TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GM’S MONTHLY MISCELLANY:
  RAGING SWAN PRESS
  OCTOBER 2014
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
  GM’S MONTHLY MISCELLANY: OCTOBER 2014 
  Featuring  material  from  some  of  Raging  Swan  Press’s  newest  products  as  well  as  classic  releases  of  yesteryear,  advice  articles  and 
  material from Creighton’s own Borderland of Adventure campaign, the GM’s Monthly Miscellany series is a terrific free resource for the 
  busy, time‐crunched GM.  
  Design: Alexander Augunas, Creighton Broadhurst, Jacob Trier 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Paul Daly, William McAusland and Tommi Salama. 
  Some  artwork  copyright  Paul  Daly,  used  with  permission. 
  Some  artwork  copyright  William  McAusland,  used  with 
  permission. 
   
  Thank  you  for  purchasing  GM’s  Monthly  Miscellany:  October 
  2014; we hope you enjoy it and that you check out our other 
  fine print and PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  October 2014 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Foreword ..................................................................................... 2 
  GM Advice: 5 Ways to Improve Your GMing ............................... 3 
  Fulhurst Moors at a Glance .......................................................... 4 
  Infested Sewers: An Alternate Dungeon ...................................... 6 
  Brethren of the Crimson Altar ..................................................... 8 
  GM Advice: How to Deal with GM Fatigue ................................ 10 
  Legal Stuff .................................................................................. 11 
   S O U R C E S  
  As  well  as  new,  never  seen  before  material  from  my  own 
  Borderland  of  Adventure  campaign,  this  instalment  of  GM’s 
  Monthly  Miscellany  presents  information  from  several  Raging 
  Swan Press products and advice articles including: 
  � 
  Village Backdrop: Fulhurst Moors Jacob Trier. 
  � 
  Alternate Dungeons: Infested Sewer Alexander Augunas. 
  � 
  Brethren of the Crimson Altar Creighton Broadhurst. 
   
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  GM’s  Monthly  Miscellany:  October  2014  are 
  Open  Game  Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License 
  version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in  any  form  without  written  permission.  The  moral  right  of 
  Alexander Augunas, Creighton Broadhurst and Jacob Trier to be 
  identified  as  the  authors  of  this  work  has  been  asserted  in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
  
  2 
  F O R E W O R D  
  October  is  shaping  up  to  be  a  momentous  month  for  Raging 
  Swan Press. I’ve been using the same computer for the last four 
  years and I’ve finally got around to upgrading. Even worse than 
  that, I moved from PCs to Macs. To say, I’m on a learning curve is 
  somewhat of an understatement. Still my new computer – who 
  I’ve dubbed “Macswell “– is jolly shiny! This 
  switchover 
  isn’t 
  stopping  the  essential  business  of  Raging  Swan  Press,  but  it  is 
  slowing me down. Luckily, a good chum of mine – Simon Butler – 
  know his Macs and he’s been guiding me through the process. 
   
  Anyway,  herein  you’ll  find  excerpts  from  some  of  Raging 
  Swan’s newest products as well as material from a golden oldie – 
  Brethren  of  the  Crimson  Altar  –  one  of  my  favourite  early 
  projects.  I’ve  also  included  a  selection  of  advice  articles  from 
  those  posted  weekly  at  creightonbroadhurst.com.  Sadly,  my 
  Borderland of Adventure campaign is still on hiatus as we try a 
  new  fangled  set  of  rules  that  has  recently  come  out.  I  am, 
  however, still posting up old session summaries weekly on my 
  blog, if you want to catch up on our old adventures! 
   
  In  any  event,  I  hope  you  enjoy  the  material  in  this  GM’s 
  Monthly  Miscellany,  but  more  importantly  I  hope  you  find  it 
  useful  and  that  it  enhances  your  campaign.  If  you’ve  got  any 
  comments  or  questions  about  Raging  Swan  Press,  I’d  love  to 
  hear from you; contact me at creighton@ragingswan.com. 
   
   
   
  
   
  3 
  G M  A D V I C E :  5  W A Y S  T O  I M P R O V E  Y O U R  G M I N G  
  A   W I S E   GM   K N O W S   T H E R E   I S   A L W A Y S   R O O M   F O R   I M P R O V E M E N T.   O N L Y   A N   I D I O T   B E L I E V E S   H I S   G A M E 
  I S   P E R F E C T.   
   
  Although  it  might  seem  daunting,  actually  running  a  game  is 
  quite easy. Sadly, though, like many things mastering GMing can 
  take  a  lifetime.  Luckily,  the  good  news  is  that  improving  your 
  GMing  skills  isn't  actually  that  difficult.  You  simply  need  to  be 
  open to learning.  
   
