TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GM’S MISCELLANY: 
  RAGING SWAN PRESS
  TRIBES MOST FOUL
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  GM’S MISCELLANY: TRIBES MOST FOUL 
  Bored of pitting your PCs against boring, one‐dimensional kobolds, orcs and goblins? Want to provide your monstrous minions with style 
  and flair in appearance, mannerisms and battlefield tactic? Then, Tribes Most Foul is for you. 
   
  Each supplement presents three tribes in rich, flavoursome detail and includes notes on the tribe’s society, practises, ecology, lair, battle 
  tactics and notable tribal personalities as well as sample stat blocks. 
   
  Design:  Creighton  Broadhurst,  Alex  Connell,  Ben  Kent,  David 
  Posener and Mike Welham 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst, Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  Paul  Hillon,  William  McAusland,  Marc  Radle,  V 
  Shane  and  Seth  White.  Some  artwork  copyright  William 
  McAusland, used with permission. 
   
  Thank you for purchasing GM’s Miscellany: Tribes Most Foul; we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  January 2014 
  ISBN: 978‐0‐9575570‐5‐5 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  GM’s  Miscellany:  Tribes  Most  Foul  are  Open 
  Game Content as defined in the Open Gaming License version 
  1.0a  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in  any  form  without  written  permission.  The  moral  right  of 
  Creighton  Broadhurst,  Alex  Connell,  Ben  Kent,  David  Posener 
  and Mike Welham to be identified as the authors of this work 
  has been asserted in accordance with the Copyright Designs and 
  Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  C O N T E N T S  
  Contents ...................................................................................... 2 
  Stat Blocks by CR .......................................................................... 3 
  Tribal Name Generator ................................................................ 4 
  About The Designers .................................................................. 60 
  Reading Stat Blocks .................................................................... 61 
  Did you Know? ........................................................................... 62 
  T R I B E S  M O S T  F O U L  
  Bigibila Djranjarra ...................................................................... 10 
  Blackwing Lizardfolk .................................................................. 12 
  Brightlander Kobolds ................................................................. 14 
  Crew of the Fallow Harvest ........................................................ 16 
  Fleshwearers .............................................................................. 18 
  Goblins of the Black Fur ............................................................. 20 
  Goblins of the Cloven Skull ........................................................ 22 
  Goblins of the Gouged Eyes ....................................................... 24 
  Green Mother’s Scales ............................................................... 26 
  Howls From The Desolation ....................................................... 28 
  Kobolds of the Diabolical Trap Guild .......................................... 30 
  Masters of the Cauldron ............................................................ 32 
  Orcs of the Bear's Hide .............................................................. 34 
  Orcs of the Shattered Shield ...................................................... 36 
  Orcs of the Silver Backs .............................................................. 38 
  Scions of the Grinning Skull ....................................................... 40 
  Silent Eclipse .............................................................................. 42 
  The Cauterised Host................................................................... 44 
  The Gaolers of Bleakmoor ......................................................... 46 
  The Ghostbears .......................................................................... 48 
  The Kukulkan ............................................................................. 50 
  The Mottled Lurkers .................................................................. 52 
  The Regnant Void....................................................................... 54 
  The Tainted Strain ...................................................................... 56 
  Union of Seven ........................................................................... 58 
  T R I B E S  B Y  T E R R A I N  
  Any Crew of the Fallow Harvest, Masters of the Cauldron, The 
  Cauterised Host, The Tainted Stain 
  Coastline Orcs of the Shattered Shield 
  Desert Brightlander Kobolds, The Regnant Void, Union of Seven 
  Hills Fleshwearers, Goblins of the Gouged Eyes  
  Ice & Snow Howls From The Desolation 
  Jungle Orcs of the Silver Backs 
  Mountains Scions of the Grinning Skull, The Ghostbears 
  Moorland Gaolers of Bleakmoor 
  Swamp Blackwing Lizardfolk, The Kukulkan 
  Urban Kobolds of the Diabolical Trap Guild 
  Woodland Bigibila Djranjarra, Goblins of the Black Fur, Goblins 
  of the Cloven Skull, Green Mother’s Scales, Orcs of the Bear’s 
  Hide, Silent Eclipse, The Mottled Lurkers 
  T R I B E S  B Y  R A C E  
  Bugbears The Ghostbears 
  Goblins  Goblins  of  the  Black  Fur,  Goblins  of  the  Cloven  Skull, 
  Goblins of the Gouged Eyes 
  Hobgoblins The Tainted Strain, Silent Eclipse, Union of the Seven 
  Kobolds  Brightlander  Kobolds,  Green  Mother’s  Scales,  Kobolds 
  of the Diabolical Trap Guild 
  Lizardfolk Blackwing Lizardfolk, The Kukulkan  
  Ogres  Masters  of  the  Cauldron,  The  Cauterised  Host,  The 
  Mottled Lurkers 
  Orcs Orcs of the Shattered Shield, Orcs of the Silver Backs, Orcs 
  of the Bear’s Hide 
  Trolls  Bigibila  Djranjarra,  Crew  of  the  Fallow  Harvest, 
  Fleshwearers 
  Undead Scions of the Grinning Skull 
  Worgs Howls From The Desolation, Gaolers of Bleakmoor, The 
  Regnant Void 
  T R I B E S  B Y  D E S I G N E R  
  Creighton Broadhurst Blackwing Lizardfolk, Goblins of the Black 
  Fur, Goblins of the Cloven Skull, Goblins of the Gouged Eyes, 
  Scions of the Grinning Skull 
  Alex Connell The Ghostbears, The Kukulkan 
  Ben Kent Orcs of the Shattered Shield, Orcs of the Silver Backs, 
  Orcs of the Bear’s Hide 
  David  Posener  Bigibila  Djranjarra,  Crew  of  the  Fallow  Harvest, 
  Fleshwearers,  Gaolers  of  Bleakmoor,  Howls  From  The 
  Desolation,  Masters  of  the  Cauldron,  Silent  Eclipse,  The 
  Cauterised Host, The Mottled Lurkers The Regnant Void, The 
  Tainted Strain, Union of the Seven 
  Mike  Welham  Brightlander  Kobolds,  Green  Mother’s  Scales, 
  Kobolds of the Diabolical Trap Guild 
   
   
  2 
  
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  3 
  Elite Ghostbear Warrior 
  CE bugbear warrior 2 
  49 
  3 
  Fars 
  NE female goblin rogue (poisoner) 3/fighter (archer) 1 
  23 
  3 
  Anu Uruk 
  CE female ghoul cleric 2 
  41 
  3 
  Meela 
  LE female kobold rogue (chameleon) 4 
  31 
  4 
  Feril 
  NE male goblin fighter (weapon master) 5 
  23 
  4 
  Grort 
  NE male goblin fighter (mobile fighter) 5 
  21 
  4 
  Jeral  
  NE female fiendish goblin ranger (skirmisher) 5 
  25 
  4 
  Fih 
  NE female lizardfolk ranger 3 
  13 
  4 
  Maurg 
  NE male orc barbarian 2/fighter 2/rogue 1 
  37 
  5 
  Groot 
  N advanced owlbear 
  35 
  5 
  Spawn of Irfelraul 
  NE advanced half‐black dragon crocodile 
  13 
  6 
  Kaxal  
  LE female kobols rogue (sniper) 7 
  27 
  6 
  Lareen 
  LE female half‐dragon kobold sorcerer (draconic [green]) 5 
  27 
  6 
  Pluris 
  NE male awakened dire ape ranger 2/barbarian 1 
  39 
  6 
  Ithyr 
  CE male bugbear ranger 2/rogue 2 
  49 
  6 
  Sargon 
  LE advanced wight fighter (weapon master) 2 
  41 
  6 
  Thalgas 
  CE male orc barbarian 7 
  35 
  7 
  Patrix  
  NE male fiendish goblin druid (cave druid) 7 
  25 
  7 
  Pelagar 
  LE male young hobgoblin sorcerer (infernal) 9 
  57 
  8 
  Konasa 
  NE femal changeling worg cleric 8 
  55 
  8 
  Krathis 
  LE male kobold rogue (charlatan) 9 
  31 
  8 
  Tal‐Wail 
  LE female advanced hobgoblin monk (qinggong monk) 8 
  59 
  8 
  Illyria 
  LE medusa sorcerer (serpentine) 2 
  51 
  9 
  Amare Kutha 
  LE female greater barghest rogue (thug) 2/fighter 1 
  21 
  9 
  Drona Vhual 
  CE female venerable troll cleric 7 
  19 
  9 
  Ratterburn 
  CE male variant troll ninja 4 
  17 
  10 
  Hrithis 
  N half‐blue dragon behir 
  15 
  10 
  Silhoutte‐Over‐Moon 
  LE female shadow giant owl wizard (illusionist [shadow]) 7 
  43 
  11 
  Galehdra 
  NE female advanced old winter wolf witch (bonded witch, winter witch) 9 
  29 
  11 
  Nezzit 
  LE female half‐dragon kobold ranger (skirmisher) 11 
  15 
  11 
  Volan 
  CE male ogre fighter (phalanx soldier) 5/barbarian (drunken brute, invulnerability rager) 3 
  45 
  12 
  Itinadyana 
  CE female giant troll natural were‐dire echidna ranger (wild stalker) 5 
  11 
  13 
  Cannilom 
  CE male advanced old ogre barbarian (true primitive) 10 
  53 
  13 
  The Great Gourmond  
  CE male old ogre witch 13 
  33 
  Cossaylor, Warden of 
  Bleakmoor 
  CE male advanced worg lich antipaladin 14 
  19 
  47 
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
   
   
  3 
  
   
  4 
  T R I B A L  N A M E  G E N E R A T O R  
  It’s a standard part of countless fantasy adventure. A brave band 
  of heroes – our intrepid PCs – venture forth into the wilderness 
  or  the  dungeon  in  search  of  foes  to  slaughter,  treasure  to 
  retrieve  and  rights  to  wrong.  Often  they  encounter  ferocious 
  bands  of  humanoid  –  kobolds,  goblins,  hobgoblins,  gnolls  and 
  orcs  –  that  stand  between  them  and  victory.  As  they  grow  in 
  power,  they  face  and  crush  bugbears,  gnolls,  trolls  and  even 
  giants! 
   
  Sadly, in many adventures and campaigns these opponents 
  are often little more than a two‐dimensional foe that feature in 
  the campaign for only a few moment; their sole purpose to die 
  horrible, unremembered deaths. Of course, a busy GM doesn’t 
  have time to put crazy amounts of time into designing the tribe 
  from which the orcs (or whatever) hail. But, even spending a few 
  minutes thinking about the tribe and naming it can add depth 
  and verisimilitude to a campaign. If instead of facing bland orcs 
  of  the  no‐name  tribe,  the  PCs  battle  the  Orcs  of  the  Severed 
  Heads  –  the  orcs  immediately  have  a  place  in  the  campaign 
  world. The Orcs of the Severed Head is an evocative name that 
  conjures an image of the orcs in question. Perhaps their shields 
  are  daubed  with  images  of  severed  heads  or  they  decapitate 
  their  enemies  and  take  their  heads  as  trophies.  Whatever  the 
  reason  behind  their  name,  it  adds  depth  to  the  campaign and 
  improves the game experience of all participants. 
  D E S I G N I N G  T R I B A L  N A M E S  
  Find herein a system for randomly determining tribal names for 
  use with the Pathfinder Roleplaying Game (or indeed any other 
  fantasy roleplaying game). Using these tables, a GM can easily 
  and  quickly  generate  flavoursome  tribal  names  for  almost  any 
  group of humanoids. In fact, the tables can also work for orders 
  of knighthood, cults, adventuring bands and so forth. However, 
  the  names  generated  are  of  an  evil,  twisted  aspect  and  so 
  probably wouldn’t work for good‐aligned groups. For example, 
  The Knighthood of the Jagged Club probably doesn’t count many 
  paladins among its ranks! 
  S T E P  1 :  D E S C R I P T O R  
  Determine the descriptor to use in the tribe’s name by rolling on 
  the table below. 
  D% 
  DESCRIPTOR 
  1 
  All‐conquering 
  2 
  Awesome 
  3 
  Bandits 
  4 
  Battered 
  5 
  Black 
  6 
  Bleached  
  7 
  Bloodied 
  8 
  Bloodthirsty 
  9 
  Bloody 
  10 
  Blue 
  11 
  Broken 
  12 
  Burnt 
  13 
  Corrupt 
  14 
  Crimson 
  15 
  Crushed 
  16 
  Dark 
  17 
  Degenerate  
  18 
  Demonic 
  19 
  Devilish 
  20 
  Diabolical  
  21 
  Dismal  
  22 
  Dread 
  23 
  Ebon 
  24 
  Eviscerated 
  25 
  Feared 
  26 
  Fearless  
  27 
  Fearsome 
  28 
  Ferocious  
  29 
  Fiendish 
  30 
  Fighters 
  31 
  Foul 
  32 
  Frightful 
  33 
  Gang 
  34 
  Gashed  
  35 
  Golden 
  36 
  Gruesome 
  37 
  Guardians 
  38 
  Hateful 
  39 
  Horde 
  40 
  Horrifying 
  41 
  Indomitable 
  42 
  Invincible 
  43 
  Invulnerable 
  44 
  Jagged 
  45 
  Legendary 
  46 
  Legion 
  47 
  Lethal  
  48 
  Malodorous  
  49 
  Merciless 
  50 
  Mighty 
  51 
  Mob 
  52 
  Mottled 
  53 
  Mutilated 
  54 
  Nefarious  
  55 
  Noisome  
  56 
  Ochre 
  57 
  Orange 
  58 
  Pierced 
  59 
  Poisoned 
  60 
  Profane 
  61 
  Purple 
  
   
  62 
  Red 
  63 
  Righteous 
  64 
  Rotting 
  65 
  Ruined 
  66 
  Scarlet 
  67 
  Severed 
  68 
  Shadowed 
  69 
  Shadowy 
  70 
  Slaves 
  71 
  Smashed 
  72 
  Soldiers 
  73 
  Spattered 
  74 
  Spiked 
  75 
  Spilled 
  76 
  Splayed 
  77 
  Splintered 
  78 
  Stinky 
  79 
  Sundered 
  80 
  Tireless 
  81 
  Tough 
  82 
  Ugly 
  83 
  Undefeatable 
  84 
  Unholy 
  85 
  Unspeakable 
  86 
  Victorious 
  87 
  Vile 
  88 
  Villainous 
  89 
  Virile 
  90 
  Volatile  
  91 
  Vulgar 
  92 
  Warriors 
  93 
  Whipped 
  94 
  Wicked 
  95 
  Wild 
  96 
  Woeful 
  97 
  Worthy  
  98 
  Wretched 
  99 
  Yellow 
  100 
  Zealous 
   
   
  S T E P  2 :  C H A R A C T E R I S T I C  
  Determine for which characteristic the tribe is named, by rolling 
  on  the  table  below.  Once  you’ve  determined  which  kind  of 
  characteristic to use, roll the relevant table. 
   
  D20 
  NAMED FOR 
  TABLE
  01‐09 
  Body part 
  B 
  10‐13 
  Geographical 
  C 
  14‐18 
  Weapon/Armour 
  D 
  19‐20 
  Animal/Monster 
  E 
   
  T A B L E  B :  B O D Y  P A R T  
  D%
  BODY PART 
  01‐02 
  Arm 
  03‐04 
  Blood 
  05‐06 
  Bloodied tusk 
  07‐08 
  Bone 
  09‐10 
  Broken bones 
  11‐12 
  Claws 
  13‐14 
  Cloven skull 
  15‐16 
  Ear 
  17‐18 
  Eye 
  19‐20 
  Face 
  21‐22 
  Fangs 
  23‐24 
  Fingers 
  25‐26 
  Fist 
  27‐28 
  Foot 
  29‐30 
  Forehead 
  31‐32 
  Gouged eye 
  33‐34 
  Groin  
  35‐36 
  Guts 
  37‐38 
  Hair 
  39‐40 
  Hand 
  41‐42 
  Head 
  43‐44 
  Heart 
  45‐46 
  Hoof 
  47‐48 
  Horns 
  49‐50 
  Jaw 
  51‐52 
  Knee 
  53‐54 
  Leg 
  55‐56 
  Mouth 
  57‐58 
  Nails 
  59‐60 
  Neck 
  61‐62 
  Nose 
  63‐64 
  Ribs 
  65‐66 
  Severed head 
  67‐68 
  Shattered teeth 
  69‐70 
  Skull 
  71‐72 
  Smashed skull 
  73‐74 
  Snout 
  75‐76 
  Spine 
  77‐78 
  Spleen 
  79‐80 
  Splintered bones 
  81‐82 
  Stump 
  83‐84 
  Tail 
  85‐86 
  Talons 
  87‐88 
  Tentacle 
  89‐90 
  Throat 
  91‐92 
  Thumbs 
  93‐94 
  Tooth 
  95‐96 
  Tusk 
  97‐98 
  Wings 
  99‐100 
  Wrist 
   
  5 
  
   
  T A B L E  C :  G E O G R A P H I C A L  
  D% 
  GEOGRAPHICAL  
  01‐02 
  Atoll 
  03‐04 
  Badland 
  05‐06 
  Barrens 
  07‐08 
  Bay 
  09‐10 
  Beach 
  11‐12 
  Canyon 
  13‐14 
  Caverns 
  15‐16 
  Caves 
  17‐18 
  Chasm 
  19‐20 
  City 
  21‐22 
  Cliff tops 
  23‐24 
  Cliffs 
  25‐26 
  Crag 
  27‐28 
  Crevasse 
  29‐30 
  Dell 
  31‐32 
  Delve 
  33‐34 
  Depths 
  35‐36 
  Desert 
  37‐38 
  Escarpment 
  39‐40 
  Fell 
  41‐42 
  Forest 
  43‐44 
  Glacier 
  45‐46 
  Glen 
  47‐48 
  Gorge 
  49‐50 
  Grotto 
  51‐52 
  Grove 
  53‐54 
  Headland 
  55‐56 
  Hills 
  57‐58 
  Island 
  59‐60 
  Lagoon 
  61‐62 
  Lake 
  63‐64 
  Loch 
  65‐66 
  Mire 
  67‐68 
  Moor 
  69‐70 
  Mountains 
  71‐72 
  Oasis 
  73‐74 
  Pass 
  75‐76 
  Ridge 
  77‐78 
  River 
  79‐80 
  Ruins 
  81‐82 
  Steppes 
  83‐84 
  Stream 
  85‐86 
  Swamp 
  87‐88 
  Tarn 
  89‐90 
  Tor 
  91‐92 
  Tundra 
  93‐94 
  Uplands 
  95‐96 
  Valley 
  97‐98 
  Waterfall 
  99‐100 
  Woods 
  T A B L E  D:W E A P O N /A R M O U R  
  D%
  WEAPONS/ARMOUR 
  01‐02 
  Arrow 
  03‐04 
  Axe 
  05‐06 
  Barded spear 
  07‐08 
  Bardiche 
  09‐10 
  Blade 
  11‐12 
  Bow 
  13‐14 
  Breastplate  
  15‐16 
  Club 
  17‐18 
  Crossbow 
  19‐20 
  Dagger 
  21‐22 
  Double axe  
  23‐24 
  Falcata 
  25‐26 
  Falchion 
  27‐28 
  Fire 
  29‐30 
  Flail 
  31‐32 
  Gauntlets 
  33‐34 
  Halberd 
  35‐36 
  Hammer 
  37‐38 
  Helmets 
  39‐40 
  Javelin 
  41‐42 
  Kama 
  43‐44 
  Khopesh 
  45‐46 
  Knife 
  47‐48 
  Lance 
  49‐50 
  Mace 
  51‐52 
  Mail 
  53‐54 
  Morningstar 
  55‐56 
  Noose 
  57‐58 
  Pick 
  59‐60 
  Pike 
  61‐62 
  Pilum 
  63‐64 
  Poison 
  65‐66 
  Quarrel 
  67‐68 
  Quarterstaff 
  69‐70 
  Ranseur 
  71‐72 
  Rapier 
  73‐74 
  Scourge 
  75‐76 
  Scythe 
  77‐78 
  Shield 
  79‐80 
  Sling 
  81‐82 
  Spear 
  83‐84 
  Spiked chain 
  85‐86 
  Spiked club 
  87‐88 
  Spiked shields 
  89‐90 
  Standard 
  91‐92 
  Sword 
  93‐94 
  Tabard 
  95‐96 
  Trident 
  97‐98 
  Warhammer 
  99‐100 
  Whip 
  6 
  
   
  T A B L E  E:  A N I M A L S /M O N S T E R S 
  D% 
  ANIMALS/MONSTERS 
  01‐02 
  Bandits 
  03‐04 
  Bats 
  05‐06 
  Bears 
  07‐08 
  Boars 
  09‐10 
  Brigands 
  11‐12 
  Bulls 
  13‐14 
  Butchers 
  15‐16 
  Cougars 
  17‐18 
  Crows 
  19‐20 
  Demons 
  21‐22 
  Devils 
  23‐24 
  Dogs 
  25‐26 
  Dragons 
  27‐28 
  Eagles 
  29‐30 
  Elephants 
  31‐32 
  Falcons 
  33‐34 
  Ferrets 
  35‐36 
  Fiends 
  37‐38 
  Followers 
  39‐40 
  Foxes 
  41‐42 
  Giants 
  43‐44 
  Hawks 
  45‐46 
  Heirs 
  47‐48 
  Hounds 
  49‐50 
  Hunters 
  51‐52 
  Imps 
  53‐54 
  Jackals 
  55‐56 
  Knights 
  57‐58 
  Lions 
  59‐60 
  Lynxes 
  61‐62 
  Mercenaries  
  63‐64 
  Outlaws 
  65‐66 
  Owls 
  67‐68 
  Predators 
  69‐70 
  Ravens 
  71‐72 
  Rodents 
  73‐74 
  Rogues 
  75‐76 
  Savages 
  77‐78 
  Scions 
  79‐80 
  Servants 
  81‐82 
  Shadows 
  83‐84 
  Sharks 
  85‐86 
  Snakes 
  87‐88 
  Stags 
  89‐90 
  Tigers 
  91‐92 
  Vipers 
  93‐94 
  Vultures 
  95‐96 
  Weasels 
  97‐98 
  Wolves 
  99‐100 
  Wyverns 
   
  S A M P L E  T R I B E  N A M E S 
  D%
  01‐02 
  All‐Conquering Orcs of the Vile Spears 
  03‐04 
  Black Gnolls of the Blood Hills 
  05‐06 
  Bloody Guts Trolls 
  07‐08 
  Broken Neck Trolls 
  09‐10 
  Bugbears of the Frozen Fell 
  11‐12 
  Burnt Ear Hobgoblins 
  13‐14 
  Champions of Slaughter 
  15‐16 
  Cloven Skull Trolls 
  17‐18 
  Dark Flail Kobolds 
  19‐20 
  Degenerate Troglodytes of the Ebon Caves 
  21‐22 
  Dread Hammers 
  23‐24 
  Ettins of the Bloody Blade 
  25‐26 
  Ettins of the Foul Glen 
  27‐28 
  Eye Gouger Goblins 
  29‐30 
  Fearless Warriors of the Scarlet Spear 
  31‐32 
  Fearsome Bersersk of the Shattered Teeth 
  33‐34 
  Fiendish Fighters Of Mor Borad 
  35‐36 
  Frightful Orcs of the Ochre Hand 
  37‐38 
  Giants of the Jagged Mountains 
  39‐40 
  Giants of the Spiked Club 
  41‐42 
  Gnolls of the Devil’s Blade 
  43‐44 
  Goblins of the Scarlet Nails 
  45‐46 
  Goblins of the Spilled Guts 
  47‐48 
  Gouged Eye Bugbears 
  49‐50 
  Hateful Bugbears of the Wild Hounds 
  51‐52 
  Hateful Orc 
  53‐54 
  Heirs of the Shadow Mire 
  55‐56 
  Hobgoblins of the Invincible Axe 
  57‐58 
  Horde of the Black Fell 
  59‐60 
  Horde of the Fiendish Bulls 
  61‐62 
  Invincible Followers of the Purple Knife 
  63‐64 
  Invincible Warriors of the Notched Blade 
  65‐66 
  Jagged Fang Gnolls 
  67‐68 
  Kobolds of the Mottled Scales 
  69‐70 
  Kobolds of the Rotting Face 
  71‐72 
  Legion of the Bloodied Standard 
  73‐74 
  Orcs of the Burnt Hills 
  75‐76 
  Orcs of the Dismal Forest 
  77‐78 
  Orcs of the Shadowed Hills 
  79‐80 
  Outlaws of the Pierced Eyes 
  81‐82 
  Outlaws of the Rotting Lake 
  83‐84 
  Severed Ear Gnolls 
  85‐86 
  Shattered Skull Trolls 
  87‐88 
  Slaves of the Black City 
  89‐90 
  Splintered Skull Gnolls 
  91‐92 
  Sundered Shield Orcs 
  93‐94 
  The Foul Axe 
  95‐96 
  The Vile Butchers  
  97‐98 
  Tireless Fighters of the Bloodied Banner 
  99‐100 
  Warriors of the Dread Crag 
   
   
  7 
  
   
  8 
  S T E P  3 :  P U T T I N G  I T  A L L  T O G E T H E R  
  Once you’ve generated a descriptor and characteristic, you need 
  to  put  it  all  together.  Of  course,  sometimes  these  tables 
  generate  unworkable  or  ridiculous  results;  simply  ignore  them 
  and reroll until you get a result you like.  
   
  Use the name as a starting point to flesh out a little more 
  about the tribe. You don’t need to go crazy – likely the PCs will 
  not  encounter  the  tribe 
  again 
  after 
  the 
  adventure 
  in question. Knowing a little bit more about them, though, builds 
  verisimilitude.  Small  details  such  as  what  heraldic  device  the 
  warriors bear on their shields and any distinctive decorations (be 
  it  tattoos,  crude  jewellery  and  so  on)  brings  the  tribe  to  life. 
  Often such details will be linked to the tribe’s name. 
   
  Also, having a few pieces of trivia ready the PCs can learn 
  with  successful  Knowledge  checks  rewards  attentive  play  and 
  builds yet more details of your world. Information such as where 
  the  tribe  lairs,  who  leads  them,  their  notable  (or  infamous) 
  exploits,  tribal  rituals  and  so  on  are  all  worth  a  few  minutes 
  thought (or some quick improvisation).  
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES MOST FOUL 
   
  9 
  
   
  10 
  B I G I B I L A  D J R A N J A R R A  
  The people of the hushed sunburnt forest tell of silent, spined 
  monsters that slip between the pale trees and carry off travellers 
  into the night during the hot, wet season of gorray’murrai. The 
  Bigibila Djranjarra are bestial shapechangers that take the forms 
  of  fearsome  opalescent  giants  and  the  zaglossus,  the  goliath 
  echidnas which feed on the flesh of men and animals alike.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  During the cold seasons of tugarah tuli and tugarah gunya’marra, 
  the Djranjarra take the full animal shape of the giant echidna to 
  mate and feast on the abundant giant honey‐ants living in their 
  mountainous,  towering  mounds  and  underground  labyrinths. 
  The  creatures’  eggs  hatch  in  the  warming  murrai’yunggoray 
  season, and the Djranjarra take their hybrid forms to suckle their 
  young and to travel to their preferred hunting grounds.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Bigibila Djranjarra is a loose collection of troll lycanthropes 
  which take the form of the zaglossus, a mammoth dire echidna 
  the  size  of  a  bear.  Unlike  most  lycanthropes,  the  Bigibila 
  Djranjarra change shape based on their six seasons rather than 
  the lunar cycle. During times of stress or during battle, a Bigibila 
  Djranjarra reverts to its hybrid form regardless of the season. 
   
  Gorray’murrai  and  gadalung  marool,  the  hot‐wet  and  hot‐
  dry  seasons  respectively,  are  times  for  hunting  meat,  and  the 
  Bigibila Djranjarra take their troll forms during these seasons to 
  stalk kangaroos, emus, diprotodons and manflesh.  
   
  Finally  during  bana’murra’yung  the  were‐dire  echidnas 
  resume  their  hybrid  forms  and  travel  back  to  their  mating 
  grounds, gathering fruit and meat in equal parts.  
   
  The tribe is without a formal hierarchical structure, with the 
  best hunting grounds determined by a troll’s physical strength to 
  repel  challengers.  While  mostly  solitary,  the 
  Djranjarra  may  form  hunting  parties  to  attack  a 
  large  human  camp  during  the  summer  months. 
  The canniest of the trolls is usually selected as the 
  war‐leader,  and  these  raids  can  involve  simple 
  feints and diversions to disrupt the defenders. 
   
  The Djranjarra have driven out all other troll tribes from the 
  region,  including  the  poisonous  were‐platypus 
  scrags of the Gulungralai River. The Djranjarra are 
  all natural lycanthropes. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The  trolls  of  the  Bigibila  Djranjarra  are  simple 
  hunters, 
  relying 
  on 
  their 
  size, 
  speed 
  and 
  regeneration  to  overcome  any  prey,  no  matter  the 
  size.  In  their  hybrid  forms,  they  use  their  sticky, 
  powerful  tongues  to  ensnare  their  victims  before 
  drawing  them  into  their  clutches.  They  are  also 
  frightening  scavengers,  waiting  for  human  hunters  to 
  complete a kill before driving them off. The human tribes of 
  the region now practise fire‐stick hunting – creating lines of 
  fire to drive animals into ambushes and to dissuade the trolls 
  from their thievery.  
   
  Rare trolls are blessed with druidic powers, and 
  these  are  feared  by  their  fellows  as  their  frenzied 
  rituals involve fire‐sacrifice of weaker tribe members.  
   
  Appearance: 
  The 
  troll‐form 
  of 
  the 
  Bigibila 
  Djranjarra  is  ten  feet  tall,  wiry  and  lanky,  with 
  opalescent‐blue,  glass‐smooth  skin.  These  trolls  do  not 
  wear  clothes  of  any  kind,  which  would  interfere  with  their 
  shapechanging,  but  many  have  collections  of  skull  and  bone 
  fetishes tied with grasses about their bodies or pierced through 
  their swiftly‐healing flesh.  
   
  Their hybrid form is a hunched, solid wall of muscle, covered 
  in long, hooked quills which bristle along its back, arms and legs. 
  Their  faces  are  elongated  into  a  pointed  snout  from  which  a 
  mucus‐covered  black  tongue  protrudes.  The  creatures’  claws 
  become hooked, sword‐like talons which can tear through rock 
  and bones alike. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  the  Bigibila  Djranjarra  can  be  used  as 
  nightmare monsters haunting the wild‐lands outside civilisation. 
  Reports  of  a  Djranjarra  attack  panic  the  local  population,  and 
  increase tensions until the creature is slain.  
   
  The  tribe’s  druids  could  call  for  a  major  raid  into  a 
  settlement  to  garner  prisoners  for  their  vile  fire‐sacrifices. 
  Otherwise, the wisdom of the tribe’s druids could be required 
  by the PCs to learn about an even more dangerous enemy. 
   
  Note  that  if  your  campaign  is  rooted  in  an  European  or 
  American  mythos,  replace  the  references  to  echidnas  with 
  porcupines or giant anteaters. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  46 troll natural were‐dire echidna 
  � 
  7 young (young natural troll natural were‐dire echidna) 
  � 
  Andrenjal (CE male troll natural were‐dire echidna druid 5)  
  � 
  Wonggarra (CE male troll natural were‐dire echidna rogue 3) 
  � 
  Itinadyana (CE female troll natural were‐echidna ranger [wild 
  stalker] 5) 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file trolls. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Andrenjal (CE male troll natural were‐dire echidna druid 5): 
  The  most  powerful  of  the  tribe’s  druids,  Andrenjal  is  the 
  fastest to call for fire‐sacrifice  in the face of their ancestor’s 
  displeasure.  Andrenjal’s  skin  is  a  striking  cobalt‐blue  and  is 
  usually daubed with swirling chalk and ochre patterns. 
  � 
  Itinadyana  (CE  giant  female  troll  natural  were‐dire  echidna 
  ranger [wild stalker] 5): Itinadyana is the tribe’s most powerful 
  warrior and hunter, and commands the wide hunting grounds 
  which overlook the Julliwarra Trail. Her reputation is terrifying, 
  and none dare to travel in groups of less than twenty warriors 
  through her hunting grounds.  
  � 
  Wonggarra (CE male troll natural were‐dire echidna rogue 3): 
  Wonggarra is an outcast from the Djranjarra and serves as an 
  interpreter and tracker for the humans of Lodjiri. Wonggarra is 
  sly and cunning, and parties he leads into the wilderness often 
  find their way into his stomach once they are far from help.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 15: The Bigibila Djranjarra are monstrous creatures, part‐ 
  troll and part giant echidna. 
   
  DC  20:  The  trolls  are  lycanthropes,  and  take  their  vicious 
  hybrid forms during the temperate seasons.  
   
  DC  25:  Itindyan  is  the  greatest  and  most  terrible  of  the 
  Bigibila  Djranjarra,  an  immense  creature  who  can  eat  a  dozen 
  warriors in a single gulp. 
   
  ITINADYANA (TROLL FORM) 
  CR  12  (XP  19,200) 
  This horrific beast is covered with a display of razor‐sharp spines 
  three feet long. The mountainous body of the creature must 
  weigh a ton or more, and it head is shaped into a long cone. 
  Female giant troll natural were‐dire echidna ranger (wild stalker) 
  5  
  CE Huge augmented humanoid (shapechanger) 
  Init +2 (+4 in forests); Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, 
  scent; Perception +18, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth ‐6 (‐4 in forests) 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 18; CMD 33; uncanny dodge  
    (+2 Dex, +8 natural, ‐2 size) 
  Fort +19, Ref +8, Will +7  
  hp 164 (11 HD); regeneration 5 (acid or fire); DR silver/10 
  Space 15 ft.; Base Atk +9; CMB +21 
  Melee bite (Power Attack [‐3/+6]) +17 (2d6+10) and  
   
  2 claws (Power Attack [‐3/+6]) +17 (2d6+10)  
  Atk Options Rending Claws (+1d6); rage (16 rds.), rend (1 claw, 
  2d6+15+1d6) 
  Special  Actions  change  shape  (troll,  hybrid,  and  dire  echidna; 
  polymorph) 
  Ranger Spells Prepared (CL 2nd; concentration +3) 
  1st—longstrider, magic fang  
  Abilities Str 30, Dex 14, Con 31, Int 6, Wis 13, Cha 2 
  SQ  favoured  terrain  (forest  [+2]),  lycanthropic  empathy 
  (echidnas),  rage  power  (superstition  [+2]),  strong  senses 
  (+3), track (+2), wild empathy (+1) 
  Feats  EnduranceB,  Improved  Natural  Attack  (claws),  Improved 
  Rending  Fury,  Iron  Will,  Power  Attack,  Rending  Claws, 
  Rending Fury 
  Skills as above plus Diplomacy ‐4 (+0 vs. echidnas), Knowledge 
  (geography) ‐2 (+0 in forests), Survival +14 (+16 tracking or 
  in forests; +18 tracking in forests) 
  Languages Giant 
  ITINADYANA (HYBRID FORM) 
  CR  12  (XP  19,200) 
  Female giant troll natural were‐dire echidna ranger (wild stalker) 
  5  
  CE Huge augmented humanoid (shapechanger) 
  Init +2 (+4 in forests); Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, 
  scent; Perception +18, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth ‐6 (‐4 in forests) 
  AC 20, touch 10, flat‐footed 20; CMD 34; uncanny dodge 
    (+2 Dex, +10 natural, ‐2 size) 
  Fort +20, Ref +8, Will +7  
  hp 175 (11 HD); regeneration 5 (acid or fire); DR silver/10 
  Space 15 ft.; Base Atk +9; CMB +22 (+26 grapple) 
  Melee  bite  (Power  Attack  [‐3/+6])  +18  (2d6+11  plus  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) and  
   
  2 claws (Power Attack [‐3/+6]) +18 (2d6+11) or  
  Melee Touch tongue (range 45 ft.) +18 (grab)  
  Atk Options Rending Claws (+1d6); grab, pull (tongue, 15 feet), 
  rage (16 rds.), rend (1 claw, 2d6+15+1d6) 
  Atk Options tongue, quills 
  Tongue (Ex) Itinadyana's tongue is a primary attack with reach 
  equal to three times her normal reach. Her tongue deals no 
  damage, but can be used to grab. Itinadyana does not gain 
  the grappled condition while grappling with her tongue. 
  Quills (Ex) Itinadyana's razor‐sharp quills deal 1d8+11 damage 
  to  any  creature  striking  her  with  its  body  or  a  handheld 
  weapon. Creatures wielding melee weapons with reach are 
  not subject to this damage. 
  Special  Actions  change  shape  (troll,  hybrid,  and  dire  echidna; 
  polymorph) 
  Ranger Spells Prepared (CL 2nd; concentration +3) 
  1st—longstrider, magic fang  
  Abilities Str 32, Dex 14, Con 33, Int 6, Wis 13, Cha 2 
  SQ  favoured  terrain  (forest  [+2]),  lycanthropic  empathy 
  (echidnas), rage power (superstition +2), strong senses (+3), 
  track (+2), wild empathy 
  Feats  EnduranceB,  Improved  Natural  Attack  (claws),  Improved 
  Rending  Fury,  Iron  Will,  Power  Attack,  Rending  Claws, 
  Rending Fury  
  Skills as above plus Diplomacy ‐4 (+0 vs. echidnas), Knowledge 
  (geography) ‐2 (+0 in forests), Survival +14 (+16 tracking or 
  in forests; +18 tracking in forests) 
  Languages Giant 
  11 
  
   
  B L A C K W I N G  L I Z A R D F O L K  
  Dwelling deep in the noisome, sunken tunnels of the Bonemere, 
  the  Blackwing  Lizardfolk  live  among  the  mouldering  bones  of 
  their draconic lord Irfelraul (a male black dragon of great age) 
  and his triumvirate of consorts. Remnants of the tribe survived 
  their lord’s fall at the hands of the Warriors of the Shining Path. 
  With nowhere else to go – and surrounded by their lord’s other 
  numerous enemies  –  the  tribe  retreated  to  the  deepest,  most 
  remote part of the lair to rebuild their strength. They were not 
  alone,  though.  Several  of  Irfelraul’s  unnatural  spawn  also 
  survived his fall. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  Corrupted  by  the  fell  influence  of  Irfelraul,  the  tribe  came 
  perilously close to extinction when their once‐lord was thrown 
  down. After years of living on the very edge of annihilation, their 
  numbers  have  again  begun  to  grow  greater  and 
  they  now  range  further  from  the  Bonemere  than 
  they have in living memory. 
   
