TEXT:  
  LLaa  NNuuiitt  ddeess  bboouurrrriinnss
   
   
  Un scénario pour Empire Galactique
  
   
  PROLOGUE 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  2 
   
  « La Nuit des bourrins »,par Xavier Jacus et Jérôme 
  Heulard-Farouelle 
  Je conseille ce scénario pour tous les admirateurs de 
  Bruce Lee et d'Orange mécanique qui se cachent derrière 
  les P.J. D'ailleurs c'est le seul scénario auquel les joueurs 
  peuvent être condamnés ! Il se passe en effet sur Cerbère, 
  la planète bagne, où l'Empire (et les M.J.) se débarrassent 
  des « fortes têtes ». Une secte maléfique tente d'y recruter 
  ses guerriers fanatiques. 
   
   
   
  Crédits 
   
   
   
  Textes : Xavier JACUS et Jérôme HEULARD-FAROUELLE 
   
  Dessins : MANCHU 
   
  Numérisation : Cyril CANTALOUBE et Julien CLEMENT 
   
  La première version de ce scénario est parue dans le 
  recueil « Frontières de l’Empire » chez Robert Laffont en 
  1985. Une seconde version est parue en Livre de Poche en 
  1987. Cette édition électronique en est donc la 3ème édition. 
   
  Telle une gigantesque nova en plein cataclysme, la 
  civilisation galactique rayonnait alors jusqu'aux confins de 
  l'espace, repoussant sans cesse les limites du monde connu, 
  envoyant inlassablement en avant le meilleur de ses énergies, 
  pour se consumer sur des planètes étranges à terraformer, sur 
  des mondes stériles à ensemencer, sur d'innombrables routes 
  spatiales parsemées d'écueils à nettoyer et baliser. 
  Et derrière le « Front Pionnier », juste derrière le front des 
  flammes, il restait les « cendres », êtres de toutes les races, 
  férus de malchance, habitués à la liberté sans frein des espaces 
  vierges, à l'âme détruite par les feux de mille soleils, mille 
  aventures, mille infamies, irrécupérables ! 
  Ils avaient rejeté l'Empire et ses mœurs trop policées. Liberté, 
  exaltation, folie, errance étaient leur lot. 
   
  La Secte 
  Parmi les nombreuses sectes qui fleurissaient sur le terrain 
  fertile des frontières de l'Empire, les « Adorateurs de Llogha », 
  attiraient 
  régulièrement 
  l'attention 
  des 
  services 
  secrets 
  impériaux par leurs actions violentes et sans scrupule. 
  Leur doctrine était fondée sur les derniers écrits d'un 
  anarchiste mystique, Llogha. Son « journal de prison » recueilli 
  par ses disciples après son exécution, il y a 150 ans, annonçait 
  le règne de l'Individu fondé sur la supériorité physique et 
  mentale et réclamait la destruction de l'Empire et de toute 
  forme de gouvernement. 
  L'attentat à la bombe atomique perpétré par Llogha dans 
  l'astroport de Millevenaisons fit vingt-cinq mille victimes. 
  La foi en Llogha se répandait rapidement parmi les amas et 
  les systèmes indépendants du « Front Pionnier ». Aigris et 
  déracinés de toutes races venaient grossir les rangs de la Secte. 
   
   
  LA NUIT DES BOURRINS 
  PROLOGUE 
  
   
  MISSION 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  3 
  Le Conseil suprême 
  Le Conseil suprême de l'Empire reçut un rapport des services 
  secrets de l'armée, le « Sersec ». Apparemment l'action de la 
  Secte se développait sur deux niveaux : d'une part des méthodes 
  traditionnelles de déstabilisation (attentats, enlèvements, etc.) et 
  d'autre part une infiltration sournoise de certains gouverne-
  ments locaux de la bordure. 
  D'après les paramètres recueillis, le but secret de la Secte 
  semblait être de pousser ces gouvernements à une intégration 
  dans l'Empire. Elle disposerait alors d'avant-postes stratégiques 
  pour la destruction de l'Empire par l'intérieur. 
  Mais aucun des agents secrets envoyés par le Conseil 
  suprême n'avait réussi à infiltrer la Secte jusqu'au « Septième 
  Cercle » qui réunissait les « décideurs ». 
  Un jour, un rapport inquiétant parvint au Conseil suprême. Il 
  émanait de Dhyode, un agent permanent des services secrets 
  sur Cerbère, la planète-bagne. Selon Dhyode, un condamné 
  récent avait pris le pouvoir non écrit et tentait de convertir les 
  bagnards à la foi des adorateurs de Llogha. 
  Quand le Conseil demanda à Dhyode davantage de 
  précisions, il n'obtint aucune réponse ; Dhyode n'émettait plus. 
  L'Empire avait perdu le contact avec Cerbère. 
   
  La planète-bagne 
  Cerbère répondait à une absolue nécessité pour l'Empire. Il 
  fallait se débarrasser des criminels. Certains trop dangereux 
  étaient simplement exécutés, d'autres momentanément égarés 
  étaient susceptibles de se racheter… mais que faire des 
  inadaptés chroniques, ceux qui n'acceptaient aucune loi 
  d'aucune société, qui ne se fixaient nulle part et finissaient 
  toujours par échouer sur un des nouveaux mondes aux 
  frontières de l'Empire. Pour ceux-là, il fallait trouver une 
  solution. 
  Il leur fallait une patrie aussi rude qu'eux-mêmes, il leur 
  fallait une prison sans barreaux, on leur fournit une seconde 
  immensité à découvrir et à conquérir, ce fut Cerbère, la planète-
  bagne. 
  Gigantesque mais trop pauvre en minerais rares, peu d'océans 
  et non-terraformable, en dehors des routes spatiales usitées, et 
  de surcroît située dans une zone classée à hauts risques à cause 
  du voisinage d'un trou noir, Cerbère ne présentait aucun intérêt 
  si ce n'est comme « poubelle sociale ». On prit donc l'habitude 
  d'y diriger régulièrement tous les condamnés de tous les 
  systèmes connus et il y avait jusque à dix chargements par jour 
  (éparpillés sur toute la planète), que Cerbère engloutissait 
  goulûment sans jamais rien rendre (les tribunaux d'Empire ne 
  délivrant que des allers simples !). 
  Pas d'évasions non plus, sur Cerbère car les barges-prisons 
  atterrissent sur des bases automatiques de l'armée, réputées 
  pour leur inviolabilité électronique. 
  A peine débarqué, muni de sa trousse de survie, chaque 
  condamné est livré à lui-même…, enfin théoriquement car les 
  premiers venus s'étaient organisés, bien sûr, selon les endroits, 
  essayant d'une manière ou d'une autre de se réunir pour survivre 
  et espérer malgré tout ! 
   
  Devant la perte du contact sur Cerbère et l'apparition de la foi 
  en Llogha sur la planète, le Conseil suprême désire obtenir des 
  renseignements de première main. Un émissaire du Sersec 
  contacte donc un groupe de condamnés à la déportation sur 
  Cerbère. (Un groupe de personnages-joueurs (P.J.) ayant 
  commis des exactions lors d'une précédente aventure par 
  exemple…) 
  L'émissaire qui vient trouver les aventuriers au fond de la 
  geôle, où ils croupissent en attendant leur transfert vers 
  Cerbère, leur expose la situation décrite dans le prologue. S'ils 
  parviennent à savoir ce qui est arrivé à l'agent des services 
  secrets et à neutraliser ce qui se trame sur Cerbère, l'émissaire 
  leur promet d'échapper au bagne et de pouvoir recommencer 
  leur vie avec un casier judiciaire vierge. En outre, si la mission 
  est un succès total, ils se verront offrir le choix entre un vaste 
  domaine sur un monde à coloniser ou un engagement dans les 
  services secrets de l'armée. 
  Cependant, comme il n'est pas possible, vu leurs antécédents, 
  de leur faire confiance à 100 %, l'un d'entre eux sera contacté à 
  part. Le M.J. choisit parmi les P.J. un soldat gradé et lui 
  propose le marché suivant : il devra surveiller les aventuriers 
  pour déterminer leur degré réel de moralités et les empêcher de 
  trahir. Il disposera d'une plaque d'identité électronique lui 
  permettant de pénétrer dans les bases automatiques de l'armée 
  pour quitter Cerbère. En échange, à son retour de mission, il 
  sera nommé capitaine de la garde spatiale avec tous les 
  avantages dus à son grade. Ce P.J., après une séance neuro-
  hypnotique, sera capable de reconnaître immédiatement 
  Dhyode, l'agent du Sersec, dès qu'il le rencontrera sur Cerbère. 
  Les personnages seront seulement munis de la trousse de 
  survie habituelle que l'on donne à tous les bagnards (produits 
  médicaux de première urgence, désinfectants puissants, 
  cicatrisants, régulateurs de métabolisme, boîtes de rations de 
  survie, couteau de brousse et tente en Plastex gonflable. Ils ont 
  le droit en outre, d'emporter avec eux des objets personnels leur 
  appartenant, pour une valeur maximale de 500 crédits et à 
  condition qu'ils ne dépassent pas le niveau technologique 
  préindustriel (NT2). 
  Les personnages seront déposés sur la base la plus proche de 
  l'endroit où était installé le fameux « contact » du Sersec ; ils 
  connaissent son nom, Dhyode et sa race, un Haecar, mais rien 
  sur son passé. Ils n'ont donc pas intérêt à interroger trop 
  ouvertement les bagnards rencontrés qui pourraient se montrer 
  soupçonneux, sans compter la réaction de Dhyode s'il apprenait 
  que des nouveaux venus le recherchent. 
  Les personnages ont toute latitude d'action pour le retrouver 
  ou pour apprendre les circonstances de sa disparition et pour 
  s'infiltrer dans la Secte sur Cerbère. Mais ils ne savent bien sûr 
  pas qu'ils sont jugés par le futur capitaine et que s'ils 
  accomplissent des actions trop évidemment antisociales (en 
  vertu des lois galactiques, hors du cadre de leur mission ou en 
  dehors d'un acte de légitime défense), ils risquent d'autres 
  ennuis au retour… 
   
