TEXT: Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  1	
    
  D&D®	
    Next	
    Monster	
    Statistics	
    for	
    
  Against	
    the	
    Slave	
    Lords	
    (A0	
    –	
    A5)	
    
  This	
    file	
    contains	
    D&D	
    Next	
    statistical	
    conversions	
    for	
    the	
    monsters	
    encountered	
    in	
    the	
    recently	
    re-­‐
  released	
    product,	
    Against	
    the	
    Slave	
    Lords™,	
    as	
    well	
    as	
    for	
    the	
    adventure	
    The	
    Last	
    Slave	
    Lord,	
    available	
    in	
    
  June	
    2013	
    in	
    Dungeon®	
    magazine.	
    Click	
    here	
    for	
    more	
    information	
    on	
    the	
    D&D	
    Next	
    playtest.	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  2	
    
  MONSTERS	
    IN	
    THIS	
    DOCUMENT	
    
  Adhu	
    Nazaryet,	
    Hobgoblin	
    Shaman	
    
  Ajakstu	
    
  Ant	
    Queen,	
    Giant	
    
  Ant	
    Warrior,	
    Giant	
    
  Ant	
    Worker,	
    Giant	
    
  Aspis	
    Cow	
    
  Aspis	
    Drone	
    
  Aspis	
    Larva	
    
  Ayares	
    the	
    Cutpurse	
    
  Badger,	
    Giant	
    
  Bat,	
    Giant	
    
  Bear,	
    Brown	
    
  Beetle,	
    Cave	
    
  Black	
    Pudding	
    
  Blackthorn,	
    Ogre	
    Mage	
    
  Boar	
    
  Boggle	
    
  Bookworm	
    
  Brother	
    Kerin	
    
  Brother	
    Milerjoi	
    
  Brubgrok	
    
  Cari	
    
  Carlstar	
    Wiorfether	
    
  Caryatid	
    Column	
    
  Cave	
    Fisher	
    
  Caveling	
    
  Cifal	
    
  Cloaker	
    
  Coffer	
    Corpse	
    
  Cook	
    
  Crabfolk	
    
  Crayfish,	
    Giant	
    
  Dakon	
    
  Dog,	
    Wild	
    
  Drow	
    Guard	
    
  Drow	
    Guard	
    Leader	
    
  Drow	
    Merchant	
    
  Edralve	
    
  Elemental	
    Cleric	
    
  Estelrath	
    Tancred	
    
  Executioner	
    
  Feetla	
    
  Filch	
    
  Fyndax/Kyvin	
    Trist	
    
  Geoffrey	
    
  Ghoul	
    (and	
    Lacedon)	
    
  Ghoul,	
    Ghast	
    
  Gibberling	
    
  Glyrthiel	
    
  Goat,	
    Giant	
    
  Golem,	
    Decrepit	
    Armored	
    Flesh	
    
  Gorbin	
    Stalworth	
    
  Grimlock	
    
  Grimlock	
    Leader	
    
  Guliyet	
    
  Half-­‐Orc	
    
  Half-­‐Orc	
    Assassin	
    
  Half-­‐Orc	
    Cleric	
    4/Fighter	
    5	
    
  Half-­‐Orc	
    Cleric	
    4/Rogue	
    (Assassin)	
    5	
    
  Half-­‐Orc	
    Fighter	
    3	
    
  Half-­‐Orc	
    Fighter	
    4	
    
  Half-­‐Orc	
    Fighter	
    5	
    
  Half-­‐Orc	
    Fighter	
    3/Rogue	
    3	
    
  Half-­‐Orc	
    Officer	
    
  Half-­‐Orc	
    Smith	
    (Fighter	
    3)	
    
  Half-­‐Orc	
    Warrior	
    
  Halfling	
    
  Haunt	
    
  Hobgoblin	
    Leader/Sub-­‐Chief	
    
  Human	
    Assassin	
    
  Human	
    Bandit	
    (Brigand)	
    
  Human	
    Cleric	
    (Priest)	
    
  Human	
    Cleric	
    6	
    
  Human	
    Guard	
    
  Human	
    Guard	
    Sergeant	
    
  Human	
    Mage	
    (Human	
    Wizard	
    6)	
    
  Human	
    Merchant	
    
  Human	
    Rake	
    
  Human	
    Rogue	
    (Thief)	
    7	
    
  Human	
    Ruffian	
    (Davis)	
    
  Human	
    Slave	
    Lord	
    
  Human	
    Slaver	
    
  Human	
    Thief	
    
  Human	
    Warrior	
    
  Human	
    Warrior	
    Veteran	
    
  Hyena,	
    Giant	
    (Hyaenodon)	
    
  Icar	
    
  Jea-­‐ki,	
    Human	
    Monk	
    
  Kairn	
    
  Klobt-­‐a-­‐lozn	
    
  Kyvin	
    Trist	
    (see	
    Fyndax)	
    
  Lacedon	
    (see	
    Ghoul)	
    
  Lady	
    Morwin	
    Elissar	
    
  Lamonsten	
    
  Leprechaun	
    
  Leucrotta	
    
  Lizard,	
    Giant	
    Fire	
    
  Lizard,	
    Minotaur	
    
  Lycanthrope:	
    Wereboar	
    
  Madman	
    
  Magmin	
    
  Markessa	
    
  Markessa’s	
    Double	
    
  Markessa’s	
    Experiment	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  3	
    
  Mordrammo/Stalman	
    Klim	
    
  Mouth	
    
  Mudtiger	
    
  Myconid	
    Adult	
    
  Myconid	
    Juvenile	
    
  Myconid	
    Sovereign	
    (and	
    Animated	
    Corpses)	
    
  Nerelas	
    
  Ogre	
    Mage	
    (see	
    Blackthorn)	
    
  Ogre,	
    Elite	
    
  Orc	
    Witchdoctor	
    
  Ox	
    
  Piercer	
    
  Pirate	
    
  Rot	
    Grub	
    
  Sandling	
    
  Selzen	
    Murtano	
    
  Shadow	
    
  Shambling	
    Mound	
    
  Shrieker	
    
  Slippery	
    Ketta	
    
  Slithering	
    Tracker	
    
  Snake,	
    Giant	
    Sea	
    
  Snatcher	
    
  Spawn	
    of	
    Kyuss	
    
  Specter	
    
  Spider,	
    Cave	
    
  Stag	
    
  Stalman	
    Klim	
    (see	
    Mordrammo)	
    
  Sto-­‐Roper	
    (see	
    Roper	
    in	
    Bestiary)	
    
  Su	
    Monster	
    
  Sundew,	
    Giant	
    
  Theg	
    Narlot	
    
  Turtle,	
    Giant	
    Snapping	
    
  Uzgrod	
    
  Violet	
    Fungus	
    
  Viper	
    
  Wartslag	
    
  Wasp,	
    Giant	
    
  Water	
    Weird	
    
  Weasel,	
    Giant	
    
  Whisper	
    
  Will-­‐o’-­‐Wisp	
    
  Wimpell	
    Frump	
    
  Wolf,	
    Winter	
    
  Zodznog	
    
  MONSTERS	
    FROM	
    THE	
    D&D	
    NEXT	
    BESTIARY	
    
  Ankheg	
    
  Ape,	
    Carnivorous	
    
  Basilisk	
    
  Beetle,	
    Fire	
    
  Bugbear	
    
  Centipede,	
    Giant	
    
  Crab,	
    Giant	
    
  Crocodile	
    (Giant	
    Lizard)	
    Lizard,	
    Giant	
    +	
    Clamping	
    
  Doppelganger	
    
  Gelatinous	
    Cube	
    
  Gnoll	
    
  Gnoll	
    Leader	
    (Packlord)	
    
  Goblin	
    
  Gray	
    Ooze	
    
  Green	
    Slime	
    
  Griffon	
    
  Harpy	
    
  Hell	
    Hound	
    
  Hobgoblin	
    
  Hobgoblin	
    Leader	
    or	
    Captain	
    
  Horse	
    
  Human	
    Commoner	
    (slave/wretch/bystander/etc.)	
    
  Kobold	
    
  Lizard,	
    Cave	
    (see	
    giant	
    lizard)	
    
  Lycanthrope:	
    Werewolf	
    
  Medusa	
    
  Mimic	
    
  Minotaur	
    
  Ogre	
    
  Orc	
    
  Owlbear	
    
  Rakshasa	
    
  Rat,	
    Cave	
    
  Rat,	
    Dire	
    
  Roper	
    
  Rust	
    Monster	
    
  Skeleton	
    
  Spider,	
    Giant	
    
  Stirge	
    
  Wight	
    
  Wolf	
    (normal	
    or	
    rabid)	
    
  Worg	
    
  Zombie	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  4	
    
  Adhu	
    Nazaryet,	
    Hobgoblin	
    Shaman	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (chain	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Channel	
    Divinity—Divine	
    Wrath	
    [2/day]:	
    When	
    Adhu	
    
  hits	
    with	
    a	
    morningstar	
    attack,	
    he	
    can	
    expend	
    a	
    use	
    of	
    
  this	
    trait	
    to	
    deal	
    11	
    (2d10)	
    extra	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    Adhu	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    14;	
    
  +4	
    to	
    attack).	
    
  	
     Cantrips:	
    guidance,	
    resistance	
    
  	
     1st	
    Level	
    (3/day):	
    cure	
    wounds,	
    detect	
    magic,	
    healing	
    
  word,	
    inflict	
    wounds	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day):	
    spiritual	
    weapon	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (2/day):	
    dispel	
    magic,	
    prayer	
    
  	
    
  Steadfast:	
    Adhu	
    cannot	
    be	
    frightened	
    while	
    he	
    can	
    see	
    a	
    
  friendly	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    him	
    that	
    also	
    has	
    this	
    
  trait.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Morningstar:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    6	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    300	
    
  Ajakstu	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (mage	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    40	
    (9d6	
    +	
    9)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    18	
    (+4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common,	
    Draconic,	
    Infernal,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Abjurer’s	
    Armor:	
    Whenever	
    Ajakstu	
    takes	
    damage,	
    he	
    
  can	
    apply	
    half	
    to	
    his	
    mage	
    armor.	
    His	
    mage	
    armor	
    effect	
    
  can	
    absorb	
    no	
    more	
    than	
    20	
    points	
    of	
    damage	
    per	
    day.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    Ajakstu	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  16;	
    +6	
    to	
    attack).	
    
  	
     Cantrips:	
    mage	
    armor,	
    light,	
    prestidigitation	
    
  	
     1st	
    Level	
    (4/day):	
    charm	
    person,	
    magic	
    missile,	
    shield	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (3/day):	
    flaming	
    sphere,	
    invisibility	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (3/day):	
    dispel	
    magic,	
    lightning	
    bolt	
    
  	
     4th	
    Level	
    (3/day):	
    confusion,	
    wall	
    of	
    fire	
    
  	
     5th	
    Level	
    (1/day):	
    dominate	
    person	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Dagger	
    +	
    1:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    [1st-­‐Level	
    Spell]:	
    When	
    he	
    is	
    hit	
    by	
    an	
    attack,	
    
  makes	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    or	
    is	
    the	
    target	
    of	
    magic	
    
  missile,	
    Ajakstu	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    to	
    gain	
    a	
    +4	
    bonus	
    to	
    
  AC	
    and	
    to	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    as	
    well	
    as	
    immunity	
    
  to	
    magic	
    missile,	
    until	
    the	
    start	
    of	
    his	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,000	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  5	
    
  Ant	
    Queen,	
    Giant	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    65	
    (10d10	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    6	
    (–2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    200	
    
  Ant	
    Warrior,	
    Giant	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    ant	
    makes	
    a	
    
  sting	
    attack	
    against	
    the	
    same	
    target	
    as	
    part	
    of	
    the	
    same	
    
  action.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Sting:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    9	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    5	
    
  (1d8	
    +	
    1)	
    poison	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  6	
    
  Ant	
    Worker,	
    Giant	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Aspis	
    Cow	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    55	
    (10d10)	
    
  Speed	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    6	
    (–2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    5	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Aspis	
    
  TRAITS	
    
  Acidic	
    Slime:	
    The	
    cow	
    exudes	
    an	
    acidic	
    slime	
    that	
    eats	
    
  through	
    1	
    inch	
    of	
    metal	
    or	
    wood	
    after	
    1	
    minute	
    of	
    
  contact.	
    A	
    creature	
    whose	
    flesh	
    is	
    exposed	
    to	
    the	
    slime	
    
  takes	
    4	
    (1d8)	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    
  until	
    it	
    takes	
    an	
    action	
    to	
    wash	
    or	
    scrape	
    off	
    the	
    slime.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    cow	
    is	
    immune	
    to	
    acid.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    300	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  7	
    
  Aspis	
    Drone	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (two	
    shields)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Aspis	
    (some	
    also	
    speak	
    Common)	
    
  TRAITS	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    drone	
    has	
    resistance	
    against	
    
  cold,	
    fire,	
    and	
    lightning.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    drone	
    makes	
    two	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    120	
    
  Aspis	
    Larva	
    
  Small	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (2d6)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    7	
    (–2)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    larva	
    is	
    immune	
    to	
    acid,	
    gaze	
    effects,	
    
  and	
    any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    
  It	
    cannot	
    be	
    blinded.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  8	
    
  Ayares	
    the	
    Cutpurse	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d6	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Thieves’	
    Cant	
    
  TRAITS	
    
  Expertise:	
    Ayares	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d6	
    on	
    Dexterity	
    checks	
    
  and	
    Charisma	
    checks.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    Ayares	
    attacks	
    and	
    hits	
    a	
    
  creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    it	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    it,	
    the	
    hit	
    deals	
    1d6	
    extra	
    damage.	
    Ayares	
    also	
    
  deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    he	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    
  attack	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Pick	
    Pockets:	
    Ayares	
    chooses	
    a	
    creature	
    and	
    makes	
    a	
    
  Dexterity	
    check	
    to	
    steal	
    a	
    small	
    object	
    from	
    the	
    creature,	
    
  provided	
    the	
    creature	
    is	
    not	
    holding	
    the	
    object.	
    If	
    Ayares	
    
  is	
    hidden,	
    he	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    check.	
    Ayares’s	
    
  check	
    is	
    opposed	
    by	
    the	
    creature’s	
    Wisdom	
    check.	
    If	
    he	
    
  wins	
    the	
    contest,	
    Ayares	
    steals	
    the	
    object.	
    If	
    the	
    
  creature	
    wins,	
    it	
    notices	
    the	
    attempt.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  Badger,	
    Giant	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d6	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    badger	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  9	
    
  Bat,	
    Giant	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    50	
    ft.,	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Aggressive	
    Flyby:	
    If	
    the	
    bat	
    makes	
    an	
    attack	
    against	
    a	
    
  creature,	
    the	
    bat	
    provokes	
    no	
    opportunity	
    attacks	
    from	
    
  that	
    creature	
    if	
    the	
    bat	
    flies	
    out	
    of	
    the	
    creature’s	
    reach.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Bear,	
    Brown	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    37	
    (5d10	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    bear	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    bear	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    200	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  10	
    
  Beetle,	
    Cave	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Black	
    Pudding	
    
  Large	
    Ooze	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (10d10	
    +	
    30)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    (climb)	
    
  Senses	
    blindsight	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    7	
    (–2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    6	
    (–2)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Formless:	
    The	
    pudding	
    can	
    move	
    through	
    gaps	
    that	
    are	
    
  at	
    least	
    1	
    inch	
    wide,	
    and	
    it	
    is	
    not	
    considered	
    to	
    be	
    
  squeezing	
    when	
    it	
    does	
    so.	
    It	
    cannot	
    fall	
    prone.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    pudding	
    is	
    immune	
    to	
    acid,	
    cold,	
    gaze	
    
  effects,	
    poison,	
    and	
    any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    
  being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    cannot	
    be	
    blinded,	
    charmed,	
    or	
    
  frightened.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    pudding	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    
  and	
    upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (3d8)	
    acid	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Split:	
    When	
    a	
    black	
    pudding	
    with	
    10	
    hit	
    points	
    or	
    more	
    
  takes	
    lightning	
    or	
    weapon	
    damage,	
    it	
    splits	
    into	
    two	
    
  puddings,	
    each	
    with	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    of	
    the	
    
  pudding’s	
    current	
    hit	
    points.	
    These	
    newly	
    formed	
    
  puddings	
    are	
    one	
    size	
    smaller	
    than	
    the	
    pudding	
    from	
    
  which	
    they	
    formed	
    (minimum	
    Small).	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    650	
    
  	
    
  Dissolve	
    Wood	
    and	
    Metal:	
    The	
    black	
    pudding	
    can	
    
  dissolve	
    up	
    to	
    2	
    inches	
    of	
    wood	
    and	
    1	
    inch	
    of	
    metal	
    per	
    
  minute.	
    Magical	
    material	
    takes	
    twice	
    as	
    long	
    to	
    dissolve,	
    
  plus	
    another	
    minute	
    per	
    magical	
    plus	
    the	
    item	
    has.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  11	
    
  Blackthorn,	
    Ogre	
    Mage	
    
  Large	
    Giant	
    (Ogre	
    Mage)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Regeneration:	
    At	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    if	
    the	
    
  ogre	
    has	
    at	
    least	
    1	
    hit	
    point,	
    it	
    regains	
    5	
    hit	
    points.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    ogre	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  11).	
    