  The  tribe  is  highly  organised  for  lizardfolk  – 
  such is the necessity of survival. Led by the aging 
  Aristrax  and  his  youthful  consort,  Jerix,  the  tribe 
  have bred more of the dreaded spawn of Irfelraul. 
  These fell abominations act as both guardians and 
  hunters  for  the  tribe.  A  few  lizardfolk  have 
  managed  to  forge  a  special  bond  with  these 
  creatures  and  ride  them  through  the  swamps  in 
  search of food and prey.  
   
  There  are  few  healers  among  them  and  anyone 
  using  magic  is  looked  upon  with  awe  by  normal 
  members of the tribe. 
   
  Appearance: Named for both their draconic lord and the 
  hue of their scales, the Blackwings’ have a sinister appearance. 
  When  hunting,  many  warriors  coat  themselves  in  the  viscous 
  mud  of  the  fens.  Advanced  for  lizardfolk,  tribal  warriors  and 
  hunters use armour and shields of crude, but effective design.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The Blackwings dwell in the Bonemere, a rambling half‐sunken 
  noisome networks of caves and passages. Sunk into the depths 
  of a long, low hill that rears from a muddy, crocodile infested 
  lake  here  the  tribe  are  safe.  The  tribe  fish  and  hunt  in  the 
  nameless  lake  surrounding  their  home  and  throughout  the 
  surrounding  waterways.  They  have  forged  an  alliance  of  sorts 
  with the crocodiles lurking in the surrounding fetid waters and 
  the two groups generally do not attack one another. 
   
  Much  of  the  Bonemere  is  uninhabited;  in  particular 
  Irfelraul’s great lair lies abandoned. Here, slowly sinking into the 
  oozing mud, lie his blasted and shattered bones and those of his 
  consorts.  After his fall, the tribe carried away the fallen dragons’ 
  skulls and what treasures remained after the battle, hiding them 
  in  the  deep  tunnels  instinctively  knowing  that  such  leavings 
  would attract other predators as offal attracts predators. 
   
  The tribe primarily dwells in the deeper, safer tunnels. Here 
  several  passageways  connect  with  the  surrounding 
  lake  and  in  the  deepest,  most  secure  parts  of  the 
  complex the tribe raises their young.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Naturally  a  warlike,  agreessive  folk,  Blackwings 
  have  learnt  to  attack  strangers  on  sight.  They 
  strenuously  guard  their  precious  hunting  grounds 
  and slay any found in the area. They have no allies 
  among the other lizardfolk of the marsh. 
   
  The Blackwings prefer to strike from ambush, and 
  only attack when their prey is deep in the marsh and 
  far from civilisation and aid. Attacks against numerous or 
  well‐armed groups are led by the spawn of Irfelraul who 
  burst forth from the marsh’s fetid waters. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Blackwings could come into contact with 
  the  PCs  in  several  ways.  The  party  may  be  searching  for 
  Irfelraul’s  lair  in  response  to  rumours  the  Warriors  of  the 
  Shining  Path  missed  certain  magical  treasures  of  great  power 
  when they looted his hoard.  
   
  Alternatively,  druid  or  ranger  PCs  could  hear  rumours  of 
  flying crocodiles in the deep marshes and be naturally curious.  
   
  Finally,  the  party  may  be  hired  to  recover  certain  choice 
  bones from Irfelraul’s remains for use in some magical ritual of 
  great power. Such a ritual could be used to create some item 
  imbued  with  power  over  dragons  or  instead  could  be  the 
  vehicle through which dragon cultists seek to return Irfelraul to 
  unlife.
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  45 warriors (LE lizardfolk ranger 1) 
  � 
  123 non‐combatants (including 89 young) 
  � 
  12 crocodiles 
  � 
  7 hunters (NE female lizardfolk ranger 3) 
  � 
  5 spawn of Irfelraul (NE advanced half‐black dragon crocodile) 
  � 
  Jerix (LE female lizardfolk cleric 3/sorcerer [draconic] 4) 
  � 
  Aristrax (LE male lizardfolk fighter 2/ranger 6) 
  12 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file lizardfolk. A 
  few members are, however, exceptional:  
  � 
  Fih (NE female lizardfolk ranger 3): An experienced hunter, Fih 
  knows the many paths and trails of the marsh well. As black 
  hearted as her fellows, she is pragmatic; knowing the tribe is 
  yet weak she counsels against war with their neighbours. She 
  worries Aristrax’s death could be the death knell of the tribe. 
  Consequently, she fears Jerix and her lust for power. 
  � 
  Jerix  (LE  female  lizardfolk  cleric  3/sorcerer  [draconic]  4): 
  Much younger than her mate, Jerix both fears  and longs for 
  the time she becomes the Blackwing’s chieftain. Well endowed 
  in intellect, ambition and self‐confidence, Jerix secretly plots to 
  annihilate the nearby lizardfolk tribes and to take their young 
  to bolster her people’s numbers. She has no time for weakness 
  or uncertainty. 
  � 
  Aristrax  (LE  male  lizardfolk  fighter  2/ranger  6):  The 
  Blackwing’s  chieftain  and  mightiest  warrior,  Aristrax  dimly 
  remembers  Irfelraul’s  glory.  Growing  old  now,  he  looks  for 
  another  to  replace  him  and  often  falls  into  deep  bouts  of 
  melancholy when recalling the tribe’s glory days. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 15: Once the servants of a black dragon of ancient power, 
  the Blackwing tribes has sunk into decline and obscurity. 
   
  DC  20:  The  tribe  dwell  amid  the  splintered  bones  of  their 
  fallen  lord  under  a  muddy  island  surrounded  by  a  crocodile 
  ingested lake. 
  SPAWN OF IRFELRAUL 
  CR  5  (XP  1,600) 
  This heavily armoured animal has a large jaw full of sharp fangs 
  and a powerful tail. 
  Advanced half‐black dragon crocodile 
  NE Large dragon 
   
  DC 25: The tribe has powerful allies in the form of crocodiles 
  imbued  with  elements  of  draconic  power.  They  are  fearsome, 
  tenacious predators. 
   
  Init  +3;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +10, Sense Motive +3 
  Speed  20  ft.  (sprint),  fly  40  ft.  (average),  swim  30  ft.;  ACP  0; 
  Acrobatics  +3  (‐1  jumping,  +7  when  sprinting),  Fly  +7, 
  Stealth +4 (+12 in water), Swim +24 
  Sprint (Ex) Once per minute, the spawn of Aristix can increase 
  its land speed to 40 ft. for 1 round. 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 19; CMD 26 (30 vs. trip) 
    (+3 Dex, +10 natural, ‐1 size) 
  Immune acid, sleep, paralysis 
  Fort +11, Ref +6, Will +4 
  hp 37 (3 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +2; CMB +13 (+17 grapple)  
  Melee bite +11 (2d6+10 plus grab), 
   
  2 claws +11 (1d6+10) and 
   
  tail slap +8 (1d12+5)  
  Atk Options death roll (1d8+10 plus trip) 
  SQ breath weapon 
  Breath Weapon (Su [standard; 1/day]) 60 ft. line, 3d6 acid, DC 
  19 Reflex halves. 
  Death  Roll  (Ex)  When  grappling  a  Large  or  smaller  foe,  the 
  spawn of Irfelraul can perform a death roll with a successful 
  grapple check. As it clings to its foe, it tucks its legs and rolls 
  rapidly,  twisting  and  wrenching  its  victim.  It  inflicts  bite 
  damage, knocks the target prone and maintains its grapple. 
  Grab  (Ex  [free])  If  it  bites  a  Medium  or  smaller  target,  the 
  spawn  of  Irfelraul  can  try  to  start  a  grapple  without 
  provoking attacks of opportunity. 
  Trip (Ex [free]) The spawn of Irfelraul can make a trip attempt 
  without provoking an attack of opportunity, if it hits with its 
  death roll attack.  
  Abilities Str 31, Dex 16, Con 27, Int 7, Wis 16, Cha 8 
  SQ hold breath (108 rds.) 
  Feats Improved Natural Attack (bite), Skill Focus (Perception) 
  Skills as above 
  FIH 
  CR  4  (XP  1,200) 
  Dried  sores  cover  this  green  scaled  reptilian  humanoid  has  a 
  short, stubby snout and a thick alligator‐like tail. 
  Female lizardfolk ranger 3 
  NE Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2 (+4 in swamps); Senses Perception +8 (+10 vs. humans or 
  in swamps, +12 vs. humans in swamps) , Sense Motive +1 
  (+3 vs. humans) 
  Speed 30 ft., swim 15 ft.; ACP ‐2; Acrobatics +6, Ride +8, Stealth 
  +8 (+10 in swamps), Swim +12 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 18; CMD 19 
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex, +5 natural) 
  Fort +10, Ref +5, Will +2 
  hp 56 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee 2 claws +8 (1d6+3) and  
   
  bite +8 (1d4+3) 
  Ranged mwk javelin (range 30 ft.) +7 (1d6+3) 
  Atk Options favoured enemy (humans [+2]) 
  Combat Gear mwk javelin (2), oil of magic fang (4) 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 16, Int 9, Wis 12, Cha 8 
  SQ  combat  style  (natural),  favoured  terrain  (swamp),  hold 
  breath (64 rds.), track (+1), wild empathy (+2) 
  Feats 
  EnduranceB, 
  Improved 
  Natural 
  Attack 
  (claws)B, 
  Multiattack, Weapon Focus (bite, claw) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐1  (+1  vs.  humans),  Knowledge 
  (geography) ‐1 (+1 in swamps), Knowledge (local) ‐1 (+1 vs. 
  humans), Knowledge (nature) +5Survival +7 (+8 tracking, +9 
  tracking humans or in swamps, +10 tracking in swamps, +12 
  tracking humans in swamps) 
  Languages Draconic  
  Gear as above 
  13 
  
   
  B R I G H T L A N D E R  K O B O L D S  
  The  result  of  generations  of  experimentation  and  selective 
  breeding by Brillinox (great wyrm blue dragon) the Brightlander 
  Kobolds are just as comfortable in the noonday desert as they 
  are under the desert’s sands. Led by the pitiless half‐blue dragon 
  kobold,  Nezzit  (page  5),  the  Brightlander  Kobolds  pose  a 
  considerable  threat  to  travellers  and  inhabitants  alike,  while 
  their  blue  dragon  “benefactor”  uses  them  to  divert  attention 
  from his plans and schemes. However, if the Brightlanders fail in 
  any way, the dragon has no qualms about destroying the lot of 
  them and starting over. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The  Brightlander  tribe  is  uncharacteristically  bold  and  utterly 
  ruthless in its attacks. Nezzit, the only survivor from the dragon’s 
  last culling, is painfully aware of the price of failure and 
  brooks no failure from her followers. She makes a 
  cruel  and  painful  example  of  those  who 
  cannot  carry  their  weight.  Brightlander 
  kobolds would rather fall in battle than 
  face  Nezzit’s  wrath.  The  intelligent 
  half‐blue  dragon  behir  Hrithiss  and 
  Nezzit’s 
  two 
  half‐blue 
  dragon 
  kobold  lieutenants  (Ariak  and  Soro 
  [all page 5]) support Nezzit. 
   
  Nezzit has lived for close to 200 
  years and has no intention of giving 
  up  the  tribe’s  leadership.  She  has 
  quiet  designs  on  challenging  the  blue 
  dragon that sired her, but knows she is not 
  yet  powerful  enough.  The  kobolds  of  the 
  Brightlander tribe assume another of the half‐blue 
  dragon kobolds will take her place when she dies.  
   
  Appearance:  Nezzit,  as  well  as  her  lieutenants  and 
  sergeants, have wings and a distinctive deep blue coloration that 
  marks them as half‐dragons. The otherwise typical Brightlander 
  kobolds have tawny scales, which helps them blend in with their 
  desert  homes.  When  they  wear  armour,  they  dye  it  to  match 
  their scale colour. However, these kobolds have deep blue eyes, 
  which mark them as Brightlanders. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Brightlander  tribe  controls  a  100‐square‐mile  area  of  the 
  equatorial  Brightlands  Desert,  so  named  because  of  the  white 
  sands that not only reflect the sun, but also retain some of the 
  day’s light to glow during the night. The sands cover a range of 
  eroded  mountains,  which  Brillinox  claims  as  his  territory.  The 
  kobolds  hold  the  only  oasis  in  the  desert.  Here,  they  charge 
  exorbitant fees to caravans stopping to replenish water supplies 
  and get relief from the hot desert.  
   
  Nezzit and her lieutenants spend the majority of their time in 
  a  tangle  of  sand‐covered  caves  near  the  oasis,  which  the 
  underground river feeding the oasis winds through. They have 
  set up scrying devices in the oasis to make certain they can react 
  quickly if problems arise. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The  Brightlanders  take  advantage  of  the 
  desert’s  shifting  sands  and  the  element 
  of surprise regarding their ability to see 
  in the desert’s harsh light to overwhelm 
  their  foes.  If  the  tribe  prepares  for 
  battle, the warriors hide under the sand 
  to  ambush  their  prey.  Otherwise,  they 
  engage  foes  in  a  mobile  battle  in  the 
  hope  their  opponents  succumb  to  the 
  desert heat. 
   
  If her warriors and sergeants are not 
  enough to dispatch a threat, Nezzit and her 
  lieutenants  get  directly  involved.  Nezzit  leads 
  foes on a chase she assumes they have no hope of 
  surviving, while Ariak provides support and Soro picks 
  off  foes  from  range.  Nezzit  holds  Hrithiss  in  reserve  for 
  particularly powerful foes, preferring not to alert outsiders they 
  have the creature at their disposal. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  211 warriors (LE kobold warrior 1) 
  � 
  73 non‐combatants (including 59 young) 
  � 
  11 sergeants (LE half‐dragon kobold ranger [skirmisher] 2) 
  � 
  Hrithiss (N half‐dragon behir) 
  � 
  Ariak (NE half‐dragon kobold druid [desert druid] 6) 
  � 
  Soro (LE half‐dragon kobold rogue [sniper] 8) 
  � 
  Nezzit (LE half‐dragon kobold ranger [skirmisher] 11) 
  Note: The kobolds lose their light sensitivity weakness and gain 
  an additional +2 racial bonus to Stealth check in the desert).
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  the  Brightlander  kobolds  could  inhabit  any 
  warm desert or plains area. The reflective desert sands are not 
  a  necessary  feature  and  a  GM  could  easily  remove  this 
  reference. If the GM moves the tribe to another type of terrain, 
  he  will  likely  need  to  change  Brillnox’s  type  (and  the  tribe’s 
  scale colour). 
  14 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  NEZZIT  
  CR  11  (XP  12,800) 
  This winged reptilian humanoid has rows of sharp teeth, deep 
  blue scales and a wicked tail.  
  Female half‐dragon kobold ranger (skirmisher) 11  
  LE Small dragon (humanoid, reptilian) 
  Init +4 (+6 in plains, +8 in desert); Senses darkvision 60 ft., low‐
  light  vision;  Perception  +18  (+20  vs.  halflings,  +22  vs. 
  humans,  +24  vs.  gnomes),  Sense  Motive  +13  (+15  vs. 
  halflings, +17 vs. humans, +19 vs. gnomes) 
  Speed 30 ft., fly 60 ft.; hunter’s trick, surprise shift, woodland 
  stride;  ACP  0;  Acrobatics  +4,  Fly  +20,  Stealth  +22  (+24  in 
  plains, +26 in desert) 
  Hunter’s  Trick  (Ex)  Nezzit  moves  up  to  twice  her  speed  as  a 
  move  action.  She  does  not  take  any  penalty  on  Stealth 
  checks for movement during this move. 
  Surprise Shift (Ex [swift]) Nezzit moves 5 feet (which does not 
  count as a 5‐foot step or provoke attacks of opportunity). 
  Woodland Stride (Ex) Nezzit can move through undergrowth at 
  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects her. 
  AC 24, touch 16, flat‐footed 19; CMD 28; Mobility 
    (+3 armour [mwk studded leather], +4 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +5 natural, +1 size) 
  Immune electricity, paralysis, sleep 
  Fort +10 (+4 vs. suffocation), Ref +11 (evasion), Will +5 
  hp 103 (11 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +13 
  Melee bite +15 (1d4+3) and 
   
  2 claws +15 (1d3+3)  
  Ranged  +1  shock  light  crossbow  (range  80  ft.;  Deadly  Aim  [‐
  3/+6], Far Shot, Improved Precise Shot, Rapid Reload, Shot 
  on the Run, defensive bow stance) +17/+12/+7 (1d6+1/19‐
  20 and 1d6 electricity) 
  Atk Options distracting attack, favoured enemies (gnomes [+6], 
  halflings [+2], humans [+4]), hunter’s tricks (7/day), hunting 
  companions (2 rds.), quarry 
  Defensive  Bow  Stance  (Ex  [swift])  Until  the  start  of  Nezzit’s 
  next  turn,  her  ranged  attacks  do  not  provoke  attacks  of 
  opportunity. 
  Distracting Attack (Ex [free {before attack}]) If Nezzit’s attack 
  hits, the target takes a ‐2 penalty on attack rolls for 1 round. 
  Combat Gear bolts (30), potion of cure moderate wounds  
  Abilities Str 16, Dex 19, Con 17, Int 12, Wis 14, Cha 10 
  SQ combat style (archery), favoured terrains (desert [+4], plains 
  [+2]),  hunter’s  tricks  (chameleon  step,  defensive  bow 
  stance,  surprise  shift),  swift  tracker,  track  (+5),  wild 
  empathy (+11) 
  Feats  Deadly  Aim,  Dodge,  EnduranceB,  Far  Shot,  Improved 
  Precise  ShotB,  Mobility,  Point  Blank  ShotB,  Precise  Shot, 
  Rapid Reload (light crossbow), Shot on the RunB 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +14,  Intimidate  +14, 
  Knowledge  (nature)  +15,  Survival  +16  (+21  tracking,  +23 
  tracking  halflings,  +25  tracking  humans,  +27  tracking 
  gnomes; swift tracker; + bonus in plains, +4 bonus in desert) 
  Languages Common, Draconic 
  Gear as above plus 188 gp 
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  kobolds.  A  few members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Nezzit (LE female half‐dragon kobold ranger [skirmisher] 11: 
  The  Brightlander  tribe’s  leader  receives  orders  from  Brillinox 
  and bides her time to challenge the dragon. 
  � 
  Soro  (LE  male  half‐dragon  kobold  rogue  [sniper]  8):  The 
  tribe’s sharpshooter practices on near impossible targets such 
  as vultures circling hundreds of feet high up in the air. 
  � 
  Ariak  (NE  half‐dragon  kobold  druid  [desert  druid]  6):  The 
  tribe’s healer ensures the kobolds avoid the desert’s heat. 
  � 
  Hrithiss  (N  half‐dragon  behir):  This  beast  freely  roams  the 
  desert, and the only kobold it obeys is Nezzit. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC  14:  The  Brightlander  tribe  charges  outrageous  fees  for 
  the use of their oasis, but keep the desert safe otherwise. 
   
  DC  19:  A  group  of  blue  half‐dragon  kobolds  leads  the 
  Brightlander tribe, but they rarely make an appearance. 
   
  DC 24: The tribe has a massive half‐ blue dragon behir they 
  can call upon to aid in combat. 
   
  HRITHISS  
  CR  10  (XP  9,600) 
  This multi‐legged blue reptile has a toothy maw, a pair of large, 
  curling horns and a pair of dragon wings. 
  Half‐blue dragon behir 
  N Huge dragon (magical beast) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +19, Sense Motive +4 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., fly 80 ft. (average); ACP 0; Acrobatics 
  +14 (+18 jumping), Climb +31, Fly ‐3, Stealth +6 
  AC 25, touch 9, flat‐footed 24; CMD 33 (can’t be tripped) 
    (+1 Dex, +16 natural, ‐2 size) 
  Immune electricity, paralysis, sleep 
  Fort +15, Ref +8, Will +5 
  hp 145 (10 HD) 
  Space 15 ft.; Base Atk +10; CMB +22 (+26 grapple) 
  Melee bite (reach 10 ft.; Power Attack [‐3/+6]) +19 (2d6+10 plus 
  grab) 
  Atk Options Cleave, constrict (2d6+9), grab, rake (6 claws +18, 
  1d4+10), swallow whole (2d8+9 bludgeoning, AC 16, 10 hp) 
  Special  Actions  breath  weapon  (20‐foot  line,  7d6  electricity 
  damage,  DC  23 Reflex  halves), breath  weapon (1/day;  60‐
  foot line, 10d6 electricity damage, DC 23 Reflex halves) 
  Abilities Str 31, Dex 12, Con 27, Int 9, Wis 14, Cha 14 
  Feats  Alertness,  Cleave,  Power  Attack,  Toughness,  Weapon 
  Focus (bite) 
  Skills as above 
  Languages Common 
  15 
  
   
  C R E W  O F  T H E  F A L L O W  H A R V E S T  
  Scouring the skies aboard a cloud giant’s flying windjammer, the 
  Fallow Harvest, the troll crew take delight in plundering sleeping 
  cities during the dead of night. The crew of the Fallow Harvest 
  plummet from the ship’s rail, from far above the clouds, into the 
  midst of the city, before regenerating from within the cratered 
  rubble  of  their  impacts.  The  raiders,  newly  re‐grown,  carry  off 
  plunder and slaves into the night. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Fallow Harvest is a silvery flying windjammer, surrounded by 
  an  enchanted  cloud,  and  is  captained  by  the  notorious  troll 
  buccaneer,  scoundrel  and  ravager,  Admiral  Amerg  Bledfast 
  Shatterarm Fire‐Eater Gouge the Third. The self‐proclaimed 
  admiral  (of  one  vessel),  bellicosely  orders  about  his 
  shambolic crew as they struggle to operate the 
  beautifully sleek cloud giant‐built vessel.  
   
   Such  a  fine  craft  is  normally  sailed  by 
  the 
  cloud 
  giant 
  nobility 
  as 
  sky‐skiffs. 
  Unfortunately  for  the  owner  of  this  particular 
  vessel,  his  brief  terrestrial  sojourn  to  view  a 
  magnificent sunset over a waterfall ended with a brutal 
  troll  ambush.  The  leader  of  the  trolls,  the  then  General 
  Amerg  Bledfast,  claimed  the  blood‐strewn  vessel,  renamed  it 
  the Fallow Harvest and enslaved its mephit crew before taking to 
  the skies.  
   
  The  tribe  now  uses  the  windjammer  to  conduct  raids  on 
  unsuspecting settlements whose walls stymie normal raids.  
   
  Appearance:  The  crew  of  the  Fallow  Harvest  are  a  motley 
  lot, and are clothed in stinking furs to ward off the chill of high 
  altitude. The Divers of the crew have taken to wearing goggles to 
  minimise the effects of wind‐burn on their sensitive eyes as they 
  plummet to earth. The Divers are also more likely to be sporting 
  additional  limbs  or  heads  thanks  to  the  tribe’s  hydra‐like 
  regeneration ability. (See Ratterrburn’s stat block for details of 
  these variant abilities). 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The Fallow Harvest is a shimmering steel disc, just over 90 feet in 
  diameter fitted with rails and a central compartment for stores 
  and sleeping quarters. The lower part of the vessel is submerged 
  in a thick cloud which obscures it from below. A small periscope 
  allows the crew to peer through the protecting mists, and view 
  the lands passing below. The ship travels at a speed of 40 feet 
  per round and can travel up to 32 miles per day. 
   
  While  the  trolls  pull  the  control  levers  with  some  crude 
  authority, 
  the windjammer is actually piloted by 
  the 
  air  mephits  which  survived  the  ship’s 
  brutal  hijacking.  These  outsiders  are 
  bound to the ship and serve the trolls out 
  of fear.  
   
  The  trolls  survive  on  the  plunder  they 
  accrue  from  their  raids,  which  have  been 
  more 
  successful 
  than 
  they 
  could 
  have 
  imagined.  Excess  treasure  is  traded  at  less 
  reputable settlements for more food or slaves to 
  quench their unending hunger.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The Fallow Harvest flies directly over an unsuspecting 
  settlement during the dead of night in readiness for an 
  attack.  The  crew’s  Divers  leap  from  the  vessel  and 
  plummet into the town, usually crashing through its slate 
  or  thatch  roofs.  Within  the  craters,  the  obliterated  trolls 
  recover  consciousness  in  one  minute  and  full  health  in  two. 
  Once the diver is ready, he sets about eating as much manflesh 
  and  grabbing  as  much  plunder  as  possible  before  the  alarm  is 
  raised. 
   
  The  raiders  operate  as  individuals  during  raids,  sneaking 
  about and ambushing the populace before they are aware of the 
  danger. The raiders return to the ship via the enchanted captive 
  rain cloud (see page 5). The Admiral does not take part in these 
  raids, but still insists on four shares of the treasure, much to the 
  disgruntlement of the rest of the crew.  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign  the  crew  of  the  Fallow  Harvest  can  be 
  introduced  as  the  PCs  are  forced  to  repulse  one  of  their 
  nocturnal forays when one of the trolls jumps straight through 
  the roof of the inn in which the PCs are resting. 
   
  Alternatively,  the  PCs  could  be  hired  by  cloud  giants  to 
  recover the Fallow Harvest and return it to its rightful owners.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  7 crew (CE troll) 
  � 
  5 Divers (CE troll rogue 1) 
  � 
  13 air mephits 
  � 
  Ratterburn (CE male troll ninja 4)  
  � 
  Welt (CE female troll barbarian 2) 
  � 
  Gust (N female air mephit bard 3) 
  � 
  Admiral  Amerg  Bledfast  Shatterarm  Fire‐Eater  Gouge  the 
  Third (CE male troll aristocrat 2) 
  16 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file trolls. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Admiral  Amerg  Bledfast  Shatterarm  Fire‐Eater  Gouge  the 
  Third (CE male troll aristocrat 2): The grandson of the original 
  Merkac  Fire‐Eater  Gouge,  Amerg  has  lived  a  life  of  relative 
  luxury  on  the  back  of  his  ancestry.  A  cruel,  pompous  cretin, 
  Amerg seeks only indulgent comfort for his bulbous frame.  
  � 
  Gust (N female air mephit bard 3): The highest‐ranked mephit 
  survivor, Gust was the chief musician, but now speaks for the 
  mephit  crew.  Cowardly  and  servile,  Gust  does  anything  to 
  avoid being hurt.  
  � 
  Ratterburn (CE male troll ninja 4): The leader of the Divers, 
  Ratterburn often finds himself with two argumentative heads 
  after an inadvertent decapitation on landing. He is manically 
  insane,  especially  when  two‐headed,  and  loves  the  thrill  of 
  terminal impact. 
  � 
  Welt  (CE  female  troll  barbarian  2):  Welt  is  particularly  dim‐
  witted, even for a troll. She is wildly in love with Amerg and 
  follows  his  commands  slavishly,  despite  her  obvious  physical 
  superiority.  Thanks  to  her  loyalty,  the  Admiral  does  not  fear 
  mutiny.  
  RATTERBURN  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This wiry troll bears a third arm growing from its left shoulder 
  blade. His charcoal grey mottled skin blends into the gloom.  
  Male variant troll ninja 4 
  CE Large humanoid (giant) 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +11, Sense Motive ‐2 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Acrobatics +17, Climb +12, Stealth +19 (fast 
  stealth) 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 14; CMD 27; uncanny dodge 
    (+4 Dex, +5 natural, ‐1 size) 
  Fort +13, Ref +10, Will +3 
  hp 115 (10 HD); regenerate limb, severed; regeneration 5 (acid 
  or fire) 
  Regenerate  Limb  (Ex)  When  Ratterburn’s  head  or  limb  is 
  severed,  two  regrow  in  1d4  rounds.  Ratterburn  can  only 
  have one extra head or two extra arms or legs at one time. 
  To  prevent  new  heads  or  limbs  from  growing,  at  least  5 
  points of acid or fire damage must be dealt to the stump (a 
  touch attack to hit) before they appear. Acid or fire damage 
  from 
  area 
  attacks 
  affect 
  stumps 
  and 
  the 
  body 
  simultaneously.  
  Severed  (Ex)  An  opponent  can  attempt  to  sever  the  head  or 
  limb  of  a  crew  member  of  the  Fallow  Harvest  with  a 
  successful sunder attempt with a slashing weapon. A head 
  or  limb  is  considered  a  separate  weapon  with  hardness  0 
  and  10  hit  points.  To  sever  a  head  or  limb,  an  opponent 
  must inflict enough damage to reduce the head or limb's hit 
  points to 0 or less. Severing deals 10 points of damage to 
  the troll. A troll can't attack with a severed head or arm, and 
  is blinded if it loses its head. A troll with a severed leg has its 
  speed reduced by half.  
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +13 
  Melee bite +11 (1d8+5) and 
   
  3 claws +11 (1d6+5) 
  Atk Options poison use, sneak attack (+2d6) 
   
  DC 15: Nearby towns have been raided by extra‐limbed trolls 
  at night. No‐one knows how they got past the gate guard.  
   
  DC 20: The Fallow Harvest is a flying ship manned by vicious 
  troll sky pirates.  
   
  DC  25:  The  Fallow  Harvest  is  of  cloud  giant  design,  and  is 
  hidden by a magical cloud. Elemental creatures from the Plane 
  of Air crew the vessel. 
   
  Special  Actions  ki  pool  (additional  attack,  +20  ft.  speed,  +4 
  Stealth 1 rd.), vanishing trick (4 rds.) 
  Abilities Str 21, Dex 18, Con 25, Int 8, Wis 7, Cha 11 
  SQ ki pool (4 points), ninja tricks (fast stealth, vanishing trick), 
  no trace (+1) 
  Feats  Extra  Ki,  Fleet,  Improved  Initiative,  Iron  Will,  Skill  Focus 
  (Stealth) 
  Skills as above 
  Languages Giant 
  Gear eyes of the eagle 
  F A L L O W  H A R V E S T ’ S  C L O U D  
  This thick raincloud adheres to the base of the shining hull of the 
  Fallow Harvest. 
  Aura  moderate  (transmutation;  DC  23  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 28 Spellcraft  
  Lore  (DC  25  Knowledge  [local])  This  is  the  Fallow  Harvest’s 
  cloud, an enchanted weather effect which obscures view of 
  the  ship  from view  from  below.  The  magic  imbued  in  the 
  cloud is of ancient cloud giant origin.  
  Abilities The Fallow Harvest’s cloud emanates a permanent fog 
  cloud effect centred on the hull of the Fallow Harvest and 
  extending 120 feet. Once per day the master of the Fallow 
  Harvest  can  order  the  cloud  to  rain.  This  rain  produces 
  puddles  in  a  120‐foot  radius  directly  below  the  Fallow 
  Harvest  over  the  next  13  rounds.  Any  creature  with  the 
  same  alignment  as  the  master  of  the  Fallow  Harvest  can 
  step into one of these puddles and be transformed into rain 
  which falls up and reforms back on the deck of the flying 
  ship unharmed. 
  Activation Use activated; CL 13th 
  Requirements: Craft Wondrous Item, Widen Spell, feather fall, 
  fog cloud, reverse gravity; Cost 18,000 gp; Price 36,000 gp 
  17 
  
   
  F L E S H W E A R E R S  
  Misshapen giants wearing an oddment of mismatched limbs, the 
  Fleshwearer trolls lumber out of the Twisted Gorge to scour the 
  lands of men. These horrid creatures form flesh‐bonds with their 
  clansmen,  tearing  off  and  exchanging  their  limbs  and  other 
  hunks of sinew to ensure their rebirth if they fall in battle.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Fleshwearers, like most troll clans, consist of little more than 
  an extended family group serving as apex predators, preying on 
  any  unfortunate  creatures  they  catch.  The  trolls  revere  their 
  matriarch, Drona Vhual, as a semi‐divine being despite her now 
  advancing  years  and  increasing  infirmness.  Drona  is  mother, 
  grandmother or great grandmother to almost all of the trolls in 
  the  Fleshwearers  clan,  and  binds  the  group  of  independent, 
  naturally solitary creatures together.  
   
  Thanks to their incredible regenerative properties, the trolls 
  reinforce their familial bonds by rending 
  and  sharing  their  flesh,  severing  and 
  trading  arms,  legs  and  other  hunks  of 
  muscle.  New‐born  trolls  often  have  the 
  oversized  arms  of  their  mothers  grafted  to 
  one  side  of  their  body,  their  tiny  clutching 
  claws now sewn to their mother’s shoulder 
  as an insurance policy against predation.  
   
  This  exchange  provides  an  archive  of 
  fleshy  material  which  regrows  if  a  troll  is 
  incinerated  or  eaten.  Consequently,  hunters 
  in  the  nearby  forests  have  reported  slaying 
  the same troll twelve times in a single day as it 
  futilely tried to wreak revenge on its slayers.  
   
  Appearance:  The  Fleshwearer  trolls  often  have  limbs  of 
  mismatched size and development. The hideous scars where the 
  limbs  are  attached  roil  and  bubble  as  the  competing 
  regenerative growths bond and cannibalise each other. 
   
  The  grafts  cause  constant  irritation,  even  to  the  pain‐dead 
  body of a troll, and the tribe’s members often itch, scratch and 
  pick at their oozing scars when idle.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Fleshwearers  are  nomadic,  rarely  camping  in  the  same 
  location two days in a row. The trolls travel and hunt at night, 
  using  darkness  as  cover  to  spring  ambushes.  The  group  can 
  cover hundreds of miles in a week as the trolls are capable of 
  extraordinary feats of endurance. 
   
