TEXT: GUIA DO CENÁRIO
  GUIA DO CENÁRIO
  Alessandro Franzen
  Alexandre Seba
  Anésio Vargas Jr.
  Anaíse Nóbrega
  Bruno Mares
  Calvin Semião
  Carlos “Ximu” Fernandes
  Jefferson Neves
  Jorge Caffé
  Leon Santos
  
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  MESTRES DE
  ZANSARA
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  GUIA DO CENÁRIO
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  CRÉDITOS NEW ORDER EDITORA
  Editores
  Alessandro Franzen, Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior 
  Coordenação
  Anésio Vargas Júnior, Alexandre “Manjuba” Seba e Alessandro Franzen 
  Equipe Zansara 
  Alessandro Franzen,  Anaíse Nóbrega, Bruno Mares, Calvin Semião, Carlos Eduardo Fernandes, Leon 
  Santos, Jefferson Neves, Jorge Caffé.
  Cartografia
  Alessandro Franzen 
  Consultores
  Bruno Mares e Calvin Semião
  Revisão ortográfica
  Allana Dilene e Anésio Vargas Júnior
  Projeto gráfico / Diagramação
   Alessandro Franzen
  Arte de capa
  Aaron Lee
  Ilustradores
  1manstudio.de, Aaron Lee, Christof Grobelski, DaMara, Daniel Comerci,  Daniel Walthall, 
  Dean Spencer, Eric Pommer, Gary Dupuis, Jeff Brown, Jeff Freels, Jeremy Mohler, Joyce Maureira, 
  Larry Elmore, Lila Madera Workshop nº 5, Rick Hershey, Tam Ho Sim, The Forge. 
  Agradecimentos especiais a  
  Lila Madera pela ilustração, além das ideias e texto complementar da Desolação de Talrogrod.
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  GUIA DO CENÁRIO
  SUMÁRIO
  PREFÁCIO   
   
   
  6
  A ERA DOS DEUSES ANTIGOS 
  9
  O nascimento de Zansara  
  9
  Os desafios de Jorago  
   
  9
  O invejoso  
   
   
  11
  A guerra divina  
   
   
  11
  A morte de um deus  
   
  12
  O nascimento da humanidade  
  13
  A ERA DAS INCERTEZAS   
  15
  A chegada do conquistador 
  15
  Goblinoides em Zansara   
  16
  A Conspiração Gnômica   
  17
  Os Lumiares  
   
   
  18
  RELIGIÃO E SIGNOS  
   
  19
  O panteão de Zansara  
   
  21
  Fés e filosofias  
   
   
  30
  Como funcionam os Signos  
  32
  O Calendário de Zansara   
  34
  CONHECENDO ZANSARA 
  35
  Confederação Arcana  
   
  36
  Bor-Udryador  
   
   
  37
  Das Toladh  
   
   
  38
  Planícies dos Fortes  
   
  39
  Fankör  
   
   
   
  40
  Nah' Arad   
   
   
  41
  Ashtar  
   
   
   
  42
  Império de Arsínia  
   
  43
  Jorod  
   
   
   
  44
  Terras Fraturadas de Gyllia  
  45
  Províncias Livres de Borealis  
  46
  Desolação de Talrogrod   
  47
  Mugabo   
   
   
  48
  O Califado de Ulskor  
   
  49
  Zha Batsou  
   
   
  49
  Lantur  
   
   
   
  50
  Tzânia  
   
   
   
  51
  MORTE BRANCA E A MORTALHA 53
  O que é a Mortalha?  
   
  54
  VIVENDO ZANSARA  
   
  56
  Ancestralidades   
   
  56
  Anões   
   
  56
  Elfos  
   
   
  57
  Ase'nath  
   
  57
  Goblin   
   
  58
  Tidalnocke   
  58
  Gnomos   
   
  61
  Gnomos alquímicos  61
  Halflings  
   
  61
  Humanos  
   
  61
  Arsínio  
   
  61
  Ashtarii  
   
  62
  Jorus  
   
  63
  Meio-gigante  
  63
  Arquétipo: Gnomo Sussurrante  
  66
  Facções e Organizações  
   
  68
  Novas Biografias   
   
  69
  O CORAÇÃO DO PÂNTANO  
  71
  MAPAS  
   
   
   
  84
  Zansara - Visão Geral  
   
  84
  Mapa #1: Pequena Fazenda   
  85
  Mapa #2: O Pântano  
   
  86
  Mapa #3: Masmorra da torre  
  87
  LICENÇA ABERTA   
   
  88
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  - 6 -
  MESTRES DE ZANSARA
  V
  ocê acaba de chegar em casa da faculdade 
  após um exaustivo dia de trabalho. O peso 
  não apenas dos livros, mas da superlotação 
  do transporte público, do forte calor das ruas, do seu 
  chefe atrás de você o tempo todo, da aula interminá-
  vel de quem está exatamente na metade do curso da 
  faculdade, que olha pra trás e vê quanto tempo já se 
  passou ali, e ao olhar pra frente, vislumbra igual perí-
  odo, precisa ser descarregado. 
  Você desaba no sofá. Respira fundo e olha o teto. 
  “Sábado tem jogo”, e um sorriso brota em seu rosto. 
  Seus amigos vão se sentar em volta de uma mesa e 
  viajar juntos para um outro lugar, outro tempo,  com 
  outros problemas. Aqueles que vocês podem resolver. 
  Um mundo que vocês podem salvar. 
  A campanha já está no fim, e é preciso pensar no 
  que vem depois. Ares novos, gente nova. Não seus 
  amigos, claro. Mas os amigos dos personagens deles. 
  Até mesmo os próprios personagens podem ser outros. 
  Por que não?
  Livre do peso, uma leve empolgação já percorre 
  sua mente. “Sábado tem jogo! E já é preciso pensar em 
  campanha nova!” Depois de um banho e uma janta, 
  ao invés de dormir, você vai até sua estante. 
  Muitos mundos estão ali, muitas possibilidades. 
  Tantos heróis diferentes, mas ao mesmo tempo, todos 
  já conhecidos. Você dá uma olhada nos livros do fun-
  do, já esquecidos por você, mas também com reinos 
  extremamente explorados. Não, dessa vez você quer 
  surpreendê-los. 
  Enquanto uma saga épica começa a se formar em 
  sua mente, você sabe que dessa vez é preciso ter algo ao 
  mesmo tempo familiar e exótico, como um déjà-vu de 
  um lugar que você nunca pisou... 
  Mundos fantásticos permeiam o imaginário po-
  pular há mais tempo do que se imagina. A mitolo-
  gia grega tinha sua Atlântida. A nórdica, os Nove 
  Reinos da Árvore da Vida. Os celtas acreditavam 
  que as brumas levavam a outros e desconhecidos 
  mundos, com seus próprios reinos e regras. 
  A ideia de mundos paralelos que podem ou não 
  se parecer com o nosso constantemente volta à su-
  perfície literária. O final do século XIX deu à luz 
  grandes nomes que moldaram os conceitos que ve-
  mos hoje em cinema, quadrinhos, romances, e no 
  nosso caso, jogos de narrativa. Essa geração de auto-
  res seria a responsável por definir e organizar diver-
  sos elementos que hoje são considerados comuns. 
  A década de 20 do século passado ferveu em uma 
  ebulição de mundos, autores e personagens. 
  A revista Weird Tales nos trouxe grandes nomes 
  da espada e feitiçaria, sendo o maior deles o in-
  comparável Robert Ervin Howard (1906-1936), 
  criador de diversos personagens icônicos da cultura 
  pop atual, dentre eles Conan, Kull, Bran Mak Morn 
  e Solomon Kane. Seu principal mundo ficcional, A 
  Era Hiboriana, apresentava uma versão para um 
  Prefácio
  Ilustrador: © Dean Spencer
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  GUIA DO CENÁRIO
  passado ancestral de nosso próprio mundo, com 
  reinos similares a nossa antiguidade oriental/clás-
  sica. 
  Entretanto, a organização de povos com traços 
  diferentes na Era Hiboriana baseava-se apenas em 
  etnias humanas. Raças de criaturas sobrenaturais ti-
  nham um papel secundário, e na maioria das vezes, 
  vilanesco (salvo, por exemplo, o homem elefante 
  Yag Kosha).
  Então, de onde vieram os elfos, anões e outras 
  raças que passaram a caminhar lado a lado com 
  cavaleiros de pesadas armaduras, patrulheiros flo-
  restais e magos sábios? Sua primeira resposta, por 
  reflexo, pode ser “—Da obra de Tolkien!”, mas é 
  preciso um adendo importante aqui: O Hobbit 
  foi publicado pela primeira vez em 21 de setembro 
  de 1937. Antes disso, houve pelo menos uma obra 
  que apresentava um reino ficcional e um herói que 
  parte em uma jornada à terra dos elfos. The king of 
  elfland’s daughter, de Lord Dunsany (1878-1957), 
  foi publicado em 1924. Respeitada mundialmen-
  te, essa obra serviu inclusive como inspiração para 
  Stardust, do mestre das histórias Neil Gaiman.
  Diversos outros mundos e autores vieram nessa 
  corrente, levando o gênero teve ao auge na déca-
  da de 30. Porém, houve uma queda brusca com a 
  segunda guerra mundial (1939-1945). Alguns au-
  tores continuaram produzindo após o término da 
  guerra, mas o gênero só voltaria a ganhar força no 
  final dos 60 e início da década de 70. 
  Nesse momento, dois autores são de extrema 
  relevância para o universo dos jogadores de RPG, 
  mesmo que tenham inspirado indiretamente o 
  mestre Ernest Gary Gygax (1938-2008): o já cita-
  do Robert E. Howard e Jack Vance (1916-2013). 
  A década de 70 viu um renascimento de Conan, o 
  Bárbaro (muito graças aos quadrinhos da Marvel) 
  e por sua vez, um ressurgimento do gênero Espada 
  e Feitiçaria como um todo. Dying Earth, de Vance, 
  apresenta seis histórias levemente ligadas em que os 
  principais elementos são a magia e disputas entre 
  usuários de magia. Os personagens não são heróis 
  buscando salvar o mundo, e sim, indivíduos tentan-
  do completar seus próprios objetivos. 
  Quando Gygax começa a desenvolver o RPG, 
  suas referências serão muito mais desses dois auto-
  res do que de John Ronald Reuel Tolkien (1892-
  1973). São seus amigos que insistem na inclusão 
  dos elementos da fantasia do autor inglês nos jogos. 
  E por que isso seria relevante?
  Porque essa mescla de referências ditou a forma-
  ção do conceito básico de grupos de aventureiros. 
  Ao mesmo tempo em que estão lá os mercenários 
  que buscam apenas poder, dinheiro e seus próprios 
  objetivos, também estão aqueles que tentam expur-
  gar o mal e salvar o mundo a todo custo. Estas são 
  ideias tão intrínsecas ao RPG que hoje parecem ser 
  a espinha dorsal do conceito de fantasia moderna. 
  A maior obra das últimas décadas, As Crônicas de 
  Gelo e Fogo (mais conhecida como Guerra dos Tro-
  nos) de George R.R. Martin apresenta esses dois 
  componentes o tempo todo. Jon Snow é o herói 
  que quer salvar o mundo, rodeado daqueles que 
  querem poder, e diversas vezes, seguem lado a lado 
  em sua jornada. 
  E por que falamos disso no prefácio de um Guia 
  de Cenário para um novo mundo de campanha? 
  Porque é exatamente isso que queremos que você 
  vivencie em Zansara. A equipe de autores reunida 
  para a criação deste guia que você está lendo agora 
  tem as mais variadas influências, e você com certe-
  za vai perceber isso à medida que passar as páginas. 
  Enquanto preparava este prefácio, conversei com 
  alguns dos meus colegas no desenvolvimento do 
  mundo, e veja o que Anaíse Nóbrega tem a dizer 
  sobre o time: “(...) Zansara é um produto criado com 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  bastante profissionalismo e, ainda assim, feito de fãs 
  para fãs. É uma nova experiência de Pathfinder. A 
  equipe possui um background diverso, o que nos per-
  mitiu criar um mundo único, original e vasto.(...)” 
  Uma variedade de referências parece se cruzar em 
  um ponto comum: “(...) O time de autores do ce-
  nário garantirá uma pluralidade de ideias e gostos 
  poucas vezes vista no cenário brasileiro. Ainda as-
  sim, Zansara traz como assinatura um cenário de 
  fantasia clássica. Uma identidade coesa com muitas 
  possibilidades. (...)”,  nas palavras de Leon Santos. 
  Dentre esses autores também temos Carlos Eduar-
  do Ximu Fernandes, o Ximu, do Casa Velha RPG. 
  Zansara é um cenário muito rico em diversidade. 
  Imagine Zansara como um grande condomínio de 
  opções em que os MJs e seus jogadores acharão uma 
  casa para chamar de sua, pois muita coisa deixamos 
  para que público crie, enriquecendo ainda mais o 
  cenário. E qual o motivo para o mestre que está co-
  meçando a planejar sua campanha escolher Zansa-
  ra? 
  Quando a equipe se juntou, uma das mais im-
  portantes propostas era a de que o cenário tinha 
  que ser novo e realmente diferente, ao mesmo tem-
  po em que trouxesse os elementos marcantes da 
  fantasia medieval rpgista. 
  Mestres de Zansara© chega ao público na estei-
  ra da publicação do Pathfinder Roleplaying Game 
  Segunda Edição no Brasil, pela New Order. Além 
  desse guia, teremos material complementar men-
  salmente nas páginas da revista New Order Ma-
  gazine. À medida que você e seus amigos viajarem 
  pelas terras de Zansara, essas opções citadas por 
  Ximu vão se apresentar naturalmente. Entretanto, 
  para quem já quer, desde o início, algo diferente do 
  que já existe, mas que ainda assim beba das referên-
  cias clássicas da espada e feitiçaria (não apenas da 
  Alta Fantasia de Tolkien são feitos os mundos…), 
  um sorriso já pode brotar no rosto. Em Mestres de 
  Zansara©, um dos mais relevantes elementos são 
  os signos. Calvin Semião, que além de compor a 
  equipe de autores faz parte do time de tradução dos 
  livros da Paizo pela New Order Editora, aponta que 
  a astrologia funciona e importa.“(...) Seu signo im-
  porta. Como seu signo interage com os outros importa. 
  É o paraíso da galera que curte astrologia. (...)”  Já o 
  editor do projeto, Alessandro Franzen, nos deixa 
  escapar que “(...) mecanismos de signos atrelados à 
  regra de ponto heroico.(...)” estão presentes na parte 
  das mecânicas do jogo. 
  Outro ponto importante: Zansara é sobre os 
  SEUS jogadores e personagens. Não é um cenário 
  para que os autores ressaltem o quanto os persona-
  gens criados por eles são espetaculares. O protago-
  nismo é SEU, não nosso. Quando dizemos, então, 
  que Zansara É o SEU cenário de fantasia, não é sim-
  plesmente porque você adquiriu um livro físico ou 
  pdf, e sim porque em algum ponto você ajudou a 
  desenvolvê-lo. Sua participação aqui não é de coad-
  juvante. Não espere que algum PdM criado por nós 
  seja o maior mago de todos que vai resolver algo. O 
  maior mago de todos vai sair de SUA mesa de jogo. 
  Ora bolas, talvez seja você mesmo! 
  Para tornar mais clara essa mensagem, termi-
  no com a fala de Ximu: “(...) Por isso o cenário se 
  chama "Mestres de Zansara", pois qualquer um que 
  esteja disposto a se aventurar e criar pode vir a se 
  tornar um mestre de Zansara também! (...)” 
  —  Jorge Caffé
  Mestre de Zansara, fundador do Clube Poliedro 
  e colecionador de mundos de fantasia
  Ilustrador: Larry Elmore ©2002
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  - 9 -
  GUIA DO CENÁRIO
  N
  o princípio, só existiam Jorago, deus dos 
  céus e ventos, e Treleia, deusa do oceano 
  primordial. Jorago gostava de contemplar 
  o infinito em silêncio e se divertia criando e soprando 
  pequenas estrelas na vastidão do céu escuro. Treleia 
  observava Jorago de suas águas, maravilhada com 
  cada estrela que era desenhada por ele. 
  O NASCIMENTO DE ZANSARA
  O brilho tímido das estrelas refletia silencioso no 
  corpo de Treleia e isso a cativava. Ela, porém, nunca 
  havia atraído a atenção de Jorago, parecia que ele só 
  se importava com suas preciosas estrelas e nada mais... 
  até que um pequeno momento de descuido fez com 
  que uma de suas estrelas mais brilhantes escorregasse 
  de suas mãos e caísse na direção de Treleia. Jorago vi-
  rou-se pela primeira vez na direção da deusa dos mares 
  e ficou espantado de descobrir que não estava sozinho. 
  O reflexo tremeluzente da estrela nas águas de Treleia 
  fez com que ele se aproximasse dela e admirasse sua 
  grande beleza. Ele ficou perdidamente apaixonado 
  pela deusa e decidiu iluminar o firmamento, criando 
  o sol, para poder vê-la sempre que desejasse.
  Apesar de se amarem muito, Jorago era incons-
  tante e cheio de manias que incomodavam Treleia. 
  Algumas vezes, ele soprava gentilmente em sua 
  amante, só para ver as ondas surgirem. Isso a cons-
  trangia e a irritava a ponto dela erguer inúmeras 
  rochas com turbilhões de água quente, tentando 
  atingi-lo no céu. 
  Jorago trovejava de frustração e fazia chover so-
  bre os destroços de terra e rochas que acabaram por 
  formar um continente. Vendo que seu amor não 
  estava mais tão bela como antes, Jorago criou a noi-
  te para se esconder de Treleia, mas colocou as luas 
  acima para que suas luzes pálidas pudessem acalmar 
  os mares de sua amada. Após os primeiros dias de 
  tempestade torrencial terminarem, nasceram da 
  terra do continente os trigêmeos divinos Kalatreia, 
  Sharrur e Kitosh. Maravilhada com seus três filhos, 
  a mãe oceano deixou-os vivendo em terra, porém 
  com a promessa de nunca desafiar os mares ou des-
  respeitar os céus. Em comemoração ao nascimento 
  de seus três filhos, Jorago plantou Jormunn, a árvo-
  re do mundo, no solo fértil do continente. O deus 
  do firmamento não sabia como ensinar a seus filhos 
  e por isso preferiu propor desafios que revelariam 
  se eram dignos de seu legado. O continente foi cha-
  mado pelos antigos de Zansara, que na língua es-
  quecida significava “lar dos desafios”. 
  OS DESAFIOS DE JORAGO
  Kitosh mostrou grande interesse na terra, rocha 
  e cascalho do continente. O pai celeste deu a ele o 
  desafio de esculpir vales e montanhas para que seus 
  irmãos pudessem se deitar e até descansar quando 
  precisassem. O escultor criou ferramentas rústicas 
  para que pudesse concluir seu trabalho. A cada gol-
  pe de seu martelo de pedra e cinzel, Kitosh molda-
  va a paisagem de Zansara sob sua vontade, porém 
  A Era dos Deuses Antigos
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  - 10 -
  MESTRES DE ZANSARA
  seu tempo se esgotava. Para suplantar o desafio, ele 
  decidiu criar os anões e outros seres nascidos das 
  rochas para ajudá-lo a terminar de talhar ravinas, 
  arredondar colinas, erguer picos nevados e cons-
  truir cavernas e vales. Kalatreia recebeu o desafio 
  de embelezar as terras e montanhas que seu irmão, 
  Kitosh, havia esculpido.  A jovem deusa estava in-
  decisa de como começar a tarefa, porém ela viu 
  Jormunn e pediu sua ajuda. A árvore do mundo 
  sabia o segredo do plantio e ensinou Kalatreia o 
  que fazer com as sementes escondidas nos frutos de 
  seus galhos. Cuidadosamente, a deusa plantou flo-
  restas e matas majestosas e decorou as montanhas 
  com flores exóticas. O dom da natureza 
  que ela possuía deu origem a uma 
  vasta fauna que cobriu os quatro 
  cantos de Zansara.  
  Os cânticos antigos da ve-
  lha religião e os próprios per-
  gaminhos monásticos de Ma-
  rabei falam que Kalatreia foi 
  desafiada a proteger tudo o que 
  havia criado dos ventos de seu pai. 
  Kitosh notou que a frustração e tris-
  teza de sua irmã gêmea cresciam a cada dia, 
  e, portanto, pensou em presenteá-la para alegrá-la.
  Ele pegou as lágrimas de Kalatreia e as moldou 
  até se tornarem pequenos seres risonhos e cheios de 
  vida. Cada uma das gotas de tristeza se transforma-
  ram nos reflen, que significava “pequenos sorrisos” 
  no idioma antigo, sem falar que o próprio deus es-
  cultor os fez com metade da altura de seus anões 
  mais baixos. 
  Kitosh lhes ensinou alguns segredos da terra, 
  porém evitou endurecê-los demais, pois desejava 
  mantê-los um povo gentil e cordial. Os pequenos e 
  sorridentes reflens gostavam de ouvir e contar his-
  tórias, por isso Kalatreia os admirava tanto. Com 
  o passar do tempo, os anões começaram a despre-
  zar os reflens, dizendo que não eram tão resistentes 
  e determinados como os filhos de Kitosh. Eles os 
  consideravam folgados demais para seus padrões de 
  vida, pois cada um dos pequeninos comia e feste-
  java mais do que trabalhava. Foi assim que aquele 
  gentil povo foi chamado de rafleng, um termo pejo-
  rativo que significava “preguiçoso” no idioma enâ-
  nico. Os reflens não se importavam com a sisudez 
  dos anões e muito menos os xingamentos que ou-
  viam deles, pois a jovem deusa da natureza esquecia 
  de seus problemas ao ouvir os contos mundanos do 
  pequeno povo e das aventuras que alguns deles se 
  envolviam explorando as florestas que ela criava.  
  Infelizmente, 
  Jorago 
  aparecia 
  quando era menos esperado, tra-
  zendo ventos de destruição para 
  derrubar árvores e assustar a 
  fauna. Os reflen corriam as-
  sustados pois nada podiam 
  fazer contra a tempestade e 
  vendaval.  Percebendo que o 
  desafio era grande demais para 
  ela, Kalatreia caminhou até a sábia 
  Jormunn e pediu sua ajuda. A velha 
  árvore disse que nada podia fazer enraizada 
  ali, e pediu à deusa que a derrubasse e usasse seu 
  tronco para o que fosse necessário. 
  Kalatreia agradeceu o sacrifício e assim usou a 
  madeira para criar um poderoso cajado e um escu-
  do que resistiu aos ventos de seu pai. A magia de 
  Jormunn manteve as matas e florestas protegidas 
  durante todo o tempo, porém o cajado se despeda-
  çou ao fim do desafio. 
  Decidida a honrar o sacrifício da árvore do 
  mundo, Kalatreia usou as lascas de seu cajado para 
  dar vida ao povo élfico, aos elementais e a outros 
  seres silvestres. A magia da árvore ancestral agora 
  habitava seus corpos.  
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 11 -
  GUIA DO CENÁRIO
  asas dos pássaros e as deu a seus irmãos de ninhada 
  para poderem realizar seu sonho de voar. Kalatreia 
  ficou aborrecida com a ousadia da criatura e a pu-
  niu, tirando-lhe as asas e as pernas. Velti, rastejando 
  de ódio, decidiu se vingar e reuniu outras serpentes 
  sob seu comando, mas isso não bastaria para matar 
  uma deusa... 
  A GUERRA DIVINA 
  A matreira serpente envenenou suas palavras e 
  jogou-as nos ouvidos de Sharrur enquanto ele dor-
  mia. Sua inveja e ódio cresciam a cada novo alvo-
  recer, até que um dia, a serpente se apresentou ao 
  deus e ofereceu seus serviços. O deus do fogo não 
  acreditou que uma serpente pudesse fazer algo para 
  mudar toda aquela situação, mas Velti convenceu-o 
  a usar o seu fogo divino para transformar todas as 
  serpentes em abominações que pudessem guerrear 
  por ele, destruindo todas as criações de Kalatreia e 
  Kitosh.  Sem pensar duas vezes, Sharrur aceitou a 
  O INVEJOSO
  Apesar de não ter mais toda a atenção de sua 
  deusa, o pequeno povo não deixou de reverenciá-
  -la e respeitar sua obra, porém passou a admirar os 
  elfos e sua magia, tentando aprender a sabedoria 
  que eles possuíam. A recepção dada aos reflens por 
  aqueles que nasceram dos fragmentos de Jormunn 
  foi uma mistura de curiosidade e encantamento, 
  pois estavam fascinados com o entusiasmo que cada 
  reflen dava às tarefas mais simples. Devido à dificul-
  dade de pronunciar corretamente o nome daquele 
  pequeno mas vívido povo em seu idioma, os elfos 
  acabavam por chamá-los de relfins, que nada signi-
  ficava em idioma algum. Por cordialidade, preferi-
  ram adotar o nome de halflings para melhor serem 
  identificados entre os primeiros povos de Zansara.
  Enquanto Jorago se entretia em atormentar 
  Kitosh e Kalatreia, Sharrur tentava evitar ser nota-
  do pelo pai. Este terceiro gêmeo, apesar de ter sido 
  agraciado com o dom do fogo, era incapaz de criar 
  qualquer coisa. Seu principal talento envolvia des-
  truir e deformar aquilo que os outros  faziam. 
  Quando recebeu desafios desafios semelhantes 
  aos dos seus irmãos, mostrou-se um mentiroso nato 
  e ocultava sua inabilidade em um manto de falsida-
  des que apenas causava a vaga impressão de que era 
  o menos inclinado a impressionar Jorago e Treleia. 
  Usando seu poder de corromper tudo o que to-
  cava, viu que podia mudar a forma de outros seres 
  e transformá-los em hostes demoníacas e monstros 
  que nada mais eram que versões deturpadas daquilo 
  que seus irmãos haviam criado com amor e dedica-
  ção. 
  Kalatreia e Kitosh sempre eram elogiados por 
  sua mãe pelos resultados de seu árduo trabalho, 
  porém Sharrur era sempre deixado de lado e nunca 
  havia motivos para elogios. Um dia, uma serpente 
  invejosa de quatro patas chamada Velti roubou as 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 12 -
  MESTRES DE ZANSARA
  ção, agilidade e força de espírito. Graças aos seus 
  ensinamentos, os halflings desenvolveram as pri-
  meiras artes marciais que hoje são difundidas em 
  monastérios por toda Zansara.
  Usando o fogo que ardia em seu ser, Sharrur ata-
  cou sua irmã de forma violenta. Ela prontamente 
  se defendeu das enormes labaredas com seu lendá-
