TEXT:  
   
  I
  4E: Errata, Erläuterungen, Ergänzungen und Erklärungen  
  zu Schwerter & Helden 
   
  Version vom 08.07.2002 
   
  Mit besonderem Dank an das Team von WWW.DSA4.DE, das akribisch einlaufende Fehlermeldungen 
  gesammelt und uns dadurch das Nachschlagen deutlich erleichtert hat, an Norman Mauder, Gernot Ohrner, 
  Gregor Rot und noch einmal an die Teilnehmer der Regeldebatten-Mailingliste. 
   
   
  CHARAKTERBOGEN 
  In der Fassung, die mittlerweile auf unserer Homepage zum Download verfügbar steht, wurden einige 
  kleinere Fehler korrigiert. Zum einen haben wir beim Talent Singen die geforderten Eigenschaften auf 
  'IN/CH/CH' geändert und die eBE bei Sinnenschärfe auf 'spez.' geändert (Seite 2). Des weiteren beträgt der 
  Bonus für die SF Schildkampf II nicht 3, sondern 2 Punkte (Seite 3). Tierische Begleiter des Helden haben 
  nun eine Spalte für ihre LE bekommen (Seite 4). Außerdem haben wir auf der ersten Seite ein Feld 
  vorgesehen, in dem man angeben kann, mit wie viel GP man den Helden erschaffen hat. 
   
   
  AVENTURISCHE HELDEN 
  —AH 3: Impressum. Im Abschnitt 'Mit Beiträgen von' fehlen Heike Kamaris und Jörg Raddatz; 
  Entschuldigung dafür. 
  —AH 10: Anmerkung zum Sozialstatus. Der Satz "Wenn der geforderte Mindest-Sozialstatus einer 
  Profession höher liegt als das Maximum der Kultur, heißt das in der Regel, dass Profession und Kultur nicht 
  vereinbar sind." muss ergänzt werden um: "Bei einigen als primitiv angesehenen Kulturen (mit einer 
  geringeren SO-Spanne) kann dies für spezielle Professionen aufgehoben sein; namentlich gilt dies für die 
  Archaischen Achaz." Ähnliche Anmerkungen zu den Stammeskriegern siehe unten. 
  —AH 14: Verweisfehler. Der erste Verweis bei den Sonderfertigkeiten muss lauten: "Mehr zu 
  Sonderfertigkeiten finden Sie in MFF ab Seite 41 und in MBK ab Seite 78." 
  —AH 21: Tulamiden. Bei der Rasse Tulamiden wurden die Eigenschafts-Modifikationen nicht vergessen 
  (sondern die Zeile aus Platzgründen entfernt); sie haben keine Modifikationen. 
  —AH 31ff.: Volksredner und Spione. Die bei einigen Kulturen genannte Profession 'Volksredner' findet sich 
  bei den Professionen als Ausrufer. Die bisweilen noch erwähnte Profession 'Spion' findet sich unter Spitzelin 
  (Geheimagentin). 
  —AH 42: Kultur Amazonenburg. Die Frauen auf der Amazonenburg bekommen nicht zwangsläufig 
  Prinzipientreue eingebläut – das ist für die Profession Amazone reserviert. Stattdessen müssen sie mit 
  Vorurteilen gegen Männer (5) und Arroganz (5) leben. Ersetzen Sie also die Prinzipientreue durch diese 
  beiden Nachteile. 
  —AH 54: Miniwatu und Hruruzat. Die Kultur der Miniwatu besitzt die Sonderfertigkeit Waffenloser Kampfstil 
  Hruruzat nicht automatisch, sondern nur verbilligt. Der maximale SO eines Miniwatu beträgt 6. 
  —AH 57: Bei den Werten der Kultur Maraskan ist die vierte Zeile ('MR-Mod.: +1') zu streichen; der Wert 
  findet sich eine Zeile vorher schon. Außerdem muss es bei Sprachen heißen: "Zweitsprache Tulamidya". (Da 
  Maraskani ein Dialekt des Garethi ist, wäre es nicht sinnvoll, Garethi zusätzlich noch als Zweitsprache zu 
  wählen.) 
  —AH 60: Nivesischer Stammeskrieger. Die bei der Kultur Nivesenstämme angegebene mögliche Profession 
  Stammeskrieger gibt es bei den Nivesen nicht – im Stammesverband aufgewachsene Nivesen können keine 
  kriegerische Profession wählen. 
  —AH 67: Olochtai. Die Ork-Kultur der Olochtai kostet nur 9 GP – der Vorteil Kälteresistenz ist bereits bei der 
  Rasse Ork enthalten und fällt daher weg. 
  —AH 74: Erstprofessionen. Es ist möglich, insgesamt drei Professionen zu wählen, wenn die ersten beiden 
  Erstprofessionen sind (und die dritte nicht zeitaufwendig, versteht sich). In diesem Fall muss der Vorteil 
  Breitgefächerte Bildung zweimal (mit jeweils 5 GP) gewählt werden. Bei der zweiten und der dritten 
  Profession werden die Boni bereits gesteigerter Talente jeweils zur Hälfte angerechnet, für verdoppelte 
  Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten gilt das auf AH 10 Gesagte. Siehe auch weiter unten zum 
  Themenkomplex Veteran/Breitgefächerte Bildung. 
  Ist eine Profession eine Erstprofession, so sind auch alle Varianten dieser Profession Erstprofessionen, 
  wenn nichts Gegenteiliges angemerkt ist. 
  —AH 75: Botenläuferin. Hier gilt, über das Gesagte hinaus, folgende zusätzliche Talent-Veränderung: 
  Reiten –3, Schwimmen +2, Klettern oder Boote Fahren +1 (letzteres also insgesamt +3) 
  —AH 76: Bei der Talentauflistung des Entdeckers ist die Zeile Kampf irrtümlich als Körper ausgewiesen. 
  Gleiches gilt für die Variante Kartograph. 
  —AH 106f.: Begabung und Akademische Ausbildung. Diese Vorteile sind in der Tat nicht kumulativ – die 
  
   
   