  Thanks to their cultural flesh‐sharing, the trolls of the tribe 
  live  longer  lives,  and  the  tribe  has  a  greater  number  of  older 
  trolls  than  could  be  expected  of  monsters  renowned  for  their 
  unthinkingly suicidal assaults on dangerous prey.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The hunters of the tribe roam in pairs to secure a steady supply 
  of meat. The pairs are chosen such that there is always a troll 
  bearing their flesh back at the campsite in case of misadventure. 
  While  hunting,  the 
  trolls  use  stealth  as  best  they  can  to 
  ambush their prey, but if their victim is 
  alerted  to  their  presence  and  flees,  the 
  trolls practice persistence hunting, running 
  and  tracking  their  quarry  until  it  is 
  exhausted. 
   
  When the entire tribe is threatened, the 
  trolls tend to cluster around Drona Vhual to 
  protect  her  from  attackers,  each  troll 
  concentrating on a different attacker until it 
  is  dead.  If  a  Fleshwearer  troll  defeats  a 
  powerful creature in combat, it sews a piece 
  of its dead flesh (such as a finger or tooth) 
  onto its own body as a trophy. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Fleshwearers can appear as strange trolls 
  which are seemingly immortal, as the PCs must defeat the same 
  troll  over  and  over  again  until  they  can  eliminate  the  entire 
  tribe.  
   
  The tribe also holds a grudge when a troll is slain, and leaves 
  its normal hunting grounds to pursue murderous PCs, even into 
  towns and villages in which the PC take refuge.  
   
  Alternatively, the PCs may have to recover some blood from 
  a member of the tribe as a component for a cure to an epidemic 
  or degenerative illness befalling a friend, or even to re‐grow a 
  PC’s lost limb, which may have been thoughtlessly misplaced in 
  the last dungeon of the GM’s devising. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  9 trolls 
  � 
  2 whelps (young troll) 
  � 
  Grek (CE male troll barbarian 4)  
  � 
  Helse (CE old male troll ranger 2) 
  � 
  Gonusa (CE female witch 1) 
  � 
  Drona Vhual (CE venerable female troll cleric 7) 
  � 
  5 trollhounds  
  18 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file trolls. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Drona Vhual (CE venerable female troll cleric 7): Drona is an 
  ancient  mess  of  angry  scars  stitching  together  the  twitching 
  body parts of her descendants. The old trolless is nearly one 
  hundred  and  twenty  years  old,  and  is  suffering  from  rapidly 
  spreading  dementia  and  a  crippling  contorted  palsy  in  her 
  remaining hand. Her infirmity, memory loss and confusion at 
  her surroundings (which the other trolls of the tribe interpret 
  as prophetic visions) mean she lashes out at any intruders, real 
  or imagined.  
  � 
  Gonusa (CE female witch 1): Gonusa lives in awe of her great‐
  grandmother  Drona,  and  is  slavishly  loyal  to  the  ancient 
  trolless.  This  means  Gonusa’s  days  are  spent  fetching  and 
  carrying  and  hunting  for  the  decrepit  old  hag  in  a  forlorn 
  attempt to gain her fickle favour.  
  � 
  Grek  (CE  male  troll  barbarian  4):  Grek  is  the  tribe’s  battle‐
  leader despite his young age. His furious prowess in battle is 
  recognised by his elders and the old warleader Helse handed 
  over  the  tribe’s  ceremonial  axe  of  leadership  nearly  two 
  winters  ago.  When  not  in  a  frothing  battle‐rage,  Grek  is 
  surprisingly gentle with the tribe’s young. 
  � 
  Helse  (CE  old  male  troll  ranger  2):  Helse,  the  deposed 
  headman of the tribe, now lives the life of a pariah at the edge 
  of the camp. While not as strong as during his heyday, Helse’s 
  cunning mind still dreams up elaborate traps and snares for his 
  unwary victims. 
  DRONA VHUAL  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This ancient troll’s face is withered and emaciated with age. The 
  rest of her body is a patchwork of lean trollflesh and awful 
  boiling  scars,  except  for  her  crooked  right  hand.  This 
  atrophied claw shakes uncontrollably against her body. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
  Female venerable troll cleric 7 
  CE Large humanoid (giant) 
  Init  +0;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +20, Sense Motive +4 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth ‐4 
  AC 14, touch 9, flat‐footed 14; CMD 21 
    (+5 natural, ‐1 size) 
  Fort +13, Ref +4, Will +13 
  hp 104 (13 HD); regeneration 5 (acid or fire) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +12 
  Melee bite +10 (1d8+2) and  
   
  2 claws +10 (1d6+2) or 
  Melee Touch touch of evil (7/day) +9 (sickened [3 rds.]) or 
  Melee Touch vision of madness (7/day) +9 (+3/‐3 [3 rds.]) 
  Atk Options rend (2 claws, 1d6 +4) 
  Special Actions channel energy (4/day; 4d6; DC 16 Will; Channel 
  Smite, Quick Channel) 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  7th;  concentration  +11;  Evil  and 
  Madness) 
  4th—confusionD (DC 19), giant vermin, unholy blight (DC 18) 
  3rd—bestow  curse  (DC  17),  invisibility  purge,  magic  circle 
  against goodD, searing light 
  2nd—augury, hold person (DC 17), owl’s wisdom, resist energy, 
  touch of idiocyD (DC 17) 
  1st—command (DC 16), cure light wounds, divine favour, lesser 
  confusionD (DC 16), obscuring mist, shield of faith  
  0—bleed, create water, detect magic, guidance 
  Combat Gear amulet of mighty fists +1 
  Abilities Str 13, Dex 10, Con 17, Int 11, Wis 18, Cha 13 
  SQ evil aura (strong) 
   
  DC 15: The Fleshwearers are a tribe of trolls dwelling in the 
  Twisted Gorge. 
   
  DC  20:  Terrifyingly,  the  Fleshbearers  regeneration  is  so 
  powerful it can return them from the dead, even if completely 
  incinerated. 
   
  DC 25: The Fleshbearers have a misshapen appearance, as if 
  the  creatures  are  composed  of  different  individuals  stitched 
  together. Their matriarch, an ancient troll named Drona Vhual, 
  directs the tribe, but leaves battles to her grandson Grek who is 
  a mighty warrior.  
   
   
  Feats  Channel  Smite,  Eldritch  Claws,  Improved  Channel,  Iron 
  Will,  Quick  Channel,  Selective  Channel,  Spell  Focus 
  (enchantment) 
  Skills as above plus Intimidate +17, Knowledge (religion) +10 
  Languages Giant 
  Gear as above plus sword of subtlety, 343 gp and 4,566 sp in a 
  water‐damaged saddlebag 
  19 
  
   
  G O B L I N S  O F  T H E  B L A C K  F U R  
  The  Goblins  of  the  Black  Fur  are  a  vicious  band  of  depraved 
  scavengers  and  killers.  Led  by  the  cunning,  ruthless  and 
  perpetually  hungry  greater  barghest,  Amare  Kutha,  they  are  a 
  threat to all who explore their woodland domain. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Black Fur tribe is warlike and merciless in pursuit of food and 
  treasure. Driven onwards by the depraved lusts of their mistress, 
  Amare Kutha (page 5), the tribe is locked in a vicious war with a 
  nearby clan of gnomes, the Glittergems. They also prey upon the 
  nearest human settlements and few that come within a score of 
  miles of their lair escape their notice.  
   
  Amare Kutha holds absolute power in the tribe but is served 
  by  three  lieutenants  (Jerix,  Grort  and  Verixal  [page  5])  all  of 
  whom hunger for her favour, but are terrified of her power.  
   
  Wolf  Fur  Cloaks:  To  emulate  their  fell  mistress,  goblin 
  warriors lust after the wolf fur cloaks that mark a goblin as an 
  elite  warrior  of  the  tribe.  These  cloaks  must  be 
  crafted of fur cut from the body of a wolf slain in 
  single  combat  by  the  warrior.  Wearing  them 
  bestows  much  prestige  upon  its  owner  and 
  comes  with  many  privileges  including  the 
  right  to  have  many  wives,  the  right  to  a 
  voice in tribal conclaves and so on.  
   
  Appearance:  Black  Fur  goblins  are 
  scrawny 
  creatures 
  who 
  possess 
  wide, 
  ungainly heads. Many file their teeth to sharp 
  points and decorate their bodies with swirls of 
  black  paint.  Their  skin  is  dull  orange  in  hue  and 
  their eyes reddish to yellow in colour. They wear dirty 
  leather and fur clothes of dark colours. 
   
  Much of their weapons and armour are of gnomish craft – 
  looted from the bodies of their fallen enemies. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Black  Fur  tribe  dwells  in  the  cliffs  of  a  gigantic  sinkhole 
  hidden deep in an all but impenetrable tangle of deep woodland 
  many miles from the nearest human settlement. The sinkhole is 
  over 200 feet deep in places and its walls are of almost sheer 
  rock.  Thick  vines  and  creepers  grow  upon  its  walls  and  the 
  goblins have carved deep warrens into the cliffs.  Bats  and  birds 
  dwell  in  the  nooks  and  crannies  of  the  sinkhole’s  cliffs;  the 
  goblins hunt them sporadically for food or to alleviate boredom. 
   
  A shallow lake fills the bottom of the sinkhole, but here and 
  there small islands of rubble wreathed in vegetation – deposited 
  when  the  sinkhole  collapsed  –  emerge  from  its  chill  waters. 
  Several  of  these  islands  are  used  to  incarcerate  the  goblins’ 
  prisoners  –  trapped  by  chill  water  and  high  cliffs,  the 
  unfortunates  are  tormented  by  the  sight  of  unattainable 
  freedom so close at hand. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Black Fur warriors are ferocious, in battle. They 
  prefer  striking  from  three‐sided  sudden 
  ambush, leaving one direction free for their 
  prey to flee. This is a ruse as more hidden 
  warriors  lurk  in  that  direction  to  pick  off 
  exhausted, isolated enemies.  
   
  In 
  battle, 
  the 
  younger, 
  unproven 
  warriors  attack  first  –  partly  in  a  bid  to 
  prove themselves and party because they are 
  cajoled  into  it  by  the  wiser,  more  experienced 
  warriors.  
   
  Goblins  love  fire,  and  the  Black  Fur  tribe  is  no 
  exception. They often use fire in their ambushes to channel and 
  terrify  their  prey  and  their  lair  is  riddled  with  traps  featuring 
  precariously  balanced  flasks  of  alchemist’s  fire  brewed  by 
  Verixal. 
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  the  Black  Fur  Goblins  can  dwell  in  any 
  remote,  wooded  area.  Bitter  enemies  of  the  gnomish 
  Glittergem clan, they can come to the PCs’ attention when the 
  gnomes  beg  for  aid  in  fending  off  their  repeated  attacks. 
  Alternatively,  the  PCs  may  have  to  mount  a  rescue  mission 
  when a friend falls into the tribe’s clutches. 
   
  Finally  the  GM  could  determine  the  tribe’s  lair  has 
  connections to the Ebon Realm. As such, the PCs may have to 
  win past the goblins to reach the deep tunnels or the goblins 
  themselves may be displaced into the surrounding woodland by 
  nameless terrors emerging from below.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  78 warriors (NE goblin warrior 1) 
  � 
  206 non‐combatants (including 113 young) 
  � 
  33 goblin dogs 
  � 
  8 sergeants (NE goblin fighter [mobile fighter] 3) 
  � 
  Verixal (NE female goblin cave druid 5) 
  � 
  Grort (NE male goblin fighter [mobile fighter] 5) 
  � 
  Jerix (NE male half‐fiend goblin ranger [shapeshifter] 4) 
  � 
  Amare  Kutha  (LE  female  greater  barghest  rogue  [thug] 
  2/fighter 1) 
  20 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  goblins.  A  few  members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Amare  Kutha  (LE  female  greater  barghest  rogue  [thug] 
  2/fighter 1): Amare has ruled the Black Fur for decades. When 
  she happened upon the goblins they were the Gory Eye tribe 
  (named  for  their  practise  of  consuming  their  fallen  foes’ 
  eyeballs). Amare slew the previous chieftain and set her new 
  minions to gather the souls she needed to grow. 
  � 
  Verixal  (NE  female  goblin  cave  druid  5):  Often  gravid  and 
  heavy with child, Verixal rarely leaves the tribe’s lair preferring 
  instead to explore the deeper passageways and caverns. Six of 
  her children have survived to maturity and live with her in a 
  dank,  isolated  cave.  There  she  teaches  them  of  the  Ebon 
  Realm’s  beauty  and  nurtures  dreams  of  slaying  Amare  and 
  taking her place as chieftain. 
  � 
  Grort (NE male goblin fighter [mobile fighter] 5): The tribe’s 
  most skilled warrior and informal war leader, Grort leads the 
  tribe’s major forays. He is coarse (even for a goblin) and enjoys 
  eating his victim’s warm flesh. 
  � 
  Jerix  (NE  male  half‐fiend  goblin  ranger  [shapeshifter]  4): 
  Amare’s  bastard  progeny,  Jerix  has  inherited  some  of  his 
  mother’s  abilities.  He  views  himself  as  Amare’s  natural 
  successor, but his arrogance has won him few friends among 
  the tribe and his fiendish abilities make him an object of fear.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the Goblins of the Black Fur. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result: 
  AMARE KUTHA  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This  snarling,  bipedal  canine  beast  grasps  a  longspear  and 
  advances rapidly toward you. 
  Female greater barghest rogue (thug) 2/fighter 1 
  LE Large outsider (evil, extraplanar, lawful, shapechanger) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +18, Sense 
  Motive +15 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +20 (+24 jumping), Climb +22, 
  Stealth +21 (fast stealth), Swim +19 
  AC 29, touch 14, flat‐footed 24; CMD 34 
    (+6 armour [+2 mithral shirt], +5 Dex, +9 natural, ‐1 size) 
  Fort +13, Ref +15 (evasion), Will +11 
  hp 140 (12 HD); DR magic/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +19 (+23 vs. trip) 
  Melee +2 longspear (reach 10 ft.) +20/+15/+10 (1d8+12/x3) or 
  Melee bite +17 (1d8+10) and 
   
  2 claws +17 (1d6+7) 
  Atk Options Combat Reflexes, sneak attack (+1d6) 
  Special Actions change shape (goblin or wolf, polymorph) 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  9th;  concentration  +13  [+17  casting 
  defensively or grappling]) 
  At will—blink, invisibility sphere, levitate, misdirection 
  1/day—charm  monster  (DC  18),  crushing  despair  (DC  18), 
  dimension door, mass bull’s strength, mass enlarge person 
  Abilities Str 25, Dex 20, Con 23, Int 20, Wis 16, Cha 18 
  SQ rogue talent (fast stealth) 
  Feats  Combat  Casting,  Combat  Reflexes,  Improved  Initiative, 
  Iron Will, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Weapon Focus 
  (longspear)B 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +20,  Bluff  +19,  Diplomacy  +16, 
  Intimidate  +19  (frightening),  Knowledge  (dungeoneering) 
  +12,  Knowledge  (local)  +11,  Knowledge  (planes)  +8, 
  Linguistics +10, Survival +14 
  Frightening (Ex) When Amare uses Intimidate to demoralise a 
  creature, the duration of the shaken condition increases by 
  1 round. If the target is shaken for 4 or more rounds, she 
  can instead make the target frightened for 1 round. 
  Languages Common, Infernal, Gnome, Goblin, Worg 
  Gear as above plus cloak of elvenkind, silver raven figurine of 
  wondrous power 
   
  DC 11: The Goblins of the Black Fur dwell in the cliff walls of 
  a gigantic sinkhole hidden deep in the woods.  
   
  DC 16: Skilled warriors of the Black Fur wear black fur cloaks 
  made from the fur of wolves slain in single combat.  
   
  DC 21: The tribe is led by a powerful chieftain rumoured to 
  have a wide range of magical powers. 
   
  GRORT 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  three‐foot  tall,  scrawny  humanoid  moves  with  dextrous 
  ease. It has a widely, ungainly head. 
  Male goblin fighter (mobile fighter) 5 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +6, Ride +13, Stealth +14, Swim +6 
  AC 22, touch 16, flat‐footed 17; CMD 20; Mobility 
    (+5  armour  [+1  chain  shirt],  +4  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +1 
  shield [mwk light wooden], +1 size) 
  Fort +6, Ref +5, Will +2; +1 vs. paralysation, slow and entangle 
  effects 
  hp 47 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5 
  Melee mwk short sword +12 (1d4+3/19‐20) 
  Ranged spear (range 20 ft.) +10 (1d6+1/x3) 
  Atk Options Spring Attack, leaping attack (+1) 
  Leaping  Attack  (Ex)  When  Grort  moves  at  least  5  ft.  before 
  attacking, he gains a +1 bonus to attack and damage rolls. 
  Combat  Gear  elixir  of  fire  breath,  potion  of  cure  moderate 
  wounds 
  Abilities Str 13, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 6 
  SQ agility (+1), armour training (1) 
  Feats  Dodge,  Mobility,  Spring  Attack,  Weapon  FinesseB, 
  Weapon Focus (short sword)B, Weapon Specialisation (short 
  sword)B 
  Skills as above 
  Languages Goblin  
  Gear as above plus wolf fur cloak, belt pouch, 5 gp, 12 sp 
  21 
  
   
  G O B L I N S  O F  T H E  C L O V E N  S K U L L  
  Savage  in  the  extreme,  the  Goblins  of  the  Cloven  Skull  are 
  infamous for eating the brains of their fallen enemies.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  Led  by  Beris  –  a  goblin  seemingly  able  to  tap  into  the  magic 
  lurking  within  the  menhirs  they  live  around  and  under  –  the 
  Cloven Skull tribe jealously defend their forest home. The tribe is 
  in the main happy to live under Beris’ rule. Under her protection, 
  they have caught many fey living in the surrounding woodlands 
  and have dined on their tasty brains. Life is good. 
   
  The  Goblins  of  the  Cloven  Skull  are  enthusiastic,  sadistic 
  torturers.  Such  sessions  normally  culminate  in  an  extended 
  session  of  trepanning  –  drilling  holes  in  the  subject’s  head  – 
  which  is  almost  invariably  fatal.  Once  dead,  the  victim’s 
  succulent  brains  are  removed  and  consumed  in  an  orgy  of 
  unrestrained gluttony. 
   
  The  Living  Death:  Sometimes  the  tribe  does  not  kill 
  their  prisoners  outright.  Instead,  they  remove 
  parts  of  their  brains,  which  leaves  the 
  unfortunates  as  little  more  than  drooling 
  vegetables.  They  use  these  prisoners  as 
  livestock, husbanding them against the time 
  food  is  scarce.  They  keep  their  doomed 
  captives  scattered  throughout  their  lair; 
  most family groups have one or more in their 
  cave‐homes.  Fars,  the  tribe’s  preeminent 
  torturer is fascinated by brains and has carried 
  out  extensive  experiments  –  removing  this  or 
  that part to see its effect on the unfortunate. 
   
  Appearance: Members of the tribe tend toward a 
  dull orange skin tone and normally have red, bloodshot 
  eyes.  In  the  main,  they  wear  stained  and  tattered  leather 
  clothing  and  decorate  themselves  with  crude  bone  necklaces 
  and earrings that clack when they move. Warriors weave broken 
  bones  into  their  hair;  the  more  such  decorations  the  warriors 
  has, the greater his status. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The tribe makes their home amid, in and under an overgrown 
  network  of  ancient  burial  cairns  arrayed  around  a  moss‐
  wreathed, ivy‐choked ring of ancient standing stones. They have 
  long  since  looted  the  tombs  within  the  time‐worn  cairns  and 
  excavated extensive tunnels below to create a dizzying array of 
  tunnels,  passageways  and  chambers  designed  to  baffle  and 
  disorientate intruders. 
   
  The  goblins  hunt  the  surrounding  woodlands,  occasionally 
  emerging to attack nearby human settlements. They hate the fey 
  and their druid allies living nearby. In particular, the brains of a 
  captured fey are considered a delicacy among them. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Warriors  favour  morningstars  and  picks,  with  leaders  and 
  champions often possessing both. Tribal warriors are adept at 
  stealth  and  camouflage.  Sunken  dens,  often  dug 
  under  thick  tangles  of  brambles,  litter  the 
  woodlands  surrounding  their  lair,  enabling 
  them to easily keep watch for intruders.  
   
  They  have  also  created  cunningly 
  hidden,  but  nonfatal,  traps  and  scattered 
  them 
  throughout 
  the 
  woodlands 
  – 
  camouflaged 
  net 
  traps 
  and 
  hidden 
  deadfalls  being  particular  favourites.  The 
  goblins  check  these  often  for  trapped  fey, 
  adventurers 
  and 
  other 
  travellers. 
  Such 
  unfortunates  are  beaten  into  unconsciousness 
  and carried back to the tribe’s liar to suffer torture 
  and death. 
   
   
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Goblins of the Cloven Skull can dwell in 
  any remote or semi‐remote woodland. Engaged as they are in 
  an incessant, low‐grade war of skirmish with the fey and druids 
  of  the  place  they  are  not  as  much  a  threat  to  surrounding 
  settlements as a normal tribe of goblins.  
   
  Adventurers seeking the aid of the druids and foresters of 
  the place may be asked to deal with the goblins, or the party 
  could be approached by woodland fey desperate for the rescue 
  of  a  captured  companion.  Alternatively,  the  PCs  could  be 
  following  rumours  of  lost  burial  mounds  hidden  deep  in  the 
  forest and stumble across the goblins’ lair.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  57 warriors (NE goblin warrior 1) 
  � 
  86 non‐combatants (including 94 young) 
  � 
  7 sergeants (NE goblin ranger 2 [wild stalker]/rogue [bandit] 
  1) 
  � 
  Fars (NE female goblin rogue [poisoner] 3/fighter [archer] 1) 
  � 
  Feril (NE male goblin fighter [weapon master] 5) 
  � 
  Berix (NE female goblin druid [menhir savant] 5/ranger [wild 
  stalker] 2) 
  22 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  goblins.  A  few  members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Fars (NE female goblin rogue [poisoner] 3/fighter [archer] 1): 
  Fars  is  the  tribe’s  most  skilled  torturer.  She  can  keep  her 
  subjects alive for hours – even days if she is not rushing – and 
  can drill many holes in their head before allowing them to die. 
  She normally wears blood splattered clothes and loves to drink 
  the blood of her victims. Some of her fellows believe (wrongly) 
  she is a vampire. All fear her – for she is depraved even by the 
  tribe’s standards 
  � 
  Feril (NE male goblin fighter [weapon master] 5): The tribe’s 
  greatest warrior, Feril wields his pick, Spiker, with great skill. 
  Having  survived  far  longer  than  most  goblins,  he  is  cautious 
  and cunning, preferring to entangle his prey before closing to 
  melee.  He  has  a  mouth  full  of  broken  teeth  and  drools  in 
  battle. Feril has mated several times with Berix and several of 
  their  children  yet  live.  Unfortunately,  Berix  often  requires  a 
  sacrifice for the menhirs she loves so much and she believes 
  the  blood  of  her  issue  unleashes  the  stones’  most  potent 
  magic. 
  � 
  Berix (NE female goblin druid [menhir savant] 5/ranger [wild 
  stalker] 2): Leader and chieftain of the Cloven Skulls, Berix has 
  an  almost  mystical  connection  with  the  standing  stones 
  surrounding the tribe’s lair. She spends much time among the 
  stones, caressing and whispering to them. Some in the tribe 
  think she is mad – and they are more than a little correct – but 
  her powers to detect fey have provided the tribe with many 
  tasty brains over the years.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the Goblins of the Cloven Skull. A successful check reveals 
  all information gained by a lesser result: 
   
  DC  11:  Warriors  of  the  Cloven  Skull  weave  pieces  of  the 
  shattered skulls of their enemies into their hair. 
   
  DC  16:  The  goblins  consume  the  brains  of  their  enemies, 
  preferring  to  pluck  them  from  the  still  living  bodies  of  their 
  captives. 
   
  DC 21: The tribe dwells in and under a series of burial cairns 
  arrayed around an ancient circle of standing stones. The whole 
  area is overgrown with rampant vegetation and very difficult to 
  reach. 
   
   
  FERIL 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  three‐foot  tall,  scrawny  humanoid  has  sown  small  leaves 
  and  twigs  into  his  clothes  and  armour.  He  has  a  wide, 
  ungainly head and a mouth full of broken teeth. 
  Male goblin fighter (weapon master) 5 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Climb +5, Ride +11, Stealth +16, Swim +5 
  AC  22,  touch  16,  flat‐footed  17;  CMD  20  (21  vs.  disarm  and 
  sunder when using light pick); Mobility 
    (+5  armour  [+1  chain  shirt],  +4  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +1 
  shield [mwk light wooden], +1 size) 
  Fort +6, Ref +5, Will +2 
  hp 47 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5 
  Melee mwk light pick +13 (1d3+4/x4) 
  Ranged net (range 10 ft.) +10 (entangled) 
  Atk Options reliable strike 
  Reliable  Strike  (Ex  [immediate;  1/day])  Feril  may  reroll  an 
  attack roll, critical hit confirmation, miss chance or damage 
  roll, but must accept the second result. 
  Combat Gear potion of barkskin, potion of heroism 
  Abilities Str 13, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 6 
  SQ agility (+1), weapon guard (+1) 
  Feats  Dodge,  Exotic  Weapon  Proficiency  (net),  Mobility, 
  Weapon  FinesseB,  Weapon  Focus  (light  pick)B,  Weapon 
  Specialisation (light pick)B 
  Skills as above 
  Languages Goblin  
  Gear as above plus belt pouch, flint and steel, 5 gp, 12 sp 
  FARS 
  CR  3  (XP  800) 
  Lean and lithe, this small humanoid wears a fine chain shirt and 
  wields a shortbow. Daggers and pouches festoon her belt. 
  Female goblin rogue (poisoner) 3/fighter (archer) 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +0 
  Speed  30  ft.;  ACP  ‐1,  Acrobatics  +11,  Climb  +6,  Escape  Artist 
  +11, Ride +8, Stealth +19, Swim +1 
  AC 21, touch 16, flat‐footed 16; CMD 19 
    (+5 armour [+1 chain shirt], +5 Dex, +1 size) 
  Fort +5, Ref +8 (evasion), Will +1 
  hp 26 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  Ranged mwk shortbow (range 60 ft.; Point Blank Shot, Precise 
  Shot) +10 (1d4/x3) 
  Melee morningstar +4 (1d6) or 
  Melee dagger +4 (1d3/19‐20) 
  Atk Options poison use, sneak attack (+2d6; bleeding arrack [2]) 
  Combat  Gear  arrows  (20),  daggers  (3),  blue  whinnis  (3), 
  manacles  
  Abilities Str 11, Dex 20, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 6 
  SQ master poisoner, rogue talent (bleeding attack) 
  Feats Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot  
  Skills as above plus Knowledge (local) +6, Profession (torturer) 
  +7, Sleight of Hand +11 
  Languages Common, Goblin 
  Gear  as  above  plus  masterwork  thieves’  tools,  masterwork 
  torturer’s kit, belt pouch (3), 4 gp 
  23 
  
   
  G O B L I N S  O F  T H E  G O U G E D  E Y E S  
  Dwelling in the depths of the Twisted Gorge, the Goblins of the 
  Gouged Eyes are famed for their brutality throughout the Lonely 
  Coast. Stories of them are used to quiet unruly children. 
   
  The tribe’s warriors delight in gouging out the eyes of any 
  captives unlucky enough to fall into their hands. Once mutilated, 
  the captives are set free to participate in a warped and depraved 
  hunt of sorts which sees the goblins (and their young) pursuing 
  the  blind,  near‐helpless  and  terrified  captives  through  the 
  Twisted Gorge’s tumbled rocks.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  As  their  appearance  hints,  the  tribe  is  slightly  tainted  (or 
  augmented depending on your point of view) with the blood of 
  the  Abyss.  This  demonic  bloodline  surfaces  from  time  to  time 
  and often those blessed with its taint rise to powerful positions 
  within  the  tribe.  The  tribe’s  current  chieftain  is 
  the  deluded,  but  cunning,  Patrix  (page  9).  Ably 
  assisted  by  his  paramour,  Jeral  (page  9),  he 
  dreams of expanding his holdings to encompass 
  the entire gorge and the caverns below. 
   
  The tribe is large by goblin standards; many 
  of the goblins are surprisingly fecund. Sadly the 
  mortality rate of infants is shockingly high and 
  thus the tribe vigilantly guard their young. The 
  lives  of  the  tribe’s  young  are  sacrosanct,  as 
  Patrix  needs  more  followers  to  realise  his 
  dreams of empire. 
   
  To the Gouged Eyes, life is brutal and cheap. 
  Disagreements  are  often  settled  with  duels  to 
  the  death.  Such  duels  often  finish  before  both 
  participants are fully aware one has started.  
   
  Appearance:  With  dull  red  skin  and  sullen, 
  yellow  eyes  members  of  the  tribe  appear  slightly  demonic  in 
  appearance. They dress in well‐worn leather gear of drab hues. 
  Most are surprisingly clean for goblins. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Goblins  of  the  Gouged  Eyes  dwell  in  a  rambling  series  of 
  natural  caverns  piercing  the  Twisted  Gorge’s  crumbling  cliffs. 
  Protected  by  fields  of  rubble,  the  caves  are  hard  to  reach 
  undetected. The tribe has a large pack of goblin dogs that dwell 
  in one of the first caverns – this serves as an effective “alarm 
  system” for the goblins and stops prisoners escaping. 
   
  Deep pools of clear, cold water fill many of the lower caves 
  and in these the goblins often “frolic.” (In truth, the goblins love 
  to hunt the blind, albino fish that swarm in the pools by catching 
  them using just their teeth). Strong currents lurk at the bottom 
  of several pools and occasionally swimmers go missing.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Tribal warriors love to strike from ambush, typically unleashing a 
  barrage  of  sling  bullets  at  exposed  enemies 
  before  rushing  forth  to  stab  and  cut  them  into 
  submission.  They  have  also  grown  adept  at 
  setting traps involving falling rocks and the like 
  and  often  start  ambushes  by  unleashing  a 
  torrent of rock to sweep away several enemies. 
   
  The  warriors  love  to  take  prisoners  and 
  offer terms to outnumbered, badly injured foes. 
  Their love of their brutal hunt is such that after 
  battle  they  even  try  to  bind  the  wounds  of 
  fallen  enemies  so  that  they  can  participate  in 
  the chase. 
   
  Warriors  favour  short  swords  and  spears, 
  while  slings  predominate  as  the  tribe’s  missile 
  weapon (no doubt because of the profusion of 
  potential  ammunition  lying  around).  Elite 
  warriors ride the tribe’s largest and most ferocious goblin dogs. 
   
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Goblins of the Gouged Eye could dwell in 
  almost any rocky, hilly area. Although they are listed as dwelling 
  in  the  Twisted  Gorge  (a  feature  of  the  Lonely  Coast)  this 
  reference  is  easily  changed  for  a  suitable  locale  in  a  GM’s 
  personal campaign. 
   
  The PCs could come into contact with the tribe when they 
  encounter a blinded survivor of the tribe’s macabre hunt. Such 
  a discovery should elicit a lust for revenge in all but the most 
  hard‐hearted adventurer and their resultant forays against the 
  tribe could form an interesting subplot in the campaign. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  103 warriors (NE goblin warrior 1) 
  � 
  145 non‐combatants (including 48 young) 
  � 
  48 goblin dogs 
  � 
  10 sergeants (NE goblin fighter [roughrider] 3) 
  � 
  Jeral (NE female fiendish goblin ranger [skirmisher] 5) 
  � 
  Patrix (NE male fiendish goblin druid [cave druid] 7) 
  24 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  goblins.  A  few  members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Jeral (NE female fiendish goblin ranger [skirmisher] 5): Jeral 
  often leads raiding parties into the Twisted Gorge to attack the 
  other tribes dwelling therein. 
  � 
   Patrix  (NE  male  fiendish  goblin  druid  [cave  druid]  7):  The 
  tribe’s  ruler,  Patrix  knows  more  of  the  caves  and  caverns 
  below the Twisted Gorge than any other goblin. He dreams of 
  subjugating the other tribes dwelling nearby and using them as 
  the foundation of a new subterranean empire. 
  PATRIX  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  small,  thin  and  dirty  humanoid  wears  well‐worn  leather 
  armour and carries a scimitar. 
  Male fiendish goblin druid (cave druid) 7 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +5 
  Speed 30 ft.; lightfoot, tunnelrunner; ACP ‐1; Climb +2, Ride +4, 
  Stealth +17 
  Lightfoot (Ex) Patrix cannot be detected by tremorsense. 
  Tunnelrunner (Ex) Patrix can move through areas of rubble or 
  narrow  passages  that  require  squeezing  at  his  normal 
  movement rate and without penalty. 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 16; CMD 17 
    (+3  armour  [+1  leather],  +1  Dex,  +2  shield  [mwk  heavy 
  wooden], +1 size) 
  Resist cold 10, fire 10 
  Fort  +7,  Ref  +4,  Will  +9;  +2  vs.  oozes’  and  aberrations’ 
  exceptional, supernatural and spell‐like abilities; SR 12 
  hp 48 (7 HD); DR good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5 
  Melee +1 scimitar +8 (1d4+2/18‐20) or 
  Melee Touch touch of darkness (6/day) +7  (foe’s targets gain 
  concealment (20% miss chance) against its attacks [3 rds.]) 
  Atk Option Blind‐Fight, smite good (1/day; +7 damage) 
  Special Actions wild shape (1/day [5th]; beast shape I; Natural 
  Spell) 
  Druid Spells Prepared (CL 7th; concentration +10 [+14 casting 
  defensively  or  grappling];  Darkness;  spontaneous  casting 
  [summon nature spells]) 
  4th—flame strike (DC 17), shadow conjurationD,  
  3rd—cure  moderate  wounds  (2),  deeper  darknessD,  meld  into 
  stone 
  2nd—barkskin, 
  bear’s 
  endurance, 
  blindness/deafnessD 
  (blindness only; DC 15), heat metal (DC 15), warp wood (DC 
  15) 
  1st—cure  light  wounds,  entangle  (DC  14),  faerie  fire  (2), 
  obscuring mistD, produce flame 
  0—create water, detect magic, resistance, virtue 
  Combat  Gear  scroll  of  cure  moderate  wounds  and  owl’s 
  wisdom, wand of call lightning (8 chgs.) 
  Abilities Str 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 16, Cha 11 
  SQ  cavesense,  resist  subterranean  corruption,  nature  bond 
  (Darkness), wild empathy (+7; +3 oozes) 
  Feats Alertness, Blind‐FightB, Combat Casting, Natural Spell, Skill 
  Focus (Stealth) 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (dungeoneering)  +12, 
  Knowledge (nature) +6, Survival +12 
  Languages Druidic, Goblin  
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch, holy symbol, 17 gp 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the Goblins of the Gouged Eyes. A successful check reveals 
  all information gained by a lesser result: 
   
  DC 11: A vicious goblin tribe, dwelling in the Twisted Gorge, 
  they gouge out their captives’ eyes. 
   
  DC 16: Blinded captives are set loose in the Twisted Gorge to 
  be hunted down by the tribe’s young. 
   