  rio escudo, mas as chamas que caíram ao seu redor 
  causaram inúmeros incêndios que quase destruíram 
  todas as florestas do mundo. 
  Uma espessa fumaça negra obscureceu o céu, 
  mudando o clima e atraindo a atenção do pai dos 
  trigêmeos.
  A MORTE DE UM DEUS
   Kitosh lutou contra Velti para proteger  os po-
  vos de Zansara, mas foi derrotado e morto pelo 
  grotesco dragão. Seu sangue divino verteu pelo 
  mundo, criando rios caudalosos e imensos lagos. 
  Foi nesse momento em que Jorago desceu até o 
  campo de batalha para guerrear contra seu filho e 
  proposta e Velti foi transformado no primeiro dra-
  gão, líder de um exército de monstros e criaturas 
  com poder para até mesmo ameaçar a imortalidade 
  dos deuses. A cauda comprida tinha a ponta pesa-
  da, coberta de espinhos; o rosto alongado trazia na 
  boca fileiras de dentes, longos e afiados;  a bocarra, 
  quando aberta, podia expelir chamas poderosas, ca-
  pazes de abater o mais ágil dos combatentes. 
  Conforme os dias se passavam, os elfos, halflings 
  e anões precisaram se aliar para sobreviver à primei-
  ra guerra em Zansara. Infelizmente, esta colabora-
  ção não era livre de rivalidades antigas e preconcei-
  tos constantes. As batalhas custaram muito a todos 
  os povos envolvidos, porém este não foi o último 
  conflito da Era dos Deuses. Foi durante um grande 
  cerco que um halfling chamado Marabei ensinou 
  aos seus iguais como os animais se defendiam e se 
  moviam, usando seu tamanho como vantagem con-
  tra predadores maiores. 
  Marabei foi o primeiro professor de uma rígida 
  disciplina marcial que envolvia paciência, medita-
  Ilustração: Tan Ho Sim 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  ao sangue do deus da terra, que fluía pelos rios de 
  Zansara, e assim surgiram os primeiros humanos. 
  Ao saírem dos mares, a Mãe Oceano disse a eles 
  que poderiam viver onde quisessem, desde que 
  nunca abusassem dos presentes de seus filhos e 
  a servissem nas horas que mais precisasse. Os 
  anões, halflings e elfos deram boas vindas aos 
  recém-chegados e lhes ensinaram a história do 
  mundo e muitas outras coisas. 
  Alguns humanos descobriram que podiam usar 
  a magia do mundo em benefício próprio. Foi assim 
  que poucos aprenderam sobre Sharrur e ansiaram 
  por sua libertação. Seguidores tanto de Jorago 
  como de Kalatreia constantemente caçavam cul-
  tistas malignos, tentando impedir sua proliferação. 
  Monstros e demônios sempre encontravam um 
  meio para que as palavras do deus encarcerado to-
  casse muitas almas corruptíveis. 
  Séculos de adaptação e 
  sobrevivência levaram  os 
  povos humanos a desenvol-
  ver diversificadas culturas e a 
  constante  necessidade de ex-
  pandir seus territórios. Con-
  flitos entre as muitas tribos 
  humanas ocorriam com cer-
  ta frequência. Houve época 
  em que até elfos e anões ti-
  veram de defender seus re-
  cursos naturais da ação pre-
  datória humana. Fronteiras 
  foram estabelecidas para que 
  outros problemas similares 
  não voltassem a ocorrer.
  E assim, a paz reinou em 
  Zansara até a chegada da Era 
  das Incertezas...
  Ilustração: Alessandro Franzen
  as abominações que o seguiam. Ao sentir o gosto 
  do sangue do filho tocar o oceano, a deusa do mar 
  reagiu com fúria e causou maremotos e terremotos 
  por todo o continente, até criar uma profunda fen-
  da que engoliu Velti por inteiro. Frustrado com a 
  derrota de sua mais bela criação, Sharrur decidiu 
  usar seu dom em si. Diante de Jorago, seu filho se 
  ergueu como um imenso dragão de sombras, fogo, 
  mágoa, inveja e rancor. 
  A batalha durou dias e noites, mas Jorago foi 
  incapaz de matar seu filho, preferindo bani-lo para 
  seu reino celeste, onde poderia puni-lo por toda a 
  eternidade. A luz nefasta de Sharrur ainda brilha no 
  céu noturno, na constelação do dragão. 
  O NASCIMENTO DA HUMANIDADE
  Kalatreia chorou lágrimas de profundo pesar 
  que fizeram o solo calcinado se recuperar lenta-
  mente. Em seu luto, a deusa da natureza sentou-se 
  às margens dos rios com o corpo de seu irmão nos 
  braços e cantou uma canção de esperança. As pa-
  lavras doces da canção transformaram Kitosh em 
  uma belíssima ave de milhares de cores que se er-
  gueu da morte para acompanhá-la em um divino 
  dueto. Kalatreia sabia que seu irmão havia perdido 
  a divindade, porém não seu dom artístico. 
  A jovem deusa falou com sua mãe sobre os pe-
  rigos que a presença dela poderia causar a Zansara, 
  por isso decidiu se unir ao pai para vigiar o caído 
  e deixou o pássaro arco-íris para fazer companhia 
  a ela. A Mãe Mar estava sozinha mais uma vez e as 
  lendas contam que as chuvas de estrelas que vemos 
  no céu são sua família lembrando a ela que eles se-
  guem de olhos atentos suas criações e que as estrelas 
  cadentes são seus sorrisos cortando o céu. 
  Quando Treleia viu o pássaro arco-íris voar pe-
  los céus espalhando suas muitas cores, a velha deu-
  sa verteu lágrimas de saudade que se misturaram 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  Ilustração: Tan Ho Sim 
  Velti, o primeiro dragão.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  A Era das Incertezas
  T
  empos se passaram e Zansara ficou mais 
  selvagem e indomada. Todos guerreavam 
  pelo direito de manter seus territórios e 
  assim reinos e impérios nasceram. Poucos se lem-
  bravam da Era dos Deuses e da velha religião. Ha-
  via falsos profetas, charlatões e aqueles que cujas 
  promessas só causaram mais problemas do que 
  alento aos desesperados. Um dia, um deus do in-
  verno, enfurecido, caiu do firmamento e mudou a 
  face do mundo como todos conheciam... 
  A CHEGADA DO CONQUISTADOR 
  A incomparável criatura recebeu diversos no-
  mes por onde passava: Morte Branca, Rei Cinza, 
  Imperador do Gelo, Barba de Inverno, Terror Sem-
  -Face, Danação de Tzânia. Diziam as lendas que 
  essa nova divindade era seguida por um exército 
  de seres tão assustadores quanto ele. Essas arma-
  duras vivas, feitas de um metal estranho e muito 
  resistente, marchavam desprovidas de emoções, 
  embaladas pelo poder dos ventos gélidos em seu 
  interior. Estes construtos receberam o nome de 
  Guarda Invernal, uma elite de soldados incansá-
  veis que era tão numerosa quanto a contagem de 
  corpos que deixava em seu rastro. 
  Ninguém sabe ao certo a origem deste deus 
  conquistador, mas há canções, poemas e passagens 
  em livros recuperados da Era da Incerteza que 
  contam sobre a existência de três luas no ceú, e em 
  uma delas vivia Morte Branca. Quando o destino 
  interveio e um ritual místico poderoso fez com 
  que seu lar caísse do firmamento, o deus caído de-
  cidiu punir Zansara por sua ousadia. 
  Não há como saber se isso era verdade, mas 
  sábios e historiadores concordam que a região 
  desértica de Tzânia tornou-se uma zona polar de 
  neve cinza, sofrendo com o surgimento da mons-
  truosa fortaleza do conquistador. A presença des-
  te novo e poderoso inimigo fez com que muitos 
  povos propusessem uma aliança para lutar contra 
  o monstruoso conquistador e sua Guarda Inver-
  nal. Infelizmente, nem todos aceitaram esquecer 
  velhas rivalidades, sem falar que havia quem pre-
  Ilustração: 1manstudio.de 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  e havia esperança de que Manahati os ouviria no-
  vamente, porém Treleia sentiu-se responsável por 
  eles e auxiliou alguns a escapar. 
  Reunindo aliados, os goblinoides ajudaram a 
  construir uma frota de navios para resistir à do-
  minação de Morte Branca. Infelizmente, nada 
  parecia ser capaz de deter seu avanço, até que o 
  que parecia impossível aconteceu. Bardos apren-
  dem desde cedo algumas das muitas versões das 
  histórias que fazem parte da Saga do Inverno 
  Vermelho, na qual heróis e heroínas improváveis 
  surgiram para lutar pela liberdade, unindo-se para 
  derrotar Morte Branca e, no fim,  tornaram-se as 
  divindades conhecidas como Lumiares. 
  Cada um dos povos conhecidos possui sua pró-
  pria versão da Saga do Inverno Vermelho, pois cla-
  mam para si que alguns dos lendários heróis eram 
  parte de seu reino, raça e até mesmo cultura. Os 
  goblinoides, por exemplo, dizem que foi graças a 
  Kilawakina que invocaram o  Hataka Taka, a dan-
  ça da guerra, e os hobgoblins lideraram os goblins 
  contra seus carcereiros e os venceram, na batalha 
  conhecida como Falalele Kalun Ata, ou a Batalha 
  da Virada da Maré. 
  Quando chegaram  aos mares, encontraram um 
  espírito marinho, grandioso e antigo, que os guiou 
  em segurança para ilhas longínquas. Eles a reveren-
  ciaram e a chamam de Treleia Mekegani, ou Treleia 
  Irmã, se referindo a ela como uma deusa irmã de 
  Manahati. Os incríveis barcos-jangadas dos gobli-
  noides se espalharam por Zansara e povoaram cos-
  tas e ilhas, nunca deixando de auxiliar os outros 
  povos libertos a enfrentar aqueles que serviam ao 
  tenebroso governante de Tzânia.  
  ferisse lutar ao lado do invasor, esperando recom-
  pensas de poder, ouro e terras. Diversos monstros 
  foram domados pelo poder e influência do Impe-
  rador da Neve Cinza enquanto outros apenas o ve-
  neravam como seu novo deus.  
  Por quase seis séculos, os exércitos de Morte 
  Branca avançaram implacáveis sobre os povos alia-
  dos de Zansara. A guerra teve um alto custo para 
  os povos livres e um a um foram sendo conquista-
  dos até nada sobrar. É nesse ponto que os registros 
  se contradizem e se tornam vagos sobre os eventos 
  que se sucederam.
  GOBLINOIDES EM ZANSARA 
  Em meio ao avanço das forças do Rei Sem-
  -Face, a deusa Treleia abriu uma passagem entre 
  Zansara e Tekatekahun, lugar situado em uma das 
  esferas celestes de outra dimensão. Ela respondeu 
  ao chamado de Manahati, uma deusa do oceano 
  moribunda de um mundo condenado que tentava 
  salvar seus devotos da destruição. 
  Treleia permitiu que as águas daqueles distan-
  tes oceanos se misturassem com as suas, criando 
  uma correnteza que trouxe os goblins, hobgoblins 
  e outros goblinoides para este mundo. 
  Por serem grandes astrônomos, exploradores e 
  navegadores, estes goblinoides abraçaram a opor-
  tunidade de recomeçar neste vasto novo lar. Infe-
  lizmente, não imaginavam que iriam ser caçados 
  por Morte Branca, cujo desejo de conquista era 
  inexorável. Como era comum a necessidade de 
  reconstruir cidades e aldeias para que voltassem 
  a serem produtivas, o vil conquistador capturou 
  muitos dos recém-chegados e os fez de escravos e 
  serviçais em terras frias, trabalhando até a exaus-
  tão. Hobgoblins eram sacrificados como soldados 
  nas linhas de frente, batalhando em uma guerra 
  que não era deles. Muitos tentaram fugir, pois sa-
  biam que aquele estranho mundo tinha um mar 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  Ilustração: Christof Grobelski
  UM FORTUITO ACIDENTE
  Quando Morte Branca comandava supremo 
  este mundo,  um talentoso alquimista feiticeiro 
  chamado Theophrastus planejou tomar seu reina-
  do durante a Era das Incertezas. Em uma torre na 
  cordilheira negra ao sul de Tzânia, distilou o san-
  gue de seus prisioneiros élficos para depois misturar 
  e estocar o poder latente da árvore Jormunn com 
  elementais conjurados em um enorme caldeirão al-
  químico. Theophrastus pretendia criar uma poção 
  suprema de pura magia natural que lhe conferisse 
  poderes além da compreensão dos arquimagos da 
  época, porém sua ambição foi seu fim. Um erro de 
  cálculo nas proporções de seus ingredientes catali-
  sou uma reação alquímica inesperada que causou 
  uma enorme explosão. 
  A torre foi destruída e a energia mística da árvo-
  re do mundo permeou o solo impregnado de Mor-
  talha, gerando vida onde não mais havia nenhuma. 
  Eles compreenderam que eram pequenos seres in-
  teligentes e de grande potencial mágico, porém sua 
  conexão com a natureza e elementos era mais vívida 
  que muitos poderiam imaginar. Eles assim se cha-
  maram gnomos, que em sua língua significa “os nas-
  cidos da terra”.   
  Seu local de nascença mostrou-se uma mina de 
  conhecimento inestimável. As bibliotecas ocultas 
  nos escombros continham volumes que explica-
  vam ciência experimental, astronomia, magia e al-
  quimia.  Muitos se tornaram talentosos artesãos e 
  curiosos estudiosos da magia. Por quase quarenta 
  anos, exploraram as ruínas da torre enquanto as-
  sustavam os curiosos indesejados com seus poderes 
  ilusórios e invenções estranhas.
  O Imperador de Tzânia já controlava pratica-
  mente toda Zansara quando descobriu a existência 
  dos gnomos e viu uma oportunidade a ser explora-
  da. Na sua tentativa de escravizá-los, substimou a 
  resiliência e determinação deste povo que já nasceu 
  livre. Os gnomos escaparam de Tzânia e  esconde-
  ram-se entre as outras civilizações subjugadas, auxi-
  liando-as em segredo a lutarem contra a opressão e 
  tirania do Rei Cinza.  
  A CONSPIRAÇÃO GNÔMICA
  Com o passar do tempo, os gnomos decidiram 
  se revelar ao mundo. Porém, devido a sua aparên-
  cia e tamanho, muitos não os levavam a sério e 
  isso prejudicava seus planos para destronar Mor-
  te Branca. Entendendo que teriam poucos alia-
  dos confiáveis, os principais líderes se reuniram e 
  selaram um pacto sinistro para agirem em sigilo 
  enquanto usariam sua aparência inofensiva para 
  encobrir suas maquinações mais importantes.
  Todos os gnomos se engajaram de alguma 
  maneira em coletar informações úteis para que 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  decisões fossem tomadas a favor do grande plano. 
  Uma das maiores vantagens foram os druidas esta-
  belecerem uma rede de espionagem abrangente que 
  envolve o uso de animais como seus olhos e ouvi-
  dos em diversos reinos. Este recurso foi chamado de 
  Sussurros do Vento, pois é assim que as notícias 
  viajam rapidamente de um lugar a outro. Alguns 
  animais de estimação de governantes influentes fo-
  ram convencidos por druidas gnomos a auxiliar na 
  aquisição de informações políticas e militares, tor-
  nando-se peças chaves em suas operações. Quando 
  necessário, alguns gnomos são capazes de entrar em 
  sintonia mágica com os Sussurros do Vento e usam 
  seus sentidos para espionar o ambiente.  
  A conspiração gnômica ganhou mais força e 
  relevância quando enviaram Melarue ao lado da-
  queles que derrotariam Morte Branca. A prestativa 
  e alegre gnoma alquimista utilizou as informações 
  da rede de espionagem gnômica para beneficiar suas 
  aliadas, Fyrda e Ollena, a criarem estratégias que 
  permitiriam sobreviver aos seus inimigos. Na épo-
  ca, Ysolde descobriu o segredo de Melarue e jurou 
  protegê-lo em troca de alguns favores de tempos em 
  tempos.
  A conspiração gnômica ainda existe nos tempos 
  atuais em Zansara com objetivos mais abrangentes 
  e flexíveis, mantendo-se sigilosa e protegida por ru-
  mores exagerados sobre diversos de seus aspectos, 
  participantes e propósitos. Os poucos que se apro-
  ximaram da verdade tiveram uma escolha dificil, 
  se tornarem aliados ou serem silenciados através de 
  maldições e assassinatos. A igreja de Melarue e os 
  cultos a Ysolde dos mistérios possuem uma relação 
  secreta de ajuda mútua e recebem acesso privilegia-
  do aos serviços dos Sussurros no Vento.
  OS LUMIARES
  Apesar da disputa recorrente para legitimar sua 
  versão da narrativa, todos os territórios concordam 
  que a origem do panteão divino surgiu a partir des-
  ta saga. O último capitulo do Inverno Vermelho 
  relata o momento em que um grupo de heróis fe-
  riu mortalmente o Imperador do Gelo e banhou-se 
  com seu sangue azul cintilante para assim se torna-
  rem deuses. Cada um dos heróis e heroínas da lenda 
  se associa a uma combinação das fases das luas gê-
  meas, por esta razão os novos deuses de Zansara são 
  chamados de Lumiares em suas escrituras sagradas 
  e pelos devotos mais fervorosos. 
  De acordo com o Inverno Vermelho, Morte 
  Branca foi banido para uma prisão sem muros onde 
  ele poderia apenas observar o mundo sem tocá-lo. 
  Os Lumiares ascenderam ao plano divino e cuidam 
  do mundo desde então, porém alguns deles se cor-
  romperam com o poder ilimitado e tornaram-se 
  deuses  malignos. 
  Com o início da Era Heroica, os dezesseis Lu-
  miares intercederam na vida dos povos de Zansara, 
  sendo responsáveis por eras de luz e trevas de acordo 
  com seus caprichos e desejos.  Estamos no ano de 
  4573 da Era Heroica e as aventuras em Zansara es-
  tão só começando...
  Ilustração: Aaron Lee
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  Religião e os Signos
  O 
  calendário de Zansara é baseado nos es-
  tudos dos astrônomos de Arsínia que 
  conseguiram catalogar  a maioria dos 
  eventos celestes nos últimos três mil e quinhentos 
  anos. De acordo com a ciência de Arsínia, o ano 
  tem 384 dias, divididos em 16 meses, com nomes 
  homenageam os Lumiares. As quatro estações do 
  ano são primavera, verão, outono e inverno, sendo 
  que regidas pelos antigos deuses. Devido às varia-
  ções de temperatura serem mais severas no verão, é 
  popularmente dito esses quatro  meses são regidos 
  por Sharrur.  Dessa maneira, associam-se os Quatro 
  Antigos com cada uma das estações do ano, sendo 
  que Kalatreia renova a esperança com a primavera, 
  Sharrur pune a todos com o verão, Treleia abençoa 
  com o outono e por fim, Jorago impõe o desafio do 
  inverno. Apesar de cada um dos povos de Zansara 
  já ter algum método para acompanhar a contagem 
  do tempo, o calendário arsínio se mostrou preciso 
  e prático, tornando-se uma tradição enraizada na 
  cultura dos reinos que nem mesmo Morte Branca 
  conseguiu mudá-la.  
  Pelo calendário, cada mês tem exatos 24 dias 
  com 24 horas, sendo que há solstícios tanto de in-
  verno como de verão. Muitos seguidores da antiga 
  religião afirmam que estes dois momentos são con-
  siderados especiais para comungar com os deuses 
  esquecidos e requisitar seus favores. Em Zansara, há 
  uma crença de que as fases de suas luas Idon e Yvris 
  influenciam o comportamento dos indivíduos e 
  criaturas. A combinação de suas fases lunares cria-
  ram os signos que são associados diretamente aos 
  Lumiares. Astrólogos são frequentemente consul-
  tados pela nobreza para ver qual seria o dia mais 
  afortunado e desafortunado para certos tipos de 
  decisões, tais como casamentos e até mesmo guer-
  ras. A plebe tende a usar os signos como sinais de 
  bom e mau presságio para o dia. Astrólogos via-
  jantes encontram trabalho na maioria dos lugares 
  para onde vão. 
  Aqueles que aceitam o ciclo dos signos lunares 
  como parte de sua vida podem se interessar e até 
  mesmo hostilizar indivíduos baseados no seu signo. 
  A cada três anos, Idon e Yvris mudam de cor por 
  curtos períodos de tempo. Esse fenômeno é atribuí-
  do sempre a um período de incertezas e caos associa-
  dos aos quatros deuses antigos que vêm lutar contra 
  os Lumiares por Zansara. O mais raro dos eventos 
  celestes se chama “O Olho de Sharrur”, que ocor-
  re uma vez a cada trinta anos, quando a lua maior 
  (Idon) se alinha com a sua irmã menor (Yvris) em 
  um eclipse que causa uma confluência de energias 
  místicas poderosas, trazendo uma névoa púrpura 
  nefasta que permeia todos os territórios. Há diver-
  sas lendas que contam sobre poderosos magos e sar-
  cedotes malignos conhecedores de rituais profanos 
  que alteravam a ordem natural dos céus de Zansara 
  e forçavam a aparição das luas vermelhas. A tendên-
  cia mostrada na listagem dos lumiares não é obri-
  gatória para um personagem seguir, porém é a mais 
  comum encontrada entre os nascidos sob aquele 
  período, pois acredita-se que estão sob influência 
  direta da índole de cada Lumiar.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 20 -
  MESTRES DE ZANSARA
  Lumiares
  Tendência
  Lua Maior 
  (Idon)
  Lua Menor 
  (Yvris)
  Portfólio
  Signo
  Ardreth
  Neutro
  Cheia
  Nova
  Magia
  Lagarto Esmeralda
  Borug
  Neutro e Mau
  Minguante
  Nova
  Oceano
  Kraken Rugidor 
  Faer Naeil
  Caótico e Bom
  Cheia
  Minguante
  Aventura
   Macaco Tigre
  Farffin
  Ordeiro e Neutro
  Crescente
  Crescente
  Comércio
  Raposa Celeste
  Fyrda
  Neutro
  Crescente
  Minguante
  Guerra
  Leão Alado
  Kilawakina
  Caótico e Mau
  Nova
  Nova
  Escuridão
  Morcego Fantasma
  Igoros
  Ordeiro e Bom
  Crescente
  Cheia
  Sol
  Fênix  Luzente
  Melarue
  Caótico e Bom
  Minguante
  Cheia
  Cura
  Snark Albino
  Merrogana
  Caótico e Neutro
  Minguante
  Minguante
  Amor
  Cisne Prateado
  Morbos
  Neutro
  Nova
  Cheia
  Morte
  Neverme Sombrio
  Ollena
  Ordeiro e Bom
  Cheia
  Cheia
  Justiça
  Falcão Rompe-Ferro
  Theryon
  Neutro
  Minguante
  Crescente
  Destino
  Dragão Dourado
  Tirana
  Ordeiro e Mau
  Crescente
  Nova
  Tirania
  Lobo Nevado
  Wodan
  Neutro e Bom
  Cheia
  Crescente
  Forja
  Javali Trovejante
  Yofurno
  Caótico e Mau
  Nova
  Minguante
  Tempestade
  Magifante de Ébano
  Ysolde
  Ordeiro e Mau
  Nova
  Crescente
  Mistérios
  Aranha Nevoeiro
  Os 4 Antigos
  Tendência
  Lua Maior (Idon)
  Lua Menor  (Yvris)
  Portfólio
  Jorago
  Neutro 
  Cheia (Vermelha)
  Nova
  Céus / Noite
  Kalatreia
  Neutro 
  Nova
  Cheia (Vermelha)
  Natureza
  Treleia
  Neutro
  Cheia (Vermelha)
  Cheia (Vermelha)
  Oceano
  Sharrur
  Caótico e Mau
  Cheia (vermelha)
  Cheia (Dourada)
  Destruição
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 21 -
  GUIA DO CENÁRIO
  ARDRETH (N) 
  Guardiã da Magia
  A Lumiar da Magia 
  protege 
  estudiosos, 
  inventores e o conhecimento. Ela acredita que 
  todo o conhecimento deve ser fornecido a todos 
  que puderem compreendê-lo. Cada invenção deve 
  ser disseminada, cada feitiço deve ser espalhado 
  e, o mais importante,  que o conhecimento não é 
  bom ou mau, mas que cada um deve poder usá-lo 
  para fazer o que quiser. Ardreth é representada em 
  esculturas e iluminuras como uma elfa de grande 
  beleza que possui uma coruja em seu ombro. As 
  ordens clericais que a veneram são as mais cultas 
  de Zansara, seus templos possuem largas coleções 
  de valiosos tomos que são copiados e distribuídos 
  para outras congregações.
  Nomes conhecidos: A traidora (Confederação 
  Arcana), Doravitrud (anões), Myressa (humanos).
  Éditos: Espalhe conhecimento, ensine magia, in-
  vente coisas.
  Anátema: Esconda conhecimento, minta, destrua 
  coisas únicas.
  Tendência dos Seguidores Todas
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar ou ferir.
  Perícia Divina Arcanismo.
  Arma Favorecida adaga.
  Domínios Conhecimento, Liberdade, Ma-
  gia, Perfeição.
  Magias de Clérigo 1º: Abrandar, 2º: Boca 
  Mágica, 3º: Visão Animal, 4º: Criação, 5º: 
  Olho Bisbilhoteiro, 6º: Muralha de Força, 
  7º: Mansão Magnífica, 8º: Labirinto, 9º: 
  Disjunção.
  BORUG (NM)
  O Afogador
  O Lumiar do Oceano 
  se ocupa com o confli-
  to, a pirataria e o saque. 
  É uma divindade ego-
  ísta que reluta em for-
  necer sua bênção. Ele 
  é extremamente punitivo com os que cruzam suas 
  águas sem aplacar sua ira contínua. Cada viagem 
  deve ser uma luta sem fim contra ondas infindáveis. 
  Apenas os corajosos ou os tolos passam a vida sob 
  seu domínio. Os devotos realizam cerimônias 
  em portos e no próprio mar em sua honra pe-
  dindo bênçãos e boa sorte na pesca. Os clé-
  rigos usam túnicas azuladas com ombreiras 
  especialmente costuradas para parecerem es-
  camas de tom esmeralda. A aparência de Bo-
  rug varia de acordo com a região, podendo ser 
  representado como um humanoide encapuza-
  do com tentáculos a até mesmo um monstro 
  marinho com feições humanas.
   