  To get started improving your GMing skills, consider one 
  or more of the following tactics: 
  � 
  Watch  the  Players:  The  way  players  react  to 
  situations in the game is a great indicator of the 
  kind  of  encounters  and  adventures  they  enjoy. 
  Keeping that in mind while gaming can provide 
  valuable insights for a GM plotting upcoming 
  sessions.  Take  time  to  review  previous 
  sessions.  Did  the  players  enjoy  the  time 
  spent role‐playing or did they simply get it 
  out of the way quickly so they could get 
  into  the  dungeon?  Alternatively,  do 
  some  of  your  players  seem  bored  or 
  distracted? If so, work out why! 
  � 
  Play  More:  GMing  is  a  vastly 
  different  experience  to  playing.  A 
  GM should spend as much time 
  as  possible  on  the  other  side 
  of  the  screen  to  get  a  feel 
  for 
  the 
  player's 
  experience. 
  Some 
  situations,  that  from 
  behind 
  the 
  GM's 
  screen  might  seem 
  like 
  tremendous 
  fun, could actually 
  be  frustrating  for 
  the 
  players. 
  Walking  a  mile  in 
  their  shoes  helps  a 
  GM 
  craft 
  sessions 
  players  look  forward 
  to (and remember). 
  � 
  Reduce, Reuse & Recycle: I could write an entire post on this 
  subject  (and  I  might  in  the  future).  When  prepping  for  a 
  session,  resist  the  urge  to  reinvent  the  wheel.  Do  you  really 
  need to stat up the evil wizard from scratch? Can you simply 
  tweak an existing stat block in your library instead? It's faster 
  and gives you more time for other prep. (After all, I'm virtually 
  certain the players won’t even notice if you change the spell 
  selection and loot).  
  � Read  Widely:  Reading  widely  can  give  a  GM  a  great 
  base  of  knowledge.  Reading  almost  anything  can 
  help improve a GM's game. For example, novels 
  might  contain  exciting  action  sequences  or 
  interesting scenarios a GM can steal for his 
  game  while  even  articles  in  newspapers 
  can  spark  a  reader's  imagination.  On 
  the  internet,  countless  resources 
  exist  to  help  a  GM  improve  his 
  game,  from  messageboards  to 
  blogs  they  are  all  only  a  few 
  clicks away! 
  � Podcasts:  Loads  of  podcasts 
  discuss  gaming  and  GMing.  I 
  listen  to  podcasts  while 
  running.  With  no  other 
  distractions it’s a great use 
  of  my  time.  Of  course, 
  you  can  also  listen  to 
  podcasts while driving to 
  work,  working  around 
  the  house  and  so  on.  I 
  find  that  when  I'm  doing 
  something  physical,  my 
  brain 
  is 
  much 
  more 
  receptive to information 
  and  I  almost  always 
  come 
  away 
  with 
  ideas. 
   
  
  4 
  F U L H U R S T  M O O R S  A T  A  G L A N C E  
  The  windswept  moorland  around  Fulhurst  Moors  was  once  a 
  lush forest. Savage clans lived here and sacrificed captives and 
  slaves  in  the  bogs  below  the  hills,  where  the  waters  of  the 
  Blackraven Creek cut through the acidic valley soil.  
   
  The  sacrifices  attracted  strings  of  will‐o’‐wisps,  who  fed 
  eagerly on their dying victims’ fears. As the clansmen cut down 
  trees  for  timber  and  firewood,  the  rain  washed  the  nutrients 
  out of the exposed soil. Desolate moor replaced the forest, the 
  clans migrated elsewhere, and the wisps starved. 
   
  Centuries  passed,  and  other  humans  settled  beside 
  Blackraven Creek. They built solid stone houses, raised flocks of 
  rugged sheep on the moor and dug peat from the bog’s brown 
  waterlogged soil.  
   
  A  few  years  ago,  the  wizard  Kelurn  Tinddar  settled  in 
  Fulhurst  Moors.  Seeking  ancient  artefacts  buried  in  the 
  sacrificial sites, he struck a terrible pact with the will‐o’‐wisps 
  yet  haunting  the  bog:  in  return  for  the  locations  of  ancient 
  sacrificial  sites,  he  began  arranging  deadly  accidents  and 
  ambushes to both foster an atmosphere of fear in the village 
  and provide the will‐o’‐wisps with fresh victims. 
   