  MISSION 
  
   
  L'ARRIVÉE SUR CERBÈRE 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  4 
  Les récompenses en fin de 
  mission 
  Si le groupe d'aventuriers réussit à détruire le Grand 
  Khar et à se faire récupérer par le Sersec, les survivants 
  auront le choix entre devenir agents du Sersec (le Maître 
  de Jeu décidera de la solde, des futures missions, etc.), 
  ou se faire remettre un acte de possession d'un immense 
  domaine sur un monde à coloniser, avec une prime de 50 
  000 crédits destinée à l'achat de matériel pour le mettre 
  en valeur (le Sersec surveillera le bon emploi dudit 
  argent…). 
  Il est possible que les personnages croient avoir tué le 
  Grand Khar, mais qu'ils aient tué son adjoint direct ; 
  dans ce cas, le M.J. fera comme ci-dessus, à cette 
  différence près, que lors de leur prochaine rencontre, il 
  décrétera aux joueurs qu'ils sont de nouveau arrêtés par 
  la police, dépouillés de leurs biens et conduits devant le 
  Sersec qui leur reprochera d'avoir échoué et les 
  renverra sur Cerbère (le M.J. préparera un nouveau 
  scénario sur le thème : retrouver le véritable chef). 
  Si la mission échoue, les personnages restent sur 
  Cerbère. 
   
  Entassés dans les soutes de la barge-prison, le moral des 
  bagnards est au plus bas. Ils sont une cinquantaine et personne 
  ne cherche à parler à personne. 
  Soudain, le haut-parleur leur annonce qu'ils doivent s'allonger 
  par terre pour ne pas trop souffrir de la décélération car le 
  vaisseau va se poser. L'horreur commence : un bagnard devient 
  fou furieux ; il tambourine à la porte du sas… quand la 
  décélération se fait soudainement sentir, il s'écroule par terre, 
  les deux jambes brisées, en hurlant encore plus fort. 
  L'ARRIVÉE SUR 
  CERBÈRE 
   
   
  Herbivore aérien F 5. 
  Armes : 3 (becs et pattes). 
  Armure : 3. 
  Très rares, ces autruches géantes de plus de 3 m de haut 
  parviennent 
  à 
  voler 
  malhabilement. 
  Elles 
  passent 
  habituellement le plus clair de leur temps à picorer diverses 
  larves ou fruits dans le maquis ou en bordure de forêts 
  dans lesquelles on les voit s'enfoncer périodiquement pour 
  de longues périodes. Grâce à leurs hautes pattes, elles se 
  déplacent aisément dans les maquis les plus denses sans 
  même craindre les serpents les plus venimeux. 
  On peut les apprivoiser, c'est lent et très dur mais dans 
  certains secteurs, les hommes ou d'autres races moins 
  corpulentes ont réussi à en faire des animaux de monte. 
  En général et en raison de leur poids, la plupart des 
  cavaliers humains n'obtiennent d'elles que de longs vols 
  planés ou bonds semi-plongés. 
   
   
  Cerbère, description géoclimatique * 
   
  — Taille : 9 (diamètre : 18500 km). 
  — Gravité : 1,07 g. 
  — Océanographie : 2 (23 % d'eau). 
  — Atmosphère : Normale. 
  — Satellites : 3 (Azatoth : violet, Loki : rouge, Cthulhu : 
  blanc). 
  — Variations climatiques nombreuses (+ 40° C à - 20° 
  C). 
  — Jours longs (20 h) et nuits identiques mais avec 2 
  phases, il y a la nuit sans lune et la « nuit des 3 démons » 
  (3 lunes). 
  — Deux types de végétation : le maquis et la forêt. 
  � 
  Le maquis est un réseau très serré de végétaux 
  épineux ou d'arbustes typiques des zones sèches (genêts, 
  plantes grasses, etc.), d'une hauteur de 1,50 m à 2 m au 
  maximum, et absolument imperméable à tout mode de 
  déplacement en position verticale ! Le seul moyen de s'y 
  déplacer consiste à ramper le long des galeries creusées 
  par les limassols. 
  � La forêt : C'est une étrange forêt, qui agit comme si 
  elle était douée d'une conscience individuelle, malgré le 
  nombre élevé d'essences qui la composent. Les forêts, 
  d'une superficie d'environ 1 km2, se déplacent lentement au 
  sein des vastes zones de maquis et préférentiellement le 
  long des cours d'eau souterrains. Il n'y a pas de vie animale 
  dans la forêt hormis de rares espèces ailées et quelques 
  hommes qui se disent « en communion » avec la forêt. De 
  nombreux accidents sont survenus dans le passé à ceux qui 
  s'aventuraient dans les forêts pour chasser les oiseaux ou 
  pour « faire du bois », aussi personne ne s'y aventure plus 
  sinon en bordure… 
  � Le reste de la planète est recouvert de marais
  tantôt secs, tantôt gelés, véritables mers de sables 
  mouvants en période de pluie. 
  � Quelques pistes ont été dégagées par les hommes 
  sur des crêtes basaltiques et c'est tout ce qui permet de 
  relier entre elles les différentes bourgades qui d'ailleurs ne 
  cherchent guère à communiquer entre elles, trop occupées 
  à se faire la guerre… 
   
  * Rapport de Dominguo Neruda, inspecteur géoclimatique grade 4 (arc. imp.). 
  ZELAIES 
  
   
  L'ARRIVÉE SUR CERBÈRE 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  5 
  Dès que le vaisseau est posé, le sas s'ouvre et lé haut-parleur 
  leur annonce qu'ils doivent quitter la barge. Le plancher est 
  électrifié et les décharges vont devenir de plus en plus fortes… 
  Ils sortent tous et se rendent compte que le vaisseau s'est posé 
  dans une sorte de silo prévu à cet effet (le lieu doit être 
  bigrement radioactif…) ; justement une cloison coulisse, 
  dévoilant l'entrée d'un souterrain tandis qu'un haut-parleur leur 
  annonce qu'ils ont cinq minutes pour quitter ce lieu. La barge 
  redécolle et ceux qui resteront là seront grillés vifs jusque dans 
  le souterrain car celui-ci sert d'évacuation aux flammes du 
  décollage… 
  A la sortie du souterrain, il y a une plate-forme et toute une 
  foule en liesse mais les mines se font inquiétantes lorsque 
  sortent les nouveaux venus. Déjà une forêt de couteaux et de 
  sabres surgit lorsque l'un des arrivants refuse de rester dans le 
  groupe. 
  Un homme sort de la foule et les harangue… le discours est 
  assez long mais il se résume brièvement : 
  « Nouveaux arrivés, pour nous vous n'êtes que des veaux ! 
  vous ne connaissez pas le monde qui vous entoure et sans nous, 
  la plupart ne survivraient pas à la première nuit, aussi vous 
  allez être nos esclaves jusqu'au moment où vous saurez ; ceux 
  qui ne sont pas d'accord mourront immédiatement. 
  Il y a une Loi ici aussi. On l'appelle la Loi non écrite. Tous 
  doivent s'y plier. Vous l'apprendrez vite si vous survivez. » 
  A la suite du discours, les prisonniers doivent être séparés en 
  deux groupes comme du bétail pour appartenir à un des deux 
  chefs présents. 
  Un veau se rebelle ; il est immédiatement attaqué par le 
  « lieutenant » d'un des deux chefs, qui va le tuer lentement à 
  coups de couteau précis et sadiques qui vont le dépecer vivant. 
   
