TEXT: t � ie lfirnsschwäne zogen gen Süden. Wie silberhelle Pfeile durch­
  \...} schnitten sie den hesindigoblauen Himmel über der Tundra. Iloi­
  nen blickte auf und sandte ihnen einen stummen Gruß und die Frage: 
  "Brüder und Schwestern, warum zieht es euch schon nach Süden? Kaum 
  ist der Sommermonat angebrochen, der Winter ist fern! Kälte und Hun­
  gerszeit sind nur mehr ferne Erinnerungen der Firunsbären und Schnee­
  dachse!" 
  Die lfirnsschwäne schlugen die Schwingen und kreisten hernieder auf 
  den kristallhellen klaren See, an dem das junge Mädchen mit den zwei­
  farbigen Augen und dem zweifarbigen Haar hockte. Der stärkste und 
  schönste der Schwäne aber schwamm näher und sprach: "Schwester, ach 
  wäre es doch wie du sagst und der Winter fern! Schnee bedeckt bereits 
  wieder die Auen der Seen und Flüsse, und so manches Jungtier fror fest 
  im klirrenden Eise und starb in Kälte und Schnee! Die Schneelaurer 
  krauchen allerorten aus den Hügeln und schlagen Schneehase und Firn­
  luchs, und die Karene und Firnyaks spielen verrückt. Der grausame 
  Schnee will uns nicht mehr wärmen, das Eis ist scharf wie deine Klinge, 
  und Stürme durchziehen das Land. Wolf und Bär vergessen die alten Ge­
  setze der Jagd und töten, was ihnen unter die Fänge kommt." Und er ließ 
  traurig den schönen Kopf hängen und beäugte die Göttertochter fragend. 
  Iloinen strich die kupfernen und weißen Strähnen aus dem Gesicht und 
  wußte, daß der Schwan wahr sprach. Seit Monden, ja, seit Jahren spürte 
  sie eine Kälte heraufziehen, die nicht von ihrem göttlichen Großvater ge­
  sandt war. Firun war zwar ein strenger; doch ein gerechter Herr, dessen 
  Herz sich durch die Milde seiner Tochter !firn erwärmte. 
  Zwei Augen, eines bernsteingelb und eines von der Farbe eines wolkenlo­
  sen Wintertag es, hoben sich nachdenklich zum Himmel. Die Zeit war ge­
  kommen. Der Kampf war angesagt. Wie konnte Er es wagen, das Reich 
  des Herren Firunfür sich zu beanspruchen? Wie konnte Er es wagen, die 
  Kreaturen der milden /firn und ihres Vaters verrückt zu machen und blind 
  gegen die Gesetze der Götter? 
  "Flieg weiter; schöner Schwan, undführe deine Schwestern und Brüder 
  zu gnädigeren Landen. Ich aber werde gen Norden ziehen, um den Wöl­
  fen die alten Lehren zu bringen und den Menschen und Tieren beizuste­
  hen." 
  Damit rollte sich Iloinen im Schnee und verwandelte sich in eine pracht­
  volle Rauhwölfin. "Flieg, schöner Schwan, und grüße mir die Mutter!" 
  Und die lfirnsschwäne versprachen es undflogen weiter nach Süden,fort 
  von dem grausamen Winter. 
  Ilonen aber tat, wie sie es gesagt hatte, und lief gen Mittag, so lange, bis 
  sie den harten, krachenden Schnee unter den Pfoten spürte, und hier war­
  tete sie auf die Nacht, in der das Zeichen von Madas Schande als Mahn­
  mal rund und hell am dunklen Himmel stand. 
  Als das Madamal am höchsten stand lief sie auf den hohen Hügel, warf 
  den Kopf in den Nacken und stieß den Ruf der Rauwölfe aus und klagte 
  Mada immer aufs neue seiner Schande an. 
  . 
  Die Rauhwölfe folgten Iloinens Ruf und scharten sich um den Hügel, 
  krauchten auf den Bäuchen nieder und warfen sich auf den Rücken, denn 
  hier war eine, die das Blut Reißgrams des Jägers in ihren Adern trug und 
  mit dem der milden !firn, die sie alle liebten und verehrten, vereinigte, ei­
  ne der mächtigsten der Wölfe, die das Land mit ihren Pfoten betraten. 
  Und Iloinen sah, daß viele gekommen waren, doch vermißte sie dennoch 
  einen Gutteil der Kinder Gorfangs und Grispelzes, und ihr Herz blutete 
  für die, die ihrem Ruf nicht gefolgt waren. 
  "Söhne und Töchter der Himmelswölfe ", sprach sie so zu den Rauhwöl-
  UNÖ ÖA.S lFlRNSRUÖEl_ lOJ 
  fen, "ihr; die ihr meinen Ruf gehört habt. Wisset, daß der Unerbittliche 
  Jäger die Macht des Wintermannes gebrochen hat und sein Land und sei­
  ne Völker für sich beansprucht! Wisset, daß ich, Iloinen, Tochter der mil­
  den /firn, Großtochter des Wintermannes und des Jägers Reißgram, da­
  gegen kämpfen werde. Ihr; die ihr gekommen seid, meine Worte zu hören, 
  lauft hinaus in die Welt und verschließt eure Herzen vor der Macht des 
  Feindes, geht hinaus und seid meine Kämpfer in diesem Kampf Vergeßt 
  nicht die Bande zu Bruder und Schwester Mensch, und tragt die Gesetze 
  der Himmelswölfe hinaus in das Land. Ich aber will ein Rudel um mich 
  scharen, um jene zu vernichten, die den Söhnen und Töchtern des Him­
  melspaares schaden wollen!" Und sie heulte ihren Schwur in die Nacht 
  hinaus, und die Rauhwölfe heulten mit ihr; zum Zeichen, daß sie gehor­
  chen wollten. Immer lauter heulte sie den Gesang des Mondes, und man 
  sagt, der Gesang der Wölfin sei bis Festurn wid Riva gedrungen, so laut 
  sei er gewesen. 
  Und so liefen die Rauhwölfe in das Land hinaus, um dem Willen der 
  Schwanentochter zu gehorchen, Iloinen selbst aber wählte sich ein Rudel 
  aus den mächtigsten der Wölfe und nahm den Kampf auf gegen jene, die 
  es gewagt hatten, das einzufordern, was ihrem göttlichen Großvater 
  gehörte ... 
  ÖA.S lJ=lRNSRUÖEl. 
  So oder ähnlich wie die oben stehende Geschichte wird man sich den Ruf 
  der Wölfin vielleicht in zehn Jahren unter den Nivesen und Bornländern 
  erzählen, nach Jahren des harten Kampfes gegen einen Feind, dessen 
  wichtigste Waffe der Winter ist. 
  Die Menschen östlich der Letta, teilweise gar östlich des Frisund, in den 
  Städten Paavi, Bjaldorn und Eestiva, in den kleinen Wehrhöfen und Sied­
  lungen der Wälder und Ebenen (darunter auch viele Nivesen und so man­
  che Wald- und Auelfensippe, im Norden sogar Firnelfen) sind einge­
  schlossen vom Ewigen Eise Nagrachs; Grim�ölfe, Schneelaurer und 
  Bären drehen den Spieß zwischen Jäger und Gejagtem um und benehmen 
  sich wie toll, viele Felder sind zugefroren und wollen nicht mehr auftau­
  en. 
  Wer aber zu fliehen versucht, dem ist ein schrecklicher Tod in Eis und 
  Schnee gewiß, ob als Futter für die Kreaturen Belshirashs oder schlicht 
  als Opfer von Erschöpfung und Entbehrung. Gerade Paavi, eine Sied­
  lung, in die viele Goldgräber im Frühjahr 1018 strömten, um dort ein 
  Vermögen zu machen, barst fast vor Einwohnern - in wenigen Monden 
  schwoll ihre Zahl von eineinhalbtausend auf mehr als fünftausend an. So 
  mancher, der dort sein Glück suchte, verlor bereits sein Leben, und bevor 
  dieser Winter zu Ende ist, werden noch viele folgen. 