  	
     1st	
    Level	
    (2/day):	
    charm	
    person,	
    sleep	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day):	
    darkness,	
    invisibility	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (2/day):	
    fly,	
    gaseous	
    form	
    
  	
     5th	
    Level	
    (1/day):	
    cone	
    of	
    cold	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Glaive:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    ogre	
    polymorphs	
    to	
    appear	
    to	
    be	
    a	
    
  Medium	
    humanoid	
    or	
    Large	
    giant,	
    or	
    back	
    to	
    its	
    normal	
    
  ogre	
    form.	
    The	
    ogre’s	
    statistics,	
    other	
    than	
    size,	
    remain	
    
  the	
    same	
    in	
    the	
    new	
    shape.	
    Although	
    the	
    ogre	
    can	
    
  remain	
    in	
    a	
    new	
    shape	
    indefinitely,	
    it	
    reverts	
    to	
    its	
    
  natural	
    form	
    when	
    killed.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    450	
    
  	
    
  Gaseous	
    Form:	
    The	
    ogre	
    polymorphs	
    into	
    a	
    10-­‐foot-­‐
  diameter	
    cloud	
    of	
    green	
    gas.	
    In	
    this	
    form,	
    the	
    ogre	
    has	
    a	
    
  fly	
    speed	
    of	
    20	
    feet	
    (hover),	
    can	
    take	
    actions	
    only	
    to	
    use	
    
  Change	
    Shape	
    (to	
    take	
    a	
    shape	
    other	
    than	
    its	
    normal	
    
  form)	
    or	
    to	
    rush,	
    and	
    can	
    pass	
    through	
    any	
    gap	
    that	
    is	
    
  not	
    airtight.	
    An	
    ogre	
    in	
    gaseous	
    form	
    cannot	
    be	
    harmed,	
    
  but	
    is	
    subject	
    to	
    wind.	
    The	
    ogre	
    can	
    resume	
    its	
    normal	
    
  form	
    at	
    will,	
    and	
    the	
    ogre	
    can	
    otherwise	
    remain	
    in	
    
  gaseous	
    form	
    for	
    up	
    to	
    1	
    hour.	
    
  Boar	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Relentless:	
    If	
    the	
    boar	
    takes	
    damage	
    that	
    drops	
    it	
    to	
    0	
    
  hit	
    points,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    with	
    
  a	
    DC	
    of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    
  succeeds,	
    the	
    boar	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    If	
    the	
    
  boar	
    has	
    only	
    1	
    hit	
    point	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    it	
    
  drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d10	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage,	
    or	
    if	
    the	
    
  boar	
    moved	
    20	
    or	
    more	
    feet	
    during	
    the	
    same	
    turn	
    
  before	
    making	
    the	
    attack,	
    10	
    (1d10	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage	
    
  and	
    the	
    target	
    falls	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  12	
    
  Boggle	
    
  Small	
    Fey	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d6	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    neutral	
    
  Languages	
    Common,	
    Sylvan	
    
  TRAITS	
    
  Boggle	
    Oil:	
    The	
    boggle	
    secretes	
    black	
    oil	
    that	
    gives	
    the	
    
  creature	
    resistance	
    against	
    fire	
    damage.	
    The	
    oil	
    also	
    
  grants	
    the	
    boggle	
    advantage	
    on	
    ability	
    checks	
    made	
    to	
    
  avoid	
    or	
    escape	
    being	
    grappled.	
    
  	
     If	
    the	
    boggle	
    is	
    alive	
    and	
    does	
    not	
    move	
    on	
    its	
    turn,	
    
  this	
    oil	
    slicks	
    the	
    ground	
    in	
    the	
    boggle’s	
    space.	
    Any	
    
  creature	
    that	
    enters	
    the	
    slick’s	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    prone.	
    The	
    oil	
    
  remains	
    slippery	
    for	
    10	
    minutes.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    boggle	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    
  made	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Rubbery:	
    The	
    boggle	
    can	
    stretch	
    or	
    contract	
    its	
    body,	
    or	
    
  any	
    portion	
    thereof,	
    doubling	
    or	
    halving	
    its	
    size.	
    It	
    can	
    
  do	
    so	
    as	
    part	
    of	
    another	
    action.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    boggle	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Steal:	
    The	
    boggle	
    chooses	
    a	
    creature	
    that	
    it	
    can	
    see	
    
  within	
    10	
    feet	
    of	
    it	
    or	
    its	
    linked	
    portal	
    and	
    tries	
    to	
    snatch	
    
  an	
    object	
    from	
    the	
    creature.	
    The	
    boggle	
    makes	
    a	
    
  Dexterity	
    check,	
    and	
    it	
    has	
    advantage	
    on	
    its	
    check	
    if	
    it	
    is	
    
  hidden	
    from	
    the	
    target	
    or	
    the	
    target	
    is	
    prone.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    aware	
    of	
    the	
    boggle,	
    the	
    target	
    opposes	
    the	
    
  boggle’s	
    check	
    with	
    a	
    Dexterity	
    check.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  unaware	
    of	
    the	
    boggle,	
    the	
    target	
    opposes	
    the	
    boggle’s	
    
  check	
    with	
    a	
    Wisdom	
    check.	
    
  	
     If	
    the	
    boggle	
    wins	
    the	
    contest,	
    the	
    boggle	
    takes	
    the	
    
  item	
    from	
    the	
    creature.	
    If	
    the	
    creature	
    wins,	
    it	
    keeps	
    the	
    
  item	
    and,	
    if	
    unaware	
    of	
    the	
    boggle,	
    becomes	
    aware	
    of	
    
  the	
    boggle.	
    The	
    target	
    always	
    notices	
    the	
    boggle	
    if	
    the	
    
  boggle	
    attempts	
    to	
    steal	
    something	
    the	
    target	
    is	
    holding.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    If	
    the	
    boggle	
    
  has	
    advantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    
  attack	
    as	
    part	
    of	
    the	
    same	
    action.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Linked	
    Portal:	
    The	
    boggle	
    creates	
    two	
    linked	
    portals,	
    
  one	
    located	
    next	
    to	
    it	
    and	
    another	
    located	
    up	
    to	
    25	
    feet	
    
  away.	
    The	
    destination	
    portal	
    must	
    be	
    formed	
    within	
    a	
    
  frame,	
    such	
    as	
    a	
    hole,	
    a	
    doorway,	
    or	
    between	
    another	
    
  creature’s	
    legs.	
    The	
    portals	
    last	
    until	
    the	
    boggle	
    stops	
    
  concentrating	
    on	
    them.	
    As	
    part	
    of	
    the	
    action	
    used	
    to	
    
  create	
    the	
    portal,	
    and	
    as	
    an	
    action,	
    the	
    boggle	
    can	
    reach	
    
  through	
    one	
    portal	
    to	
    grab	
    something	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    
  the	
    other.	
    As	
    part	
    of	
    its	
    movement,	
    the	
    boggle	
    can	
    step	
    
  through	
    one	
    portal	
    and	
    appear	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    
  other	
    portal.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  13	
    
  Bookworm	
    
  Tiny	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    2	
    (1d4	
    –	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    7	
    (–2)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hard	
    to	
    Detect:	
    Other	
    creatures	
    have	
    disadvantage	
    on	
    
  Wisdom	
    checks	
    made	
    to	
    spot	
    a	
    bookworm.	
    
  	
    
  Sense	
    Paper:	
    A	
    bookworm	
    can	
    sense	
    paper,	
    leather,	
    
  parchment,	
    and	
    vellum	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    it.	
    
  ACTIONS	
    
  Devour:	
    Choose	
    one	
    wooden	
    or	
    leather	
    object	
    or	
    one	
    
  piece	
    of	
    paper	
    or	
    paperlike	
    substance	
    within	
    1	
    foot	
    of	
    
  the	
    bookworm.	
    The	
    bookworm	
    chews	
    through	
    1	
    inch	
    of	
    
  wood	
    or	
    leather	
    or	
    devours	
    one	
    page	
    of	
    paper.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Brother	
    Kerin	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (mindful	
    defense)	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d8	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Expertise:	
    Kerin	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d8	
    on	
    Dexterity	
    and	
    
  Wisdom	
    checks	
    and	
    saving	
    throws.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Kerin	
    makes	
    three	
    unarmed	
    strike	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Unarmed	
    Strike:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    380	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  14	
    
  Brother	
    Milerjoi	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (mindful	
    defense)	
    
  Hit	
    Points	
    49	
    (9d8	
    +	
    9)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Expertise:	
    Milerjoi	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d8	
    on	
    Dexterity	
    and	
    
  Wisdom	
    checks	
    and	
    saving	
    throws.	
    
  	
    
  Lethal	
    Critical:	
    Whenever	
    Milerjoi	
    scores	
    a	
    critical	
    hit,	
    he	
    
  deals	
    triple	
    maximum	
    damage	
    for	
    the	
    attack	
    instead	
    of	
    
  normal	
    critical	
    hit	
    damage.	
    A	
    creature	
    that	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points	
    due	
    to	
    this	
    damage	
    also	
    receives	
    one	
    death	
    
  saving	
    throw	
    failure.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Milerjoi	
    makes	
    three	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Unarmed	
    Strike:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Dagger:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    
  or	
    ranged	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Stunning	
    Strike	
    [2/day]:	
    Milerjoi	
    makes	
    an	
    unarmed	
    
  strike	
    attack.	
    On	
    a	
    hit,	
    he	
    can	
    expend	
    a	
    use	
    of	
    this	
    ability,	
    
  forcing	
    the	
    target	
    to	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    be	
    stunned	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    stunned	
    
  in	
    this	
    way,	
    the	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    
  the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    condition	
    on	
    a	
    
  success.	
    
  REACTIONS	
    
  Deflect	
    Missiles:	
    If	
    hit	
    by	
    a	
    ranged	
    weapon	
    attack,	
    
  Milerjoi	
    can	
    use	
    his	
    reaction	
    to	
    roll	
    1d8	
    and	
    add	
    it	
    to	
    his	
    
  AC	
    against	
    the	
    attack.	
    If	
    the	
    attack	
    then	
    misses,	
    Milerjoi	
    
  can	
    catch	
    the	
    projectile,	
    provided	
    it	
    is	
    small	
    enough	
    to	
    
  hold	
    in	
    his	
    hand.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    470	
    
  Brubgrok	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (chain	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    Brubgrok	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    his	
    
  turn.	
    He	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    
  from	
    a	
    rest.	
    
  	
    
  Commander	
    +2:	
    Friendly	
    creatures	
    that	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    
  Brubgrok	
    and	
    are	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    him	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    
  to	
    damage	
    rolls.	
    If	
    multiple	
    friendly	
    creatures	
    have	
    the	
    
  Commander	
    trait,	
    only	
    the	
    highest	
    bonus	
    applies.	
    
  	
    
  Menacing:	
    Brubgrok	
    has	
    advantage	
    on	
    Charisma	
    checks	
    
  to	
    intimidate.	
    
  	
    
  Relentless:	
    If	
    Brubgrok	
    takes	
    damage	
    that	
    drops	
    him	
    to	
    
  0	
    hit	
    points,	
    he	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    
  with	
    a	
    DC	
    of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    
  succeeds,	
    Brubgrok	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    If	
    
  Brubgrok	
    has	
    only	
    1	
    hit	
    point	
    at	
    the	
    end	
    of	
    his	
    next	
    turn,	
    
  he	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    120	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  15	
    
  Cari	
    
  Medium	
    Aberration	
    (Caveling)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    40	
    ft.;	
    climb	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    4	
    (–3)	
    
  Wis	
    4	
    (–3)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Stealthy	
    +5:	
    Cari	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    avoid	
    
  detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Cari	
    makes	
    a	
    mace	
    attack	
    and	
    a	
    stinger	
    
  attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Stinger:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    poisoned	
    for	
    1	
    minute	
    unless	
    it	
    succeeds	
    on	
    a	
    
  DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    poisoned	
    in	
    
  this	
    way	
    itches	
    badly,	
    cannot	
    maintain	
    concentration	
    on	
    
  spells,	
    and	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    Strength	
    
  checks,	
    and	
    Dexterity	
    checks.	
    The	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  effect	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Trip:	
    Cari	
    makes	
    a	
    Strength	
    check,	
    which	
    her	
    target	
    
  opposes	
    with	
    a	
    Strength	
    check.	
    If	
    Cari	
    wins	
    the	
    contest,	
    
  her	
    target	
    falls	
    prone.	
    Cari	
    can	
    then	
    make	
    a	
    melee	
    
  attack	
    against	
    the	
    target	
    as	
    part	
    of	
    this	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    
  Carlstar	
    Wiorfether	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—War	
    Pick:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Heavy	
    Crossbow:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    100	
    
  ft./400	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  16	
    
  Caryatid	
    Column	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Resilient:	
    The	
    column	
    has	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    saving	
    
  throws.	
    
  	
    
  Weapon	
    Breaker:	
    If	
    hit	
    by	
    an	
    attack	
    with	
    a	
    nonmagical	
    
  weapon,	
    the	
    column	
    takes	
    half	
    damage	
    and	
    the	
    weapon	
    
  is	
    destroyed	
    if	
    the	
    d20	
    rolled	
    for	
    the	
    attack	
    shows	
    an	
    
  odd	
    number	
    greater	
    than	
    10.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    caryatid	
    column	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    250	
    
  Cave	
    Fisher	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    climb	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Grappler:	
    The	
    fisher	
    has	
    advantage	
    on	
    Strength	
    checks	
    
  to	
    maintain	
    a	
    grapple,	
    and	
    it	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    
  rolls	
    against	
    grappled	
    creatures.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    fisher	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Stability:	
    The	
    fisher	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    cave	
    fisher	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Fisher	
    Filament:	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    50	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    creature	
    is	
    grappled	
    and	
    pulled	
    
  15	
    feet	
    toward	
    the	
    fisher.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    the	
    
  grappled	
    creature’s	
    turns,	
    it	
    is	
    pulled	
    15	
    feet	
    toward	
    the	
    
  fisher.	
    The	
    fisher	
    can	
    grapple	
    only	
    one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
     The	
    filament	
    is	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    damage,	
    but	
    it	
    
  breaks	
    if	
    it	
    takes	
    any	
    damage.	
    High-­‐alcohol	
    liquid,	
    
  including	
    the	
    fisher’s	
    blood,	
    dissolves	
    the	
    filament’s	
    
  adhesive,	
    releasing	
    the	
    grappled	
    creature.	
    It	
    takes	
    an	
    
  action	
    to	
    apply	
    such	
    a	
    liquid.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  17	
    
  Caveling	
    
  Medium	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    to	
    13	
    (1d8	
    to	
    3d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Mutations:	
    A	
    caveling	
    has	
    one	
    or	
    more	
    mutations	
    at	
    the	
    
  DM’s	
    discretion.	
    Most	
    cavelings	
    have	
    physical	
    variations	
    
  that	
    offer	
    no	
    mechanical	
    benefit,	
    but	
    some	
    have	
    abilities	
    
  like	
    those	
    of	
    other	
    monsters.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Club:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    10	
    ft./25	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d2	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10–20	
    
  VARIATIONS	
    
  	
     Inner	
    Markessa:	
    AC	
    14	
    (stone	
    breastplate),	
    hp	
    9	
    (HD	
    
  2d8)	
    
  	
     Jabber:	
    hp	
    13	
    (HD	
    3d8);	
    Melee	
    Attack—Spear	
    Hand:	
    
  (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
     Raker:	
    AC	
    12;	
    hp	
    9	
    (HD	
    2d8);	
    Dex	
    14	
    (+2)	
    
  	
     Rat	
    Master:	
    AC	
    11,	
    Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Cifal	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    36	
    (8d8)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    20	
    ft.	
    (maximum	
    altitude	
    0	
    ft.)	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Swarm	
    Form:	
    Whenever	
    the	
    cifal	
    takes	
    piercing	
    or	
    
  slashing	
    damage,	
    it	
    takes	
    the	
    minimum	
    possible	
    damage.	
    
  	
     The	
    cifal	
    can	
    move	
    through	
    gaps	
    that	
    are	
    at	
    least	
    1	
    
  inch	
    wide,	
    and	
    it	
    is	
    not	
    considered	
    to	
    be	
    squeezing	
    when	
    
  it	
    does	
    so.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Swarm	
    of	
    Bites:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d12	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    140	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  18	
    
  Cloaker	
    
  Large	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    39	
    (6d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    neutral	
    
  Languages	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    Until	
    the	
    cloaker	
    moves	
    or	
    takes	
    an	
    
  action,	
    other	
    creatures	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    
  Wisdom	
    check	
    to	
    spot	
    that	
    the	
    cloaker	
    is	
    a	
    creature.	
    
  	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    cloaker	
    cannot	
    
  use	
    Shadow	
    Shift	
    and	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Engulf:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    Large	
    
  or	
    smaller	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    cloaker	
    enters	
    the	
    target’s	
    
  space,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    grappled	
    and	
    is	
    restrained	
    while	
    
  grappled	
    in	
    this	
    way.	
    When	
    it	
    first	
    grapples	
    the	
    target	
    
  and	
    as	
    part	
    of	
    its	
    action	
    on	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    while	
    
  grappling,	
    the	
    cloaker	
    bites	
    the	
    target	
    for	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    
  piercing	
    damage.	
    The	
    creature	
    grappled	
    by	
    the	
    cloaker	
    
  takes	
    half	
    the	
    damage	
    the	
    cloaker	
    takes	
    from	
    any	
    
  physical	
    attack	
    or	
    effect.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Moan:	
    Creatures	
    other	
    than	
    aberrations	
    within	
    50	
    feet	
    
  of	
    the	
    cloaker	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or	
    become	
    frightened	
    and	
    unable	
    to	
    willingly	
    
  leave	
    their	
    spaces	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    cloaker’s	
    next	
    
  turn.	
    If	
    a	
    creature	
    fails	
    six	
    such	
    saving	
    throws,	
    it	
    
  becomes	
    stunned	
    until	
    the	
    moaning	
    stops.	
    