  The  effects  of  this  terrible,  secret  compact  are  easily 
  apparent  to  anyone  visiting  Fulhurst  Moors.  The  anxiety  is 
  almost palpable, and only a handful of villagers are bold enough 
  to  move  about  as  they  please.  The  rest  huddle  behind  their 
  stone walls and speculate who will be the next to meet their 
  doom upon the moor. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Minerva Meriweather  
  Government Autocracy 
  Population  140  (127  humans,  6  dwarves,  2  half‐elves,  3  half‐
  orcs, 2 halflings) 
  Alignments LN, LG, NG, N, CN, NE 
  Languages Common  
  Corruption ‐1; Crime ‐2; Economy ‐5; Law ‐3; Lore +1; Society ‐
  6 
  Qualities Insular, rumormongering citizens 
  Danger +20; Disadvantages Hunted 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Aisha  Brackenridge  (location  1;  NG  female  half‐elf  expert  2) 
  The  feisty  and  independent  proprietor  of  the  village’s 
  general  store,  Aisha  is  irked  by  her  neighbours’  anxious 
  prattling.  
  Bulgrim Graycairn (location 6; N male dwarf expert 3) Solid as 
  the walls of his inn, Bulgrim is the proud owner of the Bell 
  and Whistles. 
  Devyn Matson (location 7; LN male human fighter 1/warrior 3) 
  Stern, Devyn takes his duties as constable seriously. 
  Eliza Reede (location 2; N female human adept 4) Practical and 
  pragmatic,  Eliza  brews  potions,  delivers  babies  and  cures 
  minor ailments. 
  Esmond Wynne (location 5; LG male human cleric 5) Chaplain 
  Esmond tends to the spiritual needs of Fulhurst Moors, and 
  is plagued by his inability to console his congregation.  
  Grefford Hinks (location 3; CN male old human rogue 2/expert 
  2) Never a fan of authority, old man Hinks is the resident 
  manufacturer of moonshine whiskey. 
  Kelurn  Tinddar  (location  8;  NE  male  human  wizard 
  [necromancer]  6)  Beneath  his  chubby  stature  and  well 
  respected position in the village, Kelurn hides a dark secret. 
  Minerva  Meriweather  (location  4;  LN  female  middle‐aged 
  human expert 2) A prosperous wool merchant, Minerva has 
  been mayor of Fulhurst Moors for over a decade. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. Brackenridge  Mercantile:  Aisha  Brackenridge  and  her  wife 
  Heather run this well‐stocked general store.  
  2. Eliza Reede's Hut: From her modest hut, Eliza Reede offers a 
  selection of potions and remedies. 
  3. Grefford  Hinks's  House:  Thirsty  villagers  know  to  call  on 
  Grefford for a jug of moonshine.  
  4. Mayor Meriweather's Home: This large stone house is home 
  to Mayor Minerva Meriweather and her husband Darinn. 
  5. Temple:  The  local  temple  is  often  half‐empty  at  services 
  these days, much to the chagrin of chaplain Esmond. 
  6. The  Bell  and  Whistles:  Despite  the  mayor  having  banned 
  strong alcohol, the tavern is full almost every night. 
  7. Village  Hall:  The  village  hall  functions  as  a  meeting  hall, 
  courthouse and jail. The constable, Devyn Matson, lives here. 
  8. Wizard’s Tower: Home of the wizard Kelurn. 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Sheep farming, peat cutting 
  Base Value 400 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Fulhurst Moors, the following items are 
  for sale: 
  � 
  Potions & Oils endure elements (50 gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) silent image (25 gp), ice storm (700 gp) 
  � 
  Scroll (Divine) holy smite (700 gp) 
  � 
  Wand mage armour (28 chgs.; 420 gp) 
  
   
  5 
  V I L L A G E  L O R E  
  A  PC  making  a  Knowledge  (geography)  or  Knowledge  (local) 
  check  may  know  some  information  about  Fulhurst  Moors.  A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC 10: The land around Fulhurst Moors is useless for raising 
  crops, but the locals graze flocks of sheep in the hills and cut 
  peat from the bog. 
   
  DC 15: Something sinister lurks in the vicinity of the village. 
  Both locals and travellers have disappeared or turned up dead. 
   
  DC 20: The bog where the villagers cut peat is rumoured to 
  hold the remains of ancient sacrificial sites. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Mainly  of  short  and  stocky  build,  most  villagers 
  have thick auburn hair and grey eyes. The peat cutters usually 
  emit a persistent waterlogged odour.  
   
  Dress  The  shepherds  of  Fulhurst  Moors  favour  sheepskin 
  vests and grey woollen cloaks, while the peat cutters wear long 
  oilskin  trousers,  rugged  shirts,  wide  brimmed  hats  and  solid 
  boots.  
   
  Nomenclature  male  Eruc,  Garel,  Huine,  Kalet,  Woric; 
  female  Ashina,  Dedra,  Kalen,  Lyeisse,  Therdra;  family  Beynet, 
  Drackir, Kalsard, Thaelm, Wyerran. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Fulhurst 
  Moors and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a 
  DC  10  check.  A  PC  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below, to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1 
  Old  man  Grefford  hides  a  whiskey  still  somewhere  on 
  the moor.  
  2 
  A local youngster was found dead in the bog, covered 
  with burns as if he had been struck by lightning.  
  3 
  The  parents  of  the  halfling  twins  Aisha  and  Heather 
  Brackenridge  adopted  suffered  a  horrible  fate  while 
  travelling to the village. 
  4* 
  The misfortunes plaguing the village are caused by the 
  spirits  of  the  ancient  dead,  who  are  angry  the  peat 
  cutting has disturbed their burial sites. 
  5 
  If you know what to look for, you can see signs of long 
  abandoned settlements on the moor. 
  6* 
  When Eliza Reede goes off to gather ingredients for her 
  potions, she sometimes turns into a crow or fox. 
  *False rumour 
   
   
  
  6 
  I N F E S T E D  S E W E R S:  A N  A L T E R N A T E  D U N G E O N  
  Sewers  are  a  vital  part  of  any  large  community.  They  help 
  prevent  disease  by  filtering  out  waste  and  give  excess  water 
  accumulated during a rainstorm somewhere to go instead of on 
  the roads or into a citizen’s basement. But sewers also attract a 
  certain amount of danger, be it annoying beasts like skittering 
  rats  or  terrifying  monsters  such  as  otyugh  dwelling  mere  feet 
  from  the  populace.  These  creatures’  presence  is  seldom 
  deliberate;  instead  they  crawl,  squirm  or  barge  their  way  into 
  the sewers in search of food or shelter. And when they nestle in 
  and begin to breed, that’s when the infestation begins. 
   