  Nomes Conhecidos: Yros, Ceses, Abismo.
  Éditos: Pegue o que quiser, aceite o abraço do mar, 
  leve o mar consigo.
  Anátema: More longe do mar, não se vingue. 
  Tendência dos Seguidores NM, N, CM, CN
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina ferir.
  Perícia Divina Atletismo.
  Arma Favorecida tridente.
  Domínios Água, Ambição, Destruição, 
  Não-Morte.
  Magias de Clérigo 1º: Empurrão Hidráulico 3º: 
  Pés em Barbatanas, 5º: Maldição do Marinheiro.
  O PANTEÃO DE ZANSARA
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 22 -
  MESTRES DE ZANSARA
  FAER NAEIL (CB)
  O Rolador de Dados
  O Lumiar da Aventu-
  ra fornece sorte, bebida 
  e histórias para os seus 
  devotos e, às vezes, até 
  mesmo para os que não 
  gostam dele. Ele é famo-
  so por ter arrastado incontáveis pessoas para uma 
  vida de aventura. Boa parte de seu clero é composto 
  por órfãos trágicos que, por sorte, superaram seus 
  problemas e viraram aventureiros. 
  Entre seus seguidores, é costume procurar uma 
  taverna assim que chegam a uma cidade e despejar 
  um gole da sua primeira bebida para atrair o olhar 
  do lumiar e sua sorte. Faer Naeil é representado 
  como um bardo humano idoso que utiliza tons de 
  azul e cinza em suas vestes e mantos, segurando um 
  dado de vinte lados feito de madeira de lei entre os 
  dedos da mão direita. Os devotos usam um dado 
  similar para ver se há bons ou maus presságios pelo 
  dia.  
  Nomes conhecidos: O Velho da Taverna (halflings), 
  Eb (ashtarii).
  Éditos: Beba, jogue, aposte, busque aventuras.
  Anátema: Negue uma aventura quando ocioso, 
  desperdice álcool.
  Tendência dos Seguidores CB, NB, CN, N
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar.
  Perícia Divina Acrobatismo.
  Arma Favorecida espada longa.
  Domínios Confiança, Indulgência, Liberda-
  de e Sorte.
  Magias de Clérigo 1º: Golpe Certo, 2º: To-
  que da Idiotice, 5º: Alucinação.
  FARFFIN (ON)
  Detentor da Riqueza
  Farffin é o deus do co-
  mércio, das viagens, da 
  exploração e da comuni-
  cação. Sua igreja é uma 
  força exploratória que 
  busca construir estradas 
  e explorar o desconhecido, tanto para encontrar 
  novos mercados quanto para explorar novos produ-
  tos. Entretanto, ele é mais famoso pelas caravanas e 
  pelo envio de mensagens em praticamente todo o 
  mundo conhecido. Na saga do Inverno Vermelho, 
  Farffin é representado por um astuto halfling via-
  jante que possui uma cornucópia mágica. O clero 
  de Faffin usa vestes ricamente adornadas e normal-
  mente demonstra sua riqueza durante pregações e 
  missas em templos. Durante as viagens preferem 
  usar roupas simples e poucas posses materiais para 
  não atrair mau agouro e bandidos.   
  Nomes Conhecidos: Dalantor (humanos), O Pe-
  queno Viajante (anões), Karkel (goblins).  
  Éditos: Viaje, explore e veja o mundo, ganhe di-
  nheiro levando mensagens e explorando o desco-
  nhecido.
  Anátema: atrapalhe caravanas, viole mensagens, 
  roube.
  Tendência dos Seguidores OB, ON, OM, N
  Benefícios dos Devotos
  Fonte Divina curar.
  Perícia Divina Sociedade.
  Arma Favorecida cajado.
  Domínios confiança, riqueza, viagem, terra.
  Magias de Clérigo 1º passos velozes, 5º enviar 
  mensagem, 6º teleporte.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 23 -
  GUIA DO CENÁRIO
  FYRDA (N) 
  A Indiferente
  A Lumiar da Guerra 
  preside sobre proezas 
  físicas, estratégia e dis-
  ciplina. Ela favorece os 
  que julga merecedores 
  através de um critério 
  próprio, ainda que mercurial. Às vezes favorece os 
  mais fortes, às vezes os mais disciplinados, às vezes 
  os que possuem uma estratégia superior ou às vezes 
  seguindo caprichos. Seus templos lembram sempre 
  uma fortificação apropriada para a cultura onde 
  está inserida: desde salões de guerreiros até forta-
  lezas e fortes. Todos que a veneram mostram com 
  orgulho seu símbolo sagrado, seja na forma de um 
  pingente ou pintado em um escudo. Seus devotos 
  fazem grandes celebrações após as batalhas em ho-
  menagem a Fyrda. Ela é sempre representada como 
  uma guerreira meia-orc alta e  forte montada em 
  um leão alado.
  Nomes conhecidos: Vyviana (elfos), Dama de Aço 
  (anões).
  Éditos: Obtenha vitória em combate, conheça seus 
  limites para superá-los, treine.
  Anátema: Impeça o conflito através de negociação, 
  não use suas vantagens
  Tendência dos Seguidores CN, NB, N, NM, ON
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar ou ferir.
  Perícia Divina Atletismo.
  Arma Favorecida espada longa.
  Domínios Destruição, Fervor, Poder, Confiança.
  Magias de Clérigo 1º: Golpe Certo, 2º: Au-
  mentar, 4º: Tempestade de Armas.
  KILAWAKINA(CM)
  A Chave para o Vazio
  A Lumiar da Escuridão 
  oculta a corrupção, o 
  niilismo e o subterrâ-
  neo. Ela prega que a 
  escuridão oculta terro-
  res e que o destino final 
  de tudo é a mais absoluta ausência. Um escuro sem 
  início e sem fim quando até mesmo a Morte cairá. 
  Seus clérigos acreditam que ela se mostra na escuri-
  dão entre as estrelas. Que o esquecimento levará a 
  tudo e a todos, até mesmo eles. Esta religião é vis-
  ta com desconfiança, principalmente pelos anões. 
  Seus devotos usam mantos com capuz e trajes com 
  as cores preto, verde e cinza. 
  Os altares ocultos dedicados a Kilawakina pos-
  suem uma pequena estatueta de uma goblin monge 
  que esconde o rosto sob uma máscara e ostenta três 
  shurikens em uma das mãos. 
  Nomes conhecidos: Xard (anões), Grunna (meio-
  -orcs), Sombra Traiçoeira (halflings).
  Éditos: Revele as falhas de tudo, destrua tudo o 
  que for inútil.
  Anátema: Seja generoso, espalhe esperança, deixe 
  que a luz toque suas mãos.
  Tendência dos Seguidores CM, CN, NM, OM
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina ferir.
  Perícia Divina Ocultismo.
  Arma Favorecida shuriken.
  Domínios Destruição, Escuridão, Não Morte e 
  Pesadelos.
  Magias de Clérigo 1º: Dor Fantasma, 5º: De-
  sespero Esmagador, 9º: Disjunção.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 24 -
  MESTRES DE ZANSARA
  MELARUE (CB)
  A Mão Gentil
  A Luminar da Cura 
  busca a ressurreição e a 
  juventude através do uso 
  da alquimia. Seus sacer-
  dotes parecem ser pou-
  pados de doenças e gozar 
  sempre de ótima saúde. Eles acreditam que a cura para 
  tudo está na alquimia e que esconder estes segredos 
  dos outros é uma ofensa à Lumiar. Buscam avanços 
  em múltiplas frentes, combatendo doenças onde quer 
  que encontrem e ajudando seus fiéis a envelhecer com 
  dignidade e uma mente jovial. Parte de seu clero acre-
  dita que a Lumiar escondeu o segredo para vencer a 
  morte e para a juventude eterna em algum lugar. Ela 
  é representada nas escrituras e abadias como sendo 
  uma gnoma alquimista que segura um cajado com um 
  frasco de poção amarrado na ponta. Suas igrejas têm 
  abrigos para cuidar dos pobres e enfermos.
  Nomes conhecidos: Belara (humanos) 
  Éditos: Aprenda coisas novas, ensine e partilhe ex-
  periências, previna pragas.
  Anátema: Cause envelhecimento ou doenças a ou-
  tros através de magia, dissemine doenças, Esconda 
  conhecimento alquímico.
  Tendência dos Seguidores CB, NB, CN, OB
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar.
  Perícia Divina Medicina.
  Arma Favorecida cajado.
  Domínios Conhecimento, Cura, Família e 
  Natureza.
  Magias de Clérigo 1º: Abrandar, 2º: Hiper-
  cognição, 5º: Potencial Onírico. 
  IGOROS (OB)
  O Vigilante
  O Lumiar do Sol vigia as 
  plantações, a fertilidade 
  e protege a todos dos pe-
  rigos da noite. Ele é uma 
  divindade justa, preocu-
  pado com o nascimento de plantas e animais e que 
  busca afastar a humanidade dos perigos noturnos, 
  o que inclui os velhos deuses, escondidos nas som-
  bras da noite. Igoros é representado como sendo um 
  humano de Ashtar que veste os trajes cerimoniais de 
  faraó e possui um olhar severo. Em suas mãos, esten-
  didas acima de sua cabeça, segura o sol de onde nasce 
  uma fênix. Durante o dia sagrado de Igoros, o clero 
  realiza uma festa cerimonial em sua homenagem na 
  qual todos usam máscaras que representam a natu-
  reza ilusória do mundo. Quando chega a meia-noi-
  te, todos os participantes retiram suas máscaras e as 
  queimam em uma pira ardente, simbolizando a espe-
  rança do renascimento. 
  Nomes Conhecidos: Lumparu (elfos), Utu 
  (goblins), Gor (meio-gigantes).
  Éditos: Proteja os indefesos, plante, colha, ilumine 
  a escuridão.
  Anátema: Mate desnecessariamente, espolie a natu-
  reza, fique na escuridão.
  Tendência dos Seguidores OB, ON, NB, N
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar.
  Perícia Divina Sociedade.
  Arma Favorecida khopesh.
  Domínios Fogo, Natureza, Proteção, Sol.
  Magias de Clérigo 1º: Leque de Cores 3º: 
  Bola de Fogo, 6º: Padrão Vibrante.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 25 -
  GUIA DO CENÁRIO
  MERROGANA (CN) 
  A Seta Certeira
  A Lumiar do Amor olha 
  pela 
  liberdade, 
  pelo 
  caos e pelos arqueiros. 
  Seu clero é composto 
  majoritariamente 
  por 
  rebeldes apaixonados que buscam libertar os opri-
  midos e possuem uma visão romântica do mundo. 
  Sua crença se baseia no fato de que leis e deveres não 
  devem nunca ficar no caminho da felicidade e que 
  a morte é melhor do que uma vida na prisão. Suas 
  congregações promovem casamentos, abençoam 
  relações e confortam os corações partidos e desilu-
  didos  para continuarem em sua busca pelo amor 
  perfeito. Merrogana é representada nas iluminuras 
  e estátuas como sendo uma meio-elfa arqueira por-
  tando um arco retesado. Dizem as lendas que Mer-
  rogana aparece em Zansara de tempos em tempos 
  para cativar homens e mulheres com seus gracejos 
  e charme divino.  
  Nomes conhecidos: Lyari (halflings), Sengi 
  (goblins), Momrumah (Ulskor).    
  Éditos: Apaixone-se, liberte os que estão presos.
  Anátema: Prenda seus oponentes, deixe seus deve-
  res ficarem no caminho de sua felicidade.
  Tendência dos Seguidores CB, CN, N
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar. 
  Perícia Divina Diplomacia.
  Arma Favorecida arco longo.
  Domínios Enganação, Liberdade, Paixão, 
  Proteção.
  Magias de Clérigo 1º: Cativar, 2º Vitalidade 
  Falsa, 4º Sugestão.
  MORBOS (N) 
  Início e Fim
  O Lumiar da Morte 
  observa 
  nascimentos, 
  vida e morte. Ele é um 
  observador indiferente 
  aos avanços do bem e do 
  mal, da ordem e do caos 
  e, por isso, é capaz de determinar com exatidão o 
  destino de cada alma. As únicas coisas que parecem 
  tirá-lo de sua indiferença habitual são a não-morte e 
  prolongamentos artificiais da vida. É sempre repre-
  sentado como um homem de rosto cadavérico, com 
  olhar austero e severo, segurando na mão direita 
  uma balança  divina onde pesa os corações dos mor-
  tos e os avalia, recostado em uma pilha de caveiras 
  e ossos. O clero se veste com tons escuros e exibe o 
  símbolo da divindade em branco em suas túnicas e 
  robes. Alguns de seus devotos atuam como agentes 
  funerários nas cidades.
  Nomes conhecidos: O Juiz (elfos), Eorr (anões). 
  Éditos: Destrua os que enganam seu tempo, au-
  xilie e incentive nascimentos, prepare os mortos
  Anátema: Continue vivendo após o seu tempo, 
  profane um corpo, mate crianças
  Tendência dos Seguidores CN, NB, N, NM, 
  ON
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar.
  Perícia Divina Medicina.
  Arma Favorecida  segadeira.
  Domínios Conhecimento, Cura, Família, 
  Morte. 
  Magias de Clérigo 1º: Vínculo Mental, 
  3º: Arma Fantasmagórica, 9º: Disjunção.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 26 -
  MESTRES DE ZANSARA
  OLLENA (OB)
  A Estrela Insone
  A Lumiar da Justiça rege 
  a honra, a redenção, a 
  verdade e protege as mu-
  lheres. A maior parte 
  do seu clero é feminino, 
  composto por paladinos e juízes. Ela prega que a 
  punição não deve meramente castigar o injusto, 
  mas buscar redimi-lo. Muitos rezam a ela por uma 
  vida de retidão e justiça, como alívio contra as in-
  justiças do mundo ao buscar atrair seu olhar. Seus 
  devotos normalmente usam armaduras e escudos 
  que ostentam seu símbolo sagrado. Túnicas brancas 
  com enfeites dourados são vestes comuns ao clero 
  da Estrela Insone. Os devotos realizam ações bene-
  ficentes para os necessitados, além de ajudar a man-
  ter a ordem local. Ela é representada como sendo 
  uma meia-gigante de cabelos negros que veste uma 
  armadura de placas e segura um escudo imenso com 
  os seus principais mandamentos escritos nele. 
  Nomes Conhecidos: Reia (anões), Kelene (hal-
  flings), Qaona (meio-orcs).   
  Éditos: Seja sincero sem ser cruel, julgue com reti-
  dão, proteja as mulheres, redima criminosos.
  Anátema: Roube, minta, negue a oportunidade de 
  redenção.
  Tendência dos Seguidores OB, ON, NB, CB
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar.
  Perícia Divina Sociedade.
  Arma Favorecida martelo de guerra.
  Domínios Confiança, Cura, Proteção, Verdade
  Magias de Clérigo 1º: Golpe Certo 3º: Subju-
  gar, 4º: Sugestão.
  THERYON (N) 
  O Dragão que tudo vê
  O Lumiar do Destino 
  também é o senhor do 
  tempo e das profecias. 
  Ele vê o passado e o fu-
  turo simultaneamente, 
  tentando manipular a tudo e a todos para conseguir 
  o que julga ser o melhor para a maioria. Seu clero 
  acredita que todos os extremos são igualmente pro-
  blemáticos, porém são conhecidos como videntes e 
  oráculos, sendo procurados por seus dons. Suas or-
  dens clericais são organizadas em uma estrutura mi-
  litarizada, com uma clara cadeia de comando, linhas 
  de suprimento e arsenais. Os mais valorosos devo-
  tos recebem a honra de usar a armadura do dragão 
  e são promovidos a supremos magistrados de seu 
  reino. As escrituras sagradas dizem que Theryon 
  se transformou em um verdadeiro dragão dourado 
  que agora dorme  dentro de um vulcão nas Planícies 
  dos Fortes e sonha com o futuro de Zansara.
  Nomes conhecidos: Vulluin (elfos), Arbogaste 
  (halflings), Garra Indomável (meio-orcs).
  Éditos: Manipule, fale a verdade, incentive os ou-
  tros a alcançar seus objetivos.
  Anátema: Deixe que laços materiais o impeçam de 
  seguir seu destino, sacrifique sua vida
  Tendência dos Seguidores Todas
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar ou ferir.
  Perícia Divina Ocultismo.
  Arma Favorecida espada longa.
  Domínios Destino, Sorte, Proteção e Fervor. 
  Magias de Clérigo 1º: Golpe Certo, 3º: Rapi-
  dez, 10º: Parar o Tempo.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 27 -
  GUIA DO CENÁRIO
  WODAN (NB) 
  O Mestre do Ferro
  O Lumiar da Forja é o pa-
  trono das artes, das minas 
  e dos anões. Seu símbolo 
  é entalhado em todos os 
  tipos de utensílios, arma-
  mentos e mobília de qualidade para que o Lumiar 
  abençoe o objeto com a durabilidade divina e boa 
  fortuna. Ele é o patrono de todas as artes, mas olha 
  com mais carinho as artes práticas. Wodan é repre-
  sentado nos templos e altares na forma de um anão 
  de barba longa e de pé sobre uma bigorna, trajando 
  armadura pesada e portando um martelo de guerra. 
  Os clérigos de Wodan promovem as mais formais 
  cerimônias dentro da cultura dos anões, mantendo 
  registros genealógicos precisos e educam os jovens 
  nas artes da pedra e metal, além de servirem nas 
  frentes de defesa de seu reino. Muitos ficam irrita-
  dos quando a arte é tratada como mera mercadoria 
  por comerciantes inescrupulosos. 
  Nomes conhecidos: Sereniadi (elfos), Adrius (hu-
  manos), Kelnos (halflings).
  Éditos: Construa coisas, repare coisas, seja corajo-
  so, julgue com sabedoria.
  Anátema: Traia seus aliados, destrua coisas sem ne-
  cessidade, seja preguiçoso.
  Tendência dos Seguidores CB, N, NB
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar.
  Perícia Divina Manufatura.
  Arma Favorecida martelo de guerra.
  Domínios Confiança, Criação, Perfeição, Terra.
  Magias de Clérigo 1º: Carga de Formiga, 3º: 
  Encolher Item, 4º: Moldar Pedra.
  TIRANA (OM)
  A Opressora
  A Lumiar da Tirania 
  possui poder sobre a es-
  cravidão, a civilização e o 
  ódio. Ela busca conquis-
  tar o mundo natural sob 
  a mão de ferro do avanço civilizatório, usando seu 
  poder para influenciar déspotas e senhores da guer-
  ra a governar de forma absoluta e autoritária, sem 
  esquecer de seus objetivos que envolvem um bem 
  maior para seu povo.  O clero utiliza vestes negras 
  com o símbolo sagrado vermelho em destaque no 
  peitoral. Um manto é usado sobre a indumentária 
  durante as viagens para ocultar qualquer indício de 
  sua veneração a Tirana. Nos templos, ela é represen-
  tada como uma centuriã de Arsínia de braços cruza-
  dos portando uma manopla de ferro na mão direita 
  e um gládio na esquerda. Em batalha, seus devotos 
  têm orgulho de ostentar seu símbolo sagrado.
  Nomes Conhecidos: Jnar (anões), Elpis (elfos),  
  Mah (halflings).
  Éditos: Governe com impunidade, seja temido 
  pelo seu poder, sempre mantenha seus objetivos 
  claros, minta e engane quando necessário.
  Anátema: Seja misericordioso, faça julgamentos 
  justos, não sacrifique ou traia teus aliados.
  Tendência de Seguidores OM, ON, NM
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina curar ou ferir.
  Perícia Divina Intimidação.
  Arma Favorecida gládio.
  Domínios Ambição, Cidades, Dor e Tirania.
  Magias de Clérigo 1º: Convocar Constructo, 
  3º: Subjugar, 5º: Sugestão Subconsciente.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 28 -
  MESTRES DE ZANSARA
  YOFURNO (CM)
  A Fúria Súbita
  O Lumiar da Tempestade 
  representa a força des-
  trutiva, o poder ilimita-
  do sem controle e o lado 
  perverso dos Lumiares. 
  Seu clero é extremamente fragmentário e espalha o 
  medo e o terror por onde passa. Inimigo eterno da 
  Justiça, a Tempestade segue uma única lei: a do mais 
  forte. Não apenas força física, mas força política, in-
  telectual ou magia. Todo poder é poder e a Tem-
  pestade não se curva a interpretações restritivas. 
  Aqueles que veneram sua crueldade desejam poder 
  e favores para causar o mal. Como seus seguidores 
  são perseguidos em toda Zansara, não utilizam ne-
  nhum traje cerimonial específico, preferindo o ano-
  nimato até o momento adequado de se revelarem. 
  Yofurno é representado como um demônio huma-
  noide usando uma pesada armadura samurai negra 
  que emite relâmpagos. 
  Nomes conhecidos: Jomo (anões), Veranos (hu-
  manos), Falg (halflings)
  Éditos: Demonstre sua força, não se curve a nin-
  guém, mate quem se interpor em seu caminho, des-
  trua templos e seguidores de Justiça.
  Anátema: Seja generoso, seja justo com os mais fra-
  cos, não sacrifique ou traia teus aliados.
  Tendência dos Seguidores CM
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina ferir.
  Perícia Divina Intimidação.
  Arma Favorecida katana.
  Domínios Ar, Destruição, Fervor e Poder.
  Magias de Clérigo 1º: Lufada de Vento, 3º: 
  Relâmpago, 6º: Corrente de Relâmpagos.
  YSOLDE (OM)
  Sussurro do Desconhecido
  A Lumiar dos Mistérios 
  rege as sombras, gover-
  nos e venenos. Também 
  disputa o controle do 
  conhecimento com di-
  ferentes poderes que preferem que estes venham à 
  luz. Seu culto é estratificado em múltiplas células 
  onde mesmo seus participantes tentam ao máximo 
  ocultar suas próprias identidades, tudo envolto em 
  segredos e mistérios, como é a vontade da Lumiar. 
  Apesar de Ysolde ser o nome mais conhecido, seus 
  devotos acreditam fervorosamente que é apenas 
  uma de suas muitas identidades. Seus templos nor-
  malmente são protegidos por guildas de ladrões, as-
  sassinos, conspiradores e caçadores de tesouro.
  Nomes Conhecidos: Muitos dos Cultos de Mis-
  térios possuem uma nomenclatura própria para si 
  mesmos, embora o nome da divindade em si per-
  maneça um enigma.
  Éditos: Descubra segredos, oculte conhecimento 
  incomum, esconda sua fé dos descrentes.
  Anátema: Revele segredos sem necessidades extre-
  mas, destrua conhecimento raro, seja publicamente 
  reconhecido como um devoto dos mistérios.
  Tendência dos Seguidores OM, ON, NM, N
  Benefícios dos devotos:
  Fonte Divina ferir.
  Perícia Divina Dissimulação
  Arma Favorecida adaga.
  Domínios Conhecimento, Enganação, Es-
  curidão e Segredos.
  Magias de Clérigo 1º: Disfarce Ilusório, 3º: 
  Indetecção, 6º: Despistar.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 29 -
  GUIA DO CENÁRIO
  Benefícios dos Devotos:
  Fonte Divina Curar.
  Perícia Divina Natureza.
  Arma Favorecida cajado.
  Domínios Família, Terra, Natureza, Paixão. 
  Magias de Clérigo 1º: Passos velozes, 3º: 
  Muralha de espinhos, 6º: Despistar.
  TRELEIA (N)
  Mãe Oceano
  Deusa das Águas Primordiais, 
  criadora de Zansara e dos primei-
  ros humanos. Após a morte do deus da Terra, ela 
  divide o poder dele com a filha, Kalatreia. A Mãe 
  Oceano é representada como sendo uma bela mu-
  lher cujo rosto está oculto sob os cabelos revoltos 
  e usa um longo vestido azulado feito de ondas e es-
  puma do mar.
  Éditos: Respeite os oceanos, seja valente, mante-
  nha a paz quando puder, elimine todas abomina-
  ções criadas por Sharrur.
  Anátema: Cause medo ou desespero, seja covarde, 
  oferte orações a um Lumiar.
  Tendência dos Seguidores: ON, N, CN
  Benefícios dos Devotos:
  Fonte Divina curar ou ferir.
  Perícia Divina Atletismo.
  Arma Favorecida Punhos.
  Domínios Água, Sonhos, Terra, Viagens. 
  Magias de Clérigo 1º: Golpe certo, 3º: Prender a 
  terra, 5º: Controlar a Água.
  JORAGO (N)
  Senhor do céu noturno, Jorago 
  vigia Zansara com a luz de suas 
  estrelas e comanda as luas no fir-
  mamento.  
  Éditos: Reverencie as estrelas e a noite, lidere pelo 
  exemplo, espalhe os ensinamentos de Jorago. 
  Anátema: Tenha medo da escuridão, crie mortos-
  -vivos, minta, oferte orações a um Lumiar.
  Tendência dos Seguidores ON, N, CN
  Benefícios dos Devotos
  Fonte Divina ferir.
  Perícia Divina Ocultismo.
  Arma Favorecida lança.
  Domínios Ar, Lua, Sol, Escuridão.
  Magias de Clérigo 1º: Leque de cores, 3º: 
  Levitação, 6º: Desintegrar.
   
