TEXT: Trust no one  
   
  Un scénario de Matthias "Thorgrim" Gelis 
  Difficulté difficile 
     
  Un scénario surprenant et “ risqué ”… car le Gang se trouve dès le début en contact avec l'objectif final de 
  l'aventure. Ce scénario est destiné à “ présenter ” La Cour au Gang. Au menu, beaucoup d'enquête et pas mal 
  de baston. De par sa nature, ce scénario est plutôt prévu pour un Gang de 4 joueurs (ou plus) expérimentés et de 
  préférence partisans de l'Union (ou au moins neutres) et ne comprenant pas d'agent de la Pinkerton. 
  Volontairement, vous ne trouverez pas les différents jets de dés et tests d'aptitude au cours de ce scénario. 
  Chaque Marshall est libre d'être plus ou moins pointilleux ou précis avec son Gang. A vous, donc, de déterminer 
  les épisodes nécessitant des jets de dés.  
   
   
  En quelques mots ... 
  Les apparences peuvent être trompeuses… Ou comment une simple mission d'escorte peut se révéler beaucoup 
  être plus complexe qu'en apparence. Et si la vérité est ici, elle n'en est pas moins bien cachée… 
   
  L'histoire jusqu'ici 
  Un convoi transportant un grimoire en provenance du Vieux Continent a été capturé sur la Côte Ouest, en 
  Californie. La Cour, au courant de la présence de cette précieuse cargaison n'a guère eu de difficulté à se saisir 
  du butin. Reste maintenant à l'acheminer en Louisiane… 
  En effet, l'Agence Pinkerton ayant eu vent de la nature exacte du chargement compte bien le récupérer aussi. Les 
  membres de la Cour ont déjà repoussé les assauts de quelques brigands sans trop de difficulté, mais étant donné 
  le chemin qu'il reste à parcourir, ils ont besoin d'une escorte. 
   
  L'introduction du Gang 
  Comme de coutume, après leur dernière aventure, le Gang prend un peu de bon temps dans un saloon. Les 
  joueurs prennent soin de raconter leurs derniers exploits devant une assemblée médusée par tant de prouesses. 
  Mais rapidement le réel les rattrape. Un jeune cow-boy au souffle court entre en trombe dans le saloon en criant : 
  “ Une diligence a été attaquée ! ”. De façon surprenante, quasiment personne ne réagit, seuls trois pieds tendres 
  se précipitent dans la rue…Après un bref silence, les conversations reprennent comme si rien ne s'était passé. 
  Mieux, un homme d'âge plutôt mûr interpelle les joueurs en leur demandant… de terminer leur histoire ! Si les 
  joueurs demandent pourquoi personne ne se préoccupe de cette attaque, on leur répondra que c'est devenu une 
  triste habitude. Avec un peu de persévérance, ils apprendront qu'on ne compte plus les attaques de diligence, les 
  raids sur les villages isolés, les règlements de compte… Ainsi va donc la vie dans l'Ouest qui n'a jamais été aussi 
  sauvage. 
  L'Etat dans lequel vous jouez doit apparaître comme un coupe-gorge ou tout au moins comme un endroit propice 
  aux embûches. Au besoin, insistez (par l'intermédiaire du journal local par exemple) sur le nombre grandissant 
  d'incidents avec des indiens, des pillards ou encore avec les hommes de main des compagnies de chemin de fer. 
   
  Primes : Pour une bonne interprétation, vous pouvez accorder 1 point de prime collectif. 
   
  Engagez vous… 
  Quelques moments plus tard, un homme brun, d'âge moyen et aux habits chics mais poussiéreux s'installe à la 
  table du Gang, une bouteille de whiskey et des verres dans les mains. Si les joueurs font attention à la bouteille, 
  ils remarqueront que le whiskey est très loin d'être un tord-boyaux de base et que la bouteille a dû coûter un petit 
  paquet de dollars. 
  “ J'ai pas mal entendu parler de vous, vous savez… D'après ce que je sais, vous méritez bien cette bouteille… ”. 
  L'homme ne répondra pas aux questions sur son identité ou sur sa motivation. Il utiliser des pirouettes pour 
  éviter de répondre (“ Peu importe qui je suis… ”, “ Vous le saurez bien assez tôt… ”) voire d'un petit rire 
  étouffé. Quelques verres plus tard, et après quelques minutes de cette étrange scène, l'homme fait une proposition 
  
  au Gang : 
  “ Comme vous l'ait dit, j'ai entendu beaucoup de bonnes choses sur vous, et vos services pourraient être d'un 
  grand secours… Je ne peux pas en dire plus ici, mais si vous voulez en savoir plus, rendez vous au coucher de 
  soleil à la sortie est de la ville. Ne soyez pas en retard, sinon vous ne nous trouverez pas ! Appréciez la bouteille. 
  ” 
  Il ajoute une dernière chose avant de quitter le Gang : “ Ne soyez pas effrayés par toutes ces précautions… vous 
  devez savoir qu'on ne peut pas discuter de tout dans un saloon… ” 
   