  Infested  sewers  are  often  some  of  the  first  places  local 
  authorities send the PCs when they arrive in a new settlement. 
  Whether to test their mettle or to simply send someone no one 
  will miss into a life‐endangering situation, infested sewers make 
  for  classic  encounters,  but  they  are  often  designed  to  be 
  extremely short and linear affairs. Their lack of terrain options 
  and physical features are often uninspiring for GMs, making the 
  design of a truly memorable adventure within an infested sewer 
  a chore. This section provides GMs with advice for transforming 
  common tunnels and canals into a memorable adventure site. 
  D E F I N I N G  T H E  D U N G E O N  
  An infested sewer is a series of underground tunnels, usually no 
  wider than 20 feet across built underneath a settlement in order 
  to control the flow of water and waste. Because sewers tend to 
  stretch the entire length of a settlement, the only limit to the 
  size  of  an  infested  sewer  is  the  size  of  the  settlement  above. 
  Places within the sewer that aren’t infested are likely boring to 
  explore,  so  choose  a  specific  area  defined  by  the  structures 
  above  or  near  the  sewer.  For  example,  running  a  dungeon  in 
  “the  infested  catacombs  beneath  the  trade  district”  helps  to 
  define  the  dungeon  more  clearly  than  the  more  vaguely 
  described “catacombs beneath Dulwich”. 
  D E S I G N I N G  T H E  D U N G E O N  
  Designing  an  infested  sewer  as  a  dungeon  is  little  different  to 
  designing  any  other  dungeon.  Like  most  classic  dungeon 
  settings, a sewer is a subterranean setting specifically designed 
  to perform a specific task. Unlike most dungeons, which are built 
  as strongholds, vaults or similar defensible positions, a sewer’s 
  primary  function  is  to  allow  things  to  exit  the  area,  typically 
  using  flowing  water.  Additionally,  sewers  are  seldom  spacious 
  and are typically designed in a very predictable, almost formulaic 
  manner  and  seldom  possess  manufactured  traps.  Below  are 
  some  considerations  a  GM  could  use  when  designing  infested 
  sewers. 
   
  Dangerous:  Infested  sewers  are  literally  crawling  with  life 
  and most of it is hostile. Increase the chances of encountering 
  wandering monsters within an infested sewer by up to 20% to 
  represent this threat. 
   
  Filth:  Settlers  use  their  settlement’s  sewers  to  dispose  of 
  just  about  anything  and  everything,  from  rotten  food  and 
  discarded goods to their own biological waste. Because of this, 
  all  sewers  (not  just  infested  ones)  are  disgusting  places.  Upon 
  entering a sewer, a character becomes sickened for as long as 
  she  remains  within  the  sewer  unless  she  makes  a  DC  15 
  Fortitude  save.  Each  hour  she  remains  within  the  sewer,  she 
  must save again or become sickened. 
   
  Far  worse  than  the  stench  is  the  sewer  water  itself. 
  Creatures  swimming  in  sewer  water  must  make  a  DC  12 
  Fortitude save or contract filth fever: 
  � 
  Filth Fever: save Fortitude DC 12; onset 1d3 days; frequency 
  1/day;  effect  1d3  Dex  damage  and  1d3  Con  damage;  Cure  2 
  consecutive saves.  
  At  the  GM’s  discretion,  characters  suffering  hit  point  damage 
  may take up to a –2 penalty on saving throws made against filth 
  fever,  as  their  wounds  are  prone  to  infection  in  such  a  filthy 
  environment. 
   
  Flowing Water: A sewer’s primary function is to transport 
  filth  away  from  the  settlement.  Typically  this  is  done  using 
  running  water.  Although  the  water  isn’t  as  fast  as,  say,  river 
  rapids, it moves quickly enough that creatures must make a DC 
  10 Swim check to move through the water. In some locations, 
  the water is considerably rougher, such as when water is gushing 
  out from one part of the sewer into another. This increases the 
  DC of Swim checks. 
   
  Landless: Not all sewers are designed with adventurers in 
  mind. Most, especially those built within small settlements, are 
  more  likely  to  have  simple  passageways  without  any  way  to 
  avoid trekking through the murk and filth. In such a sewer, the 
  PCs are always considered to be swimming for the purpose of 
  the  filth  feature  (see  above)  and  all  passable  terrain  is 
  considered difficult terrain. 
   
  Unkempt:  Sewers  often  fall  into  disarray  because  few 
  settlers are willing to perform the necessary maintenance work. 
  As a result, there is a 20% chance every door, manhole, lock or 
  similar device within the sewer is stuck and cannot be opened 
  without a DC 15 Strength check. 
   
   
  
   
  7 
  R U N N I N G  T H E  D U N G E O N  
  Running an infested sewer as an adventure site is little different 
  to  a  traditional  dungeon.  Below  are  some  considerations  GMs 
  should keep in mind when using an infested sewer as a dungeon. 
   
  Concealment:  Sewers  of  all  sorts  are  seldom  visited  by 
  surface‐dwelling folk. As a result shadows permeate the area. As 
  most  adventurers  rely  on  torches  or  torch‐like  spell  effects  to 
  see in such areas, most of the sewer’s unwanted residents make 
  use  of  the  shadows  to  ambush  intruders.  The  smartest 
  creatures,  however,  often  rely  on  hit‐and‐run  tactics,  striking 
  fast before scurrying back into the shadows. 
   