   
  LA LOI NON ECRITE 
   
  La Loi non écrite est un système de valeurs totalement 
  fictif et inconsistant auquel les résidents se réfèrent sans 
  cesse à chaque situation de crise. C'est le moyen qu'ont 
  trouvé les premiers venus de se prouver qu'ils existaient, en 
  créant un code des comportements sociaux sur Cerbère, 
  une sorte de loi comme celle qui les a condamnés au 
  bagne, à la différence près que cette Loi non écrite est faite 
  pour être transgressée (par ceux qui sont assez forts pour 
  cela). N'importe qui peut légiférer, il suffit de le faire en 
  public un couteau à la main et que personne ne relève le 
  défi pour vous en ôter à jamais l'envie ! 
  D'où une différenciation entre les « résidents » (et les 
  nouveaux 
  venus 
  avant 
  qu'ils 
  n'aient 
  compris 
  le 
  fonctionnement un peu particulier de ce genre de loi)  : il y 
  a les jockeys qui dominent et qui imposent leur droit 
  constant de vie et de mort sur les « bourrins », c'est-à-dire 
  tous ceux qui à un moment ou un autre ont baissé la tête. 
  « Espèce de bourrin » est bien sûr une insulte qui 
  provoque normalement une bagarre, « T'es une bonne 
  bête » est l'expression rituelle de soumission qui signifie : 
  désormais je te protège, tu m'appartiens et tu dois 
  m'obéir ! 
  Parmi les jockeys, il y a les chefs (qui commandent les 
  noirs), les noirs (qui obéissent à un chef) et les blancs 
  (grande majorité qui sont libres). Parmi les bourrins, il y a 
  les nouveaux venus qui sont traités comme du bétail 
  (parfois appelés veaux) et les bœufs (guère mieux traités 
  mais qui appartiennent à un jockey qui les défend). 
   
   
   
  Carnivore terrestre F4. 
  Arme : 5 (crocs). 
  Armure : 1. 
  Ce sont des petits carnivores de la taille d'un gros renard. Ils 
  chassent en groupe, et attaquent volontiers l'homme ; leur 
  pelage peut adopter toutes les sortes de teintes existantes dans 
  la végétation du maquis cerbérien (sauf le vert très foncé), ce 
  qui rend redoutables leurs attaques à l'improviste. De surcroît, 
  ils chassent silencieusement jusqu'à avoir acculé leur proie et 
  ont une odeur très faible ce qui les rend quasi indécelables. 
  Ils se hasardent jusqu'aux premières habitation lors des 
  grandes pluies car les limassols qui leur servent de proies 
  s'enfoncent à cette époque sous terre et sont plus difficiles à 
  découvrir. 
  Le characal est un animal très nerveux, rapide, d'un poids 
  maximal de 30 livres mais à la musculature très puissante. 
   
   
  L'arène 
  Puis, les veaux sont menés à l'arène et dépouillés de leur 
  paquetage. On va les faire combattre au cours de divers jeux 
  (certains mortels, d'autres pas) pour sélectionner les meilleurs 
  (en plus, comme l'honneur de leur chef est en jeu, ce dernier 
  serait de fort mauvaise humeur si son équipe venait à perdre). 
  Dans tous ces « jeux », les combattants n'auront que leur 
  couteau de brousse. 
  — Combat contre un ou plusieurs « characals » (histoire de 
  leur présenter la faune locale qu'ils seront amenés à rencontrer). 
  — Passer une poutre au-dessus d'une fosse à serpents tandis 
  que des anciens lancent des pierres (les serpents sont inoffensifs 
  mais si un joueur tombe, le M.J. laisse croire qu'il est mort, le 
  fait sortir et lui apprend la vérité ; cela pour donner un frisson 
  aux suivants). 
  — Loterie à l'issue de laquelle le gagnant sert de cible à un 
  exercice de lancer de couteaux. 
  — Et toutes sortes d'exercices violents, une sorte de 
  dangereux bizutage (si possible, les joueurs ne doivent pas 
  mourir là, ce serait trop  bête, mais  qui sait, s'il y en a de 
  franchement désagréables…). 
  Adossée au Temple d'un côté et de l'autre donnant sur une 
  rue en face d'une maison de chef, l'arène n'est en fait qu'une 
  énorme palissade de bois et pierres, au-dessus de laquelle on a 
  élevé quelques gradins, certains couverts et d'autres non. (le 
  plan d'un stade de football fera bien l'affaire.) 
  Il se déroule, la nuit, des combats incessants dans cette arène 
  éclairée par les flammes qui s'élèvent des tranchées à ras du sol 
  CHARACALS 
  
   
  LA VILLE 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  6 
  (le jus d'une sorte de cactus, mélangé à une terre pétrolifère 
  brûle très bien et longtemps). 
   
  Le M.J. s'amusera à proposer divers spectacles de son 
  goût où l'on paie pour voir et où l'on est payé pour être 
  sur scène… 
   
  Pendant qu'ils attendent leur tour, un bœuf glisse aux 
  aventuriers qu'ils peuvent gagner leur vie dans l'arène et même 
  très bien. Mais c'est une vie généralement courte, ce qui est 
  finalement le meilleur moyen de quitter rapidement « cette 
  damnée planète » ! 
  Quand les jockeys ont fini de s'amuser, les P. J. sont conduits 
  à un baraquement où les attend leur paquetage qui a été pillé 
  (à l'exception de ce qui avait été caché dans les doublures, mais 
  expressément indiqué par le joueur au M.J. en début de partie). 
  La nuit tombe, elle dure 20 heures, on leur conseille de 
  manger leurs rations et de se reposer : interdiction de sortir ce 
  soir en ville même s'ils ne sont pas gardés (détail amusant, les 
  bagnards ont un élégant et approprié costume de bagnard tout 
  neuf qui les rend très reconnaissantes au milieu des anciens qui 
  se sont fabriqués d'autres frusques). Le lendemain, à la 
  première heure, il y aura une chasse au limassol. 
  Les P.J. ignorent que la nuit de leur arrivée, tout ancien, quel 
  qu'il soit, qui surprend un veau en dehors des baraquements 
  est libre de l'assassiner pour le plaisir et en général ne s'en prive 
  pas (surtout les jockeys car les bœufs sont moins agressifs). Le 
  veau est bien sûr reconnu à son costume. 
  C'est une simple bourgade avec des taudis en bois (sans 
  étage) réunis autour d'une place centrale composée par la 
  mitoyenneté de maisons plus importantes (Temple, Taverne 
  des Trois Démons, l'arène, les maisons des deux ou trois chefs 
  les plus importants). 
  Le M.J. veillera à situer les baraquements des veaux à la 
  périphérie. Le style importe peu, pourvu qu'il y ait 2 ou 3 
  bâtiments en longueur, offrant plusieurs chambres communes 
  et une salle à manger, pour chaque bâtiment. 
  Dans les bâtiments, les veaux se restaurent, dorment et 
  apprennent quel sera leur sort le lendemain ; il ne devrait pas y 
  avoir de bagarres dans ce lieu, mais si cela arrive, les tabourets 
  sont de bons projectiles ! 
  Sur le chemin qui mène des baraquements à la place centrale, 
  il y aura la baraque de la Société Protectrice du Droit des 
  Victimes tenue par le squale. 
  Le Maître de Jeu pourra également préciser l'emplacement 
  d'un puits d'eau potable au centre de la place, avec des 
  canalisations qui amènent l'eau à deux ou trois maisons et des 
  bœufs qui pompent sans arrêt ; un enclos pour les limassols 
  avec une grange à fourrage à côté et également un abattoir 
  « municipal » avec les cages à characals à proximité (il faut 
  bien nourrir ces pauvres bêtes en attendant de les envoyer à 
  l'arène). 
  La nuit 
  Si, malgré l'interdiction, les joueurs sortent des 
  baraquements pour visiter la ville, ils risquent de se retrouver 
  dans des situations embarrassantes. En effet, maisons 
  particulières et établissements publics leur sont fermés ce soir-
  là ; quant aux joyeuses bandes qui traînent dans les rues, elles 
  cherchent justement à s'amuser aux dépens des nouveaux venus 
  trop audacieux. 
   
