TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without 
  permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. 
  LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for 
  tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. 
  AHL 5-03 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Das Hügelgrab 
   
   
  Ein zweiründiges D&D LIVING GREYHAWK
  ®  
  Herbergsbad / Adri Regional Abenteuer 
  Version 1 
   
   
  von Robert Nickmann 
  Circle Reviewer: Paul Looby, Pieter Sleijpen 
  Spieltester: Ken Krenzer, Rainer Nagel, Katja Nickmannn, Nenad Petrovic 
   
   
   
  Zwei Tage – in dieser Spanne muss es gelingen, das Buch des Nerull aus einer Finsternis zu bergen, die 100 Jahre 
  unangetastet blieb. Uralte Schrecken lauern in unheiligen Hallen und wenn die Zeit abgelaufen ist, wenn sich das Tor 
  wieder schließt, wird es all die Frevler begraben, die es wagten, den Fürst der Toten herauszufordern... 
  Für Charaktere der Stufen 1 bis 11 (Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) 2-10). 
   
   
  
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier- 
  bis Fünf-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn sollte 
  jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, das im 
  unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen Teil 
  den des gespielten Charakters sowie dessen Volk und 
  Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, sich zu 
  merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers ist etwas kürzer. 
  Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten der Sitzung dazu 
  verwenden, die Spieler die Hintergründe ihrer Charaktere 
  zusammenfassen zu lassen und das Ausfüllen der 
  Abenteuerbescheinigung 
  (Adventure 
  Record) 
  vorzunehmen. Unterschreibe die Abenteuerbescheinigung 
  erst, wenn sie vollständig ausgefüllt sind. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte 
  nicht wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu 
  umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und 
  gegebenenfalls an eine bestimmte Situation oder die 
  Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen. 
   
  Das Einstufungssystem  
  von Living Greyhawk  
  Die 
  Einstufung 
  einer 
  Abenteurergruppe 
  und 
  des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt wird, 
  erfolgt auf Basis der Durchschnittlichen Gruppenstufe 
  (DGS), deren Berechnung relativ einfach ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet wurde 
  (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber nicht 
  einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen ist (wie 
  etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes Reittier), benutze 
  die folgende Tabelle, um die Stufen zu ermitteln, die du zur 
  Gruppenstärke hinzurechnen musst. Die Tiere jedes SC 
  werden einzeln nach der Tabelle berechnet. Ein SC kann 
  nur maximal vier Tiere eines Typs einsetzen. Tiere 
  unterschiedlicher Herausforderungsgrade werden getrennt 
  zusammengezählt. Wenn der SC über das Talent 
  „Berittener Kampf“ verfügt, so darf er ein Standard-Reittier 
  aus dem Spielerhandbuch mitführen, ohne dass dies in die 
  Berechnung der DGS mit einfließt. 
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis auf. Wenn 6 SC 
  mitspielen, 
  addiere 
  eins 
  zu 
  dieser 
  Summe. 
  Das 
  Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, dürfen 
  die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie dieses 
  Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen 
  Erfahrungspunkte und die Schätze, die die SC in diesem 
  Abenteuer erhalten können. 
  DGS 2 = max. 450 GM und 450 EP pro Spieler; 
  DGS 4 = max. 650 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 900 GM und 900 EP pro Spieler; 
  DGS 8 = max. 1.300 GM und 1.125 EP pro Spieler; 
  DGS 10 = max. 2.250 GM und 1.350 EP pro Spieler. 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 10 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr über 
  oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer gespielt 
  wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der von dir am 
  Ende vergebenen EP. Ebenso halbiert sich bei einem SC, 
  der drei oder mehr Stufen unter der DGS ist, auf der das 
  Abenteuer gespielt wird, die Anzahl des Geldes, die der SC 
  am Ende erhält. Diese Änderungen sollen zeigen, dass 
  dieses Abenteuer entweder keine echte Herausforderung 
  für diesen SC darstellte oder das der SC auf die Hilfe der 
  höherstufigen SC angewiesen war, um durch das Abenteuer 
  hindurch zu kommen. 
   
  Hinweis: LIVING GREYHAWK-Szenarios sind für DGS 2 oder 
  höher geschrieben. Wenn sich lediglich drei bis fünf 
  Charaktere der ersten Stufe am Tisch zusammenfinden, 
  kann es für diese sehr hart werden. Daher solltest du 
  versuchen: 
  1. 
  Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine 
  Runde zu spielen oder 
  2. 
  versuche einen SC mit einer höheren Stufe zu finden, 
  der die Runde komplettiert oder  
  3. 
  gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde 
  angesehen werden können und die SC werden von 
  dieser 
  zusätzlichen 
  Kampfkraft 
  profitieren. 
  SC die möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, 
  müssen einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren 
  umgehen oder Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies ist 
  eine freie Aktion (ein gesprochenes Kommando) das 
  die SC jede Runde erneut versuchen können. Wenn 
  der misslingt, wird das Tier in dieser Runde nicht 
  angreifen. Wenn ein Tier die 50% oder mehr seiner TP 
  in einer Runde verliert, flieht es, es sei denn, dem SC 
  gelingt ein weiterer Wurf. 
   
  Zeiteinheiten und 
  Lebenshaltungskosten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte dem Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). Bei weiteren 
  Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 2-ründiges 
  Regionalabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad / 
  Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen 1 
  Zeiteinheit pro Runde für das Abenteuer aufwenden. SC 
  aus anderen Regionen müssen 2 Zeiteinheiten pro Runde 
  aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus der 
  Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, weitere 
  Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten und 
  Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. Weitere 
  Einzelheiten entnehme bitte dem LGCS. 
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 2 
  
  Stand des Mondes 
  Da die Gefahren der Lykanthrophie ein fester Bestandteil 
  der LIVING GREYHAWK-Kampagne zu sein scheinen, ist es 
  notwendig festzustellen, ob dieses Abenteuer während 
  Vollmond stattfindet. Aus Gründen der Spielmechanik 
  dauert der Vollmond immer drei Tage im Monat. Wenn ein 
  Abenteuer keine Angaben zum Status des Mondes macht - 
  so wie dieses hier - würfele vor dem Spiel mit einem W10. 
  Wenn das Resultat 1 ist, so ist am ersten Tag des Abenteuers 
  Vollmond. Mache anschließend noch einen Wurf mit 
  einem W3, um herauszufinden, um welchen der drei 
  Vollmondtage / -nächte des Monats es sich handelt.  
  Bei Begegnung 1 (Ankunft der SC am Hügelgrab) ist ein 
  Tag vor Vollmond. 
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-
  Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in erster Linie 
  für Hexenmeister interessiert (und erst in zweiter Linie für 
  Magier, was aber bislang noch nicht vorgekommen ist). 
  Wer oder was die Große Schlange ist, ist derzeit nicht 
  bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem Wege mit von ihr 
  ausgesuchten Personen in Verbindung und „spricht“ mit 
  leicht zischelnder „Stimme“. Sie hinterlässt keine böse 
  Ausstrahlung und spricht auf Zauber, mit denen man 
  Gesinnungen entdecken kann, nicht an. Die Große 
  Schlange bietet sich Hexenmeistern als Mentor an (auch 
  und gerade beim Klassenwechsel), ohne Gegenleistungen 
  zu verlangen. Dabei ist sie durchaus bereit, auch eine 
  Vorleistung zu liefern, ohne dass sich der ausgewählte 
  Charakter direkt zur Großen Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend einge-
  setzt werden): 
  Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe der 
  Großen Schlange angenommen hat, von ihr Unterstützung 
  bei der Lösung eines Problems erhalten, das mit Magie zu 
  tun hat. Spieltechnisch ausgedrückt heißt dies, dass ein 
  Wurf auf Zauberkunde oder Wissen (Arkanes), der dem 
  Spieler misslungen ist, vom Spielleiter dennoch als 
  gelungen gewertet werden kann, wenn er dies für das 
  Abenteuer als notwendig erachtet. 
  Einmal in der Geschichte des Charakters kann die Große 
  Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ eingreifen, um 
  dem Charakter oder einem von ihm benannten anderen 
  Charakter in einer beliebigen Form zu helfen (in erster 
  Linie, um Schaden abzuwenden oder den Charakter zu 
  retten). Ist dies der Fall, bildet sich am Ende des Abenteuers 
  auf einem vom Spieler des Charakters beliebig zu 
  wählenden Unterarm der Figur die unterarmlange, farbige 
  Tätowierung einer Schlange. Dies ist im Logbuch zu ver-
  merken. Sobald der Charakter diese Tätowierung erhalten 
  hat, wird die Große Schlange kein zweites Mal in dieser Art 
  eingreifen. 
  „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der Großen 
  Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht für 
  Schlangenwesen, die als magische Biester eingestuft sind, 
  Drachen oder intelligente Schlangenwesen wie Yuan-ti. 
  Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die üblichen 
  100 GM ausgeben zu müssen. 
  Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des Tiers 
  sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern es sich 
  wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist nur ein 
  einziges 
  Mal 
  möglich 
  und 
  ist 
  auf 
  der 
  Abenteuerbescheinigung (AR) unter „Play Notes“ zu 
  vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de).  
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne 
  als 
  Schützlinge 
  der 
  Großen 
  Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender(Sascha Eder – Tätowierung) 
  Galen (Gerrit Deike - keine Tätowierung) 
   
  Reisen im Vereinigten Königreich 
  von Ahlissa / dem Fürstentum 
  Herbergsbad 
  Im Jahr AZ 593 hatten SC in der Metaregion der 
  zersplitterten Sonnen die Gelegenheit Abenteuerbe-
  scheinigungen 
  zu 
  erhalten, 
  die 
  sich 
  auf 
  die 
  Reisekonditionen im Vereinigten Königreich von Ahlissa 
  beziehen. 
  Im Folgenden haben wir unten die Texte nochmals 
  wiedergegeben, um die Arbeit der SL zu erleichtern. 
   
  Free Travel Throughout the Kingdom of Ahlissa:  
  Dem Inhaber dieses Dokumentes wird Reisefreiheit für das 
  Gebiet des Vereinigten Königreiches von Ahlissa gewährt. 
  Das Dokument ist von Garlann aus dem Haus Naelax 
  unterzeichnet. 
   
  Wanted!  
  Der SC wird für die Ermordung eines oder mehrerer 
  Adliger des Vereinigten Königreiches von Ahlissa gesucht.  
   
  Wanted In Ahlissa:  
  Dieser SC wird im Zusammenhang wird der Ermordung 
  einiger Soldaten Ahlissas gesucht. Dieser Status betrifft alle 
  Teile Ahlissas mit den besetzten Gebieten Medegias und 
  der Fürstentümer Naerie und Herbergsbad, aber nicht den 
  Adri. 
  Der SC verliert sofort alle Reiseprivilegien in Ahlissa 
  inklusive des oben genannten „Free Travel…“. Zu Beginn 
  der Spielsitzung musst Du einen W20-Wurf machen. Bei 
  einer 1 oder 2 (ein erfolgreicher Verkleiden Wurf gegen SG 
  20, verringert dies auf 1) ist der SC gefangen genommen 
  worden und muss Bestechungsgelder in Höhe von 100 GM 
  x DGS auf der das Abenteuer gespielt wird entrichten. Ein 
  Gefallen mit einem hochrangigen NSC Ahlissas oder einer 
  einflussreichen 
  Organisation 
  kann 
  anstelle 
  der 
  Bestechungsgelder eingesetzt werden. 
  Sobald die Bestechungsgelder gezahlt wurden, streiche den 
  betreffenden Eintrag auf dem AR durch. Der SC kann dann 
  ganz normal an diesem und zukünftigen Abenteuern 
  teilnehmen. 
   
  Einleitung für den Spielleiter 
  Eine kurze Warnung: Das Abenteuer ist gerade auf 
  niedrigeren DGS sehr gefährlich. Es eignet sich auf keinen 
  Fall 
  als 
  Einstiegsabenteuer 
  und 
  sollte 
  nicht 
  mit 
  Charakteren der Stufe 1 gespielt werden. 
   
   
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 3 
  
  Hintergrund: 
  Baldo Wahrheitssucher ist ein menschlicher Kleriker von 
  Rao. Für seine 62 Jahre ist er ausgesprochen rüstig und fit. 
  Baldo ist ein Experte für die Geschichte des Flan Pantheons 
  und seiner Kirchen und Kulte. Während eines Besuchs des 
  Raotempels in Graufalk stolperte er wortwörtlich in den 
  Tempelarchiven über einen uralten Folianten. Das Buch 
  erwies sich für ihn als ein wahrer Schatz. Darin nämlich 
  wurde ein früher Nerullkult beschrieben, der in die 
  Frühzeit der Flanbesiedlung datiert. Baldo war natürlich 
  außer sich vor Freude und verbrachte mehrere Tage 
  ununterbrochen im Archiv, um den alten Text zu 
  entziffern. 
  Glücklicherweise 
  brachten 
  ihm 
  seine 
  Glaubensbrüder- und –schwestern Nahrung und Wasser, 
  sonst wäre er dort wohl aufgrund von Vergesslichkeit 
  verhungert. Jedenfalls fand er in besagtem Folianten einen 
  Hinweis auf ein weit älteres Buch, das von einem 
  Hohepriester des besagten Nerullkultes geschrieben 
  worden war. Diese Buch, „Einsichten in das Unleben“, 
  sollte 
  nicht 
  nur 
  längst 
  vergessene 
  Rituale 
  zur 
  Untotenbeschwörung 
  und 
  mächtige 
  nekromantische 
  Zauber enthalten, sondern auch einen wirksamen Weg, 
  sich in einen ungeheuer mächtigen Untoten, einen 
  Leichnam, zu verwandeln. 
  Aus dem Folianten ging hervor, dass dieses unheilige Buch 
  in einem geheimen Tempel Nerulls versteckt worden war. 
  Dieser Tempel wurde als Hügelgrab getarnt und mit einer 
  Reihe von Schutzmaßnahmen, sowohl Wächter als auch 
  magischem Schutz, versehen. Nach einiger Zeit und etwas 
  Mühe gelang es Baldo, den vermutlichen Ort dieses 
  Hügelgrabs festzustellen, und zu seiner Verwunderung 
  stellte er fest, dass der Ort sich in der Nähe von 
  Herbergsbad befindet. Weiterhin scheint eine der 
  Sicherheitsvorkehrungen eine Art Zeitschloß zu sein. Das 
  Hügelgrab läßt sich wohl nur zu bestimmten Zeiten 
  betreten, und zwar nur einmal alle hundert Jahre an zwei 
  bestimmten Nächten. Der Eingang öffnet sich um 
  Mitternacht einen Tag vor Vollmond und bleicht zehn 
  Minuten offen. Danach schließt er sich und öffnet sich erst 
  erneut zwei Tage später, d.h. einen Tag nach Vollmond, 
  wiederum um Mitternacht für zehn Minuten. Ein Betreten 
  bzw. Verlassen des Grabes ist somit nur während dieser Zeit 
  machbar, da es wohl zu anderen Zeiten unmöglich ist, in 
  das Grab einzudringen; selbst Teleportationsmagie vermag 
  nichts zu bewirken. Wer es daher nicht schafft, zur rechten 
  Zeit das Grab wieder zu verlassen, ist für die nächsten 
  hundert Jahre darin gefangen. Nach einer Konsultation mit 
  Astrologen der Graufalker Magiergilde war klar, dass der 
  Zeitpunkt, an dem das Grab wieder betretbar ist, kurz 
  bevorsteht. 
  Baldo reiste so schnell er konnte nach Herbergsbad zurück, 
  um sich dort mit seinen Vorgesetzten wegen des weiteren 
  Vorgehens zu beraten. Der genaue Standort des Hügelgrabs 
  war bald gefunden, aber die Priester mussten zu ihrem 
  Leidwesen feststellen, dass sie keine Informationen zum 
  Inneren des Grabes beschaffen konnten. Sie waren auf eine 
  weitere Schutzvorrichtung gestoßen.  
  Da sie keine Möglichkeit hatten, an das Buch zu kommen 
  geschweigen denn wußten, ob es überhaupt noch an 
  seinem Platz ist, beschlossen sie, eine Gruppe von 
  Abenteuern anzuheuern, die in das Grab eindringen und 
  das unheilige Buch bergen sollten, vorausgesetzt es wäre 
  noch dort zu finden. Die Raopriester sind sich im Klaren 
  darüber, dass die Abenteurer es mit ziemlicher Sicherheit 
  mit Dienern Nerulls, also mit Untoten, zu tun bekommen 
  werden. Sie werden die Abenteurer auf diese Tatsache 
  selbstverständlich hinweisen. Außerdem können sie ihnen 
  einige kleinere magische Gegenstände mitgeben, die bei 
  der Bekämpfung der Untoten hilfreich sein könnten. 
   
  Das Hügelgrab: 
  Das Hügelgrab ist eigentlich keine wirkliche Grabstätte, 
  sondern vielmehr ein gut geschützter und gut bewachter 
  Nerulltempel. Der Tempel ist extrem alt und datiert in eine 
  Zeit, in der die Flan noch die einzigen Bewohner dieser 
  Gegend waren. Er ist mit einer Vielzahl an magischen 
  Zaubern versehen, die alle zum Ziel haben, unbefugte 
  Personen vom Zutritt abzuhalten: 
  Zu allererst ist das Hügelgrab mit einem mächtigen Zauber 
  geschützt, der einem Dimensionsriegel sehr ähnlich ist und 
  jede Form von Teleportationszaubern in oder aus dem 
  Hügelgrab 
  unterbindet. 
  Daher 
  funktionieren 
  auch 
  Beschwörungszauber innerhalb des Hügelgrabes nicht (z.B. 
  Monster beschwören I oder das Rufen eines Paladinreit-
  tiers). Ebenfalls werden alle Informationszauber unter-
  bunden, die auf das Innere des Hügelgrabes zielen. 
  Desweiteren ist das Hügelgrab von einem modifizierten 
  Energiekäfig umgeben. Dieser soll verhindern, dass 
  Unbefugte sich einfach hineingraben können. 
  Beide Zauber sind uralt und stammen noch aus der Zeit der 
  Ur-Flan. Es gibt heutzutage keine entsprechenden Zauber 
  mehr; die angeführten Zauber sind nur Analogien, um die 
  Wirkung zu erläutern. 
   
  WICHTIG: beide Zauber sind mindestens auf Stufe 20 
  gewirkt. Die Spieler sollen an dieser Stelle keine 
  Möglichkeit haben, die Zauber einfach mit einem Zauber 
  brechen zu beenden. Entsprechende Versuche seitens der 
  Spieler sollten immer mit einem Fehlschlag enden. 
   
  Dieser doppelte Schutz kann nur unter bestimmten 
  Bedingungen durchbrochen werden: Nur an zwei Tagen 
  innerhalb von hundert Jahren kann das Hügelgrab für eine 
  kurze Zeit betreten werden. Um Mitternacht zu einem 
  bestimmten Vollmond öffnet sich der Eingang für 10 
  Minuten. Dann schließt er sich wieder und kann erst zwei 
  Tage, also 48 Stunden später, einen Tag nach Vollmond 
  wiederum um Mitternacht für 10 Minuten geöffnet 
  werden. Abenteurer, die sich während dieser zwei Tage im 
  Hügelgrab aufhalten, haben keine Möglichkeit, dieses zu 
  verlassen. Sollten sie es nicht schaffen, während der 
  zweiten Zeitspanne aus dem Hügelgrab herauszukommen, 
  sind sie unwiderbringlich die nächsten hundert Jahre dort 
  gefangen. 
   
  WICHTIG: Sollten die SC den Zeitpunkt verpassen, ist ihre 
  einzige Möglichkeit, noch aus dem Grab zu entkommen, 
  den Altarstein im Inneren Heiligtum zu zerstören. Wird 
  der Altar zerstört, enden auch alle Schutzzauber, die auf 
  dem Hügelgrab liegen. 
   
  Der letzte Schutzmechanismus betrifft das Allerheiligste. 
  Der Zugang ist durch eine Tür, die nur mit drei silbernen 
  Schlüsseln geöffnet werden kann und auf der zudem ein 
  machtvoller 
  Krankheitszauber 
  liegt, 
  gesichert. 
  Die 
  Schlüssel sind an verschiedenen Stellen  (Begegnung 7, 9 
  und 10) im Hügelgrab aufbewahrt sind. Zudem ist der Gang 
  in das Innere Heiligtum mit einem mächtigen Steinquader 
  blockiert, der sich nur absenkt, wenn auch die Tür in 
  korrekter Weise geöffnet wurde. 
   
  Das Hügelgrab besteht aus drei Ebenen. Die erste Ebene 
  scheint genau das zu sein, was man in einem Hügelgrab 
  erwartet: ein kleiner, schmaler Eingang, ein Raum mit 
  einem Altar und mehrere Grabkammern. Außerdem einige 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 4 
  
  Wächter. Durch ein Loch, das unter dem Altar versteckt ist, 
  kommt man in die zweite Ebene, den eigentlichen Tempel. 
  Die zweite und dritte Ebene sind der eigentliche 
  Nerulltempel. Dies spiegelt sich insbesondere in den 
  Räumen nieder, die jeder, bis auf die zwei Grabkammern 
  auf der zweiten Ebene, eine Domäne Nerulls widergeben. 
  Diese Domänen (nach dem neuen „LG Deities“ Dokument) 
  sind: Tod, Böses, Tricks, Pestilenz, Mystizismus, Kälte und 
  Winter. Die Monster, Fallen und Aufgaben sind der 
  jeweiligen Domäne vom Thema her angepaßt. 
   
  Jede Ebene des Hügelgrabs hat seinen eigenen Wächter. 
  Die erste Ebene, und damit der Abgang zum eigentlichen 
  Tempel, wird von ein paar „normalen“ Untoten bewacht: 
  Skelette, Schatten, Gruftschrecken etc. 
  Die zweite Ebene wird zum einen von einem Rao-gläubigen 
  Mönch geschützt, der von den Erbauern des Hügelgrabes 
  geopfert wurde und nun als Geist gezwungen ist, 
  Eindringlinge abzuhalten und zu töten. Zudem wird der 
  Zugang zur dritten Ebene, wo das Allerheiligste ist, von 
  einem untoten Nekromanten geschützt, der zugleich einen 
  der silbernen Schlüssel besitzt, die notwendig sind, um das 
  unheilige Buch zu erlangen. 
  Auf der dritten und letzten Ebene müssen die Abenteurer 
  sich mit einem Hohepriester Nerulls auseinandersetzen. 
  Auf DGS 2 + 4 ist es ein Schwertalp Kleriker/Kämpfer, auf 
  DGS 6-10 ist es eine mächtige Priestermumie. 
   
  „Einsichten in das Unleben“ 
  Dieser unheilige Foliant ist ein böses Artefakt. Geschrieben 
  wurde es von einem Hohepriester Nerulls vor sehr langer 
  Zeit. Es enthält neben mehreren, mittlerweile in 
  Vergessenheit 
  geratenen 
  Ritualen 
  zur 
  Untotenbe-
  schwörung und mächtigen nekromantischen Zaubern, eine 
  (funktionierende) 
  Anleitung, 
  wie 
  man 
  zu 
  einem 
  unsterblichen Diener Nerulls wird, zu einem Leichnam. 
  Der Foliant verfügt über ein eigenes Bewußtsein und ist 
  absolut böse. Wesen, die selber nicht böse sind, können das 
  Buch nur unter Schmerzen anfassen oder sie müssen auf 
  Hilfsmittel 
  wie 
  Handschuhe 
  oder 
  dergleichen 
  zurückgreifen. 
  Das Buch ist groß, etwa 60 x 40 cm, und ca. 8 cm dick. Es 
  wiegt ungefähr 4 Kilo. Der Einband besteht aus Menschen- 
  oder Elfenhaut, der Buchrücken und die Ränder sind aus 
  Knochen. Ein dickes Schloß aus Bronze verschließt das 
  Buch. Das Schloß selber ist in Form eines Totenschädels 
  gearbeitet, wobei der Mund derart gestaltet ist, dass ein 
  Schlüssel hineinpassen würde.  
  Charaktere, die nicht-böse sind und das Buch mit blößen 
  Händen anfassen, verlieren temporär eine Stufe, solange sie 
  das Buch tragen oder berühren. 
   