  Denn Nagrachs Winter währt nun bereits zwei Jahre. Als Kailäkinnen, 
  der Geisterseher der Nivesen und weit über die Stämme hinaus für seine 
  Weisheit gerühmt, im Spätsommer des Jahres 1018 seine Brüder und 
  Schwestern vor einem entbehrungsreichen, grausamen Winter warnte, da 
  folgten viele seinem Wort und kehrten nicht auf die Winterweiden östlich 
  der Letta zurück. So manche Sippen aber wußten nicht, wohin sie sich 
  wenden sollten, so daß ein Gutteil sich mit ihren Karenherden an den 
  Rändern der Städte dort niederließen. 
  Der Winter kam, und mit ihm großer Frost. Viele Tiere und Menschen 
  starben an den Folgen, sei es aus Hunger oder Kälte, doch als man auf 
  den Frühling hoffte, auf die tauenden Flüsse und Buchten und die ergrü­
  nenden Weiden und Felder, da kam er nicht. Schnee und Eis rückten im-
  WUNDER CD WELTEN 
  
  mer weiter vor und ließen nur wenige Inseln, von denen Mensch und Tier 
  leben konnten, so daß genau ein Jahr nach Kailäkinnens schicksalhafter 
  Warnung kein Wort nach außen drang: Paavi war vom Rest der Welt völ­
  lig abgeschnitten. 
  In jenem Sommer machte sich Iloinen Schwanentochter, die Vorsteherin 
  des Festurner Wintertempels, einmal mehr auf eine Reise in den Norden 
  auf und überließ die Tempelarbeit, wie so oft, anderen Geweihten. Man­
  cher sagt, sie suchte Kailäkinnen auf, um sein Wort zu hören, andere be­
  haupten, sie sei zu !firn, ihrer göttlichen Mutter geflogen und habe sich 
  beratschlagt, und wiederum andere behaupten, die Wölfe hätten ihr ge­
  sungen, was zu tun sei. 
  Als die Schwanentochter des Frevels an Firun ansichtig wurde, da rief sie 
  die Rauhwölfe und befahl ihnen den Kampf, und es mag sich so zugetra­
  gen haben, wie die obige Geschichte berichtet. Sie selbst aber scharte 
  Wölfe und Wolfsmenschen um sich und taufte sie das Ifirnsrudel, das ge­
  kommen war, Gnade und Frühling in die verfluchten Länder zu tragen, 
  wie es einst Iloinens Mutter getan hatte, als sie ihren Vater Firun anflehte, 
  doch dem langen Winter ein Ende zu setzen. 
  Der Winter, gegen den das Ifirnsrudel kämpft, ist jedoch keiner von 
  Firuns Gnaden. Nagrach der Verfluchte, der Heimtückische, der Herr des 
  Verfluchten Eises, raubte Firun Volk und Land und schuf seinen Krea­
  turen eine Domäne auf Deren. Seine Diener sind es, die nun dort herr­
  schen, mit Grausamkeit und Härte, schneekristallene Dämonenrösser, 
  bleiche Karmanthi und Nagrachs derische Schergen, die Schneelaurer, 
  sorgen für Angst und Schrecken. Über sein Land aber herrscht 
  Glorana die Schöne, Eishexe und Dämo­
  nologin, mit harter Hand. Ihr hat Iloi­
  nen den Kampf angesagt, doch die 
  Hexe ist schlau. 
  So bleibt dem Ifirnsrudel 
  zunächst nur, die Schrecken 
  und Entbehrungen der Be­
  wohner des verfluchten 
  Eisreiches zu mildern, 
  immer jedoch auf der 
  Jagd nach den �ächten 
  im Hintergrund. 
  Im folgenden finden 
  Sie 
  die 
  E inzelbe­
  schreibungen der Mit­
  glieder des Ifirnsrudels. 
  Selbst ein einfacher 
  Wolf hat einen unver­
  wechselbaren Charakter, 
  der ihn interessant macht 
  und von den anderen unter­
  scheidet. Daß jedoch die mei­
  sten Mitglieder von lloinens 
  Rudel keine einfachen Wöl-
  fe sind, zeigen die nun fol­
  genden Seiten. 
  llOlN EN, blE 
  SCl)WA.NENTOCl)TER 
  Die ehemalige Vorsteherin des Wintertempels im Festurner 
  Prähnsgardt hat die seltsamste - und wahrscheinlich höchste - Abstam­
  mung aller Bewohner des Nordlands, fließt in ihren Adern doch göttli­
  ches, tularnidisches, nivesisches und Wolfsblut, ist sie doch die Enkelin 
  eines der Zwölfgötter. (�ehr über Iloinens Abkunft finden Sie in dem 
  Band Rauhes Land im hohen Norden in der gleichnamigen Box.) 
  Trotz ihres Alters wirkt sie äußerlich wie ein etwa vierzehnjähriges 
  Mädchen - ein Mädchen, das den Blick eines jeden Betrachters irritiert: 
  Iloinens ebenmäßige Züge und die alabasterweiße Haut wären gewiß ein­
  drucksvoller, gäbe es da nicht die unbezwingbare Haarmähne, in der 
  schneeweiße und kupferrote Strähnen bunt durcheinanderwachsen und 
  die ungleichen bernsteingelben und eisblauen Augen, die dennoch ihr Ge­
  genüber in einem unbezwingbaren Blick halten können. 
  Zeichen ihrer Jugend und Erbe ihrer �utter Ifirn ist die fröhliche Gelas­
  senheit, die sie allen Wesen und Dingen ihrer Umgebung entgegenbringt, 
  wie ihr Name andeutet, der im nivesischen Freude heißt. Ihre machtvol-
  WUNDER 
  Jen Kräfte sieht sie eher als letzte Rettungsmöglichkeit in einem Abenteu­
  rerleben denn als �achtfaktor an, immer mehr wird ihr jedoch deutlich, 
  daß die Geschehnisse sie persönlich als von Firuns Blut herausfordern. 
  Ihre Zaubersprüche hat sie sowohl von Firnelfen wie von Hexen gelernt, 
  da sie durch die Umstände ihrer Geburt ihre �utter zuerst unter jenen ma­
  giebegabten Wesen suchte. Nur manchmal bemerkt man das Erbe beider 
  Großväter- wenn Iloinen sich in Gefahr wähnt, handelt sie mit der Gelas­
  senheit eines Jägers: kalt und skrupellos, bis sie wieder in Sicherheit ist. 
  Auf vielen langen Reisen durch die eisigen Nordlande hat die Schwanen­
  tochter nun den stetig anwachsenden Einfluß des Widersachers ihres gött­
  lichen Großvaters gespürt, und sie hat als Tochter der Ifirn gehandelt, wo 
  · 
  es zuzupacken galt: �it einer großen Schar Rauhwölfe, Luogrors Rudel, 
  jagt sie die dämonischen Kreaturen nieder, sucht die Dörfer und Landstri­
  che von der eiskalten �acht des dämonischen Gegenspielers Firuns zu 
  befreien. So kann das Ifirnsrudel die Rettung im letzten Augenblick wer­
  den, wenn es gilt, menschliche wie tierische Flüchtlinge aus den Klauen 
  Nagrachs zu befreien. 
  Iloinen Schwanentochter: 
  �U 15 
  KL 13 
  IN21 
  AGO 
  HAO 
  RA2 
  CH 14 
  FF 17 
  TA 2 
  NG 6 
  GE 14 
  GG1 
  KK8 
  JZ 5 
  ST 16 
  MR 18 
  LE 99 
  AE 71 
  AT/ PA 16/15 (Stoßspeer) 
  Geb.: um 900 BF, sieht aus wie 14 
  Größe: 78F. Haarfarbe: kupferrot 
  und weiß 
  Augenfarbe: eins bernsteinfarben, eins blau 
  Herausragende Talente: Wurfwaffen 15, 
  Speere und Stäbe I 5, Gefahreninstinkt 
  16, Fischen/Angeln I2, Orientie­
  rung 13, Wildnisleben 13, Schlei­
  chen 10, Schwimmen 12, 
  Sinnesschärfe 14, Gassen­
  wissen 10, Heilkunde Wun­
  den 13, Sprachen 11 
  Zauberfertigkei­
  ten: Schleier der 
  Unwissenheit 10, 
  Sanftmut 12, He-
  xenspeichel 
  13, 
  Von Frost und Hun­
  ger I 0, Über Eis 
  und Schnee 15, �it 
  dem Wind in Ster­
  nenhöh 11, In 
  dein 
  Trachten 
  14, Treue Klinge 
  8, Metamorpho 17, Soli­
  dirid 15, Sturmgebrüll 9 
  Iloinen beherrscht zu­
  dem einige magisch/ 
  göttliche Fähigkei­
  ten, die am ehesten denen der Wolfs­
  schamanen der Nivesen ähneln. Auf 
  keines der Rituale muß sie eine Probe able­
  gen, über den Effekt entscheidet der Meister. 