  	
    
  Shadow	
    Shift:	
    The	
    cloaker	
    weaves	
    shadows	
    in	
    a	
    way	
    
  that	
    mimics	
    the	
    silent	
    image	
    effect	
    of	
    the	
    minor	
    illusion	
    
  cantrip	
    or	
    the	
    mirror	
    image	
    spell.	
    It	
    can	
    have	
    only	
    one	
    of	
    
  these	
    effects	
    active	
    at	
    any	
    one	
    time.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    300	
    
  Coffer	
    Corpse	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Corpselike:	
    Until	
    the	
    corpse	
    moves	
    or	
    takes	
    an	
    action,	
    
  other	
    creatures	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Wisdom	
    check	
    
  to	
    spot	
    that	
    the	
    corpse	
    is	
    a	
    creature.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    corpse	
    is	
    immune	
    to	
    damage	
    from	
    
  nonmagical	
    weapons.	
    It	
    is	
    also	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison,	
    and	
    it	
    cannot	
    be	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    
  to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Turn	
    Resistance:	
    The	
    corpse	
    is	
    considered	
    to	
    have	
    
  double	
    its	
    current	
    hit	
    points	
    when	
    determining	
    the	
    
  effect	
    of	
    Turn	
    Undead.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    a	
    
  Medium	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled	
    and	
    is	
    restrained	
    
  while	
    grappled.	
    While	
    it	
    has	
    a	
    creature	
    grappled,	
    the	
    
  corpse	
    can	
    slam	
    only	
    that	
    creature.	
    
  REACTIONS	
    
  Feign	
    Death:	
    When	
    the	
    corpse	
    is	
    hit	
    by	
    an	
    attack,	
    it	
    can	
    
  fall	
    prone	
    and	
    seem	
    slain.	
    The	
    corpse’s	
    Corpselike	
    trait	
    
  then	
    applies	
    to	
    all	
    who	
    think	
    the	
    corpse	
    is	
    destroyed.	
    
  MOVEMENT	
    
  Frightful	
    Stand:	
    When	
    the	
    corpse	
    stands	
    up	
    after	
    using	
    
  Feign	
    Death,	
    any	
    creature	
    that	
    thought	
    the	
    corpse	
    was	
    
  slain	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    frightened	
    in	
    
  this	
    way,	
    the	
    creature	
    can	
    take	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    
  11	
    Wisdom	
    check	
    to	
    end	
    the	
    condition.	
    The	
    creature	
    
  that	
    saves	
    or	
    succeeds	
    on	
    the	
    check	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    
  corpse’s	
    Frightful	
    Stand	
    for	
    24	
    hours.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  19	
    
  Cook	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    neutral	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Cleaver:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    
  or	
    ranged	
    10	
    ft./25	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    
  slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Crabfolk	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Crabfolk)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    (swim)	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Aquan	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    crabfolk	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    
  being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    to	
    its	
    attack	
    rolls	
    
  or	
    ability	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    crabfolk	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  20	
    
  Crayfish,	
    Giant	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d10	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    crayfish	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    
  being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    to	
    its	
    attack	
    rolls	
    
  or	
    ability	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    crayfish	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    grappled.	
    While	
    using	
    a	
    claw	
    to	
    grapple	
    a	
    
  creature,	
    the	
    crayfish	
    can	
    use	
    that	
    claw	
    to	
    attack	
    only	
    
  that	
    creature.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    120	
    
  Dakon	
    
  Medium	
    Humanoid	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    (climb)	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dakon	
    makes	
    two	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    20	
    ft./50	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  21	
    
  Dog,	
    Wild	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    dog	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    dog	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    creature	
    
  friendly	
    to	
    the	
    dog	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1d4	
    +	
    1	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    attack	
    deals	
    4	
    or	
    
  more	
    damage,	
    the	
    target	
    also	
    falls	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Drow	
    Guard	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Drow	
    Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (drow	
    chain	
    shirt	
    +1)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    drow	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    drow	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    drow	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  12).	
    
  	
     Cantrips:	
    minor	
    illusion	
    
  	
     1st	
    Level	
    (1/day):	
    faerie	
    fire	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (1/day):	
    darkness	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    drow	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    drow	
    makes	
    two	
    short	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword	
    +1:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    take	
    10	
    (3d6)	
    poison	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    180	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  22	
    
  Drow	
    Guard	
    Leader	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Drow	
    Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    21	
    (drow	
    chain	
    shirt	
    +2,	
    shield	
    +1)	
    
  Hit	
    Points	
    55	
    (10d10)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    drow	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    drow	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    drow	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  12).	
    
  	
     Cantrips:	
    minor	
    illusion	
    
  	
     1st	
    Level	
    (1/day):	
    faerie	
    fire	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (1/day):	
    darkness	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    drow	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    drow	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword	
    +2:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d6	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Dagger	
    +1:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    
  ft.	
    or	
    ranged	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    800	
    
  Drow	
    Merchant	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Drow	
    Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (drow	
    chain	
    shirt	
    +3)	
    
  Hit	
    Points	
    48	
    (4d8	
    +	
    4d10	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Channel	
    Divinity—Magical	
    Might	
    [2/day]:	
    When	
    the	
    
  drow	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    a	
    spell,	
    the	
    drow	
    can	
    expend	
    
  a	
    use	
    of	
    this	
    trait	
    to	
    give	
    one	
    target	
    of	
    the	
    spell	
    
  disadvantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    the	
    spell	
    this	
    turn.	
    
  	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    drow	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    drow	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    drow	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  14).	
    
  	
     Cantrips:	
    guidance,	
    minor	
    illusion,	
    spare	
    the	
    dying	
    
  	
     1st	
    Level	
    (4/day):	
    cure	
    wounds,	
    detect	
    magic,	
    faerie	
    
  fire,	
    healing	
    word	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (3/day):	
    darkness,	
    hold	
    person,	
    speak	
    with	
    
  animals	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    drow	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    drow	
    makes	
    two	
    morningstar	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Morningstar	
    +2:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,000	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  23	
    
  Edralve	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Drow	
    Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (studded	
    leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    54	
    (4d8	
    +	
    5d10	
    +	
    9)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    17	
    (+3)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Channel	
    Divinity—Magical	
    Might	
    [2/day]:	
    When	
    
  Edralve	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    a	
    spell,	
    she	
    can	
    expend	
    a	
    
  use	
    of	
    this	
    trait	
    to	
    give	
    one	
    target	
    of	
    the	
    spell	
    
  disadvantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    the	
    spell	
    this	
    turn.	
    
  	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    Edralve	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    Edralve	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    Edralve	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  15).	
    
  	
     Cantrips:	
    minor	
    illusion,	
    prestidigitation,	
    resistance,	
    
  spare	
    the	
    dying	
    
  	
     1st	
    Level	
    (4/day):	
    charm	
    person,	
    detect	
    magic,	
    faerie	
    
  fire,	
    healing	
    word	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (3/day):	
    darkness,	
    levitate,	
    silence	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    Edralve	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Edralve	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword	
    +2:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    850	
    
  Elemental	
    Cleric	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (ring	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Spellcasting:	
    The	
    cleric	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  13).	
    
  	
     Cantrips:	
    resistance,	
    spare	
    the	
    dying	
    
  	
     1st	
    Level	
    (3/day):	
    cause	
    fear,	
    command,	
    cure	
    wounds	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  24	
    
  Estelrath	
    Tancred	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (chain	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d10	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    Estelrath	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    his	
    
  turn.	
    He	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    
  from	
    a	
    rest.	
    
  	
    
  Alertness:	
    Estelrath	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d8	
    when	
    making	
    a	
    
  Wisdom	
    or	
    Intelligence	
    check	
    to	
    listen,	
    search,	
    or	
    spot.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Estelrath	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature);	
    Estelrath	
    scores	
    a	
    critical	
    if	
    he	
    rolls	
    a	
    natural	
    
  attack	
    roll	
    of	
    19	
    or	
    20.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Second	
    Wind	
    [1/day]:	
    Estelrath	
    regains	
    16	
    hit	
    points.	
    He	
    
  cannot	
    use	
    this	
    action	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    a	
    
  long	
    rest.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    240	
    
  Executioner	
    
  Large	
    Giant	
    (Ogre)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    37	
    (5d10	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    35	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +6	
    to	
    hit	
    (used	
    in	
    two	
    
  hands;	
    reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    
  slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Disarming	
    Strike:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    9	
    (2d4	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    
  Executioner	
    can	
    make	
    a	
    Strength	
    check	
    that	
    is	
    opposed	
    
  by	
    the	
    target’s	
    Strength	
    check.	
    A	
    target	
    that	
    loses	
    the	
    
  contest	
    drops	
    a	
    weapon	
    it	
    is	
    holding.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    260	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  25	
    
  Feetla	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    21	
    (chain	
    mail	
    +2,	
    shield	
    +2)	
    
  Hit	
    Points	
    75	
    (10d8	
    +	
    30)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    15	
    (+2)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    18	
    (+4)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    Feetla	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    his	
    turn.	
    
  He	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    
  a	
    rest.	
    
  	
    
  Superior	
    Critical:	
    Feetla	
    scores	
    a	
    critical	
    if	
    he	
    rolls	
    a	
    
  natural	
    attack	
    roll	
    of	
    18–20.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Feetla	
    makes	
    two	
    cutlass	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Cutlass	
    +2:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Handaxe:	
    +7	
    to	
    hit	
    (range	
    20	
    ft./60	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Heavy	
    Crossbow:	
    +7	
    to	
    hit	
    (range	
    100	
    
  ft./400	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Second	
    Wind	
    [1/day]:	
    Feetla	
    regains	
    37	
    hit	
    points.	
    He	
    
  cannot	
    use	
    this	
    action	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    a	
    
  long	
    rest.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    8	
     XP	
    2,300	
    
  Filch	
    
  Medium	
    Aberration	
    (Caveling)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d8)	
    
  Speed	
    40	
    ft.;	
    climb	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    4	
    (–3)	
    
  Wis	
    4	
    (–3)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Natural	
    Grappler:	
    Filch	
    can	
    use	
    his	
    prehensile	
    tail	
    to	
    
  start	
    a	
    grapple,	
    and	
    he	
    has	
    advantage	
    on	
    Strength	
    
  checks	
    to	
    start	
    and	
    maintain	
    a	
    grapple.	
    In	
    addition,	
    he	
    
  has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    creatures	
    grappled	
    
  by	
    him.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    Filch	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    avoid	
    
  detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Filch	
    makes	
    two	
    dagger	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Dagger:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Prehensile	
    Tail:	
    Filch	
    can	
    use	
    his	
    tail	
    to	
    take	
    a	
    small	
    
  object	
    from	
    a	
    creature,	
    provided	
    the	
    creature	
    isn’t	
    
  holding	
    the	
    item.	
    To	
    do	
    so,	
    Filch	
    makes	
    a	
    Dexterity	
    check	
    
  with	
    advantage,	
    opposed	
    by	
    Dexterity	
    check	
    of	
    one	
    
  creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    him.	
    On	
    a	
    success,	
    Filch	
    takes	
    
  the	
    item.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  26	
    
  Fyndax/Kyvin	
    Trist	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d8	
    –	
    1)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    9	
    (–1)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Dagger:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Geoffrey	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (mage	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    40	
    (9d6	
    +	
    9)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    15	
    (+2)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Spellcasting:	
    Geoffrey	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  15).	
    
  	
     Cantrips:	
    mage	
    armor,	
    light,	
    shocking	
    grasp	
    
  	
     1st-­‐Level	
    (4/day):	
    burning	
    hands,	
    magic	
    missile,	
    shield	
    
  	
     2nd-­‐level	
    (3/day):	
    invisibility,	
    levitate	
    
  	
     3rd-­‐level	
    (3/day):	
    dispel	
    magic,	
    fireball	
    
  	
     4th-­‐level	
    (3/day):	
    confusion,	
    dimension	
    door	
    
  	
     5th-­‐level	
    (1/day):	
    cone	
    of	
    cold	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Quarterstaff:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    [1st-­‐Level	
    Spell]:	
    When	
    hit	
    by	
    an	
    attack	
    or	
    
  targeted	
    with	
    magic	
    missile,	
    Geoffrey	
    can	
    gain	
    a	
    +2	
    
  bonus	
    to	
    AC	
    and	
    immunity	
    to	
    magic	
    missile	
    until	
    the	
    
  start	
    of	
    his	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    440	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  27	
    
  Ghoul	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    15	
    (2d8	
    +	
    6);	
    see	
    Traits	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    ghoul	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    poison.	
    
  It	
    cannot	
    be	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    is	
    not	
    a	
    living	
    creature	
    and	
    
  does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    ghoul	
    makes	
    one	
    claws	
    attack	
    followed	
    
  by	
    a	
    bite	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage,	
    and	
    a	
    target	
    
  other	
    than	
    an	
    elf	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    become	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    
  paralyzed	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  condition	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    
  	
    
  Lacedon:	
    A	
    lacedon	
    is	
    a	
    ghoul	
    that	
    has	
    a	
    swim	
    speed	
    of	
    
  30	
    ft.	
    
  Ghoul,	
    Ghast	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    30	
    (4d8	
    +	
    12);	
    see	
    Traits	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    ghast	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    poison.	
    
  It	
    cannot	
    be	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    is	
    not	
    a	
    living	
    creature	
    and	
    
  does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Stench:	
    A	
    creature	
    without	
    this	
    trait	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    
  within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    ghast	
    is	
    poisoned	
    unless	
    it	
    succeeds	
    
  on	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    save.	
    A	
    creature	
    poisoned	
    in	
    
  this	
    way	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    and	
    ability	
    
  checks	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    A	
    creature	
    that	
    
  succeeds	
    on	
    the	
    save	
    is	
    immune	
    to	
    any	
    ghast’s	
    stench	
    
  for	
    1	
    hour.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    ghast	
    makes	
    one	
    claws	
    attack	
    followed	
    
  by	
    a	
    bite	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage,	
    and	
    a	
    
  target	
    other	
    than	
    an	
    elf	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    paralyzed	
    for	
    1	
    
  minute.	
    While	
    paralyzed	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    target	
    can	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    
  ending	
    the	
    condition	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    230	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  28	
    
  Gibberling	
    
  Small	
    Humanoid	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    neutral	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Fear	
    of	
    Fire:	
    If	
    a	
    gibberling	
    takes	
    fire	
    damage	
    or	
    sees	
    a	
    
  friendly	
    creature	
    take	
    fire	
    damage,	
    it	
    becomes	
    
  frightened	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    A	
    gibberling	
    
  does	
    not	
    willingly	
    move	
    or	
    stay	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    a	
    fire.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    gibberling	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    
  to	
    attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    creature	
    
  friendly	
    to	
    the	
    gibberling	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    
  target.	
    
  	
    
  Sunlight	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    a	
    gibberling	
    is	
    
  frightened.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Glyrthiel	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (High	
    Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (mage	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    14	
    (3d6	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    17	
    (+3)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Goblin,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    Glyrthiel	
    cannot	
    be	
    charmed	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    Glyrthiel	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    Glyrthiel	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  14).	
    
  	
     Cantrips:	
    light,	
    mage	
    armor,	
    mage	
    hand,	
    minor	
    
  illusion,	
    prestidigitation	
    
  	
     1st	
    Level	
    (4/day):	
    magic	
    missile,	
    shield,	
    sleep	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day):	
    mirror	
    image	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +4	
    to	
    hit	
    (used	
    in	
    two	
    
  hands;	
    reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d10	
    +	
    1)	
    
  slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    ft./600	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    [1st-­‐Level	
    Spell]:	
    When	
    she	
    is	
    hit	
    by	
    an	
    attack,	
    
  makes	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    or	
    is	
    the	
    target	
    of	
    magic	
    
  missile,	
    Glyrthiel	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    to	
    gain	
    a	
    +4	
    bonus	
    
  to	
    AC	
    and	
    to	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    as	
    well	
    as	
    
  immunity	
    to	
    magic	
    missile,	
    until	
    the	
    start	
    of	
    her	
    next	
    
  turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  29	
    
  Goat,	
    Giant	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    25	
    (3d10	
    +	
    9)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Sure-­‐Footed:	
    Whenever	
    the	
    goat	
    would	
    be	
    knocked	
    
  prone,	
    if	
    it	
    succeeds	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    
  it	
    does	
    not	
    fall	
    prone.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    goat	
    makes	
    a	
    horns	
    attack	
    followed	
    by	
    
  a	
    hooves	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Horns:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2d6	
    +	
    3	
    bludgeoning	
    damage,	
    or	
    2d6	
    +	
    8	
    
  bludgeoning	
    damage	
    if	
    the	
    giant	
    goat	
    moved	
    25	
    feet	
    or	
    
  more	
    during	
    the	
    same	
    turn	
    before	
    making	
    the	
    attack.	
    If	
    
  the	
    attack	
    deals	
    11	
    or	
    more	
    damage,	
    the	
    target	
    also	
    falls	
    
  prone.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Hooves:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    160	
    
  Golem,	
    Decrepit	
    Armored	
    Flesh	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d8	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Berserk:	
    Whenever	
    the	
    golem	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    combat,	
    
  roll	
    a	
    d6.	
    If	
    the	
    result	
    is	
    6,	
    or	
    4	
    to	
    6	
    if	
    the	
    golem	
    took	
    fire	
    
  damage	
    since	
    its	
    last	
    turn,	
    the	
    golem	
    goes	
    berserk.	
    As	
    its	
    
  first	
    action	
    on	
    its	
    turn,	
    the	
    berserk	
    golem	
    attacks	
    a	
    
  creature	
    or,	
    if	
    no	
    creature	
    is	
    within	
    reach,	
    an	
    object.	
    