  II
  Hochbegabtenförderung ist in dieser Form noch nicht institutionalisiert. Begabte können aber bereits ihren 
  Steigerungsvorteil beim Einsatz der Talent-GP uneingeschränkt einsetzen. 
  —AH 107: Ausrüstungsvorteil und Besonderer Besitz. Ja, es ist durchaus korrekt, dass der Gegenstand, 
  den ein Held durch Besonderer Besitz erwerben kann, bisweilen weniger als 70 Dukaten wert ist. Wenn Sie 
  keinen 'besonders', sondern einen 'gut' ausgestatteten Helden haben wollen, empfiehlt sich natürlich eher 
  der Ausrüstungsvorteil. 
  —AH 112: Einäugig. Die Einschränkung verringert den Kontrollbereich des Einäugigen von einem 180°- auf 
  einen etwa 150°-Winkel. Einzelheiten sind Meisterentscheidung; auf jeden Fall fällt das seitliche Kontrollfeld 
  auf der Seite des fehlenden Auges weg. 
  —AH 112: Krankhaftes Ehrgefühl. Der bei einigen Professionen in MBK beschriebene empfohlene Nachteil 
  Krankhaftes Ehrgefühl ist eine Ausprägung des Nachteils Arroganz (siehe AH 112). 
  —AH 113: Fettleibig. Die Beschränkung der GE- und FF-Werte ist etwas missverständlich formuliert; hier 
  der korrigierte Satz: "Die Maximalwerte von GE und FF (ungeachtet der Regel, dass das Maximum ohnehin 
  nicht höher sein kann als der anderthalbfache Startwert; siehe MFF 49) betragen nicht 21 (+/– Rassen-
  /Kulturbonus) sondern 16 (+/–Bonus)." 
  —AH 129: Aktivierungsfaktor. Bei der Berechnung der GP aus Talenten und Aktivierungen wird hier vom 
  'Wichtungsfaktor' gesprochen; korrekt ist die Bezeichnung 'Aktivierungsfaktor'. Der Verweis auf MFF bezieht 
  sich konkret auf S. 46. 
  —AH 140: Konvertierung von Zauberern. Bei der AE-Berechnung (im Kasten in der rechten Spalte) müssen 
  bei "+6" noch die Schamanen und Wolfskinder ergänzt werden. 
  —AH 141: Konvertierung und Berufsfertigkeiten. Am Ende von Schritt 4 der Konvertierung kann Folgendes 
  ergänzt werden: "Berufsfertigkeiten. Einige Berufsfertigkeiten (namentlich Apothekarius) haben kein 
  korrespondierendes Gegenstück in dieser Box gefunden. In diesen Fällen sollten sie die Punkte aus diesen 
  Talenten auf die nächtpassenden (beim Apothekarius gleichmäßig auf Pflanzenkunde, Kochen (Tränke) und 
  Alchimie) umverteilen." 
  —AH 143: Exemplarische Gegner. Die beiden vorgestellten höheren Erfahrungsstufen der Gardisten mit 
  Schwert und Holzschild haben zu hohe PA-Werte (es wurde versehentlich auf den PA-Wert und nicht auf die 
  PA-Basis aufaddiert); korrekt sind PA 15 für den erfahrenen Gardisten und PA 19 für den Veteran. 
   
   
  MIT BLITZENDEN KLINGEN 
  —MBK 7: Effektive Behinderung. Hier findet sich die falsche Aussage, dass der erste Punkt der eBE von der 
  Attacke abgezogen wird. Richtig ist jedoch (MBK 24), dass der erste Punkt stets von der Parade abgezogen 
  wird. 
  —MBK 19: Überraschung und Blindkampf. Die IN-Probe während einer Überraschung oder eines 
  Hinterhalts ist für Kämpfer mit der SF Blindkampf um 2 Punkte erleichtert. Keine der genannten 
  Sonderfertigkeiten erleichtert die Gefahreninstinkt-Probe. 
  —MBK 26: Alternativ-Regelung zu Wunden. Diese bezieht sich nicht nur auf die genannten Pfeile und 
  Bolzen, sondern auch auf Treffer mit Kampfdiskussen, Wurfspeeren und Speeren aus Speerschleudern 
  sowie auf Treffer aus den Manövern Gezielter Schlag, Gezielter Stich und Todesstoß. 
  —MBK 31/34: Kampf gegen mehrere Gegner. Hier gibt es einige kleinere Widersprüche zwischen den 
  Aussagen, die kleine Korrekturen erfordern: Auf S. 31 muss in der Tabelle in der rechten Spalte die Aussage 
  "AT+1" geändert werden in "AT-Basis +1"; in der Tabelle auf Seite 34 muss die Zeile "Gegner in der 
  Überzahl ..." geändert werden zu: "Gegner in der Überzahl: PA/Ausweichen +1/zusätzlichem Gegner (max. 
  +2)" und die Zeile "Freunde in der Überzahl ..." zu "Freunde in der Überzahl: AT–1". 
  —MBK 38: Fehler im Beispiel. Der Thorwaler im Beispiel in der linken Spalte muss 13, nicht 15 TP 
  einstecken. 
  —MBK 39: Verweisfehler. Die Sonderfertigkeiten finden sich nicht, wie hier angegeben, auf den Seiten 76 
  bis 82, sondern korrekt auf MBK 78–82. 
  —MBK 40/76: Kettenwaffen und Hammerschlag. Bei der Beschreibung des Talents Kettenwaffen (MBK 76) 
  ist nicht aufgeführt, dass man mit ihnen einen Hammerschlag ausführen kann, bei der Beschreibung des 
  Manövers (MBK 40) sind Kettenwaffen jedoch aufgeführt. Die Aussage beim Manöver ist richtig: Mit 
  Kettenwaffen kann man einen Hammerschlag durchführen; die Einschränkung bzgl. gegnerischer Schilde 
  gilt jedoch auch für Kettenwaffen. 
  —MBK 42/43: Gezielter Stich und Todesstoß. Bei beiden Aktionen beträgt die Erschwernis durch die 
  gegnerische Rüstung nicht jeweils RS Punkte, sondern RS/2; es sollte dann aber die Alternativregelung zu 
  Wunden von MBK 26 verwendet werden. 
  —MBK 44: Klingensturm und Kampfgespür. Hier findet sich im Beispiel ein Fehler; es muss heißen: "Wenn 
  sie z.B. AT 18 hat, kann sie einen Räuber mit einer 13 angreifen, dessen Kumpanen dagegen nur mit AT 9 
  [...]". 
  —MBK 46: Defensiver Kampfstil. Der Abschnitt "Gelingt einer Kämpferin ..." wird durch folgenden Absatz 
  ersetzt: "Für eine Kämpferin, die im Defensiven Kampfstil kämpft, sind Ausweichmanöver zum Lösen vom 
  Gegner (siehe S. 23) um 2 Punkte erleichtert." 
  
