TEXT: Dia de Tormenta
  Marcelo Cassaro “Paladino”
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  Tormenta para Todos
  Tormenta avança. Chegou em maio de 1999, na forma de um 
  cenário multissistema para AD&D, GURPS e 3D&T. Cresceu. Graças 
  à Licença Open Game, ganhou acessórios compatíveis com Dungeons 
  & Dragons. Cresceu mais. Transcendeu D&D. Hoje, tem seu próprio 
  livro básico e seu próprio conjunto de regras.
  Em Arton, a Tormenta avança de igual forma. Antes distante, 
  misteriosa, confi nada em áreas remotas. Mais tarde, atacando o mun-
  do civilizado. Devorando o forte Amarid nos limites de Trebuck. Der-
  rotando as mais poderosas tropas. Atacando o coração do Reinado, em 
  Zakharov. Até mesmo ameaçando infi ltrar-se no Panteão.
  Mas a Tormenta pode ser detida. Após uma espetacular série de 
  aventuras e batalhas, a ilha de Tamu-ra — primeiro alvo dos invasores 
  em Arton — foi liberta da praga aberrante. Uma nova estirpe de aven-
  tureiros, os Desafi adores da Tormenta, ousa explorar as terras lefeu em 
  busca de respostas. Com conhecimento sobre o inimigo, aumentam 
  nossas chances de sobreviver.
  Infelizmente, o inverso também é verdadeiro. Enquanto heróis 
  aventuram-se nas perigosas áreas de Tormenta, a corrupção lefeu tam-
  bém brota perto de nós. Mesmo longe das terras conspurcadas, o po-
  der aberrante surge em numerosas manifestações menores.
  Pensava-se que apenas heróis épicos podiam desafi ar a Tormenta. 
  Pensava-se que esta missão extrema pertencia apenas aos aventureiros 
  mais poderosos.
  Pensava-se errado.
  A Tormenta está em toda parte. Surge em muitas formas. Con-
  tamina os pontos mais inesperados, as coisas mais imprevisíveis, até 
  mesmo as pessoas mais confi áveis. Qualquer um, em qualquer lugar, 
  pode ser corrompido. E mesmo a menor mancha sangrenta pode ser 
  o início do fi m.
  A Tormenta não desafi a apenas meia dúzia de poderosos. Ela de-
  safi a todos. Mesmo o mais humilde e inexperiente aventureiro tem seu 
  papel na guerra.
  Pois um sábio disse, e há verdade nisso…
  “Mesmo a menor das criaturas pode mudar o rumo do mundo”.
  Introdução
  Dia de Tormenta é uma aventura para 4 a 6 personagens de 6º 
  nível. Ela coloca os heróis contra o adversário fi nal, contra a maior 
  ameaça conhecida — mas ainda no início de sua manifestação. Mes-
  mo assim, o perigo é imenso. Não há tempo para buscar ajuda. Se não 
  for detida agora, a infestação lefeu crescerá descontrolada.
  Além disso, durante a aventura, cabe aos jogadores a difícil deci-
  são de salvar — ou matar — um personagem razoavelmente impor-
  tante do cenário.
  Dia de Tormenta foi preparada para uma única sessão. Há trechos 
  opcionais, bem como um quadro com ideias e sugestões, para encurtar 
  ou alongar a história se você quiser. Sua parte principal, no entanto, 
  pode ser concluída em apenas algumas horas.
  Seis heróis prontos são oferecidos nas páginas fi nais. É uma me-
  dida para encurtar ainda mais o tempo de jogo — jogadores que não 
  tenham construído seus personagens podem usar estes. Existe também 
  outra razão: as chances de sobrevivência a esta aventura são pequenas. 
  Pequenas mesmo! É aconselhado aos jogadores não usar personagens 
  que considerem muito queridos…
  Preparação
  O mestre deve estar familiarizado com o livro básico Tormenta 
  RPG. A aventura não requer outros livros.
  O acessório Guia da Trilogia é altamente recomendado para 
  mestres que desejam expandir a história, ou apenas desejam entender 
  melhor os invasores e suas motivações. As regras para insanidade deste 
  suplemento também podem ser úteis.
  O Bestiário de Arton também é perfeito para prover mais en-
  contros e ampliar a aventura. Combine seus monstros com o modelo 
  “criatura da Tormenta”.
  Histórico da Aventura
  As sinistras áreas de Tormenta devoram Arton aos poucos. São 
  lugares horrendos onde a vida natural é impossível. Lugares insupor-
  táveis onde o mundo como conhecemos deixou de existir. Apenas seres 
  com as mais poderosas proteções mágicas conseguem sobreviver ali, e 
  mesmo assim por curtos períodos.
  Infelizmente, o horror antinatural não está restrito a essas áreas. 
  A Tormenta infecta o mundo de outras formas — manifestações que, 
  como qualquer doença, começam pequenas e insuspeitas. Então se 
  agravam, até a cura tornar-se impossível.
  Alguns acreditam que a raça lefou seja uma nova forma que a 
  Tormenta encontrou para infestar Arton.
  Esses “meio-demônios” nascem de famílias normais. Manifestam 
  poderes aberrantes muito cedo, e são imunes a vários efeitos nocivos da 
  Tormenta. Não parecem ter qualquer conhecimento especial sobre sua 
  condição. Mas será verdade? Serão os lefou vítimas inocentes? Uma face 
  diferente dos monstros? Uma raça destinada a substituir as outras? Ou 
  seriam eles nossa defesa, nossa única esperança contra a invasão?
  Ninguém tem a resposta. Mas quase todos os lefou são odiados 
  e temidos. Muitos são mortos ainda no berço. Outros crescem para 
  suportar a aversão, desprezo e escárnio. Outros ainda são caçados.
  É verdade que alguns perseveram. Transformam sofrimento em de-
  terminação, acham forças para lutar por este mundo. Tornam-se heróis.
  Outros, não.
  Outros abraçam sua natureza aberrante. Voltam-se para o mal.
  Para a Tormenta.
  Sinopse da Aventura
  Nascido na cidade costeira de Malpetrim, ele tinha um nome. 
  Era um nome belo, oferecido com amor por seus pais. Mas, para 
  quaisquer outras pessoas, esse nome era sempre ignorado, esquecido. 
  Usavam outro. Aberração.
  Ainda pequeno, percebia como era diferente. Percebia as crostas 
  de material rígido, a carne dura e fi brosa, que nenhuma outra criança 
  tinha. Também percebia, nos pais, uma tristeza que nenhum outro 
  adulto mostrava.
  Um dia teve idade para entender: os pais levavam uma vida mui-
  to dura. O pai não conseguia trabalho. A mãe chorava o tempo todo. 
  E o motivo era ele. Os dois sofriam por abrigarem um monstro.
  Então fugiu. Sumiu na fl oresta.
  O que aconteceu, pode-se apenas especular. Dizem que a bon-
  dosa Allihanna se apiedou do jovem. Ofereceu abrigo na mata, ofere-
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  ceu a amizade de seus animais, ofereceu magia divina. Ofereceu um 
  propósito. Esperou que ele, como outros druidas, pudesse ajudar a 
  proteger este mundo.
  Mas outra semente, mais forte, já germinava naquele coração. 
  Fertilizada com rancor. Regada com chuva sangrenta.
  Ele recusou Allihanna. Culpou-a por tudo. Odiou-a.
  E por onde ele vagava, a fl oresta se contorcia, agonizava, muda-
  va. O verde devorado pelo vermelho. As árvores perdiam a casca para 
  revelar emaranhados de ossos e tentáculos. Os animais eram massas 
  pulsantes de carapaça e carne translúcida. Tudo eram olhos, tentáculos 
  e espinhos. A vida se tornava antivida.
  E aquele lefou que não tinha nome era agora Sayekk. O Portador 
  da Tormenta.
  Centauros viviam ali perto. Uma xamã foi avisada por Allihanna, 
  em sonhos, sobre o perigo que crescia na fl oresta. Mais bondosa que 
  prudente, Odara decidiu visitar o jovem fugitivo. Foi sozinha, sem 
  avisar os caçadores da aldeia; queria resolver tudo sem sangue. Aqueles 
  de Allihanna não lutavam, exceto pela sobrevivência.
  Odara não estava totalmente errada. Sayekk não lutou. Não a 
  atacou. Ele a recebeu com cortesia em seu covil, no coração aberrante 
  da fl oresta.
  De onde a xamã centaura nunca mais saiu. Pelo menos, não 
  como costumava ser.
  A missão dos heróis é destruir Sayekk e salvar Odara.
  Se ainda houver como.
  Parte 1: Em Malpetrim
  A história começa supondo que todos os personagens jogadores 
  estão em Malpetrim — cidade costeira de piratas, mercenários, explo-
  radores e caça-prêmios, mantida livre por sua própria força em meio 
  ao Império de Tauron. Muito embora tenha se tornado um antro de 
  espionagem e jogos políticos, este é ainda um magneto para heróis, 
  ponto de partida tradicional para grandes jornadas. Para uma descrição 
  mais detalhada de Malpetrim, consulte o livro básico Tormenta RPG.
  Supõe-se que os personagens estão reunidos na Estalagem do Ma-
  caco Caolho, ou passam casualmente diante dela quando o seguinte 
  evento ocorre:
  Brigas e tumultos não chegam a ser incomuns nas ruas de 
  Malpetrim, frequentadas por aventureiros e outros criadores de 
  problemas. Mesmo assim, a confusão diante da Estalagem do Ma-
  caco Caolho chama a atenção de todos. Motivo: há um centauro 
  envolvido.
  Embora saiba-se existir uma aldeia de centauros em uma pla-
  nície próxima, é raro ver uma destas criaturas silvestres dentro dos 
  muros da cidade.
  Um olhar mais atento revela ser uma fêmea. Ela parece estar 
  em discussão agitada com alguns legionários minotauros:
  — Saiam da frente! Não tenho assuntos com vocês, de Tauron! 
  Deixe-me passar!
  — Melhor se acalmar, moça — sorri um dos minotauros. — 
  Todo tipo de gente bebe na Estalagem do Macaco. Mas só gente de 
  duas pernas!
  — Ela é bonitinha — comenta outro. — Posso ter lugar para 
  ela em meu harém!
  — Não diga absurdos! — gargalha o terceiro. — Ela não serve 
  para isso. Devia estar puxando as carroças de escravos.
  A centaura está claramente com problemas. Sozinha e sem co-
  nhecidos na cidade, é alvo fácil para os legionários — embora a cidade 
  não seja território do Império, minotauros que abusam dos fracos são 
  infelizmente comuns.
  Caso ninguém interfi ra, os eventos seguem da seguinte forma:
  • Rodada 1: a centaura insiste em passar, insiste que precisa en-
  trar na estalagem, mas é detida pelos minotauros. Neste ponto, a briga 
  é apenas verbal.
  • Rodada 2: a centaura insulta os legionários, chama-os de fracos 
  e covardes. Neste ponto eles se cansam de brincar. Um deles agarra a 
  centaura pelo braço.
  • Rodada 3: furiosa, a centaura solta-se e atinge o minotauro 
  com um coice. Os outros avançam para lutar, mas sem armas; usam 
  apenas os punhos.
  • Rodada 4: a centaura escoiceia, mas também recebe muitos 
  golpes. Perde metade de seus pontos de vida em dano não-letal.
  • Rodada 5: a centaura é levada a zero PV em dano não-letal, 
  caindo inconsciente.
  • Rodada 6: os minotauros carregam a centaura, sobre os om-
  bros, para fora da cidade — onde será declarada criminosa, embora 
  não o seja, e então enviada ao mercado de escravos.
  Claro, é esperado que os heróis interfi ram em algum momento, 
  muito antes que as coisas cheguem a esse ponto. Caso isso não acon-
  teça… Bem, infelizmente, você tem um grupo de jogadores sem um 
  pingo de iniciativa!
  Legionário: minotauro, Guerreiro 4, LN; ND 2; tamanho Mé-
  dio, desl. 6m; PV 47; CA 19; corpo-a-corpo: desarmado +8 (1d3+6 
  não-letal); hab. faro, medo de altura; Fort +6, Ref +2, Von +1; For 18, 
  Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
  Perícias & Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +2, Ofício (soldado) 
  +7, Percepção +2; Ataques Múltiplos, Falange, Foco em Arma (glá-
  dio), Tolerância, Vitalidade.
  Equipamento: escudo pesado, gládio, loriga segmentada.
  Caso os jogadores decidam agir na rodada 1, o incidente pode 
  ser resolvido sem violência — embora as chances sejam pequenas. 
  Faça testes de Diplomacia (CD 20), Enganação (CD 20) ou Intimi-
  dação (CD 25), conforme os argumentos dos jogadores. Cada suces-
  so evita qualquer violência por uma rodada. Três sucessos seguidos 
  acalmam/enganam/intimidam todos: os minotauros vão embora, e 
  a centaura agradece.
  Na rodada 2, ainda é possível evitar violência, mas os testes são 
  mais difíceis: Diplomacia (CD 25), Enganação (CD 25) ou Intimi-
  dação (CD 30).
  A partir da rodada 3, quando os ânimos decolam e a luta come-
  ça, convencer todos com argumentos é quase impossível: Diplomacia 
  (CD 30), Enganação (CD 30) ou Intimidação (CD 35).
  Os minotauros não demonstram muita surpresa quando os aven-
  tureiros entram na luta. Em uma cidade inteira de “heróis intrometi-
  dos”, era algo bem previsível.
  Os minotauros estão armados, mas usam apenas os punhos, cau-
  sando dano não-letal. Atente os jogadores para este fato, ou peça um 
  teste de Intuição (CD 10) para notarem. Além do famoso orgulho 
  táurico de sua força física, há outro motivo: brigas de rua comuns, sem 
  derramamento de sangue, não atraem a milícia.
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  Os jogadores podem causar dano não-letal com ataques desarma-
  dos (monges e outros personagens com o talento Ataque Desarmado 
  Aprimorado podem escolher, à vontade, entre dano letal e não-letal); 
  ou batendo com as partes não afi adas de suas armas (–4 nos ataques).
  Os legionários sacam seus gládios e escudos caso, a qualquer mo-
  mento, um ataque realizado pelos jogadores cause dano letal. Se isso 
  acontecer, existe também uma chance (1-2 em 1d6) de atrair uma 
  patrulha da milícia em 1d4 rodadas.