  	
     The	
    golem	
    remains	
    berserk	
    until	
    it	
    goes	
    for	
    1	
    minute	
    
  without	
    taking	
    damage.	
    If	
    the	
    berserk	
    golem	
    can	
    see	
    
  and	
    hear	
    its	
    creator,	
    the	
    creator	
    can	
    take	
    an	
    action	
    to	
    
  make	
    a	
    DC	
    15	
    Charisma	
    check	
    to	
    calm	
    the	
    golem.	
    The	
    
  golem’s	
    berserk	
    state	
    ends	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    golem	
    has	
    resistance	
    against	
    
  damage	
    from	
    nonmagical	
    weapons.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    golem	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    cold,	
    
  lightning,	
    poison,	
    and	
    psychic.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    
  frightened,	
    paralyzed,	
    stunned,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    
  not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Lightning	
    Healing:	
    Whenever	
    the	
    golem	
    is	
    dealt	
    
  lightning	
    damage,	
    it	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    the	
    
  damage	
    dealt.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    golem	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Temperature	
    Sensitivity:	
    Whenever	
    the	
    golem	
    is	
    dealt	
    
  cold	
    or	
    fire	
    damage,	
    its	
    takes	
    a	
    15-­‐foot	
    penalty	
    to	
    its	
    
  speed	
    and	
    cannot	
    take	
    the	
    Multiattack	
    action	
    until	
    the	
    
  end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    golem	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage,	
    or	
    17	
    
  (2d8	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage	
    if	
    the	
    golem	
    is	
    berserk.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,000	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  30	
    
  Gorbin	
    Stalworth	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (studded	
    leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d10	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    Gorbin	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    his	
    
  turn.	
    He	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    
  from	
    a	
    rest.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Gorbin	
    makes	
    two	
    short	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword	
    +1:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Defender:	
    If	
    a	
    creature	
    attacks	
    Gorbin	
    or	
    a	
    creature	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    Gorbin	
    while	
    he	
    is	
    wielding	
    a	
    shield,	
    
  Gorbin	
    can	
    use	
    his	
    reaction	
    to	
    give	
    the	
    attacking	
    
  creature	
    disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    200	
    
  Grimlock	
    
  Medium	
    Humanoid	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Camouflage:	
    A	
    grimlock	
    has	
    advantage	
    on	
    Dexterity	
    
  checks	
    made	
    to	
    become	
    hidden	
    in	
    rocky	
    terrain.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    grimlock	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    
  to	
    any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded.	
    
  	
    
  Sense	
    Sensitivity:	
    If	
    a	
    grimlock	
    is	
    deafened	
    or	
    rendered	
    
  unable	
    to	
    smell,	
    its	
    blindsight	
    is	
    reduced	
    to	
    10	
    feet.	
    If	
    
  deafened	
    and	
    unable	
    to	
    smell,	
    the	
    grimlock	
    is	
    blinded	
    
  until	
    it	
    can	
    hear	
    or	
    smell	
    again.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Great	
    Axe:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d12	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  31	
    
  Grimlock	
    Leader	
    
  Medium	
    Humanoid	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Camouflage:	
    A	
    grimlock	
    has	
    advantage	
    on	
    Dexterity	
    
  checks	
    made	
    to	
    become	
    hidden	
    in	
    rocky	
    terrain.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    grimlock	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    
  to	
    any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded.	
    
  	
    
  Sense	
    Sensitivity:	
    If	
    a	
    grimlock	
    is	
    deafened	
    or	
    rendered	
    
  unable	
    to	
    smell,	
    its	
    blindsight	
    is	
    reduced	
    to	
    10	
    feet.	
    If	
    
  deafened	
    and	
    unable	
    to	
    smell,	
    the	
    grimlock	
    is	
    blinded	
    
  until	
    it	
    can	
    hear	
    or	
    smell	
    again.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Great	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d12	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  Guliyet	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Goblin,	
    Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (chain	
    mail	
    +2)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d6	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Sneaky:	
    Guliyet	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    her	
    turn	
    to	
    
  attempt	
    to	
    hide.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    Guliyet	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  13).	
    
  	
     Cantrips:	
    minor	
    illusion,	
    prestidigitation	
    
  	
     1st	
    Level	
    (3/day):	
    cause	
    fear,	
    cure	
    wounds,	
    shield	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day):	
    darkness,	
    invisibility	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (1/day):	
    prayer	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Morningstar	
    +1:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    [1st-­‐Level	
    Spell]:	
    When	
    she	
    is	
    hit	
    by	
    an	
    attack,	
    
  makes	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    or	
    is	
    the	
    target	
    of	
    magic	
    
  missile,	
    Guliyet	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    to	
    gain	
    a	
    +4	
    bonus	
    to	
    
  AC	
    and	
    to	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    as	
    well	
    as	
    immunity	
    
  to	
    magic	
    missile,	
    until	
    the	
    start	
    of	
    her	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  32	
    
  Half-­‐Orc	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Half-­‐Orc	
    Assassin	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d6	
    +	
    15)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Assassinate:	
    The	
    assassin	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  against	
    creatures	
    that	
    have	
    not	
    yet	
    acted	
    in	
    the	
    combat.	
    
  If	
    such	
    a	
    creature	
    is	
    surprised	
    and	
    the	
    attack	
    hits	
    the	
    
  creature,	
    the	
    attack	
    is	
    considered	
    to	
    be	
    a	
    critical	
    hit.	
    
  	
    
  Expertise:	
    The	
    assassin	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d6	
    on	
    Dexterity	
    
  checks	
    and	
    Intelligence	
    checks.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    the	
    assassin	
    attacks	
    and	
    
  hits	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    it	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    hit	
    deals	
    2d6	
    extra	
    damage.	
    The	
    
  assassin	
    also	
    deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    the	
    assassin	
    has	
    
  advantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    assassin	
    makes	
    two	
    short	
    sword	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword	
    +1:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d6	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Roll	
    with	
    the	
    Blow:	
    When	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    
  assassin	
    that	
    the	
    assassin	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    hits	
    the	
    
  assassin	
    with	
    an	
    attack,	
    the	
    assassin	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    
  to	
    halve	
    the	
    attack’s	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    400	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  33	
    
  Half-­‐Orc	
    Cleric	
    4/Fighter	
    5	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    63	
    (4d8	
    plus	
    5d10	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    The	
    half-­‐orc	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    
  its	
    turn.	
    It	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    
  benefiting	
    from	
    a	
    rest.	
    
  	
    
  Channel	
    Divinity—Divine	
    Wrath	
    [2/day]:	
    When	
    the	
    
  half-­‐orc	
    hits	
    with	
    a	
    short	
    sword	
    attack,	
    it	
    can	
    expend	
    a	
    
  use	
    of	
    this	
    trait	
    to	
    deal	
    11	
    (2d10)	
    extra	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    half-­‐orc	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    
  DC	
    14).	
    
  	
     Cantrips:	
    resistance,	
    spare	
    the	
    dying	
    
  	
     1st	
    Level	
    (3/day):	
    command,	
    cure	
    wounds,	
    inflict	
    
  wounds	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day):	
    hold	
    person,	
    silence	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    half-­‐orc	
    makes	
    three	
    short	
    sword	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword	
    +1:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,200	
    
  Half-­‐Orc	
    Cleric	
    4/Rogue	
    (Assassin)	
    5	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    53	
    (4d8	
    plus	
    5d6	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Assassinate:	
    The	
    assassin	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  against	
    creatures	
    that	
    have	
    not	
    yet	
    acted	
    in	
    the	
    combat.	
    
  If	
    such	
    a	
    creature	
    is	
    surprised	
    and	
    the	
    attack	
    hits	
    the	
    
  creature,	
    the	
    attack	
    is	
    considered	
    to	
    be	
    a	
    critical	
    hit.	
    
  	
    
  Channel	
    Divinity—Divine	
    Wrath	
    [2/day]:	
    When	
    the	
    
  assassin	
    hits	
    with	
    a	
    short	
    sword	
    attack,	
    it	
    can	
    expend	
    a	
    
  use	
    of	
    this	
    trait	
    to	
    deal	
    11	
    (2d10)	
    extra	
    damage.	
    
  	
    
  Expertise:	
    The	
    assassin	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d6	
    on	
    Dexterity	
    
  checks	
    and	
    Intelligence	
    checks.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    the	
    assassin	
    attacks	
    and	
    
  hits	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    it	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    hit	
    deals	
    2d6	
    extra	
    damage.	
    The	
    
  assassin	
    also	
    deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    the	
    assassin	
    has	
    
  advantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    assassin	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    
  DC	
    14).	
    
  	
     Cantrips:	
    guidance,	
    resistance	
    
  	
     1st	
    Level	
    (3/day):	
    cause	
    fear,	
    cure	
    wounds,	
    inflict	
    
  wounds	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day):	
    hold	
    person,	
    silence	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    assassin	
    makes	
    two	
    short	
    sword	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Roll	
    with	
    the	
    Blow:	
    When	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    
  assassin	
    that	
    the	
    assassin	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    hits	
    the	
    
  assassin	
    with	
    an	
    attack,	
    the	
    assassin	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    
  to	
    halve	
    the	
    attack’s	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,000	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  34	
    
  Half-­‐Orc	
    Fighter	
    3	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate)	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    The	
    half-­‐orc	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    
  its	
    turn.	
    It	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    
  benefiting	
    from	
    a	
    rest.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Glaive:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    1d10	
    +	
    2	
    slashing	
    damage,	
    and	
    if	
    the	
    
  attack	
    deals	
    8	
    or	
    more	
    damage,	
    the	
    target	
    falls	
    prone.	
    
  	
    
  Second	
    Wind	
    [1/day]:	
    The	
    half-­‐orc	
    regains	
    9	
    hit	
    points.	
    
  It	
    cannot	
    use	
    this	
    action	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    
  a	
    long	
    rest.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  Half-­‐Orc	
    Fighter	
    4	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d10	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    The	
    half-­‐orc	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    
  its	
    turn.	
    It	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    
  benefiting	
    from	
    a	
    rest.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Great	
    Axe:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d12	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Second	
    Wind	
    [1/day]:	
    The	
    half-­‐orc	
    regains	
    13	
    hit	
    points.	
    
  It	
    cannot	
    use	
    this	
    action	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    
  a	
    long	
    rest.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    140	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  35	
    
  Half-­‐Orc	
    Fighter	
    5	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d10	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    The	
    half-­‐orc	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    
  its	
    turn.	
    It	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    
  benefiting	
    from	
    a	
    rest.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    half-­‐orc	
    makes	
    two	
    great	
    axe	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Great	
    Axe:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d12	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Second	
    Wind	
    [1/day]:	
    The	
    half-­‐orc	
    regains	
    16	
    hit	
    points.	
    
  It	
    cannot	
    use	
    this	
    action	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    
  a	
    long	
    rest.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    340	
    
  Half-­‐Orc	
    Fighter	
    3/Rogue	
    3	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (studded	
    leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (3d10	
    plus	
    3d6	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    The	
    half-­‐orc	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    
  its	
    turn.	
    It	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    
  benefiting	
    from	
    a	
    rest.	
    
  	
    
  Assassinate:	
    The	
    half-­‐orc	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  against	
    creatures	
    that	
    have	
    not	
    yet	
    acted	
    in	
    the	
    combat.	
    
  If	
    such	
    a	
    creature	
    is	
    surprised	
    and	
    the	
    attack	
    hits	
    the	
    
  creature,	
    the	
    attack	
    is	
    considered	
    to	
    be	
    a	
    critical	
    hit.	
    
  	
    
  Expertise:	
    The	
    half-­‐orc	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d6	
    on	
    Dexterity	
    
  checks	
    and	
    Intelligence	
    checks.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    the	
    half-­‐orc	
    attacks	
    and	
    
  hits	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    it	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    hit	
    deals	
    1d6	
    extra	
    damage.	
    The	
    
  half-­‐orc	
    also	
    deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    the	
    half-­‐orc	
    has	
    
  advantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Second	
    Wind	
    [1/day]:	
    The	
    half-­‐orc	
    regains	
    16	
    hit	
    points.	
    
  It	
    cannot	
    use	
    this	
    action	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    
  a	
    long	
    rest.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    200	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  36	
    
  Half-­‐Orc	
    Officer	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (scale	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  Half-­‐Orc	
    Smith	
    (Fighter	
    3)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    The	
    half-­‐orc	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    
  its	
    turn.	
    It	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    
  benefiting	
    from	
    a	
    rest.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Second	
    Wind	
    [1/day]:	
    The	
    half-­‐orc	
    regains	
    9	
    hit	
    points.	
    
  It	
    cannot	
    use	
    this	
    action	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    
  a	
    long	
    rest.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  37	
    
  Half-­‐Orc	
    Warrior	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (scale	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Halberd:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    or	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Halfling	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Halfling)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Halfling	
    
  TRAITS	
    
  Brave:	
    The	
    halfling	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    
  against	
    being	
    frightened.	
    
  	
    
  Halfling	
    Nimbleness:	
    The	
    halfling	
    can	
    move	
    through	
    the	
    
  space	
    of	
    any	
    creature	
    that	
    is	
    of	
    a	
    size	
    larger	
    than	
    it.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Club:	
    +1	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  38	
    
  Haunt	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d8	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    haunt	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    
  and	
    poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  petrified,	
    polymorphed,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    
  to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Incorporeal:	
    The	
    haunt	
    is	
    incorporeal.	
    
  	
    
  Resolute:	
    When	
    the	
    haunt	
    fulfills	
    its	
    task,	
    it	
    disappears	
    
  and	
    never	
    returns.	
    If	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    before	
    
  completing	
    its	
    task,	
    the	
    haunt	
    vanishes	
    but	
    re-­‐forms	
    one	
    
  week	
    later.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Touch:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (2d6	
    +	
    1)	
    necrotic	
    damage.	
    
  	
    
  Possession	
    [Recharge	
    5–6]:	
    The	
    haunt	
    chooses	
    a	
    living	
    
  creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    
  a	
    DC	
    10	
    Charisma	
    saving	
    throw	
    or	
    the	
    haunt	
    vanishes	
    
  into	
    the	
    target.	
    For	
    the	
    next	
    24	
    hours,	
    the	
    haunt	
    
  controls	
    the	
    target’s	
    actions	
    and	
    decides	
    how	
    the	
    target	
    
  moves.	
    While	
    possessing	
    a	
    target,	
    the	
    haunt	
    cannot	
    
  recharge	
    this	
    action.	
    
  	
     The	
    haunt	
    can	
    end	
    the	
    possession	
    at	
    any	
    time	
    (no	
    
  action	
    required).	
    A	
    turn	
    undead	
    effect,	
    a	
    hold	
    person	
    
  spell,	
    or	
    a	
    lesser	
    restoration	
    spell	
    that	
    targets	
    the	
    
  possessed	
    creature	
    automatically	
    ends	
    the	
    possession.	
    
  When	
    the	
    possession	
    ends,	
    the	
    haunt	
    reappears	
    in	
    a	
    
  space	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    possession	
    target.	
    
  	
     If	
    the	
    possession	
    attempt	
    fails	
    or	
    the	
    haunt	
    leaves	
    the	
    
  target,	
    the	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    haunt’s	
    possession	
    
  for	
    24	
    hours.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    180	
    
  Hobgoblin	
    Leader/Sub-­‐Chief	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (ring	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Steadfast:	
    The	
    hobgoblin	
    cannot	
    be	
    frightened	
    while	
    it	
    
  can	
    see	
    a	
    friendly	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    also	
    
  has	
    this	
    trait.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Spear:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    20	
    ft./60	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  39	
    
  Human	
    Assassin	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d6	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    plus	
    one	
    other	
    
  TRAITS	
    
  Assassinate:	
    The	
    assassin	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  against	
    creatures	
    that	
    have	
    not	
    yet	
    acted	
    in	
    the	
    combat.	
    
  If	
    such	
    a	
    creature	
    is	
    surprised	
    and	
    the	
    attack	
    hits	
    the	
    
  creature,	
    the	
    attack	
    is	
    considered	
    to	
    be	
    a	
    critical	
    hit.	
    
  	
    
  Expertise:	
    The	
    assassin	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d6	
    on	
    Dexterity	
    
  checks	
    and	
    Intelligence	
    checks.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    the	
    assassin	
    attacks	
    and	
    
  hits	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    it	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    hit	
    deals	
    1d6	
    extra	
    damage.	
    The	
    
  assassin	
    also	
    deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    the	
    assassin	
    has	
    
  advantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    assassin	
    makes	
    two	
    short	
    sword	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Hand	
    Crossbow:	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    
  ft./120	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    165	
    
  Human	
    Bandit	
    (Brigand)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    bandit	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    creature	
    
  friendly	
    to	
    the	
    bandit	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Light	
    Crossbow:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    
  ft./320	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  40	
    
  Human	
    Cleric	
    (Priest)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (chain	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Spellcasting:	
    The	
    priest	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  15;	
    +5	
    to	
    attack).	
    
  	
     Cantrips:	
    resistance,	
    spare	
    the	
    dying	
    
  	
     1st	
    Level	
    (3/day):	
    cause	
    fear,	
    command,	
    cure	
    wounds	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day):	
    silence,	
    spiritual	
    weapon	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  Human	
    Cleric	
    6	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (studded	
    dragon	
    leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Channel	
    Divinity—Divine	
    Wrath	
    [3/day]:	
    When	
    the	
    
  cleric	
    hits	
    with	
    a	
    mace	
    attack,	
    it	
    can	
    expend	
    a	
    use	
    of	
    this	
    
  trait	
    to	
    deal	
    11	
    (2d10)	
    extra	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    cleric	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  14;	
    +4	
    to	
    attack).	
    
  	
     Cantrips:	
    resistance,	
    sacred	
    flame	
    
  	
     1st	
    Level	
    (3/day):	
    command,	
    healing	
    word	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day):	
    silence,	
    spiritual	
    weapon	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (2/day):	
    dispel	
    magic,	
    prayer	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace	
    +1:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    400	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  41	
    
  Human	
    Guard	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (ring	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Human	
    Guard	
    Sergeant	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (ring	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  42	
    
  Human	
    Mage	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (mage	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d6	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+1)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    15	
    (+2)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Spellcasting:	
    The	
    mage	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  14;	
    +4	
    to	
    attack).	
    