  Als Schwanen- und Wolfskind vermag sie sich 
  unmittelbar in einen Silberschwan oder einen Rauhwolf zu 
  verwandeln, beherrscht den Wolfs- und Schwanenruf (die 
  Werte der Schwäne siehe unten, Anzahl legt der �eister fest -
  doch dem Ruf einer Halbgöttin gehorchen eher viele Tiere) und vermag 
  die magischen Wegzeichen zu setzen, die von Schamanen, manchmal 
  auch, mit göttlichem Wirken, von Normalsterblichen gesehen werden 
  können. Welche halbgöttlichen Kräfte diese Tochter Ifirns zudem noch in 
  sich birgt, vermag man kaum zu ahnen ... 
  Werte eines Silberschwans: LE 20, RS 2, AT 8, PA 3, TP l W+ 1 
  LUOGROR kUpj:ERSCl)WElF 
  Als Leitwolf des Ifirnsrudels trägt Luogror die Verantwortung für die Ru­
  delmitglieder auf seinen Schultern. Er selbst ist ein großer und prachtvol­
  ler Rauhwolf, dem man an vielen Narben und dem sehnigen Körperbau 
  jedoch die �ühsal vieler Kämpfe und Gefahren ansieht. �it einem knap­
  pen Schritt Schulterhöhe ist er ein großer Vertreter seiner Art, sein reifes 
  Alter zeigt sich an dem dichten, mähnenähnlichen Haar. Sein Fell ist von 
  WELTEN 
  
  zottigem Gelbweiß, dunkeltjedoch ob seines Alters schon stellenweise in 
  blasses Kupfergold ab. 
  Luogrors Erfahrung und Klugheit bei Jagd und Flucht haben ihm Iloinens 
  tiefen Respekt eingetragen, die ihm die vielen Aspekte des täglichen Ru­
  dellebens in Eis und Schnee überläßt. Er ist allerdings kein reinrassiger 
  Wolf, seine Großmutter war Nivesin. So ist er durchaus in der Lage, sich 
  in einen Menschen zu verwandeln (eine seiner wenigen magischen Bega­
  bungen) und ein wenig Nivesisch zu sprechen, tut dies jedoch ungern, da 
  ihm seine wölfische Gestalt so viel vertrauter ist. Zudem - Menschen 
  können nicht lange schnell laufen, sie sind fast riechblind, sprechen zu 
  viel und handeln zu wenig und haben zudem unterentwickelte Zähne -
  warum also sollte er Mensch sein wollen? Sein Verstand ist durch das 
  menschliche Erbe allerdings weit schärfer und besser entwickelt als der 
  eines normalen Rauhwolfes, und er versteht es ausgesprochen gut, ihn 
  mit der wölfischen Jagd zu kombinieren: Durch seine jahrelange Erfah­
  rung als Leitwolf kennt Luogror unzählige Methoden, seine Gegner 
  (früher jagdbares Wild, heute auch die Bösartigkeiten aus dem Eisreich) 
  zu erlegen. Neben den einfachen Hetzjagden der Wölfe hat sein Verstand 
  ihn auch andere, menschlichere Arten der Jagd entwickeln Jassen - mit 
  Hinterhalten, Fallen, trügerischem Eis oder anderen Tricks und Kniffen 
  hat er die unter Wölfen hochentwickelte Jagdkunst zur Perfektion verfei­
  nett. 
  Trotzdem kann man Luogror kaum als verschlagen oder bösartig bezeich­
  nen - charakterlich ist er zwar eher ernst und verschlossen, ruppig und 
  ganz Anführer, kann jedoch zu Freunden oder Welpen auch sehr zärtlich 
  sein. Hier kommt eine weitere magische Begabung ins Spiel: Durch das 
  ausgiebige Lecken einer Wunde vermag er bei sich oder anderen den Hei­
  Jungsprozeß zu beschleunigen (2W6 zusätzliche Lebenspunkte in ebenso­
  vielen Spiel runden)- bei einem gebrochenen Lauf kann das schon einmal 
  lebensrettend sein. 
  Sein menschliches Erscheinungsbild ist das eines sehnigen, etwa vier­
  zigjährigen Mannes mit zottigem, kupferfarbenem Haar, das schon stel­
  lenweise ergraut, der ganze Körper ist mit kleineren und größeren Narben 
  bedeckt. Das Gesicht wirkt nach wie vor ein wenig wölfisch: dunkle, zu­
  sammengewachsene Augenbrauen, weit auseinanderliegende Augen, 
  Kinn und Nase ausgeprägt. Vom Verhalten bleibt Luogror jedoch selbst in 
  Menschengestalt immer ein Wolf, menschliches Sozialverhalten ist ihm 
  fremd. (Anmerkung: Da Luogror hauptsächlich Wolf und dann erst 
  Mensch ist, muß er natürlich Astralpunkte investieren, um sich in einen 
  Menschen zu verwandeln. Darauf bezogen gelten die gleichen Umstände 
  wie bei anderen nivesischen Wolfsmenschen.) 
  Warum nimmt Luogror an dem Kampf 
  Iloinens teil? Zum einen 
  spricht der Wolf in ihm auf 
  das göttliche Wolfserbe der 
  Ifirntochter an, er ordnet 
  sich ihr, wenn sie die Be-
  fehlsgewalt ergreift, völlig 
  unter. Zum anderen wurde sei­
  ne Gefährtin Kynnttä bei ei­
  nem Besuch in einer klei­
  nen Nivesensiedlung fast 
  mit den restlichen Bewoh-
  keiten der Natur und 
  Sehe ksal ssch I äge 
  gewöhnt, ergriff ihn 
  bei dieser Bluttat 
  tiefer 
  Zorn, 
  Kynnttä konnte 
  er nur mit Mühe 
  gesund 
  pflegen. 
  Seitdemjedoch wirft er 
  die Kampfkraft seines 
  Rudels gegen die Eis­
  kreaturen in die Waag­
  schale, und seit er Iloi-
  nen begegnete, mit sehr 
  viel mehr Zielgerichtet­
  heit und Erfolg. 
  Luogror: 
  MU 16 
  KL 13 
  IN 15 
  CH 13 
  FF 6/8 
  GE 14 
  AG 0 
  HA 0 
  RA 8 
  TA 0 
  NG 5 
  GG 0 
  ST 12 
  MR 15 
  LE 68 
  AE 23 
  AT/PA 14/10 (Biß) 
  KK 16 
  JZ5 
  Geb.: um 985 BF 
  Größe: Schulterhöhe 1 Schritt I 92F. 
  Fellfarbe: gelb­
  weiß I kupfer 
  Augenfarbe: bernsteinfarben Haarfarbe: kupferrot I grau 
  Herausragende Talente: Gefahreninstinkt 12, Fallenstellen 11, Orientie­
  rung 11, Wildnisleben 16, Schleichen 12, Kriegskunst 7, Sinnesschärfe 15 
  Zauberfertigkeiten*: Menschengestalt (1W6 ASP, augenblicklich, bis 
  zum nächsten Sonnenaufgang), Wunden lecken (2W6 ASP, gleiche An­
  zahl in Spielrunden), Wolfsruf (3W6 ASP, je nach Entfernung etwa eine 
  halbe Stunde, bis Wölfe eintreffen) 
  kyNNTTX. 
