
  quais seus jogadores irão querer interagir, quer seja como 
  aliados, como membros ou inimigos. 
  Como um ponto de partida, decida qual papel você 
  quer que uma organização desempenhe no mundo. Sobre 
  o que ela é? Quais são seus objetivos? Quem a fundou e 
  porquê? O que seus membros fazem? Responder essas 
  perguntas poderia lhe dar uma boa percepção da 
  personalidade da organização. A partir daí, pense nos 
  membros típicos. Como o povo os descreveria? Quais são 
  as classes e tendências dos membros típicos? Quais traços 
  de personalidade eles costumam partilhar? 
  Escolher um símbolo e lema para a organização é uma 
  forma de resumir o trabalho que você já fez até agora. 
  Uma facção que use um cervo como símbolo 
  provavelmente tem há uma personalidade muito 
  diferente de uma que use uma víbora alada. Para o lema, 
  escolha não apenas uma mensagem, mas também um 
  timbre e estilo de fala que se encaixe na organização como 
  você a definiu. Considere o lema dos Harpistas: “Abaixo a 
  tirania. Justiça e igualdade para todos.” Os Harpistas 
  tem uma mensagem íntegra de liberdade e prosperidade. 
  Contraste isso com o lema de um grupo de cidades 
  politicamente aliadas no Norte que se autodenominam a 
  Aliança dos Lordes: “Ameaças ao lar devem ser 
  exterminadas sem prejuízo. A superioridade é nossa 
  segurança.” Esses são pessoas sofisticadas envolvidas em 
  alianças políticas delicadas, com mais ênfase na 
  estabilidade que na justiça e igualdade. 
  Finalmente, pense em uma forma dos personagens dos 
  jogadores poderem entrar em contato com a organização. 
  Quem são os membros importantes – não apenas os 
  lideres, mas os agentes no campo que os aventureiros 
  poderiam encontrar? Onde eles são ativos e onde eles tem 
  sedes ou fortes? Se os aventureiros ingressarem, em que 
  tipo de missões eles serão enviados? Que recompensas 
  eles podem receber? 
   
  RENOME 
  Renome é uma regra opcional que você pode usar para 
  localizar a posição dos aventureiros dentro de uma facção 
  ou organização em particular. Renome é um valor 
  numérico que começa em 0, então aumenta conforme um 
  personagem ganha favores e reputação dentro de uma 
  organização específica. Você pode vincular benefícios ao 
  renome de um personagem, incluindo posições e títulos 
  dentro da organização e acesso aos recursos dela. 
  Um jogador considera seu renome separadamente 
  para cada organização que seu personagem é membro. 
  Por exemplo, um aventureiro pode ter renome 5 dentro de 
  uma facção e renome 20 dentro de outra, baseado na 
  interação do personagem com cada organização ao longo 
  da campanha. 
   
  GANHANDO RENOME 
  Um personagem ganha renome ao completar missões ou 
  buscas que servem aos interesses de uma organização ou 
  envolvem diretamente a organização. Você concede 
  renome ao seu critério conforme os personagens 
  completam essas missões ou buscas, geralmente ao 
  mesmo tempo que você confere pontos de experiência. 
  Progredir os interesses de uma organização aumenta o 
  renome de um personagem dentro dela em 1. Completar 
  uma missão especialmente designada pela organização, 
  ou que beneficie diretamente a organização aumenta o 
  renome do personagem em 2, ao invés. 
  Por exemplo, personagens com ligações com a nobre 
  Ordem da Manopla completam uma missão onde eles 
  libertam uma cidade da tirania de um dragão azul. Já que 
  a ordem aprecia a punição de malfeitores, você poderia 
  aumentar o renome de cada personagem dentro da ordem 
  em 1. Reciprocamente, se matar o dragão fosse uma 
  missão dada aos aventureiros por um membro sênior da 
  ordem, completar a tarefa poderia, ao invés, aumentar o 
  renome de cada personagem em 2, expondo os 
  aventureiros como aliados efetivos. 
  Entretanto, o ladino do grupo poderia ter usurpado 
  uma caixa de venenos raros do tesouro do dragão e 
  vendido para um receptador que secretamente é um 
  agente Zhentarim. Você poderia aumentar o renome do 
  ladino com os Zhentarim em 2, já que esta ação aumentou 
  diretamente o poder e riqueza do grupo, mesmo que a 
  tarefa não tenha sigo dada por um agente Zhentarim. 
   
  BENEFÍCIOS DO RENOME 
  Os benefícios de elevar o renome dentro de uma 
  organização podem incluir patente e autoridade, atitudes 
  amigáveis dos membros da organização e obtenção de 
  privilégios. 
  Patente. Os personagens podem ganhar promoções 
  conforme seu renome aumenta. Você pode estabelecer 
  certos limites de renome que servem como pré-requisitos 
  (apesar de não serem necessariamente os únicos pré-
  requisitos) para avançar de posição, como mostrado na 
  tabela Exemplos de Patentes de Facção. Por exemplo, um 
  personagem poderia ingressar na Aliança dos Lordes após 
  ganhar renome 1 dentro da organização, ganhando o 
  título de manto. Conforme o renome do personagem 
  dentro da organização aumenta, ele poderia ser elegível 
  para patentes superiores. 
  Você pode adicionar pré-requisitos às patentes. Por 
  exemplo, um personagem afiliado a Aliança dos Lordes 
  deveria atingir pelo menos o 5° nível antes de se tornar 
   
  EXEMPLOS DE PATENTES DE FACÇÃO 
  Renome 
  Harpistas 
  Ordem da Manopla 
  Conclave Esmeralda 
  Aliança dos Lordes 
  Zhentarim 
  1 
  Sentinela 
  Chevall 
  Guardião da Primavera 
  Manto 
  Presa 
  3 
  Sombra Harpista 
  Marcheon 
  Andarilho do Verão 
  Faca Rubra 
  Lobo 
  10 
  Vela Luminosa 
  Falcão Branco 
  Salteador do Outono 
  Lâmina-Ferrão 
  Víbora 
  25 
  Coruja Sábia 
  Vindicador 
  Perseguidor do Inverno 
  Duque de Guerra 
  Ardragão 
  50 
  Alto Harpista 
  Mão Justiceira 
  Mestre da Natureza 
  Coroa do Leão 
  Senhor do Terror  
  
   
  23 
   
   
  um lâmina-ferrão, pelo menos 10° nível para ser um 
  duque de guerra e pelo menos 15° nível para ser um coroa 
  do leão. 
  Você pode definir esses limites de renome em qualquer 
  valor que funcione para seu jogo, criando patentes e 
  títulos apropriados para as organizações em sua 
  campanha. 
  Atitudes dos Membros da Organização. Conforme 
  o renome de um personagem sob dentro de uma 
  organização, aumenta a probabilidade dos membros da 
  organização terem ouvido falar no personagem. Você pode 
  definir limites para quando a atitude padrão de um 
  membro de uma organização em relação ao personagem 
  torna-se indiferente ou amigável. Por exemplo, membros 
  do Conclave Esmeralda – uma facção dedicada a 
  preservação da ordem natural – poderia ser menos 
  amigável em relação a personagens que não tenham 
  atingido pelo menos renome 3 dentro da organização, 
  tornando-se amigável por padrão apenas quando um 
  personagem tenha ganho renome 10 dentro do Conclave 
  Esmeralda. Esses limites aplicam-se apenas a atitude 
  padrão da maioria dos membros de uma organização, e 
  tais atitudes não são automáticas. PdMs membros de 
  facção podem antipatizar com um aventureiro 
  independentemente do renome dele – ou talvez por causa 
  disso. 
  Privilégios. Ganhar patentes dentro de uma 
  organização vem acompanhado de certos benefícios, como 
  definido por você. Um personagem de patente baixa 
  poderia ganhar acesso a um contato confiável e 
  contratantes de aventura, um esconderijo, ou um 
  comerciante disposto a oferecer um desconto em 
  equipamentos de aventura. Um personagem de patente 
  mediana poderia ganhar um seguidor (veja o capítulo 4. 
  “Criando Personagens do Mestre”), acesso a poções e 
  pergaminhos, a capacidade de solicitar um favor ou 
  auxílio em missões perigosas. Um personagem de alta 
  patente poderia ser capaz de chamar um pequeno 
  exército, assumir a custódia de um item mágico raro, 
  ganhar acesso a um conjurador útil ou atribuir missões 
  especiais a membros de patente inferior. 
  Atividades em Tempo Livre. Você pode permitir que 
  os personagens passem seu tempo livre entre aventuras 
  construindo relacionamentos e ganhando renome dentro 
  de uma organização. Para mais informações sobre 
  atividades em tempo livre, veja o capítulo 6, “Entre 
  Aventuras”. 
   
  PERDENDO RENOME 
  Desavenças com membros de uma organização não são 
  suficientes para causar uma perda de renome dentro dela. 
  Porém, ofensas sérias cometidas contra a organização ou 
  seus membros pode resultar em perda de renome e de 
  patente dentro dela. A extensão da perda depende da 
  infração e é deixada a seu critério. O renome de um 
  personagem dentro de uma organização nunca poderá ser 
  inferior a 0. 
   
  PIEDADE 
  Com algumas alterações, o sistema de renome também 
  pode servir como medida da ligação de um personagem 
  com os deuses. É uma ótima opção para campanhas onde 
  os deuses tem papéis ativos no mundo. 
  EXEMPLO DE FACÇÃO: OS ZHENTARIM 
  Os Zhentarim (também conhecidos como Rede Negra) é uma 
  inescrupulosa rede sombria que busca expandir sua influência e 
  poder pelos Reinos Esquecidos. 
  A imagem pública da Rede Negra parece relativamente 
  benigno, oferecendo os melhores e mais baratos bens e serviços, 
  tanto legais quanto ilícitos, assim destruindo seus competidores e 
  fazendo todos depender deles. 
  Um membro dos Zhentarim pensa em si mesmo como 
  membro de uma enorme família e conta com a Rede Negra para 
  recursos e segurança. Porém, aos membros é garantida a 
  autonomia de perseguir seus próprios interesses e ganhar alguma 
  forma de riqueza e influência pessoal. Como um todo, os 
  Zhentarim prometem “o melhor do melhor”, mas na verdade, a 
  organização está mais interessada em espalhar sua propaganda e 
  influência que investir no melhoramento dos seus membros 
  individualmente. 
  Lema. “Junte-se a nós e prospere. Oponha-se a nós e sofra”. 
  Convicções. As convicções dos Zhentarim podem ser 
  resumidas no seguinte: 
   Os Zhentarim são sua família. Você toma conta deles e eles 
  tomam conta de você. 
   Você é o dono do seu próprio destino. Nunca seja menos do 
  que você merece ser. 
   Tudo e todos tem um preço. 
  Objetivos. Acumular riqueza, poder e influência e assim 
  dominar Faerûn. 
  Missões Típicas. Missões típicas dos Zhentarim incluem pilhar 
  ou roubar tesouros, itens mágicos poderosos ou artefatos; 
  assegurar um contrato de negócio lucrativo ou reforçar um 
  preexistente; e estabelecer uma base em um local onde os 
  Zhentarim tem pouca influência. 
   
  Usando esta abordagem, você define o renome baseado 
  em figuras divinas específicas da sua campanha. Cada 
  personagem tem a opção de escolher uma divindade ou 
  panteão patrono com objetivos, doutrinas e tabus que você 
  deve criar. Qualquer renome que ele ganhar é chamado 
  de piedade. Um personagem ganha piedade por honrar 
  seus deuses, cumprir seus comandos e respeitar seus 
  tabus. Um personagem perde piedade por trabalhar 
  contra seus deuses, desonra-los, profanar seus templos e 
  frustrar seus objetivos. 
  Os deuses concedem favores àqueles que provem sua 
  devoção. A cada posição de piedade ganha, um 
  personagem pode orar por favor divino uma vez por dia. 
  Este favor geralmente vem na forma de uma magia de 
  clérigo como bênção. O favor frequentemente vem com um 
  sinal do benfeitor divino; por exemplo, um personagem 
  dedicado a Thor poderia receber uma magia 
  acompanhada de um estrondo de trovão. 
  Um alto nível de piedade pode até levar um 
  personagem a ganhar um benefício mais duradouro, em 
  forma de bênção ou fetiche (veja o capítulo 7, “Tesouro”, 
  para tais dons sobrenaturais). 
   
  MAGIA NO SEU MUNDO 
  Na maioria dos mundos de D&D, a magia é natural, mas 
  continua incrível e às vezes assustadora. As pessoas em 
  todos os lugares sabem da existência da magia, e a 
  maioria das pessoas viu evidencias dela em algum 
  momento de suas vidas. Ela permeia o cosmos e é passada 
  através dos pertences ancestrais de heróis lendários, de 
  ruínas misteriosas de impérios caídos, dos tocados pelos 
  deuses, criaturas nascidas com poderes sobrenaturais e 
  
  24 
   
  indivíduos que estudaram os segredos do multiverso. 
  Histórias e folclores são cheios das proezas daqueles que a 
  empunham. 
  O que o povo comum sabe de magia depende de onde 
  eles vivem e se eles conhecem personagem que praticam 
  magia. Cidadãos de um lugarejo isolado podem nunca ter 
  visto a magia verdadeira usada por gerações e cochicham 
  sobre os poderes estranhos de um velho eremita que vive 
  na floresta vizinha. Na cidade de Águas Profundas, no 
  cenário dos Reinos Esquecidos, a Ordem Vigilante dos 
  Magistas e Protetores é uma guilda de magos. Estes 
  arcanistas desejam tornar a magia mais acessível, então, 
  os membros da ordem podem lucrar ao vender seus 
  serviços. 
  Alguns cenários de D&D tem mais magia que outros. 
  Em Athas, o áspero mundo do cenário de Dark Sun, a 
  magia arcana é uma prática odiada que pode drenar a 
  vida do mundo. Muito da magia de Athas reside nas mãos 
  de malfeitores. Inversamente, no mundo de Eberron, a 
  magia é tão comum quanto qualquer outra comodidade. 
  Casas de mercadores vendem itens e serviços mágicos a 
  qualquer um que puder pagar por ele. Pessoas compram 
  ingressos para viajar em navios voadores e trens 
  impulsionados por magia elemental. 
  Considere essas questões quando encaixar a magia no 
  seu mundo: 
   Alguma magia é comum? Ela é de alguma forma 
  inaceitável socialmente? Que magia é rara? 
   Quão incomuns são membros de cada classe 
  conjuradora? Quão comuns são aqueles capazes de 
  conjurar magias de alto nível? 
   Quão raro são os itens mágicos, locais mágicos e 
  criaturas que possuem poderes sobrenaturais? A partir 
  de que nível de poder essas coisas mudam de 
  cotidianas para exóticas? 
   Como as autoridades regulam o uso de magia? Como 
  os povos comuns usam a magia e se protegem dela? 
  As respostas para algumas dessas perguntas sugere 
  respostas para outras. Por exemplo, se conjuradores de 
  magias de nível baixo são comuns, assim como em 
  Eberron, as autoridades e povo comum estão mais 
  suscetíveis a acessar e usar o resultado de tais magias. 
  Comprar magia banal não é apenas possível, mas 
  também mais barato. As pessoas são mais suscetíveis a 
  manter magias bem conhecidas em mente, e de se 
  protegerem contra ela, especialmente em situações de 
  risco.  
   
  RESTRIÇÕES DE MAGIA 
  Algumas áreas civilizadas podem restringir ou proibir o 
  uso de magia. A conjuração pode ser proibida sem uma 
  licença ou permissão oficial. Em tais lugares, itens 
  mágicos e efeitos mágicos contínuos são raros, com 
  proteções contra magia sendo a exceção. 
  Algumas localidades podem proibir magias específicas. 
  Poderia ser um crime conjurar qualquer magia usada 
  para roubar ou enganar, como as que produzem 
  invisibilidade ou ilusões. Encanamentos que enfeiticem 
  ou dominem os outros seriam prontamente contra a lei, já 
  que elas roubam seus alvos por sua vontade. Magias 
  destrutivas também seriam proibidas, por razões obvias. 
  Um governante local poderia ter fobia em relação a um 
  efeito ou magia específico (como efeitos de metamorfose 
  caso ele tema ser personificado) e decretar uma lei 
  restringindo esse tipo de magia. 
   
  ESCOLAS DE MAGIA 
  As regras do jogo falam sobre as escolhas de magias 
  (abjuração, ilusão, necromancia e assim por diante), mas 
  cabe a você determinar o que essas escolhas significam no 
  seu mundo. Similarmente, algumas opções de classe 
  sugerem a existência de organizações usuárias de magia 
  no mundo – colégios de bardo e círculos druídicos – que 
  cabem a você aprofundar. 
  Você poderia decidir que nenhuma estrutura formal 
  como essas existem no seu mundo. Magos (e bardos e 
  druidas) poderiam ser tão raros que um personagem de 
  jogador aprenderia de um único mentor e nunca 
  encontraria outro personagem da mesma classe, em tais 
  casos magos poderiam aprender sua especialização em 
  escola sem nenhuma forma de treinamento. 
  Porém, caso a magia seja mais comum, academias 
  podem ser personificações de escolas de magia. Essas 
  instituições tem suas próprias hierarquias, tradições, 
  regulamentos e procedimentos. Por exemplo, Materros, o 
  necromante, poderia ser um irmão da Cabala 
  necromântica de Thar-Zad. Como um sinal do seu alto 
  posto dentro da hierarquia, ele tem permissão para vestir 
  os robes vermelho e verde de um mestre. É claro, quando 
  ele veste esses robes, sua ocupação é facilmente 
  identificada por aqueles que conhecem a cabala. Este 
  reconhecimento pode ser uma dádiva ou uma maldição, já 
  que a Cabala de Thar-Zad tem uma reputação temida. 
  Se tomar esse curso, você pode tratar as escolhas de 
  magia, colégios de bardo e círculos druídicos como 
  organizações, usando as diretrizes para as organizações 
  apresentadas anteriormente neste capítulo. Um 
  personagem de jogador necromante poderia cultivar 
  renome dentro da Cabala de Thar-Zad, enquanto que um 
  bardo buscaria aumentar seu renome dentro do Colégio 
  de Mac-Fuirmidh. 
   
  CÍRCULOS DE TELETRANSPORTE 
  A presença de círculos de teletransporte permanentes em 
  grandes cidades ajuda a consolida-las como lugares 
  importantes na economia de um mundo fantástico. 
  Magias como viagem planar, teletransporte e círculo de 
  teletransporte conectam-se com esses círculos, que são 
  encontrados em templos, academias e sedes de 
  organizações arcanas e locais cívicos proeminentes. 
  Porém, já que cada círculo de teletransporte é um meio 
  possível de adentrar na cidade, eles são guardados por 
  proteção militar e mágica. 
  Conforme você desenvolve uma cidade fantástica, 
  pense como os círculos de teletransporte que ela pode 
  conter e em quais os aventureiros poderiam conhecer. Se 
  os aventureiros voltam a cidade sede deles normalmente 
  através de círculos de teletransporte, use esse círculo 
  como um gancho para o desenvolvimento de tramas em 
  sua campanha. O que os aventureiros fariam caso 
  chegassem em um círculo de teletransporte e 
  encontrassem todas as proteções familiares desativadas e 
  guardas deitados em poças de sangue? E se a chegada 
  deles interrompesse uma discussão entre dois sacerdotes 
  rivais no templo? Aventuras acontecem! 
   
  TRAZENDO OS MORTOS À VIDA 
  Quando uma criatura morre, sua alma deixa seu corpo, 
  partindo do Plano Material, viajando através do Plano 
  Astral e indo habitar no plano onde a divindade da 
  criatura reside. Caso a criatura não venere nenhuma 
  divindade, sua alma parte para o plano correspondente à 
  sua tendência. Trazer alguém de volta dos mortos 
  
   
  25 
   
  significa recuperar a alma desse lugar e devolve-la ao seu 
  corpo. 
  Inimigos podem agir para tornar mais difícil para um 
  personagem voltar dos mortos. Manter o corpo impede 
  que alguém use reviver os mortos ou ressurreição para 
  trazer o personagem morto à vida. 
  Uma alma não pode voltar à vida caso não deseje. 
  Uma alma sabe o nome, tendência e divindade patrona 
  (se tiver) do personagem que está tentando revive-la e 
  pode recusar voltar sob essas circunstâncias. Por 
  exemplo, se o honrado cavaleiro Sturm Lâmina Brilhante 
  for morto e uma sumo sacerdotisa de Takhisis (deusa dos 
  dragões malignos) capturar seu corpo, Sturm poderia não 
  querer ser revivido por ela. Quaisquer tentativas que ela 
  fizesse para revive-lo automaticamente falhariam. Se a 
  clériga maligna desejasse reviver Sturm para interroga-
  lo, ela precisaria encontrar alguma forma de enganar a 
  alma dele, como convencendo um clérigo bondoso a revive-
  lo e então captura-lo ainda vivo. 
   
  CRIANDO UMA CAMPANHA 
  O mundo que você criou é o palco para as aventuras que 
  você estabelece nele. Você não deve dar mais atenção a ele 
  que isso. Você pode conduzir aventuras em um formato 
  episódico, com os personagens como únicos elementos 
  comuns e também imaginar temas ao longo dessas 
  aventuras para construir uma saga grandiosa das 
  conquistas dos personagens no mundo. 
  Planejar uma campanha completa pode parecer uma 
  tarefa assustadora, mas você não precisa arquitetar cada 
  detalhe desde o começo. Você pode começar com o básico, 
  conduzindo algumas aventuras e pensando sobre enredos 
  maiores que você deseja explorar conforme a campanha 
  progride. Você é livre para adicionar a quantidade de 
  detalhes que você desejar. 
  O início de uma campanha lembra o começo de uma 
  aventura. Você deseja saltar rapidamente para a ação, 
  mostre aos jogadores o que os aguarda na aventura e 
  prenda a atenção deles imediatamente. Dê aos jogadores 
  informação suficiente para fazê-los querer voltar semana 
  após semana para ver como a história se desenvolve. 
   
  COMECE DEVAGAR 
  Quando você começar a construir sua campanha, comece 
  devagar. Os personagens precisam conhecer apenas a 
  metrópole, cidade ou vila onde eles começaram o jogo e, 
  talvez, a caverna próxima. Você poderia decidir que o 
  baronato está em guerra com um ducado vizinho, ou que 
  uma floresta distante está infestada de ettercaps e 
  aranhas gigantes, e você deveria anotar essas coisas. Mas 
  no começo do jogo, a área local é suficiente para tirar a 
  campanha do papel. Siga estes passos para criar essa 
  área local: 
   
  1. CRIANDO UMA CIDADE SEDE 
  Veja a seção de ‘Assentamentos” anterior neste capítulo 
  para direcionamento na construção de um assentamento. 
  Uma cidade pequena ou vila nas fronteiras do território 
  selvagem serve como uma boa cidade sede na maioria das 
  campanhas de D&D. use uma cidade grande ou metrópole 
  se você quiser uma campanha com aventuras urbanas. 
   
  2. CRIANDO UMA REGIÃO LOCAL 
  Veja “Mapeando uma Campanha” anteriormente neste 
  capítulo para direcionamento. Desenhe um mapa em 
  escala de província (1 hexágono = 2 quilômetros) com a  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  26 
   
  cidade sede próxima do centro. Preencha a área com um 
  dia de viagem – entre 40 e 50 quilômetros – da cidade 
  base. Apimente isso com de duas a quatro masmorras ou 
  locais de aventura similares. Uma área desse tamanho é 
  propícia a ter entre um e quatro assentamentos 
  adicionais além da cidade base, dando importância a eles 
  também. 
   
  3. DESENVOLVENDO UMA AVENTURA INICIAL 
  Uma das masmorras dá uma boa primeira aventura para 
  a maioria das campanhas. Veja o capítulo 3, “Criando 
  Aventuras” para orientação. 
  Uma cidade base confere um local inicial em comum 
  para os personagens. Este ponto de partida pode ser a 
  vila onde eles cresceram ou uma cidade que os atraiu por 
  novas perspectivas. Ou talvez eles começaram a 
  campanha nos calabouços do castelo de um barão maligno 
  onde eles foram trancafiados por diversas razões 
  (legítimas ou não), jogando-os no meio da aventura. 
  Para cada um desses passos, dê aos locais apenas o 
  detalhamento necessário. Você não precisa identificar 
  cada construção numa vila ou rotular cada rua em uma 
  cidade grande. Se os personagens começarem no 
  calabouço do barão, você precisará dos detalhes desse 
  primeiro local de aventura, mas não precisa batizar todos 
  os cavaleiros do barão. Rabisque um mapa simples, pense 
  nas áreas ao redor e considere como os personagens 
  provavelmente interajam inicialmente na campanha. 
  Mais importante, visualize como esta área se encaixa na 
  temática e história que você tem em mente para sua 
  campanha. Então comece a trabalhar em sua primeira 
  aventura!  
   
  DEFININDO O PALCO 
  Conforme você começa a desenvolver sua campanha, você 
  precisará dar aos jogadores as noções básicas. Para uma 
  distribuição fácil, compile as informações essenciais em 
  um informativo de campanha. Tal informativo 
  geralmente inclui os seguintes materiais: 
   Quaisquer restrições ou novas opções para a criação de 
  personagens, como uma raça nova ou proibida. 
   Qualquer informação sobre a história de fundo de sua 
  campanha que os personagens poderiam conhecer. Se 
  você tiver uma temática ou direcionamento em mente 
  para sua campanha, esta informação poderia incluir 
  fontes que insinuem esse foco. 
   Informações básicas sobre a área onde os personagens 
  começarão, como o nome da cidade, locais importantes 
  e, talvez, rumores que apontam para problemas 
  naquela cervejaria. 
  Mantenha este informativo curto e direto. Duas 
  páginas é um máximo razoável. Mesmo que você tenha 
  uma explosão de energia criativa que produza vinte 
  páginas de material histórico incrível, guarde isso para 
  suas aventuras. Deixe os jogadores descobrirem os 
  detalhes gradualmente em jogo.  
   
  ENVOLVENDO OS PERSONAGENS 
  Quando você identificar sobre o que se trata sua 
  campanha, deixe os jogadores ajuda-lo a contar a história 
  decidindo como os personagens deles se envolvem. Esta é 
  a oportunidade deles inserirem seus personagens na 
  história e no contexto geral da campanha, e uma chance 
  para você determinar como os vários elementos de do 
  histórico de cada personagem se encaixam na história da 
  campanha. Por exemplo, que segredo o personagem 
  eremita aprendeu? Qual a posição da família do 
  personagem nobre? Qual o destino do herói do povo? 
  Alguns jogadores podem ter problemas em trazer 
  ideias – nem todos são igualmente inventivos. Você pode 
  ajudar a estimular a criatividade eles com algumas 
  perguntas sobre seus personagens: 
   Você é um nativo, nascido e criado na área? Se for, 
  quem é sua família? Qual sua ocupação atual? 
   Você é um visitante recém-chegado? De onde você 
  veio? Por que você veio para esta área? 
   Você está engajado a alguma organização ou pessoa 
  envolvida nos eventos que iniciaram a campanha? Eles 
  são amigos ou inimigos? 
  Ouça as ideias dos jogadores e diga sim, se puder. 
  Mesmo que você queira que todos os personagens tenha 
  crescido na cidade inicial, considere permitir um visitante 
  recém-chegado ou uma alteração, caso a história do 
  jogador seja convincente o suficiente. Sugira alterações na 
  história de um personagem para que ela se encaixe 
  melhor ao seu mundo ou amarre os primeiros fios de sua 
  campanha a essa história.  
   
  CRIANDO UM ANTECEDENTE 
  Os antecedentes são feitos para enraizar os personagens 
  dos jogadores ao mundo e criar novos antecedentes é uma 
  ótima forma de introduzir os jogadores às características 
  especiais do seu mundo. Os antecedentes que tenham 
  laços com culturas, organizações e eventos históricos em 
  específicos da sua campanha são particularmente fortes. 
  Talvez o sacerdote de um determinada religião viva como 
  pedinte ajudado por uma população caridosa, cantando os 
  contos dos feitos da sua divindade para entreter e instruir 
  os fiéis. Você poderia criar um antecedente de padre 
  mendigo (ou modificar o antecedente acólito) para refletir 
  estas qualidades. Isso poderia incluir proficiência em 
  instrumento musical e sua característica provavelmente 
  envolveria receber hospitalidade dos fiéis. 
  Orientações para criar um novo antecedente podem 
  ser encontradas no capítulo 9, “Oficina do Mestre”. 
   
  EVENTOS DE CAMPANHA 
  Eventos significativos na história de um mundo fantástico 
  tendem a causar sublevações imensas: guerras que 
  colocam as forças do bem contra o mal em um confronto 
  épico, desastres naturais que levam devastação a 
  civilizações inteiras, invasões de vastos exércitos ou 
  hordas extraplanares, assassinatos de líderes do mundo. 
  Esses eventos que abalam o mundo intitulam os capítulos 
  da história. 
  Num jogo de D&D, tais eventos fornecem as fagulhas 
  que podem incendiar e sustentar uma campanha. O 
  problema mais comum de uma série de histórias sem um 
  começo, meio e fim definidos é a inércia. Como muitos 
  show de televisão e séries de quadrinhos, uma campanha 
  de D&D corre o risco de continuar seguindo um caminho 
  muito depois do divertimento ter acabado. Assim como 
  atores ou escritores se destacam dos medianos, os 
  jogadores também podem – os atores e escritores de um 
  jogo de D&D. o jogo se estagna quando a história dá 
  muitas voltas sem uma mudança de tom, quando os 
  mesmos vilões e aventuras similares tornam-se 
  cansativas e previsíveis, e quando o mundo não muda em 
  volta dos personagens e em resposta às ações deles. 
  Eventos que abalam o mundo forçam o conflito. Eles 
  provocam novos eventos e coloca os grupos em 
  
   
  27 
   
  movimento. Seus efeitos mudam o mundo ao alterar o tom 
  do cenário de forma significativa. Eles narram a história 
  do seu mundo em um panorama grande e vigoroso. 
  Mudanças – especialmente mudanças que ocorrem como 
  resultado das ações dos personagens – mantém a história 
  em movimento. Se essas mudanças forem imperceptíveis, 
  as ações dos personagens parecerão insignificantes. 
  Quando o mundo parecer seguro é hora de estremecer as 
  coisas.  
   
  FAZENDO EVENTOS ACONTECEREM 
  Eventos que abalam o mundo podem acontecer a qualquer 
  momento na campanha ou num arco de história, mas os 
  maiores incidentes naturalmente ocorrem no começo, 
  meio e fim de uma história. 
  Essa atribuição reflete a estrutura de histórias 
  dramáticas. No começo de uma história, algo acontece 
  para estimular os protagonistas do mundo e empurra-los 
  para a ação. Os personagens agem para resolver seus 
  problemas, mas outras forças se opõem a eles. Conforme 
  eles alcançam uma etapa significante em relação aos seus 
  objetivos, um conflito maior atrapalha os planos dos 
  personagens, abalando o mundo deles novamente; o 
  fracasso parece iminente. Ao final da história, eles 
  conseguem ou fracassam e o mundo é abalado novamente 
  pela forma como os personagens o mudaram para o bem 
  ou para o mal. 
  No começo de uma campanha de D&D, eventos que 
  abalam o mundo criam ganchos de aventuras 
  instantâneos e afetam a vida dos personagens 
  diretamente. No meio, eles criam ótimos momentos 
  decisivos conforme a sorte dos personagens se inverte – 
  erguendo-se após uma derrota ou caindo após uma 
  vitória. Perto do fim de uma campanha, tais eventos 
  servem como excelentes episódios de clímax com efeitos 
  extensos. Eles podem ocorrer até mesmo após a história 
  ter acabado, como resultado das ações dos personagens.  
   
  QUANDO NÃO ABALA-LO 
  Durante a construção de uma narrativa, tome cuidado 
  com a “ação falsa”, ou ação para o seu próprio bem. A ação 
  falsa não dá seguimento à história, engaja os personagens 
  ou faz com que eles mudem. Muitos filmes de ação sofrem 
  de ação falsa, onde perseguições de carro, tiroteios e 
  explosões acontecem mas não são nada além de 
  inconvenientes para os personagens e eventualmente 
  cansam os espectadores com a repetição e falta de 
  relevância. Algumas campanhas de D&D caem na mesma 
  armadilha, produzindo desastres de proporções globais 
  consecutivamente, um após o outro, com pouco impacto 
  nos personagens ou no mundo. Então, provavelmente não 
  seja tão interessante para o Mestre ter que reorganizar o 
  mundo a cada vez que ocorra uma calmaria na ação, 
  tornando os eventos que abalam o mundo ordinários. 
  Como regra geral, uma campanha pode suportar até 
  três eventos que abalam o mundo de larga escala: um 
  perto do começo, um perto do meio e um perto do fim. Use 
  quantos eventos de pequena escala quiser, os que 
  perturbam o microcosmos delimitado de cidades, vilas, 
  tribos, feudos, ducados, províncias e assim por diante. 
  Cada evento significante abala o mundo de alguém, afinal 
  de contas, não importa o qual pequeno o mundo possa ser. 
  Deixe eventos inesperados e terríveis afligirem 
  regularmente os menores territórios do mundo mas, a não 
  ser que sua história requeira, guarde os eventos em 
  grande escala para os maiores e mais importantes 
  momentos da sua campanha. 
  EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO 
  Você pode usar esta seção para ter ideias e inspiração 
  para expandir os eventos que abalam o mundo já em 
  curso (ou que ocorreram em breve) dentro do seu mundo. 
  Alternativamente, você pode rolar nas tabelas a seguir 
  para gerar aleatoriamente um evento para estimular sua 
  imaginação. A tentativa de justificar um resultado 
  aleatório pode revelar possibilidades inesperadas. 
  Para começar, escolha uma categoria de evento que 
  abala o mundo e role na tabela Eventos que Abalam o 
  Mundo. 
   
  EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO 
  d10 
  Evento 
  1 
  Ascensão de um líder ou de uma era 
  2 
  Queda de um líder ou de uma era 
  3 
  Desastre cataclísmico 
  4 
  Assalto ou invasão 
  5 
  Rebelião, revolução, destituição 
  6 
  Extinção ou depleção 
  7 
  Nova organização 
  8 
  Descoberta, expansão, invenção 
  9 
  Previsão, presságio, profecia 
  10 
  Mito e lenda 
   
  1-2. ASCENSÃO OU QUEDA DE UM LÍDER  
  OU DE UMA ERA 
  Eras frequentemente são definidas por líderes, inovadores 
  e tiranos proeminentes do momento. Essas pessoas 
  mudam o mundo e gravam suas assinaturas 
  indelevelmente nas páginas da história. Quando eles 
  ascendem ao poder, eles moldam o tempo e espaço onde 
  eles vivem de formas monumentais. Quando eles caem do 
  poder ou falecem, o fantasma da sua presença persiste. 
  Determine o tipo de líder que influenciou a era nova ou 
  passada. Você pode escolher o tipo de líder ou determina-
  lo aleatoriamente usando a tabela Tipos de Líderes. 
   
  TIPOS DE LÍDERES 
  d6 
  Tipo de Líder 
  1 
  Político 
  2 
  Religioso 
  3 
  Militar 
  4 
  Crime/submundo 
  5 
  Arte/cultura 
  6 
  Filosófico/aprendizado/magia 
   
  Líderes políticos são monarcas, nobres e governantes. 
  Líderes religiosos incluem avatares de divindades, alto 
  sacerdotes e messias, assim como aqueles no comando de 
  monastérios e líderes de seitas religiosas influentes. 
  Grandes líderes militares controlam forças armadas de 
  países. Dentre eles tempos ditadores militares, senhores 
  da guerra e chefes de conselho de guerra de governantes. 
  Líderes militares menores incluem chefes de milícias 
  locais, gangues e outras organizações marciais. Numa 
  escala mais ampla, um líder criminal ou do submundo 
  detém poder através de redes de espiões, propinas e 
  negócios no mercado negro. Em escala menor, esses são 
  chefes de gangues locais, capitães piratas e bandoleiros. 
  Um líder de arte ou cultura é um virtuoso cujos trabalhos 
  refletem o espírito da era e mudam a forma como as 
  pessoas pensam: um dramaturgo, bardo ou bobo da corte 
  proeminente, através de suas palavras, arte ou atuação 
  fazem as pessoas perceberem a verdade universal. Em 
  uma escala menor, estes podem ser poetas, menestréis, 
  humoristas ou escultores de influência local. Um grande 
  
  28 
   
  líder na filosofia, aprendizado ou magia é um filosofo, um 
  conselheiro de imperadores, um pensador iluminado, o 
  cabeça da mais alta instituição de ensino do mundo, ou 
  um arquimago genial. Um líder menor poderia ser um 
  sábio, profeta, mago, ancião erudito ou um professor local. 
  Ascensão de um Líder, Começo de uma Era. Em 
  histórias dramáticas, a ascensão de um novo líder 
  frequentemente vem com o final de um período de conflito 
  e desordem. Às vezes, é uma guerra ou rebelião, outras é 
  uma eleição, a morte de um tirano, uma profecia 
  concluída ou a convocação de um herói. Inversamente, o 
  novo líder poderia ser um tirano, um corruptor ou um 
  vilão de coração negro e a nova era que se acabou poderia 
  ser uma de paz, tranquilidade e justiça. 
  Um novo líder balança as fundações do seu mundo de 
  campanha e começa uma nova era na região escolhida. 
  Como essa pessoa ou essa era começa a afetar o mundo? 
  Aqui estão algumas coisas a se considerar quando 
  determinar o impacto do líder no mundo: 
   Nomeie uma coisa que tenha sido uma verdade 
  constante sobre o mundo, que agora não é mais 
  verdade devido à ascensão ou influência desse líder. 
  Esta é a grande mudança que ocorre quando o novo 
  líder assume o poder e torna-se a maior ameaça que 
  define a era, a característica pela qual ele é lembrado. 
   Nomeie a pessoa (ou povo) que morreu, foi derrotado 
  ou perda abriu as portas para que este líder assumisse 
  o poder. Esta poderia ser uma derrota militar, a 
  subversão de ideias antigas, um renascimento cultural 
  ou alguma outra coisa. Quem morreu, perdeu ou foi 
  derrotado? Porque eles não se comprometeram 
  voluntariamente? O novo líder foi cumplice na morte, 
  derrota ou perda ou a oportunidade foi casual? 
   Independentemente das virtudes do líder, um defeito 
  em particular ultraja um certo segmento da população. 
  Qual é esse defeito? Que pessoa ou grupo de pessoas 
  irão fazer o possível para frustrar este líder por causa 
  disso? Inversamente, qual a maior virtude desse líder 
  e quem se erguerá para defender este líder graças a 
  isso?  
   Quem acredita nesse novo líder, mas ainda tem 
  dúvidas? Este é alguém próximo do líder, que tem a 
  confiança dele e conhece os medos e dúvidas secretas 
  dele, ou vice versa. 
  Queda de um Líder, Fim de uma Era. Tudo que 
  começa tem que acabar. Com a queda de reis e rainhas, os 
  mapas do mundo são redesenhados. Leis mudam, novos 
  costumes tornam-se a última moda e os antigos caem em 
  desuso. A atitude dos cidadãos em relação aos seus 
  antigos líderes muda subitamente de princípio e então 
  muda drasticamente quando eles olham pra trás ou 
  relembram sobre os tempos passados. 
  O líder caído poderia ser um governante bondoso, um 
  cidadão influente ou mesmo um adversário dos 
  personagens. Como a morte desta pessoa afeta os que 
  antigamente estavam sob sua influência? Aqui estão 
  algumas coisas a se considerar quando determinar o 
  impacto da passagem de um líder: 
   Nomeie uma mudança positiva que o líder trouxe para 
  o seu domínio ou esfera de influência. Essa mudança 
  persistiu após a morte do líder? 
   Defina o humor ou atitude geral do povo sob o poder 
  dessa pessoa. Qual fato importante elas não 
  perceberam sobre essa pessoa ou reino, que 
  posteriormente virá à tona? 
   Nomeie uma pessoa ou grupo que tenta preencher o 
  lugar do líder no vácuo de poder resultante. 
   Nomeie uma pessoa ou grupo que trama contra este 
  líder. 
   Nomeie três coisas pelas quais esse líder será 
  lembrado. 
    
  3. DESASTRE CATACLÍSMICO 
  Terremoto, fome, incêndio, praga, enchente – desastres 
  em grande escala podem erradicar civilizações inteiras 
  sem aviso. Catástrofes naturais (ou mágicas) redesenham 
  mapas, destroem economias e alteram mundos. Às vezes, 
  os sobreviventes reconstroem as ruínas. O Grande 
  Incêndio de Chicago, por exemplo, forneceu uma 
  oportunidade de reconstruir a cidade de acordo com um 
  plano moderno. A maior parte das vezes, os desastres 
  deixam apenas ruínas – enterradas sob cinzas, como 
  Pompeia, ou imersas pelas ondas, como Atlântida. 
  Você pode escolher o cataclismo ou determina-lo 
  aleatoriamente usando a tabela Desastres Cataclísmicos. 
   
  DESASTRES CATACLÍSMICOS 
  d10 
  Desastre Cataclísmico 
  1 
  Terremoto 
  2 
  Fome/seca 
  3 
  Incêndio 
  4 
  Enchente 
  5 
  Praga/doença 
  6 
  Chuva de fogo (impacto meteórico) 
  7 
  Tempestade (furação, tornado, tsunami) 
  8 
  Erupção vulcânica 
  9 
  Magia que deu errado ou uma deformação planar 
  10 
  Julgamento divino 
   
  Alguns dos desastres na tabela podem não fazer 
  sentido imediato no contexto da campanha do seu mundo. 
  Uma enchente no deserto? Uma erupção vulcânica em 
  planícies gramadas? Se você determinar aleatoriamente 
  um desastre que conflite com seu cenário, você pode rolar 
  novamente, mas o desafio de justificar a catástrofe pode 
  produzir resultados interessantes. 
  Com duas exceções, os desastres na tabela lembra os 
  que afetam nosso próprio mundo. Pense numa 
  deformação planar e magia que deu errado como 
  incidentes nucleares; seus grandes eventos que alteram 
  anormalmente as terras e seus povos. Por exemplo, no 
  cenário de campanha de Eberron, uma catástrofe mágica 
  devastou um país inteiro, transformando-o em uma terra 
  devastada hostil e terminando a Grande Guerra. 
  Julgamento divino é algo completamente diferente. 
  Este desastre pode tomar a forma que você quiser, mas é 
  sempre um grandioso sinal, vigoroso e anda sutil do 
  descontentamento de uma divindade. 
  Você deve decidir se irá varrer uma cidade, região ou 
  nação do mapa do seu mundo. Um desastre assola a terra 
  e elimina efetivamente um lugar que os personagens 
  conheciam. Deixando um ou dois sobreviventes para 
  contar aos personagens o que aconteceu, você garante que 
  eles sentiram a profundidade da catástrofe. Quais são os 
  efeitos perenes desse cataclismo? Os seguintes pontos 
  podem ajudar você a definir a natureza e consequências 
  do desastre: 
   Decida o que causou este cataclismo e onde ele se 
  originou. 
   Um augúrio pressagiou este evento, ou uma série de 
  sinais e presságios. Descreva o augúrio em detalhes. 
   
  
   
  29 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   Descreva ou nomeie uma criatura que alertou a 
  população sobre o desastre vindouro. Quem o ouviu? 
   Quem foram os afortunados (ou desafortunados) que 
  sobreviveram? 
   Descreva como a área ficou após o desastre, em 
  contrate de como ela era antes. 
   
  4. ASSALTO OU INVASÃO 
  Como um dos eventos que abalam o mundo mais comuns, 
  uma invasão ocorre quando um grupo se sobrepõem sobre 
  o outro forçosamente, geralmente pela força militar, mas 
  também através de infiltração e ocupação. 
  Um assalto difere de uma invasão na questão de que a 
  força atacante não está necessariamente interessada em 
  ocupar ou tomar o poder. Por outro lado, um assalto pode 
  ser o primeiro passo para uma invasão. 
  Independentemente da escala, um assalto ou invasão 
  que abale o mundo se destaca porque suas repercussões 
  mudam o mundo dos personagens e seus efeitos ecoam 
  muito depois do ataque ou tomada inicial. 
  Imagine que parte do seu mundo de campanha é 
  atacado ou invadido. Dependendo da escala atual da sua 
  campanha, a área pode ser tão pequena quanto a seção de 
  uma cidade, ou tão grande quanto um continente, mundo 
  ou plano de existência. 
  Defina o agressor e se ele representa um inimigo 
  conhecido ou um adversário anteriormente desconhecido. 
  Escolha a ameaça que já era um perigo para a área que 
  você escolheu ou use a tabela Forças Invasoras para 
  determinar o agressor. 
   
  FORÇAS INVASORAS 
  d8 
  Força Invasora 
  1 
  Um empreendimento criminoso 
  2 
  Monstros ou um monstro único 
  3 
  Uma ameaça planar 
  4 
  Um adversário antigo redesperto, renascido ou ressurgido 
  5 
  Uma facção dividida 
  6 
  Uma tribo selvagem 
  7 
  Uma sociedade secreta 
  8 
  Um aliado traiçoeiro 
   
  Agora considere esses outros aspectos do conflito: 
   Nomeie um elemento da invasão ou assalto que os 
  defensores não esperavam ou não podem repelir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   Algo aconteceu aos primeiros defensores que se 
  impuseram contra a invasão ou assalto – algo que 
  ninguém quer falar. O que foi isso? 
   Os atacantes ou invasores tem um motivo para a ação 
  deles que não é obvio ou compreendido de início. O que 
  seria? 
   Quem se tornou um traidor e em que momento ele se 
  voltou contra? 
   Por que eles fizeram isso? Um atacante tentou impedir 
  a incursão ou um defensor proeminente se juntou aos 
  invasores? 
   
  5. REBELIÃO, REVOLUÇÃO, DESTITUIÇÃO 
  Insatisfeito com a ordem atual, uma pessoa ou grupo de 
  pessoas derrubou o regime dominante e tomou controle – 
  ou fracassou em tomar o controle. Independentemente do 
  resultado, uma revolução (mesmo uma tentativa) pode 
  moldar o destino de nações. 
  A escala da revolução não precisa envolver as massas 
  comuns contra a nobreza. Uma revolução pode ser tão 
  pequena quanto uma guilda de mercadores revoltados 
  com sua liderança, ou um templo derrubando seu 
  sacerdócio em favor de um novo credo. Os espíritos da 
  floresta podem tentar derrubar as forças da civilização em 
  uma cidade próxima que está cortando as árvores por 
  madeira. Alternativamente, a escala pode ser tão 
  dramática quanto a humanidade se erguendo para 
  derrubar os deuses. 
  Imagine que em parte do seu mundo de campanha 
  irrompe uma revolução. Escolha um grupo de poder na 
  sua campanha atual e nomeie (ou invente) um grupo que 
  se oponha a ele, fomentando uma revolução. Então, deixe 
  os seguintes pontos ajudarem você a concretizar o 
  conflito: 
  
  30 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   Nomeie três coisas que os rebeldes querem ou esperam 
  conseguir. 
   Os rebeldes conseguiram uma vitória contra aqueles 
  que eles querem derrubar, mesmo que seja uma vitória 
  simbólica. Qual dos três objetivos eles conquistaram? 
  Quanto tempo essa conquista poderia durar? 
   Indique o custo exigido sobre a ordem antiga depois 
  que ela cair do poder. Alguém do antigo grupo de poder 
  permaneceu no poder durante o próximo regime? Caso 
  a ordem antiga permaneça no poder, descreva a forma 
  que os líderes puniram os revolucionários. 
   Um dos líderes proeminentes da rebelião – em alguns 
  aspectos, a cara da revolução – foi levado por um 
  interesse pessoal aos eventos. Descreva esta pessoa e 
  destaque a verdadeira razão que o levou a liderar a 
  rebelião. 
   Qual problema existia antes da revolução que persiste, 
  apesar dela? 
   
  6. EXTINÇÃO OU DEPLEÇÃO 
  Algo que já existiu no mundo de campanha se foi. O 
  recurso perdido poderia ser um metal precioso, uma 
  espécie de planta ou animal que tinha um papel 
  importante na ecologia local, ou uma raça ou cultura de 
  pessoas inteira. Sua abstenção causou uma reação em 
  cadeia que afetou cada criatura que usava ou contava com 
  isso. 
  Você pode eliminar um povo, lugar ou coisa que existia 
  anteriormente em um determinado local ou área no seu 
  mundo de campanha. Em pequena escala, o último de 
  uma dinastia familiar faleceu ou um antes próspera 
  cidade mineira da região secou e virou uma cidade 
  fantasma. Em uma larga escala, a magia morreu, o 
  último dragão foi morto ou a última fada nobre partiu 
  desse mundo. 
  O que acontecerá com o mundo – ou com a região do 
  mundo de sua escolha – que existia antes? Se a resposta 
  não for evidente de imediato, consulte a tabela Extinção 
  ou Depleção para obter ideias. 
   
  EXTINÇÃO OU DEPLEÇÃO 
  d8 
  Recurso Perdido 
  1 
  Um tipo de animal (inseto, pássaro, peixe, rebanho) 
  2 
  Terra habitável 
  3 
  Magia ou usuários de magia (toda a magia ou tipos ou 
  escolhas específicos de magia) 
  4 
  Um recurso mineral (gemas, metais, minério) 
  5 
  Um tipo de monstro (unicórnio, manticora, dragão) 
  6 
  Um povo (linhagem familiar, clã, cultura, raça) 
  7 
  Um tipo de planta (colheita, árvore, erva, floresta) 
  8 
  Uma hidrovia (rio, lago, oceano) 
   
  Então, considere essas perguntas adicionais: 
   Nomeie um território, raça ou tipo de criatura que 
  contava com a coisa que se perdeu. Como eles se 
  estabilizaram? Como eles tentaram substituir o que foi 
  perdido? 
   Quem ou o que é culpado pela perda? 
   Descreva uma consequência imediata da perda. 
  Preveja uma forma a qual a perda impactará ou 
  mudará o mundo a longo prazo. Quem ou o que sofreu 
  mais como resultado dessa perda? Quem ou o que se 
  beneficiou mais com isso? 
   
   
   
  
   
  31 
   
  7. NOVA ORGANIZAÇÃO 
  A fundação de uma nova ordem, reino, religião, sociedade, 
  cabala ou culto pode abalar o mundo com suas ações, 
  doutrinas, dogmas e políticas. Em uma escala local, uma 
  nova organização que rivalize com grupos de poder 
  existentes, influencia, subverte, domina ou se alia com 
  eles para criar uma base de poder mais forte. 
  Organizações maiores e mais poderosas pode exercer 
  influência suficiente para governar o mundo. Algumas 
  novas organizações beneficiam a população, enquanto 
  outras crescem para ameaçar a civilização que já 
  protegeram. 
  Talvez uma nova organização importante surja em 
  uma parte do seu mundo. Ela pode ter origens simples ou 
  auspiciosas, mas uma coisa é certa: ela está destinada a 
  mudar o mundo conforme progride ao longo do seu curso 
  atual. Às vezes, a tendência de uma organização é 
  aparente desde o início, mas sua moralidade pode 
  permanecer ambígua até suas doutrinas, políticas e 
  tradições se revelarem com o tempo. Escolha um tipo de 
  organização ou use a tabela Novas Organizações para ter 
  ideias. 
   
  NOVAS ORGANIZAÇÕES 
  d10 
  Nova Organização 
  1 
  Sindicado do crime/confederação de bandidos 
  2 
  Guilda (pedreiros, boticários, ourives) 
  3 
  Círculo/sociedade mágico 
  4 
  Ordem militar/cavalaria 
  5 
  Nova dinastia/tribo/clã familiar 
  6 
  Filosofia/disciplina dedicada a um princípio ou ideal 
  7 
  Reino (vila, cidade, ducado, reinado) 
  8 
  Religião/seita/denominação 
  9 
  Escola/universidade 
  10 
  Sociedade/culto/cabala secreta 
   
  Então, considere algumas ou todas as opções a seguir: 
   A nova ordem suplantou o grupo de poder atual no 
  mundo, ganhando território, neófitos ou desertores e 
  reduzindo o número do grupo de poder anterior. Quem 
  ou o que a fundação dessa nova ordem suplantou? 
   A nova ordem apareceu para um público específico. 
  Decida se esta ordem atrai uma certa raça, classe 
  social ou classe de personagem. 
   O líder dessa nova ordem é conhecido por uma 
  qualidade em particular valorizada por seus 
  seguidores. Elabore o porquê deles respeitarem-no por 
  essa qualidade e quais ações este líder tem feito para 
  manter o apoio dos seguidores.  
   Um grupo rival se opõe a fundação desta nova 
  organização. Escolha um grupo de poder existente da 
  sua campanha para se opor a nova organização, ou crie 
  um das categorias na tabela. Decida o motivo dele se 
  opor ao novo grupo, quem o lidera e qual o plano dele 
  para impedir seu rival. 
   
  8. DESCOBERTA, EXPANSÃO, INVENÇÃO 
  Descobertas de novas terras expandem o mapa e mudam 
  as fronteiras de impérios. Descobertas de novas magias 
  ou tecnologias expandem as fronteiras do que antes 
  parecia impossível. Novos recursos ou descobertas 
  arqueológicas criam oportunidades e riqueza, e colocam 
  garimpeiros e grupos de poder em ação para competir pelo 
  controle. 
  Uma nova descoberta – ou redescoberta – pode 
  impactar no seu mundo de campanha de uma forma 
  significativa, moldando o curso da história e dos eventos 
  da época. Pense nessa descoberta como um ótimo gancho 
  de aventura ou série de ganchos. Ela também é uma 
  oportunidade para criar um monstro, item, deus, local ou 
  raça único para o seu mundo. Contanto que a descoberta 
  seja importante, ela não precisa ser totalmente original, 
  ela deve apenas dar um toque a sua campanha.  
  Uma descoberta é particularmente impressionante 
  quando são os aventureiros da sua campanha que a 
  encontram. Se eles descobrirem um novo mineral com 
  propriedades mágicas, mapearem um novo território que 
  seja adequado de imediato para colonização ou 
  encontrarem uma arma ancestral com poderes para 
  causar devastação no seu mundo, eles estarão suscetíveis 
  a definir grandes eventos em ação. Isso dá aos jogadores a 
  oportunidade de ver exatamente quanta influência suas 
  ações tem no seu mundo. 
  Decida o tipo de descoberta que é feita ou use a tabela 
  de Descobertas para criar ideias. 
   
  DESCOBERTAS 
  d10 
  Descoberta 
  1 
  Ruína ancestral/cidade perdida de uma raça lendária 
  2 
  Animal/monstro/mutação mágica 
  3 
  Invenção/tecnologia/magia (útil, destrutiva) 
  4 
  Novo (ou esquecido) deus ou entidade planar 
  5 
  Novo (ou redescoberto) artefato ou relíquia religiosa 
  6 
  Nova terra (ilha, continente, mundo perdido, semiplano) 
  7 
  Objeto de outro mundo (portal planar, espaçonave 
  alienígena) 
  8 
  Povo (raça, tribo, civilização perdida, colônia) 
  9 
  Planta (erva milagrosa, fungo parasita, planta racional)  
  10 
  Recurso ou riqueza (ouro, gemas, mitral) 
   
  Quando tiver determinado o tipo de descoberta, 
  complete-a decidindo exatamente o que ela é, quem a 
  descobriu e qual efeito em potencial ela pode produzir no 
  mundo. De preferência, aventuras anteriores na sua 
  campanha podem ajudar você a preencher as lacunas, 
  mas também tenha o seguinte em mente: 
   Esta descoberta beneficia uma pessoa, grupo ou facção 
  em particular, mais que outros. Quem se beneficia 
  mais? Nomeie três benefícios que eles podem adquirir 
  com essa descoberta. 
   Esta descoberta prejudica diretamente outra pessoa, 
  grupo ou facção. Quem é o mais prejudicado? 
   Esta descoberta tem consequências. Nomeie três 
  repercussões ou efeitos colaterais. Quem ignora as 
  repercussões? 
   Nomeie dois ou três indivíduos ou facções brigando 
  para possuir ou controlar essa descoberta. Quem 
  provavelmente ganhe? O que eles ganharão e o que 
  eles estão dispostos a fazer para controlar a 
  descoberta? 
   
  9. PREVISÃO, PRESSÁGIO, PROFECIA 
  Às vezes, a predição de um evento que irá abalar o mundo 
  acaba se tornando um evento que abala o mundo: uma 
  previsão que prediz a queda de impérios, a condenação de 
  raças e o fim do mundo. Às vezes, uma previsão aponta a 
  mudança para o bem, como a chegada de um herói 
  lendário ou salvador. Mas as profecias mais dramáticas 
  
  32 
   
  alertam para tragédias futuras e predizem eras sombrias. 
  Diferente de outros eventos que abalam o mundo, o efeito 
  não acontece imediatamente. Ao invés disso, indivíduos 
  ou facções se empenham em cumprir ou impedir a 
  profecia – ou moldam o caminho exato para que ela se 
  cumpra – de acordo com a forma que ela os afetará. Os 
  ajudantes ou estorvadores da profecia criam ganchos de 
  aventura na campanha pela forma como agem. Uma 
  profecia poderia predizer um grande evento em larga 
  escala, apesar de levar tempo para se tornar realidade (ou 
  para ser impedido). 
  Imagine que uma profecia que abale o mundo surge. 
  Se eventos continuarem seu curso atual, a profecia irá se 
  tornar realidade e o mundo irá mudar drasticamente 
  como resultado. Não evite fazer desta profecia tanto 
  significante quanto alarmante, tendo em mente os 
  seguintes pontos: 
   Crie uma profecia que prediga uma grande mudança 
  no mundo de campanha. Você pode construir uma de 
  improviso usando ideias da campanha atual ou 
  determine aleatoriamente um evento de abalará o 
  mundo e se aprofunde nos detalhes. 
   Escreva uma lista de três ou mais previsões que irão 
  ocorrer antes da profecia se concretizar. Você pode 
  usar eventos que já aconteceram na campanha para 
  que a profecia esteja próxima de se concluir. O resto 
  são eventos podem ou não ocorrer, dependendo das 
  ações dos personagens. 
   Descreva o personagem ou criatura que descobriu a 
  profecia e como ela a encontrou. O que essa criatura 
  ganhou ao revela-la? O que essa pessoa perdeu ou 
  sacrificou? 
   Descreva o indivíduo ou facção que sustenta a profecia 
  e trabalha para garantir que ela se cumpra, e a que irá 
  fazer tudo ao seu alcance para impedir a profecia. 
  Qual o primeiro passo que cada uma toma? Quem 
  sofre por seus esforços? 
   Uma parte da profecia está errada. Escolha uma das 
  previsões que você listou ou um dos detalhes que você 
  criou para o evento que abalará o mundo que a 
  previsão prediz. A previsão escolhida é falsa e, se 
  aplicável, o oposto será verdade, no lugar. 
   
  10. MITO E LENDA 
   Se guerras, pragas, descobertas e similares podem ser 
  chamados de eventos que abalam o mundo comuns, 
  eventos míticos superam e ultrapassam eles. Um evento 
  mítico poderia ocorrer como resultado de uma profecia 
  antiga ou há muito esquecida, ou poderia ser um ato de 
  intervenção divina. 
  Novamente, sua campanha atual possivelmente 
  fornecerá algumas ideias para modelar este evento. Se 
  você precisar de inspiração, role um d8 na tabela Eventos 
  que Abalam o Mundo, ao invés de rolar o d10 padrão. 
  Defina o que de pior pode acontecer nesse desastre, mas 
  amplie o resultado para a escala mais alto que puder 
  imaginar. 
  A ascensão ou queda de um líder ou era é a morte ou 
  nascimento de um deus ou o fim de uma era ou do mundo. 
  Um desastre cataclísmico é um dilúvio que submergiu 
  todo o mundo, uma era glacial ou um apocalipse zumbi. 
  Um assalto ou invasão é uma guerra mundial, uma 
  incursão demoníaca global, o despertar de um monstro 
  que é uma ameaça global ou o embate final entre o bem e 
  o mal. Uma rebelião destrona um deus ou deuses ou 
  ascende uma nova força (como um lorde demônio) à 
  divindade. Uma nova organização é um império global ou 
  um panteão de novos deuses. Uma descoberta é um dia do 
  juízo final ou um portal para dimensões místicas onde 
  horrores cósmicos destruidores de mundos vivem. 
   
  CONTROLE DE TEMPO 
  Um calendário permite que você registre a passagem de 
  tempo na campanha. Importante dizer, ele permite que 
  você planeje adiante os eventos críticos que abalarão o 
  mundo. Para um controle de tempo simples, use um 
  calendário para o ano atual no mundo real. Escolha uma 
  data para indicar o começo da campanha e anote os dias 
  que os aventureiros passam em suas viagens e atividades 
  diversas. O calendário mostra a você quando as estações 
  mudam e o ciclo lunar. Ainda importante, você pode usar 
  seu calendário para registrar festivais e feriados 
  importantes, assim como eventos chave que dão forma a 
  sua campanha. 
  Este método é um bom ponto de partida, mas o 
  calendário do seu mundo não precisa seguir um 
  calendário moderno. Se quiser personalizar seu 
  calendário com detalhes únicos do seu mundo, considere 
  esses tipos de características. 
   
  CONCEITOS BÁSICOS 
  O calendário de um mundo de fantasia não precisa copiar 
  um moderno, mas ele pode (veja a nota “O Calendário de 
  Harptos” para um exemplo). As semanas de um mês tem 
  nomes? E os dias específicos de cada mês, como os idos, 
  nonas e calendas do calendário Romano? 
   
  CICLOS FÍSICOS 
  Determine quando as estações mudam, marcadas pelo 
  solstício e equinócio. Os meses correspondem às fases da 
  lua (ou luas)? Efeitos estranhos e mágicos ocorrem ao 
  mesmo tempo que esses fenômenos? 
   
  OBSERVÂNCIAS RELIGIOSAS 
  Espalhe dias sagrados pelo seu calendário. Cada 
  divindade significante no seu mundo deveria ter, pelo 
  menos, um dia sagrado durante o ano e alguns dias 
  sagrados dos deuses correspondem a fenômenos celestiais 
  como luas novas ou equinócios. Dias sagrados refletem o 
  portfólio de uma divindade (um deus da agricultura é 
  homenageado na época da colheita) ou eventos 
  importantes na história de adoração da divindade, como o 
  nascimento ou morte de uma pessoa sagrada, a data de 
  manifestação de um deus, a ascensão do alto sacerdote 
  atual e assim por diante. 
  Determinados dias sagrados são eventos cívicos, com a 
  participação de cada cidadão de uma cidade onde um 
  templo do deus possa ser encontrado. Festivais da 
  colheita frequentemente são celebrados em grande escala. 
  Outros dias sagrados são importantes apenas para povos 
  particularmente devotados de uma única divindade. 
  Outros ainda tem a participação de sacerdotes, que 
  realizam rituais e sacrifícios privados dentro de seus 
  templos em certos dias ou momentos específicos do dia. E 
  outros dias sagrados são locais, com a participação de fieis 
  de um templo específico. 
  Pense na forma que sacerdotes e povos comuns 
  celebram dias sagrados. Indo para um templo, sentando 
  em um banco e ouvindo um sermão é uma forma de culto 
  estrangeiro para a maioria das religiões fantásticas. É 
  bastante comum também os celebrantes oferecerem 
  
   
  33 
   
  sacrifícios aos deuses. Os fieis trazem animais para o 
  templo para serem abatidos ou queimam incenso como 
  oferenda. Os cidadãos mais abastados trazem animais 
  maiores para exibir sua riqueza e demonstrar sua 
  piedade. As pessoas colocam libações nas sepulturas de 
  seus ancestrais. Elas passam toda a noite em vigília em 
  santuários escuros ou participam de festas esplendidas 
  celebrando uma recompensa do deus. 
   
  OBSERVÂNCIAS CÍVICAS 
  Dias sagrados formam a maioria das celebrações especiais 
  na maioria dos calendários, mas festivais locais e 
  nacionais são importantes para muitos outros. O 
  nascimento de um monarca, o aniversário de uma grande 
  vitória em uma guerra, festivais de ofício, dias do 
  comércio e eventos similares, todos fornecem desculpas 
  para celebrações locais. 
   
  EVENTOS FANTÁSTICOS 
  Considerando que seu cenário seja um mundo fantástico e 
  não uma sociedade medieval mundana, adicione alguns 
  eventos de natureza obviamente mágica. Por exemplo, 
  talvez um castelo fantasmagórico apareça em 
  determinada colina no solstício de inverno todo ano, ou 
  cada terceira lua cheia incite nos licantropos uma sede de 
  sangue particularmente forte. Também, a décima terceira 
  noite de cada mês poderia marcar as peregrinações 
  fantasmagóricas de uma tribo nômade há muito 
  esquecida. 
  Eventos extraordinários, como a aproximação de um 
  cometa ou eclipse lunar, formam ótimos elementos de 
  aventura e você pode coloca-los no seu calendário onde 
  quiser. Seu calendário pode dizer a você quando haverá 
  uma lua cheia para um eclipse lunar, mas você sempre 
  pode inventar a dada para um efeito em particular. 
   
  TERMINANDO UMA CAMPANHA 
  O término de uma campanha deveria amarrar todos os 
  laços do seu começo e meio, mas você não precisa criar 
  uma campanha para trilhar todo o caminho até o 20° 
  nível para que ela seja satisfatória. Finalize a campanha 
  em qualquer momento da sua história que ela alcance sua 
  conclusão natural. 
  Certifique-se de ter dado espaço e tempo próximo do 
  fim da sua campanha para que os personagens finalizem 
  quaisquer objetivos pessoais. As histórias pessoas deles 
  precisam terminar de uma forma satisfatória, exatamente 
  como a história da campanha. De preferência, alguns dos 
  objetivos individuais dos personagens irão se cumprir 
  através dos objetivos finais da última aventura. Dê aos 
  personagens com objetivos inacabados uma chance de 
  finaliza-los antes do final derradeiro. 
  Quando a campanha tiver acabado, uma nova pode 
  começar. Se você pretende conduzir uma nova campanha 
  para o mesmo grupo de jogadores, usar as ações dos 
  personagens anteriores como base de lendas dá a eles 
  interesse imediato no novo cenário. Permita que os novos 
  personagens experimentem como o mundo mudou graças 
  aos antigos personagens. No fim das contas, contudo, a 
  nova campanha é uma nova história com novos 
  protagonistas. Eles não deveriam compartilhar da 
  importância dos heróis de dias passados. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O CALENDÁRIO DE HARPTOS 
  O mundo dos Reinos Esquecidos usa o Calendário de Harptos, 
  nomeado em homenagem ao mago, há muito morto, que o 
  inventou. Cada ano de 365 dias é dividido em doze meses de 
  trinta dias cada, que corresponde rudemente aos meses do 
  calendário Gregoriano do mundo real. Cada mês é dividido em 
  três dezenas. Cinco feriados especiais caem entre os meses e 
  marcam as estações. Outro feriado especial, Encontro do Escudo, 
  é inserido no calendário após o Solstício de Inverno a cada quatro 
  anos, muito similar aos anos bissextos do calendário Gregoriano 
  moderno. 
   
  Mês 
  Nome 
  Nome Comum 
  1 
  Martelo 
  Inverno Profundo 
   
  Feriado Anual: Solstício de Inverno 
  Feriado de Quadriênio: Encontro do Escudo 
  2 
  Alturiak 
  A Garra do Inverno 
  3 
  Ches 
  A Garra dos Crepúsculos 
  4 
  Tarsakh 
  A Garra das Tempestades 
   
  Feriado anual: Grama Verde 
  5 
  Mirtul 
  O Degelo 
  6 
  Kythom 
  A Época das Flores 
  7 
  Flamerule 
  Nascer do Verão 
   
  Feriado anual: Solstício de Verão 
  8 
  Eleasias 
  Alto Verão 
  9 
  Eleint 
  O Desvanecer 
   
  Feriado anual: Maré Alta da Colheita 
  10 
  Marpenoth 
  Queda das Folhas 
  11 
  Uktar 
  O Apodrecer 
   
  Feriado anual: O Banquete da Lua 
  12 
  Nightal 
  A Nevasca 
    
  
  34 
   
  ESTILO DE JOGO 
  Ao construir um novo mundo (ou adotar um já existente) 
  e criar eventos chave que iniciam sua campanha, você 
  determina sobre o que sua campanha trata. Depois, você 
  tem que decidir como você quer conjurar sua campanha. 
  Qual a forma certa que conduzir uma campanha? isso 
  depende do seu estilo de jogo e das motivações dos seus 
  jogadores. Considere os gostos dos seus jogadores, seus 
  pontos fortes como Mestre, regras da mesa (discutidas na 
  parte 3) e o tipo de jogo que você deseja conduzir. 
  Descreve aos jogadores como você encara a experiência do 
  jogo e deixe que eles deem suas opiniões. O jogo é deles 
  também. Coloque esses alicerces previamente, assim seus 
  jogadores poderão fazer escolhas inteligentes e ajudarão 
  você a manter o tipo de jogo que você deseja conduzir. 
  Considere os dois exemplos exagerados de estilo de 
  jogo. 
   
  MATAR E PILHAR 
  Os aventureiros chutam a porta da masmorra, lutam com 
  os monstros e coletam o tesouro. Este estilo de jogo é 
  direto, divertido, excitante e voltado para a ação. Os 
  jogadores passam relativamente pouco tempo 
  desenvolvendo personalidades para seus personagens, em 
  situações de interpretação sem combate ou discutindo 
  qualquer outra coisa diferente dos perigos iminentes da 
  masmorra. 
  Em um jogo desse, os aventureiros confrontam 
  monstros e oponente obviamente malignos e, 
  ocasionalmente, encontram PdMs claramente bons e 
  prestativos. Não espere que os aventureiros discutam 
  sobre o que fazer com prisioneiros ou debatam se é certo 
  ou errado invadir e aniquilar o covil bugbear. Não tome 
  nota do dinheiro ou tempo gasto em cidades. Quando eles 
  completarem uma tarefa, envie os aventureiros de volta 
  para a ação o mais rápido possível. A motivação do 
  personagem não precisa ser mais desenvolvida que o 
  desejo de matar monstros e adquirir tesouros. 
   
  NARRATIVA IMERSIVA 
  Águas Profundas está sendo ameaçada por um desordem 
  política. Os aventureiros devem convencer os Lordes 
  Mascarados, os governantes secretos da cidade, a resolver 
  suas diferenças, mas só poderão fazer isso após tanto os 
  personagens quanto os lordes entrarem em um acordo 
  sobre suas diferenças de perspectivas e roteiros. Este 
  estilo de jogo é profundo, complexo e desafiador. O foco 
  não é o combate, mas a negociação, manobras políticas e 
  interação de personagem. Uma sessão de jogo inteira pode 
  se passar sem uma única jogada de ataque. 
  Nesse estilo de jogo, os PdMs são tão complexos e ricos 
  em detalhes quanto os aventureiros, apesar do foco estar 
  na motivação e personalidade, não nas estatísticas de 
  jogo. Espere longas divagações de cada jogador sobre o 
  que seu personagem faz e porquê.  Ir a um templo pedir 
  conselho a um sacerdote pode ser tão importante quanto 
  um encontro e luta contra orcs. (E não espere que os 
  aventureiros lutem com os orcs de qualquer modo, a não 
  ser que eles tenham motivo para fazê-lo.) Um personagem 
  irá, às vezes, realizar ações que vão contra o bom senso do 
  jogador, pois “isso é o que o personagem faria”. 
  Já que o combate não é o foco, as regras de jogo ficam 
  em segundo plano no desenvolvimento do personagem. 
  Testes de modificadores de habilidade e proficiências em 
  perícias precedem os bônus de combate. Sinta-se à 
  vontade para mudar ou ignorar regras para encaixar as 
  necessidades interpretativas dos jogadores, usando os 
  conselhos apresentados na parte 3 deste livro. 
   
  UM MUNDO A SE EXPLORAR 
  Boa parte de uma campanha envolve os aventureiros viajando de 
  lugar em lugar, explorando o ambiente e aprendendo sobre o 
  mundo fantástico. Esta exploração pode acontecer em qualquer 
  ambiente, incluindo um vasto deserto, uma masmorra labiríntica, 
  as passagens sombrias do Subterrâneo, as ruas lotadas de uma 
  cidade e as águas onduladas do mar. Determinar um caminho 
  contornando um obstáculo, encontrar um objeto escondido, 
  investigar uma característica estranha de uma masmorra, decifrar 
  dicas, resolver enigmas e transpor ou desarmar armadilhas, todos 
  podem ser parte da exploração. 
  Às vezes, a exploração é uma parte casual do jogo. Por 
  exemplo, você poderia ignorar uma jornada sem importância ao 
  dizer aos jogadores que eles passam três dias monótonos na 
  estrada antes de chegarem ao próximo ponto importante. Outras 
  vezes, a exploração é o foco, uma chance de descrever uma parte 
  fantástica do mundo ou da história que aumenta o sentimento 
  imersivo dos jogadores. De forma similar, você deveria considerar 
  jogar a exploração caso seus jogadores gostem de resolver 
  enigmas, encontrar seu caminho em volta de obstáculos e 
  vascular os corredores de uma masmorra a procura de portas 
  secretas. 
   
  ALGO ENTRE AMBOS 
  O estilo de jogo da maioria das campanhas está entre 
  esses dois extremos. Existe uma porção de ação, mas a 
  campanha oferece um enredo contínuo e interação entre 
  personagens também. Os jogadores desenvolvem a 
  motivação dos seus personagens e saboreiam a chance de 
  provar a perícia deles em combate. Para manter o 
  equilíbrio, forneça uma mistura de encontros 
  interpretativos e encontros de combate. Mesmo em um 
  cenário de masmorra, você pode apresentar um PdM que 
  não pretende entrar em combate, mas sim ajudar, 
  negociar ou apenas conversar. 
  Pense no seu estilo de jogo predileto ao considerar 
  essas perguntas: 
   Você é um fã de realismo e consequências pesadas, ou 
  você é mais focado em fazer o jogo parecer um filme de 
  ação? 
   Você quer que o jogo mantenha uma sensação de 
  fantasia medieval, quer explorar linhas cronologias 
  alternadas ou uma temática moderna? 
   Você quer manter um tom sério ou o humor é seu 
  objetivo? 
   A chave é a ação heroica ou os jogadores precisam ser 
  previdentes e cautelosos? 
   Você gosta de planejar cuidadosamente com 
  antecedência ou prefere improvisar na hora? 
   O jogo é cheio de elementos variados de D&D ou ele 
  está centrado numa temática como o horror? 
   O jogo é para todas as idades ou ele envolve temas 
  adultos? 
   Você está confortável com ambiguidade moral, como 
  permitir que os personagens explorem se os fins 
  justificam os meios? Ou você prefere princípios 
  heroicos diretos, como justiça, sacrifício e ajudar os 
  oprimidos? 
   
  
   
  35 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  36 
   
  NOMES DE PERSONAGENS 
  Parte do estilo da sua campanha está em batizar 
  personagens. É uma boa ideia estabelecer as regras 
  básicas com seus jogadores no começo de uma nova 
  campanha. Num grupo composto por Sithis, Travok, 
  Anastrianna e Kairon, o guerreiro humano chamado Bob 
  II se destaca, especialmente se ele for idêntico ao Bob I, 
  que foi morto pelos kobolds. Se todos no grupo tomarem 
  uma abordagem divertida para os nomes, sem problemas. 
  Se o grupo, ao contrário, prefere levar seus personagens e 
  seus nomes mais a sério, persuada o jogador de Bob a 
  procurar um nome mais apropriado. 
  Os nomes dos personagens dos jogadores deveriam se 
  adequar entre si em estilo ou conceito e eles também 
  deveriam se adequar ao estilo do seu mundo de campanha 
  – assim como os nomes dos personagens do mestre e 
  nomes de locais que você criar. Travok e Kairon não 
  gostariam de ingressar numa missão para Lorde Bolinho, 
  visitar a Ilha de Jujuba ou derrotar um mago louco 
  chamado Raio. 
   
  CAMPANHAS CONTÍNUAS OU EPISÓDICAS 
  A espinha dorsal de uma campanha é uma série de 
  aventuras interligadas, mas você pode conecta-las de 
  duas formas diferentes. 
  Em uma campanha contínua as aventuras interligadas 
  compartilham uma essencial de um propósito maior ou 
  um tema (ou temas) recorrente. As aventuras podem se 
  basear no retorno de vilões, grandes conspirações ou um 
  único mentor que, no fim das contas, estava por trás de 
  cada aventura da campanha. 
  Uma campanha contínua construída com um tema e 
  uma arco de história em mente pode se parecer como um 
  grandioso épico de fantasia. Os jogadores têm a satisfação 
  de saber que as ações que eles tomam durante uma 
  aventura influenciam na seguinte. Tramar e conduzir 
  esse tipo de campanha pode ser desgastante para o 
  Mestre, mas o pagamento é uma grandiosa história 
  memorável. 
  Uma campanha episódica, em contraste, é como um 
  show de televisão onde cada episódio semanal é uma 
  história independente que não contém nenhuma trama 
  abrangente. Ela pode ser construída com uma premissa 
  que explique sua natureza: os personagens dos jogadores 
  são aventureiros contratados ou exploradores se 
  aventurando pelo desconhecido e confrontando uma série 
  de perigos sem relação. Eles podem até mesmo ser 
  arqueólogos, aventurando-se por uma ruína antiga após a 
  outra em busca de artefatos. Um jogo episódico como esse, 
  permite que você crie aventuras – ou compre as prontas – 
  e coloque-as em sua campanha sem se preocupar com a 
  forma que elas irão se interligar com as aventuras que 
  virão depois ou que aconteceram antes. 
   
  TEMA DE CAMPANHA 
  O tema de uma campanha, assim como em uma obra 
  literário, expressa o significado mais profundo de uma 
  história e os elementos fundamentais de experiência 
  humana que a história explora. Sua campanha não 
  precisa ser uma obra literária, mas ela ainda pode ter 
  temas em comum que dão um estilo distinto às suas 
  histórias. Considere esses exemplos: 
   Uma campanha sobre confrontar a inevitabilidade da 
  mortalidade, pode ser sobre incorporar em monstros 
  mortos-vivos ou ser expressada através da morte dos 
  entes queridos.  
   Uma campanha que gire entorno de um mal insidioso, 
  quer sejam deuses sombrios, raças monstruosas, como 
  os yuan-ti, ou criaturas de reinos desconhecidos muito 
  além das preocupações mortais. Como heróis 
  confrontando este mal, eles devem enfrentar o egoísmo 
  e tendências frias de sua própria espécie também. 
   Uma campanha caracterizada por heróis aflitos que 
  enfrentam não apenas a selvageria de criaturas 
  bestiais do mundo, mas também suas bestas interiores 
  – a raiva e fúria que vive em seus corações. 
   Uma campanha explorando a insaciável sede por poder 
  e dominação, quer seja incorporada pelas tropas dos 
  Nove Infernos ou por governantes humanoides 
  tentando conquistar o mundo. 
  Com um tema como “confronto com a mortalidade”, 
  você pode criar uma ampla variedade de aventuras que 
  não estão necessariamente interligadas por um vilão em 
  comum. Uma aventura pode ser sobre os mortos saindo de 
  suas covas e ameaçando destruir uma cidade inteira. Na 
  aventura seguinte, um mago louco cria um golem de 
  carne na tentativa de reviver seu amor perdido. Um vilão 
  poderia tomar medidas extremas para alcançar a 
  imortalidade e evitar enfrentar sua própria morte. Os 
  aventureiros poderiam ajudar um fantasma a aceitar sua 
  morte e seguir em frente, ou um dos aventureiros poderia 
  até mesmo se transformar num fantasma! 
   
  VARIAÇÕES DE UM TEMA 
  Misturar as coisas tudo de uma vez permite que seus 
  jogadores aproveitem uma variedade de aventuras. 
  Mesmo uma campanha de temática fechada pode se 
  desviar agora ou depois. Se sua campanha envolve 
  bastante intriga, mistério e interpretação, seus jogadores 
  poderiam gostar de explorar uma masmorra eventual – 
  especialmente se a tangente mostrar ter relação com uma 
  trama maior na campanha. Se a maioria das suas 
  aventuras são expedições a masmorras, mude o foco com 
  um mistério urbano tenso que eventualmente leve o 
  grupo a uma masmorra em uma construção ou torre 
  abandonada. Se você conduz aventuras de horror semana 
  após semana, tente usar um vilão que acaba por se tornar 
  ordinário, talvez até mesmo bobo. Um alívio cômico é uma 
  ótima variação em praticamente todas as campanhas de 
  D&D, embora os jogadores geralmente façam isso 
  sozinhos.  
   
  ESTÁGIOS DE JOGO 
  Conforme os personagens aumentam seu poder, sua 
  capacidade de mudar o mundo a sua volta aumenta com 
  eles. Isso ajuda você a anteceder o futuro quando estiver 
  criando sua campanha, levando em conta essa mudança. 
  Conforme os personagens tem um impacto cada vez maior 
  no mundo, eles se deparam com perigos maiores, eles 
  querendo ou não.  Facções poderosas os veem como uma 
  ameaça e tramam contra eles, enquanto que as amigáveis 
  busca seu auxílio na esperança de concretizar uma 
  aliança vantajosa. 
  Os estágios de jogo representam as etapas ideais para 
  introduzir novos eventos que abalam o mundo na 
  campanha. Conforme os personagens resolvem um 
  
   
  37 
   
  evento, um novo perigo surge ou o problema anterior se 
  transforma em uma nova ameaça em consequência das 
  ações dos personagens. Os eventos precisam crescer em 
  magnitude e escopo, aumentando as dificuldades e o 
  drama conforme os personagens tornam-se 
  consideravelmente mais poderosos. Essa abordagem 
  também permite que você fragmente seu projeto de 
  trabalho em pedaços menores. Crie materiais como 
  aventuras, PdMs, mapas e assim por diante, para cada 
  estágio em um momento. Você precisa se preocupar 
  apenas com os detalhes do próximo estágio quando os 
  personagens estiverem perto dele. Ainda melhor, 
  conforme a campanha toma rumos inesperados em 
  consequência das escolhas dos jogadores, você não 
  precisará se preocupar em refazer um monte de trabalho. 
   
  NÍVEIS 1-4: HERÓIS LOCAIS 
  Os personagens nesse estágio ainda estão aprendendo a 
  extensão das características de classe que os define, 
  incluindo sua escolha de especialização. Mas, mesmo 
  personagens de 1° nível são heróis, diferenciados do povo 
  comum por características naturais, aprendizado de 
  perícias e a alusão de um destino grandioso que se 
  encontra diante deles. 
  No começo de suas carreiras, os personagens usam 
  magias de 1° e 2° nível e possuem equipamentos 
  mundanos. Os itens mágicos que eles encontram incluem 
  itens consumíveis comuns (como poções e pergaminhos) e 
  alguns pouquíssimos itens permanentes incomuns. A 
  magia deles pode ter um grande impacto em um único 
  encontro, mas elas não mudam o curso de uma aventura. 
  O destino de uma vila pode depender do sucesso ou 
  fracasso de aventureiros de nível baixo, que confiam suas 
  vidas às suas habilidades incipientes. Esses personagens 
  navegam por terrenos perigosos e exploram criptas 
  assombradas, onde eles esperam lutar contra orcs 
  selvagens, lobos ferozes, aranhas gigantes, cultistas 
  malignos, carniçais sanguinários e rufiões mercenários. 
  Caso se deparem mesmo com um dragão jovem é melhor 
  eles evitarem o combate. 
   
  NÍVEIS 5-10: HERÓIS DO REINO 
  No momento que alcançarem esse estágio, os aventureiros 
  terão dominado o básico de suas características de classe, 
  apesar de continuarem a melhora-las através dos níveis. 
  Eles encontraram seu lugar no mundo e começaram a se 
  envolver com os perigos que os rodeiam. 
  Conjuradores dedicados aprendem magias de 3° nível 
  no início desse estágio. Subitamente os personagens 
  podem voar, ferir grandes números de oponentes com 
  magias como bola de fogo e relâmpago e até mesmo 
  respirar embaixo d’água. Eles dominarão magias de 5° 
  nível ao final desse estágio e magias como círculo de 
  teletransporte, vidência, coluna de chamas, conhecimento 
  lendário e reviver os mortos podem gerar um impacto 
  significativo nos aventureiros. Eles começam a adquirir 
  mais itens mágicos permanentes (incomuns e raros) 
  também, que os serviram pelo resto de suas carreiras. 
  O destino de uma região pode depender das aventuras 
  que personagens de 5° a 10° nível empreendem. Esses 
  aventureiros arriscam-se em florestas assustadoras e 
  ruínas antigas, onde eles confrontarão gigantes 
  selvagens, hidras ferozes, golens destemidos, yuan-ti 
  malignos, diabos ardilosos, demônios sanguinários, 
  devoradores de mente astutos e drow assassinos. Eles 
  podem ter a chance de derrotar um dragão jovem que 
  tenha estabelecido um covil, mas ainda não tenha 
  estendeu seu alcance muito além do território ao redor.  
   
  NÍVEIS 11-16: MESTRES DO REINO 
  A partir do 11° nível, os personagens são exemplos 
  notáveis de coragem e determinação – verdadeiros 
  exemplares no mundo, bem separados das massas. Nesse 
  estágio, os aventureiros são muito mais versáteis que 
  eram nos níveis baixos e eles geralmente conseguem 
  encontrar a ferramenta certa para um desafio proposto. 
  Conjuradores dedicados ganham acesso a magias de 6° 
  nível no 11° nível, incluindo magias que mudam 
  completamente a forma como os aventureiros interagem 
  com o mundo. Suas grandiosas magias chamativas são 
  significantes em combate – desintegrar, barreira de 
  lâminas e cura completa, por exemplo – porém, magias de 
  bastidores como palavra de recordação, encontrar o 
  caminho, contingência, teletransporte e visão da verdade 
  alteram a forma como os jogadores abordam suas 
  aventuras. Cada nível de magia após esse ponto introduz 
  novos efeitos com um impacto igualmente grande. Os 
  aventureiros encontram itens mágicos raros (e muito 
  raros) que concedem habilidades igualmente poderosas. 
  O destino de uma nação, ou até mesmo do mundo, 
  depende de missões momentosas que tais personagens 
  empreendem. Os aventureiros exploram regiões 
  desconhecidas e adentram em masmorras há muito 
  esquecidas onde eles enfrentam terríveis senhores dos 
  planos inferiores, rakshasas e observadores astutos e 
  vermes púrpura famintos. Eles poderiam encontrar e até 
  mesmo derrotar um poderoso dragão adulto que tenha 
  estabelecido seu covil e uma presença significativa no 
  mundo. 
  Nesse estágio, os aventureiros deixam sua marca no 
  mundo de diversas formas, desde as consequências de 
  suas aventuras até a maneira com que eles gastam seu 
  tesouro árduo, e aproveitam de suas reputações 
  merecidas. Os personagens desse nível constroem 
  fortalezas em terras doadas pelos governantes locais. Eles 
  fundam guildas, templos ou ordens marciais. Eles 
  adquirem aprendizes ou estudantes próprios. Eles 
  promovem a paz entre nações ou as levam a guerra. E 
  suas formidáveis reputações atraem a atenção de 
  inimigos muito poderosos. 
   
  NÍVEIS 17-20: MESTRES DO MUNDO 
  A partir do 17° nível, os personagens possuem 
  capacidades super-heroicas e seus feitos e aventuras são o 
  material de lendas. As pessoas comuns vagamente podem 
  sonhar com tamanho nível de poder – ou com perigos tão 
  terríveis. 
  Conjuradores dedicados nesse estágio ostentam 
  avassaladoras magias de 9° nível como desejo, portal, 
  tempestade da vingança e projeção astral. Os personagens 
  possuem diversos itens mágicos raros e muito raros a sua 
  disposição e começam a encontrar itens lendários como 
  uma espada vorpal ou um cajado do arcano. 
  As aventuras desse nível tem consequências de vasta 
  amplitude, possivelmente determinando o destino de 
  milhões no Plano Material e até em locais além. Os 
  personagens viajam para reinos alienígenas e exploram 
  semiplanos e outros locais extraplanares onde eles lutam 
  
  38 
   
  com demônios balores selvagens, titãs, arquidiabos, liches 
  arquimagos e até avatares dos próprios deuses. Os 
  dragões que eles encontram são anciões de poder 
  tremendo, cujo descanso angustia reinos e quando 
  desperto ameaça a própria existência. 
  Os personagens que alcançarem o 20° nível terão 
  alcançado o pináculo da façanha mortal. Seus feitos serão 
  registrados nos anais da história e recontados pelos 
  bardos por séculos. Seus destinos derradeiros passaram. 
  Um clérigo poderia subir aos céus para servir como braço 
  direito do seu deus. Um bruxo poderia se tornar um 
  patrono de outros bruxos. Talvez um mago desvende o 
  segredo da imortalidade (ou da morte-vida) e passe eras 
  explorando os confins do multiverso. Um druida poderia 
  se tornar uno com a terra, transformando-se em um 
  espírito da natureza de um local em particular ou um 
  aspecto selvagem. Outros personagens poderiam fundar 
  clãs ou dinastias que venerem a memória de seus 
  honrados ancestrais por gerações e gerações, criando 
  obras-primas de épicos literários que são cantados e 
  recontados por milhares de anos, ou estabelecer guildas 
  ou ordens que mantém os princípios e sonhos dos 
  aventureiros vivos. 
  Alcançar esse ponto não determina necessariamente o 
  fim da campanha. Esses personagens poderosos poderiam 
  ser chamados para empreender aventuras grandiosas em 
  níveis cósmicos. E como resultado dessas aventuras, a 
  capacidade deles pode continuar a evoluir. Os 
  personagens não ganham mais níveis a partir desse 
  ponto, mas eles ainda podem avançar de formas 
  significativas e continuar a realizar feitos épicos que 
  ressoam através do multiverso. O capítulo 7 detalha as 
  dádivas épicas que você pode usar como recompensa para 
  esses personagens manterem um sensação de progresso. 
   
  COMEÇANDO EM NÍVEIS ELEVADOS 
  Jogadores experientes familiarizados com as capacidades 
  das classes de personagem e impacientes em empreender 
  aventuras mais significantes poderiam ficar gratos com a 
  ideia de começar uma campanha com personagens acima 
  do 1° nível. Criar um personagem de nível alto usa os 
  mesmos passos da criação de personagem esboçado no 
  Livro do Jogador. Tal personagem tem mais pontos de 
  vida, características de classe e magias, e provavelmente 
  comece com um equipamento melhor. 
  O equipamento inicial para personagens acima do 1° 
  nível fica inteiramente ao seu critério, já que você concede 
  tesouro no seu próprio ritmo. Dito isso, você pode usar a 
  tabela Equipamento Inicial como guia. 
   
  ESTILOS DE FANTASIA 
  DUNGEONS & DRAGONS é um jogo de fantasia, mas essa 
  ampla categoria abrange uma grande variedade. Muitos 
  estilos diferentes de fantasia existem na ficção e cinema. 
  Você deseja uma campanha de horror inspirada nas obras 
  de H.P. Lovecraft e Clark Ashton Smith? Ou você visiona 
  um mundo de bárbaros musculosos e ladrões esguios 
  como os encontrados nos livros clássicos de espada e 
  feitiçaria de Robert E Howard e Fritz Leiber?  Sua 
  escolha pode causar um impacto no estilo da sua 
  campanha. 
   
  FANTASIA HEROICA 
  Fantasia heroica é a base assumida pelas regras de D&D. 
  O Livro do Jogador descreve essa base: uma infinidade de 
  raças humanoides coexistindo com humanos em mundos 
  fantásticos. Os aventureiros possuem poderes mágicos 
  que usam contra as ameaças monstruosas que enfrentam. 
  Esses personagens geralmente surgem de antecedentes 
  ordinários, mas algo os impele a entrar numa vida de 
  aventuras. Os aventureiros são os “heróis” da campanha, 
  mas eles podem não ser realmente heroicos, seguindo 
  nessa vida por razões egoístas. A tecnologia e a sociedade 
  são baseadas nas normas medievais, apesar da cultura 
  não ser necessariamente europeia. As campanhas 
  frequentemente giram em torno de explorar masmorras 
  antigas em busca de tesouros ou em uma tentativa de 
  destruir monstros ou vilões. 
  Esse gênero também é comum na ficção de fantasia. A 
  maioria dos romances estabelecidos nos Reinos 
  Esquecidos são melhor descritos como fantasia heroica, 
  seguindo os passos de muitos autores listados no apêndice 
  E do Livro do Jogador. 
   
  ESPADA E FEITIÇARIA 
  Um impiedoso guerreiro corpulento desmembra o alto 
  sacerdote do deus serpente em seu próprio altar. Um 
  ladino sorridente gasta seus ganhos ilícitos em vinho 
  barato em taverna de quinta. Aventureiros durões se 
  embrenham em selvas inexploradas a procura da fabulosa 
  Cidade das Máscaras de Ouro. 
  Uma campanha de espada e feitiçaria simula algumas 
  das obras clássicas de ficção fantástica, uma tradição que 
  volta às raízes do jogo. Aqui você encontrará um mundo 
  sombrio e árido de feiticeiros malignos e cidades 
  decadentes, onde os protagonistas são motivados mais 
  pela ganância e interesses pessoais que por virtudes 
  altruístas. Personagens guerreiros, ladinos e bárbaros 
   
   
  EQUIPAMENTO INICIAL 
   
   
  Nível de Personagem Campanha de Magia Escassa 
  Campanha Padrão 
  Campanha de Magia Elevada 
  1°–4° 
  Equipamento inicial normal 
  Equipamento inicial normal 
  Equipamento inicial normal 
  5°–10° 
  500 po mais 1d10 x 25 po, 
  equipamento inicial normal 
  500 po mais 1d10 x 25 po, 
  equipamento inicial normal 
  500 po mais 1d10 x 25 po, um item 
  mágico incomum, equipamento inicial 
  normal 
  11°–16° 
  5.000 po mais 1d10 x 250 po, um 
  item magico incomum, 
  equipamento inicial normal 
  5.000 po mais 1d10 x 250 po, dois 
  itens mágicos incomuns, 
  equipamento inicial normal 
  5.000 po mais 1d10 x 250 po, três 
  itens mágicos incomuns, um item 
  mágico raro, equipamento inicial 
  normal 
  17°–20° 
  20.000 po mais 1d10 x 250 po, dois 
  itens mágicos incomuns, 
  equipamento inicial normal 
  20.000 po mais 1d10 x 250 po, dois 
  itens mágicos incomuns, um item 
  mágico raro, equipamento inicial 
  normal 
  20.000 po mais 1d10 x 250 po, três 
  itens mágicos incomuns, dois itens 
  mágicos raros, um item mágico muito 
  raro, equipamento inicial normal 
  
   
  39 
   
  tendem a ser muito mais comuns que magos, clérigos ou 
  paladinos. Num cenário fantástico como esse, aqueles que 
  ostentam mágica frequentemente simbolizam a 
  decadência e corrupção da civilização e magos são os 
  vilões clássicos desses cenários. Itens mágicos, por 
  consequência, são raros e frequentemente perigosos. 
  Certos romances de DUNGEONS & DRAGONS seguem os 
  passos dos romances clássicos de espada e feitiçaria. O 
  mundo de Athas (como descrito em inúmeros romances de 
  Dark Sun e produtos de jogo), com seus gladiadores 
  heroicos e reis-feiticeiros tirânicos, pertence claramente a 
  este gênero.  
   
  FANTASIA ÉPICA 
  Uma paladina devotada em uma armadura de placas 
  brilhante agarra sua lança e investe em direção de um 
  dragão. Dando adeus ao seu amado, um nobre mago 
  ingressa em uma missão para fechar os portões dos Nove 
  Infernos que foram abertos em um ermo remoto. Um 
  bando muito unido de leais amigos se esforça para 
  sobrepujar as forças de um suserano tirânico. 
  Uma campanha de fantasia épica enfatiza o conflito 
  entre o bem e o mal como um elemento de destaque do 
  jogo, com os aventureiros mais ou menos inclinados para 
  o lado do bem. Esses personagens são heróis no melhor 
  sentido da palavra, guiados por propósitos maiores que 
  ganhos pessoais ou ambição e enfrentando perigos 
  incríveis sem piscar. Os personagens poderiam enfrentar 
  dilemas morais, lutando contra tendências malignas 
  dentro de si mesmos assim como a maldade que ameaçam 
  o mundo. E as histórias dessas campanhas 
  frequentemente incluem um elemento de romance: casos 
  trágicos entre almas gêmeas, paixões que transcendem 
  até a morte e adoração casta entre cavaleiros devotados e 
  os monarcas e nobres que eles servem. 
  Os romances da saga de Dragonlance exemplificam a 
  tradição de fantasia épica de D&D.  
   
  FANTASIA MÍTICA 
  Enquanto um deus furioso tenta diversas vezes destruí-lo, 
  um ladino astuto faz uma longa jornada da guerra para 
  casa. Desafiando os terríveis guardiões do submundo, um 
  nobre guerreiro se aventura nas trevas para recuperar a 
  alma de seu amor perdido. Invocando sua ascendência 
  divina, um grupo de semideuses aceita doze trabalhos 
  para ganhar as bênçãos dos deuses para outros mortais. 
  Uma campanha de fantasia mítica baseia-se nos temas 
  e histórias de mitos e lendas antigas, desde Gilgamesh 
  até Cú Chulainn. Os aventureiros tentam realizar 
  poderosos feitos lendários, ajudados ou prejudicados pelos 
  deuses ou seus agentes – e eles mesmos podem ter sangue 
  divino. Os monstros e vilões que eles enfrentam 
  provavelmente tem uma origem similar. O minotauro na 
  masmorra não é apenas outro humanoide com cabeça de 
  touro, mas o Minotauro – prole bastarda de um deus 
  mulherengo. As aventuras podem levar os heróis através 
  de uma série de desafios nos reinos dos deuses em busca 
  de uma dádiva ou favor. 
  Uma campanha desse tipo pode se basear nos mitos e 
  lendas de qualquer cultura, não apenas com os contos 
  gregos familiares. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  40 
   
  FANTASIA SOMBRIA 
  Bandos de vampiros nas ameias de seus castelos 
  amaldiçoados. Necromantes trabalham em masmorras 
  sombrias para criar servos horrendos feitos de carne 
  morta. Diabos corrompem inocentes e lobisomens 
  perambulam pela noite. Todos esses elementos evocam 
  aspectos horrendo desse gênero de fantasia. 
  Se você quer dar um tom de horror a sua campanha, 
  você tem uma porção de material com que pode trabalhar. 
  O Manual dos Monstros está cheio de criaturas que se 
  encaixam perfeitamente em uma história de horror 
  sobrenatural. O elemento mais importante desse tipo de 
  campanha, porém, não está coberto pelas regras. Um 
  cenário de fantasia sombria requer uma atmosfera 
  construída pelo terror, criada através de estimulação 
  cuidadosa e descrição evocadora. Seus jogadores também 
  contribuem; eles devem estar dispostos a abraçar o ânimo 
  que você está tentando evocar. Se você quer conduzir uma 
  campanha de fantasia sombria de pleno direito ou uma 
  aventura assustadora, você deveria discutir seus planos 
  com os jogadores antes do tempo para garantir que eles 
  estão interessados. O horror pode ser intenso e pessoal e 
  nem todos ficam confortáveis com esse tipo de jogo, 
  Romances e produtos de jogo estabelecidos em 
  Ravenloft, o Semiplano do Pavor, exploram elementos de 
  fantasia sombria em um contexto de D&D. 
   
  INTRIGA 
  O vizir corrupto trama com a filha mais velha do barão 
  para assassina-lo. Um exército de hobgoblins envia 
  duplos espiões para se infiltrar na cidade antes da 
  invasão. No meio da embaixada, o espião na corte real faz 
  contato com seu empregador. 
  Intriga política, espionagem, sabotagem e atividades 
  similares de manto e adaga podem prover a base para 
  excitantes campanhas de D&D. Nesse tipo de jogo, os 
  personagens devem se importar mais com treinamento de 
  perícias e em fazer contatos que em magias de ataque e 
  armas mágicas. Interpretação e interação social tem uma 
  importância muito maior que o combate, e o grupo pode 
  passar várias sessões sem ver um monstro. 
  Novamente, certifique-se que seus jogadores saibam 
  antes do tempo que você deseja conduzir esse tipo de 
  campanha. Do contrário, um jogador pode criar um anão 
  paladino focado em defesa, apenas para perceber que ele 
  está deslocado entre meio-elfos diplomatas e tieflings 
  espiões. 
  Os romances Os Anjos de Enxofre de Erin M. Evans 
  focam-se nas intrigas no cenário dos Reinos Esquecidos, 
  desde as políticas traiçoeiras dos Nove Infernos até a 
  sucessão controversa da realeza de Cormyr. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MISTÉRIO 
  Quem roubou três armas magicas lendárias e as escondeu 
  em uma masmorra remota, deixando uma pista oculta da 
  localização delas? Quem colocou o duque em um sono 
  mágico e o que pode ser feito para desperta-lo? Quem 
  assassinou o mestre da guilda e como o assassino entrou 
  no cofre fechado da guilda? 
  Uma campanha com temática de mistério coloca os 
  personagens no papel de investigadores, talvez viajando 
  de cidade em cidade para resolver casos difíceis com os 
  quais as autoridades locais não podem lidar. Tal 
  campanha enfatiza enigmas e resolução de problemas em 
  adição de proezas de combate. 
  Um grande mistério pode até mesmo definir toda a 
  campanha. Por que alguém matou o mentor dos 
  personagens, colocando-os no caminho de aventuras? 
  Quem realmente controla o Culto da Mão Vermelha? 
  Nesse caso, os personagens poderiam descobrir pistas 
  para o mistério maior apenas uma vez por período; 
  aventuras individuais podem estar, no máximo, 
  tangencialmente ligadas a esse tema. Uma dieta de nada 
  além de enigmas pode se tornar frustrante, então 
  certifique-se de misturar os tipos de encontros que você 
  apresenta. 
  Romances em diversos cenários de D&D já exploraram 
  o gênero de mistério com uma mistura de fantasia. Em 
  particular Assassinato em Cormyr (de Chet Williamson), 
  Assassinato em Halruaa (de Richard S. Meyers) e 
  Tempestade Mágica (de Ed Greenwood) são mistérios 
  situados nos Reinos Esquecidos. Assassinato em Tarsis 
  (de John Maddox Roberts) tem a mesma abordagem no 
  cenário de Dragonlance. 
   
  CAPA E ESPADA 
  Marinheiros empunhando rapieiras lutam contra 
  sahuagins fora do barco. Carniçais espreitam em navios 
  abandonados, esperando para devorar caçadores de 
  tesouros. Ladinos impetuosos e paladinos charmosos 
  abrem seu caminho em meio a intrigas do palácio e 
  saltam de uma sacada em cavalos a sua espera logo 
  abaixo. 
  As aventuras de capa e espada de piratas e 
  mosqueteiros sugerem oportunidades para uma 
  campanha dinâmica. Os personagens geralmente passam 
  mais tempo em cidades, cortes reais e em embarcações 
  navegando que explorando masmorras, tornado as 
  perícias de interação importantes (não ao ponto de uma 
  campanha puramente de intriga). Todavia, os heróis 
  poderiam terminar em situações clássicas de masmorra, 
  como procurando em esgotos lamacentos abaixo do palácio 
  para encontrar a câmara escondida do duque maligno. 
  Um bom exemplo de ladino de capa e espada nos 
  Reinos Esquecidos é Jack Ravenwild, que aparece nos 
  romances de Richard Baker (Cidade dos Corvos e Príncipe 
  dos Corvos). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  41 
   
  GUERRA 
  Um exército hobgoblin marcha em direção da cidade, 
  levando elefantes e gigantes para derrubar as muralhas e 
  fortificações do forte. Dragões sobrevoam uma horda 
  bárbara, dispersando os inimigos enquanto os guerreiros 
  furiosos abrem caminho através do campo e floresta. 
  Salamandras se agrupam sob o comando de um efreeti, 
  prontas para assaltar uma fortaleza astral. 
  A guerra num mundo fantástico traz diversas 
  oportunidades para aventuras. Uma campanha de guerra 
  não está realmente preocupada com as especificações dos 
  movimentos de tropas, mas se foca nos heróis cujas ações 
  mudam a sorte da batalha. Os personagens possuem 
  missões específicas: capturar um estandarte mágico que 
  fortalece exércitos de mortos-vivos, conseguir reforços 
  para destruir um cerco ou abrir uma brecha no flanco do 
  inimigo para alcançar o comandante demoníaco. Em 
  outras situações, o grupo apoia um exército maior ao 
  proteger um local estratégico até que os reforços cheguem, 
  mantando batedores inimigos antes que eles possam 
  relatar, ou cortando rotas de suprimentos. Coleta de 
  informação e missões diplomáticas podem complementar 
  as aventuras mais focadas em combate. 
  A Guerra da Lança nos romances Crônicas de 
  Dragonlance e a Guerra da Rainha Aranha na série de 
  romances de mesmo nome são exemplos proeminentes de 
  guerras em romances de D&D. 
   
  WUXIA 
  Quando um sensei desaparece misteriosamente, seus 
  jovens estudantes devem tomar seu lugar e caçar o oni 
  aterrorizando sua vila. Heróis talentosos, mestres de suas 
  respectivas artes marciais, voltam para casa para libertar 
  sua vila de um senhor da guerra hobgoblin maligno. O 
  mestre rakshasa de um monastério próximo realiza 
  rituais para erguer fantasmas atormentados do seu 
  descanso. 
  Uma campanha que se baseie em elementos de filmes 
  de artes marciais asiáticos combinam perfeitamente com 
  D&D. Os jogadores podem definir a aparência e 
  equipamento de seus personagens do jeito que quiserem 
  para a campanha e as magias precisam apenas de 
  pequenas mudanças temáticas para que possam refletir 
  melhor tal cenário. Por exemplo, quando os personagens 
  usam magias ou habilidades especiais que 
  teletransportam-nos em curtas distancias, eles na 
  verdade fazem saltos acrobáticos altíssimos. Testes de 
  habilidade para escalar não envolvem uma procura 
  cuidadosa por reentrâncias, mas deixam os personagens 
  pularem pelas paredes ou de árvore em árvore. 
  Guerreiros atordoam seus oponentes ao atingirem pontos 
  de pressão. Descrições temáticas das ações no jogo não 
  mudam as bases das regras, mas elas fazem toda a 
  diferença na percepção de uma campanha. 
  De forma parecida, uma classe não precisa de novas 
  regras para refletir a influência cultura; um novo nome 
  pode fazer o papel. Um herói tradicional de wuxia chinesa 
  poderia ser um paladino que tem uma espada chamada 
  Juramento de Vingança, enquanto que um samurai 
  japonês poderia ser um paladino com um Juramento de 
  Devoção (bushido) em particular que inclui fidelidade a 
  um senhor (daimyo) entre seus princípios. Um ninja é um 
  monge que persegue o Caminho da Sombra. Quer seja 
  chamado de wu jen, de tsukai ou de swami, um 
  personagem mago, feiticeiro ou bruxo funciona muito bem 
  em um jogo inspirado pelas culturas medievais asiáticas. 
   
  NOMES DE ARMAS WUXIA 
  Fazer os jogadores se referirem a um tetsubo ou uma 
  katana ao invés de clava grande ou espada longa pode 
  aprimorar a temática de uma campanha wuxia. A tabela 
  Nomes de Armas Wuxia lista nomes alternativos para 
  armas comuns do Livro do Jogador e identifica sua 
  cultura de origem. Um nome alternativo não muda em 
  nada as propriedades das armas como elas são descritas 
  no Livro do Jogador.  
   
  ATRAVESSANDO AS BARREIRAS 
  O renomado paladino Murlynd, do mundo de Oerth (como 
  caracterizado nos romances e produtos de jogo de 
  Greyhawk), se veste com trajes tradicionais do Velho 
  Oeste da Terra e porta um par de revolveres em sua 
  cintura. A Maça de St. Cuthbert, uma arma sagrada 
  pertencente ao deus da justiça de Greyhawk, encontrou 
  seu caminho do Museu de Victoria e Albert em Londres 
  em 1985. Em algum lugar nos Picos da Barreira de Oerth, 
  dizem estar os destroços de uma nave espacial, com 
  bizarras formas de vida alienígenas e estranhos itens 
  tecnológicos a bordo. E o famoso mago Elminster dos 
  Reinos Esquecidos dizem fazer aparições ocasionais na 
  cozinha do escritor canadense Ed Greenwood – onde ele 
  às vezes se reúne com magos dos mundos de Oerth e 
  Krynn (terra natal da saga de Dragonlance). 
  Fundo nas raízes de D&D existem elementos de ficção 
  cientifica e fantasia cientifica, e sua campanha poderia se 
  basear nessas fontes também. Está tudo bem enviar seus 
  personagens através de um espelho mágico para o País 
  das Maravilhas de Lewis Carroll, coloca-los a bordo de 
  uma nave que viaja entre as estrelas, ou definir sua 
  campanha em um mundo futurista onde armas de laser e 
  mísseis mágicos coexistem. As possibilidades são 
  ilimitadas. O capítulo 9, “Oficina do Mestre”, fornece as 
  ferramentas para explorar essas possibilidades. 
   
  NOMES DE ARMAS WUXIA 
  Arma 
  Outros Nomes (Cultura) 
  Adaga 
  bishou, tamo (China); kozuka, tanto (Japão) 
  Alabarda 
  ji (China); kamayari (Japão) 
  Arco curto 
  hankyu (Japão) 
  Arco longo 
  daikyu (Japão) 
  Azagaia 
  mau (China); uchi-ne (Japão) 
  Bordão 
  gun (China); bo (Japão) 
  Cimitarra 
  liuyedao (China); wakizashi (Japão) 
  Clava 
  bian (China); tonfa (Japão) 
  Clava grande 
  tetsubo (Japão) 
  Dardo 
  shuriken (Japão) 
  Espada grande 
  chagdao (China); nodachi (Japão) 
  Espada longa 
  jian (China); katana (Japão) 
  Foice curta 
  kama (Japão) 
  Glaive 
  guandao (China); bisento, naginata (Japão) 
  Lança 
  qiang (China); yari (Japão) 
  Lança de montaria 
  umayari (Japão) 
  Lança longa 
  mao (China); nagaeyari (Japão) 
  Maça 
  chui (China); konabo (Japão) 
  Machado de batalha 
  fu (China); masakari (Japão) 
  Machado de mão 
  ono (Japão) 
  Mangual 
  nunchaku (Japão) 
   
   
  
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  43 
   
  CAPÍTULO 2: CRIANDO UM MULTIVERSO 
  QUANDO OS AVENTUREIROS ALCANÇAS NÍVEIS ELEVADOS, O 
  caminho deles se estende para outras dimensões da 
  realidade: os planos de existência que formam o 
  multiverso. Os personagens poderiam ser chamados para 
  resgatar um amigo das horrendas profundezas do Abismo 
  ou para navegar as águas límpidas do Rio Oceanus. Eles 
  podem erguer uma caneca com gigantes amigáveis em 
  Ysgard ou enfrentar o caos do Limbo para contatar um 
  sábio githzerai mirrado. 
  Os planos de existência definem os extremos de 
  ambientes estranhos e frequentemente perigosos. Os 
  locais mais bizarros apresentam cenários inimagináveis 
  no mundo natural. Aventuras planares frequentemente 
  tem perigos e maravilhas sem precedentes. Os 
  aventureiros andam por ruas feitas de fogo sólido, ou 
  testam sua coragem em campos de batalha onde os caídos 
  são ressuscitados a cada amanhecer.  
   
  OS PLANOS 
  Os diversos planos de existência são reinos de mitos e 
  mistérios. Eles não são simplesmente outros mundos, mas 
  dimensões formadas e governadas por princípios 
  espirituais e elementais. 
  Os Planos Exteriores são reinos de espiritualidade e 
  pensamento. Eles são esferas onde celestiais, corruptores 
  e divindades existem. O plano de Elísio, por exemplo, não 
  é meramente um lugar onde criaturas boas vivem e tão 
  pouco o local onde espíritos de criaturas boas vão quando 
  morrem. É o plano da bondade, um reino espiritual onde o 
  mal não consegue prosperar. Ele é muito mais um estado 
  de ser e de mente que um local físico. 
  Os Planos Interiores exemplificam a essência física e 
  natureza elemental do ar, terra, fogo e água. O Plano 
  Elemental do Fogo, por exemplo, incorpora a essência do 
  fogo. Toda a substância do plano está impregnada com a 
  natureza fundamental do fogo: energia, paixão, 
  transformação e destruição. Mesmo os objetos de bronze 
  ou basalto sólido parecem dançar com as chamas, em uma 
  visível e palpável manifestação da vibração do domínio do 
  fogo. 
  Nesse contexto, o Plano Material é o nexo onde todas 
  essas forças filosóficas e elementais colidem na 
  desordenada existência da vida mortal e matéria. Os 
  mundos de D&D existem dentro do Plano Material, 
  fazendo dele o ponto de partida para a maioria das 
  campanhas e aventuras. O resto do multiverso é definido 
  em relação ao Plano Material. 
   
  CATEGORIAS PLANARES 
  Os planos da cosmologia padrão de D&D são agrupados 
  nas seguintes categorias: 
  O Plano Material e Seus Ecos. Faéria e a Umbra são 
  reflexos do Plano Material. 
  Os Planos de Transição. O Plano Etéreo e o Plano 
  Astral são planos praticamente inexpressivos que 
  servem principalmente como passagens para viagens 
  de um plano para outro. 
  Os Planos Interiores. Os quatro Planos Elementais (Ar, 
  Terra, Foco e Água), mais o Caos Elemental que os 
  rodeia, são os Planos Interiores. 
  Os Planos Exteriores. Dezesseis Planos Exteriores 
  correspondem aos oito planos de tendência não-neutra 
  e matizes de diferenças filosóficas entre eles. 
  Os Planos Positivo e Negativo. Esses dois planos 
  envolvem o resto da cosmologia, provendo as forças 
  brutas da vida e morte que subjazem no resto da 
  existência no multiverso. 
   
  JUNTANDO OS PLANOS 
  Como descrito no Livro do Jogador, a cosmologia adotada 
  por D&D inclui mais de duas dúzias de planos. Para sua 
  campanha, você decide quais planos incluir, inspirado 
  pelos planos padrão, baseados nas mitologias da Terra, ou 
  criado de nossa própria imaginação. 
  No mínimo, a maioria das campanhas de D&D 
  requerem esses elementos: 
   Um plano de origem para os corruptores 
   Um plano de origem para os celestiais 
   Um plano de origem para os elementais 
   Um local para as divindades, que pode incluir 
  qualquer ou todos os três anteriores 
   O local para onde os espíritos mortais vão após a 
  morte, que pode incluir qualquer ou todos os três 
  primeiros 
   Uma forma de ir de um plano para outro 
   Uma forma das magias e monstros que usam o Plano 
  Astral e o Plano Etéreo funcionarem 
  Quando você tiver decidido sobre os planos que deseja 
  usar em sua campanha, coloque-os em uma cosmologia 
  coerente é um passo opcional. Já que a forma primária de 
  viajar de plano em plano, mesmo usando os Planos de 
  Transição, é através de portais mágicos que os conectam, 
  a relação exata entre planos diferentes um dos outros é 
  um interesse vastamente teórico. Nenhum ser no 
  multiverso pode olhar para baixo e ver os planos em sua 
  disposição da mesma forma que olhamos para um 
  diagrama em um livro. Celestia está encaixada entre 
  Bitopia e Arcádia, mas é uma construção teórica 
  conveniente baseada nos matizes filosóficos entre os três 
  planos e na importância relativa que eles dão à ordem e 
  ao bem. 
  Sábios já formularam alguns modelos teóricos para 
  criar sentido na desordem dos planos, especialmente dos 
  Planos Exteriores. As três mais comuns são a Grande 
  Roda, a Árvore do Mundo e o Eixo do Mundo, mas você 
  pode criar ou adaptar o modelo que funcione melhor para 
  os planos que você deseja usar no seu jogo. 
   
  INVENTANDO SEUS PRÓPRIOS PLANOS 
  Cada um dos planos descritos neste capítulo possuem, pelo 
  menos, um efeito significante nos viajantes que se aventuram 
  neles. Quando você criar seus próprios planos é uma boa ideia se 
  ater a esse modelo. Crie um traço simples que os jogadores 
  percebam, que não crie muita complicação na mesa de jogo e que 
  seja fácil de lembrar. Tente refletir a filosofia e humor do plano, 
  não apenas suas características físicas. 
   
   
   
  
  44 
   
   
  A GRANDE RODA 
  O arranjo cosmológico padrão apresentado no Livro do 
  Jogador visualiza os planos como um grupo de rodas 
  concêntricas, com o Plano Material e seus ecos no centro. 
  Os Planos Interiores formam uma roda ao redor do Plano 
  Material, envolvida pelo Plano Etéreo. Então, os Planos 
  Exteriores formam outra roda ao redor e atrás (ou acima 
  ou abaixo) daquele, arrumadas de acordo com a 
  tendência, com as Terras Exteriores unindo todos eles. 
  Esse arranjo dá sentido ao caminho que o Rio Estige 
  flui entre os Planos Inferiores, conectando Aqueronte, os 
  Nove Infernos, Geena, Hades, Cárceri, o Abismo e 
  Pandemônio como contas em um colar. Mas não é a única 
  explicação possível sobre o curso do rio. 
   
  A ÁRVORE DO MUNDO 
  Um arranjo diferente dos planos prevê eles situados entre 
  as raízes e galhos de uma enorme árvore cósmica, literal 
  ou figurativamente. 
  Por exemplo, a cosmologia nórdica concentra-se na 
  Árvore do Mundo, Yggdrasil. As três raízes da Árvore do 
  Mundo tocam os três reinos: Asgard (um Plano Exterior 
  que inclui o Valhalla, Vanabeim, Alfheim e outras 
  regiões), Midgard (o Plano Material) e Niflheim (o 
  submundo). A Bifrost, uma ponte arco-íris, é o único plano 
  de transição que conecta Asgard e Midgard. 
  Similarmente, uma visão dos planos onde as 
  divindades dos Reinos Esquecidos residem situa uma 
  quantidade de planos celestiais nos galhos de uma Árvore 
  do Mundo, enquanto que os planos corruptores são 
  ligados pelo Rio de Sangue. Planos neutros ficam de fora. 
  Cada um desses planos é primariamente o domínio de um 
  ou mais divindades, apesar de serem também o lar de 
  criaturas celestiais e corruptores. 
   
  O EIXO DO MUNDO 
  Nessa visão de cosmos, o Plano Material e seus ecos ficam 
  entre dois reinos opostos. O Plano Astral (ou Mar Astral) 
  flui abaixo deles, segurando qualquer quantidade de 
  domínios divinos (os Planos Exteriores). Abaixo do Plano 
  Material está o Caos Elemental, um único e 
  indiferenciado plano elemental onde todos os elementos 
  se chocam. Abaixo do Caos Elemental está o Abismo, 
  como um buraco rasgando o tecido do cosmos. 
   
  OUTRAS VISÕES 
  Conforme você constrói sua cosmologia, considere as 
  seguintes alternativas. 
  O Omniverso. Essa cosmologia simples cobre apenas 
  o mínimo: um Plano Material; os Planos de Transição; um 
  único Caos Elemental; um Paraíso Superior, onde 
  divindades e criaturas de tendência boa vivem; e um 
  Submundo, onde divindades malignas e corruptores 
  vivem. 
  Planos Miríades. Nessa cosmologia, incontáveis 
  planos amontoam-se como bolhas de sabão, intersectados 
  uns com os outros mais ou menos de forma aleatória. 
  O Planetário. Todos os Planos Interiores e Exteriores 
  orbitam o Plano Material, exercendo influência maior ou 
  menor no mundo conforme eles se aproximam ou se 
  afastam. O mundo de Eberron usa esse modelo 
  cosmológico. 
   
  A Estrada Espiralada. Nessa cosmologia, cada 
  plano é uma parada ao longo de uma estrada infinita. 
  Cada plano está adjacente a outros dois, mas não existe 
  necessariamente coesão entre os planos adjacentes; um 
  viajante pode andar das encostas de Celestia para as 
  encostas de Geena. 
  Olimpo Escalonado. Na mitologia grega, o Olimpo 
  Escalonado fica no centro do mundo (o Plano Material), 
  com seu pico tão elevado que é efetivamente outro plano 
  de existência: Olimpo, o lar dos deuses. Todos os deuses 
  gregos, exceto Hades, tem seus domínios dentro do 
  Olimpo. No Hades, nomeado em homenagem ao seu 
  governante, as almas mortais existem como sombras 
  insubstanciais até elas eventualmente desvanecerem em 
  nada. O Tártaro, onde os titãs estão aprisionados na 
  escuridão eterna, fica abaixo do Hades. E bem a oeste do 
  mundo conhecido no Plano Material estão os Campos 
  Abençoados do Elísio. As almas dos grandes heróis 
  residem nele. 
  Barca Solar. A cosmologia egípcia é definida pela 
  passagem diária do sol – pelo céu do Plano Material, indo 
  dos justos Campos de Oferenda no oeste, onde as almas 
  dos justos vivem como recompensa eterna, e em seguida, 
  passando pelo mundo através das tortuosas Doze Horas 
  de Noite. A Barca Solar é um minúsculo Plano Exterior 
  por direito, apesar dela existir dentro do Plano Astral e 
  dos outros Planos Exteriores nos diferentes estágios de 
  sua jornada. 
  Um Mundo. Nesse modelo, não existem outros planos 
  de existência, mas o Plano Material inclui locais como o 
  Abismo infinito, a iluminada Celestia, a estranha cidade 
  de Mecânus, a fortaleza de Aqueronte, e assim por diante. 
  Todos os planos são locais no mundo, alcançáveis por 
  meios ordinários de viagem – apesar de esforço 
  extraordinário ser necessário, por exemplo, para navegar 
  através do mar até as ilhas abençoadas de Elísio. 
  O Outro Mundo. Nesse modelo, o Plano Material tem 
  um reino gêmeo que faz o papel de todos os outros planos. 
  Muito parecido com Faéria, ele se sobrepõe ao Plano 
  Material e pode ser alcançado através de “locais estreitos” 
  onde os mundos estão particularmente próximos: através 
  de cavernas, navegando através do mar ou em círculos 
  encantados em florestas remotas. Ele possui regiões 
  escuras e malignas (lar de corruptores e deuses 
  malignos), ilhas sagradas (lar de celestiais e espíritos dos 
  mortos abençoados) e reinos de fúria elemental. Este 
  outro mundo às vezes é supervisionado por uma cidade 
  eterna ou por quatro cidades, cada uma representando 
  um aspecto diferente da realidade. A cosmologia celta 
  possui um outro mundo, chamado Tir na nÓg e as 
  cosmologias de algumas religiões inspiradas pela 
  mitologia asiática possui um Mundo Espiritual similar. 
   
  VIAGEM PLANAR 
  Quando os aventureiros viajam para outros planos de 
  existência, eles empreendem uma jornada lendária que 
  pode força-los a enfrentar guardiões sobrenaturais e 
  passar por diversos empecilhos. A natureza dessa jornada 
  e os desafios ao longo do caminho dependem, em parte, 
  dos meios de viagem e se os aventureiros encontram um 
  portal mágico ou usam magia para leva-los. 
   
   
   
   
  
   
  45 
   
  PORTAIS PLANARES 
  Os olhos de Raistlin estudam o Portal, estudam cada 
  detalhe atentamente – apesar de não ser realmente 
  necessário. Ele já o viu milhares de vezes em seus sonhos, 
  tanto adormecidos quanto acordados. A magia para abri-
  lo era simples, nada elaborada ou complexa. Cada uma 
  das cinco cabeças de dragão envolvendo e guardando o 
  Portal devem ser propiciadas com a frase correta. Cada 
  uma deve ser falada na ordem apropriada. Mas, quando 
  isso for feito e o Clérigo de Robe Branco tiver exortado 
  Paladine para interceder e manter o Portal aberto, eles 
  entrarão. Ele se fechará atrás deles. 
  E ele enfrentará seu maior desafio. 
  –Margaret Weis & Tracy Hickman, Guerra dos 
  Gêmeos 
   
  “Portal” é um termo genérico para uma conexão 
  interplanar estacionária que liga um local específico de 
  um plano a um local específico em outro. Alguns portais 
  funcionam como entradas, aparentando ser uma janela 
  limpa ou uma passagem envolta em névoa e a viagem 
  interplanar é tão simples quando atravessar a entrada. 
  Outros portais são locais – círculos de monólitos, torres 
  elevadas, veleiros ou até mesmo cidades inteiras – que 
  existem em diversos planos ao mesmo tempo, ou piscam 
  de um plano para outro. Alguns são vórtices, unindo um 
  Plano Elemental com um local muito similar no Plano 
  Material, como o coração de um vulcão (levando ao Plano 
  do Fogo) ou as profundezas do oceano (para o Plano da 
  Água).  
  Atravessar um portal planar pode ser o meio mais 
  simples de viajar do Plano Material para o local desejado 
  em outro plano. A maior parte do tempo, no entanto, um 
  portal representa uma aventura em si. 
  Primeiro, os aventureiros devem encontrar um portal 
  que os leve onde eles querem ir. A maioria dos portais 
  existem em locais distantes e a localização de um portal 
  frequentemente tem similaridades temáticas com o plano 
  para onde ele leva. Por exemplo, um portal que leve aos 
  paraísos escalonados de Celestia poderia se localizar no 
  pico de uma montanha. 
  Segundo, portais frequentemente possuem guardiões 
  encarregados de garantir que pessoas indesejáveis não 
  atravessem. Dependendo do destino do portal, “pessoas 
  indesejáveis” podem incluir personagens malignos, 
  personagens bons, covardes, ladroes, qualquer um 
  vestindo um robe ou qualquer criatura mortal. O 
  guardião de um portal é geralmente uma criatura mágica 
  poderosa, como um gênio, esfinge, titã ou nativo do plano 
  de destino do portal. 
  Finalmente, a maioria dos portais não ficam abertos o 
  tempo todo, mas se abrem apenas em situações em 
  particular ou quando um determinado requerimento é 
  cumprido. Um portal pode ter qualquer requerimento 
  concebível, mas os seguintes são os mais comuns: 
  Tempo. O portal funciona apenas em momentos 
  específicos: durante a lua cheia no Plano Material, ou 
  a cada dez dias ou quando as estrelas estiverem em 
  uma posição em particular. Quando aberto, tais 
  portais permanecem aberto por um tempo limitado, 
  como nos três dias que seguem a lua cheia, ou por uma 
  hora ou por 1d4 + 1 rodadas. 
  Situação. O portal funciona apenas se uma condição 
  específica for atendida. Um portal de situação-chave se 
  abre em uma noite limpa, ou quando chove ou quando 
  uma certa magia é conjurada próximo dele. 
  Aleatório. Um portal aleatório funciona em períodos 
  aleatórios, então se fecha por uma duração 
  similarmente aleatória. Geralmente, tais portais 
  permitem que 1d6 + 6 viajantes o atravessem, então se 
  fecham por 1d6 dias. 
  Palavra de Comando. O portal funciona apenas se uma 
  palavra de comando for dita. Às vezes, a palavra deve 
  ser dita enquanto o personagem atravessa o portal 
  (que, caso contrário, será apenas uma porta, janela ou 
  abertura similar mundana). Outros portais se abrem 
  quando a palavra de comando é dita e permanecem 
  abertos por um curto período. 
  Chave. O portal funciona se o viajante estiver segurando 
  um objeto específico: o item age similar a chave de 
  uma porta. Este item chave pode ser um objeto comum 
  ou uma chave específica criada para esse portal. A 
  cidade de Sigil acima das Terras Exteriores é 
  conhecida como a Cidade das Portas porque sua 
  característica é uma quantidade enorme desses portais 
  com objetos-chave. 
  Aprender e atender os requerimentos de um portal 
  pode levar os personagens para aventuras conforme eles 
  buscam um item-chave, vasculham bibliotecas antigas 
  atrás de palavras de comando, ou consultam sábios para 
  descobrir o momento certo de visitar o portal. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  MAGIAS 
  Sarya ergue usas mãos e começou a declamar as palavras 
  de uma magia muito poderosa, uma das mais perigosas 
  que ela conhece, uma magia feita para romper as 
  barreiras entre os planos e criar uma ponte mágica para 
  outro reino de existência. O mythal pulsou em resposta, o 
  pulso intangível do antigo mecanismo tomou um tom novo 
  e diferente. Sarya ignorou a mudança na pedra do mythal 
  e pressionou-a, terminando sua magia portal com perícia 
  e convicção.  
  “O portal está aberto!” ela gritou. “Malkizid, venha!” 
  Ante Sarya um enorme círculo ou arco de magia 
  dourada coalesceu do ar. Através dele, ela vislumbrou o 
  reino de Malkizid, um ermo infernal de deserto árido, 
  fendas varridas por ventanias e negros céus coléricos 
  rasgados por relâmpagos carmesins. Então, através do 
  portal, o arquidiabo Malkizid apareceu. Com um passo 
  suave ele atravessou do seu plano infernal para a câmara 
  do mythal. 
  –Richard Baker, Alcance Longínquo  
   
  Uma quantidade de magias permite acesso direto ou 
  indireto a outros planos de existência. Viagem planar e 
  portal podem transportar os aventureiros diretamente 
  para qualquer outro plano, com diferentes graus de 
  precisão. Forma etérea permite que os aventureiros entre 
  no Plano Etéreo. E a magia projeção astral deixa os 
  aventureiros se projetarem no Plano Astral e viajarem 
  através dele para os Planos Exteriores. 
  Viagem Planar. A magia viagem planar tem duas 
  limitações importantes. A primeira é o componente 
  material: uma pequena haste de metal bifurcada (como 
  um diapasão) sintonizada com o plano de destino 
  desejado. A magia requer a frequência ressonante 
  apropriada para chegar no local correto e a haste deve ser 
  feita do material certo (às vezes uma liga complexa) para 
  focar a mágica da magia apropriadamente. Construir a 
  haste é custoso (pelo menos 250 po), mas até mesmo o ato 
  de pesquisar as especificações corretas pode levar a 
  aventura. Afinal de contas, poucas pessoas viajam 
  voluntariamente para as profundezas de Cárceri, fazendo 
  com que muito poucos conheçam que tipo de diapasão é 
  necessário para ir até lá. 
  Segundo, a magia não envia o conjurador para um 
  local específico, a não ser que ele tenha informações 
  específicas. A sequência de selos de um círculo de 
  teletransporte localizada em outro plano permite que o 
  conjurador viaje diretamente para esse círculo, mas tal 
  conhecimento é muito mais difícil de conseguir que as 
  especificações do diapasão requerido. Do contrário, a  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  magia transporta o conjurador para um local na 
  vizinhança próxima do ponto desejado. Onde quer que os 
  aventureiros cheguem, provavelmente eles precisem 
  empreender uma jornada para chegar ao objeto de uma 
  missão planar. 
  Portal. A magia portal abre um portal ligado a um 
  ponto específico em outro plano de existência. A magia 
  fornece um atalha para um plano de destino, contornando 
  muitos dos guardiões e desafios que poderiam haver 
  normalmente em uma jornada desse tipo. Mas esta magia 
  de 9° nível está fora do alcance de todos além dos 
  personagens mais poderosos e ela não faz nada para 
  ignorar os obstáculos que esperam no destino. 
  A magia portal é poderosa, mas não infalível. Uma 
  divindade, lorde demônio ou outra entidade poderosa 
  pode impedir que um portal desse se abra dentro de seus 
  domínios. 
   
  PLANO ASTRAL 
  Halisstra abriu seus olhos e se encontrou à deriva em um 
  infindável mar prateado. Macias nuvens cinzentas es 
  moviam lentamente à distância, enquanto que estranhos 
  veios negros se retorciam violentamente através do céu, 
  ancorado em extremos tão distantes que ela não podia 
  percebe-los, as partes do meio giravam furiosamente como 
  pedaços de cordas enrolados entre os dedos de uma 
  criança. Ela olhou para baixo, imaginando o que poderia 
  sustenta-la e não viu nada além do estranho céu perolado 
  abaixo de seus pés e em volta dela. 
  Ela puxou seu folego de repente, surpresa com a visão e 
  sentiu seus pulmões se enchendo com algo mais puro e 
  talvez um pouco mais sólido que ar, mas ao invés de se 
  engasgar ou se afogar com essa coisa, ela se sentiu 
  perfeitamente aclimatada a isso. Uma vibração elétrica 
  correu através dos seus pulmões enquanto ela ficava 
  hipnotizada com o simples ato de respirar. 
  –Richar Baker, Condenação 
   
  O Plano Astral é um reino de pensamento e sonho, onde 
  os visitantes viajam como almas desincorporadas para 
  alcançar os Planos Exteriores. Ele é um grande mar 
  prateado, tanto acima quanto abaixo, com mechas 
  rodopiantes de estrias brancas e cinzas entre motes de luz 
  similares a estrelas distantes. A maior parte do Mar 
  Astral é uma vasta expansão vazia. Os visitante 
  ocasionalmente tropeção nos corpos petrificados de um 
  deus morto ou outros pedaços de rocha flutuando para 
  sempre no vácuo prateado. Muito mais comuns são os 
  poços de cores – poços mágicos de luz colorida que piscam 
  como radiantes moedas rodopiantes. 
  
   
  47 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  As criaturas no Plano Astral não envelhecem ou 
  sofrem de fome ou sede. Por essa razão, humanoides que 
  vivem no Plano Astral (como os githyanki) estabelecem 
  postos em outros planos, frequentemente no Plano 
  Material, para que assim suas crianças possam 
  amadurecer. 
  Um viajante no Plano Astral pode se mover ao 
  simplesmente pensar em movimento, mas a distância tem 
  pouco significado. Em combate, entretanto, o 
  deslocamento de caminhada de uma criatura (em metros) 
  é igual ao seu modificador de Inteligência. Quanto mais 
  astuta uma criatura for, mais facilmente ela consegue 
  controlar seus movimentos pelo ato de vontade. 
   
  PROJEÇÃO ASTRAL 
  Viajar através do Plano Astral por meio da magia 
  projeção astral envolve projetar sua consciência nele, 
  geralmente em busca de uma entrada para visitar um 
  Plano Exterior. Já que os Planos Exteriores são mais 
  estados de espírito do ser que locais físicos, isso permite 
  que um personagem manifeste-se em um Plano Exterior 
  como se ele tivesse viajado fisicamente para lá, mas como 
  em um sonho. A morte de um personagem – tanto no 
  Plano Astral quanto no plano de destino – não causa 
  mazelas reais. Apenas cortando o cordão prateado de um 
  personagem enquanto ele está no Plano Astral (ou a 
  morte do seu corpo físico indefeso no Plano Material) pode 
  resultar na morte verdadeira do personagem. Portanto, 
  personagens de alto nível, às vezes, viajam para os Planos 
  Exteriores através de projeção astral ao invés de buscar 
  um portal ou usar uma magia mais direta. 
  Poucas coisas podem romper o cordão prateado de um 
  viajante, a mais comum é um vento psíquico (descrito 
  adiante). As lendárias espadas prateadas dos githyanki 
  também tem essa capacidade. Um personagem que viaje 
  encarnado para o Plano Astral (por meio da magia viagem 
  planar ou por um dos raros portais que leva diretamente 
  a ele) não possuem cordão prateado. 
   
  POÇOS DE CORES 
  As passagens que levam do Plano Astral a outros planos 
  aparecem em forma de poços bidimensionais de cores 
  ondulantes de 1d6 x 3 metros de diâmetro. Viajar para 
  outro plano requer a localização de um poço de cores que 
  leve ao plano desejado. Essas passagens para outros 
  planos podem ser identificadas pela cor, como mostrado 
  na tabela Poços de Cores Astrais. Encontrar o poço de 
  cores correto é uma questão de sorte: localizar o correto 
  leva 1d4 x 10 horas de viagem. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  POÇOS DE CORES ASTRAIS 
  d20 
  Plano 
  Poço de Cor 
  1 
  Ysgard 
  Índigo 
  2 
  Limbo 
  Preto 
  3 
  Pandemônio 
  Magenta 
  4 
  O Abismo 
  Ametista 
  5 
  Cárceri 
  Oliva 
  6 
  Hades 
  Ferrugem 
  7 
  Geena 
  Castanho-avermelhado 
  8 
  Os Nove Infernos 
  Rubi 
  9 
  Aqueronte 
  Vermelho fogo 
  10 
  Mecânus 
  Azul diamante 
  11 
  Arcádia 
  Açafrão 
  12 
  Celestia 
  Ouro 
  13 
  Bitopia 
  Âmbar 
  14 
  Elísio 
  Laranja 
  15 
  As Terras Selvagens 
  Verde esmeralda 
  16 
  Arbória 
  Azul safira 
  17 
  As Terras Exteriores 
  Couro marrom 
  18 
  Plano Etéreo 
  Branco espiralado 
  19–20 
  Plano Material 
  Prata 
   
  VENTO PSÍQUICO 
  Um vento psíquico não é um vento físico como os 
  encontrados no Plano Material, mas uma tempestade de 
  pensamentos que se choca com a mente dos viajantes ao 
  invés de com seus corpos. Um vento psíquico é feito de 
  memórias perdidas, ideias esquecidas, pequenos 
  devaneios e medos subconscientes que se extraviam no 
  Plano Astral e se aglomeram nessa força poderosa. 
  Um vento psíquico é sentido primeiramente como um 
  escurecimento rápido do céu cinza-prateado. Após 
  algumas rodadas, a área fica tão escura quanto uma noite 
  sem lua. Conforme o céu escurece, o aventureiro sente 
  pancadas e balanços, como se o próprio plano estivesse se 
  rebelando contra a tempestade. Com a mesma velocidade 
  que vem, o vento psíquico se vai e o céu volta ao normal 
  em algumas rodadas. 
  O vento psíquico tem dois tipos de efeitos: um efeito 
  local e um efeito mental. Um grupo de viajantes juntos 
  em uma jornada sofrem o mesmo efeito local. Cada 
  viajante afetado pelo vento também deve realizar um 
  teste de resistência de Inteligência CD 15. Se fracassar, o 
  viajante sofre o efeito mental também. Role um d20 duas 
  vezes e consulte a tabela Efeitos do Vento Psíquico para 
  determinar os efeitos local e mental. 
   
   
   
   
   
  
  48 
   
  EFEITOS DO VENTO PSÍQUICO 
  d20 
  Efeito Local 
  1–8 
  Desviado; adicione 1d6 horas ao tempo de viagem 
  9–12 
  Perdeu a rota; adicione 3d10 ao tempo de viagem 
  13–16 
  Perdido; no final do tempo de viagem, os personagens 
  chegam a um local diferente do destino intencional 
  17–20 
  Enviados através de um poço de cor para um plano 
  aleatório (role na tabela Poços de Cores Astrais) 
  d20 
  Efeito Mental 
  1–8 
  Atordoado por 1 minuto; você pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos seus turnos para 
  terminar o efeito sobre si 
  9–10 
  Loucura de curta duração (veja no capítulo 8) 
  11–12 
  11 (2d10) de dano psíquico 
  13–16 
  22 (4d10) de dano psíquico 
  17–18 
  Loucura de longa duração (veja no capítulo 8) 
  19–20 
  Inconsciente por 5 (1d10) minutos; o efeito em você 
  termina se você sofrer dano ou se outra criatura usar 
  uma ação para acordar você 
   
  ENCONTROS NO PLANO ASTRAL 
  Viajantes planares e refugiados de outros planos vagam 
  pelas expansões do Plano Astral. Os moradores mais 
  proeminentes do Plano Astral são os githyanki, uma raça 
  forasteira de salteadores que navegam navios astrais 
  lisos, assassinando viajantes astrais e saqueando planos 
  tocados pelo Astral. A cidade deles, Tu’narath, flutua 
  através do Plano Astral em um bloco rochoso que, na 
  verdade é o corpo de um deus morto. 
  Celestiais, corruptores e exploradores mortais 
  frequentemente vão ao Plano Astral atrás de poços de 
  cores que levam para destinos desejados. Os personagens 
  que permanecerem por muito tempo no Astral poderiam 
  ter um encontro com um ou mais anjos, demônios, diabos, 
  bruxas da noite, yugoloths errante ou outros viajantes 
  planares. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PLANO ETÉREO 
  Tamlin sentiu uma mão toca-lo, sentiu seu corpo cintilar 
  em uma névoa. Os gritos e urros ecoaram ao longe. As 
  paredes em volta dele pareciam apenas sombras cinzentas. 
  Rivalen e Brennus permaneceram ao seu lado. 
  “O plano etéreo,” Rivalen disse. “O sopro do dragão não 
  pode nos afetar aqui.” 
  –Paul S. Kemp, Tempestade Sombria 
   
  O Plano Etéreo é uma dimensão nebulosa envolta em 
  neblina. Suas “costas”, chamadas de Fronteira Etérea, 
  sobrepõe o Plano Material e os Planos Interiores, assim, 
  cada local desses planos tem um local correspondente no 
  Plano Etéreo. A visibilidade na Fronteira Etérea é 
  limitada a 18 metros. As profundezas do plano abrangem 
  uma região de brumas e névoa chamada Profundeza 
  Etérea, onde a visibilidade é limitada a 9 metros. 
  Os personagens podem suar a magia forma etérea par 
  entrar na Fronteira Etérea. A magia viagem planar 
  permite transportar-se para a Fronteira Etérea ou para a 
  Profundeza Etérea, mas, a não ser que o destino 
  pretendido seja um local específico ou um círculo de 
  teletransporte, o local de chegada pode ser em qualquer 
  lugar do plano. 
   
  FRONTEIRA ETÉREA 
  A partir da Fronteira Etérea, um viajante pode ver 
  através de qualquer plano que ela sobreponha, mas o 
  plano parece abafado e indistinto, suas cores borram-se 
  umas com as outras e suas bordas tornam-se imprecisas. 
  Habitantes etéreos veem o plano como se olhassem 
  através de um vidro fosco e distorcido e não podem ver 
  nada além de 9 metros em outro plano. Reciprocamente, o 
  Plano Etéreo geralmente é invisível para aqueles nos 
  planos sobrepostos por ele, exceto com ajuda de magia. 
  Normalmente, as criaturas na Borda Etérea não 
  podem atacar criaturas num plano sobreposto e vice 
  versa. Um viajante no Plano Etéreo é invisível e 
  totalmente silencioso para alguém num plano sobreposto 
  e objetos sólidos no plano sobreposto não impedem o 
  movimento de uma criatura na Borda Etérea. As exceções 
  são certos efeitos mágicos (incluindo qualquer um feito de 
  energia) e seres vivos. Isso faz do Plano Etéreo ideal para 
  reconhecimento, espiar oponentes e se movimentar sem 
  ser detectado. O Plano Etéreo também desobedece as leis 
  da gravidade; uma criatura nele pode se mover para cima 
  e para baixo com a mesma facilidade que anda. 
   
  PROFUNDEZA ETÉREA 
  Para alcançar a Profundeza Etérea, é preciso da magia 
  viagem planar ou chegar através da magia portal ou de 
  um portal mágico. Os visitantes da Profundeza Etérea são 
  engolfados por uma névoa turva. Espalhadas pelo plano 
  estão cortinas de cores vaporosas e atravessar uma 
  cortina leva um viajante para uma região da Borda 
  Etérea ligada a um Plano Interior específico, ao Plano 
  Material, à Faéria ou à Umbra. A cor da cortina indica o 
  plano cuja Borda Etérea esconde a cortina; veja a tabela 
  Cortinas Etéreas.  
   
   
   
   
   
  
   
  49 
   
  CORTINAS ETÉREAS 
  d8 
  Plano 
  Cor da Cortina 
  1 
  Plano Material 
  Turquesa brilhante 
  2 
  Umbra 
  Cinza escuro 
  3 
  Faéria 
  Branco opalescente 
  4 
  Plano do Ar 
  Azul claro 
  5 
  Plano da Terra 
  Marrom avermelhado 
  6 
  Plano do Fogo 
  Laranja 
  7 
  Plano da Água 
  Verde 
  8 
  Caos Elemental 
  Redemoinho de cores misturadas  
   
  Viajar através da Profundeza Etérea para ir de um 
  plano para outro é diferente de uma viagem física. A 
  distância é insignificante, no entanto, os viajantes sentem 
  como se eles pudessem se mover por um simples ato de 
  vontade, é impossível medir a velocidade e é difícil medir 
  a passagem de tempo. Uma viagem entre planos através 
  da Profundeza Etérea leva 1d10 x 10 horas, 
  independentemente da origem e do destino. Em combate, 
  no entanto, considere que as criaturas se movem com seu 
  deslocamento normal. 
   
  CICLONES DE ÉTER 
  Um ciclone de éter é uma coluna serpentina que gira 
  através do plano. O ciclone aparece abruptamente, 
  distorcendo e arrancando formas etéreas no seu caminho 
  e carregando os detritos por quilômetros. Os viajantes 
  com um valor de Sabedoria (Percepção) passiva 15 ou 
  maior recebem 1d4 rodada de aviso através de um 
  zumbido profundo na matéria etérea. Os viajantes que 
  não conseguirem alcançarem uma cortina ou portal que 
  leve para outro lugar sofrem o efeito do ciclone. Role um 
  d20 e consulte a tabela Ciclone de Éter para determinar o 
  efeito em todas as criaturas próximas. 
   
  CICLONE DE ÉTER 
  d20 
  Efeito 
  1–12 
  Jornada estendida 
  13–19 
  Soprado para a Fronteira Etérea de um plano aleatório 
  (role na tabela Cortinas Etéreas) 
  20 
  Enviado para o Plano Astral 
   
  O efeito mais comum de um ciclone de éter é estender 
  a duração de uma jornada. Cada personagem em um 
  grupo viajando juntos deve realizar um teste de 
  resistência de Carisma CD 15. Se pelo menos metade do 
  grupo passar, a viagem é atrasada em 1d10 horas. Do 
  contrário, o tempo de jornada dobra. Com menos 
  frequência, um grupo é soprado para a Fronteira Etérea 
  de um plano aleatório. Raramente, o ciclone rasga um 
  buraco no tecido do plano e arremessa o grupo no Plano 
  Astral.  
   
  ENCONTROS NO PLANO ETÉREO 
  A maioria dos encontros na Fronteira Etérea são com 
  criaturas no Plano Material que sentem ou cujas 
  habilidades se estendem para o Plano Etéreo (aranhas 
  interplanares, por exemplo). Os fantasmas também se 
  movem livremente entre os Planos Etéreo e Material. 
  Na Profundeza Etérea, a maioria dos encontros são 
  com outros viajantes, especialmente os dos Planos 
  Interiores (como elementais, génios e salamandras), 
  assim como celestiais, corruptores e fadas ocasionais. 
   
  FAÉRIA 
  Entrar no portal é como entrar em um banho morno, 
  apesar do frio não desaparecer do ar. No começo, tudo está 
  abafado – o rugido do rio em torno das rochas abaixo, o 
  coaxar de sapos e o canto de grilos nas margens, o 
  alvoroço noturno da cidade atrás dele.... Um tempo depois, 
  o mundo irrompe em vida vibrante. Sapos e pássaros 
  noturnos cantam em coro; o ar é lavado com cheiro de 
  outono; a luz da lua pinta as flores de azul, prata e violeta 
  iridescentes; e o correr do rio torna-se uma complexa 
  sinfonia. 
  –James Wyatt, Juramento de Vigilância 
   
  Faéria, também chamada de Plano das Fadas, é uma 
  terra de luz tênue e maravilhas, um local de música e 
  morte. É um reino de crepúsculo eterno, com luzes 
  feéricas cintilantes balançando na brisa gentil e de vaga-
  lumes gordos zumbindo através de bosques e campos. O 
  céu é aceso com cores desbotadas de um sol sempre 
  poente, que nunca se põe realmente (ou nasce com esse 
  propósito); ele permanece parado, sombrio e baixo no céu. 
  Longe das áreas colonizadas governadas pelas fadas 
  luminosas que compõem a Corte do Verão, a terra é um 
  emaranhado de ganhos com espinhos afiados e pântanos 
  xaroposos – território perfeito para as fadas sombrias 
  caçarem suas presas. 
  Faéria existe em paralelo ao Plano Material, uma 
  dimensão alternativa que ocupa o mesmo espaço 
  cosmológico. A paisagem de Faéria imita o mundo natural 
  mas transforma suas características em formas 
  espetaculares. Onde existe um vulcão no Plano Material, 
  uma montanha coberta por cristais imensos que brilham 
  com torres de fogo interno estarão em Faéria. Um rio 
  longo e lamacento no Plano Material poderia ser ecoado 
  como um límpido e sinuoso riacho de grande beleza. Um 
  brejo poderia ser refletido como um vasto pântano negro 
  de caráter sinistro. E entrar em Faéria através de ruínas 
  antigas no Plano Material poderia colocar um viajante às 
  portas do castelo de uma arquifada. 
  Faéria é habitada por criaturas silvestres, como elfos, 
  dríades, sátiros, pixies e sprites, assim como por 
  centauros e criaturas mágicas como cães teleportadores, 
  dragões-fada, entes e unicórnios. As regiões mais 
  sombrias desse plano são lar de criaturas malévolas como 
  bruxas, infectados, goblins, ogros e gigantes. 
   
  AS FADAS LUMINOSAS E SOMBRIAS 
  Duas rainhas detém a corte em Faéria e a maioria das fadas 
  devem fidelidade a uma ou a outra. Rainha Titania e sua Corte do 
  Verão governam as fadas luminosas, e a Rainha do Ar e das 
  Trevas, governante da Corte Crepuscular, governa as fadas 
  sombrias.  
  Luminosas e Sombrias não estão diretamente relacionadas 
  com bem e mal, apesar de muitos mortais pensarem assim. 
  Muitas fadas luminosas são boas e muitas fadas sombrias são 
  más, mas a oposição de umas contra as outras decorre da 
  rivalidade invejosa de suas rainhas, não de conceitos morais 
  abstratos. Habitantes horrendos de Faéria, como os fomoris e as 
  bruxas, quase nunca são membro de qualquer das cortes e fadas 
  de espírito independente rejeitam as cortas inteiramente. As 
  cortes batalha às vezes, mas elas também competem em disputas 
  mais ou menos amigáveis e, até mesmo se aliam de formas 
  rápidas e secretas. 
   
   
  
  50 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ENCRUZILHADAS FEÉRICAS 
  Encruzilhadas feéricas são locais de mistério e beleza no 
  Plano Material que possuem uma simetria quase perfeita 
  com Faéria, criando um portal onde os dois planos se 
  tocam. Um viajante atravessa uma encruzilhada feérica 
  ao entrar em uma clareira, vadear em uma poça, pisar em 
  um círculo de cogumelos ou rastejar por baixo de um 
  tronco de árvore. Para o viajante, é como se ele tivesse 
  simplesmente caminhado para Faéria com um passo. 
  Para um observador, o viajante em um momento está lá, e 
  no outro se foi. 
  Como outros portais entre planos, a maioria das 
  encruzilhadas feéricas abrem-se com raridade. Uma 
  encruzilhada poderia se abrir apenas durante a lua cheia, 
  no raiar de um dia específico ou para alguém que 
  carregue certo tipo de item. Uma encruzilhada feérica 
  pode ser fechada permanentemente se a terra de 
  qualquer dos lados se alterar drasticamente – por 
  exemplo, se um castelo for construído sobre a clareira no 
  Plano Material. 
   
  REGRA OPCIONAL: MÁGICA DE FAÉRIA 
  Contos falam de crianças raptadas por criaturas feéricas 
  e arrebatadas para Faéria, voltando para seus pais 
  apenas anos mais tarde, sem envelhecerem um dia e sem 
  lembranças de seus captores ou do reino de onde vieram. 
  De forma similar, os aventureiros que retornam de uma 
  excursão a Faéria frequentemente se assustam quando 
  voltam e descobrem que o tempo fluiu diferentemente no 
  Plano das Fadas e que suas memórias dessa visita estão 
  bagunçadas. Você pode usar essas regras opcionais para 
  refletir a mágica estranha que inunda o plano. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PERDA DE MEMÓRIA 
  Uma criatura que deixe Faéria deve realizar um teste de 
  resistência de Sabedoria CD 10. Criaturas feéricas 
  passam automaticamente nesse teste de resistência, 
  assim como qualquer criatura, como elfos, que possuam o 
  traço Ancestral Feérico. Uma criatura que falhe no teste 
  de resistência não lembrará de nada do tempo que passou 
  em Faéria. Se obtiver sucesso, as memórias da criatura 
  permanecem intactas, mas estão um pouco 
  embaralhadas. Qualquer magia que possa terminar uma 
  maldição pode restaurar as memórias perdidas de uma 
  criatura. 
   
  DISTORÇÃO TEMPORAL 
  Enquanto o tempo parece passar normalmente em Faéria, 
  os personagens poderiam passar um dia lá e perceber, 
  após deixarem o plano, que menos ou mais tempo se 
  passou em todos os outros lugares do multiverso. 
  Sempre que uma criatura ou grupo de criatura deixar 
  Faéria após passar pelo menos 1 dia no plano, você pode 
  escolher uma mudança de tempo que funcione melhor 
  para sua campanha, se aplicável, ou rolar na tabela 
  Distorção Temporal de Faéria. A magia desejo pode ser 
  usada para remover o efeito em até dez criaturas. 
  Algumas fadas poderosas possuem habilidades de 
  conceder tais desejos e poderiam fazê-lo caso os 
  beneficiários concordem em se submeterem a magia 
  missão e completar uma busca após a magia desejo ser 
  conjurada. 
   
  DISTORÇÃO TEMPORAL DE FAÉRIA 
  d20 
  Resultado 
   
  d20 
  Resultado 
  1–2 
  Dias se tornam 
  minutos 
   
  14–17 
  Dias se tornam 
  semanas 
  3–6 
  Dias se tornam 
  horas 
   
  18–19 
  Dias se tornam 
  meses 
  7–13 
  Nenhuma mudança 
   
  20 
  Dias se tornam anos 
  
   
  51 
   
  UMBRA 
  Riven estava no aposento mais alto da torre central da 
  cidadela – uma fortaleza de sombras e pedra negra 
  esculpida em relevo na faça lisa de um pico chanfrado.... 
  A câmara negra sem estrelas do céu do plano pairava 
  sobre a paisagem de cinza e preto, onde vivem os 
  simulacros sombrios das coisas reais. Sombras e aparições 
  e espectros e fantasmas e outros mortos-vivos pairam no 
  ar ao redor da cidadela, ou perambulam pelas colinas e 
  planícies próximas, tão numerosos que seus olhos 
  brilhantes parecem enxames de vaga-lumes. Ele sentiu a 
  escuridão em tudo que podia ver, sentiu-a como uma 
  extensão de si mesmo e o sentimento fez com que ele se 
  encolhesse.  
  –Paul S. Kemp. O Filho do Deus 
   
  A Umbra, também chamada de Plano das Sombras, é 
  uma dimensão de preto, cinza e branco onde praticamente 
  todas as outras cores foram lixiviadas de tudo. É um local 
  de escuridão que odeia a luz, onde o céu é uma câmara 
  negra sem sol ou estrelas. 
  A Umbra sobrepõe o Plano Material de forma muito 
  similar a Faéria. Colocando de lado a paisagem incolor, 
  ela parece similar ao Plano Material. Pontos de referência 
  do Plano Material são reconhecíveis na Umbra, mas eles 
  estão retorcidos e deformados – reflexos distorcidos do 
  que existe no Plano Material. Onde existe uma montanha 
  no Plano Material, o traço correspondente na Umbra será 
  uma formação rochosa chanfrada semelhante a uma 
  caveira, escombros ou entulhos, ou talvez as ruínas  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  desmoronadas de um grande castelo de outrora. Uma 
  floresta na Umbra é escura e distorcida, seus galhos se 
  alongam para agarrar os mantos dos viajantes e suas 
  raízes se enrolam e encurvam para derrubar os 
  passantes.  
  Dragões das sombras e criaturas mortas-vivas 
  assombram este plano sem vida, assim como outras 
  criaturas que prosperam nas trevas, incluindo mantores e 
  mantos negros. 
   
  ENCRUZILHADAS SOMBRIAS 
  Similar às encruzilhadas feéricas, as encruzilhadas 
  sombrias são locais onde o véu entre o Plano Material e a 
  Umbra é tão fino que as criaturas podem caminha de um 
  plano para o outro. Uma mancha de sombra num canto de 
  uma cripta empoeirada pode ser uma encruzilhada 
  sombria, assim como uma cova aberta poderia ser. As 
  encruzilhadas sombrias formam-se em locais tenebrosos 
  onde espíritos ou o cheiro da morte persiste, assim como 
  campos de batalha, cemitérios e tumbas. Elas se 
  manifestam apenas na escuridão, se fechando assim que 
  sentem o beijo da luz. 
   
  DOMÍNIOS DO TERROR 
  Em cantos remotos da Umbra, é fácil encontrar 
  semiplanos horrendos governados por seres amaldiçoados 
  de maldade terrível. O mais conhecido desses é o vale da 
  Barovia, observado pelas torres espiraladas do Castelo de 
  Ravenloft e governado pelo Conde Strahd von Zarovich, o 
  primeiro vampiro. Seres da Umbra chamados de Poderes 
  Negros criaram estes domínios como prisões para esses 
  “lordes das trevas” e através da crueldade ou descuido, 
  aprisionaram mortais inocentes nesses domínios também. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  52 
   
  REGRA OPCIONAL: DESESPERO DA UMBRA 
  Uma atmosfera melancólica impregna a Umbra. 
  Incursões extensas a este plano podem afligir os 
  personagens com desespero, como refletido nessa regra 
  opcional. 
  Quando julgar apropriado, geralmente não mais de 
  uma vez por dia, você pode exigir que um personagem que 
  não seja nativo da Umbra faça um teste de resistência de 
  Sabedoria CD 10. Se fracassar, o personagem é afetado 
  pelo desespero. Role um d6 para determinar os efeitos, 
  usando a tabela Desespero da Umbra. Você pode 
  substituir efeitos de desespero por efeitos diferentes de 
  sua autoria. 
   
  DESESPERO DA UMBRA 
  d6 
  Efeito 
  1–3 
  Apatia. O personagem tem desvantagem em testes de 
  resistência contra a morte e em testes de Destreza para 
  iniciativa e ganha o seguinte defeito: “Eu não creio que 
  possa fazer a diferença pra alguém ou algo.” 
  4–5 
  Terror. O personagem tem desvantagem em todos os 
  testes de resistência e ganha o seguinte defeito: “Estou 
  convencido que esse lugar vai me matar.” 
  6 
  Loucura. O personagem tem desvantagem em testes de 
  habilidade e testes de resistência que usem Inteligência, 
  Sabedoria ou Carisma e ganha o seguinte defeito: “Eu não 
  consigo mais definir o que é real.” 
   
  Se um personagem já estiver sofrendo de um efeito de 
  desespero e falhar no teste de resistência, o novo efeito de 
  desespero suplanta o anterior. Após terminar um 
  descanso longo, um personagem pode tentar superar o 
  desespero com um teste de resistência de Sabedoria CD 
  15. (A CD é maior pois é mais difícil livrar-se do 
  desespero quando ele já se instalou.) Com um sucesso, o 
  efeito de desespero termina nesse personagem. 
  A magia acalmar emoções remove o desespero, assim 
  como qualquer outra magia ou efeito mágico que remova 
  uma maldição. 
   
  NOITE ETERNA 
  A cidade de Inverno Remoto no mundo dos Reinos Esquecidos 
  possui um reflexos sombrio da Umbra: a cidade de Noite Eterna. 
  Noite Eterna é uma cidade de edifícios de pedra rachada e casas 
  de árvores podres. Suas estradas são feitas na maioria da poeira 
  de túmulos pisoteados e suas poucas ruas pavimentadas tem 
  tantas pedras faltando que parecem um tabuleiro de xadrez. O 
  céu é praticamente todo cinza e a brisa é fria e úmida, causando 
  um arrepio na pele. 
  Os residentes vivos da cidade incluem necromantes loucos, 
  fornecedores corruptos de carne humana, adoradores de 
  divindades malignas e outros capazes de se tornarem úteis e 
  loucos o bastante para desejarem viver ai. Mas os vivos são a 
  minoria em Noite Eterna, pois a massa da população consiste de 
  mortos trôpegos. Zumbis, inumanos, vampiros e outros mortos-
  vivos fazem da cidade seu lar, todos sob os olhos atentos da casta 
  governante: carniçais inteligentes comedores de carne. 
  Rumores dizem que esse local torpe simula uma cidade em 
  cada mundo.  
   
   
   
   
   
   
  PLANOS INTERIORES 
  Ele estava deitado de costas sobre rochas incandescentes e 
  ardentes, olhando acima para um céu fumacento e cinza 
  iluminado à distância por chamas ocultas. Em volta dele, 
  um mar de lava, arrotos de gás e jatos de fogo. O Plano 
  Elemental do Fogo. 
  Agradeço aos caídos, Vhok pensou. Eu nunca pensei 
  que ficaria feliz de estar aqui. 
  –Thomas M. Reid. A Planície da Diáfana 
   
  Os Planos Interiores envolvem e cobrem o Plano Material 
  e seus ecos, fornecendo substância elemental bruta da 
  qual todos os mundos são feitos. Os quatro Planos 
  Elementais – Ar, Terra, Fogo e Água – forma um anel em 
  volta do Plano Material, suspensos dentro de um reino 
  agitado conhecido como Caos Elemental. Esses planos 
  estão todos ligados e suas regiões extremas entre eles são 
  às vezes descritas como planos distintos com direitos 
  próprios. 
  Nas bordas mais internas, onde eles estão mais 
  próximos do Plano Material (em um sentido geográfico 
  conceitual, se não literal), os quatro Planos Elementais 
  lembram locais no Plano Material. Os quatro elementos 
  misturam-se como fazem no Plano Material, formando 
  terra, mar e céu. Mas o elemento dominante exerce uma 
  forte influência no ambiente, refletindo suas qualidades 
  fundamentais. 
  Os habitantes desses anéis internos incluem 
  aarakocra, azers, tartarugas-dragão, gárgulas, génios, 
  mephits, salamandras e xorn. Alguns originados no Plano 
  Material, e todos podem viajar do Plano Material (se 
  tiverem acesso a magia necessária) e sobreviver nele. 
  Conforme se estendem para longe do Plano Material, 
  os Planos Elementais tornam-se cada vez mais estranhos 
  e hostis. Aqui, nas regiões mais externas, os elementos 
  existem em sua forma mais pura: grandes expansões de 
  terra sólida, fogo ardente, água cristalina e ar puro. 
  Qualquer substância estrangeira é extremamente rara; 
  pouco ar pode ser encontrado nas margens mais externas 
  do Plano da Terra e terra é praticamente impossível de 
  ser encontrada nas margens mais externas do Plano do 
  Fogo. Essas áreas são muito menos acolhedoras para os 
  viajantes do Plano Material que as regiões de fronteira 
  são. Tais regiões são pouco conhecidas, então, quando se 
  fala do Plano do Fogo, por exemplo, um orador 
  geralmente se refere ás regiões de fronteira.  
  As regiões mais externas são amplamente dominadas 
  por espíritos elementais que vagamente assemelham-se a 
  criaturas. As criaturas geralmente chamadas elementais 
  vivem aqui, incluindo os Príncipes Elementais do Mal 
  (seres primordiais de pura fúria elemental) e espíritos 
  elementais que os conjuradores podem aprisionar em 
  galeb duhrs, golens, assassinos invisíveis, magmin e 
  anomalias da água.  
   
  CAOS ELEMENTAL 
  Nos extensões mais longínquas dos Planos Elementais, os 
  elementos puros se dissolvem e se juntam em um tumulto 
  eterno de energias se chocando e substâncias colidindo 
  chamado o Caos Elemental. Elementais podem ser 
  encontrados aqui também, mas eles normalmente não 
  ficam muito tempo, preferindo o conforto dos seus planos 
  nativos. Relatos indicam a existência de estranhos 
  elementais híbridos nativos do Caos Elemental, mas tais 
  criaturas raramente são vistas em outros planos. 
   
  
   
  53 
   
  PLANO DO AR 
  A natureza essencial do ar é o movimento, animação e 
  inspiração. O ar é o sopro de vida, os ventos da mudança, 
  a brisa fresca que limpa as brumas da ignorância e a 
  congestão de ideias antigas. 
  O Plano do Ar é uma expansão aberta com ventos 
  constantes de forças variáveis. Aqui e ali, pedaços de 
  terra flutuam na imensidão – os restos de invasões 
  fracassadas dos habitantes do Plano da Terra. Esses 
  motes de terra servem como casa para as criaturas de ar 
  elemental e muitos motes estão cobertos por uma 
  vegetação exuberante. Outras criaturas vivem em bancos 
  de nuvem infundidos com mágica suficiente para se 
  tornarem superfícies sólidas, fortes o suficiente para 
  sustentar cidades e castelos. 
  Bancos de nuvens flutuantes podem obscurecer a 
  visibilidade em qualquer direção do plano. Tempestades 
  são frequentes, a maioria em conjunto com fortes 
  trovoadas mas, ocasionalmente mais parecidas com 
  violentos tornados ou poderosos furacões. O ar é suave, 
  exceto perto do Plano da Água (onde ele é congelante) e do 
  Plano do Fogo (onde ele é escaldante). Chuva e neve caem 
  apenas na parte do plano mais próxima do Plano da 
  Água. 
  A maior parte do Plano do Ar é uma rede complexa de 
  correntes e fluxos de ar e ventos chamado Labirinto dos 
  Ventos. Ele varia de brisas densas até ventanias 
  uivantes que podem despedaçar uma criatura. Até as 
  criaturas voadoras mais hábeis devem navegar nessas 
  correntes cuidadosamente, voando a favor dos ventos, não 
  contra eles. 
  Aqui e ali no meio do Labirinto dos Ventos existem 
  reinos escondidos alcançáveis apenas ao seguir uma 
  sequência específica de correntes de vento, e ainda assim, 
  amplamente protegida contra atacantes. Um desses 
  reinos é a fabulosa Aaqa, um domínio reluzente de 
  espirais prateadas e jardins verdejantes acima de um 
  fértil mote de terra. Os Duques dos Ventos de Aaqa são 
  dedicados à ordem e ao bem, e eles mantem uma vigília 
  cautelosa contra as depredações do mal elemental e da 
  invasão do Caos Elemental. Eles são servidos pelos 
  aarakocra e uma raça menos conhecida chamada de vaati. 
  A região do Plano do Ar mais próxima da Grande 
  Conflagração é chamada de Estreito do Siroco. Ventos 
  quentes e secos lambem os motes de terra nessa área 
  para secar e esterilizar pedaços de rocha. Gárgulas e 
  outros aliados do Plano da Terra encontram-se aqui para 
  empreender assaltos no reino de Aaqa. 
  Entre o Mar de Fogo (no Plano do Fogo) e o Estreito do 
  Siroco existe uma tempestade de fogo violenta chamada a 
  Grande Conflagração, às vezes chamada de Plano das 
  Cinzas. Ventos vociferantes do Plano do Ar misturam-se 
  com tempestades de brasas e lava do Plano do Fogo para 
  criar um fronte de tempestade interminável – uma 
  muralha de chamas, fumaça e cinzas. As cinzas finas 
  obscurecem a visão além de poucos metros, e os ventos 
  esmagadores tornam a viagem difícil. Aqui e ali, as cinzas 
  se aglomeram nos reinos flutuantes onde bandidos e 
  fugitivos se abrigam. 
  No outro extremo do plano, perto da Geada Eterna (o 
  plano do gelo que margeia o Plano da Água), existe uma 
  região de ventos gelados chamada Limite de Mistral. 
  Essas ventanias levam nevascas para dentro Geada 
  Eterna e para fora dela, em direção ao coração do plano. 
  Motes de terra nesse extremo estão cobertos de neve e 
  gelo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  PLANO DA TERRA 
  A terra simboliza estabilidade, rigidez, firme 
  determinação e tradição. A posição do plano é oposta ao 
  Plano do Ar no anel que reflete os Planos Elementais, 
  refletindo sua oposição a quase tudo que o ar representa. 
  O Plano da Terra é uma cadeia de montanhas 
  erguendo-se mais alto que qualquer montanha alcance no 
  Plano Material. Ele não tem sol próprio e nenhum ar 
  rodeia os picos das altas montanhas. A maioria dos 
  visitantes do plano chegam por meio de cavernas e grutas 
  que existem nas montanhas. 
  A maior caverna dentro das montanhas, chamada 
  Grande Cavidade Sombria ou Labirinto Sétuplo, é lar da 
  cidade-capital dos dao, a Cidade das Joias.  Os dao tem 
  muito orgulho de sua riqueza e enviam grupos de 
  escravos pelo plano em busca de novos veios de minério e 
  gemas para explorar. Graças aos seus esforços, cada 
  construção e objeto significante na cidade é feito de 
  pedras preciosas e metais, incluindo as finas espirais 
  incrustradas com gemas no topo da maioria das 
  construções. A cidade é protegida por poderosas magias 
  que alertam toda a população dao quando um visitante 
  rouba até mesmo uma única pedra. O roubo é punido com 
  a morte, com a punição estendendo-se para os cumplices 
  do ladrão. 
  As montanhas próximas das Fontes da Criação (no 
  Plano do Fogo) são chamadas de Fornalhas. Lava escoa 
  através dessas cavernas e o ar é rico em enxofre. Os dao 
  tem grandes forjas e fornalhas de fundição aqui para 
  processar os minérios e moldar seus metais preciosas. 
  A região de fronteira entre o Plano da Água e o da 
  Terra é um horrendo pântano onde árvores retorcidas e 
  nodosas e grossas vinhas pungentes crescem da sujeira e 
  da lama. Aqui e ali dentro do Pântano do Esquecimento 
  (também chamado de Plano do Limo), lagos estagnados e 
  poças é palco para moitas de ervas daninhas e enxames 
  monstruosos de mosquitos. Os poucos assentamentos aqui 
  consistem de estruturas de madeira suspensas acima da 
  lama. A maioria construída em plataformas entre 
  árvores, mas algumas ficam sobre palafitas nas 
  profundezas da lama. Nenhuma terra sólida subjaz a 
  lama do pântano, por isso as casas construídas em estacas 
  eventualmente afundam nela. 
  Dizem que qualquer objeto arremessado dentro do 
  Pântano do Esquecimento não pode ser encontrado 
  novamente por pelo menos um século. De vez em quando, 
  uma alma desesperada lança um artefato de poder dentro 
  desse lugar, removendo-o do multiverso por um tempo. A 
  promessa de mágica poderosa atrai os aventureiros a 
  confrontar os insetos monstruosos e bruxas do pântano 
  em busca desses tesouros.  
  A região do plano mais próxima do Pântano do 
  Esquecimento é chamada de Colinas de Barro. 
  Deslizamentos de terra constantemente descem das 
  encostas das colinas, enviando cascatas de terra e pedra 
  para o insondável pântano. O Plano da Terra parece 
  regenerar a terra constantemente, empurrando novas 
  colinas para cima conforme as antigas erodem em nada.  
   