  KALATREIA (N)
  A jovem deusa da natureza e cria-
  dora dos povos élficos. Decorou 
  o mundo com flores nascidas da 
  grande árvore Jormunn e deu 
  vida a todos os animais.  
  Éditos: Preserve áreas naturais, proteja espécies 
  ameaçadas, traga harmonia entre natureza e civili-
  zação, espalhe os ensinamentos de Kalatreia.
  Anátema: Permita que a natureza seja destruída de 
  maneira frívola, mate animais sem necessidade, dei-
  xe que a fé nos lumiares prevaleça sobre as crenças 
  antigas.
  Tendência dos Seguidores N, NB
  OS QUATRO DEUSES ANTIGOS
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 30 -
  MESTRES DE ZANSARA
  Além das fés e filosofias apresentadas no livro 
  básico do Pathfinder Roleplaying Game Segunda 
  Edição, Zansara possui outras que podem ser usa-
  das em seu cenário de campanha.
  PRESAS DE VELTI 
  Os cultistas acreditam no 
  poder de Velti, o primeiro dra-
  gão, e desejam se libertar das 
  limitações de seus corpos para 
  que recebam a dádiva de renas-
  cer como um dragão. 
  Éditos: Viva como um dragão deve viver, acumule 
  riquezas e poder, destrua seus inimigos, venere os 
  dragões malignos e aprenda seus métodos quando 
  possível, Liberte Velti. 
  Anátema: Mate dragões, submeta-se ao jugo de um 
  inimigo, seja covarde.
  Tendência dos Seguidores Qualquer uma
  FÉ DO MUNDO ESPIRITUAL
  Diferente da religião dos 
  Lumiares e dos Quatro An-
  tigos, os Ase'nath entendem 
  que o Mundo Espiritual e o 
  mundo real são intimamen-
  te ligados. A comunhão com 
  espíritos e seus ancestrais é uma parte importante 
  que enriquece a vida dos seguidores do Mundo Es-
  piritual, por isso, esta crença tem se difundido por 
  outros lugares de Zansara. 
  Seus ensinamentos principais giram em torno 
  da conectividade e do equilíbrio, e geralmente são 
  transmitidos através de rituais e preces aos espíritos 
  da natureza, pedindo por orientação para se alcan-
  FÉS E FILOSOFIAS EM ZANSARA
  SHARRUR (CM)
  O mal primordial
  Senhor do fogo, da corrupção e 
  dos monstros que aterrorizam o 
  mundo desde sua criação. Foi apri-
  sionado na constelação de Dragão. 
   Éditos: Destrua, minta e engane para alcançar seus 
  objetivos, liberte Sharrur de sua prisão celeste, espa-
  lhe a palavra de Sharrur.
  Anátema: Deixe seus inimigos prosperarem, seja 
  complacente, renegue sua crença em Sharrur.
  Tendência dos Seguidores OM, NM, CM
  Benefícios dos Devotos:
  Fonte Divina ferir.
  Perícia Divina Intimidação. 
  Arma Favorecida montante.
  Domínios Fogo, Fervor, Destruição, Pesadelos. 
  Magias de Clérigo 1º: Mísseis Mágicos, 3º: 
  Bola de fogo, 7º: Máscara do Terror.  
  Ilustrador: David Lewis Johnson
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 31 -
  GUIA DO CENÁRIO
  çar a iluminação e até pedindo favores para que suas 
  tarefas diárias sejam mais fáceis. Eles costumam 
  expressar suas crenças através de pinturas de pele, 
  dança e canções. A vida é movimento e mudança.
  Éditos: Respeite os ancestrais e ore para os espíritos 
  do mundo, pois sempre há algo a aprender. Viva de 
  maneira livre mas com responsabilidade. Peça per-
  missão aos espíritos para usar os recursos naturais.
  Anátema: Abuse da natureza, desrespeite os espíri-
  tos e seus ancestrais, viva de forma leviana.
  Tendência dos Seguidores ON, N, NB, OB, CB
  PROFECIA DA MORTALHA
  Alguns acreditam que a neve cinza, mais conhecida 
  como Mortalha, é um sinal de 
  salvação de Zansara. Os adora-
  dores da Profecia da Mortalha 
  dizem que Morte Branca é o 
  único e verdadeiro deus, bem 
  como os Lumiares são usurpa-
  dores e que seus devotos são hereges que merecem 
  a morte. Seus seguidores tendem a agir em segre-
  do em áreas mais populosas, porém em regiões que já 
  tenham sido afetadas pelo fenômeno da Neve Cinza, 
  seus acólitos tendem a ser mais ousados e ativos, reali-
  zando missas públicas e até assassinatos em nome de 
  sua fé. 
  Éditos: Considere todos os lugares tocados pela Neve 
  Cinza como sagrados, destrua templos dos falsos deu-
  ses e seus devotos, espalhe a palavra de Morte Branca 
  por Zansara, converta novos fiéis a salvação pela neve 
  cinza, prepare o caminho para o retorno de seu deus e 
  mestre. 
  Anátema: Renegue Morte Branca como teu único 
  deus, permita que conspurquem a pureza da Neve 
  Cinza.
  Tendência dos Seguidores OM, NM, CM
  Ilustração: Joyce Maureira
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 32 -
  MESTRES DE ZANSARA
  Cada combinação de fases de lua corresponde a 
  um signo que representa o animal favorito do Lu-
  miar. Nascer sob determinado signo é uma escolha 
  de criação dos jogadores ou pode ser feita de forma 
  aleatória com uma jogada de dados. O Mestre do 
  Jogo é quem tem a última palavra sobre como será 
  decidido o signo. Uma vez escolhido o signo, este 
  personagem agora é afetado por ele, de forma que 
  uma nova opção de uso do ponto heroico fica dispo-
  nível enquanto a conjunção lunar correspondente ao 
  signo estiver nos céus de Zansara.
  Um breve esclarecimento é necessário. O ponto 
  heroico em Zansara funciona da mesma maneira des-
  crita no livro básico de Pathfinder Roleplaying Game 
  Segunda Edição com o seguinte adendo: durante os 
  dias em que as luas de Zansara estiverem na posição 
  COMO FUNCIONAM OS SIGNOS?
  correspondente do signo, o personagem terá direito 
  de usar o Ponto Heroico conforme descrito na tabela 
  de signos. O efeito pode ser acessado durante os dias, 
  tardes e noites em que as luas se mantiverem no ciclo 
  correspondente ao signo. Todos os efeitos só funcio-
  nam no próprio personagem que os ativou com seu 
  ponto heroico! 
  O Calendário Lunar abaixo é uma ferramenta 
  insdispensável para o mestre do jogo que deseja rea-
  lizar uma campanha em Zansara. Utilize marcadores 
  para determinar a posição das luas e mova uma casa 
  para a direção indicada demonstrando a passagem 
  do tempo em dias. Para determinar aleatoriamente a 
  posição de cada uma das luas, basta rolar 2d4  (cada 
  dado representa uma lua) e ver o resultado: 1 - Cheia; 
  2 - Crescente; 3 - Nova; 4 - Minguante. 
  Os deuses antigos repre-
  sentam as estações do 
  ano. A cada 4 meses pas-
  sados em Zansara, mova 
  o marcador do símbolo 
  da estação atual para a 
  próxima. Seguindo a or-
  dem: Kalatreia, Sharrur, 
  Treleia e Jorago.
  Cheia
  Nova
  Crescente
  Minguante
  1
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  ra
  g
  o
  o
  J
  a
  ie
  r
  t
  a
  l
  a
  K
  S
  r
  h
  u
  a
  r
  r
  Ç
  Ç
  p
  p
  Primavera
  Verão
  Inverno
  Outono
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 33 -
  GUIA DO CENÁRIO
  Signo Lunar
  Lua Maior 
  (Idon)
  Lua Menor 
  (Yvris)
  Efeito de Ponto Heroico 
  Aranha Nevoeiro
  Nova
  Crescente
  Você fica imune aos efeitos da condição Ocultado de um único adversá-
  rio ou alvo por uma rodada.
  Cisne Prateado
  Minguante
  Minguante
  Remove a condição Confuso nesta rodada.
  Macaco Tigre
  Cheia
  Minguante
  Adiciona a condição Acelerado por uma rodada.
  Dragão Dourado
  Minguante
  Crescente
  No início de um encontro ou cena, gaste 1 ponto heroico para escolher 
  uma condição que possa vir com um valor do Apêndice de Condições. 
  Até o final do combate ou cena, a condição escolhida terá sempre o va-
  lor de 1 a menos do total que lhe for imposto. Caso a condição escolhida 
  lhe seja imposta e a redução chegue a zero, ela é removida sem causar 
  efeitos no personagem imediatamente. Todas as condições que possam 
  se tornar reduntantes, por regra, recebem o redutor de maneira igual. 
  Falcão Rompe-Ferro
  Cheia
  Cheia
  Reduz a condição Atordoado em 1 por cada ponto heroico gasto. Caso 
  a referida condição chegue a zero, a mesma é removida de sua pessoa. 
  Só é possível gastar 1 ponto heroico a cada rodada para ativar esse efei-
  to.
  Fênix Luzente
  Crescente
  Cheia
  Reduz a condição Dano Persistente em 1 por cada ponto heroico gasto. 
  Caso a referida condição chegue a zero, a mesma é removida de sua 
  pessoa. Só é possível gastar 1 ponto heróico a cada rodada para ativar 
  esse efeito.
  Javali Trovejante
  Cheia
  Crescente
  Previne que um item seu receba a condição Quebrado até o final de um 
  combate ou após um dia de uso intenso, o que vier primeiro.
  Kraken Rugidor 
  Minguante
  Nova
  Reduz a condição Desajeitado em 1 por cada ponto heroico gasto. Caso 
  a referida condição chegue a zero, a mesma é removida de sua pessoa. 
  Só é possível gastar 1 ponto heroico a cada rodada para ativar esse efei-
  to.
  Lagarto Esmeralda
  Cheia
  Nova
  Remove uma condição a sua escolha que foi imposta por uma magia 
  nesta rodada.
  Leão Alado
  Crescente
  Minguante
  Remove a condição Desprevenido em você nesta rodada.
  Lobo Nevado
  Crescente
  Nova
  Remove a condição Controlado em você nesta rodada.
  Magifante de Ébano
  Nova
  Minguante
  Remove a condição Ofuscado em você nesta rodada.
  Morcego Fantasma
  Nova
  Nova
  Remove a condição Assustado em você nesta rodada.
  Neverme Sombrio
  Nova
  Cheia
  Reduz a condição Condenado em 1 por cada ponto heroico gasto. Caso 
  a referida condição chegue a zero, a mesma é removida de sua pessoa. 
  Só é possível gastar 1 ponto heroico a cada rodada para ativar esse efei-
  to.
  Raposa Celeste
  Crescente
  Crescente
  Remove a condição Fatigado em você por um dia inteiro.
  Snark Albino
  Minguante
  Cheia
  Você não sofre penalidade de velocidade por um dia inteiro quando 
  estiver sob  efeito da condição Sobrecarregado. 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 34 -
  MESTRES DE ZANSARA
  O CALENDÁRIO DE ZANSARA
  C
  om os avanços na astronomia, os estudio-
  sos do céu noturno de Arsínia puderam 
  estabelecer um calendário confiável e pre-
  ciso. Com o passar dos séculos, este método de me-
  dir os dias e noites do ano se tornou comum por 
  toda a Zansara e hoje em dia, dificilmente há quem 
  não o utilize. 
  Como dito anteriormente, o ano possui dezes-
  seis meses, com quatro semanas de seis dias cada. Os 
  meses são dedicados aos dezesseis Lumiares confor-
  me explicado a seguir.
  Os primeiros quatro meses são Melarue, Faer 
  Naeil, Farffin e Merrogana, nos quais a estação da 
  Primavera, regida por Kalatreia, traz temperaturas 
  amenas e  um alívio do frio e da escuridão.
  Os meses de Yofurno, Borug, Wodan e Igoros 
  trazem o Verão, regido por Sharrur. É um período 
  de chuvas intensas e calor excessivo que causa secas 
  e incêndios florestais. No décimo segundo dia de 
  Igoros ocorre o solstício de verão, o dia mais longo 
  do ano. 
  Ardreth, Fyrda, Morbos e Theryon são os qua-
  tro meses de Outono, regido por Treleia, nos quais 
  ocorre uma pequena queda de temperatura e a flora 
  começa a mudar suas folhagens. 
  Por fim temos os árduos meses de Tirana, Ol-
  lena, Ysolde e Kilawakina quando o inverno de 
  Jorago é severo e testa a determinação dos povos 
  de Zansara. No último dia do ano, ocorre o solstí-
  cio de inverno, trazendo a noite mais longa e escu-
  ra, pois ambas as luas estão na fase nova.
  Devido à influência deste antigo calendário, os 
  dias da semana são chamados pelos nomes usados 
  em Arsínia: Primus, Secundus, Tertius, Quartos, 
  Quintos, Sextus. Dependendo da região e sistema 
  de governo, os dias de Primus e Sextus são dedica-
  dos ao lar e ao descanso nas grandes metrópoles, 
  porém ainda significam dias de labuta diária nas 
  plantações para os camponenses das áreas rurais. 
  Há certas superstições associadas aos dias do mês 
  que se tornaram comuns a todos. O número cinco é 
  particularmente associado à magia, enquanto o nú-
  mero onze é visto como sobrenaturalmente sortu-
  do. Por exemplo, os cinco primeiros dias do mês são 
  muito favoráveis à sorte, porém os cinco últimos 
  são muito desfavoráveis a qualquer tipo de ativida-
  de. Os outros dias podem ser favoráveis ou desfavo-
  ráveis baseado em presságios feito por astrólogos e 
  outras crendices populares, que vão desde ver a cor 
  do orvalho matutino nas folhas até pássaros escuros 
  sobrevoando plantações.  
  O mês de Yofurno é considerado amaldiçoado, 
  pois a constelação do Dragão Negro está no  auge 
  do firmamento e as estrelas que a compõem brilham 
  mais forte que o normal, indicando que o antigo 
  deus Sharrur está desperto e pronto para espalhar o 
  mal por toda Zansara. A cada 30 anos, a conjunção 
  das luas cria um eclipse fora do normal que forma 
  o “Olho de Sharrur”. Demônios e outros monstros 
  hediondos descem a Zansara vindos dessas luas 
  sinistras em uma chuva de fogo, levando morte e 
  destruição por onde passam. Cultistas de Sharrur 
  se reúnem para tentar libertar seu deus aprisionado 
  neste dia auspicioso.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 35 -
  GUIA DO CENÁRIO
  Conhecendo Zansara
  30° Trópico Sul
  15°
  0° Equador
  15°
  30° Trópico Norte
  45° 
  60° 
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  Mestres de Zansara® é um cenário fictício de 
  alta fantasia medieval para ser usado em campa-
  nhas de Pathfinder Roleplaying Game Segunda 
  Edição. Aventuras inéditas, regras exclusivas, bem 
  como novos talentos, magias e ancestralidades usa-
  rão este guia de cenário como base e serão publica-
  dos mensalmente na revista digital NEW ORDER 
  MAGAZINE, a partir da edição #25! 
  Todas as informações presentes nas próximas 
  páginas são um resumo geral sobre cada região, 
  apontando lugares de interesse e localidades que 
  posteriormente serão apresentadas em detalhes 
  conforme as aventuras forem progredindo.  
  Zansara significa “terras dos desafios” no idioma 
  antigo, porém os seus habitantes preferem se referir ao 
  seu continente como a “terra das muitas bandeiras”. 
  Para facilitar o entendimento, mini-mapas de cada 
  região estarão disponiveis nas proximas páginas 
  para consulta neste guia. Abaixo seguem as legen-
  das usadas para informar os pontos de maior rele-
  vância: 
  Capital 
  Cidade / vilarejo
  Cidade-fortaleza
  Forte
  Ponto de Interesse
  Fronteiras internas
  Fronteiras Regionais
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 36 -
  MESTRES DE ZANSARA
  A Confederação Arcana são reinos unidos sob a 
  autoridade do Sabá dos Nove, o conselho governan-
  te. Cada conselheiro é o representante do Parlamento 
  Iluminado de sua região. Cada um desses reinos é or-
  gulhosamente devotado a uma escola de magia. Apesar 
  de diferentes culturalmente, a Confederação Arcana do 
  Oeste é governada por um Conselho de Arquimagos 
  que proíbe toda e qualquer forma de adoração divina 
  em seu território. Muitos devotos se sentiram amea-
  çados e fugiram para Bor-Udryador e outras regiões. 
  Devido ao estimulo a leitura e o estudo das tradições 
  mágicas, existem poucos habitantes iliterados na região. 
  Muitas instituições de ensino premiam os alunos, 
  recomendando-os a ingressar em uma das famosas uni-
  versidades mágicas da cidade de Academika em Prior. 
  Visitantes são extremamente bem vindos e recebem ins-
  truções sobre as leis locais nos postos de fronteira. Até 
  mesmo sacerdotes e outros crentes são bem recebidos, 
  embora recebam uma braçadeira específica que deve ser 
  usada em todos os momentos. Os devotos que forem 
  pegos disseminando sua religião ou não estarem com 
  a documentação são condenados a morte. Apesar de 
  tudo,  os reinos da magocracia prosperam. O conheci-
  mento mágico avança e acaba facilitando a vida de todos 
  no cotidiano da Confederação. Existe uma clara divisão 
  de classes em todas as nações. Conjuradores arcanos são 
  considerados cidadãos plenos, enquanto os que não pos-
  suem este conhecimento são taxados como cidadãos de 
  segunda classe, sem direitos a propriedade e são restritos 
  a determinados serviços menores nas cidades e vilarejos. 
  Magias das tradições primais e divinas são proibi-
  das devido às Guerras Fratricidas. Este antigo conflito 
  foi provocado por governantes divinamente apontados 
  cujos objetivos eram manipulados por seus sacerdotes 
  enquanto druidas e bárbaros locais lutavam contra to-
  dos. Foram séculos de batalhas cruéis até que, nas som-
  bras, os magos de todas as cortes se uniram para tomar 
  o poder.  A Catedral da Magia, em Foz da Cúpula, foi 
  destruída e a rede de Portais que conectava os múltiplos 
  reinos foi devastada pelo próprio Lumiar da Magia. Atu-
  almente a antiga catedral é a Sede do Sabá, um prédio 
  público usado para o bem comum da administração do 
  povo. A Confederação Arcana protege suas terras com 
  companhias mercenárias, e conta com o apoio aéreo de 
  sua frota de navios voadores movidos a pedras místicas 
  escavadas em Bor-Udryador. 
  Confederação Arcana do Oeste
  Clima: Temperado ao sul, frio ao Norte
  Governo: Conselho de arquimagos (magocracia)
  Tendência: Ordeiro e Maligno
  Tendências Comuns: ON, OM, N
  Capital: Foz da Cúpula
  Povos: Humanos, anões, meio-gigantes, gnomos
  Idiomas: Abissal, Baixo Arcan, Comum, Dracônico, 
  Enânico, Nortenho
  Religiões: Nenhuma
  Recursos: Itens mágicos, magos, estudiosos, peixes de 
  água fria, itens alquímicos
  Foz da Cúpula
  Academika
  Estrela do Norte 
  Agouro
  Bastião do Fogo 
  Morada da Fenda 
  Baluarte
  Belo Repouso 
  Véu
  Lar das Luas
  Polaris
  Gorjal
  Spectrum
  Prior
  Megrez
  Antares
  Ksora
  Mizar
  Alcor
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  Bor-Udryador
  Clima: Ameno ao sul, frio ao Norte
  Governo: Monarquia enânica
  Tendência: Ordeiro e Neutro
  Tendências Comuns: ON, OB, N, CB
  Capital: Bor Tonugrim
  Povos: Anões, meio-gigantes, meio-orcs, humanos, 
  halflings, goblins, meio-elfos
  Idiomas: Comum, Enânico, Nortenho, Élfico, Jotun, 
  Goblinoide 
  Religiões: Os 4 antigos, Ollena, Wodan, Yorofuno
  Recursos: Aço, armamento, armaduras, ferro, guerrei-
  ros, itens manufaturados, jóias, madeira, minérios raros, 
  mercenários, monges, pedras 
  Bor-Tonugrim Jal Marag
  Jal Garod
  Jal Hunugrim
  Jal Utumo
  Jal Oolon
  Estendendo-se desde da Cordilheira de Anorach 
  Murag a oeste até o Penhasco do Desafio próximo 
  ao Rio Serpente, o reino enânico de Bor-Udryador é 
  um dos maiores do ocidente. O território, bem como 
  a responsabilidade de administrá-lo, é dividido 
  igualmente entre os clãs enânicos que comandam as 
  Jals (cidades-fortalezas) vassalas de Bor-Tonugrim, a 
  capital real. Anorach Murag são também chamadas 
  de Montanhas da Feitiçaria devido às emanações de 
  energias arcanas que constantemente impregnam o 
  minério extraído de lá. Tanto as Cavernas de Tala-
  dor como a Montanha Vermelha são lugares onde se 
  tem a maior concentração de emanações místicas da 
  região, tão fortes e caóticas, que acabaram por modi-
  ficar animais, plantas e até rochas, gerando monstros 
  terríveis nas suas proximidades. 
  Os mineradores mais experientes sabem que os 
  minérios e gemas extremamente raros, incluindo 
  veios do metal estelar chamado ferrolua, estão sem-
  pre presentes nas proximidades dessas perigosas 
  emanações mágicas. Muitos acham que o lucro que 
  irão obter vendendo estes recursos vale o risco. A 
  Confederação Arcana do Oeste tem um acordo de 
  Montanha 
  Vermelha
  Penhasco 
  do Desafio
  Cavernas 
  de Talador
  extração de joias especiais que alimentam os moto-
  res místicos dos navios voadores de sua frota. Em 
  troca, o reino dos anões recebeu uma pequena quan-
  tidade destes artefatos para montar uma esquadra de 
  navios de pedra, a fim de ajudá-los a conter ataques 
  de gigantes nas fronteiras da Desolação de Talogrod. 
  Os termos do tratado colocaram uma delegação 
  enânica no conselho dos Arquimagos.
  Para evitar problemas, os governantes come-
  çaram a impedir o acesso ao interior das Jals. Essa 
  decisão ocasionou o aparecimento de construções 
  temporárias feitas de madeira, pedra e barro ao re-
  dor dessas localidades. O crescimento desordenado 
  das favelas acabou por beneficiar a economia das 
  Jals, gerando mão de obra barata tanto para o co-
  mércio como para as minas. Templos enviam cléri-
  gos e monges para esses aglomerados populacionais 
  para distribuir alimentos, ministrar missas, ensinar 
  suas doutrinas e cuidar dos doentes. Rumores dizem 
  que a Mortalha reapareceu no Penhasco do Desafio 
  a leste, onde um novo líder de guerra gnoll está reu-
  nindo forças. Seria isso uma coincidência?
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  Das Toladh
  Clima: Temperado
  Governo: Feudos independentes 
  Tendência: Ordeiro e Neutro
  Tendências Comuns: ON, OB, N, CB, NB
  Capital: Indefinida até o momento 
  Povos: Humanos, elfos, goblins, halflings, meio-elfos, 
  meio-orcs
  Idiomas: Comum, Élfico, Halfling, Goblinoide 
  Religiões: Faer Naeil, Ollena, Ardreth, Melarue e Borug 
  são as mais difundidas 
  Recursos:  Navios, produtos agrícolas, tecidos, ferro, 
  latão, chumbo, prata, carvão
  Essa região já foi o lar de uma grande e avançada 
  civilização marítima que desapareceu misteriosamente 
  na Era das Incertezas. O pouco que se sabe dela foi des-
  coberto nas ruínas e masmorras que existem na costa e 
  ilhas próximas.  Hoje, Das Toladh é um emaranhado de 
  principados, ducados e feudos em constantes jogos polí-
  ticos e dinásticos. A sensação de unidade política ainda 
  está sendo construída, e muitos são aqueles que alme-
  jam ser responsáveis pela unificação de um futuro reino. 
  Exatamente por isso que é comum nobres e burgueses 
  apoiarem grupos de mercenários ou aventureiros de 
  bom coração em campanhas de pacificação e exploração, 
  com o intuito de associar seus próprios nomes a estes 
  grandes heróis e heroínas em ascensão. Há oportunida-
  des para aventureiros se envolverem com as guildas de 
  comércio marítimo. 
  Ao longo de seu belo litoral, majestosos navios 
  mercantes viajam com velas enfunadas pelo Mar da 
  Lua e além, enfrentando os perigos existentes desde as 
  Profundezas Cintilantes até o Mar dos Afogados. Nas 
  praças e tavernas, bardos contam histórias de bravura e 
  esperteza envolvendo dragões, serpentes marinhas, be-
  las nereidas e até bruxas das ondas. Com o passar dos 
  séculos, não se sabe mais o que é verdade e o que é len-
  da. Por isso é comum encontrar rumores sobre antigos 
  tesouros perdidos, navios afundados, ruínas amaldiçoa-
  das e até monstros terríveis. 
  O Ducado de Saverton e o Principado de Anglia são 
  considerados duas grandes potências navais. O Baronato 
  de Astargo é aliado da Confederação Arcana do Oeste 
  e mantém uma forte presença militar nas fronteiras com 
  o Condado de Galétia. Esta por sua vez, firmou trata-
  dos comerciais e militares com Bor-Udryador a fim de 
  desencorajar Astargo começar uma guerra que poderia 
  se tormar um incidente diplomático indesejado perante 
  a magocracia ao norte. O Marquesado de Arsóvia e o 
  Condado de Elgeton são rivais políticos, porém ambos 
  possuem um inimigo em comum que é o Baronato de 
  Bretóvia, com a melhor cavalaria da região. Bomira, 
  Agassi e Evantus são feudos controlados por seus Lordes 
  Protetores cuja aliança pode um dia ser uma ameaça para 
  toda Das Toladh. Longe da costa, temos Sorano, que foi 
  construído na Ilha das Lágrimas, sobre as ruínas de uma 
  antiga cidade submersa. O Farol  de Sorano é uma maravi-
  lha arquitetônica que auxilia as embarcações que singram 
  os mares do Golfo da Tempestade.
  Astargo
  Evantus
  Galétia
  Bomira
  Loredo
  Elgeton
  Bretóvia
  Arsóvia
  Russuth
  Ultresh
  Anglia
  Agassi
  Sorano
  Saverton
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  Planícies dos Fortes
  Clima: Subtropical na maior parte das Planícies
  Governo:  Conselhos e um reinado
  Tendência:Neutro e Bom
  Tendências Comuns: NB, N, CB
  Capital: Forte Dragão Dourado
  Povos: Humanos, anões, elfos, meio-elfos, meio-orcs, 
  goblins, halflings, gnomos
  Idiomas: Comum, Élfico, Enânico, Goblinóide 
  Religiões: Theryon, Fyrda e Aratreth
  Recursos: Milho, arroz, trigo, cerveja de trigo, pecuária 
  extensiva, ferro, aço, metais preciosos, navios para trans-
  porte marítimo comercial e particular 
  As Planícies dos Fortes são em sua maioria um 
  descampado onde o vento sopra a sua história diutur-
  namente. A região começa ao sul, na Planície da Cos-
  ta Sul, e se estende passando pela Planície Central para 
  depois, mais ao norte, alcançar 100 metros de altitude 
  com a Planície Abissal. Esses nomes, contudo, são des-
  conhecidos da maior parte da população, logo, quando 
  querem fazer referência à região, eles a chamam apenas 
  de “As Planícies”. Os habitantes veem a região como um 
  terreno único, sendo dividido pela área de influência dos 
  fortes que ali existem. A economia das Planícies envol-
  ve o cultivo de vastas plantações de trigo, milho e arroz, 
  bem como a criação de gado  e ovelhas por certas fazen-
  das e ranchos. Os pães e  cervejas feitos com o trigo das 
  Planícies são famosos em toda Zansara. 
  As Planícies estendem-se e dividem-se em doze cida-
  des denominadas fortes. O nome deriva das construções 
  criadas há muito tempo para defender a área de incur-
  sões de dragões brancos. Há pouco mais de 60 anos, ne-
  nhum desses dragões foi avistado, dizem que muitos de-
  les morreram em Bor-Udryador ou fizeram seus ninhos 
  na Desolação de Talragrod. Com o passar do tempo, 
  cada forte cresceu com os assentamentos ao seu redor, 
  expandindo-se pelo teritório até se tornar uma grande 
  cidade murada. Os Senhores dos Fortes governam cada 
  recanto de forma peculiar, porém apenas um deles se in-
  titula um rei, ou algo que o valha, enquanto os outros 
  são dirigidos por conselhos. 
  As Planícies, em sua maioria, são ocupadas por pes-
  soas trabalhadoras, corajosas e audaciosas. Estes habitan-
  tes prezam acima de tudo pela sua liberdade e mantêm 
  uma postura simples em seu modo de viver.  Eles não são 
  arrastados por aí por pessoas que vivem lhes dando or-
  dens, logo os governantes locais exercem sua autoridade 
  pelo exemplo, sejam bons ou ruins. 
  Tirar um governante vil do poder não é tão com-
  plicado para quem um dia teve que lidar com dragões. 
  Não é à toa que parte dos maiores aventureiros e heróis 
  conhecidos são nativos desta vasta região. Contudo, isso 
  nunca impede de que um governo maligno venha disfar-
  çado com um manto de justiça de tempos em tempos. 
  O gigantesco vulcão adormecido Dorrirrim é uma das 
  montanhas mais altas de Zansara e lá fica o reino dos anões 
  do fogo. Lendas locais dizem que Theryon do Destino 
  dorme na forma de um dragão dourado. 
  Dorrirrim
  Portões do Oeste
  Forca
  Forjaprofunda
  Ribeirinho
  Portões do Leste
  Tempestuoso
  Colinascura
  Lady Fyrda
  Sombra do Rei
  Leão Alado
  Passagem
  Dragão Dourado
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  Fankör
  Clima: Ameno no norte e quente ao sul
  Governo: Oligarquia (Plutocracia)
  Tendência: Ordeiro e Neutro
  Tendências Comuns: ON, OB, N, CB
  Capital: Elantrow  
  Povos: Humanos, elfos, meio-elfos, meio-orcs, 
  goblins, halflings, gnomos
  Idiomas: Comum, Fankorano, Élfico, Goblinoide en-
  tre outros    
  Religiões: Farffin e Merrogana são os mais comuns
  Recursos: Manufatura de itens de luxo, vinicultura, 
  treinamento de animais de grande porte, frotas mer-
  cantes, caravanas, itens alquímicos, itens mágicos e 
  produtos exóticos vindos de toda Zansara 
  A região conhecida como Fankör é composta pelos 
  mais ricos reinos mercantes de Zansara. Devido a sua 
  posição geográfica, os governantes de Fankör desenvol-
  veram diversas rotas comerciais que atendem até as na-
  ções mais longínquas do mundo. 
  O reino central de Runiel é o mais próspero e in-
  fluente de todos nesta região. Localizado em uma região 
  de pradarias, a nação vive principalmente da alquimia, 
  herbalismo e extração de madeira. O clima ameno leva 
  a população a se concentrar em cidades pequenas pró-
  ximas a rios. A única exceção a essa regra é a cidade de 
  Elentrow, considerada a maior cidade de Zansara, onde 
  diversas culturas de todas as partes do continente se en-
  contram para realizar os mais diversos negócios no cha-
  mado Mercado das Maravilhas. 
  O maior aliado de Runiel é o matriarcado de Cíbio, 
  um reino militar a sudoeste que possui um exército bem 
  treinado e sempre preparado para combater qualquer 
  ameaça. Um outro reino importante em Fankör se cha-
  ma Mubrya, que é uma região montanhosa com pou-
  cas florestas e governado por meio-elfos descendentes 
  de imigrantes de Nah'Arad. Devido a sua origem, este 
  povo tem a política de receber de braços abertos qual-
  quer um que deseje morar em suas terras, inclusive são 
  contra qualquer tipo de preconceito, diferente do reino 
  élfico de Andilven, que prefere o isolamento, manten-
  do estrangeiros longe de suas florestas e tem um rela-
  cionamento político complicado com o reino enânico 
  de Kamur. Vilnes é um reino mercante que lidera uma 
  guerra comercial  contra Runiel e Cíbio. Além de usar 
  artimanhas insólitas, Vilnes conta com os serviços da 
  Serpente de Aço, uma guilda de criminosos que se infil-
  trou em quase todos os mercados de Zansara.  
  Ao extremo sudeste, estão as terras disputadas de 
  Börs, lugar onde a lei do mais forte prevalece. Isso 
  só estimulou os Targuses a criarem o Abismo das 
  Feras no limite da fronteira com Tzânia. Temendo 
  serem novamente subjugados por outros conquista-
  dores, os targuses trouxeram criaturas titânicas de 
  Mugabo e as domesticaram para serem os guardiões 
  de suas fronteiras. O abismo é um lugar tão perigoso 
  que nem mesmo os generais de Morte Branca ou-
  sam atravessar sem o devido preparo. Nos céus de 
  Fankör, um dragão escarlate sempre é visto toda a 
  vez que algo grandioso está prestes a acontecer...
  Abismo 
  das Feras 
  Elantrow
  Ciridus
  Lachling
  Arth´radan
  Velaka
  Jormunn
  Andilven
  Vilnes
  Terras Disputadas 
  de Börs
  Runiel
  Mubrya
  Kamur
  Cíbio
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 41 -
  GUIA DO CENÁRIO
  Nah'Arad
  Clima: Ameno ao Norte, quente no Sul
  Governo: Monarquia (humanos) e Conselho de Clãs 
  (ase'nath)
  Tendência: Ordeiro e Mau (humanos); Neutro e Bom 
  (ase'nath)
  Tendências Comuns: ON, OM, N, NB, NM, CB
  Capital: Navaret (Nahar), Yazret (Menet), Cidade das 
  Tendas (Ase'nath, assentamento nômade) 
  Povos: Humanos, ase'nath, meio-elfos, halflings
  Idiomas: Comum, Idioma da Areia, Élfico, Halfling  
  Religiões: Ysolde, Kalatreia 
  Recursos: Manufaturas, produtos agrícolas, minério, 
  cavalos
  Os ase’nath são descendentes dos primeiros elfos 
  criados pela deusa Kalatreia. Eles se tornaram um povo 
  semi-nômade, ocupando um extenso território. Quan-
  do outros povos humanos vieram até Nah'Arad, fugindo 
  da destruição causada pela guerra, a grande maioria dos 
  ase’nath os receberam com braços abertos em suas ter-
  ras. Apesar de alguns clãs élficos, a princípio, conside-
  rarem os humanos, que fundaram os reinos de Nahar e 