  Le M.J. lance un dé toutes les demi-heures : pour un 
  résultat pair, les aventuriers rencontrent des bœufs en 
  goguette, un résultat impair les fait tomber sur des 
  jockeys. 
   
  Les bœufs ne sont pas armés et souhaitent seulement une 
  belle bagarre à coups de poing. Il y a un « bœuf » de moins que 
  de P.J. et le pugilat ne cesse que lorsqu'un camp est hors de 
  combat. 
  Les jockeys, eux, se signalent tout d'abord par des balles qui 
  sifflent aux oreilles des P.J. Les durs locaux sont en effet armés 
  d'antiques pétoires bricolées artisanalement ; elles sont la fierté 
  de leurs propriétaires (bien qu'elles s'enrayent pour un résultat 
  de 15 ou plus au jet de combat et explosent même si le résultat 
  des dés est supérieur à 18. Un P.J. tekno, possédant le talent 
  « conversion » 61, trouvera tout le matériel pour en fabriquer 
  une mais il est pratiquement impossible de les acheter). 
  Les P.J. désarmés n'ont qu'une solution : ils s'enfuient dans 
  les ruelles obscures poursuivis par un nombre croissant de 
  jockeys hilares. 
  — Des victimes, par ici… des victimes ! 
  Après une poursuite qui leur semble fort longue, les 
  aventuriers finissent par tomber sur une porte ouverte sous une 
  enseigne lumineuse : 
   
  SOCIÉTÉ PROTECTRICE DU DROIT DES VICTIMES 
   
  Une analyse précise de la formulation montre que c'est le 
  « droit » et non les « victimes » qui sont couverts par la 
  protection, mais il est peu probable que, vu l'urgence, les P.J. 
  perçoivent cette subtile nuance. 
  S'ils entrent (et c'est la seule porte ouverte qu'ils 
  rencontreront ce soir-là !) ils sont accueillis par un petit 
  homme frêle et ses deux assistants aux carrures d'armoire à 
  glace. L'accueil est fort courtois et — miracle ! — les 
  assaillants restent à l'extérieur. Ils se massent devant la fenêtre 
  en riant et rengainent leurs pistolets. 
  C'est une petite bâtisse bien construite et pas branlante 
  comme les autres, bien entretenue également, bref un beau petit 
  pavillon de plain-pied sur la place principale de la ville. 
  L'entrée surélevée par un plancher en bois donne sur un couloir 
  assez long qui conduit à un escalier et à des pièces aussi 
  mystérieuses que closes et devant lesquelles on passe pour 
  rejoindre le salon de réception où trône un coffre-fort. 
  Des écriteaux indiquent qu'il est strictement interdit de tenter 
  de pénétrer ailleurs que dans ce salon ; et des histoires atroces 
  courent en ville sur le sort des téméraires qui ont tenté 
  d'enfreindre le « règlement ». (Il faut préciser que le squale est 
  très bricoleur et plutôt sadique : à partir de là, le M.J. peut 
  réaliser quelques pièges qui ne devraient pas servir… mais 
  enfin…).
   
  LA VILLE 
  
   
  LA PREMIÈRE JOURNÉE 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  7 
  Dans cette bâtisse, les bagnards viennent échanger leurs 
  dents de characal fraîches contre des dents sculptées (par le 
  squale) et font parfois quelques achats (considérer cette bâtisse 
  comme une mini-droguerie), le seul inconvénient est qu'il faut y 
  faire la queue le soir, car le squale n'admet qu'une personne à la 
  fois afin, dit-il, de mieux recevoir ses clients ! 
   
  Le squale 
  Le petit homme que tout le monde en ville surnomme le 
  squale leur demande une somme d'argent (la moitié de ce qu'ils 
  ont pu grappiller aux jeux ou de menus objets qu'ils portent 
  avec eux) puis, dents de characals ou autres en poche, il leur 
  expose l'énoncé de leurs droits : 
  II leur explique que pendant la nuit, n'importe qui peut tuer 
  un veau qui a désobéi aux ordres alors qu'eux-mêmes ne 
  peuvent blesser personne sous peine de mort, même pour se 
  défendre. Cela on ne le dit évidemment pas aux victimes, sinon 
  il n'y aurait plus de victimes et lui-même ferait faillite, ajoute le 
  squale avec un sourire perfide. 
  Puis il conclut : « Maintenant, vous devez sortir dehors vous 
  faire tuer, la conscience tranquille sachant que vos droits seront 
  respectés ! » (Disant cela, il sort une sorte de fusil d'un calibre 
  impressionnant de dessous son comptoir, et achève par cette 
  précision : vous avez de la chance, maintenant qu'ils ont 
  rengainé leurs colts, ils préféreront vous tuer au couteau, ça 
  vous laisse une chance.) Les assistants du squale ont dégainé 
  leurs sabres, et les P.J., quel que soit leur nombre préféreront 
  sortir. D'ailleurs, dehors, « ils » sont moins nombreux. Les trois 
  jockeys qui ont lancé la poursuite sont en train de tirer au sort 
  lequel d'entre eux commencera les festivités et, quand les 
  aventuriers sortent de la bâtisse, le dernier à sortir est désigné 
  pour combattre contre le gagnant du tirage au sort. On ne lui 
  donne aucune arme puisqu'il n'a le droit de blesser quiconque, 
  mais le jockey a une petite lame bien tranchante… 
  A partir de là, aucune alternative, les P.J. ne peuvent s'enfuir 
  et il va falloir combattre ! 
  Le combat se résout simplement : le jockey, dans un premier 
  temps, se sert de son arme pour taillader les bras, les jambes, la 
  poitrine de son adversaire ; mais ces petites blessures 
  superficielles ne l'affaiblissent guère. A partir de la quatrième 
  blessure, il cherchera à en finir par des coups plus dangereux — 
  à moins que le veau ne l'ait mis hors de combat d'ici là. Il faut 
  absolument que le gagnant achève le vaincu ! Si c'est le jockey, 
  il ne s'en privera pas et il y aura un autre combat contre un autre 
  P.J. et ainsi de suite… Si c'est le veau qui gagne, il hésitera 
  peut-être à achever son adversaire mais ne pourra pas sortir du 
  « cercle de sang » tant que ce ne sera pas fait et tandis qu'il 
  hésite, son adversaire risque de sortir de son évanouissement. 
  Quand un des « veaux » a tué son adversaire malgré 
  l'interdiction, on laisse repartir les autres aventuriers et on le 
  prend à part pour lui expliquer qu'il a gagné le statut de jockey 
  et toutes les possessions du mort. En effet, il a enfreint la Loi 
  non écrite et comme cette Loi est faite pour être transgressée… 
  A la suite de quoi, il devient libre de rejoindre ses anciens 
  camarades ou d'aller immédiatement prendre possession des 
  biens du défunt en suivant ses initiateurs. 
   
  La première journée est traditionnellement consacrée à 
  l'apprentissage de la chasse par les veaux. Pour cela, il sont 
  emmenés vers la zone de maquis la plus proche (à la première 
  heure de jour), armés d'un couteau de brousse et équipés d'une 
  corde munie d'un crochet pour harponner les plus gros 
  limassols ainsi que d'un sac contenant leur casse-croûte et 
  servant à ramener les larves de limassols immatures. 
  Les consignes sont claires : 
  — Vous devez ramener les gros limassols (plus de 100 livres) 
  en leur plantant l'hameçon dans la lèvre supérieure (cornée mais 
  sensible), ou cueillir les larves de limassols immatures qui 
  servent à la fabrication d'explosifs et que vous trouverez 
  uniquement sur le dos des petits limassols. Si vous rencontrez 
  des characals, évitez le combat mais si vous en tuez, les dents 
  sont pour vous ! Il y aura des primes pour les meilleurs 
  chasseurs (les gros limassols sont rares) mais ceux qui ne 
  ramènent rien n'ont pas le droit de revenir. 
  Le M.J. tiendra compte du fait que le jour dure 20 
  heures et qu'il faut du repos aux P.J. 
  Voici les règles du jeu auquel vont être conviés les 
  aventuriers : 
   
   
   