  Slick: Sewers are damp and filled with running water. When 
  this  water  splashes  onto  the  few  passable  routes  within  the 
  sewer it creates areas where it is difficult to move safely. This 
  terrain  is  considered  difficult  terrain  and  requires  a  DC  2 
  Acrobatics check to safely move across if the passageway is at 
  least  3  feet  wide.  If  the  passageway  is  narrower,  the  DC 
  increases as noted in the Acrobatics skill description. 
   
  Sneaking:  Although  the  sound  of  running  water  obscures 
  soft  sounds,  it  is  difficult  to  move  quietly  while  walking  in  a 
  sewer because the vaulted spaces creates an echo, magnifying 
  the  sound  of  trespassers.  All  creatures  using  Stealth  to  move 
  silently on land suffer a –4 penalty on Stealth checks. Creatures 
  lurking within the sewer’s filthy water do not suffer this penalty. 
   
  Wandering  Monsters:  Most  creatures  move  into  a  sewer 
  because  humanoid  waste  provides  an  adequate  (though  not 
  preferred)  supply  of  food  that  requires  little  work  to  obtain. 
  Most creatures living in sewers are scavengers and seldom scoff 
  twice at attacking whoever wanders into their domain. Using the 
  darkness to their advantage, most sewer dwellers wait until their 
  prey is alone or preoccupied to strike. For this reason, there is a 
  1 in 20 chance during any encounter an additional monster joins 
  the fray, eager to snag a bite of hero to sate its own belly. Each 
  round a monster does not appear in a given combat increases 
  the likelihood one appears on subsequent rounds by 1 in 20. 
   
  Additionally, remember a creature suffers a –1 penalty on 
  opposed  Perception  checks  for  every  10  feet  between  the 
  creature and a hidden foe.  
  S A C K I N G  T H E  D U N G E O N  
  Despite being a trash refuse, sewers are filled with the promise 
  of wealth and treasure, though PCs often have to search harder 
  for it then they would at other adventuring sites. Listed below 
  are inspirational ideas for unique, thematic treasures that await 
  PCs adventuring within an infested sewer. 
   
  Fungi:  The  dim  light  and  the  ready  source  of  fertilization 
  make fungi a common find within most sewers, especially types 
  that thrive in damp environments such as mould. Although most 
  fungi  possess  insignificant  value,  some  rare  types  are  used  to 
  craft  different  types  of  poison  or  as  alchemical  reagents.  The 
  following  types  of  poison  (and  their  gp  value)  can  be  crafted 
  using rare fungi harvested from the sewers: drow poison (25 gp), 
  id  moss  (40  gp),  stripped  toadstool  (60  gp)  and  violet  venom 
  (250 gp). 
   
  Hoards: Many of the different kinds of creatures infesting 
  sewers also hoard shiny objects within their nests. Small, light 
  objects such as gold and silver coins, keys and jewellery can all 
  be  hoarded  in  this  manner,  assuming  the  creatures  are  large 
  enough to gather these treasures. A single hoard is usually worth 
  as much as a CR‐equivalent encounter for the PCs. Larger hoards 
  kept  by  more  powerful  (or  more  numerous)  creatures  can 
  exceed this figure. 
   
  Immurement:  The  grisly  practice  of  entombing  someone 
  within the sewers’ walls serves as a means of execution through 
  starvation  and  dehydration.  In  most  civilized  societies, 
  immurement is illegal, so most tombs PCs stumble across hold 
  missing persons or ritualistic sacrifices. Masterwork chains and 
  locks,  masterwork  daggers  and  missing  persons  bounties  are 
  trademark  “treasures”  the  PCs  can  recover  from  a  sewer.  The 
  reward for a missing person (whether immured or not) is often 
  equal to 1 gp per 100 residents within the city, up to four times 
  the recommended gp value for an encounter of the PCs’ level. 
   
  Labour:  Occasionally,  PCs  can  find  a  way  to  make 
  themselves useful within a sewer, such as by clearing blockages 
  or  replacing  a  damaged  manhole.  These  tasks  are  menial  and 
  seldom worth more than 1 silver per task. If the task requires 
  skilled labour, a PC may make an appropriate Profession check 
  to  complete  the  task.  Since  this  check  represents  a  full  day’s 
  work, the PCs must remain within the sewer for 8 hours while 
  the work is completed. Typically there is a chance for a random 
  encounter with the sewer’s denizens every hour. This time does 
  not count against the amount of time the PCs need to perform 
  their job. 
   
  Taxidermy:  The  hides  of  powerful  creatures  infesting 
  sewers are often worth a sizable sum to collectors, conspiracy 
  theorists  or  local  authorities.  Typically,  the  amount  of  gold 
  offered for a creature is set when the PCs accept the job. This 
  value  is  often  enough  gp  to  make  up  for  at  least  half  of  the 
  recommended wealth for the encounters the PCs face within the 
  infested sewers, with discovered treasure making up the rest of 
  their bounty. However, if a character with Profession (tanner) or 
  a  similar  skill  prepares  the  body  before  it  is  delivered  to  the 
  authorities, increase the bounty the PCs receive by an amount 
  equal to the Profession check result.  
   