   
   
   
   
   
  
   
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  PLANO DO FOGO 
  O fogo representa vibração, paixão e mudança. No seu 
  pior, ele é cruel e desenfreadamente destrutivo, como os 
  efreet são frequentemente, mas no seu melhor, o fogo 
  reflete a luz da inspiração, o calor da compaixão e a 
  chama do desejo. 
  Um sol incandescente ergue-se no apogeu de um céu 
  dourado sobre o Plano do Fogo, crescendo e minguando 
  num ciclo de 24 horas. Ele varia de branco quente ao 
  meio-dia a vermelho intenso a meia-noite, então, as horas 
  mais escuras do plano mostram um crepúsculo vermelho 
  intenso. Ao meio-dia, a luz é praticamente cegante. A 
  maioria dos negócios na Cidade de Bronze (abaixo) 
  acontecem durante as horas mais escuras. 
  O clima no plano é marcado por ventos cortantes e 
  cinzas espessas. Apesar do ar ser respirável, as criaturas 
  que não sejam nativas do plano devem cobrir suas bocas e 
  olhos para evitar brasas ardentes. Os efreet usam magia 
  para manter as tempestades de brasa longe da Cidade de 
  Bronze, mas no resto do plano, o vento é sempre, pelo 
  menos, tempestuoso e cresce até a força de furacões 
  durante as piores tempestades. 
  O calor no Plano do Fogo é comparável a um deserto 
  quente no Plano Material, e impõe uma ameaça similar 
  aos viajantes (veja “Calor Extremo” no capítulo 5, 
  “Ambientes de Aventura”). Quanto mais fundo se vai no 
  plano, mais rara a água se torna. Após determinado 
  ponto, o plano não terá mais fontes de água, por isso os 
  viajantes devem carregas seus próprio suprimentos ou 
  produzir água através de magia. 
  O Plano do Fogo é dominado por vastos Ermos de 
  Cinzas, uma grande expansão de cinzas negras e brasas 
  atravessada por rios de lava. Bandos itinerantes de 
  salamandras enfrentam-se, assaltam postos azer e evitam 
  os efreet. Ruínas antigas espalham-se pelo deserto – 
  restos de civilizações esquecidas. 
  Uma vasta cadeia de montanhas vulcânicas chamadas 
  de Fontes da Criação são o lar dos azers. Esses picos 
  rochosos frisam a margem do Plano da Terra em torno 
  dos Ermos de Cinzas até o coração ardente do plano. Na 
  margem do plano, as montanhas são chamadas de Plano 
  do Magma. Gigantes do fogo e dragões vermelhos fazem 
  seus lares aqui, assim como criaturas de planos vizinhos. 
  A lava flui dos vulcões em direção do Plano do ar e 
  descem para formar um grande mar de lava, chamado o 
  Mar de Fogo, navegado por efreet e azers em grandes 
  barcos de bronze. Ilhas de obsidiana e basalto emergem 
  do mar, cheias de ruínas antigas e covis de poderosos 
  dragões vermelhos. No litoral do Mar de Fogo fica a 
  Cidade de Bronze. 
   
  A CIDADE DE BRONZE 
  Talvez o local mais conhecido nos Plano Interiores seja a 
  Cidade de Bronze, nos litorais do Mar de Fogo. Esta é a 
  fabulosa cidade dos efreet e suas espirais ornadas e 
  muralhas de metal refletem a grandiosidade e natureza 
  cruel deles. Em acordo com a natureza do Plano do Fogo, 
  tudo na cidade parece vivo com chamas dançantes, 
  refletindo a energia vibrante do plano. 
  Os aventureiros frequentemente vem aqui em missões 
  atrás de mágica lendária. Se for possível comprar itens 
  mágicos, a Cidade de Bronze é o lugar mais propício de se 
  encontrar qualquer item a venda, apesar do preço poder 
  ser muito mais que ouro. Os efreet apreciam negociar por  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  favores, especialmente quando eles tem a vantagem nas 
  negociações. Talvez uma doença ou veneno mágico possa 
  ser curado apenas com algo que deve ser obtido nos 
  bazares da cidade. 
  O coração da cidade é o gigantesco Palácio de Carvão, 
  onde o tirânico sultão dos efreet reina supremo, rodeado 
  por nobres efreet e uma tropa de escravos, guardiões e 
  sicofantas. 
   
  PLANO DA ÁGUA 
  A natureza da água é fluir, não como a lufada de vento ou 
  a chama crepitante, mas suave e firmemente. Esse é o 
  ritmo das mares, o néctar da vida, as lágrimas amargas 
  da tristeza e o bálsamo da simpatia e cura. Dando tempo, 
  ela consegue erodir tudo em seu caminho. 
  Um sol morno arqueia-se no céu do Plano da Água, 
  parecendo nascer e se pôr de dentro da água no limite 
  visível do horizonte. Diversas vezes ao dia, no entanto, o 
  céu fica nublado e libera um dilúvio de chuva, 
  frequentemente acompanhada por apresentações 
  espetaculares de relâmpagos, após se limpar novamente. 
  À noite, conjuntos de estrelas brilhantes e auroras 
  adornam o céu. 
  O Plano da Água é um mar interminável, chamado de 
  Mar dos Mundos, infestado aqui e ali com atóis e ilhas 
  que se erguem de enormes recifes de corais que parecem 
  se estender eternamente para as profundezas. As 
  tempestades que se movem pelo mar, às vezes cria portais 
  temporários para o Plano Material e suga navios para o 
  Plano da Água. Embarcações sobreviventes de incontáveis 
  mundos e armadas jazem nessas águas com pouca 
  esperança de retornar para casa.   
  O clima no plano é uma lição de extremos. Se o mar 
  não estiver calma, ele está sendo sacudido por tormentas. 
  Em raras ocasiões, um tremor no firmamento do plano 
  envia ondas traiçoeiras através do plano, encobrindo ilhas 
  inteiras e levando navios em direção de recifes. 
  A vida floresce nos confins mais elevados do Mar dos 
  Mundos, chamado de Mar da Luz graças à luz solar 
  filtrada abaixo da água. Humanoides aquáticos constroem 
  castelos e fortalezas nos recifes de corais. Os marids são 
  os moradores distantes desta região, contendo-se para 
  permitir que os povos menores disputem por território. O 
  imperador nominal dos marids vive na Cidadela das 
  Dez Mil Pérolas, um opulento palácio feito de corais e 
  cravejado de pérolas. 
  As extensões mais profundas do plano, onde a luz sola 
  não alcança, são chamadas de Profundezas Obscuras. 
  Criaturas horrendas vivem aqui e o frio absoluto e 
  pressão esmagadora leva um fim rápido as criaturas 
  acostumadas à superfície ou ao Mar da Luz. Krakens e 
  outros leviatãs poderosos reclamam este reino. 
  Qualquer ilha que cresça acima da superfície do mar é 
  fervorosamente disputada pelos poucos respiradores de ar 
  que vivem no plano. Frotas de botes e navios agrupados 
  servem como terra firme onde nada mais está disponível. 
  A maioria dos nativos do plano nunca vai à superfície do 
  mar e, por isso, ignora suas habitações. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
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  Uma das poucas ilhas atuais do plano é a Ilha do 
  Pavor. A ilha é ligada ao Plano Material por meio de 
  tormentas regulares que varrem a ilha. Viajantes que 
  conheçam as estranhas mares e correntes do plano podem 
  viajar entre os mundos livremente, mas as tormentas 
  também naufragam navios do Plano Material nas 
  encostas da ilha. 
  A região do Plano da Água mais próxima do Pântano 
  do Esquecimento (no Plano da Terra) é chamada de 
  Encostas de Lodo. A água é densa com solo e lama, e se 
  transforma em terreno lamacento antes de se afastar do 
  grande pântano entre os planos. 
  No outro extremo do plano está o Mar de Gelo, 
  margeando a Geada Eterna, também chamada de Plano 
  do Gelo, formando uma fronteira entre os planos do Ar e 
  da Água e é aparentemente uma geleira interminável 
  varrida por constantes e furiosas nevascas. Cavernas 
  congeladas serpenteiam através do Plano do Gelo, lar de 
  yetis, remorhazes, dragões brancos e outras criaturas do 
  frio. Os habitantes do plano se envolvem em batalhas 
  intermináveis para provar sua força e garantir sua 
  sobrevivência. 
  Seus monstros perigosos e frio extremo fazem da 
  Geada Eterna um local perigoso para se viajar. A maioria 
  dos viajantes planares mantem-se no ar, desbravando os 
  poderosos ventos e nevascas para evitar pisar na grande 
  geleira. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PLANOS EXTERIORES 
  Flâmulas de gás tóxico riscam aquele domo carmesim 
  como nuvens sujas. Elas giram para formar o que 
  parecem ser olhos gigantes olhando para cima, olhos que 
  são arrancados antes de poderem se focar, apenas para 
  formar novos, de novo e de novo. Sob o brilho rubro existe 
  uma terra de pesadelo sombria de rocha nua e calhas de 
  faísca e chamas dançantes, onde as coisas deslizam e 
  desmoronam à meia-vista nas sombras. Montanhas 
  arranham o céu rubro. A Terra dos Dentes, Azuth certa 
  vez a chamou apropriadamente, inspecionando as 
  infinitas rochas irregulares. Esse foi o Solo do 
  Acolhimento, o reino do horror que reivindicou a vida de 
  incontáveis mortais. Ele gira em torno de Avernos, 
  camada mais elevada dos Nove Infernos. 
  –Ed Greenwood, Elminster no Inferno 
   
  Se os Planos Interiores são a matéria e energia bruta que 
  formam o multiverso, os Planos Exteriores conferem a 
  direção, pensamento e propósito para sua construção. 
  Consequentemente, muitos sábios se referem aos Planos 
  Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou 
  planos dos deuses, mas os Planos Exteriores são mais 
  conhecidos como lar das divindades. 
  Quando se discutir qualquer coisa em relação às 
  divindades, a linguagem usada deve ser altamente 
  metafórica. Seus lares atuais não são realmente locais 
  literalmente, mas exemplificam a ideia de que os Planos 
  Exteriores são reinos de pensamento e espírito. Assim 
  
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  como os Planos Elementais, alguém pode imaginar a 
  parte perceptível dos Planos Exteriores como regiões de 
  fronteira, com extensas regiões espirituais que estão além 
  das experiências sensoriais ordinárias. 
  Mesmo em regiões perceptíveis, as aparências podem 
  ser enganosas. Inicialmente, muitos dos Planos 
  Exteriores parecem acolhedores e familiares para os 
  nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar 
  com um capricho das poderosas forças que vivem nesses 
  planos, o que pode refazê-los completamente, 
  efetivamente apagando e reconstruindo a existência para 
  se adequar melhor às suas necessidades divinas. 
  A distância é um conceito virtualmente insignificante 
  nos Planos Exteriores. As regiões perceptíveis dos planos 
  podem parecer pequenas, mas elas também podem se 
  alongar até o que parece ser infinito. Os aventureiros 
  poderiam fazer uma excursão guiada pelos Nove Infernos, 
  da primeira camada até a nona, em um único dia – se os 
  poderes dos Infernos assim desejarem. Ou poderia levar 
  semanas para os viajantes fazerem uma esgotante 
  caminhada através de uma única camada. 
  Os Planos Exteriores padrão são um grupo de 
  dezesseis planos que correspondem às oito tendências 
  (excluindo a neutralidade, que é representada pelas 
  Terras Exteriores, descrita na seção “Outros Planos”) e os 
  matizes de distinção entre elas. 
   
  OS PLANOS EXTERIORES 
  Plano Exterior 
  Tendência 
  Os Sete Paraísos Escalonados de Celestia 
  LB 
  Os Paraísos Gêmeos de Bitopia 
  NB, LB 
  Os Campos Abençoados do Elísio 
  NB 
  A Floresta das Terras Selvagens 
  NB, CB 
  As Clareiras Olímpicas de Arbórea 
  CB 
  Os Domínios Heroicos de Ysgard 
  CN, CB 
  O Caos Eternamente Mutável do Limbo 
  CN 
  As Profundezas Ecoantes de Pandemônio 
  CN, CM 
  As Camadas Infinitas do Abismo 
  CM 
  As Profundezas Tártaras de Cárceri 
  NM, CM 
  Os Desertos Cinzentos de Hades 
  NM 
  A Eternidade Gélida de Geena 
  NM, LM 
  Os Nove Infernos de Baator 
  LM 
  Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte 
  LN, LM 
  O Nirvana Tecnológico de Mecânus 
  LN 
  Os Reinos Pacíficos de Arcádia 
  LN, LB 
   
  Os planos com um elemento benigno em sua natureza 
  são chamados de Planos Superiores, enquanto que 
  aqueles com um elemento maligno são os Planos 
  Inferiores. A tendência de um plano é sua essência e um 
  personagem cuja tendência não combine com a do plano 
  experimenta uma sensação de dissonância nele. Quando 
  uma criatura boa visita Elísio, por exemplo, ele se sente 
  sintonizado com o plano, mas uma criatura maligna 
  sente-se fora de sintoniza e mais que um simples 
  desconforto. 
  Os Planos Superiores são lar das criaturas celestiais, 
  incluindo anjos, couatls e pégasos. Os Planos Inferiores 
  soa lar dos corruptores: demônios, diabos, yugoloths e os 
  de sua laia. Os planos entre abrigam seus próprios 
  cidadãos únicos: a raça de constructos dos modrons vive 
  em Mecânus e as aberrações chamadas slaadi prosperam 
  no Limbo. 
   
   
   
  CAMADAS DOS PLANOS EXTERIORES 
  A maioria dos Planos Exteriores inclui um número 
  distinto de ambientes ou reinos. Esses reinos são 
  frequentemente imaginados e descritos como pilhas de 
  partes relacionadas do mesmo plano, por isso os 
  aventureiros se referem a eles como camadas. Por 
  exemplo, Celestia lembra sete camadas diferentes de um 
  bolo, os Nove Infernos tem nove camadas e o Abismo tem 
  um número aparentemente incontável de camadas. 
  A maioria dos portais de algum lugar leva à primeira 
  camada de um plano de múltiplas camadas. Esta camada 
  é descrita diversamente como a do topo ou do fundo, 
  dependendo do plano. Como ponto de chegada para a 
  maioria dos visitantes, a primeira camada funciona como 
  um portão de entrada para esse plano. 
   
  VIAJANDO PELOS PLANOS EXTERIORES 
  Viajar entre os Planos Exteriores não é diferente de 
  chegar aos Planos Exteriores pela primeira vez. Os 
  personagens viajando por meio da magia projeção astral 
  pode ir de um plano para o Plano Astral e então procurar 
  por um poço de cores que leve ao destino desejado. Os 
  personagens também podem usar viagem planar para 
  alcançar um plano diferente mais diretamente. Na 
  maioria das vezes, porém, os personagens usam portais – 
  tanto um portal que ligue os dois planos diretamente 
  quanto um portal que leve a Sigil, a Cidade das Portas, 
  que contem portais para todos os planos. 
  Duas características planares conectam diversos 
  Planos Exteriores: o Rio Estige e a Escadaria Infinita. 
  Outras encruzilhadas planares podem existir em sua 
  campanha, como uma Árvore do Mundo cujas raízes 
  tocam os Planos Inferiores e cujos galhos alcançam os 
  Planos Superiores, ou seria possível andar de um plano 
  para outro em sua cosmologia. 
   
  O RIO ESTIGE 
  Este rio borbulha com gordura, destroços torpes e restos 
  pútridos de batalhas ao longo de suas margens. Qualquer 
  criatura diferente de um corruptor que prove ou toque a 
  água é infectado pela magia enfraquecer intelecto. A CD 
  do teste de resistência de Inteligência para resistir o 
  efeito é 15. 
  O Estige passa através das camadas de cima de 
  Aqueronte, dos Nove Infernos, Geena, Hades, Cárceri, do 
  Abismo e Pandemônio. Os afluentes do Estige 
  serpenteiam pelas camadas inferiores desses planos. Por 
  exemplo, uma gavinha do Estige segue através de cada 
  camada dos Nove Infernos, garantindo passagem de uma 
  camada do plano à seguinte. 
  Balsas sinistras flutuam nas águas do Estige, 
  tripuladas por pilotos experientes em lidar com as 
  imprevisíveis correntes e redemoinhos do rio. Por um 
  preço, estes pilotos concordarão em carregar passageiros 
  de um plano a outro. Alguns deles são corruptores, 
  enquanto outros são almas de criaturas mortas do Plano 
  Material. 
   
  A ESCADARIA INFINITA 
  A Escadaria Infinita é uma escadaria extradimensional 
  espiralada que conecta os planos. Uma entrada para a 
  Escadaria Infinita geralmente aparece como uma porta 
  indefinível. Além do portal existe um pequeno 
  desembarque com uma escadaria igualmente indefinível  
  
   
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  levado para cima e para baixo. A Escadaria Infinita muda 
  de aparência conforme sobe ou desce, indo de simples 
  escadas de madeira ou pedra para amontoados caóticos de 
  escadas flutuando em um espaço radiante, onde os dois 
  degraus partilham a mesma orientação gravitacional. 
  Dizem que alguém pode encontrar os desejos do seu 
  coração nas Escadarias Infinitas através de uma busca 
  diligente de cada desembarque. 
  As portas para a Escadaria Infinita frequentemente 
  estão aninhadas a empoeirados locais meio-esquecidos 
  que ninguém frequenta ou dá atenção. Em cada plano 
  distinto, podem haver diversas portas para a Escadaria 
  Infinita, apesar das entradas não serem de conhecimento 
  comum e serem ocasionalmente guardadas por devas, 
  esfinges, yugoloths e outros monstros poderosos. 
   
  REGRAS OPCIONAIS 
  Cada um dos Planos Exteriores possui características 
  peculiares que fazem da viagem através dele uma 
  experiência única. A influência de um plano pode afetar 
  os visitantes de diversas formas, como fazendo-os adquirir 
  traços de personalidade ou defeitos que reflitam a 
  disposição do plano, ou mesmo mudando a tendência para 
  se encaixar melhor com a dos habitantes nativos do plano. 
  Cada descrição de plano inclui uma ou mais regras 
  opcionais que você pode usar para ajudar a fazer a 
  experiência dos aventureiros no plano memorável. 
   
  REGRA OPCIONAL: DISSONÂNCIA PSÍQUICA 
  Cada um dos Planos Exteriores emana uma dissonância 
  psíquica que afeta os visitantes de tendência incompatível 
  – criaturas boas nos Planos Inferiores, as malignas nos 
  Planos Superiores – caso elas passem muito tempo no 
  plano. Você pode refletir essa dissonância através dessa 
  regra opcional. No final de um descanso longo passado 
  num plano incompatível, um visitante deve fazer um teste 
  de resistência de Constituição CD 10. Se fracassar, a 
  criatura ganha um nível de exaustão. A incompatibilidade 
  entre as tendências ordeira e caótica não produzem o 
  mesmo efeito, por isso Mecânus e o Limbo não possuem 
  essa qualidade.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CELESTIA 
  A única montanha sagrada de Celestia ergue-se de um 
  brilhante Mar Prateado até alturas que mal se pode ver e 
  profundamente incompreensíveis, com sete platôs 
  formando suas sete camadas celestes. O plano é o modelo 
  de justiça e ordem, de graça celestial e misericórdia 
  infinita, onde anjos e campeões do bem protegem contra 
  incursões do mal. É um dos poucos lugares nos planos que 
  se esforça constantemente para ser o mais justo possível. 
  Incontáveis criaturas tentam alcançar o mais alto e mais 
  sublime pico da montanha, mas apenas as almas puras 
  conseguem. Olhar em direção do pico preenche até o mais 
  cansado dos aventureiros com admiração. 
   
  REGRA OPCIONAL: BENEFICÊNCIA ABENÇOADA 
  Em contrates com a dissonância experimentada pelas 
  criaturas malignas aqui, as criaturas boas são 
  literalmente abençoadas pela benevolência generalizada 
  do plano. As criatura de tendência boa ganham os 
  benefícios da magia bênção enquanto permanecerem no 
  plano. Além disso, terminar um descanso longo no plano 
  fornece a uma criatura boa os benefícios da magia 
  restauração menor.   
   
  BITOPIA 
  As duas camadas dos Paraísos Gêmeos de Bitopia são 
  similares, apesar de opostas: uma é uma paisagem 
  pastoral doméstica e a outra uma região selvagem 
  indômita, mesmo assim ambas refletem a bondade do 
  plano e sua aceitação da lei e da ordem quando 
  necessária. Bitopia é um paraíso de trabalho produtivo, a 
  satisfação de um trabalho bem feito. A bondade flui 
  através do plano e cria um sentimento de boa vontade e 
  felicidade nas criaturas que vivem nele. 
   
  REGRA OPCIONAL: BENEVOLÊNCIA PERVASIVA 
  No final de um descanso longo nesse plano, um visitante 
  que não seja nem leal e bom nem neutro e bom deve 
  realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se 
  fracassar, a tendência da criatura muda para leal e bom  
  
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  ou neutro e bom (a que se aproximar mais da tendência 
  atual da criatura). A mudança torna-se permanente se a 
  criatura não sair do plano dentro de 1d4 dias. Do 
  contrário, a tendência da criatura volta ao normal após 
  um dia passado em um plano diferente de Bitopia. 
  Conjurar a magia dissipar o bem e mal na criatura 
  também restaura sua tendência original. 
   
  ELÍSIO 
  Elísio é lar de criaturas de bondade e compaixão 
  irrestritas, e um refúgio disposto para viajantes planares 
  buscando um porto seguro. As paisagens bucólicas do 
  plano cintilam com vida e beleza no seu auge. 
  Tranquilidade se infiltra nos ossos e almas daqueles que 
  entram nesse plano. É o paraíso daqueles que merecem 
  descanso, um lugar onde lagrimas de alegria brilham no 
  rosto de muitos. 
   
  REGRA OPCIONAL: FELICIDADE IRRESISTÍVEL 
  Visitantes que passarem qualquer tempo nesse lugar 
  correm risco de ficarem aprisionados por sensações 
  avassaladoras de satisfação e felicidade. No final de um 
  descanso longo feito nesse lugar, um visitante deve 
  realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se 
  fracassar, a criatura não desejará sair do plano até 
  realizar outro descanso longo. Após três testes 
  fracassados, a criatura nunca mais desejará sair do plano 
  e, se for removida à força, fará tudo que puder para voltar 
  para o plano. Uma magia dissipar o bem e mal remove 
  este efeito de uma criatura. 
   
  TERRAS SELVAGENS 
  As Terras Selvagens são um plano de natureza indômita, 
  de florestas indo de mangues de musgos pendurados até 
  pinheiros cobertos de neve, ou selvas densas onde os 
  galhos estão tão juntos que nenhuma luz penetra, de 
  vastas planícies onde grãos e flores selvagens balançam  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ao vento com vida vibrante. O plano incorpora a 
  selvageria e beleza da natureza, mas também fala com os 
  animais dentro de todas as coisas vivos. 
   
  REGRA OPCIONAL: PARAÍSO DO CAÇADOR 
  Os visitantes das Terras Selvagens percebem que suas 
  capacidades de caça e espreita são melhoradas, e os 
  personagens tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Adestrar Animais), Sabedoria (Percepção) e Sabedoria 
  (Sobrevivência) enquanto estiverem aqui. 
   
  REGRA OPCIONAL: TRANSFORMAÇÃO BESTIAL 
  Sempre que um visitante mata uma besta nativa do 
  plano, o assassino deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Carisma CD 10 ou se transformará (como 
  na magia metamorfose) no tipo de besta que matou. Nessa 
  forma, a criatura mantem sua inteligência e capacidade 
  de falar. Ao final de um descanso longo, a criatura 
  metamorfoseada pode repetir o teste de resistência. Se 
  obtiver sucesso no teste de resistência, a criatura volta a 
  sua forma verdadeira. Após três fracassos no teste de 
  resistência, a transformação só poderá ser desfeita pela 
  magia remover maldição ou mágica similar. 
   
  ARBÓREA 
  Maior que a vida, Arbórea é um lugar de ânimos violentos 
  e afeições profundas, de caprichos suportados pelo aço e 
  de paixões que queimam alegremente até se apagarem. 
  Seus habitantes de natureza boa são dedicados a 
  combater o mal, mas suas emoções descuidadas às vezes 
  se libertam com consequências devastadoras. A raiva é 
  tão comum e tão honrada quanto a alegria em Arbórea. 
  Nela as montanhas e florestas são extravagantemente 
  massivas e belas e cada clareira e corrente é habitada por 
  espíritos da natureza que não toleram infrações. Os 
  viajantes devem andar com cuidado. 
  
   
  61 
   
  Arbórea é lar de muitos elfos e divindades élficas. Os 
  elfos nascidos nesse lugar tem o subtipo celestial e são 
  selvagens de coração, prontos para lutar contra o mal 
  num piscar de olhos. No mais, eles se parecem e se 
  comportam como elfos normais. 
   
  REGRA OPCIONAL: ANSIEDADE INTENSA 
  Mantenha-se a par de quantos dias um visitante passa 
  em Arbórea. Quando o visitante for embora, ele deve 
  realizar um teste de resistência de Carisma contra uma 
  CD igual a 5 mais 1 para cada dia passado no lugar. Se 
  fracassar, a criatura é afligida por uma vontade de voltar 
  para Arbórea. Enquanto o efeito persistir, a criatura tem 
  desvantagem em testes de habilidade. No final de um 
  descanso curto, a criatura pode repetir o teste de 
  resistência, terminando o efeito com um sucesso. Uma 
  magia dissipar o bem e mal remove esse efeito da 
  criatura. 
   
  YSGARD 
  Ysgard é um reino áspero de montanhas altaneiras, 
  fiordes profundos e vastos campos de batalha, com verões 
  longos e quentes e invernos assustadoramente frios e 
  implacáveis. Seus continentes flutuam sobre oceanos de 
  rocha vulcânica, sob os quais existem cavernas de gelo tão 
  grandes que são capazes de abrigar reinos inteiros de 
  gigantes, humanos, anões, gnomos e outros seres. Heróis 
  vem a Ysgard para testar sua bravura não apenas contra 
  o próprio plano, mas também contra gigantes, dragões e 
  outras criaturas terríveis que perambulam pelos vastos 
  terrenos de Ysgard. 
   
  REGRA OPCIONAL: IRA IMORTAL 
  Ysgard é lar de heróis assassinados que travam batalhas 
  eternas nos campos de glória. Qualquer criatura, que não 
  seja um constructo ou morto-vivo, que seja morta por um 
  ataque ou uma magia enquanto estiver em Ysgard volta a 
  vida no amanhecer do dia seguinte. A criatura tem todos 
  os seus pontos de vida restaurados e todas as condições e 
  aflições que sofria antes de ser morta são removidas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LIMBO 
  O Limbo é um plano de puro caos, uma sopa turva de 
  matéria e energia inconstantes. Rochas derretem em 
  água que congela em metal, então se transforma em 
  diamante que queima em fumaça e se torna neve e assim 
  por diante em um interminável processo imprevisível de 
  mudança. Fragmentos de paisagens mais ordinárias – 
  pedaços de florestas, prados, castelos arruinados e até 
  córregos borbulhantes – derivam através da desordem. O 
  plano inteiro é um profusão de pesadelo. 
  O Limbo não possui gravidade, por isso as criaturas 
  visitando o plano flutuam no lugar. Uma criatura pode se 
  mover com seu deslocamento de caminhada em qualquer 
  direção apenas pensando na direção de viagem desejada. 
  O Limbo obedece a vontade das criaturas que o 
  habitam. Mentes muito disciplinadas e poderosas podem 
  criar ilhas inteiras de sua própria invenção dentro do 
  plano, às vezes mantendo esses locais por anos. Uma 
  criatura de mente simplória como um peixe, no entanto, 
  teriam menos de um minuto até que a bolsa de água que o 
  rodeia se congele, desapareça ou se torne em vidro. Os 
  slaadi vivem aqui e nadam por esse caos, criando nada, 
  enquanto que monges githzerai constroem monastérios 
  inteiros com suas mentes. 
   
  REGRA OPCIONAL: PODER DA MENTE 
  Com uma ação, uma criatura no Limbo pode fazer um 
  teste de Inteligência para mover mentalmente um objeto 
  no plano que ela possa ver a até 9 metros dela. A CD 
  depende do tamanho do objeto: CD 5 ara Miúdo, CD 10 
  para Pequeno, CD 15 para Médio, CD 20 para Grande, 
  CD 25 para enorme ou maior. Com um sucesso, a criatura 
  move o objeto 1,5 metros mais 1,5 metros para cada 5 
  pontos que superar a CD.  
  Uma criatura também pode usar uma ação para fazer 
  um teste de Inteligência para alterar um objeto não-
  mágico que não esteja sendo carregado ou vestido. As 
  mesmas regras de distância se aplicam e a CD é baseada 
  no tamanho do objeto: CD 10 ara Miúdo, CD 15 para 
  Pequeno, CD 20 para Médio, CD 25 para Grande ou 
  maior. Com um sucesso, a criatura muda o objeto para 
  outro forma não-viva de mesmo tamanho, como 
  transformar um pedregulho em uma bola de fogo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  Finalmente, uma criatura pode usar uma ação para 
  fazer um teste de Inteligência para estabilizar uma área 
  esférica centrada nela. A CD depende do raio da esfera. A 
  CD base é 5 para uma esfera de 3 metros de raio: cada 3 
  metros adicionados ao raio, aumente a CD em 5. Com um 
  sucesso, a criatura impede que a área seja alterada pelo 
  plano por 24 horas, ou até a criatura usar essa habilidade 
  novamente. 
   
  PANDEMÔNIO 
  Pandemônio é um plano de loucura, uma grande massa 
  de rochas crivadas por túneis escavados por ventos 
  uivantes. É frio, barulhento e escuro, sem luz natural. O 
  vento extingue rapidamente chamas não-mágicas 
  desprotegidas como as de tochas e fogueiras. Ele também 
  torna conversar possível apenas através de gritos e 
  mesmo assim, com um alcance máximo de 3 metros. 
  Criaturas tem desvantagem em qualquer teste de 
  habilidade relacionado a audição. 
  A maioria dos habitantes do plano são criaturas que 
  foram banidas para o plano sem esperança de 
  escapatória, e muitas delas foram levadas à loucura pelos 
  ventos incessantes ou forçadas a se abrigar em locais 
  onde o vento se reduz até soar como gritos distantes de 
  tormento. 
   
  REGRA OPCIONAL: VENTOS DA LOUCURA 
  Um visitante deve realizar um teste de resistência de 
  Sabedoria CD 10 após cada hora passada entre os ventos 
  uivantes. Com um fracasso, a criatura ganha um nível de 
  exaustão. Uma criatura que chega a seis níveis de 
  exaustão enquanto estiver nesse lugar não morre. Ao 
  invés, a criatura ganha uma forma aleatória de loucura 
  permanente, como descrito no capítulo 8, “Conduzindo o 
  Jogo”. Terminar um descanso longo não reduz o nível de 
  exaustão de uma criatura, a não ser que ela possa escapar 
  de alguma forma dos ventos enlouquecedores. 
   
  O ABISMO 
  O Abismo incorpora tudo que é perverso, macabro e 
  caótico. Suas camadas virtualmente infinitas descem em 
  espiral para formas cada vez mais apavorantes. 
  Cada camada do Abismo ostenta seu próprio ambiente 
  horripilante. Apesar de não haverem duas camadas 
  iguais, todas são áridas e inóspitas. Cada camada 
  também reflete a natureza entrópica do Abismo. De fato, 
  muito do que se vê e toca no plano parece estar em um 
  estado decadente, desintegrado ou corroído. 
   
  REGRA OPCIONAL: CORRUPÇÃO ABISSAL 
  Um visitante não-maligno que termine um descanso longo 
  no Abismo deve realizar um teste de resistência de 
  Carisma CD 10. Se fracassar, a criatura tornasse 
  corrompida. Consulte a tabela Corrupção Abissal para 
  determinar os efeitos dessa corrupção. Você pode 
  substituir efeitos diferentes de corrupção por efeitos de 
  sua própria autoria.  
  Após terminar um descanso longo, uma criatura 
  corrompida pode realizar um teste de resistência de 
  Carisma CD 15. Se for bem sucedido, o efeito de corrupção 
  termina. Uma magia dissipar o bem e mal ou qualquer 
  mágica que remova uma maldição também termina o 
  efeito. 
  Se uma criatura corrompida não sair do plano dentro 
  de 1d4 + 2 dias, a tendência dela muda para caótico e 
  mau. Conjurar a magia dissipar o bem e mal na criatura 
  restaura sua tendência original. 
  CORRUPÇÃO ABISSAL 
  d10 
  Resultado 
  1–4 
  Traição. O personagem ganha o seguinte defeito: “Eu só 
  vou poder atingir meus objetivos garantindo que meus 
  companheiros não atinjam os deles.” 
  5–7 
  Sede de Sangue. O personagem ganha o seguinte defeito: 
  “Eu gosto de matar para meu próprio bem, e quando eu 
  começo, é difícil de parar.” 
  8–9 
  Ambição Insana. O personagem ganha o seguinte defeito: 
  “Eu estou destinado a governar o Abismo e meus 
  companheiros são ferramentas para este fim.” 
  10 
  Possessão Demoníaca. O personagem é possuído por uma 
  entidade demoníaca até ser libertado por dissipar o bem e 
  mal ou mágica similar. Sempre que o personagem possuído 
  rolar um 1 numa jogada de ataque, teste de habilidade ou 
  teste de resistência, o demônio assume controle do 
  personagem e determina o comportamento dele. No final 
  de cada turno do personagem possuído, ele pode realizar 
  um teste de resistência de Carisma CD 15. Se obtiver 
  sucesso, ele recupera o controle sobre si até rolar outro 1. 
   
  CAMADAS IMPORTANTES 
  As camadas do Abismo são definidas pelos lordes 
  demônios que as governam, como ilustrado nos exemplos 
  seguintes. Mais informações sobre lordes demônios podem 
  ser encontradas no Manual dos Monstros. 
  A Bocarra Escancarada. A camada de Demogorgon 
  no Abismo é um vasto território selvagem de barbárie e 
  loucura conhecida como Bocarra Escancarada, onde 
  mesmo os demônios mais poderosos ficam insanos pelo 
  medo. Refletindo a natureza dúbia de Demogorgon, a 
  Bocarra Escancarada consiste de um enorme continente 
  primitivo coberto por selvas densas, rodeado por 
  expansões de oceano e de salmoura aparentemente 
  intermináveis. O Príncipe dos Demônios governa sua 
  camada de duas torres serpentinas, que emerge de um 
  mar turvo. Cada torre tem uma enorme caveira com 
  presas no topo. As espirais constituem a fortaleza do 
  Abismo, onde poucas criaturas conseguem se aventurar 
  sem cederem a loucura. 
  Tânato. Se Orcus tivesse chance, todos os planos se 
  pareceriam com seu reino morto, Tânato, e todas as 
  criaturas se tornariam mortos-vivos sob seu controle. Sob 
  seu céu negro, Tânato é uma ilha de montanhas 
  desoladas, pântanos estéreis, cidades arruinadas, lápides 
  e sarcófagos espalhados pela paisagem. Enxames de 
  mortos-vivos vagam pelo plano, emergindo de suas 
  tumbas e covas para despedaçar qualquer criatura tola o 
  bastante para viajar aqui. Orcus governa Tânato de um 
  vasto palácio chamado de Perda Eterna, concebido em 
  obsidiana e ossos. Situado dentro de um ermo uivante 
  chamado Fim do Esquecimento, o palácio está envolto por 
  tumbas e cemitérios cavados nas encostas escarpadas de 
  vales estreitos, criando uma necrópole estratificada. 
  A Teia Demoníaca. A camada de Lolth é uma imensa 
  rede de densas teias mágicas que formam corredores e 
  câmaras similares a casulos. Em toda a teia, construções, 
  estruturas, navios e outros objetos estão pendurados como 
  se tivessem caído na armadilha de uma aranha. A 
  natureza da teia de Lolth cria portais aleatórios por todo 
  o plano, puxando tais objetos de semiplanos e de mundos 
  do Plano Material que façam parte dos esquemas da 
  Rainha Aranha. Os servos de Lolth também constroem 
  masmorras entre as teias, aprisionando e caçando 
  inimigos odiados por Lolth dentro de corredores 
  entrecruzados de rochas e argamassa de teias. 
  
   
  63 
   
  Muito abaixo dessas masmorras, estão os insondáveis 
  Fossos de Teias Demoníacas onde a Rainhas Aranha 
  reside. Lá, Lolth está cercada por suas donzelas – 
  demônias yochlol criadas para servi-la e que possuem o 
  nível de poder mais alto dentre os demônios do reino da 
  Rainha Aranha. 
  O Labirinto Interminável. A camada de Bafomé no 
  Abismo é uma masmorra infindável, o centro contém o 
  enorme palácio zigurate do Rei Chifrudo. Uma confuso 
  amontoado de corredores sinuosos e miríades câmaras, o 
  palácio é rodeado por um fosso quilométrico camuflando 
  séries alucinantes de escadas e túneis submersos que 
  levam às profundezas da fortaleza. 
  O Reino Triplo. O Príncipe Negro Graz’zt governa o 
  reino de Azzagrat, que compreende três camadas do 
  abismo. A sede do seu poder é no fantástico Palácio 
  Argento na cidade de Zelatar, cujos mercados 
  movimentados e palácios de prazer atraem visitantes de 
  todo multiverso em busca de conhecimento mágico 
  obscuro e prazeres pervertidos. Sob comando de Graz’zt, 
  os demônios de Azzagrat apresentam um verniz de 
  civilidade e cordialidade cortês. No entanto, o então 
  chamado Reino Triplo contém tantos perigos quanto 
  qualquer outra parte do Abismo e visitantes planares 
  podem desaparecer sem deixar rastros em suas cidades 
  labirínticas e nas florestas cujas árvores tem serpentes 
  como galhos. 
  Vales da Morte. Yeenoghu governa uma camada de 
  ravinas conhecida como Vales da Morte. Aqui, criaturas 
  devem caçar para sobreviver. Até as plantas, que devem 
  banhar suas raízes em sangue, enlaçam os incautos. Os 
  servos de Yeenoghu, ajudam a saciar a fome de seu 
  mestre conforme ele ronda por seu reino buscando presas, 
  capturam criaturas do Plano Material para solta-las no 
  reino do Senhor Gnoll. 
   
  CÁRCERI 
  O modelo para todas as outras prisões na existência, 
  Cárceri é um plano de desolação e desespero. Suas seis 
  camadas contém vastos brejos, selvas fétidas, desertos 
  áridos, montanhas irregulares, oceanos gélidos e gelo 
  negro. Todos formam um lar miserável para os traidores e 
  trapaceiros que estão aprisionados nesse plano prisão. 
   
  REGRA OPCIONAL: PLANO PRISÃO 
  Ninguém consegue sair de Cárceri facilmente. Esforços 
  mágicos para deixar o plano por meio de qualquer magia 
  diferente de desejo simplesmente fracassam. Portais e 
  passagens que se abram para o plano tornam-se caminhos 
  de mão única. Caminhos secretos para fora do plano 
  existem, mas eles estão escondidos e bem guardados por 
  armadilhas e monstros letais. 
   
  HADES 
  As camadas do Hades são conhecidas como as Três 
  Melancolias – locais sem alegria, esperança ou paixão. 
  Uma terra cinzenta com um céu acinzentado, Hades é o 
  destino de muitas almas que são reivindicadas pelos 
  deuses dos Planos Inferiores ou pelos governantes 
  corruptores dos Planos Inferiores. Essas almas tornam-se 
  larvas e passam a eternidade nesse local que não tem um 
  sol, uma lua, estrelas ou estações. Lixiviando cor e 
  emoção, essa melancolia é mais for que a maioria dos 
  visitantes pode suportar. A regra “Desespero da Umbra” 
  descrita anteriormente no capítulo pode ser usada para 
  representar o desespero de um visitante.  
   
  REGRA OPCIONAL: TRANSFORMAÇÃO VIL 
  No final de cada descanso longo nesse plano, um visitante 
  deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 10. 
  Se fracassar, a criatura ganha um nível de exaustão, que 
  não pode ser removido enquanto a criatura permanecer 
  no Hades. Se a criatura chegar a seis níveis de exaustão, 
  ela não morre. Ao invés disso, a criatura transforma-se 
  permanentemente em uma larva, quando todos os níveis 
  de exaustão afligindo-a serão removidos.  
  Uma larva é um corruptor miserável que mantem os 
  traços faciais de sua forma anterior, mas tem o corpo de 
  um verme gordo. Uma larva tem apenas algumas 
  lembranças de sua vida anterior e as estatísticas no bloco 
  de estatísticas da larva. 
  O Hades é infestado de larvas. Bruxas da noite, liches 
  e rakshasas coletam-nas para usar em rituais perversos. 
  Outros corruptores gostam de se alimentar delas. 
   
  LARVA 
  Corruptor médio, neutro e mau 
  Classe de Armadura 9 
  Pontos de Vida 9 (2d8) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  9 (–1) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  2 (–4) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não 
  consegue falar 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma, +1 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 – 1) de dano perfurante. 
   
  GEENA 
  Geena é um plano de suspeita e ganância. Ele é o berço 
  dos yugoloths, que vivem aqui em grandes números. Uma 
  montanha vulcânica domina cada uma das quatro 
  camadas de Geena e vulcões menores flutuam no ar e 
  colidem com as montanhas maiores. 
  As encostas rochosas do plano tornam o movimento 
  aqui difícil e perigoso. O solo inclina-se pelo menos 45 
  graus em todos os lugares. Em alguns locais, penhascos 
  íngremes e desfiladeiros profundos apresentam 
  obstáculos mais desafiadores. Perigos como fissuras 
  vulcânicas que expelem fumaças tóxicas ou chamas 
  lancinantes. 
  Geena não tem lugar para misericórdia ou compaixão. 
  Os corruptores que vivem aqui estão entre os mais 
  gananciosos e egoístas em todo multiverso. 
   
  REGRA OPCIONAL: ESTORVO CRUEL 
  A natureza cruel do plano torna difícil para os visitantes 
  ajudar uns aos outros. Sempre que um visitante conjurar 
  uma magia com um efeito benéfico, incluindo uma magia 
  que restaure pontos de vida ou remova uma condição, o 
  conjurador deve primeiro realizar um teste de resistência 
  de Carisma CD 10. Se fracassar, a magia falha, o espaço 
  de magia é gasto e a ação é perdida. 
  
  64 
   
  OS NOVE INFERNOS 
  Os Nove Infernos de Baator inflamam a imaginação dos 
  viajantes, a ganância dos caçadores de tesouro e a fúria 
  de batalha de todas as criaturas mortais. Ele é o plano 
  supremo da ordem e do mal e a epítome da crueldade 
  premeditada. Os diabos dos Nove Infernos são obrigados a 
  obedecer as ordens de seus superiores, mas eles se 
  rebelam dentro de suas castas individuais. A maioria 
  empreende qualquer conspiração, não importa o quão 
  torpe, para ter avanço pessoal. No topo mais elevado da 
  hierarquia está Asmodeu, que ainda não foi superado. Se 
  ele for derrotado, o vencedor irá governar o plano em seu 
  lugar. Essa é a lei dos Nove Infernos. 
   
  REGRA OPCIONAL: MALDADE INVASIVA 
  O mal permeia os Nove Infernos e os visitantes desse 
  plano sentem sua influência. No final de cada descanso 
  longo feito nesse plano, um visitante que não seja maligno 
  deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 10. 
  Se fracassar, a tendência da criatura muda para leal e 
  mau. A mudança se torna permanente se a criatura não 
  sair do plano dentro de 1d4 dias. Do contrário, a 
  tendência da criatura volta ao normal após um dia 
  passado num plano diferente dos Nove Infernos. Conjurar 
  a magia dissipar o bem e mal na criatura também 
  restaura sua tendência original.  
   
  AS NOVE CAMADAS 
  Os Nove Infernos tem nove camadas. As oito primeiras, 
  cada uma, governada por arquidiabos que respondem a 
  Asmodeu, o Arquiduque de Nessus, a nona camada. Para 
  chegar até as camadas mais profundas dos Nove Infernos, 
  deve-se descer através de todas as oito canadas acima 
  dela, em ordem. O meio mais célere de fazer isso é através 
  do Rio Estige, que mergulha cada vez mais fundo 
  conforme flui de uma camada para a próxima. Apenas os 
  aventureiros mais corajosos conseguem suportar o 
  tormento e horror dessa jornada. 
  Avernus. Nenhum portal planar se liga diretamente 
  às camadas inferiores dos Nove Infernos, por ordens de 
  Asmodeu. Por isso, a primeira camada de Avernus é o 
  ponto de chegada para os visitantes do plano. Avernus é 
  um ermo rochoso com rios de sangue e nuvens de moscas 
  picadoras. Cometas incandescentes caem ocasionalmente 
  do céu negro e deixam crateras fumegantes para trás. 
  Campos de batalha vazios estão repletos de armas e 
  ossos, mostrando onde as legiões dos Nove Infernos 
  encontraram seus inimigos no seu solo nativo e 
  prevaleceram. 
  A arquiduquesa Zariel governa Avernus, suplantando 
  sua rival, Bel, que perdeu as graças de Asmodeu e foi 
  forçada a servir como conselheira de Zariel. Tiamat, a 
  Rainha dos Dragões Malignos, é prisioneira nessa 
  camada, governando seu próprio domínio, mas confinada 
  nos Nove Infernos por Asmodeu em acordo com algum 
  contrato antigo (cujos termos são conhecidos apenas por 
  Tiamat e pelos Lordes dos Nove). 
  A sede do poder de Zariel é uma altaneira cidadela de 
  basalto enfeitada com os corpos parcialmente incinerados 
  de seus convidados que falharam em ganhar os favores da 
  arquiduquesa. Zariel parece um anjo cuja bela pele e asas 
  foram devastadas pelo fogo. Seus olhos queimam com 
  uma luz branca furiosa que pode fazer as criaturas que a 
  olharem se incendiarem. 
  Dis. Dis, a segunda camada dos Nove Infernos, é um 
  labirinto de desfiladeiros entalhado entre montanhas 
  enormes ricas em minério de ferro. Estradas de ferro 
  expalham-se e serpenteiam os desfiladeiros, vigiado pelas 
  guarnições de fortalezas de ferro localizadas no topo de 
  pináculos irregulares. 
  A segunda camada recebe seu nome em homenagem ao 
  seu lorde atual, Dispater. Um manipulador e enganador, 
  o arquiduque é diabolicamente belo, portando apenas 
  pequenos chifres, um rabo e um casco bifurcado esquerdo 
  para distingui-lo de um humano. Seu trono carmesim fica 
  no coração da Cidade de Ferro de Dis, uma metrópole 
  hedionda que é a maior dos Nove Infernos. Viajantes 
  planares vem aqui conspirar com diabos e para fechar 
  acordos com bruxas da noite, rakshasas, íncubos, súcubos 
  e outros corruptores. Dispater coleta uma cópia de cada 
  contrato assinado em sua camada dos Nove Infernos. 
  Dispater é um dos vassalos mais leais e engenhosos de 
  Asmodeu, e poucos seres no multiverso conseguem 
  engana-lo. Ele é mais obcecado que a maioria dos diabos 
  em fechar acordos com mortais em troca de suas almas e 
  seus emissários trabalham incansavelmente para 
  fomentar tramas esquemas no Plano Material. 
  Minauros. A terceira camada dos Nove Infernos é um 
  pântano fedorento. Chuva ácida cai dos céus 
  amarronzados da camada, densas camadas de escumalha 
  cobrem sua superfície pútrida e fossos bocejantes 
  aguardam abaixo do negrume para engolfar os andarilhos 
  descuidados. Cidades ciclópicas de rochas entalhadas 
  ricamente erguem-se do pântano, incluindo a grande 
  cidade de Minauros da qual a camada recebe o nome. 
  As muralhas viscosas da cidade erguem-se a centenas 
  de metros no ar, protegendo os salões inundados de 
  Mamon. O Arquiduque de Minauros lembra uma enorme 
  serpente com a parte superior do dorso e cabeça de um 
  humanoide chifrudo sem cabelo. A ganância de Mamon é 
  lendária e ele é um dos poucos arquidiabos que irão trocar 
  favores por ouro ao invés de almas. Seu covil é repleto de 
  enormes pilhas de tesouros deixados para trás por 
  aqueles que tentaram – e falharam – levar a melhor em 
  um acordo com ele.   
  Flegetonte. Flegetonte, a quarta camada, é uma 
  paisagem ardente cujos mares de magma derretido 
  infundem furacões de vento quente, fumaça asfixiante e 
  cinzas piroclásticas. Dentro da caldeira cheia de fogo do 
  maior vulcão de Flegetonte, ergue-se Abriymoch, a 
  cidade-fortaleza feita de obsidiana e vidro negro. Com rios 
  de lava derretida escorrendo por suas muralhas 
  exteriores, a cidade lembra o centro esculpido de uma 
  gigantesca fonte infernal. 
  Abriymoch é a sede do poder para dois arquidiabos que 
  governam Flegetonte em conjunto: Arquiduque Belial e 
  Arquiduquesa Fierna, a filha de Belial. Belial é um belo 
  diabo de compleição poderosa que exala civilidade, mesmo 
  quando suas palavras carregam uma ameaça subliminar. 
  Sua filha é uma diaba escultural cuja beleza reveste o 
  coração mais negro dos Nove Infernos. A aliança entre 
  Belial e Fierna é inquebrável, pois ambos estão cientes 
  que sua sobrevivência mútua depende disso. 
  Estigia. A quinta camada dos Nove Infernos é um 
  reino congelante de gelo no qual gemas geladas queimam. 
  Um mar congelado envolve a camada e seu céu lúgubre é 
  rasgado por relâmpagos. 
   
  
   
  65 
   
  Arquiduque Levisto certa vez traiu Asmodeu e agora 
  está encarcerado nas profundezas do gelo de Estigia como 
  punição. Ele governa sua camada mesmo assim, 
  comunicando-se telepaticamente com seus seguidores e 
  servos, tanto nos Nove Infernos quanto no Plano 
  Material. 
  Estigia também é lar de seu governante anterior, o 
  arquidiabo serpentino Gerião, que foi dispensado por 
  Asmodeu por permitir que o aprisionado Levisto 
  recuperasse seu poder. A perda da graça de Gerião 
  estimulou muito debate dentro das cortes infernais. 
  Ninguém tem certeza se Asmodeu tem algum motivo 
  secreto para dispensar o arquidiabo, ou se ele está 
  testando a fidelidade de Gerião com um propósito maior. 
  Malebolgia. Malebolgia, a sexta camada, já sustentou 
  muitos governantes, dentre eles estão Malagard, a 
  Condessa Bruxa e o arquidiabo Moloque. Malagard 
  perdeu os favores e foi deposta por Asmodeu em um 
  acesso de raiva, enquanto que seu predecessor, Moloque, 
  ainda persiste em algum lugar na sexta camada como um 
  imp, tramando para recuperar os favores de Asmodeu. 
  Malebolgia parece uma encosta infinita, como as laterais 
  de uma montanha impossivelmente imensa. Partes da 
  camada se soltam de tempos em tempos, criando 
  avalanches de pedra mortais e ensurdecedoras. Os 
  habitantes de Malebolgia vivem em fortalezas 
  desmoronadas e grandes cavernas escavadas na lateral 
  da montanha. 
  A arquiduquesa atual de Malebolgia é a filha de 
  Asmodeu, Glacia. Ela lembra uma súcubo com seus 
  pequenos chifres, asas de couro e rabo bifurcado. Ela 
  herdou sua crueldade e amor por tramas sombrias de seu 
  pai. A cidadela que serve como seu domicilio nas encostas 
  de Malebolgia é sustentada por pilares e contrafortes 
  rachados que são resistentes, mesmo parecendo estar à 
  beira do colapso. Abaixo do palácio existe um labirinto de 
  celas e câmaras de tortura enfileiradas, onde Glacia 
  confina e atormenta aqueles que a desagradam. 
  Maladomini. A sétima camada, Maladomini, é um 
  ermo coberto de ruínas. Cidades mortas formam a 
  paisagem de desolação urbana e entre elas existem 
  pedreiras vazias, estradas desmoronadas, pilhas de 
  escombros, a casca oca de fortalezas vazias e enxames de 
  moscas famintas. 
  O Arquiduque de Maladomini é Belzebu, o Senhor das 
  Moscas. Um corruptor inchado com a parte inferior do 
  corpo de uma lesma enorme. A forma de Belzebu foi 
  infligida nele por Asmodeu com punição por sua lealdade 
  duvidosa. Belzebu é uma monstruosidade miserável e 
  degenerada que há muito conspira para usurpar 
  Asmodeu, mesmo falhando todas as vezes. Ele carrega 
  uma maldição que faz com que qualquer acordo feito com 
  ele leve a calamidade. Asmodeu ocasionalmente presta 
  favores a Belzebu por motivos que nenhum outro 
  arquiduque consegue entender, apesar de alguns 
  suspeitarem que o Arquiduque de Nessus ainda respeita o 
  mérito de seu adversário caído. 
  Cánia. Cánia, a oitava camada dos Nove Infernos, é 
  uma paisagem infernal gelada, cujas tempestades de gelo 
  podem arrancar a carne dos ossos. Cidades embutidas no 
  gelo fornecem abrigo para os convidados e prisioneiros do 
  governante de Cánia, o brilhante e conivente arquidiabo 
  Mefistófeles. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  66 
   
  Mefistófeles vive na cidadela fria de Mefistar, onde ele 
  trama usurpar o Trono de Baator e conquistar os planos. 
  Ele é o maior inimigo e aliado de Asmodeu, e o 
  Arquiduque de Nessus parece confiar no conselho de 
  Mefistófeles quando esse é oferecido. Mefistófeles sabe 
  que não pode depor Asmodeu até que seu adversário 
  cometa um grave erro de cálculo e assim, ambos esperam 
  para ver quais circunstâncias podem colocar um contra o 
  outro. Mefistófeles também é padrinho de Glacia, 
  complicando o relacionamento posteriormente. 
  Mefistófeles é um diabo alto e atraente com chifres 
  impressionantes e um comportamento frio. Ele negocia 
  por almas, como outros arquidiabos fazem, mas ele 
  raramente perde seu tempo com qualquer criatura que 
  não mereça sua atenção pessoal. Seus instintos são como 
  navalhas afiadas, assim como os ventos gelados de Cánia, 
  e dizem que apenas Asmodeu já enganou ou frustrou ele. 
  Nessus. A camada mais baixa dos Nove Infernos, 
  Nessus é um reino de abismos escuros cujas paredes são 
  fortalezas. Aqui, senhores das profundezas generais leais 
  a Asmodeu agrupam suas legiões diabólicas e tramam 
  para conquistar o multiverso. No ponto central da camada 
  está uma vasta fissura de profundeza desconhecida, 
  saindo dela ergue-se a grande cidadela-espiralada de 
  Malsheem, lar de Asmodeu e de sua corte infernal. 
  Malsheem lembra uma gigantesca estalagmite oca. A 
  cidadela também é uma prisão para almas que Asmodeu 
  trancafiou por questões de segurança. Convence-lo a 
  soltar mesmo uma dessas almas vem com um preço alto e 
  dizem que o Arquiduque de Nessus já reivindicou reinos 
  inteiros no passado por tais favores. 
  Asmodeu geralmente aparece como um belo 
  humanoide barbudo com pequenos chifres saindo de sua 
  testa, penetrantes olhos vermelhos e robes leves. Ele 
  também pode assumir outras formas e raramente é visto 
  sem seu cetro de pontas de rubi na mão. Asmodeu é o 
  mais astuto e educado dos arquidiabos. O mal definitivo 
  que ele representa pode ser visto apenas quando ele 
  assim deseja, ou caso ele esqueça quem é e entre em fúria. 
   
  AQUERONTE 
  Aqueronte possui quatro camadas, cada uma feita de 
  enormes cubos de ferro flutuando em um vácuo arejado. 
  Ás vezes os cubos colidem. Ecos de colisões passadas 
  persistem através do plano, misturando-se com os sons de 
  exércitos se chocando. Essa é a natureza de Aqueronte: 
  conflito e guerra, conforme os espíritos de soldados caídos 
  se juntam em batalhas intermináveis contra orcs devotos 
  de Gruumsh, golinoides leais a Maglubiyet e legiões 
  vinculadas a outros deuses belicistas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  REGRA OPCIONAL: SEDE DE SANGUE 
  Aqueronte recompensa uma criatura por ferir outras 
  criaturas ao imbuir essa criatura com a força para se 
  manter lutando. Enquanto estiver em Aqueronte, uma 
  criatura ganha pontos de vida temporários igual à metade 
  do seu máximo de pontos de vida sempre que ele reduzir 
  uma criatura hostil a 0 pontos de vida. 
   
  MECÂNUS 
  Em Mecânus, a lei refletida em um reino de engrenagens, 
  todas interligadas e girando de acordo com sua medida. 
  As rodas dentadas parecem estar engajadas em um 
  cálculo tão vasto que nenhuma divindade consegue 
  entender seu propósito. Mecânus personifica a ordem 
  absoluta e sua influência pode ser sentida por aqueles que 
  passarem algum tempo aqui. 
  Os modrons são os habitantes primários de Mecânus. 
  O plano também é lar do criador dos modrons: um ser 
  similar a um deus chamado Primus. 
   
  REGRA OPCIONAL: LEI DA MÉDIA 
  Enquanto estiver em Mecânus, as criaturas sempre usam 
  o resultado de dano médio para ataques e magias. Por 
  exemplo, um ataque que normalmente cause 1d10 + 5 de 
  dano sempre causará 10 de dano em Mecânus. 
   
  REGRA OPCIONAL: ORDEM IMPONENTE 
  No final de cada descanso longo realizado nesse plano, um 
  visitante que não seja leal e neutro deve realizar um teste 
  de resistência de Sabedoria CD 10. Se fracassar, a 
  tendência da criatura muda para leal e neutro. A 
  tendência da criatura pode voltar ao normal após um dia 
  passado em um plano diferente de Mecânus. Conjurar a 
  magia dissipar o bem e mal na criatura também restaura 
  sua tendência original. 
   
  ARCÁDIA 
  Arcádia é cheia de pomares de árvores perfeitamente 
  alinhadas, córregos extremamente retos, campos 
  ordenados, estradas perfeitas e cidades estabelecidas em 
  formas geometricamente agradáveis. As montanhas não 
  são maculadas pela erosão. Tudo em Arcádia funciona 
  para o bem comum e para uma forma quase perfeita de 
  existência. Aqui, a pureza é eterna e nada atrapalha a 
  harmonia. 
  Noite e dia são determinados por um globo que flutua 
  acima do mais alto pico de Arcádia. Metade do globo 
  irradia luz solar e traz o dia; a outra metade emite luz da 
  lua e traz a noite estrelada. O globo gira uniformemente 
  sem cair, difundido dia e noite através de todo o plano. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  67 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O clima em Arcádia é governado por quatro 
  semideuses aliados chamados Reis da Tormenta: ao 
  Rainha Nuvem, o Rei Vento, o Rei Relâmpago e a Rainha 
  Chuva. Cada um vive em um castelo rodeado pelo tipo de 
  clima que o rei ou rainha controla. 
  Escondido abaixo das belas montanhas de Arcádia 
  estão inúmeros reinos anões que tem resistido a 
  passagem do milênio. Anões nascidos nesse plano 
  possuem o subtipo celestial e sempre tem bom coração, no 
  mais eles se parecem e se comportam como anões 
  normais.  
   
  REGRA OPCIONAL: VITALIDADE PLANAR 
  Enquanto estiver nesse plano, as criatura não podem ser 
  amedrontadas ou envenenadas e elas são imunes a 
  doença e veneno. 
   
  OUTROS PLANOS 
  Uma variedade de reinos existe entre ou além dos outros 
  planos. 
   
  AS TERRAS EXTERIORES E SIGIL 
  As Terras Exteriores são o plano entre os Planos 
  Exteriores. Elas são o plano da neutralidade, 
  personificando um pouco de tudo e mantendo todos os 
  aspectos em um equilíbrio paradoxal – simultaneamente 
  em concordância e oposição. O plano possui terrenos 
  variados, com pradarias, montanhas e rios rasos. 
  As Terras Exteriores são circulares, como um grande 
  disco. De fato, aqueles que visionam os Planos Exteriores 
  tendo como referência as Terras Exteriores tem essa 
  comprovação, chamando-as de um microcosmo dos planos. 
  Esse argumento poderia ser circular, já que o arranjo das 
  Terras Exteriores inspirou a ideia da Grande Roda em 
  primeiro lugar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Em volta da margem de fora do círculo, espaçadas 
  uniformemente, estão as cidades-portal: dezesseis 
  assentamentos, cada um construído em volta de um 
  portal que leva a um dos Planos Exteriores. Cada cidade 
  compartilha muitas das características do plano para 
  onde o portal leva. Emissários planares são encontrados 
  frequentemente nessas cidades, por isso não é incomum 
  ver grupos estranhos, como um celestial e um corruptor 
  discutindo em uma taverna enquanto compartilham uma 
  boa garrafa de vinho. 
  Devido ao fato de você poder cavalgar um cavalo pelas 
  Terras Exteriores de um céu para um inferno, uma 
  campanha de temática planar pode ser definida aqui sem 
  precisar de viagem planar. As Terras Exteriores são o 
  mais próximo que os Planos Exteriores podem chegar de 
  ser um mundo no Plano Material. 
   
  CIDADES-PORTAL DAS TERRAS EXTERIORES 
  Cidade 
  Destino do Portal 
  Excelsior 
  Os Sete Paraísos Escalonados de Celestia 
  Portão Comercial 
  Os Paraísos Gêmeos de Bitopia 
  Êxtase 
  Os Campos Abençoados do Elísio 
  Faunel 
  A Floresta das Terras Selvagens 
  Sylvania 
  As Clareiras Olímpicas de Arbórea 
  Glorium 
  Os Domínios Heroicos de Ysgard 
  Xaos 
  O Caos Eternamente Mutável do Limbo 
  Bedlam 
  As Profundezas Ecoantes de Pandemônio 
  Praga-Mortis 
  As Camadas Infinitas do Abismo 
  Maldita 
  As Profundezas Tártaras de Cárceri 
  Desespero 
  Os Desertos Cinzentos de Hades 
  Archote 
  A Eternidade Gélida de Geena 
  Caixa Óssea 
  Os Nove Infernos de Baator 
  Rigus 
  Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte 
  Autômata 
  O Nirvana Tecnológico de Mecânus 
  Fortitude 
  Os Reinos Pacíficos de Arcádia 
  
  68 
   
  SIGIL, A CIDADE DAS PORTAS 
  No centro das Terras Exteriores, como o eixo de uma 
  grande roda, está o Pináculo – uma montanha em formato 
  de agulha que ergue-se alto no céu. Acima desse pico 
  estreito da montanha flutua a cidade em formato de anel 
  de Sigil, cujas estruturas miríades soa construídas no aro 
  interior do anel. Criaturas em pé em uma das ruas de 
  Sigil podem ver a curva da cidade sobre suas cabeças e – o 
  mais desconcertante de tudo – o lado mais distante da 
  cidade diretamente acima da cabeça. Chamada de a 
  Cidade das Portas, essa movimentada metrópole planar 
  contem incontáveis portais para outros planos e mundos. 
  Sigil é um paraíso do comércio. Bens, mercadorias e 
  informação vem até aqui de todos os planos. A cidade 
  sustenta um vivo mercado de informação sobre os planos, 
  particularmente as palavras de comando ou itens 
  necessários para operar portais específicos. Chaves de 
  portal de todos os tipos são compradas e vendidas aqui. 
  A cidade é o domínio da inescrutável Senhora da Dor, 
  um ser tão antigo quanto um deus e com propósitos 
  desconhecidos até pelos sábios de sua cidade. Ela é 
  prisioneira em Sigil? Ela é o criador caído do multiverso? 
  Ninguém sabe. Ou se sabem, eles não contam. 
   
  SEMIPLANOS 
  Os semiplanos são espaços extradimensionais que surgem 
  por uma variedade de motivos e sustentam suas próprias 
  leis físicas. Alguns são criados por magias. Outros 
  existem naturalmente, como dobras da realidade 
  desgrudadas do resto do multiverso. Teoricamente, a 
  magia viagem planar pode levar viajantes para um 
  semiplano, mas a frequência apropriada necessária para o 
  diapasão deveria ser extremamente difícil de se adquirir. 
  A magia portal é mais confiável, assumindo que o 
  conjurador conhece o semiplano. 
  Um semiplano pode ser tão pequeno quanto uma única 
  câmara ou grande o suficiente para conter um reino 
  inteiro. Por exemplo, a magia mansão magnifica de 
  Mordenkainen cria um semiplano que consiste de um 
  salão com diversos quartos anexos, enquanto que a terra 
  da Barovia (no cenário de Ravenloft) existe inteiramente 
  dentro de um semiplano sob domínio de um lorde 
  vampiro, Strahd von Zarovich. Quando um semiplano 
  está conectado ao Plano Material ou a algum outro plano, 
  entrar nele pode ser tão simples quanto dar um passo 
  através de um portal ou passar por uma parede de 
  brumas. 
   
  O REINO DISTANTE 
  O Reino Distante está fora do multiverso conhecido. De 
  fato, ele pode ser um universo inteiramente separado com 
  suas próprias leis físicas e mágicas. Onde a energia 
  perdida do Reino Distante vaza para outro plano, a 
  matéria é distorcida em formatos alienígenas que 
  desafiam a geometria e biologia compreensíveis. 
  Aberrações como devoradores de mentes e observadores 
  são ambos desse plano ou moldados por sua estranha 
  influência. 
  As entidades que habitam o Reino Distante em si, são 
  muito alienígenas para uma mente normal aceitar sem se 
  deformar. Criaturas titânicas nadam através do nada e 
  coisas indescritíveis sussurram verdades terríveis para 
  aqueles que ousem escutar. Para os mortais, o 
  conhecimento do Reino Distante é uma luta da mente 
  para ultrapassar as barreiras da matéria, espaço e 
  sanidade. Alguns bruxos agarram essa luta ao formarem 
  pactos com entidades daqui. Qualquer um que tenha visto 
  o Reino Distante murmura sobre olhos, tentáculos e 
  horrores. 
   O Reino Distante não tem portais conhecidos, ou pelo 
  menos nenhum que ainda esteja viável. Antigos elfos 
  certa vez abriram um vasto portal para o Reino Distante 
  dentro de uma montanha chamada Pico da Tempestade 
  de Fogo, mas sua civilização implodiu em um terror 
  sanguinário e a localização do portal – até mesmo seu 
  mundo natal – está há muito esquecida. Portais perdidos 
  ainda podem existir, marcados por mágica alienígena que 
  transforma a área a sua volta. 
   
  MUNDOS CONHECIDOS DO       
  PLANO MATERIAL 
  Os Mundos do Plano Material são infinitamente diversos. 
  Os mundos mais vastamente conhecidos são os que tem 
  um cenário de campanha oficial publicado para o jogo de 
  D&D através dos anos. Se sua campanha se passa em um 
  desses mundos, esse mundo pertence a você em sua 
  campanha. Sua versão do mundo pode divergir 
  amplamente da que foi impressa. 
  Em Toril (o mundo de fantasia heroica do cenário dos 
  Reinos Esquecidos), cidades e reinos fantásticos estão em 
  meio a restos de impérios antigos e reinos há muito 
  esquecidos. O mundo é vasto, suas masmorras são ricas 
  em história. Além do continente central de Faerûn, Toril 
  inclui as regiões de Al-Qadim, Kara-Tur e Maztica. 
  Em Oearth (o mundo de espada e feitiçaria do cenário 
  de Greyhawk), heróis como Bigby e Mordenkainen foram 
  guiados por ganância ou ambição. No centro da região 
  chamada Flanaess está a Cidade Livre de Greyhawk, 
  uma cidade de larápios e arquimagos, com aventuras 
  abundantes. Um semideus maligno, Iuz, governa um 
  reino de pesadelo no norte, ameaçando toda a civilização. 
  Em Krynn (o mundo de fantasia épica do cenário de 
  Dragonlance), o retorno dos deuses foi ofuscado pela 
  ascensão da rainha dragão Takhisis e seus dragões e 
  exércitos dracônicos, que imergiram o continente de 
  Ansalon em guerra. 
   Em Athas (o mundo de espada e feitiçaria do cenário 
  de Dark Sun), uma gota de água pode valer mais que uma 
  vida humana. Os deuses abandonaram esse mundo 
  desértico, onde poderosos reis-feiticeiros governam como 
  tiranos e o metal é uma comodidade escarça e preciosa. 
  Em Eberron (o mundo de fantasia heroica do cenário 
  de Eberron), uma terrível guerra terminou, dando lugar a 
  uma guerra fria cheia de intrigas políticas. No continente 
  de Khorvaire, a magia é banal, casas de marcas 
  dracônicas rivalizam reinos poderosos e veículos 
  elementais tornam viagens para cantos distantes do 
  mundo possíveis. 
  Em Aebrynis (o mundo de fantasia heroica do cenário 
  de Birthright), rebentos nascidos de linhagens divinas 
  dividem o continente de Cerilia. Monarcas, bispos, 
  mestres de guilda e grandes magos equilibram a busca do 
  reinado contra a ameaça de abominações horrendas 
  nascidas do sangue de um deus maligno. 
  Em Mystara (um mundo de fantasia heroica nascido 
  das primeiras edições de jogo de D&D), diversas culturas, 
  monstros selvagens e impérios beligerantes colidem. Além 
  disso, o mundo é moldado através da intromissão dos 
  Imortais – aventureiros aposentados que ascenderam a 
  postos quase divinos. 
  
   
  69 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PARTE 2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  70 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  71 
   
  CAPÍTULO 3: CRIANDO AVENTURAS
  CRIAR AVENTURAS É UMA DAS MAIORES RECOMPENSAS DE 
  SER um Mestre. É uma forma de expressar-se, criando 
  locais fantásticos e encontros com monstros, armadilhas, 
  enigmas e conflitos. Quando você cria uma aventura, você 
  dita as regras. Você faz as coisas exatamente como quer. 
  Essencialmente, aventuras são histórias. Uma 
  aventura compartilha muitas das características de um 
  romance, filme e assuntos de quadrinhos ou episódio de 
  um programa de TV. Séries de quadrinhos e séries 
  dramáticas de TV são comparações particularmente boas, 
  dada a forma como as aventuras individuais são 
  limitadas em escopo, mas agrupadas para criar uma 
  narrativa mais ampla. Se uma aventura é um assunto ou 
  episódio único, uma campanha é a série como um todo. 
  Se você está criando suas próprias aventuras ou se 
  está usando aventuras oficiais, você encontra conselhos 
  nesse capítulo para ajudá-lo a criar uma experiência 
  divertida e memorável para seus jogadores. 
  Criar uma aventura envolve mesclar cenas de 
  exploração, interação social e combate em um todo 
  unificado que atenda às necessidades dos jogadores e da 
  sua campanha. Mas é mais que isso. Os elementos básicos 
  de uma boa narrativa deveria guiar você através desse 
  processo, assim, seus jogadores vivem a aventura como 
  uma história e não como uma série de encontros 
  desconexos. 
   
  ELEMENTOS DE UMA GRANDE 
  AVENTURA 
  As melhores aventuras tem diversas coisas em comum. 
   
  UMA AMEAÇA CONCEBÍVEL  
  Uma aventura precisa de uma ameaça que mereça a 
  atenção dos heróis. A ameaça pode ser um único vilão ou 
  monstro, um vilão com lacaios, um grupo de monstros, ou 
  uma organização maligna. Qualquer que seja sua 
  natureza, os antagonistas deveriam ter objetivos que os 
  heróis possam descobrir e impedir. 
   
  CONTOS CONHECIDOS COM REVIRAVOLTAS 
  INTELIGENTES  
  Pode parecer estereotípico construir uma aventura 
  envolvendo dragões, orcs e magos insanos em torres, mas 
  esses são bases da narrativa de fantasia. Também pode 
  parecer corriqueiro iniciar uma aventura em uma 
  taverna, mas essa é uma ideia que permanece verdadeira 
  em D&D. Elementos de história familiares são bons, 
  contanto que você e seus jogadores ocasionalmente deem 
  uma conotação a eles. Por exemplo, a figura misteriosa 
  que apresenta uma missão aos aventureiros em nome do 
  rei poderia ser o rei disfarçado. O mago louco na torre 
  poderia ser uma ilusão projetada criada por um bando de 
  gnomos ladrões gananciosos para guardar seus espólios. 
   
  UM FOCO CLARO NO PRESENTE  
  Uma aventura fala sobre o aqui e o agora. Um pouco de 
  história poderia ser necessário para colocar a história em 
  movimento e os aventureiros poderiam descobrir histórias 
  interessantes do passado ao longo da aventura. Em geral, 
  deixe a história do mundo ser evidente na situação 
  presente. Ao invés de lidar com o que aconteceu no 
  passado, uma aventura deveria se focar em descrever a 
  situação presente, o que os caras maus estão prestes a 
  fazer e como os aventureiros se envolvem na história. 
   
  HERÓIS QUE FAÇAM A DIFERENÇA  
  Uma aventura deveria permitir que as ações e decisões 
  dos aventureiros façam a diferença. Apesar de ela poder 
  se parecer com um romance ou episódio de TV, uma 
  aventura precisa permitir mais de um resultado. Do 
  contrário, os jogadores podem sentir como se estivessem 
  sendo conduzidos – colocados em um curso que só tem um 
  destino, não importando o quanto eles se esforçam para 
  tentar muda-lo. Por exemplo, se o vilão principal aparecer 
  antes do final da aventura, a aventura deveria permitir 
  que os heróis tenham chance de derrotar esse vilão. 
   
  ALGO PARA TODOS OS TIPOS DE JOGADORES  
  Como esboçado na introdução do livro, os jogadores vem 
  para a mesa de jogo com expectativas diferentes. Uma 
  aventura precisa contar com as diferenças entre os 
  jogadores e personagens do grupo, colocando-os na 
  história da forma mais eficiente possível. 
  Como ponto de partida, pense na sua aventura em 
  relação aos três tipos básicos de atividades em jogo: 
  exploração, interação social e combate. Se sua aventura 
  incluir um equilíbrio dos três, ela provavelmente agrade 
  todos os tipos de jogadores. 
  Uma aventura que você crie para sua campanha 
  caseira não precisa ter apelo para cada tipo abstrato de 
  jogador – apenas para os jogadores que estejam sentados 
  à sua mesa. Se você não tem nenhum jogador que goste de 
  lutar acima de tudo, então não sinta que você precisa 
  prover o máximo de combates para manter a aventura em 
  andamento. 
   
  SURPRESAS  
  Procure por oportunidade de surpreender e excitar seus 
  jogadores. Por exemplo, a exploração de um castelo em 
  ruínas em uma colina poderia levar a descoberta de uma 
  tumba de um dragão escondida abaixo dele. Uma 
  caminhada por um território selvagem poderia levar a 
  descoberta de uma torre que aparece apenas em noites de 
  lua cheia. Os jogadores lembrarão de tais locais. 
  Muitas surpresas podem ser colocadas para os 
  jogadores, mas adicionar uma reviravolta ocasional fará 
  os jogadores ajustarem suas táticas e pensarem 
  criativamente. Por exemplo, você poderia enfeitar um 
  covil goblin, incluindo goblins sabotadores com barris de 
  óleo amarrados em suas costas. Um ataque a propriedade 
  de um vilão poderia ser complicado pela chegada 
  inesperada de um convidado especial. 
  Quando estiver preparando possíveis encontros de 
  combate, pense em grupos de monstros estranhos, como 
  um senhor da guerra hobgoblin e sua matilha de 
  manticoras, ou fogos-fátuos aliados com um dragão negro 
  jovem. Faça reforços surpresas aparecerem, ou use táticas 
  incomuns para os monstros. Arrisque em ocasionais 
  questões falsas, enganações e reviravolta na trama para 
  
  72 
   
  manter os jogadores alerta, mas tente não exagerar. Às 
  vezes, um simples encontro direto com um guarda orc 
  será suficientemente divertido para seus jogadores. 
   
  MAPAS ÚTEIS  
  Uma boa aventura precisa de mapas construídos de forma 
  inteligente. Áreas selvagens cheias de pontos de 
  referência e outras características são melhores que 
  vastas expansões de terreno imutável. Masmorras que 
  tenham corredores ramificados e pontos decisivos 
  similares dão aos jogadores a oportunidade de escolher 
  em qual direção seus personagens deveriam ir. 
  Apresentar aos personagens opções permite que os 
  jogadores façam escolhas que mantém a aventura 
  imprevisível. 
  Se desenhar mapas não é seu forte, a Internet é um 
  ótimo lugar para procurar por mapas de aventura que 
  tenham sido feitos, disponíveis de graça para uso, assim 
  como plantas baixas de construções do mundo real e 
  imagens que podem inspirar você a elaborar mapas. Você 
  também pode usar programas para ajudar a montar seus 
  mapas. 
   
  AVENTURAS OFICIAIS 
  Aventuras oficiais estão disponíveis para compra se você 
  não tiver nem tempo nem a inclinação para escrever uma 
  aventura própria, ou se você quer uma mudança de 
  andamento. Uma aventura oficial inclui um cenário 
  criado anteriormente com os mapas, PdMs, monstros e 
  tesouros que você precisa para conduzi-lo. Um exemplo de 
  aventura oficial aparece no Conjunto para Iniciante de 
  D&D. 
  Você pode fazer ajustes em uma aventura oficial para 
  que ela se adeque à sua campanha e atraia seus 
  jogadores. Por exemplo, você pode substituir o vilão da 
  aventura por um que os jogadores já tenha encontrado na 
  sua campanha, ou adicionar ao histórico da aventura para 
  que ela envolva os personagens dos jogadores de formas 
  que o criador da aventura nunca poderia ter imaginado. 
  Uma aventura oficial não consegue prever cada ação 
  que os personagens poderiam realizar. A coisa mais legal 
  sobre as aventuras oficiais é que elas permitem que você 
  foque o tempo de preparação do seu jogo em destacar os 
  desenvolvimentos da trama na sua campanha a qual essa 
  aventura não consegue aprimorar. 
  As aventuras oficiais também fornecem inspiração.  
  Você não precisa usar uma aventura como está escrita, 
  mas ela pode fornecer ideias ou você pode tirar uma parte 
  dela e reaproveitar essa parte para suas necessidades. 
  Por exemplo, você poderia usar um mapa de um templo, 
  mas repovoa-lo com os monstros que você quiser, ou 
  poderia usar uma sequência de perseguição como modelo 
  para uma sequência de perseguição na sua campanha. 
   
  ESTRUTURA DE AVENTURA 
  Como toda história, uma aventura típica tem um começo, 
  meio e fim. 
   
  COMEÇO 
  Uma aventura começa com um gancho para atrair o 
  interesse dos jogadores. Um bom gancho de aventura 
  prende o interesse dos jogadores e fornece uma razão 
  convincente para esses personagens se envolverem na 
  aventura. Talvez os aventureiros tropecem em algo que 
  eles não consigam ver, monstros ataquem eles na estrada, 
  um assassino atente contra a vida deles, ou um dragão 
  apareça nos portões da cidade. Ganchos de aventura como 
  esses podem levar instantaneamente os jogadores para 
  dentro da sua história. 
  O começo de uma boa aventura deveria ser excitante e 
  focado. Você quer que os jogadores vão pra casa 
  esperando pela próxima sessão, então, dê a eles uma 
  visão clara de onde a história os levará, assim como algo 
  para aguardar. 
   
  MEIO 
  O meio de uma aventura é onde o grosso da história se 
  desenrola. A cada novo desafio, os aventureiros fazem 
  escolhas importantes que tem um efeito claro na 
  conclusão da aventura. 
  Ao longo da aventura, os personagens poderiam 
  desvendar segredos que revelam novos objetivos ou 
  mudam o objetivo original. A compreensão deles sobre o 
  que está acontecendo a sua volta poderia mudar. Talvez 
  rumores sobre tesouro seja um truque para atrai-los para 
  uma armadilha mortal. Talvez o assim chamado espião 
  na corte da rainha na verdade seja uma trama inventada 
  pela própria monarca para ganhar ainda mais poder. 
  Ao mesmo tempo, as aventuras funcionam para 
  frustrar seus adversários, os quais estão tentando levar 
  adiante seus planos nefários. Tais inimigos também 
  poderiam trabalhar para esconder seus feitos, enganando 
  adversários em potencial, ou confrontar os problemas 
  diretamente, talvez tentando matar intrometidos. 
  Lembre-se que os personagens são os heróis da 
  história. Nunca deixe-os se tornarem meros espectadores, 
  observando enquanto os eventos se desenrolam a sua 
  volta sem que eles possam influenciar. 
   
  FIM 
  O fim engloba o clímax – a cena ou encontro no qual a 
  tensão criada ao longo da aventura chega ao ápice. Um 
  clímax forte deveria levar os jogadores ao limite, com o 
  destino dos personagens e muito mais dependendo deles. 
  O resultado, que depende das ações e decisões dos 
  personagens, nunca deveria ser uma conclusão 
  precipitada. 
  Um fim precisa unir tudo em um arco claro. Fios da 
  história podem ser deixados soltos, esperando para seres 
  resolvidos em aventuras posteriores. Um pouco de 
  negócios inacabados é uma forma fácil de transição de 
  uma história para a seguinte. 
   
  TIPOS DE AVENTURAS 
  Um aventura pode ser baseada em local ou baseada em 
  evento, como discutido nas seções a seguir. 
   
  AVENTURAS BASEADAS EM LOCAL 
  Aventuras situadas em masmorras desmoronando e locais 
  remotos da natureza são os alicerces de incontáveis 
  campanhas. Muitas das melhores aventuras de D&D de 
  todos os tempos são baseadas em local. 
  A criação de uma aventura baseada em local pode ser 
  repartida em um número de passos. Cada passo fornece 
  tabelas das quais você pode selecionar os elementos 
  básicos da sua aventura. Alternativamente, role nas 
  tabelas e veja como os resultados aleatórios inspiram 
  você. Você pode misturar a ordem dos passos. 
  
   
  73 
   
  1. IDENTIFIQUE OS OBJETIVOS DO GRUPO  
  A tabela Objetivos na Masmorra fornece objetivos comuns 
  que levam ou atraem os aventureiros para masmorras. A 
  tabela de Objetivos no Ambiente Selvagem fornece 
  inspiração similar para uma aventura focada em 
  exploração ao ar livre. A tabela Outros Objetivos sugeri 
  aventuras baseadas em local que não se encaixem em 
  nenhuma das duas categorias anteriores. 
   
  OBJETIVOS NA MASMORRA 
  d20 
  Objetivo 
  1 
  Para os habitantes monstruosos da masmorra de atacar o 
  mundo da superfície. 
  2 
  Frustrar a trama de um vilão maligno. 
  3 
  Destruir uma ameaça mágica dentro de uma masmorra. 
  4 
  Adquirir tesouros. 
  5 
  Encontrar um item em particular para um propósito 
  específico. 
  6 
  Recuperar um item roubado escondido em uma 
  masmorra. 
  7 
  Encontrar informações necessárias para um propósito 
  especial. 
  8 
  Resgatar um cativo. 
  9 
  Descobrir o destino de um antigo grupo de aventura. 
  10 
  Encontrar um PdM que desapareceu na área. 
  11 
  Matar um dragão ou algum outro monstro desafiador. 
  12 
  Descobrir a natureza e origem de um local ou fenômeno 
  estranho. 
  13 
  Perseguir oponentes em fuga se abrigando na masmorra. 
  14 
  Escapar do cativeiro na masmorra. 
  15 
  Limpar uma ruína para que ela possa ser reconstruída e 
  ocupada. 
  16 
  Descobrir porque um vilão está interessado na masmorra. 
  17 
  Vencer uma aposta ou completar um ritual de passagem 
  ao sobreviver na masmorra por um certo tempo. 
  18 
  Negociar com um vilão na masmorra. 
  19 
  Se esconder de uma ameaça fora da masmorra. 
  20 
  Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20. 
   
  OBJETIVOS NO AMBIENTE SELVAGEM 
  d20 
  Objetivo 
  1 
  Localizar uma masmorra ou outro local de interesse (role 
  na tabela Objetivos na Masmorra para descobrir o 
  porquê.) 
  2 
  Avaliar o local de um desastre natural ou antinatural. 
  3 
  Escoltar um PdM até um destino. 
  4 
  Chegar a um destino sem ser visto pelas forças do vilão. 
  5 
  Impedir monstros de assaltarem caravanas e fazendas. 
  6 
  Estabelecer comércio com uma cidade distante. 
  7 
  Proteger uma caravana viajando para uma cidade 
  distante. 
  8 
  Mapear um novo território. 
  9 
  Encontrar um local para estabelecer uma colônia. 
  10 
  Encontrar um recurso natural. 
  11 
  Caçar um monstro específico. 
  12 
  Voltar para casa de um local distante. 
  13 
  Obter informações sobre um eremita recluso. 
  14 
  Encontrar um objeto que se perdeu na natureza. 
  15 
  Descobrir o destino de um grupo de exploração 
  desaparecido. 
  16 
  Perseguir inimigos em fuga. 
  17 
  Avaliar o tamanho de um exército que se aproxima.  
  18 
  Escapar do reino de um tirano. 
  19 
  Proteger um local selvagem de atacantes. 
  20 
  Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  74 
   
  OUTROS OBJETIVOS 
  d12 
  Objetivo 
  1 
  Tomar o controle de um local fortificado como uma 
  fortaleza, cidade ou navio. 
  2 
  Defender um local de atacantes. 
  3 
  Recuperar um objeto de dentro de um local seguro em 
  um assentamento. 
  4 
  Recuperar um objeto de uma caravana. 
  5 
  Resgatar um objeto ou bens de uma embarcação ou 
  caravana perdida. 
  6 
  Libertar prisioneiros de uma cadeia ou prisão. 
  7 
  Escapar de uma cadeia ou prisão. 
  8 
  Viajar com sucesso através de um percurso com 
  obstáculos para ganhar reconhecimento ou recompensa. 
  9 
  Infiltrar-se em um local fortificado. 
  10 
  Encontrar a fonte de ocorrências estranhas em uma casa 
  assombrada ou outro local. 
  11 
  Interferir na operação de um negócio. 
  12 
  Resgatar um personagem, monstro ou objeto de um 
  desastre natural ou antinatural. 
   
  2. IDENTIFIQUE PDMS IMPORTANTES  
  Use as tabelas Vilões da Aventura, Aliados da Aventura e 
  Patronos da Aventura para ajudar você a identificar esses 
  PdMs. O capítulo 4 pode ajudá-lo a dar vida a eles. 
   
  VILÕES DA AVENTURA 
  d20 
  Vilão 
  1 
  Besta ou monstruosidade sem motivações específicas 
  2 
  Aberração propensa a corrupção ou dominação 
  3 
  Corruptor propenso a corrupção ou destruição 
  4 
  Dragão propenso a dominação ou saque 
  5 
  Gigante propenso a saquear 
  6–7 
  Morto-vivo com qualquer motivação 
  8 
  Fada com um objetivo misterioso 
  9–10 
  Humanoide cultista 
  11–12 
  Humanoide conquistador 
  13 
  Humanoide buscando vingança 
  14–15 
  Humanoide conspirador buscando governar 
  16 
  Humanoide mestre do crime 
  17–18 
  Humanoide incursor ou devastador 
  19 
  Humanoide sob uma maldição 
  20 
  Humanoide fanático desorientado 
   
  ALIADOS DA AVENTURA 
  d12 Aliado 
   
  d12 
  Aliado 
  1 
  Aventureiro hábil 
   
  7 
  Buscador de vingança 
  2 
  Aventureiro inexperiente 
   
  8 
  Lunático delirante 
  3 
  Camponês entusiasta 
   
  9 
  Celestial aliado 
  4 
  Soldado 
   
  10 
  Fada aliada 
  5 
  Sacerdote 
   
  11 
  Monstro disfarçado 
  6 
  Sábio 
   
  12 
  Vilão se passando por 
  aliado 
   
  PATRONOS DA AVENTURA 
  d20 
  Patrono 
   
  d20 
  Patrono 
  1–2 
  Aventureiro 
  aposentado 
   
  14 
  Pai ou outro membro 
  da família 
  3–4 
  Governante local 
   
  15 
  Antigo professor 
  5–6 
  Oficial militar 
   
  16 
  Velho amigo 
  7–8 
  Oficial de templo 
   
  17 
  Fada misteriosa 
  9–10 
  Sábio 
   
  18 
  Mercador aguerrido 
  11–12 Ancião respeitado 
   
  19 
  Camponês desesperado 
  13 
  Divindade ou 
  celestial 
   
  20 
  Vilão se passando por 
  patrono 
  3. CONCRETIZE OS DETALHES DO LOCAL  
  O capítulo 5 oferece sugestões para a criação e 
  concretização de um local de aventura, incluindo tabelas 
  que podem ajudar você a estabelecer os elementos 
  importantes de uma masmorra, de uma área selvagem ou 
  de um cenário urbano. 
   
  4. ENCONTRE A INTRODUÇÃO IDEAL  
  Uma aventura pode começar com um encontro de 
  interação social no qual os aventureiros descobrem o que 
  eles devem fazer e porquê. Ele pode começar com um 
  ataque surpresa, ou com os aventureiros deparando-se 
  com informações por acidente. As melhores introduções 
  surgem naturalmente dos objetivos e ambiente da 
  aventura. Deixe o conteúdo da tabela Introdução da 
  Aventura inspirar você. 
   
  INTRODUÇÃO DA AVENTURA 
  d12 Introdução 
  1 
  Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens 
  caem num buraco que se abre sob seus pés, levando-os a 
  um local de aventura. 
  2 
  Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens 
  percebem a entrada de um local de aventura. 
  3 
  Enquanto estiverem viajando por uma estrada, os 
  personagens são atacados por monstros que fogem para o 
  local de aventura mais próximo. 
  4 
  Os aventureiros encontram um mapa em um cadáver. Além 
  do mapa encontrado levar a aventura, o vilão da aventura 
  deseja o mapa. 
  5 
  Um item mágico misterioso ou um vilão cruel teletransporte 
  os personagens para o local de aventura. 
  6 
  Um estranho se aproxima dos personagens em uma taverna 
  e os instiga a ir para o local de aventura. 
  7 
  Uma cidade ou vila precisa de voluntários para ir ao local de 
  aventura. 
  8 
  Um PdM com quem os personagens se importam precisa 
  deles para ir ao local de aventura. 
  9 
  Um PdM que os personagens devem obedecer ordena-os a 
  ir ao local de aventura. 
  10 Um PdM que os personagens respeitam pede que eles vão 
  ao local de aventura. 
  11 Uma noite, todos os personagens sonham com a entrada do 
  local de aventura.  
  12 Um fantasma aparece e aterroriza uma vila. Pesquisas 
  revelam que ele só pode ter o descanso eterno entrando no 
  local de aventura. 
   
  5. CONSIDERE O CLÍMAX IDEAL  
  O final climático de uma aventura preenche as 
  expectativas de tudo que está por vir. Apesar do clímax 
  depender do sucesso ou fracasso dos personagens até o 
  momento, a tabela Clímax da Aventura pode fornecer 
  sugestões para ajudar você a moldar o final de sua 
  aventura. 
   
  6. PLANEJE ENCONTROS  
  Depois que você criou o local e história geral da aventura, 
  é hora de planejar os encontros que constituem a 
  aventura. Em uma aventura baseada em local, a maioria 
  dos encontros estão ligados a locais específicos em um 
  mapa. Para cada sala ou área selvagem no mapa de 
  aventura, você deve descrever o que existe na área: suas 
  características físicas, assim como qualquer encontro que 
  exista ali. A chave da aventura transforma um simples 
  esboço de áreas numeradas em papel quadriculado em 
  encontros feitos para entreter e intrigar seus jogadores. 
  
   
  75 
   
  CLÍMAX DA AVENTURA 
  d12 Clímax 
  1 
  Os aventureiros enfrentam o vilão principal e um grupo de 
  lacaios em uma batalha sangrenta para a conclusão. 
  2 
  Os aventureiros perseguem o vilão enquanto desviam de 
  obstáculos colocados para impedi-los, levando ao confronto 
  final dentro ou fora do refúgio do vilão. 
  3 
  As ações dos aventureiros ou do vilão resultam em um 
  evento cataclísmico o qual os aventureiros devem escapar. 
  4 
  Os aventureiros correm até o local onde o vilão está 
  concluindo seu plano mestre, chegando exatamente no 
  momento que o plano está prestes a se concluir. 
  5 
  O vilão e dois ou três tenentes realizam rituais separados 
  em um imenso salão. Os aventureiros devem impedir todos 
  os rituais ao mesmo tempo. 
  6 
  Um aliado trai os aventureiros quando eles estão prestes a 
  concluir seu objetivo. (Use esse clímax com cuidado e não 
  abuse dele.) 
  7 
  Um portal se abre para outro plano de existência. As 
  criaturas do outro lado saem, forçando os aventureiros a 
  fechar o portal e lidarem com o vilão ao mesmo tempo. 
  8 
  Armadilhas, perigos ou objetos animados se voltam contra 
  os aventureiros enquanto o vilão principal ataca. 
  9 
  A masmorra começa a desmoronar enquanto os 
  aventureiros enfrentam o vilão principal, que tenta escapar 
  em meio ao caos. 
  10 Uma ameaça mais poderosa que os aventureiros aparece, 
  destrói o vilão principal e então volta suas atenções para os 
  personagens. 
  11 Os aventureiros devem escolher se perseguem o vilão 
  principal em fuga ou salvam um PdM com quem se 
  importam ou um grupo de inocentes. 
  12 Os aventureiros devem descobrir a fraqueza secreta do vilão 
  principal antes de terem esperança de derrota-lo. 
   
  Veja posteriormente neste capítulo, “Criando 
  Encontros”, para obter orientação na construção de 
  encontros individuais. 
   
  AVENTURAS BASEADAS EM EVENTO 
  Numa aventura baseada em evento, o foco está no que os 
  personagens e vilões fazem e o que acontece como 
  resultado. O motivo o qual essas coisas acontecem tem 
  um papel secundário. 
  Construir uma aventura baseada em evento é mais 
  trabalhoso que construir uma baseada em local, mas o 
  processo pode ser simplificado seguindo-se um número de 
  passos diretos. Diversos passos incluem tabelas das quais 
  você pode escolher elementos de aventura ou pode rolar 
  aleatoriamente para obter inspiração. Assim como 
  aventuras baseadas em local, você não precisa 
  necessariamente seguir esses passos em ordem. 
   
  1. COMECE COM UM VILÃO  
  Colocando sua atenção na criação do seu vilão irá valer 
  apena mais tarde, já que o vilão exerce um papel central 
  no avanço da história. Use a tabela Vilões da Aventura na 
  seção anterior para começar e use as informações no 
  capítulo 4 para ajudar a concretizar o vilão.  
  Por exemplo, seu vilão poderia ser uma criatura 
  morta-viva buscando se vingar de uma aprisionamento ou 
  injúria passada. Um aspecto interessante de um vilão 
  morto-vivo é que essa injúria passada poderia ter ocorrido 
  séculos atrás, inspirando vingança contra os descendentes 
  daqueles que o prejudicaram. Imagine um vampiro 
  aprisionado por membros de uma ordem religiosa de 
  cavaleiros e que agora busca vingança contra os membros 
  atuais dessa ordem. 
   
  2. DETERMINE AS AÇÕES DO VILÃO  
  Uma vez que você tenha um vilão, é hora de determinar 
  quais passos o vilão toma para alcançar seus objetivos. 
  Crie um cronograma mostrando o que o vilão faz e 
  quando, assumindo que não haja interferência dos 
  aventureiros.  
  Criando baseado no exemplo anterior, você poderia 
  decidir que o vilão vampiro assassina diversos cavaleiros. 
  Ao passar por portas trancadas em forma gasosa, o 
  vampiro é capaz de fazer as mortes parecerem naturais, à 
  princípio, mas, posteriormente, torna-se claro que um 
  assassino depravado está por trás dos assassinatos. 
  Se você precisa de inspiração adicional, considere 
  algumas opções diferentes de como as ações do vilão se 
  desenrolam ao longo da aventura. 
   
  AÇÕES DO VILÃO BASEADOS EM EVENTOS 
  d6 Tipo de Ação 
   
  d6 
  Tipo de Ação 
  1 
  Aumentar a corrupção 
   
  4 
  Grande evento 
  2 
  Crimes em série 
   
  5 
  Passo a passo 
  3 
  Espalhar o crime 
   
  6 
  Uma e pronto 
   
  Aumentar a Corrupção. Conforme o tempo passa, o 
  poder e influência do vilão crescem, afetando mais 
  vítimas em áreas cada vez maiores. Isso poderia tomar a 
  forma de um exército conquistando novos territórios, um 
  culto maligno recrutando novos membros ou uma praga 
  se espalhando. Um pretendente ao torno poderia tentar 
  assegurar o apoio da nobreza do reino nos dias ou 
  semanas levando a um golpe de estado, ou um líder de 
  guilda poderia corromper os membros do conselho da 
  cidade ou subornar oficiais da vigília. 
  Crimes em Série. O vilão comete crimes, um após o 
  outro, mas esses atos são de natureza repetitiva, ao invés 
  de aumentarem a níveis cada vez maiores de depravação. 
  O truque para capturar um vilão desse está em 
  determinar o padrão por trás dos crimes. Apesar de 
  assassinos em série ser um exemplo comum para esse tipo 
  de vilão, seu vilão poderia ser um incendiário em série 
  preferindo um certo tipo de construção, uma doença 
  mágica que afeta conjuradores que conjurem uma magia 
  específica, um ladrão que prefira um certo tipo de 
  comerciante ou um duplo sequestrando e personificando 
  um nobre após o outro. 
  Espalhar o Crime. O vilão comete atos que se 
  tornam audaciosos e mais hediondo ao longo do tempo. 
  Um assassino poderia começar se focando nos 
  desamparados nos cortiços da cidade antes de realizar um 
  massacre num mercado, aumentando o pavor e a 
  contagem de corpos com o tempo. 
  Grande Evento. O plano do vilão se concretizará 
  durante um festival, um evento astrológico, um ritual 
  sagrado (ou profano), um casamento real, um nascimento 
  de uma criança ou algum momento determinado similar. 
  As atividades do vilão até esse momento estão voltadas 
  para a preparação para esse evento. 
   
   
   
   
  
  76 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Passo a Passo. Na busca por seu objetivo, o vilão se 
  realiza um conjunto específico de ações em uma sequência 
  em particular. Um mago poderia roubar os itens 
  necessários para criar uma filactéria e se tornar um lich, 
  ou um cultista poderia raptar os sacerdotes dos sete 
  deuses de tendência boa e sacrifica-los. Alternativamente, 
  o vilão poderia estar seguindo um pista para encontrar o 
  objeto de sua vingança, matando uma vítima após a 
  outros conforme se aproxima cada vez mais do seu alvo 
  real. 
  Uma e Pronto. O vilão comete um único crime e então 
  tenta escapar das consequências. Ao invés de um plano 
  constante para cometer mais crimes, o objetivo do vilão 
  está em enganar ou fugir da cena. 
  3. DETERMINE OS OBJETIVOS DO GRUPO  
  Você pode usar a tabela Objetivos Baseados em Eventos 
  para definir o objetivo do grupo. Um objetivo também 
  pode sugerir formas pelas quais os aventureiros se 
  envolvem nos planos do vilão e o que exatamente eles 
  devem fazer para frustrar esses planos. 
   
  OBJETIVOS BASEADOS EM EVENTOS 
  d20 Objetivo 
  1 
  Levar o vilão à justiça. 
  2 
  Limpar o nome de um PdM inocente. 
  3 
  Proteger ou esconder um PdM. 
  4 
  Proteger um objeto. 
  5 
  Descobrir a natureza e objetivo de um estranho fenômeno 
  que pode ser o trabalho do vilão. 
  6 
  Encontrar um fugitivo procurado. 
  7 
  Destronar um tirano. 
  8 
  Desvendar uma conspiração para destronar um governante. 
  9 
  Negociar a paz entre nações ou famílias feudais inimigas.  
  10 
  Garantir o auxílio de um governante ou conselho. 
  11 
  Ajudar um vilão a encontrar a redenção. 
  12 
  Negociar com o vilão. 
  13 
  Contrabandear armas para forças rebeldes. 
  14 
  Impedir um bando de contrabandistas. 
  15 
  Coletar informações sobre uma força inimiga. 
  16 
  Ganhar um torneio. 
  17 
  Determinar a identidade do vilão. 
  18 
  Localizar um item roubado. 
  19 
  Garantir que um casamento se conclua sem contratempos. 
  20 
  Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20. 
   
  Por exemplo, você rola um 10 na tabela, indicando que 
  o objetivo do grupo é garantir o auxílio de um governante 
  ou conselho. Você decide conectar isso à liderança da 
  ordem alvo do seu vilão vampiro. Talvez um baú de joias 
  dos líderes da ordem tenha sido roubado pelo vampiro 
  séculos atrás e os personagens podem usar o baú como 
  isca para capturar o vilão. 
   
  4. IDENTIFIQUE PDMS IMPORTANTES  
  Muitas aventuras baseadas em evento requerem um 
  elenco de PdMs bem detalhados. Alguns desses PdMs se 
  encaixam perfeitamente na categoria de aliados e 
  patronos, mas a maioria estão mais para personagens ou 
  criaturas cujas atitudes em relação aos aventureiros 
  permaneça indecisa até que os aventureiros interajam 
  com eles. (Veja o capítulo 4 para mais informações sobre a 
  criação de PdMs.) 
  Os elementos da aventura que você determinou 
  anteriormente deveriam fornecer uma ideia clara do que 
  sustenta os personagens que você precisa criar, assim 
  como quanto de detalhes você precisa atribuir a cada um. 
  Os PdMs que dificilmente se envolvam em combate não 
  precisam de estatísticas de combate completas, por 
  exemplo, assim como apenas personagens altamente 
  envolvidos em negociação poderiam ter ideais, vínculos e 
  defeitos. Se for útil, role na tabela Aliados da Aventura ou 
  Patronos da Aventura (na seção “Aventuras Baseadas em 
  Local”, anterior neste capítulo). 
   
  5. ANTECIPE AS REAÇÕES DO VILÃO  
  Conforme os aventureiros perseguem seus objetivos e 
  frustram os planos do vilão, como a vila corresponde? Eles 
  partem para a violência ou enviam terríveis advertências? 
  Eles buscam soluções simples para seus problemas ou 
  
   
  77 
   
  criam esquemas mais complicados para evitar 
  interferências? 
  Veja as ações do vilão que você definiu no passo 2. 
  Para cada surgimento dessas ações, pense em como os 
  aventureiros provavelmente reagirão. Se eles puderem 
  impedir uma ação ou dificultar seu sucesso, que efeito 
  isso terá no plano geral do vilão? O que o vilão pode fazer 
  para compensar? 
  Uma forma de monitorar as reações do vilão é usando 
  um fluxograma. Este deve crescer junto do cronograma 
  que descreve os planos do vilão, descrevendo como o vilão 
  volta ao caminho certo após os aventureiros frustrarem 
  seus planos. Ou o fluxograma poderia seguir separado do 
  cronograma, mostrando as diversas ações que os 
  aventureiros teriam e as respostas do vilão a essas ações. 
   
  6. DETALHE LOCAIS IMPORTANTES  
  Já que os locais não são o foco da aventura, eles podem 
  ser mais simples e menores que um complexo de 
  masmorras ou uma expansão da natureza. Eles devem ser 
  locais específicos numa cidade ou mesmo salas 
  individuais em locais onde provavelmente aja combate ou 
  uma exploração significante seja necessária, como a sala 
  do trono, a sede de uma guilda, a mansão desmoronada de 
  um vampiro ou a casa capitular de um cavaleiro. 
   
  7. ESCOLHA UMA INTRODUÇÃO E UM CLÍMAX  
  A tabela Introdução da Aventura na seção “Aventuras 
  Baseadas em Local” fornece possibilidades divertidas 
  para ligar os personagens aos eventos da sua aventura, 
  incluindo sonhos, assombrações e simples pedidos de 
  ajuda. A tabela Clímax da Aventura, na mesma seção, 
  inclui finais de aventura que funcionam igualmente bem 
  para aventuras baseadas em eventos. 
  Por exemplo, a tabela Introdução da Aventura ajuda 
  você a decidir que um aliado dos aventureiros com quem 
  eles se importam, precisa da ajuda deles. Talvez o PdM 
  seja um cavaleiro que acredita que o vampiro está 
  tentando mata-lo ou um amigo ou relacionado esperando 
  encontrar o assassino do cavaleiro. Esse PdM traz os 
  crimes do vampiro a atenção dos personagens. 
  Olhando para a tabela Clímax de Aventura, você 
  poderia decidir que os aventureiros atraem o vampiro com 
  o baú de joias roubado do seu covil. Como uma 
  reviravolta, você decide que o objetivo real do vampiro é 
  recuperar um colar entre as joias. O colar é ornado com 
  nove gemas e com essas gemas o vampiro pode abrir um 
  portal para os Nove Infernos. Caso o vampiro consiga, os 
  aventureiros irão ter uma ameaça mais urgente para 
  lidar, conforme um poderoso diabo sai do portal e honra 
  algum pacto antigo que fez com o vampiro. 
   
  8. PLANEJE ENCONTROS  
  Após você criar a história geral da aventura, é hora de 
  planejar os encontros nos quais os eventos da aventura 
  iram se basear. Em uma aventura baseada em evento, os 
  encontros ocorrem quando o roteiro do vilão intercepta o 
  caminho dos personagens. Você nem sempre poderá 
  antecipar exatamente quando ou onde isso acontecerá, 
  mas você pode criar uma lista de possíveis encontros que 
  os aventureiros podem participar. Isso pode tomar a 
  forma de descrições gerais das forças do vilão, detalhes 
  dos seus tenentes e lacaios, assim como encontros ligados 
  a locais importantes da aventura. 
  Veja “Criando Encontros” posteriormente nesse 
  capítulo para mais orientação na construção de encontros 
  individuais. 
   
  MISTÉRIOS 
  Um mistério é uma forma de aventura baseada em evento 
  que geralmente se foca nos esforços dos aventureiros para 
  resolver um crime, geralmente um roubo ou homicídio. 
  Diferente do escritor de um romance de mistério, um 
  Mestre nem sempre consegue prever o que os 
  personagens irão fazer em uma aventura de mistério. 
  Um vilão cujas ações são “espalhar o crime”, “um e 
  pronto” ou “crimes em série” podem inspirar você a criar 
  uma aventura de mistério em torno dos crimes desse 
  vilão. Similarmente, se os objetivos dos aventureiros 
  incluírem descobrir a identidade do vilão, isso deveria ser 
  parte de um mistério. 
  Para construir uma aventura de mistério, siga os 
  passos da criação de qualquer aventura baseada em 
  eventos. Então, considere três elementos adicionais para 
  a aventura: a vítima, os suspeitos e as pistas. 
   
  VÍTIMA  
  Pense no relacionamento da vítima com o vilão. Apesar de 
  você poder criar um cenário forte sem tal relacionamento, 
  parte do que torna um mistério excitante é a descoberta 
  das ligações retorcidas entre os PdMs e como essas 
  ligações levaram ao crime. Uma assassinato aleatório 
  poderia ser igualmente misterioso, mas ele não tem essa 
  ligação emocional. 
  Também procure por uma ligação entre a vítima e um 
  ou mais dos aventureiros. Uma forma infalível de levar os 
  aventureiros ao mistério – incluindo fazer deles suspeitos 
  – é fazer da vítima alguém com quem os personagens 
  estão familiarizados. 
   
  SUSPEITOS  
  Seu elenco de personagens deveria incluir uma variedade 
  de outros PdMs que não cometeram o crime, mas que 
  tinha a motivação, os meios ou a oportunidade para fazê-
  lo. Os suspeitos podem ser óbvios ou poderiam aparecer 
  durante a investigação. Uma técnica frequentemente 
  usada na ficção de detetive é criar um círculo fechado de 
  suspeitos – um número finito de indivíduos cujas 
  circunstâncias faz deles apenas suspeitos possíveis. 
  Uma dica para manter os jogadores e os aventureiros 
  tentando adivinhar a identidade do vilão é garantir que 
  mais de um suspeito tenha um segredo. Quando for 
  questionado pelos aventureiros, um suspeito poderia se 
  mostrar nervoso ou tentar mentir, independentemente de 
  ser inocente pelo crime. Um negócio secreto, um assunto 
  ilícito, um passado sombrio ou um vício incontrolável são 
  defeitos que tornam os suspeitos mais interessantes que 
  PdMs sem nada para esconder. 
   
  PISTAS  
  As pistas apontam para a identidade do vilão. Algumas 
  pistas são verbais, incluindo o depoimento de suspeitos e 
  testemunhas que ajudam os aventureiros a desenvolver 
  um panorama do que aconteceu. Outras pistas são físicas, 
  como uma mensagem incompleta escrita no sangue da 
  vítima, uma joia deixada para trás pelo vilão ou uma 
  arma encontrada escondida no quarto de um suspeito. 
  
  78 
   
  Uma pista poderia ligar um suspeito ao crime, 
  geralmente ao trazendo à tona a motivação, meios ou 
  oportunidade do suspeito. Algumas pistas levam 
  erradamente a um suspeito pelo crime, conduzindo os 
  aventureiros para a direção errada. Eventualmente, eles 
  devem encontrar outras provas apontando para uma 
  direção diferente ou podem se deparar com evidências que 
  absolvam o suspeito. 
  É melhor encher sua aventura com diversas pistas ao 
  invés de poucas. Se os aventureiros desvendarem o 
  mistério muito rapidamente, você pode ficar desapontado, 
  mas os jogadores terão uma sensação de realização. Se o 
  mistério for muito difícil, porém, os jogadores ficarão 
  frustrados. Já que você tem que contar com a 
  possibilidade dos aventureiros ignorarem algumas 
  provas, use provas redundantes para garantir que os 
  jogadores tenham o conhecimento necessário para pegar o 
  vilão. 
   
  INTRIGA 
  Aventuras de intriga são aventuras baseadas em evento 
  que se desenvolvem em torno de brigas por poder. As 
  intrigas são comuns em cortes da nobreza, mas brigas por 
  poder também podem acontecer facilmente em guildas de 
  comerciantes, sindicatos do crime e hierarquias de 
  templo. 
  Ao invés de eventos obscuros e tramas vis, uma 
  aventura de intriga geralmente gira em torno de trocas de 
  favores, a ascensão ou queda de indivíduos de poder e 
  influência e nas doces palavras de diplomacia. Os esforços 
  de um príncipe para ser nomeado como herdeiro do trono, 
  a ambição de um cortesão de se tornar o braço direito da 
  rainha e os desejos de um mercador de abrir uma tora 
  comercial através de terras inimigas são o foco de 
  intrigas. 
  Como todas as aventuras, uma aventura de intriga 
  funciona apenas se os jogadores e seus personagens 
  estiverem interessados no desenlace. Se ninguém se 
  importar com quem o camerlengo do rei é ou com quem 
  tem os direitos de exploração em florestas élficas, jogar os 
  personagens em uma aventura centrada nessas questões 
  será inútil. Porém, caso se tornar o camerlengo do rei 
  signifique que os personagens podem usar soldados reais 
  para ajuda-los a defender sua própria fortaleza nas 
  fronteiras, os jogadores irão se aplicar no cenário. 
  Os aventureiros geralmente se envolvem em intrigas 
  quando precisam de um favor de uma criatura poderosa e 
  tem que realizar um favor em troca, ou quando as tramas 
  de PdMs poderosos no caminho dos personagens 
  alcançam seus objetivos. Alguns dos objetivos baseados 
  em eventos discutidos anteriormente nessa seção acabam 
  por intrigar os aventureiros. Por exemplo, se os 
  aventureiros devem desvendar uma conspiração, negociar 
  um tratado de paz ou garantir o auxílio de um governante 
  ou conselho, você provavelmente está procurando por uma 
  aventura de intriga. 
  O processo de criação de uma aventura de intriga é 
  similar a criação de qualquer outra aventura baseada em 
  evento, com duas diferenças principais: como lidam com 
  os vilões e como os personagens podem ganhar influência. 
   
   
   
   
   
  VILÕES  
  Algumas aventuras de intriga são conduzidas pelas ações 
  de um único vilão, como um nobre tramando o assassinato 
  de um monarca. Porém, uma aventura de intriga pode ter 
  diversos vilões ou, até mesmo, nenhum. 
  Sem Vilão. Algumas aventuras de intriga envolvem a 
  troca de favores na falta de um vilão. Para esse tipo de 
  aventura, pule os passos 1 e 2 no processo de criação de 
  uma aventura baseada em evento (o vilão e as ações do 
  vilão) e vá direto para os objetivos da aventura, no passo 
  3. Tente imaginar o porquê dos aventureiros terem se 
  envolvido na intriga, então gaste seu tempo criando os 
  PdMs com quem eles irão interagir.  
  Diversos Vilões. Algumas aventuras de intriga 
  caracterizam-se por um elenco completo de vilões, cada 
  um com seus próprios objetivos, motivações e métodos. Os 
  aventureiros podem ser levados a uma briga de uma corte 
  cheia de nobre competindo pelo trono na sequência da 
  morte repentina do rei ou poderiam encontrar-se 
  negociando o fim de uma guerra mortal turfa entre 
  guildas de ladrões. Nesse cenário, você passará um bom 
  tempo nos passos 1 e 2, desenvolvendo cada um dos PdMs 
  principais como vilões distintos com seus próprios 
  roteiros. 
  No passo 5, você precisará desenvolver as reações de 
  cada vilão para os contratempos em potencial que eles 
  enfrentem durante a aventura. Porém, você não precisa 
  se esforçar tanto para detalhar as reações de cada vilão, 
  já que muitas irão ser similares ou ser contrárias. Sempre 
  que os aventureiros frustrarem os planos de um vilão, 
  isso permitirá que as tramas de outro vilão avancem, 
  progredindo na aventura enquanto o vilão frustrado reage 
  ou não. 
   
  INFLUÊNCIA  
  A depender do cenário, você pode querer monitorar a 
  influência do grupo em relação aos PdMs ou facções 
  diferentes ou, até mesmo, monitorar a influência de cada 
  personagem separadamente. 
  Uma forma de lidar com a influência é trata-la como 
  inspiração. Um personagem ganha influência em certas 
  situações apenas se você concede-la usar essa influência 
  requer o gasto dela. Os personagens podem ganhar 
  influência ao fazerem favores para PdMs, avançando nos 
  objetivos de uma organização ou demonstrando seu poder 
  e heroísmo, ao seu critério. Assim como inspiração, um 
  personagem pode escolher gastar sua influência para 
  ganhar vantagem em uma jogada relevante a essa 
  influência. 
  Outra forma de lidar com a influência é trata-la como 
  renome (veja o capítulo 1), permitindo que os personagens 
  ganhem renome com a corte e com outras facções 
  relevantes. 
   
  EVENTOS FECHADOS 
  Você pode basear uma aventura inteiramente em eventos 
  fechados ou usar tais eventos para atrair o interesse dos 
  jogadores. A tabela Eventos Fechados apresentam 
  diversas ideias, ou você pode usa-las para se inspirar nem 
  seus próprio eventos fechados. 
   
   
   
   
  
   
  79 
   
  EVENTOS FECHADOS 
  d100 
  Evento 
  01–02 
  Aniversário de reinado de um monarca 
  03–04 
  Aniversário de um evento importante 
  05–06 
  Evento de arena 
  07–08 
  Chegada de uma caravana ou navio 
  09–10 
  Chegada de um circo 
  11–12 
  Chegada de um PdM importante 
  13–14 
  Chegada de uma marcha de modrons 
  15–16 
  Atuação artística 
  17–18 
  Evento de atletismo 
  19–20 
  Nascimento de uma criança 
  21–22 
  Aniversário de um PdM importante 
  23–24 
  Festival cívico 
  25–26 
  Aparição de um cometa 
  27–28 
  Comemoração de uma tragédia passada 
  29–30 
  Consagração de um novo templo 
  31–32 
  Coroação 
  33–34 
  Reunião do conselho 
  35–36 
  Equinócio ou solstício 
  37–38 
  Execução 
  39–40 
  Festival da fertilidade 
  41–42 
  Lua cheia 
  43–44 
  Funeral 
  45–46 
  Graduação de cadetes ou magos 
  47–48 
  Festival da colheita 
  49–50 
  Dia sagrado 
  51–52 
  Posse de um cavaleiro ou outro nobre 
  53–54 
  Eclipse lunar 
  55–58 
  Festival de verão 
  59–60 
  Festival de inverno 
  61–62 
  Migração de monstros 
  63–64 
  Baile do monarca 
  65–66 
  Lua nova 
  67–68 
  Ano novo 
  69–70 
  Perdão de um prisioneiro 
  71–72 
  Conjunção planar 
  73–74 
  Alinhamento planetário 
  75–76 
  Posse sacerdotal 
  77–78 
  Procissão de fantasmas 
  79–80 
  Recordação de soldados mortos em batalha 
  81–82 
  Proclamação real 
  83–84 
  Dia de audiência real 
  85–86 
  Assinatura de um tratado 
  87–88 
  Eclipse solar 
  89–91 
  Torneio 
  92–94 
  Julgamento 
  95–96 
  Insurreição violenta 
  97–98 
  Casamento ou aniversário de casamento 
  99–00 
  Concorrência de dois eventos (role duas vezes, 
  ignorando resultados iguais a 20) 
   
  COMPLICAÇÕES 
  Às vezes, uma aventura não é uma linha reta como parece 
  ser. 
   
  DILEMAS MORAIS 
  Se você deseja dar aos personagens uma crise que 
  nenhuma quantidade de conjuração ou luta de espadas 
  possa resolver, adicione um dilema moral à aventura. Um 
  dilema moral é um problema de consciência no qual os 
  aventureiros tem que fazer uma única escolha – que 
  nunca é simples. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DILEMAS MORAIS 
  d20 
  Dilema 
   
  d20 
  Dilema 
  1–3 
  Dilema de aliado 
   
  13–16 
  Dilema de resgate 
  4–6 
  Dilema de amigo 
   
  17–20 
  Dilema de respeito 
  7–12 
  Dilema de honra 
   
   
   
   
  Dilema de Aliado. Os aventureiros tem a melhor 
  chance de alcançar seu objetivo com a ajuda e dois 
  indivíduos cujas capacidades são totalmente essenciais. 
  Porém, esses dois PdMs se odeiam e recusam-se a 
  trabalhar juntos, mesmo se o destino do mundo estiver 
  em jogo. Os aventureiros devem escolher o PdM que 
  tenha mais probabilidade de os ajudar a completar o 
  objetivo deles. 
   
  
  80 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Dilema de Amigo. Um PdM, com quem um ou mais 
  personagens se importa, faz um pedido impossível para os 
  personagens. Talvez um interesse amoroso obrigaria um 
  personagem a abandonar uma missão perigosa. Um 
  amigo estimado poderia pedir aos personagens para 
  poupar a vida do vilão, para provar que eles são melhores 
  que o vilão. Um PdM fraco poderia implorar por uma 
  chance de conseguir o favor dos personagens ao 
  empreender uma perigosa, porém, essencial missão. 
   
  Dilema de Honra. Um personagem é forçado a 
  escolher entre a vitória e um juramento pessoal ou código 
  de honra. Um paladino que efetuou o Juramento de 
  Devoção poderia perceber que o caminho mais claro para 
  o sucesso está na enganação e subterfúgio. Um clérigo 
  leal poderia ser tentado a desobedecer as ordens da sua 
  crença. Se você apresentar esse dilema, tenha certeza de 
  fornecer uma oportunidade para um personagem se 
  redimir pela violação do seu juramento. 
  Dilema de Resgate. Os aventureiros devem escolher 
  entre capturar ou ferir o vilão e salvar vidas inocentes. 
  Por exemplo, os aventureiros poderiam descobrir que o 
  vilão está acampado próximo, mas também descobririam 
  que outra parte das forças do vilão estão prestes a 
  marchar em direção a vila para queima por inteira. Os 
  personagens deve escolher entre derrotar o vilão ou 
  proteger os camponeses inocentes, dos quais alguns 
  devem ser amigos ou membros da família. 
  Dilema de Respeito. Dois aliados importantes dão 
  direções ou conselhos conflitantes aos aventureiros. 
  Talvez o sumo sacerdote aconselhe os personagens a 
  negociar a paz com os elfos militaristas na floresta 
  próxima, enquanto que o guerreiro veterano incita-os a 
  provar sua força em um decisivo ataque inicial. Os 
  aventureiros não podem tomar ambos os cursos e 
  qualquer dos aliados que eles escolham, o outro perderá 
  seu respeito por eles e pode não ajuda-los mais. 
   
  REVIRAVOLTAS 
  Uma reviravolta pode complicar uma história e tornar 
  mais difícil para os personagens completarem seus 
  objetivos. 
   
  REVIRAVOLTAS 
  d10 Reviravolta 
  1 
  Os aventureiros estão correndo contra outras criaturas com 
  o mesmo objetivo ou objetivo oposto. 
  2 
  Os aventureiros tornam-se responsáveis pela segurança de 
  um PdM não-combatente. 
  3 
  Os aventureiros são proibidos de matar o vilão, mas o vilão 
  não terá remorso de mata-los. 
  4 
  Os aventureiros tem um tempo limite. 
  5 
  Os aventureiros receberam informações falsas ou estranhas.  
  6 
  Concluir o objetivo de uma aventura completa uma profecia 
  ou impede o cumprimento de uma profecia. 
  7 
  Os aventureiros tem dois objetivos diferentes, mas só 
  podem completar um. 
  8 
  Completar o objetivo secretamente ajuda o vilão. 
  9 
  Os aventureiros devem cooperar com um inimigo conhecido 
  para alcançar o objetivo. 
  10 
  Os aventureiros estão sob compulsão mágica (como pela 
  magia missão) para completar seu objetivo. 
   
  MISSÕES SECUNDÁRIAS 
  Você também pode adicionar uma ou mais missões 
  secundárias a sua aventura, desviando os personagens do 
  caminho da história principal definida por local ou 
  eventos. Missões secundarias são periféricas ao objetivo 
  principal dos personagens, mas completar uma missão 
  secundária com êxito pode conferir um benefício em 
  relação à completar o objetivo principal. 
   
   
   
  
   
  81 
   
  MISSÕES SECUNDÁRIAS 
  d8 Missão Secundária 
  1 
  Encontrar um item específico que dizem estar na área. 
  2 
  Recuperar um item roubado em posse do vilão. 
  3 
  Receber uma informação de um PdM na área. 
  4 
  Resgatar um cativo. 
  5 
  Descobrir o destino de um PdM desaparecido. 
  6 
  Matar um monstro específico. 
  7 
  Descobrir a natureza e origem de um estranho fenômeno na 
  área. 
  8 
  Garantir auxílio de um personagem ou criatura na área. 
   
  CRIANDO ENCONTROS 
  Encontros são as cenas individuais em uma história mais 
  ampla de sua aventura. 
  Em primeiro lugar, um encontro deveria ser divertido 
  para os jogadores. Segundo, ele não deveria ser um fardo 
  para você conduzir. Além disso, um encontro bem bolado 
  geralmente tem um objetivo claro, assim como uma 
  ligação com a história global de sua campanha, com base 
  nos encontros que o precedem enquanto encobre os 
  encontros que ainda estão por vir.  
  Um encontro tem um de três possíveis resultados: os 
  personagens são bem sucedidos, os personagens obtém 
  sucesso parcial ou os personagens fracassam. Os 
  encontros precisam contar com essas três possibilidades e 
  o resultado precisa ter consequências para que os 
  jogadores sintam que seus sucessos e fracassos importam. 
   
  OBJETIVOS DOS PERSONAGENS 
  Quando os jogadores não sabem o que eles devem fazer 
  em um determinado encontro, expectativa e entusiasmo 
  podem rapidamente virar tédio e frustração. Um objetivo 
  claro alivia o risco dos jogadores perderem o interesse. 
  Por exemplo, se a aventura geral da sua aventura 
  envolve uma missão para entregar uma relíquia 
  inestimável a um templo remoto, cada encontro ao longo 
  do caminho será uma oportunidade de introduzir um 
  pequeno objetivo que leva a missão adiante. Os encontros 
  durante a viagem podem levar os aventureiros a serem 
  cercados por inimigos determinados a roubar a relíquia, 
  ou por monstros que estejam ameaçando constantemente 
  o monastério. 
  Alguns jogadores criam seus próprio objetivos, que 
  devem ser esperados e encorajados. Ela é, no fim das 
  contas, uma campanha tanto dos jogadores quanto sua. 
  Por exemplo, um personagem poderia tentar subornar 
  inimigos ao invés de lutar com eles, ou perseguir um 
  inimigo em fuga para ver para onde ele vai. Os jogadores 
  que ignoram objetivos terão de lidar com as 
  consequências, que é outra faceta importante na criação 
  do encontro. 
   
  EXEMPLOS DE OBJETIVOS  
  Os objetivos a seguir podem ser usados como bases para 
  encontros. Apesar desses objetivos se focarem em um 
  único encontro durante uma aventura, usar o mesmo 
  objetivo em diversos encontros permite que você combine 
  esses encontros em um obstáculo ou problema maior que 
  os aventureiros devem sobrepujar. 
   
   
   
  Fazer a Paz. Os personagens devem convencer dois 
  grupos (ou seus líderes) opostos a terminar um conflito 
  em que estão envolvidos. Como uma complicação, os 
  personagens poderiam ter inimigos em um ou ambos os 
  lados opostos, ou algum outro grupo ou indivíduo poderia 
  estar instigando o conflito para alcançar seus próprios 
  objetivos.  
  Proteger um PdM ou Objetivo. Os personagens 
  devem agir como guarda-costas ou proteger algum objeto 
  em sua custódia. Como uma complicação, o PdM sob 
  proteção do grupo poderia estar amaldiçoado, doente, 
  sofrendo de ataques de pânico, ser muito novo ou muito 
  velho para lutar, ou apto a arriscar as vidas dos 
  aventureiros através de decisões dúbias. O objeto que os 
  aventureiros juraram proteger pode ser consciente, 
  amaldiçoado ou difícil de transportar. 
  Recuperar um Objeto. Os aventureiros devem 
  adquirir a posse de um objeto específico na área do 
  encontro, de preferência após o combate terminar. Como 
  uma complicação, os inimigos podem desejar o objeto 
  tanto quanto os aventureiros, forçando ambos os grupos a 
  lutar por ele. 
  Passar pelo Perigo. Os aventureiros devem passar 
  através de uma área perigosa. Esse objetivo é similar a 
  recuperar um objeto, considerando que alcançar a saída é 
  uma prioridade maior que matar os oponentes na área. 
  Um limite de tempo adiciona uma complicação, assim 
  como um ponto de decisão que poderia extraviar os 
  personagens. Outras complicações incluem armadilhas, 
  perigos e monstros. 
  Infiltrar-se. Os aventureiros precisam atravessar a 
  área do encontro sem que seus inimigos percebam a 
  presença deles. Complicações podem ocorrer se eles forem 
  detectados. 
  Impedir um Ritual. As tramas de líderes de um culto 
  maligno, bruxos malévolos e corruptores poderosos 
  frequentemente envolvem rituais que dessem ser 
  impedidos. Personagens engajados em impedir um ritual 
  devem, geralmente, abrir caminho através de lacaios 
  malignos antes de tentar interromper a poderosa mágica 
  do ritual. Como uma complicação, o ritual poderia estar 
  próximo de se concluir quando os personagens chegarem, 
  impondo um limite de tempo. Dependendo do ritual, sua 
  realização pode ter consequências imediatas também. 
  Derrubar um Único Alvo. O vilão está cercado por 
  lacaios poderoso o suficiente para matar os aventureiros. 
  Os personagens podem fugir e esperar para confrontar o 
  vilão outro dia ou eles podem tentar abrir caminho 
  através dos lacaios para derrubar seu alvo. Como uma 
  complicação, os lacaios podem ser criaturas inocentes sob 
  controle do vilão. Matar o vilão significa acabar com esse 
  controle, mas os aventureiros devem suportar os ataques 
  dos lacaios antes de conseguirem fazer isso. 
   
  CRIANDO UM ENCONTRO DE COMBATE 
  Quando estiver criando um encontro de combate, deixe 
  sua imaginação livre e construa algo que seu jogadores 
  irão gostar. Quando tiver os detalhes definidos, use essa 
  seção para ajustar a dificuldade do encontro. 
   
   
   
   
   
  
  82 
   
  DIFICULDADE DO ENCONTRO DE COMBATE  
  Existem quatro categorias de dificuldade de encontro. 
  Fácil. Um encontro fácil não custa nada dos recursos 
  dos personagens ou coloca-os em risco sério. Eles podem 
  perder alguns pontos de vida, mas a vitória é 
  praticamente garantida. 
  Média. Um encontro médio geralmente tem um ou 
  dois momentos assustadores para os jogadores, mas os 
  personagens deveriam se sair vitoriosos sem 
  casualidades. Um ou mais deles podem precisar usar 
  recursos de cura. 
  Difícil. Um encontro difícil poderia ir mal para os 
  aventureiros. Personagens mais fracos podem cair no 
  combate e existe uma pequena possibilidade que um ou 
  mais deles morram.  
  Mortal. Um encontro mortal poderia ser fatal para 
  um ou mais personagens dos jogadores. Sobreviver 
  frequentemente requer boas táticas e pensamento rápido, 
  e o grupo tem chance de ser derrotado. 
   
  LIMITES DE XP POR NÍVEL DE PERSONAGEM 
  Nível de 
  Personagem 
  –––––––––Dificuldade do Encontro–––––––––– 
  Fácil 
  Média 
  Difícil 
  Mortal 
  1° 
  25 
  50 
  75 
  100 
  2° 
  50 
  100 
  150 
  200 
  3° 
  75 
  150 
  225 
  400 
  4° 
  125 
  250 
  375 
  500 
  5° 
  250 
  500 
  750 
  1.100 
  6° 
  300 
  600 
  900 
  1.400 
  7° 
  350 
  750 
  1.100 
  1.700 
  8° 
  450 
  900 
  1.400 
  2.100 
  9° 
  550 
  1.100 
  1.600 
  2.400 
  10° 
  600 
  1.200 
  1.900 
  2.800 
  11° 
  800 
  1.500 
  2.400 
  3.600 
  12° 
  1.000 
  2.000 
  3.000 
  4.500 
  13° 
  1.100 
  2.200 
  3.400 
  5.100 
  14° 
  1.250 
  2.500 
  3.800 
  5.700 
  15° 
  1.400 
  2.800 
  4.300 
  6.500 
  16° 
  1.600 
  3.200 
  4.800 
  7.200 
  17° 
  2.000 
  3.900 
  5.900 
  8.800 
  18° 
  2.100 
  4.200 
  6.300 
  9.500 
  19° 
  2.400 
  4.900 
  7.300 
  10.900 
  20° 
  2.800 
  5.700 
  8.500 
  12.700 
   
  NÍVEL DE DESAFIO 
  Quando juntar um encontro ou aventura, especialmente em níveis 
  baixos, seja cauteloso quando usar monstros cujo nível de desafio 
  seja maior que o nível médio do grupo. Tal criatura pode causar 
  dano suficiente em uma única ação para derrubar aventureiros de 
  nível baixo. Por exemplo, um ogro tem nível de desafio 2, mas ele 
  pode matar um mago de 1° nível com um único golpe. 
   Além disso, alguns monstros tem características que podem 
  ser difíceis ou impossíveis para personagens de nível baixo 
  superar. Por exemplo, um rakshasa tem nível de desafio 13 e é 
  imune a magias de 6° nível ou inferiores. Conjuradores de 12° 
  nível ou inferior não possuem magias superiores ao 6° nível, o que 
  significa que eles não serão capazes de afetar o rakshasa com sua 
  mágica, colocando os aventureiros em séria desvantagem. Tal 
  encontro seria significativamente mais difícil para o grupo que o 
  nível de desafio do monstro poderia sugerir. 
   
  AVALIANDO A DIFICULDADE DO ENCONTRO  
  Use o método a seguir para medir a dificuldade de 
  qualquer encontro de combate. 
  1. Determine os Limites de XP. Primeiro, determine 
  os limites de pontos de experiência (XP) para cada 
  personagem no grupo. A tabela Limites de XP por Nível 
  de Personagem acima tem quatro limites de XP para cada 
  nível de personagem, uma para cada categoria de 
  dificuldade de encontro. Use o nível do personagem para 
  determinar os limites de XP dele. Repita esse processo 
  para cada personagem do grupo. 
  2. Determine o Limite de XP do Grupo. Para cada 
  categoria de dificuldade de encontro, adicione os limites 
  de XP do personagem. Isso determinar o limite de XP do 
  grupo. Você acabará com quatro totais, um para cada 
  categoria de dificuldade de encontro. 
  Por exemplo, se seu grupo inclui três personagens de 
  3° nível e um personagem de 2° nível, o limite totalizado 
  de XP do grupo seria o seguinte: 
  Fácil: 275 XP (75 + 75 + 75 + 50) 
  Média: 550 XP (150 + 150 + 150 + 100) 
  Difícil: 875 XP (225 + 225 + 225 + 150) 
  Mortal: 1.400 XP (400 + 400 + 400 + 200) 
  Anote os totais, pois você pode usar esses valores para 
  cada encontro na sua aventura. 
  3. Total de XP dos Monstros. Adicione o XP de todos 
  os monstros no encontro. Cada monstro tem um valor de 
  XP em seu bloco de estatísticas. 
  4. Modifique o Total de XP por Diversos Monstros. 
  Se o encontro incluir mais de um monstro, aplique um 
  multiplicador ao total de XP dos monstros. Quanto mais 
  monstros tiver, mais jogadas de ataque você faz contra os 
  personagens em cada rodada e mais perigoso o encontro 
  se torna. Para mensurar corretamente a dificuldade de 
  um encontro, multiplique o total de XP de todos os 
  monstros no encontro pelo valor dado na tabela 
  Multiplicadores de Encontro. 
  Por exemplo, se um encontro incluir quatro monstros 
  valendo um total de 500 XP, você deveria multiplicar o 
  total de XP dos monstros por 2, chegando a um valor 
  ajustado de 1.000 XP. Esse valor ajustado não é o que os 
  monstros valem em termos de XP; o único propósito do 
  valor ajustado é ajudar você a definir precisamente a 
  dificuldade do encontro. 
  Quando estiver fazendo esse cálculo, não considere 
  qualquer monstros cujo nível de desafio seja 
  significativamente inferior ao nível de desafio médio dos 
  outros monstros no grupo, a não ser que você considere 
  que o monstros mais fraco contribuiu significativamente 
  para a dificuldade do encontro. 
   
  MULTIPLICADORES DE ENCONTRO 
  Número de 
  Monstros 
  Multiplicador 
   
  Número de 
  Monstros 
  Multiplicador 
  1 
  X 1 
   
  7–10 
  X 2,5 
  2 
  X 1,5 
   
  11–14 
  X 3 
  3–6 
  X 2 
   
  15 ou mais 
  X 4 
   
  5. Compare o XP. Compare o valor de XP ajustado do 
  monstro com os limites de XP do grupo. O limite mais 
  próximo que seja inferior ao valor de XP ajustado dos 
  monstros determina a dificuldade do encontro. 
  Por exemplo, um encontro com um bugbear e três 
  hobgoblins tem um valor de XP ajustado de 1.000, 
  tornando esse encontro difícil para um grupo de três 
  personagens de 3° nível e um personagem de 2° nível (que 
  tem um limite de encontro difícil de 825 XP e um limite 
  de encontro mortal de 1.400 XP). 
   
  
   
  83 
   
  TAMANHO DO GRUPO  
  As orientações anteriores assumem que você tem um 
  grupo consistindo de três a cinco aventureiros. 
  Se o grupo tiver menos de três personagens, aplique o 
  próximo multiplicador mais alto na tabela 
  Multiplicadores de Encontro. Por exemplo, aplique um 
  multiplicador de 1,5 quando os personagens lutarem com 
  um único monstro e um multiplicador de 5 para grupos de 
  quinze monstros ou mais. 
  Se o grupo tiver seis ou mais personagens, use o 
  próximo multiplicador mais baixo na tabela 
  Multiplicadores de Encontro. Use um multiplicador de 0,5 
  para um único monstro. 
   
  ENCONTROS FRACIONADOS  
  Às vezes, um encontro se caracteriza por diversos 
  inimigos que o grupo não enfrenta todos ao mesmo tempo. 
  Por exemplo, monstros podem vir até o grupo em ondas. 
  Para tais encontros, considere cada parte ou onda distinta 
  como um encontro separado com o propósito de 
  determinar sua dificuldade. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Uma grupo não se beneficia de um descanso curto 
  entre partes de um encontro concatenado, assim, eles não 
  seriam capazes de gastar Dados de Vida para recuperar 
  pontos de vida ou recuperar qualquer habilidade que 
  requeira um descanso curto para ser recuperada. Como 
  uma regra, se o valor de XP ajustado para os monstros em 
  um encontro concatenado for maior que um terço do total 
  de XP esperado para o grupo para o dia de aventura (veja 
  “O Dia de Aventura” abaixo), o encontro será muito mais 
  difícil que a soma de suas partes. 
   
  CONSTRUINDO ENCONTROS EM UM ORÇAMENTO  
  Você pode construir um encontro se souber a dificuldade 
  desejada. Os limites de XP do grupo dão a você um 
  orçamento de XP que você pode gastar em monstros para 
  criar encontros fáceis, médios, difíceis ou mortais. Apenas 
  lembre-se que grupos de monstros consomem mais desse 
  orçamento que seus valores base de XP poderiam indicar 
  (veja o passo 4). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  84 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Por exemplo, usando o grupo do passo 2, você pode 
  construir um encontro médio garantindo que o valor de 
  XP ajustado dos monstros seja pelo menos 550 XP (o 
  limite do grupo para um encontro médio) e não mais que 
  825 XP (o limite do grupo para um encontro difícil). Um 
  único monstro de nível de desafio 3 (como uma manticora 
  ou urso-coruja) valeria 700 XP, então, é uma 
  possibilidade. Se você deseja um par de monstros, cada 
  um irá contar como 1,5 vezes seu valor base de XP. Um 
  par de lobos atrozes (valendo 200 XP cada) tem um valor 
  de XP ajustado de 600, fazendo deles um encontro médio 
  para o grupo também. 
  Para ajudá-lo nessa abordagem, o apêndice B 
  apresenta uma lista de todos os monstros do Manual dos 
  Monstros organizados por nível de desafio. 
   
  O DIA DE AVENTURA  
  Considerando condições típicas de aventura e sorte 
  padrão, a maioria dos grupos de aventura podem lidar 
  com aproximadamente seis a oito encontros médios ou 
  difíceis em um dia. Se a aventura tiver mais encontros 
  fáceis, os aventureiros podem passar por mais. Se ele 
  tiver mais encontros mortais, eles podem lidar com 
  menos. 
  Da mesma forma que você calcula a dificuldade de um 
  encontro, você pode usar os valores de XP dos monstros e 
  outros oponentes em uma aventura como parâmetros do 
  quão longe o grupo tem possibilidade de progredir. 
  Para cada personagem no grupo, use a tabela XP por 
  Dia de Aventura para estimar quanto XP espera-se que 
  esse personagem ganhe em um dia. Junte os valores de 
  todos os membros do grupo para ter um total para o dia 
  de aventura do grupo. Isso fornece uma estimativa 
  aproximada do valor de XP ajustado para encontros com 
  que o grupo pode lidar antes dos personagens precisarem 
  realizar um descanso longo. 
   
  XP POR DIA DE AVENTURA 
  Nível Ajuste de XP por Dia 
  por Personagem 
   
  Nível Ajuste de XP por Dia 
  por Personagem 
  1° 
  300 
   
  11° 
  10.500 
  2° 
  600 
   
  12° 
  11.500 
  3° 
  1.200 
   
  13° 
  13.500 
  4° 
  1.700 
   
  14° 
  15.000 
  5° 
  3.500 
   
  15° 
  18.000 
  6° 
  4.000 
   
  16° 
  20.000 
  7° 
  5.000 
   
  17° 
  25.000 
  8° 
  6.000 
   
  18° 
  27.000 
  9° 
  7.500 
   
  19° 
  30.000 
  10° 
  9.000 
   
  20° 
  40.000 
   
  DESCANSOS CURTOS  
  Em geral, ao longo de um dia de aventura completo, o 
  grupo provavelmente precise realizar dois descansos 
  curtos, entre um terço e dois terços do caminho ao logo do 
  dia. 
   
  MODIFICANDO A DIFICULDADE DO 
  ENCONTRO 
  Um encontro pode ser facilitado ou dificultado baseado na 
  escolha do local e da situação. 
  Aumente a dificuldade do encontro em um passo (de 
  fácil para média, por exemplo) se os personagens tiverem 
  uma desvantagem que seus inimigos não tenham. Reduza 
  a dificuldade em um passo se os personagens tiverem um 
  
   
  85 
   
  benefício que seus inimigos não tenham. Qualquer 
  benefício ou desvantagem adicional empurra o encontro 
  um passo na direção apropriada. Se os personagens 
  tiverem tanto um benefício quanto uma desvantagem, 
  ambos se cancela. 
  Desvantagens situacionais incluem o seguinte: 
   Todo o grupo está surpreso e o inimigo não. 
   O inimigo tem cobertura e o grupo não. 
   Os personagens não conseguem ver o inimigo. 
   Os personagens estão sofrendo dano a cada rodada de 
  algum efeito de ambiente ou forte mágica e o inimigo 
  não. 
   Os personagens estão pendurados numa corda, no 
  meio de uma escalada de um muro ou penhasco 
  enorme, presos ao chão ou, de alguma outra forma, em 
  uma situação que impeça a mobilidade deles bastante 
  ou incapazes de se proteger apropriadamente. 
  Benefícios situacionais são similares às desvantagens, 
  exceto por beneficiarem os personagens ao invés dos 
  inimigos. 
   
  ENCONTROS DE COMBATE DIVERTIDOS 
  As seguintes características podem adicionar mais 
  divertimento e suspense a um encontro de combate: 
   Características de terreno que impõem riscos inerentes 
  tanto para os personagens quanto para seus inimigos, 
  como uma ponte de corda desgastada e um poço de 
  lodo esverdeado. 
   Características de terreno que forneçam uma mudança 
  de elevação, como fossos, pilhas de caixotes vazios, 
  cantoneiras e varandas. 
   Características tanto que inspirem quanto que forcem 
  os personagens e seus inimigos a se movimentar, como 
  lustres, barris de pólvora e óleo e armadilhas de 
  lâminas giratórias. 
   Inimigos em locais difíceis de alcançar ou em posições 
  defensivas, fazendo com que personagens que 
  normalmente ataquem à distância sejam forçados a se 
  mover pelo campo de batalha. 
   Tipos diferentes de monstros trabalhando juntos. 
   
  ENCONTROS ALEATÓRIOS 
  Conforme os personagens exploram uma área selvagem 
  ou complexo de masmorras, eles são levados a encontrar o 
  inesperado. Encontros aleatórios são uma forma de 
  entregar o inesperado. Eles geralmente são apresentados 
  na forma de uma tabela. Quando um encontro aleatório 
  ocorre, você rola um dado e consulta a tabela para 
  determinar o que o grupo encontra. 
  Alguns jogadores e Mestres consideram encontros 
  aleatórios em uma aventura como uma perda de tempo, 
  mesmo assim, encontros aleatórios bem feitos podem 
  servir para uma variedade de propósitos úteis: 
   Criar urgência. Os aventureiros não costumam 
  perder tempo se a ameaça de encontros aleatórios 
  pairar sobre suas cabeças. Esperar evitar monstros 
  errantes cria um forte incentivo para procurar um 
  local seguro para descansar. (Rolar dados atrás da 
  barreira do Mestre pode alcançar esse objetivo mesmo 
  sem um encontro real.) 
   Estabelecer uma atmosfera. A aparição de 
  criaturas ligadas tematicamente como encontros 
  aleatórios ajuda a criar um tom e atmosfera 
  consistentes para uma aventura. Por exemplo, uma 
  tabela de encontro cheia de morcegos, aparições, 
  aranhas gigantes e zumbis cria uma sensação de 
  horror e diz aos aventureiros para se prepararem para 
  batalhar com criaturas da noite ainda mais poderosas. 
   Drenar os recursos dos personagens. Encontros 
  aleatórios podem drenar os pontos de vida e espaços de 
  magia do grupo, deixando os aventureiros se sentindo 
  enfraquecidos e vulneráveis. Isso cria tensão, conforme 
  os jogadores são forçados a tomar decisões baseado no 
  fato de seus personagens não estarem com sua força 
  total. 
   Fornecer auxílio. Alguns encontros aleatórios podem 
  beneficiar os personagens ao invés de atrapalha-los ou 
  feri-los. Criaturas ou PdMs prestativos podem fornecer 
  aos aventureiros informações úteis ou auxílio quando 
  eles mais precisem. 
   Adicionar interesse. Encontros aleatórios podem 
  revelar detalhes sobre o mundo. Eles podem antever 
  perigos e conceder dicas que irão ajudar os 
  aventureiros a se preparar para os encontros 
  vindouros. 
   Reforçar a temática da campanha. Encontros 
  aleatórios podem lembrar os jogadores dos temas 
  principais da campanha. Por exemplo, se sua 
  campanha se caracteriza por uma guerra constante 
  entre duas nações, você pode criar tabelas de encontros 
  aleatórios para reforçar a natureza sempre presente 
  deste conflito. Em território amigável, suas tabelas 
  podem incluir tropas esfarrapadas retornando de 
  batalha, refugiados fugindo de forças invasoras, 
  caravanas fortemente protegidas cheias de armas e 
  mensageiros solitários montados cavalgando para as 
  linhas de frente. Enquanto os personagens estiverem 
  em território hostil, a tabela pode incluir campos de 
  batalha repletos de recém-mortos, exércitos de 
  humanoides malignos marchando e forcas 
  improvisadas com corpos pendurados de desertores 
  que tentaram fugir do conflito. 
  Encontros aleatórios nunca deveriam ser entediantes 
  para você e para seus jogadores. Você não quer que os 
  jogadores sintam como se não estivessem fazendo 
  progresso porque outro encontro aleatório impede o 
  progresso deles sempre que eles tentam seguir a diante. 
  Da mesma forma, você não quer perder tempo distraído 
  com encontros aleatórios que não adicionam nada à 
  narrativa da aventura ou que interfiram com o ritmo 
  geral que você está tentando impor. 
  Nem todo Mestre gosta de usar encontros aleatórios. 
  Você pode achar que eles distraem seu jogo ou estão, de 
  alguma forma, dando mais trabalho que você deseja. Se 
  encontros aleatórios não funcionam pra você, não use-os. 
   
  DESENCADEANDO ENCONTROS ALEATÓRIOS  
  Por você querer encontros aleatórios com o intento de 
  construir a narrativa de uma sessão de jogo, não concorra 
  com isso, você deveria escolher a colocação desses 
  encontros cuidadosamente. Pense num encontro aleatório 
  sobre quaisquer das circunstancias a seguir: 
   
   Os jogadores estão perdendo o foco e atrasando o jogo. 
   Os personagens param para um descanso curto ou 
  longo. 
   Os personagens estão empreendendo uma jornada 
  longa e monótona. 
   Os personagens chamam a atenção quando eles 
  deveriam passar despercebidos. 
  
  86 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VERIFICAÇÃO DE ENCONTROS ALEATÓRIOS  
  Você decide quando um encontro aleatório acontece ou 
  você rola. Considere fazer uma verificação para um 
  encontro aleatório uma vez a cada hora, uma vez entre 4 e 
  8 horas, ou uma vez por dia e uma vez durante um 
  descanso longo – o que quer que faça mais sentido 
  baseado em quão ativa é a área. 
  Se você rolar, faça isso com um d20. Se o resultado for 
  18 ou maior, um encontro aleatório ocorre. Então, você 
  rola na tabela apropriada de encontro aleatório para 
  determinar o que os aventureiros encontram, role 
  novamente caso o resultado do dado não fizer sentido com 
  as circunstâncias dadas. 
  Tabelas de encontros aleatórios podem ser fornecidas 
  como parte da aventura que você está conduzindo ou você 
  pode usar a informação neste capítulo para construir a 
  sua. Criar suas próprias tabelas é a melhor forma de 
  reforçar a temática e tom da sua campanha base. 
  Nem todo encontro com outra criatura conta como um 
  encontro aleatório. Tabelas de encontro geralmente não 
  incluem coelhos saltitando pela mata, ratos inofensivos 
  correndo por salões de masmorras ou cidadãos comuns 
  andando pelas ruas de uma cidade. As tabelas de 
  encontro aleatório apresentam obstáculos e eventos que 
  progridem a trama, encobrem elementos ou temas 
  importantes da aventura e garantem distrações 
  divertidas. 
  CRIANDO TABELAS DE ENCONTRO ALEATÓRIO  
  Crie suas tabelas de encontro aleatório de forma direta. 
  Determine que tipo de encontros podem ocorrer em uma 
  determinada área de masmorra, defina a probabilidade 
  de um encontro em particular ocorrer, então organize os 
  resultados. Um “encontro”, nesse caso, poderia ser um 
  único monstros ou PdM, um grupo de monstros ou PdMs, 
  um evento aleatório (como um tremor de terra ou um 
  desfile) ou uma descoberta aleatória (como um corpo 
  carbonizado ou uma mensagem rabiscada em uma 
  parede). 
  Montando Seus Encontros. Quando você tiver 
  estabelecido um local onde as aventuras provavelmente 
  aconteçam, seja numa área selvagem ou num complexo de 
  masmorra, faça uma lista de criaturas que podem ser 
  encontradas vagando por ai. Se você não tiver certeza de 
  que tipo de criaturas incluir, o apêndice B possui listas de 
  monstros organizadas por tipo de terreno. 
  Para uma floresta silvestre, você deveria criar uma 
  tabela contendo centauros, dragões-fada, pixies, sprites, 
  dríades, sátiros, cães teleportadores, alces, ursos-coruja, 
  entes, corujas gigantes e um unicórnio. Se elfos 
  habitarem a floresta, a tabela também deveria incluir 
  elfos druidas e elfos batedores. Talvez gnolls estejam 
  ameaçando a floresta, então, adicionar gnolls e hienas a 
  tabela poderia ser uma surpresa divertida para os 
  jogadores. Outra surpresa divertida poderia ser um 
  predador errante, como uma pantera deslocadora que 
  gosta de caçar cães teleportadores. A tabela também 
  poderia conter alguns encontros aleatórios de natureza 
  menos monstruosa, como um bosque de árvores 
  queimadas (obra dos gnolls), uma estátua élfica coberta 
  por vinhas e uma planta com frutos brilhantes que 
  deixam as criaturas invisíveis quando ingeridos. 
  Quando estiver escolhendo monstros de uma tabela de 
  encontro aleatório, tente imaginar porque os monstros 
  deveriam ser encontrados fora de seus covis. O que cada 
  monstro faz? Ele está patrulhando? Caçando comida? 
  Procurando alguma coisa? Também considere se uma 
  criatura está se movendo furtivamente enquanto viaja 
  pela área. 
  Assim como em encontros planejados, encontros 
  aleatórios são mais interessantes quando eles acontecem 
  em locais memoráveis. Ao ar livre os aventureiros 
  poderiam estar cruzando uma clareira na floresta quando 
  encontram um unicórnio ou são levados para uma seção 
  densa da floresta quando eles se deparam com um ninho 
  de aranhas. Atravessando um deserto, os personagens 
  poderiam descobrir um oásis assombrado por inumanos 
  ou uma pico rochoso onde um dragão azul costuma 
  pousar. 
  Probabilidades. Uma tabela de encontro aleatório 
  pode ser criada de diversas formas, indo de simples (role 
  1d6 para um de seis possíveis encontros) a complicadas 
  (role um dado de porcentagem, modificado pelo momento 
  do dia e cruze o número modificado com o nível da 
  masmorra). O exemplo de tabela de encontro apresentado 
  aqui usa uma variação de 2 a 20 (total de dezenove 
  possibilidades), geradas usando 1d12 + 1d8. A curva de 
  probabilidade garante que os encontros que aparecem no 
  médio da tabela tenham maior probabilidade de ocorrer 
  que encontros colocados no começo ou no fim da tabela. 
  Uma rolagem de 2 ou 20 é rara (cerca de 1 por cento de 
  chance cada), enquanto que cada uma das rolagens entre 
  9 e 13 ocorrem um pouco mais de 8 por cento das vezes. 
   
   
  
   
  87 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A tabela de Encontros Numa Floresta Silvestre é um 
  exemplo de tabela de encontro aleatório que implementa 
  a ideia mencionada acima. Os nomes de criaturas em 
  negrito referem-se aos blocos de estatísticas que 
  aparecem no Manual dos Monstros. 
   
  DESAFIO DE ENCONTRO ALEATÓRIO  
  Encontros aleatórios não precisam ser desafios com nível 
  apropriado para os aventureiros, mas é considerado uma 
  péssima forma de chacinar um grupo usar um encontro 
  aleatório, já que a maioria dos jogadores consideram esse 
  final bem insatisfatório. 
  Nem todos os encontros aleatórios com monstros 
  precisam ser resolvidos através de combate. Um grupo de 
  aventureiros de 1° nível poderia ter um encontro aleatório 
  com um dragão jovem sobrevoando na floresta nas copas 
  das árvores em busca de uma refeição rápida, mas os 
  personagens deveriam ter a opção de se esconder ou 
  barganhar por suas vidas, caso o dragão os veja. 
  Similarmente, o grupo poderia encontrar um gigante de 
  pedra vagando pelas colinas, mas ele poderia não ter 
  qualquer interesse em ferir ninguém. De fato, ele deveria 
  evitar o grupo devido a sua natureza reclusa. O gigante 
  deveria atacar apenas personagens que o importunem. 
  Dito isso, uma tabela de encontro aleatório geralmente 
  incluirá monstros hostis (apesar de não necessariamente 
  malignos) que são destinados a serem enfrentados. Os 
  monstros a seguir são considerados desafios de combate 
  apropriados: 
   Um único monstro com um nível de desafio igual ou 
  menor que o nível do grupo. 
   Um grupo de monstros cujo valor de XP ajustado 
  constitua um desafio fácil, médio ou difícil para o 
  grupo, como determinado usando as diretrizes de 
  construção de encontro previamente neste capítulo. 
   
   
   
  ENCONTROS NUMA FLORESTA SILVESTRE 
  d12 + d8 Encontro 
  2 
  1 pantera deslocadora 
  3 
  1 gnoll líder de matilha e 2d4 gnolls 
  4 
  1d4 gnolls e 2d4 hienas 
  5 
  Um bosque de árvores queimadas. Os personagens 
  vasculham a área e com sucesso em um teste de 
  Sabedoria (Sobrevivência) CD 10, encontram rastros de 
  gnolls. Seguir os rastros por 1d4 horas leva a um 
  encontro com gnolls, ou a descoberta de gnolls mortos 
  com flechas élficas enfincadas em seus corpos 
  pulguentos. 
  6 
  1 coruja gigante 
  7 
  Uma estátua de uma divindade ou herói élfico coberta 
  por vegetação 
  8 
  1 dríade (50%) ou 1d4 sátiros (50%) 
  9 
  1d4 centauros 
  10 
  2d4 batedores (elfos). Um batedor carrega uma 
  trombeta e pode usar sua ação para sopra-la. Se a 
  trombeta por soprada dentro da floresta, role na 
  tabela novamente. Se o resultado indicar um encontro 
  com monstro, o monstro ou monstros indicados 
  chegam em 1d4 minutos. Recém-chegados diferente 
  de gnolls, hienas, ursos-coruja e panteras deslocadoras 
  são amigáveis aos batedores.  
  11 
  2d4 pixies (50%) ou 2d4 sprites (50%) 
   
   
  d12 + d8 Encontro 
  12 
  1 urso-coruja 
  13 
  1d4 alces (75%) ou 1 alce gigante (25%) 
  14 
  1d4 cães teleportadores 
  15 
  Uma planta mágica com 2d4 frutos brilhantes. Uma 
  criatura que ingerir um fruto fica invisível por 1d4 
  horas, ou até atacar ou conjurar uma magia. Quando 
  coletado, um fruto perde sua mágica após 12 horas. 
  Os frutos crescem novamente à meia-noite, mas se 
  todos os seus frutos forem coletados, a planta se 
  torna não-mágica e não nascerão mais frutos. 
  16 
  Uma melodia élfica carregada por uma brisa suave 
  17 
  1d4 dragões-fada laranja (75%) ou azul (25%) 
  18 
  1 druida (elfo). O druida inicialmente é indiferente 
  ao grupo, mas torna-se amigável se os personagens 
  concordarem em livrar a floresta da infestação de 
  gnolls. 
  19 
  1 ente. Esta ente é amigável se o grupo tiver um ou 
  mais elfos ou estiver acompanhado por uma criatura 
  feérica visível. A ente é hostil se o grupo estiver 
  carregando chamas ao ar livre. Do contrário, ela é 
  indiferente e não denunciará sua presenta aos 
  personagens passando. 
  20 
  1 unicórnio 
   
  
  88 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  89 
   
  CAPÍTULO 4: CRIANDO PERSONAGENS DO MESTRE
  UM PERSONAGEM DO MESTRE É UM PERSONAGEM   
  controlado pelo Mestre. Os PdMs podem ser inimigos ou 
  aliados, pessoas comuns ou monstros com nome. Eles 
  incluem o taverneiro local, o velho mago que vive na torre 
  na periferia da cidade, o cavaleiro da morte destruindo o 
  reino e o dragão contando ouro em seu covil cavernoso. 
  Este capítulo mostra a você como concretizar 
  personagens do mestre para o seu jogo. Para orientações 
  sobre geração de blocos de estatísticas de monstros para 
  um PdM, veja o capítulo 9, “Oficina do Mestre”. 
   
  PLANEJANDO PDMS 
  Nada dá mais vida às suas aventuras e campanhas que 
  um elenco de PdMs bem desenvolvido. Dito isso, os PdMs 
  no seu jogo raramente precisam de mais complexidade 
  que um personagem bem construído em um romance ou 
  filme. A maioria dos PdMs são um pouco como jogadores 
  na campanha, no entanto, os aventureiros são as estrelas. 
   
  PDMS RESUMIDOS 
  Um PdM não precisa de estatísticas de combate, a não ser 
  que ele represente uma ameaça. Além disso, a maioria 
  dos PdMs precisam apenas de uma ou duas qualidade 
  para torna-los memoráveis. Por exemplo, seus jogadores 
  não terão problema em lembrar de um ferreiro sem noção 
  com uma tatuagem de uma rosa negra em seu ombro 
  direito ou do bardo mal vestido com o nariz quebrado. 
   
  PDMS DETALHADOS 
  Para PdMs que tenha um papel importante em suas 
  aventuras, gaste mais tempo aprofundando suas histórias 
  e personalidades. Como você verá, dez frases podem 
  resumir os elementos principais de um PdM memorável, 
  uma frase para cada uma das características a seguir: 
   Ocupação e História 
   Aparência 
   Habilidades 
   Dom 
   Maneirismo 
   Interações com os outros 
   Conhecimento útil 
   Ideal 
   Vínculo 
   Defeito ou segredo 
  Apesar do material aqui se focar em PdMs 
  humanoides, você pode ajustar os detalhes para criar 
  PdMs monstruosos também. 
   
  OCUPAÇÃO E HISTÓRIA  
  Em uma frase, descreva a ocupação do PdM e forneça 
  uma breve anotação histórica que dá dicas do passado do 
  personagem. Por exemplo, o PdM poderia ter servido um 
  exército, ter sido preso por um crime ou se aventurado 
  anos atrás. 
   
   
   
   
  APARÊNCIA  
  Em uma frase, descreva as características físicas mais 
  distintas do PdM. Você pode rolar na tabela Aparência do 
  PdM ou pode escolher uma característica que melhor se 
  adeque ao personagem. 
   
  APARÊNCIA DO PDM 
  d20 Característica 
  1 
  Joia chamativa: brincos, colar, pulseira, braceletes 
  2 
  Piercings 
  3 
  Roupas extravagantes ou estrangeiras 
  4 
  Roupas formais e limpas 
  5 
  Roupas rasgadas e sujas 
  6 
  Cicatriz notória 
  7 
  Dente faltando 
  8 
  Dedos faltando 
  9 
  Cor de olho incomum (ou duas cores diferentes) 
  10 
  Tatuagens 
  11 
  Marca de nascença 
  12 
  Cor de pele incomum 
  13 
  Careca 
  14 
  Barba ou cabelo trançado 
  15 
  Cor de cabelo incomum 
  16 
  Movimento de olhos nervoso 
  17 
  Nariz distinto 
  18 
  Postura distinta (torta ou rígida) 
  19 
  Excepcionalmente belo 
  20 
  Excepcionalmente feio 
   
  HABILIDADES  
  Você não precisa rolar os valores de habilidade para um 
  PdM, mas anote as habilidades que estão acima ou abaixo 
  da média – grande força ou estupidez monumental, por 
  exemplo – e use-as para informar as qualidades do PdM. 
   
  HABILIDADES DO PDM 
  d6 
  Habilidade Alta 
  1 
  Força – poderoso, musculoso, forte como um touro 
  2 
  Destreza – esbelto, ágil, gracioso 
  3 
  Constituição – resistente, robusto, sadio 
  4 
  Inteligência – estudioso, escolado, curioso 
  5 
  Sabedoria – perceptivo, espiritualizado, intuitivo 
  6 
  Carisma – persuasivo, convincente, líder natural 
  d6 
  Habilidade Baixa 
  1 
  Força – fraco, magrelo 
  2 
  Destreza – desajeitado, desastrado 
  3 
  Constituição – doentio, pálido 
  4 
  Inteligência – estúpido, lento 
  5 
  Sabedoria – esquecido, distraído 
  6 
  Carisma – enfadonho, chato 
   
  DOM  
  Em uma frase, descreve algo que seu PdM pode fazer que 
  é especial, se tiver algo. Role na tabela Dons do PdM ou 
  use-a para estimular suas próprias ideias. 
   
   
   
   
   
  
  90 
   
  DONS DO PDM 
  d20 Dom 
  1 
  Toca um instrumento musical 
  2 
  Fala diversos idiomas fluentemente 
  3 
  Inacreditavelmente sortudo 
  4 
  Memória perfeita 
  5 
  Bom com animais 
  6 
  Bom com crianças 
  7 
  Bom em resolver enigmas 
  8 
  Bom em um jogo 
  9 
  Bom em imitação 
  10 
  Desenha lindamente 
  11 
  Pinta lindamente 
  12 
  Canta lindamente 
  13 
  Bebe tudo sobre a mesa 
  14 
  Carpinteiro especialista 
  15 
  Cozinheiro especialista 
  16 
  Especialista em arremessar dardos e fazer pedras saltarem 
  17 
  Malabarista especialista 
  18 
  Ator e mestre dos disfarces perito 
  19 
  Dançarino experiente 
  20 
  Conhece gírias de ladrão 
   
  MANEIRISMO  
  Em uma frase, descreve um maneirismo que irá ajudar os 
  jogadores a se lembrar do PdM. Role na tabela 
  Maneirismos do PdM ou use-a para criar suas próprias 
  ideias. 
   
  MANEIRISMOS DO PDM 
  d20 Maneirismo 
  1 
  Inclinado a cantar, assobiar ou resmungar rapidamente 
  2 
  Fala em rimas ou de alguma outra forma peculiar 
  3 
  Voz particularmente baixa ou alta 
  4 
  Palavra incompreensíveis, balbucia ou gagueja 
  5 
  Fala excessivamente clara 
  6 
  Fala gritando 
  7 
  Sussurros 
  8 
  Fala de forma rebuscada ou com palavras longas 
  9 
  Usa palavras erradas com frequência 
  10 
  Usa injúrias e exclamações 
  11 
  Faz piadas e trocadilhos constantemente 
  12 
  Inclinado à previsões dramáticas 
  13 
  Impaciente 
  14 
  Vesgo 
  15 
  Olhar distante 
  16 
  Masca alguma coisa 
  17 
  Paciente 
  18 
  Estrala os dedos 
  19 
  Rói as unhas  
  20 
  Enrola os cabelos ou puxa a barba 
   
  INTERAÇÕES COM OS OUTROS  
  Em uma frase, descreva como o PdM interage com outras 
  pessoas, usando a tabela Traços de Interação do PdM, se 
  necessário. O comportamento de um PdM pode mudar, a 
  depender de como interagem com ele. Por exemplo, um 
  taverneiro poderia ser amigável com seus fregueses e 
  rude com seu pessoal. 
   
   
   
   
   
   
   
  TRAÇOS DE INTERAÇÃO DO PDM 
  d12 Traço 
   
  d12 
  Traço 
  1 
  Argumentativo 
   
  7 
  Honesto 
  2 
  Arrogante 
   
  8 
  Esquentado 
  3 
  Barulhento 
   
  9 
  Irritadiço 
  4 
  Rude 
   
  10 
  Ponderado 
  5 
  Curioso 
   
  11 
  Quieto 
  6 
  Amigável 
   
  12 
  Desconfiado 
   
  CONHECIMENTO ÚTIL  
  Em uma frase, descreva um pouco do conhecimento que o 
  PdM possui que poderia ser útil para os personagens dos 
  jogadores. O PdM poderia saber algo tão banal quanto 
  qual a melhor estalagem na cidade ou tão importante 
  quanto pistas necessárias para resolver um homicídio. 
   
  IDEAL  
  Em uma frase, descreva um ideal que o PdM tem de mais 
  precioso e que governa suas maiores ações. Os 
  personagens dos jogadores que descobrirem o ideal de um 
  PdM podem usar o que descobriram para influenciar o 
  PdM durante uma interação social (como discutido no 
  capítulo 8, “Conduzindo o Jogo”). 
  Os ideais pode se relacionar à tendência, como 
  mostrado na tabela Ideais do PdM. As conexões de 
  tendência aqui, são apenas sugestões; um personagem 
  mal poderia ter um ideal de beleza, por exemplo. 
   
  IDEAIS DO PDM 
  d6 
  Ideal Bom 
  Ideal Mau 
  1 
  Beleza 
  Dominação 
  2 
  Caridade 
  Ganância 
  3 
  Bem maior 
  Força 
  4 
  Vida 
  Dor 
  5 
  Respeito 
  Retribuição 
  6 
  Auto sacrifício 
  Matança 
  d6 
  Ideal Leal 
  Ideal Caótico 
  1 
  Comunidade 
  Mudança 
  2 
  Justiça 
  Criatividade 
  3 
  Honra 
  Liberdade 
  4 
  Lógica 
  Independência 
  5 
  Responsabilidade 
  Sem limites 
  6 
  Tradição 
  Extravagância 
  d6 
  Ideal Neutro 
  Outros Ideais 
  1 
  Equilíbrio 
  Aspiração 
  2 
  Conhecimento 
  Descoberta 
  3 
  Viva e deixe viver 
  Glória 
  4 
  Moderação 
  Nação 
  5 
  Neutralidade 
  Redenção 
  6 
  Povo 
  Auto conhecimento 
   
  VÍNCULO  
  Em uma frase, resuma as pessoas, lugares ou coisas que 
  são especialmente importantes para o PdM. A tabela 
  Vínculos do PdM oferece sugestões em amplas categorias. 
  Os antecedentes de personagem no Livro do Jogador 
  exploram vínculos mais detalhadamente e os personagens 
  dos jogadores que descubram o vínculo de um PdM podem 
  usar o que descobriram para influenciar o PdM durante 
  uma interação social (como discutido no capítulo 8). 
   