  Meret, como ladrões e invasores, eles buscaram viver em 
  harmonia com os refugiados. Com o tempo,  população 
  de Nah'Arad se multiplicou e os elfos deram boas vindas 
  aos meio-elfos que nasceram na região. Ao que se sabe, 
  os habitantes do reino de Meret tinham um ótimo rela-
  cionamento com os ase'nath que em troca lhes ensina-
  ram seu conhecimento sobre o plantio, comercializavam 
  produtos únicos e até lhes ensinaram a tradição oral e as 
  histórias de seu povo. 
  Cerca de 400 anos depois, o reino de Nahar deci-
  diu que era injusto ocupar uma área diminuta na região 
  nordeste e assim atacaram os ase'nath. Contudo, os elfos 
  do deserto ainda podiam contar com a proteção da rai-
  nha Aliya de Meret, que tentou mediar um tratado de 
  paz com o invejoso rei de Nahar e a Ordem Orbicular. 
  Infelizmente, a repentina e misteriosa morte da rainha 
  de Meret fez tudo mudar para pior. Como nenhum de 
  seus herdeiros tinha idade para assumir o trono, o tio 
  deles foi coroado Lorde Regente e fez com que Meret 
  se tornasse  vassala de Nahar,  consolidando o controle 
  total sobre a região. Os ase’nath acabaram sendo caçados 
  e escravizados. 
  Eshe, uma das cidades de Meret, era contra o novo 
  governo, assim como os ase’nath. Desta forma, uma resis-
  tência foi formada. O conhecimento que este povo possuía 
  da terra e seus caminhos permitiu que agissem em sigilo, 
  distribuindo informações para os membros da resistência 
  e recuperando pouco a pouco o território. Infelizmente, o 
  Império de Arsínia estava interessado nos segredos dos por-
  tais lunares que os ase’nath possuíam e firmou um acordo 
  com Nahar para assassinar o líder da Ordem Orbicular. 
  Alguns sobreviventes do traiçoeiro ataque fugiram para a 
  Floresta de Ysolde e pelas Cavernas de Ugrilot.  Aqueles 
  que conheciam os portais lunares preferiram se sacrificar do 
  que deixar tal recurso cair nas mãos dos arsinianos. Hoje, 
  Nah´Ared é um território de maioria humana, porém 
  ainda tem que lidar com insurgentes que são aliados da 
  Cidade das Tendas, capital nômade dos ase’nath.
  Yazret
  Cavernas de 
  Ugrilot
  Floresta de Ysolde
  Eshe
  Pico dos Oradores
  Nahar
  Meret
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 42 -
  MESTRES DE ZANSARA
  Pirâmide
  Esquecida
  Vale de Vidro
  Mar de 
  Dunas
  Ashtar
  Clima: Quente e árido
  Governo: Dinastia Faraônica
  Tendência: Ordeiro e Bom
  Tendências Comuns: ON, OB, N, CB
  Capital: Nova Novaris
  Povos: Humanos, ashtarii, meio-orcs, gnomos, goblins, 
  elfos
  Idiomas: Comum, Asthtrii, Élfico, Orc, Goblinoide 
  Religiões: Igoros, o lumiar do Sol e primeiro faraó.
  Recursos: Ouro, azeite, resinas aromáticas, vidro obsi-
  diano, marfim, pergaminhos, joias, rochas obsidianas, 
  animais selvagens, estanho, cobre, bronze, carne de ser-
  pente da areia 
  No passado distante, Ashtar foi um lugar chamado 
  Nanurya que significava “Mar Verde” na língua antiga. 
  Era uma terra vasta e próspera, onde florestas e bosques 
  verdejantes eram abundantes. Quando a terceira lua des-
  pencou do firmamento e o evento cataclísmico ocorreu, 
  uma ventania sobrenatural jogou toda a areia de Tzânia 
  em Nanurya, devastando toda a vida e vegetação existen-
  te. Originário de um mundo distante que monitorava 
  nosso sistema solar, um casal de exploradores espaciais 
  foi pego pela onda de choque da destruição da tercei-
  ra lua e, com muito custo, conseguiu aterrissar sua nave 
  estelar em segurança no grande deserto que Nanurya 
  havia se transformado. O casal encontrou nômades, mo-
  ribundos e esfomeados, que viviam nas dunas escaldan-
  tes de Nanurya que haviam seguido a estrela que caíra 
  do céu. Com muito receio, os nativos aceitaram a ajuda 
  de Urvath e Dunnas, cuja tecnologia era compreendida 
  como magia pelo povo do deserto. Estes Profetas, como 
  ficaram sendo conhecidos, usaram seu conhecimento 
  para erguer a primeira cidade de Novaris da carcaça de 
  sua nave estelar acidentada. Eles ensinaram como lidar 
  com equipamentos e maquinários, assim como tiveram 
  acesso à magia que permeia esse mundo. 
  Os Profetas mostraram o caminho da Luz, do sol e 
  da energia positiva, e para que todos esses ensinamentos 
  pudessem ser relembrados pelas gerações futuras, escre-
  veram o Tomt, o livro da revelação em luz e ouro. Assim, 
  a região foi chamada de Ashtar, que significa Areia do 
  Sol. As lendas do passado contam que a saga do Inver-
  no Vermelho começou em Ashtar. O Rei Cinza surgiu à 
  frente de legiões de seguidores e monstros. Os ashtarii 
  não estavam acostumados com a guerra, mas consegui-
  ram se defender graças à magia dos Profetas e seus ensi-
  namentos. A primeira Novaris caiu ante a fúria glacial 
  de Morte Branca, mas, graças ao sacrifício heroico de 
  Igoros, os Profetas e ashtarii conseguiram fugir pelo Mar 
  de Dunas. Os sobreviventes tiveram que se adaptar ao 
  deserto, mas seus Profetas ainda tinham um último se-
  gredo a compartilhar antes de perecerem: os sarcófagos-
  -nova. Estes sarcófagos podiam transformar qualquer 
  um em um novo ser, imune as doenças, fome ou sede.  
  Igoros foi ressucitado e se tornou o primeiro faraó que 
  depois ascendeu à divindade. Nos últimos anos, boatos 
  dizem que Karanuz, construída em cima da velha Nova-
  ris, tem um “mestre-dos-bonecos” que usa construtos e 
  meio-construtos e lidera as forças invasoras de Tzânia.
  Nova Novaris
  Arhmshem
  Karanuz
  Mir’Graham
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 43 -
  GUIA DO CENÁRIO
  Império de Arsínia
  Clima: Temperado ao Norte, quente ao Sul
  Governo: República (senado imperial)
  Tendência: Ordeiro e Mau
  Tendências Comuns: OM, N, ON, CM
  Capital: Andronicus
  Povos: Arsínios e outros povos subjulgados.  
  Idiomas: Comum, Arsinus e outros idiomas  
  Religiões: Os 4 Deuses antigos e Tirana são as prin-
  cipais religiões do império. Nos lares, é comum  al-
  tares dedicados aos lumiares de alinhamento neutro.
  Recursos: Asbesto, vidro, cobre, chumbo, bronze, 
  seda, latão, óleo de oliva, vinhos, cereais, cerâmicas 
  e papel.
  O império se formou quase cem anos após a queda 
  de Morte Branca. As lendas de sua formação são inú-
  meras, mas os sacerdotes arsinianos defendem que a 
  humanidade descende deles, os primeiros humanos a se 
  erguerem no mar. O culto à pureza étnica e a beleza são 
  coisas que governam os princípios do Império Arsiniano 
  desde sua fundação. 
  Atualmente, o gigantesco território é dividido em 
  11 distritos que têm seus respectivos governadores elei-
  tos entre os membros da aristocracia da região. Estas 
  autoridades distritais se reportam ao senado da capital 
  de Andronicus que é comandado pela Imperadora. Os 
  exércitos imperiais arsinianos são considerados um dos 
  mais bem treinados de Zansara, pois além de instituí-
  rem táticas inovadoras na arte da guerra, seus soldados 
  são também hábeis artesãos e engenheiros. Em tempos 
  de guerra, essa força militar tem instruções de recupe-
  rar, preservar e usar todos os recursos das regiões con-
  quistadas. Durante os tempos de paz, o império usa suas 
  legiões como força policial e, em alguns casos, como tra-
  balhadores para erguer construções e realizar reparos em 
  estradas e cidades que estão alocados. Arsínia tem acor-
  dos comerciais apenas com nações humanas que estejam 
  dispostas a negociar todos os tipos de bens, incluindo 
  escravos. Há alguns séculos, o Império de Arsínia auxi-
  liou insurgentes humanos de Nah'Arad a dar um golpe 
  de estado que desestabilizou a região por completo, re-
  movendo os elfos do poder e forçando-os a se tornarem 
  nômades para evitar sua extinção. Muitos escravos são 
  povos derrotados em guerras que agora servem aos ci-
  dadãos mais opulentos, porém alguns puderam trocar a 
  vida de servitude por dias de glória nas arenas de desa-
  fios. Os gladiadores que participam destes violentos jo-
  gos arsinianos ganham privilégios e fama, lutando por 
  suas vidas e pelo título de Ultimum Bellator, o guerrei-
  ro supremo das arenas.
  As cidades de Arsínia são feitas em um estilo diferente 
  da maioria de Zansara. A arquitetura usada em todo o im-
  pério é relativamente a mesma, sempre se utilizando de for-
  mas regulares, colunas  com entalhes ondulados e materiais 
  novos tais como o cimento e mármore para erguer obras 
  utilitárias.  As cidades são sofisticadas e têm aquedutos, 
  banhos públicos, pontes e mercados. Porém, tudo isso só 
  foi possível graças às estradas pavimentadas que os arsínios 
  criaram, permitindo caravanas de suprimentos e forças mi-
  litares cruzarem a região com mais segurança e velocidade.
  Andronicus
   Aubrius
   Endaia
   Pectius
   Rus
   Ermetius
   Laesa
   Ottus
   Fortius
   Jaius
   Ormidas
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 44 -
  MESTRES DE ZANSARA
  Jorod
  Clima: Frio moderado ao sul, frio ártico ao norte 
  Governo: Coalisão de Chefes dos Clãs
  Tendência: Neutra
  Tendências Comuns: NB, N, NM 
  Capital: Havgrad
  Povos: Humanos, jorus, meio-orcs e goblins.
  Idiomas: Comum, Joruni, Órquico, Goblinoide 
  Religiões: Borog, Kilawakina, Merrogana. 
  Recursos: Mel, estanho, trigo, lã, peles, couro, penas, 
  falcões, ossos de baleia, escravos, frutos do mar, restos de 
  Pinças Abissais, drakkares, mercenários e mercadores.
  Jorod é um território de clima ártico no norte e su-
  bártico no sul, com verões frios e invernos severos. A vas-
  ta paisagem gelada é delineada por montanhas, fiordes e 
  planícies esparsas e esconde perigos naturais e sobrena-
  turais para viajantes incautos. Trolls da neve, panteras 
  brancas e outros predadores usam o ambiente como 
  camuflagem, preparando-se para atacar suas presas em 
  emboscadas fatais. O gigantesco Rio Kalrak delimita 
  fronteiras com Bor Udryador, a Planície dos Fortes e a 
  Desolação de Talrogrod, expandindo-se e se dividindo 
  em outros quatro canais menores que deságuam no Mar 
  do Norte, criando ilhas de diversos tamanhos em seu 
  percurso.
  Estes recantos selvagens se tornaram lar de uma et-
  nia de humanos de pele bem clara, olhos dourados e 
  cabelo cinza chamados de Joros (pronuncia-se Ioros).  
  Seus modos rudes e pouco sofisticados escondem uma 
  cultura rica em artesanato, conhecimento naval e tra-
  dições que levam cada membro de seu clã a uma vida 
  regrada pela honra, praticidade e com poucas frivoli-
  dades sociais.  Mestres na construção de navios longos 
  chamados de drakkares, os Joros dominaram os segredos 
  da navegação e superaram a fúria dos mares revoltos de 
  Zansara para explorar e pilhar outras paragens. Aqueles 
  que seguem e temem o Lumiar Borog do Oceano abra-
  çam a pirataria como meio de vida, porém há outros que 
  extraem seu sustento da construção naval e pesca. Uma 
  grande maioria dos Joros atua como mercadores trocan-
  do artesanato, armas e pesca por produtos de primeira 
  necessidade de seu clã de origem. Há quem prefira ofer-
  tar seus serviços a quem puder pagar, porém um contra-
  to assinado com sangue deve estipular os termos do tra-
  balho. Este ritual de contratação é considerado sagrado 
  para a cultura dos Joros, logo eles irão respeitá-lo até as 
  últimas consequências para cumprir os termos firmados, 
  não importando se isso fizer com que um clã se volte 
  contra outro. A palavra de um Joros é sua honra, quebrar 
  um contrato é um ato de covardia punível com o exílio. 
  Além dos habitantes das vilas e portos dos Joros, há 
  outros que habitam as profundezas gélidas do Mar do 
  Norte e que fazem de Jorod seu lar. As Pinças Abissais 
  são caranguejos humanoides com cabeças em forma de 
  polvo que cultuam Borog e Kilawakina, bem como li-
  dam com magia necromântica, atacam aldeias, matam 
  pessoas para servirem de alimento e escravos mortos-vi-
  vos. Seus ninhos são construídos em áreas de Mortalha.
  Havgrad
   Akkerikatt
   Joldusteinn
   Norofjoror
   Arnarholt
   Hofsvagr
  Ilha do Julgamento 
  Palácio de coral 
  Cavernas 
  Famintas
  Montanhas 
  de Bronze
  D e s e r t o 
  B r a n c o
  Território Orc
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 45 -
  GUIA DO CENÁRIO
  Terras Fraturadas de Gyllia
  Clima: Frio a Nordeste, ameno ao Sul.
  Governo: Teocracia (Paxi e Soruss) e Monarquia extra-
  planar (Abdos Thevi)
  Tendência: Neutro (Abdos), Neutro e mau (Paxi), 
  Neutro e bom (Soruus) 
  Tendências Comuns: NM, N, NB, CB
  Capital: Paxi (União Teocrática), Último Refúgio (Di-
  nastia de Soruus), Abdos (Abdos Thevi)
  Povos: Humanos em sua maioiria e extraplanares
  Idiomas: Comum, Nortenho e outros idiomas planares 
  Religiões: Os quatro deuses antigos
  Recursos: Minérios, missionarios, itens manufatura-
  dos, itens alquímicos, itens mágicos
  Gyllia era um aglomerado de reinos prósperos e 
  independentes, cuja força econômica rivalizava com 
  Fankör, até que um grande terremoto ocorreu no início 
  da Era das Incertezas que literalmente rachou a região 
  em diversas partes. Ninguém sabe ao certo como tudo 
  começou, mas a culpa recaiu nos ombros de uma cabala 
  de magos que estudava a viagem para os outros planos 
  de existência. Os reinos que sobreviveram à hecatombe 
  tiveram de se adaptar a uma nova e horrível situação. 
  Gigantescos cânions e profundos abismos se abriram, 
  fraturando o solo em diferentes direções. Muitos fugi-
  ram para as Montanhas de Bronze e se esconderam nas 
  cavernas que lá existem para nunca mais voltar. 
  As energias místicas deflagradas durante o terremo-
  to foram suficientes para abrir um rombo no delicado 
  véu da existência e fazer com que outros planos tocas-
  sem Zansara de maneira caótica e imprevisível. Andar 
  pelo território sem um guia experiente é um desafio para 
  poucos, pois há recantos onde coisas estranhas ocorrem 
  e monstros medonhos estão à espreita.  As cidades e vila-
  rejos de Gyllia tiveram de colocar suas diferenças de lado 
  e muitos abraçaram a fé dos deuses antigos e renegaram 
  os dezesseis lumiares. Atualmente, há apenas três reinos 
  estabelecidos na região desde o início da Era Heroica:  a 
  União Teocrática de Paxi, Dinastia de Soruus e o reino 
  extraplanar de Abdos Thevi.  
  Depois do grande terremoto, uma cidade flutuante 
  surgiu e nada mais fez sentido. Assim que se entra na 
  fronteira de Abdos Thevi, a qualquer hora do dia e da 
  noite, o céu parece feito de tinta preta onde respingos de 
  estrelas rosas rodopiam criando constelações estranhas. 
  O calendário lunar perde sua funcionalidade assim que 
  vemos sete luas brilhando acima no firmamento. Cami-
  nhar por ali é uma jornada difícil, pois há lugares que 
  estão em constante instabilidade e há risco de criaturas 
  aterrorizantes surgirem sem aviso. Chegando aos por-
  tões dourados da cidade flutuante, as maravilhas não 
  param de surpreender. Os dois governantes deste reino 
  impossível são seres compostos de caos e ordem respec-
  tivamente. A cidade é sempre neutra em todos os confli-
  tos, porém há uma profecia dos Sarcedotes do Éter que 
  um grande mal está retornando. Emissários extraplana-
  res andam por Zansara tentando descobrir uma maneira 
  de deter o avanço da Mortalha, enquanto missionários de 
  Paxi e Soruus viajam pelos outros reinos espalhando suas 
  mensagens apocalípticas. 
  Abdos
  Último 
  Refúgio
  Paxi
  Abdos Thevi
  Dinastia de
   Soruus
  Montanhas 
  de Bronze
  União Teocrática de Paxi
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 46 -
  MESTRES DE ZANSARA
  Aportim
  Províncias Livres de Borealis
  Clima: Ameno ao sul, frio ao Norte
  Governo: Oligárquia (Conselho Boreal)
  Tendência: Neutro
  Tendências Comuns: Todas
  Capital: Aportim
  Povos: Humanos, anões, elfos, halflings, meio-orcs, 
  meio-elfos, goblins e outras ancestralidades que esca-
  param da escravidão em Arsínia.
  Idiomas: Comum, Arsinus, Élfico, Goblinoide, Enâ-
  nico e outros dialetos derivados.
  Religiões: Todas
  Recursos: Aço, armamento, armaduras, ferro, itens 
  manufaturados, jóias, madeira, minérios raros, merce-
  nários, pedras
  Antigamente, Borealis era uma região estratégica 
  para o esforço de guerra do Terror Sem-Nome. En-
  quanto Tzânia marchava para esmagar o oeste, os povos 
  oprimidos se aliaram para libertar suas terras. Anos de 
  guerra se sucederam, com grandes perdas para ambos os 
  lados, e no final da Era das Incertezas, depois de muito 
  esforço e sacrifícios, conseguiram libertar Borealis das 
  garras do vil Senhor da Mortalha.  Arsínia, a principal 
  colaboradora da campanha, tinha seus próprios planos 
  para Borealis. Quando uma epidemia de Peste Escarlate 
  fez milhares de mortos em Borealis, as províncias recém-
  -estabelecidas foram dominadas por Arsínia. Entretan-
  to, os povos livres não tinham a intenção de substituir 
  uma tirania por outra e outro embate foi formado. Os 
  povos se uniram contra Arsínia, humanos, anões cin-
  zentos dos Picos Assombrados, elfos do secreto Vale 
  das Auroras e até mesmo os selvagens e brutos Filhos de 
  Hagga das montanhas ao norte. Então, após a Batalha 
  do Quebra-Grilhão nas florestas de Mardhan, Borealis 
  estava livre, e dessa vez de verdade. 
  No local da batalha foi erguida a primeira cidade 
  dos povos livres, Aportim que na língua da floresta 
  quer dizer “Começo”, e Borealis instituiu um governo 
  oligárquico, com um representante de cada povo que 
  batalhou na guerra. A princípio todos aceitaram, menos 
  os selvagens meio-orcs Filhos de Hagga, que além de se 
  recusarem a  participar de tudo aquilo, fizeram questão 
  de deixar bem claro que as Montanhas de Hagga eram 
  território deles e que não faziam parte deste pacto, sen-
  do assim qualquer um que vá até lá sem autorização será 
  tratado como um inimigo. 
  Muitas cidades e vilas foram criadas, porém algumas 
  cidades abandonadas foram repovoadas de acordo com 
  o tratado de paz entre os povos livres e o império de Ar-
  sínia, que abriu mão totalmente da região em troca do 
  livre comércio com eles. A economia arsiniana estava 
  em declínio e não poderiam sustentar outra guerra, ao 
  menos, por enquanto... 
  Nas cordilheiras montanhosas nasce o grande Rio 
  das Eras, nome dado por sempre ter resistido ao tempo, 
  seja em guerras ou em paz, nutrindo toda a flora e fauna 
  das Províncias Livres. O único local das províncias que 
  foge a estas características são as terras ao sudeste, uma 
  área de pântanos chamada Pântanos da Penúria, uma 
  área oriunda dos efeitos da Mortalha. 
  Pântanos da Penúria
  Montanhas de Hagga
  O Grande Gelado
  Picos Assombrados
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 47 -
  GUIA DO CENÁRIO
  Desolação de Talrogrod
  A Desolação de Talrogrod é a região natural mais 
  gélida de toda Zansara, com um relevo acidentado por 
  montanhas e planícies abertas que recortam a região. 
  Como o solo é uma mistura de gelo, rocha e terra per-
  manentemente congelados, as florestas são ocorrências 
  raras. A vida selvagem é abundante e variada, porém de-
  vido ao frio, os habitantes se organizam em pequenos 
  assentamentos isolados. O clima é inclemente na maior 
  parte do ano e açoita as montanhas, planaltos e planícies 
  com nevascas fortes. Há diversos espaços abertos onde 
  a neve se acumula sobre as irregularidades no terreno 
  que podem se tornar perigosas armadilhas naturais para 
  qualquer viajante, sem falar que durante as épocas de de-
  gelo, há risco de avalanches nas áreas montanhosas. 
  Os habitantes da desolação se organizam em tribos e 
  clãs que defendem seus territórios com unhas e dentes. 
  A grande maioria dos estrangeiros é tratada com des-
  confiança e até mesmo são vítimas de ataques violentos; 
  Os reino enânico de Bor-Udryador descobriu que as 
  montanhas de Talrogrod são ricas em metais e pedras 
  preciosas, porém ainda não conseguiram extrair os re-
  cursos devido aos ataques dos Orcs de Pedra Sinistra 
  e Mogmar.  Há rumores de que nessa vastidão glacial 
  está escondido um antigo Portal da Lua que se encontra 
  destruído desde a queda de Morte Branca. A Ordem 
  do Pergaminho Escarlate, uma organização secreta 
  fundada pela própria lumiar Ysolde dos Mistérios, sabe 
  a localização de todos os portais e protege essa informa-
  ção ao custo da vida de seus seguidores. Para encontrar 
  qualquer um dos Portais da Lua é preciso chegar aos re-
  cantos onde ventos das 4 direções cardeais se cruzam. 
  Os membros do Pergaminho Escarlate não costumam 
  deixar suas respectivas sedes, e aqueles que o fazem, têm 
  a missão de investigar possíveis ameaças sem revelar sua 
  verdadeira face. Esta organização secreta sabe que os 
  portais são uma vantagem tática imensa em uma guerra, 
  por isso ninguém deve reativá-los ou ter controle sobre 
  qualquer um deles, já que isso facilitaria a destruição e 
  dominação de outras regiões. 
  O Portal da Lua de Talrogrod é chave para encon-
  trar todos os demais, já que foi assim que os fundadores 
  da Ordem do Pergaminho Escarlate o fizeram. Eles sa-
  bem que mesmo os danificados podem afetar a mente 
  daqueles que o utilizam, levando o indivíduo à loucura 
  em muitos casos. Para manter qualquer um longe da ver-
  dadeira localização deste portal, agentes do Pergaminho 
  Escarlate se disfarçam de caçadores de monstros e aven-
  tureiros que oferecem serviços de guia e proteção.
   Cachoeira Fantasma
   Ruinas de 
  Jal Ruoro
   Floresta das Estátuas
   Pico Estrelado
   Drormog
   Bhel
   Oggo
   Pedra Sinistra
   Mognar
   Riacho Azul
  Território Orc
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 48 -
  MESTRES DE ZANSARA
  Mugabo
  Mugabo é recoberto por uma vasta quantidade de 
  selvas úmidas, pântanos traiçoeiros e savanas inóspitas, 
  açoitadas por temperaturas altas e chuvas torrenciais. 
  Este continente já foi uma área de Mortalha no passa-
  do e misteriosamente se recuperou em poucos anos sem 
  ajuda de magia ou intervenção divina.
  Localizado a oeste do Mar dos Afogados, Mugabo 
  apresenta fauna e flora únicas, nunca vistas em outro lu-
  gar de Zansara. Pelos efeitos e manifestações do caos da 
  Mortalha, a vegetação se tornou imensa e muito diver-
  sificada, com plantas vivas, carnívoras e até inteligentes. 
  Há estranhos relatos de que a vegetação se move por 
  vontade própria, impossibilitando manter qualquer es-
  trada ou trilha permanente. A luta pela vida é constante, 
  e os papéis de presa e predador mudam a todo instante. 
  Animais fantásticos como lagartos titânicos e insetos 
  enormes são parte da fauna de Mugabo. Nos mares pró-
  ximos a este continente misterioso, há histórias de que 
  o imenso kraken rugidor fez seu lar, atraído pelas rotas 
  mercantes. Apesar dos esforços de diversas nações e rei-
  nos, Mugabo ainda não tem colônias em seu território.  
  Todas as tentativas de fundar assentamentos naque-
  la região resultaram em desastre. Os únicos que ainda 
  mantêm acampamentos subterrâneos em Mugabo são 
  os membros da Guilda dos Expedicionários, um gru-
  po de aventureiros financiado por indivíduos de grande 
  fortuna em Zansara. A Guilda organiza expedições com 
  o intuito de desbravar Mugabo e, quando necessário, 
  caçar as colossais criaturas que lá habitam. Capturar os 
  gigantescos animais é uma tarefa árdua e muitas vezes 
  fatal para os expedicionários, logo muitos preferem lidar 
  com o comércio de peles e carnes desses extraórdinários 
  monstros. Quase toda a fauna e flora em Mugabo já foi 
  usada como ingredientes para as mais variadas poções 
  alquímicas e mágicas.  
  Um dos outros grandes perigos deste continente 
  selvagem são as ruínas mugalesas. Estudiosos acreditam 
  que elas foram criadas antes da Era das Incertezas por 
  uma civilização que dominava tanto a magia como a en-
  genharia. Ninguém até hoje sabe o que aconteceu com 
  eles, porém as fantásticas cidades mugalesas antigas ain-
  da atraem caçadores de tesouro que arriscam a vida para 
  conseguir fama e fortuna de forma inconsequente. Há 
  um velho ditado dos expedicionários que diz:“Nunca se 
  esqueça das lições aprendidas na dor”. 
  Vale Nemese
  Templo das Pirâmides
  Floresta Viva
   Montanha de vidro
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 49 -
  GUIA DO CENÁRIO
  O Califado de Ulskor
  Zha Batsou
  Também chamada de “A terra isolada”, Ulskor é pe-
  culiar, pois não venera deuses, sejam antigos ou Lumia-
  res, em vez disso eles assumem que os poderes elementais 
  regem todo o mundo ao seu redor.
  Um povo exótico, com a pele vermelha e cabelos e 
  pelos bem pretos, os ulskarias gostam de viver em suas 
  terras e quase nunca saem delas. Apesar da proximida-
  de com a soturna Tzânia, essa sociedade nada teme do 
  reino cinzento ao norte, pois tem confiança plena  nos 
  poderes elementais que correm em seu sangue. Muitos 
  alegam ser descendentes dos grandes reis elementais, os 
  Sultões Primordiais da Terra, do Ar, do Fogo e da Água. 
  Cada família traça sua linhagem a um patriarca Djinn, 
  uma criatura elemental de grande poder. O governo ge-
  ral de Ulskor formado por uma Oligarquia dos Califas 
  do Comércio na qual quatro grandes famílias se envol-
  vem em arriscados jogos de intriga política: Mahabaddi, 
  Alu’Jaffar, Suhameri e Eben’Alkaiad.Vários reinos já ten-
  taram estabelecer uma rota de comércio com o Califa-
  do de Ulskor, mas poucos conseguem cruzar o Oceano 
  Silencioso com vida.
  Outrora parte de Zansara, a antiga Zaa foi sepa-
  rada do continente por uma catástrofe de proporções 
  divinas nos meados da Era das Incertezas. Determina-
  dos a sobreviver, seus habitantes transformaram uma 
  terra inóspita em um lugar maravilhoso de se viver. 
  Foi  assim que nasceu a nação de  Zha Batsu. Devido a 
  sua história de conflitos internos, a nação é dividida em 
  feudos que são vassalos dos Imperadores do Vento Norte 
  e do Sul. A paisagem é sempre impressionante — mon-
  tanhas majestosas e lindos campos de flores são apenas 
  uma fatia da beleza que Zha Batsu tem a oferecer. A 
  reaparição da Mortalha na região sul tem causado pre-
  ocupação aos governadores que enviaram um pedido de 
  ajuda à cidade imperial. Se o continente de Zansara for 
  realmente responsável pelo mal que assola o oriente, en-
  Ulskor é uma terra de riquezas exóticas, especiarias 
  condimentadas e magia estranha que advém tanto dos 
  Djinns e Efreetis como de outros espíritos-gênios ele-
  mentais. Com o reaparecimento da Mortalha ao sul, 
  habitantes de cidades e vilarejos nas proximidades com 
  a neve cinza começaram a desaparecer por completo. 
  Preocupados com a situação, governantes locais orga-
  nizaram grupos de busca com o intuito de desvendar o 
  mistério.
  Matsuraoi
  Al-Huffir
  Ramran
  tão só restará aos imperadores deixarem suas diferenças 
  de lado e tomarem as rédeas do destino  das mãos de seus 
  irmãos inconsequentes do Ocidente.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 50 -
  MESTRES DE ZANSARA
  tur, mas os alertou que sempre havia um alto preço a se 
  pagar pelo poder. Ignorando o aviso, os gêmeos foram 
  confrontar os lordes demônios e emergiram vitoriosos 
  do vulcão com o artefato dividido em dois. A joia deu 
  grandes poderes mágicos e uma sobrenatural imorta-
  lidade a Saurabh e Citrini que usurparam o trono sem 
  precisar derramar uma gota de sangue sequer. Três sécu-
  los de paz e prosperidade se passaram, levando os lantu-
  ranos a se dedicarem à astronomia, engenharia, magia e 
  até à religião. Sem que ninguém soubesse, os lordes de-
  mônios usando de ilusões e artimanhas tomaram o lugar 
  dos legítimos herdeiros e secretamente expandiram seus 
  domínios. Um ousado plano dos irmãos Rakshasas está 
  em ação para criar uma via de invasão direta ao conti-
  nente para começar uma conquista arquitetada a partir 
  de Nah'Arad. Esta ponte, a Estrada das Joias , que irá 
  atravessar o Oceano Silencioso, já tem cerca de 450 km 
  construídos e se espera que em menos de 100 anos seja 
  concluída. O Rei Macaco e seus aliados na corte de Lan-
  tur sabem a perversa verdade. 
  Enquanto isso, bárbaros descendentes dos exila-
  dos do império de Zha Batsou fizeram do Deserto das 
  Lágrimas seu território. Apesar de viverem de maneira 
  nômade, as tribos foram unificadas hà menos de cinco 
  anos sob a bandeira de uma poderosa guerreira chama-
  da Altansarnai, também conhecida como a Rainha das 
  Lágrimas.
  Lantur
  Nujaal
  Shakuntala
  A região possui planícies e colinas, porém a leste 
  fica o vulcão Uljann, a montanha mais alta de Lantur. 
  Até hoje, essa formação vulcânica é ativa, lançando lava 
  no mar e uma densa coluna de fumaça negra é expelida 
  para o céu, deixando as imediações imersas em neblina e 
  gases venenosos.  A historia de Lantur é repleta de san-
  gue, intriga e traição. Desde o início, os lanturanos vi-
  veram dias de conflito estenso, pois os senhores feudais 
  (Thakurs) de dezesseis cidades-estados lutavam entre si 
  pela hegemonia em uma guerra milenar que ninguém 
  mais lembrava o motivo. Os quatro deuses antigos eram 
  a base da religião de Lantur até que um dia, na Era das 
  Incertezas, emissários de Tzânia foram enviados até as 
  cidades-estado para negociar sua rendição sob a bandei-
  ra do Imperador de Gelo. Apenas três governantes acei-
  taram entregar suas coroas e lutar ao lado dos invasores. 
  Kokuli Arjuna Nandi, da cidade de Najall, tornou-
  -se o mais sanguinário entre os vassalos, recebendo a al-
  cunha de “o empalador de Najall”.  Durante a Era das 
  Incertezas, assim que Lantur foi finalmente unificada, 
  Kokuli arquitetou um golpe de estado contra as forças 
  locais e as dizimou, assegurando sua posição como re-
  gente absoluto deste pequeno continente. O ambicioso 
  governante foi declarado Marajá de Lantur e executou 
  todos os seus rivais nesse mesmo dia, tomando suas es-
  posas para seu harém. A disnastia Nandi seguiu forte no 
  trono, gerando uma grande quantidade de herdeiros e 
  herdeiras pelos anos vindouros que também conspira-
  ram uns contra os outros pelo direito de assumir o trono. 
  Este ciclo de intrigas e assassinatos foi quebrado 
  quando os gêmeos chamados Saurabh e Citrini, os últi-
  mos da linhagem real, procuraram pela sabedoria do Rei 
  Macaco do reino de Upalekeke. Ele revelou que existia 
  um artefato mágico chamado Rubi de Kamath que fora 
  lapidado por três Rakshasas governantes do reino no in-
  terior do vulcão Uljann. O monarca de Upalekeke disse 
  que se pudessem enganar os irmãos para que lhes dessem 
  a joia, poderiam usar seu poder para trazer a paz a Lan-
  Vulcão Uljanan
  Estrada das Joias
  Upalekeke
  Deserto das 
  Lágrimas
  Grande Oasis
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 51 -
  GUIA DO CENÁRIO
  Tzânia
  Clima: Frio ártico ao norte, subtropical ao sul
  Governo: Autocracia
  Tendência: Ordeiro e Mau
  Tendências Comuns: CM, OM, NM
  Capital: Trono Retorcido
  Povos: Humanos, orcs, hobgoblins, gigantes e outras 