   
   
  III
  —MBK 49: Raufen gegen Ringen. Dieser Abschnitt kann um den folgenden Satz ergänzt werden: "Wenn 
  man von einem bei einem Kampfstil aufgeführten Manöver zu einem anderen ebenfalls dort genannten 
  Manöver wechselt, ist kein Umorientieren nötig." 
  —MBK 49: Waffenloser gegen Bewaffneter. Bei den Abzügen durch die falsche Distanzklasse (Waffenloser 
  greift Bewaffneten auf DK: N an) muss es korrekt heißen: "[...] ist die Attacke wie üblich um 6 Punkte 
  erschwert." 
  —MBK 51/52: Block und Kreuzblock. Das Erlernen des Manövers Block kostet nur 12 AP; diese Kosten 
  können beim Erlernen von Kreuzblock voll als Rabatt angerechnet werden. 
  —MBK 51: Handkante. Eine Wunde entsteht nicht erst, wenn die echten SP die KO übersteigen, sondern 
  bereits über einer Schwelle von KO/2. 
  —MBK 52: Klammer. Beim Waffenlosen Manöver Klammer können bei den möglichen Manövern in der 
  Umklammerung heraus ergänzt werden: Schwitzkasten und Würgegriff. 
  —MBK 52: Schwitzkasten. Einige Erläuterungen zu diesem Manöver bedingen folgenden Text "[...] befreien 
  kann. Die folgenden Ringen-AT des Angreifers sind um 1, 2, 3 usf. Punkte erleichtert und richten 1W+1, 
  1W+2, 1W+3 etc. TP(A) an (aber keinen echten Schaden); die Paraden des Verteidigers sind um 1, 2, 3 usf. 
  Punkte erschwert. Ein Schwitzkasten endet, wenn dem Angreifer eine AT miss- oder dem Verteidiger eine 
  PA gelingt. Der Verteidiger kann als einzige Angriffsaktionen Biss, Knie oder Schwanzschlag einsetzen, 
  jedoch sind diese Manöver jeweils um 4 Punkte erschwert. Ein Charakter [...]" 
  —MBK 53: Versteckte Klinge. Die abschließende Klammerbemerkung muss heißen: "... (mit den 
  Einschränkungen und WM der Waffe)." 
  —MBK 55: Aktionen von Reitern. Die im ersten Absatz genannte Aktion 'Rennen' existiert nicht; die 
  entsprechenden Bezüge können gestrichen werden. 
  —MBK 55: Kriegsreiterei. Helden mit dieser SF müssen sehr wohl Reiten-Proben ablegen, auch wenn sie 
  auf ihrem Streitross sitzen. Aber keine dieser Proben ist erschwert. 
  —MBK 56: Reiter mit Nahkampfwaffe gegen Fußkämpfer mit Stangenwaffe. Das gleiche Problem wie auf S. 
  49 –  hier muss es zuerst heißen: "[...] und daher AT-Einbußen von 6 Punkten hinnehmen muss." und am 
  Ende des Absatzes: "[...] (also AT/PA je –6; siehe oben)." 
  —MBK 67: Gezielter Schlag. Der Gezielte Schlag richtet bei Gelingen sofort Schadenspunkte an. Ein 
  Gezielter Stich oder ein Todesstoß, die als Gezielter Schlag geführt werden, erleiden nicht den vollen, 
  sondern nur den halben Zonen-RS als Erschwernis. 
  —MBK 67. Parade eines Gezielten Schlages. Die Aussage, dass ein gezielter Schlag "gegen Kopf und 
  Brust um 2 Punkte erleichtert" pariert werden kann, ist zu ersetzen durch "[...] gegen Bauch und Brust um 2 
  Punkte erleichtert [...]". 
  —MBK 67: Berechnung von Wunden unter Einbeziehung des Trefferzonensystems. Diese Regelung ist 
  vereinfachend und nicht realistisch, also kein Grund zur Panik ... Was man tun könnte, ist die getroffene 
  Zone vom Schaden abhängig machen oder halt bei jeder AT die Zone auswürfeln (was wir halt explizit nicht 
  wollten). 
  —MBK 68: In der Tabelle sind die Werte von Eisenmantel und Fünflagenharnisch verwechselt worden 
  (einschließlich des Sternchens). 
  —MBK 68: RS/BE bei der Experten-Trefferzonen-Regel. Bei den Boni, die eine besonders passgenau oder 
  aus besonders guten Materialien gefertigte Rüstung mit sich bringt (die mit Sternchen markierten Rüstungen 
  bzw. Rüstungsteile), ist uns ein gravierender Denkfehler unterlaufen, der sich zu dem Kuriosum negativer 
  Behinderung auswachsen kann. Richtig ist daher folgende Regelung zu Rüstungen mit und ohne Sternchen:  
  "Den Gesamt-RS einer Heldin ermitteln Sie, indem Sie die Werte in den einzelnen Zonen aufaddieren, dann 
  diese Werte mit dem Faktor je nach Zone multiplizieren, diese wiederum addieren und das Ergebnis durch 
  20 teilen (wie üblich echt runden). Im Normalfall gilt, dass die Gesamt-Behinderung (BE) einer Rüstung 
  ihrem Gesamt-Rüstungsschutz (RS) entspricht. Bei Torsorüstungen und Komplettrüstungen kann die so 
  errechnete BE um einen Punkt gesenkt werden, wenn die Rüstung durch Material oder Verarbeitung hier 
  Vorteile gewähren kann; dies ist durch einen (*) markiert – jedes Sternchen senkt die BE um 1 Punkt. Bei 
  Rüstungsteilen und Helmen, die mit einem (*) markiert sind, wird jedoch nur der halbe RS als BE gerechnet 
  (bei z.B. einem Morion also nur 3/20 anstatt 6/20)." 
  Demzufolge ist das Beispiel falsch (von der falschen Gewichtung des Kopf-RS ganz abgesehen) – die BE 
  der angeführten Kombination beträgt 4. 
  Bei der Berechnung der Zonenrüstung werden Wattiertes Unterzeug und Dicke Kleidung übrigens – im 
  Gegensatz zu den Aussagen in MBK 98 – wie andere Rüstungsteile auch angerechnet. 
  In der Liste fehlt übrigens der Baburiner Hut (unter Helme). Er schützt den Kopf mit 4 Punkten und den 
  Rücken mit 1 Punkt; außerdem hat er ein Sternchen. 
  Anmerkung: Wem RS und vor allem BE zu niedrig erscheinen, kann entweder die auf dieser Seite 
  vorgeschlagene Lösung verwenden, die RS/BE-Summe durch eine kleinere Zahl als 20 zu teilen oder aber 
  die effektive Behinderung (MBK 24, 74) zu erhöhen, so dass ein Schwertkämpfer mit eBE: BE–1 behindert 
  wird (eBE: BE bliebe gleich). 
  —MBK 69: Gezielter Schuss. Der Absatz "Wenn der Schuss trifft ..." ist zu ersetzen durch: "Wenn der 
  Schuss trifft, das Opfer ihm nicht ausweichen kann und der Treffer mehr als KO/2 SP anrichtet, verursacht er 
  