  Primes : Pour une bonne interprétation, vous pouvez accorder 1 point de prime collectif. 
   
  Le rendez vous 
  Sur fond de soleil couchant, le Gang devrait donc se diriger vers le point de rencontre. Trois hommes à cheval 
  attendent calmement au lieu dit. De loin, les joueurs peuvent reconnaître l'homme qu'ils ont rencontré au saloon. 
  Une fois que le Gang s'est approché, il reprend la parole : “ Je suis heureux de voir que vous êtes venus. Vous 
  correspondez à la description qu'on m'a fait de vous. Nous sommes des convoyeurs en mission très… spéciale. 
  Nous avons besoin d'une solide escorte, car, comme vous le savez sans doute, la région n'est pas très sûre. ” 
  L'objectif est clair, il va tenter de ne révéler que le strict minimum au Gang, pour gagner leur confiance. 
  “ Nous sommes des convoyeurs au service de l'Union. Notre mission est suffisamment importante pour nous 
  avoir valu quelques escarmouches. Nous voyageons à bonne distance des itinéraires classiques donc nous avons 
  besoin non seulement d'une escorte, mais aussi de ravitailleurs en vivres et en matériel. ” 
  “ J'oubliais… Ne pensez même pas à nous attaquer, le reste de notre groupe a pour ordre de continuer sa route 
  sans nous si nous ne sommes pas de retour à une heure précise… Comme vous le savez, nous travaillons pour 
  l'Union, donc nos moyens sont puissants. Pour la rémunération, votre prix sera le notre… à condition que vous 
  acceptez cette périlleuse mission. Etes-vous intéressés ? ” 
  Les trois hommes se regroupent en se concertant et laissent le Gang réfléchir.  
  Après un certain temps, la discussion devrait reprendre et aboutir à l'accord du Gang pour la mission. Le 
  recruteur de la Cour peut éventuellement ajouter les arguments suivants : “ Vous n'avez aucune idée de 
  l'importance de ce convoi… ”, “ Ne négligez pas notre reconnaissance… ou notre rancune ! ”. 
  Une fois l'accord du Gang obtenu, le recruteur peut donner quelques - fausses - précisions sur le convoi (mais 
  rien sur la cargaison exacte) : “ Notre convoi constitue le premier pas d'une tentative de l'Union pour mettre un 
  terme avec les Confédérés. Vous comprenez donc pourquoi nous prenons des précautions et pourquoi votre 
  silence absolu est requis… ” 
  “ Méfiez-vous de tout le monde, des embuscades, mais aussi des tentatives plus subtiles. Tous les moyens seront 
  utilisés pour intercepter ce convoi. ” 
  “ Le monde est plus complexe qu'on veut bien le croire. Ne négligez jamais les esprits. ” 
  “ Vous savez où nous sommes et où nous allons, c'est pour cela que l'Union ne peut intervenir directement et de 
  manière trop visible. ” 
  “ Ceux qui veulent nous arrêter ne reculeront devant rien ni personne. Restez sur vos gardes. ” 
  Le recruteur fera de son mieux pour répondre à toutes les questions du Gang (à part celles concernant la nature 
  de la cargaison). Comme il ment, il peut se permettre quelques extravagances… Il essaiera par tous les moyens 
  de mettre le Gang à l'aise et de gagner sa confiance. Si les questions deviennent trop pressantes, il prétextera qu'il 
  est l'heure de partir et qu'il faut rejoindre le convoi à l'instant. 
   
  Primes : Si le Gang mène bien la discussion, vous pouvez accorder 1 point de prime. 
   