  monstruosidades que servem os Lordes da Ruína e a 
  Morte Branca
  Idiomas: Comum, Órquico, Goblinoide, Dracônico, 
  Jotun.  
  Religiões: A maioria segue os ensinamentos dos Profe-
  tas da Mortalha, porém há a presença tímida de altares 
  secretos tanto para os Quatro Deuses como aos Lumia-
  res bondosos.
  Recursos: Ferrolua, armamento, armaduras, monstros, 
  minério e cereais.
  As terras corrompidas de Tzânia são uma sombra 
  distorcida de um passado glorioso. Este reino é o mais 
  antigo que existe em Zansara e já foi considerado um 
  exemplo de sabedoria, conhecimento e justiça... mas 
  isso foi muito antes de Morte Branca descer dos céus. O 
  clima ártico é comum nas imediações do Trono Retor-
  cido, onde a temperatura pode alcançar noventa graus 
  negativos. A Mortalha cobre cada recanto dessa área de 
  forma permanente, afetando todos os recursos naturais 
  bem como a própria fauna e a flora. A Guarda Invernal 
  continua sua eterna vigilância no castelo, protegendo os 
  segredos e tesouros de Morte Branca até o dia de seu 
  retorno. Há quem diga que o imenso castelo do Trono 
  Retorcido  pode se erguer no ar e se tornar uma forta-
  leza móvel inexpugnável, mas muitos acham que esta é 
  mais uma história para assustar crianças. 
  Afastando-se da capital, o clima frio ainda é uma 
  constante, mas não tão severo. As terras habitáveis são 
  divididas em feudos entre os Lordes da Ruína, para go-
  vernarem como bem entenderem as aldeias e vilas de sú-
  ditos da coroa de Tzânia. A maioria dos plebeus acredi-
  ta que os Lordes da Ruína e Morte Branca são a salvação 
  de suas vidas, sonhando com promessas  de que poderão 
  ascender socialmente, abandonando seu sofrimento. A 
  ignorância, medo e fome são ferramentas usadas para 
  manter os plebeus sob controle e produtivos,  fazendo o 
  povo ansiar por um mundo dominado pelo Rei Cinza. 
  Os Lordes da Ruina dizem que o sofrimento e a penú-
  ria é o verdadeiro caminho para o paraíso. Ficar exposto 
  ao ar de Tzânia é uma experiência ruim para qualquer 
  um, pois além do odor de cinzas, o ar irrita os olhos e 
  a garganta, tornando a respiração mais difícil, levando 
  a náuseas e até tosses fortes. A chuva em Tzania é áci-
  da o suficiente para  causar desde irritações na pele a até 
  mesmo  derreter metal durante tempestades mais fortes. 
  Todos os animais da região são raivosos e esfomeados, 
  atacando presas fáceis e viajantes próximos. 
  A partir da Cordilheira do Medo e além do Deser-
  to de Ferro, a incidência da Mortalha começa a min-
  guar e as fazendas mais produtivas surgem na Dádiva 
  do Rei. Estas áreas de plantio e pastoreio são vigiadas 
  pela Guarda Invernal e administradas pelos Lordes da 
  Ruína. Existe uma economia frágil praticada entre esses 
  governantes, pois poucos reinos se atrevem a negociar 
  abertamente com Tzânia temendo retaliações de seus 
  vizinhos.
  Cordilheira do Medo
  Deserto de Ferro
  Dádiva do Rei
  Trono Retorcido
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 52 -
  MESTRES DE ZANSARA
  Ilustração: Jeff Brown
  Trono Retorcido, a fortaleza de Morte Branca.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 53 -
  GUIA DO CENÁRIO
  Morte Branca e a Mortalha
  A 
  linhagem real de Tzânia descendia dire-
  tamente dos primeiros homens e eram 
  servos leais da deusa Treleia. Os mares 
  cederam muitos presentes aos tzanianos e assim a 
  grande nação prosperou por séculos. Os mais sábios 
  entre os nobres conseguiam dominar todos os tipos 
  de magia, nada parecia impossível e assim grandes 
  heróis do povo nasceram, protegendo a paz e a har-
  monia com a bênção da Mãe Oceano. Infelizmente, 
  havia pessoas que não tinham a mesma habilidade 
  de seus governantes em controlar a magia do mun-
  do e por isso elas os invejavam.
  Com o tempo, as intrigas e rumores espalhados 
  pelos invejosos renderam frutos. O povo começou 
  a temer o poder dos benevolentes governantes e de 
  seus mais leais heróis e heroínas. Uma rebelião ocor-
  reu e todos os descendentes dos primeiros humanos 
  foram mortos, pondo um fim a uma das mais nobres 
  linhagens reais que existiu. O trono de Tzânia foi 
  tomado pelos usurpadores que se revelaram parte 
  de uma cabala de feiticeiros menores, filhos bastar-
  dos de alguns aristocratas. Vendo que seus tatarane-
  tos haviam traído os bondosos governantes, a deusa 
  Treleia puniu o povo de Tzânia usando seu poder 
  sobre os oceanos e a terra. A pesca se tornou escassa 
  e todos os navios naufragaram. A água potável apo-
  drecia com o mínimo esforço enquanto a terra se 
  tornava estéril para o plantio. O povo arrependido 
  pediu perdão à deusa dos mares, porém aqueles que 
  arquitetaram a queda do governo anterior estavam 
  se preparando para derrotar uma divindade.
  Não se sabe ao certo como fizeram, mas um co-
  lossal ritual místico foi realizado com o único intui-
  to de controlar as luas de Zansara para influenciar 
  as marés e assim tirar o controle de Treleia dos oce-
  anos para sempre. Mas algo deu errado e as forças 
  místicas desencadeadas naquele dia arrancaram a 
  terceira lua do firmamento e a arremessaram sobre 
  Tzânia. 
  Conforme a lua caía, sua superfície foi se frag-
  mentando e se espalhou pelo mundo na forma de 
  meteoros. Muitas dessas partes atingiram monta-
  nhas, desertos e oceanos, modificando o relevo de 
  Zansara para sempre. O fluxo de energia mágica de-
  sencadeado naquele dia acabou por devastar o tênue 
  equilíbrio natural. Os milhares de meteoros trouxe-
  ram ao continente novos minérios e gemas nunca 
  antes vistos. Foi assim que o metal estelar chamado 
  Ferrolua veio a existir em algumas partes do mundo. 
  Quando a hecatombe terminou, a entidade que seria 
  conhecida como Morte Branca se ergueu das ruínas 
  daquela nação e deu uma alternativa aos sobreviven-
  tes, servir a ele ou perecer. 
  Os aldeões e aristocratas perceberam que aquele 
  estranho ser poderia salvá-los de todo o sofrimento 
  que Treleia impos a Tzânia. Eles aceitaram seu jugo 
  para sobreviver e aqueles que eram os mais dedicados 
  a sua causa foram eleitos seus tenentes e generais. A 
  ciclópica criatura feita de luar, gelo e fúria moveu um 
  dos seus muitos braços. Os céus então se fecharam 
  e os ventos responderam ao seu comando, espalhan-
  do sua mortalha sobre o reino conquistado. Com 
  outro gesto amplo, levantou do solo um exército de 
  construtos feitos de ferrolua e ventos frios, que mais 
  se assemelhavam a armaduras vazias, totalmente des-
  providos de qualquer emoção ou desejo. Sua Guarda 
  Invernal  ficou em posição de prontidão, aguardando 
  o comando de seu soberano.
  Quando os lumiares lutaram e derrotaram Mor-
  te Branca, ele foi aprisionado. Mas nada é para sem-
  pre em Zansara. Recentemente, a Mortalha reapa-
  receu em diversos lugares do mundo.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 54 -
  MESTRES DE ZANSARA
  Um estranho fenômeno acontece em Zansara. 
  Certas áreas começam a apresentar eventos bizar-
  ros, incomuns, que parecem ir contra as leis da na-
  tureza. Uma das primeiras manifestações da Mor-
  talha é a queda de uma neve de cor acinzentada 
  de nuvens escuras.  Poucas vezes, esta neve cinza é 
  acompanhadas de chuva, mas quando ocorre, cos-
  tuma ser quente, quase fervente, ácida. 
  O solo fica castigado, como se a terra fosse feri-
  da no processo. Construções podem se deteriorar 
  rapidamente e logo outros fenômenos começam 
  a surgir, como os cristais que brotam do chão, 
  abrindo grandes fissuras na terra. A geografia de 
  um local se torna completamente instável e frágil 
  quando uma área de Mortalha se manifesta. 
  A natureza não segue mais as mesmas regras e 
  podem ocorrer fenômenos como areia vitrificar-
  -se sem o calor necessário para tanto, variações de 
  temperatura abrupta, mutações na fauna e flora. 
  Como se todas as coisas vivas dentro da área de 
  Mortalha fossem tomadas por uma consciência 
  perversa e assassina. Essas regiões de difícil sobre-
  vivência ocupam tamanhos variados, desde pou-
  cos metros até quilômetros de extensão. 
  O que é a Mortalha?
  Estágio
  Avanço
  Efeito
  Neve 
  Cinza
  Neve acinzentada cai de pesadas nuvens ene-
  grecidas e dura por 3d4 dias. Após isso, tem 
  70% de chance de avançar para o próximo 
  estágio (jogue 1d100 ao final do último dia 
  de neve), aumentando +2% ao dia.
  A temperatura baixa considerável e rapidamente, ao pon-
  to de inverno. As cinzas são inofensivas, porém o ar fica 
  difícil de respirar e há algo estranho nele. Depois de 1 
  minuto de exposição sem uma proteção para boca e nariz 
  o personagem fica Fatigado.
  Chuva 
  Cáustica
  A neve cinza dá lugar a uma chuva de pingos 
  grossos de uma água acinzentada fervente 
  e ácida. O açoite dura 10 minutos por dia e 
  tem 50% de chance de avançar para o pró-
  ximo estágio (jogue 1d100 uma vez ao dia).
  A temperatura aumenta bruscamente. Terra, carne e pe-
  dra começam a ser corroídos pela chuva maldita. Cada 
  rodada de exposição à chuva causa 2d6 de dano ácido e 
  materiais começam a se desfazer ao ritmo de 30cm cúbi-
  cos nesta mesma frequência de tempo.
  Lamento 
  da Terra
  A tempestade cessa com um vento uivante. 
  Fissuras aparecem no solo e cristais arroxe-
  ados e avermelhados brotam dele, como se 
  rasgassem carne. Os tremores e este efeito 
  duram 1 minuto. O caos começa a dominar a 
  região. Role 2 vezes o d6 na tabela de Mani-
  festações do Caos para determinar seus efei-
  tos e tem 30% de chance de se tornarem per-
  manentes. Se não forem permanentes, tem 
  45% de chance de avançar para o próximo o 
  estágio (jogue 1d100 uma vez ao dia).
  Após o vento uivante, a terra começa a se abrir em fissu-
  ras por causa da eclosão dos cristais, que produzem um 
  som peculiar semelhante a um lamento estridente. Além 
  disso, a terra treme, como se sentisse dor. Todos na área 
  sofrem os efeitos sorteados na tabela de Manifestações do 
  Caos acrescidos de 2 testes de resistência. O primeiro é 
  um teste de Vontade CD12 para não ficar com a condição 
  Assustado; o segundo é um teste de Reflexos CD12 para 
  se manter de pé.
  Domínio 
  do Caos
  Os cristais explodem em uma nuvem de pó 
  de vidro cortante, que transformam em pou-
  co tempo a área em um deserto irrespirável, 
  com vários efeitos caóticos. Jogue 2 vezes o 
  d8 para determinar as manifestações com 
  20% de chance de se tornarem permanentes. 
  Caso contrário, este estágio dura 1 hora ao 
  todo, regredindo à situação anterior após o 
  término da duração. 
  Todos na área afetada fazem um teste de Reflexos CD15 
  ou sofrem 4d6 de dano de força devido à explosão. Se 
  bem-sucedidos, levam metade do dano. Além disso, so-
  frem 3d6 de dano cortante dos estilhaços. Após as explo-
  sões, o ar fica irrespirável até o pó cinza, como neve, as-
  sentar (ver regras de sufocamento). A temperatura local 
  cai ao nível de inverno intenso. Após os efeitos ocorre-
  rem, é necessária uma jogada de dados para determinar 
  os detalhes na tabela de Manifestações do Caos.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  Estágio 3 
  (d6)
  Estágio 4
  (d8)
  Manifestações do Caos e seus Efeitos
  1
  1
  Supressão Mágica: Todos os efeitos mágicos na área, sejam de magias, itens ou 
  habilidades similares à magia são suspensos, até que o efeito acabe ou o objeto ou 
  indivíduo saia da área de Mortalha.
  2
  2
  Mutação Floral: A vegetação no lugar começa a transformar-se rapidamente. Sim-
  ples gramas, arbustos e árvores dão lugar a plantas carnívoras enormes e coloridas, 
  com vinhas espinhentas e venenosas, além de possuírem frutos doentios.
  3
  3
  Broto de Ferrolua: Junto com os cristais sobem veios do minério estelar chamado 
  de ferrolua que caiu dos céus. Podem ser extraídos até 1d6 quilos deste minério 
  especial a cada 1 km².
  4
  4
  Portal de Monstros: Círculos mágicos estranhos com runas aparecem e
  desaparecem no solo. No primeiro momento, monstros aleatórios aparecem no local 
  via evocação, e a cada dia além desse há 20% de chance de aparecerem de novo mais 
  monstros aleatórios na mesma área.
  5
  5
  Mutação Animal: Os animais começam a sofrer mutações rapidamente. 
  Transformam-se em versões deturpadas de si mesmos, verdadeiras abomi-
  nações raivosas e sedentas por sangue.
  6
  6
  Levante de Mortos: Dentro da área afetada, qualquer criatura que tenha 
  morrido volta a caminhar como um tipo de morto-vivo, à escolha do MJ. Se 
  não houver nenhuma criatura morta na área da manifestação, essa manifes-
  tação não tem efeito.
  —
  7
  Magia Morta: Toda e qualquer magia, efeito similar ou item mágico se per-
  de. Magias são anuladas permanentemente, transformando itens mágicos 
  em peças mundanas.
  —
  8
  Não-Vida: Todas as criaturas vivas na área devem fazer um teste de Resis-
  tência de Fortitude CD 15. Em caso de falha, ela contrai a condição Amaldi-
  çoado 1. Depois de 24hrs, mesmo fora da área da Mortalha, deve-se refazer o 
  teste ou a condição avança para Amaldiçoado 2. No dia seguinte se a maldi-
  ção avançar para Amaldiçoado 3, a criatura morre e sua energia vital segue 
  para as terras de Tzânia, onde vai servir de combustível para a Guarda In-
  vernal. O avanço da maldição pode ser percebido com a criatura sempre com 
  frio e desenvolvendo cristais de gelo pelo corpo. Nenhuma magia conhecida 
  consegue negar a maldição. Criaturas mortas por esta maldição não podem 
  ser reincarnadas ou ressuscitadas.
  IMPORTANTE: Quando não há evolução 
  nos estágios, estes começam a regredir para as con-
  dições descritas na Neve Cinzenta, recomeçando o 
  ciclo. A Confederação Arcana do Oeste descobriu 
  que a Mortalha é gerada e propagada por grandes 
  criaturas incorpóreas e invisíveis que se estabele-
  cem em uma região. Infelizmente, todas as tenta-
  tivas de rastreá-las por meios mágicos e divinos 
  fracassaram. Supostamente, a única forma de re-
  mover a Mortalha é encontrar e eliminar os mons-
  tros responsáveis pela neve cinzenta. Recompensas 
  estão sendo oferecidas por soluções eficazes.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 56 -
  MESTRES DE ZANSARA
  seu comportamento é que eles gostam de exibir suas 
  barbas com orgulho e detestam que as toquem sem 
  sua permissão, pois isso é um ato de grande intimi-
  dade em sua cultura.  Há uma grande quantidade de 
  supertições e rituais sociais que envolvem o cotidia-
  no dos povos enânicos. 
  O maior exemplo disso é o próprio Rei Hefger 
  Ferronegro, governante de Bor-Udryador, que an-
  tes de tomar qualquer decisão, consulta o astrólogo 
  real para saber os presságios do dia. 
  Um dos passatempos mais comuns é um jogo 
  de trocas de insultos feito nas cortes de seus reinos 
  que, para ser vencido, deve deixar seu adversário 
  sem uma resposta à altura.     
  Todas as heranças enânicas estão liberadas para 
  uso em Zansara, porém devemos lembrar que os 
  Anões do Fogo e Anões Cinzentos descritos neste 
  cenário de campanha, são respectivamente as he-
  ranças Anões da Forja e Anões da Rocha.
  Vivendo Zansara
  ANCESTRALIDADES
  O cenário de Zansara utiliza todas as ancestrali-
  dades disponíveis no Pathfinder Roleplaying game 
  Segunda Edição tal como foram concebidas origi-
  nalmente, porém algumas adições e esclarecimen-
  tos serão feitos para completar a variedade cultural 
  que os jogadores poderão escolher.
  ANÕES 
  Corpulentos, atarracados e com risurtas barbas, 
  os anões são um povo guerreiro que dominou os 
  segredos da forja e do artesanato de joias. Sua so-
  ciedade preza os exímios mineradores, que fizeram 
  dos reinos enânicos uma potência econômica, bem 
  como respeita aqueles que demonstram grande ha-
  bilidade marcial e estratégia em campo de batalha. 
  Dessa forma, o Império de Arsínia é visto como 
  um oponente digno da corte dos reinos enânicos 
  devido a sua lendária disciplina e impressionantes 
  proezas militares.
  O temperamento tempestuoso dos anões já foi 
  responsável por iniciar muitas disputas insensatas, 
  porém sua resiliência é reconhecida por todos que 
  já lutaram ao lado deles. Outra curiosidade sobre 
   Superstições e Costumes Enânicos
  • 
  Se receber lâminas de presente, dê à pes-
  soa uma moeda de ouro em troca.
  • 
  Em viagem, para dar sorte, passe óleo na 
  barba e cabelos para deixá-los bem lus-
  trosos.
  • 
  Após um funeral, vá a uma taverna e beba 
  em honra daqueles que se foram para que 
  seus espíritos encontrem paz.
  • 
  Assoviar em lugares fechados atrai demô-
  nios e espíritos malignos.
  • 
  Corujas são sinal de mau presságio.
  • 
  Dê um fio de seu cabelo ou barba a quem 
  considera seu amigo. Aquele que perder 
  este fio não é digno de confiança! 
  Ilustrador: Daniel Comerci – danielcomerci.com
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 57 -
  GUIA DO CENÁRIO
  ELFOS
  Há uma grande variedade de heranças élficas em 
  Zansara com suas culturas e costumes. Logo, todas 
  que estão presentes no livro básico de Pathfinder 
  Roleplaying Game Segunda Edição estão disponí-
  veis aos jogadores, inclusive a nova opção chamada 
  Elfo do Deserto.
  Ase'nath
  Mover-se é estar vivo. Mesmo quando acredita-
  mos estar estáticos, nosso corpo - os músculos, o san-
  gue, os órgãos - se movimentam independentemente 
  de nossa vontade. Nem mesmo a morte é completa-
  mente inerte. Para o indivíduo, talvez seja. Porém, a 
  vida ao seu redor continua a se mover, ininterrupta, 
  decompondo-lhe a carne paralisada.
  — Te'vrat, chefe da Irmandade Orbicular 
  Os ase’nath possuem grande variedade de tons 
  de pele – desde tons terrosos claros (ligeiramen-
  te esverdeados) ao verde olivado. Possuem diver-
  sas tatuagens no corpo e no rosto, chamadas de 
  wa’sham. Estas estão ligadas ao clã que pertencem, 
  bem como a sua função dentro dele e a feitos e rea-
  lizações (como a peregrinação, por exemplo), entre 
  outros. Um ase’nath consegue distinguir os signifi-
  cados simbólicos dos padrões desenhados - embora 
  nem sempre seja possível saber os fatos exatos aos 
  quais as marcas se referem.  Os olhos possuem uma 
  grande variedade de cores, sendo os mais comuns o 
  preto, o dourado e o verde. São ligeiramente mais 
  longilíneos e atléticos que outras etnias élficas.
  Este povo é semi-nômade e pacífico. Embora 
  possuam conhecimentos da arte da guerra, não pos-
  suem - até onde se sabe - um grande exército unifica-
  do e organizado. A sociedade ase’nath é baseada em 
  grandes aglomerações de indivíduos relacionados 
  por consanguinidade - o sistema político, inclusive, 
  funciona pelo poder dos grupos sociais consanguí-
  neos. Estas aglomerações são divididas em clãs rela-
  tivamente autônomos, mas que possuem uma forte 
  relação de parceria fraternal: aqueles que possuem 
  o sangue do Povo Andarilho se enxergam como ir-
  mãos e pares. Meio-elfos são, para todos os efeitos, 
  considerados membros legítimos de sua sociedade 
  A maioria dos clãs vive em assentamentos tem-
  porários. Se forem clãs menores, o número pode 
  aumentar. Suas cidades temporárias podem parecer 
  rudimentares a olhos desatentos, sendo a mais fa-
  mosa delas a Cidade das Tendas, que é considerada 
  a sua capital. Entretanto, aqueles que direcionam 
  um olhar livre das ideias convencionais de “civiliza-
  ção” percebem o espetáculo que é um assentamento 
  do Povo Andarilho. A organização central dos clãs é 
  chamada de Irmandade Orbicular, que consiste em 
  um conselho formado por líderes escolhidos entre 
  os diversos clãs. Neste conselho, um chefe é eleito. 
  Os ase’nath montam seus lares aproveitando ele-
  mentos da paisagem ao redor, integrando constru-
  ções a árvores, pedras, cavernas, morros etc. Tudo 
  feito de modo que os rastros de sua presença sejam 
  apagados pela terra da forma mais rápida possível. 
   Ilustração: Lila Madera Workshop nº 5
   Nai'la, Feiticeira
  meio-elfa ase'nath
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  Antes da traição naharena, havia alguns assenta-
  mentos fixos, dedicados à plantação, criação de 
  gado e produção têxtil. Estes ficavam espalhados 
  através de uma rota que só era conhecida, a prin-
  cípio, pelo Povo.
   Desde a dominação, estes assentamentos desa-
  pareceram. Se ainda existe algum, não se sabe. De 
  alguma forma, as coisas pertencentes aos ase’nath 
  parecem nunca estar no mesmo lugar…
  Sua sociedade é profundamente ligada à natu-
  reza e às artes. A música, o canto e a dança fazem 
  parte do dia a dia. Dançam enquanto semeiam os 
  campos, cantam para o gado e têm até mesmo uma 
  técnica de comunicação à distância com um có-
  digo que mistura diversos sons vocais que podem 
  ser projetados por alguns quilômetros e compre-
  endido por outros que conhecem a “voz da areia”. 
  Utilizam isso tanto para alertar sobre perigo, avi-
  sar ou celebrar o encontro entre dois clãs e até para 
  comungar com os espíritos locais. 
  Para estes elfos do deserto, as formas de movi-
  mento são meios únicos de se comunicar e harmo-
  nizar com os lumiares e os espíritos da natureza. 
  Antes de entrarem em um ambiente novo, ou es-
  tabelecer um assentamento, é comum que os clãs 
  façam uma espécie de celebração, na qual saúdam 
  as entidades locais e pedem permissão para utilizar 
  seus recursos. 
  A cultura dos ase’nath, apesar de possuir alguns 
  registros escritos, é majoritariamente oral. Dentro 
  dos clãs existem grupos de indivíduos responsá-
  veis por lembrar, zelar e passar adiante a história 
  e os mistérios da terra - os ei’lerish. A maior parte 
  da sabedoria escrita foi destruída com as guerras e 
  muitos ei’lerish desapareceram ou se sacrificaram 
  para preservar seus segredos. 
  Se for considerado que um ase’nath traiu o seu 
  próprio povo, ele será marcado no rosto com o sím-
   Ilustração: Daniel Walthall
  bolo do traidor e exilado das terras dos clãs. Se o 
  traidor retornar do exílio, deve ser imediatamente 
  executado. A descendência do traidor não é puni-
  da por seus crimes, podendo continuar a viver nas 
  terras dos clãs. Ser exilado, para um ase’nath, é con-
  siderado um destino pior que a morte. 
  Chamar um ase’nath de traidor é uma ofensa 
  sem tamanho. Um membro do povo andarilho que 
  foi exilado ou que escolheu abandonar os costumes 
  é chamado de ase’tir, o sem-povo.
  Quando atingem a idade adulta, há um rito de 
  iniciação para os jovens. Eles devem deixar o abrigo 
  e proteção de seus clãs e sair em peregrinação. De-
  vem retornar com algo que possa contribuir para a 
  evolução de seu povo. 
  É permitido que o pai ou mãe de um ase’nath 
  mestiço, pertencente a outra ancestralidade, viva 
  em sua sociedade. Porém, este deve abandonar a 
  vida antiga e aceitar as leis, crenças e a cultura deste 
  povo élfico. É importante lembrar que este indiví-
  duo não será considerado ase’nath. Será sempre um 
  estrangeiro aos olhos do clã. 
  Em casos assim, o clã ao qual o mestiço perten-
  ce tende a ter uma relação amigável com o cônjuge 
  forasteiro. Entretanto, os demais podem desconfiar. 
  Não existem órfãos ou crianças abandonadas en-
  tre os ase’nath. Essencialmente, o clã é sua família. 
  As crianças, embora participem de núcleos familia-
  res, são consideradas responsabilidade de todos. 
  Deste modo, a criança que perde os pais é sem-
  pre realocada para um núcleo familiar e será amada. 
  Excetuando-se membros em peregrinação, não é 
  muito comum, mas ase’naths podem viver fora das 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  terras dos clãs, desde que retornem periodicamente 
  e lhes devolvam parte dos lucros, seja materiais ou 
  intelectuais, que receberam lá fora.
  São vistos pelo reino de Nahar como um povo 
  selvagem, rebelde e traiçoeiro (embora essa seja 
  uma visão limitada ao preconceito da força política 
  vigente, não sendo uma representação da realidade).
  Elfo do Deserto (Herança de elfo): Você habita 
  nas áreas desérticas onde há dias de calor excessivo e 
  com isso adquiriu uma resiliência incrível contra am-
  bientes quentes, adquirindo resistência a fogo igual 
  à metade de seu nível (mínimo 1). Você trata efeitos 
  ambientais de calor como se fossem um passo menos 
  extremo (calor incrível se torna extremo, calor extre-
  mo se torna severo e assim por diante). Todos ase'nath 
  falam o idioma Comum e o Idioma da Areia.
  Talentos de Ancestralidade (Elfo): Além dos ta-
  lentos presentes no livro básico, temos um novo ta-
  lento que reflete um dos aspectos mais importante 
  da cultura dos ase'nath.
  CONJURAÇÃO DANÇANTE a
  TALENTO 1 (Incomum, Elfo, Metamágico)
  Pré-requisitos: Capacidade de conjuradores ma-
  gias; Acesso: Você é de Nah’arad.
  Você está sempre em constante movimento, e suas magias 
  se tornam mais fluidas junto de seus movimentos. Se a 
  sua próxima ação for Conjurar uma Magia que possua 
  um componente somático ou verbal, você pode substituir 
  um desses componentes (à sua escolha) pela ação Andar. 
  Você pode escolher acionar o efeito da magia sendo conju-
  rada em qualquer quadrado que você estiver ocupando 
  durante a execução da ação substituindo o componente 
  original da magia e continuar a Andar normalmente 
  após ela ser executada. Você pode substituir o componente 
  escolhido por Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de 
  Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.
  GOBLINS
  Além das heranças apresentadas no livro básico de 
  Pathfinder Roleplaying game Segunda Edição, os 
  goblins em Zansara tem uma outra herança chama-
  da “Goblin das Marés”.
  Tidalnoeke
  Kalakunlele nugani falafala atu! 
  Aquele que vai ao mar, nunca mais o deixa!
  — Ditado goblinoide.
  Em seu mundo oceano de origem, os goblinoi-
  des viviam pacificamente em harmonia com a na-
  tureza e os seres do mar. Atritos e guerras entre clãs 
  goblinoides eram raros, mas o mesmo não podia ser 
  dito em relação aos Lolamaka, o povo-crustáceo. 
  Mas tudo mudou quando foram trazidos a Zansara 
  e usados como escravos, pois alguns deles passaram 
  a não seguir a vida de navegadores e exploradores 
  quando conquistaram sua liberdade, mas sim de 
  piratas e contraventores, fazendo com outros antes 
  que fizessem com eles.
  Há algumas vilas espalhadas pelos arquipélagos 
  e ilhas de Zansara, mas grandes grupos de goblinoi-
  des se acha nos mares, onde singram as marés em 
  Ilustrador: © Dean Spencer
  Koa Makalaleke, Druida
  Goblin das Marés 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  seus gigantescos barcos-jangada que fazem flutuar 
  uma pequena cidade. São navegadores e constru-
  tores de barcos natos, tanto, que muitos procuram 
  por seus serviços, que vão de guias náuticos e cons-
  trução de embarcações, até a contrabandistas e pira-
  tas. Apesar de existirem diversas etnias de goblins, 
  todos têm traços semelhantes, exceto os tidalnoeke 
  cuja aparência atarracada e disforme chama a aten-
  ção por onde vão. Todos os tidalnoeke têm uma 
  cabeça levemente desproporcional ao corpo, com 
  têmporas protuberantes que parecem se apoiar em 
  seu nariz reto. Devido a sua mandíbula angulada, 
  os dentes afiados inferiores ficam expostos a maior 
  parte do tempo. As orelhas do goblin das marés são 
  pontudas, porém não tão alongadas quanto a de 
  seus primos. 
  Goblins das marés exibem com orgulho suas ta-
  tuagens, que é um aspecto sagrado de sua cultura. 
  Eles acreditam que a arte da tatuagem foi lhe ensi-
  nada pela deusa Manahati e que isso os deixa mais 
  próximos de suas origens. Sua cultura aponta que as 
  tatuagens são ligadas ao Mana, um conceito místico 
  e divino que envolve pureza de espírito e sabedoria. 
  Para os goblins, o Mana permeia o mundo e permite 
  que a magia exista em todas as suas formas. Sobre seu 
  vestuário, goblins das marés dão preferência a roupas 
  leves que permitam liberdade de movimento a bordo 
  de suas embarcações e viagens. Os mais tradicionalis-
  tas usam endumentárias que misturam penas, palha 
  tingida e tecido em tangas, saiotes e calças curtas. 
  Goblin das Marés (Herança de Goblin): Você está 
  acostumado a ambientes aquáticos, logo sua velocidade 
  de natação é de 3m. Além disso, você recebe Saqueador 
  Subaquático como um talento extra.
  Talentos de Ancestralidade (Goblin): Além dos ta-
  lentos presentes no livro básico para goblins, há novos 
  talentos para representar a afinidade desta ancestrali-
  dade com o mar:
  AS ESTRELAS SÃO MEU GUIA
  TALENTO 1 (Goblin, Hobgoblins)
  Quando houver estrelas no céu noturno para você se 
  orientar, receba um bônus de circustâncias de +2 em 
  todas as suas jogadas de Sobrevivência que envolvam 
  Intuir Direção, mesmo que seja destreiando nesta pe-
  rícia. 
  TATUAGEM SIMPLES DE MANA
  TALENTO 1 (Goblin, Hobgoblins, Incomum)
  Você possui uma tatuagem impregnada de Mana em 
  algum lugar do seu corpo. Escolha apenas um dos 
  truques mágicos desta lista: Escudo Místico, Proteção 
  Proibitiva, Orientação, Intuir Direção ou Arco Elé-
  trico. Você é capaz de conjurar à vontade este truque 
  mágico como se fosse uma magia primal inata .
  TATUAGEM COMPLEXA DE MANA 
  TALENTO 5 (Goblin, Hobgoblins, Incomum)
  Você faz outra tatuagem de mana cuja imagem é 
  mais elaborada, o que lhe permite escolher uma das 
  magias de nivél 1 da lista a seguir: Lufada de Vento, 
  Medo, Arma Mágica, Emendar ou Bolha de ar. Você 
  é capaz de conjurar esta magia uma vez ao dia como 
  se fosse uma magia primal inata.
  DEVOTO DE  MANAHATI  
  TALENTO 9 (Goblin, Incomum)
  Acesso: Goblin das Marés
  Sua conexão com o mar se torna mais aparente. Sua 
  velocidade de natação passa a ser de 6m. Além disso, 
  criaturas não-goblinoides que estejam na água e não 
  tenham velocidade de natação são consideradas des-
  previnidas em relação a você. 
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  GNOMOS
  Apesar da origem alquímica dos gnomos de 
  Zansara, todas as opções presentes no livro básico 
  de Pathfinder Roleplaying Game Segunda Edição 
  são válidas para este cenário de campanha. Uma 
  nova opção de herança para esta ancestralidade é 
  descrita abaixo:
  Gnomo Alquímico (Herança de Gnomo): 
  Você é mais resistente a efeitos alquímicos que 
  o normal, recebendo um bônus de circustância 
  de +2 nas jogadas de salvamento para resistir a 
  qualquer efeito  nocivo que tenha o descritor Al-
  químico. 
  HALFLINGS
  A descrição dos Halflings que estão em Zansara 
  e suas heranças são as mesmas mencionadas no ca-
  pítulo Ancestralidades do livro básico de Pathfin-
  der Roleplaying Game Segunda Edição. 
  HUMANOS
  Como sabemos, certos fatores geográficos, cli-
  máticos e mágicos são responsáveis diretamente 
  pela enorme variedade de aparências que a ances-
  tralidade humana pode apresentar.  
  Dessa maneira, todas as opções listadas de 
  heranças humanas no livro básico são válidas no 