  Armados, os minotauros mudam para CA 22, gládio +7 (1d6+6, 
  19-20/x3) e chifres +6 (1d6+6). Além disso, com a habilidade de fa-
  lange, podem gastar uma ação de movimento para conceder cobertura 
  (CA+4) a todos os participantes.
  Os minotauros desistem da luta e fogem se algum deles cair, seja 
  morto ou inconsciente; se algum deles perder metade de seus PV em 
  dano letal; ou se a milícia da cidade aparecer.
  Hipólita de Allihanna
  Mais calma, a centaura agradece a vocês. De perto, podem ver 
  que é uma jovem adulta, talvez perto dos vinte anos. Tem o cabe-
  lo preso em dois rabos de cavalo. A parte humana veste uma toga 
  simples, rústica, bordada com motivos naturais. Ela também traz 
  o símbolo sagrado de Allihanna, Deusa da Natureza.
  — Muito obrigada pela ajuda. Minha mestra contava histó-
  rias de como foi salva por heróis deste lugar. Agora sei que tomei a 
  decisão certa, vindo aqui.
  A centaura usa magia divina para curar-se, ou a quaisquer heróis 
  feridos durante a luta (e até minotauros, se feridos gravemente). Caso 
  a milícia esteja presente, esse ato basta para evitar qualquer prisão.
  — Sou Hipólita de Allihanna — ela continua. — Venho da 
  aldeia de centauros perto daqui. Talvez tenham ouvido falar.
  Hipólita: centaura, Druida 4, NB; Grande, desl. 12m; PV 36; 
  CA 14; corpo-a-corpo: cascos +4 (1d6+4); caminho da fl oresta, có-
  digo de conduta, divindade (Allihanna), empatia selvagem, medo de 
  altura, rastro invisível; Fort +6, Ref +3, Von +7; For 14, Des 13, Con 
  14, Int 13, Sab 17, Car 15.
  Perícias & Talentos: Conhecimento (natureza) +8, Conhecimento 
  (religião) +8, Cura +10, Diplomacia +9, Sobrevivência +10; Domínio 
  da Cura, Esquiva, Mobilidade, Senso da Natureza.
  Magias de Druida Preparadas: 1º — bênção, constrição, curar fe-
  rimentos leves x3; 2º — curar ferimentos moderados x3, pele de árvore. 
  PM: 13. CD: 13 + nível da magia.
  Eis algumas perguntas específi cas que os jogadores podem fazer:
  Hipólita? Aquela centaurinha de Holy Avenger? Mas você era 
  uma pirralha! “Dãã! Isso foi há dez anos. Eu cresci!” A série em qua-
  drinhos Holy Avenger aconteceu no ano 1400 de Arton; o cenário está 
  atualmente em 1410.
  Certo. Então, o que traz você a Malpetrim? “Odara, nossa xamã 
  mestra, desapareceu. Foi sozinha aos Bosques de Allihanna, há uma se-
  mana. Ainda não voltou. Ela nunca se ausentou por tanto tempo, nunca 
  faltou aos deveres com a aldeia. Sei que alguma coisa aconteceu.”
  Milícia de Malpetrim
  Preservar a lei e ordem em uma cidade povoada de aventu-
  reiros não é nem um pouco fácil. Ainda assim, o Conselho faz o 
  possível para manter uma milícia bem preparada.
  A lei é bastante tolerante e liberal em Malpetrim, especial-
  mente quanto à violência. Brigas “normais” (muito comuns aqui, 
  ainda mais quando há minotauros envolvidos) não chamam aten-
  ção das autoridades. A milícia entra em ação apenas quando ocorre 
  derramamento de sangue (combates com dano letal), dano extenso 
  a propriedades, e outros crimes mais graves. Mesmo nesses casos, 
  guardas corruptos podem aceitar suborno para fechar os olhos.
  Milicianos patrulham sozinhos, em duplas (ND 2), grupos de 
  quatro (ND 4) ou patrulhas de seis guardas e um ofi cial (ND 6). 
  Lugares mais perigosos — como o famigerado portão sudeste da 
  cidade — podem ser patrulhados por grupos de três ofi ciais (ND 6).
  Para casos extremos (em geral envolvendo aventureiros pode-
  rosos), a cidade reserva pelo menos um grupo de elite formado por 
  dois ofi ciais e um mago de batalha (ND 10); ou um ofi cial, um 
  capitão da guarda e um mago de batalha (ND 15).
  Miliciano: humano, Plebeu 3, NB; ND 1; Médio, desl. 9m; 
  PV 15; CA 15; corpo-a-corpo: maça +4 (1d8+2); Fort +2, Ref +2, 
  Von +1; For 13, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10.
  Perícias & Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7, Obter In-
  formação +6, Percepção +6; Foco em Arma, Prontidão, Terreno 
  Familiar (Malpetrim), Vitalidade.
  Equipamento: apito, corda, couro batido, escudo leve, maça, tocha.
  Ofi cial da Milícia: humano, Plebeu 6, NB; ND 3; Médio, 
  desl. 6m; PV 30; CA 21; corpo-a-corpo: maça +7 (1d8+5); Fort +4, 
  Ref +4, Von +3; For 14, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10.
  Perícias & Talentos: Atletismo +6, Iniciativa +10, Obter In-
  formação +9, Percepção +9; Foco em Arma, Prontidão, Terreno 
  Familiar (Malpetrim), Usar Armaduras Médias, Vitalidade.
  Equipamento: apito, algemas, cota de malha, escudo pesado, 
  lampião, maça.
  Capitão da Guarda: humano, Guerreiro 8, LB; ND 6; Médio, 
  desl. 6m; PV 87; CA 23; corpo-a-corpo: espada grande +14 ou +9/+9 
  (2d6+14, 15-20); à distância: balestra +11 (3d6+8, 19-20); Fort +9, 
  Ref +6, Von +4; For 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 13.
  Perícias & Talentos: Atletismo +13, Iniciativa +13, Intimida-
  ção +12, Percepção +11; Acerto Crítico Aprimorado (espada gran-
  de), Ataque Duplo (espada grande), Ataque Poderoso, Comandar, 
  Especialização em Arma (espada grande), Foco em Arma (espada 
  grande), Golpe com Duas Mãos, Prontidão, Torcida, Usar Arma 
  Exótica (balestra), Vitalidade.
  Equipamento: balestra obra-prima, espada grande de mitral 
  obra-prima, meia-armadura de mitral, virotes de adamante x10.
  Mago de Batalha: humano, Mago 6, LB; ND 6; Médio, desl. 
  9m; PV 36; CA 13; corpo-a-corpo: cajado +3 (1d6+3); item de 
  poder (cajado); Fort +4, Ref +3, Von +5; For 10, Des 11, Con 12, 
  Int 15, Sab 10, Car 9.
  Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +11, Identifi car 
  Magia +11, Iniciativa +9, Intimidação +8, Ofício (alquimia) +11, 
  Percepção +9; Esquiva, Foco em Magia (imobilizar magia), Magias 
  em Combate, Mago de Batalha, Poder Mágico x2, Vitalidade.
  Magias de Mago Preparadas: 1º — armadura arcana, leque cro-
  mático, mísseis mágicos x4; 2º — imobilizar magia x2 (CD 16), raio 
  ardente x3, refl exos; 3º — velocidade. PM: 21. CD 12 + nível da magia.
  Equipamento: cajado obra-prima.
  4
  
  Ela não disse o que foi fazer? “Lembro que ela parecia trans-
  tornada naquele dia. Disse que a deusa falou em seu sonho, disse que 
  precisava encontrar alguém. Não disse quem era. Pediu que eu cuidas-
  se da aldeia em sua ausência.”
  Mas você está aqui. “Sim”, sorrindo. “Eu nem sempre faço o 
  que ela manda!”
  Por que ela foi sozinha? Não é perigoso? “Os caçadores da vila 
  são intolerantes, muito brigões mesmo. Quase piores que esses mino-
  tauros! Quando se trata de resolver assuntos com outros povos, Odara 
  prefere que eles não estejam junto. Além disso, ela é de Allihanna. A 
  fl oresta não é perigosa para ela. Pelo menos, não deveria ser…”
  Essa Odara é poderosa? “Mestra Odara sempre foi modesta, não 
  ostentava seu poder. Mas, em verdade, ela é muito próxima da deusa. 
  Em certas condições, pode até devolver mortos à vida.” Um teste de 
  Conhecimento (Religião, CD 10) permite especular que Odara é uma 
  druida de, no mínimo, 9º nível.
  Você também é druida? Não teve nenhum sonho parecido, ou 
  coisa assim? “A mestra Odara é bem mais próxima da deusa que eu. 
  Sou ainda uma aprendiz”.
  Onde fi ca esse lugar, os Bosques de Allihanna? “Não sabem?! 
  É a mata fechada mais próxima desta sua cidade. Fica a um dia de 
  viagem. Não, espere! Para vocês, de duas pernas… Dois dias.” De fato, 
  um teste de Conhecimento (geografi a, CD 10) ou Sobrevivência (CD 
  10) revela que os Bosques fi cam cerca de 60km ao norte.
  Você pode nos pagar? “Nós, de Allihanna, não guardamos ouro e 
  joias. Mas a mestra faz acordos com outros povos, sei que ela deve ter 
  algo que vocês querem. Se puderem salvá-la, claro…”
  Você pode nos acompanhar? “Nossa aldeia é bem perto dos Bos-
  ques de Allihanna, claro que vou acompanhá-los até lá. Mas então 
  teremos que nos separar. Já fi quei ausente tempo demais, meu povo 
  precisa de uma xamã. Além disso, se mestra Odara não voltar…”
  Tem algo para nos ajudar nesta empreitada? “Mestra Oda-
  ra deixou-me isto, para proteger a aldeia em caso de perigo. Mas se 
  vai ajudar a trazê-la de volta, então prefi ro que vocês levem. Eu nem 
  sempre faço o que ela manda!” Hipólita entrega aos aventureiros uma 
  varinha de curar ferimentos leves contendo 20 PM.
  Posso cavalgar você? “Não!”
  Parte 2: Carnificina
  Petrynia é, como as demais nações de Arton, um reino de 
  grande vastidão selvagem. Qualquer jornada entre comunidades, 
  mesmo as mais curtas, está sujeita a perigos. No entanto, tais via-
  gens são relativamente seguras para aventureiros (gnolls e outros 
  bandoleiros sabem que é melhor evitar esses tipos).
  Assim, dois dias de viagem até os limites dos Grandes Bosques 
  transcorrem sem incidentes. Exceto um.
  Durante a noite, Hipólita acorda sobressaltada. Sonhou com 
  sua aldeia em chamas.
  — Vermelhas… Chamas muito vermelhas — ela murmura.
  O presságio agourento se mostra real. Ao entardecer do se-
  gundo dia de viagem, uma estranha vermelhidão toma o hori-
  zonte ao norte. E todos vocês sabem, o sol não deveria se deitar 
  daquele lado.
  — Não! — Hipólita dispara a galope, sem dar ouvidos a qual-
  quer de vocês.
  Os Grandes Bosques
  Dominando a região central de Petrynia temos a fl oresta 
  conhecida como Grandes Bosques. O nome vem da rivalidade 
  entre dois antigos exploradores, cada um alegando ter descoberto 
  e mapeado a área primeiro. Para evitar controvérsias, o regente 
  da época decidiu separar a fl oresta em duas. Como não existe 
  “meia-fl oresta”, cada metade foi declarada um grupo de bosques.
  Assim, a grande mata ao norte de Malpetrim é composta 
  por duas extensas áreas fl orestais: os Bosques de Farn, a noro-
  este, formados por fl oresta temperada (ao norte) e subtropical 
  (ao sul); e os Bosques de Allihanna, formados totalmente por 
  fl oresta tropical. Elas são separadas pelo Rio Kaerunir.
  A maior parte dos Grandes Bosques ainda não foi to-
  talmente explorada ou mapeada. Ambos escondem muitas 
  pequenas comunidades silvestres, formadas por bárbaros e 
  xamãs humanos, halfl ings, goblins, orcs, centauros, kobolds e 
  até pequenos grupos de elfos, que tiveram pouco ou nenhum 
  contato com o “povo civilizado”. Também encontramos aqui 
  certas criaturas mágicas da natureza, como sprites, dragonetes, 
  brownies, ninfas, dríades, entes…
  Certamente, os Grandes Bosques também abrigam peri-
  gos. Encontramos aqui muitos animais selvagens, como lobos, 
  ursos, grandes felinos, grandes símios, serpentes e crocodilos, 
  sem falar em monstros e criaturas sobrenaturais agressivas.
  Um teste de Conhecimento (história ou geografi a, CD 
  15) ou Sobrevivência (CD 15) revela aos personagens toda a 
  informação neste quadro.
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  Chegando mais perto, os temores de todos se confi rmam. Um 
  incêndio devora a aldeia dos centauros. As grandes cabanas coleti-
  vas queimam um fogo maligno, sangrento — diferente de qualquer 
  chama natural que vocês já tenham visto.
  Não há sinal de centauros vivos. Todos que estão à vista são 
  corpos dilacerados. Ainda devorando-os, uma matilha de lobos 
  — isto se ainda puderem ser chamados assim. Talvez tenham sido 
  animais naturais um dia; agora são aberrações de muitos olhos e 
  espinhos, a carne transparente exibindo uma vermelhidão mais in-
  tensa que o sangue.
  As criaturas responsáveis pelo massacre são lobos, mas transfor-
  mados em aberrações. Basta um teste de Conhecimento (arcano ou 
  natureza, CD 15) para saber que foram, de alguma forma, desfi gura-
  dos pelo poder da Tormenta.
  Há 1d6+2 lobos. Assim que percebem a aproximação dos heróis, 
  eles atacam. Pelo menos um deles vai em direção a Hipólita, que en-
  tende o perigo e tenta retornar para junto dos aventureiros — mas a 
  criatura é mais rápida.