   
   
  
   
  91 
   
  VÍNCULOS DO PDM 
  d10 Vínculo 
  1 
  Dedicado a completar um objetivo de vida pessoal 
  2 
  Protege membros próximos da família 
  3 
  Protege colegas ou compatriotas 
  4 
  Leal a um benfeitor, patrono ou empregador 
  5 
  Cativado por um interesse romântico 
  6 
  Atraído por um local especial 
  7 
  Protege uma lembrança especial 
  8 
  Protege um bem valioso 
  9 
  Em busca de vingança 
  10 
  Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 10 
   
  DEFEITO OU SEGREDO  
  Em uma frase, descreva a defeito do PdM – algum 
  elemento da personalidade ou história do personagem que 
  poderia potencialmente comprometer o personagem – ou 
  um segredo que o PdM esteja tentando esconder. 
  A tabela Defeitos e Segredos do PdM fornece diversas 
  ideias. Os antecedentes no Livro do Jogador podem ser 
  usados para criar defeitos mais detalhadas. Personagens 
  de jogadores que descubram a defeito ou segredo de um 
  PdM podem usar o que descobriram para influenciar o 
  PdM durante uma interação social (como discutido no 
  capítulo 8). 
   
  DEFEITOS E SEGREDOS DO PDM 
  d12 Defeito ou Segredo 
  1 
  Amor perdido ou suscetível a se apaixonar 
  2 
  Gosta de prazeres escusos 
  3 
  Arrogante 
  4 
  Inveja as posses ou posto de outra criatura 
  5 
  Ganância desenfreada 
  6 
  Inclinado a se enfurecer 
  7 
  Tem um inimigo poderoso 
  8 
  Fobia específica 
  9 
  História vergonhosa ou escandalosa 
  10 
  Crime ou delito secreto 
  11 
  Possui conhecimento proibido 
  12 
  Bravura imprudente 
   
  MONSTROS COMO PDMS 
  Monstros batizados que tenham um papel significante em 
  uma aventura merecem a mesma atenção que você daria 
  para um PdM humanoide, com maneirismos assim como 
  ideias, vínculos, defeitos e segredos. Se um observador 
  dominador estiver por trás de atividades criminosas em 
  uma cidade, não se prenda apenas as descrições do 
  Manual dos Monstros para descrever a aparência e 
  personalidade da criatura. Passe um tempo dando um 
  pouco de histórico, uma peculiaridade distinta na 
  aparência e especialmente um ideal, um vínculo e um 
  defeito. 
  Como exemplo, considere o Xanathar, um observador 
  que comanda extensivas operações criminosas na cidade 
  de Águas Profundas. O corpo esférico de Xanathar é 
  coberto por um couro com uma textura similar a 
  paralelepípedos. Suas hastes oculares estão ligadas como 
  as penas de um inseto e algumas das hastes tem anéis 
  mágicos nelas. A fala de Xanathar é lenta e deliberada e 
  ele prefere desviar seu olho central de criaturas com 
  quem esteja falando. Como todos os observadores, ele 
  considera as outras criaturas inferiores, apesar de 
  compreender a utilidade de seus lacaios humanoides.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  92 
   
  Xanathar usa os esgotos abaixo de Águas Profundas para 
  acessar virtualmente qualquer local dentro ou abaixo da 
  cidade. 
  O ideal de Xanathar é a ganância. Ele anseia por itens 
  mágicos poderosos e cerca-se de ouro, platina e gemas 
  preciosas. Seu vínculo é com seu covil – um complexo de 
  cavernas elaborado escavado entre os esgotos retorcidos 
  de Águas Profundas, que foi herdado de seu predecessor e 
  é estimado acima de tudo. Seu defeito é sua queda por 
  prazeres exóticos: comidas finamente preparadas, óleos 
  perfumados e especiarias e ervas raras. 
  Estabelecer estas informações permite que você 
  interprete Xanathar não apenas como um observador 
  ordinário. As complexidades da caracterização da criatura 
  criam mais interação memorável e possibilidades de 
  história interessantes. 
   
  ESTATÍSTICAS DE PDM 
  Quando você der a um PdM estatísticas de jogo, você tem 
  três opções principais: dar ao PdM apenas algumas 
  estatísticas que ele precise, dar ao PdM um bloco de 
  estatísticas de monstro ou dar ao PdM uma classe e 
  níveis. As duas opções finais querem um pouco mais de 
  explicação. 
   
  USANDO O BLOCO DE ESTATÍSTICAS DE MONSTRO  
  O apêndice B do Manual dos Monstros contem 
  estatísticas para vários PdMs genéricos que podem ser 
  personalizadas como você achar adequado e o capítulo 9 
  deste livro oferece orientações de como ajustar essas 
  estatísticas e criar um novo bloco de estatísticas. 
   
  USANDO CLASSES E NÍVEIS  
  Você pode criar um PdM exatamente como criaria um 
  personagem de jogador, usando as regras do Livro do 
  Jogador. Você pode até mesmo usar uma ficha de 
  personagem para monitorar as informações vitais do 
  PdM. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Opções de Classe. Além das opções de classe do Livro 
  do Jogador, duas opções de classe adicionais estão 
  disponíveis para personagens de jogadores e PdMs 
  malignos: o domínio da Morte para clérigos e o quebrador 
  de juramento para paladinos. Ambas essas opções são 
  detalhadas no final deste capítulo. 
  Equipamento. A maioria dos PdMs não precisa de 
  uma lista completa de equipamentos. Um inimigo 
  destinado a ser enfrentado em combate requer armas e 
  armadura, mais qualquer tesouro que o PdM carregue 
  (incluindo itens mágicos que possam ser usados contra os 
  aventureiros). 
  Nível de Desafio. Um PdM construído para combate 
  precisa de um nível de desafio. Use as regras no capítulo 
  9 para determinar o nível de desafio de um PdM, da 
  mesma forma que faria ao criar um monstros. 
   
  PDMS MEMBROS DO GRUPO  
  Os PdMs poderiam se juntar ao grupo de aventura por 
  quererem uma parte dos espólios e estão dispostos a 
  aceitar uma parcela igual do risco, ou eles podem seguir 
  os aventureiros por causa de um vínculo de lealdade, 
  gratidão ou amor. Tais PdMs são controlados por você, ou 
  você pode transferir o controle para os jogadores. Mesmo 
  que um jogador controle um PdM, cabe a você garantir 
  que o PdM retrate um personagem individual, não apenas 
  um servo que os jogadores podem manipular para seu 
  próprio benefício. 
  Um PdM que acompanhe os aventureiros age como um 
  membro do grupo e ganha uma parte completa de pontos 
  de experiência. Quando determinar a dificuldade de um 
  encontro de combate (veja no capítulo 3), não esqueça de 
  incluir todos os PdMs membros do grupo. 
   
  SEGUIDORES DE NÍVEL BAIXO 
  Sua campanha poderia permitir que os personagens dos 
  jogadores adquiram PdMs de nível baixo como seguidores. 
  Por exemplo, um paladino teria um paladino de 1° nível 
  como escudeiro, um mago poderia aceitar um mago de 2° 
  nível como um aprendiz, um clérigo poderia escolher (ou 
  ser designado) um clérigo de 3° nível como um acólito e 
  um bardo teria um bardo de 4° nível como um suplente. 
  Uma vantagem de permitir que personagens de nível 
  baixo juntem-se ao grupo é que os jogadores terão 
  personagens substitutos caso seus personagens principais 
  tirem uma folga, se aposentem ou morram. Uma 
  desvantagem é que você e seus jogadores terão mais 
  membros no grupo para fazer volume. 
  Já que PdMs de nível baixo membros do grupo 
  recebem uma parcela igual do XP do grupo, eles irão 
  ganhar níveis mais rapidamente que os aventureiros (o 
  benefício de estudar com mestres experientes) e podem, 
  eventualmente, alcança-los. Isso também significa que o 
  progresso dos aventureiros será ligeiramente retardado, 
  já que eles tem que partilhar seu XP com um PdM 
  assumindo apenas parte do fardo da aventura. 
  Monstros poderosos que sejam um desafio apropriado 
  para personagens de nível alto podem causar dano 
  suficiente para matar ou incapacitar instantaneamente 
  um seguidor de nível baixo. Os aventureiros deveriam 
  esperar gastar esforço e recursos protegendo os PdMs de 
  nível baixo membros do grupo e para fornecer cura 
  quando essa proteção falhar. 
   
  
   
  93 
   
  PDMS AVENTUREIROS 
  Se você não tiver jogadores suficientes para formar um 
  grupo completo, você pode usar PdMs para preencher os 
  lugares. Esses PdMs deveriam ser do mesmo nível do 
  aventureiro de nível mais baixo no grupo e construído (ou 
  por você ou por seus jogadores) usando a criação de 
  personagem e regras de progressão do Livro do Jogador. 
  Facilita pra você se deixar seus jogadores criarem e 
  conduzirem esses personagens de suporte. 
  Encoraje seus jogadores a interpretar os personagens 
  de suporte pra valer, com os traços de personalidade, 
  ideias, vínculos e defeitos do PdM sempre que possível, 
  assim eles não parecerão autômatos. Se você não achar 
  que um PdM está sendo bem representado, você pode 
  assumir o controle dele, dá-lo para outro jogador ou 
  simplesmente fazer o PdM abandonar o grupo. 
  Personagens PdMs de suporte são mais fáceis de jogar 
  se você limitar suas opções de classe. Bons candidatos 
  para personagens de suporte incluem um clérigo com o 
  domínio da Vida, um guerreiro com o arquétipo de 
  Campeão, um ladino com o arquétipo de Ladrão e um 
  mago especialista em Evocação. 
   
  REGRA OPCIONAL: LEALDADE 
  Lealdade é uma regra opcional que você pode usar para 
  determinar o quão longe um PdM membro do grupo irá 
  para proteger ou ajudar os outros membros do grupo 
  (mesmo aqueles que ele não goste tanto). Um PdM 
  membro do grupo que sofra abuso ou seja ignorado estará 
  propenso a abandonar ou trair o grupo, enquanto que um 
  PdM que tenha uma dívida de vida com os personagens 
  ou que partilhe de seus objetivos iria lutar até a morte 
  por eles. A lealdade pode ser interpretada ou 
  representada por essa regra. 
   
  VALOR DE LEALDADE  
  A lealdade de um PdM é medida em uma escala numérica 
  de 0 a 20. O valor máximo de lealdade de um PdM é igual 
  ao valor de Carisma mais alto entre todos os aventureiros 
  do grupo e seu valor de lealdade inicial é metade desse 
  número. Se o valor de Carisma mais alto mudar – talvez 
  porque um personagem morreu ou abandonou o grupo – 
  ajuste o valor de lealdade do PdM apropriadamente.  
   
  MONITORANDO A LEALDADE  
  Monitore o valor de lealdade de um PdM secretamente 
  para que os jogadores não saibam exatamente se um PdM 
  membro do grupo é leal ou desleal (mesmo que o PdM 
  atualmente esteja sob controle de um jogador). 
  O valor de lealdade de um PdM aumenta em 1d4 se 
  outro membro do grupo ajuda-lo a completar um objetivo 
  ligado ao vínculo dele. Da mesma forma, o valor de 
  lealdade de um PdM aumente em 1d4 caso ele seja 
  tratado particularmente bem (por exemplo, dando-lhe 
  uma arma mágica de presente) ou seja resgatado por 
  outro membro do grupo. O valor de lealdade de um PdM 
  nunca poderá passar do máximo. 
  Quando outros membros do grupo agirem de maneira 
  contraria à tendência ou vínculo do PdM, reduza o valor 
  de lealdade dele em 1d4. Reduza o valor de lealdade do 
  PdM em 2d4 se o personagem por abusado, enganado ou 
  ameaçado por outros membros do grupo por razões 
  puramente egoístas. 
  Um PdM cujo valor de lealdade chega a 0 não será 
  mais leal ao grupo e deverá se separar dele. Um valor de 
  lealdade nunca poderá descer abaixo de 0. 
  Um PdM com um valor de lealdade de 10 ou maior, 
  arriscará sua vida e integridade física para ajudar seus 
  companheiros de grupo. Se o valor de lealdade do PdM 
  estiver entre 1 e 10, sua lealdade é tênue. Um PdM cujo 
  valor de lealdade caia a 0, não agirá mais pelos interesses 
  do grupo. O PdM desleal pode ou deixar o grupo (atacando 
  personagens que tentarem intervir) ou trabalhar 
  secretamente para levar o grupo a ruína. 
   
  CONTATOS 
  Contatos são PdMs intimamente ligados com um ou mais 
  personagens dos jogadores. Eles não vão para aventura, 
  mas podem fornecer informações, rumores, suprimentos 
  ou conselho profissional, tanto de graça quanto por um 
  custo. Alguns dos antecedentes do Livro do Jogador 
  sugerem contatos para aventureiros iniciantes e os 
  personagens tendem a conseguir contatos mais úteis ao 
  longo de suas carreiras de aventura. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  94 
   
  Um nome e alguns detalhes escolhidos são tudo que 
  você precisa para contatos casuais, mas leve mais tempo 
  para personificar um contato recorrente, especialmente 
  um que possa se tornar um aliado ou inimigo em algum 
  momento. No mínimo, dê alguma atenção aos objetivos de 
  um contato e a como esses objetivos possivelmente 
  apareçam em jogo. 
   
  PATRONOS 
  Um patrono é um contato que emprega os aventureiros, 
  fornecendo ajuda ou recompensas, assim como missões e 
  ganchos de aventura. Na maior parte do tempo, um 
  patrono tem um interesse especial no sucesso dos 
  aventureiros e não precisa ser persuadido para ajuda-los. 
  Um patrono pode ser um aventureiro aposentado em 
  busca de jovens heróis para lidar com ameaças crescentes, 
  ou um prefeito que sabe que a guarda da cidade não pode 
  lidar com um dragão exigindo tributos. Um xerife torna-
  se um patrono ao oferecer uma recompensa por kobolds 
  assaltantes aterrorizando a zona rural local, assim como 
  um nobre que deseje que monstros em uma propriedade 
  abandonada sejam expulsos. 
   
  SERVIÇAIS 
  Aventureiros podem pagar PdMs para fornecer serviços 
  em diversas circunstâncias. Informações sobre serviçais 
  aparecem no capítulo 5, “Equipamento,” do Livro do 
  Jogador. 
  Contratar PdMs raramente será importante em uma 
  aventura e geralmente requer pouco desenvolvimento. 
  Quando os aventureiros contratam um cocheiro para leva-
  los através da cidade ou precisam que uma carta seja 
  entregue, o condutor ou mensageiro é um serviçal e os 
  aventureiros podem nunca mais conversar com esse PdM 
  ou descobrir seu nome. Um capitão de um navio levando 
  os aventureiros através do mar também é um serviçal, 
  mas tal personagem tem potencial para se tornar um 
  aliado, um patrono, ou até mesmo um inimigo conforme a 
  aventura se desdobra. 
  Quando os aventureiros contratam um PdM para 
  trabalhos extensos, adicione o custo dos serviços do PdM 
  às despesas de estilo de vida dos personagens. Veja a 
  seção “Despesas Adicionais” no capítulo 6, “Entre 
  Aventuras”, para mais informações. 
   
  EXTRAS 
  Extras são os personagens e criaturas nos bastidores que 
  os personagens principais raramente, quando nunca, 
  interagem. 
  Extras podem ser elevados a papeis mais importantes 
  em virtude dos aventureiros interagindo com eles. Por 
  exemplo, um jogador poderia ser atraído por uma 
  referência passageira que você fez sobre um órfão de rua e 
  tentar começar uma conversa com o jovem. De repente, 
  um extra a quem você não deu importância se torna a 
  figura central em uma cena de interpretação improvisada.  
  Sempre que extras estiverem presentes, esteja 
  preparado para dar-lhes nomes e maneirismos de 
  improviso. De forma rápida, você pode pescar os nomes de 
  personagens para raças específicas encontrados no 
  capítulo 2, “Raças”, do Livro do Jogador. 
   
   
   
  VILÕES 
  Por suas ações, os vilões fornecem estabilidade no 
  trabalho dos heróis. O capítulo 3 ajuda você a determinar 
  vilões adequados para suas aventuras, enquanto que esta 
  seção ajuda você a personificar suas tramas malignas, 
  métodos e defeitos. Deixe as tabelas a seguir inspirarem 
  você. 
   
  TRAMA DO VILÃO 
  d8 
  Objetivo e Trama 
  1 
  Imortalidade (d4) 
   
  1 
  Adquirir um item lendário para prologar a vida 
   
  2 
  Ascender à divindade 
   
  3 
  Tornar-se um morto-vivo ou obter um corpo 
  mais jovem 
   
  4 
  Roubar a essência de uma criatura planar 
  2 
  Influência (d4) 
   
  1 
  Adquirir uma posição de poder ou título 
   
  2 
  Vencer uma disputa ou torneio 
   
  3 
  Ganhar o favor de um indivíduo poderoso 
   
  4 
  Colocar um peão em uma posição de poder 
  3 
  Magia (d6) 
   
  1 
  Obter um artefato antigo 
   
  2 
  Construir um edifício ou dispositivo mágico 
   
  3 
  Executar os desejos de uma divindade 
   
  4 
  Oferecer sacrifícios para uma divindade 
   
  5 
  Contatar uma divindade ou poder perdido 
   
  6 
  Abrir um portal para outro mundo 
  4 
  Desordem (d6) 
   
  1 
  Cumprir uma profecia apocalíptica 
   
  2 
  Decretar a vontade vingativa de um deus ou 
  patrono 
   
  3 
  Espalhar uma praga maligna 
   
  4 
  Destronar um governante 
   
  5 
  Desencadear um desastre natural 
   
  6 
  Destruir totalmente uma linhagem ou clã 
  5 
  Paixão (d4) 
   
  1 
  Prolongar a vida de um ente querido 
   
  2 
  Mostrar-se merecedor do amor de outra pessoa 
   
  3 
  Reanimar ou reviver um ente querido 
   
  4 
  Destruir rivais pela afeição de outra pessoa 
  6 
  Poder (d4) 
   
  1 
  Conquistar uma região ou incitar uma rebelião 
   
  2 
  Adquirir controle de um exército 
   
  3 
  Tornar-se o poder por trás do trono 
   
  4 
  Ganhar o favor de um governante 
  7 
  Vingança (d4) 
   
  1 
  Vingar uma humilhação ou insulto passado 
   
  2 
  Vingar um aprisionamento ou injúria passada 
   
  3 
  Vingar a morte de um ente querido 
   
  4 
  Recuperar propriedade roubada e punir o ladrão 
  8 
  Riqueza (d4) 
   
  1 
  Controlar recursos naturais ou comércio 
   
  2 
  Casar-se por riqueza 
   
  3 
  Saquear ruínas antigas 
   
  4 
  Roubar terras, bens ou dinheiro 
   
   
  
   
  95 
   
  MÉTODOS DO VILÃO 
  d20 
  Métodos 
  1 
  Devastação agrícola (d4)  
   
  1 
  Praga 
   
  2 
  Colheita fracassada 
   
  3 
  Seca 
   
  4 
  Fome 
  2 
  Assalto ou ataques 
  3 
  Caça de recompensa ou assassinato 
  4 
  Cativeiro ou coerção (d10) 
   
  1 
  Suborno 
   
  2 
  Sedução 
   
  3 
  Despejo 
   
  4 
  Aprisionamento 
   
  5 
  Sequestro 
   
  6 
  Intimação legal 
   
  7 
  Quadrilha de imprensa 
   
  8 
  Acorrentamento 
   
  9 
  Escravidão 
   
  10 
  Ameaças ou perseguição 
  5 
  Golpes confiantes (d6) 
   
  1 
  Quebra de contrato 
   
  2 
  Trapaça 
   
  3 
  Persuasão 
   
  4 
  Letras miúdas 
   
  5 
  Fralde ou estelionato 
   
  6 
  Charlatanismo ou enganação 
  6 
  Difamação (d4) 
   
  1 
  Enquadramento 
   
  2 
  Fofoca ou calúnia 
   
  3 
  Humilhação 
   
  4 
  Difamação ou insultos 
  7 
  Duelos 
  8 
  Execução (d8) 
   
  1 
  Decapitação 
   
  2 
  Queimado na fogueira 
   
  3 
  Enterrado vivo 
   
  4 
  Crucificação 
   
  5 
  Estripado e esquartejado 
   
  6 
  Enforcado 
   
  7 
  Empalado 
   
  8 
  Sacrificado (vivo) 
  9 
  Personificação ou disfarce 
  10 
  Mentira ou perjúrio 
  11 
  Caos mágico (d8) 
   
  1 
  Assombrações 
   
  2 
  Ilusões 
   
  3 
  Barganhas infernais 
   
  4 
  Controle mental 
   
  5 
  Petrificação 
   
  6 
  Erguendo ou reanimando os mortos 
   
  7 
  Invocando monstros 
   
  8 
  Controle do clima 
   
   
   
   
  d20 
  Métodos 
  12 
  Homicídio (d10) 
   
  1 
  Assassinato 
   
  2 
  Canibalismo 
   
  3 
  Desmembramento 
   
  4 
  Afogamento 
   
  5 
  Eletrocussão 
   
  6 
  Eutanásia (involuntária) 
   
  7 
  Doença 
   
  8 
  Envenenamento 
   
  9 
  Esfaqueamento 
   
  10 
  Estrangulamento ou sufocamento 
  13 
  Negligência 
  14 
  Política (d6) 
   
  1 
  Traição ou infidelidade 
   
  2 
  Conspiração 
   
  3 
  Espionagem ou perscrutação 
   
  4 
  Genocídio 
   
  5 
  Opressão 
   
  6 
  Aumentar impostos 
  15 
  Religião (d4) 
   
  1 
  Maldições 
   
  2 
  Profanação 
   
  3 
  Deuses falsos 
   
  4 
  Heresia ou cultos 
  16 
  Perseguição 
  17 
  Roubo ou crime contra a propriedade (d10) 
   
  1 
  Incêndio criminoso 
   
  2 
  Chantagem ou extorsão 
   
  3 
  Assalto 
   
  4 
  Falsificação 
   
  5 
  Roubo em estradas 
   
  6 
  Pilhagem 
   
  7 
  Roubo 
   
  8 
  Caça ilegal 
   
  9 
  Apropriação de propriedade 
   
  10 
  Contrabando 
  18 
  Tortura (d6) 
   
  1 
  Ácido 
   
  2 
  Cegueira 
   
  3 
  Marcar a ferro 
   
  4 
  Dilaceração 
   
  5 
  Perfurações 
   
  6 
  Açoitamento 
  19 
  Vício (d4) 
   
  1 
  Adultério 
   
  2 
  Drogas ou álcool 
   
  3 
  Jogos de azar 
   
  4 
  Sedução 
  20 
  Guerra (d6) 
   
  1 
  Emboscada 
   
  2 
  Invasão 
   
  3 
  Massacre 
   
  4 
  Mercenários 
   
  5 
  Rebelião 
   
  6 
  Terrorismo 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FRAQUEZA SECRETA DO VILÃO 
  Descobrir e explorar a fraqueza de um vilão pode ser 
  muito gratificante para os jogadores, apesar de um vilão 
  esperto tentar esconder suas fraquezas. Um lich, por 
  exemplo, tem uma filactéria – um recipiente mágico para 
  sua alma – que é mantido bem escondido. Apenas 
  destruindo a filactéria os personagens poderão garantir a 
  destruição do lich. 
   
   
   
  FRAQUEZA DO VILÃO 
  d8 
  Fraqueza 
  1 
  Um objeto escondido contém a alma do vilão. 
  2 
  O poder do vilão acaba se a morte do seu verdadeiro amor 
  for vingada.  
  3 
  O vilão fica enfraquecido na presença de um artefato em 
  particular. 
  4 
  Uma arma especial causa dano extra quando usada contra o 
  vilão. 
  5 
  O vilão é destruído se falarem seu nome verdadeiro. 
  6 
  Uma profecia ou enigma antigo revela como o vilão pode ser 
  derrotado.  
  7 
  O vilão perece quando um inimigo antigo perdoa-lo por suas 
  ações passadas. 
  8 
  O vilão perde seu poder se uma barganha mística que ele fez 
  há muito tempo for concluída. 
   
  OPÇÕES DE CLASSES VILANESCAS 
  Você pode usar as regras do Livro do Jogador para criar 
  PdMs com classes e níveis, da mesma forma que criaria os 
  personagens dos jogadores. As opções de classe abaixo 
  permitem que você crie dois arquétipos vilanescos 
  específicos: o alto sacerdote maligno e o cavaleiro maligno 
  ou antipaladino. 
  O domínio da Morte é uma escolha de domínio 
  adicional para clérigos malignos e o Quebrador de 
  Juramento oferece um caminho alternativo para 
  paladinos que perderam suas graças. Um jogador pode 
  escolher uma dessas opções com sua aprovação. 
   
  CLÉRIGO: DOMÍNIO DA MORTE 
  O domínio da Morte está interessado nas forças que 
  causam morte, assim como na energia negativa que ergue 
  as criaturas mortas-vivas. Divindades como Chemosh, 
  Myrkil e We Jas são patronos de necromantes, cavaleiros 
  da morte, liches, senhores das múmias e vampiros. 
  Deuses com o domínio da Morte também incorporam 
  assassinato (Anubis, Bhaal e Pyremius), dor (Iuz ou 
  Loviatar), doença ou veneno (Incabulos, Talona ou 
  Morgion) e o submundo (Hades e Hel). 
   
  MAGIAS DO DOMÍNIO DA MORTE 
  Nível de Clérigo Magias 
  1° 
  vitalidade falsa, raio adoecente 
  3° 
  cegueira/surdez, raio do enfraquecimento 
  5° 
  animar mortos, toque vampírico 
  7° 
  malogro, proteção contra a morte 
  9° 
  cúpula antivida, névoa mortal 
   
  PROFICIÊNCIA ADICIONAL  
  Quando o clérigo escolhe esse domínio no 1° nível, ele 
  ganha proficiência com armas marciais. 
   
  CEIFADOR  
  No 1° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia 
  de sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o 
  clérigo conjura um truque de necromancia que 
  normalmente afete apenas uma criatura, a magia pode, 
  ao invés, afetar duas criaturas a até 1,5 metro uma da 
  outra. 
   
  CANALIZAR DIVINDADE: TOQUE DA MORTE 
  A partir do 2° nível, o clérigo pode usar seu Canalizar 
  Divindade para destruir a força vital de outra criatura 
  pelo toque. 
  
   
  97 
   
  Quando o clérigo atinge uma criatura com um ataque 
  corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para 
  causar dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + 
  duas vezes o nível do clérigo. 
   
  DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL  
  A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar energia 
  negativa do clérigo fica mais potente. O dano necrótico 
  causado pelas magias do clérigo e pelas opções de 
  Canalizar Divindade ignoram resistência a dano 
  necrótico. 
   
  GOLPE DIVINO  
  No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de infundir os 
  golpes da sua arma com energia necrótica. Uma vez em 
  cada um de seus turnos, quando você acertar uma 
  criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de 
  dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º 
  nível, o dano extra aumenta para 2d8. 
   
  CEIFADOR APRIMORADO  
   
  PALADINO: QUEBRADOR DE JURAMENTO 
  Um Quebrador de Juramento é um paladino que quebrou 
  seus juramentos sagrados ao perseguir alguma ambição 
  sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz que 
  queimava no coração do paladino foi extinta. Apenas as 
  trevas permaneceram. 
  Um paladino deve ser mal e pelo menos 3° nível para 
  se tornar um Quebrador de Juramento. O paladino 
  substitui as características específicas do seu Juramento 
  Sagrado pelas características de Quebrador de 
  Juramento. 
   
  MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO  
  Um paladino Quebrador de Juramento perde as magias 
  de juramento ganhas anteriormente e, no lugar, ganha as 
  magias de Quebrador de Juramento nos níveis de 
  paladino listados. 
   
  MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO 
  Nível de Paladino Magias 
  3° 
  infligir ferimentos, repreensão infernal 
  5° 
  coroa da loucura, escuridão 
  9° 
  animar mortos, rogar maldição 
  13° 
  confusão, malogro 
  17° 
  dominar pessoa, praga 
   
  CANALIZAR DIVINDADE  
  Um paladino Quebrador de Juramento de 3° nível ou 
  superior adquire as duas opções de Canalizar Divindade a 
  seguir. 
  Controlar Morto-vivo. Com uma ação, o paladino 
  pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a 
  até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de 
  resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o 
  alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas 
  próximas 24 horas ou até o paladino usar essa opção de 
  Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo 
  nível de desafio seja igual ou superior ao nível do 
  paladino é imune a esse efeito. 
  Aspecto Apavorante. Com uma ação, o paladino 
  canaliza as emoções mais sombrias e as foca em uma 
  explosão de ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do 
  paladino, a até 9 metros dele, deve realizar um teste de 
  resistência de Sabedoria se puder ver o paladino. Se 
  fracassar na resistência, o alvo ficará amedrontado em 
  relação ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura 
  amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais 
  de 9 metros do paladino, ela pode tentar realizar outro 
  teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito 
  sobre si. 
   
  AURA DE ÓDIO  
  A partir do 7° nível, o paladino, assim como quaisquer 
  corruptores e mortos-vivos a até 3 metros dele, ganham 
  um bônus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo 
  igual ao modificador de Carisma do paladino (mínimo de 
  +1). Uma criatura pode receber os benefícios dessa 
  característica apenas de um paladino por vez. 
  No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 
  metros. 
   
  RESISTÊNCIA SOBRENATURAL  
  No 15° nível, o paladino ganha resistência a dano de 
  concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas. 
   
  SENHOR DO PAVOR  
  No 20° nível, o paladino pode, com uma ação, envolver a 
  si mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto. 
  A aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em 
  volta do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo 
  que esteja amedrontado em relação ao paladino começar 
  seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico. Além 
  disso, o paladino e criaturas que ele escolher na aura, são 
  encobertas por sombras profundas. As criaturas que 
  dependem de visão tem desvantagem nas jogadas de 
  ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras. 
  Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma 
  ação bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras 
  na aura ataquem uma criatura. O paladino realiza um 
  ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o 
  ataque atingir, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + 
  o modificador de Carisma do paladino. 
  Após ativar a aura, o paladino não poderá fazê-lo 
  novamente até terminar um descanso longo. 
   
  PENITÊNCIA DO QUEBRADOR DE JURAMENTO 
  Se você permitir que um jogador escolha a opção de Quebrador 
  de Juramento, você pode posteriormente permitir que o paladino 
  faça uma penitência e volte a ser um paladino verdadeiro 
  novamente. 
  O paladino que deseje absolvição deve primeiro verter sua 
  tendência maligna e demonstrar sua mudança de tendência 
  através de palavras e ações. Tendo feito isso, o paladino perde 
  todas as características de Quebrador de Juramento e deve 
  escolher uma divindade e um juramento sagrado. (Com sua 
  permissão, o jogador pode escolher uma divindade ou juramento 
  sagrado diferente do que o personagem tinha anteriormente.) 
  Porém, o paladino não ganha habilidades de classe específicas ao 
  juramento sagrado até ter completado algum tipo de missão ou 
  teste perigoso, como determinado pelo Mestre. 
  Um paladino que quebre seu juramento sagrado uma segunda 
  vez pode se tornar um quebrador de juramento novamente, mas 
  não pode mais ser absolvido. 
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  99 
   
  CAPÍTULO 5: AMBIENTES DE AVENTURA
  MUITAS AVENTURAS DE D&D GIRAM EM TORNO DE CENÁRIOS 
  de masmorra. Masmorras em D&D incluem grandes 
  salões e tumbas, covis de monstros subterrâneos, 
  labirintos cheios de armadilhas mortais, cavernas 
  naturais estendendo-se por quilômetros abaixo da 
  superfície do mundo e castelos em ruínas. 
  Nem toda aventura acontece em uma masmorra. Uma 
  viagem em uma região selvagem através do Deserto da 
  Desolação ou uma jornada lancinante dentro de selvas 
  nas Ilhas do Pavor podem ser aventuras excitantes do 
  mesmo jeito. Em pleno ar livre, dragões sobrevoam o céu 
  em busca de presas, tribos de hobgoblins surgem de sua 
  fortaleza tenebrosa para promover guerra contra os 
  vizinhos, ogros saqueiam chácaras atrás de comida e 
  aranhas monstruosas descem das copas das árvores 
  cobertas por teias. 
  Dentro de uma masmorra, os aventureiros se 
  restringem as paredes e portas à sua volta, mas num 
  ambiente selvagem, os aventureiros podem viajar em 
  praticamente qualquer direção que desejem. Essa é a 
  diferença fundamental entre masmorra e ambiente 
  selvagem: é muito mais fácil prever para onde o grupo de 
  aventura poderia ir numa masmorra, pois as opções são 
  limitadas – bem menos que em áreas selvagens. 
  Vilas, cidades e metrópoles são o berço da civilização 
  em um mundo selvagem, mas elas também oferecem 
  oportunidades para aventura. Encontros com monstros 
  podem não ser improváveis dentro dos muros de uma 
  cidade, mas cenários urbanos tem seus próprios vilões e 
  perigos. O mal, afinal de contas, assume muitas formas, e 
  cenários urbanos nem sempre são os paraísos seguros que 
  parecem. 
  Este capítulo fornece uma visão ampla desses três 
  ambientes, mais alguns ambientes incomuns, levando 
  você ao processo de criação de um local de aventura, com 
  diversas tabelas aleatórias para inspirar você. 
   
  MASMORRAS 
  Algumas masmorras são antigas fortalezas abandonadas 
  pelos povos que as construíram. Outras são grutas 
  naturais ou covis estranhos escavados por monstros 
  medonhos. Elas atraem cultos malignos, tribos de 
  monstros e criaturas reclusas. As masmorras também são 
  lar de tesouros ancestrais: moedas, gemas, itens mágicos 
  e outras preciosidades escondidas nas trevas, 
  frequentemente guardadas por armadilhas ou mantidas 
  zelosamente por monstros que as coletaram. 
   
  CONSTRUINDO UMA MASMORRA 
  Quando você se propõe a criar uma masmorra, pense nas 
  qualidades distintas dela. Por exemplo, uma masmorra 
  que serve como fortaleza para hobgoblins terá uma 
  qualidade diferente de um templo antigo habitado por 
  yuan-ti. Essa seção define um processo para criar uma 
  masmorra e dar vida a ela. 
   
  LOCALIZAÇÃO DA MASMORRA 
  Você pode usar a tabela Localização da Masmorra para 
  determinar o local da sua masmorra. Você pode rolar na 
  tabela ou escolher uma descrição para inspira-lo. 
   
   
  LOCALIZAÇÃO DA MASMORRA 
  d100 Localização 
  01–04 Uma construção em uma cidade 
  05–08 Catacumbas ou esgotos abaixo de uma cidade 
  09–12 Abaixo de uma casa de fazenda 
  13–16 Abaixo de um cemitério 
  17–22 Abaixo de um castelo em ruínas 
  23–26 Abaixo de uma cidade em ruínas 
  27–30 Abaixo de um templo 
  31–34 Em um abismo 
  35–38 Na face de um penhasco 
  39–42 Em um deserto 
  43–46 Em uma floresta 
  47–50 Em uma geleira 
  51–54 Em um desfiladeiro 
  55–58 Em uma floresta 
  59–62 Na passagem de uma montanha 
  63–66 Em um pântano 
  67–70 Abaixo ou no topo de um platô 
  71–74 Em grutas marinhas 
  75–78 Em diversas mesas interligadas 
  79–82 No pico de uma montanha 
  83–86 Em um promontório 
  87–90 Em uma ilha 
  91–95 Submersa 
  96–00 Role na tabela Localização Exótica 
   
  LOCALIZAÇÃO EXÓTICA 
  d20 Localização 
  1 
  Entre os galhos de uma árvore 
  2 
  Em volta de um gêiser 
  3 
  Atrás de uma cachoeira 
  4 
  Enterrada por uma avalanche 
  5 
  Enterrada por uma tempestade de areia 
  6 
  Enterrada em cinzas vulcânicas 
  7 
  Castelo ou estrutura inundada em um pântano 
  8 
  Castelo ou estrutura no fundo de um buraco 
  9 
  Flutuando no mar 
  10 
  Em um meteoro 
  11 
  Em um semiplano ou em uma bolsa dimensional 
  12 
  Em uma área devastada por uma catástrofe mágica 
  13 
  Em uma nuvem 
  14 
  Em Faéria 
  15 
  Na Umbra 
  16 
  Em uma ilha num subterrâneo marinho 
  17 
  Em um vulcão 
  18 
  Nas costas de uma criatura viva Imensa 
  19 
  Selada dentro de um domo de energia mágico 
  20 
  Dentro de uma mansão magnifica de Mordenkainen 
   
  CRIADOR DA MASMORRA 
  Uma masmorra reflete seus criadores. Um templo perdido 
  dos yuan-ti, sufocado pelo crescimentos de plantas da 
  selva, teria rampas ao invés de escadas.  Cavernas 
  escavadas pelo raio ocular de desintegração de um 
  observador terá paredes anormalmente lisas e o covil do 
  observador pode incluir veios verticais ligando níveis 
  diferentes. Monstros anfíbios como kuo-toa e aboletes 
  usam água para proteger as partes mais profundas de 
  seus covis contra intrusos que respirem ar. 
   
   
  
  100 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Os detalhes dão vida a personalidade de um cenário de 
  masmorra. Grandes rostos barbudos podem estar 
  esculpidos nas portas de fortes anões e podem ter sido 
  desfigurados pelos gnolls que vivem lá agora. Teias de 
  aranha decorativas, câmaras de tortura e currais de 
  escravos podem ser características comuns em um jazigo 
  construído por drow, contando algo sobre o local e seus 
  ocupantes. 
  A tabela Criador da Masmorra inclui criaturas que 
  geralmente constroem masmorras. Você pode escolher um 
  criador da tabela ou rolar aleatoriamente, ou escolha 
  algum outro construtor de masmorra apropriado para sua 
  campanha. 
   
  CRIADOR DA MASMORRA 
  d20 
  Criador 
  1 
  Observador 
  2–4 
  Culto ou grupo religioso (role na tabela Cultos e Grupos 
  Religiosos para determinar especificações) 
  5–8 
  Anões 
  9 
  Elfos (incluindo drow) 
  10 
  Gigantes 
  11 
  Hobgoblins 
  12–15 Humanos (role na tabela de Tendência do PdM e Classe 
  do PdM para determinar especificações) 
  16 
  Kuo-toa 
  17 
  Lich 
  18 
  Devoradores de mentes 
  19 
  Yuan-ti 
  20 
  Sem criador (cavernas naturais) 
   
  CULTOS E GRUPOS RELIGIOSOS 
  d20 
  Culto ou Grupo Religioso 
  1 
  Culto de adoração demoníaca 
  2 
  Culto de adoração diabólica 
  3–4 
  Culto Elemental do Ar 
  5–6 
  Culto Elemental da Terra 
  7–8 
  Culto Elemental do Fogo 
  9–10 
  Culto Elemental da Água 
  11–15 Adoradores de uma divindade maligna 
  16–17 Adoradores de uma divindade benigna 
  18–20 Adoradores de uma divindade neutra 
   
  TENDÊNCIA DO PDM 
  d20 
  Tendência 
   
  d20 
  Tendência 
  1–2 
  Leal e bom 
   
  10–11 Neutro 
  3–4 
  Neutro e bom 
   
  12 
  Caótico e neutro 
  5–6 
  Caótico e bom 
   
  13–15 Leal e mau 
  7–9 
  Leal e neutro 
   
  16–18 Neutro e mau 
   
  19–20 Caótico e mau 
   
  CLASSE DO PDM 
  d20 
  Classe 
   
  d20 
  Classe 
  1 
  Bárbaro 
   
  9 
  Paladino 
  2 
  Bardo 
   
  10 
  Patrulheiro 
  3–4 
  Clérigo 
   
  11–14 Ladino 
  5 
  Druida 
   
  15 
  Feiticeiro 
  6–7 
  Guerreiro 
   
  16 
  Bruxo 
  8 
  Monge 
   
  17–20 Mago 
   
   
   
   
   
  
   
  101 
   
  PROPÓSITO DA MASMORRA 
  Exceto no caso de uma caverna natural, uma masmorra é 
  construída e habitada com um propósito específico que 
  influencia seu projeto e características. Você pode 
  escolher um propósito da tabela Propósito da Masmorra, 
  rolar um aleatório ou usar suas próprias ideias. 
   
  PROPÓSITO DA MASMORRA 
  d20 
  Propósito 
   
  d20 
  Propósito 
  1 
  Armadilha mortal 
   
  11–14 Fortaleza 
  2–5 
  Covil 
   
  15–17 Templo ou santuário 
  6 
  Labirinto 
   
  18–19 Tumba 
  7–9 
  Mina 
   
  20 
  Câmara de tesouro 
  10 
  Portal planar 
   
   
  Armadilhas Mortal. Esta masmorra foi construída 
  para eliminar qualquer criatura que ouse adentra-la. 
  Uma armadilha mortal pode guardar o tesouro de um 
  mago insano ou ela pode ter sido designada para atrair 
  aventureiros para sua morte com algum propósito nefário, 
  como alimentar a filactéria de um lich com almas. 
  Câmara de Tesouro. Construída para proteger 
  poderosos itens mágicos e grande riqueza material, 
  masmorras de câmaras de tesouro são fortemente 
  guardadas por monstros e armadilhas. 
  Covil. O covil é um local onde monstros vivem. Covis 
  típicos incluem ruínas e cavernas. 
  Fortaleza. Uma fortaleza-masmorra fornece uma 
  base segura para operações de vilões e monstros. Ela 
  geralmente é comandada por um indivíduo poderoso, 
  como um mago, vampiro ou dragão e é maior e mais 
  complexa que um simples covil. 
  Labirinto. Um labirinto é planejado para enganar ou 
  confundir aqueles que entre nele. Alguns labirintos são 
  obstáculos elaborados que protegem um tesouro, 
  enquanto que outros são celas para prisioneiros banidos 
  para lá para serem caçados e devorados pelos monstros 
  dentro dele. 
  Mina. Uma mina abandonada pode rapidamente ficar 
  infestada por monstros, enquanto que minas que escavam 
  muito fundo podem chegar até o Subterrâneo. 
  Portal Planar. Masmorras construídas em volta de 
  portais planares frequentemente são transformadas pela 
  energia planar que escapa através desses portais. 
  Templo ou Santuário. Esta masmorra foi 
  consagrada em homenagem a uma divindade ou outra 
  entidade planar. Os seguidores da entidade controlam a 
  masmorra e conduzem seus ritos nela. 
  Tumba. Tumbas são magnéticas para caçadores de 
  tesouros, assim como para monstros sedentos pelo ossos 
  dos mortos. 
   
  HISTÓRIA 
  Na maioria dos casos, os arquitetos originais de uma 
  masmorra se forma a muito tempo e a pergunta do que 
  acontecem com eles pode ajudar a moldar o estado atual 
  da masmorra. 
  A tabela História da Masmorra contém anotações de 
  eventos importantes que podem transformar um local do 
  seu propósito original em uma masmorra para os 
  aventureiros explorarem. Masmorras particularmente 
  antigas podem ter uma história que consiste de diversos 
  eventos, cada um deles transformando o local de uma 
  forma diferente. 
   
  HISTÓRIA DA MASMORRA 
  d20 
  Evento Importante 
  1–3 
  Abandonada pelos criadores 
  4 
  Abandonada devido a uma praga 
  5–8 
  Conquistada por invasores 
  9–10 
  Criadores destruídos por ataques de incursores 
  11 
  Criadores destruídos por descoberta feita dentro do 
  lugar 
  12 
  Criadores destruídos por conflito interno 
  13 
  Criadores destruídos por catástrofe mágica 
  14–15 Criadores destruídos por desastre natural 
  16 
  Local amaldiçoado pelos deuses e evitado 
  17–18 Criador original ainda está no controle 
  19 
  Invadido por criaturas planares 
  20 
  Local de um grande milagre 
   
  HABITANTES DA MASMORRA 
  Após os criadores da masmorra partirem, qualquer um ou 
  qualquer coisa pode ter entrado. Monstros inteligentes, 
  necrófagos irracionais de masmorra, predadores e presas 
  também podem ser atraídos para as masmorras. 
  Os monstros em uma masmorra são mais que uma 
  coletânea de criaturas aleatórias que passaram a viver 
  próximas. Fungos, vermes, necrófagos e predadores 
  podem coexistir em uma ecologia complexa, juntamente 
  com criaturas inteligentes que partilham o espaço de 
  convivência através de combinações elaboradas de 
  dominação, negociação e banho de sangue. 
  Os personagens podem ser capazes de infiltra-se em 
  uma masmorra, aliados com uma facção ou jogando umas 
  facções contra as outras para reduzir a ameaça dos 
  monstros mais poderoso. Por exemplo, em uma masmorra 
  habitada por devoradores de mentes e seus escravos 
  goblinoides, os aventureiros poderiam tentar incitar os 
  goblins, hobgoblins e bugbears a se rebelar contra seus 
  mestres ilitides. 
   
  FACÇÕES NA MASMORRA 
  Uma masmorra, às vezes, é dominada por um único grupo 
  de humanoides inteligentes, talvez uma tribo de orcs que 
  tomaram o complexo de cavernas ou uma gangue de trolls 
  habitando uma ruína abaixo do solo. Outra vezes, 
  principalmente em masmorras maiores, diversos grupos 
  de criaturas partilham o espaço e competem por recursos. 
  Por exemplo, orcs que vivem nas minas de uma 
  cidadela anã em ruínas poderiam fazer ataques 
  constantes contra hobgoblins que detém as camadas 
  superiores da cidadela. Devoradores de mentes que 
  estabeleceram uma colônia nos níveis mais baixos das 
  minas poderiam manipular e dominar hobgoblins 
  importantes em uma tentativa de aniquilar os orcs. E 
  durante todo esse tempo, uma célula escondida de drow 
  batedores observa e trama para matar os devoradores de 
  mentes, então escravizando quaisquer criaturas 
  restantes. 
  É fácil pensar em uma masmorra como uma coletânea 
  de encontros, com os aventureiros derrubando porta atrás 
  de porta e matando o que quer que viva além. Mas as 
  tomadas e retomadas de poder entre os grupos de uma 
  masmorra fornecem diversas oportunidade para 
  interações mais sutis. Habitantes da masmorra 
  costumam formar alianças improváveis e os aventureiros 
  são um coringa que monstros astutos buscam explorar. 
  Criaturas inteligentes em uma masmorra tem 
  objetivos, tão simples como sobrevivência a curto prazo ou 
  tão ambiciosos quanto reivindicar toda a masmorra como 
  
  102 
   
  primeiro passo da fundação de um império. Tais criaturas 
  podem chegar aos aventureiros com uma oferta de 
  aliança, esperando impedir os aventureiros de chegarem 
  ao seu covil e para garantir ajuda contra seus inimigos. 
  Dê vida aos PdMs líderes desses grupos como descrito no 
  capítulo 4, personificando suas personalidades, objetivos e 
  ideais. Então, use esses elementos para moldar a reação 
  da chegada dos aventureiros ao território deles. 
   
  ECOLOGIA DA MASMORRA 
  Uma masmorra habitada tem seu próprio ecossistema. As 
  criaturas que vivem nela precisam comer, beber, respirar 
  e dormir, exatamente como as criaturas no ambiente 
  selvagem fazem. Predadores precisam ser capazes de 
  buscar presas e criaturas inteligentes buscam por covis 
  que ofereçam a melhor combinação de ar, comida, água e 
  segurança. Mantenha esses fatores em mente quando 
  estiver planejando uma masmorra que você deseja que 
  seja convincente para os jogadores. Se uma masmorra não 
  tiver um pouco de lógica interna, os aventureiros irão 
  achar difícil tomar decisões razoáveis dentro desse 
  ambiente. 
  Por exemplo, personagens que encontrem um poço de 
  água fresco em uma masmorra podem fazer a suposição 
  lógica eu muitas das criaturas que habitam a masmorra 
  vem até esse local para beber. Os aventureiros poderiam 
  armar uma emboscada no poço. Igualmente, portas 
  trancadas – ou mesmo portas que requeiram mãos para 
  serem aberas – podem restringir o movimento de algumas 
  criaturas. Se todas as portas em uma masmorra 
  estiverem fechadas, os jogadores ficaram se perguntando 
  como os vermes da carniça ou stirges que eles encontram 
  repetidamente conseguem sobreviver. 
   
  DIFICULDADE DE ENCONTRO 
  Você pode estar inclinado a aumentar a dificuldade de 
  encontro conforme os jogadores descem mais fundo na 
  masmorra, como uma forma de manter a masmorra 
  desafiadora à medida que os personagens ganham níveis 
  ou para inflar a tensão. Porém, essa abordagem pode 
  transformar a masmorra em um triturador. Uma 
  abordagem melhor é incluir encontros de dificuldade 
  variadas por ela toda. O contraste entre encontros fáceis e 
  difíceis, assim como entre encontros simples e complexos, 
  encoraja os personagens a variar suas táticas e impede 
  que os encontros pareçam iguais.  
   
  MAPEANDO UMA MASMORRA 
  Cada masmorra precisa de um mapa para mostrar sua 
  estrutura. O local, criador, propósito, história e 
  habitantes da masmorra deveriam dar a você um ponto 
  de partida para desenhar seu mapa de masmorra. Se você 
  precisar de inspiração adicional, você pode encontrar 
  mapas prontos de graça disponíveis para uso na Internet, 
  ou mesmo usar um mapa de um local do mundo real. 
  Alternativamente, você pode tirar um mapa de uma 
  aventura oficial ou gerar um complexo de masmorras 
  aleatoriamente usando as tabelas apresentadas no 
  apêndice A. 
  Uma masmorra pode variar de tamanho desde 
  algumas poucas câmaras em um templo arruinado até 
  enormes complexos de salas e passagens estendendo-se 
  por centenas de metros em todas as direções. O objetivo 
  dos aventureiros frequentemente está o mais distante da 
  entrada da masmorra possível, forçando os personagens a 
  escavar profundamente no subsolo ou forçar cada vez 
  mais em direção ao coração do complexo. 
  Uma masmorra é mais facilmente mapeada em papel 
  quadriculado, onde cada quadrado no papel representa 
  uma área de 3 metros por 3 metros. (Se você estiver 
  jogando com miniaturas em uma matriz, você pode 
  preferir uma escala onde cada quadrado representa 1,5 
  metro, ou você pode subdividir sua matriz de 3 metros em 
  uma matriz de 1,5 metro quando desenhar seus mapas 
  para combate.) Quando você desenhar seu mapa, tenhas 
  os seguintes pontos em mente: 
   Salas e mapas assimétricos tornam uma masmorra 
  menos previsível. 
   Pense em três dimensões. Escadas, rampas, 
  plataformas, saliências, sacadas, fossos e outras 
  mudanças de elevação tornam uma masmorra mais 
  interessante e deixam os encontros de combate nessas 
  áreas mais desafiadores. 
   Dê a masmorra algum desgaste. A não ser que você 
  queira enfatizar que os construtores da masmorra 
  eram extraordinariamente habilidosos, passagens 
  desmoronadas podem ser comuns, dividindo seções 
  antes ligadas entre si na masmorra. Terremotos 
  passados podem ter abertos fendas dentro de uma 
  masmorra, dividindo salas e corredores para formar 
  obstáculos interessantes. 
   Incorpore características naturais até mesmo em uma 
  masmorra construída. Um córrego subterrâneo poderia 
  correr pelo meio de uma fortaleza anã, implementando 
  uma variação nos formatos e tamanhos de salas e 
  características necessárias, como pontes e sorvedouros. 
   Adicione diversas entradas e saídas. Nada dá uma 
  sensação mais forte de tomar decisões reais aos 
  jogadores que ter diversos caminhos para entrar em 
  uma masmorra. 
   Adicione portas secretas e salas secretas para 
  recompensar os jogadores que passam tempo 
  procurando-as. 
  Se você precisar de ajuda para criar um mapa de 
  masmorra do zero, veja o apêndice A. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA MASMORRA 
  A atmosfera e características físicas das masmorras varia 
  tão vastamente quanto suas origens. Uma cripta antiga 
  poderia ter paredes de pedra e portas de madeira frouxas, 
  um odor de decadência e nenhuma luz além da que os 
  aventureiros trouxeram. Um covil vulcânico teria paredes 
  de pedra lisa formados por erupções passadas, portas de 
  latão reforçadas magicamente, um cheiro de enxofre e luz 
  fornecida por jatos de chamas em cada corredor e sala.  
   
  PAREDES 
  Algumas masmorras tem paredes de alvenaria. Outras 
  tem paredes de rocha sólida, desbastadas com 
  ferramentas para dar-lhes uma aparência áspera e 
  cinzelada ou desgastada pela passagem de água ou lava. 
  Uma masmorra acima do solo seria feita de madeira ou 
  materiais compostos. 
  Paredes, às vezes, são adornadas com murais, afrescos, 
  baixos-relevos e luminárias como candeeiros ou suportes 
  de tochas. Algumas tem até mesmo portas secretas feitas 
  nelas. 
   
  PORTAS 
  Entradas em masmorras podem ser colocadas em arcos 
  planos e vergas. Elas podem ser adornadas com gravuras 
  de gárgulas ou faces lascivas ou gravadas com selos que 
  revelam pistas do que está além. 
  
   
  103 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Portas Emperradas. Portas de masmorras, às vezes, 
  ficam emperradas quando não são usadas com frequência. 
  Abrir uma porta emperrada requer um teste de Força 
  bem sucedido. O capítulo 8, “Conduzindo o Jogo”, fornece 
  orientações para definir a CD.  
  Portas Fechadas. Personagens que não tenham a 
  chave de uma porta fechada podem arrombar a fechadura 
  com um teste de Destreza bem sucedido (fazer isso requer 
  ferramentas de ladrão e proficiência para usa-las). Eles 
  também podem forçar a porta com um teste de Força bem 
  sucedido, partir a porta em pedaços causando dano 
  suficiente a ela ou usar a magia arrombar ou mágica 
  similar. O capítulo 8 fornece orientações para definir as 
  CDs e atribuir as estatísticas para portas e outros objetos. 
  Portas Barradas. Uma porta barrada é similar a 
  uma porta fechada, exceto por não haver fechadura para 
  arrombar e a porta só poder se aberta normalmente pelo 
  lado barrado usando uma ação para erguer a barra dos 
  ganchos. 
   
  PORTAS SECRETAS 
  Uma porta secreta é construída para se mesclar à parede 
  que a rodeia. Às vezes, rachaduras suaves na parede ou 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   marcas de arrasto no chão denunciam a presença da 
  porta secreta. 
  Detectando uma Porta Secreta. Use o valor de 
  Sabedoria (Percepção) passivo dos personagens para 
  determinar se alguém no grupo percebeu uma porta 
  secreta sem procurar por ela ativamente. Os personagens 
  também podem encontrar uma porta secreta ao 
  procurarem ativamente no local onde a porta está 
  escondida e sendo bem sucedidos num teste de Sabedoria 
  (Percepção). Para definir a CD apropriada para o teste, 
  veja o capítulo 8. 
  Abrindo uma Porta Secreta. Quando uma porta 
  secreta é detectada, um teste bem sucedido de 
  Inteligência (Investigação) pode ser necessário para 
  determinar como ela é aberta, caso o mecanismo de 
  abertura não seja obvio. Defina a CD de acordo com as 
  orientações de dificuldade no capítulo 8. 
  Se os aventureiros não puderem determinar como a 
  porta secreta é aberta, derruba-la sempre será uma 
  opção. Trate-a como uma porta fechada feita do mesmo 
  material da parede que a rodeia e use as orientações no 
  capítulo 8 para determinar as CDs e estatísticas 
  apropriadas. 
  
  104 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PORTAS ESCONDIDAS 
  Uma porta escondida é uma porta normal que está 
  escondida da visão. Uma porta secreta é cuidadosamente 
  construída para se mesclar a superfície que a rodeia, já 
  uma porta escondida, na maioria das vezes, está 
  escondida por meios mundanos. Ela pode estar coberta 
  por uma tapeçaria, coberta com gesso ou (no caso de um 
  alçapão escondido) escondido sob um tapete. 
  Normalmente, nenhum teste de habilidade é necessário 
  para encontrar uma porta escondida. Um personagem 
  precisa apenas procurar no lugar certo ou dar o passo 
  certo para revelar a porta. Porém, você pode usar os 
  valores de Sabedoria (Percepção) passivo dos personagens 
  para determinar se algum deles percebe rastros ou sinais 
  de uma tapeçaria ou tapete que tenha sido mexido 
  recentemente. 
   
  PORTAS LEVADIÇAS 
  Uma porta levadiça é um conjunto de barras verticais 
  feitas de madeira ou ferro, reforçadas com uma ou mais 
  fitas horizontais. Ela bloqueia uma passagem ou arcada 
  até ser erguida até o teto por uma manivela e corrente. O 
  benefício principal de uma porta levadiça é que ela 
  bloqueia uma passagem enquanto ainda permite que os 
  guardas vigiem a área além e façam ataques à distância 
  ou conjurem magias através dela. 
  Içar uma porta levadiça para cima ou para baixo 
  requer uma ação. Se um personagem não puder alcançar 
  a manivela (geralmente por estar do outro lado da porta 
  levadiça), erguer a porta levadiça ou dobrar as barrar o 
  suficiente para passar através delas exigirá um teste de 
  Força bem sucedido. A CD do teste depende do tamanho e 
  peso da porta levadiça ou da espessura de suas barras. 
  Para determinar a CD apropriada, veja o capítulo 8. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ESCURIDÃO E ILUMINAÇÃO 
  Escuridão é a condição padrão dentro de um complexo 
  subterrâneo ou no interior de ruínas abaixo do solo, mas 
  uma masmorra habitada poderia ter fontes de luz. 
  Em assentamentos subterrâneos, até mesmo raças que 
  tem visão no escudo usam fogo para se aquecer, cozinhas 
  e se defender. Mas, muitas criaturas não precisam de 
  calor ou luz. Os aventureiros devem trazer suas próprias 
  fontes de luz para tumbas empoeiradas onde apenas os 
  mortos-vivos continuam de guarda, ruínas abandonadas 
  repletas de monstros e limos e cavernas naturais onde 
  criaturas sem visão caçam. 
  A luz de uma tocha ou lanterna ajuda um personagem 
  a ver a uma distância curta, mas outras criaturas podem 
  ver a fonte de luz bem de longe. Luz plena em um 
  ambiente de escuridão total pode ser visível a 
  quilômetros, apesar de uma linha de visão clara através 
  de tal distância é rara no subterrâneo. Mesmo assim, os 
  aventureiros usando fontes de luz numa masmorra 
  frequentemente atraem monstros, da mesma forma que 
  características de masmorra que emitam luz (desde 
  fungos fosforescentes até o brilho de portais mágicos) 
  podem atrair a atenção dos aventureiros. 
   
  QUALIDADE DO AR 
  Túneis subterrâneos e ruínas abaixo do solo são, 
  frequentemente, espaços fechados com pouco fluxo de ar. 
  Apesar de ser raro para uma masmorra estar selada tão 
  hermeticamente que os aventureiros tenha dificuldade 
  para respirar, a atmosfera é frequentemente sufocante e 
  pesada. Além disso, odores persistem em uma masmorra 
  e podem ser ampliados pela quietude da atmosfera. 
   
   
  
   
  105 
   
  SONS 
  A geografia fechada de uma masmorra ajuda a canalizar 
  o som. O rangido alto de uma porta sendo aberta pode 
  ecoar por centenas de metros da passagem. Barulhos 
  altos como o ressoar de martelos de uma forja ou o 
  estrondo de batalha pode reverberar através de toda a 
  masmorra. Muitas criaturas que vivem no subterrâneo 
  usam tais sons como forma de localizar uma presa ou 
  ficam alertas com qualquer som que a intromissão de um 
  grupo de aventuras faça. 
   
  PERIGOS NA MASMORRA 
  Os perigos descritos aqui são apenas alguns exemplos dos 
  perigos ambientais encontrados no subterrâneo e em 
  outros locais escuros. Os perigos na masmorra são 
  funcionalmente similares à armadilhas, que são descritas 
  no final deste capítulo. 
  Detectando um Perigo. Nenhum teste de habilidade 
  é necessário para ver um perigo, a não ser que ele esteja 
  escondido. Um perigo que pareça algo inofensivo, como 
  uma mancha de lodo ou bolor podem ser corretamente 
  identificados com um teste bem sucedido de Inteligência 
  (Natureza). Use as orientações no capítulo 8 para 
  determinar uma CD apropriada para qualquer teste feito 
  para observar e reconhecer um perigo. 
  Gravidade do Perigo. Para determinar a letalidade 
  relativa de um perigo para os personagens, pense no 
  perigo como uma armadilha e compare o dano que ele 
  causa com o nível do grupo usando a tabela Gravidade do 
  Dano por Nível posteriormente nesse capítulo (a tabela 
  também aparece no capítulo 8). 
   
  BOLOR AMARELO 
  Bolor amarelo cresce em locais escuros e uma mancha 
  cobre um quadrado de 1,5 metro. Se tocado, o bolor expele 
  uma nuvem de esporos que preenche 3 metros cúbicos, 
  originado no bolor. Qualquer criatura na área deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Constituição 
  CD 15 ou sofrerá 110 (2d10) de dano de veneno e ficará 
  envenenada por 1 minuto. Enquanto estiver envenenada 
  dessa forma, uma criatura sofre 5 (1d10) de dano de 
  veneno no início de cada um dos seus turnos. A criatura 
  pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos 
  seus turnos, terminando o efeito sobre si com um sucesso. 
  Luz solar ou qualquer quantidade de dano de fogo 
  destrói instantaneamente uma mancha de bolor amarelo. 
   
  BOLOR MARROM 
  Bolor marrom se alimenta de calor, drenando o calor de 
  tudo a sua volta. Uma mancha de bolor marrom 
  geralmente cobre um quadrado de 3 metros e a 
  temperatura a até 9 metros dele é sempre gelada. 
  Quando uma criatura se aproxima a até 1,5 metros do 
  bolor pela primeira vez em um turno, ou começa seu 
  turno ali, ela deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 12, sofrendo 22 (4d10) de dano de frio se 
  fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver 
  sucesso. 
  O bolor marrom é imune a fogo e qualquer fonte de 
  fogo trazida a até 1,5 metro da mancha faz com que ela se 
  expanda instantaneamente em direção do fogo, cobrindo 
  uma área de 3 metros quadrados (com a fonte do fogo no 
  centro da área). Uma mancha de bolor marrom exposta a 
  um efeito que cause dano de frio é instantaneamente 
  destruída.  
   
  LIMO VERDE 
  Esse limo ácido devora carne, material orgânico e metal 
  ao contato. Verde vivo, úmido e pegajoso, ele se gruda as 
  paredes, solos e tetos em manchas. 
  Uma mancha de limo verde cobre um quadrado de 1,5 
  metro, tem percepção às cegas com alcance de 9 metros e 
  cai de paredes e tetos quando detecta movimento abaixo 
  dela. Além disso, ela não possui qualquer capacidade de 
  movimento. Uma criatura ciente da presença do limo 
  pode evitar ser atingida por ele com um teste de 
  resistência de Destreza CD 10. Do contrário, o limo não 
  pode ser evitado quando cai. 
  Uma criatura que entre em contato com o livro verde 
  sofre 5 (1d10) de dano de ácido. A criatura sofre o dano 
  novamente no início do seu próximo turno até o limo ser 
  removido ou destruído. Contra madeira ou metal, o limo 
  verde causa 11 (2d10) de dano de ácido a cada rodada e 
  qualquer madeira não-mágica ou arma de metal ou 
  ferramenta usada para remover o limo é efetivamente 
  destruída. 
  Luz solar, qualquer efeito que cure doença e qualquer 
  efeito que cause dano de frio, fogo ou radiante destrói 
  uma mancha de limo verde 
   
  TEIAS 
  Aranhas gigantes tecem teias finas e pegajosas através de 
  passagens e no fundo de fossos para enredar presas. 
  Essas áreas cheias de teia são terreno difícil. Além disso, 
  uma criatura que entrar numa área de teia pela primeira 
  vez em um turno ou começar seu turno nela, deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 12 ou 
  ficará impedida pelas teias. Uma criatura impedida pode 
  usar sua ação para tentar escapar, fazendo isso com um 
  teste bem sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza 
  (Acrobacia) CD 12. 
  Cada cubo de 3 metros de teias gigantes tem CA 10, 15 
  pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano 
  de concussão, perfurante e psíquico. 
   
  AMBIENTE SELVAGEM 
  Entre as masmorras e os assentamentos do seu mundo de 
  campanha existe campos, florestas, desertos, cadeias de 
  montanhas, oceanos e outras extensões de ambiente 
  selvagem aguardado para serem atravessadas. Dar vida a 
  áreas selvagens pode ser uma parte divertida do seu jogo, 
  tanto par você quanto para seus jogadores. As duas 
  abordagens a seguir funcionam particularmente bem. 
   
  ABORDAGEM DE MONTAGEM DE VIAGEM 
  Às vezes, o destino é mais importante que a jornada. Se o 
  propósito de uma viagem pelo ambiente selvagem for 
  levar os personagens para o lugar onde a verdadeira 
  aventura está, passe por cima da viagem sem fazer 
  verificações para encontros pelo caminho. Assim como os 
  filmes usam montagens de viagem para transmitir 
  jornadas longas e árduas em questão de segundos, você 
  pode usar algumas sequencias de texto descritivo para 
  pintar um quadro da viagem pelo ambiente selvagem na 
  mente dos seus jogadores antes de seguir adiante. 
  Descreva a jornada com a nitidez que você desejar, 
  mas mantenha a dinâmica. “Vocês andam muitos 
  quilômetros e não encontram nada interessante” está 
  certo, mas muito menos evocativo e memorável que, “Um 
  chuva fraca umedece as planícies onduladas conforme 
  vocês viajada para o norte. Por volta do meio dia, vocês 
  
  106 
   
  param para almoçar sob uma árvore solitária. Ali, o 
  ladino encontra uma pequena pedra que parece um rosto 
  sorridente, mas, no mais, vocês não encontram nada além 
  do ordinário.” O truque é focar em alguns detalhes que 
  reforcem o humor desejado ao invés de descrever tudo, até 
  a última folha de grama.  
  Chame atenção para características incomuns do 
  terreno: uma cachoeira, um afloramento rochoso que 
  oferece uma vista deslumbrante sob o topo das árvores ao 
  redor, uma área onde a floresta foi queimada ou cortada, 
  e assim por diante. Também descreva cheiros e sons 
  notáveis, como o fugido de um monstro distante, o cheiro 
  de madeira queimada ou o aroma suave de flores em uma 
  floresta élfica. 
  Além da linguagem evocativa, recursos visuais podem 
  ajudar a definir a cena nas viagens dos personagens. 
  Imagens procuradas na Internet podem levar você a 
  paisagens deslumbrantes (de fato, é uma boa frase para 
  se buscar) tanto reais quanto fantásticas. Tão 
  surpreendentes quanto cenários do mundo real podem 
  ser, viagens pelo ambiente selvagem podem ser usadas 
  para lembrar os jogadores que seus personagens estão 
  num mundo de fantasia. De vez em quando, apimente 
  suas descrições com elementos verdadeiramente mágicos. 
  Uma floresta poderia ser o lar de dragonetes miúdos ao 
  invés de pássaros ou suas árvores poderiam estar 
  envoltas por teias gigantes ou ter uma misteriosa seiva 
  verde brilhante. Use esses elementos moderadamente; 
  paisagens muito exóticas podem atrapalhar o sentimento 
  de imersão dos seus jogadores no mundo. Um único 
  elemento fantástico dentro de uma paisagem realista e 
  memorável é suficiente. 
  Use a paisagem para definir o humor e entonação da 
  sua aventura. Em uma floresta, árvores bem juntas 
  encobrem toda a luz e parecem vigiar os aventureiros 
  enquanto eles passam. Em outra, a luz solar atravessa as 
  folhas acima e videiras carregadas de flores se enroscam 
  em todos os troncos. Sinais de corrupção – madeira podre, 
  água com cheiro desagradável e pedras cobertas por 
  musgo marrom viscoso – podem ser um sinal de que os 
  aventureiros estão se aproximando de um local de poder 
  maligno que é seu destino ou podem fornecer pistas da 
  natureza das ameaças a serem encontradas. 
  Locais selvagens específicos podem ter suas próprias 
  características. Por exemplo, a Floresta dos Espíritos e a 
  Floresta Assombrada das Aranhas poderiam ter tipos 
  diferentes de árvores e tabelas de encontros aleatórios 
  diferentes. 
  Finalmente, uma viagem pelo ambiente selvagem pode 
  ser aprimorada ao chamar a atenção para o clima. “Vocês 
  passam os próximos três dias atravessando um pântano” 
  soa menos angustiante que, “Vocês passam os próximos 
  três dias arrastando-se com lama até os joelhos – os 
  primeiros dois dias e noites de chuva torrencial e então 
  outro dia sob sol forte, com enxames de insetos famintos 
  alimentando-se do seu sangue.” 
   
  ABORDAGEM HORA-A-HORA 
  Às vezes, a jornada exige tanto tempo e atenção quanto o 
  destino. Se uma viagem pelo ambiente selvagem tiver 
  características proeminentes na sua aventura e não for 
  algo que você queira pular, você irá precisar de mais que 
  uma mera visão geral descritiva para dar vida a uma 
  longa e angustiante jornada; você precisará saber a ordem 
  de marcha do grupo e ter encontros preparados. 
  Deixe seus jogadores determinarem a ordem de 
  marcha do grupo (veja o Livro do Jogador para mais 
  informações). Os personagens na fileira da frente 
  provavelmente sejam os primeiros a perceber pontos de 
  referência e características do terreno, assim como os 
  responsáveis pela navegação. Os personagens na fileira 
  de trás geralmente são responsáveis por garantir que o 
  grupo não esteja sendo seguido. Encoraje os personagens 
  nas fileiras do meio a fazerem algo além de marchar 
  cegamente atrás dos personagens da fileira da frente. O 
  Livro do Jogador sugere atividades como desenhar mapas 
  e forragear atrás de comida. 
  Jornadas no ambiente selvagem geralmente 
  caracterizam-se por uma combinação de encontros 
  planejados (encontros que você preparou anteriormente) e 
  encontros aleatórios (encontros determinados ao rolar em 
  uma tabela). Um encontro planejado pode precisar de um 
  mapa do local onde o encontro irá ocorrer, como uma 
  ruína, uma ponte abrangendo um desfiladeiro ou outro 
  local memorável. Encontros aleatórios tendem a ter locais 
  menos específicos. Quanto menos encontros planejados 
  que você tenha, mais você precisará contar com encontros 
  aleatórios para manter a jornada interessante. Veja o 
  capítulo 3 para orientações na criação de suas próprias 
  tabelas de encontro aleatório e quando fazer uma 
  verificação de encontros aleatórios. 
  Uma boa forma de impedir que encontros no ambiente 
  selvagem tornem-se banais é garantir que todos eles não 
  comecem e terminem da mesma forma. Em outras 
  palavras, se o ambiente selvagem é seu palco e sua 
  aventura é a peça ou filme, pense em cada encontro 
  selvagem como uma cena individual e tente organizar 
  cada um de uma forma levemente diferente para manter 
  o interesse dos jogadores. Se um encontro aparece para os 
  personagens na frente, o próximo deveria vir até eles de 
  cima ou por trás. Se um encontro caracteriza-se por 
  monstros furtivos, um personagem que esteja próximo dos 
  animais de carga do grupo poderia ter a primeira 
  indicação que monstros estão próximos quando um pónei 
  relinchar nervosamente. Se um encontro caracteriza-se 
  por monstros barulhentos, o grupo poderia ter a opção de 
  se esconder ou preparar uma emboscada. Um grupo de 
  monstros poderia atacar o grupo de aventureiros à 
  primeira vista e outro poderia permitir passagem segura 
  por comida. 
  Recompense os personagens por procurarem enquanto 
  viajam fornecendo coisas para que eles encontrem. 
  Estátuas quebradas, rastros, acampamentos 
  abandonados e outras descobertas podem adicionar 
  interesse ao seu mundo, encubra encontros e eventos 
  futuros ou forneça ganchos para aventuras posteriores. 
  Uma jornada pelo ambiente selvagem pode levar 
  diversas sessões para se desenrolar. Dito isso, se a 
  jornada selvagem incluir longos períodos sem encontros, 
  use a abordagem de montagem de viagem para preencher 
  lacunas entre encontros. 
   
  MAPEANDO UM AMBIENTE 
  SELVAGEM 
  Em contraste com uma masmorra, um cenário ao ar livre 
  apresenta opções aparentemente ilimitadas. Os 
  aventureiros podem se mover em qualquer direção 
  através de um deserto sem trilhas ou uma pradaria 
  aberta, então, como você como Mestre lida com todos os 
  locais e eventos possíveis que podem formar um 
  campanha no ambiente selvagem? E se você definiu um 
   
  
   
  107 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  108 
   
  encontro em um oásis no deserto, mas os personagens 
  perderam o oásis por terem vagado para fora do curso? 
  Como você evita criar uma sessão de jogo entediante de 
  andança ininterrupta através de um ermo rochoso? 
  Uma solução é pensar no cenário ao ar livre da mesma 
  forma que você pensa em uma masmorra. Até mesmo os 
  terrenos mais vastos apresentam trilhas claras. Estradas 
  raramente seguem em linha reta pois eles seguem os 
  contornos do terreno, buscando o melhor nivelamento ou, 
  caso contrário, a rota mais fácil através de solo irregular. 
  Vales e serras direcionam a viagem em certas direções. 
  Cadeias de montanhas apresentam barreiras 
  desafiadoras atravessadas apenas por passagens remotas. 
  Até mesmo o deserto mais aberto revelará rotas 
  favoráveis, onde exploradores e condutores de caravanas 
  tenham descoberto áreas de rocha descoberta pelo vento 
  que são mais fáceis de atravessar que areia fofa. 
  Caso o grupo se afaste do rastro, você é capaz de 
  realocar um ou mais dos encontros que você planejou em 
  algum lugar do mapa para garantir que o tempo gasto 
  preparando esses encontros não seja desperdiçado. 
  O capítulo 1 discute as bases da criação de mapas de 
  ambiente selvagem em três escalas diferentes para ajudar 
  você a desenhar seu mundo e a área inicial da sua 
  campanha. Especialmente quando você descer para a 
  escala de província (1 hexágono = 2 quilômetros), pense 
  em caminhos de viagem – pistas, passagens, serras e 
  vales e assim por diante – que possam guiar o movimento 
  dos personagens através do seu mapa. 
   
  MOVIMENTO NO MAPA 
  Narre viagens no ambiente selvagem com um nível de 
  detalhe apropriado para o mapa que você está usando. Se 
  você estiver monitorando o movimento hora-a-hora em 
  um mapa com escala de província (1 hexágono = 2 
  quilômetros), você pode descrever cada lugarejo em que os 
  aventureiros passarem. Nessa escala, você pode assumir 
  que os personagens encontram um lugar digno de atenção 
  quando eles entram no seu hexágono, a não ser que o 
  lugar esteja especificamente escondido. Os personagens 
  podem não caminhar diretamente para a porta da frente 
  de um castelo arruinado quando eles entra em um 
  hexágono, mas eles podem encontrar caminhos, ruínas 
  longínquas e outros sinais da presença dele na área. 
  Se você estiver monitorando uma jornada por diversos 
  dias em um mapa com escala de reino (1 hexágono = 10 
  quilômetros), não se incomode com os detalhes muito 
  pequenos para aparecem no seu mapa. É suficiente para 
  os jogadores saberem que no terceiro dia de jornada, eles 
  atravessarão um rio e a terra começará a se erguer ante 
  eles e que eles alcançam a passagem na montanha dois 
  dias depois. 
   
  CARACTERÍSTICAS DO AMBIENTE 
  SELVAGEM 
  Nenhum mapa selvagem é completo sem alguns 
  assentamentos, fortalezas, ruínas e outros locais que 
  mereçam ser descobertos. Uma dúzia de locais como esses 
  espalhados numa área de aproximadamente 80 
  quilômetros de diâmetro está bom pra começar. 
   
  COVIS DE MONSTROS 
  Uma área selvagem de aproximadamente 80 quilômetros 
  de diâmetro pode conter até meia dúzia de covis de 
  monstros, mas provavelmente não mais de um 
  superpredador como um dragão. 
  Se você espera que os personagens explorem o covil de 
  um monstro, você precisará encontrar ou criar um mapa 
  apropriado para esse covil e abastecer o covil como faria 
  com uma masmorra. 
   
  MONUMENTOS 
  Em locais onde a civilização domina ou já dominou, os 
  aventureiros podem encontrar monumentos construídos 
  em honra de grandes líderes, deuses e culturas. Use a 
  tabela Monumentos para se inspirar ou role 
  aleatoriamente para determinar com qual monumento os 
  aventureiros se deparam. 
   
  MONUMENTOS 
  d20 
  Monumento 
  1 
  Túmulo ou pirâmide selado 
  2 
  Túmulo ou pirâmide saqueado 
  3 
  Faces esculpidas na encosta de uma montanha ou 
  penhasco 
  4 
  Estátuas gigantes esculpidas na encosta de uma 
  montanha ou penhasco 
  5–6 
  Obelisco intacto gravado com um aviso, conhecimento 
  histórico, dedicatória ou iconografia religiosa  
  7–8 
  Obelisco em ruínas ou tombado 
  9–10 
  Estátua intacta de uma personalidade ou divindade 
  11–13 Estátua arruinada ou tombada de uma personalidade 
  ou divindade 
  14 
  Grande muralha de pedra, intacta, com torres 
  fortificadas espaçadas em intervalos de 1,5 quilometro 
  15 
  Grande muralha de pedra em ruínas 
  16 
  Grande arco de pedra 
  17 
  Fonte 
  18 
  Círculo de menires intacto 
  19 
  Círculo de menires arruinado ou tombado 
  20 
  Poste totêmico 
   
  RUÍNAS 
  Torres desmoronadas, templos antigos e cidades 
  arrasadas são locais perfeitos para aventuras. Além disso, 
  notar a existência de uma velha muralha desmoronada 
  que corre ao longo de uma estrada, de um moinho de 
  pedra cedendo no topo de uma colina ou de uma bagunça 
  de menires pode adicionar textura ao seu ambiente 
  selvagem. 
   
  ASSENTAMENTOS 
  Assentamentos existem em locais onde comida, água, 
  terras cultiváveis e materiais de construções são 
  abundantes. Uma província civilizada de 
  aproximadamente 80 quilômetros de diâmetro poderia ter 
  uma metrópole, algumas cidades rurais e diversas vilas e 
  postos comerciais espalhados. Uma área incivilizada teria 
  um único posto comercial que ficaria nas margens da 
  fronteira selvagem, mas nenhum assentamento maior.  
  Além de assentamentos, uma província teria vilas e 
  cidades arruinadas que foram ou abandonadas ou servem 
  de covis para bandidos e monstros saqueadores. 
   
  FORTALEZAS 
  Fortalezas conferem à população local proteção em 
  tempos de dificuldade. O número de fortalezas em uma 
  área depende da sociedade dominante, da população, da 
  importância estratégica ou vulnerabilidade da região e da 
  riqueza do território. 
   
  
   
  109 
   
  LOCAIS ESTRANHOS 
  Locais estranhos fazem do fantástico e sobrenatural uma 
  parte intrínseca das suas aventuras no ambiente 
  selvagem.  
   
  SOBREVIVÊNCIA NO AMBIENTE 
  SELVAGEM 
  Aventurar-se no ambiente selvagem apresenta uma série 
  de perigos além das ameaças de predadores monstruosos 
  e saqueadores selvagens. 
   
  LOCAIS ESTRANHOS 
  d20 
  Local 
  1–2 
  Zona de magia morta (similar a um campo antimagia) 
  3 
  Zona de magia selvagem (role na tabela Surto de Magia 
  Selvagem no Livro do Jogador sempre que uma magia 
  for conjurada dentro da zona) 
  4 
  Pedregulho esculpido com rostos falantes 
  5 
  Caverna de cristal que responde perguntas 
  misticamente 
  6 
  Árvore antiga contendo um espírito aprisionado 
  7–8 
  Campo de batalha onde uma nevoa duradoura 
  ocasionalmente assume formas humanoides 
  9–10 
  Portal permanente para outro plano de existência 
  11 
  Poço dos desejos 
  12 
  Estilha de cristal gigante projetando-se do solo 
  13 
  Navio naufragado, em algum lugar longe da água 
  14–15 Colina ou monte assombrado 
  16 
  Balsa de rio guiada por um capitão esquelético 
  17 
  Campo de soldados ou outras criaturas petrificadas 
  18 
  Floresta de árvores petrificadas ou despertas 
  19 
  Desfiladeiro contendo um cemitério de dragões 
  20 
  Pedaço de terra flutuante com uma torre em cima 
   
  CLIMA 
  Você pode escolher o clima que se encaixe na sua 
  campanha ou rolar na tabela Clima para determinar o 
  clima de um determinado dia, ajustando o terreno e 
  estação de forma apropriada. 
   
  CLIMA 
  d20 
  Temperatura 
  1–14 
  Normal para a estação 
  15–17 1d4 x 5 graus célsius mais frio que o normal  
  18–20 1d4 x 5 graus célsius mais quente que o normal 
   
   
  d20 
  Vento 
  1–12 
  Nenhum 
  13–17 Fraco 
  18–20 Forte 
   
   
  d20 
  Precipitação 
  1–12 
  Nenhuma 
  13–17 Chuva fraca ou nevasca fraca 
  18–20 Chuva forte ou nevasca forte 
   
  FRIO EXTREMO 
  Sempre que a temperatura estiver em –17° célsius ou 
  abaixo disso, uma criatura exposta ao frio deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10, 
  ao final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão. 
  As criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio 
  obtém sucesso automaticamente no teste de resistência, 
  assim como criaturas vestindo trajes de clima frio 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  110 
   
   (casacos grossos, luvas e similares) e criaturas 
  naturalmente adaptadas à climas frios. 
   
  CALOR EXTREMO 
  Quando a temperatura estiver em 38° célsius ou acima 
  disso, uma criatura exposta ao calor e sem acesso a água 
  potável deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Constituição, ao final de cada hora, ou receberá um 
  nível de exaustão. A CD é 5 para a primeira hora e 
  aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas 
  vestindo armaduras médias ou pesadas ou que estejam 
  vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no teste de 
  resistência. Criaturas com resistência ou imunidade a 
  dano de fogo obtém sucesso automaticamente no teste de 
  resistência, assim como criaturas naturalmente 
  adaptadas a climas quentes. 
   
  VENTO FORTE 
  Um vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque 
  com armas à distância e em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados à audição. Um vento forte 
  também extingue chamas expostas, dispersa nevoa e 
  torna o voo através de meios não-mágicos quase 
  impossível. Uma criatura voadora em um vento forte deve 
  aterrissar no final do seu turno ou cairá. 
  Um vento forte em um deserto pode criar uma 
  tempestade de areia que impõe desvantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. 
   
  PRECIPITAÇÃO PESADA 
  Tudo na área de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob 
  escuridão leve e as criaturas na área tem desvantagem 
  em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. 
  A chuva forte também extingue chamas expostas e impõe 
  desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) 
  relacionados à audição. 
   
  ALTITUDE ELEVADA 
  Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima 
  do nível do mar é desgastante para uma criatura que 
  precise respirar, devido à redução da quantidade de 
  oxigênio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe 
  viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com o 
  propósito de determinar o quanto essa criatura pode 
  viajar. 
  Criaturas que respirem podem se aclimatar à altitude 
  elevada passando 30 dias ou mais nessa elevação. 
  Criaturas que respiram não conseguem se aclimatar a 
  elevações acima de 6.000 metros, a não ser que sejam 
  nativas desses ambientes. 
   
  PERIGOS NO AMBIENTE SELVAGEM 
  Essa seção descreve alguns exemplos de perigos que os 
  aventureiros podem encontrar no ambiente selvagem. 
  Alguns perigos, como gelo escorregadio e vinha-
  navalha não requerem teste de habilidade para serem 
  vistos. Outros, com solo profanado, são indetectáveis por 
  sentidos normais. Os outros perigos apresentados aqui 
  podem ser identificados com um teste bem sucedido de 
  Inteligência (Natureza). Use as orientações no capítulo 8 
  para determinar uma CD apropriada para cada teste feito 
  para avistar ou reconhecer um perigo. 
   
  SOLO PROFANADO 
  Alguns cemitérios e catacumbas estão impregnados com 
  traços invisíveis de mal antigo. Uma área de solo 
  profanado pode ter qualquer tamanho e a magia detectar 
  bem e mal conjurada no alcance revelará sua presença.  
  Mortos-vivos que estejam no solo profanada tem 
  vantagem em todos os testes de resistência. 
  Um frasco de água benta purifica 3 metros quadrados 
  de área de solo profanado quando aspergida nele e a 
  magia consagrar purifica o solo profanado dentro da sua 
  área. 
   
  ÁGUA GELADA 
  Uma criatura pode ficar submersa em água gelada por 
  um número de minutos igual ao seu valor de Constituição 
  antes de sofrer os efeitos nocivos. Cada minuto adicional 
  passado na água gelada requer que a criatura seja bem 
  sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 
  ou receberá um nível de exaustão. Criaturas com 
  resistência ou imunidade a dano de frio obtém sucesso 
  automaticamente no teste de resistência, assim como 
  criaturas que sejam naturalmente adaptadas a viver em 
  águas geladas. 
   
  AREIA MOVEDIÇA 
  Um fosso de areia movediça cobre o solo em 
  aproximadamente 3 metros quadrados de área e tem 
  geralmente 3 metros de profundidade. Quando uma 
  criatura entra na área, ela afunda 1d4 +1 x 30 
  centímetros na areia movediça e fica impedida. No início 
  de cada turno da criatura, ela afunda mais 1d4 x 30 
  centímetros. Contanto que a criatura não esteja 
  completamente submersa na areia movediça, ela pode 
  escapar usando sua ação e sendo bem sucedida num teste 
  de Força. A CD é 10 mais o número de frações de 30 
  centímetros que a criatura afundou na areia movediça. 
  Uma criatura completamente submersa por areia 
  movediça não consegue respirar (veja as regras de 
  sufocamento no Livro do Jogador). 
  Uma criatura pode ser puxada por outra ao seu 
  alcance fora do fosso de areia movediça usando sua ação e 
  sendo bem sucedida num teste de Força. A CD é 5 mais o 
  número de frações de 30 centímetros que a criatura 
  afundou na areia movediça. 
   
  VINHA-NAVALHA 
  Vinha-navalha é uma planta que cresce em emaranhados 
  silvestres e cervas vivas. Ela também prende-se as 
  paredes de construções e outras superfícies como 
  trepadeiras fazem. Uma parede ou cerca de 3 metros de 
  altura, 3 metros de largura e 1,5 metro de espessura de 
  vinha-navalha tem CA 11, 25 pontos de vida e imunidade 
  a dano de concussão, perfurante e psíquico. 
  Quando uma criatura entra em contato direto com a 
  vinha-navalha pela primeira vez num turno, a criatura 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Destreza CD 10 ou sofrerá 5 (1d10) de dano cortante pelos 
  espinhos em forma de navalha da vinha. 
   
  GELO ESCORREGADIO 
  Gelo escorregadio é terreno difícil. Quando uma criatura 
  se move por gelo escorregadio pela primeira vez num 
  turno, ela deve ser bem sucedida num teste de Destreza 
  (Acrobacia) CD 10 ou cairá no chão. 
   
  GELO FINO 
  Gelo fino tem uma tolerância de peso igual a 3d10 x 5 
  quilos para cada 3 metros quadrados de área. Sempre que 
  o peso total em uma área de gelo fino exceder sua 
  tolerância, o gelo na área se quebra. Todas as criaturas 
  na área de gelo quebrado caem através dele. 
  
   
  111 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FORRAGEIO 
  Os personagens podem coletar comida e água conforme o 
  grupo viaja em um ritmo de viagem normal ou lento. Um 
  personagem forrageando faz um teste de Sabedoria 
  (Sobrevivência) sempre que você solicitar, com a CD 
  determinada pela abundância de comida e água na 
  região. 
   
  CDS DE FORRAGEIO 
  Comida e Água Disponíveis 
  CD 
  Fontes de comida e água abundantes 
  10 
  Fontes de comida e água limitadas 
  15 
  Fontes de comida e água escarças, se houver 
  20 
   
  Se diversos personagens forragearem, cada 
  personagem realiza um teste separado. Um personagem 
  forrageando não encontra nada se fracassar no teste. 
  Caso obtenha sucesso, role 1d6 + o modificador de 
  Sabedoria do personagem para determinar quanto de 
  comida (modificador x 0,5 quilo) o personagem acha, e 
  repita a jogada para água (modificador x 4 litros). 
   
  COMIDA E ÁGUA 
  Os requerimentos de comida e água descritos no Livro do 
  Jogador são para personagens. Cavalos e outras criaturas 
  requerem quantidades diferentes de comida e água por 
  dia, baseado no tamanho delas. A água necessária é 
  dobrada se o clima estiver quente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  COMIDA E ÁGUA NECESSÁRIOS 
  Tamanho da Criatura 
  Comida por Dia 
  Água por Dia 
  Miúda 
  125 gramas 
  1 litro 
  Pequena 
  0,5 quilo 
  4 litros 
  Média 
  0,5 quilo 
  4 litros 
  Grande 
  2 quilos 
  16 litros 
  Enorme 
  8 quilos 
  64 litros 
  Imensa 
  32 quilos 
  256 litros 
   
  SE PERDENDO 
  A não ser que estejam seguindo uma trilha, ou algo 
  parecido, os aventureiros viajando no ambiente selvagem 
  correm o risco de se perderem. O navegador do grupo faz 
  um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando você decide 
  que é apropriado, contra uma CD determinada pelo 
  terreno predominante, como mostrado na tabela 
  Navegação Pelo Ambiente Selvagem. Se o grupo estiver se 
  movendo em ritmo lento, o navegador ganha +5 de bônus 
  no teste e um ritmo rápido impõe –5 de penalidade. Se o 
  grupo tiver um mapa preciso da região ou puder ver o sol 
  ou estrelas, o navegador tem vantagem no teste. 
  Se o teste de Sabedoria (Sobrevivência) for bem 
  sucedido, o grupo viaja na direção desejada sem se perder. 
  Se o teste fracassar, o grupo viaja inadvertidamente na 
  direção errada e se perde. O grupo pode repetir o teste 
  após passar 1d6 horas tentando voltar ao curso. 
   
   
   
  
  112 
   
  NAVEGAÇÃO PELO AMBIENTE SELVAGEM 
  Terreno 
  CD 
  Floresta, selva, pântano, montanhas ou mar aberto 
  com céu nublado e nenhuma terra a vista 
  15 
  Ártico, deserto, colinas ou mar aberto com céu claro e 
  nenhuma terra a vista 
  10 
  Pradaria, campina ou campos agrícolas 
  5 
   
  ASSENTAMENTOS 
  Uma vila, cidade o metrópole apresenta um cenário 
  excelente para uma aventura. Os aventureiros podem ser 
  chamados para rastrear um criminoso que se escondeu, 
  resolver um homicídio, acabar com uma gangue de 
  homens-rato ou duplos, ou proteger o assentamento de 
  um cerco. 
  Quando criar uma assentamento para sua campanha, 
  foque nos locais que sejam mais relevantes para a 
  aventura. Não se preocupe em batizar cada rua e 
  identificar os habitantes de cada construção; assim você 
  fica louco. 
   
  ASSENTAMENTOS ALEATÓRIOS 
  As tabelas a seguir permitem que você crie rapidamente 
  um assentamento. Elas assumem que você já determinou 
  o tamanho e a forma básica de governo. 
   
  RELAÇÕES RACIAIS 
  d20 
  Resultado 
  1–10 
  Harmonia 
  11–14 Tensão ou rivalidade 
  15–16 Maioria racial são conquistadores 
  17 
  Minoria racial são governantes 
  18 
  Minoria racial são refugiados 
  19 
  Maioria racial oprime minoria 
  20 
  Minoria racial oprime maioria 
   
  POSIÇÃO DO GOVERNANTE 
  d20 
  Governante 
  1–5 
  Respeitado, honesto e justo 
  6–8 
  Tirano temido 
  9 
  Pessoa fraca manipulada por terceiros 
  10 
  Governante ilegítimo, guerra civil iminente 
  11 
  Governado ou controlado por um monstro poderoso 
  12 
  Cabala anônima misteriosa 
  13 
  Líder impugnado, luta aberta 
  14 
  Cabala usurpou poder abertamente 
  15 
  Idiota arruaceiro 
  16 
  Em leito de morte, pretendentes competem pelo poder 
  17–18 Mão de ferro, mas respeitado 
  19–20 Líder religioso 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRAÇOS NOTÁVEIS 
  d20 Localização 
  1 
  Canais no lugar de ruas 
  2 
  Estátua ou monumento maciço 
  3 
  Templo imponente 
  4 
  Grande fortaleza 
  5 
  Parques e pomares verdejantes 
  6 
  Rio divide a cidade 
  7 
  Grande centro comercial 
  8 
  Sede de uma família ou guilda poderosa 
  9 
  A maioria da população é rica 
  10 
  Desamparada, degradada 
  11 
  Cheiro terrível (curtumes, esgoto aberto) 
  12 
  Centro comercial de um bem específico 
  13 
  Local de muitas batalhas 
  14 
  Local de um evento mítico ou mágico 
  15 
  Biblioteca ou arquivo importante 
  16 
  Adoração de todos os deuses banidos 
  17 
  Reputação sinistra 
  18 
  Biblioteca ou academia notável 
  19 
  Local de uma tumba ou cemitério importante 
  20 
  Construída em cima de ruínas antigas 
   
  CONHECIDO POR... 
  d20 Característica 
   
  d20 Característica 
  1 
  Culinária deliciosa 
   
  11 
  Piedade 
  2 
  Povo rude 
   
  12 
  Apostas 
  3 
  Mercadores gananciosos 
   
  13 
  Ateísmo 
  4 
  Artistas e escritores 
   
  14 
  Educação 
  5 
  Grande herói/salvador 
   
  15 
  Vinhos 
  6 
  Flores 
   
  16 
  Alta costura 
  7 
  Hordas de mendigos 
   
  17 
  Intrigas políticas 
  8 
  Guerreiros durões 
   
  18 
  Guildas poderosas 
  9 
  Magia negra 
   
  19 
  Bebida forte 
  10 
  Decadência 
   
  20 
  Patriotismo 
   
  CALAMIDADE ATUAL 
  d20 Calamidade 
  1 
  Suspeita de infestação de vampiros 
  2 
  Novo culto em busca de neófitos 
  3 
  Figura importante morta (suspeita de homicídio) 
  4 
  Guerra entre guildas de ladrões rivais 
  5–6 Praga ou fome (início de tumultos) 
  7 
  Oficiais corruptos 
  8–9 Monstros saqueadores 
  10 
  Mago poderoso mudou-se para a cidade 
  11 
  Depressão econômica (comércio interrompido) 
  12 
  Inundação 
  13 
  Mortos-vivos erguendo-se em cemitérios 
  14 
  Profecia de condenação 
  15 
  Iminência de uma guerra 
  16 
  Conflito interno (levando à anarquia) 
  17 
  Cercada por inimigos 
  18 
  Escândalo ameaça famílias poderosas 
  19 
  Masmorra descoberta (aventureiros migram para a cidade) 
  20 
  Seitas religiosas brigam pelo poder 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  113 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CONSTRUÇÕES ALEATÓRIAS 
  Perseguições emocionantes e escapadas angustiantes 
  dentro dos confins de uma cidade ou metrópole podem, às 
  vezes, forçar os personagens a correr para dentro de 
  construções. Quando você precisar concretizar uma 
  construção rapidamente, role na tabela Tipo de 
  Construção. Então role na tabela correspondente aquele 
  tipo para adicionar mais detalhe. 
  Se uma rolagem não fizer sentido, considere onde os 
  personagens estão (como uma mansão luxuosa em um 
  parte degradada da cidade), você sempre pode rolar 
  novamente ou simplesmente escolher o resultado. Porém, 
  esses resultados inesperados podem incitar locais 
  criativos e memoráveis que ajudam a formar encontros 
  urbanos distintos. 
   
  TIPO DE CONSTRUÇÃO 
  d20 
  Tipo 
  1–10 
  Residência (role uma vez na tabela Residência) 
  11–12 Religiosa (role uma vez na tabela Construção Religiosa) 
  13–15 Taverna (role uma vez na tabela Taverna e duas vezes na 
  tabela Gerador de Nome de Taverna) 
  16–17 Armazém (role uma vez na tabela Armazém) 
  18–20 Loja (role uma vez na tabela Loja) 
   
  RESIDÊNCIA 
  d20 
  Tipo 
  1–2 
  Casebre abandonado 
  3–8 
  Casa de classe média 
  9–10 
  Casa de classe alta 
  11–15 
  Cortiço lotado 
  16–17 
  Orfanato 
  18 
  Antro de escravos escondido 
  19 
  Fachada para um culto secreto 
  20 
  Mansão luxuosa bem guardada 
   
  CONSTRUÇÃO RELIGIOSA 
  d20 
  Tipo 
  1–10 
  Templo de uma divindade boa ou neutra 
  11–12 Templo de uma divindade falsa (conduzido por 
  sacerdotes charlatões) 
  13 
  Lar de ascetas 
  14–15 Santuário abandonado 
  16–17 Biblioteca dedicada a estudos religiosos 
  18–20 Santuário escondido dedicado a um corruptor ou 
  divindade maligna 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TAVERNA 
  d20 
  Tipo 
  1–5 
  Quieta, bar discreto 
  6–9 
  Muito barulhenta 
  10 
  Frequentada por guilda de ladrões 
  11 
  Local de encontro de uma sociedade secreta 
  12–13 
  Clube gastronômico de alta classe 
  14–15 
  Antro de apostas 
  16–17 
  Atende uma raça ou guilda específica 
  18 
  Clube exclusivo para membros 
  19–20 
  Bordel 
   
  GERADOR DE NOME DE TAVERNA 
  d20 Primeira Parte 
  Segunda Parte 
  1 
  A Enguia 
  Prateado(a) 
  2 
  O Golfinho 
  Dourado(a) 
  3 
  O Anão 
  Cambaleante 
  4 
  O Pégaso 
  Sorridente 
  5 
  O Pónei 
  Empinado(a) 
  6 
  A Rosa 
  Atraente 
  7 
  O Cervo 
  Que Corre 
  8 
  O Lobo 
  Uivante 
  9 
  O Cordeiro 
  Abatido(a) 
  10 
  O Demônio 
  Malicioso(a) 
  11 
  O Bode 
  Bêbado(a) 
  12 
  O Espírito 
  Saltitante 
  13 
  A Horda 
  Rugidor(a) 
  14 
  O Bufão 
  Carrancudo(a) 
  15 
  A Montanha 
  Solitário(a) 
  16 
  A Águia 
  Errante 
  17 
  O Sátiro 
  Misterioso(a) 
  18 
  O Cão 
  Ladrante 
  19 
  A Aranha 
  Negro(a) 
  20 
  A Estrela 
  Reluzente 
   
  ARMAZÉM 
  d20 
  Tipo 
  1–4 
  Vazio ou abandonado 
  5–6 
  Bem guardado, mercadorias caras 
  7–10 
  Mercadorias baratas 
  11–14 
  Mercadorias volumosas 
  15 
  Animais vivos 
  16–17 
  Armas/armaduras 
  18–19 
  Mercadorias de uma terra distante 
  20 
  Antro secreto de contrabandistas 
   
   
   
   
   
  
  114 
   
  LOJA 
  d20 Tipo 
   
  d20 Tipo 
  1 
  Loja de penhores 
   
  11 
  Ferreiro  
  2 
  Ervas/incensos 
   
  12 
  Carpinteiro 
  3 
  Frutas/vegetais 
   
  13 
  Tecelão 
  4 
  Carnes secas 
   
  14 
  Joalheiro 
  5 
  Cerâmica 
   
  15 
  Padeiro 
  6 
  Funerária 
   
  16 
  Cartógrafo 
  7 
  Livros 
   
  17 
  Alfaiate 
  8 
  Agiota 
   
  18 
  Cordoeiro 
  9 
  Armas/armaduras 
   
  19 
  Pedreiro 
  10 
  Mercearia 
   
  20 
  Escriba 
   
  MAPEANDO UM ASSENTAMENTO 
  Quando você desenha um mapa para um assentamento 
  no seu jogo, não se preocupe com a localização de cada 
  construção e se concentre, ao invés, nas características 
  mais importantes. 
  Para uma vila, rascunhe as estradas, incluindo rotas 
  comerciais que levem além da vila e estradas que 
  conectem fazendas afastadas ao centro da vila. Anote o 
  local do centro da vila. Se os aventureiros visitarem locais 
  específicos na vila, marque esses locais no seu mapa. 
  Para cidades e metrópoles, anote estradas principais e 
  canais, assim como terrenos nas redondezas. Delineie os 
  muros e marque os locais de características que você sabe 
  que serão importantes: o forte do lorde, templos 
  significantes e assim por diante. Para metrópoles, 
  adicione muralhas internas e pense na personalidade de 
  cada guarda. Batize as guardas com nomes que reflitam 
  suas personalidades, também identifique os tipos de 
  comércios predominantes nas vizinhanças (Praça de 
  Curtume, Ala dos Templos), uma característica geográfica 
  (Topo da Colina, Margem do Rio) ou local dominante (O 
  Quarteirão do Lorde). 
   
  ENCONTROS URBANOS 
  Apesar de ostentarem a promessa de segurança, cidades e 
  metrópoles podem ser tão perigosas quanto masmorras 
  sombrias. O mal se esconde a olhos vistos ou em cantos 
  escuros. Esgotos, becos sombrios, pardieiros, tavernas 
  cheias de fumaça, cortiços dilapidados e mercados 
  tumultuados podem rapidamente se tornar campos de 
  batalha. Ainda por cima, os aventureiros devem aprender 
  a se comportar, para que não atraiam atenção indesejada 
  das autoridades locais. 
  Dito isso, os personagens que não forem atrás de 
  confusão podem ter vantagem de todos os benefícios que 
  um assentamento tem a oferecer. 
   
  LEI E ORDEM 
  Se um assentamento tiver uma força policial, depende do 
  seu tamanho e natureza. Uma cidade leal e ordeira 
  poderia ter uma vigília da cidade para manter a ordem e 
  uma milícia treinada para defender os muros, e uma 
  cidade fronteiriça poderia contar com aventureiros ou 
  seus cidadãos para apreender criminosos e afastar 
  atacantes. 
   
  JULGAMENTOS 
  Na maioria dos assentamento, julgamentos são 
  supervisionados por magistrados ou lordes locais. Alguns 
  julgamentos são argumentados, com as partes 
  conflitantes ou seus advogados apresentando precedentes 
  e evidências até que o juiz tome sua decisão, com ou sem 
  auxílio de magias ou interrogatório. Outros são decididos 
  com um julgamento de calvário ou julgamento por 
  combate. Se as evidência contra o acusado forem 
  avassaladoras, um magistrado ou lorde local pode abrir 
  mão de um julgamento e ir direto para a sentença. 
   
  PENAS 
  Um assentamento pode ter uma cadeia para manter 
  criminosos acusados aguardando julgamento, mas poucos 
  assentamentos terão prisões para encarcerar criminosos 
  convictos. Uma pessoa condenada por um crime 
  geralmente é multada, condenada a trabalhos forçados 
  por um período de diversos meses ou anos, exilado ou 
  executado, a depender da magnitude do crime. 
   
  ENCONTROS ALEATÓRIOS URBANOS 
  A tabela Encontros Aleatórios Urbanos é útil para 
  aventuras baseadas em cidades e metrópoles. Verifique 
  para um encontro aleatório pelo menos uma vez por dia e 
  uma vez por noite, caso os personagens estejam fora. Role 
  novamente se o resultado não fizer sentido devido à hora 
  do dia. 
   
  ENCONTROS ALEATÓRIOS URBANOS 
  d12 + d8 Encontro 
  2 
  Animais à solta 
  3 
  Anúncio 
  4 
  Briga 
  5 
  Valentões 
  6 
  Acompanhante 
  7 
  Disputa 
  8 
  Cadáver 
  9 
  Convocados 
  10 
  Bêbado 
  11 
  Incêndio 
  12 
  Encontra uma bugiganga 
  13 
  Assédio da guarda 
  14 
  Batedor de carteira 
  15 
  Procissão 
  16 
  Protesto 
  17 
  Carroça em fuga 
  18 
  Transação suspeita 
  19 
  Espetáculo 
  20 
  Garoto de rua 
   
  Acompanhante. Um ou mais personagens são 
  abordados por uma pessoa do lugar que tem um interesse 
  amigável nas atividades do grupo. Como uma reviravolta, 
  o suposto companheiro poderia ser um espião enviado 
  para coletar informações sobre os aventureiros. 
  Assédio da Guarda. Os aventureiros são 
  encurralados por 1d4 + 1 guardas ansiosos para 
  confronta-los. Se forem ameaçados, os guardas chamarão 
  ajuda e podem atrair a atenção de outros guardas ou 
  cidadãos próximos. 
  Animais à Solta. Os personagens avistam um ou 
  mais animais inesperados à solta na rua. Esse desafio 
  pode ser qualquer coisa, desde um bando de babuínos até 
  um urso, tigre ou elefante que escapou do circo. 
  Anúncio. Um arauto, pregador da cidade, pessoa 
  louca ou outro indivíduo faz um anúncio em um canto da 
  rua para todos ouvirem. O anúncio pode pressagiar algum 
  evento vindouro (como uma execução pública), comunicar 
  uma informação importante para as massas em geral 
  (como um novo decreto real) ou transmitir um augúrio ou 
  aviso terrível.  
  Batedor de Carteira. Um ladrão (use as 
  características do espião no Manual dos Monstros) tenta 
  roubar de um personagem aleatório. Os personagens 
  
   
  115 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  116 
   
  cujos valores de Sabedoria (Percepção) passivo seja igual 
  ou maior que o total do teste de Destreza (Prestidigitação) 
  do ladrão pegará o ladrão no ato. 
  Bêbado. Um bêbado alegre cambaleia em direção de 
  um membro aleatório do grupo, confundindo-o com outra 
  pessoa.  
  Briga. Uma briga irrompe próximo dos aventureiros. 
  Pode ser uma briga de taverna; uma batalha entre fações, 
  famílias ou gangues rivais na cidade; ou uma luta entre 
  guardas da cidade e criminosos. Os personagens podem 
  ser testemunhas, atingidos por flechas voando ou 
  confundidos com membros de um grupo e atacados pelo 
  outro. 
  Cadáver. Os aventureiros encontram um cadáver 
  humanoide. 
  Carroça em Fuga. Um bando de cavalos puxando um 
  vagão correm pelas ruas da cidade. Os aventureiros 
  devem desviar dos cavalos. Se eles pararem o vagão, o 
  dono (que está correndo atrás dele) ficará agradecido. 
  Convocados. Os personagens são convocados por um 
  membro da guarda da cidade, que precisa da ajuda deles 
  para lidar com um problema imediato. Como uma 
  reviravolta, o membro da guarda poderiam ser um 
  criminoso disfarçado tentando atrair o grupo para uma 
  emboscada (use as estatísticas de rufião no Manual dos 
  Monstros para o criminoso e seus comparsas). 
  Disputa. Os personagens são levados a uma disputa 
  improvisada – qualquer coisa desde um teste intelectual 
  até uma competição de bebida – ou testemunham um 
  duelo. 
  Encontra uma Bugiganga. Os personagens 
  encontram uma bugiganga aleatória. Você pode 
  determinar a bugiganga rolando na tabela de Bugigangas 
  no Livro do Jogador. 
  Espetáculo. Os personagens testemunham um forma 
  de entretenimento público, como um bardo talentoso 
  interpretando um personagem da realeza, um circo de 
  rua, uma apresentação de marionetes, um vistoso ato de 
  mágica, uma visita real ou uma execução pública. 
  Garoto de Rua. Um garoto de rua se aproxima dos 
  aventureiros e os persegue por todo lugar até ser 
  afugentado. 
  Incêndio. Um incêndio ocorre e os personagens tem 
  uma chance de ajudar a apagar as chamas antes que elas 
  se espalhem. 
  Procissão. Os aventureiros encontram um grupo de 
  cidadãos ou desfilando em celebração ou formando uma 
  procissão funerária. 
  Protesto. Os aventureiros veem um grupo de cidadãos 
  protestando pacificamente contra uma nova lei ou 
  decreto. Um punhado de guardas mantém a ordem. 
  Transação Suspeita. Os personagens testemunham 
  uma transação suspeita entre duas figuras de mantos. 
  Valentões. Os personagens testemunham 1d4 + 2 
  valentões molestando um forasteiro (use as estatísticas de 
  plebeu no Manual dos Monstros para todos eles). Um 
  valentão fugirá assim que sofrer qualquer quantidade de 
  dano. 
   
  AMBIENTES INCOMUNS 
  Viajar pelo ambiente selvagem nem sempre significa uma 
  jornada terrestre. Aventureiros podem navegar em mar 
  aberto em uma caravela ou uma galera movida a energia 
  elemental, voar pelo ar em hipogrifos ou em um tapete 
  voador, ou cavalgar cavalos marinhos gigantes até 
  palácios de coral nas profundezas do mar. 
   
  SUBMERSO 
  Veja o capítulo 9 do Livro do Jogador para regras de 
  combate submerso. 
   
  ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBMERSOS 
  Você pode verificar para encontros aleatórios submersos 
  com a mesma frequência que faria para encontros 
  terrestres (veja o capítulo 3). A tabela Encontros 
  Aleatórios Submersos apresenta diversas opções 
  intrigantes. Você pode tanto rolar na tabela para um 
  resultado aleatório quanto escolher o que funcionar 
  melhor. 
   
  ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBMERSOS  
  d12 + d8 Encontro 
  2 
  Navio afundado coberto por cracas (25 por cento de 
  chance do navio conter tesouro; role aleatoriamente 
  nas tabelas de tesouro do capítulo 7) 
  3 
  Navio afundado com tubarões dos arrecifes (águas 
  rasas) ou tubarões caçadores (águas profundas) 
  rondando em volta dele (50 por cento de chance de 
  conter tesouro; role aleatoriamente nas tabelas de 
  tesouro do capítulo 7) 
  4 
  Campo de ostras gigantes (cada ostra tem 1 por cento 
  de chance de ter uma pérola gigante de 5.000 po 
  dentro) 
  5 
  Saída de vapor submersa (25 por cento de chance da 
  saída ser um portal para o Plano Elemental do Fogo) 
  6 
  Ruína inundada (desabitada) 
  7 
  Ruína inundada (habitada ou assombrada) 
  8 
  Estátua ou monólito afundado 
  9 
  Cavalo marinho gigante amigável e curioso 
  10 
  Patrulha de povo do mar amigáveis 
  11 
  Patrulha de sirenídeos hostis (águas costeiras) ou 
  sahuagin (águas profundas) 
  12 
  Campo de algas enorme (role novamente na tabela 
  para determinar o que está escondido no campo de 
  algas) 
  13 
  Caverna submersa (vazia) 
  14 
  Caverna submersa (covil de bruxa do mar) 
  15 
  Caverna submersa (covil de povo do mar) 
  16 
  Caverna submersa (covil de polvo gigante) 
  17 
  Caverna submersa (covil de tartaruga-dragão) 
  18 
  Dragão de bronze procurando tesouro 
  19 
  Gigante da tempestade andando no leito do oceano 
  20 
  Baú de tesouro afundado (25 por cento de chance de 
  conter algo valioso; role aleatoriamente nas tabelas de 
  tesouro do capítulo 7) 
   
  NADANDO 
  A não ser com o auxílio de mágica, um personagem não 
  pode nadar por 8 horas seguidas num dia. Após cada hora 
  de natação, um personagem deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Constituição CD 10 ou receberá 
  um nível de exaustão. 
  Uma criatura que tenha deslocamento de natação – 
  incluindo um personagem com um anel de natação ou 
  mágica similar – pode nadar o dia todo sem penalidades e 
  usa as regras normais de marcha forçadas do Livro do 
  Jogador. 
  Nadar em águas profundas é similar a viajar em 
  altitudes elevadas, devido à pressão da água e a 
  temperatura fria. Para uma criatura com deslocamento 
  de natação, cada hora gasta nadando em uma 
  profundidade maior que 30 metros conta como 2 horas 
  com o propósito de determinar exaustão. Nadar por uma 
  
   
  117 
   
  hora em uma profundidade maior que 60 metros conta 
  como 4 horas. 
   
  VISIBILIDADE EMBAIXO D’ÁGUA 
  A visibilidade embaixo d’água depende da claridade da 
  água e da luz disponível. A não ser que os personagens 
  tenham fontes de luz, use a tabela Distância de Encontro 
  Submerso para determinar a distância a qual os 
  personagens embaixo d’água ficam cientes de um possível 
  encontro. 
   
  DISTÂNCIA DE ENCONTRO SUBMERSO 
  Claridade da Água 
  Distância de Encontro 
  Água límpida, luz plena 
  18 m 
  Água límpida, penumbra 
  9 m 
  Água escura ou sem luz 
  3 m 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O MAR 
  Personagens podem remar em um barco durante 8 horas 
  por dia, ou podem remar mais tempo sofrendo risco de 
  exaustão (como nas regras de marcha forçada no capítulo 
  8 do Livro do Jogador). Um veleiro totalmente tripulado 
  pode navegar o dia inteiro, assumindo que seus 
  marinheiros trabalham em turnos. 
   
  NAVEGAÇÃO 
  Embarcações marítimas ficam próximas ao litoral quando 
  podem, pois a navegação é mais fácil quando pontos de 
  referência estão visíveis. Contanto que um barco tenha 
  visão da terra, não existe chance da embarcação se 
  perder. Do contrário, o navegador do navio deve contar 
  com um cálculo de posição (monitorando a direção e 
  distância da viagem do navio) ou com o sol e as estrelas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  118 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Use a tabela Navegação Pelo Ambiente Selvagem 
  anterior neste capítulo para determinar se uma 
  embarcação saiu do curso. 
   
  ENCONTROS ALEATÓRIOS NO MAR 
  Você pode fazer uma verificação de encontros aleatórios 
  no mar com a mesma frequência que varia em terra (veja 
  o capítulo 3 para mais informações). A tabela Encontros 
  Aleatórios no Mar apresenta um número de opções e 
  ideias. 
   
  NAUFRÁGIOS 
  Um naufrágio é um elemento de enredo que pode ser usado 
  moderadamente com ótimo efeito, particularmente se você 
  deseja que os personagens sejam arrastados para alguma ilha 
  infestada de monstros ou (no caso de um dirigível) caiam no meio 
  de alguma terra exótica. Não existem regras para determinar 
  quando um naufrágio acontece; ele acontece quando você quiser 
  ou precisar que aconteça. 
  Até mesmo a embarcação mais resistente e segura pode 
  naufragar em uma tormenta, encalhando em rochas ou recifes, 
  afundando durante um ataque pirata ou ser dragada para dentro 
  d’água por um monstro marinho. Uma tempestade ou dragão 
  faminto pode arrasar um dirigível da mesma forma. Um naufrágio 
  tem o potencial de mudar a direção de uma campanha. Ele não é, 
  no entanto, uma forma particularmente boa de matar os 
  personagens e terminar uma campanha. 
  Se você e sua campanha conspiram para naufragar um navio 
  no qual os personagens estão viajando, presumisse que os 
  personagens sobrevivam com o equipamento que eles estão 
  vestindo ou carregando ainda em sua posse. O destino de 
  quaisquer PdMs e carga a bordo do navio naufragado cabe 
  inteiramente a você. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ENCONTROS ALEATÓRIOS NO MAR 
  d12 + d8 Encontro 
  2 
  Navio fantasma 
  3 
  Dragão de bronze amigável e curioso 
  4 
  Vórtice (25 por cento de chance do vórtice ser um 
  portal para o Plano Elemental da Água) 
  5 
  Povo do mar comerciantes 
  6 
  Navio de guerra de passagem (amigável ou hostil) 
  7–8 
  Navio pirata (hostil) 
  9–10 
  Navio mercante de passagem (galera ou veleiro) 
  11–12 
  Baleia assassina avistada 
  13–14 
  Destroços flutuando 
  15 
  Dracar tripulado por furiosos hostis 
  16 
  Grifos ou harpias hostis 
  17 
  Iceberg (facilmente evitado se visto de longe) 
  18 
  Grupo de invasão sahuagin 
  19 
  PdM na água (agarrado a destroços flutuantes) 
  20 
  Monstro marinho (como uma tartaruga-dragão ou 
  kraken) 
   
  CLIMA NO MAR 
  Se a tabela Clima anterior neste capítulo quando verificar 
  o clima no mar. 
  Se as condições climáticas indicarem tanto um vento 
  forte quanto chuva forte, elas se combinam para criar 
  uma tormenta com ondas elevadas. Uma tripulação pega 
  numa tormenta perde a visão de todos os pontos de 
  referência (a não ser que haja um farol ou outra 
  característica brilhante) e testes de habilidade feitos para 
  navegar durante uma tormenta tem desvantagem. 
  Durante uma calmaria (sem vento), barcos não 
  conseguem se mover por meio de velas e devem ser 
  remados. Um veleiro contra um vento forte se move à 
  metade da velocidade. 
  
   
  119 
   
  VEÍCULOS AÉREOS E AQUÁTICOS 
  Barco 
  Custo 
  Velocidade 
  Tripulação 
  Passageiros 
  Carga (tons) 
  CA 
  PV 
  Limite de Dano 
  Barco a remo 
  50 po 
  2 km/h 
  1 
  3 
  – 
  11 
  50 
  – 
  Barco de quilha 
  3.000 po 
  1,5 km/h 
  1 
  6 
  1/2 
  15 
  100 
  10 
  Dirigível 
  20.000 po 
  13 km/h 
  10 
  20 
  1 
  13 
  300 
  – 
  Dracar 
  10.000 po 
  5 km/h 
  40 
  150 
  10 
  15 
  300 
  15 
  Galera 
  30.000 po 
  6,5 km/h 
  8 
  – 
  150 
  15 
  500 
  20 
  Navio de guerra 
  25.000 po 
  4 km/h 
  60 
  60 
  200 
  15 
  500 
  20 
  Veleiro 
  10.000 po 
  3 km/h 
  20 
  20 
  100 
  15 
  300 
  15 
   
  VISIBILIDADE 
  Um mar relativamente calmo oferece uma ótima 
  visibilidade. De uma cofa, um vigia pode avistar outro 
  barco ou litoral a até 16 quilômetros de distância, 
  considerando um céu limpo. Um céu nublado reduz a 
  distância à metade. Chuva e neblina reduzem a 
  visibilidade da mesma forma que em terra. 
   
  POSSUINDO UM BARCO 
  Em algum momento de sua campanha, os aventureiros 
  poderiam ganhar custódia de um barco. Eles poderiam 
  comprar ou capturar um ou receber um para dar 
  seguimento a uma missão. Cabe a você decidir se um 
  barco está disponível para compra e você tem o poder de 
  privar os aventureiros de um barco a qualquer momento 
  que ele se torne um incómodo (veja a nota “Naufrágio”). 
  Tripulação. Um barco precisa de uma tripulação de 
  serviçais treinados para funcionar. De acordo com o Livro 
  do Jogador, um serviçal treinado custa, no mínimo, 2 po 
  por dia. O número mínimo de serviçais treinados 
  necessário para tripular um barco depende do tipo de 
  embarcação, como mostrado na tabela Veículos Aéreos e 
  Aquáticos. 
  Você pode monitorar a lealdade de membros 
  individuais da tripulação ou da tripulação como um todo 
  usando as regras opcionais de lealdade no capítulo 4. Se 
  pelo menos metade da tripulação se tornar desleal 
  durante uma viagem, a tripulação se tornará hostil e 
  começará um motim. Se o barco estiver atracado, os 
  membros desleais da tripulação sairão do barco e nunca 
  mais voltarão. 
  Passageiros. A tabela indica o número de passageiros 
  Pequenos e Médios que um barco pode acomodar. As 
  acomodações consistem de redes compartilhadas em 
  alojamentos apertados. Um barco equipado com 
  acomodações privativas pode carregar um quinto da 
  quantidade de passageiros. 
  Espera-se que um passageiro pague 5 pp por dia em 
  uma vede, mas os preços podem variar de barco pra barco. 
  Uma pequena cabine privada geralmente custa 2 po por 
  dia. 
  Carga. A tabela indica o máximo de toneladas que 
  cada tipo de navio pode carregar. 
  Limite de Dano. Um navio é imune a todos os danos, 
  a não ser que ele sofra uma quantidade de dano igual ou 
  maior que seu limite de dano, nesse caso, ele sofre dano 
  normalmente. Qualquer dano que fracasse em atingir ou 
  exceder o limite de dano é considerado superficial e não 
  reduz os pontos de vida do barco. 
  Consertando o Barco. Consertar um barco 
  danificado pode ser feito enquanto a embarcação estiver 
  atracada. Consertar 10 pontos de dano requer 1 dia e 
  custa 20 po em material e mão-de-obra. 
   
   
   
  O CÉU 
  Personagens voando podem se mover de um local para 
  outro em uma linha relativamente reta, ignorando 
  terreno e monstros que não podem voar ou que não 
  possuam ataques à distância. 
  Voar através de magia ou item mágico funciona da 
  mesma forma que viajar à pé, como descrito no Livro do 
  Jogador. Uma criatura que sirva como montaria alada 
  deve descansar 1 hora para cada 3 horas voando e não 
  pode voar mais de 9 horas por dia. Então, personagens 
  montados em grifos (que possui um deslocamento de voo 
  de 24 metros) podem viajar a 13 quilômetros por hora, 
  cobrindo 117 quilômetros em 9 horas com dois descansos 
  de 1 hora de duração ao decorrer do dia. Montarias que 
  não se cansam (como um constructo voador) não estão 
  sujeitas a essa limitação. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  120 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Conforme os aventureiros viajam pelo ar, verifique 
  para encontros aleatórios como normalmente faria. Ignore 
  qualquer resultado que indique um monstros não-voador, 
  a não ser que os personagens estejam voando próximo o 
  suficiente do solo para serem alvos de criaturas não-
  voadoras realizando ataques à distância. Os personagens 
  tem chances normais de avistar criaturas no solo e podem 
  decidir quando se engajaram com elas. 
   
  ARMADILHAS 
  Armadilhas podem ser encontradas praticamente em 
  qualquer lugar. Um passo em falso em uma tumba antiga 
  pode ativar uma série de lâminas ceifadoras, que 
  atravessam armadura e ossos. As vinhas, aparentemente 
  inócuas, penduradas na entrada de uma gruta podem 
  agarrar e enforcar qualquer um que se aproxime delas. 
  Uma rede escondida entre as árvores poderia cair sob 
  viajantes que passarem abaixo dela. No jogo de D&D, 
  aventureiros desatentos podem cair para a morte, ser 
  queimados vivos ou serem fuzilados por dardos 
  envenenados. 
  Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou 
  mágica. Armadilhas mecânicas incluem fossos, 
  armadilhas de projétil, blocos em queda, salas inundadas, 
  lâminas giratórias e qualquer outra coisa que dependa de 
  um mecanismo para funcionar. Armadilhas mágicas 
  são ou dispositivos mágicos ou armadilhas de magia. 
  Armadilhas de dispositivo mágico iniciam um efeito de 
  magia quando ativadas. Armadilhas de magia são magias 
  como glifo de vigilância e símbolo que funcionam como 
  armadilhas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ARMADILHAS NO JOGO 
  Quando os aventureiros passam por uma armadilha, você 
  precisa saber como a armadilha é acionada e o que ela 
  faz, assim como a possibilidade dos personagens 
  detectarem a armadilha e desarmarem ou evitarem ela. 
   
  ACIONANDO UMA ARMADILHA 
  A maioria das armadilhas são acionadas quando uma 
  criatura vai até algum lugar ou toca alguma coisa que o 
  criador da armadilha desejava proteger. Gatilhos comuns 
  incluem pisar em uma placa de pressão ou uma seção 
  falsa do piso, puxar um fio esticado, girar uma maçaneta 
  e usar a chave errada em uma fechadura. Armadilhas 
  mágicas frequentemente se ativam quando uma criatura 
  adentra uma área ou toca um objeto. Algumas armadilhas 
  mágicas (como a magia glifo de vigilância) tem condições 
  de ativação mais complicadas, incluindo uma senha que 
  impede a armadilha de se ativar. 
   
  DETECTANDO E DESARMANDO UMA ARMADILHA 
  Geralmente, alguns elementos de uma armadilha ficam 
  visíveis durante uma inspeção atenciosa. Os personagens 
  podem perceber um ladrilho desigual que esconde uma 
  placa de pressão, avistar o reflexo luminoso de um fio 
  esticado, perceber pequenos buracos nas paredes de onde 
  jatos de fogo serão expelidos ou, de alguma outra forma, 
  detectar algo que aponta a presença de uma armadilha. 
  A descrição de uma armadilha especifica os testes e 
  CDs necessárias para detecta-la, desarma-la ou ambos. 
  Um personagem procurando ativamente por uma 
  armadilha pode realizar um teste de Sabedoria 
  (Percepção) contra a CD da armadilha. Você também pode 
  
   
  121 
   
  comparar a CD para detectar a armadilha com o valor de 
  Sabedoria (Percepção) passivo de cada personagem para 
  determinar se alguém no grupo percebe a armadilha ao 
  passar. Se os aventureiros detectarem uma armadilha 
  antes de acionarem-na, eles podem ser capazes de 
  desarmarem0na, tanto permanentemente quanto por 
  tempo suficiente para passarem por ela. Você poderia 
  pedir um teste de Inteligência (Investigação) para um 
  personagem deduzir o que precisa ser feito, seguido por 
  um teste de Destreza usando ferramentas de ladrão para 
  realizar a sabotagem necessária. 
  Qualquer personagem pode realizar um teste de 
  Inteligência (Arcanismo) para detectar ou desarmar uma 
  armadilha mágica, além de qualquer outro teste citado na 
  descrição da magia. As CDs são as mesmas, independente 
  do teste usado. Além disso, dissipar magia tem uma 
  chance de desativar a maioria das armadilhas mágicas. A 
  descrição de uma armadilha mágica fornece a CD para o 
  teste de habilidade feito quando você usa dissipar magia. 
  Na maioria dos casos, a descrição de uma armadilha é 
  clara o bastante para você julgar se as ações de um 
  personagem localizam ou frustram uma armadilha. Como 
  em diversas situações, você não deveria permitir que uma 
  rolagem de dados substitua uma jogada inteligente e bom 
  planejamento. Use o bom senso, seguindo a descrição da 
  armadilha para determinar o que acontece. Nenhum 
  projeto de armadilha pode antecipar todas as ações 
  possíveis que um personagem poderia fazer. 
  Você deveria permitir que um personagem descubra 
  uma armadilha sem realizar um teste de habilidade se 
  uma ação poderia revelar claramente a presença da 
  armadilha. Por exemplo, se um personagem levantar o 
  tapete que esconde uma placa de pressão, ele terá 
  encontrado o gatilho e nenhum teste é necessário. 
  Frustrar armadilhas pode ser um pouco mais 
  complicado. Considere um baú de tesouro com uma 
  armadilha. Se o baú for aberto sem puxar as duas alças 
  laterais dele, um mecanismo dentro dispara uma rajada 
  de agulhas envenenadas em qualquer um a frente dele. 
  Após inspecionar o baú realizando alguns testes, os 
  personagens ainda não tem certeza se ele tem uma 
  armadilha. Ao invés de simplesmente abrir o baú, eles 
  colocam um escudo na frente dele e abrem o baú à 
  distância usando uma vara de ferro. Nesse caso, a 
  armadilha ainda se ativa, mas a rajada de agulhas é 
  disparada no escudo sem causar danos. 
  As armadilhas frequentemente são projetadas com 
  mecanismos que permitem que elas sejam desarmadas ou 
  contornadas. Monstros inteligentes que coloquem 
  armadilhas dentro ou ao redor de seus covis precisam de 
  formas de passar por essas armadilhas sem se ferirem. 
  Tais armadilhas podem ter alavancas escondidas que 
  desarmam seus gatilhos ou uma porta secreta poderia 
  esconder uma passagem que contorna a armadilha. 
   
  EFEITOS DE ARMADILHA 
  Os efeitos de armadilhas podem variar de 
  inconveniente até mortal, fazendo uso de elementos como 
  flechas, cravos, lâminas, veneno, gás tóxico, rajadas de 
  fogo e fossos profundos. As armadilhas mais mortais 
  combinam diversos elementos para matar, ferir, conter ou  
   
   
   
   
  afugentar qualquer criatura azarada o suficiente para 
  aciona-las. A descrição de uma armadilha especifica o que 
  acontece quando ela é acionada. 
  O bônus de ataque de uma armadilha, a CD de 
  resistência para resistir ao seu efeito e o dano que ela 
  causa pode variar a depender da gravidade da armadilha. 
  Use a tabela DCs de Resistência e Bônus de Ataque de 
  Armadilha e a tabela Gravidade do Dano por Nível para 
  sugestões baseadas em três níveis de gravidade de 
  armadilha. 
  Uma armadilha projetada para ser inconveniente 
  dificilmente irá matar ou ferir gravemente os 
  personagens dos níveis indicados, já uma armadilha 
  perigosa provavelmente ferirá gravemente (e 
  potencialmente matará) personagens dos níveis 
  indicados. Uma armadilha mortal provavelmente matará 
  os personagens dos níveis indicados. 
   
  DCS DE RESISTÊNCIA E BÔNUS DE ATAQUE DE ARMADILHA 
  Perigo da Armadilha 
  CD de Resistência 
  Bônus de Ataque 
  Inconveniente 
  10–11 
  +3 até +5 
  Perigosa 
  12–15 
  +6 até +8 
  Mortal 
  16–20 
  +9 até +12 
   
  GRAVIDADE DO DANO POR NÍVEL 
  Nível de Personagem Inconveniente 
  Perigosa 
  Mortal 
  1°–4° 
  1d10 
  2d10 
  4d10 
  5°–10° 
  2d10 
  4d10 
  10d10 
  11°–16° 
  4d10 
  10d10 
  18d10 
  17°–20° 
  10d10 
  18d10 
  24d10 
   
  ARMADILHAS COMPLEXAS 
  Armadilhas complexas funcionam como armadilhas 
  padrão, exceto que quando ativadas, elas executam uma 
  série de ações a cada rodada. Uma armadilha complexa 
  torna o processo de lidar com uma armadilha em algo 
  muito mais parecido com um encontro de combate. 
  Quando uma armadilha complexa se ativa, ela rola 
  iniciativa. A descrição da armadilha inclui um bônus de 
  iniciativa. No turno dela, a armadilha se ativa 
  novamente, frequentemente realizando uma ação. Ela 
  pode realizar ataques sucessivos contra intrusos, criar um 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  122 
   
  efeito que muda com o tempo ou, caso contrário, produzir 
  um desafio dinâmico. No mais, a armadilha complexa 
  pode ser detectada e desarmada ou evitada das formas 
  usuais. 
  Por exemplo, uma armadilha que faz uma sala 
  inundar lentamente funciona melhor como uma 
  armadilha complexa. No turno da armadilha, o nível da 
  água sobe. Após diversas rodadas, a sala estará 
  completamente inundada. 
   
  EXEMPLOS DE ARMADILHAS 
  As armadilhas mágicas e mecânicas apresentadas aqui 
  variam em letalidade e são apresentadas em ordem 
  alfabética. 
   
  AGULHA ENVENENADA 
  Armadilha mecânica 
  Uma agulha envenenada está escondida dentro de um 
  baú de tesouro trancado ou em alguma outra coisa que 
  uma criatura possa abrir. Abrir o baú sem a chave 
  apropriada faz com que a agulha salte pra fora, liberando 
  uma dose de veneno. 
  Quando a armadilha é acionada, a agulha estende-se 
  7,5 centímetros diretamente da fechadura. Uma criatura 
  dentro do alcance sofre 1 de dano perfurante e 11 (2d10) 
  de dano de veneno e deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenada 
  por 1 hora. 
  Um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) 
  CD 20 permite que um personagem deduza a presença da 
  armadilha devido a alterações na fechadura para 
  acomodar a agulha. Um teste bem sucedido de Destreza 
  CD 15 usando ferramentas de ladrão desarma a 
  armadilha, removendo a agulha da fechadura. Tentativas 
  fracassadas de abrir a fechadura acionam a armadilha. 
   
  DARDOS ENVENENADOS 
  Armadilha mecânica 
  Quando uma criatura pisa em uma placa de pressão 
  escondida, dardos envenenados são disparados através de 
  molas ou tubos pressurizados engenhosamente embutidos 
  nas paredes ao redor. Uma área pode incluir diversas 
  placas de pressão, cada uma ligada ao seu próprio 
  conjunto de dardos. 
  Os minúsculos buracos nas paredes estão obscurecidos 
  por poeira e teias de aranha, ou habilmente escondidos 
  entre baixo-relevo, murais ou afrescos que adornam as 
  paredes. A CD para percebe-los é 15. Com um teste bem 
  sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15, um 
  personagem pode deduzir a presença da placa de pressão 
  pelas variações na argamassa e pedras usadas para cria-
  la, comparando com o solo em volta. Prender uma cavilha 
  de ferro ou outro objeto embaixo da placa impede que a 
  armadilha se ative. Entupir os buracos com tecido ou cera 
  impede que os dardos contidos dentro sejam disparados. 
  A armadilha é ativada quando mais de 10 quilos de 
  peso é colocado sobre a placa de pressão, liberando 4 
  dardos. Cada dardo realiza uma jogada de ataque à 
  distância com +8 de bônus contra um alvo aleatório a até 
  3 metros da placa de pressão (a visão é irrelevante para 
  essa jogada de ataque). (Se não houver alvos na área, os 
  dardos não atingem nada.) Um alvo sofre 2 (1d4) de dano 
  perfurante e deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 15, sofrendo 11 (2d10) de 
  dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade 
  desse dano se obtiver sucesso.  
  ESFERA DE ANIQUILAÇÃO 
  Armadilha mágica 
  Escuridão mágica e impenetrável preenche a boca 
  escancarada de uma face de pedra esculpida em uma 
  parede. A boca tem 60 centímetros de diâmetro e é 
  grosseiramente circular. Nenhum som vem dela, 
  nenhuma luz pode iluminar seu interior e qualquer 
  matéria que entre nela é instantaneamente obliterada. 
  Um teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo) 
  CD 20 revela que essa boca contém uma esfera de 
  aniquilação que não pode ser controlada ou movida. Ela é, 
  no mais, idêntica a uma esfera de aniquilação normal, 
  como descrito no capítulo 7, “Tesouro”. 
  Alguma versões dessa armadilha incluem um 
  encantamento colocado na face de pedra, fazendo com que 
  criaturas específicas sintam uma vontade incontrolável de 
  se aproximar e rastejar para dentro da boca. Esse efeito é, 
  no mais, como o aspecto de simpatia da magia 
  antipatia/simpatia. Um sucesso em dissipar magia (CD 
  18) remove o encantamento. 
   
  ESFERA ROLANTE 
  Armadilha mecânica 
  Quando 10 ou mais quilos de pressão são colocados sobre 
  a placa de pressão dessa armadilha, um alçapão 
  escondido no teto se abre, liberando uma esfera rolante de 
  3 metros de diâmetro de rocha sólida. 
  Com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) 
  CD 15, um personagem pode perceber o alçapão e a placa 
  de pressão. Uma busca no solo acompanhada de um teste 
  bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 revela 
  variações na argamassa e na pedra denunciam a presença 
  da placa de pressão. O mesmo teste feito enquanto se 
  inspeciona o teto percebe variações na alvenaria que 
  revela o alçapão. Prender uma cavilha de ferro ou outro 
  objeto embaixo da placa impede que a armadilha se ative. 
  A ativação da esfera requer que todas as criaturas 
  rolem iniciativa. No turno dela, ela se move 18 metros em 
  linha reta. A esfera pode se mover pelo espaço das 
  criaturas e as criatura podem se mover pelo espaço dela, 
  considerando-o como terreno difícil. Sempre que a esfera 
  entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar 
  no espaço da esfera enquanto ela está rolando, essa 
  criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Destreza CD 15, ou sofrerá 55 (10d10) de dano de 
  concussão e ficará caído no chão. 
  A esfera para quando atingir uma parede ou barreira 
  similar. Ela não pode dobrar esquinas, mas construtores 
  de masmorras espertos incorporam curvas suaves em 
  passagens próximas que permitem que a esfera continue 
  se movendo. 
  Com uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da esfera 
  pode tentar retarda-la com um teste de Força CD 20. Se 
  obtiver sucesso, o deslocamento da esfera é reduzido em 
  4,5 metros. Se o deslocamento da esfera chegar a 0, ela 
  para de se mover e não será mais uma ameaça. 
   
  ESTÁTUA CUSPINDO FOGO 
  Armadilha mágica 
  Esta armadilha é ativada quando um intruso pisa em 
  uma placa de pressão escondida, liberando um sopro 
  mágico de fogo de uma estátua próxima. A estátua pode 
  ser qualquer coisa, incluindo um dragão ou um mago 
  conjurando uma magia. 
  A CD é 15 para perceber a placa de pressão, assim 
  como para ver suaves marcas de queimadura no solo e 
  
   
  123 
   
  paredes. Uma magia ou outro efeito que possa sentir a 
  presença de mágica, como detectar magia, revela uma 
  aura de mágica de evocação em volta da estátua. 
  A armadilha é ativada quando mais de 10 quilos de 
  peso é colocado sobre a placa de pressão, fazendo a 
  estátua liberar um cone de fogo de 9 metros. Cada 
  criatura na área deve realizar um teste de resistência de 
  Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) de dano de fogo se 
  fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver 
  sucesso. 
  Colocar uma cavilha de metal ou outro objeto embaixo 
  da placa de pressão impede a armadilha de se ativar. Um 
  sucesso em dissipar magia (CD 13) conjurada na estátua 
  destrói a armadilha. 
   
  FOSSOS 
  Armadilha mecânica 
  Quatro armadilhas de fosso básicas são apresentadas 
  aqui. 
  Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples é um 
  buraco escavado no solo. O buraco é coberto por um tecido 
  longo preso nas bordas do fosso e camuflado com sujeira e 
  entulhos. 
  A CD para perceber o fosso é 10. Qualquer um que pise 
  no tecido cairá através dele e levará o tecido junto para o 
  fosso, sofrendo dano baseado na profundidade do fosso 
  (geralmente de 3 metros, mas alguns fossos são mais 
  fundos). 
  Fosso Escondido. Este fosso tem uma cobertura 
  construída de material idêntico ao do piso a sua volta. 
  Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 
  15 distingue a falta de pegadas sobre a seção do piso que 
  forma a cobertura do fosso. Um teste bem sucedido de 
  Inteligência (Investigação) CD 15 é necessário para 
  confirmar que a seção do solo com a armadilha realmente 
  é a cobertura de um fosso. 
  Quando uma criatura pisa na cobertura, ela se abre 
  como um alçapão, fazendo o intruso tombar no fosso 
  abaixo. O fosso geralmente tem entre 3 e 6 metros de 
  profundidade, mas pode ser mais profundo. 
  Quando a armadilha de fosso é detectada, uma cavilha 
  de ferro ou objeto similar pode ser colocada entre a 
  cobertura do fosso e o solo ao redor de uma forma que 
  impeça a cobertura de se abrir, tornando-a segura para se 
  atravessar. A cobertura também pode ser magicamente 
  selada usando a magia tranca arcana ou mágica similar. 
  Fosso Trancado. Esta armadilha de fosso é idêntica à 
  armadilha de fosso escondido, com uma diferença 
  fundamental: o alçapão que cobre o fosso é ativado por 
  molas. Após uma criatura cair no fosso, a cobertura se 
  fecha para prender a vida dentro. 
  Um teste bem sucedido de Força CD 20 é necessário 
  para forçar a abertura da cobertura. A cobertura também 
  pode ser derrubada (determine as estatísticas da 
  cobertura usando as orientações no capítulo 8). Um 
  personagem dentro do fosso também pode tentar 
  desarmar o mecanismo de molas com um teste de 
  Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão, 
  considerando que o mecanismo possa ser alcançado e que 
  o personagem possa vê-lo. Em alguns casos, um 
  mecanismo (geralmente escondido atrás de uma porta 
  secreta próxima) abri o fosso. 
  Fosso com Estacas. Esta armadilha de fosso é uma 
  armadilha de fosso simples, escondido ou trancado com 
  estacas afiadas de madeira ou ferro no fundo. Uma 
  criatura que caia no fosso sofre 11 (2d10) de dano 
  perfurante das estacas, além de qualquer dano de queda. 
  Versões ainda mais sórdidas podem ter veneno cobrindo 
  as estacas. Nesse caso, qualquer um que sofra dano 
  perfurante das estacas também deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 13, sofrendo 22 (4d10) de 
  dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade 
  desse dano caso obtenha sucesso. 
   
  REDE CAINDO 
  Armadilha mecânica 
  Esta armadilha usa um fio esticado para liberar uma rede 
  suspensa no teto. 
  O fio está a 7,5 centímetros do solo e esticado entre 
  duas colunas ou árvores. A rede está escondida por teias 
  de aranha ou folhagens. A CD para perceber o fio e a rede 
  é 10. Um sucesso num teste de Destreza CD 15 usando 
  ferramentas de ladrão parte o fio sem prejuízos. Um 
  personagem sem ferramentas de ladrão pode tentar 
  realizar esse teste com desvantagem usando qualquer 
  arma laminada ou ferramenta laminada. Se fracassar, a 
  armadilha se ativa. 
  Quando a armadilha é ativada, a rede é liberada 
  cobrindo uma área de 3 metros quadrados. Aqueles na 
  área ficam presos sob a rede e estão impedidos, e aqueles 
  que fracassarem num teste de resistência de Força CD 10 
  também estarão caídos no chão. Uma criatura pode usar 
  sua ação para realizar um teste de Força CD 10, 
  libertando a si mesmo ou outra criatura ao seu alcance 
  com sucesso. A rede tem CA 10 e 20 pontos de vida. 
  Causar 5 de dano cortante a rede (CA 10) destrói uma 
  seção de 1,5 metro quadrado, libertando qualquer 
  criatura presa nessa seção. 
   
  TETO DESMORONANDO 
  Armadilha mecânica 
  Esta armadilha usa um fio esticado para desmoronar os 
  suportes que mantem uma seção instável do teto do lugar. 
  O fio está a 7,5 centímetros do solo e estica-se entre 
  duas vigas de apoio. A CD para perceber o fio é 10. Um 
  testes bem sucedido de Destreza CD 15 usando 
  ferramentas de ladrão desarma o fio sem prejuízos. Um 
  personagem sem ferramentas de ladrão pode tentar 
  realizar esse teste com desvantagem usando qualquer 
  arma laminada ou ferramenta laminada. Se fracassar, a 
  armadilha se ativa. 
  Qualquer um que inspecionar as vigas pode facilmente 
  determinar que eles estão apenas encravadas no lugar. 
  Com uma ação, um personagem pode derrubar uma viga, 
  fazendo a armadilha se ativar. 
  O teto sobre o fio está em más condições e qualquer um 
  que possa vê-lo perceberá que ele tem perigo de 
  desmoronar. 
  Quando a armadilha é ativada, o teto instável 
  desmorona. Qualquer criatura na área abaixo da seção 
  instável deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano de 
  concussão se fracassar na resistência, ou metade desse 
  dano se obtiver sucesso. Uma vez que a armadilha tenha 
  sido ativada, o solo da área fica cheio de entulhos e torna-
  se terreno difícil. 
   
   
   
   
   
   
   
  
  124 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  125 
   
  CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS
  UMA CAMPANHA É MAIS QUE UMA SÉRIE DE AVENTURAS. ELA 
  também inclui os momentos entre as aventuras – as 
  várias distrações e buscas paralelas em que os 
  personagens se engajam quando eles não estão 
  explorando áreas selvagens, saqueando masmorras e 
  vagando pelo multiverso em alguma busca épica. 
  O ritmo natural de uma campanha oferece intervalos 
  entre aventuras, tempo para os personagens gastarem 
  seus tesouros e perseguirem seus objetivos. Esse tempo 
  livre dá aos personagens a oportunidade de fincar suas 
  raízes um pouco mais fundo no mundo, construindo um 
  investimento pessoal no que acontece ao povo e lugares ao 
  seu redor, o que pode, em troca, leva-los a mais 
  aventuras. 
  O capítulo 5, “Equipamento”, do Livro do Jogador, 
  detalha as despesas que um personagem tem com 
  necessidades básicas, dependendo do estilo de vida que 
  esse personagem escolheu, de pobreza à luxúria. O 
  capítulo 8, “Aventurando-se”, deste livro descreve, 
  descreve algumas atividades em tempo livre que eles 
  podem realizar entre aventuras. Este capítulo preenche 
  essas lacunas, descrevendo as despesas com propriedades 
  próprias e contratando PdMs, além de uma variedade 
  adicional de atividades em tempo livre que os 
  personagens podem realizar. O começo do capítulo 
  também oferece sugestões para conectar aventuras e 
  monitorar os eventos na sua campanha.  
   
  CONECTANDO AVENTURAS 
  Uma campanha ao estilo de um programa de televisão 
  episódico raramente precisa de conexões entre suas 
  aventuras. Cada aventura caracteriza-se por seus 
  próprios vilões e, quando os personagens completam a 
  aventura, geralmente não existem tramas soltas. A 
  próxima aventura apresenta um desafio totalmente 
  diferente, não tendo nada a ver com a aventura que a 
  precedeu. Conforme os personagens ganha pontos de 
  experiência, eles se tornam mais poderosos, assim como 
  as ameaças que eles devem superar. Esse tipo de 
  campanha é fácil de conduzir, já que ela requer pouco 
  esforço além de encontrar ou criar aventuras apropriadas 
  para o nível do grupo. 
  Uma campanha com uma narrativa deixa os jogadores 
  sentindo que suas ações tem consequências muito mais 
  abrangentes. Eles não estão apenas acumulando pontos 
  de experiência. Algumas modificações simples podem 
  ajudar você a cobrir elementos abrangentes para criar 
  uma campanha serializada em que aventuras anteriores 
  ajudam a definir as seguintes. 
   
  USANDO UMA HISTÓRIA ABRANGENTE 
  Esta seção apresenta dois exemplos de histórias 
  abrangentes que tem, ao longo dos anos, abastecido 
  muitas campanhas clássicas de D&D. 
  O objetivo das aventuras no primeiro exemplo é 
  acumular o poder que eles precisam para derrotar um 
  inimigo poderoso que ameaça o mundo. O objetivo no 
  segundo exemplo é defender algo com que eles se 
  importam, destruindo o que quer que o esteja ameaçando. 
  Os dois exemplos são, de fato, a mesma história 
  (variações entre a batalha entre o bem e o mal) contada 
  de formas diferentes. 
  EXEMPLO 1: A BUSCA DE MUITAS PARTES 
  Você pode conectar aventuras usando um objetivo 
  abrangente que possa ser cumprido apenas ao se 
  completar primeiramente uma série de missões 
  relacionadas. Por exemplo, você poderia criar um vilão 
  que não pode ser derrotado até que os personagens 
  explorem nove masmorras onde vivem os Nove Príncipes 
  Pavorosos, com cada uma dessas masmorras cheias de 
  monstros e perigos suficientes para elevar os personagens 
  dois ou três níveis. Os aventureiros passam toda a sua 
  carreira lutando contra os Nove Príncipes Pavorosos 
  antes de finalmente buscarem a missão épica de destruir 
  o monstruoso progenitor dos príncipes. Enquanto cada 
  masmorra for única e interessante, seus jogadores iram 
  apreciar o foco restrito da campanha. 
  Em um tipo similar de missão de campanha, os 
  aventureiros poderiam precisar coletar fragmentos de um 
  artefato que estão espalhados em ruínas pelo multiverso, 
  antes de remontarem o artefato e usarem-no para 
  derrotar uma ameaça cósmica. 
   
  EXEMPLO 2: AGENTES DE X 
  Você também pode construir uma campanha em torno da 
  ideia que os aventureiros são agentes de algo maior que 
  eles mesmos – um reino ou organização secreta, por 
  exemplo. A quem quer que sua fidelidade pertença, os 
  aventureiros são motivados pela lealdade e o objetivo de 
  proteger a quem quer que eles sirvam.  
  A missão abrangente dos personagens poderia ser 
  explorar e mapear uma região desconhecida, forjar 
  alianças onde puderem e derrotar ameaças que 
  encontrarem pelo caminho. O objetivo deles poderia ser 
  encontrar a antiga capital de um império caído, que está 
  além do reino de um inimigo conhecido, forçando-os a 
  navegar por território hostil. Os personagens poderiam 
  ser peregrinos em busca de um local sagrado ou membros 
  de uma ordem secreta dedicada a defender os últimos 
  bastiões de civilização em um mundo em declínio. Ou eles 
  poderiam ser espiões e assassinos, lutando para 
  enfraquecer um país inimigo ao visar seus líderes 
  malignos e saquear seus tesouros. 
   
  PLANTANDO SEMENTES DE AVENTURAS 
  Você pode fazer uma campanha parecida com uma 
  história com muitos capítulos ao plantar as sementes da 
  aventura seguinte antes da atual terminar. Essa técnica 
  pode levas os aventureiros naturalmente ao seu próximo 
  objetivo. 
  Se você tiver plantado uma semente bem, os 
  personagens terão algo mais para fazer quando 
  terminarem uma aventura. Talvez um personagem beba 
  de uma fonte mágica em uma masmorra e receba uma 
  visão incompreensível que os leva a próxima missão. O 
  grupo poderia encontrar um mapa ou relíquia enigmático 
  que, quando seu significado ou propósito for determinado, 
  ele apontará para um novo destino. Talvez um PdM avise 
  os personagens de um perigo iminente ou implore pera 
  ajuda deles. 
  O truque é não distrair os personagens da aventura 
  que estão em suas mãos. Projetar um gancho eficiente 
  para uma aventura futura requer sutileza. A isca deve ser 
  convincente, mas não tão irresistível ao ponto dos 
  jogadores pararem de se importar com o que seus 
  personagens estão fazendo no momento. 
  
  126 
   
  Para impedir que os jogadores se desviem, guarde suas 
  melhores ideias para próximo do fim das aventuras ou 
  insira-as durante períodos de tempo livre. 
  Aqui estão alguns exemplos de formas pelas quais uma 
  semente de aventura pode ser revelada: 
   No corpo de um vilão, os personagens encontram 
  evidências de que o vilão estava trabalhando para 
  outra pessoa. 
   Um PdM capturado revela a localização de alguém ou 
  algo que pode interessar os personagens. 
   Os personagens estão indo para a taverna local 
  quando avistam um cartaz de procurado ou de pessoa 
  desaparecida (acompanhado com a promessa de uma 
  recompensa considerável). 
   Membros da milícia local ou guarda da cidade 
  declaram que um criem foi cometido e que estão 
  procurando por testemunhas e suspeitos em potencial. 
   Os personagens recebem uma carta anônima que 
  esclarece uma trama ou evento iminente do qual eles 
  ainda não estavam cientes. 
   
  ANTECIPAÇÃO 
  Antecipar é um exercício de sutileza, envolvendo o plantio 
  delicado de sementes para aventuras futuras. Nem toda 
  antecipação gera frutos, especialmente se as pistas forem 
  sutis demais ou se os eventos conspirarem para colocar 
  sua campanha em uma nova direção. O objetivo de 
  antecipar é sugerir os eventos futuros e novas ameaças na 
  sua campanha sem torna-los óbvios para os jogadores a 
  quem você está contando o que o futuro aguarda. Aqui 
  estão alguns exemplos: 
   Um objeto vestido ou carregado por um inimigo tem o 
  símbolo de uma organização, antes desconhecida, 
  gravado ou escrito nele. 
   Uma mulher louca em pé no canto de uma rua grita 
  fragmentos de uma antiga profecia, enquanto aponta 
  um dedo torto para os personagens. 
   O rei e rainha anunciam o casamento de seu filho com 
  a filha de um monarca vizinho, mas diversas facções se 
  opõem a união. O problema está formado. 
   Bugbears batedores estão fazendo incursões em terras 
  civilizadas e espiando os assentamentos, como preludio 
  para a invasão de um hobgoblin senhor da guerra. 
   Uma apresentação de marionetes em uma praça de 
  mercado prediz uma tragédia vindoura, caso duas 
  casas nobres na iminência de declarar guerra uma 
  contra a outra não se reconciliem. 
   Aventureiros PdMs em uma cidade estão sendo 
  assassinados de uma maneira similar, apesar de 
  incomum, sugerindo uma ameaça futura para os 
  personagens dos jogadores. 
   
  MONITORANDO A CAMPANHA 
  Detalhes consistentes dão vida à sua campanha e ajudam 
  continuamente os jogadores a imaginar que seus 
  personagens estão vivendo em um mundo real. Se os 
  aventureiros frequentam uma taverna em particular, os 
  funcionários, estrutura da construção e decoração não 
  deveriam mudar muito entre uma visita e a próxima. Dito 
  isso, mudanças podem ocorrer como resultado das ações 
  dos personagens ou das ações que eles ouviram falar. 
  Quando os aventureiros matam um monstro, ele continua 
  morto, a não ser que alguém o ressuscite. Quando eles 
  removem um tesouro de um aposento, ele não reaparece 
  da próxima vez que eles entrarem – considerando que ele 
  não foi roubado deles! Se eles deixarem uma porta aberta, 
  ela deveria continuar aberta até que alguém a feche. 
  A memória de ninguém é infalível, então é bom fazer 
  anotações. Registre anotações diretamente num mapa de 
  aventura para manter o monitoramento de portas 
  abertas, armadilhas desarmadas e assim por diante. 
  Eventos além do escopo de uma aventura em particular 
  são melhor registrados num caderno dedicado a sua 
  campanha. Quer seja um livro físico ou arquivo eletrônico, 
  tal registro é uma ótima forma de manter suas anotações 
  organizadas. 
  Seu caderno deveria incluir qualquer dos seguintes 
  elementos. 
  Organizador de Campanha. Escreva o arco de 
  história principal da sua campanha e monitore as coisas 
  que você espera que apareçam em aventuras futuras. 
  Atualize-o conforme a campanha se desenvolve, 
  adicionando ideias quando elas surgirem. 
  Anotações dos Personagens. Escreva os 
  antecedentes e objetivos dos personagens, desde que essas 
  anotações possam ajudar você a projetar o conteúdo de 
  aventura que fornece oportunidade para desenvolver o 
  personagem. 
  Mantenha um registro das classes e níveis dos 
  aventureiros, assim como de quaisquer missões e 
  atividades em tempo livre em que eles se engajarem. 
  Se os personagens tiverem um barco ou fortaleza, 
  registre o nome e paradeiro, assim como de quaisquer 
  serviçais a serviço dos personagens. 
  Informativo do Jogador. Mantenha uma cópia de 
  todos os informativos que você fizer para seus jogadores 
  para que você não precise se lembra desses conteúdos 
  depois. 
  Registro de Aventura. Pense nesse registro como um 
  guia de episódios para sua campanha. Resuma cada 
  sessão de jogo ou aventura para ajudar você a monitorar o 
  desdobramento da história da campanha. Você pode 
  permitir que seus jogadores tenham acesso a esse registro 
  também, ou a uma versão editada retirando de suas 
  anotações e segredos. (Os jogadores também poderiam ter 
  seus próprios registros de aventura, os quais você pode se 
  referir caso seu próprio registro esteja incompleto.) 
  Anotações dos PdMs. Registre as estatísticas e 
  anotações de interpretação de qualquer PdM com quem os 
  personagens interajam mais de uma vez. Por exemplo, 
  suas anotações poderiam diferenciar pessoas importantes 
  em uma cidade por suas vozes diferentes, assim como 
  seus nomes, o lugar onde vivem e trabalham, o nome dos 
  membros de sua família e associados e, talvez até um 
  segredo que cada um deles possua. 
  Calendário de Campanha. Seu mundo parece mais 
  real para os jogadores quando os personagens percebem a 
  passagem do tempo. Anote detalhes como a mudança das 
  estações e feriados importantes e monitore quaisquer 
  eventos importantes que afeta a história maior. 
  Caixa de Ferramentas. Anote sempre que você criar 
  ou alterar significantemente um monstro, item mágico ou 
  armadilha. Mantenha quaisquer mapas, masmorras 
  aleatórias ou encontros que você criar. Estas informações 
  garantem que você não repita esse trabalho e você será 
  capaz de obter esse material posteriormente. 
   
  DESPESAS RECORRENTES 
  Além das despesas associadas com a manutenção de um 
  estilo de vida em particular, os aventureiros terão gastos 
  adicionais dos seus proventos de aventura. Os 
  personagens dos jogadores que chegarem a possuir uma 
  propriedade, serem donos de negócios e contratarem 
  serviçais devem cobrir as despesas que acompanham 
  esses empreendimentos. 
    
  
   
  127 
   
  CUSTOS DE MANUTENÇÃO 
  Propriedade 
  Custo Total 
  por Dia 
  Serviçais 
  Treinados 
  Serviçais 
  Destreinados 
  Abadia 
  20 po 
  5 
  25 
  Cabana de caça 
  5 pp 
  1 
  – 
  Estalagem, beira de 
  estrada 
  10 po 
  5 
  10 
  Estalagem, cidade ou 
  metrópole 
  5 po 
  1 
  5 
  Fazenda 
  5 pp 
  1 
  2 
  Fortaleza ou castelo 
  pequeno 
  100 po 
  50 
  50 
  Loja 
  2 po 
  1 
  – 
  Palácio ou castelo 
  grande 
  400 po 
  200 
  100 
  Posto comercial 
  10 po 
  4 
  2 
  Posto avançado ou 
  forte 
  50 po 
  20 
  40 
  Residência nobre 
  10 p 
  3 
  15 
  Salão de guilda, 
  cidade ou metrópole 
  5 po 
  5 
  3 
  Templo grande 
  25 po 
  10 
  10 
  Templo pequeno 
  1 po 
  2 
  – 
  Torre fortificada 
  25 po 
  10 
  – 
   
  Não é incomum para aventureiros – especialmente 
  após o 10° nível – adquirirem posse de um castelo, 
  taverna ou outro tipo de propriedade. Eles poderiam 
  compra-lo com seus espólios ganhos arduamente, toma-lo 
  a força, obtê-lo numa jogada de sorte de um baralho das 
  surpresas ou adquire-lo por outros meios. 
  A tabela Custos de Manutenção mostra o custo de 
  manutenção diário de qualquer propriedade do gênero. (O 
  custo de uma residência normal não está incluso porque 
  ele cai nas despesas de estilo de vida, como discutido no 
  Livro do Jogador.) os custos de manutenção precisam ser 
  pagos a cada 30 dias. Dado ao fato dos aventureiros 
  passarem a maior parte do seu tempo aventurando-se, o 
  quadro de funcionários inclui um mordomo que pode fazer 
  os pagamentos na ausência do grupo. 
  Custo Total por Dia. O custo inclui tudo que é 
  necessário para manter a propriedade e conservar as 
  coisas em perfeita ordem, incluindo o salário dos 
  serviçais. Se a propriedade obtiver lucros que possam 
  compensar os custos de manutenção (com cobrança de 
  taxas, coletando títulos ou doações, ou vendendo bens), 
  isso será levado em consideração na tabela. 
  Serviçais Treinados e Destreinados. O Livro do 
  Jogador explica a diferença entre um serviçal treinado e 
  um destreinado. 
   
  NEGÓCIOS 
  Um aventureiro dono de um negócio pode ganhar dinheiro 
  suficiente para cobrir seus próprios custos de 
  manutenção. Porém, o dono precisa garantir 
  periodicamente que tudo está em perfeita ordem cuidando 
  do negócio entre aventuras. Veja as informações sobre 
  conduzir um negócio na seção “Atividades em Tempo 
  Livre” neste capítulo. 
   
  TROPAS 
  Castelos e fortes contratam soldados (use as estatísticas 
  de veterano e guarda do Manual dos Monstros) para 
  defende-los. Estalagens de beira de estrada, postos 
  avançados e fortes, palácios e templos contam com 
  defensores menos experientes (use as estatísticas de 
  guardas do Manual dos Monstros). Esses guerreiros 
  armados constituem a massa dos serviçais treinados da 
  propriedade. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE 
  A campanha se beneficia quando os personagens tem 
  tempo entre aventuras para se empenhar em outras 
  atividades. Permitindo que dias, semanas ou meses se 
  passem entre aventuras estica a campanha por um 
  período de tempo mais longo e ajuda a administrar a 
  progressão de nível dos personagens, evitando que eles 
  ganhem muito poder muito rápido. 
  Permitir que os personagens busquem interesses 
  secundários entre as aventuras também encoraja os 
  jogadores a investirem mais no mundo de campanha. 
  Quando um personagem é dono de uma taverna em uma 
  vila, ou passa tempo farreando com a população local, o 
  jogador do personagem está mais propenso a responder às 
  ameaças contra a vila e seus habitantes.   
  Conforme sua campanha avança, os personagens dos 
  jogadores não irão apenas se tornar mais poderosos como 
  também mais influentes e inseridos no mundo. Eles 
  poderiam estar inclinados a empreender projetos que 
  precisem de mais tempo entre aventuras, como construir 
  e manter uma fortaleza. Conforme o grupo ganha níveis, 
  você pode adicionar mais tempo livre entre as aventuras 
  para dar aos personagens o tempo que eles precisam para 
  buscar seus interesses. Enquanto dias ou semanas 
  poderiam passar entre aventuras de nível baixo, a 
  quantidade de tempo livre entre aventuras de nível alto 
  poderia ser medido em meses ou anos. 
   
   
   
  
  128 
   
  MAIS ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE 
  O capítulo 8, “Aventurando-se”, do Livro do Jogador, 
  descreve algumas atividades em tempo livre para 
  preencher o vazio entre as aventuras. A depender do 
  estilo de sua campanha e dos antecedentes e interesses 
  em particular dos aventureiros, você pode tornar algumas 
  ou todas as atividades adicionais a seguir disponíveis 
  como opções. 
   
  CONSTRUINDO UMA FORTALEZA 
  Um personagem pode passar tempo entre aventuras 
  construindo uma fortaleza. Antes do trabalho poder 
  começar, o personagem deve adquirir um lote de terra. Se 
  a propriedade ficar dentro de um reino ou domínio 
  similar, o personagem precisa de uma alvará régio (um 
  documento legal garantindo permissão para dirigir a 
  propriedade em nome da coroa), uma concessão de terras 
  (um documento legal legando custódia da terra ao 
  personagem pelo tempo que ele permanecer leal à coroa) 
  ou uma escritura (um documento legal que serve como 
  prova de posse). A terra também pode ser adquirida por 
  herança ou outros meios. 
  Alvarás régios e concessões de terras geralmente são 
  dados pela coroa como uma recompensa por serviços 
  prestados, apesar de também poderem ser comprados. 
  Escrituras podem ser compradas ou herdades. Uma 
  propriedade pequena poderia ser vendida por um valor 
  entre 100 po e 1.000 po. Uma propriedade grande custaria 
  5.000 po ou mais, caso possa ser comprada. 
  Quando a propriedades estiver garantida, um 
  personagem precisará de acesso a materiais de construção 
  e mão-de-obra. A tabela Construindo uma Fortaleza 
  mostra os custos de construção da fortaleza (incluindo 
  materiais e trabalhadores) e a quantidade de tempo 
  necessário, considerando que o personagem esteja usando 
  seu tempo livre para supervisionar a construção. O 
  trabalho pode continuar enquanto o personagem estiver 
  fora, mas cada dia que o personagem está fora adiciona 3 
  dias ao tempo de construção. 
   
  CONSTRUINDO UMA FORTALEZA 
  Fortaleza 
  Custo de 
  Construção 
  Tempo de 
  Construção 
  Abadia 
  50.000 po 
  400 dias 
  Forte ou castelo pequeno 
  50.000 po 
  400 dias 
  Palácio ou castelo grande 
  500.000 po 
  1.200 dias 
  Posto comercial 
  5.000 po 
  60 dias 
  Posto avançado ou forte 
  15.000 po 
  100 dias 
  Residência nobre com feudo 
  25.000 po 
  150 dias 
  Salão de guilda, cidade ou metrópole 
  5.000 po 
  60 dias 
  Templo 
  50.000 po 
  400 dias 
  Torre fortificada 
  15.000 po 
  100 dias 
   
  FARREANDO 
  Os personagens podem passar seu tempo livre entretidos 
  em diversas atividades hedonistas como frequentando 
  festas, bebedeiras, jogos de azar ou qualquer outra coisa 
  que os ajude a amenizar os perigos que eles enfrentam em 
  suas aventuras. 
  Um personagem farrista gasta dinheiro como se 
  estivesse mantendo um estilo de vida rico (veja o capítulo 
  5, “Equipamento”, do Livro do Jogador). No final de um 
  período gasto farreando, o jogador rola um dado de 
  percentagem e adiciona o nível do personagem, então 
  compara o total à tabela Farreando para determinar o 
  que acontece com o personagem, ou você escolhe. 
  FARREANDO  
  d100 + Nível Resultado 
  01–10 
  Você fica preso por 1d4 dias ao final do período de 
  tempo livre no comando da conduta desordeira e 
  perturbação da paz. Você pode pagar uma fiança 
  de 10 po para evitar o tempo preso, ou pode 
  tentar resistir a prisão. 
  11–20 
  Você recupera a consciência em um lugar estranho 
  sem memória de como foi parar lá e roubaram de 
  você 3d6 x 5 po. 
  21–30 
  Você faz um inimigo. Essa pessoa, negócio ou 
  organização agora é hostil a você. O Mestre 
  determina o grupo ofendido. Você decide como os 
  ofende. 
  31–40 
  Você é pego por um romance relâmpago. Role um 
  d20. Entre 1–5, o romance termina mal. Entre 6–
  10, o romance termina amigavelmente. Entre 11–
  20, o romance é levado adiante. Você determina a 
  identidade do seu interesse amoroso, sujeito à 
  aprovação do Mestre. Se o romance terminar mal, 
  você pode ganhar um novo defeito. Se ele termina 
  bem ou continuar, seu novo interesse amoroso 
  pode representar um novo vínculo. 
  41–80 
  Você consegue ganhos modestos através de jogos 
  e recupera as despesas do seu estilo de vida pelo 
  tempo gasto farreando.  
  81–90 
  Você consegue ganhos modestos através de jogos. 
  Você recupera as despesas do seu estilo de vida 
  pelo tempo gasto farreando e ganha 1d20 x 4 po. 
  91 ou maior Você faz uma pequena fortuna jogando. Você 
  recupera suas despesas de estilo de vida pelo 
  tempo gasto farreando e ganha 4d6 x 10 po. Sua 
  farra torna-se o assunto de lenda local. 
   
  CONSTRUINDO ITENS MÁGICOS 
  Itens mágicos são de competência do Mestre, por isso, 
  você decide como eles chegam até a posse do grupo. Como 
  uma opção, você pode permitir que os personagens dos 
  jogadores construam itens mágicos. 
  A criação de um item mágico é uma tarefa longa e 
  dispendiosa. Pra começar, um personagem deve ter uma 
  fórmula que descreve a construção do item. O personagem 
  também deve ser um conjurador com espaços de magia e 
  deve ser capaz de conjurar quaisquer magias que o item 
  possa produzir. Além disso, o personagem deve atender ao 
  nível mínimo determinado pela raridade do item, como 
  mostrado na tabela Construindo Itens Mágicos. Por 
  exemplo, um personagem de 3° nível poderia criar uma 
  varinha de mísseis mágicos (um item incomum), contanto 
  que o personagem possua espaços de magia e possa 
  conjurar mísseis mágicos. O mesmo personagem poderia 
  fazer uma arma +1 (outro item incomum), sem 
  necessidade de uma magia em particular. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  129 
   
  Você pode decidir que determinados itens também 
  precisam de materiais ou locais especiais para serem 
  criados. Por exemplo, um personagem precisaria de 
  suprimentos alquímicos para preparar uma poção 
  específica, ou a fórmula para uma língua flamejante 
  poderia requerer que a arma fosse forjada com lava. 
   
  CONSTRUINDO ITENS MÁGICOS 
  Raridade do Item 
  Custo de Criação 
  Nível Mínimo 
  Comum 
  50–500 po 
  3° 
  Incomum 
  501–5.000 po 
  5° 
  Raro 
  5.001–20.000 po 
  9° 
  Muito raro 
  20.001–50.000 po 
  13° 
  Lendário 
  50.001–500.000 po 
  17° 
   
  Um item tem um custo de criação especificado na 
  tabela Construindo Itens Mágicos. Um personagem 
  empenhado na construção de um item mágico realiza 
  progressos em incrementos de 25 po, gastando essa 
  quantidade para cada dia de trabalho até o custo total ser 
  pago. Considera-se que o personagem trabalho por 8 
  horas em cada um desses dias. Portanto, criar um item 
  mágico incomum poderia levar 20 dias, considerando o 
  custo de 500 po. Você é livre para ajustar os custos para 
  melhor se adequarem à sua campanha. Itens de uso 
  único, como pergaminhos e poções poderiam requerer 
  metade do tempo de criação de um item permanente com 
  custo semelhante. 
  Se uma magia será produzida pelo item sendo criado, o 
  criado deve gastar um espaço de magia do nível da magia 
  em cada dia do processo de criação. Os componentes 
  materiais da magia também devem estar em mãos 
  durante o processo. Se a magia normalmente consome 
  esses componentes, eles serão consumidos pelo processo 
  de criação. Se o item for capaz de produzir a magia 
  apenas uma vez, como através de um pergaminho de 
  magia, os componentes são consumidos apenas uma vez 
  pelo processo. Do contrário, os componentes são 
  consumidos uma vez por dia da criação do item. 
  Vários personagens podem combinar seus esforços 
  para criar um item mágico se cada um deles atender o 
  nível requerido. Cada personagem pode combinar magias, 
  espaços de magia e componentes, contanto que todos 
  participem de todo o processo de criação. Cada 
  personagem pode contribuir com 25 po no valor de esforço 
  para cada dia gasto ajudando a construir o item. 
  Normalmente, um personagem que se encarregue 
  dessa atividade cria um item mágico descrito no capítulo 
  7, “Tesouro”. A seu critério, você pode permitir que os 
  jogadores projetem seus próprios itens mágicos, usando as 
  orientações no capítulo 9, “Oficina do Mestre”. 
  Enquanto estiver construindo um item mágico, um 
  personagem pode manter um custo de vida modesto sem 
  ter que pagar o 1 po por dia, ou um estilo de vida 
  confortável com metade do custo normal (veja o capítulo 
  5, “Equipamento, do Livro do Jogador).  
   