  cenário de campanha, porém há outras que são 
  exclusivas do mundo de Zansara. 
  Arsínio 
  Os arsínios são um povo de estatura mediana, 
  cujas feições anguladas ostentam narizes aduncos 
  ou pontudos que reforçam sua aparência estoica e 
  vaidosa. Os cabelos são ondulados e podem variar 
  de preto a castanho escuro, sendo que homens e 
  mulheres usam cortes curtos por puro pragmatis-
  mo. Devido às condições climáticas, arsínios nas-
  cidos na região norte possuem pele clara enquanto 
  aqueles que estão mais ao sul do império são mais 
  bronzeados. Mestiços e outras ancestralidades que 
  vivem sob o jugo da sociedade imperial arsiniana 
  são tratados como cidadãos de segunda-classe.
  Arsínio (Herança Humana): Você cresceu em 
  uma sociedade que exige muito dos indivíduos 
  diariamente e com isso você consegue se sentir re-
  vigorado e disposto mesmo com pouco descanso. 
  Quando recuperar Pontos de Vida durante a noite, 
  adicione seu nível à quantidade de Pontos de Vida 
  recuperados. Todos os arsínios sabem falar Comum 
  e Arsinus.
  Ilustrador: Daniel Comerci – danielcomerci.com
  Oriana Hadrianus, 
  Guerreira Arsínia
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  Ashtarii
  Ó peregrinos e viajantes, vós estais pisando em 
  ouro! E não qualquer tipo de ouro, é de um
  ouro que surgiu do pó das estrelas e fertilizado com 
  o próprio poder do Sol.
  Dos profetas Urvath e Dunnas, aqueles que vieram 
  dos céus para nos guiar para Luz e nos enviar a vida 
  eterna na carne, um legado de aprendizado e fé. 
  Sabe tu que não necessitas de sombras, não necessi-
  tas de trevas, só a Luz salva. 
  Assim foi dito, assim foi escrito e assim será.
  As palavras escritas em luz dourada no Tomt, o li-
  vro da revelação, descreve que só
  depende de cada um de nós propagar a luz dentro 
  de si para iluminar 
  o caminho dos viajantes.
  Nossa terra é um farol que guia para uma trilha de 
  fé, autodescobrimento e imortalidade.
  Sejam bem-vindos a Nova Novaris, 
  a cidade-luz de Ashtar!
  Este povo tem um tom de pele variando do par-
  do para negro, com olhos amendoados e expressi-
  vos. Seus cabelos são negros, com fios grossos, mas 
  tendem a raspar a cabeça ou cultivá-los em parte, 
  mas algumas mulheres gostam de tê-los longos para 
  a vida toda.  
  Fortes e altos, de compleição talhada pelo de-
  serto, variam em altura de 1,70m a 2,20m para ho-
  mens e 1,60m a 2,00m para mulheres. O peso para 
  homens varia entre 70kg a 100kg, sendo que para 
  mulheres é menor, chegando entre 50kg a 80kg.
  Devido a sua natureza nômade e a sua expecta-
  tiva de vida ser mais longa , muitos ashtarii podem 
  ser encontrados em qualquer parte de Zansara se 
  aventurando e aprendendo sobre outras culturas. 
  É comum colecionarem equipamentos e pequenas 
  lembranças dos lugares que visitaram. 
  Ashtarii (Herança Humana): Graças às dádi-
  vas dos profetas, seu povo alcançou uma expectativa de 
  vida de quase 300 anos, permitindo treinar e estudar 
  diversas áreas de interesse com maior dedicação que 
  outros humanos. Escolha uma classe diferente da sua. 
  Você ganha o talento multiclasse de dedicação para essa 
  classe, mesmo que você não tenha os pré-requisitos de 
  nível. Você ainda deve possuir os outros pré-requisitos 
  para obter esse talento.  Todos os ashtarii sabem falar 
  Comum e Ashtarii.
  Ilustrador: Daniel Comerci – danielcomerci.com
  Nuria, Ladina Patrulheira ashtarii
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  Jorus
  O indivíduos que nascem entre os jorus são hu-
  manos com pele mais clara e cabelos cinzas, com 
  olhos dourados. Sua estatura mediana não ultra-
  passa um metro e oitenta centímetros de altura, 
  apresentando um rosto ovalado com formatos de 
  nariz que variam do ondulado ao arredondado. 
  Raramente um jorus nasce com um olho dourado 
  e outro azulado, e o clã entende isso como um bom 
  presságio, pois é dito que este indivíduo está desti-
  nado a realizar grandes feitos. 
  Jorus (Herança Humana): Você habita regiões 
  de baixíssimas temperaturas e com isso adquiriu 
  uma resiliência incrível contra ambientes frios, 
  adquirindo resistência a frio igual à metade de 
  seu nível (mínimo 1). Você trata efeitos ambien-
  tais de frio como se fossem um passo menos extre-
  mo (frio incrível se torna extremo, frio extremo 
  se torna severo e assim por diante). Além disso, 
  todos jorus falam o idioma Comum e o Joruni.
  Meio-Gigante
  A origem dos meio-gigantes se confunde com 
  lendas e mitos de cada reino ou região onde eles vi-
  vem. A “balada do gigante gentil”, uma canção que 
  existe desde os tempos antigos, é considerada pelos 
  bardos como a melhor referência à origem desta 
  ancestralidade. Em meio a rimas e refrãos, vemos 
  como uma poderosa feiticeira ensinou a um gigante 
  egoísta o significado da palavra gentileza e como ele 
  enfrentou a fúria de uma horda de orcs para salvar 
  o vilarejo que ele próprio saqueava. Em meio a tudo 
  isso, a canção fala de como o gigante gentil lutou ao 
  lado da feiticeira contra os invasores e das flechas 
  negras que o feriram e derrubaram ao protegê-la no 
  último instante, deixando-a às portas da morte. 
  Os bardos gostam de enfatizar esta parte da mú-
  sica pois é o momento em que o gigante gentil decla-
  ra seu amor pela feiticeira e ela lhe retribui com um 
  beijo apaixonado que dá novo fôlego para terminar 
  a luta e derrotar o líder dos orcs. Em seus últimos 
  momentos de vida, o gigante gentil pede perdão 
  à feiticeira e a todos no vilarejo por suas atitudes 
  no passado, ao mesmo tempo em que diz estar feliz 
  por ter achado o amor finalmente. A feiticeira diz o 
  amor entre eles não será esquecido e bebe o sangue 
  do gigante caído enquanto recita palavras de poder 
  muito antigas e, ao final da música, a magia que ela 
  usou gera uma criança em seus braços que seria o 
  primeiro meio-gigante do mundo. A criança nasci-
  da do amor e da magia foi aceita no vilarejo onde 
  cresceu forte e se tornou a lendária heroína chama-
  da Ollena.
  Nenhum dos mais eruditos estudiosos sabe di-
  zer se essa canção tem algum fundo de verdade, 
  nem sabe precisar o local ou ano que foi criada. 
  Alguns afirmam que ocorreu na era das Incertezas, 
  outros falam que deve ter menos de duzentos anos 
  e muito menos sabem se realmente teria ligações 
  com a lumiar da justiça. A história de sua origem é 
  Ilustrador: Miguel Santos
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 64 -
  MESTRES DE ZANSARA
  contada de forma diferente por cada povo, que tenta 
  imputar a honra de tê-la como parte de sua cultura. 
  Há quem diga que a música foi escrita por bardos 
  meio-gigantes para que seu povo fosse visto com 
  menos desconfiança, ao mesmo tempo que pessoas 
  supersticiosas dizem que são sinais de mau agouro 
  para suas comunidades. 
  A aparência de um meio-gigante é de um hu-
  manóide mais corpulento, exibindo uma estatura 
  média de 3m de altura com peso variando entre 
  215 kg a 300 kg tanto para os homens como para as 
  mulheres. Normalmente, meio-gigantes têm rosto 
  quadrado com queixo reto e marcado, onde pode-
  mos ver olhos e cabelos tanto claros como escuros 
  acompanhados de um nariz achatado e largo. A bar-
  ba é grossa, mas tendem a adorná-las com anéis de 
  prata e ouro amarrados em tranças elaboradas. Ver 
  um meio-gigante se aproximando é algo realmen-
  te intimidador e leva as pessoas a desconfiarem de 
  suas intenções assim que aparece em algum vilarejo. 
  Devido às lendas sobre estranhos poderes mágicos 
  ocultos em seu sangue, muitos alquimistas e feiticei-
  ros inescrupulosos pagam caçadores para capturar 
  meio-gigantes vivos para seus experimentos. 
  Meio-gigantes vivem em tribos nômades lide-
  radas por um ou mais anciões druidas. Todo o nas-
  cimento é comemorado com um grande banquete 
  onde todos os membros da tribo, seus amigos e alia-
  dos são convidados a participar. Recusar o convite é 
  visto como um insulto tanto aos pais como a própria 
  criança. 
  Por tradição, a nova vida que surge na tribo re-
  ceberá seu nome diretamente da pessoa com maior 
  honra e prestígio presente na cerimônia, e o convi-
  dado deverá recitar a linhagem da família e os feitos 
  pelos quais foram lembrados perante os seus anci-
  ões. Assim que a cerimônia é concluída, o nome do 
  novo membro da tribo é escrito na grande rocha da 
  memória pelos anciões com martelo e cinzel. 
  Uma rocha da memória tem quase seis metros de 
  altura e pesa mais de uma tonelada , devendo ser car-
  regada sempre pelos mais prestigiados indivíduos du-
  rante a viagem para um novo território.  Caso o nas-
  cimento ocorra longe da tribo, a tradição do nome é 
  mantida pelos pais da criança que escolhem alguém de 
  seus amigos e conhecidos que esteja à altura desta hon-
  raria para acompanhá-los até a tribo de origem onde o 
  nome dela será escrito na pedra. 
  Quando há uma situação de que uma criança 
  meio-gigante fica órfã, os anciões se sentem na obri-
  gação de adotá-la e apresentá-la à sua tribo tal como 
  rege a tradição. Uma tribo de meio-gigantes é sempre 
  unida, não importa o quão difícil a situação em que es-
  tiverem, por isso eles são muito leais aos seus amigos e 
  aliados até que estes se provem indignos de confiança. 
  Meio-Gigante (Herança Humana): Seus pais são 
  ambos meio-gigantes ou um deles é humano e o outro 
  meio-gigante. Você tem tamanho Grande, tal como se 
  estivesse permanentemente sob o efeito da magia Crescer, 
  recebendo os benefícios e redutores inerentes a ela. Além 
  disso, você pode selecionar talentos de humano, meio-gi-
  gantes e gigante sempre que ganhar um talento de ances-
  tralidade. Todos os meio-gigantes sabem falar Comum 
  e Jotun.
  Ilustrador: Daniel Comerci – danielcomerci.com
  Therc, Bárbaro meio-gigante
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  - 65 -
  GUIA DO CENÁRIO
  Talentos de Ancestralidade (meio-gigante): 
  Além dos talentos presentes no livro básico para 
  humanos, temos novos talentos para meio-gigantes 
  conforme descrito a seguir:
  FÔLEGO DE GIGANTE
  TALENTO 1 (Meio-gigante)
  Você é capaz de carregar muito mais peso do que 
  outras pessoas. Considera-se que você está sob efei-
  to permanente da magia Carga de Formiga (1º 
  Nível), o que permite carregar 3 Volumes a mais 
  do que o normal antes de ficar sobrecarregado e 
  até um máximo de 6 Volumes a mais. Se em al-
  gum momento você for alvo da magia Carga de 
  Formiga e tiver este talento, o benefício é mínimo, 
  permitindo que você carregue 4 volumes a mais 
  antes de ficar sobrecarregado, até o máximo de 7 
  volumes.  
  VIGOR DE GIGANTE 1
  TALENTO 5 (Gigante, Incomum)
  Seu corpo não cede ao cansaço facilmente. 
  Frequência: 1 vez a cada 10 minutos.
  Acionamento: Seu turno está prestes a começar. 
  Requisitos: Você está sofrendo as condições enfra-
  quecido, fatigado ou lento. 
  Efeito: Você ignora os efeitos de todas as condições 
  descritas nos requisitos até o final do seu turno.
  MÃOS DE GIGANTE 2
  TALENTO 5 (Incomum, Meio-Gigante)
  Usando sua força prodigiosa, você é capaz de usar 
  qualquer arma corpo a corpo leve de 1 mão, como 
  uma arma de arremesso. Ela recebe os traços temporá-
  rios Arremesso e Propulsivo, permitindo um ataque 
  a distância com incremento de 6m. 
  ONDA DE CHOQUE 2
  TALENTO 9 (Incomum, Meio-Gigante)
  Uma vez ao dia, você é capaz de gerar ondas de choque 
  quando atinge com muita força uma superfície com 
  seus pés ou mãos. A força do impacto percorre uma 
  área de dispersão de 9m e força todas as criaturas que 
  estiverem sobre a mesma superfície e dentro da área de 
  efeito a realizar uma jogada de salvamento de reflexo 
  contra a sua CD de classe. Se falharem, recebem 6d6 
  de dano não letal, recebendo um adicional de 1d6 por 
  cada nível ímpar acima do 9º que você tiver. Você é 
  imune aos efeitos da sua própria onda de choque, mas 
  seus aliados dentro da área de efeito, não. 
  Ilustrador: Daniel Walthall
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  DEDICAÇÃO DE GNOMO SUSSURRANTE
  TALENTO 6 (Incomum, Arquétipo, Dedicação, Prestígio)
  Pré-Requisitos Gnomo, Especialista em Furtivida-
  de e Natureza, Membro do Sussurro no Vento.
  Você se dedica a adquirir informações usando 
  animais e procurando enviá-las o mais rapida-
  mente possível para os responsáveis pela dissemi-
  nação necessária. Você aprende a magia de foco 
  Memória Animal (descrita a seguir). Aumente 
  em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua re-
  serva de foco.
  VELOCIDADE DO VENTO
  TALENTO 8 (Incomum, Arquétipo)
  Pré-Requisitos Dedicação de Gnomo Sussurrante.
  A pressa nem sempre é inimiga da perfeição. Você 
  sabe que uma informação atrasada é uma infor-
  mação inútil e se esforça para sempre chegar a 
  tempo. Você recebe +1,5 metros de bônus de 
  estado em sua Velocidade. Este bônus pode 
  ser concedido para até 6 companheiros 
  de viagem, enquanto estiverem den-
  tro de uma área de 18 metros de 
  raio.
  OUVIDO ATENTO
  TALENTO 8 (Incomum, Arquétipo)
  Pré-Requisitos Dedicação de Gno-
  mo Sussurrante, Especialista em diplo-
  macia.
  Mesmo sem os animais, você aprendeu a 
  manter um ouvido atento a tudo o que 
  acontece ao seu redor. Você pode realizar 
  testes de Obter Informação na metade do 
  tempo necessário e, se obtiver uma Falha, 
  ainda consegue uma única informação so-
  bre o alvo, porém você não sabe se esta infor-
  mação é verdadeira ou falsa.
  COMPANHEIRO SUSSURRANTE
  TALENTO 10 (Incomum, Arquétipo)
  Pré Requisitos Dedicação de Gnomo Sussur-
  rante, Mestre em Natureza.
  Você recebe o serviço de um familiar. Este animal 
  é treinado em Dissimulação e recebe +2 de bônus 
  de circunstância para se passar por um animal 
  normal. Veja Familiares no capítulo Compa-
  nheiros Animais e Familiares do Livro Básico de 
  Pathfinder Roleplaying Game Segunda Edição 
  NOVO ARQUÉTIPO: GNOMO SUSSURRANTE
  Os gnomos sussurrantes são os principais agentes do Sussurro do Vento, lidando com os esforços bá-
  sicos de aquisição de informações, controlando os animais e repassando informações necessárias ao longo 
  da corrente para que cheguem a quem devem chegar.
  Ilustrador: Eric Pommer
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  para mais informações. Este familiar pode esco-
  lher a seguinte habilidade extra:
  Partilhar Sentidos: Uma vez por dia, você 
  pode partilhar os sentidos de seu familiar, porém 
  ao fazer isso, seu corpo fica inerte. Esta habili-
  dade funciona da mesma maneira que a magia 
  Possessão, porém afeta apenas o seu familiar e é 
  um efeito primal.
  MENTE AFIADA
  TALENTO 12 (Incomum, Arquétipo)
  Pré-Requisitos Dedicação de Gnomo Sussurran-
  te, Ouvido Atento.
  Ouvir os rumores de pessoas e animais é quase 
  uma segunda natureza para você. Quando rea-
  lizar testes de Obter Informação, se obtiver uma 
  falha crítica, dentre todas as informações falsas 
  conseguidas, uma é verdadeira. Você não sabe di-
  ferenciar uma da outra.
  O SUSSURRO DO VENTO
  TALENTO 12 (Incomum, Arquétipo)
  Pré-Requisitos Dedicação de Gnomo Sussurrante.
  As informações devem chegar assim que possível. 
  Você sabe disso e é um ponto chave da rede de in-
  formações. Você aprende a magia de foco Enviar 
  Memória (descrita a seguir). Aumente em 1 a 
  quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de 
  foco.
  MEMÓRIA ANIMAL
  FOCO 3 (Incomum, Adivinhação, Mental)
  Tradições: Primal
  Conjuração: 1 minuto (somático, verbal)
  Alcance:  toque; Alvos: 1 animal voluntário
  Você acessa as memórias do alvo, permitindo-o 
  ver, ouvir e sentir o que o animal presenciou a 
  até uma hora atrás. 
  Elevada (5º) Você pode ver, ouvir e sentir o 
  que o animal presenciou no último dia.
  Elevada (7º) Você pode ver, ouvir e sentir o 
  que o animal presenciou na última semana.
  Elevada (9º) Você pode ver, ouvir e sentir o 
  que o animal presenciou no último mês.
  ENVIAR MEMÓRIA 
  FOCO 5 (Incomum, Adivinhação, Mental) 
  Tradições: Primal
  Conjuração: 10 minutos (somático, verbal)
  Alcance:  Planetário; Alvos: 1 criatura com 
  quem esteja familiarizado.
  Você envia até 10 minutos de memórias para o 
  alvo, que pode responder com uma frase de até 
  25 palavras. 
  MAGIAS DE FOCO DO 
  GNOMO SUSSURRANTE
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  FACÇÕES E ORGANIZAÇÕES
  SUSSURROS DO VENTO
  Esta facção é a mais antiga e 
  sigilosa de todas que atuam 
  em Zansara. Os Sussurros do 
  Vento lideram a coleta de in-
  formações para que a cons-
  piração gnômica sempre 
  esteja a par dos grandes eventos 
  de Zansara e assim possam manipulá-los conforme 
  seus desejos e necessidades. Seus agentes estão espa-
  lhados pelo mundo e constantemente se reportam 
  ao Conselho Silencioso, um grupo de dez líderes 
  que avalia as ações a serem tomadas para que um 
  resultado seja alcançado com sucesso. A identidade 
  destes líderes permanece em sigilo de seus agentes 
  para que a conspiração gnômica ainda seja consi-
  derada um rumor falado por bêbados e uma lenda 
  urbana misteriosa. Os membros dos Sussurros do 
  Vento são extremamente leais e cuidadosamente es-
  colhidos em meio a candidatos que demonstraram 
  a coragem e dedicação adequados para se sacrifica-
  rem por um bem maior. Os traidores são rapida-
  mente localizados, caçados e eliminados para que 
  ninguém possa destruir o que o Conselho Silen-
  cioso alcançou até agora. Se necessário, agentes dos 
  Sussurros são enviados para desacreditar ou elimi-
  nar qualquer um que tenha chegado muito perto 
  da verdade.
  COROA DE AÇO
  Esta organização é o flage-
  lo das nações e a principal 
  inimiga dos Sussurros do 
  Vento. Seus objetivos es-
  cusos sempre estão associa-
  dos à obtenção de riquezas e 
  influência política nos territórios onde atua. A Co-
  roa de Aço normalmente tem feiticeiros, ladinos, 
  nobres e clérigos malignos em suas fileiras. Rara-
  mente questionam as intenções daqueles que dese-
  jam se unir a eles, pois sua iniciação como membro 
  sempre é um ritual mortal. Aqueles que sobrevivem 
  são colocados sob o comando de um dos quatro re-
  gentes da organização, conhecidos apenas como o 
  Rei Assassino, a Rainha do Comércio, o Príncipe 
  Arqueiro e a Devoradora de Homens, nomes inspi-
  rados em fábulas contadas nas tavernas por bardos 
  andarilhos. 
  LEÕES PRATEADOS
  Esta é uma organização de-
  cadente composta de um pu-
  nhado de benfeitores, almas 
  caridosas e valentes campeões 
  que ainda se opõem a toda e 
  qualquer vilania. Diferente das anteriores, esta fac-
  ção tem um passado de glórias que se mistura em 
  lendas épicas de heroísmo. Sua face é pública e seus 
  membros são heróis e heroínas cuja fama e honra 
  transcendem as fronteiras dos reinos. Fundada no 
  início da Era Heroica em Ultresh, na região de Das 
  Toladh, seu símbolo se tornou um farol de esperança 
  para os injustiçados por gerações. Infelizmente, um 
  acordo obscuro entre os Leões Prateados e a Coroa 
  de Aço gerou um escandalo e um cisma dentro da 
  organização que culminou na Guerra dos Leões Gê-
  meos. Quando um dos lados emergiu vitorioso, três 
  feudos haviam sido destruídos pela ganância e opor-
  tunismo dos membros dissidentes. A fama dos Leões 
  Prateados foi manchada e hoje é apenas uma sombra 
  do grande ideal cavalheiresco que representava ou-
  trora. Seus membros defendem a liberdade, justiça e 
  o código de honra criado pelo lendário Rei Ultresh 
  Leãoprateado. Sua sede fica na cidade de Skepia e é 
  um dos motivos de quase não haver criminalidade 
  por lá. Dizem que suas masmorras são vazias e só 
  servem para realizarem suntuosos banquetes que ce-
  lebram seu passado glorioso.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  NOVAS BIOGRAFIAS
  Além das variadas biografias disponíveis no livro básico de Pathfinder Roleplaying Game Segunda Edição, 
  você irá encontrar aqui dez novas origens para seus heróis e heroinas de Zansara. 
  PROSPECTOR 
  Você usa seu conhecimento do terreno para 
  procurar jazidas e riquezas em lugares consi-
  derados perigosos e inacessíveis.  Escolha duas 
  melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada 
  em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma 
  melhoria de atributo livre. Você é treinado nas 
  perícias Sobrevivência e Saber de Mineração. 
  Você recebe o talento de perícia Certeza [So-
  brevivência].
  ADEPTO CONFEDERADO 
  Você teve a oportunidade de ser instruído nas 
  artes arcanas em uma escola de prestígio da 
  Confederação Arcana do Oeste, porém seu 
  mentor lhe impôs diversas provações físicas e 
  mentais para melhor preparar você para o trei-
  namento básico. Escolha duas melhorias de 
  atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligên-
  cia ou Constituição, e a outra é uma melhoria 
  de atributo livre. Você é treinado nas perícias 
  Arcanismo e Saber de Confederação Arca-
  na do Oeste. Você recebe o talento de perícia 
  Sentido Arcano.
  EXPLORADOR DE RUINAS 
  Você arrisca sua vida por lugares em ruínas 
  onde o terreno é instável e acidentado.  Esco-
  lha duas melhorias de atributo. Uma deve ser 
  aplicada em Força ou Destreza, e a outra é 
  uma melhoria de atributo livre. Você é treina-
  do nas perícias Acrobatismo e Saber de Rui-
  nas. Você recebe o talento de perícia Queda 
  do Gato.
  MATEIRO 
  Você é um dedicado rastreador e guia, muito so-
  licitado para abrir novos caminhos pelas florestas 
  e caçar animais selvagens. Escolha duas melho-
  rias de atributo. Uma deve ser aplicada em Cons-
  tituição ou Destreza, e a outra é uma melhoria 
  de atributo livre. Você é treinado nas perícias So-
  brevivência e Saber de Florestas. Você recebe o 
  talento de perícia Procurar Vida Selvagem.
  CONTRABANDISTA DE FANKÖR 
  Você está acostumado a enganar as autorida-
  des locais para transportar e entregar merca-
  dorias ilegais em diferentes regiões. Escolha 
  duas melhorias de atributo. Uma deve ser apli-
  cada em Carisma ou Inteligência, e a outra é 
  uma melhoria de atributo livre. Você é treina-
  do nas perícias Dissimulação e Saber de Leis. 
  Você recebe o talento de perícia Mentiroso 
  Charmoso.
  POETA GUERREIRO  
  Você é um habilidoso combatente que apren-
  deu a sublime arte de lutar e pensar ao mesmo 
  tempo, empregando táticas e subterfúgios para 
  Ilustrador: Daniel Walthall
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  garantir sua vitória. Escolha duas melhorias de 
  atributo. Uma deve ser aplicada em Sabedoria 
  ou Força, e a outra é uma melhoria de atributo 
  livre. Você é treinado nas perícias Atletismo 
  e Saber de Táticas. Você recebe o talento de 
  perícia Lutador Titânico.
  OFICIAL DE CAVALARIA  
  Você serviu como um oficial de cavalaria em 
  um exército e vê a guerra de uma perspectiva 
  diferente. Escolha duas melhorias de atributo. 
  Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inte-
  ligência, e a outra é uma melhoria de atributo 
  livre. Você é treinado nas perícias Natureza e 
  Saber de Guerra. Você recebe o talento de pe-
  rícia Certeza [Natureza].
   MESTRE DO CRIME  
  Você planeja crimes com precisão e audácia 
  que lhe renderam uma certa notoriedade. Es-
  colha duas melhorias de atributo. Uma deve 
  ser aplicada em Sabedoria ou Carisma, e a 
  outra é uma melhoria de atributo livre. Você 
  é treinado nas perícias Sociedade e Saber de 
  Submundo. Você recebe o talento de perícia 
  Manha das Ruas.
  LADRÃO OPORTUNISTA  
  Você é um criminoso que aprimorou suas ha-
  bilidades para furtar suas vítimas usando tru-
  ques baratos de distração. Escolha duas me-
  lhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em 
  Destreza ou Força, e a outra é uma melhoria 
  de atributo livre. Você é treinado nas perícias 
  Ladroagem e Saber de Submundo. Você re-
  cebe o talento de perícia Punga.
  PEREGRINO  
  Apesar de viver em um monastério ou templo 
  a maior parte de sua vida, você sempre sentiu 
  um conflito dentro de sua alma. Decidido a 
  encontrar paz interior, saiu em uma peregrina-
  ção pelos lugares sagrados de sua religião pra 
  tentar encontrar significado para sua existên-
  cia. Escolha duas melhorias de atributo. Uma 
  deve ser aplicada em Constituição ou Sabe-
  doria, e a outra é uma melhoria de atributo li-
  vre. Você é treinado nas perícias Religião e Sa-
  ber de [escolha uma divindade]. Você recebe 
  o talento de perícia Estudante do Cânone.
  BIBLIOTECÁRIO  
  Você tem um grande apreço pelo conhecimen-
  to registrado em livros, pergaminhos e outros 
  tipos de suportes de informação a ponto de 
  protegê-los e preseervá-los a todo custo. Esco-
  lha duas melhorias de atributo. Uma deve ser 
  aplicada em Inteligência ou Sabedoria, e a 
  outra é uma melhoria de atributo livre. Você é 
  treinado nas perícias Manufatura e Saber de 
  bibliotecas. Você recebe o talento de perícia 
  Manufatura Alquímica.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  O CORAÇÃO
  DO PÂNTANO
  Originalmente escrita por: Carlos “Ximu” Fernandes e publicada na NOW#19. 
  Adaptação por: Alessandro Franzen. Consultores técnicos: Bruno Mares e Calvin Semião. 
  Esta aventura introdutória ao cenário de Mes-
  tres de Zansara© foi desenvolvida para ser uma pre-
  quel para “A Mais Longa das Primaveras”, nossa 
  primeira Jornada Heroica que será publicada nas 
  páginas da revista digital New Order Magazine. 
  Os desafios e perigos apresentados no decorrer 
  desta narrativa foram desenvolvidos para um grupo 
  de quatro personagens de nível 1, porém todos os 
  encontros podem ser modificados para acomodar 
  uma equipe de até seis aventureiros iniciantes com 
  facilidade. Há caixas explicativas e marcações em 
  vermelho que lhe darão dicas importantes e reve-
  larão segredos e informações relevantes do cenário 
  para melhor usá-lo com seus jogadores.
  Coração do Pântano é uma aventura introdu-
  tória que se passa nas Províncias Livres de Borealis, 
  uma grande região que nasceu do impeto de liber-
  dade de diversos povos. Iremos apresentar as Terras 
  Verdes e Talgraven, duas províncias que são relevan-
  tes a nossa história e permitirão ao Mestre do Jogo e 
  seus jogadores se inspirarem para gerar personagens 
  mais conectados a Borealis.
  Uma pequena vila em Talgraven está passando 
  por dificuldades relacionadas a um mal sobrenatu-
  ral que vem do Pantano da Penúria. Uma caravana 
  chega ao local com aventureiros que acabam se en-
  volvendo com a situação. 
  Para esta aventura, sugere-se que o grupo de he-
  róis e heroínas tenham capacidade para lidar com o 
  sobrenatural, bem como tenham uma variedade de 
  perícias envolvendo conhecimento de Arcanismo e 
  Religião. Aconselha-se que pelo menos um dos PJs 
  tenha perícias de Sobrevivência e Natureza, pois  se-
  rão úteis, mas não são mandatórias. A presença de 
  combatentes é sempre importante pois estes têm o 
  papel de proteger aqueles que são focados em dar su-
  porte mágico e divino em uma luta. 
  Uma boa variedade de classes em um grupo de 
  aventureiros permitirá cada um ser útil em uma de-
  terminada parte desta aventura, sem falar que irá 
  maximizar as chances de sobrevivência de todos.  
  Artwork © 2008 Jeff Freels, used with permission
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  MESTRES DE ZANSARA
  0
  65
  130km
  TERRAS VERDES
  A magia permeia a vida co-
  tidiana nas Terras Verdes. A 
  paisagem circundante é princi-
  palmente de florestas e bosques 
  verdejantes, arbustos espinhosos 
  e grama alta, com abundante área de plantio. 
  A capital das terras Verdes é Lebelin, uma 
  cidade murada cujas torres de safira são famo-
  sas por serem centros de estudo das artes arca-
  nas. 
  A população das Terras Verdes é majorita-
  riamente de halflings, mas há uma crescente 
  comunidade de humanos vindos das províncias 
  vizinhas que desejam se afastar dos problemas 
  ao sul e sudeste. As Terras Verdes são aliadas 
  de Istamus e os rumores de uma possível guerra 
  já começam a circular pelas tavernas da região.
  TALGRAVEN 
  A região é considerada a mais 
  bela de todas as Províncias Livres 
  pois tem colinas sinuosas e campos 
  intermináveis de planície verde. 
  Suas fronteiras são definidas pelo 
  Rio de Safiras a leste de Lyonos e pelo Rio dos 
  Magistrados ao sul de Sagia. 
  Esta é uma das regiões que faz fronteira com 
  Arsínia e por isso mantém um elevado contingen-
  te de cavaleiros e soldados a postos para qualquer 
  eventualidade. A população de Talgraven é com-
  posta por uma grande mistura de ancestralidades 
  descendentes de ex-escravos que fugiram das are-
  nas arsinianas. 
  A capital desta província é Veritas, uma cidade 
  construída ao redor de um antigo cemitério. Aqui, 
  fica o castelo da Ordem do Escudo de Talgraven, 
   Verduin
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  GUIA DO CENÁRIO
  um grupo de heróis e heroínas conhecidos por sua 
  bravura e dedicação em defender as Províncias Li-
  vres em momentos de grande necessidade. 
  Em Sagia, o museu chamado de Salão do 
  Heroísmo foi construído por goblins que qui-
  seram honrar  a memória daqueles que tom-
  baram em nome da província de Tagraven nas 
  grandes guerras do passado. O lugar ficou mui-
  to popular a ponto de se tornar uma atração 
  importante da cidade. Apesar da população 
  desta região costumar receber calorosamen-
  te estrangeiros, o comportamento muda para 
  uma postura mais desconfiada e até reservada 
  quando encontram caravanas e viajantes oriun-
  dos das cidades ao sul do Rio dos Magistrados.
  A Vila de Verduin
  A vila ficava em meio a terras verdejantes e 
  férteis, porém a Mortalha ressurgiu e transfor-
  mou o local em um sinistro pântano nos últi-
  mos anos. Apesar de Verduin ter sido fundada 
  por gnomos e halflings que desejavam ter uma 
  vida longe de aborrecimentos, este lugarejo 
  abriga também humanos e alguns elfos. Quem 
  pôde ir embora, saiu da vila as pressas por te-
  mer à morte pela Mortalha. Aqueles que fica-
  ram ainda oram para que os lumiares salvem o 
  pouco que ainda possuem. 
  As construções tiveram de ser modificadas 
  para não afundarem no terreno instável e trai-
  çoeiro que aos poucos vai avançando e toman-
  do o que sobrou da vila. Algumas casas foram 
  remanejadas para o topo das árvores, enquan-
  to outras se tornaram palafitas. Andando pela 
  vila, é possivel ver as casas abandonadas, semi-
  -afundadas, clamadas pelo pântano. 
  Para facilitar a passagem de pessoas, a vila 
  conta com algumas pontes e barcos a remo 
  para transpor os alagadiços nas imediações de 
  Verduin e em áreas do assentamento que já fo-
  ram comprometidas. 
  Há uma estranha névoa que encobre o solo e 
  permeia as árvores distorcidas. A temperatura 
  local parece que não faz mais sentido, podendo 
  variar diariamente entre um frio intenso a um 
  calor incômodo e abafado.