  Als Kind einer Nivesin und eines Rauhwolfes wuchs Kynnttä schnell zu 
  ihrer Bestimmung heran: der nächsten Schamanin ihres Stammes. Durch 
  wölfische Gefährten wuchs sie wilder auf als die meisten anderen Kinder, 
  und von Kindesbeinen an zeigte sie sowohl heftigen Freiheitsdrang als 
  auch einen starken, unbeugsamen Charakter. Deshalb offenbarte sie ihren 
  Eltern und dem Schamanen, sobald sie erwachsen war, daß sie die Welt 
  erforschen wolle, und nichts konnte sie davon abbringen, diesen Ent­
  schluß zu ändern. 
  Bald schon bereiste sie alleine den Norden Aventuriens, traf wundersame, 
  neue Kreaturen und schloß Freundschaften- unter anderem mit Luogror, 
  dessen Schicksal es offenbar bleibt, sie gesundzupflegen, denn Kynnttä 
  fieberte von einer schweren Pfeil wunde, die ihr ein Jäger zugefügt hatte, 
  als der Wolf sie fand. 
  Kynnttä schloß sich Luogrors Rudel an und wurde seine ständige Gefähr­
  tin, bei den Verhandlungen mit Geistern und Nivesen um Tribut oder 
  Jagdgebiete erwies sie sich sogar bald als außerordentlich nützlich, und 
  so entwickelte sie sich zur 'Diplomatin' des Rudels. Im Laufe der Jahre 
  gebar sie die beiden Zwillingswölfe Margrim und Aryagra, die noch im­
  mer zu dem Rudel gehören. 
  Bei Verhandlungen mit einer Nivesensippe geschah es auch, daß Scher­
  gen Gloranas über die Menschen herfielen und sie niedermetzelten -
  Kynnttä kam nur aufgrund der magischen Heilfähigkeiten des Raubwol­
  fes mit dem Leben davon und kämpft seitdem Seite an Seite mit Luogror 
  gegen die Eishexe und die menschen- und wolfsfeindlichen Kreaturen 
  des Frostreiches. 
  Seit Iloinen mit dem Rudel kämpft, ist Kynnttä bewußt geworden, daß es 
  niemals ihre Bestimmung gewesen war, eine Stammesschamanin zu sein, 
  so daß ihr Gewissen ihrer Sippe gegenüber beruhigt ist. Sie keh1te niemals 
  zurück in ihr Dorf, allein daß der Schamane, ihr Lehrer, kürzlich in ihren 
  Träumen zu ihr sprach, besagt, daß er in das Reich der Ahnen eingegangen 
  ist. Mit der Macht der Ahnen und der Geister verleiht sie dem Rudel zu­
  sätzliche Stärke und stellt ihm Wissen zur Vetfügung, das ihnem sonst 
  nicht zugänglich wäre, wie die Ortskenntnis alter Wolfsgeister unddas tie­
  fe Wissen um Kräuter und Giftpflanzen, das ihr Lehrmeister besaß . 
  Ky nnttä: 
  MU 13 
  KL 14 
  AG3 
  HA4 
  ST 8 
  MR 3 
  chenkeule) 
  IN 14 
  RAS 
  LE41 
  CH 14 
  TA5 
  AE26 
  FF 13 
  NG5 
  GE 13 
  GG 1 
  KK 12 
  JZ2 
  AT/PA 13/10 (Kleine Kno-
  Geb.: 999 BF 
  Größe: 86F Haarfarbe: kupferrot 
  Augenfarbe: braun 
  Herausragende Talente: Menschenkenntnis 8, Gefahreninstinkt 7, Ori­
  entierung 9, Pflanzenkunde 11, Wettervorhersage 8, Wildnisleben I I, 
  Schleichen 9, Sinnesschärfe 10 
  Rituale: Geistheilung 6, Exorzismus 12, Rat der Ahnen 11, Macht der 
  Elemente 6, Wegzeichen 7, Weg des Windes 5, Wolfsruf (ohne Probe), 
  Wolfsgestalt (ohne Probe); ihre Knochenkeule verbilligt all ihre Rituale 
  um 1 ASP und vereinfacht sie um 2 Punkte 
  OJA.RGRlOJ & A.RVA.GRA. 
  Als Zwillingswölfe im eisigen Winter geboren, überlebten Margrim und 
  Aryagra nur knapp die ersten paar Monate ihres Lebens. Diese harte 
  Schule lehrte sie jedoch zu überleben, und sie wuchsen zu zähen 
  Rauhwölfen heran, die sich so schnell nicht unterkriegen lassen. 
  Sind sie äußerlich absolut identisch - das typische schmutzigweiß der 
  Rauhwölfe, zudem haben beide die Größe ihres Vaters geerbt - unter-
  WUNDER fl WELTEN 
  
  scheiden sie sich geistig jedoch außerordentlich. Während Margrim eher 
  die direkte Kriegerin ist, die einfache Lösungen und einen Kampf kom­
  plizierteren Gedankengängen vorzieht, ist Aryagra listig und trickreich 
  und scheut nicht davor zurück, ihre Gegner so lange zu beobachten, bis 
  sie ihre wesentlichen Schwächen kennt und nutzen kann. 
  Die Zwillinge sind eher Wolf als Mensch zu nennen, fließt doch auch 
  mehr wölfisches als menschliches Blut in ihren Adern. Beide haben je­
  doch von ihrer Mutter Kynnttä die Grundzüge des menschlichen Lebens 
  erlernt, und während Margrim die Welt ihres Vaters bevorzugt, fühlt 
  Aryagra sich unter den Menschen ebenfalls wohl. Margrim denkt 
  hauptsächlich als Wölfin, auch wenn sie wie ihre Schwester die nivesi­
  sche Sprache versteht, doch ihre Denk- und Herangehensweise an Proble­
  me werden immer wölfisch bleiben. Sie wird sich nur widerwillig 
  in eine Menschenfrau verwandeln, und diese Fähigkeit 
  ist auch ihre einzige magische Begabung. 
  Aryagra hingegen wählt, obschon sie wie 
  die ältere Margrim in einen Wolfskörper 
  geboren wurde, gern die Menschenge­
  stalt und bewegt sich unter ihnen, 
  um von ihnen zu lernen und sich ih-
  � 
  nen anzugleichen. Ihre Magie ist so 
  stark, daß sie neben den ihr von 
  der Mutter gelehrten Ritualen 
  auch noch andere Kräfte be­
  herrscht, die sich jedoch noch 
  zu ihrem vollen Ausmaß ent­
  wickeln müssen. Ihre menschli­
  chen und magischen Fähigkeiten 
  zu entdecken, bereitet der Wölfin 
  ausgesprochen große Freude, 
  und man könnte sagen, daß sie, 
  was Macht betrifft, Blut geleckt 
  hat ... 
  Beide Geschwister stehen in die­
  sem Kampf jedoch loyal und mit 
  viel Eifer hinter ihren Eltern, 
  und keine von beiden würde et­
  was tun, was einem anderen Ru­
  delmitglied schaden könnte. 
  Aryagra jedoch sucht langsam 
  nach einem Menschen, der ihr bei 
  der Ausbildung ihrer magischen 
  Fertigkeiten behilflich sein kann, 
  ein Grund, der irgendwann stark 
  genug werden könnte, um die Familie zu 
  verlassen. 
  Durch ihre Zwillingsgeburt und ihre ma­
  gische Natur sind Margrim und Aryagra 
  sehr eng verbunden und so vertraut mitein­
  ander, daß sie ihre Gedanken meistens ken-
  nen, wenn sie beieinander sind. Sind sie getrennt, 
  spüren sie, ob die andere verletzt oder krank ist (behandeln Sie die 
  Verbindung der beiden wie das elfische Freundschaftslied). 