  JERAL 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This lightly armoured goblin cackles with maniacal glee, expertly 
  wielding a pair of short swords as it closes in. 
  Female fiendish goblin ranger (skirmisher) 5 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 (+11 vs. orcs, +13 
  vs. humans), Sense Motive +1 (+3 vs. orcs, +5 vs. humans) 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +10, Ride +8, Stealth +20 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 15; CMD 20 
    (+4 armour [+1 studded leather] +4 Dex, +1 size) 
  Resist cold 5, fire 5 
  Fort +5, Ref +8, Will +2; SR 9 
  hp 42 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +6  
  Melee mwk short sword +9 (1d4+2/19‐20) and 
   
  mwk short sword +9 (1d4+2/19‐20) or  
  Melee mwk short sword +11 (1d4+2/19‐20) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +10 (1d3+2) 
  Atk Options favoured enemies (humans [+4], orcs [+2]), smite 
  good (1/day; +5 damage) 
  Hunter’s Bond (Ex) Jeral may use a move action to grant half 
  her  favoured  enemy  bonus  against  a  single  target  of  the 
  appropriate type to all allies within 30 feet for 1 round. 
  Hobbling Attack (Ex) When Jeral hits with an attack, the target’s 
  land speed is reduced by half for 1d4 rounds. 
  Combat Gear bullets (10, potion of cure light wounds 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 6 
  SQ combat style (two‐weapon combat), favoured terrain (forest 
  [+2]), track (+2), wild empathy (+3) 
  Feats  Double  Slice,  EnduranceB,  Improved  Initiative,  Two‐
  Weapon Fighting, Weapon Finesse 
  Skills  as above plus Bluff ‐2 (+0 vs. orcs, +2 vs. humans), Craft 
  (trapmaking) +8, Intimidate +3, Knowledge (local) +0 (+2 vs. 
  orcs, +4 vs. humans), Survival +9 (+11 tracking, +13 tracking 
  orcs, +15 tracking humans) 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 3 gp, 15 sp 
  25 
  
   
  G R E E N  M O T H E R ’ S  S C A L E S  
  Green  Mother’s  Scales  are  a  tribe  of  belligerent  kobolds  who 
  presume  a  mighty  lineage  to  Green  Mother,  a  green  dragon 
  wyrm claiming the territory surrounding the tribe’s deep forest 
  home. All tribal members have brilliant, emerald scales and light 
  green  eyes.  The  kobolds  view  themselves  as  Green  Mother’s 
  stewards for the surrounding woodlands and demand tolls from 
  those daring to travel through her domain. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The tribe is content to rely on the green dragon’s reputation to 
  cow  travellers  into  surrendering  their  treasure  to  the  kobolds. 
  Owing  to  the  tribe’s  reverence  of  Green  Mother,  and  the  fact 
  only  female  kobolds  develop  arcane  power,  leadership  is 
  matriarchal and passes to the most powerful sorcerer when the 
  previous leader perishes. Green Mother chooses a successor 
  and,  through  some  unknown  process,  passes  a portion  of 
  her  power  to  the  new  leader.  Each  chieftain,  including 
  the  incumbent,  Lareen  (page  7),  sets  the  toll  her 
  kobolds  demand  and  personally  delivers  a 
  large  cut  as  tribute  to  Green  Mother. 
  However, she leaves the treasure collection to 
  her lieutenants (Goorba, Kaxal and Yarkil [page 
  7]),  who  control  the  major  thoroughfares 
  through the tribe’s woodland territory. 
   
  Appearance:  The  kobolds  are  doughty 
  creatures  with  overlong  tails  and  razor‐sharp 
  teeth.  They  uniformly  possess  green  scale  and 
  drive  out  any  born  without  the  correct  scale 
  coloration  along  with  their  obviously  inferior 
  parents.  They  keep  their  dark‐green  dyed 
  leather armour in pristine condition. Any kobolds 
  who fail to maintain their armour face punishment for 
  failing to bring glory to the Green Mother. 
   
  Most  of  the  rank  and  file  kobolds  carry  slings  and  sharp 
  spears  with  green‐dyed  heads,  but  the  lucrative  toll‐collecting 
  has provided the tribe with a number of swords, crossbows and 
  more exotic weapons sized for halflings and gnomes. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  tribe  inhabits  a  dense  pocket  of  woods  situated  in  the 
  foothills of a range of timbered mountains, where Green Mother 
  resides. The area claimed by the kobolds contains a pair of wide, 
  shaded  thoroughfares,  one  going  north‐south  and  the  other 
  going  northeast  by  southwest. The  kobolds  station  themselves 
  nearby the paths’ crossroads to ensure they intercept all traffic. 
  A nearby stream, stocked with fish rambles through the woods, 
  parallel  to  the  north‐south  path.  This  stream  provides  the 
  kobolds  with  much  of  their  food  when  they  have  not  recently 
  taken livestock as part of their toll. 
   
  The kobolds avoid the forest’s southeast, now overrun by 
  giant  spiders.  When  fighting  goes  poorly,  or  when  the 
  kobolds play “practical jokes” on pursuers, they lead them 
  into this area before leaving them to the spiders’ mercies. 
  The  kobolds  use  snares  and  other  traps  to  further 
  secure their home. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Green Mother’s Scales kobolds are bullies 
  who use the woods to their advantage when 
  they  shake  down  travellers.  Goorba  or  Yarkil 
  state their demands while a pair of sergeants 
  move  in  to  take  their  due,  5‐10  warriors 
  stand ready to intervene if trouble arises and 
  Kaxal  sits  quietly  in  a  nearby  tree  to  pick  off 
  obviously powerful enemies. If a winnable battle 
  breaks  out,  the  kobolds  gleefully  attack  their 
  victims  and  reap  the  spoils.  Otherwise,  the 
  warriors step in as a delaying tactic while the 
  more powerful kobolds escape. Once they get 
  clear, the warriors lead their attackers on a merry 
  chase through the woods, so they can either fall prey to 
  kobold traps or their arachnid neighbours. 
   
   
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  83 warriors (LE kobold warrior 1) 
  � 
  211 non‐combatants (including 157 young) 
  � 
  11 sergeants (LE kobold fighter [cad] 3) 
  � 
  Goorba (LE male kobold rogue [scout] 5) 
  � 
  Yarkil (LE male kobold fighter [crossbowman] 5) 
  � 
  Kaxal (LE female kobold rogue [sniper] 7) 
  � 
  Lareen (LE female half‐dragon kobold sorcerer 5) 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Green Mother’s Scales can terrorize any 
  wooded area adjacent to a mountainous region. PCs might take 
  notice  of  the  kobolds  when  they  hear  reports  of  a  group  of 
  kobolds demanding tolls along the moderately travelled roads 
  leading  through  the  woods.  Alternately,  the  PCs  could 
  encounter the kobolds on their way through the woods. 
   
  Ultimately, the GM could have Green Mother take revenge 
  on the party for killing “her” kobolds. 
  26 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  kobolds.  A  few members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Lareen  (LE  female  half‐dragon  kobold  sorcerer  [draconic 
  {green}] 5): Now age 45, Lareen has led the Green Mother’s 
  Scales  tribe  for  15  years  and  plans  to  do  so  for  another  15, 
  thanks to her extended half‐dragon lifespan. She distinguished 
  herself  as  the  previous  leader’s  lieutenant  through  her 
  ruthlessness, and Green Mother rewarded her accordingly. 
  � 
  Kaxal (LE female kobold rogue [sniper] 7): Lareen’s favoured 
  lieutenant, Kaxal eschewed her sorcerous heritage for the feel 
  of  a  crossbow  in  her  hands.  She  has  no  aspirations  to 
  leadership,  only  wishing  to  continue  putting  bolts  in 
  troublemakers’ foreheads. 
  � 
  Yarkil  (LE  male  kobold  fighter  [crossbowman]  5):  Female 
  kobolds in the tribe choose their mates, and Yarkil’s skill with 
  the crossbow attracted Kaxal to him. They have a serious, yet 
  friendly rivalry, but Yarkil has never bested his mate. 
  � 
  Goorba (LE male kobold rogue [scout] 5): A troublesome child, 
  Lareen’s  son  gets  underfoot  and  plays  pranks  on  the  adult 
  kobolds, who begrudgingly put up with the irritating child.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Green  Mother’s  Scales  tribe.  A  successful  check 
  reveals all information gained by a lesser result: 
   
  DC 12: The Green Mother’s Scales kobolds inhabit the woods 
  near a modestly travelled set of paths through the woods. 
   
  DC 17: All Green Mother’s Scales kobolds have bright green 
  scales; they collect tribute for a green dragon living nearby. 
   
  DC  22:  The  tribe’s  leader  is  a  half‐dragon  and  commands 
  modest arcane power. 
  LAREEN  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This winged reptilian humanoid has sparkling green scales. Its 
  eyes flash red with apparent magical power. 
  Female half‐dragon kobold sorcerer (draconic [green]) 5 
  LE Small dragon (humanoid, reptilian) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +10, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., fly 60 ft. (average); ACP 0; Acrobatics +3, Climb +1, 
  Escape Artist +3, Fly +9, Stealth +12, Swim +1 
  AC 20, touch 14, flat‐footed 17; CMD 15 
    (+3 Dex, +6 natural +1 size) 
  Immune acid, paralysis, sleep; Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  When  in  an  area  of  bright  sunlight  or 
  within the radius of a daylight spell Lareen is dazzled. 
  Fort +4, Ref +4, Will +5 
  hp 37 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee bite ‐1 (1d4) and 
   
  2 claws ‐1 (1d3) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.; Point Blank Shot, Precise 
  Shot) +6 (1d6/19‐20) 
  Atk Options claws treated as magic weapons 
  Special  Actions  breath  weapon  (1/day;  30‐ft.  cone;  1d6  acid 
  damage; DC 13 Reflex halves) 
  Sorcerer Spells Known (CL 5th; concentration +9) 
  2nd (5/day)—acid arrow, resist energy, scorching ray 
  1st (7/day)—burning hands (DC 15), cause fear (DC 15), colour 
  spray (DC 15), mage armour, ray of enfeeblement (DC 15) 
  0 (at will)—acid splash, detect magic, jolt, message, ray of frost, 
  touch of fatigue (DC 14) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds  (2),  potion  of 
  invisibility, wand of magic missile (35 chgs.), acid flask (2), 
  alchemist’s fire (2), tanglefoot bag 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 17, Int 12, Wis 12, Cha 18 
  Feats Eschew MaterialsB, Improved Initiative, Point Blank Shot, 
  Precise Shot 
  Skills as above plus Appraise +9, Intimidate +10, Spellcraft +9 
  Languages Common, Draconic 
  Gear as above plus 225 gp 
  KAXAL  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  slender,  green‐scaled  reptilian  holds  its  well‐maintained 
  crossbow with near‐religious reverence. 
  Female kobold rogue (sniper) 7 
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +9 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +14, Climb +9, Escape Artist +4, 
  Stealth +18 (camouflage), Swim ‐1  
  Camouflage  (Ex  [1/day])  Kaxal  can  craft  camouflage  from 
  foliage to gain a +4 Stealth until it is ruined by acid, fire or 
  cold attack. 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 15; CMD 17; uncanny dodge 
    (+3 armour [+1 leather], +4 Dex, +1 natural, +1 size) 
  Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  When  in  an  area  of  bright  sunlight  or 
  within the radius of a daylight spell Kaxal is dazzled. 
  Fort +3, Ref +9 (evasion), Will +1 
  hp 52 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +3 
  Ranged  mwk  light  crossbow  (range  80  ft.;  Point  Blank  Shot, 
  Precise  Shot,  accuracy  [half  range  increment  penalties], 
  deadly range [50 ft.], sniper’s eye) +11 (1d6/19‐20) 
  Melee spear +5 (1d6‐1/x3)  
  Atk Options sneak attack (+4d6; bleeding attack ) 
  Combat  Gear  bolts  (30),  oil  of  magic  weapon,  potion  of 
  invisibility, alchemist’s fire (2) 
  Abilities Str 8, Dex 18, Con 12, Int 13, Wis 8, Cha 10 
  SQ rogue talents (bleeding attack, camouflage, sniper’s eye) 
  Feats Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid 
  Reload (light crossbow) 
  Skills as above plus Bluff +10, Craft (traps) +11, Disable Device 
  +12, Intimidate +10 
  Languages Common, Draconic 
  Gear as above plus 100 gp 
  27 
  
   
  H O W L S  F R O M  T H E  D E S O L A T I O N  
  The keening, circling winds of the southern oceans surround a 
  newly‐separated, isolated island drifting inexorably towards the 
  pole. The lush temperate forests, which once housed a myriad of 
  life,  are  transforming  into  ice  wastes  as  the  temperature 
  plummets. In this desolation come the howls of the last sentient 
  creatures dwelling in the frozen ruins of abandoned civilisations 
  –  cruel  packs  of  thylacine  worgs  ruled  by  a  caste  of  powerful 
  bone‐witches.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The  Howls  From  The  Desolation  are  a  loose  collection  of 
  thylacine worg packs which cover the icy, dying island. Each tribe 
  consists of ten to twelve adult worgs, six to eight worg pups, plus 
  a  pack  of  domesticated  thylacines  which  serve  as  beasts  of 
  burden  and  hunting  companions.  Each  pack  follows  a  gigantic 
  worg  blessed  with  eldritch  powers  drawn  from  the  bones  of 
  primeval hunts.  
   
  The winter wolf bone‐witches of the pack are jealous of their 
  arcane  knowledge  which  is  hoarded  as  piles  of  gnawed  bones 
  buried  in  the  frozen  earth.  The  witch‐bones  hold  the 
  magical  secrets  as  elaborate  fang‐scored  markings 
  which  are  ritualistically  gnawed  by  the  winter 
  wolves  to  prepare  their  spells.  The 
  bone‐witches are prized by their pack 
  for 
  their 
  ability 
  to 
  craft 
  and 
  manipulate objects with their magic, 
  including strange tools suitable for use 
  by worgs. 
   
  Below the alpha‐caste of the winter wolves are the warriors 
  of the tribe who wear ceremonial bronze breastplates created in 
  antiquity  by  a  once‐thriving  humanoid  civilisation  now  fled. 
  These  breastplates  are  revered  artefacts,  conveying  potent 
  status among other worgs, and are often powerfully enchanted. 
   
  The  remaining  worgs  concentrate  on  hunting  the  ever‐
  dwindling  prey  animals  on  the  slowly  freezing  land,  and 
  protecting their pups within their protective pouches.  
   
  Appearance: All the worgs, including the winter wolves and 
  thylacine  pets  are  of  leaner  stature  than  a  standard  wolf  or 
  worg.  The  hindquarters  of  the  beasts  are  marked  with  tawny 
  stripes.  Unfortunately  the  camouflage  evolutionally  developed 
  for temperate forests does little to assist the creatures in the icy 
  wasteland in which they now dwell.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The ecosystem in which the Howls From The Desolation exist is 
  slowly crumbling due to the brutal stranglehold of the southern 
  oceans’ cold currents. Getting enough fresh meat to eat in the 
  flash‐frozen forests, now little more than ghostly stands of icicles 
  which were once trees, is almost impossible. Starvation is rife. 
  An  internecine  war  of  cannibalism  between  the  packs  is 
  imminent and unavoidable as the freezing winds blow stronger. 
   
  Each  tribe  dwells  in  the  ruins  of  abandoned  towns, 
  monuments to a civilisation which fled the cataclysmic climate 
  changes. The ruins are filled with artefacts, magical, valuable or 
  otherwise  from  these  times,  which  the  worgs  use  to  this  day. 
  The worgs of the tribes protect themselves 
  from the cold by fashioning clothing from 
  the remnants, taking the styling of the 
  local ruins’ defunct civilisation.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The worgs of the Howls From The 
  Desolation 
  tribe 
  fight 
  in 
  a 
  straightforward manner, not having the energy to 
  pursue  and  harry  prey  across  long  distances.  The  armoured 
  warrior‐caste  fight  in  the  vanguard  of  any  such  engagements, 
  ferociously  bringing  down  the  largest  of  their  enemies.  The 
  bone‐witches  are  more  circumspect,  riding  aboard  thylacine‐
  pulled sleighs and casting spells from afar. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The ruins of the freezing island call out for exploration (and a 
  little plundering) by your PCs, who will find the Howls From The 
  Desolation within, in addition to the traps and guardians left by 
  the former occupants.  
   
  The  desperate  fight  for  survival  by  the  worg  packs  makes 
  alliances between the PCs and one of the bone‐witch leaders a 
  possibility in exchange for the defeat of one of their rivals. 
   
  Alternately, the creeping cold could be expanding into the 
  PC’s homeland, and the only solution is hidden within the vaults 
  underneath the lost island’s ruins. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  67 pups (young worg) 
  � 
  86 worgs 
  � 
  23  warrior‐caste  worgs  (NE  advanced  worg  fighter  [savage 
  warrior] 2) 
  � 
  9  bone‐witches  (NE  advanced  winter  wolf  witch  [bonded 
  witch, winter witch] 6) 
  � 
  47 thylacines 
  � 
  Helvican (NE male worg cleric 6) 
  � 
  Kalasomyr (NE male advanced worg fighter [tactician] 7) 
  � 
  Galehdra  (NE  female  advanced  winter  wolf  witch  [bonded 
  witch, winter witch] 9)
  28 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file worgs. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Helvican  (LE  male  worg  cleric  6):  Helvican  serves  as  a 
  lorekeeper  for  the  tribes  in  the  snowbound  ruins  of  the 
  cyclopean library at Thanus. The sage toils to keep the worgs’ 
  culture alive in the face of extinction, curating the history and 
  knowledge of the ancients in a vain hope it may prove useful 
  to future generations.  
  � 
  Kalasomyr  (NE  male  advanced  worg  fighter  [tactican]  7): 
  Kalasomyr,  a  great  black‐furred  beast,  holds  the  worgs’ 
  ancestral homelands of Rerglor as his pack’s hunting grounds. 
  The lush forest of a century ago is now bleak tundra dotted 
  with  petrified  tree  trunks.  The  worgs  still  live  in  the  low‐
  ceilinged towering ziggurats built in ages past.  
  � 
  Galehdra (NE female advanced old winter wolf witch [bonded 
  witch,  winter  witch]  9):  Galehdra  is  an  ancient  winter  wolf 
  who  remembers  the  terrifying  sundering  of  islands  from  her 
  youth.  She  has  lived  through  the  ever‐descending  winter, 
  watching the ecosystem laid waste, the humanoid exodus and 
  food growing scarce. She is selfish and cruel to any outside her 
  pack. 
   
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC  12:  The  Howls  From  The  Desolation  are  a  series  of 
  disparate  thylacine  worg  packs  living  in  the  harsh  tundra  of  a 
  frozen land. 
   
  DC 17: The worgs are intelligent enough to wear armour and 
  scavenge amongst the ruins of the failed nations which fled the 
  cataclysm that cast the land into a perpetual winter. The hunting 
  grounds of the worgs are all but exhausted by the encroaching 
  cold, and starvation is rife. 
   
  DC  22:  The  great  winter  wolf  bone‐witches  lead  the  worg 
  packs,  standing  astride  giant  sleighs  drawn  by  domesticated 
  thylacines.  
   
  B O N D E D  W I T C H  ( B O N E )  
  Worgs  and  winter  wolves  may  take  the  bonded  witch 
  archetype, which is normally restricted to half‐elves, but only if 
  they  choose  a  bone  as  their  bonded  item.  The  bonded  item 
  spells associated with the bone are as follows: 
   
  Bone:  2nd—unseen  servant;  4th—make  whole;  6th—tiny 
  hut;  8th—stone  shape;  10th—fabricate;  12th—move  earth; 
  14th—limited  wish;  16th—polymorph  any  object;  18th—time 
  stop. 
  GALEHDRA  
  CR  11  (XP  12,800) 
  This  majestic  ice  queen  of  worgs  stands  regally  aboard  a 
  magnificently carved sleigh. Mottled black fur covers her 
  gaunt frame. A scarlet and blue stone orbits her great, 
  shaggy head.  
  Female advanced old winter wolf witch (bonded witch, winter 
  witch) 9  
  NE Large magical beast (cold) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +24, Sense Motive +19 
  Speed 50 ft., ACP 0; Acrobatics +21 (+29 jumping), Stealth 
  +19 (+25 in snow) 
  AC 25, touch 12, flat‐footed 22; CMD 28 (32 vs. trip) 
    (+4 armour [mage armour], +3 Dex, +9 natural, ‐1 size) 
  Immune cold; Weakness vulnerability to fire 
  Fort +14 , Ref +11, Will +12 
  hp 154 (15 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +10; CMB +15 
  Melee bite  +13 (1d8+6 plus 1d6 cold and trip)  
  Special  Actions  breath  weapon  (every  1d4  rounds,  15‐ft. 
  cone, 6d6 cold damage, DC 21 Reflex halves), hex (DC 20; 
  charm, evil eye, feral speech, frostfoot) 
  Witch  Spells  Prepared  (CL  9th;  concentration  +15  [+19 
  defensively; +1 cold spells]; bonded item [bone]) 
  5th—magic jar (DC 22), mass pain strike (DC 22) 
  4th—crushing despair (DC 20), minor creation, wall of ice (DC 
  22) 
  3rd—fly, heroism, ice storm (2) 
  2nd—death  knell  (DC  19),  feast  of  ashes  (DC  18),  frost  fall 
  (DC 20), haunting mists (DC 18), see invisibility, skinsend 
  1st—comprehend languages, ear‐piercing scream (DC 18), ill 
  omen,  mage  armour,  ray  of  enfeeblement  (DC  18), 
  unshakeable chill (DC 19) 
  0—detect magic, light, mending, read magic 
  Combat  Gear  scarlet  and  blue  ioun  stone  (Acrobatics), 
  voidfrost robe 
  Abilities Str 19, Dex 16, Con 23, Int 23, Wis 19, Cha 18 
  SQ cold flesh, ice magic 
  Feats Ability Focus (breath weapon), Arcane Strike, Combat 
  Casting, Eschew Materials, Extra Hex (charm), Improved 
  Initiative, 
  Spell 
  Focus 
  (evocation), 
  Spell 
  Focus 
  (necromancy) 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +10,  Handle  Animal  +10, 
  Intimidate  +13,  Knowledge  (arcana)  +18,  Knowledge 
  (history)  +18,  Knowledge  (nature)  +18,  Knowledge 
  (planes) +18, Survival +13 
  Languages Aklo, Common, Draconic, Dwarven, Elven, Giant, 
  Goblin, Orc  
  Gear as above plus thylacine‐drawn sleigh and innumerable 
  treasures stored in her lair. 
  Bonded Item (Bone) as above plus 5th—break enchantment, 
  fabricate, prying eyes; 4th—enervation, greater false life, 
  stone shape; 3rd—suggestion, tiny hut, vampiric touch; 
  2nd—make whole, masterwork transformation, spectral 
  hand; 1st—obscuring mist, sleep, unseen servant 
  29
  
   
  K O B O L D S  O F  T H E  D I A B O L I C A L  T R A P  G U I L D  
  The Kobolds of the Diabolical Trap claimed a warren in hilly land 
  near a small village and furtively preyed on travellers. The village 
  grew  into  a  great  metropolis  and  spread  over  the  top  of  the 
  guild’s  warren,  and  many  of  the  city’s  leaders  assumed  the 
  kobolds  moved  on  to  a  better  location.  Instead,  the  kobold’s 
  leader  smelled  a  fantastic  opportunity  and  forged  a  pact  with 
  the city’s burgeoning thieves’ guild to provide traps and a safe 
  refuge  for  the  guild’s  members.  The  city’s  rogues  regard  the 
  kobold guild as the foremost authority on trapmaking. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  Krathis  (page  9),  a  charismatic  and  cunning  kobold,  leads  the 
  Diabolical Trap Guild and meets with only the richest clients. His 
  lieutenants (Meela and Vlix [page 9]) work with the guild’s other 
  clients,  while  Brammin  (page  9),  the  guild’s  master  trapsmith, 
  with a handful of assistants, fashions the requested devices. The 
  leadership role usually lasts the duration of the leader’s life, and 
  a trap building competition determines the new leader. 
  Typically,  this  competition  involves  the  surviving 
  lieutenants, as well as the master trapsmith, who 
  usually  declines  the  honour  because  of  his  or 
  her  devotion  to  the  work.  The  competition 
  results in the death or severe maiming of the 
  loser(s)  and  may  even  gift  the  winner 
  distinctive scars. 
   
  All guild members despise gnomes, owing 
  to  a  vicious  battle  fought  when  a  clan  of 
  gnomes  attempted  to  oust  the  kobolds  from 
  their  home.  If  a  potential  client  mentions 
  gnomes as the traps’ intended victims, Krathis or 
  one of his lieutenants gives the client a large discount and 
  may even help install the traps. 
   
  Appearance:  The  workaday  kobolds  wear  simple  shifts  or 
  worn  leather  garb.  Some  of  the  guild’s  unwitting  trap  testers 
  have missing limbs or eyes. Krathis and his lieutenants dress well 
  to make a good impression with clients, but they are careful not 
  to  dress  ostentatiously,  unless  they  plan  to  lure  a  potential 
  victim into a deathtrap. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The guild’s dug out warren still sits below the city and consists of 
  twisting passageways intended to confuse intruders. An ornately 
  furnished  room  lies  just  beyond  a  concealed  entrance;  Krathis 
  and his lieutenants entertain clients in this room. Other secret 
  doors  lead  to  rooms  where  the  city’s  thieves’  guild  members 
  hide  to  evade  the  law.  Behind  a  well‐hidden  and  fiendishly 
  trapped door the rest of the guild’s warren sprawls underneath 
  the hills just outside the city gates. This area holds the kobolds’ 
  living  quarters  and  Brammin’s  impressive  workshop.  A  back 
  entrance  leads  from  the  warrens  to  a  cave,  overgrown  with 
  vines.  The  kobolds  have  told  no  one  about  this  entrance’s 
  existence,  preferring  to  keep  it  secret  in  case  they  need  to 
  escape from the city’s guards...or thieves. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The guild’s tactics are straightforward—let the traps do 
  all  the  hindering,  maiming  and  killing  while  the 
  kobolds  escape.  Once  a  week  they  perform 
  drills  to  ensure  everyone  knows  how  to 
  escape safely. These drills sometimes claim a 
  kobold  or  two,  but  the  guild’s  leaders 
  consider  these  acceptable  losses  and  a 
  reduction  in  tribal  incompetence.  The 
  majority  of  the  kobolds  have  no  martial 
  training, but their small size allows them to 
  overwhelm enemies in the cramped warrens. 
  Krathis,  his  lieutenants,  and  the  guild’s 
  sergeants are capable fighters and fight to buy 
  time for the guild’s withdrawal, with Brammin’s 
  escape their number one priority. 
   
  Alliance with the thieves’ guild gives the kobolds a final ace. 
  After years of good relations, Krathis knows he can rely on the 
  thieves’ guild to deal with meddling do‐gooders.
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  47 experts (LE kobold expert 1) 
  � 
  103 non‐combatants (including 83 young) 
  � 
  17 supervisors (LE kobold expert 2) 
  � 
  5 sergeants (LE kobold rogue [thug] 3) 
  � 
  Meela (LE kobold rogue [chameleon] 4) 
  � 
  Vlix (LE kobold rogue [thug] 5) 
  � 
  Brammin (LE kobold rogue [trapsmith] 8) 
  � 
  Krathis (LE kobold [charlatan] 9) 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Kobolds of the Diabolical Trap can reside 
  in a warren under any major city. They keep a low profile and 
  do not welcome the PCs’ notice. However, if the PCs deal with 
  the city’s thieves’ guild and encounter nasty traps beyond the 
  thieves’  capabilities,  they  may  discover  the  tribe’s  existence. 
  Likewise, as the kobolds sneak into the city to set traps or steal 
  items,  rumours  about  “dragon  people”  might  pique  the  PCs’ 
  interest.
  30 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the guild are normal kobolds. A few members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Krathis  (LE  male  kobold  rogue  [charlatan]  9): The  Diabolical 
  Trap Guild’s leader has maintained his position through guile 
  and treaties with the thieves’ guild. He talks quickly and always 
  with an eye towards closing a deal. Thus far, in his ten years of 
  leadership, he has juggled all the promises and deals he has 
  made  with  his  powerful  patrons.  One  weakness  of  his  is  his 
  uncontrollable urge to don his cap of human guise to pretend 
  to  be  a  gnome,  as  which  he  spreads  rumours  and  causes 
  trouble in an attempt to sour the city’s view of gnomes. 
  � 
  Brammin (LE male kobold rogue [trapsmith] 8): Brammin has 
  been  master  trapsmith  for  five  years.  He  is  a  perfectionist 
  when  it  comes  to  trapmaking,  and  no  other  kobold  comes 
  close to matching his skill—or nefariousness. Brammin works 
  quietly in his workshop, and Krathis is savvy enough to dodge 
  any requests to meet the trapsmith. Usually, a demonstration 
  of his work suffices to impress a prospective client. 
  � 
  Vlix  (LE  male  kobold  rogue  [thug]  5):  When  Krathis  needs 
  someone  to  make  a  hard  sale  or  collect  payment,  he  sends 
  Vlix. Vlix is less than subtle, but his aggressiveness usually pays 
  off. 
  Vlix 
  also 
  works 
  with 
  clients 
  who 
  respect 
  his 
  straightforward demeanour. 
  � 
  Meela  (LE  female  kobold  rogue  [chameleon]  4):  Meela  is 
  quiet  and  reserved,  but  in  a  way  that  makes  clients 
  uncomfortable  with  the  idea  of  trifling  with  her.  Krathis  has 
  great  expectations  for  the  young  kobold  and  sees  her  as  a 
  much more viable future leader than Vlix. To that end, Krathis 
  has convinced Brammin to train her in the art of trapmaking. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the guild. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 16: The thieves’ guild buys their traps from the kobolds of 
  the Diabolical Trap Guild. 
   
  DC 21: A kobold warren sits underneath the city and sprawls 
  outward toward nearby hills. 
   
   
  DC 26: The Diabolical Trap Guild is led by a smooth‐talking 
  kobold named Krathis, but the guild’s true power rests with the 
  trapsmith Brammin. 
   
  MEELA  
  CR  3  (XP  800) 
  This shy reptilian humanoid carries an air of menace. 
  Female kobold rogue (chameleon) 4 
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive 
  +8 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +11, Escape Artist +13, Stealth 
  +17  (effortless  sneak  [urban],  fast  stealth,  misdirection 
  [4/day] 
  AC 16, touch 15, flat‐footed 12; CMD 14; uncanny dodge 
    (+4 Dex, +1 natural, +1 size) 
  Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  When  in  an  area  of  bright  sunlight  or 
  within the radius of a daylight spell Meela is dazzled. 
  Fort ‐1, Ref +8 (evasion), Will +2 
  hp 15 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +0 
  Melee dagger +2 (1d3‐2/19‐20)  
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +9 (1d6/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+2d6; fast getaway) 
  Combat Gear bolts (20), potion of cure light wounds (2), potion 
  of invisibility 
  Abilities Str 6, Dex 18, Con 6, Int 13, Wis 12, Cha 14 
  SQ rogue talent (fast getaway, fast stealth) 
  Feats Improved Initiative, Stealthy 
  Skills as above plus Bluff +9, Craft (traps) +5, Disable Device +9, 
  Disguise +9, Intimidate +9, Sleight of Hand +10 
  Languages Common, Draconic 
  Gear as above plus 53 gp 
  KRATHIS  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This well‐dressed reptilian humanoid flashes an easy smile. 
  Male kobold rogue (charlatan) 9 
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +18, Sense Motive 
  +16 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +12, Escape Artist +12, Stealth 
  +19 
  AC  15,  touch  11,  flat‐footed  15;  CMD  13;  improved  uncanny 
  dodge 
    (+3 armour [+1 leather], +1 natural, +1 size) 
  Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  When  in  an  area  of  bright  sunlight  or 
  within the radius of a daylight spell Krathis is dazzled. 
  Fort +4, Ref +6 (evasion), Will +4 (+2 vs. sleep and charm) 
  hp 57 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +3 
  Melee dagger +5/+0 (1d3‐2/x2) or 
   
  spear +5/+0 (1d6‐2/x3) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +8/+3 (1d6/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+5d6) 
  Combat  Gear  potion  of  eagle’s  splendour,  potion  of 
  undetectable alignment 
  Abilities Str 6, Dex 10, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 16 
  SQ  rogue  talents  (coax  information,  convincing  lie,  honeyed 
  words, obfuscate story, rumourmonger) 
  Feats  Alertness,  Deceitful,  Skill  Focus  (Bluff),  Skill  Focus 
  (Stealth), Uncanny Alertness 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +14,  Bluff  +20  (convincing  lie  [7 
  days], 
  honeyed 
  words 
  [2/day], 
  natural 
  born 
  liar, 
  rumourmonger  [3/week]),  Diplomacy  +15,  Disguise  +17, 
  Knowledge (local) +14, Sleight of Hand +12 
  Languages Common, Draconic, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  cap  of  human  guise,  crossbow  bolts  (30), 
  451 gp 
  31
  
   
  M A S T E R S  O F  T H E  C A U L D R O N  
  Wastrel bards sing of the greatest feasts held in the royal courts, 
  magnificent  decadent  orgies  of  succulent  meats,  delectable 
  pastries and mountainous cakes. The pinnacle of the chef’s art is 
  a trio of mysterious itinerant cooks, the Masters of the Cauldron, 
  whose  secret  recipes  make  even  these  legendary  debauched 
  banquets taste like ashes.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Masters of the Cauldron are three travelling ogre cooks of 
  immeasurable reputation, desired by kings and emperors for the 
  magnificent,  unsurpassed  feasts  they  create.  The  three  chefs, 
  the Great Gourmand, the Ladle King and Our Mother of Belches, 
  command  a  small  army  of  ogre  assistants,  scullions  and 
  kidnappers tasked with acquiring the more exotic meats used in 
  the Masters’ recipes. 
   
  The  Masters  and  their  servants  toil  in  secret,  clearing  a 
  castle’s  kitchens  before  entering,  and  receiving  ingredients 
  only from behind closed doors. The Masters have 
  no scruples about the ingredients that go into 
  their 
  cooking, 
  and 
  dishes 
  which 
  sport 
  humanoid flesh, psychotropic drugs or links to 
  the evil planes are commonly included in the 
  repast. Such is the skill of the ogres that the 
  consumers  of  their  fare  never  question  the 
  plethora of unexplained and unique flavours.  
   
  Appearance:  The  Masters,  all  massively 
  corpulent and heavy‐jowled, dress in the finest 
  silks  and  jewels  within  their  massive  windowless 
  carriages  when  they  roll  into  a  city.  The  cooks  each 
  smell  of  exotic  spices  and  stale  sweat.  The  Masters  are 
  eloquent  and  verbose  about  their  creations,  belittling  any 
  who question their methods. 
   
  The  scullions  and  assistants,  while  less  staggeringly  obese, 
  are no less heavyset. They wear plain, dirty, dark clothes marred 
  with sweat stains, patches of dried beer and grime. Their brown 
  aprons  are  often  smeared  with  blood  from  freshly  butchered 
  carcasses.  The  ogres  always  wear  weighty,  wickedly  sharp 
  cleavers on their belts, especially when out procuring supplies.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Masters  of  the  Cauldron  have  a  list  of  invitations  long 
  enough to keep them in employment for the next fifteen years. 
  The road between engagements is long, however, and the ogres 
  prey  on  any  lone  wanderers  they  meet,  practicing  new  and 
  debauched cooking methods on the newly butchered carcass.  
   
   When they arrive at their next engagement, the ogres wait 
  until  the  regular  staff  vacates  the  kitchens  before  taking  up 
  residence.  The  Masters  demand  fresh  ingredients  for  their 
  extraordinary  banquets,  and  their  assistants,  mostly  in‐bred 
  children, nieces and nephews of the Masters, immediately begin 
  scouring  the  town  and  countryside  for  abandoned  drunks, 
  sleeping  children  or  lonely  hermits  to  cram  into  the  pot.  The 
  ogres particularly enjoy raiding nearby holy groves for fey‐meat 
  or unicorn flesh. 
   