  
  8 
  B R E T H R E N  O F  T H E  C R I M S O N  A L T A R  
  The  Brethren  of  the  Crimson  Altar  are  a  quartet  of  vampires 
  dedicated to serving the Crimson Altar of Kulan‐Wyr, an ancient 
  artefact of fell provenance. The number of Brethren fluctuates 
  over  time  and  depends  upon  the  current  members  reaching 
  agreement on whether a new member should join their august, 
  if somewhat depraved, company. Currently, the Brethren are:  
  � 
  Tregereth  Faull:  LE  female  human  vampire  wizard  (diviner) 
  5/loremaster 8. 
  � 
  Daveth Goninan: NE male half‐orc vampire fighter 10. 
  � 
  Margh Vosper: LE male human vampire aristocrat 4/bard 9. 
  � 
  Terl 
  Yarg: 
  NE 
  male 
  doppelganger 
  vampire 
  rogue 
  5/shadowdancer 2. 
  Each of the Brethren is a powerful adversary in his or her own 
  right but together they are a major threat to even a formidable 
  party of adventurers. Although bound together by their common 
  cause of the Crimson Altar, they are disparate individuals with 
  their own goals and desires. Tregereth Faull, for example, ever 
  hunts for lost, esoteric knowledge whilst Margh Vosper loves the 
  limelight, spending many evenings performing for the great and 
  good of the town. In contrast, Terl Yarg instinctively lurks in the 
  shadows and delights in stealing jewellery and valuable trinkets 
  and works of art, but of the four, Daveth Goninan is the most 
  savage. Delighting in wanton slaughter he is the most likely to 
  drag  the  Brethren  into  a  confrontation  with  vengeful 
  adventurers or the local authorities.  
   
  The  Brethren  (with  the  exception  of  Daveth)  dwell  in  and 
  around  a  large  town  or  city,  hiding  their  true  natures  while 
  advancing both their individual agendas and the schemes of the 
  Crimson  Altar  of  Kulan‐Wyr.  Rarely  together  in  public,  it  is 
  unlikely that any band of PCs would be unlucky enough to battle 
  more  than  one at  a  time.  In  dealing  with  troublemakers  (read 
  nosy adventurers) they prefer subtlety and tact over attention‐
  grabbing  violence.  Instead  of  attacking  irritating  adventurers, 
  they prefer to send them off on wild goose chases towards the 
  location of the Crimson Altar. For those adventurers that start to 
  get close to their secret, they try to frame them for crimes they 
  did not commit.  
   
  As a last resort, they use intermediaries and disguises to hire 
  dozens of thugs which they unleash against irritant adventurers. 
  If  the  PCs  suspect  the  presence  of  a  vampire,  they  direct  an 
  enslaved vampire (of which they have a small network around 
  the city they use to keep a watchful eye on local events) to lead 
  the attack. The enslaved vampire (of course) has orders not to 
  speak of its master’s involvement and is established in its own 
  lair so that its destruction does not occur under its master’s own 
  roof. In this way, the vampires seek to deflect the PCs’ suspicions 
  away from themselves and onto their dupe. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Unless  they  choose  to  do  so,  all  of  the  Brethren  but  Dareth 
  rarely  enter  physical  combat.  Protected  by  hired  thugs  and 
  favoured minions (who are unaware of their true nature) they 
  lurk out of reach of all but the most puissant adventurers.  
   
  If they do enter combat, none of the Brethren (again with 
  the exception of Daveth) fight to the “death”, instead fleeing if 
  the fortune of battle turns against them. In flight (as in battle) 
  Tregereth, Margh and Terl do not use any abilities that clearly 
  mark them as a vampire. Well aware that their greatest defence 
  is their opponent’s ignorance of their nature the vampires use 
  every  other  means  at  their  disposal  to  defeat  their  foes.  Only 
  when detection is impossible, victory is certain or when forced 
  to assume gaseous form do they use their vampiric abilities. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Brethren  of  the  Crimson  Altar’s  is  easy  to  insert  into  a  home 
  campaign.  If  the  GM  does  not  want  to  use  the  Brethren as  a 
  distinct group, he can easily utilise one or more of its members 
  as random encounters, the PCs’ arch‐nemesis and so on.  
   
  It  is  best  to  insert  the  Brethren  into  the  campaign  long 
  before the PCs come into conflict with them. Perhaps the PCs 
  are in need of a sage and contact Tretereth Faull or Terl Yarg 
  steals an item from them. Alternatively, the PCs could attend 
  one of Margh Vosper’s performances.  
   
  Before  placing  the  Brethren  in  his  campaign,  a  GM  must 
  determine who far the Crimson Altar of Kulan‐Wyr’s plans have 
  advanced.  Is  the  ancient  high  priest  close  to  his  goal  of 
  shattering the boundary that keeps Death’s legions at bay or is 
  this goal far off?  
  A  G E N E R I C  N O T E  
  In places, this document speaks of “the town”, “the village” and 
  so  on,  avoiding  specifics.  This  is  a  deliberate  design  decision 
  taken to give the GM as much “wiggle room” as possible when 
  inserting  these  powerful  NPCs  into  his  campaign.  The  text 
  assumes that the vampires dwell in the same general location 
  as each other (a large town or city) but they could just as easily 
  be living some distance apart. This makes it harder for them to 
  hunt, however, and thus they’ll probably come to the PCs’ or 
  the authorities’ attention sooner or later. 
   