  WICHTIG: während des LG-Wochenendes 2004 (AHLI 
  4-01 Die Wetterhexe des Adri) konnten die Spieler einen 
  Bronzeschlüssel finden, dessen Knauf die Form eines 
  Totenschädels hatte. Außerdem besaß der Schlüssel eine 
  schwache Aura des Bösen. Dieser Schlüssel paßt in dieses 
  Schloß. Sollte ein Charakter am Tisch über diesen Schlüssel 
  verfügen, kann es zu einer Zusatzbegegnung kommen 
  (siehe Begegnung 13). In dem Buch ist ein Teufel als 
  Wächter gebunden. Er wird befreit, wenn das Schloß mit 
  dem Bronzeschlüssel geöffnet wird. Dies kann sogar im 
  Hügelgrab geschehen, da der Teufel nicht beschworen 
  wird, sondern aus dem Buch herauskommt, in das er vor 
  Urzeiten gebannt wurde. 
  Das Buch läßt sich unter keinen Umständen öffnen. Falls 
  die Charaktere besagten Schlüssel besitzen, läßt sich damit 
  nur das Schloß öffnen, nicht das Buch selber, da es eines 
  komplizierten Rituals bedarf, um an die Geheimnisse des 
  Folianten zu gelangen. 
   
  Abenteuerübersicht 
  Einführung für die Spieler: Die SC werden vom Rao 
  Tempel in Herbergsbad kontaktiert. Sie erfahren, dass ein 
  uraltes Artefakt des Bösen in einem nahegelegenen 
  Hügelgrab, das nur zu einer bestimmten Zeit betreten und 
  verlassen werden kann, versteckt ist. Sie sollen dieses 
  Artefakt bergen, damit es vernichtet werden kann. 
  Begegnung 1: Das Tor zu den Toten. Die SC kommen am 
  Hügelgrab an. Sie können noch letzte Vorbereitungen 
  treffen, bevor sie ihnen der Weg ins Hügelgrab öffnet. 
  Begegnung 2: Bitte nicht fallen. Kaum haben sie das 
  Hügelgrab betreten, werden sie schon mit der ersten Falle 
  konfrontiert. Eine Fallgrube versperrt ihnen den Weg ins 
  Innere. Sie müssen diese schnell genug überwinden, da 
  sich der Eingang bald wieder schließt. 
  Begegnung 3: Abstieg ins Dunkel: Die SC kommen in den 
  zentralen Altarraum der ersten Ebene. Sie müssen den 
  verborgenen Abstieg finden und die Wächter, die ihn 
  bewachen, überwinden. 
  Begegnung 4: Eine verdammte Seele: Wenn die SC die 
  zweite Ebene erreichen, erscheint ein Geist und versperrt 
  ihnen den weiteren Weg. Es ist ein Laienpriester Raos, der 
  von den Erbauern des Hügelgrabes geopfert wurde und 
  nun zur ewigen Wache verdammt ist. Wenn die SC sich 
  geschickt anstellen, können sie noch einige Informationen 
  von ihm bekommen, ehe sie ihn, vorerst nur, besiegen. 
  Begegnung 5: Der erste Schlüssel: In einer Grabkammer 
  können die SC einen der beiden Bronzeschlüssel finden, 
  die die geheime Tür in die dritte Ebene öffnen. Dafür 
  müssen sie nur an der Falle vorbeikommen. 
  Begegnung 6: Augen im Nacken: In einer anderen 
  Grabkammer, die mit der ersten identisch ist, können sie 
  den zweiten Schlüssel finden. Dabei müssen sie aufpassen, 
  dass sie dem Täuschungsmanöver der Erbauer nicht zum 
  Opfer fallen. Eine gefährlich aussehende, aber harmlose 
  Statue soll von der eigentlichen Falle ablenken, und dabei 
  noch möglichst viele Abenteuer in den Wirkungsbereich 
  der eigentlichen Falle locken.  
  Begegnung 7: Du kommst nicht vorbei! Die Abenteurer 
  treffen auf den Wächter der zweiten Ebene, einen untoten 
  Nekromanten. Er verteidigt mit aller Macht den Zugang 
  zur letzten Ebene des Tempels. Wenn sie ihn überwinden, 
  finden sie bei ihm den ersten von drei Silberschlüsseln, die 
  die Tür zum Allerheiligsten öffnen. 
  Begegnung 8: Totenwinter: In diesem Raum werden die SC 
  mit Nerulls Domäne der Kälte konfrontiert. Es gilt, an einer 
  Eiswand vorbeizukommen. 
  Begegnung 9: Blutopfer: In diesem finden die SC einen 
  Altar, an dessen Seiten ein Relief erkennen läßt, dass sie 
  Nerull anbeten und ein Blutopfer bringen müssen, um an 
  den zweiten Silberschlüssel zu kommen. Natürlich liese 
  sich der Altar auch zerstören... 
  Begegnung 10: Das war aber einfach... In diesem Raum 
  finden sie wiederum einen Altar, diesmal aber ohne 
  jegliche Hinweise. Untersuchen sie den Altar, finden sie 
  recht schnell ein Geheimfach mit einem Silberschlüssel. 
  Dieser ist aber eine Fälschung. Die SC müssen 
  herausfinden, dass in dem Altar ein weiterer Schlüssel 
  verborgen ist. Dieser ist der richtige. 
  Begegnung 11: Die letzte Tür: Die Abenteurer stehen vor 
  der Tür ins Allerheiligste. Um hineinzukommen, benötigen 
  sie drei Silberschlüssel. Fehlt einer, haben sie einen 
  falschen Schlüssel oder versuchen sie, die Schlösser zu 
  knacken, werden sie mit einer furchtbaren Krankheit 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 5 
  
  belegt. Bevor sich die Tür aber öffnet, sollten sie sich gut 
  vorbereitet haben, denn... 
  Begegnung 12: Der Tod komme über euch! Die SC haben 
  die Tür zum Allerheiligsten geöffnet und treffen nun auf 
  den Wächter des Tempels und des Buches. Ein uralter 
  Schwertalp bzw. eine uralte Priestermumie bewachen das 
  Heiligtum Nerulls. Hoffen wir, dass die SC sich gut 
  vorbereitet haben. 
  Wenn sie den Wächter besiegt haben, können sie das Buch, 
  weswegen sie hierher gekommen sind finden, außerdem 
  können sie auch den Geist des Laienpriesters erlösen, 
  indem sie den Altar zerstören. 
  Begegnung 13: Es ist noch nicht vorüber: Diese Begegnung 
  hat zwei Alternativen. Sollte einer der SC über den 
  besonderen Schlüssel vom LG Wochenende 2004 (AHLI 4-
  01 Die Wetterhexe des Adri) verfügen, können sie das 
  Schloß des Folianten öffnen. Sie müssen sich dann mit dem 
  darin gebundenen Teufel auseinandersetzen. Können oder 
  wollen sie das Schloß nicht öffnen, bekommen sie es nach 
  Verlassen 
  des 
  Hügelgrabes 
  mit 
  einer 
  Gruppe 
  Nerullanhänger zu tun, die von ihrem Auftrag Wind 
  bekommen haben und den SC nun auflauern. 
  Begegnung 14: Epilog: Die Gruppe kommt zum Raotempel 
  zurück und übergibt den Priestern das Buch, die sich darum 
  kümmern werden, dass es zerstört wird (ob sie es schaffen 
  und welche Konsequenzen das nach sich zieht, wird das LG 
  Wochenende 2005 zeigen). Die SC werden entlohnt und 
  können 
  sich 
  nun 
  darüber 
  freuen, 
  dass 
  sie 
  ein 
  schwarzmagisches Artefakt seiner Vernichtung zugeführt 
  haben. 
   
  Einführung für die Spieler 
  Der Kontakt mit dem Raotempel kann auf drei Arten 
  zustande kommen. 
   
  1. Der Charakter hat entweder „Bierselig“ gepielt, hat(te) 
  einen Gefallen von Ploellin oder hat der Kirche des Rao 
  einen Dienst erwiesen, so dass sein Name der Kirche 
  bekannt ist. 
  In 
  diesem 
  Fall 
  bekommt 
  der 
  Charakter 
  einen 
  unscheinbaren Brief überbracht, in dem er persönlich 
  angesprochen und ausgesprochen höflich gebeten wird, 
  sich einen Tag nach Erhalt der Nachricht im Tempel des 
  Rao zu Herbergsbad einzufinden, da es sich um eine 
  äußerst dringende – und delikate – Angelegenheit handelt. 
  Das Schreiben macht klar, dass der SC wegen seiner 
  Verdienste um Herbergsbad und/oder um die Raokirche 
  eingeladen wird. Das Schreiben legt Wert darauf, dass die 
  Einladung wegen der Person des SC erfolgt ist. 
   
  2. Der Charakter ist entweder in Herbergsbad und 
  Umgebung positiv aufgefallen oder hat sich in anderen 
  Ländern etwas Ruhm erworben. Dann erhält der SC 
  ebenfalls einen unscheinbaren Brief, in dem er höflich in 
  den Raotempel eingeladen wird, da seine Dienste benötigt 
  werden und er einen guten Leumund hat. 
   
  3. Trifft nichts der oben aufgeführten Dinge zu, ist der SC 
  einem der Priester positiv aufgefallen. Er bekommt einen 
  Brief, der ihn höflich in den Temepl einlädt, da seine 
  Dienste benötigt werden. 
   
  Treffen die SC im Tempel ein, werden sie – je nach 
  Bekanntheitsgrad – ausführlicher begrüßt und in das 
  Zimmer des Hohepriesters geleitet. 
  Dort angekommen treffen sie auf den Tempelvorsteher und 
  einen weiteren Priester, der ihnen bald als Baldo, 
  Tempelarchivar und Gelehrter, vorgestellt wird. Baldo ist 62 
  Jahre alt und dafür ausgesprochen rüstig und fit. Er ist 
  knapp 1,73m groß und hat nur noch wenige graue Haare 
  auf dem Kopf. Dafür versprühen seine Augen eine 
  ungeheure Energie und Tatkraft. 
  Der Tempelvorsteher erklärt dann den SC, dass ihre 
  Dienste wegen einer gefährlichen, und für den Tempel 
  höchst dringlichen Angelegenheit genötigt werden. Er 
  deutet an, dass der Auftrag die Beschaffung eines uralten 
  Artefakts beinhaltet und dass die SC es voraussichtlich mit 
  Untoten zu tun bekommen. Die Entlohnung wäre 
  selbstverständlich der Gefahr angemessen. 
  Er fragt die SC dann, ob sie trotz der wenigen 
  Informationen gewillt sind, den Auftrag anzunehmen. 
  Verneinen jemand der SC, drückt er sein Bedauern aus und 
  bittet dann den SC zu gehen. 
  Nehmen sie an, übergibt er das Wort an Baldo, und dieser 
  schildert den SC dann die Situation (siehe Einleitung für 
  den Spielleiter: Hintergrund). 
   
  Fragen der SC wird er so gut es geht auf Basis seines 
  Wissens beantworten (er hat keinerlei Informationen über 
  das Innere des Grabes!) und nichts verheimlichen. Baldo ist 
  sich der Gefährlichkeit des Auftrags bewusst – und ihm 
  liegt sehr viel daran, dass das Buch geborgen wird. 
   
  Sobald die Charaktere nach Ausrüstung fragen  respektive 
  nach Ende der Besprechung, wird Baldo den SC mitteilen, 
  dass der Tempel ihnen einige Gegenstände zur Verfügung 
  stellen wird, die die Erforschung des Grabes etwas 
  einfacher machen dürften, bzw. im Kampf gegen Untote 
  hilfreich sein werden. 
  Folgende Gegestände stellt der Raotempel den SC zur 
  Verfügung. 
  - Baldos Magische Laterne. Hierbei handelt es sich um eine 
  Sturmlaterne, 
  die 
  mit 
  einer 
  Dauerhaften 
  Flamme 
  verzaubert worden ist. 
  - ein Elixier der Vision 
  - 4 Flaschen Heiliges Wasser 
  - 1 Geisterbrand Waffenkapsel (engl. ghostblight) (siehe 
  Anhang 3) + Befestigung 
  Sollten die Charaktere darüber hinaus noch weitere 
  Gegenstände haben wollen, müssen sie diese vom Tempel 
  zu den üblichen Preisen kaufen (darin eingeschlossen sind 
  auch weitere der eben angeführten Gegenstände). 
   
  Begegnung Eins:  
  Das Tor zu den Toten 
  Das Hügelgrab, das Baldo den Abenteurern beschrieben 
  hat, liegt etwa 100 km südöstlich von Herbergsbad mitten 
  im Wald. Ein Pfad führt nicht hin, daher müssen sich die 
  SC ihren Weg selber suchen. Befindet sich ein Charakter 
  unter den SC, der sich gut im Wald zurechtfindet (z.B. ein 
  Druide oder Waldläufer), beschreibt Baldo ihm/ihr den 
  Weg. Ansonsten hat er sich rechtzeitig darum gekümmert, 
  dass die SC einen geeigneten Führer haben, der sie zu dem 
  Ort bringt. 
  Die Charaktere brauchen ungefähr 2 Tage, bis sie zum 
  Hügelgrab kommen. Idealerweise sollten sie dann noch 
  mindestens einen halben Tag Zeit haben, um sich das Grab 
  genauer 
  anschauen 
  zu 
  können 
  und 
  entsprechend 
  vorzubereiten. 
  Spätestens 7 Tage nach dem Gespräch mit Baldo ist die 
  entscheidende Nacht, d.h. ein Tag vor Vollmond.  
   
   
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 6 
  
  Allgemeine Beschreibung: 
  Wenn die Charaktere sich dem Hügelgrab auf 50 Meter 
  genähert haben, spüren sie folgendes (zu diesem Zeitpunkt 
  können sie das Hügelgrab noch nicht sehen, da der Wald 
  zu dicht ist): 
   
  Auf einmal durchläuft euch ein Schaudern. Ein Gefühl von 
  Tod und Verderben umgibt euch. Ganz kurz spürt ihr eine 
  absolute Verzweiflung und das Bedürfnis, eurem Leben ein 
  Ende zu bereiten. Dann verschwindet es wieder, aber ein 
  schwacher, kaum wahrnehmbarer Nachhall bleibt. 
   
  Wenn sich die SC auf Sichtweite nähern, können sie 
  folgendes sehen: 
   
  Vor euch ist eine kleine, 6 x 10 Meter breite Lichtung im 
  Wald. An das hintere Ende der Lichtung schließt sich ein 
  Hügelgrab an. Ein großer, fast kreisrunder Stein scheint 
  den Eingang zu Verdecken, rechts und links davon sind 
  knapp 2 Meter hohe Steinplatten aufgestellt, die wohl das 
  Hügelgrab umgeben und auf beiden Seiten rasch von 
  Bäumen verdeckt werden. Sowohl Steinplatten wie 
  Eingangsstein sind mit komplizierten Mustern und 
  Ornamenten bedeckt, aber auf den ersten Blick keine 
  Bedeutung zu haben scheinen. Das Grab scheint an der 
  höchsten Stelle wohl an die 10 Meter zu sein. Kleine 
  Büsche und Farne wachsen auf der Oberfläche. Wie weit es 
  sich in den Wald erstreckt, ist nicht auszumachen. 
   
  Das Hügelgrab hat einen Durchmesser von knapp 35 
  Metern und ist an der höchsten Stelle ca. 9m hoch. Bis auf 
  die Stelle, an der der Eingangsstein steht, sind an der Basis 
  rundherum knapp 2 Meter große Steinplatten angebracht. 
  Sie sind mit komplizierten Mustern verziert, die aber 
  keinerlei magische Bedeutung haben. Der Eingangsstein 
  selber ist fast kreisrund und hat einen Durchmesser von 
  fast zweieinhalb Meter. Auch er ist mit den gleichen 
  Mustern verziert, die auch auf den anderen Steinplatten zu 
  sehen sind. 
  Vor dem Eingangsstein ist eine kleine Freifläche, ansonsten 
  ist das Hügelgrab von dichtem Wald umgeben. Auf dem 
  Hügelgrab selber finden sich aber nur wenige Pflanzen und 
  Büsche. Sollte sich ein Charakter für die Pflanzen 
  interessieren, erkennt er bei einem gelungenen Wurf auf 
  Wissen (Natur) SG 15, dass es sich ausschließlich um 
  Flachwurzler handelt, also Pflanzen, deren Wurzeln nicht 
  tief in die Erde reichen, sondern eher knapp unter der 
  Oberfläche bleiben, dafür aber in die Breite gehen. Der 
  Grund dafür ist der Energiekäfig-Zauber, der tiefe Wurzeln 
  unmöglich macht.  
   
  Versuche, den Eingangsstein beiseite zu rollen, bleiben 
  erfolglos, egal welche Mittel eingesetzt werden. Auch 
  Versuche, sich ins Innere des Hügels zu graben, sind nicht 
  von Erfolg gekrönt, da die jeweiligen SC knapp einen 
  Meter unter der Oberfläche auf besagten Energiekäfig-
  Zauber stoßen. 
   
  Magie erkennen 
  Der SC kann für jeden der Zauber einen Wurf auf 
  Zauberkunde machen: Energiekäfig, Dimensionsriegel, 
  Dauerhaftigkeit, Arkanes Schloss, Telekinese 
   
  Spuren suchen 
  Jenachdem wie gut der Wurf auf Überleben ist, kann der 
  Charakter diese Informationen bekommen: 
  SG 15: Es sind keine offensichtlichen Spuren von 
  Humanoiden oder Monstern beim oder in der Nähe des 
  Hügelgrabs zu finden.  
  SG 20: In einem Umkreis von 50 Metern sind nur ganz 
  wenige Spuren von Tieren oder Insekten zu finden. Hier 
  und da finden sich die Reste von Knöchelchen. Außerdem 
  wirken die Pflanzen und Bäume in dem Bereich alt und 
  kränklich. 
  SG 25: Der Charakter hat eine kleine Kupfermünze wenige 
  Meter vom Eingang zum Hügelgrab gefunden. Sie sieht 
  sehr alt aus. Mit einem Wurf auf Wissen (Geschichte), SG 
  20 kann man das Alter der Münze auf etwa 400 Jahre 
  schätzen. 
   
  Böses erkennen 
  Dieser Zauber zeigt, dass das gesamte Hügelgrab eine 
  schwache, kaum wahrnehmbare Aura des Bösen hat. Diese 
  Aura erstreckt sich sogar noch knapp 50 Meter weiter, aber 
  ihre Stärke ist noch mal deutlich schwächer. 
   
  Wissen (Natur) 
  Schafft der Charakter einen Wurf gegen SG 15, erkennt er, 
  dass die Pflanzen, die auf dem Hügelgrab wachsen, alles nur 
  Flachwurzler sind, also Pflanzen, deren Wurzeln nicht tief 
  in die Erde reichen, sondern eher knapp unter der 
  Oberfläche bleiben, dafür aber in die Breite gehen. 
   
  Wenn es 5 Minuten vor Zwölf ist, können die Charaktere 
  folgendes beobachten: 
   
  Es muss kurz vor Mitternacht sein, als plötzlich leuchtende 
  Runen auf der Oberfläche des Eingangsteins zu sehen sind. 
  Sie strahlen in einem blassgelben Licht. Auf einmal ist kurz 
  ein knirschendes Geräusch zu hören, dass aber sofort 
  wieder verstummt. Es kommt euch vor, als hätte sich der 
  Eingangsstein um eine Winzigkeit bewegt. 
   
  Der Eingangstein kann jetzt bewegt werden. Dazu ist ein 
  Stärkewurf gegen SG 13 nötig. Der SL sollte dabei drauf 
  achten, wie lange die SC brauchen, um den Stein beiseite zu 
  rollen, da die Zeit begrenzt ist, während der das Grab 
  betreten werden kann. Vor allem, da kurz hinter dem 
  Eingang das erste Hindernis liegt, dass die Charaktere 
  überwinden müssen (siehe nächste Begegnung). 
  Wenn der Stein zur Seite gerollt ist, wird ein schmaler, 
  dunkler Gang sichtbar, aus dem abgestandene Luft den 
  Charakteren entgegen kommt. 
   
  Vor euch führt ein schmaler, dunkler Gang ins Innere des 
  Hügelgrabes. Der Gang ist knapp einen Meter breit und 
  etwas mehr als eineinhalb Meter hoch. Boden, Decke und 
  Wände sind mit glatten, unverzierten Steinplatten bedeckt. 
  Schale, abgestandene Luft schlägt euch entgegen. 
   
  Die Charaktere können nun das Hügelgrab betreten. 
   
  WICHTIG: Sind 10 Minuten (es also 5 Minuten nach 
  Mitternacht ist) vergangen (du solltest hier genauestens 
  Buch führen), schließt sich die Tür wieder, d.h. der 
  Eingangsstein rollt von alleine wieder vor die Öffnung, 
  egal, wo er vorher stand. Dabei zerstört er alles, was ihn 
  daran hindert, seinen Platz einzunehmen. Im Klartext heißt 
  das, dass Stücke, Stangen, Felsbrocken, selbst magische 
  Gegenstände entweder beiseite geschoben werden oder 
  kaputt gehen. Die SC sollten es sich daher gut überlegen, 
  was sie möglicherweise als „Türstopper“ verwenden. 
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 7 
  
  Einige wenige Minuten sind vergangen als ihr hinter euch 
  erst ein knirschendes Geräusch und dann ein Rumpeln 
  hört. Einen Augenblick später seht ihr, wie der 
  Eingangsstein selbstständig an seinen alten Platz rollt, bis er 
  mit einem dumpfen Grollen zur Ruhe kommt. Der 
  Ausgang ist nun vollständig verschlossen. 
   
  Sollten sich noch Charakter vor dem Eingang aufhalten, als 
  die Zeit abläuft, können sie folgendes sehen. 
   
  Die Runen, die vor wenigen Minuten aufgeleuchtet haben, 
  fangen 
  an 
  zu 
  verblassen. 
  Gleichzeitig 
  fängt 
  der 
  Eingangsstein an, sich zu bewegen und an seinen früheren 
  Platz zu rollen. Ihr habt nur wenige Sekunden Zeit, noch 
  ins Innere des Hügelgrabes zu hechten. 
   
  Begegnung Zwei:  
  Bitte nicht fallen! 
  Der Gang, der sich den Charakteren geöffnet hat, führt in 
  den zentralen Raum der ersten Ebene des Hügelgrabs. 
  Bevor sie aber dorthin gelangen, müssen sie zuerst eine 
  Falle überwinden, die die Erbauer dort platziert haben, zum 
  einen um generell Eindringlinge abzuhalten, zum anderen 
  um ein schnelles Vordringen zu verhindern. Es gilt 
  nämlich zu bedenken, dass die Tür ins Hügelgrab nur 
  maximal 10 Minuten offen bleibt. Danach schließt sie sich 
  unerbittlich. Ein langsames, vorsichtiges Vortasten ist 
  daher nur bedingt möglich, will man nicht riskieren, dass 
  die Tür sich vor einem Teil der Gruppe schließt.  
  Zu Bedenken ist auch, dass zwischen Eingang und 
  Fallgrube nur 3 Meter Gang sind. Wenn sich daher die 
  Charaktere 
  in 
  diesen 
  Bereich 
  stellen, 
  damit 
  alle 
  Gruppenmitglieder im Hügelgrab sind, wenn sich die Tür 
  schließt, wird es sehr eng. Viel Handlungsspielraum für 
  Manöver bleibt ihnen dann nicht. 
   
  Das erste Hindernis, das die SC zu meistern haben, ist eine 
  verdeckte Fallgrube, etwa 3 Meter hinter dem Eingang. Die 
  Fallgrube ist 4,5 Meter lang, so breit wie der Gang und 6 
  Meter tief. Ausgelöst wird sie, wenn der erste Charakter auf 
  das mittlere Feld der Fallgrube tritt.  
  Die Grube ist recht gut getarnt (Suchen, SG 24), hat man sie 
  aber einmal gefunden, ist sie relativ einfach zu entschärfen 
  (Fallen entschärfen, SG 18). 
   
  Können oder wollen die SC die Falle nicht entschärfen, 
  müssen sie anderweitig versuchen, die Grube zu 
  überqueren.  
  Einfache Methoden sind hier: 
  Zaubersprüche wie Fliegen oder Spinnenklettern. 
  Springen geht nicht, da die Decke zu niedrig und die 
  Fallgrube zu lang ist. Selbst für Gnome sind die 
  Platzverhältnisse zu ungünstig. 
  Klettern hilft hier sehr viel weiter, da man sich an beiden 
  Seiten abstützen kann und die Steinplatten immer mal 
  wieder Haltegelegenheiten bieten (wie in einem Kamin). 
  Der SG ist 10. 
  Haken können in die Wand geschlagen werden. Für die 
  4,50m brauchen sie mindestens 5 Haken. Der SG beträgt 
  dann 5, um über die Grube zu kommen. Natürlich bedarf es 
  eines Freiwilligen, der die Haken in die Wand schlägt. 
   