  	
     Cantrips:	
    mage	
    armor,	
    minor	
    illusion,	
    ray	
    of	
    frost	
    
  	
     1st	
    Level	
    (4/day):	
    charm	
    person,	
    magic	
    missile,	
    shield,	
    
  thunderwave	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (3/day):	
    sound	
    burst,	
    web	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (3/day):	
    fireball	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Quarterstaff:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    [1st-­‐Level	
    Spell]:	
    When	
    it	
    is	
    hit	
    by	
    an	
    attack,	
    
  makes	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    or	
    is	
    the	
    target	
    of	
    magic	
    
  missile,	
    the	
    mage	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    to	
    gain	
    a	
    +4	
    bonus	
    
  to	
    AC	
    and	
    to	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    as	
    well	
    as	
    
  immunity	
    to	
    magic	
    missile,	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    250	
    
  Human	
    Merchant	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common,	
    plus	
    one	
    other	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Dagger:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  43	
    
  Human	
    Rake	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    44	
    (8d8	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    rake	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  target).	
    Hit:	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Taunt	
    and	
    Slash:	
    The	
    rake	
    chooses	
    a	
    creature	
    within	
    25	
    
  feet	
    of	
    the	
    rake	
    that	
    can	
    see,	
    hear,	
    and	
    understand	
    it.	
    
  The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or,	
    on	
    the	
    target’s	
    next	
    turn,	
    it	
    must	
    move	
    toward	
    
  the	
    rake	
    and	
    attack	
    it.	
    The	
    rake	
    can	
    then	
    make	
    a	
    long	
    
  sword	
    attack.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    350	
    
  Human	
    Rogue	
    (Thief)	
    7	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (dragon	
    leather,	
    ring	
    of	
    protection	
    +2)	
    
  Hit	
    Points	
    31	
    (7d6	
    +	
    7)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Expertise:	
    The	
    thief	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d6	
    on	
    Dexterity	
    
  checks	
    and	
    Intelligence	
    checks.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    the	
    thief	
    attacks	
    and	
    hits	
    
  a	
    creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    it	
    within	
    
  5	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    hit	
    deals	
    2d6	
    extra	
    damage.	
    The	
    thief	
    
  also	
    deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    the	
    thief	
    has	
    advantage	
    
  on	
    the	
    attack	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    thief	
    makes	
    two	
    short	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Roll	
    with	
    the	
    Blow:	
    When	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    
  thief	
    that	
    the	
    thief	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    hits	
    the	
    thief	
    with	
    an	
    
  attack,	
    the	
    thief	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    to	
    halve	
    the	
    attack’s	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    300	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  44	
    
  Human	
    Ruffian	
    (Davis)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    any	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    ruffian	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    creature	
    
  friendly	
    to	
    the	
    ruffian	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Dagger:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Human	
    Slave	
    Lord	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (banded)	
    
  Hit	
    Points	
    49	
    (9d8	
    +	
    9)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin,	
    Orcish	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    lord	
    makes	
    two	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Great	
    Sword:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d12	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    ft./600	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    9	
    (2d8)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    430	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  45	
    
  Human	
    Slaver	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    plus	
    one	
    other	
    language	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Morningstar:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Whip:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Hand	
    Crossbow:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    
  ft./120	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Net:	
    The	
    slaver	
    chooses	
    a	
    point	
    in	
    space	
    within	
    25	
    feet	
    
  of	
    it.	
    Each	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    that	
    point	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    
  restrained	
    by	
    the	
    net.	
    A	
    creature	
    can	
    end	
    the	
    condition	
    
  by	
    using	
    its	
    action	
    to	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Strength	
    check	
    
  or	
    to	
    deal	
    5	
    slashing	
    damage	
    to	
    the	
    net.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  Human	
    Thief	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    any	
    non-­‐good	
    
  Languages	
    Common,	
    Thieves’	
    Cant	
    
  TRAITS	
    
  Expertise:	
    The	
    thief	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d6	
    on	
    Dexterity	
    
  checks.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    thief	
    attacks	
    and	
    hits	
    a	
    
  creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    it	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    it,	
    the	
    hit	
    deals	
    1d6	
    extra	
    damage.	
    The	
    thief	
    also	
    
  deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    it	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    attack	
    
  roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Dagger:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    
  or	
    range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Pick	
    Pockets:	
    The	
    thief	
    chooses	
    a	
    creature	
    and	
    makes	
    a	
    
  Dexterity	
    check	
    to	
    steal	
    a	
    small	
    object	
    from	
    the	
    creature,	
    
  provided	
    the	
    creature	
    is	
    not	
    holding	
    the	
    object.	
    If	
    the	
    
  thief	
    is	
    hidden,	
    it	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    check.	
    The	
    
  thief’s	
    check	
    is	
    opposed	
    by	
    the	
    creature’s	
    Wisdom	
    check.	
    
  If	
    it	
    wins	
    the	
    contest,	
    the	
    thief	
    steals	
    the	
    object.	
    If	
    the	
    
  creature	
    wins,	
    it	
    notices	
    the	
    attempt.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  46	
    
  Human	
    Warrior	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Spear:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    or	
    
  ranged	
    20	
    ft./60	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Disciplined:	
    The	
    warrior	
    chooses	
    a	
    creature	
    within	
    its	
    
  reach.	
    The	
    next	
    attack	
    roll	
    made	
    against	
    that	
    target	
    by	
    a	
    
  friendly	
    creature	
    that	
    also	
    has	
    the	
    disciplined	
    action	
    has	
    
  advantage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Human	
    Warrior	
    Veteran	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (chain	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d8	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    veteran	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Heavy	
    Crossbow:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    100	
    
  ft./400	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d10)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    180	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  47	
    
  Hyena,	
    Giant	
    (Hyaenodon)	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d10	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    hyena	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    creature	
    that	
    
  is	
    friendly	
    to	
    the	
    hyena	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    130	
    
  Icar	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (7d10	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    16	
    (+3)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish,	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    Icar	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    his	
    turn.	
    
  He	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    
  a	
    rest.	
    
  	
    
  Immunities:	
    Icar	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    to	
    any	
    
  effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    He	
    
  cannot	
    be	
    blinded.	
    
  	
    
  Ring	
    of	
    Fire	
    Resistance:	
    Icar	
    has	
    resistance	
    against	
    fire	
    
  damage.	
    
  	
    
  Superior	
    Critical:	
    Icar	
    scores	
    a	
    critical	
    if	
    he	
    rolls	
    a	
    natural	
    
  attack	
    roll	
    of	
    18–20.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Icar	
    makes	
    two	
    great	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Great	
    Sword	
    +1:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    10	
    (1d12	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Second	
    Wind	
    [1/day]:	
    Icar	
    regains	
    26	
    hit	
    points.	
    He	
    
  cannot	
    use	
    this	
    action	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    a	
    
  long	
    rest.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    840	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  48	
    
  Jea-­‐ki,	
    Human	
    Monk	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (mindful	
    defense)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (3d8	
    +	
    9)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    lawful	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin,	
    Orcish	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Jea-­‐ki	
    makes	
    two	
    unarmed	
    strike	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Unarmed	
    Strike:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Stunning	
    Strike	
    [2/day;	
    Magic]:	
    Jea-­‐ki	
    makes	
    an	
    
  unarmed	
    strike	
    attack.	
    On	
    a	
    hit,	
    he	
    can	
    expend	
    a	
    use	
    of	
    
  this	
    ability,	
    forcing	
    the	
    target	
    to	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    stunned	
    for	
    1	
    minute.	
    
  	
     While	
    stunned	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  condition	
    on	
    a	
    success.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    110	
    
  Kairn	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Great	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d12	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  49	
    
  Klobt-­‐a-­‐lozn	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Kobold)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    Klobt	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    Klobt	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    creature	
    
  friendly	
    to	
    him	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    his	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    Block:	
    When	
    a	
    creature	
    makes	
    a	
    melee	
    or	
    ranged	
    
  attack	
    against	
    Klobt	
    or	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    Klobt,	
    
  Klobt	
    can	
    use	
    his	
    reaction	
    to	
    cause	
    the	
    attacker	
    to	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Lady	
    Morwin	
    Elissar	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Pack	
    Tactics:	
    Morwin	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    creature	
    
  friendly	
    to	
    her	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    her	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  50	
    
  Lamonsten	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    44	
    (8d6	
    +	
    16)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    7	
    (–2)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    16	
    (+3)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic,	
    Orcish,	
    Sylvan	
    
  TRAITS	
    
  Avoidance:	
    Whenever	
    Lamonsten	
    makes	
    a	
    saving	
    throw	
    
  to	
    take	
    half	
    damage	
    from	
    a	
    damage	
    source,	
    he	
    instead	
    
  takes	
    no	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    saving	
    throw,	
    and	
    only	
    
  half	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    saving	
    throw.	
    
  	
    
  Displacement:	
    While	
    he	
    wears	
    his	
    cloak,	
    attack	
    rolls	
    
  made	
    against	
    Lamonsten	
    have	
    disadvantage	
    unless	
    the	
    
  attacker	
    is	
    under	
    the	
    effects	
    of	
    a	
    true	
    seeing	
    spell.	
    If	
    
  Lamonsten	
    takes	
    damage,	
    this	
    trait	
    ceases	
    to	
    function	
    
  until	
    the	
    start	
    of	
    his	
    next	
    turn.	
    This	
    trait	
    also	
    ceases	
    to	
    
  function	
    while	
    Lamonsten	
    is	
    paralyzed,	
    restrained,	
    
  unconscious,	
    or	
    otherwise	
    unable	
    to	
    move.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    Lamonsten	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    
  DC	
    15).	
    
  	
     Cantrips:	
    minor	
    illusion,	
    prestidigitation,	
    shocking	
    
  grasp	
    
  	
     1st	
    Level	
    (4/day):	
    cause	
    fear,	
    color	
    spray,	
    fog	
    cloud	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (4/day):	
    invisibility,	
    mirror	
    image,	
    
  phantasmal	
    force	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (3/day):	
    dispel	
    magic,	
    slow	
    
  	
     4th	
    Level	
    (2/day):	
    confusion	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Dagger	
    +	
    1:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    500	
    
  Leprechaun	
    
  Small	
    Fey	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    3	
    (–4)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Common,	
    Halfling	
    
  TRAITS	
    
  Spellcasting:	
    The	
    leprechaun	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    
  (save	
    DC	
    11).	
    
  	
     Cantrips:	
    minor	
    illusion	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (at-­‐will):	
    invisibility,	
    polymorph	
    objects	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (1/day):	
    blink	
    
  	
    
  Vigilant:	
    A	
    leprechaun	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    and	
    
  Intelligence	
    checks	
    made	
    to	
    listen,	
    search,	
    and	
    spot.	
    
  	
    
  Weakness	
    for	
    Wine:	
    If	
    a	
    creature	
    gives	
    a	
    leprechaun	
    
  wine,	
    the	
    creature	
    has	
    advantage	
    on	
    Charisma	
    checks	
    to	
    
  interact	
    with	
    the	
    leprechaun.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Dagger:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Steal:	
    The	
    leprechaun	
    chooses	
    a	
    creature	
    and	
    makes	
    a	
    
  Dexterity	
    check	
    to	
    steal	
    a	
    small	
    object	
    from	
    the	
    creature,	
    
  provided	
    the	
    creature	
    is	
    not	
    holding	
    the	
    object.	
    If	
    the	
    
  leprechaun	
    is	
    hidden	
    or	
    invisible,	
    it	
    has	
    advantage	
    on	
    
  the	
    check.	
    The	
    leprechaun’s	
    check	
    is	
    opposed	
    by	
    the	
    
  creature’s	
    Wisdom	
    check.	
    If	
    it	
    wins	
    the	
    contest,	
    the	
    
  leprechaun	
    steals	
    the	
    object.	
    If	
    the	
    creature	
    wins,	
    it	
    
  notices	
    the	
    attempt.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  51	
    
  Leucrotta	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Leucrotta	
    
  TRAITS	
    
  Mimicry:	
    The	
    leucrotta	
    can	
    imitate	
    animal	
    noises	
    and	
    
  humanoid	
    voices.	
    If	
    a	
    creature	
    that	
    hears	
    the	
    leucrotta	
    
  doing	
    so	
    succeeds	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    
  check,	
    the	
    hearer	
    realizes	
    the	
    sound	
    is	
    a	
    mimicked	
    one.	
    
  	
    
  False	
    Tracks:	
    The	
    leucrotta’s	
    tracks	
    look	
    like	
    those	
    of	
    a	
    
  stag.	
    It	
    takes	
    a	
    successful	
    DC	
    25	
    Wisdom	
    or	
    Intelligence	
    
  check	
    to	
    tell	
    the	
    difference.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (3d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Kick:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Withdrawing	
    Kick:	
    The	
    leucrotta	
    can	
    make	
    a	
    kick	
    attack	
    
  and	
    then	
    take	
    the	
    disengage	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    210	
    
  Lizard,	
    Giant	
    Fire	
    
  Huge	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (10d12	
    +	
    20)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    lizard	
    has	
    resistance	
    against	
    
  fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    lizard	
    makes	
    one	
    claws	
    attack	
    and	
    one	
    
  bite	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    22	
    (5d6	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Fire	
    Breath	
    [Recharge	
    5–6]:	
    The	
    lizard	
    breathes	
    fire	
    in	
    a	
    
  15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    cone	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  10	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    21	
    (6d6)	
    fire	
    damage	
    
  on	
    a	
    failure,	
    or	
    half	
    that	
    much	
    on	
    a	
    success.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    960	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  52	
    
  Lizard,	
    Minotaur	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (8d10	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    lizard	
    makes	
    one	
    claws	
    attack	
    and	
    one	
    
  bite	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    380	
    
  Lycanthrope:	
    Wereboar	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Shapechanger)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d8	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    30	
    ft.;	
    or	
    in	
    boar	
    or	
    hybrid	
    form	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    in	
    boar	
    or	
    hybrid	
    form	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    (50%)	
    or	
    neutral	
    evil	
    (50%)	
    
  Languages	
    Common	
    (cannot	
    speak	
    in	
    boar	
    form)	
    
  TRAITS	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    wereboar	
    has	
    resistance	
    
  against	
    damage	
    from	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    
  made	
    of	
    silver.	
    
  	
    
  Relentless:	
    If	
    the	
    wereboar	
    takes	
    damage	
    that	
    drops	
    it	
    
  to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    
  with	
    a	
    DC	
    of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    
  succeeds,	
    the	
    wereboar	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    If	
    
  the	
    wereboar	
    has	
    only	
    1	
    hit	
    point	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    
  turn,	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Gore	
    [boar	
    and	
    hybrid	
    forms	
    only]:	
    +6	
    
  to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    
  slashing	
    damage,	
    or	
    if	
    the	
    wereboar	
    moved	
    20	
    or	
    more	
    
  feet	
    during	
    the	
    same	
    turn	
    before	
    making	
    the	
    attack	
    15	
    
  (3d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage	
    and	
    the	
    target	
    falls	
    prone.	
    A	
    
  hit	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    cursed	
    with	
    lycanthropy.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Battleaxe	
    [humanoid	
    and	
    hybrid	
    form	
    
  only]:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    
  3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    wereboar	
    polymorphs	
    into	
    a	
    
  Medium	
    boar-­‐humanoid	
    hybrid	
    or	
    a	
    Medium	
    boar	
    and	
    
  can	
    remain	
    in	
    this	
    form	
    for	
    up	
    to	
    24	
    hours.	
    
  	
     While	
    in	
    boar	
    form,	
    its	
    speed	
    becomes	
    40	
    feet.	
    In	
    
  hybrid	
    and	
    boar	
    form,	
    the	
    wereboar	
    gains	
    low-­‐light	
    
  vision.	
    
  	
     The	
    wereboar	
    reverts	
    to	
    its	
    natural	
    form	
    when	
    killed.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    250	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  53	
    
  Madman	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (thick	
    hide)	
    
  Hit	
    Points	
    42	
    (5d12	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Feral	
    Instinct:	
    When	
    the	
    madman	
    rolls	
    for	
    initiative,	
    he	
    
  rolls	
    an	
    extra	
    d20	
    and	
    chooses	
    which	
    result	
    to	
    use.	
    
  	
    
  Rage:	
    As	
    part	
    of	
    his	
    action,	
    the	
    madman	
    can	
    enter	
    a	
    
  rage.	
    While	
    raging,	
    he	
    has	
    advantage	
    on	
    Strength	
    attack	
    
  rolls,	
    checks,	
    and	
    saving	
    throws.	
    He	
    gains	
    resistance	
    to	
    
  bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    slashing	
    damage.	
    He	
    cannot	
    
  take	
    reactions,	
    and	
    if	
    he	
    fails	
    to	
    attack	
    on	
    his	
    turn,	
    the	
    
  rage	
    ends.	
    The	
    madman	
    must	
    benefit	
    from	
    a	
    rest	
    to	
    use	
    
  this	
    trait	
    again.	
    
  	
    
  Relentless:	
    If	
    the	
    madman	
    takes	
    damage	
    that	
    drops	
    him	
    
  to	
    0	
    hit	
    points,	
    he	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    
  with	
    a	
    DC	
    of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    
  succeeds,	
    the	
    madman	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    If	
    
  the	
    madman	
    has	
    only	
    1	
    hit	
    point	
    at	
    the	
    end	
    of	
    his	
    next	
    
  turn,	
    he	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Dagger:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    12	
    (2d4	
    +	
    
  7)	
    piercing	
    damage	
    while	
    raging.	
    
  	
    
  Reckless	
    Attack:	
    When	
    not	
    raging,	
    the	
    madman	
    makes	
    a	
    
  dagger	
    attack	
    with	
    advantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll,	
    but	
    
  attackers	
    gain	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    him	
    
  until	
    the	
    start	
    of	
    his	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    400	
    
  Magmin	
    
  Small	
    Elemental	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    neutral	
    
  Languages	
    Ignan	
    
  TRAITS	
    
  Destroy	
    Weapons:	
    If	
    hit	
    by	
    an	
    attack	
    with	
    a	
    nonmagical	
    
  weapon,	
    the	
    magmin	
    takes	
    half	
    damage	
    and	
    the	
    
  weapon	
    is	
    destroyed.	
    If	
    the	
    magmin	
    takes	
    cold	
    damage,	
    
  this	
    trait	
    ceases	
    to	
    destroy	
    nonmagical	
    weapons	
    until	
    
  the	
    magmin	
    takes	
    an	
    action	
    to	
    reignite	
    itself.	
    