  Margrim: 
  MU\3 
  KL9 
  IN13 
  CHJO 
  FF618 
  GE13 
  AG 5 
  HA 2 
  RA 7 
  TA 5 
  NG 3 
  GG 0 
  ST 3 
  MR I 
  LE 41 
  AE 15 
  AT/PA 13110 (Biß) 
  KK13 
  JZ5 
  Größe: 89F. (als Mensch) 
  Fellfarbe: schmutzigweiß I kupfer 
  Augenfarbe: bernsteinfarben 
  Herausragende Talente: Gefahrenin­
  stinkt 8, Orientierung 7, Wettervorhersage 5, Wildnisleben 10, Schleichen 
  5, Sinnesschärfe 9 Zauber: Menschengestalt (IW6 ASP, augenblicklich, 
  jedoch nur bei einer erfolgreichen Mutprobe) 
  Aryagra: 
  MU\3 
  KL13 
  IN13 
  CH14 
  FFl l  
  GEl l 
  KKll 
  AG 3 
  HA 3 
  RA 5 
  TA 3 
  NG 5 
  GG l 
  JZ 4 
  ST 3 
  MR 5 
  LE 3 3  
  A E  3 9  
  AT/PA 12110 (Biß I Speer) 
  Größe: 89F. 
  Fellfarbe: schmutzigweiß I kupfer 
  Augenfarbe: bernstein­
  farben Herausragende Talente: Menschenkenntnis 2, Gefahreninstinkt 
  6, Orientierung 7, Wettervorhersage 7, Wildnisleben 8, Schleichen 7, 
  Sinnesschärfe 8, Kräuterkunde 8, Magiekunde 7 
  Rituale: Geistheilung 
  WUNDER 
  2, Exorzismus 3 ,  Rat der Ahnen 6, Macht der Elemente 5, Wegzeichen 2, 
  Weg des Windes 3 ,  Wolfsruf (ohne Probe), Menschengestalt (ohne Probe) 
  Zauberfertigkeiten: Böser Blick 5, Große Verwirrung 3 ,  Haluzination 2, 
  Herr über das Tierreich 5, Magischer Raub -1, Fluch der Pestilenz -2, 
  Dunkelheit 1, Wettermeisterschaft -5, alle nicht erwähnten Druiden­
  grundzauber auf dem Grundwert 
  RAUGRlR 
  Noch ein junger Rauhwolf und stürmischen Gemüts schloß sich Raugrir 
  Luogrors Rudel vor einigen Monden an, nachdem sein altes Rudel bei ei­
  nem Zusammenstoß mit Orks und Karmanthi unter der Führung Halmans 
  vernichtet wurde. Kynnttä und Luogror pflegten ihn gesund, und seit­
  dem bringt er beiden unverbrüchliches Vertrauen entge­
  gen. 
  Raugrir ist ein Wolf, ein ganz normaler 
  Rauhwolf-was ihn aus der Sicht der Nive­
  sen aber bereits zu einem heiligen Tier 
  der Himmelswölfe macht. Auf der 
  rechten Flanke trägt er eine lange 
  Narbe, die ihn ein wenig bei der 
  Jagd beeinträchtigt, doch sein vor 
  Haß brennender Geist gleicht das 
  mehr als aus. 
  Raugrir: 
  MU 13 AT 10 PA 6 LE 25 RS 3 
  TP 1W+3 GS 10 AU 90 MR 2 
  kERRA 
  Was eine Silberwölfin dazu treibt, 
  sich einem Rudel halbmagischer 
  Raubwölfe anzuschließen, ist 
  wohl unerklärlich. Fern der Ror­
  wheder Öde und der Grünen Ebene 
  ist ihr langer, silberweißer Pelz ein 
  seltener Anblick, doch kämpft Ker­
  ra ebenso unerbittlich gegen die 
  Kreaturen des Eisreiches wie die 
  anderen Wölfe des Ifirnsrudels. 
  Kerra ist eine Einzelgängerin und 
  sondert sich gerne von den ande­
  ren ab, die längst vermuten, sie sei 
  eine Ausgestoßene ihres Volkes. Al­
  lein Aryagra glaubt daran nicht und 
  beobachtet Kerra, um herauszufinden, 
  �'b weshalb sie wirklich hier ist. 
  �'iP. Hoch im N orden und in ständigem 
  (§) • v") Schnee behindert das lange Fell der Silber-
  wölfe Kerra allerdings erheblich, weshalb sie es zuläßt, daß 
  Kynnttä ihr regelmäßig die Haare an Beinen und Bauch kürzt, in 
  denen sonst Schnee und Eis verklumpen und ihre Beine verletzen. Anson­
  sten ist die Silberwölfin eher menschenscheu und hält sich mit Raugrir 
  meist abseits der Lagerstätten der zweibeinigen Mitglieder des Rudels 
  auf, auch wenn sie diese durchaus als Kampfgefährten zu akzeptieren ge­
  lernt hat. 
  Häufig begibt sich die Silberwölfin auf Erkundungsreise in der weiteren 
  Umgebung des Rudels, stetig wachsam und beobachtend, als sei sie auf 
  der Suche nach etwas, doch gefunden zu haben scheint sie es noch nicht. 
  Tatsächlich ist Kerra Auge und Ohr von Larka, der Königin der Silber­
  wölfe, die nach einer alten Feindin Ausschau halten läßt ... 
  Kerra: 
  MU 14 AT 9 PA 6 LE 45 RS 3 TP 2W+2 GS 10 AU 60 MR 8 
  Der-grüne-Länder-bewandert nannte seine Sippe Ilfandael zunächst, denn 
  der Firnelf verließ seine Sippe, um die Welt jenseits der Schneelande ken­
  nenzulernen. Er wußte, es gab Weiten grünen Grases zu bereisen, er muß­
  te dazu nur in den Süden ziehen. Südlich der eisigen Berge und Öden 
  WELTEN 
  I
  �
  ! 
  I 
  I
  
  heißt jedoch nicht gleich Khomwüste, und kein Firnelf kann lange fern 
  der eisigen Heimat sein, so daß llfandael nach einigen Jahren der Wan­
  derschaft in den nördlichen Ländern zwischen Thorwal und Festurn seine 
  Schritte wieder nordwärts lenkte- und was für ein Lächeln trat auf sein 
  Gesicht, als er die glitzernden heimatlichen Eisflächen wiedersah! 
  Den Eispalast seiner Sippe jedoch fand er tot und leer vor, die Herzen der 
  Brüder und Schwestern von Eisigelstacheln durchbohrt, ihre Kehlen von 
  Schneelaurerzähnen zerrissen, das Blut und die Leichen vom Eis in ewi­
  gem Zeugnis eingefroren. 
  An jenem Tag starb Der-grüne-Länder-bewandert, und von Ilfandae! 
  blieb nur Eisherz. Wie der Wolf auf der Fährte des Wildes folgte der Elf 
  den Spuren der Mörder, doch ein Schneesturm zerstörte seine Hoffnung 
  bald. Er machte sich alleine auf die Jagd und tötete die finsteren Krea­
  turen des Eisreiches, wo er sie fand. Besonders Schneelaurer jagte er un­
  erbittlich und tauschte ihre Felle gegen Proviant und Pfeile. In Naaulok 
  begegnete Eisherz Kynnttä, die ebenfalls ihre Ausrüstung auffrischte und 
  die dem Firnelfen einen gemeinsamen Kampf vorschlug. Eisherz willigte 
  ein und kämpft seitdem weitaus effektiver gegen die dämonischen Krea­
  turen, doch in seinem Herzen bleibt er kalt und allein, und niemand aus 
  dem Ifirnsrudel hat ihn jemals lächeln gesehen. Die wasserblauen Augen 
  blitzen wie gefrorenes Eis, und der schöne Gesichtsschnitt ist eckig und 
  ernst, ja fast grausam zu nennen. 
  Eisherz' Aufgaben im Rudel befassen sich nicht nur mit dem Kämpfen, er 
  ist auch dafür zuständig, in Eis und Schnee Unterschlüpfe zu fertigen und 
  dem Rudel mit Regenbogenbrücken das Überqueren von Klüften und 
  Flüssen zu ermöglichen. Seine Magie eignet sich ausgesprochen gut als 
  Schutz in Stürmen und zum Heilen von Verwundungen, für Ilfandael ist 
  das alles jedoch nur Mittel zum Zweck: dem. Kampf gegen die Mörder 
  seiner Sippe. Daß er durch Haß und Töten in seinem Herzen fast schon 
  ebenso kalt geworden ist wie die Kreaturen, die er jagt, ist ihm dabei 
  gleichgültig, er folgt seinem Weg bis zum Ende. 