  Similarly, the Crimson Altar is hidden below a forlorn, ruined 
  fortress.  The  fortress  remains  unnamed  and  can  stand  in  any 
  remote, out of the way locale. This locale does not need to be 
  near  the  Brethrens’  “home”  town  because  the  vampires  can 
  travel there using Tregereth’s teleport. (She also have greater 
  teleport in her spellbook.)  
  
   
  9 
  L A I R S  
  Each  of  the  Brethren  has  established  their  own  home‐lair. 
  Vampire  spawn  and  enslaved  vampires  protect  their  inner 
  sanctums, while living servants (many of them unaware of the 
  vampire’s true natures) provide a façade of respectability.  
   
  Tregereth  Faull:  The  diviner  dwells  in  a  stoutly‐built,  tall 
  townhouse  on  an  affluent  street.  Extensive  cellars  below  her 
  house (which she can access via a narrow shaft reaching to her 
  private  chambers)  contain  a  vast  amount  of  clothes  –  many 
  excellent examples of styles long since gone out of fashion – and 
  her coffin. A few liveried vampire spawn protect her coffin, while 
  impeccably turned out living servants run the main house.  
   
  Daveth Goninan: The only one of the Brethren to not dwell 
  in  town,  Daveth  guards  the  Crimson  Altar  of  Kulan‐Wyr  in  its 
  remote,  crumbling  fortress.  Here  he  oversees  the  undead 
  guardians of the places and hunts down the living captives his 
  comrades bring him for sport. (In this way, they both control his 
  bloodlust  and  keep  him  from  taking  actions  that  could  draw 
  unwelcome attention to the Brethren’s actions). 
   
  Margh Vosper: Un‐Life has been good to Margh; the rewards 
  garnered  by  his  frequent  performances  enable  him  to  live  in 
  comparative  luxury  in  a  small  estate  surrounded  by  richly 
  appointed gardens in the noble quarter. High walls protect his 
  privacy while the shadowy depths of several thick stands of trees 
  provide areas in which he can occasionally meet with those he 
  must speak with during the day.  
   
  Terl Yarg: By day, Terl lurks in a rambling series of bricked up 
  cellars that run deep below a ramshackle tenement building in 
  the Poor Quarter. Secretly the owner of the building above, he 
  blocked  off  access  to  the  cellars  decades  ago  and  has  dwelt 
  there alone ever since. 
   
  Secret  passages  provide  access  to  the  sewers  enabling  the 
  master thief to reach anywhere in the immediate vicinity quickly. 
  Narrow  crawl‐ways  also  lead  to  several  places  within  the 
  building including an apartment in which he ostensibly dwells in 
  his guise as the building’s owner.  
  H O O K S  A N D  S C H E M E S  
  The  Brethren  do  not  simply  sit  around  waiting  for  things  to 
  happen.  They  are  proactive  and  organised,  destroying  any 
  threats  to  their  existence.  In  particular,  Tregereth  Faull  meets 
  and  interacts  with  many  adventurers  in  her  guise  as  a  sage 
  specialising  in  magic  item  identification  and  all  manners  of 
  divinations. She never acts openly against adventurers but those 
  strong in the causes of good and law often come to grief at the 
  hands of her hired thugs or end their lives deep in the wilderness 
  – usually in the location of the fortress that holds the Crimson 
  Altar – in search of a treasure that never was.  
   
  Little of import occurs in the Poor Quarter without Terl Yarg 
  hearing  of  it.  In  one  of  his  many  guises,  and  using  his  innate 
  ability  to read  others’ thoughts, few secrets are safe from the 
  lonely doppelganger. Superbly skilled at infiltration, Terl is able 
  to  steal  items  of  import  or  plant  them  on  those  the  Brethren 
  wish to implicate in his crimes (also inflicting this treatment on 
  rival thieves). 
   
  Of  course,  the  Brethren  must  hunt  and  do  so  by  stalking 
  those  unlikely  to  be  missed  –  travellers,  itinerant  tradesmen, 
  outcasts  and  the  like.  Fugitives,  sailors,  mercenary  guards  and 
  the like are all favourite targets as no one is going to miss those 
  whose  business  involves  frequent  travel.  They  rarely  target 
  locals and never take anyone of true importance; in preference, 
  they much prefer to hunt strangers and travellers.  
   
  The  Brethren  must  also  acquire  sacrifices  for  the  Crimson 
  Altar and do so in a similar fashion to their hunting, transporting 
  them to the altar using teleport and similar magic.  
   
  If  travellers  wander  to  close  to  the  altar’s  resting  place, 
  Daveth  unleashes  the  fortress’  guardians  upon  them.  Leading 
  the assault himself the undead paralyse or otherwise subdue as 
  many  victims  as  possible  before  carrying  them  back  to  the 
  fortress where they end their lives screaming upon the Crimson 
  Altar itself.  
  L O R E  
  Character  with  ranks  in  Knowledge  (religion)  can  learn  about 
  the Brethren of the Crimson Altar with a successful skill check. A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC 12: This is a vampire, a powerful undead creature.  
   