  	
    
  Immunity:	
    The	
    magmin	
    is	
    immune	
    to	
    fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Burning	
    Touch:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    fire	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    bursts	
    into	
    flames.	
    Until	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    
  action	
    to	
    put	
    out	
    the	
    flames,	
    the	
    target	
    takes	
    3	
    (1d6)	
    fire	
    
  damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  54	
    
  Markessa	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (High	
    Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (dragon	
    leather	
    +1)	
    
  Hit	
    Points	
    75	
    (5d10	
    +	
    15	
    plus	
    5d6	
    +	
    15)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    16	
    (+3)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Giant,	
    Orcish,	
    Sylvan	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    Due	
    to	
    her	
    armor,	
    Markessa	
    is	
    immune	
    to	
    
  damage	
    from	
    nonmagical	
    ranged	
    weapons.	
    As	
    an	
    elf,	
    
  she	
    cannot	
    be	
    charmed	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    Markessa	
    has	
    advantage	
    on	
    all	
    Wisdom	
    
  checks	
    to	
    listen	
    and	
    spot.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    Markessa	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  15).	
    
  	
     Cantrips:	
    light,	
    mage	
    hand,	
    prestidigitation,	
    shocking	
    
  grasp	
    
  	
     1st	
    Level	
    (4/day):	
    cause	
    fear,	
    magic	
    missile,	
    shield	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (3/day):	
    darkness,	
    mirror	
    image	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (2/day):	
    lightning	
    bolt	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Markessa	
    makes	
    two	
    short	
    sword	
    attacks	
    
  or	
    three	
    dart	
    attacks.	
    She	
    can	
    draw	
    three	
    darts	
    as	
    part	
    
  of	
    making	
    the	
    dart	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword	
    of	
    Speed	
    +1:	
    +8	
    to	
    hit	
    
  (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Dart:	
    +7	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    [1st-­‐Level	
    Spell]:	
    When	
    she	
    is	
    hit	
    by	
    an	
    attack,	
    
  makes	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    or	
    is	
    the	
    target	
    of	
    magic	
    
  missile,	
    Markessa	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    to	
    gain	
    a	
    +4	
    bonus	
    
  to	
    AC	
    and	
    to	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    as	
    well	
    as	
    
  immunity	
    to	
    magic	
    missile,	
    until	
    the	
    start	
    of	
    her	
    next	
    
  turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    8	
     XP	
    2,000	
    
  Markessa’s	
    Double	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (High	
    Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (dragon	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d8	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Giant,	
    Sylvan	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    double	
    cannot	
    be	
    charmed	
    or	
    put	
    to	
    
  sleep.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    double	
    has	
    advantage	
    on	
    all	
    Wisdom	
    
  checks	
    to	
    listen	
    and	
    spot.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    double	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    
  DC	
    13).	
    
  	
     Cantrips:	
    light,	
    prestidigitation,	
    shocking	
    grasp	
    
  	
     1st	
    Level	
    (3/day):	
    magic	
    missile,	
    shield	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Dart:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    [1st-­‐Level	
    Spell]:	
    When	
    she	
    is	
    hit	
    by	
    an	
    attack,	
    
  makes	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    or	
    is	
    the	
    target	
    of	
    magic	
    
  missile,	
    the	
    double	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    to	
    gain	
    a	
    +4	
    bonus	
    
  to	
    AC	
    and	
    to	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    as	
    well	
    as	
    
  immunity	
    to	
    magic	
    missile,	
    until	
    the	
    start	
    of	
    her	
    next	
    
  turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  55	
    
  Markessa’s	
    Experiment	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    39	
    (6d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    17	
    (+3)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    The	
    experiment	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    
  on	
    his	
    turn.	
    He	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    
  benefiting	
    from	
    a	
    rest.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    experiment	
    cannot	
    be	
    charmed	
    or	
    put	
    
  to	
    sleep.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    experiment	
    has	
    advantage	
    on	
    all	
    
  Wisdom	
    checks	
    to	
    listen	
    and	
    spot.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    experiment	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  target).	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    370	
    
  Mordrammo/Stalman	
    Klim	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (bracers	
    of	
    defense	
    [AC	
    15])	
    
  Hit	
    Points	
    60	
    (11d8	
    +	
    11)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    17	
    (+3)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Channel	
    Divinity	
    [4/day]:	
    Mordrammo	
    can	
    expend	
    a	
    
  use	
    of	
    this	
    trait	
    to	
    use	
    Fury	
    of	
    the	
    Earth	
    Dragon	
    (see	
    
  Actions)	
    or	
    Scales	
    of	
    the	
    Earth	
    Dragon	
    (see	
    Reactions).	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    Mordrammo	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    
  DC	
    16;	
    +6	
    to	
    hit).	
    
  	
     Cantrips:	
    guidance,	
    resistance	
    
  	
     1st-­‐Level	
    (3/day):	
    cause	
    fear,	
    command,	
    cure	
    wounds,	
    
  inflict	
    wounds	
    
  	
     2nd-­‐level	
    (2/day):	
    hold	
    person,	
    spiritual	
    weapon	
    
  	
     3rd-­‐level	
    (2/day):	
    dispel	
    magic,	
    remove	
    curse	
    
  	
     4th-­‐level	
    (2/day):	
    divine	
    power	
    
  	
     5th-­‐level	
    (2/day):	
    commune,	
    flame	
    strike	
    
  	
     6th-­‐level	
    (1/day):	
    word	
    of	
    recall	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Mordrammo	
    makes	
    two	
    morningstar	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Morningstar	
    +2:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Fury	
    of	
    the	
    Earth	
    Dragon:	
    Mordrammo	
    makes	
    a	
    
  morningstar	
    attack,	
    and	
    if	
    he	
    hits,	
    he	
    can	
    expend	
    a	
    use	
    
  of	
    Channel	
    Divinity	
    to	
    deal	
    the	
    target	
    an	
    additional	
    22	
    
  (4d10)	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Scales	
    of	
    the	
    Earth	
    Dragon:	
    When	
    Mordrammo	
    takes	
    
  damage,	
    he	
    can	
    use	
    his	
    reaction	
    to	
    expend	
    a	
    use	
    of	
    
  Channel	
    Divinity	
    to	
    reduce	
    the	
    damage	
    by	
    30.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    10	
    	
    
  XP	
    2,800	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  56	
    
  Mouth	
    
  Medium	
    Aberration	
    (Caveling)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    5	
    (–3)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    —	
    
  Mudtiger	
    
  Medium	
    Elemental	
    (Earth,	
    Water)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.;	
    burrow	
    
  Senses	
    blindsight	
    25	
    ft.,	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    mudtiger	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    
  being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    to	
    its	
    attack	
    rolls	
    
  and	
    ability	
    checks.	
    
  	
    
  Burrow:	
    The	
    mudtiger	
    can	
    burrow	
    through	
    mud	
    at	
    its	
    
  normal	
    swim	
    speed.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    mudtiger	
    is	
    immune	
    to	
    lightning	
    and	
    
  poison.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Lightning	
    Burst	
    [Recharge	
    5–6]:	
    The	
    mudtiger	
    
  discharges	
    a	
    10-­‐foot-­‐radius	
    sphere	
    of	
    lightning.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    the	
    sphere	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    9	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    takes	
    5	
    (2d4)	
    
  lightning	
    damage,	
    a	
    target	
    in	
    iron	
    or	
    steel	
    heavy	
    armor	
    
  takes	
    a	
    –2	
    penalty	
    to	
    attack	
    rolls,	
    and	
    the	
    target’s	
    speed	
    
  is	
    reduced	
    by	
    10	
    feet	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    target’s	
    next	
    
  turn.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    target	
    takes	
    half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  57	
    
  Myconid	
    Adult	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    neutral	
    
  Languages	
    Rapport	
    Spores	
    
  TRAITS	
    
  Averse	
    to	
    Sunlight:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    myconid	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    ability	
    checks,	
    attack	
    rolls,	
    and	
    saving	
    
  throws.	
    If	
    the	
    myconid	
    spends	
    more	
    than	
    an	
    hour	
    in	
    
  direct	
    sunlight,	
    it	
    dies.	
    
  	
    
  Poisonous	
    Skin:	
    A	
    living	
    creature	
    that	
    touches	
    the	
    
  myconid’s	
    skin	
    takes	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    poison	
    damage.	
    Plants	
    
  are	
    immune	
    to	
    this	
    poison.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (3d4)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    2	
    (1d4)	
    
  poison	
    damage.	
    
  	
    
  Pacifying	
    Spores	
    [4/day]:	
    The	
    myconid	
    chooses	
    a	
    
  creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    and	
    releases	
    poisonous	
    
  spores	
    at	
    the	
    creature.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    
  9	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    stunned	
    for	
    1	
    minute.	
    
  While	
    stunned	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  condition	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Rapport	
    Spores	
    [4/day]:	
    A	
    10-­‐foot-­‐radius	
    sphere	
    
  centered	
    on	
    the	
    myconid	
    fills	
    with	
    spores	
    that	
    allow	
    the	
    
  creatures	
    to	
    communicate	
    with	
    myconids	
    and	
    other	
    
  affected	
    creatures	
    via	
    telepathy	
    at	
    a	
    range	
    of	
    up	
    to	
    50	
    
  feet	
    for	
    6	
    hours.	
    An	
    unwilling	
    creature	
    can	
    resist	
    the	
    
  effect	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    9	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    
  REACTIONS	
    
  Distress	
    Spores	
    [4/day]:	
    When	
    the	
    myconid	
    experiences	
    
  any	
    harm,	
    a	
    50-­‐foot-­‐radius	
    sphere	
    centered	
    on	
    the	
    
  myconid	
    fills	
    with	
    spores,	
    expanding	
    to	
    a	
    maximum	
    
  radius	
    of	
    100	
    feet	
    by	
    the	
    end	
    of	
    the	
    myconid’s	
    next	
    turn.	
    
  Myconids	
    in	
    the	
    area	
    can	
    pinpoint	
    the	
    location	
    where	
    
  the	
    spores	
    were	
    released.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    100	
    
  Myconid	
    Juvenile	
    
  Small	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (2d6)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    7	
    (–2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    neutral	
    
  Languages	
    Rapport	
    Spores	
    
  TRAITS	
    
  Averse	
    to	
    Sunlight:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    myconid	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    ability	
    checks,	
    attack	
    rolls,	
    and	
    saving	
    
  throws.	
    If	
    the	
    myconid	
    spends	
    more	
    than	
    an	
    hour	
    in	
    
  direct	
    sunlight,	
    it	
    dies.	
    
  	
    
  Poisonous	
    Skin:	
    A	
    living	
    creature	
    that	
    touches	
    the	
    
  myconid’s	
    skin	
    takes	
    2	
    (1d4)	
    poison	
    damage.	
    Plants	
    are	
    
  immune	
    to	
    this	
    poison.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    2	
    (1d4)	
    
  poison	
    damage.	
    
  	
    
  Rapport	
    Spores	
    [2/day]:	
    As	
    the	
    myconid	
    adult,	
    but	
    with	
    
  a	
    DC	
    8	
    saving	
    throw.	
    
  REACTIONS	
    
  Distress	
    Spores	
    [2/day]:	
    As	
    the	
    myconid	
    adult,	
    but	
    the	
    
  sphere	
    starts	
    at	
    25	
    feet	
    and	
    expands	
    to	
    50	
    feet.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  58	
    
  Myconid	
    Sovereign	
    
  Large	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    16	
    (+3)	
    
  Alignment	
    lawful	
    neutral	
    
  Languages	
    Rapport	
    Spores	
    
  TRAITS	
    
  Averse	
    to	
    Sunlight:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    myconid	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    ability	
    checks,	
    attack	
    rolls,	
    and	
    saving	
    
  throws.	
    If	
    the	
    myconid	
    spends	
    more	
    than	
    an	
    hour	
    in	
    
  direct	
    sunlight,	
    it	
    dies.	
    
  	
    
  Poisonous	
    Skin:	
    A	
    living	
    creature	
    that	
    touches	
    the	
    
  myconid’s	
    skin	
    takes	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    poison	
    damage.	
    Plants	
    
  are	
    immune	
    to	
    this	
    poison.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    13	
    (5d4	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage	
    4	
    (1d4	
    
  +	
    2)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Animating	
    Spores	
    [6/day]:	
    The	
    myconid	
    chooses	
    the	
    
  corpse	
    of	
    a	
    Large	
    or	
    smaller	
    beast	
    or	
    humanoid	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    it	
    and	
    releases	
    spores	
    at	
    the	
    corpse.	
    At	
    the	
    start	
    
  of	
    the	
    myconid’s	
    next	
    turn,	
    the	
    corpse	
    rises	
    as	
    a	
    
  creature	
    under	
    the	
    myconid’s	
    control.	
    The	
    corpse	
    
  remains	
    animated	
    for	
    1d4	
    +	
    1	
    weeks,	
    or	
    until	
    destroyed,	
    
  and	
    cannot	
    be	
    animated	
    again	
    in	
    this	
    way.	
    
  	
    
  Hallucination	
    Spores	
    [6/day]:	
    The	
    myconid	
    chooses	
    a	
    
  creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    and	
    releases	
    poisonous	
    
  spores	
    at	
    the	
    creature.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    
  10	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    against	
    poison	
    or	
    suffer	
    
  hallucinations	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    hallucinating,	
    the	
    
  target	
    cannot	
    take	
    reactions	
    and	
    its	
    actions	
    on	
    its	
    turn	
    
  are	
    determined	
    randomly	
    by	
    rolling	
    a	
    d20:	
    1–10,	
    the	
    
  target	
    is	
    frightened;	
    11–15,	
    the	
    target	
    is	
    stunned;	
    16–18,	
    
  the	
    target	
    moves	
    and	
    then	
    rushes	
    in	
    a	
    random	
    direction;	
    
  19–20,	
    the	
    target	
    attacks	
    the	
    creature	
    nearest	
    it.	
    The	
    
  target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    
  its	
    turns,	
    ending	
    the	
    hallucinations	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Pacifying	
    Spores	
    [4/day]:	
    The	
    myconid	
    chooses	
    a	
    
  creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    and	
    releases	
    poisonous	
    
  spores	
    at	
    the	
    creature.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    
  10	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    stunned	
    for	
    1	
    minute.	
    
  While	
    stunned	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  condition	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Rapport	
    Spores	
    [4/day]:	
    A	
    10-­‐foot-­‐radius	
    sphere	
    
  centered	
    on	
    the	
    myconid	
    fills	
    with	
    spores	
    that	
    allow	
    the	
    
  creatures	
    to	
    communicate	
    with	
    myconids	
    and	
    other	
    
  affected	
    creatures	
    via	
    telepathy	
    at	
    a	
    range	
    of	
    up	
    to	
    50	
    
  feet	
    for	
    6	
    hours.	
    An	
    unwilling	
    creature	
    can	
    resist	
    the	
    
  effect	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    10	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    
  REACTIONS	
    
  Distress	
    Spores	
    [4/day]:	
    When	
    the	
    myconid	
    experiences	
    
  any	
    harm,	
    a	
    50-­‐foot-­‐radius	
    sphere	
    centered	
    on	
    the	
    
  myconid	
    fills	
    with	
    spores,	
    expanding	
    to	
    maximum	
    radius	
    
  of	
    100	
    feet	
    by	
    the	
    end	
    of	
    the	
    myconid’s	
    next	
    turn.	
    
  Myconids	
    in	
    the	
    area	
    can	
    pinpoint	
    the	
    location	
    where	
    
  the	
    spores	
    were	
    released.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    400	
    
  	
    
  Animated	
    Corpses:	
    When	
    animating	
    spores	
    animate	
    a	
    
  creature,	
    it	
    has	
    the	
    most	
    basic	
    statistics	
    for	
    that	
    sort	
    of	
    
  creature.	
    For	
    example,	
    a	
    human	
    has	
    the	
    statistics	
    of	
    a	
    
  human	
    commoner.	
    The	
    corpse	
    also	
    has	
    the	
    following	
    
  differences	
    from	
    the	
    original	
    creature.	
    
  	
    
  The	
    creature’s	
    type	
    becomes	
    Plant.	
    
  	
    
  Senses	
    remove	
    all,	
    then	
    add	
    blindsight	
    25	
    ft.	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    1	
    (–5)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    corpse	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    
  to	
    any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded,	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    
  stunned.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  59	
    
  Nerelas	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (mithral	
    shirt	
    +1)	
    
  Hit	
    Points	
    60	
    (11d6	
    +	
    22)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    17	
    (+3)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish,	
    Thieves’	
    Cant	
    
  TRAITS	
    
  Expertise:	
    Nerelas	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d8	
    on	
    Dexterity	
    checks	
    
  and	
    saving	
    throws,	
    as	
    well	
    as	
    Intelligence	
    checks.	
    
  	
    
  Immunities:	
    Nerelas	
    is	
    immune	
    to	
    poison.	
    
  	
    
  Improved	
    Assassinate:	
    Nerelas	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    
  rolls	
    against	
    creatures	
    that	
    have	
    not	
    yet	
    acted	
    in	
    the	
    
  combat.	
    If	
    such	
    a	
    creature	
    is	
    surprised,	
    or	
    unaware	
    of	
    
  Nerelas,	
    and	
    the	
    attack	
    hits	
    the	
    creature,	
    the	
    attack	
    is	
    
  considered	
    to	
    be	
    a	
    critical	
    hit.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    Nerelas	
    attacks	
    and	
    hits	
    
  a	
    creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    it	
    within	
    
  5	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    hit	
    deals	
    4d6	
    extra	
    damage.	
    Nerelas	
    also	
    
  deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    he	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    
  attack	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Nerelas	
    makes	
    one	
    long	
    sword	
    attack	
    and	
    
  one	
    dagger	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword	
    +1:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Dagger	
    +1:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    take	
    21	
    (6d6)	
    poison	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Roll	
    with	
    the	
    Blow:	
    When	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    
  Nerelas	
    that	
    he	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    hits	
    him	
    with	
    an	
    attack,	
    
  Nerelas	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    to	
    halve	
    the	
    attack’s	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    8	
     XP	
    2,000	
    
  	
    
  Potion	
    of	
    Invisibility:	
    Nerelas	
    has	
    a	
    bottle	
    that	
    holds	
    five	
    
  doses	
    of	
    potion	
    of	
    invisibility.	
    