  GANHANDO RENOME 
  Um personagem pode passar seu tempo livre 
  aprimorando seu renome dentro de uma organização em 
  particular (veja “Renome” no capítulo 1). Entre 
  aventuras, um personagem realiza pequenas tarefas para 
  a organização e socializa com seus membros. Após 
  proceder com essas atividades por um número combinado 
  de dias igual ao renome atual dele multiplicado por 10, o 
  renome do personagem aumenta em 1. 
  REALIZANDO RITUAIS SAGRADOS 
  Um personagem religioso pode passar seu tempo entre 
  aventuras realizando rituais sagrados em um templo 
  afiliado ao deus que ela venera. Entre rituais, o 
  personagem passa tempo em meditação e oração. 
  Um personagem que seja um sacerdote em um templo, 
  pode liderar esses rituais, que podem incluir casamentos, 
  funerais e ordenações. Um leigo poderia oferecer 
  sacrifícios em um templo ou ajudar um sacerdote em um 
  ritual. 
  Um personagem que passe pelo menos 10 dias 
  realizando rituais sagrados ganha inspiração (descrita no 
  capítulo 4 do Livro do Jogador) no início de cada dia pelos 
  próximos 2d6 dias. 
   
  CONDUZINDO UM NEGÓCIO 
  Os aventureiros podem acabar se tornando donos de 
  negócios que não tenham nada a ver com investigar 
  masmorras ou salvar o mundo. Um personagem poderia 
  herdar uma ferraria ou o grupo poderia receber uma 
  parcela de campos agrícolas ou uma taverna como 
  recompensa. Caso decidam manter o negócio, eles podem 
  se sentir obrigados a passar tempo entre aventuras 
  mantendo o empreendimento e garantido que ele funcione 
  perfeitamente. 
  Um personagem rola um dado de percentagem e 
  adiciona o número de dias gastos nessa atividade de 
  tempo livre (máximo 30), depois compara o total com a 
  tabela Conduzindo um Negócio para determinar o que 
  acontece. 
  Se for necessário que o personagem pague um custo 
  como resultado da jogada nessa tabela, mas fracasse em 
  fazê-lo, o negócio começa a fracassar. Para cada débito 
  não pago dessa maneira, o personagem sofre –10 de 
  penalidade na jogada subsequente feita nessa tabela. 
   
  CONDUZINDO UM NEGÓCIO  
  d100 + Dias Resultado 
  01–20 
  Você deve pagar uma vez e meia do custo de 
  manutenção do negócio para cada um dos dias. 
  21–30 
  Você deve pagar o custo de manutenção total do 
  negócio para cada um dos dias. 
  31–40 
  Você deve pagar metade do custo de manutenção do 
  negócio para cada um dos dias. Os lucros cobrem a 
  outra metade. 
  41–60 
  O negócio cobre seus próprios custos de manutenção 
  para cada um dos dias. 
  61–80 
  O negócio cobre seu custo de manutenção para cada 
  um dos dias. Ele gera um lucro de 1d6 x 5 po. 
  81–90 
  O negócio cobre seu custo de manutenção para cada 
  um dos dias. Ele gera um lucro de 2d8 x 5 po. 
  91 ou maior O negócio cobre seu custo de manutenção para cada 
  um dos dias. Ele gera um lucro de 3d10 x 5 po. 
   
  VENDENDO ITENS MÁGICOS 
  Poucas pessoas podem se dar ao luxo de comprar um item 
  mágico e menos ainda sabem onde encontrar um. Os 
  aventureiros são excepcionais a esse respeito devido à 
  natureza da sua profissão. 
  Um personagem que adquira posse de um item mágico 
  comum, incomum, raro ou muito raro que ele deseje 
  vender, pode passar seu tempo livre procurando um 
  comprador. Essa atividade em tempo livre pode ser 
  realizada apenas em uma metrópole ou outro local onde 
  se possa encontrar indivíduos abastados interessados em 
  comprar itens mágicos. Itens lendários e artefatos  
  
  130 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  inestimáveis não podem ser vendidos durante tempo 
  livre. Encontrar alguém para comprar um item desse 
  pode ser matéria para uma aventura ou missão. 
  Para cada item comercializável, o personagem realiza 
  um teste de Inteligência (Investigação) CD 20 para 
  encontrar compradores. Outro personagem pode usar seu 
  tempo livre para ajudar nessa busca, concedendo 
  vantagem nos testes. Em um fracasso, nenhum 
  comprador para o item é encontrado após uma busca que 
  leva 10 dias. Com um teste bem sucedido, um comprador 
  para o item é encontrado após um número de dias 
  baseado na raridade do item, como mostrado na tabela 
  Itens Mágicos Comercializáveis. 
  Um personagem pode tentar encontrar compradores 
  para diversos itens de uma vez. Apesar disso requerer 
  diversos testes de Inteligência (Investigação), as buscas 
  ocorrem simultaneamente e os resultados das falhas ou 
  sucessos não se somam. Por exemplo, se um personagem 
  encontra um comprador para um item mágico comum em 
  2 dias e um comprador para um item mágico comum em 5 
  dias, mas falha em encontrar um comprador para um 
  item mágico raro em jogo, a busca total leva 10 dias. 
  Para cada item que um personagem deseja vender, o 
  jogador rola um dado de percentagem e consulta a tabela 
  Vendendo um Item Mágico, aplicando o modificador 
  baseado na raridade do item, como mostrado na tabela 
  Itens Mágicos Comercializáveis. O personagem também 
  realizar um teste de Carisma (Persuasão) e adiciona o 
  resultado ao total da jogada. O total subsequente 
  determina o que um comprador oferece como pagamento 
  pelo item. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Você determina a identidade do comprador. 
  Compradores, às vezes, procuram itens raros ou muito 
  raros através de representantes para garantir que sua 
  identidade mantenha-se em segredo. Se o comprador for 
  suspeito, cabe a você se a venda criará complicações 
  legais para o grupo posteriormente. 
   
  ITENS MÁGICOS COMERCIALIZÁVEIS 
  Raridade 
  Preço Base 
  Dias para 
  Encontrar um 
  Comprador 
  Modificador 
  de jogada de 
  d100* 
  Comum 
  500 po 
  1d4 
  +10 
  Incomum 
  5.000 po 
  1d6 
  +0 
  Raro 
  20.000 po 
  1d8 
  –10 
  Muito raro 
  50.000 po 
  1d10 
  –20 
  * Aplique esse modificador à jogada da tabela Vendendo um 
  Item Mágico. 
   
  VENDENDO UM ITEM MÁGICO  
  d100 + Mod. Você Encontra... 
  20 ou menor Um comprador oferece um décimo do preço base 
  21–40 
  Um comprador oferece um quarto do preço base e 
  um comprador suspeito oferece metade do preço 
  base 
  41–80 
  Um comprador oferece metade do preço base e um 
  comprador suspeito oferece o preço base total 
  81–90 
  Um comprador oferece o preço base total 
  91 ou maior Um comprador suspeito oferece uma vez e meia do 
  preço base, sem questionar 
   
  
   
  131 
   
  ESPALHANDO BOATOS 
  Influenciar a opinião pública pode ser uma forma de 
  derrubar um vilão ou elevar um amigo. Espalhar boatos é 
  uma forma eficiente, se usada secretamente, de concluir 
  um objetivo. Boatos bem feitos podem elevar a posição de 
  um sujeito em uma comunidade ou envolver alguém em 
  um escândalo. Um boato precisa ser simples, concreto e 
  difícil de contestar. Um boato eficiente também precisa 
  ser convincente, expondo o que o povo quer acreditar 
  sobre a pessoa em questão. 
  Espalhar um boato sobre um indivíduo ou organização 
  requer um número de dias, dependendo do tamanho da 
  comunidade, como mostrado na tabela Espalhando 
  Boatos. Em uma cidade ou metrópole, o tempo gasto deve 
  ser contínuo. Se o personagem espalhar um boato por dez 
  dias, desaparecer em uma aventura por alguns dias e 
  voltar, o rumor desaparecerá sem qualquer benefício da 
  repetição constante. 
   
  ESPALHANDO BOATOS  
  Tamanho do Assentamento 
  Tempo Necessário 
  Vila 
  2d6 dias 
  Cidade 
  4d6 dias 
  Metrópole 
  6d6 dias 
   
  O personagem deve gastar 1 po por dia para cobrir os 
  gastos de bebidas, aparições sociais e similares. No final 
  do tempo gasto espalhando o boato, o personagem faz um 
  teste de Carisma (Enganação ou Persuasão) CD 15. Se o 
  teste for bem sucedido, a atitude predominante da 
  comunidade em relação ao sujeito muda um passo para 
  amigável ou hostil, conforme o personagem desejar. Se o 
  teste falhar, o boato não ganha atenção e tentativas 
  posteriores de propaga-lo fracassam. 
  Mudar a atitude geral de uma comunidade em relação 
  a uma pessoa ou organização não afeta todo mundo na 
  comunidade. Indivíduos podem se ater às suas próprias 
  opiniões, principalmente caso eles tenham experiências 
  pessoais lidando com o alvo dos boatos.  
   
  TREINANDO PARA GANHAR NÍVEIS 
  Como uma regra variante, você pode exigir que os 
  personagens gastem tempo livre treinando ou estudando 
  antes de ganharem os benefícios de um novo nível. Se 
  você escolher essa opção, quando um personagem tiver 
  ganhado pontos de experiência suficientes para adquirir 
  um novo nível, ele deve treinar por um número de dias 
  antes de ganhar quaisquer características de classe com o 
  novo nível. 
  O tempo de treinamento necessário depende do nível a 
  ser adquirido, como mostrado na tabela Treinando para 
  Ganhar Níveis. O custo de treinamento é para o tempo 
  total de treinamento. 
   
  TREINANDO PARA GANHAR NÍVEIS 
  Nível Alcançado Tempo de Treinamento 
  Custo de Treinamento 
  2°–4° 
  10 dias 
  20 po 
  5°–10° 
  20 dias 
  40 po 
  11°–16° 
  30 dias 
  60 po 
  17°–20° 
  40 dias 
  80 po 
   
   
   
  CRIANDO ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE 
  Seus jogadores podem estar interessados em realizar 
  atividades em tempo livre que não estejam cobertas por 
  este capítulo, ou no Livro do Jogador. Se você inventar 
  novas atividades em tempo livre, lembre-se do seguinte: 
   Uma atividade nunca deveria ignorar a necessidade ou 
  desejo dos personagens de irem se aventurar. 
   Atividades que tenham um custo monetário associado 
  com elas concedem oportunidades para os personagens 
  dos jogadores gastarem seu tesouro arduamente 
  ganho. 
   Atividades que revelem novos ganchos de aventura e 
  fatos anteriormente desconhecidos sobre sua 
  campanha podem ajudar a antecipar eventos e 
  conflitos futuros. 
   Para uma atividade que você espera que um 
  personagem repita com um grau de sucesso variável, 
  considere criar uma tabela de efeito aleatório, 
  modelada baseada nas desse capítulo. 
   Se um personagem pertencer a uma classe ou tiver 
  uma proficiência ou antecedente que poderia torna-lo 
  adequado para uma atividade em particular, considere 
  fornecer um bônus em testes de habilidade feitos pelo 
  personagem para completar essa atividade com 
  sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  132 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  133 
   
  CAPÍTULO 7: TESOURO
  AVENTUREIROS AMBICIONAM MUITAS COISAS, INCLUINDO 
  glória, conhecimento e justiça. Muitos aventureiros 
  também buscam algo mais tangível: fortuna. Fios de 
  correntes douradas, pilhas de moedas de platina, coroas 
  adornadas com pedras preciosas, cetros esmaltados, peças 
  de tecido de seda e poderosos itens mágicos, todos 
  esperando para serem apanhados ou descobertos por 
  intrépidos aventureiros caçadores de tesouros. 
  Este capítulo detalha os itens mágicos e a fixação de 
  tesouros em uma aventura, assim como recompensas 
  especiais que podem ser concedidas ao invés ou em adição 
  a itens mágicos e tesouro mundano. 
   
  TIPOS DE TESOURO 
  Os tesouros aparecem em muitas formas. 
  Moedas. O tipo de tesouro mais básico é o dinheiro, 
  incluindo peças de cobre (pc), peças de prata (pp), peças 
  de electro (pe), peças de ouro (po) e peças de platina (pl). 
  Cem moedas de qualquer tipo pesam 1 quilo. 
  Gemas. As gemas são pequenas, leves e facilmente 
  armazenadas, em comparação ao mesmo valor de moedas. 
  Veja a seção “Gemas” para os tipos de pedras, gemas e 
  joias que podem ser encontradas como tesouro. 
  Objetos de Arte. Ídolos feitos de ouro maciço, 
  gargantilhas cravejadas de pedras preciosas, pinturas de 
  reis antigos, prataria cravejada de joias – objetos de arte 
  inclui tudo isso e muito mais. Veja a seção “Objetos de 
  Arte” para os tipos de objetos de arte decorativos e 
  valiosas que podem ser encontradas como tesouro.  
  Itens Mágicos. Os tipos de itens mágicos abrange 
  armaduras, poções, pergaminhos, anéis, bastões, cajados, 
  varinhas, armas e itens maravilhosos. Os itens mágicos 
  também possuem raridades: comum, incomum, raro, 
  muito raro e lendário. 
  Monstros inteligentes frequentemente usam os itens 
  mágicos em sua posse, enquanto que outros podem 
  esconde-los para garantir que eles não se percam ou 
  sejam roubados. Por exemplo, se uma tribo hobgoblin 
  tiver uma espada longa +1 e um jarro de alquimia em sua 
  pilha de tesouro, o senhor da guerra da tribo poderia 
  empunhar a espada, enquanto que o jarro seria mantido 
  em algum local seguro. 
   
  TESOURO ALEATÓRIO 
  As páginas a seguir contém tabelas que você pode usar 
  para gerar tesouros aleatórios carregados por monstros, 
  guardados em seus covis ou escondidos de alguma outra 
  forma. A colocação de tesouros fica a seu critério. A chave 
  é ter certeza que os jogadores sintam-se recompensados 
  por jogar e que seus personagens estão sendo 
  recompensados por sobrepujar desafios perigosos. 
   
  TABELAS DE TESOURO 
  O tesouro pode ser alocado aleatoriamente baseado no 
  nível de desafio do monstro. Existem tabelas para nível 
  de desafio 0–4, nível de desafio 5–10, nível de desafio 11–
  16 e nível de desafio 17 ou maior. Use essas tabelas para 
  determinar aleatoriamente quanto dinheiro um monstros 
  individual carrega (o equivalente em D&D de troca de 
  dinheiro) ou a quantidade de riqueza encontrada em uma 
  grande pilha de tesouro. 
   
  USANDO AS TABELAS DE TESOURO INDIVIDUAL 
  Uma tabela de Tesouro Individual ajuda você a 
  determinar aleatoriamente quanto tesouro uma criatura 
  carrega em sua posse. Se um monstro não tiver interesse 
  em acumular tesouro, você pode usar essa tabela para 
  determinar o tesouro casual deixado pelas vítimas do 
  monstro. 
  Use a tabela de Tesouro Individual que corresponde ao 
  nível de desafio do monstro. Role um d100 e leia o 
  resultado indicado para determinar quantas moedas de 
  cada tipo o monstro carrega. A tabela também inclui o 
  resultado médio entre parênteses, caso você queira evitar 
  outra rolagem para poupar tempo. Para determinar a 
  quantidade total de tesouro individual para um grupo de 
  criaturas similares, você pode poupar tempo ao rolar uma 
  vez e multiplicar o resultado pela quantidade de criaturas 
  no grupo. 
  Caso não faça sentido para um monstro carregar uma 
  grande pilha de moedas, você pode converter as moedas 
  em gemas ou objetos de arte de valor equivalente. 
   
  USANDO AS TABELAS DE PILHA DE TESOURO  
  Uma tabela de Pilha de Tesouro ajuda você a determinar 
  aleatoriamente o conteúdo de um grande baú de tesouro, 
  a riqueza acumulada por um grande grupo de criaturas 
  (como uma tribo orc ou exército hobgoblin), os pertences 
  de uma única criatura poderosa que adora esconder 
  tesouros (como um dragão), ou a recompensa outorgada 
  para um grupo após completar uma missão para um 
  benfeitor. Você também pode dividir uma pilha de tesouro 
  para que os aventureiros não encontrem ou recebam ele 
  todo de uma vez. 
  Quando estiver determinando o conteúdo de uma pilha 
  de tesouro pertencente a um monstro, use a tabela que 
  corresponde ao nível de desafio desse monstro. Quando 
  rolar para determinar a pilha de tesouro pertencente a 
  um grupo grande de monstros, use o nível de desafio do 
  monstro que lidera o grupo. Se a pilha de tesouro não for 
  de ninguém, use o nível de desafio do monstro que preside 
  a masmorra ou covil que você está lotando. Se o tesouro 
  for um presente de um benfeitor, use o nível de desafio 
  equivalente ao nível médio do grupo. 
  Cada pilha de tesouro contém uma quantidade 
  aleatória de moedas, como mostrado no topo de cada 
  tabela. Role um d100 e consulte a tabela para determinar 
  quantas gemas ou objetos de arte o tesouro possui, se 
  tiver alguma. Use a mesma rolagem para determinar 
  quando o tesouro tiver itens mágicos. 
  Assim como as tabelas de tesouro individual, valores 
  médios são dados entre parênteses. Você pode usar um 
  valor médio ao invés de rolar o dado para poupar tempo. 
  Se uma pilha de tesouro parecer muito pouco, você 
  pode rolar na tabela diversas vezes. Use essa abordagem 
  para monstros que sejam particularmente afeiçoados por 
  acumular tesouro. Criaturas lendárias que acumulam 
  tesouros são mais ricas que o normal. Sempre role pelo 
  menos duas vezes na tabela apropriada e adicione o 
  resultado somado. 
  Você pode conceder o tanto ou tão pouco tesouro você 
  desejar. Ao longo de uma campanha típica, um grupo 
  encontrará pilhas de tesouro equivalentes a sete rolagens 
  na tabela de Encontro 0–4, dezoito rolagens na tabela de 
  Encontro 5–10, doze rolagens na tabela de Encontro 11–
  16 e oito rolagens na tabela de Encontro 17+.  
    
   
  
  134 
   
  GEMAS 
  Se uma pilha de tesouro incluir gemas, você pode usar as 
  tabelas a seguir para determinar aleatoriamente os tipos 
  de gemas encontradas, baseado no valor delas. Você pode 
  rolar uma vez e assumir que todas as gemas são do 
  mesmo tipo, ou rolar diversas vezes para criar coleções 
  variadas de gemas. 
   
  GEMAS DE 10 PO 
  d12 
  Descrição da Pedra 
  1 
  Azurita (azul escuro mosqueado opaco) 
  2 
  Ágata malhada (marrom, azul, branca ou vermelho 
  translúcido e listrado) 
  3 
  Quartzo azul (azul claro transparente) 
  4 
  Ágata ocular (círculos translúcidos de cinza, branco, 
  marro, azul ou verde) 
  5 
  Hematita (cinza escuro opaco) 
  6 
  Lápis lazúli (azul claro e escuro opaco com manchas 
  amarelas) 
  7 
  Malaquita (opaco estriado com verde claro e escuro) 
  8 
  Ágata musgo (rosa translúcido ou amarelo claro com 
  cinza musgo ou marcas verdes)  
  9 
  Obsidiana (preto opaco) 
  10 
  Rodocrosita (azul claro opaco) 
  11 
  Olho de tigre (marrom translúcido com centro 
  dourado) 
  12 
  Turquesa (azul esverdeado claro opaco) 
   
  GEMAS DE 50 PO 
  d12 
  Descrição da Pedra 
  1 
  Pedra de sangue (cinza escuro opaco com manchas 
  vermelhas) 
  2 
  Cornalina (de laranja a vermelho amarronzado opaco)  
  3 
  Calcedônia (branco opaco) 
  4 
  Crisoprásio (verde translúcido) 
  5 
  Citrina (amarelo claro amarronzado transparente) 
  6 
  Jaspe (azul, preto ou marrom opaco) 
  7 
  Pedra lunar (branco translúcido com azul claro brilhante) 
  8 
  Ônix (faixas opacas de preto e branco, ou preto ou 
  branco puro) 
  9 
  Quartzo (branco transparente, cinza ou amarelo 
  esfumaçado) 
  10 
  Sardônica (faixas opacas de vermelho e branco) 
  11 
  Quartzo rosa estrela (pedra rosa translúcida com 
  centro branco em forma de estrela) 
  12 
  Zircônio (azul esverdeado claro transparente) 
   
  GEMAS DE 100 PO 
  d10 
  Descrição da Pedra 
  1 
  Âmbar (transparente entre ouro aquoso e ouro vívido)  
  2 
  Ametista (púrpura profundo transparente) 
  3 
  Crisoberilo (transparente entre amarelo esverdeado e 
  verde claro) 
  4 
  Coral (carmesim opaco) 
  5 
  Granada (vermelho, marrom esverdeado ou branco 
  transparente) 
  6 
  Jade (verde claro, verde escuro ou branco translúcido) 
  7 
  Jato (preto profundo opaco) 
  8 
  Pérola (branco, amarelo ou rosa opaco e lustroso) 
  9 
  Espinela (vermelho, vermelho amarronzado ou verde 
  escuro transparente) 
  10 
  Turmalina (verde, azul, marrom ou vermelho claro 
  transparente) 
   
   
   
  GEMAS DE 500 PO 
  d6 
  Descrição da Pedra 
  1 
  Alexandrita (verde escuro transparente) 
  2 
  Água-marinha (azul esverdeado claro 
  transparente) 
  3 
  Pérola negra (preto puro opaco) 
  4 
  Espinela azul (azul escuro transparente) 
  5 
  Peridoto (verde oliva vívido transparente) 
  6 
  Topázio (amarelo-ouro transparente) 
   
  GEMAS DE 1.000 PO 
  d8 
  Descrição da Pedra 
  1 
  Opala negra (verde escuro translúcido com 
  preto mosqueado e manchas douradas) 
  2 
  Safira azul (de azul claro a azul médio 
  transparente) 
  3 
  Esmeralda (verde escuro brilhante 
  transparente) 
  4 
  Opala de fogo (vermelho fogo translúcido) 
  5 
  Opala (azul claro translúcido mosqueado de 
  verde e dourado) 
  6 
  Rubi estrela (rubi translucido com centro 
  branco em forma de estrela) 
  7 
  Safira estrela (safira azul translúcida com 
  centro branco em forma de estrela) 
  8 
  Safira amarela (amarelo fogo ou amarelo 
  esverdeado transparente) 
   
  GEMAS DE 5.000 PO 
  d4 
  Descrição da Pedra 
  1 
  Safira negra (preto lustroso transparente com 
  destaques brilhantes) 
  2 
  Diamante (azul claro, canário, rosa, marrom ou 
  azul transparente) 
  3 
  Jacinto (laranja fogo transparente) 
  4 
  Rubi (de vermelho claro a carmesim escuro 
  transparente) 
   
  OBJETOS DE ARTE 
  Se uma pilha de tesouro incluir objetos de arte, você pode 
  usar as tabelas a seguir para determinar aleatoriamente 
  que objetos de arte são encontradas, baseado no valor 
  delas. Role em uma tabela quantas vezes tiver objetos de 
  arte na pilha de tesouro. Pode haver mais de uma dada 
  obra de arte. 
   
  OBJETOS DE ARTE DE 25 PO 
  d10 
  Objeto 
  1 
  Jarro de prata 
  2 
  Estatueta esculpida em osso 
  3 
  Bracelete de ouro pequeno 
  4 
  Vestimenta de tecido dourado 
  5 
  Máscara de veludo negra costurada com fios 
  de prata 
  6 
  Cálice de cobre com filigrana prateada 
  7 
  Par de dados de osso com gravuras 
  8 
  Pequeno espelho numa moldura de madeira 
  pintada 
  9 
  Lenço de seda bordado 
  10 
  Broche de ouro com um retrato pintado 
  dentro 
   
   
   
   
   
  
  135 
   
  OBJETOS DE ARTE DE 250 PO 
  d10 
  Objeto 
  1 
  Anel de ouro cravejado com pedras de sangue 
  2 
  Estatueta esculpida em marfim 
  3 
  Bracelete de ouro largo 
  4 
  Gargantilha de prata com um pingente de 
  pedra preciosa 
  5 
  Coroa de bronze 
  6 
  Robe de seda com adornos de ouro 
  7 
  Grande tapeçaria elegante 
  8 
  Caneca de bronze com jades incrustadas 
  9 
  Caixa de miniaturas de animais em turquesa 
  10 
  Gaiola de pássaro de ouro com filigrana de 
  electro 
   
  OBJETOS DE ARTE DE 750 PO 
  d10 
  Objeto 
  1 
  Cálice de prata cravejado com pedras da lua 
  2 
  Espada longa de lâmina prateada com 
  conjunto de jatos no cabo 
  3 
  Harpa de madeira exótica com marfim 
  incrustado e gemas de zircónio 
  4 
  Pequeno ídolo de ouro 
  5 
  Pente de ouro em formato de dragão 
  cravejada com granadas vermelhas nos olhos 
  6 
  Rolha de garrafa gravada com folhas de ouro e 
  cravejada com ametistas 
  7 
  Adaga de electro cerimonial com uma pérola 
  negra no pomo 
  8 
  Broche de prata e ouro 
  9 
  Estatueta de obsidiana com detalhes e 
  incrustações de ouro 
  10 
  Máscara de guerra de ouro pintada 
   
  OBJETOS DE ARTE DE 2.500 PO 
  d10 
  Objeto 
  1 
  Corrente de ouro elegante cravejada com uma 
  opala de fogo 
  2 
  Antiga pintura obra-prima 
  3 
  Manto de seda e veludo bordado com diversas 
  pedras da lua cravejadas 
  4 
  Bracelete de platina cravejado com uma safira 
  5 
  Luvas bordadas com lascas de joias 
  6 
  Peúga cheia de joias 
  7 
  Caixa de música de ouro 
  8 
  Argola de ouro cravejada com quatro águas-
  marinhas 
  9 
  Tapa-olho com um olho falso cravejado em 
  uma safira azul e uma pedra da lua 
  10 
  Um colar de pequenas pérolas rosas 
   
  OBJETOS DE ARTE DE 7.500 PO 
  d8 
  Objeto 
  1 
  Coroa de ouro cheia de joias 
  2 
  Anel de platina cheio de joias 
  3 
  Pequena estatueta de ouro cravejada com 
  rubis 
  4 
  Taça de ouro cravejada com esmeraldas 
  5 
  Caixa de joias de ouro com filigrana de platina 
  6 
  Sarcófago infantil de ouro pintado 
  7 
  Jogo de tabuleiro de jade com peças de ouro 
  maciço 
  8 
  Chifre de marfim adornado com filigrana de 
  ouro 
   
   
   
  ITENS MÁGICOS 
  Itens mágicos são adquiridos dos tesouros de monstros 
  conquistados ou descobertos em antigas câmaras 
  perdidas. Tais itens fornecem capacidades que um 
  personagem raramente conseguiria de outra forma, ou 
  eles complementam as capacidades do seu usuário de 
  formas incríveis. 
   
  RARIDADE 
  Cada item mágico tem uma raridade: comum, incomum, 
  raro, muito raro ou lendário. Itens mágicos comuns como 
  uma poção de cura, são os mais abundantes. Alguns itens 
  lendários, como o dispositivo de Kwalish, são únicos. O 
  jogo considera que os segredos de criação dos itens mais 
  poderosos surgiram séculos atrás e foram se perdendo 
  gradualmente com o resultado de guerras, cataclismos e 
  contratempos. Nem mesmo itens incomuns podem ser 
  facilmente criados. Portanto, muitos itens mágicos são 
  antiguidades bem conservadas. 
  A raridade fornece uma medida grosseira do poder 
  relativo de um item em relação a outros itens mágicos. 
  Cada raridade tem um nível de personagem 
  correspondente, como mostrado na tabela Raridade do 
  Item Mágico. Um personagem geralmente não encontra 
  um item mágico raro, por exemplo, até estar por volta do 
  9° nível. Apesar disso, a raridade não deve ficar no 
  caminho da história da sua campanha. Se você quer que 
  um anel de invisibilidade caia nas mãos de um 
  personagem de 1° nível, que seja. Não há dúvidas que 
  uma grande história irá surgir desse evento. 
  Se sua campanha permite que os itens mágicos sejam 
  negociados, a raridade também pode ajudar você a definir 
  o preço deles. Como o Mestre, você determina o valor de 
  um item mágico individual baseado na raridade dele. 
  Valores sugeridos são oferecidos na tabela Raridade do 
  Item Mágico. O valor de um item consumível, como uma 
  poção ou pergaminho, geralmente é um décimo do valor 
  de um item permanente de mesma raridade. 
   
  Raridade 
  Nível de Personagem 
  Valor 
  Comum 
  1° ou maior 
  50–100 po 
  Incomum 
  5° ou maior 
  101–5.000 po 
  Raro 
  9° ou maior 
  5.001–20.000 po 
  Muito raro 
  13° ou maior 
  20.001–50.000 po 
  Lendário 
  17° ou maior 
  50.001+ po 
   
  COMPRANDO E VENDENDO 
  A não ser que você decida que sua campanha funciona 
  diferente, a maioria dos itens mágicos são tão raros que 
  eles não estão disponíveis para serem comprados. Itens 
  comuns, como uma poção de cura, podem ser produzidos 
  por um alquimista, herborista ou conjurador. Isso 
  raramente é tão simples quanto entrar numa loja e 
  escolher um item de uma estante. O vendedor pode exigir 
  um serviço, ao invés de moedas. 
  Em uma cidade grande com uma academia de magia 
  ou um templo principal, comprar e vender itens mágicos 
  pode ser possível, ao seu critério. Se o seu mundo possui 
  uma grande quantidade de aventureiros engajados em 
  recuperar itens mágicos antigos, negociar esses itens pode 
  ser mais comum. Mesmo assim, ainda é similar ao 
  mercado de arte fina no mundo real, com leilões apenas 
  para convidados e uma tendência por atrair ladrões. 
  
  136 
   
  Vender itens mágicos é difícil na maioria dos mundos 
  de D&D, primeiramente pelo desafio de encontrar um 
  comprador. Muitas pessoas adorariam ter uma espada 
  mágica, mas poucas dessas podem pagar por uma. 
  Aqueles que podem pagar por tal item geralmente tem 
  coisas mais práticas com que gastar. Veja o capítulo 6, 
  “Entre Aventuras”, para uma forma de como lidar com a 
  venda de itens mágicos. 
  Na sua campanha, os itens mágicos podem ser 
  predominantes o suficiente para que os aventureiros 
  possam comprar e vende-los com algum esforço. Os itens 
  mágicos podem estar à venda em bazares ou em casas de 
  leilão em locais fantásticos, como na Cidade de Bronze, a 
  metrópole planar de Sigil, ou mesmo em cidades mais 
  ordinárias. A venda de itens mágicos deve ser altamente 
  regulada, acompanhada de um próspero mercado negro. 
  Artífices podem construir itens para o uso de forças 
  militares ou aventureiros, como eles fazem no mundo de 
  Eberron. Você também pode permitir que os personagens 
  construam seus próprios itens mágicos, como discutido no 
  capítulo 6. 
   
  IDENTIFICANDO UM ITEM MÁGICO 
  Alguns itens mágicos são indistinguíveis de suas 
  contrapartes não-mágicas, enquanto que outros itens 
  mágicos mostram sua natureza mágica conspicuamente. 
  Qualquer que seja a aparência de um item mágico, 
  empunhar o item é suficiente para indicar ao personagem 
  que existe algo de extraordinário sobre ele. Descobrir as 
  propriedades de um item mágico não é automático, no 
  entanto. 
  A magia identificação é o meio mais rápido de revelar 
  as propriedades de um item. Alternativamente, um 
  personagem pode se focar num item mágico durante um 
  descanso curto, enquanto estiver em contato físico com o 
  item. No final do descanso, o personagem aprende as 
  propriedades do item, assim como a forma de usa-las. As 
  poções são uma exceção; provar um pouco é suficiente 
  para dizer ao provador o que a poção faz. 
  Às vezes, um item mágico carrega uma pista de suas 
  propriedades. A palavra de comando para ativar um anel 
  pode estar gravada em pequenas letras dentro dele, ou 
  um formato de plumas pode sugerir que ele é um anel de 
  queda suave.  
  Vestir ou experimentar um item também podem 
  oferecer dicas sobre suas propriedades. Por exemplo, se 
  um personagem coloca um anel de saltar, você pode dizer, 
  “Seus passos parecem estranhamente largos”. Talvez o 
  personagem pule para cima e para baixo para ver o que 
  acontece. Então você diz que o personagem salta 
  inesperadamente alto. 
   
  VARIAÇÃO: IDENTIFICAÇÃO MAIS DIFÍCIL 
  Se você prefere que os itens mágicos tenham um 
  misticismo maior, considere remover a habilidade de 
  identificar as propriedades de um item mágico durante 
  um descanso curto e exija a magia identificação, 
  experimentação ou ambos para revelar o que um item 
  mágico faz. 
   
  SINTONIZAÇÃO 
  Alguns itens mágicos exigem que uma criatura forme 
  uma ligação com eles antes que suas propriedades 
  mágicas possam ser usadas. Essa ligação é chamada de 
  sintonização e certos itens tem um pré-requisito para isso. 
  Se o pré-requisito for uma classe, uma criatura deve ser 
  um membro dessa classe para se sintonizar ao item. (Se a 
  classe for uma classe conjuradora, um monstro se 
  qualifica se esse monstro possuir espaços de magia e usar 
  a lista de magias dessa classe). 
   
  TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 0–4  
  d100 
  PC 
  PP 
  PE 
  PO 
  PL 
  01–30 
  5d6 (17) 
  – 
  – 
  – 
  – 
  31–60 
  – 
  4d6 (14) 
  – 
  – 
  – 
  61–70 
  – 
  – 
  3d6 (10) 
  – 
  – 
  71–95 
  – 
  – 
  – 
  3d6 (10) 
  – 
  96–00 
  – 
  – 
  – 
  – 
  1d6 (3) 
   
  TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 5–10  
  d100 
  PC 
  PP 
  PE 
  PO 
  PL 
  01–30 
  4d6 x 100 (1.400) 
  – 
  1d6 x 10 (35) 
  – 
  – 
  31–60 
  – 
  6d6 x 10 (210) 
  – 
  2d6 x 10 (70) 
  – 
  61–70 
  – 
  – 
  3d6 x 10 (105) 
  2d6 x 10 (70) 
  – 
  71–95 
  – 
  – 
  – 
  4d6 x 10 (140) 
  – 
  96–00 
  – 
  – 
  – 
  2d6 x 10 (70) 
  3d6 (10) 
   
  TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 11–16  
  d100 
  PC 
  PP 
  PE 
  PO 
  PL 
  01–20 
  – 
  4d6 x 100 (1.400) 
  – 
  1d6 x 100 (350) 
  – 
  21–35 
  – 
  – 
  1d6 x 100 (350) 
  1d6 x 100 (350) 
  – 
  36–75 
  – 
  – 
  – 
  2d6 x 100 (700) 
  1d6 x 10 (35) 
  76–00 
  – 
  – 
  – 
  2d6 x 100 (700) 
  2d6 x 10 (70) 
   
  TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 17+  
  d100 
  PC 
  PP 
  PE 
  PO 
  PL 
  01–15 
  – 
  – 
  2d6 x 1.000 (7.000) 
  8d6 x 100 (2.800) 
  – 
  16–55 
  – 
  – 
  – 
  1d6 x 1.000 (3.500) 
  1d6 x 100 (350) 
  56–00 
  – 
  – 
  – 
  1d6 x 1.000 (3.500) 
  2d6 x 100 (700) 
   
  
  137 
   
  PILHA DE TESOURO: DESAFIO 0–4  
   
  PC 
  PP 
  PE 
  PO 
  PL 
  Moedas 
  6d6 x 100 (2.100) 
  3d6 x 100 (1.050) 
  – 
  2d6 x 10 (70) 
  – 
  d100 
  Gemas ou Objetos de Arte 
  Itens Mágicos 
  01–06 
  – 
  – 
  07–16 
  2d6 (7) gemas de 10 po 
  – 
  17–26 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  – 
  27–36 
  2d6 (7) gemas de 50 po 
  – 
  37–44 
  2d6 (7) gemas de 10 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A. 
  45–52 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A. 
  53–60 
  2d6 (7) gemas de 50 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A. 
  61–65 
  2d6 (7) gemas de 10 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  66–70 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  71–75 
  2d6 (7) gemas de 50 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  76–78 
  2d6 (7) gemas de 10 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  79–80 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  81–85 
  2d6 (7) gemas de 50 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  86–92 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F. 
  93–97 
  2d6 (7) gemas de 50 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F. 
  98–99 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico G. 
  00 
  2d6 (7) gemas de 50 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico G. 
   
   
  PILHA DE TESOURO: DESAFIO 5–10  
   
  PC 
  PP 
  PE 
  PO 
  PL 
  Moedas 
  2d6 x 100 (700) 
  2d6 x 1.000 (7.000) 
  – 
  6d6 x 100 (2.100) 
  3d6 x 10 (105) 
  d100 
  Gemas ou Objetos de Arte 
  Itens Mágicos 
  01–04 
  – 
  – 
  05–10 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  – 
  11–16 
  3d6 (10) gemas de 50 po 
  – 
  17–22 
  3d6 (10) gemas de 100 po 
  – 
  23–28 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  – 
  29–32 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A. 
  33–36 
  3d6 (10) gemas de 50 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A. 
  37–40 
  3d6 (10) gemas de 100 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A. 
  41–44 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A. 
  45–49 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  50–54 
  3d6 (10) gemas de 50 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  55–59 
  3d6 (10) gemas de 100 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  60–63 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  64–66 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  67–69 
  3d6 (10) gemas de 50 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  70–72 
  3d6 (10) gemas de 100 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  73–74 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  75–76 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico D. 
  77–78 
  3d6 (10) gemas de 50 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico D. 
  79 
  3d6 (10) gemas de 100 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico D. 
  80 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico D. 
  81–84 
  2d4 (5) objetos de arte de 25 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F. 
  85–88 
  3d6 (10) gemas de 50 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F. 
  89–91 
  3d6 (10) gemas de 100 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F. 
  92–94 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F. 
  95–96 
  3d6 (10) gemas de 100 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G. 
  97–98 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G. 
  99 
  3d6 (10) gemas de 100 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico H. 
  00 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico H. 
   
   
   
  
  138 
   
  Sem se sintonizar a um item que requer sintonização, 
  uma criatura ganha apenas seus benefícios não-mágicos, 
  a não ser que sua descrição diga o contrário. Por exemplo, 
  um escudo mágico que requer sintonização concede os 
  benefícios de um escudo normal a uma criatura que não 
  esteja sintonizada a ele, mas nenhuma de suas 
  propriedades mágicas. 
  Se sintonizar a um item requer que uma criatura 
  passe um descanso curto focado apenas nesse item 
  enquanto está em contato físico com ele (esse descanso 
  curto não pode ser o mesmo usado para aprender as 
  propriedades do item). Esse foco pode ser na forma de 
  pratica com arma (para uma arma), meditação (para um 
  item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. 
  Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de 
  sintonização fracassa. Do contrário, no final do descanso 
  curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de 
  como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, 
  incluindo quaisquer palavras de comando necessárias. 
  Um item pode ser sintonizado a apenas uma criatura 
  por vez e uma criatura pode se sintonizar a não mais de 
  três itens mágicos por vez. Qualquer tentativa de se 
  sintonizar a um quarto item fracassa: a criatura deve 
  terminar sua sintonização a um item primeiro. Além 
  disso, uma criatura não pode se sintonizar a mais de uma 
  cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se 
  sintonizar a mais de um anel de proteção por vez. 
  A sintonização de uma criatura com um item termina 
  se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a 
  sintonização, se o item ficar a mais de 30 metros de 
  distância por pelo menos 24 horas, se a criatura morrer 
  ou se outra criatura se sintonizar ao item. Uma criatura 
  também pode terminar voluntariamente a sintonização ao 
  passar outro descanso curto focado no item, a não ser que 
  o item seja amaldiçoado. 
   
  ITENS AMALDIÇOADOS 
  Alguns itens mágicos carregam maldições que 
  atormentam seus usuários, algumas vezes muito tempo 
  depois do usuário terminar de usar um item. A descrição 
  do item mágico especifica se o item é amaldiçoado. A 
  maioria dos métodos de identificação de itens, incluindo a 
  magia identificação, falham em revelar tal maldição, 
  apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso. 
  Uma maldição pode ser uma surpresa ao usuário do item 
  quando o efeito da maldição é revelado. 
  Sintonização com um item amaldiçoado não pode 
  terminar voluntariamente, a não ser que a maldição seja 
  quebrada primeiro, como com a magia remover maldição. 
   
   
  PILHA DE TESOURO: DESAFIO 11–16  
   
  PC 
  PP 
  PE 
  PO 
  PL 
  Moedas 
  – 
  – 
  – 
  4d6 x 1.000 (14.000) 
  5d6 x 100 (1.750) 
  d100 
  Gemas ou Objetos de Arte 
  Itens Mágicos 
  01–03 
  – 
  – 
  04–06 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  – 
  07–10 
  2d4 (5) objetos de arte de 750 po 
  – 
  11–12 
  3d6 (10) gemas de 500 po 
  – 
  13–15 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  – 
  16–19 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  20–23 
  2d4 (5) objetos de arte de 750 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  24–26 
  3d6 (10) gemas de 500 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  27–29 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico B. 
  30–35 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  36–40 
  2d4 (5) objetos de arte de 750 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  41–45 
  3d6 (10) gemas de 500 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  46–50 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  51–54 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico D. 
  55–58 
  2d4 (5) objetos de arte de 750 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico D. 
  59–62 
  3d6 (10) gemas de 500 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico D. 
  63–76 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico D. 
  67–78 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico E. 
  69–70 
  2d4 (5) objetos de arte de 750 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico E. 
  71–72 
  3d6 (10) gemas de 500 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico E. 
  73–74 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico E. 
  75–76 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G. 
  77–78 
  2d4 (5) objetos de arte de 750 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G. 
  79–80 
  3d6 (10) gemas de 500 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G. 
  81–82 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G. 
  83–85 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H. 
  86–88 
  2d4 (5) objetos de arte de 750 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H. 
  89–90 
  3d6 (10) gemas de 500 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H. 
  91–92 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H. 
  93–94 
  2d4 (5) objetos de arte de 250 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico I. 
  95–96 
  2d4 (5) objetos de arte de 750 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico I. 
  97–08 
  3d6 (10) gemas de 500 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico I. 
  99–09 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role uma vez na Tabela de Item Mágico I. 
   
   
   
   
   
  
  139 
   
  CATEGORIAS DE ITENS MÁGICOS 
  Cada item mágico pertence a uma categoria: armaduras, 
  poções, anéis, bastões, pergaminhos, cajados, varinhas, 
  armas e itens maravilhosos. 
   
  ANÉIS 
  Anéis mágicos oferecem uma variedade incrível de 
  poderes para aqueles sortudos o suficiente para encontra-
  los. A não ser que a descrição de um anel diga o contrário, 
  um anel deve ser usado num dedo ou em um dígito 
  similar, para que o anel mágico funcione. 
   
  ARMADURA 
  A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, 
  uma armadura precisa ser vestida para que sua mágica 
  funcione. 
  Algumas armaduras mágicas especificam o tipo de 
  armadura que elas são, como uma cota de malha ou 
  armadura de placas. Se uma armadura mágica não 
  especificar o tipo de armadura, você pode escolher o tipo 
  ou determina-lo aleatoriamente. 
   
  ARMAS 
  Quer seja construída para algum propósito perdido ou 
  forjada para servir os mais altos ideais de cavalaria, as 
  armas mágicas são cobiçadas por muitos aventureiros. 
  Algumas armas mágicas especificam o tipo de arma 
  que elas são em sua descrição, como uma espada longa ou 
  arco longo. Se uma arma mágica não especificar o tipo de 
  arma, você pode escolher o tipo ou determina-lo 
  aleatoriamente. 
   
   
  BASTÕES 
  Como um cetro ou algum tipo de cilindro pesado, um 
  bastão mágico é geralmente feito de metal, madeira ou 
  osso. Ele tem entre 30 e 60 centímetros de comprimento, 
  2,5 centímetros de espessura e pesa entre 1 e 2,5 quilos. 
   
  CAJADOS 
  Um cajado mágico tem entre 1,5 metro e 1,8 metro de 
  comprimento. Os cajados variam bastante em aparência: 
  alguns possuem diâmetro quase igual e são lisos, outros 
  são deformados e retorcidos, alguns são feitos e madeira e 
  outros são compostos de metal polido ou cristal. 
  Dependendo de seu material, um cajado pesa entre 1 e 3,5 
  quilos. 
  A não ser que a descrição do cajado diga o contrário, 
  um cajado pode ser usado como um bordão. 
   
  ITENS MARAVILHOSOS 
  Itens maravilhosos incluem itens vestidos como botas, 
  cintos, capas, luvas e várias peças de joalheria e 
  decoração, como amuletos, broches e braceletes. Mochilas, 
  tapetes, bolas de cristal, estatuetas e outros objetos 
  também fazem parte dessa categoria abrangente. 
   
  PERGAMINHOS 
  A maioria dos pergaminhos são magias armazenadas em 
  forma escrita, enquanto que alguns portam encantos 
  únicos que produzem proteções poderosas. O que quer que 
  ele contenha, um pergaminho é um rolo de papel, às vezes 
  preso em bastões de madeira e geralmente mantido em 
  segurança em um tubo de marfim, jade, couro, metal ou 
  madeira. 
   
   
  PILHA DE TESOURO: DESAFIO 17+  
   
  PC 
  PP 
  PE 
  PO 
  PL 
  Moedas 
  – 
  – 
  – 
  12d6 x 1.000 (42.000) 
  8d6 x 100 (2.800) 
  d100 
  Gemas ou Objetos de Arte 
  Itens Mágicos 
  01–02 
  – 
  – 
  03–06 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  06–10 
  1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po 
  Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  09–12 
  1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po 
  Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  12–15 
  1d8 (4) gemas de 5.000 po 
  Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mágico C. 
  15–19 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico D. 
  23–23 
  1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico D. 
  31–26 
  1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico D. 
  39–29 
  1d8 (4) gemas de 5.000 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico D. 
  47–35 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico E. 
  53–40 
  1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico E. 
  59–45 
  1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico E. 
  64–50 
  1d8 (4) gemas de 5.000 po 
  Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico E. 
  69 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G. 
  70 
  1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G. 
  71 
  1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G. 
  72 
  1d8 (4) gemas de 5.000 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G. 
  73–74 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H. 
  75–76 
  1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H. 
  77–78 
  1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H. 
  79–80 
  1d8 (4) gemas de 5.000 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H. 
  81–85 
  3d6 (10) gemas de 1.000 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico I. 
  86–90 
  1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico I. 
  91–95 
  1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico I. 
  96–00 
  1d8 (4) gemas de 5.000 po 
  Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico I. 
   
  
  140 
   
  Um pergaminho é um item mágico consumível. 
  Qualquer que seja a natureza da magia contida em um 
  pergaminho, liberar essa magia requer o uso de uma ação 
  para ler o pergaminho. Quando sua magia é invocada, o 
  pergaminho não poderá ser usado novamente. Suas 
  palavras somem ou ele se desfaz em pó. 
  Qualquer criatura que possa compreender a linguagem 
  escrita pode ler o texto arcano de um pergaminho e tentar 
  ativa-lo. 
   
  POÇÕES 
  Tipos diferentes de líquidos mágicos são agrupados em 
  categorias de poções: infusões feitas de ervas encantadas, 
  água de nascentes mágicas ou fontes sagradas e óleos que 
  são aplicados a uma criatura ou objeto. A maioria das 
  poções consiste de 30 ml de líquido. 
  As poções são itens mágicos consumíveis. Beber uma 
  poção ou administrar uma poção em outro personagem 
  requer uma ação. Aplicar um óleo pode levar mais tempo, 
  como especificado na sua descrição. Uma vez usada, uma 
  poção funciona imediatamente e ela é gasta. 
   
  VARIAÇÃO: MISTURANDO POÇÕES 
  Um personagem pode beber uma poção enquanto ainda está sob 
  efeito de outra, ou colocar diversas poções dentro de um único 
  recipiente. Os estranhos ingredientes usados na criação de poções 
  podem resultar em interações imprevisíveis. 
  Quando um personagem mistura duas poções, você pode rolar 
  na tabela Miscibilidade de Poção, se mais de duas forem 
  combinadas, role novamente para cada poção subsequente, 
  combinando os resultados. A não ser que o efeito seja obvio de 
  imediato, revele-os apenas quando eles se tornarem evidentes. 
   
  MISCIBILIDADE DE POÇÃO 
  d100 
  Resultado 
  01 
  A mistura cria uma explosão mágica, causando 
  6d10 de dano de energia ao usuário e 1d10 de 
  dano de energia a cada criatura a até 1,5 metro 
  dele. 
  02–08 A mistura torna-se um veneno de ingestão a 
  escolha do Mestre. 
  09–15 Ambas as poções perdem o efeito. 
  16–25 Uma poção perde o efeito. 
  26–35 Ambas poções funcionam, mas com seus efeitos 
  numéricos e durações reduzidos. Uma poção não 
  produzirá efeito se ela não puder ser reduzida à 
  metade dessa forma. 
  36–90 Ambas as poções funcionam normalmente. 
  91–99 Os efeitos numéricos e duração de uma das 
  poções é dobrado. Se nenhuma das poções possuir 
  qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela 
  funciona normalmente. 
  00 
  Apenas uma das poções funciona, mas seu efeito é 
  permanente. Escolha o efeito mais simples para 
  tornar permanente, ou aquele que parecer mais 
  divertido. Por exemplo, uma poção de cura 
  poderia aumentar o máximo de pontos de vida do 
  usuário em 4, ou um óleo de forma etérea poderia 
  aprisionar permanentemente o usuário no Plano 
  Etéreo. Ao seu critério, uma magia apropriada, 
  como dissipar magia ou remover maldição, pode 
  terminar esse efeito permanente. 
   
   
   
   
   
  VARINHAS 
  Uma varinha mágica tem 40 centímetros de comprimento 
  e é feita de metal, osso ou madeira. Sua ponta é de metal, 
  cristal, pedra ou algum outro material. 
   
  VESTINDO E EMPUNHANDO ITENS 
  Usar as propriedades de um item mágico pode significar 
  vesti-lo ou empunha-lo. Um item mágico destinado a ser 
  vestido deve ser colocado da forma apropriada: as botas 
  vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e 
  anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, 
  um escudo preso ao braço, uma capa presa aos ombros. 
  Uma arma deve ser segurada na mão. 
  Na maioria dos casos, um item mágico feito para ser 
  vestido pode se ajustar a uma criatura, 
  independentemente de seu tamanho ou compleição. 
  Muitos vestuários mágicos são feitos para serem 
  facilmente ajustáveis, ou eles se ajustam magicamente ao 
  usuário. 
  Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa 
  razão para que um item se ajuste apenas a criaturas de 
  um certo tamanho ou tipo, você pode definir que ele não 
  se ajusta. Por exemplo, armaduras feitas pelos drow 
  podem se ajustar apenas a elfos. Anões podem fazer itens 
  usáveis apenas por personagens de tamanho e forma anã. 
  Quando um não-humanoide tentar vestir um item, use 
  seu critério para definir se o item funciona como 
  pretendido. Um anel colocado num tentáculo poderia 
  funcionar, mas um yuan-ti com cauda de serpente ao 
  invés de pernas não poderia usar botas. 
   
  VARIAÇÃO: FIASCOS DE PERGAMINHO 
  Um criatura que tente e falhar em conjurar a magia de um 
  pergaminho de magia deve realizar um teste de resistência de 
  Inteligência CD 10. Se o teste de resistência falhar, role na tabela 
  de Fiasco de Pergaminho. 
   
  FIASCOS DE PERGAMINHO 
  d6 
  Resultado 
  1 
  Um surto de energia mágica causa ao conjurador 
  1d6 de dano de energia por nível da magia. 
  2 
  A magia afeta o conjurador ou um aliado 
  (determinando aleatoriamente) ao invés do alvo 
  pretendido, ou ela afeta um alvo aleatório próximo 
  caso o conjurador fosse o alvo pretendido. 
  3 
  A magia afeta um local aleatório dentro do alcance 
  da magia. 
  4 
  O efeito da magia é contrário ao seu efeito 
  normal, mas não é nem nocivo nem benéfico. Por 
  exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma 
  área de frio inofensivo. 
  5 
  O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro 
  relacionado à magia. Tal efeito dura apenas pela 
  duração da magia original, ou 1d10 minutos para 
  magias que tenham efeito instantâneo. Por 
  exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que 
  fumaça saia das orelhas do conjurador por 1d10 
  minutos. 
  6 
  A magia se ativa após 1d12 horas. Caso o 
  conjurador fosse o alvo pretendido, a magia 
  funciona normalmente. Se o conjurador não fosse 
  o alvo pretendido, a magia vai na direção geral do 
  alvo pretendido, até o alcance máximo da magia, 
  caso o alvo tenha se movido. 
   
   
   
  
  141 
   
  DIVERSOS ITENS DE MESMO TIPO 
  Use o senso comum para determinar quando mais de um 
  item mágico de um tipo pode ser usado. Um personagem 
  normalmente não consegue vestir mais de um par de 
  sapatos, um par de luvas ou manoplas, um par de 
  braçadeiras, uma armadura, um item de chapelaria e 
  uma capa. Você pode fazer exceções: um personagem 
  poderia ser capaz de vestir uma tiara por baixo de um 
  elmo, por exemplo, ou ser capaz de colocar duas capas. 
   
  ITENS EM PAR 
  Itens que vem em par – como botas, braceletes, manoplas 
  e luvas – concedem seus benefícios apenas se ambos os 
  itens do par forem usados. Por exemplo, um personagem 
  vestindo uma bota de caminhar e saltar em um pé e uma 
  bota élfica no outro pé, não receberá qualquer benefício de 
  ambos os itens. 
   
  ATIVANDO UM ITEM 
  Ativar alguns itens mágicos requer que o usuário faça 
  algo especial, como empunhar o item e pronunciar uma 
  palavra de comando. A descrição de cada categoria de 
  item ou item individual detalha como um item é ativado. 
  Determinados itens usam uma ou mais das seguintes 
  regras para sua ativação. 
  Se um item requer uma ação para ser ativado, essa 
  ação não é função da ação de Usar um Item, portanto, 
  uma característica como as Mãos Rápidas de um ladino 
  não pode ser usada para ativar um item. 
   
  PALAVRA DE COMANDO 
  Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que 
  deve ser falada para que um item funcione. Um item 
  mágico que requer uma palavra de comando não pode ser 
  ativado em uma área onde o som é impedido, como na 
  área da magia silêncio. 
   
  CONSUMÍVEIS 
  Alguns itens são gastos quando são ativados. Uma poção 
  ou um elixir deve ser engolido ou um óleo que deve ser 
  aplicado ao corpo. As escritas desaparecem de um 
  pergaminho quando ele é lido. Uma vez utilizado, um 
  item consumível perde sua mágica. 
   
  MAGIAS 
  Alguns itens mágicos permitem que seu usuário conjure 
  uma magia através do item. A magia é conjurada no 
  menor nível de magia possível, não gasta qualquer dos  
   
  FÓRMULAS DE ITENS MÁGICOS 
  Uma fórmula de um item mágico explica como fazer um item 
  mágico em particular. Tal fórmula pode ser uma excelente 
  recompensa se você permite que personagens de jogadores 
  construam itens mágicos, como explicado no capítulo 6, “Entre 
  Aventuras”. 
  Você pode premiar uma formula no lugar de um item mágico. 
  Geralmente escrita em um livro ou pergaminho, uma fórmula é 
  um passo mais rara que o item que ela permite que o personagem 
  crie. Por exemplo, a fórmula para um item mágico comum é 
  incomum. Não existem fórmulas para itens lendários. 
  Se a criação de itens mágicos for comum na sua campanha, 
  uma fórmula pode ter uma raridade equiparada ao item que ela 
  permite que o personagem crie. Fórmulas para itens comuns e 
  incomuns podem até ser encontradas a venda, cada uma com o 
  dobro do valor do seu item mágico. 
   
  espaços de magia do usuário e não requer qualquer 
  componentes, a não ser que a descrição do item diga o 
  contrário. A magia usa seu tempo de conjuração, 
  distância e duração normais e o usuário do item deve se 
  concentrar se a magia requer concentração. Muitos itens, 
  como poções, ignoram a conjuração da magia e conferem 
  os efeitos da magia, com sua duração usual. 
  Determinados itens são exceções a essas regras, mudando 
  o tempo de conjuração, duração ou outras partes da 
  magia. 
  Um item mágico, como um cajado, pode requerer que 
  você use sua própria habilidade de conjuração quando 
  você conjura uma magia do item. Se você possuir mais de 
  uma habilidade de conjuração, você escolhe qual utilizar 
  com o item. Se você não possuir habilidade de conjuração 
  – talvez você seja um ladino com a característica Usar 
  Instrumento Mágico – seu modificador de habilidade de 
  conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência 
  não se aplica. 
   
  CARGAS 
  Alguns itens mágicos possuem cargas que devem ser 
  gastar para ativar suas propriedades. O número de 
  cargas restantes de um item é revelado quando uma 
  magia identificação é conjurada nele, assim como quando 
  uma criatura se sintoniza a ele. Além disso, quando um 
  item recupera cargas, a criatura sintonizada a ele 
  descobre quantas cargas ele recuperou. 
   
  RESILIÊNCIA DO ITEM MÁGICO 
  A maioria dos itens mágicos são objetos de artesanato 
  extraordinários. Graças a uma combinação de construção 
  cuidadosa e reforço mágico, um item mágico é, no mínimo, 
  tão durável quanto um item não-mágico de mesmo tipo. A 
  maioria dos itens mágicos, diferente de poções e 
  pergaminhos, possuem resistência a todos os danos. 
  Artefatos são praticamente indestrutíveis, necessitando 
  de medidas extraordinárias para serem destruídos. 
   
  CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS 
  Você pode adicionar distinção a um item mágico ao 
  pensar na sua história passada. Quem fez o item? Existe 
  algo diferente sobre sua construção? Por que ele foi feito e 
  para que ele era originalmente usado? Que conjunto de 
  sofismas mágicos menores ele compartilha com outros 
  itens do seu tipo? Responder essas perguntas pode ajudar 
  a transformar um item genérico, como uma espada longa 
  +1, em uma descoberta mais interessante. 
  A tabela a seguir pode ajudar você a adquirir 
  respostas. Role quantas vezes quiser nessas tabelas. 
  Algumas das descrições da tabela fazem mais sentido 
  para uns itens que outros. Alguns itens mágicos são feitos 
  apenas por certos tipos de criaturas, por exemplo; um 
  manto élfico é feito por elfos, ao invés de anões. Se você 
  rolar algo que não faça sentido, role novamente, escolha 
  uma descrição mais apropriada ou use o detalhe rolado 
  como inspiração para fazer o seu próprio. 
   
  VARIAÇÃO: VARINHAS QUE NÃO SE RECARREGAM 
  Uma varinha típica possui cargas consumíveis. Se você não quer 
  que varinhas sejam um recurso limitado, você pode fazer com que 
  algumas delas sejam incapazes de se recarregar. Considere 
  aumentar o número base de cargas de tais varinhas, até o máximo 
  de 25 cargas. Essas cargas nunca são recuperadas quando são 
  gastas. 
  
  142 
   
  QUEM O CRIOU OU ERA DESTINADO A USA-LO? 
  d20 
  Criador ou Usuário Pretendido 
  1 
  Aberração. O item foi criado por aberrações em tempos 
  antigos, possivelmente para o uso de seus escravos 
  humanoides favoritos. Quando visto de soslaio, o item 
  parece estar se movendo. 
  2–4 
  Humano. O item foi criado durante o apogeu de um 
  reino humano caído, ou ele tem relação com um 
  humano das lendas. Ele pode conter escritas em uma 
  língua esquecida ou símbolos cujo significado se perdeu 
  com as eras. 
  5 
  Celestial. A arma pesa metade do peso normal e está 
  inscrita com asas plumadas, sois e outros símbolos do 
  bem. Corruptores consideram a presença do item 
  repulsiva. 
  6 
  Dragão. Este item é feito de escamas e garras retiradas 
  de um dragão. Talvez ela personifique metais preciosos 
  e gemas do tesouro do dragão. Ela fica ligeiramente 
  quente quando está a pelo menos 36 metros de um 
  dragão. 
  7 
  Drow. O item pesa metade do normal. Ele é negro e 
  inscrito com aranhas e teias em honra de Lolth. Ele 
  pode não funcionar direito ou se desintegrar, se 
  exposto a luz solar por 1 minuto ou mais. 
  8–9 
  Anão. O item é resistente e possui runas Anãs 
  trabalhadas em sua confecção. Ele poderia estar 
  associado a um clã que gostaria de vê-lo voltar ao seus 
  salões ancestrais. 
  10 
  Elemental do Ar. O item pesa metade do normal e 
  parece vazio. Caso ele seja feito de tecido, ele é 
  transparente. 
  11 
  Elemental da Terra. Este item deveria ser construído de 
  pedra. Quaisquer elementos de tecido ou couro é 
  rebitado com rochas finamente polidas. 
   
  d20 
  Criador ou Usuário Pretendido 
  12 
  Elemental do Fogo. Este item é quente ao toque e 
  quaisquer partes de metal são feitas de ferro negro. 
  Símbolos de chamas cobrem sua superfície. Tons de 
  vermelho e laranja são as cores predominantes. 
  13 
  Elemental da Água. Escamas de peixe lustrosas 
  substituem o couro e tecido neste item e porções de 
  metal são substituídas por conchas e corais trabalhados 
  tão rígidos quando qualquer metal. 
  14–15 
  Elfo. O item pesa metade do normal. Ele é adornado com 
  símbolos da natureza: folhas, vinhas, estrelas e similares. 
  16 
  Fada. O item é estranhamente trabalhado dos materiais 
  mais finos e brilha com uma leve radiação na luz da lua, 
  emitindo penumbra num raio de 1,5 metro. Qualquer 
  metal nele é prata ou mitral, ao invés de ferro ou aço. 
  17 
  Corruptor. O item é feito de ferro negro chifres inscritos 
  com runas e quaisquer componentes de tecido ou couro 
  são feitos de pele de corruptores. Ele é quente ao toque 
  e ostenta faces maliciosas ou runas vis gravadas em sua 
  superfície. Celestiais consideram a presença do item 
  repulsiva. 
  18 
  Gigante. O item é maior que o normal e foi construído 
  por gigantes para ser usado por seus aliados menores. 
  19 
  Gnomo. O item é construído para parecer ordinário e 
  pode parecer gasto. Ele também pode incorporar 
  engrenagens e componentes mecânicos, mesmo que 
  esses não sejam essenciais para o funcionamento dele. 
  20 
  Morto-vivo. O item incorpora figuras da morte, como 
  ossos e caveiras e ele poderia ser construído com partes 
  de corpos. Ele parece frio ao toque. 
   
   
   
   
  QUAL SERIA O DETALHE SOBRE A HISTÓRIA DELE? 
  d8 
  História 
   
  d8 
  História 
  1 
  Arcano. Este item foi criado por uma antiga ordem de 
  conjuradores e ostenta o símbolo da ordem. 
  6 
  7 
  Religioso. Este item foi usado em cerimonias religiosas 
  dedicadas a uma divindade em particular. Ele ostenta 
  símbolos sagrados trabalhados nele. Os seguidores do 
  deus podem tentar persuadir o dono a doa-lo a um 
  templo, roubar o item para eles mesmos ou celebrar o 
  uso dele por um clérigo ou paladino da mesma 
  divindade. 
  2 
  Destruidor. Este item foi criado pelos inimigos de uma 
  cultura ou espécie de criatura em particular. Se a 
  cultura ou criaturas ainda estiverem por ai, elas podem 
  reconhecer o item e considerar o portador como um 
  inimigo. 
  3 
  Heroico. Um grande herói certa vez empunhou este 
  item. Qualquer um que seja familiarizado com a história 
  do item espera grandes feitos do novo usuário. 
  7 
  Sinistro. Este item é ligado a um feito de grande mal, 
  como um massacre ou um assassinato. Ele poderia ter 
  um nome ou estar firmemente associado ao vilão que o 
  usou. Qualquer um familiarizado com a história do item 
  está inclinado a tratar o item e seu dono com 
  desconfiança. 
  4 
  Ornamento. O item foi criado para honrar uma ocasião 
  especial. Gemas inseridas, ouro e platina incrustada e 
  filigranas de ouro ou prata adornam sua superfície. 
  5 
  Profecia. O item carrega uma profecia: seu portador é 
  destinado a ter um papel fundamental em eventos 
  futuros. Alguém que queira ter esse papel poderia 
  tentar roubar o item, ou alguém que deseje impedir 
  que a profecia se cumpra poderia tentar matar o 
  portador do item. 
  8 
  Símbolo de Poder. Este item certa vez foi usado como 
  parte de uma regalia real ou um distintivo de alta 
  patente. Seu antigo dono ou os descendentes dessa 
  pessoa podem quere-lo, ou alguém pode erroneamente 
  presumir que seu novo dono é o herdeiro legítimo do 
  item. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  143 
   
   
  QUAL PROPRIEDADE MENOR O ITEM POSSUI? 
   
  d20 
  Propriedade Menor 
  1 
  Iluminação. O portador pode usar uma ação bônus 
  para fazer com que o item emita luz brilhante num 
  raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros 
  adicionais, ou para extinguir a luz. 
  2 
  Compasso. O portador pode usar uma ação para 
  descobrir em que direção é o norte. 
  3 
  Consciencioso. Quando o portador deste item 
  presencia ou realiza um ato maligno, o item 
  profere frases de conscientização. 
  4 
  Escavador. Quando estiver no subterrâneo, o 
  portador deste item sempre sabe a profundidade 
  que o item está da superfície e a direção da 
  escadaria, rampa ou outro caminho mais próximo 
  que leve a superfície. 
  5 
  Reluzente. O item nunca fica sujo. 
  6 
  Guardião. O item sussurra avisos ao portador, 
  conferindo a ele +2 de bônus na iniciativa caso o 
  usuário não esteja incapacitado. 
  7 
  Harmônico. Se sintonizar com este item requer 
  apenas 1 minuto. 
   
  8 
  Mensagem Escondida. Uma mensagem está 
  escondida em algum lugar no item. Ela pode ser 
  visível apenas em determinado período do ano, 
  sob a luz de uma fase da lua ou em um local 
  específico. 
  9 
  Chave. O item é usado para destrancar um 
  recipiente, câmara, cofre ou outra entrada. 
   
  10 
  Idioma. O usuário pode falar e compreender um 
  idioma à escolha do Mestre enquanto o item 
  estiver consigo. 
  11 
  Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja 
  inimiga do criador do item. Este item brilha 
  levemente quando tais criaturas estiverem a até 36 
  metros dele. 
   
   
  d20 
  Propriedade Menor 
  12 
  Chantre. Toda vez que este item golpeia ou é usado 
  para atingir um adversário, seu portador ouve um 
  fragmento de uma canção antiga. 
  13 
  Material Estranho. O item foi criado a partir de um 
  material bizarro para seu propósito. A sua durabilidade 
  não é afetada. 
  14 
  Temperado. O portador não sofre qualquer 
  desconforto em temperaturas tão frias quanto -30° 
  célsius ou tão quentes quanto 50° célsius.  
  15 
  Inquebrável. O item não pode ser quebrado. Meios 
  especiais devem ser usados para destruí-lo. 
  16 
  Líder de Guerra. O portador pode usar uma ação para 
  fazer com que sua voz seja ouvida claramente a até 90 
  metros até o final do próximo turno dele. 
  17 
  Aquático. Este item flutua na água e em outros 
  líquidos. Seu portador tem vantagem em testes de 
  Força (Atletismo) para nadar. 
  18 
  Perverso. Quando o portador tem uma oportunidade 
  de realizar um ação egoísta ou maligna de alguma 
  forma, o item incentiva o portador a fazê-lo. 
  19 
  Ilusão. O item é imbuído com magia de ilusão, 
  permitindo que seu portador altere a aparência do item 
  de formas discretas. Tais alterações não mudam como o 
  item é vestido, carregado ou empunhado e elas não 
  afetam suas outras propriedades mágicas. Por exemplo, 
  o usuário poderia fazer um robe vermelho parecer azul, 
  ou fazer um anel de ouro parecer ser feito de marfim. O 
  item volta a sua aparência verdadeira quando ninguém 
  estiver carregando ou vestindo-o. 
  20 
  Role duas vezes, jogando novamente quaisquer 20 
  adicionais. 
   
   
   
   
   
  QUAL SOFISMA ELE POSSUI? 
   
  d12 
  Sofisma 
  1 
  Abençoado. Enquanto estiver de posse do item, o 
  portador sente-se afortunado e otimista sobre o 
  que o futuro trará. Borboletas e outras criaturas 
  inofensivas poderiam aparecer na presença do 
  item. 
  2 
  Confidente. O item ajuda seu portador a se sentir 
  seguro de si. 
  3 
  Avarento. O usuário do item torna-se obcecado 
  por bens materiais. 
  4 
  Quebradiço. O item racha, se despedaça, se parte 
  ou quebra levemente quando o usuário o 
  empunha, veste ou ativa. Esse sofisma não afeta as 
  propriedades do item, mas se o item tiver sido 
  muito usado, ele parecerá decrepito. 
  5 
  Faminto. As propriedades mágicas deste item 
  funcionam apenas se sangue fresco de um 
  humanoide tiver sido aplicado nele nas últimas 24 
  horas. Ele precisa de apenas uma gota para se 
  ativar. 
  6 
  Barulhento. O item emite um barulho alto – como 
  um som estridente, um grito ou o ressoar de um 
  gongo – quando usado. 
   
   
   
  d12 
  Sofisma 
  7 
  Metamórfico. O item periodicamente e aleatoriamente 
  altera sua aparência de formas suaves. O portador não 
  tem controle sobre essas pequenas alterações, que não 
  tem quaisquer efeitos no uso do item. 
  8 
  Balbuciante. O item resmunga e balbucia. Uma criatura 
  que ouça atentamente o item pode aprender algo útil. 
  9 
  Doloroso. O portador experimenta um rápido 
  momento inofensivo de dor quando usa o item.  
  10 
  Possessivo. O item requer sintonização quando é 
  empunhado ou vestido pela primeira vez e ele não 
  permite que seu usuário se sintonize a outros itens. 
  (Outros itens já sintonizados ao usuário continuam 
  assim até que sua sintonização termine). 
  11 
  Repulsivo. O portador têm uma sensação de desastre 
  quando está em contato com o item e continua a sentir 
  desconforto enquanto o portar. 
  12 
  Preguiçoso. O portador deste item sente-se preguiçoso 
  e letárgico. Enquanto estiver sintonizado com o item, o 
  portador precisa de 10 horas para terminar um 
  descanso longo. 
   
   
   
   
  
  144 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS 
  Quando você usar uma tabela de Pilha de Tesouro para 
  determinar aleatoriamente o conteúdo de uma pilha de 
  tesouro e sua rolagem indicar a presença de um ou mais 
  itens mágicos, você pode determinar o item mágico 
  especifico ao rolar na(s) tabela(s) apropriada(s) aqui. 
   
  TABELA DE ITEM MÁGICO A 
  d100 
  Item Mágico 
  01–50 Poção de cura 
  51–60 Pergaminho de magia (truque) 
  61–70 Poção de escalar 
  71–90 Pergaminho de magia (1° nível) 
  91–94 Pergaminho de magia (2° nível) 
  95–98 Poção de cura maior 
  99 
  Mochila de carga 
  00 
  Globo de fluxo 
   
  TABELA DE ITEM MÁGICO B 
  d100 
  Item Mágico 
  01–15 Poção de cura maior 
  16–22 Poção de sopro de fogo 
  23–29 Poção de resistência 
  30–34 Munição +1 
  35–39 Poção de amizade animal 
  40–44 Poção de força do gigante da colina 
  45–49 Poção de aumentar 
  50–54 Poção de respirar na água 
  55–59 Pergaminho de magia (2° nível) 
  60–64 Pergaminho de magia (3° nível) 
  65–69 Mochila de carga 
  68–70 Unguento de Keoghtom 
  71–73 Óleo escorregadio 
  74–75 Pó do desaparecimento 
  76–77 Pó da seca 
  78–79 Pó de espirrar e tossir 
  80–81 Gema elemental 
  82–83 Filtro do amor 
  84 
  Jarro de alquimia 
  85 
  Capa de respirar na água 
  86 
  Manto da arraia 
  87 
  Globo de fluxo 
  88 
  Óculos noturnos 
  89 
  Elmo de compreensão de idiomas 
  90 
  Bastão imóvel 
  91 
  Lanterna de revelação 
  92 
  Armadura do marinheiro 
  93 
  Armadura de mitral 
  94 
  Poção de envenenamento 
  95 
  Anel de natação 
  96 
  Robe dos itens úteis 
  97 
  Corda de escalada 
  98 
  Sela do cavaleiro 
  99 
  Varinha de detectar magia 
  00 
  Varinha de segredos 
   
   
  
  145 
   
  TABELA DE ITEM MÁGICO C 
  d100 
  Item Mágico 
  01–15 Poção de cura maior 
  16–22 Pergaminho de magia (4° nível) 
  23–27 Munição +2 
  28–34 Poção de clarividência 
  33–39 Poção de encolher 
  38–44 Poção de forma gasosa 
  43–47 Poção de força do gigante do gelo 
  48–52 Poção de força do gigante de pedra 
  53–57 Poção de heroísmo 
  58–62 Poção de invulnerabilidade 
  63–67 Poção de ler mentes 
  68–72 Pergaminho de magia (5° nível) 
  73–75 Elixir de saúde 
  76–78 Óleo de forma etérea 
  79–81 Poção de força do gigante do fogo 
  82–74 Pena de Quaal 
  85–87 Pergaminho de proteção 
  88–89 Saco de feijões 
  90–91 Contas de força 
  92 
  Carrilhão de abertura 
  93 
  Decantador de água infinita 
  94 
  Olhos de visão momentânea 
  95 
  Barco dobrável 
  96 
  Sacola prestativa de Heward 
  97 
  Ferraduras da velocidade 
  98 
  Colar de bolas de fogo 
  98 
  Periapto de saúde 
  00 
  Pedras de mensagem 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TABELA DE ITEM MÁGICO D 
  d100 
  Item Mágico 
  01–20 Poção de cura suprema 
  21–30 Poção de invisibilidade 
  31–40 Poção de velocidade 
  41–50 Pergaminho de magia (6° nível) 
  51–57 Pergaminho de magia (7° nível) 
  58–62 Munição +3 
  63–67 Óleo de precisão 
  68–72 Poção de voo 
  73–77 Poção de força do gigante das nuvens 
  78–82 Poção de longevidade 
  83–87 Poção de vitalidade 
  88–92 Pergaminho de magia (8° nível) 
  93–95 Ferraduras de zéfiro 
  96–98 Pigmentos maravilhosos de Nolzur 
  99 
  Bolsa devoradora 
  00 
  Buraco portátil 
   
  TABELA DE ITEM MÁGICO E 
  d100 
  Item Mágico 
  01–30 Pergaminho de magia (8° nível) 
  31–55 Poção de força do gigante da tempestade 
  56–70 Poção de cura suprema 
  71–85 Pergaminho de magia (9° nível) 
  86–93 Solvente universal 
  94–98 Flecha assassina 
  99–00 Cola soberana 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  146 
   
  TABELA DE ITEM MÁGICO F 
  d100 
  Item Mágico 
  01–15 Arma +1 
  16–18 Escudo +1 
  19–21 Escudo sentinela 
  22–23 Amuleto de proteção contra detecção e localização 
  24–25 Botas élficas 
  26–27 Botas de caminhar e saltar 
  28–29 Braçadeiras de arquearia 
  30–31 Broche do escudo 
  32–33 Vassoura voadora 
  34–35 Manto élfico 
  36–37 Manto de proteção 
  38–39 Manoplas de força do ogro 
  40–41 Chapéu de disfarce 
  42–43 Azagaia de relâmpago 
  44–45 Pérola do poder 
  46–47 Bastão guardião de pactos +1 
  48–49 Sandálias de patas de aranha 
  50–51 Cajado da víbora 
  52–53 Cajado da píton 
  54–55 Espada da vingança 
  56–57 Tridente de comandar peixes 
  58–59 Varinha de misseis mágicos 
  60–61 Varinha do arcano de guerra +1 
  62–63 Varinha de teia 
  64–65 Arma de alerta 
  66 
  Armadura de adamante (cota de malha) 
  67 
  Armadura de adamante (camisão de malha) 
  68 
  Armadura de adamante (brunea) 
  69 
  Bolsa de truques (cinza) 
  70 
  Bolsa de truques (ferrugem) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  d100 
  Item Mágico 
  71 
  Bolsa de truques (bronze) 
  72 
  Botas do inverno 
  73 
  Diadema da destruição 
  74 
  Baralho das ilusões 
  75 
  Garrafa da fumaça eterna 
  76 
  Olhos do encantamento 
  77 
  Olhos de águia 
  78 
  Estátua de poderes incríveis (corvo de prata) 
  79 
  Gema da luminosidade 
  80 
  Luvas de apanhar projeteis 
  81 
  Luvas de nadar e escalar 
  82 
  Luvas do ladrão 
  83 
  Tiara do intelecto 
  84 
  Elmo de telepatia 
  85 
  Instrumento dos bardos (alaúde de Doss) 
  86 
  Instrumento dos bardos (bandolim de Fochlucan) 
  87 
  Instrumento dos bardos (citara de Mac-Fuimidh) 
  88 
  Medalhão de pensamentos 
  89 
  Colar de adaptação 
  90 
  Periapto da cicatrização 
  91 
  Flauta assombrada 
  92 
  Flauta dos esgotos 
  93 
  Anel de saltar 
  94 
  Anel de escudo mental 
  95 
  Anel de calor 
  96 
  Anel de andar na água 
  97 
  Aljava de Ehlonna 
  98 
  Pedra da boa sorte 
  99 
  Leque do vento 
  00 
  Botas aladas 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  147 
   
  TABELA DE ITEM MÁGICO G 
  d100 
  Item Mágico 
  01–11 Arma +2 
  12–14 Estátua de poderes incríveis (role um d8) 
   
  1 
  Grifo de bronze 
   
  2 
  Mosca de ébano 
   
  3 
  Leões dourados 
   
  4 
  Bodes de marfim 
   
  5 
  Elefante de mármore 
   
  6–7 
  Cão de ônix 
   
  8 
  Coruja de serpentina 
  15 
  Armadura de adamante (peitoral) 
  16 
  Armadura de adamante (cota de talas) 
  17 
  Amuleto de saúde 
  18 
  Armadura de vulnerabilidade 
  19 
  Escudo apanhador de flechas 
  20 
  Cinto dos anões 
  21 
  Cinturão de força do gigante da colina 
  22 
  Machado furioso 
  23 
  Botas de levitação 
  24 
  Botas de velocidade 
  25 
  Bacia de comandar elementais da água 
  26 
  Braceletes de defesa 
  27 
  Braseiro de comandar elementais do fogo 
  28 
  Capa do saltimbanco 
  29 
  Incensório de comandar elementais do ar 
  30 
  Cota de malha +1 
  31 
  Armadura da resistência (cota de malha) 
  32 
  Camisão de malha +1 
  33 
  Armadura da resistência (camisão de malha) 
  34 
  Manto de deslocamento 
  35 
  Manto do morcego 
  36 
  Cubo de força 
  37 
  Fortaleza instantânea de Daern 
  38 
  Adaga de envenenamento 
  39 
  Algemas dimensionais 
  40 
  Matadora de dragões 
  41 
  Malha élfica 
  42 
  Língua flamejante 
  43 
  Gema de visão 
  44 
  Matador de gigantes 
  45 
  Couro batido encantador 
  46 
  Elmo de teletransporte 
  47 
  Trombeta da destruição 
  48 
  Trombeta do Valhalla (prata e latão) 
  49 
  Instrumento dos bardos (mandolim de Canaith) 
  50 
  Instrumento dos bardos (lira de Cli) 
  51 
  Pedra iônica (prontidão) 
  52 
  Pedra iônica (proteção) 
  53 
  Pedra iônica (armazenamento) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  d100 
  Item Mágico 
  54 
  Pedra iônica (sustento) 
  55 
  Faixas de ferro de Bilarro 
  56 
  Armadura de couro +1 
  57 
  Armadura de resistência (couro) 
  58 
  Maça do rompimento 
  59 
  Maça de destruição 
  60 
  Maça do terror 
  61 
  Manto de resistência à magia 
  62 
  Corrente de contas de oração 
  63 
  Periapto de proteção contra veneno 
  64 
  Anel de cativar animais  
  65 
  Anel de evasão 
  66 
  Anel de queda suave 
  67 
  Anel de ação livre 
  68 
  Anel de proteção 
  69 
  Anel de resistência 
  70 
  Anel de armazenar magia 
  71 
  Anel do aríete 
  72 
  Anel de visão de raio-X 
  73 
  Robe dos olhos 
  74 
  Bastão da obediência 
  75 
  Bastão guardião de pactos +2 
  76 
  Corda de estrangulamento 
  77 
  Brunea +1 
  78 
  Armadura de resistência (brunea) 
  79 
  Escudo +2 
  80 
  Escudo de atração de projeteis 
  81 
  Cajado de enfeitiçar 
  82 
  Cajado de cura 
  83 
  Cajado de enxame de insetos 
  84 
  Cajado das florestas 
  85 
  Cajado do definhamento 
  86 
  Pedra de comandar elementais da terra 
  87 
  Lâmina do sol 
  88 
  Espada do furto de vidas 
  89 
  Espada do sangramento 
  90 
  Bastão do tentáculo 
  91 
  Arma viciosa 
  92 
  Varinha de obrigação 
  93 
  Varinha de detecção de inimigos 
  94 
  Varinha de medo 
  95 
  Varinha de bolas de fogo 
  96 
  Varinhas de relâmpagos 
  97 
  Varinha de paralisia 
  98 
  Varinha do arcano de guerra +2 
  99 
  Varinha das maravilhas 
  00 
  Asas voadoras 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  148 
   
  TABELA DE ITEM MÁGICO H 
  d100 
  Item Mágico 
  01–10 Arma +3 
  11–12 Amuleto dos planos 
  13–14 Tapete voador 
  15–16 Bola de cristal (versão muito rara) 
  17–18 Anel de regeneração 
  19–20 Anel de estrelas cadentes 
  21–22 Anel de telecinésia 
  23–24 Robe das cores cintilantes 
  25–26 Robe das estrelas 
  27–28 Bastão de absorção 
  29–30 Bastão de prontidão 
  31–32 Bastão de segurança 
  33–34 Bastão guardião de pactos +3 
  35–36 Cimitarra da velocidade 
  37–38 Escudo +3 
  39–40 Cajado do fogo 
  41–42 Cajado do frio 
  43–44 Cajado do poder 
  45–46 Cajado de ataque 
  47–48 Cajado de trovão e relâmpago 
  49–50 Espada decepadora 
  51–52 Varinha de metamorfose 
  53–54 Varinha do arcano de guerra +3 
  55 
  Armadura de adamante (meia-armadura) 
  56 
  Armadura de adamante (placas) 
  57 
  Escudo animado 
  58 
  Cinturão de força do gigante do fogo 
  59 
  Cinturão de força do gigante do frio (ou de pedra) 
  60 
  Peitoral +1 
  61 
  Armadura de resistência (peitoral) 
  62 
  Vela da invocação 
  63 
  Cota de malha +2 
  64 
  Camisão de malha +2 
  65 
  Manto da aranha 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  d100 
  Item Mágico 
  66 
  Espada dançarina 
  67 
  Armadura demoníaca 
  68 
  Brunea de escamas de dragão 
  69 
  Armadura anã 
  70 
  Arremessador anão 
  71 
  Garrafa do efreeti 
  72 
  Estátua de poderes incríveis (corcel de obsidiana) 
  73 
  Marca congelante 
  74 
  Elmo brilhante 
  75 
  Trombeta do Valhalla (bronze) 
  76 
  Instrumento dos bardos (harpa de Anstruth) 
  77 
  Pedra iônica (absorção) 
  78 
  Pedra iônica (agilidade) 
  79 
  Pedra iônica (fortitude) 
  80 
  Pedra iônica (intuição) 
  81 
  Pedra iônica (intelecto) 
  82 
  Pedra iônica (liderança) 
  83 
  Pedra iônica (força) 
  84 
  Armadura de couro +2 
  85 
  Manual da saúde corporal 
  86 
  Manual do bom exercício 
  87 
  Manual dos golens 
  88 
  Manual da rapidez de movimentos 
  89 
  Espelho do aprisionamento 
  90 
  Ladra das nove vidas 
  91 
  Arco do juramento 
  92 
  Brunea +2 
  93 
  Escudo de proteção contra magia 
  94 
  Cota de talas +1 
  95 
  Armadura de resistência (cota de talas) 
  96 
  Armadura de couro batido +1 
  97 
  Armadura de resistência (couro batido) 
  98 
  Tomo dos grandes pensamentos 
  99 
  Tomo de liderança e influência 
  00 
  Tomo da compreensão 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  149 
   
  TABELA DE ITEM MÁGICO I 
  d100 
  Item Mágico 
  01–05 Defensora 
  06–10 Martelo dos trovões 
  11–15 Lâmina da sorte 
  16–20 Espada de retaliação 
  21–23 Vingadora sagrada 
  24–26 Anel de invocação de djinni 
  27–29 Anel de invisibilidade 
  30–32 Anel de refletir magias 
  33–35 Bastão do grande poder 
  36–38 Cajado do arcano 
  39–41 Espada vorpal 
  42–43 Cinturão de força do gigante das nuvens 
  44–45 Peitoral +2 
  46–47 Cota de malha +3 
  48–49 Camisão de malha +3 
  50–51 Manto de invisibilidade 
  52–53 Bola de cristal (versão lendária) 
  54–55 Meia-armadura +1 
  56–57 Frasco de ferro 
  58–59 Armadura de couro +3 
  60–61 Armadura de placas +1 
  62–63 Robe do arquimago 
  64–65 Bastão de ressurreição 
  66–67 Brunea +1 
  68–69 Escaravelho da proteção 
  70–71 Cota de talas +2 
  72–73 Armadura de couro batido +2 
  74–75 Poço dos muitos mundos 
  76 
  Armadura mágica (role um d12) 
   
  1–2 
  Meia-armadura +2 
   
  3–4 
  Armadura de placas +2 
   
  5–6 
  Armadura de couro batido +3 
   
  7–8 
  Peitoral +3 
   
  9–10 
  Cota de talas +3 
   
  11 
  Meia-armadura +3 
   
  12 
  Armadura de placas +3 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  d100 
  Item Mágico 
  77 
  Dispositivo de Kwalish 
  78 
  Armadura de invulnerabilidade 
  79 
  Cinturão de força do gigante da tempestade 
  80 
  Cubo do portal 
  81 
  Baralho das surpresas 
  82 
  Malha do efreeti 
  83 
  Armadura de resistência (meia-armadura) 
  84 
  Trombeta do Valhalla (ferro) 
  85 
  Instrumento dos bardos (harpa de Ollamh) 
  86 
  Pedra iônica (absorção maior) 
  87 
  Pedra iônica (maestria) 
  88 
  Pedra iônica (regeneração) 
  89 
  Armadura de placas da forma etérea 
  90 
  Armadura de placas da resistência 
  91 
  Anel de comandar elementais do ar 
  92 
  Anel de comandar elementais da terra 
  93 
  Anel de comandar elementais do fogo 
  94 
  Anel dos três desejos 
  95 
  Anel de comandar elementais da água 
  96 
  Esfera da aniquilação 
  97 
  Talismã da bondade pura 
  98 
  Talismã da esfera 
  99 
  Talismã do mal absoluto 
  00 
  Tomo da língua quieta 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  150 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ITENS MÁGICOS DE A–Z 
  Os itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. 
  A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua 
  categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas. 
   
  ADAGA DE ENVENENAMENTO 
  Arma (adaga), rara 
  Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. 
  Você pode usar uma ação para fazer com que um 
  veneno negro e viscoso cubra a lâmina. O veneno 
  permanece por 1 minuto ou até que um ataque usando 
  essa arma atinja uma criatura. Essa criatura deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Constituição 
  CD 15 ou sofrerá 2d10 de dano de veneno e ficará 
  envenenada por 1 minuto. A adaga não pode ser usada 
  dessa forma novamente até o próximo amanhecer. 
   
  ALGEMAS DIMENSIONAIS 
  Item maravilhoso, raro 
  Você pode usar uma ação para colocar estas algemas em 
  uma criatura incapacitada. As algemas se ajustam em 
  uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Além de 
  servirem como grilhões mundanos, as algemas impedem 
  uma criatura presa com elas de usar qualquer método de 
  movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou 
  viagem para um plano de existência diferente. Elas não 
  impedem a criatura de passar por um portal 
  interdimensional. 
  Você e qualquer criatura que você designe quando usar 
  as algemas, pode usar uma ação para remove-las. Uma 
  vez a cada 30 dias, a criatura presa pode realizar um 
  teste de Força (Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso, a 
  criatura se libertará e destruirá as algemas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ALJAVA DE EHLONNA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Cada um dos três compartimentos dessa aljava estão 
  conectados a um espaço extradimensional que permite 
  que a aljava comporte inúmeros itens sem nunca pesar 
  mais de 1 quilo. O compartimento menor pode armazenar 
  até sessenta flechas, virotes ou objetos similares. O 
  compartimento do meio pode armazenar até dezoito 
  azagaias ou objetos similares. O compartimento maior 
  pode armazenar até seis objetos longos, como arcos, 
  bordões ou lanças. 
  Você pode sacar um item contido na aljava como se 
  estivesse o tirando de uma aljava ou bainha comum. 
   
  AMULETO DE PROTEÇÃO CONTRA DETECÇÃO E 
  LOCALIZAÇÃO 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este amuleto, você fica 
  escondido contra magias de adivinhação. Você não pode 
  ser alvo de tais magias ou ser percebido através de 
  sensores de espionagem mágicos. 
   
  AMULETO DE SAÚDE 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Seu valor de Constituição é 19 enquanto você usar este 
  amuleto. Ele não produz qualquer efeito em você se seu 
  valor de Constituição já for 19 ou maior. 
   
  AMULETO DOS PLANOS 
  Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este amuleto, você pode usar 
  uma ação para nomear um local com o qual você seja 
  familiarizado em outro plano de existência. Então, realize 
  um teste de Inteligência CD 15. Se for bem sucedido, você 
  conjura a magia viagem planar. Se fracassar, você e cada 
  criatura e objeto a até 4,5 metros de você viajam para um  
  
  151 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  destino aleatório. Role um d100. Entre 1–60, você viaja 
  para um local aleatório no plano escolhido. Entre 61–100, 
  você viaja para um plano de existência determinado 
  aleatoriamente. 
   
  ANEL DE AÇÃO LIVRE 
  Anel, raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este anel, terreno difícil não 
  custa deslocamento extra para você. Além disso, magia 
  não pode nem reduzir seu deslocamento nem te deixar 
  paralisado ou impedido. 
   
  ANEL DE ANDAR NA ÁGUA 
  Anel, incomum 
  Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar parado 
  ou se mover através de qualquer superfície líquida como 
  se fosse solo firme. 
   
  ANEL DE ARMAZENAR MAGIA 
  Anel, raro (requer sintonização) 
  Este anel armazena magias conjuradas nele, mantendo-
  as até que o usuário sintonizado use-as. O anel pode 
  armazenar até 5 níveis de magias por vez. Quando é 
  encontrado, ele conterá 1d6 – 1 níveis de magia 
  armazenados, escolhidas pelo Mestre. 
  Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1° até 
  5° nível no anel ao toca-lo enquanto a magia é conjurada. 
  A magia não produz efeito, além do de ser armazenada no 
  anel. Se o anel não puder conter a magia, a magia é gasta 
  sem surtir efeito. O nível da magia usado para conjura-la 
  determina quantos espaços são usados. 
  Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar 
  qualquer magia armazenada nele. A magia usa o nível de 
  magia, CD de magia, bônus de ataque de magia e 
  habilidade de conjuração do conjurador original, mas, no 
  resto, é tratada como se você tivesse conjurado a magia. A 
  magia conjurada através do anel não está mais 
  armazenada nele, liberando os espaços. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ANEL DE CALOR 
  Anel, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este anel, você tem resistência a 
  dano de frio. Além disso, você e tudo que você estiver 
  vestindo ou carregando não sofre dano de temperaturas 
  abaixo de –46 graus célsius. 
   
  ANEL DE CATIVAR ANIMAIS 
  Anel, raro 
  Este anel possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas 
  diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o 
  anel, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas 
  cargas para conjurar uma das seguintes magias: 
   Amizade animal (CD de resistência 13) 
   Medo (CD de resistência 13), afetando apenas bestas 
  que tiverem Inteligência 3 ou inferior 
   Falar com animais 
   
  ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS 
  Anel, lendário (requer sintonização) 
  Este anel está ligado a um dos quatro Planos Elementais. 
  O Mestre escolhe ou determina aleatoriamente a qual 
  plano ele está ligado. 
  Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem 
  nas jogadas de ataque contra elementais do plano ao qual 
  ele é ligado e eles tem desvantagem nas jogadas de 
  ataque contra você. Além disso, você tem acesso a 
  propriedades baseadas no plano de ligação. 
  O anel tem 5 cargas. Ele recupera 1d4 + 1 cargas 
  gastas diariamente ao amanhecer. As magias conjuradas 
  através do anel tem CD de resistência 17. 
  Anel de Comandar Elementais do Ar. Você pode 
  gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro 
  em um elemental do ar. Além disso, quando você cair, 
  você desce a 18 metros por rodada e não sofre dano de 
  queda. Você também pode falar e compreender Auran. 
  Se você ajudar a matar um elemental do ar enquanto 
  estiver sintonizado com o anel, você ganha acesso as 
  seguintes propriedades adicionais: 
   Você tem resistência a dano elétrico. 
   Você tem um deslocamento de voo igual ao seu 
  deslocamento de caminhada e pode planar. 
   Você pode conjurar as seguintes magias através do 
  anel, gastando a quantidade necessária de cargas: 
  corrente de relâmpagos (3 cargas), lufada de vento (2 
  cargas) ou muralha de vento (1 carga). 
  
  152 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Anel de Comandar Elementais da Terra. Você 
  pode gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar 
  monstro em um elemental da terra. Além disso, você pode 
  se mover em terreno difícil composto de escombros, 
  pedras ou terra como se fosse terreno normal. Você 
  também pode falar e compreender Terran. 
  Se você ajudar a matar um elemental da terra 
  enquanto estiver sintonizado com o anel, você ganha 
  acesso as seguintes propriedades adicionais: 
   Você tem resistência a dano de ácido. 
   Você pode se mover através de terra sólida ou rocha 
  como se fosse área de terreno difícil. Se você terminar 
  seu turno ai, você é cuspido fora para o espaço 
  desocupado mais próximo que você ocupou antes. 
  Você pode conjurar as seguintes magias através do 
  anel, gastando a quantidade necessária de cargas: moldar 
  rochas (2 cargas), muralha de pedra (3 carga) ou pele de 
  pedra (3 cargas). 
  Anel de Comandar Elementais do Fogo. Você pode 
  gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro 
  em um elemental do fogo. Além disso, você tem 
  resistência a dano de fogo. Você também pode falar e 
  compreender Ignan. 
  Se você ajudar a matar um elemental do fogo enquanto 
  estiver sintonizado com o anel, você ganha acesso as 
  seguintes propriedades adicionais: 
   Você é imune a dano de fogo. 
   Você pode conjurar as seguintes magias através do 
  anel, gastando a quantidade necessária de cargas: bola 
  de fogo (2 carga), mãos flamejantes (1 cargas) ou 
  muralha de fogo (3 cargas). 
  Anel de Comandar Elementais da Água. Você pode 
  gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro 
  em um elemental do água. Além disso, você pode ficar 
  parado ou andar através de superfícies líquidas como se 
  fosse solo firme. Você também pode falar e compreender 
  Aquan. 
  Se você ajudar a matar um elemental da água 
  enquanto estiver sintonizado com o anel, você ganha 
  acesso as seguintes propriedades adicionais: 
   Você pode respirar embaixo d’água e tem deslocamento 
  de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. 
  Você pode conjurar as seguintes magias através do 
  anel, gastando a quantidade necessária de cargas: criar 
  ou destruir água (1 cargas), controlar a água (3 cargas), 
  muralha de gelo (3 carga) ou tempestade de gelo (2 
  cargas). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ANEL DE ESCUDO MENTAL 
  Anel, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este anel, você é imune a 
  magias que permitam que outras criaturas leiam seus 
  pensamentos, determinem se você está mentindo, saibam 
  sua tendência ou conheçam seu tipo de criatura. 
  Criaturas só pode se comunicar telepaticamente com você 
  se você permitir. 
  Você pode usar uma ação para fazer com que o anel 
  fique invisível até você usar outra ação para torna-lo 
  visível, até remove-lo ou quando você morrer. 
  Se você morrer enquanto usa o anel, sua alma entra 
  nele, a não ser que já exista uma alma nele. Você pode 
  permanecer no anel ou partir para o pós vida. Enquanto 
  sua alma permanecer no anel, você pode se comunicar 
  telepaticamente com qualquer criatura que estiver 
  usando ele. Um usuário não pode impedir esta 
  comunicação telepática. 
   
  ANEL DE ESTRELAS CADENTES 
  Anel, muito raro (requer sintonização ao ar livre durante 
  a noite) 
  Enquanto estiver usando este anel sob penumbra ou 
  escuridão, você pode conjurar globos de luz ou luz através 
  dele, à vontade. Conjurar qualquer dessas magias através 
  do anel requer uma ação. 
  O anel tem 6 cargas para as propriedades a seguir. O 
  anel recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao 
  amanhecer. 
  Fogo das Fadas. Você pode gastar 1 carga com uma 
  ação para conjurar fogo das fadas através do anel. 
  Bola de Eletricidade. Você pode gastar 2 cargas com 
  uma ação para criar de uma a quatro esferas de 1 metro 
  de diâmetro de eletricidade. Quanto mais esferas você 
  criar, menos poderosas cada uma delas será 
  individualmente. 
  Cada esfera aparece em um espaço desocupado que 
  você possa ver, a até 36 metros de você. As esferas duram 
  enquanto você se concentrar (como se estivesse se 
  concentrando em uma magia), até 1 minuto. Cada esfera 
  emite penumbra num raio de 9 metros. 
  Com uma ação bônus, você pode movimentar cada 
  esfera até 9 metros, mas não além de 36 metros de você. 
  Quando uma criatura, diferente de você, se aproxima a 
  1,5 metro de uma esfera, a esfera descarrega eletricidade  
  
  153 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  na criatura e desaparece. A criatura deve realizar um 
  teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar na 
  resistência, a criatura sofre dano elétrico baseado na 
  quantidade de esferas criadas. 
   
  Esferas 
  Dano Elétrico 
  4 
  2d4 
  3 
  2d6 
  2 
  5d4 
  1 
  4d12 
   
  Estrelas Cadentes. Você pode gastar de 1 a 3 cargas 
  com uma ação. Para cada carga gasta, você arremessa um 
  fagulha brilhante de luz através do anel em um ponto que 
  você possa ver, a até 18 metros de você. Cada criatura 
  num cubo de 4,5 metros originado no ponto é banhada por 
  faíscas e deve realizar um teste de resistência de Destreza 
  CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo se falhar na 
  resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
   
  ANEL DE EVASÃO 
  Anel, raro (requer sintonização) 
  Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar 
  diariamente ao amanhecer. Quando fracassa num teste 
  de resistência de Destreza enquanto estiver usando ele, 
  você pode usar sua reação para gastar 1 das cargas dele 
  para obter sucesso no teste de resistência, ao invés. 
   
  ANEL DE INVISIBILIDADE 
  Anel, lendário (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar 
  invisível com uma ação. Tudo que você estiver vestindo ou 
  carregando fica invisível com você. Você permanece 
  invisível até o anel ser removido, até você atacar ou 
  conjurar uma magia ou até você usar uma ação para ficar 
  visível novamente. 
   
  ANEL DE INVOCAÇÃO DE DJINNI 
  Anel, lendário (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este anel, você pode falar a 
  palavra de comando dele, com uma ação, para invocar um 
  djinni em particular do Plano Elemental do Ar. O djinni 
  aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 18 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  metros de você. Ele permanece enquanto você se 
  concentrar (como se estivesse se concentrando em uma 
  magia), até o máximo de 1 hora, ou até cair a 0 pontos de 
  vida. Ele então, retorna para o seu plano natal. 
  Quando for invocado, o djinni será amigável a você e 
  aos seus companheiros. Ele obedece qualquer comando 
  que você der, independentemente do idioma que você 
  usar. Se você falhar em comanda-lo, o djinni se defenderá 
  contra atacantes, mas não fará nenhuma ação. 
  Após o djinni partir, ele não poderá ser invocado 
  novamente por 24 horas, e o anel se torna não-mágico se o 
  djinni morrer. 
   
  ANEL DE NATAÇÃO 
  Anel, incomum 
  Você tem deslocamento de natação de 12 metros enquanto 
  estiver usando este anel. 
   
  ANEL DE PROTEÇÃO 
  Anel, raro (requer sintonização) 
  Você recebe +1 de bônus na CA e nos teses de resistência 
  enquanto estiver usando este anel. 
   
  ANEL DE QUEDA SUAVE 
  Anel, raro (requer sintonização) 
  Quando você cai enquanto está usando este anel, você 
  desce a 18 metros por rodada e não sofre dano de queda. 
   
  ANEL DE VISÃO DE RAIO-X 
  Anel, raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este anel, você pode usar uma 
  ação para falar a palavra de comando. Quando o fizer, 
  você pode ver através de matéria solida por 1 minuto. 
  Esta visão tem um raio de 9 metros. Para você, objetos 
  sólidos dentro desse raio parecem transparentes e não 
  impedem que a luz passe através deles. A visão pode 
  penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de 
  metal comum ou até 90 centímetros de madeira ou terra. 
  Substancias mais densas bloqueiam a visão, como uma 
  fina camada de chumbo. 
  
  154 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Sempre que você usar o anel novamente antes de 
  terminar um descanso longo, você deve ser bem sucedido 
  num teste de resistência de Constituição CD 15, ou 
  ganhará um nível de exaustão. 
   
  ANEL DE REFLETIR MAGIAS 
  Anel, lendário (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem 
  em testes de resistência contra qualquer magia que tenha 
  apenas você como alvo (não em uma área de efeito). Além 
  disso, se você rolar um 20 em um teste de resistência e a 
  magia for de 7° nível o inferior, a magia não produz efeito 
  em você e, ao invés disso, tem o conjurador como alvo, 
  usando o espaço de magia, CD de resistência da magia, 
  bônus de ataque e habilidade de conjuração do 
  conjurador. 
   
  ANEL DE REGENERAÇÃO 
  Anel, muito raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este anel, você recupera 1d6 
  pontos de vida a cada 10 minutos, considerando que você 
  esteja com pelo menos 1 ponto de vida. Se você perder 
  uma parte do corpo, o anel faz com que a parte perdida 
  cresça novamente e volte a ser totalmente funcional após 
  1d6 + 1 dias, caso você esteja com pelo menos 1 ponto de 
  vida durante todo esse período. 
   
  ANEL DE RESISTÊNCIA 
  Anel, raro (requer sintonização) 
  Você tem resistência a um tipo de dano enquanto usar 
  este anel. A gema no anel indica o tipo, a qual o Mestre 
  escolhe ou determina aleatoriamente. 
   
  d10 
  Tipo de Dano 
  Gema 
  1 
  Ácido 
  Pérola 
  2 
  Frio 
  Turmalina 
  3 
  Fogo 
  Granada 
  4 
  Energia 
  Safira 
  5 
  Elétrico 
  Citrina 
  6 
  Necrótico 
  Jato 
  7 
  Veneno 
  Ametista 
  8 
  Psíquico 
  Jade 
  9 
  Radiante 
  Topázio 
  10 
  Trovejante 
  Espinela 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ANEL DE SALTAR 
  Anel, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a 
  magia salto através dele, com uma ação bônus, à vontade, 
  mas só pode afetar a si mesmo. 
   
  ANEL DE TELECINÉSIA 
  Anel, muito raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a 
  magia telecinésia, à vontade, mas só pode ter objetos que 
  não estão sendo vestidos ou carregados como alvo. 
   
  ANEL DO ARÍETE 
  Anel, raro (requer sintonização) 
  Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar 
  diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando este 
  anel, você pode usar uma ação para gastar de 1 a 3 cargas 
  dele para atacar uma criatura que você possa ver, a até 
  18 metros de você. O anel cria uma cabeça de carneiro 
  espectral e realiza uma jogada de ataque com +7 de 
  bônus. Se atingir, para cada carga que você gastou, o alvo 
  sofre 2d10 de dano de energia e é empurrado 1,5 metro 
  para trás. 
  Alternativamente, você pode gastar de 1 a 3 cargas do 
  anel, com uma ação, para tentar quebrar um objeto que 
  você possa ver, a até 18 metros de você, que não esteja 
  sendo vestido ou carregado. O anel realiza um teste de 
  Força com +5 de bônus para cada carga que você gastar. 
   
  ANEL DOS TRÊS DESEJOS 
  Anel, lendário 
  Enquanto estiver usando este anel, você pode usar uma 
  ação para gastar 1 de suas 3 cargas para conjurar a 
  magia desejo através dele. O anel torna-se não-mágico 
  quando você usar a última carga. 
   
  ARCO DO JURAMENTO 
  Arma (arco longo), muito raro (requer sintonização) 
  Quando você coloca uma flecha neste arco, ele sussurra 
  em Élfico, “Morte rápida aos meus inimigos”. Quando 
  você usa esta arma para realizar um ataque à distância, 
  você pode, como uma frase de comando, dizer, “Morte 
  rápida àquele que me injustiçou”. O alvo do seu ataque 
  torna-se seu inimigo jurado até que ele morra ou até sete 
  
  155 
   
  dias se passarem, ao amanhecer. Você pode ter apenas 
  um inimigo jurado dessa forma por vez. Quando seu 
  inimigo jurado morrer, você pode escolher um novo após o 
  próximo amanhecer. 
  Quando você fizer uma jogada de ataque à distância 
  com esta arma contra seu inimigo jurado, você terá 
  vantagem nessa jogada. Além disso, seu alvo não recebe 
  qualquer benefício de cobertura, abaixo de cobertura total 
  e você não sofre desvantagem devido a distância longa. Se 
  o ataque atingir, seu inimigo jurado sofre 3d6 de dano 
  perfurante extra. 
  Enquanto seu inimigo jurado viver, você terá 
  desvantagem nas jogadas de ataque com todas as outras 
  armas. 
   
  ARMA +1, +2 OU +3 
  Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara 
  (+3) 
  Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas 
  com esta arma mágica. O bônus é determinado pela 
  raridade da arma.  
   
  ARMA DE ALERTA 
  Arma (qualquer), incomum (requer sintonização) 
  Esta arma mágica alerta você do perigo. Enquanto a 
  arma estiver em sua posse, você tem vantagem nas 
  jogadas de iniciativa. Além disso, você e qualquer 
  companheiro seu a até 9 metros de você, não pode ser 
  surpreendido, exceto quando estiver incapacitado por 
  alguma coisa diferente de sono não-mágico. A arma 
  magicamente acorda você e seus companheiros no alcance 
  se qualquer um de vocês estiver dormindo naturalmente 
  quando um combate começa.  
   
  ARMA VICIOSA 
  Arma (qualquer), rara 
  Quando você rolar um 20 em uma jogada de ataque com 
  esta arma mágica, o alvo sofre 7 de dano extra do tipo da 
  arma. 
   
  ARMADURA +1, +2 OU +3 
  Armadura (leve, média ou pesada), rara (+1), muito rara 
  (+2) ou lendária (+3) 
  Você tem um bônus na CA enquanto estiver vestindo esta 
  armadura e ela reduz o dano de concussão, cortante e 
  perfurante que você receber de armas não-mágicas. O 
  bônus é determinado por sua raridade e o valor de dano 
  reduzido é igual ao bônus mágico fornecido na CA. 
   
  ARMADURA ANÃ 
  Armadura (placas), muito rara 
  Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +2 
  de bônus na CA. Além disso, se um efeito mover você 
  contra sua vontade pelo solo, você pode usar sua reação 
  para reduzir a distância que você é movido em 3 metros. 
   
  ARMADURA DE ADAMANTE 
  Armadura (média ou pesada), incomum 
  Esta armadura é reforçada com adamante, uma das 
  substâncias mais duras que existe. Enquanto você estiver 
  vestindo ela, qualquer acerto crítico contra você se torna 
  um ataque normal. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  156 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ARMADURA DE INVULNERABILIDADE 
  Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer 
  sintonização) 
  Você tem resistência a dano não-mágica enquanto estiver 
  vestindo esta armadura. Além disso, você pode usar uma 
  ação para tornar-se imune a dano não-mágico por 10 
  minuto ou até que você não esteja mais vestindo a 
  armadura. Uma vez que a ação especial seja usada, ela 
  não poderá ser usada novamente até o próximo 
  amanhecer. 
   
  ARMADURA DE MITRAL 
  Armadura (média ou pesada), incomum 
  O mitral é um metal leve e flexível. Um camisão ou 
  peitoral de mitral pode ser usado sob roupas normais. Se 
  a armadura normalmente imporia desvantagem em testes 
  de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento de 
  Força, a versão de mitral dessa armadura não terá. 
   
  ARMADURA DE PLACAS DA FORMA ETÉREA 
  Armadura (placas), lendária (requer sintonização) 
  Enquanto você estiver vestindo esta armadura, você pode 
  falar a palavra de comando dela, com uma ação, para 
  ganhar os efeitos da magia forma etérea, que dura por 10 
  minutos ou até você remover a armadura ou usar uma 
  ação para falar a palavra de comando novamente. Esta 
  propriedade da armadura não pode ser usada novamente 
  até o próximo amanhecer. 
   
   
  ARMADURA DE RESISTÊNCIA 
  Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer 
  sintonização) 
  Você tem resistência a um tipo de dano enquanto estiver 
  vestindo esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou o 
  determina aleatoriamente das opções abaixo. 
   
  d10 
  Tipo de Dano 
   
  d10 
  Tipo de Dano 
  1 
  Ácido 
   
  6 
  Necrótico 
  2 
  Frio 
   
  7 
  Veneno 
  3 
  Fogo 
   
  8 
  Psíquico 
  4 
  Energia 
   
  9 
  Radiante 
  5 
  Elétrico 
   
  10 
  Trovejante 
   
  ARMADURA DE VULNERABILIDADE 
  Armadura (placas), rara (requer sintonização) 
  Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem 
  resistência a um dos seguintes tipos de dano: concussão, 
  perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano 
  ou o determina aleatoriamente. 
  Maldição. Essa armadura é amaldiçoada, um fato 
  que é revelado apenas quando a magia identificação é 
  conjurada na armadura ou quando você se sintoniza com 
  ela. Se sintonizar com a armadura amaldiçoa você até que 
  você seja alvo da magia remover maldição ou uma mágica 
  similar, já que remover a armadura falha em terminar a 
  maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem 
  vulnerabilidade à dois dos três tipos de dano associados 
  com a armadura (não ao tipo que ela confere resistência). 
   
  ARMADURA DEMONÍACA 
  Armadura (placas), muito rara (requer sintonização) 
  Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +1 
  de bônus na CA e você pode compreender e falar Abissal. 
  Além disso, as manoplas com garras da armadura tornam 
  ataques desarmados com suas mãos em armas mágicas 
  que causam dano cortante, com +1 de bônus nas jogadas 
  de ataque e dano, e tem 1d8 como dado de dano. 
  Maldição. Uma vez que você vista essa armadura 
  amaldiçoada, você não poderá remove-la a não ser que 
  seja alvo da magia remover maldição ou mágica similar. 
  Enquanto estiver vestindo a armadura, você tem 
  desvantagem nas jogadas de ataque contra demônios e 
  nos testes de resistência contra as magias e habilidades 
  especiais deles. 
   
  ARMADURA DO MARINHEIRO 
  Armadura (leve, média ou pesada), incomum 
  Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem 
  deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de 
  caminhada. Além disso, sempre que você começar seu 
  turno embaixo d’água com 0 pontos de vida, a armadura 
  faz com que você emerja 9 metros para a superfície. A 
  armadura é decorada com temas de peixes e corais. 
   
  ARREMESSADOR ANÃO 
  Arma (martelo de guerra), muito rara (requer 
  sintonização) 
  Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. Ela possui a propriedade 
  arremesso com uma distância normal de 6 metros e  
  
  157 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  distância longa de 18 metros. Quando você atinge com um 
  ataque à distância usando essa arma, ela causa 1d8 de 
  dano extra ou, se o alvo for um gigante, 2d8 de dano. 
  Imediatamente após o ataque, a arma volta para sua 
  mão. 
   
  ASAS VOADORAS 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Enquanto vestir esta capa, você pode usar uma ação para 
  falar a palavra de comando dela. Isso torna a capa em um 
  par de asas de morcego ou de pássaro nas suas costas por 
  1 hora, ou até você repetir a palavra de comando com uma 
  ação. As asas concedem deslocamento de voo de 18 
  metros. Quando elas desaparecerem, você não poderá usa-
  las novamente por 1d12 horas. 
   
  AZAGAIA DE RELÂMPAGO 
  Arma (azagaia), incomum 
  Esta azagaia é uma arma mágica. Quando você a 
  arremessa e fala sua palavra de comando, ela se 
  transforma em u relâmpago, formando uma linha de 1,5 
  metro de espessura que se expande a até 36 metros de 
  você. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, deve 
  realizar um teste de resistência de Destreza CD 13, 
  sofrendo 4d6 de dano elétrico se fracassar na resistência, 
  e metade desse dano se obtiver sucesso. O relâmpago 
  volta a se transformar em uma azagaia quando alcança o 
  alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico 
  adicionais da azagaia. 
  A propriedade da azagaia não pode ser usada 
  novamente até o próximo amanhecer. Nesse meio período, 
  a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica. 
   
  BACIA DE COMANDAR ELEMENTAIS DA ÁGUA 
  Item maravilhoso, raro 
  Enquanto esta bacia estiver cheia de água, você pode usar 
  uma ação para falar a palavra de comando da bacia e 
  invocar um elemental da água, como se você tivesse 
  conjurado a magia conjurar elemental. A bacia não pode 
  ser usada dessa forma novamente até o próximo 
  amanhecer. 
  A bacia tem aproximadamente 30 centímetros de 
  diâmetro e metade disso de profundidade. Ela pesa 1,5 
  quilo e comporta aproximadamente 11 litros. 
   
  BARALHO DAS ILUSÕES 
  Item maravilhoso, incomum 
  Esta caixa contém um conjunto cartas de pergaminho. 
  Um baralho completo tem 34 cartas. Um baralho 
  encontrado em um tesouro geralmente tem 1d20 – 1 
  cartas faltando. 
  A magia deste baralho funciona apenas se cartas 
  forem puxadas aleatoriamente (você pode usar um 
  baralho de cartas alterado para simular esse baralho). 
  Você pode usar uma ação para puxar uma carta aleatória 
  do baralho e joga-la no chão num local a até 9 metros de 
  você. 
  Uma ilusão de uma ou mais criaturas se forma em 
  cima da carta jogada e permanece até se dissipar. Uma 
  criatura ilusória parece real, de tamanho apropriado, e 
  age como se fosse uma criatura real (como apresentado no 
  Manual dos Monstros), exceto por ela não poder causar 
  qualquer mazela. Enquanto você estiver a até 36 metros 
  da criatura ilusória e puder vê-la, você pode usar uma 
  ação para move-la magicamente para qualquer lugar a 
  até 9 metros da carta. Qualquer interação física com a 
  criatura ilusória a revela como sendo uma ilusão, já que 
  objetos passam através dela. Alguém que use uma ação 
  para inspecionar visualmente a criatura, identificará ela 
  como sendo ilusória com um teste de Inteligência 
  (Investigação) CD 15. A criatura então, parecerá 
  translucida. 
  A ilusão dura até a carta ser movida ou a ilusão ser 
  dissipada. Quando a ilusão terminar, a imagem na carta 
  desaparece e esta carta não poderá ser usada novamente. 
   
  BARALHO DAS SURPRESAS 
  Item maravilhoso, lendário 
  Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este 
  baralho contém uma quantidade de cartas feitas de 
  marfim ou velino. A maioria (75 por cento) desses 
  baralhos tem apenas treze cartas, mas o resto tem vinte e 
  duas. 
   
   
  
  158 
   
  Carta Jogada 
  Ilusão 
  Ás de copas 
  Dragão vermelho 
  Rei de copas 
  Cavaleiro e quatro guardas 
  Rainha de copas 
  Súcubo ou íncubo 
  Valete de copas 
  Druida 
  Dez de copas 
  Gigante das nuvens 
  Nove de copas 
  Ettin 
  Oito de copas 
  Bugbear 
  Dois de copas 
  Goblin 
  Ás de ouros 
  Observador 
  Rei de ouros 
  Arquimago e arcano 
  Rainha de ouros 
  Bruxa da noite 
  Valete de ouros 
  Assassino 
  Dez de ouros 
  Gigante do fogo 
  Nove de ouros 
  Ogro mago 
  Oito de ouros 
  Gnoll 
  Dois de ouros 
  Kobold 
  Ás de espadas 
  Lich 
  Rei de espadas 
  Sacerdote e dois acólitos 
  Rainha de espadas 
  Medusa 
  Valete de espadas 
  Veterano 
  Dez de espadas 
  Gigante do gelo 
  Nove de espadas 
  Troll 
  Oito de espadas 
  Hobgoblin 
  Dois de espadas 
  Goblin 
  Ás de paus 
  Golem de ferro 
  Rei de paus 
  Capitão dos bandidos e três bandidos 
  Rainha de paus 
  Erínia 
  Valete de paus 
  Furioso 
  Dez de paus 
  Gigante da colina 
  Nove de paus 
  Ogro 
  Oito de paus 
  Orc 
  Dois de paus 
  Kobold 
  Coringas (2) 
  Você (o dono do baralho) 
   
  Antes de você puxar uma carta, você deve declarar 
  quantas cartas você deseja puxar e então puxa-las 
  aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas 
  alterado para simular esse baralho). Quaisquer cartas 
  puxadas além desse número não terão nenhum efeito. Do 
  contrário, assim que você puxar uma carta do baralho, 
  sua mágica surte efeito. Você deve puxar cada carta a não 
  mais de 1 hora da carta anterior. Se você falhar em puxar 
  a quantidade escolhida, as cartas restantes voam do 
  baralho sozinhas e surtem efeito todas de uma vez. 
  Uma vez puxada, uma carta desaparece da existência. 
  A não ser que a carta seja o Tolo ou Bufão, a carta 
  reaparecerá no baralho, tornando possível puxar a mesma 
  carda duas vezes. 
  As parcas. O tecido da realidade se desemaranha e se 
  tece novamente, permitindo que você evite ou apague um 
  evento como se ele nunca tivesse acontecido. Você pode 
  usar a mágica desta carta no momento em que você a 
  puxa ou em qualquer outro momento, antes de você 
  morrer. 
  Balança. Sua mente sofre uma alteração dolorosa, 
  fazendo sua tendência mudar. Leal se torna caótico, bom 
  se torna mau e vice versa. Se você for neutro ou 
  imparcial, esta carta não produz efeito sobre você. 
  Bufão. Você ganha 10.000 XP, ou você pode puxar 
  duas cartas adicionais além das cartas declaradas. 
  Cavaleiro. Você adquire os serviços de um guerreiro 
  de 4° nível que aparece em um espaço de sua escolha, a 
  até 9 metros de você. O guerreiro tem a mesma raça que 
  você e serve você lealmente até a morte, acreditando que 
  o destino levou ele até você. Você controla esse 
  personagem. 
  Carta Jogada 
  Ilusão 
  Ás de ouros 
  Vizir* 
  Rei de ouros 
  Sol 
  Rainha de ouros 
  Lua 
  Valete de ouros 
  Estrela 
  Dois de ouros 
  Cometa* 
  Ás de copas 
  As parcas* 
  Rei de copas 
  Trono 
  Rainha de copas 
  Chave 
  Valete de copas 
  Cavaleiro 
  Dois de copas 
  Gema* 
  Ás de paus 
  Garras* 
  Rei de paus 
  O Vácuo 
  Rainha de paus 
  Chamas 
  Valete de paus 
  Crânio 
  Dois de paus 
  Idiota* 
  Ás de espadas 
  Masmorra* 
  Rei de espadas 
  Ruína 
  Rainha de espadas 
  Euríale 
  Valete de espadas 
  Ladino 
  Dois de espadas 
  Balança* 
  Coringa (vermelho) 
  Tolo* 
  Coringa (preto) 
  Bufão 
  *Encontrada apenas em um baralho com vinte e duas cartas 
   
  Chamas. Um poderoso diabo torna-se seu inimigo. O 
  diabo busca arruinar e importunar sua vida, saboreando 
  seu sofrimento antes de tentar matar você. Esta 
  inimizade perdura até que ou você ou o diabo morra. 
  Chave. Uma arma mágica rara ou mais rara com a 
  qual você seja proficiente aparece em suas mãos. O 
  Mestre escolhe a arma. 
  Cometa. Se você derrotar o próximo monstro ou grupo 
  de monstros hostis que você encontrar, sozinho, você 
  ganha pontos de experiência suficientes para ganhar um 
  nível. Do contrário, esta carta não produz efeito. 
   
  UMA QUESTÃO DE INIMIZADE 
  Duas das cartas do baralho das surpresas podem atrair a um 
  personagem a inimizade de outro ser. Com a carta das Chamas, a 
  inimizade é evidente. O personagem deveria experimentar os 
  esforços malévolos do diabo em diversas ocasiões. Buscar o 
  corruptor não deveria ser uma tarefa simples e o aventureiro 
  deveria se deparar com os aliados e seguidores do diabo algumas 
  vezes antes de poder confronta-lo realmente. 
  No caso da carta do Ladino, a inimizade é secreta e deveria vir 
  de alguém que devia ser um amigo ou aliado. Como Mestre, você 
  deveria aguardar por um momento dramaticamente apropriado 
  para revelar esta inimizade, deixando o aventureiro adivinhar 
  quem poderia se tornar um traidor.  
   
  Crânio. Você invoca o avatar da morte – um esqueleto 
  humanoide fantasmagórico vestido por uma mortalha 
  negra e carregando uma foice espectral. Ele aparece em 
  um espaço à escolha do Mestre a até 3 metros de você e te  
  
  159 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  160 
   
  AVATAR DA MORTE 
  Morto-vivo médio, neutro e mau 
  Classe de Armadura 20 
  Pontos de Vida metade do máximo de pontos de vida do seu 
  invocador 
  Deslocamento 18 m, voo 18 m (planar) 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Imunidade a Dano necrótico, veneno  
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  inconsciente, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, visão verdadeira 18 m, Percepção 
  passiva 13 
  Idiomas todos os idiomas conhecidos pelo seu invocador 
  Nível de Desafio – (0 XP) 
  Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de outras 
  criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 
  (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um 
  objeto. 
   
  Imunidade à Expulsão. O avatar é imune à características que 
  possam expulsar mortos-vivos. 
  AÇÕES 
  Foice Ceifadora. O avatar passa sua foice espectral através de 
  uma criatura a até 1,5 metro dele, causando 7 (1d8 + 3) de dano 
  cortante mais 4 (1d8) de dano necrótico. 
   
  ataca, avisando a todos os outros que você deve vencer 
  essa batalha sozinho. O avatar luta até você morrer ou 
  até ele chegar a 0 pontos de vida, quando ele 
  desaparecerá. Se qualquer um tentar ajudar você, o 
  ajudante invocará seu próprio avatar da morte. Uma 
  criatura morta por um avatar da morte não pode voltar a 
  vida. 
  Estrela. Aumente um dos seus valores de habilidade 
  em 2. O valor pode exceder 20, mas não pode passar de 
  24. 
  Euríale. A visão similar à medusa desta carta 
  amaldiçoa você. Você sofre –2 de penalidade nos testes de 
  resistência enquanto estiver amaldiçoado dessa forma. 
  Apenas um deus ou a mágica da carta As Parcas pode 
  terminar essa maldição.Garras. Cada item mágico que 
  você esteja vestindo ou carregando é desintegrado. 
  Artefatos em sua posse não são destruídos, mas 
  desaparecem. 
  Gema. Vinte e cinto peças de joalheria valendo 2.000 
  po cada ou quinze gemas valendo 1.000 po cada aparecem 
  aos seus pés. 
  Idiota. Permanentemente reduza sua Inteligência em 
  1d4 +1 (até o valor mínimo de 1). Você pode puxar uma 
  carta adicional além de suas cartas declaradas. 
  Lua. Você é agraciado com a habilidade de conjurar a 
  magia desejo 1d3 vezes. 
  Ladino. Um personagem do mestre, à escolha do 
  Mestre, torna-se hostil a você. A identidade do seu novo 
  inimigo não é conhecida até que o PdM ou alguém mais a 
  revele. Nada além da magia desejo ou de intervenção 
  divina pode terminar a hostilidade do PdM contra você. 
  Masmorra. Você desaparece e fica aprisionado em um 
  estado de animação suspensa em uma esfera 
  extradimensional. Tudo que você estava vestindo ou 
  carregando fica para trás no espaço que você ocupava 
  quando desapareceu. Você permanece aprisionado até que 
  você seja encontrado e removido da esfera. Você não pode 
  ser localizado por qualquer magia de adivinhação, mas a 
  magia desejo pode revelar a localização da sua prisão. 
  Você não puxa mais cartas. 
  Ruína. Todas as riquezas que você carrega ou possui, 
  diferente de itens mágicos, são perdidas. Propriedades 
  portáteis desaparecem. Negócios, imóveis e terras que 
  você possuía são perdidas de uma forma que altera a 
  própria realidade. Qualquer documentação que prove que 
  você deveria ser dono de qualquer coisa é perdida por esta 
  carta também desaparece. 
  Sol. Você ganha 50.000 XP e um item maravilhoso (o 
  qual o Mestre determina aleatoriamente) aparece em 
  suas mãos. 
  Tolo. Você perde 10.000 XP, descarte esta carta e 
  puxa outra carta do baralho, contando ambas as puxadas 
  como um das suas cartas declaradas. Se essa perda de XP 
  faria você perder um nível, você perde uma quantidade 
  que deixaria você com XP suficiente para manter o nível.  
  Trono. Você ganha proficiência na perícia Persuasão e 
  dobra o bônus de proficiência em testes feitos com esta 
  perícia. Além disso, você ganha direito de posse de um 
  pequeno forte em algum lugar do mundo. Porém, o forte 
  está atualmente em posse de monstros, o qual você deve 
  limpar antes de poder clamar como seu. 
  O Vácuo. Esta carta negra trás o desastre. Sua alma é 
  sugada de seu corpo e levada a um objeto em um lugar à 
  escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam 
  o local. Enquanto sua alma estiver aprisionada dessa 
  forma, seu corpo está incapacitado. A magia desejo não 
  pode restaurar sua alma, mas revela o local do objeto que 
  contém ela. Você não puxa mais cartas. 
  Vizir. A qualquer momento que você escolha dentro de 
  um ano da puxada desta carta, você pode fazer uma 
  pergunta em meditação e mentalmente receber uma 
  resposta verdadeira a essa pergunta. Além da informação, 
  a resposta ajuda você a resolver um problema intrigante 
  ou outro dilema. Em outras palavras, o conhecimento vem 
  com a forma de como aplica-lo. 
   
  BARCO DOBRÁVEL 
  Item maravilhoso, raro 
  Este objeto parece uma caixa de madeira medindo 30 
  centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e 
  15 centímetros de profundidade. Ela pesa 2 quilos e 
  flutua. Ela pode ser aberta para armazenar itens dentro. 
  Esse item também tem três palavras de comando, cada 
  uma requer que você use uma ação para fala-la. 
  Uma palavra de comando faz com que a caixa se 
  desdobre em um bote de 3 metros de comprimento, 1,2 
  metro de largura e 0,6 metro de profundidade. O bote tem 
  um par de remos, uma âncora, um mastro e uma vela. O 
  barco pode conter até quatro criaturas Médias 
  confortavelmente. 
  A segunda palavra de comando faz com que a caixa se 
  desdobre em um barco de 7 metros de comprimento, 2,5 
  metros de largura e 2 metros de profundidade. O barco 
  tem um deck, assentos de remo, cinto pares de remos, um 
  remo direcional, uma âncora, uma cabine e um mastro 
  com uma vela quadrada. O barco pode conter até quinze 
  criaturas Médias confortavelmente. 
   
   
  
  161 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Quando a caixa se transforma em uma embarcação, 
  ela adquire o peso de uma embarcação de tamanho 
  correspondente e tudo que estava dentro da caixa 
  permanece dentro do barco. 
  A terceira palavra de comando faz com que o barco 
  dobrável se dobre novamente em uma caixa, considerando 
  que não haja criaturas a bordo. Quaisquer objetos na 
  embarcação que não caiba dentro da caixa permanecerá 
  fora da caixa quando ela se dobrar. Quaisquer objetos na 
  embarcação que possa caber dentro da caixa, ficará nela. 
   
  BASTÃO DE ABSORÇÃO 
  Bastão, muito raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver empunhando este bastão, você pode 
  usar sua reação para absorver uma magia que tenha você 
  como único alvo e não tenha uma área de efeito. O efeito 
  da magia absorvida é cancelado e a energia da magia – 
  não a magia propriamente dita – é armazenada no 
  bastão. A energia tem o mesmo nível da magia quando ela 
  foi conjurada. O bastão pode absorver e armazenar até 50 
  níveis d energia no decorrer de sua existência. Uma vez 
  que o bastão tenha absorvido 50 níveis de energia, ele não 
  poderá mais absorver. Se você for alvo de uma magia que 
  o bastão não possa armazenar, o bastão não surtirá efeito 
  na magia. 
  Quando se sintoniza ao bastão, você sabe quantos 
  níveis de energia o bastão absorveu ao longo de sua 
  existência e quantos níveis de energia mágica ele tem 
  armazenado atualmente. 
  Se você for um conjurador empunhando o bastão, você 
  pode converter a energia armazenada em espaços de 
  magia para conjurar magias que você tenha preparado ou 
  conheça. Você pode criar espaços de magia apenas de um 
  nível igual ou menor que os seus próprios espaços de 
  magia, até o máximo de 5° nível. Você usa os níveis 
  armazenados no lugar dos seus espaços, mas, no mais, 
  conjura a magia como normal. Por exemplo, você pode 
  usar 3 níveis armazenados no bastão como um espaço de 
  magia de 3° nível. 
  Um bastão encontrado recentemente tem 1d10 espaços 
  de magia já armazenados nele. Um bastão que não puder 
  mais absorver energia mágica e não tiver mais energia 
  remanescente, se torna um item não-mágico. 
   
  BASTÃO DE OBEDIÊNCIA 
  Bastão, raro (requer sintonização) 
  Você pode usar um ação para mostrar o bastão e 
  comandar a obediência de cada criatura, à sua escolha, 
  que você puder ver a até 36 metros de você. Cada alvo 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçado por você por 8 
  horas. Enquanto estiver enfeitiçado dessa forma, a 
  criatura reconhece você como seu líder absoluto. Se for 
  ferido por você ou por um dos seus companheiros, ou 
  comandado a fazer algo contrário a sua natureza, um alvo 
  deixa de estar enfeitiçado dessa forma. O bastão não pode 
  ser usado novamente até o próximo amanhecer. 
   
  BASTÃO DE PRONTIDÃO 
  Bastão, muito raro (requer sintonização) 
  Este bastão possui uma cabeça flangeada e as seguintes 
  propriedades. 
  Prontidão. Enquanto empunhar o bastão, você tem 
  vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e nas 
  jogadas de iniciativa. 
  
  162 
   
  Magias. Enquanto empunhar o bastão, você pode usar 
  uma ação para conjurar uma das seguintes magias 
  através dele: detectar o mal e bem, detectar magia, 
  detectar veneno e doença ou ver o invisível. 
  Aura Protetora. Com uma ação, você pode enfiar o 
  cabo do bastão no solo, quando a cabeça do bastão emitirá 
  luz plena num raio de 18 metros e penumbra por mais 18 
  metros adicionais. Enquanto estiver na luz plena, você e 
  qualquer criatura que seja amigável a você ganham +1 de 
  bônus na CA e nos testes de resistência e podem sentir a 
  localização de criaturas invisíveis hostis que também 
  estejam na luz plena. 
  A cabeça do bastão para de brilhar e o efeito terminar 
  após 10 minutos, ou quando uma criatura usar uma ação 
  para arrancar o bastão do solo. Esta propriedade não pode 
  ser usada novamente até o próximo amanhecer. 
   
  BASTÃO DE RESSURREIÇÃO 
  Bastão, lendário (requer sintonização com um clérigo, 
  druida ou paladino) 
  Este bastão tem 5 cargas. Enquanto estiver empunhando-
  o, você pode usar uma ação para conjurar uma das 
  seguintes magias através dele: cura completa (gastando 1 
  carga) ou ressurreição (gastando 5 cargas). 
  O bastão recupera 1 carga gasta diariamente ao 
  amanhecer. Se o bastão for reduzido a 0 cargas, role um 
  d20. Em um 1, o bastão desaparece em uma explosão 
  radiante. 
   
  BASTÃO DE SEGURANÇA 
  Bastão, muito raro 
  Enquanto estiver empunhando este bastão, você pode 
  usar um ação para ativa-lo. O bastão então, 
  instantaneamente transporta você e até 199 outras 
  criaturas voluntárias que você possa ver, para um paraíso 
  existente em um espaço extraplanar. Você escolhe a 
  forma que o paraíso tem. Ele pode ser um jardim 
  tranquilo, uma clareira adorável, uma taverna animada, 
  um palácio imenso, uma ilha tropical, um carnaval 
  fantástico ou qualquer outra coisa que você imagine. 
  Independentemente de sua natureza, o paraíso contem 
  água e comida suficiente para sustentar seus visitantes. 
  Todo resto das coisas com que se pode interagir enquanto 
  estiver dentro do espaço extraplanar só existe dentro dele. 
  Por exemplo, uma flor retirada de um jardim no paraíso 
  desaparece se for levada para fora do espaço extraplanar. 
  Para cada hora gasta no paraíso, um visitante 
  recupera pontos de vida como se tivesse gasto 1 Dado de 
  Vida. As criaturas também não envelhecem enquanto 
  estiverem no paraíso, apesar do tempo se passar 
  normalmente. Os visitantes podem permanecer no 
  paraíso por até 200 dias, divididos pela quantidade de 
  criaturas presentes (arredondado para baixo). 
  Quando o tempo acabar ou você usar uma ação para 
  termina-lo, todos os visitantes reaparecem no local em 
  que ocupavam quando o bastão foi ativado, ou no espaço 
  desocupado mais próximo desse local. O bastão não pode 
  ser usado novamente até que dez dias se passem. 
   
  BASTÃO DO GRANDE PODER 
  Bastão, lendário (requer sintonização) 
  Este bastão tem a cabeça flangeada e funciona como uma 
  maça mágica que concede +3 de bônus nas jogadas de 
  ataque e dano feitas com ela. O bastão tem propriedades 
  associadas com seis botões diferentes que estão 
  enfileirados ao longo do cabo. Ele tem três propriedades 
  também, detalhadas abaixo. 
  Seis Botões. Você pode pressionar um dos seis botões 
  do bastão, com uma ação bônus. O efeito do botão dura 
  até você pressionar um botão diferente ou até você puxar 
  o mesmo botão novamente, o que faz o bastão reverter a 
  sua forma normal. 
  Se você pressionar o botão 1, o bastão se torna uma 
  língua flamejante, quando uma lâmina incandescente 
  emerge da ponta oposta a cabeça flangeada do bastão. 
  Se você pressionar o botão 2, a cabeça flangeada do 
  bastão se dobra e duas lâminas em forma de meia-lua 
  emergem, transformando o bastão em um machado de 
  batalha mágico que concede +3 de bônus nas jogadas de 
  ataque e dano feitas com ele. 
  Se você pressionar o botão 3, a cabeça flangeada do 
  bastão se dobra, uma ponta de lança emerge da ponta do 
  bastão e a empunhadura do bastão se alonga em um cabo 
  de 1,8 metro, transformando o bastão em uma lança 
  mágica que concede +3 de bônus nas jogadas de ataque e 
  dano feitas com ela. 
  Se você pressionar o botão 4, o bastão se transforma 
  em uma vara de escalada de até 15 metros de 
  comprimento, como você especificar. Em superfícies tão 
  duras quanto o granito, um cravo no fundo e três ganchos 
  no topo ancoram a vara. Barras horizontais de 7,5 
  centímetros de comprimento emergem dos lados, com 30 
  centímetros de distância entre si, formando uma escada. 
  A vara pode suportar até 2.000 quilos. Mais peso ou a 
  falta de uma superfície sólida para se prender, faz com 
  que o bastão volte a forma normal. 
  Se você pressionar o botão 5, o bastão se transforma 
  em um aríete portátil que concede ao usuário +10 de 
  bônus em testes de Força feitos para arrombar portas, 
  barricadas e outras barreiras. 
  Se você pressionar o botão 6, o bastão assume ou 
  permanece em sua forma normal e indica o norte 
  magnético. (Nada acontece caso esta função do bastão seja 
  usada em um local que não possua um norte magnético.) 
  O bastão também lhe dá conhecimento da sua profundeza 
  aproximada no solo ou de sua altura em relação a ele. 
  Drenar Vida. Quando você atinge uma criatura com 
  um ataque corpo-a-corpo usando o bastão, você pode 
  forçar o alvo a realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 17. Se fracassar, o alvo sofre 4d6 de dano 
  necrótico extra e você recupera uma quantidade de pontos 
  de vida igual a metade desse dano necrótico. Esta 
  propriedade não pode ser usada novamente até o próximo 
  amanhecer. 
  Paralisar. Quando você atinge uma criatura com um 
  ataque corpo-a-corpo usando o bastão, você pode forçar o 
  alvo a realizar um teste de resistência de Força CD 17. Se 
  fracassar, o alvo fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode 
  repetir o teste de resistência no final de cada um dos 
  turnos dele, terminando o efeito sobre si, com um sucesso. 
  Esta propriedade não pode ser usada novamente até o 
  próximo amanhecer. 
  Aterrorizar. Enquanto empunhar o bastão, você pode 
  usar uma ação para forçar cada criatura que você puder 
  ver, a até 9 metros de você a realizar um teste de 
  resistência de Sabedoria CD 17. Se fracassar, um alvo fica 
  amedrontado em relação a você por 1 minuto. Um alvo 
  amedrontado pode repetir o teste de resistência no final 
  de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si, 
  com um sucesso. Esta propriedade não pode ser usada 
  novamente até o próximo amanhecer. 
   
  
  163 
   
  BASTÃO DO TENTÁCULO 
  Bastão, raro (requer sintonização) 
  Feito pelos drow, este bastão é uma arma mágica que 
  termina em três tentáculos borrachudos. Enquanto 
  empunhar o bastão, você pode usar uma ação para 
  direcionar cada tentáculo a atacar uma criatura que você 
  possa ver, a até 4,5 metros de você. Cada tentáculo 
  realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com +9 de 
  bônus. Se atingir, o tentáculo causa 1d6 de dano de 
  concussão. Se você atingir um alvo com os três tentáculos, 
  ele deve realizar um teste de resistência de Constituição 
  CD 15. Se fracassar, o deslocamento da criatura é 
  reduzido à metade, ela tem desvantagem em testes de 
  resistência de Destreza e não pode usar reações por 1 
  minuto. Além disso, em cada um dos turnos dela, ela só 
  pode realizar uma ação ou uma ação bônus, mas não 
  ambas. No final de cada um dos turnos dela, ela pode 
  repetir o teste de resistência, terminado o efeito sobre si 
  com um sucesso. 
   
  BASTÃO GUARDIÃO DE PACTOS 
  Bastão, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3) 
  (requer sintonização com um bruxo) 
  Enquanto empunhar este bastão, você ganha um bônus 
  nas jogadas de ataque com magia e na CD de resistência 
  de suas magias de bruxo. O bônus é determinado pela 
  raridade do bastão. 
  Além disso, você pode recuperar um espaço de magia 
  de bruxo, com uma ação, enquanto empunhar o bastão. 
  Você não pode usar essa propriedade novamente até 
  terminar um descanso longo. 
   
  BASTÃO IMÓVEL 
  Bastão, incomum 
  Este bastão liso de ferro possui um botão em uma 
  extremidade. Você pode usar uma ação para apertar o 
  botão, fazendo com que o bastão se fixe magicamente a 
  um lugar. Até você ou outra criatura usar uma ação para 
  apertar o botão novamente, o bastão não pode ser movido, 
  mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão 
  pode suportar até 4.000 quilos de peso. Mais peso fará o 
  bastão se desativar e cair. Uma criatura pode usar uma 
  ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o 
  bastão até 3 metros com um sucesso. 
   
  BOLA DE CRISTAL 
  Item maravilhoso, muito raro ou lendário (requer 
  sintonização) 
  A bola de cristal típica, um item muito raro, tem 
  aproximadamente 15 centímetros de diâmetro. Enquanto 
  estiver tocando-a, você pode conjurar a magia vidência 
  (CD de resistência 17) através dela. 
  As variações de bola de cristal a seguir são itens 
  lendários e possuem propriedades adicionais. 
  Bola de Cristal de Ler Mentes. Você pode usar uma 
  ação para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de 
  resistência 17) enquanto estiver usando vidência com a 
  bola de cristal, tendo como alvo as criaturas que você 
  puder ver a até 9 metros do sensor da magia. Você não 
  precisa se concentrar nessa detectar pensamentos para 
  manter a duração dela, mas ela termina se a vidência 
  terminar. 
  Bola de Cristal de Telepatia. Enquanto estiver 
  usando vidência com a bola de cristal, você pode se 
  comunicar telepaticamente com criaturas que você possa 
  ver a até 9 metros do sensor da magia. Você também pode 
  usar uma ação para conjurar a magia sugestão (CD de 
  resistência 17) através do sensor em uma dessas 
  criaturas. Você não precisa se concentrar nessa sugestão 
  para manter a duração, mas ela termina se a vidência 
  terminar. Uma vez usado, o poder de sugestão da bola de 
  cristal não pode ser usado novamente até o próximo 
  amanhecer. 
  Bola de Cristal de Visão da Verdade. Enquanto 
  estiver usando vidência com a bola de cristal, você tem 
  visão verdadeira com raio de 36 metros centrado no 
  sensor da magia. 
   
  BOLSA DE TRUQUES 
  Item maravilhoso, incomum 
  Esta bolsa ordinária, feita de tecido cinza, ferrugem ou 
  bronze, parece vazia. Procurando dentro dela, no entanto, 
  revelará a presença de pequenos objetos felpudos. A bolsa 
  pesa 250 gramas. 
  Você pode usar uma ação para puxar um objeto 
  felpudo da bolsa e arremessa-lo a até 6 metros. Quando o 
  objeto toca o solo, ele se transforma em uma criatura que 
  você determina rolando um d8 e consultando a tabela 
  correspondente a cor da bolsa. Veja o Manual dos 
  Monstros para as estatísticas da criatura. 
  A criatura é amigável a você e aos seus companheiros, 
  e ela age no seu turno. Você pode usar uma ação bônus 
  para comandar como a criatura se move e qual ação ela 
  realiza no seu próximo turno, ou para dar ordens 
  genéricas a ela, como para atacar seus inimigos. Na 
  ausência de tais ordens, a criatura age de uma forma 
  apropriada a sua natureza. 
  Quando três objetos felpudos tiverem sido tirados da 
  bolsa, ela não poderá ser usada novamente até o próximo 
  amanhecer. 
   
  BOLSA DE TRUQUES BRONZE 
  d8 
  Criatura 
   
  d8 
  Criatura 
  1 
  Chacal 
   
  5 
  Urso negro 
  2 
  Gorila 
   
  6 
  Arminho gigante 
  3 
  Babuíno 
   
  7 
  Hiena gigante 
  4 
  Bico de machado 
   
  8 
  Tigre 
   
  BOLSA DE TRUQUES CINZA 
  d8 
  Criatura 
   
  d8 
  Criatura 
  1 
  Arminho 
   
  5 
  Pantera 
  2 
  Rato gigante 
   
  6 
  Texugo gigante 
  3 
  Texugo 
   
  7 
  Lobo atroz 
  4 
  Javali 
   
  8 
  Alce gigante 
   
  BOLSA DE TRUQUES FERRUGEM 
  d8 
  Criatura 
   
  d8 
  Criatura 
  1 
  Rato 
   
  5 
  Bode gigante 
  2 
  Coruja 
   
  6 
  Javali gigante 
  3 
  Mastim 
   
  7 
  Leão 
  4 
  Bode 
   
  8 
  Urso marrom 
   
   
  
  164 
   
   
   
   
   
   
  BOLSA DEVORADORA 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Esta bolsa lembra superficialmente uma  
  mochila de carga, mas é um orifício                      
  alimentar de uma criatura extradimensional         
  gigantesca. 
  A criatura extradimensional ligada a bolsa pode  
  sentir o que quer que seja colocado dentro da bolsa. 
  Matéria animal ou vegetal colocada totalmente dentro   
  da bolsa é devorada e perdida para sempre. Quando  
  parte de uma criatura vida é colocada na bolsa,          
  como acontece quando alguém tenta pegar algo         
  dentro dela, existe 50 por cento de chance da criatura ser 
  puxada para dentro da bolsa. Uma criatura dentro da 
  bolsa pode usar sua ação para tentar escapar com um 
  sucesso num teste de Força CD 15. Outra criatura pode 
  usar sua ação para alcançar uma criatura dentro da bolsa 
  e puxa-la, fazendo isso com um teste de Força CD 20 bem 
  sucedido (considerando que ela não tenha sido puxada 
  para dentro da bolsa antes). Qualquer criatura que 
  comece seu turno dentro da bolsa é devorada e seu corpo é 
  destruído. 
  Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa, 
  que pode comportar até 30 centímetros cúbicos de tal 
  material. Porém, uma vez por dia, a bolsa engole 
  quaisquer objetos dentro dela e os cospe em outro plano 
  de existência. O Mestre determina aleatoriamente o 
  momento e plano. 
  Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela é destruída e 
  qualquer coisa contida nela é transportada para um local 
  aleatório no Plano Astral. 
   
  BOTAS ALADAS 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver calçando estas botas, você tem 
  deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de 
  caminhada. Você pode usar as botas para voar até 4 
  horas, tudo de uma vez ou em diversos voos curtos, cada 
  um usando, no mínimo, 1 minuto da duração. Se você 
  estiver voando quando a duração acabar, você desce a 
  uma taxa de 9 metros por rodada até aterrissar. 
  As botas recuperam 2 horas da capacidade de voo para 
  cada 12 horas que elas não tiverem sido usadas. 
   
  BOTAS DE CAMINHAR E SALTAR 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver calçando estas botas, seu deslocamento 
  de caminhada torna-se 9 metros, a não ser que seu 
  deslocamento de caminhada seja maior, e seu 
  deslocamento não é reduzido se você estiver 
  sobrecarregado ou vestindo uma armadura pesada. Além 
  disso, você pode saltar três vezes a distância normal, 
  apesar de não poder saltar mais longe que o seu 
  movimento restante permitiria. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BOTAS DE LEVITAÇÃO 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver calçando estas botas, você pode usar 
  uma ação para conjurar a magia levitação em você 
  mesmo, à vontade. 
   
  BOTAS DE VELOCIDADE 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver calçando estas botas, você pode usar 
  uma ação bônus e bater os calcanhares das botas. Se o 
  fizer, as botas dobram seu deslocamento de caminhada e 
  qualquer criatura que realizar um ataque de 
  oportunidade contra você tem desvantagem na jogada de 
  ataque. Se você bater os calcanhares novamente, o efeito 
  se encerra. 
  Quando a propriedade das botas tiver sido usada por 
  um total de 10 minutos, a mágica para de funcionar até 
  você terminar um descanso longo. 
   
  BOTAS DO INVERNO 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Estas botas peludas são confortáveis e parecem bem 
  aquecidas. Enquanto você estiver calçando elas, você 
  recebe os seguintes benefícios: 
   Você tem resistência a dano de frio. 
   Você ignora terreno difícil criado por gelo e neve. 
   Você consegue tolerar temperaturas tão baixas quanto 
  –45° célsius sem qualquer proteção. Se você estiver 
  vestindo roupas pesadas, você consegue tolerar 
  temperaturas tão baixas quanto –75° célsius. 
   
  
  165 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BOTAS ÉLFICAS 
  Item maravilhoso, incomum 
  Enquanto estiver calçando estas botas, seus passos não 
  fazem barulho, independentemente da superfície pela 
  qual você esteja se movendo. Você também tem vantagem 
  em testes de Destreza (Furtividade) relacionados a se 
  mover silenciosamente. 
   
  BRAÇADEIRAS DE ARQUEARIA 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando estas braçadeiras, você tem 
  proficiência com arcos longos e arcos curtos e você ganha 
  +2 de bônus nas jogadas de dano nos ataques à distância 
  feitas com tais armas. 
   
  BRACELETES DE DEFESA 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando estes braceletes, você recebe +2 
  de bônus na CA caso não esteja vestindo uma armadura 
  ou usando um escudo. 
   
  BRASEIRO DE COMANDAR ELEMENTAIS DO FOGO 
  Item maravilhoso, raro 
  Enquanto uma chama crepitar neste braseiro de bronze, 
  você pode usar uma ação para falar a palavra de comando 
  do braseiro e invocar um elemental do fogo, como se você 
  tivesse conjurado a magia conjurar elemental. O braseiro 
  não pode ser usada dessa forma novamente até o próximo 
  amanhecer. 
  O braseiro pesa 2,5 quilos. 
   
  BROCHE DO ESCUDO 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este broche, você tem 
  resistência a dano de energia e tem imunidade ao dano 
  causado pela magia mísseis mágicos. 
  BRUNEA DE ESCAMAS DE DRAGÃO 
  Armadura (brunea), muito rara (requer sintonização) 
  Uma brunea de escamas de dragão é feita com escamas 
  de um tipo de dragão. Algumas vezes, dragões recolhem 
  suas escamas soltas e presenteiam-nas a humanoides. 
  Outras vezes, caçadores cuidadosamente arrancam e 
  preservam o couro de um dragão morto. Em ambos os 
  casos, uma brunea de escamas de dragão é extremamente 
  valorizada. 
  Enquanto estiver vestindo esta armadura, você ganha 
  +1 de bônus na CA, tem vantagem nos testes de 
  resistência contra a Presença Aterradora e armas de 
  sopro de dragões e tem resistência a um tipo de dano que 
  é determinado pela espécie de dragão de onde as escamas 
  vieram (veja na tabela). 
  Além disso, você pode focar seus sentidos, com uma 
  ação, para magicamente discernir a distância e direção do 
  dragão mais próximo dentro de 50 quilômetros de você 
  que seja do mesmo tipo da armadura. Essa ação especial 
  não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. 
   
  Dragão 
  Resistência 
   
  Dragão 
  Resistência 
  Azul 
  Elétrico 
   
  Ouro 
  Fogo 
  Branco 
  Frio 
   
  Prata 
  Frio 
  Bronze 
  Elétrico 
   
  Preto 
  Ácido 
  Cobre 
  Ácido 
   
  Verde 
  Veneno 
  Latão 
  Fogo 
   
  Vermelho 
  Fogo 
   
  BURACO PORTÁTIL 
  Item maravilhoso, raro 
  Este tecido negro fino, macio como seda, é dobrado para 
  ter as dimensões de um lenço. Ele se desdobra em uma 
  folha circular de 1,8 metro de diâmetro. 
  Você pode usar uma ação para desdobrar um buraco 
  portátil e colocá-lo em uma superfície sólida, onde o 
  buraco portátil criará um buraco extradimensional de 3 
  metros de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do 
  buraco existe em um plano diferente, portanto, ele não 
  pode ser usado para criar passagens. Qualquer criatura 
  dentro de um buraco portátil aberto pode sair do buraco 
  ao escalar para fora dele. 
  Você pode usar uma ação para fechar um buraco 
  portátil ao segurar as bordas do tecido e dobra-lo. Dobrar 
  o tecido fecha o buraco e qualquer criatura ou objeto 
  dentro permanece no espaço extradimensional. 
  Independentemente do que esteja dentro dele, o buraco 
  pesa quase nada. 
  Caso o buraco seja dobrado, uma criatura dentro do 
  espaço extradimensional pode usar uma ação para 
  realizar um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a 
  criatura força seu caminho para fora e aparece a 1,5 
  metro do buraco portátil ou da criatura que o está 
  carregando. Uma criatura que precise respirar dentro de 
  um buraco portátil fechado pode sobreviver por até 10 
  minutos, quando começará a sufocar. 
  Colocar um buraco portátil dentro do espaço 
  extradimensional criado por uma mochila de carga, 
  sacola prestativa de Heward ou item similar destrói 
  ambos os itens instantaneamente e abre um portal para o 
  Plano Astral. O portal se origina onde um item foi 
  colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 
  metros do portal é sugada para dentro dele e arremessada 
  num local aleatório no Plano Astral. O portal então se 
  fecha. O portal é de via única e não pode ser reaberto. 
  
  166 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAJADO DA PÍTON 
  Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, 
  clérigo ou druida) 
  Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando 
  do cajado e arremessa-lo no chão a até 3 metros de você. 
  O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante 
  (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) sob seu 
  controle e agindo em sua própria contagem de iniciativa. 
  Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de comando 
  novamente, você faz com que o cajado volte a forma 
  normal em um espaço ocupado anteriormente pela cobra. 
  No seu turno, você pode comandar mentalmente a 
  cobra se ela estiver a até 18 metros de você e você não 
  esteja incapacitado. Você decide que ação a cobra realiza e 
  pra onde ela se move durante o próximo turno dela, ou 
  você pode emitir um comando genérico, como para atacar 
  seus inimigos ou guardar um local. 
  Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e 
  volta a forma de cajado. O cajado então, se parte e é 
  destruído. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de 
  perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos 
  eles. 
   
  CAJADO DA VÍBORA 
  Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, 
  clérigo ou druida) 
  Você pode usar uma ação bônus para falar a palavra de 
  comando deste cajado e fazer a cabeça dele se transformar 
  em uma serpente venenosa animada por 1 minuto. Ao 
  usar outra ação bônus para falar a palavra de comando 
  novamente, você faz o cajado voltar a sua forma 
  inanimada normal. 
  Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo usando a 
  cabeça de serpente, com um alcance de 1,5 metro. Se 
  bônus de proficiência se aplica à jogada de ataque. Se 
  atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e deve ser 
  bem sucedido num teste de resistência de Constituição 
  CD 15 ou sofrerá 3d6 de dano de veneno. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A cabeça de serpente pode ser atacada enquanto 
  estiver animada. Ela tem Classe de Armadura 15 e 20 
  pontos de vida. Se a cabeça cair a 0 pontos de vida, o 
  cajado é destruído. Enquanto não for destruído, o cajado 
  recupera todos os pontos de vida perdidos quando volta a 
  sua forma inanimada. 
   
  CAJADO DAS FLORESTAS 
  Cajado, raro (requer sintonização com um druida) 
  Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico 
  que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, você 
  ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com magia. 
  O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir. 
  Ele recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao 
  amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. 
  Em um 1, o cajado perde suas propriedades e se torna um 
  bordão não-mágico. 
  Magias. Você pode usar uma ação para gastar 1 ou 
  mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes 
  magias através dele, usando a CD de resistência de suas 
  magias: despertar (5 cargas), falar com animais (1 carga), 
  falar com plantas (2 cargas), localizar animais ou plantas 
  (2 cargas), muralha de espinhos (6 cargas) ou pele de 
  árvore (2 cargas). 
  Forma de Árvore. Você pode usar uma ação para 
  enfincar uma ponta do cajado em um terreno fértil e 
  gastar 1 carga para transformar o cajado em uma árvore 
  saudável. A árvore tem 18 metros de altura e um tronco 
  com 1,5 metro de diâmetro e os galhos na sua copa se 
  espalham por 6 metros de raio. A árvore parece ordinária, 
  mas irradia uma fraca aura de magia de transmutação se 
  for alvo de detectar magia. Enquanto estiver tocando a 
  árvore e usar outra ação para falar sua palavra de 
  comando, você faz com que o cajado volte a sua forma 
  natural. Qualquer criatura na árvore cai quando ela volta 
  a ser um cajado. 
   
   
   
  
  167 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  168 
   
  CAJADO DE ATAQUE 
  Cajado, muito raro (requer sintonização) 
  Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico 
  que concede +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com ele. 
  O cajado tem 10 cargas. Quando você atinge com um 
  ataque corpo-a-corpo usando ele, você pode gastar até 3 
  de suas cargas. Para cada carga que você gastar, o alvo 
  sofre 1d6 de dano de energia extra. O cajado recupera 1d6 
  + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você 
  gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado se 
  torna um bordão não-mágico. 
   
  CAJADO DE CURA 
  Cajado, raro (requer sintonização bardo, clérigo ou 
  druida) 
  O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-o, 
  você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas 
  cargas para conjurar uma das seguintes magias através 
  dele, usando a CD de resistência de suas magias: curar 
  ferimentos (1 carga por nível de magia, até 4°), 
  restauração menor (2 cargas) ou curar ferimentos em 
  massa (5 cargas). 
  O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um 
  d20. Em um 1, o cajado desaparece num lampejo de luz, 
  se perdendo para sempre. 
   
  CAJADO DE DEFINHAMENTO 
  Cajado, raro (requer sintonização com um bruxo, clérigo 
  ou druida) 
  Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar 
  diariamente ao amanhecer. 
  O cajado pode ser empunhado como um bordão. Se 
  atingir, ele causa o dano normal de um bordão e você pode 
  gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrótico extra 
  ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Constituição CD 15 ou terá 
  desvantagem por 1 hora em qualquer teste de habilidade 
  ou teste de resistência que use Força ou Constituição. 
   
  CAJADO DE ENFEITIÇAR 
  Cajado, raro (requer sintonização com um bardo, bruxo, 
  clérigo, druida, feiticeiro ou mago) 
  Enquanto estiver empunhando este cajado, você pode 
  usar uma ação para gastar 1 de suas 10 cargas para 
  conjurar enfeitiçar pessoa, comando ou compreender 
  idiomas através dele, usando a CD de resistência de suas 
  magias. 
  Se você estiver empunhando o cajado e fracassar em 
  um teste de resistência contra uma magia de 
  encantamento que tenha apenas você como alvo, você 
  pode tornar sua falha num sucesso. Você não pode usar 
  esta propriedade do cajado novamente até o próximo 
  amanhecer. Se você for bem sucedido num teste de 
  resistência contra uma magia de encantamento que tenha 
  apenas você como alvo, com ou sem a intervenção do 
  cajado, você pode usar sua reação para gastar 1 carga do 
  cajado e reverter a magia de volta no conjurador, como se 
  você tivesse conjurado a magia. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um 
  d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão não-mágico. 
   
  CAJADO DE ENXAME DE INSETOS 
  Cajado, raro (requer sintonização com um bardo, bruxo, 
  clérigo, druida, feiticeiro ou mago) 
  Este cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas 
  gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a 
  última carga, role um d20. Em um 1, um enxame de 
  insetos consome e destrói o cajado, então se dispersa. 
  Magias. Enquanto empunhar este cajado, você pode 
  usar uma ação para gastar algumas de suas cargas para 
  conjurar uma das seguintes magias através dele, usando 
  a CD de resistência de suas magias: inseto gigante (4 
  cargas), praga de insetos (5 cargas). 
  Nuvem de Insetos. Enquanto empunhar este cajado, 
  você pode usar uma ação e gastar 1 carga para fazer com 
  que um enxame de insetos voadores inofensivos se 
  espalhem num raio de 9 metros de você. Os insetos 
  permanecem por 10 minutos, deixando uma área de 
  escuridão densa para as criaturas, exceto você. O enxame 
  se move com você, permanecendo centrado em você. Um 
  vento de pelo menos 16 quilômetros por hora dispersa o 
  enxame e termina o efeito. 
   
  CAJADO DE TROVÃO E RELÂMPAGO 
  Cajado, muito raro (requer sintonização) 
  Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico 
  que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com ele. Ele também possui as seguintes 
  propriedades adicionais. Quando uma dessas 
  propriedades é usada, ela não pode ser usada novamente 
  até o próximo amanhecer. 
  Relâmpago. Quando você atinge com um ataque 
  corpo-a-corpo usando o cajado, você pode fazer com que 
  ele causa 2d6 de dano elétrico extra. 
  Trovão. Quando você atinge com um ataque corpo-a-
  corpo usando o cajado, você pode fazer com que ele emita 
  um estrondo de trovão, audível a até 90 metros de 
  distância. O alvo que você atingiu deve ser bem sucedido 
  num teste de resistência de Constituição CD 17, ou ficará 
  atordoado até o final do seu próximo turno. 
  Golpe Elétrico. Você pode usar uma ação para fazer 
  um relâmpago saltar da ponta do cajado em uma linha de 
  1,5 metro de largura por 36 metros de comprimento. Cada 
  criatura na linha deve realizar um teste de resistência de 
  Destreza CD 17, sofrendo 9d6 de dano elétrico se falhar 
  ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
  Golpe Trovejante. Você pode usar uma ação para 
  fazer o cajado emitir um estrondo trovejante 
  ensurdecedor, audível a até 180 metros de distância. 
  Cada criatura a até 18 metros de você (não incluindo 
  você) deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 17. Se fracassar na resistência, uma 
  criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica surda por 1 
  minuto. Se passar na resistência, uma criatura sofre 
  metade desse dano e não fica surda. 
  Trovão e Relâmpago. Você pode usar uma ação para 
  usar as propriedades Golpe Elétrico e Golpe Trovejante ao 
  mesmo tempo. Fazer isso não gasta os usos diários dessas 
  propriedades, apenas o uso desta aqui. 
   
  
  170 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAJADO DO ARCANO 
  Cajado, lendário (requer sintonização com um bruxo, 
  feiticeiro ou mago) 
  Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico 
  que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, você 
  ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com magia. 
  O cajado tem 50 cargas para as propriedades a seguir. 
  Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao 
  amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. 
  Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 cargas. 
  Absorção de Magias. Enquanto estiver empunhando 
  o cajado, você tem vantagem em testes de resistência 
  contra magias. Além disso, você pode usar sua reação 
  quando outra criatura conjurar uma magia que tenha 
  apenas você como alvo. Se o fizer, o cajado absorve a 
  mágica da magia, cancelando seu efeito e ganhando uma 
  quantidade de cargas igual ao nível da magia absorvida. 
  Porém, se fazer isso elevar o número total de cargas do 
  cajado acima de 50, o cajado explode como se você tivesse 
  ativado seu golpe de retribuição (veja abaixo). 
  Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado, 
  você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas 
  cargas para conjurar uma das seguintes magias através 
  dele, usando a CD de resistência e bônus de ataque de 
  suas magias: arrombar (2 cargas), bola de fogo (versão de 
  7° nível, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), dissipar 
  magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas), 
  invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4 cargas), 
  relâmpago (versão de 7° nível, 7 cargas), teia (2 cargas) 
  telecinésia (5 cargas) ou tempestade de gelo (4 cargas). 
  Golpe de Retribuição. Você pode usar uma ação para 
  partir o cajado no seu joelho ou em uma superfície sólida, 
  realizar um golpe de retribuição. O cajado é destruído e 
  libera sua mágica restante em uma explosão que se 
  expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada 
  em você. 
  Você tem 50 por cento de chance de viajar 
  instantaneamente para um plano de existência aleatório, 
  evitando a explosão. Se você falhar em evitar o efeito, 
  você sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de 
  cargas no cajado. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17. Se 
  fracassar, uma criatura sofre uma quantidade de dano 
  baseado em qual distante ela está do ponto de origem, 
  como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma 
  criatura sofre metade desse dano. 
   
  Distância da Origem 
  Dano 
  3 metros ou menos 
  8 x a quantidade de cargas no cajado 
  Entre 3,1 e 6 metros 
  6 x a quantidade de cargas no cajado 
  Entre 6,1 e 9 metros 
  4 x a quantidade de cargas no cajado 
   
  CAJADO DO FOGO 
  Cajado, muito raro (requer sintonização bruxo, druida, 
  feiticeiro ou mago) 
  Você tem resistência a dano de fogo enquanto estiver 
  empunhando este cajado. 
  O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver 
  empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1 ou 
  mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes 
  magias através dele, usando a CD de resistência de suas 
  
  171 
   
  magias: bola de fogo (3 cargas), mãos flamejantes (1 
  carga) ou muralha de fogo (4 cargas). 
  O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um 
  d20. Em um 1, o cajado enegrece, se desfaz em cinzas e é 
  destruído. 
   
  CAJADO DO FRIO 
  Cajado, muito raro (requer sintonização bruxo, druida, 
  feiticeiro ou mago) 
  Você tem resistência a dano de frio enquanto estiver 
  empunhando este cajado. 
  O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver 
  empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1 ou 
  mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes 
  magias através dele, usando a CD de resistência de suas 
  magias: cone de frio (5 cargas), névoa obscurecente (1 
  carga) ou muralha de gelo (4 cargas). 
  O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um 
  d20. Em um 1, o cajado se transforma em água e é 
  destruído. 
   
  CAJADO DO PODER 
  Cajado, muito raro (requer sintonização com um bruxo, 
  feiticeiro ou mago) 
  Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico 
  que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, você 
  ganha +2 de bônus na Classe de Armadura, testes de 
  resistência e jogadas de ataque com magia. 
  O cajado tem 20 cargas para as propriedades a seguir. 
  Ele recupera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao 
  amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. 
  Em um 1, o cajado mantem o bônus nas jogadas de 
  ataque e dano de +2, mas perde todas as outras 
  propriedades. Em um 20, o cajado recupera 1d8 + 2 
  cargas. 
  Golpe Poderoso. Quando você atingir com um ataque 
  corpo-a-corpo usando o cajado, você pode gastar 1 carga 
  para causar 1d6 de dano de energia extra ao alvo. 
  Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado, 
  você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas 
  cargas para conjurar uma das seguintes magias através 
  dele, usando a CD de resistência e bônus de ataque de 
  suas magias: bola de fogo (versão de 5° nível, 5 cargas), 
  cone de frio (5 cargas), globo de invulnerabilidade (6 
  cargas), imobilizar monstro (5 cargas), levitação (2 
  cargas), mísseis mágicos (1 carga), muralha de energia (5 
  cargas), raio do enfraquecimento (1 carga) ou relâmpago 
  (versão de 5° nível, 5 cargas). 
  Golpe de Retribuição. Você pode usar uma ação para 
  partir o cajado no seu joelho ou em uma superfície sólida, 
  realizar um golpe de retribuição. O cajado é destruído e 
  libera sua mágica restante em uma explosão que se 
  expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada 
  em você. 
  Você tem 50 por cento de chance de viajar 
  instantaneamente para um plano de existência aleatório, 
  evitando a explosão. Se você falhar em evitar o efeito, 
  você sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de 
  cargas no cajado. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Se fracassar, uma criatura sofre uma quantidade de dano 
  baseado em qual distante ela está do ponto de origem, 
  como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma 
  criatura sofre metade desse dano. 
   
  Distância da Origem 
  Dano 
  3 metros ou menos 
  8 x a quantidade de cargas no cajado 
  Entre 3,1 e 6 metros 
  6 x a quantidade de cargas no cajado 
  Entre 6,1 e 9 metros 
  4 x a quantidade de cargas no cajado 
   
  CAPA DE RESPIRAR NA ÁGUA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Enquanto estiver vestindo esta capa submerso, você 
  consegue falar a palavra de comando dela com uma ação 
  para criar uma bolha de ar em volta de sua cabeça. Ela 
  permite que você respire normalmente embaixo d’água. 
  Essa bolha permanece com você até que você fale a 
  palavra de comando novamente, a capa seja removida ou 
  você não esteja mais submerso. 
  