   
   
  IV
  in der getroffenen Zone eine zusätzliche Wunde (siehe die Expertenregelung auf S. 26). Diese Wunde gilt 
  eventuell zusätzlich zu einer durch die Art der Waffe verursachten Wunde (s.o. in der Waffenliste) und wenn 
  die SP die KO-Schwelle überschreiten, ist eine weitere Wunde fällig. Die Regeln zur Zonenrüstung und zu 
  Wunden in einzelnen Körperzonen (siehe jeweils oben) kommen in vollem Umfang zur Anwendung. Was bei 
  Treffern in einzelnen Organen (nicht Zonen) genau passiert, bleibt Meisterentscheid." 
  —MBK 74/83/86/U3: Bastardschwert. Die beim Talent (S. 74) getroffene Aussage, dass nur 
  Anderthalbhänder, Rondrakamm und Tuzakmesser ohne Einbußen in der DK: Stangenwaffe agieren 
  können, ist richtig. Die in den Waffentabellen (S. 83 und S. 86) beim Bastardschwert aufgeführte DK: NS 
  muss also in DK: N geändert werden. 
  —MBK 79/82 und MBK 45: Beidhändiger Kampf und Tod von Links. Der Zusatz-Angriff aus Tod von Links 
  ist nicht kumulativ mit der zusätzlichen Aktion/Reaktion, die Beidhändiger Kampf II gewährt. Tod von Links 
  ist also in Beidhändiger Kampf II inbegriffen, und wer Beidhändiger Kampf II beherrscht, benötigt keinen Tod 
  von Links mehr – weswegen es ja auch den AP-Rabatt gibt. 
  —MBK 79: Der Verweis im Kasten sollte nicht an die hintere, sondern an die vordere Umschlaginnenseite 
  gehen. 
  —MBK 82: Sturmangriff. Ergänze wie folgt: "[...] Die GS des Angreifers plus 4 weitere Punkte können zu den 
  TP addiert werden, wenn [...]". 
  —MBK 83ff. Einhändige Führung bestimmter Zweihandwaffen. Die Waffen Bastardschwert, Gruufhai, 
  Jagdspieß, Kriegshammer, Orknase, Schnitter und Speer haben bei einhändiger Führung von ihren 
  eigentlichen Werten differierende TP/KK-Werte. Dies sollte auch in den Waffentabellen entsprechend 
  nachgetragen werden (z.B. beim Eintrag Bastardschwert unter der Rubrik Schwerter: TP/KK 12/4 INI –1) 
  —MBK 86: Kurzschwert. Auch als Säbel geführt gilt für das Kurzschwert bei TP/KK: 11/4. 
  —MBK 87/U3: Zweililien. Diese Waffe kann in der Distanzklasse Nahkampf ideal verwendet werden, nicht 
  jedoch in der DK Stangenwaffen. 
  —MBK 90: Kurzschwert. Die Klammer-Bemerkung ist zu ersetzen durch ("Werte wie gewöhnliches 
  Kurzschwert"). 
  —MBK 91: Pailos. Welche Manöver mit einem Pailos möglich sind, entscheidet das Talent Zweihand-
  Hiebwafffen, auch wenn der Pailos als Infanteriewaffe geführt wird. 
  —MBK 91: Pike. Die bei der Beschreibung der Waffe erwähnte Sonderfertigkeit 'Pikenwall' existiert nicht; 
  gemeint ist die Sonderfertigkeit Formation. 
  —MBK 102: Leibwächter und Kopfgeldjäger. Hier werden bei den Söldnervarianten der Leibwächter und der 
  Kopfgeldjäger aufgeführt, jedoch falsch verwiesen. Richtig ist: Der Leibwächter als Söldnervariante findet 
  sich in MBK auf Seite 130; einige Tipps zum Kopfgeldjäger finden sich dagegen in AH auf Seite 125. 
  —MBK 105: Alanfanischer Gladiator und Aufmerksamkeit. Hier wird die Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit 
  gleich zweimal genannt; richtig ist sie bei Sonderfertigkeiten untergebracht (nicht bei Verbilligte 
  Sonderfertigkeiten). Dies ist ein Druckfehler; die GP ändern sich dadurch nicht. 
  —MBK 111: Honinger Fähnrich. Der Verweis, dass er im Gegensatz zu Festumer Infanteristen kein 
  Skifahren erhält, kann gestrichen werden – auch in Festum erlernt man kein Skifahren ... 
  —MBK 115: Elenviner Krieger. Bei der Ausrüstung muss es natürlich heißen: "Schwert oder vergleichbare 
  Waffe" 
  —MBK 116: Neersander Krieger. Der Krieger aus Neersand hat zusätzlich zu den angegebenen Werten 
  noch Ringen +2 sowie die Verbilligte Sonderfertigkeit Waffenloser Kampfstil Bornländisch. Dafür kostet er 
  auch 22 anstatt 21 GP. 
  —MBK 120: Ausrüstung von Kriegern. Sowohl Krieger aus Khunchom als auch aus Rashdul erhalten als 
  Rüstung ein leichtes Kettenhemd und einen Baburiner Hut. 
  —MBK 123/124. BE-Schwelle bei Schwertgesellen. Die bei den ni-Uinin- und den al-Halan-Schülern 
  getroffene Aussage, dass Rüstungen mit einer BE von 4 oder mehr sie doppelt so stark einschränken, muss 
  korrigiert werden zu: "[...] Rüstungen mit einer BE von 3 oder mehr [...]". 
  —MBK 125, 129: Soldatinnen, Söldner und die Formation. Der Variante Schweres Fußvolk der Soldatin und 
  des Söldners stehen jeweils die Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit und Formation zu. Die Soldatin 
  (Schweres Fußvolk) kostet dadurch 3 GP, der Söldner (Schweres Fußvolk) 9 GP; beim Söldner sind dann 
  natürlich die Angaben, dass Aufmerksamkeit und Formation verbilligt sind, zu streichen. Beide Gruppen von 
  Infanterie müssen natürlich einen IN-Wert von 12 aufweisen, um die Sonderfertigkeiten nutzen zu können. 
  —MBK 131: Fjarninger Stammeskrieger. Vorurteile gegen Frauen und Andersgläubige sind mitnichten ein 
  empfehlenswerter Nachteil; Vorurteile gegen Städter und Gebildete ist da schon besser geeignet ... 
  —MBK 132: Ferkina-Stameskrieger. Dieser hingegen hat Vorurteile gegen Frauen und andere Kulturen und 
  Städter und ... 
  —MBK 132: Gjalskerländer Stammeskrieger. Auch diese können (wie die Trollzacker) Schwerter mit dem 
  Talent Hiebwaffen führen, richten dann jedoch einen TP weniger an. 
  —MBK 132, 134: Sozialstatus von Stammeskriegern. Der Sozialstatus des Ferkina-, Trollzacker- und 
  Achaz-Stammeskriegers ist jeweils noch nicht auf die SO-Maxima der entsprechenden Kulturen (in AH) 
  angepasst worden. Es gilt: Ferkina-S.: SO 3–5, Trollzacker-S.: SO 3–4; Achaz-S.: SO 3–4 
   