  Ilfandael: 
  MU 13 
  KL 12 
  AG2 
  HA 2 
  ST9 
  MR 9 
  IN 14 
  RA2 
  CH 14 
  FF 13 
  TA4 
  NG2 
  GE 15 
  GG 1 
  KK 12 
  JZ7 
  LE 52 
  AE 47 
  AT/ PA 15110 (Stoßspeer) 
  Augenfarbe: wasserblau 
  Haarfarbe: 
  schneeweiß 
  Herausragende Talente: Gefahreninstinkt 
  13, Orientierung 12, Wettervorhersage 
  11, Wildnisleben 12, Schleichen l l ,  
  Sinnesschärfe 9 ,  Fallenstellen 8 
  Herausragende Zau berfertig­
  keiten: Elfen Freunde 9, In dein 
  T rachten 7, Solidirid 12, 
  Über Eis 9, Unitatio 7, 
  Sturmgebrüll 10, Ruhe Kör­
  per 8, Fulminictus 7, Scharfes Aug 
  7, Aeolitus 7, Flim Flam 8, Metamorpho 7, Wage­
  mut 9, Muskelstärke 1 0, zudem noch andere Wild­
  nissprüche wie Spurlos Trittlos, Adleraug und Ex­
  posami, die er auf seinen Reisen von Elfen ande­
  rer V ölker gelernt hat. 
  VA.Sll & SElA.A.RA. 
  Als Frau von ausgesprochen schönem Erschei­
  nungsbild mit einer Eule auf der.Schulter und ei­
  nem Holzspeer an der Seite kommt manchem Bauern 
  oder Händler schon der Verdacht, daß mit ihr etwas nicht 
  ganz stimmt. Tatsächlich ist Yasil eine Hexe der Ver­
  schwiegenen Schwesternschaft, die Eule Selaara ihre Ver­
  traute. Die dunkelbraunen Haare trägt sie lang und offen, und 
  grün-braune Augen blitzen mal gefährlich ruhig, mal in heller 
  Freude. Der Gesichts­
  schnitt ist von länd­
  lich-bornl ä n d i ­
  scher Rauhheit, 
  der Körperbau 
  kräftig, doch 
  durchaus ge-
  Yasil war die Tochter einer Jägerin nahe Ilmenstein und lernte früh das 
  Handwerk ihrer Mutter, doch gab die Mutter sie im Alter von zwölf Jah­
  ren an eine Frau weiter, die ihre erwachenden magischen Kräfte in Bah­
  nen lenken wollte. So zeigte ihr die Lehrmeisterin, die Kräfte einer Hexe 
  mit denen einer Jägerin zu verbinden, und als Yasil und Selaara einander 
  begegneten und das geistige Band zu ihrer Vertrauten geknüpft war, be­
  merkte die junge Hexe, wie ähnlich sie der Eule doch geworden war. 
  Yasils Jagdmethoden gleichen denen der Eule an ihrer Seite außerordent­
  lich. Die leise Pirsch, das lautlose, tödliche Zuschlagen und ebenso stille 
  Verschwinden sind ihr in Fleisch und Blut eingegangen, und zu einem 
  großen Teil jagt sie um der Jagd selbst willen. Die Hexe ist neben Iloinen 
  selber sicherlich die lebensfroheste des Ifirnsrudels, so daß sie tiefe 
  Freundschaft mit der Schwanentochter und Aryagra verbindet, für die sie 
  ein steter Quell neuen Wunders über die Eigenheiten der Menschen dar­
  stellt. Trotz allem ist es der Hexe im Kampf gegen das Eisreich bitter­
  ernst, und sie kann ebenso gnadenlos sein wie die Eule, die auf eine Maus 
  herabstößt. 
  Die Eule Selaara ihrerseits sieht Yasil als ihren Schützling an, auf den sie 
  achtzugeben hat. Die beiden sind unzertrennlich und kämpfen bis zum 
  Tode für das Leben der anderen. Da beide allerdings schlau und gewitzt 
  sind und sich eher auf subtilere Methoden denn den direkten Kampf ver­
  lassen, sind sie für einen Gegner schwer zu stellen. 
  Yasil: 
  MU 12 
  AG3 
  KL11 
  HA 1 
  IN 14 
  RA4 
  CH 15 
  TAS 
  FF 11 
  NG5 
  GE14 
  GG3 
  KK 11 
  JZ3 
  ST 7 
  MR 6 
  LE 41 
  AE 43 
  AT/PA 1 3 /10 ( Holzspeer) 
  Geb.: 996 BF 
  Größe: 1 Schritt I 90F. 
  Augenfarbe: grünbraun 
  Haarfarbe: dunkelbraun 
  Herausragende Talente: Orientierung 7, Wildnisleben 8, Schleichen 9, 
  Sinnesschärfe 7, Pflanzenkunde 10, Menschenkenntnis 6, Spurenlesen 9 
  Herausragende Zauberfertigkeiten: Schleier der Unwissenheit 5, 
  Große Gier 7, Sanftmut 9, Krähenruf 8, Hexenholz 7, Spurlos 2, Ängste 
  lindern 9, Hexenspeichel 11, Tiere besprechen 8, Odem 5, Harmlose Ge­
  stalt 12, Hexenknoten 9, Radau 7, Hexenblick 10, Empathie 6, Feuerbann 
  11, Spinnenlauf 5, andere Zauber nach Maßgabe des Meisters. 
  Selaara: 
  MUl l 
  KLlO 
  INS 
  MR7 
  LE 10 
  AE 12 
  CH8 
  RS 1 
  FF8 
  GE7 
  AT/PA 10 /8 
  KK6 
  TP3SP 
  ÖlE GEGENSPIELER 
  GlORA.NA. blE scl)ÖNE 
  Glorana die Schöne ist die neue starke Frau im Norden Aventuriens- als 
  Dämonologin scharte sie zunächst auf dem Rhorwed, dann in Tobrien die 
  Hexen um sich, die ebenso wie sie die dunkle Seite Satuarias verkörpern. 
  Mit Borbarads Erstarken und der Nagrachpräsenz im Norden ergriff sie 
  die Gelegenheit, nach mehr Macht zu greifen, und sammelt ihre Kräfte 
  und Gefolgsleute, um die Herrschaft zu festigen. Der Dämonenmeister 
  selbst profitiert von der schönen und mächtigen Frau als sein langer Arm 
  im Norden, während die Hexe sich vor seinen Forderungen und Intrigen 
  sicher wähnt. 
  Nirgendwo sonst lassen sich die Diener Nagrachs so außerordentlich ein­
  fach rufen und binden, nirgendwo sonst ist seine Macht so greifbar nahe. 
  Schließlich träumt Glorana sogar davon, die große, mysterienumwobene 
  Dunkelelfe Pardona auszustechen und zu vernichten, die hier oben im 
  ewigen Eis herrschen soll .,. Und dann gibt es ja immer noch den Mythos 
  des Schwarzen Auges Pyrdacors, das einst im Eis verschollen ist. 
  Ein Mittel und Zeichen ihrer Herrschaft als Borbarads Statthallerin über 
  das eisige Element erhielt sie bereits: Hyrr-Kanhay, das Schwarze 
  Schwert Nagrachs, das in Händen eines Paktierers entsetzliches anrichten 
  kann, immer jedoch eine niederhöllische Kälte verbreitet. Glorana über­
  läßt das Schwert meist ihrem jeweiligen Geliebten und Beschützer, be­
  nutzt es jedoch für Anrufungen Nagrachs und seiner Kreaturen. 