  172 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAPA DO SALTIMBANCO 
  Item maravilhoso, raro 
  Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto você 
  estiver vestindo-a, você pode usa-la para conjurar a magia 
  porta dimensional com uma ação. Essa propriedade da 
  capa não pode ser usada novamente até o próximo 
  amanhecer. 
  Quando você desaparece, você deixa uma nuvem de 
  fumaça para trás e aparece em uma nuvem de fumaça 
  similar no seu destino. A fumaça cria uma área de 
  escuridão leve no espaço que você deixou e no espaço que 
  você aparece, que desaparece no final do seu próximo 
  turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaça. 
   
  CARRILHÃO DE ABERTURA 
  Item maravilhoso, raro 
  Este tubo de metal oco mede aproximadamente 30 
  centímetros e pesa 0,5 quilo. Você pode usá-lo com ele com 
  uma ação, apontando-o para um objeto a até 36 metros de 
  você que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou 
  fechadura. O carrilhão libera um tom claro e uma 
  fechadura ou tranca no objeto se abre, a não ser que o 
  som não possa alcançar o objeto. Se não houverem mais 
  fechaduras ou trancas, o objeto se abre. 
  O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima 
  vez, ele se parte e torna-se inútil. 
   
  CHAPÉU DE DISFARCE 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este chapéu, você pode usar 
  uma ação para conjurar a magia disfarçar-se através dele, 
  à vontade. A magia termina caso o chapéu seja removido. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CIMITARRA DE VELOCIDADE 
  Arma (cimitarra), muito rara (requer sintonização) 
  Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. Além disso, você pode 
  realizar um ataque com ela, com uma ação bônus, em 
  cada um dos seus turnos. 
   
  CINTO DOS ANÕES 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este cinto, você recebe os 
  seguintes benefícios: 
   Seu valor de Constituição aumenta em 2, até o 
  máximo de 20. 
   Você recebe vantagem em testes de Carisma 
  (Persuasão) feitos interagindo com anões. 
  Além disso, enquanto estiver sintonizado com o cinto, 
  você tem 50 por cento de chance, a cada dia ao 
  amanhecer, de uma barba crescer se você for capaz de ter 
  barba, ou de sua barba ficar mais espessa, se você já tiver 
  barba. 
  Se você não for um anão, você recebe os seguintes 
  benefícios adicionais enquanto usar o cinto:  
   Você tem vantagem em testes de resistência contra 
  veneno e tem resistência contra dano de veneno. 
   Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. 
   Você pode falar, ler e escrever em Anão. 
   
  CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE 
  Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força 
  muda para o valor concedido pelo cinto. Caso seu valor de 
  Força já seja igual ou superior ao valor do cinto, o item 
  não tem qualquer efeito sobre você. 
   
  
  173 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Existem seis variações desse cinto, 
  correspondentes e com raridade variando de acordo 
  com os seis tipos de gigantes verdadeiros. O cinturão 
  de força do gigante de pedra e o cinturão de força do 
  gigante do gelo parecem diferentes, mas possuem o 
  mesmo efeito. 
   
  Tipo 
  Força 
  Raridade 
  Gigante da colina 
  21 
  Raro 
  Gigante de pedra/gelo 
  23 
  Muito raro 
  Gigante do fogo 
  25 
  Muito raro 
  Gigante das nuvens 
  27 
  Lendário 
  Gigante da tempestade 
  29 
  Lendário 
   
  COLA SOBERANA 
  Item maravilhoso, lendário 
  Esta substância viscosa e leitosa pode formar uma união 
  permanente entre dois objetos quaisquer. Ela deve ser 
  armazenada em um jarro ou frasco revestido por dentro 
  com óleo escorregadio. Quando encontrado, um recipiente 
  contem 1d6 + 1 porções de 30 gramas. 
  Uma porção de cola pode cobrir 30 centímetros 
  quadrados de superfície. A cola leva 1 minuto para secar. 
  Quando ela tiver secado, a união é criada e só pode ser 
  quebrada com aplicação do solvente universal, óleo de 
  forma etérea ou com a magia desejo. 
   
  COLAR DE ADAPTAÇÃO 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar 
  normalmente em qualquer ambiente, e você tem 
  vantagem em testes de resistência contra gases e vapores 
  nocivos (como dos efeitos de névoa mortal, névoa fétida, 
  venenos inalados e armas de sopro de alguns dragões). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  COLAR DE BOLAS DE FOGO 
  Item maravilhoso, raro 
  Este colar possui 1d6 +3 contas penduradas nele. Você 
  pode usar uma ação para arrancar uma conta e 
  arremessa-la a até 18 metros de distância. Quando 
  alcançar o fim da trajetória, a conta explode como uma 
  magia bola de fogo de 3° nível (CD de resistência 15). 
  Você pode arremessar diversas contas, ou mesmo o 
  colar interior, com uma ação. Quando o ficar, aumente o 
  nível da bola de fogo em 1 por cada conta além da 
  primeira. 
   
  CONTAS DE FORÇA 
  Item maravilhoso, raro 
  Estas pequenas esferas negras medem 2 centímetros de 
  diâmetro e pesam 30 gramas cada. Geralmente, 1d4 + 4 
  contas de força são encontradas juntas. 
  Você pode usar uma ação para arremessar a conta a 
  até 18 metros. Ela explode no impacto e é destruída. Cada 
  criatura a até 3 metros de raio de onde a conta atingiu 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Destreza CD 15 ou sofrerá 5d4 de dano de energia. Uma 
  esfera de energia transparente então cerca a área por 1 
  minuto. Qualquer criatura que fracassar na resistência e 
  esteja completamente dentro da área, ficará presa dentro 
  da esfera. As criaturas que forem bem sucedidas na 
  resistência, ou que estejam parcialmente dentro da área, 
  são empurradas para longe do centro da esfera até não 
  estarem mais dentro dela. Apenas ar pode passar através 
  a parede da esfera. Nenhum ataque ou outro efeito 
  consegue. 
  Uma criatura aprisionada pode usar sua ação para 
  empurrar a parede da esfera, movendo a esfera até 
  metade do deslocamento de caminhada da criatura. A 
  esfera pode ser erguida e sua magia faz com que ela pese 
  apenas 0,5 quilo, independente do peso da criatura dentro 
  dela. 
   
   
  
  174 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CORDA DE ESCALADA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Esta corda de seda de 18 metros de comprimento pesa 1,5 
  quilo e pode suportar até 1.500 quilos. Se você segurar 
  uma ponta da corda e usar uma ação para falar a palavra 
  de comando, a corda se anima. Com uma ação bônus, você 
  pode comandar a outra ponta a se mover para um destino 
  de sua escolha. Essa ponta se move 3 metros em seu 
  turno, a primeira vez que você a comandar, e 3 metros em 
  cada um dos seus turnos até alcançar o destino, até sua 
  extensão máxima, ou até você manda-la parar. Você 
  também pode mandar a corda se prender firmemente a 
  um objeto ou para se soltar, para se amarrar ou se 
  desamarrar, ou para se enrolar para ser carregada. 
  Se você mandar a corda se amarrar, grandes nós 
  aparecerão em intervalos de 30 centímetros ao longo da 
  corda. Enquanto estiver nodosa, a corda se encurta para 
  15 metros de comprimento e concede vantagem em testes 
  feitos para escala-la. 
  A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 
  ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que tenha pelo 
  menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de 
  vida, ela é destruída. 
   
  CORDA DE ESTRANGULAMENTO 
  Item maravilhoso, raro 
  Esta corda de 9 metros de comprimento pesa 1,5 quilos. 
  Se você segurar uma ponta da corda e usar uma ação 
  para falar a palavra de comando, a outra ponta se 
  arremessa para frente para estrangular uma criatura que 
  você possa ver, a até 6 metros de você. O alvo deve ser 
  bem sucedido num teste de resistência de Destreza CD 15 
  ou ficará impedido. 
  Você pode libertar a criatura ao usar uma ação bônus 
  para falar uma segunda palavra de comando. Um alvo 
  impedido pela corda pode usar uma ação para realizar um 
  teste de Força ou de Destreza CD 15 (à escolha do alvo). 
  Com um sucesso, a criatura não estará mais impedida 
  pela corda. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 
  ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que tenha pelo 
  menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de 
  vida, ela é destruída. 
   
  CORRENTE DE CONTAS DE ORAÇÃO 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um 
  clérigo, druida ou paladino) 
  Este colar possui 1d4 + 2 contas mágicas feitas de águas 
  marinhas, pérolas negras ou topázios. Ela tem também 
  diversas contas não-mágicas feitas de pedras como 
  âmbar, pedra de sangue, citrina, coral, jade, pérola ou 
  quartzo. Se uma conta mágica for removida da corrente, a 
  conta perde sua mágica. 
   
  d20 
  Conta de... 
  Magia 
  1–6 
  Abençoar 
  Benção 
  7–12 
  Curar 
  Curar ferimentos (2° nível) ou 
  restauração menor 
  13–16 
  Auxiliar 
  Restauração maior 
  17–18 
  Destruir 
  Marca da punição 
  19 
  Invocar 
  Aliado planar 
  20 
  Andar no vento 
  Caminhar no vento 
   
  Existem seis tipos de contas mágicas. O Mestre decide o 
  tipo de cada uma na corrente ou as determinar 
  aleatoriamente. Uma corrente pode ter mais de um tipo 
  da mesma conta. Para usar uma, você deve estar usando 
  o colar. Cada conta possui uma magia que você pode 
  conjurar através dela, com uma ação bônus (usando sua 
  CD de magia, se um teste de resistência for necessário). 
  Uma vez que a magia de uma conta mágica é conjurada, a 
  conta não poderá ser usada novamente até o próximo 
  amanhecer. 
   
   
  
  175 
   
  COURO BATIDO ENCANTADOR 
  Armadura (couro batido), rara 
  Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +1 
  de bônus na CA. Você também pode usar uma ação bônus 
  para falar a palavra de comando da armadura e fazer com 
  que ela assuma a aparência de um conjunto de roupas 
  normal ou outro tipo de armadura. Você decide qual 
  aparência ela toma, incluindo a cor, estilo e acessórios, 
  mas a armadura mantém seu volume e peso normais. A 
  aparência ilusória dura até você usar essa propriedade 
  novamente ou remover a armadura. 
   
  CUBO DE FORÇA 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Este cubo tem aproximadamente 2,5 centímetros de 
  diâmetro. Cada face possui uma marcação distinta nela 
  que pode ser pressionada. O cubo começa com 36 cargas e 
  recupera 1d20 cargas gastar diariamente pelo amanhecer. 
  Você pode usar uma ação para pressionar uma das 
  faces do cubo, gastando um número de cargas baseado na 
  face escolhida, como mostrado na tabela Faces do Cubo de 
  Força. Cada face possui um efeito diferente. Se o cubo não 
  tiver cargas restantes suficientes, nada acontece. Do 
  contrário, uma barreira de energia invisível surge do 
  nada, formando um cubo de 4,5 metros de lado. A barreira 
  é centrada em você, se move com você e dura 1 minuto, 
  até você usar uma ação para pressionar a sexta face do 
  cubo, ou o cubo ficar sem cargas. Você pode mudar o efeito 
  da barreira ao pressionar uma face diferente do cubo e 
  gastar o número requerido de cargas, reiniciando a 
  duração. 
  Se o seu movimento fizer com que a barreira entre em 
  contato com um objeto sólido que não possa passar pelo 
  cubo, você não poderá se aproximar mais desse objeto 
  enquanto a barreira permanecer. 
   
  FACES DO CUBO DE FORÇA 
  Face 
  Cargas 
  Efeito 
  1 
  1 
  Gases, vento e névoa não podem atravessar 
  a barreira. 
  2 
  2 
  Matéria inorgânica não pode atravessar a 
  barreira. Paredes, pisos e tetos podem 
  atravessar ao seu critério. 
  3 
  3 
  Matéria orgânica não podo atravessar a 
  barreira.  
  4 
  4 
  Efeitos de magias não pode atravessar a 
  barreira. 
  5 
  5 
  Nada pode atravessar a barreira. Paredes, 
  pisos e tetos podem atravessar ao seu 
  critério. 
  6 
  0 
  A barreira se desativa. 
   
  O cubo perde cargas quando a barreira é alvo de certas 
  magias ou entra em contato com certas magias ou efeitos 
  de itens mágicos, como mostrado na tabela abaixo. 
   
  Magia ou Item 
  Cargas Perdidas 
  Desintegrar 
  1d12 
  Trombeta da destruição 
  1d10 
  Criar passagem 
  1d6 
  Rajada prismática 
  1d20 
  Muralha de fogo 
  1d4 
   
  CUBO DO PORTAL 
  Item maravilhoso, lendário 
  Este cubo de 7,5 centímetros de diâmetro irradia energia 
  mágica palpável. Os seis lados do cubo são, cada um, 
  conectado a um plano de existência diferente, um deles é 
  o Plano Material. Os outros lados são ligados a planos 
  determinados pelo Mestre. 
  Você pode usar uma ação para apertar um dos lados do 
  cubo para conjurar a magia portal através dele, abrindo 
  um portal para o plano conectado a esse lado. 
  Alternativamente, se você usar uma ação para pressionar 
  um lado duas vezes, você pode conjurar a magia viagem 
  planar (CD de resistência 17) com o cubo e transportar os 
  alvos para o plano conectado a esse lado. 
  O cubo tem 3 cargas. Cada uso do cubo gasta 1 carga. 
  O cubo recupera 1d3 das cargas gastas diariamente a 
  cada amanhecer. 
   
  DECANTADOR DE ÁGUA INFINITA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como se 
  contivesse água. O decantador pesa 1 quilo. 
  Você pode usar uma ação para remover a rolha e falar 
  uma das três palavras de comando, quando uma 
  quantidade de água doce ou água salgada (à sua escolha) 
  jorrará do frasco. A água para de sair no começo do seu 
  próximo turno. Escolhida dentre as seguintes opções: 
   O “riacho” produz 4 litros de água. 
   A “fonte” produz 20 litros de água. 
   O “gêiser” produz 120 litros de água                          
  que é expelida    em um gêiser de 9 metros de 
  comprimento e 30 centímetros de espessura. Com   
  uma ação bônus, enquanto segura o decantador, você 
  pode mirar o gêiser em uma criatura, que você possa 
  ver, a até 9 metros de você. O alvo deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Força CD 13 ou 
  sofrerá 1d4 de dano de concussão e cairá no chão. Ao 
  invés de uma criatura, você pode focar um objeto que 
  não esteja sendo vestido ou segurado e que não pese 
  mais de 100 quilos. O objeto também é derrubado ou 
  empurrado até 4,5 metros de você. 
   
  DEFENSORA 
  Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização) 
  Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. 
  A primeira vez que você ataca com essa espada em 
  cada um dos seus turnos, você pode transferir uma parte 
  ou todo o bônus da espada para sua Classe de Armadura, 
  ao invés de usar esse bônus em qualquer ataque nesse 
  turno. Por exemplo, você poderia reduzir o bônus nas 
  jogadas de ataque e dano para +1 e ganhar +2 de bônus 
  na CA. O bônus ajustado funciona até o início do seu 
  próximo turno, apesar de você ter que empunhar a espada 
  para receber o bônus na CA advindo dela. 
   
  DIADEMA DA DESTRUIÇÃO 
  Item maravilhoso, incomum 
  Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar 
  uma ação para conjurar a magia raio ardente através 
  dele. Quando você o faz, ataque com a magia, fazendo-o 
  com um bônus de ataque de +5. O diadema não pode ser 
  usado novamente até o próximo amanhecer. 
  
  176 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DISPOSITIVO DE KWALISH 
  Item maravilhoso, lendário 
  Este item à primeira vista parece um barril de ferro 
  Grande selado pesando 250 quilos. O barril possui uma 
  trava escondida, que pode ser encontrada com um teste 
  bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 20. 
  Liberar a trava abre uma escotilha em uma das 
  extremidades do barril, permitindo que duas criaturas 
  Médias ou menores rastejem para dentro. Dez alavancas 
  estão posicionadas em linha na extremidade oposta, cada 
  uma em uma posição neutra, capaz de se mover para 
  cima ou para baixo. Quando determinadas alavancas são 
  usadas, o dispositivo se transforma, se assemelhando a 
  uma lagosta gigante. 
  O dispositivo de Kwalish é um objeto Grande com as 
  seguintes estatísticas: 
  Classe de Armadura: 20 
  Pontos de Vida: 200 
  Deslocamento: 9 m, natação 9 m (ou 0 para ambos caso 
  as pernas e cauda não estejam estendidas) 
  Imunidade a Dano: veneno, psíquico 
  Para ser usado como um veículo, o dispositivo requer um 
  piloto. Enquanto a escotilha do dispositivo estiver 
  fechada, o compartimento é hermeticamente fechado. O 
  compartimento possui ar suficiente para 10 horas, 
  dividido pela quantidade de criaturas que respirem 
  dentro dele. 
  O dispositivo flutua na água. Ele também pode 
  submergir até uma profundidade de 270 metros. Abaixo 
  disso, o veículo sofre 2d6 de dano de concussão por minuto 
  devido à pressão. 
  Uma criatura no compartimento pode usar uma ação 
  para mover até duas alavancas do dispositivo para cima 
  ou para baixo. Após cada uso, uma alavanca volta para 
  sua posição neutra. Cada alavanca, da esquerda para a 
  direita, funciona como mostrado na tabela Alavancas do 
  Dispositivo de Kwalish. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ALAVANCAS DO DISPOSITIVO DE KWALISH 
  Alavanca Para Cima 
  Para Baixo 
  1 
  Pernas e cauda se 
  estendem, permitindo 
  que o dispositivo ande 
  ou nade. 
  Pernas e cauda se 
  retraem, reduzindo o 
  deslocamento do 
  dispositivo para 0 e 
  deixando-o incapaz de se 
  beneficiar de bônus de 
  deslocamento. 
  2 
  Vigias frontais se abrem. 
  Vigias frontais se fecham. 
  3 
  Vigias laterais se abrem 
  (duas de cada lado). 
  Vigias laterais se fecham 
  (duas de cada lado). 
  4 
  Duas garras se estendem 
  dos lados frontais do 
  dispositivo. 
  As garras se retraem. 
  5 
  Cada garra estendida 
  realiza o seguinte ataque 
  com arma corpo-a-corpo: 
  +8 para atingir, alcance 
  1,5 metro, um alvo. 
  Acerto: 7 (2d6) de dano 
  de concussão. 
  Cada garra estendida 
  realiza o seguinte ataque 
  com arma corpo-a-corpo: 
  +8 para atingir, alcance 
  1,5 metro, um alvo. 
  Acerto: o alvo fica 
  agarrado (CD 15 para 
  escapar). 
  6 
  O dispositivo anda ou 
  nada para frente 
  O dispositivo anda ou 
  nada para trás. 
  7 
  O dispositivo vira 90 
  graus para a esquerda. 
  O dispositivo vira 90 graus 
  para a direita. 
  8 
  Objetos similares a olhos 
  emitem luz plena num 
  raio de 9 metros e 
  penumbra num raio 
  adicional de 9 metros. 
  As luzes se apagam. 
  9 
  O dispositivo mergulha 
  até 6 metros em um 
  líquido. 
  O dispositivo sobe até 6 
  metros em um líquido. 
  10 
  A escotilha traseira se 
  destranca e abre. 
  A escotilha traseira se 
  fecha e tranca. 
   
   
   
  
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  ELIXIR DE SAÚDE 
  Poção, rara 
  Quando você bebe esta poção, ela cura qualquer doença 
  que esteja afligindo você e remove as condições cego, 
  surdo, paralisado e envenenado. O líquido vermelho claro 
  tem pequenas bolhas de luz nele. 
   
  ELMO BRILHANTE 
  Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) 
  Este elmo estonteante é ornado com 1d10 diamantes, 
  2d10 rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer 
  gema removida do elmo se desfaz em pó. Quando todas as 
  gemas forem removidas ou destruídas, o elmo perde sua 
  mágica. 
  Você recebe os seguintes benefícios enquanto usá-lo: 
   Você pode usar uma ação para conjurar uma das 
  seguintes magias (CD de resistência 18), usando uma 
  das gemas do elmo do tipo específico como componente: 
  luz do dia (opala), bola de fogo (opala de fogo), rajada 
  prismática (diamante) ou muralha de fogo (rubi). A 
  gema é destruída quando a magia é conjurada e 
  desaparece do elmo. 
   Contanto que ele tenha pelo menos um diamante, o 
  elmo emite penumbra num raio de 9 metros quando 
  pelo menos um morto-vivo estiver na área. Qualquer 
  morto-vivo que começa seu turno na área sofre 1d6 de 
  dano radiante. 
   Contanto que o elmo tenha pelo menos um rubi, você 
  tem resistência a fogo. 
   Contanto que o elmo tenha pelo menos uma opala de 
  fogo, você pode usar uma ação para falar uma palavra 
  de comando para fazer uma arma que você esteja 
  empunhando explodir em chamas. As chamas emitem 
  luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 
  metros adicionais. As chamas são inofensivas a você e 
  sua arma. Quando você atingir um ataque usando a 
  arma flamejante, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo 
  extra. As chamas duram até você usar uma ação bônus 
  para falar a palavra de comando novamente ou até 
  você largar ou embainhar a arma. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Role um d20 se você estiver usando o elmo e sofrer dano 
  de fogo como resultado de fracassar num teste de 
  resistência contra uma magia. Num resultado de 1, o 
  elmo emite raios de luz de suas gemas remanescentes. 
  Cada criatura a até 18 metros do elmo, fora você, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17 
  ou será atingida pelos raios, sofrendo dano radiante igual 
  ao número de gemas no elmo. O elmo e suas gemas, 
  então, são destruídos. 
   
  ELMO DE COMPREENÇÃO DE IDIOMAS 
  Item maravilhoso, incomum 
  Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma 
  ação para conjurar a magia compreender idiomas através 
  dele, à vontade. 
   
  ELMO DE TELEPATIA 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma 
  ação para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de 
  resistência 13) através dele. Enquanto você mantiver a 
  concentração na magia, você pode usar uma ação bônus 
  para enviar uma mensagem telepática para a criatura em 
  que você está se focando. Ela pode responder – usando 
  uma ação bônus para fazê-lo – enquanto seu foco nela 
  continuar. 
  Enquanto mantiver o foco em uma criatura com 
  detectar pensamentos, você pode usar uma ação para 
  conjurar a magia sugestão (CD de resistência 13) através 
  do elmo na criatura. Uma vez usada, a propriedade de 
  sugestão não poderá ser usada novamente até o próximo 
  amanhecer. 
   
  ELMO DE TELETRANSPORTE 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Este elmo possui 3 cargas. Enquanto estiver usando-o, 
  você pode usar uma ação para gastar uma carga e 
  conjurar a magia teletransporte através dele. O elmo 
  recupera 1d3 das cargas gastar diariamente ao 
  amanhecer. 
   
  
  178 
   
  ESCARAVELHO DE PROTEÇÃO 
  Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) 
  Se você segurar este medalhão em formato de besouro em 
  sua mão por 1 rodada, uma inscrição aparece em sua 
  superfície e revela sua natureza mágica. Ele concede dois 
  benefícios enquanto estiver em sua posse: 
   Você tem vantagem em testes de resistência contra 
  magias. 
   O escaravelho tem 12 cargas. Se você falhar em um 
  teste de resistência contra uma magia necromântica 
  ou um efeito nocivo originado de uma criatura morta-
  viva, você pode usar sua reação para gastar 1 carga e 
  tornar o fracasso em um sucesso. O escaravelho se 
  desfaz em pó e é destruído quando sua última carga 
  for gasta. 
   
  ESCUDO +1, +2 OU +3 
  Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito 
  raro (+3) 
  Enquanto estiver segurando este escudo, você tem um 
  bônus na CA determinado por sua raridade. Este bônus é 
  adicionado ao bônus normal do escudo na CA. 
   
  ESCUDO ANIMADO 
  Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver segurando este escudo, você pode falar 
  sua palavra de comando, com uma ação bônus, para fazê-
  lo se animar. O escudo salta no ar e flutua no seu espaço 
  para proteger você como se você o estivesse usando, 
  deixando suas mãos livres. O escudo permanece animado 
  por 1 minuto, até você usar uma ação bônus para 
  terminar este efeito ou até você ficar incapacitado ou 
  morrer, nesse momento o escudo cai no chão ou em sua 
  mão, caso você tenha uma mão livre. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ESCUDO APANHADOR DE FLECHAS 
  Armadura (escudo), raro (requer sintonização) 
  Você recebe +2 de bônus na CA contra ataques a distância 
  enquanto estiver empunhando este escudo. Esse bônus é 
  adicionado ao bônus normal do escudo na CA. Além disso, 
  toda vez que um atacante fizer um ataque a distância 
  contra um alvo a até 1,5 metro de você, você pode usar 
  sua reação para se tornar o alvo do ataque, no lugar. 
   
  ESCUDO DE ATRAÇÃO DE PROJÉTEIS 
  Armadura (escudo), raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver segurando este escudo, você tem 
  resistência a dano de ataques à distância com armas. 
  Maldição. Este escudo é amaldiçoado. Se sintonizar 
  com ele amaldiçoa você até você ser alvo da magia 
  remover maldição ou mágica similar. Remover o escudo 
  fracassa em terminar a maldição em você. Sempre que 
  um ataque à distância com arma for feito contra um alvo 
  a até 3 metros de você, a maldição faz com que você seja o 
  alvo, no lugar. 
   
  ESCUDO DE PROTEÇÃO CONTRA MAGIA 
  Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver segurando este escudo, você tem 
  vantagem em teste de resistência contra magias e outros 
  efeitos mágicos, e ataques com magia tem desvantagem 
  contra você. 
   
  ESCUDO SENTINELA 
  Armadura (escudo), incomum 
  Enquanto estiver segurando este escudo, você tem 
  vantagem nas jogada de iniciativa e testes de Sabedoria 
  (Percepção). O escudo é brasonado com o símbolo de um 
  olho. 
   
  ESFERA DE ANIQUILAÇÃO 
  Item maravilhoso, lendário 
  Esta esfera negra de 60 centímetros de diâmetro é um 
  buraco no multiverso, flutuando no espaço e estabilizada 
  por um campo mágico que a envolve. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  179 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A esfera oblitera toda matéria que ela atravessa e toda 
  matéria que passa através dela. Artefatos são a exceção. 
  A não ser que um artefato seja suscetível ao dano da 
  esfera de aniquilação, ele passa através da esfera ileso. 
  Qualquer outra coisa que toque a esfera, mas não seja 
  totalmente engolfado e obliterado por ela, sofre 4d10 de 
  dano de energia. 
  A esfera fica parada até alguém controla-la. Se você 
  estiver a até 18 metros de uma esfera descontrolada, você 
  pode usar uma ação para realizar um teste de 
  Inteligência (Arcanismo) CD 25. Com um sucesso, a 
  esfera levita em uma direção de sua escolha, até uma 
  quantidade de metros igual a 1,5 x seu modificador de 
  Inteligência (mínimo 1,5 metro). Se fracassar, a esfera se 
  move 3 metros em sua direção. Uma criatura cuja esfera 
  entre no espaço deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 13 ou seja tocado por ela, 
  sofrendo 4d6 de dano de energia. 
  Se você tentar controlar uma esfera que esteja sob 
  controle de outra criatura, você realiza um teste de 
  Inteligência (Arcanismo) resistido por um teste de 
  Inteligência (Arcanismo) da outra criatura. O vencedor da 
  disputa ganha controle da esfera e pode levita-la como 
  normal. 
  Se a esfera entrar em contato com um portal planar, 
  como o criado pela magia portal, ou um espaço 
  extradimensional, como dentro de um buraco portátil, o 
  Mestre determina aleatoriamente o que acontece, usando 
  a tabela a seguir. 
   
  d100 Remendo 
  01–50 A esfera é destruída. 
  51–85 A esfera se move através do portal ou para dentro do 
  espaço extradimensional. 
  86–00 Uma brecha espacial envia cada criatura e objeto a até 
  54 metros, incluindo a esfera, para um plano de 
  existência aleatório. 
   
  ESPADA DANÇARINA 
  Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) 
  Você pode usar uma ação bônus para jogar esta espada 
  mágica no ar e falar a palavra de comando. Quando você 
  faz isso, a espada começa a flutuar, voando até 9 metros e 
  atacando uma criatura de sua escolha a 1,5 metro dela. A  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  espada usa sua jogada de ataque e modificador de 
  habilidade para jogadas de dano. 
  Enquanto a espada flutua, você pode usar sua ação 
  bônus para fazer a espada voar até 9 metros para outro 
  lugar a até 9 metros de você. Como parte da mesma ação, 
  você pode fazer a espada atacar uma criatura a 1,5 metro 
  dela. 
  Após a espada flutuante atacar pela quarta vez, ela 
  voa até 9 metros e tenta voltar a sua mão. Se você não 
  tiver nenhuma mão livre, ela cairá no chão, nos seus pés. 
  Caso a espada não tenha qualquer obstáculo até você, ela 
  se moverá o mais próximo possível e então cairá no chão. 
  Ela também para de flutuar se você a agarrar ou se 
  afastar mais de 9 metros dela. 
   
  ESPADA DA RETALIAÇÃO 
  Arma (espada longa), lendária (requer sintonização com 
  uma criatura com a mesma tendência da espada) 
  No mundo de Greyhawk, se tem conhecimento da 
  existência de apenas nove destas lâminas. Cada uma foi 
  modelada após a lendária espada Fragarach, que é 
  diversamente traduzida como “Palavra Final”. Cada uma 
  das nove espadas possui seu próprio nome e tendência, e 
  cada uma carrega uma gema diferente em seu pomo. 
  Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta espada. Além disso, enquanto estiver 
  empunhando a espada, você pode usar sua reação para 
  realizar um ataque corpo-a-corpo com ela contra qualquer 
  criatura no alcance que tenha causado dano a você. Você 
  tem vantagem na jogada de ataque e qualquer dano 
  causado com este ataque especial ignora qualquer 
  imunidade ou resistência a dano que o alvo possua. 
   
  Nome 
  Tendência 
  Gema 
  Respondedora 
  Caótica e boa 
  Esmeralda 
  Discutidora 
  Caótica e má 
  Jato 
  Finalizadora 
  Leal e neutra 
  Ametista 
  Gracejo Final 
  Caótica e neutra 
  Turmalina 
  Rebatedora 
  Neutra e boa 
  Topázio 
  Replicadora 
  Neutra 
  Peridoto 
  Retrucadora 
  Leal e boa 
  Água marinha 
  Treplicadora 
  Leal e má 
  Granada 
  Terminadora 
  Neutra e má 
  Espinela 
  
  180 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ESPADA DA VINGANÇA 
  Arma (qualquer espada), incomum (requer sintonização) 
  Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta espada mágica. 
  Maldição. Esta espada é amaldiçoada e possuída por 
  um espírito vingativo. Se sintonizar com ela estende a 
  maldição a você. Enquanto você permanecer amaldiçoado, 
  você não deseja se separar da espada, mantendo-a com 
  você o tempo todo. Enquanto estiver sintonizado a esta 
  espada, você tem desvantagem nas jogadas de ataque 
  feitas com armas diferentes dessa. 
  Além disso, enquanto a espada estiver com você, você 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Sabedoria CD 15 toda vez que sofrer dano em combate. Se 
  fracassar na resistência, você deve atacar a criatura que 
  causou dano a você até cair a 0 pontos de vida ou fazê-la 
  cair, ou caso você não consiga alcançar a criatura para 
  realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela. 
  Você pode quebrar a maldição das formas usuais. 
  Alternativamente, conjurar banimento na espada forçará 
  o espirito vingativo a partir. A espada então, se torna 
  uma arma +1 sem qualquer outra propriedade. 
   
  ESPADA DECEPADORA 
  Arma (qualquer espada que cause dano cortante), muito 
  rara (requer sintonização) 
  Quando você ataca um objeto com esta espada mágica e 
  atinge, maximize o dado de dano da arma contra o alvo. 
  Quando você ataca uma criatura com esta arma e rola 
  um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 14 de dano 
  cortante extra. Então role outro d20. Se você rolar um 20, 
  você decepa um dos membros do alvo, com o efeito de tal 
  perda sendo determinado pelo Mestre. Se a criatura não 
  tiver um membro para ser decepado, você arranca uma 
  porão do corpo dela, no lugar. 
  Além disso, você pode falar a palavra de comando da 
  espada para fazer a lâmina emitir luz plena num raio de 
  3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. Dizer 
  a palavra de comando novamente ou embainhar a espada, 
  apaga a luz. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ESPADA DO FURTO DE VIDAS 
  Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização) 
  Quando você ataca uma criatura com esta espada mágica 
  e rola um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 10 de dano 
  necrótico extra se ele não for um constructo ou morto-
  vivo. Você também ganha 10 pontos de vida temporários. 
   
  ESPADA DO SANGRAMENTO 
  Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização) 
  Pontos de vida perdidos através do dano causado com esta 
  arma só podem ser recuperados através de um descanso 
  curto ou longo, não por regeneração, magia ou quaisquer 
  outros meios. 
  Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura 
  com um ataque usando esta arma mágica, você pode ferir 
  o alvo. No início de cada um dos turnos da criatura ferida, 
  ela sofre 1d4 de dano necrótico para cada vez que você a 
  feriu, e então ela pode fazer um teste de resistência de 
  Constituição CD 15, terminando o efeito de todos os 
  ferimentos em si, com um sucesso. Alternativamente, a 
  criatura ferida, ou uma criatura a até 1,5 metro dela, 
  pode usar uma ação para realizar um teste de Sabedoria 
  (Medicina) CD 15, terminando o efeito de tais ferimentos 
  com um sucesso. 
   
  ESPADA VORPAL 
  Arma (qualquer espada que cause dano cortante), 
  lendária (requer sintonização) 
  Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. Além disso, a arma ignora 
  resistência a dano cortante. 
  Quando você atacar uma criatura que tenha pelo 
  menos uma cabeça com esta arma e rolar um 20 na 
  jogada de ataque, você arranca uma das cabeças da 
  criatura. A criatura morre se não puder sobreviver sem a 
  cabeça perdida. Uma criatura é imune a esse efeito se for 
  imune a dano cortante, não tenha ou precise de uma 
  cabeça, possua ações lendárias ou o Mestre decida que a 
  criatura é muito grande para que sua cabeça seja 
  decepada por esta arma. Tal criatura, ao invés, receberia 
  6d8 de dano cortante extra pelo ataque. 
  
  181 
   
  ESPELHO DO APRISIONAMENTO 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Quando este espelho de 1,2 metro de altura é visto 
  indiretamente, sua superfície mostra imagens borradas 
  de criaturas. O espelho pesa 25 quilos, tem CA 11, 10 
  pontos de vida e vulnerabilidade a dano de concussão. Ele 
  se despedaça e é destruído quando for reduzido a 0 pontos 
  de vida. 
  Se o espelho estiver pendurado em uma superfície 
  vertical e você estiver a 1,5 metro dele, você pode usar 
  uma ação para falar a palavra de comando e ativa-lo. Ele 
  permanece ativo até você usar uma ação para falar a 
  palavra de comando novamente. 
  Qualquer criatura, diferente de você, que vir seu 
  reflexo enquanto o espelho estiver ativo, a até 9 metros 
  dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Carisma CD 15 ou será aprisionada, junto com qualquer 
  coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma das doze 
  celas extradimensionais do espelho. Este teste de 
  resistência é feito com vantagem se a criatura souber a 
  natureza do espelho e constructos passam 
  automaticamente nesse teste de resistência. 
  Uma cela extradimensional é uma expansão infinita 
  preenchida com uma fina névoa que reduz a visibilidade a 
  3 metros. Criaturas presas na cela do espelho não 
  envelhecem e não precisam comer, beber ou dormir. Uma 
  criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando 
  magia que permita viagens planares. Do contrário, a 
  criatura está confinada a cela até ser libertada. 
  Se o espelho aprisionar uma criatura, mas suas doze 
  celas extradimensionais já estiverem ocupada, o espelho 
  liberta uma criatura aleatoriamente para acomodar o 
  novo prisioneiro. Uma criatura liberta aparece em um 
  espaço desocupado dentro da visão do espelho, mas 
  olhando para o lado contrário. Caso o espelho seja 
  despedaçado, todas as criaturas contidas nele serão 
  libertadas e aparecerão em espaços desocupados próximos 
  dele. 
  Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, você pode 
  usar uma ação para falar o nome de uma criatura 
  aprisionada nele ou chamar uma cela em particular pelo 
  número. A criatura nomeada ou contida na cela nomeada 
  aparece como uma imagem na superfície do espelho. Você 
  e a criatura podem, então, se comunicar normalmente. 
  De forma similar, você pode usar uma ação para falar 
  uma segunda palavra de comando e libertar uma criatura 
  aprisionada no espelho. A criatura libertada aparece, 
  junto com todos os seus pertences, em um espaço 
  desocupado próximo ao espelho e olhando para o lado 
  contrário dele. 
   
  ESTÁTUA DE PODERES INCRÍVEIS 
  Item maravilhoso, raridade depende da estátua 
  Uma estátua de poderes incríveis é uma estatueta de uma 
  besta pequena o suficiente para caber no bolso. Se você 
  usar uma ação para falar a palavra de comando e 
  arremessar a estátua em um local no solo a até 18 metros 
  de você, a estátua torna-se uma criatura viva. Se o espaço 
  onde a criatura apareceria estiver ocupado por outras 
  criaturas ou objetos, ou caso não haja espaço suficiente 
  para a criatura, a estátua não se tornará uma criatura. 
  A criatura é amigável a você e aos seus companheiros. 
  Ela compreende seu idioma e obedece seus comandos  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  falados. Se você não der um comando, a criatura se 
  defenderá, mas não realizará nenhuma ação. Veja o 
  Manual dos Monstros para as estatísticas da criatura, 
  exceto para a mosca gigante. 
  A criatura existirá por uma duração específica para 
  cada estátua. Ao final da duração, a criatura reverte a 
  forma de estátua. Ela reverte prematuramente se cair a 0 
  pontos de vida ou se você usar uma ação para dizer a 
  palavra de comando novamente e toca-la. Quando a 
  criatura se tornar uma estátua novamente, sua 
  propriedade não poderá ser usada novamente até que um 
  certo tempo se passe, como especificado na descrição da 
  estátua. 
  Bodes de Marfim (Raro). Estas estatuetas de 
  marfim de bodes sempre são criadas em conjuntos de três. 
  Cada bode parece único e funciona de forma diferente dos 
  outros. As propriedades deles são as seguintes: 
   O bode de viagem pode se tornar um bode Grande com 
  as mesmas estatísticas de um cavalo de montaria. Ele 
  tem 24 cargas e a cada hora ou porção que tenha 
  passado na forma de besta consome 1 carga. Enquanto 
  ele tiver cargas, você pode usá-lo o quanto desejar. 
  Quando as cargas acabarem, ele reverte a forma de 
  estátua e não pode ser usado novamente até que 7 dias 
  se passem, quando ele recuperará todas as cargas. 
   
  
  182 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   O bode de trabalho torna-se um bode gigante por 3 
  horas. Uma vez usado, ele não pode ser usado 
  novamente até que 30 dias se passem. 
   O bode do terror torna-se um bode gigante por até 3 
  horas. O bode não pode atacar, mas você pode remover 
  os chifres dele e usa-los como armas. Um chifre se 
  transforma em uma lança de montaria +1 e o outro em 
  uma espada longa +2. Remover um chifre requer uma 
  ação e a arma desaparece e o chifre volta quando o 
  bode reverte a forma de estátua. Além disso, o bode 
  emana uma aura de terror, num raio de 9 metros, 
  enquanto você estiver cavalgando ele. Qualquer 
  criatura hostil a você que comece o turno dela na aura 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Sabedoria CD 15, ou ficará amedrontada pelo bode por 
  1 minuto ou até que o bode reverta a forma de estátua. 
  A criatura amedrontada pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Uma 
  vez que tenha obtido sucesso na resistência contra o 
  efeito, uma criatura fica imune a aura do bode pelas 
  próximas 24 horas. Uma vez que a estátua seja usada, 
  ela não pode ser usada novamente até que 15 dias se 
  passem. 
  Cachorro de Ônix (Raro). Esta estatueta de ônix de 
  um cão pode se transformar em um mastim por até 6 
  horas. O mastim tem Inteligência 8 e pode falar Comum. 
  Ele também tem visão no escuro com alcance de 18 
  metros e pode ver criaturas e objetos invisíveis dentro 
  desse alcance. Uma vez usado, ele não pode ser usado 
  novamente até que 7 dias se passem. 
  Corcel de Obsidiana (Muito Raro). Este cavalo de 
  obsidiana polido pode se transformar em um pesadelo por 
  até 24 horas. O pesadelo voa apenas para se defender. 
  Uma vez usado, ele não pode ser usado novamente até 
  que 15 dias se passem. 
  Se você tiver tendência boa, a estátua tem 10 por cento 
  de chance, a cada vez que você usa-la, de ignorar suas 
  ordens, incluindo o comando para reverter a forma de 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MOSCA GIGANTE 
  Besta grande, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
  Deslocamento 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
   
  estátua. Se você estiver montando o pesadelo enquanto 
  ele ignora suas ordens, você e o pesadelo são 
  instantaneamente transportados para um local aleatório 
  no plano do Hades, onde o pesadelo reverterá a sua forma 
  de estátua. 
  Coruja de Serpentina (Raro). Esta estatueta de 
  serpentina de uma coruja pode se transformar em uma 
  coruja gigante por até 8 horas. Uma vez usado, ele não 
  pode ser usado novamente até que 2 dias se passem. A 
  coruja pode se comunicar telepaticamente com você a 
  qualquer distância se você e ela estiverem no mesmo 
  plano de existência. 
  Corvo de Prata (Incomum). Esta estatueta de prata de 
  um corvo pode se transformar em um corvo por até 12 
  horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada novamente 
  até que 2 dias se passem. Enquanto estiver na forma de 
  corvo, a estátua permite que você conjure a magia 
  mensageiro animal nela à vontade. 
  Elefante de Mármore (Raro). Esta estatueta de 
  mármore tem aproximadamente 10 centímetros de altura 
  e comprimento. Ela pode se transformar em um elefante 
  por até 24 horas. Uma vez usado, ele não pode ser usado 
  novamente até que 7 dias se passem. 
  
  183 
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Grifo de Bronze (Raro). Esta estatueta de bronze é 
  um grifo rampante. Ela pode se transformar num grifo 
  por até 6 horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada 
  novamente até que 5 dias se passem. 
  Leões Dourados (Raro). Esta estatueta de ouro de 
  leões sempre é criada em pares. Você pode usar uma 
  estátua ou ambas simultaneamente. Cada uma pode se 
  transformar em um leão por até 1 hora. Uma vez que um 
  leão tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente 
  até que 7 dias se passem. 
  Mosca de Ébano (Raro). Esta estatueta de ébano é 
  esculpida para se parecer com uma mosca varejeira. Ela 
  pode se transformar numa mosca gigante por até 12 horas 
  e pode ser usada como montaria. Uma vez que tenha sido 
  usada, ela não poderá ser usada novamente até que 2 dias 
  se passem. 
   
  FAIXAS DE FERRO DE BILARRO 
  Item maravilhoso, raro 
  Estas esferas de ferro enferrujadas medem 7,5 
  centímetros de diâmetro e pesam 0,5 quilo. Você pode 
  usar uma ação para falar a palavra de comando e 
  arremessar a esfera em uma criatura Enorme ou menor 
  que você possa ver, a até 18 metros de você. Conforme a 
  esfera se move pelo ar, ela se abre em um faixas de metal 
  entrelaçadas. 
  Realize uma jogada de ataque à distância com um 
  bônus de ataque igual ao seu modificador de Destreza 
  mais seu bônus de proficiência. Se atingir, o alvo fica 
  impedido até você usar uma ação bônus para falar a 
  palavra de comando novamente e liberta-lo. Fazer isso, ou 
  errar o ataque, faz com que as faixas se contraiam e 
  voltem a ser uma esfera novamente. 
  Uma criatura, incluindo a impedida, pode usar uma 
  ação para fazer um teste de Força CD 20 para partir as 
  faixas de ferro. Em um sucesso, o item é destruído e a 
  criatura impedida é libertada. Se o teste falhar, qualquer 
  tentativa posterior feita pela criatura automaticamente 
  fracassa até que 24 horas tenham se passado. 
  Uma vez que as faixas tenha sido usadas, elas não 
  poderão ser usadas novamente até o próximo amanhecer. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FERRADURAS DA VELOCIDADE 
  Item maravilhoso, raro 
  Estas ferraduras de ferro vêm em conjuntos de quatro. 
  Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas 
  aos cascos de um cavalo ou criatura similar, elas 
  aumentam o deslocamento de caminhada da criatura em 
  9 metros. 
   
  FERRADURAS DO ZÉFIRO 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. 
  Enquanto todas as ferraduras estiverem fixadas nos 
  cascos de um cavalo ou criatura similar, elas permitirão 
  que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a 
  10 centímetros do solo. Esse efeito significa que a criatura 
  pode cruzar ou ficar sobre superfícies não-sólidas ou 
  instáveis, como água ou lava. A criatura não deixa rastros 
  e ignora terrenos difíceis. Além disso, a criatura pode se 
  mover com seu deslocamento normal por 1 horas por dia 
  sem sofrer de exaustão pela marcha forçada. 
   
  FILTRO DO AMOR 
  Poção, incomum 
  Da próxima vez que você vir uma criatura dentro de 10 
  minutos após beber esse filtro, você fica enfeitiçado por 
  essa criatura por 1 hora. Se a criatura for da espécie ou 
  gênero que você normalmente é atraído, você a reconhece 
  como seu amor verdadeiro enquanto estiver enfeitiçado. O 
  líquido efervescente de coloração rosa desta poção contém 
  uma bolha em formato de coração difícil de perceber. 
   
  FLAUTA ASSOMBRADA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para 
  usar esta flauta. Ela tem 3 cargas. Você pode usar uma  
  
  184 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ação para toca-la e gastar 1 carga para criar um 
  misterioso tom fascinante. Cada criatura a até 9 metros 
  de você que ouvir você tocar, deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Sabedoria CD 15, ou ficará 
  amedrontada em relação a você por 1 minuto. Se desejar, 
  todas as criaturas na área que não sejam hostis a você, 
  obtêm sucesso automaticamente no teste de resistência. 
  Uma criatura que fracasse no teste de resistência pode 
  repeti-lo no final de cada um dos turnos dela, terminando 
  o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Uma criatura que 
  seja bem sucedida no teste de resistência fica imune ao 
  efeito destas flauta por 24 horas. A flauta recupera 1d3 
  cargas gastar diariamente ao amanhecer. 
   
  FLAUTA DOS ESGOTOS 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para 
  usar esta flauta. Enquanto você estiver sintonizado a ela, 
  ratos ordinários e ratos gigantes serão indiferentes a você 
  e não irão ataca-lo, a não ser que você os ameace ou 
  machuque. 
  A flauta tem 3 cargas. Se você tocar a flauta com uma 
  ação, você pode usar uma ação bônus para gastar 1 das 3 
  cargas, convocando um enxame de ratos (veja o Manual 
  dos Monstros para as estatísticas) com cada carga gasta, 
  considerando que hajam ratos suficientes, a até 800 
  metros de você, para serem convocados dessa forma (como 
  determinado pelo Mestre). Se não houverem ratos 
  suficientes para formar um enxame, a carga é 
  desperdiçada. Enxames convocados se movem em direção 
  a música pela rota mais curta disponível, mas não estão 
  sob seu controle. A flauta recuperam 1d3 cargas gastar 
  diariamente ao amanhecer. 
  Sempre que um enxame de ratos que não esteja sob o 
  controle de outra criatura estiver a até 9 metros de você 
  enquanto você estiver tocando a flauta, você pode realizar 
  um teste de Carisma resistido por um teste de Sabedoria 
  do enxame. Se você perder a disputa, o enxame agirá 
  como normalmente faria e não pode ser seduzido pela 
  música pelas próximas 24 horas. Se você vencer a 
  disputa, o enxame é seduzido pela música da flauta e se 
  tornará amigável a você e aos seus companheiros 
  enquanto você continuar a tocar a flauta a cada rodada 
  com uma ação. Um enxame amigável obedece seus 
  comandos. Se você não der nenhum comando a um  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  enxame amigável, ele se defenderá, mas não realizará 
  qualquer ação. Se um enxame amigável começar o turno 
  dele e não puder ouvir a música da flauta, seu controle 
  sobre ele termina e o enxame agirá como normalmente 
  faria e não poderá ser seduzido pela música da flauta 
  pelas próximas 24 horas. 
   
  FLECHA ASSASSINA 
  Arma (flecha), muito rara 
  Uma flecha assassina é uma arma mágica feita para 
  matar um tipo específico de criatura. Algumas são mais 
  focadas que outras; por exemplo, existem tanto as flechas 
  assassinas de dragão quanto as flechas assassinas de 
  dragão azul. Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou 
  grupo associado a uma flecha assassina sofrer dano dela, 
  a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Constituição CD 17, sofrendo 6d10 de dano adicional 
  se fracassar na resistência ou metade desse dano 
  adicional caso obtenha sucesso. 
  Uma vez que uma flecha assassina tenha causado seu 
  dano adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha 
  não-mágica. 
  Outros tipos de munição mágica desse tipo existem, 
  como virotes assassinos para bestas, apesar de as flechas 
  serem mais comuns. 
   
  FORTALEZA INSTANTÂNEA DE DAERN 
  Item maravilhoso, raro 
  Você pode usar uma ação para colocar este cubo de metal 
  de 2,5 centímetros no solo e falar sua palavra de 
  comando. O cubo rapidamente cresce e se transforma em 
  uma fortaleza que permanece até que você use uma ação 
  para falar a palavra de comando que a dissipa, que 
  funciona apenas se a fortaleza estiver vazia. 
  A fortaleza é uma torre quadrada de 6 metros de lado 
  e 9 metros de altura, com seteiras em todos os lados e 
  uma ameia no topo dela. Seu interior é dividido em dois 
  pisos, com uma escada correndo por uma lateral 
  conectando-os. A escada termina num alçapão que leva à 
  cobertura. Quando ativada, a torre terá uma pequena 
  porta no lado voltado para você. A porta se abre apenas ao 
  seu comando, o qual você pode dizer com uma ação bônus. 
  Ela é imune a magia arrombar e mágicas similares, como 
  a de um carrilhão de abertura. 
  
  185 
   
  Cada criatura na área onde a fortaleza aparece deve 
  ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza 
  CD 15, sofrendo 10d10 de dano de concussão se fracassar 
  no teste, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. Em 
  ambos os casos, a criatura é empurrada para um espaço 
  desocupado mais próximo fora da área da fortaleza. Os 
  objetos na área que não estejam sendo vestidos ou 
  carregados sofrem esse dano e são empurrados 
  automaticamente. 
  A torre é feita de adamante e sua mágica previne que 
  ela seja derrubada. A cobertura, a porta e as paredes, 
  cada um, tem 100 pontos de vida, imunidade a dano de 
  armas não-mágicas, excluindo as armas de cerco e 
  resistência a todos os outros tipos de dano. Apenas uma 
  magia desejo pode reparar a fortaleza (esse uso da magia 
  conta como replicar uma magia de 8° nível ou inferior). 
  Cada conjuração de desejo faz com que a cobertura, a 
  porta ou uma parede recupere 50 pontos de vida. 
   
  FRASCO DE FERRO 
  Item maravilhoso, lendário 
  Esta garrafa de ferro possui uma rolha de latão. Você 
  pode usar uma ação para falar a palavra de comando do 
  frasco, focando uma criatura que você possa ver, a até 18 
  metros de você. Se o alvo for nativo de um plano de 
  existência diferente do que você está, o alvo deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou 
  será aprisionado no frasco. Se o alvo já tiver sido 
  aprisionado pelo frasco antes, ele terá desvantagem no 
  teste de resistência. Uma vez presa, uma criatura 
  permanece no frasco até ser libertada. O frasco pode 
  conter apenas uma criatura por vez. Uma criatura presa 
  no frasco não precisa respirar, comer ou beber e não 
  envelhece. 
  Você pode usar uma ação para remover a rolha do 
  frasco e libertar a criatura contida nele. A criatura é 
  amigável a você e aos seus companheiros por 1 hora e 
  obedece os seus comando por essa duração. Se você não 
  der nenhum comando ou der um comando que resulte em 
  sua morte, ela se defenderá, mas não fará mais nada. No 
  final da duração, a criatura agirá de acordo com sua 
  disposição e tendência normais. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  d100 Conteúdo 
   
  d100 
  Conteúdo 
  01–50 Vazio 
   
  77–78 
  Elemental (qualquer) 
  51 
  Arcanaloth 
   
  79 
  Cavaleiro githyanki 
  52 
  Cambion 
   
  80 
  Zerth githzerai 
  53–54 Dao 
   
  81–82 
  Caçador invisível 
  55–57 Demônio (tipo 1) 
   
  83–84 
  Marid 
  58–60 Demônio (tipo 2) 
   
  85–86 
  Mezzoloth 
  61–62 Demônio (tipo 3) 
   
  87–88 
  Bruxa da noite 
  63–64 Demônio (tipo 4) 
   
  89–90 
  Nycaloth 
  65 
  Demônio (tipo 5) 
   
  91 
  Planetário 
  66 
  Demônio (tipo 6) 
   
  92–93 
  Salamandra 
  67 
  Deva 
   
  94–95 
  Slaad (qualquer) 
  68–69 Diabo (maior) 
   
  96 
  Solar 
  70–72 Diabo (menor) 
   
  97–98 
  Súcubo/íncubo 
  73–74 Djinni 
   
  99 
  Ultroloth 
  75–76 Efreeti 
   
  00 
  Xorn 
   
  Uma magia identificação revela que uma criatura está 
  dentro do frasco, mas a única forma de determinar o tipo 
  da criatura é abrindo o frasco. Uma garrafa descoberta 
  recentemente poderia já possuir uma criatura, à escolha 
  do Mestre ou determinada aleatoriamente. 
   
  GARRAFA DE FUMAÇA ETERNA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Fumaça vaza da boca arrolhada desta garrafa de latão, 
  que pesa 0,5 quilo. Quando você usa uma ação para 
  remover a rolha, uma nuvem de fumaça fina se espalha 
  num raio de 18 metros da garrafa. A área da nuvem é de 
  escuridão densa. Cada minuto que a garrafa permanecer 
  aberta e dentro da nuvem, o raio aumenta em 3 metros 
  até chegar ao raio máximo de 36 metros. 
  A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta. 
  Fechar a garrafa requer que você diga a palavra de 
  comando com uma ação. Uma vez fechada, a nuvem se 
  dispersa após 10 minutos. Um vento moderado (18 a 32 
  quilômetros por hora) também pode dispersar a fumaça 
  após 1 minuto, e um vento forte (37 ou mais quilômetros 
  por hora) também pode fazer o mesmo após 1 rodada. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  186 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GARRAFA DO EFREETI 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Esta garrafa de latão pintada pesa 0,5 quilo. Quando você 
  usa uma ação para remover sua rolha, uma fina nuvem 
  de fumaça sai da garrafa. No final do seu turno, a fumaça 
  desaparece em uma explosão de fogo inofensiva e um 
  efreeti aparece em um espaço desocupado a até 9 metros 
  de você. Veja o Manual dos Monstros para as estatísticas 
  do efreeti. 
  Da primeira vez que a garrafa for aberta, o Mestre rola 
  para determinar o que acontece. 
   
   
   
  d100 
  Efeito 
  01–10 
  O efreeti ataca você. Após lutar por 5 rodadas, ele 
  desaparece e a garrafa perde sua mágica. 
  11–90 
  O efreeti serve você por 1 hora, fazendo o que você 
  mandar. Então o efreeti volta para a garrafa e uma nova 
  rolha retém ele. A rolha não pode ser removida por 24 
  horas. Das próximas duas vezes que a garrafa for 
  aberta, o mesmo efeito ocorre. Se a garrafa for aberta 
  uma quarta vez, o efreeti escapa e desaparece, e a 
  garrafa perde sua mágica. 
  91–00 
  O efreeti pode conjurar a magia desejo três vezes para 
  você. Ele desaparece após conceder o desejo final ou 
  após 1 hora e a garrafa perde sua mágica. 
   
  GEMA DA LUMINOSIDADE 
  Item maravilhoso, incomum 
  Este prisma tem 50 cargas. Enquanto você estiver 
  segurando ele, você pode usar uma ação para falar uma 
  das três palavras de comando para ativar um dos 
  seguintes efeitos: 
   A primeira palavra de comando faz com que a gema 
  emita luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 
  mais 9 metros adicionais. Esse efeito não gasta 
  nenhuma carga. Ele dura até você usar uma ação 
  bônus para repetir a palavra de comando ou até você 
  usar outra função da gema. 
   A segunda palavra de comando gasta 1 carga e faz com 
  que a gema dispare um raio brilhante de luz em uma 
  criatura, que você possa ver, a até 18 metros de você. A 
  criatura deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 15 ou ficará cega por 1 
  minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência 
  no final de cada um dos turnos dela, terminando o 
  efeito sobre si, caso obtenha sucesso. 
   A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz 
  com que a gema brilhe com luz cegante num cone de 9 
  metros originado em você. Cada criatura no cone deve 
  realizar um teste de resistência como se tivesse sido 
  atingida pelo raio criado com a segunda palavra de 
  comando. 
  Quando todas as cargas da gema tiverem sido gastar, a 
  gema torna-se uma joia não-mágica valendo 50 po. 
   
  GEMA DE VISÃO 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Esta gema possui 3 cargas. Com uma ação, você pode 
  falar a palavra de comando e gastar 1 carga. Pelos 
  próximos 10 minutos, você tem visão verdadeira com 
  alcance de 36 metros quando você olhar através da gema. 
  A gema recupera 1d3 das cargas gastar diariamente ao 
  amanhecer. 
   
  GEMA ELEMENTAL 
  Item maravilhoso, incomum 
  Esta gema contém uma centelha de energia elemental. 
  Quando você usa uma ação para quebra a gema, um 
  elemental é invocado como se você tivesse conjurado a 
  magia conjurar elemental e a mágica da gema é perdida. 
  O tipo da gema determina o elemental invocado pela 
  magia. 
   
  
  187 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Gema 
  Elemental Invocado 
  Safira azul 
  Elemental do ar 
  Diamante amarelo 
  Elemental da terra 
  Coríndon vermelho 
  Elemental do fogo 
  Esmeralda 
  Elemental da água 
   
  GLOBO DE FLUXO 
  Item maravilhoso, incomum 
  Esta pequena esfera de vidro fino pesa 0,5 quilo. Se você 
  estiver a até 18 metros dela, você pode falar a palavra de 
  comando e fazer com que ela emane a magia luz ou luz do 
  dia. Uma vez usado, o efeito de luz do dia não pode ser 
  usado novamente até o próximo amanhecer. 
  Você pode falar outra palavra de comando, com uma 
  ação, para fazer o globo iluminado se erguer no ar e 
  flutuar a não mais de 1,5 metro do chão. O globo flutua 
  dessa forma até você ou outra criatura pega-lo. Se você se 
  afastar mais de 18 metros do globo flutuante, ele segue 
  você até estar a até 18 metros de você. Ele toma a rota 
  mais rápida para fazer isso. Se for impedido de se mover, 
  o globo pousa suavemente no solo, torna-se inativo e sua 
  luz se apaga. 
   
  INSTRUMENTO DOS BARDOS 
  Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização 
  com um bardo) 
  Um instrumento dos bardos é um exemplar exótico de seu 
  tipo, superior a um instrumento ordinário de todas as 
  formas. Sete tipos desses instrumentos existem, cada um 
  nomeado em homenagem a um lendário colégio de bardos. 
  A tabela a seguir lista as magias comuns a todos os 
  instrumentos, assim como as magias especificas a cada 
  um deles e sua raridade. Uma criatura que tente tocar 
  um instrumento sem se sintonizar a ele, deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou 
  sofrerá 2d4 de dano psíquico. 
  Você pode usar uma ação para tocar o instrumento e 
  conjurar uma de suas magias. Uma vez que o 
  instrumento tenha sido usado para conjurar uma magia, 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ele não poderá ser usado para conjurar essa magia 
  novamente até o próximo amanhecer. A magia usa sua 
  habilidade de conjuração e CD de suas magias. 
  Quando você usa o instrumento para conjurar uma 
  magia que faça com que os alvos fiquem enfeitiçados caso 
  fracassem na resistência, os alvos terão desvantagem nos 
  testes de resistência. Esse efeito se aplica tanto quando 
  você está usando o instrumento como fonte de magia 
  quanto como seu foco de conjuração. 
   
  Instrumento 
  Raridade 
  Magias 
  Todos 
  – 
  Voo, invisibilidade, levitação, 
  proteção contra o bem e mal, 
  mais as magias listadas para o 
  instrumento em particular 
  Harpa de 
  Anstruth 
  Muito raro 
  Controlar o clima, curar 
  ferimentos (5° nível), muralha de 
  espinhos 
  Mandolim de 
  Canaith 
  Raro 
  Curar ferimentos (3° nível), 
  dissipar magia, proteção contra 
  energia (elétrico apenas) 
  Lira de Cli 
  Raro 
  Moldar rochas, muralha de fogo, 
  muralha de vento 
  Alaúde de 
  Doss 
  Incomum 
  Amizade animal, proteção contra 
  energia (fogo apenas), proteção 
  contra veneno 
  Bandolim de 
  Fochlucan 
  Incomum 
  Constrição, fogo das fadas, 
  bordão místico, falar com animais 
  Citara de 
  Mac-Fuirmidh 
  Incomum 
  Pele de árvore, curar ferimentos, 
  névoa obscurecente 
  Harpa de 
  Ollamh 
  Lendário 
  Confusão, controlar o clima, 
  tempestade de fogo 
   
  JARRO DE ALQUIMIA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Este jarro de cerâmica parece comportar até 4 litros de 
  líquido e pesar 6 quilos tanto cheio quanto vazio. Sons de 
  líquido podem ser ouvidos de dentro do jarro quando ele é 
  sacudido, mesmo se o jarro estiver vazio. 
  
  188 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Você pode usar uma ação e nomear um líquido da 
  tabela abaixo para fazer com que o jarro produza o líquido 
  escolhido. Depois disso, você pode desarrolhar o jarro com 
  uma ação e derramar o líquido, até 7 litros por minuto. A 
  quantidade máxima de líquido que o jarro pode produzir 
  depende do líquido que você nomeou. 
  Uma vez que o jarro tenha começado a produzir um 
  líquido, ele não poderá produzir um diferente, ou mais de 
  um que já tenha atingido seu máximo, até o próximo 
  amanhecer. 
   
  Líquido 
  Quant Máx 
   
  Líquido 
  Quant Máx 
  Ácido 
  25 ml 
   
  Óleo 
  1 litro 
  Veneno básico 
  1,5 ml 
   
  Vinagre 
  8 litros 
  Cerveja 
  16 litros 
   
  Água doce 
  32 litros 
  Mel 
  4 litros 
   
  Água salgada 
  48 litros 
  Maionese 
  8 litros 
   
  Vinho 
  4 litros 
   
  LADRA DAS NOVE VIDAS 
  Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) 
  Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. 
  A espada possui 1d8 +1 cargas. Se você atingir um 
  acerto crítico contra uma criatura que esteja com 100 
  pontos de vida ou menos, ela deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 15 ou morrerá 
  instantaneamente, conforme a espada arranca sua força 
  vital do corpo dela (um constructo ou morto-vivo é imune). 
  A espada perde 1 carga se a criatura for morta. Quando a 
  espada não tiver mais cargas, ela perde esta propriedade. 
   
  LÂMINA DA SORTE 
  Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização) 
  Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. Enquanto a espada estiver 
  em sua posse, você também ganha +1 de bônus nos testes 
  de resistência. 
  Sorte. Se a espada estiver em sua posse, você pode 
  chamar a sorte dela (nenhuma ação necessária) para 
  jogar novamente uma jogada de ataque, teste de 
  habilidade ou teste de resistência que você não tenha 
  gostado. Você deve usar a segunda jogada. Esta 
  propriedade não pode ser usada até o próximo amanhecer. 
  Desejo. A espada possui 1d4 – 1 cargas. Enquanto a 
  empunhar, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e 
  conjurar a magia desejo através dela. Esta propriedade 
  não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. 
  A espada perde esta propriedade se não tiver mais cargas. 
   
  LÂMINA DO SOL 
  Arma (espada longa), rara (requer sintonização) 
  Este item parece um cabo de espada longa. Enquanto 
  segura o cabo, você pode usar uma ação bônus para fazer 
  uma lâmina de radiação pura emergir do nada, ou fazer a 
  lâmina desaparecer. Enquanto a lâmina existir, esta 
  espada longa mágica terá a propriedade acuidade. Se você 
  for proficiente com espadas curtas ou espadas longas, 
  você é proficiente com a lâmina do sol. 
  Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma, que causa dano radiante ao invés de 
  dano cortante. Quando você atinge um morto-vivo com 
  ela, o alvo sofre 1d8 de dano radiante extra. 
  
  189 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A lâmina luminosa da espada emite luz plena num 
  raio de 4,5 metros e penumbra por mais 4,5 metros 
  adicionais. Enquanto a lâmina permanecer, você pode 
  usar uma ação para expandir ou reduzir o raio de luz e 
  penumbra em 1,5 metro cada, até o máximo de 9 metros 
  cada ou até o mínimo de 3 metros cada. 
   
  LANTERNA DE REVELAÇÃO 
  Item maravilhoso, incomum 
  Enquanto acessa, esta lanterna coberta queima por 6 
  horas com 1 litro de óleo, emitindo luz plena num raio de 
  9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Criaturas e 
  objetos invisíveis serão visíveis enquanto estiverem na 
  luz plena da lanterna. Você pode usar uma ação para 
  abaixar o capuz, reduzindo a luz para penumbra num raio 
  de 1,5 metro. 
   
  LEQUE DO VENTO 
  Item maravilhoso, incomum 
  Enquanto segurar este leque, você pode usar uma ação 
  para conjurar a magia lufada de vento (CD de resistência 
  13) através dele. Uma vez usado, o leque não deveria ser 
  usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que 
  ele for usado novamente após isso, existe 20 por cento de 
  chance cumulativa de nada acontecer e ele se rasgar em 
  farrapos não-mágicos imprestáveis. 
   
  LÍNGUA FLAMEJANTE 
  Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização) 
  Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando 
  desta espada, fazendo com que chamas emerjam de sua 
  lâmina. Essas chamas emitem luz plena num raio de 12 
  metros e penumbra por amis 12 metros adicionais. 
  Enquanto a espada estiver em chamas, ela causa 2d6 de 
  dano de fogo extra a qualquer alvo que atingir. As chamas 
  duram até que você use uma ação bônus para falar a 
  palavra de comando novamente ou até você largar ou 
  embainhar a espada. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LUVAS DE APANHAR PROJÉTEIS 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Estas luvas parecem se mesclas às suas mãos quando 
  você as coloca. Quando um ataque armado à distância 
  atinge você enquanto estiver usando-as, você pode usar 
  sua reação para reduzir o dano em 1d10 + seu 
  modificador de Destreza, considerando que você tenha 
  uma mão livre. Se você reduzir o dano a 0, você pode 
  agarrar o projétil caso ele seja pequeno o suficiente para 
  você segura-lo com sua mão. 
   
  LUVAS DE DESTREZA 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Seu valor de Destreza é 19 enquanto você usar estas 
  luvas. Elas não produzem qualquer efeito em você se seu 
  valor de Destreza já for 19 ou maior. 
   
  LUVAS DE NADAR E ESCALAR 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando estas luvas, nadar e escalar não 
  custa movimento extra a você e você recebe +5 de bônus 
  em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar ou 
  nadar. 
   
  LUVAS DO LADRÃO 
  Item maravilhoso, incomum 
  Estas luvas são invisíveis quando vestidas. Enquanto 
  estiver usando-as, você recebe +5 de bônus em testes de 
  Destreza (Prestidigitação) e testes de Destreza feitos para 
  abrir fechaduras. 
   
  MAÇA DA DESTRUIÇÃO 
  Arma (maça), rara 
  Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3 
  quando você usa a maça para atacar um constructo. 
  Quando você rolar um 20 em uma jogada de ataque 
  feita com esta arma, o alvo sofre 7 de dano de concussão 
  extra, ou 14 de dano de concussão extra se for um 
  constructo. Se o constructo ficar com 25 pontos de vida ou 
  menos após sofrer esse dano, ele é destruído. 
  
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  MAÇA DO ROMPIMENTO 
  Arma (maça), rara (requer sintonização) 
  Quando você atingir um corruptor ou um morto-vivo com 
  esta arma mágica, a criatura sofre 2d6 de dano radiante 
  extra. Se o alvo ficar com 25 pontos de vida ou menos 
  após sofrer esse dano, ele deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou será destruído. 
  Se obtiver sucesso, a criatura ficará amedrontada em 
  relação a você até o final do seu próximo turno. 
  Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz 
  plena num raio de 6 metros e penumbra por mais 6 
  metros adicionais. 
   
  MAÇA DO TERROR 
  Arma (maça), rara (requer sintonização) 
  Esta arma mágica possui 3 cargas. Enquanto a 
  empunhar, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e 
  liberar uma onda de terror. Cada criatura, à sua escolha, 
  num raio de 9 metros a partir de você, deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou 
  ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto. 
  Enquanto estiver amedrontada dessa forma, uma 
  criatura deve gastar seus turnos tentando se afastar o 
  máximo que puder de você e não pode se mover para um 
  espaço a menos de 9 metros de você voluntariamente. Ela 
  também não pode realizar reações. Para sua ação, ela 
  pode usar apenas a ação de Disparada ou tentar escapar 
  de um efeito que a impeça de se mover. Caso não tenha 
  para onde ir, uma criatura pode repetir o teste de 
  resistência, terminando o efeitos sobre si, caso obtenha 
  sucesso. 
  A massa recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao 
  amanhecer. 
   
  MACHADO FURIOSO 
  Arma (qualquer machado), raro (requer sintonização) 
  Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto 
  estiver sintonizado com essa arma, seu máximo de pontos 
  de vida aumenta em 1 para cada nível que você possua. 
  Maldição. Este machado é amaldiçoado e se 
  sintonizar com ele estende a maldição a você. Enquanto 
  você estiver amaldiçoado, você não desejará se separar do 
  machado, mantendo-o a seu alcance o tempo todo. Você 
  também tem desvantagem nas jogadas de ataque com 
  qualquer arma diferente do machado, a não ser que 
  nenhum adversário esteja a menos de 18 metros de você 
  que você possa ver ou ouvir. 
  Toda vez que uma criatura hostil causar dano a você 
  enquanto esse machado estiver com você, você deve ser 
  bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 
  15 ou entrará em frenesi. Enquanto estiver em frenesi, 
  você deve usar sua ação a cada rodada para atacar a 
  criatura mais próxima de você, com o machado. Se você 
  puder realizar ataques extras como parte da ação de 
  Ataque, você usará esses ataques extras, movendo-se 
  para atacar a criatura mais próxima seguinte após 
  derrubar seu alvo atual. Se você tiver diversos alvos 
  possíveis, você ataca um aleatoriamente. Você estará em 
  frenesi até começar seu turno sem nenhuma criatura a 
  menos de 18 metros de você, que você possa ver ou ouvir.  
   
  
  191 
   
  MALHA DO EFREETI 
  Armadura (cota de malha), lendária (requer sintonização) 
  Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +3 
  de bônus na CA, é imune a dano de fogo e pode 
  compreender e falar Primordial. Além disso, você ficar e 
  atravessar rocha derretida como se fosse terreno sólido. 
   
  MALHA ÉLFICA 
  Armadura (camisão de malha), rara 
  Você ganha +1 de bônus na CA enquanto vestir esta 
  armadura. Você é considerado proficiente com essa 
  armadura mesmo se você não tiver proficiência com 
  armadura média. 
   
  MANOPLAS DE FORÇA DO OGRO 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Seu valor de Força é 19 enquanto você usar estas 
  manoplas. Ela não produz qualquer efeito em você se seu 
  valor de Força já for 19 ou maior. 
   
  MANTO DA ARANHA 
  Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) 
  Esta peça de vestuário fina é feita de seda negra 
  entrelaçada com finos fios de prata. Enquanto estiver 
  vestindo-o, você ganha os seguintes benefícios: 
   Você tem resistência a dano de veneno. 
   Você tem deslocamento de escalada igual a seu 
  deslocamento de caminhada. 
   Você pode se mover para cima, para baixo e através de 
  superfícies verticais e de cabeça para baixo em tetos, 
  enquanto deixa suas mãos livres. 
   Você não pode ser preso por teias de qualquer tipo e 
  pode se mover através de teias como se elas fossem 
  terreno difícil. 
   Você pode usar uma ação para conjurar a magia teia 
  (CD de resistência 13). A teia criada pela magia 
  preenche o dobro da área normal. Uma vez usada, essa 
  propriedade do manto não poderá ser usada 
  novamente até o próximo amanhecer. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MANTO DA ARRAIA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Enquanto estiver usando este manto com o capuz sobre a 
  cabeça, você pode respirar embaixo d’água e tem 
  deslocamento de natação de 12 metros. Colocar ou retirar 
  o capuz requer uma ação. 
   
  MANTO DE CARISMA 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Seu valor de Carisma é 19 enquanto você usar este 
  manto. Ele não produz qualquer efeito em você se seu 
  valor de Carisma já for 19 ou maior. 
   
  MANTO DE DESLOCAMENTO 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este manto, ele projeta uma 
  ilusão que faz com que você parece estar em um lugar 
  próximo da sua localização real, fazendo com que 
  qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de 
  ataque contra você. Se você sofrer dano, a propriedade 
  para de funcionar até o início do seu próximo turno. Essa 
  propriedade é suprimida enquanto você estiver 
  incapacitado, impedido ou, de alguma outra forma, 
  incapaz de se mover. 
   
  MANTO DE INVISIBILIDADE 
  Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este manto, você pode colocar o 
  capuz dele sobre sua cabeça para se tornar invisível. 
  Enquanto estiver invisível, qualquer coisa que você esteja 
  carregando ou vestindo fica invisível com você. Você se 
  torna visível quando remove o capuz. Colocar ou retirar o 
  capuz requer uma ação. 
  Deduza o tempo que você ficar invisível, em 
  incrementos de 1 minuto, da duração máxima do manto 
  de 2 horas. Após 2 horas de uso, o manto para de 
  funcionar. Para cada período ininterrupto de 12 horas que 
  o manto ficar sem uso, ele recupera 1 hora de duração. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  MANTO DE PROTEÇÃO 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Você recebe +1 de bônus na CA e em testes de resistência 
  enquanto estiver usando este manto. 
   
  MANTO DE RESISTÊNCIA À MAGIA 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Você tem vantagem em testes de resistência contra 
  magias enquanto estiver vestindo esta capa. 
   
  MANTO DO MORCEGO 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Enquanto estiver usando este manto, você tem vantagem 
  em testes de Destreza (Furtividade). Em uma área de 
  penumbra ou de escuridão, você pode segurar as bordas 
  do manto com ambas as mãos e usá-lo para voar com 
  deslocamento de 12 metros. Se você falhar em segurar as 
  bordas do manto enquanto voa dessa forma, ou se você 
  não estiver mais sob penumbra ou escuridão, você perde 
  esse deslocamento de voo. 
  Enquanto estiver usando o manto numa área de 
  penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para 
  conjurar metamorfose sobre si mesmo, transformando-se 
  em um morcego. Enquanto você estiver na forma de 
  morcego, você mantem seus valores de Inteligência, 
  Sabedoria e Carisma. O manto não poderá ser usado 
  dessa forma novamente até o próximo amanhecer. 
   
  MANTO ÉLFICO 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto você estiver usando este manto com seu capuz, 
  testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ver você tem 
  desvantagem, e você tem vantagem em testes de Destreza 
  (Furtividade) feitos para se esconder, à medida que a cor 
  do manto muda para camuflar você. Colocar ou retirar o 
  capuz requer uma ação. 
   
  MANUAL DE RAPIDEZ DE MOVIMENTOS 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Este livro contém exercícios de coordenação e equilíbrio, e 
  suas palavras foram carregadas com mágica. Se você 
  gastar 48 horas em um período de 6 dias, ou menos,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  estudando o conteúdo do livro e praticando suas 
  orientações, seu valor de Destreza aumenta em 2, até o 
  máximo para esse valor. O manual então perde sua 
  mágica, recuperando-a em um século. 
   
  MANUAL DE SAÚDE CORPORAL 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Este livro contém dicas de saúde e dieta, e suas palavras 
  foram carregadas com mágica. Se você gastar 48 horas em 
  um período de 6 dias, ou menos, estudando o conteúdo do 
  livro e praticando suas orientações, seu valor de 
  Constituição aumenta em 2, até o máximo para esse 
  valor. O manual então perde sua mágica, recuperando-a 
  em um século. 
   
  MANUAL DO BOM EXERCÍCIO 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Este livro descreve exercícios de ginástica e suas palavras 
  foram carregadas com mágica. Se você gastar 48 horas em 
  um período de 6 dias, ou menos, estudando o conteúdo do 
  livro e praticando suas orientações, seu valor de Força 
  aumenta em 2, até o máximo para esse valor. O manual 
  então perde sua mágica, recuperando-a em um século. 
   
  MANUAL DOS GOLENS 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Este livro contém informações e encantos necessários 
  para construir um tipo de golem em particular. O Mestre 
  escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente. Para 
  decifrar e usar o manual, você deve ser um conjurador 
  com pelo menos dois espaços de magias de 5° nível. Uma 
  criatura que não possa usar o manual dos golens e tente 
  lê-lo, sofre 6d6 de dano psíquico. 
  Para criar um golem, você deve gastar o tempo mostrado 
  na tabela, trabalhando sem interrupções com o manual 
  em mãos e descansando não mais de 8 horas por dia. Você 
  também deve pagar o custo especificado para adquirir os 
  suprimentos. 
  
  193 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  d20 
  Golem 
  Tempo 
  Custo 
  1–5 
  Barro 
  30 dias 
  65.000 po 
  6–17 
  Carne 
  60 dias 
  50.000 po 
  18 
  Ferro 
  120 dias 
  100.000 po 
  19–20 
  Pedra 
  90 dias 
  80.000 po 
   
  Quando você terminar de criar o golem, o livro é 
  consumido por chamas místicas. O golem torna-se 
  animado quando as cinzas do manual forem aspergidas 
  nele. Ele está sob seu controle, e compreende e obedece 
  aos seus comandos falados. Veja o Manual dos Monstros 
  para as estatísticas de jogo dele. 
   
  MARCA CONGELANTE 
  Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) 
  Quando você atinge um ataque usando esta espada 
  mágica, o alvo sofre 1d6 de dano de frio extra. Além disso, 
  enquanto estiver empunhando a espada, você tem 
  resistência a dano de fogo. 
  Em temperaturas congelantes, a lâmina emite luz 
  plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3 
  metros adicionais. 
  Quando você sacar essa arma, você pode extinguir 
  todas as chamas não-mágicas a até 9 metros de você. Essa 
  propriedade pode ser usada até uma vez por hora. 
   
  MARTELO DOS TROVÕES 
  Arma (malho), lendário 
  Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. 
  Destruidor de Gigantes (Requer Sintonização). 
  Você deve estar usando um cinturão de força do gigante 
  (qualquer variação) e manoplas de força do ogro para se 
  sintonizar com essa arma. A sintonização termina se você 
  tirar quaisquer dos itens. Enquanto estiver sintonizado 
  com essa arma e empunhando-a, seu valor de Força 
  aumenta em 4 e pode exceder 20, mas não 30. Quando 
  você rolar um 20 em uma jogada de ataque com essa 
  arma contra um gigante, o gigante deve ser bem sucedido 
  num teste de resistência de Constituição CD 17 ou 
  morrerá. 
  O martelo também tem 5 cargas. Enquanto estiver 
  sintonizado a ele, você pode gastar 1 carga e realizar um 
  ataque à distância armado com o martelo, arremessando-
  o como se ele tivesse a propriedade arremesso com 
  distância normal de 6 metros e distância longa de 18 
  metros. Se o ataque atingir, o martelo libera um trovão 
  audível a até 90 metros. O alvo e cada criatura a até 9 
  metros dele deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 17 ou ficará atordoado até 
  o final do seu próximo turno. O martelo recupera 1d4 +1 
  das cargas gastar diariamente ao amanhecer. 
   
  MATADORA DE DRAGÕES 
  Arma (qualquer espada), rara 
  Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. 
  Quando você atinge um dragão com essa arma, o 
  dragão sofre 3d6 de dano extra do tipo da arma. Com os 
  propósitos dessa arma, “dragão” se refere a qualquer 
  criatura de tipo dragão, incluindo tartarugas-dragão e 
  wyverns. 
  
  194 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MATADOR DE GIGANTES 
  Arma (qualquer machado ou espada), raro 
  Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. 
  Quando você atinge um gigante com ela, o gigante 
  sofre 2d6 de dano extra do tipo de dano da arma e deve 
  ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 
  15, ou será derrubado no chão. Com os propósitos dessa 
  arma, “gigante” se refere a qualquer criatura de tipo 
  gigante, incluindo ettins e trolls. 
   
  MEDALHÃO DE PENSAMENTOS 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Este medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver o usando, 
  você pode usar uma ação para gastar 1 carga e conjurar a 
  magia detectar pensamentos (CD de resistência 13) 
  através dele. O medalhão recupera 1d3 cargas gastas 
  diariamente ao amanhecer. 
   
  MOCHILA DE CARGA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Esta mochila possui um espaço interior 
  consideravelmente maior que suas dimensões exteriores, 
  grosseiramente 60 centímetros de diâmetro na abertura e 
  120 centímetros de profundidade. A mochila pode 
  comportar até 250 quilos, não excedendo um volume de 20 
  metros cúbicos. A mochila pesa 7,5 quilos, independente 
  do seu conteúdo. Recuperar um item da mochila requer 
  uma ação. 
  Se a mochila for sobrecarregada, perfurada ou 
  rasgada, ela se rompe e é destruída, seu conteúdo é 
  espalhado pelo Plano Astral. Se a mochila for virada do 
  avesso, seu conteúdo é jogado para fora, ileso, mas a 
  mochila deve ser arrumada antes de poder ser usada 
  novamente. Criaturas que precisem respirar dentro da 
  mochila podem sobreviver por um número de minutos 
  igual a 10 dividido pela quantidade de criaturas (mínimo 
  1 minuto), a partir do momento que elas começam a 
  sufocar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço 
  extradimensional criado por uma sacola prestativa de 
  Heward, um buraco portátil ou item similar destruirá 
  instantaneamente ambos os itens e abrirá um portal para 
  o Plano Astral. O portal se origina onde um item foi 
  colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 
  metros do portal é sugada para dentro dele e arremessada 
  num local aleatório no Plano Astral. O portal então se 
  fecha. O portal é de via única e não pode ser reaberto. 
   
  MUNIÇÃO +1, +2 OU +3 
  Arma (qualquer munição), incomum (+1), rara (+2) ou 
  muito rara (+3) 
  Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas 
  com esta munição mágica. O bônus é determinado pela 
  raridade da munição. Quando atinge um alvo, a munição 
  deixa de ser mágica. 
   
  ÓLEO DE FORMA ETÉREA 
  Poção, rara 
  Gotas deste óleo cinzento nebuloso se formam no exterior 
  do seu frasco e rapidamente evaporam. O óleo pode cobrir 
  uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento 
  que ela esteja vestindo e carregando (um frasco adicional 
  é necessário para cada categoria de tamanho acima de 
  Médio). Aplicar o óleo leva 10 minutos. A criatura afetada 
  então, recebe o efeito da magia forma etérea por 1 hora. 
   
  ÓLEO DE PRECISÃO 
  Poção, muito rara 
  Este óleo claro e gelatinoso cintila com minúsculos 
  fragmentos de prata ultrafinos. O óleo pode cobrir uma 
  arma cortante ou perfurante ou até 5 munições cortantes 
  ou perfurantes. Aplicar o óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o 
  item coberto será mágico e terá +3 de bônus nas jogadas 
  de ataque e dano.  
   
  
  195 
   
  ÓLEO ESCORREGADIO 
  Poção, incomum 
  Este unguento negro pegajoso é grosso e pesado em seu 
  recipiente, mas ele flui rapidamente quando derramado. 
  O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto 
  com o equipamento que ela esteja vestindo e carregando 
  (um frasco adicional é necessário para cada categoria de 
  tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo leva 10 minutos. 
  A criatura afetada ganha os efeitos da magia 
  movimentação livre por 8 horas. 
  Alternativamente, o óleo pode ser derramado no chão 
  com uma ação, cobrindo 3 metros quadrados, duplicando o 
  efeito da magia área escorregadia na área por 8 horas. 
   
  PEDRA DA BOA SORTE 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto esta ágata polida estiver em sua posse, você 
  recebe +1 de bônus em testes de habilidade e testes de 
  resistência. 
   
  PEDRA DE COMANDAR ELEMENTAIS DA TERRA 
  Item maravilhoso, raro 
  Se a pedra estiver tocando o solo, você pode usar uma 
  ação para falar a palavra de comando da bacia e invocar 
  um elemental da terra, como se você tivesse conjurado a 
  magia conjurar elemental. A pedra não pode ser usada 
  dessa forma novamente até o próximo amanhecer. A 
  pedra pesa 2,5 quilos. 
   
  PEDRA IÔNICA 
  Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização) 
  Uma pedra iônica é nomeada em homenagem a Ioun, um 
  deus do conhecimento e profecia reverenciado em alguns 
  mundos. Existem muitos tipos de pedras iônicas, cada 
  tipo de uma combinação de forma e cor distinta. 
  Quando você usa uma ação para arremessar uma 
  dessas pedras no ar, a pedra orbita sua cabeça a uma 
  distância de 30 centímetros e confere um benefício a você. 
  Posteriormente, outra criatura deve usar uma ação para 
  agarrar ou apanhar a pedra para separa-la de você, ou 
  realizando um teste de ataque bem sucedido contra CA 
  24, ou sendo bem sucedido num teste de Destreza 
  (Acrobacia) CD 24. Você pode usar uma ação para pegar e 
  guardar a pedra, terminando seu efeito. 
  Uma pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e resistência 
  a todos os danos. Ela é considerada um objeto que está 
  sendo vestido enquanto estiver orbitando sua cabeça. 
  Absorção (Muito Raro). Enquanto esta pedra 
  elipsoide lavanda clara orbitar sua cabeça, você pode usar 
  sua reação para cancelar uma magia de 4° nível ou 
  inferior conjurada por uma criatura que você possa ver e 
  esteja focando você. 
  Uma vez que a pedra tenha cancelado 20 níveis de 
  magia, ela se incinera ficando cinza fosco e perdendo sua 
  mágica. Se você for alvo de uma magia cujo nível seja 
  maior que o número de níveis de magia restantes na 
  pedra, a magia não poderá cancela-la. 
  Agilidade (Muito Raro). Seu valor de Destreza 
  aumenta em 2, até o máximo de 20, enquanto esta esfera 
  vermelha escura orbitar sua cabeça. 
  Prontidão (Raro). Você não pode ser surpreendido 
  enquanto esta pedra romboide azul escura orbitar sua 
  cabeça. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  Fortitude (Muito Raro). Seu valor de Constituição 
  aumenta em 2, até o máximo de 20, enquanto esta pedra 
  romboide rosa orbitar sua cabeça. 
  Grande Absorção (Lendário). Enquanto esta pedra 
  elipsoide lavanda e verde orbitar sua cabeça, você pode 
  usar sua reação para cancelar uma magia de 8° nível ou 
  inferior conjurada por uma criatura que você possa ver e 
  esteja focando você. 
  Uma vez que a pedra tenha cancelado 50 níveis de 
  magia, ela se incinera ficando cinza fosco e perdendo sua 
  mágica. Se você for alvo de uma magia cujo nível seja 
  maior que o número de níveis de magia restantes na 
  pedra, a magia não poderá cancela-la. 
  Intuição (Muito Raro). Seu valor de Sabedoria 
  aumenta em 2, até o máximo de 20, enquanto esta esfera 
  azul incandescente orbitar sua cabeça. 
  Intelecto (Muito Raro). Seu valor de Inteligência 
  aumenta em 2, até o máximo de 20, enquanto esta esfera 
  escarlate e azul orbitar sua cabeça. 
  Liderança (Muito Raro). Seu valor de Carisma 
  aumenta em 2, até o máximo de 20, enquanto esta esfera 
  rosa e verde orbitar sua cabeça. 
  Maestria (Lendário). Seu bônus de proficiência 
  aumenta em 1 enquanto este prisma verde claro orbitar 
  sua cabeça. 
  Proteção (Raro). Você ganha +1 de bônus na CA 
  enquanto este prisma rosa pálido orbitar sua cabeça. 
  Regeneração (Lendário). Você recupera 15 pontos 
  de vida no final de cada hora enquanto este fuso branco 
  perolado orbitar sua cabeça, considerando que você tenha 
  pelo menos 1 ponto de vida. 
  Armazenamento (Raro). Este prisma roxo brilhante 
  armazena magias conjuradas nele, mantendo-as até você 
  usa-las. A pedra pode armazenar até 3 níveis de magia 
  por vez. Quando é encontrado, ele conterá 1d4 – 1 níveis 
  de magia armazenados, escolhidas pelo Mestre. 
  Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1° até 3° 
  nível na pedra ao toca-la enquanto a magia é conjurada. A 
  magia não produz efeito, além do de ser armazenada na 
  pedra. Se a pedra não puder conter a magia, a magia é 
  gasta sem surtir efeito. O nível da magia usado para 
  conjura-la determina quantos espaços são usados. 
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Enquanto esta pedra orbitar sua cabeça, você pode 
  conjurar qualquer magia armazenada nela. A magia usa o 
  nível de magia, CD de magia, bônus de ataque de magia e 
  habilidade de conjuração do conjurador original, mas, no 
  resto, é tratada como se você tivesse conjurado a magia. A 
  magia conjurada através da pedra não está mais 
  armazenada nela, liberando os espaços. 
  Força (Muito Raro). Seu valor de Força aumenta em 
  2, até o máximo de 20, enquanto esta pedra romboide azul 
  clara orbitar sua cabeça. 
  Sustento (Raro). Você não precisa comer ou beber 
  enquanto este fuso iridescente orbitar sua cabeça. 
   
  PEDRAS DE MENSAGEM 
  Item maravilhoso, incomum 
  As pedras de mensagem vem em pares, com cada pedra 
  polida esculpida para se encaixar na outra, então, os 
  pares são facilmente reconhecidos. Enquanto você tocar 
  uma pedra, você pode usar uma ação para conjurar a 
  magia enviar mensagem através dela. O alvo é o portador 
  da outra pedra. Se nenhuma criatura portar a outra 
  pedra, você saberá disso logo que usar a pedra e não 
  conjurar a magia. 
  Uma vez que enviar mensagem seja conjurada através 
  das pedras, elas não poderão ser usadas novamente até o 
  próximo amanhecer. Se uma das pedras de um par for 
  destruída, a outra se torna não-mágica. 
   
  PENAS DE QUAAL 
  Item maravilhoso, raro 
  Este pequeno objeto parece com uma pena. Existem 
  diferentes tipos de penas, cada um com um uso único 
  diferente. O Mestre escolhe o tipo de pena ou o determina 
  aleatoriamente. 
   
  d100 Pena 
   
  d100 
  Pena 
  01–20 Âncora 
   
  51–65 
  Barco de cisne 
  21–35 Pássaro 
   
  66–90 
  Árvore 
  36–50 Leque 
   
  91–00 
  Chicote 
  
  197 
   
  Âncora. Você pode usar uma ação para tocar a pena 
  em um barco ou navio. Pelas próximas 24 horas, a 
  embarcação não pode ser movida por quaisquer meios. 
  Tocar a pena na embarcação novamente termina o efeito. 
  Quando o efeito terminar, a pena desaparece. 
  Árvore. Você deve estar ao ar livre para usar essa 
  pena. Você pode usar uma ação para toca-la em um 
  espaço desocupado no chão. A pena desaparece e, em seu 
  lugar, um carvalho não-mágico brota do nada. A árvore 
  tem 18 metros de altura e 1,5 metro de diâmetro de 
  tronco, e a copa no seu topo se espalha num raio de 6 
  metros. 
  Barco de Cisne. Você pode usar uma ação para tocar 
  a pena num corpo de água de pelo menos 18 metros de 
  diâmetro. A pena desaparece e um bardo em forma de 
  cisne de 15 metros de comprimento por 6 metros de 
  largura toma seu lugar. O barco tem propulsão própria e 
  se move pela água a uma velocidade de 10 quilômetros 
  por hora. Você pode usar uma ação enquanto estiver no 
  barco para comanda-lo a se mover ou virar 90 graus. O 
  barco pode carregar até trinta e duas criaturas Médias ou 
  menores. Uma criatura Grande conta como quatro 
  criaturas Médias, enquanto que uma criatura Enorme 
  contra como nove. O barco permanece por 24 horas e 
  então desaparece. Você pode dispensar o barco com uma 
  ação. 
  Chicote. Você pode usar uma ação para arremessar a 
  pena em um ponto a até 3 metros de você. A pena 
  desaparece e um chicote flutuante toma seu lugar. Você 
  pode então, usar uma ação bônus para realizar um ataque 
  corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a até 3 
  metros do chicote, com um bônus de ataque de +9. Se 
  atingir, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano de energia. 
  Com uma ação bônus no seu turno, você pode 
  direcionar o chicote a voar até 6 metros e repetir o ataque 
  contra uma criatura a até 3 metros dele. O chicote 
  desaparece depois de 1 hora, quando você usa uma ação 
  para dispensa-lo ou quando você estiver incapacitado ou 
  morto. 
  Leque. Se você estiver em um barco ou navio, você 
  pode usar uma ação para arremessar a pena a 3 metros 
  no ar. A pena desaparece e um leque gigante toma seu 
  lugar. O leque flutua e cria um vento forte o suficiente 
  para encher a vela de um barco, aumentando seu 
  deslocamento em 8 quilômetros por hora por 8 horas. 
  Você pode dispensar o leque com uma ação. 
  Pássaro. Você pode usar uma ação para arremessar 
  essa pena 1,5 metro no ar. A pena desaparece e um 
  pássaro multicolorido enorme toma seu lugar. O pássaro 
  tem as estatísticas de um roca (veja no Manual dos 
  Monstros), mas ele obedece seus comandos simples e não 
  pode atacar. Ele pode carregar até 250 quilos enquanto 
  estiver voando com seu deslocamento máximo (26 
  quilômetros por hora até o máximo de 234 quilômetros 
  por dia, com uma hora de descanso para cada 3 horas de 
  voo), ou 500 quilos com metade do deslocamento. O 
  pássaro desaparece após voar a distância máxima para 
  um dia ou se cair a 0 pontos de vida. Você pode dispensar 
  o pássaro com uma ação.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PERGAMINHO DE MAGIA 
  Pergaminho, raridade variável 
  Um pergaminho de magia contém as palavras de uma 
  única magia, escritas em cifras místicas. Se a magia 
  estiver na sua lista de magias de classe, você pode usar 
  uma ação para ler o pergaminho e conjurar a magia sem 
  precisar fornecer quaisquer componentes da magia. Do 
  contrário, o pergaminho é inteligível. 
  Se a magia estiver na sua lista de magias de classe 
  mas for de um nível maior que o que você normalmente 
  conjura, você deve realizar um teste de habilidade usando 
  sua habilidade de conjuração para determinar se a 
  conjuração é bem sucedida. A CD é igual a 10 + o nível da 
  magia. Se fracassar, a magia desaparece do pergaminho 
  sem produzir outro efeito. 
  Uma vez que a magia seja conjurada, as palavras no 
  pergaminho somem e o pergaminho se desfaz em pó. 
  O nível da magia num pergaminho terminar a CD do 
  teste de resistência da magia e o bônus de ataque, assim 
  como a raridade do pergaminho, como mostrado na tabela 
  Pergaminho de Magia. 
   
  PERGAMINHO DE MAGIA 
  Nível de 
  Magia 
  Raridade 
  CD de 
  Resistência 
  Bônus de 
  Ataque 
  Truque 
  Comum 
  13 
  +5 
  1° 
  Comum 
  13 
  +5 
  2° 
  Incomum 
  13 
  +5 
  3° 
  Incomum 
  15 
  +7 
  4° 
  Raro 
  15 
  +7 
  5° 
  Raro 
  17 
  +9 
  6° 
  Muito raro 
  17 
  +9 
  7° 
  Muito raro 
  18 
  +10 
  8° 
  Muito raro 
  18 
  +10 
  9° 
  Lendário 
  19 
  +11 
  
  198 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  199 
   
  Um magia de mago em um pergaminho de magia pode ser 
  copiada exatamente como magias de grimórios podem ser 
  copiadas. Quando uma magia é copiada de um 
  pergaminho de magia, o copiador deve ser bem sucedido 
  num teste de Inteligência (Arcanismo) com CD igual a 10 
  + o nível da magia. Se o teste for bem sucedido, a magia é 
  copiada. Independentemente do teste ser bem ou mal 
  sucedido, o pergaminho de magia é destruído. 
   
  PERGAMINHO DE PROTEÇÃO 
  Pergaminho, raro 
  Cada pergaminho de proteção funciona contra um tipo 
  específico de criatura, escolhido pelo Mestre ou 
  determinado aleatoriamente ao rolar na tabela a seguir. 
   
  d100 Tipo de Criatura 
   
  d100 
  Tipo de Criatura 
  01–10 Aberrações 
   
  41–50 
  Fadas 
  11–20 Bestas 
   
  51–75 
  Corruptores 
  21–30 Celestiais 
   
  76–80 
  Plantas 
  31–40 Elementais 
   
  81–00 
  Mortos-vivos 
   
  Usar uma ação para ler o pergaminho enclausura você em 
  uma barreira invisível que se estende de você num 
  cilindro de 1,5 metro de raio e 3 metros de altura. Por 5 
  minutos, esta barreira previne criaturas do tipo 
  especificado de entrarem ou afetarem qualquer coisa 
  dentro do cilindro. 
  O cilindro se move com você e permanece centrado em 
  você. Porém, caso você se mova de forma que uma 
  criatura do tipo especificado entre no cilindro, o efeito 
  termina. 
  Uma criatura pode tentar sobrepujar a barreira 
  usando uma ação para realizar um teste de Carisma CD 
  15. Com um sucesso, a criatura deixa de ser afetada pela 
  barreira. 
   
  PERIAPTO DE CICATRIZAÇÃO 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto você usar este pingente, você se estabiliza toda 
  vez que estiver morrendo no início do seu turno. Além 
  disso, toda vez que você jogar um Dado de Vida para 
  recuperar pontos de vida, dobre a quantidade de pontos 
  de vida restaurados. 
   
  PERIAPTO DE PROTEÇÃO CONTRA VENENO 
  Item maravilhoso, raro 
  Esta delicada corrente de prata possui um pingente com 
  uma gema negra brilhante. Enquanto você usá-lo, 
  venenos não surtiram efeito em você. Você é imune a 
  condição envenenado e tem imunidade a dano de veneno. 
   
  PERIAPTO DE SABEDORIA 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Seu valor de Sabedoria é 19 enquanto você usar este 
  pingente. Ele não produz qualquer efeito em você se seu 
  valor de Sabedoria já for 19 ou maior. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  200 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PERIAPTO DE SAÚDE 
  Item maravilhoso, incomum 
  Você fica imune a doenças enquanto estiver usando este 
  pingente. Se você já estiver sendo afetado por uma 
  doença, o efeito dessa doença é suprimido enquanto você 
  usar o pingente. 
   
  PÉROLA DO PODER 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização com um 
  conjurador) 
  Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando 
  dessa pérola e recuperar um espaço de magia gasto de até 
  3° nível. Uma vez que tenha usado a pérola, ela não 
  poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. 
   
  PIGMENTOS MARAVILHOSOS DE NOLZUR 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Geralmente encontrado em 1d4 potes dentro de uma 
  caixa de madeira bem feita com um pincel (pesando 0,5 
  quilo ao todo), estes pigmentos permitem que você crie 
  objetos tridimensionais ao pinta-los em duas dimensões. 
  A pintura flui do pincel para formar o objeto desejado 
  enquanto você se concentra na imagem. 
  Cada pote de tinta é suficiente para cobrir 300 metros 
  quadrados de superfície, o que permite a você criar 
  objetos inanimados e características de cenário – como 
  uma porta, fosso, flores, árvores, celas, salas ou armas – 
  com até 3.000 metros cúbicos. Leva 10 minutos para 
  cobrir 30 metros quadrados. 
  Quando você completar a pintura, o objeto ou cenário 
  pintado torna-se um objeto não-mágico real. Então, pintar 
  uma porta ou parede criará uma porta real que pode ser 
  aberta para o quer que exista do outro lado. Pintar um 
  fosso em um piso criará um fosso real, e sua profundidade 
  conta na área total dos objetos que você criou. 
  Nada criado pelos pigmentos pode ter um valor 
  superior a 25 po. Se você pintar um objeto de grande valor 
  (como um diamante ou pilha de ouro) o objeto parecerá 
  autentico, mas uma inspeção minuciosa o revelará como 
  sendo feito de grude, osso ou algum outro material sem 
  valor. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Se você pintar um tipo de energia, como fogo ou 
  eletricidade, a energia aparece mas desaparece assim que 
  você completar a pintura, não causando qualquer 
  ferimento a ninguém. 
   
  PÓ DA SECA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Este pequeno pacote contém 1d6 + 4 punhados de pó. 
  Você pode usar uma ação para polvilhar um punhado na 
  água. O pó torna um cubo de 4,5 metros quadrados de 
  água em uma esfera do tamanho de uma bola de gude, 
  que flutua ou permanece próximo de onde o pó foi 
  polvilhado. O peso da bolinha é irrelevante. 
  Alguém pode usar uma ação para esmagar a bolinha 
  contra uma superfície dura, fazendo com que ela se 
  despedace e libere a água absorvida pelo pó. Fazer isso 
  termina a mágica nessa bolinha. 
  Um elemental composto praticamente só de água que 
  seja exposto a um punhado de pó deve realizar um teste 
  de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 10d6 de 
  dano necrótico se fracassar, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
   
  PÓ DE ESPIRRAR E TOSSIR 
  Item maravilhoso, incomum 
  Encontrado em um pequeno pacote, este pó lembra areia 
  muito fina. Ele se assemelha ao pó de desaparecimento e 
  uma magia identificação revê-la o como tal. Tem o 
  suficiente dele para um uso. 
  Quando você usa uma ação para arremessa-lo no ar, 
  você e cada criatura que precise respirar a até 9 metros 
  de você, deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Constituição CD 15, ou ficará incapaz de respirar 
  enquanto espirra incontrolavelmente. Uma criatura nessa 
  condição está incapacitada e sufocando. Enquanto 
  permanecer consciente, uma criatura pode repetir o teste 
  de resistência no final de cada um dos seus turnos, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. A 
  magia restauração menor também pode terminar o efeito 
  em uma criatura. 
  
  201 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PÓ DO DESAPARECIMENTO 
  Item maravilhoso, incomum 
  Encontrado em um pequeno pacote, este pó lembra areia 
  muito fina. Tem o suficiente dele para um uso. Quando 
  você usa uma ação para arremessa-lo no ar, você e cada 
  criatura e objeto a até 3 metros de você torna-se invisível 
  por 2d4 minutos. A duração é a mesma para todos os 
  alvos e o pó é consumido quando sua mágica funciona. Se 
  uma criatura afetada pelo pó atacar ou conjurar uma 
  magia, a invisibilidade termina nessa criatura. 
   
  POÇÃO DE AMIZADE ANIMAL 
  Poção, incomum 
  Quando bebe esta poção, você pode conjurar a magia 
  amizade animal (CD de resistência 13) por 1 hora, à 
  vontade. Agitar este líquido turvo traz pedacinhos a vista: 
  uma escama de peixe, uma língua de colibri, uma garra 
  de gato ou pelo de um esquilo. 
   
  POÇÃO DE AUMENTAR 
  Poção, incomum 
  Quando bebe esta poção, você ganha o efeito de 
  “aumentar” da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas 
  (não requer concentração). O vermelho no líquido da 
  poção se expande constantemente em uma gota 
  minúscula e então se contrai para colorir o líquido 
  transparente em volta dele. Sacudir a garrafa não 
  interrompe este processo. 
   
  POÇÃO DE CLARIVIDÊNCIA 
  Poção, rara 
  Quando bebe esta poção, você ganha os benefícios da 
  magia clarividência. Um globo ocular sacoleja dentro 
  desse líquido amarelado, mas desaparece quando a poção 
  é aberta. 
   
  POÇÃO DE CURA 
  Poção, raridade variável 
  Você recupera pontos de vida quando bebe esta poção. A 
  quantidade de pontos de vida depende da raridade da 
  poção, como mostrado na tabela Poção de Cura. Qualquer 
  que seja a potência, o líquido vermelho da poção cintila 
  quando agitado. 
   
  Poção de... 
  Raridade 
  PV Recuperados 
  Cura 
  Comum 
  2d4 + 2 
  Cura maior 
  Incomum 
  4d4 + 4 
  Cura superior 
  Rara 
  8d4 + 8 
  Cura suprema 
  Muito rara 
  10d4 + 20 
   
  POÇÃO DE CURA COMPLETA 
  Poção, lendária 
  Quando bebe esta poção, você recupera 70 pontos de vida. 
  Além disso, você também é curado de cegueira, surdez e 
  qualquer doença que esteja o afetando. O líquido dessa 
  poção tem a cor vívida de sangue e brilha quando agitado. 
   
  POÇÃO DE ENCOLHER 
  Poção, rara 
  Quando bebe esta poção, você ganha o efeito de “reduzir” 
  da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas (não requer 
  concentração). O vermelho no líquido da poção se contrai 
  constantemente em uma gota minúscula e então se 
  expande para colorir o líquido transparente em volta dele. 
  Sacudir a garrafa não interrompe este processo. 
  
  202 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  POÇÃO DE ENVENENAMENTO 
  Poção, incomum 
  Esta mistura parece, cheira e tem o gosto de uma poção 
  de cura ou outra poção benéfica. Porém, na verdade é 
  veneno mascarado por mágica de ilusão. Uma magia 
  identificação revela sua natureza verdadeira. 
  Se bebe-la, você sofrerá 3d6 de dano de veneno e deve 
  ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Constituição CD 13 ou ficará envenenado. No começo de 
  cada um dos seus turnos enquanto estiver envenenado 
  dessa forma, você sofre 3d6 de dano de veneno. No final 
  de cada um dos seus turnos, você pode repetir o teste de 
  resistência. Com um sucesso, o dano de veneno que você 
  sofre no seu turno subsequente é reduzido em 1d6. O 
  veneno acaba quando o dano for reduzido a 0. 
   
  POÇÃO DE ESCALAR 
  Poção, comum 
  Quando bebe esta poção, você ganha deslocamento de 
  escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 
  hora. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes 
  de Força (Atletismo) feitos para escalar. A poção é 
  dividida em uma camada marrom, uma prata e uma cinza 
  lembrando camadas de rocha. Sacudir a garrafa não 
  mistura as cores. 
   
  POÇÃO DE FORMA GASOSA 
  Poção, rara 
  Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos da magia 
  forma gasosa por 1 hora (não requer concentração) ou até 
  você terminar o efeito com uma ação bônus. O recipiente 
  dessa poção parece conter uma névoa que se move e flui 
  como água. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  POÇÃO DE FORÇA DO GIGANTE 
  Poção, raridade variável 
  Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda por 1 
  hora. O tipo de gigante determinar o valor (veja na tabela 
  abaixo). A poção não produz efeito em você caso sua Força 
  seja igual ou maior que o valor dela. 
  O líquido transparente dessa poção tem um pedaço de 
  unha de um gigante do tipo apropriado flutuando nele. A 
  poção de força do gigante do gelo e a poção de força do 
  gigante de pedra têm o mesmo efeito. 
   
  Tipo de Gigante 
  Força 
  Raridade 
  Gigante da colina 
  21 
  Incomum 
  Gigante de pedra/gelo 
  23 
  Rara 
  Gigante do fogo 
  25 
  Rara 
  Gigante das nuvens 
  27 
  Muito rara 
  Gigante da tempestade 
  29 
  Lendária 
   
  POÇÃO DE HEROÍSMO 
  Poção, rara 
  Por 1 hora, após bebe-la, você ganha 10 pontos de vida 
  temporários por 1 hora. Pela mesma duração, você está 
  sob efeito da magia benção (não requer concentração). 
  Esta poção azul borbulha e fumega como se estivesse 
  fervendo. 
   
  POÇÃO DE INVISIBILIDADE 
  Poção, muito ara 
  O recipiente desta poção aparenta estar vazio, mas parece 
  conter um líquido. Quando o bebe, você fica invisível por 1 
  hora. Tudo que você estiver vestindo ou carregando fica 
  invisível com você. O efeito termina prematuramente se 
  você atacar ou conjurar uma magia. 
  
  203 
   
  POÇÃO DE INVULNERABILIDADE 
  Poção, rara 
  Por 1 minuto após beber esta poção, você adquire 
  resistência a todos os danos. O líquido xaroposo dessa 
  poção parece ferro derretido. 
   
  POÇÃO DE LER MENTES 
  Poção, rara 
  Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos da magia 
  detectar pensamentos (CD de resistência 13). O líquido 
  roxo denso dessa poção tem uma nuvem ovoide rosa 
  flutuando nele. 
   
  POÇÃO DE LONGEVIDADE 
  Poção, muito rara 
  Quando bebe esta poção, sua idade física é reduzida em 
  1d6 + 6 anos, até o mínimo de 13 anos. Cada vez 
  subsequente que você beber uma poção de longevidade, 
  existe 10 por cento de chance, cumulativo, de você 
  envelhecer 1d6 + 6 anos, invés. Suspenso no líquido 
  âmbar tem um rabo de escorpião, uma presa de víbora, 
  uma aranha morta e um minúsculo coração que, sem 
  qualquer lógica, ainda bate. Estes ingredientes 
  desaparecem quando a poção é aberta. 
   
  POÇÃO DE RESISTÊNCIA 
  Poção, incomum 
  Quando bebe esta poção, você ganha resistência a um tipo 
  de dano por 1 hora. O Mestre escolhe o tipo ou o 
  determina aleatoriamente das opções abaixo. 
   
  d10 
  Tipo de Dano 
   
  d10 
  Tipo de Dano 
  1 
  Ácido 
   
  6 
  Necrótico 
  2 
  Frio 
   
  7 
  Veneno 
  3 
  Fogo 
   
  8 
  Psíquico 
  4 
  Energia 
   
  9 
  Radiante 
  5 
  Elétrico 
   
  10 
  Trovejante 
   
  POÇÃO DE RESPIRAR NA ÁGUA 
  Poção, incomum 
  Você pode respirar embaixo d’água por 1 hora após beber 
  esta poção. Seu fluido verde nebuloso cheira a maresia e 
  possui uma bolha similar a uma água-viva flutuando 
  nele. 
   
  POÇÃO DE SOPRO DE FOGO 
  Poção, incomum 
  Quando bebe esta poção, você pode usar uma ação bônus 
  para exalar fogo em um alvo a até 9 metros de você. O 
  alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 
  13, sofrendo 4d6 de dano de fogo se falhar na resistência, 
  ou metade desse dano caso obtenha sucesso. O efeito 
  termina após você expelir fogo três vezes, ou após 1 hora 
  se passar. 
  O líquido laranja desta poção lampeja e fumaça 
  preenche o topo do recipiente e vaza toda vez que ele é 
  aberto. 
   
   
  POÇÃO DE VELOCIDADE 
  Poção, muito rara 
  Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos da magia 
  velocidade por 1 minuto (não requer concentração). O 
  fluido amarelo da poção é matizado de preto e gira em 
  torno de si. 
   
  POÇÃO DE VITALIDADE 
  Poção, muito rara 
  Quando bebe esta poção, ela remove qualquer exaustão 
  que você esteja sofrendo e cura qualquer doença ou 
  veneno afetando você. Pelas próximas 24 horas, você 
  recupera o valor máximo de pontos de vida para cada 
  Dado de Vida que você gastar. O líquido carmesim da 
  poção pulsa regularmente com luz pálida, lembrando as 
  batidas de um coração. 
   
  POÇÃO DE VOO 
  Poção, muito rara 
  Quando bebe esta poção, você ganha deslocamento de voo 
  igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora, e 
  pode planar. Se você estiver no ar quando o efeito da 
  poção acabar, você cairá, a não ser que tenha outros meios 
  de permanecer no ar. O líquido transparente dessa poção 
  flutua no topo do recipiente dela e possui impurezas 
  nebulosas flutuando nele. 
   
  POÇO DOS MUITOS MUNDOS 
  Item maravilhoso, lendário 
  Este tecido negro elegante, macio como seda, é dobrado 
  para ter as dimensões de um lenço. Ele se desdobra em 
  uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro. 
  Você pode usar uma ação para desdobrar e colocar o 
  poço dos muitos mundos em uma superfície sólida, onde 
  ele criará um portal de via dupla para outro mundo ou 
  plano de existência. Cada vez que o item abre um portal, 
  o Mestre decide para onde ele leva. Você pode usar uma 
  ação para fechar um portal aberto ao segurar as bordas 
  do tecido e dobra-lo. Quando o poço dos muitos mundos 
  abrir um portal, ele não poderá fazê-lo novamente por 1d8 
  horas. 
   
  ÓCULOS NOTURNOS 
  Item maravilhoso, incomum 
  Enquanto estiver usando este par de lentes negras, você 
  tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já 
  tiver visão no escuro, usar os óculos aumenta seu alcance 
  em 18 metros. 
   
  OLHOS DE ÁGUIA 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Enquanto 
  estiver as usando, você tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) que tenham a ver com a visão. Em 
  condições de visibilidade clara, você pode perceber os 
  detalhes mesmo de criatura e objetos extremamente 
  distantes de até 60 centímetros de tamanho. 
   
   
   
  
  204 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  OLHOS DE VISÃO MOMENTÂNEA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Enquanto 
  estiver as usando, você pode ver muito melhor que o 
  normal numa distância de até 30 centímetros. Você tem 
  vantagem em testes de Inteligência (Investigação) que 
  tenham a ver com a visão enquanto procura em uma área 
  ou estuda um objeto dentro do alcance. 
   
  OLHOS DO ENCANTAMENTO 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Elas tem 3 
  cargas. Enquanto estiver as usando, você pode gastar 1 
  carga, com uma ação, para conjurar a magia enfeitiçar 
  pessoa (CD de resistência 13) em um humanoide a até 9 
  metros de você, considerando que você e o alvo possam 
  ver um ao outro. As lentes recuperam todas as cargas 
  diariamente ao amanhecer. 
   
  ROBE DAS CORES CINTILANTES 
  Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) 
  Este robe tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas 
  diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver vestindo-o, 
  você pode usar uma ação para gastar 1 carga e fazer a 
  vestimenta exibir um padrão mutável de tons ofuscantes 
  até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, o 
  robe emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra 
  por mais 9 metros adicionais. As criaturas que puderem 
  ver você tem desvantagem nas jogadas de ataque contra 
  você. Além disso, qualquer criatura na luz plena que 
  puder ver você quando o poder do robe estiver ativado, 
  deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 15, 
  ou ficará atordoada até o efeito acabar. 
   
  ROBE DAS ESTRELAS 
  Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) 
  Este robe negro ou azul escuro é bordado com pequenas 
  estrelas brancas ou prateadas. Você recebe +1 de bônus 
  nos testes de resistência enquanto vesti-lo. 
  Seis estrelas, localizadas na porção frontal superior do 
  robe, são particularmente grandes. Enquanto estiver 
  vestindo este robe, você pode usar uma ação para 
  arrancar uma das estrelas e usa-la para conjurar mísseis 
  mágicos como uma magia de 5° nível. Diariamente, ao 
  escurecer, 1d6 estrelas removidas reaparecem no robe. 
  Enquanto estiver vestindo o robe, você pode usar uma 
  ação para entrar no Plano Astral junto com tudo que você 
  está vestindo ou carregando. Você permanece lá até usar 
  uma ação para retornar ao plano em que você estava. 
  Você reaparece no ultimo espaço que ocupava, ou, caso 
  esse espaço esteja ocupado, no espaço desocupado mais 
  próximo. 
   
  ROBE DO ARQUIMAGO 
  Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um 
  bruxo, feiticeiro ou mago) 
  Esta vestimenta elegante é feita de tecidos exóticos de 
  cores branca, cinza ou preta e adornados com runas 
  prateadas. A cor do robe corresponde à tendência para 
  qual o item foi criado. Um robe branco foi feito para boa, 
  cinza para neutra e preto para má. Você não pode se 
  
  205 
   
  sintonizar a um robe do arquimago que não corresponda à 
  sua tendência. 
  Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver 
  vestindo o robe: 
   Se você não estiver vestindo uma armadura, sua 
  Classe de Armadura base é 15 + seu modificador de 
  Destreza. 
   Você tem vantagem nos testes de resistência contra 
  magias e outros efeitos mágicos. 
   A CD de resistência de suas magias e seu bônus de 
  ataque de magia aumentam em +2 cada. 
   
  ROBE DOS ITENS ÚTEIS 
  Item maravilhoso, incomum 
  Este robe possui remendos de tecido de vários formatos e 
  cores cobrindo-o. Enquanto estiver vestindo o robe, você 
  pode usar uma ação para arrancar um desses remendos, 
  fazendo com que ele se transforme no objeto ou criatura 
  que ele representa. Quando o último remendo for 
  removido, o robe se tornará um vestuário ordinário. 
  O robe tem dois de cada dos seguintes remendos. 
   Adaga 
   Lanterna furta-fogo (cheia e acesa) 
   Espelho de aço 
   Vara de 3 metros 
   Corda de cânhamo (15 metros, enrolada) 
   Saco 
  Além desses, o robe possui 4d4 outros remendos. O 
  Mestre escolhe os remendos ou os determina 
  aleatoriamente. 
   
  d100 Remendo 
  01–08 Sacola com 100 po 
  09–15 Caixa de prata (30 centímetros de comprimento por 15 
  centímetros de largura e profundidade) valendo 500 po 
  16–22 Porta de ferro (com até 3 metros de largura por 3 metros 
  de altura, barrada de um lado, à sua escolha), a qual 
  você pode colocar em uma abertura que você possa 
  alcançar; ela se acomoda para se encaixar na abertura, 
  se fixando e prendendo sozinha 
  23–30 10 gemas valendo 100 po cada 
  31–44 Escada de madeira (7 metros de comprimento) 
  45–51 Um cavalo de montaria com alforjes (veja no Manual 
  dos Monstros para as estatísticas) 
  52–59 Fosso (um cubo de 3 metros de lado), o qual você pode 
  colocar no solo a até 3 metros de você. 
  60–68 4 poções de cura 
  69–75 Barco a remo (3,6 metros de comprimento) 
  76–83 Pergaminho de magia contendo uma magia de 1° a 3° 
  nível 
  84–90 2 mastins (veja o Manual dos Monstros para as 
  estatísticas) 
  91–96 Janela (0,60 metro por 1,20 metro, até 0,60 metro de 
  profundidade), a qual você pode colocar em uma 
  superfície vertical que você possa alcançar 
  97–00 Aríete portátil 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  206 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ROBE DOS OLHOS 
  Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 
  Este robe é adornado com padrões de olhos. Enquanto 
  estiver vestindo ele, você ganha os seguintes benefícios: 
   O robe permite que você veja em todas as direções e 
  você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) 
  relacionados à visão. 
   Você tem visão no escuro com alcance de 36 metros. 
   Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, assim 
  como pode ver no Plano Etéreo, com alcance de 36 
  metros. 
  Os olhos no robe não podem se fechar ou se desviar. 
  Apesar de você poder fechar ou desviar os seus próprios 
  olhos, você nunca é considerado como fazendo isso 
  enquanto estiver vestindo este robe. 
  Uma magia luz conjurada no robe ou uma magia luz 
  do dia conjurada a 1,5 metro do robe faz com que você 
  fique cego por 1 minuto. No final de cada um dos seus 
  turnos, você pode realizar um teste de resistência de 
  Constituição (CD 11 para luz ou CD 15 para luz do dia), 
  terminando a cegueira com um sucesso. 
   
  SACOLA PRESTATIVA DE HEWARD 
  Item maravilhoso, raro 
  Esta mochila possui uma bolsa central e duas bolsas 
  laterais, cada uma é um espaço extradimensional. Cada 
  bolsa lateral pode comportar até 10 quilos de matéria, não 
  excedendo um volume de 60 centímetros cúbicos. A bolsa 
  central maior pode comportar até 2 metros cúbicos ou 40 
  quilos de material. A mochila sempre pesa 2,5 quilos, 
  independentemente do seu conteúdo. 
  Colocar um objeto na sacola segue as regras normais 
  de interação com objetos. Recuperar um item da sacola 
  requer que você use uma ação. Quando você coloca a mão 
  dentro da sacola para pegar um item especifico, o item 
  sempre aparece magicamente no topo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A sacola tem algumas limitações. Se ela ficar 
  sobrecarregada ou se um objeto afiado perfurar ou rasga-
  la, a sacola se rompe e é destruída. Se a sacola for 
  destruída, seu conteúdo é perdido para sempre, apesar de 
  um artefato sempre aparecer em algum lugar novamente. 
  Se a sacola for virada do avesso, seu conteúdo é cuspido, 
  ileso, e a sacola deve ser colocada direito antes de poder 
  ser usada novamente. Se uma criatura que respire estiver 
  dentro da sacola, ela pode sobreviver por até 10 minutos, 
  quando começará a sufocar. 
  Colocar a sacola dentro do espaço extradimensional 
  criado por uma mochila de carga, buraco portátil ou item 
  similar destrói ambos os itens instantaneamente e abre 
  um portal para o Plano Astral. O portal se origina onde 
  um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a 
  até 3 metros do portal é sugada para dentro dele e 
  arremessada num local aleatório no Plano Astral. O 
  portal então se fecha. O portal é de via única e não pode 
  ser reaberto. 
   
  SACO DE FEIJÕES 
  Item maravilhoso, raro 
  Dentro deste pesado saco existem 3d4 feijões secos. O saco 
  pesa 250 gramas mais 125 gramas por feijão que ele 
  contenha. 
  Se você despejar o conteúdo do saco no solo, eles 
  explodem num raio de 3 metros, estendendo-se a partir 
  dos feijões. Cada criatura na área, incluindo você, deve 
  realizar um teste de resistência de Destreza CD 15, 
  sofrendo 5d4 de dano de fogo se fracassar na resistência 
  ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia 
  objetos inflamáveis na área que não estejam sendo 
  vestidos ou carregados. 
  Se você remover um feijão do saco, planta-lo na terra 
  ou areia e depois rega-lo, o feijão produzirá um efeito 1 
  minuto depois do solo onde ele foi plantado. O Mestre 
  pode escolher um efeito da tabela anterior, determina-lo 
  aleatoriamente ou criar um efeito. 
  
  207 
   
  d100 
  Efeito 
  01 
  5d4 cogumelos venenosos brotam. Se uma criatura 
  comer um desses cogumelos, role qualquer dado. 
  Numa rolagem ímpar, o alvo deve ser bem sucedido 
  num teste de resistência de Constituição CD 15 ou 
  sofrerá 5d6 de dano de veneno e ficará envenenado 
  por 1 hora. Em uma rolagem par, o alvo ganha 5d6 
  pontos de vida temporários por 1 hora. 
  02–10 Um gêiser irrompe liberando água, cerveja, suco de 
  frutas, chá, vinagre, vinho ou óleo (à escolha do 
  Mestre) a 9 metros de altura por 1d12 rodadas. 
  11–20 Uma ente brota (veja o Manual dos Monstros para 
  as estatísticas). Existe 50 por cento de chance da 
  ente ser caótica e má e atacar. 
  21–30 Uma estátua de pedra imóvel, animada, semelhante 
  a você, surge. Ela faz ameaças verbais contra você. 
  Se você for embora e outra pessoa se aproximar, ela 
  descreverá você como o mais hediondo dos vilões e 
  incitará os recém-chegados a encontrar e atacar 
  você. Se você estiver no mesmo plano de existência 
  da estátua, ela saberá onde você está. A estátua se 
  torna inanimada após 24 horas. 
  31–40 Uma fogueira de chamas azuis surge e queima por 
  24 horas (ou até ser extinta). 
  41–50 1d6 + 6 guinchadores brotam (veja no Manual dos 
  Monstros para as estatísticas). 
  51–60 1d4 + 8 sapos rosas brilhantes rastejam. Sempre 
  que um sapo for tocado, ele se transforma em um 
  monstro Grande ou menor, à escolha do Mestre. O 
  monstro permanece por 1 minuto, então se dissipa 
  em uma explosão de fumaça rosa brilhante.  
  61–70 Um bulette faminto (veja no Manual dos Monstros 
  para as estatísticas) escava e ataca. 
  71–80 Uma árvore frutífera cresce. Ela tem 1d10 + 20 
  frutos, 1d8 deles agem como poções mágicas 
  determinadas aleatoriamente, enquanto que um 
  age como um veneno de ingestão, à escolha do 
  Mestre. A árvore desaparece após 1 hora. Os frutos 
  coletados permanecem, mantendo qualquer mágica 
  por 30 dias. 
  81–90 Um ninho com 1d4 + 3 ovos surge. Qualquer 
  criatura que comer um ovo deve realizar um teste 
  de resistência de Constituição CD 20. Se obtiver 
  sucesso, uma criatura aumenta permanentemente 
  seu valor de habilidade mais baixo em 1, escolhido 
  aleatoriamente entre valores baixos iguais. Se 
  fracassar, a criatura sofre 10d6 de dano de energia 
  de uma explosão mágica interna. 
  91–99 Uma pirâmide de 18 metros quadrados de base 
  emerge. Dentro dela existe um sarcófago contendo 
  um senhor das múmias (veja o Manual dos 
  Monstros para as estatísticas). A pirâmide é tratada 
  como o covil da múmia e o sarcófago dela contém 
  tesouro, à escolha do Mestre. 
  00 
  Um pé de feijão gigante brota, crescendo a uma 
  altura escolhida pelo Mestre. O topo leva aonde o 
  Mestre desejar, como a uma vista incrível, a um 
  castelo de um gigante das nuvens ou a um plano de 
  existência diferente. 
   
  SANDÁLIAS DE PATAS DE ARANHA 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Enquanto você estiver calçando estes sapatos leves, você 
  pode se mover para cima, para baixo, atravessar 
  superfícies verticais e andar de cabeça para baixo em 
  tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Você tem 
  deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de 
  caminhada. Porém, as sandálias não permitem que você 
  se mova dessa forma em superfícies escorregadias, como 
  uma coberta por gelo ou óleo. 
   
  SELA DO CAVALEIRO 
  Item maravilhoso, incomum 
  Enquanto estiver sentado nesta sela em uma montaria, 
  você não pode ser desmontado contra sua vontade se 
  estiver consciente e jogadas de ataque contra a montaria 
  tem desvantagem. 
   
  SOLVENTE UNIVERSAL 
  Item maravilhoso, lendário 
  Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro 
  de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o 
  conteúdo deste tubo em uma superfície ao seu alcance. O 
  líquido instantaneamente dissolve até 30 centímetros 
  quadrados de cola que ele toque, incluindo cola soberana. 
   
  TALISMÃ DA BONDADE PURA 
  Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com uma 
  criatura de tendência benigna) 
  Este talismã é um poderoso símbolo da bondade. Uma 
  criatura que não seja nem boa nem má na tendência sofre 
  6d6 de dano radiante ao tocar o talismã. Uma criatura má 
  sofre 8d6 de dano radiante ao tocar o talismã. Ambos os 
  tipos de criatura sofrem esse dano novamente a cada vez 
  que terminarem seus turnos segurando ou carregando o 
  talismã. 
  Se você for um clérigo ou paladino bom, você pode usar 
  o talismã como um símbolo sagrado e recebe +2 de bônus 
  nas jogadas de ataque com magia enquanto estiver 
  usando ou empunhando-o. 
  O talismã tem 7 cargas. Se estiver usando ou 
  empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1 
  carga do talismã e escolher uma criatura que você possa 
  ver no chão, a até 36 metros de você. Se o alvo tiver 
  tendência má, uma fissura flamejante se abre abaixo dele. 
  O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Destreza CD 20, ou cairá na fissura e será destruído, não 
  deixando nada para trás. A fissura então se fecha, sem 
  deixar qualquer traço de sua existência. Quando você 
  gastar a última carga, o talismã se dispersa em fagulhas 
  de luz dourada e é destruído. 
   
  TALISMÃ DA ESFERA 
  Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) 
  Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo) 
  para controlar uma esfera da aniquilação enquanto está 
  segurando este talismã, você cobra seu bônus de 
  proficiência no teste. Além disso, quando você começa seu 
  turno com uma esfera da aniquilação sob seu controle, 
  você pode usar uma ação para levitar até 3 metros mais 
  uma quantidade de metros igual a 3 x seu modificador de 
  Inteligência. 
   
   
   
   
   
   
  
  208 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TALISMÃ DO MAL ABSOLUTO 
  Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com uma 
  criatura de tendência maligna) 
  Este item simboliza o mal impenitente. Uma criatura que 
  não seja nem boa nem má na tendência sofre 6d6 de dano 
  necrótico ao tocar o talismã. Uma criatura boa sofre 8d6 
  de dano necrótico ao tocar o talismã. Ambos os tipos de 
  criatura sofrem esse dano novamente a cada vez que 
  terminarem seus turnos segurando ou carregando o 
  talismã. 
  Se você for um clérigo ou paladino maligno, você pode 
  usar o talismã como um símbolo sagrado e recebe +2 de 
  bônus nas jogadas de ataque com magia enquanto estiver 
  usando ou empunhando-o. 
  O talismã tem 6 cargas. Se estiver usando ou 
  empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1 
  carga do talismã e escolher uma criatura que você possa 
  ver no chão, a até 36 metros de você. Se o alvo tiver 
  tendência boa, uma fissura flamejante se abre abaixo 
  dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Destreza CD 20, ou cairá na fissura e será 
  destruído, não deixando nada para trás. A fissura então 
  se fecha, sem deixar qualquer traço de sua existência. 
  Quando você gastar a última carga, o talismã se dissolve 
  em um lodo fedorento e é destruído. 
   
  TAPETE VOADOR 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Você pode falar a palavra de comando do tapete, com uma 
  ação, para fazê-lo flutuar e voar. Ele se move na direção 
  falada, considerando que você esteja a até 9 metros dele. 
  Existem quatro tamanhos de tapete voador. O Mestre 
  escolhe o tamanho do tapete ou o determina 
  aleatoriamente. 
   
  d100 
  Tamanho 
  Capacidade 
  Deslocamento de Voo 
  01–20 
  1 m x 1,5 m 
  100 kg 
  21 m 
  21–55 
  1,2 m x 1,8 m 
  200 kg 
  18 m 
  56–80 
  1,5 m x 2 m 
  300 kg 
  12 m 
  81–100 
  1,8 m x 2,8 m 
  400 kg 
  9 m 
   
  O tapete pode carregar até o dobro do peso mostrado na 
  tabela, mas seu deslocamento de voo é reduzido à metade 
  se ele estiver carregando mais que a capacidade normal. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TIARA DO INTELECTO 
  Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) 
  Seu valor de Inteligência é 19 enquanto você usar esta 
  tiara. Ela não produz qualquer efeito em você se seu valor 
  de Inteligência já for 19 ou maior. 
   
  TOMO DA COMPREENSÃO 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Este livro contém exercícios de intuição e compreensão, e 
  suas palavras foram carregadas com mágica. Se você 
  gastar 48 horas em um período de 6 dias, ou menos, 
  estudando o conteúdo do livro e praticando suas 
  orientações, seu valor de Sabedoria aumenta em 2, até o 
  máximo para esse valor. O manual então perde sua 
  mágica, recuperando-a em um século. 
   
  TOMO DA LÍNGUA QUIETA 
  Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um 
  mago) 
  Este volume grosso de couro tem uma língua dissecada 
  presa em sua capa. Existem cinco destes tomos e não se 
  sabe qual deles é o original. A decoração macabra na capa 
  do primeiro tomo da língua quieta pertencia a um ex-
  servo traiçoeiro do deus-lich Vecna, o guardião dos 
  segredos. As línguas presas as capas das outras quatro 
  cópias vieram de outros conjuradores que cruzaram com 
  Vecna. As primeiras páginas de cada tomo estão cheias de 
  rabiscos indecifráveis. As páginas restantes estão em 
  branco e intocadas. 
  Se puder se sintonizar com o item, você pode usá-lo 
  como um grimórios e como foco arcano. Além disso, 
  enquanto segurar o tomo, você pode usar uma ação bônus 
  para conjurar uma magia que você tenha escrito neste 
  tomo, sem gastar um espaço de magia ou usar quaisquer 
  componentes verbal ou somático. Quando usada, esta 
  propriedade do tomo não poderá ser usada novamente até 
  o próximo amanhecer. 
  Enquanto estiver sintonizado com o livro, você pode 
  remover a língua da capa dele. Se o fizer, todas as magias 
  escritas no livro são permanentemente apagadas. 
  Vecna observa qualquer um usando este tomo. Ele 
  também pode escrever mensagens ocultas no livro. Estas 
  mensagens aparecem a meia-noite e somem depois de 
  serem lidas. 
  
  209 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TOMO DE LIDERANÇA E INFLUÊNCIA 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Este livro contém dicas de como influenciar e fascinar 
  outros, e suas palavras foram carregadas com mágica. Se 
  você gastar 48 horas em um período de 6 dias, ou menos, 
  estudando o conteúdo do livro e praticando suas 
  orientações, seu valor de Carisma aumenta em 2, até o 
  máximo para esse valor. O manual então perde sua 
  mágica, recuperando-a em um século. 
   
  TOMO DOS GRANDES PENSAMENTOS 
  Item maravilhoso, muito raro 
  Este livro contém exercícios de memória e lógica, e suas 
  palavras foram carregadas com mágica. Se você gastar 48 
  horas em um período de 6 dias, ou menos, estudando o 
  conteúdo do livro e praticando suas orientações, seu valor 
  de Inteligência aumenta em 2, até o máximo para esse 
  valor. O manual então perde sua mágica, recuperando-a 
  em um século. 
   
  TRIDENTE DE COMANDAR PEIXES 
  Arma (tridente), incomum (requer sintonização) 
  Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas. 
  Enquanto carrega-lo, você pode usar uma ação e gastar 1 
  carga para conjurar dominar besta (CD de resistência 15) 
  através dele em uma besta que possua deslocamento de 
  natação inato. O tridente recupera 1d3 cargas gastas 
  diariamente ao amanhecer. 
   
  TROMBETA DA DESTRUIÇÃO 
  Item maravilhoso, raro 
  Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando 
  da trombeta e então sopra-la, a qual emitirá uma 
  explosão trovejante num cone de 9 metros, que é audível a 
  até 180 metros de distância. Cada criatura no cone deve 
  ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 15. Se fracassar, uma criatura sofre 5d6 
  de dano trovejante e fica surda por 1 minuto. Se obtiver 
  sucesso, a criatura sofre metade desse dano e não ficará 
  surda. Criaturas e objetos feitos de vidro ou cristal tem 
  desvantagem no teste de resistência e sofrem 10d6 de 
  dano trovejante ao invés de 5d6. 
  Cada uso da trombeta tem 20 por cento de chance de 
  fazê-la explodir. A explosão causa 10d6 de dano de fogo ao 
  seu usuário e destrói a trombeta. 
   
  TROMBETA DO VALHALLA 
  Item maravilhoso, raro (prata ou latão), muito raro 
  (bronze) ou lendário (ferro) 
  Você pode usar uma ação para soprar esta trombeta. Em 
  resposta, guerreiros espirituais do plano de Ysgard 
  aparecem a até 18 metros de você. Esses espíritos usam 
  as estatísticas do furioso do Manual dos Monstros. Eles 
  voltam para Ysgard após 1 hora ou quando caírem para 0 
  pontos de vida. Uma vez que você tenha usado a 
  trombeta, ela não poderá ser usada novamente até que 7 
  dias se passem. 
  Se têm conhecimento da existência de quatro tipos de 
  trombetas do Valhalla, cada uma feita de um metal 
  diferente. O tipo da trombeta determinar quantos furiosos 
  respondem ao chamado, assim como o requerimento para 
  seu uso. O Mestre escolhe o tipo da trombeta ou o 
  determina aleatoriamente. 
  
  210 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  d100 
  Tipo de 
  Trombeta 
  Furiosos 
  Invocados 
  Requerimento 
  01–40 
  Prata 
  2d4 + 2 
  Nenhum 
  41–75 
  Latão 
  3d4 + 3 
  Proficiência com todas as 
  armas simples 
  76–90 
  Bronze 
  4d4 + 4 
  Proficiência com todas as 
  armaduras médias 
  91–00 
  Ferro 
  5d4 + 5 
  Proficiência com todas as 
  armas marciais 
   
  Se você soprar a trombeta sem atender o 
  requerimento, os furiosos invocados atacarão você. Se 
  você atender o requerimento, eles serão amigáveis a você 
  e aos seus companheiros e seguirão seus comandos. 
   
  UNGUENTO DE KEOGHTOM 
  Item maravilhoso, incomum 
  Este jarro de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro, 
  contem 1d4 +1 doses de uma mistura viscosa que possui 
  um suave cheiro de babosa. O jarro e seu conteúdo pesam 
  250 gramas. 
  Com uma ação, uma dose desse unguento pode ser 
  engolida ou aplicada sobre a pele. A criatura em quem for 
  aplicado recupera 2d8 +2 pontos de vida, se cura de 
  envenenamento e de qualquer doença.  
   
  VARINHA DAS MARAVILLHAS 
  Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador) 
  Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, você 
  pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas e 
  escolher um alvo a até 36 metros de você. O alvo pode ser 
  uma criatura, um objeto ou um ponto no espaço. Role um 
  d100 e consulte a tabela Efeito da Varinha das 
  Maravilhas a seguir para descobrir o que acontece. 
  Se o efeito fizer você conjurar uma magia através da 
  varinha, a CD de resistência da magia será 15. Se a 
  magia normalmente tiver uma distância expressa em 
  metros, a distância dela se torna 36 metros, caso já não 
  seja. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Se um efeito encobrir uma área, você deve centrar a 
  magia nele e incluir o alvo. Se um efeito tiver diversas 
  alvos possíveis, o Mestre determina aleatoriamente quais 
  são afetados. 
  A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, 
  role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é 
  destruída. 
   
  VARINHA DE BOLAS DE FOGO 
  Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador) 
  Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, você 
  pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas 
  para conjurar a magia bola de fogo (CD de resistência 15) 
  através dela. Com 1 carga, você conjura a versão de 3° 
  nível da magia. Você pode aumentar o espaço de magia 
  em um para cada carga adicional que você gastar. 
  A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, 
  role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é 
  destruída. 
   
  VARINHA DE DETECÇÃO DE INIMIGOS 
  Varinha, rara (requer sintonização) 
  Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, você 
  pode usar uma ação e gastar 1 carga para falar a palavra 
  de comando dela. Pelo próximo minuto, você sabe a 
  direção da criatura hostil mais próxima de você, a até 18 
  metros, mas não a distância de você. A varinha pode 
  sentir a presença de criaturas hostis que estejam etéreas, 
  invisíveis, disfarçadas ou escondidas, assim como as que 
  estejam a vista. O efeito termina se você parar de segurar 
  a varinha. 
  A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao 
  amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, 
  role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é 
  destruída. 
  
  211 
   
  EFEITO DA VARINHA DAS MARAVILHAS 
  d100 Efeito 
  01–05 Você conjura lentidão. 
  06–10 Você conjura fogo das fadas. 
  11–15 Você fica atordoado até o início do seu próximo turno, 
  acreditando que algo incrível acabou de acontecer. 
  16–20 Você conjura lufada de vento. 
  21–25 Você conjura detectar pensamentos em um alvo, à sua 
  escolha. Se você não escolher uma criatura, você sofre 1d6 
  de dano psíquico, ao invés. 
  26–30 Você conjura névoa fétida. 
  31–33 Chuva pesada cai em um raio de 18 metros centrado no 
  alvo. A área é de escuridão leve. A chuva cai até o início do 
  seu próximo turno. 
  34–36 Um animal aparece no espaço desocupado mais próximo 
  do alvo. O animal não está sob seu controle e age como 
  normalmente faria. Role um d100 para determinar qual 
  animal aparece. Entre 01–25, um rinoceronte aparece; 
  entre 26–50, um elefante aparece; e entre 51–100, um rato 
  aparece. Veja o Manual dos Monstros para as estatísticas 
  do animal. 
  37–46 Você conjura relâmpago. 
  47–49 Uma nuvem de 600 borboletas gigantes preenche um raio 
  de 9 metros centrado no alvo. A área torna-se de escuridão 
  densa. As borboletas permanecem por 10 minutos.  
  50–53 Você aumenta o alvo como se você tivesse conjurado 
  aumentar/reduzir. Se o alvo não puder ser afetado por essa 
  magia, ou se você não escolheu uma criatura como alvo, 
  você se torna o alvo. 
  54–58 Você conjura escuridão. 
  59–62 Grama cresce no solo num raio de 18 metros de raio, 
  centrado no alvo. Se já houver grama ali, ela cresce dez 
  vezes o tamanho normal e permanece grande por 1 minuto 
  63–65 Um objeto, à escolha do Mestre, é enviado para o Plano 
  Etéreo. O objeto não pode estar sendo nem vestido nem 
  carregado, deve estar a até 36 metros do alvo e não pode 
  ter mais de 3 metros em qualquer dimensão. 
  66–69 Você se reduz, como se tivesse conjurado aumentar/reduzir 
  em si mesmo. 
  70–79 Você conjura bola de fogo. 
  80–84 Você conjura invisibilidade em si mesmo. 
  85–87 Folhas crescem no alvo. Se você escolheu um ponto no 
  espaço como alvo, folhas brotam da criatura mais próxima 
  desse ponto. A não ser que sejam arrancadas, as folhas 
  murcham e caem após 24 horas. 
  88–90 Uma cachoeira de 1d4 x 10 gemas, cada uma valendo 1 po, 
  é disparada pela ponta da varinha em uma linha de 9 
  metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada 
  gema causa 1 de dano de concussão e o total de dano das 
  gemas é dividido igualmente entre todas as criaturas na 
  linha. 
  91–95 Uma explosão de luzes cintilantes coloridas se estende de 
  você num raio de 9 metros. Você e cada criatura na área 
  que puder ver, deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 15, ou ficará cego por 1 
  minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no 
  final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito em 
  si, com um sucesso. 
  96–97 A pele do alvo adquire um brilho azulado por 1d10 dias. Se 
  você escolher um ponto no espaço, a criatura mais próxima 
  do ponto é afetada. 
  98–00 Se você escolher uma criatura como alvo, ela deve realizar 
  um teste de resistência de Constituição CD 15. Se você não 
  escolheu uma criatura, você se torna o alvo e deve realizar 
  o teste de resistência. Se fracassar na resistência por 5 ou 
  mais, o alvo é instantaneamente petrificado. Em qualquer 
  outro resultado falho, o alvo fica impedido e começa a se 
  transformar em pedra. Enquanto estiver impedido dessa 
  forma, o alvo deve repetir o teste de resistência no final do 
  seu próximo turno, ficando petrificado se fracassar ou 
  terminado o efeito se obtiver sucesso. A petrificação dura 
  até que o alvo seja liberto pela magia restauração maior ou 
  mágica similar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  212 
   
  VARINHA DE DETECTAR MAGIA 
  Varinha, incomum 
  Esta varinha possui 3 cargas. Enquanto empunha-la, você 
  pode gastar 1 carga, com uma ação, para conjurar 
  detectar magia através dela. A varinha recupera 1d3 
  cargas gastas diariamente ao amanhecer. 
   
  VARINHA DE MEDO 
  Varinha, rara (requer sintonização) 
  Esta varinha possui 7 cargas para suas propriedades. Ela 
  recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao 
  amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, 
  role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é 
  destruída. 
  Comando. Enquanto empunhar a varinha, você pode 
  usar uma ação para gastar 1 carga e comandar outra 
  criatura a correr ou agachar, como através da magia 
  comando (CD de resistência 15). 
  Cone de Medo. Enquanto empunhar a varinha, você 
  pode usar uma ação para gastar 2 cargas, fazendo com 
  que a ponta da varinha emita um cone de 18 metros de 
  luz âmbar. Cada criatura no cone deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Sabedoria CD 15, ou ficará 
  amedrontada em relação a você por 1 minuto. Enquanto 
  estiver amedrontada dessa forma, uma criatura deve 
  gastar seu turno tentando se afastar de você como puder e 
  ela não pode se aproximar mais de 9 metros de você 
  voluntariamente. Ela também não pode realizar reações.  
  Para sua ação, ela pode usar a ação de Disparada ou 
  tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. 
  Caso não tenha para onde se mover, a criatura pode usar 
  a ação de Esquivar. Ao final de cada um dos turnos dela, 
  uma criatura pode repetir o teste de resistência, 
  terminando o efeito sobre si com um sucesso. 
   
  VARINHA DE METAMORFOSE 
  Varinha, muito rara (requer sintonização com um 
  conjurador) 
  Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, você 
  pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas para 
  conjurar a magia metamorfose (CD de resistência 15) 
  através dela. 
  A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, 
  role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é 
  destruída. 
   
  VARINHA DE MÍSSEIS MÁGICOS 
  Varinha, incomum 
  Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, você 
  pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas 
  para conjurar a magia mísseis mágicos através dela. Com 
  1 carga, você conjura a versão de 1° nível da magia. Você 
  pode aumentar o espaço de magia em um para cada carga 
  adicional que você gastar. 
  A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, 
  role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é 
  destruída. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  213 
   
  VARINHA DE OBRIGAÇÃO 
  Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador) 
  Esta varinha possui 7 cargas para suas propriedades. Ela 
  recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao 
  amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, 
  role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é 
  destruída. 
  Magias. Enquanto empunhar a varinha, você pode 
  usar uma ação para gastar algumas das cargas dela para 
  conjurar uma das seguintes magias (CD de resistência 
  17): imobilizar monstro (5 cargas) ou imobilizar pessoa (2 
  cargas). 
  Escapada Assistida. Enquanto empunhar a varinha, 
  você pode usar sua reação para gastar 1 carga e ganhar 
  vantagem em um teste de resistência que você fizer para 
  evitar ser paralisado ou impedido, ou você pode gastar 1 
  carga para ganhar vantagem em um teste feito para 
  escapar de um agarrão. 
   
  VARINHA DE PARALISIA 
  Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador) 
  Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, você 
  pode usar uma ação para gastar 1 das cargas dela para 
  fazer com que um fino raio azulado saia da ponta dela em 
  direção a uma criatura que você possa ver, a até 18 
  metros de você. Realize uma jogada de ataque à distância 
  contra essa criatura usando seu bônus de ataque com 
  magia. Se atingir, o alvo fica paralisado por 1 minuto. No 
  final de cada um dos turnos do alvo, ele pode repetir o 
  teste de resistência, terminando o efeito sobre si, com um 
  sucesso. 
  A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, 
  role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é 
  destruída. 
   
  VARINHA DE RELÂMPAGOS 
  Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador) 
  Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, você 
  pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas 
  para conjurar a magia relâmpago (CD de resistência 15) 
  através dela. Com 1 carga, você conjura a versão de 3° 
  nível da magia. Você pode aumentar o espaço de magia 
  em um para cada carga adicional que você gastar. 
  A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, 
  role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é 
  destruída. 
   
  VARINHA DE SEGREDOS 
  Varinha, incomum 
  A varinha tem 3 cargas. Enquanto empunha-la, você pode 
  usar uma ação para gastar 1 de suas cargas e, se uma 
  porta secreta ou armadilha estiver a até 9 metros de você, 
  a varinha pulsará e apontará para a mais próxima de 
  você. A varinha recupera 1d3 cargas gastas diariamente 
  ao amanhecer. 
   
  VARINHA DE TEIA 
  Varinha, incomum (requer sintonização com um 
  conjurador) 
  Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, você 
  pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas para 
  conjurar a magia teia (CD de resistência 15) através dela. 
  A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente 
  ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, 
  role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é 
  destruída. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  214 
   
  VARINHA DO ARCANO DE GUERRA +1, +2 OU +3 
  Varinha, incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3) 
  (requer sintonização com um conjurador) 
  Enquanto empunhar esta varinha, você recebe um bônus 
  nas jogada de ataque com magia determinado pela 
  raridade da varinha. Além disso, você ignora meia-
  cobertura quando realiza ataques com magia. 
   
  VASSOURA VOADORA 
  Item maravilhoso, incomum 
  Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona 
  como uma vassoura mundana até você montar nela e 
  falar a palavra de comando. Então ela flutua abaixo de 
  você e pode ser cavalgada no ar. Ela tem deslocamento de 
  voo de 15 metros. Ela pode carregar até 200 quilos, mas 
  seu deslocamento de voo torna-se 9 metros enquanto ela 
  carregar mais de 100 quilos. A vassoura para de flutuar 
  quando você aterrissa. 
  Você pode fazer a vassoura viajar sozinha para um 
  destino a até 1,5 quilômetro de você, se falar a palavra de 
  comando, nomear o local e for familiarizado com o local. A 
  vassoura volta para você quando você pronuncia a 
  palavra de comando novamente, considerando que a 
  vassoura ainda esteja a até 1,5 quilômetro de você. 
   
   VELA DE INVOCAÇÃO 
  Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) 
  Este cilindro delgado é dedicado a uma divindade e 
  partilha da tendência da divindade. A tendência da vela 
  pode ser detectada com a magia detectar mal e bem. O 
  Mestre escolhe o deus e tendência associada ou 
  determinar a tendência aleatoriamente. 
  A mágica da vela é ativada quando ela é acessa, o que 
  requer uma ação. Após queimar por 4 horas, a vela é 
  destruída. Você pode apaga-la antes para usa-la 
  posteriormente. Deduza o tempo que ela queimou em 
  incrementos de 1 minuto do tempo de queima total da 
  vela. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  d20 
  Tendência 
   
  d20 
  Tendência 
  1–2 
  Caótico e mau 
   
  12–13 
  Neutro e bom 
  3–4 
  Caótico e neutro 
   
  14–15 
  Leal e mau 
  5–7 
  Caótico e bom 
   
  16–17 
  Leal e neutro 
  8–9 
  Neutro e mau 
   
  18–20 
  Leal e bom 
  10–11 
  Neutro 
   
   
   
   
  Enquanto estiver acesa, a vela emite penumbra num 
  raio de 9 metros. Qualquer criatura dentro dessa área 
  cuja tendência combine com a da vela realiza jogadas de 
  ataque, testes de resistência e testes de habilidade com 
  vantagem. Além disso, um clérigo ou druida nessa área 
  cuja tendência combine com a da vela, pode conjurar 
  magias de 1° nível que tenha preparado sem gastar 
  espaços de magia, apesar do efeito da magia ser o de um 
  conjurado com um espaço de 1° nível. 
  Alternativamente, quando você acender a vela pela 
  primeira vez, você pode conjurar a magia portal através 
  dela. Fazer isso destruirá a vela. 
   
  VINGADORA SAGRADA 
  Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização 
  com um paladino) 
  Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. Quando você atinge um 
  corruptor ou morto-vivo com ela, a criatura sofre 2d10 de 
  dano radiante extra. 
  Enquanto estiver empunhando a espada, ela cria uma 
  aura de 3 metros de raio em sua volta. Você e todas as 
  criaturas amigáveis a você dentro da aura tem vantagem 
  nos testes de resistência contra magias ou outros efeitos 
  mágicos. Se você tiver 17 ou mais níveis da classe 
  paladino, o raio da aura aumenta para 9 metros. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  215 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ITENS MÁGICOS INTELIGENTES 
  Alguns itens mágicos possuem inteligência e 
  personalidade. Tal item pode estar possuído, assombrado 
  pelo espírito do dono anterior, ou autoconsciente graças a 
  mágica usada para cria-lo. De qualquer forma, o item age 
  como um personagem, possuindo sofismas de 
  personalidade, ideias, vínculos e alguns defeitos. Um item 
  inteligente pode ser um aliado caridoso com seu portador 
  ou um estorvo constante ao seu lado. 
  A maioria dos itens inteligentes são armas. Outros 
  tipos de itens podem manifestar inteligência, mas itens 
  consumíveis, como poções e pergaminhos nunca serão 
  inteligentes. 
  Itens mágicos inteligentes funcionam como PdMs sob 
  controle do Mestre. Qualquer propriedade ativável do 
  item está sob controle do item, não do usuário. Enquanto 
  o usuário mantiver um bom relacionamento com o item, 
  ele poderá acessar estas propriedades normalmente. Caso 
  o relacionamento fique tenso, o item pode suprimir suas 
  propriedades ativáveis ou mesmo usa-las contra seu 
  portador. 
   
  CRIANDO ITENS MÁGICOS INTELIGENTES 
  Quando você decidir dar inteligência a um item mágico, 
  você cria a persona do item da mesma forma que criaria 
  um PdM, com algumas exceções descritas aqui. 
   
  HABILIDADES 
  Um item mágico inteligente tem valores de Inteligência, 
  Sabedoria e Carisma. Você pode escolher as habilidades 
  do item ou determina-las aleatoriamente. Para 
  determina-las aleatoriamente, role 4d6 para cada uma, 
  ignorando a pior rolagem e somando o resto. 
   
  COMUNICAÇÃO 
  Um item inteligente tem algumas habilidades para se 
  comunicar, tanto ao partilhar suas emoções, transmitir 
  seus pensamentos telepaticamente ou falar em voz alta. 
  Você pode escolher como ele se comunica ou rolar na 
  tabela a seguir. 
   
  d100 
  Comunicação 
  01–60 
  O item se comunica ao transmitir emoções à criatura 
  que está carregando ou empunhando-o. 
  61–90 
  O item pode falar, ler e compreender um ou mais 
  idiomas. 
  91–00 
  O item pode falar, ler e compreender um ou mais 
  idiomas. Além disso, ele pode se comunicar 
  telepaticamente com qualquer personagem que esteja 
  carregando ou empunhando-o. 
   
  SENTIDOS 
  Com inteligência vem consciência. Um item inteligente 
  pode perceber o que está a sua volta a um alcance 
  limitado. Você pode escolher os sentidos ou rolar na 
  tabela a seguir. 
   
  d4 
  Sentidos 
  1 
  Audição e visão normal com alcance de 9 metros. 
  2 
  Audição e visão normal com alcance de 18 metros. 
  3 
  Audição e visão normal com alcance de 36 metros. 
  4 
  Audição e visão no escuro com alcance de 36 metros. 
   
   
   
  
  216 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  217 
   
  TENDÊNCIA 
  Um item mágico inteligente possui uma tendência. Seu 
  criador ou natureza pode sugerir uma tendência. Caso 
  contrário, você pode escolher uma tendência ou rolar na 
  tabela a seguir. 
   
  d100 
  Tendência 
   
  d100 
  Tendência 
  01–15 
  Leal e bom 
   
  74–85 
  Caótico e neutro 
  16–35 
  Neutro e bom 
   
  86–89 
  Leal e mau 
  36–50 
  Caótico e bom 
   
  90–96 
  Neutro e mau 
  51–63 
  Leal e neutro 
   
  97–00 
  Caótico e mau 
  64–73 
  Neutro 
   
   
   
   
  CARACTERÍSTICAS 
  Use as informações de criação de PdMs no capítulo 4 para 
  desenvolver os maneirismos, traços de personalidade, 
  ideias, vínculos e defeitos de um item inteligente. Você 
  também pode se basear na seção “Características 
  Especiais” mostrada anteriormente neste capítulo. 
  Se você determinar essas características 
  aleatoriamente, ignore ou adapte qualquer resultado que 
  não faça sentido para um objeto inanimado. Você pode 
  rolar novamente até ter um resultado satisfatório. 
   
  PROPÓSITO ESPECIAL 
  Você pode dar a um item inteligente um objetivo que ele 
  persegue, talvez em detrimento de todos os outros. 
  Contanto que o uso do item pelo portador esteja de acordo 
  com o propósito especial do item, o item continuará a 
  cooperar. Desviar do curso dele pode causar um conflito 
  entre o portador e o item e pode, até mesmo, fazer com 
  que o item impeça o uso de suas propriedades ativáveis. 
  Você pode escolher um propósito ou rolar na tabela a 
  seguir. 
   
  d10 
  Propósito 
  1 
  Tendencioso. O item busca derrotar ou destruir aqueles 
  de uma tendência diametralmente oposta. (Tal item 
  nunca será neutro.) 
  2 
  Caçador. O item busca derrotar ou destruir criaturas de 
  um tipo em particular, como corruptores, 
  metamorfose, trolls ou magos. 
  3 
  Protetor. O item busca defender uma raça ou espécie 
  de criatura em particular, como elfos ou druidas. 
  4 
  Cruzado. O item busca derrotar, enfraquecer ou 
  destruir os servos de uma divindade em particular. 
  5 
  Templário. O item busca defender os servos e 
  interesses de uma divindade em particular. 
  6 
  Destruidor. O item almeja destruição e usa seu portador 
  para lutar arbitrariamente. 
  7 
  Busca de Glória. O item busca renome como o maior 
  item mágico do mundo, estabelecendo seu usuário 
  como uma figura famosa ou notória. 
  8 
  Busca de Conhecimento. O item almeja conhecimento 
  ou está determinado a resolver um mistério, aprender 
  um segredo ou desvendar uma profecia oculta. 
  9 
  Busca do Destino. O item está convencido que ele e seu 
  portador têm papeis importantes em eventos futuros. 
  10 
  Busca do Criador. O item busca seu criador e deseja 
  compreender porque foi criado. 
   
   
   
   
   
  CONFLITO 
  Um item inteligente possui vontade própria, moldada por 
  sua personalidade e tendência. Caso seu portador aja de 
  uma maneira oposta a tendência ou propósito do item, um 
  conflito pode surgir. Quando tal conflito ocorrer, o item 
  realiza um teste de Carisma resistido por um teste de 
  Carisma do portador. Se o item vender a disputa, ele fará 
  uma ou mais das exigências seguintes: 
   O item insiste em ser carregado ou vestido o tempo 
  todo. 
   O item exige que seu portador se desfaça de algo que o 
  item considere repugnante. 
   O item exige que seu portador persiga os objetivos do 
  item em detrimento de todos os outros objetivos. 
   O item exige que seja dado para outra pessoa. 
  Se o portador se recusar a obedecer os desejos do item, ele 
  pode fazer algo ou tudo a seguir: 
   Tornar impossível para seu portador se sintonizar a 
  ele. 
   Suprimir uma ou mais de suas propriedades ativáveis. 
   Tentar tomar controle do seu portador. 
  Se um item inteligente tentar tomar controle de seu 
  portador, o portador deve realizar um teste de resistência 
  de Carisma, com CD igual a 12 + o modificador de 
  Carisma do item. Se falhar na resistência, o portador fica 
  enfeitiçado pelo item por 1d12 horas. Enquanto estiver 
  enfeitiçado, o portador deve tentar seguir os comandos do 
  item. Se o portador sofrer dano, ele pode repetir o teste de 
  resistência, terminado o efeito se obtiver sucesso. 
  Independentemente da tentativa de controlar seu usuário 
  ser bem ou mal sucedida, o item não pode usar este poder 
  novamente até o próximo amanhecer. 
   
  EXEMPLOS DE ITENS INTELIGENTES 
  As armas inteligentes descritas aqui possuem histórias 
  lendárias. 
   
  ESMAGADOR 
  Arma (martelo de guerra), lendário (requer sintonização 
  com um anão) 
  Esmagador é um poderoso martelo de guerra forjado 
  pelos anões e perdido na masmorra da Montanha da 
  Pluma Branca. 
  Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. No raiar do dia, após você 
  realizar sua primeira jogada de ataque com Esmagador, 
  você desenvolve um medo de sair ao ar livre que persiste 
  enquanto você permanecer sintonizado com a arma. Isso 
  faz você ter desvantagem nas jogadas de ataque, testes de 
  resistência e testes de habilidade enquanto você puder 
  ver o céu durante o dia. 
  Arma de Arremesso. Esmagador possui a 
  propriedade arremesso com uma distância normal de 6 
  metros e distância longa de 18 metros. Quando você 
  atinge com um ataque à distância com aram usando-o, o 
  alvo sofre 1d8 de dano de concussão extra, ou 2d8 de dano 
  de concussão extra se o alvo for um gigante. Cada vez que 
  você arremessa a arma, ela volta para a sua mão após o 
  ataque. Se você não tiver uma mão livre, a arma aterrissa 
  aos seus pés. 
  
  218 
   
  Onda de Choque. Você pode usar uma ação para 
  golpear o solo com Esmagador e enviar uma onda de 
  choque a partir do ponto de impacto. Cada criatura, à sua 
  escolha, no solo a até 18 metros desse ponto, deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 
  ou ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode 
  repetir o teste de resistência no final de cada um dos 
  turnos dela, terminado o efeito sobre si caso obtenha 
  sucesso. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser 
  usada novamente até o próximo amanhecer. 
  Percepção Sobrenatural. Enquanto estiver 
  empunhando a arma, ela aleta você da localização de 
  qualquer porta secreta ou escondida a até 9 metros de 
  você. Além disso, você pode usar uma ação para conjurar 
  detectar o mal e bem ou localizar objeto através da arma. 
  Uma vez que tenha conjurado qualquer das magias, você 
  não poderá conjura-las através da arma novamente até o 
  próximo amanhecer.  
  Consciência. Esmagador é uma arma consciente leal 
  e neutra com Inteligência 15, Sabedoria 12 e Carisma 15. 
  Ela tem audição e visão no escuro com alcance de 36 
  metros. 
  A arma se comunica telepaticamente com seu portador 
  e pode falar, ler e compreender Anão, Gigante e Goblin. 
  Ela berra gritos de guerra em Anão quando usada em 
  combate. 
  Personalidade. O propósito de Esmagador é dizimar 
  gigantes e goblins. Ele também busca proteger os anões 
  contra todos os seus inimigos. Um conflito surge se seu 
  portador fracassar em destruir goblins e gigantes ou em 
  proteger anões. 
  Esmagador tem laços com o clã anão que o criou, 
  chamado diversamente de Dankil ou clã do Martelo 
  Poderoso, ele deseja ser devolvido ao clã. Ele varia 
  qualquer coisa para proteges esses anos das mazelas. 
  O martelo também carrega uma vergonha secreta. 
  Séculos atrás, um anão chamado Ctenmiir empunhou ele 
  valentemente por um tempo. Porem, Ctenmiir foi 
  transformado em um vampiro. Sua vontade era forte o 
  suficiente para curvar Esmagador em seus propósitos 
  malignos, chegando até a matar membros do seu próprio 
  clã. 
   
  LÂMINA DA LUA 
  Arma (espada longa), lendária (requer sintonização com 
  um elfo ou meio-elfo de tendência neutra e boa) 
  De todos os itens mágicos criados pelos elfos, um dos mais 
  desejados e zelosamente guardados é a lâmina da lua. 
  Em tempos antigos, praticamente todas as casas nobres 
  élficas reivindicavam tal lâmina. Com o passar dos 
  séculos, algumas lâminas desapareceram do mundo, sua 
  mágica se perdeu quando linhagens familiares se 
  extinguiram. Outras lâminas sumiram com seus 
  portadores durante grandes missões. Então, apenas 
  algumas dessas armas restaram. 
  Uma lâmina da lua passa de pai para filho. A espada 
  escolhe seu portador e permanece vinculada a essa pessoa 
  pelo resto da vida. Se o portador morrer, outro herdeiro 
  pode reivindicar a lâmina. Se nenhum herdeiro digno 
  existir, a espada permanecerá dormente. Ela funciona 
  como uma espada longa normal até uma alma digna 
  encontra-la e reivindicar seu poder. 
   
  Uma lâmina da lua serve apenas um mestre por vez. 
  O processo de sintonização requer um ritual especial na 
  sala do trono de um regente élfico ou em um templo 
  dedicado aos deuses élficos. 
  Uma lâmina da lua não servirá a ninguém que ela 
  considere covarde, errático, corrupto ou que não concorde 
  em preservar e proteger os elfos. Se a lâmina rejeitar 
  você, você realiza testes de habilidade, jogadas de ataque 
  e testes de resistência com desvantagem por 24 horas. Se 
  a lâmina te aceitar, você se sintoniza com ela e uma nova 
  runa aparece na lâmina. Você permanece sintonizado com 
  a arma até morrer ou a arma ser destruída. 
  Uma lâmina da lua tem uma runa em sua lâmina 
  para cada mestre que ela serviu (geralmente 1d6 + 1). A 
  primeira runa sempre concede +1 de bônus nas jogadas 
  de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Cada runa 
  além da primeira concede à lâmina da lua uma 
  propriedade adicional. O Mestre escolhe cada propriedade 
  ou as determina aleatoriamente na tabela Propriedades 
  da Lâmina da Lua. 
   
  PROPRIEDADES DA LÂMINA DA LUA 
  d100 
  Propriedade 
  01–40 
  Aumenta o bônus nas jogadas de ataque e dano em 
  1, até o máximo de +3. Role novamente se a lâmina 
  da lua já tiver +3 de bônus. 
  41–80 
  A lâmina da lua ganha uma propriedade menor 
  determinada aleatoriamente (veja “Características 
  Especiais” previamente neste capítulo). 
  81–82 
  A lâmina da lua ganha a propriedade acuidade. 
  83–84 
  A lâmina da lua ganha a propriedade arremesso 
  (distância 6/18 metros). 
  85–86 
  A lâmina da lua funciona como uma defensora. 
  87–90 
  A lâmina da lua atinge um acerto crítico numa 
  rolagem 19 ou 20. 
  91–92 
  Quando você atingir um ataque usando a lâmina da 
  lua, o ataque causa 1d6 de dano cortante extra. 
  93–94 
  Quando você atingir uma criatura de um tipo 
  específico (como dragão, corruptor ou morto-vivo) 
  com a lâmina da lua, o alvo sofre 1d6 de dano extra 
  de um dos seguintes tipos: ácido, frio, fogo, elétrico 
  ou trovejante. 
  95–96 
  Você pode usar uma ação bônus para fazer a lâmina 
  da lua liberar um clarão luminoso. Cada criatura 
  que puder ver você e estiver a até 9 metros de você 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. 
  Uma criatura pode repetir o teste de resistência em 
  cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre 
  si, caso obtenha sucesso. Esta propriedade não 
  pode ser usada novamente até você terminar um 
  descanso curto enquanto está sintonizado com esta 
  arma. 
  97–98 
  A lâmina da lua funciona como um anel de 
  armazenar magia. 
  99 
  Você pode usar uma ação para convocar uma 
  sombra élfica, considerando que você já não tenha 
  uma servindo você. A sombra élfica aparece num 
  espaço desocupado a até 36 metros de você. Ela 
  usa as estatísticas de uma sombra do Manual dos 
  Monstros, exceto por ser neutra, imune a efeitos de 
  expulsar mortos-vivos e não criar novas sombras. 
  Você controla esta criatura, decidindo como ela age 
  e se move. Ela permanece até cair a 0 pontos de 
  vida ou você dispensa-la com uma ação. 
  00 
  A lâmina da lua funciona como uma espada vorpal. 
  
  219 
   
  Consciência. Uma lâmina da lua é uma arma 
  consciente neutra e boa com Inteligência 12, Sabedoria 10 
  e Carisma 12. Ela tem audição e visão no escuro com 
  alcance de 36 metros. 
  A arma se comunica ao transmitir suas emoções, 
  enviando uma sensação de formigamento pela mão do 
  portador quando deseja comunicar algo que ela sentiu. 
  Ela pode se comunicar mais explicitamente através de 
  visões e sonhos, quando o portador está ou em transe ou 
  dormindo. 
  Personalidade. Cada lâmina da lua busca o avanço 
  da raça élfica e dos ideias élficos. Coragem, lealdade, 
  beleza, música e vida são todos parte deste propósito. 
  A arma é vinculada a linhagem familiar a qual ela era 
  destinada a servir. Enquanto ela estiver vinculada com 
  um dono que partilhe dos seus ideias, sua lealdade será 
  absoluta.  
  Se a lâmina da lua tiver um defeito, é o excesso de 
  confiança. Uma vez que tenha decidido por um dono, ela 
  acredita que apenas essa pessoa deveria empunha-la, 
  mesmo que esse dono não anseie pelos ideias élficos. 
   