  
   
   
  V
   
  MIT FLINKEN FINGERN 
  —MFF 5: Verweisfehler Index. Der Index findet sich im Anhang von MBK (S. 138ff.), nicht wie angegeben in 
  AH.  
  —MFF 7: Fehlende Glückswürfe. Im Abschnitt 'Patzer und Glückswürfe' fehlen die Glückswürfe. Ergänzen 
  Sie den Abschnitt bitte wie folgt: "Als Gegenstück dazu können Sie auch Glückswürfe zulassen: Eine 
  gewürfelte 1 bei einer Eigenschaftsprobe würde dann bedeuten, dass die Probe auf jeden Fall gelungen ist, 
  unabhängig davon, wie noch eventuelle Zuschläge waren. Sie müssen jedoch nicht unbedingt Würfe 
  zulassen, die nur in der Hoffnung gemacht werden, dass auch eine 'scheinbar unmögliche' Situation in 
  einem von zwanzig Fällen zu schaffen wäre."  
  —MFF 18 und MBK 73. Ableiten von Fernkampffertigkeiten. Auch beim Ableiten von Fernkampffertigkeiten 
  gilt der Abzug von 5 Punkten, der natürlich in vollem Umfang auf den FK-Wert der Ausweich-Waffe 
  angerechnet wird. 
  —MFF 21: Selbstbeherrschung. Zur Erklärung der Spezialisierungen und der dort erwähnten 
  'Probenmodifikationen'. Es ist ja möglich, Wunden und sogar die Kampfunfähigkeit zu ignorieren (MBK 27), 
  wobei die dort angegebenen Regeln verwendet werden. Es ist jedoch auch möglich, die durch 
  Überanstrengung resultierende Zusatz-BE zu ignorieren (Spezialisierung Erschöpfung ignorieren; 
  erfolgreiche Probe gilt für einen Kampf, danach 1W6 Punkte Erschöpfung). Schmerz Unterdrücken und 
  Störungen Ignorieren sind in erster Linie für Zauberer interessant, die Proben-Erschwernisse hinnehmen 
  müssen, wenn sie verletzt oder abgelenkt werden, können aber auch für Talentproben unter Stress 
  verwendet werden. 
  —MFF 35 / U3: Beim Talent Grobschmied ist die Reihenfolge der Eigenschaften bei der Talentprobe falsch 
  angegeben; korrekt ist FF/KO/KK.  
  —MFF 37: Wundenbehandlung mittels Heilkunde Wunden. Die angegebenen Probenzuschläge gelten 
  jeweils für einzelne betroffene Körperzonen. Jede Körperzone muss einzeln versorgt werden. Das heißt: Um 
  einen Helden mit Wunden am linken Bein und einer Kopfwunde komplett zu versorgen, sind eine Probe +7 
  und eine Probe +5 erforderlich. 
  —MFF 43: Rüstungsgewöhnung III. Hier muss es natürlich (wie auch korrekt in MBK 81 aufgeführt) heißen: 
  "BE–2 mit allen Arten Rüstung" (nicht, wie irrtümlich angegeben, BE –1) 
  —MFF 44, MBK 50 und innere Umschlagseite von MFF: Hruruzat und Mercenario. Die korrekten 
  Voraussetzungen zum Erwerb der Waffenlosen Kampfstile Hruruzat und Mercenario sind jeweils Raufen 10 
  und Ringen 7. 
  —MFF 46: Steigerungskosten Diskus. In der Erläuterung der SKT ist für den Diskus irrtümlicherweise die 
  Spalte E angegeben; richtig ist D. 
  —MFF 48: Lehrmeister. Der Satz "Er muss mit beiden TaW zudem besser sein als der Schüler im gelehrten 
  Talent." ist zu streichen und wird ersetzt durch: "Er muss im gelehrten Talent natürlich besser sein (einen 
  höheren TaW aufweisen) als sein Schüler." 
  —MFF 49 (und das Beispiel auf AH 109): Maximalwerte von Eigenschaften. Die Formulierungen sind etwas 
  missverständlich geraten; deswegen gilt hier: Der Maximalwert einer Eigenschaft beträgt das 
  Anderthalbfache des unmodifizierten Startwerts (also desjenigen Werts, der durch die Verteilung der GP auf 
  die Eigenschaften bestimmt wird). Modifikationen durch Rasse, Kultur, Profession oder 
  Herausragende/Miserable Eigenschaft werden also erst angerechnet, nachdem der Startwert mit 1,5 
  multipliziert wurde. 
  —MFF 49: Verweisfehler. Bei der Steigerung von Gaben sollte der Verweis nach AH 105 gehen, nicht nach 
  AH 150. 
  —MFF 49: Steigerung von Eigenschaften/Berechnung der AE. Hier wird in der Tabelle noch aufgeführt, dass 
  die KL relevant für die AE sei; dies ist nicht richtig und kann gestrichen werden. 