  Herbivore terrestre F 4 à 6. 
  Arme : 1 D : assomme si 1 ou 2 (cornes). 
  Armure : 3. 
  Ce sont des mammifères qui ressemblent par bien des traits 
  aux limaces terriennes, mais en beaucoup plus gros (maximum 
  200 livres, pour une moyenne adulte de 75 livres). 
  Les Limassols sont bisexués et portent leurs petits sur leur 
  corps jusqu'à un poids de 10 grammes environ, moment à partir 
  duquel les petits Limassols vont vivre leur vie en broutant les 
  feuilles des arbustes que leurs gloutons de parents dévorent 
  eux en entier. 
  Le cuir des limassols adultes est particulièrement résistant (un 
  peu plus tendre sous le pied), il est très apprécié pour la 
  fabrication des ceintures, harnais, boucliers légers… 
  Les limassols qui se déplacent lentement seraient des proies 
  faciles 
  pour 
  leurs 
  prédateurs 
  s'ils 
  n'avaient 
  l'heureuse 
  particularité de décocher par l'intermédiaire de leurs cornes 
  antérieures 
  et 
  postérieures, 
  de 
  dangereuses 
  décharges 
  électriques qui assomment un characal ou un homme. Chez les 
  très gros limassols, elles peuvent tuer ! Les cornes antérieures 
  étant courtes, on attaque souvent le limassol par devant ce qui 
  est une erreur car ses cornes postérieures très longues sont en 
  position plus aisées pour fouetter l'imprudent chasseur et ce 
  d'autant mieux que l'animal voit son adversaire. 
   
   
  LA PREMIÈRE JOURNÉE 
  LIMASSOLS 
  
   
  RETOUR EN VILLE 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  8 
  La chasse au limassol 
  Le M.J. possède une feuille quadrillée à petits carreaux de 50 
  sur 50 par exemple. Il fait partir du milieu de chaque côté, un 
  ou deux limassols (un gros ou deux petits) et au crayon, il trace 
  leur chemin à travers le maquis (vingt-cinq carreaux). Il place 
  le groupe de P.J. en début de piste et deux groupes de dix 
  characals chacun au début des deux autres pistes. 
   
  Le mouvement 
  A chaque tour, les characals se déplacent les premiers, 
  ensuite viennent les joueurs, et enfin les limassols. 
  — Characals : 3 cases/tour soit 2 mn par case. 
  — P.J.  : 2 cases/tour soit 3 mn par case. 
  — Limassols : 1 case/tour soit 6 mn par case. 
  Les limassols avancent au hasard pourvu qu'ils puissent 
  brouter ; leur mouvement sera donc tiré au hasard sur un dé à 6 
  faces (1-2 vers la droite, 3-4 vers la gauche, 5-6 tout droit) avec 
  les restrictions suivantes : un limassol ne passera pas par une 
  case déjà broutée. S'il sent des characals à une ou deux cases de 
  lui, son mouvement n'est plus aléatoire, il prend la direction 
  opposée à ceux-ci ! 
  Les characals suivent les pistes de limassols mais ont la 
  fâcheuse tendance de se séparer à chaque croisement (car ils 
  n'ont pas un bon flair), pour se réunir de nouveau au croisement 
  suivant. Quand un characal est seul, c'est le hasard qui décide 
  de la direction qu'il prend. Quand des characals ont trouvé une 
  proie, ils hurlent pour appeler leurs congénères. Ceux qui se 
  trouvent à cinq cases de distance se dirigent vers les 
  hurlements. 
  Les P.J. font ce qu'ils veulent bien sûr (ils ont une carte 
  semblable à celle du M.J. devant eux mais ne connaissent que 
  ce qu'ils ont parcouru ou vu), mais ils doivent tenir compte que 
  le maquis se reconstitue en trois heures soit 30 cases de 
  déplacement du limassol. 
   
  Le M.J. veillera à faire repousser le maquis au fur et à 
  mesure en gommant les traits de crayon. Cela risque de 
  poser quelques problèmes aux P.J. pour rentrer : pour 
  cela, il leur faut retrouver le bord d'entrée ou un des 
  bords voisins. 
   
  Les rencontres 
  P.J./Limassol 
  Quand des aventuriers rencontrent un petit limassol, ils 
  « cueillent » les larves à raison de dix par tour de jeu. Ce travail 
  est délicat car le limassol se défend à coups de décharges 
  électriques qui assomment pour deux tours (1 chance sur 3 par 
  tour pour chaque « cueilleur » d'éviter les décharges). Les 
  petits limassols portent de 10 à 60 larves sur eux (lancer d'un 
  dé : 1 = 10 larves, 2 = 20 larves, etc.). 
  Lorsque les aventuriers rencontrent un gros limassol, ils 
  essaient d'abord de passer devant lui pour le harponner, les 
  risques sont importants car les décharges de gros limassols 
  tuent une fois sur trois donc, on lance le dé pour chaque 
  tentative de harponnage : 1-2 : décharge (on relance 1 D, s'il 
  redonne 1 ou 2, l'aventurier est dans le coma, sinon il est 
  assommé pour 2 tours) 3-4 la tentative du joueur est manquée, 
  5-6 c'est réussi ! 
  Si les P.J. trouvent un gros limassol, ils vont avoir des 
  problèmes pour le ramener car il va falloir le guider et il 
  refusera de repasser sur une piste déjà broutée… 
  Une technique consiste à le guider par-derrière en faisant 
  passer la corde au-dessus de lui dans une perche fourchue pour 
  l'obliger à brouter dans la bonne direction, une autre à maintenir 
  derrière lui un characal (mais la charmante bête ne se laisse pas 
  apprivoiser), bref, l'imagination aidant, il vaudra mieux être de 
  retour avant la nuit ! 
  P.J. /Characal 
  Deux alternatives possibles : un ou des characals surprennent 
  des aventuriers par-derrière : ils attaqueront le dernier de la 
  colonne (seuls 2 P.J. peuvent se tenir de front pour un combat 
  alors que 4 characals peuvent leur faire face). 
  Ou bien les characals arrivent par-devant. Dans ce cas les 
  characals attaquent si les P.J. sont moins nombreux qu'eux et 
  sinon ils se reculent et bloquent le passage en jappant 
  sauvagement. Les aventuriers ne seront pas poursuivis s'ils 
  reculent. 
  Limassol/Characal 
  Des 
  characals 
  qui 
  trouvent 
  un 
  limassol 
  l'attaquent 
  prudemment : cinq characals ont une chance sur deux par tour 
  de tuer un petit limassol (même test d'électrocution que pour les 
  hommes et il faut deux attaques réussies pour tuer le limassol). 
  Il faut compter dix chacarals pour un gros car il faudra 5 
  attaques réussies en un tour pour le tuer. 
  Si les characals sont inférieurs au nombre indiqué, ils 
  n'attaquent pas et se contentent de suivre en hurlant. 
  Des hommes qui rencontrent des characals assommés par une 
  décharge 
  électrique 
  peuvent 
  les 
  tuer 
  bien 
  sûr, 
  et 
  réciproquement… Voilà pourquoi il vaut mieux ne pas chasser 
  seul !
  A la fin de la journée, les chefs s'attendent à ce que leurs 
  veaux aient ramené au moins cinquante larves de limassol, 
  immatures ; si c'est moins ils seront fouettés, si c'est plus : 
  « Vous êtes de bons veaux, bientôt des bœufs… » 
  S'ils ont tué des characals, les personnages sont guidés chez 
  le squale qui leur échange les dents fraîches contre des dents 
  sculptées (les seules qui comptent comme monnaie) et leur 
  propose de racheter leurs frusques pour leur en vendre d'autres 
  plus « décentes » (ils y ont intérêt car sinon, la nuit, on risque 
  encore de les prendre pour des nouveaux venus). 
  Ensuite, convenablement habillés, ils sont ramenés au 
  baraquement où un repas leur est servi (le M.J. veillera à ne 
  leur procurer une nourriture saine et abondante qu'en fonction 
  de leurs résultats de la journée). Puis, on leur apprend qu'ils 
  sont désormais des bœufs et ont le droit de sortir la nuit et 
  d'aller n'importe où, pourvu qu'ils soient présents le matin à la 
  RETOUR EN VILLE 
  
   
  RETOUR EN VILLE 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  9 
  première heure au baraquement. Un bœuf leur propose alors 
  une virée à la Taverne des Trois Démons. 
  Attention toutefois, leur explique-t-il pendant le trajet, 
  n'importe quel jockey peut les malmener à sa guise ; s'ils 
  répliquent à une provocation ils risquent d'encourir le courroux 
  de leur maître, par contre, ils ont désormais le droit de porter un 
  couteau sur eux et de malmener ceux qui leur sont inférieurs, 
  c'est-à-dire les veaux. Ils ne peuvent toujours pas regarder les 
  chefs dans les yeux, ni leur adresser la parole. Un chef se 
  reconnaît au collier de canines de characals qu'il porte autour 
  du cou. On leur conseille également d'obéir à l'ordre de 
  n'importe quel chef, pourvu que cet ordre ne soit pas contraire 
  aux intérêts de leur maître. 
  Si un joueur vient à tuer un supérieur, il est immédiatement 
  pris à part et félicité car la Loi est faite pour être enfreinte ; il 
  devient un jockey lui aussi, et doit trouver un logement en ville 
  et une activité qui puisse le nourrir. 
   