  Lobo da Tormenta: monstro 2, CM; ND 2; Médio, desl. 15m; 
  PV 18; CA 17; corpo-a-corpo: mordida +4 (1d6+3); derrubar, faro, 
  imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfo-
  se, paralisia, petrifi cação e veneno, insanidade da Tormenta (CD 11), 
  redução de dano 5/mágica, resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio 
  e sônico 5, sentido sísmico, visão ampla, visão no escuro; Fort +5, Ref 
  +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
  Perícias & Talentos: Iniciativa +3, Percepção +10.
  Derrubar: se o lobo da Tormenta acerta um ataque de mordida, 
  pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre (bônus +3).
  Com o fi m do combate e a vitória dos heróis (espera-se), Hipólita 
  está em choque. Chora convulsivamente em meio aos corpos de fami-
  liares e amigos de infância. Após alguns momentos para se recompor, 
  ela encontra forças para curar quaisquer heróis feridos na luta.
  — Tenho que fi car… — ela soluça — Ajudar quem tenha sobre-
  vivido… Vocês precisam achar mestra Odara… Ela tem poder para 
  curar todos… Talvez até trazer de volta alguns… Sei que ela pode…
  Hipólita se cala de repente, paralisada. Tem o olhar vidrado 
  em alguma coisa ao longe.
  Quando vocês olham na mesma direção, encontram o que 
  parece ser um centauro. Está longe, no topo de uma colina, sua 
  silhueta contra o vermelho antinatural que emana da fl oresta logo 
  atrás. Mesmo assim, vocês percebem coisas erradas — muito erra-
  das! — em sua forma. Saliências. Pontas. Membranas.
  Olhos brilhantes vazando vermelho.
  Antes que qualquer de vocês possa fazer qualquer coisa, a 
  criatura desaparece atrás da colina, galopando rumo à fl oresta.
  — Mestra Odara…? — sussurra Hipólita, horrorizada.
  Parte 3:
  Floresta da Tormenta
  Mesmo à distância, é fácil notar algo errado com a mata.
  O que deveria ser verde está escurecido, sufocado por verme-
  lhidão carregada. Não o vermelho vivo das folhas de outono; mais 
  parece que cada árvore na fl oresta foi mergulhada em sangue, ago-
  ra seco e coagulado.
  O próprio ar é estranho. Um nevoeiro sangrento, pegajoso, pa-
  rece emanar das partes mais profundas da fl oresta, fl uindo entre as 
  árvores como serpentes-fantasma.
  Apesar do aspecto bizarro, a fl oresta não é uma área de Tormenta 
  verdadeira. Não causa os mesmos efeitos nocivos sobre criaturas deste 
  mundo (para mais detalhes sobre esses efeitos, veja o acessório Área de 
  Tormenta). Mas nem por isso deixa de ser perigosa.
  Os aventureiros não têm pistas. Não sabem o que procurar, não 
  sabem que direção devem seguir, e não sabem quem é a pessoa miste-
  riosa que Odara teria ido ver.
  Rastrear e encontrar uma druida em uma fl oresta está muito além 
  de suas capacidades — agulha no palheiro é coisa fácil, em comparação. 
  Mesmo assim, a única coisa a fazer é entrar na fl oresta. A emanação de 
  névoa vermelha sugere que pode existir uma fonte para o fenômeno. 
  Encontrando a origem, é possível que encontrem a causa de tudo (Inte-
  ligência, CD 10, caso não consigam pensar nisso sem ajuda).
  Com algum tempo de caminhada e observação atenta, pode-se 
  estimar onde a Tormenta parece mais intensa, onde as árvores pare-
  Uma Visão Fugaz
  Como mestre, é seu dever tentar manter o drama. Dar 
  aos jogadores um breve vislumbre do horror — Odara, perso-
  nagem conhecida e querida por muitos fãs de Tormenta, agora 
  transformada em monstro — antes que ela desapareça. O mes-
  mo vale para outras situações, em outras aventuras, quando o 
  objetivo é apresentar um vilão rapidamente aos aventureiros 
  sem que ocorra combate (ou pior, sem que o vilão acabe fulmi-
  nado por um golpe de sorte).
  Muitos jogadores entram no clima e colaboram com o 
  mestre. Outros, no entanto, tentam agir. Argumentam, usam 
  as regras a seu favor. Isso não é proibido. Mas você não precisa 
  tornar as coisas fáceis:
  • Avise aos jogadores que Odara está a pelo menos 60m 
  (caso tenham difi culdade em visualizar, é o mesmo que quatro 
  ou cinco ônibus). Isso é acima do incremento de todas as armas 
  de ataque à distância (redutor de –2 para mosquete; –4 para arco 
  longo, arco composto, besta pesada, besta leve, funda, pistola 
  e tai-tai; outras armas não alcançam). Ela está, também, além do 
  alcance de quase todas as magias (especialmente mísseis mágicos).
  • Odara esteve observando a cena sem realizar ações. Por 
  isso, ela tem uma ação preparada (correr) no início da rodada, 
  antes dos jogadores, sem precisar rolar Iniciativa.
  • Odara não realiza outras ações além de correr. Seu des-
  locamento normal é 12m. Com uma ação completa e um teste 
  de Atletismo, ela percorre 51m por rodada (com uma rolagem 
  média 10), alcançando a borda da fl oresta em três rodadas.
  • Odara não pode ser vista claramente neste momento. No 
  entanto, qualquer aproximação sujeita os aventureiros à sua ha-
  bilidade de insanidade da Tormenta, exigindo testes de Vontade.
  • Quando Odara alcança a borda da fl oresta, é quase im-
  possível manter a perseguição. Ela utiliza sua habilidade druida 
  de caminho da fl oresta para galopar normalmente através das 
  árvores e folhagens, que são terreno difícil para outros perso-
  nagens (eles se movem a apenas metade de seu deslocamento).
  • Se tudo isso falhar, diga apenas: “Ela escapa. Vocês não 
  conseguem impedir”. Você é o mestre. Pode fazê-lo.
  6
  
  cem mais deformadas. Após uma hora, um personagem pode fazer 
  um teste de Percepção (CD 25) ou Sobrevivência (CD 20). Outros 
  podem prestar ajuda (mais detalhes em Tormenta RPG, página 81), 
  mas apenas um teste é permitido ao grupo inteiro por vez.
  Em caso de falha, os aventureiros seguiram na direção errada e 
  precisam caminhar mais uma hora para o próximo teste. O grupo 
  consegue encontrar Odara (pule para o trecho “Odara da Tormenta”) 
  após quatro sucessos.
  Após cada hora, antes do próximo teste, role um encontro:
  1-4. Armadilhas Vivas
  Em meio às plantas deformadas pela Tormenta, quase todas são 
  apenas assustadoras com seus múltiplos olhos e veias pulsantes. Algu-
  mas, no entanto, são de fato perigosas.
  O poder aberrante infestou a fl oresta com criaturas fi xas, sem 
  mobilidade, que tentam atacar e matar seres não lefeu ao alcance. Não 
  possuem inteligência, agindo apenas por refl exo. Existem em tantas 
  formas e tamanhos que é quase impossível reconhecê-las — são prati-
  camente parte da paisagem. Após fazer seu ataque (bem-sucedido ou 
  não), só podem atacar novamente após 1d6 minutos. Por tudo isso, 
  são menos criaturas e mais um tipo de armadilha viva.
  As armadilhas vivas seguem regras normais para armadilhas, po-
  dendo ser detectadas, desarmadas e evitadas das mesmas formas (são 
  apenas mais perigosas e macabras). Role 1d4 para o tipo de armadilha.
  1) Lâmina Atroz: uma grande estrutura afi ada, como uma lâmi-
  na de guilhotina cheia de espinhos, ataca pelo alto. Refl exos (CD 27) 
  para evitar; 1d12+10 pontos de dano; Percepção (CD 26), Ladinagem 
  (CD 24); ND 4.
  2) Teia Vampírica: uma massa de fi os pegajosos é disparada con-
  tra a vítima. Refl exos (CD 17) para evitar; a vítima é agarrada (ataques 
  –2, só pode atacar com armas leves, fi ca desprevenida, não pode se 
  deslocar) e arrastada para junto da árvore onde, na rodada seguinte, 
  dúzias de fi os penetram na carne e começam a sugar sangue; a vítima 
  deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 18) por rodada, ou 
  sofre 1 ponto de dano de Força.
  A vítima pode usar uma ação completa para tentar escapar com 
  um teste de Força ou Acrobacia (ambos CD 20). 20 pontos de dano 
  destroem a teia, mas qualquer ataque contra a teia divide o dano igual-
  mente com a vítima; Percepção (CD 24), Ladinagem (CD 24); ND 3.
  3) Jato de Veneno: uma grande fl or carnuda, de aspecto bul-
  boso, expele um jato de gás contra a vítima. Fortitude (CD 19) para 
  reduzir à metade; veneno causa 1d12 pontos de dano por rodada du-
  rante 4 rodadas; Percepção (CD 29), Ladinagem (CD 29); ND 4.
  4) Fosso Faminto: uma enorme bocarra (3m de diâmetro, ou 4 
  espaços no mapa) com presas se escancara no chão, diretamente sob 
  as vítimas, tentando devorá-las. Refl exos (CD 22) para evitar; em caso 
  de falha, a vítima é agarrada (ataques –2, só pode atacar com armas 
  leves, fi ca desprevenida, não pode se deslocar) e sofre 4d6 pontos de 
  dano por rodada.
  A vítima pode usar uma ação completa para tentar escapar com 
  um teste de Força ou Acrobacia (ambos CD 20). Percepção (CD 29), 
  Ladinagem (CD 24); ND 5.
  5-6. Odara Espreita
  Exija dos jogadores testes de Percepção (CD 20). Em caso de 
  sucesso, notam Odara observando-os, sinistra, através da folhagem.
  A centaura aberrante mantém distância, pelo menos 10m. Atra-
  vés da vegetação densa e neblina rubra, é considerada sob camufl agem 
  (ataques contra ela têm 20% de chance de erro). Felizmente, a mesma 
  camufl agem protege os heróis contra sua insanidade da Tormenta.
  Ela não responde a tentativas de comunicação, embora pareça 
  ouvir atenta. Apenas acompanha o grupo, vigiando seus passos, como 
  um predador de tocaia. Se atacam ou tentam se aproximar, ela foge.
  A perseguição é quase impossível. Odara utiliza sua habilidade 
  druida de caminho da fl oresta para galopar através das árvores e folha-
  gens, que são terreno difícil para outros personagens (eles se movem 
  apenas metade de seu deslocamento). Além disso, por sua habilidade 
  de rastro invisível, é muito difícil rastreá-la.
  7-8. Odara Ataca
  Nem sempre a atitude da centaura é passiva. Às vezes, é mortal.
  Odara aguarda escondida, de tocaia. Ela “escolheu 20” em seu 
  teste para esconder-se o melhor possível: Percepção, CD 31, para 
  notá-la. Minotauros dispensam esse teste e, sabendo disso, Odara evi-
  ta atacá-los. Ela escolhe apenas alvos surpresos, que tenham falhado 
  no teste de Percepção (um personagem surpreso não pode agir e tem 
  CA–4); e entre estes, escolhe os mais fracos, sem armadura.
  Odara irrompe da mata galopando para um ataque de investida 
  (+2 nos ataques, –2 na CA; embora o talento Mobilidade cancele este 
  redutor), golpeando com o braço-machado. Ela pode fazer uma investida 
  mesmo na fl oresta fechada, por sua habilidade de caminho da fl oresta.
  Como uma ação livre, Odara usa o mesmo ataque para atropelar 
  o alvo. Ambos fazem testes opostos de ataque corpo-a-corpo. Por seu 
  tamanho Grande, Odara recebe +4 nesse teste contra alvos Médios, ou 
  +8 contra alvos Pequenos.
  Graças ao talento Ataque em Movimento, Odara não precisa in-
  terromper seu movimento quando ataca. Na mesma rodada do ataque, 
  ela foge — sem dar a personagens surpresos chance de contra-atacar.
  9. Matilha Aberrante
  Rosnados animalescos chegam de longe. São 1d4+2 lobos da 
  Tormenta, como os que chacinaram a aldeia. Loucos, espumando san-
  gue pelas bocarras, eles anunciam o ataque aos urros (não é necessário 
  rolar Percepção para evitar ser surpreendido).
  Lobo da Tormenta: monstro 2, CM; ND 2; Médio, desl. 15m; 
  PV 18; CA 17; corpo-a-corpo: mordida +4 (1d6+3); derrubar, faro, 
  1d20
  Encontro
  ND
  1-4
  Armadilhas Vivas
  3 a 5
  5-6
  Odara Espreita
  —
  7-8
  Odara Ataca
  3
  9
  Matilha Aberrante
  6
  10
  Bárbaros Insanos
  5
  11
  Esqueletos da Tormenta
  6
  12
  Gigante Insano
  4
  13-14
  Visão da Tormenta
  1
  15-16
  Sinal de Esperança
  —
  17-18
  Sayekk da Tormenta
  4
  19-20
  Fada Agonizante
  —
  7
  
  imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfo-
  se, paralisia, petrifi cação e veneno, insanidade da Tormenta (CD 11), 
  redução de dano 5/mágica, resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio 
  e sônico 5, sentido sísmico, visão ampla, visão no escuro; Fort +5, Ref 
  +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
  Perícias & Talentos: Iniciativa +3, Percepção +10.
  Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode fazer a 
  manobra derrubar como uma ação livre (bônus +3).
  Existe uma chance (1-6 em 1d6) de que a matilha seja liderada 
  por um macho alfa, maior, mais forte e deformado pela Tormenta:
  Lobo da Tormenta Alfa: monstro 6, CM; ND 5; Grande (com-
  prido), desl. 15m; PV 66; CA 20; corpo-a-corpo: mordida +12 (1d8+9); 
  derrubar, faro, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, 
  metamorfose, paralisia, petrifi cação e veneno, insanidade da Tormenta 
  (CD 13), redução de dano 10/mágica, resistência a ácido, eletricidade, 
  fogo, frio e sônico 10, sentido sísmico, visão ampla, visão no escuro; 
  Fort +9, Ref +7, Von +4; For 23, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.
  Perícias & Talentos: Iniciativa +5, Percepção +14; Esquiva.
  Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode fazer a 
  manobra derrubar como ação livre (bônus +16).