  En route 
  Les trois hommes amènent le Gang au lieu où le convoi était resté. Une petite observation relèvera que la cache 
  était soigneusement choisie. Les joueurs découvrent une diligence portant les marques d'une ou plusieurs 
  attaques, gardée par une demi-douzaine d'hommes armés (si les joueurs comptent, ils sont en fait 7). 
  A y regarder de plus près, on peut voir qu'ils ont fatigués ou même blessés. De même, un examen de la diligence 
  révèlera qu'elle a été la cible de plusieurs feux nourris ainsi que la présence de traces de sang par endroits (SD 
  très difficile… pas facile d'observer quand on est soi-même observé !). Le numéro d'identification a été effacé 
  sur les flancs de la diligence…par des balles, mais aussi à la main (ça aussi c'est très difficile à voir !). 
  Le voyage peut alors commencer… La progression est lente, car toutes les précautions doivent être prises pour 
  s'assurer que la route est sûre. Quatre hommes restent en permanence dans la diligence, deux la conduisent et 
  quatre cavaliers encadrent la diligence en guettant le moindre détail. 
  Ce sont les joueurs qui sont chargés du repérage, de la reconnaissance et de la détection d'éventuels gêneurs. 
  Autant fixer un déploiement une bonne fois pour toutes a début (demandez aux joueurs d'expliquer avec 
  précision comment ils s'organisent). A proximité de certains villages, le Gang (“ chaperonné ” par un membre de 
  
  la Cour) est chargé d'acheter des vivres et du matériel. C'est le membre de la Cour qui paie et qui s'occupe de 
  choisir ce qui doit être acheté. La Gang escorte et aide à transporter les biens. C'est lors de ces voyages en ville 
  que le gang peut essayer d'en apprendre un peu plus sur la diligence manquante. Selon l'importance de la ville ou 
  du village, les informations sont plus ou moins dures à obtenir. En cas de bonne réussite lors de ces recherches 
  (au moins un degré) et le bureau d'un grand journal dans une grande ville, le Gang apprendra que la compagnie 
  déplore plusieurs diligences manquantes (comme toutes les autres…), mais pas de rumeur d'une quelconque 
  mission spéciale gouvernementale. 
  Une fois la routine installée et la confiance du Gang gagnée, les problèmes peuvent commencer. 
     
  Primes 
  : 
  Le Gang note tous les détails sur la diligence : 2 points de prime. 
  Le Gang pense à se renseigner sur la diligence lors de la première visite en ville : 2 points de prime (1 pour 
  les visites suivantes). 
   
  Première vague 
  Un soir, après quelques temps (à la faveur d'un jet de détection raté par exemple), une embuscade est tendue sur 
  le parcours du convoi. Cinq hommes disposés de façon ingénieuse (durs à débusquer, avec un bon couvert et 
  relativement éparpillés) ouvrent le feu sur le Gang et la diligence. Pour représenter cette disposition tactique, les 
  joueurs doivent dépenser une action pour faire un jet de “ localisation ” (Détecter SD 10) pour repérer avec 
  précision les endroits d'où proviennent les coups de feu (avec un bonus pour les personnages dotés d'une bonne 
  ouïe). 
  Ce sont quatre mercenaires menés par un agent de la Pinkerton “ undercover ” (Cornelius Ewing). L'agence 
  Pinketon ayant sous-estimé la puissance du convoi (la présence du Gang n'était pas prévue), la fusillade doit 
  rapidement tourner à l'avantage du Gang et des membres de la Cour. Une chose étonnera un personnage avec une 
  bonne ouïe (ou celui qui fait le meilleur jet de Détecter) : une des armes a un bruit étrange, comme si elle tirait 
  une rafale de trois coups…  
  Voyant que la fusillade tourne à l'avantage du Gang, Cornelius profitera de la confusion et de la pénombre pour 
  s'échapper. Plus de trace de cette fameuse arme tirant des séries de trois coups. Par contre, des billets (observés 
  en pleine lumière ils ont l'air tout neufs) peuvent être trouvés dans les poches des mercenaires. 
  Le chef des membres de la Cour demandera au Gang si tout va bien, puis leur fera comprendre que c'était 
  prévisible et que ce n'était sûrement pas la dernière embuscade. Il renouvelle ses conseils : “ Méfiez-vous… 
  Restez sur vos gardes… Ne faites confiance à personne ! ”. 
     
  Primes 
  : 
  Le Gang abat les mercenaires : 2 points de prime. Si les membres de la Cour abattent au moins 2 mercenaires 
  : 1 point de prime. 
  Le Gang remarque les détails (arme étrange, billets neufs) : 1 point de prime.  
   