  La Taverne des Trois 
  Démons 
  Son nom mentionne les trois lunes qui « égayent », pendant 
  une partie de la nuit, le ciel de Cerbère, mais il mentionne aussi 
  les trois amusements de base qui y sont proposés : Alcool, 
  Amour et Affrontement. 
  La taverne comporte un premier étage avec des chambres et 
  une pièce de réunion nommée « el patio » (d'où part un 
  escalier qui mène à la terrasse, la seule de toute la ville d'où 
  Panthora domine son petit univers), un rez-de-chaussée, très 
  classique avec salles pour boire et se battre, la zone de jeux, 
  quelques canapés, et un sous-sol réservé aux hôtes de marque : 
  c'est-à-dire les ennemis de Panthora et ceux qui se conduisent 
  mal ou ceux qui paient pour de courtes séances sado-
  masochistes, et les « filles » désobéissantes. A partir de ce 
  sous-sol, on peut rejoindre un dédale de souterrains, certains 
  aménagés en caves, d'autres en oubliettes, d'autres en salles 
  alchimiques, etc. 
   
  Dans cette taverne, le M.J. veillera à réserver 
  certaines zones pour les jockeys, interdites aux bœufs et 
  aux veaux, et réciproquement. Il placera les filles qui 
  n'auront pas un rôle de décoration : elles seront 
  provocantes ou joueuses, etc. Elles savent bien se battre 
  et seront nombreuses à tomber sur l'infortuné qui 
  enfreint une de leurs règles de conduite ! 
   
  Il y a des combats organisés dans cette taverne (bras de fer, 
  catch, etc.) mais on ne tue généralement pas. 
  Panthora n'apparaît que s'il se passe des événements graves 
  dans la Taverne, s'il y a des combats devant le Temple qui se 
  trouve en face, ou (chose rare) si quelqu'un possède cent 
  canines de characals (c'est son prix) et désire la « rencontrer ». 
  C'est une ennemie secrète de la Secte. Etant elle-même 
  excellente télépathe, il est possible qu'elle intervienne si elle 
  approche et « lit » dans la tête d'un des personnages sa mission 
  (en échange, elle demande d'être évacuée). 
   
   
   
   
   
  
   
  L'ENQUÊTE 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  10 
  Désormais dotés d'un statut qui les intègre à la vie 
  quotidienne sur Cerbère, les P.J. peuvent commencer leur 
  enquête. Les choses iront bien sûr plus vite si l'un des 
  aventuriers au moins est devenu jockey. 
  Le M.J. pensera à faire trouver aux jockeys une 
  activité utile à cette micro-société. Un travail qui les 
  occupe pendant 12 heures de jour et leur rapporte de 1 à 
  10 canines par jour selon l'originalité de la profession 
  trouvée (un chasseur gagne environ 4 canines par jour). 
   
  Les P.J. qui restent des bœufs continuent à se rendre à la 
  chasse au limassol jusqu'à ce qu'ils se fassent engager par la 
  secte. 
   
  L'enquête est la partie la plus délicate du scénario car 
  le plaisir du joueur à ce stade dépend entièrement des 
  qualités du M.J. Celui-ci doit le mettre sur la piste de 
  manière subtile sans que le joueur s'en rende compte. 
  Par ailleurs, c'est la première fois que le joueur n'est pas 
  contraint et il faut bien dire qu'il ne sait pas où il va, ni 
  ce qu'il doit chercher… 
  Le M.J. prendra garde à ne pas rester trop longtemps 
  dans cette partie. Il ne faut surtout pas laisser les 
  joueurs s'aventurer trop loin dans des impasses. 
   
  L'engagement 
  Le Grand Khar, un dignitaire de Llogha, s'est fait condamner 
  sous un prétexte fallacieux pour pouvoir recruter sur Cerbère le 
  noyau d'une future Légion spatiale de l'Ordre ; il a un plan pour 
  quitter Cerbère. Pour l'heure, il se contente de pousser les 
  bandes rivales à se combattre. Après il en recrute les meilleurs 
  éléments. 
  Avant tout, la Secte a besoin de combattants individuels, des 
  hommes qui aiment la bagarre et qui ont le goût du 
  commandement : ceux qui vont être recrutés devront prendre le 
  pouvoir par la force sur des mondes à peine colonisés où les 
  colons sont aussi rudes que le pays qu'ils conquièrent. 
  Après une longue attente, le Grand Khar a réussi à 
  contraindre télépathiquement un officier impérial en visite de 
  contrôle à lui ouvrir la base automatique de l'armée. Il l'a 
  laissée intacte, se contentant d'investir la base-observatoire qui 
  lui est reliée par un souterrain. Puis, de ce quartier général, il 
  s'est mis à prêcher la foi en Llogha et à recruter les meilleurs 
  combattants. Dhyode, le « contact » du Sersec est d'ailleurs 
  devenu un de ses principaux recruteurs. Sentant le vent tourner, 
  il a cessé tout contact avec l'Empire, mais il n'a pas détruit son 
  émetteur ni fait connaître au Grand Khar son existence. 
  A tout moment, les recruteurs de la Secte surveillent le 
  comportement des nouveaux venus et repèrent les plus 
  courageux et les plus coriaces. 
   
  Il faut donc aux candidats une habileté au combat certaine, 
  une ténacité et un orgueil intenses, la volonté de commander 
  individuellement, aucun scrupule bien sûr et pas trop 
  d'intelligence (les responsables de la secte en ont et craignent la 
  concurrence). En prime, il sera bien vu d'avoir la foi ou du 
  moins de faire semblant ! 
  Dhyode ou ses hommes de main sont donc un peu partout où 
  l'on peut faire preuve de ces qualités. C'est-à-dire dans les 
  gradins de l'arène, parmi les broussards, au Temple, à la 
  Taverne des Trois Démons, un des adjoints du squale fait 
  partie de la Secte. Les deux chefs les plus importants (ceux qui 
  se partagent le bétail à l'arrivée du vaisseau) font partie des 
  recruteurs mais d'une manière un peu spéciale : ils éliminent les 
  prétendants potentiels à leur poste par la force. S'ils n'y 
  parviennent pas ils les dirigent sur Dhyode pour en être 
  débarrassés. 
  Dès qu'un P.J. atteint le niveau requis pour être recruté, 
  Dhyode le prend à part et l'engage au nom de la Secte. Après 
  négociations il accepte également d'engager ses compagnons. 
  Dhyode révèle au personnage l'existence du Grand Khar et de 
  la future Légion spatiale de l'Ordre. Puis ils vont, tous deux, 
  retrouver les autres P.J. 
  Dhyode n'en sait pas plus, lui-même communique avec le 
  Grand 
  Khar 
  par 
  l'intermédiaire 
  d'oiseaux 
  nocturnes 
  voyageurs… 
   
  Vis-à-vis de la Secte, sa position est particulière puisqu'il 
  recrute des bagnards mais ne fait pas partie des proches du 
  Grand Khar et ne sait pas où il est. De plus, la Secte ne connaît 
  pas son ancien rôle. S'il venait à se rendre compte qu'un P.J. l'a 
  identifié, il chercherait à le faire assassiner d'une manière 
  « naturelle » (déclenchement de bagarres, défis contre le 
  personnage. .. à raison d'une tentative par jour ou par nuit, à la 
  discrétion du M.J.). Pourtant, en apparence, il joue franc jeu 
  avec celui qui l'a : il l'engage, il lui dit tout ce qu'il sait ou 
  soupçonne ; pour son émetteur, il déclare qu'il a été détruit suite 
  à un incendie. 
  Dans la mesure où il espère que la Secte ne connaîtra jamais 
  son rôle antérieur, il sera du côté de celle-ci, dans le cas 
  contraire il travaillera pour les aventuriers. 
   