  —MFF 52: Bogen- und Armbrustbau. Die Aussage, dass ein Bogenbau-Spezialist eine um 2 Punkte 
  erschwerte Probe beim Bauen und Reparieren von Armbrüsten hinnehmen muss und umgekehrt, ist so 
  richtig und ein Ausnahmefall der üblichen Spezialisierungsregel. Die genannte 2-Punkte-Erschwernis gilt 
  zudem ja auf den unspezialisierten Teil des TaW, d.h. der effektive Talentwert unterscheidet sich um 4 
  Punkte. 
  —MFF 53: Pfeil- und Bolzenmacher. Als 'Pfeilmacher' (auch als 'ausgebildeter' und 'spezialisierter' 
  Pfeilmacher) gilt ein Held, der das Talent Bogenbau und die Spezialisierung (Bolzen/Pfeile) hat. 
  Spezialanfertigungen sollten jedoch erst ab einem TaW von 14 möglich sein. 
  —MFF 53: Rüstung herstellen. Die Zuschläge beim Neubau einer Rüstung betragen so viele Punkte wie der 
  RS des geplanten Rüstungsstücks; es sind insgesamt so viele Proben erforderlich wie der RS des 
  Rüstungsstücks beträgt (passend verteilt auf die benötigten Talente, also Grobschmied und Lederarbeiten 
  oder Schneidern und Lederarbeiten oder gar Holzbearbeitung und Lederarbeiten). Für eine komplette 
  Neuherstellung einer Rüstung sind die Spezialisierungen Grobschmied (Plättner), Holzbearbeitung 
  (Hartholzharnisch), Lederarbeiten (Lederrüstungen) oder Schneidern (Tuchrüstungen) als jeweiliges Leit-
  Talent erforderlich; die meisten nötigen Lederarbeiten bei Nicht-Lederrüstungen beziehen sich auf lederne 
  Unterkleidung, Gurte und Riemen und erfordern keine Spezialisierung (wiewohl sie helfen kann). Zur 
  
   
   
  VI
  Herstellung benötigt man auf jeden Fall eine entsprechend ausgestattete Werkstatt. 
   
   
  ÜBERGREIFENDE THEMEN 
  —Zum Thema Linkshänder/Beidhändig und Sonderfertigkeiten (AH und MBK): Einige Verbilligungen 
  von Sonderfertigkeiten, die von den Vorteilen Beidhändig oder Linkshändig herrühren, sind leider nicht 
  aufgeführt. Richtig ist: Die Sonderfertigkeiten Linkhand, Beidhändiger Kampf I und Beidhändiger Kampf II 
  sind für Helden mit dem Vorteil Beidhändig zur Hälfte der AP-Kosten zu erwerben, für Helden mit dem Vorteil 
  Linkshändig zu drei Vierteln der Kosten. Die Sonderfertigkeiten Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II, 
  Tod von Links und Doppelangriff sind für Charaktere mit dem Vorteil Beidhändig zu drei Vierteln der Kosten 
  zu erwerben; für Linkshänder sind sie nicht verbilligt. Alle genannten Verbilligungen sind kumulativ mit 
  Verbilligungen, die die Profession mit sich bringt: Ein beidhändig begabter Gardist, der Linkhand erlernen 
  will, muss also nur 75 AP (300 x 0,5 x 0,5) dafür ausgeben. Die beiden genannten Vorteile setzen keine GP 
  aus Sonderfertigkeiten frei, die fest mit einer Rasse, Kultur oder Profession verbunden sind. 
   
  —Zum Thema Reiten, Reiterkampf und Behinderung (MBK 53, MFF 19, MFF 21): Korrekt sind folgende 
  Aussagen:  
  u Die Behinderung von AT/PA-Aktionen im Kampf zu Pferd beträgt BE/2. (Zur Berechnung der eBE ist davon 
  wie üblich der entsprechende Wert je nach verwendeter Waffe abzuziehen.) 
  u Die effektive Behinderung des Reiten-Talents beträgt eBE: BE –2. 
  u Andere Talente, so sie überhaupt auf dem Pferderücken ausgeführt werden können, unterliegen ihrer 
  üblichen, in MFF genannten Behinderung. 
   
  —Zum Thema Talent- und Waffenspezialisierung (MFF U2, MFF 17f., MFF 42, AH 14, MBK 82): Hier 
  finden sich einige widersprüchliche Aussagen sowohl zu den Schwellenwerten als auch zu den Kosten. 
  Richtig ist: Die erste Talent-/Waffenspezialisierung kann ab einem TaW von 7 durchgeführt werden, die 
  zweite ab einem TaW von 14. Die Kosten betragen Aktivierungsfaktor mal 20 AP. Die GP-Kosten betragen 1 
  GP für Talentspezialisierungen und 2 GP für Waffenspezialisierungen. 
   