  Le calme… avant la tempête 
  La routine reprend ses droits. C'est peut-être le moment pour le Gang de se poser quelques questions. A la faveur 
  d'un aller-retour en ville, ils peuvent en profiter pour poser des questions… à condition de bien “ gérer ” le 
  membre de la Cour qui les accompagne (au moins un membre du Gang doit rester avec lui et le ralentir et 
  l'occuper). Le reste du Gang peut alors commencer à se renseigner. La principale piste à explorer est la diligence, 
  mais ça ne sera pas facile. Les autorités locales seront de peu de secours (la disparition de la diligence n'a pas eu 
  lieu dans leur secteur), les journaux locaux non plus (des attaques de diligence… mais pas la bonne). Pas de trace 
  d'explorateur du Grand Labyrinthe dans les saloons qui pourrait avoir des choses à dire. Seul le relais des 
  diligences peut apporter les précieux renseignements que recherche le Gang, moyennant quelques dollars ou une 
  bonne histoire (Baratin). Au sein de la profession, les attaques de diligence on s'en souvient mieux qu'ailleurs. 
  Une diligence de cette compagnie est toujours portée disparue… elle a disparu du côté du Grand Labyrinthe. 
  Cette ligne est particulièrement dangereuse (de même que la région elle même). Par contre, aucune idée de la 
  nature de la cargaison ni des passagers, et encore moins d'idée concernant les responsables de la disparition. 
     
  Primes : 
  Le Gang enquête sur la diligence : 1 point de prime. 
  Le Gang obtient des précisions sur la disparition : 2 points de prime.  
  
   
  Comme on se retrouve… 
  Au cours d'une visite en ville du Gang, si le membre de la Cour est tenu à l'écart, un nouveau personnage 
  inattendu accostera discrètement les joueurs. C'est en réalité l'Agent de la Pinkerton (Cornelius Ewing) rescapé 
  de la première vague qui va tenter de persuader le Gang qu'ils escortent des “ bad guys ”. Cela dit, il ne peut 
  révéler toute la vérité sur la situation au cas où le Gang ne se rangerait pas de son côté… Le temps pour ce 
  rendez vous imprévu est compté, donc l'agent sera bref et direct, dans la mesure du possible. Son entrée en 
  matière est directe : 
  “ Bon, nous n'avons pas de temps à perdre. Ma mission est simple : je dois récupérer la cargaison que vous 
  escortez. Vous avez le choix de la manière… Il faut absolument empêcher ce convoi d'arriver à destination, je ne 
  pense pas qu'il y arrivera… grâce à vous ou malgré vous! ”. 
  Arrangez-vous pour que cet entretien soit vraiment mystérieux. Les joueurs doivent n'être sûrs que d'une chose : 
  il y a quelqu'un dans l'histoire qui leur ment. Le dilemme doit être en place… 
  Cornelius insistera sur le fait qu'il n'a pas une seconde à perdre. Il répondra de manière évasives à la majorité des 
  questions (en particulier sur sa fonction réelle, sur la nature de la cargaison et sur son plan). Après quelques 
  questions, il quittera le Gang en leur disant que sa présence à leurs côtés pourrait faire naître des soupçons. Un 
  dernier mot de l'agent : “ Enfin, nous garderons un œil sur vos gestes… et nous prendrons les décisions qui 
  s'imposent ! ”. 
   
  Primes : Le Gang identifie le rôle réel de l'agent et réalise (s'ils en ont la certitude) qu'on les mène en bateau 
  depuis le début : 3 points de prime (si le Gang n'a que des soupçons, vous pouvez leur accorder 1 point). 
   
  Démêler le vrai du faux 
  Voici un résumé des principaux éléments qui peuvent faire pencher la balance du bon côté :  
  • 
  le numéro effacé sur la diligence.  
  • 
  La présence de billets neufs dans la poche des mercenaires.  
  • 
  L'enquête sur la compagnie.  
  • 
  Le mystère autour de la cargaison du convoi.  
  • 
  Croire le Pinkerton !  
  • 
  Réaliser que si l'Union était vraiment derrière tout ça, ils n'auraient pas besoin des services de quelques 
  inconnus (leurs propres services spéciaux sont là pour ça !).  
  Ces éléments sont plus ou moins importants, voire ténus, mais si le Gang parvient à en réunir une bonne partie et 
  à les analyser convenablement, ils peuvent commencer à avoir des doutes (au final, les joueurs peuvent avoir un 
  bon faisceau de preuves !). 
   