  Les P.J. sont tout d'abord conduits au Temple, église 
  classique, mais construite pour une part en pierre et l'autre part 
  en bois. N'oublions pas les magnifiques vitraux réalisés à partir 
  L'ENQUÊTE 
   
  TABLE D'ENGAGEMENT 
   
  Le Maître de Jeu tiendra donc à jour une Table des 
  actions à accomplir et attribuera les points prévus à chaque 
  personnage selon les actions réussies et son comportement 
  général : 
  — Refuse une règle de la loi N.E …………………………………..1 point 
  — Se bagarre par amour-propre…………………………………….1 point 
  — Se fait obéir dans une situation critique * ………………….5 points 
  — Va à l'arène pour gagner de l'argent (chaque fois)………2 points 
  — Meilleur chasseur de la journée ………………………………..2 points 
  — S'impose comme jockey …………………………………………10 points 
  — Possède 10 canines de characals ………………………………1 point 
  — Va au Temple ………………………………………………………….1 point 
  — Assiste aux offices ……………………………………………………1 point 
   
  Le premier personnage qui atteint un total de 20 points 
  se voit contacté discrètement par Dhyode. 
   
  * L'arrivée, le triage, la chasse, la première nuit en dehors des 
  baraquements, etc. sont des situations critiques où l'on risque sa peau ! 
   
  
   
  LES PERSONNAGES NON JOUÉS (P.N.J.) 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  11 
  de la peau humaine tannée de ceux qui croyaient qu'on pouvait 
  s'y conduire comme dans la rue. 
  Il y a, bien sûr, des offices réguliers, de l'encens, des cierges 
  et d'autres accessoires non indispensables au recueillement des 
  fidèles mais fort « juteux » pour le clergé ! 
   
  Le M.J. pourra y placer une kyrielle de novices (ils ne 
  seront pas pour autant des enfants de chœur) qui 
  s'affairent mystérieusement et sont prêts à toute 
  éventualité. Impératif : il doit y avoir une sorte de 
  boudoir réservé à Han Kahr quand il confesse un 
  converti (tentative d'hypnose 45 à chaque fois). 
   
  Là après une demi-heure d'attente, ils sont examinés en 
  silence par un acolyte. Enfin celui-ci les conduit, toujours sans 
  dire un mot, à la base automatique de l'armée, le spatiodrome 
  où ils ont atterri quelques jours plus tôt. 
  Très prudent, le Grand Khar s'entoure d'un maximum de 
  garanties dans le recrutement des bagnards. C'est ainsi qu'il a eu 
  l'idée de se faire représenter par un de ses adjoints, Han Kahr, 
  pour tester les réactions de ses recrues. Grâce à la particularité 
  de cette base qui est composée de deux parties bien distinctes 
  (la base-spatiodrome automatique et la base-observatoire 
  située dans la falaise proche) reliées, entre elles, par un 
  souterrain, le G.K. peut tranquillement organiser un entretien 
  entre son double et les aventuriers dans la base-spatiodrome 
  tandis que lui-même par caméra interposée observe la scène. 
   
  La base-spatiodrome est composée essentiellement d'un silo 
  d'atterrissage, relié par le sous-sol à l'extérieur, et en hauteur (il 
  faut jeter une passerelle) à l'enceinte de protection qui est 
  composée de quatre tourelles de tir pour laser lourd + 4 et deux 
  dômes d'observation plus élevés. Reliant ces six volumes 
  vitaux, il y a une galerie interne à un étage qui donne sur des 
  pièces techniques : radio, zones scientifiques, ateliers de 
  réparations, et deux appartements privés à l'usage des rares 
  techniciens qui y séjournent occasionnellement. Il est évident 
  que tout y est en ordre pour le cas où une visite surprise aurait 
  lieu. Les aventuriers ne seront pas autorisés à faire du tourisme 
  par le Grand Kahr sauf bien sûr, s'ils ont massacrés sa garde ! 
   
  Pour pénétrer dans la base, un garde du corps leur envoie une 
  corde. En effet il n'y a aucune entrée à partir du sol. 
   
  Si les joueurs acceptent d'être engagés dans la Secte, 
  pas de problème, ils seront conduits sous bonne garde 
  dans la seconde partie de la base en empruntant le 
  souterrain. Par contre, s'ils tentent une action violente 
  contre Han Kahr, le Grand Khar immédiatement averti 
  prendra les mesures qui s'imposent (à ce moment, il ne 
  dispose pas encore d'une garde suffisante aussi il 
  préférera fuir !). Bien sûr, pour être plus crédible, le 
  faux Grand Khar sera encadré par les deux habituels 
  gardes du corps du Grand Khar. 
   
  La base-observatoire a été aménagée dans un réseau de 
  galeries souterraines qui s'ouvre en plein air à mi-hauteur de la 
  falaise la plus proche. Elle fut construite pour des équipes 
  scientifiques au temps de la découverte de la planète. Il va sans 
  dire qu'elle a été négligée pendant quelques lustres et, d'ailleurs, 
  les adjoints du Grand Kahr n'ont pas encore réussi à explorer 
  tout le réseau souterrain. Ce réseau comporte deux entrées : 
  celle qui mène à la base-spatiodrome, et une autre moins 
  évidente, par le ruisseau qui coule au pied de la falaise. Une 
  cheminée sert d'écoulement des eaux usées et tombe légèrement 
  en retrait derrière la cascade… Un homme peut escalader cette 
  cheminée sans grand risque à part l'odeur. Il arrive dans une 
  arrière-cuisine. 
   
  Une autre possibilité est d'arriver par air avec des zélaies. Il y 
  a largement la place pour l'atterrissage sur une importante 
  corniche. Là une grotte qui sert d'écurie pour les zélaies de la 
  secte mène ensuite aux appartements du Grand Kahr. 
   
  Une fois rassuré, le Grand Khahr reçoit en personne les 
  aventuriers pour leur expliquer ce qu'il attend d'eux et quelle est 
  son ambition ; il leur dit quasi tout, y compris comment il se 
  propose de prendre le contrôle d'un astronef-prison en dominant 
  mentalement le capitaine du vaisseau tandis que ses recrues 
  donneront l'assaut. Cela donne une indication de sa puissance 
  réelle et fera peut-être hésiter les P.J. désireux de l'attaquer. 
   
  Ce plan est le sien, le Grand Kahr l'a conçu entièrement seul. 
  Il l'a imposé a ses supérieurs et à pris le risque de se faire 
  interner personnellement sur Cerbère en se faisant passer pour 
  un simple adepte. Sachant très bien que nul ne viendra le tirer 
  de là si l'affaire tourne mal, il est donc acculé et se battra 
  comme tel. Pragmatique, il fuira pour reprendre ses activités 
  dans un autre secteur de Cerbère s'il en a la possibilité ; en 
  effet, ses talents lui permettent de forcer n'importe quelle 
  défense qu'elle soit humaine ou électronique. Il faut absolument 
  le tuer ; de toute façon, pris, il sera condamné au four solaire. 
  Eventuellement, les P.J. peuvent essayer de le garder 
  prisonnier, mais ils n'ont guère de chances d'y réussir si le délai 
  est supérieur à 24 h (le M.J. en décidera selon les talents des 
  divers joueurs). 
  Le squale 
  H Acheteur 4, Humain, 57 ans. 
  V8 I7 C3 H7 E4 F5 
  414 445 464 513 621 
  Un terrien minable et paranoïaque, qui survit par la 
  « bienveillante » protection des chefs à cause de son talent à 
  tailler toutes sortes de matériaux et à bricoler toutes sortes de ; 
  accessoirement, il sert de banquier et dirige la Société 
  protectrice du Droit des Victimes. 
  Physiquement, il est malingre et paraît moralement vicieux. 
  Excessivement nerveux, il n'aime guère le bruit et ceux qui 
  parlent fort. 
  Il n'est plus très jeune, se néglige et n'a aucun espoir de 
  jamais quitter ce « trou maudit ». C'est un adepte de la Secte, 
  voleur à tout crin mais incorruptible vis-à-vis de ses protecteurs 
  (c'est une de ses rares qualités). Il porte constamment sur lui 
  LES PERSONNAGES NON JOUÉS (P.N.J.) 
  