   
   
  —Zum Themenkomplex Veteran/Breitgefächerte Bildung/Erstprofession in Kombination mit doppelt 
  oder mehrfach vergebenen Vorteilen/Nachteilen/Sonderfertigkeiten (AH und MBK): Für den Fall, dass 
  eine Rasse, Kultur oder Profession gleiche Vor- oder Nachteile oder Sonderfertigkeiten vergeben, sind die 
  entsprechenden Regeln bereits in AH 11 bzw. AH 15 niedergelegt. Für den Fall einer mehrfachen 
  Profession gelten jedoch einige besondere Bedingungen:  
  u Vorteile und Nachteile mit Zahlenwert (Ausdauernd, Niedrige MR, Schlechte Eigenschaften) werden bei 
  der zweiten und einer eventuell folgenden Profession nur mit der Hälfte des angegebenen Wertes 
  hinzugezählt. Bei allen anderen doppelt auftretenden Vor- und Nachteilen werden GP frei (oder müssen, im 
  Fall von Nachteilen, aufgewendet werden), und zwar in halber Höhe der in AH 11 angegebenen Werte. Wird 
  bei 'gestuften' Vor- und Nachteilen (Balance / Herausragende Balance, Resistenz / Immunität, Unansehnlich 
  / Widerwärtig etc.) die niedrige und die höhere Stufe vergeben, so werden die Hälfte der GP der niedrigeren 
  Stufe frei (müssen aufgebracht werden). 
  u Wenn man durch mehrere Professionen mehrfach eine in Stufen vorliegende Sonderfertigkeit erhält (z.B. 
  zweimal Rüstungsgewöhnung I), addieren sich die Stufen auf (in diesem Fall also zu Rüstungsgewöhnung 
  II); überzählige Stufen verfallen (zweimal Rüstungsgewöhnung II gibt Rüstungsgewöhnung III, die letzte 
  Stufe verfällt). 
  u Wenn man eine Geländekunde doppelt erhält, kann man die zweite Geländekunde frei (passend) wählen.  
  u Wenn man eine andere Sonderfertigkeit doppelt erhält (z.B. Linkhand), wird die Hälfte der GP gemäß der 
  Tabelle auf AH 14 frei. 
  u Wenn man durch mehrere Professionen oder durch Kultur und Profession einmal eine Sonderfertigkeit 
  automatisch und ein zweites Mal verbilligt erhält, wird anstelle der verbilligten SF pauschal ein GP frei.  
  u Wenn man eine beliebige Sonderfertigkeit mehrfach verbilligt bekommt, so werden die Kosten eine 
  entsprechende Anzahl von Malen halbiert. Die Sonderfertigkeit kann dann zum reduzierten Preis bei der 
  Generierung erworben werden, wobei ein AP einem Talent-GP entspricht. 
  u Gardisten, Soldaten und Söldner können, wenn sie den Vorteil Veteran (5 GP + Professionskosten) 
  wählen, eine andere Variante ihrer Profession als zweite Dienstzeit wählen. Es gilt in diesem Fall: LeP-, 
  AuP-, SO-Modifikationen und Talentwerte, die durch die erste Dienstzeit bereits gesteigert sind, werden bei 
  der zweiten Dienstzeit nur zur Hälfte angerechnet; für Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten gilt das 
  oben Gesagte. 
   
  —Zu den Generierungspunktkosten (AH 29 bis 102, Tabellen AH 8/9, AH 73/74): Einige vorherige 
  Rechenfehler, ein neuer interner Berechnungsalgorithmus und einige kleinere Verschiebungen von Talent- 
  
   
   
  VII
  und SF-Werten führen dazu, dass sich die Generierungskosten bei einigen Rassen, Kulturen und 
  Professionen (und speziell deren Varianten) leicht ändern (fast alle im Rahmen von +/– 1GP). Im einzelnen 
  sind folgende Änderungen zu vermerken:  
  u Die Rasse Achaz ist um 5 GP billiger, was bedeutet, dass Echsensumpf-Achaz 9 GP kosten, Orkland-
  Achaz 8 GP und Waldinsel-Achaz 4 GP.  
  u Die Kultur-Variante Bornland (Küstengebiete) kostet +4 statt +5 GP, Yaquirien (Landadel) kostet +5 anstatt 
  +6 GP, die Kultur Amazonenburg kostet 8 anstatt 10 GP, die Kulturvariante Verlorene Stämme (Chirakah) 
  kostet –1GP anstatt +1 GP, und die Kultur Miniwatu ist für 16 GP zu haben (bisher 15 GP).  
  u Die Professionsvariante Botenreiterin (Blaue Pfeile) kostet +2 anstatt +1 GP, der Fischer (Perlenfischer) 
  kostet +2 anstatt +1 GP, die Profession Hirte ist insgesamt um 1 Punkt teurer geworden (1 GP anstatt 0 GP), 
  die Variante (Karenhirte) steigt von +2 auf +3 GP. Der Karawanenführer kostet jetzt 6 GP (bisher 7), der 
  Schiffer (Lotse) nunmehr 4 (statt 5) GP, die Seefahrerin (Piratin) 6 GP statt 5, die Straßenräuberin 
  (Kutschenräuberin) 4 statt 3, ihre Kollegin (Wegelagerin) 1 statt 0 GP. Die Bardin (Erzählerin) kommt nun auf 
  6 GP (bisher 5), die Bardin (Skaldin) auf 11 statt 10 GP; die Einbrecherin kostet nun 3 GP (anstatt 2). Bei 
  den Gauklern sind (Musikus), (Possenreißer) und (Vagant) um je 1 Punkt teuer geworden (auf +3/+5/+4 GP), 
  beim Händler der (Fahrende Händler), der (Hausierer) und der (Großhändler) ebenfalls um je 1 Punkt teurer 
  (auf 3, 1 bzw. 1 GP). Der Schriftsteller kostet nun 2 GP (bisher 1), der Domestik (Leibdiener/Zofe) 2 anstatt 3 
  GP. Bei den Gelehrten kosten die (Anatomin) jetzt 9 GP (bisher 8), der (Mawdli) 11 (10), die (Sternkundige) 
  9 (8) und die (Völkerkundlerin) 7(6) GP; bei den Handwerkerinnen sind die Goldschmiedin und die 
  Tätowiererin um je 1 Punkt auf jeweils 2 GP teurer geworden. Die Tagelöhnerin kostet jetzt 3 GP (bislang 0) 
  und der Wirt 3 GP statt bisher 2. 
   