  Os lobos concentram seus ataques em um ou dois alvos, para re-
  ceber bônus por fl anquear (+2 nos ataques). Todos lutam até a morte.
  Ao fi m da luta, peça aos jogadores testes de Percepção (CD 20). 
  Aqueles bem-sucedidos percebem a presença de Odara, vigiando de 
  longe. Ela desaparece na mata ao ser notada.
  10. Bárbaros Insanos
  Várias pequenas tribos bárbaras vivem em pontos remotos dos 
  Bosques. Este grupo de 1d4+2 infelizes, após encontros com as aberra-
  ções da Tormenta, foi levado à demência e paranoia totais. Percorrem 
  a fl oresta enlouquecidos — entrando em fúria, atacando quaisquer 
  criaturas à vista, e lutando até a morte.
  Bárbaro Insano: humano, Bárbaro 4, CM; ND 3; Médio, desl. 
  9m; PV 54; CA 15; corpo-a-corpo: machado grande +6 (1d12+12, 
  x3); esquiva sobrenatural, fúria; Fort +7, Ref +3, Von +2; For 16, Des 
  10, Con 16, Int 7, Sab 11, Car 8.
  Perícias & Talentos: Atletismo +8, Iniciativa +8, Percepção +7, 
  Sobrevivência +7; Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado gran-
  de), Fúria Insana, Golpe com Duas Mãos.
  Fúria: duas vezes por dia, o bárbaro insano pode entrar em fúria 
  como uma ação livre. Suas estatísticas mudam para CA 13; machado 
  grande +8 (1d12+14, x3); redução de dano 1. A fúria dura 8 rodadas.
  Fúria Insana: durante a fúria, pode continuar agindo normalmente 
  mesmo com 0 ou menos PV (mas ainda morre se chegar a –27 PV).
  Cura Temporária: a magia acalmar emoções cancela a fúria e cura a 
  insanidade dos bárbaros, mas apenas pela duração da magia.
  Equipamento: gibão de peles, machado grande.
  11. Esqueletos da Tormenta
  Duas grandes carcaças de alce jazem no caminho, talvez deixadas 
  por predadores. No entanto, quando os aventureiros se aproximam, 
  as ossadas se erguem mortas-vivas, animadas por forças aberrantes. 
  Deformadas e ampliadas, são muito maiores que um alce comum, as 
  galhadas atingindo quase três metros de ponta a ponta.
  Alce Gigante Esqueleto: morto-vivo 12, N; ND 4; Enorme (com-
  prido), desl. 15m; PV 72; CA 24; corpo-a-corpo: galhada +11 (2d8+13, 
  x3) ou galhada +9 (2d8+13, /x3) e 2 cascos +9 (1d8+13); imunidade a 
  frio, redução de dano 5/esmagamento, visão no escuro; Fort +13, Ref 
  +9, Von +6; For 24, Des 13, Con —, Int —, Sab 10, Car 1.
  Perícias & Talentos: Iniciativa +16, Percepção +6; Ataques Múltiplos.
  12. Gigante Insano
  O estrondo de passadas e galhos partidos vem da frente. Não é 
  preciso rolar testes para perceber que algo grande está se aproximando.
  É um brutal humanoide de duas cabeças, cada mão empunhando 
  uma clava. Ele ataca tudo à volta, parece louco. Um simples teste de 
  Intuição (CD 10) basta para entender: após alguns encontros com os 
  pesadelos aberrantes que tomaram a fl oresta, o ogro bicéfalo enlou-
  queceu, cada cabeça tomando decisões insanas.
  Ogro Bicéfalo: humanoide 10, CM; ND 6; Grande (alto), desl. 9m; 
  PV 100; CA 19; corpo-a-corpo: 2 maças +13 (2d6+17); duas cabeças; 
  Fort +12, Ref +3, Von +8; For 27, Des 7, Con 20, Int 8, Sab 9, Car 8.
  Perícias & Talentos: Iniciativa +3, Percepção +4; Ataque Poderoso.
  Duas Cabeças: as duas cabeças de um ogro bicéfalo fornecem +4 
  em testes de Percepção e Vontade, e permitem que ele ataque com 
  duas armas de uma mão sem sofrer penalidades.
  Duplamente Confuso: O ogro é considerado sob efeito permanen-
  te da magia confusão. Mas, por ter duas cabeças, suas ações são ainda 
  mais selvagens e aleatórias. Role 1d6 no início de cada rodada para 
  descobrir o que ele fará:
  1) Ataca a criatura mais próxima com uma clava; a outra golpeia 
  a própria cabeça.
  2) Ataca a criatura mais próxima com uma clava; a outra apenas 
  golpeia o ar enquanto a cabeça grita por ajuda.
  3) Ataca a criatura mais próxima com ambas as clavas.
  4) Ataca uma criatura diferente com cada clava.
  5) Golpeia as próprias cabeças com ambas as clavas.
  6) Golpeia o ar enquanto as cabeças urram, declarando ódio uma 
  à outra.
  Equipamento: gibão de peles, 2 maças.
  13-14. Visão da Tormenta
  As forças da Tormenta presentes na fl oresta afetam a mente. Cau-
  sam visões. Alucinações. Até pesadelos.
  Sempre que este encontro ocorre, um evento perturbador parece 
  acontecer. Role 1d6 ou, melhor ainda, invente o seu:
  1) Há um corpo no caminho, vítima de uma armadilha viva. Quan-
  do os heróis se aproximam, ele revela ser um dos personagens jogadores 
  — enquanto o próprio personagem desapareceu sem ninguém notar!
  2) Um inseto gigantesco, grande como um elefante, emerge da 
  mata. Despeja uma baforada de chamas aberrantes sobre o grupo, que 
  ignora qualquer resistência a fogo e causa 12d6 pontos de dano, ma-
  tando quase todos.
  3) A divindade padroeira de um dos personagens (ou outra fi gura 
  querida, como um pai ou irmão) aparece diante de todos. Quando abre 
  os olhos e boca, emana o brilho sangrento da Tormenta. Ela aponta acu-
  sadora, gritando “traidor!” e fulminando a vítima com um raio.
  8
  
  4) Um monstro ou inimigo à escolha do mestre (de preferência al-
  guém conhecido, e que considerem muito perigoso), ataca o grupo. Mas, 
  quando tentam lutar, nenhuma de suas habilidades de classe funciona.
  5) Uma fi gura sinistra vem ao encontro dos heróis. Ele se apre-
  senta como Sayekk, Portador da Tormenta. Então dispara uma magia 
  desconhecida, uma onda de luz profana, exigindo um teste de Fortitu-
  de (CD 40) para ser evitada. Todos que falham morrem.
  6) Odara está adiante. Ela parece normal, não mais monstruosa. 
  Cobre o rosto, chorando. Assim que alguém se aproxima, sua forma 
  muda — e o braço-espada desfere um golpe de misericórdia, causando 
  dano igual a um acerto crítico e exigindo um teste de Fortitude (10 + 
  dano causado). Falha resulta em morte.
  Quando esses encontros terminam (ou após 1d4 rodadas), todos 
  despertam do pesadelo. Tudo está de volta ao normal, sem que nin-
  guém esteja morto ou ferido. Pontos de Magia ou habilidades de uso 
  limitado não foram realmente gastos.
  Mesmo assim, todos devem fazer um teste de Vontade (CD 24). 
  Aqueles que falham fi cam abalados (–2 em testes de habilidade, ata-
  que, perícia e resistência) durante 1 minuto. Personagens imunes ao 
  medo dispensam esse teste.
  15-16. Sinal de Esperança
  Enquanto passam pelas árvores, exija dos jogadores um teste sim-
  ples de Percepção (CD 10). Caso qualquer um tenha sucesso, conse-
  gue notar uma marca feita em uma árvore próxima.
  Parece uma seta, indicando o caminho. Talhada fundo na madeira 
  com uma arma, garra ou outra ferramenta cortante. Com um exame 
  mais acurado (uma ação completa e um teste de Percepção, CD 20) 
  nota-se vestígios de sangue no entalhe. Como se a arma usada estivesse 
  ainda suja de sangue, ou fosse ela própria feita de material orgânico.
  Quem teria deixado a marca ali? Odara? Como isca para uma ar-
  madilha? Ou, em um precioso momento de lucidez, de alguma forma 
  ela tentou ajudar os heróis?
  A resposta terá que esperar. Por enquanto, esta marca oferece +4 
  no próximo teste de Percepção ou Sobrevivência para encontrar o cen-
  tro da Tormenta.
  17-18. Sayekk da Tormenta
  Em certo ponto, vocês parecem estar muito próximos da ema-
  nação aberrante. A névoa sangrenta vem farta, praticamente so-
  prada em sua direção.
  Então, percebem a verdade terrível.
  Um vulto vem chegando. O vapor de Tormenta sopra forte das 
  muitas fendas em sua carapaça insetoide. ELE é a fonte.
  — Bem-vindos à Tormenta — ele sussurra. — Bem-vindos à 
  loucura. Sou Sayekk, o Portador da Tormenta. Vocês também vão 
  fazer parte dela. Como a centaura, antes de vocês.
  Este encontro oferece aos jogadores um combate rápido contra 
  Sayekk, antes da luta fi nal em seu covil (veja suas estatísticas mais 
  adiante, na Parte 4).
  Ele não é, ainda, um oponente muito perigoso. Role o combate 
  normalmente — é quase certo que os heróis vençam. Mas isso não 
  encerra a aventura; morto, o corpo de Sayekk se desmancha em névoa 
  vermelha e foge, à vista de todos, indo renascer no covil. Apenas na-
  quele lugar é possível destruí-lo permanentemente.
  19-20. Fada Agonizante
  Os Bosques de Allihanna são habitados por muitos tipos de fa-
  das. Infelizmente, de todos os seres vivos, fadas são aqueles mais vul-
  neráveis à corrupção da Tormenta. Onde as forças aberrantes atuam, a 
  magia natural morre. E onde não há magia, as fadas morrem.
  Isso é algo que os aventureiros descobrem da pior maneira.
  Gemidos muito baixos alcançam vocês. Seguindo-os até a fon-
  te, encontram-se diante de uma cena de pesadelos.
  É uma pequena criatura, não muito maior que uma boneca. 
  Delicada, andrógina, impossível dizer se masculina ou feminina. 
  Está presa a uma árvore. Amarrada com fi os espinhosos, que mais 
  parecem arame farpado vivo. A teia cruel entra fundo na carne; 
  não se pode mais dizer onde a fada termina e a fi bra começa.
  Olhos negros, que devem ter sido lindos algum dia, abrem-se 
  com esforço.
  — Vocês chegaram… Os heróis chegaram… A deusa disse que 
  viriam… Viriam nos salvar…
  A sprite foi capturada pela armadilha viva há tempos, sua vida 
  sugada muito lentamente. Salvá-la é quase impossível. Cura mundana, 
  bem como magias de cura, não surtem efeito — os ferimentos não po-
  dem ser fechados enquanto a carne é ainda estrangulada. A teia pode 
  ser destruída com 10 pontos de dano, mas qualquer dano causado aos 
  fi os é dividido igualmente com a fada — que tem, no momento, 2 
  pontos de vida.
  A fada usa o que resta de sua energia para responder às perguntas 
  dos heróis. Infelizmente, ela tem forças para apenas duas perguntas 
  antes de morrer.
  Um conjurador arcano ou divino pode oferecer sua energia má-
  gica pura (através de um toque, beijo, canção, lágrimas ou outro ato 
  piedoso) para fazer a fada resistir um pouco mais. O gasto de 1 ponto 
  de magia permite que a fada responda mais uma pergunta. Uma uti-
  lização de música de bardo (inspirar coragem) tem o mesmo efeito.
  Verifi que se os jogadores fazem as perguntas certas; perguntas 
  erradas desperdiçam suas chances, e o tempo de vida da fada:
  Onde está Odara? “Ela estará com quem a mudou… Quem 
  a recriou… Achem Odara para achar Sayekk… Achem Sayekk para 
  achar Odara… Sigam para o norte… Para onde é vermelho…”
  O que aconteceu com Odara? “Odara de Allihanna… É agora 
  Odara da Tormenta… Sayekk a mudou… Transformou…”
  Quem é Sayekk? “Ele é o arauto da abominação… Não é de 
  Allihanna… Ele é da Tormenta… Ele é o Portador da Tormenta…”
  Onde está Sayekk? “Está perto… Onde é vermelho… Vocês 
  estão muito perto… Vão achá-lo… Sigam para o norte… Onde o 
  vermelho é mais forte…”
  Como devolvemos a fl oresta ao normal? “Sayekk é a origem… 
  É a fonte do mal… É a antivida… Precisa sumir… Sigam para o nor-
  te… Onde é mais vermelho…”
  Como podemos salvar você? “Não vou viver muito mais… Só 
  quero um pouco de mágica… Para falar… Para ajudar a salvar os bos-
  ques…”
  Há alguma maneira de curar Odara? “Odara é, agora, da Tor-
  menta… Mas ainda é de Allihanna… Ela chora… Sofre… Não é tar-
  de… Ainda há tempo para ela…”
  Quem é você? Qual o seu nome? Um sorriso fraco. “Fidget… 
  Elftree… Que bom que perguntou…” Esta pergunta não conta no 
  9
  
  gasto de PM, permitindo que se faça outra.
  Após responder todas estas perguntas, ou quando se esgotam os 
  recursos dos jogadores, não há mais nada a fazer.
  — Agradeço a vocês por estes últimos momentos. Vou para 
  junto de Wynna, agora…
  Apesar de seus esforços, a fada esgotou suas forças. O corpo se 
  desmancha em poeira luminosa.
  Após este encontro, se conseguiram receber respostas certas, os 
  jogadores recebem +4 em seus próximos testes de Percepção e/ou So-
  brevivência para encontrar o centro da Tormenta. E o covil de Sayekk.
  Odara da Tormenta
  Após percorrer a fl oresta, vocês alcançam uma clareira de-
  vastada. A própria vegetação parece curvar-se para fora, tentando 
  manter distância.
  No centro, um tipo de cratera. Tem grandes dentes à volta, 
  como a bocarra de algum verme imenso. Vermelhidão pura jorra 
  farta da abertura, feito fumaça de uma chaminé. Sem sombra de 
  dúvida, aqui está a origem da emanação de Tormenta que infesta 
  os Bosques.