  Alles das mit Nagrachs Hilfe, natürlich, für den Pakt, den sie eingegangen 
  WELTEN 
  
  ist, hat sie ihre Seele teuer 
  verkauft ... Wer braucht 
  schon eine Seele, wenn er 
  ewig leben und herrschen 
  kann? Und mit Hilfe des 
  Erzdämons gelingt es ja 
  vielleicht auch letztendlich, 
  s ich von dem Dämonen­
  meister loszusagen und ihn 
  vielleicht sogar zu vernich­
  ten, um seine Stelle einzu­
  nehmen ... 
  Gloranas Pläne kennen, 
  ebenso wie ihre Skrupello­
  sigkeit, keine Grenzen; sie 
  ist bestrebt, die Bewohner 
  der von ihr kontrollierten 
  Landstriche 
  gezielt in 
  Angst und Schrecken zu 
  versetzen, um sie zu unter­
  werfen, nicht jedoch zu ver­
  jagen. Ein Reich ohne Un­
  tertanen ist schließlich kein 
  rechtes Reich, und das Eis 
  wird den Bauern und Jä­
  gern schon genug zusetzen. 
  Als direkte Gegnerin wird 
  Glorana allerdings kaum 
  zum Einsatz kommen, es 
  sei denn, sie wollen die 
  Helden so richtig frustrie­
  ren, schließlich ist sie eine 
  der machtvollsten Hexen 
  Aventuriens. In den Berei­
  chen der Dämonologie und 
  der Beherrschung ist sie 
  außerordentlich versiert, 
  zudem beherrscht sie den 
  ein oder anderen eigentlich 
  verschollen geglaubten 
  Spruch. (Glorana wird als 
  oberster Bösewicht im Eis­
  reich noch gebraucht, Sie sollten ihr also, wenn Sie sie den Helden per­
  sönlich begegnen und es auf eine Konfrontation ankommen lassen, im­
  mer eine Möglichkeit zur Flucht o ffenhalten; zudem ist der direkte 
  Kampf überhaupt nicht ihre Art ... ) 
  Das Dämonenmal der Paktiererin sind langsam aber sicher zu Eiskristall 
  verhärtende Finger- und Fußnägel, die im waffenlosen Kampf oder bei 
  der Folterung Gefangener außerordentlich schmerzhafte Waffen abgeben. 
  Eins der Geschenke Nagrachs war, daß er ihre Schönheit und ihr Äußeres 
  so 'eingefroren' hat, daß die Hexe de facto alterslos ist. 
  Glorana: 
  MU 18 
  KL 15 
  IN 14 
  CH 17 
  FF 1 3 
  GE 12 
  KK 11 
  �1 
  �0 
  M2 
  U1 
  �4 
  008 
  n7 
  ST 19 
  MR 20 
  LE 53 
  AE 93 
  AT/PA 15115 (Kampfstab) 
  Geb.: 969 BF 
  Größe: 86F. Haarfarbe: rot 
  Augenfarbe: giftgrün 
  Herausragende Talente: Fliegen 15, Menschenkenntnis 13, Betören 12, 
  Lügen 12, Pflanzenkunde 12, Tierkunde 10, Alchimie 12, Magiekunde 
  14, Sternenkunde 12, Heilkunde Gift 13, Malen/Zeichnen 12, Prophe­
  zeien 9 
  Herausragende Zauberfertigkeiten: Große Gier 18, Krabbelnder 
  Schrecken 15, Pandaemonium 15, Zauberzwang 14, Levthans Feuer 13 
  (sie kennt auch eine permanent wirkende Variante), alle anderen Hexen­
  sprüche 10-12, Furor Blut 11, Heptagon 9, Imago Transmutabile 9, Tla­
  lucs Odem 8, Last des Alters 8, Höllenpein 7, Herzschlag Ruhe 5, 
  Schwarz und Rot 5, weitere Sprüche nach Maßgabe des Meisters ... 
  Flüche: Viehverstümmelung, Kornfäule, Hexenschuß, Mit Blindheit 
  schlagen, Todesfluch, Pech an den Hals, Angst vor Feuer 
  Als Belshirash-Paktiererin stehen ihr zudem noch einige weitere Mög­
  lichkeiten offen. Die oben genannten Werte beinhalten bereits einige die­
  ser Modifikationen. 
  bA.l.OJA.N 
  VON 
  GA.RETb 
  Als Beschützer dient Glora­
  na derzeit der junge und 
  außerordentlich ansehnlich 
  gebaute Haiman von Ga­
  reth, nach eigenen Angaben 
  Sprößling eines Bastard­
  sohnes von Kaiser Bardo. 
  Sein Können im Umgang 
  mit Waffen war schon im­
  mer größer als sein verant­
  wortungsbewußter Um­
  gang mit diesen Fähigkei­
  ten, so daß er Glorana als 
  gefundenes Fressen diente. 
  Sie verführte ihn und trieb 
  ihn immer weiter in die Ab­
  hängigkeit zu ihr, bis er 
  schließlich in einen Na­
  grachpakt einwilligte, der 
  es ihm ermöglicht, das Dä­
  monenschwert mit größter 
  Effizienz zu führen. 
  Sein Dämonenmal sind die 
  langsam zu Eiskristallen er­
  starrenden Iriskreise, die 
  ihn jedoch nicht beim Se­
  hen behindern. Das weizen­
  blonde Haar und der ausge­
  sprochen muskulöse Kör­
  perbau tragen zu seinem 
  natürlichen guten Aussehen 
  bei, und wenn sein Gesicht 
  Glorana nicht mehr gefällt, 
  sieht sich Haiman schon 
  mal einer Imago-Operation 
  unterzogen. 
  Haiman ist zudem Gloranas Heerführer: Er führt mit kalter Gelassenheit 
  die von ihr angeordneten Maßnahmen aus, bevorzugt jedoch Grausamkeit 
  vor Gnade. Er war es, der als Exempel das Dorf niederbrannte, in dem 
  Kynnttä fast gestorben wäre, meistens befindet er sich in der Gesellschaft 
  mehrerer Karmanthi. 
  Was er nicht weiß (und ihn wohl inzwischen kaum noch stören wird) ist 
  die Tatsache, daß ihn das dämonische Schwert Hyrr-Kanhay langsam von 
  Innen aushöhlt, auch wenn dies ein außerordentlich schleichender Prozeß 
  ist (siehe auch Pforte des Grauens). 
  Halman: 
  MU 15 
  KL 10 
  IN 11 
  CH 14 
  FF 12 
  GE 14 
  KK 17 
  �4 
  �5 
  M3 
  U3 
  �4 
  005 
  n4 
  ST 10 
  MR 18 
  LE 67 
  AE-
  AT/PA 17117 (Hyrr-Kanhay) 
  Geb.: 992 BF 
  Größe: 9JF. Haarfarbe: weizenblond 
  Augenfarbe: eis­
  grau 
  Herausragende Talente (die meisten davon Nebeneffekte des Na­
  grachpaktes): Selbstbeherrschung 15, Spurenlesen 12, Fallenstellen 13, 
  Wettervorhersage 12, Wildnisleben 14, Gefahreninstinkt 15 (eher Verfol­
  gungswahn), Sinnesschärfe 13 
  bVRR-kA.NlJA.y, 
  ÖA.S NA.GRA.CbSCbWERT 
  Nur von einem Paktierer Nagrachs ohne Gefahr für Leib und Leben 
  zu führen, bewirkt das Dämonenschwert in dessen Hand jedoch 
  Fürchterliches (TP 2W+8 TP+ K K-14 WV 8/8 BF unzerbrechlich 
  Gewicht 110; doppelter Schaden gegen alle Tiere aus Tundren und 
  WUNDER G) WELTEN 
  
  Schneeöden und jene Kreaturen, die entweder als Wild oder Jäger in 
  den Kreislauf der heiligen Jagd Firuns eingebunden sind, selbstver­
  ständlich auch gegen Firun- und Ifirngeweihte). 
  Hyrr-Kanhay dient zudem als Beschwörungsfokus für Diener Nagrachs 
  (Beschwörung -3, Beherrschung -3), zieht seine Kräfte dabei jedoch 
  aus dem Träger, der bei jedem Einsatz W6 Schadenspunkte erleidet. 