  —Zu den Generierungspunktkosten II (MBK 106 bis 134, Tabelle MBK 138 und Tabellen AH 9, AH 
  73/74): Auch bei den Kämpferischen Professionen ergeben sich hier leichte Änderungen bei etlichen 
  Professionen. Der Jahrmarktskämpfer kostet 5 statt 6 GP, die Knappin 21 statt 20, der Soldat (Schweres 
  Fußvolk) kostet 3 statt 0 GP (wegen neu verteilter SF; s.o.) und der Goblin-Stammeskrieger 9 statt 10 GP. 
  Bei den Fähnrichen gibt es folgende Änderungen: Harben (Marine) kommt auf 19 GP anstatt 18 GP, Al'Anfa 
  (See) und Festum (See) auf jeweils 21 statt 20, der Vinsalter dagegen auf 18 anstatt 19 GP. Für die Krieger 
  gilt: Mengbilla kostet nur 20 (anstatt 21) GP, Neersand kostet 22 GP anstatt 21 (wegen Bornländischem 
  Raufen; siehe oben) und Xorlosch kostet 19 anstatt 16 GP. Bei den Schwertgesellen sind Adersin (19 statt 
  20), Fedorino (20 statt 22) und al-Halan (23 statt 22) betroffen. Die Söldner sind durchgehend etwas teurer 
  geworden: Schweres Fußvolk steigt von 6 auf 10 GP (wegen neu zugeteilter SF; s.o.), (Leichtes Fußvolk) 
  von 12 auf 13; Söldner (Schützen) kosten 10 statt 9 GP, (Sappeure) 15 statt 14, (Seesöldner) 17 statt 16 
  und (Leibwächter) 19 GP anstatt 18 GP. 
   
  
   
   
  VIII
  —Zur Summen-SKT: Hier auf Seite AH 131 haben wir leider mehrere Böcke geschossen (Rechnen und 
  Kürzen von Hand ...). Nicht, dass die Auswirkungen so dramatisch wären, aber korrekt soll's ja schon sein – 
  hier also die überarbeitete ... 
   
  SUMMEN-SKT 
   
   Wert 
  A 
  B 
  C 
  D 
  E 
  F 
  G 
  H 
   
   
  1 
  1 
  2 
  2 
  3 
  4 
  6 
  8 
  16 
   
  2 
  3 
  6 
  8 
  10 
  13 
  20 
  26 
  51 
   
  3 
  6 
  12 
  17 
  22 
  28 
  42 
  56 
  111 
   
  4 
  10 
  20 
  30 
  39 
  49 
  74 
  98 
  196 
   
  5 
  16 
  31 
  47 
  61 
  77 
  115 
  153 
  306 
   
  6 
  23 
  45 
  68 
  88 
  111 
  165 
  223 
  446 
   
  7 
  31 
  62 
  93 
  121 
  152 
  225 
  308 
  611 
   
  8 
  41 
  81 
  122 
  160 
  200 
  300 
  403 
  806 
   
  9 
  52 
  103 
  156 
  205 
  255 
  385 
  513 
  1026 
   
  10 
  65 
  128 
  194 
  255 
  320 
  480 
  638 
  1276 
   
  11 
  79 
  156 
  237 
  310 
  390 
  585 
  778 
  1556 
   
  12 
  95 
  188 
  284 
  375 
  470 
  705 
  938 
  1876 
   
  13 
  112 
  223 
  335 
  445 
  555 
  835 
  1113 
  2226 
   
  14 
  131 
  261 
  390 
  520 
  650 
  975 
  1303 
  2606 
   
  15 
  152 
  302 
  450 
  605 
  755 
  1130 
  1513 
  3016 
   
  16 
  174 
  347 
  515 
  695 
  865 
  1295 
  1733 
  3466 
   
  17 
  198 
  395 
  585 
  790 
  985 
  1475 
  1973 
  3946 
   
  18 
  224 
  446 
  660 
  895 
  1115 
  1670 
  2233 
  4456 
   
  19 
  251 
  501 
  740 
  1005 
  1250 
  1880 
  2503 
  5006 
   
  20 
  280 
  559 
  825 
  1120 
  1395 
  2100 
  2793 
  5586 
   
  21 
  311 
  621 
  920 
  1245 
  1550 
  2330 
  3103 
  6206 
   
  22 
  344 
  686 
  1020 
  1375 
  1715 
  2580 
  3433 
  6856 
   
  23 
  378 
  755 
  1125 
  1515 
  1885 
  2840 
  3773 
  7546 
   
  24 
  414 
  828 
  1235 
  1660 
  2065 
  3110 
  4133 
  8266 
   
  25 
  452 
  904 
  1350 
  1810 
  2255 
  3400 
  4513 
  9026 
   
  26 
  492 
  984 
  1470 
  1970 
  2455 
  3700 
  4913 
  9826 
   
  27 
  534 
  1068 
  1595 
  2135 
  2665 
  4010 
  5333 
  10656 
   
  28 
  578 
  1155 
  1725 
  2305 
  2885 
  4340 
  5773 
  11526 
   
  29 
  623 
  1246 
  1860 
  2485 
  3115 
  4680 
  6233 
  12436 
   
  30 
  670 
  1341 
  2000 
  2675 
  3355 
  5030 
  6713 
  13386 
   
  31+ 
  je+50 
  je +100 
  je +150 
  je +200 
  je +250 
  je +375 
  je +500 
  je +1000 
  Akt.-Fakt 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  7,5 
  10 
  20 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/001. Regelwerke/004. DSA4/002. Schwerter & Helden/001. Errata/DSA4 - Schwerter & Helden - Errata.pdf