  Tudo isso vocês só percebem mais tarde. Porque, bem diante de 
  vocês, algo muito mais urgente chama a atenção.
  É Odara. Prostrada no chão, as mãos cobrindo o rosto. Os 
  ombros pulsam forte enquanto ela soluça.
  Espalhados pelo chão em volta, há pedaços de carapaça. Par-
  tes de sua armadura insetoide. Estão sujos de sangue, parecem ter 
  sido arrancados da carne. Mas pode-se ver, no corpo dela, que as 
  placas extraídas já voltaram a crescer.
  Ainda cobrindo o rosto, ela chora:
  — Por favor… Não hesitem… Não se deixem deter… Vocês 
  precisam… Me parar…
  Ela afasta as mãos. Seus olhos agora parecem normais. Cho-
  ram sangue.
  — O que fi z… As coisas que fi z… Vocês precisam me parar… 
  PRECISAM ME PARAR… Senão…
  Antes que vocês consigam fazer qualquer coisa (mas veja o 
  quadro), os olhos da centaura mudam. Com um lampejo, voltam 
  a emanar a luz diabólica de antes. Ela salta de pé, brandindo o 
  braço-machado e pronta para lutar.
  Odara da Tormenta: monstro 11, CM; ND 7; Grande (com-
  prido), desl. 15m; PV 88; CA 20; corpo-a-corpo: braço-machado 
  +12 (2d6+8, x3) ou braço-machado +10 (2d6+8, x3) e cascos +10 
  (1d6+8); hab. caminho da fl oresta, imunidade a acertos críticos, dano 
  de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrifi cação e veneno, 
  insanidade da Tormenta (CD 15), rastro invisível, redução de dano 
  10/mágica, resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico 10, sen-
  tido sísmico, visão ampla, visão no escuro; Fort +9, Ref +6, Von +11; 
  For 14, Des 12, Con 14, Int 15, Sab 19, Car 7.
  Perícias & Talentos: Atletismo +16, Iniciativa +6, Furtividade 
  +11, Percepção +22, Sobrevivência +18; Ataque em Movimento, Ata-
  que Poderoso, Ataques Múltiplos, Atropelar Aprimorado, Esquiva, 
  Mobilidade, Rastrear.
  Ataque em Movimento: Odara pode se mover antes e depois do 
  ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu 
  deslocamento.
  Tentativa de Diálogo
  O reencontro dos heróis com Odara é tenso, sendo mui-
  tíssimo possível que resulte em violência (e rolagens de Inicia-
  tiva) instantânea. Afi nal, diante de alguém que já demonstrou 
  ser um monstro perigoso, a atitude de muitos jogadores é gritar 
  “eu ataco” ou “eu taco bola de fogo”.
  Não os censure. Se as coisas acontecerem assim, sem pro-
  blema. É normal e, pensando bem, muito prudente.
  Mas se os jogadores em seu grupo têm preferência por 
  drama e interpretação, ou querem dar outra chance a alguém 
  que sabem ter sido bondosa um dia, ou são bondosos e estão 
  interpretando direito... Nesse caso, peça a todos testes de Intui-
  ção (CD 15). Aos bem-sucedidos, avise que a centaura parece 
  diferente do que viram até agora. Ela está claramente lutando 
  contra aquilo que a transformou. Esta é a dica para que tentem 
  argumentar antes de lutar.
  Caso todos fi quem longe, sem ameaças (e nem tentati-
  vas espertas de posicionarem-se melhor para combate), Odara 
  consegue se controlar por tempo sufi ciente para responder a 
  algumas perguntas:
  Quem fez isso com você? “Sayekk… O Portador da Tor-
  menta… Fui tola… Achei que poderia salvá-lo… Trazê-lo para 
  Allihanna… Tola… Idiota…”
  Onde está esse Sayekk? “Em seu covil… Seu templo de 
  horror… Cuidado… É perigoso… O lugar... Pode tentar mu-
  dar vocês também…”
  Como podemos salvar os Bosques? Como parar a Tor-
  menta? “Sayekk é a fonte… Enquanto ele viver, a Tormenta vai 
  fl uir… Ele precisa morrer… Que a deusa me perdoe… Mas ele 
  precisa ser destruído…”
  Como podemos salvar você? “Não podem… Não posso 
  viver assim… Vou fi car violenta de novo… Vocês precisam me 
  matar…”
  Não queremos matar você! “Vocês precisam… Não posso 
  me controlar… Não posso voltar a fazer as coisas que fi z… Por 
  favor… É o único jeito…”
  Alguma magia pode curar você? “Nenhum de vocês… 
  Tem poder para isso… Terão que me matar…”. De fato, sem a 
  destruição de Sayekk, apenas cura completa (ou superior) pode-
  ria devolver Odara ao normal.
  Tem que haver algum outro jeito! “Não podem me dei-
  xar assim… Não podem me deixar viver com as coisas que 
  fi z… Precisam me matar… Precisam…”
  Conforme as perguntas, peça a todos outro teste de In-
  tuição (CD 25). Aqueles bem-sucedidos percebem: os pedidos 
  de Odara para matá-la são motivados por medo e loucura — e 
  não, necessariamente, por ser a única solução.
  Odara não consegue manter a sanidade por muito mais 
  tempo. Após responder estas perguntas, ou se a qualquer mo-
  mento um personagem faz algo suspeito, ela volta a ser um 
  monstro e ataca.
  10
  
  Mobilidade: CA+2 sempre que usa uma ação de movimento para 
  deslocar-se.
  Caminho da Floresta: pode atravessar terrenos naturais difíceis 
  sem sofrer redução no deslocamento.
  Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) 
  que veja Odara deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Em caso de 
  falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria 
  e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso 
  de sucesso, fi ca imune a esta habilidade por um dia.
  Rastrear: pode fazer testes de Sobrevivência para seguir rastros.
  Rastro Invisível: a difi culdade para rastrear Odara em terrenos 
  naturais aumenta em CD+10.
  É bem possível que os jogadores tentem atacar Odara primeiro, 
  agindo em silêncio e ganhando uma rodada de surpresa antes que ela 
  abra os olhos. Apesar de inteligente, esse plano falha: Odara tem senti-
  do sísmico. Ela percebe qualquer criatura em contato com o solo a até 
  16,5m (para esse propósito, apenas, a fl oresta corrompida é considera-
  da uma área de Tormenta). Na borda da clareira, todos os personagens 
  já estão dentro desse alcance.
  Desta vez Odara não adota táticas de guerrilha, atacando e fugin-
  do. Sua estratégia é simples e direta: ela galopa diretamente contra o 
  grupo (fazendo primeiro um ataque de investida e atropelar) e então 
  passa a golpear com o braço-machado e os cascos. Ela não teme ser 
  fl anqueada ou receber ataques furtivos porque, como criatura da Tor-
  menta, é imune a essas manobras.
  Caso Odara tenha sido atacada com sucesso em encontros ante-
  riores, ela não terá se curado ainda. Reduza seus PV de acordo.
  Cabe aos jogadores, agora, uma decisão dura. Eles podem atacar 
  com tudo, causando dano letal e matando Odara; ou podem tentar 
  11
  
  derrotá-la sem matar, causando apenas dano não-letal. Esta última 
  opção é mais difícil (ataques não-letais sofrem redutor de –4) e pode 
  custar suas vidas. Após passar pelos perigos da fl oresta corrompida, 
  talvez o grupo esteja ferido demais e não tenha essa escolha.
  Não há, também, muitas opções mágicas para encerrar a luta 
  sem morte. Magias que afetam apenas humanoides, como imobilizar 
  pessoa, falham: Odara agora pertence ao tipo monstro. E este grupo 
  não tem acesso, ainda, a imobilizar monstro.
  Existe a escolha de lutar normalmente, causando dano letal, e 
  reservar ataques não-letais para os últimos momentos, quando Odara 
  já estiver quase vencida. Essa estratégia pode funcionar, apesar de ar-
  riscada (um golpe letal pode matá-la por acidente). Role secretamente 
  testes de Cura (CD 20) ou Percepção (CD 25): em caso de sucesso, o 
  personagem consegue avaliar os PV atuais de Odara, com margem de 
  erro de 1d10 (para mais ou para menos). Em caso de falha, a margem 
  de erro aumenta para 1d10x3.
  Se Odara cair vítima de dano letal, talvez os jogadores pensem 
  em estabilizá-la (com magia ou um teste de Cura). Isso evitaria sua 
  morte, mas seria perigoso; se ela recuperar pelo menos 1 PV, fi cará 
  consciente e voltará a atacar.
  Quando a luta termina, com Odara morta ou inconsciente (va-
  mos lidar com as consequências disso mais tarde), os personagens 
  sobreviventes estão livres para seguir rumo à estrutura da Tormenta.
  Parte 4: Antro do Mal
  A entrada do covil de Sayekk é perturbadoramente igual a 
  uma bocarra circular escancarada, com longas presas voltadas 
  para dentro, como algum gigantesco verme esperando por comi-
  da. As paredes internas parecem feitas de ossos retorcidos, unidos 
  por teias e membranas, tudo revestido de estranho brilho metálico. 
  Apesar do visual orgânico, aparenta ser incrivelmente forte.
  É difícil olhar seu interior; a “fumaça” vermelha vaza inten-
  sa, espalhando-se por toda a região ao redor.
  A descida de quase dez metros na verdade é simples (lembre-se, 
  até uma centaura passou por aqui), devido às paredes inclinadas: a 
  entrada tem formato de cone invertido. Basta um único teste de Atle-
  tismo (CD 5) para chegar ao fundo sem incidentes. Mesmo assim, 
  os muitos espinhos tornam qualquer queda perigosa (dano de 1d6). 
  Minotauros, claro, devem achar a tarefa mais difícil (–4 mais difícil).
  O covil de Sayekk é formado por corredores e câmaras subterrâ-
  neas — talvez uma antiga caverna natural deformada pela Tormenta, 
  ou então escavada por sua própria força. Apesar da forma ameaçadora, 
  a boca-entrada não morde e nem ataca. Ainda.
  As paredes parecem orgânicas, feitas de resina endurecida. Pode 
  ter sido formada naturalmente, ou secretada por criaturas sob o co-
  mando de Sayekk. Tem a dureza do aço. Por suas formas horrendas e 
  E
  S
  S
  S
  S
  S
  12
  
  vivas — carapaças, ossos, garras, olhos… —, semelhantes aos próprios 
  lefeu, criaturas da Tormenta recebem +4 em testes de Furtividade 
  quando estão aqui.
  A névoa de Tormenta preenche o lugar inteiro. Não causa ne-
  nhum efeito imediato (veja o quadro), pode-se respirar normalmen-
  te em seu interior. Mas, por ser muito espesso, o nevoeiro sangrento 
  atrapalha a visão: todas as criaturas no covil sofrem redutor de –4 em 
  testes de Percepção para enxergar, e todos são considerados sob camu-
  fl agem (ataques têm 20% de chance de erro). Criaturas da Tormenta 
  ignoram essa camufl agem, por seu sentido sísmico.
  No mapa, a cratera leva ao ponto marcado “E”. Assim que to-
  dos os personagens entram, dentes de aço imensos fecham a abertura, 
  tornando a saída impossível. Voltam abrir apenas sob o comando de 
  Sayekk — ou após sua morte.
  Sayekk,
  Portador da Tormenta
  A primeira coisa que percebem — impossível não notar — é o 
  jorro de fumaça vermelha. O caos sangrento vazando, emanando, 
  fl uindo, sendo produzido por alguma coisa. Não resta dúvida: ali 
  está a fonte.
  O vulto diante de vocês poderia ter sido humano algum dia. 
  Até mesmo um humano jovem e belo. Mas a verdade é que, desde 
  o nascimento, ele viveu desfi gurado pela Tormenta. Ele pertence à 
  temida raça lefou.
  Carapaça recobre as partes visíveis de seu corpo. As mãos já 
  não podem mais ser chamadas assim — são longas garras de osso 
  brilhante. Olhos brotam de lugares impossíveis. Os lefou têm de-
  formidades, mas quase nunca tão acentuadas; qualquer que fosse 
  sua aparência original, o poder da Tormenta torceu ainda mais 
  sua anatomia.
  As inúmeras fendas e tubos em sua pele-armadura, pulsando 
  como guelras de peixe, sopram jatos de antivida. Seu próprio corpo 
  está emanando a pestilência.
  — Então, vocês também ouviram o chamado — ele sibila, a 
  voz soando grotesca entre as várias línguas. — Também vieram 
  adorar a tempestade. Vieram unir-se à Tormenta.
  É possível que os personagens já tenham visto Sayekk antes, du-
  rante os encontros na fl oresta. Nesse caso, mude a descrição da cena 
  de acordo.
  Alguém poderia pensar que o covil macabro de Sayekk abriga 
  todo tipo de monstros — hordas e mais hordas de inimigos a enfren-
  tar, até que se encontre seu mestre em alguma câmara profunda. Na 
  verdade, a situação é um pouco diferente.
  O covil não tem outros monstros. Assim que os personagens al-
  cançam qualquer ponto marcado “S” no mapa, encontram o próprio 
  Sayekk, em pessoa. Ele não teme lutar com os heróis porque, cada vez 
  que morre, é absorvido e recriado pelo poder da Tormenta. E sempre 
  que isso acontece aqui, no covil, ele é recriado em uma nova forma 
  ainda mais poderosa.
  Cada vez que Sayekk é destruído, renasce aleatoriamente em al-
  guma outra câmara distante. Seu objetivo é manter os personagens 
  aqui pelo maior tempo possível, para que sejam transformados como 
  Odara (veja o quadro ao lado). Note que, com a entrada lacrada, os 
  heróis não podem sair até que a última forma de Sayekk seja destruída 
  — ou até que todos sejam transformados em monstros, e ele então 
  decida libertá-los.
  Corrupção Aberrante
  A névoa da Tormenta no interior do covil não causa 
  dano imediato, mas está longe de ser inofensiva. A exposição 
  prolongada a essa substância foi causadora da transformação 
  de Odara.