  Falle (BS 3) 
  Alle DGS: Verborgene Falltür: CR 2; mechanisch; 
  Ortsauslöser; manueller Rücksetzer; Reflexwurf (SG 20), 
  keine Auswirkung); 6m tief (2W6 SP, Fall); mehrere Ziele 
  (erstes Ziel in jedem von zwei benachbarten Feldern); 
  Suchen SG 24; Mechanismus ausschalten SG 18. 
  Der HG wird um 1 erhöht wegen des Zeitdrucks, dem die 
  SC unterliegen. 
   
  Klettern die SC in die Fallgrube hinab, können sie dort die 
  Knochen und Überreste eines unglücklichen Vorgängers 
  finden. Einzig seine magische Brustplatte ist noch zu 
  gebrauchen. 
   
  Schätze 
  DGS 2: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Todesschutz Brustplatte +1 (363 GM) (CA, 
  S. 142) 
  DGS 4: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Todesschutz Brustplatte +1 (363 GM) (CA, 
  S. 142) 
  DGS 6: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Todesschutz Brustplatte +1 (363 GM) (CA, 
  S. 142) 
  DGS 8: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Todesschutz Brustplatte +1 (363 GM) (CA, 
  S. 142) 
  DGS 10: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Todesschutz Brustplatte +1 (363 GM) (CA, 
  S. 142) 
   
  Sobald ein Charakter die letzten 1,5 Meter des Ganges 
  betritt, verspürt er ein Gefühl des Unwohlseins. Sollte es 
  sich dabei um einen Kleriker oder anderen göttlichen 
  Zauberwirker handeln, ist dieses Gefühl sogar noch stärker: 
  der Charakter ist in den Wirkungsbereich eines Ort 
  entweihen gekommen (siehe nächste Begegnung) 
   
  Begegnung Drei:  
  Abstieg in Dunkel 
  Nachdem ihr die Fallgrube überquert habt, seht ihr einen 
  Raum vor euch. In seiner Mitte steht ein schwarzer, 
  quadratischer Steinblock. Drei Gänge führen aus dem 
  Raum wieder heraus. Die Wände sind unverziert. Der 
  Boden ist übersät mit rostigen Waffen und den Resten von 
  Skeletten. 
   
  Allgemeine Beschreibung: Die SC betreten nun den 
  zentralen Raum der ersten Ebene. Der Raum ist 
  quadratisch, mit einer Seitenlänge von 10,5 Meter. Alle 
  Charaktere fühlen sich in dem Raum unwohl, insbesondere 
  Kleriker und Paladine. Dies beruht auf einem Ort 
  entweihen, das permanent auf dem Altar liegt, was sich mit 
  einem Magie erkennen oder Böses erkennen leicht 
  feststellen lässt. 
   
  Der Boden ist Knochen, rostigen Waffen und Rüstungen 
  übersät. Auffälligstes Merkmal aber ist ein schwarzer 
  Steinblock exakt mitten im Raum. Er ist ebenfalls 
  quadratisch mit einer Kantenlänge von 1 Meter. Die Seiten 
  sind mit Reliefs verziert. In der Oberfläche des Altars 
  befindet sich eine Kuhle. 
  Bei genauerem Hinsehen kann man Zeichnungen im Stein 
  erkennen, die verschiedene Szenen zeigen. Es handelt sich 
  dabei wohl um die Darstellung einer Anbetungszeremonie 
  an Nerull.  
   
  Ein Nerullkleriker steht mit erhobenen Armen vor dem 
  Altar. In der Hand hält er einen gezackten Dolch. Hinter 
  ihm sind weitere Nerullanbeter zu erkennen. Der Kleriker 
  schneidet sich in die Hand und lässt sein Blut auf den Altar 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 8 
  
  tropfen. Der Altar schiebt sich zur Seite und ein Loch im
  Boden ist zu erkennen. Der Kleriker und die Anhänger 
  steigen in das Loch hinab. 
   
   
  Die drei Seitengänge führen zu mehreren Grabnischen. 
  Diese enthalten neben Knochen und einigen alten Münzen 
  nichts von Bedeutung. 
   
  Spielleiterinformation: 
  Bei dem Steinblock handelt es sich um einen geweihten 
  Altar des Nerull. Er strahlt eine schwache Aura des Bösen 
  aus, die man mit einem Böses erkennen feststellen kann. 
  Der Altar ist mit einem permanenten Ort entweihen 
  verzaubert. 
   
  Die Szenen auf dem Stein zeigen, wie sich der Zugang zur 
  zweiten Ebene öffnen lässt. Dabei ist aber folgendes zu 
  beachten: Ein Charakter, der nicht Nerull anbetet und kein 
  wirklicher Anhänger Nerulls ist (also alle SC), bekommt ein 
  Zeichen Nerulls (Mark of Nerull, siehe AR). Diese 
  Bestrafung rührt daher, dass Nerull den Charakter für seine 
  Heuchelei 
  bestraft. 
  Ein 
  wirklicher 
  Anhänger 
  des 
  Totengottes hätte hier nichts zu befürchten, die SC, die 
  dieses Ritual durchführen, um den Zugang zu öffnen, 
  stehen aber nicht wirklich hinter der Aussage des Rituals 
  (zumindest sollten sie das nicht, ansonsten wäre eine 
  Überprüfung der Gesinnung dringend notwendig!). Der SL 
  sollte daher seinen Spielern deutlich klarmachen, dass diese 
  Handlung eine Anbetung Nerulls ist und als böse 
  Handlung zu werten ist und sie daher mit Konsequenzen 
  zu rechnen haben, insbesondere Kleriker und Paladine 
  (siehe unten). 
  Eine Gebetsrolle der Treue würde an dieser Stelle auch eine 
  Warnung aussprechen. 
   
  Wichtig: Sollte ein Kleriker einer guten Gottheit oder einer 
  Gottheit, die Nerull ablehnend gegenübersteht oder ein 
  Paladin das gezeigte Ritual nachvollziehen, also sein Blut 
  auf dem Stein opfern, so verliert dieser SC sofort alle 
  Klassenfertigkeiten, die von seiner Gottheit gewährt 
  werden. Ein Paladin verliert sofort seinen Status. Das 
  Zeichen Nerulls (siehe oben) bekommt er zusätzlich. 
   
  Öffnen des Zugangs: 
  Neben der Möglichkeit, das gezeigte Ritual (mit seinen 
  Konsequenzen) durchzuführen, um den Zugang zu öffnen, 
  haben die SC im Prinzip nur die Möglichkeit, den Altar zu 
  zerstören oder mit roher Gewalt zu bewegen: 
   
  Zerstörung: Der Altar hat 540 Trefferpunkte und eine Härte 
  von 8. Wenn der Altar die Hälfte, also 270 Punkte Schaden 
  genommen hat, ist er so stark beschädigt, dass das Ort 
  entweihen unbrauchbar wird. 
  Bewegen. Der Altar lässt sich mit etwas Kraftaufwand 
  bewegen. Dazu muss ein Wurf auf Stärke, SG 25 geschafft 
  werden. Es können gleichzeitig zwei Leute schieben. 
  Natürlich kann auch ein Seil um den Altar gebunden 
  werden, so dass zusätzlich weitere SC ziehen können. 
  Zauber: Ein Fels in Schlamm verwandeln funktioniert 
  nicht, da es sich um bearbeiteten Stein handelt. Eine 
  Auflösung würde den Altar natürlich zerstören 
   
  Wenn die SC den Altar nicht auf die durch die Steinbilder 
  gezeigte Weise öffnen oder versuchen, das Ort entweihen 
  zu bannen oder mit einem Ort Weihen zu neutralisieren, 
  werden die Wächter der Kammer aktiv. Sie greifen die SC 
  solange an, bis entweder sie oder die SC vernichtet sind. 
  Die Skelette auf DGS 2 + brauchen eine Runde, bis sie 
  handlungsfähig sind. Sollten die SC auf die Idee gekommen 
  sein, die Knochen in die Fallgrube zu werfen, brauchen die 
  Skelette 5 Runden, bis aus der Grube hinaus geklettert sind. 
   
  Kampf: (BS = DGS) 
  DGS 2: 6 menschliche Skelette, TP 6, MHB S. 279/MM S. 
  225 
  DGS 4: 12 menschliche Skelette, TP 6, MHB S. 279/MM S. 
  225 
  DGS 6: 1 Schatten, TP 19, MHB S. 264/MM S. 221, 1 
  Todesalb, TP 32, MHB S. 304/MM S. 257 
  DGS 8: 1 Todesalb, TP 32, MHB S. 304/MM S. 257, 1 
  Schreckgespenst, TP 45, MHB S. 271/MM S. 232 
  DGS 10: 2 aufgestiegene Schreckgespenster, TP 71, Anhang 
  1e 
   
  Schätze: In den Grabnischen und zwischen den Überresten 
  im Altarraum lassen sich ein paar alte Münzen finden. 
  Ansonsten ist nichts Brauchbares zu finden. 
    
  DGS 2: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 25 GM; magische 
  Gegenstände – 0   GM 
  DGS 4: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 25 GM; magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 6: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 25 GM; magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 8: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 25 GM; magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 10: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 25 GM; magische 
  Gegenstände – 0 GM 
   
  Begegnung 4:  
  Eine verdammte Seele 
  Allgemeine Informationen 
  Wenn die Charaktere die Steinleiter hinabgeklettert sind, 
  kommen sie in einen kleinen Raum, der 7,5 x 7,5 Meter 
  groß ist. Am hinteren Ende gehen rechts und links zwei 
  Gänge ab, durch die der Raum verlassen werden kann. 
  Die Wände des Raums sind mit Szenen aus dem 
  Tempelalltag geschmückt. Sie zeigen Zeremonien, Rituale 
  und kultische Handlungen. Ein Wurf auf Wissen 
  (Religion), SG 15, liefert die Informationen, dass diese 
  Szenerie wohl eine Domäne Nerulls repräsentieren soll, 
  nämlich die Mystizismusdomäne. War das Ergebnis bei 
  Wissen (Religion) sogar 20 oder größer, kann der Charakter 
  erkennen, dass viele Szenen kultische Handlungen zeigen, 
  von denen heutzutage keiner mehr Kenntnis hat, außer 
  vielleicht Nerullkleriker selber. Aber selbst das kann 
  angezweifelt werden. 
   
  Im selben Augenblick, in der der erste Charakter den Raum 
  betritt, materialisiert sich knapp 6 Meter von der Steinleiter 
  entfernt, ein Geist. 
   
  Eine schemenhafte Gestalt materialisiert sich vor euch. Sie 
  ist in altertümliche Gewänder gehüllt, die nur noch in 
  Fetzen an ihr hängen. Sie ist über und über mit Narben und 
  Wunden bedeckt. Eine besonders große Wunde ist dort zu 
  sehen, wo das Herz sein sollte. So wie es scheint, wurde der 
  Person zu Lebzeiten das Herz aus dem Leibe geschnitten. 
  Auffällig ist auch, dass das Symbol Raos ihr in die Brust 
  eingebrannt worden ist. 
  Die Gestalt schaut euch im ersten Moment mit einem 
  Hassverzerrten Ausdruck an, dann aber scheint sie etwas an 
  euch zu bemerken und ihr Ausdruck wandelt sich in 
  Erstaunen und dann in Freude. Plötzlich zuckt sie wie 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 9 
  
  unter Schmerzen zusammen, greift sich mit den Händen an 
  den Kopf und schüttelt ihn, so als ob sie etwas daraus 
  vertreiben wollte. Wenige Augenblicke später scheint sie 
  sich beruhigt zu haben und ihr Blick ruht wieder auf euch. 
  Ihr Ausdruck spiegelt nun wieder Hoffnung, aber auch 
  eine tiefe Traurigkeit wider. Dann beginnt sie einer 
  fremden Sprache zu euch zu sprechen. 
   
  Dies ist der Geist von Tao, einem wandernden Laienpriester 
  und Mönch Raos. Er wurde von den Erbauern des 
  Hügelgrabes gefangen genommen und Nerull als Opfer 
  dargebracht, damit er von nun an als Geist das Hügelgrab 
  vor unbefugten Eindringlingen schützt. Tao wurde damals 
  während der Opferzeremonie grausam gefoltert. Unter 
  anderem wurde ihm das Zeichen Raos in die Brust 
  gebrannt und sein Herz herausgeschnitten. Diese beiden 
  Wunden sind immer noch gut erkennbar. 
  Gleichzeitig blickt er sie mit einer Mischung aus Trauer, 
  Mitleid und Sehnsucht an. 
   
  Sobald Tao anfängt, mit den SC zu kommunizieren, wirkt 
  sein Gesicht schmerzverzerrt. Ein Wurf auf Motiv 
  erkennen SG 15 lässt vermuten, dass er sich gegen 
  irgendetwas wehrt und dieses Widersetzen ihm Schmerz 
  bereitet. Wird er darauf angesprochen (sofern dies möglich 
  ist, siehe unten), antwortet er mit großer Anstrengung: „Ich 
  darf nicht“. Gemeint ist, dass es ihm aufgrund seiner 
  Versklavung nicht erlaubt ist, mit den SC zu sprechen, 
  sondern er sie sofort angreifen müsste. 
   
  Taos Geist konnte sich dank seines frommen Lebens den 
  Rest eines freien Willens bewahren, so dass er versucht, die 
  Charaktere zu warnen und sie zur Umkehr zu bewegen. 
  Sollte ihm das nicht gelingen, bittet er sie darum, ihn zu 
  erlösen, da seine Seele nicht zur Ruhe kommen kann, auch 
  wenn sie ihn jetzt besiegen sollten. Er gibt ihnen den 
  Hinweis, dass es auf dieser Ebene noch einen weiteren 
  Wächter gibt, dann greift er an. 
  Tao hat dabei aber ein gravierendes Problem. Da er schon 
  vor so langer Zeit gestorben ist, spricht er die heute übliche 
  Handelssprache nicht. Er kann sich nur auf Alt-Flan oder 
  auf Celestisch unterhalten, etwas anderes versteht er nicht. 
  Erkennt er, dass die Charaktere ihn nicht verstehen, weil 
  keiner der SC eine der Sprachen spricht, versucht er sich 
  mit Handzeichen und Gesten zu verständigen. Du solltest 
  in diesem Fall seinen schauspielerischen Fähigkeiten freien 
  Lauf lassen. SC die Flan sprechen, können Alt-Flan bei 
  einem Intelligenz-Wurf gegen SG 15 verstehen. 
  Sollten die SC keine Ahnung haben, was Tao ihnen 
  vermitteln will, kann er auch für jede der folgenden 
  Informationen einen Wurf auf Motiv erkennen, SG 20 
  machen lassen. Bei Gelingen haben die SC eine Ahnung, 
  was er vermitteln will: Eintritt verboten; Gefahr; Zweiter 
  Wächter; Erlösung; Kampf mit ihm. 
  Versuchen die Charaktere, sich auf magischem Wege zu 
  verständigen, gibt es nur wenige Möglichkeiten. 
  Ein Sprachen verstehen funktioniert nicht, da Tao 
  immateriell ist. Eine Möglichkeit wäre, Magische Fänge auf 
  den Zaubernden zu wirken, damit er den Geist berühren 
  kann, wobei dabei immer noch die 50% Fehlschlagchance 
  wäre. 
  Ein Sprechen m t Toten geht nicht, da Tao nur als Geist 
  anwesend ist und nicht weiß, wo sich sein Körper bzw. die 
  Reste davon befinden. 
  i
  Allein der Zauber Zungen wirkt. Damit kann sich der 
  betreffende 
  Charakter 
  ohne 
  Probleme 
  mit 
  Tao 
  verständigen. 
   
  Spielleiterinformation:  
  Taos Geist ist an den Altar im Allerheiligsten gebunden 
  (siehe Begegnung 12). Er kann nur erlöst werden, wenn der 
  Altar zerstört wird. Eine Entweihung des Altars reicht nicht 
  aus. 
  Solange sein Geist nicht erlöst ist, kann Tao nicht wirklich 
  getötet werden. Besiegen die SC ihn, löst Tao sich auf, um 
  sich 24 Stunden später erneut zu materialisieren. 
  Taos Handlungsfreiheit ist auf die zweite Ebene 
  beschränkt. Er kann den SC nicht auf Ebene 1 oder 3 
  folgen. Bleiben die SC auf Ebene 2, wird er sie bis zu seiner 
  Vernichtung bekämpfen, egal wo sie sich befinden. 
   
  Kampf: (BS = DGS+1) 
  DGS 2: Geistermönch 1, HP 6, Anhang 1a 
  DGS 4: Geistermönch 3, HP 19, Anhang 1b 
  DGS 6: Geistermönch 5, HP 32, Anhang 1c 
  DGS 8: Geistermönch 7, HP 45, Anhang 1d 
  DGS 10: Geistermönch 9, HP 58, Anhang 1e 
   
  Taktik: Da Tao sich ein wenig freien Willen bewahrt hat, 
  wird er zuerst versuchen, die Charaktere in Panik zu 
  versetzen, so dass sie fliehen. Erst dann wird er ernst 
  machen. 
  Charaktere, die sich bewusstlos stellen oder die wirklich 
  ausgeschaltet, aber nicht tot sind, wird er nur dann 
  angreifen, wenn sonst kein SC mehr sich wehren kann oder 
  keiner mehr da ist, um ihn zu bekämpfen. 
   
  Begegnung 5:  
  Der erste Schlüssel 
  Allgemeine Informationen 
  Die SC stehen vor einer Flügeltür. Die Tür ist verschlossen 
  und mit ornamentalen Mustern verziert, in die Totenköpfe 
  und Knochenmotive eingearbeitet sind. Bei genauem 
  Hinsehen kann man erkennen, dass ein Totenkopf eine 
  größere Mundöffnung hat als die anderen, und dass diese 
  Öffnung wohl ein Schlüsselloch sein muss. 
  Weder die Tür noch das Schloss sind mit einer Falle 
  gesichert. Das Schloss ist etwas komplizierter als ein 
  normales Schloss. Trotzdem ist es keine wirkliche 
  Herausforderung für einen erfahrenen Schurken. Das 
  Schloss kann mit einem Wurf auf Schlösser öffnen, SG 25, 
  problemlos geöffnet werden. 
  Versteht keiner der Charaktere sich auf das Schlösser 
  öffnen, können sie auch die Tür aufbrechen. Dies gelingt 
  mit bei einem Stärkewurf gegen SG 23. Es können 
  insgesamt drei Charaktere gleichzeitig versuchen, die Tür 
  aufzubrechen. 
   
  Sobald die SC es geschafft haben, die Steintür zu öffnen, 
  können sie sehen, dass es sich bei dem dahinter liegenden 
  Raum um eine Grabkammer handelt. 
  Am weit entfernten Ende der Kammer befindet sich ein 
  großer Steinsarkophag, etwa 2,5m lang und 1m breit. Eine 
  kleine Steinkiste befindet sich direkt vor dem Altar. 
  Die Wände der Kammer sind mit Szenen aus dem Leben 
  eines hochrangigen Nerullpriesters oder -anhängers 
  geschmückt. 
   
  WICHTIG: Es kann sein, dass die Gruppe von der 
  Erforschung der Kammer absieht, sobald sie erkennen, dass 
  es sich um eine Grabkammer handelt. Die Gruppe erhält in 
  so einem Fall die EP für Rollenspiel für diese Begegnung, 
  aber nicht die EP für die Überwindung der Falle. Der 
  Schlüssel ist nicht zwingend nötig, um in die dritte Ebene 
  zu gelangen, er macht es nur einfacher. 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 10 
  
  Der Sarkophag kann mit einer gewissen Kraftanstrengung 
  von zwei Leuten geöffnet werden (Wurf auf Stärke, SG 18). 
  Darin finden sich aber keine Schätze, sondern nur die 
  sterblichen Überreste des Toten: Knochen und Reste der 
  Kleidung. Ansonsten nichts Wertvolles. 
   
  Bei der Steintruhe sieht die Sache anders aus.  
  Die Truhe ist mit einem einfachen Schloss versehen 
  (Schlösser öffnen SG 20), aber magisch gesichert. Die Falle 
  wird aktiviert, sobald die Truhe berührt wird. Nur ein SC 
  mit Mechanismus ausschalten kann diese Sicherung 
  möglicherweise umgehen. 
  Schaffen die SC es, die Falle zu deaktivieren und die Truhe 
  zu öffnen, finden sie darin einige sehr alte Münzen und 
  zwischen den Münzen einen einfachen Bronzeschlüssel. 
  Der Bronzeschlüssel ist einer von zwei Schlüsseln, die 
  benötigt werden, um die Geheimtür zur dritten Ebene zu 
  öffnen (siehe Begegnung 7). 
   
  Falle (BS = DGS/2+1) 
  DGS 2: Leichte Wunden verursachen-Falle: HG 2; magische 
  Gegenstandsfalle; Berührungsauslöser; automatischer 
  Rücksetzer; Zaubereffekt: Leichte Wunde verursachen, 
  KLE 1, Willenswurf SG 11 halbiert, 1d8+1 SP; Suchen SG 
  26; Mechanismus ausschalten SG 26. 
  DGS 4: Melfs Säurepfeil-Falle: HG 3; magische Gegen-
  standsfalle; Berührungsauslöser; automatischer Rücksetzer; 
  Berührungsangriff auf Entfernung +2; Zaubereffekt: Melfs 
  Säurepfeil, MAG 3, 2 Runden lang 2W4 Säureschaden pro 
  Runde; Suchen SG 27; Mechanismus ausschalten SG 27. 
  DGS 6: Fluch-Falle: HG 4; magische Gegenstandsfalle; 
  Berührungsauslöser; automatischer Rücksetzer; 
  Zaubereffekt: Fluch, KLE 5, Willenswurf SG 14, keine 
  Wirkung; Suchen SG 28; Mechanismus ausschalten SG 28. 
  DGS 8: Kritische Wunden Verursachen-Falle: HG 5; 
  magische Gegenstandsfalle; Berührungsauslöser; 
  automatischer Rücksetzer; Zaubereffekt: Kritische Wunde 
  verursachen, KLE 1, Willenswurf SG 16 halbiert, 4W8+7 SP; 
  Suchen SG 29; Mechanismus ausschalten SG 29. 
  DGS 10: Flammenschlag-Falle: HG 6; magische Gegen-
  standsfalle; Näherungsauslöser; automatischer Rücksetzer; 
  Zaubereffekt: Flammenschlag, KLE 9, Reflexwurf SG 17 
  halbiert, 9W6 SP Feuerschaden; Suchen SG 30; 
  Mechanismus ausschalten SG 30. 
   
  Schätze 
  DGS 2: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 4: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 6: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 8: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 10: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
   
  Begegnung 6:  
  Augen im Nacken 
  Allgemeine Informationen 
  Aussehen und Inhalt der Tür und Kammer sind bis auf die 
  Schlangenstatue absolut identisch mit Begegnung 5. 
   
  Die SC stehen vor einer Flügeltür. Die Tür ist verschlossen 
  und mit ornamentalen Mustern verziert, in die Totenköpfe 
  und Knochenmotive eingearbeitet sind. Bei genauem 
  Hinsehen kann man erkennen, dass ein Totenkopf eine 
  größere Mundöffnung hat als die anderen, und dass diese 
  Öffnung wohl ein Schlüsselloch sein muss. 
  Weder die Tür noch das Schloss sind mit einer Falle 
  gesichert. Das Schloss ist etwas komplizierter als ein 
  normales Schloss. Trotzdem ist es keine wirkliche 
  Herausforderung für einen erfahrenen Schurken. Das 
  Schloss kann mit einem Wurf auf Schlösser öffnen SG 25, 
  problemlos geöffnet werden. 
  Versteht keiner der Charaktere sich auf das Schlösser 
  öffnen, können sie auch die Tür aufbrechen. Dies gelingt 
  mit bei einem Stärkewurf gegen SG 23. Es können 
  insgesamt drei Charaktere gleichzeitig versuchen, die Tür 
  aufzubrechen. 
   