  DC 17: Vampires are able to summon bats and wolves to aid 
  them in battle and have many defences including resistance to 
  many weapons, cold and electricity.  
   
  DC  22:  Vampires  are  very  hard  to  kill  as  they  are  able  to 
  regenerate  damage  to  dealt  to  them.  Exposure  to  bright 
  sunlight  kills  them  as  does  immersion  in  running  water  or 
  driving a wooden stake through a helpless vampire’s heart. 
   
  Additionally,  characters  can  learn  about  the  Crimson  Altar  of 
  Kulan‐Wyr  with  a  Knowledge  (history)  or  (religion)  check.  A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC  25:  The  Brethren  of  the  Crimson  Altar  are  an  ancient 
  shadowy  cabal  of  vampires  that  serve  the  Crimson  Altar  of 
  Kulan‐Wyr.  Their  number  varies  over  the  years,  but  all  are 
  powerful and twisted foes dedicated to Death.  
   
  DC 30: The Crimson Altar is an object of ancient origin. It 
  has powerful abilities; countless lives have ended upon its hard, 
  blood splattered surface, but its fell purpose remains unknown.  
   
  DC 35: Said to be have carved from the very bedrock of Hell, 
  the  Crimson  Altar  lies  in  a  mile‐deep  cave  below  a  forlorn, 
  crumbling fortress of ancient origin. A maze of natural caverns 
  and undead guardians protect the altar. 
  
  10 
  G M  A D V I C E :  H O W  T O  D E A L  W I T H  G M  F A T I G U E  
  N O   M A T T E R   H O W   M U C H  Y O U   E N J O Y   R U N N I N G   G A M E S   F O R   Y O U R   F R I E N D S,   S O M E T I M E S   Y O U   J U S T  
  N E E D  T O   T A K E   A   B R E A K.  B U T   W H I L E   Y O U   R E S T,   W H A T   H A P P E N S   T O   Y O U R   C A M P A I G N? 
   
  By  and  large,  the  GM  is  the  most  invested  member  of  any 
  gaming group. After all, he is likely the person spending the most 
  time and money getting ready for the game. With modules to 
  prep, figures to buy and paint and a campaign world to develop 
  GMing can seem like a full‐time job. Other times, the pressures 
  of real life can impose on a GM's schedule. That's why, every GM 
  suffers from GM fatigue every now and then. 
   
  How you deal with GM fatigue is critical. The GM's influence on 
  the game is pivotal. If he is tired, unmotivated or off his game 
  the entire session suffers.  
   
  Sometimes, the fatigue is a short‐term issue. If this is the case, 
  you've got a couple of options: 
  � 
  Cancel the session. After all, missing one session isn't going to 
  kill the group or derail a regular game. 
  � 
  Play Something Else. You could play a board game or a card 
  game. You still get to game, but you don't have to prepare. 
  � 
  Someone  Else  Runs  a  One‐Shot.  This  only  works  normally  if 
  you give the other players a decent amount of warning, and 
  requires a heroic volunteer to step into the breach. 
  If the fatigue is a more long‐standing problem, the group needs 
  to come to a more drastic solution: 
  � 
  End  the  Campaign:  This  is  the  "nuclear"  option  and  should 
  only  be  used  as  a  last  resort.  Normally,  by  the  time  a  GM 
  suffers burnout the campaign has been running for some time. 
  It's a shame to throw all that progress away. 
  � 
  Pause the Campaign: Sometime, the GM still enjoys the game 
  but needs to take a break. In this instance, getting someone 
  else  to  run  something  for  a  while  is  a  great  solution.  Most 
  commercially purchased adventures last for multiple sessions 
  which provides the main GM a decent break to recharge his 
  batteries. 
  � 
  Use  a  Temporary  GM:  Last  year  in  my  Borderland  of 
  Adventure campaign, I took a short break from GMing. One of 
  the other players volunteered to run a one‐shot adventure and 
  luckily  it  fit  perfectly  into  the  campaign  setting!  He  ran  the 
  adventure, and we set it in the same geographical area. This 
  was cool as it kept everyone else in touch with the campaign, 
  gave me a break (and let me play) and enabled everyone else 
  to  roll  up  new  characters  that  could  conceivably  enter  the 
  main campaign in the future. 
  
  11 
  L E G A L  S T U F F  
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  GameMastery  Guide.  ©  2010,  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam 
  Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob 
  McCreary,  Hal  Maclean,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  David  Noonan,  Richard  Pett,  Rich 
  Redman, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa 
  Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. 
  Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: 
  Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Magic.  ©  2011,  Paizo  Publishing,  LLC;  Authors: 
  Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney‐
  MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim 
  Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K 
  Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Brethren of the Crimson Altar. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Alternate  Dungeons:  Infested  Sewer.  ©Raging  Swan  Press  2014;  Author:  Alexander 
  Augunas. 
   
  GM’s Monthly Miscellany: October 2014. ©Raging Swan Press 2014; Author: Alexander 
  Augunas, Creighton Broadhurst and Jacob Trier. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/GM's Monthly Miscellany 2014-10.pdf