  The  chefs  keep  two  staggeringly  well‐fed  winter  wolves 
  about  the  kitchens  to  provide  refrigeration  if  a  recipe 
  demands it, and many robber barons or petty 
  tyrants have won over their noble guests with 
  the lure of ice‐cold dragon scale sorbet.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The Masters themselves are powerful witches, 
  and  use  their  spells  and  hexes  exclusively  in 
  combat, being barely able to stand under their 
  own  weight,  let  alone  fight.  The  scullions  are 
  brutal  in  combat,  preferring  to  hack  enemies 
  apart  with  their  heavy  cleavers.  The  assistants 
  benefit continuously from the witches’ cook people hex 
  thanks to the delicious, grisly culinary experimentation of 
  their Masters.  
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Masters of the Cauldron can be used as 
  part of a murder mystery, when people of the town disappear 
  during the Count’s grand feast. The Masters could also appear 
  as  a  diplomatic  option  for  the  PCs  themselves  if  they  are 
  landholders  and  need  to  impress  their  liege  lord  or  nearby 
  allies.  Whether  the  PCs  know  of  the  Masters’  dire  reputation 
  before they hire the cooks, or discover it to their horror mid‐
  feast,  they  will  be  forced  to  confront  their  own  complicity  in 
  inflicting rapacious ogres onto their own people.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  7 ogre scullions 
  � 
  3 ogre kidnappers (CE ogre rogue 3) 
  � 
  2 winter wolves  
  � 
  Our Mother of Belches (CE female ogre witch [gravewalker] 9)  
  � 
  The Ladle King (CE male ogre witch 11) 
  � 
  The Great Gourmand (CE male ogre witch 13) 
  32 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file ogre. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Our  Mother  of  Belches  (CE  middle‐aged  female  ogre  witch 
  [gravewalker] 9): A waddling, towering ogress, Our Mother of 
  Belches stands almost eleven feet tall. She specialises in great 
  roasts  of  every  kind  of  meat,  including  humanoid  flesh.  Her 
  sauces,  bastes  and  infusions  are  mouth‐watering  beyond 
  reason.  Courts  and  feast  halls  gasp  in  amazement  as  the 
  cooked beasts or people rise up, ensorcelled by animate dead, 
  and  begin  carving  themselves,  sword‐fighting  with  other 
  roasts,  or  inviting  the  champions  of  the  court  to  an  edible 
  gladiatorial contest.  
  � 
  The  Ladle  King  (CE  middle‐aged  male  ogre  witch  11):  The 
  Ladle King is wider than he is tall, and has gigantic undulating 
  arms.  He  makes  soups,  stews,  broths  and  sauces  of  delicate 
  and  robust  taste.  He  prefers  to  kill  his  victims  in  the  pot  by 
  immersing  them  in  boiling  water  to  maintain  the  freshness. 
  The  Ladle  King  infuses  the  rich  food  with  conjuration  magic, 
  and  many  a  reveller  has  found  his  satisfied  belches  re‐
  materialising into a nubile succubus intent on depravity.  
  THE GREAT GOURMAND  
  CR  13  (XP  25,600) 
  This squat, balding ogre is dressed in the finest silks, sweating 
  profusely through the expensive fabric. Cracked yellow teeth 
  protrude from his salivating mouth. His thatched chest hair 
  peeks out from the top of his strained tunic, which bulges 
  precariously as it attempts to contain his bulk. 
  Male old ogre witch 13 
  CE Large humanoid (giant) 
  Init  +4;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +23, Sense Motive +3 
  � 
  The Great Gourmand (CE old male ogre witch 13): The great 
  Gourmand is small for an ogre, balding and covered in coarse 
  body  hair.  His  confections  are  unimaginable  ‐  sugar  dragon 
  eggs  which  hatch  illusory  dragons,  inhalable  clouds  which 
  reconstitute  into  food  in  the  diner’s  mouth  and  animated, 
  edible  tables  constructed  from  chocolate  teleported  from 
  distant lands feature highly. The Great Gourmand specialises 
  in infusing his food with captured souls to tantalise the aura as 
  well as the taste‐buds.  
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +0 (+4 jumping) 
  AC 18, touch 9, flat‐footed 18; CMD 24; Arcane Shield 
    (+4 armour [mage armour], +5 natural, ‐1 size) 
  Arcane  Shield  (Su  [immediate])  The  Great  Gourmand  can 
  sacrifice  a  prepared  spell  to  gain  a  deflection  bonus  to  AC 
  equal to the spell’s level for 1 round. 
  Fort +11, Ref +5, Will +12 
  hp 127 (17 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +14 
  Melee +1 keen handaxe (reach 10 ft.) +13/+8 (1d8+4/19‐20 x3) 
  T R I B A L  L O R E  
  Special  Actions  hex  (cauldron,  coven,  disguise,  flight,  poison 
  steep; DC 20), major hex (cook people, waxen image; DC 20) 
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the Masters of the Cauldron. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result: 
  Witch Spells Prepared (CL 13th; concentration +17; deception 
  patron) 
  7th—mass hold person (DC 23) 
   
  DC  13:  The  Masters  of  the  Cauldron  are  a  group  of 
  remarkably  talented  chefs  desired  the  world  over  for  their 
  fabulous creations. 
  6th—animate objects, unwilling shield (DC 22) 
  5th—mass pain strike (DC 21), magic jar (DC 21), major creation 
  4th—arcane  eye,  confusion  (DC  20),  cure  serious  wounds, 
  poison (DC 20), spite (DC 20) 
   
  DC 18: Feasts held by the Masters commonly devolve into 
  debauched revels, but the Masters themselves are never seen. 
  3rd—bestow  curse  (DC  19),  blink,  cup  of  dust  (DC  19),  ray  of 
  exhaustion, vampiric touch 
   
  DC 23: The Masters of the Cauldron are ogres of massive size 
  who imbue their dishes with magic both fair and foul. The ogres 
  source  different  types  of  humanoid 
  flesh for their dishes, which are 
  served  up  to  unsuspecting 
  guests.  
  2nd—blindness/deafness (DC 18), feast of ashes (DC 18), gentle 
  repose, invisibility, vomit swarm 
  1st—beguiling gift (DC 17), charm person (DC 17), ill omen (DC 
  17), mage armour, ventriloquism 
  0—bleed, detect magic, guidance, putrefy food and drink 
  Combat Gear potion of cure light wounds (8), potion of fly (2), 
  potion of heroism (2), potion of magic circle against good,  
   
   
  Abilities Str 19, Dex 10, Con 17, Int 19, Wis 16, Cha 9 
  Feats  Arcane  Shield,  Brew  PotionB,  Greater  Spell  Focus 
  (enchantment), 
  Greater 
  Spell 
  Focus 
  (necromancy), 
  Improved Initiative, Spell Focus (enchantment), Spell Focus 
  (necromancy), Split Hex  
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemy)  +24,  Craft  (food  art)  +24, 
  Knowledge  (arcana)  +24,  Profession  (chef)  +23,  Spellcraft 
  +24 
  Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, Giant 
  Gear as above plus headband of vast intellect +4, 343 pp and 
  4,566 gp 
  33 
  
   
  O R C S  O F  T H E  B E A R ' S  H I D E  
  A  decade  ago,  a  shaman  of  the  orcs  of  the  Bear's  Hide 
  domesticated an owlbear. The orcs provided the owlbear with 
  food, while the creature allowed the orcs to dwell in its hidden 
  cave. A decade later, the orcs now share living‐space with three 
  adult  owlbears  and  a  dozen  grizzly  bears.  The  bears  offer  the 
  orcs  shelter  and  protection  for  their  non‐combatants,  allowing 
  the orcs to support more young and women than usual. Their 
  new leader, Thalgas, wants to use the bears to help expand the 
  orcs’ territory, but he is encountering resistance within the tribe. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The orcs of the Bear’s Hide are patient, and have learned sudden 
  movements and aggressive outbursts are ill‐advised. While still 
  prone to aggression and violence, they don’t leap into 
  battle,  instead  beginning  with  loud  displays  of 
  roars, snarls and clanging of weapons, designed 
  to strike fear into their opponents’ hearts. 
   
  A newcomer to the tribe, Thalgas has 
  claimed 
  its 
  leadership. 
  Under 
  his 
  influence,  the  orcs  have  begun  raiding 
  outside  their  forest  territory.  The  orcs 
  extensive  cave  system,  and  bear  allies, 
  have  made  it  difficult  for  Thalgas  to 
  convince  the  tribe  to  expand  their 
  territory, and the tribe’s (relatively) calm 
  hearts  and  contemplative  attitudes 
  frustrate  him.  Thalgas'  attempts  to 
  convince  his  tribe  of  the  benefits  of  a 
  more violent lifestyle are working, but 
  he  must  tread  carefully,  for  he  has  a 
  very limited affinity with the bears. This 
  leaves him beholden to Horug, the tribe’s 
  oldest and wisest ranger. Horug's harmonious 
  demeanour and easy way with his tribe‐mates infuriates Thalgas, 
  and Horug is the loudest voice against expansion. If Thalgas ever 
  obtains another way to lead the bears, Horug's days will end. 
   
  Bear's Hide: Rangers among the Bear’s Hide orcs wear cloaks 
  of  bear  hide.  The  orcs  spend  considerable  effort  recovering 
  champions that fall in battle (those cloaks aren't easy to come 
  by,  after  all).  In  theory,  stronger  warriors  might  wear  owlbear 
  cloaks, but only Horug has managed to gain such a prize. 
   
  Appearance:  Broader  and  squatter  than  typical  orcs,  the 
  Bear's Hide tribe dresses in fur even in the summer heat. They 
  tend to add weight in the fall, and are rarely seen out of their 
  caves  when  the  winter  cold  sets  in,  although  Thalgas  doesn't 
  mean for that tradition to last. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  About  half  the  adult  orcs,  and  all  but  two  of  the  adult  bears, 
  have spent their lives alongside each other, and both sides share 
  food, sleeping space and hunting and guard duty. While 
  the bears aren't tame, they have acclimatized to the 
  orcs’ presence, and the orc rangers soothe their 
  aggressive tempers. 
   
  Few  of  the  orcs’  caverns  serve  a 
  specific  purpose,  instead  being  kitchen, 
  dining  hall,  sleeping  chamber,  training 
  room  or  bathroom  as  convenient.  In  a 
  deep 
  chamber, 
  an 
  underground 
  waterfall  prevents  the  bears  from 
  climbing  down  further,  and  wards 
  Thalgas' own quarters. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The  Bear's  Hide  orcs  prefer  melee 
  combat, but often spend a round or two 
  trying to intimidate their opponents into 
  fleeing. If they meet significant resistance, 
  they flee (to return in greater numbers).
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  90 warriors (orc warrior 1) 
  � 
  35 honeyed warriors (orc warrior 1/expert 1) 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  � 
  14 champion woodsmen (orc ranger 1/barbarian 1) 
  The Bears's Hide orcs make a good threat for low‐ to mid‐level 
  PCs who know a thing or two about the woods. The Bear's Hide 
  may have seized something of value, requiring the adventurers 
  seek  out  their  lair.  Sneaky  or  clever  PCs  with  a  penchant  for 
  questioning fallen foes might learn of the tribe’s internal schism 
  and  try  to  leverage  it  to  their  advantage.  A  less  conventional 
  adventure might have Horung approach known druids, rangers 
  or  woodland  types  for  help  reclaiming  his  tribe  from  Thalgas' 
  grasp – preferably without harming his beloved bears! 
  � 
  7 Thalgas' champions (orc barbarian 4) 
  � 
  8 Horug's Woodsmen (orc ranger 3/barbarian 1) 
  � 
  127 non‐combatants (including 77 young) 
  � 
  12 mature grizzly bears 
  � 
  7 young grizzly bears 
  � 
  3 mature owlbears 
  � 
  2 young owlbears 
  � 
  Horug (CN male orc ranger 5/barbarian 2) 
  � 
  Thalgas (CE male orc barbarian 7) 
  34 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe are  normal  rank  and  file  orcs.  A  few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Groot (N male advanced owlbear): Groot (pronounced "Grr‐
  Hoot")  is  the  dominant  male  owlbear  in  the  sleuth.  Irritable 
  and cantankerous, he maintains his position with aggressive, 
  dominance  displays  and  occasional  violence.  Horug  has 
  worked for years to teach him orcs are a source of food, rather 
  than food, a lesson Groot has not entirely taken to heart.  
  � 
  Horug (CN male orc ranger 5/barbarian 2): At almost 30 years 
  of age, Horung is old for an orc. Age has begun to mellow him, 
  and he would prefer his tribe not “travel the red trail to war.” 
  He  does  not  consider  himself  a  leader,  though,  and  avoids 
  conflict with Thalgas – at least for the time being. 
  � 
  Thalgas  (CE  male  orc  barbarian  7):  Brutal  and  direct,  the 
  barbarous Thalgas wears plate mail recovered from a cavalier 
  he slew. This strong armour makes him difficult for most other 
  orcs to injure, meaning he wins most internal “squabbles.” Like 
  many orcs, Thalgas believes anything he can take deserves to 
  be his, which causes him to try to stir the Bear's Hide tribe into 
  action.  He  dislikes  Horug,  but  needs  the  old  orc,  as  nobody 
  else has the same familiarity with the tribe's bears. 
  THALGAS 
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  grizzled  and  brutish  orc  wears  heavy  plate  armour  and 
  wields a falchion. He points, indicating who he intends to kill 
  next. 
  T R I B A L  L O R E  
  Male orc barbarian 7 
  CE Medium humanoid (orc) 
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Bear’s  Hide  tribe.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result: 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9, Sense Motive ‐1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; ACP ‐5; Climb +12, Stealth +5, 
  Swim +12 
   
  DC  10:  These  squat,  wide  and  slightly  chunky  orcs  have  a 
  look much more like townsfolk than savage warriors, and have 
  obviously been living a comparatively peaceful life. 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 22; CMD 26; uncanny dodge 
   
  (+10 armour [+1 full plate], +1 deflection [ring of protection 
  +1], +1 Dex) 
   
  DC  15:  The  orcs'  collection  of  bear  claws  and  hide  armour 
  suggest they're part of a local tribe known as the Bear's Hide, a 
  quiet group of orcs nestled deep in the local woodlands known 
  for associating with bears. 
  Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  Thalgas  is  dazzled  in  areas  of  bright 
  sunlight, or within the area of a daylight spell. 
  Fort +10, Ref +3, Will +1 
  hp 72 (7 HD ) 
   
  DC 20: Recently, the Bear's Hide have been stepping up their 
  raids,  sending  out  small,  aggressive  raiding  parties.  A  heavily 
  armoured orc always leads these raids. 
   
  Ferocity  (Ex)  Thalgas  remains  conscious  and  can  continue 
  fighting even if his hp total is below 0. He is still staggered, 
  loses 1 hp a round and dies when he reaches ‐14 hp 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +14 
  Melee +1 falchion (Furious Focus, Power Attack [‐2/+6]) +14/+9 
  (2d4+8/18‐20) 
   
  Ranged longbow (range 110 ft.) +9/+4 (1d8+5/x3) 
  Special Actions rage (18 rds.) 
  Abilities Str 20, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 6 
  SQ fast movement 
  Feats Endurance, Furious Focus, Power Attack, Weapon Focus 
  (falchion) 
  Skills as above plus Intimidate +8, Linguistics +1, Survival +9 
  Languages Common, Orc  
  Gear  as  above  plus,  cloak  of  owlbear  hide  (worth  350  gp),  5 
  bloodstones (50 gp each) 
   
  Raging, Thalgas has the following altered statistics: 
   
  Climb +14, Swim +14 
  AC 20, touch 10, flat‐footed 20; CMD 28 
   
  (+10 armour [+1 full plate], ‐2 class, +1 deflection, +1 Dex); 
  uncanny dodge 
  Fort +12, Ref +3, Will +3 
  hp 86 (7 HD ); ferocity (‐18 hp) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +14 
  Melee +1 falchion +16/+11 (2d4+11/18‐20) 
  Abilities Str 24, Con 18 
  GROOT 
  CR  5  (XP  1,600) 
  A bizarre  fusion  of  bear  an  owl,  this  ferocious  creature  has 
  madness‐tinged red, rimmed eyes, a coat of fur and feathers 
  and long, curved claws. 
  Advanced owlbear 
  N Large magical beast 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +14, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth ‐1 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 16; CMD 25 (29 vs. trip) 
    (‐1 size, +1 Dex, +7 natural) 
  Fort +12, Ref +7, Will +4 
  hp 57 (5 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +5; CMB +12 (+16 grapple)  
  Melee 2 claws +10 (1d6+6 plus grab) and 
   
  bite +8 (1d6+6)  
  Grab (Ex [free]) If he hits a Medium or smaller target with its 
  bite,  Groot  can  try  to  start  a  grapple  without  provoking 
  attacks of opportunity.  
  Abilities Str 23, Dex 16, Con 22, Int 6, Wis 16, Cha 14 
  Feats  Improved  Initiative,  Great  Fortitude,  Skill  Focus 
  (Perception) 
  Skills as above 
  35
  
   
  O R C S  O F  T H E  S H A T T E R E D  S H I E L D  
  The  Orcs  of  the  Shattered  Shield  are  the  remnants  of  those 
  tribes  that  were  under  the  rulership  of  Roask  Bonebreaker. 
  Through  the  efforts  of  a  travelling  band  of  knights‐errant,  the 
  Order of the Aegis, Bonebreaker's fledgling horde was broken, 
  and its champions slain, before it became too much of a threat. 
  The few survivors of the final slaughter have learnt from their 
  past  mistakes,  however,  and  now  lurk  beyond  the  gaze  of 
  civilised eyes as they re‐gather their strength  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The  orcs  of  the  Shattered  Shield  are  held  together  by  Roask’s 
  cunning son, Maurg. Maurg cannot match his father's strength, 
  but possesses a sharper intellect, and under his leadership, the 
  Shattered  Shield  has  gathered  strong  warriors  to  its  banner. 
  While  no  Shattered  Shield  orc  was  a 
  champion  in  their  previous  tribes,  most 
  possess more guile than normal orcs. 
   
  Maurg  keeps  his  sister  Taugrev  as  a 
  lieutenant,  an  arrangement  tolerated 
  because she is a powerful witch. Gorusk, a 
  half‐feral orog, serves as an enforcer and 
  is always close at hand. 
   
  Shattered 
  Shields 
  The 
  Shattered 
  Shields weigh prestige in the broken shields 
  of their enemies. Further, in conflicts within 
  the tribe, rather than killing each other, they 
  crack their rival’s shield. Consequently, many 
  warriors carry several broken shields. 
   
  Appearance 
  Assembled 
  from 
  varied 
  tribes, the orcs have skin tones ranging from 
  light pink to a vibrant red or ruddy brown. They 
  have a preference for dark animal fur cloaks and 
  wear more clothing than many tribes. They also tie 
  jawbones  and  skulls  of  predatory  animals  to  their 
  shields.  Their  weapons  and  gear  –  scrounged  from  fallen 
  members of the Order of the Aegis – are of surprising quality; as 
  the tribe expands, overall equipment quality will suffer, as high‐
  quality gear will become rarer. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Shattered  Shield  lurks  in  seaside  caves  along  a  desolate 
  stretch  of  isolated  coastline.  The  caves  appear  cold  and 
  uninviting, but the twisted limestone tunnels enable the orcs to 
  keep secret fires burning deep within, and most of the caves are 
  above  the  high  tide  mark.  The  chambers  in  which  prisoners 
  languish  are  not  quite  so  high  above  the  waterline,  while  the 
  tide flushes clean the orcs’ waste areas. 
   
  The  Shattered  Shield's  hunters  prowl  the  nearby  woods, 
  taking  rabbits,  deer  and  moose  as  food.  They  also  gather 
  shellfish and occasionally spearfish, though this is tiresome and 
  not very rewarding.  
   
  Very  infrequently,  the  tribe  conducts  raids  on  nearby 
  farming  communities,  stealing  a  pig,  cow  or  horse.  The  tribe 
  remains careful not to draw attention to themselves. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Fighting with axe and shield, the warriors of 
  the Shattered Shield are better equipped 
  than  most  orcs.  Their  warriors  learn 
  Improved  Sunder,  while  their  skirmishers 
  focus  on  ranged  attacks  and  ambush 
  tactics. 
   
  In an optimal situation, warriors engage a 
  party's front line in melee, as a skirmisher or 
  two moves around to attack those behind. In a 
  more serious conflict, the tribe's leaders won't 
  hesitate  to  act  (violently);  Gorusk  prefers  to 
  tackle enemies head‐on while Maurg and Laureg 
  flank  enemies. Taugrev hangs back  from  combat 
  and uses her spells to support her more physically 
  able brethren. 
   
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  � 
  22 warriors (orc warrior 1) 
  � 
  15 skirmishers (orc warrior 1/expert 1) 
  GMs  can  easily  place  the  Shattered  Shield  tribe  in  their  own 
  campaign.  Unlike  other  orc  bands,  they  can  lurk  close  to  the 
  PCs’  homes  and  yet  have  avoided  notice  by  hiding  in  their 
  inaccessible  caves.  PCs  may  discover  the  tribe  through  a  raid 
  gone wrong, tracks in the woods or strange sightings reported 
  by  returning  sailors.  Alternately,  they  might  seek  the  tribe, 
  perhaps to curry favour with the Order of the Aegis, to avenge a 
  fallen compatriot or at the behest of a patron. 
  � 
  12 non‐combatants (including 3 young) 
  � 
  6 hunters (orc ranger 3) 
  � 
  7 wild dogs 
  � 
  Maurg (NE male orc fighter 2/rogue 1/barbarian 2) 
  � 
  Taugrev (CE female orc witch 5) 
  � 
  Laureg (CN male orc ranger 3/fighter 2) 
  Gorusk (CE male oorg barbarian 5) 
  36 
  
   
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe are  normal  rank  and  file  orcs.  A  few 
  members are, however, exceptional:  
  MAURG 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  orc  has  an  almost  weasel‐like  look  about  him.  Lean  and 
  lithe, he moves with agility and speed. 
  � 
  Gorusk (CE male orog barbarian 5): Gorusk has no interest in 
  petty  details  like  who  leads  the  orcs,  or  what  objective  the 
  tribe  seeks  to  achieve.  Gorusk  lives  for  battle,  and  the 
  moments  between  slaughter  are  like  the  moments  between 
  the beat of Gorusk's heart; if they go on too long, Gorusk will 
  die. He is the most aggressive member of the tribe and always 
  in the forefront of any attack. 
  Male orc barbarian 2/fighter 2/rogue 1 
  NE Medium humanoid (orc) 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +6  (+7  vs.  traps; 
  trapfinding), Sense Motive +0  
  Speed  40  ft.,  base  speed  30  ft.,  ACP  ‐1;  Acrobatics  +5  (+9 
  jumping), Escape Artist +9, Stealth +9 
  AC  19,  touch  13,  flat‐footed  19;  CMD  18;  Mobility,  uncanny 
  dodge 
  � 
  Laureg (CN male orc ranger 3/fighter 2): Irascible with a fierce 
  independent  streak,  Maurg  tolerates  Laureg  because  of  his 
  survival  and  scouting  skills.  Laureg's  solitary  nature  prevents 
  him from raising any kind of rebellion, but he often wanders 
  off for days at a time to avoid Maurg. 
    (+5  armour  [+1  chain  shirt],  +2  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +1 
  shield [mwk buckler]) 
  Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  Maurg  is  dazzled  in  areas  of  bright 
  sunlight, or within the area of a daylight spell. 
  � 
  Maurg (NE male orc fighter 2/rogue 1/barbarian 2): Maurg is 
  a charismatic and intelligent (as orcs go) leader who inspires 
  loyalty in his followers. He's gathered the Shattered Shield orcs 
  under  his  banner  by  displaying  uncharacteristic  guile  and 
  cunning,  and  won’t  relinquish  the  privilege  of  command 
  without  a  fight.  Unlike  a  typical  orc  chieftain  he  spends  the 
  lives of his followers wisely; he is not compassionate – rather 
  he sees his followers as a resource of which he does not have 
  enough.  
  Fort +6, Ref +4, Will +0 (+1 vs. fear) 
  hp 33 (5 HD); ferocity 
  Ferocity  (Ex)  Maurg  remains  conscious  and  can  continue 
  fighting even if his hp total is below 0. He is still staggered, 
  loses 1 hp a round and dies when he reaches ‐10 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +4 
  Melee mwk scimitar +6 (1d6+1/18‐20)  
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft; Deadly Aim [‐
  2/+4], Point Blank Shot) +7  (1d8+1/x3) 
  Atk Options rage (6 rounds) 
  Special Actions sneak attack (+1d6) 
  � 
  Taugrev (CE female orc witch 5): Female orcs don't generally 
  achieve  positions  of  leadership,  but  Taugrev  benefits  from 
  being both Maurg's sister and a capable witch. She advises her 
  brother  on  arcane  and  mystical  matters,  and  works  hard  to 
  build  on  her  brother's  trust  so  that  she might  remain  in  her 
  privileged  position.  For  this  reason,  she  is  fiercely  loyal  to 
  Maurg. Many of the tribe are wary of her strange, otherwordly 
  powers. 
  Abilities Str 13, Dex 14, Con 10, Int 13, Wis 10, Cha 11 
  SQ fast movement, rage power (lesser spirit totem), trapfinding 
  (+1) 
  Feats  Deadly  Aim,  DodgeB,  MobilityB,  Point  Blank  Shot,  Skill 
  Focus (Use Magic Device) 
  Skills as above plus Diplomacy +8, Survival +5, Use Magic Device 
  +11  
  Languages Common, Goblin, Orc  
  Gear  as  above  plus  large  steel  shield,  large  wooden  shield,  a 
  T R I B A L  L O R E  
  leather cord with this father's severed hand still wearing a 
  golden band with a cat's eye gem on it (worth 60 gp), 34 gp, 
  118 sp, 211 cp 
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Orcs  of  the  Shattered  Shield.  A  successful  check 
  reveals all information gained by a lesser result: 
   
  Raging, Maurg has the following modified statistics: 
   
   
  DC  10:  By  their  weapons  and  gear,  these  orcs  resemble 
  members  of  Bonebreaker's  Horde,  a  horde  of  several  tribes 
  recently destroyed before they could sack several nearby towns 
  and strongholds. 
  AC 17, touch 11, flat‐footed 17; CMD 18; uncanny dodge 
    (+5  armour  [+1  chain  shirt],  ‐2  class,  +2  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge], +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +8, Ref +4, Will +2 (+3 vs. fear) 
   
  DC 15: The Bonebreaker Horde were crushed by the Knights‐
  Errant of the Order of the Aegis. 
  hp 43 (5 HD); ferocity (‐14 hp) 
  CMB +6 
   
  DC 20: Rumours of these orcs have swirled through the area 
  for years. In a very un‐orcish fashion they seem to avoid conflict 
  whenever possible. 
  Melee mwk scimitar +8  (1d6+3/18‐20)  
  Special Actions lesser spirit totem  
  Lesser  Spirit  Totem  (Su)  Each  round,  Maurg's  spirit  totem 
  attacks  a  single  adjacent  living  creature  (+4  attack,  1d4 
  negative energy damage). Maurg believes this totem spirit 
  to be his father. 
   
   
   
  Abilities Str 16, Con 14 
  37 
  
   
  O R C S  O F  T H E  S I L V E R  B A C K S  
  Savage even by orc standards, the Orcs of the Silver Back dwell 
  amid  the  jungle  canopy,  using  spears,  nets  and  harpoons  to 
  attack their enemies blundering about on the ground. They are 
  ruled by the intelligent dire ape Pluris, who himself is in service 
  to the orc druid Karolis. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  Karolis  awakened  the  dire  ape  Pluris  and  installed  the  ape  as 
  leader of the orcs in the area. The orcs eschew steel and now 
  prefer primitive weapons and armours. Karolis derives boundless 
  satisfaction  from  seeing  his  former  tribe‐mates  living  as  little 
  more than a roving tribe of beasts. 
   
  While Karolis and Pluris lead the tribe, the two are aided by 
  a cadre of druids, a troupe of dire apes and a band of elite 
  warriors outfitted with steel weapons. The semi‐nomadic 
  orcs  spend  their  days  searching  for  their  next  meal, 
  source  of  clean  water  or  place  to  spend  a  night. 
  Disease and malnutrition have decimated the infirm 
  and  young,  which  may  yet  be  Karolis  and  Pluris' 
  undoing. Already forced to leave the old to die, 
  the orcs may soon be forced to leave the young 
  behind in their quest for survival. Even orcs are 
  willing to tolerate only so many indignities to 
  their young. 
   
  Silver  Backs:  Elite  warriors  are  marked  by 
  Pluris' ashen handprint on their back. Warriors 
  earn  the  right  to  bear  this  mark  by  slaying  a 
  significant opponent or bringing down large prey. 
  Particularly  capable  warriors  have  it  burned  into 
  their skin in a ritual of scarification. 
   
  Appearance: 
  The 
  Silver 
  Backs 
  are 
  feral 
  throwbacks, and wear no clothing over their dark green 
  skin.  Their  greasy,  long  hair  is  matted,  and  they  wear 
  simple  armours,  but  often  carry  rope  woven  from  jungle 
  vines. They swing and climb from tree to tree, while their crude 
  speech  lacks  conjunctives,  adjectives  and  complex  thoughts; 
  they howl like monkeys, calling out to each other during combat. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The Silver Backs are arboreal nomads; Puris and Karolis choose a 
  direction for the tribe to move every day and they eat what they 
  find and sleep where they may. While travelling, the tribe breaks 
  into  mixed  groups  of  7‐12  orcs.  These  small  groups  send  a 
  portion of what they find back to the non‐combatants, Pluris and 
  Karolis, the attending elite warriors and druids. The associated 
  dire apes wander the area to find their own food. 
   
  At  night,  the  groups  are  twice  as  large  and  sleep  in  shifts. 
  These groups slumber between 10 and 100 yards apart, normally 
  around  a  fresh  water  supply.  The  dire  apes  rejoin  the  non‐
  combatants, staying alert and providing protection for Pluris and 
  Karolis as they sleep. 
   
  Disputes are resolved through unarmed combat. Since 
  orcs  who  win  these  fights  have  more  possessions, 
  mates and food, these fights often end in death. The 
  only orcs exempt from this brutal practise are those 
  Karolis instructs in druid magic, who hold positions 
  of  esteem  in  the  tribe,  but  Karolis  encourages 
  combat  between  his  acolytes,  both  to  keep 
  them  strong,  and  to  keep  them  from  allying 
  against him. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Tribal Warrior favour melee, and eschew ranged 
  attacks.  Veteran  fighters  remain  in  the  trees, 
  using  harpoons  to  pull  adversaries  into  the  air, 
  while the druids use entangle and produce flame. 
  The  druids  also  boost  themselves  with  bull's 
  strength, then close to melee. 
   
  Pluris begins with a volley of arrows, and then chops 
  melee  opponents  to  pieces.  Karolis  changes  to  dire  ape 
  form, then begins combat with a flame strike, before closing 
  to melee, after cloaking himself with protective magic. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  � 
  112 warriors (orc warrior 1) 
  You can place the Silver Back tribe anywhere you have an ape‐
  occupied  jungle,  though  the  Silver  Backs  work  best  when 
  they're  at  least  somewhat  geographically  isolated.  Similarly, 
  they're better if the players (and their characters) have fought 
  orcs before, so they know the Silver Backs are atypical.  
  � 
  63 treetop warriors (orc warrior 1/expert 1) 
  � 
  18 elite warriors (orc barbarian 2/ranger 1) 
  � 
  12 Karolis' druids (orc druid 4) 
  � 
  8 Silver Back orcs (orc druid 3/barbarian 2) 
  � 
  93 non‐combatants (including only 57 young) 
   
  It can be useful to give Karolis, or Pluris, something the PCs 
  need to recover (an item, information of some kind and so on), 
  forcing  them  to  deal  with  the  tribe  instead  of  avoiding  (or 
  killing) them. 
  � 
  27 dire apes 
  � 
  Pluris (NE male dire ape ranger 2/barbarian 1) 
  � 
  Karolis (NE male orc druid 7) 
  38 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe are  normal  rank  and  file  orcs.  A  few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Karolis  (NE  male  orc  druid  7):  Karolis  was  trained  to  be  a 
  shaman in the Jaguar's Pounce tribe before his mentor became 
  concerned Karolis meant to wrest leadership away from him. 
  The old fool announced the jaguars’ cries in the night told him 
  young  Karolis  was  unsuited  to  live  among  the  tribe,  and 
  commanded  the  tribe's  brutal  warriors  to  kill  his  young 
  protégé. Karolis fled, and survived in the jungle with only his 
  jaguar,  Branchwalker,  for  companionship.  He  encountered 
  Pluris when the dire ape was both young and seriously injured 
  by his father who had driven out because of jealous. The druid 
  used  his  magic  and  created  an  ally,  and  together  the  two 
  lashed out, slaying orcs and apes alike. The idea of bending a 
  tribe to their will didn't occur to the pair until later. 
  PLURIS 
  CR  6  (XP  2,400) 
  This hulking simian is both armoured in animal hide and armed 
  with a greataxe and longbow. 
  Male awakened dire ape ranger 2/barbarian 1  
  NE Large magical beast (augmented animal) 
  Init  +5;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +5  (+7  vs. 
  orcs), Sense Motive +5 (+7 vs. orcs) 
  Speed 40 ft., base speed 30 ft., climb 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics 
  +10, Climb +20, Stealth +10 
  AC 23, touch 14, flat‐footed 18; CMD 29  
  � 
  Pluris (NE male dire ape ranger 2/barbarian 1): An awakened 
  dire  ape,  Pluris  serves  Karolis  willingly.  Originally,  the  two 
  waged a savage clandestine war against the orc tribes in the 
  area, as revenge for Karolis' exile. Pluris remains at his best, 
  most savage when fighting orcs but is happy to slaughter any 
  enemy  crossing  his  path.  Now,  he  is  the  tribe’s  figurehead 
  leader,  and  is  widely  respected  and  even  regarded  as 
  something of a messianic figure come to lead the orcs to a new 
  life  deep  in  the  jungle.  He  defers  most  decisions  of  note  to 
  Karolis  as  he  hates  the  minutia  of  leadership.  However,  the 
  great  ape  has  begun  to  enjoy  having  others  under  his 
  command  and  soon  may  come  to  blows  with  Pluris  if  his 
  atavistic  urges  should  overcome  him  during  a  public,  high‐
  stress situation.  
   
  (+5 armour [+1 chain shirt], +5 Dex, +4 natural, ‐1 size) 
  Fort +14, Ref +13, Will +6 
  hp 84 (9 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +14 
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+6]) +14/+9 
  (3d6+10/x3) and 
   
  bite (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+4]) +7 (1d6+6) or 
  Melee bite (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+4]) +12 (1d6+6) and 
   
  2 claws (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+4]) +12 (1d4+6) 
  Ranged  mwk  longbow  (range  110  ft.;  Rapid  Shot)  +13/+8 
  (2d6+6/x3)  
  Atk  Options  Furious  Focus,  Pushing  Assault,  favoured  enemy 
  (orcs [+2]) 
  Special Actions rage (8 rds.) 
  Combat  Gear  arrows  (20),  potion  of  barkskin  (3),  potion  of 
  shield of faith (3), potion of cure moderate wounds, potion 
  of cure serious wounds 
  T R I B A L  L O R E  
  Abilities Str 22, Dex 20, Con 19, Int 8, Wis 12, Cha 10 
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Silver  Backs  tribe.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result: 
  SQ track (+1), wild empathy (+2) 
  Feats  Furious  Focus,  Power  Attack,  Pushing  Assault,  Rapid 
  ShotB, Weapon Focus (greataxe), Weapon Focus (longbow) 
   
  DC 10: This band of orcs are near‐naked and wear only crude 
  armour and use primitive weapons. They are not well‐fed. The 
  orcs  seem  to  have  regressed  to  a  more  savage,  primal  state, 
  even  compared  to  other  orcs. Their  language and  mannerisms 
  are crude.  
  Skills as above plus Bluff +0 (+2 vs. orcs), Knowledge (local) +0 
  (+2  vs.  orcs),  Knowledge  (nature)  +3,  Survival  +10  (+11 
  tracking, +13 tracking orcs)  
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch, quiver, belt pouch 
   
   
  DC  15:  You  have  heard  of  a  tribe  of  orcs  in  the  area  with 
  similar mannerisms, supposedly attempting to emulate dire apes 
  in behaviour. They sometimes have access to druid magic and 
  prefer to fight from the trees. 
  Raging, Pluris has the following altered statistics: 
   
  Climb +22 
  AC 21, touch 12, flat‐footed 16; CMD 29 
   
  (+5 armour [+1 chain shirt], ‐2 class, +5 Dex, +4 natural, ‐1 
  size) 
   
  DC  20:  Known  as  the  Orcs  of  the  Silver  Backs,  this  tribe 
  wanders the jungle, fighting whomever and whatever they find. 
  They are led by a sentient dire ape, and his druid master. Their 
  plans are unknown, but many other jungle dwellers have fallen 
  to the Orcs of the Silver Backs. 
  Fort +16, Ref +13, Will +8  
  hp 102 (9 HD) 
  CMB +14 
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+6]) +16/+11 
  (3d6+13/x3) and  
   
   
   
   
  bite (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+4]) +9 (1d6+8) or 
  Melee bite (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+4]) +14 (1d6+8) and 
   
  2 claws (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+4]) +14 (1d4+8) 
  Abilities Str 26, Con 23 
  39 
  
   
  S C I O N S  O F  T H E  G R I N N I N G  S K U L L  
  Lairing among the crumbling ruins of Awan Ral, the Scions of the 
  Grinning Skull periodically boil forth from their lair to fall upon 
  those  venturing  too  close  to  their  inaccessible  home. 
  Indiscriminate in their depredations, they savagely defend their 
  home slaying marauding orcs and human explorers alike. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The  Scions  of  the  Grinning  Skull  number  among  their  ranks 
  ghouls, ghasts and wights. Many of the tribe have existed in this 
  state for decades and have class levels; this makes them much 
  more dangerous and unpredictable in battle. 
   