  WICHTIG: Es kann sein, dass die Gruppe von der 
  Erforschung der Kammer absieht, sobald sie erkennen, dass 
  es sich um eine Grabkammer handelt. Die Gruppe erhält in 
  so einem Fall die EP für Rollenspiel für diese Begegnung, 
  aber nicht die EP für die Überwindung der Falle. Der 
  Schlüssel ist nicht zwingend nötig, um in die dritte Ebene 
  zu gelangen, er macht es nur einfacher. 
   
  Sobald die SC es geschafft haben, die Steintür zu öffnen, 
  können sie sehen, dass es sich bei dem dahinter liegenden 
  Raum um eine Grabkammer handelt. 
  Am weit entfernten Ende der Kammer befindet sich ein 
  großer Steinsarkophag, etwa 2,5m lang und 1m breit. Eine 
  kleine Steinkiste befindet sich direkt vor dem Altar. 
  Die Wände der Kammer sind mit Szenen aus dem Leben 
  eines hochrangigen Nerullpriesters oder -anhängers 
  geschmückt. 
   
  Das Besondere in dieser Kammer die Metallstatue einer 
  großen Schlange, die der Steintruhe genau gegenüber steht 
  und diese mit ihren Augen zu fixieren scheint. Schaut man 
  genauer hin, erkennt man, dass die Statue nicht die Truhe, 
  sondern einen Punkt vor der Truhe fixiert, vermutlich dort, 
  wo eine Person stehen würde, wenn sie die Truhe öffnen 
  wollte. 
  Die Statue ist extrem detailgetreu gestaltet. Ein Wurf auf 
  Wissen (Arkanes), SG 12 (DGS 2-6) bzw. SG 26 (DGS 8+10) 
  enthüllt, dass es sich um eine Eisenkobra (Fiend Folio, 
  S. 103) bzw. um eine Bronzeschlange (Monster Manual 2, 
  S. 40) handeln muss. 
  Wirkt ein SC ein Magie erkennen, entdeckt er, dass die 
  Schlangenstatue verzaubert ist. Mit einem Wurf auf 
  Zauberkunde SG 16, bekommt man die Information, dass 
  es sich um einen moderaten Verwandlungszauber handelt. 
  Zaubert ein SC Identifizieren oder etwas Ähnliches und 
  schafft einen Willenswurf gegen SG 17 (+1 Spruchlevel, +6 
  Attribut), muss er feststellen, dass es sich um Nystuls 
  Magische Aura handelt und ansonsten keine Verzauberung 
  auf der Statue liegt. 
   
  Der Sarkophag kann mit einer gewissen Kraftanstrengung 
  von zwei Leuten geöffnet werden (Wurf auf Stärke, SG 18). 
  Darin finden sich aber keine Schätze, sondern nur die 
  sterblichen Überreste des Toten: Knochen und Reste der 
  Kleidung. Ansonsten nichts Wertvolles. 
   
  Bei der Steintruhe sieht die Sache anders aus.  
  Die Truhe ist mit einem einfachen Schloss versehen 
  (Schlösser öffnen, SG 20), aber magisch gesichert. Die Falle 
  wird aktiviert, sobald die Truhe berührt wird. Nur ein SC 
  mit Mechanismus ausschalten kann diese Sicherung 
  möglicherweise umgehen. 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 11 
  
  Schaffen die SC es, die Falle zu deaktivieren und die Truhe 
  zu öffnen, finden sie darin einige sehr alte Münzen und 
  zwischen den Münzen einen einfachen Bronzeschlüssel. 
  Der Bronzeschlüssel ist einer von zwei Schlüsseln, die 
  benötigt werden, um die Geheimtür zur dritten Ebene zu 
  öffnen (siehe Begegnung 7). 
   
   
  Spielleiterinformation: 
  Die Aufmachung dieser Kammer ist darauf ausgelegt, 
  möglichst viele Charaktere hineinzulocken und sie über die 
  eigentliche Falle zu täuschen. Der SL sollte daher alles tun, 
  um dieses Ziel zu erreichen, indem er vor allem die 
  Paranoia der Charaktere fördert. Zu dem Zweck gibt es 
  auch zwei Abbildungen der Statuen im Anhang 5.  
  Die Statue ist nämlich genau das: eine Statue. Sie wurde 
  aber so detailgetreu einem Konstrukt nachempfunden, dass 
  es quasi unmöglich ist, sie vom Original zu unterscheiden. 
  Die Statue soll von der richtigen Falle in der Truhe 
  ablenken, indem sie den Charakteren vorgaukelt, sie wäre 
  die Bedrohung für denjenigen, der die Truhe öffnet. Sollten 
  SC sich schützend vor den Truhenöffner stellen, werden 
  auch sie von der Falle betroffen. 
   
  Falle: (BS = DGS/2+2) 
  DGS 2: Brennende Hände-Falle: HG 3; magische Gegen-
  standsfalle; Berührungsauslöser; automatischer Rücksetzer; 
  Zaubereffekt: Brennende Hände, MAG 5, Reflexwurf SG 11 
  halbiert, 5W4 SP Feuerschaden; Suchen SG 26; Mechanis-
  mus ausschalten SG 26. 
  DGS 4: Blitz-Falle: HG 4; magische Gegenstandsfalle; 
  Berührungsauslöser; automatischer Rücksetzer; Zauber-
  effekt: Blitz, MAG 5, Reflexwurf SG 14 halbiert, 5W4 SP 
  Elekrizitätsschaden; Suchen SG 28; Mechanismus 
  ausschalten SG 28. 
  DGS 6: Feuerball-Falle: HG 5; magische Gegenstandsfalle; 
  Berührungsauslöser; automatischer Rücksetzer; Zauber-
  effekt: Feuerball, MAG 8, Reflexwurf SG 14 halbiert, 8W6 
  SP Feuerschaden; Suchen SG 28; Mechanismus ausschalten 
  SG 28. 
  DGS 8: Kälte Kegel-Falle: HG 6; magische Gegenstandsfalle; 
  Berührungsauslöser; automatischer Rücksetzer; 
  Zaubereffekt: Kälte Kegel, MAG 9, Reflexwurf SG 17 
  halbiert, 9W6 SP Kälteschaden in einem 18m langem 
  Kegel; Suchen SG 30; Mechanismus ausschalten SG 30. 
  DGS 10: Kugelblitz-Falle: HG 7; magische Gegenstandsfalle; 
  Näherungsauslöser; automatischer Rücksetzer; 
  Zaubereffekt: Kugelblitz, MAG 11, Reflexwurf SG 19 
  halbiert, 11W6 SP Elekrizitätsschaden für das Ziel, das am 
  nächsten zum Mittelpunkt des Auslösers steht und jeweils 
  5W6 für bis zu 11 weitere Ziele; Suchen SG 31; 
  Mechanismus ausschalten SG 31. 
   
  Schätze 
  DGS 2: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; 
  Federfallring (183 GM) 
  DGS 4: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; 
  Federfallring (183 GM) 
  DGS 6: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; 
  Federfallring (183 GM) 
  DGS 8: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; 
  Federfallring (183 GM) 
  DGS 10: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; 
  Federfallring (183 GM) 
   
  Begegnung 7:  
  Du kommst nicht vorbei! 
  Allgemeine Informationen 
  Im Gegensatz zu den Gängen und Räumen, die die SC 
  schon betreten haben, ist dieser Raum bar jedweder 
  Verzierung. Keine Inschriften, Bilder oder Ornamente sind 
  zu sehen.  
  Dem Eingang genau gegenüber befindet sich ein 
  Steinthron. Dieser ist im Gegensatz zu dem Rest des Raums 
  mit Symbolen Nerulls verziert. 
  Etwa 3 Meter vor dem Thron steht ein kleiner Nerullaltar. 
  Er sieht dem Altar in Begegnung 3 sehr ähnlich, ist aber 
  kleiner. Seine Kantenlänge beträgt nur 80cm. Der Altar ist 
  ebenfalls mit einem Ort entweihen verzaubert. 
   
  Dieser Raum repräsentiert die Kältedomäne Nerulls, was 
  mit einem Wurf auf Wissen (Religion), SG 20, 
  herausgefunden werden kann. 
   
  Versteckt in diesem Raum ist der Zugang zu dritten Ebene 
  des Hügelgrabs. Daher befindet sich auch ein Wächter hier, 
  der den Zugang dorthin schützt. Bei diesem Wächter 
  handelt 
  es 
  sich 
  um 
  einen 
  uralten 
  Flan 
  Knochennekromanten, einen untoten Magier, der sich 
  Nerull 
  und 
  der 
  Nekromantie 
  verschrieben 
  hat, 
  insbesondere aber Nerull in seinem Aspekt als Herr des 
  Winters und der Kälte verehrt. Seine elementaren 
  Angriffszauber sind daher immer auf Kälte basierend. 
   
  Der Knochennekromant greift die SC an, sobald der erste 
  SC die T-Kreuzung betritt bzw. falls der SC vorsichtig um 
  die Ecke schaut, von dem Wächter gesehen wird.  
  Der Wächter ist gnadenlos und verfolgt die SC, solange sie 
  sich auf dieser Ebene aufhalten.  
   
  Taktik: 
  Der Knochennekromant wird zuerst versuchen, die 
  Charaktere daran zu hindern, den Raum zu betreten. Dazu 
  bedient es sich hauptsächlich seiner diversen „Wolken“-
  Zauber. Je nach Erfolg setzt er einen weiteren 
  Angriffszauber ein (falls das Vorankommen der SC 
  behindert ist) oder einen Defensivzauber. 
  Da er als Knochennekromant immun gegen Kälte ist, hat er 
  auch keine Probleme damit, Flächenzauber einzusetzen, die 
  Kälteschaden verursachen, auch wenn er selber davon 
  betroffen wird. 
  Waren die SC beim Kampf mit Tao oder beim Ausschalten 
  der Fallen besonders laut, hat der Nekromant sie gehört 
  und 
  sich 
  entsprechend 
  mit 
  länger 
  anhaltenden 
  Schutzzaubern versehen. Dabei haben natürlich auch die 
  SC die Chance, sofern sie halbwegs leise und aufmerksam 
  sind, ihn auch zu hören. Der SL muss dabei daran denken, 
  dass die SC nur solche Zauber mitbekommen können, die 
  auch eine verbale Komponente haben. Verfügt der Zauber 
  zudem auch noch über eine manuelle Komponente, ist die 
  Identifizierung um 5 Punkte erschwert, da sie die Gesten 
  nicht sehen können. 
   
  Der Nekromant verfügt über einen Zauberstab: Magisches 
  Geschoß. Der SL kann diesen nach Belieben einsetzen 
  (maximal 30 Mal – aber so lange sollte der Kampf nicht 
  dauern). Nach dem Ende des Kampfes hat dieser 
  Zauberstab immer nur noch 20 Ladungen, unabhängig 
  davon, wie häufig er vorher eingesetzt wurde. 
   
   
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 12 
  
  Kampf: (BS = DGS+2) 
  DGS 2: Knochenmagier* (Nekromant) 4, TP 26 (34), 
  Anhang 1a 
  DGS 4: Knochenmagier* (Nekromant) 6, TP 39 (51), 
  Anhang 1b 
  DGS 6 : Knochenmagier* (Nekromant) 8, TP 52 (68), 
  Anhang 1c 
  DGS 8: Knochenmagier* (Nekromant) 10, TP 65 (85), 
  Anhang 1d 
  DGS 10: Knochenmagier* (Nekromant) 12, TP 78 (102), 
  Anhang 1e 
  * Bone Creature Template aus dem Book of Vile Darkness 
  (BoVD) (siehe Anhang 4) 
  Nach dem Kampf können die siegreichen Charaktere den 
  Raum und die Leiche genauer untersuchen. Dabei finden 
  sie neben der Ausrüstung des Magiers einen kleinen 
  Silberschlüssel, den der Nekromant um seinen Hals 
  getragen hat. Der Schlüssel ist äußerst filigran. Bei 
  genauerem Hinsehen lässt sich erkennen, dass der 
  Schlüsselbart extrem feinzahnig gearbeitet ist. Bei dem 
  zugehörigen Schloss dürfte es sich um eine ungewöhnlich 
  hochwertige Arbeit handeln – und daher wohl schwer zu 
  öffnen sein. 
  Dieser Schlüssel ist einer von drei Silberschlüsseln, die 
  benötigt werden, um die Tür zum Allerheiligsten zu öffnen. 
  Die anderen beiden Schlüssel können in Ebene 3 gefunden 
  werden. 
   
  Der Altar vor dem Thron ist mit Bildern verziert, die 
  Lobpreisungen an Nerull darstellen. Dabei wird besonders 
  sein Aspekt als Herr der Winters und der Kälte betont. Der 
  Altar ist mit einem Ort entweihen verzaubert, ansonsten 
  findet sich nichts Ungewöhnliches. Der Altar hat kein 
  Geheimfach oder sonstiges. 
   
  Untersuchen die SC den Thron, finden sie bei einem Wurf 
  Suchen gegen SG 20 + DGS, ein Geheimfach. Darin finden 
  sich die Zauberbücher der Nekromanten. Es sind insgesamt 
  drei Stück, wobei eines davon in einem halb zerfallenen 
  Zustand ist. Das Buch ist nicht mehr zu gebrauchen, mit 
  etwas 
  Zeit 
  ließen 
  sich 
  aber 
  noch 
  zwei 
  Zauber 
  rekonstruieren (siehe Zertifikat). Die beiden anderen 
  Bücher sind intakt und können ohne Probleme benutzt 
  werden. 
   
  Wenn sich die SC dem Raum und seinen Wänden 
  zuwenden, finden sie (Suchen, SG 25 oder Geheimtüren 
  erkennen) in der Wand hinter dem Thron eine verborgene 
  Tür und in der Tür zwei kleine Löcher. In diese Löcher 
  passen die beiden Bronzeschlüssel, die in Begegnung 5 & 6 
  gefunden werden konnten. Konnten oder wollten die SC 
  die Grabkammern nicht betreten, müssen sie auf andere Art 
  und Weise versuchen, die Tür zu öffnen.  
  Zum einen können sie es mit Schlösser öffnen SG 25 + 
  DGS, versuchen. Dabei muss jedes Schloss einzeln 
  geknackt werden. 
  Zum anderen können sie versuchen die Tür einzurennen. 
  Dafür muss ein Stärkewurf gegen SG 25 gelingen. Es 
  können zwei Charaktere gleichzeitig versuchen, die Tür auf 
  diese Weise zu öffnen. Haben die SC eines der beiden 
  Schlösser öffnen können, verringert der SG um 2. 
  Als letzte Möglichkeit bleibt ihnen, die Tür einzuschlagen 
  (vorausgesetzt, sie haben die richtigen Werkzeuge). Die Tür 
  hat HP 180, eine Härte von 8 und zählt als „bearbeiteter 
  Stein“. 
  Wenn die SC die Tür einschlagen, sollte der SL auf die 
  dafür benötigte Zeit achten. Unter Umständen kann diese 
  Aktion länger dauern als gedacht. 
  Haben die Charaktere erstmal die Geheimtür geöffnet, 
  finden sie dahinter einen kleine Kammer mit einer in den 
  Stein gehauenen Leiter, die in die dritte Ebene hinabführt. 
   
  Schätze 
  DGS 2: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Zauberbuch 1 (16GM), Zauberbuch 2 (38 
  GM), Zauberstab: Magisches Geschoß, 20 Ladungen (ZS 1) 
  (25 GM) 
  DGS 4: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Zauberbuch 1 (16 GM), Zauberbuch 2 (38 
  GM), Zauberstab: Magisches Geschoß, 20 Ladungen (ZS 3) 
  (75 GM), Amulett der natürlichen Rüstung +1 (167 GM) 
  DGS 6: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Zauberbuch 1 (16 GM), Zauberbuch 2 (38 
  GM), Stirnband des Intellekts +2 (333 GM), Zauberstab: 
  Magisches Geschoß, 20 Ladungen (ZS 5) (125 GM), 
  Schutzring +1 (167 GM), Amulett der natürlichen Rüstung 
  +1 (167 GM) 
  DGS 8: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Zauberbuch 1 (16 GM), Zauberbuch 2 (38 
  GM), Stirnband des Intellekts +2 (333 GM), Zauberstab: 
  Magisches Geschoß, 20 Ladungen (ZS 7) (175 GM), 
  Schutzring +2 (667 GM), Amulett der natürlichen Rüstung 
  +1 (167 GM) 
  DGS 10: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Zauberbuch 1 (16 GM), Zauberbuch 2 (38 
  GM), Stirnband des Intellekts +4 (1333 GM), Zauberstab: 
  Magisches Geschoß, 20 Ladungen (ZS 9) (225 GM), 
  Schutzring +2 (667 GM), Amulett der natürlichen Rüstung 
  +1 (167 GM) 
  Begegnung 8:  
  Totenwinter 
  Ihr seid die Leiter in eine Höhle hinunter geklettert. Doch 
  mit einem Mal erstreckt sich nur einen Schritt von Euch 
  entfernt eine Winterlandschaft. Schnee fällt dicht und vom 
  eisigen Wind schräg getrieben von einem eisblauen 
  Himmel. Auf dem Weg liegt ein magerer Hase 
  steifgefroren auf dem harten Boden und im Hintergrund 
  wirkt die Wand aus dunklen Tannen wie vom Eis überglast. 
  Der Weg windet sich bis zu dem Tannenwald und 
  verzweigt dann nach links und rechts. Der weitere Verlauf 
  des Weges verliert sich im Schneegestöber. 
   
  Dieser Eingangsraum ist Nerulls Domäne des Winters 
  (Wissen 
  [Religion] 
  SG 
  20) 
  gewidmet 
  und 
  ein 
  Illusionszauber 
  lässt 
  ihn 
  wirken 
  wie 
  eine 
  karge 
  Winterlandschaft.  
   
  Spielleiterinformationen: 
  Der Raum ist zum einen mit einem permanenten 
  Illusionszauber (einer altertümlichen Variante von Schein-
  gelände) belegt, der wie oben beschrieben, das Bild einer 
  harschen, unfreundlichen Winterlandschaft erzeugt. Die 
  SC können die Illusion durchschauen, wenn ihnen ein 
  Willenswurf gegen SG 20 gelingt. Sie sehen dann einen 
  kahlen Raum mit zwei Ausgängen am hinteren Ende. 
  Gravierende Auswirkungen hat es aber nicht, wenn sie die 
  Illusion nicht durchschauen, da der sichtbare Weg die SC 
  automatisch aus dem Raum hinausführt, wenn sie ihm 
  folgen. Die Illusion verbirgt keinerlei Fallgrube oder 
  sonstige gefährliche Hindernisse. 
   
  Gefährlicher hingegen ist der permanenten Kältezauber, 
  der auf dem Raum liegt. Es handelt sich um Zone der 
  Gletscherkälte (engl. Zone of glacial cold) (siehe Anhang 3). 
  Solange sich die SC im Raum aufhalten, erhalten sie 1W6 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 13 
  
  Kälteschaden pro Runde, der mit einem Zähigkeitswurf 
  gegen SG (12 + DGS) um die Hälfe gemindert wird. Beeilen 
  sich die SC, können sie die Kältezone in einer Runde 
  verlassen, da sie sich nur auf den Raum, nicht aber auf die 
  Gänge erstreckt. 
   
  Versuchen die SC, die beiden Zauber zu bannen, müssen 
  sie einen Wurf gegen Zauberstufe 20 schaffen. 
   
  Der Raum erhält außer den beiden Zaubern nichts von 
  Bedeutung. 
   
  Begegnung 9:  
  Blutopfer 
  In der Mitte dieses bedrückenden Raumes steht ein 
  schwarzer Steinaltar. Malereien, die in allen grausigen 
  Details unmenschlichste Missetaten und blutrünstigste 
  Verbrechen darstellen, bedecken die Wände.  
   
  Mit einem erfolgreichen Wurf für Wissen (Religion)  SG 15 
  erkennen die SC, dass der Raum für die Domäne: Böses 
  steht. 
   
  Der Altar ist ein massiver, schwarzer jeweils 60 cm tiefer 
  und breiter und 90 cm hoher Steinblock. Oben ist eine 
  kleine Mulde eingearbeitet. In jede der Seiten ist ein Bild 
  gemeißelt. Auf dem ersten schneidet sich ein schwarz 
  berobter Priester mit verzücktem Blick, mit einem 
  gezackten Dolch in den Arm, während andere Robenträger 
  im Hintergrund offenbar singen. Auf dem nächsten träufelt 
  er Blut aus der Wunde in die Mulde. Im dritten öffnet sich 
  im Altar ein Fach, aus dem der Priester auf dem letzten 
  Seitenbild mit blutverschmierten Händen einen Schlüssel 
  holt, der genauso aussieht, wie der, den die SC oben bei 
  dem Nekromanten fanden. Auf dem Altar liegt ein 
  dauerhaftes Ort entweihen und er hat eine deutlich böse 
  Aura. 
   
  Das Blutopfer ist eine aktive Huldigung eines bösen Gottes. 
  Für Priester guter Götter oder Paladine bedeutet das den 
  Verlust ihrer Fähigkeiten - die nur mittels des Zaubers 
  Buße wiedererlangt werden können. Zudem wird jeder SC, 
  der dieses Opfer bringt, durch das Mal Nerulls gezeichnet 
  (siehe AR). 
   
  Die SC können das Geheimfach in dem Altar mit einem 
  Wurf auf Suchen (SG 30) finden. Es ist mit einem Arkanen 
  Schloss (Kleriker der 15. Stufe) verschlossen und extrem 
  schwer zu öffnen (Schlösser öffnen, SG 45). 
  Mit ein wenig Zeit lässt sich der Altar auch einfach mit 
  roher Gewalt öffnen. 
   
  Begegnung 10:  
  Du kommst nicht vorbei! 
  Allgemeine Informationen 
  Dieser Raum gleicht dem in 9 fast völlig. Auch hier steht 
  ein Altar aus schwarzem Stein. Nur die Waldgemälde sind 
  andere. Hier sind (verkleidete) Kultisten dargestellt, die 
  Bauern und Städter gleichermaßen auf unterschiedliche 
  Weise austricksen, in die Irre führen oder betrügen. 
  Mit einem erfolgreichen Wurf für Wissen (Religion) gegen 
  SG 15 kommen die SC auch auf die hierzu passende 
  Domäne Nerulls: Tricks. Was den SC auch helfen sollte, mit 
  dem Altar richtig umzugehen. 
   
  Der Altar ist genauso ein schwarzer Quader wie der in 
  Raum 9 und auch 60 auf 60 auf 90 cm groß, allerdings fehlt 
  das Loch auf der Oberseite. Auch ist der Altar nicht 
  verzaubert und hat keine Aura. 
  Wenn sie den Steinblock näher untersuchen, können sie 
  mit einem erfolgreichen Wurf für Suchen (SG 15) etwa 30 
  cm über dem Boden ein kleines Geheimfach finden, das 
  sich leicht öffnen lässt, wenn es einmal entdeckt wurde. Es 
  ist weder verschlossen, noch mit einer Falle versehen. In 
  dem Fach finden die SC einen kleinen, silbernen Schlüssel. 
  Er sieht den anderen (aus Begegnung 7 und 9) sehr ähnlich, 
  ist aber nicht völlig gleich.  
   
  Spielleiterinformationen: 
  Vielleicht kommt das Ganze den SC verdächtig einfach vor. 
  Das Geheimfach war nicht wirklich schwer zu finden und 
  es war nicht durch eine Falle gesichert und wurde auch 
  nicht von Monstern bewacht. Seltsam... Recht haben sie! 
  Der Schlüssel ist eine Fälschung. Wenn die SC ihn 
  benutzen, um in das Innere Heiligtum vorzudringen, wird 
  er die Tür nicht öffnen, eine Falle auslösen und der 
  Wächter des Grabmals ist gewarnt und bereitet sich auf den 
  Kampf vor. Der Schlüssel wurde hier im Raum der Domäne 
  der Tricks verstaut, um Helden in die Irre zu führen. Wenn 
  keiner der SC misstrauisch wird, kann der SL allen SC, die 
  mindestens 
  einen 
  Rang 
  in 
  Suchen 
  haben 
  einen 
  Intelligenzwurf (SG 12) erlauben, um festzustellen, dass das 
  Fach arg leicht zu finden war. 
   
  Die Aufgabe der SC ist es, den richtigen Schlüssel zu 
  finden. Er ist unter dem Altar versteckt. Um an ihn 
  heranzukommen, muss ein SC den versteckten Knopf im 
  ersten Geheimfach drücken (Suchen, SG 30 um ihn zu 
  finden). Wenn ihn wer drückt, hebt sich der Altar um 
  weitere 30 cm an. In diesem neuen Abschnitt kann nun ein 
  weiteres Geheimfach gefunden werden (Suchen, SG 25), in 
  dem der richtige Schlüssel liegt. 
   