  Mestre, fi que atento à contagem de tempo. Para cada dez 
  minutos na masmorra (ou para cada aposento visitado, se qui-
  ser simplifi car), todos os personagens rolam testes de Vontade 
  (CD 20). Cada falha muda um pouco a vítima, deixando-a 
  mais próxima da corrupção aberrante:
  • 1 Falha: nenhum efeito ou penalidade real, mas a vítima 
  sente certo mal-estar e percebe que algo está errado.
  • 2 Falhas: a garganta queima, causando tosse constante. 
  Testes de Furtividade sofrem redutor de –4.
  • 3 Falhas: os olhos ardem e mudam de aparência, lem-
  brando olhos de inseto. O redutor de –4 em testes de Percepção 
  para enxergar aqui é cancelado (mas não a camufl agem).
  • 4 Falhas: pedaços de carapaça crescem sobre a pele. A 
  vítima adquire CA+1.
  • 5 Falhas: a vítima adquire sentido sísmico (pode per-
  ceber outras criaturas em contato com o chão a até 1,5m por 
  nível), cancelando a camufl agem.
  • 6 Falhas: a mente começa a ser atacada pela corrupção 
  lefeu. A tendência da vítima muda um passo em direção a Ca-
  ótica e Maligna (sendo possível que habilidades de classe sejam 
  perdidas). Cada nova falha, além dos efeitos descritos a seguir, 
  também muda a tendência em mais um passo.
  • 7 Falhas: a vítima adquire redução de dano 2 e resistên-
  cia a energia 2.
  • 8 Falhas: a carapaça fi ca mais espessa. CA+2.
  • 9 Falhas: a tosse acaba. A vítima adquire redução de 
  dano 5 e resistência à energia 5.
  • 10 Falhas: A transformação se completa. A vítima se 
  torna Caótica e Maligna (caso não seja ainda) e também ad-
  quire o modelo Criatura da Tormenta (veja adiante). Cabe ao 
  mestre decidir se o jogador mantém o controle do personagem; 
  ou torna-se um PdM e ataca seus aliados, como Odara.
  Caso Sayekk esteja no mesmo aposento, sempre expelin-
  do a matéria rubra, a corrupção da Tormenta será muito mais 
  intensa: os personagens fazem testes a cada 1d4 rodadas.
  Ao perceber que muitos efeitos da transformação são 
  benéfi cos, é bem possível que um ou mais jogadores decidam 
  falhar voluntariamente em seus testes de Vontade. O raciocínio 
  é válido: promessa de poder faz parte da sedução da Tormenta, 
  qualquer um tem a escolha de juntar-se a ela. Mas, quando as 
  falhas começarem a causar mudanças de tendência, o arrepen-
  dimento pode ser tardio…
  Estes efeitos não são permanentes. Com a destruição de 
  Sayekk, a emanação de Tormenta é interrompida, e todas as 
  vítimas voltam lentamente ao normal (1d4 horas).
  13
  
  Sayekk, Lefou
  Sayekk, Estágio 1: monstro 7, CM; ND 4; Médio, desl. 9m; 
  PV 49; CA 20; corpo-a-corpo: garra +12 (1d6+5) ou 2 garras +10 
  (1d6+5); imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, 
  metamorfose, paralisia, petrifi cação e veneno, redução de dano 5/má-
  gica, resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico 5, sentido 
  sísmico, visão no escuro; Fort +7, Ref +9, Von +3; For 15, Des 19, 
  Con 13, Int 13, Sab 11, Car 8.
  Perícias & Talentos: Iniciativa +18, Percepção +10, Sobrevivência 
  +10; Ataques Múltiplos.
  Esta primeira forma de Sayekk ataca com as garras, apenas. Caso 
  tenha sido encontrado e derrotado na fl oresta, ainda assim ele aparece 
  nesta forma no covil — apenas quando destruído aqui ele muda para 
  as formas seguintes.
  Sayekk, Encouraçado
  Sayekk, Estágio 2: monstro 9, CM; ND 6; Grande (alto), desl. 
  6m; PV 81; CA 33; corpo-a-corpo: garra +17 (1d8+12) ou 2 garras 
  +15 (1d8+12); imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, do-
  ença, metamorfose, paralisia, petrifi cação e veneno, jato rubro, senti-
  do sísmico, visão no escuro; Fort +9, Ref +5, Von +3; For 27, Des 9, 
  Con 17, Int 13, Sab 9, Car 6.
  Perícias & Talentos: Iniciativa +11, Percepção +11, Sobrevivência 
  +11; Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Trespassar.
  Jato Rubro: além de fumaça, os orifícios nos ombros de Sayekk 
  expelem líquido vermelho, espesso e fi broso. Com uma ação livre, 
  Sayekk pode disparar um jato cáustico contra um alvo a até 18m, 
  causando 4d4+5 pontos de dano (Refl exos CD 20 reduz à metade). O 
  jato pode ser usado novamente apenas após 1d4 rodadas.
  14
  
  A segunda forma de Sayekk é bem maior, grande como um ogre, 
  e com garras ainda mais longas. A carapaça é também muito mais 
  espessa — um encouraçado, muito resistente a dano com armas, mas 
  vulnerável a magia.
  Sayekk, Névoa Viva
  Sayekk, Estágio 3: monstro 10, CM; ND 6; Enorme (com-
  prido), desl. voo 3m; PV 60; CA 15; corpo-a-corpo: tentáculo +10 
  (1d4+4 mais drenar) ou 2 tentáculos +8 (1d4+4 mais drenar); absor-
  ver magia, drenar, forma de névoa, imunidade a acertos críticos, dano 
  de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrifi cação e veneno, 
  sentido sísmico, visão no escuro; Fort +7, Ref +8, Von +7; For 5, Des 
  15, Con 10, Int 13, Sab 7, Car 4.
  Perícias & Talentos: Iniciativa +15, Percepção +11, Sobrevivência 
  +11; Ataques Múltiplos.
  Forma de Névoa: apenas armas de esmagamento (clava, maça, fun-
  da, martelo de guerra…) causam dano à névoa fi brosa. Outras armas 
  não causam dano algum, a menos que sejam mágicas. Nesse caso, a 
  névoa sofre dano igual ao bônus mágico (uma espada curta +1 causa 
  apenas 1 ponto de dano para cada acerto, por exemplo). Criaturas no in-
  terior da névoa sofrem um ataque automático de tentáculo por rodada.
  Drenar: a névoa projeta tentáculos fi brosos que penetram no cor-
  po e mente. Uma criatura atingida deve ter sucesso em um teste de 
  Fortitude (CD 17) ou sofre 1 ponto de dano em Força e Sabedoria.
  Absorver Magia: qualquer magia ou habilidade mágica lançada em 
  Sayekk é absorvida sem causar efeitos. Além disso, Sayekk recupera um 
  número de PV igual ao custo em PM da magia. Quando isso acontece, 
  a névoa brilha com luz rosada: um teste de Identifi car Magia (CD 20) 
  revela o que está acontecendo, e que lançar magias não é boa ideia.
  Ponto Fraco: no centro da névoa há um núcleo — uma esfera 
  de carne vermelha, inchada e pulsante. O núcleo sofre ataques físicos 
  normalmente, mas para atacar corpo a corpo deve-se entrar na névoa.
  Nesta terceira forma, Sayekk torna-se uma criatura disforme 
  fl utuante, feita de névoa semilíquida entrelaçada de fi bras, medindo 
  4,5m de lado. A criatura é resistente a ataques com armas e absorve 
  magia, mas tem um núcleo sólido vulnerável.
  Sayekk, Caverna Viva
  Sayekk, Estágio 4: monstro 11, CM; ND 7; Descomunal (com-
  prido), desl. 0m; PV 121; CA 14; corpo-a-corpo: estalactite +9 (1d6+7) 
  ou 4 estalactites +7 (1d6+7); imunidade a acertos críticos, dano de ha-
  bilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrifi cação e veneno, moldar 
  terreno, ponto fraco, redução de dano 10, resistência a ácido, eletrici-
  dade, fogo, frio e sônico 10, sentido sísmico, visão no escuro; Fort +16, 
  Ref +2, Von +6; For 15, Des 1, Con 20, Int 13, Sab 5, Car 2.
  Perícias & Talentos: Iniciativa +9, Percepção +11, Sobrevivência 
  +11; Ataques Múltiplos.
  Moldar Terreno: com uma ação completa, Sayekk transforma o 
  chão do aposento em lama corrosiva. Criaturas na área têm seu deslo-
  camento reduzido à metade e sofrem 1d4 pontos de dano por rodada 
  de exposição.
  Desabamento: com uma ação completa, Sayekk pode causar um 
  desabamento. Criaturas na área sofrem 4d6 pontos de dano e fi cam 
  soterradas (um teste de Refl exos, CD 20, reduz o dano à metade e 
  evita o soterramento). Um personagem soterrado pode se libertar com 
  um teste de Força ou Atletismo (CD 20).
  Modelo:
  Criatura da Tormenta
  Se antes as aberrações da Tormenta eram raras em Arton, 
  agora estão se tornando mais e mais comuns. A corrupção da 
  tempestade cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de 
  Arton são contaminados por sua infl uência, transformados em 
  versões distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por 
  intervenção direta dos lefeu, em seus laboratórios horrendos; 
  ou ao acaso, como fenômenos sobrenaturais.
  Fisicamente, uma criatura da Tormenta é uma versão hor-
  renda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas quase 
  todas apresentam carapaças ou protuberâncias de matéria ver-
  melha, secreções de gosma sangrenta pelo corpo e/ou traços 
  insetoides como antenas, olhos multifacetados e patas articula-
  das. Seu comportamento também é imprevisível, pois quase to-
  das as vítimas da transformação tornam-se malignas ou insanas.
  Tipo: muda para monstro.
  Tendência: normalmente muda para Caótica e Maligna. 
  Mas criaturas transformadas através de talentos da Tormenta 
  em geral conservam a tendência que tinham antes.
  Sentidos: adquire visão ampla (Percepção +4 e não pode 
  ser fl anqueado), visão no escuro 18m (ou +18m se já tinha esta 
  habilidade) e sentido sísmico (pode perceber outras criaturas 
  em contato direto com o chão a até 1,5m por nível, apenas em 
  áreas de Tormenta).
  Classe de Armadura: +2.
  Resistências: adquire imunidade a acertos críticos, dano 
  de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrifi cação e 
  veneno. Também adquire redução de dano e resistência a todas 
  as formas de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico), de 
  acordo com a seguinte tabela:
  Nível
  Redução
  de Dano
  Resistência
  a Energia
  1-3
  5/mágica
  5
  4-9
  10/mágica
  10
  10 ou mais
  15/mágica
  20
  Insanidade da Tormenta: qualquer ser inteligente (Int 3 ou 
  mais) que veja uma ou mais criaturas da Tormenta deve fazer 
  um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura de 
  mais alto nível). Em caso de falha, sofre o mesmo efeito da ma-
  gia confusão. Em caso de sucesso, fi ca imune a esta habilidade 
  por um dia.
  Mente Alienígena: tentar ler ou estudar a mente da cria-
  tura da Tormenta exige um teste de Vontade (CD 10 + me-
  tade do nível da criatura). Em caso de falha, a vítima sofre o 
  mesmo efeito da magia confusão.
  Magias: a criatura perde quaisquer habilidades de lançar 
  magias, ou similares a magia.
  ND: +1 para criaturas até 3° nível; +2 para criaturas entre 
  4º e 9º nível; +3 para criaturas acima de 9º nível.
  Nota: uma versão mais completa deste modelo pode ser 
  encontrada no acessório Guia da Trilogia.
  15
  
  Ponto Fraco: cada personagem que faça um ataque corpo-a-corpo 
  contra Sayekk pode fazer um teste de Percepção (CD 20). Em caso 
  de sucesso, nota trechos onde a parede da caverna é porosa e frágil — 
  pontos que escondem os antigos órgãos vitais de Sayekk, ainda não 
  completamente absorvidos pela Tormenta. Esses pontos têm CA 22, 
  mas nenhuma redução de dano. Um personagem que descubra esses 
  pontos pode revelá-los aos demais com uma ação de movimento.
  Em sua quarta e última transformação, Sayekk une-se ao próprio 
  covil, tornando-se uma criatura imensa. Seu rosto aparece enorme em 
  várias paredes, escarnecendo dos heróis (atacar nesses pontos não tem 
  qualquer efeito adicional), enquanto presas grandes como estalactites 
  projetam-se do teto para tentar empalar todos.
  Sayekk começa o combate usando sua habilidade de moldar ter-
  reno para transformar o chão em lama ácida. Quando reduzido a 60 
  PV, ele causa um desabamento. Durante o resto do combate, ataca 
  com estalactites.
  Fim: Vida e Morte
  Com o último ataque contra a caverna viva, as grandes faces 
  em suas paredes se contorcem e gritam. Por um momento, apenas, 
  parecem humanas.
  — Meus pais não me queriam… Outras crianças não me que-
  riam… Ninguém me queria…
  A voz cavernosa baixa, e Sayekk diz suas últimas palavras 
  neste mundo:
  — Mas a Tormenta me quer… Quer a todos…
  O lugar inteiro se retorce, redemoinha. Os ossos metálicos 
  somem nas paredes, agora pedra e terra comuns. O ar pegajoso e 
  carregado de vermelho se dissolve, como sujeira sumindo nas águas 
  de um lago límpido. Este pedaço de mundo volta a ser natural, 
  saudável. Volta a ser Arton.
  Mesmo aqueles de vocês contaminados pela corrupção agora, 
  lentamente, voltam ao normal.
  A morte de Sayekk coloca fi m a esta manifestação da Tormenta. 
  Sem o corpo lefou para emanar vermelhidão, Allihanna recupera sua 
  força. Os Bosques estarão normais em poucos dias.
  Hoje, a infestação lefeu foi detida. A missão foi bem-sucedida. 
  Os personagens sobreviventes recebem XP normal para todos os en-
  contros (ou pulam para o nível seguinte).
  Mas a totalidade do sucesso depende do desempenho — e deci-
  sões — dos jogadores:
  • Odara Vive. Odara, corrompida pela Tormenta, atacou os 
  aventureiros para matar. Se eles conseguiram apenas deixá-la incons-
  ciente (por dano não-letal ou quaisquer outros meios) e então destru-
  íram Sayekk, a centaura estará então livre de sua infl uência. Quando 
  saírem do covil ela estará ali, ainda mostrando restos repulsivos da 
  transformação física, mas a mente de volta ao normal.