  Primes : Attention, selon l'enquête de joueurs, cet épisode recoupe un peu le chapitre précédent, tenez-en compte 
  pour l'attribution des primes. Si le Gang analyse bien la plupart des indices : 1 point de prime (voire 2 s'ils les 
  analysent tous). 
   
  Deuxième vague 
  Cet épisode peut varier énormément selon l'approche de votre Gang. L'agence Pinkerton avait sous-estimé la 
  puissance des convoyeurs lors de la première attaque, ils ne commettent pas la même erreur deux fois : une 
  équipe de Nettoyeurs a été envoyée pour récupérer la cargaison. 
  Si les joueurs se retournent contre les convoyeurs, il y a une chance que les agents de la Pinkerton interviennent 
  et prêtent main forte au Gang. De toute façon ils seront là comme par magie à la fin du combat pour récupérer le 
  précieux chargement… 
  Si les joueurs ne font pas rapidement une tentative pour récupérer la cargaison du convoi, les hommes de la 
  Pinkerton perdront patience et attaqueront le convoi. Echaudés par le revers subi, l'équipe de Nettoyeurs (4 
  agents et 1 agent-huckster) guidée par l'agent rescapé de la première attaque lance l'assaut sur tout ce qui se place 
  entre eux et le convoi. Le Gang est alors libre de choisir le camp qu'il souhaite pour l'affrontement, mais s'ils se 
  rangent du côté des Pinkertons, ils doivent le faire vite et clairement, car les agents ne feront pas de quartier ! 
     
  Primes 
  : 
  Le Gang prend l'initiative et attaque les membres de la Cour (ce sont eux qui déclenchent les hostilités) : 5 
  points de prime. 
  
  Le Gang choisit le camp des Pinkertons et participe à la défaite de la Cour : 4 points de prime. 
  Le Gang hésite mais choisit finalement le bon camp : 3 points de prime. 
  Le Gang se range du côté de la Cour et élimine les Pinkertons : 2 point de prime (et de sacrés ennuis en 
  perspective). 
   
  Conclusion 
  Plusieurs conclusions sont possibles, voici les deux cas principaux :  
  • 
  Le Gang a récupéré le chargement seul et le cède aux Pinkertons. Ils sont remerciés par les agents qui “ 
  oublieront ” l'incident de la première vague… Si les joueurs restituent le chargement d'eux- mêmes : 1 
  point de prime supplémentaire (aucun s'ils se font prier !).  
  • 
  Le Gang épaule les convoyeurs pour éliminer les agents de la Pinkerton, ils parviennent à escorter le 
  convoi à destination (la frontière de la Louisiane)… où d'autres membres de la Cour attendent le 
  précieux chargement. Une fois le convoi en lieu sûr (dans les mains de la Cour… et loin du Gang), les 
  membres de la Cour peuvent - selon votre humeur - révéler leur vrai identité et essayer d'enrôler le 
  Gang (en particulier si un des joueurs est un huckster) ou bien essayer de supprimer ces témoins gênants 
  qui se sont faits mener en bateau depuis le début (la Cour n'a que faire de gens crédules à ce point !). A 
  vous de juger si le Gang mérite des points de prime dans ces cas de figure. 
  Si le Gang a aidé à vaincre la Cour, les agents de la Pinkerton demanderont le silence aux 
  joueurs sur ce qu'ils viennent de voir (en particulier sur les pratiques occultes de certains 
  Pinkertons)… En échange, les agents peuvent à leur tour fermer les yeux sur les pratiques du 
  Gang (si un huckster a utilisé ses pouvoirs). 
  Si les joueurs ont pris l'initiative, ils peuvent, avec un peu de persuasion, demander et obtenir 
  une récompense (dollars ou matériel). Attention à ce que vous leur accordez… De plus, ils 
  bénéficieront d'un petit plus lors d'une future rencontre avec un membre de l'agence. 
  D'une manière ou d'une autre, le Gang s'est fait - au moins - un ennemi, et pas des moindres : 
  la Cour ou l'Agence Pinkerton… A exploiter dans un futur scénario ! 
  Selon la qualité de la prestation du Gang, les joueurs devraient recevoir entre 4 et 6 points de 
  prime chacun, voire plus s'ils ont joué le scénario en petit groupe (3 persos expérimentés ou 4 
  pieds tendres). Sauf cas particulier, je ne crois pas que les joueurs méritent de point de trempe. 
  Libre à vous d'adapter ces récompenses si vous les trouvez trop ou pas assez généreuses. 
   