  Begegnung 11:  
  Die letzte Tür 
  Allgemeine Informationen 
  Die Wandbilder in diesem Raum zeigen Leute, die an 
  Krankheiten sterben, Seuchen, die ganze Städte entvölkern 
  und Priester, die Nerull huldigen. Mit einem erfolgreichen 
  Wurf für Wissen (Religion) SG 15, fällt einem SC ein, dass 
  hier die Pestilenzdomäne Nerulls dargestellt wird. 
   
  Das Auffälligste an diesem Raum ist eine Tür: sie ist 1,5 m 
  breit, fast 3m hoch und besteht vollkommen aus Bronze. 
  Ein kompliziertes Muster aus merkwürdigen Symbolen 
  wurde in die Oberfläche gearbeitet. In der Mitte der Tür 
  prangt eine Darstellung Nerulls als Herr über Leben und 
  Tod und Seuchenbringer. Eine Inschrift in Alt-Flan fasst sie 
  ein: „Hier soll nur eintreten, wer die Toten sucht.“ 
  Neben der Tür ist ein Paneel angebracht, in dem sich drei 
  Schlüssellöcher für die drei silbernen Schlüssel befinden, 
  mit denen sich die Tür sicher öffnen lässt. (Bitte nicht die 
  Beschreibung der Schlüssel auf Seite xx übersehen, denn 
  die Schlösser haben es in sich). 
   
  Spielleiterinformation: 
  Wenn die SC nicht alle drei Schlüssel gefunden haben, 
  können sie die Tür auch anders öffnen, auch wenn das 
  erheblich schwerer und gefährlicher ist: 
   
  1. die Schlösser müssen einzeln geknackt werden und es ist 
  extrem schwierig (Schlösser Öffnen SG 30 + DGS*1,5). 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 14 
  
  Wenn ein SC damit scheitert, eins der Schlösser zu öffnen, 
  löst er die Falle aus (falls sie nicht vorher entschärft wurde, 
  natürlich). 
   
  Falle: 
  Alle DGS: Geißel-Falle: HG 8; magische Gegenstandsfalle; 
  automatischer Rücksetzer; Zaubereffekt Geißel, (engl. 
  Scourge) (siehe Anhang 3) KLE 13, Zähigkeitswurf SG 20, 
  keine Wirkung; Suchen SG 32; Mechanismus ausschalten 
  32. 
   
  2. Oder die Tür kann zerstört werden. Sie hat 60 TP und 
  eine Härte von 10 (sie hat eine Dicke von 3cm). Hinter der 
  Tür befindet sich allerdings noch ein Steinquader, der sich 
  abgesenkt hätte, wenn die SC die Schlösser aufgeschlossen 
  oder alle souverän geknackt hätten. Bei der gewalttätigen 
  Variante müssen sich die SC auch noch durch den Stein 
  hauen, der 1800 TP und eine Härte von 8 hat. Der Zauber 
  Fels in Schlamm verwandeln richtet hier nichts aus, da der 
  Steinblock bearbeiteter Stein ist. 
   
  3. Selbst Klopfen muss zweimal gewirkt werden, da der 
  Zauber nur zwei Schließmechanismen auf einmal 
  bewältigen kann. 
   
  In jedem Fall ist der Wächter vorgewarnt, dass er Besuch 
  bekommt und ist auf den Kampf vorbereitet.  
   
  Begegnung 12:  
  Der Tod komme über euch! 
  Allgemeine Informationen 
  Die SC befinden sich nun im Allerheiligsten des 
  Hügelgrabs. 
  Die Szenen an den Wänden zeigen grausige Bilder von 
  sterbenden Menschen und Humanoiden. Immer wieder 
  sind auch Untote zu sehen, die sich an den Toten gütlich 
  tun. Der Tod ist allgegenwärtig. Der ganze Raum strahlt 
  eine dunkle und widerwärtige Aura aus. 
  Der Raum repräsentiert die Todesdomäne von Nerull, was 
  mit einem Wurf auf Wissen (Religion) SG 15 festgestellt 
  werden kann. 
   
  Die einzigen Gegenstände in diesem Raum sind ein großer 
  Steinblock aus einem tiefschwarzen Stein und ein großer 
  Thron aus demselben Stein. Der Thron steht an der Wand, 
  genau der Eingangstür gegenüber. Ein paar Schritt vor dem 
  Thron befindet sich der Steinblock. 
   
  Der Thron ist etwas größer als für einen normalen 
  Menschen angemessen.  
   
  Der Steinblock ist etwa einen Meter hoch, 1,50m breit und 
  ungefähr 80cm tief. Es handelt sich um einen Nerull 
  geweihten Altar, was an Zeichnungen an den Seiten des 
  Steinblocks gut zu erkennen ist. 
   
  Ein dickes, altes Buch liegt mitten auf dem Steinblock. Es 
  handelt sich um das von den SC gesuchte Buch „Einsichten 
  in das Unleben“. 
   
  Die einzige Person in dem Raum ist der Wächter des 
  Grabes. Ein Kleriker von Nerull ließ sich zum Untoten 
  machen, um das Buch für alle Ewigkeit zu bewachen. Er 
  wird die SC angreifen, sobald er ihrer angesichtig wird. 
   
   
   
  Spielleiterinformationen: 
  Der Raum ist, wie es sich für ein Allerheiligstes in einem 
  Tempel gehört, mit einem Entweihen verzaubert. Neben 
  der Wirkung eines Schutzkreis gegen Gutes ist noch ein 
  Feuer widerstehen darin eingebettet. Die Zauberstufe ist 3 
  für DGS 2-6, für DGS 8 ist es 7 und für DGS 10 ist es 11. Die 
  Wirkung erstreckt sich nur auf den Wächter. 
   
  Das Herzstück des Tempels ist natürlich der Altar. Neben 
  dem Entweihen, der in dem Altar zentriert ist, sind noch 
  einige weitere Zauber darin eingebettet. Der Altar bildet 
  das Zentrum für die komplette Schutzhülle des Grabmals. 
  Das heißt, wenn die Charaktere den Altar zerstören, steht es 
  ihnen jederzeit wieder frei, das Grabmal zu verlassen, da 
  somit der Verschlussmechanismus außer Kraft gesetzt ist. 
  Außerdem ist der Altar der Gegenstand, in dem Taos Geist 
  gebunden ist. Sie können ihn nur erlösen, wenn der Altar 
  zerstört wird. 
   
  Das Tempelinnere und das Buch werden von einem 
  mächtigen Untoten bewacht. 
   
  Kampf: (BS = DGS +3) 
  Wächter des Buches 
  APL 2: Schwertalp* Kämpfer 1/Kleriker 2, HP 19, Anhang 
  1a 
  APL 4: Schwertalp* Kämpfer 1/Kleriker 4, HP 32, Anhang 
  1b 
  APL 6: Klerikermumie 4, HP 81, Anhang 1c 
  APL 8: Klerikermumie 6, HP 94, Anhang 1d 
  APL 10: Klerikermumie 8, HP 107, Anhang 1e 
  * Swordwraith Template from Fiend Folio, p.173 
   
  Schätze: 
  DGS 2: Gegenstände – Ritterrüstung (MA) (138 GM), Sense 
  (MA) (27 GM); Geld – 0 GM; Magie – 0 GM 
  DGS 4: Gegenstände – 0 GM; Geld – 0 GM; Magie – 
  Ritterrüstung +1 (221 GM), Sense +1 (193 GM) 
  DGS 6: Gegenstände – 0 GM; Geld – 0 GM; Magie – 
  Ritterrüstung +1 (221 GM), Sense +1 (193 GM) 
  DGS 8: Gegenstände – 0 GM; Geld – 0 GM; Magie – 
  Ritterrüstung +2 (471 GM), Sense des Verderbens 
  (Menschen) +1 (693 GM) 
  DGS 10: Gegenstände – 0 GM; Geld – 0 GM; Magie – 
  Adamantitritterrüstung (1375 GM), Sense des Eisinfernos 
  und Verderbens (Menschen) +1 (1526 GM) 
   
  Wenn die SC den Wächter besiegt haben, können sie das 
  Buch an sich nehmen. Sollte aber jemand das Buch 
  anfassen (bzw. tragen), der nicht böser Gesinnung ist, so 
  bekommt er eine negative Stufe, solange er mit dem Buch 
  in Berührung ist, da das Buch ein sehr mächtiges und sehr 
  böses Arte. Wird das Artefakt in einen Beutel oder ähnliche 
  Tragehilfe gepackt, erleidet der Träger des Buches keinen 
  negativen Effekt. 
   
  Begegnung 13:  
  Es ist noch nicht vorbei! 
  Allgemeine Informationen 
  Nachdem die SC die Wächtermumie besiegt, das Buch 
  geborgen und eventuell Taos Geist befreit haben, können 
  sie wieder zum Ausgang zurück und darauf warten, dass das 
  Grabmal sich wieder öffnet. Die SC werden nun denken, 
  dass das Abenteuer vorbei ist, aber da haben sie sich geirrt. 
  Je nachdem, wie die SC sich verhalten, passiert eine von 
  zwei Sachen. 
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 15 
  
  A: Die Druiden: Die wahrscheinlichste Begegnung findet 
  außerhalb des Grabmals statt. Eine Gruppe von abtrünnigen 
  Druiden, die auch mit Nerull- und Incabulospriestern 
  zusammenarbeitet (siehe auch Abenteuer AHL E02 und 
  AHL 5-01) hat von dem Auftrag der Raokirche Wind 
  bekommen und lauert den SC außerhalb des Hügelgrabs 
  auf.  
  Da sie von der Besonderheit des Hügelgrabes Kenntnis 
  bekommen haben und wissen, dass die SC nur um 
  Mitternacht aus dem Grab kommen können, haben sie 
  einen 
  Hinterhalt 
  gelegt 
  und 
  sich 
  entsprechend 
  vorbereitetet: alle Mitglieder der Gruppe sind mit Mimikry 
  (engl. Camouflage) (Massenmimikry auf höheren Graden) 
  verzaubert, so dass sie nur sehr schwer zu entdecken sind. 
  Sollte es den SC gelingen, einen oder mehrere der 
  Angreifer zu töten, finden sie ein seltsames heiliges 
  Symbol: ein Symbol Nerulls, aber mit zwei gekreuzten 
  Krummsäbeln. 
   
  Kampf: (BS = DGS) 
  DGS 2: 2x Druide 1, TP 10, Anhang 1a 
  DGS 4: Druide 3, TP 24; Waldläufer 1, TP 10, Anhang 1b 
  DGS 6: Druide 5, TP 38; Waldläufer 3, TP 24, Anhang 1c 
  DGS 8: Druide 7, TP 52; Waldläufer 4, TP 31; Druide 2, TP 
  17, Anhang 1d 
  DGS 10: Druide 8, TP 59; Waldläufer 6, TP 45; Druide 6, TP 
  45; Waldläufer 4, TP 31, Anhang 1e 
   
  B: Das Unheilige Buch: Während des Living Greyhawk 
  Wochenendes 2004 konnten die SC einen kleinen 
  Bronzeschlüssel finden. Der Schlüssel hat eine schwache 
  Aura des Bösen und ist im Aussehen einem Skelett 
  nachempfunden. Dieser Schlüssel passt in das Schloss, mit 
  dem das Buch gesichert ist.  
   
  Der Schlüssel ist die letzte Falle, die die Erschaffer des 
  Artefakts entworfen haben, um das Buch vor unbefugtem 
  Zugriff zu schützen. Der Schlüssel öffnet nämlich nicht das 
  Schloss, sondern löst eine elaborierte Falle aus: ein in das 
  Schloss gebannter Teufel wird aus seinem jahrhunderte 
  langem 
  Gefängnis 
  befreit 
  und 
  greift 
  sofort 
  alle 
  umstehenden Personen an.  
  Da der Teufel sich schon in dem Schloss befindet, kann er 
  auch 
  im 
  Hügelgrab 
  befreit 
  werden, 
  obwohl 
  die 
  Schutzmaßnahmen 
  eine 
  Beschwörung 
  eigentlich 
  verhindern würden. 
   
  Kampf: (BS = DGS) 
  DGS 2: Imp, TP 13, MHB S. 298/MM S. 56 
  DGS 4: aufgestiegener Imp, TP 22, Anhang 1b 
  DGS 6: Kettenteufel, TP 52, MHB S. 299/MM S. 53 
  DGS 8: Erinye, TP 85, MHB S. 295/MM S .53 
  DGS 10: Knochenteufel, TP 95, MHB S. 300/MM S. 52 
   
  WICHTIG: Wenn keiner der SC über den speziellen 
  Schlüssel verfügt, findet automatisch Version A statt. 
  Wenn einer oder mehrere Spieler über diesen speziellen 
  Schlüssel verfügen, muss der Spielleiter anhand der 
  Entscheidungen der Spieler handeln. Wenn die SC sich 
  entscheiden, den Schlüssel nicht zu benutzen und daher 
  von den Druiden überfallen werden, wird nichts passieren, 
  wenn sie später doch noch das Buch aufschließen wollen. 
  Der Schlüssel öffnet dann das Schloss und sonst geschieht 
  nichts weiter. 
   
  Epilog 
  Allgemeine Informationen 
  Nach dem eventuellen Zwischenfall mit dem Buch, 
  kommen die SC endlich nach Herbergsbad zum 
  Raotempel. Die Priester sind äußerst erfreut darüber, dass 
  die SC es geschafft haben, das Buch wiederzubeschaffen. 
  Besonders Baldo ist sichtlich erleichtert, dass das Artefakt 
  nun im Besitz des Tempels ist. Sie nehmen das Buch den 
  SC ab und schaffen es sofort in die Tempelschatzkammer. 
  Die SC werden unterrichtet, dass der Raotempel nun 
  Schritte unternehmen wird, um dieses unheilige Buch zu 
  zerstören und das ihre Aufgabe jetzt erledigt ist. 
  Zuvor aber danken ihnen die Priester für die erfolgreiche 
  Beschaffung. Sie gewähren den SC von nun an Zugang zu 
  verschiedenen magischen Gegenständen, darunter das 
  Elixier der Wahrnehmung, die Geisterbrand Waffenkapsel 
  und Baldos magische Laterne. 
  Sollten die SC von Tao und seiner Erlösung berichten, 
  erwerben sie zudem noch einen Gefallen vom Tempel, den 
  sie zu einem späteren Zeitpunkt einlösen können. 
   
  Die SC haben das Abenteuer um das alte Flanhügelgrab mit 
  Erfolg gelöst. 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 16 
  
  Erfahrungspunkte 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege dir 
  für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes Rollenspiel 
  erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, wie viele EP er 
  insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Um EP für eine Begegnung zu berechnen, soll der 
  Spielleiter 30 EP pro bewältigter BS verteilen. So erhält 
  jedes beteiligte Mitglied der Gruppe auf DGS 2 für die 
  Vernichtung eines Monsters mit der BS 4 120 EP, während 
  es auf DGS 4 bei einer BS von 6 180 EP erhält. Ein 
  Abenteuer sollte je nach DGS nur eine bestimmte Zahl an 
  BS enthalten: DGS 2 = 12 BS, DGS 4 = 18 BS, DGS 6 = 24 BS, 
  DGS 8 = 30 BS, DGS 10 = 36 BS und DGS 12 = 42 BS. Somit 
  können in einem Abenteuer für die DGS 4 maximal 540 EP  
  an die Spieler verteilt werden. Bis zu 20 % dieser EP dürfen 
  zusätzlich für gutes Rollenspiel verteilt werden. So kann bei 
  DGS 4 540 EP für Begegnungen und 135 EP für gutes 
  Rollenspiel verteilt werden. 
   
  Begegnung 2 – Bitte nicht fallen! 
  Überquerung der Fallgrube: 
  DGS 2: BS 3  
  90 EP 
  DGS 4: BS 3 
  90 EP 
  DGS 6: BS 3 
  90 EP 
  DGS 8: BS 3 
  90 EP 
  DGS 10: BS 3 
  90 EP 
   
  Begegnung 3 – Abstieg ins Dunkel 
  Überwinden der ersten Wächter: 
  DGS 2: BS 2 
  60 EP 
  DGS 4: BS 4  
  120 EP 
  DGS 6: BS 6 
  180 EP 
  DGS 8: BS 8 
  240 EP 
  DGS 10: BS 10 
  300 EP 
   
  Begegnung 4 – Eine verdammte Seele 
  Den Geist von Tao besiegen: 
  DGS 2: BS 3 
  90 EP 
  DGS 4: BS 5 
  150 EP 
  DGS 6: BS 7 
  210 EP 
  DGS 8: BS 9 
  270 EP 
  DGS 10: BS 11 
  330 EP 
   
  Begegnung 5 – Der erste Schlüssel 
  Den ersten Bronzeschlüssel bekommen ODER das Grab 
  unberührt lassen 
  DGS 2: BS 2 
  60 EP 
  DGS 4: BS 3 
  90 EP 
  DGS 6: BS 4 
  120 EP 
  DGS 8: BS 5 
  150 EP 
  DGS 10: BS 6 
  180 EP 
   
  Begegnung 6 – Augen im Nacken 
  Den zweiten Bronzeschlüssel bekommen ODER das Grab 
  unberührt lassen 
  DGS 2: BS 3 
  90 EP 
  DGS 4: BS 4 
  120 EP 
  DGS 6: BS 5 
  150 EP 
  DGS 8: BS 6 
  180 EP 
  DGS 10: BS 7 
  210 EP 
   
  Begegnung 7 – Du kommst nicht vorbei 
  Den untoten Nekromanten besiegen 
  DGS 2: BS 4 
  120 EP 
  DGS 4: BS 6 
  180 EP 
  DGS 6: BS 8 
  240 EP 
  DGS 8: BS 10 
  300 EP 
  DGS 10: BS 12 
  360 EP 
   
  Begegnung 8 – Totenwinter 
  Durch die Eiswälle kommen 
  DGS 2:  
  30 EP 
  DGS 4:   
  45 EP 
  DGS 6:  
  60 EP 
  DGS 8:  
  75 EP 
  DGS 10:  
  90 EP 
   
  Begegnung 9 – Blutopfer 
  Den zweiten Silberschlüssel bekommen 
  DGS 2:  
  60 EP 
  DGS 4:   
  90 EP 
  DGS 6:  
  120 EP 
  DGS 8:  
  150 EP 
  DGS 10:  
  180 EP 
   
  Begegnung 10 – Das war einfach… 
  Den dritten Silberschlüssel bekommen  
  DGS 2:  
  60 EP 
  DGS 4:   
  90 EP 
  DGS 6:  
  120 EP 
  DGS 8:  
  150 EP 
  DGS 10:  
  180 EP 
   
  Begegnung 11 – Die letzte Tür 
  In das Allerheiligste gelangen 
  DGS 2:  
  30 EP 
  DGS 4:   
  45 EP 
  DGS 6:  
  60 EP 
  DGS 8:  
  75 EP 
  DGS 10:  
  90 EP 
   
  Begegnung 12 – Der Tod komme über euch! 
  Den Wächter des Buchs töten 
  DGS 2: BS 5 
  150 EP 
  DGS 4: BS 7 
  210 EP 
  DGS 6: BS 9 
  270 EP 
  DGS 8: BS 11 
  330 EP 
  DGS 10: BS 13 
  390 EP 
   
  Begegnung 13 – Es ist noch nicht vorbei 
  Die Druiden / den Teufel bekämpfen 
  DGS 2: BS 2 
  60 EP 
  DGS 4: BS 4 
  120 EP 
  DGS 6: BS 6 
  180 EP 
  DGS 8: BS 8 
  240 EP 
  DGS 10: BS 10 
  300 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP pro SC: 
  DGS 2:  
  900 EP 
  DGS 4:  
  1.350 EP 
  DGS 6:  
  1.800 EP 
  DGS 8:  
  2.250 EP 
  DGS 10:  
  2.700 EP 
   
  Denke daran, dass SC, die drei Stufen unter oder über der 
  DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur 
  die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten können. 
   
  Schatzauflistung 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende des 
  Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle Gegenstände 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 17 
  
  zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufswert) verkauft 
  werden. Ausnahmen sind Schmuck, Edelsteine, besondere 
  Wertgegenstände und natürlich Bargeld; diese werden zum 
  vollen Wert in die Summe eingerechnet. Alle anderen 
  Gegenstände (auch magische) werden mit 50% ihres 
  Einkaufswertes berechnet. Sollten Gegenstände nicht 
  gefunden oder nicht mitgenommen worden, vor Ende des 
  Szenarios vernichtet oder verbraucht worden sein, dann 
  ziehe deren Wert von der unten aufgeführten Schatzauf-
  listung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies 
  ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die folgenden 
  Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 450 GM, DGS 4 = 
  650 GM, DGS 6 = 900 GM, DGS 8 = 1.300 GM, DGS 10 = 
  2.300 GM, DGS = 3.300 GM. Die folgende Aufstellung 
  enthält die individuellen Anteile für die SC. Sie entspricht 
  weitgehend 
  den 
  Schatzaufstellungen, 
  die 
  du 
  bei 
  Begegnungen findest. 
  Da es sich bei diesem Abenteuer um ein Regionalabenteuer 
  handelt, können die SC auch weitere Zeiteinheiten 
  ausgeben, um im Anschluss an das Abenteuer Berufen, 
  Handwerken, dem Erschaffen von Gegenständen und 
  anderen Metaspielgelegenheiten nachzugehen. Daher kann 
  sich das Ergebnis hier von dem Unterscheiden, was 
  letztlich in das AR eingetragen wird. Achte darauf, dass 
  solche Metaspielereignisse in den Play Notes des AR 
  festgehalten werden, damit später noch nachvollzogen 
  werden kann, was SC zu einem bestimmten Zeitpunkt 
  unternommen haben. 
  Wenn ein SC drei oder mehr Stufen unter der DGS ist, auf 
  der das Abenteuer gespielt wird, halbiert sich die Anzahl 
  des Geldes, die der SC am Ende erhält. 
   