   
  LES PERSONNAGES NON JOUÉS (P.N.J.) 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  12 
  un magnifique bijou qu'il triture nerveusement : c'est une 
  réserve de poison qu'il a acheté à Panthora et avalera s'il se 
  sent acculé. (Malheureusement pour lui, le poison n'est plus 
  actif, les seuls symptômes seront un évanouissement immédiat 
  dû à sa peur, et une bonne colique ultérieurement.) 
  Le squale intervient dans les problèmes d'argent, c'est-à-dire 
  dans les échanges entre dents de characal qui servent de 
  monnaie : 1 canine = 2 incisives = 10 molaires. 
  Il peut arriver aussi qu'il fasse intervenir ses gardes du corps 
  pour protéger un personnage après son engagement par 
  Dhyode. 
   
  Panthora 
  F Aventurière, Humaine. 
  V9 I10 C10 H7 E6 F8 
  112 224 261 324 343 352 434 
  Panthora est la redoutable responsable de la Taverne des 
  Trois Démons. Elle est belle, bien sûr, mais surtout toujours 
  superbement vêtue. 
  Prostituée à son arrivée, elle a conquis la « couche » d'un 
  chef, puis elle l'a tué dans l'arène au cours des jeux. Panthora, 
  plus tard, organisa un clan de femmes qui disparut au bout d'un 
  cycle lunaire. Seul vestige de cette époque, la Taverne est une 
  gigantesque bâtisse en bois construite sur un réseau de 
  souterrains. 
  Panthora est une empoisonneuse, on dit que chacun de ses 
  ongles recèle un poison différent et qu'elle a lancé un contrat 
  sur la tête de celui qui la tuera (celui-là devra mourir lentement 
  rongé par les larves de Squirkz). 
  Elle ne se laisse pas séduire et tue quiconque lui manque de 
  respect, et ceux qui lui ont échappé sur le moment ont tous 
  disparu mystérieusement ! 
   
  Bien sûr, elle ne quitte jamais la Taverne et réside 
  habituellement dans les souterrains mais dispose de passages 
  secrets pour se rendre sur la terrasse qui coiffe la Taverne. 
  Dhyode 
  H Vendeur, 3 Haecar, 45 ans. 
  V6 I9 C10 H6 E7 F8 
  221 242 423 432 444 641 
  Comme il s'agit d'un Haecar, il est très difficile de lire ses 
  expressions. En tous cas, nul ne sait pourquoi il est là, il était 
  vendeur dans une importante société de transports galactiques 
  qui travaillait beaucoup avec l'Armée. Il est respecté sur 
  Cerbère, bien que peu belliqueux. Les P.J. peuvent apprendre 
  que le respect qui l'entoure est dû au comportement des 
  principaux chefs qui perdent beaucoup de leur superbe en sa 
  présence (en fait, il rançonne les chefs et les jockeys en lançant 
  des contrats contre eux et en dénonçant ensuite les exécutants 
  des contrats…). Toujours très bien informé, il n'a en fait pas 
  changé 
  de 
  métier, 
  il 
  est 
  toujours 
  vendeur 
  mais 
  de 
  renseignements. 
   
  Le guide 
  V8 I5 C3 H4 E3 F6 
  331 
   
   
  Panthora : aventurière 
   
  Dhyode : vendeur (marchand grade 3), Heacar 
  
   
  LES PERSONNAGES NON JOUÉS (P.N.J.) 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  13 
  Garde du corps n° 1 
  V5 I6 C7 H9 E6 F10 
  112 322 343 352 431 
   
  Garde du corps n° 2 
  V6 I5 C3 H8 E8 F10 
  231 324 342 351 
   
  Les gardes du corps 
  V6 I6 C7 H6 E5 F9 
  322 341 
   
  V5 l5 C4 H4 E5 F10 
  321 343 352 
   
  Han Kahr 
  H Lieutenant 3, Humain, 38 ans. 
  V9 l8 C4 H5 E4 F6 
  234 331 452 
  C'est un terrien, fanatique, ascète, et qui croit à ce qu'il 
  prêche inlassablement au Temple inlassablement. 
  Au début, les bagnards croyaient pouvoir se divertir dans 
  cette drôle d'église mais certains plaisantins y ont laissé leur 
  peau qui, tannée, sert maintenant de vitrail… Aussi, ce lieu est-il 
  respecté, et même les nouveaux venus peuvent y trouver 
  refuge en cas de danger, à condition de se soumettre à un 
  sermon de Han Kahr (en réalité, il s'agit d'une tentative 
  d'hypnotisme 45 qui a une chance sur trois de réussir. Les 
  conséquences d'une tentative réussie seront relativement 
  bénignes : le personnage devra se rendre au Temple au moins 
  une fois par nuit. Au M.J. de prévenir le joueur et de lui imposer 
  cette sympathique visite !). 
  Quand on le rencontre, on ne voit tout d'abord que son 
  regard froid comme de l'acier face à des inconnus mais 
  chaleureux et accueillant envers des convertis, des chefs 
  importants à ménager ou des ennemis à apaiser. 
  Pour le reste, on remarquera sa maigreur et sa grande taille. 
  Nul ne sait s'il sait se battre car il est toujours entouré de 
  novices qui le protègent. Pourtant, il paraît qu'il fait justice lui-
  même au sein de son « clergé » ; il porte constamment à la 
  ceinture une sorte de fouet composé de neuf lanières de cuir de 
  characal terminées par des sortes de diamants aux arêtes 
  tranchantes... 
  Le Grand Khar 
  H Prêtre 4, Humain, 40 ans. 
  V12 I9 C7 H4 E5 F6 
  112 224 233 241 261 322 332 
  C'est un prêtre-marchand renégat par goût du pouvoir et de 
  l'intrigue ; il a rapidement gravi les échelons menant de 
  néophyte à initié au sein de la Secte, et escompte bien être 
  appelé parmi les élus du Septième Cercle (les fameux 
  « décideurs »), s'il parvient à ses fins, c'est-à-dire à organiser et 
   
  Han Kahr : lieutenant (soldat – grade 3) 
   
  Le Grand Khar (prêtre grade 4) 
  
   
  LES PERSONNAGES NON JOUÉS (P.N.J.) 
    LA NUIT DES BOURRINS 
  14 
  faire évader une troupe de bagnards qui doit servir 
  d'encadrement à la future Légion spatiale de l'Ordre. 
  Physiquement, c'est un terrien de race amérindienne, de taille 
  moyenne. Dans un corps bien développé et bien entretenu on le 
  sent en pleine santé et débordant d'énergie. Son visage maigre 
  est rongé par un terrifiant besoin de convaincre, de faire 
  adhérer 
  les 
  autres 
  à 
  ses 
  projets, 
  d'être 
  entouré. 
  Paradoxalement, il a choisi une voie qui le condamne à la 
  solitude ! Ses colères sont rares et contenues. Elles se 
  transforment en haine impitoyable. On sent que le Grand Khar 
  ne reculera devant aucune abomination. 
  Au niveau vestimentaire, il est peu habillé (ou alors en 
  apparat) pour prouver que l'esprit peut dominer le corps, et que 
  le corps peut supporter mêmes les extrêmes. Très prudent, il 
  est toujours entouré de deux gardes du corps qu'il a fanatisés 
  au point de se sacrifier pour couvrir sa retraite. Il a pris ses 
  quartiers dans la seconde base située dans la falaise et reliée à 
  la première par un souterrain. Il n'en sort quasi plus et fait 
  transmettre ses ordres par les oiseaux nocturnes. 
   
  En fonction des caractéristiques des personnages qui vont 
  jouer le scénario, le M.J. complètera ou improvisera les 
  caractéristiques des P.N.J. secondaires ci-dessous que sont 
  amenés à affronter les joueurs :  
  - 1er Chef 
  - 2e Chef  
  - Lieutenants du 18r Chef  
  - Lieutenants du second Chef  
  - Adversaires aux jeux de bienvenue  
  - Gladiateurs de l'arène  
  - Bœufs bagarreurs  
  - « Jockeys » tueurs (première nuit)   
  - Chasseur concurrent  
   
  Le M.J., à son choix, peut décider de rallonger la liste selon 
  les « joyeusetés » qu'il compte faire subir aux joueurs ; qu'il se 
  souvienne seulement qu'un bagnard survivant sur Cerbère est 
  un bon combattant au couteau, qui reste l'arme la plus courante 
  avec le sabre, même si quelques « pétoires » style far-west ont 
  été bricolées. 
   
   
   
  Ange Serafi, dit le Squale : acheteur (marchand grade 4) 
  
   
  LES PERSONNAGES NON JOUÉS (P.N.J.) 
    LA NUIT DES BOURRINS 
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SOURCE: textdata/thevault/Empire Galactique [FR]/Empire Galactique - Frontiere de l'Empire/Empire Galactique - La nuit des bourrins.pdf