  Loyal  to  their  now  destroyed  master,  the  dread  lichlord 
  Negal Lutha (LE male human lich wizard [necromancer] 14), they 
  guard his shattered phylactery and wait for the prophesised one 
  who can re‐forge its twisted, rent frame.  
   
  Led  by  the  sorceresses  Shubure  and  her 
  once lover Sargon, the Scions are yet vigilant in 
  their  long  watch.  Dissension,  however,  has 
  begun  to  spread  like  a  cancer  through  their 
  ranks. Many of the lesser Scions are driven by 
  an  unceasing,  relentless  hunger  and  chaff  at 
  merely lurking in their lair. Set against Shubure 
  and  Sargon,  the  cleric  Anu  Uruk  speaks  of 
  bloody  slaughter  and  unending  feasting  upon 
  fallen  prey.  His  vivid,  blasphemous  rants 
  resonate with his peers and they now dream of 
  fresh flesh and warm blood to sate their unholy 
  needs. Soon, a schism will split the Scion’s ranks.  
   
  Appearance:  Better  armed  and  equipped  than 
  most undead, the Scions bear the symbol of their dread 
  master  into  battle.  All  are  thin  and  emaciated;  food  is 
  scarce  in  the  land  surrounding  their  home.  Consequently, 
  most of their raids are have no greater object than to assuage 
  their endless hunger.  
   
  Many of the Scions were once innocent inhabitants of Awan 
  Ral and shreds of humanity are yet visible in their gaunt, haggard 
  frames.
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The Scions of the Grinning Skull lair in the crumbling cliff village 
  of Awan Ral. The ancient village itself has existed for centuries. 
  Cut from the rock of towering granitic cliffs by a small tribe of 
  peaceful  hillmen  fleeing  their  implacable  enemies  the  village’s 
  natural  defences  proved  impregnable  to  normal  foe.  Negal 
  Lutha,  however,  was  no  ordinary  foeman;  his  assault  damned 
  Awan  Ral  inhabitants  to  an  eternity  of  hunger  in  an  orgy  of 
  slaughter. 
   
  A single well‐guarded steep stair cut into the cliff’s living rock 
  provides access to the network of shallow cavern‐homes carved 
  into the cliffs. Eroded by wind and rain over the centuries, these 
  stairs  are  now  perilous  in  the  extreme.  Beyond  the  ancient 
  dwellings, buried deep in the cliff, lies Negal’s inner sanctum. It 
  was here he was destroyed and it is here the remains 
  of his phylactery await their renewed destiny.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The  Grinning  Skull  are  clever  –  if  not 
  straightforward  –  fighters.  Wholly  without 
  fear,  they  prefer  to  overwhelm  enemies 
  through  sheer  weight  of  numbers.  Warrior 
  types swarm their foes while spellcasters offer 
  support from the rear; clerics use their channel 
  negative energy to heal their injured comrades. 
   
  Paralysed  enemies  are  dragged  from  their 
  comrades to be feasted upon later, while those 
  drained by wights are left well alone; their meat 
  is tainted and none of the lesser undead desire to 
  gain the ire of their more powerful counterparts.
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Scions of the Grinning Skull can lair in any 
  inaccessible,  rocky  hill  or  mountain  range.  With  a  few  minor 
  modifications,  their  lair  could  conceivably  also  be  placed  high 
  up among sandstone cliffs surrounded by the shifting sands of 
  an immense desert or the frigid wastes of the frozen north.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
   
  Similarly,  the  identity  of  the  Scion’s  master  is  easily 
  interchangeable  with  one  more  suitable  for  a  GM’s  campaign 
  world.  
  � 
  32 scions of the Skull (CE ghoul fighter 1) 
  � 
  7 champions of the skull (CE ghast fighter 3) 
  � 
  9 Watchers (CE ghast rogue 3) 
   
  The PCs could also have a tenuous link with the Scions. The 
  agent of Negal Lutha’s demise could be related to one of the 
  PCs in some way. In this instance, the blood of the descendent 
  of one such individual is a vital ingredient in the re‐forging of 
  the lichlord’s phylactery.  
  � 
  6 deathless warriors (LE wight fighter 1) 
  � 
  Anu Uruk (CE female ghoul cleric 2) 
  � 
  Sargon (LE advanced male wight fighter [weapon master] 2) 
  � 
  Shubure (LE advanced female wight sorcerer [undead] 6) 
  40 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are ghasts, ghouls and wights. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Anu  Uruk  (CE  female  ghoul  cleric  2):  Impetuous  and 
  consumed with lust for fresh meat, Anu frequently comes into 
  conflict with Sargon and Shubere. 
  � 
  Sargon (LE male advanced wight fighter [weapon master] 2): 
  A skilled warrior, Sargon prefers his blade over his fell touch. 
  � 
  Shubure  (LE  female  advanced  wight  sorcerer  [undead]  6): 
  Fanatically loyal to Negal, she works tirelessly for his return. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 15:The Scions of the Grinning Skull comprise a mixture of 
  intelligent undead. They dwell in the cliff village of Awan Ral. 
   
  DC 20: The progeny of the dread lichlord Negal Lutha, the 
  scions  raid  to  increase  their  ranks  and  assuage  their  terrible 
  hunger. 
   
   
  DC  25:  They  yet  guard  the  shattered  phylactery  of  their 
  dread lord and wait for his return.  
  SARGON 
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  walking  corpse’s  flesh  is  rotting  and  putrid.  In  places,  its 
  body is skeletal. Its eyes glow with a red, baleful light. 
  Advanced wight fighter (weapon master) 2 
  LE Medium undead 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +14, Sense Motive 
  +4 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Stealth +19 
  AC  26,  touch  16,  flat‐footed  20;  CMD  26  (+27  vs.  disarm  and 
  sunder against elven curve blade) 
    (+4 armour [mwk chain shirt], +5 Dex, +1 dodge [Dodge], +6 
  natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless); 
  Weakness resurrection vulnerability 
  Resurrection Vulnerability (Su) Raise dead or similar spells cast 
  on Sargon destroy him (Will negates). Using the spell in this 
  way does not require a material component. 
  Fort +9, Ref +6, Will +8; +1 vs. effects targeting chosen weapon 
  hp 62 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +10 
  Melee mwk elven curve blade +12 (1d10+7/18‐20) 
  Melee slam +10 (1d4+5 plus energy drain [1 level; DC 17] and 
  create spawn) 
  Create Spawn (Su) Humanoids slain by Sargon become wights 
  themselves in 1d4 rounds. Spawn have a –2 penalty on all 
  d20  rolls  and  –2  hp  per  HD.  Spawn  remain  enslaved  until 
  Sargon’s death, at which point they lose these penalties and 
  become free‐willed wights. 
  Atk Options Blind‐Fight 
  Abilities Str 20, Dex 20, Con— , Int 15, Wis 19, Cha 21 
  Feats  Blind‐Fight,  Dodge,  Exotic  Weapon  Proficiency  (elven 
  curve blade)B, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (elven 
  curve blade)B 
  Skills as above plus Intimidate +11, Knowledge (religion) +9 
  Languages Common, Elven, Infernal 
  Gear as above
  ANU URUK  
  CR  3  (XP  800) 
  This humanoid’s hairless skin is pallid and drawn tightly over its 
  almost  skeletal  frame.  It  has  long,  sharp  teeth,  an 
  unnaturally long tongue and madness‐filled red‐hued eyes. 
  Female ghoul cleric 2 
  CE Medium undead  
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive 
  +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +5, Climb +9, Stealth +10, Swim 
  +6 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 20 
    (+3 armour [mwk studded leather], +3 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +5, Ref +3, Will +9 (+11 vs. channelling) 
  hp 36 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +6 
  Melee bite +6 (1d6+4 plus ghoul fever [DC 13 Fort] and paralysis 
  [DC 13; duration 1d4+1 rds.; elves immune]) and 
   
  2  claws  +6  (1d6+4  plus  paralysis  [DC  13  {elves  immune}; 
  1d4+1 rounds]) or 
  Melee Touch bleeding touch (6/day) +6 (1d6 bleed [1 round]) 
  Atk Options Combat Reflexes, ghoul fever 
  Ghoul Fever (Su) Fort DC 13 [2 cures]; onset 1 day; freq. 1 day; 
  effect 1d3 Con and 1d3 Dex damage. A humanoid who dies of 
  ghoul  fever  rises  as  a  ghoul  at  the  next  midnight.  A  slain 
  humanoid of 4 or more Hit Dice rises as a ghast. 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (7/day;  1d6;  DC  15), 
  copycat 
  Copycat (Sp [move; 6/day]) Anu creates one illusionary double 
  of himself (as mirror image); duration 1 round. 
  Cleric Spells Prepared (CL 2nd; concentration +5; spontaneous 
  casting [inflict spells]; death, trickery 
  1st—cause fearD (2; DC 14), inflict light wounds, shield of faith 
  0—bleed (DC 13), detect magic, guidance, read magic 
  Combat Gear wand of sound burst (10 chgs.) 
  Abilities Str 18, Dex 17, Con –, Int 13, Wis 16, Cha 18 
  SQ evil aura (moderate) 
  Feats Combat Reflexes, Dodge 
  Skills as above plus Knowledge (religion) +6 
  Languages Common, Infernal 
  Gear as above plus unholy symbol, spell component pouch
  41
  
   
  S I L E N T  E C L I P S E  
  Lurking  within  the  dark  chasms  of  the  Gloaming  Forest,  the 
  Hobgoblins  of  the  Silent  Eclipse  infiltrate  the  lands  of  men  at 
  night  in  search  of  prey.  The  hobgoblins  venerate  Silhouette‐
  Over‐Moon, a great owl born of the Shadow Plane, who directs 
  the tribe from the wood’s lightless heart.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The  tribe  of  the  Silent  Eclipse  comprises  over  a  dozen  small 
  warbands,  each  with  their  own  hierarchical  leadership  and 
  territory within the wood. The chieftains hold a conclave in 
  the  darkness  of  each  new  moon  under  the 
  watchful  eye  of  Silhouette‐Over‐
  Moon, a giant shadow owl. Silhouette‐
  Over‐Moon dispenses his malevolent wisdom 
  to  the  tribe’s  leaders  at  this  time,  whispering 
  corrupt secrets and listing targets identified by 
  his  legion  of  shadow  owl  spies  who  scour  the 
  lands at night in search of humanoid prey. 
   
  The  hobgoblins’  culture  is  dominated  by  war, 
  and  the  tribe’s  leaders  are  always  the  most 
  powerful  warriors.  Unlike  most  hobgoblin  tribes, 
  death in battle is not venerated – instead, a warrior is 
  exalted  if  he  survives  to  fifty  years  of  age  and  he  is 
  allowed  to  walk  into  to  the  shadows  of  the  Umbral 
  Tangle to join with his undead ancestors.  
   
  Occasionally  these  ancestor  shadows  cavort  with  the 
  tribe during the blood‐dance ceremonies at the times of 
  full lunar eclipses. Then the shadows hiss old secrets and 
  portents to their living kin and feeding on their life‐force 
  while  even  the  moon  is  swallowed  by  darkness.  The 
  shadows  are  careful  not  to  slay  their  hobgoblin  kin  but, 
  drained of strength, the tribe can remain in a comatose state 
  for up to three days afterwards.  
   
  Appearance:  The  Hobgoblins  of  the  Silent  Eclipse  wear 
  predominantly greys and blacks, often covering their faces in ash 
  and  charcoal  before  embarking  on  their  nocturnal  raids.  Their 
  clothing,  armour  and  shields  are  interwoven  with  the  wing 
  feathers of their shadow owl allies.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The Hobgoblins of the Silent Eclipse live within the confines of 
  the  Gloaming  Forest,  a  barren  wood  located  beneath  the 
  shadows of bare cliffs. The forest is blanketed in a dim half‐
  light  even  at  midday,  and  is  crowded  with  a  tangle  of 
  tortured,  pale‐trunked  trees,  each  with  a  twisting 
  shadow which projects in a fixed 
  direction irrespective of the sun’s 
  location. 
   
  The  forest  is  a  haven  for  creatures 
  native  to  the  Shadow  Plane,  including 
  vigilant  colonies  of  shadowy  great  horned 
  owls  which  prey  on  the  creatures  of  the 
  silent wood. At the black heart of the forest, in 
  a place called the Umbral Tangle, a writhing mass 
  of shadows intertwine around a node to the Plane 
  of Shadow.  
   
  In  this  gloom,  the  hobgoblins  stalk  through  the 
  trees, hunting in the forest with their trained shadow 
  owls,  and  plotting  night‐time  raids  on  nearby 
  settlements for plunder and slaves. The hobgoblins live 
  in  the  limestone  caves  at  the  base  of  the  barren 
  escarpments which surround the forest, making silent, 
  fireless camps in the plunging dark caverns. 
   
  Any  slaves  whom  the  hobgoblins  take  on  their  raids 
  soon find themselves labouring tirelessly in the coal mines 
  beneath  the  towering  cliffs  to  provide  fuel  for  the 
  hobgoblins’ forges.  
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  T R I B A L  R O S T E R  
  In your campaign, the Silent Eclipse can be used as persistent 
  raiders  of  any  settlement  in  which  the  PCs  reside.  The  threat 
  level of the tribe can be increased by unleashing the shadows of 
  the Umbral Tangle during a lunar eclipse.  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  345 warriors (hobgoblin ranger 1 or rogue 1) 
  � 
  183 non‐combatants  
  � 
  17 minor chieftains (hobgoblin ranger 3) 
   
  The  Silent  Eclipse  also  takes  prisoners  during  the  night  to 
  serve as slaves in their camps. Unfortunate prisoners may find 
  themselves  a  meal  for  the  tribe’s  shadow  owl  companions  or 
  hunted for sport. 
  � 
  Urgelar (NE male hobgoblin druid [eagle shaman, pack lord] 5)  
  � 
  Strabola (LE female hobgoblin rogue [scout, survivalist] 5) 
  � 
  Roncenval (LE male hobgoblin fighter [unbreakable] 6) 
  � 
  12 shadow great horned owls  
   
  Silhouette‐Over‐Moon can be used as a source of lore about 
  the Shadow Plane or other esoteric topics the PCs may require, 
  and a dangerous interview could be arranged – for a price.  
  � 
  3 shadows 
  � 
  Silhouette‐Over‐Moon 
  (LE 
  shadow 
  giant 
  owl 
  wizard 
  [illusionist] 7)  
  42 
  
   
  SILHOUETTE‐OVER‐MOON  
  CR  10  (XP  9,600) 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  This enormous owl is wrapped in tendrils of swirling shadows. 
  Its feathers are velvet black and merge with the gloom. 
  The Silent Eclipse prefer stealth and ambush, concentrating their 
  numbers where an enemy least expects before slinking off into 
  the night. A typical engagement lasts no more than three rounds 
  before the hobgoblins snatch what they can and retreat. If the 
  tribe  is  engaging  in  a  full‐scale  attack,  these  incursions  are 
  repeated  every  hour  to  fatigue  the  enemy,  keep  them  at  a 
  heightened state of paranoia and to allow the enemy’s defensive 
  spells to expire. 
  Female shadow giant owl wizard (illusionist [shadow]) 7  
  LE Huge magical beast 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.,  insightful  sense,  low‐light 
  vision, piercing stare; Perception +15, Sense Motive +11 
  Insightful  Senses  (Su)  Silhouette‐Over‐Moon’s  senses  are 
  particularly well honed to sensing danger or locating prey. It 
  adds  its  Wisdom  modifier  as  an  insight  bonus  on  its 
  initiative checks. 
   
  The  group  uses  trained  owls  to  distract  spellcasters  and 
  archers,  aid  the  hobgoblins  in  melee  and  scout  the  battlefield 
  prior to engagement, reporting back to rangers using speak with 
  animals scrolls. 
    
  Piercing  Stare  (Su  [swift;  3/day])  Silhouette‐Over‐Moon  can 
  gain the effects of true seeing (as the spell) for 1 round. 
  Speed 10 ft., fly 60 ft. (average); Fly +13, Stealth +20 
  AC 24, touch 12, flat‐footed 20; CMD 30; shadow blend 
    (+4 armour [mage armour], +4 Dex, +8 natural, ‐2 size) 
  Shadow Blend (Su [free]) In any condition of illumination other 
  than  bright  light,  Silhouette‐Over‐Moon  blends  into  the 
  shadows, gaining concealment (20% miss chance).  
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file hobgoblins. A 
  few members are, however, exceptional:  
  Resist cold 15, electricity 15 
  Fort +12, Ref +11, Will +9; SR 14 
  � 
  Roncenval  (LE  male  hobgoblin  fighter  [unbreakable]  6): 
  Chieftain of the largest and most active warband, Roncenval is 
  the exception to the hobgoblins’ stealthy attacks, roaring into 
  battle and taking on all comers until he is the  only survivor. 
  There is unrest in his warband, as this tactic has cost the lives 
  of many brave warriors before they can receive the honour of 
  joining their ancestors in the Umbral Tangle.  
  hp 122 (13 HD); DR magic/10 
  Space 15 ft.; Base Atk +9; CMB +16 
  Melee 2 claws (reach 10 ft.) +12 (2d6+5) 
  Ranged  Touch  binding  darkness  (range  30  ft.;  8/day)  +11 
  (shadows  entangle  foes  for  2  rds.  [1  rd.  in  bright  light];  a 
  creature entangled by the shadows has concealment from 
  those without darkvision or the ability to see in darkness, 
  and other creatures have concealment relative to it)  
  � 
  Silhouette‐Over‐Moon 
  (LE 
  shadow 
  giant 
  owl 
  wizard 
  [illusionist]  7):  The  giant  owl  reigns  imperiously  over  the 
  hobgoblins,  using  the  tribe  to  carry  out  her  plans  to  slowly 
  extend the influence of the shadow node out of the valley. She 
  finds  the  hobgoblins’  fawning  subservience  appealing,  and 
  enjoys basking in their spineless veneration. 
  Atk  Options  Arcane  Strike  (+2  damage),  Blind‐Fight,  Combat 
  Expertise 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  7th;  concentration  +12;  arcane 
  bond, extended illusions [+3 rds.]) 
  4th—phantasmal killer (DC 21), shadow conjuration (2; DC 21) 
  3rd—displacement,  magic  circle  against  good,  tongues, 
  vampiric touch 
  � 
  Strabola  (LE  female  hobgoblin  rogue  [scout,  survivalist]  5): 
  The  tribe’s  premier  scout,  Strabola  can  enter  a  town,  spirit 
  away three grown men and escape without waking a soul.  
  2nd—command undead, darkness, detect thoughts, invisibility, 
  touch of idiocy (DC 17) 
  1st—chill  touch  (DC  16),  colour  spray  (2;  DC  18),  comprehend 
  languages, 
  mage 
  armour, 
  silent 
  image 
  (DC 
  18), 
  ventriloquism (DC 18) 
  � 
  Urgellar (NE male hobgoblin druid [eagle shaman, pack lord] 
  5):  Urgellar  spends  more  time  with  the  shadow  owls  of  the 
  Gloaming  Forest  than  with  his  hobgoblin  kin,  and  has  an 
  unnerving  habit  of  eating  raw  mice  and  rabbits  in  a  manner 
  akin to his avian companions. 
  0—detect magic, mage hand, message, read magic 
  Combat  Gear  amulet  of  mighty  fists  (conductive),  scarlet  and 
  blue ioun stone (Bluff) 
  Abilities Str 20, Dex 19, Con 20, Int 21, Wis 15, Cha 11 
  Feats Arcane Strike, Blind‐Fight, Combat Expertise, Greater Spell 
  Focus (Illusion), Moonlight Stalker, Moonlight Stalker Feint, 
  Moonlight  Stalker  Master,  Scribe  ScrollB,  Spell  Focus 
  (Illusion) 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Silent  Eclipse.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result: 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +13,  Knowledge  (arcana)  +25, 
  Knowledge (nature) +25, Knowledge (planes) +25, Spellcraft 
  +16 
   
  DC  11:  The  Silent  Eclipse  is  a  tribe  of  hobgoblins  who  live 
  within the dark shadows of the Gloaming Forest. 
  Languages Sylvan (cannot speak); animal telepathy (30 ft.) 
   
  DC 16: The Silent Eclipse train strange owls to assist in their 
  stealthy attacks. 
   Animal  Telepathy  (Su)  Silhouette‐Over‐Moon  telepathically 
  communicates with animals as if using speak with animals. 
  Gear as above plus 112 gp, 348 sp 
   
  DC 21: Terrible shadow‐creatures lurk within the tribe and a 
  great winged shade named Silhouette‐Over‐Moon rules over the 
  vile creatures. 
   
  Spellbook (opposing school transmutation) spells prepared plus 
  4th—improved invisibility 
  43 
  
   
  T H E  C A U T E R I S E D  H O S T  
  Hulking,  scarred  monstrosities  that  bestride  the  battlefield 
  behind  a  wall  of  flaming,  smoking  steel,  the  Cauterised  Host 
  cannot be stopped, or reasoned with, but they can be bought for 
  the  right  inducement.  The  warriors  of  the  band  spend  their 
  blood gold on feeding their addiction to the insidious drug Zerk, 
  before repeating the cycle of death, gold and dissipation.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The  Cauterised  Host,  despite  in  many  ways  emulating  a 
  mercenary company, does not have a leadership structure. Each 
  ogre  has  an  equal  voice  in  deliberations  and  is  due  an  equal 
  share of the spoils. Within the host, however, are knots of rival 
  gangs led by self‐appointed warlords.  
   
  The  host  style  themselves  as  soldiers  of  fortune,  but  in 
  between  campaigns  they  content  themselves  with  banditry, 
  murder  and  urban  thuggery.  When  no  obvious  victims  are 
  present, the ogres bicker and fight amongst themselves, and it is 
  rare a night passes without one serious injury or death. The 
  never‐ending  violence  is  exacerbated  by  the  ogres’ 
  heavy dependence on Zerk. 
   
  The  ogres  use  the  drug  in  their  bloody 
  initiation ceremony, lacing the ragged wounds 
  of new recruits with the drug. The veterans of 
  the  Host  bite  off  fingers,  break  arms  or 
  otherwise  maim  unfortunate  newcomers  in  a 
  display of dominance. 
   
  The  anarchy  of  the  band’s  camp  is 
  juxtaposed against their precision in battle, where 
  internal feuds are put aside and every warrior works in 
  tandem.  
   
  Appearance:  The  warriors  of  the  Cauterised  Host  favour 
  heavy  half‐plate  armour  and  carry  giant  fire‐blackened  tower 
  shields  the  size  of  a  barn  door.  Underneath  their  armour,  the 
  ogres wear unwashed furs riddled with lice.  
   
  Each of the ogres bears horrific burns and scars across the 
  right  hand  side  of  their  bodies  from  their  use  of  Zerk  on  the 
  battlefield.  Under  the  effects  of  Zerk,  the  ogres’  eyes  become 
  bloodshot and their mouths drool yellow bile.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Cauterised  Host  sleep  at  the  edge  of  their  allies’ 
  encampment  to  minimise  “accidents.”  When  not  campaigning, 
  the  Host  squats  in  abandoned  buildings  (often  emptying  the 
  building and filling their bellies first), ruins or under the boughs 
  of  a  forest.  Any  camp  is  inevitably  spoiled,  filled  with  rubbish, 
  burned and damaged within a few days. The Host do not mind 
  the squalor, spending most of their time in a deep Zerk haze.  
   
  Whenever  the  ogres  are  hungry  they  hunt  game  or 
  humanoids  if  they  are  not  supplied  with  food  as  part  of  their 
  contract.  They  are  slovenly,  odious  and  treacherous,  and  an 
  opposing  army  can  secure  their  loyalty,  such  as  it  is,  with 
  generous supplies of Zerk.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The Cauterised Host operates in phalanx formation, fighting with 
  tower  shields  and  lucerne  hammers.  The  ogres  lather  their 
  shields  in  animal  fat  rendered  down  over  their  nightly 
  campfires,  igniting  the  fat  as  the  opposing  army 
  appears.  The  flaming  oil  throws  off  thick  black 
  smoke, which hides the formation from sight as 
  they  advance.  The  ogres  maintain  hold  of 
  their  red‐hot  shields  with  heavy  leather 
  gauntlets 
  which 
  cover 
  their 
  arms 
  and 
  shoulders. 
   
  As the clash of armies becomes imminent, 
  the Host slash themselves and rub Zerk into the 
  wounds,  cauterising  the  jagged  cuts  closed  with 
  their burning hot shields. In close combat, the Host work 
  together  as  a  well‐oiled  machine,  utilising  Shield  Wall,  Paired 
  Opportunists and Blind‐Fight within the smoke cloud to form a 
  unbreakable  bulwark.  When  an  enemy  formation  threatens  to 
  break  through,  the  Host  leaves  small  gaps  in  their  line  and 
  repositions individual enemies into the rear of the formation to 
  be picked off.  
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Cauterised Host can be used as standard 
  brigands or raiders, in between their campaigns, turning up in a 
  settlement at the end of a long‐running conflict.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
   
  Alternately,  the  tribe  could  be  a  key  formation  in  an 
  upcoming  battle,  with  the  PCs  tasked  with  keeping  these 
  repulsive mercenaries loyal and in line. If the tribe have been 
  hired by the enemy of the PC’s employer they could instead be 
  asked to cross enemy lines and by off the Cauterised Host. Such 
  a  mission  could  prove  “interesting”  for  paladins  and  other 
  lawful good types. 
  � 
  23 warriors (CE male ogre fighter [phalanx soldier] 3) 
  � 
  5 veterans (CE male ogre fighter [phalanx soldier] 5) 
  � 
  Bronder (CE male old ogre ranger [battle scout] 6)  
  � 
  Lyncor (CE male ogre cavalier [standard bearer] 5) 
  � 
  Volan  (CE  male  ogre  fighter  [phalanx  soldier]  5/barbarian 
  [drunken brute, invulnerable rager] 3)  
  44 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file ogres. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Bronder (CE male ogre ranger [battle scout] 6): Bronder is a 
  wizened one‐eared ogre, decorated with brutish scars. Despite 
  his size, he is a remarkable infiltrator, and can reconnoitre an 
  enemy’s  camp, eat  the  watch  post  guards  and skulk  back  to 
  camp without being detected. Bronder considers his job done 
  well  before  the  battle  starts,  and  usually  sleeps  through  the 
  main engagement.  
  � 
  Lyncor  (CE  male  ogre  cavalier  [standard  bearer]  5):  Lyncor 
  commands the loyalty of the greatest number of ogres within 
  the  Cauterised  Host,  and  he  uses  this  influence  to  install 
  himself  as  the  bearer  of  the  company’s  great  human  skin 
  banner which is daubed with images of fire and smoke.  
  � 
  Volan  (CE  male  ogre  fighter  [phalanx  soldier]  5/barbarian 
  [drunken  brute,  invulnerable  rager]  3):  Volan  is  the  tribe’s 
  most powerful warrior and stands more than eleven feet tall. 
  Volan uses handfuls of Zerk at a time, long having developed a 
  incredible  tolerance  to  the  drug.  Of  the  ogres  in  the  tribe, 
  Volan is the most violent, short‐tempered and cruel, any shred 
  of self‐restraint a long‐distant memory. Outside of combat, or 
  internal squabbles, Volan drools in a drug‐induced catatonia, 
  oblivious  to  reality.  Even  when  roused,  he  is  incoherent  and 
  confused, squinting confusedly against the bright light of day.  
  VOLAN 
  CR  11  (XP  12,800) 
  This giant ogre’s face is covered with a swirl of old burn scars 
  beneath  an  ill‐kept  beard.  His  hulking  body  is  encased  in 
  dark  armour  stained  with  blood,  ash  and  waste.  The 
  creature stinks of vomit and death. 
  Male ogre fighter (phalanx soldier) 5/ barbarian (drunken brute, 
  invulnerable rager) 3  
  CE Large humanoid (giant) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +5, 
  Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft., base speed 40 ft. 
  AC 31, touch 9, flat‐footed 31; CMD 31; Shield Wall 
  T R I B A L  L O R E  
    (+10  armour  [+2  half‐plate],  +5  natural,  +7  shield  [+2  tower 
  shield; Shield Focus], ‐1 size) 
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Cauterised  Host.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result: 
  Shield  Wall  (Ex)  When  adjacent  to  an  ally  wielding  a  shield, 
  Volan’s  AC  increases  (by  1  if  the  ally  has  a  buckler  or  light 
  shield or 2 if the ally has a heavy or tower shield). 
   
  DC 13: The Cauterised Host are a tribe of ogres who sell their 
  services  to  the  highest  bidder.  They  carry  massive  flaming 
  shields  into  combat  and  are  savage,  but  disciplined  foes  who 
  fight in tight formation. 
  Fort +16, Ref +3, Will +4  
  hp 125 (12 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +11; CMB +21 
  Melee +1 lucerne hammer (reach 20 ft.; Power Attack [‐3/+9]) 
  +18/+13/+8 (3d6+10)  
   
  DC 18: The Host are dependent on the drug Zerk, especially 
  in  battle,  and  all  the  tribes’  members  are  addicted  to  it  to 
  varying  degrees.  Their  most  powerful  warrior,  Volan,  is  in  a 
  constant  drug  induced  psychosis,  barely  able  to  differentiate 
  friend from foe.  
  Atk  Options  Blind‐Fight,  Combat  Reflexes,  Dazing  Assault  (‐5 
  attack; Fort DC 21 or dazed), Saving Shield (immediate; ally 
  +2 AC); rage 13 rds.) 
  Combat Gear potion of cure serious wounds (2), Zerk (12) 
  Abilities Str 28, Dex 10, Con 20, Int 6, Wis 8, Cha 9 
   
  DC  23:  In  between  campaigns,  the  Cauterised  Host  lurk  in 
  ruined  buildings  or  dark  forests,  preying  on  regular  folk  to 
  sustain  their  zerk  habits.  They  become  increasingly  violent  if 
  deprived of their supply of zerk. 
  SQ  extreme  endurance,  invulnerability,  phalanx  fighting,  rage 
  power (strength surge [+3]), raging drunk (using zerk), ready 
  pike (+1), stand firm (+1) 
  Feats  Blind‐Fight,  Combat  Reflexes,  Dazing  Assault,  Iron  Will, 
  Paired  Opportunists,  Power  Attack,  Saving  Shield,  Shield 
  Focus, Shield Wall 
   
   
  Skills as above plus Intimidate +14 
  Languages Giant 
  Gear as above plus 56 gp and 366 sp 
  While raging, Volan has the following statistics: 
  Z E R K  
  AC 29, touch 7, flat‐footed 29; CMD 31 
    (+10 armour [+2 half‐plate], +5 natural, ‐2 rage, +7 shield [+2 
  tower shield], ‐1 size) 
  Type injury; Addiction minor, DC 18 Fortitude 
  Price 50 gp 
  Fort +18, Will +6  
  Effects 1 hour; +1 alchemical bonus to initiative. If addicted, the 
  user also gains a +1d4 alchemical bonus to Strength for as long 
  as he is addicted. 
  hp 149 (12 HD); endure elements; DR —/1 
  CMB +23 
  Melee +1 lucerne hammer (reach 20 ft.) +20/+15/+10 (3d6+12)  
  Damage 1d2 Con damage 
  Abilities Str 32, Con 24 
  45 
  
   
  T H E  G A O L E R S  O F  B L E A K M O O R  
  The wasteland of Bleakmoor, a series of flat uplands covered in 
  low‐growing scrub, is constantly shrouded in heavy rain. A single 
  miserable  fortified  manor  house  stands  dejectedly  amid  the 
  downpour.  The  Bleakmoor  Manor  serves  as  a  prison  for  the 
  trapped souls of angels, captured to forever prevent their return 
  to  the  upper  planes.  The  warden,  the  malevolent  lich‐worg 
  Cossaylor,  watches  over  the  imprisoned  souls,  relentlessly 
  torturing  each  in  turn.  His  undead  pack  vigilantly  scours  the 
  grounds for intruders, never resting.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Gaolers of Bleakmoor are bound undead thralls of Cossaylor, 
  and serve his tyrannical whim. The Gaolers were all once worgs 
  in life, but now take the cursed, diverse forms of the undead. 
  The lesser undead stalk the grounds of the manor and attack any 
  living  creature  on  sight  unless  commanded  otherwise.  The 
  sentient  undead  worgs  treacherously  fight  for  Cossaylor’s 
  favour,  forever  rising  and  falling  in  the  pack’s  fluid 
  hierarchy at the lich‐worg’s pleasure.  
   
  Cossaylor  cares  little  for  his  scheming  minions, 
  scarcely  giving  them  a  moment’s  thought,  other 
  than to amuse himself with their feeble striving. This 
  changes, however, when one of his lackeys captures 
  a  new  holy  spirit  or  legendary  hero  for  his 
  collection. The victorious undead is showered with 
  living sacrifices from the dungeons of the manor to 
  slake its unnatural thirst.  
   
  Appearance:  The  Gaolers’  appearance  varies 
  significantly depending on their undead natures, but all 
  were  once  black‐furred  worgs  which  willingly  sacrificed 
  their still‐beating hearts to become the eternal guardians of 
  the  Bleakmoor  Manor.  The  rent  chests  of  these  creatures  are 
  still apparent in their undead forms, the open cavity  revealing 
  only a pale green glowing mist.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Gaolers  do  not  eat  or  rest,  only  consuming  living  things 
  foolish  enough  to  enter  the  moor.  Rare  mortal  specimens  are 
  captured  with  ability  drain  and  held  in  the  pestilent  dungeons 
  beneath the manor as treats for Cossaylor’s triumphant minions. 
  Cossaylor  confines  angelic  or  other  outer  planar  creatures, 
  brought  in  by  fiends  and  mortal  villains  for  permanent 
  incarceration, within mirrors of life trapping hung in the endless 
  extraplanar corridors of the manor’s upper floor. These mirrors 
  are interspersed with mirrors of opposition, and include the well‐
  used option to torture the helpless creatures inside. 
   
  Cossaylor receives huge payments of gold, gems, slaves and 
  trapped  souls  from  his  iniquitous  benefactors  in  exchange  for 
  keeping  their  enemies  safely  confined,  rather  than  free  to  be 
  subject  to  true  resurrection  or  other  methods  of  magical 
  rejuvenation. This wealth is held in his personal chambers within 
  Bleakmoor Manor, and is used to feed his extravagant, decadent 
  lifestyle.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Cossaylor sends small groups of mindless minions 
  to roam the moors. Whenever intruders encounter 
  these roving bands, a guard operating a crystal ball 
  alerts Cossaylor. The warden assembles a band of 
  shadow  or  vampire  worgs  and  throws  them 
  against the threat, preferably from ambush. 
   