  Schätze 
  Begegnung 2 – Bitte nicht fallen 
  DGS 2: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Todesschutz Brustplatte (363 GM) CA, p.142 
  DGS 4: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Todesschutz Brustplatte (363 GM) CA, p.142 
  DGS 6: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Todesschutz Brustplatte (363 GM) CA, p.142 
  DGS 8: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Todesschutz Brustplatte (363 GM) CA, p.142 
  DGS 10: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Todesschutz Brustplatte (363 GM) CA, p.142 
   
  Begegnung 3 – Abstieg ins Dunkel 
  DGS 2: Gegenstände – 25 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände –  0 GM 
  DGS 4: Gegenstände – 25 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM  
  DGS 6: Gegenstände – 25 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 8: Gegenstände – 25 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 10: Gegenstände – 25 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
   
  Begegnung 5 – Der erste Schlüssel 
  DGS 2: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 4: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 6: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 8: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
  DGS 10: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – 0 GM 
   
  Begegnung 6 – Augen im Nacken 
  DGS 2: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Federfallring (183 GM) 
  DGS 4: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Federfallring (183 GM) 
  DGS 6: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Federfallring (183 GM) 
  DGS 8: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Federfallring (183 GM) 
  DGS 10: Gegenstände – 50 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Federfallring (183 GM) 
   
  Begegnung 7 – Du kommst nicht vorbei! 
  DGS 2: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Zauberbuch 1 (16 GM), Zauberbuch 2 (38 
  GM), Zauberstab: Magisches Geschoß, 20 Ladungen (ZS 1) 
  (25 GM) 
  DGS 4: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Zauberbuch 1 (16 GM), Zauberbuch 2 (38 
  GM), Zauberstab: Magisches Geschoß, 20 Ladungen (ZS 3) 
  (75 GM), Amulett der natürlichen Rüstung +1 (167 GM) 
  DGS 6: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Zauberbuch 1 (16 GM), Zauberbuch 2 (38 
  GM), Zauberstab: Magisches Geschoß, 20 Ladungen (ZS 5) 
  (125 GM), Stirnband des Intellekts +2 (333 GM), Schutzring 
  +1 (167 GM), Amulett der natürlichen Rüstung +1 (167 
  GM) 
  DGS 8: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Zauberbuch 1 (16 GM), Zauberbuch 2 (38 
  GM), Stirnband des Intellekts +2 (333 GM), Zauberstab: 
  Magisches Geschoß, 20 Ladungen (ZS 7) (175 GM), 
  Schutzring +2 (667 GM), Amulett der natürlichen Rüstung 
  +1 (167 GM) 
  DGS 10: Gegenstände – 0 GM; Münzen – 0 GM; Magische 
  Gegenstände – Zauberbuch 1 (16 GM), Zauberbuch 2 (38 
  GM), Stirnband des Intellekts +4 (1333 GM), Zauberstab: 
  Magisches Geschoß, 20 Ladungen (ZS 9) (225 GM), 
  Schutzring +2 (667 GM), Amulett der natürlichen Rüstung 
  +1 (167 GM) 
   
  Begegnung 12 – Der Tod komme über euch! 
  DGS 2: Gegenstände –165 GM; Geld – 0 GM; Magie – 0 GM 
  DGS 4: Gegenstände – 0 GM; Geld – 0 GM; Magie – 
  Ritterrüstung +1 (221 GM), Sense +1 (193 GM) 
  DGS 6: Gegenstände – 0 GM; Geld – 0 GM; Magie – 
  Ritterrüstung +1 (221 GM), Sense +1 (193 GM) 
  DGS 8: Gegenstände – 0 GM; Geld – 0 GM; Magie – 
  Ritterrüstung +2 (471 GM), Sense des Verderbens 
  (Menschen) +1 (693 GM) 
  DGS 10: Gegenstände – 0 GM; Geld – 0 GM; Magie – 
  Adamantitritterrüstung (1375 GM), Sense des Eisinfernos 
  und Verderbens (Menschen) +1 (1526 GM) 
   
  Maximales Gold pro Spieler: 
  DGS 2: 363 GM + 25 GM + 50 GM + 233 GM + 94 GM +  165 
  GM = 930 GM (auf 900 GM begrenzt) 
  DGS 4: 363 GM + 25 GM + 50 GM + 233 GM + 296 GM + 
  414 GM = 1381 GM (auf 1.300 GM begrenzt) 
  DGS 6: 363 GM + 25 GM + 50 GM + 233 GM + 846GM + 414 
  GM = 1931 GM (auf 1.800 GM begrenzt) 
  DGS 8: 363 GM + 25 GM + 50 GM + 233 GM + 1396 GM + 
  1164 GM = 3231 GM (auf 2.600 GM begrenzt) 
  DGS 10: 363 GM + 25 GM + 50 GM + 233 GM + 2446 GM +  
  2901 GM = 6018 GM (auf 4.600 GM begrenzt) 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 18 
  
   
   
  it off.) 
  . 
  ,
  Recovery: For recovering the ancient tome the church of Rao
  grants the PC a one-time access to one of the following items: 
  __ Axiomatic, Defending or Bane (undead)  weapon upgrade 
  __ +2 Armor/Shield upgrade 
  __ lens of detection, incense of meditation, phylactery of undead
  turning, rod of lesser maximize metamagic or candle of truth. 
   
  Wizardly Lore: You found the spell books of the undead
  necromancer. They contain some useful spells: 
  Book 1: ray of enfeeblement, true strike, color spray, ghoul touch,
  mirror 
  image, 
  resist 
  energy, 
  false 
  life, 
  sleet 
  storm,
  blindness/deafness, vampiric touch; Base Price 190 gp. 
  Book 2: scorching ray, dispel magic, displacement, lightning bolt
  enervation, solid fog, cloudkill, hold monster, minor globe of
  invulnerability, eyebite, repulsion; Base Price 450 gp. 
   
  Ancient Knowledge: 
  The badly damaged spell book of the undead necromancer
  contains some old and rare spells. By spending 1 TU per spell the
  PC can restore the following spells: Zone of Glacial Cold
  (Frostburn, p.106), Mindfrost (Frostburn, p.102) 
   
  Marked by Nerull: 
  By sacrificing to Nerull you have gained a „blessing”. You now
  have ___ mark(s). From now on undead have more power over you.
  For every Mark you have, you gain a -1 profane penalty to saves,
  attacks, skill checks and ability checks when dealing with undead.
  Furthermore, undead gain a +1 profane bonus when attacking you
  or resisting your spells. A Mark of Nerull can only be removed by
  a remove curse spell cast by a 12
  th level cleric.
   
  Favour of the Church of Rao 
  You have earned the favour of Rao by redeeming Tao’s ghost. It is
  equal to one Influence Point with the priesthood. It can be cashed
  in for the casting of a 1
  st-level spell, or several favours may be
  pooled together for a more powerful spell. (Only award this
  Favour if the PCs free Tao’s ghost; if not, cross 
   
  Baldo Truthseeker’s Magical Lantern 
  This lantern is enchanted by a continual flame spell. It functions
  in all other aspects as a bull’s eye lantern
  Faint evocation; continual flame; CL 5
  th (clerical); Price 62 gp. 
   
   
   
  Item Access 
  APL 2 
  Baldo’s Magical Lantern (Adventure, CL 5
  th, 62 gp, see above) 
  Elixir of Vision (Region, CL 2
  nd, 250 gp, DMG) 
  Ghostblight weapon capsule (Region, 100 gp, CV) 
  Single Weapon capsule (Region, 100 gp, CV) 
  Silversheen (Region, CL 5
  th, 250 gp, DMG) 
  Spell book 1 (Adventure, 190 gp, see above) 
  Spell book 2 (Adventure, 450 gp, see above) 
  Wand of magic missile, 20 charges (Region, CL 1
  st, 300 gp, DMG) 
  Death Ward armor enhancement (Region, CL 7
  th, CA) 
  Ring of Feather Falling (Region, CL 1
  st, 2200 gp, DMG) 
   
  APL 4 (All of APL 2 plus the following) 
  Wand of magic missile, 20 charges (Region, CL 3
  rd, 900 gp, DMG) 
   
  APL 6 (All of APLs 2-4 plus the following) 
  Wand of magic missile, 20 charges (Region, CL 5
  th, 1500 gp, DMG) 
   
  APL 8 (All of APLs 2-6 plus the following) 
  Wand of magic missile, 20 charges (Region, CL 7
  th, 2100 gp, DMG) 
  Bane (human) weapon enhancement (Region, CL 8
  th, DMG) 
  Full plate +2 (Region, CL 6
  th, 5650 gp, DMG) 
  Ring of Protection +2 (Region, CL 6
  th, 8000 gp, DMG) 
   
  APL 10 (All of APLs 2-8 plus the following) 
  Wand of magic missile, 20 charges (Region, CL 9
  th, 2700 gp, DMG) 
  Adamant full plate (Region, 16500 gp, DMG) 
  Headband of Intellect +4 (Region, CL 8
  th, 16000 gp, DMG) 
  Icy burst weapon enhancement (Region, CL 10
  th, DMG) 
   
   
   
   
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 19 
  
  Anhang 1a: 
  NSC für DGS 2 
  +: Zauber und Talente die so markiert sind, finden sich 
  nicht in den Grundregelwerken und werden in Anhang 3 
  erklärt 
  *: Zauber, die so markiert sind, sind Zusatzzauber aufgrund 
  von Spezialisierung 
  abc: Durchgestrichene Zauber sind schon verbraucht und  
  wirken eventuell schon. 
   
  Begegnung  3: Abstieg ins Dunkel 
   
  6 Menschliche Skelette; mittelgroßer Untoter; TW 1W12; 
  TP 6 (8); INIT +5; BW 9m (6 Felder); RK 15 (Berührung 11, 
  Auf dem falschen Fuß 14); A Nahkampf +1 (+3) (1W6+1 
  (+3), Krit 18-20 x2, Krummschwert); BA keine; BE 
  Dunkelsicht 
  18m, 
  Schadensreduzierung 
  5/Schlag, 
  Immunität gegen Kälte, Untot; GES NB; RW: REF +1 (+3), 
  WIL +2 (+4), ZÄH +0 (+2); ST 13, GE 13, KO --, IN --, WE 10, 
  CH 1. 
  Fertigkeiten und Talente: --; Verbesserte Initiative. 
   
  Angriffswerte, TP und Rettungswürfe in Klammern gelten, 
  wenn O t Entweihen aktiv ist. 
  r
   
  Begegnung  4: Eine verdammte Seele 
  Tao, Geistermönch 1: HG 3; mittelgroßer Untoter; TP 6; 
  INIT +3; BW 9m (6 Felder); RK 18 (Berührung 18, Auf dem 
  falschen Fuß 15); A Nahkampf +3 (1W6+1, Krit 20 x2, 
  waffenlos; BA Schlaghagel, entziehende Berührung, 
  Unheimliches Stöhnen; BE Manifestation Vertreibungs-
  resistenz (+4), Untot; GES RB; RW: REF +5, WIL +4, ZÄH 
  +2; ST 12, GE 16, KO --, IN 12, WE 14, CH 16. 
  Fertigkeiten und Talente: Wissen (Religion) +5, Diplomacy 
  +7, Turnen +7, Motiv erkennen +6, Entdecken +6, Lauschen 
  +6; Ausweichen, Beweglichkeit, betäubender Schlag, 
  waffenloser Kampf 
   
  Begegnung  7: Du kommst nicht vorbei 
  Angriffswerte, TP und Rettungswürfe in Klammern gelten, 
  wenn O t Entweihen aktiv ist. 
  r
   
  Knochennekromant, Magier (Nekromant) Stufe 4: HG 4; 
  mittelgroßer Untoter;  TP 26 (34); INIT +8; BW 9m (6 
  Felder); RK 16 (Berührung 14, Auf dem falschen Fuß 12); A 
  2x Nahkampf +1 (+3) (1d4-1, Krit 20 x2, Klaue) oder 
  Fernkampf +6 (+8) (Krit 20 x2, Zauber); BA keine; BE 
  Dunkelsicht 36m, Untoteneigenschaften, Kälteimmunität, 
  Natürliche Rüstung +2; GES CE; RW: REF +5, WIL +6, 
  ZÄH +1; ST 8, GE 18, KO --, IN 16, WE 14, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +5, Konzentration +9, 
  Lauschen +5, Suchen +6, Wissen (Arkanes) +10, Wissen 
  (Religion) 
  +7, 
  Zauberkunde 
  +12; 
  Zauberfokus 
  (Nekromantie), Energie ersetzen (Kälte)+, Verbesserte 
  Initiative 
  Sprachen: Alt-Flan, Drakonisch, Infernalisch 
  Spezialisierung: Nekromatie 
  Vorbereitete Zauber (5/5/4 – Grund-SG = 13 (14) + 
  Zauberstufe): 
  0 
  –Erschöpfende 
  Berührung*, 
  Magie 
  entdecken, 
  Froststrahl, 
  Säurespritzer, 
  Erschöpfende 
  Berührung;  1 – Furcht auslösen*, Schild, Schwächestrahl 
  (2x), Eisige Berührung; 2 – Berührung des Ghuls*, 
  Nebelwolke, Melfs Kältepfeil, Falsches Leben. 
  Ausrüstung: Zauberstab: Magisches Geschoß, ZS 1,  20 
  Ladungen, Spruchbuch 1 + 2 (beide versteckt) 
  Begegnung 12: Der Tod komme über euch! 
  Wächter des Buches, Schwertalp Kämpfer 1/Kleriker 2: HG 
  5; mittelgroßer Untoter; TP 19; INIT +2; BW 9m (6 Felder); 
  RK 19 (Berührung 11, Auf dem falschen Fuß 18); A 
  Nahkampf +7 (2W4+4, Krit 20 x4, meisterhafte Sense; BA 
  Stärkeschaden; BE Vertreibungsresistenz (+2), Untot, 
  Schadensreduzierung ; GES RB; RW: REF +2, WIL +7, ZÄH 
  +5; ST 16, GE 14, KO --, IN 10, WE 14, CH 12. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Wissen 
  (Religion) 
  +6, 
  Konzentration +8, Zauberkunde +3, Einschüchtern +4; 
  Wachsamkeit, Eiserner Wille, Waffenfokus (Sense), 
  Ausweichen, Kraftangriff, Doppelschlag 
  Domänen: Tod, Böses 
  Vorbereitete Zauber (4/3+1 – Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): 0 – 2x Göttliche Führung, Verursachen 
  kleiner Wunden, Resistenz; 1 – Furcht verursachen, 
  Verursachen leichter Wunden, Schild des Glaubens, 
  Magische Waffe 
   
  Ausrüstung: meisterhafte Ritterrüstung, meisterhafte Sense 
   
  Begegnung 13: Es ist noch nicht vorbei 
  2x Druide 1: HG 2; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  TP 
  10; INIT +5; BW 9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 11, Auf 
  dem falschen Fuß 13); A Nahkampf +1 (1d6+1, Krit 20 x2, 
  Kampfstab; BA keine; BE Naturgespür, Tierempathie, 
  Tiergefährte; GES NE; RW: REF +1, WIL +5, ZÄH +4; ST 
  12, GE 12, KO 14, IN 10, WE 16, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +7, Konzentration +6, 
  Wissen (Natur) +4, Überleben +7, Verstecken +2, Mit 
  Tieren 
  umgehen 
  +2; 
  Zauberfokus 
  (Beschwörung), 
  Verbesserte Initiative 
  Vorbereitete Zauber (4/2 – Grund-SG = 13 (14) + 
  Zauberstufe): 0 – Heilen geringer Wunden, Resistenz, 
  Aufblitzen;  1 – Camouflage+, Shillelagh 
  Ausrüstung: Fellrüstung, Kampfstab 
   
  2x Tiergefährte: Wolf, TP 13, MHB S. 368/MM S. 283 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 20 
  
  Anhang 1b: 
  NSC für DGS 4 
  +: Zauber und Talente die so markiert sind, finden sich 
  nicht in den Grundregelwerken und werden in Anhang 5 
  erklärt 
  *: Zauber, die so markiert sind, sind Zusatzzauber aufgrund 
  von Spezialisierung 
  abc: Durchgestrichene Zauber sind schon verbraucht und  
  wirken eventuell schon. 
   
  Begegnung  3: Abstieg ins Dunkel 
  Die vollständige Beschreibung der Skelette findest du im 
  (englischen) MM 3.5. auf der Seite 225. 
   
  12 Menschliche Skelette; mittelgroßer Untoter; TW 1W12; 
  TP 6 (8); INIT +5; BW 9m (6 Felder); RK 15 (Berührung 11, 
  Auf dem falschen Fuß 14); A Nahkampf +1 (+3) (1W6+1 
  (+3), Krit 18-20 x2, Krummschwert); BA keine; BE 
  Dunkelsicht 
  18m, 
  Schadensreduzierung 
  5/Schlag, 
  Immunität gegen Kälte, Untot; GES NB; RW: REF +1 (+3), 
  WIL +2 (+4), ZÄH +0 (+2); ST 13, GE 13, KO --, IN --, WE 10, 
  CH 1. 
   
  Fertigkeiten und Talente: --; Verbesserte Initiative. 
   
  Angriffswerte, TP und Rettungswürfe in Klammern gelten, 
  wenn O t Entweihen aktiv ist. 
  r
   
  Begegnung 4: Eine verdammte Seele 
  Tao, Geistermönch 3: HG 5; mittelgroßer Untoter; TP 19; 
  INIT +3; BW 12m (8 Felder); RK 18 (Berührung 18, Auf 
  dem falschen Fuß 15); A Nahkampf +5 (1W6+1, Krit 20 x2, 
  waffenlos; BA Schlaghagel, entziehende Berührung, 
  Unheimliches Stöhnen; BE Manifestation Vertreibungs-
  resistenz (+4), Untot; GES RB; RW: REF +6, WIL +5, ZÄH 
  +3; ST 12, GE 16, KO --, IN 12, WE 14, CH 16. 
  Fertigkeiten und Talente: Wissen (Religion) +7, Diplomacy 
  +9, Turnen +9, Motiv erkennen +8, Entdecken +8, Lauschen 
  +8; Ausweichen, Entrinnen, Beweglichkeit, betäubender 
  Schlag, waffenloser Kampf, Geschosse abwehren, Kampf-
  reflexe 
   
  Begegnung  7: Du kommst nicht vorbei 
  Angriffswerte, TP und Rettungswürfe in Klammern gelten, 
  wenn O t Entweihen aktiv ist. 
  r
   
  Knochennekromant, Magier (Nekromant) Stufe 6: HG 6; 
  mittelgroßer Untoter;  TP 39 (51); INIT +8; BW 9m (6 
  Felder); RK 17 (Berührung 14, Auf dem falschen Fuß 13); A 
  2x Nahkampf +2 (+4) (1d4-1, Krit 20 x2, Klaue) oder 
  Fernkampf +7 (+9) (Krit 20 x2, Zauber); BA keine; BE 
  Dunkelsicht 36m, Untoteneigenschaften, Kälteimmunität, 
  Natürliche Rüstung +2; GES CE; RW: REF +6, WIL +7, 
  ZÄH +2; ST 8, GE 18, KO --, IN 17, WE 14, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +6, Konzentration 
  +11, Lauschen +6, Suchen +7, Wissen (Arkanes) +12, 
  Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +14; Zauberfokus 
  (Nekromantie), Energie ersetzen (Kälte)+, Verbesserte 
  Initiative, Zauber verstärken, Größerer Zauberfokus 
  (Nekromantie) 
  Sprachen: Alt-Flan, Drakonisch, Infernalisch 
  Spezialisierung: Nekromatie 
  Vorbereitete Zauber (5/5/5/4 – Grund-SG = 13 (15) + 
  Zauberstufe): 
  0 
  –Erschöpfende 
  Berührung*, 
  Magie 
  entdecken, 
  Froststrahl, 
  Säurespritzer, 
  Erschöpfende 
  Berührung;  1 – Furcht auslösen*, Schild, Schwächestrahl, 
  Eisige Berührung, Sprühende Farben; 2 – Berührung des 
  Ghuls*, Melfs Kältepfeil, Falsches Leben, Spiegelbild, 
  Freezing Ray; 3 – Vampirgriff*, Schneesturm, verstärkter 
  Schwächestrahl, Vampirgriff. 
  Ausrüstung: Zauberstab: Magisches Geschoß, ZS 3,  20 
  Ladungen, Spruchbuch 1 + 2 (beide versteckt), Amulett der 
  Natürlichen Rüstung +1 
   
  Begegnung 12: Der Tod komme über euch! 
  Wächter des Buches, Schwertalp Kämpfer 1/Kleriker 4: HG 
  7; mittelgroßer Untoter; TP 32; INIT +2; BW 9m (6 Felder); 
  RK 20 (Berührung 11, Auf dem falschen Fuß 19); A 
  Nahkampf +9 (2W4+5, Krit 20 x4, Sense +1; BA 
  Stärkeschaden; BE Vertreibungsresistenz (+2), Untot, 
  Schadensreduzierung ; GES RB; RW: REF +3, WIL +8, ZÄH 
  +6; ST 17, GE 14, KO --, IN 10, WE 14, CH 12. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Wissen 
  (Religion) 
  +8, 
  Konzentration +10, Zauberkunde +5, Einschüchtern +4; 
  Wachsamkeit, Eiserner Wille, Waffenfokus (Sense), 
  Ausweichen, Kraftangriff, Doppelschlag 
  Domänen: Tod, Böses 
  Vorbereitete Zauber (5/4+1/3+1 – Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): 0 – 2x Göttliche Führung, 2x Verursachen 
  kleiner Wunden, Resistenz; 1 – Furcht verursachen, 
  Verursachen leichter Wunden, Schild des Glaubens, 
  Magische Waffe, Verfluchen; 2 – Ort entweihen, Person 
  festhalten, Bärenstärke, Verursachen mittlerer Wunden 
  Ausrüstung: Ritterrüstung +1, Sense +1 
   
  Begegnung 13: Es ist noch nicht vorbei 
  Druide 3: HG 3; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  TP 
  24; INIT +5; BW 9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 11, Auf 
  dem falschen Fuß 13); A Nahkampf +3 (1d6+1, Krit 20 x2, 
  Kampfstab; BA keine; BE Naturgespür, Tierempathie, 
  Tiergefährte, Unterholz durchqueren, Spurloser Schritt; 
  GES NE; RW: REF +2, WIL +6, ZÄH +5; ST 12, GE 12, KO 
  14, IN 10, WE 16, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +9, Konzentration +7, 
  Wissen (Natur) +8, Überleben +11, Verstecken +3, Mit 
  Tieren 
  umgehen 
  +2; 
  Zauberfokus 
  (Beschwörung), 
  Verbesserte Initiative, verstärkte Herbeizauberung 
  Vorbereitete Zauber (4/3/2 – Grund-SG = 13 (14) + 
  Zauberstufe): 0 – Heilen geringer Wunden, Resistenz, 
  Aufblitzen, Göttliche Führung;  1 – 2x Camouflage+, 
  Shillelagh; 2 – Rindenhaut, Bärenstärke 
  Ausrüstung: Fellrüstung, Kampfstab 
   
  Tiergefährte: Wolf; mittelgroßes magisches Biest;  TW 
  4W8+8, TP 26; INIT +2; BW 15m (10 Felder); RK 17 (+3 GE, 
  +4 Natürlich; Berührung 13, Auf dem falschen Fuß 14); A 
  Nahkampf +6 (1W6+2, Krit 20 x2, Biss); BA Zu Fall bringen; 
  BE Dämmersicht, Geruchssinn; GES N; RW: REF +7, WIL 
  +2, ZÄH +6; ST 14, GE 16, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6. 
  Fertigkeiten und Talente: Verstecken +4, Lauschen +3, 
  Schleichen +5, Entdecken +3, Überleben +1; Spuren Lesen, 
  Waffenfokus (Biss), Verbessertes zu Fall bringen.  
   
  Waldläufer 1: HG 1; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  
  TP 10; INIT +2; BW 9m (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, 
  Auf dem falschen Fuß 14); A Nahkampf +1 (1d8, Krit 19-20 
  x2, Langschwert oder Fernkampf +4 (1W8, Krit 20 x3, 
  Langbogen); BA keine; BE Tierempathie, Erzfeind 
  (Magische Biester); GES NE; RW: REF +5, WIL +2, ZÄH +4; 
  ST 10, GE 16, KO 14, IN 10, WE 14, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +6, Schleichen +7, 
  Wissen (Natur) +4, Überleben +6, Verstecken +7, Mit 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 21 
  
  Tieren umgehen +4, Lauschen +6; Kernschuß, Präziser 
  Schuß, Spuren Lesen 
   
  Aufgestigener Imp: HG 3; winziger Externare (Böse, 
  Extraplanar, Rechtschaffen); TW 5W8,  TP 22; INIT +3; BW 
  6m (4 Felder), Fliegen 15m (10 Felder); RK 21 (Berührung 
  16, Auf dem falschen Fuß 17); A Nahkampf +12 (1W4 + 
  Gift, Krit 20 x2, Stich); BA Gift, Zauberähnliche 
  Fertigkeiten; BE Alterntive Form, Schadensreduzierung 
  5/Gutes oder Silber, Dunkelsicht 18m, Schnelle Heilung 2, 
  Immunität gegen Gift, Feuerresistenz 5; GES RB; RW: REF 
  +8, WIL +5, ZÄH +4; ST 10, GE 18, KO 10, IN 10, WE 12, 
  CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Diplomatie +12, Verstecken +19, 
  Wissen (Arkanes) +8, Entdecken +9, Lauschen +9, 
  Schleichen +11, Suchen +8, Zauberkunde +8, Überleben +1; 
  Ausweichen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Stachel) 
   
  Gift: Zähigkeit SG 13, 1W4 GE / 2W4 GE; 
  Zauberähnliche Fähigkeiten: at will – Gutes Entdecken, 
  Magie Entdecken, Unsichtbarkeit (nur auf sich selber); 
  1x/Tag 
  – 
  Beeinflussen 
  (SG 
  15) 
  (Zauberstufe 
  6).
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 22 
  
  Anhang 1c: 
  NSC für DGS 6 
  +: Zauber und Talente die so markiert sind, finden sich 
  nicht in den Grundregelwerken und werden in Anhang 3 
  erklärt 
  *: Zauber, die so markiert sind, sind Zusatzzauber aufgrund 
  von Spezialisierung 
  abc: Durchgestrichene Zauber sind schon verbraucht und  
  wirken eventuell schon. 
   