  Ogre,	
    Elite	
    
  Large	
    Giant	
    (Ogre)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (banded)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d10	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Great	
    Sword:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    17	
    (2d12	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +1	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    220	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  60	
    
  Orc	
    Witchdoctor	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    23	
    (3d8	
    plus	
    3d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Relentless:	
    If	
    the	
    orc	
    takes	
    damage	
    that	
    drops	
    it	
    to	
    0	
    hit	
    
  points,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    with	
    a	
    
  DC	
    of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    
  succeeds,	
    the	
    orc	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    If	
    the	
    orc	
    
  has	
    only	
    1	
    hit	
    point	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    it	
    drops	
    
  to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    orc	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  13;	
    +3	
    to	
    hit).	
    
  	
     Cantrips:	
    chill	
    touch,	
    guidance,	
    resistance	
    
  	
     1st	
    Level	
    (4/day):	
    burning	
    hands,	
    cause	
    fear,	
    healing	
    
  word,	
    shield	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (3/day):	
    darkness,	
    ray	
    of	
    enfeeblement	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Spear:	
    +4	
    to	
    hit	
    (used	
    in	
    two	
    hands;	
    
  reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    [1st-­‐Level	
    Spell]:	
    When	
    the	
    orc	
    is	
    hit	
    by	
    an	
    attack,	
    
  makes	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    or	
    is	
    the	
    target	
    of	
    magic	
    
  missile,	
    the	
    orc	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    to	
    gain	
    a	
    +4	
    bonus	
    to	
    
  AC	
    and	
    to	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    as	
    well	
    as	
    immunity	
    
  to	
    magic	
    missile,	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    110	
    
  Ox	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d10	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  61	
    
  Piercer	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    5	
    ft.,	
    climb	
    5	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    7	
    (–2)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    piercer	
    has	
    resistance	
    against	
    
  bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    Until	
    the	
    piercer	
    moves	
    or	
    takes	
    an	
    
  action,	
    other	
    creatures	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    
  Wisdom	
    check	
    to	
    spot	
    that	
    the	
    piercer	
    is	
    a	
    creature.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    piercer	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    
  to	
    any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded	
    or	
    charmed.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    piercer	
    can	
    climb	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Drop:	
    +2	
    to	
    hit	
    (one	
    creature	
    5	
    feet	
    or	
    
  more	
    directly	
    below	
    the	
    piercer).	
    Hit:	
    1d6	
    piercing	
    
  damage	
    per	
    5	
    feet	
    fallen,	
    up	
    to	
    6d6.	
    Miss:	
    The	
    piercer	
    
  takes	
    falling	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    100	
    
  Pirate	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    pirate	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    creature	
    
  friendly	
    to	
    the	
    pirate	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Spear:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    or	
    
  ranged	
    20	
    ft./60	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  62	
    
  Rot	
    Grub	
    
  Tiny	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    –	
    1)	
    
  Speed	
    5	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    8	
    (–1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    6	
    (–2)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    grub	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    to	
    
  any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded,	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    knocked	
    
  prone.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +1	
    to	
    hit	
    (reach	
    0	
    ft.;	
    one	
    living	
    
  creature).	
    Hit:	
    By	
    the	
    start	
    of	
    the	
    grub’s	
    next	
    turn,	
    it	
    
  burrows	
    under	
    the	
    host’s	
    skin.	
    Any	
    missed	
    attack	
    
  against	
    the	
    grub	
    during	
    this	
    time	
    strikes	
    the	
    host.	
    A	
    
  creature	
    can	
    use	
    a	
    single	
    melee	
    attack	
    against	
    up	
    to	
    five	
    
  grubs	
    that	
    have	
    yet	
    to	
    burrow	
    into	
    one	
    host	
    by	
    also	
    
  damaging	
    the	
    host	
    with	
    the	
    attack.	
    
  	
     If	
    a	
    grub	
    burrows	
    into	
    a	
    host,	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    hour,	
    
  the	
    creature’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    5.	
    Any	
    
  effect	
    that	
    cures	
    disease	
    kills	
    the	
    burrowing	
    grubs.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Sandling	
    
  Large	
    Elemental	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d10	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    2	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Formless:	
    The	
    sandling	
    can	
    move	
    through	
    gaps	
    that	
    are	
    
  at	
    least	
    1	
    inch	
    wide,	
    and	
    it	
    is	
    not	
    considered	
    to	
    be	
    
  squeezing	
    when	
    it	
    does	
    so.	
    It	
    cannot	
    fall	
    prone.	
    
  	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    Until	
    the	
    sandling	
    moves	
    or	
    takes	
    an	
    
  action,	
    other	
    creatures	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    
  Wisdom	
    check	
    to	
    spot	
    that	
    the	
    sandling	
    is	
    a	
    creature.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    sandling	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison,	
    as	
    well	
    as	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    to	
    any	
    effects	
    that	
    
  rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    cannot	
    be	
    blinded,	
    
  charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    
  not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Slowed	
    by	
    Liquid:	
    If	
    doused	
    with	
    at	
    least	
    10	
    gallons	
    of	
    
  liquid,	
    the	
    sandling	
    moves	
    at	
    half	
    speed	
    and	
    deals	
    no	
    
  slashing	
    damage	
    with	
    its	
    abrasive	
    slam	
    for	
    1	
    hour.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    5	
    
  (1d4	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    200	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  63	
    
  Selzen	
    Murtano	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (dragon	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    36	
    (7d6	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    7	
    (–2)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    16	
    (+3)	
    
  Wis	
    6	
    (–2)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Thieves’	
    Cant	
    
  TRAITS	
    
  Cunning:	
    Selzen	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    his	
    turn	
    to	
    
  hide	
    or	
    rush.	
    He	
    can	
    rush	
    only	
    once	
    on	
    his	
    turn.	
    
  	
    
  Expertise:	
    Selzen	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d8	
    on	
    Dexterity	
    checks	
    
  and	
    saving	
    throws,	
    and	
    on	
    Charisma	
    checks.	
    
  	
    
  Move	
    Silently:	
    Selzen	
    is	
    automatically	
    hidden	
    from	
    any	
    
  creature	
    that	
    cannot	
    see	
    him.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    Selzen	
    attacks	
    and	
    hits	
    a	
    
  creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    it	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    it,	
    the	
    hit	
    deals	
    2d6	
    extra	
    damage.	
    Selzen	
    also	
    
  deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    he	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    
  attack	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Selzen	
    makes	
    a	
    rapier	
    attack	
    and	
    a	
    dagger	
    
  attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Rapier:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Dagger:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    
  or	
    ranged	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Pick	
    Pockets:	
    Selzen	
    chooses	
    a	
    creature	
    and	
    makes	
    a	
    
  Dexterity	
    check	
    to	
    steal	
    a	
    small	
    object	
    from	
    the	
    creature,	
    
  provided	
    the	
    creature	
    is	
    not	
    holding	
    the	
    object.	
    If	
    Selzen	
    
  is	
    hidden,	
    he	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    check.	
    Selzen’s	
    check	
    
  is	
    opposed	
    by	
    the	
    creature’s	
    Wisdom	
    check.	
    If	
    he	
    wins	
    
  the	
    contest,	
    Selzen	
    steals	
    the	
    object.	
    If	
    the	
    creature	
    wins,	
    
  it	
    notices	
    the	
    attempt.	
    
  REACTIONS	
    
  Roll	
    with	
    the	
    Blow:	
    When	
    a	
    creature	
    that	
    Selzen	
    can	
    see	
    
  or	
    hear	
    and	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    him	
    hits	
    him	
    with	
    an	
    
  attack,	
    Selzen	
    can	
    use	
    his	
    reaction	
    to	
    halve	
    the	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    540	
    
  Shadow	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Shadows:	
    The	
    shadow	
    can	
    attempt	
    to	
    hide	
    in	
    
  dim	
    light	
    and	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    Dexterity	
    check	
    to	
    
  do	
    so.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    shadow	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    
  petrification,	
    and	
    poison.	
    It	
    can’t	
    be	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    polymorphed,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    
  does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Incorporeal:	
    The	
    shadow	
    is	
    incorporeal.	
    
  	
    
  Sunlight	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    shadow	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Touch:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    
  by	
    an	
    amount	
    equal	
    to	
    the	
    damage	
    dealt.	
    The	
    reduction	
    
  lasts	
    until	
    the	
    target	
    benefits	
    from	
    a	
    long	
    rest	
    or	
    
  receives	
    a	
    lesser	
    restoration	
    spell.	
    A	
    creature	
    whose	
    hit	
    
  point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    by	
    this	
    attack	
    dies,	
    and	
    a	
    
  new	
    shadow	
    rises	
    from	
    the	
    corpse	
    1d4	
    hours	
    later.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  64	
    
  Shambling	
    Mound	
    
  Large	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    7	
    (–2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    mound	
    has	
    resistance	
    against	
    
  cold,	
    fire,	
    slashing,	
    and	
    piercing.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    mound	
    is	
    immune	
    to	
    bludgeoning	
    and	
    
  lightning,	
    as	
    well	
    as	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    to	
    any	
    effects	
    
  that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  blinded.	
    
  	
    
  Lightning	
    Healing:	
    Whenever	
    the	
    mound	
    is	
    dealt	
    
  lightning	
    damage,	
    it	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    the	
    
  damage	
    dealt.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    mound	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    If	
    
  both	
    attacks	
    hit	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creature,	
    the	
    
  target	
    is	
    pulled	
    into	
    the	
    mound,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    blinded	
    
  and	
    restrained	
    while	
    there.	
    When	
    the	
    mound	
    moves,	
    it	
    
  pulls	
    such	
    a	
    target	
    with	
    it,	
    and	
    the	
    target	
    remains	
    within	
    
  the	
    mound.	
    The	
    mound	
    can	
    hold	
    only	
    one	
    target	
    inside	
    
  at	
    a	
    time.	
    
  	
     Attacks,	
    spells,	
    and	
    other	
    effects	
    cannot	
    target	
    
  anything	
    inside	
    the	
    mound.	
    An	
    area	
    of	
    effect	
    that	
    
  includes	
    the	
    mound	
    includes	
    nothing	
    inside	
    it.	
    
  	
     While	
    inside	
    the	
    mound,	
    the	
    target	
    takes	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    
  bludgeoning	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    mound’s	
    
  turns.	
    As	
    part	
    of	
    its	
    movement,	
    the	
    target	
    can	
    leave	
    the	
    
  mound	
    by	
    succeeding	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Strength	
    check.	
    If	
    it	
    
  succeeds,	
    the	
    target	
    can	
    complete	
    its	
    movement	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,000	
    
  Shrieker	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    5	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    5	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    1	
    (–5)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    shrieker	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    
  to	
    any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded,	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    
  stunned.	
    
  	
    
  Innocuous	
    Seeming:	
    Until	
    the	
    shrieker	
    moves	
    or	
    takes	
    a	
    
  reaction,	
    other	
    creatures	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    
  Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    to	
    discern	
    the	
    shrieker’s	
    
  true	
    nature.	
    
  REACTIONS	
    
  Shriek:	
    When	
    a	
    creature	
    comes	
    within	
    25	
    feet	
    of	
    the	
    
  shrieker,	
    it	
    emits	
    a	
    piercing	
    shriek	
    that	
    lasts	
    until	
    the	
    
  end	
    of	
    the	
    shrieker’s	
    turn	
    after	
    the	
    cause	
    of	
    the	
    
  disturbance	
    moves	
    out	
    of	
    range.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  65	
    
  Slippery	
    Ketta	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (dragon	
    leather	
    +2)	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (10d6	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    15	
    (+2)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    16	
    (+3)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish,	
    Thieves’	
    Cant	
    
  TRAITS	
    
  Cunning:	
    Ketta	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    her	
    turn	
    to	
    
  hide	
    or	
    rush.	
    She	
    can	
    rush	
    only	
    once	
    on	
    her	
    turn.	
    
  	
    
  Expertise:	
    Ketta	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d8	
    on	
    Dexterity	
    checks	
    
  saving	
    throws,	
    and	
    Charisma	
    checks.	
    
  	
    
  Move	
    Silently:	
    Ketta	
    is	
    automatically	
    hidden	
    from	
    any	
    
  creature	
    that	
    cannot	
    see	
    her.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    Ketta	
    attacks	
    and	
    hits	
    a	
    
  creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    it	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    it,	
    the	
    hit	
    deals	
    3d6	
    extra	
    damage.	
    Ketta	
    also	
    
  deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    she	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    
  attack	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Ketta	
    makes	
    a	
    rapier	
    attack	
    and	
    a	
    dagger	
    
  attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Rapier:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Dagger:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    
  or	
    ranged	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Pick	
    Pockets:	
    Ketta	
    chooses	
    a	
    creature	
    and	
    makes	
    a	
    
  Dexterity	
    check	
    to	
    steal	
    a	
    small	
    object	
    from	
    the	
    creature,	
    
  provided	
    the	
    creature	
    is	
    not	
    holding	
    the	
    object.	
    If	
    Ketta	
    
  is	
    hidden,	
    she	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    check.	
    Ketta’s	
    check	
    
  is	
    opposed	
    by	
    the	
    creature’s	
    Wisdom	
    check.	
    If	
    she	
    wins	
    
  the	
    contest,	
    Ketta	
    steals	
    the	
    object.	
    If	
    the	
    creature	
    wins,	
    
  it	
    notices	
    the	
    attempt.	
    
  REACTIONS	
    
  Roll	
    with	
    the	
    Blow:	
    When	
    a	
    creature	
    that	
    Ketta	
    can	
    see	
    
  or	
    hear	
    and	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    her	
    hits	
    her	
    with	
    an	
    attack,	
    
  Ketta	
    can	
    use	
    her	
    reaction	
    to	
    halve	
    the	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,000	
    
  Slithering	
    Tracker	
    
  Small	
    Ooze	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    17	
    (5d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    7	
    (–2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Feed:	
    The	
    tracker	
    reduces	
    a	
    living	
    creature’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    by	
    1	
    for	
    each	
    minute	
    the	
    tracker	
    is	
    in	
    contact	
    
  with	
    the	
    creature.	
    
  	
    
  Formless:	
    The	
    tracker	
    can	
    move	
    through	
    gaps	
    that	
    are	
    
  at	
    least	
    1	
    inch	
    wide,	
    and	
    it	
    is	
    not	
    considered	
    to	
    be	
    
  squeezing	
    when	
    it	
    does	
    so.	
    It	
    cannot	
    fall	
    prone.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    tracker	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    
  to	
    any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +10:	
    The	
    tracker	
    gains	
    a	
    +10	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    
  made	
    to	
    avoid	
    detection.	
    
  	
    
  Transparent:	
    Until	
    the	
    tracker	
    moves	
    or	
    takes	
    an	
    action,	
    
  other	
    creatures	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    Wisdom	
    check	
    
  to	
    spot	
    the	
    tracker.	
    
  ACTIONS	
    
  Paralyze:	
    The	
    tracker	
    touches	
    a	
    living	
    creature	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    it.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    8	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    paralyzed	
    for	
    1	
    hour.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  66	
    
  Snake,	
    Giant	
    Sea	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    (climb),	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hold	
    Breath:	
    A	
    giant	
    sea	
    snake	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    ten	
    
  times	
    longer	
    than	
    normal,	
    and	
    being	
    underwater	
    
  imposes	
    no	
    penalty	
    to	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    ability	
    checks.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    snake	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    ability	
    
  checks	
    it	
    makes	
    to	
    avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Poisonous	
    Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Constrict:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    
  grappled	
    by	
    the	
    snake.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    and	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled.	
    If	
    
  the	
    target	
    is	
    already	
    grappled,	
    it	
    is	
    instead	
    pinned.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    70	
    
  Snatcher	
    
  Medium	
    Aberration	
    (Caveling)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Snatcher	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  67	
    
  Spawn	
    of	
    Kyuss	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d8	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Dreadful	
    Presence:	
    Any	
    living	
    creature	
    hostile	
    to	
    the	
    
  spawn	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    25	
    feet	
    of	
    the	
    spawn	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute,	
    and	
    the	
    creature	
    must	
    
  use	
    take	
    the	
    rush	
    action	
    and	
    use	
    all	
    its	
    movement	
    on	
    its	
    
  next	
    turn	
    to	
    move	
    away	
    from	
    the	
    spawn.	
    Thereafter,	
    
  while	
    frightened	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    creature	
    can	
    take	
    an	
    
  action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    check,	
    ending	
    the	
    
  condition	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
     If	
    the	
    target	
    saves	
    or	
    the	
    effect	
    otherwise	
    ends,	
    the	
    
  target	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    spawn’s	
    Dreadful	
    Presence	
    for	
    
  the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    spawn	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    paralyzed,	
    stunned,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    eat,	
    breathe,	
    or	
    sleep.	
    
  	
    
  Regeneration:	
    At	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn,	
    the	
    spawn	
    regains	
    
  2	
    hit	
    points.	
    When	
    it	
    takes	
    fire	
    or	
    lightning	
    damage,	
    or	
    is	
    
  splashed	
    with	
    holy	
    water	
    or	
    turned,	
    the	
    spawn’s	
    
  regeneration	
    doesn’t	
    function	
    on	
    the	
    spawn’s	
    next	
    turn.	
    
  The	
    spawn	
    is	
    destroyed	
    only	
    if	
    it	
    starts	
    its	
    turn	
    with	
    0	
    hit	
    
  points	
    and	
    does	
    not	
    regenerate.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    spawn	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    8	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    
  by	
    an	
    amount	
    equal	
    to	
    the	
    damage	
    dealt	
    and	
    the	
    target	
    
  is	
    diseased.	
    While	
    diseased	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    target	
    
  cannot	
    regain	
    hit	
    points	
    and	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    
  drops	
    by	
    5	
    for	
    every	
    24	
    hours	
    that	
    elapse.	
    If	
    its	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    drops	
    to	
    0,	
    the	
    target	
    dies	
    
  	
     Any	
    effect	
    that	
    removes	
    disease	
    ends	
    the	
    disease	
    and	
    
  restores	
    the	
    creature’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    normal.	
    