  If  any  trespassers  survive  and  enter  the  manor, 
  Cossaylor  greets  them  in  his  decadently‐appointed 
  parlour,  which  doubles  as  a  desecrated,  trap‐infested 
  killing  ground.  These  traps  are  predominantly  mind‐
  affecting  and  negative  energy  effects  which  leave  the  warden 
  unscathed. If Cossaylor is defeated here, he rejuvenates deep in 
  the  catacombs,  and  returns  later  with  fiendish  allies  who  owe 
  him blood‐soaked favours. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The tribe comprises the following members: 
  In  your  campaign,  the  Bleakmoor  Manor  could  house  angelic 
  patrons  or  good‐aligned  allies  which  require  rescue  from  the 
  tortures  of  the  warden.  PC’s  should  beware,  however,  as 
  creatures held in the manor rarely escape unscathed from the 
  experience. 
  � 
  28 bloody skeleton worgs 
  � 
  26 fast zombie worgs 
  � 
  6 shadow worgs (CE advanced shadows) 
  � 
  3 blood hunters (CE worg vampire ranger 2) 
   
  The  manor  can  be  broken  up  into  sections,  such  as  the 
  dungeons, where lower status prisoners are defended by lesser 
  undead creatures. This allows low‐level PCs to experience the 
  manor  without  running  into  some  of  the  major  players  who 
  would quickly overwhelm them. 
  � 
  Salio (CE advanced giant greater shadow bard [dirge bard] 6) 
  � 
  Hentrawn (CE female variant mohrg sorcerer 6)  
  � 
  Denjru (CE male worg vampire ninja 9) 
  � 
  Warden  Cossaylor  (CE  male  advanced  worg  lich  antipaladin 
  14)  
  46 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  Gaolers  are  normal  rank  and  file  undead 
  worgs. A few members are, however, exceptional:  
  � 
  Salio (CE advanced giant greater shadow bard [dirge bard] 6): 
  Salio appears as a gigantic black two‐dimensional silhouette of 
  a worg. Salio’s whispering howls echo across the moor, at the 
  same hushed ferocity regardless of the distance to the listener. 
  Salio’s commands a small pack of shadow worgs, which silently 
  surround and desiccate any intruders.  
  � 
  Hentrawn  (CE  female  variant  mohrg  sorcerer  6):  Hentrawn 
  sees  herself  as  the  alpha  female  of  the  pack  despite 
  Cossaylor’s  indifference.  She  commands  a  pack  of  bloody 
  skeleton and fast zombie worgs which lurch around the moor 
  in search of trespassers.  
  � 
  Dejru  (CE  male  worg  vampire  ninja  9):  Unlike  Cossaylor’s 
  other lieutenants, Dejru and his pack spend most of their time 
  elsewhere, finding and capturing holy souls for imprisonment 
  in the manor. Dejru and his pack spend most of their time in 
  gaseous form, before appearing suddenly and draining the life 
  from their startled prey. 
  � 
  Warden  Cossaylor  (CE  male  advanced  worg  lich  antipaladin 
  14): The warden sees himself as a cultured gentleman forced 
  to work with dreadful boorish servants. His fiendish servant, 
  the understated green‐feathered vrock Hyledabelith, serves as 
  his  valet,  confidant  and  butler.  When  encountering  mortals, 
  Cossaylor is charming, friendly and polite.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC  18:  The  barren  highlands  of  Bleakmoor  are  filled  with 
  roving undead. All of these creatures were once worgs, and they 
  continue to hunt living prey long after their deaths  
   
  DC 23: At the centre of Bleakmoor is a large, ominous manor 
  house from whence the worgs come. They serve as the gaolers 
  to souls, angels and mortals.  
   
  DC  28:  The  warden  of  Bleakmoor,  Cossaylor,  is  an  undead 
  worg of the blackest heart. He is immortal, they say, returning to 
  life  when  defeated  and  hunting  down  those  who  escaped  his 
  gaol. 
   
  COSSAYLOR, WARDEN OF BLEAKMOOR  
   
  Atk Options Blind Fight, Cleave, Furious Focus, Stunning Assault 
  (‐5  attack,  stun  1  rnd.;  DC  28  Fort  negates);  smite  good 
  (5/day; +9 attack; +14 damage; +9 AC) 
   
  CR  19  (XP  204,800) 
  This  horrifically  skeletal  wolf  is  dressed  in  a  short,  colourful 
  velvet  coat  and  stylish  top  hat.  A  gold‐rimmed  monocle 
  completes the elegant ensemble.  
  Special  Actions  channel  negative  energy  (Will  DC  28;  7d6 
  damage; 
  Channel 
  Smite, 
  Command 
  Undead, 
  Quick 
  Channel), fiendish boon (advanced vrock) 
  Male advanced worg lich antipaladin 14  
  Antipaladin Spells Prepared (CL 11th; concentration +20) 
  CE Medium undead (augmented magical beast) 
  4th—greater invisibility, slay living (DC 23), summon monster IV 
  (evil creatures only) 
  Init  +5;  Senses  darkvision  60  ft.  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +36, Sense Motive +13 
  3rd—animate dead, dispel magic, vampiric touch 
  Speed  50  ft.,  fly  60  ft.  (average),  ACP  0;  Acrobatics  +12  (+20 
  jumping), Fly +10, Stealth +36 
  2nd—bull’s strength, corruption resistance, desecrate, silence 
  1st—disguise  self  (DC  20),  inflict  light  wounds  (2;  DC  20), 
  murderous  command  (DC  20),  protection  from  good,  read 
  magic 
  AC 36, touch 19, flat‐footed 31; CMD 44 (48 vs. trip) 
    (+8  armour  [+4  glamered  mithral  chain  shirt],  +4  deflection 
  [ring of protection +4], +5 Dex, +9 natural) 
  Antipaladin Spell‐like Abilities (CL 14th; concentration +23) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless), cold, 
  electricity 
  At Will—detect good 
  Combat Gear wings of flying 
  Abilities Str 25, Dex 21, Con –, Int 14, Wis 20, Cha 29 
  SQ  evil  aura  (overwhelming),  cruelty  (cursed,  sickened, 
  staggered,  stunned),  plague  bringer,  rejuvenation  (1d10 
  days), unholy resistance 
  Fort  +37,  Ref  +28,  Will  +30  (+34  vs.  channelling  [+40  in 
  desecrated area]) 
  Feats  Blind‐Fight,  Channel  Smite,  Cleave,  Command  Undead, 
  Extra  Cruelty,  Furious  Focus,  Improved  Channel,  Quick 
  Channel, Stunning Assault  
  hp 257 (18 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft. (cowardice 10 ft., despair 10 ft., fear 60 ft., sin 10 ft., 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +19,  Intimidate  +19,  Knowledge 
  (arcana)  +6,  Knowledge  (planes)  +7,  Knowledge  (religion) 
  +10, Survival +14  
  vengeance 10 ft.); Base Atk +18; CMB +25 
  Fear (Su) 60‐ft. radius, DC 28 Will negates. 
  Melee bite (Power Attack [‐5/+12]) +27 (1d6+12 plus trip) and 
  Languages Abyssal, Celestial, Common 
   
  Touch  (Power  Attack  [‐5/+8])  +27  (1d8+11  plus  paralysing 
  touch [DC 28 Fortitude [permanent]) or  
  Gear as above plus cloak of resistance +4, crystal ball, headband 
  of alluring charisma +6, 98,564 gp    
  Melee  Touch  touch  of  corruption  +27  (16/day;  7d6  plus  two 
  cruelties [DC 26])  
  47 
  
   
  T H E  G H O S T B E A R S  
  A jumbled cave system in the Olial Mountains host a small tribe 
  of  wyrm‐hunting  bugbears.  Currently  without  a  chief,  the  two 
  strongest warriors of the Ghostbears are vying to lead the tribe. 
  What the tribe lacks in numbers, it more than makes up for with 
  vicious, almost animalistic, cunning. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  Bugbears  are  usually  solitary  creatures  and  this  tribe  is 
  correspondingly  small.  No  outsiders  have  joined  the  tribe  for 
  many  years  and  they  are  now  getting  dangerously  close  to 
  inbred.  In another  generation or  two,  deformities  will  become 
  commonplace and the tribe will likely die out. The Ghostbears 
  have  a  system of  eradicating  such  weaknesses  (and  pity)  from 
  their ranks. On reaching maturity, each warrior, male or female, 
  is expected to prove him or herself in a rite of 
  passage.  This  simple  test  of  a  warrior's  mettle 
  has  the  youth  travel  down  the  mountain  and 
  bring back a token from a human. The token can 
  be anything; for some, it's a body part, while for 
  others  it  represents  something  more  skilfully 
  attained, such as a ring or religious item. 
   
  The  tribe  is  usually  led  by  a  chief,  but  the 
  previous  incumbent  (the  vicious,  but  simple, 
  warrior Bral) was killed during a disastrous raid. 
  His two lieutenants (Gralhm and Ithyr) are now 
  vying  for  the  position,  and  both  are  trying  to 
  outperform the other in order to gain the support 
  of  the  tribe.  Each  has  been  preparing  to  hunt  a 
  wyrming  living  in  the  mountains.  The  winner  of  the 
  hunt will become the new chief. 
   
  Appearance:  The  Ghostbears  are  named  for  their 
  bleached white fur and their stealth. Warriors carry a shield 
  with the tribe's symbol on it but also uses black and red war 
  paints  during  raids,  hunts  and  battles.  Each  warrior  paints  her 
  arms while face paint is reserved for higher‐ranked warriors. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Olial  Mountains  are  home  to  many  creatures,  including 
  bears, mountain lions and birds of prey. There are even rumours 
  of  a  small  group  of  hill  giants  living  somewhere  in  the  lower 
  peaks. None of these creatures, however, can match the ferocity 
  of the Ghostbears, who live in a series of dank caves. The most 
  notable inhabitants of the range are the white dragons dwelling 
  high on the snow‐capped peaks.  
   
  Their  lair  of  natural  caves  is  very  wet,  featuring  plentiful 
  streams and springs fed by the melt water of the upper peaks. At 
  their centre stands a large cavern, which originally served as the 
  home of the white dragon, Ghozitril. It is now reserved for the 
  chief of the tribe. Grizly trophies of the tribe’s previous victims – 
  four small, decayed dragon heads set in natural niches decorate 
  this  cavern.  Currently,  Grahlm  and  Ithyr  have  both  taken  up 
  residence in different parts of the cavern. Both are prone to 
  invite female members of the tribe into the cavern for the 
  night. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Bugbears are notoriously cruel and unnecessarily 
  gruesome. This tribe is no different. They prefer 
  to attack at night when their white fur is easily 
  masked in the snowy mountains.  
   
  The bugbears raid the villages at the bottom 
  of  the  mountains;  they  set  out  in  the  early 
  evening  and  strike  the  village  around  midnight. 
  These raids are rare, as the tribe tries to keep their 
  presence as hidden as possible. They have a knack 
  for knowing when they are outnumbered and do not 
  press  the  attack  when  the  defenders  are  numerous, 
  well‐organised  or  seem  likely  to  inflict  significant 
  casualties on the tribe. They live by the mantra, "those 
  who run, raid tomorrow." 
   
  They defend their home tenaciously and know the network 
  of passages well. In such a situation, they use hit and run tactics 
  to confuse and demoralize intruders.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The tribe comprises the following members: 
  In  your  campaign,  this  small  tribe  could  be  placed  in  any 
  mountainous  area.  The  presence  of  human  settlements  near 
  the  mountains  provides  ample  opportunities  for  the  tribe  to 
  come to the PCs’ attention.  
  � 
  15 warriors (CE bugbear) 
  � 
  3 young bugbears (CE young bugbear) 
  � 
  3 warrior elites (CE bugbear warrior 2) 
   
  Alternatively, the tribe could be hunting the same dragon as 
  the  PCs.  The  two  groups  could  either  form  an  alliance  or 
  slaughter one another for the right to hunt their prey. 
  � 
  2 owlbears 
  � 
  Gralhm (CE bugbear fighter 3) 
  � 
  Ithyr (CE bugbear ranger 4) 
  48 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file bugbears. A 
  few members are, however, exceptional:  
  � 
  Allog (LE male young bugbear): When the previous chief was 
  killed  during  a  raid,  he  left  behind  a  son.  Allog  hasn't 
  completed the rite of passage yet and probably won't get the 
  opportunity. Both Grahlm and Ithyr see the young bugbear as 
  a threat. Neither has openly tried to slay the youngster, but 
  both  secretly  plot  to  kill  him  when  they  become  chief. Allog 
  knows  his  life  is  in  a  very  precarious  situation  and  has  been 
  acting  accordingly,  attempting  to  garner  support  from  other 
  members of the tribe. 
  � 
  Enthil (NE female bugbear warrior 2): The Ghostbears are not 
  discriminatory  to  females,  as  long  as  they  are  competent 
  warriors. Enthil has proven herself such a capable warrior. The 
  males of the tribe see her as a great prize to be conquered; the 
  prevailing  logic  being  her  offspring  would  be  particularly 
  powerful.  She  has  forcefully  and  violently  resisted  each 
  attempt to mate with her, leaving at least three “suitors” with 
  bruised egos and bruised bodies to match. 
  � 
  Grahlm (CE male bugbear fighter 3): Grahlm is the physically 
  stronger of the two would‐be‐chiefs. He favours the traditional 
  weapon of his tribe, the morningstar. His enchanted weapon is 
  Bloodtaker, a Large‐sized +1 morningstar. Instead of using the 
  hammer‐like weapon with one hand, like his kin, Grahlm uses 
  two hands, preferring to intimidate and brutalize his prey. He 
  generally inflicts as much pain as he can before battering his 
  victim to death. 
  � 
  Ithyr (CE male bugbear ranger 2/rogue 2): Ithyr is particularly 
  crafty and cunning for a bugbear. He is skilled at stealth and 
  ambush,  especially  in  the  mountains  where  the  tribe  makes 
  their  home.  He  prefers  to  use  a  pair  of  sawtooth  sabres  in 
  battle taken from an assassin who wandered into the wrong 
  cave. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 7: The Ghostbears are known for their white fur and their 
  preference  for  night‐time  hunting.  They  strike  quickly  and 
  without mercy. 
  ITHYR  
  CR  6  (XP  2,400) 
   
  DC 12: The tribe carries a dragon device on their shields. The 
  sigil  commemorates  their  greatest  victory  –  the  destruction  of 
  the white dragon Ghozitril. 
  This  pale  white  bugbear  holds  two  deadly‐looking  blades  and 
  smiles as he creeps through the shadows. 
  Male bugbear ranger 2/rogue 2 
   
  DC  17:  The  tribe  is  currently  without  a  chief.  At  least  two 
  different  bugbears  are  attempting  to  gain  enough  support  to 
  seize the position. 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +13 (+14 vs. 
  traps, +15 vs. humans; trapfinding), Sense Motive +1 (+3 vs. 
  humans) 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +11, Climb +12, Escape Artist +1, 
  Stealth +17 
   
  AC 21, touch 15, flat‐footed 16; CMD 25 
    (+3 armour [mwk studded leather], +4 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +3 natural) 
  Fort +6, Ref +13 (evasion), Will +2 
  hp 51 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +10 
  Melee +1 sawtooth sabre +8 (1d8+6/19‐20) and 
   
  +1 sawtooth sabre +8 (1d8+3/19‐20) or 
  Melee +1 sawtooth sabre +10 (1d8+6/19‐20) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +9 (1d6+5) 
  Atk Options favoured enemy (human [+2]), sneak attack (+1d6)  
  Combat  Gear  potion  of  invisibility,  potion  of  cure  moderate 
  wounds 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 7 
  SQ stalker, track (+1), trapfinding (+1), wild empathy (+1) 
  Feats  Dodge,  Exotic  Weapon  Focus  (sawtooth  sabre), 
  Intimidating Prowess, Skill Focus (Perception), Two‐Weapon 
  Fighting, Weapon Focus (sawtooth sabre)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐2  (+0  vs.  humans)  Intimidate  +10, 
  Knowledge  (local)  +0  (+2  vs.  humans),  Survival  +8  (+9 
  tracking, +11 tracking humans) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 87 gp 
  ELITE GHOSTBEAR WARRIOR 
  CR  3  (XP  800) 
  This  muscular,  dark‐furred  creature  has  milk‐white  eyes.  It 
  wields a morningstar and wears leather armour. 
  Bugbear warrior 2 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +8, Stealth +12 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 17; CMD 20 
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +3 natural, +1 shield [light wooden]) 
  Fort +5, Ref +5, Will +1 
  hp 29 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee morningstar +7 (1d8+3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+3) 
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9 
  SQ stalker 
  Feats Dodge, Intimidating Prowess, Skill Focus (Perception)  
  Skills as above plus Intimidate +9 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 2d6 sp 
  49
  
   
  T H E  K U K U L K A N  
  This  Kukulkan  dwell  around  a  gigantic  partially  sunken  stone 
  pyramid  hidden  deep  in  a  fetid  swamp.  A  simple  and 
  superstitious folk they worship a snake goddess and believe the 
  medusa, Illyria, lairing within the pyramid is a conduit to their 
  goddess. They call themselves "The Snake Charmed." The name 
  "Kukulkan"  is  derived  from  the  draconic  term  meaning  "snake 
  charmer."  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  Warlord Grauk rules the Kukulkan. The tribe chooses a new chief 
  every five years, a policy Grauk hopes to overturn because he is 
  in  his  fourth  year  as  chief.  The  lizards  are  broken  into  three 
  hereditary castes. 
   
  Hands  provide  for  the  needs  of  the  people.  They  gather 
  food,  both  through  growing  crops  and  hunting,  and  are  the 
  tribe’s  builders  and  tradesmen.  It  is  all  but  impossible  for  an 
  artisan to "move up" into the warrior caste. 
   
  The Feet are the tribe’s warriors and soldiers. 
  This  is  the  largest  of  the  castes,  but  not  the 
  most  revered.  The  warriors  choose  the 
  leader,  known  as  the  warlord,  every  five 
  years. The warlord, by design, also serves 
  as  chief;  because  of  this,  the  warlord  is 
  rarely  the  best  warrior.  Instead,  he  is 
  often chosen by seniority or for his battle 
  cunning. The warlord is always male. Those 
  born into the Feet who aren't able to serve 
  as warriors almost always become Hands (or 
  die at the hands of the swamp’s denizens). 
   
  The  smallest  of  the  castes  is  the  Heart.  This 
  religious 
  caste 
  serves 
  as 
  prophets, 
  priests, 
  witchdoctors and sometimes scholars. It is a great honour and 
  privilege  to  be  born  into  this  caste.  Those  who  are  born  as 
  members of the Heart almost always eat better and live more 
  lavishly than those in the other two castes. The only member of 
  the  tribe  who  is  allowed  to  meet  with  "The  Interceder,"  is 
  Saraza, the tribe's chief priestess.  
   
  The tribe’s religion is primitive and brutal and requires lots of 
  sacrifices  to  their  god.  Most  travellers  who  pass  too  near  the 
  Kukulkan’s  territory  finds  themselves  being  offered  up  as  a 
  sacrifice to Illyria. The priests bind the sacrifice and bring it to 
  Saraza, who takes the prize to Illyria. Sometimes the sacrifice is 
  killed and eaten, other times the sacrifice is turned to stone by 
  the serpentine prophetess.  
   
  Appearance:  The  lizardfolk  wear  mostly  skins  of  local 
  animals.  Their  scales  are  dark  green.  The  warriors  dress  in 
  traditional  garb:  only  a  belt  and  shoulder  strap.  Each  warrior 
  carries a shield bearing Illyria’s face.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  Life in the swamp is difficult and lizardfolk eat almost anything 
  falling  into  their  clutches.  The  tribe  also  grows  the  few  plants 
  that  can  survive  in  the  swamp’s  wet  conditions  in  a  series  of 
  cunning hidden, partially sunken fields arrayed about 
  Illyria’s lair. 
   
  The Kukulkan established their tribal home 
  around  an  ancient  steppe  pyramid.  The 
  mud  and  straw  huts  stand  in  stark 
  contrast to the stone behemoth standing 
  in their midst. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Warlord  Grauk  is  an  expansionist  and 
  won't  be  satisfied  until  the  tribe  controls 
  the  entirety  of  the  swamp.  Most  land  he 
  claims is not owned by anyone because most 
  humanoid 
  species 
  find 
  the 
  swampland 
  inhospitable. On the rare occasions, someone else 
  claims the land he coverts he simply attacks. They either kill their 
  enemy – preferring to flank surround them to cut off any chance 
  of escape – or capture them as a sacrifice to their goddess.  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  any  swamp  could  be  the  home  of  these 
  lizardfolk. They could have recently abducted a nearby villager, 
  prompting  an  assault  on  the  swampy  tribal  home  or  another 
  band  of  adventurers  could  have  gone  missing  after  declaring 
  they planned to investigate a certain partially sunken pyramid. 
  Alternatively a druid could contact the party and beg for their 
  assistance in foiling the tribe’s continuing depredations against 
  the swamp’s natural denizens.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  73 Hands (N lizardfolk expert 1) 
  � 
  40 young (N young lizardfolk) 
  � 
  125 Feet (N lizardfolk warrior 2) 
  � 
  37 Hearts (NE lizardfolk adept 1) 
   
  The  pyramid  itself  could  be  the  work  of  any  number  of 
  ancient peoples – perhaps even an isolated, advanced tribe of 
  lizardfolk.  
  � 
  Warlord Grauk (LE male lizardfolk rogue 4) 
  � 
  High Priestess Saraza (NE female lizardfolk oracle [nature] 3) 
  � 
  Illyria (NE medusa sorcerer [serpentine] 2) 
  50 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file lizardfolk. A 
  few members are, however, exceptional:  
  � 
  Illyria (NE medusa sorcerer [serpentine] 2): Illyria lived in the 
  stepped pyramid long before the lizardfolk arrived. An outcast, 
  even  among  her  own  people,  Illyria  fled  her  ancestral  home 
  and  found  the  pyramid  deep  in  the  swamp.  Alone  for 
  centuries,  she  made  her  lonely  home  in  the  abandoned 
  temple.  Thus  she  lived  for  many  years  before  the  lizardfolk 
  arrived. She used charm spells to work her way into the tribal 
  landscape, convincing the tribe's prophets she was a conduit 
  to  their  goddess.  Now  known  as  "The  Interceder"  she  uses 
  their devotion to their goddess to fuel her own desires, mostly 
  for  food  and  companionship.  She  is  an  artist  of  sorts  and  is 
  using her petrifying gaze to create a tableaux of sorts depicting 
  her life’s story. 
  � 
  Saraza (NE female lizardfolk oracle [nature] 3): Saraza is the 
  Kukulkan’s high priestess. She is the only member of the tribe 
  allowed into Illyria’s home, and guards her right jealously. She 
  is a fervent supporter of Grauk's policy of expansion, but not 
  necessarily of Grauk. She believes it is the will of their goddess 
  to spread the tribe's influence over the entire swamp. 
  � 
  Warlord Grauk (LE male lizardfolk rogue 4): Grauk has set his 
  mind to expanding the tribe’s territory and periodically sends 
  warbands  to  crush  his  neighbours.  He  is  brutish  and  vicious 
  and terrified of falling into Illyria’s disfavour. 
  ILLYRIA  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This slender woman’s body is covered in fine snake‐like scales 
  and her hair is a mass of writhing vipers. 
  T R I B A L  L O R E  
  Medusa sorcerer (serpentine) 2  
  LE Medium monstrous humanoid 
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
  Init  +8;  Senses  all‐around  vision,  darkvision  60  ft.;  Perception 
  +15, Sense Motive +0 
  All‐Around Vision (Ex) Illyria's snake‐hair allows her to see in all 
  directions. 
   
  DC  10:  A  tribe  of  lizardfolk  live  around  a  semi‐sunken 
  pyramid and worship their degenerate snake goddess. 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth +15 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 13; CMD 20; cannot be flanked 
   
  DC  15:  Travellers  getting  too  close  to  the  tribe’s  (slowly 
  expanding) territory often disappear.  
    (+2 Dex, +1 dodge [Dodge], +3 natural) 
  Fort +7, Ref +10, Will +9 
   
  DC 20: A fearsome medusa dwells in the pyramid. 
  hp 107 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +9 
  Melee dagger +10/+5 (1d4+1/19‐20) and 
   
  snake bite +5 (1d4+1 plus poison [DC 18 Fort {2 saves}; freq. 
  1 rd./6 rds.; effect 1d3 Str]) or 
  Melee serpent’s fang (7 rds./day) +10 (1d4 plus poison [DC 16 
  Fortitude {1 save}; freq. 1 rd./6 rds.; effect 1 Con]) 
  Ranged mwk longbow (range 110 ft.; Point Blank Shot, Precise 
  Shot) +11/+6 (1d8/x3) 
  Special Actions petrifying gaze 
  Petrifying  Gaze  (Su  [standard;  at‐will)  Illyria’s  gaze  turns  a 
  target to stone (30 ft., DC 18 Fortitude negates). 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  1st;  concentration  +6;  bloodline 
  arcana) 
  1st (5/day)—charm person (DC 15), mage armour 
  0—daze  (DC  14),  detect  magic,  message,  prestidigitation, 
  resistance 
  Bloodline Arcana Illyria’s mind‐affecting or language‐dependant 
  spells  affects  animals,  magical  beasts  and  augmented 
  humanoids as humanoids who understand her speech. 
  Combat Gear arrows (20), potion of blur, scroll of resist energy, 
  wand of disguise self (34 chgs.) 
  Abilities Str 12, Dex 19, Con 20, Int 12, Wis 11, Cha 19 
  Feats  Dodge,  Eschew  MaterialsB,  Improved  Initiative,  Point 
  Blank Shot, Precise Shot, Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +12,  Disguise  +12,  Intimidate  +15, 
  Knowledge (arcana) +6, Knowledge (religion) +3, Spellcraft 
  +6 
  Languages Common, Draconic 
  Gear as above plus moonstone worth 65 gp, 140 sp, 5 gp 
  51 
  
   
  T H E  M O T T L E D  L U R K E R S  
  Hidden in the foliage of the towering forests, the green‐skinned 
  Mottled  Lurker  tribe  clambers  from  branch  to  branch,  waiting 
  for unsuspecting prey to pass beneath. The Mottled Lurkers drop 
  from above to crush their victims in their vice‐like grips. 
   
  The  shamans  of  the  tribe  hear  the  whispers  of  the 
  murderous tree spirits, urging them to kill again and again. If the 
  spirits are ignored, or victims are scarce, the minds of the ogres 
  are filled with an ever‐increasing vibration until a sudden, utter 
  silence strikes them dead. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  High  in  the  dense  forest  canopy,  the  ogres  of  the  Mottled 
  Lurkers  slink  across  the  moss‐slick  branches  of  the  mighty 
  ironwoods,  strangler  figs,  blackbutts  and  blue  gums.  The  tribe 
  consists  of  sixteen  families,  each  comprising  a  mated  pair  of 
  ogres and their offspring. The elders of the clan sit 
  in ogremoot, high in the treetops, once a month at 
  the new moon to discuss, often violently, matters 
  of  leadership,  raiding,  hunting  grounds  and 
  trading of adult age children to take as mates. 
   
  Disputes  during  the  ogremoot  are  resolved 
  through wrestling bouts, with the match declared 
  for the victor once he has snapped one of the thick 
  bones of his opponent’s limbs with his bare hands. 
  Each proposition is raised and defended by individual 
  ogres,  and  no  tribal  chief  rules  over  the  disparate 
  families. Within families, once an ogre child is strong 
  enough  to  challenge  their  parents,  a  wrestling  bout  is 
  instigated at the next ogremoot. Victory means the child 
  can start its own family. 
    
   
  Appearance: The Mottled Lurkers have a thick dappled 
  grey‐green  hide  covered  in  dark,  matted  hair.  They  grow 
  long curved yellow nails to better cling to the trunks of trees 
  while hunting. The ogres clothe themselves in strips of animal 
  skins, and pierce their bodies with bones and teeth.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The Mottled Lurkers are bound to the whispering tree spirits of 
  the strangler figs, who communicate with the half‐mad shamans 
  of the tribe. The spirits threaten and cajole the ogres to hunt and 
  murder  humanoid  travellers,  their  blood  to  be  spilled  at  the 
  tree’s roots. Such is the power of the tree spirits, that if an ogre 
  hunter does not murder and sacrifice a creature every month, 
  the  spirits  fill  the  mind  of  the  ogre  with  a  painful,  increasing 
  vibration  over  the  course  of  a  few  weeks  until  it  stops  in  a 
  sudden, utter silence which strikes the ogre dead.  
   
  In  order  to  placate  the  vengeful  spirits,  the  ogres  capture 
  travellers and tie them to trees. Once helpless, the ogres devour 
  the entrails of these poor unfortunates, leaving the cadaver to 
  bleed out down the trunk of the tree to feed the bloodthirsty 
  roots. 
   
  The  tribe  live  in  the  cage‐like  trunks  of 
  mature  strangler  figs,  after  the  host  tree 
  has 
  long 
  rotted 
  away. 
  The 
  ogres 
  supplement  their  shelters  with  woven 
  branches and leaves to provide protection 
  against the elements.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The Mottled Lurkers stealthily clamber across 
  the  upper  tree  branches  of  the  rainforest, 
  using surprise to ambush travellers or animals, 
  springing  down from  above.  Once  in  close,  the 
  ogres  grapple  and  tear  apart  their  enemies  with 
  their bare hands. The strangler fig spirits protect the 
  ogres  in  combat,  manifesting  as  spirit  totem  rage 
  powers.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The tribe comprises the following members: 
  In your campaign, the Mottled Lurkers can be used as a random 
  encounter  as  the  PCs  pass  through  a  dark  forest.  One  of  the 
  PC’s favourite allies could be dragged away by the creatures as 
  a sacrifice, necessitating a quick rescue.  
  � 
  23 ogre young (CE young ogre) 
  � 
  9 Mottled Lurkers (CE advanced ogres) 
  � 
  3 ogre hunters (CE advanced ogre barbarian [true primitive] 2) 
   
  Alternatively,  the  PCs  could  discover  the  influence  of  the 
  strangler fig spirits on the ogres, and work to exorcise their evil 
  influence on the tribe’s behaviour. Perhaps instead of the PCs 
  initially investigating the tribe, a friendly druid could go missing 
  in the area. The PCs could end up searching for their friend and 
  come into contact with the tribe as a result. 
  � 
  2 ogre shamans (CE advanced ogre adept 3) 
  � 
  Guilunp (CE male advanced ogre oracle 7)  
  � 
  Wellenguyran  (CE  female  advanced  ogre  barbarian  [brutal 
  pugilist] 5) 
  � 
  Cannilom (CE male advanced ogre barbarian [true primitive] 
  10) 
  52 
  
   
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  CANNILOM 
  CR  13  (XP  25,600) 
  This cragged old ogre is covered with dark green tufts of matted 
  fur,  horrible  scars  and  cracking  animal  skins.  Long  yellow 
  claws protrude from its squat fingers. Grey, ghostly wisps of 
  ethereal matter bind themselves around the ogre’s limbs.  
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  rank  and  file  ogres.  A  few 
  members are, however, exceptional:  
  � Guilunp (CE male advanced ogre oracle 7): Of all the ogres in the 
  tribe,  Guilunp  hears  the  constant  whispers  of  the  strangler  fig 
  spirits  loudest,  and  can  discern  almost  lucid  words  from  the 
  innumerable 
  mutterings. 
  Guilunp 
  constantly 
  repeats 
  the 
  nonsensical gibberish of the tree’s whispers, his eyes permanently 
  closed  in  concentration.  He  often  communes  with  the  trees  for 
  days on end, striving to understand their desires. Among the tribe, 
  he destined for greatness, 
  Male advanced old ogre barbarian (true primitive) 10  
  CE Large humanoid (giant) 
  Init +1 (+7 in forests); Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; 
  Perception +20 (+26 in forests), Sense Motive +3 
  Speed 30 ft., base speed 40 ft. ACP ‐3; Acrobatics +11, Climb 
  +17, Stealth +11 (+17 in forests) 
  AC 21, touch 10, flat‐footed 21; CMD 32; Body Shield, improved 
  uncanny dodge 
    (+4 armour [mwk hide armour], +1 Dex, +7 natural, ‐1 size) 
  � Wellenguyran  (CE  female  advanced  ogre  barbarian  [brutal 
  pugilist] 5): Wellenguyran is the most successful ogress hunter in 
  the  tribe.  Her  hands  are  like  vicious  vices.  She  takes  particular 
  delight in devouring the lungs, heart, stomach and intestines of her 
  victims while they still live. Wellenguyran revels in the screams of 
  her dying victim’s and cackles as they beg for a merciful death. Few 
  dare cross her and she has never lost a wrestling bout. 
  Body  Shield  (Ex  [immediate])  Cannilom  can  use  a  grapple 
  combat manoeuvre check to use a grappled adjacent creature 
  to  gain  cover  from  a  single  attack.  If  successful,  the  attack 
  targets the grappled creature instead of Cannilom. 
  Fort +17, Ref +7, Will +11  
  hp 139 (14 HD); DR —/2 
  Space 10 ft.; Base Atk +13; CMB +21(+25 grapple) 
  Melee  unarmed  strike  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐4/+8]) 
  +21/+16/+11 (1d4+9)  
  � Cannilom (CE male advanced old ogre barbarian [true primitive] 
  10): Cannilom is an ancient ogre, his cragged head filled with the 
  innumerable  whispers  of  the  tree  spirits.  The  spirits  manifest  as 
  ghostly  grey  branches  which  writhe  around  Cannilom  during 
  battle,  entangling  and  striking  his  enemies.  Seen  as  an 
  embodiment of the tree’s spirits, his words are given much weight 
  at ogremoot. He is preeminent among the tribe’s elders. Although 
  he  is  old,  he  remains  surprisingly  strong  and  he  has  defeated 
  countless challenges in wrestling bouts. 
  Atk Options Death From Above (+5 attack when charging from 
  higher  ground),  rage  (13  rds.),  Greater  Grapple,  Improved 
  Grapple 
  Abilities Str 24, Dex 13, Con 18, Int 10, Wis 16, Cha 19 
  SQ  favoured  terrain  (forest  [+6]),  illiteracy,  rage  power  (body 
  bludgeon,  greater  spirit  totem,  lesser  spirit  totem,  spirit 
  totem, strength surge [+10], surprise accuracy [+3]), trophy 
  fetish, uncanny dodge 
  Feats  Body  Shield,  Death  From  Above,  Extra  Rage  Power, 
  Greater  Grapple,  Improved  Grapple,  Improved  Unarmed 
  Strike, Iron Will, Power Attack 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Mottled  Lurkers.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result: 
  Skills as above plus Knowledge (geography) +0 (+6 in forests), 
  Survival +3 (+9 in forests) 
  Languages Giant 
  Gear amulet of mighty fists +2 
   
  DC 15: These woods are home to the Mottled Lurker tribe, a 
  group  of  wild  ogres  that  drop  onto  unsuspecting  travellers  and 
  maul them to death with their bare hands.  
  While raging, Cannilom has the following statistics: 
   
  DC 20: The Mottled Lurkers revere the spirits of the strangler 
  figs,  often  leaving  grisly  dismembered  sacrifices  bound  to  such 
  trees.  
  Climb +19 
  AC  19,  touch  8,  flat‐footed  18;  CMD  32;  Miss  Chance  20% 
  (beyond 5 ft.) 
   