  Begegnung  3: Abstieg ins Dunkel 
  Schatten; mittelgroßer Untoter (körperlos); TW 3W12; TP 
  19 (25); INIT +2; BW Fliegen 12m (8 Felder, gut); RK 13 
  (Berührung 13, Auf dem falschen Fuß 11); A Nahkampf +3 
  (+5) (1W6 Stärke, Krit 20 x2, körperlose Berührung); BA 
  Stärkeschaden, Brut erzeugen; BE Dunkelsicht 18m, 
  Körperlos, Vertreibungsresistenz (+2), Untot; GES CB; RW: 
  REF +3 (+5), WIL +4 (+6), ZÄH +1 (+3); ST --, GE 14, KO --, 
  IN 6, WE 12, CH 13. 
  Fertigkeiten und Talente: Verstecken +8, Lauschen +7, 
  Suchen +4, Entdecken +7; Wachsamkeit, Ausweichen. 
   
  Todesalb; mittelgroßer Untoter (körperlos); TW 5W12; TP 
  32 (42); INIT +7; BW Fliegen 18m (12 Felder, gut); RK 15 
  (Berührung 15, Auf dem falschen Fuß 12); A Nahkampf +5 
  (+7) (1W4 (+2) + 1W6 Konstitutionsentzug, Krit 20 x2, 
  körperlose Berührung); BA Konstitutionsentzug, Brut 
  erzeugen; BE Dunkelsicht 18m, körperlos, Vertreibungs-
  resistenz (+2), Untot, Unnatürliche Aura; GES RB; RW: 
  REF +4 (+6), WIL +6 (+8), ZÄH +1 (+3); ST --, GE 16, KO --, 
  IN 14, WE 14, CH 15. 
  Fertigkeiten und Talente: Diplomatie +6, Verstecken +11, 
  Einschüchtern +10, Lauschen +12, Suchen +10, Motiv 
  erkennen +8, Entdecken +12, Überleben +2; Wachsamkeit, 
  Blind kämpfen, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative. 
   
  Angriffswerte, TP und Rettungswürfe in Klammern gelten, 
  wenn O t Entweihen aktiv ist. 
  r
   
  Begegnung  4: Eine verdammte Seele 
  Tao, Geistermönch 5: HG 7; mittelgroßer Untoter; TP 32; 
  INIT +3; BW 12m (8 Felder); RK 19 (Berührung 19, Auf 
  dem falschen Fuß 16); A Nahkampf +6 (1W8+1, Krit 20 x2, 
  waffenlos; BA Schlaghagel, entziehende Berührung, 
  Unheimliches Stöhnen, Telekinese, Ki-Schlag (magisch); 
  BE Manifestation Vertreibungsresistenz (+4), Untot, 
  Ruhiger Geister, Sturz abbremsen (6m); GES RB; RW: REF 
  +7, WIL +6, ZÄH +4; ST 12, GE 16, KO --, IN 13, WE 14, CH 
  16. 
  Fertigkeiten und Talente: Wissen (Religion) +9, Diplomacy 
  +11, Turnen +11, Motiv erkennen +10, Entdecken +10, 
  Lauschen +10; Ausweichen, Beweglichkeit, betäubender 
  Schlag, waffenloser Kampf, Geschosse abwehren, Kampf-
  reflexe 
   
  Begegnung  7: Du kommst nicht vorbei 
  Angriffswerte, TP und Rettungswürfe in Klammern gelten, 
  wenn O t Entweihen aktiv ist. 
  r
   
  Knochennekromant, Magier (Nekromant) Stufe 8: HG 8; 
  mittelgroßer Untoter;  TP 52 (68); INIT +8; BW 9m (6 
  Felder); RK 18 (Berührung 15, Auf dem falschen Fuß 14); A 
  2x Nahkampf +3 (+5) (1d4-1, Krit 20 x2, Klaue) oder 
  Fernkampf +8 (+10) (Krit 20 x2, Zauber); BA keine; BE 
  Dunkelsicht 36m, Untoteneigenschaften, Kälteimmunität, 
  Natürliche Rüstung +2; GES CE; RW: REF +6, WIL +8, 
  ZÄH +2; ST 8, GE 18, KO --, IN 20, WE 14, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +7, Konzentration 
  +13, Lauschen +7, Suchen +10, Wissen (Arkanes) +16, 
  Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +18; Zauberfokus 
  (Nekromantie), Energie ersetzen (Kälte)+, Verbesserte 
  Initiative, Zauber verstärken, Größerer Zauberfokus 
  (Nekromantie) 
  Sprachen: Alt-Flan, Drakonisch, Infernalisch 
  Spezialisierung: Nekromatie 
  Vorbereitete Zauber (5/7/5/5/4 – Grund-SG = 15 (17) + 
  Zauberstufe): 
  0 
  –Erschöpfende 
  Berührung*, 
  Magie 
  entdecken, 
  Froststrahl, 
  Säurespritzer, 
  Erschöpfende 
  Berührung;  1 – Schwächestrahl*, Schild, Zielsicherer 
  Schlag (2x), Eisige Berührung (2x), Sprühende Farben; 2 – 
  Berührung des Ghuls*, Melfs Kältepfeil, Falsches Leben, 
  Spiegelbild, Freezing Ray ; 3 – Vampirgriff*, Schneesturm, 
  verstärkter Schwächstrahl, Vampirgriff, Eisstrahl; 4 – 
  Entkräftung*, Fester Nebel, verstärkter Freezing Ray, 
  Entkräftung. 
  Ausrüstung: Zauberstab: Magisches Geschoß, ZS 5,  20 
  Ladungen, Spruchbuch 1 + 2 (beide versteckt), Amulett der 
  Natürlichen Rüstung +1, headband of Intellect +2, ring of 
  protection +1 
   
  Begegnung 12: Der Tod komme über euch! 
   
  Wächter des Buchs, Priestermumie Stufe 4: HG 9; 
  mittelgroßer Untoter; TW 8W12 + 4W12 +15; TP 93; INIT 
  +0; BW 6m (4 Felder); RK 29 (+10 natürlich, +9 Rüstung) 
  (Berührung 10, Auf dem falschen Fuß 29); A Nahkampf +14 
  (1W6+10, Krit 20 x2, Hieb) oder Nahkampf +16/+11 
  (2W4+11, Krit 20 x4, Sense +1); BA keine; BE Untote 
  beeindrucken (2x); GES CB; RW: REF +3, WIL +12, ZÄH 
  +8; ST 25, GE 10, KO --, IN 6, WE 14, CH 15. 
  Fertigkeiten und Talente:; Wachsamkeit, Große Zähigkeit, 
  Abhärtung, Refugiums Zauber+, Verbesserte Abhärtung+, 
  Waffenfokus (Sense) 
  Domänen: Böses, Tod 
  Vorbereitete Zauber (5/5/4) – Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): 0 – Göttliche Führung (2x), Magie entdecken, 
  Resistenz (2x);  1 – Leichte Wunden verursachen*, 
  Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Unheil, Verfluchen; 
  2 – Ort entweihen*, Bärenstärke, Geräuschexplosion, 
  Mittelschwere Wunden verursachen. 
  Ausrüstung: Ritterrüstung +1, Sense +1 
   
  Begegnung 13: Es ist noch nicht vorbei 
  Druide 5: HG 5; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  TP 
  38; INIT +5; BW 9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 11, Auf 
  dem falschen Fuß 13); A Nahkampf +4 (1d6+1, Krit 20 x2, 
  Kampfstab; BA keine; BE Tierempathie, Naturgespür, 
  Tierempathie, 
  Tiergefährte, 
  Unterholz 
  durchqueren, 
  Spurloser Schritt, Lockruf der Natur widerstehen, 
  Tiergestalt (1/Tag); GES NE; RW: REF +2, WIL +7, ZÄH +6; 
  ST 12, GE 12, KO 14, IN 10, WE 17, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +11, Konzentration 
  +9, Wissen (Natur) +10, Überleben +13, Verstecken +4, Mit 
  Tieren umgehen +2; Zauberfokus (Beschwörung), Ver-
  besserte Initiative, verstärkte Herbeizauberung 
  Vorbereitete Zauber (5/4/3/2 – Grund-SG = 13 (14) + 
  Zauberstufe): 0 – Heilen geringer Wunden, Resistenz, 
  Aufblitzen, Führung, Magie entdecken;  1 – 2x 
  Camouflage+, Shillelagh, Heilen leichter Wunden; 2 – 
  Rindenhaut, Bärenstärke, Metall erhitzen; 3 – Blitze rufen, 
  Vergiften 
  Ausrüstung: Fellrüstung, Kampfstab 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 23 
  
   
  Tiergefährte: Wolf; mittelgroßes magisches Biest;  TW 
  4W8+8, TP 26; INIT +2; BW 15m (10 Felder); RK 17 (+3 GE, 
  +4 Natürlich; Berührung 13, Auf dem falschen Fuß 14); A 
  Nahkampf +6 (1W6+2, Krit 20 x2, Biss); BA Zu Fall bringen; 
  BE Dämmersicht, Geruchssinn; GES N; RW: REF +7, WIL 
  +2, ZÄH +6; ST 14, GE 16, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6. 
  Fertigkeiten und Talente: Verstecken +4, Lauschen +3, 
  Schleichen +5, Entdecken +3, Überleben +1; Spuren Lesen, 
  Waffenfokus (Biss), Verbessertes zu Fall bringen.  
   
  Waldläufer 3: HG 3; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  
  TP 24; INIT +2; BW 9m (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, 
  Auf dem falschen Fuß 14); A Nahkampf +3 (1d8, Krit 19-20 
  x2, Langschwert oder Fernkampf +7 (1W8, Krit 20 x3, 
  Langbogen); BA keine; BE Tierempathie, Erzfeind 
  (Magische Biester); GES NE; RW: REF +6, WIL +3, ZÄH +5; 
  ST 10, GE 16, KO 14, IN 10, WE 14, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +8, Schleichen +9, 
  Wissen (Natur) +8, Überleben +10, Verstecken +9, Mit 
  Tieren umgehen +6, Lauschen +8; Kernschuß, Präziser 
  Schuß, Spuren Lesen, Schnelles Schießen, Ausdauer, 
  Waffenfokus (Langbogen) 
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 24 
  
  Anhang 1d: 
  NSC für DGS 8 
  +: Zauber und Talente die so markiert sind, finden sich 
  nicht in den Grundregelwerken und werden in Anhang 5 
  erklärt 
  *: Zauber, die so markiert sind, sind Zusatzzauber aufgrund 
  von Spezialisierung 
  abc: Durchgestrichene Zauber sind schon verbraucht und  
  wirken eventuell schon. 
   
  Begegnung 3: Abstieg ins Dunkel 
   
  Todesalb; mittelgroßer Untoter (körperlos); TW 5W12; TP 
  32 (42); INIT +7; BW Fliegen 18m (12 Felder, gut); RK 15 
  (Berührung 15, Auf dem falschen Fuß 12); A Nahkampf +5 
  (+7) (1W4 (+2) + 1W6 Konstitutionsentzug, Krit 20 x2, 
  körperlose Berührung); BA Konstitutionsentzug, Brut 
  erzeugen; BE Dunkelsicht 18m, Körperlos, Vertreibungs-
  resistenz (+2), Untot, Unnatürliche Aura; GES RB; RW: 
  REF +4 (+6), WIL +6 (+8), ZÄH +1 (+3); ST --, GE 16, KO --, 
  IN 14, WE 14, CH 15. 
  Fertigkeiten und Talente: Diplomatie +6, Verstecken +11, 
  Einschüchtern +10, Lauschen +12, Suchen +10, Motiv 
  erkennen +8, Entdecken +12, Überleben +2; Wachsamkeit, 
  Blind kämpfen, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative. 
   
  Schreckgespenst: HG 7; mittelgroßer Untoter (incorporeal); 
  TW 7W12; TP 45 (59); INIT +7; BW 12m (8 Felder), Fliegen 
  24m (16 Felder, perfekt); RK 15 (Berührung 15, Auf dem 
  falschen Fuß 13); A Nahkampf +6 (+8) (1W8 (+2) + 
  Energieverlust, Krit 20 x2, körperlose Berührung); BA 
  Energieverlust, Brut erzeugen; BE Dunkelsicht 18m, 
  Körpelos, 
  Vertreibungsresistenz 
  (+2), 
  Machtlos 
  im 
  Sonnenlicht, Unnatürliche Aura; GES RB; RW: REF +5 
  (+7), WIL +7 (+9), ZÄH +2 (+4); ST --, GE 16, KO --, IN 14, 
  WE 14, CH 15. 
  Fertigkeiten und Talente: Verstecken +13, Einschüchtern 
  +12, Wissen (Religion) +12, Entdecken +14, Lauschen +14, 
  Suchen +12, Überleben +2; Wachsamkeit, Verbesserte 
  Initiative, Blind kämpfen. 
   
  Angriffswerte, TP und Rettungswürfe in Klammern gelten, 
  wenn O t Entweihen aktiv ist. 
  r
   
  Begegnung 4: Eine verdammte Seele 
  Tao, Geistermönch 7: HG 9; mittelgroßer Untoter; TP 45; 
  INIT +3; BW 15m (10 Felder); RK 19 (Berührung 19, Auf 
  dem falschen Fuß 16); A Nahkampf +8 (1W8+1, Krit 20 x2, 
  waffenlos; BA Schlaghagel, entziehende Berührung, 
  Unheimliches Stöhnen, Telekinese, Ki-Schlag (magisch); 
  BE Manifestation Vertreibungsresistenz (+4), Untot, 
  Ruhiger Geist, Sturz abbremsen 9m, Reinheit des Körpers; 
  GES RB; RW: REF +8, WIL +7, ZÄH +5; ST 12, GE 16, KO --, 
  IN 13, WE 14, CH 16. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Wissen 
  (Religion) 
  +11, 
  Diplomacy +13, Turnen +13, Motiv erkennen +12, 
  Entdecken +12, Lauschen +12; Ausweichen, Beweglichkeit, 
  betäubender 
  Schlag, 
  waffenloser 
  Kampf, 
  Geschosse 
  abwehren, Kampfreflexe, Sprungangriff, verbessertes Ent-
  waffnen 
   
  Begegnung  7: Du kommst nicht vorbei 
  Angriffswerte, TP und Rettungswürfe in Klammern gelten, 
  wenn O t Entweihen aktiv ist. 
  r
   
  Knochennekromant, Magier (Nekromant) Stufe 10: HG 10; 
  mittelgroßer Untoter;  TP 65 (85); INIT +8; BW 9m (6 
  Felder); RK 19 (Berührung 16, Auf dem falschen Fuß 15); A 
  2x Nahkampf +4 (+6) (1d4-1, Krit 20 x2, Klaue) oder 
  Fernkampf +8 (+10) (Krit 20 x2, Zauber); BA keine; BE 
  Dunkelsicht 36m, Untoteneigenschaften, Kälteimmunität, 
  Natürliche Rüstung +2; GES CE; RW: REF +7, WIL +9, 
  ZÄH +3; ST 8, GE 18, KO --, IN 20, WE 14, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +8, Konzentration 
  +15, Lauschen +8, Suchen +12, Wissen (Arkanes) +18, 
  Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +20; Zauberfokus 
  (Nekromantie), Energie ersetzen (Kälte)+, Verbesserte 
  Initiative, Zauber verstärken, Größerer Zauberfokus 
  (Nekromantie), 
  Schnell 
  zaubern, 
  Fertigkeitsfokus 
  (Konzentration) 
  Sprachen: Alt-Flan, Drakonisch, Infernalisch 
  Spezialisierung: Nekromatie 
  Vorbereitete Zauber (5/7/6/5/5/4 – Grund-SG = 15 (17) + 
  Zauberstufe): 
  0 
  –Erschöpfende 
  Berührung*, 
  Magie 
  entdecken, 
  Froststrahl, 
  Säurespritzer, 
  Erschöpfende 
  Berührung; 1 – Schwächestrahl*, Schild, Magisches 
  Geschoß, zielsicherer Schlag (2x), Eisige Berührung (2x), 
  Schwächestrahl; 2 – Berührung des Ghuls*, Melfs 
  Kältepfeil, Falsches Leben, Spiegelbild, Freezing Ray (2x); 3 
  – Vampirgriff*, Schneesturm, verstärkter Schwächstrahl, 
  Vampirgriff, Eisstrahl; 4 – Entkräftung*, Fester Nebel, 
  verstärkter freezing ray, Entkräftung, Kleinere Kugel der 
  Unverwundbarkeit; 5 – waves of fatigue*, Monster 
  festhalten, Todeswolke, schneller zielsicherer Schlag. 
  Ausrüstung: Zauberstab: Magisches Geschoß ZS 7,  20 
  Ladungen, Spruchbuch 1 + 2 (beide versteckt), Amulett der 
  Natürlichen Rüstung +1, headband of Intellect +2, 
  Schutzring +2 
   
  Begegnung 12: Der Tod komme über euch! 
  Wächter des Buchs, Priestermumie Stufe 6: HG 11; 
  mittelgroßer Untoter; TW 8W12 + 6W12 +17; TP 108; INIT 
  +0; BW 6m (4 Felder); RK 29 (+10 natürlich, +9 Rüstung) 
  (Berührung 10, Auf dem falschen Fuß 29); A Nahkampf +15 
  (1W6+10, Krit 20 x2, Hieb) oder Nahkampf +17/+12 
  (2W4+11, 20 x4, humanbane Sense +1); BA keine; BE 
  Untote beeindrucken (2x); GES CB; RW: REF +4, WIL +13, 
  ZÄH +9; ST 25, GE 10, KO --, IN 6, WE 14, CH 15. 
  Fertigkeiten und Talente:; Wachsamkeit, Große Zähigkeit, 
  Abhärtung, Refugiums Zauber+, Verbesserte Abhärtung +, 
  Waffenfokus (Sense), Göttliche Vitalität+ 
  Domänen: Böses, Tod 
  Vorbereitete Zauber (5/5/5/3) – Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): 0 –Göttliche Führung (2x), Magie entdecken, 
  Resistenz (2x);  1 – Leichte Wunden verursachen*, 
  Göttliche Gunst, , Schild des Glaubens, Unheil, Verfluchen; 
  2 – Ort entweihen*, Bärenstärke, Geräuschexplosion, 
  Mittelschwere Wunden verursachen, Beistand; 3 – Tote 
  beleben*, Schutz vor Energie, Unsichtbarkeit aufheben. 
  Ausrüstung: Ritterrüstung +1, Sense des Verderbens 
  (Menschen) +1 
   
  Begegnung 13: Es ist noch nicht vorbei 
  Druide 7: HG 7; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  TP 
  52; INIT +5; BW 9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 11, Auf 
  dem falschen Fuß 13); A Nahkampf +6 (1d6+1, Krit 20 x2, 
  Kampfstab; BA keine; BE Tierempathie, Naturgespür, 
  Tierempathie, 
  Tiergefährte, 
  Unterholz 
  durchqueren, 
  Spurloser Schritt, Lockruf der Natur widerstehen, 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 25 
  
  Tiergestalt (3/Tag); GES NE; RW: REF +3, WIL +8, ZÄH +7; 
  ST 12, GE 12, KO 14, IN 10, WE 17, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +11, Konzentration 
  +12, Wissen (Natur) +10, Überleben +13, Verstecken +5, 
  Mit Tieren umgehen +2, Zauberkunde +5; Zauberfokus 
  (Beschwörung), 
  Verbesserte 
  Initiative, 
  verbesserte 
  Herbeizauberung, Elephant’s Hide+ 
  Vorbereitete Zauber (6/5/4/3/1 – Grund-SG = 13 (14) + 
  Zauberstufe): 0 – Heilen geringer Wunden, Resistenz, 
  Aufblitzen, Göttliche Führung, Magie entdecken;  1 – 
  Camouflage+, 
  Shillelagh, 
  Heilen 
  leichter 
  Wunden, 
  Verstricken, Flammen erschaffen; 2 – Rindenhaut, 
  Bärenstärke, Metall erhitzen, Katzenhafte Anmut; 3 – Blitze 
  rufen, 
  Vergiften, 
  Mächtige 
  magische 
  Fänge;  
  4 - Flammenschlag 
  Ausrüstung: Fellrüstung, Kampfstab 
   
  Tiergefährte: Braunbär, TP 51, MM, p. 269  
   
  Waldläufer 4: HG 4; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  
  TP 31; INIT +2; BW 9m (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, 
  Auf dem falschen Fuß 14); A Nahkampf +4 (1d8, Krit 19-20 
  x2, Langschwert oder Fernkampf +8 (1W8, Krit 20 x3, 
  Langbogen); BA keine; BE Tierempathie, Erzfeind 
  (Magische Biester), Tiergefährte; GES NE; RW: REF +7, 
  WIL +3, ZÄH +6; ST 10, GE 17, KO 14, IN 10, WE 14, CH 
  10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +9, Schleichen +10, 
  Wissen (Natur) +9, Überleben +11, Verstecken +10, Mit 
  Tieren umgehen +7, Lauschen +9; Kernschuß, Präziser 
  Schuß, Spuren Lesen, Schnelles Schießen, Ausdauer, 
  Waffenfokus (Langbogen) 
  Vorbereitete Zauber (1 – Grund-SG = 12 + Zauberstufe): 1 – 
  Camouflage 
   
  Tiergefährte: Wolf, TP 13, MM, p.283 
   
  Druide 2: HG 2; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  TP 
  17; INIT +5; BW 9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 11, Auf 
  dem falschen Fuß 13); A Nahkampf +2 (1d6+1, Krit 20 x2, 
  Kampfstab; BA keine; BE Tierempathie, Naturgespür, 
  Tierempathie, Tiergefährte, Unterholz durchqueren; GES 
  NE; RW: REF +1, WIL +6, ZÄH +5; ST 12, GE 12, KO 14, IN 
  10, WE 16, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +8, Konzentration +7, 
  Wissen (Natur) +7, Überleben +10, Verstecken +2, Mit 
  Tieren 
  umgehen 
  +3; 
  Zauberfokus 
  (Beschwörung), 
  Verbesserte Initiative 
  Vorbereitete Zauber (4/3 – Grund-SG = 13 (14) + 
  Zauberstufe): 0 – Heilen geringer Wunden, Resistenz, 
  Aufblitzen, Göttliche Führung;  1 – Camouflage+, 
  Shillelagh, Heilen leichter Wunden 
   
  Tiergefährte: Wolf, TP 13, MM, p.283 
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 26 
  
  Anhang 1e: 
  NSC für DGS 10
  +: Zauber und Talente die so markiert sind, finden sich 
  nicht in den Grundregelwerken und werden in Anhang 5 
  erklärt 
  *: Zauber, die so markiert sind, sind Zusatzzauber aufgrund 
  von Spezialisierung 
  abc: Durchgestrichene Zauber sind schon verbraucht und  
  wirken eventuell schon. 
   
  Begegnung  3: Abstieg ins Dunkel 
  Angriffswerte, TP und Rettungswürfe in Klammern gelten, 
  wenn O t Entweihen aktiv ist. 
  r
   
  2 aufgestiegene Schreckgespenster: HG je 8; mittelgroßer 
  Untoter (körperlos); TW 11W12; TP 71 (93); INIT +7; BW 
  12m (8 Felder), Fliegen 24m (16 Felder, perfekt); RK 15 
  (Berührung 15, Auf dem falschen Fuß 13); A Nahkampf +8 
  (+10) (1W8 (+2) + Energieverlust, Krit 20 x2, körperlose 
  Berührung); BA Energieverlust, Brut erzeugen; BE 
  Körperlos, Dunkelsicht 18m, Untot, Vertreibungsresistenz 
  (+2), Machtlos im Sonnenlicht, Unnatürliche Aura; GES 
  RB; RW: REF +6, WIL +9, ZÄH +3; ST --, GE 17, KO --, IN 
  14, WE 14, CH 15. 
   
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Verstecken 
  +17, 
  Einschüchtern +15, Wissen (Religion) +15, Entdecken +17, 
  Lauschen +17, Suchen +15, Überleben +2; Wachsamkeit, 
  Verbesserte Initiative, Blind kämpfen, Ausweichen 
   
  Begegnung  4: Eine verdammte Seele 
  Tao, Geistermönch 9: HG 11; mittelgroßer Untoter; TP 58; 
  INIT +3; BW 18m (12 Felder); RK 19 (Berührung 19, Auf 
  dem falschen Fuß 16); A Nahkampf +9/+4 (1W10+1, Krit 20 
  x2, waffenlos; BA Schlaghagel, entziehende Berührung, 
  Unheimliches Stöhnen, Telekinese, Ki-Schlag (magisch); 
  BE Manifestation Vertreibungsresistenz (+4), Untot, 
  Ruhiger Geist, Sturz abbremsen 12m, Reinheit des Körpers, 
  Verbessertes Entrinnen; GES RB; RW: REF +9, WIL +10, 
  ZÄH +6; ST 12, GE 16, KO --, IN 14, WE 14, CH 16. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Wissen 
  (Religion) 
  +11, 
  Diplomacy +13, Turnen +15, Motiv erkennen +14, 
  Entdecken +14, Lauschen +14, Springen +4; Beweglichkeit, 
  betäubender 
  Schlag, 
  waffenloser 
  Kampf, 
  Geschosse 
  abwehren, 
  Kampfreflexe, 
  Sprungangriff, 
  verbessertes 
  Entwaffnen, verbessertes Entrinnen, Eiserner Wille 
   
  Begegnung  7: Du kommst nicht vorbei 
  Angriffswerte und TP in Klammern gelten, wenn Ort 
  Entweihen aktiv ist. 
   