   
  Les Extras 
  9 membres de la Cour, Initiés rang 4 : 
  Mental : 3d8 
  Physique : 3d8 
  Rapidité : 3d8 
  Vigueur : 3d8 
  Ame : 4d8 
  Force : 2d8 
  Attaque : Pistolet 3d8 / 3d6 (Colt Peacemaker Double Action) - Bagarre 2d6 / FOR(2d8) 
  Défense : Bagarre 2 
  Sorts : Incognito 3 (pp.62-63), Doigts de Fée 2 (pp.51-52)… Si vous avez l'humeur 
  massacrante : donnez Foudre de l'Ame 2 (p.58) à la moitié des initiés ! 
  Equipement : Colt Peacemaker, Deux jeux de cartes (dont l'un contient un 4 de trop). 
   
  Isaac O'Connor, chef des membres de la Cour, Initié rang 6 : 
  Mental : 4d8 
  Physique : 4d8 
  
  Rapidité : 4d8 
  Vigueur : 3d8 
  Ame : 5d8 
  Force : 3d8 
  Attaque : Pistolet 4d8 / 3d6 (Colt Peacemaker Double Action) - Bagarre 3d8 / FOR(3d8) 
  Défense : Bagarre 3 
  Sorts : Incognito 4 (pp.62-63), Doigts de Fée 3 (pp.51-52), Foudre de l'Ame 4 (p.58). Plus un 
  ou deux autres sorts si les circonstances le demandent… 
  Equipement : Colt Peacemaker, Deux jeux de cartes (dont l'un contient un 6 de trop), Livre 
  des Jeux de Hoyle 1836. 
   
  Les 4 mercenaires de l'embuscade : 
  Mental : 4d6 
  Physique : 3d8 
  Rapidité : 3d8 
  Vigueur : 3d8 
  Ame : 4d8 
  Force : 3d8 
  Attaque : Fusil 4d8 / 4d8 (Winchester '73) - Bagarre 3d8 / FOR(3d8) 
  Défense : Bagarre 3 
  Equipement : Winchester '73, liasse de billets neufs (environ 50 $). 
   
  Cornelius Ewing, Agent de la Pinkerton : 
  Mental : 4d8 
  Physique : 3d8 
  Rapidité : 4d8 
  Vigueur : 3d8 
  Ame : 4d8 
  Force : 3d8 
  Attaque : Automatique 5d8 / 3d6 (Pistolet Gatling) - Bagarre 3d8 / FOR(3d8) 
  Défense : Bagarre 3 
  Equipement : Pistolet Gatling. 
   
  L'équipe de Nettoyage de la Pinkerton 
   
  4 Agents nettoyeurs : 
  Mental : 3d10 
  Physique : 4d8 
  Rapidité : 4d8 
  Vigueur : 4d8 
  Ame : 3d10 
  Force : 3d8 
  Attaque : Les agents sont armés d'une Winchester '73 : Fusil 4d8 / 4d8, un agent est armé - en 
  plus - d'un pistolet Gatling : Automatique 5d8 / 3d6 (Pistolet Gatling) - Bagarre 4d8 / 
  FOR(3d8) 
  Défense : Bagarre 4 
  Esquive : 3d8 
   
  Agent nettoyeur huckster : 
  Mental : 4d10 
  
  Physique : 3d10 
  Rapidité : 3d10 
  Vigueur : 3d10 
  Ame : 5d10 
  Force : 2d10 
  Attaque : Fusil 3d10 / 4d8 (Winchester '73) - Bagarre 3d10 / FOR(2d10) 
  Défense : Bagarre 3 
  Esquive : 4d10 
  Sorts : Foudre de l'Ame 5 (p.58), Déviation (p.50), Déluge de Plomb (p.48), Vapeurs Putrides 
  (pp.87-88), Garde du corps (pp.58-59). Ajoutez ceux que vous voulez…  
   
  N.B. : Pistolet Gatling 
  Coups : 12, Vit : 1, CdT : 3, Portée : 10 m, Dommages : 3d6 (Spécial : 1ère touche normale, 
  2ème et 3ème par degré supplémentaire). 
   
  N.B. 2 : Les pages indiquées correspondent aux détails des sorts dans Le Livre des Hucksters. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/ScÃ©nars/DL FR - Adv - Trust No One (Kansas).pdf