  Kennt man den Wahren Namen des Schwertes (wie Glorana und Hai­
  man), kann man versuchen, sich die Kräfte des Schwertes untertan zu 
  machen. Dazu ist eine Selbstbehen·schungsprobe +30 nötig, um den 
  unsäglichen Schmerzen zu widerstehen, mit denen sich das Schwert ge­
  gen unrechtmäßige Besitzer wehrt (und unrechtmäßig sind in diesem 
  Sinne jene, die das Schwert nicht von Glorana erhalten haben oder es 
  ohne ihre Zustimmung tragen), die dabei 3W6 SP erleiden. Diese Probe 
  kann und darf nur einmal abgelegt werden, danach besitzt das Schwert 
  eine LO* von I 0, die bei jedem Einsatz um einen Punkt sinkt. Um die 
  LO wieder um 1 Punkt zu heben, ist eine Selbstbeherrschungsprobe 
  +20 nötig, (die einmal pro Monat abgelegt werden kann). 
  Jeder Einsatz der Waffe von seiten eines Unbefugten kostet den Träger 
  W6+2 Lebenspunkte und I Punkt Sikaryan (Letzteres muß der vorwit­
  zige Träger allerdings nicht unbedingt wissen). Auch versehentliches 
  Berühren verursacht 3W SP (durch die eisige Kälte, die das Schwert 
  ausstrahlt). 
  Es ist unnötig zu sagen, daß das Schwert nicht für Spielerhände geeig­
  net ist. Es ist an Glorana gebunden, die es üblicherweise ihrem jeweili­
  gen (muskelbepackten) Favoriten überläßt, und wie ein Segen (oder ein 
  Fluch?) kehrt es am Ende immer wieder zu ihr zurück. 
  Zu möglichen Ergebnissen einer magischen Anaylse des Artefaktes 
  ziehen Sie bitte das Abenteuer Pforte des Grauens heran, wo auf S. 
  63f. vergleichbare Details zu Yamesh-Aqam, dem Schwesterschwert 
  Hyrr-Kanhays, aufgelistet sind. 
  *Mehr zur Loyalität eines Artefaktes finden Sie auf Seite 194 der 
  Mysteria Arkana 
  aßENTEUER UQJ ÖA.S lFlRNSRUÖEL 
  Iloinen Schwanentochter und ihr Rudel eignen sich ausgesprochen gut für 
  eine Kampagne im hohen Norden, bei der Sie Ihrer Gruppe zeigen kön­
  nen, daß es im Eisreich um mehr als nur Schnee und Kälte geht. In beste­
  hende Abenteuerideen lassen sie sich entweder als 'rettende Kavallerie' 
  im Kampf gegen die Eisigen Schergen oder als rätselhafte Meute im Hin­
  tergrund einfügen. Vielleicht werden Ihre Helden ohne ihr Wissen von ei­
  nem Mittelsmann Gloranas für ihre Zwecke benutzt und das Rudel 
  kommt ihnen in die Quere, so daß man sich entscheiden muß? 
  Firungeweihte, Jäger, Elfen, Nivesenschamanen und andere Helden aus 
  dem Norden können sich dem Kampf des Rudels anschließen, zunächst 
  Nivesen und Elfen bei 
  Verteidigung oder Be­
  freiungskampf helfen, 
  ·später dann den Scher­
  gen Gloranas auflauern 
  - vielleicht sogar ein 
  Gegenreich aufbauen 
  und versuchen, der Hexe 
  Land und Leute abzu­
  trotzen. Iloinen ist eine 
  Halbgöttin, und auch, 
  wenn sie ihre Kraft noch 
  lange nicht voll­
  ständig entdeckt 
  und entwickelt hat, 
  so kann sie doch 
  Sanktuarien schaf­
  fen und Teile des 
  Landes, eventuell Äcker 
  oder kleine Wälder, für 
  gewisse Zeit von dem 
  Fluch 
  befreien, 
  um 
  Mensch und Tier ein 
  besseres Überleben zu 
  sichern. Vielleicht geht ihnen als schlußendliche Belohnung Haiman in 
  die Netze, oder sie töten gar Glorana selbst (die sich bei näherer U ntersu­
  chung als mit IMAGO T RANSMUTABILE geformte Doppelgängerin 
  entpuppt)? 
  Werden Ihre Helden ein Teil des Rudels, steht ihnen sicherlich eine harte, 
  entbehrungsvolle Zeit bevor. Beziehungen und Spannungen innerhalb des 
  Rudels können ebenso für spannende Rollenspielabende ohne Kampf und 
  Töten sorgen, die wissensdurstige Beinahe-Druidin Aryagra ebenso wie 
  die merkwürdige Silberwölfin fern von ihrer Heimat und der schweigsa­
  me Elf, der sicherlich das ein oder andere Geheimnis birgt und in seinem 
  Herzen fast schon ebenso kalt geworden ist wie die Kreaturen, die er jagt. 
  Die etwas andere Belagerung kann man hier sicherlich in den von Flücht­
  lingen völlig überfüllten (bzw. im Falle Bjaldorns von Angriffen ge­
  schwächten) Städten erleben. Ein Firungeweihter kann hier die Höhen 
  und Tiefen seines Lebens erleben und Hunderte von Menschen retten, in­
  dem er die Felder an den Rändern der Stadt durch einen Segen Ifirns für 
  wenige Monate vom verfluchten Eis und Schnee befreit, so lange zumin­
  dest, bis eine Ernte hat heranreifen können. Ist das Korn dann erst einmal 
  eingefahren, gilt es, dieses kostbare 'Gold' gegen Banden und vor Ver­
  zweiflung blinde Menschenmassen zu bewahren, Mord und Totschlag in 
  einer panischen Stadt zu vereiteln, in der es ums nackte Überleben geht. 
  Keine Armee könnte eine so effektive Belagerung darstellen wie Na­
  grachs kalter Fluch. 
  Müssen gar lebenswichtige Nahrungsmittel in die Stadt gebracht werden? 
  Magier und 
  Hexen, 
  Firnelfen und Nivesen­
  schamanen eignen sich 
  hierfür wunderbar, um 
  Salz herbeizuschaffen, 
  daß das Karenfleisch 
  vor dem Verderben be­
  wahrt, Obst und Sauer­
  kraut, die vor tödlichen 
  Krankheiten bewahren, 
  und was nicht alles 
  mehr. 
  Mögliches Szenarios 
  sind auch, heilige Seen 
  und Haine der Nivesen 
  und Wölfe von dämoni­
  schen Kreaturen zu be­
  freien, sie zu säu­
  bern und wieder 
  ihrer ursprüngli­
  chen Bestimmung 
  zuzuführen, den unheili­
  gen Bann der Hexe über 
  von ihr versklavte Wöl-
  fe und Menschen zu brechen, und zu versuchen, Glorana zu vernichten, 
  eine Tat, die jedoch wohl noch in ferner Zukunft liegt ... 
  Und schlußendlich für Abenteuer der etwas anderen Art kann ich dem 
  Meister empfehlen, die Spieler selbst jeweils in die Rolle eines 'Wolfs' 
  des Rudels schlüpfen zu lassen, um so die Charaktere - den kalten Elfen, 
  die muntere Hexe oder die wissensdurstige Schamanin- am eigenen Lei­
  be kennenzulernen. Unnötig zu sagen, daß die halbgöttliche Iloinen sich 
  eigentlich nur zur Meisterperson taugt, wenn sie nicht bald ein liebfeldi­
  sches Paradies auf Deren statt eines Eisreiches haben wollen ... 
  Für weitere Abenteuer und Kampagnen im Hohen Norden empfiehlt zu­
  dem das Heft Raubes Land im hohen Norden aus der gleichnamigen 
  Box, die etwa zeitgleich mit diesem Artikel bei Fantasy Productions er­
  scheint. 
  Illustrationen: Caryad und Ertugrul Edirne 
  WUNDER Cl) WELTEN 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Wunderwelten/DSA - Spielhilfe WuWe 42 - Die Tochter Des Schwans.pdf