  NAVALHA NEGRA 
  Arma (espada grande), lendária (requer sintonização com 
  uma criatura de tendência não-leal) 
  Escondida na masmorra da Montanha da Pluma Branca, 
  Navalha Negra brilha como um pedaço de céu noturno 
  cheio de estrelas. Sua bainha negra é decorada com peças 
  de obsidiana cortadas. 
  Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. Ela tem as seguintes 
  propriedades adicionais. 
  Devorar Alma. Sempre que você usa-la para reduzir 
  uma criatura a 0 pontos de vida, a espada mata a criatura 
  e devora sua alma, a não ser que ela seja um constructo 
  ou morto-vivo. Uma criatura cuja alma seja devorada pela 
  Navalha Negra pode ser trazida de volta a vida apenas 
  pela magia desejo. 
  Quando ela devora uma alma, Navalha Negra concede 
  a você pontos de vida temporários iguais ao máximo de 
  pontos de vida da criatura morta. Este pontos de vida 
  somem após 24 horas. Enquanto estes pontos de vida 
  permanecerem e você mantiver Navalha Negra em mãos, 
  você tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de 
  resistência e testes de habilidade. 
  Se você atingir um morto-vivo com esta arma, você 
  sofre 1d10 de dano necrótico e o alvo recupera 1d10 
  pontos de vida. Se este dano necrótico reduzir seu pontos 
  de vida a 0, Navalha Negra devorará sua alma. 
  Caçador de Almas. Enquanto você empunhar a 
  arma, você está ciente da presença de criaturas Miúdas 
  ou maiores a até 18 metros de você que não sejam 
  constructos ou mortos-vivos. Você também não pode ser 
  enfeitiçado ou amedrontado. 
  Navalha Negra pode conjurar a magia velocidade em 
  você uma vez por dia. Ela decide quando conjura a magia 
  e mantem concentração nisso, portanto, você não precisa 
  fazê-lo. 
  Consciência. Navalha Negra é uma arma caótica e 
  neutra consciente com Inteligência 17, Sabedoria 10 e 
  Carisma 19. Ela tem audição e visão no escuro com 
  alcance de 36 metros. 
  A arma pode falar, ler e compreender Comum e pode 
  se comunicar telepaticamente com seu portador. Sua voz 
  é profunda e ecoante. Enquanto você estiver sintonizado 
  com ela, Navalha Negra também compreende todos os 
  idiomas que você conhece. 
  Personalidade. Navalha Negra fala com um tom 
  imperioso, já que está acostumada a ser obedecida. 
  O propósito da espada é consumir almas. Ela não se 
  importa de onde vem a alma que ela devora, incluindo seu 
  portador. A espada acredita que toda matéria e energia 
  surgiu de um vácuo de energia negativa e irá, um dia, 
  voltar para ele. Navalha Negra está destinada a acelerar 
  esse processo. 
  Apesar do seu niilismo, Navalha Negra sente uma 
  estranha afinidade com Onda e Esmagador, outras duas 
  armas trancafiadas na Montanha da Pluma Branca.  Ela 
  deseja que as três armas se reúnam novamente e sejam 
  empunhadas em combate juntas, mesmo que ela discorde 
  violentamente de Esmagador e ache Onda tediosa. 
  A fome de Navalha Negra por almas deve ser 
  alimentada regularmente. Se a espada passar três dias ou 
  mais sem consumir uma alma, um conflito entre ela e seu 
  portador ocorre no próximo pôr do sol. 
   
  ONDA 
  Arma (tridente), lendário (requer sintonização com uma 
  criatura que venere um deus do mar) 
  Guardado na masmorra na Montanha da Pluma Branca, 
  este tridente é uma arma exótica gravada com ondas, 
  corais e criaturas marinhas. Apesar de você precisar 
  venerar um deus do mar para se sintonizar com esta 
  arma, Onda aceita alegremente novos convertidos. 
  Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com esta arma mágica. Se você atingir um acerto 
  crítico com ela, o alvo sofre dano necrótico extra igual a 
  metade do máximo de pontos de vida dele. 
  A arma também funciona como um tridente de 
  comandar peixes e uma arma de alerta. Ela pode conferir 
  os benefícios de uma capa de respirar na água enquanto 
  você a empunhar, e você pode usa-la como um cubo de 
  força escolhendo o efeito ao invés de pressionar os lados 
  do cubo para seleciona-lo. 
  Consciência. Onda é uma arma consciente de 
  tendência neutra com Inteligência 14, Sabedoria 10 e 
  Carisma 18. Ela tem audição e visão no escuro com 
  alcance de 36 metros. 
  A arma se comunica telepaticamente com seu portador 
  e pode falar, ler e compreender Aquan. Ela também pode 
  falar com animais aquáticos como se estivesse usando a 
  magia falar com animais, usando telepatia para envolver 
  seu portador na conversa. 
  Personalidade. Quando fica agitada, Onda tem o 
  hábito de sussurrar melodias que variam de coros 
  marinhos a hinos sagrados para os deuses do mar. 
  Onda deseja zelosamente converter os mortais a 
  adoração de um ou mais deuses do mar, ou condenar os 
  infiéis à morte. Um conflito pode surgir se o portador 
  falhar em dar seguimento aos objetivos da arma no 
  mundo. 
  O tridente tem um afeto nostálgico pelo lugar onde ele 
  foi forjado, uma ilha desolada chamada Forja do Trovão. 
  Um deus do mar aprisionou uma família de gigantes da 
  tempestade lá, e os gigantes forjaram Onda em um ato de 
  devoção a – ou rebelião contra – esse deus. 
  Onda nutre uma dúvida secreta sobre sua própria 
  natureza e propósito. Por toda sua devoção aos deuses do 
  mar, Onda teme ter sido criado para trazer a morte de 
  um deus do mar em particular. Este destino é algo que 
  Onda não deveria ser capaz de evitar. 
   
   
  
  220 
   
  ARTEFATOS 
  Um artefato é um item mágico único de poder tremendo, 
  com sua própria origem e história. Um artefato pode ter 
  sido criado pelos deuses ou mortais de poderes 
  avassaladores. Ele pode ter sido criado em meio a uma 
  crise que ameaçava um reino, um mundo ou o multiverso 
  inteiro e carrega o peso desse momento crucial da 
  história. 
  Alguns artefatos aparecem quando são mais 
  necessários. Para outros, o inverso é verdade: quando 
  encontrados, o mundo estremece com as ramificações 
  dessa descoberta. Em ambos os casos, introduzir um 
  artefato em sua campanha requer antecipação. O artefato 
  pode ser um item que lados opostos esperam reivindicar, 
  ou ele pode ser algo que os aventureiros precisam para 
  sobrepujar o maior desafio deles. 
  Os personagens geralmente não encontram artefatos 
  no curso normal de aventuras. Na realidade, os artefatos 
  aparecem apenas quando você deseja que eles apareçam, 
  pois eles são muito mais instrumentos de trama que itens 
  mágicos. Rastrear e recuperar um artefato é, 
  frequentemente, o objetivo principal de uma aventura. Os 
  personagens devem correr atrás de rumores, passar por  
   
  PROPRIEDADES BENÉFICAS MENORES 
  d100 Propriedade 
  01–20 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você ganha 
  proficiência em uma perícia, à escolha do Mestre. 
  21–30 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você é 
  imune a doenças. 
  31–40 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você não 
  pode ser enfeitiçado ou amedrontado. 
  41–50 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você tem 
  resistência contra um tipo de dano, à escolha do Mestre. 
  51–60 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você pode 
  usar uma ação para conjurar um truque (à escolha do 
  Mestre) através dele. 
  61–70 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você pode 
  usar uma ação para conjura uma magia de 1° nível (à 
  escolha do Mestre) através dele. Após conjurar a magia, 
  role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá 
  conjura-la novamente até o próximo amanhecer. 
  71–80 Como em 61–70 acima, exceto que a magia é de 2° nível. 
  81–90 Como em 61–70 acima, exceto que a magia é de 3° nível. 
  91–00 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você ganha 
  +1 de bônus na Classe de Armadura. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  trilhas importantes e se aventurar em perigosos locais 
  meio-esquecidos para encontrarem o artefato que eles 
  buscam. Alternativamente, um vilão poderoso poderia já 
  possuir o artefato. Capturar e destruir o artefato poderia 
  ser a única forma de garantir que o poder dele não seja 
  usado para o mal. 
   
  PROPRIEDADES DE ARTEFATOS 
  Cada artefato tem suas próprias propriedades mágicas, 
  como outros itens mágicos, e essas propriedades são, 
  frequentemente, excepcionalmente poderosas. Um 
  artefato poderia ter outras propriedades que são tanto 
  benéficas quanto prejudiciais. Você pode escolher tais 
  propriedades das tabelas nesta seção ou determina-las 
  aleatoriamente. Você também pode inventar novas 
  propriedades benéficas e prejudiciais. Essas propriedades 
  geralmente mudam a cada vez que um artefato aparece 
  no mundo. 
  Um artefato pode ter até quatro propriedades 
  benéficas menores e duas propriedades benéficas maiores. 
  Ele pode ter até quatro propriedades prejudiciais menores 
  e duas propriedades prejudiciais maiores. 
   
  PROPRIEDADES BENÉFICAS MAIORES 
  d100 
  Propriedade 
  01–20 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, um de 
  seus valores de habilidade (à escolha do Mestre) 
  aumenta em 2, até o máximo de 24. 
  21–30 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você 
  recupera 1d6 pontos de vida no começo de cada um 
  dos seus turnos, se você tiver pelo menos 1 ponto de 
  vida. 
  31–40 Quando você atinge com um ataque com arma 
  enquanto está sintonizado com o artefato, o alvo sofre 
  1d6 de dano extra do tipo de dano da arma. 
  41–50 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu 
  deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. 
  51–60 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você pode 
  usar uma ação para conjura uma magia de 4° nível (à 
  escolha do Mestre) através dele. Após conjurar a magia, 
  role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá 
  conjura-la novamente até o próximo amanhecer. 
  61–70 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 5° 
  nível. 
  71–80 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 6° 
  nível. 
  81–90 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 7° 
  nível. 
  91–00 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você não 
  pode ficar cego, surdo, petrificado ou atordoado. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  221 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PROPRIEDADES PREJUDICIAIS MENORES 
  d100 
  Propriedade 
  01–05 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você tem 
  desvantagem nos testes de resistência contra magias. 
  06–10 A primeira vez que você tocar uma gema ou joia 
  enquanto estiver sintonizado com este artefato, o valor 
  da gema ou joia é reduzido à metade. 
  11–15 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você fica 
  cego quando se afasta a mais de 3 metros dele. 
  16–20 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você tem 
  desvantagem em testes de resistência contra veneno. 
  21–30 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você libera 
  um cheiro azedo perceptível a até 3 metros de você. 
  31–35 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, toda água 
  benta a até 3 metros é destruída. 
  36–40 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você é 
  fisicamente doente e tem desvantagem em qualquer 
  teste de habilidade ou teste de resistência que use Força 
  ou Constituição. 
  41–45 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu peso 
  aumenta em 1d4 x 5 quilos. 
  46–50 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, sua 
  aparência muda da forma que o Mestre decidir. 
  51–55 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você fica 
  surdo quando se afasta mais de 3 metros dele. 
  56–60 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu peso 
  diminui em 1d4 x 2,5 quilos. 
  61–65 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você não 
  consegue cheirar. 
  66–70 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, chamas 
  não-mágicas se extinguem a até 9 metros de você. 
  71–80 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, outras 
  criaturas não podem realizar um descanso curto ou 
  longo enquanto estiverem a menos de 90 metros de 
  você. 
  81–85 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você causa 
  1d6 de dano necrótico a qualquer planta que você tocar 
  que não seja uma criatura. 
  86–90 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, animais a 
  até 9 metros de você serão hostis a você. 
  91–95 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você deve 
  comer e beber seis vezes a quantidade normal, a cada 
  dia. 
  96–00 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu defeito 
  é amplificado de uma forma determinada pelo Mestre. 
   
   
  PROPRIEDADES PREJUDICIAIS MAIORES 
  d100 
  Propriedade 
  01–05 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu corpo 
  apodrece ao longo de quatro dias, após isso, o 
  apodrecimento para. Você perde seu cabelo ao final do 
  dia 1, unhas ao final do dia 2, lábios e nariz ao final do 
  dia 3 e orelhas ao final do dia 4. A magia regeneração 
  restaura partes do corpo perdidas. 
  06–10 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você 
  determina sua tendência diariamente, ao amanhecer, 
  ao rolar um d6 duas vezes. Na primeira rolagem, um 1–
  2 indica leal, 3–4 neutro e 5–6 caótico. Na segunda 
  rolagem, um 1–2 indica bom, 3–4 neutro e 5–6 mau. 
  11–15 Da primeira vez que você se sintoniza com o artefato, 
  ele lhe dá uma missão determinada pelo Mestre. Você 
  deve completar esta missão ou será afetado pela magia 
  missão. Uma vez que tenha completado a missão, você 
  não será mais afetado por esta propriedade. 
  16–20 O artefato abriga uma força vital incorpórea que é hostil 
  a você. Toda vez que você usa uma ação para usar uma 
  das propriedades do artefato, existe 50 por cento de 
  chance da força vital tentar sair do artefato e entrar no 
  seu corpo. Se você falhar num teste de resistência de 
  Carisma CD 20, ela é bem sucedida e você se torna um 
  PdM sob controle do mestre até a força vital invasora ser 
  banida usando mágica como da magia dissipar o bem e 
  mal. 
  21–25 Criaturas com nível de desafio 0, assim como plantas 
  que não sejam criatura, caem a 0 pontos de vida 
  quando estiverem a 3 metros do artefato. 
  26–30 O artefato aprisiona um slaad da morte (veja o Manual 
  dos Monstros). Cada vez que você usa uma das 
  propriedades do artefato com uma ação, o slaad tem 
  10 por cento de chance de escapar, então aparecendo 
  a 4,5 metros de você e te atacando. 
  31–35 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, criaturas 
  de um tipo específico, diferente de humanoide (à 
  escolha do Mestre) sempre serão hostis a você. 
  36–40 O artefato dilui poções mágicas a até 3 metros dele, 
  tornando-as itens não-mágicos. 
  41–45 O artefato apaga pergaminhos mágicos a até 3 metros 
  dele, tornando-os itens não-mágicos. 
  46–50 Antes de usar uma das propriedades do artefato com 
  uma ação, você deve usar uma ação bônus para 
  derramar sangue, ou o seu, ou de uma criatura 
  voluntaria ou de uma criatura incapacitada ao seu 
  alcance, usando uma arma corpo-a-corpo perfurante 
  ou cortante. O alvo sofre 1d4 de dano do tipo 
  apropriado. 
  51–60 Quando você se tornar sintonizado com o artefato, 
  você adquire um tipo de loucura de longa duração (veja 
  o capítulo 9, “Conduzindo o Jogo”).  
  61–65 Você sofre 4d10 de dano psíquico quando se sintoniza 
  com o artefato. 
  66–70 Você sofre 8d10 de dano psíquico quando se sintoniza 
  com o artefato. 
  71–75 Antes de poder se sintonizar com o artefato, você deve 
  matar uma criatura de sua tendência. 
  76–80 Quando você se sintoniza com o artefato, um de seus 
  valores de habilidade é reduzido em 2 aleatoriamente. A 
  magia restauração maior volta a habilidade ao normal. 
  81–85 Cada vez que você se sintonizar com o artefato, você 
  envelhece 3d10 anos. Você deve ser bem sucedido em 
  um teste de resistência de Constituição CD 10 ou 
  morrerá devido ao choque. Se você morrer, você é 
  instantaneamente transformado em uma aparição 
  (veja o Manual dos Monstros) sob controle do Mestre, 
  com o dever de proteger o artefato. 
   
   
   
  
  222 
   
  d100 
  Propriedade 
  86–90 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você 
  perde a capacidade de falar. 
  91–95 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você tem 
  vulnerabilidade a todos os danos. 
  96–00 Quando você se sintonizar com o artefato, existe 10 por 
  cento de chance de você atrair a atenção de um deus 
  que enviará um avatar para tirar o artefato de você. O 
  avatar tem a mesma tendência do seu criador e as 
  estatísticas de um empírico (veja o Manual dos 
  Monstros). Uma vez que obtenha o artefato, o avatar 
  desaparece. 
   
  DESTRUINDO ARTEFATOS 
  Um artefato deve ser destruído de alguma forma especial. 
  Do contrário, ele é imune a dano. 
  Cada artefato tem uma fraqueza através da qual sua 
  criação pode ser desfeita. Descobrir esta fraqueza pode 
  requerer pesquisa exaustiva ou a realização bem sucedida 
  de uma missão. O Mestre decide como um artefato 
  específico pode ser destruído. Algumas sugestões serão 
  dadas aqui:  
   O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou 
  crisol no qual ele foi criado. 
   O artefato deve ser jogado no Rio Estige. 
   O artefato deve ser engolido e digerido pelo tarrasque 
  ou algumas outra criatura ancestral. 
   O artefato deve ser banhado no sangue de um deus ou 
  de um anjo. 
   O artefato deve ser atingido e despedaçado por uma 
  arma especial construída com esse propósito. 
   O artefato deve ser pulverizado entre as engrenagens 
  titânicas de Mecânus. 
   O artefato deve ser devolvido ao seu criado, que pode 
  destruí-lo com seu toque. 
   
  EXEMPLOS DE ARTEFATOS 
  Os artefatos apresentados aqui já apareceram em um ou 
  mais mundos de D&D. Use-os como guia quando criar 
  seus próprios artefatos, ou modifique-os da forma que 
  achar adequado. 
   
  CETRO DE ORCUS 
  Varinha, artefato (requer sintonização) 
  O sinistro Cetro de Orcus raramente sai de perto de 
  Orcus. O instrumento, tão maligno quanto seu criador, 
  partilha dos objetivos do lorde demônio de exterminar as 
  vidas de todas as coisas vivas e prender o Plano Material 
  no estase da não-vida. Orcus permite que a varinha saia 
  de sua mão de tempos em tempos. Quando faz isso, ela 
  aparece magicamente em qualquer lugar que seu mestre 
  sinta uma oportunidade de completar algum objetivo 
  depravado. 
  Feita de ossos tão duros quanto o ferro, a varinha tem 
  em sua ponta uma caveira magicamente aumentada que 
  já pertenceu a um herói humano assassinado por Orcus. 
  A varinha pode mudar de tamanho magicamente para se 
  acomodar a empunhadura de seu usuário. Plantas 
  murcham, bebidas estragam, carne apodrece e vermes 
  prosperam na presença da varinha. 
  Qualquer criatura, além de Orcus, que tente se 
  sintonizar com a varinha deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 17. Se obtiver 
  sucesso, a criatura sofre 10d6 de dano necrótico. Se 
  fracassar, a criatura morre e se ergue como um zumbi. 
  Nas mãos de alguém que tenha se sintonizado com ela, 
  a varinha pode ser empunhada como uma maça mágica 
  que concede +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano 
  feitas com ela. A varinha causa 2d12 de dano necrótico 
  extra, se atingir. 
  Propriedades Aleatórias. O Cetro de Orcus tem as 
  seguintes propriedades aleatórias:  
   2 propriedades benéficas menores 
   1 propriedade benéfica maior 
   2 propriedades prejudiciais menores 
   1 propriedade prejudicial maior 
  As propriedades prejudiciais do Cetro de Orcus são 
  suprimidas enquanto a varinha estiver sintonizada com o 
  próprio Orcus. 
  Proteção. Você ganha +3 de bônus na Classe de 
  Armadura enquanto empunhar a varinha. 
  Magias. A varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver 
  empunhando-a, você pode usar uma ação e gastar 1 ou 
  mais cargas para conjurar uma das seguintes magias (CD 
  de resistência 18) através dela: animar mortos (1 carga), 
  círculo da morte (3 cargas), dedo da morte (3 cargas), 
  falar com os mortos (1 carga), malogro (2 cargas) ou 
  palavra de poder matar (4 cargas). A varinha recupera 
  1d4 + 3 cargas gastar diariamente ao amanhecer.  
  Enquanto estiver sintonizado com a varinha, Orcus ou 
  um seguidor abençoado por ele, pode conjurar cada uma 
  das magias da varinha usando 2 cargas a menos (mínimo 
  de 0). 
  Convocar Mortos-vivos. Enquanto estiver 
  empunhando a varinha, você pode usar uma ação para 
  conjurar esqueletos e zumbis, convocando tantos quanto 
  você possa dividir entre 500 pontos de vida, cada morto-
  vivo com a média de pontos de vida (veja o Manual dos 
  Monstros para as estatísticas). Os mortos-vivos erguem-se 
  magicamente do solo ou de alguma outra forma, em um 
  espaço desocupado a até 90 metros de você e obedecem 
  seus comando até serem destruídos ou até o amanhecer 
  do próximo dia, quando eles sucumbirão em pilhas 
  inanimadas de ossos e corpos podres. Quando você usar 
  essa propriedade da varinha, não poderá usa-la 
  novamente até o próximo amanhecer. 
  Enquanto estiver sintonizado com a varinha, Orcus 
  pode invocar qualquer espécie de morto-vivo, não apenas 
  esqueletos e zumbis. Os mortos-vivos não perecem ou 
  desaparecem ao amanhecer do dia seguinte, 
  permanecendo até Orcus dispensa-los. 
  Consciência. O Cetro de Orcus é um item caótico e 
  mau consciente com Inteligência 16, Sabedoria 12 e 
  Carisma 16. Ele tem audição e visão no escuro com 
  alcance de 36 metros. 
  A varinha se comunica telepaticamente com seu 
  portador e pode falar, ler e compreender Abissal e 
  Comum. 
  Personalidade. O propósito da varinha é ajudar a 
  satisfazer o desejo de Orcus de matar tudo no multiverso. 
  A varinha é fria, cruel, niilista e desprovida de senso de 
  humor. 
  A fim de concluir os objetivos de seu mestre, a varinha 
  finge devoção ao seu usuário atual e faz promessas 
  grandiosas que ela não tem a menor intenção de cumpri, 
  como jurar ajudar seu usuário a despojar Orcus. 
  Destruindo a Varinha. Destruir o Cetro de Orcus 
  requer que ele seja levado para o Plano da Energia 
  Positiva pelo herói ancestral cujo crânio ornamenta ele. 
  Para que isso aconteça, o herói há muito perdido deve 
  primeiro ser trazido de volta a vida – uma tarefa nada 
  
  223 
   
  fácil, dado ao fato que Orcus aprisionou a alma do herói e 
  mantem ela escondida e bem guardada. 
  Banhar a varinha em energia positiva faz com que ela 
  rache e exploda, mas, a não ser que as condições acima 
  sejam atendidas, a varinha se reconstrói 
  instantaneamente na camada de Orcus no Abismo. 
   
  ESPADA DE KAS 
  Arma (espada longa), artefato (requer sintonização) 
  Quando Vecna cresceu em poder, ele escolheu um tenente 
  maligno e cruel, Kas Mão Sangrenta, para agir como seu 
  guarda-costas e braço direito. Este vilão desprezível 
  serviu como conselheiro, senhor da guerra e assassino. 
  Seus sucessos atraíram a admiração de Vecna e uma 
  recompensa: uma espada de linhagem tão negra quanto o 
  homem que a empunharia. 
  Por muito tempo, Kas serviu lealmente o lich, mas 
  conforme Kas crescia em poder, também crescia em 
  arrogância. Sua espada o incitou a suplantar Vecna, 
  assim ele poderia governar o império do lich no lugar de 
  Vecna. As lendas contam que a destruição de Vecna veio 
  das mãos de Kas, mas Vecna também trouxe a desgraça 
  para seu tenente rebelde, deixando apenas a espada de 
  Kas para trás. O mundo ficou mais iluminado depois 
  disso. 
  A Espada de Kas é uma espada longa mágica 
  consciente que concede +3 de bônus nas jogadas de ataque 
  e dano feitas com ela. Ela atinge um acerto crítico numa 
  rolagem 19 ou 20 e causa 2d10 de dano cortante extra 
  contra mortos-vivos. 
  Se a espada não for banhada em sangue dentro de 1 
  minuto após ser sacada de sua bainha, seu usuário deve 
  realizar um teste de resistência de Carisma CD 15. Se 
  obtiver sucesso, ele sofre 3d6 de dano psíquico. Se 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  fracassar, o portador é dominado pela espada, como pela 
  magia dominar monstro, e a espada exige ser banhada em 
  sangue. O efeito da magia terminar quando a exigência 
  da espada for cumprida.  
  Propriedades Aleatórias. A Espada de Kas tem as 
  seguintes propriedades aleatórias:  
   1 propriedade benéfica menor 
   1 propriedade benéfica maior 
   1 propriedade prejudicial menor 
   1 propriedade prejudicial maior 
  Espírito de Kas. Enquanto a espada estiver em sua 
  posse, você adiciona um d10 a sua iniciativa no início de 
  cada combate. Além disso, quando você usa uma ação 
  para atacar com a espada, você pode transferir parte ou 
  todo o bônus de ataque dela para sua Classe de 
  Armadura. Os bônus ajustados permanecem em efeito até 
  o início do seu próximo turno. 
  Magias. Enquanto a espada estiver em sua posse, 
  você pode usar uma ação para conjurar uma das 
  seguintes magias (CD de resistência 18) através dela: 
  convocar relâmpagos, palavra divina ou dedo da morte. 
  Uma vez que tenha usado a espada para conjurar uma 
  magia, você não poderá conjurar essa magia novamente 
  através dela até o próximo amanhecer. 
  Consciência. A Espada de Kas é uma arma caótica e 
  má consciente com Inteligência 15, Sabedoria 13 e 
  Carisma 16. Ela tem audição e visão no escuro com 
  alcance de 36 metros. 
  A arma se comunica telepaticamente com seu portador 
  e pode falar, ler e compreender Comum. 
  Personalidade. O propósito da espada é trazer ruína 
  a Vecna. Matando os adoradores de Vecna, destruindo os 
  trabalhos do lich e frustrando suas maquinações, tudo 
  ajuda a cumpri seu objetivo. 
  A Espada de Kas também busca destruir qualquer um 
  corrompido pelo Olho e Mão de Vecna. A obsessão da 
  espada com esses artefatos eventualmente se torna uma 
  fixação para seu portador. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  224 
   
  Destruindo a Espada. Uma criatura sintonizada 
  tanto com o Olho de Vecna quanto com a Mão de Vecna 
  pode usar a propriedade de desejo da combinação dos 
  artefatos para desfazer a Espada de Kas. A criatura   
  deve conjurar a magia desejo e fazer um teste de   
  Carisma resistido por um teste de Carisma da espada. A 
  espada deve estar a até 9 metros da criatura, ou a magia 
  falha. Se a espada vencer a disputa, nada acontece e a 
  magia desejo é desperdiçada. Se a espada perder a 
  disputa, ela é destruída. 
   
  LIVRO DA ESCURIDÃO PERVERSA 
  Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) 
  O conteúdo deste torpe manuscrito de maldade inefável é 
  a comida e bebida daqueles que servem o mal. Não se tem 
  notícia de nenhum mortal que conheça os segredos que 
  ele contém, conhecimento tão horrendo que mesmo um 
  vislumbre de suas páginas rabiscadas é um convite à 
  loucura. 
  Muitos acreditam que o deus-lich Vecna, é o autor do 
  Livro da Escuridão Perversa. Ele registrou nessas 
  páginas cada ideia doentia, cada pensamento desvairado 
  e cada exemplo de magia negra com que ele se deparou ou 
  concebeu. Vecna cobriu cada tópico vil que ele pode, 
  fazendo do livro um catálogo macabro de todos os erros 
  mortais. 
  Outros praticantes do mal tiveram posse do livro e 
  adicionaram suas próprias experiências ao catálogo de 
  conhecimento maligno. Suas adições são claras, os 
  escritores de trabalhos posteriores costuraram tudo que 
  eles escreveram no tomo ou, em alguns casos, fizeram 
  anotações e adições ao texto existente. Existem  
  passagens em que há páginas faltando, rasgadas ou 
  cobertas completamente por tinta, sangue e riscos no 
  texto original que não podem ser decifrados. 
  A natureza não consegue tolerar a presença do livro. 
  Plantas ordinárias murcha em sua presença, animais não 
  se aproximam dele voluntariamente e o livro 
  gradualmente destrói tudo que toca. Até mesmo a rocha 
  se parte e vira poeira se o livro permanecer em cima por 
  tempo suficiente.  
  Uma criatura sintonizada ao livro deve passar 80 
  horas lendo e estudando-o para absorver seu conteúdo e 
  usurpar seus benefícios. A criatura pode então, 
  livremente modificar o conteúdo do livro, considerando 
  que suas modificações progridam na maldade e expandam 
  o conhecimento já contido nele.  
  Sempre que uma criatura não-maligna se sintonizar 
  com o Livro da Escuridão Perversa, essa criatura deve 
  realizar um teste de resistência de Carisma CD 17. Se 
  fracassar, a tendência da criatura muda para neutro e 
  mau. 
  O Livro da Escuridão Perversa permanece com você 
  apenas enquanto você se esforçar em praticar o mal no 
  mundo. Se você fracassar em realizar pelo menos um ato 
  maligno num período de 10 dias, ou se você praticar um 
  ato benigno voluntariamente, o livro desaparece. Se você 
  morrer enquanto estiver sintonizado com o livro, uma 
  entidade de grande mal reivindicará sua alma. Você não 
  poderá ser trazido de volta a vida por quaisquer meios 
  enquanto sua alma permanecer aprisionada. 
  Propriedades Aleatórias. O Livro da Escuridão 
  Perversa possui as seguintes propriedades aleatórias: 
   3 propriedades benéficas menores 
   1 propriedade benéfica maiores 
   3 propriedades prejudiciais menores 
   2 propriedades prejudiciais maiores 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Valores de Habilidade Ajustados. Após gastar o 
  tempo requerido lendo e estudando o livro, um valor de 
  habilidade, à sua escolha, aumenta em 2, até o máximo de 
  24. Outro valor de habilidade, à sua escolha, é reduzido 
  em 2, até o mínimo de 3. O livro não pode ajustar seus 
  valores de habilidade novamente. 
  Marca das Trevas. Após gastar o tempo requerido 
  lendo e estudando o livro, você adquire uma desfiguração 
  física como um sinal medonho de sua devoção a escuridão 
  perversa. Uma runa maligna pode aparecer no seu rosto, 
  
  225 
   
  seus olhos podem ficar totalmente negros ou chifres 
  podem nascer na sua testa. Ou você pode ficar mirrado e 
  horrendo, perdendo todos os traços faciais, adquirindo 
  uma língua bifurcada ou alguma outra característica, à 
  escolha do Mestre. A marca das trevas concede a você 
  vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos ao 
  interagir com criaturas malignas e testes de Carisma 
  (Intimidação) feitos ao interagir com criaturas não-
  malignas. 
  Comandar o Mal. Enquanto estiver sintonizado com 
  o livro e portando-o, você pode usar uma ação para 
  conjurar a magia dominar monstro (CD de resistência 18) 
  em um alvo maligno. Você não pode usar esta propriedade 
  novamente até o próximo amanhecer. 
  Conhecimento Sombrio. Você pode fazer referência 
  ao Livro da Escuridão Perversa sempre que realizar um 
  teste de Inteligência para lembrar informações sobre 
  algum aspecto do mal, como conhecimento sobre 
  demônios. Quando o fizer, dobre seu bônus de proficiência 
  nesse teste. 
  Discurso Obscuro. Enquanto você carregar o Livro 
  da Escuridão Perversa e estiver sintonizado com ele, você 
  pode usar uma ação para recitar palavras das páginas 
  dele em uma linguagem torpe conhecida como Discurso 
  Obscuro. Cada vez que o fizer, você sofre 1d12 de dano 
  psíquico e cada criatura não-maligna a até 4,5 metros e 
  você sofre 3d6 de dano psíquico. 
  Destruindo o Livro. O Livro da Escuridão Perversa 
  permite que páginas sejam arrancadas dele, mas 
  qualquer conhecimento maligno contido nessas páginas 
  encontram seu caminho de volta para o livro 
  eventualmente, geralmente quando um novo autor 
  adiciona páginas ao tomo. 
  Se um solar partir o livro em dois, o livro é destruído 
  por 1d100 anos, após isso, ele se reconstrói em algum 
  canto sombrio do multiverso. 
  Uma criatura sintonizada com o livro por um século ou 
  mais pode exumar uma frase escondida no texto original 
  dele, quando traduzido para Celestial e pronunciada em 
  voz alta, destrói tanto o locutor quanto o livro em um 
  clarão cegante de radiação. Porém, enquanto o mal existir 
  no multiverso, o livro se reformará 1d10 x 100 anos 
  depois. 
  Caso todo o mal seja extirpado do multiverso, o livro se 
  transformará em pó e será destruído para sempre. 
   
  CONHECIMENTO VIL 
  O Livro da Escuridão Perversa toca cada mal no cosmos. Um 
  personagem pode usar o conhecimento contido no livro para 
  exumar segredos terríveis que nenhum mortal deveria conhecer. 
  Junto do conteúdo que um personagem poderia encontrar estão 
  os seguintes, mais o que quer que você escolha: 
   
   Apoteose Maligna. O livro poderia conter um ritual que 
  permita que um personagem se transforme em um lich ou 
  cavaleiro da morte. 
   Nomes Verdadeiros. Os nomes verdadeiros de qualquer 
  número de corruptores poderia estar no livro. 
   Magia Negra. Diversas magias de maldade horrenda criadas e 
  escolhidas pelo Mestre poderiam estar no livro. Essas magias 
  poderiam impor maldições medonhas, desfigurar outros, 
  requerer sacrifício humano, afligir criaturas com dores 
  excruciantes, espalhar pragas malignas e assim por diante.  
   
   
   
   
  LIVRO DOS GRANDES FEITOS 
  Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com uma 
  criatura de tendência boa) 
  Tratado definitivo de tudo que é bom no multiverso, o 
  mítico Livro dos Grande Feitos é um símbolo proeminente 
  em muitas religiões. Ao invés de ser uma escritura 
  devotada a uma crença em particular, os diversos autores 
  do livro preencheram suas páginas com suas próprias 
  visões de virtudes reais, provendo direcionamento para 
  derrotar o mal. 
  O Livro dos Grandes Feitos raramente perdura em um 
  lugar. Assim que o livro é lido, ele desaparece e vai para 
  outro canto do multiverso onde sua orientação moral pode 
  trazer luz a um mundo trevoso. Apesar de tentativas de 
  copia-lo terem sido feitas, os esforços em fazê-lo 
  fracassam em capturar a natureza mágica ou em traduzir 
  os benefícios que ele oferece aqueles de coração puro e 
  propósito determinado. 
  Uma fivela pesada, feita para se parecer com asas de 
  anjo, mantem o conteúdo do livro seguro. Apenas uma 
  criatura de tendência boa que se sintonize com o livro 
  pode liberar a fivela que o mantém fechado. Uma vez que 
  o livro seja aberto, a criatura sintonizada deve gastar 80 
  horas lendo e estudando o livro para absorver seu 
  conteúdo e ganhar seus benefícios. Outras criaturas que 
  folhearem as páginas do livro aberto podem ler um texto, 
  mas não captarão nenhum sentido mais profundo e não 
  adquirem qualquer benefício. Uma criatura maligna que 
  tente ler o livro sofre 24d6 de dano radiante. Este dano 
  ignora resistência e imunidade e não pode ser reduzido ou 
  evitado de qualquer forma. Uma criatura reduzida a 0 
  pontos de vida por este dano, desaparece em um clarão 
  cegante e é destruída, deixando seus pertences para trás. 
  Os benefícios conferidos pelo Livro dos Grandes Feitos 
  duram apenas enquanto você permanecer bom. Se você 
  fracassar em realizar pelo menos um ato de gentileza ou 
  generosidade num período de 10 dias, ou se você realizar 
  um ato maligno voluntariamente, você perde todos os 
  benefícios concedidos pelo livro. 
  Propriedades Aleatórias. O Livro dos Grandes 
  Feitos possui as seguintes propriedades aleatórias: 
   2 propriedades benéficas menores 
   2 propriedades benéficas maiores 
  Sabedoria Aumentada. Após gastar o tempo 
  necessário lendo e estudando o livro, seu valor de 
  Sabedoria aumenta em 2, até o máximo de 24. Você não 
  pode ganhar esse benefício através desse livro mais de 
  uma vez. 
  Magia Esclarecida. Uma vez que tenha lido e 
  estudado o livro, qualquer espaço de magia que você gaste 
  para conjurar uma magia de clérigo ou paladino conta 
  como um espaço de magia um nível superior. 
  Halo. Uma vez que tenha lido e estudado o livro, você 
  ganha um halo protetor. Este halo emite luz plena num 
  raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros 
  adicionais. Você pode dissipar ou manifestar o halo com 
  um ação bônus. Enquanto estiver presente, o halo dá a 
  você vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos 
  ao interagir com criaturas boas e testes de Carisma 
  (Intimidação) feitos ao interagir com criaturas malignas. 
  Além disso, corruptores e mortos-vivos dentro da luz 
  plena do halo fazem jogadas de ataque contra você com 
  desvantagem. 
   
   
   
   
  
  226 
   
  Destruindo o Livro. Existem rumores que o Livro dos 
  Grandes Feitos não pode ser destruído enquanto o bem 
  existir no multiverso. Porém, imergir o livro no Rio Estige 
  remove todas as escritas e imagens de suas páginas e 
  deixa o livro sem poderes por 1d100 anos. 
   
  MACHADO DOS LORDES ANÕES 
  Arma (machado de batalha), artefato (requer 
  sintonização) 
  Vendo o risco que seu povo enfrentava, um jovem príncipe 
  anão veio a crer que seu povo precisava de algo para uni-
  lo. Então, ele decidiu forjar uma arma que seria tal 
  símbolo. 
  Aventurando-se nas profundezas abaixo das 
  montanhas, mais fundo que qualquer anão já havia ido, o 
  jovem príncipe chegou ao coração ardente de um grande 
  vulcão. Com a ajuda de Moradin, o deus anão da criação, 
  ele primeiro construiu quatro grandes ferramentas: a 
  Picareta Brutal, a Forja do Coração da Terra, a Bigorna 
  das Canções e o Martelo Modelador. Com eles, ele forjou o 
  Machado dos Lordes Anões. 
  Armado com o artefato, o príncipe retornou aos clãs 
  anões e trouxe paz. Seu machado acabou com rancores e 
  respondeu as desavenças. Os clãs se tornaram aliados e 
  afastaram seus inimigos, entrando numa era de 
  prosperidade. Este jovem anão é lembrando como o 
  Primeiro Rei. Quando ele envelheceu, passou a arma, que 
  se tornou o emblema do cargo, ao seu herdeiro. Os 
  herdeiros de direito passaram o machado a diante por 
  muitas gerações. 
  Posteriormente, em uma era de trevas marcada pela 
  traição e maldade, o machado se perdeu em uma 
  sangrenta guerra civil fomentada pela ganância por seu 
  poder e pela posição que ele outorga. Séculos depois, os 
  anões ainda procura pelo machado e muitos aventureiros 
  fizeram carreira atrás de rumores e saqueando câmaras 
  antigas para encontra-lo. 
  Arma Mágica. O Machado dos Lordes Anões é uma 
  arma mágica que concede +3 de bônus nas jogadas de 
  ataque e dano feitas com ele. O machado também 
  funciona como um cinto dos anões, um arremessador  
  anão e uma espada decepadora. 
  Propriedades Aleatórias. O machado tem as 
  seguintes propriedades determinadas aleatoriamente: 
   2 propriedades benéficas menores 
   1 propriedade benéfica maior 
   2 propriedades prejudiciais menores 
  Bênçãos de Moradin. Se você for um anão 
  sintonizado com o machado, você ganha os seguintes 
  benefícios: 
   Você tem imunidade a dano de veneno. 
   O alcance da sua visão no escuro aumenta em 18 
  metros. 
   Você ganha proficiência com ferramentas de artesão 
  relacionadas a ferraria, cervejaria e pedraria. 
  Conjurar Elemental da Terra. Se você estiver 
  empunhando o machado, você pode usar sua ação para 
  conjurar a magia conjurar elemental através dele, 
  invocando um elemental da terra. Você não pode usar 
  esta propriedade novamente até o próximo amanhecer. 
   
  Viajar pelas Profundezas. Você pode usar uma ação 
  para tocar o machado em uma peça fixa de alvenaria anã 
  e conjurar a magia teletransporte através dele. Caso seu 
  destino intencional seja no subterrâneo, não existe chance 
  de falha ou de ir para um lugar indesejado. Você não pode 
  usar essa propriedade novamente até que 3 dias se 
  passem. 
  Maldição. O machado carrega uma maldição que 
  afeta qualquer não-anão que se sintoniza com ele. Mesmo 
  que a sintonização termina, a maldição persiste. A cada 
  dia passado, a aparência física e estatura da criatura se 
  torna mais parecida com a anã. Após sete dias, a criatura 
  se parecerá com um anão típico, mas a criatura nem 
  perde seus traços raciais nem adquire os de um anão. As 
  mudanças físicas causadas pelo machado não são 
  consideradas de natureza mágica (e, por isso, não podem 
  ser dissipadas), mas elas podem ser desfeitas por 
  qualquer efeito que remova uma maldição, como as 
  magias restauração maior ou remover maldição. 
  Destruindo o Machado. A única forma de destruir o 
  machado é derrete-lo na Forja do Coração da Terra, onde 
  ele foi criado. Ele deve permanecer na forja ardente por 
  quinze anos, até finalmente sucumbir ao fogo e ser 
  consumido. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  227 
   
  OLHO E MÃO DE VECNA 
  Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) 
  Raramente o nome de Vecna é falado, exceto em voz 
  baixa. Vecna foi, em seu tempo, um dos mais poderosos de 
  todos os magos. Através de magia negra e conquista, ele 
  forjou um terrível império. Mesmo com todo seu poder, 
  Vecna não poderia escapar de sua própria mortalidade. 
  Ele começou a temer a morte e trilhou um caminho para 
  prevenir que seu fim chegasse. 
  Orcus, o príncipe demônio dos mortos-vivos, ensinou a 
  Vecna um ritual que permitiria que ele vivesse como um 
  lich. Além da morte, ele se tornou o maior de todos os 
  liches. Mesmo conforme seu corpo gradualmente 
  murchava e apodrecia, Vecna continuou a expandir seu 
  domínio maligno. De tão formidável e horrendo que era 
  seu temperamento que seus subordinados temiam falar 
  seu nome. Ele era O Sussurrado, o Mestre do Trono da 
  Aranha, o Rei Imortal e o Senhor da Torre Apodrecida. 
  Alguns dizem que o tenente de Vecna, Kas, cobiçou o 
  Trono da Aranha para si, ou que a espada que seu senhor 
  fez para ele o seduziu a se rebelar. Qualquer que seja a 
  razão, Kas levou o governo do Rei Imortal ao fim em uma 
  terrível batalha que deixou a torre de Vecna em uma 
  pilha de cinzas. De Vecna, tudo que restou foram uma 
  mão e um olho, artefatos macabros que ainda buscam 
  servir a vontade Do Sussurrado no mundo. 
  O Olho de Vecna e a Mão de Vecna podem ser 
  encontrados juntos ou separados. O olho parece um órgão 
  avermelhado recém-arrancado da órbita. A mão é uma 
  extremidade esquerda mumificada e atrofiada. 
  Para se sintonizar com a mão, você deve arrancar seu 
  próprio olho e empurrar o artefato contra a órbita vazia. 
  O olho se enxerta sozinho a sua cabeça e permanece nela 
  até você morrer. Uma vez colocado, o olho se transforma 
  em um olho dourado com uma pupila fendada, similar à 
  de um gato. Se o olho for removido, você morre. 
  Para se sintonizar com a mão, você deve decepar sua 
  mão esquerda até o pulso e apertar o artefato contra o 
  cepo. A mão se enxerta sozinha ao seu braço e se torna 
  um apêndice funcional. Se a mão for removida, você 
  morre. 
  Propriedades Aleatórias. O Olho de Vecna e a Mão 
  de Vecna cada um, tem as seguintes propriedades 
  aleatórias:  
   1 propriedade benéfica menor 
   1 propriedade benéfica maior 
   1 propriedade prejudicial menor 
  Propriedades do Olho. Sua tendência muda para 
  neutro e mau e você adquire os seguintes benefícios:  
   Você tem visão verdadeira. 
   Você pode usar uma ação para ver como se estivesse 
  usando um anel de visão de raio-X. Você pode terminar 
  o efeito com uma ação bônus. 
   O olho tem 8 cargas. Você pode usar uma ação e gastar 
  1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes 
  magias (CD de resistência 18) através dele: ataque 
  visual (4 cargas), clarividência (2 cargas), coroa da 
  loucura (1 carga), desintegrar (4 cargas) ou dominar 
  monstro (5 cargas). O olho recupera 1d4 + 4 cargas 
  gastar diariamente ao amanhecer. Cada vez que você 
  conjurar uma magia através do olho, existe 5 por cento 
  de chance de Vecna arrancar sua alma do seu corpo, 
  devora-la e então tomar controle do corpo como uma 
  marionete. Se isso acontecer, você se torna um PdM 
  sob controle do Mestre. 
  Propriedades da Mão. Sua tendência muda para 
  neutro e mau e você adquire os seguintes benefícios:  
   Seu valor de Força se torna 20, a não ser que já seja 20 
  ou maior. 
   Qualquer ataque corpo-a-corpo com magia que você 
  faça com a mão e qualquer ataque corpo-a-corpo com 
  arma feito com uma arma empunhada pela mão causa 
  2d8 de dano de frio extra, se atingir. 
   A mão tem 8 cargas. Você pode usar uma ação e gastar 
  1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes 
  magias (CD de resistência 18) através dela: dedo da 
  morte (5 cargas), lentidão (2 cargas), sono (1 carga) ou 
  teletransporte (3 cargas). A mão recupera 1d4 + 4 
  cargas gastar diariamente ao amanhecer. Cada vez 
  que você conjura uma magia através da mão, ela 
  conjura a magia sugestão em você (CD de resistência 
  18), exigindo que você cometa um ato maligno. A mão 
  deveria ter um ato específico em mente ou pode deixar 
  que você decida. 
  Propriedades do Olho e da Mão. Se você estiver 
  sintonizado tanto com o olho quanto com a mão, você 
  adquire os seguintes benefícios adicionais:  
   Você é imune a doenças e veneno. 
   Usar a visão de raio-X do olho nunca faz com que você 
  sofra exaustão. 
   Você experimenta premonições do perigo e, a não ser 
  que esteja incapacitado, não pode ser surpreendido. 
   Se você começar seu turno com pelo menos 1 ponto de 
  vida, você recupera 1d10 pontos de vida. 
   Se uma criatura tiver um esqueleto, você pode tentar 
  transformar os ossos dela em geleia com um toque da 
  Mão de Vecna. Você pode fazê-lo usando uma ação 
  para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma 
  criatura ao seu alcance, usando seu ataque corpo-a-
  corpo com arma ou com magias, à sua escolha. Se 
  atingir, o alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 18, ou cairá a 0 pontos 
  de vida. 
   Você pode usar uma ação para conjurar desejo. Esta 
  propriedade não pode ser usada novamente até que 30 
  dias se passem. 
  Destruindo o Olho e a Mão. Se o Olho de Vecna e a 
  Mão de Vecna estiverem ambos presos a mesma criatura 
  e a criatura seja morta pela Espada de Kas, tanto o olho 
  quanto a mão se entrarão em combustão, tornando-se 
  cinzas e sendo destruídos para sempre. Qualquer outra 
  tentativa de destruir o olho ou a mão parecem funcionar, 
  mas os artefatos reaparecem em um dos muitos cofres 
  escondidos de Vecna, onde aguardam para serem 
  redescobertos. 
   
  ORBE DOS DRAGÕES 
  Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) 
  Há eras atrás, no mundo de Krynn, elfos e humanos 
  travaram uma terrível guerra contra os dragões malignos. 
  Quando o mundo parecia condenado, os magos da Torre 
  da Alta Feitiçaria se uniram e fizeram sua maior mágica, 
  forjando cinco Orbes dos Dragões (ou Orbes Dracônicas)  
  
  228 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  para ajudar a derrotar os dragões. Uma orbe foi levada 
  para cada uma das cinco torres e lá elas foram usadas 
  para acelerar a guerra a um fim vitorioso. Os magos 
  usaram as orbes para atrair os dragões até eles, então 
  destruindo-os com mágica poderosa.Conforme as Torres 
  da Alta Feitiçaria ruíram eras depois, as orbes foram 
  destruídas ou sumiram nas lendas e se crê que apenas 
  três sobreviveram. Sua magia foi moldada e distorcida 
  pelos séculos, então, apesar do seu propósito primário de 
  convocar dragões ainda funcionar, elas também permitem 
  algum tipo de controle sobre os dragões. 
  Cada orbe contém a essência de um dragão maligno, 
  uma presença que se ofende com qualquer tentativa de 
  persuadir a magia dela. Aqueles que não tenham força de 
  personalidade podem acabar escravizados por uma orbe. 
  Uma orbe é um globo de cristal gravado de 25 
  centímetros de diâmetro. Quando usado, ele cresce até 
  aproximadamente 50 centímetros de diâmetro e uma 
  névoa rodopia dentro dele. 
  Enquanto estiver sintonizado com uma orbe, você pode 
  usar uma ação para penetrar nas profundezas da orbe e 
  falar sua palavra de comando. Você deve realizar um 
  teste de Carisma CD 15. Se for bem sucedido, você 
  controla a orbe pelo tempo que se mantiver sintonizado 
  com ela. Se fracassar, você fica enfeitiçado pela orbe pelo 
  tempo que ficar sintonizado com ela. 
  Enquanto estiver enfeitiçado pela orbe, você não pode 
  terminar a sintonização voluntariamente e a orbe conjura 
  sugestão (CD de resistência 18) em você, à vontade, 
  incitando você a trabalhar para os fins malignos que ela 
  desejar. A essência do dragão dentro da orbe poderia 
  querer muitas coisas: a aniquilação de um povo em 
  particular, libertar-se da orbe, para levar sofrimento ao 
  mundo, para promover a veneração de Takhisis (o nome 
  de Tiamat em Krynn), ou outra coisa que o Mestre 
  decidir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Propriedades Aleatórias. Uma Orbe dos Dragões 
  tem as seguintes propriedades aleatórias:  
   2 propriedades benéficas menores 
   1 propriedade prejudicial menor 
   1 propriedade prejudicial maior 
  Magias. A orbe tem 7 cargas e recupera 1d4 + 3 
  cargas gastar diariamente ao amanhecer. Se controlar a 
  orbe, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais 
  cargas para conjurar uma das magias a seguir (CD de 
  resistência 18) através dela: curar ferimentos (versão de 
  5° nível, 3 cargas), luz do dia (1 carga), proteção contra a 
  morte (2 cargas) ou vidência (3 cargas). 
  Você também pode usar uma ação para conjurar a 
  magia detectar magia através da orbe sem gastar 
  qualquer carga. 
  Convocar Dragões. Enquanto controlar a orbe, você 
  pode usar uma ação para fazer o artefato emitir um 
  chamado telepático que se estende em todas as direções 
  por 64 quilômetros. Dragões malignos no alcance sentem-
  se compelidos a vir até a orbe o mais rápido possível pela 
  rota mais direta. Divindades dracônicas, como Tiamat, 
  não são afetadas pelo chamado. Dragões atraídos até a 
  orbe podem ser hostis a você por obriga-los contra a 
  vontade deles. Uma vez que tenha usado esta 
  propriedade, ela não pode ser usada novamente por 1 
  hora. 
  Destruindo uma Orbe. Uma Orbe dos Dragões 
  parece frágil, mas é imune a maioria dos danos, incluindo 
  a ataques e armas de sopro de dragões. A magia 
  desintegrar ou um ataque bem dado de uma arma mágica 
  +3 é suficiente para destruir a orbe, no entanto. 
   
   
   
   
   
   
   
  
  229 
   
  ITENS MÁGICOS POR RARIDADE  
  E PREÇO SUGERIDO  
  As tabelas a seguir separam os itens pela raridade e 
  apresentam uma sugestão para o valor de mercado do 
  item. Essa sugestão de valor serve apenas para direcionar 
  o mestre num preço aproximado caso os personagens dos 
  jogadores queiram vender ou comprar um item. 
  Pergaminhos. Caso a magia contida no pergaminho 
  necessite de componentes materiais com um valor 
  especificado em peças de ouro (po), esse valor deve ser 
  adicionado ao preço sugerido do pergaminho. 
  Armas, Armaduras e Escudos. Se o preço de 
  mercado de uma arma, armadura ou escudo mundano for 
  expressivo (como o da armadura de placas que custa 
  1.500 po), esse valor deve ser adicionado ao preço 
  sugerido do item. 
  Itens Inestimáveis. Artefatos e itens inteligentes são 
  raríssimos e dificilmente seus portadores terão interesse 
  em vende-los. Esses itens não possuem um valor de 
  mercado, pois depende inteiramente do interesse do seu 
  dono se livrar dele por algo tão mundano quanto moedas. 
  No entanto, é possível que seus donos tenham interesse 
  em troca-los por bens de igual valor (outros artefatos ou 
  itens inteligentes) de seu interesse. 
  Cabe inteiramente a você definir qual item está 
  disponível para ser vendido ou comprado e o preço de 
  mercado desse item no seu cenário de campanha. 
    
  ITENS COMUNS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Pergaminho de magia (1° nível) 
  100 po 
  Pergaminho de magia (truque) 
  50 po 
  Poção de cura 
  50 po 
  Poção de escalada 
  75 po 
   
  ITENS INCOMUNS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Aljava de Ehlonna 
  2.000 po 
  Amuleto de proteção contra detecção e 
  localização 
  5.000 po 
  Anel de andar na água 
  5.000 po 
  Anel de calor 
  1.500 po 
  Anel de escudo mental 
  5.000 po 
  Anel de natação 
  2.500 po 
  Arma +1 
  5.000 po 
  Anel de saltar 
  2.500 po 
  Armadura de adamante 
  4.000 po 
  Armadura de mitral 
  2.000 po 
  Armadura do marinheiro 
  3.000 po 
  Azagaia de relâmpago 
  2.000 po 
  Baralho das ilusões 
  4.000 po 
  Bastão guardião de pactos +1 
  3.000 po 
  Bastão imóvel 
  5.000 po 
  Botas aladas 
  4.000 po 
  Bolsa de truques 
  5.000 po 
  Botas de caminhar e saltar 
  3.000 po 
  Botas do inverno 
  2.500 po 
  Botas élficas 
  2.500 po 
  Braceletes de arquearia 
  5.000 po 
  Broche do escudo 
  2.000 po 
  Cajado da píton 
  5.000 po 
   
  ITENS INCOMUNS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Cajado da víbora 
  5.000 po 
  Capa de respirar na água 
  3.000 po 
  Chapéu de disfarce 
  2.000 po 
  Corda de escalada 
  3.000 po 
  Decantador de água infinita 
  4.000 po 
  Diadema de destruição 
  4.500 po 
  Elmo de compreensão de idiomas 
  4.000 po 
  Elmo de telepatia 
  5.000 po 
  Escudo +1 
  5.000 po 
  Escudo sentinela 
  4.000 po 
  Espada da vingança 
  3.000 po 
  Estátua de poderes incríveis (corvo de prata) 
  3.000 po 
  Filtro do amor 
  500 po 
  Flauta assombrada 
  5.000 po 
  Flauta dos esgotos 
  1.500 po 
  Garrafa de fumaça eterna 
  4.500 po 
  Gema da luminosidade 
  5.000 po 
  Gema elemental 
  2.500 po 
  Globo de fluxo 
  4.000 po 
  Instrumento do bardo (alaúde de Doss) 
  5.000 po 
  Instrumento do bardo (bandolim de Fochlucan) 
  5.000 po 
  Instrumento do bardo (citara de Mac-Fuimidh) 
  5.000 po 
  Jarra de alquimia 
  2.000 po 
  Lanterna de revelação 
  5.000 po 
  Luvas de apanhar projéteis 
  4.000 po 
  Luvas de destreza 
  5.000 po 
  Luvas de nadar e escalar 
  3.000 po 
  Luvas do ladrão 
  4.000 po 
  Manoplas de força do ogro 
  5.000 po 
  Manto da arraia 
  4.500 po 
  Manto de carisma 
  5.000 po 
  Manto de proteção 
  4.000 po 
  Manto élfico 
  2.500 po 
  Medalhão de pensamentos 
  5.000 po 
  Mochila de carga 
  3.000 po 
  Munição +1 
  250 po 
  Óculos noturnos 
  5.000 po 
  Óleo escorregadio 
  500 po 
  Olhos de águia 
  2.500 po 
  Olhos de encantamento 
  5.000 po 
  Olhos de visão momentânea 
  2.000 po 
  Pedra da boa sorte (pedra da sorte) 
  5.000 po 
  Pedras de mensagem 
  4.000 po 
  Pergaminho de magia (2° nível) 
  250 po 
  Pergaminho de magia (3° nível) 
  500 po 
  Periapto de adaptação 
  4.000 po 
  Periapto de cicatrização 
  5.000 po 
  Periapto de sabedoria 
  5.000 po 
  Periapto de saúde 
  5.000 po 
  Pérola do poder 
  4.000 po 
  Pó da seca 
  200 po 
  Pó de desaparecimento 
  500 po 
  Pó de espirrar e tossir 
  200 po 
  Poção de amizade animal 
  300 po 
  Poção de aumentar 
  500 po 
  
  230 
   
  ITENS INCOMUNS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Poção de cura maior 
  250 po 
  Poção de envenenamento 
  500 po 
  Poção de força do gigante (colina) 
  800 po 
  Poção de resistência 
  400 po 
  Poção de respirar na água 
  300 po 
  Poção de sopro de fogo 
  500 po 
  Robe dos itens úteis 
  5.000 po 
  Sandálias de patas de aranha 
  4.500 po 
  Sela do cavaleiro 
  2.000 po 
  Tiara do intelecto 
  5.000 po 
  Tridente de comandar peixes 
  5.000 po 
  Unguento de Keoghtom 
  4.000 po 
  Varinha de detectar magia 
  5.000 po 
  Varinha de mísseis mágicos 
  5.000 po 
  Varinha de segredos 
  5.000 po 
  Varinha do arcano de guerra +1 
  5.000 po 
  Vassoura voadora 
  5.000 po 
   
  ITENS RAROS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Adaga de envenenamento 
  8.000 po 
  Algemas dimensionais 
  20.000 po 
  Amuleto de Saúde 
  6.000 po 
  Anel de ação livre 
  7.500 po 
  Anel de armazenar magia 
  20.000 po 
  Anel de cativar animais 
  11.000 po 
  Anel de evasão 
  18.000 po 
  Anel de proteção 
  7.500 po 
  Anel de queda suave 
  6.000 po 
  Anel de resistência 
  15.000 po 
  Anel de visão de raio-X 
  20.000 po 
  Anel do aríete 
  9.000 po 
  Arma +2 
  20.000 po 
  Arma viciosa 
  12.000 po 
  Armadura +1 
  10.000 po 
  Armadura de resistência 
  15.000 po 
  Armadura de vulnerabilidade 
  6.000 po 
  Asas voadoras 
  20.000 po 
  Bacia de comandar elementais da água 
  20.000 po 
  Barco dobrável 
  8.000 po 
  Bastão da obediência 
  20.000 po 
  Bastão do tentáculo 
  15.000 po 
  Bastão guardião de pactos +2 
  20.000 po 
  Botas de levitação 
  7.500 po 
  Botas de velocidade 
  9.000 po 
  Braseiro de comandar elementais do fogo 
  20.000 po 
  Buraco portátil 
  15.000 po 
  Cajado das florestas 
  20.000 po 
  Cajado de cura 
  15.000 po 
  Cajado de enfeitiçar 
  18.000 po 
  Cajado de enxame de insetos 
  20.000 po 
  Cajado do definhamento 
  20.000 po 
  Capa do saltimbanco 
  11.000 po 
  Carrilhão de abertura 
  6.000 po 
  Cinto dos anões 
  15.000 po 
  ITENS RAROS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Cinturão de força do gigante (colina) 
  20.000 po 
  Colar de bolas de fogo 
  8.000 po 
  Contas de força 
  6.000 po 
  Corda de estrangulamento 
  15.000 po 
  Corrente de contas de oração 
  20.000 po 
  Couro batido encantador 
  15.000 po 
  Cubo de força 
  20.000 po 
  Elixir de saúde 
  10.000 po 
  Elmo de teletransporte 
  20.000 po 
  Escudo +2 
  20.000 po 
  Escudo apanhador de flechas 
  5.000 po 
  Espada do furto de vidas 
  20.000 po 
  Espada do sangramento 
  18.000 po 
  Estátua de poderes incríveis (bodes de marfim) 
  16.000 po 
  Estátua de poderes incríveis (cachorro de ônix) 
  12.000 po 
  Estátua de poderes incríveis (coruja de 
  serpentina) 
  5.000 po 
  Estátua de poderes incríveis (elefante de 
  mármore) 
  14.000 po 
  Estátua de poderes incríveis (grifo de bronze) 
  8.000 po 
  Estátua de poderes incríveis (leões dourados) 
  14.000 po 
  Estátua de poderes incríveis (mosca de ébano) 
  8.000 po 
  Faixas de ferro de Bilarro 
  19.000 po 
  Ferraduras de velocidade 
  5.000 po 
  Fortaleza instantânea de Daern 
  20.000 po 
  Gema de visão 
  20.000 po 
  Incenso de comandar elementais do ar 
  20.000 po 
  Instrumento do bardo (mandolim de Canaith) 
  18.000 po 
  Instrumento do bardo (lira de Cli) 
  16.000 po 
  Lâmina do sol 
  20.000 po 
  Língua flamejante 
  17.000 po 
  Maça de destruição 
  15.000 po 
  Maça do rompimento 
  15.000 po 
  Maça do terror 
  18.000 po 
  Machado furioso 
  12.000 po 
  Malha élfica 
  6.000 po 
  Manto de deslocamento 
  15.000 po 
  Manto de resistência à magia 
  20.000 po 
  Manto do morcego 
  18.000 po 
  Matadora de dragões 
  15.000 po 
  Matador de gigantes 
  15.000 po 
  Munição +2 
  800 po 
  Óleo de forma etérea 
  3.000 po 
  Pedra de controlar elementais da terra 
  20.000 po 
  Pedra iônica (prontidão) 
  10.000 po 
  Pedra iônica (proteção) 
  12.000 po 
  Pedra iônica (armazenamento) 
  20.000 po 
  Pedra iônica (sustento) 
  4.000 po 
  Pena de Quaal 
  1.000 po 
  Pergaminho de magia (4° nível) 
  1.000 po 
  Pergaminho de magia (5° nível) 
  1.500 po 
  Pergaminho de proteção 
  4.000 po 
  Periapto de proteção contra veneno 
  19.000 po 
  Poção de clarividência 
  2.500 po 
  Poção de cura superior 
  1.000 po 
  Poção de encolher 
  1.500 po 
  
  231 
   
  ITENS RAROS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Poção de força do gigante (gigante do fogo) 
  1.400 po 
  Poção de força do gigante (gigante do gelo ou 
  gigante de pedra) 
  2.000 po 
  Poção de forma gasosa 
  2.000 po 
  Poção de heroísmo 
  2.000 po 
  Poção de invulnerabilidade 
  3.000 po 
  Poção de ler mentes 
  1.500 po 
  Robe dos olhos 
  20.000 po 
  Saco de feijões 
  12.000 po 
  Sacola prestativa de Heward 
  5.000 po 
  Trombeta da destruição 
  20.000 po 
  Trombeta do Valhalla (prata ou latão) 
  20.000 po 
  Varinha das maravilhas 
  12.000 po 
  Varinha de bolas de fogo 
  12.000 po 
  Varinha de detecção de inimigos 
  10.000 po 
  Varinha de medo 
  10.000 po 
  Varinha de obrigação 
  18.000 po 
  Varinha de paralisia 
  12.000 po 
  Varinha de relâmpagos 
  12.000 po 
  Varinha do arcano de guerra +2 
  20.000 po 
   
  ITENS MUITO RAROS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Amuleto dos planos 
  50.000 po 
  Anel de estrelas cadentes 
  40.000 po 
  Anel de regeneração 
  50.000 po 
  Anel de telecinésia 
  50.000 po 
  Arco do juramento 
  35.000 po 
  Arma +3 
  50.000 po 
  Armadura +2 
  40.000 po 
  Armadura anã 
  22.000 po 
  Armadura demoníaca 
  45.000 po 
  Arremessador anão 
  50.000 po 
  Bastão de absorção 
  40.000 po 
  Bastão guardião de pactos +3 
  50.000 po 
  Bastão de prontidão 
  50.000 po 
  Bastão de segurança 
  45.000 po 
  Bola de cristal (ler mentes) 
  40.000 po 
  Bolsa devoradora 
  20.000 po 
  Brunea de escamas de dragão 
  25.000 po 
  Cajado de ataque 
  30.000 po 
  Cajado de trovão e relâmpago 
  40.000 po 
  Cajado do fogo 
  25.000 po 
  Cajado do frio 
  25.000 po 
  Cajado do poder 
  50.000 po 
  Cimitarra da velocidade 
  35.000 po 
  Cinturão de força do gigante (gigante do fogo) 
  35.000 po 
  Cinturão de força do gigante (gigante do gelo e 
  gigante de pedra) 
  50.000 po 
  Elmo brilhante 
  50.000 po 
  Escudo +3 
  50.000 po 
  Escudo animado 
  20.000 po 
  Escudo de proteção contra magia 
  25.000 po 
  Espada dançarina 
  50.000 po 
  Espada decepadora 
  20.000 po 
  Espelho do aprisionamento 
  50.000 po 
  ITENS MUITO RAROS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Estátua de poderes incríveis (corcel de 
  obsidiana) 
  20.000 po 
  Ferraduras de zéfiro 
  20.000 po 
  Flecha assassina 
  5.000 po 
  Garrafa do efreeti 
  50.000 po 
  Instrumento do bardo (Harpa de Anstruth) 
  30.000 po 
  Ladra das nove vidas 
  25.000 po 
  Manto da aranha 
  20.000 po 
  Marca congelante 
  25.000 po 
  Munição +3 
  2.500 po 
  Óleo de precisão 
  5.000 po 
  Pedra iônica (absorção) 
  40.000 po 
  Pedra iônica (agilidade) 
  30.000 po 
  Pedra iônica (força) 
  30.000 po 
  Pedra iônica (fortitude) 
  30.000 po 
  Pedra iônica (intelecto) 
  30.000 po 
  Pedra iônica (intuição) 
  30.000 po 
  Pedra iônica (liderança) 
  30.000 po 
  Pergaminho de magia (6° nível) 
  2.500 po 
  Pergaminho de magia (7° nível) 
  4.000 po 
  Pergaminho de magia (8° nível) 
  6.000 po 
  Pigmentos maravilhosos de Nolzur 
  5.000 po 
  Poção de cura suprema 
  3.000 po 
  Poção de força do gigante (gigante das nuvens) 
  8.000 po 
  Poção de invisibilidade 
  4.000 po 
  Poção de longevidade 
  6.000 po 
  Poção de velocidade 
  3.000 po 
  Poção de vitalidade 
  8.000 po 
  Poção de voo 
  4.000 po 
  Manual da rapidez de movimentos 
  45.000 po 
  Manual da saúde corporal 
  45.000 po 
  Manual do bom exercício 
  45.000 po 
  Manual dos golens 
  50.000 po 
  Robe das cores cintilantes 
  30.000 po 
  Robe das estrelas 
  50.000 po 
  Tapete voador 
  35.000 po 
  Tomo da compreensão 
  45.000 po 
  Tomo de lidernaça e influência 
  45.000 po 
  Tomo dos grandes pensamentos 
  45.000 po 
  Trombeta do Valhalla (bronze) 
  40.000 po 
  Varinha de metamorfose 
  40.000 po 
  Varinha do arcano de guerra +3 
  50.000 po 
  Vela de invocação 
  20.000 po 
   
  ITENS LENDÁRIOS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Anel de comandar elementais 
  300.000 po 
  Anel de invisibilidade 
  100.000 po 
  Anel de invocação de djinni 
  350.000 po 
  Anel de refletir magia 
  100.000 po 
  Anel dos três desejos 
  150.000 po 
  Armadura +3 
  100.000 po 
  Armadura de invulnerabilidade 
  120.000 po 
  Armadura de placas da forma etérea 
  180.000 po 
  Baralho das surpresas 
  500.000 po 
  Bastão de ressurreição 
  300.000 po 
  
  232 
   
  ITENS LENDÁRIOS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Bastão do grande poder 
  75.000 po 
  Bola de cristal (telepatia ou visão da verdade) 
  100.000 po 
  Cajado do arcano 
  500.000 po 
  Cinturão de força do gigante (gigante da 
  tempestade) 
  300.000 po 
  Cinturão de força do gigante (gigante das 
  nuvens) 
  200.000 po 
  Cola soberana 
  10.000 po 
  Cubo do portal 
  175.000 po 
  Defensora 
  100.000 po 
  Dispositivo de Kwalish 
  200.000 po 
  Escaravelho de proteção 
  250.000 po 
  Esfera da aniquilação 
  200.000 po 
  Espada da retaliação 
  100.000 po 
  Espada vorpal 
  300.000 po 
  Frasco de ferro 
  250.000 po 
  Instrumento do bardo (harpa de Ollamh) 
  100.000 po 
  Lâmina da sorte 
  250.000 po 
  Malha do efreeti 
  200.000 po 
  Manto de invisibilidade 
  100.000 po 
  Martelo dos trovões 
  450.000 po 
  Pedra iônica (absorção maior) 
  100.000 po 
  Pedra iônica (maestria) 
  200.000 po 
  Pedra iônica (regeneração) 
  90.000 po 
  Pergaminho de magia (9° nível)* 
  10.000 po 
  Poção de cura completa 
  6.000 po 
  Poção de força do gigante (gigante da 
  tempestade) 
  12.000 po 
  Poço dos muitos mundos 
  400.000 po 
  Robe do arquimago 
  250.000 po 
  Solvente universal 
  5.000 po 
  Talismã da bondade pura 
  350.000 po 
  Talismã da esfera 
  100.000 po 
  Talismã do mal absoluto 
  350.000 po 
  Tomo da língua quieta 
  200.000 po 
  Trombeta do Valhalla (ferro) 
  120.000 po 
  Vingadora sagrada 
  350.000 po 
  * Um pergaminho de desejo deveria custar 50.000 po, devido à 
  restrição apresentada na própria magia que pode impedir que um 
  conjurador conjure-a mais de três vezes em sua vida. 
   
  ITENS INTELIGENTES 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Esmagador 
  Inestimável 
  Lâmina da Lua 
  Inestimável 
  Navalha Negra 
  Inestimável 
  Onda 
  Inestimável 
   
  ARTEFATOS 
   
  Item 
  Preço Sugerido 
  Cetro de Orcus 
  Inestimável 
  Espada de Kas 
  Inestimável 
  Livro da Escuridão Perversa 
  Inestimável 
  Livro dos Grandes Feitos 
  Inestimável 
  Machado dos Lordes Anões 
  Inestimável 
  Olho e Mão de Vecna 
  Inestimável 
  Orbe dos Dragões 
  Inestimável 
  OUTRAS RECOMPENSAS 
  Tanto quanto desejam tesouros, aventureiros 
  frequentemente apreciam outras formas de recompensas. 
  Esta seção apresenta uma variedade de formas que os 
  deuses, monarcas e outros seres poderosos podem 
  reconhecer as realizações dos personagens, incluindo dons 
  sobrenaturais que concedem aos personagens novas 
  capacidades; títulos, terras e outras marcas de prestígio; e 
  dádivas que estão disponíveis apenas para aventureiros 
  que alcançaram o 20° nível. 
   
  DONS SOBRENATURAIS 
  Um dom sobrenatural é uma recompensa especial 
  concedida por um ser ou força de grande poder mágico. 
  Tais dons sobrenaturais vem em duas formas: bênçãos e 
  fetiches. Uma bênção é normalmente outorgada por um 
  deus ou ser de poderes divinos. Um fetiche é geralmente o 
  trabalho de um espírito poderoso, um local de magia 
  ancestral ou uma criatura que possui ações lendárias. 
  Diferente de um item mágico, um dom sobrenatural não é 
  um objeto e não requer sintonização. Ele dá ao 
  personagem uma habilidade extraordinária que pode ser 
  usada uma ou mais vezes. 
   
  BÊNÇÃOS 
  Um personagem deveria receber uma bênção de uma 
  divindade por fazer algo realmente importante – uma 
  realização que chame a atenção tanto dos deuses quanto 
  dos mortais. Matar gnolls furiosos raramente garantirá 
  tal bênção, mas matar o sumo sacerdote de Tiamat 
  quando ele tentava invocar a Rainha Dragão deveria. 
  Uma bênção é uma recompensa apropriada para uma 
  das seguintes realizações: 
   Restaurar o mais importante santuário de um deus 
   Frustrar a trama avassaladora dos inimigos de um 
  deus 
   Ajudar o servo favorito de um deus a cumprir uma 
  busca sagrada 
  Um aventureiro também deveria receber uma bênção 
  ao avançar em uma missão perigosa. Por exemplo, um 
  paladino poderia receber uma após se empenhar em uma 
  missão de matar um terrível lich que é responsável por 
  uma praga mágica que está varrendo a terra. 
  Um personagem deveria receber apenas uma bênção 
  que seja útil a ele, e algumas bênçãos vem com 
  expectativas por parte do benfeitor. Um deus geralmente 
  concede uma bênção por um propósito particular, como 
  recuperar os restos mortais de uma pessoa sagrada ou 
  derrubar um império tirânico. O deus pode revogar uma 
  bênção caso o personagem falhe em perseguir esse 
  propósito ou aja contra ele. 
  Um personagem mantém os benefícios de uma bênção 
  para sempre ou até ela ser retirada pelo deus que a 
  concedeu. Diferente de um item mágico, tal bênção não 
  pode ser suprimida por um campo antimagia ou efeito 
  similar.  
  A maioria dos aventureiros passam toda a sua vida 
  sem receber sequer uma dessas bênçãos. Não existe limite 
  no número de bênção que um personagem pode receber, 
  mas deveria ser raro para um personagem ter mais de 
  uma por vez. Além disso, um personagem não pode se 
  beneficiar por múltiplas instâncias de bênção ao mesmo 
  tempo. Por exemplo, um personagem não pode receber o 
  benefício de duas instâncias da Benção da Saúde de uma 
  vez. 
  
  233 
   
  Exemplos de bênção são fornecidos abaixo. O texto de 
  uma bênção se endereça ao seu usuário. Se você decidir 
  criar mais bênção, considere o seguinte: uma bênção 
  típica simula as propriedades de um item maravilhoso. 
  Bênção da Compreensão. Seu valor de Sabedoria 
  aumenta em 2, até o máximo de 22. 
  Bênção da Cicatrização. Esta bênção concede a você 
  os benefícios de um periapto de cicatrização. 
  Bênção da Saúde. Seu valor de Constituição 
  aumenta em 2, até o máximo de 22. 
  Bênção de Resistência à Magia. Você tem 
  vantagem nos testes de resistência contra magias e outros 
  efeitos mágicos. 
  Bênção de Proteção. Você recebe +1 de bônus na CA 
  e nos testes de resistência. 
  Bênção do Aprimoramento de Arma. Uma arma 
  não-mágica em sua posse se torna uma arma +1 sempre 
  que você a empunhar. 
  Bênção do Valhalla. Esta bênção concede a você o 
  poder de invocar guerreiros espirituais, como se você 
  tivesse soprado uma trombeta do Valhalla prata. Uma 
  vez que tenha usado essa bênção, você não poderá usa-la 
  novamente até que 7 dias se passem. 
   
  FETICHES 
  Um fetiche é um dom sobrenatural menor, que pode ser 
  recebido em uma enorme gama de formas. Por exemplo, 
  um mago que encontrou um segredo místico em um 
  grimório de um arquimago morto poderia ser infundido 
  com a mágica de um fetiche, assim como um personagem 
  que resolveu o enigma de uma esfinge ou bebeu de uma 
  fonte mágica. Criaturas lendárias, como dragões de ouro 
  anciões e unicórnios, as vezes, agraciam seus aliados com 
  fetiches e alguns exploradores encontram-se portando a 
  mágica de um fetiche após descobrirem um local há muito 
  perdido que é cheio de magia primordial. 
  Alguns fetiches podem ser usados apenas uma vez e 
  outros podem ser usados um certo número de vezes antes 
  de sumirem. Se um fetiche deixar você conjurar uma 
  magia, você é capaz de fazê-lo sem gastar um espaço de 
  magia ou fornecer quaisquer componentes (verbal, 
  somático ou material). Em todo caso, um fetiche não pode 
  ser usado na área criada por um campo antimagia ou 
  efeito similar e os efeitos de um fetiche são suscetíveis a 
  dissipar magia e similares. Mas o fetiche em si não pode 
  ser removido de uma criatura por nada menos que uma 
  intervenção divina ou pela magia desejo. 
  Exemplos de fetiches são fornecidos abaixo. O texto de 
  um fetiche se endereça ao seu usuário. Um fetiche típico 
  simula os efeitos de uma poção ou magia, então, é fácil 
  criar mais fetiches próprios, se você quiser. 
  Fetiche de Conjurar Animais. Este fetiche permite 
  que você conjure a magia conjurar animais (versão de 3° 
  nível) com uma ação. Após ser usado três vezes, o fetiche 
  desaparece de você. 
  Fetiche de Heroísmo. Este fetiche permite que você 
  se conceda os benefícios de uma poção de heroísmo com 
  uma ação. Uma vez usado, o fetiche desaparece de você. 
  Fetiche de Queda Suave. Este fetiche concede a você 
  os benefícios de um anel de queda suave. Este benefício 
  dura por 10 dias, após isso o fetiche desaparece de você. 
  Fetiche de Restauração. Este fetiche tem 6 cargas. 
  Você pode usar uma ação para gastar algumas de suas 
  cargas para conjurar as seguintes magias: restauração 
  maior (4 cargas) ou restauração menor (2 cargas). Quando 
  todas as cargas forem gastar, o fetiche desaparece de 
  você. 
  Fetiche de Visão no Escuro. Este fetiche permite 
  que você conjura a magia visão no escuro com uma ação, 
  nenhum componente é necessário. Após ser usado três 
  vezes, o fetiche desaparece de você. 
  Fetiche de Vitalidade. Este fetiche permite que você 
  se conceda os benefícios de uma poção de vitalidade com 
  uma ação. Uma vez usado, o fetiche desaparece de você. 
  Fetiche do Matador. Uma espada em sua posse 
  torna-se uma matadora de dragões ou matador de 
  gigantes (à escolha do Mestre) pelos próximos 9 dias. O 
  fetiche então desaparece de você e a arma volta ao 
  normal. 
   
  MARCAS DE PRESTÍGIO 
  Às vezes, a recompensa mais memorável para os 
  aventureiros é o prestígio que eles adquirem com um 
  reino. Suas aventuras frequentemente lhes conferem 
  fama e poder, aliados e inimigos e títulos que eles podem 
  passar para seus descendentes. Alguns cavalheiros e 
  damas começaram como plebeus que se aventuraram em 
  locais perigosos do mundo e fizeram seus nomes através 
  de feitos de bravura. 
  Esta seção detalha as marcas de prestígio mais 
  comuns que os aventureiros podem adquirir durante uma 
  campanha. Essas marcas são geralmente adquiridas 
  junto com tesouros, mas às vezes elas vem sozinhas. 
   
  CARTAS DE RECOMENDAÇÃO 
  Quando o ouro está em falta, o benfeitor dos aventureiros 
  pode provê-los com uma carta de recomendação ao invés 
  de pagamento monetário. Tal carta geralmente vem 
  anexa a uma bela caixa ou tubo de pergaminho para 
  transportar em segurança, e geralmente ostenta a 
  assinatura e selo de quem quer que tenha a escrito. 
  Uma carta de recomendação de uma pessoa de 
  reputação impecável pode garantir aos aventureiros 
  acesso a PdMs os quais eles, de outra forma, teriam 
  problemas para conhecer por si próprios, como um duque, 
  visconde ou rainha. Além disso, carregar tal 
  recomendação com alguém pode ajudar a esclarecer 
  “enganos” com as autoridades locais que, de outra forma, 
  poderiam não levar os aventureiros a sério.  
  Uma carta de recomendação vale tanto quanto a 
  pessoa que a escreveu e não fornece qualquer benefício 
  em locais onde o autor não tenha importância. 
   
  MEDALHAS 
  Apesar de elas serem frequentemente feitas de ouro e 
  outros materiais preciosos, as medalhas tem um valor 
  simbólico ainda maior para aqueles que as concedem e as 
  recebem. 
  Medalhas geralmente são concedidas por figuras 
  políticas poderosas por atos de heroísmo e usar uma 
  medalha normalmente é suficiente para ganhar o respeito 
  daqueles que entendem sua significância. 
  Diferentes atos de heroísmo podem garantir diferentes 
  tipos de medalhas. O Rei de Breland (no cenário de 
  campanha de Eberron) poderia conceder um Distintivo 
  Real do Valor (moldado na forma de um escudo e feito de 
  rubi e electro) a aventureiros por defenderem os cidadãos 
  de Brelish, enquanto que o Urso Dourado de Breland 
  (uma medalha feita de ouro no formato de uma cabeça de 
  urso, com gemas nos olhos) poderia ser reservado para 
  aventureiros que provem sua fidelidade a Coroa de 
  Brelish ao descobrirem e derrotarem um conluio para dar 
  fim ao Tratado de Posse do Trono e reiniciar a Última 
  Guerra. 
  
  234 
   
   Uma medalha não oferece um benefício especifico 
  dentro de jogo a alguém que a ostente, mas ela pode 
  afetar a interação com PdMs. Por exemplo, um 
  personagem que ostente orgulhosamente o Urso Dourado 
  de Breland será reconhecido como um herói pelo povo 
  dentro do reino de Breland. Fora de Breland, a medalha 
  porta menos peso, exceto entre os aliados do rei de 
  Breland. 
   
  PORÇÕES DE TERRA 
  Uma porção de terra é exatamente isso, e geralmente vem 
  com uma carta real afirmando que a terra foi concedida 
  como uma recompensa por algum serviço. Tal terra 
  geralmente é de propriedade do governante ou corpo de 
  governo local, mas é arrendada a um personagem com a 
  compreensão de que ela pode ser tomada de volta, 
  especialmente se a lealdade dele for posta à prova. 
  Uma porção de terra, caso seja suficientemente 
  grande, pode já ter uma ou mais fazendas ou vilas nela, 
  neste caso, o beneficiário é pronunciado como senhor da 
  terra e é esperado que colete impostos, juntamente com 
  quaisquer outros deveres. 
  Um personagem que receba uma porção de terra é 
  livre para construir nela e é esperado que a proteja. Ele 
  poderia conceder a terra como parte de uma herança, mas 
  não pode vende-la ou negocia-la sem a permissão do 
  governante ou corpo de governo local. 
  Porções de terra são boas recompensas para 
  aventureiros que buscam por um local para se estabelecer 
  ou tenham família ou algum tipo de investimento pessoal 
  na região onde a terra se localiza. 
   
   
  FAVORES ESPECIAIS 
  Uma recompensa pode vir na forma de um favor que os 
  personagens podem exigir em alguma data futura. 
  Favores especiais funcionam melhor quando o indivíduo 
  que o concedeu é confiável. Um PdM leal e bom ou leal e 
  neutro fará tudo que puder para cumprir com sua 
  obrigação quando a hora chegar, exceto descumprir leis. 
  Um PdM leal e mau fará o mesmo, mas apenas porque 
  um acordo é um acordo. Um PdM neutro e bom ou neutro 
  poderia cumprir favores para proteger sua reputação. Um 
  PdM caótico e bom está mais preocupado em fazer o que é 
  certo para os aventureiros que honrar qualquer obrigação 
  sem se importar muito com riscos pessoais ou fidelidade 
  as leis. 
   
  DIREITOS ESPECIAIS 
  Um personagem politicamente poderoso pode 
  recompensar os personagens ao conceder-lhes direitos 
  especiais, que são geralmente articulados em algum tipo 
  de documento oficial. Por exemplo, os personagens 
  poderiam receber direitos especiais de carregar armas em 
  locais públicos, de matar inimigos da coroa ou negociar 
  em nome do duque. Eles poderiam adquirir o direito de 
  exigir quartos e alimentação gratuitos em qualquer 
  estabelecimento dentro de uma comunidade em 
  particular, ou ter o direito de exigir que a milícia local os 
  auxilie quando preciso. 
  Direitos especiais duram apenas enquanto o 
  documento legal disser, e tais direitos podem ser 
  revogados se os aventureiros abusarem deles. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  235 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FORTALEZAS 
  Uma fortaleza é uma recompensa dada geralmente para 
  aventureiros maduros que demonstram fidelidade 
  inquestionável a uma figura política poderoso ou corpo de 
  governo, como um rei, fidalguia ou conselho de magos. 
  Uma fortaleza pode ser qualquer coisa desde uma torre 
  fortificada no coração da cidade até um forte provinciano 
  nas fronteiras. Enquanto a fortaleza é de dos personagens 
  para governarem como desejar, a terra onde ela fica 
  permanece de propriedade da coroa ou governante local. 
  Caso os personagens provem-se desleais ou indignos do 
  presente, eles podem ser pedidos ou forçados a renunciar 
  a custodia da fortaleza. 
  Como uma recompensa adicional, o individual no 
  legado da fortaleza poderia se oferecer para pagar seus 
  custos de manutenção por um período de um ou mais 
  meses, após isso, os personagens herdam essa 
  responsabilidade. Veja no capítulo 6 para mais 
  informações sobre manutenção de fortaleza. 
   
  TÍTULOS 
  Uma figura politicamente poderosa tem a capacidade de 
  conceder títulos. Um título frequentemente vem com uma 
  porção de terra (veja anteriormente). Por exemplo, um 
  personagem poderia ser premiado com o título de Conde 
  de Rio Tempestuoso ou Condessa de Dun Fjord, junto com 
  uma porção de terra que incluiria um assentamento ou 
  região de mesmo nome. 
  Um personagem pode ter mais de um título e em uma 
  sociedade feudal, estes títulos podem ser passados 
  adiante (ou distribuídos entre) para seus filhos. Enquanto 
  um personagem portar um título, é esperado que ele aja 
  de uma forma condizente com esse título. Por decreto, 
  títulos podem ser retirados se o governante ou corpo de 
  governo local tiver razões para questionar a lealdade ou 
  competência do personagem.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TREINAMENTO 
  Um personagem poderia oferecer um treinamento 
  especial em vez de uma recompensa financeira. Este tipo 
  de treinamento não está vastamente disponível e, 
  portanto, é altamente desejado. Presume-se a existência 
  de um treinador experiente – talvez um aventureiro ou 
  campeão aposentado que deseja servir como um mentor. 
  O treinador poderia ser um mago recluso ou feiticeiro 
  arrogante que deve um favor à rainha, o cavaleiro-
  comandante da Guarda Real, o líder de um poderoso 
  círculo druídico, um monge peculiar que vive no pagode 
  do topo de uma montanha remota, um líder de uma tribo 
  bárbara, um bruxo vivendo entre nômades como adivinho, 
  ou um bardo distraído cujas músicas e poesias são 
  conhecidas através das terras. 
  Um personagem que concorde em ser treinado como 
  uma recompensa deve passar o tempo livre com o 
  treinador (veja o capítulo 6 para mais informações sobre 
  atividades no tempo livre). Em troca, o personagem tem a 
  garantia de receber um benefício especial. Benefícios 
  possíveis por treinamento incluem os seguintes: 
   O personagem ganha inspiração diariamente ao 
  amanhecer por 1d4 + 6 dias. 
   O personagem ganha proficiência em uma perícia. 
   O personagem ganha um talento. 
   
  ALTERNATIVAS PARA AS DÁDIVAS ÉPICAS 
  Você poderia conceder uma das recompensas a seguir para um 
  personagem de 20° nível, ao invés de conceder uma dádiva épica. 
  Estas duas opções podem ser concedidas para um personagem 
  mais de uma vez. 
  Incremento no Valor de Habilidade. O personagem pode 
  aumentar um valor de habilidade em 2 ou dois valores de 
  habilidade em 1 cada. O valor de habilidade agora pode ser 
  aumentado acima de 20, até o máximo de 30. 
  Novo Talento. O personagem adquire um novo talento 
  escolhido pelo jogador, mas sujeito a sua aprovação. 
   
  
  236 
   
  DÁDIVAS ÉPICAS 
  Uma dádiva épica é um poder especial disponível apenas 
  para personagens de 20° nível. Personagens nesse nível 
  ganham tais dádivas apenas se você quiser e apenas 
  quando você achar apropriado. Dádivas épicas são boas 
  recompensas quando os personagens completam a missão 
  principal, ou realizam algo particularmente notável. Um 
  personagem poderia ganhar uma dádiva épica após 
  destruir um artefato maligno, derrotar um dragão ancião 
  ou impedir uma incursão vinda dos Planos Exteriores.  
  As dádivas épicas também podem ser usadas como 
  forma de progressão, um caminho para conferir poderes 
  maiores para personagens que não tenham mais níveis 
  para ganhar. Com essa abordagem, considere conceder 
  uma dádiva épica para cada personagem para cada 
  30.000 XP que ele adquirir acima de 355.000 XP. 
  Você determina qual dádiva épica um personagem 
  ganha. O ideal é que a dádiva que você escolher seja algo 
  que o personagem poderia usar em aventuras futuras. 
  Você pode permitir que um jogador escolha uma dádiva 
  para seu personagem, sujeito a sua aprovação. 
  Qualquer que seja a dádiva com a qual o personagem 
  terminou, considere seu lugar na sua história e mundo. 
  Muitas das dádivas são extraordinárias e representam a 
  transformação gradual de um personagem em algo mais 
  semelhante a um semideus. A aquisição de uma dádiva 
  pode provocar uma transformação visível no personagem. 
  Por exemplo, os olhos de um personagem com a Dádiva da 
  Visão Verdadeira poderiam brilhar quando ele sentir 
  emoções fortes, e um personagem que tenha a Dádiva da 
  Alta Magia poderia ter faíscas de luz discretas cintilando 
  ao redor de sua cabeça. Decida também como a primeira 
  dádiva irá aparecer. A dádiva apareceu espontaneamente 
  e misteriosamente? Ou um ser de poderes cósmicos se 
  manifestou para concede-las? A concessão de uma dádiva 
  pode por si só ser uma cena excitante em uma aventura. 
  O texto de uma dádiva se endereça ao seu usuário. A 
  não ser que uma dádiva diga o contrário, um personagem 
  não pode ganha-la mais de uma vez. 
   
  DÁDIVA DA ALMA DE FOGO 
  Você tem imunidade a dano de fogo. Você também pode 
  conjurar mãos flamejantes (CD de resistência 15) à 
  vontade, sem usar um espaço de magia ou quaisquer 
  componentes. 
   
  DÁDIVA DA ALTA MAGIA 
  Você ganha um espaço de magia de 9° nível, considerando 
  que você já tenha um. 
   
  DÁDIVA DA CONJURAÇÃO RÁPIDA 
  Escolha uma de suas magias de 1° a 3° nível que tenha 
  um tempo de conjuração de 1 ação. O tempo de conjuração 
  da magia agora é de 1 ação bônus para você. 
   
  DÁDIVA DA FORTITUDE 
  Seu máximo de pontos de vida aumenta em 40. 
   
  DÁDIVA DA IMORTALIDADE 
  Você para de envelhecer. Você é imune a qualquer efeito 
  que poderia fazê-lo envelhecer e não pode morrer de 
  velhice. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  237 
   
  DÁDIVA DA INVENCIBILIDADE 
  Quando você sofre dano de qualquer fonte, você pode 
  reduzir o dano a 0. Após usar esta dádiva, você não pode 
  usa-la novamente até terminar um descanso curto. 
   
  DÁDIVA DA MAESTRIA EM MAGIA 
  Escolha uma magia de 1° nível de bruxo, feiticeiro ou 
  mago que você possa conjurar. Você pode agora conjurar 
  essa magia no seu menor nível sem gastar espaços de 
  magia. 
   
  DÁDIVA DA OFENSIVA IRRESISTÍVEL 
  Você pode ultrapassar a resistência a dano de qualquer 
  criatura. 
   
  DÁDIVA DA PONTARIA INIGUALÁVEL 
  Você pode dar a si mesmo +20 de bônus a uma jogada de 
  ataque que você fizer. Após usar esta dádiva, você não 
  pode usa-la novamente até terminar um descanso curto. 
   
  DÁDIVA DA PROFICIÊNCIA EM PERÍCIA 
  Você ganha proficiência em todas as perícias. 
   
  DÁDIVA DA RECAPITULAÇÃO DE MAGIA 
  Você pode conjurar qualquer magia que você conheça ou 
  tenha preparado sem gastar um espaço de magia. Após 
  usar esta dádiva, você não pode usa-la novamente até 
  terminar um descanso curto. 
   
  DÁDIVA DA RECUPERAÇÃO 
  Você pode usar uma ação bônus para recuperar um 
  número de pontos e vida igual a metade do seu máximo 
  de pontos de vida. Após usar esta dádiva, você não pode 
  usa-la novamente até terminar um descanso longo. 
   
  DÁDIVA DA RESILIÊNCIA 
  Você tem resistência a dano cortante, perfurante e de 
  concussão de armas não-mágicas. 
   
  DÁDIVA DA RESISTÊNCIA À MAGIA 
  Você tem vantagem em testes de resistência contra 
  magias e outros efeitos mágicos. 
   
  DÁDIVA DA SAÚDE PERFEITA 
  Você é imune a todas as doenças e venenos e você tem 
  vantagem em testes de resistência de Constituição. 
   
  DÁDIVA DA SORTE 
  Você pode adicionar um d10 a um teste de habilidade, 
  jogada de ataque ou teste de resistência que você fizer. 
  Após usar esta dádiva, você não pode usa-la novamente 
  até terminar um descanso curto. 
   
  DÁDIVA DA VELOCIDADE 
  Seu deslocamento de caminhada aumenta em 9 metros. 
  Além disso, você pode usar uma ação bônus para realizar 
  as ações de Disparada e Desengajar. Após usar esta 
  dádiva, você não pode usa-la novamente até terminar um 
  descanso curto. 
   
   
   
   
   
   
   
  DÁDIVA DA VIAGEM DIMENSIONAL 
  Com uma ação, você pode conjurar a magia passo 
  nebuloso, sem usar um espaço de magia ou quaisquer 
  componentes. Após usar esta dádiva, você não pode usa-la 
  novamente até terminar um descanso curto. 
   
  DÁDIVA DA VIAGEM PLANAR 
  Quando você adquire essa dádiva, escolha um plano de 
  existência diferente do Plano Material. Você pode agora 
  usar uma ação para conjurar a magia viagem planar (sem 
  necessidade de espaço de magia ou componentes), tendo 
  apenas você como alvo, e viajar para o plano escolhido, ou 
  desse plano de volta para o Plano Material. Após usar 
  esta dádiva, você não pode usa-la novamente até terminar 
  um descanso curto. 
   
  DÁDIVA DA VISÃO VERDADEIRA 
  Você tem visão verdadeira com alcance de 18 metros. 
   
  DÁDIVA DO DESTINO 
  Quando outra criatura que você possa ver a até 18 metros 
  de você fizer um teste de habilidade, jogada de ataque ou 
  teste de resistência, você pode rolar um d10 e aplicar o 
  resultado como um bônus ou penalidade a rolagem. Após 
  usar esta dádiva, você não pode usa-la novamente até 
  terminar um descanso curto. 
   
  DÁDIVA DO ESPÍRITO DA NOITE 
  Enquanto estiver em uma área de penumbra ou 
  escuridão, você pode ficar invisível com uma ação. Você 
  permanece invisível até usar uma ação ou reação. 
   
  DÁDIVA DO FILHO DO TROVÃO 
  Você tem imunidade a dano elétrico e trovejante. Você 
  também pode conjurar onda trovejante (CD de resistência 
  15) à vontade, sem usar um espaço de magia ou quaisquer 
  componentes. 
   
  DÁDIVA DA INDETECTABILIDADE 
  Você ganha +10 de bônus em testes de Destreza 
  (Furtividade) e não pode ser detectado ou alvo de magias 
  de adivinhação, incluindo sensores de vidência. 
   
  DÁDIVA DO IRREFREÁVEL 
  Você tem vantagem em testes de habilidade feitos para 
  resistir um agarrão. Além disso, você pode usar uma ação 
  para escapar automaticamente de um agarrão ou se 
  libertar de impedimentos de qualquer espécie. 
   
  DÁDIVA DO PODERIO DE COMBATE 
  Quando você errar um ataque corpo-a-corpo com arma, 
  você pode escolher atingir. Após usar esta dádiva, você 
  não pode usa-la novamente até terminar um descanso 
  curto. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  PARTE 3 
   
   
   
   
   
  
  239 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  240 
   
  CAPÍTULO 8: CONDUZINDO O JOGO 
  AS REGRAS PERMITEM QUE VOCÊ E SEUS JOGADORES SE 
  divirtam na mesa. As regras servem a você, não o 
  contrário. Elas são as regras do jogo e são as regras da 
  mesa pelas quais o jogo é jogado. Por exemplo, os 
  jogadores precisam saber o que acontece quando um deles 
  falta à sessão. Eles precisam saber quando trazer 
  miniaturas, qualquer regra especial que você decida usar 
  e como eles devem tratar um dado inclinado (um dado 
  cuja face não esteja claramente visível). Esses tópicos e 
  mais serão abordados neste capítulo. 
   
  REGRAS DA MESA 
  De preferência, os jogadores vem para a mesa de jogo com 
  o mesmo objetivo: se divertir juntos. Esta seção oferece 
  recomendações para as regras da mesa que você pode 
  estabelecer para ajudar a atingir esse objetivo. Aqui estão 
  alguns fundamentos: 
   Adotar o Respeito. Não traga conflitos pessoais para 
  a mesa ou deixe desavenças se tornarem sentimentos 
  ruins. Não toque nos dados de outra pessoa se ela é 
  sensível a isso. 
   Evitar Distrações. Desligue a televisão e vídeo 
  games. Se você tiver filhos pequenos, contrate uma 
  babá. Reduzir as distrações ajuda os jogadores a 
  ficarem nos personagens e aproveitarem a história. 
  Está tudo bem ter jogadores saindo da mesa e 
  voltando, mas alguns jogadores preferem pausas 
  planejadas. 
   Trazer Lanches. Decida antes da sessão quem trará 
  comida e bebida. Isso é algo com que os jogadores 
  frequentemente tem que lidar. 
   
  CONVERSA DA MESA 
  Estabeleça a forma como os jogadores devem falar a 
  mesa: 
   Deixe claro quem está falando: o personagem ou o 
  jogador (fora do personagem). 
   Decide como proceder quando um jogador partilhando 
  informações que seu personagem não saberia ou que o 
  personagem seria incapaz de compartilhar por estar 
  inconsciente, morto ou longe. 
   Está tudo bem pra você se jogadores voltarem atrás 
  sobre o que seus personagens acabaram de dizer? 
   
  ROLAGEM DE DADOS 
  Estabeleça expectativas sobre as rolagens de dados. Jogar 
  a plena vista de todos é um bom ponto de partida. Se você 
  vir um jogador jogando e apanhando o dado antes de 
  qualquer um puder ver, encoraje o jogador a ser menos 
  dissimulado. 
  Quando um dado cair no chão, você considera a jogada 
  ou joga novamente? Quando ele cai inclinado contra um 
  livro, você tira o livro e vê o resultado, ou joga 
  novamente? 
  E quando a você, o Mestre? Você faz suas jogadas em 
  aberto ou esconde-as atrás da barreira do Mestre? 
  Considere o seguinte? 
   Se você jogar os dados onde os jogadores possam ver, 
  eles saberão que você está jogando imparcialmente e 
  não estar inventando jogadas. 
   Jogar atrás de uma barreira mantém os jogadores 
  tentando adivinhar a força dos seus oponentes. 
  Quando um monstros atinge todas as vezes, ele é de 
  um nível muito superior que os jogadores ou você está 
  jogando números altos? 
   Jogar atrás de uma barreira permite que você mude os 
  resultados se quiser. Se dois acertos críticos de uma 
  vez poderiam matar um personagem, você poderia 
  mudar o segundo acerto crítico para um acerto normal, 
  ou mesmo um erro. Não distorça as rolagens de dados 
  com muita frequência, no entanto, e não deixe que 
  percebam que está fazendo isso. Caso contrário, seus 
  jogadores podem pensar que eles não estão 
  enfrentando nenhum risco real – ou pior, que você está 
  favorecendo alguém. 
   Uma jogada atrás de uma barreira pode ajudar a 
  preservar o mistério. Por exemplo, se um jogador 
  pensa que pode haver alguém invisível próximo e faz 
  um teste de Sabedoria (Percepção), considere jogar um 
  dado atrás da barreira mesmo que não haja ninguém 
  ali, fazendo o jogador pensar que existe alguém, de 
  fato, escondido. Tente não abusar desse truque. 
   Você poderia escolher fazer uma jogada para um 
  jogador caso você não queira que o jogador saiba o 
  quão bom foi o resultado do teste. Por exemplo, se um 
  jogador suspeita que uma baronesa está enfeitiçada e 
  quer fazer um teste de Sabedoria (Intuição), você 
  poderia fazer a jogada em segredo para o jogador. Se o 
  jogador jogar e tiver um número alto, mas não 
  perceber nada de errado, ele pode ficar seguro de que a 
  baronesa não está enfeitiçada. Com uma jogada baixa, 
  uma resposta negativa não faria sentido. Uma jogada 
  escondida permite a incerteza.  
   
  JOGANDO ATAQUES E DANO 
  Os jogadores estão acostumados a jogar uma jogada de 
  ataque primeiro e depois uma jogada de dano. Se os 
  jogadores fizerem jogadas de ataque e dano ao mesmo 
  tempo, a ação se move um pouco rápido na mesa. 
   
  DISCUTINDO AS REGRAS 
  Você pode precisar definir uma política nas discussões 
  sobre regras na mesa. Alguns grupos não se importam em 
  deixar o jogo em espera enquanto discutem interpretações 
  diferentes de uma regra. Outros preferem deixar o Mestre 
  tomar a decisão e continuar com a ação. Se você passar 
  por cima de uma questão de regras em jogo, faça uma 
  anotação sobre isso (uma boa tarefa a se delegar a um 
  jogador) e volte a questão posteriormente. 
   
  PENSAMENTO DE METAJOGO 
  Pensamento de metajogo significa pensar no jogo como 
  um jogo. É como quando um personagem em um filme 
  sabe que está num filme e age de acordo. Por exemplo, um 
  jogador poderia dizer, “O Mestre não deveria usar um 
  monstros tão poderoso contra nós!” ou você poderia ouvir, 
  “Aquele texto em voz alta passou muito tempo 
  descrevendo aquela porta – vamos procurar nela 
  novamente!” 
  Desencoraje o pensamento de metajogo dando aos 
  jogadores um lembrete gentil: “O que os seus personagens 
  pensam?” Você pode inibir o pensamento de metajogo ao 
  definir situações que irão ser difíceis para os personagens 
  e que possam exigir negociação ou recuo para sobreviver. 
  
  241 
   
  JOGADORES AUSENTES 
  Como você irá lidar com os personagens de jogadores 
  ausentes? Considere essas opções: 
   Deixe outro jogador levar o personagem do jogador 
  ausente. O jogador conduzindo o personagem extra 
  deveria se esforçar para manter o personagem vivo e 
  usar os recursos sabiamente. 
   Leve o personagem você mesmo. É um fardo extra pra 
  você, mas pode funcionar. 
   Decida que o personagem não está ali. Invente uma 
  boa razão para o personagem faltar a aventura, talvez 
  fazendo-o se atrasar na cidade ou continuar em uma 
  atividade de tempo livre. Deixe uma forma para o 
  personagem se juntar com o grupo quando o jogador 
  voltar. 
   Faça o personagem sumir no cenário. Essa solução 
  requer que todos saiam do mundo de jogo um pouco e 
  suspendam a incredulidade, mas pode ser a solução 
  mais fácil. Você age como se o personagem não 
  estivesse ali, mas não tenta dar qualquer explicação 
  dentro de jogo para essa ausência. Monstros não 
  atacam o personagem, que retribui o favor. Em troca, o 
  jogador reassume o jogo como se nunca tivesse saído.  
   
  GRUPOS PEQUENOS 
  A maior parte do tempo, cada jogador conduz um 
  personagem. O jogo funciona melhor desse jeito, sem 
  sobrecarregar ninguém. Mas se seu grupo for pequeno, os 
  jogadores podem controlar mais de um personagem. Ou 
  você pode preencher o grupo com PdMs seguidores, 
  usando as orientações do capítulo 4, “Criando 
  Personagens do Mestre”. Você também pode deixar os 
  personagens mais resistentes usando a opção de surtos de 
  cura no capítulo 9, “Oficina do Mestre”. 
  Não obrigue um jogador relutante a levar diversos 
  personagens e não demonstre favoritismo permitindo que 
  apenas um jogador faça isso. Caso um personagem seja 
  mentor de outro, o jogador pode se focar em interpretar 
  apenas um personagem. Do contrário, os jogadores podem 
  acabar conversando desajeitadamente consigo mesmos, 
  ou evitando interpretar de modo geral. 
  Diversos personagens podem ser uma boa ideia em um 
  jogo que caracteriza perigos constantes e uma alta taxa 
  de mortalidade de personagens. Se o seu grupo concordar 
  com a premissa, deixe que cada jogador tenha um ou dois 
  personagens adicionais em mãos, prontos para entrar a 
  qualquer momento que o personagem atual morra. Cada 
  vez que o personagem principal ganhar um nível, o 
  personagem reserva ganha também. 
   
  NOVOS JOGADORES 
  Quando um novo jogador se junta ao grupo, permita que o 
  novo jogador crie um personagem de um nível igual ao 
  membro de nível mais baixo do grupo. A única exceção a 
  essa orientação é quando um novo jogador não tem 
  nenhum conhecimento do jogo de D&D. Nesse caso, deixe 
  que esse jogador comece com um personagem de 1° nível. 
  Se o resto do grupo for de um nível significantemente 
  maior, considere fazer uma pequena pausa na campanha 
  e fazer todos jogarem com personagens de 1° nível por 
  algumas sessões enquanto o novo jogador aprende a jogar.  
  Integrar um novo personagem no grupo pode ser difícil 
  se o grupo estiver no meio de uma aventura. As seguintes 
  abordagens podem ajudar a tornar isso mais fácil: 
   O novo personagem é um amigo ou relacionado a um 
  dos aventureiros que está procurando pelo grupo. 
   O novo personagem é um prisioneiro dos inimigos com 
  que os outros personagens estão lutando. Quando for 
  resgatado, esse personagem se junta ao grupo. 
   O novo personagem é o único sobrevivente de outro 
  grupo de aventura. 
   
  O PAPEL DOS DADOS 
  Dados são árbitros neutros. Eles podem definir o 
  resultado de uma ação sem atribuir qualquer motivação 
  do Mestre e sem favorecer ninguém. A extensão com que 
  você os usa cabe totalmente a você. 
   
  ROLANDO COM ELE 
  Alguns Mestres contam com as rolagens de dados para 
  praticamente tudo. Quando um personagem tenta 
  realizar uma tarefa, o Mestre solicita um teste e define 
  uma CD. Quando você, como Mestre, usa esse estilo, você 
  não pode contar com o sucesso ou fracasso dos 
  personagens em nenhum teste que mova a ação em uma 
  direção específica. Você deve estar pronto para improvisar 
  e reagir a uma mudança de situação. 
  Contar com os dados também dá aos jogadores uma 
  sensação de que tudo é possível. Claro, deveria ser 
  improvável o halfling do grupo poder pular nas costas do 
  ogro, colocando um saco na cabeça dele e então mergulhar 
  com segurança, mas com uma jogada suficientemente 
  sortuda isso poderia funcionar. 
  Um inconveniente dessa abordagem é que a 
  interpretação pode diminuir se os jogadores acharem que 
  as rolagens de dados, ao invés das decisões e 
  caracterizações, sempre determinam o sucesso. 
   
  IGNORANDO OS DADOS 
  Uma abordagem é usar os dados o mínimo possível. 
  Alguns Mestres usam-nos apenas durante o combate e 
  determinam sucessos e fracassos como quiserem nas 
  outras situações. 
  Com essa abordagem, o Mestre decide se uma ação ou 
  um plano funciona ou não baseado no quão bem os 
  jogadores lidam com a questão, no quão minuciosos e 
  criativos eles são ou outros fatores. Por exemplo, os 
  jogadores poderiam descrever como eles buscam por uma 
  porta secreta, detalhando como eles tocam na parede ou 
  giram um candeeiro para encontrar seu gatilho. Isso 
  poderia ser suficiente para convencer o Mestre que eles 
  encontrar a porta secreta sem precisarem fazer um teste 
  de habilidade para isso.  
  Essa abordagem recompensa a criatividade ao 
  encorajar os jogadores a buscarem pela situação que você 
  descreveu por uma resposta, ao invés de olharem para 
  suas fichas de personagens ou pelas habilidades especiais 
  de seus personagens. O lado negativo é que nenhum 
  Mestre é completamente neutro. Um Mestre poderia 
  favorecer certos jogadores ou abordagens, ou mesmo agir 
  contra boas ideias caso elas levam o jogo para uma 
  direção que ele não goste. Essa abordagem também pode 
  retardar o jogo se o Mestre se focar em uma ação “correta” 
  que os personagens devem descrever para transpor um 
  obstáculo. 
   
  O MEIO TERMO 
  Muitos Mestres acham que uma combinação das duas 
  abordagens funciona melhor. Ao equilibrar o uso dos 
  dados na decisão do sucesso, você pode encorajar seus 
  jogadores a buscarem um equilíbrio entre seus bônus e 
  habilidades e prestar atenção ao jogo e se imergirem no 
  mundo. 
  
  242 
   
  Lembre-se que os dados não conduzem o seu jogo – 
  você sim. Os dados são como as regras. Eles são 
  ferramentas para ajudar a manter a ação em movimento. 
  A qualquer momento, você pode decidir que a ação de um 
  jogador é um sucesso automático. Você também pode 
  conceder vantagem a um jogador em qualquer teste de 
  habilidade, reduzindo a chance de uma rolagem de dados 
  ruim arruinar os planos do personagem. Da mesma 
  forma, um plano ruim ou circunstâncias infelizes podem 
  transformar a mais fácil das tarefas em algo impossível, 
  ou pelo menos impor desvantagem. 
   
  USANDO VALORES DE HABILIDADE 
  Quando um jogador deseja fazer algo, frequentemente é 
  apropriado deixar que ele tente ser bem sucedido sem 
  uma jogada ou uma referência aos valores de habilidade 
  do personagem. Por exemplo, um personagem 
  normalmente não precisa fazer um teste de Destreza para 
  antar por uma sala vazia ou um teste de Carisma para 
  pedir uma caneca de cerveja. Peça por uma jogada apenas 
  se houver uma consequência significativa no caso de 
  fracasso. 
  Quando estiver decidindo se usará uma jogada, faça a 
  si mesmo duas perguntas: 
   A tarefa é fácil e tão livre de conflito e pressão que não 
  haveria chance de fracasso? 
   A tarefa é tão inapropriada ou impossível – como 
  atingir a lua com uma flecha – que ela não pode 
  funcionar? 
  Se a resposta para ambas as perguntas for não, algum 
  tipo de jogada seria apropriada. As seções a seguir 
  fornecem orientações para determinar quando pedir um 
  teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de 
  resistência; como definir CDs; quando usar vantagem e 
  desvantagem; e outros tópicos relacionados. 
   
  TESTES DE HABILIDADE 
  Um teste de habilidade é um teste para ver se um 
  personagem obtém sucesso em uma tarefa que ele decidiu 
  realizar. O Livro do Jogador inclui exemplos de quando 
  cada valor de habilidade deve ser usado. A tabela Testes 
  de Habilidade resume esse material para uma referência 
  rápida. 
   
  MÚLTIPLOS TESTES DE HABILIDADE 
  Às vezes, um personagem fracassa em um teste de 
  habilidade e deseja tentar novamente. Em alguns casos, 
  um personagem é livre para fazê-lo; o único custo real é o 
  tempo necessário. Com tentativas suficientes e tempo 
  suficiente, um personagem poderia eventualmente ter  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  êxito na tarefa. Para acelerar as coisas, considere que um 
  personagem passa dez vezes a quantidade de tempo 
  normal necessário para completar uma tarefa obtendo 
  sucesso automaticamente nela. Porém, nenhuma 
  quantidade de repetição de testes permitirá que um 
  personagem realize uma tarefa impossível com sucesso. 
  Em outros casos, fracassar em um teste de habilidade 
  torna impossível de fazer o mesmo teste com a mesma 
  coisa novamente. Por exemplo, um ladino poderia tentar 
  enganar um guarda da cidade a pensar que os 
  aventureiros são agentes secretos do rei. Se o ladino 
  perder um teste resistido de Carisma (Enganação) contra 
  um de Sabedoria (Intuição) do guarda, a mesma mentira 
  contada novamente não funcionaria. O personagem pode 
  procurar uma forma diferente de passar pelo guarda ou 
  tentar o teste contra outro guarda num portão diferente. 
  Mas você deve decidir que o fracasso inicial tornam esses 
  testes mais difíceis de funcionar. 
   
   
  TESTES DE HABILIDADE 
  Habilidade 
  Usada para... 
  Exemplos de Usos 
  Força 
  Força física e atletismo 
  Derrubar uma porta, mover um pedregulho, usar uma cavilha para calçar uma porta 
  fechada 
  Destreza 
  Agilidade, reflexos e equilíbrio 
  Passar despercebido por um guarda, andar por uma borda estreita, se libertar de 
  correntes  
  Constituição 
  Vigor e saúde 
  Aguentar uma maratona, segurar metal quente sem vacilar, vencer uma disputa de 
  bebida 
  Inteligência 
  Memória e razão 
  Lembrar um pouco de conhecimento, reconhecer a significância de uma pista, 
  decifrar uma mensagem criptografada 
  Sabedoria 
  Percepção e força de vontade 
  Ver uma criatura escondida, perceber que alguém está mentindo 
  Carisma 
  Influência social e confiança 
  Persuadir uma criatura de algo, intimidar uma multidão, mentir convincentemente 
  para alguém 
  
  243 
   
  TESTES RESISTIDOS 
  Um teste resistido é um tipo de teste de habilidade que 
  coloca duas criaturas uma contra a outra. Use um teste 
  resistido se um personagem tentar algo que ou frustre 
  diretamente ou seja diretamente oposto aos esforços de 
  outra criatura. Em um teste resistido, os testes de 
  habilidade são comparados entre si, ao invés de a um 
  número alvo. 
  Quando você pede um teste resistido, você escolhe a 
  habilidade que cada lado irá usar, decide se ambos os 
  lados usam a mesma habilidade ou se usam habilidades 
  diferentes deveriam se opor entre si. Por exemplo, quando 
  uma criatura tenta se esconder, ela se engaja em um teste 
  resistido de Destreza contra Sabedoria. Mas se duas 
  criaturas fazem uma disputa de braço, ou se uma criatura 
  está segurando uma porta fechada contra a tentativa de 
  abri-la de outra criatura, ambos usam Força. 
   
  JOGADAS DE ATAQUE 
  Peça uma jogada de ataque quando um jogador tentar 
  atingir uma criatura ou objeto com um ataque, 
  especialmente quando o ataque poderia ser frustrado pela 
  armadura ou escudo do alvo ou por outro objeto 
  fornecendo cobertura. Você também pode usar jogadas de 
  ataque para resolver atividades não-combativas como 
  uma disputa de arquearia ou um jogo de dardos. 
   
  TESTES DE RESISTÊNCIA 
  Um teste de resistência é uma resposta instantânea a um 
  efeito nocivo e, geralmente, nunca é feito por escolha. 
  Uma resistência faz mais sentido quando algo ruim 
  acontece a um personagem e o personagem não tem 
  chance de evitar esse efeito. Um teste de habilidade é algo 
  que um personagem tenta ativamente completar, já um 
  teste de resistência é uma resposta em uma fração de 
  segundo a uma atividade de alguém ou algo. 
  A maior parte do tempo, um teste de resistência entra 
  em jogo quando um efeito – como uma magia, habilidade 
  de monstro ou armadilha – pede por ele, dizendo a você 
  que tipo de teste de resistência está envolvido e 
  fornecendo a CD para ele. 
  Outras fezes, uma situação acontece que claramente 
  pede por um teste de resistência, especialmente quando 
  um personagem é alvo de um efeito nocivo que não pode 
  ser evitado por uma armadura ou um escudo. Cabe a você 
  decidir qual valor de habilidade está envolvida. A tabela 
  Testes de Resistência oferece sugestões.  
   
  TESTE DE INTELIGÊNCIA X TESTE DE SABEDORIA 
  Se você estiver em dúvida entre pedir por um teste de 
  Inteligência ou de Sabedoria para determinar se um personagem 
  percebe algo, pense nisso em termos de o que um valor muito 
  alto ou muito baixo nessas duas habilidades significaria. 
  Um personagem com Sabedoria alta, mas Inteligência baixa 
  está ciente do que o rodeia, mas tem dificuldade em interpretar 
  o que elas significam. O personagem pode perceber que uma 
  seção da parede é limpa e empoeirada comparada com as 
  outras, mas ele não faria necessariamente a dedução que existe 
  uma porta secreta ali. 
  Em contraste, um personagem com Inteligência alta e 
  Sabedoria baixa provavelmente é esquecido mas astuto. O 
  personagem poderia não perceber a seção limpa da parede mas, 
  se perguntado sobre, ele imediatamente deduziria o porquê de 
  estar limpa. 
  Testes de Sabedoria permitem que os personagens percebam 
  o que está a sua volta (a parede está limpa), enquanto que testes 
  de Inteligência respondem o porquê das coisas estarem do jeito 
  que estão (provavelmente existe uma porta secreta ali). 
  TESTES DE RESISTÊNCIA 
  Habilidade 
  Usado para... 
  Força 
  Opor-se a uma força que poderia mover ou 
  prender você fisicamente 
  Destreza 
  Esquivar-se do caminho do perigo 
  Constituição 
  Resistir uma doença, veneno ou perigo que 
  esgote a vitalidade 
  Inteligência 
  Desacreditar de certas ilusões e resistir 
  ataques mentais que possam ser refutados 
  com lógica, memória aguçada ou ambos 
  Sabedoria 
  Resistir efeitos que enfeitiçam, amedrontam 
  ou, no mais, atacam sua força de vontade 
  Carisma 
  Resistir efeitos, como possessão, que poderiam 
  subordinar sua personalidade ou jogar você em 
  outro plano de existência 
   
  CLASSE DE DIFICULDADE 
  É seu trabalho estabelecer a Classe de Dificuldade para 
  um teste de habilidade ou teste de resistência quando 
  uma regra ou uma aventura não lhe confere uma. Às 
  vezes, você irá até querer mudar as CDs estabelecidas. 
  Quando o fizer, pense no quão difícil a tarefa é e então 
  escolha a CD associada com a tabela CDs Típicas. 
   
  CDS TÍPICAS 
  Tarefa 
  CD 
   
  Tarefa 
  CD 
  Muito fácil 
  5 
   
  Difícil 
  20 
  Fácil 
  10 
   
  Muito difícil 
  25 
  Moderada 
  15 
   
  Quase impossível 
  30 
   
  O valor associado com essas categorias de dificuldade 
  são fáceis de guardar na cabeça, assim você não precisa 
  buscar a referência no livro cada vez que decidir por uma 
  CD. Aqui estão algumas dicas para usar as categorias de 
  CD na mesa de jogo. 
  Se você decidir que um teste de habilidade é 
  necessário, então, provavelmente a tarefa em questão não 
  é uma muito fácil. A maioria das pessoas consegue 
  completar uma tarefa de CD 5 com pouca chance de 
  fracasso. A não ser que as circunstâncias sejam incomuns, 
  deixe os personagens obterem êxito em tal tarefa sem 
  fazer um teste. 
  Então, pergunte a si mesmo, “A dificuldade dessa 
  tarefa é fácil, moderada ou difícil?” Caso as únicas CDs 
  que você sempre use sejam 10, 15 e 20, seu jogo correrá 
  bem. Tenha em mente que um personagem com um 10 em 
  um teste associado e sem nenhuma proficiência irá obter 
  sucesso em uma tarefa fácil por volta de 50 por cento das 
  vezes. Uma tarefa moderada requer um valor maior ou 
  proficiência para obter sucesso, já uma tarefa difícil 
  geralmente exigirá ambos. Uma alta dose de sorte no d20 
  também não machuca. 
  Se você se pegar pensando, “Essa tarefa é 
  excepcionalmente difícil”, você poderá usar uma CD 
  maior, mas faça isso com cuidado e considere o nível dos 
  personagens. Uma tarefa com CD 25 é muito difícil para 
  personagens de nível baixo completar, mas ela se torna 
  mais razoável do 10° nível em diante. Um teste com CD 
  30 é quase impossível para a maioria dos personagens 
  de baixo nível. Um personagem de 20° nível com 
  proficiência e um valor de habilidade relevante de 20, 
  ainda precisa de um 19 ou 20 na rolagem de dado para 
  obter êxito em uma tarefa com essa dificuldade. 
   
   
   
  
  244 
   
  VARIAÇÃO: SUCESSO AUTOMÁTICO 
  Às vezes, a aleatoriedade de uma jogada de d20 leva a 
  resultados ridículos. Digamos que uma porta requer um 
  sucesso num teste de Força CD 15 para ser derrubada. 
  Um guerreiro de Força 20 poderia se chocar impotente 
  contra a porta devido a rolagens de dados ruins. 
  Enquanto isso, um ladino com Força 10 rola um 20 e 
  arranca a porta de suas dobradiças. 
  Se tais resultados incomodarem você, considere 
  permitir sucessos automáticos em certos testes. Sob essa 
  regra opcional, um personagem obtém sucesso automático 
  em qualquer teste com CD menor que ou igual ao valor de 
  habilidade relevante menos 5. Então, no exemplo acima, o 
  guerreiro derrubaria automaticamente a porta. Essa 
  regra não se aplica a testes resistidos, testes de 
  resistência ou jogadas de ataque. 
  Ter proficiência em uma perícia ou ferramenta 
  também poderia conceder sucesso automático. Se o bônus 
  de proficiência de um personagem se aplicar ao seu teste 
  de habilidade, o personagem obtém sucesso 
  automaticamente caso a CD seja 10 ou menor. Caso esse 
  personagem seja de 11° nível ou superior, o teste é bem 
  sucedido se a CD for 15 ou menor. 
  O lado negativo de toda essa abordagem é a 
  previsibilidade. Por exemplo, quando o valor de 
  habilidade de um personagem chegar a 20, testes com CD 
  15 ou menos usando essa habilidade tornam-se sucessos 
  automáticos. Jogadores espertos irão, então, sempre 
  combinar o personagem com o valor de habilidade mais 
  alto com esses testes. Se você deseja que haja algum risco 
  de falha, você precisa definir CDs maiores. Fazer isso, no 
  entanto, pode agravar o problema que você está tentando 
  resolver: maiores CDs requerem maiores rolagens de 
  dados e, portanto, contam ainda mais com a sorte. 
   
  PROFICIÊNCIA 
  Quando você solicita que um jogador faça um teste de 
  habilidade, considere se uma proficiência em perícia ou 
  ferramenta deveria se aplicar a ele. O jogador também 
  pode perguntar a você se uma proficiência em particular 
  se aplica. 
  Uma forma de pensar nessa questão é considerar se 
  um personagem poderia se tornar melhor em uma tarefa 
  em particular através de treinamento e prática. Se a 
  resposta for não, não há problema em dizer que nenhuma 
  proficiência se aplica. Mas se a resposta for sim, atribua 
  uma proficiência em perícia ou ferramenta apropriada 
  que reflita esse treinamento e prática. 
   
  PERÍCIAS 
  Como descrito no Livro do Jogador, uma proficiência em 
  perícia representa o foco de um personagem em um 
  aspecto de uma habilidade. Entre todas as coisas que o 
  valor de Destreza de um personagem descreve, o 
  personagem poderia ser particularmente especializado em 
  se esgueirar, refletido na proficiência na perícia 
  Furtividade. Quando essa perícia é usada para um teste 
  de habilidade, ela geralmente é usada com Destreza. 
  Sob certas circunstâncias, você pode decidir que a 
  proficiência do personagem em uma perícia se aplique a 
  um teste de habilidade diferente. Por exemplo, você 
  poderia decidir que um personagem forçado a nadar de 
  uma ilha para o continente deveria ser bem sucedido em 
  um teste de Constituição (ao invés de um teste de Força) 
  devido à distância envolvida. O personagem é proficiente 
  na perícia Atletismo, que envolve natação, então, você 
  poderia permitir que o bônus de proficiência do 
  personagem se aplique nesse teste de habilidade. De fato, 
  você está pedindo um teste de Constituição (Atletismo), 
  ao invés de um teste de Força (Atletismo). 
  Frequentemente, os jogadores perguntarão se podem 
  aplicar a proficiência em uma perícia a um teste de 
  habilidade. Se um jogador puder dar uma boa 
  justificativa do motivo do treinamento e aptidão do 
  personagem em uma perícia deveria se aplicar ao teste, 
  vá em frente e permita, recompensando o pensamento 
  criativo do jogador. 
   
  FERRAMENTAS 
  Ter proficiência com uma ferramenta permite que você 
  aplique seu bônus de proficiência em testes de habilidade 
  que você fizer usando essa ferramenta. Por exemplo, um 
  personagem proficiente em ferramentas de carpinteiro 
  pode aplicar seu bônus de proficiência em testes de 
  Destreza para construir uma flauta de madeira, um teste 
  de Inteligência para construir uma porta secreta de 
  madeira ou um teste de Força para construir um trabuco 
  funcional. Porém, o bônus de proficiência não se aplicaria 
  a um teste de habilidade feito para identificar construções 
  de madeira inseguras ou para discernir a origem de um 
  item construído, já que nenhum desses testes requer o 
  uso de ferramentas. 
   
  TESTES DE RESISTÊNCIA E JOGADAS DE ATAQUE 
  Os personagens ou são proficientes em um teste de 
  resistência ou ataque, ou não são. O bônus sempre se 
  aplica se um personagem for proficiente. 
   
  VANTAGEM E DESVANTAGEM 
  Vantagem e desvantagem estão entre as ferramentas 
  mais úteis da sua caixa de ferramentas de Mestre. Elas 
  refletem circunstâncias temporárias que podem afetar as 
  chances de um personagem obter sucesso ou fracasso em 
  uma tarefa. Vantagem também é uma ótima forma de 
  recompensar um jogador que se mostre criatividade 
  excepcional em jogo. 
  Os personagens, frequentemente, ganham vantagem 
  ou desvantagem através do uso de habilidades especiais, 
  ações, magias ou outras características de suas classes ou 
  antecedentes. Em outros casos, você decide se uma 
  circunstância influencia uma jogada em um direção ou 
  outra, e você concede vantagem ou impõe desvantagem, 
  como resultado. 
  Considere conceder vantagem quando... 
   Circunstância não relacionadas com as capacidades 
  inerentes de uma criatura forneçam a ela uma brecha. 
   Algum aspecto do ambiente contribui para as chances 
  de sucesso do personagem. 
   Um jogador mostra criatividade excepcional ou astúcia 
  na tentativa de descrever uma tarefa. 
   Ações anteriores (realizadas pelo personagem 
  realizando a tentativa ou por outra criatura) 
  aumentam as chances de sucesso. 
  Considere impor desvantagem quando... 
   Circunstâncias impedem o sucesso de alguma forma. 
   Algum aspecto do ambiente torna o sucesso menos 
  provável (considerando que o aspecto já não tenha 
  imposto uma penalidade à jogada sendo feita). 
   Um elemento do plano ou descrição de uma ação torna 
  o sucesso menos provável. 
  
  245 
   
  Devido a vantagem e desvantagem se anularem, não é 
  necessário monitorar quantas circunstâncias pesam para 
  ambos os lados. 
  Por exemplo, imagine que um mago está correndo pelo 
  corredor de uma masmorra para escapar de um 
  observador. Na esquina a frente, dois ogros estão 
  esperando. O mago ouvi os ogros preparados para 
  embosca-lo? Você olha para o valor de Sabedoria 
  (Percepção) passivo do mago e considera todos os fatores 
  que ponderam nisso. 
  O mago está correndo, não está prestando atenção ao 
  que está à frente. Isso impõe desvantagem no teste de 
  habilidade do mago. Porém, os ogros estão preparando 
  uma armadilha levadiça e fazendo muito barulho com a 
  corrente, que poderia conceder vantagem ao teste do 
  mago. Como resultado, o personagem não tem nem 
  vantagem nem desvantagem no teste de Sabedoria e você 
  não precisa considerar quaisquer fatores adicionais. 
  Encontros passados com uma emboscada de ogros, o fato 
  dos ouvidos do mago ainda estarem zumbindo devido a 
  magia onda trovejante conjurada no observador, o nível de 
  ruído geral da masmorra – nenhum desses importa mais. 
  Todos se cancelam. 
   
  INSPIRAÇÃO 
  Conceder inspiração é uma forma eficiente de encorajar a 
  interpretação e tomada de riscos. Como explicado no 
  Livro do Jogador, ter inspiração dá a um personagem um 
  benefício óbvio: ser capaz de ganhar vantagem em um 
  teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de 
  resistência. Lembre-se que um personagem não pode ter 
  mais de uma inspiração por vez. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CONCEDENDO INSPIRAÇÃO 
  Pense na inspiração como um tempero que você pode usar 
  para aprimorar sua campanha. Alguns Mestres abstém-se 
  de usar inspiração, enquanto outros adotam-na como uma 
  parte essencial do jogo. Se você tirou algo dessa seção, 
  lembre-se dessa regra de ouro: inspiração poderia deixar o 
  jogo mais divertido para todos. Conceda inspiração 
  quando os jogadores fizerem ações que deixem o jogo mais 
  excitante, divertido e memorável. 
  Como uma regra geral, tente conceder inspiração para 
  cada jogador aproximadamente uma vez por sessão de 
  jogo. Com o tempo, você pode querer conceder inspiração 
  com mais ou menos frequência, a um ritmo que funcione 
  melhor na sua mesa. Você poderia usar o mesmo ritmo 
  por toda sua carreira mestrando, ou deveria mudar isso 
  em cada campanha. 
  Oferecer inspiração como recompensa encoraja certos 
  tipos de comportamento nos seus jogadores. Pense no seu 
  estilo como Mestre e as preferências do seu grupo. O que 
  ajuda a deixar o jogo mais divertido para seu grupo? 
  Quais tipos de ações encaixam-se no seu estilo ou gênero 
  de campanha? Suas respostas a essas perguntas ajudam 
  a determinar quando você concede inspiração. 
  Interpretação. Use inspiração para recompensar 
  interpretação é uma boa forma de começar para a maioria 
  dos grupos. Recompense um jogador com inspiração 
  quando esse jogador fizer seu personagem fazer algo que 
  seja coerente com o traços de personalidade, fraqueza e 
  vínculo do personagem. A ação do personagem deveria ser 
  notável de alguma forma. Ela deve levar a história 
  adiante, impulsionar os aventureiros para o perigo ou 
  fazer todos na mesa rirem. Na essência, você recompensa 
  o jogador por interpretar de um jeito que deixe o jogo 
  mais divertido para todos. 
  Leve em conta o estilo de interpretação de cada 
  jogador e tente não favorecer um estilo em detrimento dos 
  outros. Por exemplo, Allison pode ficar à vontade falando 
  com sotaque e adotando os maneirismos do seu 
  personagem, mas Paul sente-se constrangido quando 
  tenta atuar e prefere descrever as atitudes e ações do seu 
  personagem. Nenhum estilo é melhor que o outro. 
  Inspiração encoraja os jogadores a tomar parte e se 
  esforçar e, recompensa-la de forma justa torna o jogo 
  melhor para todos. 
  Heroísmo. Você pode usar inspiração para encorajar 
  os personagens do jogadores a se arriscarem. Um 
  guerreiro normalmente talvez não se jogasse de uma 
  sacada para aterrissar no meio de um bando de carniçais 
  famintos, mas você pode recompensar a manobra corajosa 
  do personagem com inspiração. Tal recompensa diz aos 
  jogadores que você quer que eles adotem ações 
  audaciosas. 
  Essa abordagem é ótima para campanhas que 
  enfatizam ações cheias de heroísmo. Para tais 
  campanhas, considere permitir que a inspiração seja 
  gasta após uma rolagem de d20, ao invés de antes. Essa 
  abordagem torna a inspiração em um amortecedor contra 
  o fracasso – e uma garantia que ela aparecerá em jogo 
  apenas quando um jogador confrontar um fracasso 
  diretamente. Tal garantia deixa táticas arriscadas menos 
  ousadas. 
  Uma Recompensa pela Vitória. Alguns Mestres 
  preferem ter um papel imparcial em suas campanhas. A 
  inspiração normalmente requer que o julgamento do 
  Mestre para concede-la, o que pode ir contra seu estilo 
  caso prefira uma campanha onde você deixa os dados 
  determinarem a maioria dos resultados. Se esse é seu 
  
  246 
   
  estilo, considere usar inspiração como uma recompensa 
  quando os personagens completam um objetivo ou vitória 
  importante, representando o surto de confiança e energia. 
  Sob esse modelo, conceda a todo o grupo inspiração se 
  os personagens conseguirem derrotar um oponente 
  poderoso, executar um plano astuto para alcançar um 
  objetivo ou, de alguma forma, transpor um obstáculo 
  complicado na campanha. 
  Emulação de Gênero. Inspiração é uma ferramenta 
  útil para reforçar as convenções de um gênero específico. 
  Sob essa abordagem, pense nos temas de um gênero como 
  traços de personalidade, defeitos e vínculos que podem se 
  aplicar a qualquer das aventuras. Por exemplo, em uma 
  campanha inspirada em filmes noir, os personagens 
  poderiam ter um defeito adicional: “Eu não resisto a 
  ajudar uma pessoa que eu ache atraente, independente 
  dos alertas sobre ela não ser nada além de problemas.” Se 
  os personagens concordarem em ajudar uma nobre 
  suspeita mas sedutora e por isso se meterem em uma 
  rede de intrigas e traição, recompense-os com inspiração. 
  Da mesma forma, personagens em uma história de 
  terror geralmente não conseguem ajudar ao passar uma 
  noite em uma casa assombrada para aprender seus 
  segredos. Eles provavelmente também irão sair sozinhos 
  quando não deveriam. Se o grupo se dividir, considere dar 
  a cada personagem inspiração. 
  Uma pessoa sensível deveria evitar as intrigas da 
  nobre e a casa assombrada, mas em filmes noir ou de 
  terror não estaremos lidando com pessoas sensíveis; 
  estamos lidando com protagonistas em um tipo de 
  história específico. Para que essa abordagem funcione, 
  crie uma lista das principais convenções do seu gênero e 
  compartilhe com os jogadores. Antes da campanha 
  começar, fala sobre a lista para garantir que seu grupo 
  está de acordo para aderir a essas convenções. 
  Jogadores e Inspiração. Lembre-se que um jogador 
  com inspiração pode concede-la para outro jogador. 
  Alguns grupos até gostam de tratar a inspiração como um 
  recurso do grupo, decidindo coletivamente quando gasta-
  la em uma jogada. É melhor deixar os jogadores 
  concederem sua inspiração quando acharem apropriado, 
  mas sinta-se à vontade para dizer a eles para seguirem 
  determinadas orientações, especialmente se você estiver 
  tentando reforçar convenções de um certo gênero. 
   
  QUANDO CONCEDER INSPIRAÇÃO? 
  Considere a distribuição de suas recompensas de 
  inspiração. Alguns Mestres gostam de conceder 
  inspiração em resposta a uma ação. Outros Mestres 
  gostam de encorajar ações específicas ao oferecer 
  inspiração enquanto um jogador está considerando as 
  opções. Ambas abordagens tem seus pontos fortes e 
  fracos. 
  Esperar até depois da ação ser escolhida preserva o 
  fluxo de jogo, mas também significa que os jogadores não 
  saberão se suas decisões irão conceder inspiração a eles. 
  Isso também significa que o jogador não pode gastar a 
  inspiração na ação em que a ganhou, a não ser que você 
  permita que o jogador gaste-a retroativamente, ou seja 
  rápido o suficiente para concede-la antes de qualquer 
  jogada ser feita. Essa abordagem funciona melhor para 
  grupos que querem se focar na imersão e atuação do 
  jogador, onde o Mestre volta atrás e dá aos jogadores mais 
  liberdade de fazerem o que quiserem. 
  Dizer a um jogador que uma ação irá conceder 
  inspiração fornece clareza, mas isso pode fazer com que 
  ele sinta que você está manipulando os jogadores ou 
  fazendo escolhas por eles. Oferecer inspiração antes de 
  uma ação funcionar funciona perfeitamente em grupos 
  que sentem-se confortáveis com um ênfase na emulação 
  de gênero e narrativa em grupo, onde a liberdade do 
  personagem não é mais importante que criar uma conto 
  convincente juntos. 
  Comece concedendo inspiração após uma ação, 
  especialmente para sua primeira campanha ou quando 
  estiver jogando com um grupo novo. Essa abordagem é, no 
  mínimo, interruptora para o fluxo de jogo e evita que os 
  jogadores sentam que você está manipulando-os. 
   
  MONITORANDO INSPIRAÇÃO 
  Um jogador geralmente anota na ficha de personagem se 
  ele tem inspiração, ou você pode usar fichas de pôquer ou 
  alguma outra ficha. Alternativamente, você pode 
  distribuir d20s especiais para representar inspiração. 
  Quando um jogador gasta inspiração, ele rola o dado e 
  então o devolve. Se o jogador, ao invés, der a inspiração 
  para outra pessoa, o d20 pode ir para essa pessoa. 
   
  IGNORANDO INSPIRAÇÃO 
  Inspiração pode não funcionar para sua campanha. 
  Alguns Mestres sentem que ela adiciona uma camada de 
  pensamento de metajogo e outros que o heroísmo, 
  interpretação e outras partes do jogo são a recompensa 
  em si, não precisando de incentivos como inspiração. 
  Se você escolher ignorar inspiração, diga aos jogadores 
  que sua campanha é uma onde você deixa o dado ficar 
  onde deve. É uma boa opção para campanhas de valentia 
  ou para as que o Mestre se foca em fazer um papel 
  imparcial como árbitro de regras. 
   
  VARIAÇÃO: APENAS JOGADORES CONCEDEM 
  INSPIRAÇÃO 
  Como Mestre, você tem muito para monitorar durante o 
  jogo. Às vezes, você pode perder o rastro de inspiração e 
  esquecer de concede-la. Como uma variação de regra, você 
  pode permitir que seus jogadores lidem com a premiação 
  de inspiração sozinhos. Durante cada sessão, cada jogador 
  pode conceder inspiração a outro jogador. Um jogador 
  segue quaisquer orientações que o grupo decida para 
  conceder inspiração. 
  Essa abordagem deixa a sua vida mais fácil e também 
  dá aos jogadores a chance de saudar uns aos outros pelo 
  bom jogo. Você ainda precisa se certificar de que a 
  inspiração está sendo concedida justamente. 
  Essa abordagem funciona melhor com grupos que 
  sejam focados em história. Ela cai por terra se os 
  jogadores apenas manipularem-na para ganhar vantagem 
  em situações decisivas, sem ganhar inspiração através de 
  boa interpretação ou qualquer outro critério que o grupo 
  tenha estabelecido. 
  Nessa variação, você também pode permitir que cada 
  jogador conceda inspiração mais de uma vez por sessão. 
  Se o fizer, a primeira vez que um jogador conceder 
  inspiração em uma sessão é de graça. Quando esse 
  jogador concede-la posteriormente na mesma sessão, você 
  ganha inspiração que você pode gastar para dar 
  vantagem a qualquer inimigo dos personagens dos 
  jogadores. Não existe limite para o número de inspirações 
  que você pode ganhar dessa forma, e a inspiração não 
  gasta é levada de uma sessão para a seguinte. 
   
   
   
  
  247 
   
  RESOLUÇÃO E CONSEQUÊNCIAS 
  Você determina as consequências das jogadas de ataque, 
  testes de habilidade e testes de resistência. Na maioria 
  dos casos, fazer isso é simples. Quando um ataque atinge, 
  ele causa dano. Quando uma criatura fracassa num teste 
  de resistência, ela sofre um efeito nocivo. Quando um 
  teste de habilidade iguala ou supera a CD, ele é bem 
  sucedido. 
  Como Mestre, você tem uma variedade de floreios e 
  abordagem que você pode usar quando estiver 
  adjudicando sucesso e fracasso para deixar as coisas um 
  pouco menos preto e branco. 
   
  SUCESSO A TODO CUSTO 
  Fracassar pode ser duro, mas a agonia é agravada quando 
  um personagem fracassar por uma margem mínima. 
  Quando um personagem fracassa numa jogada por 
  apenas 1 ou 2, você pode permitir que o personagem 
  obtenha sucesso ao custo de uma complicação ou entrave. 
  Tais complicações podem ser expressa ao longo de 
  qualquer das seguintes linhas: 
   Um personagem brande sua espada para passar pelas 
  defesas de um hobgoblin e transforma um erro em um 
  acerto, mas o hobgoblin gira seu escudo e desarma 
  você. 
   Um personagem escapa por pouco da força total de 
  uma bola de fogo, mas acaba caído no chão. 
   Um personagem falha em intimidar um prisioneiro 
  kobold, mas o kobold revela seus segredos mesmo 
  assim enquanto grita a todo força, alertando outros 
  monstros próximos. 
   Um personagem tenta terminar uma árdua escalada 
  até o topo de um desfiladeiro, apesar de estar 
  escorregando, apenas para perceber que a corda em 
  que seus companheiros estão balançando abaixo dele 
  está prestes a se romper. 
  Quando você apresenta custos como esses, tente criar 
  obstáculos e empecilhos que mudem a natureza da 
  situação de aventura. Em troca do sucesso, os jogadores 
  devem considerar novas formas de encarar o desafio. 
  Você também pode usar essa técnica quando um 
  personagem tiver êxito em uma jogada ao alcança a CD 
  em cheio, complicando sucessos marginais de formas 
  interessantes. 
   
  GRAUS DE FRACASSO 
  Às vezes, um teste de habilidade mal sucedido tem 
  consequências diferentes a depender do grau de fracasso. 
  Por exemplo, um personagem que fracasse em desarmar o 
  baú com armadilha poderia acidentalmente ativar a 
  armadilha se o teste fracassar por 5 ou mais, porém, uma 
  falha menor significaria que a armadilha não se ativa 
  durante a tentativa de desarmar fracassada. Considere 
  adicionar distinções similares para outros testes. Talvez 
  um teste mal sucedido de Carisma (Persuasão) signifique 
  que a rainha não ajudará, enquanto que um fracasso por 
  5 ou mais signifique que ela jogou você no calabouço por 
  sua impudência. 
   
  SUCESSO OU FALHA CRÍTICA 
  Rolar um 20 ou um 1 em um teste de habilidade ou em 
  um teste de resistência geralmente não produz qualquer 
  efeito especial. Porém, você pode escolher fazer essas 
  rolagens excepcionais contarem quando adjudicar o 
  resultado. Cabe a você determinar como isso se manifesta 
  no jogo. Uma abordagem simples é aumentar o impacto 
  de um sucesso ou fracasso. Por exemplo, rolar um 1 em 
  uma tentativa fracassada de abrir uma fechadura poderia 
  quebrar suas ferramentas de ladrão durante o uso e rolar 
  um 20 em um teste bem sucedido de Inteligência 
  (Investigação) poderia revelar uma pista extra. 
   
  EXPLORAÇÃO 
  Esta seção concede orientações para narrar a exploração, 
  especialmente viagem, rastreamento e visibilidade. 
   
  USANDO UM MAPA 
  Qualquer que seja o ambiente que os aventureiros estão 
  explorando, você pode usar um mapa para seguir o 
  progresso deles conforme você relata os detalhes das 
  viagens. Em uma masmorra, monitorar o movimento num 
  mapa permite que você descreva as passagens 
  ramificadas, portas, câmaras e outras características que 
  os aventureiros encontrem aonde vão e dá aos jogadores a 
  oportunidade de escolher seu próprio caminho. De forma 
  similar, um mapa do ambiente selvagem pode mostrar 
  estradas, rios, terreno e outras características que podem 
  guiar os personagens em suas viagens – ou fazê-los se 
  perder. 
  A tabela Ritmo de Viagem no Mapa ajuda você a 
  monitorar a viagem nos mapas de diferentes escalas. A 
  tabela mostra quanta distância em um mapa os 
  aventureiros podem percorrer a pé em minutos, horas ou 
  dias. A tabela usa o ritmo de viagem – lento, normal e 
  rápido – descrito no Livro do Jogador. Os personagens se 
  movendo a um ritmo normal podem caminhar 
  aproximadamente 48 quilômetros em um dia. 
   
  RITMO DE VIAGEM NO MAPA 
  Escada do Mapa Ritmo Lento 
  Ritmo 
  Normal 
  Ritmo Rápido 
  Masmorra  
  (1 quad = 3 m) 
  20 quad/min. 
  30 quad/min. 
  40 quad/min. 
  Cidade  
  (1 quad = 30 m) 
  2 quad/min. 
  3 quad/min. 
  4 quad/min. 
  Província  
  (1 hex = 1,5 km) 
  2 hex/hr,  
  18 hex/dia 
  3 hex/hr, 
  24 hex/dia 
  4 hex/hr, 
  30 hex/dia 
  Reino  
  (1 hex = 9 km)  
  1 hex/3 hr, 
  3 hex/dia 
  1 hex/2 hr, 
  4 hex/dia 
  1 hex/1 ½ hr, 
  5 hex/dia 
   
  RITMO DE VIAGEM ESPECIAL 
  As regras de ritmo de viagem no Livro do Jogador 
  consideram que um grupo de viajantes adota um ritmo 
  que, com o tempo, não será afetado pelo deslocamento de 
  caminhada dos membros individualmente. A diferença 
  entre os deslocamento de caminhada pode ser significante 
  durante o combate, mas durante uma jornada terrestre a 
  diferença desaparece conforme os viajantes param para 
  tomar fôlego, os mais rápidos esperam pelos mais lentos e 
  a rapidez de um viajante é compensada pela resistência 
  do outro. 
  Um personagem cavalgando uma montaria 
  fantasmagórica, flutuando pelo ar em um tapete voador, 
  navegando em um veleiro ou em uma engenhoca gnômica 
  movida a vapor não viaja numa taxa normal, já que a 
  magia, motor ou vento não se cansa da mesma forma que 
  uma criatura, e o ar não contem os tipos de obstáculos 
  encontrados em terra. Quando uma criatura está viajando 
  com um deslocamento de voo ou com um deslocamento 
  concedido por magia, um motor ou uma força natural 
  (como o vento ou a água corrente), traduza esse 
  deslocamento em taxas de viagem usando as seguintes 
  regras: 
  
  248 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   Em 1 minuto, você pode se mover um número de 
  metros igual a seu deslocamento vezes 10. 
   Em 1 hora, você pode se mover uma quantidade de 
  quilômetros igual a seu deslocamento dividido por 2. 
   Para um dia de viagem, multiplique sua taxa horária 
  de viagem pelo número de horas viajadas 
  (normalmente 8 horas). 
   Para um ritmo rápido, aumente a taxa de viagem em 
  um terço. 
   Para um ritmo lento, multiplique a taxa por dois 
  terços. 
  Por exemplo, um personagem sob efeito da magia 
  caminhar no vento ganha deslocamento de voo de 90 
  metros. Em 1 minuto, o personagem pode se mover 900 
  metros em um ritmo normal, ou 1.200 metros a um ritmo 
  rápido, ou 600 metros a um ritmo lento. O personagem 
  também pode percorrer 30, 45 ou 60 quilômetros em uma 
  hora. A magia dura por 8 horas, permitindo que o 
  personagem viaje 240, 320 ou 480 quilômetros em um dia. 
  De forma similar, a magia montaria fantasmagórica 
  cria uma montaria mágica, com um deslocamento de 30 
  metros, que não se cansa como um cavalo real. Um 
  personagem em uma montaria fantasmagórica pode 
  percorrer 300 metros em 1 minuto a um ritmo normal, 
  400 metros a um ritmo rápido e 200 metros a um ritmo 
  lento. Em 1 hora, o personagem consegue viajar 10,5, 15 
  ou 19,5 quilômetros. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VISIBILIDADE AO AR LIVRE 
  Quando estão viajando ao ar livre, os personagens podem 
  ver aproximadamente 3 quilômetros em qualquer direção 
  em um dia claro ou até o ponto onde árvores, colinas ou 
  outros obstáculos bloqueiem sua visão. A chuva 
  normalmente reduz a visibilidade máxima para 1,5 
  quilômetro e neblina a reduz para 30 a 90 metros. 
  Em um dia claro, os personagens podem ver 64 
  quilômetros se estiverem no topo de uma montanha ou 
  colina alta, ou sejam de outra forma, capazes de olhar 
  para baixo na área a sua volta do alto. 
   
  PERCEBENDO OUTRAS CRIATURAS 
  Enquanto estiverem explorando, os personagens podem 
  encontrar outras criaturas. Uma pergunta importante em 
  tal situação é quem percebe quem. 
  Em ambientes fechados, se os lados consegue se 
  perceber geralmente depende da configuração das salas e 
  corredores. A visão também pode ser limitada pelas fontes 
  de luz. A visibilidade ao ar livre pode ser obstruída pelo 
  terreno, clima e hora do dia. Criaturas podem ter mais 
  possibilidade de se ouvirem antes de verem algo. 
  Se nenhum dos lados estiver sendo furtivo, as 
  criaturas automaticamente se percebem quando 
  estiverem dentro do campo de visão ou no alcance da 
  audição uma da outra. Caso contrário, compara os 
  resultados dos testes de Destreza (Furtividade) das 
  
  249 
   
  criaturas no grupo que está se escondendo com os valores 
  de Sabedoria (Percepção) passivos do outro grupo, como 
  explicado no Livro do Jogador. 
   
  RASTREANDO 
  Os aventureiros, às vezes, escolhem seu caminho ao 
  seguir rastros de outras criaturas – ou outras criaturas 
  podem rastrear os aventureiros! Para rastrear, uma ou 
  mais criaturas devem ser bem sucedidas em um teste de 
  Sabedoria (Percepção). Você pode exigir que os 
  rastreadores façam um novo teste em quaisquer das 
  circunstâncias a seguir: 
   Eles param de rastrear e voltam após terminar um 
  descanso curto ou longo. 
   A trilha cruza um obstáculo, como um rio, que não 
  mostra qualquer rastro. 
   As condições climáticas ou terreno mudam de uma 
  forma que torna o rastreamento mais difícil. 
  A CD para o teste depende em quão bem o solo mostra 
  os sinais da passagem de uma criatura. Nenhuma jogada 
  é necessária em situações onde os rastros são óbvios. Por 
  exemplo, nenhum teste é necessário para rastrear um 
  exército avançando por uma estrada lamacenta. Perceber 
  rastros num chão de pedra nua é mais desafiador, a não 
  ser que a criatura sendo rastreada deixe uma trilha 
  distinta. Além disso, a passagem do tempo geralmente 
  torna os rastros mais difíceis de seguir. Em uma situação 
  onde não exista uma trilha a se seguir, você pode dizer 
  que o rastreamento é impossível. 
  A tabela CDs de Rastreamento oferece orientações 
  para definir a CD ou, se preferir, você pode escolher a CD 
  baseado na sua avaliação da dificuldade. Você também 
  pode conceder vantagem no teste se tiver mais de um 
  conjunto de rastros a se seguir, ou desvantagem se a 
  trilha sendo seguida passar por uma área de trafego 
  intenso. 
  Em um fracasso no teste, o personagem perde a trilha, 
  mas pode tentar encontra-la novamente realizando uma 
  busca cuidadosa na área. Leva 10 minutos para encontrar 
  uma trilha em uma área confinada, como uma masmorra, 
  ou 1 hora ao ar livre. 
   
  CDS DE RASTREAMENTO 
  Superfície do Solo 
  CD 
  Superfície macia como neve 
  10 
  Terra ou grama 
  15 
  Pedra nua 
  20 
  A cada dia após a criatura ter passado 
  +5 
  Criatura deixa uma trilha como sangue 
  –5 
   
  INTERAÇÃO SOCIAL 
  Durante uma interação social, os aventureiros 
  geralmente tem um objetivo. Eles querem extrair 
  informação, garantir auxílio, ganhar a confiança de 
  alguém, escapar de uma punição, evitar um combate, 
  negociar um tratado ou alcançar qualquer outro objetivo 
  que tenha levado a interação em primeiro lugar. As 
  criaturas com quem interagem também tem seu roteiro. 
  Alguns Mestres preferem conduzir uma interação 
  social como um exercício de interpretação livre, onde os 
  dados raramente entram em cena. Outros Mestres 
  preferem resolver o resultado de uma interação pedindo 
  que os personagens façam testes de Carisma. Ambas as 
  abordagens funcionam, e a maioria dos jogos cai em 
  algum lugar entre elas, equilibrando a perícia do jogador 
  (interpretação e persuasão) com a perícia do personagem 
  (refletida pelos testes de habilidade). 
   
  RESOLVENDO INTERAÇÕES 
  O Livro do Jogador fornece orientações para equilibrar 
  interpretação e testes de habilidade em uma interação 
  social (veja o capítulo 8, “Aventurando-se”, nesse livro). 
  Esta seção é adicionada aquele material ao conferir um 
  caminho estruturado para resolver uma interação social. 
  Muito dessa estrutura será invisível para seus jogadores 
  em jogo e não se destina a ser uma substituta para a 
  interpretação. 
   
  1. ATITUDE INICIAL 
  Escolha a atitude inicial de uma criatura com quem os 
  aventureiros estão interagindo: amigável, indiferente ou 
  hostil. 
  Uma criatura amigável quer ajudar os aventureiros e 
  deseja que eles tenha êxito. Para tarefas ou ações que não 
  envolva risco, esforço ou custo em particular, criaturas 
  amigáveis geralmente ajudarão sem questionar. Se um 
  elemento de risco pessoal estiver envolvido, um teste de 
  Carisma bem sucedido pode ser necessário para 
  convencer uma criatura amigável a assumir esse risco. 
  Uma criatura indiferente pode ajudar ou atrapalhar 
  o grupo, dependendo do que a criatura acha que é mais 
  benéfico. A indiferença de uma criatura não a torna 
  necessariamente alheia ou desinteressada. Criaturas 
  indiferentes podem ser educadas e cordiais, grosseira e 
  irritantes, ou algo entre. Um teste de Carisma bem 
  sucedido é necessário quando os aventureiros tentam 
  persuadir uma criatura indiferente a fazer algo. 
  Uma criatura hostil se opõe aos aventureiros e seus 
  objetivos, mas não necessariamente os ataca quando os 
  vê. Por exemplo, um nobre condescendente poderia 
  desejar que um grupo de aventureiros iniciantes falhasse, 
  tornando-os assim, rivais da atenção do rei, frustrando-os 
  com difamação e intrigas ao invés de ameaças diretas e 
  violência. Os aventureiros precisam obter êxito em um ou 
  mais testes de Carisma desafiadores para convencer uma 
  criatura hostil a fazer algo em prol deles. Dito isso, uma 
  criatura hostil poderia estar tão indisposta em relação ao 
  grupo que nenhum teste de Carisma poderia melhorar 
  sua atitude, nesse caso, qualquer tentativa de dissuadi-la 
  através de diplomacia falha automaticamente. 
   
  2. CONVERSA 
  Deixe a conversa rolar. Permita que os aventureiros 
  exponham seus pontos, tentando mostrar que suas 
  intenções são significantes para a criatura com quem 
  estão interagindo. 
  Mudando de Atitude. A atitude de uma criatura 
  pode mudar ao longo de uma conversa. Se os aventureiros 
  disserem ou fizerem as coisas certas durante a interação 
  (talvez falando no ideal, vínculo ou defeito de uma 
  criatura), eles podem tornar uma criatura hostil 
  temporariamente indiferente, ou fazer uma criatura 
  indiferente se tornar temporariamente amigável. Da 
  mesma forma, uma gafe, insulto ou ato prejudicial 
  poderia fazer uma criatura amigável ficar 
  temporariamente indiferente, ou tornar uma criatura 
  indiferente em uma criatura hostil. 
  Como os aventureiros conseguem mudar a atitude de 
  uma criatura cabe a você. Você decide se os aventureiros 
  obtém êxito expressando suas intenções em termos que 
  importem para uma criatura. Geralmente, a atitude de 
  uma criatura não pode mudar mais de um passo durante 
  
  250 
   
  uma única interação, quer seja temporariamente ou 
  permanentemente. 
  Determinando Características. Os aventureiros 
  não entra necessariamente em uma interação social com 
  total conhecimento do ideal, vínculo ou defeito de uma 
  criatura. Se eles quiserem mudar a atitude de uma 
  criatura ao tocar nessas características, eles precisam 
  primeiro determinar os interesses da criatura. Eles 
  podem adivinhar, mas fazer isso incorre no risco de 
  mudar a atitude da criatura na direção errada se eles 
  chutarem errado. 
  Após interagir com uma criatura por tempo suficiente 
  para perceber seus traços e características de 
  personalidade através da conversa, um aventureiro pode 
  realizar um teste de Sabedoria (Intuição) para descobrir 
  uma das características da criatura. Você define a CD. 
  Um teste que fracasse por 10 ou mais pode identificar 
  erroneamente uma característica, então, você deveria 
  fornecer uma característica falsa ou inverter uma das 
  características existentes da criatura. Por exemplo, se o 
  defeito de um velho sábio for ser preconceituoso com 
  incultos, um aventureiro que fracasse feio no teste 
  poderia achar que o sábio gosta de ver pessoalmente a 
  educação do povo humilde. 
  Dando-se tempo, os aventureiros também podem 
  descobrir sobre as características de uma criaturas 
  através de outras fontes, incluindo os amigos e aliados 
  dela, cartas pessoais e histórias ditas publicamente. 
  Adquirir tal informação pode ser a base de uma conjunto 
  totalmente diferente de interações sociais.  
   
  3. TESTE DE CARISMA 
  Quando os aventureiros chegam ao ponto do seu pedido, 
  exigência ou sugestão – ou se você decidir que a conversa 
  chegou ao fim – peça um teste de Carisma. Qualquer 
  personagem que tenha participado ativamente da 
  conversa pode fazer o teste. Dependendo de como os 
  aventureiros tenha agido na conversa, as perícias 
  Persuasão, Enganação ou Intimidação poderiam se 
  aplicar ao teste. A atitude atual da criatura determina a 
  CD necessária para alcançar uma reação específica, como 
  mostrado na tabela Reação na Conversa.  
   
  REAÇÃO NA CONVERSA 
  CD 
  Reação de Criatura Amigável 
  0 
  A criatura faz o que é pedido sem correr riscos ou 
  fazer sacrifícios. 
  10 
  A criatura aceita um risco ou sacrifício pequeno 
  para fazer o que é pedido. 
  20 
  A criatura aceita um risco ou sacrifício significante 
  para fazer o que é pedido. 
  CD 
  Reação de Criatura Indiferente 
  0 
  A criatura não oferece ajuda, mas não faz mal. 
  10 
  A criatura faz o que é pedido, contanto que não 
  haja risco ou sacrifício envolvido. 
  20 
  A criatura aceita um risco ou sacrifício pequeno 
  para fazer o que é pedido. 
  CD 
  Reação de Criatura Hostil 
  0 
  A criatura se opõe às ações dos aventureiros e pode 
  se arriscar para fazer isso. 
  10 
  A criatura não oferece ajuda, mas não faz mal. 
  20 
  A criatura faz o que é pedido, contanto que não 
  haja risco ou sacrifício envolvido. 
   
   
  Auxiliando no Teste. Outros personagens que 
  tenham feito contribuições substanciais para a conversa 
  podem ajudar o personagem a fazer o teste. Se um 
  personagem ajudante disse ou fez algo que poderia 
  influenciar a interação de forma positiva, o personagem 
  fazendo o teste de Carisma pode fazê-lo com vantagem. Se 
  outro personagem inadvertidamente disser algo 
  contraproducente ou ofensivo, o personagem fazendo o 
  teste de Carisma tem desvantagem no teste. 
  Testes Múltiplos. Certas situações podem exigir mais 
  de um teste, especialmente se os aventureiros chegaram 
  na interação com diversos objetivos. 
   
  4. REPETIR? 
  Quando um teste de Carisma tiver sido feito, outras 
  tentativas de influenciar o alvo da interação devem ser 
  infrutíferas ou correm o risco de perturbar ou irritar a 
  criatura alvo, potencialmente mudando sua atitude para 
  hostilidade. Use seu bom senso. Por exemplo, se o ladino 
  do grupo disser algo que empurre a atitude de um nobre 
  de indiferente para hostil, outro personagem pode ser 
  capaz de difundir a hostilidade do nobre com uma 
  interpretação astuta e um teste de Carisma (Persuasão) 
  bem sucedido. 
   
  INTERPRETAÇÃO 
  Para alguns Mestres, a interpretação vem naturalmente. 
  Se ela não vier naturalmente pra você, não se preocupe. O 
  mais importante para você é se divertir retratando seus 
  PdMs e monstros e entreter seus jogadores no processo. 
  Você não precisa ser um ator ou comediante experiente 
  para criar drama ou humor. A chave é prestar atenção 
  nos elementos e caracterizações da história que fazem 
  seus jogadores rirem ou se sentirem emocionalmente 
  engajados e incorporar essas coisas a sua interpretação. 
   
  SENDO O PDM 
  Imagine como um personagem ou monstro que você deu 
  vida iria reagir aos personagens. Considere o que importa 
  para ele. Ele tem quaisquer ideias, defeitos ou vínculos? 
  Trabalhando essas coisas em sua representação, você não 
  apenas torna o personagem ou monstro mais convincente, 
  como também aprimora o sentimento de que os 
  aventureiros estão em um mundo vivo. 
  Lute por respostas e ações que introduzam 
  reviravoltas no jogo. Por exemplo, uma velha cuja família 
  foi morta pelas mãos de um mago maligno poderia tratar 
  o mago do grupo com grave suspeita. 
  Por mais que você interprete um personagem ou 
  mostro, o conselho clássico para os escritores é 
  verdadeiro: mostre, não fale. Por exemplo, ao invés de 
  descrever um PdM como frívolo e egocêntrico, faça com 
  que o indivíduo aja da forma como você espera que uma 
  pessoa frívola e egocêntrica se comportaria. O PdM 
  poderia ter respostas improvisadas para tudo, um desejo 
  exacerbado de partilhar anedotas pessoais e uma 
  necessidade desesperada de fazer-se o centro das atenções 
  de cada conversa. 
   
  USANDO SUA VOZ 
  A maioria das coisas que você diz durante uma sessão 
  estará em um nível consistente. Para efeitos dramáticos, 
  esteja pronto para liberar um grito de guerra ou 
  sussurrar de forma conspiratória.  
  Também, personagens e monstros com vozes distintas 
  são memoráveis. Caso você não seja um mímico ou ator 
  natural, use padrões de fala distintos da vida real, dos 
  
  251 
   
  filmes ou da televisão é um bom lugar para começar. 
  Pratique vozes e personificações diferentes de pessoas 
  famosas, então use essas vozes para dar vida aos seus 
  PdMs. 
  Experimente padrões diferentes de fala. Por exemplo, 
  uma garçonete e o magistrado da cidade provavelmente 
  usam suas palavras diferentemente. Da mesma forma, 
  camponeses falariam em dialetos grosseiros, enquanto 
  que o povo rico falam de forma lenta e arrogante. Deixe 
  um PdM pirata dizer, “Rummm, bora!” com a sua melhor 
  voz de Long John Silver. Deixe monstros inteligentes 
  pouco familiarizados com o Comum se atrapalharem 
  juntamente com uma gramática desajeitada. Deixe 
  bêbados e monstros resmungando com uma fala 
  arrastada, enquanto o povo lagarto sibilam suas ameaças.  
  Em qualquer interação com diversos PdMs, garanta 
  que os aventureiros permaneçam focados. Faça os PdMs 
  falarem com eles, não tanto entre si. Se possível, deixe 
  um PdM falar a maior parte do tempo, mas se diversos 
  PdMs precisam falar, dê a eles vozes distintas para que os 
  jogadores saibam quem é quem. 
   
  USANDO SEU ROSTO E BRAÇOS 
  Se suas expressões faciais para ajudar a mostrar as 
  emoções de um personagem. Faça careta, sorria, sorria 
  maliciosamente, rosne, faça bico, serre os olhos – faça o 
  que for preciso para tornar o personagem ou monstro 
  memorável para os jogadores. Quando você combina 
  expressões faciais com uma voz incomum, o personagem 
  realmente ganha vida. 
  Apesar de você não precisar se levantar da sua 
  cadeira, você pode usar seus braços para dar ainda mais 
  vida a um PdM. Um nobre poderia cortar o ar com uma 
  mão enquanto fala em uma monotonia inexpressiva, 
  enquanto que um arquimago expressaria seu desgosto 
  desviando os olhos silenciosamente e massageando suas 
  têmporas com seus dedos. 
   
  INTERAGINDO COM OS JOGADORES 
  Alguns jogadores gostam de interpretar e interagir mais 
  que outros. Quaisquer que sejam os gostos dos seus 
  jogadores, sua representação vívida dos PdMs e monstros 
  pode inspirar os jogadores a fazer o mesmo investimento 
  em representação para seus personagens. Isso faz das 
  interações sociais uma oportunidade para todos se 
  imergirem mais no jogo, criando uma história cujos 
  protagonistas tem profundidade. 
  Para garantir que todos tenham algo para fazer 
  durante uma sessão de jogo carregada de interpretação, 
  considere uma ou mais das abordagens a seguir.  
  Recorra às Preferências dos Jogadores. Existem 
  atividades dentro de jogo que os jogadores gostam mais 
  que outras, como abordado na introdução deste livro. 
  Jogadores que gostam de atuar prosperam em situações 
  de interação, e está tudo bem deixar esses jogadores 
  tomarem os holofotes. Eles frequentemente inspiram 
  outros jogadores com seu exemplo, mas garanta que os 
  outros jogadores tenham a oportunidade de se juntar a 
  diversão. 
  Jogadores que gostam de exploração e narrativa 
  geralmente serão suscetíveis à interpretação, contanto 
  que ela leva a campanha adiante e revele mais sobre o 
  mundo. Jogadores que gostam de resolver problemas 
  geralmente gostam de descobrir a coisa certa a dizer para 
  mudar a atitude de um PdM. Jogadores que são 
  instigadores gostam de provocar as reações dos PdMs, por 
  isso, eles frequentemente se engajam facilmente – apesar 
  de nem sempre produtivamente. 
  Jogadores que gostam de otimizar seus personagens e 
  matar monstros também gostam de discutir e ter um 
  conflito dentro de uma interação pode ajudar esses 
  jogadores a abraçar a interpretação. Ainda assim, criar 
  conexões de combate com uma interação extensa (como 
  um vizir corrupto enviando assassinos para matar os 
  aventureiros) frequentemente é a melhor forma de 
  manter jogadores focados em ação engajados. 
  Foque em Personagens Específicos. Crie situações 
  onde personagens que, do contrário, não estariam 
  engajados em uma interação social tenham, pelo menos, 
  algo a dizer. Talvez o PdM em questão seja um membro 
  da família ou um contato de um aventureiro em 
  particular e fale apenas com o personagem. Um PdM de 
  determinada raça ou classe poderia ouvir apenas os 
  personagens com quem ele sinta alguma afinidade. Criar 
  um sentimento de importância pode ser uma ótima forma 
  de fazer determinados jogadores se engajarem, mas não 
  cale os jogadores que já estavam interpretando. 
  Se alguns jogadores estiverem dominando a conversa, 
  espero um pouco e então envolva os outros. Você pode 
  fazer isso como personagem se quiser: “E quanto ao seu 
  amigo grandão? Fale, bárbaro! O que você fará em troca 
  do meu favor?” Ou apenas pergunte ao jogador o que seu 
  personagem está fazendo enquanto a conversa está 
  acontecendo. A primeira abordagem é melhor para 
  jogadores que já estejam confortáveis em falar com a voz 
  dos seus personagens. A segunda funciona melhor para 
  jogadores que precisam de encorajamento para se 
  engajarem no cenário de interpretação. 
   
  OBJETOS 
  Quando os personagens precisam cortar cordas, quebrar 
  uma janela ou esmagar o caixão de um vampiro, a única 
  regra prática e rápida é essa: dando a eles tempo 
  suficiente e as ferramentas certas, os personagens podem 
  destruir qualquer objeto destruível. Use o bom senso 
  quando determinar o sucesso de um personagem ao 
  danificar um objeto. Um guerreiro consegue cortar uma 
  seção de uma parede de pedra com uma espada? Não, a 
  espada provavelmente quebraria antes da parede. 
  Para os fins dessas regras, um objeto é um item 
  distinto e inanimado, como uma janela, porta, espada, 
  livro, mesa, cadeira ou rocha, não uma construção ou um 
  veículo que é composto por diversos outros objetos. 
   
  ESTATÍSTICAS DOS OBJETOS 
  Quando o tempo é um fator, você pode atribuir uma 
  Classe de Armadura e pontos de vida para um objeto 
  destruível. Você também pode dar imunidades, 
  resistências e vulnerabilidades a um tipo de dano 
  específico. 
  Classe de Armadura. A Classe de Armadura de um 
  objeto é uma medida de quão difícil é causar dano ao 
  objeto quando ele é atingido (já que o objeto não tem 
  chance de sair do caminho). A tabela Classe de Armadura 
  de Objeto fornece sugestões de valores de CA para 
  diversas substâncias. 
   