  REACTIONS	
    
  Jumping	
    Worms:	
    When	
    a	
    living	
    creature	
    starts	
    its	
    turn	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    a	
    spawn	
    of	
    Kyuss,	
    the	
    creature	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    A	
    
  worm	
    from	
    the	
    spawn	
    jumps	
    to	
    the	
    creature	
    and	
    
  burrows	
    into	
    its	
    flesh.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    the	
    
  creature’s	
    turns,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    takes	
    7	
    
  (2d6)	
    necrotic	
    damage.	
    If	
    the	
    creature	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points	
    while	
    taking	
    this	
    damage,	
    it	
    dies	
    and	
    immediately	
    
  becomes	
    a	
    spawn	
    of	
    Kyuss	
    under	
    the	
    DM’s	
    control.	
    
  	
     After	
    three	
    successful	
    saving	
    throws,	
    the	
    worm	
    falls	
    
  out	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    dies.	
    Any	
    spell	
    that	
    cures	
    disease	
    
  or	
    ends	
    a	
    curse	
    can	
    also	
    end	
    this	
    effect.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    150	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  68	
    
  Specter	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    38	
    (7d8	
    +	
    7)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    specter	
    is	
    immune	
    to	
    cold	
    damage,	
    
  disease,	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  frightened,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    polymorphed,	
    or	
    put	
    to	
    
  sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Incorporeal:	
    The	
    specter	
    is	
    incorporeal.	
    
  	
    
  Sunlight	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    specter	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Touch:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    12	
    (3d6	
    +	
    2)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    a	
    living	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    the	
    same	
    
  amount	
    as	
    the	
    damage	
    dealt	
    by	
    this	
    attack.	
    The	
    
  reduction	
    lasts	
    until	
    the	
    target	
    benefits	
    from	
    a	
    long	
    rest.	
    
  A	
    creature	
    whose	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    by	
    
  this	
    attack	
    dies.	
    A	
    remove	
    curse	
    spell	
    restores	
    the	
    
  target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    its	
    full	
    amount.	
    
  	
    
  Invisibility:	
    The	
    specter	
    becomes	
    invisible	
    until	
    it	
    makes	
    
  an	
    attack	
    or	
    its	
    concentration	
    is	
    broken.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    370	
    
  Spider,	
    Cave	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    spider	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Web	
    Mobility:	
    The	
    spider	
    ignores	
    movement	
    
  restrictions	
    due	
    to	
    webs,	
    including	
    that	
    from	
    a	
    web	
    spell.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d4	
    –	
    1)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    9	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    4	
    
  (1d6	
    +	
    1)	
    poison	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  69	
    
  Stag	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d10)	
    
  Speed	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Antlers:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    if	
    the	
    stag	
    
  moved	
    20	
    or	
    more	
    feet	
    during	
    the	
    same	
    turn	
    before	
    
  making	
    the	
    attack,	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    and	
    the	
    
  target	
    falls	
    prone.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Hooves:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  Su	
    Monster	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (5d8	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    (climb)	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    su	
    monster	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    
  one	
    claws	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Psychic	
    Crush	
    [1/day]:	
    The	
    su	
    monster	
    chooses	
    a	
    
  creature	
    it	
    can	
    see	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    it.	
    If	
    the	
    target	
    fails	
    
  a	
    DC	
    10	
    Intelligence	
    saving	
    throw,	
    it	
    takes	
    13	
    (3d8)	
    
  psychic	
    damage,	
    and	
    it	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    
  ability	
    checks,	
    and	
    saving	
    throws	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    
  turn.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    target	
    takes	
    half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    100	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  70	
    
  Sundew,	
    Giant	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    36	
    (8d8)	
    
  Speed	
    5	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    2	
    (–4)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Adhesive:	
    A	
    limb	
    or	
    weapon	
    that	
    touches	
    the	
    sundew	
    
  becomes	
    stuck	
    to	
    it.	
    If	
    a	
    creature’s	
    limb	
    is	
    stuck,	
    the	
    
  creature	
    is	
    restrained.	
    It	
    requires	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    check	
    
  and	
    an	
    action	
    to	
    free	
    a	
    stuck	
    weapon	
    or	
    limb,	
    and	
    once	
    
  a	
    creature	
    frees	
    all	
    its	
    stuck	
    limbs,	
    it	
    is	
    no	
    longer	
    
  restrained.	
    The	
    sundew’s	
    organic	
    adhesive	
    fails	
    if	
    the	
    
  plant	
    dies.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    sundew	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    
  to	
    any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    knocked	
    
  prone.	
    
  	
    
  Innocuous	
    Seeming:	
    Until	
    the	
    sundew	
    moves	
    or	
    takes	
    
  an	
    action,	
    other	
    creatures	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    
  Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    to	
    discern	
    the	
    sundew’s	
    
  true	
    nature.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    giant	
    sundew	
    makes	
    two	
    tendril	
    
  attacks	
    against	
    each	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    Over	
    
  multiple	
    turns,	
    it	
    can	
    use	
    its	
    hundreds	
    of	
    tendrils	
    to	
    
  attack	
    any	
    one	
    creature	
    with	
    up	
    to	
    six	
    tendrils.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tendril:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    
  restrained	
    (see	
    the	
    Adhesive	
    trait).	
    The	
    DC	
    to	
    break	
    free	
    
  of	
    the	
    adhesive	
    increases	
    by	
    1	
    for	
    each	
    tendril	
    attached	
    
  to	
    the	
    target.	
    While	
    restrained	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    target	
    
  takes	
    2	
    (1d4)	
    acid	
    damage	
    per	
    tendril	
    attached	
    to	
    it	
    at	
    
  the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    sundew’s	
    turns.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  Theg	
    Narlot	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (studded	
    dragon	
    leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    75	
    (10d8	
    +	
    30)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    16	
    (+3)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Action	
    Surge:	
    Theg	
    can	
    take	
    an	
    extra	
    action	
    on	
    his	
    turn.	
    
  He	
    cannot	
    use	
    this	
    trait	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    
  a	
    rest.	
    
  	
    
  Expertise:	
    Theg	
    rolls	
    an	
    extra	
    1d8	
    on	
    Dexterity	
    checks	
    
  and	
    Intelligence	
    checks.	
    
  	
    
  Improved	
    Assassinate:	
    Theg	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    
  rolls	
    against	
    creatures	
    that	
    have	
    not	
    yet	
    acted	
    in	
    the	
    
  combat.	
    If	
    such	
    a	
    creature	
    is	
    surprised	
    or	
    unaware	
    of	
    
  Theg,	
    and	
    the	
    attack	
    hits	
    the	
    creature,	
    the	
    attack	
    is	
    
  considered	
    to	
    be	
    a	
    critical	
    hit.	
    
  	
    
  Sneak	
    Attack:	
    Once	
    per	
    turn,	
    if	
    Theg	
    attacks	
    and	
    hits	
    a	
    
  creature	
    that	
    has	
    another	
    creature	
    hostile	
    to	
    him	
    within	
    
  5	
    feet	
    of	
    him,	
    the	
    hit	
    deals	
    10	
    (3d6)	
    extra	
    damage.	
    Theg	
    
  also	
    deals	
    this	
    extra	
    damage	
    if	
    he	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    
  attack	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Theg	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Poisoned	
    Long	
    Sword:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage,	
    and	
    
  if	
    Theg	
    has	
    hit	
    fewer	
    than	
    two	
    targets,	
    the	
    target	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    16	
    
  (3d10)	
    poison	
    damage	
    5	
    minutes	
    later.	
    
  	
    
  Second	
    Wind	
    [1/day]:	
    Theg	
    regains	
    37	
    hit	
    points.	
    He	
    
  cannot	
    use	
    this	
    action	
    again	
    until	
    after	
    benefiting	
    from	
    a	
    
  long	
    rest.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    8	
     XP	
    2,200	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  71	
    
  Turtle,	
    Giant	
    Snapping	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    or	
    18	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d10)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    swim	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hold	
    Breath:	
    The	
    turtle	
    breathes	
    air,	
    but	
    it	
    can	
    hold	
    its	
    
  breath	
    ten	
    times	
    longer	
    than	
    normal.	
    
  	
    
  Shell:	
    Instead	
    of	
    moving	
    on	
    its	
    turn,	
    the	
    turtle	
    can	
    hide	
    
  under	
    or	
    emerge	
    from	
    its	
    thick	
    shell.	
    While	
    in	
    its	
    shell,	
    
  the	
    turtle	
    has	
    AC	
    18.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    200	
    
  Uzgrod	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  TRAITS	
    
  Relentless:	
    If	
    Uzgrod	
    takes	
    damage	
    that	
    drops	
    him	
    to	
    0	
    
  hit	
    points,	
    he	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    with	
    
  a	
    DC	
    of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    
  succeeds,	
    Uzgrod	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    If	
    Uzgrod	
    
  has	
    only	
    1	
    hit	
    point	
    at	
    the	
    end	
    of	
    his	
    next	
    turn,	
    he	
    drops	
    
  to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Scimitar:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Dagger:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  72	
    
  Violet	
    Fungus	
    
  Medium	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    5	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    5	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    3	
    (–4)	
    
  Dex	
    1	
    (–5)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    fungus	
    is	
    immune	
    to	
    gaze	
    effects	
    and	
    
  to	
    any	
    effects	
    that	
    rely	
    on	
    the	
    target	
    being	
    able	
    to	
    see.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    blinded,	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    
  stunned.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    fungus	
    makes	
    1d4	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    necrotic	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Viper	
    
  Tiny	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    2	
    (1d4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    2	
    (–4)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    0	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    9	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    3	
    (1d6)	
    poison	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  73	
    
  Wartslag	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Bugbear,	
    Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Stealthy	
    +5:	
    Wartslag	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Light	
    Hammer:	
    +5	
    to	
    hit	
    
  (reach	
    5	
    ft.;	
    range	
    20	
    ft./60	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    
  +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  Wasp,	
    Giant	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    100	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Sting:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage.	
    A	
    living	
    creature	
    
  that	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    due	
    to	
    this	
    poison	
    is	
    stabilized	
    
  but	
    paralyzed	
    for	
    2d6	
    hours.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    100	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  74	
    
  Water	
    Weird	
    
  Large	
    Elemental	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Aquan	
    
  TRAITS	
    
  Form	
    of	
    Water:	
    Being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    
  to	
    the	
    weird’s	
    attack	
    rolls	
    or	
    ability	
    checks.	
    The	
    weird	
    
  can	
    move	
    through	
    gaps	
    that	
    allow	
    water	
    to	
    pass	
    and	
    
  does	
    not	
    need	
    to	
    squeeze	
    to	
    do	
    so.	
    In	
    addition,	
    the	
    
  weird	
    is	
    almost	
    invisible	
    and	
    silent	
    when	
    underwater,	
    
  requiring	
    a	
    DC	
    20	
    Wisdom	
    check	
    to	
    spot.	
    
  	
     The	
    weird	
    must	
    remain	
    in	
    physical	
    contact	
    with	
    its	
    
  pool,	
    which	
    is	
    a	
    body	
    of	
    water	
    larger	
    than	
    it.	
    If	
    separated	
    
  from	
    its	
    pool,	
    the	
    weird	
    immediately	
    returns	
    to	
    the	
    
  Elemental	
    Plane	
    of	
    Water.	
    
  	
    
  Freeze:	
    If	
    the	
    weird	
    takes	
    cold	
    damage,	
    it	
    partially	
    freezes.	
    
  Until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    the	
    weird	
    can	
    take	
    an	
    action	
    
  or	
    move,	
    but	
    not	
    both,	
    and	
    it	
    cannot	
    take	
    reactions.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    weird	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    poison.	
    
  It	
    cannot	
    be	
    paralyzed,	
    petrified,	
    polymorphed,	
    
  restrained,	
    knocked	
    prone,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    
  need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Regeneration:	
    At	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    the	
    weird	
    
  regains	
    5	
    hit	
    points.	
    If	
    it	
    takes	
    cold	
    damage	
    or	
    magic	
    
  weapon	
    damage,	
    the	
    weird’s	
    regeneration	
    doesn’t	
    
  function	
    on	
    its	
    next	
    turn.	
    A	
    purify	
    food	
    and	
    drink	
    spell	
    
  renders	
    the	
    water	
    weird	
    unable	
    to	
    regenerate	
    for	
    24	
    
  hours.	
    The	
    weird	
    dies	
    only	
    if	
    it	
    starts	
    its	
    turn	
    with	
    0	
    hit	
    
  points	
    and	
    does	
    not	
    regenerate.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    or	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    dragged	
    into	
    the	
    
  weird’s	
    pool	
    and	
    is	
    restrained	
    underwater.	
    While	
    
  restrained	
    in	
    this	
    way,	
    a	
    creature	
    must	
    hold	
    its	
    breath,	
    
  cannot	
    regain	
    hit	
    points,	
    and	
    takes	
    3	
    bludgeoning	
    
  damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    weird’s	
    turns.	
    
  	
     The	
    weird	
    can	
    hold	
    only	
    one	
    creature	
    restrained	
    at	
    a	
    
  time,	
    but	
    it	
    can	
    still	
    slam	
    other	
    creatures	
    while	
    doing	
    so.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    150	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  75	
    
  Weasel,	
    Giant	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    4	
    (–3)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    to	
    which	
    the	
    
  weasel	
    is	
    attached.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and,	
    
  if	
    the	
    target	
    is	
    Small	
    or	
    larger,	
    the	
    weasel	
    attaches	
    to	
    the	
    
  target.	
    
  	
     An	
    attached	
    weasel’s	
    speed	
    drops	
    to	
    0,	
    and	
    it	
    moves	
    
  with	
    the	
    target.	
    A	
    creature	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    remove	
    
  an	
    attached	
    weasel	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    11	
    Strength	
    
  check.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  Whisper	
    
  Medium	
    Aberration	
    (Caveling)	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Telepathy:	
    Whisper	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    him	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Whisper	
    makes	
    two	
    tentacle	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tentacle:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  76	
    
  Will-­‐o’-­‐Wisp	
    
  Small	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    20	
    
  Hit	
    Points	
    31	
    (9d6)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    30	
    (+10)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    15	
    (+2)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Auran,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    is	
    immune	
    to	
    spells	
    except	
    
  for	
    maze	
    and	
    magic	
    missile.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep	
    or	
    
  breathe.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Shock:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (2d8)	
    lightning	
    damage.	
    
  	
    
  Invisibility:	
    The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    dims	
    its	
    light,	
    becoming	
    
  invisible	
    until	
    it	
    makes	
    an	
    attack	
    or	
    its	
    concentration	
    is	
    
  broken.	
    
  	
    
  Life	
    Drain:	
    The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    drains	
    the	
    life	
    force	
    of	
    one	
    
  dying	
    creature	
    it	
    can	
    see	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    dying	
    
  creature	
    must	
    make	
    a	
    death	
    saving	
    throw	
    or	
    die.	
    If	
    the	
    
  creature	
    dies,	
    the	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    regains	
    7	
    (2d6)	
    hit	
    points.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    300	
    
  Wimpell	
    Frump	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (magic	
    bracers)	
    
  Hit	
    Points	
    36	
    (8d6	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    17	
    (+3)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Spellcasting:	
    Wimpell	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  15).	
    
  	
     Cantrips:	
    minor	
    illusion,	
    light,	
    prestidigitation	
    
  	
     1st	
    Level	
    (4/day):	
    color	
    spray,	
    disguise	
    self,	
    shield	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (3/day):	
    blur,	
    darkness,	
    mirror	
    image	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (3/day):	
    dispel	
    magic,	
    slow	
    
  	
     4th	
    Level	
    (2/day):	
    confusion	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Dagger	
    +2:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    [1st-­‐Level	
    Spell]:	
    When	
    he	
    is	
    hit	
    by	
    an	
    attack,	
    
  makes	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    or	
    is	
    the	
    target	
    of	
    magic	
    
  missile,	
    Wimpell	
    can	
    use	
    a	
    reaction	
    to	
    gain	
    a	
    +4	
    bonus	
    to	
    
  AC	
    and	
    to	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    as	
    well	
    as	
    immunity	
    
  to	
    magic	
    missile,	
    until	
    the	
    start	
    of	
    his	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    450	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  	
    
  77	
    
  Wolf,	
    Winter	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    30	
    (4d10	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunity:	
    The	
    wolf	
    is	
    immune	
    to	
    cold.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    wolf	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    ability	
    
  checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    wolf	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    creature	
    
  friendly	
    to	
    the	
    wolf	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1d10	
    +	
    3	
    piercing	
    damage,	
    or	
    1d10	
    +	
    6	
    piercing	
    
  damage	
    against	
    a	
    prone	
    creature.	
    If	
    the	
    attack	
    deals	
    9	
    or	
    
  more	
    damage,	
    the	
    wolf	
    also	
    knocks	
    the	
    target	
    prone.	
    
  	
    
  Cold	
    Breath:	
    The	
    wolf	
    breathes	
    an	
    icy	
    blast	
    of	
    freezing	
    
  wind	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    16	
    
  (4d6	
    +	
    2)	
    cold	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  The	
    wolf	
    must	
    benefit	
    from	
    a	
    rest	
    to	
    use	
    this	
    breath	
    
  weapon	
    again.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    130	
    
  Zodznog	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Half-­‐Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orcish	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Kitchen	
    Implement:	
    +4	
    to	
    hit	
    
  (reach	
    5	
    ft.;	
    range	
    20	
    ft./50	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    
  +	
    2)	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    or	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/D&D 4th Edition/D&D Encounters/DND Next Final Playtest/Bestiary - Against the Slave Lords.pdf