  Odara, no entanto, tem lembrança clara das coisas horríveis que 
  fez sob o domínio da Tormenta. Ela tem muito a orar e chorar, quan-
  do estiver só. Agora, só resta voltar à aldeia e tentar curar todos da 
  melhor forma que puder, com os poderes que a piedade de Allihanna 
  lhe permita manter. Para ela, será um longo caminho de penitência aos 
  olhos da deusa — e aos seus próprios.
  A druida é profundamente grata aos heróis — deve-lhes muito 
  mais que a vida. Como Hipólita talvez tenha explicado, Odara guarda 
  tesouros e itens mágicos variados — sem serventia para ela, mas úteis 
  ao negociar com outras raças. Ela recompensa o grupo com tesouro 
  equivalente a 10.000 Tibares de ouro.
  Odara também pode, além disso, usar reviver os mortos para salvar 
  quaisquer heróis caídos. Mas nesse caso precisará de ajuda para pagar 
  pelo componente material da magia (diamante no valor de 5.000 TO).
  • Odara Morre. Enfrentar a centaura aberrante em combate nor-
  mal já seria difícil; derrotá-la sem tirar-lhe a vida, mais ainda. Talvez os 
  “Então, Odara pode viver ou morrer. Mas qual é o fi nal ofi -
  cial, aquele escolhido pelos autores? Nos futuros títulos Tormenta, 
  Odara estará viva ou morta?”
  É bem possível que você esteja fazendo essas perguntas. 
  Como outros jogadores e mestres fi zeram, após aventuras como 
  Contra Arsenal, com seus vários fi nais possíveis. Arsenal está vivo 
  ou morto? Ele ainda é o sumo-sacerdote da guerra? Ele voltará?
  A resposta é: o único fi nal “ofi cial” é aquele que você rolou. É 
  aquele que aconteceu em sua campanha. E mesmo que seu grupo 
  não tenha jogado Dia de Tormenta, nesse caso a decisão pertence 
  ao mestre. Ele vai dizer se, ao passar pela aldeia dos centauros, os 
  heróis encontram Odara viva ou não.
  RPG é o único tipo de história em que o público — você — 
  toma as decisões realmente importantes. Nós, autores, temos um 
  bocado de trabalho para deixar essas escolhas abertas a todos.
  Mesmo assim, alguns insistem em tentar devolver essas de-
  cisões para os autores. Não querem escolher. Entregam, por livre 
  vontade, a liberdade que oferecemos. Desistem dela, em troca de 
  segurança. Em troca da confi ança que têm em nossas escolhas.
  É claro que nós, autores, fi camos orgulhosos e agradecidos 
  por essa confi ança. Ficamos felizes que confi em a nós suas histó-
  rias, suas aventuras.
  Mas não é assim que jogos de RPG funcionam. Essas histórias 
  são de vocês. Pertencem a você e seus amigos. Vocês se conhecem, 
  vocês sabem do que gostam. Então, claro que nunca poderíamos 
  fazer melhor.
  Não é certo entregar aos heróis uma decisão importante — o 
  destino de um arquivilão, ou vida e morte de uma personagem 
  querida —, e então tomá-la de volta com uma “versão ofi cial”. Não 
  é certo que seu grupo tenha se esforçado para salvar Odara, e então 
  ela seja mencionada em algum acessório ou HQ como morta, apa-
  gando o feito dos heróis.
  “Então, Odara nunca mais aparecerá em Tormenta?”. Por 
  enquanto, não. Ela não é essencial ao cenário — Hipólita pode 
  ocupar seu papel, e há centenas de outros personagens. Se um dia 
  precisarmos falar dela, pensaremos em algo que não contradiga as 
  ações e decisões dos jogadores nesta aventura.
  Em Tormenta, você é livre para escolher. Mas liberdade pode 
  ser assustadora. Fazer escolhas, às vezes, exige coragem.
  Tenha essa coragem.
  Mas, afinal, qual é o final “oficial”?
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  aventureiros tenham escolhido lutar com força total. Ou talvez apenas 
  tenham falhado em derrotar Odara sem matá-la.
  Hipólita recebe a notícia com pesar. Ela não tem poder para 
  ressuscitar Odara (e nem quaisquer heróis caídos). Mesmo assim, ela 
  agora é a nova xamã da aldeia — ainda muito jovem para isso, como 
  havia acontecido com Odara antes dela.
  Apesar da perda, Hipólita agradece os heróis por salvarem os 
  Bosques. Ela não tem conhecimento de onde Odara escondia seu te-
  souro pessoal; ele agora está provavelmente perdido para sempre, em 
  algum ponto secreto da fl oresta. Ainda assim, ela recompensa os aven-
  tureiros com tesouro equivalente a 1.000 Tibares de ouro.
  É possível que os personagens insistam em tentar reviver Odara 
  (“Ué, reviver os mortos é uma magia de 5º nível, custa só 450 Tibares!”). 
  É uma boa ocasião para lembrar a todos sobre como é difícil achar al-
  guém capaz de conjurar essa magia específi ca (nem todo clérigo de 9º 
  nível conhece essa magia), em tão pouco tempo (no máximo uma se-
  mana), e com essa disposição (apenas clérigos da mesma deusa, ou seus 
  aliados, aceitariam a tarefa). E resta, claro, a questão do diamante…
  • TPK • Total Party Kill. Dia de Tormenta é uma aventura di-
  fícil. É esperado que um ou mais personagens morram. Mas também 
  é bem possível que o grupo inteiro morra — especialmente durante a 
  luta fi nal contra Sayekk.
  Caso isso aconteça, mestre, não desperdice a oportunidade. Lem-
  bre-se de que os Bosques têm muitos encontros opcionais (é certo que 
  você não usou todos eles); rolada uma segunda vez, esta aventura pode 
  ser bem diferente.
  Hipólita ainda pode buscar ajuda de outros aventureiros. Ela 
  agora sabe sobre a Tormenta, sabe que deve procurar heróis próprios 
  contra essa ameaça — Desafi adores da Tormenta. Deixe que os jogado-
  res façam novos personagens (as opções no acessório Área de Tormenta 
  são muito adequadas), faça mudanças para deixar tudo mais difícil (o 
  tempo passou, Sayekk estará mais forte) e role a aventura outra vez.
  Heróis do Dia
  Dia de Tormenta é uma aventura rápida, mas bem perigosa. Há 
  grandes possibilidades de que um ou mais aventureiros (se não todos) 
  não sobrevivam. Então, seria prudente os jogadores não usarem seus 
  personagens habituais de campanha.
  A seguir você vai encontrar seis personagens prontos que servem 
  como grupo de heróis para Dia de Tormenta. Use-os também para 
  poupar tempo (especialmente se pretende mestrar em uma única ses-
  são) ou para jogadores que não saibam (ou não queiram) construir 
  personagens novos.
  Conjuradores trazem uma lista de magias já preparadas, apenas 
  por praticidade. Claro, o jogador pode mudar essas magias como quiser.
  Aelius
  Minotauro, Monge 6, Leal e Bom
  — Criado por Vinicius Cordeiro
  Ainda que Tauron seja o patrono dos minotauros, nem todos 
  eles escolhem adorar essa divindade. Muitos, sobretudo os bondosos, 
  devotam-se ao sol dourado de Azgher.
  Também praticantes do culto à força física e luta honrada, mui-
  tos minotauros treinam suas próprias artes marciais e técnicas de com-
  bate desarmado.
  Os poucos que pertencem a esses dois grupos são, quase sempre, 
  alunos e mestres no Mosteiro do Sol — escola de artes marciais exóti-
  cas sediada no coração de Tapista. Dentro de seus muros, minotauros 
  devotados ao Sol Vigilante treinam duro para aumentar sua força, pro-
  teger os fracos e trazer justiça a este mundo.
  Assim é Aelius. Embora imenso, ele parece menor que outros 
  minotauros, por ter os chifres aparados (pelas mesmas razões que 
  levam monges humanos a raspar o cabelo). Bem-humorado e de boa 
  índole, até um tanto piadista, nunca concordou com a invasão de 
  seu povo ao Reinado. Por isso, apesar do porte físico impressionante, 
  escolheu fi car fora das legiões — preferindo a vida simples e regrada 
  dos monges. Hoje, bem treinado, ele viaja com aventureiros para 
  lutar pelo que é certo.
  Aelius: minotauro, Monge 6, LB; Médio, desl.15m; PV 54; CA 
  24 (+3 nível, +1 natural, +2 Des, +3 sexto sentido, +3 Casca Gros-
  sa, +2 braçadeiras da armadura +2); corpo-a-corpo: desarmado +13 
  (1d8+9) ou desarmado +9/+9 (1d8+9) e chifres +8 (1d6+9); evasão, 
  faro, medo de altura; Fort +8, Ref +7, Von +7; For 22, Des 14, Con 
  16, Int 8, Sab 14, Car 8.
  Perícias & Talentos: Acrobacia +15, Atletismo +19, Iniciativa 
  +11, Percepção +11; Agarrar Aprimorado, Ataques Múltiplos, Ataque 
  Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Devoto (Azgher; virtude), 
  Foco em Arma (desarmado), Punhos de Azgher.
  Equipamento: braçadeiras da armadura +2.
  Hert von Heidger
  Humano, Mago 6, Neutro
  — Criado por Victor Miranda Rangel Silva 
  Hert von Heidger é um enigma. Ninguém sabe ao certo de onde 
  veio, para onde vai, ou se este é mesmo seu nome verdadeiro. Sempre 
  que indagado sobre seu passado, conta uma história diferente — sem 
  confi rmar ou negar nenhuma narrada anteriormente.
  Uma de suas histórias mais frequentes diz que passou a infância 
  no circo, onde aprendeu as artes do ilusionismo e dos jogos de azar. Ali 
  ele também treinou o corpo, ganhando aspecto mais atlético e saudá-
  vel que a maioria dos magos. Além disso, por trajar peças de armadura 
  (puramente estéticas, sem oferecer qualquer proteção real, mas tam-
  bém não interferindo com a conjuração), por vezes ele é confundido 
  com um guerreiro ou swashbuckler.
  Ocasionalmente conta que deixou o circo por puro tédio; ou en-
  tão que o circo pegou fogo, e ele teria sido o único sobrevivente; ou 
  ainda, que ingressou na Academia Arcana, mas acabou expulso de lá. 
  Suas histórias são muitas, mas apenas uma ele confi rma: ser aventu-
  reiro é muito mais divertido que circos, academias e outros lugares 
  previsíveis. Previsibilidade é muito chata. Ou não.
  Novo Talento:
  Punhos de Azgher (Poder Concedido)
  Você tem o poder de infl amar seus punhos.
  Pré-requisito: Foco em Arma (ataque desarmado), devo-
  to de Azgher.
  Benefício: uma vez por dia, você pode fazer suas armas 
  naturais adquirirem o poder fl amejante (+1d6 de dano de fogo). 
  Usar este talento é uma ação livre, e seu efeito dura uma hora.
  17
  
  Hert von Heidger: humano, mago 6, N; Médio, desl. 9m; PV 
  42; CA 17 (+3 nível, +3 Des, +1 anel de proteção +1); corpo-a-corpo: 
  cajado +3 (1d6+3); à distância: besta leve obra-prima +7 (1d8+3, 19-
  20); item de poder (cajado); Fort +6, Ref +6, Von +4; For 10, Des 16, 
  Con 16, Int 20, Sab 8, Car 12.
  Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento 
  (geografi a) +14, Conhecimento (religião) +14, Enganação +10, Iden-
  tifi car Magia +14, Iniciativa +6, Ladinagem +12, Ofício (alquimia) 
  +14, Ofício (apresentador de circo) +14, Percepção +8; Poder Mágico 
  x4, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Vitalidade.
  Magias de Mago Conhecidas: 0 — brilho, consertar, detectar ma-
  gia, pasmar, prestidigitação; 1º — alarme, área escorregadia, arma má-
  gica, armadura arcana, hipnotismo, identifi cação, imagem silenciosa, 
  leque cromático, mísseis mágicos, toque chocante; 2º — agilidade do gato, 
  crânio voador de Vladislav, invisibilidade, poeira ofuscante; 3º — deslo-
  camento, dissipar magia, relâmpago, sono profundo.
  Magias de Mago Preparadas: 1º — arma mágica, armadura arcana, 
  imagem silenciosa, mísseis mágicos x4; 2º — agilidade do gato, crânio voador 
  de Vladislav x3, invisibilidade, poeira ofuscante; 3º — deslocamento, dissipar 
  magia, relâmpago, sono profundo.  PM: 31. CD: 15 + nível da magia.
  Equipamento: anel de proteção +1, besta leve obra-prima, cajado, 
  virotes x20.
  Ignis Ezzandria
  Qareen, Feiticeira 6, Caótica e Neutra
  — Criada por Davide Di Benedetto 
  Durante muito tempo, Ignis não sabia ser, na verdade, uma des-
  cendente de grandes seres elementais do fogo, provavelmente gênios. 
  A mãe, da nobreza de Valkaria, morreu ainda durante o trabalho de 
  parto, consumida por febres altíssimas.
  Criada pelos servos do palácio da família, foi completamente igno-
  rada pelo pai e irmãos, até completar quinze anos. Nesse dia, seus poderes 
  mágicos se manifestaram pela primeira vez quando ela, acidentalmente, 
  incendiou o palácio! Ignis foi então o centro das atenções — e nunca 
  mais desejou deixar de sê-lo. Assim, após descobrir sua natureza qareen, 
  fugiu de casa. Passou a ganhar a vida como aventureira mercenária.
  Impulsiva, de temperamento forte e beleza exótica, Ignis parece 
  ser uma louca perigosa que não segue regras, vivendo apenas pelo prazer 
  infantil de incinerar inimigos e ver coisas queimarem. Não é uma pes-
  soa maligna, no entanto; depende do afeto daqueles a quem é próxima, 
  sendo capaz de grandes atos de lealdade para com seus companheiros.