  Knochennekromant, Magier (Nekromant) Stufe 12: HG 8; 
  mittelgroßer Untoter;  TP 78 (102); INIT +8; BW 9m (6 
  Felder); RK 19 (Berührung 16, Auf dem falschen Fuß 15); A 
  2x Nahkampf +5/+0 (+7/+2) (1d4-1, Krit 20 x2, Klaue) oder 
  Fernkampf +9 (+11) (Krit 20 x2, Zauber); BA keine; BE 
  Dunkelsicht 36m, Untoteneigenschaften, Kälteimmunität, 
  Natürliche Rüstung +2; GES CE; RW: REF +8, WIL +10, 
  ZÄH +4; ST 8, GE 18, KO --, IN 23, WE 14, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +9, Konzentration 
  +17, Lauschen +9, Suchen +14, Wissen (Arkanes) +21, 
  Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +23; Zauberfokus 
  (Nekromantie), Energie ersetzen (Kälte)+, Verbesserte 
  Initiative, Zauber verstärken, Größerer Zauberfokus 
  (Nekromantie), 
  Schnell 
  zaubern, 
  Fertigkeitsfokus 
  (Konzentration), Lore of the Ur-Flan+ 
  Sprachen: Alt-Flan, Drakonisch, Infernalisch 
  Spezialisierung: Nekromatie 
  Vorbereitete Zauber (5/7/6/5/5/5/4 – Grund-SG = 15 (17) + 
  Zauberstufe): 
  0 
  –Erschöpfende 
  Berührung*, 
  Magie 
  entdecken, 
  Froststrahl, 
  Säurespritzer, 
  Erschöpfende 
  Berührung;  1 – Schwächestrahl*, Schild, Magisches 
  Geschoß, zielsicherer Schlag (2x), Eisige Berührung (2x), 
  Schwächestrahl; 2 – Berührung des Ghuls*, Melfs 
  Kältepfeil, Falsches Leben, Spiegelbild, Freezing Ray (2x), 
  blindness/deafness; 
  3 
  – 
  Vampirgriff*, Schneesturm, 
  verstärkter Schwächstrahl, Vampirgriff, Eisstrahl (2x); 4 – 
  Entkräftung*, Fester Nebel, verstärkter freezing ray, 
  Entkräftung, Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit; 5 – 
  waves of fatigue*, Monster festhalten, Todeswolke, 
  schneller zielsicherer Schlag, verstärkter Vampirgriff; 6 – 
  Böser Blick*, Abstoßung, Säurenebel, Schnelles Spiegelbild 
  Ausrüstung: Zauberstab: Magisches Geschoß, ZS 9, 20 
  Ladungen, Spruchbuch 1 + 2 (beide versteckt), Amulett der 
  Natürlichen Rüstung +1, Stirnreif des Intellekts +4, Schutz-
  ring +2 
   
  Begegnung 12: Der Tod komme über euch! 
  Wächter des Buchs, Priestermumie Stufe 8: HG 13; 
  mittelgroßer Untoter; TW 8W12 + 8W12 +19; TP 123; INIT 
  +0; BW 6m (4 Felder); RK 28 (+10 natürlich, +8 Rüstung) 
  (Berührung 10, Auf dem falschen Fuß 28); A Nahkampf +18 
  (1W6+12, Krit 20 x2, Hieb) oder Nahkampf +20/+15 
  (2W4+13, 20 x4, icy burst humanbane Sense +1); BA keine; 
  BE Untote beeindrucken (2x); GES CB; RW: REF +4, WIL 
  +14, ZÄH +10; ST 26, GE 10, KO --, IN 6, WE 14, CH 15. 
  Fertigkeiten und Talente:; Wachsamkeit, Große Zähigkeit, 
  Abhärtung, Refugiums Zauber+, Verbesserte Abhärtung +, 
  Waffenfokus (Sense), Göttliche Vitalität+ 
  Domänen: Böses, Tod 
  Vorbereitete Zauber (5/5/5/3) – Grund-SG = 12 + 
  Zauberstufe): 0 – Verursachen geringer Wunden,  Göttliche 
  Führung (2x), Magie entdecken, Resistenz (2x);  1 – Leichte 
  Wunden verursachen*, Göttliche Gunst, Schild des 
  Glaubens, Unheil, Verfluchen, obscuring mist; 2 – Ort 
  Entweihen*, 
  Bärenstärke, 
  Geräuschexplosion, 
  Mittelschwere Wunden verursachen, Beistand; 3 – Tote 
  beleben*, Schutz vor Energie, Unsichtbarkeit aufheben 
  magical vestment; 4 – Unheilige Plage*, Göttliche Macht, 
  Immunität gegen Zauber. 
  Ausrüstung: Adamantitritterrüstung, Sense des Eisinfernos 
  und des Verderbens (Mensch) +1 
   
  Begegnung 13: Es ist noch nicht vorbei 
  Druide 8: HG 8; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  TP 
  59; INIT +5; BW 9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 11, Auf 
  dem falschen Fuß 13); A Nahkampf +7/+2 (1d6+1, Krit 20 
  x2, Kampfstab; BA keine; BE T ierempathie, Naturgespür, 
  Tierempathie, 
  Tiergefährte, 
  Unterholz 
  durchqueren, 
  Spurloser Schritt, Lockruf der Natur widerstehen, 
  Tiergestalt (3/Tag, groß); GES NE; RW: REF +3, WIL +10, 
  ZÄH +8; ST 12, GE 12, KO 14, IN 10, WE 18, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +12, Konzentration 
  +13, Wissen (Natur) +10, Überleben +13, Verstecken +5, 
  Mit Tieren umgehen +2, Zauberkunde +9; Zauberfokus 
  (Beschwörung), 
  Verbesserte 
  Initiative, 
  verbesserte 
  Herbeirufung, Elephant’s Hide+ 
  Vorbereitete Zauber (6/5/4/4/3 – Grund-SG = 14 (15) + 
  Zauberstufe): 0 – Heilen geringer Wunden, Resistenz, 
  Aufblitzen, Führung, Magie entdecken;  1 – Camouflage+, 
  Shillelagh, Heilen leichter Wunden, Verstricken, Flammen 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 27 
  
  erschaffen; 2 – Rindenhaut, Bärenstärke, Metall erhitzen, 
  Katzenhafte Anmut; 3 – Blitze rufen, Vergiften, Größere 
  magische Fänger, Schutz vor Energie; 4 – Flammenschlag, 
  Magie bannen, Eissturm 
  Ausrüstung: Fellrüstung, Kampfstab 
   
  Tiergefährte: Braunbär, TP 51, MM, p. 269  
   
  Waldläufer 6: HG 6; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  
  TP 45; INIT +2; BW 9m (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, 
  Auf dem falschen Fuß 14); A Nahkampf +4 (1d8, Krit 19-20 
  x2, Langschwert oder Fernkampf +8 (1W8, Krit 20 x3, 
  Langbogen); BA keine; BE Tierempathie, Erzfeind +4 
  (Magische Biester), Erzefeind +2 (Menschen), Tiergefährte; 
  GES NE; RW: REF +7, WIL +3, ZÄH +6; ST 10, GE 17, KO 
  14, IN 10, WE 14, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +9, Schleichen +10, 
  Wissen (Natur) +9, Überleben +11, Verstecken +10, Mit 
  Tieren umgehen +7, Lauschen +9; Kernschuß, Präziser 
  Schuß, Spuren Lesen, Schnelles Schießen, Ausdauer, 
  Waffenfokus (Langbogen), Mehrfachschuß, Ausweichen 
  Vorbereitete Zauber (2 – Grund-SG = 12 + Zauberstufe): 1 – 
  Camouflage, Exacting Shot+ 
   
  Druide 6: HG 6; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  TP 
  45; INIT +5; BW 9m (6 Felder); RK 14 (Berührung 11, Auf 
  dem falschen Fuß 13); A Nahkampf +5 (1d6+1, Krit 20 x2, 
  Kampfstab; BA keine; BE T ierempathie, Naturgespür, 
  Tierempathie, 
  Tiergefährte, 
  Unterholz 
  durchqueren, 
  Spurloser Schritt, Lockruf der Natur widerstehen, 
  Tiergestalt (2/Tag); GES NE; RW: REF +3, WIL +8, ZÄH +7; 
  ST 12, GE 12, KO 14, IN 10, WE 17, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +12, Konzentration 
  +10, Wissen (Natur) +11, Überleben +14, Verstecken +5, 
  Mit Tieren umgehen +3; Zauberfokus (Beschwörung), 
  Verbesserte 
  Initiative, 
  verbesserte 
  Herbeizauberung, 
  Waffenfokus (Kampfstab) 
  Vorbereitete Zauber (5/4/4/3 – Grund-SG = 13 (14) + 
  Zauberstufe): 0 – Heilen geringer Wunden, Resistenz, 
  Aufblitzen, Führung, Magie entdecken;  1 – Camouflage+, 
  Shillelagh, Heilen leichter Wunden, Magische Fänge; 2 – 
  Rindenhaut, 
  Bärenstärke, 
  Metall 
  erhitzen, 
  Energie 
  widerstehen; 3 – Blitze rufen, Vergiften, Heilen mittlere 
  Wunden 
   
  Tiergefährte: Wolf; mittelgroßes magisches Biest;  TW 
  4W8+8, TP 26; INIT +2; BW 15m (10 Felder); RK 17 (+3 GE, 
  +4 Natürlich; Berührung 13, Auf dem falschen Fuß 14); A 
  Nahkampf +6 (1W6+2, Krit 20 x2, Biss); BA Zu Fall bringen; 
  BE Dämmersicht, Geruchssinn; GES N; RW: REF +7, WIL 
  +2, ZÄH +6; ST 14, GE 16, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6. 
   
  Fertigkeiten und Talente: Verstecken +4, Lauschen +3, 
  Schleichen +5, Entdecken +3, Überleben +1; Spuren Lesen, 
  Waffenfokus (Biss), Verbessertes zu Fall bringen. 
   
  Waldläufer 4: HG 4; mittelgroßer Humanoider (Mensch);  
  TP 31; INIT +2; BW 9m (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, 
  Auf dem falschen Fuß 14); A Nahkampf +4 (1d8, Krit 19-20 
  x2, Langschwert oder Fernkampf +8 (1W8, Krit 20 x3, 
  Langbogen); BA keine; BE Tierempathie, Erzfeind 
  (Magische Biester), Tiergefährte; GES NE; RW: REF +7, 
  WIL +3, ZÄH +6; ST 10, GE 17, KO 14, IN 10, WE 14, CH 
  10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +9, Schleichen +10, 
  Wissen (Natur) +9, Überleben +11, Verstecken +10, Mit 
  Tieren umgehen +7, Lauschen +9; Kernschuß, Präziser 
  Schuß, Spuren Lesen, Schnelles Schießen, Ausdauer, 
  Waffenfokus (Langbogen) 
  Vorbereitete Zauber (1 – Grund-SG = 12 + Zauberstufe): 1 – 
  Camouflage 
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 28 
  
  Anhang 2:  
  Neue Gegenstände 
  Baldo’s Magical Lantern 
  This lantern is enchanted by a continual flame spell. It functions in all other aspects as a bull’s eye lantern. 
  Faint evocation; continual flame; CL 5
  th (clerical); Price 62 gp. 
   
  Baldos magische Laterne 
  Diese Laterne ist mit einem Dauerhafte Flamme-Zauber verzaubert. Ansonsten ist sie in ihrer Handhabung und 
  Wirkungsweise mit einer Sturmlaterne identisch.  
  Schwache Beschwörung; Zauberstufe: 1; Wundersame Gegenstände herstellen, Göttliche Führung. Marktpreis: 360 GM. 
   
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 29 
  
  Anhang 3:  
  Neue Talente und Zaubersprüche
  Talente 
  Lore of the Ur-Flan [General] 
  You're schooled in the ancient art of Ur-Flan necromancers. 
  Region: Bright Lands, Flan 
  Benefit: Add +2 to the Difficult Class for all saving throws 
  against necromancy spells with the evil descriptor you cast. 
  This bonus stacks with those granted by the Spell Focus and 
  Greater Spell Focus feats. 
   
  Improved Toughness [General] 
  You are significantly tougher than normal. 
  Prerequisite: Base Fortitude save bonus +2. 
  Benefit: You gain a number of hit points equal to your 
  current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as gaining 
  a level), you gain one additional hit point. If you lose a HD 
  (such as by losing a level), you lose 1hit point permanently. 
  Special: A fighter my select Improved Toughness as one of 
  his fighter bonus feats. 
   
  Sanctum Spell [Metamagic] 
  Your spells are specially potent on home ground. 
  Prerequisite: Any metamagic feat. 
  Benefit: A sanctum spell has an effective spell level 1 higher 
  than its normal level if cast in your sanctum (see below), bur 
  if not cast in your sanctum, the spell has an effective spell 
  level 1 lower than normal. All effects dependent on spell 
  level (including save DCs= are calculated according to the 
  adjusted level. 
  Special: Your sanctum is a particular site, building, or 
  structure previously designated by you and no larger than 
  20 feet/level in diameter. The designated area must be a site 
  where you have spend a cumulative period of at least three 
  months. Though a sanctum can be designated within a 
  larger structure, its special advantages do not apply beyond 
  the maximum area. 
  Once designated, it takes seven days for al site to become a 
  sanctum, and if you designate a new area to be a sanctum, 
  the benefits of the old one immediately fade. 
   
  Energy Substitution [Metamagic] 
  You can modify an energy-based spell to use another type of 
  energy instead. 
  Prerequisite: Knowledge (arcane) 5 ranks, any metamagic 
  feat. 
  Benefit: Choose one type of energy (acid, cold, electricity, or 
  fire). You can than modify any spell with an energy 
  descriptor to use the chosen type of energy instead. An 
  energy substituted spell uses a slot of the spell’s normal 
  level. The spell’s descriptor changes to the new energy type 
  – for example, a fireball composed of cold energy is an 
  evocation [cold] spell. 
  Special: You can gain this feat multiple times, choosing a 
  different type of energy each time. 
   
  Elephant’s Hide [Wild] 
  You can thicken your skin to the toughness of an elephant’s. 
  Prerequisite: Ability to wild shape into a Large creature 
  Benefit: You can spend one wild shape to give yourself a 
  natural armor bonus of 7. This does not stack with any 
  natural armor you can currently have. The effect last for 10 
  minutes. 
   
  Divine Vigor [Divine] 
  You can channel energy to increase your speed an 
  durability. 
  Prerequisite: Turn or rebuke undead ability. 
  Benefit: As a standard action, spend one of your turn or 
  rebuke undead attempts to increase your base speed by 10 
  feet and gain a +2 temporary hit points per character level. 
  These effects last a number of minutes equal to your 
  charisma modifier. 
   
  Zaubersprüche 
  Camouflage  
  Transmutation 
  Level: Druid 1, Ranger 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 Standard Action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 10 min/lvl 
   
  You change the coloring of your skin and clothing to match 
  the environment around you. Throughout the duration of 
  the spell, your coloration changes instantly to match the 
  background of any new environment you enter, with no 
  efford on your part. This effect grants you a +10 
  circumstance bonus on Hide checks. 
   
  Exacting Shot  
  Transmutation 
  Level: Ranger 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 Standard Action 
  Range: Touch 
  Target: Ranged Weapon touched 
  Duration: 1 min./lvl 
  Saving Throw : Will negates (harmless, object) 
  Spell Resistance: Yes (harmless, object) 
   
  This transmutation makes a ranged weapon strike true 
  against your favoured enemies. All rolls made to confirm 
  critical hits by the weapon against favoured enemies 
  automatically succeed, so every threat is a critical hit. The 
  affected weapon also ignores any miss chance due to 
  concealment whenever you fired at a favoured enemy 
  (unless the target has total concealment, in which case the 
  normal miss chance applies). If the ranged weapon or the 
  projectile fired has any magical effect or property related to 
  critical hits, this spell has no effect on it. 
   
  Mindfrost  
  Necromancy [Cold] 
  Level: Sorcerer/Wizard 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 Standard Action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: One Creature 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude half 
  Spell Resistance: Yes 
   
  This spell freezes the mental pathways of living creatures, 
  dealing 5d6 points of cold damage and 1d4 points of 
  Intelligence damage 
  Arcane Material Component: a small stone covered in frost. 
   
  Scourge 
  Necromancy 
  Level: Pestilence 7 
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 30 
  
  Components: V, S, F, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) 
  Target: One living creature/level, no two of which an be 
  more than 50 ft. apart. 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: yes 
   
  This nasty spell causes a major disease and weakness in 
  those who fail their saving throws. Afflicted creatures are 
  immediately stricken with a sickening Scourge that quickly 
  spreads to cover their entire bodies. The subject suffers 
  excruciatingly painful and highly debilitating blackened 
  boils, magenta bloches, violet lesions, seeping abscesses, 
  and malignant cysts. The diesease deals 1d3 points of 
  temporary Strength and Dexterity damage per day, unless 
  the creature makes a successful Fortitude save on a 
  particular day. As with mummy rot, successful saves do not 
  allow the creature to recover. The symptoms persist until 
  the creature finds some magical means to cure the diesease 
  (such as remove disease, heal, or restoration). 
   
  Zone of Glacial Cold  
  Conjuration [Cold] 
  Level: Druid 2, Ranger 2, Sorcerer/Wizard 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 Standard Action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./lvl) 
  Effect: 20 ft. radius 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Fortitude half 
  Spell Resistance: No 
   
  You create a zone of icy cold within the spell’s area, dealing 
  1d6 points of cold damage per round. 
  Arcane Material Component: a snowball 
   
  Gegenstände 
  Alchemical Weapon Capsule: Ghostblight 
  A ghostblight alchemical capsule coats a melee weapon or a 
  thrown weapon or a thrown weapon with a thick gray 
  liquid. This substance allows the weapon to ignore the miss 
  chance that ordinarily applies when the wielder is in 
  combat with incorporeal creatures (as if the weapon had the 
  ghost touch magical property). The capsule’s effect last for 3 
  rounds. 
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 31 
  
  Anhang 4:  
  Neue Monster 
   
  Bone Creature Template (Knochen-) 
  (Book of Vile Darkness, p.184) 
   
  Sometimes creatures that rise as undead skeletons retain 
  their intellect and abilities. Bone fighters wield deadly 
  weapons and clank about in ancient armor. Bone sorcerers 
  cast dreadful spells and are often confused with liches. Bone 
  wyverns darken the skies and threaten with their poisoned, 
  skeletal tails. 
  Bone creatures cannot be the result of a simple animate 
  dead spell, but could arise from a create undead or create 
  greater undead spell, as undead of their equivalent Hit Dice. 
   
  Creating a Bone Creature 
  „Bone” is a template that can be added to any nonundead, 
  corporeal creature that has a skeletal system (referred to 
  hereafter as the base creature). The creature’s type changes 
  to undead. It retains all type modifiers and subtypes, if 
  applicable. 
  The bone creature uses all the base creature’s statistics and 
  special abilities except as noted here. 
  Hit Dice: Increase to d12. 
  Speed: Winged bone creatures retain the ability to fly. Now, 
  however, the flight is magical, as the fly spell, but it still 
  uses the creature’s original fly speed. 
  AC: Natural armor bonus changed to a number based on the 
  bone creature’s size. 
   
  Size 
  Bonus 
  Size 
  Bonus 
  Tiny or smaller 
  +0 
  Huge 
  +4 
  Small 
  +1 
  Gargantuan 
  +6 
  Medium-size 
  +2 
  Colossal 
  +10 
  Large 
  +3 
   
   
   
  Attacks: A bone creature retains all natural attacks an 
  weapon proficiencies of the base creature, except for attacks 
  that can’t work without flesh, such as a mind flayer’s 
  tentacle attacks. A creature with hands gains one claw 
  attack per hand; a bone creature can strike with all of them 
  at its full attack bonus. If the creature already had a claw 
  attacks with its hands, use the bone creatures attack format 
  and damage, if they are better. The base creature’s base 
  attack bonus does not change. 
  Damage: Natural and manufactured weapons deal normal 
  damage. A claw attack deals damage depending on the bone 
  creature’s size. 
   
  Size 
  Damage 
  Size 
  Damage 
  Diminutive of Fine 
  1 
  Large 
  1d6 
  Tiny 
  1d2 
  Huge 
  2d4 
  Small 
  1d3 
  Gargantuan 
  2d6 
  Medium-size 
  1d4 
  Colossal 
  2d8 
   
  Use the base creature’s claw damage if it’s greater. 
  Special Qualities: Same as the base creature. In addition, all 
  bone creatures gain darkvision with a range of 60 feet, 
  undead traits and various immunities. 
  Immunities (Ex): Bone creatures have cold immunity. 
  Because they lack flesh or internal organs, they take only 
  half damage from piercing or slashing weapons. 
  Saves: Same as the base creature, modified by ability score 
  adjustments. 
  Abilites: Modifiy the base creature as follows: Str +0, Dex +4, 
  Con --, Int +0, Wis +0, Cha +0. 
  Skills: Same as the base creature, modified by ability score 
  adjustments. 
  Feats: Same as the base creature, plus the bone creature gets 
  the weapon finesse feat with any one weapon for free. 
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 32 
  
  Swordwraith Template (Schwertalp-) 
  (Fiend Folio, p.174) 
   
  Some Mercenaries are so dedicated to a life of war that 
  they rise from death to continue the battle, prowling the 
  site of their deaths or the places of their burial, looking 
  for foes to put to the sword. 
  Swordwraiths appear similar to how they did in life, 
  although their equipment is more battered and their 
  flesh appears insubstantial. In dim light or darkness, 
  their eyes can be seen to glow dimly. As most in a 
  particular band come from the same mercenary 
  company, they usually bear the same insignia. 
  Swordwraiths speak any language they knew in life. 
  Some have been willing to parlay with those they 
  consider their military equal. 
   
  Creating a Bone Creature 
  „Swordwraith” is a template that can be added to any 
  humanoid or monstrous humanoid creature with levels 
  in fighter (referred to hereafter as the base creature). The 
  creature’s type changed to undead. It uses all the base 
  creature’s statistics and special abilities except as noted 
  here. 
  Hit Dice: Increase to d12. 
  Special Attacks: A swordwraith retains all the special 
  attacks of the base creature and also gains the following 
  attack. 
  Strength damage (Su): A creature struck by a 
  swordwraith’s melee weapon takes 1 point of Strength 
  damage. 
  Special Qualities: A swordwraith retains all the special 
  qualities of the base creature and also gains the following 
  special qualities. 
  Damage Reduction (Su): A swordwraith’s insub-stantial-
  appearing body is tough, giving the creature damage 
  reduction 
  10/magic 
  and 
  slashing. Despite their 
  appearance, swordwraiths are not incorporeal. 
  Turn Resistance (Ex): A swordwraith is treated as an 
  undead with 2 more Hit Dice than it actually has for the 
  purposes of turn, rebuke, command, or bolster attempts. 
  Abilites: Same as the base creature except that, as undead 
  creatures, swordwraiths have no Constitution score. 
  Skills: Swordwraiths gain a +4 racial bonus to Hide and 
  Move Silently checks. 
  Feats: Swordwraiths gain the Alertness and Iron Will 
  feats. 
  Climate/Terrain: Any land and under ground 
  Challenge Rating: Same as base creature +2. 
  Alignment: Usually Lawful Evil. 
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 33 
  
  Anhang 5:  
  Karten 
  Ebene 1 
   
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 34 
  
  Ebene 2 
   
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 35 
  
  Ebene 3 
   
   
  Das Hügelgrab 
   
  Seite 36 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Splintered Suns and Scarlet Signs/Adri/AHL5-03 - Das Hügelgrab (German).pdf