  CLASSE DE ARMADURA DE OBJETO 
  Substância 
  CA 
   
  Substância 
  CA 
  Tecido, papel, corda 
  11 
   
  Ferro, aço 
  19 
  Cristal, vidro, gelo 
  13 
   
  Mitral 
  21 
  Madeira, osso 
  15 
   
  Adamante 
  23 
  Pedra 
  17 
   
   
   
  
  252 
   
  Pontos de Vida. Os pontos de vida de um objeto 
  medem quando dano ele pode suportar antes de perder 
  sua integridade estrutural. Objetos resistentes tem mais 
  pontos de vida que os frágeis. Objetos grandes também 
  tendem a ter mais pontos de vida que os pequenos, a não 
  ser que quebrar uma pequena parte do objeto seja tão 
  eficiente quanto quebrar a coisa toda. A tabela Pontos de 
  Vida de Objeto fornece sugestões de pontos de vida para 
  objetos frágeis e resistentes que sejam Grandes ou 
  menores. 
   
  PONTOS DE VIDA DE OBJETO 
  Tamanho 
  Frágil 
  Resistente 
  Miúdo (garrafa, fechadura) 
  2 (1d4) 
  5 (2d4) 
  Pequeno (baú, alaúde) 
  3 (1d6) 
  10 (3d6) 
  Médio (barril, lustre) 
  4 (1d8) 
  18 (4d8) 
  Grande (carroça, janela 3 m por 3 m) 
  5 (1d10) 
  27 (5d10) 
   
  Objetos Enormes e Imensos. Armas normais tem 
  pouca utilidade contra objetos Enormes e Imensos, como 
  uma estátua colossal, uma coluna de pedra gigante ou um 
  pedregulho maciço. Digo isso, uma tocha pode queimar 
  uma tapeçaria Enorme e uma magia terremoto pode 
  reduzir um colosso a escombros. Você pode monitorar os 
  pontos de vida de objetos Enormes ou Imensos se quiser, 
  ou você pode simplesmente decidir quanto tempo o objeto 
  consegue suportar qualquer que seja a arma ou força que 
  está agindo contra ele. Se você monitorar os pontos de 
  vida para o objeto, divida-o em seções Grandes ou 
  menores e monitore cada seção de pontos de vida 
  separadamente. Destruir uma dessas seções poderia 
  arruinar todo o objeto. Por exemplo, uma estátua Imensa 
  de um humanoide poderia desmoronar quando uma de 
  suas pernas Grandes fosse reduzida a 0 pontos de vida. 
  Objetos e Tipos de Dano. Objetos são imunes a dano 
  de veneno e psíquico. Você pode decidir que alguns tipos 
  de dano são mais eficientes contra um objeto ou 
  substância em particular que outros. Por exemplo, dano 
  de concussão funciona melhor para esmagar coisas, mas 
  não para cortar uma corda ou couro. Objetos de papel ou 
  tecido poderiam ser vulneráveis a dano de fogo e elétrico. 
  Uma picareta pode desbastar pedra, mas não consegue 
  derrubar uma árvore com eficiência. Como sempre, use 
  seu bom senso. 
  Limite de Dano. Objetos grandes como muralhas de 
  castelo frequentemente possuem resistência extra 
  representada por um limite de dano. Um objeto com um 
  limite de dano tem imunidade a todos os danos, a não ser 
  que sofra uma quantidade de dano maior que seu limite 
  de dano, nesse caso ele sofre dano normalmente. 
  Qualquer dano que fracasse em atingir ou exceder o 
  limite de dano do objeto é considerado superficial e não 
  reduzi os pontos de vida do objeto. 
   
  COMBATE 
  Esta seção desenvolve as regras de combate do Livro do 
  Jogador e oferece dicas para manter o jogo correndo 
  suave quando uma luta acontece. 
   
  MONITORANDO A INICIATIVA 
  Você pode usar diversos métodos diferentes para 
  monitorar o que acontece quando estiver em combate. 
   
  LISTA ESCONDIDA 
  Muitos Mestres monitora a iniciativa em uma lista que os 
  jogadores não podem ver: geralmente um pedaço de papel 
  atrás da barreira do Mestre ou planilha eletrônica em um 
  tablet. Esse método permite que você monitore os 
  combatentes que ainda não tenha se revelado e você pode 
  usar a lista de iniciativa como um lugar para registrar os 
  pontos de vida dos monstros, assim como outras 
  anotações úteis. 
  O lado negativo dessa abordagem é que você precisa 
  lembrar os jogadores rodada após rodada quando seus 
  turnos chegaram. 
   
  LISTA VISÍVEL 
  Você pode usar uma lousa para monitorar a iniciativa. 
  Conforme os jogadores falam seu resultado de iniciativa, 
  escreva-os na lousa em ordem do maior para o menor, 
  deixando espaço entre cada nome. Ou escreva as 
  iniciativas dos monstros na mesma lista ao mesmo tempo 
  ou adicione-as a lista no primeiro turno de cada monstro. 
  Como uma melhoria adicional, use imãs que você 
  possa prender a uma lousa de metal com os nomes dos 
  personagens e monstros escritos neles, ou escreva esses 
  nomes em cartões presos pelos imãs. 
  Uma lista visível permite que todos vejam a ordem de 
  jogo. Os jogadores sabem quando seu turno irá chegar e 
  eles podem começar a planejar suas ações com 
  antecedência. Uma lista visível também remove qualquer 
  incerteza sobre quando os monstros irão agir no combate. 
  Uma variação da lista visível é dar a um jogador a 
  responsabilidade de monitorar a iniciativa, ou em uma 
  lousa ou em um pedaço de papel que os outros jogadores 
  possam ver. Esse método reduz o número de coisas que 
  você precisa monitorar sozinho. 
   
  CARTÃO DE ÍNDICE 
  Nessa abordagem, cada personagem tem uma cartão de 
  índice, assim como cada grupo de monstros idênticos. 
  Quando os jogadores falam seus resultados de iniciativa 
  para você, escreva o número no cartão de índice dos 
  personagens deles. Faça o mesmo quando jogar a 
  iniciativa dos monstros. Então arrume os cartões em 
  ordem do maior para o menor. Começando pelo topo, você 
  coloca embaixo da pilha. Quando você chamar o nome do 
  personagem cujo turno chegou, também mencione quem é 
  o próximo, fazendo o jogador começar a pensar com 
  antecedência. Após cada personagem ou grupo de 
  monstros agir, o cartão do topo é movido para baixo da 
  pilha. 
  De início, os jogadores não sabem a ordem de jogo 
  quando você usa cartões de combate e eles não sabem 
  onde os monstros caíram na ordem até os monstros 
  agirem. 
   
  MONITORANDO OS PONTOS DE  
  VIDA DOS MONSTROS 
  Durante um encontro de combate, você precisa monitorar 
  quanto dano cada monstro sofreu. A maioria dos Mestre 
  monitora o dano secretamente, assim os jogadores não 
  sabem quantos pontos de vida um monstro ainda tem. Se 
  você escolhe ser reservado ou não, cabe a você. O 
  importante é que os pontos de vida de cada monstro 
  sejam monitorados individualmente. 
  Monitorar o dano para um ou dois monstros não é 
  oneroso, mas ajuda ter um sistema para grupos maiores 
  de monstros. Se você não estiver usando miniaturas ou 
  outras ajudas visuais, a forma mais fácil de monitorar 
  seus monstros é atribuir características únicas a eles. 
  Descrições como “o ogro com a cicatriz horrenda” e “o ogro 
  com o elmo de chifres” ajuda você e seus jogadores a 
  
  253 
   
  monitorar qual monstro é qual. Por exemplo, imagine que 
  você está conduzindo um encontro com três ogros, cada 
  um deles tem 59 pontos de vida. Quando a iniciativa por 
  jogada, anote os pontos de vida de cada ogro e adicione 
  anotações (e até um nome, se quiser) para diferenciar 
  cada um: 
  Krag (ogro c/ cicatriz): 59 
  Thod (ogro c/ elmo): 59 
  Mur (ogro que fede a cocô): 59 
  Se você usar miniaturas para representar os monstros, 
  uma forma fácil de diferencia-los é dar a cada um uma 
  miniatura única. Se você usar miniaturas idênticas para 
  representar diversos monstros, você pode etiquetar as 
  miniaturas com pequenos adesivos de cores diferentes ou 
  adesivos com letras ou números diferentes neles. 
  Por exemplo, em um encontro de combate com três 
  ogros, você poderia usar três miniaturas idênticas de 
  ogros etiquetadas com adesivos marcados com A, B e C, 
  respectivamente. Para monitorar os pontos de vida os 
  ogros, você pode classifica-los por letra, então subtraia o 
  dano dos pontos de vida deles conforme eles sofrerem. 
  Suas anotações se pareceriam com algo similar a isso, 
  após algumas rodadas de combate:  
  Ogro A: 59 53 45 24 14 9 morto 
  Ogro B: 59 51 30 
  Ogro C: 59 
  Os jogadores frequentemente perguntam como um 
  monstro ferido está. Nunca sinta que você precisa revelar 
  os pontos de vida exatos, mas se um monstro estiver com 
  metade do seu máximo de pontos de vida, é justo dizer 
  que ele tem ferimentos visíveis e parece abatido. Você 
  pode descrever um monstro que tenha perdido metade dos 
  seus pontos de vida como ensanguentado, dando aos 
  jogadores um sentimento de progresso na luta contra um 
  oponente resistente e ajudando-os a julgar quando usar 
  suas magias e habilidades mais poderosas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  USANDO E MONITORANDO CONDIÇÕES 
  Diversas regras e características no jogo são claras 
  quando elas aplicam uma condição a uma criatura. Você 
  também pode aplicar condições num instante. Elas devem 
  ser intuitivas para você. Por exemplo, se um personagem 
  estiver em um estado, como dormindo, em que falte 
  consciência, você pode dizer que ele está inconsciente. Ou 
  o personagem apenas tropeçou no chão? Ele agora está 
  caído. 
  Monitorar as condições pode se tornar complicado. 
  Para os monstros, geralmente é mais fácil monitorar as 
  condições em cartões de combate ou onde quer que você 
  anote a iniciativa. Os jogadores deveriam se lembrar de 
  quaisquer condições afetando seus personagens. Já que os 
  jogadores tem incentivo para esquecer ou omitir condições 
  prejudiciais, as condições do personagem também podem 
  ser marcadas em cartões de combate ou em uma lousa. 
  Você também poderia tentar monitorar uma provisão 
  de cartões de índice em mãos, descrevendo as condições e 
  seus efeitos. Então, dê os cartões para os jogadores 
  quando as condições aparecerem. Ter um cartão de índice 
  rosa-choque no topo da ficha de personagem pode ajudar 
  até o jogador mais distraído a lembrar os efeitos de estar 
  enfeitiçado ou amedrontando. 
   
  MONSTROS E ACERTOS CRÍTICOS 
  Um monstro segue as mesmas regras para acertos críticos 
  que um personagem de jogador. Dito isso, se você usar o 
  dano médio de um monstro, ao invés de rola-lo, você pode 
  se perguntar como lidar com um acerto crítico. Quando o 
  monstro atinge um acerto crítico, role todos os dados de 
  dano associados ao acerto e então adicione o dano médio. 
  Por exemplo, se um goblin normalmente causa 5 (1d6 + 2) 
  de dano cortante em um acerto e atinge um acerto crítico, 
  ele causará 5 + 1d6 +2 de dano cortante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  254 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  IMPROVISANDO DANO 
  Um monstro ou efeito geralmente especifica a quantidade 
  de dano que causa. Em alguns casos, no entanto, você 
  precisa determinar o dano na hora. A tabela 
  Improvisando Dano dá sugestões de como você fazer isso. 
   
  IMPROVISANDO DANO 
  Dados Exemplos 
  1d10 
  Queimado com brasa, atingido pela queda de uma 
  estante, espetado por uma agulha envenenada 
  2d10 
  Ser atingido por um relâmpago, cair em uma fogueira 
  4d10 
  Atingido por destroços em um túnel desmoronando, 
  cair em um tanque de ácido 
  10d10 Esmagado por paredes se fechando, atingido por 
  lâminas de metal giratórias, andar por um rio de lava 
  18d10 Ser imerso em lava, ser atingido por uma fortaleza 
  voadora em queda 
  24d10 Cair em um redemoinho de fogo no Plano Elemental do 
  Fogo, ser esmagado pelas mandíbulas de uma criatura 
  quase divina ou por um monstro do tamanho da lua 
   
  A tabela Gravidade do Dano por Nível é uma guia de 
  quão mortal esses valores de dano são para os 
  personagens de níveis variados. Cruze as referências do 
  nível de um personagem com o dano sendo causado para 
  medir a gravidade do dano. 
   
  GRAVIDADE DO DANO POR NÍVEL 
  Nível de Personagem Inconveniente 
  Perigosa 
  Mortal 
  1°–4° 
  1d10 
  2d10 
  4d10 
  5°–10° 
  2d10 
  4d10 
  10d10 
  11°–16° 
  4d10 
  10d10 
  18d10 
  17°–20° 
  10d10 
  18d10 
  24d10 
   
  Dano suficiente para causar um inconveniente 
  raramente oferece um risco de morte para os personagens 
  do nível mostrado, mas um personagem gravemente 
  enfraquecido poderia ser derrubado por esse dano. 
  Em contraste, uma quantidade de dano perigosa 
  impõe uma ameaça significativa para personagens 
  enfraquecidos e podem potencialmente matar um 
  personagem do nível mostrado caso esse personagem 
  tenha muitos pontos de vida faltando. 
  Como o nome sugere, uma quantidade de dano mortal 
  é suficiente para levar um personagem do nível mostrado 
  a 0 pontos de vida. Esse nível de dano pode matar até 
  personagens poderosos de imediato se eles já estiverem 
  feridos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ADJUDICANDO AS ÁREAS DE EFEITO 
  Muitas magias e outras características criam áreas de 
  efeito, como um cone ou esfera. Se você não estiver 
  usando miniatura ou outra ajuda visual, às vezes pode ser 
  difícil determinar quem está na área de efeito e quem não 
  está. A forma mais fácil de decidir tal incerteza é seguir 
  seus instintos e dizer o que acontece. 
  Se você gostaria de mais orientação, considere usar a 
  tabela Alvos em Áreas de Efeito. Para usar a tabela, 
  imagine que combatentes estão próximos uns dos outros e 
  deixe a tabela guia-lo para determinar o número desses 
  combatentes que são pegos pela área de efeito. Adicione 
  ou subtraia alvos baseado em quão longe os alvos em 
  potencial estariam. Considere rolar 1d3 para determinar 
  a quantidade a ser adicionada ou subtraída. 
   
  ALVOS EM ÁREAS DE EFEITO 
  Área 
  Número de Alvos 
  Cone 
  Tamanho ÷ 3 (arredondado para cima) 
  Cubo ou quadrado 
  Tamanho ÷ 1,5 (arredondado para cima) 
  Cilindro 
  Raio ÷ 1,5 (arredondado para cima) 
  Linha 
  Comprimento ÷ 9 (arredondado para cima) 
  Esfera ou círculo 
  Raio ÷ 1,5 (arredondado para cima) 
   
  Por exemplo, se um mago direcionar mãos flamejantes 
  (um cone de 4,5 metros) em um grupo de orcs próximos, 
  você poderia usar a tabela e dizer que dois orcs são 
  afetados (4,5 ÷ 3 = 1,5, arredondado para cima para 2). De 
  forma similar, um feiticeiro poderia lançar um relâmpago 
  (linha de 30 metros) em alguns ogros e hobgoblins, e você 
  poderia usar a tabela para dizer que quatro dos monstros 
  foram afetados (30 ÷ 9 = 3,33, arredondado para cima 
  para 4). 
  Essa abordagem se baseia em simplicidade ao invés de 
  precisão espacial. Se você preferir nuances mais táticas, 
  considere usar miniaturas. 
   
  LIDANDO COM TURBAS 
  Manter o combate em movimento num ritmo acelerado 
  pode ser difícil quando existem dezenas de monstros 
  envolvidos na batalha. Quando estiver lidando com uma 
  campo de batalha lotado, você pode acelerar o jogo ao 
  
  255 
   
  ignorar as jogadas de ataque em troca de uma média 
  numérica aproximada de acertos que um grupo grande de 
  monstros pode infligir a um alvo. 
  Ao invés de jogar uma jogada de ataque, determine a 
  rolagem mínima no d20 que uma criatura precisa para 
  atingir um alvo ao subtrair seu bônus de ataque da CA do 
  alvo. Você precisará se referir ao resultado ao longo da 
  batalha, por isso, é melhor anota-lo. 
  Procure a rolagem mínima no d20 necessária na tabela 
  Ataques da Turba. A tabela mostra a você quantas 
  criaturas que precisam dessa rolagem de dados ou maior 
  devem atacar um alvo para que uma delas atinja. Se essa 
  quantidade de criaturas atacar o alvo, seus esforços 
  combinados resultam em uma delas atingindo o alvo. 
  Por exemplo, oito orcs cercam um guerreiro. O bônus 
  de ataque dos orcs é +5 e o CA do guerreiro é 19. Os orcs 
  precisam de 14 ou mais para atingir o guerreiro. De 
  acordo com a tabela, para cada três orcs que atacarem o 
  guerreiro, um irá atingir. Existem orcs suficientes para 
  dois grupos de três. Os orcs restantes falham em atingir o 
  guerreiro. 
  Se as criaturas atacantes causarem quantidades 
  diferentes de dano, considere que a criatura que causa 
  mais dano é a que atingiu. Se a criatura que atingiu tiver 
  ataques múltiplos com o mesmo bônus de ataque, 
  considere que ela atingiu uma vez com cada um desses 
  ataques. Se os ataques da criatura tiverem bônus 
  diferentes, realize cada ataque separadamente. 
  Esses sistema de resolução de ataques ignora acertos 
  críticos em troca de reduzir o número de rolagens de 
  dados. Conforme o número de combatentes se reduzir, 
  volte a usar as rolagens de dado individuais para evitar 
  situações onde um lado não tem possibilidade de atingir o 
  outro. 
   
  ATAQUES DA TURBA 
  Jogadas de d20 
  Necessárias 
  Atacantes Necessários 
  para que Um Atinja 
   
  1–5 
  1 
   
  6–12 
  2 
   
  13–14 
  3 
   
  15–16 
  4 
   
  17–18 
  5 
   
  19 
  10 
   
  20 
  20 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  USANDO MINIATURAS 
  Em combate, os jogadores frequentemente podem contar 
  com suas descrições para visualizar onde seus 
  personagens estão em relação aos inimigos nas 
  redondezas. Algumas batalhas complexas, no entanto, são 
  mais fáceis de conduzir com ajudas visuais, as mais 
  comuns são miniaturas e um matriz. Se você gosta de 
  construir um modelo de terreno, criar masmorras 
  tridimensionais ou desejar mapas em longas lousas de 
  vinil, você também deveria considerar o uso de 
  miniaturas. 
  O Livro do Jogador oferece regras simples para 
  descrever combates usando miniaturas em uma matriz. 
  Essa seção expande esse material. 
   
  MAPAS TÁTICOS 
  Você pode desejar mapas táticos com marcadores 
  coloridos em uma lousa de vinil com quadrados de 2,5 
  centímetros, ou uma grande folha de papel, ou em uma 
  superfície plana similar. Mapas impressos em tamanhos 
  grandes, mapas montados com folhas de papelão e 
  terrenos esculpidos em gesso ou resina também são 
  divertidos.  
  A unidade mais comum para mapas táticos é o 
  quadrado de 1,5 metro e mapas com matriz de combate 
  estão prontamente disponíveis e fáceis e cria. Porém, você 
  não precisa usar uma matriz o tempo todo. Você pode 
  medir distâncias com uma fita métrica, barbantes, réguas 
  ou tubos cortados num comprimento específico. Outra 
  opção é uma superfície de jogo coberta com hexágonos de 
  2,5 centímetros (frequentemente chamados de hex), que 
  combinam a contagem fácil de uma matriz com a 
  flexibilidade de movimento maior de não usar uma 
  matriz. Corredores de masmorras com paredes retas e 
  ângulos retos não são facilmente mapeados em 
  hexágonos, no entanto. 
   
  TAMANHO DE CRIATURA NOS QUADRADOS E 
  HEXÁGONOS 
  O tamanho de uma criatura determina quantos espaços 
  ela ocupa em quadrados e hexágonos, como mostrado na 
  tabela Tamanho de Criatura e Espaço. Se a miniatura 
  que você está usando para um monstro ocupa um espaço 
  diferente do mostrado na tabela, tudo bem, mas considere 
  o tamanho oficial do monstro para todas as regras. Por 
  exemplo, você poderia usar uma miniatura que tem um 
  tamanho base Grande para representar um gigante 
  Enorme. Esse gigante ocupa menos espaço no campo de 
  batalha que seu tamanho sugere, mas ele continua 
  Enorme com os propósitos de regras como agarrar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  256 
   
  TAMANHO DE CRIATURA E ESPAÇO 
  Tamanho 
  Espaço: Quadrados 
  Espaço: Hexágonos 
  Miúdo 
  4 por quadrado 
  4 por hexágono 
  Pequeno 
  1 quadrado 
  1 hexágono 
  Médio 
  1 quadrado 
  1 hexágono 
  Grande 
  4 quadrados (2 por 2) 
  3 hexágonos 
  Enorme 
  9 quadrados (3 por 3) 
  7 hexágonos 
  Imenso 
  16 quadrados (4 por 4) 
  ou mais 
  12 hexágonos ou 
  mais 
   
  ÁREA DE EFEITO 
  A área de efeito de uma magia, habilidade de monstro ou 
  outra característica deve ser traduzida em quadrados ou 
  hexágonos para determinar quais alvos em potencial 
  estão na área e quais não estão. 
  Escolha uma interseção de quadrados ou hexágonos 
  como ponto de origem de uma área de efeito, então siga as 
  regras normalmente. Se uma área de efeito for circular e 
  cobrir, pelo menos metade de um quadrado, ela afeta esse 
  quadrado. 
   
  LINHA DE VISÃO 
  Para determinar precisamente se existe linha de visão 
  entre dois espaços, escolha uma quina de um espaço e 
  trace uma linha imaginaria dessa quina até qualquer 
  parte do outro espaço. Se, pelo menos, uma dessas linhas 
  não passar por cima ou tocar um objeto ou efeito que 
  bloqueie a visão – como uma parede de pedra, uma 
  cortina grossa ou nuvem de neblina densa – então existe 
  linha de visão. 
   
  COBERTURA 
  Para determinar se um alvo tem cobertura contra um 
  ataque ou outro efeito em uma matriz, escolha uma quina 
  do espaço do atacante ou do ponto de origem de uma área 
  de efeito. Então trace uma linha dessa quina para cada 
  quina de qualquer quadrado ocupado pelo alvo. Se uma 
  ou duas dessas linhas estiverem bloqueadas por um 
  obstáculo (incluindo outra criatura), o alvo tem meia 
  cobertura. Se três ou quatro dessas linhas estiverem 
  bloqueadas, mas o ataque ainda puder alcançar o alvo 
  (como quando o alvo está atrás de uma seteira), o alvo 
  tem três quartos de cobertura. 
  Em hexágonos, use o mesmo processo da matriz, 
  desenhando linhas entre os cantos dos hexágonos. O alvo 
  tem meia cobertura se até três linhas forem bloqueadas 
  por um obstáculo e três quartos de cobertura se quatro ou 
  mais linhas forem bloqueadas, mas o ataque ainda puder 
  alcançar o alvo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  REGRA OPCIONAL: FLANQUEANDO 
  Se você usa miniaturas regularmente, flanquear dá aos 
  combatentes uma forma simples de ganhar vantagem em 
  uma jogada de ataque contra um inimigo em comum. 
  Uma criatura não pode flanquear um inimigo que não 
  possa ver. Uma criatura não pode flanquear enquanto 
  estiver incapacitada. Uma criatura Grande ou maior está 
  flanqueada contanto que, pelo menos, um quadrado ou 
  hexágono do seu espaço se qualifique para o 
  flanqueamento. 
  Flanqueando em Quadrados. Quando uma criatura 
  e, pelo menos, um de seus aliados estão adjacentes a um 
  inimigo e em lados ou cantos opostos do espaço do 
  inimigo, eles flanqueiam o inimigo e cada um deles tem 
  vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas 
  contra ele. 
  Quando estiver em dúvida sobre se duas criaturas 
  estão flanqueando um inimigo na matriz, trace uma linha 
  imaginaria entre os centros dos espaços das criaturas. Se 
  a linha passar por lados ou cantos opostos do espaço do 
  inimigo, ele está sendo flanqueado. 
  Flanqueando em Hexágonos. Quando uma criatura 
  e, pelo menos, um de seus aliados estão adjacentes a um 
  inimigo e em lados opostos do espaço do inimigo, eles 
  flanqueiam o inimigo e cada um deles tem vantagem nas 
  jogadas de ataque contra ele. Em hexágonos, conte ao 
  redor do inimigo de uma criatura até seu aliado. Contra 
  uma criatura Média ou menor, os aliados flanqueiam se 
  existirem 2 hexágonos entre eles. Contra uma criatura 
  Grande, os aliados flanqueiam se existirem 4 hexágonos 
  entre eles. Contra uma criatura Enorme, precisam haver, 
  pelo menos, 6 hexágonos entre eles. 
   
  REGRA OPCIONAL: DIAGONAIS 
  O Livro do Jogador apresenta um método simples de 
  contar o movimento e medir o alcance na matriz: conte 
  cada quadrado como 1,5 metro, mesmo que você esteja se 
  movimentando diagonalmente. Apesar disso ser mais 
  rápido em jogo, isso quebra as leias da geometria e é 
  impreciso em distâncias longas. Essa regra opcional 
  fornece mais realismo, mas é necessário mais esforço 
  durante o combate. 
  Quando estiver medindo alcance ou movimento 
  diagonalmente em uma matriz, o primeiro quadrado em 
  diagonal conta como 1,5 metro, mas o segundo quadrado 
  em diagonal conta como 3 metros. Esse padrão de 1,5 
  metro e depois 3 metros continua sempre que você contar 
  diagonalmente, mesmo que você se mova horizontalmente 
  ou verticalmente em pedaços diferentes do movimento  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  257 
   
  diagonal. Por exemplo, um personagem poderia se mover 
  um quadrado diagonalmente (1,5 metro), então três 
  quadrados em linha reta (4,5 metros) e então outro 
  quadrado diagonalmente (3 metros) para um movimento 
  total de 9 metros. 
   
  REGRA OPCIONAL: ENCARANDO 
  Se você quer a precisão de saber para onde uma criatura 
  está olhando, considere usar essa regra opcional. 
  Sempre que uma criatura terminar seu movimento, 
  ela pode mudar para onde está sua frente. Cada criatura 
  tem um arco frontal (a direção para onde está encarando), 
  arcos laterais esquerdo e direito e um arco traseiro. Uma 
  criatura também pode mudar sua frente como uma reação 
  quando qualquer outra criatura se mover.  
  Uma criatura normalmente pode afetar apenas 
  criaturas em seus arcos frontal e laterais. Ela não pode 
  ser em seu arco traseiro. Isso significa que um atacante 
  no arco traseiro da criatura realiza jogadas de ataque 
  contra ela com vantagem. 
  Escudos aplicam seus bônus na CA apenas contra 
  ataques vindos do arco frontal ou do arco lateral do 
  mesmo lado do escudo. Por exemplo, um guerreiro com 
  um escudo no braço esquerdo pode usá-lo contra ataques 
  dos arcos frontal e esquerdo. 
  Sinta-se à vontade para determinar que nem todas as 
  criaturas tem cada tipo de arco. Por exemplo, uma gosma 
  ocre amorfa poderia tratar todos os seus arcos como 
  frontais, enquanto que uma hidra poderia ter três arcos 
  frontais e um traseiro. 
  Em quadrados, você escolhe um lado do espaço da 
  criatura como direção de sua frente. Desenhe uma linha 
  diagonal entre cada quina desse lado para determinar os 
  quadrados em seu arco frontal. O lado oposto do espaço 
  determina seu arco traseiro da mesma forma. Os espaços 
  restantes de ambos os lados da criatura formam seus 
  arcos laterais. 
  Em hexágonos, determinar os arcos frontal, traseiro e 
  laterais requer mais discernimento. Escolha um lado do 
  espaço da criatura e crie uma expansão em forma de 
  cunha saindo dali para o arco frontal e outra do lado 
  oposto da criatura para o arco traseiro. Os espaços 
  restantes de ambos os lados da criatura são seus arcos 
  laterais. 
  Um quadrado ou hexágono pode estar em mais de um 
  arco, dependendo de como você desenhou as linhas no 
  espaço de uma criatura. Se mais da metade de um 
  quadrado ou hexágono estiver em um arco, ele está nesse 
  arco. Se ele se dividir exatamente no meio, use essa regra: 
  se metade dele estiver no arco frontal, ele está nesse arco. 
  Se metade dele estiver em um arco lateral e no arco 
  traseiro, ele está num arco lateral.  
   
  ADJUDICANDO O TEMPO DE REAÇÃO 
  Combatentes típicos contam com ataques de oportunidade 
  e a ação Preparada para a maioria de suas reações numa 
  luta. Várias magias e características dão a uma criatura 
  mais opções de reação e, às vezes, o tempo de reação pode 
  ser difícil de adjudicar. Use essa regra básica: siga o 
  tempo que estiver especificado na descrição da reação. Por 
  exemplo, o ataque de oportunidade e a magia escudo 
  arcano são claros sobre o fato de poderem interromper 
  seus gatilhos. Se uma reação não tiver um tempo 
  especificado, ou o tempo não estiver claro, a reação ocorre 
  depois do seu gatilho terminar, como na ação Preparada. 
   
   
  PERSEGUIÇÕES 
  Aplicações estritas das regras de movimento podem 
  tornar uma perseguição potencialmente excitante em 
  uma enfadonho momento previsível. As criaturas mais 
  rápidas sempre irão apanhar as mais lentas, enquanto 
  que criaturas com o mesmo deslocamento nunca 
  reduzirão a distância entre elas. Esse conjunto de regras 
  pode tornar as perseguições mais excitantes ao introduzir 
  elementos aleatórios. 
   
  COMEÇANDO UMA PERSEGUIÇÃO 
  Uma perseguição requer uma presa e, pelo menos, um 
  perseguidor. Quaisquer participantes que ainda não 
  estejam na ordem de iniciativa devem jogar a iniciativa. 
  Como num combate, cada participante na perseguição 
  pode realizar uma ação e uma ação de movimento em seu 
  turno. A perseguição termina quando um lado cai fora ou 
  a presa escapa. 
  Quando uma perseguição começa, determine a 
  distância inicial entre a presa e os perseguidores. 
  Monitore a distância entre eles e designe o perseguidor 
  mais próximo da presa como líder. O perseguidor líder 
  pode mudar de rodada para rodada. 
   
  CONDUZINDO UMA PERSEGUIÇÃO 
  Os participantes de uma perseguição são fortemente 
  motivados a usar a ação de Disparada a cada rodada. Os 
  perseguidores que pararem para conjurar magias e fazer 
  ataques correm o risco de perder sua presa, e a presa que 
  faz o mesmo possivelmente será pega. 
   
  DISPARANDO 
  Durante a perseguição, um participante pode usar 
  livremente a ação de Disparada um número de vezes 
  igual a 3 + seu modificador de Constituição. Cada ação de 
  Disparada adicional que fizer durante a perseguição 
  requer que a criatura seja bem sucedida num teste de 
  Constituição CD 10 no final do seu turno, ou ganhará um 
  nível de exaustão. 
  Um participante sai da perseguição se sua exaustão 
  atingir o nível 5, já que seu deslocamento torna-se 0. Uma 
  criatura pode remover os níveis de exaustão que ganhar 
  durante uma perseguição ao terminar um descanso curto 
  ou longo. 
   
  MAGIAS E ATAQUES 
  Um participante de uma perseguição pode realizar 
  ataques e conjurar magias contra outras criaturas dentro 
  do alcance. Aplique as regras normais para cobertura, 
  terreno e similares para os ataques e magias. 
  Participantes de uma perseguição não podem efetuar 
  ataques de oportunidade uns contra os outros, já que 
  presumisse que todos estão se movendo na mesma direção 
  ao mesmo tempo. 
  Porém, os participantes ainda podem ser alvos de 
  ataques de oportunidade de criaturas que não estejam 
  participando da perseguição. Por exemplo, aventureiros 
  que estejam perseguindo um ladrão passando por uma 
  gangue de rufiões em um beco podem provocar ataques de 
  oportunidade dos rufiões. 
   
   
   
   
   
   
  
  258 
   
  TERMINANDO UMA PERSEGUIÇÃO 
  Uma perseguição termina quando um dos lados para, 
  quando a presa escapa ou quando os perseguidores estão 
  próximos o suficiente para capturar a presa. 
  Se nenhum dos lados desistir da perseguição, a presa 
  faz um teste de Destreza (Furtividade) no final de cada 
  rodada, após cada participante na perseguição ter 
  realizado seu turno. O resultado é comparado aos valores 
  de Sabedoria (Percepção) passivo dos perseguidores. Se a 
  presa consistir de diversas criaturas, todas fazem o teste. 
  Se a presa nunca sair da visão do perseguidor líder, o 
  teste falha automaticamente. Do contrário, se o resultado 
  do teste da presa for maior que o valor passivo mais alto, 
  a presa escapa. Se não, a perseguição continua por outra 
  rodada. 
  A presa ganha vantagem ou desvantagem em seu teste 
  baseado em circunstâncias prevalecentes, como mostrado 
  na tabela Fatores de Fuga. Se um ou mais fatores derem 
  à presa tanto vantagem quanto desvantagem em seu 
  teste, a presa não terá nenhum dos dois, como normal.  
   
  FATORES DE FUGA 
  Fator 
  Teste Tem... 
  Presa tem muitas coisas para se esconder atrás 
  Vantagem 
  Presa está em uma área lotada ou barulhenta 
  Vantagem 
  Presa tem poucas coisas pra se esconder atrás 
  Desvantagem 
  Presa está em uma área vazia ou silenciosa 
  Desvantagem 
  O perseguidor líder é um patrulheiro ou tem 
  proficiência em Sobrevivência 
  Desvantagem 
   
  Outros fatores podem ajudar ou atrapalhar a 
  capacidade de fuga da presa, à seu critério. Por exemplo, 
  uma presa com a magia fogo das fadas conjurada sobre 
  ela deveria ter desvantagem em testes feitos para 
  escapar, já que ela é muito mais fácil de se observar. 
  Escapar não significa necessariamente que a presa 
  superou os perseguidores. Por exemplo, em um cenário 
  urbano, escapar poderia significar que a presa se entrosou 
  em uma multidão ou se escondeu atrás de uma esquina, 
  não deixando pistas de pra onde foi. 
   
  COMPLICAÇÕES NUMA PERSEGUIÇÃO 
  Como em qualquer boa cena de perseguição, complicações 
  podem surgir para tornar a perseguição mais 
  emocionante. A tabela Complicações em uma Perseguição 
  Urbana e a tabela Complicações em uma Perseguição na 
  Natureza concedem diversos exemplos. 
  As complicações ocorrem aleatoriamente. Cada 
  participante na perseguição rola um d20 no final de cada 
  do seu turno. Consulte a tabela apropriada para 
  determinar se uma complicação ocorre. Se ocorrer, ela 
  afeta o próximo participante da perseguição na ordem de 
  iniciativa, não o participante que rolou o dado. O 
  participante que rolou o dado ou o participante afetado 
  pela complicação pode gastar inspiração para negar a 
  complicação. 
  Os personagens podem criar suas próprias 
  complicações para atrapalhar os perseguidores (por 
  exemplo, conjurar a magia teia em um beco apertado). 
  Julgue isso da forma que achar adequado. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  259 
   
  COMPLICAÇÕES EM UMA PERSEGUIÇÃO URBANA 
  d20 
  Complicação 
  1 
  Um grande obstáculo como um cavalo ou carroça 
  bloqueia seu caminho. Faça um teste de Destreza 
  (Acrobacia) CD 15 para passar pelo obstáculo. Se 
  fracassar no teste, o obstáculo conta como 3 metros de 
  terreno difícil. 
  2 
  Uma multidão bloqueia seu caminho. Faça um teste de 
  Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 10 (à sua 
  escolha) para abrir caminho pela multidão. Se fracassar 
  no teste, a multidão contra como 3 metros de terreno 
  difícil. 
  3 
  Uma grande janela de vitral ou barreira similar bloqueia 
  seu caminho. Faça um teste de resistência de Força CD 
  10 para quebrar a barreira e prosseguir. Se fracassar na 
  resistência, você rebate na barreira e cai no chão. 
  4 
  Um labirinto de barris, caixotes ou obstáculos similares 
  impõe-se no seu caminho. Faça um teste de Destreza 
  (Acrobacia) ou Inteligência CD 10 (à sua escolha) para 
  passar pelo labirinto. Se fracassar no teste, o labirinto 
  conta como 3 metros de terreno difícil. 
  5 
  O solo abaixo de seus pés está escorregadio devido à 
  chuva, óleo derramado ou outro líquido. Faça um teste 
  de resistência de Destreza CD 10. Se fracassar na 
  resistência, você cai no chão.  
  6 
  Você se depara com um bando de cães brigando por 
  comida. Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 
  para passar desimpedido pelo bando. Se fracassar na 
  resistência, você é mordido e sofre 1d4 de dano 
  perfurante e os cães contam como 1,5 metro de terreno 
  difícil. 
  7 
  Você entra em uma briga em andamento. Faça um 
  teste de Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou 
  Carisma (Intimidação) CD 10 (à sua escolha) para passar 
  desimpedido pelos brigões. Se fracassar no teste, você 
  sofre 2d4 de dano de concussão e os brigões contam 
  com 3 metros de terreno difícil. 
  8 
  Um mendigo bloqueia seu caminho. Faça um teste de 
  Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou Carisma 
  (Intimidação) CD 10 (à sua escolha) para passar por ele. 
  Você obtém sucesso automaticamente se jogar uma 
  moeda para o mendigo. Se fracassar no teste, o 
  mendigo conta como 1,5 metro de terreno difícil. 
  9 
  Um guarda (veja o Manual dos Monstros para as 
  estatísticas de jogo) superzeloso confunde você com 
  outra pessoa. Se você se mover 6 metros ou mais no 
  seu turno, o guarda fará um ataque de oportunidade 
  contra você com uma lança (+3 para atingir; 1d6 + 1 de 
  dano perfurante, se atingir) 
  10 
  Você é forçado a fazer uma curva acentuada para evitar 
  colidir com algo intransponível. Faça um teste de 
  resistência de Destreza CD 10 para fazer a curva. Se 
  fracassar na resistência, você colide com algo duro e 
  sofre 1d4 de dano de concussão. 
  11–20 Sem complicação. 
   
   
  PROJETANDO SUAS PRÓPRIAS TABELAS DE 
  PERSEGUIÇÃO 
  As tabelas apresentadas aqui não funcionam em todos os 
  ambientes possíveis. Uma perseguição nos esgotos de 
  Portão de Baldur ou pelos becos cheios de teias de 
  aranhas de Menzoberranzan podem inspirar você a criar 
  sua própria tabela. 
   
   
   
  COMPLICAÇÕES EM UMA PERSEGUIÇÃO NA NATUREZA 
  d20 
  Complicação 
  1 
  Seu caminho leva você para um monte de arbustos. 
  Faça um teste de Força (Atletismo) ou Destreza 
  (Acrobacia) CD 10 (à sua escolha) para passar através 
  do arbusto. Se fracassar no teste, o arbusto conta como 
  1,5 metro de terreno difícil. 
  2 
  Terreno irregular ameaça retardar seu progresso. Faça 
  um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para passar 
  pela área. Se fracassar no teste, o solo conta como 3 
  metros de terreno difícil. 
  3 
  Você entra em um enxame de insetos (veja o Manual 
  dos Monstros para estatísticas de jogo, com o Mestre 
  escolhendo qual tipo de insetos faz mais sentido). O 
  enxame faz um ataque de oportunidade contra você 
  (+3 para atingir; 4d4 de dano perfurante, se atingir). 
  4 
  Um córrego, ravina ou terreno pedregoso bloqueia seu 
  caminho. Faça um teste de Força (Atletismo) ou 
  Destreza (Acrobacia) CD 10 (à sua escolha) para 
  atravessar o obstáculo. Se fracassar no teste, o 
  obstáculo conta como 3 metros de terreno difícil. 
  5 
  Faça um teste de resistência de Constituição CD 10. Se 
  fracassar na resistência, você fica cego por um sopro de 
  areia, poeira, cinzas, neve ou pólen até o final do seu 
  turno. Enquanto estiver cego dessa forma, seu 
  deslocamento é reduzido à metade. 
  6 
  Uma queda súbita pega você de surpresa. Faça um 
  teste de resistência de Destreza CD 10 para passar pelo 
  obstáculo. Se fracassar na resistência, você cai 1d4 x 
  1,5 metro, sofrendo 1d6 de dano de concussão para 
  cada 3 metros de queda, como normal, e fica caído no 
  chão. 
  7 
  Você é pego por uma armadilha de caçador. Faça um 
  teste de resistência de Destreza CD 15 para evita-la. Se 
  fracassar na resistência, você é pego por uma rede e 
  fica impedido. Veja o capítulo 5, “Equipamento”, no 
  Livro do Jogador para as regras sobre como escapar de 
  uma rede. 
  8 
  Você é pego por um estouro de animais assustados. 
  Faça um teste de resistência de Destreza CD 10. Se 
  fracassar na resistência, você é arrebatado e sofre 1d4 
  de dano de concussão e 1d4 de dano perfurante. 
  9 
  Seu caminho leva você a um monte de vinhas-navalha. 
  Faça um teste de resistência de Destreza CD 15 ou use 3 
  metros do seu movimento (à sua escolha) para evita-las. 
  Se fracassar na resistência, você sofre 1d10 de dano 
  cortante. 
  10 
  Uma criatura nativa da área persegue você. O Mestre 
  escolhe uma criatura apropriada para o terreno. 
  11–20 Sem complicação. 
   
  SE SEPARANDO 
  As criaturas perseguidas podem se separar em grupos 
  menores. Essa tática força os perseguidores a dividirem 
  suas forças também ou permite que parte da presa 
  escape. Se uma caçada se dividir em diversas 
  perseguições menores, resolva cada perseguição 
  separadamente. Conduza uma rodada em uma 
  perseguição, então uma rodada da seguinte e assim por 
  diante, monitorando as distâncias de cada grupo 
  separado. 
   
  MAPEANDO UMA PERSEGUIÇÃO 
  Se você tiver a oportunidade de planejar uma 
  perseguição, passe um tempo desenhando um mapa 
  grosseiro para mostrar a rota. Insira obstáculos em 
  pontos específicos, principalmente os que requeiram que 
  os personagens façam testes de habilidade ou testes de 
  resistência para evitar retardo ou parada, ou use uma 
  
  260 
   
  tabela aleatória de complicações similar as dessa seção. 
  Do contrário, improvise enquanto joga. 
  As complicações podem ser barreiras para o progresso 
  ou oportunidades de confusão. Os personagens sendo 
  perseguidos através de uma floresta por bugbears 
  poderiam ver um ninho de vespas e desacelerar tempo 
  suficiente para atacar o ninho ou arremessar pedras nele, 
  assim criando um obstáculo para os perseguidores. 
  Um mapa de uma perseguição pode ser linear ou ter 
  diversas ramificações, dependendo da natureza da 
  perseguição. Por exemplo, um perseguição em carrinhos 
  de mina tem poucas (se não nenhuma) ramificações, 
  enquanto que uma perseguição nos esgotos tem diversas. 
   
  INVERSÃO DE PAPÉIS 
  Durante uma perseguição, é possível que os perseguidores 
  se tornem a presa. Por exemplo, os personagens 
  perseguindo um ladrão por um mercado podem atrair a 
  atenção indesejada de outros membros da guilda do 
  ladrão. Conforme eles perseguem o ladrão em fuga, eles 
  também devem evadir-se dos ladrões perseguindo-os. 
  Jogue a iniciativa para os recém-chegados e conduza 
  ambas as perseguições simultaneamente. Em outro 
  cenário, o ladrão em fuga poderia correr para os braços 
  ansiosos dos seus cumplices. Os personagens em menor 
  número decidem fugir com os ladinos no seu encalço.  
   
  ARMAS DE CERCO 
  Armas de cerco são projetadas para assaltar castelos e 
  outras fortificações muradas. Elas tem muito uso em 
  campanhas caracterizadas por guerras. A maioria das 
  armas de cerco não se movem pelo campo de batalha 
  sozinhas; elas precisam de criaturas para move-las, assim 
  como para carregar, mirar e dispara-las. 
   
  ARÍETE 
  Objeto Grande 
  Classe de Armadura: 15 
  Pontos de Vida: 100 
  Imunidade a Dano: veneno, psíquico 
  Um aríete consiste de uma plataforma móvel equipada 
  com um tronco pesado suspenso por correntes presas em 
  duas vigas no teto. O tronco é calçado com ferro e usado 
  para bater em portas e barricadas. 
  São necessários pelo menos quatro criaturas Médias 
  para operar um aríete. Devido à proteção do teto, esses 
  operadores tem cobertura total contra ataques vindos de 
  cima. 
  Batida. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +8 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um objeto. Acerto: 16 (3d10) de 
  dano de concussão. 
   
  BALESTRA 
  Objeto Grande 
  Classe de Armadura: 15 
  Pontos de Vida: 50 
  Imunidade a Dano: veneno, psíquico 
  Uma balestra é uma besta maciça que dispara setas 
  pesadas. Antes dela poder ser disparada, ela deve ser 
  carregada e mirada. Leva uma ação para carregar a 
  arma, uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la. 
  Seta. Ataque com Arma à Distância: +6 para atingir, 
  distância 36/144 m, um alvo. Acerto: 16 (3d10) de dano 
  perfurante. 
   
  CALDEIRÃO SUSPENSO 
  Objeto Grande 
  Classe de Armadura: 19 
  Pontos de Vida: 20 
  Imunidade a Dano: veneno, psíquico 
  Um caldeirão é um pote de ferro suspenso para que possa 
  ser virado facilmente, derramando seu conteúdo. Quando 
  esvaziado, um caldeirão deve ser reabastecido – e seu 
  conteúdo geralmente deve ser reaquecido – antes de poder 
  ser usado novamente. São preciso três ações para encher 
  um caldeirão e uma ação para vira-lo. 
  Os caldeirões podem ser enchidos com outros líquidos, 
  como ácido ou limo verde, produzindo efeitos diferentes. 
  Óleo Fervente. O caldeirão derrama óleo fervente 
  numa área de 3 metros quadrados diretamente abaixo 
  dele. Qualquer criatura na área deve realizar um teste de 
  resistência de Destreza CD 15, sofrendo 10 (3d6) de dano 
  de fogo se fracassar na resistência, ou metade desse dano 
  se obtiver sucesso. 
   
  CANHÃO 
  Objeto Grande 
  Classe de Armadura: 19 
  Pontos de Vida: 75 
  Imunidade a Dano: veneno, psíquico 
  Um canhão usa pólvora para impulsionar bolas pesadas 
  de ferro fundido pelo ar a velocidades destrutivas. Em 
  uma campanha sem pólvora, um canhão poderia ser um 
  mecanismo arcano construído por gnomos astutos ou 
  engenheiros magos. 
  Um canhão geralmente é sustentado por uma 
  estrutura de madeira com rodas. Antes de ser disparado, 
  o canhão deve ser carregado e mirado. Leva uma ação 
  para carregar a arma, uma ação para mira-la e uma ação 
  para dispara-la. 
  Bola de Canhão. Ataque com Arma à Distância: +6 
  para atingir, distância 180/720 m, um alvo. Acerto: 44 
  (8d10) de dano de concussão. 
   
  MANGANELA 
  Objeto Grande 
  Classe de Armadura: 15 
  Pontos de Vida: 100 
  Imunidade a Dano: veneno, psíquico 
  Uma manganela é um tipo de catapulta que arremessa 
  projéteis pesados em arcos elevados. Essa carga pode 
  atingir alvos atrás de coberturas. Antes da manganela 
  poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. São 
  necessárias duas ações para carregar a arma, duas ações 
  para mira-la e uma ação para dispara-la. 
  Uma manganela geralmente arremessa uma pedra 
  pesada, apesar de poder arremessar quaisquer tipos de 
  projéteis, produzindo efeitos diferentes. 
  Pedra de Manganela. Ataque com Arma à Distância: 
  +5 para atingir, distância 60/240 m (não consegue atingir 
  alvos a menos de 18 metros dela), um alvo. Acerto: 27 
  (5d10) de dano de concussão. 
   
  TORRE DE CERCO 
  Objeto Imenso 
  Classe de Armadura: 15 
  Pontos de Vida: 200 
  Imunidade a Dano: veneno, psíquico 
   
  
  261 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Uma torre de cerco é uma estrutura de madeira móvel 
  com vigas armadas e ripas em suas paredes. Grandes 
  rodas ou rolos de madeira permitem que a torre seja 
  empurrada ou puxada por soltados ou bestas de carga. 
  Criaturas Médias ou menores podem usar a torre de cerco 
  para alcançar o topo de muralhas de até 12 metros de 
  altura. Uma criatura na torre tem cobertura total contra 
  ataques de fora da torre. 
   
  TRABUCO 
  Objeto Enorme 
  Classe de Armadura: 15 
  Pontos de Vida: 150 
  Imunidade a Dano: veneno, psíquico 
  Um trabuco é uma poderosa catapulta que arremessa sua 
  carga em arcos elevados, assim podendo atingir alvos 
  atrás de coberturas. Antes do trabuco poder ser 
  disparado, ele deve ser carregado e mirado. São 
  necessárias duas ações para carregar a arma, duas ações 
  para mira-la e uma ação para dispara-la. 
  Um trabuco geralmente arremessa uma pedra pesada. 
  Porém, ele pode arremessar outros tipos de projéteis, 
  como barris de óleo ou desejos, produzindo efeitos 
  diferentes. 
  Pedra de Trabuco. Ataque com Arma à Distância: +5 
  para atingir, distância 90/360 m (não consegue atingir 
  alvos a menos de 18 metros dele), um alvo. Acerto: 44 
  (8d10) de dano de concussão. 
   
  DOENÇAS 
  Uma praga devasta o reino, colocando os aventureiros em 
  uma busca para encontrar uma cura. Um aventureiro 
  surge de uma tumba antiga, fechada por séculos e 
  rapidamente encontra-se sofrendo de uma desgastante 
  enfermidade. Uma bruxa ofende algum poder obscuro e 
  contrai uma estranha aflição que se espalha sempre que 
  ela conjurar suas magias. 
  Um surto simples poderia drenar não mais que um 
  pouco dos recursos do grupo, curável por uma conjuração 
  de restauração menor. Um surto mais complicado pode 
  formar a base de uma ou mais aventuras conforme os 
  personagens buscam pela cura, impedem a propagação da 
  doença e lidam com as consequências. 
  Uma doença que faça mais que infectar alguns 
  membros do grupo é um mecanismo de trama primário. 
  As regras ajudam a descrever os efeitos da doença e como 
  ela pode ser curada, mas as especificações de como a 
  doença funciona não são limitados por um conjunto 
  comum de regras. As doenças podem afetar qualquer 
  criatura e determinada mazela pode ou não passar de 
  uma raça ou espécie de criatura para outra. Uma praga 
  pode afetar apenas constructos ou mortos-vivos, ou varrer 
  uma vizinhança halfling, mas deixar outras raças 
  intocadas. O que importa é a história que você deseja 
  contar. 
   
  EXEMPLOS DE DOENÇAS 
  As doenças aqui ilustram a variedade de formas que uma 
  doença pode funcionar no jogo. Fique à vontade para 
  alterar as CDs dos testes de resistência, tempo de 
  incubação, sintomas e outras características dessas 
  doenças para se encaixarem à sua campanha. 
   
   
   
  
  262 
   
  FEBRE TAGARELANTE 
  Essa doença afeta humanoides, apesar de gnomos serem 
  estranhamente imunes. Enquanto estiverem nas garras 
  dessa doença, as vítimas frequentemente sucumbem a 
  surtos de risada insana, dando a doença seu nome comum 
  e um apelido mórbido: “os grunhidos.” 
  Os sintomas se manifestam em 1d4 horas após a 
  infecção e incluem febre e desorientação. A criatura 
  infectada ganha um nível de exaustão que não pode ser 
  removido até a doença ser curada. 
  Qualquer evento que cause grande desgaste na 
  criatura infectada – incluindo entrar em combate, sofrer 
  dano, experimentar medo ou ter um pesadelo – obriga a 
  criatura a realizar um teste de resistência de Constituição 
  CD 13. Se fracassar na resistência, a criatura sofre 5 
  (1d10) de dano psíquico e fica incapacitada pela risada 
  insana por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de 
  resistência ao final de cada um dos seus turnos, 
  terminando a risada insana e a condição de incapacitado 
  com um sucesso. 
  Qualquer criatura humanoide que comece seu turno a 
  até 3 metros de uma criatura infectada durante o surto de 
  risada insana, deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 10 ou também será 
  infectado pela doença. Se uma criatura for bem sucedida 
  nessa resistência, ela fica imune a febre tagarelante dessa 
  criatura infectada em particular por 24 horas. 
  No final de cada descanso longo, uma criatura 
  infectada pode realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 13. Se obtiver sucesso na resistência, a 
  CD dessa resistência e da resistência para evitar um 
  ataque de risada insana cai em 1d6. Quando a CD chegar 
  a 0, a criatura se recupera da doença. Uma criatura que 
  fracasse em três desses testes de resistência ganha uma 
  forma de loucura permanente aleatória, como descrito 
  posteriormente neste capítulo. 
   
  PRAGA DO ESGOTO 
  A praga do esgoto é um termo genérico para uma vasta 
  categoria de mazelas que se incubam nos esgotos, pilhas 
  de dejetos e pântanos estagnados e que é, às vezes, 
  transmitida por criaturas que vivem nessas áreas, como 
  ratos e otyughs. 
  Quando uma criatura humanoide é mordida por uma 
  criatura que porte a doença, ou quando ela entra em 
  contato com lixo ou resíduos contaminados pela doença, a 
  criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Constituição CD 11 ou será infectada. 
  Leva 1d4 dias para que os sintomas da praga do esgoto 
  se manifestem em uma criatura infectada. Os sintomas 
  incluem fadiga e cãibras. A criatura infectada sofre um 
  nível de exaustão e recupera apenas metade da 
  quantidade normal de pontos de vida ao gastar um Dado 
  de Vida e não recupera pontos de vida ao terminar um 
  descanso longo. 
  Ao final de cada descanso longo, uma criatura 
  infectada deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 11. Se fracassar na resistência, o 
  personagem ganha um nível de exaustão. Caso obtenha 
  sucesso na resistência, o nível de exaustão do personagem 
  reduz em um. Se um teste de resistência reduzir o nível 
  de exaustão de uma criatura infectada abaixo de 1, a 
  criatura se recupera da doença. 
   
   
   
  DECOMPOSIÇÃO OCULAR 
  Essa dolorosa infecção provoca sangramentos dos olhos e, 
  eventualmente, cega a vítima. 
  Uma besta ou humanoide que beba água contaminada 
  pela decomposição ocupar deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 15 ou será 
  infectada. Um dia após a infecção, a visão da criatura 
  começa a ficar turva. A criatura sofre –1 de penalidade 
  nas jogadas de ataque e testes de resistência relacionados 
  à visão. Ao final de um descanso longo após os sintomas 
  aparecerem, a penalidade piora em 1. Quando ela chegar 
  a –5, a vítima fica cega até que sua visão seja restaurada 
  por mágica como restauração menor ou cura completa. 
  A decomposição ocular pode ser curada usando uma 
  rara flor chamada Eufrásia, que cresce em alguns 
  pântanos. Dando-se uma hora, um personagem que seja 
  proficiente com um kit de herbalismo pode transformar a 
  flor em uma dose de pomada. Aplicada nos olhos antes de 
  um descanso longo, uma dose dela previne que a doença 
  piore após o descanso. Após três doses, a pomada cura a 
  doença completamente.  
   
  VENENOS 
  Devido à sua natureza insidiosa e letal, venenos são 
  ilegais na maioria das sociedades, mas são a ferramenta 
  predileta entre assassinos, drow e outras criaturas 
  malignas. 
  Os venenos aparecem nos quatro seguintes tipos. 
  Contato. Uma criatura que toque num veneno de 
  contato com sua pele exposta sofre seus efeitos. 
  Ferimento. Uma criatura que sofra dano cortante ou 
  perfurante de uma arma ou projétil revestido com veneno 
  de ferimento é exposto aos seus efeitos. 
  Inalação. Esses venenos são pós ou gases que fazem 
  efeito quando são inalados. Uma única dose preenche um 
  cubo de 1,5 metro. 
  Ingestão. Uma criatura deve engolir uma dose 
  completa de um veneno de ingestão para sofrer seus 
  efeitos. Você poderia decidir que uma dose parcial cause 
  efeitos reduzidos, como conceder vantagem no teste de 
  resistência ou causar apenas metade do dano em um 
  fracasso na resistência. 
   
  VENENOS 
  Item 
  Tipo 
  Preço por Dose 
  Essência de éter 
  Inalação 
  300 po 
  Lágrimas da meia-noite 
  Ingestão 
  1.500 po 
  Malícia 
  Inalação 
  250 po 
  Muco de verme da carniça 
  Contato 
  200 po 
  Óleo de taggit 
  Contato 
  400 po 
  Sangue de assassino 
  Ingestão 
  150 po 
  Sérum da verdade 
  Ingestão 
  150 po 
  Tintura pálida 
  Ingestão 
  250 po 
  Torpor 
  Ingestão 
  600 po 
  Vapores causticantes de othur  Inalação 
  500 po 
  Veneno de serpente 
  Ferimento 
  200 po 
  Veneno de verme púrpura 
  Ferimento 
  2.000 po 
  Veneno de wyvern 
  Ferimento 
  1.200 po 
  Veneno drow 
  Ferimento 
  200 po 
   
   
   
   
   
   
   
  
  263 
   
  EXEMPLOS DE VENENOS 
  Cada tipo de veneno tem seus próprios efeitos 
  debilitantes. 
  Essência de Éter (Inalação). Uma criatura sujeita a 
  esse veneno deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenada 
  por 8 horas. A criatura envenenada fica inconsciente. A 
  criatura acorda se sofrer dano ou se alguma outra 
  criatura usar uma ação para sacudi-la. 
  Lágrimas da Meia-Noite (Ingestão). A criatura que 
  ingerir esse veneno não sofre nenhum efeito até chegar à 
  meia-noite. Se o veneno não tiver sido neutralizado antes 
  disso, a criatura deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 17, sofrendo 31 (9d6) de 
  dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade 
  desse dano se obtiver sucesso. 
  Malícia (Inalação). Uma criatura sujeita a esse 
  veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 1 hora. A 
  criatura envenenada está cega. 
  Muco de Verme da Carniça (Contato). Esse veneno 
  deve ser extraído de um verme da carniça morto ou 
  incapacitado. Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Constituição 
  CD 13 ou ficará envenenada por 1 minuto. A criatura 
  envenenada fica paralisada. A criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, 
  terminando o efeito sobre si com um sucesso. 
  Óleo de Taggit (Contato). Uma criatura sujeita a 
  esse veneno deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenada 
  por 24 horas. A criatura envenenada está inconsciente. A 
  criatura acorda se sofrer dano 
  Sangue de Assassino (Ingestão). Uma criatura 
  sujeira a esse veneno deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 10. Se fracassar na 
  resistência, ela sofre 6 (1d12) de dano de veneno e fica 
  envenenada por 24 horas. Com um sucesso na resistência, 
  a criatura sofre metade do dano e não fica envenenada. 
  Sérum da Verdade (Ingestão). Uma criatura sujeita 
  a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenada 
  por 1 hora. A criatura envenenada não consegue contar 
  uma mentira intencionalmente, como se estivesse sob 
  efeito da magia zona da verdade. 
  Tintura Pálida (Ingestão). Uma criatura sujeira a 
  esse veneno deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 16 ou sofrerá 3 (1d6) de 
  dano de veneno e ficará envenenada. A criatura 
  envenenada deve repetir o teste de resistência a cada 24 
  horas, sofrendo 3 (1d6) de dano de veneno se falhar na 
  resistência. Até esse veneno acabar, o dano causado por 
  ele não pode ser curado por quaisquer meios. Após sete 
  testes de resistência bem sucedidos, o efeito termina e a 
  criatura pode ser curada normalmente. 
  Torpor (Ingestão). Uma criatura sujeita a esse 
  veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 4d6 horas. 
  A criatura envenenada fica incapacitada. 
  Vapores Causticantes de Othur (Inalação). Uma 
  criatura sujeira a esse veneno deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá 10 
  (3d6) de dano de veneno e deve repetir o teste de 
  resistência no início de cada um dos seus turnos. A cada 
  fracasso sucessivo na resistência, a criatura sofre 3 (1d6) 
  de dano de veneno. Após três sucessos na resistência, o 
  veneno termina. 
  Veneno de Serpente (Ferimento). Esse veneno deve 
  ser extraído de uma serpente venenosa gigante morta ou 
  incapacitada. Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Constituição 
  CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na 
  resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
  Veneno de Verme Púrpura (Ferimento). Esse 
  veneno deve ser extraído de um verme púrpura morto ou 
  incapacitado. Uma criatura sujeita a esse veneno deve 
  realizar um teste de resistência de Constituição CD 19, 
  sofrendo 42 (12d6) de dano de veneno se falhar na 
  resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
  Veneno de Wyvern (Ferimento). Esse veneno deve 
  ser extraído de um wyvern morto ou incapacitado. Uma 
  criatura sujeita a esse veneno deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de 
  dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse 
  dano se obtiver sucesso. 
  Veneno Drow (Ferimento). Esse veneno é feito 
  tipicamente apenas por drow e apenas em um local bem 
  distante da luz solar. Uma criatura sujeita a esse veneno 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 13 ou ficará envenenada por 1 hora. Se o 
  teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura 
  também ficará inconsciente enquanto estiver envenenada 
  desse jeito. A criatura acorda se sofrer dano ou se alguma 
  outra criatura usar uma ação para sacudi-la. 
   
  COMPRANDO VENENO 
  Em alguns cenários, leis severas proíbem a posse e uso de 
  veneno, mas um negociante do mercado negro ou boticário 
  inescrupuloso poderia ter um esconderijo secreto. 
  Personagens com contatos criminosos seriam capazes de 
  adquirir veneno com relativa facilidade. Outros 
  personagens podem ter que fazer inquéritos dispendiosos 
  e pagar propinas antes de encontrarem o veneno que 
  buscam. 
  A tabela Venenos fornece sugestões de preços para 
  doses únicas de diversos venenos. 
   
  CRIANDO E EXTRAINDO VENENO 
  Durante o tempo livre entre aventuras, um personagem 
  pode usar as regras de construção do Livro do Jogador 
  para criar venenos básicos, se o personagem for 
  proficiente com kit de venenos. Ao seu critério, o 
  personagem pode criar outros tipos de veneno. Nem todos 
  os ingredientes de veneno estão disponíveis para compra 
  e conseguir certos ingredientes pode formar a base de 
  uma aventura completa. 
  Um personagem pode, ao invés, tentar extrair o 
  veneno de uma criatura peçonhenta, como uma serpente, 
  wyvern ou verme da carniça. A criatura deve estar 
  incapacitada ou morta e a extração requer 1d6 minutos 
  seguido de um teste de Inteligência (Natureza) CD 20. 
  (Proficiência com o kit de venenos aplica-se a esse teste se 
  o personagem não for proficiente em Natureza.) Com um 
  teste bem sucedido, o personagem extrai veneno 
  suficiente para uma única dose. Se fracassar no teste, o 
  personagem é incapaz de extrair qualquer veneno. Se o 
  personagem fracassar por 5 ou mais, ele é afetado pelo 
  veneno da criatura. 
   
   
   
   
   
  
  264 
   
  LOUCURA 
  Em uma campanha típica, os personagens não são 
  levados à loucura pelos horrores que enfrentam e pela 
  carnificina que eles infligem dia após dia, mas, às vezes, a 
  tensão de ser um aventureiro pode ser demais para 
  suportar. Se sua campanha tem uma temática forte de 
  horror, você pode querer usar a loucura como forma de 
  reforçar esse tema, enfatizando a extraordinariamente 
  horrenda natureza das ameaças que os aventureiros 
  enfrentam. 
   
  ENLOUQUECENDO 
  Vários efeitos mágicos podem infligir loucura em uma 
  mente, do contrário, estável. Certas magias, como contato 
  extraplanar e símbolo, podem causar insanidade e você 
  pode usar as regras de loucura daqui ao invés dos efeitos 
  da magia do Livro do Jogador. Doenças, venenos e efeitos 
  planares como o vento psíquico ou ventos da loucura do 
  Pandemônio todos podem infligir loucura. Alguns 
  artefatos também podem partir a psique de um 
  personagem que use ou se sintonize com eles. 
  Resistir um efeito indutor de loucura geralmente 
  requer um teste de resistência de Sabedoria ou de 
  Carisma. Caso seu jogo inclua um valor de Sanidade (veja 
  o capítulo 9, “Oficina do Mestre”), uma criatura faz um 
  teste de resistência de Sanidade, ao invés. 
   
  EFEITOS DE LOUCURA 
  A loucura pode ser de curta duração, longa duração ou 
  permanente. A maioria dos efeitos relativamente 
  mundanos impõem uma loucura de curta duração, que 
  dura por apenas alguns minutos. Efeitos mais horrendos 
  ou efeitos cumulativos podem resultar em uma loucura de 
  longa duração ou permanente. 
  Um personagem afligido por uma loucura de curta 
  duração é afetado por um efeito da tabela Loucura de 
  Curta Duração por 1d10 minutos. 
  Um personagem afligido por uma loucura de longa 
  duração é afetado por um efeito da tabela Loucura de 
  Longa Duração por 1d10 x 10 horas. 
  Um personagem afligido por uma loucura 
  permanente é afetado por um efeito da tabela Loucura 
  Permanente até ser curado. 
   
  LOUCURA DE CURTA DURAÇÃO 
  d100 Efeito (dura 1d10 minutos) 
  01–20 O personagem se retrai em sua mente, ficando 
  paralisado. O efeito termina se o personagem sofrer 
  qualquer dano. 
  21–30 O personagem fica incapacitado e passa seu turno 
  gritando, rindo ou chorando. 
  31–40 O personagem fica amedrontado e deve usar sua ação 
  para se mover a cada rodada para fugir da fonte do 
  medo. 
  41–50 O personagem começa a balbuciar e fica incapaz de falar 
  ou conjurar normalmente. 
  51–60 O personagem deve usar sua ação a cada rodada para 
  atacar a criatura mais próxima. 
  61–70 O personagem experimenta alucinações vívidas e tem 
  desvantagem em testes de habilidade. 
  71–75 O personagem faz o que qualquer um mandar ele fazer 
  que não seja obviamente suicida. 
  76–80 O personagem experimenta uma vontade avassaladora 
  de comer coisas estranhas como terra, limo ou restos. 
  81–90 O personagem fica atordoado. 
  91–00 O personagem cai inconsciente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  265 
   
  LOUCURA DE LONGA DURAÇÃO 
  d100 Efeito (dura 1d10 x 10 horas) 
  01–10 O personagem se sente obrigado a repetir uma atividade 
  específica de novo e de novo, como lavar as mãos, tocar 
  em coisas, rezar ou contar moedas. 
  11–20 O personagem experimenta uma alucinação vívida e tem 
  desvantagem em testes de habilidade. 
  21–30 O personagem sofre de paranoia extrema. Ele tem 
  desvantagem em testes de Sabedoria e Carisma. 
  31–40 O personagem considera algo (geralmente a fonte de sua 
  loucura) intensamente repulsivo, como se tivesse sido 
  afetado pelo efeito de antipatia da magia 
  antipatia/simpatia. 
  41–45 O personagem experimenta uma alucinação poderosa. 
  Escolha uma poção. O personagem imagina estar sob 
  efeito dela. 
  46–55 O personagem fica ligado a um “talismã da sorte”, como 
  uma pessoa ou objeto e tem desvantagem nas jogadas 
  de ataque, testes de habilidade e testes de resistência 
  enquanto estiver a mais de 9 metros dele. 
  56–65 O personagem fica cego (25%) ou surdo (75%). 
  66–75 O personagem experimenta tremores e tiques 
  incontroláveis, que impõem desvantagem em jogadas de 
  ataque, testes de habilidade e testes de resistência que 
  envolvam Força ou Destreza.  
  76–85 O personagem sofre de amnesia parcial. Ele sabem quem 
  ele é e mantem seus traços raciais e características de 
  classe, mas não reconhece outras pessoas ou lembra de 
  qualquer coisa que tenha acontecido antes da loucura 
  afeta-lo. 
  86–90 Sempre que o personagem sofrer dano, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou 
  será afetado como se tivesse fracassado no teste de 
  resistência contra a magia confusão. O efeito de 
  confusão dura por 1 minuto. 
  91–95 O personagem perde a capacidade de falar. 
  96–00 O personagem cai inconsciente. Nenhuma quantidade de 
  empurrões ou dano conseguem acorda-lo. 
   
  CURANDO A LOUCURA 
  Uma magia acalmar emoções pode suprimir os efeitos de 
  loucura, enquanto que a magia restauração menor pode 
  livrar um personagem da loucura de curta duração e de 
  longa duração. Dependendo da fonte da loucura, remover 
  maldição ou dissipar o mal também podem se mostrar 
  eficientes. Uma magia restauração maior ou mágica mais 
  poderosa é necessária para livrar um personagem de uma 
  loucura permanente. 
   
  PONTOS DE EXPERIÊNCIA 
  Pontos de Experiência (XP) abastecem o avanço de nível 
  dos personagens dos jogadores e é a recompensa mais 
  frequente por completar encontros de combate. 
  Cada monstros tem um valor de XP baseado em seu 
  nível de desafio. Quando os aventureiros derrotam um ou 
  mais monstros – geralmente ao matar, afugentar ou 
  captura-los – eles dividem o valor total de XP dos 
  monstros igualmente entre eles. Se o grupo receber uma 
  assistência substancial de um ou mais PdMs, inclua esses 
  PdMs como membros do grupo quando for dividir o XP. 
  (Já que os PdMs tornar a luta mais fácil, os personagens 
  individuais recebem menos XP.) 
  O capítulo 3, “Criando Aventuras” fornece orientações 
  para definir encontros de combate usando pontos de 
  experiência. 
   
  LOUCURA PERMANENTE 
  d100 Defeito (dura até ser curada) 
  01–15 “Estar bêbado me mantem são.” 
  16–25 “Eu guardo tudo que encontro.” 
  26–30 “Eu tento me parecer mais com alguém que conheço – 
  adotando seu estilo de roupa, maneirismos e nome.” 
  31–35 “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir 
  abertamente para ser interessante para outras pessoas.” 
  36–45 “Alcançar meus objetivos é a única coisa que me importa, 
  e eu vou ignorar todo o resto para perseguir isso.” 
  46–50 “Eu acho difícil me importar com qualquer coisa que 
  esteja ao meu redor.” 
  51–55 “Eu não gosto da forma como as pessoas me jugam o 
  tempo todo.” 
  56–70 “Eu sou o mais esperto, sábio, forte, rápido e belo de 
  todas as pessoas que conheço.” 
  71–80 “Eu estou convencido que inimigos poderosos estão me 
  caçando e seus agentes estão em todo canto. Eu tenho 
  certeza que estão me observando o tempo todo.” 
  81–85 “Só existe uma pessoa em quem posso confiar. E apenas 
  eu posso ver esse amigo especial.” 
  86–95 “Eu não consigo levar nada a sério. Quanto mais séria a 
  situação, mais engraçada eu a considero.” 
  96–00 “Eu descobri que eu realmente adoro matar pessoas.” 
   
  PERSONAGENS AUSENTES 
  Geralmente, os aventureiros ganham experiência apenas 
  pelos encontros que eles participam. Se um jogador 
  estiver ausente de uma sessão, o personagem do jogador 
  não recebe pontos de experiência. 
  Com o tempo, você pode acabar com uma brecha de 
  nível entre os personagens dos jogadores que nunca 
  faltam uma sessão e os personagens que pertencem a 
  jogadores que tem uma frequência mais esporádica. Não 
  tem nada de errado nisso. Uma brecha de dois ou três 
  níveis entre personagens diferentes no mesmo grupo não 
  irá arruinar o jogo para ninguém. Alguns Mestres tratam 
  o XP como uma recompensa por participação no jogo e 
  manter-se com o resto do grupo é um bom incentivo para 
  os jogadores comparecerem ao máximo de sessões 
  possíveis.  
  Como uma alternativa, dê aos personagens ausentes o 
  mesmo XP que os outros personagens ganharam em cada 
  sessão, mantendo o grupo no mesmo nível. Poucos 
  jogadores irão perder a diversão do jogo intencionalmente 
  apenas por saberem que receberão XP por isso, mesmo 
  que não apareçam. 
   
  DESAFIOS SEM COMBATE 
  Você decide se concede experiência para os personagens 
  por superarem desafios fora de combate. Se os 
  aventureiros completarem uma negociação tensa com um 
  barão, forjarem um acordo de comércio com um clã de 
  anões carrancudos ou navegarem com sucesso pelo 
  Abismo da Condenação, você poderia decidir que eles 
  merecem uma recompensa de XP. 
  Como um ponto de partida, use as regras para 
  construção de encontros de combate no capítulo 3 para 
  calcular a dificuldade do encontro. Então, conceda aos 
  personagens XP como se eles tivessem vencido um 
  encontro de combate com a mesma dificuldade, mas 
  apenas se o encontro envolver um risco significante de 
  fracasso. 
   
   
   
  
  266 
   
  ETAPAS 
  Você também pode conceder XP quando os personagens 
  completarem etapas significativas. Quando estiver 
  preparando sua aventura, defina certos eventos ou 
  desafios como etapas, como nos exemplos a seguir: 
   Concluir um de uma série de objetivos necessários 
  para completar a aventura. 
   Descobrir um local ou pedaço de informação escondido 
  relevante para a aventura. 
   Alcançar um destino importante.  
  Quando conceder XP, trate uma etapa maior como um 
  encontro difícil e uma etapa menor como um encontro 
  fácil. 
  Se você deseja recompensar seus jogadores pelo 
  progresso deles na aventura com algo além de XP e 
  tesouros, dê a eles pequenas recompensas adicionais nos 
  pontos de etapa. Aqui vão alguns exemplos: 
   Os aventureiros ganham o benefício de um descanso 
  curto. 
   Os personagens podem recuperar um Dado de Vida ou 
  um espaço de magia de nível baixo. 
   Os personagens podem recuperar o uso de itens 
  mágicos que tenham gasto seus usos limitados. 
   
  AVANÇO DE NÍVEL SEM XP 
  Você pode abolir os pontos de experiência completamente 
  e controlar a taxa de avança dos personagens. Avance os 
  personagens baseado em quantas sessões eles jogaram, ou 
  quando eles completarem objetivos de história 
  significantes na campanha. Em ambos os casos, diga aos 
  jogadores quando os personagens deles ganham um nível. 
  Esse método de avanço de nível pode ser 
  particularmente útil se sua campanha não incluir muito 
  combate, ou incluir tantos combates que monitorar o XP 
  se torna cansativo. 
   
  AVANÇO BASEADO EM SESSÃO 
  Uma boa taxa de avanço baseado em sessão é fazer com 
  que os personagens alcancem o 2° nível após a primeira 
  sessão de jogo, o 3° nível após outra sessão e o 4° nível 
  após mais duas sessões. Então gaste duas ou três sessões 
  para cada nível subsequente. Essa taxa simula a taxa de 
  avanço padrão, assumindo que as sessões tenham 
  aproximadamente quatro horas de duração. 
   
  AVANÇO BASEADO EM HISTÓRIA 
  Quando você deixa que a história da campanha conduza o 
  avanço, você concede níveis quando os aventureiros 
  completam objetivos significativos na campanha. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  CAPÍTULO 9: OFICINA DO MESTRE 
  COMO O MESTRE, VOCÊ NÃO É LIMITADO PELAS REGRAS DO 
  Livro do Jogador, pelas orientações deste livro ou pela 
  seleção de monstros do Manual dos Monstros. Você pode 
  deixar sua imaginação viajar. Este capítulo contem regras 
  opcionais que você pode usar para personalizar sua 
  campanha, assim como orientações sobre a criação do seu 
  próprio material, como monstros e itens mágicos. 
  As opções neste capítulo se referem a muitas partes 
  diferentes do jogo. Algumas delas são variações de regras 
  e outras são regras completamente novas. Cada opção 
  representa um gênero diferente, estilo de jogo ou ambos. 
  Considere testar não mais de uma ou duas dessas opções 
  por vezes, assim você poderá avaliar mais claramente os 
  efeitos delas na sua campanha antes de adicionar outras 
  opções. 
  Antes de você adicionar uma nova regra na sua 
  campanha, faça a si mesmo duas perguntas: 
   A regra irá melhorar o jogo? 
   Meus jogadores irão gostar dela? 
  Se você tiver certeza que as respostas para ambas as 
  perguntas são sim, então você não tem nada a perder 
  fazendo uma tentativa. Instigue seus jogadores a lhe 
  darem um retorno. Se a regra ou elemento de jogo não 
  estiver funcionando como pretendido, ou não estiver 
  adicionando muito ao seu jogo, você pode aperfeiçoa-lo ou 
  descarta-lo. Não importa qual a fonte de uma regra, uma 
  regra ser a você, não o contrário. 
  Tome cuidado ao adicionar algo ao seu jogo que 
  permita que um personagem se concentre em mais de um 
  efeito por vez, use mais de uma reação ou ação bônus por 
  rodada, ou se sintonize a mais de três itens mágicos ao 
  mesmo tempo. As regras e elementos de jogo que 
  sobrepõem as regras de concentração, reações, ações 
  bônus e sintonização com itens mágicos podem 
  desequilibrar ou complicar seriamente seu jogo. 
   
  OPÇÕES DE HABILIDADE 
  As regras opcionais nessa seção referem-se ao uso de 
  valores de habilidade. 
   
  DADO DE PROFICIÊNCIA 
  Essa regra opcional substitui o bônus de proficiência de 
  um personagem por um dado de proficiência, adicionando 
  mais aleatoriedade ao jogo e tornando a proficiência um 
  indicador de maestria menos confiável. Ao invés de 
  adicionar um bônus de proficiência a um valor de 
  habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, o 
  jogador do personagem rola um dado. A tabela Dado de 
  Proficiência mostra qual dado ou dados rolar, como 
  determinado pelo nível do personagem. 
  Sempre que uma característica, como a Especialização 
  do ladino, permitir que o personagem dobre seu bônus de 
  proficiência, o jogador rolará o dado de proficiência do 
  personagem duas vezes, ao invés de uma. 
  Essa opção é direcionada a personagens de jogador e a 
  personagens do mestre que tenha níveis, ao invés de 
  monstros que não tenham. 
   
   
   
  DADO DE PROFICIÊNCIA 
  Nível 
  Bônus de Proficiência 
  Dado de Proficiência 
  1°–4° 
  +2 
  1d4 
  5°–8° 
  +3 
  1d6 
  9°–12° 
  +4 
  1d8 
  13°–16° 
  +5 
  1d10 
  17°–20° 
  +6 
  1d12 
   
  VARIAÇÕES DE PERÍCIA 
  Uma perícia determina as circunstâncias sob as quais um 
  personagem pode adicionar seu bônus de proficiência a 
  um teste de habilidade. As perícias definem essas 
  circunstâncias ao se referir a aspectos diferentes dos seis 
  valores de habilidade. Por exemplo, Acrobacia e 
  Furtividade são dois aspectos diferentes de Destreza e um 
  personagem pode se especializar em um deles ou ambos. 
  Você pode dispensar as perícias e usar uma das 
  seguintes variações. Escolha a que melhor se adequar a 
  sua campanha. 
   
  PROFICIÊNCIA EM TESTE DE HABILIDADE 
  Com essa variação de regra, os personagens não tem 
  proficiência em perícia. Ao invés, cada personagem tem 
  proficiência em duas habilidades: uma ligada à classe do 
  personagem e a outra ligada ao seu antecedente. A tabela 
  Proficiência em Teste de Habilidade por Classe sugere 
  uma proficiência para cada classe e você escolhe qual 
  habilidade está ligada a um determinado antecedente. A 
  partir do 1° nível, um personagem adiciona seu bônus de 
  proficiência a qualquer teste de habilidade ligado a uma 
  ou outra dessas duas habilidades. 
   
  PROFICIÊNCIA EM TESTE DE HABILIDADE POR CLASSE  
  Classe 
  Teste de Habilidade 
  Bárbaro 
  Força, Destreza ou Sabedoria 
  Bardo 
  Qualquer um 
  Bruxo 
  Inteligência ou Carisma 
  Clérigo 
  Inteligência, Sabedoria ou Carisma 
  Druida 
  Inteligência ou Sabedoria 
  Feiticeiro 
  Inteligência ou Carisma 
  Guerreiro 
  Força, Destreza ou Inteligência 
  Ladino 
  Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma 
  Mago 
  Inteligência ou Sabedoria 
  Monge 
  Força, Destreza ou Sabedoria 
  Paladino 
  Força, Sabedoria ou Carisma 
  Patrulheiro 
  Força, Destreza ou Sabedoria 
   
  A característica Especialização funciona de forma 
  diferente do normal dentro dessa regra. No 1° nível, ao 
  invés de escolher duas proficiências em perícia, um 
  personagem com a característica de classe Especialização 
  escolhe uma das habilidades em que tenha proficiência. 
  Selecionar uma habilidade conta como duas das escolhas 
  de Especialização do personagem. Se o personagem iria 
  ganhar uma proficiência em perícia adicional, esse 
  personagem seleciona, ao invés, outro teste de habilidade 
  para ganhar proficiência. 
  Essa opção remove as perícias do jogo e não permite 
  muita distinção entre os personagens. Por exemplo, um 
  personagem não pode escolher se enfatizar em persuasão 
  ou intimidação; ele é igualmente adepto em ambas. 
   
   
  
  269 
   
  PROFICIÊNCIA EM ANTECEDENTE 
  Com essa variação de regra, os personagens não tem 
  proficiências em perícia ou ferramenta. Qualquer coisa 
  que garantiria ao personagens proficiência em uma 
  perícia ou ferramenta não fornece qualquer benefício. Ao 
  invés, um personagem pode adicionar seu bônus de 
  proficiência a qualquer teste de habilidade ao qual o 
  treinamento primário e experiência (refletida pelo 
  antecedente do personagem) do personagem varia 
  sentido. O Mestre dá a palavra final sobre se o 
  antecedente do personagem se aplica. 
  Por exemplo, o jogador de um personagem com o 
  antecedente nobre poderia argumentar razoavelmente 
  que o bônus de proficiência deveria se aplicar a um teste 
  de Carisma que o personagem fez para assegurar uma 
  audiência com o rei. O jogador deveria ser encorajado a 
  explicar em termos específicos como o antecedente do 
  personagem se aplicaria. Não simplesmente “Eu sou um 
  nobre” mas “Eu passei três anos antes de começar a 
  carreira de aventureiro servindo como embaixador da 
  minha família na corte e esse tipo de coisa é moleza pra 
  mim agora.” 
  Esse sistema simples depende fortemente dos 
  jogadores desenvolverem as histórias dos seus 
  personagens. Não deixe ele resultar em um debate 
  interminável sobre se o bônus de proficiência de um 
  personagem se aplica em uma determinada situação. A 
  não ser que um jogador tente explicar a relevância do 
  antecedente do seu personagem, faça com que todos os 
  demais na mesa façam vista grossa para os absurdos dele, 
  vá em frente e recompense o jogador por se esforçar. 
  Se um personagem tiver a característica 
  Especialização, ao invés de escolher perícias e 
  ferramentas para ganhar o benefício dessa característica, 
  o jogador define aspectos do seu antecedente aos quais o 
  benefício se aplicará. Continuando com o exemplo do 
  nobre, o jogador poderia decidir que a Especialização se 
  aplicaria a “situações onde bons modos e etiqueta são 
  proeminentes” e “descobrir as tramas secretas que os 
  membros da corte criam uns contra os outros.” 
   
  PROFICIÊNCIA EM TRAÇO DE PERSONALIDADE 
  Com essa variação de regra, os personagens não tem 
  proficiências em perícia. Ao invés, um personagem pode 
  adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de 
  habilidade diretamente relacionada com os traços de 
  personalidade positivos do personagem. Por exemplo, um 
  personagem com um traço de personalidade positivo de 
  “Eu nunca tenho um plano, mas eu sou ótimo em fazer as 
  coisas acontecerem” poderia aplicar o bônus quando 
  engajado em uma enganação improvisada para sair de 
  uma enrascada. Um jogador deveria chegar com pelo 
  menos quatro traços de personalidade positivos quando 
  criasse um personagem. 
  Quando um traço de personalidade negativo tiver um 
  impacto direto em um teste de habilidade, o personagem 
  tem desvantagem nesse teste. Por exemplo, um eremita 
  cujo traço negativo seja “Eu, muitas vezes, me perco em 
  meus pensamentos e contemplação me tornando alheio ao 
  meu redor” deveria ter desvantagem em testes feitos para 
  perceber criaturas espreitando. 
  Se um personagem tiver a características 
  Especialização, o jogador pode aplicar seu benefício a 
  traços de personalidade relacionados a testes de 
  habilidade, ao invés de a perícias ou ferramentas. Se um 
  personagem iria ganhar proficiência em uma nova perícia 
  ou ferramenta, ele ganha, ao invés, um novo traço de 
  personalidade positivo. 
  Esse sistema depende fortemente dos jogadores 
  desenvolverem as personalidades dos seus personagens. 
  Garanta que traços de personagens diferentes – positivos 
  ou negativos – apareçam no jogo com a mesma 
  frequência. Não deixe um jogador chegar com um traço 
  positivo que parece sempre se aplicar e um traço negativo 
  que nunca aparece. 
  Ao seu critério, você também pode ligar os ideais, 
  vínculos e defeitos a esse sistema. 
   
  PONTOS HEROICOS 
  Os pontos heroicos funcionam bem em campanhas de 
  fantasia épica e mítica onde os personagens são feitos 
  para serem mais como super-heróis do que como 
  aventureiros padrão. 
  Com essa opção, um personagem começa com 5 pontos 
  heroicos no 1° nível. Cada vez que ele ganha um nível, ele 
  perde quaisquer pontos heroicos não gastos e ganha um 
  novo total igual a 5 + metade do nível do personagem. 
  Um jogador pode gastar um ponto heroico sempre que 
  realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou 
  teste de resistência. O jogador pode gastar o ponto heroico 
  depois da jogada ser feita, mas antes de quaisquer 
  resultados serem aplicados. Gastar os pontos heroicos 
  permite que o personagem role um d6 e adicione ao d20, 
  possivelmente transformando um fracasso num sucesso. 
  Um jogador pode gastar apenas 1 ponto heroico por 
  jogada. 
  Além disso, sempre que um personagem fracassar 
  num teste de resistência contra a morte, ele pode gastar 
  um ponto heroico para transformar uma fracasso num 
  sucesso. 
   
  NOVOS VALORES DE HABILIDADE:  
  HONRA E SANIDADE 
  Se você estiver conduzindo uma campanha moldada por 
  um código de conduta estrito ou pelo risco constante de 
  insanidade, considere adicionar um ou ambos desses 
  novos valores de habilidade: Honra e Sanidade. Essas 
  habilidades funcionam como as seis habilidades padrão, 
  com exceções especificadas em cada habilidade abaixo. 
  Aqui está como incorporar essas habilidades opcionais 
  na criação de personagens: 
   Se seus jogadores usam a distribuição de valores de 
  habilidade padrão, adicione um 11 à distribuição para 
  cada habilidade opcional que você adotar. 
   Se seus jogadores usam o sistema opcional de compra 
  de pontos, adicione 3 pontos ao número de pontos para 
  cada habilidade opcional que você adotar. 
   Se seus jogadores rolam seus valores de habilidade, 
  deixe que eles rolem para os valores de habilidade 
  adotados. 
  Se você precisar realizar um teste ou teste de 
  resistência de Honra ou Sanidade para um monstro que 
  não possui esse valor, você pode usar Carisma para 
  Honra e Sabedoria para Sanidade. 
   
  VALOR DE HONRA 
  Caso sua campanha envolva culturas onde um rígido 
  código de honra é parte da vida diária, considere usar o 
  valor de Honra como uma forma de medir a devoção de 
  um personagem ao seu código. Essa habilidade se encaixa 
  bem em um cenário inspirado em culturas asiáticas, como 
  Kara-Tur nos Reinos Esquecidos. O valor de Honra 
  também é útil em campanhas que envolvem ordens de 
  cavaleiros. 
  
  270 
   
  A honra mede não apenas a devoção de um 
  personagem a um código mas, também, a compreensão do 
  personagem sobre ele. O valor de Honra também pode 
  refletir como outros percebem a honra de um personagem. 
  Um personagem com um valor de Honra elevado, 
  geralmente tem uma reputação que os outros conhecem, 
  especialmente aqueles que tem valores de Honra altos 
  também. 
  Diferente de outras habilidades, a Honra não pode ser 
  aumentada com aumentos de valor de habilidade 
  normais. Ao invés, você pode conceder aumentos de 
  Honra – ou impor reduções – baseado nas ações de um 
  personagem. No final de uma aventura, se você achar que 
  as ações de um personagem refletiram bem ou mal a 
  compreensão dele do código, você pode aumentar ou 
  reduzir a Honra do personagem em 1. Como os outros 
  valores de habilidade, a Honra de um personagem não 
  pode exceder 20 ou cair abaixo de 1. 
  Testes de Honra. Testes de Honra podem ser usados 
  em situações sociais, assim como Carisma seria, quando a 
  compreensão do personagem sobre um código de conduta 
  é o fator mais definidor da forma que uma interação 
  social será realizada. 
  Você também pode pedir um teste de Honra quando 
  um personagem estiver em uma das seguintes situações: 
   Em dúvida de como agir com honra 
   Se rendendo enquanto tenta manter as aparências 
   Tentando determinar o valor de Honra de outro 
  personagem 
   Tentando usar a etiqueta apropriada em uma situação 
  social delicada 
   Usando seu reputação honorável ou desonrosa para 
  influenciar alguém 
  Testes de Resistência de Honra. Um teste de 
  resistência de Honra entra em jogo quando você deseja 
  determinar se um personagem deve, inadvertidamente, 
  fazer algo desonroso. Você deve pedir um teste de 
  resistência de Honra nas seguintes situações: 
   Evitar uma quebra acidental de honra ou etiqueta 
   Resistir à tentação de responder a provocação ou 
  insultos de um inimigo 
   Reconhecer quando um inimigo tenta iludir um 
  personagem a quebrar sua honra 
   
  VALOR DE SANIDADE 
  Considere usar o valor de Sanidade se sua campanha gira 
  em torno de entidades profundamente alienígenas e de 
  natureza inefável, como o Grande Cthulhu, cujos poderes 
  e lacaios podem despedaçar a mente de um personagem. 
  Um personagem com um valor de Sanidade alto 
  mantem-se equilibrado mesmo ao confrontar 
  circunstâncias insanas, enquanto que um personagem 
  com Sanidade baixa é inseguro, facilmente se 
  desesperando ao ser confrontado por horrores 
  sobrenaturais que estão além da razão normal. 
  Testes de Sanidade. Você deveria pedir para os 
  personagens fazerem um teste de Sanidade no lugar de 
  um teste de Inteligência para lembrar de conhecimento 
  sobre criaturas alienígenas de loucura existentes na sua 
  campanha, para decifrar as escritas de lunáticos 
  delirantes ou para aprender magias de tomos de 
  conhecimento proibido. Você também pode pedir um teste 
  de Sanidade quando um personagem tentar realizar uma 
  das seguintes atividades: 
   Decifrar um texto escrito em um idioma tão alienígena 
  que ameace partir a mente de um personagem 
   Superar os efeitos persistentes de loucura 
   Compreender uma mágica alienígena alheia a todos os 
  entendimentos mágicos normais 
  Testes de Resistência de Sanidade. Você poderia 
  pedir um teste de resistência de Sanidade quando um 
  personagem corresse o risco de sucumbir à loucura, como 
  nas seguintes situações: 
   Ver uma criatura do Reino Distante ou de outros 
  reinos alienígenas pela primeira vez 
   Fazer contato direto com a mente de uma criatura 
  alienígena 
   Ser alvo de magias que afetem a estabilidade mental, 
  como a opção de insanidade da magia símbolo 
   Passar por um semiplano construído com física 
  alienígena 
   Resistir um efeito conferido de um ataque ou magia 
  que cause dano psíquico 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  271 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Um fracasso numa resistência de Sanidade pode 
  resultar em loucura de curta duração, de longa duração 
  ou permanente, como descrito no capítulo 8, “Conduzindo 
  o Jogo”. A qualquer momento que um personagem sofrer 
  de uma loucura de longa duração ou permanente, o valor 
  de Sanidade do personagem é reduzido em 1. Uma magia 
  restauração maior pode recuperar a Sanidade perdida 
  dessa forma e um personagem pode aumentar sua 
  Sanidade através do avanço de nível. 
   
  OPÇÕES DE AVENTURA 
  Essa seção fornece opções para mudar como os descansos 
  funcionam, assim como adicionar coisas incomuns à sua 
  campanha, como armas modernas. 
   
  MEDO E PAVOR 
  As regras para medo e pavor podem ajudar você a 
  sustentar uma atmosfera de horror numa campanha de 
  fantasia sombria. 
   
  MEDO 
  Quando os aventureiros enfrentam ameaças que eles não 
  tem esperança de derrotar, você pode pedir que eles 
  façam um teste de resistência de Sabedoria. Defina a CD 
  de acordo com as circunstâncias. Um personagem que 
  falhe no teste fica amedrontado por 1 minuto. O 
  personagem pode repetir o teste de resistência no final de 
  cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si com 
  um sucesso na resistência. 
   
  PAVOR 
  Pavor envolve mais que um mero medo. Ele implica em 
  repulsa e angústia. Frequentemente ele surge quando os 
  aventureiros veem algo completamente contrário ao senso 
  comum sobre o que pode e deveria ocorrer no mundo, ou 
  ao descobrir uma verdade terrível. 
  Em tal situação, você pode pedir que os personagens 
  façam um teste de resistência de Carisma para resistir ao 
  pavor. Defina a CD baseado na magnitude das 
  circunstâncias horripilantes. Com um fracasso na 
  resistência, um personagem ganha uma forma de loucura 
  de curta ou longa duração que você pode escolher ou 
  determinar aleatoriamente, como detalhado no capítulo 8, 
  “Conduzindo o Jogo.” 
   
  CURA 
  Essas regras opcionais tornam mais fácil ou mais difícil 
  para os aventureiros se recuperar de ferimentos, ou 
  aumentando ou reduzindo a quantidade de tempo que 
  seus jogadores podem passar se aventurando antes do 
  descanso ser necessário. 
   
  DEPENDÊNCIA DE KIT DE PRIMEIROS-SOCORROS 
  Um personagem não pode gastar nenhum Dado de Vida 
  após terminar um descanso curto, a não ser que alguém 
  gaste um uso de um kit de primeiros-socorros para 
  enfaixar e tratar das feridas do personagem. 
   
  SURTOS DE CURA 
  Essa regra opcional permite que os personagens se curem 
  no meio do combate e funciona bem em grupos que se 
  caracterizam por poucos ou nenhum personagem com 
  magia de cura, ou para campanhas onde a cura mágica é 
  rara. 
  Com uma ação, um personagem pode usar um surto de 
  cura e gastar até metade dos seus Dados de Vida. Para 
  cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador rola o 
  
  272 
   
  dado e adiciona seu modificador de Constituição. O 
  personagem recupera pontos de vida igual ao resultado. O 
  jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional 
  após cada rolagem. 
  Um personagem que use um surto de cura não pode 
  fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto 
  ou longo. 
  Dentro dessa regra opcional, um personagem recupera 
  todos os Dados de Vida ao terminar um descanso longo. 
  Com um descanso curto, um personagem recupera Dados 
  de Vida igual ao seu nível dividido por quatro (mínimo de 
  um dado). 
  Para um sentimento mais super-heroico, você pode 
  deixar um personagem usar um surto de cura com uma 
  ação bônus, ao invés de com uma ação. 
   
  CURA NATURAL LENTA 
  Os personagens não recuperam pontos de vida ao final de 
  um descanso longo. Ao invés, um personagem pode gastar 
  Dados de Vida para se curar ao terminar um descanso 
  longo, assim como faria num descanso curto. 
  Essa regra opcional prolonga a quantidade de tempo 
  que um personagem precisa para recuperar suas feridas 
  sem receber os benefícios de cura mágica e funciona bem 
  para campanhas mais realistas. 
   
  VARIAÇÕES DE DESCANSO 
  As regras de descanso curto e longo apresentadas no 
  capítulo 8 do Livro do Jogador funcionam bem para 
  campanhas de estilo heroico. Os personagens podem 
  enfrentar oponentes mortais de igual para igual, sofrendo 
  dano ficando com a vida por um fio, ainda assim, estando 
  pronto para lutar novamente no dia seguinte. Se essa 
  abordagem não se encaixa na sua campanha, considere as 
  variações a seguir. 
   
  HEROÍSMO ÉPICO 
  Essa variação usa um descanso curto de 5 minutos e um 
  longo de 1 hora. Essa mudança deixa os combates mais 
  rotineiros, já que os personagens podem se recuperar 
  facilmente a cada batalha. Você pode querer deixar os 
  encontros de combate mais difíceis para compensar. 
  Conjuradores usando esse sistema podem se dar ao 
  luxo de queimar seus espaços de magia rapidamente, 
  especialmente em níveis altos. Considere permitir que os 
  conjuradores recuperem espaços de magia gastos igual 
  apenas à metade dos seu máximo de espaços de magia 
  (arredondado para baixo) ao final de um descanso longo, e 
  limitar os espaços de magias restaurados ao 5° nível ou 
  inferior. Apenas um descanso completo de 8 horas 
  permitirá que um conjurador recupere todos os espaços de 
  magia, recuperando os espaços de magia de 6° nível ou 
  superior. 
   
  REALISMO CRUEL 
  Essa variação usa um descanso curto de 8 horas e um 
  longo de 7 dias. Isso provoca pausas na campanha, 
  requerendo que os jogadores julguem cuidadosamente os 
  benefícios e desvantagens do combate. Os personagens 
  não podem se dar ao luxo de se engajar em tantas 
  batalhas em sequência e toda a aventura requer 
  planejamento meticuloso. 
  Essa abordagem encoraja os personagens a passar 
  mais tempo fora de masmorras. É uma boa opção para 
  campanhas que enfatizam intrigas, política e interações 
  com outros PdMs, e onde o combate é raro ou, às vezes, 
  deve ser evitado ao invés de caído de cabeça. 
  ARMAS DE FOGO 
  Se você deseja o modelo estilo de capa e espada de Os Três 
  Mosqueteiros e contos similares, você pode introduzir 
  armas de fogo na sua campanha que estejam associadas à 
  Renascença. De forma parecida, em uma campanha onde 
  uma nave espacial tenha caído ou elementos dos dias 
  modernos da Terra estão presentes, armas de fogo 
  futuristas ou modernas podem surgir. A tabela Armas de 
  Fogo fornece exemplos de armas de fogo para esses três 
  períodos. Os itens modernos e futuristas são inestimáveis. 
   
  PROFICIÊNCIA 
  Cabe a você decidir se um personagem tem proficiência 
  com uma arma de fogo. Os personagens na maioria dos 
  mundos de D&D não deveriam ter tal proficiência. 
  Durante o tempo livre, os personagens podem usar as 
  regras de treinamento do Livro do Jogador para adquirir 
  proficiência, considerando que eles tenham munição 
  suficiente para manter as armas funcionando enquanto 
  dominam seu uso. 
   
  PROPRIEDADES 
  Armas de fogo usam munição especial e, algumas delas, 
  possuem a propriedade rajada ou automática. 
  Automática. Um número limitado de disparos pode 
  ser feito com uma arma que tenha a propriedade 
  automática. Um personagem deve então, recarrega-la 
  usando uma ação ou uma ação bônus (à escolha do 
  personagem). 
  Munição. A munição de uma arma de fogo se destrói 
  após ser usada. Armas de fogo da Renascença e modernas 
  usam balas. Armas de fogo futuristas são movidas por um 
  tipo especial de munição chamada célula de energia. Uma 
  célula de energia contem poder suficiente para que todos 
  os disparos que a arma de fogo pode dar. 
  Rajada. Uma arma que tenha a propriedade rajada 
  pode fazer um ataque normal de único-alvo, ou pode 
  encher um cubo de 3 metros de área dentro da distância 
  normal com tiros. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 ou 
  sofrerá o dano normal da arma. Essa ação usa dez 
  munições. 
   
  EXPLOSIVOS 
  Uma campanha pode incluir explosivos da Renascença ou 
  do mundo moderno (o segundo é inestimável), como 
  apresentado na tabela Explosivos. 
   
  BOMBA 
  Com uma ação, um personagem pode acender essa bomba 
  e arremessa-la em um ponto a até 18 metros de distância. 
  Cada criatura a até 1,5 metro do ponto deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 12 ou 
  sofrerá 3d6 de dano de fogo. 
   
  PÓLVORA 
  Pólvora é usada principalmente para impulsionar uma 
  bala para fora do cano de uma pistola ou rifle, ou ela é 
  transformada em uma bomba. A pólvora é vendida em 
  pequenos barris de madeira e em chifres de pólvora 
  resistentes à água. 
  Atear fogo a um recipiente cheio de pólvora pode fazê-
  la explodir, causando dano de fogo às criaturas a até 3 
  metros dele (3d6 de dano para um chifre de pólvora, 7d6 
  para um barril). Um sucesso num teste de resistência de 
  Destreza CD 12 reduz o dano à metade. Atear fogo a 30 
  
  273 
   
  gramas de pólvora faz com que ela incendeie pro 1 
  rodada, emitindo luz plena num raio de 9 metros e 
  penumbra por 9 metros adicionais. 
   
  DINAMITE 
  Com uma ação, uma criatura pode acender uma banana 
  de dinamite e arremessa-la num ponto a até 18 metros de 
  distância. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto deve 
  realizar um teste de resistência Destreza CD 12, sofrendo 
  3d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou 
  metade desse dano se obtiver sucesso. 
  Um personagem pode prender bananas de dinamite 
  juntas para que elas explodam ao mesmo tempo. Cada 
  banana adicional aumenta o dano em 1d6 (até o máximo 
  de 10d6) e o raio de explosão em 1,5 metro (até o máximo 
  de 6 metros). 
  A dinamite pode ser equipada com um estopim longo 
  para explodir após uma quantidade de tempo 
  determinado, geralmente 1 a 6 rodadas. Jogue a iniciativa 
  para a dinamite. Após o número determinado de rodadas 
  passar, a dinamite explode na iniciativa. 
   
  GRANADAS 
  Com uma ação, um personagem pode arremessar uma 
  granada a até 18 metros de distância. Com um lançador 
  de granada, o personagem pode impulsionar a granada a 
  até 36 metros de distância. 
  Cada criatura a até 6 metros da explosão de uma 
  granada de fragmentação deve realizar um teste de 
  resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d6 de dano 
   
  EXPLOSIVOS 
  Item Renascentista 
  Preço 
  Peso 
  Bomba 
  150 po 
  0,5 kg 
  Barril de pólvora 
  250 po 
  10 kg 
  Chifre de pólvora 
  35 po 
  1 kg 
  Item Moderno 
  Preço 
  Peso 
  Dinamite (banana) 
  – 
  0,5 kg 
  Granada de fragmentação 
  – 
  0,5 kg 
  Granada de fumaça 
  – 
  1 kg 
  Lançador de granada 
  – 
  3,5 kg 
  perfurante se falhar na resistência, ou metade desse dano 
  se obtiver sucesso. 
  Uma rodada após uma granada de fumaça tocar o 
  solo, ela emite uma nuvem de fumaça que cria uma área 
  de escuridão densa num raio de 6 metros. Um vento 
  moderado (pelo menos 16 quilômetros por hora) dispersa 
  a fumaça em 4 rodadas; um vento forte (pelo menos 32 
  quilômetros por hora) dispersa-a em 1 rodada. 
   
  TECNOLOGIA ALIENÍGENA 
  Quando os aventureiros encontram uma peça de 
  tecnologia que não pertence ao mundo ou período deles, os 
  jogadores podem compreender o que o objeto é, mas os 
  personagens raramente irão. Para simular a ignorância 
  dos personagens sobre a tecnologia, faça com que os 
  personagens realizem uma série de testes de Inteligência 
  para tentar utiliza-la. 
  Para determinar se a tecnologia funciona, um 
  personagem deve ser bem sucedido num número de testes 
  de Inteligência baseado na complexidade do item: dois 
  sucessos para um item simples (como um isqueiro, 
  calculadora ou revolver) e quatro sucessos para um item 
  complexo (como um computador, serra-elétrica ou 
  aerobarco). Então, consulte a tabela Tentando Utilizar 
  Tecnologia Alienígena. Considere fazer o item quebrar 
  caso um personagem fracasse quatro ou mais vezes antes 
  de realizar um descanso longo. 
  Um personagem que tenha visto um item em uso ou 
  tenha operado um item similar tem vantagem nos testes 
  de Inteligência para tentar utiliza-lo. 
   
  TENTANDO UTILIZAR TECNOLOGIA ALIENÍGENA  
  Teste de Int. Total Resultado 
  9 ou menor 
  Um fracasso; uma carga ou uso é 
  desperdiçado, se aplicável; o personagem 
  tem desvantagem no próximo teste 
  10–14 
  Um fracasso 
  15–19 
  Um sucesso 
  20 ou maior 
  Um sucesso; o personagem tem vantagem 
  no próximo teste 
   
  ARMAS DE FOGO 
   
  Item Renascentista 
  Preço 
  Dano 
  Peso 
  Propriedades 
  Armas Marciais à Distância 
   
  Pistola 
  250 po 
  1d10 perfurante 
  1,5 kg 
  Munição (distância 9/27), recarga 
  Mosquete 
  500 po 
  1d12 perfurante 
  5 kg 
  Munição (distância 12/36), recarga, duas mãos 
  Munição 
   
   
   
   
  Balas (10) 
  3 po 
  – 
  1 kg 
  – 
  Item Moderno 
  Preço 
  Dano 
  Peso 
  Propriedades 
  Armas Marciais à Distância 
  Pistola automática 
  – 
  2d6 perfurante 
  1,5 kg 
  Munição (distância 15/45), automática (15 tiros) 
  Revolver 
  – 
  2d8 perfurante 
  1,5 kg 
  Munição (distância 12/36), automática (6 tiros) 
  Rifle de caça 
  – 
  2d10 perfurante 
  4 kg 
  Munição (distância 24/72), automática (5 tiros), duas mãos 
  Rifle automático 
  – 
  2d8 perfurante 
  4 kg 
  Munição (distância 24/72), rajada, automática (30 tiros), duas mãos 
  Escopeta 
  – 
  2d8 perfurante 
  3,5 kg 
  Munição (distância 9/27), automática (2 tiros), duas mãos 
  Munição 
   
   
   
   
  Balas (10) 
  – 
  – 
  0,5 kg 
  – 
  Item Futurista 
  Preço 
  Dano 
  Peso 
  Propriedades 
  Armas Marciais à Distância 
  Pistola laser 
  – 
  3d6 radiante 
  1 kg 
  Munição (distância 12/36), automática (50 tiros) 
  Rifle antimatéria 
  – 
  6d8 necrótico 
  5 kg 
  Munição (distância 36/108), automática (2 tiros), duas mãos 
  Rifle laser 
  – 
  3d8 radiante 
  3,5 kg 
  Munição (distância 30/90), automática (30 tiros), duas mãos 
  Munição 
   
   
   
   
  Célula de energia 
  – 
  – 
  0,25 kg  
  – 
  
  274 
   
  PONTOS DE TRAMA 
  Pontos de trama permitem que os jogadores mudem o 
  curso de uma campanha, introduzindo complicações na 
  trama, alterando o mundo e, até mesmo, assumindo o 
  papel de Mestre. Se sua primeira reação ao ler essa regra 
  opcional foi ficar preocupado que seus jogadores possam 
  abusar disso, ela provavelmente não é pra você. 
   
  USANDO PONTOS DE TRAMA 
  Cada jogador começa com 1 ponto de trama. Durante uma 
  sessão, um jogador pode gastar esse ponto para criar um 
  efeito. O efeito depende da abordagem do grupo sobre 
  essa regra opcional. Três opções serão apresentadas 
  abaixo. 
  Um jogador não pode gastar mais de 1 ponto de trama 
  por sessão. Você pode aumentar esse limite se desejar, 
  especialmente se você quer que seus jogadores conduzam 
  mais da história. Quando cada jogador na mesa tiver 
  gasto um ponto de trama, cada um deles ganha 1 ponto de 
  trama. 
   
  OPÇÃO 1: MAS QUE REVIRAVOLTA! 
  Um jogador que gaste um ponto de trama pode adicionar 
  algum elemento ao cenário ou situação que o grupo 
  (incluindo você) deve aceitar como verdade. Por exemplo, 
  um jogador pode gastar um ponto de trama e decidir que 
  seu personagem encontra uma porta secreta, um PdM 
  aparece ou um monstro mostra-se como um aliado a 
  muito perdido metamorfoseado em uma besta horrenda. 
  Um jogador que deseje gastar um ponto de trama 
  dessa forma deveria levar um minuto para discutir sua 
  ideia com todos os outros à mesa e ter o retorno deles 
  antes de definir o desenvolvimento de uma trama. 
   
  OPÇÃO 2: A TRAMA SE COMPLICA 
  Sempre que um jogador gastar um ponto de trama, o 
  jogador a sua direita deve adicionar uma complicação à 
  cena. Por exemplo, se o jogador que gastou o ponto de 
  trama decidir que seu personagem encontra uma porta 
  secreta, o jogador à sua direita poderia decidir que a 
  abertura da porta aciona uma armadilha mágica que 
  teletransporte o grupo para outra parte da masmorra. 
   
  OPÇÃO 3: OS DEUSES DEVEM ESTAR LOUCOS 
  Nessa abordagem, não existe Mestre permanente. Todos 
  fazem um personagem e uma pessoa começa a mestrar e 
  conduz o jogo normalmente. O personagem dessa pessoa 
  se torna um PdM que pode andar junto com o grupo ou 
  permanecer nos bastidores, como o grupo desejar. 
  A qualquer momento, um jogador pode gastar um 
  ponto de trama para se tornar o Mestre. O personagem 
  desse jogador se torna um PdM e o jogo continua. 
  Provavelmente não é uma boa ideia trocar de papéis no 
  meio de um combate, mas isso pode acontecer caso seu 
  grupo dê tempo para o novo Mestre se estabeleça em seu 
  novo papel e prossiga de onde o Mestre anterior parou. 
  Usar pontos de trama dessa forma pode criar uma 
  campanha excitante conforme cada novo Mestre conduz o 
  jogo em direções inesperadas. Essa abordagem também é 
  uma ótima forma para que aspirantes a Mestre tentem 
  conduzir um jogo em pequenas doses controladas. 
  Em uma campanha que use pontos de trama dessa 
  forma, cada um deveria vir para a mesa com um pouco de 
  material preparada ou encontros específicos em mente. 
  Um jogador que não esteja preparado ou que não se   
  sinta à vontade mestrando, pode escolher não gastar     
  um ponto de trama nessa sessão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  275 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Para que essa abordagem funcione, é uma boa ideia 
  estabelecer algumas hipóteses compartilhadas sobre a 
  campanha, assim os Mestres não estarão duplicando 
  esforços ou atropelando os planos uns dos outros. 
   
  OPÇÕES DE COMBATE 
  As opções dessa seção conferem formas alternativas de 
  lidar com o combate. O risco principal de adicionar 
  algumas dessas regras é deixar o jogo mais lento. 
   
  VARIAÇÕES DE INICIATIVA 
  Essa seção oferece formas diferentes de lidar com a 
  iniciativa. 
   
  VALOR DE INICIATIVA 
  Nessa regra opcional, uma criatura não joga iniciativa no 
  início do combate. Ao invés, cada criatura tem um valor 
  de iniciativa, que é um teste de Destreza passivo: 10 + 
  modificador de Destreza. 
  Ao remover as rolagens de dados, a matemática toma 
  lugar e remove o processo de pedir e registrar os 
  resultados, permitindo que você acelere o jogo 
  consideravelmente – ao custo de uma ordem de iniciativa 
  que é, frequentemente, previsível. 
   
  INICIATIVA DE GRUPO 
  Anotar a iniciativa de cada PJ e monstro, arrumar cada 
  um na ordem correta e lembrar onde você está na lista 
  pode atolar o jogo. Se você quer combates mais rápidos, 
  correndo o risco desses combates ficarem desequilibrados, 
  tente usar a regra de iniciativa de grupo. 
  Dentro dessa variação, os jogadores rolam um d20 
  para sua iniciativa como um grupo, ou lado. Você também 
  rola um d20. Nenhuma das rolagens recebe quaisquer 
  modificadores. A maior jogada vence a iniciativa. Em caso 
  de empate, continue rolando até desempatar. 
  No turno do seu lado, os membros desse lado podem 
  agir na ordem que desejarem. Quando todos do lado 
  tiverem usado um turno, o outro lado age. Uma rodada 
  acaba quando ambos os lados tiverem completado seus 
  turnos. 
  Se mais de dois lados tomarem parte numa batalha, 
  cada lado rola a iniciativa. Os lados agem da maior jogada 
  para a menor. O combate continua na ordem de iniciativa 
  até a batalha se completar. 
  Essa variação encoraja o trabalho em equipe e torna 
  sua vida como Mestre mais fácil, já que você pode 
  coordenar mais facilmente os monstros. Por outro lado, o 
  grupo que vence a iniciativa podem se juntar contra os 
  inimigos e derrota-los antes que eles tenham chance de 
  agir. 
   
  FATOR DE VELOCIDADE 
  Alguns Mestres consideram a progressão regular de 
  iniciativa muito previsível e propensa ao abuso. Os 
  jogadores podem usar seu conhecimento da ordem de 
  iniciativa para influenciar suas decisões. Por exemplo, um 
  guerreiro gravemente ferido pode investir num troll pois 
  ele sabe que o clérigo age antes do monstro e pode cura-lo. 
  O fator de velocidade é uma opção para a iniciativa 
  que introduz mais incerteza no combate, ao custo da 
  velocidade do jogo. Nessa variação, os participantes em 
  uma batalha jogam a iniciativa a cada rodada. Antes de 
  jogarem, cada personagem ou monstro deve escolher uma 
  ação. 
  
  276 
   
  Modificadores de Iniciativa. Os modificadores se 
  aplicariam à iniciativa de uma criatura dependendo do 
  seu tamanho e da ação realizada. Por exemplo, uma 
  criatura que lute com uma arma leve ou conjure uma 
  magia simples tem mais probabilidade de agir antes de 
  uma criatura armada com uma arma pesada ou lenta. 
  Veja a tabela Modificador de Fator de Velocidade de 
  Iniciativa para detalhes. Se uma ação não tiver 
  modificador listado, a ação não afeta a iniciativa. Se mais 
  de um modificador se aplicar (como empunhar uma arma 
  de duas mãos e pesada corpo-a-corpo), aplique todos a 
  jogada de iniciativa. 
   
  MODIFICADOR DE FATOR DE VELOCIDADE DE INICIATIVA  
  Fator 
  Modificador de Iniciativa 
  Conjuração 
  Subtraia o nível da magia 
  Corpo-a-corpo, arma pesada 
  –2 
  Corpo-a-corpo, arma leve ou acuidade +2 
  Corpo-a-corpo, duas mãos 
  –2 
  Distância, arma de recarga 
  –5 
  Tamanho de Criatura 
  Modificador de Iniciativa 
  Miúdo 
  +5 
  Pequeno 
  +2 
  Médio 
  +0 
  Grande 
  –2 
  Enorme 
  –5 
  Imenso 
  –8 
   
  Não aplique o mesmo modificador mais de uma vez no 
  turno de uma criatura. Por exemplo, um ladino lutando 
  com duas adagas ganha +2 de bônus por usar uma arma 
  leve ou de acuidade apenas uma vez. No caso da 
  conjuração, aplique apenas o modificador para a magia de 
  nível mais alto. 
  Aplique quaisquer modificadores para ações bônus no 
  turno da criatura, lembrando de nunca aplicar o mesmo 
  modificador duas vezes. Por exemplo, um paladino 
  conjurando uma magia de 2° nível com uma ação bônus e 
  então atacando com uma espada curta. O paladino sofre  
  –2 de penalidade pela magia e ganha +2 de bônus por 
  estar usando uma arma leve, para um modificador total 
  de +0. 
  A tabela é apenas um ponto de partida. Você pode se 
  referir a ela quando adjudicar quaisquer ações que um 
  personagem realize que você pense que poderia ser mais 
  rápida ou mais lenta. Ações rápidas e fáceis deveriam 
  fornecer um bônus, enquanto que as lentas e difíceis 
  deveriam aplicar uma penalidade. Como uma regra geral, 
  aplique um bônus ou penalidade de 2 ou 5 para uma ação. 
  Por exemplo, um guerreiro deseja girar uma manivela 
  para erguer uma ponte levadiça. Isso é uma tarefa 
  complexa e difícil. Você poderia dizer que isso incorre 
  numa penalidade de –5 na iniciativa. 
  Jogando a Iniciativa. Após decidirem suas ações, 
  todos jogam a iniciativa e aplicam os modificadores, 
  mantendo o resultado em segredo. Você então anuncia o 
  número de iniciativa, começando em 30 e indo para baixo 
  (isso ajuda a chamar a gama de números do começo). 
  Rompendo quaisquer ligações que fazem o combatente 
  com o valor de Destreza mais alto agir primeiro. Do 
  contrário, jogue para determinar quem vai primeiro. 
  Turnos. Em seu turno, uma criatura se move como 
  normal, mas deve realizar a ação que escolher ou não 
  fazer nada.  
  Depois que todos tiverem agido, o processo se repete. 
  Todos na batalha escolhem uma ação, jogam a iniciativa e 
  realizam seus turnos em ordem. 
   
  OPÇÕES DE AÇÃO 
  Essa seção fornece novas opções de ação para combate. 
  Elas podem ser adicionadas em grupo ou individualmente 
  no seu jogo. 
   
  ESCALAR UMA CRIATURA MAIOR 
  Se uma criatura quiser saltar sobre outra criatura, ela 
  pode fazê-lo agarrando-a. Uma criatura Pequena ou 
  Média tem pouca chance de obter um sucesso agarrando 
  uma criatura Enorme ou Imensa, a não ser que magia 
  tenha conferido uma força sobrenatural ao agarrador. 
  Como uma alternativa, um oponente apropriadamente 
  grande pode ser tratado como um terreno com o propósito 
  de saltar em suas costas ou escalar por um membro. Após 
  realizar quaisquer testes de habilidade necessários para 
  chegar à posição sobre a criatura maior, a criatura menor 
  usa sua ação para realizar um teste de Força (Atletismo) 
  ou Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de 
  Destreza (Acrobacia) do alvo. Se vencer a disputa, a 
  criatura menor se move com sucesso pelo espaço da 
  criatura alvo e escala seu corpo. Enquanto estiver na área 
  do alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem 
  vantagem nas jogadas de ataque contra ele.  
  A criatura menor pode se mover pelo espaço da 
  criatura maior, considerando o espaço como terreno 
  difícil. A habilidade da criatura maior de atacar a 
  criatura menor depende da localização da criatura menor 
  e é definida a seu critério. A criatura maior pode expelir a 
  criatura menor com uma ação – derrubando-a, roçando-a 
  contra uma parede ou agarrando e arremessando-a – ao 
  realizar um teste de Força (Atletismo) resistido por um 
  teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da 
  criatura menor. A criatura menor escolhe qual habilidade 
  usar. 
   
  DESARMAR 
  Uma criatura pode usar um ataque com arma para 
  derrubar uma arma ou outro item empunhado pelo alvo. 
  O atacante realiza uma jogada de ataque resistida por um 
  teste de Força (Acrobacia) ou Destreza (Acrobacia) do 
  alvo. Se o atacante vencer a disputa, o ataque não causa 
  dano ou outro efeito nocivo, mas o defensor derruba o 
  item. 
  O atacante tem desvantagem na sua jogada de ataque 
  se o alvo estiver segurando um item com duas ou mais 
  mãos. O alvo tem vantagem no teste de habilidade se for 
  maior que a criatura atacante, ou desvantagem se for 
  menor. 
   
  MARCAR 
  Essa opção deixa mais fácil para os combatentes corpo-a-
  corpo forçarem ataques de oportunidades uns nos outros. 
  Quando uma criatura realiza um ataque corpo-a-corpo, 
  ela também pode marcar o alvo. Até o final do seu 
  próximo turno, qualquer ataque de oportunidade que ela 
  fizer contra o alvo marcado tem vantagem. O ataque de 
  oportunidade não gasta a reação do atacante, mas o 
  atacante não pode fazer o ataque se qualquer coisa, como 
  a condição incapacitado ou a magia toque chocante, 
  estiver impedindo-a de realizar reações. O atacante é 
  limitado a um ataque de oportunidade por turno. 
   
  ATROPELAR 
  Quando uma criatura tenta se mover através do espaço de 
  uma criatura hostil, a criatura em movimento pode tentar 
  forçar seu caminho ao atropelar a criatura hostil. Com 
  uma ação ou ação bônus, a criatura em movimento faz um 
  
  277 
   
  teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de Força 
  (Atletismo) da criatura hostil. A criatura tentando 
  atropelar tem vantagem no teste se for maior que a 
  criatura hostil, ou desvantagem caso seja menor. Se a 
  criatura se movimentando vencer a disputa, ela pode se 
  mover pelo espaço da criatura hostil nesse turno. 
   
  EMPURRAR PARA O LADO 
  Com essa opção, uma criatura usa o ataque especial de 
  encontrão do Livro do Jogador para forçar o alvo para o 
  lado, ao invés de para trás. O atacante tem desvantagem 
  no teste de Força (Atletismo) mando faz isso. Se o teste 
  for bem sucedido, o atacante move o alvo 1,5 metro para 
  um espaço diferente ao seu alcance. 
   
  CAMBALHOTA 
  Uma criatura pode tentar fazer uma cambalhota através 
  do espaço de uma criatura hostil, esquivando-se e fazendo 
  piruetas no espaço do oponente. Com uma ação ou ação 
  bônus, a criatura fazendo a cambalhota realiza um teste 
  de Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de 
  Destreza (Acrobacia) da criatura hostil. Se a criatura 
  fazendo a cambalhota vencer a disputa, ela pode se mover 
  pelo espaço da criatura hostil nesse turno.   
   
  ATINGINDO A COBERTURA 
  Quando um ataque à distância erra um alvo que tem 
  cobertura, você pode usar essa regra opcional para 
  determinar se a cobertura é atingida pelo ataque. 
  Primeiro, determine se a jogada de ataque teria 
  atingido o alvo protegido sem a cobertura. Se a jogada de 
  ataque estiver dentro de uma margem baixa o suficiente 
  para errar o alvo mas alta o suficiente para atingi-lo se 
  não houvesse cobertura, o objeto usado para cobertura é 
  atingido. Se uma criatura estiver fornecendo cobertura 
  para a criatura que foi errada e a jogada de ataque 
  exceder a CA da criatura cobrindo, a criatura cobrindo é 
  atingida. 
   
  TRESPASSANDO CRIATURAS 
  Caso os personagens dos seus jogadores lutam com 
  hordas de monstros de baixo nível regularmente, 
  considere usar essa regra opcional para ajudar a acelerar 
  tais lutas. 
  Quando um ataque corpo-a-corpo reduzir uma criatura 
  ilesa a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente do 
  ataque pode passar para outra criatura próxima. O 
  atacante escolhe outra criatura como alvo dentro do 
  alcance e, se a jogada de ataque original atingi-la, aplique 
  qualquer dano restante a ela. Se essa criatura estava 
  ilesa e é igualmente reduzida a 0 pontos de vida, repita o 
  processo, repassando o dano restante até que não haja 
  mais alvos válidos, ou até o dano repassado fracassar em 
  reduzir uma criatura ilesa a 0 pontos de vida. 
   
  FERIMENTOS 
  O dano normalmente não deixa qualquer efeito 
  persistente. Essa opção introduz o potencial para 
  ferimentos de longo prazo. 
  Cabe a você decidir quando verificar um ferimento 
  persistente. Uma criatura poderia adquirir um ferimento 
  persistente sobre as seguintes circunstâncias: 
   Quando sofrer um acerto crítico 
   Quando cair a 0 pontos de vida, mas não morrer de 
  imediato 
   Quando falhar num teste de resistência contra a morte 
  por 5 ou mais 
  Para determinar a natureza do ferimento, role na 
  tabela Ferimentos Persistentes. A tabela considera uma 
  fisiologia de um humanoide típico, mas você pode adaptar 
  os resultados para criaturas com tipos de corpos 
  diferentes. 
  Ao invés de usar o efeito descrito na tabela, você pode 
  colocar a responsabilidade de representar o ferimento 
  persistente de um personagem nas mãos do jogador. Role 
  na tabela Ferimentos Persistentes como de costume, mas, 
  ao invés de sofrer os efeitos descritos no resultado, o 
  personagem ganha um novo defeito com o mesmo nome. 
  Cabe ao jogador representar o ferimento persistente 
  durante o jogo, assim como qualquer outro defeito, com o 
  potencial de ganhar inspiração quando o ferimento afetar 
  o personagem de formas significativas. 
   
  FERIMENTOS PERSISTENTES  
  d20 
  Ferimento 
  1 
  Perde um Olho. Você tem desvantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e nas jogadas 
  de ataque à distância. Mágica como da magia 
  regeneração pode restaurar o olho perdido. Se você não 
  tiver nenhum olho restante após sofrer esse ferimento, 
  você está cego. 
  2 
  Perde um Braço ou Mão. Você não pode mais segurar 
  nada com duas mãos e você pode segurar apenas um 
  objeto por vez. Mágica como da magia regeneração 
  pode restaurar o membro perdido. 
  3 
  Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento de caminhada  
  é reduzido à metade e você deve usar uma bengala ou 
  muleta para se mover, a não ser que você tenha uma 
  perna de pau ou outra prótese. Você cai no chão após  
  usar a ação de Disparada. Você tem desvantagem em 
  testes de Destreza feitos para se equilibrar. Mágica como 
  da magia regeneração pode restaurar o membro perdido. 
  4 
  Manco. Seu deslocamento de caminhada é reduzido em 
  1,5 metro. Você deve realizar um teste de resistência de 
  Destreza CD 10 após usar a ação de Disparada. Se falhar 
  na resistência, você cai no chão. Cura mágica remove a 
  deficiência. 
  5–7 
  Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer uma 
  ação de combate, você deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 15. Se fracassar na 
  resistência, você perde sua ação e não pode usar reações 
  até o início do seu próximo turno. O ferimento é curado 
  se você receber cura mágica ou passar dez dias não 
  fazendo nada além de descansar. 
  8–10 Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do Ferimento 
  Interno acima, exceto pela CD de resistência ser 10. 
  11–13 Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela extensão 
  da ferida não poder ser facilmente ocultada. Você tem 
  desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e 
  vantagem em testes de Carisma (Intimidação). Cura 
  mágica de 6° nível ou maior, como cura completa e 
  regeneração, removem a cicatriz. 
  14–16 Ferida Infeccionada. Seu máximo de pontos de vida é 
  reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida persistir. Se 
  seu máximo de pontos de vida cair para 0, você morre. A 
  ferida se cura se você receber cura mágica. 
  Alternativamente, alguém pode tratar a ferida realizando 
  um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 uma vez a cada 
  24 horas. Após dez sucessos, a ferida é curada. 
  17–20 Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum efeito 
  adverso. Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura 
  completa e regeneração, removem a cicatriz. 
  
  278 
   
  DANO MACIÇO 
  Essa regra opcional torna mais fácil para uma criatura 
  ser abatida por dano maciço. 
  Quando uma criatura sofre dano de uma única fonte 
  igual ou maior que metade do seu máximo de pontos de 
  vida, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Constituição CD 15 ou sofrerá um efeito aleatório 
  determinado pela rolagem na tabela Choque do Sistema. 
  Por exemplo, uma criatura que tenha um máximo de 30 
  pontos de vida deve realizar uma resistência de 
  Constituição se sofrer 15 de dano ou mais de uma única 
  fonte. 
   
  CHOQUE DO SISTEMA  
  d10 Efeito 
  1 
  A criatura cai para 0 pontos de vida. 
  2–3 A criatura cai para 0 pontos de vida, mas está estável. 
  4–5 A criatura fica atordoada até o final do seu próximo turno. 
  6–7 A criatura não pode realizar reações e tem desvantagem 
  nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do 
  seu próximo turno. 
  8–10 A criatura não pode realizar reações até o final do seu 
  próximo turno. 
   
  MORAL 
  Alguns combatentes podem fugir quando estiverem em 
  desvantagem durante uma luta. Você pode usar essa 
  regra opcional para ajudar a determinar quando os 
  monstros e PdMs fogem. 
  Uma criatura fugiria em quaisquer das seguintes 
  circunstâncias: 
   A criatura é surpreendida. 
   A criatura é reduzida à metade dos seus pontos de 
  vida ou mais pela primeira vez na batalha. 
   A criatura não tem como ferir o lado oposto em seu 
  turno. 
  Um grupo de criaturas poderia fugir em quaisquer das 
  seguintes circunstâncias: 
   Todas as criaturas no grupo são surpreendidas. 
   O líder do grupo é reduzido a 0 pontos de vida, 
  incapacitado, feito prisioneiro ou removido da batalha. 
   O grupo é reduzido à metade do seu tamanho original 
  sem perdas do lado oposto. 
  Para determinar se uma criatura ou grupo de 
  criaturas foge, faça um teste de resistência de Sabedoria 
  CD 10 para a criatura ou para o líder do grupo. Se a 
  oposição for esmagadora, o teste de resistência é feito com 
  desvantagem, ou você pode decidir que o teste fracassa 
  automaticamente. Se o líder do grupo não puder realizar 
  o teste de resistência por qualquer razão, deixe a criatura 
  no grupo com o valor de Carisma mais alto, em seguida, 
  fazer o teste de resistência, no lugar. 
  Com um fracasso na resistência, a criatura afetada ou 
  grupo foge pela rota mais rápida. Se for impossível 
  escapar, a criatura ou grupo se renderá. Se uma criatura 
  ou grupo que se renda for atacado por seus 
  conquistadores, a batalha deve continuar e é improvável 
  que tentativas seguintes de fugir ou se render ocorram. 
  Um teste de resistência fracassado nem sempre 
  beneficia os aventureiros. Por exemplo, um ogro que fuja 
  do combate poderia alertar o resto da masmorra ou fugir 
  com o tesouro que os personagens esperavam saquear. 
   
  CRIANDO UM MONSTRO 
  O Manual dos Monstros contém centenas de monstros 
  prontos para jogar, mas ele não inclui cada monstro que 
  você possa imaginar. Parte da experiência de D&D é a 
  simples diversão de criar novos monstros e personalizar 
  os existentes, por qualquer razão além de surpreender e 
  agradar os seus jogadores com algo que eles nunca 
  enfrentaram antes. 
  O primeiro passo no processo é trazer o conceito do seu 
  monstro. O que torna ele único? Onde ele vive? Qual 
  papel você quer que ele desempenhe em sua aventura, 
  campanha ou mundo? Como o que ele se parece? Ele tem 
  alguma habilidade estranha? Quando você tiver 
  respondido essas perguntas, você pode começar a 
  imaginar como representar seu monstro no jogo. 
   
  MODIFICANDO UM MONSTRO 
  Quando você tiver uma ideia para um monstro, você 
  precisará de estatísticas para representa-lo. A primeira 
  pergunta que você deveria se fazer é: Posso usar 
  estatísticas que já existem? 
  Um bloco de estatísticas no Manual dos Monstros pode 
  ser um bom ponto de partida para seu monstro. Imagine, 
  por exemplo, que você quer criar um predador arbóreo 
  inteligente que caça elfos. Não existe tal monstro no 
  Manual dos Monstros, mas o quaggoth é um predador 
  humanoide selvagem com um deslocamento de escalada. 
  Você poderia usar o bloco de estatísticas do quaggoth para 
  seu novo monstro, não alterando nada além do nome da 
  criatura. Você também pode fazer pequenas alterações, 
  como substituir o idioma do quaggoth, Subterrâneo, por 
  um mais apropriado, como Élfico ou Silvestre. 
  Precisa de uma fênix flamejante? Pegue a águia 
  gigante ou roca, dê a ela imunidade a fogo e permita que 
  ela cause dano de fogo com seus ataques. Precisa de um 
  macaco voador? Considere um babuíno com asas e 
  deslocamento de voo. Praticamente qualquer monstro que 
  você possa imaginar pode ser criado usando um dos já 
  existentes. 
  Adaptar um bloco de estatísticas é muito mais rápido 
  que criar um do zero, e existem mudanças que você pode 
  fazer a um monstro existente que não afetam o nível de 
  desafio dele, como substituir idiomas, mudar sua 
  tendência ou adicionar sentidos especiais. Porém, quando 
  você muda as habilidades ofensiva ou defensiva do 
  monstro, como seus pontos de vida ou dano, seu nível de 
  desafio deveria mudar, como mostrado posteriormente. 
   
  TROCANDO DE ARMAS 
  Se um monstro empunha uma arma manufaturada, você 
  pode substituir essa arma por uma diferente. Por 
  exemplo, você poderia substituir a espada longa de um 
  hobgoblin por uma alabarda. Não esqueça de mudar o 
  dano e alcance de ataque quando apropriado. Também 
  esteja ciente das consequências de mudar de uma arma 
  de uma mão para uma de duas mãos, ou vice versa. Por 
  exemplo, um hobgoblin empunhando uma alabarda (uma 
  arma de duas mãos) perde o benefício do seu escudo, 
  assim reduzindo sua CA em 2. 
   
  ADICIONANDO UM TRAÇO ESPECIAL 
  Outra forma simples de personalizar um monstro é 
  adicionar um traço especial. Você pode adicionar um traço 
  especial de sua própria autoria ou pode escolher um traço 
  especial de uma das muitas criaturas do Manual dos 
  Monstros. Por exemplo, você pode criar um híbrido goblin-
  
  279 
   
  aranha ao dar ao goblin normal o traço especial Escalada 
  Aracnídea, transformar um troll ordinário em um troll de 
  duas cabeças dando a ele o traço especial Duas Cabeças, 
  ou transformar um urso-coruja num urso-coruja voador 
  dando a ele asas e o deslocamento de voo de uma coruja 
  gigante. 
   
  CRIANDO ESTATÍSTICAS DE  
  MONSTRO RAPIDAMENTE 
  Se tudo que você precisa são estatísticas simples para um 
  monstro de um nível de desafio em particular, siga os 
  passos daqui. Se você quer criar algo mais parecido com o 
  bloco de estatísticas de um monstro do Manual dos 
  Monstros, pule para a seção “Criando o Bloco de 
  Estatísticas de um Monstro”. 
    
  ESTATÍSTICAS DE MONSTRO POR NÍVEL DE DESAFIO  
   
   
  –––Defensiva––– –––––––––Ofensiva––––––––– 
  ND 
  Bônus 
  de Prof. 
  CA 
  PV 
  Bônus de 
  Ataque 
  Dano/ 
  Rodada 
  CD de 
  Resist. 
  0 
  +2 
  13 
  1–6 
  +3 
  0–1 
  13 
  1/8 
  +2 
  13 
  7–35 
  +3 
  2–3 
  13 
  1/4 
  +2 
  13 
  36–49 
  +3 
  4–5 
  13 
  1/2 
  +2 
  13 
  50–70 
  +3 
  6–8 
  13 
  1 
  +2 
  13 
  71–85 
  +3 
  9–14 
  13 
  2 
  +2 
  13 
  86–100 
  +3 
  15–20 
  13 
  3 
  +2 
  13 
  101–115 
  +4 
  21–26 
  13 
  4 
  +2 
  14 
  116–130 
  +5 
  27–32 
  14 
  5 
  +3 
  15 
  131–145 
  +6 
  33–38 
  15 
  6 
  +3 
  15 
  146–160 
  +6 
  39–44 
  15 
  7 
  +3 
  15 
  161–175 
  +6 
  45–50 
  15 
  8 
  +3 
  16 
  176–190 
  +7 
  51–56 
  16 
  9 
  +4 
  16 
  191-205 
  +7 
  57–62 
  16 
  10 
  +4 
  17 
  206–220 
  +7 
  63–68 
  16 
  11 
  +4 
  17 
  221–235 
  +8 
  69–74 
  17 
  12 
  +4 
  17 
  236–250 
  +8 
  75–80 
  17 
  13 
  +5 
  18 
  251–265 
  +8 
  81–86 
  18 
  14 
  +5 
  18 
  266–280 
  +8 
  87–92 
  18 
  15 
  +5 
  18 
  281–295 
  +8 
  93–98 
  18 
  16 
  +5 
  18 
  296–310 
  +9 
  99–104 
  18 
  17 
  +6 
  19 
  311–325 
  +10 
  105–110 
  19 
  18 
  +6 
  19 
  326–340 
  +10 
  111–116 
  19 
  19 
  +6 
  19 
  341–355 
  +10 
  117–122 
  19 
  20 
  +6 
  19 
  356–400 
  +10 
  123–140 
  19 
  21 
  +7 
  19 
  301–445 
  +11 
  141–158 
  20 
  22 
  +7 
  19 
  446–490 
  +11 
  159–176 
  20 
  23 
  +7 
  19 
  491–535 
  +11 
  177–194 
  20 
  24 
  +7 
  19 
  536–580 
  +12 
  195–212 
  21 
  25 
  +8 
  19 
  581–625 
  +12 
  213–230 
  21 
  26 
  +8 
  19 
  526–670 
  +12 
  231–248 
  21 
  27 
  +8 
  19 
  671–715 
  +13 
  249–266 
  22 
  28 
  +8 
  19 
  716–760 
  +13 
  267–284 
  22 
  29 
  +9 
  19 
  761–805 
  +13 
  285–302 
  22 
  30 
  +9 
  19 
  806–850 
  +14 
  303–320 
  23 
   
  PASSO 1. NÍVEL DE DESAFIO PRETENDIDO 
  Escolha o nível de desafio (ND) pretendido para o seu 
  monstro. Saiba que o nível de desafio pretendido do 
  monstro irá ajudar você a definir o bônus de proficiência e 
  outras estatísticas de combate importantes. Não se 
  preocupe em definir o nível de desafio exato: você pode 
  fazer ajustes nos passos seguintes. 
  Um único monstro com um nível de desafio igual ao 
  nível dos aventureiros é, sozinho, um desafio razoável 
  para um grupo de quatro personagens. Se o monstro é 
  destinado a ser enfrentado em pares ou bandos, seu nível 
  de desafio pretendido deveria ser menor que o nível do 
  grupo. 
  Não caia na armadilha de pensar que seu monstro 
  deve ter um nível de desafio igual ao nível dos 
  personagens para ser um desafio digno. Tenha em mente 
  que os monstros com um nível de desafio menor podem 
  ser uma ameaça para personagens de alto nível quando 
  enfrentados em grupos. 
   
  PASSO 2. ESTATÍSTICAS BÁSICAS 
  Use a tabela Estatísticas de monstro por Nível de Desafio 
  para determinar a Classe de Armadura, pontos de vida, 
  bônus de ataque e dano causado por rodada do monstro 
  baseado no nível de desafio que você escolher no passo 1. 
  PASSO 3. AJUSTANDO ESTATÍSTICAS 
  Aumente ou diminua a Classe de armadura, pontos de 
  vida, bônus de ataque, dano causado por rodada e CD de 
  resistência como achar adequado, baseado em qualquer 
  que seja o conceito que você tem em mente para o 
  monstro. Por exemplo, se você precisa de um monstro bem 
  armadurado, aumente sua Classe de Armadura. 
  Quando você tiver feito os ajustes desejados, anote as 
  estatísticas do monstro. Se existirem quaisquer outras 
  estatísticas que você acha que o monstro precisa (como 
  valores de habilidade), siga os passos apropriados em 
  “Criando o Bloco de Estatísticas de um Monstro”. 
   
  PASSO 4. NÍVEL DE DESAFIO FINAL 
  Calcule o nível de desafio final do monstro, contando com 
  os ajustes que você fez no passo 3. 
  Nível de Desafio Defensivo. Leia a coluna de Pontos 
  de Vida da tabela Estatísticas de Monstro por Nível de 
  Desafio até você encontrar os pontos de vida do monstro. 
  Então, procure e anote o nível de desafio sugerido para 
  um monstro com esses pontos de vida. 
  Agora procure a Classe de Armadura sugerida para 
  um monstro desse nível de desafio. Se o CA do seu 
  monstro for, pelo menos, dois pontos maior ou menor que 
  o número indicado, ajuste o nível de desafio sugerido 
  pelos seus pontos de vida para cima ou para baixo em 1 
  para cada 2 pontos de diferença. 
  Nível de Desafio Ofensivo. Leia a coluna Dano/ 
  Rodada da tabela Estatísticas de Monstro por Nível de 
  Desafio até encontrar o dano causado por rodada pelo seu 
  monstro. Então, procure e anote o nível de desafio 
  sugerido para um monstro que cause essa quantidade de 
  dano. 
  Agora procure pelo bônus de ataque sugerido para um 
  monstro desse nível de desafio. Se o bônus de ataque do 
  seu monstro for, pelo menos, dois pontos maior ou menor 
  que o número indicado, ajuste o nível de desafio sugerido 
  pelo dano causado para cima ou para baixo em 1 para 
  cada 2 pontos de diferença. 
  Se o monstro conta mais com efeitos com testes de 
  resistência que com ataques, use a CD de Resist. do 
  monstro, ao invés do seu bônus de ataque. 
  Se o seu monstro usa bônus de ataques ou CDs de 
  resistência diferentes, use o que será usado com mais 
  frequência. 
  Nível de Desafio Médio. O nível de desafio final do 
  monstro é a média dos seus níveis de desafio defensivo e 
  ofensivo. Arredonde a média para cima ou para baixo 
  para o nível de desafio mais próximo para determinar o 
  
  280 
   
  nível de desafio final do seu monstro. Por exemplo, se o 
  nível de desafio defensivo do monstro for 2 e seu nível de 
  desafio ofensivo for 3, seu nível final será 3. 
  Com o nível de desafio final, você pode determinar o 
  bônus de proficiência do monstro usando a tabela 
  Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio. Use a 
  tabela Pontos de Experiência por Nível de Desafio para 
  determinar quanto XP o monstro vale. Um monstro de 
  nível de desafio 0 vale 0 XP se não representar uma 
  ameaça. Do contrário, ele vale 10 XP. 
  Criar um monstro não é apenas um exercício de 
  mastigação de números. As orientações nesse capítulo 
  podem ajudar você a criar monstros, mas a única forma 
  de saber se um monstro será divertido é testando-o em 
  jogo. Após ver seu monstro em ação, você pode querer 
  ajustar o nível de desafio dele para cima ou para baixo, 
  baseado nas suas experiências. 
   
  PONTOS DE EXPERIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO  
  ND 
  XP 
   
  ND 
  XP 
  0 
  0 ou 10 
   
  14 
  11.500 
  1/8 
  25 
   
  15 
  13.000 
  1/4 
  50 
   
  16 
  15.000 
  1/2 
  100 
   
  17 
  18.000 
  1 
  200 
   
  18 
  20.000 
  2 
  450 
   
  19 
  22.000 
  3 
  700 
   
  20 
  25.000 
  4 
  1.100 
   
  21 
  33.000 
  5 
  1.800 
   
  22 
  41.000 
  6 
  2.300 
   
  23 
  50.000 
  7 
  2.900 
   
  24 
  62.000 
  8 
  3.900 
   
  25 
  75.000 
  9 
  5.000 
   
  26 
  90.000 
  10 
  5.900 
   
  27 
  105.000 
  11 
  7.200 
   
  28 
  120.000 
  12 
  8.400 
   
  29 
  135.000 
  13 
  10.000 
   
  30 
  155.000 
   
  CRIANDO O BLOCO DE  
  ESTATÍSTICAS DE UM MONSTRO 
  Se você quiser um bloco de estatísticas de monstro 
  completo, use o método a seguir para criar seu novo 
  monstro. 
  A introdução do Manual dos Monstros esclarece todos 
  os componentes do bloco de estatísticas de um monstro. 
  Familiarize-se com esse material antes de começar. Ao 
  longo da criação do seu monstro, se você se encontrar 
  num impasse, deixe os exemplos do Manual dos Monstros 
  guia-lo.  
  Quando você tiver um conceito de monstro em mente, 
  siga os passos a seguir. 
   
  PASSO 1. NOME 
  O nome de um monstro deveria ser levado em 
  consideração, tanto quanto outros aspectos do monstro, se 
  não mais. 
  Seu monstro poderia ser baseado em uma criatura do 
  mundo real ou num monstro da mitologia, em tais casos, 
  seu nome deveria ser óbvio. Se você precisar inventar um 
  nome, tenha em mente que os melhores nomes refletem a 
  aparência ou natureza do monstro (como o mímico e o 
  urso-coruja) ou tem uma boa ligação com eles (como o 
  chuul e o thri-kreen). 
   
  PASSO 2. TAMANHO 
  Faça seu monstro com o tamanho que quiser: Miúdo, 
  Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Imenso. 
  O tamanho do monstro determina os dados usados 
  para calcular seus pontos de vida, no passo 8. O tamanho 
  também determina quanto espaço o monstro ocupa, como 
  discutido no Livro do Jogador. 
   
  PASSO 3. TIPO 
  O tipo do monstro fornece compreensão sobre sua origem 
  e natureza. O Manual dos Monstros descreve cada tipo de 
  monstro. Escolha o tipo que melhor se encaixe no seu 
  conceito para o monstro. 
   
  PASSO 4. TENDÊNCIA 
  Caso seu monstro não tenha conceito de moral, ele é 
  imparcial. Caso contrário, ele tem uma tendência 
  apropriada a sua natureza e perspectiva moral, como 
  discutido no Livro do Jogador. 
  PASSO 5. VALORES E MODIFICADORES DE 
  HABILIDADE 
  Monstros, assim como personagens de jogadores, tem seis 
  valores de habilidade. Um monstro não pode ter um valor 
  inferior a 1 ou superior a 30 em qualquer habilidade. 
  O valor de qualquer habilidade de um monstro 
  determina seu modificador, como mostrado na tabela 
  Valores e Modificadores de Habilidade do Livro do 
  Jogador. 
  Se você não conseguir decidir quais os valores de 
  habilidade um monstro deveria ter, procure por monstros 
  similares no Manual dos Monstros e copie os valores de 
  habilidade deles. Por exemplo, se seu monstro é tão 
  esperto quanto um camponês humano, dê a ele 
  Inteligência 10 (+0 de modificador). Se ele for tão forte 
  quanto um ogro, dê a ele Força 19 (+4 de modificador). 
   
  PASSO 6. NÍVEL DE DESAFIO PRETENDIDO 
  Escolha um nível de desafio para seu monstro. Veja o 
  passo 1 em “Criando Estatísticas de Monstro 
  Rapidamente” para mais informações. Você irá usar o 
  bônus de proficiência em passos posteriores, então, anote-
  o agora ou lembre-se dele. 
   
  PASSO 7. CLASSE DE ARMADURA 
  A Classe de Armadura de um monstro tem uma 
  influência direta no seu nível de desafio e vice versa. Você 
  pode determinar a Classe de Armadura do seu monstro de 
  duas formas. 
  Use a Tabela. Você pode escolher uma CA apropriada 
  baseado na nível de desafio desejado para o monstro, 
  como mostrado na tabela Estatísticas de Monstro por 
  Nível de Desafio. A tabela fornece a base de CA para um 
  monstro de um nível de desafio específico. Sinta-se à 
  vontade para ajustar a CA como achar melhor. Por 
  exemplo, a CA base para nível de desafio 1 é 13, mas, caso 
  seu monstro esteja bem armadurado, aumenta a CA de 
  acordo. Não se preocupe se a CA do monstro não 
  combinar com o nível de desafio pretendido para o 
  monstro. Outros fatores podem afetar o nível de desafio 
  dele, como mostrado nos passos posteriores. 
  Determine uma CA Apropriada. Alternativamente, 
  você pode determinar uma CA apropriada baseado no tipo 
  de armadura que o monstro veste, sua armadura natural 
  ou algum outro incremento na Classe de Armadura (como 
  pela magia armadura arcana). Novamente, não se 
  preocupe se a CA do monstro não combinar com o nível de 
  desafio pretendido para ele. 
  
  281 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Se seu monstro vestir uma armadura manufaturada, a 
  Classe de Armadura dele será baseada no tipo de 
  armadura vestida (veja o Livro do Jogador para os tipos 
  de armadura). Se o monstro carrega um escudo, aplique o 
  bônus do escudo a CA dele, como normal. 
  Um monstro que não vista uma armadura deveria ter 
  uma armadura natural, nesse caso, sua CA é igual a 10 + 
  seu modificador de Destreza + seu bônus de armadura 
  natural. Um monstro com uma pele grossa geralmente 
  tem um bônus de armadura natural entre +1 e +3. O 
  bônus pode ser maior caso a criatura seja 
  excepcionalmente bem armadurada. Um gorgon, por 
  exemplo, é coberto por placas de aço e tem um bônus de 
  armadura natural de +9. 
   
  PASSO 8. PONTOS DE VIDA 
  Os pontos de vida de um monstro tem uma influência 
  direta no seu nível de desafio e vice versa. Você pode 
  determinar os pontos de vida do seu monstros de duas 
  formas. 
  Use a Tabela. Você pode começar com o nível de 
  desafio pretendido para o monstro e usar a tabela 
  Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio para 
  determinar um número apropriado de pontos de vida. A 
  tabela apresenta uma variação de pontos de vida para 
  cada nível de desafio. 
  Atribua Dados de Vida. Alternativamente, você 
  pode atribuir um número de Dados de Vida para um 
  monstro, então calcular seus pontos de vida médios. Não 
  se preocupe se os pontos de vida não combinarem com o 
  nível de desafio pretendido para o monstro. Outros 
  fatores podem afetar o nível de desafio de um monstro, 
  como mostrado nos passos seguintes, e você sempre pode 
  ajustar os Dados de Vida e pontos de vida depois. 
  Um monstro pode ter quantos Dados de Vida você 
  quiser, mas o tamanho do dado usado para calcular seus 
  pontos de vida depende do tamanho do monstro, como 
  mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho. Por 
  exemplo, um monstro Médio usa d8s para pontos de vida, 
  então, um monstro Médio com 5 Dados de Vida e 
  Constituição 13 (+1 de modificador) teria 5d8 + 5 pontos 
  de vida. 
  Um monstro geralmente tem uma média de pontos de 
  vida baseada no seu Dado de Vida. Por exemplo, uma 
  criatura com 5d8 + 5 pontos de vida teria uma média de 
  27 pontos de vida (5 x 4,5 + 5). 
   
  DADO DE VIDA POR TAMANHO 
  Tamanho do Monstro 
  Dado de Vida 
  PV Médio por Dado 
  Miúdo 
  d4 
  2½  
  Pequeno 
  d6 
  3½ 
  Médio 
  d8 
  4½ 
  Grande 
  d10 
  5½ 
  Enorme 
  d12 
  6½ 
  Imenso 
  d20 
  10½ 
   
  PASSO 9. VULNERABILIDADE, RESISTÊNCIA E 
  IMUNIDADE A DANO 
  Decida se seu monstro terá vulnerabilidade, resistência 
  ou imunidade a um ou mais tipos de dano (veja o Livro do 
  Jogador para descrições dos diversos tipos de dano). 
  Atribua uma vulnerabilidade, resistência ou imunidade a 
  um monstro apenas quando for intuitivo. Por exemplo, faz 
  sentido para um monstro de lava derretida ser imune a 
  dano de fogo. 
  
  282 
   
  Dar a um monstro resistências ou imunidades a três 
  ou mais tipos de dano (especialmente dano de concussão, 
  perfurante e cortante) é como dar pontos de vida extras a 
  ele. Porém, os aventureiros tem mais recursos em níveis 
  altos para contrapor tais defesas, tornando resistências e 
  imunidades menos relevantes em níveis elevados. 
  Pontos de Vida Efetivos. Se um monstro tiver 
  resistência ou imunidade a diversos tipos de dano – 
  especialmente dano de concussão, cortante e perfurante 
  de armas não-mágicas – e nem todos os personagens no 
  grupo possuírem formas de contrapor essa resistência ou 
  imunidade, você precisa levar essas defesas em conta 
  quando comparar os pontos de vida do seu monstro com o 
  nível de desafio pretendido. Usando a tabela Pontos de 
  Vida Efetivos Baseados em Resistências e Imunidades, 
  aplique o multiplicador apropriado aos pontos de vida do 
  monstro para determinar seus pontos de vida efetivos 
  com o propósito de galgar seu nível de desafio final. (Os 
  pontos de vida reais do monstro não devem mudar.) 
  Por exemplo, um monstro com um nível de desafio 
  pretendido 6, 150 pontos de vida e resistência a dano de 
  concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas 
  efetivamente tem 225 pontos de vida (usando o 
  multiplicador de 1,5 para resistências) com o propósito de 
  galgar seu nível de desafio final. 
  Monstros normalmente não tem vulnerabilidade a 
  mais de um ou dois tipos de dano. As vulnerabilidades 
  não afetam significativamente o nível de desafio de um 
  monstro, a não ser que um monstro tenha vulnerabilidade 
  a diversos tipos de dano que são prevalecentes, 
  especialmente dano de concussão, cortante e perfurante. 
  Para tais criaturas, reduza seus pontos de vida efetivos à 
  metade. Ou ainda melhor, elimine as vulnerabilidades e 
  dê ao monstro frágil menos pontos de vida. 
   
  PONTOS DE VIDA EFETIVOS BASEADOS EM  
  RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES 
  Nível de Desafio 
  Pretendido 
  Multiplicador de PV 
  por Resistências 
  Multiplicador de PV 
  por Imunidades 
  1–4 
  X 2 
  X 2 
  5–10 
  X 1,5 
  X 2 
  11–16 
  X 1,25 
  X 1,5 
  17 ou maior 
  X 1 
  X 1,25 
   
  PASSO 10. BÔNUS DE ATAQUE 
  O bônus de ataque de um monstro tem uma influência 
  direta no seu nível de desafio e vice versa. Você pode 
  determinar o bônus de ataque do seu monstros de duas 
  formas. 
  Use a Tabela. Você pode começar com o nível de 
  desafio pretendido para o monstro e usar a tabela 
  Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio para 
  determinar um bônus de ataque apropriado para todos os 
  ataques do monstro, independentemente dos seus valores 
  de habilidade. 
  A tabela apresenta o bônus de ataque base para cada 
  nível de desafio. Sinta-se à vontade para ajudar o bônus 
  de ataque como achar apropriado para combinar com 
  qualquer que seja o conceito que você tem em mente. Por 
  exemplo, o bônus de ataque base para um monstro de 
  nível de desafio 1 é +3, mas se você precisa de mais 
  precisão, aumenta o bônus de acordo. Não se preocupe se 
  o bônus de ataque do monstro não combinar com o nível 
  de desafio pretendido para ele. Outros fatores podem 
  afetar o nível de desafio dele, como mostrado nos passos 
  posteriores. 
  Calcular Bônus de Ataque. Alternativamente, você 
  pode calcular os bônus de ataque de um monstro da 
  mesma forma que um jogador calcula os bônus de ataque 
  do seu personagem. 
  Quando um monstro fizer uma ação que requeira uma 
  jogada de ataque, seu bônus de ataque será igual ao seu 
  bônus de proficiência + seu modificador de Força ou 
  Destreza. Um monstro geralmente aplica seu modificador 
  de Força a ataques corpo-a-corpo e modificador de 
  Destreza em ataques à distância, apesar de criaturas 
  menores, às vezes, usarem Destreza para ambos. 
  Novamente, não se preocupe se os bônus de ataque não 
  combinarem com o nível de desafio pretendido para o 
  monstro. Você sempre pode ajustar o bônus de ataque do 
  monstro posteriormente. 
   
  PASSO 11. DANO 
  O dano causado por um monstro – a quantidade de dano 
  que ele causa a cada rodada – tem uma influência direta 
  no seu nível de desafio e vice versa. Você pode determinar 
  o bônus de ataque do seu monstros de duas formas. 
  Use a Tabela. Você pode começar com o nível de 
  desafio pretendido para o monstro e usar a tabela 
  Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio para 
  determinar quanto dano o monstro deveria dar a cada 
  rodada. A tabela apresenta uma margem para cada nível 
  de desafio. Não importa como esse dano é dividido ou 
  distribuído; por exemplo, um monstro poderia causar o 
  dano por rodada com um ataque, ou o dano poderia ser 
  dividido entre múltiplos ataques contra um ou mais 
  oponentes. 
  Escolha o tipo de dano baseado em como você 
  imaginou que o dano seria causado. Por exemplo, se o 
  monstro estiver atacando com garras afiadas, o dano que 
  ele causa provavelmente é cortante. Se suas garras são 
  venenosas, uma parte do dano deveria ser de veneno, ao 
  invés de cortante. 
  Se você quer que o dano causado varie levemente de 
  rodada para rodada, você pode traduzir a margem de 
  dano em uma expressão com um único dado (para um 
  monstro com um ataque) ou expressões com vários dados 
  (para um monstro com múltiplos ataques). Por exemplo, 
  um monstro de nível de desafio 2 causa 15–20 de dano por 
  rodada. Se você imaginou a criatura tendo Força 18 (+4 
  de modificador), você poderia dar a ela um ataque corpo-
  a-corpo que cause 3d8 + 4 (média de 17,5) de dano, dividir 
  o dano causado em dois ataques separados que causem 
  1d10 + 4 (média de 9) de dano cada, ou usar qualquer 
  outra combinação onde o dano médio causado caia dentro 
  da margem desejada. 
  Basear o Dano na Arma. Alternativamente, você 
  pode usar uma expressão de dado para representar o 
  dano que um monstro causa em cada um dos seus ataques 
  baseado em qualquer arma que ele esteja usando. 
  Não se preocupe se o dano causado não combine com o 
  nível de desafio pretendido para o monstro. Outros 
  fatores podem afetar o nível de desafio dele, como 
  mostrado nos passos posteriores e você sempre pode 
  ajustar o dano causado pelo monstro posteriormente. 
  Alguns monstros usam armas naturais, como garras 
  ou esporões. Outros empunham armas manufaturadas. 
  Se um monstro tiver armas naturais, você decide 
  quanto dano ele causa com essas armas, assim como o 
  tipo de dano. Veja o Manual dos Monstros para exemplos. 
  
  283 
   
  Se um monstro empunha uma arma manufaturada, 
  ele causa dano apropriado a arma. Por exemplo, um 
  machado grande nas mãos de um monstro Médio causa 
  1d12 de dano cortante mais o modificador de Força do 
  monstro, como normal para essa arma. 
  Monstros maiores geralmente empunham armas 
  maiores que causam dados de dano extra ao atingir. 
  Dobre os dados de dano caso a criatura seja Grande, 
  triplique os dados de dano da arma se ela for Enorme e 
  quadruplique os dados de dano da arma se ela for Imensa. 
  Por exemplo, um gigante Enorme empunha um machado 
  grande apropriadamente maior que causa 3d12 de dano 
  cortante (mais seu bônus de Força), ao invés do 1d12 
  normal. 
  Uma criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque 
  com uma ama que seja feita sob medida para um atacante 
  maior. Você pode dizer que uma arma feita sob medida 
  para um atacante duas ou mais categorias de tamanho 
  maior é muito grande para a criatura usar. 
  Dano Geral Causado. Para determinar o dano geral 
  causado por um monstro, pegue o dano médio que ele 
  causa em cada um dos seus ataques em uma rodada e 
  junte todos. Se um monstro tiver opções de ataque 
  diferentes, use os ataques mais efetivos do monstro para 
  determinar o dano causado. Por exemplo, um gigante do 
  fogo pode fazer dois ataques com espada grande ou um 
  ataque com pedra em uma rodada. Os ataques com a 
  espada grande causam mais danos, então, o hábito desse 
  ataque determina o dano causado pelo gigante do fogo. 
  Se o dano causado pelo monstro variar de uma rodada 
  para a outra, calcule o dano causado por ele a cada 
  rodada para as três primeiras rodadas de combate e 
  pegue a média. Por exemplo, um dragão branco jovem 
  tem um hábito de ataques múltiplos (um ataque de 
  mordida e dois ataques de garra) que causam uma média 
  de 37 de dano por rodada, assim como sua arma de sopro 
  que causa 45 de dano, ou 90, se atingir dois alvos (e 
  provavelmente vai). Nas três primeiras rodadas de 
  combate, o dragão provavelmente irá usar sua arma de 
  sopro uma vez e seu hábito de ataques múltiplos duas, 
  então, a média de dano causada por ele nas três primeiras 
  rodadas seria (90 + 37 + 37) ÷ 3, ou 54 de dano 
  (arredondado para baixo). 
  Quando estiver calculando o dano causado por um 
  monstro, conte também com características especiais fora 
  de rodada que causem dano, como auras, reações, ações 
  lendária ou ações de covil. Por exemplo, a Aura 
  Flamejante do balor causa 10 de dano de fogo a qualquer 
  criatura que o atinja com um ataque corpo-a-corpo. A 
  aura também causa 10 de dano de fogo a todas as 
  criaturas a até 1,5 metro do balor no início de cada turno 
  dele. Se você considerar que uma criatura do grupo 
  estiver a 1,5 metro do balor todo o tempo, atingindo ele 
  com uma arma corpo-a-corpo a cada rodada, dano causado 
  pelo balor por rodada aumenta em 20. 
   
  ATAQUE DE BATEDORES 
  Muitos monstros tem ataques que fazem mais do que causar 
  dano. Alguns efeitos que podem ser adicionados a ataques para 
  dar um pouco mais de tempero incluem: 
   
   Adicionar dano de um tipo diferente ao ataque 
   Permitir que o monstro agarre o alvo ao atingir 
   Permitir que o monstro derrube o alvo no chão ao atingir 
   Impor uma condição no alvo se o ataque atingir e o alvo 
  fracassar num teste de resistência 
   
  PASSO 12. CDS DE RESISTÊNCIA 
  Um monstro pode ter um ataque ou algum outro traço 
  que obrigue um alvo a fazer um teste de resistência. As 
  CDs de resistência para resistir a tais efeitos tem uma 
  influência direta no seu nível de desafio e vice versa. Você 
  pode determinar as CDs de resistência de duas formas. 
  Use a Tabela. Você pode começar com o nível de 
  desafio pretendido para o monstro e usar a tabela 
  Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio para 
  determinar a CD de resistência apropriada de qualquer 
  efeito que obrigue um alvo a fazer um teste de resistência. 
  Calcule as CDs. Alternativamente, você pode 
  calcular as CDs de resistência do monstro como a seguir: 
  8 + bônus de proficiência do monstro + modificador de 
  habilidade relevante do monstro. Você escolhe a 
  habilidade que melhor se aplica. 
  Por exemplo, se o efeito é um veneno, a habilidade 
  relevante provavelmente seja a Constituição do monstro. 
  Se o efeito for similar ao de uma magia, a habilidade 
  relevante deveria ser a Inteligência, Sabedoria ou 
  Carisma do monstro. 
  Não se preocupe se as CDs de resistência não 
  combinarem com o nível de desafio pretendido para o 
  monstro. Outros fatores podem afetar o nível de desafio 
  do monstro, como mostrado em passos posteriores e você 
  sempre pode ajustar as CDs de resistência 
  posteriormente. 
   
  PASSO 13. TRAÇOS ESPECIAIS, AÇÕES E REAÇÕES 
  Alguns traços especiais (como Resistência à Magia), ações 
  especiais (como Invisibilidade Superior) e reações 
  especiais (como Aparar) podem aprimorar a efetividade de 
  combate de um monstro e, potencialmente, aumentar o 
  nível de desafio dele. 
  A tabela Características de Monstro lista diversas 
  características que você pode copiar do Manual dos 
  Monstros. A tabela descreve como as características 
  aumentam a Classe de Armadura, pontos de vida, bônus 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  284 
   
  de ataque ou dano causado efetivos com os propósitos de 
  determinar o nível de desafio dele. (As características não 
  mudam realmente as estatísticas do monstro.) 
  Características que não tenham qualquer efeito no nível 
  de desafio do monstro são descritas com um traço (–). 
  Quando atribuir traços especiais, ações ou reações 
  para um monstro, tenha em mente que nem todos os 
  monstros precisam disso. Quanto mais você adiciona, 
  mais complexo (e difícil de conduzir) o monstro se torna. 
  Conjuração Inata e Conjuração. O impacto que os 
  traços especiais Conjuração Inata e Conjuração tem no 
  nível de desafio de um monstro depende das magias que o 
  monstro pode conjurar. Magias que causem mais dano 
  que o hábito de ataque normal do monstro e magias que 
  aumentem a CA ou pontos de vida do monstro precisam 
  ser levadas em consideração para determinar o nível de 
  desafio final do monstro. Veja a seção “Traços Especiais” 
  na introdução do Livro dos Monstros para mais 
  informações sobre esses dois traços especiais. 
   
  PASSO 14. DESLOCAMENTO 
  Cada monstro tem um deslocamento de caminhada. 
  (Monstros imóveis tem deslocamento de caminhada de 0 
  metros.) Além do seu deslocamento de caminhada, um 
  monstro pode ter um ou mais outros deslocamentos, 
  incluindo deslocamento de escavação, escalada, voo ou 
  natação. 
  Monstro Voador. Aumente a Classe de Armadura 
  efetiva do monstro em 2 (não sua CA real) se ele puder 
  voar e causar dano à distância e, se o nível de desafio 
  pretendido por 10 ou menor (personagens de nível maior 
  tem uma grande capacidade de causar dano a criaturas 
  voadoras). 
   
  PASSO 15. BÔNUS DE TESTES DE RESISTÊNCIA 
  Se você quer que um monstro seja extraordinariamente 
  resistente a certos tipos de efeitos, você pode dar a ele um 
  bônus em um teste de resistência ligado a uma habilidade 
  em particular.  
  Um bônus em teste de resistência é melhor usado para 
  contrapor um valor de habilidade baixo. Por exemplo, um 
  monstro morto-vivo com um valor de Sabedoria baixo 
  poderia ter um bônus no teste de resistência de Sabedoria 
  para explicar o fato de ser mais difícil enfeitiçar, 
  amedrontar ou expulsa-lo que sua Sabedoria indicaria. 
  Um bônus em teste de resistência é igual ao bônus de 
  proficiência do monstro + o modificador de habilidade 
  relevante do monstro. 
  Um monstro com três ou mais bônus em testes de 
  resistência tem uma vantagem defensiva significativa, 
  então, sua CA efetiva (não sua CA real) deveria ser 
  aumentada quando for determinar seu nível de desafio. 
  Se ele tiver três ou quatro bônus, aumenta a CA efetiva 
  em 2. Se ele tiver cinco ou todos os bônus, aumente a CA 
  efetiva em 4. 
   
  PASSO 16. NÍVEL DE DESAFIO FINAL 
  A partir desse momento, você tem todas as informações 
  estatísticas que você precisa para calcular o nível de 
  desafio final do monstro. Esse passo é idêntico ao passo 4 
  em “Criando Estatísticas de Monstro Rapidamente”. 
  Calcule o nível de desafio defensivo do monstro e seu 
  nível de desafio ofensivo, então pegue a média para 
  chegar ao nível de desafio final. 
   
   
  PASSO 17. BÔNUS DE PERÍCIA 
  Se você quer que um monstro seja proficiente em uma 
  perícia, você pode dar a ele um bônus igual ao seu bônus 
  de proficiência em testes relacionados a essa perícia. Por 
  exemplo, um monstro com sentidos apurados poderia ter 
  um bônus em testes de Sabedoria (Percepção), enquanto 
  que um monstro duas caras teria um bônus em testes de 
  Carisma (Enganação). 
  Você pode dobrar o bônus de proficiência para explicar 
  uma elevada maestria. Por exemplo, um duplo é tão bom 
  em enganar os outros que seu bônus em testes de 
  Carisma (Enganação) é igual ao dobro do seu bônus de 
  proficiência + seu modificador de Carisma. 
  Bônus em perícia não influenciam no nível de desafio 
  de um monstro. 
   
  PASSO 18. IMUNIDADE A CONDIÇÃO 
  Um monstro pode ser imune a uma ou mais condições 
  debilitantes, e essas imunidades não influenciam no seu 
  nível de desafio. Para descrições das diversas condições, 
  veja o apêndice A do Livro do Jogador. 
  Assim como imunidades a dano, imunidades a 
  condições deveriam ser intuitivas e lógicas. Por exemplo, 
  faz sentido um golem de pedra não poder ser envenenado, 
  já que ele é um constructo sem um sistema nervoso ou 
  órgãos internos. 
   
  PASSO 19. SENTIDOS 
  Um monstro pode ter um ou mais dos seguintes sentidos 
  especiais, que são descritos no Manual dos Monstros: 
  percepção às cegas, visão no escuro, sentido sísmico e 
  visão verdadeira. Se o monstro tem sentidos especiais ou 
  não, isso não influencia no seu nível de desafio. 
  Valor de Percepção Passivo. Todos os monstros tem 
  um valor de Sabedoria (Percepção) passivo, que é mais 
  frequentemente usado para determinar se o monstro 
  detecta a aproximação ou inimigos escondidos. O valor de 
  Sabedoria (Percepção) passivo de um monstro é igual a 10 
  + seu modificador de Sabedoria. Se o monstro tiver 
  proficiência na perícia Percepção, seu valor será 10 + seu 
  bônus de Sabedoria (Percepção). 
   