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  MESTRES DE ZANSARA
  ELENCO DA VILA
  Allura Vesteverde: gno-
  ma ex-mulher de Thadeus 
  Cata-Ouro, ficou na vila 
  por não querer ir se aven-
  turar com o marido em 
  uma caravana comercial. 
  Antiga dona da Taverna 
  Mato Alto, hoje fechada 
  por falta de clientela, ela 
  ama muito a região. Atu-
  almente, Allura é a líder 
  de Verduin.
  Icabod Lukin: o huma-
  no ancião da vila já esteve 
  em melhores dias de sua 
  sanidade. Isolado em sua 
  casa no fim da vila, ele é o 
  único com livros antigos 
  e úteis nas imediações. 
  Rabugento e preconcei-
  tuoso com goblins, ele 
  resmunga muito e não 
  é hospitaleiro, a não ser 
  que demonstrem interesse em livros e história, daí 
  ele poderia até mostrar sua coleção em sua casa em-
  poeirada e fedendo a mofo.
  Gondam Pé-Ligeiro: 
  halfling, o único caça-
  dor que ficou na vila. 
  E por um bom motivo, 
  pois sua mulher morreu 
  numa das investidas do 
  mal do pântano e agora 
  ele tem que cuidar de 
  duas filhas pequeninas, 
  que são muito novinhas para encarar uma viagem. 
  Vive em uma fazenda no limiar do Pântano da Pe-
  núria.
  INTRODUÇÃO
  Uma caravana solitária viaja lentamente pela 
  paisagem primaveril e estonteante da província de 
  Talgraven. Ela pertence a um comerciante famoso 
  chamado Thadeus Cata-Ouro, um gnomo espiri-
  tuoso que acabou fazendo amizade com seus em-
  pregados, no caso, os personagens dos jogadores 
  (PJs) que defendem a sua caravana.
  Thadeus está voltando para casa, a vila de Ver-
  duin, depois de cinco anos sem vê-la! O gnomo 
  ajeita sua roupa e conta aos PJs como é a Verduin 
  que ele se lembra enquanto faz pequenas ilusões 
  com gestos de sua mão a fim de ilustrar a sua narra-
  tiva. “É um lugar lindo”, diz Thadeus, “Há fazendas 
  verdejantes e férteis cercando a vila, uma floresta des-
  lumbrante nas cercanias e, claro, um povo caloroso e 
  gentil”. O gnomo está feliz e convida todos os PJs 
  para um banquete quando lá chegarem.
  Quando chegam às terras de Thadeus, tudo está 
  diferente. As terras estão tomadas por uma bruma 
  tenebrosa, plantações estão secas e onde havia uma 
  linda floresta agora é um terrível pântano.
  Aturdido, Thadeus consegue apenas balbuciar 
  uma frase: “O que aconteceu aqui?” 
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  GUIA DO CENÁRIO
  O PROBLEMA 
  Thadeus e os PJs são recebidos pela milícia do lo-
  cal, fazendeiros irritados portando ancinhos e foi-
  ces, sendo acompanhados pela líder da vila, Allura 
  Vesteverde!
  Thadeus e Allura se separaram quando o gno-
  mo resolveu partir para o mundo a negócios e ela 
  não quis acompanhá-lo, preferindo ficar e cuidar 
  de Verduin e de seus habitantes. O tempo tratou de 
  endurecê-la, principalmente após a situação da vila 
  ter piorado, e culpa Thadeus por ter ido embora, 
  largando o local nas suas mãos.
  Após as devidas apresentações e supondo que 
  tudo ocorre bem, Allura os conduz até sua casa e 
  explica a situação. Leia o texto abaixo:
  “Muito tempo se passou, Thadeus, desde que 
  você se foi, abandonando sua família e terra 
  natal. Sem sua liderança as coisas ficaram mais 
  frouxas e mais ou menos um ano depois que você 
  se foi, um grupo de jovens se aventurou além dos 
  limites permitidos na floresta. Eles ficaram su-
  midos por 3 dias até que, em uma noite de lua 
  cheia, um dos jovens apareceu... ou melhor… 
  seu corpo apareceu... ANDANDO... morto... 
  mas andando, com pústulas verdes e bolores! 
  Alguns aldeões morreram enfrentando a cria-
  tura, mas conseguimos abatê-la. No corpo mor-
  to havia um recado escrito na carne em idioma 
  comum. Ele dizia para toda vez que Yvris ficar 
  em Nova, mandarmos uma pessoa da vila para 
  a floresta, como sacrifício.
  Lógico que no começo não acreditamos, e não 
  mandamos ninguém na primeira noite de lua 
  nova, entretanto, na noite seguinte, a bruma 
  veio. Animais se agitaram e alguns correram pra 
  floresta... Plantações em algumas fazendas seca-
  ram e estragaram. Na terceira noite, os gritos... 
  Os animais que fugiram para floresta voltaram, 
  como mortos doentios, e mais gente morreu. 
  Uma reunião foi feita e foi mandado à floresta 
  um grupo dos melhores guerreiros da vila, mas 
  eles nunca voltaram.
  A última lua nova de Yvris se foi, mas não a 
  bruma. Ela ficou e amaldiçoou nossa terra. As 
  plantações quase não vingam, os animais não se 
  reproduzem e morrem. Poucos querem fazer ne-
  gócio conosco, nossa vila saiu da rota de comércio 
  de outros vilarejos e cidades, prejuízos começa-
  ram a se acumular. Mas isso não foi nada com-
  parada ao que aconteceu na lua nova de Yvris 
  seguinte. Mais uma vez, não cedemos às chan-
  tagens e durante a noite os mortos pustulentos e 
  doentios vieram, e não eram só animais, eram 
  as pessoas que morreram ou desapareceram no 
  mês anterior. Mais pessoas morreram e foram 
  levadas pelos mortos. No segundo dia criamos o 
  sorteio e a partir daí sempre a pessoa sorteada se 
  sacrifica em nome da vila indo para a floresta, e 
  com isso os mortos pararam de vir.
  Quem pôde ir embora, foi. Quem não tem 
  para onde ir e tudo que tem está aqui, ficou. Mas 
  nossa vila não vai durar muito, mais e mais pes-
  soas são sorteadas... uma hora não haverá nin-
  guém mais para ir. Estamos desesperados!” 
  Ilustrador: Daniel Walthall
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  MESTRES DE ZANSARA
  Thadeus está estarrecido, mas intrigado com o 
  que os jovens, o primeiro grupo, acharam na flores-
  ta. Para ele o que está acontecendo na vila tem liga-
  ção com o que os jovens descobriram no interior no 
  pântano. Vendo em seus amigos a única chance de 
  salvar sua vila, ele oferece 400 peças de ouro para o 
  grupo e ainda pede desculpas de ser muito pouco, 
  pois irá investir todos os seus recentes ganhos para 
  recuperar a vila assim que tudo voltar ao normal.
  Allura diz que em 3 dias virá o momento em que 
  Yvris, a lua menor, ficará cheia! Os PJs têm pouco 
  tempo. Ela diz também que podem investigar qual-
  quer lugar na vila ou falar com quem quiser (ela lhes 
  concede uma fita verde com uma folha de metal 
  adornando-a, simbolizando que estão a serviço da 
  vila), e está disposta a ajudar no que for possível.
  PISTAS EM VERDUIN
  Investigar a vila é uma boa oportunidade para 
  usar as pessoas influentes que restaram. Eles podem 
  descobrir as seguintes pistas:
  • Um dos jovens do primeiro grupo era fascinado 
  por magia e nas tradições mágicas.
  • Um pouco antes da fatídica noite, uma carava-
  na passou ali e um dos jovens comprou um livro 
  estranho com um caravaneiro de aparência si-
  nistra.
  • Na casa abandonada do jovem, um livro está es-
  condido: “Tomo das Palavras e Maldições”. Seu 
  conteúdo fala sobre símbolos sagrados maldi-
  tos e palavras de poder associadas a tais itens. 
  As páginas deste livro estão escritas em língua 
  comum, porém há anotações manuais em dra-
  cônico e outros idiomas associados a magia. 
  Um teste de Arcanismo é necessário para inter-
  pretá-lo bem como copnseguir qualquer outra 
  informação que ache pertinente. A CD para 
  descobrir o livro na casa é 12.
  • A floresta tem limites porque, no fundo dela, his-
  tórias dizem que existe a ruína de uma torre. Isso 
  deve ter atraído os jovens até lá.
  • Se estudarem os corpos dos mortos-vivos e as 
  plantações, um teste de Religião, Ocultismo ou 
  Arcanismo CD 15 mostrará resquícios de ener-
  gia negativa e com teste de Percepção CD 15 re-
  velará que um dos mortos traz preso nos farrapos 
  que veste uma flor. Se perguntarem a alguém da 
  vila, ficam sabendo que a flor é de um lugar es-
  pecífico da floresta. Uma pista da localização da 
  ruína da torre e o foco do mal.
  ENCONTROS ALEATÓRIOS
  Esta é uma sugestão de encontro para que os PJs 
  testem suas habilidades e talvez quebrem um pouco 
  a calmaria da aventura. 
  Em algum momento, quando eles estiverem 
  investigando a vila, ouvem-se gritos de crianças ao 
  longe. Os gritos parecem vir da área de um pequeno 
  sítio no caminho para o pântano, que já foi flores-
  ta. Lá chegando, eles encontram uma casa humilde, 
  com peles de animais em varais secando, um peque-
  no poço e uma outra construção, que aparenta ser 
  um pequeno celeiro. É de lá que os gritos vêm.
  No celeiro (ver Mapa #1), vemos acuado e bem 
  ferido em um canto o halfling caçador Gondam 
  (G) ainda protegendo suas pequenas filhas (g) 
  dos monstros que as cercam. Com uma jogada de 
  Arcanismo CD 15, podem-se identificar os mon-
  tros como Ratos Pustulentos (R) criados pela Mor-
  talha. 
  Ilustrador: The Forge
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  GUIA DO CENÁRIO
  RATO PUSTULENTO         
  CRIATURA 0
  N,   MÉDIO, ANIMAL, MORTO-VIVO, ACÉFALO
  Um rato do tamanho de um cachorro, pelagem 
  falha com buracos de onde brotam pústulas esver-
  deadas. Ele há muito está morto devido à doença, 
  mas ao invés de inerte continua a ser um vetor mor-
  to-vivo de sua praga.
  Percepção +5; faro (impreciso) 9 metros, visão na 
  penumbra
  Perícias Acrobatismo +2, Atletismo +2 (+4 para 
  Escalar ou Nadar), Furtividade +6
  For +1, Des +2, Con +5, Int -5, Sab +0, Car -4
  CA 15; Fort +9, Ref +6, Von +0
  PV 16 Velocidade 6 metros, Escalada 1,5 metros.
  Imunidades doença, efeitos de morte, inconscien-
  te, mental, paralisado, veneno.
  Fraquezas cortante 5, positivo 5.
  Corpo a Corpo a mordida infecciosa +6 (ágil), 
  Dano 1d4+2 perfurante. Uma criatura ferida pelas 
  mandíbulas infecciosas é exposta à Febre do Pân-
  tano. 
  Febre do Pântano (doença, necromancia) Uma 
  criatura infectada pela febre não pode ser reduzida 
  ou curada de forma natural até que a doença seja 
  tratada. Jogada de Fortitude CD 13. Estágio 1 
  latência, sem efeito  (1d4 horas), Estágio 2 En-
  joado 1 (1 dia), Estágio 3 Enjoado 1 e lento 1 en-
  quanto permanecer com mal estar (1 dia), Estágio 
  4 inconsciente (1 dia), Estágio 5 morto.
  Pústulas Asquerosas (doença, necromancia) 
  O zumbi é coberto por pústulas que se rompem 
  quando ele sofre qualquer dano perfurante ou 
  qualquer acerto crítico. Em ambos os casos, cria-
  turas adjacentes são atingidas com um fluido vil, 
  deixando-as enjoadas 1 a menos que obtenham 
  sucesso em um salvamento de Fortitude CD 13.
  Mapa #1
  G - Godan
  g - filhas de Godan
  R - Ratos Pustulentos
  PJs
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  MESTRES DE ZANSARA
  Nota 1: se os PJs não tiverem pego a pista da flor 
  na vila, aqui é um bom local para colocá-la. Seja pre-
  sa num dos corpos dos ratos ou porque Gondam tenha 
  guardado e achado estranho, pois ele sabe onde fica a 
  torre e tem um mapa razoável de sua localização. O 
  lugar fica fora dos limites permitidos.
  Nota 2: Gondam está doente devido aos ferimen-
  tos causados pelos ratos. Ele e qualquer um que esteja 
  doente deve ser tratado. Siga as regras de Neutraliza-
  ção de aflições no capítulo 9 do livro básico de Pathfin-
  der Segunda Edição. A dificuldade para tratá-la é a 
  mesma descrita na Febre do Pântano (CD13).
  O PÂNTANO E SEUS PERIGOS
  Assim que os PJs passam as árvores nas proximi-
  dades da fazenda, percebe-se a decadência do local. 
  A vegetação está viva, porém doente. Galhos tom-
  bam cobertos de seiva escura e limo cinza com tons 
  verde-amarronzados. Há lugares em que se pode ver 
  a neve cinza cobrindo partes da paisagem pantano-
  sa. A bruma vai se adensando até cobrir a altura das 
  canelas de um humano. O clima é estranho e úmi-
  do,  pois a presença da neve cinza causa uma queda 
  na temperatura no local. Porém, ao se avançar mais 
  de duzentos metros, há um breve surto de calor e o 
  ar fica abafado. Os zumbidos vacilantes de insetos e 
  estalos das árvores doentias são os companheiros de 
  viagem dos PJs. O cheiro de morte que permeia o ar 
  é quase insuportável. O solo lamacento é recoberto 
  por vegetação em decomposição e água parada. Veja 
  os efeitos do estágio da neve cinza na página 50 deste 
  guia para maiores detalhes. 
  Importante: Se o grupo ficar mais do que dois 
  dias viajando, realize uma jogada de evolução de es-
  tágio da Mortalha. Descreva os efeitos da transforma-
  ção no ambiente conforme a necessidade de sua nar-
  rativa. Lembre-se: a chuva ácida pode ser letal para 
  PJs de primeiro nível, por isso use-a para dar tom de 
  urgência nas ações de seus jogadores! 
  Características do ambiente:
  Sem uma fonte de luz, a visão normal se esten-
  de por 3 m. Personagens com visão noturna ou na 
  penumbra enxergam 6m. Durante a noite, usando 
  uma tocha, a visão vai até 10 m. Qualquer identifi-
  cação por cheiro não é possível. Toda CD para ras-
  treio tem uma penalidade circunstancial de -2.
  ATAQUE DO ZUMBURSO
  Uma área mais aberta no pântano mostra um 
  amontoado de matéria morta. Uma melhor obser-
  vação no escuro (Percepção CD 12) mostra que é 
  uma espécie de “ninho” antigo de algum animal. 
  Quem utilizar habilidades de rastreio, perícia Na-
  tureza ou qualquer conhecimento associado a ani-
  mais poderá notar com facilidade pegadas grandes 
  de urso, nas proximidades dos restos. O que chama 
  atenção é que as pegadas parecem confusas, dan-
  do a entender direções diferentes, tal como se as 
  patas deste animal fossem tortas e seu andar fosse 
  limitado ou cambaleante. Além disso, há estranhas 
  secreções sobre os restos encontrados. Uma jogada 
  da perícia Ocultismo CD 15 ou Arcanismo CD 13 
  pode identificar que ali há um Zumburso! A cria-
  tura está imóvel embaixo dos restos carcomidos, 
  afundada na terra lamacenta e atacará os alvos que 
  ver com o Gás Repulsivo! (Ver Mapa #2 no fim do 
  guia)
  Ilustrador: Mohler
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  GUIA DO CENÁRIO
  ZUMBURSO               CRIATURA 1
  N,   GRANDE, ANIMAL, MORTO-VIVO, ACÉFALO
  Apesar de parecer um urso cinzento, esta criatura é 
  feita de partes de diversos outros ursos que foram 
  costurados por algum necromante sádico do passa-
  do para servir de protetor de um local. Há relatos 
  de que essas criaturas são atraídas para lugares onde 
  a Mortalha é presente e assumem a proteção dessa 
  área sem a necessidade de um mestre para coman-
  dá-las.   
  Percepção +10; faro (impreciso) 9 metros, visão na 
  penumbra.
  Idiomas Nenhum.
  Perícias Atletismo +3 (+6 para Agarrar); Furtivi-
  dade +6; Sobrevivência +3.
  For +5, Des +1, Con +4, Int -5, Sab +0, Car -4
  CA 13; Fort +10, Ref +2, Von +0
  Lento Um zumburso é permanentemente lento 1 e 
  não pode usar reações.
  PV 40 Velocidade 7,5 metros
  Imunidades doença, efeitos de morte, inconscien-
  te, mental, paralisado, veneno.
  Fraquezas Fogo 5.
  Corpo a Corpo a mordida voraz +5, Dano 
  1d8+4 perfurante, mais Tombar. 
  Gás Repulsivo (abjuração, arcano, incapacitação, 
  mental) 2: os bolores e fungos presentes na boca 
  e corpo do zumburso produzem uma nuvem de gás 
  repulsivo em uma emanação de 3m de raio. Todos 
  nesse espaço devem fazer uma Jogada de vontade 
  CD 20 ou recebem a condição de Atordoado 2. 
  Em caso de falha crítica, Atordoado 4. O Zum-
  burso não pode usar esta habilidade novamente por 
  1d4 rodadas.
  Tesouro: no "ninho" tem 2 poções de cura mínima 
  (1d8 PV) e 50 po. Restos de roupas rasgadas e al-
  guns equipamentos comuns das vítimas anteriores.
  FLEXIBILIZANDO A AVENTURA
  Na aventura original, o adversário desta etapa 
  da jornada era um tipo de zumbi diferente e mais 
  simples, com habilidades similares. Muitas vezes, 
  os encontros de combate podem ser flexibilizados 
  na aventura se achar que uma outra criatura de ní-
  vel similar ao Zumburso possa suprir a sua neces-
  sidade de manter a luta emocionante. 
  Para servir de guia, se o grupo de PJs for com-
  posto por mais de dois conjuradores similares, 
  adicione a este combate uma criatura de nível -1, 
  no caso o Rato Pestilento. Isso permitirá manter o 
  combate emocionante e fazer com que seu grupo 
  de heróis e heroínas se mova pela área para conse-
  guir o melhor posicionamento possível. Descreva 
  o local tendo árvores retorcidas e mato alto para 
  dar aos seus jogadores opções táticas e assim so-
  breviver ao combate.
  O trabalho de um Mestre do Jogo é manter 
  a diversão de todos, logo, se o grupo estiver per-
  dendo e alguém conseguir criar um plano efetivo 
  que possa derrotar o Zumburso, siga o fluxo e co-
  labore para que seja um momento inesquecível e 
  recompensador! 
  Outra dica importante. É possível que os PJs 
  insistam para que Thaddeus os acompanhe na 
  aventura. Isso é bom porque você terá um PdM 
  no meio deles e permitirá interagir com cada per-
  sonagem usando a personalidade do gnomo. Essa 
  prática é muito boa para deixar seus PJs a vontade 
  para conversar assuntos sobre o mundo de manei-
  ra orgânica. Em combate, quando o grupo de PJs 
  estiver prestes a ser eliminado, o mais importan-
  te é manter o foco do protagonismo sobre eles o 
  tempo todo!  Sabemos o quanto é tentador usar 
  Thaddeus como um PdM salvador, por isso deixa-
  mos avisado que nunca faça isso! 
  Esse método minimiza o esforço deles em su-
  perar o desafio e pode deixá-los frustrados de al-
  guma forma, criar antagonismo ou dependência 
  entre o PdM e os PJs. Se o grupo for destruído, 
  basta criar novos personagens e dar a eles a missão 
  de acharem os heróis desaparecidos. Assim que 
  acharem Thaddeus quase morto no pântano e o 
  salvarem, a narrativa segue normamente.
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  O CORAÇÃO QUE AINDA PULSA!
  Os PJs sentem uma parca claridade entre a densa 
  folhagem. Já deve ser dia, mas ainda há pouca lu-
  minosidade. Andando pelo pântano mais a fundo, 
  eles chegam a uma parte mais seca de terreno bati-
  do, permeado de flores (se tiverem a pista da vila, 
  as flores vieram deste lugar) que contrastam com o 
  terror do local, pois são belíssimas. 
  Elas vão adornando o que parece uma estrada de 
  terra batida oculta sob a bruma e a mata rasteira. 
  Seguindo esse caminho, verão as ruínas de uma tor-
  re. Ela se ergue pelo menos dois andares para cima, 
  sendo que seu topo está exposto ao céu aberto, cla-
  ramente derretido pelo ácido das chuvas estranhas 
  que vieram com a Mortalha. As paredes externas 
  possuem runas entalhadas, porém estão danifica-
  das demais ou ausentes para compor algum enten-
  dimento de seu propósito original. O portão está 
  parcialmente quebrado, mostrando sinais que foi 
  arrombado de maneira bruta. 
  O salão circular do primeiro andar é amplo e 
  não há tochas nas paredes. Uma rápida investigação 
  mostra que o local não tem objetos de valor ou até 
  qualquer coisa útil à vista. Há um corpo humano 
  em avançado estado de decomposição. Pelas suas 
  roupas é difícil saber sua origem, mas entende-se 
  que morreu nessa armadilha há muito tempo. A ví-
  tima foi trespassada por uma lança que o mantém 
  preso à parede. Aquela vítima do destino claramen-
  te tentava alcançar o segundo andar. Aos seus pés, 
  está um kophesh, uma espécie de espada achada na 
  longínqua Ashtar. 
  O khopesh é uma arma mágica +1.  Além disso, 
  os seus PJs provavelmente tentarão explorar os anda-
  res superiores. Lembre-os que tudo a partir daquele 
  ponto é de difícil acesso, pois há restos de escadas cuja 
  madeira apodrecida se desmancha ao menor toque. 
  Ir até os andares acima envolve uma jogada de escalar 
  Ilustrador: Gary Dupuis
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  CD 20, mas se tiverem cordas e outros equipamentos 
  de escalada, a CD é reduzida para 13. Há um sério 
  perigo de desabamento da madeira e pedras que sus-
  tentam os andares superiores. As paredes de pedra e 
  vigas grossas de madeira estão fragilizadas pelas chu-
  vas ácidas e mais parecem uma amálgama pegajosa 
  do que algo sólido. Qualquer falha pode causar feri-
  mentos graves aos PJs e até mesmo ser fatal a algum 
  deles. 
  Caso alcançem os andares superiores verão que fo-
  ram completamente pilhados e o que restou são livros 
  e anotações destruídos pela umidade, além de muita 
  mobília embolorada e coberta por musgos e raízes. As 
  poucas armadilhas que existiam nos andares superio-
  res foram desativadas ou destruídas. Recompense seus 
  jogadores com 30 XP por superar esse desafio e conse-
  guir explorar a parte de cima da torre. Uma boa dica 
  para deixar as coisas interessantes é sempre premiar 
  com XP  ações que ajudem a contar sua história, tra-
  zendo mais detalhes sobre uma locação.
  Voltando ao primeiro andar, um teste de Percep-
  ção CD 13 permitirá notar que a poeira do chão 
  do primeiro andar denuncia pegadas recentes.  Pelo 
  menos quatro humanos diferentes estiveram ali nos 
  últimos dias. A direção que tomaram mostra que 
  estavam procurando alguma coisa. Uma estátua de 
  KHOPESH
  Arma Marcial Incomum
  Khopesh é uma foice-espada com 60 cm de compri-
  mento, cuja lâmina curva interna pode ser usada 
  para prender o braço ou puxar o escudo de um ad-
  versáro.
  Preço: 4 po (comum) 
  Dano: 1d8 (Cortante)
  Volume: 1             Mãos: 1        Grupo: Espadas
  Traços de arma: Derrubar, Desarmar, Oscilante.
  pedra desfigurada, não muito maior que um metro 
  e meio de altura, está com um dos braços quebra-
  dos.  Usando a perícia Religião CD 20 é possível 
  identificar a imagem como sendo de Kilawakina, 
  a Lumiar da Escuridão. Atrás da estátua existe um 
  caminho para o subsolo, uma escada em espiral des-
  cendente feita de pedra e coberta de raizes e musgo. 
  Aqueles que não tomarem cuidado irão ter de en-
  frentar uma armadilha oculta.
  ESTACAS NOS DEGRAUS   PERIGO 0 
  (Armadilha, Mecânico)
  Furtividade CD 19 (ou 0 se as estacas estiverem 
  quebradas ou desabilitadas)
  Descrição Degraus de pedra ocultam mecanismo 
  de pressão que cede ao peso e leva o pé do indivíduo 
  a ser trespassado por uma estaca.
  Desabilitar Ladroagem CD 16 para remover o pe-
  rigo dos degraus. Há uma alavanca oculta na parede 
  que impede a ativação.
  CA 10; Fort +1.
  Dureza da Estaca 3; PV da Estaca 11 (LQ 6); Imu-
  nidades acertos críticos, dano de precisão, imuni-
  dades de objeto.
  Tresspassar Pés R Acionamento Uma criatura 
  anda sobre o degrau. Efeito A criatura acionadora 
  sofre o dano perfurante. A criatura pode usar uma 
  reação e fazer uma jogada de reflexo CD 13 para 
  receber metade do dano.
  Reajuste Criaturas ainda podem cair na armadilha, 
  mas deve ser reajustado manualmente para escon-
  der a armadilha novamente. 
  No andar de baixo, existe uma velha masmorra 
  de pedra e sem nenhuma iluminação. Há poeira e 
  odores lúgrubes que vêm de duas celas corroídas e 
  de materiais de tortura velhos e inúteis.  
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  MESTRES DE ZANSARA
  Nas celas existem mais corpos antigos, porém 
  nada indica que sejam as vítimas levadas pelo "mal 
  do pântano". Um dos cômodos tem uma estante 
  quebrada e realizando uma rápida investigação, po-
  de-se encontrar um frasco alquímico consumível 
  de Brilho de Prata (ver capítulo 11, livro básico de 
  Pathfinder Roleplaying Game Segunda Edição). O 
  Mapa #3 está no final do guia de cenário.
  Há mesas examinadoras e corpos de animais e 
  humanoides roídos e comidos nelas. Partes de um 
  Zumburso em plena montagem estão sobre uma 
  das mesas maiores. Uma espécie de maquinário al-
  químico e mecânico está posicionado ao redor de 
  um pulpíto, no qual uma criatura com trajes ceri-
  moniais feitos de sombra segura em uma das mãos 
  uma segadeira e está em oração. No seu peito, no 
  lugar do coração, parece ter um símbolo sagrado 
  (Religião CD 15 para decifrar que é um símbolo 
  sagrado de Kilawakina e a natureza sinistra da cria-
  tura). Raízes nefastas brotam magicamente de seu 
  corpo e vão engrossando até perfurar o solo pró-
  ximo ao pulpito. Não muito longe está uma mesa 
  com anotações e 2 frascos consumíveis de Elixir do 
  Guepardo Menor.
  Assim que os PJs o encontram, o ser sombrio er-
  gue-se do trono de pedra, abre suas asas disformes e 
  se revela como um Flagelo da Escuridão. "Que suas 
  almas abracem a escuridão eterna e o vazio, entre-
  guem-se a mim e receberão a bênção do esquecimento 
  de forma indolor", diz o flagelo com uma voz cadavé-
  rica. Caso seja questionado sobre as pessoas desapare-
  cidas, o ser de sombras apenas dirá que foram dadas 
  a ele como pagamento em troca de seu conhecimento 
  sobre o portal alquímico e todas já receberam a dádi-
  va de Kilawakina, ou seja, foram mortas e dadas de 
  alimento aos ratos pustulentos e ao zumburso que os 
  PJs já enfrentaram. A identidade daqueles que cola-
  boraram com este plano maligno não é revelada 
  pelo Flagelo. 
  O Flagelo irá lutar contra os PJs usando sua se-
  gadeira fantasmagórica para aqueles em distância 
  de corpo a corpo, porém vai atacar os mais distan-
  tes com seu shuriken sombrio quando possível. Caso 
  pretenda atravessar paredes, ele deve deixar seu item 
  de ligação protegido de ataques antes de se realizar 
  qualquer ação.   
  CONCLUSÃO
  Vitória: PJs emergem vitoriosos se destruírem 
  o símbolo sagrado que está ligado ao Flagelo da Es-
  curidão, o mal que espreitava a vila. Se não destru-
  írem, na próxima lua nova o Flagelo retorna para a 
  torre na floresta. Na vila, os heróis recebem o paga-
  mento e a gratidão do povo de Verduin, restauran-
  do parte da esperança deste povo sofrido.
  Derrota: Quem conseguir escapar, pode retor-
  nar à vila para se reequipar e recuperar forças para 
  voltar, ou não. Thadeus e Allura ficam muito frus-
  trados e o gnomo diz que vai mandar uma mensa-
  gem à uma cidade próxima para conseguir novos 
  aventureiros que possam ajudar. Pelo tempo, ele 
  paga 100 po aos personagens e diz que estão livres 
  para ir ou esperar que o reforço chegue, torcendo 
  para que isso aconteça antes da próxima lua cheia. 
  SUA JORNADA HEROICA SÓ 
  ESTÁ COMEÇANDO...
  Alguém estava envolvido com o Flagelo da Es-
  curidão, servindo de arauto para seus malignos pla-
  nos em troca de informações sobre algo chamado 
  Portal Alquímico... Quem estaria por trás desse 
  sórdido acordo? O que seria o Portal Alquímico? 
  Estas respostas e muito mais, veremos na primei-
  ra Jornada Heroica: A Mais Longa das Primaveras 
  que será apresentada nas páginas da New Order 
  Magazine!
  Ilustrador: Daniel Walthall
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
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  GUIA DO CENÁRIO
  FLAGELO DA ESCURIDÃO               CRIATURA 2
  CM, MÉDIO, ESPÍRITO, FANTASMA, INCORPÓREO,  
  MORTO-VIVO, INCOMUM
  Outrora um devoto promissor de Kiliwakina, a 
  Lumiar da Escuridão, morreu de forma estúpida ou 
  antes de sua hora. Sua alma ficou presa ao símbo-
  lo sagrado que portava, mas isso não o impedeu de 
  continuar a agir em nome de sua lumiar!
  Sua aparência é de um ser humanoide com asas 
  negras que traja pesados robes de sombras. Seu ros-
  to é coberto pelo manto e não revela sua real an-
  cestralidade. Normalmente, ostentam uma segadei-
  ra feita de sombras e podem invocar shurikens de 
  energia negativa em combate. Inteligentes e cruéis, 
  são capazes de tecer planos elaborados para cum-
  prir os desígnios de sua lumiar, podendo enganar 
  e manipular outros se necessário. Além disso, tem 
  o conhecimento do ritual para criar mortos-vivos, 
  bem como podem ser fonte de informação sobre o 
  passado. 
  Percepção +10; visão na penumbra.
  Idiomas Comum, Necril.
  Perícias Intimidação +7; Furtividade 
  +11; Saber de Kilawakina +10 , Sa-
  ber da Era das Incertezas +10.
  For -5, Des +2, Con +0, Int +5 
  Sab +3, Car +6
  CA 17 ; Fort +11, Ref +5, Von +8
  Ligado ao Item Um Flagelo da Escuridão está li-
  gado a um item corpóreo que está marcado com o 
  símbolo sagrado da lumiar da escuridão. A cria-
  tura o mantém consigo na altura do coração 
  e não pode se distanciar mais que 36m dele. 
  Símbolo Sagrado Dureza 3, PV 15 (LQ 7).
  PV 30 Cura negativa, rejuvenescimento 
  Velocidade 7,5 metros (Voo).
  Rejuvenescimento destruir o símbolo sagrado 
  que está no peito da criatura é a unica forma de 
  destrui-lo permanentemente, caso contrário, 
  o Flagelo se reforma a cada nova fase de Lua 
  Nova de Yvris ou Idon, o que vier primeiro. 
  Imunidades doença, efeitos de morte, inconscien-
  te, paralisado, precisão, veneno. 
  Resistências todo dano 5 (exceto prata, força, po-
  sitivo ou toque fantasma; dobro de resistência con-
  tra não-mágico).
  Corpo a Corpo a Segadeira fantasmagórica +11 
  (acuidade, ágil, mágico), Dano 1d8+4 negativo. 
  Não é possível desarmar, pois é feita de escuridão.
  Shuriken Sombrio (Evocação, Necromancia) 2 O 
  Flagelo da Escuridão conjura um shuriken feito de 
  sombras, que voa de sua mão ou arma fantasmagó-
  rica e atinge automaticamente um alvo que esteja 
  até 9 metros em seu campo de visão. O alvo sofre 
  1d6+3 de dano negativo + Enfraquecido 1 com 
  um salvamento básico de Vontade (CD15). Uma 
  criatura que falhar no salvamento também fica es-
  tupefata 1 por 1 minuto. 
  Especial: a cada Lua Nova um Flagelo da Escuri-
  dão, através de um ritual imbui energia negativa em 
  um corpo morto para criar um morto-vivo de nível 
  1 ou menos. 
  Ilustrador: Rick Hershey
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  30° Trópico Sul
  15°
  0° Equador
  15°
  30° Trópico Norte
  45° 
  60° 
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  Mapa criado por Alessandro Franzen. Mestres de Zansara © 2020. Todos os direitos reservados a New Order Editora. Você tem permissão para fotocopiar ou imprimir este mapa apenas para uso pessoal.
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  O CORAÇÃO DO PÂNTANO - MAPA #1
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  O CORAÇÃO DO PÂNTANO - MAPA #2
  P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �L�u�c�a�s� �F�e�r�n�a�n�d�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �p�i�r�u�l�i�t�o�s�e�n�s�u�a�l�6�9�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
  
  1. Acesso subsolo
  2. Biblioteca antiga
  3. Sala de Montagem e Jaulas
  4. Poço lacrado
  5. Mesa de anotações necromânticas
  6. Púlpito com raízes
  7. Aparato alquímicos (Inflamável)
  8. Altar de Sacrifício
  Mapa criado por Alessandro Franzen. ProFantasy CC3+. Mestres de Zansara © 2020. Todos os direitos reservados a New Order Editora. Você tem permissão para fotocopiar ou imprimir este mapa apenas para uso pessoal.
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  O CORAÇÃO DO PÂNTANO - MAPA #3
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  by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers: Logan Bonner, Jason Bulmahn, 
  Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter.
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SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/2nd Edition/Lang/PT/Cenário/Zansara - Guia do Cenário.pdf