  Ignis Ezzandria: qareen, Feiticeira 6, CN; Médio, desl. 9m; PV 
  30; CA 16 (+3 nível, +3 Des); corpo-a-corpo: adaga de mitral obra-
  -prima +4 (1d4+4, 18-20); desejos, linhagem sobrenatural (fogo), pe-
  quenos desejos, resistência a fogo 15, voo; Fort +5, Ref +6, Von +3; 
  For 10, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 6, Car 22.
  Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento 
  (nobreza) +11, Enganação +15, Identifi car Magia +15, Iniciativa +6, 
  Percepção +1; Dominar Magia (bola de fogo), Magias em Combate, 
  Potencializar Magia.
  Magias de Feiticeiro Conhecidas: 0 — detectar magia, globos de 
  luz, mãos mágicas, raio de fogo; 1º — arma mágica, armadura arcana, 
  ataque certeiro, causar medo, escudo arcano, mãos fl amejantes, mísseis 
  mágicos, raio do enfraquecimento; 2º — força do touro, raio ardente; 
  3º — bola de fogo, toque vampírico. PM: 24 (+1 para magias de fogo). 
  CD: 16 + nível da magia.
  Equipamento: adaga de mitral obra-prima, traje da corte.
  Jamil Gamwich
  Halfling, Clérigo de Tanna-Toh 6,
  Neutro e Bondoso
  — Criado por Igor André Pereira dos Santos 
  O halfl ing mediano gosta de um bom livro no conforto de sua 
  toca. Mas Jamil Gamwich — nome bem comum para sua raça — 
  sempre teve tanta fome por livros quanto outros pequeninos têm por 
  comida. Ainda criança, soube existir uma deusa para aqueles que ama-
  vam ler e aprender. Se escolheu tornar-se seu clérigo, ou se Tanna-Toh 
  acolheu primeiro sua curiosidade intensa, nem ele sabe.
  Após esgotar os tomos de sua aldeia, Jamil viajou até a maior cidade 
  humana vizinha, onde foi aceito como membro da ordem de Tanna-Toh. 
  Desde então é enviado em missões variadas, vasculhando bibliotecas, deci-
  frando escrituras, ensinando em povoados, alfabetizando bárbaros.
  Não raro, Jamil recebe instruções para acompanhar aventureiros, 
  ajudando-os a decifrar mistérios — e assegurando que qualquer conheci-
  mento seja resgatado. Embora não seja um lutador poderoso, sua discipli-
  na e afi nidade com a ordem protegem a equipe contra as forças do caos.
  Jamil: halfl ing, Clérigo 6, NB; Pequeno, desl. 6m; PV 36; CA 20 
  (+3 nível, +1 tamanho, +3 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: maça 
  obra-prima +5 (1d6+2); à distância: funda obra-prima +10 (1d4+3); 
  canalizar energia (3d6; 3/dia), divindade (Tanna-Toh); Fort +8, Ref 
  +9, Von +12; For 10, Des 16, Con 10, Int 14, Sab 18, Car 14.
  Perícias & Talentos: Cura +13, Diplomacia +11, Identifi car Magia +11, 
  Iniciativa +7, Intuição +13, Percepção +13; Domínio do Conhecimento, 
  Domínio da Ordem, Poder Mágico x2, Treino em Perícia (Percepção).
  Magias de Clérigo Conhecidas: 0 — consertar, detectar magia, in-
  tuir direção, ler magias; 1º — arma mágica, auxílio divino, bênção, co-
  mandar, compreender idiomas, curar ferimentos leves, escudo da fé, pedra 
  encantada, remover medo; 2º — acalmar emoções, augúrio, encontrar 
  armadilhas, imobilizar pessoa, restauração menor; 3º — círculo mágico 
  contra o caos, curar ferimentos graves, oração.
  Magias de Clérigo Preparadas: 1º — arma mágica, auxílio divino, 
  curar ferimentos leves x3; 2º — acalmar emoções, encontrar armadilhas, 
  restauração menor; 3º — círculo mágico contra o caos, curar ferimentos 
  graves x2, oração. PM: 23. CD:14 + nível da magia, 15 + nível da ma-
  gia para criaturas Caóticas.
  Equipamento: balas de adamante x20, funda obra-prima, couro 
  batido, maça obra-prima, manto da resistência +1.
  Melwen Driel
  Elfa, Barda 6, Caótica e Neutra
  — Criada por Carine Ribeiro Souza 
  Nascida na província de Aryslondë, em Lenórienn, Meldavendea 
  — ou Melwen — era fi lha de um general. Foi expulsa por Firlel, nobre 
  a quem amava e com quem iria se casar, por razões até hoje desconhe-
  cidas por ela. Por isso, não presenciou a destruição da nação élfi ca.
  Vagou perdida pelo Deserto sem Retorno até ser resgatada por 
  uma caravana de humanos que a conduziu até Tapista — onde foi 
  vendida como escrava a um minotauro. Viveu três anos como parte de 
  seu harém, perdendo a inocência e aprendendo sobre a dura realidade 
  longe de Lenórienn. Um dia, ajudada por uma misteriosa humana que 
  saltava nas sombras, fugiu.
  Foi levada a Valkaria, onde aprendeu muitas coisas com a nova 
  parceira, até ser capaz de seguir o próprio caminho. Tornou-se uma 
  18
  
  golpista, adotando como vítimas favoritas os conquistadores que 
  desonram moças ingênuas. Assim ela se vinga de cada homem neste 
  mundo, especialmente o amor que a abandonou.
  Meldavendea não confi a em magia, exceto a sua própria. E considera 
  o regime escravocrata dos minotauros a maior prova de sua fraqueza.
  Melvadendea Driel: elfa, Barda 6, CN; Médio, desl. 9m; PV 
  27; CA 20 (+3 nível, +5 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo: espada 
  curta +5 (1d6+3, 19-20); à distância: besta leve +11 (1d8+4, 19-20); 
  conhecimento de bardo +7, música de bardo (fascinar, inspirar co-
  ragem, sugestão, melodia revigorante aprimorada; 11/dia), visão na 
  penumbra; Fort +3, Ref +10, Von +4 (+8 contra encantamentos); For 
  8, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 20.
  Perícias & Talentos: Acrobacia +14, Atuação (música) +14, En-
  ganação +18, Furtividade +14, Iniciativa +14, Ladinagem +14, Obter 
  Informação +14, Percepção +6; Atraente, Ao Sabor do Destino, Foco 
  em Arma (arco longo), Saque Rápido.
  Magias de Bardo Conhecidas: 0 — detectar magia, mãos mágicas, 
  pasmar, som ilusório; 1º — curar ferimentos leves, disfarce ilusório, enfei-
  tiçar pessoa, mísseis mágicos, queda suave, recuo acelerado, salto, sono; 2º 
  — acalmar emoções, encontrar armadilhas, fl echa ácida. PM: 16. CD: 
  17 + nível da magia.
  Equipamento: besta leve obra-prima, corselete de couro, espada 
  curta obra-prima, kit de ladrão, kit de disfarces, virotes x20.
  Sandra Halden
  Humana, Bárbara 6, Neutra e Bondosa
  — Criada por Marlon Teske “Armageddon” 
  Nascida nas regiões ermas da Grande Savana, Sandra impressiona 
  não apenas pelo porte guerreiro, corpo esguio, ou perfume de fl ores em 
  seus cabelos longos, mantidos presos às costas numa trança. Sandra é re-
  conhecida e temida principalmente por seu gênio, tão forte quanto ela. 
  Mulher sem meias palavras, não perde uma oportunidade de distribuir 
  duras verdades (e golpes ainda mais duros) contra quem se coloca entre 
  ela e seus objetivos.
  Não se interessa nem tampouco faz questão de seguir os costu-
  mes dos povos do sul — o que a torna uma bárbara para os padrões do 
  Reinado e do Império. Entretanto, é uma mulher astuta. No passado 
  envolveu-se com o tipo errado de companhia, fato que quase custou-
  -lhe a vida. Daqueles tempos traz apenas lembranças ruins que tenta 
  evitar, além de uma marca na carne: a profunda cicatriz escorre pelo 
  ombro e desaparece sob a trança e roupas de couro. Agora considera-se 
  limpa do mal e pronta para agir em nome do que acha justo e correto, 
  mesmo que para isso algumas regras tenham que ser violadas.
  Sandra Halden: humana Bárbara 6, CB; Médio, desl.12m; PV 
  90; CA 18 (+3 nível, +2 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: machado 
  grande +13 (3d6+13, x3); à distância: funda +8 (1d4+7); analfabetismo, 
  esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, fúria 2/dia; Fort 
  +10, Ref +6, Von +3; For 20, Des 14, Con 20, Int 8, Sab 11, Car 8.
  Perícias & Talentos: Atletismo +12, Iniciativa +11, Intimidação 
  +8, Percepção +9, Sobrevivência +9; Ataque Poderoso, Duro de Matar, 
  Foco em Arma (machado grande), Golpe com Duas Mãos, Vitalidade.
  Fúria: duas vezes por dia, Sandra pode entrar em fúria como uma 
  ação livre. Suas estatísticas mudam para CA 16, machado grande +15 
  (3d6+15, x3), redução de dano 1. A fúria dura 10 rodadas.
  Equipamento: balas x10, couro batido, funda, machado grande 
  de adamante obra-prima.
  Mais Rápido
  e Mais Intenso
  O tempo ideal para conduzir esta aventura seriam duas 
  sessões, ou uma única sessão longa (quando foi a última vez 
  que seu grupo virou a noite jogando?). Mas talvez vocês não 
  tenham tanto tempo disponível — especialmente se estão jo-
  gando em um evento ou convenção, por exemplo.
  Seguem abaixo algumas ideias para reduzir o tempo de 
  jogo para poucas horas. Utilize uma ou duas — mas não todas, 
  ou a aventura fi caria curta e fácil demais:
  • Pule o combate com os minotauros na Parte 1. Hipóli-
  ta fala com os aventureiros diretamente, sem interrupções. Ou 
  ainda, pule diretamente para a Parte 2, com o grupo chegando 
  à aldeia dos centauros após receber uma mensagem.
  • Dispense testes de Percepção ou Sobrevivência na fl o-
  resta, para achar o caminho. Considere sucessos automáticos, 
  reduzindo o total para quatro encontros.
  • Não role aleatoriamente os encontros na fl oresta. Ape-
  nas escolha aqueles mais signifi cativos, como os que envolvem 
  Odara e Sayekk.
  • Dispense o mapa do covil de Sayekk. Considere que o 
  lugar é uma única grande câmara, onde todos os combates e 
  transformações acontecem.
  Por que Tanta Pressa?
  Por outro lado, talvez você prefi ra uma aventura mais lon-
  ga. Você e seu grupo têm tempo, e querem aproveitar.
  Prolongar Dia de Tormenta é fácil. Mas lembre-se, isso vai 
  aumentar a difi culdade — uma vez na fl oresta, os personagens 
  não têm oportunidades para descansar e recobrar pontos de 
  magia. Após um grande número de encontros, eles podem estar 
  muito feridos e esgotados para ter qualquer chance contra os 
  chefes fi nais.
  Use as seguintes opções apenas se tiver um grupo comple-
  to de 6 jogadores:
  • Na Parte 1, após os minotauros, inclua um combate 
  contra um grupo da milícia (o que também vai complicar a 
  vida dos heróis com as autoridades).
  • Entre as Partes 1 e 2, durante a viagem para a aldeia dos 
  centauros, inclua um ou dois encontros. Assaltantes gnolls ou 
  trogs são boas opções.
  • Na Parte 3, aumente para 5 ou 6 a quantidade de suces-
  sos exigidos em testes de perícias para achar o caminho.
  • Na Parte 4, povoe o covil de Sayekk com armadilhas e 
  criaturas da Tormenta. Aqui, o Bestiário de Arton vem a calhar.
  • Na Parte 4, faça com que o estágio 1 de Sayekk tenha 
  que ser derrotado três vezes, antes de passar para o estágio 2.
  • • • • •
  Lembre-se, ainda, de que você não precisa tomar todas as 
  decisões antes do jogo. Se a sessão acabar mais curta ou longa 
  do que você pensava, volte aqui e faça (ou desfaça) algo.
  19
  
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  work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, 
  sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the 
  game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content 
  does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional 
  content clearly identifi ed as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by 
  this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifi cally excludes 
  Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying 
  marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, 
  dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, 
  themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of 
  characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, 
  locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or eff ects, logos, sym-
  bols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identifi ed as Product 
  identity by the owner of the Product Identity, and which specifi cally excludes the Open Game Content; 
  (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to 
  identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the 
  Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate 
  and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licen-
  see in terms of this agreement.
  2. Th e License: Th is License applies to any Open Game Content that contains a notice in-
  dicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You 
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  tion as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the ow-
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  with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game 
  Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Tra-
  demark or Registered Trademark. Th e use of any Product Identity in Open Game Content does not 
  constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. Th e owner of any Product Identity 
  used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
  8. Identifi cation: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
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  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this 
  License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open 
  Game Content originally distributed under any version of this License.
  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so aff ected.
  13. Termination: Th is License will terminate automatically if You fail to comply with all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi-
  sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores Gustavo Brauner, Leonel Caldela, 
  Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.
  O material a seguir é considerado Identidade do Produto: todos os termos referentes ao 
  cenário de Tormenta, incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos, 
  e todas as ilustrações.
  O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o texto de regras, exceto 
  por material previamente declarado Identidade do Produto.
  Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, 
  Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
  Desenvolvimento: Marcelo Cassaro,
  Guilherme Dei Svaldi.
  Arte: Rafael Françoi.
  Logotipia e Projeto Gráfi co: Dan Ramos.
  Diagramação: Marcelo Cassaro.
  Revisão: Leonel Caldela.
  Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
  Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
  Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©,
  criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição 
  do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, 
  Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
  Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. 
  Todo o conteúdo Open Game é explicado na coluna ao lado.
  Esta é uma obra de fi cção. Qualquer semelhança com 
  qualquer Tormenta da vida real será provavelmente uma 
  foto de algum vulcão na Islândia, ou Photoshop.
  Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
  CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
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  Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida 
  a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que 
  venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
  Dia de Tormenta
  Publicado em março de 2012.
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SOURCE: textdata/thevault/Tormenta RPG (d20) [PT]/Tormenta (d20)/Tormenta RPG - Dia de Tormenta.pdf