  PASSO 20. IDIOMAS 
  Se um monstro consegue falar um idioma não influencia 
  no seu nível de desafio. 
  Um monstro pode dominar quantos idiomas falados 
  você quiser, porém, poucos monstros conhecem mais de 
  um ou dois, e muitos monstros (bestas em particular) não 
  possuem qualquer idioma falado, no entanto. Um monstro 
  que não possua a capacidade de falar ainda pode 
  compreender um idioma. 
  Telepatia. Se um monstro tem telepatia ou não, isso 
  não influencia no seu nível de desafio. Para mais 
  informações sobre telepatia, veja o Manual dos Monstros. 
   
  BLOCOS DE ESTATÍSTICAS DE PDM 
  O apêndice B do Manual dos Monstros contém blocos de 
  estatísticas para arquétipos comuns de PdM como 
  bandidos e guardas, assim como dicas para personaliza-
  los. Essas dicas incluem adicionar traços raciais do Livro 
  do Jogador, equipar os PdMs com itens mágicos e troca de 
  armadura, armas e magias. 
   
   
   
  
  285 
   
   
  CARASCTERÍSTICAS DE MONSTRO 
  Nome 
  Exemplo de Monstro 
  Efeito no Nível de Desafio 
  Absorção de Dano 
  Golem de carne 
  – 
  Agarrador 
  Mímico 
  – 
  Agressivo 
  Orc 
  Aumenta o dano por rodada efetivo produzido pelo monstro em 2.  
  Amorfo 
  Pudim negro 
  – 
  Ancestralidade Feérica 
  Drow 
  – 
  Andar na Teia 
  Aranha gigante 
  – 
  Anfíbio 
  Kuo-toa 
  – 
  Anulação 
  Demilich 
  Aumenta a CA efetiva do monstro em 1. 
  Aparar 
  Hobgoblin senhor da 
  guerra 
  Aumenta a CA efetiva do monstro em 1. 
  Aparência Falsa 
  Gárgula 
  – 
  Aparência Ilusória 
  Bruxa verde 
  – 
  Armas Angelicais 
  Deva 
  Aumenta o dano por rodada efetivo produzido pelo monstro na quantidade 
  descrita no traço. 
  Arma de Sopro 
  Dragão negro ancião 
  Para determinar o dano efetivo produzido, considere que a arma de sopro atinge 
  dois alvos e que cada alvo falha no teste de resistência. 
  Armas Mágicas 
  Balor 
  – 
  Aspecto Horripilante 
  Banshee 
  Veja Presença Aterradora. 
  Ataque Surpresa 
  Bugbear 
  Aumenta o dano efetivo do monstro por 1 rodada na quantidade descrita no traço. 
  Aumentar 
  Duergar 
  Aumenta o dano por rodada efetivo produzido pelo monstro na quantidade 
  descrita no traço. 
  Bênção Infernal 
  Cambion 
  Aplica o modificador de Carisma do monstro a sua CA. 
  Bote 
  Tigre 
  Aumenta o dano efetivo do monstro por 1 rodada na quantidade que ele causa 
  com a ação bônus recebida por esse traço. 
  Brutamontes 
  Bugbear 
  Aumenta o dano por rodada efetivo produzido pelo monstro na quantidade 
  descrita no traço. 
  Camuflagem de Terreno 
  Bullywug 
  – 
  Conjuração 
  Lich 
  Veja o passo 13 abaixo de “Criando o Bloco de Estatísticas de um Monstro.” 
  Conjuração Inata 
  Djinni 
  Veja o passo 13 abaixo de “Criando o Bloco de Estatísticas de um Monstro.” 
  Constrição 
  Cobra constritora 
  Aumenta a CA efetiva do monstro em 1. 
  Corpo Elemental 
  Azer 
  Aumenta o dano por rodada efetivo produzido pelo monstro na quantidade 
  descrita no traço. 
  Defesa Psíquica 
  Monge githzerai  
  Aplica o modificador de Sabedoria do monstro a sua CA se o monstro não estiver 
  vestindo armadura ou empunhando um escudo. 
  Descuidado 
  Minotauro 
  – 
  Drenar Vida 
  Inumano 
  – 
  Duas Cabeças 
  Ettin 
  – 
  Eco Localização 
  Horror de gancho 
  – 
  Emboscador 
  Duplo 
  Aumenta o bônus de ataque efetivo do monstros em 1. 
  Enfeitiçar 
  Vampiro 
  – 
  Engolir 
  Behir 
  Considere que o monstro engole uma criatura e causa 2 rodadas de dano de 
  ácido a ela. 
  Escalada Aracnídea 
  Ettercap 
  – 
  Escapada Ágil 
  Goblin 
  Aumenta a CA efetiva e o ataque efetivo do monstro em 4 (considerando que o 
  monstro se esconda a cada rodada).  
  Escavador 
  Tríbulo brutal 
  – 
  Escorregadio 
  Kuo-toa 
  – 
  Estabilidade 
  Dao 
  – 
  Explosão da Morte 
  Magmin 
  Aumenta o dano por rodada efetivo produzido pelo monstro, por 1 rodada, na 
  quantidade descrita no traço e considere que ele afeta duas criaturas. 
  Fedor 
  Troglodita 
  Aumenta a CA efetiva do monstro em 1. 
  Ferimento Enfurecedor 
  Quaggoth 
  Aumenta o dano do monstro, por 1 rodada, na quantidade descrita no traço. 
  Forma Etérea 
  Bruxa da noite 
  – 
  Forma Imutável 
  Golem de ferro 
  – 
  Fortitude de Morto-Vivo 
  Zumbi 
  Aumenta os pontos de vida efetivos do monstro baseado no nível de desafio 
  pretendido: 1–4, 7 pv; 5–10, 14 pv; 11–16, 21 pv; 17 ou mais, 28 pv 
  Frenesi 
  Gnoll 
  Aumenta o dano efetivo por rodada do monstro em 2. 
  Frenesi de Sangue 
  Sahuagin 
  Aumenta o bônus de ataque efetivo do monstro em 4. 
  
  286 
   
   
  Nome 
  Exemplo de Monstro 
  Efeito no Nível de Desafio 
  Furtividade Sombria 
  Demônio das sombras 
  Aumenta a CA efetiva do monstro em 4. 
  Iluminação 
  Caveira flamejante 
  – 
  Imitar 
  Kenku 
  – 
  Implacável 
  Homem-javali 
  Aumenta os pontos de vida efetivos do monstro baseado no nível de desafio 
  pretendido: 1–4, 7 pv; 5–10, 14 pv; 11–16, 21 pv; 17 ou mais, 28 pv 
  Imunidade à Expulsão 
  Ressurgido 
  – 
  Inescrutável 
  Androesfinge 
  – 
  Investida 
  Centauro 
  Aumenta o dano do monstro no ataque na quantidade descrita no traço. 
  Investida 
  Centauro 
  Aumenta o dano do monstro no ataque na quantidade descrita no traço. 
  Invisibilidade 
  Diabrete 
  – 
  Invisibilidade Superior 
  Dragão-fada 
  Aumenta a CA efetiva do monstro em 2. 
  Lembrança Labiríntica 
  Minotauro 
  – 
  Ler Pensamentos 
  Duplo 
  – 
  Liderança 
  Hobgoblin 
  – 
  Mergulho 
  Aarakocra 
  Aumenta o dano efetivo produzido pelo monstro em um ataque na quantidade 
  descrita no traço. 
  Metamorfo 
  Homem-rato 
  – 
  Molinete 
  Estrangulador 
  – 
  Monstro de Cerco 
  Elemental da terra 
  – 
  Movimento Incorpóreo 
  Fantasma 
  – 
  Mudar Forma 
  Dragão de latão ancião 
  – 
  Pele de Camaleão 
  Troglodita 
  – 
  Percepção Transcendental 
  Kuo-toa 
  – 
  Possessão 
  Fantasma 
  Dobra os pontos de vida efetivos do monstro. 
  Prender a Respiração 
  Povo lagarto 
  – 
  Presença Aterradora 
  Dragão negro ancião 
  Aumenta os pontos de vida efetivos do monstro em 25%, se o monstro foi feito 
  para enfrentar personagens de 10° nível ou inferior.  
  Reativa 
  Marilith 
  – 
  Redirecionar Ataque 
  Chefe goblin  
  – 
  Regeneração 
  Troll 
  Aumenta os pontos de vida efetivos do monstro em 3 x o número de pontos de 
  vida regenerado a cada rodada. 
  Rejuvenescimento 
  Lich 
  – 
  Resistência à Expulsão 
  Lich 
  – 
  Resistência à Magia 
  Balor 
  Aumenta a CA efetiva do monstro em 2. 
  Resistência Lendária 
  Dragão negro ancião 
  Cada uso diário desse traço aumenta os pontos de vida efetivos do monstro 
  baseado no nível de desafio pretendido: 1–4, 10 pv; 5–10, 20 pv; 11 ou mais, 30 pv. 
  Resolução 
  Diabo barbado 
  – 
  Salto Parado 
  Bullywug 
  – 
  Sensibilidade à Luz 
  Demônio das sombras 
  – 
  Sensibilidade à Luz Solar 
  Kobold 
  – 
  Sentido na Teia 
  Aranha gigante 
  – 
  Sentido Cego 
  Grimlock 
  – 
  Sentidos Aguçados 
  Cão infernal 
  – 
  Sobrevoo 
  Peryton 
  – 
  Susceptibilidade à Antimagia Espada voadora 
  – 
  Táticas de Matilha 
  Kobold 
  Aumenta o bônus de ataque efetivo do monstro em 1. 
  Teia 
  Aranha gigante 
  Aumenta a CA efetiva do monstro em 1. 
  Teletransporte 
  Balor 
  – 
  Transferência de Dano 
  Manto negro 
  Dobra os pontos de vida efetivos do monstro. Aumente o dano efetivo por 
  rodada do monstro em um terço dos pontos de vida dele. 
  Vantagem Marcial 
  Hobgoblin 
  Aumenta o dano efetivo de um ataque por rodada na quantidade recebida pelo 
  traço. 
  Visão Diabólica 
  Diabo farpado 
  – 
   
   
   
   
   
  
  287 
   
  Se você deseja pegar um bloco de estatísticas de um 
  PdM e adapta-lo para uma raça de monstro específica, 
  aplique os modificadores de habilidade e adicione as 
  características listadas na tabela Características de PdM. 
  Se o CA, pontos de vida, bônus de ataque ou dano do PdM 
  mudarem, recalcule seu nível de desafio. 
   
  CRIANDO PDMS DO ZERO 
  Se você precisa de estatísticas completamente novas para 
  um PdM, você tem duas opções: 
   Você pode criar um bloco de estatísticas de PdM 
  (similar aos do Manual dos Monstros) como você faria 
  com um bloco de estatísticas de um monstro, como 
  discutido na seção anterior. 
   Você pode construir um PdM como faria com um 
  personagem de jogador, como discutido no Livro do 
  Jogador. 
  Se você decidir construir um PdM da mesma forma 
  que construiria um personagem de jogador, você pode 
  ignorar a escolha de um antecedente e, ao invés, escolher 
  duas proficiências em perícia para o PdM. 
  A tabela Características de PdM resume os 
  modificadores de habilidade e características de várias 
  raças não-humanas, assim como várias criaturas do 
   
   
  CARASCTERÍSTICAS DE PDM 
  Raça 
  Modificadores de Habilidade Características 
  Aarakocra 
  +2 Des, +2 Sab 
  Ataque de Mergulho; ação de ataque com garras; deslocamento 6 m, voo 15 m, 
  fala Auran 
  Anão* 
  +2 For ou +1 Sab, +2 Con 
  Resiliência Anã, Especialização em Rochas; deslocamento 7,5 m; visão no escuro   
  18 m; fala Comum e Anão 
  Bullywug 
  –2 Int, –2 Car 
  Anfíbio, Falar com Sapos e Rãs, Camuflagem Pantanosa, Salto Parado; 
  deslocamento 6 m, natação 12 m; fala Bullywug 
  Draconato* 
  +2 For, +1 Car 
  Arma de Sopro (use o nível de desafio ao invés do nível para determinar o dano), 
  Resistência a Dano, Ancestralidade Dracônica; fala Comum e Dracônico 
  Drow* 
  +2 Des, +1 Car 
  Ancestralidade Feérica, característica de Conjuração Inata do drow, Sensibilidade à 
  Luz Solar; visão no escuro 36 m; fala Élfico e Subterrâneo 
  Elfo* 
  +2 Des, +1 Int ou Sab 
  Ancestralidade Feérica, Transe; visão no escuro 18 m; proficiência na perícia 
  Percepção; fala Comum e Élfico 
  Esqueleto 
  +2 Des, –4 Int, –4 Car 
  Vulnerável a dano de concussão; imune a dano de veneno e exaustão; não pode 
  ser envenenado; visão no escuro 18 m; não consegue falar, mas compreende os 
  idiomas que conhecia em vida 
  Gnoll 
  +2 For, –2 Int 
  Frenesi; visão no escuro 18 m; fala Gnoll 
  Gnomo* 
  +2 Int, +1 Des ou Con 
  Esperteza Gnômica; tamanho Pequeno; deslocamento 7,5 m; visão no escuro 18 m; 
  fala Comum e Gnômico 
  Gnomo, profundezas +1 For, +2 Des 
  Esperteza Gnômica, Conjuração Inata, Especialização em Rochas; tamanho Pequeno; 
  deslocamento 6 m; visão no escuro 36 m; fala Gnômico, Terran e Subterrâneo 
  Goblin 
  –2 For, +2 Des 
  Escapada Ágil; tamanho Pequeno; visão no escuro 18 m; fala Comum e Goblin 
  Grimlock 
  +2 For, –2 Car 
  Sentido Cego, Audição e Olfato Aguçados, Camuflagem Rochosa; não pode ser 
  cegado; percepção às cegas 9 m ou 3 m enquanto estiver surdo (cego além desse 
  raio); fala Subterrâneo 
  Halfling* 
  +2 Des, +1 Con ou Car 
  Bravura, Agilidade Halfling, Sortudo; tamanho Pequeno; deslocamento 7,5 m; fala 
  Comum e Halfling 
  Hobgoblin 
  Nenhum 
  Vantagem Marcial; visão no escuro 18 m; fala Comum e Goblin 
  Kenku 
  +2 Des 
  Emboscador, Imitar; compreende Auran e Comum, mas fala apenas através do 
  traço Imitar 
  Kobold 
  –4 For, +2 Des 
  Táticas de Matilha, Sensibilidade à Luz Solar; tamanho Pequeno; visão no escuro 18 
  m; fala Comum e Dracônico 
  Kuo-toa 
  Nenhum 
  Anfíbio, Percepção Transcendental, Escorregadio, Sensibilidade à Luz Solar; 
  deslocamento 9 m, natação 9 m; visão no escuro 36 m; fala Subterrâneo 
  Meio-elfo* 
  +1 Des, +1 Int, +2 Car 
  Ancestralidade Feérica; visão no escuro 18 m; proficiência em duas perícias; fala 
  Comum e Élfico 
  Meio-orc* 
  +2 For, +1 Des, +1 Con 
  Resistência Implacável; visão no escuro 18 m; proficiência na perícia Intimidação; 
  fala Comum e Orc 
  Orc 
  +2 For, –2 Int 
  Agressivo; visão no escuro 18 m; fala Comum e Orc 
  Povo do mar 
  Nenhum 
  Anfíbio; deslocamento 3 m, natação 12 m; fala Aquan e Comum 
  Povo lagarto 
  +2 For, –2 Int 
  Prender a Respiração (15 min.), +3 de bônus de armadura natural na CA; 
  deslocamento 9 m, natação 9 m; fala Dracônico 
  Tiefling* 
  +1 Int, +2 Car 
  Legado Infernal (use o nível de desafio ao invés do nível para determinar as 
  magias), resistência a dano de fogo; visão no escuro 18 m, fala Comum e Infernal 
  Troglodita 
  +2 For, +2 Con, –4 Int, –4 Car 
  Pele de Camaleão, Fedor, Sensibilidade à Luz Solar; +1 de bônus de armadura 
  natural na CA; visão no escuro 18 m; fala Troglodita 
  Zumbi 
  +1 For, +2 Con, –6 Int, –4 Sab, 
  –4 Car 
  Fortitude de Morto-Vivo; imune a dano de veneno; não pode ser envenenado; 
  visão no escuro 18 m; não consegue falar, mas compreende os idiomas que 
  conhecia em vida 
  * Veja o Livro do Jogador para descrições dos traços dessa raça, nenhum deles altera o nível de desafio do PdM. 
   
  
  288 
   
  Manual dos Monstros com um nível de desafio menor que 
  1. Aplique esses modificadores e adicione essas 
  características ao bloco de estatísticas do PdM, então 
  determine o nível de desafio do PdM, assim como faria 
  para um monstro. Características que afetem o nível de 
  desafio de um monstro são listadas na tabela 
  Características de Monstro. O bônus de proficiência do 
  PdM é determinado pelo seu nível, assim como para um 
  personagem, ao invés de pelo seu nível de desafio. 
  Se o monstro que você deseja usar não estiver listado na 
  tabela, use o processo descrito em “Monstros com 
  Classes”. 
   
  MONSTROS COM CLASSES 
  Você pode usar as regras no capítulo 3 do Livro do 
  Jogador para dar níveis de classes a um monstro. Por 
  exemplo, você pode transformar um lobisomem ordinário 
  em um lobisomem com quatro níveis da classe bárbaro 
  (tal monstro deveria ser expresso como “Lobisomem, 
  bárbaro de 4° nível”). 
  Comece com o bloco de estatísticas do monstro. O 
  monstro ganha todas as características de classe para 
  cada nível de classe que você adicionar, com as seguintes 
  exceções: 
   O monstro não ganha o equipamento inicial da classe 
  adicionada. 
   Para cada nível de classe que você adicionar, o 
  monstro ganha um Dado de Vida do seu tipo normal 
  (baseado em seu tamanho), ignorando a progressão de 
  Dados de Vida da classe. 
   O bônus de proficiência do monstro é baseado em seu 
  nível de desafio, não em seus níveis de classe. 
   
  Quando você tiver terminado de adicionar níveis a um 
  monstro, fique à vontade para alterar seus valores de 
  habilidade como achar adequado (por exemplo, 
  aumentando o valor de Inteligência de um monstro 
  paraque o monstro seja um mago mais eficiente), e faça 
  quaisquer outros ajustes que precisar. Você precisará 
  recalcular o nível de desafio como se tivesse criado o 
  monstro do zero. 
  A depender do monstro e do número de níveis de classe 
  que você adicionou a ele, o nível de desafio dele pode 
  mudar muito pouco ou aumentar drasticamente. Por 
  exemplo, um lobisomem que ganhe quatro níveis de 
  bárbaro é uma ameaça muito maior que antes. Em 
  contrapartida, os pontos de vida, magias e outras 
  características de classe que um dragão vermelho ancião 
  ganharia por cinco níveis de mago não aumentaria seu 
  nível de desafio. 
   
  CRIANDO UMA MAGIA 
  Quando estiver criando uma nova magia, use as magias 
  existentes como parâmetro. Aqui estão algumas coisas a 
  se considerar: 
   Se uma magia é tão boa que um conjurador iria querer 
  usa-la o tempo todo, ela pode ser muito poderosa para 
  o nível dela. 
   Uma longa duração ou área extensa pode funcionar 
  para um efeito menor, a depender da magia. 
   Evite magias que tenham uso muito limitado, como 
  uma que funcione apenas contra dragões benignos. 
  Apesar de uma magia do gênero poder existir no 
  mundo, poucos personagens irão se preocupar em 
  aprende-la ou prepara-la, a não ser que saibam com 
  antecedência que fazê-lo valerá a pena. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   Esteja certo que a magia se encaixa com a identidade 
  da classe. Magos e feiticeiros geralmente não tem 
  acesso a magias de cura, por exemplo, e adicionar uma 
  magia de cura para a lista de classe do mago poderia 
  invadir a área do clérigo. 
   
  MAGIAS DE DANO 
  Para qualquer magia que cause dano, use a tabela Magia 
  de Dano para determinar quanto dano aproximadamente 
  é apropriado devido o nível da magia. A tabela considera 
  que a magia causa metade do dano com um teste de 
  resistência bem sucedido ou um ataque que erre. Se sua 
  magia não causa dano com um sucesso na resistência, 
  você pode aumentar o dano em 25 por cento. 
  Você pode usar dados de dano diferentes dos da tabela, 
  contanto que o resultado médio seja aproximadamente o 
  mesmo. Fazer isso pode adicionar um pouco mais de 
  diversidade à magia. Por exemplo, você pode mudar o 
  dano de um truque de 1d10 (média de 5,5) para 2d4 
  (média de 5), reduzindo o dano máximo e tornando um 
  resultado mediano mais provável. 
  
  289 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MAGIA DE DANO 
  Nível de Magia 
  Um Alvo 
  Múltiplos Alvos 
  Truque 
  1d10 
  1d6 
  1° 
  2d10 
  2d6 
  2° 
  3d10 
  4d6 
  3° 
  5d10 
  6d6 
  4° 
  6d10 
  7d6 
  5° 
  8d10 
  8d6 
  6° 
  10d10 
  11d6 
  7° 
  11d10 
  12d6 
  8° 
  12d10 
  13d6 
  9° 
  15d10 
  14d6 
   
  MAGIAS DE CURA 
  Você também pode usar a tabela Magia de Dano para 
  determinar quantos pontos de vida uma magia de cura 
  recupera. Um truque não deveria oferecer cura. 
   
  CRIANDO UM ITEM MÁGICO 
  Os itens mágicos no capítulo 7, “Tesouro”, são apenas um 
  pouco dos tesouros mágicos que os personagens podem 
  descobrir durante suas aventuras. Se seus jogadores são 
  veteranos maduros e você quer surpreende-los, você pode 
  tanto modificar um item existente quanto trazer algo 
  novo. 
   
  MODIFICANDO UM ITEM 
  A maneira mais fácil de inventar um novo item é copiar 
  um existente. Se um paladino usa um mangual como sua 
  arma principal, você poderia mudar uma vingadora 
  sagrada para que ela seja um mangual ao invés de uma 
  espada. Você pode transformar um anel do aríete em uma 
  varinha, ou um manto de proteção em uma tiara de 
  proteção, tudo sem alterar as propriedades do item. 
  Outras substituições são igualmente fáceis. Um item 
  que cause dano de um tipo pode facilmente causar dano 
  de outro tipo. Uma espada língua flamejante poderia 
  causar dano elétrico ao invés de fogo, por exemplo. Uma 
  capacidade pode substituir outra, então uma poção de 
  escalada pode facilmente se tornar uma poção de 
  furtividade. 
  Você também pode modificar um item ao fundir suas 
  propriedades com as de outro item. Por exemplo, você 
  poderia combinar os efeitos de um elmo de compreensão 
  de idiomas com os de um elmo de telepatia em um único 
  elmo. Isso torna o item mais poderoso (e provavelmente 
  aumentará sua raridade), mas não vai estragar o jogo. 
  Finalmente, lembre-se das ferramentas que são 
  oferecidas para modificar itens no capítulo 7, “Tesouro”. 
  Dando a um item uma propriedade menor interessante, 
  um sofisma ou consciência pode alterar sua essência 
  significativamente. 
   
  CRIANDO UM ITEM MÁGICO 
  Se modificar um item não for o bastante para o que você 
  quer, você pode criar um do zero. Um item mágico deveria 
  ou deixar um personagem fazer algo que ele não poderia 
  antes, ou melhorar a habilidade do personagem de fazer 
  algo que ele já faz. Por exemplo, um anel de salto permite 
  que seu usuário salte grandes distâncias, assim 
  melhorando o que um personagem já pode fazer. Um anel 
  do aríete, no entanto, dá ao personagem a habilidade de 
  causar dano de energia. 
  Quanto mais simples for sua abordagem, mais fácil 
  será para um personagem usar o item em jogo. Dar 
  cargas ao item é legal, especialmente se ele tiver diversas 
  
  290 
   
  habilidades diferentes, mas simplesmente decidir que um 
  item está sempre ativo ou pode ser usado um número fixo 
  de vezes por dia é mais fácil de gerenciar. 
   
  NÍVEL DE PODER 
  Se você fizer um item que permite que um personagem 
  mate o que quer que ele atinja com ele, esse item 
  provavelmente irá desequilibrar seu jogo. Por outro lado, 
  um item cujo benefício raramente acontece não é 
  suficiente para uma recompensa e provavelmente não 
  vale a pena ser dado como uma. 
  Use a tabela Poder de Item Mágico por Raridade como 
  guia para ajudar você a determinar quão poderoso um 
  item deveria ser, baseado em sua raridade. 
   
  PODER DE ITEM MÁGICO POR RARIDADE 
  Raridade 
  Nível Máximo de Magia 
  Bônus Máximo 
  Comum 
  1° 
  – 
  Incomum 
  3° 
  +1 
  Raro 
  6° 
  +2 
  Muito raro 
  8° 
  +3 
  Lendário 
  9° 
  +4 
   
  Nível Máximo de Magia. Essa coluna da tabela 
  indica o efeito de nível de magia mais elevado que o item 
  deveria fornecer, na forma de uma propriedade de um uso 
  diário ou similarmente limitada. Por exemplo, um item 
  comum poderia fornecer o benefício de uma magia de 1° 
  nível uma vez por dia (ou apenas uma vez, se for 
  consumível). Um item raro, muito raro ou lendário 
  poderia permitir que seu dono conjure uma magia de 
  nível baixo mais frequentemente. 
  Bônus Máximo. Se um item fornece um bônus 
  estático na CA, jogadas de ataque, testes de resistência ou 
  testes de habilidade, essa coluna sugere o bônus 
  apropriado baseado em sua raridade. 
   
  SINTONIZAÇÃO 
  Decida se o item precisará que um personagem se 
  sintonize com ele para usar suas propriedades. Use essas 
  regras gerais para ajudar você a decidir: 
   Se ter todos os personagens de um grupo passando o 
  item de mão em mão para ganhar seus benefícios 
  duradouros seria perturbador, o item deveria requerer 
  sintonização. 
   Se o item fornece um bônus que outros itens também 
  fornecem, é uma boa ideia requerer sintonização para 
  que os personagens não tentem colecionar muitos 
  desses itens. 
   
  CRIANDO NOVAS  
  OPÇÕES DE PERSONAGEM 
  Se as opções para os personagens de jogador do Livro do 
  Jogador não atenderem todas as necessidades da sua 
  campanha, consulte as seções a seguir para obter 
  conselhos sobre a criação de uma nova raça, classe e 
  opções de antecedente. 
   
  CRIANDO UMA RAÇA OU SUB-RAÇA 
  Essa seção ensina você como modificar raças existentes, 
  assim como a criar novas. O passo mais importante na 
  personalização ou criação de raças para sua campanha é 
  começar com a história por trás da raça ou sub-raça que 
  você deseja criar. Ter uma ideia concreta da história de 
  uma raça na sua campanha irá ajudar você a tomar 
  decisões durante o processo de criação. Faça a si mesmo 
  diversas perguntas: 
   Por que minha campanha precisa dessa raça para ser 
  jogável? 
   Como essa raça se parece? 
   Como eu poderia descrever a cultura da raça? 
   Onde os membros dessa raça vivem? 
   Existem conflitos interessantes criados durante a 
  história e cultura da raça que fazem dela interessante 
  no ponto de vista narrativo? 
   Como é o relacionamento da raça com as outras raças 
  jogáveis? 
   Quais classes e antecedentes se encaixam bem para os 
  membros da raça? 
   Quais são os traços mais marcantes da raça? 
   No caso de uma nova sub-raça, o que a diferencia das 
  outras sub-raças da raça familiar? 
  Compare a raça que você tem em mente com outras 
  opções de raça disponíveis aos jogadores, para garantir 
  que a nova raça não se apague em comparação com as 
  opções existentes (o que poderia resultar na raça ser 
  impopular) ou as ofusque completamente (fazendo com 
  que os jogadores não sintam que as outras opções são 
  inferiores). 
  Quando a hora de criar os elementos de jogo da raça 
  chegar, tais como seus traços, dê uma olhada nas raças de 
  jogo existentes e deixe que elas inspirem você. 
   
  ALTERAÇÕES DE APARÊNCIA 
  Uma forma simples de modificar uma raça existente é 
  mudar sua aparência. Mudanças na aparência de uma 
  raça não precisam afetar os elementos do jogo. Por 
  exemplo, você poderia transformar os halflings em 
  camundongos antropomórficos sem alterar nenhum dos 
  seus traços raciais. 
   
  ALTERAÇÕES CULTURAIS 
  No seu mundo, elfos podem ser nômades do deserto ao 
  invés de habitantes de florestas, halflings poderiam viver 
  em cidades das nuvens e anões poderiam ser marinheiros 
  ao invés de mineiros. Quando você muda a cultura de 
  uma raça, você também pode fazer pequenas alterações 
  nas proficiências e traços da raça para refletir essa 
  cultura. 
  Por exemplo, imagine que os anões do seu mundo são 
  marinheiros e inventores da pólvora. Você poderia 
  adicionar a pistola e o mosquete à lista de armas com as 
  quais os anões são proficientes e dar proficiência em 
  veículos aquáticos para eles, ao invés de ferramentas de 
  artesão. Essas duas pequenas mudanças contam uma 
  história diferente das suposições padrão sobre os anões do 
  Livro do Jogador, sem mudar o nível de poder da raça. 
   
  CRIANDO UMA NOVA SUB-RAÇA 
  Criar uma nova sub-raça envolve mais que fazer algumas 
  pequenas substituições em características raciais 
  existentes, mas tem a vantagem de ampliar a diversidade 
  de opções para uma raça em particular, ao invés de 
  substituir algumas opções com outras. 
  O exemplo a seguir passeia pela criação de uma sub-
  raça de elfo: o eladrin. Essa sub-raça tem história no 
  multiverso de D&D, então você já tem algumas histórias 
  para recorrer quando estiver construindo seus traços. 
   
   
  
  291 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  EXEMPLO DE SUB-RAÇA: ELADRIN 
  Criaturas mágicas com uma forte ligação com a natureza, 
  os eladrin vivem no reino crepuscular de Faéria. Suas 
  cidades, às vezes, cruzam para o Plano Material, 
  aparecendo momentaneamente em vales montanhosos ou 
  clareiras floresta adentro antes de sumirem de volta para 
  Faéria. 
  As sub-raças de elfo do Livro do Jogador incluem um 
  aumento de valor de habilidade, uma característica de 
  treino com arma e dois ou três traços adicionais. Dada a 
  história dos eladrin e sua natureza mágica, um aumento 
  no valor de Inteligência de um personagem eladrin é 
  apropriado. Não existe necessidade para alterar o 
  treinamento de arma básico partilhado com os altos elfos 
  e elfos da floresta. 
  Uma habilidade que diferencia o eladrin dos outros 
  elfos é sua capacidade de atravessar a fronteira entre os 
  planos, desaparecendo por um momento antes de 
  reaparecer em outro lugar. No jogo, isso é refletido em um 
  uso limitado da magia passo nebuloso.  Já que passo 
  nebuloso é uma magia de 2° nível, essa habilidade é forte 
  o suficiente para que a sub-raça não precise de traços 
  adicionais. Isso nos deixa com as seguintes características 
  para a sub-raça eladrin: 
  Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
  Inteligência aumenta em 1. 
  Treinamento Élfico com Armas. Você tem 
  proficiência em arco curto, arco longo, espada curta e 
  espada longa. 
  Passo Feérico. Você pode conjurar a magia passo 
  nebuloso uma vez usando esse traço. Você recupera essa 
  habilidade quando terminar um descanso curto ou longo. 
   
  CRIANDO UMA RAÇA 
  Quando estiver criando uma raça do zero, comece com a 
  história e proceda daí. Compra sua criação com as outras 
  raças do seu mundo e copie os traços das outras raças 
  livremente. Como um exemplo, considere o aasimar, uma 
  raça similar ao tiefling, mas com um ancestral celestial. 
   
  EXEMPLO DE RAÇA: AASIMAR 
  Enquanto os tieflings tem sangue de corruptor em suas 
  veias, os aasimar são descendentes de seres celestiais. 
  Esse povo geralmente se parecem com humanos gloriosos 
  com cabelo sedoso, pele impecável e olhos penetrantes. Os 
  aasimar frequentemente tentam se passar por humanos a 
  fim de corrigir erros e defender a bondade no Plano 
  Material sem chamar a atenção para sua herança 
  celestial. Eles se esforçam para se encaixar na sociedade, 
  apesar de geralmente ascenderem ao topo, tornando-se 
  lideres venerados e heróis honrados. 
  Você pode decidir usar o aasimar como uma 
  contraparte da raça tiefling. As duas raças poderiam até 
  ter desavenças, refletindo um pouco do conflito maior 
  entre as forças do bem e do mal na sua campanha. 
  Aqui estão nossos objetivos básicos para o aasimar:  
   Os aasimar deveriam ser clérigos e paladinos 
  eficientes. 
   Os aasimar deveriam ser para os celestiais e humanos 
  o que os tieflings são para os corruptores e humanos. 
   
  Dado ao fato de os aasimar e os tieflins são dois lados 
  da mesma moeda, o tiefling torna-se um bom ponto de 
  partida para trazer os traços da nova raça. Já que 
  queremos que os aasimar sejam paladinos e clérigos 
  eficientes, faz sentido aumentar sua Sabedoria e Carisma, 
  ao invés de Inteligência e Carisma. 
  Como os tieflings, os aasimar tem visão no escuro. Ao 
  invés de resistência a dano de fogo, daremos resistência a 
  dano radiante para refletir sua natureza celestial. Porém, 
  dano radiante não é tão comum quanto dano de fogo, 
  então daremos resistência a dano necrótico também, 
  tornando-os bons contra mortos-vivos. 
  A traço Legado Infernal do tiefling é um bom modelo 
  para um traço que reflita uma herança celestial mágica, 
  substituindo as magias do tiefling com magias de níveis 
  similares que combinem mais com a ancestralidade 
  celestial do aasimar. Porém, a resistência expandida do 
  aasimar pode requerer a limitação desse traço a magias 
  de utilidade básica. 
  Preenchendo os detalhes restantes, nós terminamos 
  com os seguintes traços raciais para o aasimar: 
  Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 
  Sabedoria aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta 
  em 2. 
  Idade. Os aasimar amadurecem ao mesmo tempo que 
  os humanos, mas vivem alguns anos a mais. 
  
  292 
   
  Tendência. Devido a sua herança celestial, os 
  aasimar frequentemente são bons. Porém, alguns aasimar 
  sucumbem ao mal, rejeitando sua herança. 
  Tamanho.  Os aasimar possuem o mesmo tamanho e 
  compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio. 
  Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada 
  é 9 metros. 
  Visão no Escuro. Graças a sua herança celestial, 
  você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. 
  Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse 
  luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você 
  não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. 
  Resistência Celestial. Você possui resistência a dano 
  necrótico e a dano radiante. 
   Legado Celestial. Você conhece o truque luz. 
  Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a 
  magia restauração menor uma vez com esse traço e 
  recupera essa habilidade ao terminar um descanso longo. 
  Quando você atingir o 5° nível, você poderá conjurar a 
  magia luz do dia uma vez por com esse traço, e recupera 
  essa habilidade quando terminar um descanso longo. Sua 
  habilidade de conjuração para essas magias é Carisma. 
  Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e 
  Celestial. 
   
  MODIFICANDO UMA CLASSE 
  As classes do Livro do Jogador captam uma grande 
  variedade de arquétipos de personagem, mas seu mundo 
  de campanha pode precisar de algo mais. A seção a seguir 
  discute as formas de modificar classes existentes para 
  melhor atenderem as necessidades do seu jogo. 
   
  ALTERANDO PROFICIÊNCIAS 
  Mudar as proficiências de uma classe é uma forma segura 
  e simples de modificar uma classe para refletir melhor o 
  seu mundo. Trocar a proficiência em uma perícia ou 
  ferramenta por outra não torna um personagem mais 
  forte ou fraco, mas fazer isso pode mudar a essência de 
  uma classe de formas sutis. 
  Por exemplo, uma guilda proeminente de ladinos no 
  seu mundo poderia adorar uma divindade patrona, 
  realizando missões secretas em nome dessa divindade. 
  Para refletir esse detalhe cultural, você poderia adicionar 
  Religião à lista de perícias que um personagem ladino 
  pode escolher ter proficiência. Você poderia até mesmo 
  tornar essa perícia uma escolha obrigatória para os 
  ladinos que pertençam a essa guilda. 
  Você também pode mudar proficiências em armadura 
  e arma para refletir aspectos do seu mundo. Por exemplo, 
  você poderia decidir que os clérigos de uma divindade em 
  particular pertencem a uma ordem de proíbe o acumulo 
  de bens materiais, além de itens mágicos úteis em sua 
  missão divina. Tais clérigos carregam um cajado, mas 
  eles são proibidos de vestir armadura ou usar armas além 
  do cajado. Para refletir isso, você poderia remover as 
  proficiências com armadura e arma para os clérigos dessa 
  crença, tornando-os proficientes com um bordão e nada 
  mais. Você poderia dar a eles um benefício para 
  compensar as proficiências perdidas – algo como a 
  característica de classe do monge Defesa sem Armadura, 
  mas representada como uma bênção divina. 
   
  ALTERANDO LISTAS DE MAGIAS 
  Modificar a lista de magias de uma classe geralmente tem 
  pouco efeito no poder de um personagem, mas pode 
  mudar a essência de uma classe significativamente. Em 
  seu mundo, os paladinos poderiam não fazer seus 
  juramentos para ideias, mas, ao invés, jurar fidelidade a 
  feiticeiros poderosos. Para capturar esse conceito de 
  história, você poderia criar uma nova lista de magias de 
  paladino com magias feitas para proteger seus mestres, 
  selecionadas das listas de feiticeiro ou mago. De repente, 
  o paladino se parece com uma classe diferente. 
  Tome cuidado quando mudar a lista de magias do 
  bruxo. Já que os bruxos recuperam seus espaços de magia 
  após um descanso curto, eles tem potencial para usar 
  certas magias mais vezes por dia que outras classes. 
   
  RESTRINGINDO ACESSO A CLASSE 
  Sem alterar a forma como uma classe funciona, você pode 
  enraíza-la mais firmemente no mundo ao associar a 
  classe com uma raça ou cultura em particular. 
  Por exemplo, você poderia decidir que os bardos, 
  feiticeiros, bruxos e magos representam tradições mágicas 
  de quatro raças ou culturas diferentes. Os colégios de 
  bardo poderiam ser limitados a todos exceto elfos, os 
  draconatos poderiam ser as únicas criaturas capazes de 
  se tornarem feiticeiros e todos os bruxos do mundo seriam 
  humanos. Você poderia restringir isso ainda mais: bardos 
  do Colégio do Conhecimento seriam altos elfos e bardos do 
  Colégio da Bravura seriam elfos da floresta. Os gnomos 
  descobriram a escola de ilusão, então, todos os magos que 
  se especializarem nessa escola são gnomos. Culturas 
  humanas diferentes produzem bruxos com pactos 
  diferentes, e assim por diante. Similarmente, domínios de 
  clérigo diferentes podem refletir religiões completamente 
  separadas associadas a raças ou culturas distintas. 
  Você decide o quão flexível você quer ser ao permitir 
  que um personagem de jogador exceda essas restrições. 
  Um meio-elfo poderia viver entre os elfos e estudar suas 
  tradições de bardo? Um anão poderia cair em um pacto de 
  bruxo mesmo não tenho conexões com uma cultura que 
  normalmente produza bruxos? Como sempre, é melhor 
  dizer sim e usar os desejos do jogador como uma 
  oportunidade de desenvolver a história do personagem e a 
  do seu mundo, ao invés de ignorar as possibilidades. 
   
  SUBSTITUINDO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 
  Se uma ou mais características de uma determinada 
  classe não se encaixarem exatamente no tema ou tom da 
  sua campanha, você pode retira-las da classe e substitui-
  las por novas. Ao fazer isso, você deveria tentar garantir 
  que as novas opções sejam tão atraentes quanto as que 
  foram removidas, e que as características substitutas da 
  classe contribuam para a eficiência dela em interação 
  social, exploração ou combate assim como as que ela está 
  substituindo. 
  Por fim, uma classe existe para ajudar um jogador a 
  expressar um conceito de personagem em particular, e 
  qualquer característica de classe que você substitui 
  também remove um aspecto desse personagem. Substituir 
  uma característica de classe deveria ser feito apenas para 
  se ajustar a uma necessidade específica da sua 
  campanha, ou para atrair um jogador que esteja tentando 
  criar um tipo específico de personagem (talvez um 
  inspirado em um personagem de um romance, série de 
  TV, quadrinho ou filme). 
  O primeiro passo é resolver qual característica ou 
  grupo de características de classe que você irá substituir. 
  Depois, você precisa avaliar o que cada característica 
  oferece para a classe, assim a característica que você está 
  adicionando não tornará a classe muito ou pouco 
  poderosa. Faça a si mesmo as seguintes perguntas sobre 
  uma característica que você está substituindo: 
   
  
  293 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   Qual impacto a substituição da característica traria 
  para a exploração, interação social e combate? 
   Substituir a característica afeta a forma como o grupo 
  pode continuar se aventurando em um dia? 
   A característica consome recursos fornecidos de 
  alguma outra forma pela classe? 
   A característica funciona o tempo todo ou ela é 
  recuperada após um descanso curto, um descanso 
  longo ou algum outro período de tempo? 
  Armado com as respostas para essas perguntas, você 
  pode começar a projetar as novas características que 
  substituirão as que você removeu. Não tem problema se 
  as novas características de classe se aproximarem mais 
  de exploração, interação social ou combate que as que 
  foram substituídas, mas fique atendo para não ir muito 
  longe. Por exemplo, se você substituir uma característica 
  focada em exploração por algo totalmente focado em 
  combate, isso poderia ofuscar as outras classe de uma 
  forma que você não pretendia. 
  Não existe fórmula que possa dizer a você como criar 
  novas características de classe. O melhor lugar para 
  começar é observando as características de outras classes, 
  ou magias, talentos ou quaisquer outras regras para se 
  inspirar. Você provavelmente irá cometer alguns erros, 
  como características que aparentemente parecem boas, 
  mas que não funcionam bem em jogo. Está tudo bem. 
  Tudo que você criar irá precisar ser testado em jogo. 
  Quando introduzir novas características de classe, 
  garanta que os jogadores usando-as sintam-se 
  confortáveis com o fato de você precisar voltar e fazer 
  algumas mudanças antes de vê-las em jogo. 
   
  CRIANDO UMA NOVA OPÇÃO DE CLASSE 
  Cada classe tem, pelo menos, um ponto de escolha 
  primordial. Os clérigos escolhem um domínio divino, 
  guerreiros escolhem um arquétipo marcial, magos 
  escolher uma tradição arcana e assim por diante. Criar 
  uma nova opção não requer que você remova nada da 
  classe, mas qualquer nova opção que você adicionar 
  deveria ser comparada com as opções existentes para 
  garantir que elas não sejam nem mais nem menos 
  poderosas, mas ainda assim, distintas em essência. Como 
  tudo no projeto de uma classe, esteja preparado para 
  testar em jogo suas ideias e fazer mudanças se as coisas 
  não estiverem funcionando da forma que você esperava. 
  Quando você tiver o conceito para a opção de classe em 
  mente, é hora de planejar as especificações. Se você não 
  estiver certo de por onde começar, procure pelas opções 
  existentes e veja o que as características da classe 
  fornecem. É totalmente aceitável que duas opções de 
  classe tenham características similares, e também é legal 
  olhar para outras classes para exemplos de mecânicas as 
  quais você possa obter inspiração. Conforme você cria 
  cada característica de classe, faça as seguintes perguntas: 
   Como a característica de classe reforça a história e 
  temática da opção de classe? 
   Existe uma característica que pode ser usada como 
  modelo? 
   Como a nova característica de classe se compara a 
  outras características de mesmo nível? 
   
  VARIAÇÃO: PONTOS DE MAGIA 
  Uma forma de modificar como uma classe se parece é 
  mudar como ela usa suas magias. Com essa variação de 
  sistema, um personagem que tenha a característica 
  Conjuração usa pontos de magia, ao invés de espaços de 
  magia, para abastecer suas magias. Pontos de magia dão 
  a um conjurador mais flexibilidade, ao custo de uma 
  maior complexidade. 
  Nessa variação, cada magia tem um custo de pontos 
  baseado no seu nível. A tabela Custo de Pontos de Magia 
  resume os custos de pontos de magia de 1° a 9° nível. 
  Truques não precisam de espaços e, portanto, não 
  precisam de pontos de magia. 
  Ao invés de ganhar um número de espaços de magia 
  para conjurar suas magias da sua característica de 
  Conjuração, você ganha uma fonte de pontos de magia. 
  Você gasta uma quantidade de pontos de magia para criar 
  um espaço de magia de um dado nível e então usa o 
  espaço para conjurar uma magia. Você não pode reduzir 
  seu total de pontos de magia para menos de 0, e você 
  recupera todos os pontos de magia gastos quando termina 
  um descanso longo. 
  Magias de 6° nível e superior são particularmente 
  dispendiosas para se conjurar. Você pode usar pontos de 
  magia para criar um espaço de cada nível de 6° ou 
  superior. Você não pode criar outro espaço de mesmo 
  nível até terminar um descanso longo. 
  A quantidade de pontos de magia que você tem para 
  gastar é baseada no seu nível de conjurador, como 
  mostrado na tabela Pontos de Magia por Nível. Seu nível 
  também determina o nível máximo do espaço de magia 
  que você pode criar. Mesmo que você tenha pontos de 
  magia suficientes para criar um espaço acima desse 
  máximo, você não pode fazê-lo. 
  A tabela Pontos de Magia por Nível se aplica a bardos, 
  clérigos, druida, feiticeiros e magos. Para um paladino ou 
  patrulheiro, reduza à metade o nível de personagem 
  nessa classe e então consulte a tabela. Para um guerreiro 
  (Cavaleiro Arcano) ou ladino (Trapaceiro Arcano), divida 
  o nível do personagem nessa classe por três.  
  Esse sistema pode se aplicar a monstros que conjuram 
  magias usando espaços de magia, mas não é recomendado 
  fazê-lo. Monitorar os pontos de magia gastos por um 
  monstro pode ser incômodo. 
   
  CUSTO DE PONTOS DE MAGIA  
  Nível de 
  Magia 
  Custo de 
  Pontos 
   
  Nível de 
  Magia 
  Custo de 
  Pontos 
  1° 
  2 
   
  5° 
  7 
  2 
  3 
   
  6° 
  9 
  3° 
  5 
   
  7° 
  10 
  4° 
  6 
   
  8° 
  11 
   
  9° 
  13 
   
   
   
  
  294 
   
  PONTOS DE MAGIA POR NÍVEL 
  Nível de Classe 
  Pontos de Magia 
  Nível Máximo 
  de Magia 
  1° 
  4 
  1° 
  2° 
  6 
  1° 
  3° 
  14 
  2° 
  4° 
  17 
  2° 
  5° 
  27 
  3° 
  6° 
  32 
  3° 
  7° 
  38 
  4° 
  8° 
  44 
  4° 
  9° 
  57 
  5° 
  10° 
  64 
  5° 
  11° 
  73 
  6° 
  12° 
  73 
  6° 
  13° 
  83 
  7° 
  14° 
  83 
  7° 
  15° 
  94 
  8° 
  16° 
  94 
  8° 
  17° 
  107 
  9° 
  18° 
  114 
  9° 
  19° 
  123 
  9° 
  20° 
  133 
  9° 
   
   
  CRIANDO UM ANTECEDENTE 
  Um antecedente bem construído pode ajudar um jogador 
  a criar um personagem que pareça ser uma adição 
  excitante para sua campanha. Ele ajuda a definir o lugar 
  do personagem no mundo, ao invés de o que o personagem 
  é em termos de mecânicas de jogo. 
  Ao invés de se focar num antecedente genérico de 
  personagem, como comerciando ou andarilho, pense sobre 
  as facções, organizações e culturas da sua campanha e 
  como elas podem alavancar a criação de antecedentes 
  interessantes para os personagens de jogador. Por 
  exemplo, você poderia criar o antecedente acólito do Forte 
  da Vela que funciona de forma similar ao antecedente 
  sábio, mas que liga o personagem mais firmemente a um 
  local e organização no seu mundo. 
  Um personagem com o antecedente acólito do Forte da 
  Vela provavelmente terá amigos entre os Confessos – 
  monges que mantem a grande biblioteca do Forte da Vela. 
  O personagem pode entrar na biblioteca e consultar seu 
  conhecimento livremente, enquanto outros devem doar 
  um tomo de conhecimento raro ou valioso antes de terem 
  permissão para entrar. Os inimigos do Forte da Vela são 
  os inimigos do personagem, e seus aliados, são amigos do 
  personagem. Os acólitos do Forte da Vela geralmente são 
  reconhecidos como sábios estudados e protetores do 
  conhecimento. É possível visionar diversas interações 
  interessantes quando os PdMs descobrem o antecedente 
  do personagem e buscam o personagem procurando por 
  ajuda. 
  Para criar seu próprio antecedente, siga os passos a 
  seguir. 
   
  PASSO 1. ENCAIXANDO-O NO SEU MUNDO 
  Para consolidar um novo antecedente ao seu cenário de 
  campanha, determina a qual elemento da sua campanha 
  o antecedente está ligado: uma facção, organização, 
  comércio, pessoa, evento ou local. 
   
  PASSO 2. SUGERINDO CARACTERÍSTICAS PESSOAIS 
  Crie tabelas de características sugeridas – traços de 
  personalidade, ideais, vínculos e defeitos – que se 
  encaixem no antecedente ou escolha descrições das 
   
   
   
  tabelas apresentadas no Livro do Jogador. Mesmo que 
  seus jogadores não utilizem as tabelas, esse passo ajuda 
  você a fazer um retrato do lugar do antecedente no seu 
  mundo. As tabelas não precisam ser extensas; duas ou 
  três descrições por tabela são suficientes. 
   
  PASSO 3. ATRIBUINDO PROFICIÊNCIAS OU IDIOMAS 
  Escolha duas proficiências em perícia e duas proficiências 
  em ferramentas para o antecedente. Você pode substituir 
  proficiências em ferramentas por idiomas na base de um 
  pra um. 
   
  PASSO 4. INCLUINDO EQUIPAMENTO INICIAL 
  Garanta que o seu antecedente ofereça um pacote de 
  equipamento inicial. Além de uma pequena quantidade 
  de dinheiro que um personagem pode usar para comprar 
  equipamentos de aventura, o equipamento inicial deveria 
  incluir itens que um personagem teria adquirido antes de 
  se tornar um aventureiro, assim como um ou dois itens 
  únicos do antecedente. 
  Por exemplo, o equipamento inicial para um 
  personagem com o antecedente acólito do Forte da Vela 
  poderia incluir um conjunto de roupas de viajante, um 
  robes de estudioso, cinco velas, uma caixa de fogo, um 
  porta pergaminhos e uma algibeira contendo 10 po. O 
  porta pergaminho poderia ser um presente dado por um 
  acólito do Forte da Vela que embarcou na vida de 
  aventura. Ao seu critério, ele também poderia conter um 
  mapa útil. 
   
  PASSO 5. DECIDINDO AS CARACTERÍSTICAS DO 
  ANTECEDENTE 
  Escolha uma característica de antecedente ou crie uma 
  nova, como preferir. Se você escolher uma característica 
  existente, adicione ou copie alguns detalhes para torna-la 
  única. 
  Por exemplo, o antecedente acólito do Forte da Vela 
  poderia ter a característica Pesquisador do sábio (como 
  apresentado no Livro do Jogador), com o benefício 
  adicional do personagem ter permissão para entrar no 
  Forte da Vela sem pagar o custo normal. 
  Uma característica de antecedente deveria evitar 
  benefícios estritos de jogo, como um bônus em um teste de 
  habilidade ou jogada de ataque. Ao invés, a característica 
  deveria abrir novas opções de interpretação, exploração e, 
  no mais, interação com o mundo. 
  Por exemplo, a característica Pesquisador do sábio é 
  projetada para enviar o personagem para aventuras. Ela 
  não fornece informação ou um sucesso automático em um 
  teste. Ao invés, se o personagem com o antecedente sábio 
  falhar em se lembrar de uma informação, ele saberá onde 
  pode aprender isso. Isso pode apontar para outro sábio ou 
  biblioteca há muito perdida dentro de uma tumba antiga. 
  As melhores características de antecedente dão aos 
  personagens um motivo para se empenhar em missões, 
  para fazer contato com PdMs e para desenvolver vínculos 
  com o cenário que você idealizou. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  295 
   
  APÊNDICE A: MASMORRAS ALEATÓRIAS 
  ESTE APÊNDICE AJUDA VOCÊ A CRIAR UMA MASMORRA 
  rapidamente. As tabelas funcionam de forma interativa. 
  Primeiro, role uma área inicial, então role para 
  determinar as passagens e portas encontradas na área. 
  Uma vez tendo as passagens e portas iniciais, determine o 
  local e natureza das passagens, câmaras e escadas 
  subsequentes, assim por diante – cada uma gerada por 
  rolagens em tabelas diferentes. 
  Seguir essas instruções pode levar a extensos 
  complexos que preenchem mais de uma única folha de 
  papel quadriculado. Se uma característica exceder as 
  margens de uma página, reduza-a. Um corredor pode 
  fazer uma curva ou chegar a um beco sem saída na borda 
  do mapa, ou você pode fazer uma câmara menor para 
  encaixar no espaço vazio. 
  Alternativamente, você pode decidir que as passagens 
  que levam para fora da borda do mapa são entradas 
  adicionais da masmorra. Escadas, veios e outras 
  características que normalmente poderiam levar a níveis 
  que você não planejou no mapa podem servir a um 
  propósito similar. 
   
  ÁREA INICIAL 
  A tabela Área Inicial produz uma câmara ou um conjunto 
  de corredores na entrada da sua masmorra. Quando rolar 
  para uma área inicial aleatória, escolha uma das portas 
  ou passagens levando para a área inicial como a entrada 
  da masmorra como um todo. 
  Quando tiver escolhido a entrada, role na tabela 
  apropriada para cada passagem ou porta levando para 
  fora da área inicial. Cada passagem se estende 3 metros 
  além da área inicial. Após esse ponto, verifique na tabela 
  Passagem para cada passagem para determinar o que 
  existe além. Use a tabela Atrás de uma Porta para 
  determinar o que existe atrás de portas e portas secretas. 
   
  ÁREA INICIAL  
  d10 Configuração 
  1 
  Quadrada, 6 x 6 m; passagem em cada parede 
  2 
  Quadrada, 6 x 6 m; porta em duas paredes, passagem na 
  terceira parede 
  3 
  Quadrada, 12 x 12 m; porta em três paredes 
  4 
  Retangular, 24 x 6 m, com fileiras de colunas no meio; 
  duas passagens levando para cada parede longa, portas 
  em cada parede curta 
  5 
  Retangular, 6 x 12 m; passagem em cada parede 
  6 
  Circular, 12 m de diâmetro; uma passagem em cada 
  direção cardinal 
  7 
  Circular, 12 m de diâmetro; uma passagem em cada 
  direção cardinal; poço no meio da sala (pode levar para o 
  nível inferior) 
  8 
  Quadrada, 6 x 6 m; porta em duas paredes, passagem na 
  terceira parede, porta secreta na quarta parede 
  9 
  Passagem, 3 m de largura; interseção em T 
  10 
  Passagem, 3 m de largura; interseção de quatro vias 
   
   
   
   
   
   
   
  PASSAGENS 
  Quando estiver gerando passagens e corredores, role na 
  tabela Passagem diversas vezes, estendendo o 
  comprimento e ramificações de qualquer passagem aberta 
  no mapa até você chegar a uma porta ou câmara. 
  Sempre que você criar uma nova passagem, role para 
  determinar seu comprimento. Se a passagem se ramificar 
  em outra passagem, role um d12 na tabela Largura da 
  Passagem. Se ela chegar a uma câmara, role um d20 
  nessa tabela, mas a largura da passagem deve ser pelo 
  menos 1,5 metros menor que a dimensão mais longa da 
  câmara. 
   
  PASSAGEM  
  d20 
  Detalhe 
  1–2 
  Linha reta de 9 m, sem portas ou passagens laterais 
  3 
  Linha reta de 6 m, porta à direita, então 3 m adicionais 
  à frente 
  4 
  Linha reta de 6 m, porta à esquerda, então 3 m 
  adicionais à frente 
  5 
  Linha reta de 6 m; passagem termina em uma porta 
  6–7 
  Linha reta de 6 m, passagem lateral à direita, então 3 m 
  adicionais à frente 
  8–9 
  Linha reta de 6 m, passagem lateral à esquerda, então   
  3 m adicionais à frente 
  10 
  Linha reta de 6 m, chega a um beco sem saída, 10 por 
  cento de chance de ter uma porta secreta 
  11–12 Linha reta de 6 m, então a passagem vira à direita e 
  continua por 3 m 
  13–14 Linha reta de 6 m, então a passagem vira à esquerda e 
  continua por 3 m 
  15–19 Câmara (role na tabela Câmara) 
  20 
  Escadas* (role na tabela Escadas) 
  * A existência de escadas pressupõe uma masmorra com mais de 
  um nível. Se você não quer uma masmorra multinível, role 
  novamente esse resultado, use as escadas como uma entrada 
  alternativa, ou substitua-a com outra característica, à sua escolha. 
   
  LARGURA DA PASSAGEM  
  d12/d20 Largura 
  1–2 
  1,5 m 
  3–12 
  3 m 
  13–14 
  6 m 
  15–16 
  9 m 
  17 
  12 m, com fileira de colunas embaixo do meio 
  18 
  12 m, com fileira dupla de colunas 
  19 
  12 m de largura, 6 m de altura 
  20 
  12 m de largura, 6 m de altura, galeria de 3 m acima 
  do solo dá acesso ao nível acima 
   
  PORTAS 
  Sempre que uma tabela rolada indicar uma porta, role na 
  tabela Tipo de Porta para determinar sua natureza, 
  depois role na tabela Atrás da Porta para ver o que existe 
  do outro lado dela. Se uma porta estiver barrada, você 
  decide qual lado da porta está barrado. Portas 
  destrancadas também podem estar emperradas, ao seu 
  critério. Veja o capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, para 
  informações sobre portas e portas levadiças. 
   
   
   
  
  296 
   
  PORTA  
  d20 
  Tipo de Porta 
  1–10 Madeira 
  11–12 Madeira, barrada ou trancada 
  13 
  Pedra 
  14 
  Pedra, barrada ou trancada 
  15 
  Ferro 
  16 
  Ferro, barrada ou trancada 
  17 
  Levadiça 
  18 
  Levadiça, travada no lugar 
  19 
  Porta secreta 
  20 
  Porta secreta, barrada ou trancada 
   
  ATRÁS DE UMA PORTA  
  d20 
  Característica 
  1–2 
  Passagem se prolonga por 3 m, então uma interseção 
  em T se prolonga por 3 m para a direita e esquerda 
  3–8 
  Passagem de 6 m em linha reta 
  9–18 Câmara (role na tabela Câmara) 
  19 
  Escadas (role na tabela Escadas) 
  20 
  Porta falsa com armadilha 
   
  CÂMARAS 
  Sempre que uma rolagem em uma tabela indicar uma 
  câmara, use a tabela Câmaras para definir suas 
  dimensões. Então role na tabela Saídas da Câmara para 
  determinar o número de saídas. Para cada saída, role na 
  tabela Localização da Saída para determinar a natureza e 
  local da saída.  
  Use as tabelas na seção “Preenchendo uma Masmorra” 
  para determinar o conteúdo de uma câmara. 
   
  CÂMARAS  
  d20 
  Câmara 
  1–2 
  Quadrada, 6 x 6 m¹ 
  3–4 
  Quadrada, 9 x 9 m¹ 
  5–6 
  Quadrada 12 x 12 m¹ 
  7–9 
  Retangular, 6 x 9 m¹ 
  10–12 Retangular, 9 x 12 m¹ 
  13–14 Retangular, 12 x 15 m² 
  15 
  Retangular, 15 x 24 m² 
  16 
  Circular, 9 m de diâmetro¹ 
  17 
  Circular, 15 m de diâmetro 
  18 
  Octogonal, 12 x 12 m² 
  19 
  Octogonal, 18 x 18 m² 
  20 
  Trapezoide, aproximadamente 12 x 18 m² 
  ¹ Use a coluna Câmara Normal na tabela Saídas da Câmara. 
  ² Use a coluna Câmara Grande na tabela Saídas da Câmara. 
   
  SAÍDAS DA CÂMARA 
  d20 
  Câmara Normal 
  Câmara Grande 
  1–3 
  0 
  0 
  4–5 
  0 
  1 
  6–8 
  1 
  1 
  9–11 
  1 
  2 
  12–13 
  2 
  2 
  14–15 
  2 
  3 
  16–17 
  3 
  3 
  18 
  3 
  4 
  19 
  4 
  5 
  20 
  4 
  6 
   
   
   
   
  LOCALIZAÇÃO DA SAÍDA  
  d20 
  Local 
  1–7 
  Parede oposta à entrada 
  8–12 
  Parede à esquerda da entrada 
  13–17 
  Parede à direita da entrada 
  18–20 
  Mesma parede da entrada 
   
  TIPO DE SAÍDA  
  d20 
  Tipo 
  1–10 
  Porta (role na tabela Tipo de Porta) 
  11–20 
  Corredor, 3 m de comprimento 
   
  ESCADAS 
  Escadas podem incluir quaisquer formas de subir ou 
  descer, incluindo rampas, chaminés, fossos, elevadores e 
  escadas de mão. Se sua masmorra tiver mais de um nível, 
  a quantidade de espaço entre os níveis cabe a você. Uma 
  distância de 9 metros funciona bem para a maioria das 
  masmorras. 
   
  ESCADAS  
  d20 
  Escada 
  1–4 
  Desce um nível para uma câmara 
  5–8 
  Desce um nível para uma passagem de 6 m de 
  comprimento 
  9 
  Desce dois níveis para uma câmara 
  10 
  Desce dois níveis para uma passagem de 6 m de 
  comprimento 
  11 
  Desce três níveis para uma câmara 
  12 
  Desce três níveis para uma passagem de 6 m de 
  comprimento 
  13 
  Sobe um nível para uma câmara 
  14 
  Sobe um nível para um passagem de 6 m de 
  comprimento 
  15 
  Sobe para um beco sem saída 
  16 
  Desce para um beco sem saída 
  17 
  Chaminé sobe um nível para uma passagem de 6 m de 
  comprimento 
  18 
  Chaminé sobe dois níveis para uma passagem de 6 m 
  de comprimento 
  19 
  Fosso (com ou sem elevador) para um nível abaixo em 
  uma câmara 
  20 
  Fosso (com ou sem elevador) para um nível acima em 
  uma câmara e um nível abaixo em uma câmara 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  297 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CONECTANDO ÁREAS 
  Quando seu mapa estiver pronto, considere adicionar 
  portas entre câmaras e passagens que estejam próximas 
  entre si, mas não estejam conectadas. Tais portas criam 
  mais caminhos pela masmorra e expandem as opções dos 
  jogadores. 
  Se sua masmorra consiste de mais de um nível, 
  garanta que qualquer escada, fosso ou outras passagens 
  verticais estejam alinhadas entre os níveis. Se você 
  estiver usando papel quadriculado, coloque uma nova 
  folha em cima do mapa existente, marcando as 
  localizações das escadas e outras características 
  partilhadas pelos dois níveis e comece a mapear o novo 
  nível. 
   
  PREENCHENDO UMA MASMORRA 
  Criar um mapa para sua masmorra é apenas metade da 
  diversão. Quando você tiver o esboço, você precisa decidir 
  quais desafios e recompensas podem ser encontradas nas 
  passagens e câmaras da masmorra. Qualquer espaço 
  razoavelmente grande deveria ser abastecido com 
  paisagens, sons, objetos e criaturas interessantes. 
  Você não precisa ter cada pequeno detalhe da sua 
  masmorra preparado. Você pode ter nada além de uma 
  lista de monstros, uma lista de tesouros e uma lista de 
  um ou dois elementos chave para cada área da masmorra. 
   
  PROPÓSITO DA CÂMARA 
  O propósito de uma sala pode ajudar a determinar suas 
  mobílias e outros conteúdos. 
  Para cada câmara no mapa da sua masmorra, 
  estabeleça seu propósito ou use as tabelas a seguir para 
  gerar ideias. Cada tipo de masmorra descrita na seção 
  “Propósito da Masmorra” no capítulo 5, “Ambientes de  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Aventura”, tem sua própria tabela contendo câmaras 
  voltadas para o propósito da masmorra. Por exemplo, se 
  você estiver construindo uma tumba, use a tabela 
  Masmorra: Tumba para ajudar você a determinar o 
  propósito de cada câmara. Essas tabelas específicas de 
  masmorra são seguidas pela tabela Câmaras da 
  Masmorra em Geral, a qual você pode usar se sua 
  masmorra não se encaixar perfeitamente em um dos tipos 
  de masmorra padrão ou se você deseja misturar as coisas. 
  Contar com rolagens aleatórias para preencher uma 
  masmorra inteira pode levar a resultados incongruentes. 
  Uma sala minúscula poderia terminar acabar sendo 
  identificada como um templo, enquanto que uma câmara 
  imensa na porta seguinte serve como armazém. Pode ser 
  divertido tentar dar sentido para tais ideias estranhas de 
  projeto, mas faça mudanças da forma que você achar 
  melhor. Você pode deixar de lado algumas salas 
  principais e criar conteúdos específicos para elas. 
   
  MASMORRA: ARMADILHA MORTAL  
  d20 
  Propósito 
  1 
  Antecâmara ou sala de estar para espectadores 
  2–8 
  Casa da guarda fortificada contra intrusos 
  9–11 Cobre para guardar tesouros importantes, acessível 
  apenas por uma porta trancada ou secreta (75 por cento 
  de chance de ter armadilha) 
  12–14 Sala contendo um enigma que deve ser resolvido para 
  evitar uma armadilha ou monstro 
  15–19 Armadilha projetada para matar ou capturar criaturas 
  20 
  Sala de observação, permite que guardas ou espectadores 
  observem as criaturas se movendo pela masmorra. 
   
   
   
  
  298 
   
  MASMORRA: COVIL  
  d20 
  Propósito 
  1 
  Armorial abastecido com armas e armadura 
  2 
  Câmara de audiência, usada para receber convidados 
  3 
  Salão de banquete para celebrações importantes 
  4 
  Quarteis onde os defensores do covil ficam 
  aquartelados 
  5 
  Quarto, para uso dos líderes 
  6 
  Capela onde os habitantes do covil cultuam 
  7 
  Cisterna ou poço de água potável 
  8–9 
  Casa da guarda para defender o covil 
  10 
  Canil para animais de estimação e bestas de guarda 
  11 
  Cozinha para armazenas e preparar comida 
  12 
  Baia ou prisão onde os cativos são mantidos 
  13–14 Armazém, a maioria bens não-perecíveis 
  15 
  Sala do trono onde os líderes de covil mantem a corte 
  16 
  Câmara de tortura 
  17 
  Sala de treino e exercício 
  18 
  Sala de troféus ou museu 
  19 
  Latrina ou banheiro 
  20 
  Oficina para a construção de armas, armadura, 
  ferramentas e outros bens 
   
  MASMORRA: LABIRINTO 
  d20 
  Propósito 
  1 
  Sala de conjuração, usada para invocar criaturas que 
  guardam o labirinto 
  2–5 
  Casa da guarda para sentinelas que patrulham o labirinto 
  6–19 Covil das bestas de guarda que patrulham o labirinto 
  11 
  Baia ou prisão acessível apenas por uma porta secreta, 
  usada para manter cativos condenados ao labirinto 
  12 
  Santuário dedicado a um deus ou outra divindade 
  13–14 Armazém para comida, assim como ferramentas usadas 
  pelos guardiões do labirinto para manter o complexo 
  em pleno funcionamento 
  15–18 Armadilha para confundir ou matar aqueles enviados 
  para o labirinto 
  19 
  Poço que fornece água potável 
  20 
  Oficina onde portas, candeeiros e outras mobílias são 
  reparadas e recondicionadas 
   
  MASMORRA: MINA 
  d20 
  Propósito 
  1–2 
  Barracão para mineiros 
  3 
  Quarto para um supervisor ou gerente 
  4 
  Capela dedicada à divindade patrona dos mineiros, da 
  terra ou proteção 
  5 
  Cisterna que fornece água potável para os mineiros 
  6–7 
  Casa da guarda 
  8 
  Cozinha usada para alimentar os trabalhadores 
  9 
  Laboratório usado para conduzir testes em minerais 
  estranhos extraídos da mina 
  10–15 Veio onde minério de metal é minerado (75 por cento 
  de chance de estar esgotado) 
  16 
  Escritório usado pelo supervisor de mina 
  17 
  Ferraria para reparar ferramentas danificadas 
  18–19 Armazém para ferramentas e outros equipamentos 
  20 
  Caixa-forte ou cofre usado para armazenar minério a 
  ser transportado para a superfície 
   
   
   
   
   
   
   
   
  MASMORRA: PORTAL PLANAR  
  d100 Propósito 
  01–03 Vestíbulo ou antecâmara decorado 
  04–08 Armorial usado pelos guardiões do portal 
  09–10 Câmara de audiência para receber visitantes 
  11–19 Quarteis usados pelos guardas do portal 
  20–23 Quarto usado pelos membros de alto escalão da ordem 
  que guarda o portal 
  24–30 Capela dedicada a uma divindade ou divindades 
  relacionadas ao portal e seus defensores 
  31–35 Cisterna que fornece água fresca 
  36–38 Sala de aula usada por iniciantes para aprender sobre 
  os segredos do portal 
  39 
  Sala de conjuração para invocar criaturas usadas para 
  investigar ou defender o portal 
  40–41 Cripta onde os restos mortais daqueles que morreram 
  guardando o portal jazem 
  42–47 Sala de jantar 
  48–50 Sala de adivinhação usada para investigar o portal e 
  eventos ligados a ele 
  51–55 Dormitório para visitantes e guardas 
  56–57 Sala de entrada ou vestíbulo 
  58–59 Galeria para exposição de troféus e objetos 
  relacionados com o portal e aqueles que o guardam 
  60–67 Casa da guarda para proteger ou vigiar o portal 
  68–72 Cozinha 
  73–77 Laboratório para conduzir experimentos relacionados 
  ao portal e as criaturas que surgem dele 
  78–80 Biblioteca contendo livros sobre a história do portal 
  81–85 Baia ou prisão para manter os cativos ou criaturas que 
  surgem do portal 
  86–87 Junção planar, onde o portal para outro plano ficava (25 
  por cento de chance de estar ativo) 
  88–90 Armazém 
  91 
  Caixa-forte ou cofre, para guardar tesouros valiosos 
  ligados ao portal ou fundos usados para pagar os 
  guardas do portal planar 
  92–93 Sala de estudo 
  94 
  Câmara de tortura, para interrogar criaturas que 
  atravessam o portal ou que tentam usá-lo 
  clandestinamente 
  95–98 Latrina ou banheiro 
  99–00 Oficina para construção de ferramentas e 
  equipamentos necessários para estudar o portal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  299 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MASMORRA: FORTALEZA  
  d100 Propósito 
  01–02 Antecâmara onde visitantes buscam acesso à fortaleza 
  03–05 Armorial contendo equipamentos de alta qualidade, 
  incluindo armas de cerco leves como balistas 
  06 
  Câmara de audiência usada pelo mestre da fortaleza 
  para receber visitantes 
  07 
  Aviário ou zoológico para manter criaturas exóticas 
  08–11 Sala de banquete para celebrações e receber convidados 
  12–15 Quarteis usados pelos guardas de elite 
  16 
  Banheiro equipado com piso de mármore e outros 
  atavios luxuosos 
  17 
  Quarto usado pelo mestre da fortaleza ou por 
  convidados importantes 
  18 
  Capela dedicada a uma divindade associada com o 
  mestre da fortaleza 
  19–21 Cisterna para fornecer agua potável 
  22–25 Sala de jantar para encontros íntimos ou refeições 
  informais 
  26 
  Vestiário com um número de roupeiros 
  27–28 Galeria para expor obras de arte caras e troféus 
  30–32 Salão de jogos usado para entreter visitantes 
  33–50 Casa da guarda 
  51 
  Canil onde monstros ou animais treinados que 
  protegem a fortaleza são mantidos 
  52–57 Cozinha projetada para preparar comidas exóticas para 
  grandes quantidades de convidados 
  58–61 Biblioteca com uma extensa coleção de livros raros 
  62 
  Salão usado para entreter convidados 
  63–70 Despensa, incluindo adega de vinho ou bebidas 
  71–74 Sala de estar para família e convidados íntimos 
  75–78 Estábulo 
  79–86 Armazém para bens e suprimentos mundanos 
  87 
  Caixa-forte ou cofre para proteger tesouros 
  importantes (75 por cento de chance de estar 
  escondida atrás de uma porta secreta) 
  88–92 Sala de estudo, incluindo escrivaninha 
  93 
  Sala do trono, decorada detalhadamente 
  94–96 Sala de estar onde convidados menos importantes são 
  mantidos antes de receberem uma audiência 
  97–98 Latrina ou banheiro 
  99–00 Cripta pertencente ao mestre da fortaleza ou outra 
  pessoa de importância 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MASMORRA: TEMPLO OU SANTUÁRIO 
  d100 Propósito 
  01–03 Armorial cheio de armas e armadura, estandartes e 
  flâmulas de batalha 
  04–05 Câmara de audiência onde sacerdotes do templo 
  recebem camponeses e visitantes de baixo escalão 
  06–07 Sala de banquete usada para celebrações e dias sagrados 
  08–10 Quarteis para a escolta armada do templo ou seus 
  guardas contratados 
  11–14 Cubículos onde os fiéis podem sentar em contemplação 
  silenciosa 
  15–24 Templo central construído para acomodar rituais 
  25–28 Capela dedicada a uma divindade menor associada à 
  divindade maior do templo 
  29–31 Sala de aula usada para treinar iniciantes e sacerdotes 
  32–34 Sala de conjuração, especialmente santificada e usada 
  para invocar criaturas extraplanares 
  35–40 Cripta para um alto sacerdote ou figura similar, 
  escondido e fortemente guardado por criaturas e 
  armadilhas 
  41–42 Sala de jantar (grande) para os serviçais do templo e 
  sacerdotes inferiores 
  43 
  Sala de jantar (pequena) para os alto sacerdotes do 
  templo 
  44–46 Sala de adivinhação, inscrita com runas e abastecida 
  com instrumentos de adivinhação 
  47–50 Dormitório para sacerdotes inferiores e estudantes 
  51–56 Casa da guarda 
  57 
  Canil para animais ou monstros associados com a 
  divindade do templo 
  58–60 Cozinha (pode ter uma semelhança perturbadora com 
  uma câmara de tortura em um templo maligno) 
  61–65 Biblioteca, bem abastecida com tratados religiosos 
  66–68 Prisão para inimigos capturados (em templos bons ou 
  neutros) ou para aqueles designados ao sacrifício (em 
  templos malignos) 
  69–73 Vestiário contendo trajes e itens cerimoniais 
  74 
  Estábulo para cavalos de montaria e montarias 
  pertencentes ao templo, ou para mensageiros 
  visitantes e caravanas 
  75–79 Armazém contendo suprimentos mundanos 
  80 
  Caixa-forte ou cofre contendo relíquias importantes e 
  itens cerimonias, cheia de armadilhas 
  81–82 Câmara de tortura, usada para inquisições (em templos 
  bons ou neutros inclinados à ordem) ou pelo puro 
  prazer de causar dor (templos malignos)  
  83–89 Sala de troféus onde imagens de celebração e eventos 
  de mitologia são expostos 
  90 
  Latrina ou banheiro 
  91–94 Poço para água potável, defensável no caso de ataques 
  ou cerco 
  95–00 Oficina para reparar ou criar armas, itens religiosos e 
  ferramentas 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  300 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MASMORRA: TUMBA 
  d20 
  Propósito 
  1 
  Antecâmara para aqueles que vieram prestar respeito 
  ao morto ou se preparar para rituais fúnebres 
  2–3 
  Capela dedicada à divindades que vigiam o morto e 
  protegem seu local de descanso 
  4–8 
  Cripta para funerais menos importantes 
  9 
  Sala de adivinhação, usada em rituais para contatar o 
  morto atrás de orientação 
  10 
  Cripta falsa (com armadilha) para matar ou capturar 
  ladrões 
  11 
  Galeria para expor os feitos do falecido através de 
  troféus, estátuas, pinturas e assim por diante 
  12 
  Cripta maior para um nobre, alto sacerdote ou outro 
  indivíduo importante 
  13–14 Casa da guarda, geralmente guardada por mortos-vivos, 
  constructos ou outras criaturas que não precisem 
  comer ou dormir 
  15 
  Vestiário para sacerdotes se prepararem para rituais 
  fúnebres 
  16–17 Armazém, abastecido com ferramentas para manter a 
  tumba e preparar os mortos para o enterro 
  18 
  Tumba onde o povo mais valoroso e importante é 
  enterrado, protegida por portas secretas e armadilhas 
  19–20 Oficina para embalsamamento de cadáveres 
   
  MASMORRA: CÂMARA DE TESOURO  
  d20 
  Propósito 
  1 
  Antecâmara para visita de dignitários 
  2 
  Armorial contendo equipamento mundano e mágico 
  usado pelos guardas da câmara de tesouro 
  3–4 
  Quarteis para guardas 
  5 
  Cisterna que fornece água fresca 
  6–9 
  Casa da guarda para defensa contra intrusos 
  10 
  Canil para bestas treinadas usadas para guardar a 
  câmara de tesouro 
  11 
  Cozinha para alimentar os guardas 
  12 
  Sala de vigia que permite que os guardas observem 
  aqueles que se aproximam da masmorra 
  13 
  Prisão para manter os intrusos capturados 
  14–15 Caixa-forte ou cofre, para guardar o tesouro escondido 
  da masmorra, acessível apenas por uma porta fechada 
  ou secreta 
  16 
  Câmara de tortura para extrair informações dos 
  intrusos capturados 
  17–20 Armadilha ou outra arapuca feita para matar ou 
  capturar criaturas que entrem na masmorra 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CÂMARAS DA MASMORRA EM GERAL 
  d100 
  Propósito 
  01 
  Antecâmara 
  02–03 Armorial 
  04 
  Câmara de 
  audiência 
  05 
  Aviário 
  06–07 Sala de banquete 
  08–10 Quarteis 
  11 
  Banheira ou latrina 
  12 
  Quarto 
  13 
  Bestiário 
  14–16 Cela 
  17 
  Altar 
  18 
  Capela 
  19–20 Cisterna 
  21 
  Sala de aula 
  22 
  Armário 
  23–24 Sala de conjuração 
  25–26 Corte 
  27–29 Cripta 
  30–31 Sala de jantar 
  32–33 Sala de adivinhação 
  d100 
  Propósito 
  34 
  Dormitório 
  35 
  Provador 
  36 
  Sala de entrada ou 
  vestíbulo 
  37–38 Galeria 
  39–40 Salão de jogos 
  41–43 Casa da guarda 
  44–45 Salão 
  46–47 Grande salão 
  48–49 Pátio 
  50 
  Canil 
  51–52 Cozinha 
   
  d100 
  Propósito 
  53–54 Laboratório 
  55–57 Biblioteca 
  58–59 Salão de festas 
  60 
  Câmara de 
  meditação 
  61 
  Observatório 
  62 
  Escritório 
  63–64 Despensa 
  65–66 Baia ou prisão 
  67–68 Sala de recepção 
  69–70 Refeitório 
  71 
  Vestiário 
  72 
  Sala de visitas 
  73–74 Santuário 
  75–76 Sala de estar 
  77–78 Ferraria 
  79 
  Estábulo 
  80–81 Armazém 
  82–83 Caixa-forte ou cofre 
  84–85 Sala de estudos 
  86–88 Templo 
  d100 
  Propósito 
  80–90 Sala do trono 
  91 
  Câmara de tortura 
  92–93 Sala de exercícios 
  ou treinamento 
  94–95 Sala de troféus ou 
  museu 
  96 
  Sala de espera 
  97 
  Enfermaria ou sala 
  de classe 
  98 
  Poço 
  99–00 Oficina 
   
   
  ESTADO ATUAL DA CÂMARA 
  Se uma masmorra tiver uma história agitada, você pode 
  rolar para determinar a condição atual de qualquer área 
  em particular. Do contrário, se uma sala ainda estiver em 
  uso para seu propósito pretendido, ela permanece intacta. 
   
  ESTADO ATUAL DA CÂMARA 
  d20 
  Características 
  1–3 
  Escombros, teto parcialmente desmoronado 
  4–5 
  Buracos, chão parcialmente desmoronado 
  6–7 
  Cinzas, a maioria do conteúdo queimado 
  8–9 
  Usado como acampamento 
  10–11 Poço de água; conteúdo original da câmara foi 
  danificado pela água 
  12–16 Mobília arruinada mas ainda presente 
  17–18 Convertida para outro uso (role na tabela Câmaras da 
  Masmorra em Geral) 
  19 
  Totalmente saqueada 
  20 
  Antiga e em estado original 
   
   
   
   
  
  301 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CONTEÚDO DA CÂMARA 
  Quando você tiver noção do propósito de diversas câmaras 
  da masmorra, você pode pensar no conteúdo dessas áreas. 
  A tabela Conteúdo da Câmara da Masmorra permite que 
  você role aleatoriamente o conteúdo de uma câmara, ou 
  você pode escolher o conteúdo para áreas específicas. Se 
  você escolher o conteúdo, certifique-se de incluir uma 
  seleção de coisas interessantes e pitorescas. Além do 
  conteúdo mostrado nessa tabela, verifique a seção 
  “Diversidades da Masmorra” posteriormente nesse 
  apêndice para obter itens e elementos adicionais para 
  preencher as salas. 
  Na tabela Conteúdo da Câmara da Masmorra, um 
  “habitante dominante” é uma criatura que controla uma 
  área. Animais de estimação e criaturas aliadas são 
  subservientes aos habitantes dominantes. “Criaturas 
  aleatórias” são necrófagos ou pragas, geralmente 
  monstros solitários ou pequenos grupos passando pela 
  área. Estão inclusos dentre eles vermes da carniça, ratos 
  atrozes, cubos gelatinosos e monstros da ferrugem. Veja o 
  capítulo 3, “Criando Aventuras”, para mais informações 
  sobre encontros aleatórios. 
   
  CONTEÚDO DA CÂMARA DA MASMORRA 
  d100 Conteúdo 
  01–08 Monstro (habitante dominante) 
  09–15 Monstro (habitante dominante) com tesouro 
  17–27 Monstro (animal de estimação ou criatura aliada) 
  28–33 Monstro (animal de estimação ou criatura aliada) 
  guardando tesouro 
  34–42 Monstro (criatura aleatória) 
  45–50 Monstro (criatura aleatória) com tesouro 
  51–58 Perigo de masmorra (veja “Perigos Aleatórios na 
  Masmorra”) com tesouro casual 
  59–63 Obstáculos (veja “Obstáculos Aleatórios”) 
  74–73 Armadilha (veja “Armadilhas Aleatórias”) 
  74–76 Armadilha (veja “Armadilhas Aleatórias”) 
  77–80 Arapuca (veja “Arapucas Aleatórias”) 
  81–88 Sala vazia 
  89–94 Sala vazia com perigo de masmorra (veja “Perigos 
  Aleatórios na Masmorra”) 
  95–00 Sala vazia com tesouro 
   
  MONSTROS E MOTIVAÇÕES 
  Veja o capítulo 3, “Criando Aventuras”, para orientação 
  na criação de encontros com monstros. Para manter a 
  variedade e suspense, certifique-se de incluir encontros 
  com dificuldades variadas. 
  Uma criatura poderosa encontrada previamente na 
  masmorra dá uma conotação excitante e força os 
  aventureiros a contar com sua esperteza. Por exemplo, 
  um dragão vermelho ancião poderia estar dormindo no 
  primeiro nível de uma masmorra, uma nuvem de fumaça 
   
   
   
   
   
   
   
   
  e o som da sua respiração pesada preenche as câmaras 
  próximas do seu covil. Personagens sensatos irão fazer de 
  tudo para evitar o dragão, mesmo quando o bravo ladrão 
  do grupo usurpar algumas moedas do tesouro dele. 
  Nem todos os monstros são automaticamente hostis. 
  Quando colocar monstros na sua masmorra, considere os 
  relacionamentos com criaturas próximas e a atitude deles 
  em relação aos aventureiros. Os personagens podem ser 
  capazes de acalmar uma besta faminta ao oferecer-lhe 
  comida e criaturas mais inteligentes tem motivações 
  complexas. A tabela Motivação do Monstro permite que 
  você use objetivos de um monstro para determinar sua 
  presença na masmorra. 
  Para grupos maiores de monstros, encontrados em 
  diversas câmaras, a motivação poderia se aplicar ao grupo 
  como um todo, ou cada subgrupo poderia ter objetivos 
  conflitantes. 
   
  MOTIVAÇÃO DO MONSTRO 
  d20 
  Objetivos 
  1–2 
  Encontrar um 
  santuário 
  3–5 
  Conquistar a 
  masmorra 
  6–8 
  Buscar um item 
  na masmorra 
  9–11 
  Matar um rival 
   
  d20 
  Objetivos 
  12–13 Esconder-se de 
  inimigos 
  14–15 Recuperar-se de 
  batalha 
  16–17 Evitar perigo 
  18–20 Buscar riqueza 
   
   
  PERIGOS ALEATÓRIOS NA MASMORRA 
  Perigos raramente são encontrados em áreas habitadas, 
  já que os monstros ou os venceram ou os evitam. 
  Guinchadores e fungos violeta são descritos no Manual 
  dos Monstros. Os outros perigos na tabela são descritos 
  no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”. 
   
  PERIGOS NA MASMORRA 
  d20 
  Perigo 
  1–3 
  Bolor marrom 
  4–8 
  Limo verde 
  9–10 
  Guinchador 
   
  d20 
  Perigo 
  11–15 Teias de aranha 
  16–17 Fungo violeta 
  18–20 Bolor amarelo 
   
   
  OBSTÁCULOS ALEATÓRIOS 
  Obstáculos bloqueiam o progresso através da masmorra. 
  Em alguns casos, o que os aventureiros consideram um 
  obstáculo é um caminho fácil para os habitantes da 
  masmorra. Por exemplo, uma câmara inundada é uma 
  barreira para a maioria dos personagens, mas é 
  facilmente atravessada por criaturas que respiram na 
  água. 
  Os obstáculos podem afetar mais de uma sala. Um 
  abismo pode correr por diversas passagens e câmaras, ou 
  infligir rachaduras pela alvenaria em uma vasta área a 
  sua volta. Uma área de ventos fortes que emanam de um 
  altar mágico poderia agitar o ar de forma menos perigosa 
  por centenas de metros em todas as direções. 
   
  
  302 
   
  OBSTÁCULOS 
  d20 
  Obstáculo 
  1 
  Aura antivida com raio de 1d10 x 1,5 m; enquanto 
  estiver na aura, criaturas vivas não podem recuperar 
  pontos de vida 
  2 
  Bater de asas reduz deslocamento à metade, impõe 
  desvantagem nas jogadas de ataque à distância 
  3 
  Barreira de lâminas bloqueia a passagem 
  4–8 
  Desmoronamento 
  9–12 Abismo 1d4 x 3 m de largura e 2d6 x 3 m de 
  profundidade, possivelmente conectado a outros níveis 
  da masmorra 
  13–14 Inundação deixa 1d6 m de água na área; criando 
  passagens com inclinação ascendente próximas, chão 
  elevado ou subindo escadas para conter a água 
  15 
  Rio de lava pela área (50 por cento de chance de ter 
  uma ponte de pedra atravessando) 
  16 
  Cogumelos gigantes bloqueiam o caminho e devem ser 
  derrubados (25 por cento de chance de um bolor ou 
  fungo de perigo na masmorra estar escondido entre eles) 
  17 
  Gás venenoso (causa 1d6 de dano de veneno por 
  minuto de exposição) 
  18 
  Efeito de inverter gravidade faz criaturas caírem para o 
  teto 
  19 
  Muralha de fogo bloqueia a passagem 
  20 
  Muralha de energia bloqueia a passagem 
   
  ARMADILHAS ALEATÓRIAS 
  Se você precisa de uma armadilha rapidamente ou quer 
  colocar armadilhas aleatórias em sua masmorra, use as 
  mesmas armadilhas apresentadas no capítulo 5, 
  “Ambientes de Aventura” ou as tabelas abaixo. Se você 
  usar as tabelas, comece com as tabelas Efeitos da 
  Armadilha e Gatilho da Armadilha para decidir o tipo de 
  armadilha, depois use a tabela Gravidade do Dano da 
  Armadilha o quão mortal elas deveriam ser. Para mais 
  informações sobre gravidade de dano de armadilha, 
  consulte o capítulo 5. 
   
  GATILHO DA ARMADILHA 
  d6 
  Gatilho 
  1 
  Pisar em cima (chão, escadas) 
  2 
  Passar por (entrada, corredor) 
  3 
  Tocar (maçaneta, estátua) 
  4 
  Abrir (porta, baú de tesouro) 
  5 
  Olhar para (mural, símbolo arcano) 
  6 
  Mover (carrinho, bloco de pedra) 
   
  GRAVIDADE DO DANO DA ARMADILHA 
  d6 
  Gravidade do Dano 
  1–2 
  Inconveniente 
  3–5 
  Perigoso 
  6 
  Mortal 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  EFEITOS DA ARMADILHA 
  d100 Efeito 
  01–04 Mísseis mágicos disparados de estátua ou objeto 
  05–07 Escadaria desmoronada cria uma rampa que joga os 
  personagens num fosso na sua parte baixa 
  08–10 Blocos caem do teto, ou o teto inteiro desmorona 
  11–12 O teto abaixa lentamente em uma sala trancada 
  13–14 Rampa se abre no chão 
  15–16 Barulho ressonante atrai monstros próximos 
  17–19 Tocar um objeto ativa uma magia desintegrar 
  20–23 Porta ou outro objeto está coberto com veneno de 
  contato 
  24–27 Fogo é disparado de parede, chão ou objeto 
  28–30 Tocar um objeto ativa uma magia carne para pedra 
  31–33 Chão desmorona ou é uma ilusão 
  34–36 Abertura libera gás: cegante, ácido, obscurecente, 
  paralisante, venenoso ou adormecente 
  37–39 Ladrilhos do chão está eletrificados 
  40–43 Glifo de vigilância 
  44–46 Estátua com rodas enorme desce pelo corredor 
  47–49 Relâmpago é disparado de parede ou objeto 
  50–52 Sala trancada inunda-se de água ou ácido 
  53–56 Dardos são disparados de um baú aberto 
  57–59 Uma arma, armadura ou tapete se anima e ataque 
  quando tocado (veja “Objetos Animados” no Manual 
  dos Monstros) 
  60–62 Pêndulo, ou laminado ou pesado como uma marreta, 
  balança pela sala ou corredor 
  63–67 Fosso escondido se abre embaixo dos personagens (25 
  por cento de chance de um pudim negro ou cubo 
  gelatinoso preencher o fundo do fosso) 
  68–70 Fosso escondido inundado com ácido ou fogo 
  71–73 Fosso trancado inundado com água 
  74–77 Lâmina ceifadora surge de parede ou objeto 
  78–81 Lanças (possivelmente envenenadas) se projetam 
  82–84 Escadas frágeis desmoronam sobre estacas 
  85–88 Onda trovejante derruba personagens num fosso ou 
  estacas 
  89–91 Mandíbulas de aço ou pedra impedem um personagem 
  92–94 Bloco de pedra desce por um corredor 
  95–97 Símbolo 
  98–00 Paredes deslizam juntas 
   
  ARAPUCAS ALEATÓRIAS 
  Arapucas são mais peculiares e menos mortais que 
  armadilhas. Algumas são efeitos deixados pelos criadores 
  da masmorra, enquanto outras podem ser manifestações 
  de energia mágica estranha espalhada pela masmorra. 
  As tabelas a seguir permitem que você gere arapucas 
  aleatórias. Role primeiro para determinar um objeto onde 
  a arapuca está, então role para determinar a natureza da 
  arapuca. Algumas arapucas são efeitos permanentes que 
  não podem ser dissipados; outras são temporárias ou 
  podem ser neutralizadas pela magia dissipar magia. Você 
  decide qual é qual. 
   
   
  
  303 
   
  OBJETOS COM ARAPUCA 
  d20 
  Objeto 
  1 
  Livro 
  2 
  Cérebro preservado 
  em jarro 
  3 
  Fogo crepitante 
  4 
  Gema rachada 
  5 
  Porta 
  6 
  Afresco 
  7 
  Mobília 
  8 
  Escultura de vidro 
  9 
  Campo de 
  cogumelos 
  10 
  Pintura 
  11 
  Planta ou árvore 
   
  d20 
  Objeto 
  12 
  Poça de água 
  13 
  Runas gravadas em 
  parede ou piso 
  14 
  Crânio 
  15 
  Esfera de energia 
  mágica 
  16 
  Estátua 
  17 
  Obelisco de pedra 
  18 
  Armadura 
  19 
  Tapeçaria ou 
  carpete 
  20 
  Boneco de tiro 
   
   
   
   
  ARAPUCA 
  d100 Efeito da Arapuca 
  01–03 Envelhece a primeira pessoa que tocar o objeto 
  04–06 O objeto tocado se anima, ou anima outros objetos 
  próximos 
  07–08 Faça três perguntas de teste de perícia (se todas as três 
  forem respondidas corretamente, uma recompensa 
  aparece) 
  11–13 Impõe resistência ou vulnerabilidade 
  14–16 Muda a tendência, personalidade, tamanho, aparência 
  ou sexo do personagem que tocar 
  17–19 Transforma uma substância em outra, como ouro em 
  chumbou ou metal em cristal frágil 
  20–22 Cria um campo de força 
  23–26 Cria uma ilusão 
  27–29 Suprime itens mágicos por um tempo 
  30–32 Aumenta ou reduz os personagens 
  33–35 Boca encantada fala uma charada 
  36–38 Confusão (afetando todas as criaturas a até 3 m) 
  39–41 Dá instruções (verdadeira ou falsa) 
  42–44 Concede um desejo 
  45–47 Voa para evitar ser tocado 
  48–50 Conjura missão nos personagens 
  51–53 Aumenta, reduz, anula ou inverte a gravidade 
  54–56 Induz a ganância 
  57–59 Mantém uma criatura aprisionada 
  60–62 Tranca ou destranca saídas 
  63–65 Oferece um jogo de azar, com a promessa de uma 
  recompensa ou informação valiosa 
  66–68 Ajuda ou prejudica certos tipos de criaturas 
  69–71 Conjura metamorfose nos personagens (dura 1 hora) 
  72–75 Apresenta um enigma ou charada 
  76–78 Impede o movimento 
  79–81 Libera moedas, moedas falsas, gemas, gemas falsas, um 
  item mágico ou um mapa 
  82–84 Liberta, invoca ou transforma em um monstro 
  85–87 Conjura sugestão nos personagens 
  88–90 Grita alto quando tocado 
  91–93 Fala (fala normal, sem sentido, poesia e rimas, cantada, 
  conjuração ou gritando) 
  94–97 Teletransporta os personagens para outro lugar 
  98–00 Troca a mente de dois ou mais personagens 
   
   
   
   
  TESOUROS ALEATÓRIOS 
  Use as tabelas e orientações do capítulo 7, “Tesouro” para 
  determinar o tesouro em cada área da sua masmorra. 
   
  SALAS VAZIAS 
  Uma sala vazia pode ser uma dádiva para os personagens 
  que precisam de um local seguro para fazer um descanso 
  curto. Os personagens também podem criar barreiras e 
  fazer um descanso longo. 
  Às vezes, uma sala dessa pode não estar tão vazia 
  quanto parece. Se os personagens procurarem pela sala 
  atentamente, você pode recompensa-los com um 
  compartimento secreto contendo um diário pertencente a 
  um habitante anterior, um mapa levando a outra 
  masmorra ou outra descoberta. 
   
  DIVERSIDADES DA MASMORRA 
  As tabelas nessa seção fornecem itens diversificados e 
  pontos de interesse que podem ser colocados na sua 
  masmorra. As diversidades da masmorra podem ajudar a 
  estabelecer a atmosfera de uma masmorra, dar dicas 
  sobre seus criadores e história, fornecer as bases para 
  arapucas e armadilhas ou encorajar a exploração. 
  Para gerar diversidades da masmorra aleatoriamente, 
  role uma vez em cada uma das tabelas a seguir: Barulhos, 
  Ar e Odores. Role com a frequência que você quiser nas 
  outras tabelas dessa seção, ou escolha as mobílias 
  apropriadas para a área. 
   
  BARULHOS 
  d100 
  Efeito 
  01–05 Estrondo 
  06 
  Mugido 
  07 
  Zumbido 
  08–10 Canto 
  11 
  Repique 
  12 
  Chilreio 
  13 
  Rangido 
  14 
  Colisão 
  15 
  Clique 
  16 
  Tosse 
  17–18 Estalo 
  19 
  Batuque 
  20–23 Passos a frente 
  24–26 Passos se 
  aproximando 
  27–29 Passos atrás 
  30–31 Passos recuando 
  32–33 Passos ao lado 
  34–35 Risadas (baixas) 
  36 
  Gongo 
  37–39 Chiado 
  40–41 Gemido 
  42 
  Grunhido 
  43–44 Assobio 
  45 
  Som de trombeta 
  46 
  Uivo 
  47–48 Sussurro 
  49 
  Tilintar 
   
  d100 
  Efeito 
  50–53 Batida 
  54–55 Gargalhada 
  56–57 Latido 
  58–60 Murmúrio 
  61–62 Música 
  63 
  Chocalho 
  64 
  Eco 
  65–68 Farfalho 
  69–72 Arranhar 
  73–74 Grito 
  75–77 Ruir 
  78 
  Embaralhar 
  79–80 Deslizar 
  81 
  Estalo 
  82 
  Espirro 
  83 
  Soluço 
  84 
  Salpico 
  85 
  Estilhaçar 
  86–87 Ronco 
  88 
  Guinchado 
  89–90 Golpear 
  91–92 Baque 
  93–94 Pancada 
  95 
  Rugido 
  96 
  Berro 
  97 
  Choro 
  98 
  Cochicho 
  99–00 Sibilo 
   
   
   
   
  
  304 
   
  AR 
  d100 
  Efeito 
  01–60 Limpo e úmido 
  61–70 Limpo e airoso 
  71–80 Limpo mas frio 
  81–83 Nebuloso e frio 
  84–85 Limpo, com nevoa 
  cobrindo o solo 
   
  d100 
  Efeito 
  86–90 Limpo e quente 
  91–93 Brumoso e úmido 
  94–96 Enfumaçado 
  97–98 Limpo, com fumaça 
  cobrindo o teto 
  99–00 Limpo e ventoso 
   
   
  ODORES 
  d100 
  Efeito 
  01–03 Acre 
  04–05 Cloro 
  06–39 Humidade ou Bolor 
  40–49 Terroso 
  50–57 Esterco 
  58–61 Metálico 
  62–65 Ozônio 
   
  d100 
  Efeito 
  66–70 Pútrido 
  71–75 Vegetação podre 
  76–77 Salgado e molhado 
  78–82 Fumaça 
  83–89 Rançoso 
  90–95 Sulfuroso 
  96–00 Urina 
   
   
  CARACTERÍSTICAS GERAIS 
  d100 
  Item 
  01 
  Flecha quebrada 
  02–04 Cinzas 
  05–06 Ossos 
  07 
  Garrafa quebrada 
  08 
  Corrente corroída 
  09 
  Clava estilhaçada 
  10–19 Teias de aranha 
  20 
  Moeda de cobre 
  21–22 Rachaduras no teto 
  23–24 Rachaduras na chão 
  25–26 Rachaduras na 
  parede 
  27 
  Cabo de adaga 
  28–29 Goteira no teto 
  30–33 Parede úmida 
  34 
  Sangue seco 
  35–41 Sangue gotejando 
  42–44 Esterco 
  45–49 Poeira 
  50 
  Frasco quebrado 
  51 
  Restos de comida 
  52 
  Fungo (comum) 
  53–55 Guano 
  56 
  Cabelo ou pelo 
  57 
  Cabeça de 
  martelo, quebrado 
  58 
  Elmo bem 
  amassado 
  59 
  Barra de ferro 
  enferrujada 
  60 
  Ponta de azagaia 
  61 
  Bota de couro 
   
  d100 
  Item 
  62–64 Folhas e galhos 
  65–68 Bolor (comum) 
  69 
  Maçaneta 
  70 
  Vara, quebrada (1,5 
  m de comprimento) 
  71 
  Pedaços de 
  cerâmica  
  72–73 Trapos 
  74 
  Corda, podre 
  75–76 Escombros e sujeira 
  77 
  Saco rasgado 
  78–80 Limo (inofensivo) 
  81 
  Cravo enferrujado 
  82–83 Varetas 
  84 
  Pedras pequenas 
  85 
  Palha 
  86 
  Lâmina de espada 
  quebrada 
  87 
  Dentes ou presas 
  espalhadas 
  88 
  Toco de tocha 
  89 
  Parede rabiscada 
  90–91 Grande poça de 
  água 
  92–93 Pequena poça de 
  água 
  94–95 Goteira de água 
  96 
  Cera borbulhando 
  (toco de vela) 
  97 
  Cera gotejando 
  98–00 Pedaços de 
  madeira podre 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DECORAÇÕES E MOBÍLIAS EM GERAL 
  d100 
  Item 
  01 
  Altar 
  02 
  Poltrona 
  03 
  Armário 
  04 
  Arras ou curral 
  05 
  Sacola 
  06 
  Barril (150 litros) 
  07–08 Cama 
  09 
  Banco 
  10 
  Cobertor 
  11 
  Caixa (grande) 
  12 
  Braseiro ou carvão 
  13 
  Balde 
  14 
  Gabinete de bufê 
  15 
  Beliches 
  16 
  Barrica (casco 
  enorme 470 litros) 
  17 
  Gabinete 
  18 
  Candelabro 
  19 
  Tapete (grande) 
  20 
  Tonel (150 litros) 
  21 
  Lustre 
  22 
  Carvão 
  23–24 Cadeira simples 
  25 
  Cadeira acolchoada 
  26 
  Cadeira acolchoada 
  ou divã 
  27 
  Baú grande 
  28 
  Baú médio 
  29 
  Cômoda 
  30 
  Armário (guarda-
  roupa) 
  31 
  Brasa 
  32–33 Sofá 
  34 
  Caixote 
  35 
  Fogaréu 
  36 
  Guarda-louça 
  37 
  Almofada 
  38 
  Palanque 
  39 
  Escrivaninha 
  40–42 Lareira e lenha 
  43 
  Lareira com 
  chaminé 
  44 
  Barril (casco 
  pequeno, 40 litros) 
  45 
  Fonte 
  46 
  Afresco 
  47 
  Esmeril 
  48 
  Cesta 
  49 
  Banquinho 
   
  d100 
  Item 
  50 
  Tonel (casco 
  grande, 245 litros) 
  51 
  Ídolo (grande) 
  52 
  Barrilete (barril 
  pequeno, 75 litros) 
  53 
  Tear 
  54 
  Esteira 
  55 
  Colchão 
  56 
  Balde 
  57 
  Pintura 
  58–60 Palheta 
  61 
  Pedestal 
  62–64 Cavilhas 
  65 
  Travesseiro 
  66 
  Tanque (casco 
  grande, 400 litros) 
  67 
  Colcha 
  68–70 Manta (pequena ou 
  média) 
  71 
  Juncos 
  72 
  Saco 
  73 
  Candeeiro 
  74 
  Quadro 
  75 
  Folha de papiro 
  76–77 Prateleira 
  78 
  Relicário 
  79 
  Aparador 
  80 
  Canapé 
  81 
  Cajado normal 
  82 
  Estante 
  83 
  Estátua 
  84 
  Assento alto 
  85 
  Assento normal 
  86 
  Mesa grande 
  87 
  Mesa longa 
  88 
  Mesa baixa 
  89 
  Mesa redonda 
  90 
  Mesa pequena 
  91 
  Mesa de cavalete 
  92 
  Tapeçaria 
  93 
  Trono 
  94 
  Tronco 
  95 
  Banheira 
  96 
  Tonel (casco 
  enorme, 950 litros) 
  97 
  Urna 
  98 
  Bacia e fonte 
  99 
  Tarugos de madeira 
  00 
  Bancada 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  305 
   
  MOBÍLIAS E ARTIGOS RELIGIOSOS 
  d100 
  Item 
  01–05 Altar 
  06–08 Sinos 
  09–11 Braseiro 
  12 
  Candelabro 
  13–14 Velas 
  15 
  Castiçais 
  16 
  Batinas 
  17 
  Carrilhão 
  18–19 Vestes de altar 
  20–23 Colunas ou pilares 
  24 
  Cortina ou tapete 
  25 
  Tambor 
  26–27 Fonte 
  28–29 Gongo 
  30–35 Símbolo sagrado 
  ou profano 
  36–37 Escrituras sagradas 
  ou profanas 
  38–43 Ídolo 
  44–48 Incensário 
  49 
  Genuflexório 
  50–53 Lâmpada 
   
  d100 
  Item 
  54 
  Cátedra 
  55 
  Mosaico 
  56–58 Caixa de oferenda 
  59 
  Pinturas ou 
  afrescos 
  60–61 Bancos 
  62 
  Tubas musicais 
  63 
  Tapete de oração 
  64 
  Púlpito 
  65 
  Trilho 
  66–69 Robes 
  70–71 Tela 
  72–76 Relicário 
  77 
  Cadeiras laterais 
  78–79 Estante 
  80–82 Estátua 
  83 
  Trono 
  84–85 Turíbulo 
  86–90 Tripé 
  91–97 Vestimentas 
  98–99 Vela votiva 
  00 
  Apito 
   
   
   
  MOBÍLIAS ARCANAS 
  d100 
  Item 
  01–03 Alambique 
  04–05 Balança e pesos 
  06–09 Proveta 
  10 
  Fole 
  11–14 Livro 
  15–16 Garrafa 
  17 
  Bacia 
  18 
  Caixa 
  19–22 Braseiro 
  23 
  Gaiola 
  24 
  Vela 
  25–26 Castiçal 
  27–28 Caldeirão 
  29–30 Giz 
  31–33 Crisol 
  33 
  Bola de cristal 
  34 
  Decantador 
  35 
  Escrivaninha 
  36 
  Travessa 
  37–40 Frasco ou jarra 
  41 
  Funil 
  42 
  Forno 
  43–44 Ervas 
  45 
  Chifre 
  46–47 Ampulheta 
  48–49 Cântaro 
  50 
  Chaleira 
  51 
  Colherão 
  52 
  Lampião ou 
  lanterna 
  53 
  Lentes (côncavas 
  ou convexas) 
   
  d100 
  Item 
  54 
  Círculo mágico 
  55 
  Almofariz e pilão 
  56 
  Panela 
  57–58 Pergaminho 
  59 
  Pentáculo 
  60 
  Pentagrama 
  61 
  Cachimbo 
  62 
  Pote 
  63 
  Prisma 
  67–65 Pena 
  66–68 Balão 
  69 
  Vareta 
  70–72 Arabesco 
  73 
  Capitular 
  74–75 Crânio 
  76 
  Espátula 
  77 
  Colher de medida 
  78 
  Estante 
  79 
  Banco 
  80 
  Animal empalhado 
  81 
  Tanque (recipiente) 
  82 
  Alicate 
  83 
  Tripé 
  84 
  Tubo (recipiente) 
  85–86 Cano 
  87 
  Pinça 
  88–90 Ampola 
  91 
  Clepsidra 
  92 
  Fio 
  93–00 Bancada 
   
   
   
  UTENSÍLIOS E ITENS PESSOAIS 
  d100 
  Item 
  01 
  Furador 
  02 
  Bandagens 
  03 
  Bacia 
  04–05 Cesto 
  06–07 Livro 
  08–09 Garrafa 
  10 
  Tigela 
  11 
  Caixa 
  12–13 Escova 
  14 
  Vela 
  15 
  Apagador de vela 
  16 
  Castiçal 
  17 
  Bastão ou bengala 
  18 
  Estojo 
  19 
  Cofre (pequeno) 
  20–21 Caixão 
  22 
  Colônia ou perfume 
  23 
  Pente 
  24 
  Copo 
  25 
  Decantador 
  26–27 Travessa 
  28 
  Limpador de ouvido 
  29 
  Cântaro 
  30 
  Garrafão, caneca 
  ou caneco 
  31–32 Frasco ou jarra 
  33 
  Comida 
  34 
  Garfo 
  35 
  Ralador 
  36 
  Esmeril 
  37 
  Chifre de bebida 
  38 
  Ampulheta 
  39 
  Jarro ou ânfora 
  40 
  Chaleira 
  41 
  Chave 
  42 
  Faca 
  43 
  Dados 
  44 
  Concha 
  45–46 Lampião ou 
  lanterna 
  47–48 Espelho 
   
  d100 Item 
  49 
  Alfinete(s) 
  50 
  Óleo de cozinha 
  51 
  Óleo combustível 
  52 
  Óleo perfumado 
  53 
  Panela 
  54–55 Pergaminho 
  56 
  Tuba musical 
  57 
  Cachimbo 
  58 
  Prato, bandeja e 
  pires 
  59 
  Pote 
  60–61 Algibeira 
  62 
  Esponja de pó 
  63 
  Pena 
  64 
  Navalha 
  65 
  Corda 
  66 
  Bálsamo ou 
  unguento 
  67–68 Arabesco 
  69 
  Abanador 
  70 
  Peneira ou coador 
  71–72 Sabão 
  73 
  Espigão 
  74 
  Colher 
  75 
  Rolha 
  76–77 Estátua ou estatueta 
  78–79 Linha 
  80–82 Caixa de fogo (com 
  pederneira e isqueiro) 
  83 
  Toalha 
  84 
  Tabuleiro 
  85 
  Tripé 
  86 
  Sopeira 
  87–89 Barbante 
  90 
  Vaso 
  91–92 Ampola 
  93 
  Esponja 
  94 
  Amolador 
  95–96 Peruca 
  97–98 Lã 
  99–00 Fio 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  306 
   
  CONTEÚDO DE RECIPIENTES 
  d100 
  Item 
  01–03 Cinzas 
  04–06 Pele 
  07–09 Órgãos corpóreos 
  10–14 Ossos 
  15–17 Brasas 
  18–22 Cristais 
  23–26 Pó 
  27–28 Fibras 
  29–31 Gelatina 
  32–35 Grãos 
  36–38 Graxa 
  39–41 Cascas 
  42–46 Folhas 
  47–54 Líquido ralo 
  55–59 Líquido viscoso 
   
  d100 
  Item 
  60–61 Caroços 
  inidentificáveis 
  62–64 Óleo 
  65–68 Pasta 
  69–71 Pílulas 
  72–84 Talco 
  85–86 Semifluido 
  suspenso  
  87–88 Couro 
  89–90 Esferas (metal, 
  pedra ou madeira) 
  91–92 Estilhaços 
  93–94 Talos 
  95–97 Fios 
  98–00 Faixas 
   
   
  LIVROS, PERGAMINHOS E TOMOS 
  d100 Item 
  01–02 Registro de contas 
  03–04 Agenda de 
  alquimista 
  05–06 Almanaque 
  07–08 Bestiário 
  09–11 Biografia 
  12–14 Livro de heráldica 
  15 
  Livro de mitos 
  16 
  Livro de flores 
  prensadas 
  17 
  Calendário 
  18–22 Catálogo 
  23–24 Contrato 
  25–27 Diário 
  28–29 Dicionário 
  30–32 Rabiscos ou 
  esboços 
  33 
  Documento 
  falsificado 
  34 
  Livro de gramática 
  35–36 Texto herético 
  37–41 Texto histórico 
  42–43 Último testamento 
  44–45 Código legal 
  46–53 Carta 
  54 
  Delírios de lunático 
  55 
  Truques mágicos 
  (não é grimório) 
  56 
  Pergaminho de magia 
  57–59 Mapa ou atlas 
  60 
  Memorando 
  61–62 Mapa náutico ou 
  mapa astral 
  63–64 Romance 
   
  d100 
  Item 
  65 
  Pintura 
  66–67 Poesia 
  68–69 Livro de oração 
  70 
  Título de 
  propriedade 
  71–74 Livro de receitas ou 
  livro de culinária 
  75 
  Registro de um 
  processo penal 
  76 
  Proclamação real 
  77–78 Partitura 
  79 
  Grimório 
  80 
  Texto sobre fazer 
  armadura 
  81–82 Texto sobre 
  astrologia 
  83–84 Texto sobre  
  85–86 Texto sobre fauna e 
  flora exóticas 
  87–88 Texto sobre 
  herbalismo 
  89–90 Texto sobre flora 
  local 
  91–92 Texto sobre 
  matemática 
  93 
  Texto sobre 
  maçonaria 
  94 
  Texto sobre 
  medicina 
  95 
  Texto teológico 
  96 
  Tomo de contos 
  proibidos 
  97–99 Relato de viagem 
  para terra exótica  
  00 
  Relato de viagem 
  pelos planos 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  307 
   
  APÊNDICE B: LISTAS DE MONSTROS 
  MONSTROS POR AMBIENTE 
  As tabelas a seguir organizam os monstros por ambiente 
  e nível de desafio. Essas tabelas omitem monstros que 
  não habitam costumeiramente os ambientes inclusos 
  aqui, como anjos e demônios. 
   
  MONSTROS DO ÁRTICO 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Plebeu, coruja 
  0 (10 XP) 
  Bandido, falcão de sangue, kobold, 
  guerreiro tribal  
  1/8 (25 XP) 
  Coruja gigante, kobold alado 
  1/4 (50 PX) 
  Mephit do gelo, orc, batedor 
  1/2 (100 XP) 
  Meio-ogro, urso marrom 
  1 (200 XP) 
  Capitão dos bandidos, furioso, druida, 
  grifo, ogro, orc Olho de Gruumsh, orog, 
  urso polar, tigre dente de bengala 
  2 (450 XP) 
  Manticora, veterano, lobo invernal, yeti  
  3 (700 XP) 
  Ressurgido, troll, homem-urso, remorhaz 
  jovem 
  5 (1.800 XP) 
  Mamute, dragão branco jovem 
  6 (2.300 XP) 
  Gigante do gelo 
  8 (3.900 XP) 
  Yeti abominável 
  9 (5.000 XP) 
  Remorhaz, roca 
  11 (7.200 XP) 
  Dragão branco adulto 
  13 (10.000 XP) 
  Dragão brando ancião 
  20 (24.500 XP) 
   
  MONSTROS DA COLINA 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Babuíno, plebeu, águia, bode, hiena, 
  corvo, abutre 
  0 (10 XP) 
  Bandido, falcão de sangue, arminho 
  gigante, guarda, kobold, mastim, mula, 
  serpente venenosa, stirge, guerreiro tribal 
  1/8 (25 XP) 
  Bico de machado, javali, alce, coruja 
  gigante, aranha-lobo gigante, goblin, 
  pantera (puma), psedodargão, enxame de 
  morcegos, enxame de corvos, kobold 
  alado, lobo 
  1/4 (50 PX) 
  Bode gigante, gnoll, hobgoblin, orc, 
  batedor, enxame de insetos, worg 
  1/2 (100 XP) 
  Urso marrom, lobo atroz, águia gigante, 
  hiena gigante, chefe goblin, meio-ogro, 
  harpia, hipogrifo, leão 
  1 (200 XP) 
  Capitão dos bandidos, furioso, druida, 
  javali gigante, alce gigante, gnoll líder de 
  matilha, grifo, ogro, orc Olho de Gruumsh, 
  orog, Pégaso, peryton 
  2 (450 XP) 
  Bruxa verde, capitão hobgoblin, 
  manticora, aranha interplanar, veterano, 
  lobisomem 
  3 (700 XP) 
  Ettin, gnoll presa de Yeenoghu, homem-
  javali 
  4 (1.100 XP) 
  Bulette, gorgon, gigante da colina, 
  ressurgido, troll, homem-urso 
  5 (1.800 XP) 
  Quimera, ciclope, galeb duhr, wyvern 
  6 (2.300 XP) 
  Gigante de pedra, dragão de cobre jovem 
  7 (2.900 XP) 
  Dragão vermelho jovem 
  10 (5.900 XP) 
  Roca 
  11 (7.200 XP) 
  Dragão de cobre adulto 
  14 (11.500 XP) 
  Dragão vermelho adulto 
  17 (18.000 XP) 
  Dragão de cobre ancião 
  21 (27.500 XP) 
  Dragão vermelho ancião 
  24 (36.500 XP) 
  MONSTROS DA COSTA 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Plebeu, águia, caranguejo 
  0 (10 XP) 
  Bandido, falcão de sangue, caranguejo 
  gigante, guarda, kobold, povo do mar, 
  serpente venenosa, stirge, guerreiro tribal 
  1/8 (25 XP) 
  Lagarto gigante, aranha-lobo gigante, 
  pseudodragão, pteranodonte, kobold 
  alado 
  1/4 (50 PX) 
  Sahuagin, batedor 
  1/2 (100 XP) 
  Águia gigante, sapo gigante, harpia 
  1 (200 XP) 
  Capitão dos bandidos, furioso, druida, 
  grifo, ogro, merrow, plesiossauro, 
  sacerdotisa sahuagin, bruxa do mar 
  2 (450 XP) 
  Manticora, veterano 
  3 (700 XP) 
  Banshee 
  4 (1.100 XP) 
  Barão sahuagin, elemental da água 
  5 (1.800 XP) 
  Ciclope 
  6 (2.300 XP) 
  Dragão de bronze jovem 
  8 (3.900 XP) 
  Dragão azul jovem 
  9 (5.000 XP) 
  Djinni, marid, roca 
  11 (7.200 XP) 
  Gigante da tempestade 
  13 (10.000 XP) 
  Dragão de bronze adulto 
  15 (13.000 XP) 
  Dragão azul adulto 
  16 (15.000 XP) 
  Tartaruga-dragão 
  17 (18.000 XP) 
  Dragão de bronze ancião 
  22 (30.000 XP) 
  Dragão azul ancião 
  23 (32.500 XP) 
   
  MONSTROS DO DESERTO 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Gato, plebeu, hiena, chacal, escorpião, 
  abutre 
  0 (10 XP) 
  Bandido, camelo, cobra voadora, guarda, 
  kobold, mula, serpente venenosa, stirge, 
  guerreiro tribal 
  1/8 (25 XP) 
  Cobra constritora, lagarto gigante, serpente 
  venenosa gigante, aranha-lobo gigante, 
  pseudodragão, kobold alado 
  1/4 (50 PX) 
  Mephit da poeira, gnoll, hobgoblin, 
  homem-chacal, batedor, enxame de insetos 
  1/2 (100 XP) 
  Cão da morte, hiena gigante, aranha 
  gigante, sapo gigante, abutre gigante, meio-
  ogro, leão, thri-kreen, yuan-ti puro-sangue 
  1 (200 XP) 
  Capitão dos bandidos, furioso, druida, 
  cobra constritora gigante, gnoll líder de 
  matilha, ogro 
  2 (450 XP) 
  Escorpião gigante, hobgoblin capitão, 
  múmia, aranha interplanar, inumano,  
  yuan-ti mestiço 
  3 (700 XP) 
  Couatl, gnoll presa de Yeenoghu, lâmia, 
  homem-tigre 
  4 (1.100 XP) 
  Elemental do ar, elemental do fogo, 
  ressurgido 
  5 (1.800 XP) 
  Ciclope, medusa, dragão de latão jovem 
  6 (2.300 XP) 
  Yuan-ti abominação 
  7 (2.900 XP) 
  Dragão azul jovem 
  9 (5.000 XP) 
  Naga guardiã 
  10 (5.900 XP) 
  Efreeti, ginoesfinge, roca 
  11 (7.200 XP) 
  Dragão de latão adulto 
  13 (10.000 XP) 
  Senhor das múmias, verme púrpura 
  15 (13.000 XP) 
  Dragão azul adulto 
  16 (15.000 XP) 
  Dracolich azul adulto, androesfinge 
  17 (18.000 XP) 
  Dragão de latão ancião 
  20 (24.500 XP) 
  Dragão azul ancião 
  23 (32.500 XP) 
  
  308 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MONSTROS DA FLORESTA 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Arbusto desperto, babuíno, texugo, gato, 
  plebeu, veado, hiena, coruja 
  0 (10 XP) 
  Bandido, falcão de sangue, cobra voadora, 
  rato gigante, arminho gigante, guarda, 
  kobold, mastim, serpente venenosa, 
  stirge, guerreiro tribal, galho infectado 
  1/8 (25 XP) 
  Cão teleportador, javali, cobra constritora, 
  alce, texugo gigante, morcego gigante, rã 
  gigante, lagarto gigante, coruja gigante, 
  serpente venenosa gigante, aranha-lobo 
  gigante, goblin, kenku, espeto infectado, 
  pantera, pixie, pseudodragão, Sprite, 
  enxame de corvos, kobold alado, lobo 
  1/4 (50 PX) 
  Gorila, urso negro, vespa gigante, gnoll, 
  hobgoblin, povo lagarto, orc, sátiro, 
  batedor, enxame de insetos, vinha 
  infectada, worg 
  1/2 (100 XP) 
  Urso marrom, bugbear, lobo atroz, dríade, 
  dragão-fada (amarelo ou mais jovem), 
  hiena gigante, aranha gigante, sapo 
  gigante, chefe goblin, meio-ogro, harpia, 
  tigre, yuan-ti puro-sangue 
  1 (200 XP) 
  Ankheg, árvore desperta, capitão dos 
  bandidos, furioso, centauro, druida, 
  ettercap, dragão-fada (verde ou mais 
  velho), javali gigante, cobra constritora 
  gigante, alce gigante, gnoll líder de 
  matilha, grick, xamã do povo lagarto, ogro, 
  orc Olho de Gruumsh, orog, pégaso, 
  enxame de serpentes venenosas, homem-
  rato, fogo-fátuo 
  2 (450 XP) 
  Pantera deslocadora, bruxa verde, capitão 
  hobgoblin, urso-coruja, aranha 
  interplanar, veterano, lobisomem, yuan-ti 
  mestiço 
  3 (700 XP) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Banshee, couatl, gnoll presa de Yeenoghu, 
  homem-javali, homem-tigre 
  4 (1.100 XP) 
  Gorgon, ressurgido, arbusto errante, troll, 
  unicórnio, homem-urso 
  5 (1.800 XP) 
  Gorila gigante, grick alfa, oni, yuan-ti 
  abominação 
  7 (2.900 XP) 
  Dragão verde jovem 
  8 (3.900 XP) 
  Ente 
  9 (5.000 XP) 
  Naga guardiã, dragão de ouro jovem 
  10 (5.900 XP) 
  Dragão verde adulto 
  15 (13.000 XP) 
  Dragão de ouro adulto 
  17 (18.000 XP) 
  Dragão verde ancião 
  22 (30.000 XP) 
  Dragão de ouro ancião 
  24 (36.500 XP) 
   
  MONSTROS DA MONTANHA 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Águia, bode 
  0 (10 XP) 
  Falcão de sangue, guarda, kobold, stirge, 
  guerreiro tribal 
  1/8 (25 XP) 
  Aarakocra, pseudodragão, pteranodonte, 
  enxame de morcegos, kobold alado 
  1/4 (50 PX) 
  Bode gigante, orc, batedor 
  1/2 (100 XP) 
  Águia gigante, meio-ogro, harpia, 
  hipogrifo, leão 
  1 (200 XP) 
  Furioso, druida, alce gigante, grifo, ogro, 
  orc Olho de Gruumsh, orog, peryton, tigre 
  dentes-de-sabre 
  2 (450 XP) 
  Basilisco, cão infernal, manticora, 
  veterano 
  3 (700 XP) 
  Ettin 
  4 (1.100 XP) 
  Elemental do ar, bulette, troll 
  5 (1.800 XP) 
  Quimera, ciclope, galeb duhr, wyvern 
  6 (2.300 XP) 
  Gigante de pedra 
  7 (2.900 XP) 
  Gigante do gelo 
  8 (3.900 XP) 
  Gigante das nuvens, gigante do fogo, 
  dragão de prata jovem 
  9 (5.000 XP) 
  
  309 
   
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Dragão vermelho jovem 
  10 (5.900 XP) 
  Roca 
  11 (7.200 XP) 
  Dragão de prata adulto 
  16 (15.000 XP) 
  Dragão vermelho adulto 
  17 (18.000 XP) 
  Dragão de prata ancião 
  23 (32.500 XP) 
  Dragão vermelho ancião 
  24 (36.500 XP) 
   
  MONSTROS DO PÂNTANO 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Rato, corvo 
  0 (10 XP) 
  Rato gigante, kobold, serpente venenosa, 
  stirge, guerreiro tribal 
  1/8 (25 XP) 
  Bullywug, cobra constritora, rã gigante, 
  lagarto gigante, serpente venenosa 
  gigante, mephit da lama, enxame de ratos, 
  enxame de corvos, kobold alado 
  1/4 (50 PX) 
  Crocodilo, povo lagarto, orc, batedor, 
  enxame de insetos 
  1/2 (100 XP) 
  Carniçal, aranha gigante, sapo gigante, 
  yuan-ti puro-sangue 
  1 (200 XP) 
  Druida, lívido, cobra constritora gigante, 
  xamã do povo lagarto, ogro, orc Olho de 
  Gruumsh, enxame de serpentes 
  venenosas, fogo-fátuo 
  2 (450 XP) 
  Bruxa verde, inumano, yuan-ti mestiço 
  3 (700 XP) 
  Crocodilo gigante, ressurgido, arbusto 
  errante, troll, elemental da água 
  5 (1.800 XP) 
  Dragão negro jovem, yuan-ti abominação 
  7 (2.900 XP) 
  Hidra 
  8 (3.900 XP) 
  Dragão negro adulto 
  14 (11.500 XP) 
  Dragão negro ancião 
  21 (27.500 XP) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MONSTROS DA PLANÍCIE 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Gato, plebeu, veado, águia, bode, hiena, 
  chacal, abutre 
  0 (10 XP) 
  Falcão de sangue, cobra voadora, arminho 
  gigante, guarda, serpente venenosa, 
  stirge, guerreiro tribal 
  1/8 (25 XP) 
  Bico de machado, javali, alce, serpente 
  venenosa gigante, aranha-lobo gigante, 
  goblin, pantera (leopardo), pteranodonte, 
  cavalo de montaria, lobo 
  1/4 (50 PX) 
  Cocatriz, bode gigante, vespa gigante, 
  gnoll, hobgoblin, homem-chacal, orc, 
  batedor, enxame de insetos, worg 
  1/2 (100 XP) 
  Bugbear, águia gigante, hiena gigante, 
  abutre gigante, chefe goblin, hipogrifo, 
  leão, espantalho, thri-kreen, tigre 
  1 (200 XP) 
  Alossauro, ankheg, centauro, druida, javali 
  gigante, alce gigante, gnoll líder de 
  matilha, grifo, ogro, orc Olho de Gruumsh, 
  orog, Pégaso, rinoceronte 
  2 (450 XP) 
  Anquilossauro, capitão hobgoblin, 
  manticora, aranha interplanar, veterano 
  3 (700 XP) 
  Couatl, elefante, gnoll presa de Yeenoghu, 
  homem-javali, homem-tigre 
  4 (1.100 XP) 
  Bulette, gorgon, tricerátops 
  5 (1.800 XP) 
  Quimera, ciclope 
  6 (2.300 XP) 
  Tiranossauro rex 
  8 (3.900 XP) 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Dragão de ouro jovem 
  10 (5.900 XP) 
  Dragão de ouro adulto 
  17 (18.000 XP) 
  Dragão de ouro ancião 
  24 (36.500 XP) 
   
  MONSTROS SUBAQUÁTICOS 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Piranha 
  0 (10 XP) 
  Povo do mar 
  1/8 (25 XP) 
  Cobra constritora, mephit do vapor 
  1/4 (50 PX) 
  Cavalo marinha gigante, tubarão dos 
  arrecifes, sahuagin 
  1/2 (100 XP) 
  Polvo gigante, enxame de piranhas 
  1 (200 XP) 
  Cobra constritora gigante, turbação 
  caçador, sirenídeo, plesiossauro, 
  sacerdotisa sahuagin, bruxa do mar 
  2 (450 XP) 
  Baleia assassina 
  3 (700 XP) 
  Tubarão gigante, barão sahuagin, 
  elemental da água 
  5 (1.800 XP) 
  Marid 
  11 (7.200 XP) 
  Gigante da tempestade 
  13 (10.000 XP) 
  Tartaruga-dragão 
  17 (18.000 XP) 
  Kraken 
  23 (32.500 XP) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  310 
   
  MONSTROS DO SUBTERRÂNEO 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Besouro de fogo gigante, guinchador, 
  miconide esporo 
  0 (10 XP) 
  Flumph, rato gigante, kobold, stirge, 
  guerreior tribal 
  1/8 (25 XP) 
  Drow, morcego gigante, centopeia gigante, 
  lagarto gigante, serpente venenosa gigante, 
  goblin, grimlock, kuo-toa, enxame de 
  morcegos, fungo violeta, kobold alado 
  1/4 (50 PX) 
  Manto negro, gnomo das profundezas, 
  esporo de gás, limo cinzento, hobgoblin, 
  mephit do magma, miconide adulto, orc, 
  perfurador, monstro da ferrugem, batedor, 
  sombra, enxame de insetos 
  1/2 (100 XP) 
  Bugbear, duergar, serpente de fogo, 
  carniçal, aranha gigante, sapo gigante, 
  chefe goblin, meio-ogro, açoitador kuo-toa, 
  servo esporo quaggoth, espectro 
  1 (200 XP) 
  Verme da carniça, druida, gárgula, cubo 
  gelatinoso, lívido, cobra constritora gigante, 
  abocanhador matraqueante, grick, 
  devorador de intelecto, mímico, esqueleto 
  de minotauro, nótico, gosma ocre, ogro, orc 
  Olho de Gruumsh, orog, urso polar (urso da 
  caverna), quaggoth 
  2 (450 XP) 
  Duplo, grell, hobgoblin capitão, cão 
  infernal, horror de gancho, kuo-toa 
  monitor, minotauro, quaggoth thonot, 
  aranha interplanar, espectador, veterano, 
  anomalia da água, inumano 
  3 (700 XP) 
  Pudim negro, naga dos ossos, chuul, ettin, 
  caveira flamejante, fantasma 
  4 (1.100 XP) 
  Observador zumbi, drow guerreiro de elite, 
  elemental da terra, otyugh, estrangulador, 
  salamandra, troll, tríbulo brutal, cria 
  vampírica, aparição, xorn 
  5 (1.800 XP) 
  Quimera, ciclope, drider 
  6 (2.300 XP) 
  Drow arcano, grick alfa, devorador de 
  mentes, gigante de pedra 
  7 (2.900 XP) 
  Mantor, fomori, naga espiritual 
  8 (3.900 XP) 
  Gigante do fogo 
  9 (5.000 XP) 
  Abolete 
  10 (5.900 XP) 
  Behir, dao 
  11 (7.200 XP) 
  Observador, dragão vermelho das sombras 
  jovem 
  13 (10.000 XP) 
  Tirano da morte 
  14 (11.500 XP) 
  Verme púrpura 
  15 (13.000 XP) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MONSTROS URBANOS 
  Monstros 
  Nível de Desafio (XP) 
  Gato, plebeu, bode, rato, corvo 
  0 (10 XP) 
  Bandido, cultista, cobra voadora, rato 
  gigante, guarda, kobold, mastim, mula, 
  nobre, pônei, stirge 
  1/8 (25 XP) 
  Acólito, cavalo de carga, centopeia 
  gigante, serpente venenosa gigante, 
  kenku, pseudodragão, cavalo de montaria, 
  esqueleto, mephit da fumaça, enxame de 
  morcegos, enxame de ratos, enxame de 
  corvos, kobold alado, zumbi 
  1/4 (50 PX) 
  Crocodilo, vespa gigante, sombra, enxame 
  de insetos, rufião, cavalo de guerra 
  1/2 (100 XP) 
  Carniçal, aranha gigante, meio-ogro, 
  espectro, espião, yuan-ti puro-sangue 
  1 (200 XP) 
  Capitão dos bandidos, fanático do culto, 
  gárgula, lívido, mímico, sacerdote, 
  homem-rato, fogo-fátuo 
  2 (450 XP) 
  Duplo, cavaleiro, aranha interplanar, 
  veterano, anomalia da água, inumano 
  3 (700 XP) 
  Couatl, fantasma, súcubo ou íncubo 
  4 (1.100 XP) 
  Cambion, gladiador, ressurgido, cria 
  vampírica 
  5 (1.800 XP) 
  Caçador invisível, arcano 
  6 (2.300 XP) 
  Oni, guardião do escudo 
  7 (2.900 XP) 
  Assassino 
  8 (3.900 XP) 
  Slaad cinza, dragão de prata jovem 
  9 (5.000 XP) 
  Arquimago 
  12 (8.400 XP) 
  Rarkshasa, vampiro 
  13 (10.000 XP) 
  Vampiro conjurador ou guerreiro 
  15 (13.000 XP) 
  Dragão de prata adulto 
  16 (15.000 XP) 
  Dragão de prata ancião 
  23 (32.500 XP) 
  Tarrasque 
  30 (155.000 XP) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  311 
   
  MONSTROS POR NÍVEL DE DESAFIO 
  Esse índice organiza os monstros do Manual dos 
  Monstros por nível de desafio. 
   
   
  DESAFIO 0 (0–10 XP) 
  Abutre 
  Águia 
  Aranha 
  Arbusto desperto 
  Arminho 
  Babuíno 
  Besouro de fogo gigante 
  Bode 
  Caranguejo 
  Cavalo marinho 
  Chacal 
  Coruja 
  Corvo 
  Escorpião 
  Falcão 
  Garra rastejante 
  Guinchador 
  Hiena 
  Homúnculo 
  Lagarto 
  Lêmure 
  Miconide esporo 
  Morcego 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Piranha 
  Plebeu 
  Polvo 
  Rato 
  Sapo 
  Texugo 
  Veado 
   
  DESAFIO 1/8 (25 XP) 
  Arminho gigante 
  Camelo 
  Caranguejo gigante 
  Cobra voadora 
  Cultista 
  Falcão de sangue 
  Flumph 
  Galho infectado 
  Guarda 
  Guerreiro tribal 
  Kobold 
  Larva slaad 
  Manes 
  Mastim 
  Monodrone 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mula 
  Nobre 
  Pônei 
  Povo do mar 
  Rato gigante 
  Serpente venenosa 
  Stirge 
   
  DESAFIO 1/4 (50 XP) 
  Aarakocra 
  Acólito 
  Alce 
  Aranha-lobo gigante 
  Bico de machado 
  Bidrone 
  Bullywug 
  Cão teleportador 
  Cavalo de carga 
  Cavalo de montaria 
  Centopeia gigante 
  Cobra constritora 
  Coruja gigante 
  Dretch 
  Drow 
  Enxame de corvos 
  Enxame de morcegos 
  Enxame de ratos 
  Espada voadora 
  Espeto infectado 
  Esqueleto 
  Fungo violeta 
  Goblin 
  Grimlock 
  Javali 
  Kobold alado 
  Kenku 
  Kuo-toa 
  Lagarto gigante 
  Lobo 
  Mephit da fumaça 
  Mephit da lama 
  Mephit do vapor 
  Morcego gigante 
  Pantera 
  Pixie 
  Pseudodragão 
  Pteranodonte 
  Rã gigante 
  Serpente venenosa gigante 
  Sprite 
  Texugo gigante 
  Troglodita 
  Zumbi 
   
   
   
   
  DESAFIO 1/2 (100 XP) 
  Batedor 
  Bode gigante 
  Cavalo de guerra 
  Cavalo marinho gigante 
  Cocatriz 
  Crocodilo 
  Esporo de gás 
  Esqueleto de cavalo de guerra 
  Gnoll 
  Gnomo das profundezas 
  Gorila 
  Hobgoblin 
  Homem-chacal 
  Limo cinzento 
  Magmin 
  Manto negro 
  Mephit da poeira 
  Mephit do gelo 
  Mephit do magma 
  Miconide adulto 
  Monstro da ferrugem 
  Orc 
  Perfurador 
  Povo lagarto 
  Sahuagin 
  Sátiro 
  Sombra 
  Tridrone 
  Tubarão dos arrecifes 
  Urso negro 
  Vespa gigante 
  Vinha infectada 
  Worg 
   
  DESAFIO 1 (200 XP) 
  Abutre gigante 
  Açoitador kuo-toa 
  Águia gigante 
  Aranha gigante 
  Armadura animada 
  Bugbear 
  Cão da morte 
  Carniçal 
  Chefe goblin 
  Diabrete 
  Dragão de cobre filhote 
  Dragão de latão filhote 
  Dragão-fada (jovem) 
  Dríade 
  Duergar 
  Enxame de piranhas 
  Espantalho 
   
   
   
   
  
  312 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Espectro 
  Espião 
  Harpia 
  Hiena gigante 
  Hipogrifo 
  Leão 
  Lobo atroz 
  Meio-ogro 
  Polvo gigante 
  Quadrone 
  Quasit 
  Sapo gigante 
  Serpente de fogo 
  Servo esporo quaggoth 
  Thri-kreen 
  Tigre 
  Urso marrom 
  Yuan-ti puro-sangue 
   
  DESAFIO 2 (450 XP) 
  Abocanhador matraqueante 
  Alce gigante 
  Alossauro 
  Ankheg 
  Árvore desperta 
  Azer 
  Bruxa do mar 
  Capitão dos bandidos 
  Centauro 
  Cobra constritora gigante 
  Cubo gelatinoso 
  Devorador de intelecto 
  Diabo dos espinhos 
  Dragão branco filhote 
  Dragão de bronze filhote 
  Dragão de prata filhote 
  Dragão-fada (velho) 
  Dragão negro filhote 
  Dragão verde filhote 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Druida 
  Enxame de serpentes venenosas 
  Esqueleto de minotauro 
  Ettercap 
  Fanático do culto 
  Fogo-fátuo 
  Furioso 
  Gárgula 
  Gnoll líder de matilha 
  Gosma ocre 
  Grick 
  Grifo 
  Homem-rato 
  Javali gigante 
  Lívido 
  Miconide soberano 
  Mímico 
  Monge githzerai 
  Monstro da ferrugem 
  Nótico 
  Ogro 
  Ogro zumbi 
  Orc Olho de Gruumsh 
  Orog 
  Pégaso 
  Pentadrone 
  Peryton 
  Plesiossauro 
  Poltergeist (espectro) 
  Quaggoth 
  Rinoceronte 
  Sacerdote 
  Sacerdotisa sahuagin 
  Sirenídeo 
  Tigre dentes-de-sabre 
  Tubarão caçador 
  Urso polar 
  Verme da carniça 
  Xamã do povo lagarto 
   
   
  DESAFIO 3 (700 XP) 
  Anomalia da água 
  Anquilossauro 
  Aranha interplanar 
  Baleia assassina 
  Basilisco 
  Bruxa verde 
  Bugbear comandante 
  Cão infernal 
  Cavaleiro 
  Diabo barbado 
  Dragão azul filhote 
  Dragão de ouro filhote 
  Duplo 
  Escorpião gigante 
  Espectro 
  Grell 
  Guerreiro githyanki 
  Hobgolin capitão 
  Horror de gancho 
  Inumano 
  Kuo-toa monitor 
  Lobisomem 
  Lobo invernal 
  Manticora 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Minotauro 
  Múmia 
  Pantera deslocadora 
  Pesadelo 
  Quaggoth thonot 
  Urso-coruja 
  Veterano 
  Yeti 
  Yuan-ti mestiço 
   
  DESAFIO 4 (1.100 XP) 
  Banshee 
  Bruxa do mar (em convenção) 
  Caveira flamejante 
  Chuul 
  Couatl 
  Demônio das sombras 
  Dragão vermelho filhote 
  Elefante 
  Ettin 
  Fantasma 
  Gnoll presas de Yeenoghu 
  Homem-javali 
  Homem-tigre 
  Horror de elmo 
  Íncubo 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  313 
   
  Lâmia 
  Naga dos ossos 
  Pudim negro 
  Rei/rainha do povo lagarto 
  Súcubo 
   
  DESAFIO 5 (1.800 XP) 
  Aparição 
  Arbusto errante 
  Barão sahuagin 
  Barlgura 
  Bruxa da noite 
  Bruxa verde (em convenção) 
  Bulette 
  Cambion 
  Cria vampírica 
  Crocodilo gigante 
  Diabo farpado 
  Drow guerreiro de elite 
  Elemental da água 
  Elemental da terra 
  Elemental do ar 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Elemental do fogo 
  Estrangulador 
  Gigante da colina 
  Gladiador 
  Golem de carne 
  Gorgon 
  Homem-urso 
  Meio-dragão vermelho veterano 
  Mezzoloth 
  Observador zumbi 
  Otyugh 
  Remorhaz jovem 
  Ressurgido 
  Salamandra 
  Slaad vermelho 
  Tríbulo brutal 
  Tricerátops 
  Troll 
  Tubarão gigante 
  Unicórnio 
  Xorn 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DESAFIO 6 (2.300 XP) 
  Arcano 
  Arcebispo kuo-toa 
  Caçador invisível 
  Chasme 
  Ciclope 
  Dragão branco jovem 
  Dragão de latão jovem 
  Drider 
  Galeb duhr 
  Hobgoblin senhor da guerra 
  Mamute 
  Medusa 
  Quimera 
  Vrok 
  Wyvern 
  Zerth githzerai 
   
  DESAFIO 7 (2.900 XP) 
  Bruxa da noite (em convenção) 
  Devorador de mentes 
  Dragão de cobre jovem 
  Dragão negro jovem 
  Drow arcano 
  Gigante de pedra 
  Gorila gigante 
  Grick alfa 
  Guardião do escudo 
  Oni 
  Slaad azul 
  Yan-ti abominação 
   
  DESAFIO 8 (3.900 XP) 
  Assassino 
  Cavaleiro githyanki  
  Devorador de mentes arcanista 
  Diabo das correntes 
  Dragão de bronze jovem 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Dragão verde jovem 
  Drow sacerdotisa de Lolth 
  Fomori 
  Gigante do gelo 
  Hezrou 
  Hidra 
  Mantor 
  Naga espiritual 
  Slaad verde 
  Tiranossauro rex 
   
  DESAFIO 9 (5.000 XP) 
  Diabo dos ossos 
  Dragão azul jovem 
  Dragão de prata jovem 
  Ente 
  Gigante das nuvens 
  Gigante do fogo 
  Glabrezu 
  Golem de barro 
  Nycaloth 
  Slaad cinza 
  Yeti abominável 
   
  DESAFIO 10 (5.900 XP) 
  Abolete 
  Deva 
  Dragão de ouro jovem 
  Dragão vermelho jovem 
  Golem de pedra 
  Naga guardiã 
  Slaad da morte 
  yochlol 
   
  DESAFIO 11 (7.200 XP) 
  Behir 
  Dao 
  Diabo de chifres 
  
  314 
   
  Djinni 
  Efreeti 
  Ginoesfinge 
  Marid 
  Remorhaz 
  Roca 
   
  DESAFIO 12 (8.400 XP) 
  Arcanaloth 
  Arquimago 
  Erínia 
   
  DESAFIO 13 (10.000 XP) 
  Dragão branco adulto 
  Dragão de latão adulto 
  Dragão vermelho das sombras 
  jovem 
  Gigante da tempestade 
  Nalfeshnee 
  Observador (fora do covil) 
  Rakshasa 
  Ultroloth 
  Vampiro 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DESAFIO 14 (11.500 XP) 
  Diabo do gelo 
  Dragão de cobre adulto 
  Dragão negro adulto 
  Observador (no covil) 
  Tirano da morte (fora do covil) 
   
  DESAFIO 15 (13.000 XP) 
  Dragão de bronze adulto 
  Dragão verde adulto 
  Senhor das múmias (fora do 
  covil) 
  Tirano da morte (no covil) 
  Verme púrpura 
  Vampiro (conjurador) 
  Vampiro (guerreiro) 
   
  DESAFIO 16 (15.000 XP) 
  Dragão azul adulto 
  Dragão de prata adulto 
  Golem de ferro 
  Marid 
  Planetário 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Senhor das múmias (no covil) 
   
  DESAFIO 17 (18.000 XP) 
  Androesfinge 
  Cavaleiro da morte 
  Dragão azul dracolich 
  Dragão de ouro adulto 
  Dragão vermelho adulto 
  Goristro 
  Tartaruga-dragão 
   
  DESAFIO 18 (20.000 XP) 
  Demilich (fora do covil) 
   
  DESAFIO 19 (22.000 XP) 
  Balor 
   
  DESAFIO 20 (25.000 XP) 
  Demilich (no covil) 
  Dragão branco ancião 
  Dragão de latão ancião 
  Senhor das profundezas 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DESAFIO 21 (33.000 XP) 
  Dragão de cobre ancião 
  Dragão negro ancião 
  Lich (fora do covil) 
  Solar 
   
  DESAFIO 22 (41.000 XP) 
  Dragão de bronze ancião 
  Dragão verde ancião 
  Lich (no covil) 
   
  DESAFIO 23 (50.000 XP) 
  Dragão azul ancião 
  Dragão de prata ancião 
  Empírico 
  Kraken 
   
  DESAFIO 24 (62.000 XP) 
  Dragão de ouro ancião 
  Dragão vermelho ancião 
   
  DESAFIO 30 (155.000 XP) 
  Tarrasque 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  315 
   
   
  MONSTROS POR TIPO 
  As tabelas a seguir organizam os monstros do Manual dos 
  Monstros por tipo. As listas incluem o nível de desafio de 
  cada monstros e qualquer descritor que ele possua. Os 
  monstros estão em ordem alfabética. 
   
  ABERRAÇÃO 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Abocanhador matraqueante 
  2 
  – 
  Abolete 
  10 
  – 
  Chuul 
  4 
  – 
  Devorador de intelecto 
  2 
  – 
  Devorador de mentes 
  7 
  – 
  Devorador de mentes arcanista 
  8 
  – 
  Espectador 
  3 
  – 
  Flumph 
  1/8 
  – 
  Grell 
  3 
  – 
  Larva slaad 
  1/8 
  – 
  Mantor 
  8 
  – 
  Nótico 
  2 
  – 
  Observador (no covil) 
  14 
  – 
  Observador (fora do covil) 
  13 
  – 
  Otyugh 
  5 
  – 
  Slaad azul 
  7 
  – 
  Slaad cinza 
  9 
  metamorfo 
  Slaad da morte 
  10 
  metamorfo 
  Slaad verde 
  8 
  metamorfo 
  Slaad vermelho 
  5 
  – 
   
  BESTA 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Abutre 
  0 
  – 
  Abutre gigante 
  1 
  – 
  Águia 
  0 
  – 
  Águia gigante 
  1 
  – 
  Alce 
  1/4 
  – 
  Alce gigante 
  2 
  – 
  Alossauro 
  2 
  – 
  Anquilossauro 
  3 
  – 
  Aranha 
  0 
  – 
  Aranha gigante 
  1 
  – 
  Aranha-lobo gigante 
  1/4 
  – 
  Arminho 
  0 
  – 
  Arminho gigante 
  1/8 
  – 
  Babuíno 
  0 
  – 
  Baleia assassina 
  3 
  – 
  Besouro de fogo gigante 
  0 
  – 
  Bico de machado 
  1/4 
  – 
  Bode 
  0 
  – 
  Bode gigante 
  1/2 
  – 
  Camelo 
  1/8 
  – 
  Caranguejo 
  0 
  – 
  Caranguejo gigante 
  1/8 
  – 
  Cavalo de carga 
  1/4 
  – 
  Cavalo de guerra 
  1/2 
  – 
  Cavalo de montaria 
  1/4 
  – 
  Cavalo marinho 
  0 
  – 
  Cavalo marinho gigante 
  1/2 
  – 
  Centopeia gigante 
  1/4 
  – 
  Chacal 
  0 
  – 
  Cobra constritora 
  1/4 
  – 
  Cobra constritora gigante 
  2 
  – 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Cobra voadora 
  1/8 
  – 
  Coruja 
  0 
  – 
  Coruja gigante 
  1/4 
  – 
  Corvo 
  0 
  – 
  Crocodilo 
  1/2 
  – 
  Crocodilo gigante 
  5 
  – 
  Elefante 
  4 
  – 
  Enxame de corvos 
  1/4 
  – 
  Enxame de insetos 
  1/2 
  – 
  Enxame de morcegos 
  1/4 
  – 
  Enxame de piranhas 
  1 
  – 
  Enxame de ratos 
  1/4 
  – 
  Enxame de serpentes venenosas 
  2 
  – 
  Escorpião 
  0 
  – 
  Escorpião gigante 
  3 
  – 
  Falcão 
  0 
  – 
  Falcão de sangue 
  1/8 
  – 
  Gato 
  0 
  – 
  Gorila 
  1/2 
  – 
  Gorila gigante 
  7 
  – 
  Hiena 
  1/8 
  – 
  Hiena gigante 
  1 
  – 
  Javali 
  1/4 
  – 
  Javali gigante 
  2 
  – 
  Lagarto 
  0 
  – 
  Lagarto gigante 
  1/4 
  – 
  Leão 
  1 
  – 
  Lobo  
  1/4 
  – 
  Lobo atroz 
  1 
  – 
  Mamute 
  6 
  – 
  Mastim 
  1/8 
  – 
  Morcego 
  0 
  – 
  Morcego gigante 
  1/4 
  – 
  Mula 
  1/8 
  – 
  Pantera 
  1/4 
  – 
  Piranha 
  0 
  – 
  Plesiossauro 
  2 
  – 
  Polvo 
  0 
  – 
  Polvo gigante 
  1 
  – 
  Pônei 
  1/8 
  – 
  Pteranodonte 
  1/4 
  – 
  Rã gigante 
  1/4 
  – 
  Rato 
  0 
  – 
  Rato gigante 
  1/8 
  – 
  Rinoceronte 
  2 
  – 
  Sapo 
  0 
  – 
  Sapo gigante 
  1 
  – 
  Serpente venenosa 
  1/8 
  – 
  Serpente venenosa gigante 
  1/4 
  – 
  Texugo 
  0 
  – 
  Texugo gigante 
  1/4 
  – 
  Tigre 
  1 
  – 
  Tigre dentes-de-sabre 
  2 
  – 
  Tiranossauro 
  8 
  – 
  Tricerátops 
  5 
  – 
  Tubarão caçador 
  2 
  – 
  Tubarão dos arrecifes 
  1/2 
  – 
  Tubarão gigante 
  5 
  – 
  Urso marrom 
  1 
  – 
  Urso negro 
  1/2 
  – 
  Urso polar 
  2 
  – 
  Veado 
  0 
  – 
  Vespa gigante 
  1/2 
  – 
   
   
  
  316 
   
  CELESTIAL 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Couatl 
  4 
  – 
  Deva 
  10 
  – 
  Empírico 
  23 
  – 
  Pégaso 
  2 
  – 
  Planetário 
  16 
  – 
  Solar 
  21 
  – 
  Unicórnio 
  5 
  – 
   
  CONSTRUCTO 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Armadura animada 
  1 
  – 
  Bidrone 
  1/4 
  – 
  Espada voadora 
  1/4 
  – 
  Espantalho 
  1 
  – 
  Guardião do escudo 
  7 
  – 
  Golem de barro 
  9 
  – 
  Golem de carne 
  5 
  – 
  Golem de ferro 
  16 
  – 
  Golem de pedra 
  10 
  – 
  Homúnculo 
  0 
  – 
  Horror de elmo 
  4 
  – 
  Monodrone 
  1/8 
  – 
  Pentadrone 
  2 
  – 
  Quadrone 
  1 
  – 
  Tapete sufocador 
  2 
  – 
  Tridrone 
  1/2 
  – 
   
  CORRUPTOR 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Arcanaloth 
  12 
  yugoloth 
  Balor 
  19 
  demônio 
  Barlgura 
  5 
  demônio 
  Bruxa da noite 
  5 
  – 
  Bruxa da noite (em convenção) 
  7 
  – 
  Cambion 
  5 
  – 
  Cão infernal 
  3 
  – 
  Chasme 
  6 
  demônio 
  Demônio das sombras 
  4 
  demônio 
  Diabo barbado 
  3 
  diabo 
  Diabo das correntes 
  8 
  diabo 
  Diabo do gelo 
  14 
  diabo 
  Diabo dos chifres 
  11 
  diabo 
  Diabo dos espinhos 
  2 
  diabo 
  Diabo dos ossos 
  9 
  diabo 
  Diabo farpado 
  5 
  diabo 
  Diabrete 
  1 
  diabo 
  Dretch 
  1/4 
  demônio 
  Erínia 
  12 
  demônio 
  Glabrezu 
  9 
  demônio 
  Gnoll presa de Yeenoghu 
  4 
  gnoll 
  Goristro 
  17 
  demônio 
  Hezrou 
  8 
  demônio 
  Íncubo 
  4 
  metamorfo 
  Lêmure 
  0 
  diabo 
  Manes 
  1/8 
  demônio 
  Marilith 
  16 
  demônio 
  Mezzoloth 
  5 
  yugoloth 
  Nalfeshnee 
  13 
  demônio 
  Pesadelo 
  3 
  – 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Nycaloth 
  9 
  yugoloth 
  Quasit 
  1 
  demônio 
  Rakshasa 
  13 
  – 
  Senhor das Profundezas 
  20 
  diabo 
  Súcubo 
  4 
  metamorfo 
  Ultroloth 
  13 
  yugoloth 
  Vrock 
  6 
  demônio 
  Yochlol 
  10 
  demônio 
   
  DRAGÃO 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Dragão azul adulto 
  16 
  – 
  Dragão azul ancião 
  23 
  – 
  Dragão azul filhote 
  3 
  – 
  Dragão azul jovem 
  9 
  – 
  Dragão branco adulto 
  13 
  – 
  Dragão branco ancião 
  20 
  – 
  Dragão branco filhote 
  2 
  – 
  Dragão branco jovem 
  6 
  – 
  Dragão de bronze adulto 
  15 
  – 
  Dragão de bronze ancião 
  22 
  – 
  Dragão de bronze filhote 
  2 
  – 
  Dragão de bronze jovem 
  8 
  – 
  Dragão de cobre adulto 
  14 
  – 
  Dragão de cobre ancião 
  21 
  – 
  Dragão de cobre filhote 
  1 
  – 
  Dragão de cobre jovem 
  7 
  – 
  Dragão de latão adulto 
  13 
  – 
  Dragão de latão ancião 
  20 
  – 
  Dragão de latão filhote  
  1 
  – 
  Dragão de latão jovem 
  6 
  – 
  Dragão de ouro adulto 
  17 
  – 
  Dragão de ouro ancião 
  24 
  – 
  Dragão de ouro filhote 
  3 
  – 
  Dragão de ouro jovem 
  10 
  – 
  Dragão de prata adulto 
  16 
  – 
  Dragão de prata ancião  
  23 
  – 
  Dragão de prata filhote 
  2 
  – 
  Dragão de prata jovem 
  9 
  – 
  Dragão-fada (verde, azul, índigo ou 
  violeta) 
  2 
  – 
  Dragão-fada (vermelho, laranja ou 
  amarelo) 
  1 
  – 
  Dragão negro adulto 
  14 
  – 
  Dragão negro ancião 
  21 
  – 
  Dragão negro filhote 
  2 
  – 
  Dragão negro jovem 
  7 
  – 
  Dragão verde adulto 
  15 
  – 
  Dragão verde ancião 
  22 
  – 
  Dragão verde filhote 
  2 
  – 
  Dragão verde jovem 
  8 
  – 
  Dragão vermelho adulto 
  17 
  – 
  Dragão vermelho ancião 
  24 
  – 
  Dragão vermelho das sombras 
  jovem 
  13 
  – 
  Dragão vermelho filhote 
  4 
  – 
  Dragão vermelho jovem 
  10 
  – 
  Tartaruga-dragão 
  17 
  – 
  Wyvern 
  6 
  – 
   
   
   
  
  317 
   
  ELEMENTAL 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Anomalia da água 
  3 
  – 
  Azer 
  2 
  – 
  Caçador invisível 
   
  – 
  Dao 
  11 
  – 
  Djinni 
  11 
  – 
  Efreeti 
  11 
  – 
  Elemental da água 
  5 
  – 
  Elemental da terra 
  5 
  – 
  Elemental do ar 
  5 
  – 
  Elemental do fogo 
  5 
  – 
  Galeb duhr 
  6 
  – 
  Gárgula 
  2 
  – 
  Magmin 
  1/2 
  – 
  Marid 
  11 
  – 
  Mephit da fumaça 
  1/4 
  – 
  Mephit da lama 
  1/4 
  – 
  Mephit da poeira 
  1/2 
  – 
  Mephit do gelo 
  1/2 
  – 
  Mephit do magma 
  1/2 
  – 
  Mephit do vapor 
  1/4 
  – 
  Salamandra 
  5 
  – 
  Serpente de fogo 
  1 
  – 
  Xorn 
  5 
  – 
   
  FADA 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Bruxa do mar 
  2 
  – 
  Bruxa do mar (em convenção) 
  4 
  – 
  Bruxa verde 
  3 
  – 
  Bruxa verde (em convenção) 
  5 
  – 
  Cão teleportador 
  1/4 
  – 
  Dríade 
  1 
  – 
  Pixie 
  1/4 
  – 
  Sátiro 
  1/2 
  – 
  Sprite 
  1/4 
  – 
   
  GIGANTE 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Ciclope 
  6 
  – 
  Ettin 
  4 
  – 
  Fomori 
  8 
  – 
  Gigante da colina 
  5 
  – 
  Gigante das nuvens 
  9 
  – 
  Gigante da tempestade 
  13 
  – 
  Gigante de pedra 
  7 
  – 
  Gigante do fogo 
  9 
  – 
  Gigante do gelo 
  8 
  – 
  Meio-ogro 
  1 
  – 
  Ogro 
  2 
  – 
  Oni 
  7 
  – 
  Troll 
  5 
  – 
   
  HUMANOIDE 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Aarakocra 
  1/4 
  aarakocra 
  Açoitador kuo-toa 
  1 
  kuo-toa 
  Acólito 
  1/4 
  – 
  Arcano 
  6 
  – 
  Arcebispo kuo-toa 
  6 
  kuo-toa 
  Arquimago 
  12 
  – 
  Assassino 
  8 
  – 
  Bandido 
  1/8 
  – 
  Barão sahuagin 
  5 
  sahuagin 
  Batedor 
  1/2 
  – 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Bugbear 
  1 
  goblinoide 
  Bugbear comandante 
  3 
  goblinoide 
  Bullywug 
  1/4 
  bullywug 
  Capitão dos bandidos 
  2 
  – 
  Cavaleiro 
  3 
  – 
  Cavaleiro githyanki 
  8 
  gith 
  Chefe goblin 
  1 
  goblinoide 
  Comandante de guerra orc 
  4 
  orc 
  Cultista 
  1/8 
  – 
  Drow 
  1/4 
  elfo 
  Drow arcano 
  7 
  elfo 
  Drow guerreiro de elite 
  5 
  elfo 
  Drow sacerdotisa de Lolth 
  8 
  elfo 
  Druida 
  2 
  – 
  Duergar 
  1 
  anão 
  Espião 
  1 
  – 
  Fanático do culto 
  2 
  – 
  Furioso 
  2 
  – 
  Gladiador 
  5 
  – 
  Gnomo das profundezas 
  (svirfneblin) 
  1/2 
  gnomo 
  Gnoll 
  1/2 
  gnoll 
  Gnoll líder de matilha 
  2 
  gnoll 
  Goblin 
  1/4 
  goblinoide 
  Grimlock 
  1/4 
  grimlock 
  Guarda 
  1/8 
  – 
  Guerreiro githyanki  
  3 
  gith 
  Guerreiro tribal 
  1/8 
  – 
  Hobgoblin 
  1/2 
  goblinoide 
  Hobgoblin capitão 
  3 
  goblinoide 
  Hobgoblin senhor da guerra 
  6 
  goblinoide 
  Homem-chacal 
  1/2 
  metamorfo 
  Homem-javali 
  4 
  humano, metamorfo 
  Homem-rato 
  2 
  humano, metamorfo 
  Homem-tigre 
  4 
  humano, metamorfo 
  Homem-urso 
  5 
  humano, metamorfo 
  Kenku 
  1/4 
  kenku 
  Kobold 
  1/8 
  kobold 
  Kobold alado 
  1/4 
  kobold 
  Kuo-toa 
  1/4 
  kuo-toa 
  Kuo-toa monitor 
  3 
  kuo-toa 
  Lobisomem 
  3 
  humano, metamorfo 
  Meio-dragão vermelho veterano 
  5 
  humano 
  Monge githzerai  
  2 
  gith 
  Nobre 
  1/8 
  – 
  Orc 
  1/2 
  orc 
  Orc olho de Gruumsh 
  2 
  orc 
  Orog 
  2 
  orc 
  Plebeu 
  0 
  – 
  Povo do mar 
  1/8 
  povo do mar 
  Povo lagarto 
  1/2 
  povo lagarto 
  Quaggoth 
  2 
  quaggoth 
  Quaggoth thonot 
  3 
  quagooth 
  Rei/Rainha do povo lagarto 
  4 
  povo lagarto 
  Rufião 
  1/2 
  – 
  Sacerdote 
  2 
  – 
  Sacerdotisa sahuagin 
  2 
  sahuagin 
  Sahuagin 
  1/2 
  sahuagin 
  Thri-kreen 
  1 
  thri-kreen 
  Troglodita 
  1/4 
  troglodita 
  Veterano 
  3 
  – 
  Xamã do povo lagarto 
  2 
  povo lagarto 
  Yuan-ti puro-sangue 
  1 
  yuan-ti 
  Zerth githzerai 
  6 
  gith 
   
   
  
  318 
   
  LIMO 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Cubo gelatinoso 
  2 
  – 
  Gosma ogre 
  2 
  – 
  Limo cinzento 
  1/2 
  – 
  Pudim negro 
  4 
  – 
   
  MONSTRUOSIDADE 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Androesfinge 
  17 
  – 
  Ankheg 
  2 
  – 
  Aranha interplanar 
  3 
  – 
  Basilisco 
  3 
  – 
  Behir 
  11 
  – 
  Bulette 
  5 
  – 
  Cão da morte 
  1 
  – 
  Centauro 
  2 
  – 
  Cocatriz 
  1/2 
  – 
  Drider 
  6 
  – 
  Duplo 
  3 
  – 
  Estrangulador 
  5 
  – 
  Ettercap 
  2 
  – 
  Ginoesfinge 
  11 
  – 
  Gorgon 
  5 
  – 
  Grick 
  2 
  – 
  Grick alfa 
  7 
  – 
  Grifo 
  2 
  – 
  Harpia 
  1 
  – 
  Hidra 
  8 
  – 
  Hipogrifo 
  1 
  – 
  Horror de gancho 
  3 
  – 
  Kraken 
  23 
  titã 
  Lâmia 
  4 
  – 
  Manticora 
  3 
  – 
  Manto negro 
  1/2 
  – 
  Medusa 
  6 
  – 
  Mímico 
  2 
  metamorfo 
  Minotauro 
  3 
  – 
  Monstro da ferrugem 
  1/2 
  – 
  Naga espiritual 
  8 
  – 
  Naga guardiã 
  10 
  – 
  Lobo invernal 
  3 
  – 
  Pantera deslocadora 
  3 
  – 
  Perfurador 
  1/2 
  – 
  Peryton 
  2 
  – 
  Quimera 
  6 
  – 
  Remorhaz 
  11 
  – 
  Remorhaz jovem 
  5 
  – 
  Roca 
  11 
  – 
  Sirenídeo 
  2 
  – 
  Tarrasque 
  30 
  titã 
  Tríbulo brutal 
  5 
  – 
  Worg 
  1/2 
  – 
  Urso-coruja 
  3 
  – 
  Verme da carniça 
  2 
  – 
  Verme púrpura 
  15 
  – 
  Yeti 
  3 
  – 
  Yeti abominável 
  9 
  – 
  Yuan-ti abominação 
  7 
  metamorfo, yuan-ti 
  Yuan-ti mestiço 
  3 
  metamorfo, yuan-ti 
   
   
   
   
  MORTO-VIVO 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Aparição 
  5 
  – 
  Banshee 
  4 
  – 
  Carniçal 
  1 
  – 
  Cavaleiro da morte 
  17 
  – 
  Caveira flamejante 
  4 
  – 
  Cria vampírica 
  5 
  – 
  Demilich (no covil) 
  20 
  – 
  Demilich (fora do covil) 
  18 
  – 
  Dracolich azul adulto 
  17 
  – 
  Espectro 
  1 
  – 
  Esqueleto 
  1/4 
  – 
  Esqueleto de cavalo de guerra 
  1/2 
  – 
  Esqueleto de minotauro 
  2 
  – 
  Fantasma 
  4 
  – 
  Fogo-fátuo 
  2 
  – 
  Garra rastejante 
  0 
  – 
  Inumano 
  3 
  – 
  Lich (no covil) 
  22 
  – 
  Lich (fora do covil) 
  21 
  – 
  Lívido 
  2 
  – 
  Múmia 
  3 
  – 
  Naga dos ossos 
  4 
  – 
  Observador zumbi 
  5 
  – 
  Ogro zumbi 
  2 
  – 
  Poltergeist (espectro) 
  2 
  – 
  Ressurgido 
  5 
  – 
  Senhor das múmias (no covil) 
  16 
  – 
  Senhor das múmias (fora do covil) 
  15 
  – 
  Sombra 
  1/2 
  – 
  Tirano da morte (no covil) 
  15 
  – 
  Tirano da morte (fora do covil) 
  14 
  – 
  Vampiro 
  13 
  metamorfo 
  Vampiro (conjurador) 
  15 
  metamorfo 
  Vampiro (guerreiro) 
  15 
  metamorfo 
  Zumbi 
  1/4 
  – 
   
  PLANTA 
  Monstro 
  ND 
  Descritor 
  Arbusto desperto 
  0 
  – 
  Arbusto errante 
  5 
  – 
  Árvore desperta 
  2 
  – 
  Ente 
  9 
  – 
  Espeto infectado 
  1/4 
  – 
  Esporo de gás 
  1/2 
  – 
  Fungo violeta 
  1/4 
  – 
  Galho infectado 
  1/8 
  – 
  Guinchador 
  0 
  – 
  Miconide adulto 
  1/2 
  – 
  Miconide broto 
  0 
  – 
  Miconide soberano 
  2 
  – 
  Servo espero quaggoth 
  1 
  – 
  Vinha infectada 
  1/2 
  – 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  319 
   
  APÊNDICE C: MAPAS 
  CRIAR UM MAPA PARA UMA AVENTURA É UM ESFORÇO 
  divertido, desafiador e que requer tempo. Porém, a não 
  ser que você tenha algo específico em mente, é melhor 
  você guardar seu tempo e energia dando um novo 
  propósito a um mapa existente. Aventuras oficiais e a 
  Internet são fontes incríveis de mapas. Alguns exemplos 
  de mapas estão inclusos aqui também. Use-os como 
  desejar!  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  320 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  321 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  322 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  323 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  324 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  325 
   
  APÊNDICE D: INSPIRAÇÃO DO MESTRE 
  AQUI ESTÃO DIVERSAS OBRAS INSPIRADORAS QUE PODEM 
  ajudar você a es tornar um narrador, escritor, ator e 
  cartógrafo melhor. Essa não é, de forma alguma, uma 
  lista exaustiva, mas sim uma coletânea de títulos 
  escolhidos por jogadores que testaram o jogo e pelo time 
  de criação de DUNGEONS & DRAGONS. Para mais leitura 
  inspiradora, veja o apêndice E do Livro do Jogador. 
   
  Atlas Games. Once Upon a Time: The Storytelling Card 
  Game. 
  Bernhardt, William. Creating Character: Bringing Your 
  Story to Life. 
  _____. Perfecting Plot: Charting the Hero’s Journey. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  _____. Story Structure. The Key to Successful Fiction. 
  Bowers, Malcolm. Gary Gygax’s Extraordinary Book of 
  Names. 
  Browning, Joseph & Suzi Yee. A Magical Medieval 
  Society: Western Europe. 
  Burroway, Janet. Writing Fiction. 
  Cordingly, David. Under the Black Flag. 
  Egri, Lajos. The Art of Damatic Writing. 
  Gygax, Gary. Gary Gygax’s Living Fantasy e o resto da 
  série Gygaxian Fantasy Worlds. 
  _____. Master of the Game. 
  _____. Role-Playing Mastery. 
  Hindmarch, Will. The Bones: Us and Our Dice. 
  Hindmarch, Will & Jeff Tidball. Things We Think About 
  Games. 
  Hirsh, Jr., E.D. The New Dictionary of Cultural Literacy. 
  Ingpen, Robert. The Encyclopedia of Things That Never 
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[PT]/5Âª ediÃ§Ã£o/D&D 5.0 - Guia do Mestre.pdf