  DC 25: The tree spirits have a powerful spiritual hold over the 
  Mottled Lurkers, and demand these blood sacrifices under pain of 
  death. 
    (+4 armour [mwk hide armour], +1 Dex, +7 natural, ‐1 size, ‐2 
  rage) 
  Fort +19, Will +13  
  hp 167 (14 HD); DR —/2 
   
   
  CMB +23 (+27 grapple) 
  Melee unarmed strike (reach 10 ft.) +23/+18/+13 (1d4+11)  
  Atk Options body bludgeon (use grappled enemy as a weapon), 
  greater  spirit  totem  (spirits;  slam  +17  [1d8+4  negative 
  energy]; adjacent creatures 1d8 negative energy), strength 
  surge (+10), surprise accuracy (+3) 
  Abilities Str 28, Con 22 
  53 
  
   
  54 
  T H E  R E G N A N T  V O I D  
  Deep in the parched ochre canyons of the Weranavas Badlands, 
  a  cloister  of  hagspawn  worg  mystics  capture  and  dissect  the 
  troubled nightmares of mortals. Calling themselves the Regnant 
  Void,  the  worgs  hunt  the  dreams  of  mortals  via  the  mystical, 
  undulant canyons which channel and focus distant nightmares. 
  After  consuming  a  transcendent  brew  of  poisonous  and 
  hallucinogenic herbs, the worgs stalk into the creature’s dreams 
  to taste their terror. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The tribe is ruled by Likitini, a cruel night hag whose ancestors 
  have  long  bred  with  the  line  of  worgs  native  to  the  desert  to 
  create  unusually  wicked  spawn.  The  pack  has  no  hierarchy, 
  except for terrified devotion to their unholy matron.  
   
  Individual  worgs  travel  freely  around  the  desert,  often  not 
  returning to the den for weeks or months until their yearning for 
  a taste of the nightmares of men draws 
  them back. The worgs out in the wastes 
  treat each other as deadly enemies or 
  rivals  for  sparse  food  and  hunting 
  grounds.  Once  returned,  however, 
  they hunt the dreams of their victims 
  in close‐knit packs. 
   
   The  tribe  consists  of  a  small 
  number of dreamweaver witches and 
  clerics with the nightmare subdomain 
  in  addition  to  the  regular  hunters. 
  These  spellcasters  assist  with  the 
  rituals  and  alchemical  preparations 
  required  for  the  projection  of  their 
  spirits into the Dreamlands.  
   
  Appearance: The Regnant Void worgs are black‐furred and 
  unnaturally  gaunt.  Their  teeth  are  like  fine  needles,  and  their 
  eyes are of two different colours, usually glowing yellow, orange, 
  red or iridescent blue.  
   
  The  worgs  wear  bone  fetishes,  made  with  twisted  fur, 
  pierced  through  their  noses,  ears  and  lips.  Likitini  gifts  the 
  charms  to  her  slavish  servants  as  rewards  for  success  on  the 
  hunt. A worg comes of age in the tribe at twelve years old, and is 
  expected to have earned a fetish within a season. Worgs failing 
  to  gain  this  totemic  reward  are  shunned  until  they  are 
  successful. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Regnant  Void  tribe  wander  the  wastes  of  the  Weranavas 
  Badlands, hunting snakes, wild pigs and aurochs for their earthly 
  sustenance. Their spiritual repast is made from the nightmares 
  of mortals, drawn into the tribe’s sinuous, mystical canyon and 
  invaded with the assistance of heady hallucinogenic brews. 
   
  As  the  dreams  of  mortals  wander  indolently  from  their 
  subconscious  minds,  they  are  drawn  in  by  the  mystical  winds 
  passing through the worg’s canyon home.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The worgs draw their dream‐hunts out night after night to 
  siphon the maximum terror from the victim before leaving 
  only a catatonic madman or trapped soul in their wake. 
  The  victim  can  fight  back  in  these  dreams,  but 
  Regnant  Void  worgs  are  masters  of  the 
  Dreamlands,  and  control  the  terrain  and 
  available  protection  their  quarry  has  access 
  to.  In  nightmares,  the  worgs  have  the 
  advanced simple template if a dreamer 
  chooses to fight. 
   
  As  a  dreamer,  or  group  of 
  dreamers,  enters  the  nightmare 
  controlled  by  the  worgs,  they  must 
  make a DC 20 Will saving throw to retain their equipment within 
  the dream. An additional DC 20 Will saving throw is required or 
  the  dreamer  becomes  shaken  for  the  duration  of  the  dream. 
  These effects are mind‐affecting and fear‐based.  
   
  A  dreamer  or  worg  slain  in  the  dream  immediately  wakes 
  from  the  dream,  but  the  shock  inflicts  1d6  Wisdom  and  1d6 
  Constitution damage.  
   
  T R I B A L  R O S T E R  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The tribe comprises the following members: 
  In your campaign, the Regnant Void may haunt the nightmares 
  of a PC or NPC ally, necessitating a ritual to drive off the worgs, 
  and to hunt them down in their lair. 
  � 
  18 worgs (NE changeling worgs) 
  � 
  6 pups (NE young changeling worgs) 
   
  Alternatively, the worgs could enter the dreams of the PCs 
  and  steal  their  secrets  –  uncovering  hidden  treasures  or 
  revealing  weaknesses  to  other  enemies.  The  worgs  may  also 
  disguise  themselves  as  totem  spirit  guardians  to  lead  the  PCs 
  astray. 
  � 
  5 shamans (NE changeling worg witch [dreamweaver] 4 or NE 
  changeling worg cleric 4) 
  � 
  Likitini (NE female night hag) 
  � 
  Celimik (NE male changeling worg ranger 2) 
  � 
  Konasa (NE female changeling worg cleric 8) 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file worgs. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Likitini  (NE  female  night  hag):  Likitini,  the  tribe’s  almost 
  skeletal night hag matriarch, treats the worgs as her personal 
  pets.  The  night hag,  like  her  ancestors  before her,  takes  the 
  alpha male of the tribe as a mate on the night of the winter 
  solstice.  The  ghastly  ritual  involves  devouring  unfortunate 
  souls captured by the tribe as well as the warm gristly heart of 
  her mate to strengthen her gestating changeling worg litter.  
  � 
  Celimik (NE male giant changeling worg ranger 2): Celimik, a 
  massive horse‐sized worg, is the pack’s current alpha male, a 
  dubious  honour  thanks  to  Likitini’s  predation.  Despite  being 
  dim‐witted,  even  for  a  worg,  Celimik  can  see  the  fate  that 
  awaits him if he remains with the pack. All of his ill‐conceived 
  plans have so far come to nought. 
  � 
  Konasa (NE female changeling worg cleric 8): Konasa leads the 
  hallucinogenic rituals which draw the pack into the dreams of 
  sleeping mortals. The worg priestess is blind in her right eye, 
  and she replaced the ruined orb with the silver moon unholy 
  symbol of her nightmare god.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 12: The Regnant Void are a tribe of nomadic worgs which 
  wander the Weranavas Badlands, devouring whatever prey they 
  can  catch  in  the  wastes,  human  or  otherwise.  They  appear 
  endlessly starved and gaunt as they stalk the desert. 
   
  DC 17: The worgs’ den lies in a sinuous canyon at the heart 
  of the desert. Local tribesfolk speak of dark wolves which haunt 
  their dreams and hunt them in their sleep, and even of finding 
  dead men in their beds frozen in horrified paroxysms.  
   
  DC 22: These worgs have the tainted blood of night hags in 
  their  veins,  and  can  enter  the  dreams  of  the  sleeping.  The 
  Regnant Void hunt in these dreams, feeding on the nightmares 
  and souls of mortals to slake their unnatural hunger.  
   
   
   
  KONASA  
  CR  8  (XP  4,800) 
  Atk Options fearful touch, trip 
  Fearful touch (Su [standard; 10/day]) Konasa can make a melee 
  touch  attack  against  a  creature,  causing  it  to  experience 
  terrible  hallucinations  for  1  round.  During  this  time,  the 
  creature loses any immunity to fear effects it might possess 
  and takes a –2 penalty on attack rolls made against Konasa. 
  In  addition,  the  creature  takes  a  ‐4  penalty  on  Will  saves 
  made  against  fear  effects.  This  power  is  a  mind‐affecting 
  effect. 
  This almost skeletal worg wears a coat of bones over its wiry 
  flanks. A silver orbs glistens from its ruined eye socket. 
  Female changeling worg cleric 8  
  NE Medium magical beast (changeling) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  120  ft.,  eyes  of  darkness,  low‐light 
  vision, scent; Perception +13 
  Eyes  of  darkness  (Su  [4  rds./day])  Konasa’s  vision  is  not 
  impaired by lighting conditions, even in absolute darkness 
  and  magic  darkness.  The  rounds  do  not  need  to  be 
  consecutive. 
  Special Actions channel negative energy (5/day; 4d6; DC 16),  
  Cleric Spells Prepared (CL 8th; concentration +19 [+23 casting 
  defensively or grappling]; night, nightmare domains) 
  Speed  35  ft.;  base  speed  50  ft.;  ACP  0;  Stealth  +10  (night 
  hunter) 
  4th—air walk, divination, divine power, phantasmal killerD (DC 
  21)  
  Night  hunter  (Su  [standard;  10/day];  4  rounds)  Konasa  can 
  blend  into  the  shadows  of  the  night,  becoming  nearly 
  invisible. In an area of dim light or darkness, she is invisible 
  (as per invisibility) to creatures without darkvision. 
  3rd—bestow curse (DC 20), blindness/deafness (DC 20), deeper 
  darknessD, inflict serious wounds (DC 20), invisibility purge, 
  magic circle vs. good  
  2nd—augury, death knell, enthrall (DC 19), hold person (2; DC 
  19), touch of idiocyD  
  AC 20, touch 13, flat‐footed 17; CMD 25 (29 vs. trip) 
    (+5 armour [+1 bone scale mail], +3 Dex, +2 natural) 
  1st—cause fear (DC 18), command (DC 18), cure light wounds 
  (2), doom (DC 18), obscuring mist, sleepD (DC 18),  
  Fort +12 , Ref +9, Will +14; SR 18 
  hp 78 (12 HD) 
  0—bleed, detect magic, guidance, mending 
  Space 5 ft. (aura of madness [ 30ft.]); Base Atk +10; CMB +12  
  Abilities Str 15, Dex 17, Con 15, Int 6, Wis 24, Cha 14 
  Aura of madness (Su [standard; 8 rds./day]) Konasa can emit a 
  30‐foot  aura  of  madness.  Enemies  within  this  aura  are 
  affected  by  confusion  (DC  21  Will  negates).  The  confusion 
  effect ends immediately when the creature leaves the area 
  or the aura expires. Creatures that succeed on their saving 
  throw are immune to this aura for 24 hours. These rounds 
  do not need to be consecutive. 
  SQ evil aura (strong), mist child 
  Feats Combat Casting, Deepsight, Eschew Materials, Improved 
  Initiative,  Mother’s  Gift  (uncanny  resistance),  Selective 
  Channelling,  
  Skills as above plus Knowledge (planes) +2, Knowledge (religion) 
  +5, Survival +13 
  Languages Common, Goblin 
  Melee bite +12 (1d6+3 plus trip) and 
  Gear as above plus incandescent blue ioun stone (silver eye) 
   
  2 claws +12 (1d4+2) 
  55 
  
   
  T H E  T A I N T E D  S T R A I N  
  Forging a harrowed path across the civilised lands is the entrada 
  of the Tainted Strain, a tribe of exiled hobgoblin whelps blighted 
  with  dangerous,  forbidden  arcane  powers  at  birth.  Led  by  the 
  child‐savant Pelagar, they march on the great forested valleys of 
  the elves to fulfil their prophesies of fire and ash. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  Hobgoblin whelps born with magical ability are rare, and these 
  pitiful creatures are abandoned, shunned or driven out from 
  their  homes  as  soon  as  their  magical  powers  manifest. 
  Hobgoblin  parents  are  particularly  cruel  to  their 
  magically‐gifted children, often zealously undertaking 
  infanticide  to  maintain  their  position  in  the  tribe’s 
  hierarchy and to avoid the appearance of weakness.  
   
  Where  there  is  time,  an  old  crooked  hobgoblin 
  named Favilor the Wretched, shuffles into hobgoblin 
  crèches  and  takes  sorcerous  whelps  from  their 
  disgusted mothers or wraps up freezing infants left 
  in  the  snow  to  die  from  exposure.  For  twelve 
  years,  Favilor  has  brought  these  creatures  to  the 
  Tainted Pits to live and grow powerful.  
   
  Three  months  ago,  Pelagar,  a  nine‐year  old 
  enchantment  savant,  through  a  series  of 
  portents 
  and 
  dark 
  miracles, 
  gained 
  a 
  considerable following within the Tainted Pits, 
  and  now  leads  the  group  on  a  trek  across 
  the civilised lands between their erstwhile 
  home  and  the  green,  shadowed  dells  of 
  the elves. 
   
  Favilor  travels  with  the  group,  serving  as 
  an  advisor  to  the  pontificating  Pelagar.  Otherwise,  the 
  whelps organise themselves in a convoluted hierarchy based on 
  the power of their magical talents.  
   
  Appearance:  The  hobgoblins  of  the  Tainted  Strain  come 
  from a diverse array of tribes, and have a hodgepodge of skin 
  tones, facial features and clothing styles. Their only commonality 
  is  the  incidence  of  burn  marks,  mutilations  and  other  physical 
  disfigurements handed out to arcane‐blooded hobgoblin whelps 
  by their kin before their exile. 
   
  The group also suffers from paranormal effects which follow 
  the whelps, such as shadows resembling red‐hot coals, radiant 
  auras 
  and 
  flickering, 
  black 
  ghostly 
  apparitions 
  which 
  continuously stand vigil over them.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Tainted  Strain  is  an  itinerant  group, 
  marching  in  a  direct  path  towards  their 
  goal. They have little time for foraging, and 
  supplies  are  usually  drawn  from  charmed  or 
  intimidated villagers. Pelagar approaches small 
  towns  with  offers  of  safety  in  exchange  for 
  supplies,  but  attempts  to  bargain  with  large, 
  well‐defended cities, offering gold and treasures 
  in exchange for food, ships and magical healing. 
   
  The group sleeps during the day in makeshift 
  tents  of  old  faded  silks,  but  a  significant 
  proportion  of  the  tribe  rest  in  extra‐dimensional 
  spaces  supplied  by  rope  trick.  Trailing  the  band 
  during the night‐time march are a convoy of barred 
  wagons  full  of  screaming  children  exhibiting  wild 
  bursts of arcane energy.  
   
   
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  the  Tainted  Strain  can  approach  any 
  settlement  the  PCs  are  residing  in,  creating  an  immediate 
  diplomatic  incident  and  raising  moral  questions  regarding 
  battling  child‐soldiers  (even  ones  as  effective  as  class‐levelled 
  sorcerers!)  
  � 
  76 magic‐touched (young hobgoblin adept 1) 
  � 
  43 non‐combatants (either too young or their arcane powers 
  are not combat applicable) 
  � 
  14 prodigies (young hobgoblin sorcerer 2) 
  � 
  4 savants (young hobgoblin sorcerer 4) 
   
  Alternatively, the PCs may mount a rescue mission when a 
  friendly  NPC  is  charmed  by  the  group  and  now  serves  as  a 
  willing soldier in their army.  
  � 
  Dronis (LE female hobgoblin magus 4)  
  � 
  Favilor (LE old male hobgoblin witch 5) 
  � 
  Pelagar (LE young male hobgoblin sorcerer [infernal] 9) 
   
  It is up to the GM to determine the threat the group poses 
  to the elves and the detrimental effects of such a group passing 
  nearby  settlements.  The  PCs  may  even  be  able  to  negotiate 
  with the whelps and turn them away from their violent scheme. 
  � 
  97 charmed soldiers (human fighter 1) 
  � 
  9  charmed  animals  and  magical  beasts  (3  leopards,  4  giant 
  frilled lizards, 2 gorgons)  
  � 
  3 charmed ogres  
  56 
  
   
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The Tainted Strain attempts to overwhelm enemies quickly with 
  a  concentrated  assault  of  magical  firepower.  The  sorcerers  of 
  the group have an eclectic mix of spells which the supernatural 
  has  dealt  them.  An  enemy  force  can  be  assaulted  with 
  summoned  monsters,  charmed  minions,  explosive  evocations 
  and  mind‐affecting  illusions  simultaneously,  as  was  the  case 
  when  the  whelps  commandeered  three  merchant  vessels  to 
  cross the Lake of Black Mirrors. 
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file hobgoblins. A 
  few members are, however, exceptional:  
  � 
  Dronis  (LE  female  hobgoblin  magus  4):  Dronis  was  the  first 
  child rescued by Favilor and is the eldest of the Tainted Strain. 
  She  is  now  beginning  to  realise  her  magical  talents  exceed 
  those of Favilor, and plans to drive her enchanted trident into 
  the  old  cripple’s  skull  at  the  earliest  opportunity  and  usurp 
  control  over  the  distracted  Pelagar.  Then  she  will  turn  the 
  Tainted Strain to her own agenda – securing a safe home for 
  her brethren where they can grow into their powers.  
  � 
  Favilor (LE male old hobgoblin witch 5): Favilor, the haggard 
  shaman who spared their lives, is leading the Tainted Strain to 
  their dooms out of spiteful jealousy for their natural talents. In 
  truth,  the  children  he  rescued  are  nothing  but  his  puppets 
  which he will use to augment his own powers. Favilor struggles 
  to  grasp  even  the  simplest  of  spells,  and  hopes  to  abscond 
  with  powerful  elven  magic  during  the  chaos  caused  by  the 
  Tainted  Strain  invasion  of  the  enchanted  forests.  He  doesn’t 
  care if his followers succeed in destroying the elves – or even if 
  they survive. Similarly, he abandons the tribe if it appears in 
  danger of destruction. 
  PELAGAR  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  hairless  hobgoblin  whelp  wears  a  crown  of  twisted  black 
  iron. His orange, glowing eyes shimmer like the burning fires 
  of the sun. 
  Male young hobgoblin sorcerer (infernal) 9 
  LE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; Fly +10, Stealth +17 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 16; CMD 13 
    (+4  armour  [mage  armour],  +1  Dex,  +1  natural  [amulet  of 
  natural armour +1], +1 size) 
  � 
  Pelagar  (LE  male  young  hobgoblin  sorcerer  [infernal]  9): 
  Pelagar  is  a  damaged  child,  whose  anguished,  violent 
  separation from his tribe led to psychotic “visions” which drive 
  him unreasoningly towards the peaceful lands of the elves. His 
  natural  showmanship  and  gravitas  has  created  a  cult  of 
  personality within the outcasts of the Tainted Strain, who hang 
  on their idol’s every word.  
  Resist fire 10 
  Fort +4 (+8 vs. poison), Ref +4, Will +7 
  hp 46 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +2 
  Melee mwk cold iron dagger +5 (1d4‐1/19‐20) or 
  Melee Touch corrupting touch (6/day) +3 (sickened [4 rds.]) 
  Special Actions hellfire  
  Hellfire (Sp [standard; 1/day) Pelagar calls down a column of 
  hellfire  within  60  ft.  in  a  10‐foot‐burst.  It  deals  9d6  fire 
  damage (DC 17 Reflex halves). Good creatures failing their 
  save are shaken for 9 rounds. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Tainted  Strain.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result: 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  9th;  concentration  +12;  spell 
  penetration +11; bloodline arcana; Still Spell) 
  4th (4/day)—charm monster (DC 21), crushing despair (DC 19), 
  stoneskin 
   
  DC  11:  The  Tainted  Strain  is  a  tribe  of  hobgoblin  outcasts 
  who travel across the civilised lands.  
  3rd (7/day)—fly, heroism, hold person (DC 18), suggestion (DC 
  18) 
   
  DC  16:  The  Tainted  Strain  tribe  are  hobgoblin  whelps  with 
  dangerous  magical  powers.  Their  numbers  are  swollen  by 
  charmed and summoned creatures. 
  2nd (7/day)—eagle’s splendour, false life, hideous laughter (DC 
  17), rope trick, scorching ray, see invisibility 
   
  DC  21:  The  tribe  is  led  by  the  sorcerous  savant  and 
  demagogue, Pelagar, who inflames the group with prophesies of 
  burning elven forests.  
  1st (7/day)—cause fear (DC 14), charm person (DC 18), feather 
  fall, mage armour, mount, protection from good  
  0—acid splash, bleed, detect magic, detect poison, mage hand, 
  message, read magic, touch of fatigue 
   
   
  Combat Gear circlet of persuasion 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 17 
  Feats  Eschew  MaterialsB,  Greater  Spell  Focus  (enchantment), 
  Heighten Spell, Leadership, Spell Focus (enchantment), Spell 
  PenetrationB, Still Spell 
  Skills as above plus Diplomacy +18 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 2,000 gp of diamond dust 
  57 
  
   
  U N I O N  O F  S E V E N   
  Veiled  in  green  and  gold,  the  howling  sisters  of  the  Union  of 
  Seven  raze  towns  to  ash  and  sift  through  the  remains  for 
  survivors to enslave and treasure to plunder. The lesser men of 
  the tribe and the mongrelfolk bastards of the Union’s interbred 
  culture  serve  as  little  more  than  slaves  to  their  matriarchal 
  overseers.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The hobgoblins of the Union of Seven are sexually dimorphic, 
  the  females  of  the  tribe  are  larger, 
  keener  and  more  ferocious  than  their 
  subservient male counterparts (who use the 
  statistics of goblins). Males in the tribe are 
  treated as little more than slaves, and grow 
  stunted and sickly as a result.  
   
  The  Union  of  Seven  tribe  contains  no 
  more than forty‐nine hobgoblin females at 
  any  time  by  decree,  and  these  are  led  by 
  seven Champions each with a maximum of 
  six  attendant  female  followers.  Only  the 
  Champions of the tribe may take a male 
  hobgoblin  and  breed  true,  and  only  if 
  her  band  numbers  less  than  six.  The 
  daughter  is  added  to  the  band  at  birth 
  and is trained in the arts of war. 
   
  While  not  allowed  to  breed  with  hobgoblin  males, 
  the  other  Sisters  of  the  Union  may  instead  bear  whelps 
  from other races to serve as child‐slaves, loyal warriors and 
  yoked labourers. Each band of Sisters has an entourage of 
  mongrelfolk slaves which fights alongside the group.  
   
  Hobgoblin males born into a group are immediately sold 
  or bartered to another band for a paltry pittance. The lives of 
  the  breeding  males  are  usually  short  and  harsh  where  sparse 
  food and shelter are only provided when needed to keep these 
  pathetic chattels alive.  
   
  The mongrelfolk of the tribe are responsible for most of the 
  hunting and gathering while the Sisters make war. The males of 
  the tribe are a starving, indolent lot, and are content to lie idle 
  until beaten into a flurry of servile activity. 
   
  Appearance: The Sisters of the Union of Seven dress in long 
  flowing  green  and  gold  robes  and  shimmering  veils  over  their 
  armour, and typically carry spears, halberds or other pole arms. 
  The  stunted  males  of  the  tribe  and  the  enslaved  mongrelfolk 
  wear whatever rags they can find to cover themselves. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Union  of  Seven  lives  in  a  small,  dusty 
  village  of  sturdy  mud  brick,  timber‐roofed 
  huts  at  the  heart  of  the  Starken  Hills. 
  Surrounded by steep earthen ramparts and a 
  deep  ditch,  the  village  is  well  defended  and 
  perches  on  the  flank  of  a  high  hill  from 
  which  sweeping  views  of  the  surrounding 
  territory can be had. The village has a deep 
  well,  which  taps  a  deep  drowned  cavern 
  deep  below  the  hills.  The  surrounding 
  territory  is  steep  and  difficult  to  farm; 
  much of it is barren which provides almost 
  no  cover  for  intruders  approaching  the 
  village. 
   
   The  Sisters  have  developed  a  taste  for  lion‐flesh,  and 
  hunters  who  can  retrieve  such  a  delicacy  from  the 
  surrounding hills are richly rewarded by their matriarchs. 
   
  The  mongrelfolk  live  in  squalor  while  the  Sisters  live  in 
  comparative – if spartan – comfort in larger, better sited huts 
  surrounded by their minions. 
   
   
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign the Union of Seven can be used as an ongoing 
  small‐scale  military  threat  to  the  region.  At  higher  levels  the 
  tribe could be in league with the campaign’s villain, or serve as 
  guardians for a dangerous, ancient relic. 
  � 
  39 warriors (female advanced hobgoblin fighter 1) 
  � 
  34 males (male goblin commoner 1) 
  � 
  40 non‐combatants (non‐combatant slaves and young) 
  � 
  34 mongrelfolk slaves 
   
  The  Sisters  may  be  employed  as  mercenaries  by  any 
  number  of  ruthless  groups  (including  the  PCs)  against  their 
  enemies.  The  region’s  lord  may  hire  bands  of  the  Union  of 
  Seven  to  harshly  put  down  revolts  as  the  hobgoblins  do  not 
  have the same qualms about inflicting suffering on the rebels as 
  the local militia.  
  � 
  4  Champions  (female  advanced  hobgoblin  fighter  [polearm 
  master] 3) 
  � 
  Shalessa (CE female advanced hobgoblin antipaladin 4)  
  � 
  Gresseola (LN female advanced hobgoblin fighter 5) 
  � 
  Tal‐Wail  (LE  female  advanced  hobgoblin  monk  [qinggong 
  monk] 8) 
  58 
  
   
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Each  band  of  Sisters  and  its  mongrelfolk  entourage  fights  as a 
  group, with the warrior‐slaves bearing the brunt of the enemy’s 
  attacks, often fighting defensively, as the Sisters break the line. 
  Typically  the  hobgoblins  fight  as  a  wedge,  concentrating  their 
  attacks on the weakest point of the enemy’s line before rolling 
  up along a flank.  
   
  The Union of Seven rarely fights from ambush, preferring to 
  give  their  opponents  a  chance  to  surrender  and  submit 
  themselves to slavery. Those defying the Union of Seven find the 
  Sisters implacable and remorseless in battle.  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file hobgoblins. A 
  few members are, however, exceptional:  
  � 
  Gresseola  (LN  female  advanced  hobgoblin  fighter  5): 
  Champion  Gresseola  has  fought  for  as  long  as  she  can 
  remember,  watching  those  in  her  group  fall  until  she  was 
  pronounced Champion. She has been struck with an epiphany 
  after  the  birth  of  her  first  true‐blood  hobgoblin  child,  and 
  thinks introspectively over her and her infant son’s fate. She 
  may soon abandon the tribe and strike out on her own; if she 
  does so, however, the Union of Seven are certain to try to hunt 
  her down. This is a problem she yet wrestles with. 
  � 
  Shalessa  (CE  female  advanced  hobgoblin  antipaladin  4): 
  Shalessa,  a  devoted  demon‐worshipper,  finds  the  stifling 
  rigidity of the Union’s hierarchy a barrier to her inexorable rise 
  to  being  absolute  despot.  Her  surreptitious  assassination  of 
  her mother soon led to her rise to Champion over her cowed 
  cousins  and  sisters.  Her  push  to  outright  command  over  the 
  tribe has been stymied by her lack of slaves. Those that do fall 
  to  her  clutches  instead  become  blood  sacrifices  before  her 
  horned demonic master.  
  TAL‐WAIL  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  tall,  ferocious  hobgoblin  warrior  is  clothed  in  green  and 
  gold robes. Hundreds of small runic tattoos adorn her flesh.  
  Female advanced hobgoblin monk (qinggong monk) 8 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17, Sense Motive 
  +17 
  Speed 50 ft., Dragon Style; Acrobatics +15 (+23 jumping), Climb 
  +15, Stealth +19 
  � 
  Tal‐Wail  (LE  female  advanced  hobgoblin  monk  [qinggong 
  monk]  8):  The  spiritual  leader  of  the  Union  of  Seven, 
  Champion  Tal‐Wail  practices  an  atheistic  adherence  to  a 
  complicated mantra of enlightened self‐perfection. She speaks 
  in a cold toneless manner, with only the severe punishments 
  dealt to those who defy her magnificent flawlessness showing 
  the  boiling  rage  within.  She  is  a  dangerous,  implacable 
  opponent  who  stops  at  nothing  to  maintain  the  Union  of 
  Seven’s rigid hierarchy and traditions. 
  Dragon  Style  (Ex)  Tal‐Wail  ignores  difficult  terrain  when 
  running, charging or withdrawing, using Dragon Style 
  AC 24, touch 22, flat‐footed 20; CMD 34 
    (+4 Dex, +2 monk, +2 natural, +6 Wis) 
  Immune disease 
  Fort  +10,  Ref  +10  (evasion),  Will  +12;  +2  vs.  enchantment, 
  paralysis, sleep, stun 
  hp 76 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +12 
  Melee unarmed strike (Power Attack [‐2/+4]) +11 (1d10+6) or  
  Melee  flurry  of  blows  (Power  Attack  [‐2/+4])  +11/+11/+6/+6 
  (1d10+6) 
  T R I B A L  L O R E  
  Atk Options Crushing Blow (‐6 AC), Stunning Fist (9/day; DC 20; 
  fatigued,  sickened  1  min.  or  stunned  1  rd.),  ki  pool  (10 
  points; magic, cold iron and silver) 
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Union  of  Seven.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result: 
  Special Actions Dragon Style, Dragon Roar (15‐ft. cone; 1d10+6 
  plus shaken; DC 20 Will halves), ki pool (additional attack, 
  +20  ft.  speed,  +4  dodge  AC  1  rd.,  qinggong  abilities 
  [barkskin, gaseous form, scorching ray]) 
   
  DC 11: The Union of Seven is a small tribe of hobgoblins who 
  live within the  oppressive heat of the Starken Hills. They have 
  many strange, misshapen servants. 
  Combat  Gear  potion  of  mage  armour  (4),  potion  of  bull’s 
  strength (4), potion of cat’s grace (4), potion of protection 
  from good (4), potion of heroism (2) 
   
  DC 16: The Union of Seven are matriarchal, with the females 
  of the tribe forming a powerful warrior‐elite. 
   
  DC  21:  Most  mothers  of  the  Union  of  Seven  bear  twisted 
  mongrelmen  children  as  only  the  Champions  of  the  tribe  are 
  permitted to breed true.  
  Abilities Str 18, Dex 19, Con 18, Int 12, Wis 23, Cha 14 
  SQ  fast  movement,  manoeuvre  training,  purity  of  body,  still 
  mind 
   
  Feats  Crushing  Blow,  Dragon  Ferocity,  Dragon  Roar,  Dragon 
  Style,  Improved  Unarmed  StrikeB,  Power  Attack,  Stunning 
  FistB, Weapon Focus (unarmed strike) 
  Skills as above 
  Languages Common, Giant, Goblin 
  Gear as above plus headband of inspired wisdom +2, 428 gp and 
  14 pp 
  59 
  
   
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  Ben  has  memories  of  seeing  “bigger  kids”  playing  RPGs  in  the 
  hallways  of  his  Elementary  school.  After  overhearing  the 
  destruction of skeletons beyond number at the hands of a skilled 
  cleric,  he  immediately  settled  upon  such  games  as  the  sort  of 
  thing he’d enjoy. 
   
  Living  with  his  wondrous  and  encouraging  life‐partner 
  Tiffinie  and  their  two  beautiful  young  daughters  in  Ontario, 
  Canada,  Ben  continues  to  find  role‐playing  games  the  sort  of 
  thing  he  enjoys.  He  is  eagerly  looking  forward  to  the  day  his 
  daughters are both grown up enough to roll the dice instead of 
  eat them, so they can join their parents at the table (and thus 
  ease the difficulty in finding babysitters on gaming days). 
   
  Ben’s  eventual  objective  is  complete  dominion  over  the 
  earth,  but  there’s  a  lot  of  competition  in  that  field.  He’s 
  presently  working  as  a  customer  service  agent  by  day  and 
  superhero/game  designer/bug  squasher/father  figure  by  night. 
  Now  that  he’s  been  published,  he’s  honestly  not  sure  his  life 
  could get much cooler. 
   
  Creighton lives in Torquay, England where, apparently, the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  Abbey) Creighton has worked 
  with  Expeditious  Retreat 
  Press, 
  Paizo 
  and 
  Wizards  of  the  Coast. 
  He believes in the Open 
  Gaming  License  and  is 
  dedicated  to  making  his  games  as  fun  and  easy  to 
  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game  prep  and 
  easing the GM's workload are the key underpinning principles of 
  the products he now releases through Raging Swan Press. You 
  can  read  his  thoughts  on  game  design  at  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  David started gaming with the book Grey Star the Wizard, 
  circa  1985,  back  when  we  eschewed  that  dice  business  and 
  goddamn  STABBED  out  random  numbers.  The  next  year,  he 
  received the D&D Basic Set red box as a birthday present and 
  has been gaming ever since. His GMing style has been likened 
  to a horrible Frankenstein combination of historical epic, gritty 
  survival  horror  and  Flight  of  the  Concords‐style  song‐filled 
  whimsy.  
   
  He is yet to live down naming a NPC “The Crimea Reaver.”  
   
  David  adores  his  long‐suffering  wife  and  two  sons  who, 
  frankly, have no idea what he’s talking about most of the time. 
  David is based in Sydney, and his work as a Logistics Consultant, 
  much  to  his  disappointment,  contains  fewer  undead‐filled 
  warehouses and demon‐possessed forklifts than he was led to 
  believe. 
   
  Mike has been gaming off‐and‐on for over 30 years. While 
  he has played using numerous game systems, he has always had 
  a fondness for Dungeons & Dragons and its offshoots. The third 
  edition  of  Dungeons  &  Dragons  renewed  a  flagging  interest  in 
  roleplaying games, but the introduction of Pathfinder sparked a 
  long‐dormant  desire  to  write  for  roleplaying  games.  Mike  has 
  written  for  Clockwork  Gnome  Publishing,  Open  Design,  Paizo, 
  and Rite Publishing, and (much to his surprise) he won Paizo’s 
  RPG  Superstar  contest  in  2012.  He  is  quite  happy  with  his 
  continuing publishing relationship with Raging Swan Press.  
   
  Mike  lives  in  Kernersville,  North  Carolina,  with  his  ever‐
  patient  wife,  two  roleplaying  game‐savvy  children  (one  has 
  started his university career, however), a puggle, three cats, and 
  a turtle. He believes the solution to the impending empty nest 
  syndrome will be to allow more creatures of his imagination to 
  make themselves at home. 
   
  60 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  GM’s  Miscellany:  Tribes  Most  Foul  includes  all  necessary  stat 
  blocks; these notes explain how to read them. Unless otherwise 
  noted,  all  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal 
  modifiers.  Stat  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive, 
  offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  61 
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
  Raging Swan Press releases twice weekly advice articles on all aspects of game play. 
   
  Check them out at http://www.ragingswan.com/articles.html 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang 
  Baur,  Jason  Bulmahn,  Adam  Daigle,  Graeme  Davis,  Crystal  Frasier,  Joshua  J.  Frost,  Tim 
  Hitchcock,  Brandon  Hodge,  James  Jacobs,  Steve  Kenson,  Hal  MacLean,  Martin  Mason,  Rob 
  McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen 
  K.C.  Stephens,  James  L.  Sutter,  Russ  Taylor,  and  Greg  A.  Vaughan,  based  on  material  by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse 
  Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick 
  Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Magic.  ©  2011,  Paizo  Publishing,  LLC;  Authors: 
  Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney‐
  MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim 
  Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K 
  Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Advanced  Race  Guide.  ©  2012,  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, 
  Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney‐MacFarland, Owen K.C. Stephens, 
  Todd Stewart, and Russ Taylor. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Equipment.  ©  2012  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, 
  Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael 
  Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Tribes Most Foul: Goblins. ©Raging Swan Press 2013; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Tribes Most Foul: Hobgoblins. ©Raging Swan Press 2013; Author: David Posener. 
   
  Tribes Most Foul: Kobolds. ©Raging Swan Press 2013; Author: Mike Welham 
   
  Tribes Most Foul: Ogres. ©Raging Swan Press 2013; Author: David Posener. 
   
  Tribes Most Foul: Orcs. ©Raging Swan Press 2013; Author: Ben Kent. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  Tribes Most Foul: Trolls. ©Raging Swan Press 2013; Author: David Posener. 
   
  Tribes Most Foul: Worgs. ©Raging Swan Press 2013; Author: David Posener. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  GM’s  Miscellany:  Tribes  Most  Foul.  ©Raging  Swan  Press  2014;  Author:  Creighton 
  Broadhurst, Alex Connell, Ben Kent, Mike Welham and David Posener. 
  62 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/GM's Miscellany - Tribes Most Foul.pdf